JP2006296725A - Game machine - Google Patents

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Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
Wataru Okada
渉 岡田
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Yosuke Kamata
洋介 鎌田
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which can eliminate monotonousness in game potentialities and moreover, improve the attractiveness of games. <P>SOLUTION: The game machine (1) has the main control circuit (71) which actuates the BB (big bonus) game status relatively disadvantageous for players as compared with the ordinary game status when a prescribed combination of figures is displayed in the ordinary game status and a sub control circuit (72) which controls the reporting in a reporting area (28) that enables the reporting of the information pertaining to the game in the RB (regular bonus) game satus provided in the BB game status. The sub control circuit (72) switches the ST mode from the determination of whether the ST mode should be switched or not to determine whether the reporting should be made from the ST mode switched. When no reporting is decided from the ST mode switched, the sub control circuit (72) also determines whether the reporting should be made from the internal winning combination in the RB game status. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、特別遊技状態発生手段は、実際に獲得が期待できる前記遊技用価値の期待獲得量が異なる複数種の特別遊技状態を発生させる態様決定手段を含むことを特徴としているものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この特徴によれば、前記特別遊技状態における前記遊技用価値の獲得量に応じて特別遊技状態が終了することで、過度に大量の遊技用価値が獲得できてしまうことを防止でき、必要以上に遊技者の射幸心を煽ってしまうことを防止できる。また、発生した特別遊技状態の種別に応じて期待獲得量が異なるようになり、特別遊技状態における遊技用価値の獲得量が変動するようになるため、ゲーム性を向上させることができる。   In such a gaming machine, the special gaming state generating means includes a mode determining means for generating a plurality of types of special gaming states having different expected acquisition amounts of the gaming value that can be actually acquired. Has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this feature, it is possible to prevent an excessively large amount of gaming value from being acquired by ending the special gaming state according to the amount of acquisition of the gaming value in the special gaming state, and more than necessary. It is possible to prevent the player from scolding the gambling feeling of the player. In addition, the expected amount of acquisition varies depending on the type of the special gaming state that has occurred, and the amount of gaming value acquired in the special gaming state varies, so that the game performance can be improved.

また、所定条件の成立により、前記再ゲーム確率向上遊技状態と前記小役報知遊技状態とを同時に開始させ、予め定められた終了条件の成立により同時に終了させることが可能な特別モードを備えることを特徴としているものが提案されている(例えば、特許文献2参照)。この遊技機によれば、事前決定手段の働きにより、少なくとも小役と再ゲームとを発生させることが可能か否かが事前に抽選により決定される。再ゲーム確率向上遊技状態制御手段の働きにより、再ゲームを発生させることが可能な旨が事前決定手段により事前に決定される確率を向上させることが可能な再ゲーム確率向上遊技状態に制御される。小役を発生させることが可能な旨が事前決定手段により事前に決定されると、小役報知遊技状態制御手段の働きにより、小役が事前に決定されたことが報知される。そして特別モード制御手段の働きにより、所定条件の成立により前記再ゲーム確率向上遊技状態と前記小役報知遊技状態とを同時に開始させ、予め定められた終了条件の成立により同時に終了する特別モードに制御可能となる。
特開2003−305173号公報 特開2002−11152号公報
Also, a special mode is provided in which the re-game probability improving gaming state and the small role notification gaming state can be started simultaneously when a predetermined condition is satisfied, and can be ended simultaneously when a predetermined end condition is satisfied. What has been proposed has been proposed (see, for example, Patent Document 2). According to this gaming machine, it is determined in advance by lottery whether or not it is possible to generate at least a small combination and a re-game by the function of the prior determination means. By the action of the re-game probability improving gaming state control means, it is controlled to the re-game probability improving gaming state capable of improving the probability that the re-determining means can be generated in advance by the pre-deciding means. . When it is determined in advance by the predetermining means that it is possible to generate a small combination, it is notified by the action of the small combination notification game state control means that the small combination has been determined in advance. Then, by the action of the special mode control means, the re-game probability improving gaming state and the small role notification gaming state are started simultaneously when a predetermined condition is satisfied, and controlled to a special mode that ends simultaneously when a predetermined end condition is satisfied. It becomes possible.
JP 2003-305173 A JP 2002-11152 A

しかしながら、上記のような遊技機では、特別遊技状態発生手段により、遊技用価値の期待獲得量が異なる複数種の特別遊技状態が発生させられる。このため、発生した特別遊技状態の種類が異なれば遊技用価値の期待獲得量が異なることになるが、各特別遊技状態が有利な遊技状態であることにかわりはなく、ゲーム性を単調化させる原因となっていた。他方、再ゲーム確率向上遊技状態のような遊技区間を設けた場合には、遊技者はその遊技区間が開始することに期待して遊技を楽しむことができる。   However, in the gaming machine as described above, the special game state generating means generates a plurality of types of special game states with different expected amounts of gaming value. For this reason, if the type of special gaming state that occurs is different, the expected amount of gaming value will be different, but each special gaming state is an advantageous gaming state, making the game characteristics monotonous It was the cause. On the other hand, when a game section such as a re-game probability improving gaming state is provided, the player can enjoy the game in anticipation that the game section starts.

本発明の目的は、ゲーム性が単調とならず、さらに遊技の興趣を向上させた遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that does not have monotonous game characteristics and further enhances the fun of gaming.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知制御手段は、所定の遊技区間において、第1報知決定手段及び第2報知決定手段の決定結果に基づいて報知手段を制御することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the notification control means is based on the determination results of the first notification determination means and the second notification determination means in a predetermined game section. And controlling the notification means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による操作など)に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図19のステップS16〜ステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段(例えば、後述の表示役を判別する手段、後述の図20のステップS21を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値(例えば、メダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図20のステップS27を行う手段、後述の主制御回路71など)と、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、前記報知手段を制御する報知制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の副制御回路72など)と、特定の状態(例えば、後述の一般遊技状態など)において所定の図柄組合せ(例えば、後述の“BAR−BAR−BAR”など)が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態(例えば、後述の第3BB遊技状態など)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述の遊技状態を切り替える手段、後述の主制御回路71など)と、前記不利状態において所定の条件が充足することを条件(例えば、後述のRB当選又はRB成立など)に設けられる所定の遊技区間(例えば、後述のRB遊技状態など)において前記報知をするか否かを決定するための第1決定情報(例えば、後述の図17の(4)に示すテーブルにおいてSTモードに対応して設けられたナビ有に対応する抽選値、STモード自体など)及び第2決定情報(例えば、後述のナビ有RBに移行するか否かの情報、ナビ有RBの移行に対応する抽選値など)を格納する決定情報格納手段(例えば、後述の図17の(2)に示すナビ有RB移行抽選テーブル、ワークRAM84など)と、前記所定の条件が充足することを条件に、前記報知をするか否かを前記第1決定情報に基づいて決定する第1報知決定手段(例えば、後述の図30のステップS159を行う手段、後述の図31のステップS165を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記第1報知決定手段が前記報知をしないと決定した場合(例えば、後述の図28のステップS123の判別がNOの場合)に、前記第2決定情報に基づいて前記報知をするか否かを前記所定の遊技区間において(例えば、遊技状態識別子が5の状況において)決定する第2報知決定手段(例えば、後述の図28のステップS129を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記報知制御手段は、前記所定の遊技区間において、前記第1報知決定手段及び前記第2報知決定手段の決定結果(例えば、ナビ有フラグがオン又はオフのいずれであるか)に基づいて前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) and start operations (for example, a start operation which will be described later) Based on a start signal output means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a signal for instructing the start of a unit game (for example, one game described later) based on the signal output by the start signal output means A winning combination determining means (for example, means for performing a probability lottery process described later, a main control circuit 71 described later, etc.) for determining a winning combination (for example, a winning combination described later, an internal winning combination described later, a carryover combination described later), etc. ) And symbol variation means (for example, variation display, etc.) for performing symbol variation (for example, variation display) displayed by the symbol display device based on the signal output from the start signal output device. Stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later), and a signal for commanding the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on a stop operation (for example, an operation by a player). A stop signal output means (for example, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, etc., which will be described later) for outputting (for example, a stop command signal, which will be described later), a signal output by the stop signal output means, and the winning combination determining means. Based on the determined winning combination, stop control means (for example, means for performing slip frame number determination processing described later, step S16 in FIG. 19 described later) that performs stop control of symbol variation performed by the symbol variation means. Means for performing step S18, a main control circuit 71 to be described later), and a symbol discriminator for discriminating a symbol combination displayed by the symbol display unit. Steps (for example, a means for discriminating a display combination to be described later, a means for performing step S21 in FIG. 20 to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and a symbol combination (for example, described later) When the symbol discriminating means discriminates that "Bell-Bell-Bell" or the like is displayed, game value giving means for giving a player a game value (eg, medal) (eg, step of FIG. 20 described later) A means for performing S27, a main control circuit 71 described later), a notification means configured to be able to notify information relating to the game (for example, a liquid crystal display unit 2b described later), and a notification control means for controlling the notification means ( For example, a predetermined symbol combination (for example, “BAR” to be described later) in a specific state (for example, a general gaming state to be described later) and the like, for example, a main control circuit 71 (to be described later) and a sub control circuit 72 (to be described later). BAR-BAR "etc.) is displayed by the symbol display means, and the symbol determination means determines that the player is in a disadvantageous state (e.g. 3BB gaming state (for example, a disadvantageous state operating means (for example, a means for switching a gaming state described later, a main control circuit 71 (for example) described later)), and a condition that a predetermined condition is satisfied in the disadvantageous state (for example, First determination information (for example, FIG. 17 described later) for determining whether or not to perform the notification in a predetermined game section (for example, RB gaming state described later) provided in RB winning or RB establishment described later. In the table shown in (4), a lottery value corresponding to the presence of navigation provided in correspondence with the ST mode, the ST mode itself, and the like, and second determination information (for example, navigation described later Determination information storage means for storing information on whether or not to shift to RB, lottery value corresponding to shift of RB with navigation, etc. (for example, RB shift lottery table with navigation shown in FIG. RAM84, etc.) and first notification determining means (for example, step S159 in FIG. 30 described later) for determining whether to perform the notification based on the first determination information on condition that the predetermined condition is satisfied. , Means for performing step S165 in FIG. 31 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later), and the case where the first notification determining means determines not to perform the notification (for example, step S123 in FIG. 28 to be described later). Second notification for determining whether or not to perform the notification based on the second determination information in the predetermined game section (for example, in a situation where the game state identifier is 5). Determining means (for example, means for performing step S129 of FIG. 28 to be described later, sub-control circuit 72 to be described later), and the notification control means in the predetermined game section, A gaming machine, wherein the notification means is controlled based on a determination result of the second notification determination means (for example, whether a navigation flag is on or off).

(1)記載の遊技機によれば、不利状態作動手段は、特定の状態において所定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う。したがって、遊技が単調とならず、遊技者は、緊張感を持って遊技を進めることができる。また、第2報知決定手段は、第1報知決定手段が報知をしないと決定した場合に、第2決定情報に基づいて報知をするか否かを所定の遊技区間において決定する。報知制御手段は、所定の遊技区間において、第1報知決定手段及び第2報知決定手段の決定結果に基づいて報知手段を制御する。したがって、第1報知決定手段及び第2報知決定手段により報知をするか否かが決定されるので、遊技に多彩な変化をもたらし、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとってみれば、第1報知決定手段が報知をしないと決定した場合でも第2報知決定手段の決定に応じて所定の遊技区間で報知される場合があるので、報知されていない所定の遊技区間でも報知に期待して遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machine described in (1), when the disadvantageous state operating means determines that the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means in a specific state, the symbol discrimination means compares with the specific state, Operate in a disadvantageous state that is relatively unfavorable for the player. Therefore, the game is not monotonous, and the player can advance the game with a sense of tension. Moreover, a 2nd alert determination means determines in a predetermined | prescribed game area whether to alert | report based on 2nd determination information, when a 1st alert determination means determines not notifying. The notification control unit controls the notification unit based on the determination results of the first notification determination unit and the second notification determination unit in a predetermined game section. Therefore, since it is determined whether the notification is made by the first notification determining means and the second notification determining means, various changes can be brought about in the game, and the interest of the game can be improved. Further, from the viewpoint of the player, even if the first notification determining unit determines not to notify, there is a case where the notification is made in a predetermined game section in accordance with the determination of the second notification determining unit. You can enjoy the game in anticipation of notification even in the game section.

(2) (1)記載の遊技機において、前記決定情報格納手段は、前記当選役決定手段により決定される当選役(例えば、後述の内部当選役など)に対応して前記第2決定情報を格納し、前記第2報知決定手段は、前記第1報知決定手段が前記報知をしないと決定した場合(例えば、後述の図28のステップS123の判別がNOの場合など)に、前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する前記第2決定情報に基づいて前記報知をするか否かを前記所定の遊技区間において決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the determination information storage unit stores the second determination information corresponding to a winning combination (for example, an internal winning combination described later) determined by the winning combination determining unit. The second notification determining unit stores the winning combination determination when the first notification determining unit determines not to perform the notification (for example, when the determination in step S123 in FIG. 28 described later is NO). A gaming machine, wherein, in the predetermined game section, whether or not to notify is determined based on the second determination information corresponding to the winning combination determined by the means.

(2)記載の遊技機によれば、第2報知決定手段は、第1報知決定手段が報知をしないと決定した場合に、当選役決定手段により決定された当選役に対応する第2決定情報に基づいて報知をするか否かを所定の遊技区間において決定する。第1報知決定手段により報知をしないと決定された場合でも、第2報知決定手段により当選役決定手段が決定した当選役に対応する第2決定情報に基づいて報知をするか否かが所定の遊技区間において決定されるので、遊技者は所定の遊技区間における当選役に注目して遊技を進めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   (2) According to the gaming machine described in the second aspect, the second notification determination unit corresponds to the winning combination determined by the winning combination determining unit when the first notification determining unit determines not to perform the notification. Whether or not to make a notification is determined in a predetermined game section. Even if it is determined not to notify by the first notification determining means, whether or not to notify based on the second determination information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means by the second notification determining means is predetermined. Since it is determined in the game section, the player can advance the game while paying attention to the winning combination in the predetermined game section, and can improve the interest of the game.

(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記不利状態における単位遊技の回数に関する情報(例えば、後述のチャンスゾーンゲーム数カウンタ、後述のチャンスゾーンフラグなど)を管理する回数情報管理手段(例えば、後述の図31のステップS168を行う手段、後述の図31のステップS173、後述の副制御回路72など)と、前記第1報知決定手段が前記報知をするか否かの決定に用いる第1決定情報を切り換えるか否かを決定する切換決定手段(例えば、後述の図27のステップS119を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記切換決定手段の決定結果に基づいて前記第1決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述の図27のステップS120を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報に基づいて前記第1決定情報を切り換えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1) or (2), number-of-times information management for managing information on the number of unit games in the disadvantaged state (for example, a chance zone game number counter described later, a chance zone flag described later, etc.) In determining whether or not the first notification determining means performs the notification (for example, a means for performing step S168 of FIG. 31 described later, a step S173 of FIG. 31 described later, a sub-control circuit 72 described later), and the like. Based on the determination result of the switching determination means (for example, the means for performing step S119 in FIG. 27 described later, the sub-control circuit 72 described later) that determines whether or not to switch the first determination information to be used. Switching means for switching the first decision information (for example, means for performing step S120 in FIG. 27 described later, sub-control circuit 72 described later), and the like. Switching determination means, a game machine, characterized by determining whether to switch the first determination information on the basis of the information the number information managing means.

