JP2003180938A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003180938A
JP2003180938A JP2001388781A JP2001388781A JP2003180938A JP 2003180938 A JP2003180938 A JP 2003180938A JP 2001388781 A JP2001388781 A JP 2001388781A JP 2001388781 A JP2001388781 A JP 2001388781A JP 2003180938 A JP2003180938 A JP 2003180938A
Authority
JP
Japan
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winning combination
winning
game
bonus
probability
Prior art date
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Pending
Application number
JP2001388781A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Wataru Ito
伊藤  渉
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine keeping interest of a player in a game for offering pleasure. <P>SOLUTION: The game machine is provided with reels 3L, 3C, and 3R variably displaying patterns necessary for the game, a CPU 31 deciding an internal prize generator, a RAM 33 storing information about a bonus on the basis of a decision result of the CPU 31 and success/failure of prize winning of the bonus, and a main control circuit 71 carrying out stop control of variable display of the reels 3L, 3C, and 3R on the basis of the decision result of the CPU 31 and the information stored in the RAM 33. During a high probability replay term, according to the stop control by the main control circuit 71, no bonus prize is won, and a reciprocal number of the probability for decision of the bonus as the internal prize generator by the CPU 31 is lower than an expectation value of the game number in which the high probability replay term is continued. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with a variable display means for variably displaying symbols necessary for a game, and a control means such as a microcomputer for controlling the variable display. Regarding

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachi-slot machine, is a mechanical variation display device or reel in which a plurality of rotary reels for varying display of a plurality of symbols are arranged in a front display window. It has an electric fluctuation display device for displaying the above pattern on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically after a fixed time or by the player's stop operation, each reel. Stop the rotation of. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window form a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、ある役の入賞が成立したとき
は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常
の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役
として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを
所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the winning of a certain winning combination is established, the game state is better than the normal state for a predetermined period of time, instead of ending the payout of medals once. As such a role, a role in which a game that gives a relatively large profit to the player can be played a predetermined number of times (hereinafter referred to as a "big bonus", abbreviated as "BB") and a relatively small profit is given to the player. There is a role in which the game can be played a predetermined number of times (referred to as "regular bonus", and abbreviated as "RB" hereinafter).

【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役
の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操
作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」
といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主
流である。
In the currently mainstream models, a predetermined combination of symbols is lined up along an activated pay line (hereinafter referred to as "effective line"), and a prize for paying out medals, coins, etc. is established. Indicates the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as "internal winning combination"), which was won by the internal winning process (hereinafter referred to as "internal drawing"). The player is required to perform a stop operation at a timing when the symbol combination can be stopped on the activated line. In other words, no matter how much the internal winning is won, if the timing of the stop operation of the player is wrong, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a technique for performing the stop operation at a timely timing is required (“push”)
It is said that gaming machines, which are said to have a high degree of technical intervention, are currently the mainstream.

【0005】また、遊技に賭けられた単位遊技媒体で行
うことが可能なゲーム回数を一定に保つ等の目的のため
に、入賞が成立すると遊技媒体を賭けることなく次のゲ
ームを行うことが可能となる役(以下「再遊技」とい
う)が設けられた遊技機が現在の主流である。そして、
この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間(以下
「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能を備え
た遊技機が提供されている。
Further, for the purpose of keeping a constant number of games that can be played in a unit game medium bet on a game, it is possible to play the next game without betting the game medium when a prize is established. A gaming machine provided with such a role (hereinafter referred to as "re-game") is the current mainstream. And
There is provided a gaming machine having a function of generating a period (hereinafter referred to as “high-probability replay period”) having a high probability of being internally won in the “replay”.

【0006】更に、BB或いはRBの入賞成立時期に偏
りを持たせるようにした遊技機が提供されている。この
遊技機では、BB又はRBに内部当選した回数を記憶
し、その回数分の入賞成立を実現可能とする。そして、
「高確率再遊技期間」を発生させ、BB又はRBの入賞
成立を実現可能な回数が“1以上”である場合であって
も、再遊技の「引き込み制御」、或いは「蹴飛ばし制
御」を優先したり、小役の「引き込み制御」を優先した
りして、BB及びRBの入賞が成立しないようにしてい
る。このように、BB又はRBに内部当選したとして
も、「高確率再遊技期間」が終了した後でなければその
入賞成立を実現することができないので、BB或いはR
Bの入賞成立時期に偏りを持たせることができる。
Further, there has been provided a game machine in which the winning times of BB or RB are biased. In this gaming machine, the number of internal wins in the BB or RB is stored, and the winning of the number of times can be realized. And
Even if the number of times that a “high probability replay period” is generated and the winning of BB or RB can be achieved is “1 or more”, “retraction control” or “kicking control” of replay is prioritized. The winning of BB and RB is not established by giving priority to the "winning control" of the small winning combination. In this way, even if the BB or RB is internally won, the winning combination cannot be realized until after the "high probability replay period" ends, so the BB or R is won.
It is possible to give a bias to the winning timing of B.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
BB或いはRBの入賞成立時期に偏りを持たせるように
した遊技機では、「高確率再遊技期間」が継続するゲー
ム回数は、BB或いはRBに内部当選する確率を考慮し
て定められている。従って、BB又はRBの入賞成立を
実現可能な回数は、“0”に収束するので、BB或いは
RBの発生時期の偏りは、ある程度の範囲内に収まって
しまい、面白みに欠ける場合がある。つまり、「高確率
再遊技期間」が終了したにも拘らず、BB又はRBの入
賞成立を実現可能な回数が“0”であることが少なくな
い。このような場合には、「高確率再遊技期間」を終了
したにも拘らずBB又はRBの入賞成立を実現できない
ことから、遊技者が遊技に対する興味を失う場合があ
る。
However, in the gaming machine in which the winning times of the above BB or RB are biased, the number of games in which the "high probability replay period" continues is BB or RB. It is set in consideration of the probability of internal winning. Therefore, the number of times that the winning of the BB or RB can be achieved converges to "0", and the deviation of the generation timing of the BB or RB falls within a certain range, which may be uninteresting. In other words, the number of times that the winning of the BB or the RB can be achieved is often “0” even though the “high probability replay period” has ended. In such a case, the player may lose interest in the game because the winning of the BB or RB cannot be achieved despite the end of the "high probability replay period".

【0008】本発明の目的は、遊技者が遊技に対する興
味を失わないようにして面白みのある遊技機を提供する
ことである。
It is an object of the present invention to provide an entertaining gaming machine in which the player does not lose interest in the game.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後
述のリール3L,3C,3R)と、内部当選役を決定す
る内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)
と、内部当選役決定手段の決定結果及び増加役(例え
ば、BB、RB等、入賞成立によって遊技者にとって有
利な遊技状況(状態)が発生する役)の入賞の成否に基
づいて、増加役に関連する情報(例えば、後述のボーナ
スストックカウンタに記憶された情報、増加役に内部当
選した回数から入賞が成立した回数を減算した結果(後
述のストックされたボーナスの数)等)を記憶する記憶
手段(例えば、後述のCPU31或いはRAM33)
と、内部当選役決定手段の決定結果及び記憶手段に記憶
された情報に基づいて、変動表示手段の変動表示を停止
制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路7
1)とを備え、所定の状況(例えば、高確率再遊技期
間)では、停止制御手段による変動表示の停止制御によ
り(例えば、後述の図18のST77の処理で選択した
停止制御テーブルに基づく図13のST23の処理によ
り)、増加役の入賞が成立することはなく、内部当選役
決定手段が増加役を内部当選役に決定する確率の逆数
は、所定の状況が継続するゲーム回数(例えば、後述の
継続ゲーム回数)の期待値より小さいことを特徴とす
る。
The gaming machine of the present invention is a variable display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) for variably displaying symbols necessary for the game, and an internal winning for determining an internal winning combination. Role determining means (for example, CPU 31 described later)
Based on the determination result of the internal winning combination determination means and the winning combination of the winning combination (for example, a winning combination (such as BB, RB, etc., in which a gaming situation (state) advantageous to the player is generated when the winning combination is established)), the winning combination is determined. A memory for storing related information (for example, information stored in a bonus stock counter described later, a result of subtracting the number of winnings from the number of internal winnings for an increasing role (the number of bonuses stocked below), etc.) Means (for example, CPU 31 or RAM 33 described later)
And a stop control means (for example, a main control circuit 7 to be described later) for stopping and controlling the variable display of the variable display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the information stored in the storage means.
1) and in a predetermined situation (for example, a high-probability replay period), by stop control of the variable display by the stop control means (for example, a diagram based on the stop control table selected in the process of ST77 of FIG. 18 described later). In the processing of ST23 of 13), the reciprocal of the probability that the internal winning combination determining means determines the internal winning combination as the internal winning combination is not established, and the reciprocal of the number of games in which the predetermined situation continues (for example, It is characterized in that it is smaller than the expected value of (the number of continuous games described later).

【0010】本発明の具体的態様では、所定の状況は、
所定の役(例えば、再遊技)に内部当選する確率が高い
状況であることを特徴とする。
In a particular embodiment of the present invention, the given situation is
It is characterized in that there is a high probability of internally winning a predetermined combination (for example, a re-play).

【0011】本発明の具体的態様では、所定の状況は、
増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状
態(例えば、後述のBB遊技状態又はRB遊技状態)が
終了したとき(例えば、後述の図14のST33の判別
が“YES”であるとき)に発生する(例えば、後述の
高確率再遊技フラグがセットされる)ことを特徴とす
る。
In a particular embodiment of the present invention, the given situation is
When a special game state (for example, a BB game state or an RB game state described later) that occurs due to the winning of the winning combination is completed (for example, when the determination in ST33 of FIG. 14 described later is “YES”) Occurs (for example, a high-probability replay flag described later is set).

【0012】本発明の具体的態様では、内部当選役決定
手段が所定の役を内部当選役に決定したとき、停止制御
手段は、所定の状況以外の状況(例えば、後述の通常期
間)では、所定の役の入賞が成立するように(例えば、
後述の入賞成立用停止制御テーブル(図5)を使用し
て)変動表示を停止制御し、所定の状況では、所定の役
の入賞が成立する確率が所定の状況以外の状況と等しく
なるように(後述の再遊技用選択テーブル(図7)に基
づく図18のST76の処理に基づいて)変動表示を停
止制御することを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, when the internal winning combination determining means determines a predetermined winning combination as an internal winning combination, the stop control means, in a situation other than a predetermined situation (for example, a normal period described later), So that the winning of a predetermined part is established (for example,
The variable display is controlled to be stopped by using a prize winning stop control table (FIG. 5) which will be described later, so that in a given situation, the probability that a given winning combination is achieved will be equal to a situation other than the given situation. It is characterized in that the variable display is stopped and controlled (based on the processing in ST76 of FIG. 18 based on a re-playing selection table (FIG. 7) described later).

