JP2004065813A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシンその他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、その各回転リール毎に停止させるために設けられた停止ボタン、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。
【0003】
遊技者が各リールの回転を開始させるためのスタートレバーの操作(スタート操作)に基づいて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0004】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0005】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0006】
また、複数の制御手段で遊技機の動作を制御する、いわゆる「制御のサブ化(複数の制御回路で遊技機を制御すること)」が現在の主流であるが、各リールの回転は、いわゆる主制御回路において一定の回転速度及び回転方向で回転するように制御されていた。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機の主制御回路において用いられるCPUや記憶手段の記憶容量などが制限されているため、リールの回転動作が単調である。また、リールは、遊技者のスタート操作に基づいて、一定の回転速度及び回転方向で回転するだけであるため、遊技者は、「目押し」をする楽しみ、或いは変動表示に対する興味を失い、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)であるか否かに興味を持ち、単調なリールの回転動作を停止させるための停止操作に対して煩わしく感じる場合がある。また、単調なリールの回転動作は、遊技の盛り上がりに欠け、遊技者が遊技に対する期待感を持つことが困難となる場合がある。
【0008】
本発明の目的は、リールに多彩な回転動作を行わせて遊技に面白みを持たせた遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R)と、遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の停止態様(例えば、後述の滑りコマ数)を決定する主制御部(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者の開始操作に基づいて変動表示手段の変動表示態様(例えば、後述の演出パターン)を決定し、停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御する副制御部(例えば、後述の副制御回路72)とを備えたことを特徴とする。
【0010】
本発明の実施態様では、主制御部は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述のCPU31)を備え、副制御部は、内部当選役の決定に基づいて変動表示態様を決定することを特徴とする。
【0011】
本発明の実施態様では、副制御部は、停止操作が行われる前においては変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御し、停止操作が行われた後においては停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御することを特徴とする。
【0012】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、変動表示手段は、遊技に必要な図柄を変動表示する。主制御部は、遊技者の停止操作に基づいて変動表示手段の停止態様を決定する。副制御部は、遊技者の開始操作に基づいて変動表示手段の変動表示態様を決定し、停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御する。従って、例えば、遊技機に関する法令などの規制のため、遊技機の主制御部に用いられるCPUや記憶手段の記憶容量などが制限されている場合であっても、副制御部が変動表示態様を決定して変動表示手段を制御するので、図柄の変動表示による種々の演出を行うことができる。
【0013】
本発明の実施態様では、副制御部は、内部当選役の決定に基づいて変動表示態様を決定する。従って、遊技者は、変動表示手段の変動表示態様によって内部当選役が決定されたことを認識することができる。
【0014】
また、副制御部は、停止操作が行われる前においては変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御し、停止操作が行われた後においては停止態様の決定及び変動表示態様の決定に基づいて変動表示手段を制御する。従って、遊技者が停止操作を行う前、すなわち、開始操作を行ったときから遊技者が停止操作を行う前までの変動表示態様おいては、遊技者は、自分の開始操作を契機として、変動表示手段が制御されるため、その変動表示態様により、遊技状態に何らかの変化が起きる又は起きたかもしれないと認識し、遊技に期待感を持つことができる。また、遊技者が停止操作を行った後、すなわち、停止操作を行ったとき、自分の停止操作を契機として、変動表示手段が制御されるため、上述と同様に遊技者は、遊技に期待感を持つことができる。
【0015】
【発明の実施の形態】
[第1実施例]
図1は、本発明の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0016】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0017】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
【0018】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0019】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17は、BB又はRBの入賞が成立した場合に点灯し、BB又はRBに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【0020】
パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報表示部20は、7セグメントLEDから成り、RBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数等を表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関する演出が表示される。
【0021】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【0022】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作(開始操作)により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始(ゲームを開始)するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【0023】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。
【0024】
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、この「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。
【0025】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図9)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動、すなわち、順回転するように回転駆動される。この反対方向に回転することを逆回転という。
【0026】
