JP6635360B2 - Gaming machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常の遊技状態と、小役の当選確率が高まることで、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有するものが一般的である。
また、近年のスロットマシンにおいては、所定条件の成立により、有利な遊技状態として、小役の当選率を高めたボーナス、リプレイ役の当選率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を発生するものも知られている。
また、スロットマシンの液晶表示器において演出内容や遊技方法等の遊技説明を表示するものも知られている(例えば、特許文献1参照)。
As this type of gaming machine, there is a slot machine. For example, in a slot machine, a normal gaming state in which the number of game media on hand is hard to increase, and the probability of winning a small role increases, so that the number of game media on hand easily increases. Those having an advantageous playing state are common.
Further, in recent slot machines, when a predetermined condition is satisfied, as an advantageous gaming state, a bonus in which the winning rate of the small role is increased, an RT (replay time) in which the winning rate of the replay role is increased, a small role and a replay role are achieved. AT (Assist Time) for assisting winning, etc., RT (Assist Replay Time) for assisting winning of small role, replay role, etc. after increasing the winning rate of replay role by combining RT and AT, There is also known a game state that generates a game state called a game state.
There is also known a game machine that displays a game description such as a game effect or a game method on a liquid crystal display of a slot machine (for example, see Patent Document 1).

特開2016−202624号公報JP-A-2006-202624

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。   However, such conventional gaming machines have room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、当該第1遊技状態において予め定められた回数である特定回数の遊技実行された場合に移行可能な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、前記遊技状態制御手段により何れかの遊技状態に制御されている場合において、通常区間と、当該通常区間において所定条件が成立した場合に移行可能な有利区間と、を含む複数の区間のうち、何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、遊技者に有利な停止操作に関する特定情報を報知するための特典を付与可能な付与手段と、を備え、前記付与手段は、前記通常区間に制御され、且つ、前記第1遊技状態に制御されている場合よりも、前記有利区間に制御され、且つ、前記第1遊技状態に制御されている場合の方が、前記特典を付与する確率が高く、前記有利区間に制御され、且つ、前記第1遊技状態に制御されている場合よりも、前記有利区間に制御され、且つ、前記第2遊技状態に制御されている場合の方が、前記特典を付与する確率が高い構成としている。 In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to the present invention includes a first gaming state and a second gaming state to which a transition can be made when a predetermined number of games, which is a predetermined number of times, are executed in the first gaming state. And a plurality of game states including: a game state control unit that can be controlled to any one of the game states; and a normal section when the game state control unit controls the game state to any one of the game states. A section control unit capable of controlling any one of a plurality of sections including an advantageous section to which a transition can be made when a predetermined condition is satisfied in a normal section, and specific information on a stop operation advantageous to a player is notified. Granting means capable of granting a privilege for performing the control , wherein the granting means is controlled in the normal section, and is controlled in the advantageous section, as compared with the case in which the privilege is controlled in the first game state, And before In the case of being controlled to the first gaming state, the probability of granting the privilege is higher, being controlled to the advantageous section, and being controlled to the advantageous section than to the case of being controlled to the first gaming state. It is configured such that the probability of giving the privilege is higher when it is controlled and when it is controlled to the second gaming state .

遊技機の外観を示す概略正面図である。It is a schematic front view showing the appearance of a gaming machine. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。FIG. 2 is a schematic perspective view showing an internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a control configuration of the gaming machine. リール図柄の配列を示す図表である。It is a chart which shows arrangement of a reel symbol. 当選役の図柄の組合せを示す図表である。It is a chart showing a combination of symbols of winning combinations. RT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of RT state. RT状態の移行条件を示す図表である。9 is a table showing transition conditions of an RT state. 遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state. 高確準備ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows the number-of-probability preparation game lottery table. 高確ステージ抽選テーブル(RT3)を示す図表である。It is a chart showing a high-accuracy stage lottery table (RT3). 高確ステージ抽選テーブル(RT3以外)を示す図表である。It is a chart showing a high-accuracy stage lottery table (other than RT3). ステージA抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a stage A lottery table. RTストック高確ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows a RT stock high-precision game number lottery table. RTストック高確ゲーム数減算停止抽選テーブルを示す図表である。It is a table | surface which shows a RT stock highly accurate game number subtraction stop lottery table. ステージB抽選テーブル(特別ステージ確定ステージを経由)を示す図表である。It is a chart showing a stage B lottery table (via a special stage decision stage). ステージB抽選テーブル(押し順チャレンジ経由)を示す図表である。It is a figure showing a stage B lottery table (via push order challenge). RTストック抽選テーブル(ステージB1)を示す図表である。It is a chart showing an RT stock lottery table (stage B1). 継続率抽選テーブル(ステージB1)を示す図表である。It is a chart showing a continuation rate lottery table (stage B1). 特化ゾーン期待度レベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a specialization zone expectation level lottery table. 特化ゾーン抽選テーブル(緑レベル)を示す図表である。It is a chart showing a specialization zone lottery table (green level). 特化ゾーン抽選テーブル(赤レベル)を示す図表である。It is a chart showing a specialization zone lottery table (red level). 特化ゾーン抽選テーブル(青レベル)を示す図表である。It is a chart showing a specialization zone lottery table (blue level). 特化ゾーン抽選テーブル(黄レベル)を示す図表である。It is a chart showing a specialization zone lottery table (yellow level). 特化ゾーン抽選テーブル(緑レベル)を示す図表である。It is a chart showing a specialization zone lottery table (green level). 特化ゾーン抽選テーブル(赤レベル)を示す図表である。It is a chart showing a specialization zone lottery table (red level). ステージC2抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a stage C2 lottery table. 継続率抽選テーブル(ステージC1)を示す図表である。It is a chart showing a continuation rate lottery table (stage C1). RTストック抽選テーブル(ステージC2)を示す図表である。It is a chart showing an RT stock lottery table (stage C2). ステージB抽選テーブル(ステージE1)を示す図表である。It is a chart showing a stage B lottery table (stage E1). RTストック抽選テーブル(ステージE1)を示す図表である。It is a chart showing an RT stock lottery table (stage E1). ステージB抽選テーブル(高確)を示す図表である。It is a figure showing a stage B lottery table (high accuracy). ステージB抽選テーブル(高確準備4ゲーム以上)を示す図表である。It is a chart showing a stage B lottery table (more than 4 high-precision preparation games). ステージB抽選テーブル(高確準備3ゲーム以下)を示す図表である。It is a chart showing a stage B lottery table (high-precision preparation 3 games or less). 特化ボーナス抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a specialization bonus lottery table. ステージA抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。It is a chart showing a stage A lottery table (blue BB, red BB). ステージB抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。It is a chart showing a stage B lottery table (blue BB, red BB). 継続率抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。It is a chart showing a continuation rate lottery table (blue BB, red BB). RTストック抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。It is a chart showing an RT stock lottery table (blue BB, red BB). 継続率抽選テーブル(特化ボーナス1)を示す図表である。It is a chart showing a continuation rate lottery table (specialization bonus 1). 継続率抽選テーブル(特化ボーナス2)を示す図表である。It is a chart showing a continuation rate lottery table (specialization bonus 2). RTストック抽選テーブル(特化ボーナス3)を示す図表である。It is a chart showing an RT stock lottery table (specialization bonus 3). 演出用有利区間ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing a production advantageous section game number lottery table. 演出レベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an effect level lottery table. 演出パターン抽選テーブル(レベル1)を示す図表である。It is a chart showing an effect pattern lottery table (level 1). 演出パターン抽選テーブル(レベル2)を示す図表である。It is a chart showing an effect pattern lottery table (level 2). 演出パターン抽選テーブル(レベル3)を示す図表である。It is a chart showing an effect pattern lottery table (level 3). 演出パターン抽選テーブル(レベル4)を示す図表である。It is a chart showing an effect pattern lottery table (level 4). 告知パターン抽選テーブル(1ゲーム目)を示す図表である。It is a chart showing an announcement pattern lottery table (the 1st game). 告知パターン抽選テーブル(2ゲーム目)を示す図表である。It is a figure showing a notice pattern lottery table (the 2nd game). 告知パターン抽選テーブル(3ゲーム目)を示す図表である。It is a figure showing a notice pattern lottery table (the 3rd game). 演出パターン抽選テーブル(モード1)を示す図表である。It is a chart showing an effect pattern lottery table (mode 1). 演出パターン抽選テーブル(モード2)を示す図表である。It is a chart showing an effect pattern lottery table (mode 2). 演出パターン抽選テーブル(モード1)を示す図表である。It is a chart showing an effect pattern lottery table (mode 1). 演出パターン抽選テーブル(モード2)を示す図表である。It is a chart showing an effect pattern lottery table (mode 2). 通常制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a normal control process. 高確準備制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a highly reliable preparation control process. 高確制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a high-precision control process. ステージA制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stage A control process. ステージB1制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stage B1 control process. ステージB2制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stage B2 control process. 図60の続きを示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing a sequel to FIG. 60. ステージC制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stage C control process. ステージD制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stage D control process. ステージE制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a stage E control process. ボーナス当選時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus winning control process. 青BB、赤BB制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows blue BB and red BB control processing. チャンスBB制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a chance BB control process. 青異色BB、赤異色BB制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows blue different color BB and red different color BB control processing. ボーナス終了時制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a bonus end control process. 遊技説明画面表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing a game explanation screen display control process. 演出用有利区間ゲーム数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect advantageous section game number determination process for effects. 有利区間ランプ点灯制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an advantageous section lamp lighting control processing. 連続演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production determination process. RB当選演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RB winning effect control processing. RB入賞演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows RB winning effect control processing. RB終了演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RB end production control processing. 非遊技中における遊技説明画面の表示を説明する図である。It is a figure explaining display of a game explanation screen during non-game. 遊技中における遊技説明画面の表示を説明する図である。It is a figure explaining display of a game explanation screen during a game. 操作催促画像表示期間を説明する図表である。5 is a chart illustrating an operation prompting image display period. (A)及び(B)は、押し順チャレンジ中にナビ画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図であり、(B)及び(C)は、ステージB1中にナビ画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。(A) And (B) is a figure explaining the display of the game explanation screen when displaying a navigation image during a push order challenge, (B) and (C) displaying a navigation image during the stage B1 It is a figure explaining the display of the game explanation screen in the case of doing. ステージB1中に演出ボタン画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。It is a figure explaining display of a game explanation screen at the time of displaying a production button image during stage B1. (A)は、ステージA1中の遊技説明画面に表示される例外的な情報を説明する図であり、(B)及び(C)は、ボーナス中に催促画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。(A) is a diagram for explaining the exceptional information displayed on the game description screen during the stage A1, (B) and (C) is a diagram of the game description screen when displaying a reminder image during the bonus It is a figure explaining a display. 連続演出中の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of an effect during a continuous effect. 特化ゾーン期待度レベルの更新(切り替え)を説明する図である。It is a figure explaining the update (switch) of the specialization zone expectation level. 異色BB中の遊技構成を説明する図である。It is a figure explaining the game composition during different color BB. 異色BB中の待機画面の決定条件を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating a determination condition of a standby screen during a different color BB. 異色BB中の表示器での演出の一例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect on a display in a different color BB. 異色BB中の遊技の流れを示す図である。It is a figure showing the flow of the game during different color BB. ステージC2の表示器での表示態様の一例を示す図である。It is a figure showing an example of a display mode on a display of stage C2. 他の実施形態における遊技状態(RT状態)の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state (RT state) in other embodiments.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。   A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS.
The slot machine 1 is an embodiment of the gaming machine according to the present invention, and includes a housing 1b having an opening on the front surface, and a front door 1a that covers the opening so as to be openable and closable, like a normal slot machine. I have.

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン1の演出に関する操作を行うための演出操作手段である演出ボタン2cと、十字キーボタン2dを備えている。
演出ボタン2cは、遊技者による押下操作により表示器8における演出画像等に変化を与えることが可能なボタンであり、十字キーボタン2dは、遊技者による押下操作により表示器8における表示項目の選択、解除を行うことが可能なボタンである。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
At the center of the front door 1a, there is formed a display window 6 through which the rear can be viewed. Through this display window 6, the symbol shown on the reel 41 can be viewed.
Further, a step portion projecting forward is formed below the display window 6, and a medal insertion slot 2 for inserting a medal and a player's pressing operation at the start of the game are formed on the upper surface of this step portion. A bet button 2a for setting the number of bets, an effect button 2c which is an effect operation unit for performing an operation related to an effect of the slot machine 1 without affecting the progress of the game, and a cross key button 2d are provided. .
The effect button 2c is a button capable of giving a change to an effect image and the like on the display 8 by a pressing operation by the player, and the cross key button 2d is a selection of a display item on the display 8 by a pressing operation by the player. , Buttons that can be released.
Further, below the stepped portion, there are provided a start lever 3 which is operated when the player starts a game, and a stop button 5 which is pressed when the player stops the reel 41.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。   Above the display window 6, a navigation lamp 12 for navigating the operation sequence of the stop button 5 to the player is provided. Further, below the display window 6, there is provided an advantageous section lamp 13 for notifying that the player is in an advantageous state.

前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、本発明に係る報知手段、付与報知手段、特定報知手段、継続情報報知手段及び特定情報報知手段として動作する表示器8を備えている。
この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
On the upper part of the front door 1a, there is provided, for example, a display 8 which is constituted by a liquid crystal display and operates as a notification means, an addition notification means, a specific notification means, a continuation information notification means, and a specific information notification means according to the present invention. I have.
On the left and right sides of the display 8, a speaker 9 that performs sound effects and informs, and a lamp 11 that includes light emitting means such as an LED that effects light effects are built in.
A medal payout port 7b for paying out medals is provided below the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a〜41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a〜41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a〜41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
On the upper part of the housing 1b, there are provided a main control unit 10 for controlling the game as a whole and a sub-control unit 20 for controlling the production of the game under the control of the main control unit 10.
A drum unit 4 for rotating the reel 41 is provided at the center of the housing 1b. The drum unit 4 is configured such that a reel 41a, a reel 41b, and a reel 41c are arranged side by side in a horizontal direction, and these reels 41a to 41c are configured to be rotatable by driving a stepping motor (not shown). In addition, a plurality of symbols (identification information) are displayed on the outer peripheral surface of each of the reels 41a to 41c in accordance with a predetermined arrangement. ) Are visible through the display window 6.
Further, a medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided at a lower portion of the housing 1b, and medals paid out from the medal payout device 7 are supplied to the player via a medal payout exit 7b. Will be paid out.

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。   FIG. 3 shows a configuration of a control system of the slot machine 1. Note that components that are the same as or correspond to the components described with reference to FIGS. 1 and 2 are denoted by the same reference numerals.

主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a〜5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
The main control unit 10 includes a CPU (not shown) for performing various arithmetic processing and the like, a ROM (not shown) for storing a control program and control data, and a storage area for temporarily storing various data and a work area for the CPU. And the like (not shown) or the like.
The main controller 10 is connected to a bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, and a stop button 5 (stop buttons 5a to 5c) so that signals from sensors built in each device can be input. Have been.
Further, the main control unit 10 performs a process of starting a game, a process of sampling a random number from a random number generator (not shown), and the like based on a signal from the start lever 3. Then, the main control unit 10 performs an internal lottery process of winning combinations based on the sampled random numbers.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a〜41cを回転させる遊技の開始処理を行い、リール41a〜41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、遊技の終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
有利区間ランプ13は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、有利区間ランプ13を点灯させる処理を行う。
The main control unit 10 is connected to the drum unit 4, the medal payout device 7, the advantageous zone lamp 13, and the sub-control unit 20, and is configured to be able to output signals to each device.
The main control unit 10 performs a process of starting a game for rotating the reels 41a to 41c based on a signal from the start lever 3, and performs a process of stopping the reels 41a to 41c.
In addition, the main control unit 10 drives the medal payout device 7 and pays out medals based on establishment of a medal payout condition at the end of the game.
The advantageous section lamp 13 is formed of, for example, an LED, and the main control unit 10 performs a process of turning on the advantageous section lamp 13 when a game state advantageous to the player occurs.

また、副制御部20には、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、LED等で構成されたランプ11の点灯処理等を行う。
また、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替制御や、後述する遊技説明画面の表示等を制御可能となっている。
また、副制御部20には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、停止ボタン5の操作順序をナビゲート(報知)するためのナビランプ12の点灯処理を行う。
The sub-control unit 20 is connected to an effect button 2c, a cross key button 2d, a display 8, a speaker 9, a lamp 11, and a navigation lamp 12, and is configured to be able to output a signal to each device. The sub-control unit 20 performs image processing of a predetermined effect on the display 8 based on control information in only one direction from the main control unit 10, an output process of the speaker 9 for performing various effects and information, an LED, and the like. The lighting process of the lamp 11 constituted by the above is performed.
In addition, the sub-control unit 20 can control switching of each effect, display of a game explanation screen described later, and the like based on a signal from the effect button 2c.
The sub-control unit 20 includes a ROM (not shown) for storing various information such as a program relating to effects, effect image data, sound data, and the like, a storage area for temporarily storing various data, a work area for the CPU, and the like. RAM (not shown) and the like are provided.
The navigation lamp 12 is constituted by, for example, an LED, and the sub control unit 20 turns on the navigation lamp 12 for navigating (notifying) the operation order of the stop button 5 based on the control information from the main control unit 10. I do.

このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。   Such a slot machine 1 is configured to be able to execute the following slot machine games when the main control unit 10 operates as a game state control unit or the like.

遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal insertion slot 2 or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the medal insertion slot 2, the inserted medals are detected by a medal selector 2b provided on the back surface of the front door 1a, and the bet corresponding to the number of inserted medals is detected. The number (however, the bet number “3” corresponding to three medals is the upper limit) is set.
Note that the upper limit of the bet number may be “1”, “2”, or “4” or more.

ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The bet button 2a is an example of an operation unit capable of accepting a player's operation related to the setting of the number of bets. When the bet button 2a is pressed, a predetermined number of credit medals stored internally as data (for example, The number of medals (three) is subtracted, and the subtracted amount is set as the bet number.
The bet button is not limited to the bet button 2a, and a plurality of bet buttons having different numbers of bets to be set may be provided. Further, the credit medals are added by inserting medals from the medal insertion slot 2 or winning a prize, and for example, it is possible to credit (store) up to 50 medals.

このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
As described above, the number of bets set by the direct insertion from the medal insertion slot 2 or the pressing operation of the bet button 2a is stored in a storage unit such as a RAM provided in the main control unit 10.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, three), a game is started in which the right to execute a single game is held.

この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール41a〜41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回遊技の抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段、事前決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール41a〜41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a〜41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In this state in which the game can be started, the operation of the start lever 3 is valid. In this effective state, when the start lever 3 is tilted, a game is started, the reels 41a to 41c with a plurality of symbols start to change, and a plurality of reels such as a replay role, a small role, a bonus role, and the like. An internal lottery process of determining in advance the lottery result of the current game from among the winning combinations (including the loss) before stopping the reels 41 is executed (winning combination determining means, pre-determining means).
In the internal lottery process, a winning combination of the current game is determined from a plurality of winning combinations by lottery based on a predetermined winning probability.
In the present embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 41a to 41c reach a steady rotation, but may be completed before the reels 41a to 41c start to rotate.

各リール41a〜41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a〜41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤7」、「青7」、「白7」、「バー」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a〜41cに対応して設けられた停止ボタン5a〜5cが押下操作可能な状態となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of a variable display unit. On the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c, for example, as shown in FIG. "Replay", "Bell", "Cherry", "Red 7", "Blue 7", "White 7", "Bar", etc. are respectively shown. Reach steady rotation, rotating at a constant speed.
When such a steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c are in a state where they can be pressed.

停止ボタン5a〜5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段、導出操作手段)の一例であり、例えば、停止ボタン5a〜5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a〜41cが停止制御される。   The stop buttons 5a to 5c are examples of operation means (stop operation means, derivation operation means) for performing a stop operation of the reel 41. For example, a light emitting means such as an LED built in the stop buttons 5a to 5c is turned on. Then, when each stop button 5 is pressed in such a state, the operation is stopped at a combination of symbols permitted by the operation timing and the lottery result of the internal lottery process. Each of the reels 41a to 41c is controlled to stop.

停止状態では、リール41a〜41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ラインともいう)の本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stop state, three vertically continuous symbols represented on the reels 41a to 41c are stopped (also referred to as a stop display) so as to face the outside of the machine from the display window 6, and the stop display mode at this time is changed. Based on the winning, it is determined.
In the present embodiment, the prize is determined based on a combination of symbols stopped only on the right-up line among the upper / middle / lower lines, the right-down line, and the right-up line. Has become.
The number of activated lines for determining a winning (also referred to as a winning line) is not limited to one line, and may be appropriately changed depending on the relationship between the arrangement of the symbols, the type of the symbols, the combination of the symbols corresponding to the winning combination, and the like. Can be.

[当選役と対応する図柄の組合せ]
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて、図5を参照して説明する。
なお、図5に示す各当選役に対応する図柄の組合せは、一例を示している。
スロットマシン1では、当選役の入賞の判定は、入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致する場合に入賞したと判定する。そして、当選役への入賞が成立すると、その当選役に応じた特典が遊技者に付与される。
当選役には、大別して、小役、リプレイ役、ボーナス役の3種類がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目役、1枚役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
[Combination of winning combinations and corresponding patterns]
Next, a combination of each winning combination and a symbol corresponding to each winning combination will be described with reference to FIG.
The combination of symbols corresponding to each winning combination shown in FIG. 5 is an example.
In the slot machine 1, the winning combination is determined when the combination of the symbols displayed on the winning line matches the combination of the symbols corresponding to the winning combination. Then, when the winning combination is established, a privilege according to the winning combination is given to the player.
The winning combinations are roughly classified into three types: a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
The small role includes, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, and a single role.
In the following description, the role of cherry, the role of watermelon, and the role of chance are collectively referred to as “rare role”.

ベル役には、停止ボタン5a〜5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」と「特殊ベル」がある。
「共通ベル」は、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、「青7・ベル・青7」などの図柄の組合せが停止して、中段ラインにベル図柄が一直線に揃う。
「特殊ベル」は、入賞ライン上に「青7・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止して、中段ラインに「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組合せが停止する。
The bell combination includes a "common bell" and a "special bell" in which a combination of symbols is arranged irrespective of an operation order (hereinafter, also referred to as a pressing order) for the stop buttons 5a to 5c.
"Common Bell" is a combination of symbols such as "Blue 7, Bell, Blue 7" in the order of "Left reel 41a, Middle reel 41b, Right reel 41c" on the winning line (the same applies hereinafter). The bell pattern is aligned with the middle line.
In the “special bell”, the combination of symbols such as “blue 7, bell, bell” stops on the winning line, and the symbol combination of “bell, bell replay” stops on the middle line.

チェリー役には、「弱チェリー」、「強チェリー」、「最強チェリー」があり、いずれも左リール41aの入賞ライン上にチェリー図柄が停止可能である。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「最強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・リプレイ・ベル」などの図柄の組合せが停止可能である。
The cherry role includes “weak cherry”, “strong cherry”, and “strongest cherry”, all of which can stop the cherry symbol on the winning line of the left reel 41a.
"Weak cherry" can stop the combination of symbols such as "Cherry-Cherry Bell" on the winning line, and "Strong cherry" can combine symbols such as "Cherry-Cherry-Cherry" on the winning line Can be stopped, and the combination of symbols such as "Cherry Replay Bell" can be stopped on the winning line for "Strongest Cherry".

スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、チャンス目役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能である。
1枚役には、「1枚役1」、「1枚役2」、「1枚役3」、「1枚役4」があり、例えば「1枚役1」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
The watermelon role (“watermelon”) can stop the combination of “Bell, watermelon, bell” symbols on the winning line, and the chance role (“chance eye”) can be “Bell, watermelon. A combination of symbols such as "replay" can be stopped.
The one-course role includes “1-course role 1”, “1-course role 2”, “1-course role 3”, and “1-course role 4”. For example, “1-course role 1” The combination of "Blank, Cherry and Watermelon" symbols can be stopped.

リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と、目押し操作を行うことにより図柄の組合せが揃う「特殊リプレイ」と、特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
「通常リプレイ」は、入賞ライン上に、「青7・白7・リプレイ」などの図柄の組合せが停止し、上段ラインにリプレイ図柄が一直線に揃う。
In the replay role, there is a "normal replay" in which the combinations of symbols are aligned regardless of the pressing order, and in a "special replay" in which the combinations of symbols are aligned by performing a pressing operation, and the combination of symbols is aligned by following a specific pressing order. There is a “push order replay”.
In the “normal replay”, the combination of symbols such as “blue 7, white 7, replay” is stopped on the winning line, and the replay symbols are aligned with the upper line.

「特殊リプレイ」には、「白7リプレイ」、「フェイクリプレイ」、「リーチ目リプレイ」が設定されている。
「白7リプレイ」と「フェイクリプレイ」は、RT状態のうち後述するRT5に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「白7リプレイ」は、「白7リプレイ」に当選した際に、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、「白7・白7・白7」などの図柄の組合せが停止し、有効ライン又は下段ラインに白7図柄が一直線に揃う(白7揃い)。
また、本実施形態では、特別ステージ中に「白7リプレイ」に当選した場合には、遊技者に有利な特典(後述するRTストック)が付与されるようになっている。
フェイクリプレイは、白7リプレイのガセ出目役として設けられており、フェイクリプレイに当選した際に、「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、「リプレイ・白7・白7」などの図柄の組合せが停止し、「白7揃い」が停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
In the “special replay”, “white 7 replay”, “fake replay”, and “reach eye replay” are set.
The “white 7 replay” and the “fake play” are winning combinations that are to be selected by lot while staying at RT5 described later in the RT state.
"White 7 Replay" means that when the "White 7 Replay" is won, the "White 7" symbol must be pressed and stopped in order to stop and display the corresponding symbol combination. , The combination of symbols such as "white 7, white 7, and white 7" stops, and the white 7 symbols are aligned with the active line or the lower line (white 7 are aligned).
Further, in the present embodiment, when "White 7 Replay" is won during the special stage, a privilege (RT stock described later) advantageous to the player is provided.
The fake replay is provided as a draw role for the white 7 replay, and when the “white 7” symbol is successfully pressed when the fake replay is won, the “replay / white 7 / white 7 replay” is performed. And the combination of symbols such as "" is stopped, and "White 7 Alignment" is not stopped and displayed, and a benefit advantageous to the player is not given.

リーチ目リプレイは、後述するRT6において抽選対象となる当選役である。
リーチ目リプレイに当選した際に、「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、「白7・スイカ2・白7」などの図柄の組合せが停止可能である。具体的には、「白7」図柄が、上段ラインと下段ラインに平行に並ぶ態様、又は、ひし形状の態様で停止表示され、遊技者にボーナスの当選を示唆するようになっている。
なお、「白7リプレイ」、「フェイクリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」において、目押し操作に失敗した場合には、所定のラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
The reach eye replay is a winning combination that is a target of a lottery in RT6 described later.
When the winning operation of the “white 7” symbol is successfully performed when the reach-eye replay is won, the combination of symbols such as “white 7 / watermelon 2 / white 7” can be stopped. More specifically, the "white 7" symbol is stopped and displayed in a form in which it is arranged in parallel with the upper line and the lower line, or in a rhombus shape, so as to indicate to the player that a bonus has been won.
In the case of "white 7 replay", "fake replay" and "reach eye replay", if the eye-push operation fails, the combination of the symbols "replay / replay / replay" is stopped at a predetermined line. You may.

「押し順リプレイ」には、「RT2移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」、「RT5移行リプレイ」が設定されている。
例えば、RT2移行リプレイに当選した場合には、対応する押し順で停止ボタン5a〜5cを操作することで、「青7・白7・リプレイ」などの図柄の組合せが揃い、RT3移行リプレイに当選した場合には、「青7・リプレイ・青7」などの図柄の組合せが揃い、RT4移行リプレイに当選した場合には、「ベル・リプレイ・青7」などの図柄の組合せが揃い、RT5移行リプレイに当選した場合には、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄の組合せが揃うようになっている。
In the “push order replay”, “RT2 transition replay”, “RT3 transition replay”, “RT4 transition replay”, and “RT5 transition replay” are set.
For example, when the player wins the RT2 shift replay, the player operates the stop buttons 5a to 5c in the corresponding pressing order to obtain a combination of symbols such as "blue 7, white 7, replay", and wins the RT3 shift replay. In this case, a combination of symbols such as "blue 7, replay, blue 7" is prepared, and when the player wins the RT4 transition replay, a combination of symbols such as "bell replay, blue 7" is prepared, and transition to RT5 is performed. When the player wins the replay, the combination of the symbols "Bell Replay Bell" is arranged.

RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ、RT4移行リプレイ、RT5移行リプレイ(以下、纏めて「RT移行リプレイ」ともいう)は、現在の遊技状態(RT状態)から他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
例えば、RT2移行リプレイとRT5移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に有利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる昇格リプレイとして機能する。
また、RT3移行リプレイとRT4移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に不利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる転落リプレイとして機能する。なお、RT状態の詳細は後述する。
また、RT移行リプレイに当選し、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a〜5cを操作しない場合には、上段ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される場合がある。この場合にはRT状態は移行しないようになっている。
RT2 transition replay, RT3 transition replay, RT4 transition replay, and RT5 transition replay (hereinafter collectively referred to as “RT transition replay”) are transitions from the current gaming state (RT state) to another gaming state (RT state). It is designed to function as a trigger for status transition.
For example, the RT2 transition replay and the RT5 transition replay function as promotion replays that trigger transition to another gaming state (RT state) that is more advantageous to the player than the current gaming state (RT state).
The RT3 transition replay and the RT4 transition replay function as a fall replay that triggers a transition to another game state (RT state) which is more disadvantageous to the player than the current game state (RT state). The details of the RT state will be described later.
If the player has won the RT shift replay and does not operate the stop buttons 5a to 5c in the corresponding pressing order, "replay / replay / replay" may be stopped and displayed on the upper line. In this case, the RT state does not shift.

また、ボーナス役を除く当選役のうち、「共通ベル」、「特殊ベル」、「1枚役」は、スロットマシン1に設定されている4段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役(設定差有当選役)と、4段階の遊技設定値全てにおいて当選確率が変動しない当選役(設定差無当選役)の双方の種別を有する。
以下の説明では、設定差有当選役は「共通ベルA」、「特殊ベルA」、「1枚役1A〜4A」とし、設定差無当選役は「共通ベルB」、「特殊ベルB」、「1枚役1B〜4B」として区分して説明する。
一方、これら以外の当選役は、設定差無当選役として設定されているものとする。
なお、設定差有当選役と設定差無当選役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
Among the winning combinations excluding the bonus combination, the “common bell”, the “special bell”, and the “single combination” are set to four levels (hereinafter referred to as game setting values) set in the slot machine 1. There are two types of winning combinations (winning combinations with setting differences) whose winning probabilities change accordingly and winning combinations (winning combinations with no setting differences) in which the winning probabilities do not change at all four game setting values.
In the following description, the winning combination with a setting difference is “common bell A”, “special bell A”, and “1 sheet role 1A to 4A”, and the winning combination with no setting difference is “common bell B” and “special bell B”. , "1 sheet combination 1B to 4B".
On the other hand, it is assumed that the winning combinations other than these are set as the winning combinations with no setting difference.
The winning combination with setting difference and the winning combination with no setting difference are not limited to these, and can be set arbitrarily.

ボーナス役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設定されている。
ビッグボーナスには、ビッグボーナスに当選した場合、図柄の組合せが「赤7・青7・赤7」などで停止し、中段ライン又は右下がりラインに青7図柄が一直線に揃う「青7ボーナス(以下、青BB)」と、図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」などで停止する「赤7ボーナス(以下、赤BB)」と、図柄の組合せが「バー・バー・バー」で停止する「チャンスボーナス(以下、チャンスBB)」と、図柄の組合せが「赤7・青7・チェリー」で停止し、中段ラインに「青7・青7・白7」で停止する「青7異色ボーナス(以下、青異色BB)」と、図柄の組合せが「赤7・赤7・白7」で停止する「赤7異色ボーナス(以下、赤異色BB)」がある。
As the bonus role, a big bonus and a regular bonus are set.
When the big bonus is won, the symbol combination stops at “red 7, blue 7, red 7” or the like, and the “blue 7 bonus (blue 7) Hereafter, the combination of symbols is "red 7, bonus 7, red 7, etc." and the symbol combination is "bar, bar, bar." Stop at "Chance Bonus (hereinafter, Chance BB)" and the symbol combination stops at "Red 7, Blue 7, Cherry", and stops at "Blue 7, Blue 7, White 7" on the middle line. 7 different color bonus (hereinafter referred to as blue different color BB) "and" red 7 different color bonus (hereinafter referred to as red different color BB) "in which the combination of symbols stops at" red 7, red 7, white 7 ".

レギュラーボーナスには、レギュラーボーナスに当選した場合、図柄の組合せが「スイカ・スイカ・赤7」などで停止し、7図柄がV字状に停止する「高純増レギュラーボーナス(以下、高純増RB)」と、図柄の組合せが「スイカ・スイカ・ベル」などで停止し、7図柄がV字状に停止しない「低純増レギュラーボーナス(以下、低純増RB)」がある。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
If the regular bonus is won, the symbol combination stops at "watermelon / watermelon / red 7" etc. and the 7 symbols stop in a V-shape. "High net increase regular bonus (hereinafter, high net increase RB)" And a "low net increase regular bonus (hereinafter, low net increase RB)" in which the symbol combination stops at "watermelon / watermelon / bell" or the like, and the 7 symbols do not stop in a V-shape.
The bonus combination can carry over the winning right in the won game and the game after the game as long as the combination of the corresponding symbols is not stopped. For this reason, the established state of the bonus winning is maintained until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols (hereinafter, this gaming state is referred to as “bonus internal winning state”).

