JP2003320079A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003320079A
JP2003320079A JP2002130794A JP2002130794A JP2003320079A JP 2003320079 A JP2003320079 A JP 2003320079A JP 2002130794 A JP2002130794 A JP 2002130794A JP 2002130794 A JP2002130794 A JP 2002130794A JP 2003320079 A JP2003320079 A JP 2003320079A
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JP
Japan
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winning
state
game
probability
stop control
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002130794A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Tatsuya Taniguchi
達也 谷口
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine of interest. <P>SOLUTION: This game machine 1 is provided with reels 3L, 3C, 3R variably displaying patterns required for a game, and a CPU 31 for setting a plurality of stop control states for performing the stop control of a variable display in a predetermined mode, changing the stop control state on the basis of the establishment of conditions of the number of continuous games, and performing the stop control of the variable display of the patterns in the changed stop control state. The CPU 31 changes a plurality of determining conditions for determining the conditions of the number of continued games on the basis of the establishment of a bonus prize, and determines the conditions of the number of continued games according to the changed determining conditions, taking the opportunity of the completion of a special game state advantageous to a player, generated by the establishment of a bonus prize. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with a variable display means for variably displaying symbols necessary for a game, and a control means such as a microcomputer for controlling the variable display. Regarding

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachi-slot machine, is a mechanical variation display device or reel in which a plurality of rotary reels for varying display of a plurality of symbols are arranged in a front display window. It has an electric fluctuation display device for displaying the above pattern on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically after a fixed time or by the player's stop operation, each reel. Stop the rotation of. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window form a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、ある役の入賞が成立したとき
は、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常
の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役
として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを
所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下
「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益
を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボー
ナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the winning of a certain winning combination is established, the game state is better than the normal state for a predetermined period of time, instead of ending the payout of medals once. As such a role, a role in which a game that gives a relatively large profit to the player can be played a predetermined number of times (hereinafter referred to as a "big bonus", abbreviated as "BB") and a relatively small profit is given to the player. There is a role in which the game can be played a predetermined number of times (referred to as "regular bonus", and abbreviated as "RB" hereinafter).

【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当
選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部
当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラ
インに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う
ことが要求される。つまり、いくら内部当選したとして
も、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役
の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操
作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」
といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主
流である。
In the currently mainstream models, a predetermined combination of symbols is lined up along an activated pay line (hereinafter referred to as "effective line"), and a prize for paying out medals, coins, etc. is established. Indicates the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as "internal winning combination"), which was won by the internal winning process (hereinafter referred to as "internal drawing"). The player is required to perform a stop operation at a timing when the symbol combination can be stopped on the activated line. In other words, no matter how much the internal winning is won, if the timing of the stop operation of the player is wrong, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a technique for performing the stop operation at a timely timing is required (“push”)
It is said that gaming machines, which are said to have a high degree of technical intervention, are currently the mainstream.

【0005】また、単位時間当りに使用可能(投入可
能)な遊技媒体が所定の値を超えないようにすること等
を目的として、入賞が成立すると遊技媒体を賭けること
なく次のゲームを行うことが可能となる役(以下「再遊
技」という)が設けられた遊技機が現在の主流である。
そして、この「再遊技」に内部当選する確率が高い期間
(以下「高確率再遊技期間」という)を発生させる機能
を備えた遊技機が提供されている。
Further, for the purpose of preventing the number of usable (possible) game media per unit time from exceeding a predetermined value, when the prize is established, the next game is played without betting the game media. A gaming machine provided with a role (hereinafter, referred to as "re-game") that enables the game is currently mainstream.
And, a gaming machine having a function of generating a period (hereinafter, referred to as a "high-probability replay period") having a high probability of internally winning the "replay" is provided.

【0006】更に、BB又はRBに内部当選した回数を
記憶し、その回数分の入賞成立を実現可能とするが、
「高確率再遊技期間」において再遊技の「引き込み制
御」、或いは「蹴飛ばし制御」を優先したり、小役の
「引き込み制御」を優先することにより、「高確率再遊
技期間」の終了条件が成立するまでの間、BB及びRB
の入賞が成立しないようにした遊技機が提供されてい
る。この遊技機では、「高確率再遊技期間」が短期間で
終了する終了条件の選択確率が高い遊技状況と、その選
択確率が低い遊技状況とを切り換えるようにしている。
このため、「高確率再遊技期間」が短期間で終了する終
了条件の選択確率が高い遊技状況では、BB或いはRB
の入賞が連続的に成立し得る。つまり、BB或いはRB
の入賞成立時期に偏りを持たせることが可能である。
Further, the number of internal wins is stored in the BB or RB, and the winning of the number of times can be realized.
In the "high probability replay period", by giving priority to the "retraction control" or "kicking control" of the replay, or by giving priority to the "retraction control" of the small role, the ending condition of the "high probability replay period" Until it is established, BB and RB
A gaming machine is provided that prevents winning of the prize. In this gaming machine, a gaming situation in which the selection probability of the ending condition that the "high probability re-gaming period" ends in a short period is high and a gaming situation in which the selection probability is low are switched.
Therefore, in a game situation in which the selection probability of the ending condition for ending the "high probability replay period" in a short period is high, BB or RB
Winnings can be established continuously. That is, BB or RB
It is possible to have a bias in the time when the winning prize is established.

【0007】[0007]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな遊技機では、現在の遊技状況を他の遊技状況へ移行
させるか又は現在の遊技状況を維持するかの決定の直後
にその決定結果に基づいて「高確率再遊技期間」の終了
条件を決定するようにしている。このため、遊技状況の
移行又は維持の決定結果は、直ちに「高確率再遊技期
間」の終了条件に反映されてしまうので、その遊技状況
の移行又は維持の決定結果自体を遊技の面白みに反映さ
せることはできない。
However, in such a gaming machine, immediately after the decision whether to shift the current gaming situation to another gaming situation or to maintain the current gaming situation, based on the decision result, The end condition of the "high probability replay period" is determined. Therefore, the decision result of the transition or maintenance of the game situation is immediately reflected in the ending condition of the "high probability re-game period", so the decision result itself of the transition or maintenance of the game situation is reflected in the fun of the game. It is not possible.

【0008】本発明の目的は、面白みのある遊技機を提
供することである。
[0008] An object of the present invention is to provide a game machine having an interest.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、遊技
に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後
述のリール3L,3C,3R)と、その変動表示の停止
制御を予め定めた態様(例えば、後述の「ボーナスの引
き込み制御」を行う態様或いは行わない態様)で行う停
止制御状態を複数設定し、所定の条件(例えば、後述の
「継続ゲーム数」の条件)が成立したことに基づいて前
記停止制御状態(例えば、後述の「BB内部当選状態」
及び「高確率再遊技中BB内部当選状態」)を切り換
え、その切り換えられた停止制御状態で図柄の変動表示
を停止制御する停止制御手段(例えば、後述のCPU3
1)とを備え、停止制御手段は、所定の役(例えば、B
B或いはRB)の入賞が成立したことに基づいて、上記
所定の条件を決定するための複数の決定条件(例えば、
後述の継続ゲーム数決定テーブル)を切り換え、所定の
役又は他の役の入賞が成立することにより発生する遊技
者にとって有利な特別遊技状態(例えば、後述のBB遊
技状態或いはRB遊技状態)が終了したことを契機とし
て、切り換えられた決定条件に従って所定の条件を決定
することを特徴とする。
The gaming machine of the present invention has a variation display means (for example, reels 3L, 3C, 3R described later) for varying and displaying symbols necessary for a game, and a stop control for the variation display in advance. A plurality of stop control states to be performed in a defined manner (for example, a manner in which “the bonus pull-in control” described later is performed or not performed) are set, and a predetermined condition (for example, a “number of continued games” described later) is satisfied Based on what is done, the stop control state (for example, “BB internal winning state” described later)
And "high probability re-playing BB internal winning state"), and stop control means for controlling the variable display of symbols in the switched stop control state (for example, CPU 3 described later)
1) and the stop control means has a predetermined role (for example, B
A plurality of determination conditions (for example, a plurality of determination conditions for determining the above-mentioned predetermined conditions based on the establishment of the winning of B or RB)
The continuous game number determination table described later) is switched, and a special game state (for example, a BB game state or an RB game state described later) that is advantageous for the player caused by the winning of a predetermined combination or another combination is completed. This is a feature that the predetermined condition is determined according to the switched determination condition.

【0010】本発明の具体的態様では、複数の停止制御
状態は、図柄の変動表示の停止時に所定の役又は他の役
の入賞が成立する可能性が夫々異なるものであり、所定
の条件は予め定めた複数の条件の1つであり、各条件が
成立するまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数の期待値
が異なり、所定の条件が決定される確率は、決定条件に
よって異なることを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the plurality of stop control states are different in the possibility of winning a predetermined winning combination or another winning combination when the variable display of symbols is stopped, and the predetermined conditions are: It is one of a plurality of predetermined conditions, and the number of games required until each condition is satisfied or the expected value of the number of games is different, and the probability that the predetermined condition is determined is different depending on the determination condition. And

【0011】本発明の具体的態様では、特別遊技状態が
終了した後、所定の役又は他の役の入賞が成立する可能
性が小さい停止制御状態が発生し、停止制御手段は、所
定の条件が成立したときその可能性が小さい停止制御状
態からその可能性が大きい停止制御状態へ切り換えるこ
とを特徴とする。
In a specific mode of the present invention, after the special game state is finished, a stop control state is generated in which there is a small possibility that a winning of a predetermined hand or another hand is established, and the stop control means is operated under a predetermined condition. When the above condition is established, the stop control state in which the possibility is low is switched to the stop control state in which the possibility is high.

【0012】[0012]

【作用及び効果】本発明の遊技機では、停止制御手段
は、所定の役の入賞が成立したことに基づいて所定の条
件を決定するための複数の決定条件を切り換え、特別遊
技状態が終了したことを契機として、切り換えられた決
定条件に従って所定の条件を決定する。複数の決定条件
を切り換える時期と所定の条件を決定する時期とが異な
るので、上記決定条件の切り換えの結果を報知すること
等により、遊技の面白みに反映させることが可能とな
る。また、特別遊技状態として上記所定の役の入賞が成
立することにより発生するものを採用した場合には、特
別遊技状態において上記決定条件の切り換えの結果を演
出等に利用することにより、遊技の面白みを増すことが
可能となる。また、所定の役の入賞が成立したことに基
づいて上記決定条件が切り換えられるので、遊技者はそ
の切り換え時期を明確に認識できる。同様に、特別遊技
状態が終了したことを契機として、切り換えられた決定
条件に従って所定の条件が決定されるので、遊技者はそ
の所定の条件を明確に認識することができる。
In the gaming machine of the present invention, the stop control means switches a plurality of determination conditions for determining a predetermined condition based on the winning of a predetermined winning combination, and the special game state ends. Then, the predetermined condition is decided according to the decided decision condition. Since the timing of switching a plurality of determination conditions is different from the timing of determining a predetermined condition, it is possible to reflect the result of the switching of the determination conditions on the fun of the game. In addition, when the special game state that occurs when the winning of the predetermined winning combination is established is adopted, by using the result of the switching of the determination conditions in the special game state for the production, etc., the fun of the game Can be increased. Further, since the determination condition is switched based on the winning of the predetermined winning combination, the player can clearly recognize the switching timing. Similarly, since the predetermined condition is determined according to the switched determination condition upon the termination of the special game state, the player can clearly recognize the predetermined condition.

【0013】本発明の実施態様では、複数の停止制御状
態として、図柄の変動表示の停止時に所定の役又は他の
役の入賞が成立する可能性が夫々異なるものを用いるこ
とができる。また、所定の条件は予め定めた複数の条件
の1つであり、各条件が成立するまでに必要なゲーム数
又は該ゲーム数の期待値が異なり、所定の条件が決定さ
れる確率は決定条件によって異ならせることができる。
In the embodiment of the present invention, it is possible to use, as the plurality of stop control states, the possibility that a predetermined winning combination or another winning combination will be established when the variable display of symbols is stopped. Further, the predetermined condition is one of a plurality of predetermined conditions, and the number of games required until each condition is satisfied or the expected value of the number of games is different, and the probability that the predetermined condition is determined is the determination condition. It can be different depending on.

【0014】また、特別遊技状態が終了した後、所定の
役又は他の役の入賞が成立する可能性が小さい停止制御
状態を発生させ、所定の条件が成立したときその可能性
が小さい停止制御状態からその可能性が大きい停止制御
状態へ切り換えることができる。
After the special game state has ended, a stop control state in which a winning of a predetermined winning combination or another winning combination is unlikely to be established is generated, and when the predetermined condition is established, the stopping control is unlikely to occur. It is possible to switch from the state to the stop control state in which the possibility is high.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダ
ル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしく
は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技
媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダル
を用いるものとして説明する。
1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called "pachi-slot machine". This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as coins, medals, tokens, etc., or a card or the like that stores information on the gaming value given to or given to the player. Now, let us assume that medals are used.

【0016】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ
13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダル
を投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有
効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で
説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示さ
れる。
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long rectangular display windows 4L, 4C, are formed in the center thereof.
4R is provided. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with top lines 8b, center lines 8c and bottom lines 8d in the horizontal direction, and cross-down lines 8a and cross-up lines 8e in the diagonal direction as winning lines. These winning lines are operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting a medal into the medal insertion slot 22, respectively, one piece, three pieces, and five pieces, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by lighting BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

【0017】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having an outer peripheral surface on which a row of symbols composed of a plurality of kinds of symbols are drawn are rotatably provided in a horizontal row, and a variable display is provided. Forming the means. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Min) to rotate.