本実施例では、いわゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3Rの回転中において、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)がコードナンバー“12”の“チェリー(図2の図柄97)”である場合、その図柄がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作されると、コードナンバー“08”の“青7(図2の図柄91)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。
【0027】
いずれかの役が内部当選している場合、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位置していた図柄から“4コマ”以内に内部当選している役(内部当選役)の図柄があれば、その図柄をセンターライン8cの位置に停止表示する(以下、「引き込み」という)ことができ、“4コマ”以内に内部当選役の入賞成立を構成する図柄がない場合は、“4コマ”目の図柄で停止表示される。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0028】
本実施例では、上述のように遊技者がスタートレバー6を操作することによりリール3L,3C,3Rが回転し、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示が開始するが、このとき、リール3L,3C,3Rは、後述の副制御回路72によって、予め定めた複数の演出パターン(変動表示態様)の中から決定された一の「演出パターン」に基づいて制御される。「演出パターン」とは、予め定めたリール3L,3C,3Rの回転動作による演出のパターンである。「演出パターン」は、演出パターン“01”〜演出パターン“14”まで定められ、これらの「演出パターン」に応じて、図柄の変動表示による種々の演出が行われる。
【0029】
次に、これらの「演出パターン」に基づいて行われるリール3L,3C,3Rの演出の態様(演出態様)について説明する。まず、演出パターン“01”は、リール3L,3C,3Rが、同じ回転速度を維持しながら回転する「等速回転」、すなわち、一般的な変動表示を行う演出パターンである。演出パターン“02”は、リール3L,3C,3Rが、遊技者が図柄を認識し易い回転速度(例えば60回転/分)を維持しながら回転する「低速回転」を行う演出パターンである。演出パターン“03”は、リール3L,3C,3Rが、遊技者が図柄を認識し難い回転速度(例えば100回転/分)を維持しながら回転する「高速回転」を行う演出パターンである。演出パターン“04”は、リール3L,3C,3Rが、例えば60回転/分から100回転/分まで回転速度を上げながら回転する「加速回転」を行う演出パターンである。演出パターン“05”は、リール3L,3C,3Rが、例えば100回転/分から60回転/分まで回転速度を落としながら回転する「減速回転」を行う演出パターンである。演出パターン“06”は、リール3L,3C,3Rが逆方向に回転する「逆回転」を行う演出パターンである。
【0030】
次に、図3〜図7を参照して、演出パターン“07”〜演出パターン“14”について説明する。
【0031】
図3を参照して、演出パターン“07”,“08”について説明する。図3(A)は、演出パターン“07”を示す。演出パターン“07”は、リール3L,3C,3Rが、所定の図柄を揃えて低速回転で回転する「全回転」を行う演出パターンである。図3(A)の(1)〜(4)は、順番に、遊技者の開始操作後に図柄“青7”が横一列に揃い、表示窓4L,4C,4R内の上方から下方へ変動表示されている様子を示す。
【0032】
図3(B)は、演出パターン“08”を示す。演出パターン“08”は、リール3L,3C,3Rがそれぞれ回転方向を異ならせて回転する「双方向回転」を行う演出パターンである。図3(B)の(1)〜(4)は、順番に、遊技者の開始操作後に表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄“青7”がそれぞれ異なる方向へ変動表示されている様子を示す。図3(B)の(1)〜(4)に示すように、リール3Lは、図柄“青7”が表示窓4L内の上方から下方へ変動表示されるように回転(順回転)し、リール3Cは、図柄“青7”が表示窓4C内の下方から上方へ変動表示されるように回転(逆回転)し、リール3Rは、図柄“青7”が表示窓4R内の上方から下方へ変動表示されるように回転(順回転)する。なお、上記演出パターン“08”においてのリール3L,3C,3Rの回転方向は、それぞれ上記の回転方向で回転するように定められているが、これに限られず、例えば、リール3Lは逆回転、リール3Cは順回転、リール3Rは逆回転するよう定めてもよい。すなわち、演出パターン“08”は、3個のリール3L,3C,3Rのうち、少なくとも1個のリールが他のリールと異なる回転方向で回転する演出パターンであるため、2×2×2=8通りの双方向回転を行うことができる。
【0033】
次に、図4を参照して、演出パターン“09”,“10”について説明する。図4(A)は、演出パターン“09”を示す。演出パターン“09”は、遊技者の停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール3L,3C,3Rが回転速度を徐々に落としながら停止する「慣性回転」を行う演出パターンである。図4(A)の(1)〜(4)は、停止ボタン7Rが操作された場合の演出パターン“09”を示す。図4(A)の(1)〜(4)は、順番に、遊技者が図4(A)の(1)に示す表示窓4R内の上部に図柄“青7”が位置するときに停止ボタン7Rを操作した後、図柄“青7”が表示窓4Rの上方から下方へ速度を徐々に落としながら変動表示され、図4(A)の(4)に示す表示窓4R内の下部で停止表示されている様子を示す。
【0034】
図4(B)は、演出パターン“10”を示す。演出パターン“10”は、遊技者の停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール3L,3C,3Rが小刻みに回転方向を変化させながら停止する「振動演出」を行う演出パターンである。図4(B)の(1)〜(4)は、停止ボタン7Rが操作された場合の演出パターン“10”を示す。図4(B)の(1)〜(4)は、順番に、遊技者が図4(B)の(1)に示す表示窓4R内の上部に図柄“青7”が位置するときに停止ボタン7Rを操作した後、表示窓4Rに表示された図柄“青7”が小刻みに上下方向に変動表示され、図4(B)の(4)に示す表示窓4R内の中央部より概ね上方で停止表示されている様子を示す。
【0035】
図5を参照して、演出パターン“11”について説明する。演出パターン“11”は、遊技者の停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール3L,3C,3Rが回転と停止を交互に繰り返して停止する「コマ送り演出」を行う演出パターンである。図5(1)〜(8)は、停止ボタン7Rが操作された場合の演出パターン“11”を示す。図5(1)〜(8)は、順番に、遊技者が図5(1)に示す表示窓4R内の上部に図柄“青7”が位置するときに停止ボタン7Rを操作した後、図柄“青7”が変動表示と停止表示が交互に繰り返され、いわゆるコマ送りされているように表示窓4Rの上方から下方へ変動表示され、図5(8)に示す表示窓4R内の下部で停止表示されている様子を示す。
【0036】
図6を参照して、演出パターン“12”について説明する。演出パターン“11”は、遊技者の停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール3L,3C,3Rが停止操作に応じて回転速度を急減速して一旦停止した後、逆回転して停止する「バウンド演出」を行う演出パターンである。図6(1)〜(8)は、停止ボタン7Rが操作された場合の演出パターン“11”を示す。図6(1)〜(4)は、順番に、遊技者が図6(1)に示す表示窓4R内の上部に図柄“青7”が位置するときに停止ボタン7Rを操作した後、表示窓4Rの上方から下方へ変動表示され、図6(5)に示す表示窓4Rの下部で一旦停止表示された後、図柄“青7”が表示窓4Rの下方から上方に変動表示され、図6(8)に示す表示窓4Rの中央部で停止表示されている様子を示す。
【0037】
