JP2004049302A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
また、単位時間当りに使用可能(投入可能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備えた遊技機が提供されている。
【0006】
更に、BB又はRBに内部当選した回数を記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊技期間」の終了条件が成立するまでの間、BB及びRBの入賞が成立しないようにした遊技機が提供されている。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような遊技機では、「高確率再遊技期間」の終了条件は、画一的である。また、この終了条件は、一の「高確率再遊技期間」において変化することがなく、面白味に欠ける。また、遊技者は、「高確率再遊技期間」の終了条件の内容に興味を持っている。
【0008】
本発明の目的は、面白味のある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態(例えば、後述の「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」)を切り換えるための切換条件(例えば、後述の高確率再遊技終了抽選テーブル(図13))を設定し、切換条件を切り換える第1の切換手段(例えば、後述のモード移行処理(図24)を行うCPU31)と、第1の切換手段により切り換えられた切換条件(例えば、後述の現在のモード)に基づいて停止制御状態を切り換える第2の切換手段(例えば、後述の図25のST83の抽選を行うCPU31)と、第2の切換手段により切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の停止テーブル群選択処理(図26)に基づいてST22及びST23(図19)を行う主制御回路71)とを備えたことを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、切換条件の切り換えに関連する情報を報知する報知手段(例えば、後述のモード変更演出画像(図2)を表示する液晶表示装置5)を備えたことを特徴とする。
【0011】
本発明の具体的態様では、上記情報は、切り換えられた切換条件とは別の切換条件に切り換えられたこと(例えば、後述のモードが変更されたこと)を示す情報であることを特徴とする。
【0012】
本発明の具体的態様では、上記情報は、第1の切換手段により切り換えられた切換条件(例えば、後述の移行先のモード)を示す情報であることを特徴とする。
【0013】
本発明の具体的態様では、第1の切換手段は、所定の条件が成立したとき、切り換えられた切換条件に基づいて切換条件を切り換える(例えば、後述の移行先決定テーブル(図12)に基づくST74(図24)の処理を行う)ことを特徴とする。
【0014】
本発明の具体的態様では、内部当選役を決定するための内部当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理(図22、図23)を行うCPU31)を備え、所定の条件は、内部当選役決定手段が所定の役(例えば、後述の「角チェリーの小役」或いは「スイカの小役」)を内部当選役と決定することである。
【0015】
本発明の具体的態様では、所定の条件は、第2の切換手段が停止制御状態を切り換えること(例えば、後述のST86(図25)の判別が“YES”であること)である。
【0016】
本発明の具体的態様では、所定の条件は、変動表示の停止態様が所定の停止態様であることを特徴とする。
【0017】
本発明の具体的態様では、所定の役を複数設定し、第1の切換手段は、内部当選役と決定された所定の役の種類に基づいて切換条件を切り換える(例えば、後述のST72又はST75(図24)の判別結果に基づいて移行先のモードを決定する)ことを特徴とする。
【0018】
本発明の具体的態様では、複数設定された停止制御状態(例えば、後述の「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「BB内部当選状態」)では、特定の役(例えば、後述のBB、RB、或いはボーナス)の入賞が成立する可能性が夫々異なり、第2の切換手段が停止制御状態を切り換える確率は、複数設定された切換条件に応じて異なることを特徴とする。
【0019】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、第1の切換手段は、切換条件を切り換える。第2の切換手段は、第1の切換手段により切り換えられた切換条件に基づいて停止制御状態を切り換える。停止制御状態の切り換えに用いられる切換条件は、第1の切換手段により切り換えられるので、この切換条件を多様なものとすることができる。また、停止制御状態の切り換えを行うことなく切換条件の切り換えを行うことができる。つまり、一の停止制御状態において切換条件を変化させることで停止制御状態が変化する可能性も変わることとなり、遊技の面白味を増すことができる。ここで、切換条件の切り換えは、同一の切換条件への切り換えを含めることができる。
【0020】
本発明の実施態様では、報知手段は、切換条件の切り換えに関連する情報を報知する。遊技者は、切換条件の内容に興味を持っているので、この報知により遊技の面白味を増すことができる。
【0021】
また、上記情報として、切り換えられた切換条件とは別の切換条件に切り換えられたことを示す情報を用いることができる。
【0022】
また、上記情報として、第1の切換手段により切り換えられた切換条件を示す情報を用いることができる。
【0023】
また、第1の切換手段は、所定の条件が成立したとき、切り換えられた切換条件に基づいて切換条件を切り換える。従って、切り換えられる切換条件は、切り換えられた切換条件により変化し得るので、遊技の面白味が増す。
【0024】
また、所定の条件として、内部当選役決定手段が所定の役を内部当選役と決定することを採用することができる。
【0025】
また、所定の条件として、第2の切換手段が停止制御状態を切り換えることを採用することができる。
【0026】
また、所定の条件として、変動表示の停止態様が所定の停止態様であることを採用することができる。
【0027】
また、所定の役を複数設定し、第1の切換手段は、内部当選役と決定された所定の役の種類に基づいて切換条件を切り換える。従って、切り換えられる切換条件は、所定の役の種類により変化し得るので、遊技の面白味が増す。
【0028】
また、複数設定された停止制御状態では、特定の役の入賞が成立する可能性が夫々異なる。第2の切換手段が停止制御状態を切り換える確率は、複数設定された切換条件に応じて異なる。切換条件によって特定の役の入賞が成立する可能性(遊技者の有利さの度合い)が変化し得るので、遊技の面白味が増す。
【0029】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0030】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0031】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0032】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0033】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、BB又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0034】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報等が表示される。図1の表示画面5aには、後述(図2)のモード変更演出画像が表示されている。
【0035】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0036】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0037】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)7L,7C,7Rが設けられている。
【0038】
図2は、モード変更演出画像を示す。この画像(動画)は、「モード」の変更が行われたとき表示(後述の図28のST123)され、子供のキャラクタAが花火玉Cを積んだ荷車Bを引いている様子を示している。「モード」とは、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標の一つであり、「モード1」〜「モード5」の“5種類”が設けられている。「モード」毎に後述の「高確率再遊技中」の終了条件(終了抽選テーブル(図13))が設定されている。
【0039】
図3は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図16)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0040】
図4は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【0041】
実施例の遊技状態には、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類等)については、後で図5〜図8を参照して説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理(図21)及び高確率再遊技フラグのオン・オフの切り換えにより行われる。なお、後述(図6〜図8)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共通点がある。
【0042】
また、実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナスを持ち越した状態)においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。BBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「BBストック数」という。また、RBの入賞成立を実現可能な回数を、以下「RBストック数」という。なお、後述の図23のST65、図27のST104、ST107又はST110により、ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、「BBストック数」と「RBストック数」とを合計した回数よりも“1”大きいものとなる。詳細には、「BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0043】
ここで、BBの入賞成立を契機として発生し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」という。また、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。なお、「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされた状態)であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中(高確率再遊技期間)」という。なお、「高確率再遊技中」の終了条件は、高確率再遊技の終了抽選に当選すること(後述の図25のST84の判別が“YES”となること)又は内部当選役が「なし(ハズレ)」となることである。高確率再遊技の終了抽選に当選する確率は、「モード」毎に異なる。また、「一般遊技状態」、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態)であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」という。
【0044】
図4に示すように、BBの入賞は、内部当選状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はBB一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立することを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
【0045】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JAC IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合(後述の図23のST63の判別が“NO”の場合)には、次のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」は、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合又は「高確率再遊技中」の終了に当選した場合にのみ、BB又はRBの入賞成立を実現することができる。この場合、次のゲームの遊技状態は、「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」となる。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」において「高確率再遊技中」の終了に当選した場合には、モード移行処理(後述の図24)が行われる。
【0046】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【0047】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びBB一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー(図柄97)”がセンターライン8cの位置(左の表示窓4Lの中段)に停止表示されたときに成立する。また、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー(図柄97)”がクロスダウンライン8a又はクロスアップライン8eの位置(左の表示窓4Lの上段又は下段)に停止表示されときに成立する。「角チェリーの小役」又は「スイカの小役」に内部当選した場合には、モード移行処理(後述の図24)が行われる。
【0048】
役物の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般に「JACゲーム」と称される。
【0049】
次に、図5を参照して、BET数が“3”のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当選役を決定する際(後述の図22)に使用する確率抽選テーブルを示す。
【0050】
図5(1)は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図5(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
【0051】
図5(2)は、高確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。図5(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“14551/16384”である。
【0052】
以上のように、「高確率再遊技中」では、「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。なお、図5(1)及び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナスに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいても“276/16384(約“1/59.4”)”である。なお、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図26のST94の処理を行うことにより等しくなっている。
【0053】
次に、図6〜図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図10或いは図11に示すような停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択されるものである。
【0054】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化しうるものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までもが一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリーの小役」の入賞成立を実現しうるが、BB等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【0055】
図6(1)に示すように、一般遊技状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【0056】
BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図5(1)に示すように、“12307/16384”の確率で「なし(ハズレ)」に内部当選する。
【0057】
RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、図5(1)に示すように、“12307/16384”の確率で内部当選役が「なし(ハズレ)」となる。
【0058】
図7(2)に示すように、高確率再遊技中BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現することができる。なお、図5(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中BB内部当選状態では、BB内部当選状態と比べてBBの入賞が成立する可能性が低い(その可能性が異なる)。また、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図25のST82の判別が“YES”の場合)には、遊技状態がBB内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図9)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0059】
高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、図5(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”であり、稀である。つまり、高確率再遊技中RB内部当選状態では、RB内部当選状態と比べてRBの入賞が成立する可能性が低い(その可能性が異なる)。また、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図25のST82の判別が“YES”の場合)には、遊技状態がRB内部当選状態へ移行するようになっている。また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図9)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【0060】
図8(3)に示すように、BB一般遊技状態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
【0061】
次に、図9を参照して、再遊技用選択テーブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定するためのものである。具体的には、後述の図26のST94の処理で使用される。この選択テーブルでは、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、“10111/65536”である。入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“55425/65536”である。
【0062】
ここで、前述(図5(2))のように、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮すると、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/65536”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“2245/16384”)”である。以上のように、実施例では、「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【0063】
次に、図10及び図11を参照して、再遊技に内部当選したときに使用される停止テーブルの例について説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理(図19のST22)で使用される。
【0064】
「停止テーブル」には、各リール3L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー“08”の“青7(図3の図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“12”の“プラム(図3の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0065】
図10は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームでは、後述の図26のST94の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。
【0066】
図10において、左のリール3Lの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“08”,“13”又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
【0067】
図10において、中央のリール3Cの「停止制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【0068】
図10において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に配置された図柄は、“Replay”である。
【0069】
以上のように、図10に示す再遊技入賞成立可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成立することとなる。
【0070】
図11は、入賞不成立停止テーブル群に含まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブルは、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図26のST94の処理により、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図10に示すものと同じである。
【0071】
図11において、右のリール3Rの「停止制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。また、図3に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていない。
【0072】
以上のように、図11に示す入賞不成立停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停止表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成立することはない。
【0073】
図12は、移行先決定テーブルを示す。移行先決定テーブルでは、現在の「モード」毎に、移行先である各「モード」への移行確率が示されている。移行先決定テーブル1は、「角チェリーの小役」に内部当選した場合又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」が終了した場合(後述の図25のST86の判別が“YES”の場合)において使用される(後述の図24のST74)。移行先決定テーブル2は、「スイカの小役」に内部当選した場合において使用される(後述の図24のST77)。例えば、移行先決定テーブル2において、現在のモードが「モード1」である場合、移行先は「モード2」又は「モード5」であり、「モード1」、「モード3」及び「モード4」が移行先となることはない。また、現在の「モード」と同じ「モード」へ移行する(切り換えられる)場合がある。
【0074】
次に、図13を参照して、高確率再遊技終了抽選テーブルについて説明する。高確率再遊技終了抽選テーブルは、「終了抽選テーブル1」〜「終了抽選テーブル5」が設定され、夫々「モード1」〜「モード5」に対応している。この終了抽選テーブルは、「高確率再遊技中」を終了させるか否かの決定に使用する。つまり、遊技状態を「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」へ移行するか否かの決定に使用する。具体的には、終了抽選テーブルは、後述の図25のST83で使用され、図24のST78でセットされる。終了抽選テーブルには、「高確率再遊技中」の終了に「当選」又は「不当選」となる乱数範囲が定められている。「当選」となる確率は、「終了抽選テーブル1」が最も高く、「終了抽選テーブル5」が最も低くなっている。つまり、「高確率再遊技中」が終了する確率(停止制御状態を切り換える確率)は、複数設定された高確率再遊技終了抽選テーブル(切換条件)に応じて異なる。従って、遊技者の有利さの度合いは、「モード1」が最も高く、「モード5」が最も低い。
【0075】
次に、図14を参照して、次ボーナス選択テーブルについて説明する。次ボーナス選択テーブルは、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、次に入賞成立を実現しうる(実現可能な)ボーナスをBB又はRBのいずれとするかを決定(後述の図27のST102)するために用いられる。具体的には、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
【0076】
次ボーナス選択テーブルには、「BB」及び「RB」の各々が選択されることとなる乱数範囲が定められている。具体的には、抽出された乱数が“0”〜“8191”のとき、次ボーナスとして「BB」が選択される。抽出された乱数が“8192”〜“16383”のとき、次ボーナスとして「RB」が選択される。「BB」及び「RB」が選択される確率は、夫々“1/2”である。
【0077】
次に、図15を参照して、各ゲームの内部当選役、遊技状態、入賞役、各種フラグの状態、モードの移行、各種抽選処理の結果等について説明する。ここで、図15に示す「BB内部当選状態」には、「高確率再遊技中BB内部当選状態」をも含めるものとする。具体的には、「BB内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中BB内部当選状態」である。また、「RB内部当選状態」には、「高確率再遊技中RB内部当選状態」をも含めるものとする。具体的には、「RB内部当選状態」のうち、後述の高確率再遊技フラグが“オン”であるとき、「高確率再遊技中RB内部当選状態」である。
【0078】
「ヒットリクエストフラグ」は、あるゲームの状況(内部当選役等)を示すものであり、その次のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)である。具体的には、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“20(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「BB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“10(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「高確率再遊技中RB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」である。また、あるゲームにおいて「ヒットリクエストフラグ」が“00(H)”であるとき、その次のゲームにおける遊技状態は、「一般遊技状態」である。なお、「ヒットリクエストフラグ」は、後述の図23のST64及び図27でセットされ、後述の図21及び図23のST63の判別において用いられる。
【0079】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状況にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状況にある。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領域に“1”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に“0”を示す情報が記憶されていることをいう。
【0080】
「モード移行抽選処理」とは、後述の図24のST73、ST74及びST76、ST77の処理である。この処理により「モード」が移行する。
【0081】
「高確率再遊技終了抽選処理」とは、セットされている終了抽選テーブル等に基づいて「高確率再遊技中」を終了させるか否か(「高確率再遊技フラグ」を“オフ”とするか否か)の決定を行う処理である。具体的には、後述の図25の処理をいう。
【0082】
「次ボーナス選択処理」とは、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時にBBストック数及びRBストック数が“1以上”である場合において、次ボーナス選択テーブル(図14)に基づいて次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」のいずれとするかを決定するための処理である。具体的には、後述の図27の処理をいう。
【0083】
ゲーム(1)の遊技状態は、RB遊技状態である。BBストック数は、“3”であり、RBストック数は、“6”である。なお、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であることから、ゲーム(1)は、BB遊技状態を構成するRB遊技状態に含まれる。ゲーム(1)の終了時(BB遊技状態の終了時)には、BBストック数及びRBストック数が“1以上”であることから次ボーナス選択処理が行われ、その抽選においてBBに当選し、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”がセット(維持)され、BBストック数が“1”減算されて“2”に移行し、高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”へ移行している。また、モードは、「モード1」である。
【0084】
ゲーム(2)では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”がセットされ高確率再遊技フラグが“オン”であることから、遊技状態が「高確率再遊技中BB内部当選状態」へ移行している。内部当選役が「スイカの小役」であることから「移行先決定テーブル2」に基づいてモード移行抽選処理が行われ、その結果「モード5」へ移行している。そして、「モード5」に対応して設けられた「終了抽選テーブル5」に基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果は、「不当選」となっている。
【0085】
ゲーム(3)では、「再遊技」に内部当選しているが、入賞不成立停止テーブル(図11)が選択され、入賞が不成立となっている。
【0086】
ゲーム(4)では、内部当選役が「角チェリーの小役」であることから「移行先決定テーブル1」に基づいてモード移行抽選処理が行われ、その結果「モード3」へ移行している。そして、「モード3」に対応して設けられた「終了抽選テーブル3」に基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果は、「不当選」となっている。
【0087】
ゲーム(5)では、「再遊技」に内部当選し、再遊技入賞成立可能停止テーブル(図10)が選択され、入賞が成立している。
【0088】
ゲーム(6)では、内部当選役が「スイカの小役」であることから「移行先決定テーブル2」に基づいてモード移行抽選処理が行われ、その結果「モード3」へ移行している(「モード3」が維持されている)。そして、「モード3」に対応して設けられた「終了抽選テーブル3」に基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果は、「不当選」となっている。
【0089】
ゲーム(7)では、「モード3」に対応して設けられた「終了抽選テーブル3」に基づく高確率再遊技終了抽選処理の結果が「当選」となっている。また、内部当選役が「中チェリーの小役」であることからボーナスの入賞が成立する可能性は無い。また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」において「高確率再遊技中」の終了に当選したことから「移行先決定テーブル1」に基づいてモード移行抽選処理が行われ、その結果「モード2」へ移行している。
【0090】
ゲーム(8)では、「なし(ハズレ)」に内部当選している。ゲーム(8)では、高確率再遊技フラグが“オフ”であり、その遊技状態は「BB内部当選状態」である。「BB内部当選状態」において「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、「BB入賞成立可能停止テーブル群」が選択(図6(1))されるので、停止テーブル群に基づくBBの入賞成立の可能性が有る。このため、BBの入賞が成立し、遊技状態がBB一般遊技状態へ移行している。なお、BB又はRBの入賞が成立した場合には、BB・RB入賞チェック処理(後述の図20のST34)において遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。ここで、ヒットリクエストフラグは“20(H)”が維持されるが、BB遊技状態の終了時においてヒットリクエストフラグの抽選等が行われる(後述の図27)。
