JP5103120B2 - Game machine - Google Patents

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JP5103120B2 JP2007253062A JP2007253062A JP5103120B2 JP 5103120 B2 JP5103120 B2 JP 5103120B2 JP 2007253062 A JP2007253062 A JP 2007253062A JP 2007253062 A JP2007253062 A JP 2007253062A JP 5103120 B2 JP5103120 B2 JP 5103120B2
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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者の開始操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate each reel to display the symbols in a variable manner. After a certain time, automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、所定の条件が成立したタイミングで、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特定遊技状態に移行するか否かについての決定と、その決定に基づく特定遊技状態の開始とが同じタイミングで行われるので、遊技者にとって分かりやすく、遊技者が特定遊技状態の抽籤に対して不信感を持つおそれを少なくすることができる。
特開2002−52136号公報
In such a gaming machine, there is known a gaming machine that shifts to a specific gaming state that is advantageous to the player at a timing when a predetermined condition is established (for example, see Patent Document 1). According to this gaming machine, the determination as to whether or not to enter the specific gaming state and the start of the specific gaming state based on the determination are made at the same timing, so that the player can easily understand the specific gaming state. It is possible to reduce the fear of distrust of the state lottery.
JP 2002-52136 A

しかしながら、上記のような遊技機では、所定の条件の不成立が連続する場合があり、その場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行することへの期待度が、この所定の条件の不成立毎に希薄され、遊技者は遊技の飽きを生じさせていた。   However, in the gaming machine as described above, the predetermined condition may not be satisfied in some cases, and in such a case, the degree of expectation for shifting to a specific gaming state advantageous to the player is determined every time the predetermined condition is not satisfied. The players were getting tired of the game.

本発明の目的は、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to make it possible to improve the interest of a game by making it possible to gradually increase the degree of expectation for shifting to a gaming state advantageous to the player over a plurality of games. Is to provide.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率及び第2の確率よりも高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第2の内部当籤役決定情報に切り換え、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第3の内部当籤役決定情報に切り換える切換手段と、該切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、を備えることを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, the first internal winning combination determination in which the probability that the first winning combination is determined as the internal winning combination is the first probability. Information, second internal winning combination determination information in which the probability that the first combination is determined as an internal winning combination is a second probability, and the probability that the first combination is determined as an internal winning combination A plurality of internal winning combination determination information storage means including third internal winning combination determination information which is a third probability higher than the probability of 1 and the second probability, and the number of games If it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control unit is a symbol corresponding to the second combination until the predetermined number of times is counted by the counting unit, the internal winning combination determination information is stored in the first winning combination determination information. Switch from 1 internal winning combination determination information to 2nd internal winning combination determination information In other words, if the predetermined number of times is counted by the game number counting means until it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second winning combination, Switching means for switching the decision information from the first internal winning combination determination information to the third internal winning combination determination information, and an internal winning combination for determining the internal winning combination based on the internal winning combination determination information switched by the switching means And a determining means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。
複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、
第1のリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1のリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに該第1のリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率及び前記第2の確率よりも高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、該第1のリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が、前記第1の確率、前記第2の確率、及び前記第3の確率に比べて高く、最も高確率となるリプレイ高確率内部当籤役決定情報、
を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
遊技媒体の投入情報が格納される投入情報格納手段と、
前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含む単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1のリプレイ役に対応する図柄又は第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記切換手段によって前記第1の内部当籤役決定情報又は前記第3の内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
を備え、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって第1所定の回数が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第2の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって前記第1所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記リプレイ高確率内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第3の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって第3所定の回数が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第3の内部当籤役決定情報から前記第2の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって前記第3所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第3の内部当籤役決定情報から前記リプレイ高確率内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第2の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって第2所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第2の内部当籤役決定情報から前記リプレイ高確率内部当籤役決定情報に切り換え、
前記第1所定の回数、前記第2所定の回数、及び前記第3所定の回数は、全て異なる回数に設定されていることを特徴とする遊技機。
More specifically, the present invention provides the following.
A symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Internal winning combination determination information for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations,
The first internal winning combination determination information in which the probability that the first replay combination is determined as the internal winning combination is the first probability, and the probability that the first replay combination is determined as the internal winning combination is the first The second internal winning combination determination information which is a second probability higher than the probability, and the probability that the first replay combination is determined as the internal winning combination is higher than the first probability and the second probability Third internal winning combination determination information that is a third probability, and the probability that the first replay combination is determined as an internal winning combination are the first probability, the second probability, and the third probability. Replay high-probability internal winning combination determination information, which is the highest and the highest probability compared to
Internal winning combination determination information storage means for storing a plurality of internal winning combination determination information including
Switching means for switching the internal winning combination determination information;
Input information storage means for storing input information of game media;
An internal winning combination is determined based on the internal winning combination determination information switched by the switching means in response to satisfying a start condition of a unit game including storing predetermined insertion information in the insertion information storage means. Internal winning combination determination means to
In response to satisfying a predetermined stop condition, a symbol stop control means for stopping the symbol variation display on the symbol display means at a predetermined symbol based on the internal winning combination;
When it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the first replay combination or a symbol corresponding to the second replay combination, the predetermined input information is stored in the input information. Automatic storage means for storing in the means;
Game number counting means for counting the number of unit games since the switching means is switched to the first internal winning combination determination information or the third internal winning combination determination information;
With
The switching means is
When switching the internal winning combination determination information to the first internal winning combination determination information,
When it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control unit is a symbol corresponding to the second replay combination until the first predetermined number of times is counted by the game number counting unit. , Switching the internal winning combination determination information from the first internal winning combination determination information to the second internal winning combination determination information,
When the first predetermined number of times is counted by the game number counting means until it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second replay combination. Switches the internal winning combination determination information from the first internal winning combination determination information to the replay high probability internal winning combination determination information,
When switching the internal winning combination determination information to the third internal winning combination determination information,
If it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control unit is a symbol corresponding to the second replay combination until the third predetermined number of times is counted by the game number counting unit. , Switching the internal winning combination determination information from the third internal winning combination determination information to the second internal winning combination determination information,
When the third predetermined number of times is counted by the game number counting means until it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second replay combination. Switch the internal winning combination determination information from the third internal winning combination determination information to the replay high probability internal winning combination determination information,
When switching the internal winning combination determination information to the second internal winning combination determination information,
When the second predetermined number of times is counted by the game number counting means, the internal winning combination determining information is switched from the second internal winning combination determining information to the replay high probability internal winning combination determining information,
The gaming machine, wherein the first predetermined number of times, the second predetermined number of times, and the third predetermined number of times are all set to different numbers.

(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段(例えば、後述のメインリール3L,3C,3R、後述のメイン表示窓4L,4C,4Rなど)と、予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報(例えば、後述の内部抽籤テーブルなど)であって、第1の役(例えば、後述の通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2)が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報(例えば、後述のRT1遊技状態用内部抽籤テーブルなど)、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第2の確率である第2の内部当籤役決定情報(例えば、後述のRT2遊技状態用内部抽籤テーブル)、並びに該第1の役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率及び前記第2の確率よりも高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のメインROM32、後述の主制御回路71など)と、前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段(例えば、後述のメインCPU31、後述の主制御回路71など)と、単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記切換手段によって前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段(例えば、後述のRTゲーム数カウンタ後述の主制御回路71など、)と、を備え、前記切換手段は、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、前記遊技回数計数手段によって所定の回数(例えば、50回)が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役(例えば、後述の特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4)に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第2の内部当籤役決定情報に切り換え、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第3の内部当籤役決定情報に切り換えることを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means (for example, main reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, main display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later) capable of displaying and variably displaying a plurality of symbols, and predetermined Internal winning combination determination information (for example, an internal lottery table described later) for determining an internal winning combination from a plurality of combinations, and a first combination (for example, replay 1 or replay 2 defined as a normal replay described later) ) Is a first internal winning combination determination information (for example, an RT1 gaming state internal lottery table, which will be described later), and the first winning combination is an internal winning combination. Second internal winning combination determination information (for example, an internal lottery table for RT2 gaming state described later) whose probability to be determined is a second probability, and the probability that the first winning combination is determined as an internal winning combination are described above. A plurality of internal winning combination determination information including a first internal winning combination determination information (for example, an internal lottery table for general gaming state described later) that is a probability of 1 and a third probability higher than the second probability. Internal winning combination determination information storage means (for example, main ROM 32 described later, main control circuit 71 described later) and switching means for switching the internal winning combination determination information (for example, main CPU 31 described later, main control described later). The internal winning combination determining means (for example, to be described later) for determining the internal winning combination based on the internal winning combination determining information switched by the switching means in response to satisfying the start condition of the unit game. A means for performing an internal lottery process, a main control circuit 71, which will be described later), and a symbol change display on the symbol display means in response to satisfying a predetermined stop condition. Based on the symbol stop control means (for example, means for performing a reel stop control process described later, a main control circuit 71 described later) and the like to be switched to the first internal winning combination determination information by the switching means. Game number counting means (for example, a RT game number counter, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) for counting the number of unit games from the time of being played, and the switching means determines the internal winning combination When the information is switched to the first internal winning combination determination information, it is stopped by the symbol stop control means until a predetermined number of times (for example, 50 times) is counted by the game number counting means. When it is determined that the symbol is a symbol corresponding to a second combination (for example, replay 3 or replay 4 determined as a special replay described later), the internal winning combination determination information Is switched from the first internal symbol combination determination information to the second internal symbol combination determination information until the symbol stopped by the symbol stop control means is determined to be a symbol corresponding to the second symbol In the meantime, when the predetermined number of times is counted by the game number counting means, the internal winning combination determining information is switched from the first internal winning combination determining information to the third internal winning combination determining information. A gaming machine characterized by

(1)記載の遊技機によれば、内部当籤役決定情報格納手段には、第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに、該第1の役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率及び第2の確率よりも高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。切換手段は、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数されるまでの間に、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別された場合には、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第2の内部当籤役決定情報に切り換え、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数された場合には、内部当籤役決定情報を第1の内部当籤役決定情報から第3の内部当籤役決定情報に切り換える。そして内部当籤役決定手段は、切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される。   According to the gaming machine described in (1), the internal winning combination determination information storage unit includes first internal winning combination determination information in which a probability that the first winning combination is determined as an internal winning combination is a first probability, The second internal winning combination determination information in which the probability that the first combination is determined as the internal winning combination is the second probability, and the probability that the first combination is determined as the internal winning combination is the first A plurality of internal winning combination determination information including a probability and third internal winning combination determination information that is a third probability higher than the second probability is stored. If the symbol stopped by the symbol stop control unit is determined to be a symbol corresponding to the second combination until the predetermined number of times is counted by the game number counting unit, The winning combination determination information is switched from the first internal winning combination determination information to the second internal winning combination determination information, and it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second symbol. In the meantime, when the predetermined number of times is counted by the game number counting means, the internal winning combination determination information is switched from the first internal winning combination determination information to the third internal winning combination determination information. The internal winning combination determining means determines the internal winning combination based on the internal winning combination determining information switched by the switching means.

このようにすることで、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態では、第2の役に対応する図柄が図柄表示手段に停止表示されずに、所定の回数の単位遊技が行われることを願いながら遊技を進めることができる。すなわち、この遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。   In this way, in the gaming state in which the internal winning combination is determined based on the first internal winning combination determination information, the symbol corresponding to the second winning combination is not stopped and displayed on the symbol display means. The game can be advanced while wishing that the unit game of the number of times is performed. That is, as the number of unit games in this gaming state increases, it is possible to gradually increase the degree of expectation for shifting to a gaming state in which an internal winning combination is determined based on the third internal winning combination determination information. It becomes. Therefore, it is possible to gradually increase the degree of expectation to shift to a gaming state advantageous to the player over a plurality of games, and as a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game. it can.

(2) (1)記載の遊技機において、遊技媒体(例えば、後述のメダルなど)の投入情報が格納される投入情報格納手段(例えば、後述の投入枚数カウンタ、後述の主制御回路71など)を備え、前記単位遊技の始動条件には、前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含み、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1の役に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図25のステップS44の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)をさらに備えることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), insertion information storage means (for example, an inserted number counter, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) in which insertion information of game media (for example, medals described later) is stored. And the starting condition of the unit game includes storing predetermined input information in the input information storage means, and the symbol stopped by the symbol stop control means corresponds to the first combination If it is determined, the automatic storage means for storing the predetermined input information in the input information storage means (for example, means for performing step S44 in FIG. 25 described later, main control circuit 71 described later, etc.) A gaming machine, further comprising:

(2)記載の遊技機によれば、第3の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態では、他の遊技状態に比べ、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納される確率が高い点で有利となる。したがって、図柄停止制御手段によって停止された図柄が第2の役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、遊技回数計数手段によって所定の回数が計数され、遊技者にとって有利な遊技状態に移行された場合であっても、遊技媒体の付与量が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the gaming machine described in (2), in the gaming state in which the internal winning combination is determined based on the third internal winning combination determination information, the predetermined storing information is input by the automatic storage means compared to the other gaming states. This is advantageous in that the probability of being stored in the information storage means is high. Therefore, a game state that is advantageous for the player is counted by a predetermined number of times by the game number counting means until it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second role. Even if the game is shifted to, the interest of the game can be enhanced while suppressing an increase in the player's gambling sensation due to a sudden increase in the amount of game media provided.

(3) (2)記載の遊技機において、前記自動格納手段は、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2の役に対応する図柄であると判別された場合であっても、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (2), the automatic storage means may determine that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second combination. A gaming machine, wherein the predetermined throwing information is stored in the throwing information storage means.

(3)記載の遊技機によれば、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が行われている間に、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納される役には、遊技者にとって不利な不利遊技状態に移行する第2の役と、移行しない第1の役とがある。したがって、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態が行われている間に、自動格納手段によって所定の投入情報が投入情報格納手段に格納されるという利益を受けたとしても、未だ不利遊技状態に移行せず、第1の内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役が決定される遊技状態に滞在しているのではないかという期待感を維持することができる。   According to the gaming machine described in (3), while the game state in which the internal winning combination is determined based on the first internal winning combination determination information is performed, the predetermined insertion information is input by the automatic storage means. The combination stored in the storage means includes a second combination that shifts to an unfavorable gaming state that is disadvantageous to the player, and a first combination that does not shift. Therefore, while the game state in which the internal winning combination is determined based on the first internal winning combination determination information is performed, the automatic storage unit stores the predetermined insertion information in the insertion information storage unit. Even if it is received, it does not yet shift to the disadvantaged gaming state, and maintain the expectation that it is staying in the gaming state in which the internal winning combination is determined based on the first internal winning combination determination information Can do.

本発明によれば、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことを可能にすることで、遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can improve the interest of a game by making it possible to raise gradually the expectation which transfers to a game state advantageous for a player over several games. Can be provided.

図1は、本発明の一の実施例に係る遊技機1の外観を示す斜視図である。図1を参照して、遊技機1について説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1は、前面ドア1aを有している。前面ドア1aの正面の略中央には、略水平面の台座部2が形成されている。他方、前面ドア1aの背後の略中央には、3個のメインリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各メインリール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。なお、各メインリール3L,3C,3Rの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。   The gaming machine 1 has a front door 1a. A substantially horizontal pedestal 2 is formed in the approximate center of the front face of the front door 1a. On the other hand, three main reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row substantially at the center behind the front door 1a. Each main reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute). A plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R.

台座部2の上側には、メインリール3L,3C,3Rが視認可能に構成された3個のメイン表示窓4L,4C,4Rが設けられている。そして、各メイン表示窓4L,4C,4Rは、メインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。   Three main display windows 4L, 4C, and 4R configured so that the main reels 3L, 3C, and 3R are visible are provided on the upper side of the pedestal portion 2. Each main display window 4L, 4C, 4R is provided corresponding to each of the main reels 3L, 3C, 3R.

台座部2の右側には、遊技に係る価値の情報を具現した媒体としてのメダルを遊技機1の筐体の内部に受入れる開口部としてメダル投入口5が設けられている。   On the right side of the pedestal 2, a medal slot 5 is provided as an opening for receiving a medal as a medium embodying value information related to the game inside the housing of the gaming machine 1.

台座部2の左側には、一のゲームの用に供されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を、押圧することにより選択可能に構成された1−BETボタン8a、2−BETボタン8b及び最大BETボタン8cが設けられている。なお、一のゲームは、基本的に、メインリール3L,3C,3Rの回転を開始するために遊技者が行う後述のスタートレバー6の操作(以下「開始操作」という)が行われることにより開始し、その後、全てのメインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときに終了する。   On the left side of the pedestal unit 2, a 1-BET button 8 a and a 2-BET button configured to be selectable by pressing the number of medals provided for one game (hereinafter referred to as “insert number”). 8b and a maximum BET button 8c are provided. Note that one game is basically started by an operation of a start lever 6 (to be described later) (hereinafter referred to as “start operation”) performed by the player to start rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. Then, the process ends when the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R is stopped.

