JP4487084B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP4487084B2
JP4487084B2 JP2000214799A JP2000214799A JP4487084B2 JP 4487084 B2 JP4487084 B2 JP 4487084B2 JP 2000214799 A JP2000214799 A JP 2000214799A JP 2000214799 A JP2000214799 A JP 2000214799A JP 4487084 B2 JP4487084 B2 JP 4487084B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
notification
game
reel
stage
gaming machine
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2000214799A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2002028282A (en
Inventor
康行 関根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Universal Entertainment Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Family has litigation
First worldwide family litigation filed litigation Critical https://patents.darts-ip.com/?family=18710317&utm_source=google_patent&utm_medium=platform_link&utm_campaign=public_patent_search&patent=JP4487084(B2) "Global patent litigation dataset” by Darts-ip is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
Application filed by Universal Entertainment Corp filed Critical Universal Entertainment Corp
Priority to JP2000214799A priority Critical patent/JP4487084B2/en
Publication of JP2002028282A publication Critical patent/JP2002028282A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4487084B2 publication Critical patent/JP4487084B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、マイクロコンピュータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機等の遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
例えば、スロットマシン或いはパチスロと称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リールの図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所定の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
【0003】
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったときは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊技状態(特別遊技状態)となる。このような特別遊技状態を発生させる入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞(「ビッグボーナス」と称し、「BB」と略記する)がある。尚、1回のコインの払い出しで終わるものを、一般に「小役」と称している。
【0004】
また、現在主流の機種において、回転しているリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当たった場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数抽出による抽選で当選したとき)である。これは、遊技者の停止操作(タイミング)だけで停止時の図柄を決定すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機からのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を解決するためである。
【0005】
従って、遊技者がリールの停止操作できるタイプの遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン)でも、内部抽選で入賞役に当選(「内部当選」という)しなければ、遊技者がどのように停止操作しても、入賞役を有効ライン上に揃えることはできない。
【0006】
ところで、遊技者の遊技における興味の中心は、どの程度のコインを獲得できるかという点にある。すなわち、遊技者は、多数のコインを獲得可能なBBに入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。
【0007】
そこで、遊技機の正面に設けたランプやリールの背後に設けたランプによる点滅のパターン、或いは発生する音の種類や組合せ等で内部抽選でどの入賞役に当選したか(「内部当選役」という)を報知するようにした遊技機が開発されている。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、このような報知では、各内部当選役に対応した報知の形態は予め定められているため、ある程度遊技を行えば、その報知の内容が容易に把握できる反面、遊技全体が単調になってしまうということがあった。
【0009】
また、遊技者は、1台の遊技機を長時間継続して行っていれば、その報知形態に飽きてしまい、遊技店内にある、報知の形態の異なる他の遊技機に移り変わりたくなる場合がある。
【0010】
本発明の目的は、複数の報知形態を有し、これらを選択的に採用して報知することで、遊技全体の興趣を高めた遊技機を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】
本発明の遊技機は、種々の図柄を可変表示する複数の可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する制御手段と、前記制御手段により決定された内部当選役を報知する複数の報知手段とを備え、前記制御手段は、所定のタイミングで、前記複数の報知手段のうちいずれの報知手段を制御するかが対応付けられた複数の報知形態のうちの1つを選択し、当該選択した1つの報知形態に対応する報知手段を制御し、前記報知手段とは別に設けられた、前記複数の報知形態のそれぞれに対応する報知形態報知手段により前記選択した1つの報知形態を報知することを特徴とする。
【0012】
本発明の第2の態様では、報知手段は、内部当選役を所定確率で報知するものであることを特徴とする。
【0013】
本発明の第3の態様では、報知手段は前記複数の可変表示手段を含み、前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記複数の可変表示手段の予め定められた組合せの停止図柄によって報知されることを特徴とする。
【0014】
本発明の第4の態様では、報知手段はランプを含み、前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記ランプの点灯によって報知されることを特徴とする。
【0015】
本発明の第5の態様では、報知手段は演出用リールを含み、前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記演出用リールの停止図柄によって報知されることを特徴とする。
【0016】
ここで、報知形態が選択される所定のタイミングとしては、毎回のゲーム開始時或いは所定のゲーム数を消化した後のゲーム開始時であるとする。
【0017】
また、報知形態の選択は前記制御手段内の抽選テーブルに基づいて行われ、当該抽選テーブルは、今回のゲームにおいて、前回のゲームで選択されている報知形態を選択する乱数値範囲の幅が他の報知形態を選択する乱数値範囲の幅と比較して広く規定されていることを特徴とする
【0018】
【作用及び効果】
本発明によれば、予め設定された複数の報知形態のうちの1つが選択され、選択された報知形態に基づいて報知手段が制御されるので、それぞれ報知形態の異なる複数の遊技機が1つの遊技機に合体したようになる。これにより、遊技者は、1台の遊技機で継続して遊技を行うだけで、遊技機を変えることなく、複数の遊技機の報知形態を楽しむことができる。
【0019】
報知形態が内部当選役を所定確率で報知するものである場合、この報知形態は、遊技者の興味の的となるため、この形態を変えることで、遊技の興趣を高めることができる。例えば、報知手段による報知を一切行わない報知形態や、ランプの点灯によってBB内部当選を報知する報知形態や、演出用リールの停止図柄によって内部当選役を報知する報知形態等を設定した場合、1つの報知形態では遊技者に飽きられやすいが、報知形態を変えていくことで、遊技者に遊技に対する興味を長時間にわたって持ち続けさせることができる。
【0020】
【発明の実施の形態】
以下、スロットマシンに本発明を適用した場合について説明する。
【0021】
図1に示すスロットマシン1は、遊技媒体としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとして説明する。
【0022】
スロットマシン1の前面にはフロントドア2が設けられ、そのフロントドア2の主パネル表示部2aには縦長矩形の主表示窓4L,4C,4Rが設けられ、この主表示窓4L,4C,4R上には水平に3本、斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの入賞ラインは、主表示窓4L,4C,4Rの左右に設けられた有効化ランプ9を結んでいる。また、これらの入賞ライン8は、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作すること、或いはコイン投入口5にコインを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ9の点灯で表示される。
【0023】
主パネル表示部2aの内側には、可変表示手段として3つの主リール3L,3C,3Rが回転自在に設けられている。これら3つの主リール3L,3C,3Rの各々の外周面には、複数種類の図柄(以下、シンボルという)から成るシンボル列が描かれている。各主リール3L,3C,3R上のシンボルは、主表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
【0024】
主表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面を有する台座部10が形成されている。台座部10には、その左側から、1回の押しボタン操作によりクレジットされているコインのうち1枚だけを遊技に賭けるための1−BETスイッチ11、2枚だけを遊技に賭けるための2−BETスイッチ12、及び1回の遊技に賭けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大−BETスイッチ13が設けられている。これらのBETスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン8が有効化される。また、台座部10の右側にはコイン投入口5が設けられている。
【0025】
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者の操作により主リール3L,3C,3Rを回転させ、主表示窓4L,4C,4Rにおけるシンボルの変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6の操作により1ゲームが開始し、主リール3L,3C,3Rが全て停止した時、或いは後述の演出用リール23が停止した時に1ゲームが終了する。
【0026】
台座部10の前面部中央には、回転する3列の主リール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるために、遊技者が操作する3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。各停止ボタンは、光源を内蔵しているか或いは光の照射により、点灯可能に構成されている。従って、停止ボタン7L,7C,7Rは、各光源の点灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び情報の表示が可能である。
【0027】
スタートレバー6の左側には、遊技者が獲得したコインのクレジット/払出しを押し操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14による切り換えにより、正面下部のコイン払出口15からコインが払い出され、払い出されたコインはコイン受け部16に溜められる。このコイン受け部16の後方には、音発生手段として内部に収納されたスピーカ62(図3)から発生した音を外部へ出すための透音口17が設けられている。
【0028】
主パネル表示部2aの正面の主表示窓4L,4C,4Rの上方には、横長矩形の演出用表示窓22が設けられる。演出用表示窓22の内側には、報知手段としての役割を果たす演出用リール23が左右方向に回転可能に設けられている。この演出用リール23の外周面には複数種類のシンボルが描かれ、これらのシンボルは、演出用表示窓22を通して観察できるようになっている。
【0029】
右の主表示窓4Rの右側には、報知手段としての役割を果たすWINランプ18と3つの演出ステージ報知ランプ(完全告知ステージ報知ランプ19,小役予兆ステージ報知ランプ20,レースステージ報知ランプ21)とが設けられている。本実施例では、内部当選役等を報知する報知形態として複数設定されており、この報知形態はゲーム毎の乱数抽選によって決定される。そして、この報知形態は「演出ステージ」と称され、「リーチ目ステージ」、「完全告知ステージ」、「小役予兆ステージ」、及び「レースステージ」の4種類が設定される。そこで、WINランプ18は、BBに入賞した場合、或いは演出ステージが「完全告知ステージ」であるときのBB内部当選時に点灯する。完全告知ステージ報知ランプ19は、演出ステージとして「完全告知ステージ」が選択されたときに点灯し、小役予兆ステージ報知ランプ20は演出ステージとして「小役予兆ステージ」が選択されたときに点灯し、レースステージ報知ランプ21は演出ステージとして「レースステージ」が選択されたときに点灯する。一方、これら3つの演出ステージ報知ランプ19〜21がいずれも点灯しない場合は、演出ステージとして「リーチ目ステージ」が選択されたときである。演出ステージの具体的内容については後述する。
【0030】
主表示窓4L,4C,4Rの下方には、7セグメントLEDで構成されるクレジット数表示部24、馬番表示カウンタ25及び入賞配当枚数表示部26が設けられる。クレジット数表示部24は、現在クレジットされているコイン数を表示する。馬番表示カウンタ25は、演出ステージが「レースステージ」であるときに後述の馬番が表示される。入賞配当枚数表示部26は、払い出されたコイン数を表示する。
【0031】
図2は、スロットマシン1における回路構成を示す。この図2に示すように、制御手段としての主制御回路28及び副制御回路29と、制御手段に電気的に接続される各種周辺装置(アクチュエータ)とで構成される。主制御回路28は、スロットマシン1の主な遊技処理動作を制御し、副制御回路29は、主制御回路28により送信された指令(「コマンド」という)に基づいて演出用リール,スピーカ等のアクチュエータを制御する。
【0032】
主制御回路28は、基板上に配置されたメインマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。メインマイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(「メインCPU」という)31と、記憶手段であるROM(「メインROM」という)32及びRAM(「メインRAM」という)33とを含む。メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、メインマイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【0033】
メインマイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行われる乱数抽出による抽選処理により、内部当選役、すなわち、どの入賞役に内部当選したかを判定するために原則として遊技状態に対応して設けられた入賞判定テーブル、後述のシンボルテーブル等が格納されている。
【0034】
各種アクチュエータは、メインCPU31から送信される駆動指令等の制御信号をI/Oポート(「メインI/Oポート」という)38を介して受信し、各アクチュエータの動作を制御する各種駆動回路に接続されている。
【0035】
主リール3L,3C,3Rを回転駆動する主ステッピングモータ3LS,3CS,3RSは、主モータ駆動回路44に接続され、有効化ランプ9、WINランプ18、完全告知ステージ報知ランプ19、小役予兆ステージ報知ランプ20及びレースステージ報知ランプ21は、ランプ駆動回路45に接続され、クレジット数表示部24、馬番表示カウンタ25及び入賞配当枚数表示部26は、表示部駆動回路48に接続され、コインを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40は、ホッパー駆動回路47に接続されている。
【0036】
副制御回路29は、メインマイクロコンピュータ30から送信されたコマンドに基づいて演出用リール,スピーカ等のアクチュエータの動作を制御する。副制御回路29の構成及び副制御回路29により制御されるアクチュエータについては、図3を参照して後述する。
【0037】
メインマイクロコンピュータ30が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口5に投入されたコインを検出する投入コインセンサ5S、スタートレバー6の操作を検出するスタートスイッチ6S、コインを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生するリール停止信号回路46、リール回転センサからのパルス信号を受けて各主リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する主リール位置検出回路39、コイン検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完了を示す信号を発生する払出し完了信号回路50がある。これらも、メインI/Oポート38を介してメインCPU31に接続されている。
【0038】
乱数発生器36は、所定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、各遊技状態毎にメインROM32内に格納されている入賞判定テーブルにおいて、どの数値範囲に属するかが判定される。
【0039】
主リール3L,3C,3Rの回転が開始されれば、主ステッピングモータ3LS,3CS,3RSの各々に供給される駆動パルスの数がメインCPU31において計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。各主リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが出力され、このリセットパルスがリール位置検出回路50によって検出されたとき、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にリセットされる。このように、計数値が“0”にリセットされたとき、メインCPU31においてリールの基準位置が把握される。
【0040】
上記のようなリール主3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれたシンボルとを対応づけるために、シンボルテーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置をリールの基準位置として、後述の図4に示すように各主リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0041】
更に、メインROM32内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せと、入賞役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。入賞シンボル組合せテーブルは、左の主リール3L、中央の主リール3C、及び右の主リール3Rの停止制御時と、全ての主リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。メインROM32には、このスロットマシン1で遊技が実行される際のプログラム(シーケンスプログラム)も格納されている。
【0042】
前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理において内部当選役が決定した場合、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した時にリール停止信号回路46から送られる信号に応じて、内部当選役に対応したシンボルの組み合わせを入賞ラインに沿って表示することを許可する信号を主モータ駆動回路44に送る。そして、メインCPU31は、主リール3L,3C,3Rが上記入賞役に対応したシンボルの組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれば、入賞シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令信号をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部40Sは、ホッパー40から払出されるコインの枚数を計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時に、コイン払出し完了信号回路50によりコイン払出完了信号がメインCPU31に入力される。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終了する。
【0043】
図3は、副制御回路29及びこれに接続したアクチュエータについての詳細を示す。
【0044】
副制御回路29は、主制御回路28が配置された基板とは別の基板上に配置され、サブマイクロコンピュータ51を主たる構成要素とし、これにアクチュエータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。サブマイクロコンピュータ51は、主制御回路28から送信されたコマンドに従って制御動作を行うCPU(サブCPUという)52と、記憶手段であるプログラムROM53及び制御RAM54とを含む。副制御回路29は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回路を備えていないが、サブCPU52の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【0045】
サブマイクロコンピュータ51のプログラムROM53には、演出用リール23を制御するためのデータ(回転数、回転方向等)等が格納されている。
【0046】
制御RAM54は、主制御回路28より受信した各種コマンドに含まれる情報としての内部当選役、入賞役等が適宜格納される。
【0047】
図3の回路において、サブマイクロコンピュータ51からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとしては、演出用リール23を回転駆動するサブステッピングモータ23S、及び増幅器であるパワーアンプ61に接続したスピーカ62がある。更に、音源IC63及び演出用モータ駆動回路64がI/Oポート55を介してサブCPU52に接続されている。これらは、それぞれサブCPU52から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施例において、前述のWINランプ18及び演出用リール23のほか、スピーカ62も報知手段を構成する。
【0048】
本実施例において、サブマイクロコンピュータ51が制御信号を発生するために必要な入力信号は、主制御回路28により送信されるコマンドのみである。ここで、コマンドは、主制御回路28から副制御回路29への一方向に送信され、副制御回路29から主制御回路28へは送信されない。すなわち、副制御回路29は、主制御回路28に対してデータを送信することはない。
【0049】
演出用リール23の回転が開始した後、サブステッピングモータ23Sの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は制御RAM54の所定エリアに書き込まれる。演出用リール23からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは演出用リール位置検出回路66を介してサブCPU52に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、制御RAM54で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、制御RAM54内には、演出用リール23について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【0050】
上記のような演出用リール23の回転位置とシンボルとを関連づけるために、シンボルテーブル(図示せず)がプログラムROM53に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、演出用リール23の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
【0051】
図4は、左主リール3L、中主リール3C及び右主リール3Rのそれぞれの外周面上に貼付けられる3つのリールシート(左リールシート27L,中リールシート27C,右リールシート27R)を示している。これらのリールシート27L,27C,27R上には、7種類のシンボルで構成される21個のシンボルがそれぞれ配されている。本実施例では、7種類のシンボルとして、“赤7”71、“白7”72、“G1”73、“Winning Run”74、“勝負服”75、“カップ”76、“チェリー”77を設定している。
【0052】
また、各リールシート27L,27C,27R上の各シンボルには、一番上に配置されたシンボル(“赤7”71)を“1”として“21”までコードナンバーが順次付される。
【0053】
各主リール3L,3C,3Rには、前述したリセットパルスが発生する基準位置として定めた所定位置から一定の回転ピッチ毎に21個のリールポジションが設定され、各リールポジションには、上記基準位置を“1”として、所定間隔でナンバー(「リールポジションナンバー」という)が順次付与される。各リールシート27L,27C,27Rは、この“1”〜“21”のリールポジションナンバーと各シンボルに付されたコードナンバーとが一致するようにリールの外周面に貼り付けらる。ここで、各主リール3L,3C,3Rは、リールシート27L,27C,27Rが図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【0054】
実施例のスロットマシン1において、遊技者は、次に説明する種々の遊技状態で遊技を行うことができる。
【0055】
特別遊技状態としての「BB遊技状態」(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有利な遊技状態であり、前述のように有効化された入賞ライン(以下「有効入賞ライン」という)に沿って“赤7(図4のシンボル71)−赤7−赤7”又は“白7(図4のシンボル72)−白7−白7”が並ぶこと(以下「BB入賞」という)により発生する。このBB遊技状態は、次に述べる「RB遊技状態」及び「小役」の入賞可能性がある遊技状態(以下、「BB一般遊技状態」という)により構成される。「BB遊技状態」において、「RB遊技状態」は、最大2回発生する。また、「BB一般遊技状態」において、例えば最大30回、ゲームを行うことができる。
【0056】
「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊技状態)は、「一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って、“G1(図4のシンボル73)−G1−G1”が並ぶこと(以下「RB入賞」という)により発生する。この「RB遊技状態」は、コインを1枚賭けることにより所定のシンボル組合せ“Winning Run(図4のシンボル74)−Winning Run−Winning Run”が揃い、15枚のコインを獲得できるボーナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技状態である。「RB遊技状態」では、例えば最大12回のJACゲームを行うことができ、その入賞可能回数は、例えば8回である。
【0057】
なお、「RB遊技状態」は、上述の「BB一般遊技状態」において、有効入賞ラインに沿って“Winning Run−Winning Run−Winning Run”が並ぶこと(いわゆる「JACイン」)によっても発生する。
【0058】
再遊技(リプレイ)は、「BB遊技状態」以外の遊技状態において、“Winning Run−Winning Run−Winning Run”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者は、コインを消費することなく遊技を行うことができる。
【0059】
「小役」としては、「勝負服の小役入賞」、「カップの小役入賞」、及び「チェリーの小役入賞」の3つがある。
【0060】
有効入賞ラインに沿って“勝負服(図4のシンボル75)−勝負服−勝負服”が並ぶことにより、「勝負服の小役入賞」となる。この「勝負服の小役入賞」は、「一般遊技状態」及び「BB一般遊技状態」のいずれにおいて成立しても6枚のコインが払出される。
【0061】
有効入賞ラインに沿って“カップ(図4のシンボル76)−カップ−カップ”が並ぶことにより、「カップの小役入賞」となる。この「カップの小役入賞」は、「一般遊技状態」において成立した場合は10枚のコインが払出され、「BB一般遊技状態」において成立した場合は1枚のコインが払出される。
【0062】
左リール3Lの有効入賞ライン上に“チェリー(図4のシンボル77)”が停止表示した場合は、中リール3C及び右リール3Rの停止図柄にかかわらず「チェリーの小役入賞」となる。この「チェリーの小役入賞」は、「一般遊技状態」及び「BB一般遊技状態」のいずれにおいて成立しても2枚のコインが払出される。
【0063】
実施例のスロットマシン1においては、遊技状態として、上述のとおり、「BB一般遊技状態」、「RB遊技状態」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態である「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」においては、「BB」、「再遊技」及び「小役」に内部当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」において、「BB」に内部当選しているときには、通常の一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞判定テーブルが参照され、「BB」の内部当選に加えて「再遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
【0064】
図5は、演出用リール23の外周に配される7個のシンボル(“2番馬”80,“3番馬”81,“4番馬”82,“5番馬”83,“6番馬”84,“7番馬”85,“1番馬”86)からなるシンボル列を示す。各シンボルは、演出用リール23の一定の回転ピッチ毎に順次付与される“1”〜“21”のコードナンバーのうちのいずれかに対応して設けられている。この図5に示す例では、2番馬80はコードナンバー“2”に、3番馬81はコードナンバー“5”に、4番馬82はコードナンバー“8”に、5番馬83はコードナンバー“11”に、6番馬84はコードナンバー“14”に、7番馬85はコードナンバー“17”に、1番馬86はコードナンバー“20”に、それぞれ対応している。