【0091】
図16は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0092】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0093】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0094】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「モード移行コマンド」、「デモ表示コマンド」、「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0095】
RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技フラグ、ヒットリクエストフラグ等が格納される。
【0096】
図16の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0097】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0098】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0099】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0100】
図16の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。
【0101】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0102】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0103】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0104】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0105】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【0106】
図17のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0107】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0108】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0109】
次に、図18〜図20に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0110】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。RAM33の記憶内容の初期化は、遊技機に電源を投入することによりRAM33内に記憶される不定な値(例えば、“FF”)をクリアするためである。ここで、RAM33内の記憶領域の全部又は一部を初期化しないようにすることもできる。これにより、電源投入時における各遊技機の遊技の状況を無作為(ランダム)に変化させ、遊技の面白みを増すことができる。例えばBBストック数、RBストック数、或いは各種フラグを記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白みが増す。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0111】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0112】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0113】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0114】
図19のST14では、後で図21を参照して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図22及び図23を参照して説明する確率抽選処理を行う(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。続いて、後で図24を参照して説明するモード移行処理を行い(ST16)、ST17に移る。ST17では、後で図25を参照して説明する高確率再遊技終了抽選処理を行い、ST18に移る。ST18では、後で図26を参照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ST19に移る。ST19では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定結果、遊技状態、セットされている終了抽選テーブルの種類、ストック数等の情報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。
【0115】
次に、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST21に移る。ST21では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST20に移る。
【0116】
ST22では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0117】
ST24では、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”のときは、ST25に移り、“NO”のときは、ST20に移る。ST25では、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図20のST26に移る。
【0118】
図20のST26では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊技は中止となる。ST27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST29)。
【0119】
次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊技数チェック処理」を行う(ST31)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間における遊技状態の移行を行う。
【0120】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判別する(ST32)。具体的には、BBの入賞が成立した後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか否かを判別する。ST32の判別が“YES”のときは、ST33に移り、“NO”のときは、ST2に移る。
【0121】
ST33では、後で図27を参照して説明する次ボーナス選択処理を行い、ST2に移る。遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態でない場合(ST30の判別が“NO”の場合)には、BB・RB入賞チェック処理を行い(ST34)、ST2に移る。BB・RB入賞チェック処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを判別する。そして、BBの入賞が成立した場合には、遊技状態をBB一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立した場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。
【0122】
次に、図21を参照して、遊技状態監視処理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒットリクエストフラグは、一般遊技状態においてBB又はRBに内部当選したとき(後述の図23のST64)、及びBB遊技状態等が終了したとき(後述の図27)においてのみ変更される可能性がある。
【0123】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ST42)。具体的には、ST31(図20)の処理で移行した遊技状態をセットする。続いて、図19のST15に移る。ST41の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“10(H)”であるか否かを判別する(ST43)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をRB内部当選状態にセットする(ST44)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「RB内部当選状態」にセットする。続いて、図19のST15に移る。
【0124】
ST43の判別が“NO”のときは、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判別する(ST45)。この判別が“YES”のときは、遊技状態をBB内部当選状態にセットする(ST46)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状態」にセットし、“オフ”の場合には、「BB内部当選状態」にセットする。続いて、図19のST15に移る。ST45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一般遊技状態にセットし(ST47)、図19のST15に移る。
【0125】
以上のように、ゲーム開始時におけるヒットリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回のゲームにおける遊技状況に応じて遊技状態を変更するようにしている。例えば、後述のST64(図23)でヒットリクエストフラグの内容が変更され、ST66で高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次のゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて後述の確率抽選処理(図22、図23)及び停止テーブル群選択処理(図26)が行われる。
【0126】
次に、図22及び図23を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定には、図18のST12で抽出した乱数値を用いて行う。
【0127】
初めに、CPU31は、遊技状態がBB一般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST55に移り、“NO”のときは、ST52に移る。ST52では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST54に移る。ST53では、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図5(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST54では、高確率再遊技中用確率抽選テーブル(図5(2))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56に移る。ST51の判別が“YES”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基づいて内部当選役の抽選を行い(ST55)、ST56に移る。ST56では、選択された内部当選役の情報をRAM33に格納し、図23のST61に移る。
【0128】
図23のST61では、内部当選役がBB又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、図19のST16に移る。ST62では、内部当選したボーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック数に“1”を加算し、ST63に移る。ST63では、セットされているヒットリクエストフラグが“10(H)”又は“20(H)”であるか否かを判別する。この判別が“NO”のとき、すなわち「一般遊技状態」であるときは、ST64に移る。ST63の判別が“YES”のときは、図19のST16に移る。ST64では、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセットする。具体的には、内部当選役がRBであるときは、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセットし、BBであるときは、“20(H)”をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から“1”減算する(ST65)。続いて、高確率再遊技フラグを“オン”とし(ST66)、図19のST16に移る。
【0129】
次に、図24を参照して、モード移行処理について説明する。
【0130】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否か(高確率再遊技中であるか否か)を判別する(ST71)。この判別が“YES”のときは、ST72に移り、“NO”のときは、図19のST17に移る。ST72では、内部当選役が「角チェリーの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“NO”のときは、ST75に移る。
【0131】
ST73では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、移行先決定テーブル1に基づいて移行先のモードを決定し(ST74)、ST78に移る。ST75では、内部当選役が「スイカの小役」であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST76に移り、“NO”のときは、図19のST17に移る。ST76では、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出する。続いて、移行先決定テーブル2に基づいて移行先のモードを決定し(ST77)、ST78に移る。
【0132】
ST78では、移行先のモードの情報をRAM33内の所定の記憶領域に格納し、移行先のモードに対応する高確率再遊技終了抽選テーブルをセットする。続いて、モード移行コマンドを副制御回路72へ送信し、図19のST17に移る。モード移行コマンドは、移行先のモードの情報を含み、後述のモード移行コマンド受信処理(図28)で用いられる。
【0133】
次に、図25を参照して、高確率再遊技終了抽選処理について説明する。この処理では、「高確率再遊技中BB内部当選状態」を「BB内部当選状態」へ移行させるか否か、或いは「高確率再遊技中RB内部当選状態」を「RB内部当選状態」へ移行させるか否かの決定を行う。
【0134】
初めに、CPU31は、高確率再遊技フラグが“オン”であるか否かを判別する(ST81)。この判別が“YES”のときは、ST82に移り、“NO”のときは、図19のST18に移る。ST82では、「なし(ハズレ)」に内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST85に移り、“NO”のときはST83に移る。ST83では、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値及びセットされている終了抽選テーブル(図13)に基づいて「高確率再遊技中」を終了させるか否かを決定する。続いて、「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別する(ST84)。この判別が“YES”のときは、ST85に移り、“NO”のときは、図19のST18に移る。ST85では、高確率再遊技フラグを“オフ”とする。このST85の処理により、BB又はRBの入賞が成立しないことを条件として次のゲームの遊技状態が「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」へ移行することとなる。続いて、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判別する(ST86)。具体的には、「高確率再遊技中BB内部当選状態」において「高確率再遊技中」の終了に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図24のST73に移り、“NO”のときは、図19のST18に移る。ここで、図15のゲーム(7)では、ST86の判別が“YES”となっている。
【0135】
次に、図26を参照して、停止テーブル群選択処理について説明する。
【0136】