図7を参照して、演出パターン“13”,“14”について説明する。図7(A)は、演出パターン“13”を示す。演出パターン“13”は、遊技者の第3停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール3L,3C,3Rが停止操作に応じて停止した後、逆回転して停止する「戻り演出」を行う演出パターンである。図7(A)の(1)〜(4)は、停止ボタン7Rが操作された場合の演出パターン“11”を示す。図7(A)の(1)〜(4)は、順番に、遊技者が図7(A)の(1)に示す表示窓4R内の下部に図柄“青7”が位置するときに第3停止操作として停止ボタン7Rを操作した後、図柄“青7”が表示窓4Rの下方から上方へ変動表示され、図7(A)の(4)に示す表示窓4R内の上部で停止表示された様子を示す。これにより、“青7−青7−青7”の図柄組合せとなり、BBの入賞成立となっている。
【0038】
図7(B)は、演出パターン“14”を示す。演出パターン“14”は、遊技者の第3停止操作後に行われ、その停止操作に対応するリール3L,3C,3Rが停止操作に応じて停止した後、全てのリール3L,3C,3Rが再度回転して停止する「再始動演出」を行う演出パターンである。図7(B)の(1)〜(4)は、順番に、遊技者が図7(B)の(1)に示す表示窓4R内の下部に図柄“青7”が位置するときに第3停止操作として停止ボタン7Rを操作した後、図柄“青7”が表示窓4R内の下部で停止表示された後、再度、全てのリール3L,3C,3Rの図柄“青7”が変動表示されて“青7−青7−青7”の図柄組合せで停止表示されている様子を示す。これにより、BBの入賞成立となっている。
【0039】
次に、図8を参照して、演出パターン決定テーブルについて説明する。演出パターン決定テーブルは、スタートコマンドを受信した後、後述のST43(図14)で使用される。演出パターン決定テーブルには、内部当選役がボーナス以外(例えば、いずれかの小役)である場合及び内部当選役がボーナス(BB又はRB)である場合に対応して、演出パターン毎に当選となる乱数範囲及びその選択確率が選択される確率が示されている。後述の副制御回路72のサブCPU74は、後述の主制御回路71の内部当選役決定手段としてのCPU31が決定した内部当選役に基づいて内部当選役がボーナス以外であるか、或いは内部当選役がボーナスであるかに応じて、乱数に基づいて一の演出パターンを決定する。
【0040】
図9は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御部である主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、及びリールユニット77を制御する副制御部である副制御回路72と、副制御回路72から送信されるリール制御信号に基づいてリール3L,3C,3Rの回転動作を制御するリールユニット77とを含む回路構成を示す。
【0041】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインCPU(以下、「CPU」という)31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0042】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわち、CPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0043】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル群、及び副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
【0044】
図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40とがある。
【0045】
更に、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0046】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0047】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0048】
図9の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0049】
副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。また、副制御回路72は、予め定めた複数の演出パターンの中から一の演出パターンを決定し、決定した演出パターンに応じてリール3L,3C,3Rへ後述の「リール制御信号」を送信して制御する。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路、スピーカ21L,21Rにより出力される音を制御する音源IC、及び増幅器としてのパワーアンプで構成されている。なお、画像制御回路、音源IC、及びパワーアンプは図示省略している。
【0050】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0051】
プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0052】
リールユニット77は、副制御回路72からのリール制御信号に基づいてリール3L,3C,3Rを回転駆動させる。このリールユニット77は、リール3L,3C,3R、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、リール回転センサからのパルス信号(以下、「リセットパルス」という)を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給するリール位置検出回路50とで構成される。
【0053】
副制御回路72から送信された後述のリール制御信号に基づいてリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。これらのリセットパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31及びサブCPU74に入力される。上記のように得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0054】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、主制御回路71のROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0055】
更に、主制御回路71のROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0056】
上述の乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、滑りコマ数に関する情報、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号を含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する。
【0057】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0058】
次に、図10を参照して、主制御回路71、副制御回路72及びリールユニット77の制御動作について説明する。
【0059】
主制御回路71は、遊技者の開始操作に基づいて、変動表示の開始情報、及び内部当選役の情報を含む「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する。副制御回路72は、主制御回路71から受信した「スタートコマンド」に基づいて演出パターンを決定し、その決定した演出パターンに基づいてリール3L,3C,3Rの回転動作を制御する指令である「リール制御信号」をリールユニット77へ送信する。リールユニット77は、「リール制御信号」に基づいて、リール3L,3C,3Rを回転駆動させ、主制御回路71及び副制御回路72へリセットパルスを送信する。主制御回路71は、リールユニット77から送信されたリセットパルスに基づいて、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する。副制御回路72は、主制御回路71から送信された「リール停止コマンド」、及びリールユニット77から送信されたリセットパルスに基づいてリールユニット77へ「リール制御信号」を送信する。