【0065】
演出用リール23は、演出用表示窓22において、シンボル列が図の矢印方向、すなわち「正回転」として左方向、又は「逆回転」として右方向に、それぞれ移動するように回転駆動される。
【0066】
この演出用リール23は、演出ステージとして「小役予兆ステージ」又は「レースステージ」が選択された場合のみ駆動される。演出ステージとして「小役予兆ステージ」が選択された場合は、スタートレバー6操作時、第1停止操作時(停止ボタンの1番目の押し操作時)、又は第2停止操作時(停止ボタンの2番目の押し操作時)のいずれかのタイミングで回転駆動を開始し、演出ステージとして「レースステージ」が選択された場合は、第3リール停止後に遊技操作が無効化されたときに回転駆動を開始する。
【0067】
そして、この演出用リール23の回転駆動が停止したときの停止態様、すなわち、演出用表示窓22内に停止表示されるシンボルの種類によって内部当選役を報知することとしている。具体的には後述する。
【0068】
本実施例に係るスロットマシン1は、上述のとおり、「リーチ目ステージ」、「完全告知ステージ」、「小役予兆ステージ」、「レースステージ」の4種類の「演出ステージ」が設定される。これらは、ゲーム毎(ゲーム開始時又はゲーム終了後)に乱数抽選によって決定される。以下、各ステージについて説明する。
【0069】
「リーチ目ステージ」が選択された場合は、ボーナス(BB又はRB)に内部当選したことの報知が専ら主リール3L,3C,3Rによる「リーチ目」によって行われる。すなわち、報知手段であるWINランプ18や演出用リール23等による報知は一切行われない。ここで、「リーチ目」とは、ボーナス内部当選中にボーナス入賞となる図柄を揃えられなかった場合に、表示窓4L,4C,4R内に現れる図柄の組合せのことである。従って、このリーチ目として予め定められた図柄の組合せが表示窓4L,4C,4R内に現れたとき、遊技者は、ボーナスに内部当選していることを知る。
【0070】
具体的には、ボーナス内部当選中になされた遊技者による停止操作が、ボーナス入賞となる図柄を有効入賞ライン上に引き込めるタイミングでなかったとき、メインCPU31は、リーチ目として予め定められた図柄の組合せを表示窓4L,4C,4R内に停止表示するような制御を行う。
【0071】
そして、この「リーチ目ステージ」が選択されている間は、そのことを遊技者に報知するために、完全告知ステージ報知ランプ19、小役予兆ステージ報知ランプ20及びレースステージ報知ランプ21は全て消灯される。
【0072】
「完全告知ステージ」が選択された場合は、ボーナスに内部当選したとき、WINランプ18の点灯が必ず行われる。従って、このWINランプ18の点灯により、遊技者は、ボーナスに内部当選していることを知る。
【0073】
そして、この「完全告知ステージ」が選択されている間は、そのことを遊技者に報知するために、完全告知ステージ報知ランプ19が点灯される。
【0074】
「小役予兆ステージ」が選択された場合は、遊技中、演出用リール23が回転駆動され、その停止態様によって内部当選役の予兆が行われる。
【0075】
図6は、「小役予兆ステージ」において、演出用リール23の停止態様が予兆する内部当選役の具体例を示す。ここで、一般遊技中(一般遊技状態において、BBに内部当選していない状態)を例に説明すると、演出用リール23が停止した時に演出用表示窓22の中央位置に3番馬81が停止表示された場合は、チェリーの小役又はボーナスに内部当選していることを予兆する。同様に、同じ位置に4番馬82が停止表示された場合は、リプレイ又はボーナスに内部当選していることを予兆し、5番馬83が停止表示された場合は、カップの小役又はボーナスに内部当選していることを予兆し、6番馬84が停止表示された場合は、勝負服の小役又はボーナスに内部当選していることを予兆し、1番馬86又は2番馬80が停止表示された場合は、ハズレ又はボーナスに内部当選していることを予兆する。
【0076】
また、演出用リール23が停止した時に演出用表示窓22の左位置に3番馬81が、右位置に4番馬82が、それぞれ停止表示された場合は、チェリーの小役、リプレイ又はボーナスに内部当選していることを予兆する。同様に、左位置に4番馬82が、右位置に5番馬83が、それぞれ停止表示された場合は、カップの小役、リプレイ又はボーナスに内部当選していることを予兆し、左位置に5番馬83が、右位置に6番馬84が、それぞれ停止表示された場合は、カップの小役、勝負服の小役又はボーナスに内部当選していることを予兆し、左位置に1番馬86が、右位置に2番馬80が、それぞれ停止表示された場合は、全小役又はボーナスに内部当選していることを予兆する。
【0077】
この「小役予兆ステージ」において、演出用リール23の回転駆動は、スタート時(主リール3L,3C,3Rの回転がスタートした時)、第1停止時(1番目にリールが停止制御された時)、及び、第2停止時(2番目にリールが停止制御された時)のいずれかで行われる。また、この回転は、「正回転」又は「逆回転」のどちらか一方で行われる。
【0078】
そして、この「小役予兆ステージ」が選択されている間は、そのことを遊技者に報知するために、小役予兆ステージ報知ランプ20が点灯される。
【0079】
なお、この「小役予兆ステージ」において、演出用リール23の回転開始のタイミングや停止のタイミングによって、或いは、演出用リール23の回転方向によって、ボーナス内部当選の期待度を異ならせるようにしてもよい。
【0080】
「レースステージ」が選択された場合は、第3停止後(3番目にリールが停止制御された後)、すなわち主リールの最終停止後に、馬番表示カウンタ25に数字が表示され、演出用リール23の回転駆動が開始する。この演出用リール23の回転駆動によれば、演出用表示窓22に種類の異なる馬が次々と現れるので、馬のレースを行っているような表示となる。そして、演出用リール23の回転駆動が停止したときに演出用表示窓22の中央位置に表示される馬(馬図柄)がレースの勝馬(勝馬図柄)となる。
【0081】
ここで、馬番表示カウンタ25に表示される数字は、遊技者が賭けた馬の馬番を示し、この馬番と勝馬の番号が一致したとき、これによりボーナス内部当選を報知するものとする。なお、馬番表示カウンタ25に表示される馬番は、遊技者が実際に選んだ馬ではなく、乱数抽選により決定される。もちろん、遊技者が実際に馬を選んで賭けるようにしてもよい。
【0082】
この「レースステージ」では、演出用リール23の回転駆動中、馬レースの臨場感を出すために、スピーカより各種効果音が出力される。回転駆動(レース)の開始前、すなわち、主リールの最終停止後にはファンファーレ音が出力される。また、レース中は、“パカッパカッ”といった馬が走っているような効果音がスピーカより出力され、演出用リール23の回転駆動が停止するとき、すなわち勝馬の決定するレース終了時は、“ワー、オー”等の歓声が沸き上がっているかのような効果音がスピーカより出力される。
【0083】
そして、この「レースステージ」が選択されている間は、そのことを遊技者に報知するために、レースステージ報知ランプ21が点灯される。
【0084】
なお、「リーチ目ステージ」以外の「完全告知ステージ」、「小役予兆ステージ」或いは「レースステージ」であっても、上述の「リーチ目」による報知は行われる。
【0085】
図7〜図9は、主制御回路28で行われる処理(メイン処理)の手順を示す。
【0086】
まず図7に示すように、スロットマシン1の電源がONされた直後では、最初に遊技開始時の初期化(メインRAM33の記憶データの消去、通信データの初期化)を行い(ST1)、演出ステージ番号“0”をメインRAM33の所定領域にセットする(ST2)。ここで、演出ステージ番号“0”がセットされた場合は、演出ステージとして、「リーチ目ステージ」がセットされる。
【0087】
次に、前回の遊技終了時のメインRAM33に記憶されているデータの消去を行い(ST3)、続いて、コインの自動投入の要求の有無、すなわち1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入力の有無を確認する(ST4)。これらの入力が確認されたとき(ST4で“YES”のとき)は、投入要求分のコインを自動投入し(ST6)、入力が確認されないとき(ST4で“NO”のとき)は、コイン投入口5からのコインの投入を待つ(ST5)。コインの投入が確認されれば(ST5で“YES”)、続いて、スタートスイッチ6Sからの入力の有無を確認する(ST7)。
【0088】
スタートスイッチ6Sからの入力を確認すれば(ST7で“YES”)、前回のゲーム開始から所定時間(この例では4.1秒)経過しているかどうかを判別し(ST8)、“YES”のときは「確率抽選処理」に使用する乱数値を抽出し(ST10)、前回のゲーム開始から所定時間経過していないとき(ST8で“NO”)は、所定時間の経過を待って(ST9)、ST10の処理に移る。そして、1ゲームの時間を監視する1ゲーム監視用タイマをセットする(ST11)。
【0089】
続いて、図8のST12に移り、「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、上記ST10の処理で抽出された乱数値をメインROM32に記憶されている入賞確率テーブルと照合することによりBB、RB、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズレを決定する。そして、「確率抽選処理」で決定した内部当選役を情報とした「内部当選役コマンド」を副制御回路29に送信する(ST13)。なお、「内部当選役コマンド」には、現在の遊技状態も情報として含む。
【0090】
次に、演出選択処理を行う(ST14)。この演出選択処理では、今回のゲームでの演出ステージについて選択する。詳細は、図10を参照して後述する。そして、選択された演出ステージに基づき、演出ステージ報知ランプについての点灯処理を行う(ST15)。具体的には、演出ステージとして「完全告知ステージ」が選択されれば完全告知ステージ報知ランプ19の点灯処理を行い、演出ステージとして「小役予兆ステージ」が選択されれば小役予兆ステージ報知ランプ20の点灯処理を行い、演出ステージとして「レースステージ」が選択されればレースステージ報知ランプ21の点灯処理を行う。
【0091】
演出ステージ報知ランプについての点灯処理がなされた後、主リール3L,3C,3Rの回転駆動を開始し、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じて、各主リール3L,3C,3Rが停止制御される(ST16〜ST19)。すなわち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があれば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停止ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リール3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作があれば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。
【0092】
また、3つの停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここで、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の押し操作を「第3停止操作」ということとし、1番目に停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停止制御されたリールを「第3停止リール」ということとする。
【0093】
停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかからの入力信号を確認すれば(ST16で“YES”)、ST18の処理に移り、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかからの入力信号が確認されないとき(ST16で“NO”のとき)は、自動停止タイマが“0”となったことを確認して(ST17で“YES”)、ST18の処理に移る。
【0094】
ST18の処理では、上記確率抽選処理(ST12)で決定した内部当選役、停止要求されているリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング等に応じてリールの滑りコマ数を決定する。そして、決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリールを停止制御する(ST19)。
【0095】
ST19の停止制御が行われた後、全リールが停止したかどうかを確認し(ST20)、“NO”であればST16の処理に戻り、“YES”であれば、続いて図9のST21に移る。
【0096】
図9を参照し、ST21では、各主リール3L,3C,3Rの停止態様が上記確率抽選処理(ST12で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せ(入賞役)と合致しているかどうかを検索し、合致していれば、当該入賞役を示す入賞フラグをメインRAM33に記憶する。この入賞フラグが正常にメインRAM33に記憶されていれば(ST22で“YES”)、ST24の処理に移り、入賞フラグが正常にメインRAM33に記憶されていなければ(ST22で“NO”)、「イリーガルエラー」の表示を行う(ST23)。
【0097】
ST24では、入賞役を副制御回路側に知らせるための「入賞役コマンド」を副制御回路29に送信する。続いて、入賞フラグおよび遊技状態に応じて、コインのクレジットおよび払出しを行う(ST25)。
【0098】
次に、ST14の演出選択処理で選択されたロック時間中、遊技者による遊技操作を無効とする「操作無効化処理」を行う(ST26)。この「操作無効化処理」の詳細については、図14を参照して後述する。
【0099】
次に、遊技状態がBB遊技状態中またはRB遊技状態中のいずれかである場合(ST27で“YES”)、BB遊技状態中であれば、「RB最大発生可能回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技状態中であれば、「RBゲーム入賞可能回数」又は「RBゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしているかどうかをチェックする(ST28)。このST28において、BBの終了条件を満たしているときは(ST29で“YES”)、BB遊技状態終了時のメインRAM33の記憶内容を消去し(ST30)、コインの清算動作および遊技の打ち止め動作を行う打ち止め処理を行う(ST31)。
【0100】
図10は、ST14(図8)で行われた「演出選択処理」の手順を示す。
【0101】
この「演出選択処理」では、まず、この演出選択処理に必要な乱数値を抽出し(ST40)、ここで抽出された乱数値と現在選択されている演出ステージ番号とに基づき、「演出ステージ番号選択テーブル」(図11)を参照して、今回のゲームの演出ステージ番号を選択する(ST41)。なお、電源投入直後のゲームでは、演出ステージ番号は“0”にセットされている。
【0102】
図11は、「演出ステージ番号選択テーブル」を示す。この図11に示すように、「演出ステージ番号選択テーブル」は、現在選択されている演出ステージ番号と同じ演出ステージ番号が今回のゲームの演出ステージ番号として選択されやすいように構成されている。このような「演出ステージ番号選択テーブル」の構成とすることで、同一の演出ステージが一定期間続行される。すなわち、頻繁に演出ステージが変わることはない。なお、この「演出ステージ番号選択テーブル」で、演出ステージ番号“0”が選択された場合は、今回のゲームは「リーチ目ステージ」となり、演出ステージ番号“1”が選択された場合は、今回のゲームは「完全告知ステージ」となり、演出ステージ番号“2”が選択された場合は、今回のゲームは「小役予兆ステージ」となり、演出ステージ番号“3”が選択された場合は、今回のゲームは「レースステージ」となる。
【0103】
再び、図10のフローチャートを参照し、ST41において選択された演出ステージ番号が“1”かどうか判別し(ST42)、“1”であれば(ST42で“YES”)、続いて、既にWINランプ18が点灯しているかどうか判別し(ST43)、ここで“YES”であれば、ST50の処理に移る。一方、WINランプ18が点灯していない場合(ST43で“NO”の場合)は、続いて、内部当選役がBB又はRBであるかどうか判別し(ST44)、ここで“NO”の場合は、ST50の処理に移り、“YES”の場合は、WINランプ点灯要求をメインRAM33の所定領域にセットして(ST45)、ST50の処理に移る。
【0104】
ST42で“NO”の判別がなされた場合は、続いて、ST41において選択された演出ステージ番号が“3”であるかどうかを判別する(ST46)。ここで“NO”の場合は、ST50の処理に移り、“YES”の場合は、「レースステージ」において必要な、馬番表示カウンタに表示する馬番及びロックの有無を選択する「馬番・ロック有無選択処理」を行う(ST47)。この「馬番・ロック有無選択処理」で“ロック有り”が選択されたときは(ST48で“YES”)、ロック時間を選択する「ロック時間選択処理」を行う(ST49)。ここで、「ロック」とは、主リール3L,3C,3Rの全停止後、操作を無効とすることをいい、「ロック時間」とは、操作の無効を継続する時間をいう。
【0105】
そして、この「演出選択処理」で決定された、ステージ番号、馬番、ロックの有無及びロック時間を情報として含む「演出コマンド」を副制御回路に送信し(ST50)、「演出選択処理」を終了する。
【0106】
図12は、ST47の「馬番・ロック有無選択処理」において参照される「馬番・ロック有無選択テーブル」について示す。「馬番・ロック有無選択テーブル」は、この図12に示すように、現在の遊技状態が、通常の一般遊技状態中であるか、或いは、ボーナスに内部当選している一般遊技状態中であるかどうかによって分けられている。そして、「馬番・ロック有無選択処理」では、現在の遊技状態及び内部当選役に応じて、この「馬番・ロック有無選択テーブル」の所定の欄が参照され、ST40で抽出された乱数値に基づいて、馬番表示カウンタに表示する馬番及びロックの有無が選択される。ここで、通常の一般遊技状態中に参照される「馬番・ロック有無選択テーブル」は、図12に示すように、「ロックなし」が選択されやすいような構成となっている。
【0107】
図13は、ST49の「ロック時間選択処理」において参照される「ロック時間選択テーブル」について示す。この図13に示すように、「ロック時間選択テーブル」には、「4.5秒」、「12.5」秒及び「21秒」の3種類のロック時間が設定され、ST40で抽出された乱数値に基づいて、1つのロック時間が選択される。
【0108】
図14は、ST26(図9)で行われた「操作無効化処理」の手順を示す。
【0109】
まず、ST47の「馬番・ロック有無選択処理」で“ロック有り”が選択されたかどうか、すなわち、ロック要求の有無を確認し(ST50)、ここで“NO”の場合は「操作無効化処理」を終了し、“YES”の場合は、ST47の「馬番・ロック有無選択処理」で選択された馬番を馬番表示カウンタ25に表示する処理を行う(ST51)。そして、ST49の「ロック時間選択処理」で選択された時間を、ロック時間を管理するタイマーにセットし(ST52)、操作を無効化する(ST53)。
【0110】
次に、メインRAM33の所定領域にWINランプ点灯要求がセットされているかどうか判別し(ST54)、ここで“YES”であれば、WINランプ点灯処理を行う(ST55)。
【0111】
そして、ST52でセットされたロック時間が経過し、タイマが“0”になったかどうか判別し(ST56)、“YES”であれば、この「操作無効化処理」を終了する。
【0112】
以上が、主制御回路28で行われるメイン処理の手順である。
【0113】
次に、副制御回路29で行われる処理について説明する。
【0114】
図15は、副制御回路29で行われる「演出処理」の手順を示す。ここでは、主制御回路28より受信した「演出コマンド」に指定された情報に基づき処理される。
【0115】
まず、この「演出処理」に必要な乱数値を抽出する(ST60)。次に、演出ステージ番号が“0”かどうか判別し(ST61)、“NO”であればST62に移り、“YES”であれば、この「演出処理」を終了する。このように、演出ステージ番号が“0”の場合(ST61で“YES”の場合)は「リーチ目ステージ」が選択され、これは、主リール3L,3C,3Rの「リーチ目」による演出のみが行われる演出ステージであるため、副制御回路29では演出処理が行われない。
【0116】
次に、演出ステージ番号が“1”かどうか判別し(ST62)、“NO”であればST63に移り、“YES”であれば、この「演出処理」を終了する。このように、演出ステージ番号が“1”の場合(ST62で“YES”の場合)は、「完全告知ステージ」が選択され、これは、WINランプ点灯によるボーナス内部当選の報知が行われる演出ステージであるため、副制御回路29では演出処理が行われない。
【0117】
次に、演出ステージ番号が“2”かどうか判別し(ST63)、“NO”であればST68に移り、“YES”の場合は、演出用リール23による演出が行われる「小役予兆ステージ」であるため、演出用リール23の動作についての各種設定処理が行なわれる。
【0118】
まず、演出用リール23の回転方向を選択する「回転方向選択処理」を行い(ST64)、続いて、演出用リール23の回転開始のタイミングを選択する「回転開始タイミング選択処理」を行い(ST65)、そして、演出用リール23の停止図柄を選択する「演出用リール停止図柄選択処理」を行う(ST66)。以上の選択結果に基づき、演出用リール23の回転処理を行う(ST67)。
【0119】
ST64の「回転方向選択処理」では、「正回転」としての左方向と「逆回転」としての右方向が1/2の確率で選択される。また、ST65の「回転開始タイミング選択処理」では、演出用リール23の回転開始のタイミングとして、「スタート時」、「第1停止時」及び「第2停止時」のいずれかが1/3の確率で選択される。
【0120】
図16及び図17は、ST66の「演出用リール停止図柄選択処理」で参照される「演出用リール停止図柄選択テーブル」を示す。図16に示す「演出用リール停止図柄選択テーブル」は、通常の一般遊技状態中に参照され、図17に示す「演出用リール停止図柄選択テーブル」は、ボーナスに内部当選している一般遊技状態中に参照される。
【0121】
そして、この「演出用リール停止図柄選択処理」では、内部当選役とST60で抽出された乱数値とに基づいて、演出用リールの停止図柄が選択される。具体的には、図6に示した停止態様のうちのいずれかが選択される。
【0122】
再び図15を参照し、ST68において、演出ステージ番号が“3”かどうかを判別し、“NO”であればST61に戻り、“YES”の場合は、主リール3L,3C,3Rの全停止後に演出用リール23による演出が行われる「レースステージ」であるため、この「レースステージ」での演出についての各種設定処理が行なわれる。
【0123】
まず、主リール3L,3C,3Rが全停止したときに主制御回路28より送信される「全停止コマンド」を受信したかどうか判別し(ST69)、「全停止コマンド」の受信を確認すれば(ST69で“YES”)、「演出コマンド」よりロックの要求があるかどうかを判別する(ST70)。ここで“NO”のときは、この「演出処理」を終了し、“YES”であれば、演出用リール23の最終停止時に表示する馬図柄を選択する「最終停止図柄選択処理」を行う(ST71)。
【0124】
そして、演出用リール23を回転させ、馬番表示カウンタ25に表示されている馬番の馬図柄を一旦停止表示した後(ST72)、演出用リール23の回転を開始させる(ST73)。そして、所定時間(ロック時間)経過後、演出用リール23をST71で選択された図柄で停止させる(ST74)。
【0125】
図18は、ST71の「最終停止図柄選択処理」で参照される「勝ち負け選択テーブル」を示す。この図18に示すように、「勝ち負け選択テーブル」は、現在の遊技状態が、通常の一般遊技状態中であるか、或いは、ボーナスに内部当選している一般遊技状態中であるかどうかによって分けられている。そして、「最終停止図柄選択処理」では、まず、現在の遊技状態及び受信した演出コマンドの指定情報に含まれる馬番と内部当選役に応じて「勝ち負け選択テーブル」の所定の欄が参照される。そして、ST60で抽出された乱数値に基づいて、“勝ち”又は“負け”のいずれかがが選択される。ここで、この図18に示すように、通常の一般遊技状態中に参照される「勝ち負け選択テーブル」は、“負け”が選択されやすいような構成となっている。
【0126】
「勝ち負け選択テーブル」により、“勝ち”が選択された場合は、馬番表示カウンタに表示される馬番と同じ馬番の馬図柄が演出リール23の最終停止図柄として選択され、一方、“負け”が選択された場合は、馬番表示カウンタに表示される馬番と異なる馬番の馬図柄が演出リール23の最終停止図柄として選択される。
【0127】
図19は、「勝ち負け選択テーブル」により“負け”が選択された場合に、最終停止図柄として表示する馬図柄(勝馬図柄)を選択するための「勝馬図柄選択テーブル」を示す。ここでは、“負け”が決定した馬番に応じて「勝馬図柄選択テーブル」の所定の欄が参照され、ST60で抽出された乱数値に基づいて、最終停止図柄としての勝馬図柄が選択される。
【0128】
以上の実施例では、ゲーム毎に毎回、今回の演出ステージをどれにするかの抽選を行っているが、演出ステージ毎のゲーム数を予め設定しておき、そのゲーム数消化後に演出ステージについての抽選を行うようにしてもよい。
【0129】
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限らない。例えば、スロットマシン1の主パネル表示部2aに、機械的可変表示手段としての主リール3L,3C,3Rに代えて液晶,LED,CRT等の等の電気的表示装置を設け、主リール3L,3C,3Rの動作を擬似的に表示するようにしてもよい。
【0130】
また、演出用リール23についても、機械式のリールに代えて、液晶、LED、CRT等の電気的表示手段を用いるようにしてもよい。
【0131】
また、実施例のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】実施例のスロットマシンの正面斜視図。
【図2】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成を示すブロック図。
【図3】実施例のスロットマシンに用いられる副制御回路の構成を示す図。
【図4】主リールの外周に配される複数種類のシンボルからなるシンボル列を示す図。
【図5】演出用リールの外周に配される7個のシンボルからなるシンボル列を示す図。
【図6】小役予兆ステージにおいて演出用リールの停止態様が予兆する内部当選役の具体例を示す図。
【図7】主制御回路で行われるメイン処理の手順を示すフローチャート。
【図8】図7の続きを示すフローチャート。
【図9】図8の続きを示すフローチャート。
【図10】演出選択処理の手順を示すフローチャート。
【図11】演出ステージ番号選択テーブルを示す図。
【図12】馬番・ロック有無選択テーブルを示す図。
【図13】ロック時間選択テーブルを示す図。
【図14】操作無効化処理の手順を示すフローチャート。
【図15】演出処理の手順を示すフローチャート。
【図16】通常の一般遊技状態中に参照される演出用リール停止図柄選択テーブルを示す図。
【図17】ボーナスに内部当選している一般遊技状態中に参照される演出用リール停止図柄選択テーブルを示す図。
【図18】勝ち負け選択テーブルを示す図。
【図19】勝馬図柄選択テーブルを示す図。
【符号の説明】
1…スロットマシン、2…フロントドア、3L,3C,3R…主リール、3LS,3CS,3RS…主ステッピングモータ、4L,4C,4R…主表示窓、5…コイン投入口、5S…投入コインセンサ、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止ボタン、8…入賞ライン、9…有効化ランプ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、17…透音口、18…WINランプ、19…完全告知ステージ報知ランプ、20…小役予兆ステージ報知ランプ、21…レースステージ報知ランプ、22…演出用表示窓、23…演出用リール、23S…サブステッピングモータ、24…クレジット数表示部、25…馬番表示カウンタ、26…入賞配当枚数表示部、28…主制御回路、29…副制御回路、30…メインマイクロコンピュータ、51…サブマイクロコンピュータ。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a gaming machine that controls a gaming mode by using a control device such as a microcomputer, and in particular, a mechanical device comprising a mechanically driven reel as variable display means for variably displaying a plurality of symbols (symbols). The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine or a poker game machine provided with a display device or an electrical display device such as a liquid crystal, LED, or CRT.
[0002]
[Prior art]
For example, a gaming machine called a slot machine or pachislot displays a mechanical variable display device configured by arranging a plurality of rotating reels representing a plurality of symbols in a front display window, or displays the symbols on a reel on the screen. And an electrically variable display device configured as described above. In response to the player's start operation, the variable display device is driven and the reels are rotated to variably display the symbols. After a certain period of time, the rotation of each reel is sequentially stopped automatically or by the player's stop operation. . At this time, if the combination of symbols of each reel appearing in the display window (hereinafter referred to as “stop symbol”) becomes a predetermined winning mode (winning combination), the player can pay out game media such as medals and coins. To profit.
[0003]
Currently, mainstream models have multiple types of winning modes. In particular, when a stop symbol hits a predetermined winning combination, a game state (special game state) with a better condition than the “general game state” which is a normal state for a predetermined period of time, without finishing paying out one coin. It becomes. As a winning combination for generating such a special gaming state, there is a special winning award (referred to as “Big Bonus” and abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times. Note that what ends with one coin payout is generally referred to as a “small role”.