初めに、CPU31は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する(ST91)。抽出された乱数値は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。続いて、「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST92)。この判別が“YES”のときは、ST93に移り、“NO”のときは、ST95に移る。ST93では、内部当選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST94に移り、“NO”のときは、ST95に移る。ST94では、“0”〜“65535”の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル(図9)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図19のST19に移る。ST95では、内部当選役及び遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図19のST19に移る。
【0137】
次に、図27を参照して、次ボーナス選択処理について説明する。なお、この処理は、図20のST32の判別が“YES”であるときに行われる。
【0138】
初めに、CPU31は、BBストック数及びRBストック数の両方が“1以上”であるか否かを判別する(ST101)。この判別が“YES”のときは、ST102に移り、“NO”のときは、ST105に移る。ST102では、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値及び次ボーナス選択テーブル(図14)に基づいて抽選(ボーナスの選択)を行う。続いて、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセットする(ST103)。具体的には、選択したボーナスが「BB」であるとき、“20(H)”をセットする。選択したボーナスが「RB」であるとき、“10(H)”をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック数を“1”減算し(ST104)、ST112に移る。
【0139】
ST101の判別が“NO”のときは、BBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST105)。この判別が“YES”のときは、ST106に移り、“NO”のときは、ST108に移る。ST106では、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセットする。続いて、BBストック数を“1”減算し(ST107)、ST112に移る。
【0140】
ST105の判別が“NO”のときは、RBストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST108)。この判別が“YES”のときは、ST109に移り、“NO”のときは、ST111に移る。ST109では、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセットする。続いて、RBストック数を“1”減算し(ST110)、ST112に移る。
【0141】
ST108の判別が“NO”のとき、すなわちBBストック数及びRBストック数の両方が“0”であるときは、ヒットリクエストフラグとして“00(H)”をセットし(ST111)、図18のST2に移る。ST112では、すなわちヒットリクエストフラグとして“20(H)”又は“10(H)”のいずれかがセットされた場合には、高確率再遊技フラグを“オン”とする。続いて、図18のST2に移る。
【0142】
ここで、上記ST103、ST106、ST109、ST111でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはST112でセットされた高確率再遊技フラグに基づいて次のゲームにおける遊技状態監視処理で遊技状態の変更が行われる。また、ST104、ST107及びST110では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してBBストック数又はRBストック数から“1”減算している。このため、「BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」では、BBの入賞成立を実現可能な回数は、BBストック数に“1”を加算した回数と一致する。また、「RB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」では、RBの入賞成立を実現可能な回数は、RBストック数に“1”を加算した回数と一致する。
【0143】
次に、図28を参照して、副制御回路72のモード移行コマンド受信処理について説明する。
【0144】
初めに、サブCPU74は、モード移行コマンドを受信したか否かを判別する(ST121)。この判別が“YES”のときは、ST122に移る。ST122では、モードが変更されたか否かを判別する。具体的には、ワークRAM76内に格納された情報及びモード移行コマンドに含まれる情報に基づいて、これまでのモードとは別のモードへ移行したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST123に移り、“NO”のときは、ST121に移る。ST123では、モード変更演出処理を行う。具体的には、モード変更演出画像(図2)を表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、変更されたモードの情報をワークRAM76に格納し、ST121に移る。
【0145】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0146】
実施例では、停止制御状態として「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技RB内部当選状態」、「BB内部当選状態」、及び「RB内部当選状態」を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、「特定の役(ボーナス、シングルボーナス)について「蹴飛ばし制御」を行う停止制御状態」、「いわゆるシングルボーナスに内部当選する確率が高い状況」、「所定の小役に内部当選する確率が高い状況」、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)」等、任意の停止制御状態を採用することができる。また、所定の役として、シングルボーナス、BB、RB等、任意の役を採用することができる。
【0147】
実施例では、モードが変更された場合に報知を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、移行の決定が行われた場合においても報知することができる。具体的には、モードが変更しない場合であっても、モード1からモード1へ移行した場合等においても報知することができる。また、移行先のモードの情報(切り換えられた切換条件を示す情報)を報知することもできる。
【0148】
また、モード移行の契機(所定の条件)として、「中チェリーの小役」又は「スイカの小役」に内部当選したこと等を採用しているが、これに限られるものではない。例えば、リール3L,3C,3Rの停止態様が所定の停止態様であることをモード移行の契機とすることもできる。
【0149】
また、モード移行の契機(所定の条件)として、遊技者の遊技操作を採用することもできる。例えば、モードが移行することとなる停止ボタン7L,7C,7Rの停止順序(操作順序)、若しくは操作タイミング、又はこれらの組合せを決定する。そして、その決定結果と遊技者の遊技操作が一致したか否かを判別し、一致した場合には、モード移行を行うこともできる。また、モードが移行されることとなる遊技操作の情報を報知することもできる。
【0150】
また、実施例では、報知手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス、透明ELディスプレイ等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知手段を実現することができる。
【0151】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】モード変更演出画像を示す図。
【図3】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図4】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。
【図5】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図8】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図9】再遊技用選択テーブルを示す図。
【図10】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。
【図11】入賞不成立停止テーブルを示す図。
【図12】移行先決定テーブルを示す図。
【図13】高確率再遊技終了抽選テーブルを示す図。
【図14】次ボーナス選択テーブルを示す図。
【図15】各ゲームにおける遊技状態の変化等の例を示すタイミングチャート。
【図16】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図17】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図18】主制御回路のメインフローチャート。
【図19】図18に続くフローチャート。
【図20】図19に続くフローチャート。
【図21】遊技状態監視処理を示すフローチャート。
【図22】確率抽選処理を示すフローチャート。
【図23】図22に続くフローチャート。
【図24】モード移行処理を示すフローチャート。
【図25】高確率再遊技終了抽選処理を示すフローチャート。
【図26】停止テーブル群選択処理を示すフローチャート。
【図27】次ボーナス選択処理を示すフローチャート。
【図28】モード移行コマンド受信処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a screen on a symbol on a reel. And an electric fluctuation display device for displaying the information. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically controlling the reels after a certain time or by the player's stop operation. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0003]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a hand, a hand that can perform a game that gives a player a relatively large profit a predetermined number of times (hereinafter, referred to as a “big bonus”, abbreviated as “BB”), and gives a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the user to play the game a predetermined number of times.
[0004]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0005]
Further, for the purpose of ensuring that the number of game media that can be used (insertable) per unit time does not exceed a predetermined value, when a prize is established, the next game can be played without betting the game media. A gaming machine provided with a new role (hereinafter referred to as “re-game”) is currently the mainstream. Then, a gaming machine having a function of generating a period in which the probability of internally winning the “re-game” is high (hereinafter, referred to as “high-probability re-game period”) is provided.
[0006]
In addition, the number of internal wins is stored in the BB or RB, and it is possible to realize the winning of the number of times, but priority is given to "pull-in control" or "kick-off control" of re-game in the "high probability re-game period". A gaming machine is provided in which the BB and RB winnings are not established until the end condition of the “high probability re-game period” is established by giving priority to the “pull-in control” of the small role. I have.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such a gaming machine, the end condition of the “high-probability re-game period” is uniform. The end condition does not change in one “high-probability re-game period” and lacks interest. Further, the player is interested in the contents of the end condition of the “high probability re-game period”.
[0008]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
[0010]
According to a specific aspect of the present invention, there is provided a notifying unit (for example, a liquid
[0011]
In a specific aspect of the present invention, the information is information indicating that the switching condition has been switched to another switching condition (for example, a mode described later has been changed). .
[0012]
In a specific aspect of the present invention, the information is information indicating a switching condition (for example, a later-described destination mode) switched by the first switching unit.
[0013]
In a specific aspect of the present invention, when a predetermined condition is satisfied, the first switching unit switches the switching condition based on the switched switching condition (for example, based on a migration destination determination table (FIG. 12) described later). ST74 (FIG. 24) is performed).