【0013】[0013]

【作用及び効果】本発明の遊技機では、所定の状況で
は、停止制御手段による変動表示の停止制御により、増
加役の入賞が成立することはない。内部当選役決定手段
が増加役を内部当選役に決定する確率の逆数は、所定の
状況が継続するゲーム回数の期待値より小さい。従っ
て、遊技を進めることにより、増加役に関連する情報、
例えば増加役の入賞成立を実現可能な回数が増加し、所
定の状況が終了した後、上記回数が“0”であることが
少なく、増加役の入賞成立を実現し得るので、遊技の面
白みが増す。また、内部当選役決定手段の決定結果が増
加役の入賞成立の実現に対して与える影響が少ないの
で、例えば所定の状況の発生条件、終了条件等を任意に
設定することができ、遊技機を設計する際の自由度を高
めることができる。
In the gaming machine of the present invention, in a predetermined situation, the winning combination of the winning combination is not established by the stop control of the variable display by the stop control means. The reciprocal of the probability that the internal winning combination determining means determines the increasing winning combination as the internal winning combination is smaller than the expected value of the number of games in which the predetermined situation continues. Therefore, by advancing the game, information related to the increasing role,
For example, the number of times that the winning combination of the winning combination can be realized increases, and after the predetermined situation ends, the number of times is rarely “0”, and the winning combination of the winning combination can be realized. Increase. Further, since the determination result of the internal winning combination determining means has little influence on the realization of the winning combination of the increased winning combination, it is possible to arbitrarily set, for example, the occurrence condition and the ending condition of a predetermined situation. The degree of freedom in designing can be increased.

【0014】本発明の実施態様では、所定の状況として
所定の役に内部当選する確率が高い状況を採用すること
ができる。
In the embodiment of the present invention, it is possible to adopt, as the predetermined situation, a situation in which there is a high probability of internally winning a predetermined winning combination.

【0015】また、増加役の入賞が成立することにより
発生する特別遊技状態が終了したときに所定の状況を発
生させることができる。
Further, it is possible to generate a predetermined situation when the special game state generated by the establishment of the winning of the increased winning combination is completed.

【0016】また、内部当選役決定手段が所定の役を内
部当選役に決定したとき、停止制御手段は、所定の状況
以外の状況では、所定の役の入賞が成立するように変動
表示を停止制御し、所定の状況では、所定の役の入賞が
成立する確率が所定の状況以外の状況と等しくなるよう
に変動表示を停止制御することができる。これにより、
遊技者が所定の状況であるか否かを把握できないように
することもできる。
Further, when the internal winning combination determining means determines the predetermined winning combination as the internal winning combination, the stop control means stops the variable display so that the winning of the predetermined winning combination is established in a situation other than the predetermined situation. In a predetermined situation, the variable display can be stopped and controlled so that the winning probability of the predetermined winning combination is equal to the situation other than the predetermined situation. This allows
It is also possible to prevent the player from knowing whether or not the situation is predetermined.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called "pachi-slot machine". This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as coins, medals, tokens, etc., or a card or the like that stores information on the gaming value given to or given to the player. Now, let us assume that medals are used.

【0018】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, are formed in the center thereof.
4R is provided. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with top lines 8b, center lines 8c and bottom lines 8d in the horizontal direction, and cross-down lines 8a and cross-up lines 8e in the diagonal direction as winning lines. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum-BET switch 13, which will be described later, or by inserting a medal into the medal insertion slot 22, respectively, one by one, three by, Five are activated. Which winning line is activated is displayed by lighting BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

【0019】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having an outer peripheral surface on which a row of symbols composed of a plurality of kinds of symbols are drawn are rotatably provided in a horizontal row, and a variable display is provided. Forming the means. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Min) to rotate.

【0020】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T-lamp 9c lights up according to the number of medals bet for playing one game (hereinafter referred to as the "BET number"). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. 1-BET lamp 9a
Lights up when the BET number is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b lights up when the BET number is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the BET number is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

【0021】表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り
表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示
部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的
に、「高確率再遊技期間」が終了した後、BB又はRB
の入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、BB及
びRBを総称して、以下「ボーナス」という。払出表示
部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時の
メダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a payout display section 18 are provided. The hit indicator lamp 17 is basically BB or RB after the "high probability replay period" ends.
Lights up until the prize is established. Here, BB and RB are collectively referred to as "bonus". The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED and displays the number of paid-out medals when a winning is achieved.

【0022】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB中一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示
する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座
部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4
C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。
この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連す
る情報等が表示される。
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display unit 20 is composed of a 7-segment LED and displays the number of games in the BB general game state, which will be described later. Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L and 4L.
A liquid crystal display device 5 is provided between C and 4R.
On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.

【0023】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum BE
A T switch 13 is provided. 1-BET switch 11
With one push operation, one of the credited medals is bet on the game, and with the two-BET switch 12, one of the credited medals is pressed with one push operation. Bet on the game, maximum BET
The switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet in one game. By operating these BET switches, as described above, the predetermined pay line is activated.

【0024】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度
範囲で回動自在に取り付けられている。
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10 for switching the credit / payout of medals acquired by the player by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. C / P
On the right side of the switch 14, the start lever 6 for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range by rotating the reel by the player's operation. It is installed.

【0025】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)
7L,7C,7Rが設けられている。
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, there is provided a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and the number of medals to be paid. At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons (stop operation portions) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively.
7L, 7C, 7R are provided.

【0026】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図10)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄
92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types shown on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Code numbers “01” to “21” are attached to each symbol, and a ROM described later as a data table.
32 (FIG. 10). Each reel 3L, 3
On C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "watermelon (design 9
4) ”,“ Plum (design 95) ”,“ Replay (design 9
6) "and" cherry (symbol 97) "are arranged in the symbol row. Each reel 3L, 3C, 3R
Is rotationally driven so that the symbol row moves in the arrow direction of FIG.

【0027】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する役及び払出枚数を示す。
FIG. 3 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each gaming state.

【0028】ここで、実施例では、基本的に、内部当選
する可能性のある役の種類により遊技状態を区別するよ
うにしている。すなわち、同一の遊技状態のゲームで
は、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
なお、内部当選する可能性のある役の種類は、後述の確
率抽選テーブル(図4)により定められる。ただし、B
Bの入賞成立を契機として発生する「BB遊技状態」
は、小役に内部当選する可能性のある「BB中一般遊技
状態」、及び後述の役物に内部当選する可能性のある
「RB遊技状態」を含むものであり、内部当選する可能
性のある役の種類が異なる状態を含む。
Here, in the embodiment, basically, the game states are distinguished according to the types of winning combinations that are likely to win internally. That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same.
The types of winning combinations that are likely to win internally are determined by a probability lottery table (FIG. 4) described later. However, B
"BB game state" that occurs when B wins
Includes the "general game state in BB" that may be internally won for a small winning combination and the "RB gaming state" that may be internally won as a winning character described below. Including states in which different types of roles are used.

【0029】通常の遊技状態である一般遊技状態は、
「高確率再遊技期間」と「通常期間」とに区別される。
「高確率再遊技期間」では、「通常期間」と比べて再遊
技に内部当選する確率が高くなっている(後述の図
4)。ただし、この2つの期間において、再遊技の入賞
が成立する確率は、後述の図18のST76の処理を行
うことにより等しくなっている。
The normal game state, which is the normal game state,
It is divided into a “high probability replay period” and a “normal period”.
In the “high probability replay period”, the probability of internally winning the replay is higher than in the “normal period” (FIG. 4 described later). However, in these two periods, the probability of winning the replay prize is equalized by performing the processing of ST76 of FIG. 18 described later.

【0030】また、実施例では、ボーナスに内部当選し
た後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを
内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称
される)。更に、ボーナスに内部当選した状態において
も、ボーナスに内部当選するようになっている。具体的
には、内部当選したボーナスの種類、及びボーナスが内
部当選した順番を記憶する。そして、入賞が成立するこ
となく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その複
数回分のボーナスの入賞成立を実現できるようにしてい
る。より具体的には、実施例の遊技機は、後述のボーナ
スストックカウンタ(図9)にボーナスを貯留或いはそ
の情報を格納(以下「ストック」という)することがで
きる。
In the embodiment, after the bonus is internally won, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won (generally referred to as "carryover"). Further, even when the bonus is internally won, the bonus is internally won. Specifically, the type of internally won bonus and the order in which the bonus is internally won are stored. Then, in the case where the bonus is internally won a plurality of times without the winning of the winning being achieved, the winning of the bonus of the plurality of times can be realized. More specifically, the gaming machine of the embodiment can store bonuses or store information thereof (hereinafter referred to as “stock”) in a bonus stock counter (FIG. 9) described later.

【0031】例えば、ボーナスに内部当選していない状
況においてRBに内部当選する。そして、そのRBの入
賞成立が実現することなく、更にBBに内部当選する。
これにより、BB及びRBの入賞成立を“1回”ずつ実
現することができる。また、後述のように、ストックさ
れたボーナスは、内部当選した順番で入賞成立を実現す
ることができるようになっている。この例では、BBの
入賞が成立した後、RBの入賞成立を実現できるように
なっている。
For example, when the bonus is not internally won, the RB is internally won. Then, the winning of the RB is not realized, and the BB is internally won.
As a result, the winning of BB and RB can be achieved "once". As will be described later, the stocked bonuses can achieve winning in the order in which internal winnings have been won. In this example, the winning of the RB can be achieved after the winning of the BB is achieved.

【0032】図3に示すように、BBの入賞は、一般遊
技状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7
−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB中一般遊
技状態となる。
As shown in FIG. 3, the winning of BB is "red 7-red 7-red 7" or "blue 7-blue 7" in the normal game state.
-Blue 7 "is formed by lining up along the activated line. After the winning of BB is established, the gaming state becomes the general gaming state during BB.

【0033】RBの入賞は、一般遊技状態において“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はB
B中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”
又は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。BB中一般遊技状態においてRBの入賞が成立する
ことを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立
した後、遊技状態がRB遊技状態となる。
The winning of RB is "BA" in the general game state.
R-BAR-BAR ”should be lined up along the effective line, or B
"Replay-Replay-Replay" in the B general game state
Alternatively, it is established by arranging "BAR-Replay-Replay". The establishment of a winning RB in the BB general game state is generally referred to as "JAC IN". After the winning of the RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

【0034】再遊技の入賞は、一般遊技状態において
“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Repla
y”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立す
ると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入
されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲ
ームを行うことができる。ここで、「高確率再遊技期
間」では、再遊技に内部当選したとき、“55425/6553
6”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7L,7
C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停止順
序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリール
の停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称される)を
行う。この停止制御により、「通常期間」と「高確率再
遊技期間」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくして
いる。
The prize for the replay is "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Repla" in the normal game state.
It is established by lining up y ”. When the replay winning is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. Here, in the "high-probability replay period", when the internal re-game is won, "55425/6553
6 "probability of stop operation by the player (stop button 7L, 7
Regardless of the operation timing of C or 7R or the operation sequence (stop sequence), reel stop control (generally referred to as "kicking control") that fails to win the replay is performed. By this stop control, the probability of winning the replay in the "normal period" and the "high-probability replay period" is equalized.