[0004]
Also, in the current mainstream model, when the spinning reel stops, the symbols that make up the winning combination are aligned on the active line when the winning combination is made in the internal lottery of the gaming machine (specifically, When winning a lottery by random number extraction with a microcomputer). This is because when the stop pattern is determined only by the player's stop operation (timing), the game result (win / lose) is determined by the player's skill level, and only the player's skill is emphasized and the game is sound. This is to solve the problem that the management of the payout rate of coins from the gaming machine becomes difficult for the game store as well.
[0005]
Therefore, even if the player can perform a reel stop operation (for example, a slot machine with a stop button), if the player does not win a winning combination (referred to as “internal winning”) in the internal lottery, what will the player do? Even if it is stopped, the winning combination cannot be aligned on the active line.
[0006]
By the way, the main interest of the player in the game is how much coins can be obtained. That is, the player is particularly interested in whether or not to win a BB that can acquire a large number of coins.
[0007]
Therefore, the winning combination in the internal lottery based on the flashing pattern of the lamps provided on the front of the gaming machine or the lamps provided behind the reels, or the type or combination of sounds generated (referred to as “internal winning combination”) ) Has been developed.
[0008]
[Problems to be solved by the invention]
However, in such notifications, the form of notification corresponding to each internal winning combination is determined in advance, so if you play a game to some extent, you can easily grasp the content of the notification, but the entire game is monotonous There was a case.
[0009]
In addition, if a player has been using one gaming machine for a long time, he / she may get bored with the notification form and may want to change to another gaming machine with a different notification form in the game store. is there.
[0010]
An object of the present invention is to provide a gaming machine that has a plurality of notification forms and selectively adopts and notifies them to enhance the interest of the entire game.
[0011]
[Means for Solving the Problems]
The gaming machine of the present invention variably displays various symbols plural The internal winning combination is determined by the variable display means and a random value sampled for each game. Said Control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means; Internal winning combination determined by the control means To inform plural An informing means, Said The control means is a predetermined timing, Which one of the plurality of notification means is controlled is associated. Select one of multiple notification forms, The notification means corresponding to the selected one notification form is controlled, and the selected one notification form is notified by the notification form notification means corresponding to each of the plurality of notification forms provided separately from the notification means. It is characterized by doing.
[0012]
In the second aspect of the present invention, notification means Is characterized by notifying the internal winning combination with a predetermined probability.
[0013]
In the third aspect of the present invention, informing The means includes the plurality of variable display means. In a predetermined notification form among the plurality of notification forms, when the determination result is a predetermined internal winning combination, this is predetermined for the plurality of variable display means. Be notified by the stop symbol of the given combination It is characterized by that.
[0014]
In the fourth aspect of the present invention, the notification means is a lamp. In a predetermined notification form among the plurality of notification forms, when the determination result is a predetermined internal winning combination, Notification by lamp lighting Be done It is characterized by that.
[0015]
In the fifth aspect of the present invention, the notification means is an effect reel. In the predetermined notification form among the plurality of notification forms, when the determination result is a predetermined internal winning combination, this is notified by the stop symbol of the effect reel. It is characterized by that.
[0016]
Here, it is assumed that the predetermined timing at which the notification form is selected is at the start of each game or at the start of a game after a predetermined number of games have been consumed.
[0017]
In addition, selection of notification form Is performed on the basis of a lottery table in the control means, and the lottery table selects another notification mode in which the width of the random value range for selecting the notification mode selected in the previous game is selected in the current game. Characterized by being widely defined compared to the range of random value range .
[0018]
[Action and effect]
According to the present invention, one of a plurality of preset notification forms is selected, and the notification means is controlled based on the selected notification form. It becomes like united with a gaming machine. Thereby, the player can enjoy the notification form of a plurality of gaming machines without changing the gaming machine by simply playing the game with one gaming machine.
[0019]
When the notification form is to notify the internal winning combination with a predetermined probability, this notification form becomes the interest of the player. Therefore, by changing this form, the interest of the game can be enhanced. For example, when a notification form in which notification by the notification means is not performed at all, a notification form in which a BB internal winning is notified by lighting of a lamp, a notification form in which an internal winning combination is notified by a stop symbol of a production reel, etc. are set. Although it is easy for a player to get bored with one notification form, by changing the notification form, the player can keep interest in the game for a long time.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, a case where the present invention is applied to a slot machine will be described.
[0021]
The slot machine 1 shown in FIG. 1 is a gaming machine that uses a coin, a medal, a token, or the like as a game medium, and will be described below using a coin.
[0022]
A front door 2 is provided on the front surface of the slot machine 1, and main display windows 4L, 4C, and 4R are provided on the main panel display portion 2a of the front door 2, and the main display windows 4L, 4C, and 4R are provided. Three pay lines 8 are provided horizontally and two diagonally. These winning lines connect activation lamps 9 provided on the left and right of the main display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of these pay lines 8 is operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12 and a maximum-BET switch 13 described later, or by inserting coins into the coin insertion slot 5. Three and five are activated. Which winning line is activated is indicated by the lighting of the activation lamp 9.
[0023]
Inside the main panel display portion 2a, three main reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided as variable display means. On each of the outer peripheral surfaces of these three main reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols (hereinafter referred to as symbols) is drawn. The symbols on the main reels 3L, 3C, 3R can be observed through the main display windows 4L, 4C, 4R.
[0024]
A pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed below the main display windows 4L, 4C, 4R. From the left side of the pedestal 10, a 1-BET switch 11 for betting only one coin out of a coin credited by a single push button operation, and a 2- A BET switch 12 and a maximum-BET switch 13 for betting the maximum number of coins that can be bet on one game are provided. By operating these BET switches, the predetermined pay line 8 is activated as described above. A coin insertion slot 5 is provided on the right side of the pedestal 10.
[0025]
A start lever 6 for rotating the main reels 3L, 3C, 3R by the player's operation and starting the symbol change display in the main display windows 4L, 4C, 4R is located on the left side of the front surface of the pedestal portion 10, It is rotatably attached within a predetermined angle range. By operating the start lever 6, one game is started, and one game is ended when all the main reels 3L, 3C, 3R are stopped or when an after-mentioned effect reel 23 is stopped.
[0026]
Three stop buttons 7L, 7C, and 7R operated by the player are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10 to stop the three main reels 3L, 3C, and 3R that rotate. Each stop button has a built-in light source or can be turned on by light irradiation. Therefore, the stop buttons 7L, 7C, and 7R can display various effects and information by operations such as turning on, blinking, and turning off each light source.
[0027]
A C / P switch 14 is provided on the left side of the start lever 6 to switch the credit / payout of coins acquired by the player by a push operation. By the switching by the C / P switch 14, coins are paid out from the coin payout opening 15 at the lower part of the front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 16. Behind the coin receiving portion 16, there is provided a sound transmission port 17 for outputting sound generated from a speaker 62 (FIG. 3) housed therein as sound generating means.
[0028]
Above the main display windows 4L, 4C, 4R on the front of the main panel display section 2a, a horizontally-long rectangular display window 22 is provided. Inside the effect display window 22, an effect reel 23 serving as a notification unit is provided to be rotatable in the left-right direction. A plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface of the effect reel 23, and these symbols can be observed through the effect display window 22.
[0029]
On the right side of the right main display window 4R, there are a WIN lamp 18 serving as a notification means and three effect stage notification lamps (a complete notification stage notification lamp 19, a small role precursor stage notification lamp 20, a race stage notification lamp 21). And are provided. In the present embodiment, a plurality of notification forms for notifying the internal winning combination and the like are set, and this notification form is determined by random lottery for each game. This notification form is referred to as “production stage”, and four types of “reach eye stage”, “complete notification stage”, “small sign stage”, and “race stage” are set. Therefore, the WIN lamp 18 is turned on when winning in the BB, or when the BB internal winning is performed when the effect stage is the “complete notification stage”. The complete notification stage notification lamp 19 is turned on when “complete notification stage” is selected as the production stage, and the small role prediction stage notification lamp 20 is turned on when “small role prediction stage” is selected as the production stage. The race stage notification lamp 21 is lit when “race stage” is selected as the production stage. On the other hand, the case where none of these three effect stage notification lamps 19 to 21 is lit is when “reach eye stage” is selected as the effect stage. Specific contents of the production stage will be described later.
[0030]
Below the main display windows 4L, 4C, 4R, a credit number display unit 24 composed of 7 segment LEDs, a horse number display counter 25, and a winning dividend display unit 26 are provided. The credit amount display unit 24 displays the number of coins currently credited. The horse number display counter 25 displays a horse number to be described later when the production stage is “race stage”. The winning payout number display unit 26 displays the number of coins paid out.
[0031]
FIG. 2 shows a circuit configuration in the slot machine 1. As shown in FIG. 2, the main control circuit 28 and the sub control circuit 29 as control means, and various peripheral devices (actuators) electrically connected to the control means. The main control circuit 28 controls main game processing operations of the slot machine 1, and the sub control circuit 29 controls the production reel, speaker, etc. based on the command (referred to as “command”) transmitted by the main control circuit 28. Control the actuator.
[0032]
The main control circuit 28 includes a main microcomputer 30 disposed on a substrate as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The main microcomputer 30 includes a CPU (referred to as “main CPU”) 31 that performs a control operation according to a preset program, a ROM (referred to as “main ROM”) 32 and a RAM (referred to as “main RAM”) 33 serving as storage means. Including. Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a random number sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the main microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the random number sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
[0033]
In the main ROM 32 of the main microcomputer 30, in principle, a game state is determined in order to determine the internal winning combination, that is, which winning combination is won internally, by a lottery process by random number extraction performed every time the start lever 6 is operated. Are stored in correspondence with the winning determination table, a symbol table described later, and the like.
[0034]
Each actuator receives a control signal such as a drive command transmitted from the main CPU 31 via an I / O port (referred to as a “main I / O port”) 38 and is connected to various drive circuits that control the operation of each actuator. Has been.
[0035]
Main stepping motors 3LS, 3CS, 3RS for rotating the main reels 3L, 3C, 3R are connected to the main motor drive circuit 44, and an enabling lamp 9, a WIN lamp 18, a complete notification stage notification lamp 19, and a small role predicting stage. The notification lamp 20 and the race stage notification lamp 21 are connected to a lamp driving circuit 45, and the credit amount display unit 24, the horse number display counter 25, and the winning dividend display unit 26 are connected to a display unit driving circuit 48 to store coins. A hopper (including a drive unit for paying out) 40 is connected to a hopper drive circuit 47.