【0018】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T-lamp 9c lights up according to the number of medals bet for playing one game (hereinafter referred to as the "BET number"). Here, in this embodiment, one game ends when all reels stop. 1-BET lamp 9a
Lights up when the BET number is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b lights up when the BET number is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the BET number is "3" and all (5) pay lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.

【0019】表示窓4L,4C,4Rの右側には、当り
表示ランプ(いわゆるWINランプ)17及び払出表示
部18が設けられる。当り表示ランプ17は、基本的
に、BB又はRBの入賞成立が実現可能となった後、B
B又はRBの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここ
で、BB及びRBを総称して、以下「ボーナス」とい
う。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、
入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a hit display lamp (so-called WIN lamp) 17 and a payout display section 18 are provided. The winning indicator lamp 17 is basically B after the winning of BB or RB is realized.
It lights up until the winning of B or RB is established. Here, BB and RB are collectively referred to as "bonus". The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED,
Displays the number of medals to be paid out when the winning is achieved.

【0020】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するBB一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示す
る。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部
10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,
4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情
報等が表示される。
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display unit 20 is composed of a 7-segment LED and displays the number of games in the BB general game state, which will be described later. Below the display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 having a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4C,
The liquid crystal display device 5 is provided between the liquid crystal display device 4R and the liquid crystal display device 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.

【0021】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BE
Tスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11
は、1回の押し操作により、クレジットされているメダ
ルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッ
チ12は、1回の押し操作により、クレジットされてい
るメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BET
スイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最
大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ
を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが
有効化される。
On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum BE
A T switch 13 is provided. 1-BET switch 11
With one push operation, one of the credited medals is bet on the game, and with the two-BET switch 12, one of the credited medals is pressed with one push operation. Bet on the game, maximum BET
The switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet in one game. By operating these BET switches, as described above, the predetermined pay line is activated.

【0022】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正
面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出
されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/P
スイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リー
ルを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変
動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度
範囲で回動自在に取り付けられている。
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal portion 10 for switching the credit / payout of medals acquired by the player in the game by pushing a button. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. C / P
On the right side of the switch 14, the start lever 6 for starting the variable display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range by rotating the reel by the player's operation. It is installed.

【0023】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作部)
7L,7C,7Rが設けられている。
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, there is provided a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols and the number of medals to be paid. At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons (stop operation portions) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively.
7L, 7C, 7R are provided.

【0024】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図15)に格納されている。各リール3L,3
C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄
92)”、“BAR(図柄93)”、“スイカ(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 symbols of a plurality of types shown on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Code numbers “01” to “21” are attached to each symbol, and a ROM described later as a data table.
32 (FIG. 15). Each reel 3L, 3
On C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "watermelon (design 9
4) ”,“ Plum (design 95) ”,“ Replay (design 9
6) "and" cherry (symbol 97) "are arranged in the symbol row. Each reel 3L, 3C, 3R
Is rotationally driven so that the symbol row moves in the arrow direction of FIG.

【0025】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する役及び払出枚数を示す。
FIG. 3 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.

【0026】実施例の遊技状態には、「一般遊技状
態」、「BB内部当選状態」、「RB内部当選状態」、
「高確率再遊技中BB内部当選状態」、「高確率再遊技
中RB内部当選状態」、「BB一般遊技状態」及び「R
B遊技状態」がある。これら“7種類”の各遊技状態
は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後
述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現し得
るボーナスの種別により区別される。各遊技状態の特
徴、すなわち各遊技状態において内部当選する役の種
類、その確率及び各遊技状態におけるリール3L,3
C,3Rの停止制御(入賞する可能性のある役の種類
等)については、後で図4〜図7を参照して説明する。
また、各遊技状態間の移行は、基本的に、後述の「ヒッ
トリクエストフラグ」に基づく遊技状態監視処理(後述
の図20)及び後述の「高確率再遊技フラグ」のオン・
オフの切り換えにより行われる。なお、後述(図5〜図
7)のように、各遊技状態には、ボーナスに内部当選し
たゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるような
リール3L,3C,3Rの停止制御が行われるという共
通点がある。
The game states of the embodiment include "general game state", "BB internal winning state", "RB internal winning state",
"High probability replaying BB internal winning state", "High probability replaying RB internal winning state", "BB general gaming state" and "R
There is a "B game state". These "7 types" of game states are basically distinguished by the types of winning combinations that are likely to be internally won, the probability of internally winning a re-play described below, and the types of bonuses that can achieve winning. Features of each gaming state, that is, the type of winning combination internally won in each gaming state, the probability thereof, and the reels 3L, 3 in each gaming state
The stop control of C and 3R (type of winning combination, etc.) will be described later with reference to FIGS. 4 to 7.
In addition, the transition between the game states is basically a game state monitoring process (FIG. 20 described later) based on a “hit request flag” described later and a “high-probability re-game flag” described later turned on.
This is done by switching off. Note that, as will be described later (FIGS. 5 to 7), in each game state, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed so that the winning of the bonus is not established in the game in which the bonus is internally won. There is a point.

【0027】「ヒットリクエストフラグ」は、遊技の状
況(内部当選役等)を示すものであり、次のゲームにお
いて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ(情報)で
ある。具体的には、「ヒットリクエストフラグ」が“2
0(H)”であるとき、次のゲームにおける遊技状態
は、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「BB内
部当選状態」である。また、「ヒットリクエストフラ
グ」が“10(H)”であるとき、次のゲームにおける
遊技状態は、「高確率再遊技中RB内部当選状態」又は
「RB内部当選状態」である。また、「ヒットリクエス
トフラグ」が“00(H)”であるとき、次のゲームに
おける遊技状態は、「一般遊技状態」である。ただし、
BB遊技状態又はRB遊技状態では、「ヒットリクエス
トフラグ」に基づく遊技状態の移行は行われない。
The "hit request flag" indicates the status of the game (internal winning combination, etc.), and is a flag (information) that can trigger the transition of the game state in the next game. Specifically, the "hit request flag" is "2.
When it is "0 (H)", the gaming state in the next game is the "high probability re-playing BB internal winning state" or the "BB internal winning state". When the “hit request flag” is “10 (H)”, the gaming state in the next game is the “high probability re-playing RB internal winning state” or the “RB internal winning state”. When the "hit request flag" is "00 (H)", the game state in the next game is the "general game state". However,
In the BB game state or the RB game state, the transition of the game state based on the "hit request flag" is not performed.

【0028】「高確率再遊技フラグ」は、後述の「高確
率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグであ
る。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率
再遊技中」において“オン”の状況にある。また、後述
の「通常確率再遊技中」においては“オフ”の状況にあ
る。なお、フラグが“オン”の状況とは、所定の記憶領
域に“1”を示す情報が記憶されていることをいう。ま
た、フラグが“オフ”の状況とは、所定の記憶領域に
“0”を示す情報が記憶されていることをいう。
The "high-probability replay flag" is a flag for determining whether or not the "high-probability replay game" described later. Specifically, the "high-probability replay flag" is "on" in "during high-probability replay". Further, in the "normal probability re-playing" described later, it is in the state of "off". The state in which the flag is "on" means that information indicating "1" is stored in a predetermined storage area. The state in which the flag is "off" means that information indicating "0" is stored in a predetermined storage area.

【0029】また、実施例では、ボーナスに内部当選し
た後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを
内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称
される)。更に、ボーナスに内部当選した状態(ボーナ
スを持ち越している状態)においても、ボーナスに内部
当選するようになっている。そして、入賞が成立するこ
となく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナ
スの種別毎にその回数を計数し、その回数分のボーナス
の入賞成立を実現し得るようにしている。BBに内部当
選した回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値
を、以下「BBストック数」という。また、RBに内部
当選した回数からRBの入賞が成立した回数を減算した
値を、以下「RBストック数」という。なお、実施例で
は、「BBストック数」或いは「RBストック数」の減
算処理は、ボーナスの入賞成立前に行うようにしている
(後述の図22のST65、図25のST94、ST9
7又はST100)。このため、「高確率再遊技中BB
内部当選状態」又は「BB内部当選状態」では、「BB
ストック数」に“1”加算した値と、BBに内部当選し
た回数からBBの入賞が成立した回数を減算した値とが
一致する。また、「高確率再遊技中RB内部当選状態」
又は「RB内部当選状態」では、「RBストック数」に
“1”加算した値と、RBに内部当選した回数からRB
の入賞が成立した回数を減算した値とが一致する。
In the embodiment, after the bonus is internally won, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won (generally referred to as "carryover"). Further, even in a state where the bonus is internally won (a state where the bonus is carried over), the bonus is internally won. When a bonus is internally won a plurality of times without winning the prize, the number of times is counted for each type of bonus, and the winning of the bonus for the number of times can be realized. The value obtained by subtracting the number of times the BB is won from the number of internally won BBs is hereinafter referred to as the “number of BB stocks”. Further, a value obtained by subtracting the number of times the RB has won the prize from the number of times the RB has been internally won will be referred to as "the number of RB stocks". In the embodiment, the "BB stock number" or the "RB stock number" is subtracted before the bonus winning is established (ST65 of FIG. 22, ST94 and ST9 of FIG. 25 described later).
7 or ST100). Therefore, "BB with high probability replay"
In “Internal winning state” or “BB internal winning state”, “BB
The value obtained by adding “1” to the “stock number” and the value obtained by subtracting the number of times the BB is won from the number of times of internally winning the BB match. Also, "High probability replaying RB internal winning state"
Or, in the “RB internal winning state”, the value obtained by adding “1” to the “RB stock number” and the number of internal winnings of the RB
The value matches the value obtained by subtracting the number of times that the winning a prize has been established.

【0030】ここで、BBの入賞成立を契機として発生
し、「BB一般遊技状態」及び「RB遊技状態」により
構成される遊技状態を総称して、以下「BB遊技状態」
という。また、「BB内部当選状態」、「RB内部当選
状態」、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高
確率再遊技中RB内部当選状態」は、ボーナスに内部当
選している状態であり、これらを総称して、以下「内部
当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくとも
いずれか一方のボーナスを持ち越している状態にある。
また、「高確率再遊技中BB内部当選状態」及び「高確
率再遊技中RB内部当選状態」は、後述の再遊技に内部
当選する確率が高い状態(後述の高確率再遊技フラグが
セットされた状態)であり、これらを総称して、以下
「高確率再遊技中」という。「高確率再遊技中」の終了
条件は、「継続ゲーム数」が“0”となること(図24
のST82が“YES”)又は内部当選役が「なし(ハ
ズレ)」となることである(図24のST84が“YE
S”)。「継続ゲーム数」とは、「なし(ハズレ)」に
内部当選しないことを条件に「高確率再遊技中」が継続
するゲームの回数(「高確率再遊技中」が終了するまで
に必要なゲームの回数)である。また、「一般遊技状
態」、「BB内部当選状態」及び「RB内部当選状態」
は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態(後
述の高確率再遊技フラグがセットされていない状態)で
あり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中」と
いう。
Here, the gaming states that occur when the winning of the BB is established and are constituted by the "BB general gaming state" and the "RB gaming state" are collectively referred to as "BB gaming state".
Say. In addition, "BB internal winning state", "RB internal winning state", "high probability re-playing BB internal winning state" and "high-probability re-playing RB internal winning state" are states in which bonuses are internally won. Yes, these are collectively referred to as “internal winning state”. In the “internal winning state”, at least one of the bonuses is carried over.
Further, in the “high probability re-playing BB internal winning state” and the “high-probability re-playing RB internal winning state”, a state in which there is a high probability of being internally won for a re-playing described later (a high-probability re-playing flag described later is set These are collectively referred to as "high probability replay in progress". The ending condition of “during high probability replay” is that “number of continuing games” is “0” (FIG. 24).
ST82 of “YES”) or the internal winning combination is “none” (ST84 of FIG. 24 is “YE”).
S ")." The number of continuing games "means the number of games in which" high probability re-playing "continues (" high probability re-playing "ends, provided that" none (miss) "is not internally won. It is the number of games required until. In addition, "general game state", "BB internal winning state" and "RB internal winning state"
Is a state in which the probability of internally winning a replay described later is normal (a state in which a high-probability replay flag described later is not set), and these are collectively referred to as "normal probability replay in progress".

【0031】実施例では、遊技状態とは別の状態を表す
「決定状態」を設けている。「決定状態」とは、後述の
図26で決定される「継続ゲーム数」の期待値の大小を
区別するための状態である。具体的には、「決定状態」
には、「高確率決定状態」及び「低確率決定状態」の
“2つ”の状態があり、「高確率決定状態」では、「低
確率決定状態」と比べて決定される「継続ゲーム数」の
期待値が小さくなっている。ただし、後述のように、図
22のST64において“10(H)”がセットされた
こと又は図25のST99を契機として、図26のST
112が行われた場合には、「低確率決定状態」及び
「高確率決定状態」における上記期待値は等しくなって
いる。「高確率決定状態」と「低確率決定状態」との間
の移行は、BBの入賞成立時において移行先決定テーブ
ル(後述の図11)を用いて決定される(後述の図19
のST30)。
In the embodiment, a "determined state" representing a state different from the game state is provided. The “determined state” is a state for distinguishing the magnitude of the expected value of the “number of continuing games” determined in FIG. 26 described later. Specifically, "decision state"
Has two states, a "high-probability decision state" and a "low-probability decision state". In the "high-probability decision state", the "number of continuous games" determined compared to the "low-probability decision state" The expected value of "is smaller. However, as will be described later, when “10 (H)” is set in ST64 of FIG. 22 or when ST99 of FIG.
When step 112 is performed, the expected values in the “low probability decision state” and the “high probability decision state” are equal. The transition between the “high-probability determination state” and the “low-probability determination state” is determined using the transition destination determination table (FIG. 11 described later) when the BB winning combination is established (FIG. 19 described later).
ST30).

