JP5331357B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of informing a player of an internal winning combination by the order of starting the variable display of symbols. <P>SOLUTION: The game machine 1 includes a reel rotation order-determining table with information defining the order of starting rotation of subordinate reels 21L, 21C, and 21R and a fourth reel 23, respectively, according to an internal winning symbol combination. The game machine 1 starts rotation of the subordinate reels 21L, 21C and 21R and fourth reel 23 respectively in the order according to the internal winning symbol combination defined in the reel rotation order determining table in an RB (regular bonus) game state when a start lever 6 is operated by the player. <P>COPYRIGHT: (C)2010,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にメダル、コインなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与する。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, displays a mechanical variation display device configured by arranging a plurality of rotating reels that variably display a plurality of symbols in a front display window, or a symbol on a screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying on the screen. In response to the player's start operation, the control means controls the drive of the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Each reel is automatically displayed after a certain time or by a player's stop operation. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as medals and coins.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える遊技を所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定回数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination is established, a single medal is not paid out, and the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a role, a role that can give a player a relatively large profit a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) in which a game can be played a predetermined number of times.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コインなどが払出される入賞が成立するためには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, in order to establish a winning combination in which predetermined symbol combinations are arranged along the activated winning line (hereinafter referred to as “active line”) and medals, coins, etc. are paid out, Indicates that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal random determination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the symbol combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、変動表示装置のリールの図柄と同一の図柄が配列されたリールを表示画面に表示する表示手段と、表示手段を制御する表示制御手段と、を備えるものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、表示制御手段により、変動表示装置のリールの停止後に、この変動表示装置のリールで停止表示される図柄とは異なる図柄を表示手段のリールで表示する。これによれば、表示手段において有効ラインに沿って停止表示する図柄の組合せにより、演出を行うことができる。
特開2002−191747号公報
Such a gaming machine has been proposed that includes a display unit that displays on a display screen a reel in which the same symbols as the reels of the variable display device are arranged, and a display control unit that controls the display unit. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, after the reel of the variable display device is stopped by the display control means, a symbol different from the symbol stopped and displayed on the reel of the variable display device is displayed on the reel of the display means. According to this, an effect can be performed by a combination of symbols that are stopped and displayed along the active line in the display means.
JP 2002-191747 A

ところで、上述のような遊技機において、内部当籤役を報知できるものが要請されている。   By the way, in the gaming machine as described above, there is a demand for an internal winning combination that can be notified.

本発明の目的は、内部当籤役を報知できる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can notify an internal winning combination.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第2開始制御手段及び第3図柄表示制御手段は、所定の条件が満たされると、遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、複数の第2表示部及び第3表示部における図柄の変動表示を開始することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the second start control means and the third symbol display control means are configured to output a game start command signal when a predetermined condition is satisfied. Accordingly, it is characterized in that the variable display of the symbols on the second display unit and the third display unit is started in a predetermined order according to the winning combination determined by the winning combination determining means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 遊技の動作を制御する主制御手段と、前記主制御手段へは信号を送信せず、前記主制御手段から送信される信号を受信する副制御手段とを備えた遊技機であって、遊技者が遊技価値(例えば、後述のメダルなど)を投入可能な遊技価値投入手段(例えば、後述のメダル投入口5など)と、前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を表示する第1表示部(例えば、後述のメインリール3L,3C,3Rなど)を複数有する第1図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述のメイン表示窓4L,4C,4Rなど)と、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示し、有効ラインが直線のみである第2表示部(例えば、後述のサブリール21L,21C,21Rなど)を複数有する第2図柄表示手段(例えば、後述のサブリール21L,21C,21R、後述のサブ表示窓22L,22C,22Rなど)と、複数種類の図柄を表示する第3表示部(例えば、後述の4thリール23など)を有する第3図柄表示手段(例えば、後述の4thリール23、後述の4th表示窓24など)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定し、前記主制御手段に含まれる当籤役決定手段(例えば、後述の図25〜図27の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始し、前記主制御手段に含まれる第1開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始し、前記副制御手段に含まれる第2開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路113、後述のステッピングモータ114L,114C,114R、後述のサブリール制御回路110など)と、前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段(例えば、後述の図28の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号に応じて、図柄の変動表示を停止する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段(例えば、後述の図41の処理を行う手段、後述のサブリール制御回路110など)と、前記複数の第1表示部で停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を払出す遊技価値払出手段(例えば、後述のホッパー40、後述のメダル検出部40S、後述のホッパー駆動回路41、後述の主制御回路71など)と、第1の条件(例えば、後述のRB遊技状態において遊技者によりスタートレバー6が操作されることなど)が満たされると、前記第3図柄表示手段における図柄の変動表示を開始し、第2の条件(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが遊技者に操作されることなど)が満たされると、前記第3図柄表示手段における図柄の変動表示を停止し、前記副制御手段に含まれる第3図柄表示制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路123、後述のステッピングモータ124、後述の4thリール制御回路120など)と、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じて前記複数の第1表示部で停止することが許容される図柄の組合せについて規定する当籤役図柄組合せ第1情報が格納される当籤役図柄組合せ第1情報格納手段と、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じて前記複数の第2表示部で停止することが許容される図柄の組合せについて規定する当籤役図柄組合せ第2情報が格納される当籤役図柄組合せ第2情報格納手段と、を備え、前記第1停止制御手段は、前記当籤役図柄組合せ第1情報に基づいて、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じた図柄が前記第1表示部の有効ラインに停止するように、前記第1表示部における図柄の変動表示を停止し、前記第2停止制御手段は、前記当籤役図柄組合せ第2情報に基づいて、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じた図柄が前記第2表示部の有効ラインに停止するように、前記第2表示部における図柄の変動表示を停止し、前記当籤役図柄組合せ第1情報は、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が第1の当籤役である場合には前記複数の第1表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第1の図柄の組合せであり、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が第2の当籤役である場合には前記複数の第1表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第2の図柄の組合せであることを規定し、前記当籤役図柄組合せ第2情報は、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が前記第1の当籤役および前記第2の当籤役のいずれであっても前記複数の第2表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第3の図柄の組合せであることを規定し、前記第2開始制御手段及び前記第3図柄表示制御手段は、所定の条件(例えば、後述のRB遊技状態であることなど)が満たされると、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序(例えば、後述の図37のリール回転順序決定テーブルで定められた順序など)で、前記複数の第2表示部及び前記第3表示部における図柄の変動表示を開始し、前記予め定められた順序には、前記複数の第2表示部よりも先に前記第3表示部における図柄の変動表示を行う場合も含まれており、前記予め定められた順序において、前記第1の当籤役が前記当籤役決定手段により決定された場合の順序と、前記第2の当籤役が前記当籤役決定手段により決定された場合の順序とが、互いに異なる、ことを特徴とする遊技機。 (1) A gaming machine comprising main control means for controlling game operations and sub-control means for receiving signals transmitted from the main control means without transmitting signals to the main control means. , A game value input means (for example, a medal slot 5 described later) through which a player can input a game value (for example, a medal described later), and information on the game value input to the game value input means are stored. Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described later, a main control circuit 71 described later), and a first display unit (for example, a main reel 3L, described later) for displaying a plurality of types of symbols. 3C, 3R, etc.) each having a plurality of first symbol display means (for example, main reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, main display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) and the plurality of first display sections. Correspondingly provided multiple Display symbol classes, the effective line is only linear second display unit (e.g., below sub reel 21L, 21C, 21R, etc.) The second symbol display means having a plurality of (e.g., below sub reel 21L, 21C, 21R Sub display windows 22L, 22C, and 22R described later) and a third symbol display means (for example, a 4th reel described later) having a third display unit (for example, a 4th reel 23 described later) for displaying a plurality of types of symbols. 23, a 4th display window 24 to be described later), a start operation means (for example, a start lever 6 to be described later) operable by the player, and information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means. A game start command signal for instructing the start of a unit game (for example, one game to be described later) is output in response to an operation of the start operation means by the player. A start command means for (e.g., such as a start switch 6S, below), in response to said game start command signal, to determine at least one as a winning combination from a predetermined plurality of winning, are included in the main control unit In accordance with the winning combination determining means (for example, means for performing the processing of FIGS. 25 to 27 described later, a main control circuit 71 described later) and the game start command signal, the variation of the symbols in the plurality of first display units First display control means (for example, motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, main control circuit 71 described later) included in the main control means, and the game start In response to the command signal, the variable display of the symbols on the plurality of second display units is started, and second start control means (for example, a motor drive circuit 113 described later) included in the sub-control means . Stepping motors 114L, 114C, 114R, which will be described later, and a sub reel control circuit 110, which will be described later, and a plurality of stop operation means (for example, which can be operated by the player) The stop buttons 7L, 7C, 7R, etc., which will be described later) and the plurality of stop operation means are provided corresponding to each of the plurality of stop operation means, and in accordance with the operation of the stop operation means by the player, A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS to be described later) for outputting a stop command signal for commanding the stop of the variable display, and a first corresponding to the stop command signal in accordance with the stop command signal A first stop control means (for example, means for performing a process shown in FIG. 28 described later, a main control circuit 71 described later), and the like. In response to the command signal, second stop control means (for example, means for performing the processing of FIG. 41 described later, for example) to stop the change display of the symbol in the second display unit corresponding to the first display unit to stop the change display of the symbol, A game value payout means (for example, a hopper 40 described later) for paying out a predetermined amount of game value in accordance with a combination of symbols stopped by the plurality of first display units and a sub reel control circuit 110 described later. The medal detection unit 40S, which will be described later, the hopper drive circuit 41, which will be described later, the main control circuit 71, which will be described later, and the first condition (for example, the start lever 6 is operated by the player in the RB gaming state described later) ) Is satisfied, the variable display of the symbols on the third symbol display means is started, and the player operates the second condition (for example, any of stop buttons 7L, 7C, 7R described later). When the like) is met and the stop variable display of symbols in the third symbol display unit, the third symbol display control means included in the sub-control means (e.g., below the motor drive circuit 123, described later of the stepping motor 124, a 4th reel control circuit 120 to be described later), and a winning combination that prescribes a combination of symbols allowed to stop at the plurality of first display units in accordance with the winning combination determined by the winning combination determining means. It is allowed to stop at the plurality of second display units according to the winning combination determined by the winning combination determining means by the winning combination combination first information storing means for storing the first combination of winning combination information. A winning combination symbol combination second information storing means for storing a winning combination symbol combination second information for prescribing a combination of symbols , wherein the first stop control means includes the winning combination symbol combination second information storage means. Based on the winning symbol combination first information, the symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means stops at the effective line of the first display unit. The variable display is stopped, and the second stop control means determines that the symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is based on the winning combination symbol combination second information. The change display of the symbols on the second display unit is stopped so as to stop at the line, and the winning combination symbol combination first information is determined by the winning combination determining means so that the winning combination is the first winning combination. In some cases, the combination of symbols allowed to stop at the plurality of first display units is the combination of the first symbols, and the winning combination determined by the winning combination determining means is the second winning combination. In the case of The combination of symbols allowed to stop in one display unit is defined as a combination of second symbols, and the winning combination symbol combination second information is determined by the winning combination determining means. Regardless of whether the winning combination is the first winning combination or the second winning combination, it is defined that the combination of symbols allowed to stop at the plurality of second display portions is the combination of the third symbol Then, the second start control means and the third symbol display control means, when a predetermined condition (for example, an RB gaming state described later) is satisfied, the winning start is determined according to the game start command signal. The plurality of second display units and the third display unit in a predetermined order according to the winning combination determined by the combination determining means (for example, an order determined in a reel rotation order determination table in FIG. 37 described later). The symbol on the display Start the dynamic display, wherein the predetermined order, the are also included when performing variable display of symbols in the earlier than the plurality of second display unit 3 display unit, said predetermined The order in which the first winning combination is determined by the winning combination determining means and the order in which the second winning combination is determined by the winning combination determining means are different from each other in order. A gaming machine characterized by

(1)記載の遊技機によれば、第2開始制御手段及び第3図柄表示制御手段により、所定の条件が満たされると、遊技開始指令信号に応じて、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、複数の第2表示部及び第3表示部における図柄の変動表示を開始することとした。   According to the gaming machine described in (1), when a predetermined condition is satisfied by the second start control means and the third symbol display control means, the winning combination determined by the winning combination determining means is determined according to the game start command signal. The variable display of symbols on the second display unit and the third display unit is started in a predetermined order according to the combination.

このため、所定の条件が満たされると、当籤役に応じた順序で、複数の第2表示部及び第3表示部の夫々において図柄の変動表示が開始される。したがって、所定の条件が満たされた場合、複数の第2表示部及び第3表示部の夫々において図柄の変動表示を開始する順序により、当籤役を報知できる。   For this reason, when the predetermined condition is satisfied, the variable display of the symbols is started in each of the plurality of second display units and the third display unit in the order corresponding to the winning combination. Therefore, when a predetermined condition is satisfied, the winning combination can be notified in the order of starting the variable display of the symbols in each of the plurality of second display units and the third display unit.

(2) (1)記載の遊技機において、前記第2開始制御手段及び前記第3図柄表示制御手段は、前記所定の条件が満たされると、前記第1開始制御手段により前記複数の第1表示部における図柄の変動表示が開始されてから、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示の変動速度が所定の値(例えば、後述の80回転/分など)になるまでの期間に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、所定の時間間隔毎に、前記複数の第2表示部及び前記第3表示部における図柄の変動表示を開始することを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine described in (1), the second start control unit and the third symbol display control unit may be configured such that when the predetermined condition is satisfied, the first start control unit causes the plurality of first displays to be displayed. In the period from the start of the symbol variation display in the section until the variation speed of the symbol variation display in the plurality of first display portions reaches a predetermined value (for example, 80 rotations / minute described later). Starting variable display of symbols on the plurality of second display units and the third display unit at predetermined time intervals in a predetermined order according to the winning combination determined by the winning combination determining means. A featured gaming machine.

(2)記載の遊技機によれば、第2開始制御手段及び第3図柄表示制御手段により、所定の条件が満たされると、第1開始制御手段により複数の第1表示部における図柄の変動表示が開始されてから、複数の第1表示部における図柄の変動表示の変動速度が所定の値になるまでの期間に、当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、複数の第2表示部及び第3表示部における図柄の変動表示を開始することとした。   According to the gaming machine described in (2), when a predetermined condition is satisfied by the second start control means and the third symbol display control means, the first start control means displays the variable display of symbols on the plurality of first display units. In a predetermined order according to the winning combination determined by the winning combination determining means during the period from the start of the period until the fluctuation speed of the variable display of the symbols on the plurality of first display parts reaches a predetermined value. The symbol variation display on the plurality of second display units and the third display unit is started.

このため、所定の条件が満たされた場合に複数の第2表示部及び第3表示部における図柄の変動表示を開始するタイミングを、複数の第1表示部における図柄の変動表示が開始されてから、複数の第1表示部における図柄の変動表示の変動速度が所定の値になるまでの期間とすることができる。   For this reason, when a predetermined condition is satisfied, the timing at which the variable display of the symbols on the plurality of second display units and the third display unit is started after the variable display of the symbols on the plurality of first display units is started. The period until the fluctuation speed of the symbol fluctuation display in the plurality of first display portions reaches a predetermined value can be set.

本発明の遊技機によれば、所定の条件が満たされると、当籤役に応じた順序で、複数の第2表示部及び第3表示部の夫々において図柄の変動表示が開始される。したがって、所定の条件が満たされた場合、複数の第2表示部及び第3表示部の夫々において図柄の変動表示を開始する順序により、当籤役を報知できる。   According to the gaming machine of the present invention, when a predetermined condition is satisfied, the variable display of the symbols is started in each of the plurality of second display units and the third display unit in the order corresponding to the winning combination. Therefore, when a predetermined condition is satisfied, the winning combination can be notified in the order of starting the variable display of the symbols in each of the plurality of second display units and the third display unit.

図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。   FIG. 1 is a view showing an appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、前面ドア1aを有している。前面ドア1aの正面の略中央には、略水平面の台座部2が形成されている。他方、前面ドア1aの背後の略中央には、3個のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(本実施例では、80回転/分)。なお、各メインリール3L,3C,3Rの外周面には、複数の種類の図柄(特別図柄)が描かれている。   The gaming machine 1 has a front door 1a. A substantially horizontal pedestal 2 is formed in the approximate center of the front face of the front door 1a. On the other hand, three main reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row substantially at the center behind the front door 1a. Each main reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (80 rotations / minute in this embodiment). A plurality of types of symbols (special symbols) are drawn on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R.