[0036]
The sub-control circuit 29 controls the operation of actuators such as a production reel and a speaker based on a command transmitted from the main microcomputer 30. The configuration of the sub control circuit 29 and the actuator controlled by the sub control circuit 29 will be described later with reference to FIG.
[0037]
As main input signal generating means for generating an input signal necessary for the main microcomputer 30 to generate a control signal, the inserted coin sensor 5S for detecting the coin inserted into the coin insertion slot 5 and the operation of the start lever 6 are used. A start switch 6S for detecting a coin, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum-BET switch 13, a C / P switch 14, and a stop button 7L, 7C, 7R for betting coins. A reel stop signal circuit 46 for generating a signal, a main reel position detection circuit 39 for receiving a pulse signal from the reel rotation sensor and supplying a signal for detecting the position of each of the main reels 3L, 3C, 3R to the main CPU 31, a coin The count value of the detection unit 40S (the number of coins paid out from the hopper 40) is added to the designated number data. When the, there is a payout completion signal circuit 50 for generating a signal indicating a coin payout completion. These are also connected to the main CPU 31 via the main I / O port 38.
[0038]
The random number generator 36 generates random numbers belonging to a predetermined numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random number sampled in this way is determined to which numerical range it belongs in the winning determination table stored in the main ROM 32 for each gaming state.
[0039]
When the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the main stepping motors 3LS, 3CS, 3RS is counted by the main CPU 31, and the counted value is stored in a predetermined area of the main RAM 33. Written. A reset pulse is output from each main reel 3L, 3C, 3R every rotation, and when this reset pulse is detected by the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is “0”. To "". Thus, when the count value is reset to “0”, the main CPU 31 grasps the reel reference position.
[0040]
A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotation positions of the reel mains 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code position that is sequentially given at each fixed rotation pitch of each main reel 3L, 3C, 3R as shown in FIG. And a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number.
[0041]
Furthermore, a winning symbol combination table is stored in the main ROM 32. In this winning symbol combination table, a combination of symbols for winning, a coin payout number of winning combinations, and a winning determination code representing the winning combination are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left main reel 3L, the center main reel 3C, and the right main reel 3R are controlled to stop and when winning confirmation after all main reels are stopped. The main ROM 32 also stores a program (sequence program) used when a game is executed in the slot machine 1.
[0042]
When the internal winning combination is determined in the lottery process based on the random number sampling described above, the main CPU 31 determines the internal winning according to the signal sent from the reel stop signal circuit 46 when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. A signal is sent to the main motor drive circuit 44 to permit the combination of symbols corresponding to the winning combination to be displayed along the winning line. Then, the main CPU 31 determines whether or not the main reels 3L, 3C, 3R are stopped so that the combination of symbols corresponding to the winning combination is arranged along the winning line. If this determination is “YES”, a payout command signal is supplied to the hopper drive circuit 47 based on the winning symbol combination table, and a predetermined number of coins are paid out from the hopper 40. At this time, the coin detection unit 40S counts the number of coins paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number data, the coin payout completion signal circuit 50 sends a coin payout completion signal to the main CPU 31. Is input. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 47 and ends the coin payout process.
[0043]
FIG. 3 shows details of the sub-control circuit 29 and the actuator connected thereto.
[0044]
The sub-control circuit 29 is arranged on a board different from the board on which the main control circuit 28 is arranged, and includes a sub-microcomputer 51 as a main component, and a drive circuit for driving an actuator and the like. Yes. The sub microcomputer 51 includes a CPU (referred to as a sub CPU) 52 that performs a control operation according to a command transmitted from the main control circuit 28, and a program ROM 53 and a control RAM 54 that are storage means. The sub control circuit 29 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a random number sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 52.
[0045]
The program ROM 53 of the sub-microcomputer 51 stores data for controlling the effect reel 23 (rotation speed, rotation direction, etc.) and the like.
[0046]
The control RAM 54 stores an internal winning combination, winning combination, etc. as information included in various commands received from the main control circuit 28 as appropriate.
[0047]
In the circuit of FIG. 3, as an actuator whose operation is controlled by a control signal from the sub-microcomputer 51, a sub-stepping motor 23S that rotationally drives the effect reel 23 and a speaker 62 connected to a power amplifier 61 that is an amplifier. is there. Further, the sound source IC 63 and the production motor drive circuit 64 are connected to the sub CPU 52 via the I / O port 55. Each of them receives a control signal such as a drive command output from the sub CPU 52 and controls the operation of each actuator. In the present embodiment, in addition to the WIN lamp 18 and the effect reel 23 described above, the speaker 62 also constitutes a notification means.
[0048]
In this embodiment, the input signal necessary for the sub microcomputer 51 to generate the control signal is only a command transmitted by the main control circuit 28. Here, the command is transmitted in one direction from the main control circuit 28 to the sub control circuit 29, and is not transmitted from the sub control circuit 29 to the main control circuit 28. That is, the sub control circuit 29 does not transmit data to the main control circuit 28.
[0049]
After the production reel 23 starts rotating, the number of drive pulses supplied to each of the sub-stepping motors 23S is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the control RAM 54. A reset pulse is obtained for each rotation from the effect reel 23, and these pulses are input to the sub CPU 52 via the effect reel position detection circuit 66. The count value of the drive pulse counted in the control RAM 54 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the control RAM 54 stores a count value corresponding to the rotation position of the effect reel 23 within one rotation.
[0050]
A symbol table (not shown) is stored in the program ROM 53 in order to associate the rotation position of the effect reel 23 and the symbol as described above. In this symbol table, with reference to the rotational position at which the reset pulse is generated as described above, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of the effect reel 23 and the symbol provided corresponding to each code number Is associated with the symbol code.
[0051]
FIG. 4 shows three reel sheets (left reel sheet 27L, middle reel sheet 27C, and right reel sheet 27R) that are attached to the outer peripheral surfaces of the left main reel 3L, middle main reel 3C, and right main reel 3R. Yes. On these reel sheets 27L, 27C, and 27R, 21 symbols each including seven types of symbols are arranged. In this embodiment, “red 7” 71, “white 7” 72, “G1” 73, “Winning Run” 74, “game clothes” 75, “cup” 76, “cherry” 77 are used as seven types of symbols. It is set.
[0052]
The symbols on the reel sheets 27L, 27C, and 27R are sequentially assigned code numbers up to “21”, with the symbol (“red 7” 71) arranged at the top being “1”.
[0053]
For each main reel 3L, 3C, 3R, 21 reel positions are set for each fixed rotation pitch from a predetermined position determined as the reference position where the reset pulse is generated. Is set to “1”, and numbers (referred to as “reel position numbers”) are sequentially given at predetermined intervals. Each reel sheet 27L, 27C, 27R is affixed to the outer peripheral surface of the reel so that the reel position number of “1” to “21” matches the code number assigned to each symbol. Here, the main reels 3L, 3C, 3R are rotationally driven so that the reel sheets 27L, 27C, 27R move in the direction of the arrow in FIG.
[0054]
In the slot machine 1 of the embodiment, the player can play a game in various game states described below.
[0055]
The “BB gaming state” (Big Bonus gaming state) as the special gaming state is the most advantageous gaming state for the player, and follows the winning line activated as described above (hereinafter referred to as “effective winning line”). "Red 7 (symbol 71 in FIG. 4) -red 7-red 7" or "white 7 (symbol 72 in FIG. 4) -white 7-white 7" (hereinafter referred to as "BB winning"). . This BB gaming state is configured by a gaming state (hereinafter referred to as a “BB general gaming state”) having the possibility of winning the “RB gaming state” and “small role” described below. In the “BB gaming state”, the “RB gaming state” occurs twice at maximum. Further, in the “BB general gaming state”, for example, the game can be performed up to 30 times.
[0056]
In the “RB gaming state” (regular bonus gaming state), in the “general gaming state”, “G1 (symbol 73 in FIG. 4) -G1-G1” are arranged along the effective winning line (hereinafter referred to as “RB winning”). Generated). This “RB gaming state” is a bonus game (JAC) in which a predetermined symbol combination “Winning Run (symbol 74 in FIG. 4) -Winning Run-Winning Run” is arranged by betting one coin and 15 coins can be obtained. It is a game state that is easy to hit. In the “RB gaming state”, for example, a maximum of 12 JAC games can be played, and the number of possible winnings is, for example, 8 times.
[0057]
It should be noted that the “RB gaming state” is also generated when “Winning Run-Winning Run-Winning Run” is arranged along the effective pay line in the “BB general gaming state” described above (so-called “JAC in”).
[0058]
The replay (replay) occurs when “Winning Run-Winning Run-Winning Run” is arranged along the active winning line in a gaming state other than the “BB gaming state”. When a “re-game” win occurs, the same number of coins as the number of coins inserted are automatically inserted, so that the player can play a game without consuming coins.
[0059]
As the “small role”, there are three types: “winning small role winning game”, “cup winning small role”, and “cherry small role winning”.
[0060]
By arranging “game clothes (symbol 75 in FIG. 4) −game clothes−game clothes” along the effective winning line, it becomes a “game clothes small prize winning”. The “winning small game winnings” is paid out in six coins regardless of whether the “general gaming state” or the “BB general gaming state” is established.
[0061]
By arranging “cup (symbol 76 in FIG. 4) —cup-cup” along the effective winning line, it becomes a “cup small prize winning”. When the “cup small prize winning” is established in the “general gaming state”, 10 coins are paid out, and when it is established in the “BB general gaming state”, one coin is paid out.
[0062]
When “cherry (symbol 77 in FIG. 4)” is stopped and displayed on the effective winning line of the left reel 3L, the “cherry small prize winning” is obtained regardless of the stop symbols of the middle reel 3C and the right reel 3R. Even if the “cherry small role winning” is established in either the “general gaming state” or the “BB general gaming state”, two coins are paid out.
[0063]
In the slot machine 1 of the embodiment, as described above, as the gaming state, there are “BB general gaming state”, “RB gaming state”, and “general gaming state” which is a normal gaming state other than these gaming states. . Here, in the “general gaming state”, “BB”, “replay”, and “small role” can be won internally and winning. In the “general gaming state”, when “BB” is internally won, a winning determination table different from that referred to in the normal general gaming state is referred to. In addition to the “BB” internal winning, Internal winnings of “game” and “small role” are possible.
[0064]
FIG. 5 shows seven symbols ("horse 2" 80, "horse 3" 81, "horse 4" 82, "horse 5" 83, "No. 6" arranged on the outer periphery of the production reel 23. A symbol string comprising “horse” 84, “seventh horse” 85, “first horse” 86) is shown. Each symbol is provided in correspondence with one of the code numbers “1” to “21” that are sequentially given for each fixed rotation pitch of the effect reel 23. In the example shown in FIG. 5, the second horse 80 is the code number “2”, the third horse 81 is the code number “5”, the fourth horse 82 is the code number “8”, and the fifth horse 83 is the code. The number “11”, the sixth horse 84 corresponds to the code number “14”, the seventh horse 85 corresponds to the code number “17”, and the first horse 86 corresponds to the code number “20”.
[0065]
The effect reel 23 is driven to rotate in the effect display window 22 so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the drawing, that is, in the left direction as “forward rotation” or in the right direction as “reverse rotation”.
[0066]
The effect reel 23 is driven only when “small role sign stage” or “race stage” is selected as the effect stage. When the “small role sign stage” is selected as the stage, the start lever 6 is operated, the first stop operation is performed (when the first stop button is pressed), or the second stop operation is performed (the stop button 2). Rotation drive is started at any timing (at the time of the second push operation), and if “Race Stage” is selected as the stage, rotation drive is started when the game operation is invalidated after the third reel stops To do.
[0067]
Then, the internal winning combination is notified by the stop mode when the rotational drive of the effect reel 23 is stopped, that is, by the type of the symbol that is stopped and displayed in the effect display window 22. Details will be described later.