【0060】
副制御回路72によって、例えば、演出パターン“06”の「逆回転」が決定された場合においては、主制御回路71は、リールユニット77から送信されたリセットパルスによりリール3L,3C,3Rの回転方向の情報を認識する。具体的には、上記リールユニット77から送信されたリセットパルスは、リール3L,3C,3Rの順回転時に送信されるリセットパルスと逆位相のリセットパルスである。この逆位相のリセットパルスは、リールユニット77において、リール3L,3C,3Rの逆回転時に生成されるため、主制御回路71は、リール3L,3C,3Rが逆回転で回転していることを認識することができる。回転方向の情報を認識した主制御回路71は、その情報に応じた停止制御テーブル(例えば、停止制御テーブル群に含まれる逆回転用の停止制御テーブル)を選択して滑りコマ数を決定する。ここで決定された滑りコマ数の情報を含む「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する。副制御回路72は、この「リール停止コマンド」に基づいてリールユニット77へ「リール制御信号」を送信する。
【0061】
次に、主制御回路71のCPU31の制御動作について、図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して説明する。
【0062】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアに書き込まれたデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームにおいてシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0063】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0064】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0065】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0066】
図12のST14では、CPU31は、上記ST12において抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。
【0067】
次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。「スタートコマンド」は、変動表示の開始(ゲームの開始)情報、及び内部当選役の情報を含む。続いて、「メイン側演出選択処理」を行う(ST16)。この「メイン側演出選択処理」では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する(ST17)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST19に移り、“NO”のときは、ST18に移る。ST18では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST19に移り、“NO”のときは、ST17に移る。
【0068】
ST19では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理では、停止制御テーブル、及び遊技者の停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する処理を行う。続いて、CPU31は、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信し(ST20)、全てのリールが停止したかどうかを判別する(ST21)。この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST17に移る。
【0069】
図13のST22では、CPU31は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST23)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST24)。この場合、遊技は中止となる。ST23の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST25)。続いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コマンド」を送信し(ST26)、「ロック時間処理」を行う(ST27)。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、CPU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(ST28)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST29)。「WINランプ点灯処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
【0070】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ST30)。この判別が“YES”のときは、ST31に移り、“NO”のときは、ST2に移る。ST31では、BB又はRBの「遊技数チェック処理」を行う。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【0071】
次に、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ST32)。具体的には、RB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が30回であるか否かを判別する。ST32の判別が“YES”のときは、ST33に移り、“NO”のときは、ST2に移る。ST33では、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時のRAM33をクリアする。続いて、「ボーナス終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(ST34)。この後、ST2に移る。
【0072】
次に、図14を参照して、副制御回路72のサブCPU74のリール演出制御処理について説明する。
【0073】
初めに、サブCPU74は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST41)。この判別が“YES”のときは、ST42に移り、“NO”のときは、このまま待機する。次に、サブCPU74は、演出パターン抽選用の乱数を抽出し(ST42)、その抽出した乱数値及び演出パターン決定テーブルに基づいて演出パターンを決定する(ST43)。続いて、ST43で決定された演出パターンに基づいてリール3L,3C,3Rを制御し(ST44)、ST45に移る。
【0074】
ST45では、主制御回路71から送信されたリール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ST45)。この判別が“YES”のときは、ST46に移り、“NO”のときは、ST44に移る。ST46では、滑りコマ数及び演出パターンに基づいて、対応するリールを停止制御する。次に、サブCPU74は、全てのリールが停止したか否かを判別し(ST47)、この判別が“YES”のときは、ST41に移り、“NO”のときは、ST44に移る。
【0075】
[第2実施例]
次に、図15及び図16を参照して、第2実施例について説明する。第2実施例の遊技機は基本的に第1実施例の遊技機のものと同じである。ただし、第2実施例の遊技機では、図9に示す遊技機1の電気回路の構成に代えて図15に示す電気回路の構成となる。これに伴い、図10に示す制御動作に代えて図16に示す制御動作を行う。なお、同じ構成手段は同じ符号で示される。
【0076】
次に、図15を参照して、第2実施例の電気回路の構成について説明する。
【0077】
