JP4717315B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、ある役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。
【0004】
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと内部当選役の入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。
【0005】
このような遊技機では、遊技に必要な図柄を表示する表示装置とは別に、演出用の画像を表示する別表示装置を設け、遊技者の停止操作を契機として表示内容を変化させるようにしたものが知られている(例えば、特許文献1参照。)。この表示内容の変化でボーナス等の内部当選役を報知すること等により、停止操作を行う際の遊技者の期待感を高めることができる。
【0006】
【特許文献1】
特開2001−286600号公報
【0007】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、内部当選役の入賞の成否を含む遊技結果は、遊技者の停止操作のタイミング等と関連している。このため、特に初心者においては、上記表示内容の変化を、その停止操作を行う前に把握したい場合がある。つまり、その停止操作を行う前に、上記表示内容の変化により内部当選役等を把握し、遊技を有利に進めることを希望する場合がある。他方、熟練者にとっては、停止操作に応じた表示内容の変化を楽しみたい場合もある。
【0008】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者により操作可能な、前記変動表示手段の変動表示を開始するスタートレバーと、複数種類の役、または該複数種類の役のいずれにも当選しないハズレ、のなかから当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者が前記変動表示を停止させることが可能な停止用操作手段と、前記停止用操作手段及び前記スタートレバーとは異なる、遊技者が操作可能な遊技用操作手段と、第1の演出と前記第1の演出を変化させた第2の演出が行なわれる演出手段と、前記変動表示手段が前記図柄を変動表示しているときに前記遊技用操作手段が操作されたことを契機として、前記第2の演出を実行する演出番号と当該第2の演出を実行しない演出番号とを規定した演出番号決定テーブルと、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記演出番号決定テーブルから一つの演出番号を選択する演出内容決定手段と、を備え前記第1の演出は前記スタートレバーが操作されたことを条件に実行され、前記第2の演出が実行される演出番号は前記内部当選役がはずれの場合に選択される演出番号を含まないとともに、当該第2の演出が実行される演出番号は2以上の内部当選役によって選択されることを特徴とする。
【0010】
本発明の具体的態様では、前記変動表示手段が前記図柄を変動表示しているときに前記遊技用操作手段が操作されたことを契機として前記第2の演出が実行される演出番号には、当該遊技用操作手段が操作されなかった場合に、その遊技における前記停止用操作手段の操作を契機として、前記第2の演出を実行する演出番号と当該第2の演出を実行しない演出番号とがあることを特徴とする。
また、前記第2の演出は前記演出番号に対応づけられた複数の異なる演出図柄によって演出されることを特徴とする。
【0013】
【作用及び効果】
本発明の遊技機では、変動表示手段が図柄を変動表示しているとき、演出制御手段は、遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が変化するように演出手段を制御する。従って、変動表示手段が図柄を変動表示しているとき、遊技者は、遊技用操作手段を操作することにより演出の内容を変化させることができるので、遊技の面白みが増す。
【0014】
本発明の実施態様では、演出態様は、停止用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が所定の内容に変化する態様である。また、停止用操作手段が操作される前に遊技用操作手段が操作されたことを契機として演出の内容が上記所定の内容に変化する。従って、遊技者は、停止用操作手段を操作する前に、遊技用操作手段を操作して演出の内容を上記所定の内容に変化させることができるので、遊技の面白みが増す。
【0017】
【発明の実施の形態】
図1は、本発明の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【0018】
遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
【0019】
キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。
【0020】
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【0021】
表示窓4L,4C,4Rの右側には、WINランプ17及び払出表示部18が設けられる。払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。パネル表示部2aの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部20が設けられる。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成されている。
【0022】
台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aでは、内部当選役等を報知する演出が行われる。表示画面5aの表示内容は、ゲーム中に後述の十字ボタン26を操作することにより変化する場合がある。図1の例では、表示画面5aに「ボーナス確定」と表示され、内部当選役がBB又はRB(以下「ボーナス」という)であることを報知している。この「ボーナス確定」という文章を表す画像(以下「ボーナス確定画像」という)は、後述の図14のST58により表示される。
【0023】
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。クレジット表示部19と1−BETスイッチ11及び2−BETスイッチ12との間には、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。
【0024】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。ここで、スタートレバー6を操作したときゲームが開始するのでスタートレバー6の操作を、以下「スタート操作」という。
【0025】
キャビネット2の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられている。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、“3個”のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われる停止ボタン7L,7C,7Rの操作(以下「停止操作」という)を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また、一のゲームは、第3停止操作に対応する停止ボタンに力が加えられない状態になったとき、つまり遊技者がその停止ボタンから指を離したときに終了する。
【0026】
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図8)に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0027】
次に、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当り状態、RB内部当り状態、BB一般遊技状態、及びRB遊技状態がある。一般遊技状態は、ボーナスの入賞成立が許容されていない状態である。BB内部当り状態及びRB内部当り状態は、BB及びRBの入賞成立が許容された状態である。BB一般遊技状態及びRB遊技状態(以下「BB遊技状態」という)は、遊技者にとって有利な状態である。
【0028】
BB内部当り状態又はRB内部当り状態において、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。
【0029】
「RB遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“BAR−BAR−BAR”であるとき、又は「BB中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるとき(いわゆる「JAC IN」)に発生する。このとき、15枚のメダルが払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭けることにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Replay”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回数」という)は、12回である。また、このRB遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞可能回数」という)は、8回までである。即ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、BB遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われたとき、終了する。例えば、3回目のRB遊技状態の最後のゲームにおいて第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態が終了する。
【0030】
一般遊技状態、BB内部当り状態又はRB内部当り状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Replay”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。また、一般遊技状態、BB内部当り状態、RB内部当り状態、又はBB一般遊技状態では、「ベルの小役」、「スイカの小役」及び「チェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である。
【0031】
次に、図3及び図4を参照して、表示画面5aの表示例について説明する。
【0032】
初めに、スタート操作が行われたとき、表示画面5aには、図3(1)に示すように、温泉の仕切り板101が表示される。この仕切り板101の上部には、穴102が設けられている。続いて、図3(2)に示すように、穴102を拡大して表した様子が表示される。続いて、図3(3)示すように、穴102をさらに拡大して表し、この穴102の奥には、温泉につかる登場人物(キャラクタ)103が表示される。実施例では、“4人”のキャラクタが登場するが、図3(3)では、温泉につかっているキャラクタ103が誰であるかが判別できないようになっている。ここで、後述の演出番号1〜16のいずれの場合においても、スタート操作後、図3(1)〜(3)の表示が行われ、第1停止操作又は十字ボタン26の操作が行われるまでの間、図3(3)に示す表示が維持される。また、十字ボタン26の操作、第1停止操作、或いは第2停止操作が行われたにも拘らず、この図3(3)に示す表示が維持される場合がある。
【0033】
図3(3)に示す表示の後、十字ボタン26が操作されたとき、演出番号に応じて「振り返り演出」が実行される。「振り返り演出」とは、内部当選役及び乱数値に基づいて振り返るキャラクタ103の種類及びタイミングを変化させる演出をいう。演出番号5であるとき、表示画面5aは、後述の図4(1)に示す表示を行う。演出番号8であるとき、後述の図4(2)に示す表示を行う。演出番号10〜12であるとき、後述の図4(3)に示す表示を行う。演出番号14〜16であるとき、後述の図4(4)に示す表示を行う。演出番号とは、「振り返り演出」の内容を予め定めた情報であり、後述の図13のST42で決定される。
【0034】
図4は、表示画面5aの振り返り演出の内容を示す。
【0035】
図4(1)は、登場人物の一人である大原104が振り返る(穴102の方向に向きを変える)様子を示す。図4(2)は、堀部105が振り返る様子を示す。図4(3)は、間宮106が振り返る様子を示す。図4(4)は、本上107が振り返る様子を示す。ここで、後述(図7)のように、演出番号1〜4は大原104に対応し、演出番号5〜8は堀部105に対応し、演出番号9〜12は間宮106に対応し、演出番号13〜16は本上107に対応している。