[0068]
In the slot machine 1 according to the present embodiment, as described above, four types of “effect stages” are set, which are “reach eye stage”, “complete notification stage”, “small sign stage”, and “race stage”. These are determined by random lottery for each game (at the start of the game or after the game ends). Hereinafter, each stage will be described.
[0069]
When the “reach eye stage” is selected, a notification that the bonus (BB or RB) has been internally won is made exclusively by the “reach eye” by the main reels 3L, 3C, 3R. In other words, no notification is given by the WIN lamp 18 or the effect reel 23 as the notification means. Here, the “reach eye” is a combination of symbols that appear in the display windows 4L, 4C, and 4R when a symbol for winning a bonus cannot be aligned during bonus internal winning. Accordingly, when a combination of symbols predetermined as the reach appears in the display windows 4L, 4C, 4R, the player knows that the bonus is won internally.
[0070]
Specifically, when the stop operation by the player during the bonus internal winning is not the timing for drawing the bonus winning symbol on the effective winning line, the main CPU 31 determines the symbol predetermined as the reach eye. Is controlled so as to stop display in the display windows 4L, 4C, 4R.
[0071]
While this “reach eye stage” is selected, the complete notification stage notification lamp 19, the small role indication stage notification lamp 20, and the race stage notification lamp 21 are all turned off to notify the player of this fact. Is done.
[0072]
When the “complete notification stage” is selected, the WIN lamp 18 is always turned on when the bonus is won internally. Therefore, when the WIN lamp 18 is turned on, the player knows that the bonus is won internally.
[0073]
While this “complete notification stage” is selected, the complete notification stage notification lamp 19 is lit to notify the player of this fact.
[0074]
When the “small role predicting stage” is selected, the effect reel 23 is rotated during the game, and an internal winning combination is predicted according to the stop mode.
[0075]
FIG. 6 shows a specific example of the internal winning combination in which the stop mode of the effect reel 23 is predicted in the “small role predicting stage”. Here, in the case of general gaming (in the general gaming state where BB is not internally won), when the effect reel 23 stops, the third horse 81 stops at the center position of the effect display window 22. If it is displayed, it predicts that you have won the Cherry Bonus or Bonus internally. Similarly, if the fourth horse 82 is stopped and displayed at the same position, it indicates that the replay or bonus has been won internally, and if the fifth horse 83 is stopped and displayed, the cup small part or bonus is displayed. When the sixth horse 84 is stopped and displayed, the first winning horse 86 or the second horse 80 is informed that the winning combination is a small role or bonus of the game clothes. If is displayed in a stopped state, it is predicted that an internal win has been won for loss or bonus.
[0076]
Further, when the third reel 81 and the fourth horse 82 are stopped and displayed at the left position and the right position of the effect display window 22 when the effect reel 23 is stopped, respectively, a cherry small part, replay, or bonus is displayed. Predict that they are elected internally. Similarly, if 4th horse 82 is displayed at the left position and 5th horse 83 is displayed at the right position, it indicates that the player has internally won the small part, replay or bonus of the cup. 5th horse 83 and 6th horse 84 in the right position are displayed in a stopped state, indicating that they have been elected internally for the small part of the cup, the small part of the game clothes or the bonus, If the first horse 86 is stopped and the second horse 80 is displayed at the right position, it is predicted that all the small roles or bonuses have been won internally.
[0077]
In this “small role sign stage”, the rotation of the effect reel 23 is started (when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R starts), at the first stop (the reel is controlled to stop first). Time) and at the second stop (when the reel is controlled to stop for the second time). Further, this rotation is performed by either “forward rotation” or “reverse rotation”.
[0078]
While this “small role sign stage” is selected, the small role sign stage notification lamp 20 is lit to notify the player of this fact.
[0079]
It should be noted that in this “small role sign stage”, the expectation level of the bonus internal winning may be varied depending on the rotation start timing and stop timing of the effect reel 23 or the rotation direction of the effect reel 23. Good.
[0080]
When “Race Stage” is selected, a number is displayed on the horse number display counter 25 after the third stop (after the third reel is controlled to stop), that is, after the final stop of the main reel, and the effect reel 23 Rotation drive starts. According to the rotation drive of the effect reel 23, different types of horses appear one after another in the effect display window 22, so that the display is like a horse race. Then, the horse (horse symbol) displayed at the center position of the effect display window 22 when the rotational drive of the effect reel 23 is stopped becomes the winning horse (win horse symbol) of the race.
[0081]
Here, the number displayed on the horse number display counter 25 indicates the horse number of the horse betted by the player, and when the horse number matches the winning horse number, the bonus internal winning is notified thereby. The horse number displayed on the horse number display counter 25 is determined by random number lottery, not the horse actually selected by the player. Of course, the player may actually bet on the horse.
[0082]
In this “race stage”, various sound effects are output from the speaker in order to give a realistic feeling to the horse race while the production reel 23 is being rotated. A fanfare sound is output before the start of rotation driving (race), that is, after the final stop of the main reel. Also, during the race, a sound effect such as “Pakakappa” running like a horse is output from the speaker, and when the rotational drive of the production reel 23 stops, that is, at the end of the race determined by the winning horse, A sound effect is output from the speaker as if a cheer such as “Oh” is rising.
[0083]
While this “race stage” is selected, the race stage notification lamp 21 is lit to notify the player of this fact.
[0084]
It should be noted that the above-mentioned “reach eyes” is notified even in “complete notification stage”, “small role predictor stage” or “race stage” other than “reach eye stage”.
[0085]
7 to 9 show a procedure of processing (main processing) performed by the main control circuit 28. FIG.
[0086]
First, as shown in FIG. 7, immediately after the power to the slot machine 1 is turned ON, initialization at the beginning of the game (erase data stored in the main RAM 33, initialization of communication data) is first performed (ST1). The stage number “0” is set in a predetermined area of the main RAM 33 (ST2). Here, when the production stage number “0” is set, “reach eye stage” is set as the production stage.
[0087]
Next, the data stored in the main RAM 33 at the end of the previous game is erased (ST3). Subsequently, whether or not there is a request for automatic coin insertion, that is, the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, Alternatively, the presence / absence of input from any of the maximum BET switches 13 is confirmed (ST4). When these inputs are confirmed (when “YES” in ST4), coins for the insertion request are automatically inserted (ST6), and when the input is not confirmed (“NO” in ST4), coins are inserted. Wait for insertion of coins from the mouth 5 (ST5). If the insertion of coins is confirmed (“YES” in ST5), the presence / absence of input from the start switch 6S is subsequently confirmed (ST7).
[0088]
If the input from the start switch 6S is confirmed (“YES” in ST7), it is determined whether a predetermined time (4.1 seconds in this example) has elapsed since the start of the previous game (ST8). When the random number value used for the “probability lottery process” is extracted (ST10), and when the predetermined time has not elapsed since the start of the previous game (“NO” in ST8), waiting for the elapse of the predetermined time (ST9) The process proceeds to ST10. Then, a timer for monitoring one game for monitoring the time of one game is set (ST11).
[0089]
Subsequently, the process proceeds to ST12 in FIG. 8, and “probability lottery processing” is performed. In the “probability lottery process”, the random number value extracted in the process of ST10 is checked against a winning probability table stored in the main ROM 32 to check the internal winning combination or lose of any of BB, RB, and various small roles. To decide. Then, an “internal winning combination command” using the internal winning combination determined in the “probability lottery process” as information is transmitted to the sub-control circuit 29 (ST13). The “internal winning combination command” includes the current gaming state as information.
[0090]
Next, effect selection processing is performed (ST14). In this effect selection process, an effect stage in the current game is selected. Details will be described later with reference to FIG. Then, based on the selected effect stage, the lighting process for the effect stage notification lamp is performed (ST15). Specifically, if the “complete notification stage” is selected as the production stage, the lighting process of the complete notification stage notification lamp 19 is performed, and if the “small role prediction stage” is selected as the production stage, the small role prediction stage notification lamp is selected. If the “race stage” is selected as the production stage, the race stage notification lamp 21 is turned on.
[0091]
After the lighting stage notification lamp is turned on, the main reels 3L, 3C, 3R are started to rotate, and the main reels 3L, 3C are driven in response to the player pressing the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 3R is controlled to be stopped (ST16 to ST19). That is, if the player presses the left stop button 7L, the left reel 3L is controlled to stop. If the player presses the middle stop button 7C, the middle reel 3C is controlled to stop. If the right stop button 7R is pressed, the right reel 3R is controlled to stop accordingly.
[0092]
The operation order of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is arbitrarily performed by the player one by one. Here, the first push operation by the player is referred to as “first stop operation”, the second push operation is referred to as “second stop operation”, and the third push operation is referred to as “third stop operation”. The reel that is controlled to stop is called “first stop reel”, the reel that is controlled to stop second is called “second stop reel”, and the reel that is controlled to stop last is called “third stop reel”.
[0093]
If the input signal from any of the stop buttons 7L, 7C, 7R is confirmed (“YES” in ST16), the process proceeds to ST18, and the input signal from any of the stop buttons 7L, 7C, 7R is not confirmed. When “NO” in ST16, it is confirmed that the automatic stop timer has become “0” (“YES” in ST17), and the process proceeds to ST18.
[0094]
In the process of ST18, the number of sliding frames of the reel is determined according to the internal winning combination determined in the probability lottery process (ST12), the rotation position of the reel requested to be stopped, the timing of pressing the stop button, and the like. Based on the determined number of sliding frames, the reel requested to be stopped is controlled to be stopped (ST19).
[0095]
After the stop control of ST19 is performed, it is confirmed whether or not all reels are stopped (ST20). If “NO”, the process returns to ST16, and if “YES”, the process proceeds to ST21 in FIG. Move.
[0096]
Referring to FIG. 9, in ST21, whether or not the stop mode of each of the main reels 3L, 3C, 3R matches the probability lottery process (the combination of symbols (winning combination) indicating the winning of the internal winning combination determined in ST12). If they match, the winning flag indicating the winning combination is stored in the main RAM 33. If this winning flag is normally stored in the main RAM 33 ("YES" in ST22), the process of ST24 is performed. If the winning flag is not normally stored in the main RAM 33 (“NO” in ST22), “Illegal error” is displayed (ST23).
[0097]
In ST24, a “winning combination command” for notifying the sub-control circuit side of the winning combination is transmitted to the sub-control circuit 29. Subsequently, coins are credited and paid out in accordance with the winning flag and the gaming state (ST25).
[0098]
Next, during the lock time selected in the effect selection process of ST14, an “operation invalidation process” for invalidating the game operation by the player is performed (ST26). Details of this “operation invalidation processing” will be described later with reference to FIG.
[0099]
Next, when the gaming state is either the BB gaming state or the RB gaming state (“YES” in ST27), if the gaming state is in the BB gaming state, “RB maximum possible number of occurrences” or “BB general game is possible” It is checked whether or not any of the ending conditions of “Number of times” is satisfied. If in the RB gaming state, whether or not any of the ending conditions of “Number of RB game winnings” or “Number of possible RB games” is satisfied Is checked (ST28). In ST28, when the BB termination condition is satisfied (“YES” in ST29), the stored contents of the main RAM 33 at the end of the BB gaming state are erased (ST30), and the coin clearing operation and the game stopping operation are performed. A stop process is performed (ST31).
[0100]
FIG. 10 shows the procedure of “effect selection process” performed in ST14 (FIG. 8).
[0101]
In this “effect selection process”, first, a random value necessary for this effect selection process is extracted (ST40). Based on the extracted random value and the currently selected effect stage number, “effect stage number” is extracted. With reference to the “selection table” (FIG. 11), the stage number of the current game is selected (ST41). In the game immediately after the power is turned on, the production stage number is set to “0”.
[0102]