台座部2の上側には、メインリール3L,3C,3Rが視認可能に構成された3個のメイン表示窓4L,4C,4Rが設けられている。そして、各メイン表示窓4L,4C,4Rは、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。   Three main display windows 4L, 4C, and 4R configured so that the main reels 3L, 3C, and 3R are visible are provided on the upper side of the pedestal portion 2. Each main display window 4L, 4C, 4R is provided corresponding to each of the main reels 3L, 3C, 3R.

台座部2の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部として、メダル投入口5が設けられている。   On the right side of the pedestal 2, a medal slot 5 is provided as an opening for receiving a medal as a medium embodying value information related to the game inside the housing of the gaming machine 1.

台座部2の左側には、一のゲーム(単位遊技)の用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETボタン8a、2−BETボタン8b、及び最大BETボタン8cが設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。   On the left side of the pedestal 2, a 1-BET button 8 a configured to be selectable by pressing the number of medals (hereinafter referred to as “inserted number”) provided for one game (unit game), A 2-BET button 8b and a maximum BET button 8c are provided. Note that one game is basically started by an operation of a start lever 6 (to be described later) (hereinafter referred to as “start operation”) performed by the player to start rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. Then, the process ends when the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is stopped.

1−BETボタン8aが押圧されると、投入枚数として「1」が選択され、2−BETボタン8bが押圧されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETボタン8cが押圧されると、投入枚数として「3」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア1aの正面の左側に設けられた1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、又は最大BETランプ9cが点灯する。具体的には、1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚のときに点灯し、2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。BETボタン8a,8b,8cを押圧する操作と、一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口5につぎ込む操作と、を以下「投入操作」という。   When the 1-BET button 8a is pressed, “1” is selected as the inserted number, and when the 2-BET button 8b is pressed, “2” is selected as the inserted number. When the maximum BET button 8c is pressed, “3” is selected as the number of inserted sheets. Then, the 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, or the maximum BET lamp 9c provided on the left side of the front face of the front door 1a is turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 9a is lit when the number of inserted sheets is 1, and the 2-BET lamp 9b is lit when the number of inserted sheets is 2. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of inserted sheets is three. The operation of pressing the BET buttons 8a, 8b, and 8c and the operation of inserting a medal provided for one game into the medal insertion slot 5 are hereinafter referred to as “insertion operation”.

台座部2の前面部の左寄りには、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、メインリール3L,3C,3Rが同時に回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、メイン表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。   A start lever 6 is attached to the left side of the front surface of the pedestal 2 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the player operates the start lever 6, the main reels 3L, 3C, 3R rotate simultaneously. In other words, the change of the symbols in the main display windows 4L, 4C, 4R starts when the player operates the start lever 6.

台座部2の前面部の中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のメインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール21L,21C,21Rについても同様にあてはまる。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base portion 2. Each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is provided corresponding to each of the three main reels 3L, 3C, 3R. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, the rotation of the corresponding main reels 3L, 3C, 3R is stopped. These are basically the same for the sub reels 21L, 21C, and 21R described later.

ここで、メインリール3L,3C,3R(又は、後述のサブリール21L,21C,21R)の回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。   Here, the operation of pushing the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the player in order to stop the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R (or sub reels 21L, 21C, 21R, which will be described later) is hereinafter referred to as “stop operation”. That's it.

本実施例では、全てのメインリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチ7LS,7CS,7RSの各々は、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。   In this embodiment, the stop operation performed when all the main reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as a first stop operation. A stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation. A stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Note that stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, which will be described later, are disposed behind the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Each of these stop switches 7LS, 7CS, 7RS detects a stop operation of the corresponding stop button 7L, 7C, 7R.

台座部2の前面部の右寄りには、有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pボタン13が設けられている。このC/Pボタン13の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口14からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部15に溜められる。   Credit / payout of medals to be paid out by displaying a combination of symbols related to the internal winning combination along the activated line (hereinafter referred to as “active line”) on the right side of the front part of the pedestal 2 A C / P button 13 for switching by pressing is provided. By switching the C / P button 13, medals are paid out from the medal payout opening 14 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving unit 15.

前面ドア1aの正面の左側で、最大BETランプ9cの下部には、ボーナス遊技情報表示部16及びクレジット表示部17が設けられている。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部17は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the front face of the front door 1a, a bonus game information display unit 16 and a credit display unit 17 are provided below the maximum BET lamp 9c. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED. For example, the bonus game information display unit 16 displays the number of games allowed in the bonus game in the bonus game. The credit display unit 17 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

前面ドア1aの背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rの上方には、3個のサブリール21L,21C,21Rが回転自在に横一列に設けられている。サブリール21L,21C,21Rは、大型のリールであり、メインリール3L,3C,3Rよりも大きい。なお、各サブリール21L,21C,21Rの外周面には、複数の種類の図柄(装飾図柄)が描かれている。   Above the main reels 3L, 3C, 3R provided behind the front door 1a, three sub reels 21L, 21C, 21R are rotatably provided in a horizontal row. The sub reels 21L, 21C, 21R are large reels and are larger than the main reels 3L, 3C, 3R. A plurality of types of symbols (decorative symbols) are drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 21L, 21C, and 21R.

サブリール21L,21C,21Rは、メインリール3L,3C,3Rと同様に、スタートレバー6が操作されることにより、その回転を同時に開始する。その後、サブリール21L,21C,21Rは、一定の速度で回転する(本実施例では、メインリール3L,3C,3Rが回転する速度と同様に、80回転/分)。そして、サブリール21L,21C,21Rは、停止ボタン7L,7C,7Rが押されることにより、その回転を停止する。このように、本実施例では、遊技機1は、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとっている。   As with the main reels 3L, 3C, 3R, the sub reels 21L, 21C, 21R start rotating simultaneously when the start lever 6 is operated. Thereafter, the sub reels 21L, 21C, and 21R rotate at a constant speed (in this embodiment, 80 revolutions / minute, similarly to the speed at which the main reels 3L, 3C, and 3R rotate). The sub reels 21L, 21C, and 21R stop rotating when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed. Thus, in this embodiment, the gaming machine 1 synchronizes the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R and the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R.

ただし、後述のRB遊技状態においては、サブリール21L,21C,21Rは、スタートレバー6が操作されると、その回転を夫々異なるタイミングで開始する。そして、停止ボタン7L,7C,7Rが押されることにより、その回転を停止する。   However, in the RB gaming state described later, when the start lever 6 is operated, the sub reels 21L, 21C, and 21R start rotating at different timings. Then, when the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed, the rotation is stopped.

また、後述の4thリール23は、後述のRB遊技状態においては、スタートレバー6が操作されると、サブリール21L,21C,21Rの夫々とは異なるタイミングでその回転を開始する。そして、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されると、その回転を停止する。   Further, the 4th reel 23 described later starts rotating at a timing different from that of each of the sub reels 21L, 21C, and 21R when the start lever 6 is operated in the RB gaming state described later. Then, when any of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated, the rotation is stopped.

そして、3個のサブリール21L,21C,21Rに対応して3個のサブ表示窓22L,22C,22Rが設けられている。サブ表示窓22L,22C,22Rは、サブリール21L,21C,21Rが視認可能に構成されている。   Three sub display windows 22L, 22C, and 22R are provided corresponding to the three sub reels 21L, 21C, and 21R. The sub display windows 22L, 22C, and 22R are configured such that the sub reels 21L, 21C, and 21R are visible.

前面ドア1aの背後に設けられたサブリール21L,21C,21Rの上方には、4thリール23が回転自在に設けられている。なお、メインリール3L,3C,3R及びサブリール21L,21C,21Rは、縦方向、すなわち垂直方向に回転するが、4thリール23は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、4thリール23に対応して4th表示窓24が設けられている。4th表示窓24は、4thリール23が視認可能に構成されている。   A 4th reel 23 is rotatably provided above the sub reels 21L, 21C, and 21R provided behind the front door 1a. The main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 21L, 21C, 21R rotate in the vertical direction, that is, the vertical direction, while the 4th reel 23 rotates in the horizontal direction, that is, the horizontal direction. A 4th display window 24 is provided corresponding to the 4th reel 23. The 4th display window 24 is configured such that the 4th reel 23 is visible.

前面ドア1aの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ25L,25Rが設けられている。さらに、前面ドア1aの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ26が設けられている。   Speakers 25L and 25R for producing sound effects relating to game effects are provided on the left and right of the upper part of the front door 1a. Furthermore, on the right side of the lower part of the front door 1a, a speaker 26 for outputting sound effects relating to game effects is provided.

図2は、各メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が18個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「0」〜「17」が付されている。   FIG. 2 shows a symbol array in which 18 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “0” to “17” are given corresponding to the symbols.

各メインリール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄201)」、「青7(図柄202)」、「チェリー(図柄203)」、「ベル(図柄204)」、「赤スイカ(図柄205)」、「黄スイカ(図柄206)」、「赤プラム(図柄207)」、「白プラム(図柄208)」、及び「ブランク(図柄209)」のうちの複数の図柄(特別図柄)で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each main reel 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 201)”, “blue 7 (design 202)”, “cherry (design 203)”, “bell (design 204)”, “red watermelon (design) 205 ”,“ Yellow watermelon (design 206) ”,“ Red plum (design 207) ”,“ White plum (design 208) ”, and“ Blank (design 209) ”. The configured symbol sequence is shown. Each main reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図3の(1)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとの関係を示す。   (1) of FIG. 3 shows the relationship between the main reels 3L, 3C, 3R and the main display windows 4L, 4C, 4R.

図3の(1)に示すように、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、各メインリール3L,3C,3Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、左メイン表示窓4Lの上段、左メイン表示窓4Lの中段、左メイン表示窓4Lの下段、中メイン表示窓4Cの上段、中メイン表示窓4Cの中段、中メイン表示窓4Cの下段、右メイン表示窓4Rの上段、右メイン表示窓4Rの中段、及び右メイン表示窓4Rの下段の各位置に、各メインリール3L,3C,3Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。すなわち、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、メイン表示窓4L,4C,4Rには、合計9個の図柄が表示される。   As shown in (1) of FIG. 3, symbols arranged on the main reels 3L, 3C, 3R are displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R. More specifically, when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, the upper stage of the left main display window 4L, the middle stage of the left main display window 4L, the lower stage of the left main display window 4L, and the upper stage of the middle main display window 4C. Each main reel 3L is positioned at each position of the middle stage of the middle main display window 4C, the lower stage of the middle main display window 4C, the upper stage of the right main display window 4R, the middle stage of the right main display window 4R, and the lower stage of the right main display window 4R. , 3C, 3R, three consecutive symbols are displayed. That is, when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, a total of nine symbols are displayed in the main display windows 4L, 4C, 4R.

図3の(2)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインとの関係を示す。   (2) of FIG. 3 shows the relationship between the main reels 3L, 3C, 3R, the main display windows 4L, 4C, 4R and the effective lines of the main display windows 4L, 4C, 4R.

本実施例では、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン8を設けている。例えば、有効ライン1は、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの上段、及び右メイン表示窓4Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。   In this embodiment, effective lines 1 to 8 are provided as effective lines of the main display windows 4L, 4C, and 4R. For example, the effective line 1 is a line connecting the positions of the upper stage of the left main display window 4L, the upper stage of the middle main display window 4C, and the upper stage of the right main display window 4R. In addition, although each effective line is validated on condition that input operation | movement is performed, an effective line may be comprised so that it may be visually recognized and may be comprised so that it may not be visually recognized.

図4〜図31を参照して、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について説明する。   With reference to FIGS. 4 to 31, the circuit configuration of the main control circuit 71 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the main control circuit 71, and the game processing operation by the main control circuit 71 will be described.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続されるアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて各種の装置(例えば、スピーカ25L,25R,26及び演出リール(サブリール21L,21C,21R及び4thリール23))を制御する副制御回路72と、主制御回路71から副制御回路72に送信される信号を中継する主中継回路71aと、副制御回路72と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路72aと、を含む回路構成を示す。   FIG. 4 shows a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices that are actuators electrically connected to the main control circuit 71, and various signals based on signals transmitted from the main control circuit 71. A sub-control circuit 72 that controls devices (for example, speakers 25L, 25R, and 26 and effect reels (sub-reels 21L, 21C, 21R, and 4th reel 23)), and a signal transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 A circuit configuration including a main relay circuit 71a that relays and a sub-relay circuit 72a that relays signals communicated between the sub-control circuit 72 and various devices is shown.

主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。さらに、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32、及びメインRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 is mainly composed of the microcomputer 30 arranged on the substrate. Further, the main control circuit 71 includes a circuit that extracts a random number value. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, and a main RAM 33.

メインCPU31は、メインROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37と、が接続されている。なお、メインCPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。   The main CPU 31 executes a program stored in the main ROM 32 to control the operation of each actuator directly or indirectly. The main CPU 31 extracts a random value from the generated random number, a clock pulse generating circuit 34 that generates a pulse to indicate time or measure time, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and And a sampling circuit 37 to be connected. The main CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.

メインROM32は、後述の図20〜図31に示すフローチャートの内容をメインCPU31が実行するためのプログラム、後述の図5〜図12に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。また、メインROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号に関する情報などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The main ROM 32 stores fixed data such as a program for the main CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 20 to 31 described later, and various tables shown in FIGS. 5 to 12 described later. The main ROM 32 stores information about various signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

メインRAM33は、メインCPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインRAM33には、後述の図13〜図15、図17〜図19に示す各種領域が設けられている。すなわち、メインRAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。   The main RAM 33 is used for temporarily storing data when the main CPU 31 executes a program. For example, the main RAM 33 is provided with various areas shown in FIGS. 13 to 15 and FIGS. That is, the main RAM 33 is information storage means for storing various information.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、ボーナス遊技情報表示部16、クレジット表示部17、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40、及びメインリール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rがある。   In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operations are controlled by signals from the microcomputer 30 include a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, a bonus game information display unit 16, and a credit display. There are a hopper 40 for paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the main reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、1−BETランプ9aなどの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16などによる表示を管理する表示部駆動回路48がメインCPU31に接続されている。これらの回路は、夫々メインCPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that controls the rotation of the stepping motors 49L, 49C, and 49R by outputting a predetermined pulse (hereinafter referred to as “drive pulse”), and a hopper drive circuit 41 that controls the operation of the hopper 40. A lamp driving circuit 45 that manages lighting and extinguishing of the BET lamp 9a and the like, and a display unit driving circuit 48 that manages display by the bonus game information display unit 16 and the like are connected to the main CPU 31. Each of these circuits receives a signal output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ8aS、2−BETスイッチ8bS、最大BETスイッチ8cS、C/Pスイッチ13S、設定スイッチ61S、リセットスイッチ62S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   As means for generating a signal to be transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 8aS, 2-BET switch 8bS, There are a maximum BET switch 8cS, a C / P switch 13S, a setting switch 61S, a reset switch 62S, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口5から受入れたメダルを検出する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a predetermined signal. Based on this signal, the main reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R starts based on the detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 10 </ b> S detects a medal received from the medal slot 5.

ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate predetermined signals according to the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on this signal, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control for stopping the variation of the symbol is performed.

設定スイッチ61Sは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、すなわち「ON」の方向に回動された状態で、遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ62Sは、設定スイッチ61Sにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)が押される操作を検出する。この操作がリセットスイッチ62Sにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」、「4」、「6」、「H」の4段階で移行する。   The setting switch 61S is an operation for turning on the power of the gaming machine 1 in a state where the setting key managed by the game store side is inserted into the keyhole for setting and rotated in the right direction, that is, the “ON” direction (hereinafter referred to as “the setting key”). (Referred to as “setting value change operation”). When the setting switch 61S detects the setting value change operation, the reset switch 62S is a reset button (see FIG. 5) provided for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. (Not shown) is detected. When this operation is detected by the reset switch 62S, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 shifts in four stages of “1”, “4”, “6”, and “H”.