(3)記載の遊技機によれば、切換決定手段は、回数情報管理手段が管理する不利状態における単位遊技の回数に関する情報に基づいて第1決定情報を切り換える。第1報知決定手段は、所定の条件が充足することを条件に、報知をするか否かを第1決定情報に基づいて決定する。したがって、所定の遊技区間において報知が行われるか否かが不利状態における単位遊技の回数に関する情報に基づいて変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとってみれば、その回数に関する情報に注目して遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machine described in (3), the switching determination unit switches the first determination information based on information on the number of unit games in the disadvantaged state managed by the number information management unit. The first notification determination unit determines whether to perform notification based on the first determination information on condition that a predetermined condition is satisfied. Accordingly, whether or not notification is performed in a predetermined game section can be changed based on information on the number of unit games in a disadvantageous state, so that the interest of the game can be improved. From the viewpoint of the player, it is possible to enjoy the game by paying attention to information on the number of times.

(4) (3)記載の遊技機において、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数(例えば、後述の20回など)以下の回数を示す場合(例えば、後述のチャンスゾーンフラグがオンの場合など)には、前記決定情報格納手段に格納された第1決定情報のうち前記第1報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報(例えば、後述のナビ確定STモード又はモードDなど)に切り換えるか否かを決定(例えば、後述の図17の(1)に示すテーブルに基づいて決定など)し、前記回数情報管理手段が管理する情報が前記特定の回数と比べて大きい回数を示す場合(例えば、後述のチャンスゾーンフラグがオフの場合など)には、前記決定情報格納手段に格納された第1決定情報のうち前記特別決定情報とは別の第1決定情報(例えば、後述のSTモードA〜Cなど)に切り換えるか否かを決定(例えば、後述の図16に示すテーブルに基づいて決定など)することを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine described in (3), the switching determination unit may be configured such that the information managed by the number information management unit indicates a number of times less than a specific number (for example, 20 times described later) (for example, later described). In the case where the chance zone flag is ON), the probability that the first notification determination unit determines to perform the notification among the first determination information stored in the determination information storage unit is relatively high. Decide whether or not to switch to certain special decision information (for example, navigation confirmation ST mode or mode D described later) (for example, determination based on a table shown in (1) of FIG. 17 described later), and the number information When the information managed by the management means indicates a large number of times compared to the specific number of times (for example, when a chance zone flag described later is off), the information stored in the decision information storage means Of the decision information, decide whether or not to switch to first decision information different from the special decision information (for example, ST modes A to C described later) (for example, decided based on a table shown in FIG. 16 described later) A gaming machine characterized by that.

(4)記載の遊技機によれば、回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数以下の回数を示す場合には、第1報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報に切り換えるか否かが決定される。回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数と比べて大きい回数を示す場合には、特別決定情報とは別の第1決定情報に切り換えるか否かが決定される。遊技者にとってみれば、回数情報管理手段が管理する情報に注目して遊技を楽しみつつ、特別決定情報に切り換えるか否かが決定されることに期待することができる。   According to the gaming machine described in (4), when the information managed by the number information management unit indicates a number of times less than or equal to a specific number, the probability that the first notification determination unit determines to perform the notification is relatively highest. It is determined whether or not to switch to special decision information having a high probability. When the information managed by the number information management means indicates a larger number of times than the specific number of times, it is determined whether or not to switch to the first decision information different from the special decision information. From the viewpoint of the player, it can be expected that whether or not to switch to the special decision information is decided while enjoying the game while paying attention to the information managed by the number information management means.

(5) (1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記遊技に関する情報は、前記当選役決定手段の決定結果(例えば、内部当選役、内部当選役に対応する図柄組合せなど)であることを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the information related to the game includes a determination result of the winning combination determining means (for example, an internal winning combination, a symbol combination corresponding to the internal winning combination, etc.) A gaming machine characterized by being.

(5)記載の遊技機によれば、当選役決定手段の決定結果は、停止制御手段が図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うときに用いられる情報である。したがって、報知の内容に注目する動機を遊技者に対して与え、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (5), the determination result of the winning combination determining means is information used when the stop control means performs stop control of symbol variation performed by the symbol varying means. Therefore, it is possible to give the player a motivation to pay attention to the content of the notification and improve the interest of the game.

本発明によれば、第1報知決定手段及び第2報知決定手段により報知をするか否かが決定されるので、遊技に多彩な変化をもたらし、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者にとってみれば、第1報知決定手段が報知をしないと決定した場合でも第2報知決定手段の決定に応じて所定の遊技区間で報知される場合があるので、報知されていない所定の遊技区間でも報知に期待して遊技を楽しむことができる。   According to the present invention, since whether or not to notify is determined by the first notification determining means and the second notification determining means, various changes can be brought about in the game, and the interest of the game can be improved. Further, from the viewpoint of the player, even if the first notification determining unit determines not to notify, there is a case where the notification is made in a predetermined game section in accordance with the determination of the second notification determining unit. You can enjoy the game in anticipation of notification even in the game section.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c as substantially vertical surfaces are formed (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

また、左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン7Cを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン7Rを操作することを、以下「右停止操作」という。   The operation of the left stop button 7L is hereinafter referred to as “left stop operation”. The operation of the center stop button 7C is hereinafter referred to as “central stop operation”. The operation of the right stop button 7R is hereinafter referred to as “right stop operation”.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. One, three, and five of these display lines are activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 described above or inserts medals into the medal slot 10, respectively. (Hereinafter, the activated display line is referred to as “effective line”). Which display line is activated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b, and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are arranged such that at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed, the player can use the reels 3L, 21C, and 21R. It will be in a transmissive state so that symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that clearly informs that a bonus can be established, an effect for increasing the interest of the game, and for the player to advance the game advantageously. Displays necessary information.

演出表示領域23は、報知領域28を有している。この報知領域28は、窓枠表示領域22L,22C,22Rの下部に設けられた五角形の領域であり、内部当選役に対応する図柄の組合せを報知するときなどに使用される。具体的には、報知領域28は、後述の第2RB遊技状態でナビ有フラグがオンの場合に、後述の図7の(1)〜(3)に示す態様となる。   The effect display area 23 has a notification area 28. The notification area 28 is a pentagonal area provided below the window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and is used when notifying the symbol combination corresponding to the internal winning combination. Specifically, the notification area 28 is configured as shown in (1) to (3) of FIG. 7 described later when the navigation presence flag is on in the second RB gaming state described later.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (9 symbols in total) appearing in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左のリール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左のリール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   The left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two identical annular frames with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the frame structure. And a transmission member that transmits the driving force of the stepping motor 49L provided at the center of the ring frame to the annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央のリール3C,右のリール3Rについても左のリール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. The central reel 3C and the right reel 3R have the same structure as that of the left reel 3L, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, the above-mentioned various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a, and Illustration of an electric circuit for operating the BET lamps 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board is transmitted through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“チェリー(図柄97)”、“黒図柄(図柄98)”、及び“ブランク図柄(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “bell (design 93)”, “watermelon (design 94)”, “white 7 (design) 95) "," Replay (symbol 96) "," Cherry (symbol 97) "," Black symbol (symbol 98) ", and" Blank symbol (symbol 99) ". ing. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

実施例の役には、第1BB、第2BB、第3BB、第1RB、第2RB、リプレイ、ベルの小役、チェリーの小役、スイカの小役、特殊小役、赤JAC小役、青JAC小役、黒JAC小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。第1BB、第2BB、及び第3BBを総称して、以下「BB」という。また、第1RB及び第2RBを総称して、以下「RB」という。   Examples of the roles are 1BB, 2BB, 3BB, 1RB, 2RB, Replay, Bell small role, Cherry small role, Watermelon small role, Special small role, Red JAC small role, Blue JAC A small role and a black JAC small role are provided. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. RB is a type 1 special agent. Hereinafter, the first BB, the second BB, and the third BB are collectively referred to as “BB”. Further, the first RB and the second RB are collectively referred to as “RB” hereinafter.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is control information used for giving game value.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図24)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 18 to 24 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14に示す作業領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reels are stopped according to the operation of a probability lottery table, a winning combination determination table for stop, and a stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group for determining the mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a work area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11, 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブル(後述の図10〜図12)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは後述の表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on a probability lottery table (FIGS. 10 to 12 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is that the combination of the corresponding symbol and the profit given to the player are indirectly determined through the stop control mode corresponding to the internal winning combination or the display combination described later. It can be said that it is associated.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、表示役決定テーブル(図示せず)が格納されている。この表示役決定テーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の表示役決定テーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a display combination determination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this display combination determination table, a combination of symbols (combination of symbols corresponding to a display combination described later), a medal payout number corresponding to a display combination described later, and a winning (establishment) thereof. Is associated with a winning determination code (establishment determination code) (not shown). The above display combination determination table shows the winning confirmation (display combination confirmation) and the number of payouts at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and after the stop of all the reels 3L, 3C, 3R. This is referred to when making a decision. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 uses the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図25〜図36)、後述の開始STモード移行テーブル(図15)、STモード移行抽選テーブル(図16)などが格納される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 25 to 36 described later) executed by the image control microcomputer 81, a start ST mode transition table (FIG. 15) described later, an ST mode transition lottery table (FIG. 16), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7)。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the content of the effect determined by the image control microcomputer 81 (the above-described notification mode effect etc.) and outputs it to the liquid crystal display device 131 (FIG. 7 described later).

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図7を参照して、報知領域28の表示例について説明する。   A display example of the notification area 28 will be described with reference to FIG.

図7の(1)は、後述の第2RB遊技状態において、内部当選役が赤JAC小役である場合のスタート操作時の表示例1を示す。この表示例1では、報知領域28に赤JAC小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−赤7”が表示されている。   (1) of FIG. 7 shows a display example 1 at the time of a start operation when the internal winning combination is a red JAC small combination in the second RB gaming state described later. In this display example 1, “bell-bell-red 7”, which is a symbol combination corresponding to the red JAC small combination, is displayed in the notification area 28.

図7の(2)は、後述の第2RB遊技状態において、内部当選役が青JAC小役である場合のスタート操作時の表示例2を示す。この表示例2では、報知領域28に青JAC小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−青7”が表示されている。   (2) of FIG. 7 shows a display example 2 at the time of a start operation when the internal winning combination is a blue JAC small combination in the second RB gaming state described later. In this display example 2, “bell-bell-blue 7”, which is a symbol combination corresponding to the blue JAC small combination, is displayed in the notification area 28.

図7の(3)は、後述の第2RB遊技状態において、内部当選役が黒JAC小役である場合のスタート操作時の表示例3を示す。この表示例3では、報知領域28に黒JAC小役に対応する図柄組合せである“ベル−ベル−黒図柄”が表示されている。   (3) of FIG. 7 shows a display example 3 at the time of start operation when the internal winning combination is the black JAC small combination in the second RB gaming state described later. In this display example 3, “bell-bell-black symbol” which is a symbol combination corresponding to the black JAC small role is displayed in the notification area 28.

遊技者にとってみれば、報知領域28に表示された図柄の組合せにより、赤JAC小役、青JAC小役、黒JAC小役のいずれに内部当選したかを把握し、内部当選役の成立を実現するための目押しを行うことができる。   From the player's point of view, the combination of symbols displayed in the notification area 28 can be used to determine whether a red JAC small role, a blue JAC small role, or a black JAC small role has been won internally, and the establishment of an internal winning role is realized. Can be used to do this.

ここで、内部当選役が赤JAC小役、青JAC小役、又は黒JAC小役の場合に順押しが行われたとき、左の図柄表示領域21L及び中央の図柄表示領域21Cには、“ベル”がテンパイするように停止制御される。   Here, when the internal winning combination is a red JAC small combination, a blue JAC small combination, or a black JAC small combination, the left symbol display area 21L and the central symbol display area 21C include “ The stop is controlled so that the “bell” is tempered.

遊技者は、右のリール3R上に配置された“赤7”、“青7”、“黒図柄”の図柄のうち、報知に対応する図柄を狙った目押しを行うことにより、内部当選したJAC小役を取りこぼすことなく必ず成立させることができる。赤JAC小役、青JAC小役、及び黒JAC小役を総称して、以下「JAC小役」という。   The player has won an internal winning by aiming at the symbol corresponding to the notification among the symbols of “red 7”, “blue 7”, and “black symbol” arranged on the right reel 3R. It can be established without missing the JAC small part. The red JAC small role, the blue JAC small role, and the black JAC small role are collectively referred to as “JAC small role” hereinafter.

図8は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。   FIG. 8 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied.

各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる確率抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、及び内部当選する確率により区別できる。   In each gaming state, the type of winning combination or its winning probability is basically different. The gaming state can be basically distinguished by the type of probability lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of winning combinations that may be won internally and the probability of winning internally.

実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態において持ち越された役を(内部当選しているボーナス)、以下「持越役」という。持越役は、対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, an RB carryover state, an FT gaming state, and an FT gaming / carrying state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. In addition, a role carried over in this carryover state (bonus won internally) is referred to as a “carryover role” hereinafter. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the display line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination).

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。また、後述のように、一般遊技状態における期待値K1は、0.403である。また、一般遊技状態は、持越役がない遊技状態である。   The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states. As will be described later, the expected value K1 in the general gaming state is 0.403. The general gaming state is a gaming state without a carryover combination.

BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。BB遊技状態には、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態、及び第3BB遊技状態がある。第1BB遊技状態は、第1BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される。第2BB遊技状態は、第2BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される。第3BB遊技状態は、第3BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される。   The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. The BB gaming state includes a first BB gaming state, a second BB gaming state, and a third BB gaming state. The first BB gaming state includes a first BB general gaming state and an RB gaming state. The second BB gaming state includes a second BB general gaming state and an RB gaming state. The third BB gaming state includes a third BB general gaming state and an RB gaming state.

第1BB遊技状態、第2BB遊技状態、及び第3BB遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。第1BB一般遊技状態、第2BB一般遊技状態、及び第3BB一般遊技状態を総称して、以下「BB一般遊技状態」という。RB遊技状態には、第1RB遊技状態及び第2RB遊技状態がある。第1RB遊技状態、及び第2RB遊技状態を総称して、以下「RB遊技状態」という。   Hereinafter, the first BB gaming state, the second BB gaming state, and the third BB gaming state are collectively referred to as “BB gaming state”. Hereinafter, the first BB general gaming state, the second BB general gaming state, and the third BB general gaming state are collectively referred to as “BB general gaming state”. The RB gaming state includes a first RB gaming state and a second RB gaming state. Hereinafter, the first RB gaming state and the second RB gaming state are collectively referred to as “RB gaming state”.

第2RB遊技状態では、JAC小役が内部当選する場合があり、内部当選役の報知が行われる場合がある。具体的には、第3BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態では、その報知が行われる場合があるが、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態では、その報知が行われる場合はない。第2RB遊技状態において内部当選役の報知が行われる場合には、目押しを条件に、内部当選したJAC小役を必ず成立させることができる。   In the second RB gaming state, the JAC small combination may win internally, and the internal winning combination may be notified. Specifically, the notification may be performed in the second RB gaming state constituting the third BB gaming state, but the notification is performed in the second RB gaming state constituting the first BB gaming state and the second BB gaming state. There is no case. When the internal winning combination is notified in the second RB gaming state, the JAC small combination that has been won internally can be established without fail.