FIG. 11 shows an “effect stage number selection table”. As shown in FIG. 11, the “production stage number selection table” is configured such that the same production stage number as the currently selected production stage number can be easily selected as the production stage number of the current game. By adopting such a “production stage number selection table”, the same production stage is continued for a certain period. That is, the production stage does not change frequently. If the stage number “0” is selected in the “stage stage selection table”, the current game is “reach stage”, and if stage stage “1” is selected, this time When the stage number “2” is selected, the current game is “small sign stage”, and when the stage number “3” is selected, The game is a “race stage”.
[0103]
Referring to the flowchart of FIG. 10 again, it is determined whether or not the effect stage number selected in ST41 is “1” (ST42). If it is “1” (“YES” in ST42), then the WIN lamp has already been established. It is determined whether or not 18 is lit (ST43). If “YES” here, the process proceeds to ST50. On the other hand, if the WIN lamp 18 is not lit (in the case of “NO” in ST43), then it is determined whether the internal winning combination is BB or RB (ST44). The process proceeds to ST50, and if “YES”, the WIN lamp lighting request is set in a predetermined area of the main RAM 33 (ST45), and the process proceeds to ST50.
[0104]
If “NO” is determined in ST42, it is subsequently determined whether or not the stage number selected in ST41 is “3” (ST46). If “NO”, the process proceeds to ST50. If “YES”, the horse number displayed on the horse number display counter and the presence / absence of lock required for the “race stage” are selected. Process "is performed (ST47). When “locked” is selected in this “horse number / lock presence / absence selection process” (“YES” in ST48), a “lock time selection process” for selecting a lock time is performed (ST49). Here, “lock” refers to invalidating the operation after the main reels 3L, 3C, 3R are completely stopped, and “lock time” refers to a time during which the invalidation of the operation is continued.
[0105]
Then, the “effect command” determined in the “effect selection process” including the stage number, horse number, presence / absence of lock and lock time as information is transmitted to the sub-control circuit (ST50), and the “effect selection process” is terminated. To do.
[0106]
FIG. 12 shows the “horse number / lock presence / absence selection table” referred to in the “horse number / lock presence / absence selection process” of ST47. In the “horse number / lock presence / absence selection table”, as shown in FIG. 12, whether the current gaming state is a normal general gaming state or a general gaming state in which a bonus is internally won. It is divided according to why. In the “horse number / lock presence / absence selection process”, a predetermined column of this “horse number / lock presence / absence selection table” is referred to according to the current gaming state and internal winning combination, and based on the random number value extracted in ST40. Thus, the horse number displayed on the horse number display counter and the presence or absence of lock are selected. Here, as shown in FIG. 12, the “horse number / lock presence / absence selection table” referred to during the normal general gaming state is configured such that “no lock” is easily selected.
[0107]
FIG. 13 shows a “lock time selection table” referred to in the “lock time selection process” of ST49. As shown in FIG. 13, in the “lock time selection table”, three types of lock times of “4.5 seconds”, “12.5” seconds, and “21 seconds” are set and extracted in ST40. One lock time is selected based on the random value.
[0108]
FIG. 14 shows the procedure of the “operation invalidation process” performed in ST26 (FIG. 9).
[0109]
First, it is confirmed whether or not “locked” is selected in the “horse number / lock presence / absence selection process” in ST47, that is, whether or not there is a lock request (ST50). If “NO” here, “operation invalidation process” If “YES”, the horse number selected in the “horse number / lock presence / absence selection process” in ST 47 is displayed on the horse number display counter 25 (ST 51). Then, the time selected in the “lock time selection process” in ST49 is set in a timer for managing the lock time (ST52), and the operation is invalidated (ST53).
[0110]
Next, it is determined whether or not a WIN lamp lighting request is set in a predetermined area of the main RAM 33 (ST54). If “YES” here, a WIN lamp lighting process is performed (ST55).
[0111]
Then, it is determined whether or not the lock time set in ST52 has elapsed and the timer has become “0” (ST56). If “YES”, this “operation invalidation process” is terminated.
[0112]
The above is the procedure of the main process performed by the main control circuit 28.
[0113]
Next, processing performed in the sub control circuit 29 will be described.
[0114]
FIG. 15 shows the procedure of “effect processing” performed by the sub control circuit 29. Here, the process is performed based on the information specified in the “effect command” received from the main control circuit 28.
[0115]
First, random numbers necessary for the “effect process” are extracted (ST60). Next, it is determined whether or not the production stage number is “0” (ST61). If “NO”, the process proceeds to ST62, and if “YES”, this “production process” is terminated. Thus, when the stage number is “0” (in the case of “YES” in ST61), the “reach eye stage” is selected, and this is only the effect by the “reach eyes” of the main reels 3L, 3C, 3R. Since the stage is an effect stage, the sub control circuit 29 does not perform effect processing.
[0116]
Next, it is determined whether or not the production stage number is “1” (ST62). If “NO”, the process proceeds to ST63, and if “YES”, this “production process” is terminated. As described above, when the stage number is “1” (“YES” in ST62), the “complete notification stage” is selected, which is the stage where the bonus internal winner is notified by turning on the WIN lamp. Therefore, the sub-control circuit 29 does not perform effect processing.
[0117]
Next, it is determined whether or not the production stage number is “2” (ST63). If “NO”, the process proceeds to ST68. If “YES”, the production by the production reel 23 is performed, “small sign stage” Therefore, various setting processes for the operation of the effect reel 23 are performed.
[0118]
First, a “rotation direction selection process” for selecting the rotation direction of the effect reel 23 is performed (ST64), and subsequently, a “rotation start timing selection process” for selecting the rotation start timing of the effect reel 23 is performed (ST65). Then, the “reel stop symbol selection process for effect” for selecting the stop symbol of the effect reel 23 is performed (ST66). Based on the above selection result, the effect reel 23 is rotated (ST67).
[0119]
In the “rotation direction selection process” in ST64, the left direction as “forward rotation” and the right direction as “reverse rotation” are selected with a probability of 1/2. Further, in the “rotation start timing selection process” of ST65, any one of “start time”, “first stop time”, and “second stop time” is 1/3 as the rotation start timing of the effect reel 23. Selected by probability.
[0120]
FIGS. 16 and 17 show the “reel stop symbol selection table for effect” referred to in the “reel stop symbol selection process for effect” in ST66. The “reel stop symbol selection table for effect” shown in FIG. 16 is referred to during the normal general game state, and the “reel stop symbol selection table for effect” shown in FIG. 17 is a general game state in which the bonus is internally won. Referenced inside.
[0121]
In the “reel stop symbol selection process for effect”, the stop symbol of the effect reel is selected based on the internal winning combination and the random value extracted in ST60. Specifically, one of the stop modes shown in FIG. 6 is selected.
[0122]
Referring to FIG. 15 again, in ST68, it is determined whether or not the production stage number is “3”. If “NO”, the process returns to ST61. If “YES”, all the main reels 3L, 3C, 3R are stopped. Since this is a “race stage” that will be produced later by the production reel 23, various setting processes for production on this “race stage” are performed.
[0123]
First, it is determined whether or not the “all stop command” transmitted from the main control circuit 28 is received when the main reels 3L, 3C and 3R are completely stopped (ST69), and the reception of the “all stop command” is confirmed. (“YES” in ST69), it is determined whether or not there is a lock request from the “production command” (ST70). If “NO”, the “effect process” is terminated. If “YES”, a “final stop symbol selection process” is performed for selecting a horse symbol to be displayed when the effect reel 23 is stopped. ST71).
[0124]
Then, the effect reel 23 is rotated to temporarily stop and display the horse symbol of the horse number displayed on the horse number display counter 25 (ST72), and then the rotation of the effect reel 23 is started (ST73). Then, after a predetermined time (locking time) has elapsed, the effect reel 23 is stopped at the symbol selected in ST71 (ST74).
[0125]
FIG. 18 shows a “win / loss selection table” referred to in the “final stop symbol selection process” of ST71. As shown in FIG. 18, the “win / loss selection table” is divided according to whether the current game state is in the normal general game state or in the general game state in which the bonus is internally won. It has been. In the “final stop symbol selection process”, first, a predetermined column of the “win / loss selection table” is referred to according to the horse number and the internal winning combination included in the current game state and the designation information of the received effect command. Then, based on the random number value extracted in ST60, either “win” or “lose” is selected. Here, as shown in FIG. 18, the “win / loss selection table” referred to during the normal game state is configured such that “losing” is easily selected.
[0126]
When “Win” is selected according to the “Win / Lose Selection Table”, the horse symbol of the same horse number as the horse number displayed on the horse number display counter is selected as the final stop symbol of the effect reel 23, while “Lose” is selected. If it is, the horse symbol of the horse number different from the horse number displayed on the horse number display counter is selected as the final stop symbol of the effect reel 23.
[0127]
FIG. 19 shows a “win horse symbol selection table” for selecting a horse symbol (win horse symbol) to be displayed as the final stop symbol when “losing” is selected in the “win / loss selection table”. Here, a predetermined column of the “winning horse symbol selection table” is referred to according to the horse number determined to be “losing”, and the winning horse symbol as the final stop symbol is selected based on the random number value extracted in ST60.
[0128]
In the above embodiment, a lottery is performed for each stage for each stage of the game, but the number of games for each stage is set in advance. A lottery may be performed.
[0129]
As mentioned above, although the Example was described, this invention is not restricted to this. For example, the main panel display unit 2a of the slot machine 1 is provided with an electrical display device such as liquid crystal, LED, CRT or the like instead of the main reels 3L, 3C, 3R as mechanical variable display means. The operations of 3C and 3R may be displayed in a pseudo manner.
[0130]
Also, the effect reel 23 may be an electric display means such as liquid crystal, LED, or CRT instead of the mechanical reel.
[0131]
In addition to the slot machine as in the embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a front perspective view of a slot machine according to an embodiment.
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of the embodiment.
FIG. 3 is a view showing a configuration of a sub control circuit used in the slot machine of the embodiment.
FIG. 4 is a diagram showing a symbol row composed of a plurality of types of symbols arranged on the outer periphery of the main reel.
FIG. 5 is a diagram showing a symbol row composed of seven symbols arranged on the outer periphery of the effect reel.
FIG. 6 is a diagram showing a specific example of an internal winning combination in which a stop mode of the effect reel is predicted in the small role predicting stage.
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of main processing performed in the main control circuit.
FIG. 8 is a flowchart showing a continuation of FIG.
FIG. 9 is a flowchart showing a continuation of FIG. 8;
FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of effect selection processing.
FIG. 11 is a diagram showing an effect stage number selection table.
FIG. 12 is a diagram showing a horse number / lock presence / absence selection table;
FIG. 13 shows a lock time selection table.
FIG. 14 is a flowchart showing a procedure of operation invalidation processing.
FIG. 15 is a flowchart showing a procedure of effect processing.
FIG. 16 is a diagram showing an effect reel stop symbol selection table referred to during a normal general gaming state.
FIG. 17 is a diagram showing an effect reel stop symbol selection table referred to during a general gaming state in which a bonus is internally won.
FIG. 18 is a diagram showing a win / loss selection table.
FIG. 19 is a diagram showing a winning horse symbol selection table.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Slot machine, 2 ... Front door, 3L, 3C, 3R ... Main reel, 3LS, 3CS, 3RS ... Main stepping motor, 4L, 4C, 4R ... Main display window, 5 ... Coin slot, 5S ... Insert coin sensor , 6 ... start lever, 6S ... start switch, 7L, 7C, 7R ... stop button, 8 ... winning line, 9 ... enabling lamp, 10 ... pedestal, 11 ... 1-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ... Maximum-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ... Coin payout port, 16 ... Coin receiving part, 17 ... Sound opening, 18 ... WIN lamp, 19 ... Complete notification stage notification lamp, 20 ... Small sign Stage notification lamp, 21 ... Race stage notification lamp, 22 ... Production display window, 23 ... Production reel, 23S ... Sub-stepping motor, 24 ... Credit Number display unit, 25 ... horse number display counter, 26 ... winning payout number display unit, 28 ... main control circuit, 29 ... sub-control circuit, 30 ... main microcomputer 51 ... sub-microcomputer.