1−BETボタン8aが押されると、投入枚数として「1」が選択され、2−BETボタン8bが押されると、投入枚数として「2」が選択される。最大BETボタン8cが押されると、投入枚数として「3」が選択される。そして、投入枚数に応じて、前面ドア1aの正面の左側に設けられた1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが点灯する。具体的には、1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚のときに点灯し、2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。BETボタン8a,8b,8cを押す操作及び一のゲームの用に供されるメダルをメダル投入口5につぎ込む操作を、以下「投入操作」という。   When the 1-BET button 8a is pressed, “1” is selected as the inserted number, and when the 2-BET button 8b is pressed, “2” is selected as the inserted number. When the maximum BET button 8c is pressed, “3” is selected as the number of inserted sheets. Then, the 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c provided on the left side of the front face of the front door 1a are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 9a is lit when the number of inserted sheets is 1, and the 2-BET lamp 9b is lit when the number of inserted sheets is 2. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of inserted sheets is three. The operation of pressing the BET buttons 8a, 8b, and 8c and the operation of inserting a medal provided for one game into the medal insertion slot 5 are hereinafter referred to as “insertion operation”.

台座部2の前面部の左寄りには、スタートレバー6が所定の角度の範囲で回動自在に取り付けられている。遊技者がスタートレバー6を操作することにより、メインリール3L,3C,3Rが回転する。言い換えるならば、遊技者によるスタートレバー6の操作を契機として、メイン表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動が開始する。   A start lever 6 is attached to the left side of the front surface of the pedestal 2 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the player operates the start lever 6, the main reels 3L, 3C, 3R rotate. In other words, the change of the symbols in the main display windows 4L, 4C, 4R starts when the player operates the start lever 6.

台座部2の前面部の中央で、スタートレバー6の右側には、3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。3個の停止ボタン7L,7C,7Rの各々は、3個のメインリール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられている。遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを押すことにより、対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。これらのことは、基本的に、後述のサブリール21L,21C,21Rについても同様にあてはまる。ここで、メインリール3L,3C,3R(或は後述のサブリール21L,21C,21R)の回転を停止するために遊技者が行う停止ボタン7L,7C,7Rを押す操作を、以下「停止操作」という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface portion of the base portion 2. Each of the three stop buttons 7L, 7C, 7R is provided corresponding to each of the three main reels 3L, 3C, 3R. When the player presses the stop buttons 7L, 7C, 7R, the rotation of the corresponding main reels 3L, 3C, 3R is stopped. These are basically the same for sub-reels 21L, 21C, and 21R described later. Here, the operation of pushing the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the player in order to stop the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R (or sub-reels 21L, 21C, 21R described later) is hereinafter referred to as “stop operation”. That's it.

実施例では、全てのメインリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作を第1停止操作という。第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作という。第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。なお、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらのストップスイッチは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作を検知する。   In the embodiment, a stop operation performed when all the main reels 3L, 3C, 3R are rotating is referred to as a first stop operation. A stop operation performed after the first stop operation is referred to as a second stop operation. A stop operation performed after the second stop operation is referred to as a third stop operation. Note that stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, which will be described later, are disposed behind the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R.

台座部2の前面部の右寄りには、有効化されたライン(以下「有効ライン」という)に沿って内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されることなどにより払出されるメダルのクレジット/払出しを押すことにより切り換えるC/Pボタン13が設けられている。このC/Pボタン13の切り換えにより、正面の下部のメダル払出口14からメダルが払出される。払出されたメダルはメダル受け部15に溜められる。   Credit / payout of medals to be paid out by displaying a combination of symbols related to the internal winning combination along the activated line (hereinafter referred to as “active line”) on the right side of the front part of the pedestal 2 A C / P button 13 for switching by pressing is provided. By switching the C / P button 13, medals are paid out from the medal payout opening 14 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving unit 15.

前面ドア1aの正面の左側で、最大BETランプ9cの下部には、ボーナス遊技情報表示部16及びクレジット表示部17が設けられている。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDを含んで構成される。例えば、ボーナス遊技情報表示部16は、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームにおいて許容されているゲームの回数を表示する。クレジット表示部17は、7セグメントLEDを含んで構成され、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   On the left side of the front face of the front door 1a, a bonus game information display unit 16 and a credit display unit 17 are provided below the maximum BET lamp 9c. The bonus game information display unit 16 includes a 7-segment LED. For example, the bonus game information display unit 16 displays the number of games allowed in the bonus game in the bonus game. The credit display unit 17 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

前面ドア1aの正面の右側には、WINランプ18が設けられている。WINランプ18は、基本的に、後述のボーナスが内部当籤役として決定されると点灯し、後述のボーナスに対応する図柄の組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rに表示されると消灯する。   A WIN lamp 18 is provided on the right side of the front face of the front door 1a. The WIN lamp 18 is basically turned on when a bonus described later is determined as an internal winning combination, and turned off when a combination of symbols corresponding to the bonus described later is displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R.

前面ドア1aの背後に設けられたメインリール3L,3C,3Rの上方には、3個のサブリール21L,21C,21Rが回転自在に横一列に設けられている。サブリール21L,21C,21Rは、大型のリールであり、メインリール3L,3C,3Rよりも大きい。なお、各サブリール21L,21C,21Rの外周面には、複数の種類の図柄が描かれている。   Above the main reels 3L, 3C, 3R provided behind the front door 1a, three sub reels 21L, 21C, 21R are rotatably provided in a horizontal row. The sub reels 21L, 21C, 21R are large reels and are larger than the main reels 3L, 3C, 3R. A plurality of types of symbols are drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 21L, 21C, and 21R.

サブリール21L,21C,21Rは、メインリール3L,3C,3Rと同様にスタートレバー6が操作されることによりその回転が開始する。その後、サブリール21L,21C,21Rは、一定の速度で回転する(例えば、メインリール3L,3C,3Rが回転する速度と同様に80回転/分)。そして、サブリール21L,21C,21Rは、停止ボタン7L,7C,7Rが押されることにより、その回転が停止する。このように、実施例では、サブリール21L,21C,21Rの回転とメインリール3L,3C,3Rの回転との同期をとっている。   The sub reels 21L, 21C, and 21R start to rotate when the start lever 6 is operated in the same manner as the main reels 3L, 3C, and 3R. Thereafter, the sub reels 21L, 21C, and 21R rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute similarly to the speed at which the main reels 3L, 3C, and 3R rotate). The sub reels 21L, 21C, and 21R stop rotating when the stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed. Thus, in the embodiment, the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R and the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R are synchronized.

そして、3個のサブリール21L,21C,21Rに対応して3個のサブ表示窓22L,22C,22Rが設けられている。なお、サブ表示窓22L,22C,22Rは、サブリール21L,21C,21Rが視認可能に構成されている。   Three sub display windows 22L, 22C, and 22R are provided corresponding to the three sub reels 21L, 21C, and 21R. The sub display windows 22L, 22C, and 22R are configured such that the sub reels 21L, 21C, and 21R are visible.

前面ドア1aの背後に設けられたサブリール21L,21C,21Rの上方には、4thリール23が回転自在に設けられている。なお、メインリール3L,3C,3R及びサブリール21L,21C,21Rは、縦方向、すなわち垂直方向に回転するが、4thリール23は、横方向、すなわち水平方向に回転する。また、4thリール23に対応して4th表示窓24が設けられている。4th表示窓24は、4thリール23が視認可能に構成されている。   A 4th reel 23 is rotatably provided above the sub reels 21L, 21C, and 21R provided behind the front door 1a. The main reels 3L, 3C, 3R and the sub reels 21L, 21C, 21R rotate in the vertical direction, that is, the vertical direction, while the 4th reel 23 rotates in the horizontal direction, that is, the horizontal direction. A 4th display window 24 is provided corresponding to the 4th reel 23. The 4th display window 24 is configured such that the 4th reel 23 is visible.

前面ドア1aの上部の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ25L,25Rが設けられている。さらに、前面ドア1aの下部の右側には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ26が設けられている。   Speakers 25L and 25R for producing sound effects relating to game effects are provided on the left and right of the upper part of the front door 1a. Furthermore, on the right side of the lower part of the front door 1a, a speaker 26 for outputting sound effects relating to game effects is provided.

図2は、各メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が18個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「0」〜「17」が付されている。   FIG. 2 shows a symbol array in which 18 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each main reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “0” to “17” are attached corresponding to the symbols.

各メインリール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄201)」、「青7(図柄202)」、「チェリー(図柄203)」、「ベル(図柄204)」、「赤スイカ(図柄205)」、「黄スイカ(図柄206)」、「赤プラム(図柄207)」、「白プラム(図柄208)」、及び「ブランク(図柄209)」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L,3C,3Rは、図柄列が図2に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each main reel 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 201)”, “blue 7 (design 202)”, “cherry (design 203)”, “bell (design 204)”, “red watermelon (design) 205) "," Yellow watermelon (design 206) "," Red plum (design 207) "," White plum (design 208) ", and" Blank (design 209) ". A column is represented. Each main reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図3の(1)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rとの関係を示す。   (1) of FIG. 3 shows the relationship between the main reels 3L, 3C, 3R and the main display windows 4L, 4C, 4R.

図3の(1)に示すように、各メイン表示窓4L,4C,4Rには、各メインリール3L,3C,3Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、左メイン表示窓4Lの上段、左メイン表示窓4Lの中段、左メイン表示窓4Lの下段、中メイン表示窓4Cの上段、中メイン表示窓4Cの中段、中メイン表示窓4Cの下段、右メイン表示窓4Rの上段、右メイン表示窓4Rの中段、及び右メイン表示窓4Rの下段の各位置に各メインリール3L,3C,3Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。すなわち、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止したときには、メイン表示窓4L,4C,4Rには、合計9個の図柄が表示される。   As shown in (1) of FIG. 3, symbols arranged on the main reels 3L, 3C, 3R are displayed on the main display windows 4L, 4C, 4R. More specifically, when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, the upper stage of the left main display window 4L, the middle stage of the left main display window 4L, the lower stage of the left main display window 4L, and the upper stage of the middle main display window 4C. Each of the main reels 3L, 3L is positioned at each of the middle stage of the middle main display window 4C, the lower stage of the middle main display window 4C, the upper stage of the right main display window 4R, the middle stage of the right main display window 4R, and the lower stage of the right main display window 4R. Three consecutive symbols arranged in 3C and 3R are displayed. That is, when the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped, a total of nine symbols are displayed in the main display windows 4L, 4C, 4R.

図3の(2)は、メインリール3L,3C,3Rとメイン表示窓4L,4C,4Rと有効ラインとの関係を示す。   (2) of FIG. 3 shows the relationship between the main reels 3L, 3C, 3R, the main display windows 4L, 4C, 4R, and the effective lines.

実施例では、有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン8を設けている。例えば、有効ライン1は、左メイン表示窓4Lの上段、中メイン表示窓4Cの上段、及び右メイン表示窓4Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。   In the embodiment, effective lines 1 to 8 are provided as effective lines. For example, the effective line 1 is a line connecting the positions of the upper stage of the left main display window 4L, the upper stage of the middle main display window 4C, and the upper stage of the right main display window 4R. In addition, although each effective line is validated on condition that input operation | movement is performed, an effective line may be comprised so that it may be visually recognized and may be comprised so that it may not be visually recognized.

図4〜図35を参照し、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について説明する。   The circuit configuration of the main control circuit 71 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the main control circuit 71, and the game processing operation by the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続するアクチュエータである周辺装置と、主制御回路71から送信される信号に基づいて各種の装置(例えば、スピーカ25L,25R,26、サブリール21L,21C,21R、4thリール23)を制御する副制御回路72と、主制御回路71から副制御回路72に送信される信号を中継する主中継回路71aと、副制御回路72と各種の装置とで通信される信号を中継する副中継回路72aと、を含む回路構成を示す。   FIG. 4 shows a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices that are actuators electrically connected to the main control circuit 71, and various devices based on signals transmitted from the main control circuit 71. (For example, the sub-control circuit 72 that controls the speakers 25L, 25R, and 26, the sub reels 21L, 21C, 21R, and the 4th reel 23), and the main relay circuit that relays signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72 7 shows a circuit configuration including 71a and a sub-relay circuit 72a that relays signals communicated between the sub-control circuit 72 and various devices.

主制御回路71は、基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成とする。さらに、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、メインROM32、及びメインRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 is mainly composed of the microcomputer 30 arranged on the substrate. Further, the main control circuit 71 includes a circuit that extracts a random number value. The microcomputer 30 includes a main CPU 31, a main ROM 32, and a main RAM 33.

メインCPU31は、メインROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。メインCPU31には、時刻を示し又は時間を測定するためにパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、メインCPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。   The main CPU 31 executes a program stored in the main ROM 32 to control the operation of each actuator directly or indirectly. The main CPU 31 extracts a random value from the generated random number, a clock pulse generating circuit 34 that generates a pulse to indicate time or measure time, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and A sampling circuit 37 is connected. The main CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.

メインROM32は、後述の図22〜図35に示すフローチャートの内容をメインCPU31が実行するためのプログラム、後述の図5〜図18に示す各種テーブルなどの固定的なデータを記憶する。また、メインROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種の信号に関する情報などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The main ROM 32 stores fixed data such as a program for the main CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 22 to 35 described later, and various tables shown in FIGS. 5 to 18 described later. The main ROM 32 stores information about various signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

メインRAM33は、メインCPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、メインRAM33には、後述の図19〜図21に示す各種領域が設けられている。すなわち、メインRAM33は、各種の情報を記憶する情報記憶手段である。   The main RAM 33 is used for temporarily storing data when the main CPU 31 executes a program. For example, the main RAM 33 is provided with various areas shown in FIGS. That is, the main RAM 33 is information storage means for storing various information.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、ボーナス遊技情報表示部16、クレジット表示部17、WINランプ18、ホッパー駆動回路41の命令により所定の枚数のメダルを払出すホッパー40と、メインリール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operations are controlled by signals from the microcomputer 30 include a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, a bonus game information display unit 16, and a credit display. There are a hopper 40 for paying out a predetermined number of medals according to commands of the section 17, the WIN lamp 18, and the hopper drive circuit 41, and stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the main reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rによる回転の動作を所定のパルス(以下「駆動パルス」という)を出力することにより制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、1−BETランプ9aなどの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16などによる表示を管理する表示部駆動回路48がメインCPU31に接続されている。これらの回路は、それぞれメインCPU31から出力される信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Furthermore, a motor drive circuit 39 that controls the rotation of the stepping motors 49L, 49C, and 49R by outputting a predetermined pulse (hereinafter referred to as “drive pulse”), and a hopper drive circuit 41 that controls the operation of the hopper 40. A lamp driving circuit 45 that manages lighting and extinguishing of the BET lamp 9a and the like, and a display unit driving circuit 48 that manages display by the bonus game information display unit 16 and the like are connected to the main CPU 31. Each of these circuits receives a signal output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ8aS、2−BETスイッチ8bS、最大BETスイッチ8cS、C/Pスイッチ13S、設定スイッチ61S、リセットスイッチ62S、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   As means for generating a signal to be transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 8aS, 2-BET switch 8bS, There are a maximum BET switch 8cS, a C / P switch 13S, a setting switch 61S, a reset switch 62S, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、所定の信号を出力する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口5から受入れられたメダルを検出する。ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作に応じて所定の信号を発生する。この信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止操作の検出に基づいて、図柄の変動を停止する制御が行われる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a predetermined signal. Based on this signal, the main reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R starts based on the detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 5. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate predetermined signals according to the stop operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on this signal, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, based on the detection of the stop operation performed by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control for stopping the variation of the symbol is performed.

設定スイッチ61Sは、遊技店側が管理する設定キーが設定用の鍵穴に差し込まれて右方向、すなわち「ON」の方向に回動された状態で遊技機1の電源が投入される操作(以下「設定値変更操作」という)を検出する。リセットスイッチ62Sは、設定スイッチ61Sにより設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)を押す操作を検出する。この操作がリセットスイッチ62Sにより検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。   The setting switch 61S is an operation for turning on the power of the gaming machine 1 in a state where a setting key managed by the game store side is inserted into the setting keyhole and rotated in the right direction, that is, in the “ON” direction (hereinafter, “ Detection of “setting value change operation”. When the setting switch 61S detects the setting value change operation, the reset switch 62S is a reset button (see FIG. 5) provided for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. Detects an operation to press (not shown). When this operation is detected by the reset switch 62S, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of “1” to “6”.