【0036】
図5は、ボーナス確定画像の例を示す。この例では、温泉につかっている本上107とともに、「ボーナス確定」という文章を表示することにより、ボーナスに内部当選していることを示している。ここで、この「ボーナス確定画像」は、後述の図14のST58で表示される。
【0037】
次に、図6を参照して、演出番号決定テーブルについて説明する。この決定テーブルでは、後述の確率抽選処理(図11のST14)の結果(内部当選役)毎に、演出番号0〜16の選択確率の分子(分母は、“1024”)の値が示されている。例えば、内部当選役がBBであるとき、演出番号13の選択確率は、“124/1024”である。
【0038】
ここで、後述(図7)のように、演出番号と演出態様とが関連付けられている。従って、演出態様毎に、いわゆる「信頼度」が異なる。「信頼度」とは、所定の演出態様で演出が行われたとき、所定の役(例えば、ボーナス)に内部当選している確率である。「信頼度」は、この所定の役に内部当選する確率、内部当選したときに上記所定の演出態様が選択される可能性のある役(上記所定の役以外の役)に内部当選する確率、及びこれらの役に内部当選したときに上記所定の演出が選択される確率に基づいて算出することができる。
【0039】
例えば、スイカの小役に内部当選する確率とBBに内部当選する確率とが等しい場合には、BBに内部当選していることに対する信頼度は、基本的に演出番号12よりも演出番号13の方が高い。また、後述の図7に示すように、演出番号9〜12は間宮106に対応し、演出番号13〜16は本上107に対応している。従って、スイカの小役に内部当選する確率とBBに内部当選する確率とが等しい場合には、BBに内部当選していることに対する信頼度は、「振り返り演出」が行われるタイミング(第1停止操作〜第3停止操作のいずれか)に拘らず、基本的に間宮106が表示された場合よりも本上107が表示された場合の方が高い。
【0040】
次に、図7を参照して、演出番号に対応する演出の演出態様について説明する。演出態様には、登場するキャラクタの種類、「任意変化態様」、「第1強制変化態様」、「第2強制変化態様」、及び「第3強制変化態様」がある。
【0041】
登場するキャラクタは、前述のように、大原104、堀部105、間宮106、及び本上107の“4人”である。「任意変化態様」とは、スタート操作の後、「振り返り演出」が実行される前において、十字ボタン26の操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第1強制変化態様」とは、スタート操作の後、第1停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第2強制変化態様」とは、スタート操作の後、第2停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。「第3強制変化態様」とは、スタート操作の後、第3停止操作を契機として「振り返り演出」を実行する演出態様である。
【0042】
図7に示すテーブルでは、演出番号毎に、予め登場するキャラクタが定められている。各変化態様の欄に示された“○”は、その“○”が示された変化態様で演出が行われることを示す。例えば、演出番号3の場合には、登場するキャラクタは大原104であり、「任意変化態様」及び「第2強制変化態様」で演出が行われる。なお、演出番号0の場合には、演出は行われない。
【0043】
また、演出番号3,8〜12,14〜16では、演出態様として「任意変化態様」及び「第1強制変化態様」等を採用するようにしている。この場合、第1停止操作等が行われた後に十字ボタン26が操作されたとしても「振り返り演出」が再び実行されることはない。また、十字ボタン26が操作された後に第1停止操作等が行われたとしても「振り返り演出」が再び実行されることはない。
【0044】
図8は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
【0045】
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
【0046】
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0047】
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「リール停止コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。
【0048】
図8の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
【0049】
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【0050】
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続されている。
【0051】
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【0052】
図8の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、いわゆる「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【0053】
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0054】
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【0055】
更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【0056】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
【0057】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了する。
【0058】
図9のブロック図は、副制御回路72の構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン27、及び×ボタン28からの入力に基づいて液晶表示装置5の表示制御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
【0059】
サブマイクロコンピュータ73は、主制御回路71から送信された制御指令、又は各種ボタン26〜28からの入力信号に従って制御動作を行うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムROM75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【0060】
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【0061】
次に、図10及び図11を参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
【0062】
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停止後から30秒経過したか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”のときは、副制御回路72に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ST4)。
【0063】
次に、CPU31は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技(リプレイ)の入賞が成立したか否かを判別する(ST5)。この判別が“YES”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST6)、ST8に移る。ST5の判別が“NO”のときは、投入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ST7)。この判別が“YES”のときは、ST8に移り、“NO”のときは、ST3に移る。
【0064】
次に、CPU31は、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する(ST8)。この判別が“YES”のときは前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過しているか否かを判別し(ST9)、この判別が“YES”のときはST11に移り、“NO”のときはST10に移る。ST10では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【0065】
次に、CPU31は、リールの回転処理を行い(ST11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(ST12)、1ゲーム監視用タイマをセットする(ST13)。ST12で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。ST13の処理の1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【0066】
図11のST14では、CPU31は、上記ST12で抽出した乱数値に基づいて確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役(成立フラグ)を決定するものである。次に、「スタートコマンド」を副制御回路72へ送信する(ST15)。「スタートコマンド」は、内部当選役の情報を含む。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”かどうかを判別する(ST16)。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別が“YES”のときは、ST18に移り、“NO”のときは、ST17に移る。ST17では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST18に移り、“NO”のときは、ST16に移る。
【0067】
ST18では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ST19)。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【0068】
ST20では、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信する。このリール停止コマンドには、対応する停止操作(ST16の判別が“YES”となる契機となったもの)が第1停止操作〜第3停止操作のいずれに該当するかを示す情報が含まれる。続いて、CPU31は、全てのリールが停止したかどうかを判別し(ST21)、この判別が“YES”のときは、ST22に移り、“NO”のときは、ST16に移る。
【0069】
ST22では、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ST23)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの表示を行う(ST24)。この場合、遊技は中止となる。ST23の判別が“YES”のときは、入賞枚数が“0”であるか、すなわち再遊技を除くいずれかの役の入賞が成立したか否かを判別する(ST25)。この判別が“YES”のときは、ST2に移り、“NO”のときは、ST26に移る。ST26では、入賞役に応じてメダルのクレジット、払出しを行い、ST2に移る。
【0070】
次に、図12〜図15を参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
【0071】
図12を参照して、演出関連処理について説明する。
【0072】
初めに、サブCPU74は、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ST31)。この判別が“YES”のときは、後で図13を参照して説明する演出番号選択処理を行い、“NO”のときは、ST33に移る。ST33では、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後で図14を参照して説明する強制変化態様実行処理を行い、“NO”のときは、ST35に移る。ST35では、十字ボタン26からの入力があるか否か(十字ボタン26が操作されたか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、後で図15を参照して説明する任意変化態様実行処理を行い、“NO”のときは、ST31に移る。