【0032】図3に示すように、BBの入賞は、内部当
選状態において“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7
−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立す
る。BBの入賞が成立した後、遊技状態がBB一般遊技
状態となる。RBの入賞は、内部当選状態において“BA
R−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶこと、又はB
B一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”又
は“BAR−Replay−Replay”が並ぶことにより成立す
る。BB一般遊技状態においてRBの入賞が成立するこ
とを、一般に「JAC IN」と称する。RBの入賞が成立し
た後、遊技状態がRB遊技状態となる。
As shown in FIG. 3, the winning of BB is "red 7-red 7-red 7" or "blue 7-blue 7" in the internal winning state.
-Blue 7 "is established by lining up along the activated line. After the winning of BB is established, the gaming state becomes the BB general gaming state. The winning of RB is" BA "in the internal winning state.
R-BAR-BAR ”should be lined up along the effective line, or B
It is established by lining up "Replay-Replay-Replay" or "BAR-Replay-Replay" in the B general game state. The establishment of a winning RB in the BB general gaming state is generally called “JAC IN”. After the winning of the RB is established, the gaming state becomes the RB gaming state.

【0033】ここで、遊技状態に拘らずボーナス(「JA
C IN」を除く)に内部当選したゲームでは、ボーナスの
入賞が成立しないようにしている。また、「内部当選状
態」では、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合にの
み、BB又はRBの入賞成立を実現することができる。
ただし、「高確率再遊技中BB内部当選状態」又は「高
確率再遊技中RB内部当選状態」において「なし(ハズ
レ)」に内部当選する確率は、極めて低いものである
(後述の図4(2))。
Here, a bonus ("JA
Except for "C IN"), bonus wins are not established in games that are internally won. Further, in the “internal winning state”, the winning of the BB or the RB can be achieved only when the internal winning is “none” (miss).
However, the probability of internally winning "None (miss)" in the "high probability replaying BB internal winning state" or the "high probability replaying RB internal winning state" is extremely low (see FIG. 2)).

【0034】再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当
選状態において“Replay−Replay−Replay”又は“BAR
−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。再遊技
の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメ
ダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費する
ことなく次のゲームを行うことができる。ここで、「高
確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“55
425/65536”の確率で遊技者の停止操作(停止ボタン7
L,7C,7Rの操作タイミング、或いは操作順序(停
止順序))に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリ
ールの停止制御(一般に、「蹴飛ばし制御」と称され
る)を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」
と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率
を等しくしている。
The prize for the re-game is "Replay-Replay-Replay" or "BAR" in the general game state and the internal winning state.
-Replay-Replay "is established by lining up. When the replay prize is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming medals. Here, in “High probability replay”, when you win the replay internally, “55
425/65536 "probability of stop operation by player (stop button 7
Regardless of the operation timing of L, 7C, 7R, or the operation sequence (stop sequence), reel stop control (generally referred to as "kicking control") that fails to win the replay is performed. By this stop control, "high probability replay"
And the probability of winning the replay of "normal probability replaying" is established.

【0035】また、一般遊技状態、内部当選状態及びB
B一般遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェ
リーの小役」、「プラムの小役」、及び「スイカの小
役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払
出枚数は図示のとおりである。なお、「中チェリーの小
役」の入賞は、左のリール3Lに配置された“チェリー
(図柄97)”がセンターライン8cの位置(左の表示
窓4Lの中段)に停止表示されたときに成立する。ま
た、「角チェリーの小役」の入賞は、左のリール3Lに
配置された“チェリー(図柄97)”がクロスダウンラ
イン8a又はクロスアップライン8eの位置(左の表示
窓4Lの上段又は下段)に停止表示されたときに成立す
る。
In addition, general game state, internal winning state and B
In the B general game state, it is possible to achieve the winning combination of "a small role of medium cherry", "a small role of horn cherry", "a small role of plum", and "a small role of watermelon". The payout number is as shown. In addition, the winning of "small role of middle cherry" is when the "cherry (design 97)" arranged on the left reel 3L is stopped and displayed at the position of the center line 8c (middle row of the left display window 4L). To establish. In addition, as for the winning of "Small part of Kaku Cherry", "Cherry (symbol 97)" arranged on the left reel 3L is at the position of the cross-down line 8a or the cross-up line 8e (the upper stage or the lower stage of the left display window 4L). ) Is satisfied when the stop is displayed.

【0036】役物の入賞は、RB遊技状態において“Re
play−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−Replay”
が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が“8
回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、役物
の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲーム
は、一般に「JACゲーム」と称される。
The prize winning of the character is "Re" in the RB game state.
play-Replay-Replay "or" BAR-Replay-Replay "
Applies by lining up. The winning number of winnings of the character is "8"
The game state changes when it becomes "time". Here, the game in the RB game state in which the winning of a winning character may be achieved is generally referred to as a "JAC game".

【0037】次に、図4を参照して、BET数が“3”
のとき、一般遊技状態又は内部当選状態において内部当
選役を決定する際(後述の図21)に使用する確率抽選
テーブルを示す。
Next, referring to FIG. 4, the BET number is "3".
At this time, the probability lottery table used when determining the internal winning combination in the general gaming state or the internal winning state (FIG. 21 described later) is shown.

【0038】図4(1)は、通常確率再遊技中用確率抽
選テーブルを示す。図4(1)に示す確率抽選テーブル
では、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“1
6383”のうち、“276”〜“2520”の範囲内の乱数が抽
出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊
技」に内部当選する確率は、“2245/16384”である。
FIG. 4 (1) shows a probability lottery table for normal probability replay. In the probability lottery table shown in FIG. 4A, the random number extraction range “0” to “1” in the probability lottery process.
If a random number within the range of "276" to "2520" is extracted from "6383", "replay" will be the internal winning combination. The probability of internally winning the "replay" is "2245/16384".

【0039】図4(2)は、高確率再遊技中用確率抽選
テーブルを示す。図4(2)に示す確率抽選テーブルで
は、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“163
83”のうち、“276”〜“14826”の範囲内の乱数が抽出
された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊
技」に内部当選する確率は、“14551/16384”である。
FIG. 4B shows a high probability replay in-probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 4 (2), the random number extraction range “0” to “163” in the probability lottery process.
When a random number within the range of “276” to “14826” is extracted from “83”, “replay” becomes an internal winning combination. The probability of internally winning the "replay" is "14551/16384".

【0040】以上のように、「高確率再遊技中」では、
「通常確率再遊技中」と比べて再遊技に内部当選する確
率が高くなっている。なお、図4(1)及び(2)に示
すテーブルでは、「再遊技」及び「なし(はずれ)」以
外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ボーナ
スに内部当選する確率(BB又はRBのいずれかに内部
当選する確率)は、いずれの確率抽選テーブルにおいて
も“276/16384(約“1/59.4”)”である。なお、
「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」では、
「再遊技」の入賞が成立する確率は、後述の図23のS
T74の処理を行うことにより等しくなっている。ここ
で、確率抽選テーブルは、「設定値」毎に設けることも
できる。
As described above, in "during high probability replay",
Compared to "during normal probability replay", the probability of internally winning the replay is higher. In the tables shown in (1) and (2) of FIG. 4, the probability of internal winning is the same except for "replay" and "none (out)". For example, the probability of internally winning a bonus (the probability of internally winning either BB or RB) is "276/16384 (about" 1 / 59.4 ")" in any probability lottery table. In addition,
In “High probability replay” and “Normal probability replay”,
The probability of winning the “replay” prize is S in FIG.
It becomes equal by performing the processing of T74. Here, the probability lottery table may be provided for each “setting value”.

【0041】次に、図5〜図7を参照して、遊技状態
と、内部当選役と、選択される停止テーブル群との関係
について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述
の図9或いは図10に示すような停止テーブルの集合を
示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に選択さ
れるものである。
Next, with reference to FIGS. 5 to 7, the relationship between the game state, the internal winning combination, and the selected stop table group will be described. The stop table group refers to, for example, a set of stop tables as shown in FIG. 9 or FIG. 10, which will be described later, and is selected during stop control of the reels 3L, 3C, 3R.

【0042】ここで、選択される停止テーブル群の内容
は、基本的に、遊技状態及び内部当選役毎に変化し得る
ものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示す
テーブル群の名称を、入賞の可能性の有無及びその可能
性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実
施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたと
しても、常にリール3L,3C,3Rの停止態様までも
が一致するわけではない。入賞不成立停止テーブル群が
選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、
いずれの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能
停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入
賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現す
ることはできない。例えば、「角チェリー入賞成立可能
停止テーブル群」が選択された場合には、「角チェリー
の小役」の入賞成立を実現し得るが、BB等の他の役の
入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入
賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、
「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成
立を実現することはできない。
Here, the contents of the stop table group to be selected basically can change depending on the gaming state and the internal winning combination, but in the embodiment, the contents of the table group shown in the column of the stop table group. The name is determined based on whether or not there is a possibility of winning a prize and the type of winning combination. Therefore, in the embodiment, even if the stop table groups having the same name are selected, the stop modes of the reels 3L, 3C, 3R do not always match. When the winning non-establishment stop table group is selected, regardless of the internal winning combination and the gaming state,
No prizes will be awarded for any of the roles. When the winning achievement possible stop table group is selected, the winning of the corresponding winning combination is possible, but the winning of other winning combinations cannot be realized. For example, when "Kakuno Cherry Prize Winning Possible Stop Table Group" is selected, the winning of "Kakuno Cherry's small winning combination" can be achieved, but the winning of another hand such as BB cannot be achieved. Can not. In addition, when the “re-game winning completion possible stop table group” is selected,
The winning of "replay" can be achieved, but the winning of other roles cannot be achieved.

【0043】図5(1)に示すように、一般遊技状態で
は、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止
テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成
立を実現することはできない。
As shown in FIG. 5 (1), in the general game state, when the bonus is internally won, the winning non-establishment stop table group is selected. Therefore, the winning of the bonus cannot be realized.

【0044】BB内部当選状態では、ボーナスに内部当
選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択さ
れ、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他
方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合には、BB
入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、BBの
入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に
示すように、“12307/16384”の確率で「なし(ハズ
レ)」に内部当選する。従って、BBの入賞が成立する
可能性は、「目押し」を条件として“12307/16384”と
なる。
In the BB internal winning state, when the bonus is internally won, the winning non-establishment stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, if you are internally elected to "None (miss)", BB
Since the winning-winnability stop table group is selected, it is possible to realize the winning of BB. As shown in FIG. 4 (1), "12307/16384" has a probability of being internally won as "none". Therefore, the probability of winning the BB is "12307/16384" on condition that the "press" is performed.

【0045】RB内部当選状態では、ボーナスに内部当
選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択さ
れ、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他
方、内部当選役が「なし(ハズレ)」の場合には、RB
入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、RBの
入賞成立を実現することができる。なお、図4(1)に
示すように、“12307/16384”の確率で内部当選役が
「なし(ハズレ)」となる。従って、RBの入賞が成立
する可能性は、「目押し」を条件として“12307/1638
4”となる。
In the RB internal winning state, when the internal bonus is won, the non-winning winning stop table group is selected and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, if the internal winning combination is “None (miss)”, RB
Since the winning achievement possible stop table group is selected, it is possible to achieve the winning of the RB. As shown in FIG. 4 (1), the internal winning combination is “none” (miss) with a probability of “12307/16384”. Therefore, the possibility of winning the RB prize is "12307/1638" on the condition that "push"
4 ”.

【0046】図6(2)に示すように、高確率再遊技中
BB内部当選状態では、ボーナスに内部当選した場合に
は、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの
入賞成立を実現することはできない。他方、「なし(ハ
ズレ)」に内部当選した場合には、BB入賞成立可能停
止テーブル群が選択されるので、BBの入賞成立を実現
することができる。なお、図4(2)に示すように、
「なし(ハズレ)」に内部当選する確率は“1/16384”
であり、稀である。従って、BBの入賞が成立する可能
性は、「目押し」を条件として“1/16384”となる。ま
た、「なし(ハズレ)」に内部当選した場合(後述の図
24のST84の判別が“YES”の場合)には、遊技
状態がBB内部当選状態へ移行するようになっている。
また、再遊技に内部当選した場合には、後述の再遊技用
選択テーブル(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停
止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択され
る。
As shown in FIG. 6 (2), in the BB internal winning state during the high probability replay, when the bonus is internally won, the winning non-establishment stop table group is selected and the winning of the bonus is realized. I can't. On the other hand, in the case of internally winning “None (Loss)”, the BB winning establishment possible stop table group is selected, so that the BB winning establishment can be realized. In addition, as shown in FIG.
Probability of internal win for "None (miss)" is "1/16384"
And is rare. Therefore, the possibility of winning the BB prize is "1/16384" on the condition of "pressing". In addition, when the internal winning is “none (miss)” (when the determination in ST84 of FIG. 24 described later is “YES”), the game state is shifted to the BB internal winning state.
In the case where the re-game is internally won, the re-play winning establishment possible stop table group or the winning non-establishment stopping table group is selected based on the re-play selection table (FIG. 8) described later.