実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。言い換えるならば、メインCPU31は、遊技者にとっての有利さの度合いを示す複数の設定値のうちの一の設定値をメインRAM33に格納する。その後、左方向、すなわち「OFF」の方向に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作が行われることにより、メインCPU31により内部当籤役が決定される確率が調整され、遊技者に払出されたメダルの総数である総払出数と遊技機1に投入されたメダルの総数である総投入枚数とから算出されるいわゆるペイアウト率、機械割などの値が調整される。   In the embodiment, when the setting value changing operation and the reset button operation are performed and the setting value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired setting value, the start lever 6 is operated, A desired set value can be set. That is, by these operations, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” can be determined as the set value. In other words, the main CPU 31 stores one set value among a plurality of set values indicating the degree of advantage for the player in the main RAM 33. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated in the left direction, that is, in the “OFF” direction, the player can perform an operation with the set setting value. By performing these operations, the probability that the main winning combination is determined by the main CPU 31 is adjusted, and the total number of medals paid out to the player and the total number of medals thrown into the gaming machine 1 are adjusted. Values such as so-called payout rate and machine discount calculated from a certain total number of inserted sheets are adjusted.

リール位置検出回路50は、メインリール3L,3C,3Rに設けられたセンサからのパルスを受けて信号をメインCPU31へ供給する。メインCPU31は、この信号に基づいて、各メインリール3L,3C,3Rが回転しているときの図柄の位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数されたホッパー40から払出されたメダルの枚数が指定された所定の枚数に達すると、メダルの払出が完了したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse from a sensor provided on the main reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal to the main CPU 31. Based on this signal, the main CPU 31 manages the positions of symbols when the main reels 3L, 3C, 3R are rotating. The payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the payout of medals is completed when the number of medals paid out from the hopper 40 counted by the medal detection unit 40S reaches a specified number.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値の範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、メインRAM33に設けられた所定の領域(以下「乱数値格納領域」という)に格納される。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random number value thus extracted is stored in a predetermined area (hereinafter referred to as “random number storage area”) provided in the main RAM 33.

メインリール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに幾らかの駆動パルスが与えられることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に与えられた駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてメインRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、メインリール3L,3C,3Rが一回転する毎にこの所定の領域をリセットする信号(以下「リセットパルス」という)が得られる構成を採用している。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力されると、メインRAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。   The main reels 3L, 3C, 3R rotate once by applying some drive pulses to the stepping motors 49L, 49C, 49R. The number of drive pulses given to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the main RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a configuration is employed in which a signal (hereinafter referred to as “reset pulse”) for resetting the predetermined region is obtained every time the main reels 3L, 3C, 3R make one rotation. When the reset pulse is input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the main RAM 33 is updated to “0”.

実施例では、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数与えられることで、メインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転する。また、実施例では、図柄1つ分だけメインリール3L,3C,3Rが回転した回数をメインCPU31が計数するためにカウンタ(以下「図柄カウンタ」という)が設けられている。   In the embodiment, when the drive pulses are given to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times, the main reels 3L, 3C, 3R are provided for one symbol drawn on the outer peripheral surface of the main reels 3L, 3C, 3R. Rotate. In the embodiment, a counter (hereinafter referred to as “symbol counter”) is provided for the main CPU 31 to count the number of times the main reels 3L, 3C, 3R have rotated by one symbol.

そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「0」が付された図柄が左メイン表示窓4Lの中段、中メイン表示窓4Cの中段、及び右メイン表示窓4Rの中段の各位置を結ぶライン(以下「センターライン」という)に沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成されている。言い換えるならば、コードナンバー「0」が付された図柄がセンターラインに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成されている。ここで、図柄位置は、メインCPU31がメインリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   In the reel position detection circuit 50, the symbol with the code number “0” is a line connecting the positions of the middle stage of the left main display window 4L, the middle stage of the middle main display window 4C, and the middle stage of the right main display window 4R. A reset pulse is obtained at a position (hereinafter referred to as symbol position “0”) displayed along (hereinafter referred to as “center line”). In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at a timing when a symbol with a code number “0” is displayed along the center line. Here, the symbol position is position information used when the main CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the main reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分のメインリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、メインCPU31は、コードナンバー「1」に対応する図柄がセンターラインに沿って表示されていると特定できる。すなわち、メインCPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターラインに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、メインCPU31は、センターラインに沿って表示される図柄を特定することで、有効ライン1〜有効ライン8に沿って表示される図柄を特定することができる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, The main CPU 31 can specify that the symbol corresponding to the code number “1” is displayed along the center line. That is, the main CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line based on the value of the symbol counter. The main CPU 31 can specify the symbols displayed along the effective lines 1 to 8 by specifying the symbols displayed along the center line.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図27〜図29)により内部当籤役を決定すると、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでストップスイッチ7LS,7CS,7RSから送られる信号に基づいて、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIGS. 27 to 29 to be described later) based on the extraction of the random number value, the main CPU 31 determines that the stop switches 7LS, 7LS, 7R, 7R, 7R Based on the signals sent from the 7CS and 7RS, a signal instructing to stop the rotation of the main reels 3L, 3C and 3R is sent to the motor drive circuit 39.

そして、入賞が成立すれば、メインCPU31によりメダルの払出しを開始することを指示する信号がホッパー駆動回路41に供給されてホッパー40から所定の枚数のメダルが払出される。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダルの払出しを終了することを指示する信号がメインCPU31に入力される。これにより、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動が停止され、メダルの払出しが終了する。   When a winning is established, the main CPU 31 supplies a signal instructing to start paying out medals to the hopper driving circuit 41 and a predetermined number of medals are paid out from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, a signal instructing to end the payout of medals is sent to the main CPU 31. Entered. Thereby, the drive of the hopper 40 is stopped via the hopper drive circuit 41, and the medal payout is completed.

図5を参照して、メインリールの図柄配置テーブルについて説明する。   The main reel symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the main reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図6を参照して、メインCPU31が、後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, an internal lottery table determination table used when the main CPU 31 determines the type and number of lotteries to be described later will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とRB遊技状態とCB遊技状態とが設けられている。なお、RT1遊技状態とRT2遊技状態とRT3遊技状態とRT4遊技状態とを総称してRT遊技状態という。   The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, as the gaming state, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, an RT4 gaming state, an RB gaming state, and a CB gaming state are provided. The RT1 gaming state, the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state are collectively referred to as the RT gaming state.

遊技状態は、内部抽籤処理(後述の図27〜図29)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するメインリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、メインリール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、一般遊技状態、RT1遊技状態〜RT4遊技状態では、1回の単位遊技につき3枚のメダルを必要とし、RB遊技状態では、1回の単位遊技につき2枚のメダルを必要とする。また、CB遊技状態では、1回の単位遊技につき1枚のメダルを必要とする。また、CB遊技状態を除く遊技状態における最大の滑りコマ数は、3コマであり、CB遊技状態における最大の滑りコマ数は、1コマである。   The gaming state includes the types of internal winning combinations that may be determined in the internal lottery process (FIGS. 27 to 29 described later), the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, the maximum number of sliding symbols, The state is distinguished depending on whether or not the bonus game is activated. The number of sliding frames is the amount by which the main reels 3L, 3C, 3R rotate after the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation stops ( In other words, the amount by which the symbol fluctuates) is indicated by the number of symbols. In the embodiment, in the general gaming state, the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, three medals are required for one unit game, and in the RB gaming state, two medals are required for one unit game. And In the CB gaming state, one medal is required for one unit game. Further, the maximum number of sliding symbols in the gaming state excluding the CB gaming state is 3 frames, and the maximum number of sliding symbols in the CB gaming state is 1 frame.

抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(いわゆる判定用乱数値)から後述の抽籤値をメインCPU31が減算する最大の回数である。図8を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びRT2遊技状態では、後述する持越役格納領域(図20参照)の値が0である場合には「17」であり、後述する持越役格納領域の値が0でない場合(1である場合)には「15」である。RT1遊技状態、RT3遊技状態及びRT4遊技状態では、持越役格納領域の値が0である場合には「18」であり、持越役格納領域の値が0でない場合には「16」である。また、RB遊技状態では、抽籤回数は「5」である。CB遊技状態では、この抽籤値の減算が行われない。   The number of lotteries is the maximum number of times that the main CPU 31 subtracts a lottery value, which will be described later, from one random value (so-called determination random value) extracted by the sampling circuit 37. Referring to FIG. 8, the number of lotteries is “17” when the value of the carryover combination storage area (see FIG. 20), which will be described later, is 0 in the general gaming state and the RT2 gaming state. When the value of the area is not 0 (1), it is “15”. In the RT1 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state, when the value of the carryover combination storage area is 0, it is “18”, and when the value of the carryover combination storage area is not 0, it is “16”. In the RB gaming state, the number of lotteries is “5”. In the CB gaming state, the lottery value is not subtracted.

ここで、図7を参照しながら、実施例での各種遊技状態について説明する。   Here, various game states in the embodiment will be described with reference to FIG.

一般遊技状態は、持越役を有しない場合に行われる。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB又はMBをいう。   The general gaming state is performed when there is no carryover combination. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or more games (permitted according to the internal winning combination). Specifically, a BB or MB described later is used. Say.

BB又はMBが内部当籤役として決定され、持越役を有する状態になると、RT4作動中フラグをオンに更新し、RT4遊技状態に移行する。RT4作動中フラグは、遊技状態がRT4遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、オンである場合には、RT4遊技状態であり、オフである場合には、別の遊技状態である。   When BB or MB is determined as an internal winning combination and has a carryover combination, the RT4 operating flag is updated to ON, and the state shifts to the RT4 gaming state. The RT4 operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RT4 gaming state. When the flag is on, the RT4 gaming state is the RT4 gaming state. When the gaming state is off, another gaming state is set. It is.

RT4遊技状態は、BB又はMBに内部当籤し、その内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことを一又は複数のゲームにわたって許容していることから、持越状態として位置づけられる。BB又はMBのうち、内部当籤した役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶと、メインCPU31は、BB又はMBが入賞したものと判別する。この場合、メインCPU31は、RT4作動中フラグをオフに更新し、RT4遊技状態を終了する。   The RT4 gaming state is positioned as a carryover state because it allows a combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be lined up along the active line for one or more games. . When the symbol combination corresponding to the winning combination of BB or MB is arranged along the active line, the main CPU 31 determines that BB or MB has won. In this case, the main CPU 31 updates the RT4 operating flag to OFF and ends the RT4 gaming state.

BBに入賞すると、BB作動中フラグをオンに更新し、ビッグボーナス(BB)を作動する。そして、このBBの作動に応じてRB作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をRT4遊技状態からRB遊技状態に移行する。   When winning BB, the BB operating flag is updated to ON and the big bonus (BB) is activated. Then, the RB operating flag is updated to ON according to the operation of BB, and the gaming state is shifted from the RT4 gaming state to the RB gaming state.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動するゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。RB遊技状態は、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたRB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このRB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がRB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がRB遊技状態とは別の遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state configured by a game in which the first type special object operates, and is a gaming state that is more advantageous than the general gaming state. “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. When the game is played, it means that the operation can be continued until a game result not exceeding 12 times is obtained. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag provided to identify whether or not the gaming state is the RB gaming state. When the RB operating flag is on, When the state is the RB gaming state and is off, the gaming state is a gaming state different from the RB gaming state.

RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであること(後述の図24のステップS31でYESと判別されること)である。この場合、RB作動時処理が行われ(後述の図24のステップS33)、遊技可能回数カウンタには、「12」がセットされ、入賞可能回数カウンタには、「8」がセットされる。遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。   The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON (YES is determined in step S31 in FIG. 24 described later). In this case, processing at the time of RB operation is performed (step S33 in FIG. 24 described later), “12” is set in the possible game number counter, and “8” is set in the possible winning number counter. The game possible number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of remaining games that can be played in the RB gaming state. The winable number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of remaining games in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state.

RB作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RB作動中フラグがオンに更新されてから12回の単位遊技が行われ、「12」にセットされた遊技可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図32のステップS133でYESと判別されること)、又はRB作動中フラグがオンに更新されてから8回の単位遊技で入賞に係る図柄の組合せが表示され、「8」にセットされた入賞可能回数カウンタの値が「0」になること(後述の図32のステップS131でYESと判別されること)である。また、BB作動中フラグがオフに更新された場合にもオフに更新される。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is basically that the value of the possible game counter is set to “12” after 12 unit games are performed after the RB operating flag is updated to ON. Is set to “0” (determined as YES in step S133 in FIG. 32 described later), or the combination of symbols related to winning is displayed in 8 unit games after the RB operating flag is updated to ON. In other words, the value of the possible winning number counter set to “8” becomes “0” (YES is determined in step S131 of FIG. 32 described later). Also, when the BB operating flag is updated to OFF, it is updated to OFF.

BB作動中フラグは、ビッグボーナス(BB)が作動しているか否かを識別するための情報である。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ビッグボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が全ての遊技状態の中で最も高い。   The BB operating flag is information for identifying whether or not the big bonus (BB) is operating. BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is In the state where the big bonus is activated, the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value (number of medals inserted in one game) used for playing the game is included in all the game states. Is the highest.

BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが表示役として成立すること(後述の図34のステップS153でYESと判別されること)である。この場合、BB作動時処理が行われ(後述の図34のステップS154)、ボーナス終了枚数カウンタには、「345」がセットされる。ボーナス終了枚数カウンタは、遊技者に対してボーナスの作動中に払い出したメダルの枚数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられたカウンタである。   The condition that the BB operating flag is updated to ON is that BB is established as a display combination (YES is determined in step S153 in FIG. 34 described later). In this case, BB operation processing is performed (step S154 in FIG. 34 described later), and “345” is set in the bonus end number counter. The bonus end number counter is a counter provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of medals paid out during the bonus operation to the player.

BB作動中フラグがオフに更新される条件は、BB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が行われてから345枚のメダルが払い出され、「345」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図32のステップS124でYESと判別されること)である。   The condition that the BB operating flag is updated to OFF is that the BB operating flag is updated to ON, 345 medals are paid out after the BB operation is performed, and the bonus end number set to “345” This means that the value of the counter becomes “0” (YES is determined in step S124 in FIG. 32 described later).

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタが「0」になるか、又は入賞可能回数カウンタが「0」になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible game number counter becomes “0” or the possible winning number counter becomes “0”, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on.

一方で、MBに入賞すると、MB作動中フラグをオンに更新し、ミドルボーナス(MB)を作動する。そして、このMBの作動に応じてCB作動中フラグをオンに更新し、遊技状態をRT4遊技状態からCB遊技状態に移行する。   On the other hand, when winning the MB, the MB operating flag is updated to ON and the middle bonus (MB) is activated. Then, the CB operating flag is updated to ON according to the operation of the MB, and the gaming state is shifted from the RT4 gaming state to the CB gaming state.

CB遊技状態は、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。CB遊技状態では、左のメインリール3Lがほぼ無制御(最大の滑りコマ数が「1」)であり、他のメインリール3C,3Rの最大の滑りコマ数が「3」である。   The CB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the “second type special character” is operating. "Type 2 special combination" is a combination that activates the condition device related to winning a prize regardless of the result of internal lottery. This means that the operation is terminated when In the CB gaming state, the left main reel 3L is almost uncontrolled (the maximum number of sliding symbols is “1”), and the maximum number of sliding symbols of the other main reels 3C and 3R is “3”.

CB遊技状態は、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するために設けられたCB作動中フラグのオン又はオフにより識別でき、このCB作動中フラグがオンである場合には、遊技状態がCB遊技状態であり、オフである場合には、遊技状態がCB遊技状態とは別の遊技状態である。   The CB gaming state can be identified by turning on or off the CB operating flag provided to identify whether or not the gaming state is the CB gaming state. When the CB operating flag is on, When the state is a CB gaming state and is off, the gaming state is a gaming state different from the CB gaming state.

CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであること(後述の図24のステップS34でYESと判別されること)である。CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲーム(1回の単位遊技)が終了することである。   The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON (YES is determined in step S34 in FIG. 24 described later). The condition that the CB operating flag is updated to be off is that one game (one unit game) is completed.

MB作動中フラグは、ミドルボーナス(MB)が作動しているか否かを識別するための情報である。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。ミドルボーナスが作動する状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(一のゲームに投入したメダルの枚数)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値が、BBが作動する状態に次いで高い。   The MB operating flag is information for identifying whether or not the middle bonus (MB) is operating. MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. The “actual equipment continuous actuating device related to type 2 special features” is a device that can actuate type 2 special features continuously, and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is In the state where the middle bonus is activated, the expected value of the game value given to the player with respect to the unit game value (number of medals inserted in one game) used for playing the game is the state where the BB is activated The second highest.

MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが表示役として成立すること(後述の図34のステップS151でYESと判別されること)である。この場合、MB作動時処理が行われ(後述の図34のステップS152)、前述したボーナス終了枚数カウンタには、「120」がセットされる。   A condition for updating the MB operating flag to ON is that MB is established as a display combination (YES is determined in step S151 in FIG. 34 described later). In this case, processing during MB operation is performed (step S152 in FIG. 34 described later), and “120” is set in the bonus end number counter described above.

MB作動中フラグがオフに更新される条件は、MB作動中フラグがオンに更新され、MBの作動が行われてから120枚のメダルが払い出され、「120」にセットされたボーナス終了枚数カウンタの値が「0」になること(後述の図32のステップS124でYESと判別されること)である。   The condition that the MB operating flag is updated to OFF is that the MB operating flag is updated to ON, 120 medals are paid out after the MB is operated, and the bonus end number set to “120” This means that the value of the counter becomes “0” (YES is determined in step S124 in FIG. 32 described later).

ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.

MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。   When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.

BB作動中フラグがオフに更新され、BBの作動が終了すると、遊技状態をRB遊技状態からRT1遊技状態に移行する。一方で、MB作動中フラグがオフに更新され、MBの作動が終了すると、遊技状態をCB遊技状態からRT3遊技状態に移行する。   When the BB operating flag is updated to OFF and the operation of BB ends, the gaming state is shifted from the RB gaming state to the RT1 gaming state. On the other hand, when the MB operating flag is updated to OFF and the MB operation ends, the gaming state is shifted from the CB gaming state to the RT3 gaming state.

これらRT1遊技状態及びRT3遊技状態は、通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第1確率の遊技状態である。また、RT1遊技状態及びRT3遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。RT1遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第1確率であること、また、同じ第1確率であるRT3遊技状態と区別することから、第1確率遊技状態Aと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。RT3遊技状態は、通常リプレイが内部当籤役として決定される確率が第1確率であること、また、同じ第1確率であるRT1遊技状態と区別することから、第1確率遊技状態Bと位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。   The RT1 gaming state and the RT3 gaming state are gaming states having a first probability that the replay 1 or the replay 2 determined as the normal replay is determined as an internal winning combination as compared with the general gaming state. In addition, the RT1 gaming state and the RT3 gaming state are gaming states that may be internally won for the carryover combination. The RT1 gaming state is positioned as the first probability gaming state A because the probability that the normal replay is determined as an internal winning combination is the first probability, and is distinguished from the RT3 gaming state that is the same first probability. The gaming state is more disadvantageous than the general gaming state. The RT3 gaming state is positioned as the first probability gaming state B because the probability that the normal replay is determined as the internal winning combination is the first probability, and it is distinguished from the RT1 gaming state that is the same first probability. The gaming state is more disadvantageous than the general gaming state.

RT1遊技状態であるか否かは、RT1作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。また、RT3遊技状態であるか否かは、RT3作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT1作動中フラグがオンである場合には、RT1遊技状態であり、RT3作動中フラグがオンである場合には、RT3遊技状態である。   Whether or not it is in the RT1 gaming state can be determined by whether or not the RT1 operating flag is ON. Whether or not the player is in the RT3 gaming state can be determined based on whether or not the RT3 operating flag is on. When the RT1 operating flag is on, it is the RT1 gaming state, and when the RT3 operating flag is on, it is the RT3 gaming state.

RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、BBの作動が終了し、BB作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「50」がセットされる(後述の図32のステップS127)。RTゲーム数カウンタは、RT1遊技状態〜RT4遊技状態における単位遊技の回数を計数する目的でメインRAM33の所定領域に設けられている。   The condition that the RT1 operating flag is updated to ON is that the operation of BB ends and the BB operating flag is updated to OFF. In this case, “50” is set in the RT game number counter (step S127 in FIG. 32 described later). The RT game number counter is provided in a predetermined area of the main RAM 33 for the purpose of counting the number of unit games in the RT1 gaming state to the RT4 gaming state.

RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT1作動中フラグがオンに更新されてから50回の単位遊技が行われ、「50」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図33のステップS147でYESと判別されること)である。また、詳しくは後述するが、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立した場合(後述の図33のステップS142でYESと判別された場合)や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図34のステップS144、後述の図29のステップS81)。   The condition that the RT1 operating flag is updated to OFF is basically that the value of the RT game number counter that is set to “50” after 50 unit games are performed after the RT1 operating flag is updated to ON. Becomes “0” (YES is determined in step S147 of FIG. 33 described later). In addition, as will be described in detail later, when Replay 3 or Replay 4 determined as a special replay is established as a display combination (when YES is determined in Step S142 of FIG. 33 described later), or when a carryover combination is won internally Are also updated to OFF (step S144 in FIG. 34 described later, step S81 in FIG. 29 described later).

同様に、RT3作動中フラグがオンに更新される条件は、MBの作動が終了し、MB作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「3」がセットされる(後述の図32のステップS128)。   Similarly, the condition that the RT3 operating flag is updated to ON is that the MB operation ends and the MB operating flag is updated to OFF. In this case, “3” is set in the RT game number counter (step S128 in FIG. 32 described later).

RT3作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT3作動中フラグがオンに更新されてから3回の単位遊技が行われ、「3」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図33のステップS147でYESと判別されること)である。また、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立した場合(後述の図33のステップS142でYESと判別された場合)や、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図34のステップS144、後述の図29のステップS81)。   The condition that the RT3 operating flag is updated to OFF is basically the value of the RT game number counter that is set to “3” after three unit games are performed after the RT3 operating flag is updated to ON. Becomes “0” (YES is determined in step S147 of FIG. 33 described later). In addition, when the replay 3 or the replay 4 determined as the special replay is established as the display combination (when it is determined YES in step S142 in FIG. 33 described later), or when the internal winning is carried over to the carryover combination, it is updated to OFF. (Step S144 in FIG. 34 described later, Step S81 in FIG. 29 described later).

RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新され、RT1遊技状態又はRT3遊技状態が終了する場合、どの遊技状態に移行するかは、どの条件を満たすことによってRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新されたかによって異なる。   When the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF and the RT1 gaming state or the RT3 gaming state ends, which gaming state is to be transferred depends on which condition satisfies the RT1 operating flag or the RT3 operating state Depends on whether the flag is updated off.

RTゲーム数カウンタが「0」になったことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、前述した一般遊技状態に移行する。特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、RT2遊技状態に移行する。また、持越役に内部当籤したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新された場合は、前述したRT4遊技状態に移行する。   If the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF in response to the RT game number counter becoming “0”, the game state shifts to the aforementioned general gaming state. If the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF in response to the establishment of the replay 3 or the replay 4 determined as the special replay, the RT2 gaming state is entered. Further, when the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF in response to the internal winning of the carryover combination, the state shifts to the RT4 gaming state described above.

RT2遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が、一般遊技状態に比べて低い第2確率の遊技状態である。また、RT2遊技状態は、持越役に内部当籤することのある遊技状態である。RT2遊技状態は、リプレイが内部当籤役として決定される確率が第2確率であることから、第2確率遊技状態と位置づけられ、一般遊技状態よりも不利な遊技状態である。   The RT2 gaming state is a gaming state with a second probability that the probability that a replay to be described later is determined as an internal winning combination is lower than the general gaming state. Further, the RT2 gaming state is a gaming state that may be internally won for a carryover combination. The RT2 gaming state is positioned as the second probability gaming state because the probability that the replay is determined as an internal winning combination is the second probability gaming state, which is a disadvantageous gaming state compared to the general gaming state.

RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4が表示役として成立したことに応じてRT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグがオフに更新されることである。この場合、RTゲーム数カウンタには、「1000」がセットされる(後述の図33のステップS143)。   The condition that the RT2 operating flag is updated to ON is that the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is updated to OFF according to the fact that the replay 3 or the replay 4 determined as the special replay is established as the display combination. is there. In this case, “1000” is set in the RT game number counter (step S143 in FIG. 33 described later).

RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、基本的に、RT2作動中フラグがオンに更新されてから1000回の単位遊技が行われ、「1000」にセットされたRTゲーム数カウンタの値が「0」になること(後述の図33のステップS147でYESと判別されること)である。また、持越役に内部当籤したときにもオフに更新される(後述の図29のステップS81)。   The condition that the RT2 operating flag is updated to OFF is basically the value of the RT game number counter that is set to “1000” after 1000 unit games have been performed after the RT2 operating flag is updated to ON. Becomes “0” (YES is determined in step S147 of FIG. 33 described later). It is also updated to off when the internal winning combination is carried out for the carryover combination (step S81 in FIG. 29 described later).

図8〜図13を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。この内部抽籤テーブルは、内部当籤役に対応付けられたデータポインタをメインCPU31が決定するときに用いられる。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS. This internal lottery table is used when the main CPU 31 determines a data pointer associated with the internal winning combination.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。「当籤番号」とは、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて抽籤を行ったときの結果をメインCPU31が識別するための番号をいう。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいい、各抽籤値をとり得る乱数値の数(実施例では「65536」)で除することにより、各当籤番号に当籤する確率(いわゆる当籤確率)を算出できる。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The “winning number” refers to a number for the main CPU 31 to identify the result when the lottery is performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. The “lottery value” refers to a value to be subtracted from the extracted random number value, and is divided by the number of random number values (“65536” in the embodiment) from which each lottery value can be obtained, whereby the probability of winning each winning number ( The so-called winning probability) can be calculated.

実施例では、乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する数値を当籤番号として決定する。例えば、一般遊技状態において抽出した乱数値が“663”である場合、初めに、この“663”から当籤番号「1」に対応する抽籤値“660”を減算する。減算した値は、“3”である(正の値である)。次に、この“3”から当籤番号「2」に対応する抽籤値“5”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、この抽籤値に対応する「2」が当籤番号として決定される。   In the embodiment, a lottery value is subtracted from a random value, and when the subtracted value is negative, a numerical value corresponding to the lottery value is determined as a winning number. For example, when the random value extracted in the general gaming state is “663”, first, the lottery value “660” corresponding to the winning number “1” is subtracted from this “663”. The subtracted value is “3” (a positive value). Next, the lottery value “5” corresponding to the winning number “2” is subtracted from this “3”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” corresponding to the lottery value is determined as the winning number.

「データポインタ」とは、当籤番号に対応する役がどの役であるかをメインCPU31が識別するための番号をいう。実施例では、予め定められた複数種類の役が、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分され、それぞれの区分に対応して、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタが設けられている。   The “data pointer” is a number for the main CPU 31 to identify which combination is the combination corresponding to the winning number. In the embodiment, a plurality of types of predetermined roles are classified into a winning combination, a replaying combination, and a bonus game combination, and a small combination / replay data pointer corresponding to each division And a bonus data pointer are provided.

実施例の役には、BB、MB、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2、及びリプレイ1〜4が設けられている。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」といい、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2を総称して、以下「小役」という。また、リプレイ1及びリプレイ2を総称して、以下「通常リプレイ」といい、リプレイ3及びリプレイ4を総称して、以下「特殊リプレイ」という。そして、通常リプレイ及び特殊リプレイを総称して、以下「リプレイ」という。   In the role of the embodiment, BB, MB, horn cherry 1-4, medium cherry 1-2, bell 1-4, watermelon 1-2, and replays 1-4 are provided. BB and MB are collectively referred to as “bonus” hereinafter, and horn cherries 1 to 4, medium cherries 1 to 2, bells 1 to 4, and watermelons 1 to 2 are collectively referred to as “small roles”. Further, the replay 1 and the replay 2 are collectively referred to as “normal replay”, and the replay 3 and the replay 4 are collectively referred to as “special replay”. The general replay and special replay are collectively referred to as “replay” hereinafter.

さらに、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図8に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図9に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブル、図10に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図11に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、図12に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図13に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照される。RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態で参照され、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態で参照される。また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT3遊技状態で参照され、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT4遊技状態で参照される。なお、CB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、及びスイカ1〜2の全てが内部当籤役として決定される。   Further, in the embodiment, as an internal lottery table, an internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 8, an internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 9, an internal lottery table for RT1 gaming state shown in FIG. 10, and FIG. The RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 12, the RT3 gaming state internal lottery table shown in FIG. 12, and the RT4 gaming state internal lottery table shown in FIG. 13 are provided. The general gaming state internal lottery table is referred to in the general gaming state, and the RB gaming state internal lottery table is referred to in the RB gaming state. The RT1 gaming state internal lottery table is referred to in the RT1 gaming state, and the RT2 gaming state internal lottery table is referred to in the RT2 gaming state. The RT3 gaming state internal lottery table is referred to in the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state internal lottery table is referred to in the RT4 gaming state. In the case of the CB gaming state, regardless of the result of the internal lottery, the corner cherries 1 to 4, the middle cherries 1 to 2, the bells 1 to 4, and the watermelons 1 to 2 are all determined as the internal winning combination. .

内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)と、RT遊技状態用内部抽籤テーブル(図10〜図13)とを比較すると、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号「13」に対応する抽籤値が大きい。当籤番号「13」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「8」であり、後述の図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、リプレイ1〜2に対応する。   Consider the internal lottery table in more detail. Comparing the general gaming state internal lottery table (FIG. 8) and the RT gaming state internal lottery table (FIGS. 10 to 13), when using the general gaming state internal lottery table, the RT gaming state internal lottery table The lottery value corresponding to the winning number “13” is larger than when the lottery table is used. The small role / replay data pointer corresponding to the winning number “13” is “8”, and referring to FIG. 14 described later, the small role / replay data pointer “8” corresponds to replays 1 and 2.

詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技で投入したにメダルと同数のメダルが自動投入される。そのため、遊技状態が一般遊技状態又はRT1遊技状態〜RT4遊技状態である場合、遊技状態の種類に関わらずリプレイ1〜2に内部当籤する場合があるが、リプレイ1〜2に内部当籤する確率は、一般遊技状態の方がRT1〜RT4遊技状態よりも高い。したがって、一般遊技状態では、RT1〜RT4遊技状態に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益が得られやすい。   As will be described in detail later, when the combination of symbols related to replay is displayed along the active line, the same number of medals as the medals inserted in this unit game are automatically inserted. Therefore, when the gaming state is the general gaming state or the RT1 gaming state to the RT4 gaming state, the replays 1 and 2 may be internally won regardless of the type of the gaming state, but the probability of internally winning the replays 1 and 2 is The general gaming state is higher than the RT1-RT4 gaming state. Therefore, in the general gaming state, it is easy to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals, compared to the RT1 to RT4 gaming states.

また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)又はRT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)である場合には、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が決定される場合があるが、他の内部抽籤テーブルを参照する場合に、小役・リプレイ用データポインタとして「9」が決定される場合はない。後述の図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「9」に対応する当たり要求フラグは、リプレイ3〜4である。したがって、遊技状態が一般遊技状態又はRT1遊技状態又はRT3遊技状態である場合には、リプレイ3〜4が内部当籤役として決定される場合があるが、他の遊技状態でリプレイ3〜4が内部当籤役として決定される場合はない。   In the case of the RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 10) or the RT3 gaming state internal lottery table (FIG. 12), “9” may be determined as the small role / replay data pointer. When referring to another internal lottery table, “9” is not determined as the small role / replay data pointer. Referring to FIG. 14 to be described later, the hit request flags corresponding to the small role / replay data pointer “9” are replays 3 to 4. Therefore, when the gaming state is the general gaming state, the RT1 gaming state, or the RT3 gaming state, the replays 3 to 4 may be determined as the internal winning combination, but the replays 3 to 4 are internally performed in other gaming states. There is no case to be determined as a winning role.

図14及び図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。この内部当籤役決定テーブルは、図8〜図13に示した内部抽籤テーブルを参照して決定した当籤番号に対応するデータポインタに基づいて、メインCPU31が内部当籤役を決定するときに用いられる。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. This internal winning combination determination table is used when the main CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer corresponding to the winning number determined with reference to the internal lottery tables shown in FIGS.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグの情報を規定している。「当たり要求フラグ」とは、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータをいう。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図14の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと、図15のボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタに基づいて入賞に係る役又は再遊技に係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタに基づいてボーナスゲームに係る役が内部当籤役であるか否かを決定するためのテーブルである。   The internal winning combination determination table defines information on the hit request flag corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The “hit request flag” refers to 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determining table, the small winning combination / replay internal winning combination determining table of FIG. 14 and the bonus internal winning combination determining table of FIG. 15 are provided. The small winning combination / replay winning combination determination table is a table for determining whether or not the winning combination or replay winning combination is an internal winning combination based on the small winning combination / replay data pointer. The bonus internal winning combination determination table is a table for determining whether or not the combination related to the bonus game is an internal winning combination based on the bonus data pointer.