【0035】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「チェリーの小役」、「プラムの小役」、及び
「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であ
るが、その払出枚数は図示のとおりである。
Also, in the normal game state and the BB general game state, it is possible to realize the winning of the "cherry's small win", "plum's small win", and "watermelon small win". The payout number is as shown.

【0036】役物の入賞は、RB遊技状態において“Re
play−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”
が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8
回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物
の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲーム
は、一般に「JACゲーム」と称される。
The prize winning of the character is "Re" in the RB game state.
play-Replay-Replay "or" BAR-Replay-Replay "
Applies by lining up. The winning number of winnings of the character is "8"
The game state changes when it becomes "time". Here, the game in the RB game state in which the winning of a winning character may be achieved is generally referred to as a "JAC game".

【0037】「高確率再遊技期間」の発生条件は、「ボ
ーナスがストックされた状況においてBB遊技状態、又
は“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことに
より発生したRB遊技状態が終了すること(後述の図1
4のST33の判別が“YES”の後、後述の図17の
ST61の判別が“YES”となること)」、又は「通
常期間においてボーナスに内部当選すること(後述の図
16のST53の判別が“NO”となること)」であ
る。すなわち、ストックが有る状況でのみ「高確率再遊
技期間」が発生する。また、後述のように、「高確率再
遊技期間」では、ボーナスの入賞成立を実現することが
できない。従って、「高確率再遊技期間」は、常にスト
ックが有る期間となる。「高確率再遊技期間」の終了条
件は、「継続ゲーム回数(後述の図8)分のゲームが終
了すること(後述の図15のST48の判別が“YE
S”であること)」である。
The occurrence condition of the "high probability re-play period" is that "the BB game state in the situation where the bonus is stocked, or the RB game state generated by arranging" BAR-BAR-BAR "along the activated line. To end (Fig. 1 below)
After the determination of ST33 of 4 is “YES”, the determination of ST61 of FIG. 17 described later is “YES”), or “internally win the bonus in the normal period (determination of ST53 of FIG. 16 described later). Is “NO”) ”. That is, the "high-probability replay period" occurs only when there is stock. Further, as will be described later, in the "high probability replay period", it is not possible to achieve the winning of the bonus. Therefore, the “high-probability replay period” is a period during which there is always stock. The ending condition of the "high probability re-play period" is that the game for "the number of continuous games (FIG. 8 described later) is ended (the determination in ST48 of FIG. 15 described later is" YE
It must be S ")".

【0038】「通常期間」の発生条件は、「高確率再遊
技期間が終了すること(後述の図15のST48の判別
が“YES”であること)」、又は「ボーナスがストッ
クされていない状況において、BB遊技状態、又は“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより発
生したRB遊技状態が終了すること(後述の図17のS
T61の判別が“NO”であること)」である。「通常
期間」の終了条件は、「ボーナスの入賞が成立すること
(BB遊技状態又はRB遊技状態へ移行し、一般遊技状
態が終了すること)」、又は「ボーナスに内部当選する
こと(後述の図16のST53の判別が“YES”とな
ること)」である。
The condition for the occurrence of the "normal period" is that "the high probability replay period ends (the determination in ST48 of FIG. 15 described later is" YES ")" or "the situation in which no bonus is stocked. In BB game state, or "BA
The RB game state generated by arranging "R-BAR-BAR" along the activated line is ended (S in FIG. 17, which will be described later).
The determination of T61 is “NO”) ”. The ending condition of the "normal period" is "the winning of the bonus is established (transition to the BB gaming state or the RB gaming state and the general gaming state is finished)", or "internal winning of the bonus (described later). The determination in ST53 of FIG. 16 must be "YES"). "

【0039】ここで、「高確率再遊技期間」では、ボー
ナスがストックされている状態であっても、リール3
L,3C,3Rの停止制御により、ボーナスの入賞成立
を実現できないようにしている。すなわち、ボーナスの
入賞が成立する条件は、「高確率再遊技期間」が終了し
た後、ボーナスに内部当選するまで期間(「通常期間」
のうち、ストックが有る期間)において、所定のタイミ
ングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作することであ
る。ストックされているボーナスのうち、優先順位が
“1位”のボーナスの入賞成立が「高確率再遊技期間」
から「通常期間」へ移行した後で可能となる。優先順位
とは、内部当選したが入賞が成立していないボーナス
(ストックされているボーナス)について、内部当選し
た時期が早いものを優先した順位である。例えば、「高
確率再遊技期間」から「通常期間」へ移行した際、BB
がストックされていたとしても、「優先順位」の“1
位”がRBである場合には、RBの入賞が成立した後で
なければ、BBの入賞成立を実現することができないよ
うになっている。
Here, in the "high-probability replay period", even if the bonus is stocked, the reel 3
The stop control of L, 3C and 3R prevents the winning of the bonus from being realized. In other words, the condition for winning the bonus is that after the "high probability replay period" ends, the period until the bonus is internally won ("normal period")
Of the stock), the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated at a predetermined timing. Among the stocked bonuses, the winning of the first priority bonus is "high probability replay period"
It will be possible after the transition from "to the normal period". The priority order is a priority order of bonuses that have been internally won but have not been won (stocked bonuses) that have been internally won earlier. For example, when the "high probability replay period" shifts to the "normal period", BB
"1" in "Priority"
When the "rank" is RB, the winning of BB can be realized only after the winning of RB is established.

【0040】図4は、BET数が“3”のとき、一般遊
技状態において内部当選役を決定する際(後述の図1
5)に使用する確率抽選テーブルを示す。
FIG. 4 shows an example of determining the internal winning combination in the normal gaming state when the BET number is "3" (see FIG.
The probability lottery table used in 5) is shown.

【0041】図4(1)は、通常期間用の確率抽選テー
ブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブルでは、
確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”
のうち、“215”〜“2459”の範囲内の乱数が抽出され
た場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に
内部当選する確率は、“2245/16384”である。
FIG. 4 (1) shows a probability lottery table for the normal period. In the probability lottery table shown in FIG. 4 (1),
Random number extraction range in probability lottery process "0" to "16383"
Among them, when a random number within the range of “215” to “2459” is extracted, “replay” becomes an internal winning combination. The probability of internally winning the "replay" is "2245/16384".

【0042】図4(2)は、高確率再遊技期間用の確率
抽選テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブ
ルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜
“16383”のうち、“215”〜“14765”の範囲内の乱数
が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。
「再遊技」に内部当選する確率は、“14551/16384”で
ある。
FIG. 4B shows a probability lottery table for the high probability replay period. In the probability lottery table shown in FIG. 4B, the random number extraction range “0” in the probability lottery process
When a random number within the range of “215” to “14765” is extracted from “16383”, “replay” is the internal winning combination.
The probability of internally winning the "replay" is "14551/16384".

【0043】以上のように、「高確率再遊技期間」で
は、「通常期間」と比べて再遊技に内部当選する確率が
高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示すテ
ーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以外の
役に内部当選する確率は、同じである。また、ボーナス
に内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部当
選する確率)は、“215/16384(約“1/76.2”)”で
ある。
As described above, in the "high probability replay period", the probability of internally winning the replay is higher than in the "normal period". In the tables shown in FIGS. 4 (1) and 4 (2), the probabilities of internally winning the winning combinations other than "replay" and "none (miss)" are the same. Also, the probability of internally winning the bonus (the probability of internally winning either BB or RB) is “215/16384 (about“ 1 / 76.2 ”)”.

【0044】次に、図5及び図6を参照して、再遊技に
内部当選したときに使用される停止制御テーブルについ
て説明する。この停止制御テーブルは、後述の滑りコマ
数決定処理(図13のST22)で使用される。
Next, with reference to FIG. 5 and FIG. 6, the stop control table used when the internal game is won in the replay will be described. This stop control table is used in a sliding piece number determination process (ST22 in FIG. 13) described later.

【0045】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターラ
イン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8
cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。
「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停
止したとき、センターライン8cの位置に停止表示され
る図柄のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例で
は、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としてい
る。例えば、右のリール3Rの回転中において、コード
ナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”がセン
ターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7R
が操作された場合、コードナンバー“12”の“プラム
(図2の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停
止表示するように右のリール3Rを停止制御することが
できる。
Each reel 3 is included in the "stop control table".
"Stop operation position" and "Stop control position" of L, 3C, 3R
And are shown. “Stop operation position” means each reel 3
Stop buttons 7L provided corresponding to L, 3C and 3R,
The symbols located on the center line 8c when 7C and 7R are operated (specifically, the center of the symbol is located above the center line 8c, and the center thereof is the center line 8c).
It represents the code number of the pattern closest to the position of c).
The "stop control position" represents the code number of the symbol stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in this embodiment, the so-called "number of sliding frames" is set to "4 frames" at maximum. For example, while the right reel 3R is rotating, when the "blue 7 (symbol 91 in FIG. 2)" of the code number "08" reaches the position of the center line 8c, the stop button 7R
When is operated, the right reel 3R can be stop-controlled so that the "plum (symbol 95 in FIG. 2)" of the code number "12" is stopped and displayed at the position of the center line 8c.

【0046】図5は、入賞成立用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「通常期間」において再遊技に内
部当選したゲームにおいて必ず使用される。他方、「高
確率再遊技期間」において再遊技に内部当選したゲーム
では、後述の図18のST76の処理により、このテー
ブルを使用するか否かが決定される。
FIG. 5 shows a winning stop control table. This table is always used in a game that is internally won for replay during the "normal period". On the other hand, in the game internally won for the replay in the “high probability replay period”, whether or not to use this table is determined by the process of ST76 in FIG. 18 described later.

【0047】図5において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“0
8”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に
配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
In FIG. 5, the "stop control position" of the left reel 3L is code number "02", "05", "0".
It is either 8 "," 13 "or" 18. "In the symbol row shown in Fig. 2, the symbol arranged one below the symbol corresponding to these is" Replay "or" BAR ".

【0048】図5において、中央のリール3Cの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,
“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。
In FIG. 5, the "stop control position" of the central reel 3C is the code number "03", "08",
It is either "12", "16" or "19". In the symbol row shown in FIG. 2, the symbols corresponding to these are
It is "Replay".