[0014]
According to a specific aspect of the present invention, an internal winning combination determination unit (for example, a
[0015]
In a specific aspect of the present invention, the predetermined condition is that the second switching means switches the stop control state (for example, the determination in ST86 (FIG. 25) described later is “YES”).
[0016]
In a specific aspect of the present invention, the predetermined condition is that the stop mode of the variable display is the predetermined stop mode.
[0017]
In a specific aspect of the present invention, a plurality of predetermined combinations are set, and the first switching means switches the switching condition based on the type of the predetermined combination determined to be an internal winning combination (for example, ST72 or ST75 described later). (The destination mode is determined based on the determination result of FIG. 24).
[0018]
In a specific aspect of the present invention, in a plurality of stop control states (for example, “high probability replaying BB internal winning state” and “BB internal winning state” described later), a specific role (for example, BB , RB, or bonus), and the probability that the second switching means switches the stop control state differs according to a plurality of switching conditions.
[0019]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the first switching means switches a switching condition. The second switching unit switches the stop control state based on the switching condition switched by the first switching unit. The switching condition used for switching the stop control state is switched by the first switching means, so that the switching condition can be varied. Further, the switching condition can be switched without switching the stop control state. That is, by changing the switching condition in one stop control state, the possibility of the stop control state changing also changes, and the fun of the game can be increased. Here, switching of the switching condition can include switching to the same switching condition.
[0020]
In the embodiment of the present invention, the notifying unit notifies information relating to switching of the switching condition. Since the player is interested in the contents of the switching condition, the notification can increase the interest of the game.
[0021]
Further, as the information, information indicating that the switching condition has been switched to another switching condition different from the switched switching condition can be used.
[0022]
Further, as the information, information indicating a switching condition switched by the first switching means can be used.
[0023]
Further, when a predetermined condition is satisfied, the first switching means switches the switching condition based on the switched switching condition. Therefore, the switching condition to be switched can be changed according to the switched switching condition, and the interest of the game increases.
[0024]
Further, as the predetermined condition, it is possible to adopt that the internal winning combination determining means determines the predetermined combination as the internal winning combination.
[0025]
Further, as the predetermined condition, it is possible to adopt that the second switching means switches the stop control state.
[0026]
Further, as the predetermined condition, it is possible to adopt that the stop mode of the variable display is the predetermined stop mode.
[0027]
Also, a plurality of predetermined combinations are set, and the first switching means switches the switching condition based on the type of the predetermined combination determined to be the internal winning combination. Therefore, the switching condition to be switched can be changed depending on the type of the predetermined combination, and the interest of the game is increased.
[0028]
Further, in a plurality of stop control states, there is a different possibility that a particular winning combination is achieved. The probability that the second switching means switches the stop control state differs depending on a plurality of switching conditions. Depending on the switching condition, the possibility of the winning of the particular combination (the degree of the player's advantage) may change, so that the interest of the game increases.
[0029]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0030]
At the front of the
[0031]
Inside the
[0032]
On the left side of the
[0033]
On the right side of the
[0034]
A bonus game
[0035]
On the right side of the liquid
[0036]
A C /
[0037]
[0038]
FIG. 2 shows a mode change effect image. This image (moving image) is displayed when the “mode” is changed (ST123 in FIG. 28 described later), and shows a state where the child character A is pulling the cart B loaded with the fireworks balls C. . The “mode” is one of indices for distinguishing the degree of advantage of the player, and “
[0039]
FIG. 3 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the
[0040]
FIG. 4 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.
[0041]
The game state of the embodiment includes “general game state”, “BB internal winning state”, “RB internal winning state”, “high probability replaying BB internal winning state”, and “high probability replaying RB internal winning state”. , "BB general gaming state" and "RB gaming state". Each of these "seven types" of game states is basically distinguished by the type of a role that may be internally won, the probability of internally winning a re-game described below, and the type of bonus that can achieve winning. Is done. The characteristics of each gaming state, that is, the types and the probabilities of the internal winning combinations in each gaming state and the stop control of the
[0042]
Further, in the embodiment, after the internal winning of the bonus, the bonus is held as an internal winning combination until the winning of the bonus is achieved (generally referred to as “carryover”). Furthermore, even when the bonus is internally won (the bonus is carried over), the bonus is internally won. Then, when a bonus is internally won a plurality of times without winning, the number of times is counted for each type of bonus, and it is possible to realize the winning of the bonus for the number of times. The number of times that BB winning can be achieved is hereinafter referred to as “the number of BB stocks”. In addition, the number of times that RB winning can be achieved is hereinafter referred to as “the number of RB stocks”. Note that the number of times the bonus can be won in ST65 of FIG. 23 and ST104, ST107, or ST110 of FIG. 27 described below is “1” more than the total number of “BB stock number” and “RB stock number”. "It will be big. In detail, in the “BB internal winning state” or the “high probability replaying BB internal winning state”, the number of times that the winning of the BB can be achieved is equal to the number of times of adding “1” to the number of BB stocks. In the “RB internal winning state” or the “RB internal winning state during high-probability replay”, the number of times that RB winning can be achieved coincides with the number of times of adding “1” to the number of RB stocks.
[0043]
Here, a game state generated when the winning of the BB is established and constituted by the “BB general game state” and the “RB game state” is hereinafter collectively referred to as “BB game state”. The “BB internal winning state”, “RB internal winning state”, “high probability replaying BB internal winning state” and “high probability replaying RB internal winning state” are states in which the bonus is internally won. Yes, these are collectively referred to as “internal winning state” below. In the “internal winning state”, at least one of the bonuses is being carried over. The “high-probability replaying BB internal winning state” and the “high-probability replaying RB internal winning state” are states in which there is a high probability of an internal win in a replay described later (a high-probability replay flag described later is set). These are collectively referred to as “high-probability replaying (high-probability replay period)”. The ending condition of the “high-probability replaying” is that the lottery of the high-probability replay is to be won (the determination of ST84 in FIG. 25 described later is “YES”) or the internal winning combination is “none ( Loss). The probability of winning the end lottery of the high-probability replay differs for each “mode”. The “general game state”, the “BB internal winning state”, and the “RB internal winning state” are states in which the probability of internally winning a replay described later is a normal state (a state in which a high probability replay flag described later is not set). ), And these are collectively referred to as “normal probability replaying” hereinafter.
[0044]
As shown in FIG. 4, the winning of the BB is established when “red 7-red 7-
[0045]
Here, in a game in which a bonus (excluding “JAC IN”) is internally won regardless of a game state, a bonus is not won. In addition, when the bonus is internally won in the normal game state (when the determination in ST63 of FIG. 23 described later is “NO”), the game shifts to another game state in the next game. Therefore, the winning of the bonus is not established in the general gaming state. In addition, the “high-probability replaying BB internal winning state” or the “high-probability replaying RB internal winning state” means that “incomplete (losing)” is internally won or that “high-probability replaying” is completed. Only when this is done, winning of BB or RB can be realized. In this case, the gaming state of the next game is “BB internal winning state” or “RB internal winning state”. In addition, in the case where the “high-probability re-game BB internal winning state” is won at the end of “high-probability re-game”, a mode transition process (FIG. 24 described later) is performed.
[0046]
The winning of the re-game is achieved when “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay” is arranged in the general gaming state and the internal winning state. When the winning of the replay is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in the "high probability replay", when the player internally wins the replay, the player performs a stop operation (operation timing of the
[0047]
In addition, in the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, the winning of “the part of medium cherry”, “the part of corner cherry”, “the part of plum”, and “the part of watermelon” are completed. This can be realized, but the number of payouts is as shown in the figure. In addition, the winning of the "medium cherry small part" is won when the "cherry (symbol 97)" arranged on the
[0048]
The winning of the accessory is achieved by arranging “Replay-Replay-Replay” or “BAR-Replay-Replay” in the RB gaming state. When the number of winning prizes for the accessory becomes “8”, the gaming state changes. Here, the game in the RB gaming state where there is a possibility that the winning of the character is established is generally called a “JAC game”.
[0049]
Next, with reference to FIG. 5, when the number of BETs is "3", a probability lottery table used when determining an internal winning combination in the general gaming state or the internal winning state (FIG. 22 described later) is shown.
[0050]
FIG. 5 (1) shows a normal probability re-game in-use probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 5A, when a random number in the range of “276” to “2520” is extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process, “ "Game" will be the internal winning role. The probability of internally winning a “re-game” is “2245/16384”.