【0073】
次に、図13を参照して、演出番号選択処理について説明する。
【0074】
初めに、サブCPU74は、“0”〜“1023”の範囲から乱数を抽出する(ST41)。次に、受信したスタートコマンドに含まれる内部当選役の情報、抽出した乱数値、及び演出番号決定テーブルに基づいて演出番号を選択(決定)する(ST42)。次に、演出番号に応じて任意変化フラグをセットする(ST43)。任意変化フラグは、任意変化態様に基づく演出を行うか否かを識別するための情報である。ST43では、演出番号3,8〜12,14〜16のいずれかが選択された場合に任意変化フラグをセットする。この任意変化フラグは、後述の図14のST53又はST59でクリアされる。ここで、フラグをセットするとは、例えば所定の記憶領域に“1”を示す情報を格納することをいう。また、フラグをクリアするとは、例えば所定の記憶領域に“0”を示す情報を格納することをいう。
【0075】
ST44では、演出番号に応じて第1強制変化フラグ〜第3強制変化フラグをセットする。第1強制変化フラグ〜第3強制変化フラグは、第1強制変化態様〜第3強制変化態様に基づく演出を行うか否かを識別するための情報である。例えば、演出番号2,6,10,14のいずれかが選択された場合に第1強制変化フラグをセットする。第1強制変化フラグ〜第3強制変化フラグは、後述の図14のST59又は図15のST63でクリアされる。続いて、演出を実行する(ST45)。具体的には、図3(1)〜(3)に示す表示を行うように画像制御回路81を制御する。続いて、図12のST31に移る。
【0076】
次に、図14を参照して、強制変化態様実行処理について説明する。
【0077】
初めに、サブCPU74は、演出実行中であるか否かを判別する(ST51)。演出実行中とは、図13のST45が行われた後、後述の図14のST59が行われるまでの間の期間をいう。この判別が“YES”のときは、ST52に移り、“NO”のときは、図12のST31に移る。ST52では、停止操作に対応する強制変化フラグがセットされているか否かを判別する。例えば、受信したリール停止コマンドに含まれる情報が第1停止操作を示し、第1強制変化フラグがセットされているとき、ST52の判別が“YES”となる。ST52の判別が“YES”のときは、ST53に移り、“NO”のときは、ST55に移る。ST52では、任意変化フラグがセットされている場合には、このフラグをクリアする。続いて、演出番号に応じて「振り返り演出」を実行する(ST54)。具体的には、図4(1)〜(4)のいずれかを表示するように画像制御回路81を制御する。続いて、ST55に移る。
【0078】
ST55では、受信したリール停止コマンドに含まれる情報が第3停止操作を示すものであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST56に移り、“NO”のときは、図12のST31に移る。ST56では、全リール停止(オフエッジ)であるか否か、すなわち第3停止操作に対応する停止ボタンから遊技者が指を離したか否か(主制御回路71を介して送られるリール停止信号回路46からの入力がなくなったか否か)を判別する。この判別が“YES”のときは、ST57に移る。ST57では、内部当選役がボーナスであるか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、ST58に移り、“NO”のときは、ST59に移る。ST58では、「ボーナス確定画像」を表示するように画像制御回路81を制御し、ST59に移る。ST59では、演出を終了するとともに、セットされている任意変化フラグ及び強制変化フラグをクリアし、図12のST31に移る。
【0079】
次に、図15を参照して、任意変化態様実行処理について説明する。
【0080】
初めに、サブCPU74は、演出実行中であるか否かを判別する(ST61)。この判別が“YES”のときは、ST62に移り、“NO”のときは、図12のST31に移る。ST62では、任意変化フラグがセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ST63に移り、“NO”のときは、図12のST31に移る。ST63では、強制変化フラグをクリアする。続いて、振り返り演出を実行し(ST64)、図12のST31に移る。
【0081】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【0082】
実施例では、演出手段として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマトリクス、透明ELディスプレイ、絵ガラス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示手段及び演出手段を一の装置により実現するようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び演出手段を実現することができる。
【0083】
また、実施例では、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかで「振り返り演出」を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、演出態様として、第1停止操作〜第3停止操作の夫々を契機として演出の内容が変化するようにしてもよい。例えば、第1停止操作を契機として演出内容が第1の内容に変化し、第2停止操作を契機として第2の内容に変化する演出態様を採用した場合には、遊技用操作手段(例えば、スタートレバー6)の1回目の操作により上記第1の内容に変化し、2回目の操作により上記第2の内容に変化させることもできる。つまり、遊技用操作手段の複数回の操作により、演出の内容を複数回変化させ、遊技の面白みを増すこともできる。
【0084】
また、実施例の「振り返り演出」では、振り返ったキャラクタの種類により内部当選役の報知(例えば、信頼度の相対的な高さの報知)を行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、振り返ったキャラクタの表情によりこれを報知することもできる。また、演出手段として演出用のリールを採用した場合には、演出の内容の変化として、リールの回転方向の変化、回転速度の変化、停止表示する図柄の変化を採用することもできる。
【0085】
また、遊技者にとって有利な状況としては、例えば、「基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリールの停止制御(いわゆる「無制御」)が行われる、すなわち停止操作位置と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる「チャレンジタイム(CT)」)」、「所定の役の入賞成立を実現するために必要な停止ボタンの操作順序(許可順序)が報知される状況(期間)」、「有効ラインに沿って並ぶことを許可された図柄組合せが報知される状況(期間)」、「ボーナス(内部当選(持ち越し)したBB、RB)の入賞成立が許可される状況」、「シングルボーナスの入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)」、「所定の役(例えば、BB、RB、或いは小役等)の入賞が成立しやすい状況(例えば、いわゆる「小役の集中」)」等を採用することもできる。
【0086】
更に、本実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。
【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図3】表示画面の表示例を示す図。
【図4】振り返り演出の内容を示す図。
【図5】ボーナス確定画像の例を示す図。
【図6】演出番号決定テーブルを示す図。
【図7】演出番号に対応する演出の演出態様を示す図。
【図8】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図9】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。
【図10】主制御回路のメインフローチャート。
【図11】図12に続くフローチャート。
【図12】演出関連処理を示すフローチャート。
【図13】演出番号選択処理を示すフローチャート。
【図14】強制変化態様実行処理を示すフローチャート。
【図15】任意変化態様実行処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピーカ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRAM、77…INポート、78…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムROM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御IC。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other game machines provided with a fluctuation display means for variably displaying symbols necessary for a game and a control means such as a microcomputer for controlling the fluctuation display.
[0002]
[Prior art]
For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or a coin.
[0003]
Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows the game to be played a predetermined number of times.
[0004]
In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”) and medals, coins, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) has been won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. That is, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, the winning of the internal winning combination cannot be established. That is, a gaming machine that requires a technique for performing a stop operation in a timely manner (having a high specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream.
[0005]
In such a gaming machine, in addition to the display device that displays the symbols necessary for the game, another display device that displays an image for production is provided, and the display content is changed by the stop operation of the player. The thing is known (for example, refer patent document 1). By notifying the internal winning combination such as a bonus by changing the display content, it is possible to enhance the player's expectation when performing the stop operation.
[0006]
[Patent Document 1]
JP 2001-286600 A