他方、第2RB遊技状態において内部当選役の報知が行われない場合には、JAC小役の取りこぼしが生じうる。具体的には、RB遊技状態では、BET数が1でゲームが行われ、有効ラインは、センターライン8cのみである。また、実施例では、いわゆる「滑りコマ数」の最大を4としているが、右のリール3Rでは、“赤7”と“青7”、“青7”と“黒図柄”、“黒図柄”と“赤7”の間には、4つ以上の図柄が配置されている。   On the other hand, if the internal winning combination is not notified in the second RB gaming state, the JAC small combination may be missed. Specifically, in the RB gaming state, the game is played with the BET number being 1, and the effective line is only the center line 8c. In the embodiment, the maximum number of so-called “sliding frames” is set to 4, but in the right reel 3R, “red 7” and “blue 7”, “blue 7” and “black symbol”, “black symbol”. Between “Red 7” and “Red 7”, four or more symbols are arranged.

遊技者にとってみれば、内部当選役の報知が行われない場合には、3種類のJAC小役のうち2つ以上の成立を同時に狙うことはできない。すなわち、遊技者は、勘を頼りにしていずれか一のJAC小役を狙った目押しを行わざるをえない。したがって、第2RB遊技状態において内部当選役の報知が行われない場合、JAC小役が成立する確率は、1/3になる。   From the viewpoint of the player, if the internal winning combination is not notified, it is impossible to simultaneously aim for the establishment of two or more of the three types of JAC small combinations. In other words, the player must rely on intuition and aim for one of the JAC small roles. Accordingly, when the internal winning combination is not notified in the second RB gaming state, the probability that the JAC small combination is established becomes 1/3.

ここで、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。また、RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   Here, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating. Further, the RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special combination” is operating.

また、後述のように、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態における期待値K2は、13.141である。第2RB遊技状態において必ず内部当選役の報知が行われる場合の第3BB遊技状態の期待値K3は、0.514である。第2RB遊技状態において全く内部当選役の報知が行われない場合の第3BB遊技状態の期待値K4は、0.446である。   As will be described later, the expected value K2 in the first BB gaming state and the second BB gaming state is 13.141. The expected value K3 of the third BB gaming state when the internal winning combination is always notified in the second RB gaming state is 0.514. In the second RB gaming state, the expected value K4 of the third BB gaming state when no notification of the internal winning combination is performed is 0.446.

BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB is established) over one or more games (allowed according to the internal winning combination). Moreover, it is a gaming state in which the carryover combination is BB.

RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。   The RB carryover state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to the RB is allowed along one or more games (establishment of RB). Moreover, it is a gaming state in which the carryover combination is RB. The RB carryover state shifts from the BB general gaming state.

FT遊技状態は、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。   The FT gaming state is a gaming state that has a relatively high probability of winning internally for replay as compared to other gaming states (for example, a general gaming state). In the FT game state, unlike the FT game / carry-over state, there is no carryover combination.

FT遊技・持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。   The FT game / carry-over state is a game state in which a combination of symbols corresponding to BB or RB is lined up along the display line (BB establishment or RB establishment) is allowed over one or more games (game with carryover) State). The FT gaming / carry-over state is a gaming state in which the probability of internally winning a replay is relatively high compared to other gaming states.

実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。   In the embodiment, an FT operating flag (identification information) is used to determine whether or not the game state has a relatively high probability of winning internally for replay. When the FT operating flag is on, the gaming state has a relatively high probability. When the FT operating flag is off, the gaming state has a relatively low probability.

したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。   Therefore, when the FT operating flag is on and there is no carryover combination, the FT gaming state is set. Further, when the FT operating flag is on and there is a carryover combination, the FT game / carryover state is set. When the FT operating flag is off, the game state is basically a general gaming state or a carryover state.

図8に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態では、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。純増枚数は、払出枚数からBET数を減算した数である。また、第3BB遊技状態では、獲得枚数が所定枚数(例えば、401枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 8, the condition for generating the BB gaming state is establishment of BB. In the first BB gaming state and the second BB gaming state, the game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number of sheets (for example, a so-called “pure increase number” or “paid-out number”) is a predetermined number (for example, 466 sheets) or more. ) And the gaming state shifts to the general gaming state. The net increase number is a number obtained by subtracting the BET number from the payout number. Further, in the third BB gaming state, when the acquired number is equal to or greater than a predetermined number (eg, 401), the gaming state transition condition is satisfied (satisfied), and the gaming state transitions to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。   The condition for the carryover state is either internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB in the BB gaming state. When the BB or RB is established, the BB gaming state ends, or the RB gaming state starts in the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state is the BB gaming state, the RB gaming state, or the general gaming Transition to the state.

BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state ends in the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state in the BB gaming state starts, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.

BB遊技状態におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態にRBが成立することである。遊技可能回数(実施例では8回)分のゲームが終了すること又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能なゲームの回数である。   The condition for generating the RB gaming state in the BB gaming state is that RB is established in the BB gaming state or the RB gaming state in the BB gaming state. The transition condition is established when one of the conditions that the game of the possible number of games (eight times in the embodiment) is finished or the BB gaming state is finished, and the gaming state is the general gaming state, Transition to the RB gaming state in the BB gaming state or the BB general gaming state. The number of games that can be played is the number of games that can be played in the RB gaming state.

FT遊技状態の発生条件は、第1BB遊技状態又は第2BB遊技状態が終了することである。所定回数(例えば、400回)のゲームが終了すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。   The generation condition of the FT gaming state is that the first BB gaming state or the second BB gaming state ends. The transition condition is established when one of the conditions that a predetermined number of times (for example, 400 times) the game is completed, BB is internally won, or BB is established, and the gaming state is the general gaming state. , Transition to the FT gaming / carry-over state or the BB gaming state.

FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態においてBBに内部当選することである。所定回数(例えば、400回)のゲームが終了すること、BBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。   The condition for generating the FT gaming / carry-over state is that the BB is internally won in the FT gaming state. When a predetermined number of times (for example, 400 times) the game is completed and BB is established, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the BB gaming state or the carryover state.

ここで、第3BB一般遊技状態である遊技区間は、スーパータイムモード(以下「STモード」と略記する)により区分することができる。STモードには、A〜Dがある。第2RBが表示役になったとき(成立したとき)のSTモードに応じて、その第2RB遊技状態において内部当選役が報知(ナビ)されることになる確率が異なる。   Here, the game section that is in the third BB general gaming state can be classified by the super time mode (hereinafter abbreviated as “ST mode”). The ST mode includes A to D. Depending on the ST mode when the second RB becomes a display combination (when established), the probability that the internal winning combination will be notified (navigated) in the second RB gaming state is different.

STモードDにおいて第2RBが表示役になったときは、その第2RB遊技状態において100%の確率で内部当選役が報知されることになる(報知有りに当選する)。STモードDを、以下「ナビ確定STモード」という。   When the second RB becomes a display combination in the ST mode D, the internal winning combination is notified with a probability of 100% in the second RB gaming state (wins with notification). The ST mode D is hereinafter referred to as “navigation confirmation ST mode”.

また、第3BB一般遊技状態には、20ゲーム継続するチャンスゾーン(チャンス区間)が設けられる。チャンスゾーンにおいて第2RBが表示役になったときは、STモードに拘らず、その第2RB遊技状態において必ず内部当選役の報知が行われる。   In the 3BB general gaming state, a chance zone (chance section) for continuing 20 games is provided. When the second RB becomes a display combination in the chance zone, the internal winning combination is always notified in the second RB gaming state regardless of the ST mode.

チャンスゾーンでは、内部当選役に応じてナビ確定STモードに移行する場合がある。チャンスゾーンにおいてナビ確定STモードに移行した場合には、そのナビ確定STモードにおいて第2RBが成立しないことを条件に、チャンスゾーンが終了した場合でもナビ確定STモードが継続する。ナビ確定STモードにおいて第2RBが成立すると、第2RB遊技状態において必ず内部当選役が報知される。なお、ナビ確定STモードへの移行は、チャンスゾーンにおいてのみ実現する。   In the chance zone, there is a case where the navigation determination ST mode is entered in accordance with the internal winning combination. When transitioning to the navigation confirmation ST mode in the chance zone, the navigation confirmation ST mode continues even when the chance zone ends, on condition that the second RB is not established in the navigation confirmation ST mode. When the second RB is established in the navigation confirmation ST mode, the internal winning combination is always notified in the second RB gaming state. Note that the transition to the navigation confirmation ST mode is realized only in the chance zone.

チャンスゾーンが継続するゲームの回数を、以下「チャンスゾーンゲーム回数」という。チャンスゾーンゲーム回数を計数する計数手段を、以下「チャンスゾーンゲーム数カウンタ」という。チャンスゾーンであるか否かを識別するためのフラグ(情報)を、以下「チャンスゾーンフラグ」という。また、第2RB遊技状態において内部当選役を報知するか否かを識別するためのフラグを、以下「ナビ有フラグ」という。   The number of games in which the chance zone continues is hereinafter referred to as “chance zone game frequency”. The counting means for counting the number of chance zone games is hereinafter referred to as “chance zone game number counter”. A flag (information) for identifying whether or not it is a chance zone is hereinafter referred to as a “chance zone flag”. Further, a flag for identifying whether or not to notify the internal winning combination in the second RB gaming state is hereinafter referred to as “navigation flag”.

図9を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 9, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.

第1BBは、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役が第1BBとなる)。第2BBは、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役が第2BBとなる)。第3BBは、“黒図柄−黒図柄−黒図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役が第3BBとなる)。   The first BB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active line (the display combination is the first BB). The second BB is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line (the display combination is the second BB). The third BB is established by arranging “black symbol-black symbol-black symbol” along the active line (the display combination is the third BB).

第1RBは、BB一般遊技状態又はRB持越状態において“赤7−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。第2RBは、BB一般遊技状態又はRB持越状態において“赤7−赤7−黒図柄”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。   The first RB is established by arranging “Red 7-Bell-Bell” along the active line in the BB general gaming state or the RB carryover state. The second RB is established by arranging “red 7-red 7-black symbol” along the active line in the BB general gaming state or the RB carryover state.

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.

チェリーの小役は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。すなわち、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール3C,3Rに対応する図柄は、任意の図柄で構成(配置された複数の図柄のいずれでも構成)できる。   The small part of cherry is formed by arranging “cherry-any-any” along the active line. Here, “any” indicates an arbitrary symbol. That is, among the symbols constituting the symbol combination corresponding to the cherry small combination, the symbols corresponding to the central and right reels 3C and 3R can be configured with any symbol (any of a plurality of symbols arranged). .

“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示され、“チェリー−any−any”が一つ有効ライン(センターライン8c)に沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、RB遊技状態では8枚であり、RB遊技状態以外では2枚である。この場合の表示役を、以下「中チェリーの小役」という。“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が2つの有効ラインに沿って並んだ場合には、メダルの払出枚数は、4枚である。この場合の表示役を、以下「角チェリーの小役」という。   When “cherry” is stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L and “cherry-any-any” is arranged along one active line (center line 8c), the number of medals to be paid out is RB The number is 8 in the gaming state and 2 in the non-RB gaming state. The display combination in this case is hereinafter referred to as “small cherry small combination”. When “cherry” is stopped and displayed in the upper or lower part of the left symbol display area 21L and “cherry-any-any” is arranged along two active lines, the number of medals to be paid out is four. . The display combination in this case is hereinafter referred to as “small cherry corner”.

RB遊技状態では、BET数が1でゲームが行われ、センターライン8cのみが有効ラインになる。したがって、“チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示され、“チェリー−any−any”が2つの有効ラインに沿って並んでも表示役がチェリーの小役にはならない。   In the RB gaming state, a game is played with a BET number of 1, and only the center line 8c becomes an active line. Therefore, even if “cherry” is stopped and displayed in the upper or lower part of the left symbol display area 21L, and “cherry-any-any” is arranged along two effective lines, the display combination does not become a small part of cherry.

RB遊技状態以外の遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときにのみ、表示役が中チェリーの小役になり、「ビタ押し」が行われないときには、表示役が角チェリーの小役になるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。他方、RB遊技状態において内部当選役がチェリーの小役である場合、左の図柄表示領域21Lの中段の位置に“チェリー”の引き込み(引き込み制御)が行われ、表示役が中チェリーの小役になるか、表示役がなし(取りこぼし)になる。   When the internal winning combination is a cherry small combination in a gaming state other than the RB gaming state, the small display of the medium cherry is displayed only when the so-called “bitter push” of “cherry” is performed at the position of the center line 8c. When the combination is played and “bita push” is not performed, the display combination becomes a small cherry corner combination, or the display combination becomes none (missed). On the other hand, in the RB gaming state, when the internal winning combination is a cherry small combination, “cherry” is pulled into the middle position of the left symbol display area 21L (retraction control), and the display combination is a small cherry small combination. Or the display combination is lost (missed).

スイカの小役、赤JAC小役、青JAC小役、黒JAC小役、及び特殊小役が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   The combinations of symbols that result in the formation of the watermelon, red JAC, blue JAC, black JAC, and special roles are as shown.

図10〜図12を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table will be described with reference to FIGS.

確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“65535”である。図10及び図11に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、BET数が3でゲームが行われる。図12に示す確率抽選テーブルが使用される遊技状態では、BET数が1でゲームが行われる。   The probability lottery table includes information on the range of random numbers for internal winning and the probability of internal winning for each combination. The random number extraction range is “0” to “65535”. In the gaming state in which the probability lottery tables shown in FIGS. 10 and 11 are used, the game is played with a BET number of 3. In the gaming state in which the probability lottery table shown in FIG. 12 is used, the game is played with a BET number of 1.

図10の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、第1BB、第2BB、第3BB、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。   (1) of FIG. 10 shows the general gaming state probability lottery table. In the general gaming state, there may be cases where the first BB, the second BB, the third BB, the replay, the bell small part, the special small part, the cherry small part, and the watermelon small part are internally won.

図10の(2)は、第1・第2BB一般遊技状態(赤7、青7)用確率抽選テーブルを示す。第1BB一般遊技状態及び第2BB一般遊技状態では、第1RB、第2RB、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。   (2) of FIG. 10 shows the probability lottery table for the first and second BB general gaming states (red 7, blue 7). In the first BB general gaming state and the second BB general gaming state, there may be cases where the first RB, the second RB, the replay, the bell small part, the special small part, the cherry small part, and the watermelon small part are internally won.

図10の(3)は、第3BB一般遊技状態(黒図柄)用確率抽選テーブルを示す。第3BB一般遊技状態では、第1RB、第2RB、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。   (3) of FIG. 10 shows a probability lottery table for the 3BB general gaming state (black symbol). In the third BB general gaming state, there are cases where the first RB, the second RB, the replay, the bell small part, the special small part, the cherry small part, and the watermelon small part are internally won.

図11の(1)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。   (1) of FIG. 11 shows the carry-over state probability lottery table. In this carry-over state, there may be internal winnings for replays, bell small roles, special small roles, cherry small roles, and watermelon small roles.

図11の(2)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態では、第1BB、第2BB、第3BB、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。   (2) in FIG. 11 shows the FT gaming state probability lottery table. In the FT gaming state, there are cases where the first BB, second BB, third BB, replay, bell small part, special small part, cherry small part, and watermelon small part are internally won.

図11の(3)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。   (3) of FIG. 11 shows the FT game / carry-over state probability lottery table. In the FT game / carryover state, there are cases where replays, bell small roles, special small roles, cherry small roles, and watermelon small roles are won internally.