また、ビッグボーナスとレギュラーボーナスは、スロットマシン1に設定されている4段階の遊技設定値に応じて当選確率に違いのあるボーナス(設定差有ボーナス)と、各段階の遊技設定値で当選確率に違いのないボーナス(設定差無ボーナス)に区分けされる
具体的には、青BB、赤BB、チャンスBBは、設定差無ボーナスとして区分され、青異色BB、赤異色BB、高純増RB、低純増RBは、設定差有ボーナスとして区分される。
これらの設定差無ボーナスは、設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選し、設定差有ボーナスは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選する。
In addition, the big bonus and the regular bonus are a bonus having a difference in the winning probability according to the game setting value of the four stages set in the slot machine 1 (setting difference bonus), and a winning probability in the game setting value of each stage. Specifically, the blue BB, the red BB, and the chance BB are classified as a non-set bonus, and are different from each other in a blue different color BB, a red different color BB, a high net increase RB, The low net increase RB is classified as a setting difference bonus.
These non-setting bonuses are repeatedly won at a predetermined ratio when the rare combination role is won, and the setting bonus is repeatedly won at a predetermined ratio when the rare combination role is won.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役において、「共通ベル」、「特殊ベル」に対応する図柄の組合せの停止により6枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により5枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により4枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せの停止により1枚のメダルが払い出される。このとき、停止ボタン5a〜5cを所定の目押し箇所で操作して対応する図柄の組合せが停止した場合は、1枚の払い出しがされるが、上記所定の目押し箇所で操作しない場合には、「1枚役」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せ(以下、1枚役こぼし目)が停止して、払い出しがされないようになっている。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各遊技設定値1〜4において、原則、リプレイ役>「共通ベル」>「弱チェリー」>「特殊ベル」>「スイカ」>「強チェリー」>「チャンス目」>「最強チェリー」の関係性、つまり、リプレイ役が最も当選し易く、「最強チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
Based on the combinations of the symbols as described above, the winning of the small role, the replay role, and the bonus role are each determined. As a result of the determination, when the combination of the symbols is a combination of the symbols corresponding to each of the above, a winning is achieved. Is established, and a game value corresponding to the establishment of each winning is provided.
For example, in the role of a bell, six medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the “common bell” and the “special bell”.
Further, five medals are paid out by the stop display of the symbol combination corresponding to the watermelon combination, and four medals are paid out by the stop display of the symbol combination corresponding to the cherry combination.
One medal is paid out by stopping the combination of symbols corresponding to one winning combination. At this time, when one of the stop buttons 5a to 5c is operated at a predetermined eye-pressed position and the corresponding combination of symbols is stopped, one payout is paid out. In this case, a "single-course combination" is missed, a predetermined combination of symbols (hereinafter, one-course combination spill) is stopped, and no payout is made.
Further, the stop display of the symbol combination corresponding to the "replay combination" enables the game to be played without inserting medals in the next game, that is, without spending medals.
The winning probability of each winning combination excluding the “bonus combination” is, in principle, the replay combination> “common bell”> “weak cherry”> “special bell”>“watermelon”> “watermelon” for each of the game setting values 1 to 4. It is assumed that the relationship is set such that “strong cherry”> “chance chance”> “strongest cherry”, that is, the replay role is most likely to be won and “strongest cherry” is least likely to be won.

また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール41a〜41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a〜5cを押下操作(所謂目押し操作)する必要がある。   Further, since the symbols of the bell role and the replay role are arranged within five consecutive frames on all the reels 41a to 41c, the symbols can be always stopped on the activated line by the pull-in stop control of four frames. On the other hand, the symbols other than the bell role and the replay role are not necessarily arranged within five consecutive frames, so even if the pull-in stop control of four frames is performed, the symbols cannot be stopped on the winning line, and the winning role is missed. There are cases. In other words, in order to stop these symbols on the pay line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c (so-called pressing operation) aiming at a desired symbol.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
まず、図6、7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
The slot machine 1 according to the present embodiment has, in addition to the above configuration, a game state as described below and a characteristic game property based on the game state.
Each game state is controlled (hereinafter, also referred to as “transition”) by the main control unit 10 operating as a game state control unit.
First, the RT state of the slot machine 1 according to the present embodiment will be described with reference to FIGS.

(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の3段階の設定があり、RT0〜6状態(以下、単にRT0〜6ともいう)を有している。
(RT state)
The slot machine 1 according to the present embodiment has three stages of low, medium, and high as the winning probability of the “replay combination” in the internal lottery process, and is in a state of RT0 to 6 (hereinafter, also simply referred to as RT0 to 6). have.

RT0は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT0への突入は、RT1、2における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT1、2からRT0に移行する。
また、RT0への突入は、RT3において127ゲームの遊技がされたこと、RT4において36ゲームの遊技がされたこと、RT5において30ゲームの遊技がされたことを契機とし、その後、RT3〜5からRT0に移行する。
RT0 is a low replay probability state, and is set so as to win the replay role with a probability of 1 / 7.3, for example, in the internal lottery process, and is given to the player more than the RT2, 5, and 6 in the replay role winning probability. It is an unfavorable game state.
The entry to RT0 is triggered by the stoppage of “Single-Sheet Combination” at the time of winning of “Single-Sheet Combination” in RT1 and RT2, and thereafter, the process moves from RT1, 2 to RT0.
The entry into RT0 is triggered by the fact that 127 games have been played at RT3, 36 games have been played at RT4, and 30 games have been played at RT5. Move to RT0.

RT0の終了は、RT0において、「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT5移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT3移行リプレイ(降格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT4移行リプレイ(降格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT0からRT2〜5に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT6に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
The end of RT0 is that the combination of symbols corresponding to “RT2 transition replay (promotion replay)” has stopped, the combination of symbols corresponding to “RT5 transition replay (promotion replay)” has stopped, and “RT3”. Triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "Transfer Replay (Relegation Replay)" and the stop of the combination of symbols corresponding to "RT4 Transition Replay (Remotion Replay)", then the transition from RT0 to RT2-5 I do.
The end of RT0 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT0, and thereafter, the process shifts from RT0 to RT6.
As described above, RT0 is not a finite game state in which the game period is determined in advance, but an infinite number of game states that do not shift to another game state unless the combination of symbols corresponding to the RT shift replay is stopped or a bonus is won. It is in a gaming state (infinite RT).

RT1は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機とし、その後、RT1に移行する。
また、RT1への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、RT1に移行する。
RT1の終了は、RT1における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT1からRT0に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT6に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、1枚役の「こぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 is a low replay probability state, and is set so as to win the replay role with a probability of 1 / 7.3, for example, in the internal lottery process. It is an unfavorable game state.
The entry into the RT1 is triggered by power-on or operation of a predetermined initialization switch or the like or a change of a game setting value (including a case where the same game setting value is reset (including re-setting of the setting value)). Move to RT1.
The entry into RT1 is triggered by the end of the bonus, and thereafter, the process proceeds to RT1.
The end of RT1 is triggered by the stoppage of “missing one-copies” when the “one-copies” in RT1 is won, and thereafter, the process shifts from RT1 to RT0.
The end of RT1 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT1, and thereafter, the process shifts from RT1 to RT6.
As described above, the RT1 is not a finite game state in which the game period is determined in advance, but is an infinite game state in which the game does not shift to another game state unless the one-piece combination “spilling eyes” is stopped or a bonus is won. It is in the state (infinite RT).

RT2は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3、4、6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT2への突入は、RT0において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT0からRT2に移行する。
RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3〜5に移行する。
また、RT2の終了は、RT2における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT0に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT6に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、1枚役の「こぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2 is in a high replay probability state, and is set so as to win the replay role with a probability of, for example, 1 / 1.5 in the internal lottery process, and from RT0, 1, 3, 4, and 6 in the replay role winning probability. Is also a game state advantageous to the player.
The entry into RT2 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “RT2 shift replay” in RT0, and thereafter, the process shifts from RT0 to RT2.
The end of RT2 means that the combination of symbols corresponding to "RT3 transition replay" has stopped in RT2, the symbol combination corresponding to "RT4 transition replay" has stopped, and the symbol combination corresponding to "RT5 transition replay". Is stopped, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT3 to RT5.
In addition, the end of RT2 is triggered by the stoppage of “missing one-segment combination” at the time of winning of the “single-segment combination” in RT2, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT0.
The end of RT2 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT2, and thereafter, the process shifts from RT2 to RT6.
As described above, the RT2 is not a finite game state in which the game period is determined in advance, but does not stop the combination of the symbols corresponding to the RT shift replay, does not stop the "spilling eyes" of the one-piece combination, or does not win the bonus. As long as it is, it is an infinite game state (infinite RT) that does not shift to another game state.

RT3は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT3への突入は、RT0、2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT3に移行する。
RT3の終了は、127ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT3からRT0に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT6に移行する。
このように、RT3は、所定回数(127ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT3 is in a low replay probability state, and is set so as to win the replay role with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process, for example, and the player has a higher probability of winning the replay role than RT2, 5, or 6. It is an unfavorable game state.
The entry into RT3 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to "RT3 replay" in RT0 and RT2, and thereafter the process moves from RT0 and RT2 to RT3.
The end of RT3 is triggered by a point in time when the game of 127 games is played, and thereafter, the process shifts from RT3 to RT0.
The end of RT3 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT3, and thereafter, the process shifts from RT3 to RT6.
As described above, RT3 is in a finite game state (finite RT) which is completed by executing the game a predetermined number of times (127 games).

RT4は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT4への突入は、RT0、2において「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT4に移行する。
RT4の終了は、36ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT0に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT6に移行する。
このように、RT4は、所定回数(36ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT4 is in a low replay probability state, and is set so as to win the replay role with a probability of 1 / 7.3 in the internal lottery process, for example, and the player has a higher probability of winning the replay role than RT2, 5, or 6. It is an unfavorable game state.
The entry to RT4 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “RT4 shift replay” in RT0 and RT2, and thereafter, the process shifts from RT0 and RT2 to RT4.
The end of RT4 is triggered by a point in time when 36 games are played, and thereafter, the process shifts from RT4 to RT0.
The end of RT4 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT4, and thereafter, the process shifts from RT4 to RT6.
As described above, RT4 is in a finite game state (finite RT), which ends when a predetermined number of games (36 games) are executed.

RT5は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3、4、6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT5への突入は、RT0、2において「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT5に移行する。
RT5の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT5からRT0に移行する。
また、RT5の終了は、RT5において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT5からRT6に移行する。
このように、RT5は、所定回数(30ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT5 is a state of high replay probability, and is set so as to win the replay role with a probability of 1 / 1.5 in the internal lottery process, for example, from the RT0, 1, 3, 4, 6 in the probability of winning the replay role. Is also a game state advantageous to the player.
The entry into RT5 is triggered by the stop of the combination of symbols corresponding to “RT5 shift replay” in RT0 and RT2, and thereafter, the process shifts from RT0 and RT2 to RT5.
The end of RT5 is triggered by a point in time when 30 games have been played, and thereafter, the process shifts from RT5 to RT0.
The end of RT5 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process performed in RT5, and thereafter, the process shifts from RT5 to RT6.
As described above, the RT5 is in a finite game state (finite RT) which is completed by executing the game a predetermined number of times (30 games).

RT6は、中リプレイ確率状態であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3,4よりも遊技者に有利であり、RT2、5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT6への突入は、RT0〜5中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT0〜5からRT6に移行する。
また、RT6の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT6からボーナスに移行する。
このように、RT6は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT6 is a medium replay probability state, is a bonus internal winning state, and is set in the internal lottery process so as to win the replay role with a probability of, for example, 1 / 6.0. This is a gaming state that is more advantageous to the player than 1, 3, and 4, and more disadvantageous to the player than RT2 and RT5.
The entry into RT6 is triggered by the winning of the bonus combination in the internal lottery process during RT0 to RT5, and thereafter, the process shifts from RT0 to RT5 to RT6.
The end of RT6 is triggered by the stop of the combination of bonus symbols, and thereafter, the process shifts from RT6 to a bonus.
As described above, the RT6 is in the bonus internal winning state and is not a finite gaming state in which the game period is determined in advance, but is an infinite gaming state (infinite) which does not shift to another gaming state unless the combination of bonus symbols is stopped. RT).

ボーナスは、「ベル役」などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
ボーナスへの突入は、RT6においてボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT6からボーナス(ビッグボーナス)に移行する。
また、ボーナスの終了は、所定枚数を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナスからRT1に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
The bonus is a gaming state that is advantageous to a player who wins a small role such as a “bell role” with a high probability.
The entry into the bonus is triggered by the stop of the combination of the bonus symbols at RT6, and thereafter, the process shifts from RT6 to a bonus (big bonus).
Further, the bonus ends when the payout of medals exceeding a predetermined number is made, and thereafter, the process shifts from the bonus to RT1.
As described above, the bonus is a game state that ends with the payout of medals exceeding a predetermined number.

このように本実施形態では、有利度の異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRT0、1、3,4から遊技者に比較的有利なRT2、5に移行させるとともに、RT0〜5中のボーナス当選により、RT6を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT5に滞在することが遊技者にとって有利な遊技状態となり、さらには、RT5の終了後に移行するRT0において、再びRT5に移行(復帰)するようなループを繰り返すことが、遊技者にとって有利にゲームが進行することになる。そのため、RT5に移行可能なRT0又はRT2では、RT3又はRT4に移行(転落)しないことが遊技者にとって好ましいことになる。
As described above, in the present embodiment, a plurality of RT states having different degrees of advantage are provided, and a transition is made from RT0, 1, 3, 4 which is relatively disadvantageous to the player to RT2 and 5 which are relatively advantageous to the player. With the bonus winning in 5, the game has a game property of shifting to the bonus game state via RT6.
In such a game characteristic, staying at RT5 becomes a game state advantageous to the player, and further, at RT0, which shifts after the end of RT5, a loop that shifts (returns) to RT5 again is repeated. Therefore, the game proceeds advantageously for the player. Therefore, it is preferable for the player that RT0 or RT2 that can shift to RT5 does not shift (falls) to RT3 or RT4.

したがって、RT0、2においては、昇格リプレイ(「RT5移行リプレイ」)に対応する図柄の組合せが停止するように、又は、転落リプレイ(「RT1移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」)が停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイや転落リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイや転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
Therefore, in RT0 and RT2, the combination of symbols corresponding to the promotion replay ("RT5 transition replay") is stopped or the fall replay ("RT1 transition replay", "RT3 transition replay", "RT4 transition replay" is performed. )), It is preferable for the player to operate the stop button 5 so as not to stop.
However, whether or not these promotion replays and fall replays have been won is apparently indistinguishable, so that the combination of symbols corresponding to these promotion replays and fall replays is stopped or not stopped. The stop button 5 cannot be operated.

そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、支援するようになっている。
具体的には、対応する図柄の組合せを表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。なお、本実施形態では、表示器8等に表示される操作表示を、押し順ナビ(特別情報)ともいう。
これにより、このナビゲートに従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援される。
Then, when a predetermined condition is satisfied, the promotion order is stopped by informing (navigating) through the informing means such as the display 8 of the pressing order of the stop button 5 and a symbol or the like as a guide for the pressing. Or a privilege of assisting the player so that the fall replay does not stop is provided to the player to assist the player.
Specifically, the corresponding combination of symbols is displayed on the display 8 such as “left → middle → right” and the respective sounds are output from the speaker 9 in the order of “left”, “middle”, “right”. I do.
At this time, the navigation lamp 12 is turned on in the corresponding order “12a → 12b → 12c”.
That is, the operation on the stop button 5 is navigated through notification means such as the display 8, the speaker 9, and the navigation lamp 12. In the present embodiment, the operation display displayed on the display 8 or the like is also referred to as a push order navigation (special information).
Thus, the player operates the stop button 5 in accordance with this navigation, thereby supporting promotion to the RT state that is preferable for the player and prevention of falling to the RT state that is not preferable for the player.

例えば、RT0、2中において、RT5に移行するための権利(以下、「RTストック」ともいう)を保有している場合には、昇格リプレイ(「RT5移行リプレイ」)に対応する図柄の組合せが停止するように、又は、転落リプレイ(「RT1移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」)が停止しないように、押し順ナビが報知される。
「RTストック」は、所定条件の成立に基づいて遊技者に1つ又は2つ以上が付与され、RT5へ移行することで1つ消失する。なお、RT5が終了することで1つ消失してもよい。
For example, if the user has the right to transfer to RT5 (hereinafter, also referred to as “RT stock”) in RT0 and RT2, the symbol combination corresponding to the promotion replay (“RT5 transfer replay”) The push order navigation is notified so as to stop or not to stop the fall replay ("RT1 shift replay", "RT3 shift replay", "RT4 shift replay").
One or two or more “RT stocks” are given to the player based on the satisfaction of the predetermined condition, and one is lost by shifting to RT5. Note that one may disappear when RT5 ends.

このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が停止表示制御手段、判定手段、報知期間決定手段、送信手段、特典付与手段、確率状態制御手段、確率状態決定手段、事前決定手段、状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段及び計数手段として動作することにより、又、副制御部20が変更手段、演出状態制御手段、受信手段及び演出パターン決定手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10と副制御部20が協働しながら、図8に示すような複数種類の遊技状態を遷移させる。
Thus, the slot machine 1 is configured to be able to control a plurality of RT states by operating the main control unit 10 as a game state control unit.
In addition, in the slot machine 1, in addition to the above configuration, the main control unit 10 includes a stop display control unit, a determination unit, a notification period determination unit, a transmission unit, a privilege provision unit, a probability state control unit, a probability state determination unit, By operating as the pre-determination means, the state control means, the pre-determination means, the derivation control means, and the counting means, the sub-control unit 20 operates as the change means, the effect state control means, the receiving means, and the effect pattern determining means. Thus, the following characteristic game characteristics can be realized.
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control unit 10 and the sub control unit 20 cooperate to transition between a plurality of types of game states as shown in FIG.

主制御部10は、スロットマシン1における遊技を、複数の遊技状態(以下、出玉状態という)に制御可能であり、各出玉状態における各種処理、各出玉状態間の移行等の制御を行う。
副制御部20は、主制御部10が制御する出玉状態に基づいて、複数の演出状態を制御可能であり、演出ステージ(以下、単にステージともいう)の切り替えなどの制御を行う。演出ステージとは、表示器8等で行われる演出の一態様であって、例えば、連続演出などが行われる所定の場面や状況が設定されている。
副制御部20により制御される演出状態(演出ステージ)は、主制御部10により制御される出玉状態と対をなす関係を有することが好ましいが、必ずしも対をなす関係を有していなくてもよい。
The main control unit 10 can control a game in the slot machine 1 to a plurality of game states (hereinafter, referred to as payout states). Do.
The sub-control unit 20 can control a plurality of effect states based on the ball-out state controlled by the main control unit 10 and performs control such as switching of effect stages (hereinafter, also simply referred to as stages). The effect stage is one mode of the effect performed on the display 8 or the like, and for example, a predetermined scene or situation in which a continuous effect is performed is set.
The effect state (effect stage) controlled by the sub-control unit 20 preferably has a paired relationship with the ball-out state controlled by the main control unit 10, but does not necessarily have a paired relationship. Is also good.

本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、図8に示すように、遊技者が不利な状態で遊技が進行する通常ステージ、遊技者が有利な状態で遊技が進行する特別ステージ、ボーナスから構成される。
これらの通常ステージ、特別ステージ及びボーナスは、所定の契機に基づいて相互に移行可能である。
具体的には、通常ステージでは、ボーナス役に当選した場合、対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図8中の矢印α)。ボーナスでは、遊技者に払い出されたメダルの枚数が所定数を超えるとボーナスは終了し、通常ステージに移行する(図8中の矢印β)。
また、通常ステージでは、後述する特別ステージ確定ステージ又は押し順チャレンジを経由して、特別ステージに移行する(図8中の矢印f、g)。
As shown in FIG. 8, the game of the slot machine 1 according to the present embodiment includes a normal stage in which the game proceeds in a state where the player is disadvantageous, a special stage in which the game proceeds in a state in which the player is advantageous, and a bonus. Is done.
These normal stage, special stage, and bonus can be mutually shifted based on a predetermined opportunity.
Specifically, in the normal stage, when a winning combination is won, the combination of the corresponding symbols is stopped to shift to the bonus (arrow α in FIG. 8). In the case of the bonus, when the number of medals paid out to the player exceeds a predetermined number, the bonus ends and the routine shifts to the normal stage (arrow β in FIG. 8).
Further, in the normal stage, the process shifts to the special stage via a special stage confirmation stage or a pushing order challenge described later (arrows f and g in FIG. 8).

特別ステージでは、ボーナス役に当選した場合、対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図8中の矢印γ)。このボーナスが終了した場合は、原則、ボーナス当選時に滞在していた特別ステージのステージに復帰する(図8中の矢印z)。
また、特別ステージでは、特別ステージ中の滞在ゲーム数(RT5のゲーム数)を消化すると終了し、原則、通常ステージに移行する(図8中の矢印m)。また、後述する有利区間が終了した場合も、特別ステージは終了し、通常ステージに移行する(図8中の矢印m)。
In the special stage, when the bonus combination is won, the combination of the corresponding symbols is stopped to shift to the bonus (arrow γ in FIG. 8). When the bonus is over, the stage returns to the special stage which was staying at the time of winning the bonus (arrow z in FIG. 8).
Further, the special stage ends when the number of staying games (the number of games of RT5) in the special stage is consumed, and the process is shifted to the normal stage in principle (arrow m in FIG. 8). Also, when the later-described advantageous section ends, the special stage ends and the stage shifts to the normal stage (arrow m in FIG. 8).

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、出玉状態によって区分けされており、基本的には、通常ステージ(後述する一般ステージ)とボーナス(設定差有ボーナス)は、通常区間に区分され、通常ステージ(一般ステージ以外)、特別ステージ及びボーナス(設定差無ボーナス)は、有利区間に区分されている。
有利区間では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われ、通常区間では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われないものとする。
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、有利区間中に遊技が実行されたゲーム数(以下、有利区間消化ゲーム数という)がカウントされる。
The game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section.
These sections are classified according to the ball appearance state. Basically, the normal stage (general stage described later) and the bonus (setting difference bonus) are classified into normal sections, and the normal stage (other than the general stage) , A special stage and a bonus (no difference in setting) are divided into advantageous sections.
In the advantageous section, the lottery process related to the transition to the special stage is performed, and in the normal section, the lottery process related to the transition to the special stage is not performed.
Further, the advantageous section is a section in which the game is executed during the advantageous section (hereinafter, the number of games executed during the advantageous section). , The number of advantageous section digestion games).

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、遊技中の抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間消化ゲーム数が上限回数に到達したこと」などの条件の成立が設定され、有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(リミッタ)が設けられている。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「有利区間中の獲得メダル数が上限枚数に到達したこと」、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」又は「所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間消化ゲーム数の上限回数は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限枚数は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
After the transition to the advantageous section, in order to end the advantageous section, in addition to the transition to the normal section due to the lottery result during the game, etc., conditions such as "the number of advantageous section digested games has reached the upper limit number" are satisfied. Is set, and limiting means (limiter) for limiting the number of medals that can be obtained during the advantageous section is provided.
Note that the end condition of the advantageous section is an example, and for example, “the number of medals acquired in the advantageous section has reached the upper limit number”, “at least one push order bell has been notified” or “predetermined That the combination of symbols corresponding to the bonus combination has been stopped and displayed. "
The upper limit of the number of advantageous section digestion games may be any number such as 1000 or 1500, and the upper limit of the number of acquired medals is an arbitrary number such as 1000 or 2400. Any number may be used.

また、有利区間中は、有利区間ランプ13が点灯される。
基本的には、ボーナス(設定差無ボーナス)、特別ステージ、通常ステージ(一般ステージ以外)中は、有利区間ランプ13が点灯し、ボーナス(設定差有ボーナス)と通常ステージ(一般ステージ)は、有利区間ランプ13が非点灯の状態となる。
なお、例外的に、有利区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合は、有利区間ランプ13は点灯したままの状態となる。
また、本実施形態におけるスロットマシン1では、通常区間中であっても、後述する「演出用有利区間ゲーム数」が残存する場合には、有利区間ランプ13が点灯する特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
During the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is lit.
Basically, during the bonus (no setting difference bonus), the special stage, and the normal stage (other than the general stage), the advantageous section lamp 13 is lit, and the bonus (setting difference bonus) and the normal stage (general stage) are The advantageous section lamp 13 is turned off.
Note that, in exceptional cases, when the bonus won during the advantageous section is the set difference bonus, the advantageous section lamp 13 remains lit.
Further, the slot machine 1 according to the present embodiment has a feature that the advantageous section lamp 13 is turned on even if the “number of advantageous section games for effect” described later remains even during the normal section.
The details of this feature will be described later.

以下、各図を参照して、演出ステージと出玉状態、これらの遷移について、詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各演出ステージ及び各出玉状態の移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作終了後である。なお、第3リールとは、3つのリール41a〜41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作終了後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
また、これに限らず、移行条件が成立した遊技の次ゲームから移行するようにしてもよい。
Hereinafter, with reference to each figure, the production stage, the ball appearance state, and their transition will be described in detail.
Hereinafter, unless otherwise specified, the transition point of each effect stage and each ball state is basically after the end of the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied. Note that the third reel refers to the reel that has been stopped at the last third operation in the case where the stop operation of each of the three reels 41a to 41c is performed three times, one time each. Further, “after the end of the third reel stop operation” refers to a point in time after the player releases a finger or the like from the stop button 5 that has been operated to stop the third reel.
The invention is not limited to this, and the game may be shifted from the game following the game in which the shift condition is satisfied.

(通常ステージ)
通常ステージは、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在するステージであって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常ステージは、基本的に低リプレイ確率状態であり、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利である。
通常ステージは、図8に示すように、「一般ステージ」、「高確準備ステージ」、「高確ステージ」、「特別ステージ確定ステージ」等を備えている。
また、通常ステージでは、滞在しているステージの違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。
例えば、表示器8の背景画像により報知し、一般ステージ中は「昼」の背景画像、高確準備ステージ中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像、高確ステージ中は一般ステージ及び高確準備ステージとは異なる背景画像、特別ステージ確定ステージ中は特別ステージへの移行が確定していることを示す背景画像を表示する。なお、この報知(表示)態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
また、通常ステージでは、主制御部10において、特別ステージへの移行をかけた抽選処理が実行される。例えば、一般ステージ→高確準備ステージ→高確ステージ→特別ステージ確定ステージの順に移行し、特別ステージへ移行可能になっている。
(Normal stage)
The normal stage is a stage that stays at the time of power-on with an operation of a predetermined initialization switch or the like, and is a game state that occupies most of the games in the slot machine 1.
The normal stage is basically in a low replay probability state, and as the game is continued, the medals held by the player gradually decrease, which is disadvantageous for the player.
As shown in FIG. 8, the normal stage includes a “general stage”, a “high-accuracy preparation stage”, a “high-accuracy stage”, a “special stage confirmation stage”, and the like.
In the normal stage, a difference between the staying stages is notified to the player in an identifiable manner.
For example, the background image of the display 8 is used for notification, and the background image of "day" during the general stage, the background image of "evening" or the background image of "night" during the high-accuracy preparation stage, and the general stage during the high-accuracy stage And a background image different from the high-accuracy preparation stage, and a background image indicating that the transition to the special stage has been determined during the special stage determination stage. Note that this notification (display) mode is an example, and any notification mode can be adopted as long as the notification mode is associated with each stage.
In the normal stage, the main control unit 10 executes a lottery process for shifting to the special stage. For example, the stage shifts from a general stage, a high-accuracy preparation stage, a high-accuracy stage, and a special stage finalization stage, and can be shifted to a special stage.

<一般ステージ>
一般ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「通常」の状態であり、基本的にはRT3、4に滞在する。
一般ステージでは、高確準備ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役(「弱チェリー」、「強チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「最強チェリー」)に当選した場合、又は、設定差無ベル役(「共通ベルB」、「特殊ベルB」)に当選した場合の1/2の確率で、高確準備ステージへの移行抽選に当選する。
また、このとき、「高確準備ゲーム数」が決定される。
高確準備ゲーム数は、例えば、「2ゲーム」、「5ゲーム」、「8ゲーム」、「11ゲーム」、「14ゲーム」及び「17ゲーム」のうちいずれか一つが決定される。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、94.9%の確率で「2ゲーム」が選択され、5.1%の確率で「14ゲーム」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、49.8%の確率で「2ゲーム」が選択され、50.2%の確率で「11ゲーム」が選択されるように設定されている(図9参照)。
また、高確準備ゲーム数は、高確準備ステージから他のステージに移行する際に消去(リセット)される。
そして、高確準備ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は出玉状態を「通常」から「高確準備」に制御し、副制御部20は一般ステージから高確準備ステージへと移行するように制御する(図8の矢印a)。
<General stage>
In the general stage, the payout state controlled by the main control unit 10 is “normal”, and basically stays at RT3 and RT4.
In the general stage, a lottery process for shifting to the high-precision preparation stage is performed.
Specifically, in the internal lottery process, if the player wins a rare role (“weak cherry”, “strong cherry”, “watermelon”, “chance eye”, “strongest cherry”), or With a probability of 1/2 that of winning the role ("common bell B", "special bell B"), the player will win the lottery transition to the high-accuracy preparation stage.
At this time, the “number of highly accurate preparation games” is determined.
For example, one of “2 games”, “5 games”, “8 games”, “11 games”, “14 games”, and “17 games” is determined as the number of highly accurate prepared games.
For example, in the case of winning the “common bell B”, “2 games” is selected with a probability of 94.9%, “14 games” is selected with a probability of 5.1%, and “weak cherry” is won. In this case, "2 games" is selected with a probability of 49.8%, and "11 games" is selected with a probability of 50.2% (see FIG. 9).
In addition, the number of highly accurate preparation games is deleted (reset) when shifting from the highly accurate preparation stage to another stage.
Then, when the lottery transition to the high-precision preparation stage is won, the main control unit 10 controls the payout state from “normal” to “high-precision preparation”, and the sub-control unit 20 switches from the general stage to the high-precision preparation stage. Control is performed to shift (arrow a in FIG. 8).

<高確準備ステージ>
高確準備ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「高確準備」の状態であり、基本的にはRT3、4に滞在する。
高確準備ステージでは、高確ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、高確準備ゲーム数が残存する場合、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したことを契機に、高確ステージへの移行抽選が行われる。
高確ステージへの移行抽選では、現在のRT状態に基づいて当選確率が異なるようになっている。
具体的には、RT3に滞在中の場合には、RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下の場合に、高確ステージへの移行抽選が行われる。例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、20%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、25.1%の確率で当選し、「強チェリー」に当選した場合には、33.33%の確率で当選し、それ以外の当選役に当選した場合には、100%の確率で当選するように設定されている(図10参照)。
また、RT3以外に滞在中の場合には、100%の確率で当選するように設定されている(図11参照)。
<High-precision preparation stage>
In the high-precision preparation stage, the payout state controlled by the main control unit 10 is “high-precision preparation” and basically stays at RT3 and RT4.
In the high-accuracy preparation stage, a lottery process for shifting to the high-accuracy stage is performed.
Specifically, when the number of highly-accurate prepared games remains, the lottery to shift to the highly-accurate stage is performed when the player wins the rare role with no setting difference or the bell with no setting difference in the internal lottery process.
In the lottery for shifting to the high-accuracy stage, the winning probability differs based on the current RT state.
Specifically, when staying at RT3, if the number of remaining games of RT3 is equal to or less than a predetermined number (for example, 36 games), a lottery for shifting to the high-accuracy stage is performed. For example, if the player wins “Common Bell B”, he wins with a probability of 20%, and if he wins “Weak Cherry”, he wins with a probability of 25.1% and wins “Strong Cherry”. In this case, the winning combination is set with a probability of 33.33%, and if the other winning combination is won, the winning combination is set with a 100% probability (see FIG. 10).
In addition, when staying in a place other than RT3, it is set so as to win with a probability of 100% (see FIG. 11).

そして、高確ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「高確」に制御し、副制御部20は高確準備ステージから高確ステージへと移行するように制御する(図8の矢印c)。
また、高確準備ゲーム数は、高確準備ステージのゲームごとに1減算され、高確準備ゲーム数が消化されることで、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「通常」に制御し、副制御部20は高確準備ステージから一般ステージへ移行するように制御する(図8の矢印b)。
When the lottery transition to the high-precision stage is won, the main control unit 10 controls the payout state from “high-precision preparation” to “high-precision”, and the sub-control unit 20 shifts from the high-precision preparation stage to the high-precision stage. (Arrow c in FIG. 8).
In addition, the number of high-accuracy preparation games is decremented by 1 for each game in the high-accuracy preparation stage, and the main control unit 10 changes the payout state from “high-accuracy preparation” to “normal” And the sub-control unit 20 controls to shift from the highly accurate preparation stage to the general stage (arrow b in FIG. 8).

<高確ステージ>
高確ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「高確」の状態であり、基本的にはRT0、2に滞在する。
高確ステージでは、特別ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、高確ステージでは、滞在中のRT状態に基づいて特別ステージへの移行抽選を行う。
具体的には、RT5以外に滞在中の場合には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選した場合、特別ステージへの移行抽選を行う。例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、15.69%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、66.67%の確率で当選するように設定されている(図12参照)。
また、RT5に滞在中の場合には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選した場合、100%の確率で当選するように設定されている。
<High-precision stage>
The high-accuracy stage is a state where the payout state controlled by the main control unit 10 is “high-accuracy”, and basically stays at RT0 and RT0.
In the high-accuracy stage, a lottery process for shifting to the special stage is performed.
Specifically, in the high-accuracy stage, a lottery for shifting to the special stage is performed based on the RT state during the stay.
Specifically, when staying at a place other than RT5, if the player wins the rare role with no setting difference or the bell with no setting difference in the internal lottery process, the lottery to shift to the special stage is performed. For example, it is set so that if the player wins “Common Bell B”, the player wins with a probability of 15.69%, and if the player wins “Weak Cherry”, the player wins with a probability of 66.67%. (See FIG. 12).
In addition, when staying at RT5, it is set so that if the player wins the replay combination without setting difference in the internal lottery process, there is a 100% probability of winning.

そして、特別ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「高確」から「ステージA1」に制御し、副制御部20は高確ステージから特別ステージ確定ステージへと移行するように制御する(図8の矢印e)。
すなわち、特別ステージへの移行抽選に当選した場合には、直ぐに特別ステージへは移行せずに、特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージに移行するようになっている。
また、高確ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、特別ステージへの移行抽選に非当選の状態でRT3又はRT4に移行した場合には、副制御部20は高確ステージから一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印d)。
Then, when the lottery to be transferred to the special stage is won, the main control unit 10 gives the RT stock, controls the payout state from “high accuracy” to “stage A1”, and the sub control unit 20 sets the high accuracy stage. Is controlled to shift to the special stage confirmation stage (arrow e in FIG. 8).
In other words, when a lottery to shift to the special stage is won, the game does not immediately shift to the special stage but shifts to the special stage via the special stage determination stage.
In the high-accuracy stage, if the user moves to RT3 or RT4 while staying at RT0 or RT2 and the lottery is not elected, the sub control unit 20 shifts from the high-accuracy stage to the general stage. (Arrow d in FIG. 8).

特別ステージ確定ステージでは、RT5移行リプレイが当選したことを契機に、RT5移行リプレイの押し順を報知する押し順ナビを表示する演出が実行される。
この押し順に従って停止ボタン5が操作されると、副制御部20は、特別ステージ確定ステージから特別ステージ(ステージA)に移行するように制御する(図8の矢印f)。
In the special stage confirmation stage, when the RT5 shift replay is won, an effect of displaying a push order navigation for notifying the push order of the RT5 shift replay is executed.
When the stop button 5 is operated according to the pressing order, the sub control unit 20 controls to shift from the special stage determination stage to the special stage (stage A) (arrow f in FIG. 8).

このように特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージへ移行する以外にも、通常ステージから特別ステージへ移行可能な場合がある。
例えば、通常ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、RT5移行リプレイが当選した場合には、押し順当て演出(以下、押し順チャレンジという)が実行される。
押し順チャレンジとは、遊技者が自力で押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)の押し順を正解させることが可能な演出状態であり、例えば、表示器8には、押し順が「?」で表示され、3択の押し順に正解すると、RT5に移行できるようになっている。
すなわち、1番目に停止させるリール41の停止順序が、予め定められた正解の押し順と一致する場合には、RT5移行リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、正解の押し順と一致しない場合には、異なる図柄の組合せが停止表示される。
As described above, besides shifting to the special stage via the special stage confirmation stage, there are cases where the normal stage can be shifted to the special stage.
For example, in the normal stage, when staying at RT0 or RT2, if the RT5 shift replay is won, a pushing order effect (hereinafter referred to as a pushing order challenge) is executed.
The pushing order challenge is an effect state in which the player can correctly answer the pushing order of the pushing order replay (RT5 shift replay) by himself / herself. For example, the pushing order is displayed as “?” On the display 8. When the answer is correct in the order of pressing the three options, the process can shift to RT5.
In other words, if the stop order of the reel 41 to be stopped first matches the predetermined correct answer pressing order, the symbol combination of the RT5 shift replay is stopped and displayed on the activated line, and the correct answer pressing order is changed. If they do not match, a combination of different symbols is stopped and displayed.