[0007]
[Problems to be solved by the invention]
However, the game result including the success or failure of the internal winning combination is related to the timing of the player's stop operation and the like. For this reason, particularly for beginners, there is a case where it is desired to grasp the change in the display contents before performing the stop operation. In other words, before performing the stop operation, it may be desired to grasp the internal winning combination or the like based on the change in the display contents and advance the game advantageously. On the other hand, there is a case where the skilled person wants to enjoy a change in display contents in accordance with the stop operation.
[0008]
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
[0009]
[Means for Solving the Problems]
  The gaming machine of the present invention has a variable display means for displaying a plurality of symbols in a variable mannerAnd playA winning combination that determines the winning combination among a start lever that can be operated by an engineer and that starts the variation display of the variation display means, and a plurality of types of combinations, or a lose that does not win any of the plurality of types of combinations. Determining means and a stop operating means that allows the player to stop the variable displayAnd beforeA game operation means that can be operated by a player, different from the stop operation means and the start lever.Then, the first effect and the second effect in which the first effect is changed are performed.Directing means;An effect number that executes the second effect and an effect number that does not execute the second effect when the game operation means is operated when the change display means displays the symbol in a variable manner. An effect number determination table for selecting one effect number from the effect number determination table based on the determination result of the winning combination determination means,WithThe first effect is executed on the condition that the start lever is operated, and the effect number at which the second effect is executed does not include the effect number selected when the internal winning combination is out of play. The production number at which the second production is executed is selected by two or more internal winning combinations.It is characterized by that.
[0010]
  In a specific embodiment of the present invention,The game operation means is operated on the effect number at which the second effect is executed when the game operation means is operated when the variation display means is variably displaying the symbol. If not,Triggered by the operation of the stop operation means in the game,There is an effect number that executes the second effect and an effect number that does not execute the second effect.Features.
The second effect is produced by a plurality of different production symbols associated with the production number.
[0013]
[Action and effect]
In the gaming machine of the present invention, when the change display means displays the symbols in a variable manner, the effect control means controls the effect means so that the contents of the effect change when the game operation means is operated. . Therefore, when the variation display means displays the symbols variably, the player can change the contents of the effect by operating the game operation means, so that the game is more interesting.
[0014]
In the embodiment of the present invention, the production mode is a mode in which the content of the production changes to a predetermined content when the stop operation means is operated. In addition, the content of the effect changes to the predetermined content when the game operation means is operated before the stop operation means is operated. Therefore, the player can change the content of the effect to the predetermined content by operating the game operation means before operating the stop operation means, so that the game is more interesting.
[0017]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals or tokens. Then, it demonstrates as what uses a medal.
[0018]
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as winning lines, and a cross down line 8a and a cross up line 8e in the diagonal direction. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later.
[0019]
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).
[0020]
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and a credit display unit 19 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED and displays the number of stored medals.
[0021]
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, a WIN lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. The payout display unit 18 is composed of a 7-segment LED, and displays the payout number of medals when a winning is established. A bonus game information display unit 20 is provided on the upper right side of the panel display unit 2a. A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R.
[0022]
A liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, an effect of notifying an internal winning combination is performed. The display content of the display screen 5a may change by operating a cross button 26 described later during the game. In the example of FIG. 1, “Bonus Confirmation” is displayed on the display screen 5 a to notify that the internal winning combination is BB or RB (hereinafter referred to as “bonus”). The image representing the sentence “bonus confirmed” (hereinafter referred to as “bonus confirmed image”) is displayed in ST58 of FIG. 14 described later.