本実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」、「4」、「6」、「H」の4つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、メインCPU31は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をメインRAM33に格納する。その後、左方向、すなわち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、メインCPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出される所謂ペイアウト率、機械割などの値が調整される。   In the present embodiment, the start lever 6 is operated when the set value changing operation and the reset button operation are performed and the set value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired set value. A desired set value can be set. That is, by these operations, any one of the four stages of set values “1”, “4”, “6”, and “H” can be determined as the set value. In other words, the main CPU 31 stores one set value among a plurality of set values indicating the degree of advantage for the player in the main RAM 33. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated in the left direction, that is, in the “OFF” direction, the player can perform an operation with the set setting value. By performing these operations, the probability that the main winning combination is determined by the main CPU 31 is adjusted, and the total number of medals paid out to the player and the total number of medals thrown into the gaming machine 1 are adjusted. Values such as so-called payout rate and machine discount calculated from a certain total number of inserted sheets are adjusted.

リール位置検出回路50は、メインリール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をメインCPU31へ供給する。メインCPU31は、この信号に基づいて、各メインリール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse from a sensor provided on the main reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal to the main CPU 31. Based on this signal, the main CPU 31 manages the positions of symbols when the main reels 3L, 3C, 3R are rotating. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the payout of medals has been completed when the number of medals paid out from the hopper 40 counted by the medal detection unit 40S reaches a specified number.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインRAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random number value thus extracted is stored in a predetermined area (hereinafter referred to as “random number storage area”) provided in the main RAM 33.

メインリール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール3L,3C,3Rが一回転するごとにこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力されると、メインRAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。   The main reels 3L, 3C, 3R rotate once by applying some drive pulses to the stepping motors 49L, 49C, 49R. The number of drive pulses given to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the main RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a configuration is employed in which a signal for resetting the predetermined area (hereinafter referred to as “reset pulse”) is obtained each time the main reels 3L, 3C, 3R make one rotation. When the reset pulse is input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the main RAM 33 is updated to “0”.

本実施例では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転する。また、本実施例では、図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転した回数をメインCPU31が計数するためにカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。   In this embodiment, the drive pulses are given to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times, so that only one symbol drawn on the outer peripheral surface of the main reels 3L, 3C, 3R is the main reels 3L, 3C, 3R. Rotates. In this embodiment, a counter (hereinafter referred to as “symbol counter”) is provided for the main CPU 31 to count the number of times the main reels 3L, 3C, 3R have rotated by one symbol.

そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「0」が付された図柄が左メイン表示窓4Lの中段、中メイン表示窓4Cの中段、及び右メイン表示窓4Rの中段の各位置を結ぶライン(以下「センターライン」という)に沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「0」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、メインCPU31がメインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   In the reel position detection circuit 50, the symbol with the code number “0” is a line connecting the positions of the middle stage of the left main display window 4L, the middle stage of the middle main display window 4C, and the middle stage of the right main display window 4R. A reset pulse is obtained at a position (hereinafter referred to as symbol position “0”) displayed along (hereinafter referred to as “center line”). In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at a timing when a symbol with a code number “0” is displayed along the center line. Here, the symbol position is position information used when the main CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the main reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分のメインリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、メインCPU31は、コードナンバー「1」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインCPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインCPU31は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン1〜有効ライン8に沿って表示される図柄を特定することができる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, The main CPU 31 can specify that the symbol corresponding to the code number “1” is displayed along the center line. That is, the main CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line based on the value of the symbol counter. The main CPU 31 can specify the symbols displayed along the effective lines 1 to 8 by specifying the symbols displayed along the center line.

上述の乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図25〜図27参照)により内部当籤役を決定すると、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (see FIGS. 25 to 27 described later) based on the extraction of the random number described above, the main CPU 31 stops the switch at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on signals sent from the 7LS, 7CS, and 7RS, a signal for instructing to stop the rotation of the main reels 3L, 3C, and 3R is sent to the motor drive circuit 39.

そして、入賞が成立すれば、メインCPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がメインCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。   When a winning is established, the main CPU 31 supplies a signal instructing to start paying out medals to the hopper driving circuit 41 and a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, a signal instructing to end the payout of medals is sent to the main CPU 31. Entered. Thereby, the drive of the hopper 40 is stopped via the hopper drive circuit 41, and the medal payout is completed.

図5を参照して、メインリールの図柄配置テーブルについて説明する。   The main reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。メインリールの図柄配置テーブルと、後述するメインリールの図柄組合せテーブルと、に基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄(特別図柄)の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the main reels 3L, 3C, 3R. Based on a main reel symbol arrangement table and a main reel symbol combination table to be described later, combinations of symbols (special symbols) arranged along each effective line can be grasped.

図6を参照して、メインCPU31が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, an internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the type and number of lotteries to be described later will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。本実施例では、遊技状態として、一般遊技状態及びRB遊技状態が設けられている。   The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In this embodiment, a general gaming state and an RB gaming state are provided as the gaming state.

遊技状態は、内部抽籤処理(後述の図25〜図27参照)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、メインリール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、本実施例では、一般遊技状態では、1回の単位遊技につき3枚のメダルを必要とし、RB遊技状態では、1回の単位遊技につき2枚のメダルを必要とする。また、最大の滑りコマ数は、遊技状態によらず、メインリール3L,3C,3Rのいずれでも3コマである。   The gaming state is the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (see FIGS. 25 to 27 described later), the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, And a state in which the bonus game is activated or not. The number of sliding frames is the amount by which the main reels 3L, 3C, 3R rotate after the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation stops ( In other words, the amount by which the symbol fluctuates) is indicated by the number of symbols. In this embodiment, in the general gaming state, three medals are required for one unit game, and in the RB gaming state, two medals are required for one unit game. Further, the maximum number of sliding symbols is 3 for any of the main reels 3L, 3C, 3R regardless of the gaming state.

抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(所謂、判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。図6を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態では、後述する持越役格納領域(後述の図14参照)の値が0である場合には「11」であり、後述する持越役格納領域の値が0でない場合には「10」である。また、RB遊技状態では、抽籤回数は「5」である。   The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value to be described later from one random value extracted by the sampling circuit 37 (so-called determination random value). Referring to FIG. 6, the number of lotteries is “11” when the value of the carryover combination storage area (see FIG. 14 to be described later) is 0 in the general gaming state, and If the value is not 0, it is “10”. In the RB gaming state, the number of lotteries is “5”.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。RB遊技状態は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたRB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このRB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がRB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がRB遊技状態とは別の遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state configured by a game in which the first type special object operates, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag provided to identify whether or not the gaming state is the RB gaming state. When the RB operating flag is on, When the state is the RB gaming state and is off, the gaming state is a gaming state different from the RB gaming state.

RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること(後述の図22のステップS31でYESと判別されること)である。この場合、RB作動時処理が行われ(後述の図22のステップS33参照)、遊技可能回数カウンタには、「12」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「8」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。   The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON (YES is determined in step S31 in FIG. 22 described later). In this case, processing at the time of RB operation is performed (see step S33 of FIG. 22 described later), “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible winning number counter. The game possible number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of remaining games that can be played in the RB gaming state. The winable number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state.

RB作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RB作動中フラグがオンに更新されてから12回の単位遊技が行われ、「12」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図29のステップS110でYESと判別されること)、又はRB作動中フラグがオンに更新されてから8回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「8」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図29のステップS108でYESと判別されること)である。また、BB作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is basically that the value of the possible game counter is set to “12” after 12 unit games are performed after the RB operating flag is updated to ON. Is set to “0” (determined as YES in step S110 of FIG. 29 described later), or the combination of symbols related to winning is displayed in 8 unit games after the RB operating flag is updated to ON. In other words, the value of the possible winning number counter set to “8” becomes “0” (YES is determined in step S108 of FIG. 29 described later). Also, when the BB operating flag is updated to OFF, it is updated to OFF.

BB作動中フラグは、ビッグボーナス(BB)が作動しているか否かを識別するための情報である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し、予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。   The BB operating flag is information for identifying whether or not the big bonus (BB) is operating. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The “special feature continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed, This means that the operation is terminated when specified. In the state where the big bonus is activated, the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value (number of medals inserted in one game) used for playing the game is included in all the game states. The highest.

BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが表示役として成立すること(後述の図30のステップS121でYESと判別されること)である。この場合、BB作動時処理が行われ(後述の図30のステップS122参照)、ボーナス終了枚数カウンタには、「345」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払出したメダルの枚数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。   The condition that the BB operating flag is updated to ON is that BB is established as a display combination (YES is determined in step S121 in FIG. 30 described later). In this case, processing at the time of BB operation is performed (see step S122 in FIG. 30 described later), and “345” is set in the bonus end number counter. The bonus end number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of medals paid out to the player during the bonus operation.

BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が行われてから345枚のメダルが払出され、「345」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図29のステップS104でYESと判別されること)である。   The condition that the BB operating flag is updated to OFF is that the BB operating flag is updated to ON, 345 medals are paid out after the BB operation is performed, and the bonus end number counter set to “345” The value of “0” becomes “0” (YES is determined in step S104 in FIG. 29 described later).

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「0」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible game number counter becomes “0” or the possible winning number counter becomes “0”, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまで、RB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is set until the BB operating flag is updated to OFF.

一般遊技状態は、ボーナスを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間と、で構成される。「持越役」とは、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが、一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とは、夫々異なる遊技状態である。   The general gaming state is composed of a flag with a bonus as a carryover combination and a non-flag between a bonus carryover combination. A “carryover combination” is a combination in which a combination of symbols corresponding to a bonus is allowed along one or more games along a valid line. Between flags, a combination of symbols corresponding to a bonus is along a valid line. Are allowed across one or more games. In addition, bonuses are not internally won for bonuses, and bonuses may be internally won for non-flags, so even between the same general gaming states, different flags are different from non-flags. A gaming state.

以上より、ボーナスの作動が終了すると、一般遊技状態となる。そして、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役としてボーナスが成立すると、ボーナスが作動し、RB遊技状態に切り換えられる。そして、ボーナスの作動が終了すると、再び一般遊技状態に切り換えられる。   As described above, when the operation of the bonus is completed, the general gaming state is entered. When a bonus is established as a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, the bonus is activated and switched to the RB gaming state. When the bonus operation is completed, the game state is switched to the general game state again.

なお、遊技機1の電源メインスイッチをオンにして、ゲーム開始時の初期化が行われた場合も、RT非作動中の一般遊技状態となる。   Note that, even when the power main switch of the gaming machine 1 is turned on and initialization at the start of the game is performed, the general gaming state in which the RT is not in operation is entered.

図7及び図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインCPU31が決定するときに用いられる。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS. This internal lottery table is used when the main CPU 31 determines a data pointer associated with the internal winning combination.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインCPU31が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数(本実施例では「65536」)で除することにより、各当籤番号に当籤する確率(所謂、当籤確率)を算出できる。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The “winning number” refers to a number for the main CPU 31 to identify the result when the lottery is performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. The “lottery value” refers to a value to be subtracted from the extracted random number value, and the probability of winning each winning number by dividing by the number of random values that can take each lottery value (“65536” in this embodiment). (So-called winning probability) can be calculated.

本実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が“663”である場合、初めに、この“663”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“660”を減算する。減算した値は、“3”である(正の値である)。次に、この“3”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“5”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「2」が当籤番号として決定される。   In the present embodiment, the lottery value is subtracted from the random value, and when the subtracted value is negative, a numerical value corresponding to the lottery value is determined as the winning number. For example, when the random value extracted in the general gaming state is “663”, first, the lottery value “660” corresponding to the winning number “1” is subtracted from this “663”. The subtracted value is “3” (a positive value). Next, the lottery value “5” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “3”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” corresponding to the lottery value is determined as the winning number.

「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインCPU31が識別するための番号をいう。本実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、夫々の区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。   The “data pointer” is a number for the main CPU 31 to identify which combination is the combination corresponding to the winning number. In this embodiment, a plurality of predetermined types of roles are classified into a winning combination, a replaying role, and a bonus game winning role, and small role / replay data corresponding to each category. A pointer and a bonus data pointer are provided.

本実施例の役には、BB、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2、及びリプレイ1が設けられている。BBを、以下「ボーナス」といい、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、及びスイカ1〜2を総称して、以下「小役」という。   In the role of the present embodiment, BB, square cherries 1 to 4, medium cherries 1 to 2, bells 1 to 4, watermelons 1 to 2, and replay 1 are provided. BB is hereinafter referred to as “bonus”, and the horn cherries 1 to 4, the middle cherries 1 to 2, the bells 1 to 4, and the watermelons 1 to 2 are collectively referred to as “small roles” hereinafter.

さらに、本実施例では、内部抽籤テーブルとして、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、図8に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルと、を設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照される。   Furthermore, in this embodiment, the internal lottery table shown in FIG. 7 and the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 are provided as internal lottery tables. The general gaming state internal lottery table is referred to in the general gaming state, and the RB gaming state internal lottery table is referred to in the RB gaming state.

図9及び図10を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図7及び図8に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインCPU31が内部当籤役を決定するときに用いられる。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. This internal winning combination determination table is used when the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer corresponding to the winning number determined with reference to the internal lottery tables shown in FIGS.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータをいう。本実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図9の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図10のボーナス用内部当籤役決定テーブルと、が設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。   The internal winning combination determination table defines information on the hit request flag corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The “hit request flag” refers to 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the present embodiment, as the internal winning combination determination table, the small winning combination / replay internal winning combination determination table of FIG. 9 and the bonus internal winning combination determination table of FIG. 10 are provided. The small winning combination / replay winning combination determination table is a table for determining whether or not the winning combination or replay winning combination is an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. The bonus internal winning combination determination table is a table for determining whether or not the combination related to the bonus game is an internal winning combination based on the bonus data pointer.

例えば、上述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7参照)を参照して決定した当籤番号が「6」である場合、この当籤番号「6」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「6」であり、ボーナス用データポインタは「1」である。図9に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「6」に対応する当たり要求フラグは「00001111」(ベル1〜4)である。また、図10に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「10000000」(BB)である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図7参照)を参照して決定した当籤番号が「6」である場合、ベル1〜4及びBBが内部当籤役として決定される。   For example, when the winning number determined with reference to the above-mentioned general gaming state internal lottery table (see FIG. 7) is “6”, the small role / replay data pointer corresponding to the winning number “6” is “ 6 ”and the bonus data pointer is“ 1 ”. Referring to the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 9, the winning request flag corresponding to the small winning combination / replay data pointer “6” is “00001111” (bells 1 to 4). Further, referring to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 10, the winning request flag corresponding to the bonus data pointer “1” is “10000000” (BB). Therefore, when the winning number determined with reference to the internal lottery table for the general gaming state (see FIG. 7) is “6”, the bells 1 to 4 and BB are determined as the internal winning combination.

上述の図7及び図8によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「1」、「2」、「6」〜「8」である場合、ボーナス用データポインタの値が「1」の場合がある。これらの小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグは、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2、リプレイであり、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグは、BBである。したがって、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2又はリプレイが内部当籤役として決定された場合、同時にBBが内部当籤役として決定されている場合がある。   According to FIG. 7 and FIG. 8 described above, when the small role / replay data pointer corresponding to the winning number is “1”, “2”, “6” to “8”, the value of the bonus data pointer is “ 1 ". The hit request flags corresponding to these small role / replay data pointers are corner cherry 1-4, medium cherry 1-2, bell 1-4, watermelon 1-2, and replay, and correspond to the bonus data pointer. The hit request flag is BB. Therefore, when the corner cherry 1-4, the middle cherry 1-2, the bell 1-4, the watermelon 1-2, or the replay is determined as the internal winning combination, the BB may be determined as the internal winning combination at the same time.

図11を参照して、メインリールの図柄組合せテーブルについて説明する。   The main reel symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域1〜3のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報と、を備えている。   The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to the symbol combination stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and a display combination storage in which the display combination data is stored. Storage area addition data information for determining which display combination storage area to set in areas 1 to 3 and payout number information corresponding to display combination data are provided.

本実施例では、格納領域加算データのとり得る値は、「0」〜「2」の3種類である。格納領域加算データが「0」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされ、格納領域加算データが「1」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域2にセットされる。また、格納領域加算データが「2」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域3にセットされる。   In the present embodiment, there are three types of values “0” to “2” that the storage area addition data can take. When the storage area addition data is “0”, the display combination data is set in the display combination storage area 1 among the display combination storage areas 1 to 3, and when the storage area addition data is “1”, the display combination is displayed. Is set in the display combination storage area 2. When the storage area addition data is “2”, the display combination data is set in the display combination storage area 3.