Claims (8)

種々の図柄を可変表示する複数の可変表示手段と、
ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その決定結果に基づいて前記可変表示手段の可変表示動作を停止制御する制御手段と、
前記制御手段により決定された内部当選役を報知する複数の報知手段とを備え、
前記制御手段は、所定のタイミングで、前記複数の報知手段のうちいずれの報知手段を制御するかが対応付けられた複数の報知形態のうちの1つを選択し、当該選択した1つの報知形態に対応する報知手段を制御し、
前記報知手段とは別に設けられた、前記複数の報知形態のそれぞれに対応する報知形態報知手段により前記選択した1つの報知形態を報知することを特徴とする遊技機。
A plurality of variable display means for variably displaying various symbols;
A control means for determining an internal winning combination based on a random value sampled for each game, and stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the determination result;
A plurality of informing means for informing the internal winning combination determined by the control means,
Wherein, at a predetermined timing, one notification forms or to control any notification means selects one of the plurality of notification forms associated, that the selected one of said plurality of notification means Control the notification means corresponding to
Wherein the notification means provided separately, a game machine, wherein the benzalkonium be reported one notification form said selected by notification form notification means corresponding to each of the plurality of notification forms.
請求項1記載の遊技機において、
前記報知手段は、内部当選役を所定確率で報知するものであることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The game machine according to claim 1, wherein the notification means notifies an internal winning combination with a predetermined probability.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記報知手段は前記複数の可変表示手段を含み、
前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記複数の可変表示手段の予め定められた組合せの停止図柄によって報知されることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2 ,
The notification means includes the plurality of variable display means,
Wherein the predetermined notification form among a plurality of broadcast mode, when the determination result is a predetermined internal winning combination, broadcast by a predetermined combination of stop symbols of that it is the plurality of variable display means Rukoto A gaming machine characterized by
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記報知手段はランプを含み、
前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記ランプの点灯によって報知されることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2 ,
The notification means includes a lamp,
Wherein the predetermined notification form among a plurality of broadcast mode, when the determination result is a predetermined internal winning combination, the gaming machine that it is characterized that you are informed by lighting of the lamp.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記報知手段は演出用リールを含み、前記複数の報知形態のうち所定の報知形態においては、前記決定結果が所定の内部当選役であるとき、そのことが前記演出用リールの停止図柄によって報知されることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2 ,
The notification means includes an effect reel, and in a predetermined notification form among the plurality of notification forms, when the determination result is a predetermined internal winning combination, this is notified by the stop symbol of the effect reel. the gaming machine which is characterized and Turkey.
請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機において、
前記所定のタイミングは、毎回のゲーム開始時であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined timing is at the start of each game.
請求項1乃至5のいずれか記載の遊技機において、
前記所定のタイミングは、所定のゲーム数を消化した後のゲーム開始時であることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to any one of claims 1 to 5,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined timing is a game start time after a predetermined number of games have been consumed.
請求項6記載の遊技機において、
前記報知形態の選択は前記制御手段内の抽選テーブルに基づいて行われ、
当該抽選テーブルは、今回のゲームにおいて、前回のゲームで選択されている報知形態を選択する乱数値範囲の幅が他の報知形態を選択する乱数値範囲の幅と比較して広く規定されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 6,
Selection of the notification form is performed based on a lottery table in the control means,
The lottery table, in the current game, are defined wider than the width of the random value range width range of random number values to select a notification mode selected in the previous game will select another notification form A gaming machine characterized by that.
JP2000214799A 2000-07-14 2000-07-14 Game machine Expired - Lifetime JP4487084B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000214799A JP4487084B2 (en) 2000-07-14 2000-07-14 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2000214799A JP4487084B2 (en) 2000-07-14 2000-07-14 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002028282A JP2002028282A (en) 2002-01-29
JP4487084B2 true JP4487084B2 (en) 2010-06-23