【0047】高確率再遊技中RB内部当選状態では、ボ
ーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブ
ル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することは
できない。他方、「なし(ハズレ)」に内部当選した場
合には、RB入賞成立可能停止テーブル群が選択される
ので、RBの入賞成立を実現することができる。なお、
図4(2)に示すように、「なし(ハズレ)」に内部当
選する確率は“1/16384”であり、稀である。従って、
RBの入賞が成立する可能性は、「目押し」を条件とし
て“1/16384”となる。また、「なし(ハズレ)」に内
部当選した場合(後述の図24のST84の判別が“Y
ES”の場合)には、遊技状態がRB内部当選状態へ移
行するようになっている。また、再遊技に内部当選した
場合には、後述の再遊技用選択テーブル(図8)に基づ
いて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立
停止テーブル群が選択される。
In the RB internal winning state during the high-probability replay, when the bonus is internally won, the winning non-establishment stop table group is selected, and the winning of the bonus cannot be realized. On the other hand, in the case of internally winning "None (loss)", the RB winning establishment possible stop table group is selected, so that the RB winning establishment can be realized. In addition,
As shown in FIG. 4B, the probability of internally winning "None (miss)" is "1/16384", which is rare. Therefore,
The probability of winning the RB prize is "1/16384" on the condition that "the push" is made. In addition, when the internal winning is “None (miss)” (the determination in ST84 of FIG.
In the case of "ES"), the game state is shifted to the RB internal winning state. Further, when the internal winning is given to the re-play, based on the re-play selection table (FIG. 8) described later. The re-game winning completion possible stop table group or the winning unsuccessful stop table group is selected.

【0048】図7(3)に示すように、BB一般遊技状
態及びRB遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択
され、リール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。
As shown in FIG. 7C, in the BB general game state and the RB game state, the stop table group shown in the figure is selected, and stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed.

【0049】以上のように、「高確率再遊技中(「なし
(ハズレ)」に内部当選したゲームを除く)」では、
「内部当選状態」であるにも拘らずボーナスの入賞が成
立する可能性が全くない停止テーブル群が選択され、そ
の停止テーブル群に含まれる停止テーブルを停止制御に
用いることにより、ボーナスの入賞が成立しないように
停止制御が行われる。他方、「通常確率再遊技中」の
「内部当選状態」では、内部当選役、遊技者の停止ボタ
ンの操作態様(例えば、操作順序)等に応じてボーナス
の入賞が成立する可能性のある停止テーブル群が選択さ
れ、ボーナスの入賞が成立する場合がある。
As described above, in "during high probability replay (excluding games internally won in" None (miss) ")",
A stop table group is selected in which there is no possibility of winning a bonus despite being in the “internal winning state”, and by using the stop table included in the stop table group for stop control, the bonus prize is won. Stop control is performed so that it is not established. On the other hand, in the “internal winning state” of “during normal probability replay”, there is a possibility that a bonus prize may be achieved depending on the internal winning combination, the operation mode of the stop button of the player (for example, the operation sequence), etc. A table group may be selected and a bonus prize may be established.

【0050】すなわち、実施例では、ボーナスのストッ
ク数が“1”以上の状況において、内部当選役が「なし
(ハズレ)」であることを条件にそのボーナスの引き込
み制御を行うというリール3L,3C,3Rの停止制御
の態様が定められた停止制御状態(「BB内部当選状
態」或いは「RB内部当選状態」)と、ボーナス以外の
役の「引き込み制御」を優先し、ボーナスの「蹴飛ばし
制御」を行うというリール3L,3C,3Rの停止制御
の態様が定められた停止制御状態(「高確率再遊技中B
B内部当選状態」或いは「高確率再遊技中RB内部当選
状態」)が設けられている。つまり、リール3L,3
C,3Rの停止制御を予め定めた態様で行う停止制御状
態が“2つ”設定されている。この“2つ”の停止制御
状態は、「高確率再遊技フラグ」のオン・オフにより切
り換えられる。そして、後述の図23のST72では切
り換えられた停止制御状態の判別が行われ、その判別結
果に基づいてリール3L,3C,3Rが停止制御され
る。なお、前述のように、上記2つの停止制御状態にお
いてボーナスの入賞が成立する可能性(「目押し」を条
件としたもの)は、“12307/16384”及び“1/16384”
であり夫々異なる。
That is, in the embodiment, in a situation where the number of bonus stocks is "1" or more, the reels 3L, 3C which perform pull-in control of the bonus on condition that the internal winning combination is "none" (miss) , 3R stop control state (“BB internal winning state” or “RB internal winning state”) in which the mode of the stop control is defined, and “drawing control” of a role other than bonus are given priority, and “kicking control” of bonus is performed. The stop control state in which the mode of the stop control of the reels 3L, 3C, and 3R to perform is defined ("High probability re-playing B
"B internal winning state" or "high probability re-playing RB internal winning state") is provided. That is, the reels 3L, 3
“Two” stop control states are set in which stop control of C and 3R is performed in a predetermined manner. This "two" stop control state is switched by turning on / off the "high probability replay flag". Then, in ST72 of FIG. 23 described later, the switched stop control state is determined, and the reels 3L, 3C, 3R are stop-controlled based on the determination result. As mentioned above, the possibility of winning a bonus in the above two stop control states (conditions for "pushing") is "12307/16384" and "1/16384".
And each is different.

【0051】次に、図8を参照して、再遊技用選択テー
ブルについて説明する。このテーブルは、「高確率再遊
技中」において再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は
入賞不成立停止テーブル群のいずれを選択するかを決定
するためのものである。具体的には、後述の図23のS
T74の処理で使用される。この選択テーブルでは、再
遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、
“10111/65536”である。入賞不成立停止テーブル群を
選択する確率は、“55425/65536”である。
Next, the replay selection table will be described with reference to FIG. This table is for determining whether to select the re-game winning establishment possible stop table group or the winning non-establishment stopping table group in "during high probability re-play". Specifically, S in FIG.
Used in the processing of T74. In this selection table, the probability of selecting a stop table group in which replay winning can be established is
It is "10111/65536". The probability of selecting the non-winning stop table group is “55425/65536”.

【0052】ここで、前述(図4(2))のように、
「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選する確率
は、“14551/16384”である。従って、「高確率再遊技
中」において再遊技の入賞が成立する確率は、再遊技入
賞成立可能停止テーブル群が選択される確率を考慮する
と、約“0.1370(“14551/16384”ד10111/6553
6”)”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必
ず再遊技入賞成立可能停止テーブル群が選択されるの
で、再遊技に内部当選する確率は、その入賞が成立する
確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」におい
て再遊技の入賞が成立する確率は、約“0.1370(“2245
/16384”)”である。以上のように、実施例では、
「高確率再遊技中」及び「通常確率再遊技中」において
再遊技の入賞が成立する確率が等しくなっている。
Here, as described above (FIG. 4 (2)),
The probability of internally winning the replay in "during high probability replay" is "14551/16384". Therefore, the probability of winning the re-game during "high probability re-playing" is about "0.1370 (" 14551/16384 "x" 10111 / "in consideration of the probability that the re-game winning achievable stop table group is selected. 6553
6 ”)”. On the other hand, in the “normal probability replaying”, the replay winning award establishment possible stop table group is always selected, so the probability of internally winning the replay is equal to the probability of winning the award. In other words, the probability of winning the replay in the "normal probability replaying" is about "0.1370 (" 2245
/ 16384 ")". As described above, in the embodiment,
The probability of winning the replay is the same in "during high probability replay" and "during normal probability replay".

【0053】次に、図9及び図10を参照して、再遊技
に内部当選したときに使用される停止テーブルの例につ
いて説明する。停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定
処理(図18のST22)で使用される。
Next, with reference to FIG. 9 and FIG. 10, an example of the stop table used when the internal game is won in the replay will be described. The stop table is used in a sliding piece number determination process (ST22 in FIG. 18) described later.

【0054】「停止テーブル」には、各リール3L,3
C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」とが示
されている。「停止操作位置」は、各リール3L,3
C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,
7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置して
いた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8
cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位
置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。「停止
制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止した
とき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄
のコードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、い
わゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例
えば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバ
ー“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターラ
イン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作
された場合、コードナンバー“12”の“プラム(図2
の図柄95)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように右のリール3Rを停止制御することができ
る。
The "stop table" includes reels 3L, 3L.
The "stop operation position" and the "stop control position" of C and 3R are shown. The "stop operation position" is the reel 3L, 3
Stop buttons 7L, 7C, provided corresponding to C, 3R,
When the 7R is operated, the symbol positioned on the center line 8c (specifically, the center of the symbol is the center line 8)
It is located above c, and its center represents the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c). The "stop control position" represents the code number of the symbol stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in this embodiment, the so-called "number of sliding frames" is set to "4 frames" at maximum. For example, when the stop button 7R is operated when the “blue 7 (symbol 91 in FIG. 2)” of the code number “08” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, the code number "12""plum (Fig. 2
The right reel 3R can be stop-controlled so as to stop and display the symbol 95) "at the position of the center line 8c.

【0055】図9は、再遊技入賞成立可能停止テーブル
群に含まれる再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す。
このテーブルは、「通常確率再遊技中」において再遊技
に内部当選したゲームにおいて使用される。他方、「高
確率再遊技中」において再遊技に内部当選したゲームで
は、後述の図23のST74の処理により、このテーブ
ルを使用するか否かが決定される。
FIG. 9 shows a re-game winning achievement possible stop table included in the re-game winning achievement possible stop table group.
This table is used in a game that is internally won for replay in "during normal probability replay". On the other hand, in the game which is internally won in the replay in "during high probability replay", whether or not to use this table is determined by the process of ST74 of FIG. 23 described later.

【0056】図9において、左のリール3Lの「停止制
御位置」は、コードナンバー“02”,“05”,“0
8”,“13”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ下に
配置された図柄は、“Replay”又は“BAR”である。
In FIG. 9, the "stop control position" of the left reel 3L is code number "02", "05", "0".
It is either 8 "," 13 "or" 18. "In the symbol row shown in Fig. 2, the symbol arranged one below the symbol corresponding to these is" Replay "or" BAR ".

【0057】図9において、中央のリール3Cの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,
“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。
In FIG. 9, the "stop control position" of the central reel 3C is the code number "03", "08",
It is either "12", "16" or "19". In the symbol row shown in FIG. 2, the symbols corresponding to these are
It is "Replay".

【0058】図9において、右のリール3Rの「停止制
御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,“1
0”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に
示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上に
配置された図柄は、“Replay”である。
In FIG. 9, the "stop control position" of the right reel 3R is the code number "01", "05", "1".
It is either 0 ”,“ 14 ”or“ 18. ”In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol arranged on one of the symbols corresponding to these is“ Replay ”.

【0059】以上のように、図9に示す再遊技入賞成立
可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制
御に使用された場合には、クロスアップライン8eに沿
って“Replay−Replay−Replay”又は“BAR−Replay−R
eplay”が並ぶこととなる。つまり、必ず再遊技の入賞
が成立することとなる。
As described above, when the re-game winning establishment possible stop table shown in FIG. 9 is used for the stop control of each reel 3L, 3C, 3R, "Replay-Replay-" along the cross-up line 8e. Replay ”or“ BAR-Replay-R
eplay ”will be lined up. In other words, the replay prize will always be established.

【0060】図10は、入賞不成立停止テーブル群に含
まれる入賞不成立停止テーブルを示す。このテーブル
は、「高確率再遊技中」において再遊技に内部当選した
ゲームにおいて、後述の図23のST74の処理によ
り、このテーブルを使用するか否かが決定される。ここ
で、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図9に示すものと同じであ
る。
FIG. 10 shows a winning non-establishment stop table included in the winning non-establishment stop table group. This table determines whether or not to use this table by the process of ST74 of FIG. 23, which will be described later, in the game in which the re-play is internally won during the "high probability re-play". Here, the stop control positions for the stop operation positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.

【0061】図10において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay”である。また、図2に示す図柄列において、
これらに対応する図柄の一つ上に“Replay”は配置され
ていない。
In FIG. 10, the "stop control position" of the right reel 3R is the code number "02", "06",
It is either "11", "15" or "19". In the symbol row shown in FIG. 2, the symbols corresponding to these are
It is "Replay". In the symbol row shown in FIG. 2,
"Replay" is not placed on one of the symbols corresponding to these.

【0062】以上のように、図10に示す入賞不成立停
止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使
用された場合には、左の表示窓4L内の下段の位置に
“Replay”又は“BAR”が停止表示される。中央及び右
の表示窓4C,4R内の中段の位置に“Replay”が停止
表示されることとなる。つまり、入賞不成立停止テーブ
ルが停止制御に使用された場合には、再遊技の入賞が成
立することはない。
As described above, when the winning unsuccessful stop table shown in FIG. 10 is used to stop the reels 3L, 3C, 3R, "Replay" or "Replay" is displayed at the lower position in the left display window 4L. “BAR” is stopped and displayed. "Replay" is stopped and displayed at the middle position in the center and right display windows 4C and 4R. In other words, if the winning non-establishment stop table is used for the stop control, the replay winning is not established.

【0063】次に、図11を参照して、移行先決定テー
ブルについて説明する。移行先決定テーブルは、後述の
図19のST30で使用される。
Next, the migration destination determination table will be described with reference to FIG. The migration destination determination table is used in ST30 of FIG. 19 described later.

【0064】図11(1)は、低確率決定状態用移行先
決定テーブルを示す。このテーブルは、「低確率決定状
態」においてBBの入賞が成立したとき、「低確率決定
状態」を維持するか又は「高確率決定状態」へ移行する
かどうかを乱数抽選により決定するために用いられる。
「低確率決定状態」が維持される確率は、“102/128”
である。「高確率決定状態」へ移行する確率は、“26/
128”である。
FIG. 11 (1) shows a transition destination determination table for the low probability determination state. This table is used to determine whether to maintain the "low probability determination state" or to shift to the "high probability determination state" by a random number lottery when the BB winning is achieved in the "low probability determination state". To be
The probability that the "low probability decision state" is maintained is "102/128"
Is. The probability of shifting to the “high probability determination state” is “26 /
It is 128 ".