例えば、有効ラインに沿って「チェリー−赤スイカ−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する表示役は、角チェリー1である。表示役のデータ「00000001」に対応する格納領域加算データは「0」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされる。また、表示役のデータ「00000001」に対応する払出枚数は、遊技状態が一般遊技状態であって、投入枚数が3(3BET)の場合には「1」であり、遊技状態がRB遊技状態であって、投入枚数が2(2BET)の場合には「1」である。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when the symbol combination “cherry-red watermelon-ANY” is displayed along the effective line, “00000001” is determined as the display combination data with reference to the symbol combination table. The display combination corresponding to this data is the corner cherry 1. Since the storage area addition data corresponding to the display combination data “00000001” is “0”, the display combination data is set in the display combination storage area 1 among the display combination storage areas 1 to 3. The payout number corresponding to the display combination data “00000001” is “1” when the gaming state is the general gaming state and the inserted number is 3 (3 BET), and the gaming state is the RB gaming state. If the number of inserted sheets is 2 (2 BET), it is “1”. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入されたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to BB is displayed along the active line, the medal is not paid out, and the BB operating flag is turned on by turning on the BB operating flag. From the general gaming state to the RB gaming state. In addition, when a combination of symbols related to replay is displayed along the active line, the same number of medals as the medals inserted in the current unit game are automatically inserted.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。   For the above reasons, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, payout of medals, start of bonus game operation, automatic insertion of medals). ing.

図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインCPU31がセットするときに用いられる。   With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described. This bonus operation time table is used when the main CPU 31 sets various counters related to the operation of the bonus game.

ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報と、を規定している。   The bonus operating time table includes information on the operating flag stored in the operating flag storage area provided for the main CPU 31 to identify the operating gaming state and information on the value stored in the bonus end number counter. And information on values stored in the possible number-of-games counter and information on values stored in the possible-number-of-games counter.

作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインCPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれかのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するカウンタである。   The in-operation flag is information provided for the main CPU 31 to identify an active bonus game. In other words, the main CPU 31 can identify whether any one of the bonus games among the plurality of types of bonus games is operating based on the operating flag. The bonus end number counter is a counter by which the main CPU 31 counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag or MB operating flag is updated to on until it is updated to off.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The game possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games (that is, the possible number of winnings) in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state. .

図13〜図15を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路71ではメインRAM33に、副制御回路72では後述のサブRAM83に設けられている。   Various storage areas will be described with reference to FIGS. These various storage areas are provided in the main RAM 33 in the main control circuit 71 and in a later-described sub RAM 83 in the sub control circuit 72.

図13は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1と、内部当籤役格納領域2と、内部当籤役格納領域3と、により構成され、内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域3には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。   FIG. 13 shows an internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, and an internal winning combination storing area 3. The internal winning combination storing area 1 and the internal winning combination storing area 2 , Data corresponding to the small combination is stored. The internal winning combination storage area 3 stores data corresponding to replays and bonuses.

内部当籤役1格納領域のビット0は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、角チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、中チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   Bit 0 of the internal winning combination 1 storage area is a storage area corresponding to the corner cherry 1. Bit 1 is a storage area corresponding to the corner cherry 2. Bit 2 is a storage area corresponding to the corner cherry 3. Bit 3 is a storage area corresponding to the corner cherry 4. Bit 4 is a storage area corresponding to the middle cherry 1. Bit 5 is a storage area corresponding to the middle cherry 2. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

内部当籤役2格納領域のビット0は、ベル1に対応する格納領域である。ビット1は、ベル2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル3に対応する格納領域である。ビット3は、ベル4に対応する格納領域である。ビット4は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット5は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   Bit 0 of the internal winning combination 2 storage area is a storage area corresponding to bell 1. Bit 1 is a storage area corresponding to Bell 2. Bit 2 is a storage area corresponding to Bell 3. Bit 3 is a storage area corresponding to bell 4. Bit 4 is a storage area corresponding to the watermelon 1. Bit 5 is a storage area corresponding to the watermelon 2. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

内部当籤役3格納領域のビット0は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1〜ビット6は、未使用の格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。   Bit 0 of the internal winning combination 3 storage area is a storage area corresponding to replay. Bits 1 to 6 are unused storage areas. Bit 7 is a storage area corresponding to BB.

例えば、上述の図7を参照すると、内部抽籤処理(後述の図25〜図27参照)において当籤番号「4」が決定された場合、この当籤番号「4」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「2」であり、ボーナス用データポインタは「1」である。上述の図9を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する当たり要求フラグは「00110000」(中チェリー1〜2)であり、上述の図10を参照すると、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「10000000」(BB)である。したがって、内部当籤役格納領域1〜3のうち、内部当籤役格納領域1には、中チェリー1〜2に対応するビット4及びビット5に「1」が格納され、内部当籤役格納領域3には、BBに対応するビット7に「1」が格納される。   For example, referring to FIG. 7 described above, when the winning number “4” is determined in the internal lottery process (see FIGS. 25 to 27 described later), the small combination / replay data corresponding to the winning number “4” is determined. The pointer is “2” and the bonus data pointer is “1”. Referring to FIG. 9 described above, the winning request flag corresponding to the small role / replay data pointer “2” is “00110000” (medium cherry 1 to 2), and referring to FIG. 10 described above, the bonus data pointer The hit request flag corresponding to “1” is “10000000” (BB). Therefore, among the internal winning combination storing areas 1 to 3, the internal winning combination storing area 1 stores “1” in bits 4 and 5 corresponding to the middle cherries 1 and 2, and the internal winning combination storing area 3 Stores “1” in bit 7 corresponding to BB.

なお、図示は省略するが、メインRAM33には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域1、表示役格納領域2、及び表示役格納領域3により構成され、表示役格納領域1は、内部当籤役格納領域1と同様の構造を有し、表示役格納領域2は、内部当籤役格納領域2と同様の構造を有し、表示役格納領域3は、内部当籤役格納領域3と同様の構造を有する。   Although not shown, the main RAM 33 is also provided with a display combination storing area. The display combination storage area includes a display combination storage area 1, a display combination storage area 2, and a display combination storage area 3. The display combination storage area 1 has the same structure as the internal winning combination storage area 1, The combination storage area 2 has the same structure as the internal winning combination storage area 2, and the display combination storage area 3 has the same structure as the internal winning combination storage area 3.

図14は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0〜ビット6は、未使用の格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。本実施例では、持越役がある場合、持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。   FIG. 14 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. Bits 0 to 6 are unused storage areas. Bit 7 is a storage area corresponding to BB. In this embodiment, when there is a carryover combination, “1” is stored in bit 7 of the carryover combination storage area.

図15は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。ビット6は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。   FIG. 15 shows the operating flag storage area. Bits 0 to 5 are unused storage areas. Bit 6 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 7 is a storage area corresponding to the BB operating flag.

図16を参照して、メインCPU31からサブCPU81に送信する各種のコマンドについて説明する。   With reference to FIG. 16, various commands transmitted from the main CPU 31 to the sub CPU 81 will be described.

コマンド種別が「01H」である場合のコマンドは、初期化コマンドである。この初期化コマンドは、サブRAM83などを初期化することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、設定値の変更が行われたときに送信される。   The command when the command type is “01H” is an initialization command. This initialization command is a command for instructing from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to initialize the sub RAM 83 and the like, and is transmitted when the set value is changed.

コマンド種別が「02H」である場合のコマンドは、デモ表示コマンドである。このデモ表示コマンドは、遊技機が客待ちの状況であることを報知することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、単位遊技が終了してから10秒経過してもメダルの投入が行われなかったときに送信される。   The command when the command type is “02H” is a demonstration display command. This demonstration display command is a command for instructing from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to notify that the gaming machine is waiting for a customer, and is 10 seconds after the unit game ends. Sent when no medals are inserted even after elapse.

コマンド種別が「03H」である場合のコマンドは、メダル投入コマンドである。このメダル投入コマンドは、メダルの投入枚数に関する情報をサブRAM83の所定領域に格納することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メダルの投入又はBET操作が行われたときに送信される。   The command when the command type is “03H” is a medal insertion command. This medal insertion command is a command for instructing from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to store information on the number of inserted medal in a predetermined area of the sub RAM 83. Sent when done.

コマンド種別が「04H」である場合のコマンドは、スタートコマンドである。このスタートコマンドは、内部当籤役の情報や遊技状態の情報などをサブRAM83の所定領域に格納することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー6が操作され、内部抽籤が行われた後に送信される。   The command when the command type is “04H” is a start command. This start command is a command for instructing from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to store information on the internal winning combination, information on the gaming state, and the like in a predetermined area of the sub RAM 83. Is transmitted after an internal lottery is performed.

コマンド種別が「05H」である場合のコマンドは、リール回転開始コマンドである。このリール回転開始コマンドは、サブリール21L,21C,21Rの回転を開始するとともに、他の装置の動作を開始することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始したときに送信される。   The command when the command type is “05H” is a reel rotation start command. The reel rotation start command is a command for instructing the sub control circuit 72 from the main control circuit 71 side to start the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R and to start the operation of other devices. Sent when rotation of the main reels 3L, 3C, 3R starts.

コマンド種別が「06H」である場合のコマンドは、リール停止コマンドである。このリール停止開始コマンドは、停止したメインリール3L,3C,3Rに対応するサブリール21L,21C,21Rの回転を停止することを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに送信される。   The command when the command type is “06H” is a reel stop command. This reel stop start command is a command for instructing from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to stop the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R corresponding to the stopped main reels 3L, 3C, 3R. Yes, transmitted when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped.

コマンド種別が「07H」である場合のコマンドは、表示役コマンドである。この表示役コマンドは、表示役に基づいて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、表示役が決定したときに送信される。   The command when the command type is “07H” is a display combination command. This display combination command is a command for instructing from the main control circuit 71 side to the sub-control circuit 72 side to operate various devices based on the display combination, and is transmitted when the display combination is determined. .

コマンド種別が「08H」である場合のコマンドは、払出終了コマンドである。この払出終了コマンドは、メダルの払出終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、メダルの払出しが終了したときに送信される。   The command when the command type is “08H” is a payout end command. This payout end command is a command for instructing from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to perform various device operations in accordance with the end of the medal payout. Sent.

コマンド種別が「09H」である場合のコマンドは、ボーナス終了コマンドである。このボーナス終了コマンドは、ボーナス終了に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が終了したときに送信される。   The command when the command type is “09H” is a bonus end command. This bonus end command is a command for commanding from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to perform various device operations in response to the bonus end, and is transmitted when the bonus operation is finished. The

コマンド種別が「0AH」である場合のコマンドは、ボーナス開始コマンドである。このボーナス開始コマンドは、ボーナス開始に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、ボーナスの作動が開始したときに送信される。   The command when the command type is “0AH” is a bonus start command. This bonus start command is a command for commanding from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to perform various device operations in response to the bonus start, and is transmitted when the bonus operation starts. The

コマンド種別が「0BH」である場合のコマンドは、入力状態コマンドである。この入力状態コマンドは、スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rの入力状態に応じて種々の装置の動作を行うことを主制御回路71側から副制御回路72側に指令するためのコマンドであり、スタートレバー6や停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたときに送信される。   The command when the command type is “0BH” is an input state command. This input state command is a command for instructing from the main control circuit 71 side to the sub control circuit 72 side to operate various devices according to the input state of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, 7R. Yes, sent when the start lever 6 or the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated.

図17〜図19を参照して、図16で説明した各種のコマンドのうち、メダル投入コマンド、スタートコマンド、及び入力状態コマンドが有するパラメータについて説明する。   With reference to FIGS. 17 to 19, parameters included in the medal insertion command, the start command, and the input state command among the various commands described in FIG. 16 will be described.

図17は、メダル投入コマンドが有するパラメータを示す。メダル投入コマンドは、パラメータ1及びパラメータ2により構成され、パラメータ1には、メダルの投入枚数に対応するデータが格納され、パラメータ2には、設定値に対応するデータが格納される。   FIG. 17 shows parameters of the medal insertion command. The medal insertion command is composed of parameter 1 and parameter 2. Parameter 1 stores data corresponding to the number of inserted medals, and parameter 2 stores data corresponding to the set value.

パラメータ1のビット0〜ビット5は、クレジットカウンタに対応する格納領域である。この格納領域には、クレジットカウンタの数値が2進数で格納される。例えば、クレジットカウンタの数値が「25」である場合、この「25」を2進数で示すと「011001」である。そのため、パラメータ1のビット0には「1」が格納され、ビット1には「0」が格納される。また、ビット2には「0」が格納され、ビット3には「1」が格納され、ビット4には「1」が格納され、ビット5には「0」が格納される。   Bit 0 to bit 5 of parameter 1 is a storage area corresponding to the credit counter. In this storage area, the value of the credit counter is stored in binary. For example, when the value of the credit counter is “25”, this “25” is expressed as “011001” in binary. Therefore, “1” is stored in bit 0 of parameter 1, and “0” is stored in bit 1. Further, “0” is stored in bit 2, “1” is stored in bit 3, “1” is stored in bit 4, and “0” is stored in bit 5.

パラメータ1のビット6及びビット7は、メダルの投入枚数に対応する格納領域である。この格納領域には、メダルの投入枚数の数値が2進数で格納される。例えば、メダルの投入枚数が「3」である場合、この「3」を2進数で示すと「11」である。そのため、パラメータ1のビット6には「1」が格納され、ビット7には「1」が格納される。   Bit 6 and bit 7 of parameter 1 are storage areas corresponding to the number of inserted medals. In this storage area, the number of medals inserted is stored in binary. For example, when the number of inserted medals is “3”, “3” is expressed as “11” in binary. Therefore, “1” is stored in bit 6 of parameter 1, and “1” is stored in bit 7.

図18は、スタートコマンドが有するパラメータを示す。スタートコマンドは、パラメータ1〜パラメータ5により構成され、パラメータ1には、遊技状態に対応するデータが格納され、パラメータ3〜パラメータ5には、内部当籤役に対応するデータが格納される。なお、パラメータ2のビット0〜ビット7は、未使用の格納領域である。   FIG. 18 shows parameters of the start command. The start command includes parameters 1 to 5, data corresponding to the gaming state is stored in parameter 1, and data corresponding to the internal winning combination is stored in parameters 3 to 5. Note that bit 0 to bit 7 of parameter 2 are unused storage areas.

具体的には、パラメータ1のビット0〜ビット6は、未使用の格納領域である。ビット7は、BBが持越役であることを示す格納領域である。   Specifically, bit 0 to bit 6 of parameter 1 are unused storage areas. Bit 7 is a storage area indicating that BB is a carryover combination.

パラメータ2のビット0〜ビット7は、上述のように、未使用の格納領域である。   Bit 0 to bit 7 of parameter 2 are unused storage areas as described above.

パラメータ3のビット0は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1〜ビット6は、未使用の格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。   Bit 0 of parameter 3 is a storage area corresponding to replay. Bits 1 to 6 are unused storage areas. Bit 7 is a storage area corresponding to BB.

パラメータ4のビット0は、ベル1に対応する格納領域である。ビット1は、ベル2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル3に対応する格納領域である。ビット3は、ベル4に対応する格納領域である。ビット4は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット5は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   Bit 0 of parameter 4 is a storage area corresponding to bell 1. Bit 1 is a storage area corresponding to Bell 2. Bit 2 is a storage area corresponding to Bell 3. Bit 3 is a storage area corresponding to bell 4. Bit 4 is a storage area corresponding to the watermelon 1. Bit 5 is a storage area corresponding to the watermelon 2. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

パラメータ5のビット0は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、角チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、中チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   Bit 0 of parameter 5 is a storage area corresponding to corner cherry 1. Bit 1 is a storage area corresponding to the corner cherry 2. Bit 2 is a storage area corresponding to the corner cherry 3. Bit 3 is a storage area corresponding to the corner cherry 4. Bit 4 is a storage area corresponding to the middle cherry 1. Bit 5 is a storage area corresponding to the middle cherry 2. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

図19は、入力状態コマンドが有するパラメータを示す。入力状態コマンドは、パラメータ1により構成され、スタートレバー6、左の停止ボタン7L、中央の停止ボタン7C、及び右の停止ボタン7Rのうち、実際に操作された装置に対応するデータが格納される。   FIG. 19 shows parameters included in the input state command. The input state command is composed of parameter 1, and stores data corresponding to the actually operated device among the start lever 6, the left stop button 7L, the center stop button 7C, and the right stop button 7R. .