図12の(1)は、第1RB遊技状態(赤ベル)用確率抽選テーブルを示す。第1RB遊技状態では、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、及びスイカの小役に内部当選する場合がある。   (1) of FIG. 12 shows the probability lottery table for the first RB gaming state (red bell). In the first RB gaming state, there may be a case where a bell small part, a special small part, a cherry small part, and a watermelon small part are internally won.

図12の(2)は、第2RB遊技状態(赤黒)用確率抽選テーブルを示す。第2RB遊技状態では、ベルの小役、特殊小役、チェリーの小役、スイカの小役、赤JAC小役、青JAC小役、及び黒JAC小役に内部当選する場合がある。   (2) of FIG. 12 shows the probability lottery table for the second RB gaming state (red and black). In the second RB gaming state, there is a case where a bell small part, a special small part, a cherry small part, a watermelon small part, a red JAC small part, a blue JAC small part, and a black JAC small part are internally won.

ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数の期待値K(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値Kは、基本的に、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は、抽選値を65536で除して得る値である。   Here, an expected value K of the number of medals to be paid out per “one medal” (unit game value) bet on one game (expected value not considering so-called “missing”) will be described. This expected value K can be basically calculated by calculating {the number of payouts / the number of BETs} × {the probability of internal winning} for each internal winning combination in the probability lottery table and adding these. The internal winning probability is a value obtained by dividing the lottery value by 65536.

RBについては、RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値Tと同数の払出枚数が対応付けられた表示役であると仮定して期待値の計算をしている。この期待値Tは、RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tに遊技可能回数である8を掛算して算出している。   For RB, the expected value is calculated on the assumption that the number of payouts is the same as the expected number T of the net increase in medals in the RB gaming state. The expected value T is calculated by multiplying the expected value t of the net increase in each game in the RB gaming state by 8 which is the number of games that can be played.

RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値tは、確率抽選テーブルの内部当選役毎に、{払出枚数}×{内部当選する確率}を計算し、それらを加算した値からBET数である1を減算することにより算出できる。   The expected value t of the net increase in each game in the RB gaming state is the number of BETs obtained by calculating {paid-out number} × {internal winning probability} for each internal winning combination in the probability lottery table and adding them. It can be calculated by subtracting 1.

また、第2RB遊技状態では、内部当選役の報知により内部当選したJAC小役を必ず成立させることができる場合(後述のT2)と、内部当選役の報知が行われないことによりJAC小役を成立させることができる確率が1/3の場合(後述のT3)とがある。なお、第1RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値は、後述のT1である。   Also, in the second RB gaming state, when the internal winning combination JAC small combination can be established by notification of the internal winning combination (T2 described later), the internal winning combination is not notified and the JAC small combination is There is a case where the probability that it can be established is 1/3 (T3 described later). Note that the expected value of the net increase in medals in the first RB gaming state is T1 described later.

そこで、第3BB遊技状態における期待値Kの計算においては、上記報知が行われる第2RB遊技状態のみを含む場合(後述のK3)と上記報知が行われない第2RB遊技状態のみを含む場合(後述のK4)との2つの場合について算出している。なお、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態に含まれる第2RB遊技状態では、内部当選役の報知が行われる場合はない。   Therefore, the calculation of the expected value K in the third BB gaming state includes only the second RB gaming state in which the notification is performed (K3 described later) and includes the second RB gaming state in which the notification is not performed (described later). The calculation is performed for two cases of K4). In the second RB gaming state included in the first BB gaming state and the second BB gaming state, the internal winning combination is not notified.

一般遊技状態における期待値をK1、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態における期待値をK2、上記報知が行われる第2RB遊技状態のみを含む第3BB遊技状態における期待値をK3、上記報知が行われない第2RB遊技状態のみを含む第3BB遊技状態における期待値をK4とすると、
K1={15/3}×{4200/(65536-9000)}(ベルの小役)
+{1/3}×{810/(65536-9000)}(特殊小役)
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-9000)}(スイカの小役)
=0.403
K2={T1/3}×{32000/(65536-9000)}(第1RB)
+{T3/3}×{5/(65536-9000)}(第2RB)
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}(ベルの小役)
+{1/3}×{810/(65536-9000)}(特殊小役)
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-9000)}(スイカの小役)
=13.141
K3={T1/3}×{30/(65536-9000)}(第1RB)
+{T2/3}×{270/(65536-9000)}(第2RB)
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}(ベルの小役)
+{1/3}×{810/(65536-9000)}(特殊小役)
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-9000)}(スイカの小役)
=0.514
K4={T1/3}×{30/(65536-9000)}(第1RB)
+{T3/3}×{270/(65536-9000)}(第2RB)
+{15/3}×{4200/(65536-9000)}(ベルの小役)
+{1/3}×{810/(65536-9000)}(特殊小役)
+{2/3}×{810/(65536-9000)}×{1/7}(中チェリーの小役)
+{4/3}×{810/(65536-9000)}×{6/7}(角チェリーの小役)
+{3/3}×{512/(65536-9000)}(スイカの小役)
=0.446
となる。
The expected value in the general gaming state is K1, the expected value in the first BB gaming state and the second BB gaming state is K2, the expected value in the third BB gaming state including only the second RB gaming state in which the notification is performed is K3, and the notification is performed Assuming that the expected value in the third BB gaming state including only the second RB gaming state is not K4,
K1 = {15/3} × {4200 / (65536-9000)} (small part of Bell)
+ {1/3} × {810 / (65536-9000)} (special small role)
+ {2/3} × {810 / (65536-9000)} × {1/7} (small cherry role)
+ {4/3} × {810 / (65536-9000)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/3} × {512 / (65536-9000)} (small part of watermelon)
= 0.403
K2 = {T1 / 3} × {32000 / (65536-9000)} (first RB)
+ {T3 / 3} × {5 / (65536-9000)} (2nd RB)
+ {15/3} × {4200 / (65536-9000)} (bell bell)
+ {1/3} × {810 / (65536-9000)} (special small role)
+ {2/3} × {810 / (65536-9000)} × {1/7} (small cherry role)
+ {4/3} × {810 / (65536-9000)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/3} × {512 / (65536-9000)} (small part of watermelon)
= 13.141
K3 = {T1 / 3} × {30 / (65536-9000)} (first RB)
+ {T2 / 3} × {270 / (65536-9000)} (2nd RB)
+ {15/3} × {4200 / (65536-9000)} (bell bell)
+ {1/3} × {810 / (65536-9000)} (special small role)
+ {2/3} × {810 / (65536-9000)} × {1/7} (small cherry role)
+ {4/3} × {810 / (65536-9000)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/3} × {512 / (65536-9000)} (small part of watermelon)
= 0.514
K4 = {T1 / 3} × {30 / (65536-9000)} (first RB)
+ {T3 / 3} × {270 / (65536-9000)} (2nd RB)
+ {15/3} × {4200 / (65536-9000)} (bell bell)
+ {1/3} × {810 / (65536-9000)} (special small role)
+ {2/3} × {810 / (65536-9000)} × {1/7} (small cherry role)
+ {4/3} × {810 / (65536-9000)} × {6/7} (small horn cherry role)
+ {3/3} × {512 / (65536-9000)} (small part of watermelon)
= 0.446
It becomes.

ここで、リプレイは成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において、“65536”からリプレイの確率抽選値(“9000”又は“55555”)を減算している。なお、K2〜K4については、BB遊技状態における第2RBの払出枚数をRB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値(後述のT1〜T3)を考慮して計算している。   Here, when the replay is established, the next game can be played without betting medals, but it can be considered that the medals are not paid out. Therefore, the replay probability lottery value (“9000” or “55555”) is subtracted from “65536” in the denominator of the internal winning probability. For K2 to K4, the payout number of the second RB in the BB gaming state is calculated in consideration of the expected value of the net increase in medals in the RB gaming state (T1 to T3 described later).

また、チェリーの小役が内部当選役となった場合には、表示役が角チェリーの小役(払出枚数:4)又は中チェリーの小役(払出枚数:2)のいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内に“チェリー”を停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)は、7である。この7の停止ポジションのうち表示役が角チェリーの小役となる停止ポジションの数は6であり、表示役が中チェリーの小役となる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、チェリーの小役が内部当選役になった場合、角チェリーの小役、中チェリーの小役が表示役となる確率をそれぞれ6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。   When the cherry small combination is an internal winning combination, the display combination is either a corner cherry small combination (number of payouts: 4) or a medium cherry small combination (number of payouts: 2). The stop position at which “cherry” can be stopped and displayed in the left symbol display area 21L (the symbol display mode in the left symbol display area 21L during the stop operation) is 7. Of these 7 stop positions, the number of stop positions where the display combination is the small cherry small combination is 6, and the number of stop positions where the display combination is the medium cherry small combination is 1 (only when Bita is pressed). is there. Therefore, when the cherry small combination becomes an internal winning combination, the probabilities that the corner cherry small combination and the medium cherry small combination will become the display combination are 6/7 and 1/7, respectively, and are multiplied in the calculation of the expected value. I am doing so.

第1RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をt1、内部当選役の報知が行われる第2RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をt2、内部当選役の報知が行われない第2RB遊技状態における各ゲームの純増枚数の期待値をt3とすると、
t1={15}×{4200/65536}(ベルの小役)
+{12}×{810/65536}(特殊小役)
+{8}×{810/65536}(中チェリーの小役)
+{10}×{512/65536}(スイカの小役)
-1
=8.938
t2={15}×{4200/65536}(ベルの小役)
+{12}×{810/65536}(特殊小役)
+{8}×{810/65536}(中チェリーの小役)
+{10}×{512/65536}(スイカの小役)
+{14}×{12500/65536}(赤JAC小役)
+{14}×{12500/65536}(青JAC小役)
+{14}×{12500/65536}(黒JAC小役)
-1
=8.297
t3={15}×{4200/65536}(ベルの小役)
+{12}×{810/65536}(特殊小役)
+{8}×{810/65536}(中チェリーの小役)
+{10}×{512/65536}(スイカの小役)
+{14}×{12500/65536}×{1/3}(赤JAC小役)
+{14}×{12500/65536}×{1/3}(青JAC小役)
+{14}×{12500/65536}×{1/3}(黒JAC小役)
-1
=2.957
となる。
The expected value of the net increase in each game in the first RB gaming state is t1, the expected value of the net increase in each game in the second RB gaming state is t2, and the internal winning combination is not notified. If the expected value of the net increase in each game in the 2RB gaming state is t3,
t1 = {15} × {4200/65536} (small bell)
+ {12} × {810/65536} (special small role)
+ {8} × {810/65536} (Small cherry role)
+ {10} × {512/65536} (watermelon small role)
-1
= 8.938
t2 = {15} x {4200/65536} (bell's small role)
+ {12} × {810/65536} (special small role)
+ {8} × {810/65536} (Small cherry role)
+ {10} × {512/65536} (watermelon small role)
+ {14} × {12500/65536} (red JAC small role)
+ {14} × {12500/65536} (Blue JAC Minor)
+ {14} × {12500/65536} (Black JAC Minor)
-1
= 8.297
t3 = {15} × {4200/65536}
+ {12} × {810/65536} (special small role)
+ {8} × {810/65536} (Small cherry role)
+ {10} × {512/65536} (watermelon small role)
+ {14} × {12500/65536} × {1/3} (Red JAC Minor)
+ {14} × {12500/65536} × {1/3} (Blue JAC Minor)
+ {14} × {12500/65536} × {1/3} (Black JAC Minor)
-1
= 2.957
It becomes.

第1RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をT1、内部当選役の報知が行われる第2RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をT2、内部当選役の報知が行われない第2RB遊技状態におけるメダルの純増枚数の期待値をT3とすると、遊技可能回数である8を各々対応するtに掛算して、
T1=t1×8
=71.507
T2=t2×8
=66.380
T3=t3×8
=23.655
となる。
The expected value of the net increase in medals in the first RB gaming state is T1, the expected value of the net increase in medals in the second RB gaming state is T2, and the second RB game is not notified of the internal winning combination If the expected value of the net increase in medals in the state is T3, 8 which is the number of possible games is multiplied by the corresponding t,
T1 = t1 × 8
= 71.507
T2 = t2 × 8
= 66.380
T3 = t3 × 8
= 23.655
It becomes.

期待値K1〜K4を考慮すると、基本的に、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態が相対的に最も有利な遊技状態である。また、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態におけるK2は、1よりも大きい。したがって、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態は、遊技者にとって有利な有利状態である。一般遊技状態におけるK1、第3BB遊技状態におけるK3、K4は、いずれも1よりも小さい。したがって、一般遊技状態及び第3BB遊技状態は、基本的に、遊技者にとって不利な不利状態である。   Considering the expected values K1 to K4, the first BB gaming state and the second BB gaming state are basically the most advantageous gaming states. Further, K2 in the first BB gaming state and the second BB gaming state is larger than 1. Accordingly, the first BB gaming state and the second BB gaming state are advantageous states advantageous for the player. K1 in the general gaming state and K3 and K4 in the third BB gaming state are all smaller than 1. Therefore, the general gaming state and the third BB gaming state are basically disadvantageous states that are disadvantageous for the player.

また、第3BB遊技状態と一般遊技状態との有利さの度合いを比べると、第3BB遊技状態では遊技者にとって有利な第1BB及び第2BBが表示役になる場合はないが、一般遊技状態では第1BB及び第2BBが表示役になる場合がある。したがって、有利な第1BB及び第2BBが表示役になるか否かの観点からは、一般遊技状態は、第3BB遊技状態よりも遊技者にとって相対的に有利な遊技状態である(相対的に有利さの度合いが大きい)。   Also, comparing the degree of advantage between the 3BB gaming state and the general gaming state, the first BB and the second BB advantageous to the player in the 3BB gaming state may not be a display combination, but in the general gaming state, The 1BB and the second BB may serve as a display combination. Therefore, from the viewpoint of whether or not the advantageous first BB and the second BB become display combinations, the general gaming state is a gaming state that is relatively advantageous to the player than the third BB gaming state (relatively advantageous). The degree of thickness is large).

図13を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the main control circuit 71 is received. Specifically, information on 11 types of processing to be executed corresponding to the “head data” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を液晶パネル134に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。   The “initialization process” is a process for initializing the work RAM 84 and the like. The “demonstration display process” is a process for displaying on the liquid crystal panel 134 an image for informing that the gaming machine is in a “waiting for customer” situation. The “game medal insertion process” is a process performed in response to a “BET operation”. The “game start process” is a process performed when the start lever 6 is operated. The “reel stop process” is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. The “all reel stop process” is a process that is performed when the “third stop operation” is performed.

「表示処理」は、表示役などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を一般遊技状態又はBB一般遊技状態を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶パネル134に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。   “Display processing” is processing performed based on a display combination or the like. The “bonus gaming state change instruction process” is a process for changing the gaming state information to indicate “RB gaming state” when a bonus (RB) is won. The “bonus game end state process” is a process for changing the game state information to the general game state or the BB general game state at the end of the BB game state or the RB game state. The “error effect instruction process” is a process for displaying, on the liquid crystal panel 134, an image for notifying a problem such as a medallion in the hopper 40 becoming empty. The “sound effect instruction process” is a process for executing an effect by “sound”.

図14は、ワークRAM84の作業領域の一覧について説明する。   FIG. 14 describes a list of work areas in the work RAM 84.