そして、押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、特別ステージ(ステージA)に移行するように制御する(図8の矢印g)。その後、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したことを契機に、主制御部10は出玉状態を「ステージA1」に制御する。
一方、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、主制御部10は、RT0又はRT2からRT4に制御するとともに、出玉状態を「一般ステージ」に制御する。また、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印h)。
なお、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合、高確ステージに移行するように制御してもよい。これにより、押し順チャレンジにおいて押し順が不正解であっても、引き続き、特別ステージへの移行の期待度が高い状態に滞在するようにしてもよい。
また、通常ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、押し順チャレンジが実行されないまま(RT5移行リプレイに非当選のまま)、RT3又はRT4に移行した場合には、主制御部10は、出玉状態を「通常」に制御し、副制御部20は一般ステージへと移行するように制御する。
When the answer is correct in the pushing order challenge in the pushing order challenge, the sub control unit 20 controls to shift to the special stage (stage A) (arrow g in FIG. 8). Thereafter, the main control unit 10 controls the payout state to “stage A1” when the internal lottery process wins the winning combination with no setting difference replay.
On the other hand, when the pushing order is incorrect in the pushing order challenge, the main control unit 10 controls the state from RT0 or RT2 to RT4 and also controls the payout state to the “general stage”. Further, the sub-control unit 20 controls to shift to the general stage (arrow h in FIG. 8).
If the pushing order is incorrect in the pushing order challenge, control may be performed so as to shift to the high-accuracy stage. Thus, even if the pushing order is incorrect in the pushing order challenge, the player may stay in a state where the expectation of the transition to the special stage is high.
Also, in the normal stage, if the player moves to RT3 or RT4 while staying at RT0 or RT2 and the push order challenge is not executed (remains unsuccessful for RT5 transition replay), the main control unit 10 The state is controlled to “normal”, and the sub control unit 20 controls to shift to the general stage.

(特別ステージ)
特別ステージは、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態であり、基本的にRT5に滞在する。
RT5は、上述したように、有限のRTであって、主制御部10においてゲーム数により管理されており、例えば、初期値として「30ゲーム」が設定されている。
そのため、特別ステージでは、RT5のゲーム数が残存している期間、滞在可能であり、RT5のゲーム数を消化し、且つ、RTストックを保有していなければ、原則、通常ステージに移行する。一方、特別ステージ中に、設定差無レア役の当選等に基づいてRT5に移行するための権利(RTストック)を獲得すると、RT5の終了(消化)後、再びRT5へ移行(復帰)する。その結果、特別ステージでの滞在期間が延長されて、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
ただし、特別ステージ中に「押し順リプレイ」の押し順をミスした場合や、特別ステージ中にボーナスに当選した場合のボーナス終了後は、RT5以外に滞在する。
(Special stage)
The special stage is a game state in which the game is executed advantageously for the player, and basically stays at RT5.
As described above, RT5 is a finite RT, and is managed by the number of games in the main control unit 10. For example, "30 games" is set as an initial value.
Therefore, in the special stage, while the number of games of RT5 remains, it is possible to stay, and if the number of games of RT5 is exhausted and the RT stock is not held, the game shifts to the normal stage in principle. On the other hand, during the special stage, if the right (RT stock) for shifting to RT5 is acquired based on the winning of the role of setting no rare, etc., after the end of RT5 (digestion), the process shifts to RT5 again (return). As a result, the period of stay at the special stage is extended, and the game proceeds advantageously for the player.
However, if the push order of the “push order replay” is missed during the special stage or if the bonus is won during the special stage, the bonus stays at other than RT5.

特別ステージは、図8に示すように、大別すると「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「ステージD」、「ステージE」、「特化ボーナス」から構成されている。
これらのうち、「ステージC」と「特化ボーナス」は、特別ステージに長く滞在可能な期待度が高いステージであり、RT5に移行するための権利(RTストック)が付与され易い遊技状態である。
As shown in FIG. 8, the special stages are roughly divided into “stage A”, “stage B”, “stage C”, “stage D”, “stage E”, and “specialized bonus”.
Among these, “Stage C” and “specialized bonus” are stages in which the degree of expectation that can stay in the special stage for a long time is high and the right to move to RT5 (RT stock) is easily given. .

<ステージA>
ステージAは、特別ステージに突入後、始めに滞在するステージであり、ステージA1とステージA2との2つのステージで構成され、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
<ステージA1>
ステージA1では、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」が行われる。
「RTストック高確ゲーム数」とは、RTストックの獲得期待度(当選確率)が高確率になる遊技期間のゲーム数であり、後述するステージA1、B1、D1で実行される「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」やステージB2で実行される「ステージC移行抽選処理」において参照される。また、RTストック高確ゲーム数は、1ゲームにつき1減算され、ボーナス遊技中は減算されないようになっている。
<Stage A>
Stage A is a stage where the player first stays after entering the special stage, and is composed of two stages, Stage A1 and Stage A2, and can stay for a period until the number of RT5 games (30 games) is consumed. is there.
<Stage A1>
In the stage A1, "RT stock highly accurate game number addition lottery processing" is performed.
The “number of highly probable RT stock games” is the number of games during the game period in which the expected degree of RT stock (winning probability) is high, and “RT stock high” executed in stages A1, B1, and D1 described below. This is referred to in the “probable game number subtraction stop lottery process” and the “stage C shift lottery process” executed in the stage B2. The number of highly probable RT stock games is decremented by one for each game, and is not decremented during a bonus game.

RTストック高確ゲーム数は、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したときに、例えば「0ゲーム」〜「9ゲーム」の間で決定される。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、100%の確率で「0ゲーム」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、10.2%の確率で「0ゲーム」が選択され、89.8%の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている(図13参照)。
また、RTストック高確ゲーム数は、各ステージにおいて抽選により決定されるごとに累積して加算され、特別ステージから通常ステージに移行する際に消去(リセット)される。
The number of highly probable RT stock games is determined, for example, between “0 games” to “9 games” when the player wins the rare combination with no setting difference or the bell combination without setting difference in the internal lottery process.
For example, when the “Bell B” is won, “0 game” is selected with a 100% probability, and when the “weak cherry” is won, the “0 game” is selected with a 10.2% probability. It is set so that “5 games” is selected with a probability of 89.8% (see FIG. 13).
In addition, the number of highly accurate RT stock games is accumulated and added each time a lottery is determined in each stage, and is erased (reset) when shifting from the special stage to the normal stage.

また、ステージA1では、RTストック高確ゲーム数の減算を停止可能な「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」が行われる。
具体的には、RTストック高確ゲーム数が1以上であり、且つ、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したことを契機に、例えば20%の確率で当選するように設定されている(図14参照)。この減算停止抽選に当選した場合には、今回ゲームにおいて、RTストック高確ゲーム数の減算が停止するようになっている。
なお、RTストック高確ゲーム数の減算が停止するゲーム数は、今回ゲームに限らず、2ゲーム以上でもよく、又は、抽選によりゲーム数を決定してもよい。
In addition, in the stage A1, “RT stock highly accurate game number subtraction stop lottery processing” capable of stopping the subtraction of the number of highly accurate RT stock games is performed.
Specifically, when the number of highly probable RT stock games is one or more, and when the internal lottery process wins the non-set difference replay, the game is set to win with a probability of, for example, 20%. (See FIG. 14). In the case where this subtraction stop lottery is won, in this game, the subtraction of the number of highly accurate RT stock games is stopped.
Note that the number of games at which the subtraction of the number of highly accurate RT stock games is stopped is not limited to the current game, but may be two or more, or the number of games may be determined by lottery.

また、ステージA1では、「ステージB移行抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、「特殊ベルB」又は「白7リプレイ」に当選したことを契機に、ステージBへの移行抽選が行われる。
内部抽選処理において、設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選した場合には、通常ステージから特別ステージ(ステージA)へ移行した際の移行契機の種類に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージへ移行した場合には、「弱チェリー」に当選した場合、19.22%の確率で当選し、「特殊ベルB」又は「スイカ」に当選した場合、100%の確率で非当選となるように設定されている(図15参照)。
また、押し順チャレンジを経由して特別ステージへ移行した場合には、「弱チェリー」に当選した場合、40%の確率で当選し、「特殊ベルB」に当選した場合、23.14%の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合、16.86%の確率で当選するように設定されている(図16参照)。
このように、押し順チャレンジを経由して特別ステージへ移行した場合の方が、特別ステージ確定ステージを経由して移行した場合よりも、ステージBへ当選する確率が高く設定されている。
In the stage A1, a “stage B shift lottery process” is performed.
More specifically, in the internal lottery process, the lottery to be shifted to the stage B is performed in response to the fact that the player has won the rare role of special setting B, “special bell B” or “white 7 replay” in the internal lottery process.
In the internal lottery process, if the player wins the role of no difference in special setting or “special bell B”, the winning probability is changed according to the type of transition trigger when transitioning from the normal stage to the special stage (stage A). Has become.
For example, if you enter the special stage via the special stage confirmation stage, if you win the "weak cherry", you win 19.22% of the time, and you win the "special bell B" or "watermelon" In this case, it is set so as to be non-winned with a probability of 100% (see FIG. 15).
In addition, if the player moves to the special stage via the push order challenge, if he / she wins the "weak cherry", he / she will win with a 40% probability, and if he / she wins the "special bell B", he will get 23.14% It is set so that if the player wins with a probability and wins "watermelon", the player wins with a probability of 16.86% (see FIG. 16).
As described above, the probability of winning the stage B is set to be higher when shifting to the special stage via the pushing order challenge than when shifting to the special stage via the special stage finalizing stage.

また、内部抽選処理において、「白7リプレイ」に当選した場合には、RTストック高確ゲーム数の有無に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、RTストック高確ゲーム数が「0」の場合には、1.18%の確率で当選し、RTストック高確ゲーム数が「1以上」の場合には、25%の確率で当選するように設定されている(図17参照)。
このように、RTストック高確ゲーム数が有る方が、RTストック高確ゲーム数が無い場合よりも、ステージBへの移行抽選に当選する確率が高く設定されている。
Further, in the internal lottery process, when "White 7 Replay" is won, the winning probability differs depending on the presence or absence of the number of highly accurate RT stock games.
For example, when the number of highly probable RT stock games is “0”, the game is won with a probability of 1.18%, and when the number of highly probable RT stock games is “1 or more”, the game is won with a probability of 25%. (See FIG. 17).
As described above, the probability of winning the lottery transition to the stage B is set to be higher in the case where the number of highly accurate RT stock games is present than in the case where there is no number of highly accurate RT stock games.

そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージA1」から「ステージA2」に制御し、副制御部20はステージA1からステージA2へと移行するように制御する(図8の矢印i)。
また、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージA2」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージA2からステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印j)。
一方、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージA1」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」から「通常」に制御し、副制御部20は、「押し順チャレンジ」を実行する(図8の矢印k)。
そして、押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、ステージA1に移行(復帰)するように制御し(図8の矢印l)、一方、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印m)。
Then, when the lottery to the stage B is won, the main control unit 10 gives the RT stock and controls the payout state from “stage A1” to “stage A2”, and the sub control unit 20 Control is performed so as to shift from stage A1 to stage A2 (arrow i in FIG. 8).
Further, when the number of games in RT5 is exhausted, if the payout state is “Stage A2”, the main control unit 10 controls the payout state from “Stage A2” to “Stage B1” and performs sub-control. The unit 20 controls so as to shift from the stage A2 to the stage B1 (arrow j in FIG. 8).
On the other hand, when the number of games in RT5 has been exhausted and the payout state is “Stage A1”, the main control unit 10 controls the payout state from “Stage A1” to “Normal”, and the sub control unit 20 executes the “push order challenge” (arrow k in FIG. 8).
Then, when the answer is correct in the push order challenge, the sub-control unit 20 controls so as to shift (return) to the stage A1 (arrow l in FIG. 8), while the push order is improper in the push order challenge. If the answer is correct, the sub control unit 20 controls to shift to the general stage (arrow m in FIG. 8).

<ステージB>
ステージBは、ステージB1とステージB2との2つのステージで構成されており、各ステージにおいてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
<ステージB1>
ステージB1では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
「継続率」とは、ステージBの継続(セット継続)の当否を抽選により決定する際の当選確率であり、後述するステージDで実行される「セット継続抽選処理」において参照される。
「継続率」は、例えば「0%」〜「127%」の間で保持可能であり、ステージB1を含む各ステージ(ステージB2、ステージC1、ステージD)において加算(上乗せ)される。
また、ステージDにおいて「セット継続抽選処理」が実行されると、「継続率」が100%以下の場合には、消去(リセット)され、「継続率」が101%以上の場合には、100を超過する分が、新たな継続率として持ち越されるようになっている。
なお、継続率の上限値は、「127%」に限らず、任意の値で設定することができる。
<Stage B>
The stage B is composed of two stages, a stage B1 and a stage B2, and can stay for a period until the number of RT5 games (30 games) is consumed in each stage.
<Stage B1>
In the stage B1, "continuation rate addition lottery processing" is performed.
The “continuation rate” is a winning probability when determining whether or not to continue (set continuation) of the stage B by lottery, and is referred to in a “set continuation lottery process” executed in stage D described later.
The “continuation rate” can be held, for example, between “0%” and “127%”, and is added (added) in each stage (stage B2, stage C1, and stage D) including the stage B1.
Further, when the “set continuation lottery process” is executed in stage D, the “continuation rate” is deleted (reset) when the “continuation rate” is 100% or less, and 100 when the “continuation rate” is 101% or more. Is carried over as a new continuation rate.
Note that the upper limit of the continuation rate is not limited to “127%”, and can be set to any value.

具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したことを契機に、加算する継続率の抽選が行われる。
例えば、「最強チェリー」に当選した場合には、33.33%の確率で「5%」又は「15%」が選択され、33.34%の確率で「10%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、100%の確率で「1%」が選択され、これら以外の当選役に当選した場合には、89.8%の確率で「1%」が選択され、7.85%の確率で「2%」が選択され、2.35%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図18参照)。
Specifically, in the internal lottery process, the lottery of the continuation rate to be added is performed when the player wins the rare role with no setting difference, the bell with no setting difference, or the single-sheet role B.
For example, when the winner is the "strongest cherry", "5%" or "15%" is selected with a probability of 33.33%, "10%" is selected with a probability of 33.34%, and "1" is selected. In the case where the winning combination is won, "1%" is selected with a probability of 100%. When the winning combination other than these is won, "1%" is selected with a probability of 89.8%. , 7.85%, "2%" is selected, and 2.35%, "5%" is selected (see FIG. 18).

また、現在の継続率を、遊技者に認識可能に報知してもよい。例えば、表示器8や筐体1bに設けた所定の役物において、現在の継続率を認識可能に表示してもよい。これにより、遊技者は、現在の継続率を知ることで、ステージBの継続が確定となる「100%」に到達することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。   Further, the current continuation rate may be notified to the player in a recognizable manner. For example, the current continuation rate may be displayed so as to be recognizable on a predetermined accessory provided on the display 8 or the housing 1b. This allows the player to know the current continuation rate and play the game with the expectation that the continuation of the stage B will reach “100%” at which the continuation of the stage B will be determined, thereby enhancing the interest of the game. .

また、ステージB1では、ステージA1と同様に、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」が行われる。
そして、ステージB1において、RT5のゲーム数を消化した場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージB1」から「ステージB2」に制御し、副制御部20はステージB1からステージB2へと移行するように制御する(図8の矢印n)。
Further, in the stage B1, similarly to the stage A1, "RT stock highly accurate game number subtraction stop lottery processing" is performed.
Then, when the number of games of RT5 is exhausted in stage B1, the main control unit 10 controls the payout state from “stage B1” to “stage B2”, and the sub control unit 20 shifts from stage B1 to stage B2. (Arrow n in FIG. 8).

<ステージB2>
ステージB2では、ステージCへの移行をかけた「ステージC移行抽選処理」が行われる。
なお、ステージCは、ステージBよりも継続率の加算(上乗せ)やRTストックの獲得(上乗せ)がされ易く、さらに、加算可能な継続率や獲得可能なRTストック数が多くなるという上乗せに特化した「特化ゾーン」として設定されている。
「ステージC移行抽選処理」では、現在の「特化ゾーン期待度レベル」、「RTストック高確ゲーム数」及び「有利区間消化ゲーム数」に応じて当選確率が異なるようになっている。
<Stage B2>
In the stage B2, a “stage C transfer lottery process” in which a transition to the stage C is performed is performed.
The stage C is easier to add (add) the continuation rate and obtain (add) the RT stock than the stage B, and has an additional continuation rate that can be added and the number of RT stocks that can be acquired. It is set as a specialized “specialized zone”.
In the “stage C shift lottery process”, the winning probability differs depending on the current “specialized zone expectation level”, “RT stock highly probable game number”, and “number of advantageous section digestion games”.

「特化ゾーン期待度レベル」(確率状態)とは、特化ゾーンへの移行期待度を、例えば4段階(青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル)で設定したものであり、青レベル(第1確率状態)<黄レベル(第2確率状態)<緑レベル(第3確率状態)<赤レベル(第3確率状態)の関係性に基づいて当選期待度が設定されている。すなわち、「青レベル」に当選するよりも「赤レベル」に当選した方が、ステージCへの移行抽選において当選し易く設定されている。
また、特化ゾーン期待度レベルは、所定数(例えば、6つ)決定されるとともに、決定された順序で保有(記憶)されるようになっている。そして、最初に決定(記憶)された特化ゾーン期待度レベル(以下、今回分レベルという)は、「ステージC移行抽選処理」で参照されるようになっている。
また、今回分レベルは、後述するように、特化ゾーン期待度レベルが新たに1つ決定された際に消滅し、次に決定(記憶)されている特化ゾーン期待度レベル(以下、次回分レベルという)が、今回分レベルとして更新されるようになっている(図84(a)、(b)参照)。
The “specialized zone expectation level” (probability state) is one in which the expected degree of transition to the specialized zone is set in, for example, four levels (blue level, yellow level, green level, and red level). The winning expectation is set based on the relationship of (first probability state) <yellow level (second probability state) <green level (third probability state) <red level (third probability state). That is, it is set so that winning in the “red level” is easier to win in the transfer lottery to the stage C than winning in the “blue level”.
Further, a predetermined number (for example, six) of the specialized zone expectation level is determined, and is held (stored) in the determined order. The initially determined (stored) specialized zone expectation level (hereinafter referred to as the current level) is referred to in the “stage C shift lottery process”.
As will be described later, the current minute level disappears when a new specialized zone expectation level is determined, and the next determined (stored) specialized zone expectation level (hereinafter, referred to as next time). Minute level) is updated as the current minute level (see FIGS. 84 (a) and 84 (b)).

特化ゾーン期待度レベルの決定は、6つ全てを決定する「全部更新」、又は、1つを決定する「1つ更新」の2つがある。
「全部更新」は、通常区間から有利区間に移行後、初めてステージB2へ突入したときに実行され、6つの特化ゾーン期待度レベルを新たに決定する。そして、決定した順番で主制御部10のRAMに記憶する。
具体的には、1番目に決定される今回分レベルは、例えば、49.8%の確率で「緑レベル」が選択され、50.2%の確率で「赤レベル」が選択され、「青レベル」と「黄レベル」は選択されないように設定されている(図19中の「初回」参照)。
また、今回分レベル以外の5つの特化ゾーン期待度レベルは、例えば、29.8%の確率で「青レベル」が選択され、30.2%の確率で「黄レベル」が選択され、20%の確率で「緑レベル」が選択され、20%の確率で「赤レベル」が選択されるように設定されている(図19中の「初回以外」参照)。
このように、通常区間から有利区間に移行後、ステージB2に初めて突入した場合には、今回分レベルは、それ以外の特化ゾーン期待度レベルよりも期待度の高いレベルが選択され易くなっている。
There are two types of determination of the specialized zone expectation level, "all update" to determine all six or "one update" to determine one.
The “all update” is executed when the vehicle enters the stage B2 for the first time after the transition from the normal section to the advantageous section, and newly determines six specialized zone expectation levels. Then, they are stored in the RAM of the main control unit 10 in the determined order.
Specifically, for the current level determined first, for example, “green level” is selected with a probability of 49.8%, “red level” is selected with a probability of 50.2%, and “blue level” is selected. The “level” and the “yellow level” are set so as not to be selected (see “first time” in FIG. 19).
For the five specialized zone expectation levels other than the current minute level, for example, “blue level” is selected with a probability of 29.8%, “yellow level” is selected with a probability of 30.2%, and 20 The “green level” is selected with a probability of%, and the “red level” is selected with a probability of 20% (see “other than the first time” in FIG. 19).
As described above, when the vehicle enters the stage B2 for the first time after the transition from the normal section to the advantageous section, the level for this time is likely to be a level having a higher degree of expectation than the other specialized zone expectation levels. I have.

「1つ更新」は、「(1)特定条件が成立したとき」又は「(2)ステージB1以外からステージB2に移行したとき」に実行され、1つの特化ゾーン期待度レベルを新たに決定する。
具体的には、「全部更新」において今回分レベル以外の特化ゾーン期待度レベルを決定する場合と同様に、抽選により決定される(図19中の「初回以外」参照)。
この場合、新たに決定した特化ゾーン期待度レベルが追加されるとともに、今回分レベルが消去されて、保有する特化ゾーン期待度レベルが更新される。
「(2)ステージB1以外からステージB2に移行したとき」とは、例えば、ステージB2中にボーナスに当選し、当該ボーナス終了後にステージB2に移行(復帰)したとき(図8の矢印z)、ステージCからステージB2に移行(復帰)したとき(図8の矢印w)、ステージB2終了後、RTストックを消費して再びステージB2を開始するとき、が含まれる。
なお、「(1)特定条件が成立したとき」の詳細は、後述する。
このように、本実施形態におけるスロットマシン1は、ステージB2中に、ステージCへの移行抽選で参照される特化ゾーン期待度レベル(今回分レベル)が、所定の契機に基づいて切り替わる特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
The "one update" is executed when "(1) the specific condition is satisfied" or "(2) when the stage B2 is shifted from a stage other than the stage B1" to newly determine one specialized zone expectation level. I do.
Specifically, it is determined by lottery, as in the case of determining the specialized zone expectation level other than the current level in the “update all” (see “other than the first time” in FIG. 19).
In this case, the newly determined specialized zone expectation level is added, the current level is deleted, and the specialized zone expectation level held is updated.
"(2) When the stage B2 is shifted from a stage other than the stage B1" is, for example, when a bonus is won during the stage B2 and the stage B2 is shifted (returned) after the completion of the bonus (arrow z in FIG. 8). The transition (return) from the stage C to the stage B2 (arrow w in FIG. 8) includes the time when the RT stock is consumed and the stage B2 is started again after the end of the stage B2.
The details of “(1) when the specific condition is satisfied” will be described later.
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is characterized in that, during the stage B2, the specialized zone expectation level (the current level) referred to in the transfer lottery to the stage C is switched based on a predetermined opportunity. Have.
The details of this feature will be described later.

また、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルは、遊技者に認識可能に報知されるようになっている。
6つの特化ゾーン期待度レベルは、例えば、表示器8において表示される。
具体的には、特化ゾーン期待度レベルが決定(記憶)された順番に、レベル表示領域60〜65に表示されるようになっている。すなわち、レベル表示領域60には今回分レベルが表示され、レベル表示領域61には次回分レベルが表示され、レベル表示領域62〜65には、その他の4つの特化ゾーン期待度レベルが決定(記憶)された順番に表示される(図84参照)。
また、各特化ゾーン期待度レベルを認識可能な色で発光するようになっており、「青レベル」、「赤レベル」、「黄レベル」、「緑レベル」に対応して青色、赤色、黄色、緑色で発光するように表示される。
これにより、遊技者は、ステージCへの移行抽選において参照される今回分レベルの種類を把握することができるとともに、その期待度も知ることができるようになっている。
In addition, the six specialized zone expectation levels held are notified to the player in a recognizable manner.
The six specialized zone expectation levels are displayed on the display 8, for example.
Specifically, the specialized zone expectation level is displayed in the level display areas 60 to 65 in the order in which the specialized zone expectation level is determined (stored). That is, the current minute level is displayed in the level display area 60, the next minute level is displayed in the level display area 61, and the other four specialized zone expectation degree levels are determined in the level display areas 62 to 65 ( Are displayed in the order in which they are stored (see FIG. 84).
In addition, each specialized zone expectation level is illuminated in a recognizable color, and corresponds to “blue level”, “red level”, “yellow level”, “green level”, blue, red, It is displayed to emit yellow and green light.
As a result, the player can know the type of the current level referenced in the lottery for shifting to the stage C, and can also know the degree of expectation.

そして、ステージCへの移行抽選は、内部抽選処理において白7リプレイに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「1000ゲーム」以下である場合に行われる。
例えば、「RTストック高確ゲーム数」が「0」であり、且つ、今回分レベルが「緑レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0〜250ゲームの期間では、7.45%の確率で当選し、251〜500ゲームの期間では、3.14%の確率で当選し、501〜750ゲームの期間では、1.96%の確率で当選し、751〜1000ゲームの期間では、1.18%の確率で当選するように設定されている(図20参照)。
また、「RTストック高確ゲーム数」が「0」であり、今回分レベルが「赤レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0〜250ゲームの期間では、33.33%の確率で当選し、251〜500ゲームの期間では、10.2%の確率で当選し、501〜750ゲームの期間では、7.54%の確率で当選し、751〜1000ゲームの期間では、5.1%の確率で当選するように設定されている(図21参照)。
また、今回分レベルが「青レベル」又は「黄レベル」の場合には、当選しないように設定されている(非図示)。
Then, the shift lottery to the stage C is performed when the white lottery replay is won in the internal lottery process and the number of the advantageous section digestion games is “1000 games” or less.
For example, when the “RT stock highly probable game number” is “0” and the current minute level is the “green level”, when the “number of advantageous section digestion games” is 0 to 250 games, 7. In the period of 251 to 500 games, the player wins with a probability of 3.14%. In the period of 501 to 750 games, the player wins with a probability of 1.96%. In the period of 751 to 1000 games, Is set to win with a probability of 1.18% (see FIG. 20).
In addition, when the “RT stock highly probable game number” is “0” and the current minute level is “red level”, the “number of advantageous section digestion games” is 33.33% in the period of 0 to 250 games. In the period of 251 to 500 games, it is won with a probability of 10.2%. In the period of 501 to 750 games, it is won with a probability of 7.54%. In the period of 751 to 1000 games, It is set to win with a probability of 5.1% (see FIG. 21).
If the current minute level is “blue level” or “yellow level”, it is set not to win (not shown).

また、「RTストック高確ゲーム数」が「1」の場合、且つ、今回分レベルが「青レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0〜250ゲームの期間では、5.1%の確率で当選し、251〜500ゲームの期間では、25.1%の確率で当選し、501〜750ゲームの期間では、7.84%の確率で当選し、751〜1000ゲームの期間では、6.27%の確率で当選するように設定されている(図22参照)。
また、青レベル<黄レベル<緑レベル<赤レベルの関係性に基づいて当選確率が設定されている(図23〜図25参照)。
このように、特化ゾーン期待度レベルの違いの他にも、RTストック高確ゲーム数が残存する方が、ステージCへの移行抽選に当選し易くなっている。
また、有利区間に移行した後の比較的早いゲームの方が(有利区間消化ゲーム数が少ない方が)、ステージCへの移行抽選に当選し易くなっている。
In addition, when the “RT stock highly probable game number” is “1” and the current minute level is “blue level”, when the “number of advantageous section digestion games” is 0 to 250 games, 5. Wins with a probability of 1%, wins with a probability of 25.1% during the period of 251 to 500 games, wins with a probability of 7.84% during the period of 501 to 750 games, and plays with a period of 751 to 1000 games Is set to win with a probability of 6.27% (see FIG. 22).
The winning probability is set based on the relationship of blue level <yellow level <green level <red level (see FIGS. 23 to 25).
As described above, in addition to the difference in the specialization zone expectation level, when the number of highly accurate RT stock games remains, it is easier to win the transfer lottery to the stage C.
In addition, a relatively early game after the shift to the advantageous section (the one with a smaller number of advantageous section digestion games) is more likely to win the shift lottery to the stage C.

ステージCへの移行抽選に当選した場合には、さらにステージC2への移行をかけた「ステージC2移行抽選処理」が行われる。
ステージC2への移行抽選は、現在の「RT5の残りゲーム数」、「RTストックの保有数」及び「有利区間消化ゲーム数」に応じて抽選が行われる。
具体的には、「RT5の残りゲーム数が16ゲーム以上である」、「RTストック数が3ゲーム以下である」、「有利区間消化ゲーム数が500ゲーム以下である」の全ての条件を満たす場合に、ステージC2への移行抽選が行われる。
When the transfer lottery to the stage C is won, a “stage C2 transfer lottery process” in which the process is further shifted to the stage C2 is performed.
In the transfer lottery to the stage C2, the lottery is performed according to the current “number of remaining games in RT5”, “number of RT stocks held”, and “number of advantageous section digestion games”.
Specifically, all the conditions of “the number of remaining games of RT5 is 16 or more games”, “the number of RT stocks is 3 games or less”, and “the number of advantageous section digestion games is 500 games or less” are satisfied. In such a case, a transfer lottery to the stage C2 is performed.

例えば、「有利区間消化ゲーム数」が0〜100ゲームの期間では、20%の確率で当選し、101〜200ゲームの期間では、10.2%の確率で当選し、201〜300ゲームの期間では、1.18%の確率で当選し、301〜400ゲームの期間では、1.18%の確率で当選し、401〜500ゲームの期間では、1.18%の確率で当選するように設定されている(図26参照)。
すなわち、有利区間に移行した後の比較的早いゲーム(有利区間消化ゲーム数が少ない)の方が、ステージC2への移行抽選に当選し易いようになっている。
また、ステージC2への移行抽選に非当選である場合には、ステージC1へ移行する(図26参照)。さらに、上記の条件を満たさない場合にも、ステージC1へ移行するようになっている。
For example, if the "number of advantageous section digested games" is 0 to 100 games, the game is won with a probability of 20%. Then, it is set to win with a probability of 1.18%, to win with a probability of 1.18% during the period of 301 to 400 games, and to win with a probability of 1.18% during the period of 401 to 500 games. (See FIG. 26).
That is, a relatively early game after the transition to the advantageous section (the number of advantageous section digestion games is small) is more likely to win the transition lottery to the stage C2.
If the lottery to stage C2 has not been won, the process proceeds to stage C1 (see FIG. 26). Further, even when the above condition is not satisfied, the process shifts to the stage C1.

ステージC2への移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC2」に制御し、副制御部20はステージB2からステージC2へと移行するように制御する(図8の矢印v)。
また、ステージC2への移行抽選に非当選である場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC1」に制御し、副制御部20はステージB2からステージC1へと移行するように制御する(図8の矢印v)。
When the transfer lottery to the stage C2 is won, the main control unit 10 gives the RT stock, controls the payout state from “stage B2” to “stage C2”, and the sub control unit 20 sets the stage B2. To the stage C2 (arrow v in FIG. 8).
When the lottery to the stage C2 has not been won, the main control unit 10 gives the RT stock, controls the payout state from "stage B2" to "stage C1", and sets the sub control unit. 20 controls so as to shift from the stage B2 to the stage C1 (arrow v in FIG. 8).

また、ステージCへの移行抽選に当選したときに、ステージB2においてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化していない状態であっても、ステージC1又はステージC2に移行するようになっている。
そして、ステージB2におけるRT5の残りゲーム数が、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数として引き継がれるようになっている。
In addition, when the lottery to shift to the stage C is won, even if the number of RT5 games (30 games) has not been consumed in the stage B2, the stage C1 or the stage C2 is shifted.
Then, the remaining game number of RT5 in stage B2 is taken over as the start game number of stage C1 or stage C2.

一方、ステージB2において、RT5のゲーム数を消化した際に、ステージCへの移行抽選に非当選である場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御し、副制御部20はステージB2からステージDへと移行するように制御する(図8の矢印o)。   On the other hand, in stage B2, when the number of games of RT5 has been exhausted, if the transfer lottery to stage C has not been won, the main control unit 10 changes the payout state from “stage B2” to “stage D”. The sub-control unit 20 controls so as to shift from the stage B2 to the stage D (arrow o in FIG. 8).

<ステージC>
ステージCは、継続率の加算(上乗せ)が高確率でされ易いステージC1と、RTストックの獲得(上乗せ)が高確率でされ易いステージC2から構成されており、各ステージにおいてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
ステージCへの突入は、ステージB2においてステージCへの移行抽選に当選し、さらに、ステージC2への移行抽選の結果に応じてステージC1又はステージC2へ移行する。
また、上述したように、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数は、ステージB2の残りゲーム数が引き継がれるようになっている。そのため、ステージB2においてステージCへの移行抽選に早いゲーム数で当選するほど、RT5の残りゲーム数が多くなり、長い期間、ステージCに滞在することになる。そのため、継続率の加算抽選やRTストックの獲得抽選の回数も増えて遊技者に有利になる。
また、ステージCの終了後(RT5の残りゲーム数の消化後)は、ステージB2に移行(復帰)する(図8中の矢印w)。
<Stage C>
The stage C is composed of a stage C1 in which the addition (addition) of the continuation rate is easily performed with a high probability and a stage C2 in which the acquisition (addition) of the RT stock is easily performed with a high probability. 30 games) can be stayed until the game is completed.
The entry into the stage C wins the transfer lottery to the stage C in the stage B2, and further moves to the stage C1 or the stage C2 according to the result of the transfer lottery to the stage C2.
Further, as described above, the number of games to be started in the stage C1 or the stage C2 is set to be the same as the number of remaining games in the stage B2. Therefore, as the number of games in the stage B2 is shifted to the stage C, the number of remaining games in the RT5 increases, and the player stays in the stage C for a long period of time. Therefore, the number of lotteries for adding the continuation rate and the lottery for obtaining the RT stock also increases, which is advantageous to the player.
After the end of the stage C (after the remaining number of games in the RT5 has been consumed), the stage shifts (returns) to the stage B2 (arrow w in FIG. 8).