【0049】図5において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“1
0”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に
配置された図柄は、“Replay”である。
In FIG. 5, the "stop control position" of the right reel 3R is code number "01", "05", "1".
It is either 0 ”,“ 14 ”or“ 18. ”In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol arranged on one of the symbols corresponding to these is“ Replay ”.

【0050】以上のように、図5に示す入賞成立用停止
制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に
使用された場合には、クロスアップライン8eに沿って
“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Repla
y”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞が成
立することとなる。
As described above, when the winning stop control table shown in FIG. 5 is used for stopping control of the reels 3L, 3C, 3R, "Replay-Replay-Replay" along the cross-up line 8e. Or "BAR-Replay-Repla
y ”will be lined up, which means that the replay prize will be won.

【0051】図6は、入賞不成立用停止制御テーブルを
示す。このテーブルは、「高確率再遊技期間」において
再遊技に内部当選したゲームにおいて、後述の図18の
ST76の処理により、このテーブルを使用するか否か
が決定される。ここで、左のリール3L及び中央のリー
ル3Cの停止操作位置に対する停止制御位置は、図5に
示すものと同じである。
FIG. 6 shows a stop control table for non-winning prizes. This table determines whether or not to use this table by the process of ST76 of FIG. 18 described later in the game internally won for the replay in the “high probability replay period”. Here, the stop control positions for the stop operation positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.

【0052】図6において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,“1
1”,“15”又は“19”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Repl
ay”である。また、図2に示す図柄列において、これら
に対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置されていな
い。
In FIG. 6, the "stop control position" of the right reel 3R is code number "02", "06", "1".
It is either 1 ”,“ 15 ”or“ 19. ”In the symbol row shown in FIG.
ay ". Further, in the symbol row shown in FIG. 2," Replay "is not arranged above one of the symbols corresponding to these symbols.

【0053】以上のように、図6に示す入賞不成立用停
止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御
に使用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置
に“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び
右の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停
止表示されることとなる。つまり、入賞不成立用停止制
御テーブルが停止制御に使用された場合には、再遊技の
入賞が成立することはない。
As described above, when the stop control table for non-winning prize shown in FIG. 6 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, "Replay" is displayed at the lower position in the left display window 4L. "Or" BAR "is stopped and displayed. "Replay" is stopped and displayed at the middle position in the center and right display windows 4C and 4R. That is, when the stop control table for non-winning prize is used for the stop control, the winning of the re-game is not established.

【0054】次に、図7を参照して、再遊技用選択テー
ブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊
技期間」において入賞成立用停止制御テーブル又は入賞
不成立用停止制御テーブルのいずれを使用するかを決定
するためのものである。具体的には、後述の図18のS
T76の処理で使用される。この選択テーブルでは、入
賞成立用停止制御テーブルを選択する確率は、“10111
/65536”である。入賞不成立用停止制御テーブルを選
択する確率は、“55425/65536”である。
Next, the replay selection table will be described with reference to FIG. This table is for determining whether to use the winning-winning stop control table or the unwinning-winning stop control table in the “high probability replay period”. Specifically, S in FIG.
Used in the processing of T76. In this selection table, the probability of selecting the stop control table for winning a prize is “10111
/ 65536 ”. The probability of selecting the non-win prize stop control table is“ 55425/65536 ”.

【0055】ここで、前述(図4(2))のように、
「高確率再遊技期間」において再遊技に内部当選する確
率は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊
技期間」において再遊技の入賞が成立する確率は、入賞
成立用停止制御テーブルが選択される確率を考慮する
と、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/6553
6”)”である。他方、「通常期間」では、必ず入賞成
立用停止制御テーブルが使用されるので、再遊技に内部
当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。す
なわち、「通常期間」において再遊技の入賞が成立する
確率は、約“0.1370(“2245/16384”)”である。以
上のように、実施例では、「高確率再遊技期間」及び
「通常期間」において再遊技の入賞が成立する確率が等
しくなっている。
Here, as described above (FIG. 4 (2)),
The probability of internally winning the replay in the “high probability replay period” is “14551/16384”. Therefore, the probability of winning the replay in the "high probability replay period" is about "0.1370 (" 14551/16384 "x" 10111/6553 ", considering the probability that the stop control table for winning is selected.
6 ”)”. On the other hand, in the “normal period”, since the winning control stop control table is always used, the probability of internally winning the replay is equal to the probability of winning the prize. That is, the probability of winning the replay game during the “normal period” is about “0.1370 (“ 2245/16384 ”)”. As described above, in the embodiment, the probabilities of winning the replay are equal in the “high-probability replay period” and the “normal period”.

【0056】次に、図8を参照して、「高確率再遊技期
間」の継続ゲーム回数選択テーブルについて説明する。
このテーブルは、「高確率再遊技期間」の発生時におい
て、優先順位が“1位”のボーナスがBB又はRBのい
ずれであるかに応じて、「高確率再遊技期間」が継続す
るゲーム回数(以下「継続ゲーム回数」という)を決定
する(後述の図17のST62の処理を行う)ために使
用される。各継続ゲーム回数毎に、当選となる乱数範
囲、及びその継続ゲーム回数が選択される確率(以下
「選択確率」という)が示されている。なお、前述のよ
うに、「高確率再遊技期間」では、ボーナスの入賞成立
を実現することはできない。また、「高確率再遊技期
間」の終了条件は、「継続ゲーム回数分のゲームが終了
すること」である。
Next, with reference to FIG. 8, a continuation game number selection table for the "high probability replay period" will be described.
This table shows the number of games that the "high probability replay period" continues when the "high probability replay period" occurs, depending on whether the priority "1st" bonus is BB or RB. It is used to determine (hereinafter referred to as “the number of consecutive games”) (to perform the processing of ST62 in FIG. 17 described later). A random number range for winning and a probability that the number of continuous games is selected (hereinafter referred to as “selection probability”) are shown for each number of continuous games. In addition, as described above, the winning of the bonus cannot be realized in the “high-probability replay period”. The ending condition of the "high probability replay period" is "the game for the number of continuous games is finished".

【0057】ここで、「高確率再遊技期間」へ移行した
後、ボーナスの入賞が成立するまで(「高確率再遊技期
間」が終了するまで)に要するゲーム回数の平均値もし
くは期待値「G」は、継続ゲーム回数と、その継続ゲー
ム回数に対応する選択確率とをかけた値を算出し、その
値を積算することにより求められる。具体的には、
「G」は、Σ{(継続ゲーム回数)×(選択確率)}を計
算することにより求められる。優先順位の“1位”がB
Bである場合には、「G」は、約“301.4回”となる。
また、優先順位の“1位”がRBである場合には、
「G」は、約“599.2回”となる。
Here, after shifting to the "high-probability replay period", the average value or expected value "G" of the number of games required until the bonus winning is established (until the "high-probability replay period" ends) Is calculated by multiplying the number of continuous games by the selection probability corresponding to the number of continuous games, and adding up the values. In particular,
“G” is obtained by calculating Σ {(number of continued games) × (probability of selection)}. B is the first priority
In the case of B, “G” is about “301.4 times”.
Also, if the priority “first place” is RB,
"G" is about "599.2 times".

【0058】ところで、前述のように、一般遊技状態に
おいてBB又はRBのいずれかに内部当選する確率は、
“215/16384(約“1/76.2”)”である。すなわち、
BB又はRBのいずれかに内部当選するまでに要するゲ
ーム回数の期待値(ボーナスに内部当選する確率の逆
数)は、約“76.2回”である。他方、上述のように、
「G」は、約“301.4回”又は約“599.2回”である。つ
まり、増加役が内部当選役に決定される確率の逆数は、
「高確率再遊技期間」が継続するゲーム回数の期待値よ
り小さい。従って、ゲームの回数が増加するに従って、
ストックされたボーナスの数は増加することとなる。す
なわち、ボーナスの入賞が成立する確率は、ボーナスに
内部当選する確率よりも低くなっている。なお、以上よ
り、「高確率再遊技期間」が終了した後、ボーナスの入
賞が成立し、再び「高確率再遊技期間」へ移行する場合
が多い。従って、「通常期間」の発生条件が成立した
後、短期間にその終了条件(ボーナスの入賞が成立する
こと)が成立するので、「通常期間」である期間は、極
めて短いものとなる。
By the way, as described above, the probability of internally winning either BB or RB in the general game state is
It is "215/16384 (about" 1 / 76.2 ")". That is,
The expected value of the number of games required to internally win either BB or RB (the reciprocal of the probability of internally winning the bonus) is about “76.2”. On the other hand, as mentioned above,
“G” is about “301.4 times” or about “599.2 times”. In other words, the reciprocal of the probability that the winning combination will be decided as the internal winning combination is
The "high-probability replay period" is smaller than the expected number of continuous games. Therefore, as the number of games increases,
The number of bonuses stocked will increase. That is, the probability of winning the bonus is lower than the probability of internally winning the bonus. From the above, in many cases, after the “high-probability replay period” ends, a bonus prize is established, and the “high-probability replay period” again occurs. Therefore, after the condition for generating the “normal period” is satisfied, the condition for ending the condition (that the bonus winning is satisfied) is satisfied in a short period of time, so that the period of the “normal period” is extremely short.

【0059】次に、図9を参照して、ボーナスストック
カウンタについて説明する。このカウンタは、内部当選
したが入賞が成立していないボーナス(ストックされて
いるボーナス)の優先順位を記憶するものである。ボー
ナスストックカウンタは、後述の図16のST52の処
理、及び図19の処理で更新される。また、記憶された
優先順位が“1位”のボーナスの情報は、後述の図17
のST61の処理で使用される。
Next, the bonus stock counter will be described with reference to FIG. This counter stores the priority of bonuses (stocked bonuses) that have been internally won but have not been won. The bonus stock counter is updated by the processing of ST52 of FIG. 16 and the processing of FIG. 19 described later. In addition, the stored information of the bonus having the priority of “first place” is shown in FIG.
Used in the processing of ST61.

【0060】図9(1)〜(3)は、ボーナスストック
カウンタの概念図を示す。このカウンタには、内部当選
したボーナスの種別(BB又はRBのいずれであるか)
の情報が優先順位と対応して格納されている。ボーナス
ストックカウンタに格納された情報が図9(1)に示す
ものである状況において、BBに内部当選した場合に
は、図9(2)に示すように、優先順位が“127位”
のボーナスの種別(種類)として、BBを示す情報が格
納される。他方、BBの入賞が成立した場合には、図9
(3)に示すように、優先順位が“2位”以下のボーナ
スの優先順位が一つずつ繰り上げられている。このボー
ナスストックカウンタを用いることにより、BB又はR
Bが内部当選した順番で、BB又はRBの入賞成立を実
現することができるようになっている。
9 (1) to 9 (3) are conceptual views of the bonus stock counter. In this counter, the type of internally won bonus (whether it is BB or RB)
Information is stored in association with the priority order. In the situation where the information stored in the bonus stock counter is as shown in FIG. 9 (1), when the BB is internally won, the priority order is "127th" as shown in FIG. 9 (2).
The information indicating BB is stored as the type (type) of the bonus. On the other hand, when the winning of BB is established, FIG.
As shown in (3), the priorities of bonuses whose priority is "second place" and lower are advanced one by one. By using this bonus stock counter, BB or R
The winning of BB or RB can be realized in the order in which B internally wins.