[0023]
A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above. Between the credit display unit 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, a cross button 26, a circle button 27, and a x button 28 are provided.
[0024]
A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably. Here, since the game starts when the start lever 6 is operated, the operation of the start lever 6 is hereinafter referred to as “start operation”.
[0025]
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and a payout table panel 23 is provided between the two speakers 21L and 21R for displaying a combination of winning symbols, a payout number of medals, and the like. ing. Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the “three” reels 3L, 3C, and 3R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. It has been. In this embodiment, the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R (hereinafter referred to as “stop operation”) performed when all the reels are rotating is referred to as “first stop operation”, and the stop is performed next. The operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”. In addition, one game ends when a force is not applied to the stop button corresponding to the third stop operation, that is, when the player releases the finger from the stop button.
[0026]
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored in a ROM 32 (FIG. 8), which will be described later, as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
[0027]
Next, the combination corresponding to the winning symbol combination in each gaming state and the number of payouts will be described. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a BB internal hit state, an RB internal hit state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. The general gaming state is a state where bonus winning establishment is not permitted. The BB internal hit state and the RB internal hit state are states in which winning of BB and RB is permitted. The BB general gaming state and the RB gaming state (hereinafter referred to as “BB gaming state”) are advantageous for the player.
[0028]
In the BB internal hit state or RB internal hit state, when "Blue 7-Blue 7-Blue 7" or "Red 7-Red 7-Red 7" are lined up along the active line, BB winning is established. , 15 medals are paid out, and the gaming state of the next game becomes the “BB gaming state”.
[0029]
“RB gaming state” means that when the combination of symbols arranged along the active line is “BAR-BAR-BAR” in “general gaming state”, or along the active line in “BB general gaming state” This occurs when the combination of symbols arranged side by side is “Replay-Replay-Replay” (so-called “JAC IN”). At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a gaming state in which a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Replay” is arranged by betting one medal and it is easy to hit an object that can acquire 15 medals. The maximum number of games possible in one “RB gaming state” (referred to as “RB game possible number”) is 12 times. Also, in this RB gaming state, the number of times that a prize can be won (this is referred to as the “number of times an RB game can be awarded”) is up to eight. That is, the “RB gaming state” is ended when the number of games reaches 12 times or the number of winnings reaches 8. The BB gaming state is ended when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation is performed in the last game in the third RB gaming state, the BB gaming state ends.
[0030]
When the combination of symbols arranged along the active line is “Replay-Replay-Replay” in the general gaming state, the BB internal hit state, or the RB internal hit state, a replay winning is established. When a re-game winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. In addition, in the general gaming state, the BB internal hit state, the RB internal hit state, or the BB general gaming state, the winning of “Bell's small part”, “Watermelon's small part” and “Cherry's small part” must be realized. Is possible.
[0031]
Next, a display example of the display screen 5a will be described with reference to FIGS.
[0032]
First, when a start operation is performed, the hot spring partition plate 101 is displayed on the display screen 5a as shown in FIG. A hole 102 is provided in the upper part of the partition plate 101. Subsequently, as shown in FIG. 3B, a state in which the hole 102 is enlarged and displayed is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 3 (3), the hole 102 is further enlarged, and a character (character) 103 used in the hot spring is displayed at the back of the hole 102. In the embodiment, “4 people” characters appear, but in FIG. 3 (3), it is impossible to determine who the character 103 is in the hot spring. Here, in any case of the production numbers 1 to 16 to be described later, after the start operation, the display of FIGS. 3 (1) to (3) is performed and the first stop operation or the operation of the cross button 26 is performed. During this period, the display shown in FIG. 3 (3) is maintained. In addition, the display shown in FIG. 3C may be maintained despite the operation of the cross button 26, the first stop operation, or the second stop operation.
[0033]
When the cross button 26 is operated after the display shown in FIG. 3 (3), the “return effect” is executed according to the effect number. The “return effect” refers to an effect that changes the type and timing of the character 103 to be looked back based on the internal winning combination and the random value. When the production number is 5, the display screen 5a performs the display shown in FIG. When the production number is 8, the display shown in FIG. When the production numbers are 10 to 12, the display shown in FIG. When the production numbers are 14 to 16, the display shown in FIG. The effect number is information that predetermines the content of the “reflecting effect” and is determined in ST42 in FIG.
[0034]
FIG. 4 shows the contents of the turning effect on the display screen 5a.
[0035]
FIG. 4A shows a state in which Ohara 104, one of the characters, looks back (changes direction toward the hole 102). FIG. 4 (2) shows a state in which the moat 105 looks back. FIG. 4 (3) shows how Mamiya 106 looks back. FIG. 4 (4) shows how the top 107 looks back. Here, as described later (FIG. 7), production numbers 1 to 4 correspond to Ohara 104, production numbers 5 to 8 correspond to moat 105, production numbers 9 to 12 correspond to Mamiya 106, production number. Reference numerals 13 to 16 correspond to the book 107.
[0036]
FIG. 5 shows an example of the bonus confirmation image. In this example, the text “bonus confirmed” is displayed together with the book 107 used in the hot spring, thereby indicating that the bonus is won internally. Here, this “bonus confirmation image” is displayed in ST58 of FIG. 14 described later.
[0037]
Next, the effect number determination table will be described with reference to FIG. In this determination table, the value of the numerator (the denominator is “1024”) of the selection probabilities of production numbers 0 to 16 is shown for each result (internal winning combination) of the probability lottery process (ST14 in FIG. 11) described later. Yes. For example, when the internal winning combination is BB, the selection probability of the production number 13 is “124/1024”.
[0038]
Here, as described later (FIG. 7), the production number and the production mode are associated with each other. Therefore, the so-called “reliability” varies depending on the production mode. “Reliability” is the probability that a predetermined combination (for example, bonus) is won internally when an effect is performed in a predetermined effect mode. “Reliability” is the probability of winning internally for this predetermined role, the probability of winning internally for a role (a role other than the predetermined role) that may be selected when the internal winning is performed, It is possible to calculate based on the probability that the predetermined effect is selected when these winning combinations are won internally.