作業領域には、遊技中識別子、演出グループ識別子、残り演出遊技数カウンタ、遊技状態識別子、当選役識別子、表示役識別子、乱数カウンタ、停止リール識別子、停止図柄識別番号、リール回転識別子、VDPカウンタ、未処理コマンド格納領域、及び有効ライン(成立ライン)がある。   The work area includes an in-game identifier, an effect group identifier, a remaining effect game number counter, a game state identifier, a winning combination identifier, a display combination identifier, a random number counter, a stop reel identifier, a stop symbol identification number, a reel rotation identifier, a VDP counter, There are an unprocessed command storage area and a valid line (established line).

遊技中識別子は、ゲーム中であるか否かを識別するための情報である。演出グループ識別子は、演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。残り演出遊技数カウンタは、複数のゲームにわたる演出を行う場合に、その演出が継続する残りのゲーム回数(残り演出遊技数)を計数するカウンタである。   The in-game identifier is information for identifying whether or not the game is in progress. The production group identifier is information that defines the production mode (rough production content). The remaining effect game number counter is a counter that counts the number of remaining games (number of remaining effect games) in which the effect continues when performing effects over a plurality of games.

遊技状態識別子は、遊技状態を識別するための情報である。具体的には、遊技状態識別子が1と4又は1と5の場合には、第1BB遊技状態を構成する第1RB遊技状態又は第1BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態である。遊技状態識別子が2と4又は2と5の場合には、第2BB遊技状態を構成する第1RB遊技状態又は第2BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態である。   The game state identifier is information for identifying the game state. Specifically, when the gaming state identifier is 1 and 4 or 1 and 5, it is the first RB gaming state constituting the first BB gaming state or the second RB gaming state constituting the first BB gaming state. When the gaming state identifier is 2 and 4 or 2 and 5, it is the first RB gaming state constituting the second BB gaming state or the second RB gaming state constituting the second BB gaming state.

また、遊技状態識別子が3と4又は3と5の場合には、第3BB遊技状態を構成する第1RB遊技状態又は第3BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態である。遊技状態識別子が1の場合には、第1BB一般遊技状態である。遊技状態識別子が2の場合には、第2BB一般遊技状態である。遊技状態識別子が3の場合には、第3BB一般遊技状態である。遊技状態識別子が6の場合には、BB持越状態である。遊技状態識別子が7の場合には、RB持越状態である。   When the game state identifier is 3 and 4 or 3 and 5, it is the first RB game state constituting the third BB game state or the second RB game state constituting the third BB game state. When the gaming state identifier is 1, it is the first BB general gaming state. When the gaming state identifier is 2, it is the second BB general gaming state. When the gaming state identifier is 3, it is the third BB general gaming state. When the game state identifier is 6, it is a BB carryover state. When the game state identifier is 7, it is an RB carryover state.

当選役識別子は、内部当選役を識別するための情報である。表示役識別子は、表示役を識別するための情報である。乱数カウンタは、乱数を抽出するためのカウンタである。停止リール識別子は、停止させるリールを識別するための情報である。   The winning combination identifier is information for identifying the internal winning combination. The display combination identifier is information for identifying the display combination. The random number counter is a counter for extracting a random number. The stop reel identifier is information for identifying the reel to be stopped.

停止図柄識別番号は、図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄の停止態様を識別するための情報である。リール回転識別子は、回転中であるリール3L,3C,3Rを識別するための情報である。未処理コマンド格納領域は、受信に対応する処理を行っていないコマンドを格納するための記憶領域である。有効ラインは、有効化された成立ラインを識別するための情報である。   The stop symbol identification number is information for identifying a stop mode of symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. The reel rotation identifier is information for identifying the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating. The unprocessed command storage area is a storage area for storing a command that has not been processed corresponding to reception. The effective line is information for identifying an activated formation line.

図15を参照して、開始STモード移行テーブルについて説明する。   The start ST mode transition table will be described with reference to FIG.

開始STモード移行テーブルは、表示役が第3BBとなった場合にSTモードを決定(STモードの初期設定)するために使用される。この開始STモード移行テーブルは、STモードとしてA〜Cに当選となる抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報が選択される。   The start ST mode transition table is used to determine the ST mode (initial setting of the ST mode) when the display combination becomes the third BB. The start ST mode transition table includes information on lottery values that are won in A to C as the ST mode. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected.

例えば、抽出した乱数値が“200”である場合、初めに、この“200”から移行後のSTモードAに対応する抽選値“126”を減算する。減算した値は、“74”である(正の値である)。次に、この“74”から移行後のSTモードBに対応する抽選値“128”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のSTモードとしてBが選択される。   For example, when the extracted random number value is “200”, first, the lottery value “126” corresponding to the ST mode A after the transition is subtracted from this “200”. The subtracted value is “74” (a positive value). Next, the lottery value “128” corresponding to the ST mode B after the transition is subtracted from “74”. The subtracted value is negative. Therefore, B is selected as the ST mode after the transition.

開始STモード移行テーブルでは、STモードCが決定される確率が相対的に最も低く、STモードBが決定される確率が相対的に最も高い。このテーブルは、後述の図30のステップS153で使用される。   In the start ST mode transition table, the probability that the ST mode C is determined is relatively lowest, and the probability that the ST mode B is determined is relatively highest. This table is used in step S153 of FIG.

図16を参照して、STモード移行抽選テーブルについて説明する。   The ST mode transition lottery table will be described with reference to FIG.

STモード移行抽選テーブルは、移行前のSTモード(現在のSTモード)に応じて、移行後のSTモード(移行先のSTモード)としてA〜Cに当選となる抽選値の情報を備えている。このテーブルは、チャンスゾーン以外の第3BB一般遊技状態において使用される。具体的には、後述の図27のステップS120で使用される。   The ST mode transition lottery table includes information on lottery values to be won in A to C as the ST mode after transition (ST mode of transition destination) in accordance with the ST mode before transition (current ST mode). . This table is used in the third BB general gaming state other than the chance zone. Specifically, it is used in step S120 of FIG. 27 described later.

図16の(1)に示すSTモード移行抽選テーブルAは、スイカの小役に内部当選した場合に、移行先のSTモードを決定するために使用される。図16の(2)に示すSTモード移行抽選テーブルBは、特殊小役に内部当選した場合に、移行先のSTモードを決定するために使用される。   The ST mode transition lottery table A shown in (1) of FIG. 16 is used to determine the ST mode of the transition destination when the internal winning combination of the watermelon small combination is made. The ST mode transition lottery table B shown in (2) of FIG. 16 is used to determine the ST mode of the transition destination when the special small combination is won internally.

図16の(3)に示すSTモード移行抽選テーブルCは、チェリーの小役に内部当選した場合に、移行先のSTモードを決定するために使用される。図16の(4)に示すSTモード移行抽選テーブルDは、ベルの小役に内部当選した場合に、移行先のSTモードを決定するために使用される。   The ST mode transition lottery table C shown in (3) of FIG. 16 is used to determine the ST mode of the transition destination when an internal winning is made for a cherry small combination. The ST mode transition lottery table D shown in (4) of FIG. 16 is used to determine the ST mode of the transition destination when an internal winning is performed for the small part of the bell.

例えば、移行前のSTモードがAであり、内部当選役がスイカの小役である場合(STモード移行抽選テーブルAの場合)、抽出した乱数値が“100”である場合、初めに、この“100”から移行後のSTモードAに対応する抽選値“91”を減算する。減算した値は、“9”である(正の値である)。次に、この“9”から移行後のSTモードBに対応する抽選値“120”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のSTモードとしてBが選択される。   For example, when the ST mode before the transition is A and the internal winning combination is a watermelon small combination (in the case of the ST mode transition lottery table A), when the extracted random number value is “100”, first, The lottery value “91” corresponding to the ST mode A after the transition is subtracted from “100”. The subtracted value is “9” (a positive value). Next, the lottery value “120” corresponding to the ST mode B after the transition is subtracted from “9”. The subtracted value is negative. Therefore, B is selected as the ST mode after the transition.

ここで、図16の(1)〜(4)に示す各テーブルでは、移行前STモードA〜C(切換手段により切り換えられる決定情報)ごとに、移行後STモードA〜Cを決定するための抽選値の集合(切換情報)を備えている。この集合を構成する抽選値は、例えば、図16の(1)の移行前STモードAの場合、移行後STモードAに対応する“91”、移行後STモードBに対応する“120”、移行後STモードCに対応する“45”である。   Here, in each table shown in (1) to (4) of FIG. 16, the post-transition ST modes A to C are determined for each of the pre-transition ST modes A to C (determination information switched by the switching means). A set of lottery values (switching information) is provided. For example, in the case of the pre-transition ST mode A of (1) in FIG. 16, the lottery values constituting this set are “91” corresponding to the post-transition ST mode A, “120” corresponding to the post-transition ST mode B, It is “45” corresponding to the post-migration ST mode C.

移行後STモードは、移行前STモード(切換手段が切り換えた決定情報)に対応する上記抽選値の集合(切換情報)に基づいて決定される。移行前STモードとは別のSTモードが移行後STモードとして決定された場合に、STモードが切り換えられる。なお、図16の(1)〜(4)は、内部当選役に応じて設けられているので、上記抽選値の集合(切換情報)は、内部当選役(当選役決定手段により決定される当選役)と移行前STモード(切換手段により切り換えられる決定情報)との組合せに対応して設けられている。   The post-transition ST mode is determined based on the set of lottery values (switching information) corresponding to the pre-transition ST mode (determination information switched by the switching means). When an ST mode different from the pre-migration ST mode is determined as the post-migration ST mode, the ST mode is switched. Since (1) to (4) in FIG. 16 are provided according to the internal winning combination, the set of lottery values (switching information) is the internal winning combination (winning determined by the winning combination determining means). And the ST mode before transition (decision information switched by the switching means).

図17を参照して、各種抽選テーブルについて説明する。   Various lottery tables will be described with reference to FIG.

図17の(1)は、ナビ確定STモード移行抽選テーブルを示す。   (1) of FIG. 17 shows a navigation determination ST mode transition lottery table.

ナビ確定STモード移行抽選テーブルは、内部当選役に応じて、移行後のSTモード(移行先のSTモード)としてナビ確定STモード(STモードD)に当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。例えば、内部当選役がスイカの小役である場合、120/256の確率でナビ確定STモードへの移行が決定される。   The navigation confirmation ST mode transition lottery table is information on lottery values indicating whether or not to win the navigation confirmation ST mode (ST mode D) as the ST mode after transition (ST mode of transition destination) according to the internal winning combination. It has. For example, when the internal winning combination is a watermelon small combination, the transition to the navigation confirmation ST mode is determined with a probability of 120/256.

ナビ確定STモード移行抽選テーブルは、第3BB一般遊技状態におけるチャンスゾーンにおいて使用される。具体的には、後述の図27のステップS115で使用される。このテーブルは、内部当選する確率が相対的に低い内部当選役ほど、ナビ確定STモードへの移行に当選する確率が相対的に高い。   The navigation determination ST mode transition lottery table is used in the chance zone in the third BB general gaming state. Specifically, it is used in step S115 of FIG. In this table, the probability of winning the transition to the navigation confirmation ST mode is relatively higher as the internal winning combination having a relatively low probability of internal winning.

図17の(2)は、ナビ有RB移行抽選テーブルを示す。   (2) of FIG. 17 shows a RB shift lottery table with navigation.

ナビ有RB移行抽選テーブルは、内部当選役に応じて、ナビ有RBに当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。ナビ有RBは、内部当選役の報知が行われる第2RB遊技状態をいう。ナビ有RB移行抽選テーブルは、第2RB遊技状態においてナビ有フラグがオフの場合に使用される。   The navigation-with-RB migration lottery table includes lottery value information indicating whether or not the navigation-with-RB is won according to the internal winning combination. RB with navigation means a second RB gaming state in which an internal winning combination is notified. The navigation-with-RB transition lottery table is used when the navigation-with-flag is off in the second RB gaming state.

具体的には、第2RB遊技状態の途中でナビ有フラグをオンに更新(いわゆる「格上げ」)するか否かを決定するために使用される。また、後述の図28のステップS129で使用される。ナビ有RB移行抽選テーブルは、内部当選する確率が相対的に低い内部当選役ほど、ナビ有RBへの移行に当選する確率が相対的に高い。純ハズレは、内部当選役としてのハズレの一種である。   Specifically, it is used to determine whether or not to update the navigation presence flag to ON (so-called “upgrade”) in the middle of the second RB gaming state. Further, it is used in step S129 of FIG. 28 described later. In the navigation-with-RB transition lottery table, the probability of winning for the transition to navigation-with-RB is relatively higher as the internal winning combination having a relatively low probability of internal winning. Net loss is a type of loss as an internal winner.

ここで、ナビ有RB移行抽選テーブルは、内部当選役に応じて、ナビ有RBの移行に当選となる抽選値の情報を備えている。すなわち、ナビ有RB移行抽選テーブルは、当選役決定手段により決定される当選役に対応して第2決定情報を格納している。また、ナビ有RBの移行に対応する抽選値は、ナビ有RBの移行に当選する確率の分子となる(分母は、256)。したがって、ナビ有RBの移行に当選する確率が内部当選役に応じて変化しうるので、遊技の興趣を向上させることができる。遊技者にとってみれば、内部当選役に注目して遊技を楽しむことができる。   Here, the navigation-with-RB transition lottery table includes lottery value information that is won for the transition with navigation-based RB in accordance with the internal winning combination. That is, the RB shift lottery table with navigation stores second determination information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means. Further, the lottery value corresponding to the shift of the RB with navigation is a numerator of the probability of winning the shift of the RB with navigation (the denominator is 256). Therefore, since the probability of winning the transition of the RB with navigation can be changed according to the internal winning combination, the interest of the game can be improved. From the player's point of view, the player can enjoy the game while paying attention to the internal winning combination.

図17の(3)は、特殊STモード移行抽選テーブルを示す。   (3) of FIG. 17 shows a special ST mode shift lottery table.

特殊STモード移行抽選テーブルは、抽選時機に応じて、移行後のSTモード(移行先のSTモード)としてA〜Cに当選となるか否かの抽選値の情報を備えている。この抽選時機には、チャンスゾーン終了時と、チャンスゾーンにおいて発生した第2RB遊技状態の終了時と、ナビ確定STモードにおいて発生した第2RB遊技状態の終了時とがある。   The special ST mode transition lottery table includes lottery value information as to whether or not A to C are won as the ST mode after the transition (ST mode of the transition destination) according to the lottery timing. The lottery time includes the end of the chance zone, the end of the second RB gaming state that occurred in the chance zone, and the end of the second RB gaming state that occurred in the navigation confirmation ST mode.

特殊STモード移行抽選テーブルでは、いずれの抽選時期においても、STモードCが決定される確率は、開始STモード移行抽選テーブル(図15)を用いた場合にSTモードCが決定される確率よりも相対的に高い。このテーブルは、後述の図31のステップS171、図32のステップS186、ステップS190、図33のステップS195で使用される。   In the special ST mode transition lottery table, the probability that the ST mode C is determined at any lottery time is higher than the probability that the ST mode C is determined when the start ST mode transition lottery table (FIG. 15) is used. Relatively high. This table is used in step S171 in FIG. 31 described later, step S186 in FIG. 32, step S190, and step S195 in FIG.

図17の(4)は、ST抽選テーブルを示す。   (4) of FIG. 17 shows an ST lottery table.