【0061】図10は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。
FIG. 10 is a main control circuit 71 for controlling the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. Liquid crystal display device 5 based on
And a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R
A circuit configuration including and is shown.

【0062】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

【0063】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。また、C
PU31は、ボーナスストックカウンタを備えている。
The CPU 31 includes a clock pulse generating circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As a means for random number sampling, the random number sampling may be performed within the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation. Also, C
The PU 31 has a bonus stock counter.

【0064】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「全リール停止コマンド」等がある。これらのコマンド
については後で説明する。なお、副制御回路72が主制
御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、
主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が
行われる。
In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table used for determination of random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode are determined according to the operation of the stop button. A stop control table for storing, various control commands (commands) for transmitting to the sub control circuit 72, and the like are stored. This command includes "Demo Display Command",
There are "all reel stop command" etc. These commands will be described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, etc. to the main control circuit 71.
Communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

【0065】RAM33は、高確率再遊技フラグ格納領
域を有している。高確率再遊技フラグは、現在「高確率
再遊技期間」であるか否かを示すフラグである。高確率
再遊技フラグがセットされているとき、「高確率再遊技
期間」である。高確率再遊技フラグがクリアされている
とき、「通常期間」である。なお、フラグをセットする
とは、高確率再遊技フラグ格納領域に“1”を示す情報
を格納することをいう。また、フラグをクリアすると
は、高確率再遊技フラグ格納領域に“0”を示す情報を
格納することをいう。また、RAM33は、継続ゲーム
回数を記憶する。
The RAM 33 has a high probability replay flag storage area. The high-probability replay flag is a flag indicating whether or not it is currently in the "high-probability replay period". When the high probability replay flag is set, it is a "high probability replay period". When the high probability replay flag is cleared, it is a "normal period". Note that setting a flag means storing information indicating "1" in the high-probability-replay flag storage area. Further, clearing the flag means storing information indicating "0" in the high-probability-replay flag storage area. Further, the RAM 33 stores the number of continuous games.

【0066】図10の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部
18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部
20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命
令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段と
してのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40
と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピン
グモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 10, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9).
c, hit display lamp 17), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), medals are stored, and a predetermined number of medals are paid according to an instruction from the hopper drive circuit 41. A hopper (including a driving unit for paying out) 40 as a game value giving means for giving out
And stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate.

【0067】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Further, stepping motors 49L, 49
The motor drive circuit 39 that drives and controls C and 49R, the hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, the lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and the display unit drive circuit 48 that drives and controls various display units are I / O. O port 38
It is connected to the output part of the CPU 31 via. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

【0068】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
Further, as the main input signal generating means for generating the input signal necessary for the microcomputer 30 to generate the control command, the start switches 6S, 1-B are used.
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also I /
It is connected to the CPU 31 via the O port 38.

【0069】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal according to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for receiving the pulse signal from the reel rotation sensor and detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R is C
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

【0070】図10の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役
が決定される。
In the circuit of FIG. 10, the random number generator 36
Generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, a plurality of internal winning combinations are determined.

【0071】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to "0". This allows RAM3
The count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0072】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the reels 3L, 3C, and
The code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of 3R, and the symbol code indicating the symbol provided corresponding to each code number are associated with each other.

【0073】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a combination of winning symbols, the number of medal payouts for winning, and a winning determination code indicating the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and when winning confirmation is performed after all reels are stopped.

【0074】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU
The numeral 31 stops the reels 3L, 3C, 3R based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R and the selected "stop control table". A control signal is sent to the motor drive circuit 39.

【0075】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the case of the stop mode indicating that the winning of the internally won combination is achieved, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31
Stops the driving of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the "medal payout process".

【0076】図11のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を
行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成す
る回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコ
ンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,
21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及
び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
The block diagram of FIG. 11 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sounds from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board that constitutes the main control circuit 71, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and uses the liquid crystal display device 5 as a main component. The image control circuit 81 as the display control means, the speaker 21L,
The sound source IC 78 controls the sound output by the 21R, and the power amplifier 79 as an amplifier.

【0077】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。プログラムROM75は、サブCPU
74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRA
M76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行
するときの一時記憶手段として構成される。
The sub-microcomputer 73 has a sub-CPU 74 which performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, and a program RO as a storage means.
Includes M75 and work RAM 76. Sub control circuit 72
Does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 is a sub CPU
The control program executed in 74 is stored. Work RA
M76 is configured as a temporary storage means when the sub CPU 74 executes the control program.

【0078】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 81 includes an image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It is composed of an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87 and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program relating to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program. Image control IC8
8 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82, and outputs it to the liquid crystal display device 5. Image RO
M86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

【0079】次に、図12〜図14に示すメインフロー
チャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制
御動作について説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flow charts shown in FIGS.

【0080】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(S
T3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路7
2に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コ
マンド」を送信する(ST4)。
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. Then, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, etc. I do. next,
After the last game, that is, all reels 3L, 3C, 3
It is determined whether or not “30 seconds” has elapsed after R stop (S
T3). If this determination is “YES”, the sub control circuit 7
A "demo display command" for requesting the display of the "demo image" is transmitted to 2 (ST4).

【0081】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T6)、ST8の処理に移る。ST5の判別が“NO”
のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ
11,12,13からの入力があるか否かを判別する
(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8の
処理に移り、“NO”のときは、ST3の処理に移る。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not the replay prize has been established in the previous game (ST5). This judgment is "Y
In case of "ES", medals for the insertion request are automatically inserted (S
The process moves to T6) and ST8. The determination in ST5 is “NO”
In the case of, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12 and 13 (ST7). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST8, and if “NO”, the process proceeds to ST3.

【0082】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過してい
るか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の
ときはST11の処理に移り、“NO”のときはST1
0の処理に移る。ST10の処理では、「ゲーム開始待
ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが
開始してから“4.1秒”経過するまでの間、遊技者のゲ
ームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行
う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether or not "4.1 seconds" have elapsed since the previous game started (ST9). If this determination is "YES", the process proceeds to ST11, If "NO", ST1
Move to 0 processing. In the processing of ST10, "game start waiting time digestion processing" is performed. Specifically, the process of invalidating the input based on the player's operation for starting the game is performed until “4.1 seconds” has elapsed since the previous game started.

【0083】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
Next, the CPU 31 performs reel rotation processing (ST11), and at the same time extracts random numbers for lottery (ST).
12) Set 1 game monitoring timer (ST1
3). The random number extracted in the process of ST12 is used in the probability lottery process described later. ST13 processing 1
The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels regardless of the stop operation of the stop button by the player.

【0084】図13のST14の処理では、現在の遊技
状態を判別する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で
図15を参照して説明するように、上記ST12の処理
において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う
(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて
確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範
囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)
を決定するものである。続いて、ボーナスストックカウ
ンタの記憶内容を更新するためのボーナスストック処理
(後述の図16)を行い(ST16)、ST17の処理
に移る。ST17の処理では、当り表示ランプ点灯処理
を行い、ST18の処理に移る。当り表示ランプ点灯処
理では、ストックが有る「通常期間」において当り表示
ランプ17を点灯させる処理を行う。ST18の処理で
は、後述の停止制御テーブル選択処理(後述の図18)
を行い、ST19の処理に移る。ST19の処理では、
ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的には、内部当選
役の情報、停止制御テーブル選択処理の決定結果等の情
報を含むコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行
う。
In the process of ST14 in FIG. 13, a game state monitoring process for determining the current game state is performed. Subsequently, as will be described later with reference to FIG. 15, a probability lottery process is performed based on the random number value extracted in the process of ST12 (ST15). In this probability lottery process, the probability lottery table is used according to the gaming state, it is determined which random number value range the random number belongs to, and the internal winning combination (establishment flag)
Is to determine. Subsequently, a bonus stock process (FIG. 16 described later) for updating the stored contents of the bonus stock counter is performed (ST16), and the process proceeds to ST17. In the process of ST17, the hit display lamp lighting process is performed, and then the process proceeds to ST18. In the hit display lamp lighting process, the process of lighting the hit display lamp 17 is performed during the “normal period” when there is stock. In the process of ST18, a stop control table selection process described later (FIG. 18 described later)
Then, the process proceeds to ST19. In the processing of ST19,
Performs transmission processing at the start of the game. Specifically, a process of transmitting a command including the information of the internal winning combination, the determination result of the stop control table selection process, and the like to the sub control circuit 72 is performed.

【0085】次に、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST22の処理に移
り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。ST2
1の処理では、自動停止タイマの値が“0”であるか否
かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST22
の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処理に移
る。
Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is "ON" (ST20). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated.
If this determination is "YES", the process proceeds to ST22, and if "NO", the process proceeds to ST21. ST2
In the process of 1, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", ST22
If NO, the process proceeds to ST20.

【0086】ST22の処理では、CPU31は、滑り
コマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、
停止制御テーブル選択処理で選択された停止制御テーブ
ル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を
決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作
された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停
止させる(ST23)。ここで、「滑りコマ数」は、停
止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に
移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停
止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置し
ていた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止し
たときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナン
バーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ
数」は、「引き込み数」と称されることもある。
In the process of ST22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. In this sliding frame number determination process,
A process of determining the number of sliding symbols is performed based on the stop control table selected in the stop control table selection process and the stop operation position of the player. Then, the reel corresponding to the stop button that has been stopped is rotated by the number of slide frames and then stopped (ST23). Here, the “number of sliding symbols” indicates the number of symbols that have moved between the time the stop button was operated and the time the reel stopped. Also, the "number of sliding pieces" is the code number of the symbol that was located on the predetermined pay line when the stop button was operated, and the code of the symbol that was stopped on the prize line when the reel actually stopped. It is represented by the absolute value of the difference from the number. This "number of sliding pieces" may be referred to as the "number of pull-in."

【0087】ST24の処理では、CPU31は、全て
のリールが停止したかどうかを判別し、この判別が“Y
ES”のときは、ST25の処理に移り、“NO”のと
きは、ST20の処理に移る。ST25の処理では、全
てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマン
ド」を送信し、図14のST26の処理に移る。
In the process of ST24, the CPU 31 determines whether or not all reels have stopped, and this determination is "Y".
If "ES", the process proceeds to ST25, and if "NO", the process proceeds to ST20. In the process of ST25, an "all reel stop command" indicating that all reels have stopped is transmitted, Then, the process proceeds to ST26 of 14.