[0039]
For example, if the probability of internally winning a small role of watermelon is equal to the probability of internally winning BB, the reliability of the internal winning of BB is basically the effect number 13 rather than the effect number 12. Is higher. Further, as shown in FIG. 7 described later, the production numbers 9 to 12 correspond to the Mamiya 106, and the production numbers 13 to 16 correspond to the upper book 107. Therefore, when the probability of internally winning a small combination of watermelons is equal to the probability of internally winning BB, the reliability for the internal winning of BB is the timing when the “return effect” is performed (first stop) Regardless of any one of the operation to the third stop operation), the case where the upper book 107 is displayed is basically higher than the case where the Mamiya 106 is displayed.
[0040]
Next, with reference to FIG. 7, an effect aspect of the effect corresponding to the effect number will be described. There are types of appearance characters, “arbitrary change mode”, “first forced change mode”, “second forced change mode”, and “third forced change mode”.
[0041]
The characters appearing are “four people” of Ohara 104, Horibe 105, Mamiya 106, and Honjo 107 as described above. The “arbitrary change mode” is an effect mode in which the “return effect” is executed in response to the operation of the cross button 26 before the “return effect” is executed after the start operation. The “first forced change mode” is an effect mode in which a “return effect” is executed after the start operation and triggered by the first stop operation. The “second forced change mode” is an effect mode in which a “return effect” is executed after the start operation and triggered by the second stop operation. The “third forced change mode” is an effect mode in which a “return effect” is executed after the start operation and triggered by the third stop operation.
[0042]
In the table shown in FIG. 7, characters appearing in advance are determined for each production number. “◯” shown in the column of each change mode indicates that the performance is performed in the change mode indicated by “O”. For example, in the case of the production number 3, the character that appears is Ohara 104, and the production is performed in the “arbitrary change mode” and the “second forced change mode”. In the case of production number 0, no production is performed.
[0043]
In the production numbers 3, 8 to 12, and 14 to 16, the “arbitrary change mode” and the “first forced change mode” are adopted as the production modes. In this case, even if the cross button 26 is operated after the first stop operation or the like is performed, the “return effect” is not executed again. Even if the first stop operation or the like is performed after the cross button 26 is operated, the “return effect” is not executed again.
[0044]
FIG. 8 is based on a main control circuit 71 for controlling game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 that controls the speakers 21L and 21R is shown.
[0045]
The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
[0046]
Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0047]
The ROM 32 of the microcomputer 30 has a probability lottery table used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and a stop for determining a reel stop mode according to a stop button operation. A control table, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72, and the like are stored. These commands include “demo display command”, “start command”, “reel stop command”, and the like. These commands will be described later.
[0048]
In the circuit of FIG. 8, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c, WIN lamp 17). Various display units (payout display unit 18, credit display unit 19, bonus game information display unit 20) and a hopper as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41 40 (including a drive unit for payout) and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
[0049]
Furthermore, a motor drive circuit 39 that drives and controls the stepping motors 49L, 49C, and 49R, a hopper drive circuit 41 that drives and controls the hopper 40, a lamp drive circuit 45 that drives and controls various lamps, and a display unit that drives and controls various display units A drive circuit 48 is connected to the output unit of the CPU 31 via the I / O port 38. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
[0050]
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, an insertion medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.
[0051]
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22 </ b> S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
[0052]
In the circuit of FIG. 8, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32, one of a plurality of internal winning combinations is determined. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select a so-called “stop control table”.
[0053]
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
[0054]
A symbol table is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
[0055]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when a winning confirmation is made after all reels are stopped.
[0056]
When an internal winning is made by the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 sends an operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the selected “stop control table”, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.
[0057]
If the stop mode indicates that the winning combination of the winning combination is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the “medal payout process”.
[0058]
The block diagram of FIG. 9 shows the configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 controls the display of the liquid crystal display device 5 based on control commands (commands) from the main control circuit 71 and inputs from the cross button 26, the circle button 27, and the x button 28, and from the speakers 21L and 21R. Control sound output. The sub-control circuit 72 is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and includes a microcomputer (hereinafter referred to as “sub-microcomputer”) 73 as a main component, and the liquid crystal display device 5. It comprises an image control circuit 81 as display control means, a sound source IC 78 for controlling the sound output from the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier.
[0059]
The sub microcomputer 73 includes a sub CPU 74 that performs a control operation in accordance with a control command transmitted from the main control circuit 71 or input signals from the various buttons 26 to 28, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76. The sub control circuit 72 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the sub CPU 74 executes the control program.
[0060]
The image control circuit 81 includes an image control CPU 82, an image control work RAM 83, an image control program ROM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines display contents on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. The image control IC 88 forms an image corresponding to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 88 forms an image.
[0061]
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.
[0062]
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed after the end of the previous game, that is, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (ST3). When this determination is “YES”, a “demo display command” for requesting display of “demo image” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST4).
[0063]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay winning is established in the previous game (ST5). When this determination is “YES”, medals for the insertion request are automatically inserted (ST6), and the process proceeds to ST8. When the determination in ST5 is “NO”, it is determined whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST7). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST8, and when “NO”, the process proceeds to ST3.
[0064]
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST8). If this determination is “YES”, it is determined whether or not “4.1” seconds have elapsed since the start of the previous game (ST9). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST11, and “NO” If so, the process proceeds to ST10. In ST10, “game start waiting time digestion process” is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the start of the previous game.
[0065]
Next, the CPU 31 performs reel rotation processing (ST11), simultaneously extracts random numbers for lottery (ST12), and sets a timer for one game monitoring (ST13). The random numbers extracted in ST12 are used in the probability lottery process described later. The one-game monitoring timer in the process of ST13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reel without depending on the stop operation of the player's stop button.
[0066]
In ST14 of FIG. 11, the CPU 31 performs a probability lottery process based on the random number value extracted in ST12. This probability lottery process uses a probability lottery table according to the gaming state, determines which role the random number value belongs to, and determines the internal winning combination (establishment flag). Next, a “start command” is transmitted to the sub-control circuit 72 (ST15). The “start command” includes information on the internal winning combination. Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the stop button is “ON” (ST16). Specifically, it is determined whether any stop button has been operated. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST18, and when “NO”, the process proceeds to ST17. In ST17, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST18, and if “NO”, the process proceeds to ST16.