例えば、前述した一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「9」である場合、この当籤番号「9」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「6」であり、ボーナス用データポインタは「2」である。図14に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「6」に対応する当たり要求フラグは「00001111」(ベル1〜4)である。また、図15に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルを参照すると、ボーナス用データポインタ「2」に対応する当たり要求フラグは「10000000」(BB)である。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8)を参照して決定した当籤番号が「9」である場合、ベル1〜4及びBBが内部当籤役として決定される。   For example, if the winning number determined with reference to the above-mentioned general gaming state internal lottery table (FIG. 8) is “9”, the small role / replay data pointer corresponding to the winning number “9” is “6”. ”And the bonus data pointer is“ 2 ”. Referring to the small winning combination / replay winning combination determination table shown in FIG. 14, the winning request flag corresponding to the small winning combination / replay data pointer “6” is “00001111” (bells 1 to 4). Further, referring to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 15, the winning request flag corresponding to the bonus data pointer “2” is “10000000” (BB). Therefore, when the winning number determined with reference to the internal lottery table for general gaming state (FIG. 8) is “9”, the bells 1 to 4 and BB are determined as the internal winning combination.

前述した図8〜図13によると、当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタが「1」、「2」、「6」〜「8」である場合、ボーナス用データポインタの値が「1」又は「2」の場合がある。これらの小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグは、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2、リプレイ1〜2であり、ボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグは、MB、BBである。したがって、角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4、スイカ1〜2又はリプレイ1〜2が内部当籤役として決定された場合、同時にBB又はMBが内部当籤役として決定されている場合がある。   According to FIG. 8 to FIG. 13 described above, when the small role / replay data pointer corresponding to the winning number is “1”, “2”, “6” to “8”, the value of the bonus data pointer is “ It may be “1” or “2”. The hit request flags corresponding to these small role / replay data pointers are corner cherry 1-4, medium cherry 1-2, bell 1-4, watermelon 1-2, and replay 1-2. The hit request flags corresponding to are MB and BB. Therefore, when horn cherry 1-4, medium cherry 1-2, bell 1-4, watermelon 1-2 or replay 1-2 are determined as internal winning combinations, BB or MB is determined as internal winning combination at the same time. There may be.

図16を参照して、メインリールの図柄組合せテーブルについて説明する。   The main reel symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、この表示役のデータが格納される表示役格納領域1〜3のうちどの表示役格納領域にセットするか決定するための格納領域加算データの情報と、表示役のデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。   The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to the symbol combination stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and a display combination storage in which the display combination data is stored. Storage area addition data information for determining which display combination storage area of the areas 1 to 3 is to be set and information on the number of payouts corresponding to the display combination data are provided.

実施例では、格納領域加算データの取り得る値は、「0」〜「2」の3種類である。格納領域加算データが「0」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされ、格納領域加算データが「1」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域2にセットされる。また、格納領域加算データが「2」である場合、表示役のデータは、表示役格納領域3にセットされる。   In the embodiment, the storage area addition data can have three values “0” to “2”. When the storage area addition data is “0”, the display combination data is set in the display combination storage area 1 among the display combination storage areas 1 to 3, and when the storage area addition data is “1”, the display combination is displayed. Is set in the display combination storage area 2. When the storage area addition data is “2”, the display combination data is set in the display combination storage area 3.

例えば、有効ラインに沿って「チェリー−赤スイカ−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルを参照し、表示役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する表示役は、角チェリー1である。表示役のデータ「00000001」に対応する格納領域加算データは「0」であるため、この表示役のデータは、表示役格納領域1〜3のうち表示役格納領域1にセットされる。また、表示役のデータ「00000001」に対応する払出枚数は、遊技状態が一般遊技状態又はRT遊技状態であって、投入枚数が3(3BET)の場合には「1」であり、遊技状態がRB遊技状態であって、投入枚数が2(2BET)の場合には「1」である。また、遊技状態がCB遊技状態であって、投入枚数が1(1BET)の場合には「15」である。したがって、遊技状態が一般遊技状態、RT遊技状態又はRB遊技状態であって、投入枚数が3又は2の場合にはメダルが1枚払出され、遊技状態がCB遊技状態であって、投入枚数が1の場合にはメダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when the symbol combination “cherry-red watermelon-ANY” is displayed along the effective line, “00000001” is determined as the display combination data with reference to the symbol combination table. The display combination corresponding to this data is the corner cherry 1. Since the storage area addition data corresponding to the display combination data “00000001” is “0”, the display combination data is set in the display combination storage area 1 among the display combination storage areas 1 to 3. The payout number corresponding to the display combination data “00000001” is “1” when the gaming state is the general gaming state or the RT gaming state and the inserted number is 3 (3 BET). In the RB gaming state, when the inserted number is 2 (2 BET), it is “1”. Further, when the gaming state is the CB gaming state and the inserted number is 1 (1 BET), it is “15”. Accordingly, when the gaming state is the general gaming state, the RT gaming state or the RB gaming state and the inserted number is 3 or 2, one medal is paid out, the gaming state is the CB gaming state, and the inserted number is In the case of 1, 15 medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからRB遊技状態となる。同様に、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、MB作動中フラグがオンになることによりCB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからCB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to BB is displayed along the active line, the medal is not paid out, and the BB operating flag is turned on by turning on the BB operating flag. The RB gaming state is changed from the general gaming state or the like. Similarly, when the combination of symbols related to MB is displayed along the active line, the CB operating flag is turned on by turning on the MB operating flag without paying out medals, so that the gaming state Changes from the general gaming state to the CB gaming state. Further, when the combination of symbols related to the replay is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the current unit game are automatically inserted.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。   For the above reasons, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, payout of medals, start of bonus game operation, automatic insertion of medals). ing.

図17を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。このボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをメインCPU31がセットするときに用いられる。   With reference to FIG. 17, the bonus operation time table will be described. This bonus operation time table is used when the main CPU 31 sets various counters related to the operation of the bonus game.

ボーナス作動時テーブルは、作動している遊技状態をメインCPU31が識別するために設けられた作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。   The bonus operating time table includes information on the operating flag stored in the operating flag storage area provided for the main CPU 31 to identify the operating gaming state and information on the value stored in the bonus end number counter. And information on values stored in the possible number of games counter and information on values stored in the possible number of winning counters.

作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをメインCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、メインCPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するカウンタである。   The in-operation flag is information provided for the main CPU 31 to identify an active bonus game. In other words, the main CPU 31 can identify which of the multiple types of bonus games is operating based on the operating flag. The bonus end number counter is a counter in which the main CPU 31 counts the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag or MB operating flag is updated to on until it is updated to off.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The game possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of remaining games (that is, the possible number of winnings) in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state. .

図18を参照して、RT遊技状態決定テーブルについて説明する。このRT遊技状態決定テーブルは、RT2移行図柄の組合せとして定めた、リプレイ3又はリプレイ4に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された際に参照される。   The RT gaming state determination table will be described with reference to FIG. This RT gaming state determination table is referred to when a symbol combination corresponding to Replay 3 or Replay 4 defined as a combination of RT2 transition symbols is displayed along the active line.

RT遊技状態決定テーブルは、RT移行図柄の種別に対応する作動中フラグの情報と、このRT移行図柄の種別に対応してRTゲーム数カウンタに格納する値の情報とを備えている。RT移行図柄とは、RT作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。   The RT gaming state determination table includes information on an operating flag corresponding to the RT transition symbol type and information on values stored in the RT game number counter corresponding to the RT transition symbol type. The RT transition symbol is a symbol that becomes an opportunity to update the RT operating flag to ON.

図18に示すように、RT移行図柄にはリプレイ3及びリプレイ4がある。これらのRT移行図柄が有効ライン上に表示されると、RT2作動中フラグが「0」から「1」に更新されることによりオンにセットされる。また、このとき、RTゲーム数カウンタには、この表示されたRT移行図柄に対応する値である「1000」が格納される。   As shown in FIG. 18, there are replay 3 and replay 4 in the RT transition symbol. When these RT transition symbols are displayed on the active line, the RT2 operating flag is set to ON by updating from “0” to “1”. At this time, the RT game number counter stores “1000” which is a value corresponding to the displayed RT transition symbol.

図19〜図21を参照して、各種の格納領域について説明する。これら各種の格納領域は、主制御回路71ではメインRAM33に、副制御回路72では後述のサブRAM83に設けられている。   Various storage areas will be described with reference to FIGS. These various storage areas are provided in the main RAM 33 in the main control circuit 71 and in a later-described sub RAM 83 in the sub control circuit 72.

図19は、内部当籤役格納領域を示す。内部当籤役格納領域は、内部当籤役格納領域1と、内部当籤役格納領域2と、内部当籤役格納領域3とにより構成され、内部当籤役格納領域1及び内部当籤役格納領域2には、小役に対応するデータが格納される。また、内部当籤役格納領域3には、リプレイ及びボーナスに対応するデータが格納される。   FIG. 19 shows an internal winning combination storing area. The internal winning combination storing area is composed of an internal winning combination storing area 1, an internal winning combination storing area 2, and an internal winning combination storing area 3. The internal winning combination storing area 1 and the internal winning combination storing area 2 include Data corresponding to the small role is stored. The internal winning combination storage area 3 stores data corresponding to replays and bonuses.

内部当籤役1格納領域のビット0は、角チェリー1に対応する格納領域である。ビット1は、角チェリー2に対応する格納領域である。ビット2は、角チェリー3に対応する格納領域である。ビット3は、角チェリー4に対応する格納領域である。ビット4は、仲チェリー1に対応する格納領域である。ビット5は、中チェリー2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   Bit 0 of the internal winning combination 1 storage area is a storage area corresponding to the corner cherry 1. Bit 1 is a storage area corresponding to the corner cherry 2. Bit 2 is a storage area corresponding to the corner cherry 3. Bit 3 is a storage area corresponding to the corner cherry 4. Bit 4 is a storage area corresponding to Naka Cherry 1. Bit 5 is a storage area corresponding to the middle cherry 2. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

内部当籤役2格納領域のビット0は、ベル1に対応する格納領域である。ビット1は、ベル2に対応する格納領域である。ビット2は、ベル3に対応する格納領域である。ビット3は、ベル4に対応する格納領域である。ビット4は、スイカ1に対応する格納領域である。ビット5は、スイカ2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   Bit 0 of the internal winning combination 2 storage area is a storage area corresponding to bell 1. Bit 1 is a storage area corresponding to Bell 2. Bit 2 is a storage area corresponding to Bell 3. Bit 3 is a storage area corresponding to bell 4. Bit 4 is a storage area corresponding to the watermelon 1. Bit 5 is a storage area corresponding to the watermelon 2. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

内部当籤役3格納領域のビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット4及びビット5は、未使用の格納領域である。ビット6は、MBに対応する格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。   Bit 0 of the internal winning combination 3 storage area is a storage area corresponding to the replay 1. Bit 1 is a storage area corresponding to replay 2. Bit 2 is a storage area corresponding to Replay 3. Bit 3 is a storage area corresponding to the replay 4. Bits 4 and 5 are unused storage areas. Bit 6 is a storage area corresponding to the MB. Bit 7 is a storage area corresponding to BB.

例えば、前述した図8を参照すると、内部抽籤処理(後述の図27〜図29)において当籤番号「5」が決定された場合、この当籤番号「5」に対応する小役・リプレイ用データポインタは「2」であり、ボーナス用データポインタは「1」である。前述した図14を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「2」に対応する当たり要求フラグは「00110000」(中チェリー1〜2)であり、前述した図15を参照すると、ボーナス用データポインタ「1」に対応する当たり要求フラグは「01000000」(MB)である。したがって、内部当籤役格納領域1〜3のうち、内部当籤役格納領域1には、中チェリー1〜2に対応するビット4及びビット5に「1」が格納され、内部当籤役格納領域3には、MBに対応するビット6に「1」が格納される。   For example, referring to FIG. 8 described above, when the winning number “5” is determined in the internal lottery process (FIGS. 27 to 29 described later), the small role / replay data pointer corresponding to the winning number “5” is determined. Is “2” and the bonus data pointer is “1”. Referring to FIG. 14, the winning request flag corresponding to the small role / replay data pointer “2” is “00110000” (medium cherry 1 to 2). The hit request flag corresponding to “1” is “01000000” (MB). Therefore, among the internal winning combination storing areas 1 to 3, the internal winning combination storing area 1 stores “1” in bits 4 and 5 corresponding to the middle cherries 1 and 2, and the internal winning combination storing area 3 Stores “1” in bit 6 corresponding to MB.

なお、図示は省略するが、メインRAM33には表示役格納領域も設けられている。表示役格納領域は、表示役格納領域1と、表示役格納領域2と、表示役格納領域3とにより構成され、表示役格納領域1は、内部当籤役格納領域1と同様の構造を有し、表示役格納領域2は、内部当籤役格納領域2と同様の構造を有し、表示役格納領域3は、内部当籤役格納領域3と同様の構造を有する。   Although not shown, the main RAM 33 is also provided with a display combination storing area. The display combination storage area includes a display combination storage area 1, a display combination storage area 2, and a display combination storage area 3. The display combination storage area 1 has the same structure as the internal winning combination storage area 1. The display combination storage area 2 has the same structure as the internal winning combination storage area 2, and the display combination storage area 3 has the same structure as the internal winning combination storage area 3.

図20は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。ビット6は、MBに対応する格納領域である。ビット7は、BBに対応する格納領域である。実施例では、持越役がある場合には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBBである場合、持越役格納領域のビット7に「1」が格納される。   FIG. 20 shows a carryover combination storage area in which data relating to a carryover combination is stored. Bits 0 to 5 are unused storage areas. Bit 6 is a storage area corresponding to the MB. Bit 7 is a storage area corresponding to BB. In the embodiment, when there is a carryover combination, “1” is stored in the storage area corresponding to the carryover combination. For example, when the carryover combination is BB, “1” is stored in bit 7 of the carryover combination storage area.

図21は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT4作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット7は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。例えば、有効ライン上にRT2移行図柄が表示され、RT2が作動する場合、作動中フラグ格納領域のビット1に「1」が格納される。   FIG. 21 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RT3 operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the RT4 operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the CB operating flag. Bit 6 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 7 is a storage area corresponding to the BB operating flag. For example, when the RT2 transition symbol is displayed on the active line and RT2 is activated, “1” is stored in bit 1 of the operating flag storage area.

図22〜図35に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図22及び図23を参照して、メインCPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG.22 and FIG.23, the main flowchart which showed the main processes which the main CPU31 performs is demonstrated.

電源が投入されると、メインCPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、メインCPU31は、メインRAM33の記憶内容の初期化、入出力ポートの初期化などを行う。   When the power is turned on, the main CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the main CPU 31 initializes the storage contents of the main RAM 33, initializes the input / output port, and the like.

ステップS2では、メインCPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。   In step S2, the main CPU 31 clears the storage area below the designated address, and proceeds to step S3. Specifically, the main CPU 31 erases / moves data in the writable area of the main RAM 33 used for the previous game, writes parameters necessary for the next game to the write area of the main RAM 33, Specify the start address of the sequence program.

ステップS3では、後に図24を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。また、MB作動中フラグがオンである場合、メインCPU31は、CB遊技状態が終了しても続けてCB遊技状態となるようにCB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。   In step S3, a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is ON, the main CPU 31 performs a process of updating the RB operating flag to ON so that the RB gaming state continues even when the RB gaming state ends. When the MB operating flag is on, the main CPU 31 performs a process of updating the CB operating flag to on so that the CB gaming state continues even after the CB gaming state ends.

ステップS4では、後に図25及び図26を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、メインCPU31は、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ8aS,8bS,8cSからの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。また、メインCPU31は、更新したBET数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する処理を行う。   In step S4, a medal acceptance / start check process described later with reference to FIGS. 25 and 26 is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, the main CPU 31 performs processes such as updating the number of BETs based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 8aS, 8bS, and 8cS. Further, the main CPU 31 performs processing for determining whether or not a start operation is possible based on the updated number of BETs.

ステップS5では、乱数値を抽出し、メインRAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図27〜図29)において使用される。ステップS6では、後に図27〜図29を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。ステップS7では、スタートコマンドをレジスタにセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。   In step S5, a random value is extracted and stored in a random value storage area provided in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S6. The random number value extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIGS. 27 to 29 described later). In step S6, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 27 to 29 is performed, and the process proceeds to step S7. In step S7, a start command is set in the register, and the process proceeds to step S8. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination.