第2実施例の遊技機では、主制御回路71及び副制御回路72から「リール制御信号」がリールユニット77へ送信される。リールユニット77は、主制御回路71及び副制御回路72のいずれか一方のリール制御信号によりリール3L,3C,3Rの回転動作を制御するようにリールCPU78が設けられている。リールCPU78は、副制御回路72から送信されるリール制御信号を優先するように定められている。すなわち、副制御回路72からリール制御信号が送信されると主制御回路71から送信されるリール制御信号を受信しないようになっている。
【0078】
次に、図16を参照して、主制御回路71、副制御回路72及びリールユニット77の制御動作について説明する。
【0079】
リールユニット77のリールCPU78は、主制御回路71から送信された「リール制御信号」に基づいてリール3L,3C,3Rを回転駆動させる場合と副制御回路72から送信された「リール制御信号」に基づいてリール3L,3C,3Rを回転駆動させる場合がある。
【0080】
主制御回路71は、遊技者の開始操作に基づいて副制御回路72への「スタートコマンド」の送信、リールユニット77のリールCPU78への「リール制御信号」の送信を行う。副制御回路72は、主制御回路71から受信した「スタートコマンド」に基づいて演出パターンを決定し、その決定した演出パターンに基づいて「リール制御信号」をリールユニット77へ送信する。ここで、副制御回路72は、リール3L,3C,3Rの通常の回転動作である演出パターン“01”を決定すれば、「リール制御信号」をリールユニット77へ送信しない。
【0081】
リールユニット77は、主制御回路71からの「リール制御信号」及び副制御回路72からの「リール制御信号」を受信するが、上記のように副制御回路72から「リール制御信号」が送信されなければ、主制御回路71からの「リール制御信号」を受信する。一方、副制御回路72からの「リール制御信号」を受信すると、主制御回路71からの「リール制御信号」を受信しない。
【0082】
リールユニット77のリールCPU78は、主制御回路71から送信された「リール制御信号」に基づいてリール3L,3C,3Rを回転駆動させる場合は、主制御回路71へリセットパルスを送信する。主制御回路71は、リールユニット77から送信されたリセットパルスに基づいて、「リール制御信号」をリールユニット77へ送信する。
【0083】
一方、リールユニット77が、副制御回路72から送信された「リール制御信号」に基づいてリール3L,3C,3Rを回転駆動させる場合は、主制御回路71及び副制御回路72へリセットパルスを送信する。主制御回路71は、リールユニット77から送信されたリセットパルスに基づいて、「リール停止コマンド」を副制御回路72へ送信する。副制御回路72は、主制御回路71から送信された「リール停止コマンド」、及びリールユニット77から送信されたリセットパルスに基づいてリールユニット77へ「リール制御信号」を送信する。
【0084】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0085】
本実施例では、前述の一の演出は、内部当選役がボーナス以外である場合及び内部当選役がボーナスである場合に対応した乱数抽選に基づいて決定されるが、これに限られず、決定された内部当選役の種類に応じて決定されるようにしてもよい。
【0086】
また、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】図柄の変動表示態様を示す図。
【図4】図柄の変動表示態様を示す図。
【図5】図柄の変動表示態様を示す図。
【図6】図柄の変動表示態様を示す図。
【図7】図柄の変動表示態様を示す図。
【図8】演出パターン決定テーブルを示す図。
【図9】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図10】実施例の主制御回路、副制御回路、及びリールユニットの制御動作を示す図。
【図11】主制御回路のメインフローチャート。
【図12】図11に続くフローチャート。
【図13】図12に続くフローチャート。
【図14】リール演出制御処理を示すフローチャート。
【図15】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図16】実施例の主制御回路、副制御回路、及びリールユニットの制御動作を示す図。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…リールユニット、78…リールCPU。[0001]
TECHNICAL FIELD OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine and other gaming machines including variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device configured by arranging a plurality of rotating reels for variably displaying a plurality of symbols in a front display window, and stopping for each rotating reel. It has an electric fluctuation display device for displaying a symbol on a reel or a stop button provided for the user to display on a screen.
[0003]
Based on the operation of the start lever (start operation) by which the player starts the rotation of each reel, the control means drives and controls each of the variable display devices to rotate each reel, so that the symbol is displayed in a variable manner, and the fixed display is performed. After a time, the rotation of each reel is stopped sequentially automatically or by a stop operation of the player. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a game medium such as a medal or a coin is paid out to give a profit to the player.
[0004]
Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning of a certain combination is established, a gaming state having better conditions than a normal state is provided for a predetermined period without ending one payout of medals. As such a hand, a hand that can perform a game that gives a player a relatively large profit a predetermined number of times (hereinafter, referred to as a “big bonus”, abbreviated as “BB”), and gives a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the user to play the game a predetermined number of times.
[0005]