【0065】図11(2)は、高確率決定状態用移行先
決定テーブルを示す。このテーブルは、「高確率決定状
態」においてBBの入賞が成立したとき、「低確率決定
状態」へ移行するか又は「高確率決定状態」を維持する
かどうかを乱数抽選により決定するために用いられる。
「低確率決定状態」へ移行する確率は、“32/128”で
ある。「高確率決定状態」が維持される確率は、“96/
128”である。
FIG. 11 (2) shows the transition destination determination table for the high probability determination state. This table is used to determine whether to shift to the “low probability determination state” or maintain the “high probability determination state” by a random number lottery when the BB winning is achieved in the “high probability determination state”. To be
The probability of shifting to the “low probability determination state” is “32/128”. The probability that the "high probability decision state" is maintained is "96 /
It is 128 ".

【0066】次に、図12を参照して、次ボーナス決定
テーブルについて説明する。次ボーナス決定テーブル
は、BB遊技状態又は“BAR−BAR−BAR”が有効ライン
に沿って並ぶことにより発生したRB遊技状態の終了時
にBBストック数及びRBストック数が“1以上”であ
る場合(後述の図25のST91の判別が“YES”)
において、次に入賞成立を実現し得るボーナス(次ボー
ナス)をBB又はRBのいずれとするかを決定するため
に用いられる。具体的には、その次ボーナスの種別に応
じた「ヒットリクエストフラグ」をセットすることによ
り、次のゲーム以降の遊技状態を「高確率再遊技中BB
内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状
態」のいずれとするかを決定するために用いられる。
Next, the next bonus determination table will be described with reference to FIG. In the next bonus determination table, when the BB stock number and the RB stock number are “1 or more” at the end of the RB gaming status caused by the BB gaming status or “BAR-BAR-BAR” being arranged along the activated line (( (The determination in ST91 of FIG. 25 described later is “YES”)
In BB, it is used to determine whether the bonus (next bonus) that can realize the next winning combination is BB or RB. Specifically, by setting a "hit request flag" according to the type of the next bonus, the gaming state after the next game is set to "high probability re-playing BB".
It is used to determine whether to be the “internal winning state” or the “high probability replaying RB internal winning state”.

【0067】図12(1)は、低確率決定状態用次ボー
ナス決定テーブルを示す。「次ボーナス」とは、「高確
率再遊技中」が終了した後、入賞成立を実現することが
可能なボーナスをいう。このテーブルは、「低確率決定
状態」において使用される。次ボーナスとしてBBが決
定(選択)される確率は、“102/128”である。次ボー
ナスとしてRBが決定される確率は、“26/128”であ
る。
FIG. 12A shows the next bonus determination table for the low probability determination state. The "next bonus" is a bonus that can be achieved after the "high probability replay" is completed. This table is used in the "low probability decision state". The probability that BB will be determined (selected) as the next bonus is “102/128”. The probability that RB will be determined as the next bonus is “26/128”.

【0068】図12(2)は、高確率決定状態用次ボー
ナス決定テーブルを示す。このテーブルは、「高確率決
定状態」において使用される。次ボーナスとしてBBが
決定(選択)される確率は、“115/128”である。次ボ
ーナスとしてRBが決定される確率は、“13/128”で
ある。
FIG. 12B shows the next probability determination table for the high probability determination state. This table is used in the "high probability decision state". The probability that BB is determined (selected) as the next bonus is “115/128”. The probability that RB will be determined as the next bonus is “13/128”.

【0069】次に、図13を参照して、「BB継続ゲー
ム数」決定テーブルについて説明する。BB継続ゲーム
数決定テーブルには、各継続ゲーム数毎に、当選となる
乱数範囲及びその継続ゲーム数が選択される確率が示さ
れている。このテーブルは、次ボーナスがBBであると
きに使用される(後述の図26のST114)。
Next, referring to FIG. 13, the "BB continuous game number" determination table will be described. In the BB continuous game number determination table, a random number range for winning and the probability that the continuous game number is selected are shown for each continuous game number. This table is used when the next bonus is BB (ST114 of FIG. 26 described later).

【0070】図13(1)は、「低確率決定状態用BB
継続ゲーム数」決定テーブルを示す。このテーブルは、
「低確率決定状態」において使用され、継続ゲーム数の
期待値が“599.36回”となるように構成されている。図
13(2)は、「高確率決定状態用BB継続ゲーム数」
決定テーブルを示す。このテーブルは、「高確率決定状
態」において使用され、継続ゲーム数の期待値が“30.0
0回”となるように構成されている。図示のように、各
継続ゲーム数が決定される確率は、継続ゲーム数決定テ
ーブル(決定条件)によって異なる。
FIG. 13A shows "BB for low probability decision state".
The number of continuing games ”determination table is shown. This table is
It is used in the "low probability determination state" and is configured so that the expected value of the number of continuous games is "599.36 times". FIG. 13B shows “the number of BB continuation games for the high probability determination state”.
The decision table is shown. This table is used in the "high probability decision state", and the expected number of continuous games is "30.0
It is configured to be “0 times.” As illustrated, the probability that each continuous game number is determined depends on the continuous game number determination table (determination condition).

【0071】次に、図14を参照して、「RB継続ゲー
ム数」決定テーブルについて説明する。RB継続ゲーム
数決定テーブルには、各継続ゲーム数毎に、当選となる
乱数範囲及びその継続ゲーム数が選択される確率が示さ
れている。このテーブルは、次ボーナスがRBであると
きに使用される(後述の図26のST112)。このテ
ーブルは、「決定状態」に拘らず使用され、継続ゲーム
数の期待値が“1000.49回”となるように構成されてい
る。
Next, with reference to FIG. 14, the “number of consecutive RB games” determination table will be described. In the RB continuous game number determination table, a random number range for winning and the probability that the continuous game number is selected are shown for each continuous game number. This table is used when the next bonus is RB (ST112 in FIG. 26 described later). This table is used regardless of the "determined state", and is configured such that the expected value of the number of continuous games is "1000.49 times".

【0072】ここで、BBストック数及びRBストック
数のいずれもが“1以上”であり、「低確率決定状態」
である場合における「継続ゲーム数」の期待値は、図1
2(1)、図13(1)及び図14に基づいて算出でき
る。この期待値は、“102/128”ד599.36”+“26/
128”ד1000.49”を計算し“680.84”となる。同様
に、BBストック数及びRBストック数のいずれもが
“1以上”であり、「高確率決定状態」である場合にお
ける「継続ゲーム数」の期待値は、図12(2)、図1
3(2)及び図14に基づいて“128.57”となる。
Here, both the BB stock number and the RB stock number are "1 or more", and "low probability decision state"
The expected value of "the number of continuing games" in the case of
2 (1), FIG. 13 (1), and FIG. This expected value is "102/128" x "599.36" + "26 /
128 "x" 1000.49 "is calculated to be" 680.84 ". Similarly, when the BB stock number and the RB stock number are both" 1 or more "and the" high probability determination state "is set, the" continuous game number " The expected value of “” is shown in FIG.
It becomes “128.57” based on 3 (2) and FIG.

【0073】また、BBストック数が“1”であり、R
Bストック数が“0”である場合における「継続ゲーム
数」の期待値は、「低確率決定状態」では“599.3”、
「高確率決定状態」では“30.00”である。BBストッ
ク数が“0”であり、RBストック数が“1”である場
合における「継続ゲーム数」の期待値は、決定状態に拘
らず“1000.49”である。
Further, the number of BB stocks is "1", and R
When the number of B stocks is “0”, the expected value of “the number of continuing games” is “599.3” in the “low probability determination state”,
It is "30.00" in the "high probability decision state". When the BB stock number is “0” and the RB stock number is “1”, the expected value of the “continuous game number” is “1000.49” regardless of the determined state.

【0074】図15は、遊技機1における遊技処理動作
を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的
に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路
71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5
及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72
とを含む回路構成を示す。
FIG. 15 is a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. Liquid crystal display device 5 based on
And a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R
A circuit configuration including and is shown.

【0075】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

【0076】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As a means for random number sampling, the random number sampling may be performed within the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0077】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止テーブル群、副制御回路72へ送
信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されて
いる。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「全
リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドにつ
いては後で説明する。なお、副制御回路72が主制御回
路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制
御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行わ
れる。
In the ROM 32 of the microcomputer 30, a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a reel stop mode are determined according to the operation of the stop button. A stop table group for storing, various control commands (commands) for transmission to the sub control circuit 72, and the like are stored. This command includes "demo display command", "all reel stop command", and the like. These commands will be described later. The sub control circuit 72 does not input commands, information, etc. to the main control circuit 71, and one-way communication is performed from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

【0078】RAM33には、種々の情報が格納され
る。例えば、高確率再遊技フラグ、BBストック数、R
Bストック数、継続ゲーム数等が格納される。
Various information is stored in the RAM 33. For example, high probability replay flag, BB stock number, R
The number of B stocks, the number of continuing games, and the like are stored.

【0079】図15の回路において、マイクロコンピュ
ータ30からの制御信号により動作が制御される主要な
アクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、当り表示ランプ17)と、各種表示部(払出表示部
18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部
20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命
令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段と
してのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40
と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピン
グモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 15, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9).
c, hit display lamp 17), various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20), medals are stored, and a predetermined number of medals are paid according to an instruction from the hopper drive circuit 41. A hopper (including a driving unit for paying out) 40 as a game value giving means for giving out
And stepping motors 49L, 49C, 49R for driving the reels 3L, 3C, 3R to rotate.

【0080】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Further, stepping motors 49L, 49
The motor drive circuit 39 that drives and controls C and 49R, the hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, the lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and the display unit drive circuit 48 that drives and controls various display units are I / O. O port 38
It is connected to the output part of the CPU 31 via. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

【0081】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The start switches 6S, 1-B are the main input signal generating means for generating the input signals necessary for the microcomputer 30 to generate the control command.
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also I /
It is connected to the CPU 31 via the O port 38.

【0082】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal according to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for receiving the pulse signal from the reel rotation sensor and detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R is C
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

【0083】図15の回路において、乱数発生器36
は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリン
グ回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜
のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうし
てサンプリングされた乱数及びROM32内に格納され
ている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定
される。
In the circuit of FIG. 15, the random number generator 36
Generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The internal winning combination is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32.

【0084】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to "0". This allows RAM3
The count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0085】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C and 3R as described above with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the reels 3L, 3C, and
The code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of 3R, and the symbol code indicating the symbol provided corresponding to each code number are associated with each other.

【0086】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a combination of winning symbols, the number of medal payouts for winning, and a winning determination code indicating the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped, and when winning confirmation is performed after all reels are stopped.

【0087】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、
リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆
動回路39に送る。
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU
31 is based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the selected “stop table”,
A signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

【0088】内部当選した役の入賞成立を示す停止態様
となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆
動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダ
ルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホ
ッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その
計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信
号がCPU31に入力される。これにより、CPU31
は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動
を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
In the stop mode in which the winning of the internally won combination is achieved, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31
Stops the driving of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and ends the "medal payout process".

【0089】図16のブロック図は、副制御回路72の
構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの
制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示
制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を
行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成す
る回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコ
ンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」とい
う)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示
制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,
21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及
び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
The block diagram of FIG. 16 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sounds from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub-control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board that constitutes the main control circuit 71, has a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and uses the liquid crystal display device 5 as a main component. The image control circuit 81 as the display control means, the speaker 21L,
The sound source IC 78 controls the sound output by the 21R, and the power amplifier 79 as an amplifier.

【0090】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令或いは情報(例えば、
BBストック数、RBストック数、継続ゲーム数)等に
従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段とし
てのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含
む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周
器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていない
が、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリ
ングを実行するように構成されている。プログラムRO
M75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを
格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムを
サブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構
成される。
The sub-microcomputer 73 uses the control command or information (for example,
It includes a sub CPU 74 that performs a control operation according to the number of BB stocks, the number of RB stocks, the number of continuous games, etc., a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. Program RO
M75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage means when the sub CPU 74 executes the control program.

【0091】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選
択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、
上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行す
るときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC
88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応
じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像R
OM86は、画像を形成するためのドットデータを格納
する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を
形成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 81 includes the image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It is composed of an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87 and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program relating to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is
It is configured as a temporary storage means when the image control program is executed by the image control CPU 82. Image control IC
88 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82, and outputs it to the liquid crystal display device 5. Image R
The OM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.

【0092】次に、図17〜図19に示すメインフロー
チャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制
御動作について説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flow charts shown in FIGS.

【0093】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。RAM33の記憶内容の初期化は、
遊技機に電源を投入することによりRAM33内に記憶
される不定な値(例えば、“FF”)をクリアするため
である。
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. Initialization of the contents stored in the RAM 33
This is because an indeterminate value (for example, "FF") stored in the RAM 33 is cleared by turning on the power of the game machine.

【0094】ここで、RAM33内の記憶領域の全部又
は一部を初期化しないようにすることもできる。これに
より、上記の不定な値を利用して電源投入時における各
遊技機の遊技の状況を無作為(ランダム)に変化させ、
遊技の面白みを増すことができる。例えばBBストック
数、RBストック数、継続ゲーム数、或いは各種フラグ
を記憶する領域に不定な値が記憶された場合には、各遊
技機の有利さの度合いが無作為に変化し、遊技の面白み
が増す。
Here, it is possible not to initialize all or part of the storage area in the RAM 33. As a result, the above-mentioned indeterminate value is used to randomly (randomly) change the game status of each gaming machine when the power is turned on,
You can increase the fun of the game. For example, when an undefined value is stored in the area for storing the number of BB stocks, the number of RB stocks, the number of continuous games, or various flags, the degree of advantage of each gaming machine changes randomly, which makes the game interesting. Will increase.