[0051]
FIG. 5 (2) shows a high-probability re-game in-use probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 5B, when a random number in the range of “276” to “14826” is extracted from the random number extraction range of “0” to “16383” in the probability lottery process, “ "Game" will be the internal winning role. The probability of internally winning a “re-game” is “14551/16384”.
[0052]
As described above, the probability of being internally won for a replay is higher in “high probability replaying” than in “normal probability replaying”. In the tables shown in FIGS. 5 (1) and (2), the probability of winning internally other than “re-game” and “none (missing)” is the same. For example, the probability of internally winning a bonus (the probability of internally winning either BB or RB) is “276/16384 (about“ 1 / 59.4 ”)” in any probability lottery table. Note that in the “high-probability re-game” and the “normal-probability re-game”, the probability of winning of the “re-game” is equalized by performing the process of ST94 in FIG. 26 described later.
[0053]
Next, with reference to FIG. 6 to FIG. 8, a relationship between a gaming state, an internal winning combination, and a selected stop table group will be described. The stop table group indicates, for example, a set of stop tables as shown in FIG. 10 or 11 described later, and is selected at the time of stop control of the
[0054]
Here, the contents of the selected stop table group can basically change for each game state and each internal winning combination. In the embodiment, the names of the table groups shown in the column of the stop table group are as follows. It is determined based on the possibility of winning and the type of role that has the possibility. Therefore, in the embodiment, even if the stop table group having the same name is selected, the stop modes of the
[0055]
As shown in FIG. 6A, in the general game state, when a bonus is internally won, a winning non-satisfaction stop table group is selected. Therefore, it is not possible to achieve the winning of the bonus.
[0056]
In the BB internal winning state, when an internal winning is performed for a bonus, a winning non-satisfaction stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, in the case where the internal winning is made to “none (loss)”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that the BB winning can be realized. In addition, as shown in FIG. 5 (1), an internal winning is made to "none" with a probability of "12307/16384".
[0057]
In the RB internal winning state, when an internal winning is performed for a bonus, a winning non-satisfaction stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, when the internal winning combination is “None (Loss)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that the RB winning can be realized. Note that, as shown in FIG. 5A, the internal winning combination becomes “none (loss)” with a probability of “12307/16384”.
[0058]
As shown in FIG. 7 (2), in the BB internal winning state during the high-probability replay, if a bonus is internally won, a winning unsuccessful stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, in the case where the internal winning is made to “none (loss)”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that the BB winning can be realized. In addition, as shown in FIG. 5B, the probability of internally winning “none (loss)” is “1/16384”, which is rare. That is, in the BB internal winning state during the high-probability replay, the possibility of winning of the BB is lower than in the BB internal winning state (the possibility is different). In addition, when the internal win is made to “none (loss)” (when the determination in ST82 of FIG. 25 described later is “YES”), the gaming state shifts to the BB internal win state. In addition, when a re-game is internally won, a re-game winning satisfiable stop table group or a prize unsuccessful stop table group is selected based on a re-game selection table (FIG. 9) described later.
[0059]
In the RB internal winning state during the high-probability replay, if the bonus is internally won, the winning unsuccessful stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, in the case where the internal winning is made to “none (loss)”, the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that the RB winning can be realized. In addition, as shown in FIG. 5B, the probability of internally winning “none (loss)” is “1/16384”, which is rare. That is, in the RB internal winning state during the high-probability replay, the possibility of winning the RB is lower than in the RB internal winning state (the possibility is different). Further, when the internal winning is made to “none (loss)” (when the determination in ST82 of FIG. 25 described later is “YES”), the gaming state shifts to the RB internal winning state. In addition, when a re-game is internally won, a re-game winning satisfiable stop table group or a prize unsuccessful stop table group is selected based on a re-game selection table (FIG. 9) described later.
[0060]
As shown in FIG. 8 (3), in the BB general game state and the RB game state, the illustrated stop table group is selected, and stop control of the
[0061]
Next, the replay selection table will be described with reference to FIG. This table is used to determine whether to select a replay winning satisfiable stop table group or a prize unsuccessful stop table group during “high probability replay”. Specifically, it is used in the processing of ST94 in FIG. 26 described later. In this selection table, the probability of selecting the replay winning contest possible stop table group is “10111/65536”. The probability of selecting the winning non-satisfaction stop table group is “55425/65536”.
[0062]
Here, as described above (FIG. 5 (2)), the probability of internally winning a replay in “high probability replay” is “14551/16384”. Therefore, the probability of winning a replay in “high probability replaying” is approximately “0.1370 (“ 14551/16384 ”ד), considering the probability of selecting a replay winning possible establishment stop table group. 10111/65536 ")". On the other hand, in the “normal probability replaying”, the replay winning satisfiable stop table group is always selected, so that the probability of internally winning the replay is equal to the probability of winning. In other words, the probability of winning a replay in “normal probability replay” is about “0.1370 (“ 2245/16384 ”)”. As described above, in the embodiment, the probability of winning a re-game in “high probability re-game” and “normal probability re-game” is equal.
[0063]
Next, with reference to FIG. 10 and FIG. 11, an example of a stop table used when an internal winning in a replay is performed will be described. The stop table is used in a sliding frame number determination process (ST22 in FIG. 19) described later.
[0064]
The "stop table" shows "stop operation positions" and "stop control positions" of the
[0065]
FIG. 10 shows a replay winning contest possible stop table included in the replay winning contest possible stop table group. This table is used in a game that has been internally won in a replay in “normal probability replay”. On the other hand, in the game that is internally won in the replay in “high probability replay”, whether or not to use this table is determined by the processing of ST94 in FIG. 26 described later.
[0066]
In FIG. 10, the "stop control position" of the
[0067]
In FIG. 10, the "stop control position" of the
[0068]
In FIG. 10, the “stop control position” of the
[0069]
As described above, in the case where the replay winning satisfiable stop table shown in FIG. 10 is used for the stop control of the
[0070]
FIG. 11 shows a prize unsuccessful stop table included in the prize unsuccessful stop table group. This table determines whether or not to use this table in the game that is internally won in the replay in “high probability replay” during the process of ST94 in FIG. 26 described later. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the
[0071]
In FIG. 11, the “stop control position” of the
[0072]
As described above, when the winning non-satisfaction stop table shown in FIG. 11 is used for the stop control of each of the
[0073]
FIG. 12 shows a migration destination determination table. In the transfer destination determination table, the transfer probability to each transfer destination “mode” is shown for each current “mode”. The transfer destination determination table 1 indicates that the case where the “winner of the corner cherry” has been internally won or the case where the “high probability replaying BB internal winning state” has ended (“YES” is determined in ST86 of FIG. 25 to be described later) ) (ST74 in FIG. 24 described later). The transfer destination determination table 2 is used in a case where the “winner of watermelon” is internally won (ST77 in FIG. 24 described later). For example, in the migration destination determination table 2, when the current mode is “
[0074]
Next, the high-probability re-game end lottery table will be described with reference to FIG. In the high-probability re-game end lottery table, “end lottery table 1” to “end lottery table 5” are set, and correspond to “
[0075]
Next, the next bonus selection table will be described with reference to FIG. The next bonus selection table indicates that the number of BB stocks and the number of RB stocks are "1 or more" at the end of the RB gaming state or the RB gaming state generated by the arrangement of "BAR-BAR-BAR" along the activated line. Then, it is used to determine whether a bonus that can (realize) winning is set to BB or RB (ST102 in FIG. 27 described later). Specifically, it is used to determine whether the game state after the next game is the “high-probability re-game BB internal winning state” or the “high-probability re-game RB internal winning state”.
[0076]
In the next bonus selection table, a random number range in which each of “BB” and “RB” is selected is defined. Specifically, when the extracted random numbers are “0” to “8191”, “BB” is selected as the next bonus. When the extracted random numbers are “8192” to “16383”, “RB” is selected as the next bonus. The probability that “BB” and “RB” are selected is “1 /”, respectively.
[0077]
Next, with reference to FIG. 15, an internal winning combination, a gaming state, a winning combination, various flag states, mode transitions, various lottery processing results, and the like of each game will be described. Here, the “BB internal winning state” shown in FIG. 15 also includes the “BB internal winning state during high-probability replay”. Specifically, when the high-probability re-game flag described later in the “BB internal win state” is “ON”, the state is “the high-probability re-game in-BB internal win state”. In addition, the “RB internal winning state” includes the “RB internal winning state during high-probability replay”. Specifically, when the high-probability re-game flag described later in the “RB internal win state” is “ON”, the state is “the RB internal win state during the high-probability re-game”.