【0088】図14のST26の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,
4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立し
た役)を識別するための入賞フラグをセットすることで
ある。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図
柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入
賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否
かを判別する(ST27)。この判別が“NO”のとき
はイリーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場
合、遊技は中止となる。ST27の判別が“YES”の
ときは、後で図19を参照して説明するボーナスストッ
クカウンタ減算処理を行い、ST30の処理に移る。S
T30の処理では、遊技状態に応じてメダルのクレジッ
ト、又は払出しを行う。
In the processing of ST26 of FIG. 14, the CPU 31
Performs a prize search. Winning search means display windows 4L, 4C,
It is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination is achieved) based on the stop mode of the 4R symbol. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST27). If this determination is "NO", an illegal error is displayed (ST28). In this case, the game is canceled. If the determination in ST27 is "YES", the bonus stock counter subtraction process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to ST30. S
In the process of T30, medals are credited or paid out according to the gaming state.

【0089】次に、現在の遊技状態がBB中一般遊技状
態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
1)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊
技数チェック処理」を行う(ST32)。この「遊技数
チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、B
B中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における
入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェ
ックする。
Next, it is determined whether the current game state is the BB general game state or the RB game state (ST3).
1). If this determination is "YES", a bonus "game number check process" is performed (ST32). In this "game number check process", the number of times the RB game state has occurred, B
The number of games in the B general game state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.

【0090】次に、ボーナスの終了時であるか否かを判
別する(ST33)。具体的には、BBの入賞が成立し
た後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8
回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊
技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別
する。また、一般遊技状態でRBの入賞が成立した後で
は、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回
数が12回であるか否かを判別する。ST33の判別が
“YES”のときは、後で説明するST36の処理によ
り通常の遊技状態である一般遊技状態へ戻ることからR
AM33内の所定の領域に格納されている情報をクリア
する(ST34)。続いて、後で図17を参照して説明
する高確率再遊技期間選択処理を行う(ST35)。
Next, it is determined whether or not the bonus is over (ST33). Specifically, after the winning of the BB is established, the number of winnings is 8 in the third RB game state.
It is determined whether the number of times or the number of games is 12 or whether the number of games is 30 in the BB general game state. Further, after the RB winning is established in the general game state, it is determined whether or not the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB playing state. If the determination in ST33 is "YES", the process returns to the normal gaming state, which is a normal gaming state, by the processing in ST36, which will be described later.
The information stored in the predetermined area in the AM 33 is cleared (ST34). Subsequently, a high-probability replay period selection process which will be described later with reference to FIG. 17 is performed (ST35).

【0091】次に、遊技状態変更処理を行う(ST3
6)。具体的には、BBの入賞が成立したとき、遊技状
態をBB中一般遊技状態とする。RBの入賞が成立した
とき、遊技状態をRB遊技状態とする。ST33の判別
が“YES”のときは、遊技状態を一般遊技状態とす
る。次に、現在の遊技状態の情報を含む「遊技状態コマ
ンド」を副制御回路72へ送信する(ST37)。続い
て、ST2の処理に移る。
Next, a game state change process is performed (ST3
6). Specifically, when the winning of BB is established, the gaming state is set to the BB general gaming state. When the winning of the RB is established, the gaming state is set to the RB gaming state. When the determination in ST33 is "YES", the gaming state is set to the general gaming state. Then, a "game state command" including information on the current game state is transmitted to the sub control circuit 72 (ST37). Then, the process proceeds to ST2.

【0092】次に、図15を参照して、確率抽選処理に
ついて説明する。
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.

【0093】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(ST41)。こ
の判別が“YES”のときは、ST42の処理に移り、
“NO”のときは、ST45の処理に移る。ST42の
処理では、現在「高確率再遊技期間」であるか否か、す
なわち高確率再遊技フラグがセットされているか否かを
判別する。この判別が“YES”のときは、ST46の
処理に移り、“NO”のときは、ST43の処理に移
る。ST43の処理では、通常期間用の確率抽選テーブ
ル(図4(1))、及び図12のST12の処理で抽出
した乱数値に基づいて内部当選役を決定(選択)する。
続いて、選択した内部当選役の情報をRAM33に格納
し(ST44)、図13のST16の処理に移る。現在
の遊技状態が一般遊技状態でない場合(ST41の判別
が“NO”の場合)には、遊技状態に応じた確率抽選テ
ーブル(図示せず)に基づいて内部当選役を決定し(S
T45)、ST44の処理に移る。
First, the CPU 31 determines whether or not the current game state is the general game state (ST41). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST42,
If "NO", the process proceeds to ST45. In the process of ST42, it is determined whether or not it is currently in the "high probability replay period", that is, whether or not the high probability replay flag is set. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST46, and if “NO”, the process proceeds to ST43. In the process of ST43, the internal winning combination is determined (selected) based on the probability lottery table for the normal period (FIG. 4 (1)) and the random number value extracted in the process of ST12 of FIG.
Subsequently, the information of the selected internal winning combination is stored in the RAM 33 (ST44), and the process proceeds to ST16 of FIG. When the current gaming state is not the general gaming state (when the determination in ST41 is "NO"), the internal winning combination is determined based on the probability lottery table (not shown) corresponding to the gaming state (S
The process moves to T45) and ST44.

【0094】ST42の判別が“YES”であるとき、
すなわち現在「高確率再遊技期間」であるとき、高確率
再遊技期間用の確率抽選テーブル(図4(2))、及び
図12のST12の処理で抽出した乱数値に基づいて内
部当選役を決定(選択)する(ST46)。次に、高確
率再遊技期間の継続ゲーム回数を“1”減算する(ST
47)。続いて、高確率再遊技期間の継続ゲーム回数が
“0”であるか否かを判別する(ST48)。この判別
が“YES”のときは、ST49の処理に移り、“N
O”のときは、ST44の処理に移る。ST49の処理
では、高確率再遊技フラグをクリアすることにより、
「高確率再遊技期間」から「通常期間」へ移行させ、S
T44の処理に移る。ここで、「高確率再遊技期間」の
発生時には、継続ゲーム回数として図8に示すいずれか
の回数がセットされ(後述の図17のST63の処理が
行われ)、ゲームが行われる毎にその値が減算される。
When the determination in ST42 is "YES",
That is, when the current “high-probability replay period” is set, the internal winning combination is made based on the probability lottery table for the high-probability replay period (FIG. 4 (2)) and the random number value extracted in the process of ST12 of FIG. It is determined (selected) (ST46). Next, "1" is subtracted from the number of continuous games during the high-probability replay period (ST
47). Subsequently, it is determined whether or not the number of continuous games during the high-probability replay period is "0" (ST48). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST49, where “N
When "O", the process proceeds to ST44. In the process of ST49, by clearing the high-probability replay flag,
Shift from "high probability replay period" to "normal period"
The process moves to T44. Here, when the "high-probability replay period" occurs, any number shown in FIG. 8 is set as the number of continuous games (the processing of ST63 in FIG. 17, which will be described later, is performed), and each time the game is played, that number of times is set. The value is subtracted.

【0095】次に、図16を参照して、ボーナスストッ
ク処理について説明する。
Next, the bonus stock process will be described with reference to FIG.

【0096】初めに、CPU31は、今回のゲームでボ
ーナスに内部当選したか否かを判別する(ST61)。
この判別が“YES”のときは、ST52の処理に移
り、“NO”のときは、図13のST17の処理に移
る。ST52の処理では、ボーナスストックカウンタに
優先順位を付けて内部当選したボーナスの情報を格納す
る。ボーナスストックカウンタの記憶内容は、ST52
の処理により、例えば図9(1)から図9(2)に示す
ものに移行する。次に、現在「高確率再遊技期間」であ
るか否かを判別する(ST53)。この判別が“YE
S”のときは、図13のST17の処理に移り、“N
O”のとき、すなわち「通常期間」においてボーナスに
内部当選したときは、後で図17を参照して説明する高
確率再遊技期間選択処理を行い、図13のST17の処
理に移る。
First, the CPU 31 determines whether or not a bonus is internally won in the current game (ST61).
If this determination is “YES”, the process proceeds to ST52, and if “NO”, the process proceeds to ST17 in FIG. In the process of ST52, the bonus stock counter is prioritized and the information of the internally won bonus is stored. The content stored in the bonus stock counter is ST52.
By the process of, the process shifts from, for example, FIG. 9A to that shown in FIG. 9B. Next, it is determined whether or not it is currently the "high probability replay period" (ST53). This judgment is "YE
If "S", the process proceeds to ST17 of FIG.
When it is "O", that is, when the bonus is internally won in the "normal period", a high-probability re-game period selection process described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to ST17 of FIG.

【0097】次に、図17を参照して、高確率再遊技期
間選択処理について説明する。ここで、高確率再遊技期
間選択処理は、図14のST34の処理の後又は図16
のST53の処理の後に行われる。
Next, with reference to FIG. 17, a high probability replay period selection process will be described. Here, the high-probability replay period selection process is performed after the process of ST34 of FIG. 14 or FIG.
It is performed after the processing of ST53.

【0098】初めに、CPU31は、ボーナスがストッ
クされているか否かを判別する(ST61)。この判別
が“YES”のときは、ST62の処理に移り、“N
O”のときは、図14のST36又は図13のST17
の処理に移る。ここで、前述のように、ボーナスの入賞
が成立する確率は、ボーナスに内部当選する確率よりも
低くなっているので、ST61の判別が“NO”となる
ことは稀である。
First, the CPU 31 determines whether or not bonuses are stocked (ST61). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST62 and “N
When it is "O", ST36 in FIG. 14 or ST17 in FIG.
Move to processing. Here, as described above, the probability of winning the bonus is lower than the probability of internally winning the bonus, and therefore the determination in ST61 is rarely "NO".

【0099】次に、ボーナスストックカウンタにおいて
優先順位が“1位”のボーナスの種別に基づいて、継続
ゲーム回数を決定するための乱数抽選を行う(ST6
2)。例えば、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数
値が“200”であるとき、継続ゲーム回数は、“600”と
決定(選択)される。次に、CPU31は、選択された
高確率再遊技期間の継続ゲーム回数を“600”にセット
し(ST63)、ST64の処理に移る。ST64の処
理では、高確率再遊技フラグをセットする(ST6
4)。すなわち、「通常期間」から「高確率再遊技期
間」へ移行させる。続いて、図14のST36又は図1
3のST17の処理に移る。
Next, in the bonus stock counter, a random number lottery for determining the number of continuous games is performed based on the type of the bonus having the "first place" priority (ST6).
2). For example, when the random number value extracted from the range of “0” to “255” is “200”, the number of continuous games is determined (selected) as “600”. Next, the CPU 31 sets the number of continuous games in the selected high-probability replay period to "600" (ST63), and proceeds to the process of ST64. In the process of ST64, the high-probability replay flag is set (ST6
4). That is, the “normal period” is shifted to the “high-probability replay period”. Then, ST36 of FIG. 14 or FIG.
The process moves to ST17 of 3.