パラメータ1のビット0は、左の停止ボタン7Lの入力操作に対応する格納領域である。ビット1は、中央の停止ボタン7Cの入力操作に対応する格納領域である。ビット2は、右の停止ボタン7Rの入力操作に対応する格納領域である。ビット3は、スタートレバー6の入力操作に対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   Bit 0 of parameter 1 is a storage area corresponding to the input operation of the left stop button 7L. Bit 1 is a storage area corresponding to the input operation of the center stop button 7C. Bit 2 is a storage area corresponding to an input operation of the right stop button 7R. Bit 3 is a storage area corresponding to the input operation of the start lever 6. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

図20〜図31に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図20及び図21を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   A main flowchart showing main processing executed by the main CPU 31 will be described with reference to FIGS.

電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。   When the power is turned on, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 initializes the storage contents of the main RAM 33, initializes the input / output port, and the like.

ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   In step S2, the main CPU 31 clears the storage area below the designated address, and proceeds to step S3. Specifically, the main CPU 31 erases / moves data in the writable area of the main RAM 33 used for the previous game, writes parameters necessary for the next game to the write area of the main RAM 33, Specify the start address of the sequence program.

ステップS3では、後に図22を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。   In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the main CPU 31 performs a process of updating the RB operating flag to ON so that the RB gaming state continues even when the RB gaming state ends.

ステップS4では、後に図23及び図24を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ8aS,8bS,8cSからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、メインCPU31は、更新したBET数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。   In step S4, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIGS. 23 and 24 is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, the main CPU 31 performs processes such as updating the number of BETs based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 8aS, 8bS, and 8cS. Further, the main CPU 31 performs processing for determining whether or not a start operation is possible based on the updated number of BETs.

ステップS5では、乱数を抽出し、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図25〜図27参照)において使用される。ステップS6では、後に図25〜図27を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。   In step S5, a random number is extracted, stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S6. The random number value extracted in step S5 is used in internal lottery processing (see FIGS. 25 to 27 described later). In step S6, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 25 to 27 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, a start command is set in the register, and the process proceeds to step S8. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination.

ステップS8では、遊技時間管理タイマが「0」であるか否かを判別することで、前回の単位遊技から4.1秒が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。ステップS9では、ウェイト時間を消化する処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者によるスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sの入力を無効にする処理を行う。ステップS10では、遊技時間管理タイマに4.1秒をセットし、図21のステップS11に移る。   In step S8, it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous unit game by determining whether or not the game time management timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S10, and when NO, the process proceeds to step S9. In step S9, a process for digesting the wait time is performed, and the process proceeds to step S10. In this process, the process of invalidating the input of the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 by the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. In step S10, 4.1 seconds is set in the game time management timer, and the process proceeds to step S11 in FIG.

図21のステップS11では、リール回転開始コマンドをレジスタにセットし、ステップS12に移る。ステップS12では、メインリール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後に図28を参照して説明するメインリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS14では、図柄組合せテーブル(図11参照)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS15に移る。   In step S11 of FIG. 21, a reel rotation start command is set in the register, and the process proceeds to step S12. In step S12, the main reels 3L, 3C, 3R are requested to start rotation, and the process proceeds to step S13. In step S13, a main reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, the main CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. In step S14, the symbol combination table (see FIG. 11) is referred to, and the display combination, the number of medals to be paid out, etc. are determined based on the symbol combination displayed along the active line, and the process proceeds to step S15.

ステップS15では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップS16に移る。表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役のデータを含む。ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、メインCPU31は、ステップS14の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S15, a display combination establishment command is set in the register, and the process proceeds to step S16. The display combination command includes data of the display combination determined in step S14. In step S16, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S17. In this process, the main CPU 31 stores (credits) or pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S14.

ステップS17では、ステップS14の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップS18では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときはステップS20に移る。   In step S17, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in step S14, and the process proceeds to step S18. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the main CPU 31 performs a process of subtracting the counter according to the number of medals paid out. In step S18, it is determined whether or not the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S20.

ステップS19では、後に図29を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後に図30を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。   In step S19, a bonus end check process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S2.

図22を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図20のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 20, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図20のステップS4に移る。RB作動時処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図12参照)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation time table, and the process proceeds to step S4 in FIG. In the RB operation time process, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (see FIG. 12), updates the RB operation flag to ON, stores “12” in the possible game number counter, “8” is stored in the counter.

これらステップS31〜ステップS33の処理が行われることにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of these steps S31 to S33, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In some cases, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図23及び図24を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインCPU31によって判別される。   The medal acceptance / start check processing will be described with reference to FIGS. In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、デモ表示タイマに待ち時間として10秒をセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。   First, the main CPU 31 sets 10 seconds as a waiting time in the demonstration display timer (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not the value of the automatic insertion counter is “0”. The “automatic insertion counter” is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. When this determination is YES, the process proceeds to step S43, and when it is NO, the process proceeds to step S44.

ステップS43では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS45に移る。ステップS44では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップS45に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   In step S43, a medal passage permission process is performed, and the process proceeds to step S45. In step S44, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the automatic insertion counter is cleared, and the process proceeds to step S45. The “inserted number counter” is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals.

ステップS45では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、図24のステップS52に移る。   In step S45, it is determined whether or not a medal passage is detected. In this process, for example, input from the medal sensor 10S is checked, and it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 10S. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when NO, the process proceeds to step S52 in FIG.

ステップS46では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップS47に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その判別結果が一般遊技状態である場合には、投入最大値として「3」をセットする。また、判別結果がRB遊技状態である場合には、投入最大値として「2」をセットする。   In step S46, the maximum input value is set according to the data stored in the operating flag storage area, and the process proceeds to step S47. In this process, the gaming state is determined based on the data stored in the operating flag storage area, and when the determination result is the general gaming state, “3” is set as the maximum insertion value. If the determination result is the RB gaming state, “2” is set as the maximum input value.

ステップS47では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS49に移る。ステップS49では、有効ラインカウンタに「8」を格納し、ステップS50に移る。   In step S47, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S48. In step S48, "1" is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S49. In step S49, "8" is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S50.

ステップS50では、メダル投入コマンドをレジスタにセットし、ステップS51に移る。ステップS51では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、図24のステップS52に移る。   In step S50, a medal insertion command is set in the register, and the process proceeds to step S51. In step S51, “1” is added to the value of the credit counter, and the process proceeds to step S52 in FIG.

図24のステップS52では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS53では、デモ表示タイマが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図23のステップS45に移る。   In step S52 of FIG. 24, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S53. In step S53, it is determined whether or not the demonstration display timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when NO, the process proceeds to step S45 in FIG.

ステップS54では、デモ表示コマンドをレジスタにセットし、図23のステップS45に移る。   In step S54, a demonstration display command is set in the register, and the process proceeds to step S45 in FIG.

ステップS55では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図23のステップS45に移る。ステップS56では、メダル通過禁止の処理を行い、図20のステップS5に移る。   In step S55, it is determined whether or not the start switch 6S is on. Specifically, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when NO, the process proceeds to step S45 in FIG. In step S56, a medal passage prohibition process is performed, and the process proceeds to step S5 in FIG.

図25〜図27を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。   First, the main CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (step S61), and proceeds to step S62.

ステップS62では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS63に移る。ステップS63では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル(図7及び図8参照)のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS64に移る。   In step S62, the random number stored in the random value storage area is set in the register as a random number for determination, “1” is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S63. In step S63, the lottery value corresponding to the winning number is acquired by referring to the internal lottery table corresponding to the gaming state among the plurality of types of internal lottery tables (see FIGS. 7 and 8), and the process proceeds to step S64. .

ステップS64では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインCPU31は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、ステップS65に移る。   In step S64, it is determined whether or not a digit has been obtained. In this process, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value set in the register, and determines whether or not the result is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S69, and when it is NO, the process proceeds to step S65.

ステップS65では、ステップS64の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS66に移る。ステップS66では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS67に移る。ステップS67では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS68に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS68では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし図26のステップS70に移る。ステップS69では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図26のステップS70に移る。   In step S65, the value subtracted in the process of step S64 is set in the register as a new random number value for determination, and the process proceeds to step S66. In step S66, the winning number is incremented by "1", the number of lotteries is decremented by "1", and the process proceeds to step S67. In step S67, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S68, and when it is NO, the process proceeds to step S63. In step S68, “0” is set as the small role / replay data pointer, and “0” is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S70 in FIG. In step S69, the small combination / replay data pointer and bonus data pointer corresponding to the winning number of the internal lottery table being referred to are acquired, and the flow proceeds to step S70 in FIG.

図26のステップS70では、小役・リプレイ用データポインタの値が「6」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS72に移る。ステップS71では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域1を指定し、ステップS75に移る。   In step S70 of FIG. 26, it is determined whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than “6”. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when NO, the process proceeds to step S72. In step S71, the internal winning combination storing area 1 is designated as the internal winning combination storing area for storing the winning request flag among the internal winning combination storing areas 1 to 3, and the process proceeds to step S75.

ステップS72では、小役・リプレイ用データポインタの値が「8」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS74に移る。ステップS73では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域2を指定し、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域3を指定し、ステップS75に移る。   In step S72, it is determined whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than "8". When this determination is YES, the process proceeds to step S73, and when it is NO, the process proceeds to step S74. In step S73, the internal winning combination storing area 2 is designated as the internal winning combination storing area for storing the winning request flag among the internal winning combination storing areas 1 to 3, and the process proceeds to step S75. In step S74, among the internal winning combination storing areas 1 to 3, the internal winning combination storing area 3 is designated as the internal winning combination storing area for storing the winning request flag, and the process proceeds to step S75.

ステップS75では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9参照)を参照し、ステップS69の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップS76に移る。ステップS76では、ステップS75の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップS70〜ステップS74の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図27のステップS77に移る。   In step S75, the winning combination flag corresponding to the data pointer for small combination / replay acquired in the process of step S69 is acquired with reference to the internal winning combination determination table for small combination / replay (see FIG. 9). Move. In step S76, the winning request flag acquired in the process in step S75 is stored in the internal winning combination storing area designated through the processes in steps S70 to S74, and the process proceeds to step S77 in FIG.

図27のステップS77では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS78に移り、NOのときは、ステップS80に移る。ステップS78では、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS80に移り、NOのときは、ステップS79に移る。   In step S77 of FIG. 27, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S78, and when NO, the process proceeds to step S80. In step S78, it is determined whether or not the value of the bonus data pointer is “0”. If this determination is YES, the process proceeds to step S80, and if NO, the process proceeds to step S79.

ステップS79では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図10参照)を参照し、ステップS69の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS80に移る。   In step S79, with reference to the bonus internal winning combination determination table (see FIG. 10), a winning request flag corresponding to the bonus data pointer acquired in the process of step S69 is acquired, and the acquired winning request flag is transferred to the carryover combination. The data is stored in the storage area, and the process proceeds to step S80.

ステップS80では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納し、図20のステップS7に移る。このステップS80の処理により、いったんBBが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。   In step S80, the logical sum of the value stored in the carryover combination storage area and the value stored in the internal winning combination storage area 3 is stored in the internal winning combination storage area 3, and the process proceeds to step S7 in FIG. As a result of the processing in step S80, once BB is determined as an internal winning combination, the determined combination is always carried over as an internal winning combination until the determined combination is established as a display combination.

図28を参照して、メインリール停止制御処理について説明する。   The main reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7R、言い換えると、無効化されていない停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときはステップS91を繰り返す。ステップS92では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップS93に移る。ステップS93では、後述のチェック回数として「5」をセットし、ステップS94に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R, in other words, the stop buttons 7L, 7C, and 7R that are not invalidated are pressed (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when NO, step S91 is repeated. In step S92, it is invalidated that the pressed stop button is pressed again, and the process proceeds to step S93. In step S93, “5” is set as the number of checks to be described later, and the flow proceeds to step S94.

ステップS94では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS95に移る。「図柄カウンタ」は、メインリール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、メイン表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。   In step S94, a symbol position having the highest priority is searched from symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S95. The “symbol counter” is a counter for specifying the symbol position of the main reels 3L, 3C, 3R to be rotated when the main reels 3L, 3C, 3R are rotating. This corresponds to the code number of the symbol positioned at the symbol stop position in the middle of the windows 4L, 4C, 4R.

最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「5」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+2に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+3に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+4に対応する図柄位置の5通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が1つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   The search for the symbol position with the highest priority is performed as follows. First, when “5” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0, the symbol position corresponding to the symbol counter value + 1, the symbol position corresponding to the symbol counter value +2, and the symbol counter. The symbol that can be stopped along the active line is the symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the internal winning combination with respect to five symbol positions corresponding to symbol value +3 and symbol symbol value +4. Search for a position. When there is one symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position that can be stopped is determined as the symbol position with the highest priority.

有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイに対して最も高い優先順位、BBに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるためである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を、最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   When there are a plurality of symbol positions that can be stopped along the active line, ranking is performed as follows. The highest priority is defined for replay, the next highest priority for BB, and the lowest priority for other combinations. The reason why the priority order is defined in this way is to preferentially stop the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bonus, while avoiding the player's gambling. Therefore, among the plurality of symbol positions that can be stopped along the effective line, the symbol symbol that can be stopped along the effective line is the symbol symbol that has the highest symbol combination corresponding to the symbol combination with the highest priority. The symbol position is determined.

また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   Further, when there is no symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position where no combination is established is determined as the symbol position with the highest priority.

ステップS95では、ステップS94の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS96に移る。この処理では、メインCPU31は、回転するメインリール3L,3C,3RがステップS94の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップS96では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS97に移る。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS94の処理で決定した図柄位置になるまでメインリール3L,3C,3Rの停止を待つ処理を行う。   In step S95, the number of sliding frames is determined based on the result of the search in step S94, and the process proceeds to step S96. In this process, the main CPU 31 performs a process of determining the number of sliding symbols such that the rotating main reels 3L, 3C, 3R stop at the symbol position determined in the process of step S94. In step S96, the process shifts to the stop control position waiting mode, and the process proceeds to step S97. In this process, the main CPU 31 performs a process of waiting for the main reels 3L, 3C, 3R to stop until the symbol positions of the main reels 3L, 3C, 3R become the symbol positions determined in the process of step S94.

ステップS97では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップS98に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS98では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、図21のステップS14に移る。   In step S97, a reel stop command is set in the register, and the process proceeds to step S98. This reel stop command includes information such as the type of the stopped reel and the position of the stopped symbol. In step S98, it is determined whether or not there is a stop button that can be pressed among the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When this determination is YES, the process proceeds to step S91, and when it is NO, the process proceeds to step S14 in FIG.

図29を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS102に移る。ステップS102では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS103に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S102. In step S102, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S103.

ステップS103では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS104では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS105に移り、NOのときは、ステップS107に移る。   In step S103, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S104, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS105では、BB終了時処理を行い、ステップS106に移る。BB終了時処理では、まず、メインCPU31は、BB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット7を「0」に更新する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「0」にセットする処理を行う。   In step S105, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S106. In the BB end process, first, the main CPU 31 performs a process of setting the BB operating flag to OFF. In this process, bit 7 in the operating flag storage area is updated to “0”. Further, the main CPU 31 performs processing for setting the bonus end number counter to “0”.

ステップS106では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図21のステップS20に移る。ステップS107では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS108に移る。ステップS108では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、ステップS109に移る。   In step S106, a bonus end command is set in the register, and the process proceeds to step S20 in FIG. In step S107, “1” is subtracted from the value of the winning possibility counter, and the process proceeds to step S108. In step S108, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S109.