[0078]
The “hit request flag” indicates a situation of a certain game (internal winning combination, etc.), and is a flag (information) that can be a trigger for transition of a gaming state in the next game. Specifically, when the "hit request flag" is "20 (H)" in a certain game, the gaming state in the next game is "the BB internal winning state during high probability replaying" or the "BB internal winning state". ". When the "hit request flag" is "10 (H)" in a certain game, the gaming state in the next game is "the RB internal winning state during the high probability replay" or the "RB internal winning state". . When the "hit request flag" is "00 (H)" in a certain game, the gaming state in the next game is the "general gaming state". Note that the “hit request flag” is set in ST64 and FIG. 27 of FIG. 23 described later, and is used in determination of ST63 of FIG. 21 and FIG. 23 described later.
[0079]
The “high-probability re-game flag” is a flag for determining whether or not “high-probability re-game is in progress”. Specifically, the “high-probability re-game flag” is “on” during “high-probability re-game”. In addition, the "normal probability replay" is basically in an "off" state. Note that the state where the flag is “on” means that information indicating “1” is stored in a predetermined storage area. The state where the flag is “off” means that information indicating “0” is stored in a predetermined storage area.
[0080]
The “mode shift lottery process” is the process of ST73, ST74, ST76, and ST77 in FIG. 24 described later. The “mode” is shifted by this process.
[0081]
The “high-probability re-game end lottery process” means whether or not to end “high-probability re-game” based on the set end lottery table or the like (sets the “high-probability re-game flag” to “off”) Or not). Specifically, it refers to the processing of FIG. 25 described later.
[0082]
The “next bonus selection process” means that the number of BB stocks and the number of RB stocks are “1 or more” at the end of the BB gaming state or the RB gaming state generated by arranging “BAR-BAR-BAR” along the activated line. In some cases, based on the next bonus selection table (FIG. 14), the game state after the next game is set to either “high probability replaying BB internal winning state” or “high probability replaying RB internal winning state”. This is a process for determining Specifically, it refers to the processing of FIG. 27 described later.
[0083]
The game state of the game (1) is an RB game state. The number of BB stocks is “3” and the number of RB stocks is “6”. Since the hit request flag is “20 (H)”, the game (1) is included in the RB gaming state that constitutes the BB gaming state. At the end of the game (1) (at the end of the BB gaming state), since the number of BB stocks and the number of RB stocks are “1 or more”, the next bonus selection processing is performed, and the BB is won in the lottery, “20 (H)” is set (maintained) as a hit request flag, the number of BB stocks is decremented by “1” and shifts to “2”, and the high probability replay flag shifts from “off” to “on”. ing. The mode is “
[0084]
In the game (2), since the hit request flag is set to “20 (H)” and the high-probability re-game flag is “on”, the game state shifts to the “high-probability re-game BB internal winning state”. ing. Since the internal winning combination is "watermelon small combination", a mode transition lottery process is performed based on the "transition destination determination table 2", and as a result, a transition is made to "
[0085]
In the game (3), although "replay" has been internally won, the prize unsuccessful stop table (FIG. 11) is selected, and the prize is unsuccessful.
[0086]
In the game (4), since the internal winning combination is “small part of corner cherry”, the mode transition lottery process is performed based on the “transition destination determination table 1”, and as a result, the mode transitions to “
[0087]
In the game (5), "re-game" is internally won, a re-game winning achievable stop table (FIG. 10) is selected, and a prize is established.
[0088]
In the game (6), since the internal winning combination is “watermelon small combination”, a mode transition lottery process is performed based on the “transition destination determination table 2”, and as a result, the process transits to “
[0089]
In the game (7), the result of the high-probability re-game end lottery process based on the “end lottery table 3” provided corresponding to “
[0090]
In the game (8), "none" is internally won. In the game (8), the high-probability re-game flag is “OFF”, and the game state is “BB internal winning state”. In the case of the internal winning of “none (loss)” in the “BB internal winning state”, the “BB winning establishment possible stop table group” is selected (FIG. 6 (1)), so that the BB based on the stop table group is selected. There is a possibility of winning. For this reason, the winning of BB is established, and the gaming state has shifted to the BB general gaming state. When a BB or RB winning is achieved, the gaming state shifts to the BB general gaming state or the RB gaming state in the BB / RB winning check processing (ST34 in FIG. 20 described later). Here, the hit request flag is maintained at "20 (H)", but at the end of the BB gaming state, a lottery of the hit request flag is performed (FIG. 27 described later).
[0091]
FIG. 16 shows a
[0092]
The
[0093]
The
[0094]
The ROM 32 of the
[0095]
Various information is stored in the RAM 33. For example, a high-probability re-game flag, a hit request flag, and the like are stored.
[0096]
In the circuit of FIG. 16, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, hit display lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the
[0097]
Further, a
[0098]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0099]
The start switch 6S detects an operation of the
[0100]
In the circuit of FIG. 16, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a
[0101]
After the rotation of the
[0102]
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotation positions of the
[0103]
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the
[0104]
When an internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the
[0105]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the
[0106]
The block diagram of FIG. 17 shows the configuration of the
[0107]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the
[0108]
The
[0109]
Next, a control operation of the
[0110]
First, the
[0111]
Next, the
[0112]
Next, the
[0113]
Next, the
[0114]
In ST14 of FIG. 19, a game state monitoring process described later with reference to FIG. 21 is performed. Subsequently, a probability lottery process described later with reference to FIGS. 22 and 23 is performed (ST15). This probability lottery process uses a probability lottery table in accordance with the game state, determines whether the random number value extracted in ST12 belongs to a random number range of any combination, and determines an internal winning combination (establishment flag). Things. Subsequently, a mode transition process described later with reference to FIG. 24 is performed (ST16), and the process proceeds to ST17. In ST17, a high-probability re-game end lottery process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to ST18. In ST18, a stop table group selection process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to ST19. In ST19, a transmission process at the start of the game is performed. Specifically, a process of transmitting to the sub-control circuit 72 a command including information on the internal winning combination, the determination result of the stop table group selection process, the game state, the type of the set end lottery table, the number of stocks, and the like. I do.
[0115]
Next, the
[0116]
In ST22, the
[0117]
In ST24, the
[0118]
In ST26 of FIG. 20, the
[0119]
Next, it is determined whether the current gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (ST30). If the determination is "YES", a bonus "game number check process" is performed (ST31). In the "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked. The transition of the game state between the game states is performed.
[0120]
Next, it is determined whether or not the bonus has ended (ST32). Specifically, after the winning of the BB is established, whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the third RB gaming state, or whether the number of games is 30 in the BB general gaming state. Determine whether or not. Further, after the RB winning is achieved by arranging “BAR-BAR-BAR” along the activated line, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state. . If the determination in ST32 is "YES", the process proceeds to ST33, and if the determination is "NO", the process proceeds to ST2.
[0121]
In ST33, a next bonus selection process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to ST2. If the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (if the determination in ST30 is "NO"), BB / RB winning check processing is performed (ST34), and the process proceeds to ST2. In the BB / RB winning check process, it is determined whether or not a BB or RB winning has been achieved. When the winning of BB is established, the gaming state is shifted to the BB general gaming state, and when the winning of RB is established, the gaming state is shifted to the RB gaming state.
[0122]
Next, a game state monitoring process will be described with reference to FIG. Here, the hit request flag used in the following processing is determined when the BB or RB is internally won in the normal gaming state (ST64 in FIG. 23 described later) and when the BB gaming state or the like ends (FIG. 27 described later). Only subject to change.
[0123]
First, the
[0124]
If the determination in ST43 is "NO", it is determined whether or not the hit request flag is "20 (H)" (ST45). If this determination is "YES", the gaming state is set to the BB internal winning state (ST46). Specifically, when the high-probability re-game flag is “ON”, the game state is set to “BB internal win state during high-probability re-game”, and when “OFF”, the game state is “BB internal win state”. Set to Subsequently, the process proceeds to ST15 in FIG. If the determination in ST45 is "NO", the gaming state is set to the general gaming state (ST47), and the routine goes to ST15 in FIG.
[0125]
As described above, the game state is changed based on the hit request flag and the high-probability re-game flag at the start of the game. That is, the game state is changed according to the game state in the previous game. For example, the contents of the hit request flag may be changed in ST64 (FIG. 23) described later, and the high-probability re-game flag may be changed from "off" to "on" in ST66. Will be performed at the start of the next game. Then, based on the game state set in the game state monitoring process, a probability lottery process (FIGS. 22 and 23) and a stop table group selection process (FIG. 26) described later are performed.