【0095】特に、ストック数或いは遊技状態の情報を
記憶するための記憶領域を初期化しないようにした場合
には、遊技機を工場から出荷した後の最初の電源投入時
においても、不定な値を利用することによりボーナスの
入賞成立を実現可能な回数を“0”以外の値とすること
が可能となる。そして、遊技店側は、ボーナスの入賞成
立を実現可能な回数が“1”以上の状態において営業を
開始することができる。
In particular, when the storage area for storing the stock number or the game state information is not initialized, an undefined value is set even when the power is turned on for the first time after the game machine is shipped from the factory. By using, it is possible to set the number of times that the winning of the bonus can be realized to a value other than “0”. Then, the game shop side can start the business in a state where the number of times that the winning of the bonus prize can be realized is "1" or more.

【0096】続いてゲーム終了時のRAM33の所定の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、
前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3
R停止後から“30秒”経過したか否かを判別する(S
T3)。この判別が“YES”であれば、副制御回路7
2に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コ
マンド」を送信する(ST4)。
Then, the predetermined storage contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, and the like. I do. next,
After the last game, that is, all reels 3L, 3C, 3
It is determined whether or not “30 seconds” has elapsed after R stop (S
T3). If this determination is “YES”, the sub control circuit 7
A "demo display command" for requesting the display of the "demo image" is transmitted to 2 (ST4).

【0097】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が
成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“Y
ES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S
T6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のとき
は、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,
12,13からの入力があるか否かを判別する(ST
7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、
“NO”のときは、ST3に移る。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay prize has been established in the previous game (ST5). This judgment is "Y
In case of "ES", medals for the insertion request are automatically inserted (S
Move to T6) and ST8. When the determination in ST5 is "NO", the inserted medal sensor 22S or the BET switch 11,
It is determined whether or not there is an input from 12, 13 (ST
7). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST8,
If "NO", the process moves to ST3.

【0098】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のと
きは前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過してい
るか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”の
ときはST11に移り、“NO”のときはST10に移
る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を
行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1
秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作
に基づく入力を無効にする処理を行う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is "YES", it is determined whether or not "4.1 seconds" has elapsed since the previous game started (ST9). If this determination is "YES", the process proceeds to ST11, "NO". If so, move to ST10. In ST10, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, since the last game started, "4.1
Until the lapse of "seconds", processing for invalidating the input based on the operation of the player to start the game is performed.

【0099】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST
12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST1
3)。ST12の処理で抽出した乱数は、後で説明する
確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1
ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操
作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停
止タイマが含まれる。
Next, the CPU 31 performs reel rotation processing (ST11), and at the same time extracts random numbers for lottery (ST11).
12) Set 1 game monitoring timer (ST1
3). The random number extracted in the process of ST12 is used in the probability lottery process described later. ST13 processing 1
The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels regardless of the stop operation of the stop button by the player.

【0100】図18のST14では、後で図20を参照
して説明する遊技状態監視処理を行う。続いて、後で図
21及び図22を参照して説明する確率抽選処理を行う
(ST15)。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて
確率抽選テーブルを使用し、上記ST12において抽出
した乱数値がどの役の乱数範囲に属するか否かを判別
し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
次に、当り表示ランプ点灯処理を行い(ST16)、S
T17に移る。当り表示ランプ点灯処理では、「通常確
率再遊技中」において所定確率で当り表示ランプ17を
点灯させる処理を行う。ST17では、後で図23を参
照して説明する停止テーブル群選択処理を行い、ST1
8に移る。ST18では、後で図24を参照して説明す
る高確率再遊技終了処理を行い、ST19に移る。ST
19では、ゲーム開始時の送信処理を行う。具体的に
は、内部当選役の情報、停止テーブル群選択処理の決定
結果、遊技状態、ストック数等の情報を含むコマンドを
副制御回路72へ送信する処理を行う。
In ST14 of FIG. 18, a game state monitoring process described later with reference to FIG. 20 is performed. Then, the probability lottery process described later with reference to FIGS. 21 and 22 is performed (ST15). In this probability lottery process, the probability lottery table is used in accordance with the gaming state, it is determined which random number range the random number value extracted in ST12 belongs to, and the internal winning combination (establishment flag) is determined. It is a thing.
Next, a hit indicator lamp lighting process is performed (ST16), and S
Move to T17. In the hit display lamp lighting process, a process of lighting the hit display lamp 17 with a predetermined probability in "during normal probability replay" is performed. In ST17, a stop table group selection process described later with reference to FIG.
Go to 8. In ST18, a high-probability regame ending process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to ST19. ST
At 19, the transmission process at the start of the game is performed. Specifically, processing for transmitting a command including information on the internal winning combination, the determination result of the stop table group selection processing, the game state, the number of stocks, etc. to the sub control circuit 72 is performed.

【0101】次に、CPU31は、停止ボタンが“オ
ン”かどうかを判別する(ST20)。具体的には、い
ずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。
この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“N
O”のときは、ST21に移る。ST21では、自動停
止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別
が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のと
きは、ST20に移る。
Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button is "ON" (ST20). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated.
When this determination is “YES”, the process proceeds to ST22 and “N
If "O", the process proceeds to ST21. At ST21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", the process proceeds to ST22, and if "NO". Moves to ST20.

【0102】ST22では、CPU31は、滑りコマ数
決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止テ
ーブル群選択処理で選択された停止テーブル群に含まれ
る停止テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて
滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、滑りコマ数
分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転
させてから停止させる(ST23)。ここで、「滑りコ
マ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止す
るまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコ
マ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラ
インに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリ
ールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄
のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。こ
の「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることも
ある。
At ST22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. In this sliding frame number determining process, a process of determining the sliding frame number is performed based on the stop tables included in the stop table group selected in the stop table group selecting process and the stop operation position of the player. Then, the reel corresponding to the stop button that has been stopped is rotated by the number of slide frames and then stopped (ST23). Here, the “number of sliding symbols” indicates the number of symbols that have moved between the time the stop button was operated and the time the reel stopped. Also, the "number of sliding pieces" is the code number of the symbol that was located on the predetermined pay line when the stop button was operated, and the code of the symbol that was stopped on the prize line when the reel actually stopped. It is represented by the absolute value of the difference from the number. This "number of sliding pieces" may be referred to as the "number of pull-in."

【0103】ST24では、CPU31は、全てのリー
ルが停止したかどうかを判別し、この判別が“YES”
のときは、ST25に移り、“NO”のときは、ST2
0に移る。ST25では、全てのリールが停止したこと
を示す「全リール停止コマンド」を送信し、図19のS
T26に移る。
In ST24, the CPU 31 determines whether or not all reels have stopped, and this determination is "YES".
If NO, the process moves to ST25, and if “NO”, ST2.
Move to 0. In ST25, an "all reel stop command" indicating that all reels have stopped is transmitted, and S in FIG.
Move to T26.

【0104】図19のST26では、CPU31は入賞
検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの
図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)
を識別するための入賞フラグをセットすることである。
具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコ
ードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を
識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判
別する(ST27)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーの表示を行う(ST28)。この場合、遊
技は中止となる。
In ST26 of FIG. 19, the CPU 31 conducts a winning search. The winning combination is a winning combination (a winning combination is achieved) based on the stop mode of the symbols on the display windows 4L, 4C, 4R.
Is to set a winning flag for identifying.
Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Then, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST27). If this determination is "NO", an illegal error is displayed (ST28). In this case, the game is canceled.

【0105】ST27の判別が“YES”のときは、B
Bの入賞が成立したか否かを判別する(ST29)。こ
の判別が“YES”のときは、ST30に移り、“N
O”のときは、ST31に移る。ST30では、決定状
態移行処理を行う。具体的には、“0”〜“127”の範囲
から抽出した乱数値、及び現在の決定状態に応じた移行
先決定テーブル(図11)に基づいて決定状況を移行さ
せるか否かを決定する。例えば、現在の決定状態が「高
確率決定状態」であり、抽出した乱数値が“25”である
とき、決定状態は「低確率決定状態」へ移行する。ここ
で、次ボーナスがBBの場合には、決定状態に対応して
継続ゲーム数決定テーブル(図13)が設けられてい
る。従って、BBの入賞が成立したことに基づく決定状
態の切り換えに応じて継続ゲーム数(所定の条件)を決
定するための複数の継続ゲーム数決定テーブル(決定条
件)が切り換えられることとなる。続いて、ST31に
移る。ST31では、遊技状態に応じてメダルのクレジ
ット、又は払出しを行い、ST32に移る。
When the determination in ST27 is "YES", B
It is determined whether or not the B prize has been established (ST29). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST30 and “N
If it is "O", the process proceeds to ST31. In ST30, the decision state transition process is performed. Specifically, the transition destination according to the random number value extracted from the range of "0" to "127" and the current decision state. It is determined whether or not to shift the decision status based on the decision table (FIG. 11), for example, when the current decision state is the “high probability decision state” and the extracted random number value is “25”. The state shifts to the “low probability decision state”. Here, when the next bonus is BB, a continuous game number determination table (FIG. 13) is provided corresponding to the determined state. Therefore, a plurality of continuous game number determination tables (determination conditions) for determining the number of continuous games (predetermined conditions) are switched according to the switching of the determination state based on the winning of the BB. Then, it moves to ST31. In ST31, medals are credited or paid out in accordance with the gaming state, and the process proceeds to ST32.

【0106】次に、現在の遊技状態がBB一般遊技状態
又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST3
2)。この判別が“YES”のときは、ボーナスの「遊
技数チェック処理」を行う(ST33)。この「遊技数
チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、B
B一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入
賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェッ
クするとともに、BB一般遊技状態及びRB遊技状態間
における遊技状態の移行を行う。
Next, it is determined whether or not the current game state is the BB general game state or the RB game state (ST3).
2). If this determination is "YES", a bonus "game number check process" is performed (ST33). In this "game number check process", the number of times the RB game state has occurred, B
The number of games in the B general gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked, and the gaming state is switched between the BB general gaming state and the RB gaming state.

【0107】次に、ボーナスの終了時であるか否かを判
別する(ST34)。具体的には、BBの入賞が成立し
た後では、3回目のRB遊技状態において入賞回数が8
回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB一般遊技
状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別す
る。また、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並
ぶことによりRBの入賞が成立した後では、RB遊技状
態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であ
るか否かを判別する。ST34の判別が“YES”のと
きは、BB遊技状態及びRB遊技状態が終了し、ST3
5に移り、“NO”のときは、ST2に移る。
Next, it is determined whether or not the bonus is over (ST34). Specifically, after the winning of the BB is established, the number of winnings is 8 in the third RB game state.
It is determined whether or not the number of games or the number of games is 12, or the number of games is 30 in the BB general game state. Further, after the "RB-BAR-BAR" is lined up along the activated line and the winning of the RB is established, it is determined whether or not the winning count is 8 times or the game count is 12 times in the RB gaming state. . When the determination in ST34 is "YES", the BB gaming state and the RB gaming state are finished, and ST3
5. If it is "NO", move to ST2.

【0108】ST35では、後で図25を参照して説明
する次ボーナス決定処理を行い、ST36に移る。ST
36では、後で図26を参照して説明する継続ゲーム数
決定処理を行い、ST2に移る。遊技状態がBB一般遊
技状態又はRB遊技状態でない場合(ST32の判別が
“NO”の場合)には、BB・RB入賞チェック処理を
行い(ST37)、ST2に移る。BB・RB入賞チェ
ック処理では、BB又はRBの入賞が成立したか否かを
判別する。そして、BBの入賞が成立した場合には、遊
技状態をBB一般遊技状態へ移行し、RBの入賞が成立
した場合には、遊技状態をRB遊技状態へ移行する。
In ST35, the next bonus determination process, which will be described later with reference to FIG. 25, is performed, and the process proceeds to ST36. ST
At 36, the number-of-consecutive-games determination process which will be described later with reference to FIG. When the gaming state is not the BB general gaming state or the RB gaming state (when the determination in ST32 is "NO"), the BB / RB winning check process is performed (ST37), and the process proceeds to ST2. In the BB / RB prize check process, it is determined whether or not a BB or RB prize has been established. Then, when the BB winning is established, the game state is shifted to the BB general gaming state, and when the RB winning is established, the gaming state is shifted to the RB gaming state.

【0109】次に、図20を参照して、遊技状態監視処
理について説明する。ここで、以下の処理に用いるヒッ
トリクエストフラグは、一般遊技状態においてBB又は
RBに内部当選したとき(後述の図22のST64)、
及びBB遊技状態等が終了したとき(後述の図25)に
おいてのみ変更される可能性がある。
Next, with reference to FIG. 20, the game state monitoring process will be described. Here, the hit request flag used in the following processing, when the internal winning of BB or RB in the general gaming state (ST64 of FIG. 22 described later),
And, it may be changed only when the BB game state or the like ends (FIG. 25 described later).