【0100】次に、図18を参照して、停止制御テーブ
ル選択処理について説明する。
Next, the stop control table selection process will be described with reference to FIG.

【0101】初めに、CPU31は、停止制御テーブル
選択用の乱数を抽出する(ST71)。続いて、現在
「高確率再遊技期間」であるか否かを判別する(ST7
2)。この判別が“YES”のときは、ST73の処理
に移り、“NO”のときは、ST78の処理に移る。こ
こで、「通常期間」におけるゲームにおいてボーナスに
内部当選した場合には、このST72の処理が行われる
前に高確率再遊技フラグがセットされる(図16のST
54を経由して図17のST64の処理が行われる)。
つまり、「通常期間」においてボーナスに内部当選した
場合であっても、その停止制御は、「高確率再遊技期
間」のものと同様となる。ST73の処理では、小役に
内部当選したか否かを判別する。この判別が“YES”
のときは、ST74の処理に移り、“NO”のときは、
ST75の処理に移る。ST74の処理では、内部当選
した小役の入賞成立が可能な停止制御テーブル群の中か
ら停止制御テーブルを選択する。ここで、停止制御テー
ブル群とは、複数の停止制御テーブルの集合をいう。続
いて、図13のST19の処理に移る。
First, the CPU 31 extracts a random number for selecting the stop control table (ST71). Subsequently, it is determined whether or not it is currently in the "high probability replay period" (ST7).
2). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST73, and if “NO”, the process proceeds to ST78. Here, when the bonus is internally won in the game in the "normal period", the high-probability re-play flag is set before the process of ST72 is performed (ST of FIG. 16).
The processing of ST64 of FIG. 17 is performed via 54).
That is, even when the bonus is internally won in the “normal period”, the stop control is the same as that in the “high probability replay period”. In the process of ST73, it is determined whether or not the small winning combination is internally won. This judgment is "YES"
In case of, it moves to the processing of ST74, in case of "NO",
The process moves to ST75. In the processing of ST74, the stop control table is selected from the stop control table group in which the winning of the internally won small winning combination is possible. Here, the stop control table group refers to a set of a plurality of stop control tables. Then, it transfers to the process of ST19 of FIG.

【0102】ST73の判別が“NO”のときは、再遊
技に内部当選したか否かを判別する(ST75)。この
判別が“YES”のときは、ST76の処理に移り、
“NO”のとき(内部当選役が「ボーナス」又は「なし
(はずれ)」)のとき)は、ST77の処理に移る。S
T76の処理では、“0”〜“65535”の範囲から抽出し
た乱数値、及び再遊技用選択テーブル(図7)に基づい
て、入賞成立用(図5)又は入賞不成立用(図6)のい
ずれかの停止制御テーブルを選択し、図13のST19
の処理に移る。ST77の処理では、ボーナスの入賞成
立が不可能な停止制御テーブル群の中から停止制御テー
ブルを選択し、図13のST19の処理に移る。
When the determination in ST73 is "NO", it is determined whether or not the internal game is won in the replay (ST75). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST76,
When the result is “NO” (when the internal winning combination is “bonus” or “none (missing)”), the process proceeds to ST77. S
In the process of T76, based on the random number value extracted from the range of “0” to “65535” and the re-play selection table (FIG. 7), whether the winning is established (FIG. 5) or the winning is not established (FIG. 6). Select one of the stop control tables and select ST19 in FIG.
Move to processing. In the process of ST77, the stop control table is selected from the stop control table group in which the winning of the bonus cannot be established, and the process proceeds to the process of ST19 of FIG.

【0103】ST72の判別が“NO”のとき、すなわ
ち現在「通常期間」であるときは、ボーナスがストック
されているか否かを判別する(ST78)。この判別が
“YES”のとき、すなわちボーナスの入賞が成立する
条件(停止操作のタイミングの条件を除く)が成立して
いるときは、ST79の処理に移り、“NO”のとき
は、ST80の処理に移る。ST79の処理では、ボー
ナスストックカウンタにおいて、優先順位が“1位”の
ボーナスの入賞成立が可能な停止制御テーブル群の中か
ら停止制御テーブルを選択し、図13のST19の処理
に移る。ST80の処理では、内部当選役に基づいて、
その内部当選役の入賞成立が可能な停止制御テーブル群
の中から停止制御テーブルを選択し、図13のST19
の処理に移る。
When the determination in ST72 is "NO", that is, when it is the "normal period" at present, it is determined whether or not the bonus is stocked (ST78). If this determination is “YES”, that is, if the condition for excluding the bonus prize is satisfied (excluding the condition of the stop operation timing), the process proceeds to ST79, and if “NO”, the process proceeds to ST80. Move on to processing. In the process of ST79, in the bonus stock counter, the stop control table is selected from the stop control table group in which the winning of the bonus with the priority of "1st place" can be established, and the process proceeds to the process of ST19 of FIG. In the processing of ST80, based on the internal winning combination,
The stop control table is selected from the stop control table group in which the winning of the internal winning combination is possible, and ST19 of FIG.
Move to processing.

【0104】次に、図19を参照して、ボーナスストッ
クカウンタ減算処理について説明する。
Next, the bonus stock counter subtraction process will be described with reference to FIG.

【0105】初めに、CPU31は、ボーナスの入賞が
成立したか否かを判別する(ST91)。この判別が
“YES”のときは、ST92の処理に移り、“NO”
のときは、図14のST30の処理に移る。ST92の
処理では、ボーナスストックカウンタにおいて、優先順
位が“1位”のボーナスの情報を消去する。続いて、ボ
ーナスがストックされているか否か、すなわち優先順位
が“2位”のボーナスが存在するか否かを判別する(S
T93)。この判別が“YES”のときは、ST94の
処理に移り、“NO”のときは、図14のST30の処
理に移る。ST94の処理では、優先順位が“2位”以
下のボーナスの優先順位を一つずつ繰り上げる。ボーナ
スストックカウンタの記憶内容は、ST94の処理によ
り、例えば図9(1)から図9(3)に示すものに移行
する。
First, the CPU 31 determines whether or not a bonus prize has been established (ST91). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST92, “NO”.
If so, the process proceeds to ST30 of FIG. In the process of ST92, the bonus stock counter erases the information of the bonus having the "first place" priority. Subsequently, it is determined whether or not bonuses are stocked, that is, whether or not there is a bonus having a priority of "2nd" (S).
T93). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST94, and if “NO”, the process proceeds to ST30 of FIG. In the process of ST94, the priorities of bonuses whose priority is “2nd place” or lower are advanced one by one. The stored contents of the bonus stock counter are changed to those shown in, for example, FIG. 9 (1) to FIG. 9 (3) by the processing of ST94.

【0106】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

【0107】実施例では、所定の状況として「高確率再
遊技期間」を採用しているが、これに限られるものでは
ない。例えば、「いわゆるシングルボーナスに内部当選
する確率が高い状況」、「所定の小役に内部当選する確
率が高い状況」、「基本的に遊技者のタイミングのみに
基づいてリールの停止制御が行われる、すなわち停止操
作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわ
ゆる「チャレンジタイム(CT)」)」等、任意の状況
を採用することができる。また、所定の役として、所定
の小役、シングルボーナス、BB、RB等、任意の役を
採用することができる。
In the embodiment, the "high probability replay period" is adopted as the predetermined situation, but it is not limited to this. For example, "a situation in which there is a high probability of being internally won for a so-called single bonus", "a situation in which there is a high probability of being internally won for a predetermined small combination", and "reel stop control is basically performed only based on the timing of the player. That is, any situation such as a situation in which the stop operation position and the stop control position match (so-called “challenge time (CT)”) can be adopted. Further, as the predetermined combination, an arbitrary combination such as a predetermined small combination, a single bonus, BB, and RB can be adopted.

【0108】また、所定の状況の発生条件及び終了条件
は、増加役が内部当選役に決定される確率の逆数が、所
定の状況が継続するゲーム回数の期待値より小さくなる
ものであれば、任意に定めることができる。例えば、発
生条件或いは終了条件として、内部当選役決定手段の決
定結果が所定の結果(例えば、内部当選役が「なし(は
ずれ)」、内部当選役が所定の小役等)であること、乱
数抽選の結果等を採用することもできる。また、発生条
件或いは終了条件として、複数のゲームの遊技結果(内
部当選役、或いは入賞役等)に基づくものを採用するこ
ともできる。
If the reciprocal of the probability that the increasing winning combination is determined to be the internal winning combination is smaller than the expected value of the number of games for which the predetermined situation continues, the occurrence condition and the ending condition of the predetermined situation are as follows. It can be set arbitrarily. For example, as the generating condition or the ending condition, the determination result of the internal winning combination determining means is a predetermined result (for example, the internal winning combination is “none (out)”, the internal winning combination is a predetermined small winning combination, and the random number). It is also possible to adopt the result of the lottery. It is also possible to employ, as the occurrence condition or the end condition, a condition based on the game results of a plurality of games (internal winning combination, winning combination, etc.).

【0109】また、所定の状況の発生条件或いは終了条
件として、一の又は複数のゲームにおける遊技者の遊技
操作(停止ボタンの操作の態様(操作タイミング、或い
は操作順序))に関連するものを採用することもでき
る。この場合、副制御回路72は、「発生条件又は終了
条件が成立する又は不成立となる上記操作の態様に関連
する情報」、「発生条件又は終了条件が成立する又は不
成立となる可能性が高まる又は低下することとなる上記
操作の態様に関連する情報」等の遊技操作に関連する情
報を報知することができる。副制御回路72から主制御
回路71へ情報の送信が行われない場合であっても、遊
技者が副制御回路72の制御に基づく報知手段(液晶表
示装置5等)の上記報知に応じた態様で停止ボタン(停
止操作部)の操作を行うことにより、例えば発生条件が
成立し、所定の状況が発生する。また、例えば終了条件
が成立せず、所定の状況が終了しない。つまり、副制御
回路72の決定は、遊技者の停止操作部の操作を介して
主制御部の決定に反映されるので、主制御回路71の機
能が制限されていたとしても面白みのある遊技機が提供
される。
Further, as the occurrence condition or the ending condition of the predetermined situation, a condition related to the game operation of the player in one or a plurality of games (mode of operation of stop button (operation timing or operation order)) is adopted. You can also do it. In this case, the sub-control circuit 72 may increase the “information relating to the above-described operation mode in which the generation condition or the end condition is satisfied or not satisfied”, “the possibility that the generation condition or the end condition is satisfied or not satisfied, or Information related to the game operation, such as "information related to the mode of operation that will be reduced" can be notified. Even when information is not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, the player responds to the above notification by the notification means (the liquid crystal display device 5 or the like) based on the control of the sub control circuit 72. By operating the stop button (stop operation unit) at, for example, a generation condition is satisfied and a predetermined situation occurs. Further, for example, the termination condition is not satisfied and the predetermined situation is not terminated. That is, the determination of the sub control circuit 72 is reflected in the determination of the main control unit through the operation of the stop operation unit by the player, so even if the function of the main control circuit 71 is limited, the game machine is interesting. Will be provided.