ST抽選テーブルは、STモード毎に、ナビ有に当選となるか否かを決定するための抽選値の情報を備えている。ナビ有は、ナビ有フラグがオンに更新され、第2RB遊技状態において内部当選役の報知が行われることをいう。ナビ無は、ナビ有フラグがオンに更新されず、第2RB遊技状態において基本的に内部当選役の報知が行われないことをいう。ST抽選テーブルは、後述の図31のステップS165で使用される。   The ST lottery table is provided with lottery value information for determining whether or not a win is made with navigation for each ST mode. The presence of navigation means that the navigation presence flag is updated to ON and the internal winning combination is notified in the second RB gaming state. “No navigation” means that the navigation presence flag is not updated to ON and the internal winning combination is not basically notified in the second RB gaming state. The ST lottery table is used in step S165 of FIG.

ナビ有が選択される確率(当選確率)は、STモードDの場合が相対的に最も高く、STモードCの場合が2番目に高く、STモードBの場合が3番目に高く、STモードAの場合が相対的に最も低い。したがって、各STモードの有利さの度合いは、STモードDの場合が相対的に最も高く、STモードCの場合が2番目に高く、STモードBの場合が3番目に高く、STモードAの場合が相対的に最も低い。   The probability that the presence of navigation is selected (winning probability) is relatively highest in ST mode D, second highest in ST mode C, third highest in ST mode B, ST mode A Is relatively low. Therefore, the degree of advantage of each ST mode is relatively highest in ST mode D, second highest in ST mode C, third highest in ST mode B, and higher in ST mode A. The case is relatively lowest.

ここで、図17の(4)に示すST抽選テーブル(決定情報格納手段)において、ナビ有(決定情報)となる確率(ナビ有に当選する確率)は、抽選値を256で除して得る値である。具体的には、図17の(4)に示すST抽選テーブルにおいてナビ有となる確率は、STモードAの場合は“16/256”、STモードBの場合は“80/256”、STモードCの場合は“250/256”、STモードDの場合は“256/256”である。すなわち、予め定められた複数のSTモード(格納された複数の決定情報)は、ナビ有となる確率(報知をすると決定される確率)が各々異なる。   Here, in the ST lottery table (decision information storage means) shown in (4) of FIG. 17, the probability of having navigation (decision information) (probability of winning with navigation) is obtained by dividing the lottery value by 256. Value. Specifically, the probability of having navigation in the ST lottery table shown in (4) of FIG. 17 is “16/256” in ST mode A, “80/256” in ST mode B, and ST mode. In case of C, “250/256”, and in case of ST mode D, “256/256”. That is, a plurality of predetermined ST modes (a plurality of stored determination information) have different probabilities of having navigation (probability determined when notification is made).

図18〜図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are deleted (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do.

ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。   In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later.

ステップS5では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。なお、確率抽選処理では、内部当選役に基づいて持越役がセットされる。   In step S5, a game state monitoring process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, a probability lottery process for determining an internal winning combination is performed based on the switched probability lottery table, and the process proceeds to step S7. In the probability lottery process, a carryover combination is set based on the internal winning combination.

ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。   In step S7, stop table selection processing for selecting a stop table based on an internal winning combination is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a start command is set, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S9, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10.

ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R.

ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図19のステップS14に移る。   In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S14 in FIG.

図19のステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわち、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14 in FIG. 19, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding frames determined in step S16, and then proceeds to step S18.

ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21 in FIG. 20, and when this determination is NO, the process proceeds to step S14.

図20のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。   In step S21 of FIG. 20, display combination search processing is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. In step S22, it is determined whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is a mismatch between the internal winning combination and the display combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S24. In step S23, an illegal error is displayed. In this case, the game is canceled.

ステップS24では、後で図22を参照して説明するFT終了処理を行い、ステップ25に移る。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。   In step S24, an FT end process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step 25. In step S25, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S26. In step S26, it is determined whether or not the payout number corresponding to the display combination is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S27. In step S27, medals are stored (credit) or paid out, and the process proceeds to step S28. In step S28, a payout end command is set, and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、遊技状態識別子が“1”〜“5”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、表示役がBBである場合には遊技状態識別子“1”〜“3”のいずれかをセットし、表示役がRBである場合には遊技状態識別子“4”又は“5”をセットする処理が行われる。また、FT作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップS31では、後で図23を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。   In step S29, it is determined whether or not the game state identifier is any one of “1” to “5”. When this determination is YES, the process proceeds to step S31, and when “NO”, the process proceeds to step S30. In step S30, RB / BB operation check processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB and BB operation check processing, when the display combination is BB, one of the game state identifiers “1” to “3” is set, and when the display combination is RB, the game state identifier “4” or A process of setting “5” is performed. Further, when the FT operating flag is on, a process of updating to off is performed. In step S31, RB and BB end check processing described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“4”又は“5”であるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、遊技状態識別子に応じて、遊技状態として第1RB遊技状態、又は第2RB遊技状態をセットし、図18のステップS6に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the game state identifier is “4” or “5” (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S42, the first RB gaming state or the second RB gaming state is set as the gaming state according to the gaming state identifier, and the process proceeds to step S6 in FIG.

ステップS43では、遊技状態識別子が“1”〜“3”のいずれかであるか否かを判別する(ステップS43)。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、遊技状態識別子に応じて、遊技状態として第1BB一般遊技状態〜第3BB一般遊技状態のいずれかをセットし、図18のステップS6に移る。   In step S43, it is determined whether or not the game state identifier is any one of “1” to “3” (step S43). When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S44, one of the first BB general gaming state to the third BB general gaming state is set as the gaming state according to the gaming state identifier, and the process proceeds to step S6 in FIG.

ステップS45では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS47に移る。ステップS46では、持越役に応じて、BB持越状態、又はRB持越状態をセットし、図18のステップS6に移る。ステップS47では、一般遊技状態をセットし、図18のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。   In step S45, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S47. In step S46, the BB carryover state or the RB carryover state is set according to the carryover combination, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S47, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. The internal winning combination is determined based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.

図22を参照して、FT終了処理について説明する。   The FT end process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図20のステップS25に移る。ステップS52では、FT期間回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS53に移る。FT期間回数カウンタは、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態を継続させることが可能な回数を計数する計数手段である。   First, the CPU 31 determines whether or not the FT operating flag is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S52, the value of the FT period counter is decremented by “1”, and the process proceeds to step S53. The FT period number counter is a counting means for counting the number of times that the FT gaming state or the FT gaming / carry-over state can be continued.

ステップS53では、FT期間回数カウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図20のステップS25に移る。ステップS54では、FT作動中フラグをオフに更新し、図20のステップS25に移る。   In step S53, it is determined whether or not the value of the FT period number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S54, the FT operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S25 in FIG.

図23を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。   The RB / BB end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“4”又は“5”であるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS66に移る。ステップS62では、RB遊技数(RB遊技状態のゲーム回数)の情報を更新し、ステップS63に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the game state identifier is “4” or “5” (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S66. In step S62, information on the number of RB games (the number of games in the RB gaming state) is updated, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64ではRB終了時処理を行い、ステップS65に移る。ステップS65では、遊技状態識別子が“1”〜“3”のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。   In step S63, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S64, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S65. In step S65, it is determined whether or not the game state identifier is any one of “1” to “3”. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS66では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS67に移る。ステップS67では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS70に移る。ステップS68では、後で図24を参照して説明するFT作動時処理を行い、ステップS69に移る。FT作動時処理では、FT作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS69では、BB終了時処理を行い、図18のステップS2に移る。BB終了時処理では、遊技状態識別子“0”がセットされる。   In step S66, information on the number of medals paid out in the BB gaming state is updated, and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the BB gaming state has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S70. In step S68, processing at the time of FT operation which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S69. In the FT operation processing, processing for updating the FT operation flag to ON is performed. In step S69, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the BB end process, the game state identifier “0” is set.

ステップS70では、表示役が第1RB又は第2RBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS71では、RB作動時処理を行い、図18のステップS2に移る。   In step S70, it is determined whether or not the display combination is the first RB or the second RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S71, processing at the time of RB operation is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図24を参照して、FT作動処理について説明する。   The FT operation process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態識別子が“1”又は“2”であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS82では、FT作動中フラグをオンに更新し、ステップS83に移る。ステップS83では、FT期間回数カウンタの値を“400”に更新し、図18のステップS2に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the game state identifier is “1” or “2” (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S82, the FT operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S83. In step S83, the value of the FT period number counter is updated to “400”, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図25〜図36に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図25を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。   The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and based on the occurrence of the interrupt, the gSub reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated. It is comprised so that an embedding process may be performed sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS93に移る。ステップS93では、後で図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後で図34を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89 and the like (step S91), and proceeds to step S92. In step S92, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S93. In step S93, command input processing which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the flow proceeds to step S94. In step S94, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S95. In step S95, an image control process described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S91.

図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、副制御回路72は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図25のステップS94に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S101). The command buffer is a storage area for storing a command transmitted from the main control circuit 71. If the determination in step S101 is YES, the process moves to step S102, and if NO, the process moves to step S94 in FIG.

ステップS102では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図25のステップS94に移る。   In step S102, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S103, and if the data that cannot be processed due to noise or the like is received or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S94 in FIG.

ステップS103では、復帰アドレスをセットし、ステップS104に移る。ステップS103でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS105の処理に対応するアドレスである。ステップS104では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS105に移る。ジャンプ先の処理には、後で図27を参照して説明する遊技開始処理、後で図30を参照して説明する表示処理などがある。ステップS105では、コマンドバッファをクリアし、図25のステップS94に移る。   In step S103, a return address is set, and the process proceeds to step S104. The address set in step S103 is basically an address corresponding to the processing in step S105 described later. In step S104, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S105. The jump destination process includes a game start process which will be described later with reference to FIG. 27, a display process which will be described later with reference to FIG. In step S105, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S94 in FIG.

図27、図28を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   The game start process will be described with reference to FIGS. The game start process is executed when a start command is received from the main control circuit 71.

初めに、副制御回路72は、遊技状態識別子、当選役識別子などをセットし(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、遊技状態識別子が“3”であるか否か(3が含まれているか否か)、すなわち第3BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、図28のステップS126に移る。ステップS113では、第3BB一般遊技状態においてチャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS118に移る。   First, the sub control circuit 72 sets a game state identifier, a winning combination identifier, and the like (step S111), and proceeds to step S112. In step S112, it is determined whether or not the gaming state identifier is “3” (whether or not 3 is included), that is, whether or not it is in the third BB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S113, and when NO, the process proceeds to step S126 in FIG. In step S113, it is determined whether or not the value of the chance zone game number counter is “1” or more in the third BB general gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S118.

ステップS114では、当選役識別子に対応する役(内部当選役など)がスイカの小役、ベルの小役、特殊小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS115に移り、NOのときは、図28のステップS122に移る。ステップS115では、ナビ確定STモード移行抽選テーブル(図17の(1))に基づいて、ナビ確定STモードに移行するか否かを決定し、ステップS116に移る。   In step S114, it is determined whether or not the combination corresponding to the winning combination identifier (such as an internal winning combination) is a watermelon small combination, a bell small combination, a special small combination, or a cherry small combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S115, and when NO, the process proceeds to step S122 of FIG. In step S115, based on the navigation confirmation ST mode transition lottery table ((1) in FIG. 17), it is determined whether or not to proceed to the navigation confirmation ST mode, and the process proceeds to step S116.

ステップS116では、ナビ確定STモードに移行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、図28のステップS122に移る。ステップS117では、ナビ確定STモードをセットし、図28のステップS122に移る。   In step S116, it is determined whether or not the navigation determination ST mode has been entered. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when NO, the process proceeds to step S122 in FIG. In step S117, the navigation confirmation ST mode is set, and the process proceeds to step S122 in FIG.

ここで、ステップS113〜ステップS117では、チャンスゾーンにおいて、遊技者にとって相対的に最も有利なSTモードであるナビ確定STモードに移行させるか否かの決定を行っている。   Here, in steps S113 to S117, it is determined whether or not to shift to the navigation confirmation ST mode, which is the ST mode that is relatively most advantageous for the player, in the chance zone.

ステップS118では、第3BB一般遊技状態のチャンスゾーン以外の遊技区間において、当選役識別子に対応する役がスイカの小役、ベルの小役、特殊小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119に移り、NOのときは、図28のステップS122に移る。ステップS119では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS120に移り、NOのときは、図28のステップS122に移る。   In step S118, in the game section other than the chance zone in the third BB general gaming state, the combination corresponding to the winning combination identifier is any of a watermelon small combination, a bell small combination, a special small combination, or a cherry small combination. It is determined whether or not. When this determination is YES, the process proceeds to step S119, and when it is NO, the process proceeds to step S122 in FIG. In step S119, it is determined whether or not the user is staying in the navigation confirmation ST mode. When this determination is YES, the process proceeds to step S120, and when NO, the process proceeds to step S122 in FIG.

ステップS120では、STモード移行抽選テーブル(図16)及び内部当選役に基づいて、移行先のSTモードを決定し、ステップS121に移る。ここで、ステップS120では、例えば、内部当選役(当選役)がスイカの小役である場合は、図16の(1)に示すSTモード移行抽選テーブルAに基づいてSTモード(決定情報)が決定される。決定される前のSTモードがSTモードAである場合には、移行後STモードに対応する抽選値“91”、“120”、及び“45”の集合(切換情報)よりSTモードが決定される。ただし、このSTモードは、決定される前のSTモード(切り換えた決定情報)がSTモードAであり、決定されたSTモード(別の決定情報)もSTモードAであるときには切り換えられない。   In step S120, based on the ST mode transition lottery table (FIG. 16) and the internal winning combination, the transition destination ST mode is determined, and the process proceeds to step S121. Here, in step S120, for example, when the internal winning combination (winning combination) is a watermelon small combination, the ST mode (decision information) is set based on the ST mode transition lottery table A shown in (1) of FIG. It is determined. When the ST mode before being determined is ST mode A, the ST mode is determined from a set (switching information) of lottery values “91”, “120”, and “45” corresponding to the ST mode after transition. The However, this ST mode is not switched when the ST mode before being determined (switched determination information) is ST mode A and the determined ST mode (other determination information) is also ST mode A.

ステップS121では、ステップS120で決定した移行先のSTモードをセットし、図28のステップS122に移る。ここで、ステップS119においてナビ確定STモード滞在中にはSTモードの移行抽選を行わない(ナビ確定STモードを維持)ようにしている。このようにすることで、チャンスゾーンにおいてナビ確定STモードに移行させることができたにも拘らず、そのナビ確定STモードにおいてRBを成立させることができない遊技者にも、ナビ確定STモードに基づく利益(第2RB遊技状態における報知)を与えることができる。   In step S121, the destination ST mode determined in step S120 is set, and the process proceeds to step S122 in FIG. Here, in the step S119, during the stay in the navigation confirmation ST mode, the ST mode transition lottery is not performed (the navigation confirmation ST mode is maintained). In this way, a player who cannot shift to the navigation confirmation ST mode in the chance zone but cannot establish RB in the navigation confirmation ST mode is also based on the navigation confirmation ST mode. Profit (notification in the second RB gaming state) can be given.

すなわち、ステップS119の判別を行うことにより、チャンスゾーンにおいてナビ確定STモードに移行させることができた場合には、そのチャンスゾーンが終了した後においてもナビ確定STモードに基づく利益(権利)を持ち越すことができる。このようにすることで、遊技者は安心して遊技を楽しむことができる。   That is, if it is possible to shift to the navigation confirmation ST mode in the chance zone by performing the determination in step S119, the profit (right) based on the navigation confirmation ST mode is carried over even after the chance zone ends. be able to. By doing so, the player can enjoy the game with peace of mind.