Also, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols are arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and in order for a medal, a coin, etc. to be paid out, a winning is established. A symbol combination that wins the role by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) (hereinafter referred to as “internal lottery”) and shows the winning combination of the internally won role (hereinafter referred to as “internal lottery role”) It is required that the player perform a stop operation at a timing when the player can stop on the activated line. In other words, no matter how much internal winning is achieved, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "eye-catching") is the mainstream at present.
[0006]
In addition, the so-called “sub-control (control of the gaming machine with a plurality of control circuits)” in which the operation of the gaming machine is controlled by a plurality of control means is currently the mainstream. The main control circuit is controlled to rotate at a constant rotation speed and rotation direction.
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, since the storage capacity of the CPU and the storage means used in the main control circuit of the gaming machine is limited due to regulations such as laws and regulations relating to the gaming machine, the rotation operation of the reel is monotonous. In addition, since the reel only rotates at a constant rotation speed and rotation direction based on the player's start operation, the player loses interest in “push” or loses interest in the variable display and displays the display. The user may be interested in whether the design of each reel appearing in the window is a specific combination (winning design) or not, and may feel troublesome about the stop operation for stopping the monotonous reel rotation operation. Further, the monotonous reel rotation operation lacks the excitement of the game, and it may be difficult for the player to have a sense of expectation for the game.
[0008]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a reel is made to perform various rotating operations to make a game interesting.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine according to the present invention includes a variable display unit (for example,
[0010]
In the embodiment of the present invention, the main control unit includes an internal winning combination determining unit (for example, a
[0011]
In the embodiment of the present invention, the sub control unit controls the variable display means based on the determination of the variable display mode before the stop operation is performed, and determines and changes the stop mode after the stop operation is performed. The variable display means is controlled based on the determination of the display mode.
[0012]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, the variable display means variably displays symbols required for the game. The main control unit determines a stop mode of the variable display unit based on a stop operation of the player. The sub control unit determines the variable display mode of the variable display unit based on the start operation of the player, and controls the variable display unit based on the determination of the stop mode and the determination of the variable display mode. Therefore, for example, even when the storage capacity of the CPU and the storage means used for the main control unit of the gaming machine is limited due to regulations such as laws and regulations relating to the gaming machine, the sub control unit sets the variable display mode. Since it is determined and the variable display means is controlled, various effects can be performed by the variable display of the symbols.