【0110】初めに、CPU31は、遊技状態がBB一
般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する
(ST41)。この判別が“YES”のときは、それぞ
れの遊技状態に合わせて遊技状態をセットする(ST4
2)。具体的には、ST33(図19)の処理で移行し
た遊技状態をセットする。続いて、図18のST15に
移る。ST41の判別が“NO”のときは、ヒットリク
エストフラグが“10(H)”であるか否かを判別する
(ST43)。この判別が“YES”のときは、遊技状
態をRB内部当選状態にセットする(ST44)。具体
的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場合には、遊
技状態を「高確率再遊技中RB内部当選状態」にセット
し、“オフ”の場合には、「RB内部当選状態」にセッ
トする。続いて、図18のST15に移る。
First, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (ST41). When this determination is “YES”, the gaming state is set according to each gaming state (ST4
2). Specifically, the game state transferred in the process of ST33 (FIG. 19) is set. Then, it transfers to ST15 of FIG. When the determination in ST41 is "NO", it is determined whether or not the hit request flag is "10 (H)" (ST43). When this determination is "YES", the gaming state is set to the RB internal winning state (ST44). Specifically, when the high-probability replay flag is "on", the gaming state is set to "high-probability replaying RB internal winning state", and when it is "off", "RB internal winning state" ”. Then, it transfers to ST15 of FIG.

【0111】ST43の判別が“NO”のときは、ヒッ
トリクエストフラグが“20(H)”であるか否かを判
別する(ST45)。この判別が“YES”のときは、
遊技状態をBB内部当選状態にセットする(ST4
6)。具体的には、高確率再遊技フラグが“オン”の場
合には、遊技状態を「高確率再遊技中BB内部当選状
態」にセットし、“オフ”の場合には、「BB内部当選
状態」にセットする。続いて、図18のST15に移
る。ST45の判別が“NO”のときは、遊技状態を一
般遊技状態にセットし(ST47)、図18のST15
に移る。
When the determination in ST43 is "NO", it is determined whether or not the hit request flag is "20 (H)" (ST45). If this determination is “YES”,
Set the game state to the BB internal winning state (ST4
6). Specifically, if the high-probability replay flag is "on", the gaming state is set to "high-probability replaying BB internal winning state", and if it is "off", "BB internal winning state". ”. Then, it transfers to ST15 of FIG. When the determination in ST45 is "NO", the gaming state is set to the normal gaming state (ST47), and ST15 of FIG.
Move on to.

【0112】以上のように、ゲーム開始時におけるヒッ
トリクエストフラグ及び高確率再遊技フラグに基づいて
遊技状態の変更を行うようにしている。つまり、前回の
ゲーム等における遊技状況に応じて遊技状態を変更する
ようにしている。例えば、後述のST64(図22)で
ヒットリクエストフラグの内容が変更され、ST66で
高確率再遊技フラグが“オフ”から“オン”に変更され
得るが、その変更を契機とした遊技状態の変更は、次の
ゲームの開始時に行われることとなる。そして、この遊
技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づい
て後述の確率抽選処理(図21、図22)及び停止テー
ブル群選択処理(図23)が行われる。
As described above, the game state is changed based on the hit request flag and the high probability replay flag at the start of the game. That is, the game state is changed according to the game situation in the previous game or the like. For example, the contents of the hit request flag may be changed in ST64 (FIG. 22) described later, and the high-probability replay flag may be changed from "off" to "on" in ST66. Will be performed at the start of the next game. Then, a probability lottery process (FIG. 21, FIG. 22) and a stop table group selection process (FIG. 23) described later are performed based on the game state set in the game state monitoring process.

【0113】次に、図21及び図22を参照して、確率
抽選処理について説明する。なお、内部当選役の決定に
は、図17のST12で抽出した乱数値を用いて行う。
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIGS. Note that the internal winning combination is determined by using the random number value extracted in ST12 of FIG.

【0114】初めに、CPU31は、遊技状態がBB一
般遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する
(ST51)。この判別が“YES”のときは、ST5
5に移り、“NO”のときは、ST52に移る。ST5
2では、高確率再遊技フラグは、“オフ”であるか否
か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別
する。この判別が“YES”のときは、ST53に移
り、“NO”のときは、ST54に移る。ST53で
は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブル(図4
(1))に基づいて内部当選役の抽選を行い、ST56
に移る。ST54では、高確率再遊技中用確率抽選テー
ブル(図4(2))に基づいて内部当選役の抽選を行
い、ST56に移る。ST51の判別が“YES”のと
きは、ボーナス中用確率抽選テーブル(図示せず)に基
づいて内部当選役の抽選を行い(ST55)、ST56
に移る。ST56では、選択された内部当選役の情報を
RAM33に格納し、図22のST61に移る。
First, the CPU 31 determines whether the gaming state is the BB general gaming state or the RB gaming state (ST51). If this determination is “YES”, ST5
If NO in step 5, the process proceeds to ST52. ST5
In 2, it is determined whether or not the high-probability replay flag is "off", that is, whether or not "normal probability replay is in progress". If this determination is “YES”, the process proceeds to ST53, and if “NO”, the process proceeds to ST54. In ST53, the normal probability re-game in-probability lottery table (see FIG. 4)
Based on (1)), a lottery for internal winning combination is performed, and ST56
Move on to. In ST54, a lottery for the internal winning combination is performed based on the high-probability-replay-in-probability lottery table (FIG. 4 (2)), and the process proceeds to ST56. When the determination in ST51 is "YES", the internal winning combination is drawn based on the bonus medium probability drawing table (not shown) (ST55), and ST56.
Move on to. In ST56, the information of the selected internal winning combination is stored in the RAM 33, and the process proceeds to ST61 of FIG.

【0115】図22のST61では、内部当選役がBB
又はRBであるか否かを判別する。この判別が“YE
S”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、図
18のST16に移る。ST62では、内部当選したボ
ーナスの種別に応じてBBストック数又はRBストック
数に“1”を加算し、ST63に移る。ST63では、
セットされているヒットリクエストフラグが“10
(H)”又は“20(H)”であるか否かを判別する。
この判別が“NO”のとき、すなわち「一般遊技状態」
であるときは、ST64に移る。ST63の判別が“Y
ES”のときは、図18のST16に移る。ST64で
は、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグ
をセットする。具体的には、内部当選役がRBであると
きは、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”を
セットし、BBであるときは、“20(H)”をセット
する。続いて、内部当選したボーナスのストック数から
“1”減算する(ST65)。続いて、高確率再遊技フ
ラグを“オン”とし(ST66)、ST67に移る。S
T67では、後で図26を参照して説明する継続ゲーム
数決定処理を行い、図18のST16に移る。
In ST61 of FIG. 22, the internal winning combination is BB.
Alternatively, it is determined whether or not it is RB. This judgment is "YE
If "S", the process proceeds to ST62, and if "NO", the process proceeds to ST16 of Fig. 18. At ST62, "1" is added to the BB stock number or the RB stock number depending on the type of internally-winned bonus. , ST63 In ST63,
The set hit request flag is "10"
(H) ”or“ 20 (H) ”is determined.
When this determination is "NO", that is, "general game state"
If so, the process moves to ST64. The determination in ST63 is "Y
In the case of "ES", the process proceeds to ST16 of Fig. 18. In ST64, the hit request flag is set based on the type of bonus. Specifically, when the internal winning combination is RB, "10" is set as the hit request flag. (H) "is set, and if it is BB," 20 (H) "is set.Subsequently," 1 "is subtracted from the internally-winned bonus stock number (ST65). The game flag is set to "ON" (ST66), and the process proceeds to ST67.
At T67, the number-of-consecutive-games determination process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and then the process proceeds to ST16 of FIG.

【0116】次に、図23を参照して、停止テーブル群
選択処理について説明する。
Next, the stop table group selection process will be described with reference to FIG.

【0117】初めに、CPU31は、停止テーブル選択
用の乱数を抽出する(ST71)。抽出された乱数値
は、遊技状態及び内部当選役に対応する停止テーブル群
に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブル
を選択するかを決定するために用いられる。続いて、
「高確率再遊技中」かどうかを判別する(ST72)。
この判別が“YES”のときは、ST73に移り、“N
O”のときは、ST75に移る。ST73では、内部当
選役が再遊技であるかどうかを判別する。この判別が
“YES”のときは、ST74に移り、“NO”のとき
は、ST75に移る。ST74では、“0”〜“65535”
の範囲から抽出した乱数値及び再遊技用選択テーブル
(図8)に基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群
又は入賞不成立停止テーブル群のいずれかを選択し、図
18のST18に移る。ST75では、内部当選役及び
遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し、図18の
ST18に移る。
First, the CPU 31 extracts a random number for selecting a stop table (ST71). The extracted random number value is used to determine which stop table is selected from the stop tables included in the stop table group corresponding to the gaming state and the internal winning combination. continue,
It is determined whether or not "high probability replay is in progress" (ST72).
If this determination is “YES”, the process proceeds to ST73 and “N
If "O", the process proceeds to ST75. In ST73, it is determined whether or not the internal winning combination is a re-game. If this determination is "YES", the process proceeds to ST74, and if "NO", the process proceeds to ST75. In ST74, "0" to "65535"
18 is selected based on the random number value extracted from the range and the re-play selection table (FIG. 8), the re-play winning establishment possible stop table group or the winning non-establishment stopping table group is selected, and the process proceeds to ST18 of FIG. In ST75, the stop table group is selected based on the internal winning combination and the game state, and the process proceeds to ST18 in FIG.

【0118】次に、図24を参照して、高確率再遊技終
了処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 24, the high-probability re-game ending process will be described.

【0119】初めに、CPU31は、継続ゲーム数を
“1”減算し(ST81)、継続ゲーム数が“0”であ
るか否かを判別する(ST82)。この判別が“YE
S”のときは、ST83に移り、“NO”のときは、S
T84に移る。ST83では、高確率再遊技フラグをオ
フとし、図18のST19に移る。ここで、「高確率再
遊技中BB内部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内
部当選状態」であった場合、ST83により遊技状態が
「BB内部当選状態」又は「RB内部当選状態」へ移行
する。すなわち、後述の図26のST115でセットさ
れた継続ゲーム数分のゲームが行われたときボーナスの
入賞が成立する可能性が大きい停止制御状態へ切り換え
られる。ST84では、「なし(ハズレ)」に内部当選
したか否かを判別する。この判別が“YES”のとき
は、ST83に移り、“NO”のときは、図18のST
19に移る。
First, the CPU 31 subtracts "1" from the number of continuing games (ST81), and determines whether the number of continuing games is "0" (ST82). This judgment is "YE
If "S", move to ST83, and if "NO", S
Move to T84. In ST83, the high-probability replay flag is turned off, and the process proceeds to ST19 in FIG. Here, in the case of "high probability re-playing BB internal winning state" or "high-probability re-playing RB internal winning state", the game state is changed to "BB internal winning state" or "RB internal winning state" by ST83. Transition. In other words, the game is switched to the stop control state in which there is a high possibility that a bonus prize will be established when the number of games which have been set in ST115 of FIG. In ST84, it is determined whether or not the internal winning of “None (Loss)” has been won. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST83, and if “NO”, the process proceeds to ST of FIG.
Move to 19.

【0120】次に、図25を参照して、次ボーナス決定
処理について説明する。なお、この処理は、図19のS
T34の判別が“YES”であるときに行われる。
Next, the next bonus determination processing will be described with reference to FIG. Note that this process is S
It is performed when the determination of T34 is "YES".

【0121】初めに、CPU31は、BBストック数及
びRBストック数の両方が“1以上”であるか否かを判
別する(ST91)。この判別が“YES”のときは、
ST92に移り、“NO”のときは、ST95に移る。
ST92では、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数
値及び決定状態に応じた次ボーナス決定テーブル(図1
2)に基づいて抽選(ボーナスの選択)を行う。続い
て、選択したボーナスのヒットリクエストフラグをセッ
トする(ST93)。具体的には、選択したボーナスが
「BB」であるとき、“20(H)”をセットする。選
択したボーナスが「RB」であるとき、“10(H)”
をセットする。続いて、選択されたボーナスのストック
数を“1”減算し(ST94)、ST102に移る。
First, the CPU 31 determines whether or not both the BB stock number and the RB stock number are "1 or more" (ST91). If this determination is “YES”,
If it is "NO", the process proceeds to ST95.
In ST92, the next bonus determination table according to the random number value and the determination state extracted from the range of "0" to "127" (see FIG. 1).
The lottery (bonus selection) is performed based on 2). Then, the hit request flag of the selected bonus is set (ST93). Specifically, when the selected bonus is "BB", "20 (H)" is set. "10 (H)" when the selected bonus is "RB"
Set. Then, the stock number of the selected bonus is subtracted by "1" (ST94), and the process proceeds to ST102.

【0122】ST91の判別が“NO”のときは、BB
ストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST
95)。この判別が“YES”のときは、ST96に移
り、“NO”のときは、ST98に移る。ST96で
は、ヒットリクエストフラグとして“20(H)”をセ
ットする。続いて、BBストック数を“1”減算し(S
T97)、ST102に移る。
When the determination in ST91 is "NO", BB
It is determined whether or not the stock number is "1 or more" (ST
95). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST96, and if “NO”, the process proceeds to ST98. In ST96, "20 (H)" is set as the hit request flag. Then, subtract 1 from the BB stock number (S
T97), and moves to ST102.

【0123】ST95の判別が“NO”のときは、RB
ストック数が“1以上”であるか否かを判別する(ST
98)。この判別が“YES”のときは、ST99に移
り、“NO”のときは、ST101に移る。ST99で
は、ヒットリクエストフラグとして“10(H)”をセ
ットする。続いて、RBストック数を“1”減算し(S
T100)、ST102に移る。
When the determination in ST95 is "NO", RB
It is determined whether or not the stock number is "1 or more" (ST
98). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST99, and if “NO”, the process proceeds to ST101. In ST99, "10 (H)" is set as the hit request flag. Then, subtract 1 from the RB stock number (S
(T100) and ST102.