ステップS109では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図21のステップS20に移る。ステップS111では、RB終了時処理を行い、図21のステップS20に移る。RB終了時処理では、まず、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット6を「0」に更新する。また、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「0」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。   In step S109, “1” is subtracted from the value of the possible game number counter, and the process proceeds to step S110. In step S110, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when NO, the process proceeds to step S20 in FIG. In step S111, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S20 in FIG. In the RB end process, first, the main CPU 31 performs a process of setting the RB operating flag to OFF. In this process, bit 6 in the operating flag storage area is updated to “0”. Further, the main CPU 31 performs a process of setting the winning possible number counter and the possible gaming number counter to “0”. By performing this process, the operation of the regular bonus game (RB gaming state) is completed.

図30を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図12参照)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS123に移る。BB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット7を「1」に更新することでBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S125. In step S122, BB operation processing is performed based on the bonus operation table (see FIG. 12), and the process proceeds to step S123. In the BB operation process, the bit 7 in the operating flag storage area is updated to “1” to update the BB operating flag to ON, and “345” is set to the bonus end number counter.

ステップS123では、持越役格納領域をクリアし、ステップS124に移る。この処理では、メインCPU31は、持越役格納領域を「00000000」にセットする。ステップS124では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図20のステップS2に移る。   In step S123, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S124. In this process, the main CPU 31 sets the carryover combination storage area to “00000000”. In step S124, a bonus start command is set in the register, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS125では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、図20のステップS2に移る。ステップS126では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図20のステップS2に移る。   In step S125, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S126, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S126, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図31を参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。   With reference to FIG. 31, the periodic interruption process by the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS133に移る。ステップS133では、入力状態コマンドの設定処理を行い、ステップS134に移る。このステップS133では、スタートレバー6や、停止ボタン7L,7C,7Rの入力状態のチェックを行い、入力状態に対応する入力状態コマンドをレジスタにセットする。   First, the main CPU 31 saves the register (step S131), and proceeds to step S132. In step S132, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S133. In step S133, an input state command setting process is performed, and the process proceeds to step S134. In step S133, the input state of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R is checked, and an input state command corresponding to the input state is set in the register.

ステップS134では、通信データ送信処理を行い、ステップS135に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路72に送信される。ステップS135では、メインリール制御処理を行い、ステップS136に移る。この処理により、メインCPU31は、図21のステップS12で行われた全メインリール3L,3C,3Rの回転開始の要求に応じてメインリール3L,3C,3Rの回転が開始する制御を行う。また、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rをメインリール停止制御処理(図28参照)によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。   In step S134, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S135. By this processing, various commands set in the register are transmitted to the sub-control circuit 72. In step S135, a main reel control process is performed, and the process proceeds to step S136. By this processing, the main CPU 31 performs control to start the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R in response to the request for starting the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R performed in step S12 of FIG. In addition, the main CPU 31 performs main reel stop control processing (see FIG. 3) for the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R in response to pressing operations of the effective stop buttons 7L, 7C, 7R. 28), control is performed to stop at the stop control position determined in (28).

ステップS136では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS137に移る。ステップS137では、タイマ管理処理を行い、ステップS138に移る。ステップS138では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。   In step S136, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S137. In step S137, a timer management process is performed, and the process proceeds to step S138. In step S138, the register is restored and the periodic interrupt process is terminated.

図32は、各サブリール21L,21C,21Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 32 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 21L, 21C, and 21R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各サブリール21L,21C,21Rには、「タコ(図柄211)」、「白7(図柄212)」、「BAR(図柄213)」、「チェリー(図柄214)」、「プラム(図柄215)」、「スイカ(図柄216)」、及び「壷(図柄217)」のうちの複数の図柄(装飾図柄)で構成される図柄列が表わされている。各サブリール21L,21C,21Rは、基本的に、図柄列が図32に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each sub reel 21L, 21C, 21R has "octopus (symbol 211)", "white 7 (symbol 212)", "BAR (symbol 213)", "cherry (symbol 214)", "plum (symbol 215)". , “Watermelon (symbol 216)” and “Salmon (symbol 217)” are represented by a symbol string composed of a plurality of symbols (decorative symbols). Each sub reel 21L, 21C, 21R basically rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図33の(1)は、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rとの関係を示す。   (1) of FIG. 33 shows the relationship between the sub reels 21L, 21C, 21R and the sub display windows 22L, 22C, 22R.

図33の(1)に示すように、各サブ表示窓22L,22C,22Rには、各サブリール21L,21C,21Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、サブリール21L,21C,21Rの回転が停止したときには、左サブ表示窓22Lの上段、左サブ表示窓22Lの中段、左サブ表示窓22Lの下段、中サブ表示窓22Cの上段、中サブ表示窓22Cの中段、中サブ表示窓22Cの下段、右サブ表示窓22Rの上段、右サブ表示窓22Rの中段、及び右サブ表示窓22Rの下段の各位置に各サブリール21L,21C,21Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。すなわち、サブリール21L,21C,21Rの回転が停止したときには、サブ表示窓22L,22C,22Rには、合計9個の図柄が表示される。   As shown in (1) of FIG. 33, symbols arranged on the sub reels 21L, 21C, and 21R are displayed on the sub display windows 22L, 22C, and 22R. More specifically, when the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R is stopped, the upper stage of the left sub display window 22L, the middle stage of the left sub display window 22L, the lower stage of the left sub display window 22L, the upper stage of the middle sub display window 22C, Each of the sub reels 21L, 21C, 22C is located at each position of the middle stage of the middle sub display window 22C, the lower stage of the middle sub display window 22C, the upper stage of the right sub display window 22R, the middle stage of the right sub display window 22R and the lower stage of the right sub display window 22R. Three consecutive symbols arranged at 21R are displayed. That is, when the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R is stopped, a total of nine symbols are displayed on the sub display windows 22L, 22C, 22R.

図33の(2)は、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rとサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインとの関係を示す。   (2) of FIG. 33 shows the relationship between the sub reels 21L, 21C, 21R, the sub display windows 22L, 22C, 22R and the effective lines of the sub display windows 22L, 22C, 22R.

本実施例では、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン5を設けている。例えば、有効ライン1は、左サブ表示窓22Lの上段、中サブ表示窓22Cの上段、及び右サブ表示窓22Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。   In this embodiment, effective lines 1 to 5 are provided as effective lines of the sub display windows 22L, 22C, and 22R. For example, the effective line 1 is a line connecting positions of the upper stage of the left sub display window 22L, the upper stage of the middle sub display window 22C, and the upper stage of the right sub display window 22R. In addition, although each effective line is validated on condition that input operation | movement is performed, an effective line may be comprised so that it may be visually recognized and may be comprised so that it may not be visually recognized.

このように、サブ表示窓22L,22C,22Rでは、メイン表示窓4L,4C,4Rでの有効ラインとは異なり、有効ラインを全て直線で構成するようにした。遊技者にとってみれば、メイン表示窓4L,4C,4Rを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすい。したがって、遊技者は、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。   As described above, in the sub display windows 22L, 22C, and 22R, unlike the effective lines in the main display windows 4L, 4C, and 4R, all the effective lines are configured by straight lines. From the viewpoint of the player, the combination of symbols displayed along the effective line is more visible when the symbols are viewed through the sub display windows 22L, 22C, 22R than when the symbols are viewed through the main display windows 4L, 4C, 4R. It is easy to determine whether or not to support an internal winning combination. Therefore, the player proceeds with the unit game while viewing the symbols displayed in the sub display windows 22L, 22C, and 22R.

さらに、サブ表示窓22L,22C,22Rでの有効ラインの本数を5本とし、メイン表示窓4L,4C,4Rでの有効ラインの本数である8本よりも少なくしているので、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する場合、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別がさらに容易になる。   Further, the number of effective lines in the sub display windows 22L, 22C, and 22R is set to five, which is less than the number of effective lines in the main display windows 4L, 4C, and 4R. When visually recognizing a symbol through 22L, 22C, and 22R, it becomes easier to determine whether or not the symbol combination displayed along the active line corresponds to the internal winning combination.

図34を参照して、サブリールの図柄組合せテーブルについて説明する。   The sub-reel symbol combination table will be described with reference to FIG.

このテーブルによると、内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだときに、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せは、内部当籤役の総称ごとに定められている。   According to this table, when the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the main display windows 4L, 4C, 4R, the symbol combinations arranged on the effective lines of the sub display windows 22L, 22C, 22R are: It is defined for each generic name of internal winning roles.

例えば、内部当籤役が角チェリー1〜4、中チェリー1、2のいずれかである場合、これらの総称はチェリーであり、このチェリーに対応してサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「チェリー−ANY−ANY」が定められている。したがって、内部当籤役が角チェリー1〜4、中チェリー1、2のいずれかであって、その内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上には、「チェリー−ANY−ANY」が並ぶ。   For example, when the internal winning combination is any one of the corner cherries 1 to 4 and the middle cherries 1 and 2, these generic names are cherries. “CHERRY-ANY-ANY” is defined as the symbol combination arranged in a row. Therefore, if the internal winning combination is one of the corner cherries 1 to 4 and the middle cherries 1 and 2 and the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the main display windows 4L, 4C, 4R, “Cherry-ANY-ANY” is arranged on the effective lines of the sub display windows 22L, 22C, 22R.

また、例えば、内部当籤役がベル1〜4のいずれかである場合、これらの総称はベルであり、このベルに対応してサブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上に並ぶ図柄組合せとして、「プラム−プラム−プラム」が定められている。したがって、内部当籤役がベル1〜4のいずれかであって、その内部当籤役に対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並ぶと、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上には、「プラム−プラム−プラム」が並ぶ。   Further, for example, when the internal winning combination is any one of the bells 1 to 4, these generic names are bells, and as symbol combinations arranged on the effective lines of the sub display windows 22L, 22C, 22R corresponding to the bells. "Plum-Plum-Plum" is defined. Therefore, if the internal winning combination is any one of the bells 1 to 4 and the symbol combinations corresponding to the internal winning combination are arranged on the effective lines of the main display windows 4L, 4C, 4R, the sub display windows 22L, 22C, “Plum-Plum-Plum” is arranged on the effective line of 22R.

図35は、4thリール23の外周面に描かれた複数の種類の絵柄が6個配列された絵柄列を示している。各絵柄列の上側には、説明の便宜上、各絵柄に対応してコードナンバー「00」〜「05」が付されている。   FIG. 35 shows a pattern row in which six patterns of a plurality of types drawn on the outer peripheral surface of the 4th reel 23 are arranged. For convenience of explanation, code numbers “00” to “05” are assigned to the upper side of each pattern row corresponding to each pattern.

4thリール23には、「ハズレ(絵柄221)」、「チャンス(図柄222)」、「ナビゲーション(図柄223)」、「ボーナス(図柄224)」、「チャンスゾーン(図柄225)」、の「END(図柄226)」の絵柄で構成される絵柄列が表されている。なお、4thリール23は、絵柄列が図35に示す矢印のいずれかの方向に移動するように回転する。   On the 4th reel 23, “END” of “losing (symbol 221)”, “chance (symbol 222)”, “navigation (symbol 223)”, “bonus (symbol 224)”, “chance zone (symbol 225)” A symbol row composed of the symbol “symbol 226” is shown. The 4th reel 23 rotates so that the pattern row moves in either direction of the arrow shown in FIG.

図36は、副制御回路72の構成と、副制御回路72に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71と、主中継回路71aと、副中継回路72aと、サブリール制御回路110と、4thリール制御回路120と、を含む回路構成を示す。副制御回路72は、主制御回路71を構成する基板とは異なる基板上に構成されている。なお、主制御回路71と副制御回路72との間の通信は、主制御回路71から主中継回路71a及び副中継回路72aを介して副制御回路72への一方向で行われ、副制御回路72から主制御回路71へコマンド、情報などが送信されることはない。   FIG. 36 shows the configuration of the sub control circuit 72, peripheral devices that are actuators electrically connected to the sub control circuit 72, the main control circuit 71, the main relay circuit 71a, the sub relay circuit 72a, and the sub reel control circuit. A circuit configuration including 110 and a 4th reel control circuit 120 is shown. The sub control circuit 72 is configured on a substrate different from the substrate constituting the main control circuit 71. The communication between the main control circuit 71 and the sub control circuit 72 is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72 via the main relay circuit 71a and the sub relay circuit 72a. No commands, information, etc. are transmitted from 72 to the main control circuit 71.

副制御回路72は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ80を主たる構成とする。マイクロコンピュータ80は、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83で構成される。   The sub-control circuit 72 mainly includes a microcomputer 80 disposed on the substrate. The microcomputer 80 includes a sub CPU 81, a sub ROM 82, and a sub RAM 83.

サブCPU81は、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM82に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。サブCPU81には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路84と分周器85とが接続されている。なお、乱数を発生する乱数発生器と発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路とがサブCPU81に接続される構成を採用してもよいし、サブCPU81により乱数の発生及び乱数値の抽出が実行される構成を採用してもよい。   The sub CPU 81 executes a program stored in the sub ROM 82 based on the command transmitted from the main control circuit 71 to directly or indirectly control the operation of each actuator. The sub CPU 81 is connected to a clock pulse generation circuit 84 and a frequency divider 85 for generating a pulse for indicating time or measuring time. Note that a configuration in which a random number generator that generates a random number and a sampling circuit that extracts a random number value from the generated random number may be connected to the sub CPU 81, or the sub CPU 81 may generate a random number and extract a random value. An executed configuration may be adopted.

サブROM82は、後述の図38〜図41に示すフローチャートの内容をサブCPU81が実行するためのプログラムや各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。サブROM82は、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96を介してサブCPU81に接続されている。そして、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すときには、サブROM82のセレクト端子Sに信号を出力するとともに、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eに信号を出力する。なお、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E又はアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力されているときには、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となり、サブCPU81は、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。   The sub ROM 82 stores fixed data such as programs and various tables for the sub CPU 81 to execute the contents of the flowcharts shown in FIGS. The sub ROM 82 is connected to the sub CPU 81 via the data bus disconnect circuit 95 and the address bus disconnect circuit 96. When reading data stored in the sub ROM 82, the sub CPU 81 outputs a signal to the select terminal S of the sub ROM 82, and also outputs the output enable terminal E of the data bus disconnect circuit 95 and the address bus disconnect circuit 96. A signal is output to the output enable terminal E. When a high level signal is input to the output enable terminal E of the data bus disconnection circuit 95 or the output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 96, the sub CPU 81 and the sub ROM 82 are electrically insulated. Thus, the sub CPU 81 cannot read the data stored in the sub ROM 82.

他方、サブROM82には、音源IC92が接続されている。音源IC92は、マイクロコンピュータ80から送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ93に出力する。パワーアンプ93は増幅器であり、このパワーアンプ93にはスピーカ25L,25R,26が接続されている。パワーアンプ93は、音源IC92から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ25L,25R,26から出力させる。なお、サブROM82には、音源を生成するための音データなどが格納されている。また、図示は省略するが、マイクロコンピュータ80には、音量調節部が接続されている。マイクロコンピュータ80は、音量調節部が送信する信号に基づいて、スピーカ25L,25Rから出力される音の音量を調節する制御を行う。   On the other hand, a sound source IC 92 is connected to the sub ROM 82. The sound source IC 92 generates a sound source based on the command transmitted from the microcomputer 80 and outputs the sound source to the power amplifier 93. The power amplifier 93 is an amplifier, and speakers 25L, 25R, and 26 are connected to the power amplifier 93. The power amplifier 93 amplifies the sound source output from the sound source IC 92 and outputs the amplified sound source from the speakers 25L, 25R, and 26. The sub ROM 82 stores sound data for generating sound sources. Although not shown, a volume control unit is connected to the microcomputer 80. The microcomputer 80 performs control to adjust the volume of the sound output from the speakers 25L and 25R based on the signal transmitted by the volume control unit.

より詳細には、音源IC92は、コントロール端子C、バス制御端子Z、及びリセット端子Rを備えている。音源IC92は、コントロール端子Cを介して入力される信号に基づいて、スピーカ25L,25R,26から音を出力させる制御を行う。音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がロウレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が有効化され、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができる。他方、音源IC92は、バス制御端子Zに入力される信号がハイレベルの信号であるときには、音源IC92とサブROM82との間の接続が電気的に絶縁された状態にされ、サブROM82に格納されているデータを読み出すことができない。なお、音源IC92は、リセット端子Rにハイレベルの信号が入力されると、動作を開始する。   More specifically, the sound source IC 92 includes a control terminal C, a bus control terminal Z, and a reset terminal R. The sound source IC 92 performs control to output sound from the speakers 25L, 25R, and 26 based on a signal input via the control terminal C. When the signal input to the bus control terminal Z is a low level signal, the sound source IC 92 enables the connection between the sound source IC 92 and the sub ROM 82 to read data stored in the sub ROM 82. On the other hand, in the sound source IC 92, when the signal input to the bus control terminal Z is a high level signal, the connection between the sound source IC 92 and the sub ROM 82 is electrically insulated and stored in the sub ROM 82. Cannot read the data. The sound source IC 92 starts operating when a high-level signal is input to the reset terminal R.