[0013]
In the embodiment of the present invention, the sub control unit determines the variable display mode based on the determination of the internal winning combination. Therefore, the player can recognize that the internal winning combination is determined by the change display mode of the change display means.
[0014]
The sub-control unit controls the variable display means based on the determination of the variable display mode before the stop operation is performed, and determines the stop mode and the variable display mode after the stop operation is performed. The variable display means is controlled based on the change. Therefore, before the player performs the stop operation, that is, in the variable display mode from when the start operation is performed to before the player performs the stop operation, the player performs the change operation after the start operation of the player. Since the display means is controlled, it is possible to recognize that a change has occurred or may have occurred in the game state by the change display mode, and to have a sense of expectation in the game. Further, after the player has performed the stop operation, that is, when the player has performed the stop operation, the variable display means is controlled in response to his own stop operation, so that the player has an expectation of the game as described above. Can have.
[0015]
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION
[First embodiment]
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
[0016]
At the front of the
[0017]
Inside the
[0018]
On the left side of the
[0019]
A
[0020]
A bonus game
[0021]
A
[0022]
A C /
[0023]
[0024]
In the present embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is a “first stop operation”, the next stop operation is a “second stop operation”, and the stop operation is performed after the “second stop operation”. The performed stop operation is referred to as “third stop operation”.
[0025]
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the
[0026]
In this embodiment, the so-called "number of sliding frames" is set to a maximum of "4 frames". For example, when the
[0027]
When any of the roles is internally won, when the
[0028]
In this embodiment, when the player operates the
[0029]
Next, a description will be given of an effect mode (effect mode) of the
[0030]
Next, the effect patterns “07” to effect pattern “14” will be described with reference to FIGS.
[0031]
The effect patterns “07” and “08” will be described with reference to FIG. FIG. 3A shows an effect pattern “07”. The effect pattern “07” is an effect pattern in which the
[0032]
FIG. 3B shows the effect pattern “08”. The effect pattern “08” is an effect pattern for performing “bidirectional rotation” in which the
[0033]
Next, the effect patterns “09” and “10” will be described with reference to FIG. FIG. 4A shows an effect pattern “09”. The effect pattern “09” is an effect pattern that is performed after a stop operation of the player and performs “inertial rotation” in which the
[0034]
FIG. 4B shows an effect pattern “10”. The effect pattern “10” is an effect pattern that is performed after the player performs a stop operation, and performs a “vibration effect” in which the
[0035]
The effect pattern “11” will be described with reference to FIG. The effect pattern “11” is an effect pattern that is performed after the player performs a stop operation, and performs a “frame feed effect” in which the
[0036]
The effect pattern “12” will be described with reference to FIG. The effect pattern “11” is performed after the stop operation of the player, and the
[0037]
The effect patterns "13" and "14" will be described with reference to FIG. FIG. 7A shows an effect pattern “13”. The effect pattern "13" is performed after the third stop operation of the player, and the
[0038]
FIG. 7B shows the effect pattern “14”. The effect pattern “14” is performed after the third stop operation of the player, and after the
[0039]
Next, the effect pattern determination table will be described with reference to FIG. After receiving the start command, the effect pattern determination table is used in ST43 (FIG. 14) described later. In the effect pattern determination table, a winning is determined for each effect pattern according to the case where the internal winning combination is other than a bonus (for example, any small combination) and the case where the internal winning combination is a bonus (BB or RB). A random number range and a probability of selecting the selection probability are shown. The
[0040]
FIG. 9 shows a
[0041]
The
[0042]
The
[0043]
The
[0044]
In the circuit of FIG. 9, various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17) are used as main actuators whose operations are controlled by control signals from the
[0045]
Further, a
[0046]
Main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
[0047]
The start switch 6S detects an operation of the
[0048]
In the circuit of FIG. 9, the
[0049]
The
[0050]
The sub-microcomputer 73 includes a sub-CPU 74 that performs a control operation according to a control command transmitted from the
[0051]
The
[0052]
The
[0053]
After the rotation of the
[0054]
A symbol table is stored in the
[0055]
Further, a winning symbol combination table is stored in the
[0056]
When the internal winning is performed by the lottery process (probability lottery process) based on the above-described random number sampling, the
[0057]
In the stop mode indicating the winning of the internally won combination, the
[0058]
Next, control operations of the
[0059]
The
[0060]
For example, when “reverse rotation” of the effect pattern “06” is determined by the
[0061]
Next, a control operation of the
[0062]
First, the
[0063]
Next, the
[0064]
Next, the
[0065]
Next, the
[0066]
In ST14 of FIG. 12, the
[0067]
Next, a "start command" is transmitted to the sub control circuit 72 (ST15). The “start command” includes information on the start of the variable display (start of the game) and information on the internal winning combination. Subsequently, a “main side effect selection process” is performed (ST16). In the “main-side effect selection process”, items related to the effect on the liquid
[0068]
In ST19, the
[0069]
In ST22 of FIG. 13, the
[0070]
Next, it is determined whether it is in the BB gaming state or the RB gaming state (ST30). If this determination is "YES", the process moves to ST31, and if "NO", the process moves to ST2. In ST31, "game number check processing" of BB or RB is performed. In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.