ステージC1では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したときに、継続率の加算抽選が行われる。
例えば、「最強チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「15%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、49.8%の確率で「2%」が選択され、50.2%の確率で「5%」が選択され、「共通ベルB」に当選した場合には、49.8%の確率で「2%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、50.2%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図27参照)。
ステージC1において実行される継続率の加算抽選は、ステージB1において実行される継続率の加算抽選と比較すると、同じ当選役に当選したときには、ステージC1の方が当選確率が高く設定されており、さらには、当選したときの特典が有利なように設定されている。
例えば、「共通ベルB」が当選役の場合では、ステージC1の方がステージB1よりも当選確率が高く、さらに、加算される継続率も多く設定されている。
In the stage C1, "continuation rate addition lottery processing" is performed.
More specifically, when the player wins the rare role with no setting difference, the bell with no setting difference, or the single-sheet role B in the internal lottery process, the addition lottery of the continuation rate is performed.
For example, when the winner is the "strongest cherry", "15%" is selected with a probability of 100%, and when the player wins the "single-course B", the probability is "2%" with a probability of 49.8%. Is selected, "5%" is selected with a probability of 50.2%, and if "Common Bell B" is won, "2%" is selected with a probability of 49.8% and "1 When "B" is won, "5%" is set to be selected with a probability of 50.2% (see FIG. 27).
The continuation rate addition lottery executed in the stage C1 is compared with the continuation rate addition lottery executed in the stage B1, and when the same winning combination is won, the stage C1 has a higher winning probability. Furthermore, the privilege at the time of winning is set to be advantageous.
For example, when “Common Bell B” is a winning combination, the winning probability of the stage C1 is higher than that of the stage B1, and the continuation rate to be added is set to be higher.

ステージC2では、「RTストック抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役、1枚役B、設定差無リプレイ役又は「白7リプレイ」に当選したときに、RTストックの獲得抽選が行われる。ステージC2中は、約1/5の確率でRTストックが獲得可能になっている。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、10.2%の確率で「1つ」が選択され、「スイカ」、「弱チェリー」に当選した場合には、50.2%の確率で「1つ」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、80%の確率で「1つ」が選択され、14.9%の確率で「2つ」が選択され、5.1%の確率で「3つ」が選択され、「白7リプレイ」に当選した場合には、100%の確率で「1つ」が選択されるように設定されている(図28参照)。
At the stage C2, “RT stock lottery processing” is performed.
Specifically, in the internal lottery process, when the player wins the role of a setless rare role, a setless bell role, a single role B, a setless replay role, or “white 7 replay”, the RT stock acquisition lottery is performed. Is During the stage C2, the RT stock can be acquired with a probability of about 1/5.
For example, when "Common Bell B" is won, "1" is selected with a probability of 10.2%, and when "Watermelon" or "Weak Cherry" is won, a probability of 50.2% is selected. If "1" is selected and "Choose the Strongest" is won, "1" is selected with a probability of 80% and "2" is selected with a probability of 14.9%. When "3" is selected with a probability of 1% and "White 7 Replay" is won, "1" is selected with a probability of 100% (see FIG. 28).

<ステージD>
ステージDは、ステージB2から移行するステージであり、ステージDに突入後、「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するまでの期間、滞在可能である。すなわち、再びRT5に移行するまで滞在する。
ステージDでは、ステージBの継続の可否を抽選により決定する「セット継続抽選処理」が行われる。
具体的には、後述する例外を除き、現在の継続率に基づいてステージDの滞在中に、1回に限り抽選が行われ、現在の継続率が100%以上の場合には、当選が確定し、99%以下の場合には、その継続率に基づいて当選の可否が抽選により決定される。
そして、現在の継続率が100%以下の場合には、継続率がリセットされ、101%以上の場合には、100%を超過する分が持ち越されるようになっている。
<Stage D>
The stage D is a stage that shifts from the stage B2, and can stay for a period after entering the stage D until the symbol combination corresponding to “RT5 shift replay” stops. That is, the user stays until shifting to RT5 again.
At the stage D, a “set continuation lottery process” for determining whether or not to continue the stage B by lottery is performed.
Specifically, with the exception described below, the lottery is performed only once during the stay of the stage D based on the current continuation rate, and if the current continuation rate is 100% or more, the winning is determined. However, in the case of 99% or less, the possibility of winning is determined by lottery based on the continuation rate.
When the current continuation rate is 100% or less, the continuation rate is reset, and when the current continuation rate is 101% or more, the amount exceeding 100% is carried over.

なお、例外として、有利区間消化ゲーム数が、所定数(例えば、1470ゲーム)以上の場合には、「セット継続抽選処理」は行われないようになっている。
これは、有利区間のリミッタ到達直前に、セット継続抽選に当選してステージBに復帰したとしても、ステージBに移行後、30ゲーム以内に有利区間のリミッタに到達し、強制的にステージBが終了するため、遊技者に損失感を与えてしまう可能性があるからである。そのため、有利区間のリミッタ到達直前では、セット継続抽選を行わず、出玉状態を「ステージD」から「通常」へ制御するようになっている。
As an exception, when the number of advantageous section digestion games is equal to or more than a predetermined number (for example, 1470 games), the “set continuous lottery process” is not performed.
This is because even if the player wins the set continuation lottery and returns to the stage B immediately before reaching the limiter of the advantageous section, after reaching the stage B, the player reaches the limiter of the advantageous section within 30 games and the stage B is forcibly forced. This is because there is a possibility of giving the player a sense of loss because the game ends. Therefore, immediately before reaching the limiter in the advantageous section, the set continuation lottery is not performed, and the payout state is controlled from “stage D” to “normal”.

そして、セット継続抽選に当選した場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージD」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージDからステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印p)。
また、セット継続抽選に非当選である場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージD」から「ステージE1」に制御し、副制御部20はステージDからステージE1へと移行するように制御する(図8の矢印q)。
Then, when the set continuation lottery is won, the main control unit 10 controls the payout state from “stage D” to “stage B1”, and the sub control unit 20 shifts from stage D to stage B1. Control (arrow p in FIG. 8).
Further, when the set continuation lottery is not won, the main control unit 10 controls the payout state from “stage D” to “stage E1”, and the sub control unit 20 shifts from stage D to stage E1. (Arrow q in FIG. 8).

<ステージE>
ステージEは、ステージDから移行するステージであり、ステージE1とステージE2との2つのステージで構成されており、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
ステージE1では、ステージBへの移行抽選が行われる。
すなわち、ステージEは、ステージDにおけるセット継続抽選においてステージBが「非継続」と決定された場合であっても、再び、ステージBへ復帰(引き戻し)することが可能な「引き戻しゾーン」として設定されている。
<Stage E>
The stage E is a stage that shifts from the stage D, and is composed of two stages, a stage E1 and a stage E2, and can stay for a period until the number of games of RT5 (30 games) is consumed.
In the stage E1, a lottery transfer to the stage B is performed.
That is, even if the stage B is determined to be “non-continuation” in the set continuation lottery in the stage D, the stage E is set as a “pull-back zone” that can return (retract) to the stage B again. Have been.

具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選したときに、ステージBへの移行抽選が行われる。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、1.18%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、4.31%の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、0.39%の確率で当選するように設定されている(図29参照)。
More specifically, when the player wins the rare role with no difference in setting or “special bell B” in the internal lottery process, the lottery to be shifted to the stage B is performed.
For example, if "Special Bell B" is won, there is a 1.18% probability of winning, and if "Weak Cherry" is won, there is a 4.31% probability of winning, and "Watermelon" is won. In this case, the winning is set with a probability of 0.39% (see FIG. 29).

また、内部抽選処理において、「白7リプレイ」に当選した場合には、RTストックの獲得抽選が行われ、現在のRTストック高確ゲーム数に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、RTストック高確ゲーム数が「0」の場合には、0.39%の確率で当選し、RTストック高確ゲーム数が「1以上」の場合には、7.45%の確率で当選するように設定されている(図30参照)。
このように、ステージE1におけるステージBへの当選確率は、ステージA1におけるステージBへの当選確率よりも低く設定されているものの、ステージBへの復帰(引き戻し)が可能となっている。
Also, in the internal lottery process, when "White 7 Replay" is won, an RT stock acquisition lottery is performed, and the winning probability varies depending on the current number of games with a high probability of RT stock.
For example, when the number of highly probable RT stock games is “0”, a win is made with a probability of 0.39%, and when the number of highly probable RT stock games is “1 or more”, there is a probability of 7.45%. It is set to win (see FIG. 30).
As described above, although the winning probability for the stage B in the stage E1 is set lower than the winning probability for the stage B in the stage A1, it is possible to return to the stage B (pull back).

そして、ステージE1においてステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「ステージE2」に制御し、副制御部20はステージE1からステージE2へと移行するように制御する(図8の矢印r)。
ステージEにおいて、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージE2」の場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージE2」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージE2からステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印s)。
Then, when the lottery to the stage B is won at the stage E1, the main control unit 10 controls the payout state from “stage E1” to “stage E2”, and the sub control unit 20 switches the stage from stage E1 to stage E2. Control is performed to shift to E2 (arrow r in FIG. 8).
In stage E, when the number of games in RT5 has been consumed and the payout state is “stage E2”, the main control unit 10 gives the RT stock and changes the payout state from “stage E2” to “stage E2”. The stage is controlled to “stage B1”, and the sub control unit 20 controls to shift from the stage E2 to the stage B1 (arrow s in FIG. 8).

また、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージE1」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「通常」に制御し、副制御部20は、「押し順チャレンジ」を実行する(図8の矢印t)。
押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、ステージE1に移行(復帰)するように制御し(図8の矢印u)、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印m)。
Further, when the number of games in RT5 has been exhausted, if the payout state is “stage E1”, the main control unit 10 controls the payout state from “stage E1” to “normal”, and the sub control unit 20 executes the “push order challenge” (arrow t in FIG. 8).
When the answer is correct in the push order challenge, the sub-control unit 20 controls to shift (return) to the stage E1 (arrow u in FIG. 8), and when the push order is incorrect in the push order challenge. Controls the sub-control unit 20 to shift to the general stage (arrow m in FIG. 8).

<特化ボーナス>
特化ボーナスは、ステージB又はステージCにおいて特化ボーナスへの移行抽選に当選したことを契機に移行するステージであり、特化ボーナス1、特化ボーナス2及び特化ボーナス3で構成されている。
特化ボーナスは、79枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了するボーナスの一形態である。
<Specialized bonus>
The specialization bonus is a stage that shifts when a lottery transition to the specialty bonus is won in the stage B or the stage C, and includes a specialization bonus 1, a specialization bonus 2, and a specialization bonus 3. .
The specialization bonus is a form of a bonus that ends when more than 79 medals are paid out.

具体的には、ステージB又はステージC滞在中に、内部抽選処理においてチャンスBBに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「500ゲーム」以下である場合には、特化ボーナスへの移行抽選が行われる。
特化ボーナスへの移行抽選では、有利区間消化ゲーム数(0〜500ゲーム)を、所定のゲーム数(100ゲーム)単位で複数の遊技期間に分け、この遊技期間ごとに当選確率が異なるようになっている。
例えば、「有利区間消化ゲーム数」が0〜100ゲームと101〜200ゲームの場合は、100%の確率で当選し、201〜300ゲームの期間では、66.67%の確率で当選し、301〜400ゲームの期間では、50.2%の確率で当選し、401〜500ゲームの期間では、25.1%の確率で当選するように設定されている(図34参照)。
すなわち、有利区間に移行した後の比較的早いゲーム(有利区間消化ゲーム数が少ない)の方が、特化ボーナスへの移行抽選に当選し易いようになっている。
Specifically, during the stage B or stage C stay, if the chance BB is won in the internal lottery process and the number of the advantageous section digestion games is “500 games” or less, the shift lottery to the specialization bonus is performed. Is performed.
In the lottery for shifting to the special bonus, the number of advantageous section digested games (0 to 500 games) is divided into a plurality of game periods in units of a predetermined number of games (100 games), and the winning probability differs for each of the game periods. Has become.
For example, when the “number of advantageous section digestion games” is 0 to 100 games and 101 to 200 games, the game is won with a probability of 100%, and in the period of 201 to 300 games, the game is won with a probability of 66.67%. In the period of 400 games, the winning is set with a probability of 50.2%, and in the period of 401 to 500 games, the winning is set with a probability of 25.1% (see FIG. 34).
That is, a relatively early game after the shift to the advantageous section (the number of advantageous section digestion games is small) is more likely to win the shift lottery to the specialization bonus.

特化ボーナスへの移行抽選に当選した場合には、当選時の出玉状態に応じて移行先の特化ボーナスが決定される。
例えば、当選時の出玉状態が「ステージB1」又は「ステージB2」の場合には、特化ボーナス1の権利が付与され、出玉状態が「ステージC1」の場合には、特化ボーナス2の権利が付与され、出玉状態が「ステージC2」の場合には、特化ボーナス3の権利が付与されるようになっている。
そして、チャンスBBに入賞したときに、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」又は「ステージB2」から「特化ボーナス1」に、「ステージC1」から「特化ボーナス2」に、「ステージC2」から「特化ボーナス3」に制御する。
また、副制御部20は、各ステージ(ステージB又はステージC)から特化ボーナス1〜3へと移行するように制御する(図8の矢印x)。
また、特化ボーナス1〜3の終了後は、副制御部20は、特化ボーナス当選時に滞在していたステージに移行するように制御する(図8の矢印y)。
When a special lottery transfer lottery is won, the specialty bonus of the transfer destination is determined according to the payout state at the time of the winning.
For example, if the payout state at the time of winning is “Stage B1” or “Stage B2”, the right of the special bonus 1 is given, and if the payout state is “Stage C1”, the special bonus 2 When the payout state is “Stage C2”, the special bonus 3 right is granted.
Then, when winning the chance BB, the main control unit 10 changes the payout state from “Stage B1” or “Stage B2” to “Specialized Bonus 1” and from “Stage C1” to “Specialized Bonus 2”. , From “stage C2” to “specialized bonus 3”.
Further, the sub control unit 20 controls to shift from each stage (stage B or stage C) to specialization bonuses 1 to 3 (arrow x in FIG. 8).
After the specialization bonuses 1 to 3 are completed, the sub control unit 20 controls so as to shift to the stage where the specialization bonus has been won (arrow y in FIG. 8).

特化ボーナス1と特化ボーナス2では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
つまり、特化ボーナス1と特化ボーナス2では、ボーナスの遊技を実行しながら継続率の加算(上乗せ)抽選を行う。
具体的には、内部抽選処理において「共通ベル」又は増加役(図5において非図示)に当選したときに、継続率の加算抽選が行われる。
増加役は、ビッグボーナス中に限り当選する当選役であり、図柄の組合せの停止により10枚のメダルが払い出される。下段ラインには「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止し、中段ラインには「白7・白7・白7」の図柄の組合せが停止する場合がある。
以下、中段ラインに、白7図柄が揃って停止可能な増加役を「中段白7揃い役」という。
In the specialization bonus 1 and the specialization bonus 2, a “continuation rate addition lottery process” is performed.
In other words, in the specialization bonus 1 and the specialization bonus 2, the continuation rate is added (added) lottery while executing the bonus game.
More specifically, when a “common bell” or an increase combination (not shown in FIG. 5) is won in the internal lottery process, the continuation rate addition lottery is performed.
The increasing combination is a winning combination which is won only during the big bonus, and ten medals are paid out by stopping the combination of symbols. The combination of the symbols "bell, bell, and bell" may stop on the lower line, and the combination of the symbols "white 7, white 7, and white 7" may stop on the middle line.
Hereinafter, an increasing combination that can be stopped with seven white symbols in the middle line will be referred to as a “7 middle white combination”.

例えば、特化ボーナス1では、「共通ベル」に当選した場合には、100%の確率で「2%」が選択され、「中段白7揃い役」に当選した場合には、37.25%の確率で「3%」が選択され、50.2%の確率で「5%」が選択され、10.2%の確率で「10%」が選択され、2.35%の確率で「15%」が選択されるように設定されている(図39参照)。
特化ボーナス2においては、例えば、「共通ベル」に当選した場合には、100%の確率で「5%」が選択され、「中段白7揃い役」に当選した場合には、60%の確率で「5%」が選択され、29.8%の確率で「10%」が選択され、10.2%の確率で「15%」が選択されるように設定されている(図40参照)。
すなわち、特化ボーナス1よりも特化ボーナス2の方が、加算される継続率が多くなるように設定されており、「共通ベル」に当選した場合よりも「中段白7揃い役」に当選した場合の方が、加算される継続率が多くなるように設定されている。
For example, in the specialization bonus 1, if the “common bell” is won, “2%” is selected with a probability of 100%, and if the “white middle seven role” is won, 37.25% "3%" is selected with a probability of "5%" with a probability of 50.2%, "10%" is selected with a probability of 10.2%, and "15%" with a probability of 2.35%. % "Is set to be selected (see FIG. 39).
In the specialization bonus 2, for example, if the player wins “Common Bell”, “5%” is selected with a probability of 100%, and if the player wins “Seven middle white role”, 60% “5%” is selected as the probability, “10%” is selected as the probability of 29.8%, and “15%” is selected as the probability of 10.2% (see FIG. 40). ).
In other words, the specialization bonus 2 is set to have a higher continuation rate than the specialization bonus 1, and is won as “the middle seven white uniforms” than when the special bonus is won. In this case, the continuation rate to be added is set to be larger.

特化ボーナス3では、「RTストック抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したときに、RTストックの獲得抽選が行われる。
例えば、「中段白7揃い役」に当選した場合には、89.8%の確率で「1」が選択され、9.02%の確率で「2」が選択され、1.18%の確率で「3」が選択されるように設定されている(図41参照)。
すなわち、特化ボーナス3では、「中段白7揃い役」に当選するほど、RTストックが獲得(上乗せ)されるようになっている。
また、特化ボーナス3では、毎ゲーム、スタートレバー3が操作されたタイミングで、「中段白7揃い役」に対応する図柄の組合せを停止させることを促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が行われる。
In the specialization bonus 3, “RT stock lottery processing” is performed.
Specifically, when the player wins the "7 middle white rolls" in the internal lottery process, an RT stock acquisition lottery is performed.
For example, in the case of winning the "7 middle white role", "1" is selected with a probability of 89.8%, "2" is selected with a probability of 9.02%, and a probability of 1.18% is selected. Is set to select "3" (see FIG. 41).
In other words, in the specialization bonus 3, the more times the player wins the "7 middle white roles," the more the RT stock is acquired (added).
Also, in the specialization bonus 3, in each game, at the timing when the start lever 3 is operated, an effect prompting to stop the combination of the symbols corresponding to the "middle white 7-matching combination" (for example, "Aim for white 7!" !)) Is performed.

<ボーナス>
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止により突入(入賞)し、所定の払出枚数を超えた時点で終了する。
ボーナスには、前述したように、ビッグボーナス(青BB、赤BB、チャンスBB、青異色BB、赤異色BB)及びレギュラーボーナス(高純増RB、低純増RB)がある。
<Bonus>
The bonus is a game state advantageous to a player who can expect an increase in game media. The bonus enters (wins) by stopping the combination of symbols corresponding to the bonus combination, and ends when a predetermined number of payouts is exceeded.
As described above, the bonus includes a big bonus (blue BB, red BB, chance BB, different blue BB, different red BB) and a regular bonus (high net increase RB, low net increase RB).

青BB、赤BB及びチャンスBBの当選時には、当選時の出玉状態に応じて、ステージBへの移行抽選が行われるようになっている。
具体的には、当選時の出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」の場合に、ステージBへの移行抽選が行われる。
例えば、当選時の出玉状態が「高確」の場合には、青BBでは50.2%の確率で当選し、赤BBでは33.33%の確率で当選し、チャンスBBでは5.1%の確率で当選するように設定されている(図31参照)。
At the time of winning of the blue BB, the red BB, and the chance BB, a lottery for shifting to the stage B is performed according to the payout state at the time of the winning.
Specifically, when the payout state at the time of winning is “Normal”, “High-accuracy preparation”, or “High-accuracy”, a lottery for shifting to Stage B is performed.
For example, if the winning state at the time of winning is "high accuracy", the blue BB wins with a probability of 50.2%, the red BB wins with a probability of 33.33%, and the chance BB wins with a probability of 5.1. It is set to win with a probability of% (see FIG. 31).

また、当選時の出玉状態が「通常」、「高確準備」の場合には、現在の高確準備ゲーム数に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、高確準備ゲーム数が、残り4ゲーム以上の場合には、青BBでは50.2%の確率で当選し、赤BBでは33.33%の確率で当選し、チャンスBBでは5.1%の確率で当選するように設定されている(図32参照)。
高確準備ゲーム数が、残り3ゲーム以下の場合には、青BBでは3.14%の確率で当選し、赤BBでは1.18%の確率で当選し、チャンスBBでは1.18%の確率で当選するように設定されている(図33参照)。
このように、高確準備ゲーム数の残りゲーム数が多い方が、ステージBへの移行抽選に当選し易いようになっている。
Further, when the payout state at the time of winning is “normal” or “high-accuracy preparation”, the winning probability varies depending on the current number of high-accuracy preparation games.
For example, if the number of highly-probable prepared games is four or more, the blue BB wins with a probability of 50.2%, the red BB wins with a probability of 33.33%, and the chance BB wins with a probability of 5.1. It is set to win with a probability of% (see FIG. 32).
If the number of highly-reliable preparation games is three or less, the blue BB wins with a probability of 3.14%, the red BB wins with a probability of 1.18%, and the chance BB wins with 1.18%. It is set to win with probability (see FIG. 33).
In this way, the one with the larger number of remaining games of the high-accuracy preparation game is more likely to win the lottery transition to the stage B.

<青BB、赤BB>
青BBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、349枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
赤BBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、279枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、青BBと赤BBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、重複して当選のみするものとしてもよい。
青BB中と赤BB中は、「共通ベル」や「中段白7揃い役」等が当選する。「中段白7揃い役」は、青BB中では、例えば1/10で当選し、赤BB中では、例えば1/20で当選するように設定されている。
<Blue BB, red BB>
Blue BB is repeatedly won at a predetermined rate when the player has won the role alone or the role with no setting difference, and ends when more than 349 medals have been paid out.
The red BB is repeatedly won at a predetermined rate in the case of winning alone or winning the rare role with no setting difference, and ends when more than 279 medals are paid out.
It should be noted that the blue BB and the red BB may be individually won only, or may be repeatedly won only.
In the blue BB and the red BB, a "common bell", a "7 middle white role" and the like are won. “Seven middle white roles” is set so as to be won at 1/10 in the blue BB, and at 1/20 in the red BB, for example.

青BB中と赤BB中は、ステージAへの移行抽選、ステージBへの移行抽選又はRTストックの獲得抽選が行われる。
例えば、ステージAへの移行抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、33.33%の確率で移行抽選に当選するように設定されている(図35参照)。
また、ステージBへの移行抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、20%の確率で移行抽選に当選するように設定されている(図36参照)。
また、RTストックの獲得抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、18.43%の確率で「1つ」が選択され、1.18%の確率で「2つ」が選択され、0.39%の確率で「3つ」が選択されるように設定されている(図38参照)。
すなわち、青BBは、赤BBよりも「中段白7揃い役」の当選確率が高いので、青BBは、赤BBよりもステージAやステージBへの移行抽選に当選し易く、RTストックが付与され易い状態である。
また、青BB中と赤BB中は、毎ゲーム、継続率の加算抽選が行われる。
例えば、5.1%の確率で「1%」が選択され、3.14%の確率で「2%」が選択され、1.96%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図37参照)。
During the blue BB and the red BB, a lottery for shifting to stage A, a lottery for shifting to stage B, or a lottery for acquiring RT stock are performed.
For example, in the transfer lottery to the stage A, it is set that the transfer lottery is won with a probability of 33.33% upon the winning of the “7 middle row white roll” (see FIG. 35).
Further, in the transfer lottery to the stage B, it is set that the transfer lottery is won with a probability of 20% at the opportunity of the winning of the "7 middle white rolls" (see FIG. 36).
In addition, in the RT stock acquisition lottery, "1" is selected with a probability of 18.43% and "2" is selected with a probability of 1.18%, triggered by the winning of "7 middle white roles" It is set so that “three” is selected with a probability of 0.39% (see FIG. 38).
That is, since the blue BB has a higher probability of winning the "7 middle white rolls" than the red BB, the blue BB is easier to win the transition lottery to the stage A and the stage B than the red BB, and the RT stock is given. It is a state that is easy to be done.
Further, during the blue BB and during the red BB, an additional lottery of the continuation rate is performed for each game.
For example, it is set so that “1%” is selected with a probability of 5.1%, “2%” is selected with a probability of 3.14%, and “5%” is selected with a probability of 1.96%. (See FIG. 37).

<チャンスBB>
チャンスBBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、79枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、チャンスBBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、重複して当選のみするものとしてもよい。
前述したように、出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」のときに、チャンスBBに当選した場合には、特化ボーナスへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合には、移行先のチャンスBBの一形態である特化ボーナスが実行される。特化ボーナス(チャンスBB)中は、「継続率加算抽選処理」と「RTストック抽選処理」が実行される場合がある。
<Chance BB>
The chance BB is won at a predetermined rate in a case where the player has won alone or a rare role with no setting difference, and is completed when more than 79 medals have been paid out.
Note that the chance BB may be a single winning only, or may be a double winning only.
As described above, if the chance BB is won when the payout state is “Stage B1”, “Stage B2”, “Stage C1”, or “Stage C2”, a lottery shift to the specialization bonus is performed. When the transfer lottery is won, a specialization bonus, which is a form of the transfer destination chance BB, is executed. During the specialization bonus (chance BB), “continuation rate addition lottery processing” and “RT stock lottery processing” may be executed.

<青異色BB、赤異色BB>
青異色BBは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、287枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
赤異色BBは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、161枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、青異色BBと赤異色BBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、単独での当選と重複して当選をするものとしてもよい。
青異色BBと赤異色BB(以下、纏めて異色BBともいう)は、JACインタイプのボーナスであり、遊技中はBB一般状態(第1状態)とRB状態(第2状態)から構成されている。
RB状態は、高純増RB(特別第2状態)又は低純増RB(特定第2状態)(以下、高純増RBと低純増RBを纏めてRBともいう)が実行される遊技状態である。
BB一般状態は、RB状態以外の遊技状態であり、RBが入賞可能である。
<Blue different color BB, red different color BB>
The blue different color BB is repeatedly won at a predetermined ratio in the case of winning the rare difference setting, and ends when more than 287 medals are paid out.
The red different color BB is repeatedly won at a predetermined ratio in the case of winning the set difference rare combination, and ends when more than 161 medals are paid out.
In addition, the different blue BB and the different red BB may be elected alone, or may be elected by overlapping with the election alone.
The blue different color BB and the red different color BB (hereinafter collectively referred to as different color BB) are JAC-in type bonuses, and are composed of a BB general state (first state) and an RB state (second state) during the game. I have.
The RB state is a game state in which the high net increase RB (special second state) or the low net increase RB (specific second state) (hereinafter, the high net increase RB and the low net increase RB are collectively referred to as RB) are executed.
The BB general state is a game state other than the RB state, and RBs can be won.

また、異色BB中は、規定回数だけRBが入賞可能になっている。
例えば、青異色BBは、RBが6回入賞可能であり、赤異色BBは、RBが3回入賞可能になっている。また、最終回(3回目又は6回目)のRBを消化した後に、BB終了前状態(BB一般状態)に移行する。
すなわち、後述する例外を除いて、異色BBは、ボーナス入賞後、BB一般状態とRB状態を交互に繰り返して実行し、3回又は6回の規定回数のRBを消化すると、BB終了前状態に移行し、BB終了条件(例えば、上限払い出し枚数の到達)が成立すると終了する(図85参照)。
Also, during the different color BB, RBs can be won a specified number of times.
For example, the blue different color BB can receive the RB six times, and the red different color BB can receive the RB three times. After the final (third or sixth) RB is digested, the state shifts to a state before BB end (BB general state).
That is, except for the exception described later, after the bonus prize, the BB general state and the RB state are alternately and repeatedly executed, and when the RB of the specified number of times of 3 or 6 is digested, the state before the BB end is obtained. The processing is shifted to the end when the BB end condition (for example, reaching the upper limit payout number) is satisfied (see FIG. 85).

高純増RBは、ベット数が1枚で14枚の払い出しが行われ、3回の入賞又は3回の遊技が行われた時点で終了する。
低純増RBは、ベット数が3枚で7枚の払い出しが行われ、6回の入賞又は6回の遊技が行われた時点で終了する。
すなわち、双方のRBとも42枚の払い出しがされるものの、高純増RBは1ゲームあたりの獲得枚数が13枚であるのに対し、低純増RBは獲得枚数が4枚であるため、異色BB中は、高純増RBに入賞した方が遊技者に有利なゲームとなっている。
高純増RB中と低純増RB中は、次回入賞可能なRB(以下、次回RBという)の抽選が行われる。
そして、次回RBが当選した場合には、実行中のRB(以下、今回RBという)において、次回RBの当選を報知するための演出が演出パターンに基づいて行われる。
なお、演出パターンの詳細については、後述する。
The high net increase RB is completed when 14 payouts are made with one bet and three winnings or three games are played.
The low net increase RB is completed when seven payouts are made with three bets and six winnings or six games are played.
That is, although 42 RBs are paid out for both RBs, the high net increase RB has 13 obtained numbers per game, whereas the low net increase RB has 4 obtained numbers. Is a game that is more advantageous to the player who wins the high net increase RB.
During the high net increase RB and the low net increase RB, a lottery for the next winning RB (hereinafter referred to as the next RB) is performed.
Then, when the next RB is won, an effect for notifying the winning of the next RB is performed based on the effect pattern in the RB being executed (hereinafter, this time RB).
The details of the effect pattern will be described later.

BB一般状態は、次回RBに入賞するまで継続し、その間は、待機状態を示す待機画面が表示される。
表示される待機画面としては、通常待機画面、特別待機画面、BB終了前待機画面がある。これらの待機画面は、BB一般状態に移行する前のRB終了時に決定され、BB一般状態の開始時に表示される。
例えば、RB終了時において、「次回RBが非当選のとき(図86中(3、6)参照)」、「次回RBに低純増RBが当選しているとき(図86中(1、4)参照)」、「次回RBに高純増RBが当選しており、且つ、今回RBが低純増RBのとき(図86中(5)参照)」には、通常待機画面が決定される。
また、RB終了時において、「次回RBに高純増RBが当選し、且つ、今回RBが高純増RBのとき(図86中(2)参照)」には、特別待機画面が決定される。
また、RB終了時において、「RBが最終回のとき」には、BB終了前待機画面が決定される。
このように、異色BB中の遊技状況に応じてBB一般状態の開始時に表示される待機画面が異なるようになっている。
The BB general state continues until the next RB is won, during which a standby screen indicating a standby state is displayed.
The displayed standby screen includes a normal standby screen, a special standby screen, and a standby screen before BB end. These standby screens are determined at the end of RB before shifting to the BB general state, and displayed at the start of the BB general state.
For example, at the end of the RB, “when the next RB is not won (see (3, 6) in FIG. 86)”, and “when the low net increase RB is won for the next RB ((1, 4) in FIG. 86) Ref.) "And" When the high net increase RB has been won for the next RB and the current RB is the low net increase RB (see (5) in FIG. 86) ", the normal standby screen is determined.
At the end of the RB, a special standby screen is determined when “the net increase RB is won for the next RB and the current RB is the net increase RB (see (2) in FIG. 86)”.
At the end of RB, when “RB is the last round”, the standby screen before BB end is determined.
As described above, the standby screen displayed at the start of the BB general state is different depending on the game situation during the different color BB.

また、各待機画面には、異色BB中のRBの当選履歴を示すRB当選履歴情報が表示される。
例えば、RB当選履歴情報には、高純増RBが当選した場合には、赤色のアイコンが表示され、低純増RBが当選した場合には、緑のアイコンが表示され、未当選の場合には、白色のアイコンが表示される。
また、BB一般状態中は、ボーナス内部状態(持越し中)でなければ、RB中と同様に、次回RBの抽選が行われる。
Also, on each standby screen, RB winning history information indicating the winning history of the RB in the different color BB is displayed.
For example, in the RB winning history information, a red icon is displayed when the high net increase RB is won, a green icon is displayed when the low net gain RB is won, and A white icon is displayed.
Also, during the BB general state, unless the bonus is in the internal state of the bonus (carrying over), the lottery of the next RB is performed in the same manner as during the RB.

また、BB一般状態では、RBが入賞可能な状況において、停止ボタン5への停止操作を促す停止催促演出が実行される。
実行される停止催促演出としては、通常停止催促演出(第2報知)、特別停止催促演出(第1報知)、BB終了前停止催促演出(第1報知)がある。
通常停止催促演出は、通常待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、表示器8の画面全体において、例えば、「7を狙え!!」などの目押し操作を促す画像と、順押しによる押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(a)参照)。
そして、目押し操作に成功すると、高純増RBに当選している場合は、見た目上7図柄がV字状となる態様(第1特別表示結果)で停止し、低純増RBが当選している場合には、見た目上7図柄がV字状とならない態様(第2特別表示結果)で停止する。
In the BB general state, a stop prompting effect for urging a stop operation to the stop button 5 is executed in a situation where the RB can win.
The stop prompting effects to be executed include a normal stop prompting effect (second notification), a special stop prompting effect (first notification), and a stop prompting effect before BB end (first notification).
The normal stop prompting effect is executed when the normal standby screen is displayed. At the timing when the start lever 3 is operated, the entire screen of the display 8 is pressed, for example, "Aim at 7!" An effect of displaying an image prompting the operation and an image prompting the pressing order operation by the forward pressing is executed (see FIG. 87A).
Then, when the eye-pressing operation is successful, if the high net increase RB has been won, the seven symbols appear to be V-shaped in appearance (first special display result), and the low net increase RB has been won. In this case, the operation stops in a manner in which the seven symbols do not appear to be V-shaped (the second special display result).

特別停止催促演出は、特別待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、、表示器8の画面右下において、例えば、「逆押し!」などの押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(b)参照)。
そして、特別停止催促演出に従って操作すると、下段ラインにリプレイ図柄が揃って停止し、RBに入賞する。
The special stop prompting effect is executed when the special standby screen is displayed, and at the timing when the start lever 3 is operated, for example, in the lower right of the screen of the display 8, for example, a pressing order such as “reverse push!” An effect of displaying an image prompting an operation is executed (see FIG. 87 (b)).
Then, when operated in accordance with the special stop reminding effect, the replay symbols are aligned and stopped in the lower line, and the RB is won.

BB終了前停止催促演出は、BB終了前待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、表示器8の画面下方において、例えば、「7を狙え!!」などの目押し操作を促す画像と、順押しによる押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(c)参照)。
そして、目押し操作に成功すると、BB終了前RB演出が実行される。このとき、高純増RB又は低純増RBが開始されることを示す突入演出は行われず、BB終了前待機画面が継続して表示される。
このように、BB一般状態で表示されている待機画面に応じて、RB入賞時に実行される停止催促演出が異なるようになっている。
The stop prompting effect before the end of BB is executed when the standby screen before the end of BB is displayed. At the timing when the start lever 3 is operated, for example, “Aim at 7!” For example, an effect of displaying an image that prompts a pressing operation, such as a pressing operation, and an image that prompts a pressing order operation by forward pressing is performed (see FIG. 87 (c)).
Then, when the eye-pressing operation is successful, an RB effect before BB end is executed. At this time, the rush effect indicating that the high net increase RB or the low net increase RB is started is not performed, and the standby screen before BB end is continuously displayed.
As described above, the stop prompting effect executed at the time of winning the RB differs depending on the standby screen displayed in the BB general state.