【0124】ST98の判別が“NO”のとき、すなわ
ちBBストック数及びRBストック数の両方が“0”で
あるときは、ヒットリクエストフラグとして“00
(H)”をセットし(ST101)、図19のST36
に移る。ST102では、すなわちヒットリクエストフ
ラグとして“20(H)”又は“10(H)”のいずれ
かがセットされた場合には、高確率再遊技フラグを“オ
ン”とする。これにより、ボーナスの入賞が成立する可
能性が小さい停止制御状態が発生することとなる。続い
て、図19のST36に移る。
When the determination in ST98 is "NO", that is, when both the BB stock number and the RB stock number are "0", the hit request flag is "00".
(H) "is set (ST101), and ST36 of FIG. 19 is set.
Move on to. In ST102, that is, when either "20 (H)" or "10 (H)" is set as the hit request flag, the high-probability replay flag is turned "on". As a result, the stop control state in which the possibility of winning the bonus is small is generated. Then, it transfers to ST36 of FIG.

【0125】ここで、上記ST93、ST96、ST9
9、ST101でセットされたヒットリクエストフラ
グ、或いはST102でセットされた高確率再遊技フラ
グに基づいて次に行われるゲームで遊技状態監視処理
(図20)で遊技状態の変更が行われる。また、ST9
4、ST97及びST100では、ヒットリクエストフ
ラグのセットに対応してBBストック数又はRBストッ
ク数から“1”減算している。このため、「BB内部当
選状態」又は「高確率再遊技中BB内部当選状態」で
は、BBの入賞成立を実現し得る回数は、BBストック
数に“1”を加算した回数と一致する。また、「RB内
部当選状態」又は「高確率再遊技中RB内部当選状態」
では、RBの入賞成立を実現し得る回数は、RBストッ
ク数に“1”を加算した回数と一致する。
Here, the above-mentioned ST93, ST96, ST9
9. Based on the hit request flag set in ST101 or the high-probability replay flag set in ST102, the game state is changed in the game state monitoring process (FIG. 20) in the next game. Also, ST9
In 4, ST97 and ST100, "1" is subtracted from the number of BB stocks or the number of RB stocks corresponding to the set of hit request flags. Therefore, in the "BB internal winning state" or the "high probability re-playing BB internal winning state", the number of times that the winning of the BB can be achieved coincides with the number of times that "1" is added to the BB stock number. Also, "RB internal winning status" or "RB internal winning status during high probability replay"
Then, the number of times that the winning of the RB can be achieved coincides with the number of times that "1" is added to the number of the RB stock.

【0126】次に、図26を参照して、継続ゲーム数決
定処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 26, the continuous game number determination processing will be described.

【0127】初めに、CPU31は、ヒットリクエスト
フラグが“10(H)”であるか否かを判別する(ST
111)。この判別が“YES”のときは、ST112
に移り、“NO”のときは、ST113に移る。ST1
12では、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値及
びRB継続ゲーム数決定テーブル(図14)に従って継
続ゲーム数を決定し、ST115に移る。ST113で
は、ヒットリクエストフラグが“20(H)”であるか
否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST
114に移り、“NO”のときは、図17のST2に移
る。ST114では、“0”〜“255”の範囲から抽出し
た乱数値及び決定状態に応じた(図19のST30で切
り換えられた)BB継続ゲーム数決定テーブル(図1
3)に従って継続ゲーム数を決定し、ST115に移
る。ST115では、決定した継続ゲーム数をセット
し、図17のST2に移る。このST115で決定され
た継続ゲーム数は、図24のST81で更新される。
First, the CPU 31 determines whether or not the hit request flag is "10 (H)" (ST).
111). If this determination is “YES”, ST112
If it is “NO”, then the process proceeds to ST113. ST1
In 12, the number of continuous games is determined according to the random number value extracted from the range of “0” to “255” and the RB continuous game number determination table (FIG. 14), and the process proceeds to ST115. In ST113, it is determined whether or not the hit request flag is “20 (H)”. If this determination is “YES”, ST
If 114, and if "NO", then proceed to ST2 in FIG. In ST114, a BB continuous game number determination table (switched in ST30 of FIG. 19) according to the random number value extracted from the range of “0” to “255” and the determination state (FIG. 1).
The number of continuous games is determined according to 3), and the process proceeds to ST115. In ST115, the determined number of continuous games is set, and the process proceeds to ST2 in FIG. The number of continuing games determined in ST115 is updated in ST81 of FIG.

【0128】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

【0129】実施例では、高確率再遊技中という遊技状
態を設けることにより、ボーナスの入賞が成立する可能
性(「目押し」を条件としたもの)が夫々“12307/163
84”、“1/16384”である“2つ”の停止制御状態を設
けるようにしているが、これに限られるものではなく、
「高確率再遊技中」を設けないようにすることもでき
る。また、内部当選役に拘らず(内部当選役が「なし
(ハズレ)」であっても)所定の役(ボーナス)の「蹴
飛ばし制御」を行う停止制御状態を設けることもでき
る。
In the embodiment, the possibility of winning the bonus is established (provided that the "pushing" is performed) by setting the gaming state of "high probability re-playing" respectively "12307/163".
It is arranged to provide "two" stop control states of "84" and "1/16384", but is not limited to this.
It is also possible not to provide "during high probability replay". In addition, a stop control state may be provided for performing "kicking-off control" of a predetermined winning combination (bonus) regardless of the internal winning combination (even if the internal winning combination is "none (miss)").

【0130】また、実施例では、所定の条件を決定する
時期として特別遊技状態の終了時(図19のST36)
を採用しているが、これに限られるものではない。例え
ば、所定の条件を決定する時期として特別遊技状態が終
了した後の最初のゲームが開始したときを採用すること
もできる。
Further, in the embodiment, at the end of the special game state as the time for determining the predetermined condition (ST36 in FIG. 19).
, But is not limited to this. For example, the time when the first game starts after the special game state ends may be adopted as the time for determining the predetermined condition.

【0131】また、決定状態移行処理の決定結果(決定
条件)を報知する演出をBB遊技状態或いはRB遊技状
態において行うこともできる。この決定結果は、継続ゲ
ーム数(所定の条件)に影響を与えるものであることか
ら遊技者はこの決定結果に注目し、遊技の面白みを増す
ことができる。
Further, the effect of notifying the determination result (determination condition) of the determination state transition processing can be performed in the BB gaming state or the RB gaming state. Since this determination result affects the number of continuing games (predetermined condition), the player can pay attention to this determination result and increase the fun of the game.

【0132】また、実施例では、「所定の条件の成立」
として「継続ゲーム数分のゲームが行われること」を採
用しているが、これに限られるものではない。乱数抽選
に当選すること、特定の役に内部当選すること等、一定
の期待値の下成立することとなる任意の条件を採用する
ことができる。
Further, in the embodiment, "establishment of a predetermined condition".
"The game is played for the number of continuous games" is adopted, but the invention is not limited to this. It is possible to employ arbitrary conditions such as winning a random number lottery, internally winning a specific winning combination, and the like, which are satisfied under a certain expected value.

【0133】また、実施例では、所定の役としてBBを
採用しているが、これに限られるものではない。例え
ば、いわゆるシングルボーナス、RB等、任意の役を採
用することができる。また、複数の停止制御状態におい
て入賞が成立する可能性が相違する役としてボーナスを
採用しているが、所定の小役、再遊技、シングルボーナ
ス等、任意の役を採用することができる。
Further, in the embodiment, BB is adopted as the predetermined hand, but the present invention is not limited to this. For example, any combination of so-called single bonus, RB, etc. can be adopted. Further, although a bonus is adopted as a winning combination having a different possibility of winning in a plurality of stop control states, an arbitrary winning combination such as a predetermined small winning combination, a replay game, and a single bonus can be adopted.

【0134】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine as well as the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-described operation of the slot machine is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.

【図3】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。FIG. 3 is a diagram showing a relationship between a winning combination, a symbol combination, and a payout number.

【図4】確率抽選テーブルの例を示す図。FIG. 4 is a diagram showing an example of a probability lottery table.

【図5】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。
FIG. 5 is a view showing a relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group.

【図6】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。
FIG. 6 is a view showing a relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group.

【図7】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群と
の関係を示す図。
FIG. 7 is a view showing a relationship between a game state, an internal winning combination, and a stop table group.

【図8】再遊技用選択テーブルを示す図。FIG. 8 is a view showing a replay selection table.

【図9】再遊技入賞成立可能停止テーブルを示す図。FIG. 9 is a view showing a replay winning establishment possible stop table.

【図10】入賞不成立停止テーブルを示す図。FIG. 10 is a view showing a winning non-establishment stop table.

【図11】移行先決定テーブルを示す図。FIG. 11 is a diagram showing a migration destination determination table.

【図12】次ボーナス決定テーブルを示す図。FIG. 12 is a view showing a next bonus determination table.

【図13】BB継続ゲーム数決定テーブルを示す図。FIG. 13 is a view showing a BB continuous game number determination table.

【図14】RB継続ゲーム数決定テーブルを示す図。FIG. 14 is a diagram showing an RB continuous game number determination table.

【図15】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 15 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit according to an embodiment.

【図16】実施例の副制御回路の構成を示すブロック
図。
FIG. 16 is a block diagram showing the configuration of a sub control circuit according to the embodiment.

【図17】主制御回路のメインフローチャート。FIG. 17 is a main flowchart of a main control circuit.

【図18】図17に続くフローチャート。FIG. 18 is a flowchart following FIG. 17;

【図19】図18に続くフローチャート。FIG. 19 is a flowchart following FIG. 18;

【図20】遊技状態監視処理を示すフローチャート。FIG. 20 is a flowchart showing a gaming state monitoring process.

【図21】確率抽選処理を示すフローチャート。FIG. 21 is a flowchart showing a probability lottery process.

【図22】図21に続くフローチャート。FIG. 22 is a flowchart following FIG. 21.

【図23】停止テーブル群選択処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 23 is a flowchart showing a stop table group selection process.

【図24】高確率再遊技終了処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 24 is a flowchart showing a high-probability replay ending process.

【図25】次ボーナス決定処理を示すフローチャート。FIG. 25 is a flowchart showing a next bonus determination process.

【図26】継続ゲーム数決定処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 26 is a flowchart showing the number-of-continuous-games determination process.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メ
ダル払出口、16…メダル受け部、17…当り表示ラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。
1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part,
3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L, 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1
-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ...
Maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Medal payout port, 16 ... Medal receiving part, 17 ... Hit indicator lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 20
... Bonus game information display section, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal insertion slot, 22S ... Insertion medal sensor,
23 ... Dividend table panel, 30 ... Microcomputer, 3
1 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit, 35 ... Frequency divider, 36 ... Random number generator, 37 ... Sampling circuit, 38 ... I / O port, 3
9 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display drive circuit, 49L, 49C, 49
R ... Stepping motor, 50 ... Reel position detection circuit,
51 ... Dispensing completion signal circuit, 71 ... Main control circuit, 72 ... Sub control circuit, 73 ... Sub microcomputer, 74 ... Sub CPU, 75 ... Program ROM, 76 ... Work RA
M, 77 ... IN port, 78 ... Sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... Image control circuit, 8
2 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 8
4 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 8
6 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC.

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示
手段と、 前記変動表示の停止制御を予め定めた態様で行う停止制
御状態を複数設定し、所定の条件が成立したことに基づ
いて前記停止制御状態を切り換え、該切り換えられた停
止制御状態で前記図柄の変動表示を停止制御する停止制
御手段とを備え、 前記停止制御手段は、 所定の役の入賞が成立したことに基づいて前記所定の条
件を決定するための複数の決定条件を切り換え、 前記所定の役又は他の役の入賞が成立することにより発
生する遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了したこ
とを契機として、前記切り換えられた決定条件に従って
前記所定の条件を決定することを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying symbols required for a game, and a plurality of stop control states for performing stop control of the variable display in a predetermined mode are set, and based on the fact that a predetermined condition is satisfied. The stop control state is switched, and stop control means for stopping and controlling the variable display of the symbols in the switched stop control state is provided, and the stop control means is based on the fact that a winning of a predetermined winning combination has been established. A plurality of determination conditions for determining a predetermined condition are switched, and the switching is triggered by the end of a special game state that is advantageous for the player caused by the winning of the predetermined combination or another combination. A gaming machine characterized in that the predetermined condition is determined according to the determined condition.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、 前記複数の停止制御状態は、前記図柄の変動表示の停止
時に前記所定の役又は他の役の入賞が成立する可能性が
夫々異なるものであり、 前記所定の条件は予め定めた複数の条件の1つであり、
各条件が成立するまでに必要なゲーム数又は該ゲーム数
の期待値が異なり、前記所定の条件が決定される確率
は、前記決定条件によって異なることを特徴とする遊技
機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the plurality of stop control states are different from each other in a possibility that a winning of the predetermined hand or another hand will be established when the variable display of the symbols is stopped. Yes, the predetermined condition is one of a plurality of predetermined conditions,
A game machine characterized in that the number of games required until each condition is satisfied or the expected value of the number of games is different, and the probability that the predetermined condition is determined varies depending on the determination condition.
【請求項3】請求項2記載の遊技機において、前記特別
遊技状態が終了した後、前記所定の役又は他の役の入賞
が成立する可能性が小さい停止制御状態が発生し、 前記停止制御手段は、前記所定の条件が成立したとき前
記可能性が小さい停止制御状態から前記可能性が大きい
停止制御状態へ切り換えることを特徴とする遊技機。
3. A game machine according to claim 2, wherein after the special game state is finished, a stop control state occurs in which there is a small possibility that a winning of the predetermined hand or another hand is achieved, and the stop control is performed. The means switches the stop control state in which the possibility is low to the stop control state in which the possibility is high when the predetermined condition is satisfied.
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