Family

ID=18710317

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2000214799A Expired - Lifetime JP4487084B2 (en) 2000-07-14 2000-07-14 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4487084B2 (en)

Families Citing this family (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004201705A (en) * 2002-12-20 2004-07-22 Sankyo Kk Slot machine
JP2004201706A (en) * 2002-12-20 2004-07-22 Sankyo Kk Slot machine
JP5331357B2 (en) * 2008-03-27 2013-10-30 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP7124290B2 (en) * 2017-10-20 2022-08-24 株式会社三洋物産 game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP3942746B2 (en) * 1997-11-26 2007-07-11 アルゼ株式会社 Game machine
JP2903023B1 (en) * 1998-06-29 1999-06-07 株式会社ウエスト・シー Slot machine
JP3163067B2 (en) * 1998-11-16 2001-05-08 株式会社大都技研 Playstand

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002028282A (en) 2002-01-29

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2004073604A (en) Game machine
JP2004057631A (en) Game machine
JP2002153591A (en) Game machine
JP2004089464A (en) Game machine
JP2004255032A (en) Game machine
JP2003000810A (en) Game machine
JP4156255B2 (en) Game machine
JP2004024323A (en) Game machine
JP2003000804A (en) Game machine
JP2004167049A (en) Game machine
JP4487084B2 (en) Game machine
JP2002017961A (en) Game machine
JP2005319334A (en) Game machine
JP2000308707A (en) Game machine
JP2002017954A (en) Game machine
JP4455710B2 (en) Game machine
JP2002017955A (en) Game machine
JP4004452B2 (en) Game machine
JP4717315B2 (en) Game machine
JP2002210073A (en) Playing machine
JP2002017952A (en) Game machine
JP4478307B2 (en) Game machine
JP4027853B2 (en) Game machine
JP4202037B2 (en) Game machine
JP2001112921A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20060922

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20061010

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20061208

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20070130

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20070329

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20070406

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20070427

RD02 Notification of acceptance of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422

Effective date: 20090902

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100128

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20100305

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130409

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 4487084

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424

Effective date: 20110421

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130409

Year of fee payment: 3

RD04 Notification of resignation of power of attorney

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R3D04

A072 Dismissal of procedure [no reply to invitation to correct request for examination]

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A072

Effective date: 20110823

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140409

Year of fee payment: 4

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R157 Certificate of patent or utility model (correction)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R157

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term