[0067]
In ST18, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. Subsequently, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation has been performed is rotated by the number of sliding frames and then stopped (ST19). Here, “the number of sliding symbols” indicates the number of symbols moved after the stop button is operated until the reels stop. In addition, the “slip frame number” is the code number of the symbol that was located on the predetermined winning line when the stop button was operated, and the code number of the symbol that stopped on the winning line when the reel actually stopped It is represented by the absolute value of the difference from the number. This “sliding frame number” may be referred to as “the number of pull-in”.
[0068]
In ST20, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72. This reel stop command includes information indicating which of the first stop operation to the third stop operation corresponds to the corresponding stop operation (which triggered the determination of ST16 to be “YES”). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all the reels are stopped (ST21). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST22, and when “NO”, the process proceeds to ST16.
[0069]
In ST22, a winning search is performed. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) based on the display stop pattern of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST23). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed (ST24). In this case, the game is canceled. If the determination in ST23 is “YES”, it is determined whether the number of winning prizes is “0”, that is, whether or not winning of any combination other than replay has been established (ST25). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST2, and when “NO”, the process proceeds to ST26. In ST26, medal credits and payouts are made according to the winning combination, and the process proceeds to ST2.
[0070]
Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.
[0071]
With reference to FIG. 12, the effect related processing will be described.
[0072]
First, the sub CPU 74 determines whether or not a start command has been received (ST31). When this determination is “YES”, an effect number selection process described later with reference to FIG. 13 is performed, and when “NO”, the process proceeds to ST33. In ST33, it is determined whether or not a reel stop command has been received. When this determination is “YES”, a forced change mode execution process described later with reference to FIG. 14 is performed, and when “NO”, the process proceeds to ST35. In ST35, it is determined whether or not there is an input from the cross button 26 (whether or not the cross button 26 is operated). When this determination is “YES”, an arbitrary change mode execution process which will be described later with reference to FIG. 15 is performed, and when “NO”, the process proceeds to ST31.
[0073]
Next, the production number selection process will be described with reference to FIG.
[0074]
First, the sub CPU 74 extracts random numbers from the range of “0” to “1023” (ST41). Next, an effect number is selected (determined) based on the information of the internal winning combination included in the received start command, the extracted random number value, and the effect number determination table (ST42). Next, an arbitrary change flag is set according to the production number (ST43). The arbitrary change flag is information for identifying whether or not an effect based on an arbitrary change mode is performed. In ST43, an arbitrary change flag is set when any of the production numbers 3, 8 to 12, and 14 to 16 is selected. This arbitrary change flag is cleared in ST53 or ST59 of FIG. Here, setting the flag means storing, for example, information indicating “1” in a predetermined storage area. Clearing the flag means storing information indicating “0” in a predetermined storage area, for example.
[0075]
In ST44, a first forced change flag to a third forced change flag are set according to the production number. The first forced change flag to the third forced change flag are information for identifying whether to perform an effect based on the first forced change mode to the third forced change mode. For example, the first forced change flag is set when any of the production numbers 2, 6, 10, and 14 is selected. The first forced change flag to the third forced change flag are cleared in ST59 of FIG. 14 described later or ST63 of FIG. Subsequently, an effect is executed (ST45). Specifically, the image control circuit 81 is controlled to perform the display shown in FIGS. Subsequently, the process proceeds to ST31 in FIG.
[0076]
Next, the forced change mode execution process will be described with reference to FIG.
[0077]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an effect is being executed (ST51). The performance being executed refers to a period from when ST45 in FIG. 13 is performed until ST59 in FIG. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST52, and when “NO”, the process proceeds to ST31 in FIG. In ST52, it is determined whether or not a forced change flag corresponding to the stop operation is set. For example, when the information included in the received reel stop command indicates the first stop operation and the first forced change flag is set, the determination in ST52 is “YES”. When the determination in ST52 is “YES”, the process proceeds to ST53, and when “NO”, the process proceeds to ST55. In ST52, when the arbitrary change flag is set, this flag is cleared. Subsequently, a “return effect” is executed according to the effect number (ST54). Specifically, the image control circuit 81 is controlled to display any one of FIGS. Subsequently, the process proceeds to ST55.
[0078]
In ST55, it is determined whether or not the information included in the received reel stop command indicates a third stop operation. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST56, and when “NO”, the process proceeds to ST31 in FIG. In ST56, it is determined whether or not all reels are stopped (off edge), that is, whether or not the player has released his / her finger from the stop button corresponding to the third stop operation (reel stop signal circuit 46 sent via the main control circuit 71). Whether or not there is no input from. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST57. In ST57, it is determined whether or not the internal winning combination is a bonus. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST58, and if “NO”, the process proceeds to ST59. In ST58, the image control circuit 81 is controlled to display the “bonus confirmed image”, and the process proceeds to ST59. In ST59, the production is ended, the set arbitrary change flag and forced change flag are cleared, and the process proceeds to ST31 in FIG.
[0079]
Next, the arbitrary change mode execution process will be described with reference to FIG.
[0080]
First, the sub CPU 74 determines whether or not an effect is being executed (ST61). When this determination is “YES”, the process proceeds to ST62, and when “NO”, the process proceeds to ST31 in FIG. In ST62, it is determined whether or not an arbitrary change flag is set. When this determination is “YES”, the process proceeds to ST63, and when “NO”, the process proceeds to ST31 in FIG. In ST63, the forced change flag is cleared. Subsequently, a look-back effect is executed (ST64), and the process proceeds to ST31 in FIG.
[0081]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
[0082]
In the embodiment, a liquid crystal display device is used as a production means. However, a production reel, a moving object such as a model (so-called “acts” etc.), sound, light, LED dot matrix, transparent EL display, picture glass, etc. May be used. Note that the fluctuation display means and the effect means may be realized by one apparatus, or may be realized by different apparatuses. For example, in the so-called “liquid crystal pachislot”, the fluctuation display means and the rendering means can be realized by a liquid crystal display device.
[0083]
In the embodiment, the “return effect” is performed in any one of the first stop operation to the third stop operation. However, the present invention is not limited to this. For example, as the effect mode, the contents of the effect may change with each of the first stop operation to the third stop operation as a trigger. For example, in the case of adopting an effect mode in which the production content changes to the first content triggered by the first stop operation and changes to the second content triggered by the second stop operation, the game operation means (for example, It can be changed to the first content by the first operation of the start lever 6) and can be changed to the second content by the second operation. That is, the content of the effect can be changed a plurality of times by a plurality of operations of the game operation means, and the fun of the game can be increased.