RB中は、次回RBの抽選に当選した場合には、実行中のRBで当選の結果を告知するための告知パターンが決定される。
具体的には、高純増RB中に、次回RBとして高純増RBが当選した場合には、実行中のRBの「いつのゲームの」、「どの操作タイミングで」告知するかが決定される。また、この場合、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて決定される。
例えば、1ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、41.76%の確率で選択され、遊技設定値が「2」に設定されている場合には、42.25%の確率で選択され、遊技設定値が「3」に設定されている場合には、37.43%の確率で選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、38.36%の確率で選択されるように設定されている(図48参照)。
During the RB, when the next RB lottery is won, a notification pattern for notifying the result of the winning in the RB being executed is determined.
Specifically, when the high net increase RB is won as the next RB during the high net increase RB, it is determined whether to notify the “when game” and “at what operation timing” of the RB being executed. In this case, it is determined based on the game setting value set in the slot machine 1.
For example, “when the start lever is operated” can be selected as the notification timing of the first game, and when the game setting value is set to “1”, the game setting value is selected with a probability of 41.76% and the game setting value is selected. Is set to “2”, the game is selected with a probability of 42.25%, and when the game setting value is set to “3”, the game is selected with a probability of 37.43%. When the set value is set to “4”, it is set to be selected with a probability of 38.36% (see FIG. 48).

また、2ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、53.80%の確率で選択され、遊技設定値が「2」に設定されている場合には、54.85%の確率で選択され、遊技設定値が「3」に設定されている場合には、44.85%の確率で選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、46.65%の確率で選択されるように設定されている(図49参照)。   In addition, “when the start lever is operated” can be selected as the notification timing of the second game, and when the game setting value is set to “1”, the game setting value is selected with a probability of 53.80%, and the game setting value is selected. Is set to "2", the game is selected with a probability of 54.85%, and when the game setting value is set to "3", the game is selected with a probability of 44.85%. When the set value is set to “4”, it is set to be selected with a probability of 46.65% (see FIG. 49).

また、3ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」と「第3リール停止操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、57.49%の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、20.10%の確率で「第3リール停止操作時」が選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、20.83%の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、37.50%の確率で「第3リール停止操作時」が選択されるように設定されている(図50参照)。   In addition, “at the time of start lever operation” and “at the time of the third reel stop operation” can be selected as the notification timing of the third game, and when the game setting value is set to “1”, 57.49% In the case where “at the time of start lever operation” is selected with a probability of “20.10%”, “at the time of the third reel stop operation” is selected, and the game setting value is set to “4”, 20. The setting is such that “at the time of start lever operation” is selected with a probability of 83%, and “at the time of the third reel stop operation” is selected with a probability of 37.50% (see FIG. 50).

このように、RBの3ゲーム目のみ「第3リール停止操作時」が選択される場合があるため、遊技者は3ゲーム目の「第3リール停止操作時」まで期待を持って遊技することができ、「第3リール停止操作時」に当選結果が告知された場合には、高純増RBが連荘することを認識することができる。
また、同様に、RBの3ゲームに「演出無し」が選択された場合にも、高設定の可能性が高いため、遊技者は3ゲーム目まで期待を持って遊技することができる。
As described above, since “when the third reel is stopped” may be selected only in the third game of the RB, the player must play the game with expectation until the “when the third reel is stopped” in the third game. When the winning result is announced at the time of the "third reel stop operation", it can be recognized that the high net increase RB is extended.
Similarly, even when “no effect” is selected for the three games of RB, the possibility of high setting is high, so that the player can play the game up to the third game with expectation.

なお、1〜3ゲームのうち、複数のゲームにおいて告知することが決定された場合には、何れか1つのゲームのみで告知することが好ましい。
また、上記の説明では、高純増RBが当選したときに、3ゲーム分の全てについて抽選により決定する場合で説明したが、これに限らず、ゲームごとに抽選を行ってもよい。この場合、「演出無し」以外が決定されるまで行ってもよい。
When it is determined that the notification is to be made in a plurality of games among the first to third games, it is preferable to make the notification in only one of the games.
Further, in the above description, the case has been described where all three games are determined by lottery when the high net increase RB is won. However, the present invention is not limited to this, and the lottery may be performed for each game. In this case, the process may be performed until a value other than “no effect” is determined.

また、低純増RB中に、次回RBが当選した場合には、当選の結果を実行中のRBで報知するための報知パターンが決定される。この場合、当選した次回RBの種類と、当選時の実行中のRBの残りゲーム数に基づいて決定される。
例えば、次回RBとして低純増RBが当選した場合には、実行中のRBの演出モードが「モード1」の場合では、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP1)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図51参照)。
ここで、演出モードとは、低純増RB中に実行される期待度演出の状態を表しており、例えば3段階で設定され、モード1<モード2<モード3の関係性に基づいて、次回RBとして高純増RBが当選している期待度が高くなるように設定されている。
When the next RB is won during the low net increase RB, a notification pattern for notifying the result of the winning by the RB being executed is determined. In this case, the determination is made based on the type of the next winning RB and the number of remaining RB games being executed at the time of winning.
For example, when a low net increase RB is won as the next RB, when the effect mode of the RB being executed is “mode 1”, “no effect”, “when the first reel is stopped”, “when the second reel is stopped” Until ”or“ until the third reel is stopped (mode UP1) ”is set so as to be selected based on the number of remaining games in the RB (see FIG. 51).
Here, the effect mode indicates a state of the expectation effect effect that is executed during the low net increase RB, and is set in, for example, three stages. Is set so as to increase the degree of expectation that the high net increase RB has been won.

また、次回RBとして低純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード2」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」又は「第2リール停止時まで」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図52参照)。   Further, when the low net increase RB is won as the next RB, if the effect mode of the RB being executed is “mode 2”, “no effect”, “when the first reel is stopped” or “when the second reel is stopped” Is set based on the number of remaining games in the RB (see FIG. 52).

また、次回RBとして高純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード1」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP1)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図53参照)。
また、次回RBとして高純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード2」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP2)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図54参照)。
このように、実行中のRBの第3リール停止時まで期待度演出が行われて、演出モードが「モード3」まで変化(モードUP)した場合には、次回RBとして高純増RBの当選が確定するため、遊技者は、期待を持って遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Also, when the high prize RB is won as the next RB, if the effect mode of the RB being executed is “mode 1”, “no effect”, “when the first reel is stopped”, and “when the second reel is stopped” Until ”or“ until the third reel is stopped (mode UP1) ”is set so as to be selected based on the number of remaining games of the RB (see FIG. 53).
Further, when the high prize increase RB is won as the next RB, if the effect mode of the RB being executed is “mode 2”, “no effect”, “when the first reel is stopped”, “when the second reel is stopped” Until ”or“ until the third reel is stopped (mode UP2) ”is set so as to be selected based on the number of remaining games of the RB (see FIG. 54).
As described above, the expected degree effect is performed until the stop of the third reel of the RB being executed, and when the effect mode changes to “mode 3” (mode UP), the winning of the high net increase RB is performed as the next RB. Since the determination is made, the player can play the game with expectation and can enhance the interest of the game.

BB終了前状態は、前述したように、規定回数のRBを消化した後に突入し、異色BBの終了条件(例えば、上限払い出し枚数の到達)が成立すると終了する。
また、BB終了前状態に突入後は、BB終了前待機画面が表示され、BB終了前状態中にRBが当選した場合には、「BB終了前停止催促演出」を行い、RBに入賞可能になっている。
なお、例外として、規定回数のRBを消化していない場合でも、BB終了前状態に突入する場合がある。
具体的には、BB一般状態において、払い出し枚数が所定数に達している場合には、BB終了前状態に突入するようになっている。
より具体的には、BB一般状態の遊技中において、異色BBの終了条件が成立する(上限払い出し枚数に到達する)までの残りの払い出し枚数が、既に41枚以下の場合には、BB終了前状態に突入する。すなわち、1回のRB中に払い出される払い出し枚数(42枚)よりも、残りの払い出し枚数が少ない場合には、BB終了前状態に突入する。
例えば、赤異色BB中のBB一般状態の遊技中において、既に残りの払い出し枚数が41枚以下の場合、すなわち、払い出し枚数が120枚を超えている場合には、BB終了前状態に突入する。
As described above, the pre-BB end state is entered after the RB has been consumed the specified number of times, and ends when the end condition of the different color BB (for example, the upper limit payout number is reached) is satisfied.
Also, after entering the pre-BB end state, a pre-BB end standby screen is displayed, and if the RB is won during the pre-BB end state, a “stop pre-BB end prompting effect” is performed and the RB can be awarded. Has become.
Note that, as an exception, there is a case where even before the RB of the specified number of times has been consumed, the state before the end of the BB is entered.
More specifically, in the BB general state, when the number of payouts reaches a predetermined number, the state enters the state before BB end.
More specifically, during the game in the BB general state, if the remaining number of payouts until the end condition of the different color BB is satisfied (the upper limit number of payouts is reached) is already 41 or less, before the end of BB Rush into the state. That is, if the number of remaining payouts is smaller than the number of payouts (42) to be paid out during one RB, the state enters the state before BB end.
For example, during the game in the BB general state in the red different color BB, if the remaining number of payouts is already 41 or less, that is, if the number of payouts exceeds 120, the game enters the pre-BB end state.

また、BB終了前状態に突入せずに、異色BBが終了する場合もある。
具体的には、RBの入賞時に、そのRBの実行中に異色BBの終了条件が成立することが確定する場合には、RBの終了とともに、異色BBが終了することになる。
この場合、RBに入賞するときの停止催促演出は、通常停止催促演出が実行される。例えば、赤異色BB中のRB入賞時に、既に残りの払い出し枚数が41枚以下の場合、すなわち、払い出し枚数が120枚を超えている場合には、通常停止催促演出が実行され、RB入賞後、RBの終了とともに、異色BBが終了する(終了画面に移行する)。
また、通常待機画面が表示されているBB一般状態において、RBに入賞しないまま、異色BBの終了条件が成立した(上限払い出し枚数に到達した)場合には、BB終了前状態に突入せずに、異色BBが終了する。
Further, the different color BB may end without entering the state before BB end.
Specifically, when it is determined that the ending condition of the different color BB is satisfied during the execution of the RB at the time of winning the RB, the different color BB is ended together with the end of the RB.
In this case, the stop prompting effect at the time of winning the RB is a normal stop prompting effect. For example, when the remaining number of payouts is already 41 or less at the time of the RB winning in the red different color BB, that is, when the number of payouts exceeds 120, a normal stop prompting effect is executed, and after the RB winning, When the RB ends, the different color BB ends (transition to an end screen).
Further, in the BB general state in which the normal standby screen is displayed, if the end condition of the different color BB is satisfied (the upper limit payout number is reached) without winning the RB, the state does not enter the state before the BB end. , The different color BB ends.

次に、主制御部10が行う各出玉状態に応じた各種処理について説明する。
以下の各処理は、主制御部10が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これらのプログラムやデータが主制御部10に備えるROMなどの記憶手段に記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、特徴的な動作が実現される。
Next, various processes performed by the main control unit 10 in accordance with each payout state will be described.
Each of the following processes shows a flowchart of a program that can execute an operation of the main control unit 10. These programs and data are stored in a storage unit such as a ROM included in the main control unit 10, and the program is A characteristic operation is realized by the CPU provided in the main control unit 10 executing the program while referring to the data.

[通常制御処理]
図55は、主制御部10が行う「通常制御処理」を示すフローチャートである。
「通常制御処理」は、出玉状態が「通常」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、高確準備ステージへの移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S1)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役に当選したか、又は、設定差無ベル役に当選した場合の1/2の確率に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S1:Yes)、高確準備ゲーム数抽選テーブル(図9)を参照して、高確準備ゲーム数の抽選を行う(S2)。
抽選により決定した高確準備ゲーム数を、主制御部10のRAMに記憶されている「高確準備ゲーム数カウンタ」に加算して記憶する(S3)。さらに、決定した高確準備ゲーム数を含む高確準備ゲーム数コマンドを副制御部20に送信する(S4)。
次いで、主制御部10は、出玉状態を「通常」から「高確準備」に制御し(S5)、処理を終了する。
[Normal control processing]
FIG. 55 is a flowchart illustrating the “normal control process” performed by the main control unit 10.
The “normal control process” is executed when the payout state is “normal”.
First, the main control unit 10 determines whether or not the condition for shifting to the high-accuracy preparation stage is satisfied (S1).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the player has won the rare role with no setting difference, or whether or not the player has won the probability of 場合 of the case of winning with the bell with no setting difference.
When it is determined that the condition is satisfied (S1: Yes), a lottery of the number of highly-probable prepared games is performed with reference to the highly-probable-prepared-games lottery table (FIG. 9) (S2).
The number of high-accuracy prepared games determined by the lottery is added to and stored in the “high-accuracy prepared game number counter” stored in the RAM of the main control unit 10 (S3). Further, a high-precision preparation game number command including the determined high-precision preparation game number is transmitted to the sub control unit 20 (S4).
Next, the main control unit 10 controls the payout state from “normal” to “highly accurate preparation” (S5), and ends the processing.

一方、S1において、条件が成立していないと判定した場合には(S1:No)、現在のRT状態がRT5であるか否かを判定する(S6)。
RT5ではないと判定した場合には(S6:No)、処理を終了し、RT5であると判定した場合には(S6:Yes)、特別ステージ(ステージA)への移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S7)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役(RT5移行リプレイや特殊リプレイ。以下同様)に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S7:Yes)、ステージAへの移行抽選を行う(S8)。ここで、設定差無リプレイ役に当選した場合には、100%の当選確率で当選するようになっている。
なお、これに限らず、内部抽選処理において設定差無レア役に当選した場合には、ステージA抽選テーブル(図12)を参照して、ステージAへの移行抽選を行ってもよい。
次いで、特別ステージへの移行抽選に当選した場合には(S8:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」に制御し(S10)、処理を終了する。
このようなS6〜S10の処理は、例えば、通常ステージにおいて、押し順チャレンジで押し順に正解したことで、特別ステージ(ステージA)へ移行する場合に実行される。
On the other hand, if it is determined in S1 that the condition is not satisfied (S1: No), it is determined whether the current RT state is RT5 (S6).
If it is determined that it is not RT5 (S6: No), the process is terminated, and if it is determined that it is RT5 (S6: Yes), whether or not the condition for shifting to the special stage (stage A) is satisfied It is determined whether or not there is (S7).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the player has won the replay without setting difference (RT5 transition replay or special replay; the same applies hereinafter).
When it is determined that the condition is satisfied (S7: Yes), a lottery for shifting to the stage A is performed (S8). Here, when the player wins the replay combination without setting difference, the player wins with a winning probability of 100%.
However, the present invention is not limited to this, and in the case of winning a combination-less rare combination in the internal lottery process, the transfer lottery to the stage A may be performed with reference to the stage A lottery table (FIG. 12).
Next, when the lottery to the special stage is won (S8: Yes), the main control unit 10 controls the payout state to “stage A1” (S10), and ends the processing.
Such processing of S6 to S10 is executed, for example, when the process shifts to the special stage (stage A) in the normal stage, when the correct answer is given in the pushing order in the pushing order challenge.

[高確準備制御処理]
図56は、主制御部10が行う「高確準備制御処理」を示すフローチャートである。
「高確準備制御処理」は、出玉状態が「高確準備」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、高確ステージへの移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S11)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S11:Yes)、現在のRT状態がRT3であるか否かを判定する(S12)。
RT3であると判定した場合には(S12:Yes)、RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下であるか否かの判定を行う(S13)。
RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下であると判定した場合には(S13:Yes)、高確ステージ抽選テーブル(RT3)(図10)を参照して高確ステージへの移行抽選を行う(S14)。一方、RT3ではない(RT4である)と判定した場合には(S12:No)、高確ステージ抽選テーブル(RT3以外)(図11)を参照して高確ステージへの移行抽選を行う(S14)。
次いで、高確ステージへの移行抽選に当選した場合には(S15:Yes)、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「高確」に制御する(S16)。
[High-precision preparation control processing]
FIG. 56 is a flowchart illustrating the “high-precision preparation control process” performed by the main control unit 10.
The “high-accuracy preparation control process” is executed when the payout state is “high-accuracy preparation”.
First, the main control unit 10 determines whether or not a condition for shifting to the high-accuracy stage is satisfied (S11).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not a winning combination with no setting difference or a winning combination with no setting difference has been won.
If it is determined that the condition is satisfied (S11: Yes), it is determined whether the current RT state is RT3 (S12).
If it is determined that it is RT3 (S12: Yes), it is determined whether or not the number of remaining games of RT3 is equal to or less than a predetermined number (for example, 36 games) (S13).
When it is determined that the number of remaining games in RT3 is equal to or less than a predetermined number (for example, 36 games) (S13: Yes), the high-precision stage lottery table (RT3) (FIG. 10) is referred to to enter the high-precision stage. A transfer lottery is performed (S14). On the other hand, when it is determined that it is not RT3 (RT4) (S12: No), a shift lottery to the high-precision stage is performed with reference to the high-precision stage lottery table (other than RT3) (FIG. 11) (S14). ).
Next, when the lottery transition to the high-accuracy stage is won (S15: Yes), the main control unit 10 controls the payout state from "high-accuracy preparation" to "high-accuracy" (S16).

一方、S11において、条件が成立していないと判定した場合には(S11:No)、上述した「通常制御処理」のS6〜S10と同様の処理を実行する(S17〜S21)。
そして、高確準備ゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S22)、高確準備ゲーム数を消化したと判定した場合には(S22:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「高確準備」から「通常」に制御する(S23)。
On the other hand, when it is determined in S11 that the condition is not satisfied (S11: No), the same processing as S6 to S10 of the above-described "normal control processing" is executed (S17 to S21).
Then, it is determined whether or not the number of highly accurate preparation games has been exhausted (S22). If it is determined that the number of highly accurate preliminary games has been exhausted (S22: Yes), the main control unit 10 sets the payout state. From “high-precision preparation” to “normal” (S23).

[高確制御処理]
図57は、主制御部10が行う「高確制御処理」を示すフローチャートである。
「高確制御処理」は、出玉状態が「高確」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、特別ステージ(ステージA)への移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S31)。
具体的には、RT状態がRT5の場合には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したか否かを判定し、RT状態がRT5以外の場合には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S31:Yes)、RT状態がRT5以外の場合には、ステージA抽選テーブル(図12)を参照して、ステージAへの移行抽選を行い、RT状態がRT5の場合には、100%の当選確率でステージAへの移行抽選に当選するようになっている(S32)。
次いで、ステージAへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S33)、ステージAへの移行抽選に当選した場合には(S33:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「高確」から「ステージA1」に制御する(S34)。
[High accuracy control processing]
FIG. 57 is a flowchart illustrating the “high-accuracy control process” performed by the main control unit 10.
The “high-accuracy control process” is executed when the payout state is “high-accuracy”.
First, the main control unit 10 determines whether or not conditions for shifting to a special stage (stage A) have been satisfied (S31).
Specifically, if the RT state is RT5, it is determined whether or not the internal lottery process has won the setting-free replay combination. It is determined whether or not a rare role or a set-bell-free role has been won.
If it is determined that the condition is satisfied (S31: Yes), and if the RT state is other than RT5, the lottery to the stage A is performed with reference to the stage A lottery table (FIG. 12). When the RT state is RT5, the lottery to shift to the stage A is won with a winning probability of 100% (S32).
Next, it is determined whether or not the lottery to the stage A has been won (S33). If the lottery to the stage A has been won (S33: Yes), the main control unit 10 sets the payout state to “ The control is changed from "high accuracy" to "stage A1" (S34).

[ステージA制御処理]
図58は、主制御部10が行う「ステージA制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージA制御処理」は、出玉状態が「ステージA1」又は「ステージA2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、「ステージB移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S41)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、「特殊ベルB」又は「白7リプレイ」に当選したか否かを判定する。
設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選したことを契機に、当該条件が成立したと判定した場合には(S41:Yes)、ステージB抽選テーブル(図15、16)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S42)。
また、「白7リプレイ」に当選したことを契機に、当該条件が成立したと判定した場合には(S41:Yes)、RTストック抽選テーブル(図17)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S42)。
S42における抽選に当選した場合には、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せを停止させることを促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行され、一方、S42における抽選に非当選の場合には、所定の押し順を報知して、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せ(白7揃い)が停止することを回避するようになっている。
そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には(S43:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」から「ステージA2」に制御する(S44)。
[Stage A control processing]
FIG. 58 is a flowchart showing “Stage A control processing” performed by main controller 10.
The “stage A control process” is executed when the payout state is “stage A1” or “stage A2”.
First, the main control unit 10 determines whether or not a condition for executing the “stage B shift lottery process” is satisfied (S41).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not a winning combination of the special role B, “special bell B” or “white 7 replay” has been won.
If it is determined that the condition has been satisfied in response to the winning of the rare role with no setting difference or “special bell B” (S41: Yes), refer to the stage B lottery table (FIGS. 15 and 16). Then, a transfer lottery to the stage B is performed (S42).
In addition, when it is determined that the condition is satisfied upon winning of “White 7 Replay” (S41: Yes), the process proceeds to the stage B with reference to the RT stock lottery table (FIG. 17). A lottery is performed (S42).
When the lottery in S42 is won, an effect (for example, “Aim for White 7!”) That prompts to stop the combination of the symbols corresponding to “White 7 Replay” is executed, while the lottery in S42 is executed. In the case of non-winning, a predetermined pressing order is notified to prevent the combination of symbols corresponding to "white 7 replay" (seven whites) from stopping.
When the lottery to the stage B is won (S43: Yes), the main control unit 10 controls the payout state from “stage A1” to “stage A2” (S44).

次いで、主制御部10は、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S45)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S45:Yes)、RTストック高確ゲーム数抽選テーブル(図13)を参照して、RTストック高確ゲーム数の加算抽選を行う(S46)。そして、当該抽選により決定したRTストック高確ゲーム数を、主制御部10のRAMに記憶されているRTストック高確ゲーム数に加算して記憶する(S47)。
Next, the main control unit 10 determines whether or not a condition for executing the “RT stock highly accurate game number addition lottery process” is satisfied (S45).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not a winning combination with no setting difference or a winning combination with no setting difference has been won.
If it is determined that the condition is satisfied (S45: Yes), an addition lottery of the RT stock highly-accurate game number is performed with reference to the RT stock highly-accurate game number lottery table (FIG. 13) (S46). . Then, the number of highly probable RT stock games determined by the lottery is added to the number of highly probable RT stock games stored in the RAM of the main control unit 10 and stored (S47).

次いで、主制御部10は、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S48)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S48:Yes)、RTストック高確ゲーム数減算停止抽選テーブル(図14)を参照して、RTストック高確ゲーム数の減算停止抽選を行う(S49)。
RTストック高確ゲーム数減算停止抽選に当選した場合には(S49:Yes)、主制御部10は、今回ゲームにおいて、RTストック高確ゲーム数の減算を停止する(S51)。
Next, the main control unit 10 determines whether or not a condition for executing the “RT stock highly accurate game number subtraction stop lottery process” is satisfied (S48).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the player has won the replay combination without setting difference.
If it is determined that the condition is satisfied (S48: Yes), a lottery to stop the subtraction of the number of games with a high probability of the RT stock is performed by referring to the table for stopping the subtraction of the number of games with a high probability of the RT stock (FIG. 14). (S49).
In a case where the lottery for winning the RT stock highly accurate game is stopped (S49: Yes), the main control unit 10 stops the subtraction of the RT stock highly accurate game number in the current game (S51).

次いで、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行う(S52)。
RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S52:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S52:Yes)、出玉状態が「ステージA2」であるか否かを判定する(S53)。
出玉状態が「ステージA2」であると判定した場合には(S53:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「ステージB1」に制御する(S54)。
一方、出玉状態が「ステージA2」ではない(「ステージA1」である)と判定した場合には(S53:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「通常」に制御する(S55)。
Next, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been consumed (S52).
If it is determined that the number of games of RT5 has not been exhausted (S52: No), the processing is terminated, and if it is determined that the number of games of RT5 has been exhausted (S52: Yes), the payout state is “ It is determined whether or not the stage is “Stage A2” (S53).
If it is determined that the payout state is “stage A2” (S53: Yes), the main control unit 10 controls the payout state from “stage A2” to “stage B1” (S54).
On the other hand, when it is determined that the payout state is not “stage A2” (“stage A1”) (S53: No), the main control unit 10 changes the payout state from “stage A2” to “normal”. (S55).

[ステージB1制御処理]
図59は、主制御部10が行う「ステージB1制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージB1制御処理」は、出玉状態が「ステージB1」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、継続率の加算抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S61)。具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S61:Yes)、継続率抽選テーブル(図18)を参照して、継続率の抽選を行う(S62)。
そして、この抽選により決定した継続率を、主制御部10のRAMに記憶されている継続率に加算して記憶する(S63)。
[Stage B1 control processing]
FIG. 59 is a flowchart showing “Stage B1 control processing” performed by main controller 10.
The “stage B1 control process” is executed when the payout state is “stage B1”.
First, the main control unit 10 determines whether or not a condition for executing the continuation rate addition lottery is satisfied (S61). Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the player has won the rare role with no setting difference, the bell with no setting difference, or the single-sheet role B.
If it is determined that the condition is satisfied (S61: Yes), a continuation rate lottery is performed with reference to the continuation rate lottery table (FIG. 18) (S62).
Then, the continuation rate determined by the lottery is added to the continuation rate stored in the RAM of the main control unit 10 and stored (S63).

次いで、主制御部10は、上述した「ステージA制御処理」におけるS48〜S51と同様にRTストック高確ゲーム数の減算停止抽選を行う(S64〜S67)。
そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S68)、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S68:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」から「ステージB2」に制御する(S69)。
Next, the main control unit 10 performs a lottery to stop the subtraction of the number of games with a high probability of the RT stock, similarly to S48 to S51 in the “stage A control process” (S64 to S67).
Then, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been exhausted (S68). If it is determined that the number of games of RT5 has been exhausted (S68: Yes), the main control unit 10 sets the payout state to “ Control is performed from "Stage B1" to "Stage B2" (S69).

[ステージB2制御処理]
図60、61は、主制御部10が行う「ステージB2制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージB2制御処理」は、出玉状態が「ステージB2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、特化ゾーン期待度レベルの「全部更新」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S71)。具体的には、通常区間から有利区間に移行後、初めてステージB2へ突入したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S71:Yes)、特化ゾーン期待度レベル抽選テーブル(図19)を参照して、特化ゾーン期待度レベルを抽選により6つ全て決定する(S72)。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S71:No)、特化ゾーン期待度レベルの「1つ更新」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S73)。具体的には、(1)特定条件が成立したか否か、又は、(2)ステージB1以外からステージB2に移行したか否かを判定する。
[Stage B2 control processing]
FIGS. 60 and 61 are flowcharts showing the “stage B2 control process” performed by the main control unit 10.
The “stage B2 control process” is executed when the payout state is “stage B2”.
First, the main control unit 10 determines whether or not a condition for executing “all update” of the specialized zone expectation degree level is satisfied (S71). Specifically, it is determined whether or not the vehicle has entered the stage B2 for the first time after the transition from the normal section to the advantageous section.
If it is determined that the condition is satisfied (S71: Yes), all six specialized zone expectation levels are determined by lottery with reference to the specialized zone expectation level lottery table (FIG. 19). (S72).
When it is determined that the condition is not satisfied (S71: No), it is determined whether a condition for executing “one update” of the specialized zone expectation level is satisfied (S73). . Specifically, it is determined whether (1) the specific condition is satisfied, or (2) whether the process has shifted from a stage other than the stage B1 to the stage B2.

当該条件が成立していると判定した場合には(S73:Yes)、特化ゾーン期待度レベル抽選テーブル(図19)を参照して、特化ゾーン期待度レベルを抽選により1つ決定する(S74)。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S73:No)、「ステージC移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S75)。
If it is determined that the condition is satisfied (S73: Yes), one specialized zone expectation level is determined by lottery with reference to the specialized zone expectation level lottery table (FIG. 19) (FIG. 19). S74).
When it is determined that the condition is not satisfied (S73: No), it is determined whether a condition for executing the “stage C shift lottery process” is satisfied (S75).

当該条件が成立していないと判定した場合には(S75:No)、S85へ移行し、一方、当該条件が成立していると判定した場合には(S75:Yes)、特化ゾーン抽選テーブル(図20〜25)を参照して、ステージCへの移行抽選を行う(S76)。
ステージCへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S77)、当選していないと判定した場合には(S77:No)、S85へ移行し、一方、当選したと判定した場合には(S77:Yes)、RTストックを1つ付与する(S78)。
If it is determined that the condition is not satisfied (S75: No), the process proceeds to S85, and if it is determined that the condition is satisfied (S75: Yes), the specialized zone lottery table With reference to (FIGS. 20 to 25), a transfer lottery to stage C is performed (S76).
It is determined whether or not the lottery transfer to the stage C has been won (S77). If it is determined that the lottery has not been won (S77: No), the process proceeds to S85. (S77: Yes), one RT stock is provided (S78).

次いで、「ステージC2移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S79)。具体的には、「有利区間消化ゲーム数」が500ゲーム以下であり、且つ、「RT5の残りゲーム数」が16ゲーム以上であり、且つ、「RTストック数」が3ゲーム以下であるか否かを判定する。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S79:No)、S83へ移行し、一方、当該条件が成立していると判定した場合には(S79:Yes)、ステージC2抽選テーブル(図26)を参照して、ステージC2への移行抽選を行う(S80)。
ステージC2への移行抽選に当選したか否かを判定し(S81)、当選していないと判定した場合には(S81:No)、S83へ移行し、一方、当選したと判定した場合には(S81:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC2」に制御する(S82)。
Next, it is determined whether or not a condition for executing the “stage C2 shift lottery process” is satisfied (S79). Specifically, whether the “number of advantageous section digestion games” is 500 games or less, the “number of remaining games in RT5” is 16 or more games, and the “RT stock number” is 3 games or less Is determined.
If it is determined that the condition is not satisfied (S79: No), the process proceeds to S83, while if it is determined that the condition is satisfied (S79: Yes), the stage C2 lottery table ( Referring to FIG. 26), a lottery for shifting to stage C2 is performed (S80).
Shift to stage C2 It is determined whether or not the lottery has been won (S81). If it is determined that the lottery has not been won (S81: No), the process proceeds to S83. (S81: Yes), the main control unit 10 controls the payout state from “stage B2” to “stage C2” (S82).

そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S83)、RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S83:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC1」に制御する(S83)。
一方、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S83:Yes)、主制御部10は、S85へ移行する。これは、RT5の最終ゲームで「ステージC1」に移行しても「ステージC1」での遊技期間が無いため、遊技者が実質的な恩恵を得られないことから「ステージC1」に移行しないようになっている。なお、これに限らず、「ステージC1」に制御してもよい。
Then, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been exhausted (S83). If it is determined that the number of games of RT5 has not been exhausted (S83: No), the main control unit 10 sets the payout state. Is controlled from “stage B2” to “stage C1” (S83).
On the other hand, when it is determined that the number of games of RT5 has been exhausted (S83: Yes), the main control unit 10 proceeds to S85. This is to prevent the player from gaining substantial benefits because there is no game period in “Stage C1” even if the player enters “Stage C1” in the final game of RT5, so that the player does not shift to “Stage C1”. It has become. Note that the present invention is not limited to this, and control may be performed at “stage C1”.

次いで、主制御部10は、前述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様に継続率の加算抽選処理を実行する(S85〜S87)。
また、「ステージA制御処理」におけるS45〜S47、S48〜S51と同様に、RTストック高確ゲーム数の加算抽選処理(S88〜S90)、RTストック高確ゲーム数の減算停止抽選処理を実行する(S91〜S94)。
そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S95)、RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S95:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S95:Yes)、RTストックを保有しているか否かの判定を行う(S96)。
Next, the main control unit 10 executes a continuation rate addition lottery process as in S61 to S63 in the “stage B1 control process” described above (S85 to S87).
Further, similarly to S45 to S47 and S48 to S51 in the “stage A control process”, an addition lottery process of the number of games with a high probability of RT stock (S88 to S90) and a lottery process of stopping the number of games with a high probability of RT stock are executed. (S91 to S94).
Then, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been consumed (S95). If it is determined that the number of games of RT5 has not been consumed (S95: No), the process is terminated, and the number of games of RT5 is terminated. If it is determined that has been digested (S95: Yes), it is determined whether or not the RT stock is held (S96).

RTストックを保有していないと判定した場合には(S95:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御する(S98)。
一方、RTストックを保有していると判定した場合には(S95:Yes)、現在の継続率が100%を超えているか否かの判定を行う(S97)。
継続率が100%を超えていないと判定した場合には(S97:No)、保有しているRTストックを1つ消費する(S99)。
一方、継続率が100%を超えていると判定した場合には(S97:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御する(S98)。
When it is determined that the RT stock is not held (S95: No), the main control unit 10 controls the payout state from “stage B2” to “stage D” (S98).
On the other hand, when it is determined that the user has the RT stock (S95: Yes), it is determined whether the current continuation rate exceeds 100% (S97).
When it is determined that the continuation rate does not exceed 100% (S97: No), one RT stock held is consumed (S99).
On the other hand, when determining that the continuation rate exceeds 100% (S97: Yes), the main control unit 10 controls the payout state from “stage B2” to “stage D” (S98).

すなわち、ステージB2が終了したときに、RTストックを保有しており、且つ、現在の継続率が100%を超えている場合には、保有しているRTストックを消費してステージB2を継続(連荘)するのではなく、ステージDにおける「セット継続抽選処理」において継続率を使用してステージBに移行(復帰)するようになっている。
一方、ステージB2が終了したときに、RTストックを保有しており、且つ、現在の継続率が100%を超えていない場合には、出玉状態が「ステージB2」であれば、RTストックを1つ消費することでステージB2が継続(連荘)する。また、このように、RTストックを消費してステージB2が継続(連荘)する際には、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」のまま維持し、RT状態をRT5→RT0→RT5、又は、RT5→RT0→RT2→RT5と移行するように制御する。
That is, when the stage B2 ends, if the RT stock is held and the current continuation rate exceeds 100%, the held RT stock is consumed and the stage B2 is continued ( Instead of performing a series of runs, a transition (return) to the stage B is performed using the continuation rate in the “set continuation lottery process” in the stage D.
On the other hand, when the stage B2 ends, if the player has RT stock and the current continuation rate does not exceed 100%, the RT stock is cleared if the payout state is “stage B2”. By consuming one, the stage B2 continues (rensou). When the RT stock is thus consumed and the stage B2 is continued (connected), the main control unit 10 maintains the payout state as “stage B2” and changes the RT state from RT5 to RT0. Control is performed so as to transition from RT5 or RT5 to RT0 to RT2 to RT5.

[ステージC制御処理]
図62は、主制御部10が行う「ステージC制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージC制御処理」は、出玉状態が「ステージC1」又は「ステージC2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「ステージC1」であるか否かの判定を行う(S101)。
出玉状態が「ステージC1」であると判定した場合には(S101:Yes)、継続率の加算抽選処理が行われる(S102〜S104)。ここでは、参照するテーブルが継続率抽選テーブル(図27)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様の処理を実行する。
[Stage C control processing]
FIG. 62 is a flowchart showing “Stage C control processing” performed by main controller 10.
The “stage C control process” is executed when the payout state is “stage C1” or “stage C2”.
First, the main control unit 10 determines whether or not the payout state is “Stage C1” (S101).
When it is determined that the payout state is “Stage C1” (S101: Yes), a continuation rate addition lottery process is performed (S102 to S104). Here, except that the table to be referred to is the continuation rate lottery table (FIG. 27), the same processing as S61 to S63 in the above-mentioned “Stage B1 control processing” is executed.