図28のステップS122では、遊技状態識別子が“5”であるか否か、すなわち第3BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS123では、ナビ有フラグがオンであるか否か、すなわちナビ有RBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS128に移る。   In step S122 of FIG. 28, it is determined whether or not the gaming state identifier is “5”, that is, whether or not the second RB gaming state constituting the third BB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when this determination is NO, the process proceeds to step S126. In step S123, it is determined whether or not the navigation presence flag is on, that is, whether or not the navigation presence RB is present. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S128.

ステップS124では、当選役識別子に対応する役が赤JAC小役、青JAC小役、又は黒JAC小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS125では、ナビ演出データをセットし、ステップS127に移る。ナビ演出データは、内部当選したJAC小役に対応する図柄組合せを報知領域28に表示するためのデータ(情報)である。このステップS125の処理により、報知領域28の表示態様は、JAC小役の種類に応じて図7の(1)〜(3)に示す態様となる。   In step S124, it is determined whether or not the combination corresponding to the winning combination identifier is one of a red JAC small combination, a blue JAC small combination, and a black JAC small combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S132. In step S125, navigation effect data is set, and the process proceeds to step S127. The navigation effect data is data (information) for displaying in the notification area 28 a symbol combination corresponding to the internal winning JAC small part. By the processing of step S125, the display mode of the notification area 28 is changed to the mode shown in (1) to (3) of FIG. 7 according to the type of JAC small role.

ステップS126では、通常演出データ又はチャンスゾーン演出データをセットし、ステップS127に移る。通常演出データでは、第3BB一般遊技状態においてチャンスゾーンでない場合に使用する演出データである。チャンスゾーン演出データは、チャンスゾーンである場合に使用する演出データである。ステップS127では、停止リール数カウンタ値を“0”に更新し、図26のステップS105に移る。   In step S126, normal effect data or chance zone effect data is set, and the process proceeds to step S127. The normal effect data is effect data used when the third BB general gaming state is not the chance zone. The chance zone effect data is effect data used when it is a chance zone. In step S127, the stop reel number counter value is updated to “0”, and the process proceeds to step S105 in FIG.

ステップS128では、ナビ有フラグがオフである第2RB遊技状態において、当選役識別子に対応する役が純ハズレ、特殊小役、スイカの小役、又はチェリーの小役のいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS129では、ナビ有RB移行抽選テーブル(図17の(2))に基づいて、ナビ有RBに移行するか否かを決定し、ステップS130に移る。なお、ステップS128において、当選役識別子に対応する役が純ハズレの場合は、必ず「ナビ有」に当選するようになっている。   In step S128, in the second RB gaming state in which the navigation presence flag is off, whether or not the combination corresponding to the winning combination identifier is a pure loser, a special small combination, a watermelon small combination, or a cherry small combination Is determined. When this determination is YES, the process proceeds to step S129, and when it is NO, the process proceeds to step S132. In step S129, based on the navigation-with-RB migration lottery table ((2) in FIG. 17), it is determined whether or not to move to navigation-with-RB, and the process proceeds to step S130. In step S128, if the winning combination corresponding to the winning combination identifier is a pure loss, the winning combination is always “navigation present”.

ステップS130では、ナビ有RBに移行したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS131では、ナビ有フラグをオンにし、ステップS132に移る。ステップS132では、停止リール数カウンタ値を“0”に更新し、図26のステップS105に移る。   In step S130, it is determined whether or not the navigation RB has been entered. When this determination is YES, the process proceeds to step S131, and when this determination is NO, the process proceeds to step S132. In step S131, the navigation presence flag is turned on, and the process proceeds to step S132. In step S132, the stop reel number counter value is updated to “0”, and the process proceeds to step S105 in FIG.

図29を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。   The reel stop process will be described with reference to FIG. The reel stop process is executed when a reel stop command is received.

初めに、副制御回路72は、停止リール数カウンタの値に“1”を加算する(ステップS141)。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数するカウンタである。第1停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“1”に更新される。また、第2停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“2”に更新される。また、第3停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“3”に更新される。   First, the sub control circuit 72 adds “1” to the value of the stop reel number counter (step S141). The stop reel number counter is a counter that counts the number of reels controlled to stop based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player. When the first stop operation is performed, the value of the stop reel counter is updated to “1”. When the second stop operation is performed, the value of the stop reel counter is updated to “2”. When the third stop operation is performed, the value of the stop reel number counter is updated to “3”.

続いて、停止リール識別子をセットし(ステップS142)、図26のステップS105に移る。停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は“0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“1”、“2”にセットされる。   Subsequently, a stop reel identifier is set (step S142), and the process proceeds to step S105 in FIG. The stop reel identifier is information on a reel that is subject to stop control. When the left reel 3L is the target of stop control, the “stop reel identifier” is set to “0”. Similarly, when the central and right reels 3C and 3R are the targets of stop control, the stop reel identifier is set to “1” and “2”, respectively.

ここで、リール停止処理により、左停止操作、中央停止操作及び右停止操作の各々に対応し、セットされた演出データに基づく演出が液晶パネル134において実現される。例えば、第1停止操作〜第3停止操作の各々に対応する演出データを決定する。   Here, by the reel stop process, an effect based on the set effect data corresponding to each of the left stop operation, the center stop operation, and the right stop operation is realized on the liquid crystal panel 134. For example, the production data corresponding to each of the first stop operation to the third stop operation is determined.

図30を参照して、表示処理について説明する。表示処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。   The display process will be described with reference to FIG. The display process is executed when a command including display combination information is received from the main control circuit 71.

初めに、副制御回路72は、表示役識別子をセットし(ステップS151)、ステップS152に移る。ステップS152では、表示役が第3BB(黒BB)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS153に移り、NOのときは、ステップS157に移る。   First, the sub control circuit 72 sets a display combination identifier (step S151), and proceeds to step S152. In step S152, it is determined whether or not the display combination is the third BB (black BB). When this determination is YES, the process proceeds to step S153, and when it is NO, the process proceeds to step S157.

ステップS153では、開始STモード移行抽選テーブル(図15)に基づいて、STモードを決定し、ステップS154に移る。ステップS154では、ステップS153で決定したSTモードをセットし、ステップS155に移る。ステップS155では、第3BB一般遊技状態が開始したことから、チャンスゾーンフラグをオンにし、ステップS156に移る。ステップS156では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値に“20”をセットし、図26のステップS105に移る。具体的には、ステップS153〜ステップS156では、STモード及びチャンスゾーンなどの初期設定を行っている。   In step S153, the ST mode is determined based on the start ST mode transition lottery table (FIG. 15), and the process proceeds to step S154. In step S154, the ST mode determined in step S153 is set, and the process proceeds to step S155. In step S155, since the third BB general gaming state has started, the chance zone flag is turned on, and the process proceeds to step S156. In step S156, the value of the chance zone game number counter is set to “20”, and the process proceeds to step S105 in FIG. Specifically, in steps S153 to S156, initial settings such as the ST mode and the chance zone are performed.

ステップS157では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図31のステップS162に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS158では、第3BB一般遊技状態において表示役が第2RB(赤黒RB)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。   In step S157, it is determined whether or not the value of the chance zone game number counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S162 of FIG. 31, and when NO, the process proceeds to step S158. In step S158, it is determined whether or not the display combination is the second RB (red / black RB) in the third BB general gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S159, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG.

ステップS159では、ST抽選テーブル(図17の(4))に基づいて、内部当選役を報知する(ナビ有)か否か、すなわち第2RBが表示役になったことを契機として発生する第2RB遊技状態において内部当選役の報知を行うか否かを決定し、ステップS160に移る。ステップS160では、ステップS159の決定結果がナビ有であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS161に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS161では、ナビ有フラグをオンにし、図26のステップS105に移る。   In step S159, based on the ST lottery table ((4) in FIG. 17), whether or not the internal winning combination is notified (with navigation), that is, the second RB that occurs when the second RB becomes a display combination. It is determined whether or not to notify the internal winning combination in the gaming state, and the process proceeds to step S160. In step S160, it is determined whether or not the determination result in step S159 is navigational. When this determination is YES, the process proceeds to step S161, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S161, the navigation presence flag is turned on, and the process proceeds to step S105 in FIG.

図31のステップS162では、チャンスゾーンにおいて遊技状態識別子が“5”であるか否かを判別する。具体的には、チャンスゾーンゲーム数カウンタが1以上であり、かつ第2RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS105に移り、NOのとき、すなわち第3BB一般遊技状態におけるチャンスゾーンのときは、ステップS163に移る。ステップS163では、表示役が第2RB(赤黒RB)であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS168に移る。ステップS164では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS165に移り、NOのときは、ステップS167に移る。   In step S162 in FIG. 31, it is determined whether or not the game state identifier is “5” in the chance zone. Specifically, it is determined whether or not the chance zone game number counter is 1 or more and the player is in the second RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S105 in FIG. 26, and when NO, that is, when it is the chance zone in the third BB general gaming state, the process proceeds to step S163. In step S163, it is determined whether or not the display combination is the second RB (red and black RB). When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S168. In step S164, it is determined whether or not the user is staying in the navigation confirmation ST mode. When this determination is YES, the process proceeds to step S165, and when it is NO, the process proceeds to step S167.

ステップS165では、ST抽選テーブル(図17の(3)のチャンスゾーン終了時の欄の抽選値)に基づいて、内部当選役を報知するか否かを決定し、ステップS166に移る。ステップS166では、ステップS165の決定結果がナビ有である否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS167に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。なお、ナビ確定STモードでは、必ずナビ有に当選するので、実施例の態様では、ステップS166の判別がNOになる場合はない。   In step S165, based on the ST lottery table (the lottery value at the end of the chance zone in (3) of FIG. 17), it is determined whether or not to report the internal winning combination, and the process proceeds to step S166. In step S166, it is determined whether or not the determination result in step S165 is navigation. When this determination is YES, the process proceeds to step S167, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG. It should be noted that in the navigation confirmation ST mode, the presence of navigation is always won, so in the embodiment, the determination in step S166 is not NO.

ステップS167では、ナビ有フラグをオンにし、ステップS168に移る。ここで、ステップS167は、チャンスゾーンにおいて第2RBが表示役である場合(ステップS163がYESの場合)に必ず行われる。したがって、チャンスゾーンにおいて表示役が第2RBであることを契機として発生する第2RB遊技状態では、内部当選役の報知が行われる。   In step S167, the navigation presence flag is turned on, and the process proceeds to step S168. Here, step S167 is necessarily performed when the second RB is a display combination in the chance zone (when step S163 is YES). Accordingly, in the second RB gaming state that occurs when the display combination is the second RB in the chance zone, the internal winning combination is notified.

ステップS168では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値を“1”減算し、ステップS169に移る。ステップS169では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“0”であるか否か、すなわちチャンスゾーンの終了時機であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS170に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS170では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図26のステップS105に移り、NOのときは、ステップS171に移る。   In step S168, the value of the chance zone game number counter is decremented by “1”, and the process proceeds to step S169. In step S169, it is determined whether or not the value of the chance zone game number counter is “0”, that is, whether or not the chance zone end time is reached. When this determination is YES, the process proceeds to step S170, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S170, it is determined whether or not the user is in the navigation confirmation ST mode. When this determination is YES, the process proceeds to step S105 of FIG. 26, and when NO, the process proceeds to step S171.

ステップS171では、特殊STモード移行抽選テーブルに基づいて、STモードを決定し、ステップS172に移る。ステップS172では、ステップS171で決定したSTモードをセットし、ステップS173に移る。ステップS173では、チャンスゾーンフラグをオフにし、図26のステップS105に移る。   In step S171, the ST mode is determined based on the special ST mode transition lottery table, and the process proceeds to step S172. In step S172, the ST mode determined in step S171 is set, and the process proceeds to step S173. In step S173, the chance zone flag is turned off, and the process proceeds to step S105 in FIG.

ここで、ステップS169〜ステップS173において、チャンスゾーン終了時にナビ確定STモードに滞在している場合(ステップS170の判別がYESの場合)には、STモードの更新が行われないのでナビ確定STモードが継続し、次に発生する第2RB遊技状態において内部当選役の報知を受ける権利が持ち越される。なお、この権利は、第3BB遊技状態が終了した場合には消滅する。また、ナビ確定STモードに滞在していない場合にも、STモードとしてCが当選する確率が開始STモード移行抽選テーブル(図15)を用いた場合と比べて高くなる。   Here, in steps S169 to S173, when the navigation confirmation ST mode remains at the end of the chance zone (when the determination in step S170 is YES), the ST mode is not updated, so the navigation confirmation ST mode is not performed. And the right to receive notification of the internal winning combination is carried over in the second RB gaming state that occurs next. Note that this right will disappear when the third BB gaming state ends. Further, even when the user is not staying in the navigation confirmation ST mode, the probability that C is won as the ST mode is higher than that when the start ST mode transition lottery table (FIG. 15) is used.

図32を参照して、ボーナス遊技終了時状態処理について説明する。ボーナス遊技終了時状態処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。   With reference to FIG. 32, the bonus game end state process will be described. The bonus game end state process is executed when a command including display combination information is received from the main control circuit 71.

初めに、副制御回路72は、第3BB(黒BB)遊技状態が終了したか否かを判別し(ステップS181)、この判別がYESのときは、ステップS182に移り、NOのときは、ステップS183に移る。ステップS182では、滞在中のSTモードをリセットし、図26のステップS105に移る。ステップS182の処理により、ナビ確定STモードの場合にもおいてもリセットされるので、上記権利が消滅する。   First, the sub-control circuit 72 determines whether or not the third BB (black BB) gaming state has ended (step S181). If this determination is YES, the process proceeds to step S182. If NO, the sub-control circuit 72 proceeds to step S182. The process moves to S183. In step S182, the staying ST mode is reset, and the process proceeds to step S105 in FIG. By the processing in step S182, the right is lost because it is reset even in the navigation confirmation ST mode.

ステップS183では、第2RB(赤黒RB)遊技状態が終了したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS184では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値が“1”以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS185に移り、NOのときは、図33のステップS194に移る。ステップS185では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS190に移る。   In step S183, it is determined whether or not the second RB (red and black RB) gaming state has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S184, it is determined whether or not the value of the chance zone game number counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S185, and when it is NO, the process proceeds to step S194 in FIG. In step S185, it is determined whether or not the user is staying in the navigation confirmation ST mode. When this determination is YES, the process proceeds to step S186, and when NO, the process proceeds to step S190.

ステップS186では、特殊STモード移行抽選テーブル(図17の(3)のナビ確定STモードRB終了時の欄の抽選値)に基づいて、STモードを決定し、ステップS187に移る。ステップS187では、ステップS186で決定したSTモードをセットし、ステップS188に移る。ステップS188では、ナビ有フラグをオフにし、ステップS189に移る。ステップS189では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値をリセットし、図26のステップS105に移る。   In step S186, the ST mode is determined based on the special ST mode transition lottery table (the lottery value at the end of the navigation confirmation ST mode RB in (3) of FIG. 17), and the process proceeds to step S187. In step S187, the ST mode determined in step S186 is set, and the process proceeds to step S188. In step S188, the navigation presence flag is turned off, and the process proceeds to step S189. In step S189, the value of the chance zone game number counter is reset, and the process proceeds to step S105 in FIG.