[0084]
In addition, in the “return effect” of the embodiment, the internal winning combination is notified (for example, notification of the relative height of the reliability) according to the type of the character that is turned back, but this is not a limitation. Absent. For example, this can be notified by the look of the character turned around. Further, when a production reel is employed as the production means, a change in the rotation direction of the reel, a change in the rotation speed, and a change in the symbol to be stopped can be adopted as the change in the content of the production.
[0085]
In addition, as a situation advantageous to the player, for example, “reel stop control (so-called“ no control ”) is basically performed only based on the player timing”, that is, the stop operation position and the stop control position coincide. Situation (so-called “challenge time (CT)”) ”,“ situation (period) in which the operation sequence (permission order) of stop buttons necessary for realizing winning of a predetermined role is notified ”, “Situation where symbol combinations allowed to line up along the active line are notified (period)”, “Situation where winning of bonuses (BB, RB with internal winning (carrying over)) is permitted”, “Single bonus "Situation that is likely to be won (S / B high probability state)", "Situation where a predetermined winning (for example, BB, RB, or small role) is likely to be achieved (for example, so-called" concentration of small roles ") ) "And the like can also be employed.
[0086]
Furthermore, in addition to the slot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.
FIG. 3 is a diagram showing a display example of a display screen.
FIG. 4 is a diagram showing the contents of a look-back effect.
FIG. 5 is a diagram showing an example of a bonus confirmation image.
FIG. 6 shows an effect number determination table.
FIG. 7 is a diagram showing an effect mode of an effect corresponding to an effect number.
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of an electric circuit according to the embodiment.
FIG. 9 is a block diagram illustrating a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.
FIG. 10 is a main flowchart of the main control circuit.
FIG. 11 is a flowchart following FIG. 12;
FIG. 12 is a flowchart showing effect-related processing.
FIG. 13 is a flowchart showing an effect number selection process.
FIG. 14 is a flowchart showing forced change mode execution processing;
FIG. 15 is a flowchart showing arbitrary change mode execution processing;
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part, 3L, 3C, 3R ... Reel, 4L, 4C, 4R ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 5a ... Liquid crystal display screen, 6 ... Start lever, 7L 7C, 7R ... Stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... maximum BET lamp, 10 ... pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... maximum BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... medal payout port, 16 ... medal receiving part, 17 WIN lamp, 18 ... payout display section, 19 ... credit display section, 20 ... bonus game information display section, 21L, 21R ... speaker, 22 ... medal slot 22S: Insertion medal sensor, 23: Payout panel, 26: Cross button, 27 ... ○ button, 28 ... x button, 30 ... Microcomputer, 31 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... motor drive circuit, 40 ... hopper, 41 ... hopper drive circuit, 45 ... lamp drive circuit, 46 ... reel Stop signal circuit, 48: Display drive circuit, 49L, 49C, 49R ... Stepping motor, 50 ... Reel position detection circuit, 51 ... Dispensing completion signal circuit, 71 ... Main control circuit, 72 ... Sub control circuit, 73 ... Sub-micro Computer, 74 ... sub CPU, 75 ... program ROM, 76 ... work RAM, 77 ... IN port, 78 ... sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... Image control circuit, 82 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 84 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88: Image control IC.

Claims (3)

複数の図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者により操作可能な、前記変動表示手段の変動表示を開始するスタートレバーと、
複数種類の役、または該複数種類の役のいずれにも当選しないハズレ、のなかから当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者が前記変動表示を停止させることが可能な停止用操作手段と、
前記停止用操作手段及び前記スタートレバーとは異なる、遊技者が操作可能な遊技用操作手段と、
第1の演出と前記第1の演出を変化させた第2の演出が行なわれる演出手段と、
前記変動表示手段が前記図柄を変動表示しているときに前記遊技用操作手段が操作されたことを契機として、前記第2の演出を実行する演出番号と当該第2の演出を実行しない演出番号とを規定した演出番号決定テーブルと、
前記当選役決定手段の決定結果に基づいて前記演出番号決定テーブルから一つの演出番号を選択する演出内容決定手段と、を備え
前記第1の演出は前記スタートレバーが操作されたことを条件に実行され、
前記第2の演出が実行される演出番号は前記内部当選役がはずれの場合に選択される演出番号を含まないとともに、当該第2の演出が実行される演出番号は2以上の内部当選役によって選択されることを特徴とする遊技機。
A variation display means for variably displaying a plurality of symbols;
A start lever which can be operated by the player and which starts the variable display of the variable display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of types of winning combinations, or a loss that does not win any of the multiple types of winning combinations;
A stop operation means that allows the player to stop the variable display;
Different from the stop operation means and the start lever, a game operation means operable by a player,
Production means for performing a first production and a second production obtained by changing the first production ;
An effect number that executes the second effect and an effect number that does not execute the second effect when the game operation means is operated when the change display means displays the symbol in a variable manner. A production number determination table that defines
Effect content determining means for selecting one effect number from the effect number determination table based on the determination result of the winning combination determining means.
The first performance is executed on the condition that the start lever is operated,
The effect number at which the second effect is executed does not include the effect number selected when the internal winning combination is off, and the effect number at which the second effect is executed is determined by two or more internal winning combinations. A gaming machine that is selected .
請求項1記載の遊技機において、
前記変動表示手段が前記図柄を変動表示しているときに前記遊技用操作手段が操作されたことを契機として前記第2の演出が実行される演出番号には、当該遊技用操作手段が操作されなかった場合に、その遊技における前記停止用操作手段の操作を契機として、前記第2の演出を実行する演出番号と当該第2の演出を実行しない演出番号とがあることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The game operation means is operated on the effect number at which the second effect is executed when the game operation means is operated when the variation display means is variably displaying the symbol. If there is not, there is an effect number that executes the second effect and an effect number that does not execute the second effect , triggered by the operation of the operation means for stop in the game. .
請求項1又は2記載の遊技機において、In the gaming machine according to claim 1 or 2,
前記第2の演出は前記演出番号に対応づけられた複数の異なる演出図柄によって演出されることを特徴とする遊技機。The gaming machine according to claim 2, wherein the second performance is produced by a plurality of different production symbols associated with the production number.
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