一方、出玉状態が「ステージC1」ではない(「ステージC2」である)と判定した場合には(S101:No)、「RTストック抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S105)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役、1枚役B、設定差無リプレイ役又は「白7リプレイ」に当選したか否かを判定する。
ここで、「白7リプレイ」に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー3操作時に、白7図柄の停止表示を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行される。
当該条件が成立したと判定した場合には(S105:Yes)、RTストック抽選テーブル(図28)を参照して、RTストックの抽選を行う(S106)。
RTストックの抽選においてRTストックを獲得したか否かの判定を行い(S107)、RTストックを獲得したと判定した場合には(S107:Yes)、獲得したRTストックを主制御部10のRAMに加算して記憶する(S108)。
On the other hand, when it is determined that the payout state is not “Stage C1” (“Stage C2”) (S101: No), it is determined whether the condition for executing the “RT stock lottery process” is satisfied. Is determined (S105).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the winning combination of the rare role with no setting difference, the bell with no setting difference, the single role B, the replay with no setting difference, or “white 7 replay”.
Here, when "White 7 Replay" is won, when the start lever 3 of the winning game is operated, an effect for prompting stop display of the White 7 symbol (for example, "Aim for White 7!") Is executed. .
When it is determined that the condition is satisfied (S105: Yes), the RT stock lottery is performed with reference to the RT stock lottery table (FIG. 28) (S106).
It is determined whether or not the RT stock has been acquired in the RT stock lottery (S107). If it is determined that the RT stock has been acquired (S107: Yes), the acquired RT stock is stored in the RAM of the main control unit 10. The addition is stored (S108).

次いで、ステージCの終了条件が成立したか否かの判定を行う(S109)。
具体的には、RT5のゲーム数を消化し、さらに、RT5移行リプレイの図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。
すなわち、ステージC1とステージC2は、実行中のRT5が終了した後に、次回のRT5へ移行するまで(RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示するまで)の間、継続するようになっている。
なお、実行中のRT5が終了したときに、ステージC1とステージC2を終了させてもよい。
そして、ステージCの終了条件が成立したと判定した場合には(S109:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージC1」又は「ステージC2」から「ステージB2」に制御する(S110)。
Next, it is determined whether the end condition of the stage C is satisfied (S109).
Specifically, the number of RT5 games is consumed, and further, it is determined whether or not the symbol combination of the RT5 shift replay has been stopped and displayed.
That is, the stage C1 and the stage C2 continue until the transition to the next RT5 (until the symbol combination corresponding to the RT5 transition replay is stopped and displayed) after the end of the currently executed RT5. I have.
The stage C1 and the stage C2 may be terminated when the currently executing RT5 is terminated.
If it is determined that the end condition of the stage C is satisfied (S109: Yes), the main control unit 10 controls the payout state from “stage C1” or “stage C2” to “stage B2” ( S110).

[ステージD制御処理]
図63は、主制御部10が行う「ステージD制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージD制御処理」は、出玉状態が「ステージD」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、前述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様に継続率の加算抽選処理を実行する(S111〜S113)。
次いで、主制御部10は、RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示したか否かの判定を行う(S114)。なお、これに限らず、RT5移行リプレイに当選したことを契機としてもよい。
RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示していないと判定した場合には(S114:No)、処理を終了し、停止表示したと判定した場合には(S114:Yes)、有利区間消化ゲーム数が所定数(例えば、1470ゲーム)以上か否かの判定を行う(S115)。
[Stage D control processing]
FIG. 63 is a flowchart showing “Stage D control processing” performed by main controller 10.
The “stage D control process” is executed when the payout state is “stage D”.
First, the main control unit 10 executes a continuation rate addition lottery process as in S61 to S63 in the “stage B1 control process” described above (S111 to S113).
Next, the main control unit 10 determines whether or not the symbol combination corresponding to the RT5 shift replay has been stopped and displayed (S114). The present invention is not limited to this, and may be triggered by winning in the RT5 shift replay.
If it is determined that the symbol combination corresponding to the RT5 shift replay is not stopped and displayed (S114: No), the process is terminated, and if it is determined that the symbol combination is stopped and displayed (S114: Yes), the advantageous section digestion is performed. It is determined whether the number of games is equal to or more than a predetermined number (for example, 1470 games) (S115).

有利区間消化ゲーム数が所定数以上と判定した場合には(S115:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「通常」へ制御して処理を終了する(S116)。
一方、有利区間消化ゲーム数が所定数以上ではないと判定した場合には(S115:No)、主制御部10は、現在の継続率が100%を超えているか否かの判定を行う(S117)。
継続率が100%を超えていると判定した場合には(S117:Yes)、ステージBのセット継続が確定したと判断し、継続率を減算する(S118)。
具体的には、現在の継続率から「100」を減算して超過分の継続率を算出し、超過分の継続率を新たに継続率にセットする。例えば、現在の継続率が120%の場合には、120%から100を減算した20%が、新たな継続率としてセットされる。
When it is determined that the number of advantageous section digestion games is equal to or more than the predetermined number (S115: Yes), the main control unit 10 controls the payout state from “stage D” to “normal” and ends the processing (S116). .
On the other hand, when determining that the number of advantageous section digestion games is not equal to or more than the predetermined number (S115: No), the main control unit 10 determines whether the current continuation rate exceeds 100% (S117). ).
When it is determined that the continuation rate exceeds 100% (S117: Yes), it is determined that the continuation of the setting of the stage B has been determined, and the continuation rate is subtracted (S118).
Specifically, “100” is subtracted from the current continuation rate to calculate an excess continuation rate, and the excess continuation rate is set as a new continuation rate. For example, if the current continuation rate is 120%, 20% obtained by subtracting 100 from 120% is set as a new continuation rate.

一方、継続率が100%を超えていないと判定した場合には(S117:No)、現在の継続率に基づいて「セット継続抽選処理」を実行する(S119)。また、現在の継続率を初期化(「0%」)する(S120)。
セット継続抽選に当選したか否かを判定し(S121)、当選していないと判定した場合には(S121:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「ステージE1」へ制御し(S123)、当選したと判定した場合には(S121:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「ステージB1」へ制御して(S122)処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the continuation rate does not exceed 100% (S117: No), the “set continuation lottery process” is executed based on the current continuation rate (S119). Further, the current continuation rate is initialized ("0%") (S120).
It is determined whether or not the set continuation lottery has been won (S121). If it is determined that the lottery has not been won (S121: No), the main control unit 10 changes the payout state from “Stage D” to “Stage E1”. (S123), and when it is determined that the winning has been achieved (S121: Yes), the main control unit 10 controls the payout state from "Stage D" to "Stage B1" (S122) and performs the process. finish.

[ステージE制御処理]
図64は、主制御部10が行う「ステージE制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージE制御処理」は、出玉状態が「ステージE1」又は「ステージE2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「ステージE1」であるか否かの判定を行う(S131)。
出玉状態が「ステージE1」であると判定した場合には(S131:Yes)、「ステージB移行抽選処理」を実行する。ここでは、参照するテーブルがステージB抽選テーブル(ステージE1)(図29)であること以外は、上述した「ステージA制御処理」におけるS41〜S43と同様の処理を実行する(S132〜S134)。
そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「ステージE2」に制御する(S135)。
[Stage E control processing]
FIG. 64 is a flowchart showing “Stage E control processing” performed by main controller 10.
The “stage E control process” is executed when the payout state is “stage E1” or “stage E2”.
First, the main control unit 10 determines whether or not the payout state is “stage E1” (S131).
When it is determined that the payout state is “Stage E1” (S131: Yes), “Stage B transfer lottery processing” is executed. Here, except that the table to be referred to is the stage B lottery table (stage E1) (FIG. 29), the same processing as S41 to S43 in the above-mentioned “stage A control processing” is executed (S132 to S134).
When the lottery to the stage B is won, the main control unit 10 controls the payout state from “stage E1” to “stage E2” (S135).

一方、出玉状態が「ステージE1」ではないと判定した場合には(S131:No)、前述した「ステージA制御処理」におけるS45〜S47、S48〜S51と同様に、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」(S136〜S138)、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」を実行する(S139〜S142)。
次いで、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行う(S143)。
RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S143:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S143:Yes)、出玉状態が「ステージE2」であるか否かを判定する(S144)。
出玉状態が「ステージE2」であると判定した場合には(S144:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージE2」から「ステージB1」に制御する(S145)。
一方、出玉状態が「ステージE2」ではない(「ステージE1」である)と判定した場合には(S144:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージE2」から「通常」に制御する(S146)。
On the other hand, when it is determined that the payout state is not “Stage E1” (S131: No), as in S45 to S47 and S48 to S51 in the “Stage A control process”, the “RT stock high accuracy game” Number addition lottery processing ”(S136 to S138) and“ RT stock highly accurate game number subtraction stop lottery processing ”are executed (S139 to S142).
Next, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been consumed (S143).
If it is determined that the number of games of RT5 has not been exhausted (S143: No), the process is terminated, and if it is determined that the number of games of RT5 has been exhausted (S143: Yes), the payout state is “ It is determined whether or not the stage is “stage E2” (S144).
When it is determined that the heading state is “stage E2” (S144: Yes), the main control unit 10 controls the heading state from “stage E2” to “stage B1” (S145).
On the other hand, when it is determined that the payout state is not “stage E2” (“stage E1”) (S144: No), the main control unit 10 changes the payout state from “stage E2” to “normal”. (S146).

[ボーナス当選時制御処理]
図65は、主制御部10が行う「ボーナス当選時制御処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス当選時制御処理」は、青BB、赤BB又はチャンスBBに当選したときに実行される。
まず、主制御部10は、青BB、赤BB又はチャンスBBに当選したか否かの判定を行う(S151)。
これらのボーナスに当選したと判定した場合には(S151:Yes)、出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」であるか否かの判定を行う(S152)。
出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」であると判定した場合には(S152:Yes)、ステージBへの移行抽選を行う(S153)。
具体的には、ステージB抽選テーブル(高確)(図31)、ステージB抽選テーブル(高確準備4ゲーム以上)(図32)、ステージB抽選テーブル(高確準備3ゲーム以下)(図33)を参照して、出玉状態と現在の高確準備ゲーム数に応じて移行抽選を行う。
ステージBへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S154)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S154:Yes)、主制御部10は、ステージBへの移行権利を付与する(S155)。
[Bonus winning control process]
FIG. 65 is a flowchart showing the “bonus winning control process” performed by the main control unit 10.
The “bonus winning control process” is executed when a blue BB, a red BB, or a chance BB is won.
First, the main control unit 10 determines whether or not a blue BB, a red BB, or a chance BB has been won (S151).
When it is determined that these bonuses have been won (S151: Yes), it is determined whether or not the payout state is "normal", "high-accuracy preparation", or "high-accuracy" (S152).
When it is determined that the payout state is “normal”, “high-accuracy preparation” or “high-accuracy” (S152: Yes), a lottery to the stage B is performed (S153).
Specifically, a stage B lottery table (high accuracy) (FIG. 31), a stage B lottery table (high accuracy preparation 4 games or more) (FIG. 32), a stage B lottery table (high accuracy preparation 3 games or less) (FIG. 33) ), A transfer lottery is performed according to the payout state and the current number of highly accurate prepared games.
It is determined whether or not the transfer lottery to stage B has been won (S154). If it is determined that the transfer lottery has been won (S154: Yes), the main control unit 10 grants the right to transfer to stage B. (S155).

一方、出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」ではないと判定した場合には(S152:No)、出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」であるか否かの判定を行う(S156)。
出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」であると判定した場合には(S156:Yes)、特化ボーナスへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S157)。具体的には、チャンスBBに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「500ゲーム」以下であるか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S157:Yes)、特化ボーナス抽選テーブル(図34)を参照し、有利区間消化ゲーム数に基づいて特化ボーナスへの移行抽選を行う(S158)。
特化ボーナスへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S159)、抽選に当選したと判定した場合には(S159:Yes)、主制御部10は、特化ボーナスへの移行権利を付与する(S160)。
そして、チャンスBBの入賞後は、特化ボーナスの移行抽選に当選したときの出玉状態に基づいて、特化ボーナス1〜3の何れかに制御される。
On the other hand, when it is determined that the payout state is not “normal”, “high-accuracy preparation” or “high-accuracy” (S152: No), the payout state is “stage B1”, “stage B2”, “stage”. It is determined whether it is “C1” or “Stage C2” (S156).
If it is determined that the payout state is “Stage B1”, “Stage B2”, “Stage C1”, or “Stage C2” (S156: Yes), the conditions for executing the special lottery transition lottery It is determined whether or not is established (S157). Specifically, it is determined whether or not the chance BB is won and whether or not the number of advantageous section digestion games is “500 games” or less.
If it is determined that the condition is satisfied (S157: Yes), a shift lottery to a specialty bonus is performed based on the number of advantageous section digested games with reference to the specialty bonus lottery table (FIG. 34). S158).
It is determined whether or not the lottery transfer to the specialization bonus has been won (S159). If it is determined that the lottery has been won (S159: Yes), the main control unit 10 determines the right to shift to the specialty bonus. It is provided (S160).
After the winning of the chance BB, the special bonus is controlled to one of the special bonuses 1 to 3 based on the payout state at the time of winning the special lot transfer lottery.

[青BB、赤BB制御処理]
図66は、主制御部10が行う「青BB、赤BB制御処理」を示すフローチャートである。
「青BB、赤BB制御処理」は、青BB中又は赤BB中に実行される。
まず、主制御部10は、ステージAへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S161)。具体的には、ステージAへの移行権利を保有していない状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S161:Yes)、ステージA抽選テーブル(青BB、赤BB)(図35)を参照して、ステージAへの移行抽選を行う(S162)。
ステージAへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S163)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S163:Yes)、主制御部10は、ステージAへの移行権利を付与する(S164)。
[Blue BB, red BB control processing]
FIG. 66 is a flowchart illustrating “blue BB, red BB control processing” performed by the main control unit 10.
The “blue BB, red BB control process” is executed during the blue BB or the red BB.
First, the main control unit 10 determines whether or not a condition for executing the transfer lottery to the stage A is satisfied (S161). Specifically, it is determined whether or not the player has no right to shift to the stage A, and has won the “Middle White Seven Aligned Combination” in the internal lottery process.
When it is determined that the condition is satisfied (S161: Yes), the transfer lottery to the stage A is performed with reference to the stage A lottery table (blue BB, red BB) (FIG. 35) (S162). .
It is determined whether or not the transfer lottery to stage A has been won (S163). If it is determined that the transfer lottery has been won (S163: Yes), the main control unit 10 grants the transfer right to stage A. (S164).

S161において、当該条件が成立していないと判定した場合には(S161:No)、ステージBへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S165)。具体的には、ステージAへの移行権利のみを保有している状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S165:Yes)、ステージB抽選テーブル(青BB、赤BB)(図36)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S166)。
ステージBへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S167)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S167:Yes)、主制御部10は、ステージBへの移行権利を付与する(S168)。
In S161, when it is determined that the condition is not satisfied (S161: No), it is determined whether a condition for executing the transfer lottery to the stage B is satisfied (S165). Specifically, it is determined whether or not the player has only the right to shift to the stage A and has been won as the "7 middle white rolls" in the internal lottery process.
If it is determined that the condition is satisfied (S165: Yes), the transfer lottery to the stage B is performed with reference to the stage B lottery table (blue BB, red BB) (FIG. 36) (S166). .
It is determined whether or not the transfer lottery to stage B has been won (S167). If it is determined that the transfer lottery has been won (S167: Yes), the main control unit 10 grants the right to transfer to stage B. (S168).

また、このとき、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、「中段白7揃い役」に対応する白7図柄の組合せの停止を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が表示器8で実行され、遊技者に対して当選した旨を報知するようになっている。
一方、上述したステージAへの移行抽選では、移行抽選の当否にかかわらず「白7を狙え!!」の報知は行わないようになっている。
このように、青BB中又は赤BB中は、ステージAへの移行抽選に当選した場合、白7図柄の停止を促す演出が行われないため、遊技者はステージAへの移行権利が付与されているかもしれないという期待を持って遊技することができる。
また、青BB中又は赤BB中は、ステージBへの移行抽選に当選した場合、白7図柄の停止を促す演出が行われるため、ステージAへの移行権利よりも有利なステージBへの移行権利が付与されたことを遊技者は明確に知ることができる。
Also, at this time, when the lottery to be transferred to the stage B is won, an effect prompting the stop of the combination of the seven white symbols corresponding to the “seven middle white characters” (for example, “Aim for white 7 !!”) Is executed on the display 8 to notify the player of the winning.
On the other hand, in the transfer lottery to the stage A described above, the notification of "Aim for White 7!" Is not performed regardless of the success or failure of the transfer lottery.
As described above, during the blue BB or red BB, if the player wins the transfer lottery to the stage A, the effect of prompting the stop of the seven white symbols is not performed, so that the player is given the right to transfer to the stage A. You can play with the expectation that you may be playing.
In addition, during the blue BB or red BB, if the player wins the transfer lottery to the stage B, an effect to promote the stop of the seven white symbols is performed, so the transfer to the stage B is more advantageous than the right to transfer to the stage A. The player can clearly know that the right has been granted.

一方、ステージBへの移行抽選を実行するための条件が成立していないと判定した場合には(S165:No)、継続率の加算抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S169)。具体的には、ステージBへの移行権利を保有しているか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S169:Yes)、継続率の加算抽選が行われる(S170〜S172)。ここでは、参照するテーブルが、継続率抽選テーブル(青BB、赤BB)(図37)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様の処理を実行する。
次いで、RTストックの獲得抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S173)。具体的には、ステージBへの移行権利を保有している状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S173:Yes)、RTストックの獲得抽選が行われる(S174〜S176)。ここでは、参照するテーブルが、RTストック抽選テーブル(青BB、赤BB)(図38)であること以外は、上述した「ステージC制御処理」におけるS105〜S108と同様の処理を実行する。
On the other hand, when it is determined that the condition for executing the transfer lottery to the stage B is not satisfied (S165: No), it is determined whether the condition for executing the continuation rate addition lottery is satisfied. Is performed (S169). Specifically, it is determined whether or not the user has the right to move to stage B.
When it is determined that the condition is satisfied (S169: Yes), a continuation rate addition lottery is performed (S170 to S172). Here, the same processing as S61 to S63 in the above-mentioned “stage B1 control processing” is executed, except that the table to be referred to is the continuation rate lottery table (blue BB, red BB) (FIG. 37).
Next, it is determined whether or not a condition for executing the RT stock acquisition lottery is satisfied (S173). Specifically, it is determined whether or not the player has the right to shift to stage B and has been won as the “7 middle white rolls” in the internal lottery process.
When it is determined that the condition is satisfied (S173: Yes), a lottery for obtaining the RT stock is performed (S174 to S176). Here, except that the table to be referred to is the RT stock lottery table (blue BB, red BB) (FIG. 38), the same processing as that of S105 to S108 in the above-mentioned “stage C control processing” is executed.

[チャンスBB制御処理]
図67は、主制御部10が行う「チャンスBB制御処理」を示すフローチャートである。
「チャンスBB制御処理」は、チャンスBB中に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」であるか否かの判定を行う(S181)。
出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」であると判定した場合には(S181:Yes)、継続率の加算抽選が行われる(S182〜S184)。ここでは、参照するテーブルが、継続率抽選テーブル(特化ボーナス1)(図39)と継続率抽選テーブル(特化ボーナス2)(図40)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61〜S63と同様の処理を実行する。
[Chance BB control processing]
FIG. 67 is a flowchart illustrating the “chance BB control process” performed by the main control unit 10.
The “chance BB control process” is executed during the chance BB.
First, the main controller 10 determines whether the payout state is “specialized bonus 1” or “specialized bonus 2” (S181).
When it is determined that the payout state is “specialized bonus 1” or “specialized bonus 2” (S181: Yes), an addition lottery of the continuation rate is performed (S182 to S184). Here, the above-mentioned “Stage B1 control process” is performed except that the tables referred to are the continuation rate lottery table (specialized bonus 1) (FIG. 39) and the continuation rate lottery table (specialized bonus 2) (FIG. 40). , The same processing as in S61 to S63 is executed.

一方、出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」ではないと判定した場合には(S101:No)、出玉状態が「特化ボーナス3」であるか否かの判定を行う(S185)。
出玉状態が「特化ボーナス3」であると判定した場合には(S185:Yes)、RTストックの獲得抽選が行われる(S186〜S189)。ここでは、参照するテーブルが、RTストック抽選テーブル(特化ボーナス3)(図41)であること以外は、上述した「ステージC制御処理」におけるS105〜S108と同様の処理を実行する。
一方、出玉状態が「特化ボーナス3」ではないと判定した場合には(S185:No)、チャンスBBに関するその他の処理(例えば、通常ステージ中にチャンスBBに当選した場合の処理など)を実行して(S190)、処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the payout state is not “specialized bonus 1” or “specialized bonus 2” (S101: No), it is determined whether the payout state is “specialized bonus 3”. Is performed (S185).
If it is determined that the payout state is “specialized bonus 3” (S185: Yes), a lottery for obtaining the RT stock is performed (S186 to S189). Here, except that the table to be referred to is the RT stock lottery table (specialization bonus 3) (FIG. 41), the same processing as that of S105 to S108 in the above-mentioned “Stage C control processing” is executed.
On the other hand, when it is determined that the payout state is not “specialized bonus 3” (S185: No), other processing related to the chance BB (for example, processing when the chance BB is won during the normal stage) is performed. Execute (S190) and end the process.

[青異色BB、赤異色BB制御処理]
図68は、主制御部10が行う「青異色BB、赤異色BB制御処理」を示すフローチャートである。
「青異色BB、赤異色BB制御処理」は、青異色BB中又は赤異色BB中に実行される。
まず、主制御部10は、青異色BB又は赤異色BBの実行中に、高純増RB又は低純増RBが当選したか否かの判定を行う(S191)。なお、ボーナス内部状態中の場合も当選したとして判定する。
高純増RB又は低純増RBが当選したと判定した場合には(S191:Yes)、RB当選コマンドを副制御部20に送信し(S192)、処理を終了する。
一方、高純増RB又は低純増RBが当選していないと判定した場合には(S191:No)、青異色BB中又は赤異色BB中に、高純増RB又は低純増RBが入賞したか否かの判定を行う(S193)。
高純増RB又は低純増RBが入賞したと判定した場合には(S193:Yes)、RB入賞コマンドを副制御部20に送信し(S194)、処理を終了する。
[Blue different color BB, red different color BB control processing]
FIG. 68 is a flowchart showing the “blue different color BB, red different color BB control process” performed by the main controller 10.
The “blue different color BB, red different color BB control process” is executed during the blue different color BB or the red different color BB.
First, the main control unit 10 determines whether the high net increase RB or the low net increase RB has been won during the execution of the different blue BB or the different red BB (S191). In addition, it is determined that the winning has occurred even in the bonus internal state.
When it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB has been won (S191: Yes), the RB winning command is transmitted to the sub-control unit 20 (S192), and the process ends.
On the other hand, when it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB has not been won (S191: No), it is determined whether the high net increase RB or the low net increase RB has won in the blue different color BB or the red different color BB. Is determined (S193).
If it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB has won (S193: Yes), the RB winning command is transmitted to the sub control unit 20 (S194), and the process ends.

一方、高純増RB又は低純増RBが入賞していないと判定した場合には(S193:No)し、高純増RB又は低純増RBが終了したか否かの判定を行う(S195)。
高純増RB又は低純増RBが終了していないと判定した場合には(S195:No)、処理を終了し、高純増RB又は低純増RBが終了したと判定した場合には(S195:Yes)、RB終了コマンドを副制御部20に送信する(S196)。また、RB終了コマンドには、青異色BB中又は赤異色BB中において何回目のRBが終了したかを示す情報が含まれる。
次いで、青異色BB又は赤異色BBが終了したか否かの判定を行う(S197)。
青異色BB又は赤異色BBが終了していないと判定した場合には(S197:No)、処理を終了し、青異色BB又は赤異色BBが終了したと判定した場合には(S197:Yes)、BB終了コマンドを副制御部20に送信する(S198)。
On the other hand, when it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB has not been won (S193: No), it is determined whether the high net increase RB or the low net increase RB has ended (S195).
When it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB is not completed (S195: No), the process is ended, and when it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB is ended (S195: Yes). , An RB end command to the sub control unit 20 (S196). The RB end command includes information indicating the number of times the RB has been completed in the different blue BB or the different red BB.
Next, it is determined whether the blue different color BB or the red different color BB is completed (S197).
If it is determined that the blue different color BB or the red different color BB is not completed (S197: No), the process is terminated, and if it is determined that the blue different color BB or the red different color BB is completed (S197: Yes). , BB end command to the sub control unit 20 (S198).

[ボーナス終了時制御処理]
図69は、主制御部10が行う「ボーナス終了時制御処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス終了時制御処理」は、各ボーナスが終了した場合に実行される。
まず、主制御部10は、ステージBへの移行権利を保有しているか否かを判定する(S201)。
ステージBへの移行権利を保有していると判定した場合には(S201:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」に制御する(S202)。
一方、ステージBへの移行権利を保有していないと判定した場合には(S201:No)、ステージAへの移行権利を保有しているか否かを判定する(S203)。
ステージAへの移行権利を保有していると判定した場合には(S203:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」に制御する(S204)。
一方、ステージAへの移行権利を保有していないと判定した場合には(S203:No)、主制御部10は、出玉状態をボーナスに移行する前の出玉状態に制御する(S205)。
[Bonus end control process]
FIG. 69 is a flowchart illustrating the “bonus end control process” performed by the main control unit 10.
The “bonus end control process” is executed when each bonus has ended.
First, the main control unit 10 determines whether or not the user has the right to shift to the stage B (S201).
When it is determined that the player has the right to shift to the stage B (S201: Yes), the main control unit 10 controls the payout state to “stage B1” (S202).
On the other hand, when it is determined that the user does not have the right to transfer to the stage B (S201: No), it is determined whether the user has the right to transfer to the stage A (S203).
When it is determined that the player has the right to shift to the stage A (S203: Yes), the main control unit 10 controls the payout state to “stage A1” (S204).
On the other hand, when it is determined that the player does not have the right to shift to the stage A (S203: No), the main control unit 10 controls the jumping state to the jumping state before shifting to the bonus (S205). .

ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態及び各動作について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること
(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること
(3)RTストックの獲得期待度を切り替えること
(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと
(5)RT5の残りゲーム数をステージC(特化ゾーン)のゲーム数とすること
これらの特徴について、以下順に説明する。
The configuration, each game state, and each operation of the slot machine 1 have been described so far, but the slot machine 1 as described above has the following features.
(1) Displaying a game explanation screen according to the game situation (2) Preventing turning off of the advantageous section lamp during the continuous production (3) Switching the expected degree of acquisition of RT stock (4) According to the game situation (5) Remaining number of games in RT5 is set as the number of games in stage C (specialized zone). These features will be described in order below.

(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技者による演出操作手段(演出ボタン2c)の操作に基づいて、遊技説明に関する特定情報(遊技説明画面)を表示器8に表示する特徴を有している。
遊技説明画面(遊技説明画像)には、例えば、スロットマシン1のゲームフローや、ステージごとの演出内容や遊技方法等が表示される。
(1) Displaying a Game Description Screen According to the Game Status The slot machine 1 according to the present embodiment, based on the operation of the staging operation means (staging button 2c) by the player, specific information on the game explanation (game explanation) Screen) on the display 8.
On the game explanation screen (game explanation image), for example, a game flow of the slot machine 1, an effect content for each stage, a game method, and the like are displayed.

遊技説明画面に表示される内容やその表示期間は、スロットマシン1が「遊技中」の場合と「非遊技中」の場合において異なるようになっている。
「非遊技中」とは、第3リール停止操作終了後から所定期間の間、ベットボタン2aの操作又はメダル投入口2にメダルが投入されない場合に「遊技中」から移行し、ベットボタン2aの操作又はメダル投入口2にメダルが投入された場合に終了する状態である。
「遊技中」とは、非遊技中以外の状態であり、すなわち、リール41の変動中が含まれる。
また、今回ゲームの当選役が、リプレイ役の場合には、「遊技中」から「非遊技中」に移行しないようになっている。
The contents displayed on the game explanation screen and the display period are different between the case where the slot machine 1 is “playing” and the case where the slot machine 1 is “not playing”.
"Non-game" means that during the predetermined period from the end of the third reel stop operation, the operation of the bet button 2a or the medal is not inserted into the medal slot 2 shifts from the "in-game" state to the bet button 2a. This is a state where the operation ends when a medal is inserted into the medal insertion slot 2.
“Playing” is a state other than the non-playing state, that is, the state in which the reel 41 is changing.
In addition, when the winning combination of the current game is the replay combination, the state is not shifted from “during game” to “during non-game”.

(非遊技中に表示される遊技説明画面)
非遊技中に表示される遊技説明画面は、演出ボタン2cの操作有効期間内において表示可能になっている。
「操作有効期間」とは、演出ボタン2cや十字キーボタン2dによる操作が許容される期間であり、例えば、連続演出の実行中、ボーナス確定画面の表示中及びボーナス中以外の期間が操作有効期間として設けられている。
(Game explanation screen displayed during non-game)
The game description screen displayed during the non-game can be displayed during the operation validity period of the effect button 2c.
The “operation validity period” is a period during which the operation with the effect button 2c or the cross key button 2d is permitted. For example, the period other than the execution of the continuous effect, the display of the bonus confirmation screen, and the period other than the bonus period is the operation validity period. It is provided as.

具体的には、非遊技中は、図77(A)に示すように、表示器8に演出操作ボタン画像51が表示され、遊技者に演出ボタン2cと十字キーボタン2dが操作可能であることを示している。
図77(A)に示す状態で、例えば、十字キーボタン2dが操作された場合には、スピーカ9から出力されるスロットマシン1の遊技音の大きさを調整可能な音量調整画面が表示される(非図示)。
また、図77(A)に示す状態で、演出ボタン2cが操作された場合には、図77(B)に示すように、選択可能な複数の項目(「ゲームフロー」、「配当表」、「戻る」等)を含むトップ画面が表示される。
このトップ画面上で、十字キーボタン2dの操作により所望の項目を選択した状態で、演出ボタン2cが操作されると、選択した項目に関する情報が表示される。
例えば、トップ画面上で、「ゲームフロー」が選択された場合には、図77(C)に示すように、スロットマシン1が備える全てのステージが表示される。さらに、十字キーボタン2dの操作により所望の項目が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されると、図77(D)に示すように、選択したステージの遊技説明を表示する遊技説明画面50が表示される。
Specifically, during a non-game, the effect operation button image 51 is displayed on the display 8 as shown in FIG. 77 (A), and the effect button 2c and the cross key button 2d can be operated by the player. Is shown.
In the state shown in FIG. 77 (A), for example, when the cross key button 2d is operated, a volume adjustment screen for adjusting the volume of the game sound of the slot machine 1 output from the speaker 9 is displayed. (Not shown).
When the effect button 2c is operated in the state shown in FIG. 77 (A), as shown in FIG. 77 (B), a plurality of selectable items (“game flow”, “payout table”, A top screen including “Return” etc. is displayed.
When the effect button 2c is operated on the top screen while a desired item is selected by operating the cross key button 2d, information on the selected item is displayed.
For example, when “game flow” is selected on the top screen, all the stages of the slot machine 1 are displayed as shown in FIG. 77 (C). Further, when the effect button 2c is operated in a state where a desired item is selected by operating the cross key button 2d, a game explanation screen for displaying a game explanation of the selected stage as shown in FIG. 77 (D). 50 is displayed.

このように、非遊技中に表示される遊技説明画面50では、スロットマシン1が備える全てのステージに応じた遊技説明を表示可能になっている。そのため、遊技者は、スロットマシン1の状態を非遊技中とすれば、現在滞在しているステージに関わらず、他のステージに関する遊技説明を見ることができる。
なお、これに限らず、非遊技中に表示される遊技説明画面50では、スロットマシン1が備える一部のステージに係る遊技説明を表示できないように制限してもよい。
As described above, on the game explanation screen 50 displayed during the non-game, it is possible to display a game explanation corresponding to all the stages provided in the slot machine 1. Therefore, if the state of the slot machine 1 is set to non-game, the player can see the game description on other stages irrespective of the stage currently staying.
The present invention is not limited to this, and the game description screen 50 displayed during the non-game may be limited so that the game description relating to some stages included in the slot machine 1 cannot be displayed.

(遊技中に表示される遊技説明画面)
遊技中に表示される遊技説明画面は、演出ボタン2cの操作有効期間内で、且つ、操作催促画像表示期間内で表示可能になっている。
「操作催促画像表示期間」とは、遊技者に演出ボタン2cへの操作を促す操作情報(操作催促画像52)が表示可能な期間であり、図79に示すように、各ステージに応じて、開始タイミングと終了タイミングが設けられている。
この操作催促画像表示期間中は、演出ボタン2cが点灯し、演出ボタン2cの操作が有効となっていることが報知されるとともに、操作催促画像52が、表示器8の枠外から表示器8内に向かって飛び出すように表示される。
そして、操作催促画像52が表示器8に表示されている間に、演出ボタン2cが操作されることによって遊技説明画面50が表示される。
(Game explanation screen displayed during game)
The game explanation screen displayed during the game can be displayed within the operation valid period of the effect button 2c and within the operation prompting image display period.
The “operation prompting image display period” is a period in which operation information (operation prompting image 52) for prompting the player to operate the effect button 2c can be displayed, and as shown in FIG. A start timing and an end timing are provided.
During this operation prompting image display period, the effect button 2c is lit, notifying that the operation of the effect button 2c is valid, and the operation prompting image 52 is displayed inside the display 8 from outside the frame of the display 8. It is displayed to jump out toward.
When the effect button 2c is operated while the operation prompting image 52 is displayed on the display 8, the game explanation screen 50 is displayed.

具体的には、図78(A)、(C)に示すように、操作催促画像52の表示中に演出ボタン2cが操作されると、遊技説明画面50を表示可能な表示領域(特定表示領域R)が表示される(出現する)。
また、図78(B)、(C)に示すように、既に表示器8に遊技説明画面50が小さく表示されているような場合に、演出ボタン2cが操作されると、特定表示領域Rが広くなるように変更され、遊技説明画面50が拡大されて表示される。なお、図78(B)に示す状態で、操作催促画像52を表示してもよい。
また、遊技説明画面50が複数の画面を有する場合には、十字キーボタン2dの操作によって画面を切り替えることができる(図78(D)参照)。
このような遊技説明画面50を表示するための特定表示領域Rの変更は、副制御部20が、変更手段として動作することにより行われる。
Specifically, as shown in FIGS. 78 (A) and (C), when the effect button 2c is operated while the operation prompting image 52 is being displayed, a display area where the game description screen 50 can be displayed (specific display area) R) is displayed (appears).
Further, as shown in FIGS. 78 (B) and (C), when the game explanation screen 50 is already displayed on the display 8 in a small size, when the effect button 2c is operated, the specific display area R is displayed. It is changed to be wider, and the game explanation screen 50 is enlarged and displayed. The operation prompting image 52 may be displayed in the state shown in FIG.
When the game explanation screen 50 has a plurality of screens, the screen can be switched by operating the cross key button 2d (see FIG. 78 (D)).
The change of the specific display area R for displaying the game description screen 50 is performed by the sub-control unit 20 operating as a change unit.