ステップS190では、特殊STモード移行抽選テーブル(図17の(3)のチャンスゾーン中RB終了時の欄の抽選値)に基づいて、STモードを決定し、ステップS191に移る。ステップS191では、ステップS190で決定したSTモードをセットし、ステップS192に移る。ステップS192では、ナビ有フラグをオフにし、ステップS193に移る。ステップS193では、チャンスゾーンゲーム数カウンタの値をリセットし、図26のステップS105に移る。   In step S190, the ST mode is determined based on the special ST mode transition lottery table (the lottery value at the end of the RB in the chance zone in (3) of FIG. 17), and the process proceeds to step S191. In step S191, the ST mode determined in step S190 is set, and the process proceeds to step S192. In step S192, the navigation presence flag is turned off, and the process proceeds to step S193. In step S193, the value of the chance zone game number counter is reset, and the process proceeds to step S105 in FIG.

図33のステップS194では、ナビ確定STモードに滞在中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS195に移り、NOのときは、図26のステップS105に移る。ステップS195では、特殊STモード移行抽選テーブル(図17の(3)のナビ確定STモードRB終了時の欄の抽選値)に基づいて、STモードを決定し、ステップS196に移る。ステップS196では、ステップS195で決定したSTモードをセットし、ステップS197に移る。ステップS197では、ナビ有フラグをオフにし、図26のステップS105に移る。   In step S194 in FIG. 33, it is determined whether or not the user is in the navigation confirmation ST mode. When this determination is YES, the process proceeds to step S195, and when it is NO, the process proceeds to step S105 in FIG. In step S195, the ST mode is determined based on the special ST mode transition lottery table (the lottery value in the column at the end of the navigation confirmation ST mode RB in (3) of FIG. 17), and the process proceeds to step S196. In step S196, the ST mode determined in step S195 is set, and the process proceeds to step S197. In step S197, the navigation presence flag is turned off, and the process proceeds to step S105 in FIG.

図34を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS201)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS202に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the buffer flag is on (step S201). This process confirms whether or not data to be transmitted to the image control IC 86 is ready. When this determination is YES, the process proceeds to step S204, and when NO, the process proceeds to step S202.

ステップS202では、画像データ更新処理を行い、ステップS203に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。   In step S202, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S203. In the image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data (for example, effect data corresponding to the effect identifier) is transferred to the buffer.

ステップS203では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS204に移る。   In step S203, when it is time to transmit data to the next image control IC 86, a buffer flag indicating that data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is ready is turned on, and the process proceeds to step S204. .

ステップS204では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS205に移り、NOのときは、図25のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図35を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。   In step S204, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S205, and when NO, the process proceeds to step S91 in FIG. The update of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) is performed by an image control IC / int process described later with reference to FIG. 1 is added to the value of the image control IC counter due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. That is, 1 is added to the value of the image control IC counter every 1000/60 ms. Accordingly, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses.

ステップS205では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS206に移る。ステップS206では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS207に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS207では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS208に移る。この処理では、前述のステップS202でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。   In step S205, "0" is set in the image control IC counter, and the process proceeds to step S206. In step S206, bank switching is performed in the control RAM 87, and the process proceeds to step S207. In the control RAM 87, a register indicating whether or not to switch banks is developed. When a register for switching is set in this register, bank switching is performed between buffers. In step S207, data is transferred from the buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S208. In this process, the data transferred to the buffer in step S202 described above is transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS208では、バッファをクリアし、ステップS209に移る。ステップS209では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図25のステップS91に移る。   In step S208, the buffer is cleared, and the process proceeds to step S209. In step S209, when the next timing of 1000/30 ms (the image control IC counter becomes “2”) has come, the buffer flag is set to indicate that the data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is not ready. It is turned off, and the process proceeds to step S91 in FIG.

図35を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS211)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図34のステップS204)するために使用するものである。   This image control IC / int process starts due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S211). The image control IC counter is used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the timing when the bank control instruction was issued from the previous image control microcomputer 81 to the image control IC 86 (step S204 in FIG. 34). is there.

図36を参照して、2ms割込処理について説明する。   The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS221を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has passed (step S221). When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when NO, step S221 is repeated.

ステップS222では、乱数カウンタを更新し、ステップS223に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS223では、演出データ更新処理を行い、ステップS221に移る。   In step S222, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S223. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S223, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S221.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、遊技者にとって有利な有利状態として、第1BB遊技状態、第2BB遊技状態を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般にチャンレンジタイム(CT)と称されている有利状態(以下、「ミドルボーナス」といい、「MB」と略記する)を設ける。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、第2種特別役物の作動の条件であるチャレンジボーナス(以下「CB」と略記する)を設ける。MB或いはCBを有利状態として採用することもできる。   In the embodiment, the first BB gaming state and the second BB gaming state are adopted as the advantageous state advantageous to the player, but the present invention is not limited to this. For example, an advantageous state generally referred to as a challenge time (CT) (hereinafter referred to as “middle bonus”, abbreviated as “MB”) is provided. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. In addition, a challenge bonus (hereinafter abbreviated as “CB”), which is a condition for the operation of the second type special combination, is provided. MB or CB can also be adopted as an advantageous state.

MBは、所定の図柄組合せが表示されることにより作動し、総払出枚数が253枚を超えると終了する。MBでは、BET数が1で設けられた全て入賞ライン(実施例では、5つのライン)が有効化される。また、MBでは、左のリール3Lが無制御(最大滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大滑りコマ数が4である。   The MB is activated when a predetermined symbol combination is displayed, and ends when the total payout number exceeds 253. In MB, all winning lines (in the embodiment, five lines) provided with a BET number of 1 are activated. In the MB, the left reel 3L is uncontrolled (the maximum number of sliding frames is 1), and the maximum number of sliding frames of other reels is 4.

また、MBにより作動する状態では、CBが当選する場合がある。また、CBにより作動する状態においてもCBが当選する場合がある。CBは、所定の図柄表示を条件に作動する。   Moreover, in the state operated by MB, CB may win. In addition, CB may win even in a state where it is operated by CB. The CB operates on condition of a predetermined symbol display.

実施例では、第1BB遊技状態或いは第2BB遊技状態を構成する第2RB遊技状態において内部当選役の報知を行わないようにしているが、これに限られるものではない。例えば、必ず報知を行ったり、抽選結果に基づいて報知を行ったりすることができる。   In the embodiment, the notification of the internal winning combination is not performed in the second RB gaming state constituting the first BB gaming state or the second BB gaming state, but this is not restrictive. For example, notification can be made without fail, or notification can be made based on the lottery result.

実施例では、チャンスゾーンの終了時においてモードDの場合には、そのモードDが持ち越されるようにしている。その持ち越されたモードDは、第3BB遊技状態が終了するときにリセットされるようにしているが、これに限られるものではない。第3BB遊技状態が終了するときにおいてモードDの場合には、そのモードDが次の第3BB遊技状態まで持ち越されるようにしてもよい。   In the embodiment, in the case of the mode D at the end of the chance zone, the mode D is carried over. The carried over mode D is reset when the third BB gaming state ends, but is not limited to this. In the case of the mode D when the third BB gaming state ends, the mode D may be carried over to the next third BB gaming state.

実施例では、第2RB遊技状態の終了時にリセットするようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第2RB遊技状態の終了時においてチャンスゾーンゲーム回数が1以上の場合には、その終了時においてチャンスゾーンを設けるようにしてもよい。このようにすることで、チャンスゾーンにおいてRBを成立させることができた遊技者と、成立させることができなかった遊技者とがチャンスゾーンを楽しむことができるゲームの回数を等しくすることができるので、平等性を担保した遊技機を実現することができる。   In the embodiment, the reset is performed at the end of the second RB gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, when the number of chance zone games is one or more at the end of the second RB gaming state, a chance zone may be provided at the end. By doing in this way, the number of games in which the player who could establish RB in the chance zone and the player who could not establish RB can enjoy the chance zone can be made equal. A gaming machine that ensures equality can be realized.

実施例では、FT遊技状態からの移行条件は、所定回数(例えば、400回)のゲームが終了すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のいずれかが成立することとしているが、これに限られるものではない。例えば、ボーナス入賞を移行条件としてもよい。また、FT遊技状態を設けなくてもよい。   In the embodiment, the transition condition from the FT gaming state is that any of the conditions that a predetermined number of times (for example, 400 times) the game is completed, BB is won internally, or BB is established is satisfied. However, it is not limited to this. For example, a bonus winning may be used as the transition condition. Further, it is not necessary to provide the FT gaming state.

実施例では、第3BB遊技状態においてSTモードの抽選をして報知しているが、これに限られるものではない。例えば、第1BB遊技状態及び第2BB遊技状態においてSTモードの抽選をして報知してもよい。   In the embodiment, in the third BB gaming state, the ST mode lottery is performed and notified, but the present invention is not limited to this. For example, in the first BB gaming state and the second BB gaming state, a ST mode lottery may be drawn and notified.

また、有利状態、不利状態、或いは所定の状態の有利さの度合いは、内部当選役などの情報報知の有無、目押しの難易度(技術介入性の高さ)、使用する停止テーブルの種別、内部当選確率など、任意の条件により変化させることができる。   In addition, the degree of advantage in the advantageous state, disadvantageous state, or predetermined state is the presence / absence of information notification such as an internal winning combination, the difficulty of pushing (high technical intervention), the type of stop table to be used, It can be changed according to arbitrary conditions such as internal winning probability.

実施例では、第2RB遊技状態において内部当選役を報知しているが、これに限られるものではなく、停止操作順序を報知してもよい。   In the embodiment, the internal winning combination is notified in the second RB gaming state, but is not limited to this, and the stop operation order may be notified.

実施例では、第3BB遊技状態においてメダル1枚当りに払い出されるメダルの枚数の期待値(有利さの度合いの指標の一つ)は、一般遊技状態の期待値よりも高いが、これに限られるものではなく、一般遊技状態の期待値よりも低く設定することもできる。なお、一般遊技状態の期待値は、1より大きく設定することもできる。また、第1BB遊技状態の期待値と第2BB遊技状態とで異なる値に設定してもよい。   In the embodiment, the expected value of the number of medals to be paid out per medal in the 3BB gaming state (one of the indices of the degree of advantage) is higher than the expected value of the general gaming state, but is limited to this. It can also be set lower than the expected value in the general gaming state. Note that the expected value of the general gaming state can be set larger than 1. Also, different values may be set for the expected value of the first BB gaming state and the second BB gaming state.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。The figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. ジャンプテーブルを示す図である。It is a figure which shows a jump table. 作業領域一覧を示す図である。It is a figure which shows a work area list. 開始STモード移行抽選テーブルを示す図。The figure which shows a start ST mode transfer lottery table. STモード移行抽選テーブルを示す図。The figure which shows ST mode transfer lottery table. STモードに関する各種抽選テーブルを示す図。The figure which shows the various lottery tables regarding ST mode. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図18に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図19に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. FT終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows FT end processing. RB、BB終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RB and BB completion | finish check processing. FT作動時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a process at the time of FT operation | movement. gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process for gSub. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start process of a subcontrol circuit. 図27に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reel stop process of a sub control circuit. 副制御回路の表示処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display process of a sub control circuit. 図30に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路のボーナス遊技終了時状態処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the state process at the time of the bonus game completion | finish of a subcontrol circuit. 図32に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 副制御回路の2ms割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the 2ms interruption process of a sub control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (5)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段と、
前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段と、
前記報知手段を制御する報知制御手段と、
特定の状態において所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記不利状態において所定の条件が充足することを条件に設けられる所定の遊技区間において前記報知をするか否かを決定するための第1決定情報及び第2決定情報を格納する決定情報格納手段と、
前記所定の条件が充足することを条件に、前記報知をするか否かを前記第1決定情報に基づいて決定する第1報知決定手段と、
前記第1報知決定手段が前記報知をしないと決定した場合に、前記第2決定情報に基づいて前記報知をするか否かを前記所定の遊技区間において決定する第2報知決定手段と、
を備え、
前記報知制御手段は、前記所定の遊技区間において、前記第1報知決定手段及び前記第2報知決定手段の決定結果に基づいて前記報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
Based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol varying means,
A symbol determining means for determining a symbol combination displayed by the symbol displaying means;
When the symbol determining means determines that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, a game value giving means for giving a game value to the player;
A notification means configured to be able to notify information related to a game;
Notification control means for controlling the notification means;
When the symbol determining means determines that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means in a specific state, it operates in a disadvantageous state that is relatively disadvantageous for the player as compared with the specific state. Disadvantageous means of operation;
Decision information storage means for storing first decision information and second decision information for deciding whether or not to perform the notification in a prescribed game section provided on the condition that a prescribed condition is satisfied in the disadvantageous state; ,
First notification determining means for determining whether to perform the notification based on the first determination information on condition that the predetermined condition is satisfied;
Second notification determining means for determining, in the predetermined game section, whether or not to perform the notification based on the second determination information when the first notification determining means determines not to perform the notification;
With
The game machine characterized in that the notification control means controls the notification means based on the determination results of the first notification determination means and the second notification determination means in the predetermined game section.
請求項1記載の遊技機において、
前記決定情報格納手段は、前記当選役決定手段により決定される当選役に対応して前記第2決定情報を格納し、
前記第2報知決定手段は、前記第1報知決定手段が前記報知をしないと決定した場合に、前記当選役決定手段により決定された当選役に対応する前記第2決定情報に基づいて前記報知をするか否かを前記所定の遊技区間において決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The decision information storage means stores the second decision information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means,
The second notification determining unit, when the first notification determining unit determines not to perform the notification, performs the notification based on the second determination information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit. A game machine that determines whether or not to perform in the predetermined game section.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記不利状態における単位遊技の回数に関する情報を管理する回数情報管理手段と、
前記第1報知決定手段が前記報知をするか否かの決定に用いる第1決定情報を切り換えるか否かを決定する切換決定手段と、
前記切換決定手段の決定結果に基づいて前記第1決定情報を切り換える切換手段と、
を備え、
前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報に基づいて前記第1決定情報を切り換えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Number-of-times information management means for managing information on the number of unit games in the disadvantaged state;
Switching determination means for determining whether or not to switch the first determination information used for determining whether or not the first notification determination means performs the notification;
Switching means for switching the first determination information based on a determination result of the switching determination means;
With
The gaming machine according to claim 1, wherein the switching determination unit determines whether to switch the first determination information based on information managed by the number information management unit.
請求項3記載の遊技機において、前記切換決定手段は、前記回数情報管理手段が管理する情報が特定の回数以下の回数を示す場合には、前記決定情報格納手段に格納された第1決定情報のうち前記第1報知決定手段が前記報知をすると決定する確率が相対的に最も高い確率である特別決定情報に切り換えるか否かを決定し、前記回数情報管理手段が管理する情報が前記特定の回数と比べて大きい回数を示す場合には、前記決定情報格納手段に格納された第1決定情報のうち前記特別決定情報とは別の第1決定情報に切り換えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。   4. The gaming machine according to claim 3, wherein, when the information managed by the number information management means indicates a number of times less than or equal to a specific number, the switching decision means stores the first decision information stored in the decision information storage means. The first notification determining means determines whether or not to switch to special determination information having a relatively high probability of determining that the notification is performed, and the information managed by the number information management means is the specific information When the number of times is larger than the number of times, it is determined whether or not to switch to first decision information different from the special decision information among the first decision information stored in the decision information storage means. A gaming machine. 請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、前記遊技に関する情報は、前記当選役決定手段の決定結果であることを特徴とする遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the information related to the game is a determination result of the winning combination determining means.
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