[0126]
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIGS. The internal winning combination is determined using the random number value extracted in ST12 of FIG.
[0127]
First, the
[0128]
In ST61 of FIG. 23, it is determined whether or not the internal winning combination is BB or RB. If the determination is "YES", the process moves to ST62, and if "NO", the process moves to ST16 in FIG. In ST62, “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of the internally won bonus, and the process proceeds to ST63. In ST63, it is determined whether or not the set hit request flag is “10 (H)” or “20 (H)”. If the determination is "NO", that is, if the game is in the "general game state", the process proceeds to ST64. If the determination in ST63 is "YES", the process moves to ST16 in FIG. In ST64, a hit request flag is set based on the type of the bonus. Specifically, when the internal winning combination is RB, “10 (H)” is set as the hit request flag, and when the internal winning combination is BB, “20 (H)” is set. Subsequently, "1" is subtracted from the number of stocks of the internally won bonus (ST65). Subsequently, the high-probability re-game flag is set to “ON” (ST66), and the routine goes to ST16 in FIG.
[0129]
Next, the mode transition processing will be described with reference to FIG.
[0130]
First, the
[0131]
In ST73, a random number is extracted from the range of “0” to “127”. Subsequently, the mode of the transfer destination is determined based on the transfer destination determination table 1 (ST74), and the process proceeds to ST78. In ST75, it is determined whether or not the internal winning combination is “watermelon small combination”. If this determination is "YES", the process moves to ST76, and if "NO", the process moves to ST17 in FIG. In ST76, a random number is extracted from the range of "0" to "127". Subsequently, the mode of the transfer destination is determined based on the transfer destination determination table 2 (ST77), and the process proceeds to ST78.
[0132]
In ST78, information on the mode of the transfer destination is stored in a predetermined storage area in the RAM 33, and a high-probability re-game end lottery table corresponding to the mode of the transfer destination is set. Subsequently, a mode transition command is transmitted to the
[0133]
Next, the high-probability re-game end lottery process will be described with reference to FIG. In this process, it is determined whether to shift the “high-probability replaying BB internal winning state” to the “BB internal winning state” or to shift the “high-probability replaying RB internal winning state” to the “RB internal winning state”. A decision is made as to whether or not to allow.
[0134]
First, the
[0135]
Next, the stop table group selection processing will be described with reference to FIG.
[0136]
First, the
[0137]
Next, the next bonus selection process will be described with reference to FIG. This process is performed when the determination in ST32 of FIG. 20 is “YES”.
[0138]
First, the
[0139]
If the determination in ST101 is "NO", it is determined whether the BB stock number is "1 or more" (ST105). If the determination is "YES", the process moves to ST106, and if "NO", the process moves to ST108. In ST106, “20 (H)” is set as the hit request flag. Subsequently, "1" is subtracted from the BB stock number (ST107), and the process proceeds to ST112.
[0140]
If the determination in ST105 is "NO", it is determined whether or not the number of RB stocks is "1 or more" (ST108). If this determination is "YES", the process moves to ST109, and if "NO", the process moves to ST111. In ST109, “10 (H)” is set as the hit request flag. Subsequently, "1" is subtracted from the number of RB stocks (ST110), and the process proceeds to ST112.
[0141]
When the determination in ST108 is "NO", that is, when both the number of BB stocks and the number of RB stocks are "0", "00 (H)" is set as the hit request flag (ST111), and ST2 in FIG. Move on to In ST112, that is, when either “20 (H)” or “10 (H)” is set as the hit request flag, the high probability re-game flag is set to “ON”. Subsequently, the process proceeds to ST2 in FIG.
[0142]
Here, the game state is changed in the game state monitoring process in the next game based on the hit request flag set in ST103, ST106, ST109, ST111 or the high probability re-game flag set in ST112. In ST104, ST107, and ST110, “1” is subtracted from the number of BB stocks or the number of RB stocks corresponding to the set of the hit request flag. For this reason, in the “BB internal winning state” or the “high probability replaying BB internal winning state”, the number of times that the winning of the BB can be achieved matches the number of times that “1” is added to the number of BB stocks. In the “RB internal winning state” or the “RB internal winning state during high-probability replay”, the number of times that RB winning can be achieved coincides with the number of times of adding “1” to the number of RB stocks.
[0143]
Next, with reference to FIG. 28, a mode transition command receiving process of the
[0144]
First,
[0145]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0146]
In the embodiment, the “high-probability replaying BB internal winning state”, the “high-probability replay RB internal winning state”, the “BB internal winning state”, and the “RB internal winning state” are adopted as the stop control state. However, it is not limited to this. For example, “a stop control state in which“ kick-off control ”is performed for a specific combination (bonus, single bonus)”, “a situation in which a so-called single bonus is likely to be internally won”, “a probability that a predetermined small combination is internally won is high” "Situation", "Situation in which the reel stop control is basically performed only based on the player's timing, that is, the stop operation position and the stop control position are coincident (so-called" challenge time (CT) ")" and the like. , Any stop control state can be employed. In addition, an arbitrary combination such as a single bonus, BB, and RB can be adopted as the predetermined combination.
[0147]
In the embodiment, the notification is performed when the mode is changed. However, the present invention is not limited to this. For example, it is possible to be informed even when a decision to shift is made. Specifically, even when the mode is not changed, the notification can be made even when the mode is shifted from the
[0148]
In addition, as an opportunity (predetermined condition) of the mode transition, the fact that the player has been internally elected as “the small role of medium cherry” or “the small role of watermelon” is adopted, but the present invention is not limited to this. For example, the stop of the
[0149]
Further, a game operation by a player can be adopted as an opportunity (predetermined condition) for mode transition. For example, the stop order (operation order) of the
[0150]
Further, in the embodiment, the liquid crystal display device is used as the notifying means. However, reels for effects, moving objects such as models (so-called “gears”), sound, light, LED dot matrix, transparent EL display, etc. It may be used. The change display means and the notification means may be realized by one device, or each may be realized by a different device. For example, in a so-called “liquid crystal pachislot”, a liquid crystal display device can realize a variable display unit and a notification unit.
[0151]
Further, in addition to the slot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine. Furthermore, the present invention can be applied to a game program that executes the above-described operation of the slot machine for a home game machine in a pseudo manner. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a view showing a mode change effect image.
FIG. 3 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 4 is a diagram showing a relationship between a winning combination, a symbol combination, and a payout number.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a probability lottery table.
FIG. 6 is a diagram showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 7 is a view showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 8 is a view showing a relationship among a gaming state, an internal winning combination, and a stop table group.
FIG. 9 is a view showing a replay selection table.
FIG. 10 is a view showing a replay winning satisfiable stop table.
FIG. 11 is a diagram showing a winning failure establishment stop table.
FIG. 12 is a diagram showing a migration destination determination table.
FIG. 13 is a view showing a high-probability re-game end lottery table.
FIG. 14 is a view showing a next bonus selection table.
FIG. 15 is a timing chart showing an example of a change in a game state in each game.
FIG. 16 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to an embodiment.
FIG. 17 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 18 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 19 is a flowchart following FIG. 18;
FIG. 20 is a flowchart following FIG. 19;
FIG. 21 is a flowchart showing a game state monitoring process.
FIG. 22 is a flowchart showing a probability lottery process.
FIG. 23 is a flowchart following FIG. 22;
FIG. 24 is a flowchart showing a mode transition process.
FIG. 25 is a flowchart showing a high-probability re-game end lottery process.
FIG. 26 is a flowchart showing a stop table group selection process.
FIG. 27 is a flowchart showing a next bonus selection process.
FIG. 28 is a flowchart showing a mode shift command receiving process.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (10)
該変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状態を切り換えるための切換条件を設定し、該切換条件を切り換える第1の切換手段と、
該第1の切換手段により切り換えられた切換条件に基づいて前記停止制御状態を切り換える第2の切換手段と、
該第2の切換手段により切り換えられた停止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。A change display means for changing and displaying symbols required for the game,
First switching means for setting a switching condition for switching a stop control state for performing the stop control of the variable display in a predetermined manner, and for switching the switching condition;
Second switching means for switching the stop control state based on switching conditions switched by the first switching means;
A gaming machine comprising: stop control means for stopping and controlling the change display of the symbol in the stop control state switched by the second switching means.
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