次に、ステージごとの遊技説明画面について説明する。
以降の説明において、「第3リールが停止操作(図79中の第3リール停止操作時)」、「スタートレバー3が操作(図79中のスタートレバー操作時)」、「ベットボタン2aが操作(図79中のベットボタン操作時)」の記載は、遊技者が各操作手段を指等で操作した時点を示している。なお、これに限らず、遊技者が各操作手段から指等を離した時点としてもよい。
Next, a game description screen for each stage will be described.
In the following description, “the third reel is stopped (at the time of the third reel stop operation in FIG. 79)”, “the start lever 3 is operated (the start lever is operated in FIG. 79)”, and “the bet button 2a is operated. (At the time of operating the bet button in FIG. 79) "indicates a point in time when the player has operated each operation means with a finger or the like. The present invention is not limited to this, and may be a point in time when the player removes a finger or the like from each operation means.

・通常ステージ中に表示される遊技説明画面
通常ステージ中は、所定の演出の開始時に遊技説明画面50が表示可能になっている。
例えば、押し順チャレンジにおいて、RT5移行リプレイに当選したゲームのスタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、図80(A)、(B)に示すように、遊技説明画面50よりも前に、停止ボタン5の操作順序を非表示とする「?」画像(ナビ画像53)が表示される。
また、遊技説明画面50には、押し順に正解した場合と不正解の場合のステージの移行に関する情報等が表示される。例えば、正解した場合には特別ステージに移行することや、不正解の場合には一般ステージに移行することが表示される。
-Game description screen displayed during normal stage During the normal stage, a game description screen 50 can be displayed at the start of a predetermined effect.
For example, in the push order challenge, the operation prompting image 52 is displayed in a period from the time when the start lever 3 of the game that has been won in the RT5 shift replay is operated until the time when the third reel of the game is stopped is operated. When the effect button 2c is operated, the game explanation screen 50 is displayed (see FIG. 79).
In this case, as shown in FIGS. 80A and 80B, a “?” Image (navigation image 53) for hiding the operation order of the stop button 5 is displayed before the game description screen 50. .
In addition, on the game explanation screen 50, information and the like regarding the shift of the stage in the case of correct answer and the case of incorrect answer in the order of pressing are displayed. For example, it is displayed that if the answer is correct, the process shifts to the special stage, and if the answer is incorrect, the process shifts to the general stage.

・特別ステージ中に表示される遊技説明画面
特別ステージの各ステージの開始時に遊技説明画面50が表示可能になっている。
例えば、ステージA1、ステージB1、ステージE1が開始されるゲームにおいて、スタートレバー3が操作されてから、次ゲームのスタートレバー3が操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役の場合)又はベットボタン2aが操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役以外の場合)に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、各ステージ中に獲得可能な権利に関する情報や各ステージ中の演出内容等が表示され、ステージごとに異なる情報が表示される。
例えば、ステージA1とステージE1では、これらのステージ中に実行されるステージBへの移行抽選に関する情報が表示され、ステージB1では、特化ゾーン期待度レベルや継続率に関する情報が表示される。
-Game description screen displayed during special stage A game description screen 50 can be displayed at the start of each stage of the special stage.
For example, in a game in which the stage A1, the stage B1, and the stage E1 are started, a period from when the start lever 3 is operated to when the start lever 3 of the next game is operated (when the winning combination of the current game is the replay combination) ) Or the operation prompting image 52 is displayed until the bet button 2a is operated (when the winning combination of the current game is other than the replay combination). During this period, when the effect button 2c is operated, the game description screen is displayed. 50 is displayed (see FIG. 79).
In this case, on the game explanation screen 50, information on rights that can be acquired during each stage, the contents of effects in each stage, and the like are displayed, and different information is displayed for each stage.
For example, in the stage A1 and the stage E1, information on the lottery transition to the stage B executed during these stages is displayed, and in the stage B1, information on the specialized zone expectation level and the continuation rate are displayed.

また、ステージC2への突入後、一定時間経過してから、次ゲームのスタートレバー3が操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役の場合)又はベットボタン2aが操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役以外の場合)に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、例えば、ステージC2中に獲得可能なRTストックに関する情報やステージC2中の演出内容等が表示される。
In addition, a period from the lapse of a certain time after entering the stage C2 until the start lever 3 of the next game is operated (when the winning combination of the current game is the replay combination) or the bet button 2a is operated. (When the winning combination of the current game is other than the replay combination), the operation prompting image 52 is displayed. During this period, when the effect button 2c is operated, the game description screen 50 is displayed. (See FIG. 79).
In this case, on the game explanation screen 50, for example, information on the RT stock that can be acquired during the stage C2, the effect contents in the stage C2, and the like are displayed.

また、ステージA1、ステージE1が終了した後の押し順チャレンジにおいて、RT5移行リプレイに当選したゲームのスタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、押し順に正解した場合と不正解の場合のステージの移行に関する情報等が表示される。例えば、押し順に正解した場合には、ステージA1やステージE1に復帰することが表示される。
Further, in the push order challenge after the stage A1 and the stage E1, the operation is performed during a period from when the start lever 3 of the game elected to the RT5 shift replay is operated to when the third reel of the game is stopped. The reminder image 52 is displayed, and during this period, when the effect button 2c is operated, the game explanation screen 50 is displayed (see FIG. 79).
In this case, on the game explanation screen 50, information and the like relating to the transition of the stage in the case of correct answer and the case of incorrect answer in the order of pressing are displayed. For example, if the answer is correct in the order of pressing, it is displayed that the stage returns to the stage A1 or the stage E1.

また、各ステージにおいて「押し順リプレイ」の当選により、表示器8で停止ボタン5の操作順序をナビゲートする特別情報(ナビ画像53)が表示されている場合(図80(C)参照)、演出ボタン2cの操作により遊技説明画面50を表示する際には、図80(D)に示すように、遊技説明画面50よりも前に、ナビ画像53が表示される。
すなわち、ナビ画像53と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、ナビ画像53を優先的に表示し、視認可能にする。
これは、「押し順リプレイ」に対応する操作順序が、遊技説明画面50によって隠れてしまい、視認不能になると、遊技者は、ナビ画像53による操作順序と異なる操作順序で停止ボタン5を誤って操作してしまう虞がある。その場合には、誤って操作した操作順序に対応した図柄の組合せが停止表示されるため、現在の有利な状態から移行(転落)してしまうなどの遊技者に不利益が生じてしまう場合がある。このような理由から、ナビ画像53を優先的に表示するようになっている。
また、各ステージにおいて「白7リプレイ」の当選を契機に実行される移行抽選(RTストックの獲得抽選)で非当選の場合に、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することを回避するための所定の押し順が表示器8で表示されているときに、演出ボタン2cの操作により遊技説明画面50を表示する際には、遊技説明画面50よりも前に、所定の押し順を示すナビ画像53が表示される。
これは、所定の押し順が、遊技説明画面50によって隠れてしまい、視認不能になると、遊技者は、ナビ画像53による操作順序と異なる操作順序で停止ボタン5を誤って操作してしまう虞があり、その場合には、移行抽選(RTストックの獲得抽選)に非当選であるにもかかわらず、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止してしまう場合があるからである。
また、ナビ画像53として、操作順序画像(「1」−「3」−「2」)の表示に限らず、例えば、上述した「?」画像(図80(A)、(B))参照)や、レア役当選時などに表示される「!」画像が表示される場合でも、ナビ画像53を優先的に表示して遊技説明画面50よりも前に表示する。
In addition, when the special information (navigation image 53) for navigating the operation order of the stop button 5 is displayed on the display 8 by the winning of the “push order replay” in each stage (see FIG. 80C). When the game explanation screen 50 is displayed by operating the effect button 2c, the navigation image 53 is displayed before the game explanation screen 50 as shown in FIG. 80 (D).
That is, when the navigation image 53 and the game explanation screen 50 are simultaneously displayed on the display device 8, the navigation image 53 is preferentially displayed and made visible.
This is because when the operation order corresponding to the “push order replay” is hidden by the game explanation screen 50 and becomes invisible, the player erroneously presses the stop button 5 in an operation order different from the operation order based on the navigation image 53. There is a risk of operation. In such a case, the combination of symbols corresponding to the operation sequence that was erroneously operated is stopped and displayed, which may cause a disadvantage to the player such as shifting (falling) from the current advantageous state. is there. For such a reason, the navigation image 53 is preferentially displayed.
In addition, in each stage, when the transfer lottery (RT stock acquisition lottery) executed when the “White 7 Replay” is won does not win, the combination of the symbols corresponding to the “White 7 Replay” is stopped. When the game explanation screen 50 is displayed by operating the effect button 2c while the predetermined pushing order for avoiding is displayed on the display 8, the predetermined pushing order is displayed before the game explanation screen 50. Is displayed.
This is because if the predetermined pressing order is hidden by the game explanation screen 50 and becomes invisible, the player may erroneously operate the stop button 5 in an operation order different from the operation order based on the navigation image 53. In this case, the combination of symbols corresponding to “White 7 Replay” may stop even though the transfer lottery (RT stock acquisition lottery) has not been won.
The navigation image 53 is not limited to the display of the operation order images (“1” − “3” − “2”). For example, the “?” Image described above (see FIGS. 80A and 80B)) Also, even when a “!” Image displayed at the time of winning a rare role or the like is displayed, the navigation image 53 is preferentially displayed and displayed before the game explanation screen 50.

なお、これに限らず、ナビ画像53と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して前に表示するようにしてもよい。
また、ナビ画像53と遊技説明画面50のどちらを優先して表示するかを、今回ゲームの当選役に応じて決定してもよい。例えば、レア役に当選した場合には、ナビ画像53を優先して表示し、レア役以外の当選役に当選した場合には、遊技説明画面50を優先して表示するようにしてもよい。
However, the present invention is not limited to this, and when the navigation image 53 and the game explanation screen 50 are simultaneously displayed on the display device 8, the game explanation screen 50 may be displayed with priority.
Further, which of the navigation image 53 and the game description screen 50 is displayed with priority may be determined according to the winning combination of the current game. For example, when the rare combination is won, the navigation image 53 may be displayed with priority, and when the winning combination other than the rare combination is won, the game explanation screen 50 may be preferentially displayed.

また、表示器8において、演出ボタン2c含む演出操作手段の操作を促す操作情報(演出ボタン画像30)が表示されている場合(図81(A)参照)、演出ボタン2c等の操作により遊技説明画面50を表示する際には、遊技説明画面50と演出ボタン画像30の何れか一方を前に表示する。
すなわち、遊技説明画面50と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して演出ボタン画像30よりも前に表示する(図81(B)参照)、又は、演出ボタン画像30を優先して遊技説明画面50よりも前に表示する(図81(C)参照)。
なお、遊技説明画面50と演出ボタン画像30のどちらを優先して表示するかを、滞在するステージに基づいて決定してもよい。例えば、ステージAでは、演出ボタン画像30を優先して表示し、ステージCでは、遊技説明画面50を優先して表示するようにしてもよい。
また、遊技者にどちらを優先して前に表示するかを選択可能にしてもよい。
In addition, when the operation information (the effect button image 30) for prompting the operation of the effect operation means including the effect button 2c is displayed on the display 8 (see FIG. 81A), the game is explained by the operation of the effect button 2c and the like. When displaying the screen 50, one of the game description screen 50 and the effect button image 30 is displayed in front.
That is, when the game explanation screen 50 and the effect button image 30 are displayed simultaneously on the display unit 8, the game explanation screen 50 is displayed prior to the effect button image 30 with priority (see FIG. 81 (B)). ) Alternatively, the effect button image 30 is displayed prior to the game description screen 50 with priority (see FIG. 81 (C)).
It should be noted that which of the game description screen 50 and the effect button image 30 is displayed with priority may be determined based on the stage at which the user stays. For example, in stage A, the effect button image 30 may be displayed with priority, and in stage C, the game explanation screen 50 may be displayed with priority.
In addition, it may be possible to select which one is displayed first before the player.

また、遊技説明画面50と演出ボタン画像30のどちらを優先して前に表示するかを、ボタンの種類に応じて決定してもよい。例えば、演出ボタン2cの操作を促すための演出ボタン画像30が表示されている場合には、遊技説明画面50を優先して表示し、演出ボタン2cとは異なる他の演出ボタンの操作を促すための演出ボタン画像30が表示されている場合には、演出ボタン画像30を優先して表示するようにしてもよい。   In addition, which of the game description screen 50 and the effect button image 30 is displayed with higher priority may be determined according to the type of the button. For example, when the effect button image 30 for prompting the operation of the effect button 2c is displayed, the game explanation screen 50 is preferentially displayed to prompt the operation of another effect button different from the effect button 2c. When the effect button image 30 is displayed, the effect button image 30 may be preferentially displayed.

また、このように遊技説明画面50と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示される可能性があるゲームでは、演出ボタン画像30に対応する操作手段と遊技説明画面50を表示可能な操作手段を異なるように制御してもよい。
例えば、演出ボタン画像30に対応する操作手段を演出ボタン2cとし、遊技説明画面50を表示可能な操作手段として十字キーボタン2dとしてもよく、又は、その反対としてもよい。あるいは、演出ボタン画像30に対応する操作手段を演出ボタン2cとし、遊技説明画面50を表示可能な操作手段を演出ボタン2cと異なる他の演出ボタンとしてもよく、又は、その反対としてもよい。
この場合、操作可能な操作手段を遊技者が認識できるように、表示器8(操作催促画像52)において表示することが好ましい。
In a game in which the game explanation screen 50 and the effect button image 30 may be simultaneously displayed on the display 8 in this manner, an operation unit corresponding to the effect button image 30 and an operation capable of displaying the game explanation screen 50 The means may be controlled differently.
For example, the operation means corresponding to the effect button image 30 may be the effect button 2c, and the operation means capable of displaying the game description screen 50 may be the cross key button 2d, or vice versa. Alternatively, the operation means corresponding to the effect button image 30 may be the effect button 2c, and the operation means capable of displaying the game explanation screen 50 may be another effect button different from the effect button 2c, or vice versa.
In this case, it is preferable to display the operable operation means on the display 8 (operation prompting image 52) so that the player can recognize the operable operation means.

さらに、ナビ画像53(操作順序画像、「?」画像及び「!」画像)と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示されている場合に、遊技説明画面50を表示する際には、ナビ画像53を優先して一番前に表示し、その次に遊技説明画面50と演出ボタン画像30の何れか一方を表示することが好ましい。   Further, when the navigation image 53 (the operation order image, the “?” Image, and the “!” Image) and the effect button image 30 are simultaneously displayed on the display 8, when displaying the game explanation screen 50, It is preferable that the navigation image 53 be displayed at the top with priority, and then either the game explanation screen 50 or the effect button image 30 be displayed.

また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50には、特別ステージ中に例外的なケースが発生する可能性がある旨が表示される。
具体的には、ステージA1やステージE1中に表示される遊技説明画面50では、図82(A)に示すように、「ボーナス終了後、現在のステージに復帰しない(通常ステージに移行する)場合があります」が表示される。
これは、以下に示すような理由に基づくものである。
The game description screen 50 displayed during the special stage indicates that an exceptional case may occur during the special stage.
Specifically, on the game explanation screen 50 displayed during the stage A1 or the stage E1, as shown in FIG. There is "is displayed.
This is based on the following reasons.

前述したように、スロットマシン1における遊技では、基本的に、特別ステージ中にボーナスに入賞(所定の移行条件が成立)した場合は、当該ボーナスが終了(所定の終了条件が成立)した後は特別ステージに復帰し、通常ステージ中にボーナスに入賞(所定の移行条件が成立)した場合は、当該ボーナスが終了(所定の終了条件が成立)した後は通常ステージに移行する。
一方、このようなステージの移行に対して、例外的に、次に示す(1)、(2)のようなケースが生じる場合がある。
As described above, in the game in the slot machine 1, basically, when a bonus is won (a predetermined transition condition is satisfied) during the special stage, after the bonus ends (a predetermined end condition is satisfied), When returning to the special stage and winning the bonus during the normal stage (predetermined transition condition is satisfied), the process proceeds to the normal stage after the bonus ends (predetermined termination condition is satisfied).
On the other hand, cases such as the following (1) and (2) may occur exceptionally to such a stage transition.

(1)通常ステージ中の押し順チャレンジにおいて、押し順に正解し、特別ステージ(ステージA1)への移行が確定している場合、表示器8ではステージA1の確定状態を示しているものの、リプレイ役が当選するまでの間は出玉状態が「通常」であるため、この状態でボーナスに入賞した場合には、ボーナス終了後は特別ステージに移行せずに、通常ステージに移行する。
また、特別ステージ(ステージA1やステージE1)終了後の押し順チャレンジにおいて、ボーナスに入賞した場合には、出玉状態が「通常」であるため、ボーナス終了後はステージA1やステージE1に移行せずに、通常ステージに移行する。
すなわち、ボーナス入賞時に、出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態(「ステージA1」、「ステージE1」)であれば(所定の有利条件が成立)、ボーナス終了後は特別ステージに復帰するが、出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態(「ステージA1」、「ステージE1」)でなければ(所定の有利条件が不成立)、ボーナス終了後は通常ステージに移行するようになっている。
なお、ボーナス中に、特別ステージへの移行抽選に当選した場合は、ボーナス入賞時の出玉状態にかかわらず、ボーナス終了後は特別ステージに移行する。
(1) In the push order challenge during the normal stage, when the answer is correct in the push order and the transition to the special stage (stage A1) is determined, the display 8 shows the determined state of the stage A1, but the replay role. Until the win is made, the payout state is “normal”, and if the player wins the bonus in this state, the game shifts to the normal stage without shifting to the special stage after the end of the bonus.
In addition, in the push order challenge after the end of the special stage (stage A1 or stage E1), if a bonus is won, the payout state is “normal”, so that after the end of the bonus, the stage shifts to stage A1 or stage E1. Without moving to the normal stage.
That is, at the time of winning a bonus, if the payout state is a payout state corresponding to the special stage (“Stage A1”, “Stage E1”) (predetermined advantageous conditions are satisfied), the bonus stage returns to the special stage. However, if the payout state is not the payout state corresponding to the special stage (“Stage A1” or “Stage E1”) (the predetermined advantageous condition is not satisfied), after the bonus is over, the stage shifts to the normal stage. I have.
Note that, if the lottery for shifting to the special stage is won during the bonus, the game shifts to the special stage after the end of the bonus, regardless of the payout state at the time of the bonus prize.

(2)有利区間のリミッタ間近の状態で、ボーナスに入賞した場合には、当該ボーナスの終了後は、特別ステージに復帰せずに通常ステージに移行する場合がある。
以上のような理由から、図82(A)に示すような、例外的なケースがある旨を遊技説明画面において表示している。
(2) If a bonus is won in a state near the limiter in the advantageous section, after the bonus ends, the game may shift to the normal stage without returning to the special stage.
For the reasons described above, the fact that there is an exceptional case is displayed on the game description screen as shown in FIG. 82 (A).

・ボーナス中に表示される遊技説明画面
ボーナス中は、ボーナス入賞時やボーナス遊技中等に遊技説明画面50が表示可能になっている。
ボーナス入賞時では、例えば、ボーナス(青BB、赤BB、青異色BB又は赤異色BB)に入賞したゲームにおいて、第3リール停止操作終了後の一定時間経過してから、ベットボタン2aが操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると、操作催促画像52が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、ボーナス入賞時に滞在するステージに基づいて、遊技説明画面50に表示される遊技説明の内容が異なるようになっている。
例えば、通常ステージ中にボーナスに入賞した場合には、遊技説明画面50には、ボーナス遊技中に実行される特別ステージへの移行抽選に関する情報が表示される。
一方、特別ステージ中にボーナスに入賞した場合には、遊技説明画面50には、ボーナス遊技中に実行されるRTストックの獲得(上乗せ)抽選に関する情報や、この抽選の当選が確定する図柄の組合せ(停止出目)、例えば、一確停止出目や二確停止出目等が表示される。
-Game description screen displayed during bonus game display is possible during a bonus prize or during a bonus game during the bonus.
At the time of a bonus prize, for example, in a game in which a bonus (blue BB, red BB, different blue BB, or different red BB) is won, the bet button 2a is operated after a lapse of a fixed time after the end of the third reel stop operation. The operation prompting image 52 is displayed during the period until the operation button 2c is operated during this period (see FIG. 79).
In this case, the contents of the game description displayed on the game description screen 50 are different based on the stage where the player stays at the time of winning the bonus.
For example, when a bonus is won during the normal stage, the game description screen 50 displays information on a lottery transition to a special stage executed during the bonus game.
On the other hand, when a bonus is won during the special stage, the game explanation screen 50 displays information on the RT stock acquisition (addition) lottery executed during the bonus game and a combination of symbols for which the lottery winning is determined. (Stop stop), for example, a first stop stop, a second stop stop, and the like are displayed.

また、ボーナス終了後に特別ステージへ移行することが報知されているか否かに応じても、遊技説明画面50に表示される遊技説明の内容が異なるようになっている。
例えば、通常ステージ中に特別ステージへの移行抽選に当選しているものの、未だ当選結果を報知していない状態で、ボーナスに入賞した場合には、前者と同様の表示を行う。
一方、通常ステージ中に特別ステージへの移行抽選に当選しており、当選結果を報知している状態で、ボーナスに入賞した場合には、後者と同様の表示を行う。
なお、ボーナス遊技中に、スロットマシン1の状態を非遊技中とした場合に表示可能な遊技説明画面50においても同様に、ボーナス入賞時のステージや特別ステージの当選結果が報知されている否かに応じて表示内容が異なるようになっている。
Further, the content of the game description displayed on the game description screen 50 is different depending on whether or not the transition to the special stage after the bonus is over is notified.
For example, if the player wins the bonus in a state in which the lottery to the special stage has been won during the normal stage but the result of the winning has not yet been notified, the same display as the former is displayed.
On the other hand, if the player has won the lottery transition to the special stage during the normal stage and has been notified of the winning result and has won the bonus, the same display as the latter is performed.
In the same manner, in the game explanation screen 50 which can be displayed when the state of the slot machine 1 is set to non-game during the bonus game, similarly, whether or not the winning result of the stage at the time of the bonus prize or the special stage is notified. The display contents are different according to.

ボーナス遊技中では、例えば、青異色BB中又は赤異色BB中に、RB(高純増RB又は低純増RB)が入賞可能なゲームにおいて、スタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、例えば、「高純増RBと低純増RBの入賞時の停止出目(特定情報)」、「高純増RB又は低純増RBの当選が確定する停止出目」、「高純増RBと低純増RB中の演出内容」等が表示される。
例えば、高純増RBの入賞時の停止出目として、7図柄がV字状に停止することが表示され、低純増RBの入賞時の停止出目として、7図柄がV字状に停止しないことが表示される。
また、低純増RBの当選が確定する停止出目として、左リール41aの中段ライン上にチェリー図柄が停止表示する(中段チェリー出目)ことが表示される。
During the bonus game, for example, in a game in which RB (high net increase RB or low net increase RB) can be won in different blue BB or different red BB, the third reel of the game is operated after the start lever 3 is operated. The operation prompting image 52 is displayed until the stop operation is performed, and the game explanation screen 50 is displayed when the effect button 2c is operated during this period (see FIG. 79).
In this case, the game description screen 50 includes, for example, “Stop appearance at the time of winning the high net increase RB and low net increase RB (specific information)”, “Stop appearance at which the winning of the high net increase RB or the low net increase RB is determined”. , “Effect contents during high net increase RB and low net increase RB” and the like are displayed.
For example, it is displayed that seven symbols stop in a V-shape as a stop appearance at the time of winning a high net increase RB, and that seven symbols do not stop in a V-shape as a stop appearance at the time of winning a low net increase RB. Is displayed.
In addition, as a stop result at which the winning of the low net increase RB is determined, a display of a cherry symbol is stopped and displayed on the middle line of the left reel 41a (middle cherry result).

さらに、青異色BB中又は赤異色BB中に、RB(高純増RB又は低純増RB)が入賞可能なゲームにおいては、図82(B)に示すように、「7を狙え!!」などの催促画像が表示される。
そして、「7を狙え!!」の催促画像と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、図82(C)に示すように、催促画像よりも前に遊技説明画面50が表示される。
これは、高純増RB又は低純増RBの入賞時の停止出目を、遊技者に確認可能にするためである。
Further, in a game in which RB (high net increase RB or low net increase RB) can be awarded in the blue different color BB or the red different color BB, as shown in FIG. A reminder image is displayed.
When the prompting image of "Aim for 7!" And the game description screen 50 are displayed simultaneously on the display 8, as shown in FIG. 82 (C), the game description screen is displayed before the prompting image. 50 is displayed.
This is to make it possible for the player to confirm the stop appearance at the time of winning the high net increase RB or the low net increase RB.

また、前述したように、ボーナス遊技中に、遊技者に有利な権利(RTストックなど)が付与された場合には、「白7を狙え!!」などの催促画像が表示される。この場合にも、操作催促画像52が表示されて、演出ボタン2cが操作されることで遊技説明画面50が表示される場合がある。
そして、「白7を狙え!!」の催促画像と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、催促画像よりも前に遊技説明画面50が表示される。これは、ボーナス遊技中は、白7図柄を狙う、狙わないに関わらず(白7図柄を停止表示しなくとも)権利が付与されるため、遊技者に不利益が生じることがないからである。
Further, as described above, when a right (RT stock or the like) advantageous to the player is granted during the bonus game, a reminder image such as "Aim for White 7!" Is displayed. Also in this case, the operation prompting image 52 is displayed, and the game explanation screen 50 may be displayed by operating the effect button 2c.
Then, when the reminder image of "Aim for White 7!" And the game description screen 50 are simultaneously displayed on the display 8, the game description screen 50 is displayed before the reminder image. This is because, during the bonus game, the right is provided regardless of whether or not the player aims at the seven white symbols (even if the seven white symbols are not stopped and displayed), so that there is no disadvantage to the player. .

なお、催促画像と遊技説明画面50が同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して前に表示するように説明したが、催促画像を優先して前に表示するようにしてもよい。
例えば、高純増RB及び低純増RBの何れか一方に当選した場合には、遊技説明画面50よりも前に催促画像を表示し、何れか他方に当選した場合には、催促画像よりも前に遊技説明画面50を表示することで、催促画像が視認可能か否かにより、当選したRBの種別を示唆するようにしてもよい。
また、高純増RB又は低純増RBの当選回数が所定回数以上となった場合に、表示可能となる遊技説明画面を設けてもよい。例えば、高純増RBの当選回数が2回以上となった場合、遊技者に有利な情報を表示する遊技説明画面を表示することで、遊技の興趣を高めることができる。
In the case where the reminder image and the game description screen 50 are displayed at the same time, it has been described that the game description screen 50 is displayed first with priority, but the reminder image may be displayed with priority. Good.
For example, when one of the high net increase RB and the low net increase RB is won, a reminder image is displayed before the game description screen 50, and when one of the other is won, a reminder image is displayed before the reminder image. By displaying the game explanation screen 50, the type of the winning RB may be suggested based on whether or not the prompting image is visible.
Further, a game description screen that can be displayed when the number of wins of the high net increase RB or the low net increase RB is equal to or more than a predetermined number may be provided. For example, when the number of winnings of the high net increase RB becomes two or more, by displaying a game explanation screen displaying information advantageous to the player, the interest of the game can be enhanced.

このように、遊技中に表示される遊技説明画面50の表示内容は、滞在するステージに応じて異なるようになっている。
また、リール41の変動中やナビ画像53が表示中の遊技中において、遊技者が演出内容や遊技方法を確認したいような場合には、演出ボタン2cを操作することによって表示される遊技説明画面50で把握できる。
これにより、遊技者は、遊技を一旦止めて非遊技の状態にすることなく、遊技中であっても遊技説明画面を見ることができる。
As described above, the display contents of the game explanation screen 50 displayed during the game are different depending on the stage where the player stays.
Also, when the player wants to check the effect contents and the game method while the reel 41 is changing or the navigation image 53 is being displayed, a game description screen displayed by operating the effect button 2c. It can be grasped at 50.
Thereby, the player can see the game description screen even during the game without temporarily stopping the game and setting it to the non-game state.

[遊技説明画面表示制御処理]
次に、副制御部20が行う遊技説明画面制御処理について、図70を参照して説明する。
まず、副制御部20は、演出操作手段(演出ボタン2cや十字キーボタン2d)の操作が許容される操作有効期間か否かの判定を行う(S211)。
S211において、操作有効期間ではないと判定した場合には(S211:No)、S228へ移行し、操作有効期間であると判定した場合には(S211:Yes)、演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが操作されたか否かの判定を行う(S212)。
演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが、操作されていないと判定した場合には(S212:No)、S228へ移行し、演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが、操作されたと判定した場合には(S212:Yes)、遊技中であるか否かの判定を行う(S213)。
[Game explanation screen display control processing]
Next, a game description screen control process performed by the sub control unit 20 will be described with reference to FIG.
First, the sub-control unit 20 determines whether or not the operation of the effect operation means (the effect button 2c or the cross key button 2d) is an operation valid period in which the operation is permitted (S211).
In S211, if it is determined that it is not the operation valid period (S211: No), the process proceeds to S228, and if it is determined that it is the operation valid period (S211: Yes), the effect button 2c or the cross key button 2d. It is determined whether or not has been operated (S212).
If it is determined that the effect button 2c or the cross key button 2d has not been operated (S212: No), the process proceeds to S228, and if it is determined that the effect button 2c or the cross key button 2d has been operated ( S212: Yes), it is determined whether or not a game is being played (S213).

遊技中ではない(非遊技中である)と判定した場合には(S213:No)、非遊技中に演出ボタン2cが操作されたか否かの判定を行う(S214)。
非遊技中に演出ボタン2cが操作されたと判定した場合には(S214:Yes)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S215)。
遊技説明画面50が表示中ではないと判定した場合には(S215:No)、表示器8にトップ画面を表示する(図77(B)参照)(S216)。
一方、遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S215:Yes)、演出ボタン2cの操作に応じて画面表示の切替えを行う(S217)。例えば、遊技説明画面50において、十字キーボタン2d等の操作により所定の項目を選択している状態で、演出ボタン2cが操作された場合には、選択した項目を確定するための確定ボタンとして演出ボタン2cが機能することで、表示画面を切り替える。
When it is determined that the game is not being played (is not playing a game) (S213: No), it is determined whether or not the effect button 2c is operated during the non-game (S214).
When it is determined that the effect button 2c has been operated during the non-game (S214: Yes), it is determined whether or not the game explanation screen 50 is being displayed on the display 8 (S215).
When it is determined that the game explanation screen 50 is not being displayed (S215: No), the top screen is displayed on the display 8 (see FIG. 77 (B)) (S216).
On the other hand, when it is determined that the game description screen 50 is being displayed (S215: Yes), the screen display is switched according to the operation of the effect button 2c (S217). For example, on the game explanation screen 50, when the effect button 2c is operated in a state where a predetermined item is selected by operating the cross key button 2d or the like, the effect is performed as a confirmation button for fixing the selected item. The display screen is switched by the function of the button 2c.

S214において、非遊技中に演出ボタン2cが操作されていない(十字キーボタン2dが操作された)と判定した場合には(S214:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S218)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S218:Yes)、十字キーボタン2dの操作に応じて遊技説明画面50上の表示の切替えを行う(S219)。例えば、遊技説明画面50において、十字キーボタン2dの操作により項目を選択した場合には、画面上の項目間を移動させるためのカーソル移動ボタンとして演出ボタン2cが機能することで、画面上の表示内容を変更する。
一方、遊技説明画面50が表示中ではないと判定した場合には(S218:No)、十字キーボタン2dの操作に応じて、例えば、音量調整画面を表示する(S220)。さらに、十字キーボタン2dが操作された場合には、音量調整ボタンとして十字キーボタン2dが機能することで、音量調整画面において表示内容(音量レベル)を変更する。なお、変更後の音量レベルの決定は、演出ボタン2cの操作によって決定される。
In S214, when it is determined that the effect button 2c is not operated during the non-game (the cross key button 2d is operated) (S214: No), the game explanation screen 50 is displayed on the display 8 or not. Is determined (S218).
When it is determined that the game explanation screen 50 is being displayed (S218: Yes), the display on the game explanation screen 50 is switched according to the operation of the cross key button 2d (S219). For example, when an item is selected by operating the cross key button 2d on the game explanation screen 50, the effect button 2c functions as a cursor movement button for moving between items on the screen, and the display on the screen is performed. Change the content.
On the other hand, when it is determined that the game explanation screen 50 is not being displayed (S218: No), for example, a volume adjustment screen is displayed according to the operation of the cross key button 2d (S220). Furthermore, when the cross key button 2d is operated, the display content (volume level) on the volume adjustment screen is changed by the function of the cross key button 2d as a volume adjustment button. The determination of the volume level after the change is determined by operating the effect button 2c.

S213において、遊技中であると判定した場合には(S213:Yes)、遊技中に演出ボタン2cが操作されたか否かの判定を行う(S221)。
遊技中に演出ボタン2cが操作されたと判定した場合には(S221:Yes)、表示器8において操作催促画像52が表示中か否かの判定を行う(S222)。
操作催促画像52が表示中であると判定した場合には(S222:Yes)、ステージに応じた遊技説明画面50を表示する(図78(B)参照)(S223)。
遊技説明画面50では、前述したように、現在のステージに応じて表示される内容が異なるようになっている。また、遊技者に有利な特典が付与されているか否か、又は、特典が付与されていることが報知されている否かに応じても表示される内容が異なるようになっている。
When it is determined in S213 that the game is being played (S213: Yes), it is determined whether or not the effect button 2c is operated during the game (S221).
When it is determined that the effect button 2c has been operated during the game (S221: Yes), it is determined whether or not the operation prompting image 52 is being displayed on the display 8 (S222).
If it is determined that the operation prompting image 52 is being displayed (S222: Yes), a game explanation screen 50 corresponding to the stage is displayed (see FIG. 78 (B)) (S223).
On the game explanation screen 50, as described above, the displayed contents are different depending on the current stage. Further, the displayed contents are different depending on whether or not a benefit advantageous to the player is provided or whether or not the benefit is provided is notified.

一方、操作催促画像52が表示中ではないと判定した場合には(S222:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中であるか否かの判定を行う(S224)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S224:Yes)、演出ボタン2cの操作に応じて遊技説明画面50上の表示の切替えを行う(S225)。例えば、遊技説明画面50の表示中に演出ボタン2cが操作された場合には、戻るボタンとして演出ボタン2cが機能することで、画面上の表示内容を変更する。
具体的には、遊技説明画面50のうち最上位の画面が表示されている場合には、遊技説明画面50を終了し、遊技説明画面50のうち最上位以外の画面が表示されている場合には、上位の画面に表示を切り替える。
On the other hand, when it is determined that the operation prompting image 52 is not being displayed (S222: No), it is determined whether or not the game explanation screen 50 is being displayed on the display 8 (S224).
When it is determined that the game explanation screen 50 is being displayed (S224: Yes), the display on the game explanation screen 50 is switched according to the operation of the effect button 2c (S225). For example, when the effect button 2c is operated during the display of the game explanation screen 50, the effect button 2c functions as a return button to change the display content on the screen.
Specifically, when the top screen of the game explanation screen 50 is displayed, the game explanation screen 50 is terminated, and when a screen other than the top screen of the game explanation screen 50 is displayed. Switches the display to the upper screen.