ステップS8では、遊技時間管理タイマが「0」であるか否かを判別することで、前回の単位遊技から4.1秒が経過したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS10に移り、NOのときは、ステップS9に移る。ステップS9では、ウェイト時間を消化する処理を行い、ステップS10に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過するまでの間、遊技者によるスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sの入力を無効にする処理を行う。ステップS10では、遊技時間管理タイマに4.1秒をセットし、図23のステップS11に移る。   In step S8, it is determined whether or not 4.1 seconds have elapsed since the previous unit game by determining whether or not the game time management timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S10, and when NO, the process proceeds to step S9. In step S9, a process for digesting the wait time is performed, and the process proceeds to step S10. In this process, the process of invalidating the input of the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 by the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game. In step S10, 4.1 seconds is set in the game time management timer, and the process proceeds to step S11 in FIG.

図23のステップS11では、リール回転開始コマンドをレジスタにセットし、ステップS12に移る。ステップS12では、メインリール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後に図31を参照して説明するメインリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS14では、図柄組合せテーブル(図16)を参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS15に移る。   In step S11 of FIG. 23, a reel rotation start command is set in the register, and the process proceeds to step S12. In step S12, the main reels 3L, 3C, 3R are requested to start rotation, and the process proceeds to step S13. In step S13, a main reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, the main CPU 31 executes a command related to stopping the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R. In step S14, with reference to the symbol combination table (FIG. 16), the display combination and the number of medals to be paid out are determined based on the symbol combination displayed along the active line, and the process proceeds to step S15.

ステップS15では、表示役成立コマンドをレジスタにセットし、ステップS16に移る。表示役コマンドは、ステップS14で決定された表示役のデータを含む。ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。この処理では、メインCPU31は、ステップS14の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S15, a display combination establishment command is set in the register, and the process proceeds to step S16. The display combination command includes data of the display combination determined in step S14. In step S16, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S17. In this process, the main CPU 31 stores (credits) or pays out medals based on the payout number of medals determined in the process of step S14.

ステップS17では、ステップS14の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。この処理では、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。ステップS18では、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときはステップS20に移る。   In step S17, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in step S14, and the process proceeds to step S18. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the main CPU 31 performs a process of subtracting the counter according to the number of medals paid out. In step S18, it is determined whether or not the BB or MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S20.

ステップS19では、後に図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS21に移る。ステップS20では、後に図33を参照して説明するRTゲーム数カウンタ更新処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、後に図34を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。   In step S19, a bonus end check process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S21. In step S20, RT game number counter update processing, which will be described later with reference to FIG. 33, is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S2.

図24を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 24, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S34. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 22, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図22のステップS4に移る。RB作動時処理では、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブル(図17)を参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S4 in FIG. In the RB operation process, the main CPU 31 refers to the bonus operation time table (FIG. 17), updates the RB operation flag to ON, stores “12” in the game possible number counter, “8” is stored in.

これらステップS31〜ステップS33の処理が行われることにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of these steps S31 to S33, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In some cases, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

ステップS34では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、図22のステップS4に移る。ステップS35では、CB作動中フラグをオンに更新し、図22のステップS4に移る。   In step S34, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S35, the CB operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S4 in FIG.

これらステップS34及びステップS35の処理が行われることにより、CB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされCB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、MB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグを再びオンに更新し、CB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of step S34 and step S35, even if the condition for updating the CB operation flag to OFF is satisfied and the CB operation flag is updated to OFF, the MB operation flag is ON. In some cases, the CB operating flag can be updated to ON again, and the CB gaming state can be operated continuously.

図25及び図26を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。この処理では、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かがメインCPU31によって判別される。   With reference to FIGS. 25 and 26, the medal acceptance / start check process will be described. In this process, the main CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets.

初めに、メインCPU31は、デモ表示タイマに待ち時間として10秒をセットし(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、自動投入カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。「自動投入カウンタ」は、自動的に投入するメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、ステップS44に移る。   First, the main CPU 31 sets 10 seconds as a waiting time in the demonstration display timer (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not the value of the automatic insertion counter is “0”. The “automatic insertion counter” is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of medals to be automatically inserted. When this determination is YES, the process proceeds to step S43, and when it is NO, the process proceeds to step S44.

ステップS43では、メダル通過許可の処理を行い、ステップS45に移る。ステップS44では、自動投入カウンタの値を投入枚数カウンタに複写し、その後、自動投入カウンタをクリアする処理を行い、ステップS45に移る。「投入枚数カウンタ」は、投入されたメダルの枚数をメインCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   In step S43, a medal passage permission process is performed, and the process proceeds to step S45. In step S44, the value of the automatic insertion counter is copied to the insertion number counter, and then the automatic insertion counter is cleared, and the process proceeds to step S45. The “inserted number counter” is a counter provided for the main CPU 31 to count the number of inserted medals.

ステップS45では、メダルの通過が検出されたか否かを判別する。この処理では、例えば、メダルセンサ10Sからの入力のチェックを行い、メダルセンサ10Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、図26のステップS52に移る。   In step S45, it is determined whether or not a medal passage is detected. In this process, for example, input from the medal sensor 10S is checked, and it is determined whether or not there is an input from the medal sensor 10S. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when it is NO, the process proceeds to step S52 in FIG.

ステップS46では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに応じて投入最大値をセットし、ステップS47に移る。この処理では、作動中フラグ格納領域に格納されているデータに基づいて遊技状態を判別し、その結果が一般遊技状態又はRT遊技状態である場合には、投入最大値として「3」をセットする。また、判別結果がRB遊技状態である場合には、投入最大値として「2」をセットし、判別結果がMB遊技状態である場合には、投入最大値として「1」をセットする。   In step S46, the maximum input value is set according to the data stored in the operating flag storage area, and the process proceeds to step S47. In this process, the gaming state is determined based on the data stored in the operating flag storage area, and when the result is the general gaming state or the RT gaming state, “3” is set as the maximum input value. . Further, when the determination result is the RB gaming state, “2” is set as the maximum insertion value, and when the determination result is the MB gaming state, “1” is set as the maximum insertion value.

ステップS47では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ステップS48では、投入枚数カウンタの値に「1」を加算し、ステップS49に移る。ステップS49では、有効ラインカウンタに「8」を格納し、ステップS50に移る。   In step S47, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S48. In step S48, "1" is added to the value of the insertion number counter, and the process proceeds to step S49. In step S49, "8" is stored in the effective line counter, and the process proceeds to step S50.

ステップS50では、メダル投入コマンドをレジスタにセットし、ステップS51に移る。ステップS51では、クレジットカウンタの値に「1」を加算し、図26のステップS52に移る。   In step S50, a medal insertion command is set in the register, and the process proceeds to step S51. In step S51, “1” is added to the value of the credit counter, and the process proceeds to step S52 in FIG.

図26のステップS52では、投入枚数カウンタの値が投入最大値であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS55に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS53では、デモ表示タイマが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図25のステップS45に移る。   In step S52 of FIG. 26, it is determined whether or not the value of the insertion number counter is the maximum insertion value. When this determination is YES, the process proceeds to step S55, and when it is NO, the process proceeds to step S53. In step S53, it is determined whether or not the demonstration display timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S45 in FIG.

ステップS54では、デモ表示コマンドをレジスタにセットし、図25のステップS45に移る。   In step S54, a demonstration display command is set in the register, and the process proceeds to step S45 in FIG.

ステップS55では、スタートスイッチ6Sがオンであるか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図25のステップS45に移る。ステップS56では、メダル通過禁止の処理を行い、図22のステップS5に移る。   In step S55, it is determined whether or not the start switch 6S is on. Specifically, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when NO, the process proceeds to step S45 in FIG. In step S56, a medal passage prohibition process is performed, and the process proceeds to step S5 in FIG.

図27〜図29を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS61)、ステップS62に移る。ステップS62では、後に図30を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS63に移る。   First, the main CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (step S61), and proceeds to step S62. In step S62, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、乱数値格納領域に格納された乱数値を判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として「1」をセットし、ステップS64に移る。ステップS64では、複数種類設けられた内部抽籤テーブル(図8〜図13)のうち、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に対応する抽籤値を取得し、ステップS65に移る。   In step S63, the random number value stored in the random value storage area is set in the register as a random number value for determination, “1” is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S64. In step S64, the lottery value corresponding to the winning number is acquired by referring to the internal lottery table corresponding to the gaming state among the plurality of types of internal lottery tables (FIGS. 8 to 13), and the process proceeds to step S65.

ステップS65では、桁かりが行われたか否かを判別する。この処理では、メインCPU31は、レジスタにセットされた判定用乱数値から抽籤値を減算し、その結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS70に移り、NOのときは、ステップS66に移る。   In step S65, it is determined whether or not a digit has been obtained. In this process, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the determination random number value set in the register, and determines whether or not the result is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S70, and when NO, the process proceeds to step S66.

ステップS66では、ステップS65の処理で減算した値を新たな判定用乱数値としてレジスタにセットし、ステップS67に移る。ステップS67では、当籤番号を「1」加算し、抽籤回数を「1」減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS69に移り、NOのときは、ステップS64に移る。ステップS69では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットし図28のステップS71に移る。ステップS70では、参照している内部抽籤テーブルの当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、図28のステップS71に移る。   In step S66, the value subtracted in the process of step S65 is set in the register as a new random number value for determination, and the process proceeds to step S67. In step S67, the winning number is incremented by "1", the number of lotteries is decremented by "1", and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S69, and when this determination is NO, the process proceeds to step S64. In step S69, “0” is set as the small role / replay data pointer, and “0” is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S71 in FIG. In step S70, a small role / replay data pointer and a bonus data pointer corresponding to the winning number of the internal lottery table being referred to are acquired, and the flow proceeds to step S71 in FIG.

図28のステップS71では、小役・リプレイ用データポインタの値が「5」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ステップS72では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域1を指定し、ステップS76に移る。   In step S71 of FIG. 28, it is determined whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than “5”. When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S73. In step S72, the internal winning combination storing area 1 is designated as the internal winning combination storing area for storing the winning request flag among the internal winning combination storing areas 1 to 3, and the process proceeds to step S76.

ステップS73では、小役・リプレイ用データポインタの値が「7」未満であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域2を指定し、ステップS76に移る。ステップS75では、内部当籤役格納領域1〜3のうち、当たり要求フラグを格納する内部当籤役格納領域として内部当籤役格納領域3を指定し、ステップS76に移る。   In step S73, it is determined whether or not the value of the small role / replay data pointer is less than "7". If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, the internal winning combination storing area 2 is designated as the internal winning combination storing area for storing the winning request flag among the internal winning combination storing areas 1 to 3, and the process proceeds to step S76. In step S75, among the internal winning combination storing areas 1 to 3, the internal winning combination storing area 3 is designated as the internal winning combination storing area for storing the winning request flag, and the process proceeds to step S76.

ステップS76では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図14)を参照し、ステップS70の処理で取得した小役・リプレイ用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、ステップS77に移る。ステップS77では、ステップS76の処理で取得した当たり要求フラグを、ステップS71〜ステップS75の処理を通じて指定した内部当籤役格納領域に格納し、図29のステップS78に移る。   In step S76, the winning combination flag corresponding to the data pointer for small combination / replay acquired in the process of step S70 is acquired with reference to the internal winning combination determination table for small combination / replay (FIG. 14), and the process proceeds to step S77. . In step S77, the winning request flag acquired in the process of step S76 is stored in the internal winning combination storing area designated through the processes of steps S71 to S75, and the process proceeds to step S78 of FIG.

図29のステップS78では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS79に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS79では、ボーナス用データポインタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS80に移る。   In step S78 of FIG. 29, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S79, and when NO, the process proceeds to step S82. In step S79, it is determined whether or not the value of the bonus data pointer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S80.

ステップS80では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、ステップS70の処理で取得したボーナス用データポインタに対応する当たり要求フラグを取得し、この取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納し、ステップS81に移る。ステップS81では、RT1作動中フラグ〜RT3作動中フラグを全てオフにセットし、RTゲーム数カウンタを「0」にすることで、RT作動中フラグ及びRTゲーム数カウンタをクリアし、その後、RT4作動中フラグをオンにセットし、ステップS82に移る。   In step S80, with reference to the bonus internal winning combination determination table (FIG. 15), a winning request flag corresponding to the bonus data pointer acquired in step S70 is acquired, and the acquired winning request flag is stored in the carryover combination. The data is stored in the area, and the process proceeds to step S81. In step S81, the RT1 operating flag to the RT3 operating flag are all set to OFF, and the RT game number counter is set to “0” to clear the RT operating flag and the RT game number counter, and then the RT4 is operated. The middle flag is set on, and the process proceeds to step S82.

ステップS82では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役格納領域3に格納されている値との論理和を内部当籤役格納領域3に格納し、ステップS83に移る。このステップS82の処理により、いったんBB又はMBが内部当籤役として決定されると、決定した役が表示役として成立するまでの間、その決定した役が常に内部当籤役として持ち越される。   In step S82, the logical sum of the value stored in the carryover combination storage area and the value stored in the internal winning combination storage area 3 is stored in the internal winning combination storage area 3, and the process proceeds to step S83. Once the BB or MB is determined as an internal winning combination by the process of step S82, the determined combination is always carried over as an internal winning combination until the determined winning combination is established as a display winning combination.

ステップS83では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、図22のステップS7に移る。ステップS84では、内部当籤役格納領域1のビット0〜5及び内部当籤役格納領域2のビット0〜5に「1」をセットし、図22のステップS7に移る。このステップS84の処理により、遊技状態がCB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらず角チェリー1〜4、中チェリー1〜2、ベル1〜4及びスイカ1〜2の全てが内部当籤役として決定される。   In step S83, it is determined whether or not the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S7 in FIG. In step S84, "1" is set in bits 0 to 5 of the internal winning combination storing area 1 and bits 0 to 5 of the internal winning combination storing area 2, and the process proceeds to step S7 in FIG. If the gaming state is the CB gaming state by the process of step S84, all of the corner cherries 1 to 4, the middle cherries 1 to 2, the bells 1 to 4, and the watermelons 1 to 2 are included regardless of the result of the internal lottery. It is determined as an internal winning combination.

図30を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   With reference to FIG. 30, the internal lottery table changing process will be described.

初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図27のステップS63に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S93. In step S92, the internal lottery table for RT1 gaming state is changed, and the process proceeds to step S63 in FIG.

ステップS93では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図27のステップS63に移る。   In step S93, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, the internal lottery table is changed to the RT2 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S63 in FIG.

ステップS95では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、内部抽籤テーブルをRT3遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図27のステップS63に移る。   In step S95, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S97. In step S96, the internal lottery table is changed to the RT3 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S63 in FIG.

ステップS97では、RT4作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図27のステップS63に移る。ステップS98では、内部抽籤テーブルをRT4遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図27のステップS63に移る。   In step S97, it is determined whether or not the RT4 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when it is NO, the process proceeds to step S63 in FIG. In step S98, the internal lottery table is changed to the RT4 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S63 in FIG.

図31を参照して、メインリール停止制御処理について説明する。   The main reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7R、言い換えると、無効化されていない停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときはステップS101を繰り返す。ステップS102では、押圧操作されたストップボタンが再び押圧操作されることを無効化し、ステップS103に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the valid stop buttons 7L, 7C, and 7R, in other words, the stop buttons 7L, 7C, and 7R that have not been invalidated are pressed (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when it is NO, step S101 is repeated. In step S102, it is invalidated that the pressed stop button is pressed again, and the process proceeds to step S103.

ステップS103では、チェック回数として「5」をセットし、ステップS104に移る。ステップS104では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS107に移る。   In step S103, “5” is set as the number of checks, and the process proceeds to step S104. In step S104, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107.

ステップS105では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作された停止ボタンが左の停止ボタン7Lであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS107に移る。ステップS106では、チェック回数を「2」に変更し、ステップS107に移る。   In step S105, it is determined whether or not the pressed stop button among the stop buttons 7L, 7C, and 7R is the left stop button 7L. When this determination is YES, the process proceeds to step S106, and when this determination is NO, the process proceeds to step S107. In step S106, the number of checks is changed to “2”, and the process proceeds to step S107.

ステップS107では、図柄カウンタに対応する図柄位置から移動できる図柄位置のうち最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS108に移る。「図柄カウンタ」は、メインリール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するメインリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタであり、図柄カウンタの値は、メイン表示窓4L,4C,4Rの中段の図柄停止位置に位置している図柄のコードナンバーに対応している。   In step S107, a symbol position having the highest priority is searched from symbol positions that can be moved from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S108. The “symbol counter” is a counter for specifying the symbol position of the main reels 3L, 3C, 3R to be rotated when the main reels 3L, 3C, 3R are rotating. This corresponds to the code number of the symbol positioned at the symbol stop position in the middle of the windows 4L, 4C, 4R.