つまり、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにロウレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的に接続された状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにハイレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的な接続が絶たれる。他方、音源IC92がサブROM82に格納されているデータを読み出すことが許容される場合には、データバス切離回路95の出力イネーブル端子E及びアドレスバス切離回路96の出力イネーブル端子Eにハイレベルの信号が入力され、サブCPU81とサブROM82とが電気的な接続が絶たれた状態にされ、音源IC92のバス制御端子Zにロウレベルの信号が入力され、音源IC92とサブROM82との電気的に接続される。すなわち、実施例では、サブCPU81及び音源IC92の両方が同時にサブROM82に格納されているデータを読み出すことができない構成を採用している。   That is, when the sub CPU 81 is allowed to read data stored in the sub ROM 82, the output enable terminal E of the data bus disconnection circuit 95 and the output enable terminal E of the address bus disconnection circuit 96 are set to low level. The signal is input, the sub CPU 81 and the sub ROM 82 are electrically connected, a high level signal is input to the bus control terminal Z of the sound source IC 92, and the sound source IC 92 and the sub ROM 82 are electrically connected. Be cut off. On the other hand, when the sound source IC 92 is allowed to read the data stored in the sub ROM 82, the output enable terminal E of the data bus disconnect circuit 95 and the output enable terminal E of the address bus disconnect circuit 96 are set to the high level. The sub CPU 81 and the sub ROM 82 are disconnected from each other electrically, the low level signal is input to the bus control terminal Z of the sound source IC 92, and the sound source IC 92 and the sub ROM 82 are electrically connected. Connected. That is, in this embodiment, a configuration is adopted in which both the sub CPU 81 and the sound source IC 92 cannot read data stored in the sub ROM 82 at the same time.

なお、セレクト端子S及びバス制御端子Zは、分断回路94に接続されている。分断回路94は、セレクト端子Sに入力される信号がロウレベルの信号であり、かつバス制御端子Zに入力される信号もロウレベルの信号であるならば、サブCPU81が不能な状態にあると判別し、データバス切離回路95及びアドレスバス切離回路96に対してハイレベルの信号を出力する。これにより、サブCPU81とサブROM82との間は電気的に絶縁された状態となる。すなわち、分断回路94は、サブCPU81がサブROM82に格納されているデータを読み出すことをできなくする機能を有している。   The select terminal S and the bus control terminal Z are connected to the dividing circuit 94. The dividing circuit 94 determines that the sub CPU 81 is disabled if the signal input to the select terminal S is a low level signal and the signal input to the bus control terminal Z is also a low level signal. A high level signal is output to the data bus disconnection circuit 95 and the address bus disconnection circuit 96. As a result, the sub CPU 81 and the sub ROM 82 are electrically insulated. That is, the dividing circuit 94 has a function of preventing the sub CPU 81 from reading data stored in the sub ROM 82.

サブRAM83は、サブCPU81がプログラムを実行する場合に、一時的に情報を記憶するための手段として設けられる。サブRAM83には、後述の演出データなど、種々の情報が格納される。   The sub RAM 83 is provided as a means for temporarily storing information when the sub CPU 81 executes a program. The sub RAM 83 stores various information such as effect data described later.

本実施例では、周辺装置として、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられたメインリールバックランプ102L,102C,102Rなどを設けている。例えば、メインリールバックランプ102L,102C,102Rの点灯及び消灯は、ランプ駆動回路101により管理される。このランプ駆動回路101は、副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。   In this embodiment, as the peripheral devices, main reel back lamps 102L, 102C, and 102R provided corresponding to the main reels 3L, 3C, and 3R are provided. For example, lighting and extinguishing of the main reel back lamps 102L, 102C, and 102R are managed by the lamp driving circuit 101. The lamp driving circuit 101 is connected to the sub CPU 81 via the sub relay circuit 72a.

サブリール制御回路110において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、サブリール21L,21C,21Rの各々に対応して設けられたサブリールバックランプ112L,112C,112Rと、サブリール21L,21C,21Rを回転させるステッピングモータ114L,114C,114Rと、がある。   In the sub reel control circuit 110, as main actuators whose operation is controlled by a signal from the microcomputer 80, sub reel back lamps 112L, 112C, and 112R provided corresponding to the sub reels 21L, 21C, and 21R, and sub reels, respectively. Stepping motors 114L, 114C, and 114R that rotate 21L, 21C, and 21R are available.

さらに、サブリール制御回路110には、サブリールバックランプ112L,112C,112Rの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路111と、ステッピングモータ114L,114C,114Rによるサブリール21L,21C,21Rの回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路113と、が副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路115がある。   Further, the sub reel control circuit 110 has predetermined operations for rotating the sub reels 21L, 21C, and 21R by the lamp driving circuit 111 that manages lighting and extinguishing of the sub reel back lamps 112L, 112C, and 112R and the stepping motors 114L, 114C, and 114R. The motor drive circuit 113 that is controlled by outputting the pulse is connected to the sub CPU 81 via the sub relay circuit 72a. A reel position detection circuit 115 is a means for generating a signal transmitted to the microcomputer 80 in order for the microcomputer 80 to generate a signal.

4thリール制御回路120において、マイクロコンピュータ80からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、4thリール23に対応して設けられた4thリールバックランプ122と、4thリール23を回転させるステッピングモータ124と、がある。   In the 4th reel control circuit 120, as main actuators whose operation is controlled by a signal from the microcomputer 80, a 4th reel back lamp 122 provided corresponding to the 4th reel 23 and a stepping motor for rotating the 4th reel 23 are provided. 124.

さらに、4thリール制御回路120には、4thリールバックランプ122の点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路121と、ステッピングモータ124による4thリール23の回転の動作を所定のパルスを出力することにより制御するモータ駆動回路123と、が副中継回路72aを介してサブCPU81に接続されている。また、マイクロコンピュータ80が信号を発生するためにマイクロコンピュータ80へ送信される信号を発生する手段として、リール位置検出回路125がある。   Further, the 4th reel control circuit 120 controls the rotation operation of the 4th reel 23 by the lamp driving circuit 121 that manages turning on and off of the 4th reel back lamp 122 and the stepping motor 124 by outputting a predetermined pulse. The motor drive circuit 123 is connected to the sub CPU 81 via the sub relay circuit 72a. A reel position detection circuit 125 is a means for generating a signal transmitted to the microcomputer 80 in order for the microcomputer 80 to generate a signal.

図37を参照して、リール回転順序決定テーブルについて説明する。   The reel rotation order determination table will be described with reference to FIG.

リール回転順序決定テーブルは、内部当籤役に応じて、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の夫々の回転を開始する順序を規定した情報を備えている。   The reel rotation order determination table includes information that defines the order of starting rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R and the 4th reel 23 in accordance with the internal winning combination.

例えば、内部当籤役として角チェリー1〜4のいずれかが決定された場合には、まず、左サブリール21Lが回転を開始する。次に、中サブリール21Cが回転を開始し、次に、右サブリール21Rが回転を開始し、次に、4thリール23が回転を開始する。すなわち、角チェリー1〜4のいずれかが内部当籤役の場合には、左サブリール21L、中サブリール21C、右サブリール21R、4thリール23の順番に、回転が開始される。   For example, when any of the corner cherries 1 to 4 is determined as the internal winning combination, first, the left sub reel 21L starts rotating. Next, the middle sub reel 21C starts rotating, then the right sub reel 21R starts rotating, and then the 4th reel 23 starts rotating. That is, when any of the corner cherries 1 to 4 is an internal winning combination, the rotation is started in the order of the left sub reel 21L, the middle sub reel 21C, the right sub reel 21R, and the 4th reel 23.

これに対して、ベル1〜4のいずれかが内部当籤役の場合には、中サブリール21C、右サブリール21R、左サブリール21L、4thリール23の順番に、回転が開始される。   On the other hand, when any of the bells 1 to 4 is an internal winning combination, the rotation is started in the order of the middle sub reel 21C, the right sub reel 21R, the left sub reel 21L, and the 4th reel 23.

図38を参照して、主基板通信タスクについて説明する。この主基板通信タスクは、主制御回路71に設けられたメインCPU31から送信される各種のコマンドに基づいて、副制御回路72のサブCPU81が行う処理である。   The main board communication task will be described with reference to FIG. This main board communication task is a process performed by the sub CPU 81 of the sub control circuit 72 based on various commands transmitted from the main CPU 31 provided in the main control circuit 71.

初めに、サブCPU81は、送信メッセンジャーキューの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、コマンド受信のチェックを行い、ステップS203に移る。ステップS203では、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS204に移り、NOのときは、ステップS202に移る。   First, the sub CPU 81 initializes the transmission messenger queue (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, command reception is checked, and the process proceeds to step S203. In step S203, it is determined whether a command different from the previous one is received. When this determination is YES, the process proceeds to step S204, and when NO, the process proceeds to step S202.

ステップS204では、受信したコマンドのパラメータから内部当籤役、遊技状態、設定値、RTゲーム数カウンタの値などの遊技情報を作成し、ステップS205に移る。ステップS205では、作成した遊技情報をメッセージキューに格納し、ステップS206に移る。ステップS206では、後に図39を参照して説明する受信コマンド解析処理を行い、ステップS202に移る。   In step S204, game information such as an internal winning combination, gaming state, setting value, and RT game number counter value is created from the received command parameters, and the process proceeds to step S205. In step S205, the created game information is stored in the message queue, and the process proceeds to step S206. In step S206, a received command analysis process described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S202.

図39を参照して、受信コマンド解析処理について説明する。   The received command analysis process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPU81は、メインCPU31からリール回転開始コマンドを受信した時であるか否かを判別する(ステップS211)。この判別がYESのときは、ステップS212に移り、NOのときは、ステップS213に移る。ステップS212では、後に図40を参照して説明するリール回転開始コマンド受信時処理を行い、図38のステップS202に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not it is time to receive a reel rotation start command from the main CPU 31 (step S211). When this determination is YES, the process proceeds to step S212, and when this determination is NO, the process proceeds to step S213. In step S212, a reel rotation start command reception process described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S202 in FIG.

ステップS213では、メインCPU31からリール停止コマンドを受信した時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS214に移り、NOのときは、ステップS215に移る。ステップS214では、後に図41を参照して説明するリール停止コマンド受信時処理を行い、図38のステップS202に移る。   In step S213, it is determined whether or not it is time to receive a reel stop command from the main CPU31. When this determination is YES, the process proceeds to step S214, and when it is NO, the process proceeds to step S215. In step S214, a reel stop command reception process described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S202 in FIG.

ステップS215では、受信したコマンドに対応する処理を実行し、図38のステップS202に移る。   In step S215, a process corresponding to the received command is executed, and the process proceeds to step S202 in FIG.

図40を参照して、リール回転開始コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 40, the reel rotation start command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。この判別がYESのときは、ステップS222に移り、NOのときは、ステップS230に移る。   First, the sub CPU 81 determines whether or not the RB operation flag is on (step S221). When this determination is YES, the process proceeds to step S222, and when this determination is NO, the process proceeds to step S230.

ステップS222では、リール回転順序決定テーブル(図37参照)を参照して、内部当籤役に応じて、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の夫々の回転を開始する順序を決定し、ステップS223に移る。   In step S222, referring to the reel rotation order determination table (see FIG. 37), the order of starting the rotation of each of the sub reels 21L, 21C, 21R and the 4th reel 23 is determined according to the internal winning combination, and step S223 is performed. Move on.

ステップS223では、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23のうち回転順序が1番目のものの回転を開始させ、ステップS224に移る。ステップS224では、0.5秒間のウェイト処理を行い、ステップS225に移る。   In step S223, the sub reels 21L, 21C, 21R and the 4th reel 23 having the first rotation order are started to rotate, and the process proceeds to step S224. In step S224, a 0.5 second wait process is performed, and the process proceeds to step S225.

ステップS225では、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23のうち回転順序が2番目のものの回転を開始させ、ステップS226に移る。ステップS226では、0.5秒間のウェイト処理を行い、ステップS227に移る。   In step S225, the rotation of the second reel of the sub reels 21L, 21C, 21R and 4th reel 23 is started, and the process proceeds to step S226. In step S226, a 0.5 second wait process is performed, and the process proceeds to step S227.

ステップS227では、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23のうち回転順序が3番目のものの回転を開始させ、ステップS228に移る。ステップS228では、0.5秒間のウェイト処理を行い、ステップS229に移る。   In step S227, the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R and 4th reel 23 having the third rotation order is started, and the process proceeds to step S228. In step S228, a wait process for 0.5 seconds is performed, and the process proceeds to step S229.

ステップS229では、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23のうち回転順序が4番目のものの回転を開始させ、図38のステップS202に移る。   In step S229, the sub reels 21L, 21C, 21R and the 4th reel 23 having the fourth rotation order are started to rotate, and the process proceeds to step S202 in FIG.

ステップS230では、サブリール21L,21C,21Rの全ての回転を同時に開始させ、図38のステップS202に移る。   In step S230, all the rotations of the sub reels 21L, 21C, and 21R are started simultaneously, and the process proceeds to step S202 in FIG.

以上のリール回転開始コマンド処理よれば、例えばRB遊技状態であって内部当籤役がスイカ1の場合には、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23は、以下のように夫々の回転を開始する。まず、ステップS223において、4thリール23が回転を開始する。次に、4thリール23が回転を開始してから0.5秒が経過した後、ステップS225において、左サブリール21Lが回転を開始する。次に、左サブリール21Lが回転を開始してから0.5秒が経過した後、ステップS227において、中サブリール21Cが回転を開始する。次に、中サブリール21Cが回転を開始してから0.5秒が経過した後、ステップS229において、右サブリール21Rが回転を開始する。以上によれば、RB遊技状態において、内部当籤役は、4thリール23、左サブリール21L、中サブリール21C、右サブリール21Rの順番に回転を開始するスイカ1又はスイカ2のいずれかであることを報知できる。   According to the above reel rotation start command processing, for example, in the RB gaming state and the internal winning combination is the watermelon 1, the sub reels 21L, 21C, 21R and the 4th reel 23 start their respective rotations as follows. . First, in step S223, the 4th reel 23 starts to rotate. Next, after a lapse of 0.5 seconds from the start of rotation of the 4th reel 23, the left sub reel 21L starts to rotate in step S225. Next, after a lapse of 0.5 seconds from the start of rotation of the left sub reel 21L, the middle sub reel 21C starts to rotate in step S227. Next, after 0.5 second has elapsed since the middle sub reel 21C started rotating, the right sub reel 21R starts rotating in step S229. According to the above, in the RB gaming state, the internal winning combination is either watermelon 1 or watermelon 2 that starts rotating in the order of the 4th reel 23, the left sub reel 21L, the middle sub reel 21C, and the right sub reel 21R. it can.

図41を参照して、リール停止コマンド受信時処理について説明する。   With reference to FIG. 41, the reel stop command reception process will be described.

初めに、サブCPU81は、サブリール21L,21C,21Rのうち回転中のものがあるか否かを判別する(ステップS241)。この判別がYESのときは、ステップS242に移り、NOのときは、図38のステップS202に移る。ステップS242では、リール停止コマンドを受信したのは第1停止操作が行われたことによるものか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS243に移り、NOのときは、ステップS244に移る。ステップS243では、4thリール23の回転を停止し、ステップS244に移る。ステップS244では、サブリール21L,21C,21Rのうち押圧操作された停止ボタンに対応するものの回転を停止し、ステップS241に移る。ここで、上述のように、本実施例では、遊技機1は、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとっている。このため、サブリール21L,21C,21Rの夫々の回転の停止は、メインリール3L,3C,3Rの夫々の回転の停止と同期を取って行われる。   First, the sub CPU 81 determines whether there is a rotating one of the sub reels 21L, 21C, and 21R (step S241). When this determination is YES, the process proceeds to step S242, and when NO, the process proceeds to step S202 in FIG. In step S242, it is determined whether or not the reel stop command is received because the first stop operation has been performed. When this determination is YES, the process proceeds to step S243, and when it is NO, the process proceeds to step S244. In step S243, the rotation of the 4th reel 23 is stopped, and the process proceeds to step S244. In step S244, the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R corresponding to the pressed stop button is stopped, and the process proceeds to step S241. As described above, in this embodiment, the gaming machine 1 synchronizes the rotation of the sub reels 21L, 21C, and 21R with the rotation of the main reels 3L, 3C, and 3R. Therefore, the rotation of each of the sub reels 21L, 21C, and 21R is stopped in synchronization with the rotation of each of the main reels 3L, 3C, and 3R.