[0071]
Next, it is determined whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended (ST32). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the RB gaming state, or the number of games is 30 in the general gaming state during BB. If the determination in ST32 is "YES", the process proceeds to ST33, and if the determination is "NO", the process proceeds to ST2. In ST33, the
[0072]
Next, a reel effect control process of the
[0073]
First, the
[0074]
In ST45, it is determined whether or not the reel stop command transmitted from the
[0075]
[Second embodiment]
Next, a second embodiment will be described with reference to FIGS. The gaming machine of the second embodiment is basically the same as the gaming machine of the first embodiment. However, in the gaming machine of the second embodiment, the electric circuit configuration shown in FIG. 15 is used instead of the electric circuit configuration of the
[0076]
Next, a configuration of an electric circuit according to the second embodiment will be described with reference to FIG.
[0077]
In the gaming machine of the second embodiment, a “reel control signal” is transmitted from the
[0078]
Next, control operations of the
[0079]
The
[0080]
The
[0081]
The
[0082]
The
[0083]
On the other hand, when the
[0084]
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited thereto.
[0085]
In the present embodiment, the first effect is determined based on the random number lottery corresponding to the case where the internal winning combination is other than the bonus and the case where the internal winning combination is the bonus. However, the present invention is not limited to this. Alternatively, it may be determined according to the type of the internal winning combination.
[0086]
In addition, the present invention can be applied to a game program in which the operation in the slot machine described above is executed in a pseudo manner as a home game machine. In this case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a variation display mode of a symbol.
FIG. 4 is a diagram showing a symbol change display mode.
FIG. 5 is a view showing a symbol change display mode.
FIG. 6 is a diagram showing a variation display mode of a symbol.
FIG. 7 is a view showing a symbol change display mode.
FIG. 8 is a view showing an effect pattern determination table.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 10 is a diagram illustrating a control operation of a main control circuit, a sub control circuit, and a reel unit according to the embodiment.
FIG. 11 is a main flowchart of a main control circuit.
FIG. 12 is a flowchart following FIG. 11;
FIG. 13 is a flowchart following FIG. 12;
FIG. 14 is a flowchart showing a reel effect control process.
FIG. 15 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to an embodiment.
FIG. 16 is a diagram illustrating a control operation of a main control circuit, a sub control circuit, and a reel unit according to the embodiment.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF
Claims (3)
遊技者の停止操作に基づいて前記変動表示手段の停止態様を決定する主制御部と、
遊技者の開始操作に基づいて前記変動表示手段の変動表示態様を決定し、前記停止態様の決定及び前記変動表示態様の決定に基づいて前記変動表示手段を制御する副制御部と
を備えたことを特徴とする遊技機。A change display means for changing and displaying symbols required for the game,
A main control unit that determines a stop mode of the variable display unit based on a player's stop operation;
A sub-control unit that determines a variable display mode of the variable display unit based on a start operation of a player, and controls the variable display unit based on the determination of the stop mode and the determination of the variable display mode. A gaming machine characterized by the following.
前記主制御部は、内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記副制御部は、前記内部当選役の決定に基づいて前記変動表示態様を決定することを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1,
The main control unit includes an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination,
The gaming machine, wherein the sub control unit determines the variable display mode based on the determination of the internal winning combination.
前記副制御部は、前記停止操作が行われる前においては前記変動表示態様の決定に基づいて前記変動表示手段を制御し、前記停止操作が行われた後においては前記停止態様の決定及び前記変動表示態様の決定に基づいて前記変動表示手段を制御することを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 1 or 2,
The sub-control unit controls the variable display means based on the determination of the variable display mode before the stop operation is performed, and determines the stop mode and performs the change after the stop operation is performed. A gaming machine controlling the variable display means based on a determination of a display mode.
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