最も優先順位の高い図柄位置の検索は、次のようにして行う。まず、チェック回数として「5」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+2に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+3に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+4に対応する図柄位置の5通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が1つである場合、この停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   The search for the symbol position with the highest priority is performed as follows. First, when “5” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0, the symbol position corresponding to the symbol counter value + 1, the symbol position corresponding to the symbol counter value +2, and the symbol counter. The symbol that can be stopped along the active line is the symbol that constitutes the symbol combination corresponding to the internal winning combination with respect to five symbol positions corresponding to symbol value +3 and symbol symbol value +4. Search for a position. When there is one symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position that can be stopped is determined as the symbol position with the highest priority.

有効ラインに沿って停止可能な図柄位置が複数である場合、順位付けは次のようにして行う。リプレイ1〜4に対して最も高い優先順位、BB、MBに対して次に高い優先順位、他の役に対して最も低い優先順位が規定されている。このように優先順位が規定されているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスに対応する図柄組合せを構成する図柄を優先して停止させるである。そこで、有効ラインに沿って停止可能な複数の図柄位置のうち、最も順位が高い役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   When there are a plurality of symbol positions that can be stopped along the active line, ranking is performed as follows. The highest priority is defined for replays 1 to 4, the next highest priority for BB and MB, and the lowest priority for other combinations. The priority order is defined in such a manner that the symbols constituting the symbol combination corresponding to the bonus are preferentially stopped while the player's gambling feeling is not increased. Therefore, among the multiple symbol positions that can be stopped along the active line, the symbol symbol that can be stopped along the active line is the symbol that has the highest priority among the symbol combinations that correspond to the symbol with the highest rank. Determine as position.

また、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置がない場合、いずれの役も成立しない図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   Further, when there is no symbol position that can be stopped along the active line, the symbol position where no combination is established is determined as the symbol position with the highest priority.

また、チェック回数として「2」がセットされている場合、図柄カウンタの値+0に対応する図柄位置、図柄カウンタの値+1に対応する図柄位置の2通りの図柄位置について、内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する構成図柄が有効ラインに沿って停止可能な図柄位置であるか否かを検索する。そして、チェック回数として「5」がセットされている場合と同様にして、有効ラインに沿って停止可能な図柄位置を最も優先順位の高い図柄位置として決定する。   When “2” is set as the number of checks, the symbol position corresponding to the symbol counter value +0 and the symbol position corresponding to the symbol counter value +1 correspond to the internal symbol combination. It is searched whether or not the constituent symbols constituting the symbol combination are symbol positions that can be stopped along the active line. Then, as in the case where “5” is set as the number of checks, the symbol position that can be stopped along the active line is determined as the symbol position with the highest priority.

ステップS108では、ステップS107の処理で検索した結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS109に移る。この処理では、メインCPU31は、回転するメインリール3L,3C,3RがステップS107の処理で決定した図柄位置で停止するような滑りコマ数を決定する処理を行う。ステップS109では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS110に移る。この処理では、メインCPU31は、メインリール3L,3C,3Rの図柄位置がステップS107の処理で決定した図柄位置になるまでメインリール3L,3C,3Rの停止を待つ処理を行う。   In step S108, the number of sliding frames is determined based on the result of the search in step S107, and the process proceeds to step S109. In this process, the main CPU 31 performs a process of determining the number of sliding symbols such that the rotating main reels 3L, 3C, 3R stop at the symbol position determined in the process of step S107. In step S109, the process proceeds to stop control position waiting, and the process proceeds to step S110. In this process, the main CPU 31 performs a process of waiting for the main reels 3L, 3C, 3R to stop until the symbol positions of the main reels 3L, 3C, 3R become the symbol positions determined in the process of step S107.

ステップS110では、リール停止コマンドをレジスタにセットし、ステップS111に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS111では、停止ボタン7L,7C,7Rのうち、押圧操作が可能な停止ボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS101に移り、NOのときは、図23のステップS14に移る。   In step S110, a reel stop command is set in the register, and the process proceeds to step S111. This reel stop command includes information such as the type of the stopped reel and the position of the stopped symbol. In step S111, it is determined whether or not there is a stop button that can be pressed among the stop buttons 7L, 7C, and 7R. When this determination is YES, the process proceeds to step S101, and when NO, the process proceeds to step S14 in FIG.

図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 32, the bonus end check process will be described.

初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS123に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when NO, the process proceeds to step S122. In step S122, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S123.

ステップS123では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS124では、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS125に移り、NOのときは、ステップS130に移る。   In step S123, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S132. In step S124, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S130.

ステップS125では、BB・MB終了時処理を行い、ステップS126に移る。BB・MB終了時処理では、まず、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット4、ビット7を「0」に更新する。また、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタを「0」にセットする処理を行う。   In step S125, processing at the end of BB / MB is performed, and the process proceeds to step S126. In the BB / MB end process, first, the main CPU 31 performs a process of setting the BB operating flag or the MB operating flag off. In this process, bits 4 and 7 in the operating flag storage area are updated to “0”. Further, the main CPU 31 performs processing for setting the bonus end number counter to “0”.

ステップS126では、BB終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、ステップS128に移る。ステップS127では、RT1作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタの値を「50」にセットし、ステップS129に移る。   In step S126, it is determined whether or not it is time to end BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when this determination is NO, the process proceeds to step S128. In step S127, the RT1 operating flag is set to ON, the value of the RT game number counter is set to “50”, and the process proceeds to step S129.

ステップS128では、RT3作動中フラグをオンにセットし、RTゲーム数カウンタの値を「3」にセットし、ステップS129に移る。ステップS129では、ボーナス終了コマンドをレジスタにセットし、図23のステップS21に移る。   In step S128, the RT3 operating flag is set to ON, the value of the RT game number counter is set to “3”, and the process proceeds to step S129. In step S129, a bonus end command is set in the register, and the process proceeds to step S21 in FIG.

ステップS130では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS131に移る。ステップS131では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。   In step S130, “1” is subtracted from the value of the winning possibility counter, and the process proceeds to step S131. In step S131, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S132.

ステップS132では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS133に移る。ステップS133では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、図23のステップS21に移る。ステップS134では、RB終了時処理を行い、図23のステップS21に移る。RB終了時処理では、まず、メインCPU31は、RB作動中フラグをオフにセットする処理を行う。この処理では、作動中フラグ格納領域のビット6を「0」に更新する。また、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを「0」にセットする処理を行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。   In step S132, "1" is subtracted from the value of the possible game number counter, and the process proceeds to step S133. In step S133, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when NO, the process proceeds to step S21 in FIG. In step S134, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S21 in FIG. In the RB end process, first, the main CPU 31 performs a process of setting the RB operating flag to OFF. In this process, bit 6 in the operating flag storage area is updated to “0”. Further, the main CPU 31 performs a process of setting the winning possible number counter and the possible gaming number counter to “0”. By performing this process, the operation of the regular bonus game (RB gaming state) is completed.

図33を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。   The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS141)。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、ステップS142に移る。ステップS142では、表示役がリプレイ3又はリプレイ4であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS143に移り、NOのときは、ステップS145に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S141). When this determination is YES, the process proceeds to step S146, and when this determination is NO, the process proceeds to step S142. In step S142, it is determined whether or not the display combination is replay 3 or replay 4. When this determination is YES, the process proceeds to step S143, and when NO, the process proceeds to step S145.

ステップS143では、RT2作動中フラグをオンにし、RTゲーム数カウンタに「1000」をセットし、ステップS144に移る。ステップS144では、RT1作動中フラグ、RT3作動中フラグのうち、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図23のステップS21に移る。   In step S143, the RT2 operating flag is turned on, "1000" is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S144. In step S144, among the RT1 operating flag and the RT3 operating flag, the RT operating flag that is set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S21 in FIG.

ステップS145では、RT1作動中フラグ又はRT3作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS146に移り、NOのときは、図23のステップS21に移る。ステップS146では、RTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS147に移る。   In step S145, it is determined whether or not either the RT1 operating flag or the RT3 operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S146, and when NO, the process proceeds to step S21 in FIG. In step S146, “1” is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S147.

ステップS147では、RTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS148に移り、NOのときは、図23のステップS21に移る。ステップS148では、RT1作動中フラグ、RT3作動中フラグのうち、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、図23のステップS21に移る。   In step S147, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S148, and when NO, the process proceeds to step S21 in FIG. In step S148, among the RT1 operating flag and the RT3 operating flag, the RT operating flag that is set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S21 in FIG.

図34を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。ステップS152では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS155に移る。MB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット4を「1」に更新することでMB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「120」をセットする。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when it is NO, the process proceeds to step S153. In step S152, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 17), and the process proceeds to step S155. In the MB operation processing, the MB operation flag is updated to ON by updating bit 4 in the operation flag storage area to “1”, and “120” is set to the bonus end number counter.

ステップS153では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS158に移る。ステップS154では、ボーナス作動時テーブル(図17)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS155に移る。BB作動時処理では、作動中フラグ格納領域のビット7を「1」に更新することでBB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。   In step S153, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S154, and when NO, the process proceeds to step S158. In step S154, BB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 17), and the process proceeds to step S155. In the BB operation process, the bit 7 in the operating flag storage area is updated to “1” to update the BB operating flag to ON, and “345” is set to the bonus end number counter.

ステップS155では、持越役格納領域をクリアし、ステップS156に移る。この処理では、メインCPU31は、持越役格納領域を「00000000」にセットする。ステップS156では、作動中フラグ格納領域のビット0〜ビット4を「0」に更新することで、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、ステップS157に移る。ステップS157では、ボーナス開始コマンドをレジスタにセットし、図22のステップS2に移る。   In step S155, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S156. In this process, the main CPU 31 sets the carryover combination storage area to “00000000”. In step S156, by updating bit 0 to bit 4 of the operating flag storage area to “0”, the RT operating flag set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S157. In step S157, a bonus start command is set in the register, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS158では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS159に移り、NOのときは、図22のステップS2に移る。ステップS159では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図22のステップS2に移る。   In step S158, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S159, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S159, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図35を参照して、主制御回路71のメインCPU31の制御による定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 35, the periodic interruption process by the control of the main CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、メインCPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS161)、ステップS162に移る。ステップS162では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS163に移る。ステップS163では、入力状態コマンドの設定処理を行い、ステップS164に移る。このステップS163では、スタートレバー6や、停止ボタン7L,7C,7Rの入力状態のチェックを行い、入力状態に対応する入力状態コマンドをレジスタにセットする。   First, the main CPU 31 saves the register (step S161), and proceeds to step S162. In step S162, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S163. In step S163, an input state command setting process is performed, and the process proceeds to step S164. In step S163, the input state of the start lever 6 and the stop buttons 7L, 7C, and 7R is checked, and an input state command corresponding to the input state is set in the register.

ステップS164では、通信データ送信処理を行い、ステップS165に移る。この処理により、レジスタにセットされていた各種コマンドが副制御回路72に送信される。ステップS165では、メインリール制御処理を行い、ステップS166に移る。この処理により、メインCPU31は、図23のステップS12で行われた全メインリール3L,3C,3Rの回転開始の要求に応じてメインリール3L,3C,3Rの回転が開始する制御を行う。また、メインCPU31は、有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて、押圧操作した停止ボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3Rをメインリール停止制御処理(図31)によって決定した停止制御位置で停止する制御を行う。   In step S164, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S165. By this processing, various commands set in the register are transmitted to the sub-control circuit 72. In step S165, main reel control processing is performed, and the flow proceeds to step S166. By this processing, the main CPU 31 performs control to start the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R in response to the request for starting the rotation of all the main reels 3L, 3C, 3R performed in step S12 of FIG. In addition, the main CPU 31 performs main reel stop control processing (see FIG. 3) for the main reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressed stop buttons 7L, 7C, 7R in response to pressing operations of the effective stop buttons 7L, 7C, 7R. Control to stop at the stop control position determined in 31) is performed.

ステップS166では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS167に移る。ステップS167では、タイマ管理処理を行い、ステップS168に移る。ステップS168では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。   In step S166, a lamp / 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S167. In step S167, timer management processing is performed, and the process proceeds to step S168. In step S168, the register is restored, and the periodic interrupt process is terminated.

以上、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作を図4〜図35に示したような構成とすることで、次のような作用効果が得られる。   The circuit configuration of the main control circuit 71 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the main control circuit 71, and the game processing operation by the main control circuit 71 are as shown in FIGS. By doing so, the following effects can be obtained.

まず、メインROM32には、通常リプレイとして定めたリプレイ1又はリプレイ2が内部当籤役として決定される確率が第1の確率であるRT1遊技状態用内部抽籤テーブルと、第2の確率であるRT2遊技状態用内部抽籤テーブルと、これら第1の確率及び第2の確率よりも高い第3の確率である一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、を含む複数の内部当籤役決定情報が格納されている。そして、メインCPU31は、BBの作動が終了し、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えてから50回の単位遊技が行われるまでの間に、特殊リプレイとして定めたリプレイ3又はリプレイ4に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示された場合には、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルからRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。一方、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に50回の単位遊技が行われた場合には、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルから一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換える。   First, in the main ROM 32, the RT1 gaming state internal lottery table in which the probability that the replay 1 or the replay 2 determined as the normal replay is determined as the internal winning combination is the first probability, and the RT2 game that is the second probability. A plurality of internal winning combination determination information including a state internal lottery table and a general gaming state internal lottery table having a third probability higher than the first probability and the second probability are stored. Then, the main CPU 31 ends the operation of the BB, and after switching the internal lottery table to be referred to the RT1 gaming state internal lottery table until the unit game is performed 50 times, the replay 3 determined as a special replay. Alternatively, when the symbol combination corresponding to the replay 4 is displayed along the active line, the internal lottery table to be referred to is switched from the RT1 gaming state internal lottery table to the RT2 gaming state internal lottery table. On the other hand, when the internal lottery table to be referred to is switched to the RT1 gaming state internal lottery table and the symbol combination corresponding to the special replay is displayed along the active line until 50 unit games are performed. The internal lottery table to be referred is switched from the RT1 gaming state internal lottery table to the general gaming state internal lottery table.

このようにすることで、RT1遊技状態では、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されることにより、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられないことを願いながら遊技を進めることができる。また、RT1遊技状態での単位遊技の回数が増えるにつれて、通常リプレイに内部当籤しやすい一般遊技状態に移行することへの期待度を段々と高めることが可能となる。したがって、遊技者にとって有利な遊技状態に移行する期待度を複数のゲームに亘って段々と高めていくことが可能となり、結果として遊技の興趣を向上させることの可能な遊技機を提供することができる。   In this way, in the RT1 gaming state, the symbol combination corresponding to the special replay is displayed along the active line, so that the RT2 gaming state is disadvantageous for the player as compared to the internal lottery table for the general gaming state. The game can be advanced while wishing that it cannot be switched to the internal lottery table. In addition, as the number of unit games in the RT1 gaming state increases, it is possible to gradually increase the degree of expectation for shifting to the general gaming state where internal replay is easy to win. Therefore, it is possible to gradually increase the degree of expectation to shift to a gaming state advantageous to the player over a plurality of games, and as a result, it is possible to provide a gaming machine capable of improving the interest of the game. it can.

また、一般遊技状態では、他の遊技状態に比べ、メダルの自動投入が行われる確率が高い点で有利となる。したがって、参照する内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えた後、特殊リプレイに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って表示されるまでの間に50回の単位遊技が行われ、遊技者にとって有利な一般遊技状態に移行された場合であっても、メダルの払出枚数が急激に増加することによる遊技者の射幸心の高まりを抑えつつ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, in the general gaming state, it is advantageous in that the probability that an automatic insertion of medals is performed is higher than in other gaming states. Therefore, after the internal lottery table to be referenced is switched to the RT1 gaming state internal lottery table, 50 unit games are performed until the symbol combination corresponding to the special replay is displayed along the active line. Even when the game state is shifted to a general game state advantageous to the player, it is possible to enhance the interest of the game while suppressing an increase in the player's gambling sensation due to a sudden increase in the number of paid-out medals.