以上、遊技機1によれば、RB遊技状態において、遊技者によりスタートレバー6が操作されると、内部当籤役に応じた順序で、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の夫々が回転を開始する。このため、RB遊技状態において、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の夫々が回転を開始する順序により、内部当籤役を報知できる。   As described above, according to the gaming machine 1, when the start lever 6 is operated by the player in the RB gaming state, the sub reels 21L, 21C, 21R, and the 4th reel 23 rotate in the order corresponding to the internal winning combination. Start. Therefore, in the RB gaming state, the internal winning combination can be notified by the order in which the sub reels 21L, 21C, 21R and the 4th reel 23 start rotating.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

上述の実施例では、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の夫々が回転するタイミングを異ならせる条件として、RB遊技状態であることを採用したが、これに限らない。例えば、BB作動中フラグがオフに更新されてから所定回数の単位遊技が終了するまでの期間や、BB作動中フラグがオフに更新されてからオンに更新されるまでの間に行われた単位遊技の回数が所定回数に達してから所定回数の単位遊技が終了するまでの期間であることを採用してもよい。また、遊技者によりメダル投入口5に投入されたメダルの総数と、メダル払出口14から払出したメダルの総数と、の差である差枚数が所定の枚数になってから所定回数の単位遊技が終了するまでの期間であることを採用してもよい。   In the above-described embodiment, the condition that the sub reels 21L, 21C, 21R, and the 4th reel 23 are rotated at different timings is the RB gaming state, but is not limited thereto. For example, a unit from the time when the BB operating flag is updated to off until a predetermined number of unit games are completed, or from the time when the BB operating flag is updated to off and updated to on It may be a period from when the number of games reaches a predetermined number of times until the predetermined number of unit games is completed. Further, a predetermined number of unit games have been made after the difference between the total number of medals inserted into the medal slot 5 by the player and the total number of medals paid out from the medal payout opening 14 reaches a predetermined number. You may employ | adopt that it is a period until it complete | finishes.

なお、上述の実施例において、RB遊技状態において、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の夫々が回転を開始するタイミングは、遊技者によりスタートレバー6が操作されることによりメインリール3L,3C,3Rが同時に回転を開始してから、これらメインリール3L,3C,3Rが一定の速度で回転するまでの期間であることが好ましい。   In the above-described embodiment, in the RB gaming state, the timing at which each of the sub reels 21L, 21C, 21R and the 4th reel 23 starts rotating is determined by the player operating the start lever 6 to operate the main reels 3L, 3C. , 3R is preferably a period from when the main reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed after the rotation starts at the same time.

具体的には、RB遊技状態において、メインリール3L,3C,3Rが同時に回転を開始してから1.5秒が経過した後、これらメインリール3L,3C,3Rが一定の速度で回転することが好ましい。これによれば、RB遊技状態において、メインリール3L,3C,3Rが同時に回転を開始してから、これらメインリール3L,3C,3Rが一定の速度で回転するまでの期間に、サブリール21L,21C,21R及び4thリール23の夫々の回転を開始させることができる。   Specifically, in the RB gaming state, after 1.5 seconds have elapsed since the main reels 3L, 3C, 3R started to rotate simultaneously, the main reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. Is preferred. According to this, in the RB gaming state, the sub reels 21L, 21C are in a period from when the main reels 3L, 3C, 3R start to rotate at the same time until the main reels 3L, 3C, 3R rotate at a constant speed. , 21R and 4th reel 23 can be started to rotate.

また、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. メインリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the main reel. メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a main reel, a main display window, and an effective line. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. メインリールの図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows the symbol arrangement | positioning table of a main reel. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table for a small part and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses. メインリールの図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows the symbol combination table of a main reel. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図。The figure which shows the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を示す図。The figure which shows the operating flag storage area. 各種コマンドを示す図。The figure which shows various commands. メダル投入コマンドの各種パラメータを示す図。The figure which shows the various parameters of a medal insertion command. スタートコマンドの各種パラメータを示す図。The figure which shows the various parameters of a start command. 入力状態コマンドの各種パラメータを示す図。The figure which shows the various parameters of an input state command. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図20に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル受付・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal reception / start check processing. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図25に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図26に続くフローチャート。The flowchart following FIG. メインリール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a main reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 主制御回路での割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process in a main control circuit. サブリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the sub reel. サブリール、サブ表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a sub reel, a sub display window, and an effective line. サブリールの図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows the symbol combination table of a sub reel. 4thリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the 4th reel. 副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the electric circuit of a subcontrol circuit. リール回転順序決定テーブルを示す図。The figure which shows a reel rotation order determination table. 副制御回路の主基板通信タスクを示すフローチャート。The flowchart which shows the main board | substrate communication task of a subcontrol circuit. 副制御回路の受信コマンド解析処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the received command analysis process of a sub control circuit. 副制御回路のリール回転開始コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reel rotation start command reception process of a sub control circuit. 副制御回路のリール停止コマンド受信時処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the process at the time of the reel stop command reception of a sub control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R メインリール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R サブリール
23 4thリール
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R main reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 21L, 21C, 21R sub reel 23 4th reel 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit

Claims (4)

遊技の動作を制御する主制御手段と、前記主制御手段へは信号を送信せず、前記主制御手段から送信される信号を受信する副制御手段とを備えた遊技機であって、
遊技者が遊技価値を投入可能な遊技価値投入手段と、
前記遊技価値投入手段に投入された遊技価値の情報が格納される遊技価値情報格納手段と、
複数種類の図柄を表示する第1表示部を複数有する第1図柄表示手段と、
前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられて複数種類の図柄を表示し、有効ラインが直線のみである第2表示部を複数有する第2図柄表示手段と、
複数種類の図柄を表示する第3表示部を有する第3図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定し、前記主制御手段に含まれる当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示を開始し、前記主制御手段に含まれる第1開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記複数の第2表示部における図柄の変動表示を開始し、前記副制御手段に含まれる第2開始制御手段と、
前記複数の第1表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する第1表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、この停止指令信号に対応する第1表示部における図柄の変動表示を停止する第1停止制御手段と、
前記停止指令信号に応じて、図柄の変動表示を停止する第1表示部に対応する第2表示部における図柄の変動表示を停止する第2停止制御手段と、
前記複数の第1表示部で停止された図柄の組合せに応じて、予め定められた量の遊技価値を払出す遊技価値払出手段と、
第1の条件が満たされると、前記第3図柄表示手段における図柄の変動表示を開始し、第2の条件が満たされると、前記第3図柄表示手段における図柄の変動表示を停止し、前記副制御手段に含まれる第3図柄表示制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じて前記複数の第1表示部で停止することが許容される図柄の組合せについて規定する当籤役図柄組合せ第1情報が格納される当籤役図柄組合せ第1情報格納手段と、
前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じて前記複数の第2表示部で停止することが許容される図柄の組合せについて規定する当籤役図柄組合せ第2情報が格納される当籤役図柄組合せ第2情報格納手段と、を備え、
前記第1停止制御手段は、前記当籤役図柄組合せ第1情報に基づいて、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じた図柄が前記第1表示部の有効ラインに停止するように、前記第1表示部における図柄の変動表示を停止し、
前記第2停止制御手段は、前記当籤役図柄組合せ第2情報に基づいて、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役に応じた図柄が前記第2表示部の有効ラインに停止するように、前記第2表示部における図柄の変動表示を停止し、
前記当籤役図柄組合せ第1情報は、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が第1の当籤役である場合には前記複数の第1表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第1の図柄の組合せであり、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が第2の当籤役である場合には前記複数の第1表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第2の図柄の組合せであることを規定し、
前記当籤役図柄組合せ第2情報は、前記当籤役決定手段により決定される前記当籤役が前記第1の当籤役および前記第2の当籤役のいずれであっても前記複数の第2表示部で停止することが許容される図柄の組合せは第3の図柄の組合せであることを規定し、
前記第2開始制御手段及び前記第3図柄表示制御手段は、所定の条件が満たされると、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、前記複数の第2表示部及び前記第3表示部における図柄の変動表示を開始し、
前記予め定められた順序には、前記複数の第2表示部よりも先に前記第3表示部における図柄の変動表示を行う場合も含まれており、
前記予め定められた順序において、前記第1の当籤役が前記当籤役決定手段により決定された場合の順序と、前記第2の当籤役が前記当籤役決定手段により決定された場合の順序とが、互いに異なる、ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine comprising main control means for controlling the operation of a game, and sub-control means for receiving a signal transmitted from the main control means without transmitting a signal to the main control means,
A game value input means by which a player can input game value;
Game value information storage means for storing information of game value input to the game value input means;
A first symbol display means having a plurality of first display portions for displaying a plurality of types of symbols;
A second symbol display means provided corresponding to each of the plurality of first display portions, displaying a plurality of types of symbols, and having a plurality of second display portions whose effective line is only a straight line ;
A third symbol display means having a third display for displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
A game start command signal for instructing the start of a unit game is output in response to an operation of the start operation means by the player, on condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. Start command means;
In response to the game start command signal, at least one of a plurality of predetermined combinations is determined as a winning combination, and a winning combination determining means included in the main control means ;
In response to the game start command signal, the variable display of the symbols on the first display units is started, and first start control means included in the main control means ;
In response to the game start command signal, the variable display of the symbols on the second display units is started, and second start control means included in the sub-control means ;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of first display units and operable by the player;
A stop command signal is provided corresponding to each of the plurality of stop operation means, and outputs a stop command signal instructing stop of the symbol variable display on the corresponding first display unit in response to an operation of the stop operation means by the player. A plurality of stop command means;
In response to the stop command signal, a first stop control means for stopping the variable display of symbols in the first display unit corresponding to the stop command signal;
In response to the stop command signal, second stop control means for stopping the variable display of the symbol in the second display unit corresponding to the first display unit that stops the variable display of the symbol;
Game value payout means for paying out a predetermined amount of game value in accordance with a combination of symbols stopped at the plurality of first display units;
When the first condition is satisfied, the variable display of the symbol on the third symbol display means is started, and when the second condition is satisfied, the variable display of the symbol on the third symbol display means is stopped , A third symbol display control means included in the control means;
The winning combination symbol combination information that defines the combination of symbols allowed to stop at the plurality of first display units according to the winning combination determined by the winning combination determining means is stored. Combination first information storage means;
The winning combination symbol combination second information that prescribes the combination of symbols allowed to be stopped by the plurality of second display units according to the winning combination determined by the winning combination determining means is stored. Combination second information storage means ,
The first stop control means is configured to stop the symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means based on the winning combination symbol combination first information on the effective line of the first display unit. , Stop the variable display of the symbol in the first display unit,
The second stop control means is configured to stop the symbol corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means based on the winning combination symbol combination second information on the effective line of the second display unit. , Stop displaying the symbols on the second display unit,
The winning symbol combination first information includes symbols that are allowed to be stopped by the plurality of first display units when the winning combination determined by the winning combination determining means is the first winning combination. The combination is a combination of first symbols, and when the winning combination determined by the winning combination determining means is a second winning combination, the symbols allowed to stop at the plurality of first display units. Specifies that the combination of is a combination of the second symbol,
The winning combination symbol combination second information is displayed on the plurality of second display units regardless of whether the winning combination determined by the winning combination determining means is the first winning combination or the second winning combination. Specify that the combination of symbols allowed to stop is the third symbol combination,
The second start control means and the third symbol display control means are predetermined according to the winning combination determined by the winning combination determining means according to the game start command signal when a predetermined condition is satisfied. In this order, the variable display of the symbols on the plurality of second display units and the third display unit is started ,
The predetermined order includes a case where the display of the symbols on the third display unit is performed before the plurality of second display units.
In the predetermined order, there are an order in which the first winning combination is determined by the winning combination determining means and an order in which the second winning combination is determined by the winning combination determining means. A gaming machine characterized by being different from each other .
請求項1に記載の遊技機において、In the gaming machine according to claim 1,
前記複数の第1表示部で停止された図柄の組合せが、特別の当籤役に係る図柄の組合せである場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を作動させる特別遊技状態作動手段をさらに備え、When the combination of symbols stopped by the plurality of first display units is a combination of symbols related to a special winning combination, further comprising special game state operating means for operating a special game state advantageous to the player,
前記当籤役決定手段は、前記特別の当籤役および前記第1の当籤役を同時に前記当籤役として決定することが可能であり、かつ、前記特別の当籤役および前記第2の当籤役を同時に前記当籤役として決定することが可能であり、The winning combination determining means is capable of simultaneously determining the special winning combination and the first winning combination as the winning combination, and simultaneously selecting the special winning combination and the second winning combination. It can be determined as a winning role,
前記当籤役として前記第2の当籤役が決定されるときに、同時に前記特別の当籤役が当籤役として決定される確率は、前記当籤役として前記第1の当籤役が決定されるときに、同時に前記特別の当籤役が当籤役として決定される確率よりも低い、ことを特徴とする遊技機。When the second winning combination is determined as the winning combination, the probability that the special winning combination is determined as the winning combination at the same time is the probability that the first winning combination is determined as the winning combination. At the same time, the gaming machine is characterized in that the special winning combination is lower than the probability of being determined as the winning combination.
請求項2に記載の遊技機において、The gaming machine according to claim 2,
前記複数の第2表示部は、前記複数の第1表示部よりも大きく、The plurality of second display units is larger than the plurality of first display units,
前記複数の第1表示部および前記複数の第2表示部は、第1の方向に回転し、The plurality of first display units and the plurality of second display units rotate in a first direction,
前記第3の表示部は、前記第1の方向とは直交する第2の方向に回転し、The third display unit rotates in a second direction orthogonal to the first direction;
前記第2表示部の有効ラインの数は、前記第1表示部の有効ラインの数よりも少なく、The number of effective lines of the second display unit is less than the number of effective lines of the first display unit,
前記第1の図柄の組合せは、前記複数の第1表示部の有効ラインに停止された場合に、前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量が互いに異なる2つの図柄の組合せを有し、The combination of the first symbols has a combination of two symbols with different amounts of game value paid out from the game value payout means when stopped on the active line of the plurality of first display portions. ,
当該2つの図柄の組合せのうちいずれか一方における前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量は、前記第2の図柄の組合せが前記複数の第1表示部の有効ラインに停止された場合に前記遊技価値払出手段から払出される遊技価値の量と等しい、ことを特徴とする遊技機。The amount of game value paid out from the game value payout means in any one of the two symbol combinations is determined when the combination of the second symbols is stopped on the activated lines of the plurality of first display units. The gaming machine is characterized in that it is equal to the amount of gaming value paid out from the gaming value payout means.
請求項に記載の遊技機において、
前記第2開始制御手段及び前記第3図柄表示制御手段は、前記所定の条件が満たされると、前記第1開始制御手段により前記複数の第1表示部における図柄の変動表示が開始されてから、前記複数の第1表示部における図柄の変動表示の変動速度が所定の値になるまでの期間に、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に応じて予め定められた順序で、所定の時間間隔毎に、前記複数の第2表示部及び前記第3表示部における図柄の変動表示を開始することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3 ,
When the second start control means and the third symbol display control means satisfy the predetermined condition, the first start control means starts the variable display of the symbols on the plurality of first display units, A predetermined time in a predetermined order according to the winning combination determined by the winning combination determining means during a period until the fluctuation speed of the variable display of the symbols on the plurality of first display portions reaches a predetermined value. A gaming machine characterized by starting a variable display of symbols on the plurality of second display units and the third display unit at every interval .
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