【0110】実施例では、所定の状況の一例である「高
確率再遊技期間」において、内部的な抽選により、再遊
技の入賞成立を実現させるか否か、すなわち「引き込み
制御」又は「蹴飛ばし制御」のいずれを行うか否かを決
定しているが、これに限られるものではない。例えば、
「引き込み制御」を行う停止ボタンの操作の態様(停止
ボタンの操作順序、或いは操作タイミング等)を決定す
る。そして、その態様で操作が行われる確率と、「高確
率再遊技期間」において所定の役の一例である「再遊
技」に内部当選する確率とを掛け算した値を、「通常期
間」において「再遊技」に内部当選する確率と等しくす
ることができる。この場合、その操作の態様の報知を行
うことにより、遊技者は、所持するメダルを増加させた
りすることができるので、遊技の面白みが増す。
In the embodiment, in the "high probability replay period" which is an example of a predetermined situation, whether or not the winning of the replay is achieved by the internal lottery, that is, the "pull-in control" or the "kick-off control" It is not limited to this. For example,
The operation mode of the stop button for performing the "pull-in control" (operation sequence of the stop button, operation timing, or the like) is determined. Then, a value obtained by multiplying the probability that the operation is performed in that manner by the probability of internally winning the “re-play” which is an example of a predetermined hand in the “high-probability re-play period” is the “re-play” in the “normal period”. It can be made equal to the probability of internally winning the game. In this case, the player can increase the number of medals he or she has by notifying the mode of the operation, so that the interest of the game is increased.

【0111】また、ボーナスストックカウンタに格納さ
れた情報の一部又は全部を液晶表示装置5等の報知手段
を用いて報知することもできる。また、ストックされた
ボーナスについて、「内部当選した日付」、「時刻」、
「遊技に電源を投入した後、内部当選するまでに要した
ゲーム回数」、「前回のボーナスの入賞が成立した後、
内部当選するまでに要したゲーム回数」等、内部当選時
に関連する情報を遊技者に報知することもできる。ま
た、報知するタイミングは、ストックされたボーナスの
入賞成立時等、任意の時期を採用することができる。ま
た、所定の状況において、液晶表示装置5等の報知手段
を用いてボーナスに内部当選したことを報知することも
できる。
Further, a part or all of the information stored in the bonus stock counter can be notified by using a notification means such as the liquid crystal display device 5. Also, regarding the bonuses that have been stocked, "date internally won", "time",
"After the game was powered on, the number of games required to win the internal prize", "After the previous bonus prize was established,
It is also possible to inform the player of information related to the internal winning such as "the number of games required until the internal winning". In addition, the timing of notification can be any time such as when the stocked bonus is won. Further, in a predetermined situation, it is possible to notify that the bonus is internally won by using the notification means such as the liquid crystal display device 5.

【0112】また、実施例では、優先順位が“1位”の
ボーナスの入賞成立を優先する、すなわち、内部当選し
た時期が最も早い順番の増加役の入賞成立を実現できる
ようにしているが、これに限られるものではない。例え
ば、内部当選した時期が最も遅い順番の増加役の入賞成
立を実現できるようにすることもできる。
Further, in the embodiment, the winning of the bonus with the priority of "1st place" is prioritized, that is, the winning of the increasing combination in the earliest order of the internal winning is realized. It is not limited to this. For example, it is also possible to achieve the winning of the winning combination in the order of the latest internal winning.

【0113】また、一般に“6段階”設けられた「設
定」の変更等によっても、ボーナスストックカウンタの
内容を消去しないようにしてもよい。また、所定の状況
の継続ゲーム回数を調整することにより、各設定におい
てボーナスに内部当選する確率を等しくすることもでき
る。実施例では、増加役としてBB及びRBの両方を設
けるようにしているが、増加役としてBBのみ或いはR
Bのみを設けるようにしてもよい。また、増加役とし
て、複数のゲームにわたりメダル等の遊技媒体を獲得す
ることが可能な任意の役を採用することができる。ま
た、継続ゲーム回数として“0”を設けるようにしても
よい。また、所定の状況(例えば、高確率再遊技期間)
における特定期間内にボーナスに内部当選した場合に
は、そのボーナスの入賞成立により発生したBB中一般
遊技状態、或いはRB遊技状態において、内部当選した
役の入賞成立を実現するために必要な情報(例えば、停
止ボタンの操作順序、操作タイミング等)を報知するこ
ともできる。これにより、遊技の面白みが増す。
Further, the contents of the bonus stock counter may not be erased by changing the "setting" generally provided in "6 stages". In addition, by adjusting the number of continuous games in a predetermined situation, it is possible to equalize the probability of internally winning a bonus in each setting. In the embodiment, both BB and RB are provided as an increasing hand, but only BB or R is provided as an increasing hand.
Only B may be provided. Further, as the increasing combination, it is possible to employ any combination capable of acquiring game media such as medals over a plurality of games. Further, “0” may be set as the number of continuous games. Also, certain situations (for example, high probability replay period)
If the bonus is internally won within the specific period in, the information necessary to realize the winning of the internally-winned winning combination in the BB general game state or the RB gaming state caused by the bonus winning establishment ( For example, the operation order of the stop button, the operation timing, etc.) can be notified. This increases the fun of the game.

【0114】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-described operation of the slot machine is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.

【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a relationship between a winning combination, a symbol combination, and a payout number.

【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a probability lottery table.

【図5】入賞成立用停止制御テーブルを示す図。FIG. 5 is a diagram showing a winning completion stop control table.

【図6】入賞不成立用停止制御テーブルを示す図。FIG. 6 is a view showing a stop control table for non-winning prizes.

【図7】再遊技用選択テーブルを示す図。FIG. 7 is a view showing a replay selection table.

【図8】継続ゲーム回数選択テーブルを示す図。FIG. 8 is a diagram showing a continuous game number selection table.

【図9】ボーナスストックカウンタの概念を示す図。FIG. 9 is a diagram showing a concept of a bonus stock counter.

【図10】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit according to an embodiment.

【図11】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.

【図12】主制御回路のメインフローチャート。FIG. 12 is a main flowchart of a main control circuit.

【図13】図12に続くフローチャート。FIG. 13 is a flowchart following FIG. 12;

【図14】図13に続くフローチャート。FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;

【図15】確率抽選処理を示すフローチャート。FIG. 15 is a flowchart showing a probability lottery process.

【図16】ボーナスストック処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 16 is a flowchart showing bonus stock processing.

【図17】高確率再遊技期間選択処理を示すフローチャ
ート。
FIG. 17 is a flowchart showing a high-probability replay period selection process.

【図18】停止制御テーブル選択処理を示すフローチャ
ート。
FIG. 18 is a flowchart showing a stop control table selection process.

【図19】ボーナスストックカウンタ減算処理を示すフ
ローチャート。
FIG. 19 is a flowchart showing a bonus stock counter subtraction process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ラ
ンプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、2
0…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。
1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part,
3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1
-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ...
Maximum-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ...
Medal payout port, 16 ... Medal receiving part, 17 ... Hit indicator lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 2
0 ... Bonus game information display section, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal insertion slot, 22S ... Inserted medal sensor,
23 ... Dividend table panel, 30 ... Microcomputer, 3
1 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit, 35 ... Frequency divider, 36 ... Random number generator, 37 ... Sampling circuit, 38 ... I / O port, 3
9 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display drive circuit, 49L, 49C, 49
R ... Stepping motor, 50 ... Reel position detection circuit,
51 ... Dispensing completion signal circuit, 71 ... Main control circuit, 72 ... Sub control circuit, 73 ... Sub microcomputer, 74 ... Sub CPU, 75 ... Program ROM, 76 ... Work RA
M, 77 ... IN port, 78 ... Sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... Image control circuit, 8
2 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 8
4 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 8
6 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC.

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
手段と、 内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果及び増加役の入賞の
成否に基づいて、前記増加役に関連する情報を記憶する
記憶手段と、 前記内部当選役決定手段の決定結果及び前記記憶手段に
記憶された情報に基づいて、前記変動表示手段の変動表
示を停止制御する停止制御手段とを備え、 所定の状況では、前記停止制御手段による前記変動表示
の停止制御により、前記増加役の入賞が成立することは
なく、 前記内部当選役決定手段が前記増加役を内部当選役に決
定する確率の逆数は、前記所定の状況が継続するゲーム
回数の期待値より小さいことを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying symbols necessary for a game, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination, a determination result of the internal winning combination determining means and a success / failure of winning of an increasing winning combination. Storage means for storing information related to the increasing winning combination, and stop for controlling the variable display of the variable display means based on the determination result of the internal winning combination determination means and the information stored in the storage means. In a predetermined situation, the stop control means stops the variable display to prevent the winning combination of the increasing winning combination from being established, and the internal winning combination determining means determines the increasing winning combination to the internal winning combination. The gaming machine is characterized in that the reciprocal of the probability to be determined is smaller than the expected value of the number of games that the predetermined situation continues.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記所定
の状況は、所定の役に内部当選する確率が高い状況であ
ることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined situation is a situation in which there is a high probability that an internal winning of a predetermined winning combination will occur.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記所定の状況は、前記増加役の入賞が成立することによ
り発生する特別遊技状態が終了したときに発生すること
を特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the predetermined situation occurs when a special gaming state, which occurs when the winning combination of the increased winning combination is established, ends. Machine.
【請求項4】請求項2又は3記載の遊技機において、前
記内部当選役決定手段が前記所定の役を内部当選役に決
定したとき、前記停止制御手段は、前記所定の状況以外
の状況では、前記所定の役の入賞が成立するように前記
変動表示を停止制御し、前記所定の状況では、前記所定
の役の入賞が成立する確率が前記所定の状況以外の状況
と等しくなるように前記変動表示を停止制御することを
特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 2 or 3, wherein when the internal winning combination determination means determines the predetermined winning combination as an internal winning combination, the stop control means operates in a situation other than the predetermined situation. , The variable display is stopped and controlled so that the winning of the predetermined winning combination is achieved, and in the predetermined situation, the probability that the winning of the predetermined winning combination is achieved is equal to a situation other than the predetermined situation. A game machine characterized by stop control of variable display.
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