また、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べて遊技者にとって不利なRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられ、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に移行する場合があるが、メダルの自動投入が行われる役には、RT2遊技状態に移行する特殊リプレイと、移行しない通常リプレイとがある。したがって、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に未だ移行せず、RT1遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。   In addition, when the merit of automatically inserting medals is received during the RT1 gaming state, the game is switched to the RT2 gaming state internal lottery table, which is disadvantageous to the player compared to the general gaming state internal lottery table. There are cases in which the transition to the RT2 gaming state is disadvantageous to the player, but the role in which the medal is automatically inserted includes a special replay that transitions to the RT2 gaming state and a normal replay that does not transition. Therefore, even if you receive the benefit of automatically inserting medals while the RT1 gaming state is being performed, you are not yet transitioning to the RT2 gaming state, which is disadvantageous for the player, and you are not staying in the RT1 gaming state. The expectation that can be maintained.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、遊技機1に設けられた主制御回路71の回路構成、この主制御回路71に格納されるテーブル群、及び主制御回路71による遊技処理動作について、図4〜図35を参照しながら説明しているが、さらに、3個のサブリール21L,21C,21Rの外周面での図柄列を図36のようにし、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rと有効ラインとの関係を図37のようにし、図38に示すようなサブリールの図柄組合せテーブルを設けてもよい。   In the embodiment, the circuit configuration of the main control circuit 71 provided in the gaming machine 1, the table group stored in the main control circuit 71, and the game processing operation by the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS. However, the symbol rows on the outer peripheral surfaces of the three sub reels 21L, 21C, and 21R are as shown in FIG. 36, the sub reels 21L, 21C, and 21R, the sub display windows 22L, 22C, and 22R, and the effective lines. 37, and a sub-reel symbol combination table as shown in FIG. 38 may be provided.

ここで、図36は、各サブリール21L,21C,21Rの外周面に描かれた複数の種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   Here, FIG. 36 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surfaces of the sub reels 21L, 21C, and 21R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各サブリール21L,21C,21Rには、「タコ(図柄211)」、「白7(図柄212)」、「BAR(図柄213)」、「チェリー(図柄214)」、「プラム(図柄215)」、「スイカ(図柄216)」、及び「壷(図柄217)」のうちの複数の図柄で構成される図柄列が表わされている。各サブリール21L,21C,21Rは、基本的に、図柄列が図36に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each sub reel 21L, 21C, 21R has "octopus (symbol 211)", "white 7 (symbol 212)", "BAR (symbol 213)", "cherry (symbol 214)", "plum (symbol 215)". , “Watermelon (symbol 216)” and “Salmon (symbol 217)” are represented by a symbol string composed of a plurality of symbols. Each sub reel 21L, 21C, 21R basically rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

また、図37の(1)は、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rとの関係を示す。   FIG. 37 (1) shows the relationship between the sub reels 21L, 21C, 21R and the sub display windows 22L, 22C, 22R.

図37の(1)に示すように、各サブ表示窓22L,22C,22Rには、各サブリール21L,21C,21Rに配置された図柄が表示される。より詳細には、サブリール21L,21C,21Rの回転が停止したときには、左サブ表示窓22Lの上段、左サブ表示窓22Lの中段、左サブ表示窓22Lの下段、中サブ表示窓22Cの上段、中サブ表示窓22Cの中段、中サブ表示窓22Cの下段、右サブ表示窓22Rの上段、右サブ表示窓22Rの中段、及び右サブ表示窓22Rの下段の各位置に各サブリール21L,21C,21Rに配置された連続する3個の図柄が表示される。すなわち、サブリール21L,21C,21Rの回転が停止したときには、サブ表示窓22L,22C,22Rには、合計9個の図柄が表示される。   As shown in (1) of FIG. 37, symbols arranged on the sub reels 21L, 21C, and 21R are displayed on the sub display windows 22L, 22C, and 22R. More specifically, when the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R is stopped, the upper stage of the left sub display window 22L, the middle stage of the left sub display window 22L, the lower stage of the left sub display window 22L, the upper stage of the middle sub display window 22C, Each of the sub reels 21L, 21C, 22C is located at each position of the middle stage of the middle sub display window 22C, the lower stage of the middle sub display window 22C, the upper stage of the right sub display window 22R, the middle stage of the right sub display window 22R, and the lower stage of the right sub display window 22R. Three consecutive symbols arranged at 21R are displayed. That is, when the rotation of the sub reels 21L, 21C, 21R is stopped, a total of nine symbols are displayed on the sub display windows 22L, 22C, 22R.

図37の(2)は、サブリール21L,21C,21Rとサブ表示窓22L,22C,22Rと有効ラインとの関係を示す。   (2) of FIG. 37 shows the relationship between the sub reels 21L, 21C, 21R, the sub display windows 22L, 22C, 22R, and the effective lines.

実施例では、有効ラインとして、有効ライン1〜有効ライン5を設けている。例えば、有効ライン1は、左サブ表示窓22Lの上段、中サブ表示窓22Cの上段、及び右サブ表示窓22Rの上段の各位置を結ぶラインである。なお、各有効ラインは、投入操作が行われることを条件に有効化されるが、有効ラインは、視認されるように構成されてもよいし、視認されないように構成されてもよい。   In the embodiment, effective lines 1 to 5 are provided as effective lines. For example, the effective line 1 is a line connecting positions of the upper stage of the left sub display window 22L, the upper stage of the middle sub display window 22C, and the upper stage of the right sub display window 22R. In addition, although each effective line is validated on condition that input operation | movement is performed, an effective line may be comprised so that it may be visually recognized and may be comprised so that it may not be visually recognized.

また、図38は、サブリールの図柄組合せテーブルである。このテーブルは、メイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ図柄組合せに基づいてサブリール21L,21C,21Rでの演出内容を決定する場合に参照される。   FIG. 38 is a sub reel design combination table. This table is referred to when the contents of effects on the sub reels 21L, 21C, and 21R are determined based on the symbol combinations arranged on the effective lines of the main display windows 4L, 4C, and 4R.

例えば、内部当籤役がリプレイ1〜リプレイ4のいずれかであり、これらの内部当籤役のいずれかに対応する図柄組合せがメイン表示窓4L,4C,4Rの有効ライン上に並んだ場合、サブ表示窓22L,22C,22Rの有効ライン上には、“壷−壷−壷”が並ぶ。   For example, when the internal winning combination is any one of Replay 1 to Replay 4 and the symbol combinations corresponding to any of these internal winning combinations are arranged on the effective lines of the main display windows 4L, 4C, 4R, the sub display “壷-壷-壷” is arranged on the effective lines of the windows 22L, 22C, and 22R.

このようにすることで、次の作用効果が得られる。まず、サブリール21L,21C,21Rでは、メインリール3L,3C,3Rでの有効ラインとは異なり、有効ラインを全て直線で構成するようにした。遊技者にとってみれば、メイン表示窓4L,4C,4Rを通じて図柄を視認する場合に比べ、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する方が、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別を行いやすい。したがって、遊技者は、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めていくことになる。   By doing in this way, the following effect is obtained. First, in the sub reels 21L, 21C, and 21R, unlike the effective lines in the main reels 3L, 3C, and 3R, all the effective lines are configured as straight lines. From the viewpoint of the player, the combination of symbols displayed along the effective line is more visible when the symbols are viewed through the sub display windows 22L, 22C, 22R than when the symbols are viewed through the main display windows 4L, 4C, 4R. It is easy to determine whether or not to support an internal winning combination. Therefore, the player proceeds with the unit game while viewing the symbols displayed in the sub display windows 22L, 22C, and 22R.

さらに、サブリール21L,21C,21Rでの有効ラインの本数を5本とし、メインリール3L,3C,3Rでの有効ラインの本数である8本よりも少なくしているので、サブ表示窓22L,22C,22Rを通じて図柄を視認する場合、有効ラインに沿って表示される図柄組合せが内部当籤役に対応するか否かの判別がさらに容易になる。   Further, the number of effective lines on the sub reels 21L, 21C, and 21R is set to five, which is smaller than the number of effective lines on the main reels 3L, 3C, and 3R. , 22R, it becomes easier to determine whether or not the symbol combination displayed along the active line corresponds to the internal winning combination.

また、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合、RT2遊技状態に移行する特殊リプレイに対応する図柄組合せがメインリール3L,3C,3Rでの有効ラインに沿って表示されたか、RT2遊技状態に移行しない通常リプレイに対応する図柄組合せがメインリール3L,3C,3Rでの有効ラインに沿って表示されたかに関わらず、サブ表示窓22L,22C,22Rでは、図39に示すように、同一の図柄組合せである“壷−壷−壷”がサブリール21L,21C,21Rでの有効ラインに沿って表示される。前述したように、遊技者は、通常、サブ表示窓22L,22C,22Rで表示される図柄を見ながら単位遊技を進めているため、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けた場合であっても、遊技者にとって、その利益が特殊リプレイの成立による利益であるのか、通常リプレイの成立による利益であるのかの判別がしづらい。したがって、RT1遊技状態が行われている間にメダルの自動投入という利益を受けたとしても、遊技者にとって不利なRT2遊技状態に未だ移行せず、RT1遊技状態に滞在し続けているのではないかという期待感を維持することができる。   In addition, when receiving the benefit of automatic insertion of medals while the RT1 gaming state is being performed, the symbol combination corresponding to the special replay that shifts to the RT2 gaming state follows the active line on the main reels 3L, 3C, 3R. In the sub display windows 22L, 22C, and 22R, regardless of whether the symbol combination corresponding to the normal replay that does not shift to the RT2 gaming state is displayed along the active line on the main reels 3L, 3C, and 3R, As shown in FIG. 39, the same symbol combination “壷-壷-壷” is displayed along the active lines on the sub reels 21L, 21C, 21R. As described above, since the player usually proceeds with the unit game while looking at the symbols displayed in the sub display windows 22L, 22C, and 22R, the automatic insertion of medals during the RT1 gaming state is performed. Even when a profit is received, it is difficult for the player to determine whether the profit is a profit due to establishment of a special replay or a profit due to establishment of a normal replay. Therefore, even if you receive the benefit of automatically inserting medals while the RT1 gaming state is being performed, you are not yet transitioning to the RT2 gaming state, which is disadvantageous for the player, and you are not staying in the RT1 gaming state. The expectation that can be maintained.

さらに、本実施例のような、停止ボタンを備えたスロットマシンとしての遊技機1の他、停止ボタンを備えないスロットマシン、パチロットなど、他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as a slot machine having a stop button as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine and a patty lot that do not have a stop button. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. メインリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the main reel. メインリール、メイン表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a main reel, a main display window, and an effective line. 電気回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of an electric circuit. メインリールの図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows the symbol arrangement | positioning table of a main reel. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 遊技状態の移行遷移を示す図。The figure which shows the transition transition of a gaming state. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT1 gaming state. RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT2 gaming state. RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT3 game states. RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RT4 game states. 小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table for a small part and replay. ボーナス用内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows the internal winning combination determination table for bonuses. メインリールの図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows the symbol combination table of a main reel. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. RT遊技状態決定テーブルを示す図。The figure which shows RT game state determination table. 内部当籤役格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination storing area. 持越役格納領域を示す図。The figure which shows the carryover combination storage area. 作動中フラグ格納領域を示す図。The figure which shows the operating flag storage area. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図22に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal insertion / start check processing. 図25に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図27に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図28に続くフローチャート。FIG. 29 is a flowchart following FIG. 28. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. メインリール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a main reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. RTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 主制御回路での割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process in a main control circuit. サブリール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the sub reel. サブリール、サブ表示窓、及び有効ラインの関係を示す図。The figure which shows the relationship between a sub reel, a sub display window, and an effective line. サブリールの図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows the symbol combination table of a sub reel. サブ表示窓での表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a sub display window.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit

Claims (1)

複数の図柄を変動表示及び停止表示することが可能な図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から内部当籤役を決定するための内部当籤役決定情報であって、
第1のリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が第1の確率である第1の内部当籤役決定情報、該第1のリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率よりも高い第2の確率である第2の内部当籤役決定情報、並びに該第1のリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が前記第1の確率及び前記第2の確率よりも高い第3の確率である第3の内部当籤役決定情報、該第1のリプレイ役が内部当籤役として決定される確率が、前記第1の確率、前記第2の確率、及び前記第3の確率に比べて高く、最も高確率となるリプレイ高確率内部当籤役決定情報、
を含む複数の内部当籤役決定情報が格納される内部当籤役決定情報格納手段と、
前記内部当籤役決定情報を切り換える切換手段と、
遊技媒体の投入情報が格納される投入情報格納手段と、
前記投入情報格納手段に所定の投入情報が格納されることを含む単位遊技の始動条件を満たしたことに応じて、前記切換手段によって切り換えられた内部当籤役決定情報に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
所定の停止条件を満たしたことに応じて、前記図柄表示手段での図柄の変動表示を前記内部当籤役に基づいて所定の図柄で停止させる図柄停止制御手段と、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第1のリプレイ役に対応する図柄又は第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別された場合に、前記所定の投入情報を前記投入情報格納手段に格納する自動格納手段と、
前記切換手段によって前記第1の内部当籤役決定情報又は前記第3の内部当籤役決定情報に切り換えられたときからの前記単位遊技の回数を計数する遊技回数計数手段と、
を備え、
前記切換手段は、
前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって第1所定の回数が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記第2の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって前記第1所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第1の内部当籤役決定情報から前記リプレイ高確率内部当籤役決定情報に切り換え
前記内部当籤役決定情報を前記第3の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって第3所定の回数が計数されるまでの間に、前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第3の内部当籤役決定情報から前記第2の内部当籤役決定情報に切り換え、
前記図柄停止制御手段によって停止された図柄が前記第2のリプレイ役に対応する図柄であると判別されるまでの間に、前記遊技回数計数手段によって前記第3所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第3の内部当籤役決定情報から前記リプレイ高確率内部当籤役決定情報に切り換え、
前記内部当籤役決定情報を前記第2の内部当籤役決定情報に切り換えているとき、
前記遊技回数計数手段によって第2所定の回数が計数された場合には、前記内部当籤役決定情報を前記第2の内部当籤役決定情報から前記リプレイ高確率内部当籤役決定情報に切り換え、
前記第1所定の回数、前記第2所定の回数、及び前記第3所定の回数は、全て異なる回数に設定されていることを特徴とする遊技機。
A symbol display means capable of variably displaying and stopping a plurality of symbols;
Internal winning combination determination information for determining an internal winning combination from a plurality of predetermined combinations,
The first internal winning combination determination information in which the probability that the first replay combination is determined as the internal winning combination is the first probability, and the probability that the first replay combination is determined as the internal winning combination is the first The second internal winning combination determination information which is a second probability higher than the probability, and the probability that the first replay combination is determined as the internal winning combination is higher than the first probability and the second probability Third internal winning combination determination information that is a third probability, and the probability that the first replay combination is determined as an internal winning combination are the first probability, the second probability, and the third probability. Replay high-probability internal winning combination determination information, which is the highest and the highest probability compared to
Internal winning combination determination information storage means for storing a plurality of internal winning combination determination information including
Switching means for switching the internal winning combination determination information;
Input information storage means for storing input information of game media;
An internal winning combination is determined based on the internal winning combination determination information switched by the switching means in response to satisfying a start condition of a unit game including storing predetermined insertion information in the insertion information storage means. Internal winning combination determination means to
In response to satisfying a predetermined stop condition, a symbol stop control means for stopping the symbol variation display on the symbol display means at a predetermined symbol based on the internal winning combination;
When it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the first replay combination or a symbol corresponding to the second replay combination, the predetermined input information is stored in the input information. Automatic storage means for storing in the means;
Game number counting means for counting the number of unit games since the switching means is switched to the first internal winning combination determination information or the third internal winning combination determination information ;
With
The switching means is
When switching the internal winning combination determination information to the first internal winning combination determination information,
Until a first predetermined number of times is counted by said game number counting means, when it is determined that symbols stopped and is symbols corresponding to the second replay combination by the symbol stop control means , Switching the internal winning combination determination information from the first internal winning combination determination information to the second internal winning combination determination information,
When the first predetermined number of times is counted by the game number counting means until it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second replay combination. Switches the internal winning combination determination information from the first internal winning combination determination information to the replay high probability internal winning combination determination information ,
When switching the internal winning combination determination information to the third internal winning combination determination information,
If it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control unit is a symbol corresponding to the second replay combination until the third predetermined number of times is counted by the game number counting unit. , Switching the internal winning combination determination information from the third internal winning combination determination information to the second internal winning combination determination information,
When the third predetermined number of times is counted by the game number counting means until it is determined that the symbol stopped by the symbol stop control means is a symbol corresponding to the second replay combination. Switch the internal winning combination determination information from the third internal winning combination determination information to the replay high probability internal winning combination determination information,
When switching the internal winning combination determination information to the second internal winning combination determination information,
When the second predetermined number of times is counted by the game number counting means, the internal winning combination determining information is switched from the second internal winning combination determining information to the replay high probability internal winning combination determining information,
The gaming machine, wherein the first predetermined number of times, the second predetermined number of times, and the third predetermined number of times are all set to different numbers .
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