S221において、遊技中に演出ボタン2cが操作されていない(十字キーボタン2dが操作された)と判定した場合には(S221:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S226)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S226:Yes)、十字キーボタン2dの操作に応じて、例えば、複数画面を有する遊技説明画面50における画面の切替えを行う(S227)。
If it is determined in S221 that the effect button 2c has not been operated during the game (the cross key button 2d has been operated) (S221: No), it is determined whether or not the game explanation screen 50 is being displayed on the display 8. Is determined (S226).
When it is determined that the game explanation screen 50 is being displayed (S226: Yes), for example, the screen is switched in the game explanation screen 50 having a plurality of screens in accordance with the operation of the cross key button 2d (S227). .

次いで、遊技説明画面50の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S228)。
遊技説明画面50の終了条件は、例えば、「非遊技中において、ベットボタン2aの操作がされた場合又はメダル投入口2にメダルが投入された場合」、「遊技中において、操作催促画像表示期間が終了した場合」、「遊技中において、遊技説明画面50の表示中に演出ボタン2cが操作された場合」のうち何れかの条件が成立した場合である。
この終了条件が成立したと判定した場合には(S228:Yes)、遊技説明画面50を終了する(S229)。また、このとき、操作催促画像52が表示中の場合には、操作催促画像52の表示も終了する。
Next, it is determined whether or not the end condition of the game description screen 50 is satisfied (S228).
The termination condition of the game description screen 50 is, for example, “when the bet button 2a is operated or a medal is inserted into the medal slot 2 during a non-game,” or “the operation prompting image display period during the game. Is completed, and "when the effect button 2c is operated while the game description screen 50 is being displayed during the game".
When it is determined that the end condition is satisfied (S228: Yes), the game explanation screen 50 is ended (S229). At this time, if the operation prompting image 52 is being displayed, the display of the operation prompting image 52 also ends.

また、S228における遊技説明画面50の終了条件を、上記の条件に限らず、例えば、「他のステージに移行した場合」、「所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選した場合」のうち何れかの条件が成立したこと契機に遊技説明画面を終了させてもよい。
これにより、複数の遊技に亘って遊技説明画面50を表示できるようにしてもよい。
In addition, the termination condition of the game description screen 50 in S228 is not limited to the above condition, and may be, for example, “when a transition to another stage” or “when a predetermined winning combination (rare or bonus) is won”. The game explanation screen may be ended when any one of the conditions is satisfied.
Thereby, the game explanation screen 50 may be displayed over a plurality of games.

このように、副制御部20が行う遊技説明画面制御処理では、遊技中と非遊技中に応じて、遊技説明画面50の表示内容や表示期間が異なるように制御する。そして、遊技中において操作催促画像52が表示されている場合に、演出ボタン2cが操作されると、現在のステージに応じた遊技説明画面50を表示器8の表示領域(特定表示領域R)に表示し、操作催促画像表示期間が終了した場合には、遊技説明画面50及び操作催促画像52の表示を終了するようになっている。   As described above, in the game description screen control process performed by the sub control unit 20, the display content and the display period of the game description screen 50 are controlled to be different depending on whether the game is being played or not. When the operation prompting button 52 is operated while the operation prompting image 52 is displayed during the game, the game explanation screen 50 corresponding to the current stage is displayed in the display area (specific display area R) of the display 8. When the display of the operation prompt image ends, the display of the game explanation screen 50 and the operation prompt image 52 is terminated.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技中(リール41の回転中、ナビ画像53の表示中、演出ボタン画像30の表示中等を含む)に、遊技者からの操作に基づいて遊技説明を表示する遊技説明領域が広くなるように変更することで、遊技説明を表示(出現又は拡大)する。
これにより、遊技者は、遊技中であっても、各演出状態に応じた遊技説明を確認することができ、どのように遊技を行えばよいか(楽しめばよいか)を把握することができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment plays a game based on an operation from a player during a game (including the rotation of the reel 41, the display of the navigation image 53, and the display of the effect button image 30). The game explanation is displayed (appears or expanded) by changing the game explanation area for displaying the explanation so as to be wider.
Thereby, even during the game, the player can check the game description corresponding to each effect state, and can understand how to play the game (how to enjoy the game). .

なお、「(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、遊技説明画面50とナビ画像53、演出ボタン画像30又は停止操作の催促画像が、表示器8において同時に表示される場合には、優先して前に表示する画像(前方画像)を視認可能とし、その後方に表示する他の画像(後方画像)を前方画像と重なっている部分は視認不能とする場合で説明したが、これに限らず、後方画像の一部又は全てを視認可能とすることもできる。
例えば、前方画像の一部又は全てを所定の透過率で透過させることで、後方画像を視認可能とし、前方画像と後方画像が重なって表示されても、双方を同時に視認可能に表示することもできる。
また、前方画像を透過させない場合には、前方画像と重ならない部分から後方画像の一部を表示させることもできる。
例えば、遊技説明画面50が前方画像の場合には、後方画像の多くの部分が視認不能になる場合があり、遊技説明画面50の特定表示領域R外に、後方画像の一部をはみ出すように表示可能にしてもよい。例えば、遊技説明画面50の特定表示領域Rの下方から、ナビ画像53や「白7を狙え」催促画像の一部を表示してもよい。
これにより、前方画像を認識し易く表示するだけでなく、同時に後方画像の存在を示すことができる。
Note that “(1) Displaying a game explanation screen according to a game situation” may be modified as follows.
In the above description, when the game description screen 50, the navigation image 53, the effect button image 30, or the prompting image of the stop operation are displayed simultaneously on the display unit 8, the image to be displayed before (the front image) with priority. Has been described as being visible, and the other image (rear image) displayed behind it is not visible at the portion overlapping the front image. However, the present invention is not limited to this, and part or all of the rear image is visually recognized. It can be possible.
For example, by transmitting a part or all of the front image at a predetermined transmittance, the rear image can be visually recognized, and even if the front image and the rear image are displayed in an overlapping manner, both of the front image and the rear image can be displayed simultaneously. it can.
Further, when the front image is not transmitted, a part of the rear image can be displayed from a portion that does not overlap with the front image.
For example, when the game description screen 50 is a front image, many parts of the rear image may not be visible, and a part of the rear image may be outside the specific display region R of the game description screen 50. You may make it displayable. For example, the navigation image 53 or a part of the “Aim for White 7” prompting image may be displayed from below the specific display area R of the game description screen 50.
As a result, not only the front image can be displayed so as to be easily recognized, but also the presence of the rear image can be indicated at the same time.

非遊技中において、演出ボタン2cの操作により表示される遊技説明画面50を遊技中に表示できるようにしてもよい。
この場合には、図77(B)に示す、トップ画面の「戻る」を操作するまで、遊技説明画面50が終了することなく継続して表示され、複数の遊技に亘って遊技説明を表示できるようにしてもよい。すなわち、操作催促画像表示期間を設けることなく、遊技中であっても遊技説明画面50を複数の遊技に亘って表示可能とするとともに、全てのステージに係る遊技説明を表示可能にしてもよい。
また、「戻る」を操作する以外にも、「所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選した場合」等、遊技者に対して有利な状況が発生した場合に、遊技説明画面50を終了させてもよい。これにより、遊技説明画面の遷移によって、所定の当選役が当選したことを報知することができる。
During a non-game, the game description screen 50 displayed by operating the effect button 2c may be displayed during the game.
In this case, the game description screen 50 is continuously displayed without ending until the “return” of the top screen shown in FIG. 77B is operated, and the game description can be displayed over a plurality of games. You may do so. That is, the game description screen 50 may be displayed over a plurality of games even during a game without providing the operation prompting image display period, and the game description of all stages may be displayed.
In addition to the operation of “return”, when a situation advantageous to the player such as “when a predetermined winning combination (rare combination or bonus combination) is won” occurs, the game explanation screen 50 is displayed. It may be terminated. Thereby, it can be notified that the predetermined winning combination has been won by the transition of the game explanation screen.

また、ボーナス入賞時に表示される遊技説明画面50において、ボーナス入賞時の遊技状態や、ボーナス終了後に特別ステージに移行することが報知されているか否かに応じて、遊技説明画面50の表示内容を異ならせるようにしたが(一方の遊技説明画面50のみ視認可能としたが)、これに限らず、ボーナス中であれば、十字キーボタン2dの操作により、常に全ての遊技説明画面50を表示可能にしてもよい。   In addition, in the game explanation screen 50 displayed at the time of winning a bonus, the display content of the game explanation screen 50 is changed according to the gaming state at the time of the bonus winning and whether or not the transition to the special stage after the bonus is informed. Although it was made different (although only one game explanation screen 50 was made visible), the present invention is not limited to this, and all bonus game explanation screens 50 can always be displayed by operating the cross key button 2d during a bonus. It may be.

また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50では、図82(A)に示すように、ボーナス終了後、現在のステージに復帰しない可能性がある旨を表示するようにしたが、ボーナス終了後に現在のステージに復帰しない状況になった場合には、当該ボーナス当選から当該ボーナスの終了までの何れかのタイミングに、現在のステージに復帰しない旨を示す演出を行ってもよい。
これにより、遊技説明画面50を見なかった遊技者に対しても、ボーナス当選で現在のステージに復帰しない可能性がある遊技性であることを示唆することができる。
Also, on the game explanation screen 50 displayed during the special stage, as shown in FIG. 82 (A), it is displayed that there is a possibility that the game will not return to the current stage after the end of the bonus. If it is not possible to return to the current stage later, an effect indicating not to return to the current stage may be performed at any timing from the winning of the bonus to the end of the bonus.
Thereby, even the player who has not seen the game explanation screen 50 can be informed that the game has a possibility of not returning to the current stage due to the bonus win.

また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50では、図80及び図81に示すように、ナビ画像53や演出ボタン画像30を表示するように説明したが、これに限らず、特別ステージ以外のステージにおいて表示することもできる。
また、遊技中において、遊技説明画面50が表示可能な期間は、図79に示す期間に限らない。例えば、特別ステージの各ステージにおいて、連続演出等が実行されていない通常遊技中に操作催促画像52を表示して、遊技説明画面50を表示可能としてもよい。この場合には、遊技中のステージに応じた遊技説明が表示されることが好ましい。
In the game description screen 50 displayed during the special stage, the navigation image 53 and the effect button image 30 are described as shown in FIGS. 80 and 81. However, the present invention is not limited to this. Can also be displayed on the stage.
During the game, the period during which the game description screen 50 can be displayed is not limited to the period shown in FIG. For example, in each stage of the special stage, the operation prompting image 52 may be displayed during a normal game in which a continuous effect or the like is not executed, and the game description screen 50 may be displayed. In this case, it is preferable that a game description corresponding to the stage during the game is displayed.

また、遊技説明画面50において、遊技設定値を示唆する情報を表示してもよい。例えば、奇数・偶数示唆、高設定示唆等を示唆する情報を表示してもよい。これにより、遊技者に対して遊技に対する興趣や期待感を高めることが可能となる。
また、演出操作手段として、演出ボタン2cと十字キーボタン2dとを設けたが、ジョグダイアル、タッチセンサ、操作レバー等、これ以外の操作手段でもよい。さらに、遊技説明画面50専用の演出ボタンを、別途設けてもよい。
Further, on the game description screen 50, information indicating a game setting value may be displayed. For example, information indicating an odd / even suggestion, a high setting suggestion, or the like may be displayed. This makes it possible to increase the interest and expectation of the game for the player.
Moreover, the effect button 2c and the cross key button 2d are provided as effect operation means, but other operation means such as a jog dial, a touch sensor, an operation lever, and the like may be used. Further, an effect button dedicated to the game description screen 50 may be separately provided.

(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、原則、有利区間中は有利区間ランプ13が点灯し、通常区間中は有利区間ランプ13が消灯するようになっている。
例えば、通常ステージ(一般ステージ)中は、有利区間ランプ13は消灯し、通常ステージ(一般ステージ)中に設定差無ボーナスに当選した場合には点灯するようになっている。
(2) Preventing Lighting of the Advantageous Section Lamp During Continuous Performance In the slot machine 1 of the present embodiment, in principle, the advantageous section lamp 13 is turned on during the advantageous section, and the advantageous section lamp 13 is turned off during the normal section. It has become.
For example, the advantageous section lamp 13 is turned off during the normal stage (general stage), and turned on when the set difference bonus is won during the normal stage (general stage).

また、本実施形態におけるスロットマシン1では、通常ステージ(一般ステージ)中に、設定差無ボーナスに当選した場合には、通常ステージからボーナスへの移行において、連続演出(前兆演出)が行われるようになっている。
連続演出は、複数のゲームの期間、後述する演出パターンに基づいて表示器8等において実行され、最終的にボーナスの当否結果を報知するようになっている。
また、連続演出は、ボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選したゲームから開始される。そのため、遊技者は、連続演出中、ボーナスに重複当選した可能性があることを期待して、遊技することになる。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the bonus with no setting difference is won during the normal stage (general stage), a continuous effect (a precursor effect) is performed in the transition from the normal stage to the bonus. It has become.
The continuous effect is executed on the display 8 or the like based on an effect pattern to be described later during a plurality of games, and the result of the bonus is finally notified.
In addition, the continuous production is started from a game in which a bonus duplication winning combination (a setting-less rare combination or “special bell B”) is won. Therefore, the player plays the game in expectation that there is a possibility that the bonus has been repeatedly won during the continuous production.

また、ボーナス重複当選役に当選することで、連続演出が開始されるとともに、有利区間ランプ13が点灯する。
このような場合、連続演出中に、ボーナスの当否結果が報知される前に、有利区間ランプ13が消灯してしまうと、ボーナス非当選であることを遊技者は知ってしまうので、その後の連続演出中はボーナス当選の期待感を持続させることができず、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1は、ボーナスに非当選の場合でも、連続演出中は有利区間ランプ13が点灯するという特徴を有している。
In addition, by winning the bonus overlapping winning combination, the continuous effect is started and the advantageous section lamp 13 is turned on.
In such a case, if the advantageous section lamp 13 is turned off before the result of the bonus is notified during the continuous production, the player will know that the bonus has not been won. During the production, the expectation of winning the bonus cannot be maintained, and the interest of the game may be reduced.
Therefore, the slot machine 1 according to the present embodiment has a feature that the advantageous section lamp 13 is turned on during the continuous production even if the bonus is not won.

具体的には、主制御部10は、「演出用有利区間ゲーム数」(報知期間)が残存する期間は、有利区間ランプ13を点灯させるように制御する。
「演出用有利区間ゲーム数」とは、連続演出中にボーナス当選の期待感を持たせるための演出用のゲーム数であり、連続演出中の1ゲームにつき1減算される。
演出用有利区間ゲーム数は、内部抽選処理においてボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選した(特定条件が成立した)場合に決定される。
以下、演出用有利区間ゲーム数に基づく有利区間ランプ13の点灯制御について、図71及び図72を参照して説明する。
Specifically, the main control unit 10 controls the advantageous section lamp 13 to be turned on during a period in which the “number of advantageous section games for effect” (notification period) remains.
The “number of advantageous section games for production” is the number of games for production to give a sense of expectation of winning a bonus during the continuous production, and is decremented by one for each game in the continuous production.
The number of production advantageous section games is determined when a bonus overlapping winning combination (rare without setting difference or “special bell B”) is won in the internal lottery process (specific conditions are satisfied).
Hereinafter, lighting control of the advantageous section lamp 13 based on the number of advantageous section games for effect will be described with reference to FIG. 71 and FIG. 72.

図71は、主制御部10が行う「演出用有利区間ゲーム数決定処理」を示すフローチャートである。「演出用有利区間ゲーム数決定処理は、主制御部10が、本発明に係る判定手段、報知期間決定手段及び送信手段として動作することにより行われる。
まず、主制御部10は、スタートレバー3が操作されたか否かの判定を行う(S231)。
スタートレバー3が操作されていないと判定した場合には(S231:No)、処理を終了し、スタートレバー3が操作されたと判定した場合には(S231:Yes)、ボーナス内部状態中(持越し中)であるか否かの判定を行う(S232)。
ボーナス内部状態中(持越し中)であると判定した場合には(S232:No)、S241へ移行し、ボーナス内部状態中(持越し中)ではないと判定した場合には(S232:Yes)、演出用有利区間ゲーム数が0より大きいか否かの判定を行う(S233)。
演出用有利区間ゲーム数が0より大きいと判定した場合には(S233:Yes)、演出用有利区間ゲーム数を1減算する(S234)。
一方、演出用有利区間ゲーム数が0より大きくないと判定した場合には(S233:No)、演出用有利区間ゲーム数の抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S235)。
FIG. 71 is a flowchart showing the “production effect section game number determination process” performed by the main control unit 10. “The effect advantageous section game number determination processing is performed by the main control unit 10 operating as the determination unit, the notification period determination unit, and the transmission unit according to the present invention.
First, the main control unit 10 determines whether or not the start lever 3 has been operated (S231).
If it is determined that the start lever 3 has not been operated (S231: No), the process is terminated, and if it is determined that the start lever 3 has been operated (S231: Yes), the bonus is in the internal state (in carryover). ) Is determined (S232).
If it is determined that it is in the bonus internal state (carrying) (S232: No), the process proceeds to S241, and if it is determined that it is not in the bonus internal state (carrying) (S232: Yes), the effect is produced. A determination is made as to whether or not the number of game-for-use advantageous section games is greater than 0 (S233).
When it is determined that the number of advantageous section games for effect is greater than 0 (S233: Yes), 1 is subtracted from the number of advantageous section games for effect (S234).
On the other hand, when it is determined that the number of effect advantageous section games is not greater than 0 (S233: No), it is determined whether the lottery condition of the number of effect advantageous section games is satisfied (S235).

具体的には、内部抽選処理においてボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S235:No)、S241へ移行し、当該条件が成立していると判定した場合には(S235:Yes)、演出用有利区間ゲーム数の抽選を行う(S236)。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、98.46%の確率で「5ゲーム」が選択され、1.56%の確率で「6ゲーム」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、74.9%の確率で「6ゲーム」が選択され、25.1%の確率で「7ゲーム」が選択されるように設定されている(図42参照)。
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not a bonus overlapping winning combination (rare combination without setting difference or “special bell B”) has been won.
If it is determined that the condition is not satisfied (S235: No), the process proceeds to S241, and if it is determined that the condition is satisfied (S235: Yes), the number of advantageous section games for effect is reduced. A lottery is performed (S236).
For example, in the case of winning "special bell B", "5 games" is selected with a probability of 98.46%, "6 games" is selected with a probability of 1.56%, and "strongest cherry" is won. In this case, "6 games" is selected with a probability of 74.9%, and "7 games" is selected with a probability of 25.1% (see FIG. 42).

次いで、ボーナスに当選しているか否かの判定を行う(S237)。すなわち、設定差無レア役や「特殊ベルB」と重複して設定差無ボーナスが当選したか否かを判定する。
ボーナスに当選していると判定した場合には(S237:No)、抽選により決定された新たな演出用有利区間ゲーム数を現在の演出用有利区間ゲーム数として書き換える(S239)。
一方、ボーナスに当選していないと判定した場合には(S237:Yes)、抽選により決定された新たな演出用有利区間ゲーム数が、現在の演出用有利区間ゲーム数よりも長いか否かの判定を行う(S238)。
新たな演出用有利区間ゲーム数の方が長いと判定した場合には(S238:Yes)、新たな演出用有利区間ゲーム数を現在の演出用有利区間ゲーム数として書き換え(上書き)する(S239)。
Next, it is determined whether or not the bonus has been won (S237). In other words, it is determined whether or not the setting difference bonus and the “special bell B” overlap and the setting difference bonus has been won.
When it is determined that the bonus has been won (S237: No), the new number of advantageous section games for effect determined by lottery is rewritten as the current number of advantageous section games for effect (S239).
On the other hand, when it is determined that the bonus has not been won (S237: Yes), it is determined whether or not the new number of advantageous section games for effect determined by lottery is longer than the current number of advantageous section games for effect. A determination is made (S238).
When it is determined that the new number of advantageous section games for effect is longer (S238: Yes), the new number of advantageous section games for effect is rewritten (overwritten) as the current number of advantageous section games for effect (S239). .

このように、設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選するたびに、演出用有利区間ゲーム数が抽選により決定され、このとき、ボーナスに重複当選していない場合には、現在の演出用有利区間ゲーム数(第1の報知期間)よりも、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数(第2の報知期間)の方が長いことを条件に、現在の演出用有利区間ゲーム数に代えて、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数に更新(上書き)する。
なお、ボーナスの当否にかかわらず、常に、新たに決定された新たな演出用有利区間ゲーム数に書き換えてもよく、また、その反対に、常に、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数に書き換えないようにしてもよい。
In this way, every time the player wins the rare role of setting difference or “special bell B”, the number of advantageous section games for rendering is determined by lottery. The present number of production advantageous section games, provided that the newly determined number of production advantageous section games (second notification period) is longer than the number of production advantageous section games (first notification period). Is updated (overwritten) to the newly determined number of advantageous section games for effect.
Regardless of whether the bonus is applied or not, the number of newly produced advantageous section games may be changed to the newly determined number of advantageous section games for production. It may not be rewritten.

次いで、S239において書き換えられた演出用有利区間ゲーム数を含む演出用有利区間ゲーム数コマンドをセットする(S240)。また、今回遊技の当選役に関する情報を含む当選役コマンドをセットする(S241)。
そして、各種コマンドを副制御部20に送信する(S242)。
Next, the number-of-effects-for-effects-for-production command command including the number of effects for effecting for-effects rewritten in S239 is set (S240). In addition, a winning combination command including information on the winning combination of the current game is set (S241).
Then, various commands are transmitted to the sub control unit 20 (S242).

図72は、主制御部10が行う「有利区間ランプ点灯制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S251)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S251:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S251:Yes)、有利区間ランプ13が消灯しているか否かの判定を行う(S252)。
有利区間ランプ13が消灯していると判定した場合には(S252:Yes)、演出用有利区間ゲーム数が0より大きいか否かの判定を行う(S253)。
演出用有利区間ゲーム数が0より大きいと判定した場合には(S253:Yes)、有利区間ランプ13を点灯させる制御を行う(S254)。
FIG. 72 is a flowchart showing “advantageous section lamp lighting control processing” performed by the main control unit 10.
First, the main control unit 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S251).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S251: No), the process ends, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S251: Yes), the advantageous section lamp 13 is turned off. It is determined whether the light is off (S252).
When it is determined that the advantageous section lamp 13 is turned off (S252: Yes), it is determined whether or not the number of the advantageous section games for effect is greater than 0 (S253).
When it is determined that the number of effect advantageous section games is greater than 0 (S253: Yes), control for turning on the advantageous section lamp 13 is performed (S254).

S252において、有利区間ランプ13が消灯していない(点灯している)と判定した場合には(S252:No)、演出用有利区間ゲーム数が「0」であるか否かの判定を行う(S255)。
演出用有利区間ゲーム数が「0」であると判定した場合には(S255:Yes)、有利区間ランプ13を消灯させる(S256)。
このように、「演出用有利区間ゲーム数」が残存する場合には、有利区間ランプ13を点灯させる制御を行うようになっている。
In S252, when it is determined that the advantageous section lamp 13 is not turned off (lit) (S252: No), it is determined whether or not the number of advantageous section games for effect is “0” (S252). S255).
When it is determined that the number of effect advantageous section games is “0” (S255: Yes), the advantageous section lamp 13 is turned off (S256).
As described above, when the “number of effect advantageous section games” remains, control to turn on the advantageous section lamp 13 is performed.

また、本実施形態におけるスロットマシン1は、副制御部20が、演出用有利区間ゲーム数が残存する期間内に、ボーナスの当否結果を報知する特徴を有している。
すなわち、連続演出の実行中に、必ずボーナスの当否結果が報知されるようになっている。
以下、演出用有利区間ゲーム数に基づく連続演出の制御について、図73を参照して説明する。
Further, the slot machine 1 according to the present embodiment is characterized in that the sub-control unit 20 notifies the bonus result of the bonus during the period in which the number of advantageous section games for rendering remains.
That is, during the execution of the continuous effect, the bonus result is always notified.
Hereinafter, the control of the continuous production based on the number of production advantageous section games will be described with reference to FIG.

図73は、副制御部20が行う「連続演出決定処理」を示すフローチャートである。
「連続演出決定処理」は、副制御部20が、本発明に係る受信手段及び演出パターン決定手段として動作することにより行われる。
まず、副制御部20は、演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信したか否かの判定を行う(S261)。
演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信していないと判定した場合には(S261:No)、処理を終了し、演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信したと判定した場合には(S261:Yes)、当選役コマンドを受信したか否かの判定を行う(S262)。
当選役コマンドを受信していないと判定した場合には(S262:No)、処理を終了し、当選役コマンドを受信したと判定した場合には(S262:Yes)、演出レベルの抽選を行う(S263)。
FIG. 73 is a flowchart illustrating the “continuous effect determination process” performed by the sub control unit 20.
The “continuous effect determination process” is performed by the sub-control unit 20 operating as the receiving unit and the effect pattern determining unit according to the present invention.
First, the sub control unit 20 determines whether or not the effect advantageous section game number command has been received (S261).
If it is determined that the number of production advantageous section game number commands has not been received (S261: No), the process is terminated, and if it is determined that the production advantageous section game number command has been received (S261: Yes). It is determined whether or not a winning combination command has been received (S262).
When it is determined that the winning combination command has not been received (S262: No), the process is terminated, and when it is determined that the winning combination command has been received (S262: Yes), the effect level lottery is performed (S262). S263).

演出レベルとは、例えば4段階で設定したものであり、レベル1<レベル2<レベル3<レベル4の関係性に基づいて、ボーナスの当選期待度が高くなるように設定されている。なお、レベル4はボーナス当選が確定している状態である。
演出レベルは、連続演出中に実行される演出パターンと紐付けられており、演出レベルが高いほど、ボーナス当選の期待を煽る激しい、派手な演出パターンで演出が行われるようになっている。
なお、以下の説明では、ボーナス当選を激しく、派手な演出で煽る演出を、「強演出」といい、「強演出」と比較して、激しく、派手な演出が行われない演出を「弱演出」という。
The effect level is set, for example, in four stages, and is set so as to increase the expectation of winning a bonus based on the relationship of level 1 <level 2 <level 3 <level 4. Level 4 is a state where the bonus winning has been determined.
The production level is linked to the production pattern executed during the continuous production. The higher the production level is, the more the production is performed in a more intense, flashy production pattern that excites the expectation of winning the bonus.
In the following explanation, the production that intensifies the bonus winning and is fancy production is called "strong production" .In comparison with "strong production", the production that does not perform violent and fancy production is called "weak production". "

演出レベルの抽選は、今回遊技の当選役に応じて行われる。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、20%の確率で「レベル2」が選択され、80%の確率で「レベル3」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「演出レベル1」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「レベル3」が選択されるように設定されている(図43参照)。なお、図示していないが、「ボーナス」に当選した場合には、重複当選した当選役にかかわらず、100%の確率で「レベル4」が選択されるようになっている。
The production level lottery is performed according to the winning combination of the game this time.
For example, if "Special Bell B" is won, "Level 2" is selected with a probability of 20%, "Level 3" is selected with a probability of 80%, and if "Low Cherry" is won, In the case where "production level 1" is selected with a probability of 100% and "strongest cherry" is won, "level 3" is selected with a probability of 100% (see FIG. 43). . Although not shown, when a “bonus” is won, “level 4” is selected with a 100% probability, regardless of the winning combination that has been repeatedly won.

次いで、連続演出が実行中であるか否かの判定を行う(S264)。
連続演出が実行中ではないと判定した場合には(S264:No)、演出パターンを決定する(演出パターン決定手段)。この場合、今回遊技で決定された演出用有利区間ゲーム数と演出レベルに基づいて抽選により決定される。
例えば、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「5ゲーム」が決定されている場合には、40%の確率で「演出無し」が選択され、34%の確率で「煽り演出5ゲーム」が選択され、20%の確率で「弱演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
また、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「6ゲーム」が決定されている場合には、30%の確率で「演出無し」が選択され、30%の確率で「煽り演出6ゲーム」が選択され、35%の確率で「弱演出B(煽り演出5ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出B(煽り演出5ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
また、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「7ゲーム」が決定されている場合には、20%の確率で「演出無し」が選択され、75%の確率で「弱演出C(煽り演出6ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出C(煽り演出6ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
なお、「煽り演出」とは、ボーナス当選の期待感を遊技者に煽る演出である。「発展演出」とは、ボーナスの当否結果を報知する演出(特定演出)である。
Next, it is determined whether or not the continuous effect is being executed (S264).
When it is determined that the continuous effect is not being executed (S264: No), the effect pattern is determined (effect pattern determining means). In this case, it is determined by lottery based on the number of production advantageous section games and the production level determined in the current game.
For example, if “level 1” is determined as the production level and “5 games” is determined as the number of advantageous section games for production, “no production” is selected with a probability of 40%, and “promotion” is selected with a probability of 34%. "Direction 5 game" is selected, "Weak stage A (Fantasy stage 4 game, Advanced stage 1 game)" is selected with a probability of 20%, and "Strong stage A (Fantastic stage 4 game, Advanced stage) with 5% probability 1 game) "(see FIG. 44).
If “level 1” is determined as the production level and “6 games” is determined as the number of advantageous section games for production, “no production” is selected with a probability of 30%, and “promotion” with a probability of 30%. "Stage 6 game" is selected, "Weak stage B (Faning stage 5 game, Advanced stage 1 game)" is selected with a 35% probability, and "Strong stage B (Fantastic stage 5 game, Extended stage) with a 5% probability 1 game) "(see FIG. 44).
If “level 1” is determined as the effect level and “7 games” is determined as the number of advantageous section games for effect, “no effect” is selected with a probability of 20% and “weak” with a probability of 75%. It is set so that “effect C (inflatable effect 6 game, advanced effect 1 game)” is selected, and “strong effect C (inflatable effect 6 game, advanced effect 1 game)” is selected with a probability of 5% ( See FIG. 44).
Note that the "flicking effect" is a effect that inspires the player with the expectation of winning a bonus. The “development effect” is an effect (specific effect) that notifies the result of the bonus.

このように、演出用有利区間ゲーム数と、連続演出の実行ゲーム数とが同数となるように演出パターンが選択されるように設定されている。
また、演出レベルとして「レベル2」〜「レベル4」が決定されている場合には、レベル1<レベル2<レベル3<レベル4の関係性に基づいて、強演出A〜Cが選択され易いように設定されている(図45〜47参照)。
In this manner, the effect pattern is selected such that the number of effect advantageous section games and the number of continuous effect execution games are the same.
When “level 2” to “level 4” are determined as the effect levels, the strong effects A to C are easily selected based on the relationship of level 1 <level 2 <level 3 <level 4. (See FIGS. 45 to 47).

S264において、連続演出が実行中であると判定した場合には(S264:Yes)、実行中の連続演出に係る演出レベルよりも、抽選により決定された演出レベルの方が高いか否かの判定を行う(S265)。
抽選により決定された演出レベルの方が高いと判定した場合には(S265:Yes)、抽選により決定された演出レベルに基づいて演出パターンを決定する(S266)。すなわち、既に決定されている(実行されている)演出パターンに代えて、新たに決定された演出パターンに基づいて連続演出が実行される。
一方、抽選により決定された演出レベルの方が低いと判定した場合には(S265:No)、処理を終了する。すなわち、実行されている演出パターンに基づいて、引き続き、連続演出が実行される。
このように、演出レベルが抽選により決定されるたびに、現在の演出レベルよりも、新たに決定された演出レベルの方が高い場合には、新たに決定された演出レベルに基づいて演出パターンを決定する。
これにより、ボーナスの当選期待度が高い演出レベルが決定されると、連続演出中の演出内容が変化するため、遊技者の期待感を高めることができる。
In S264, when it is determined that the continuous production is being performed (S264: Yes), it is determined whether the production level determined by the lottery is higher than the production level related to the continuous production being performed. Is performed (S265).
When it is determined that the effect level determined by the lottery is higher (S265: Yes), the effect pattern is determined based on the effect level determined by the lottery (S266). That is, a continuous effect is executed based on a newly determined effect pattern, instead of the effect pattern that has already been determined (executed).
On the other hand, when it is determined that the effect level determined by the lottery is lower (S265: No), the process ends. That is, a continuous effect is continuously executed based on the effect pattern being executed.
Thus, each time the production level is determined by lottery, if the newly determined production level is higher than the current production level, the production pattern is determined based on the newly determined production level. decide.
Thus, when an effect level with a high bonus winning expectation degree is determined, the effect content during the continuous effect changes, so that the player's sense of expectation can be increased.

次に、図83を参照して、連続演出中の具体例を説明する。
例えば、通常ステージ(一般ステージ)中に、ボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選した場合には、演出用有利区間ゲーム数が決定されるとともに(図83(a)では「7ゲーム」)、表示器8において連続演出が開始される(図83(a))。
また、このボーナス重複当選役に当選した遊技において、第3リール停止操作がされると、有利区間ランプ13が点灯する。
なお、連続演出として、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う「バトル演出」が実行されるものとする。
Next, a specific example during the continuous production will be described with reference to FIG.
For example, in the case where a bonus overlapping winning combination (a rare combination setting or “special bell B”) is won during the normal stage (general stage), the number of advantageous section games for production is determined (see FIG. 83 ( In a), "7 games"), a continuous effect is started on the display 8 (FIG. 83 (a)).
In addition, in the game that has won the bonus overlapping winning combination, when the third reel stop operation is performed, the advantageous section lamp 13 is turned on.
As the continuous effect, for example, a “battle effect” in which an ally character and an enemy character fight is performed.

連続演出中は、決定された演出パターンに基づいて演出が進行する(図83(b))。
例えば、演出パターンとして「強演出C」が選択されている場合には、6ゲームの煽り演出の後に、1ゲームの発展演出が行われる。煽り演出では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを繰り返す演出が行われ、弱演出A〜Cよりも強演出A〜Cの方が、味方キャラクタが優勢な演出がされることが好ましい。
そして、最終ゲーム(7ゲーム目)の発展演出では、ボーナスの当否結果が報知される。例えば、ボーナス非当選を示す味方キャラクタが敗北した敗北画像が表示される(図83(c))。
このとき、演出用有利区間ゲーム数の消化とともに、連続演出も終了する。
さらに、演出用有利区間ゲーム数を消化したゲームの第3リール停止操作後に、有利区間ランプ13が消灯する。
During the continuous effect, the effect proceeds based on the determined effect pattern (FIG. 83 (b)).
For example, when “strong effect C” is selected as the effect pattern, an extended effect of one game is performed after the fanning effect of six games. In the fanning effect, an effect in which the ally character and the enemy character repeat the battle is performed, and it is preferable that the strong effects A to C are performed more favorably in the strong effects A to C than in the weak effects A to C.
Then, in the development effect of the final game (the seventh game), a bonus result is notified. For example, a defeat image in which a teammate character indicating bonus non-winning is defeated is displayed (FIG. 83 (c)).
At this time, the continuous production ends as the number of production advantageous section games is consumed.
Further, after the third reel stop operation of the game in which the number of the production advantageous section games has been consumed, the advantageous section lamp 13 is turned off.

このように、演出用有利区間ゲーム数が残存する期間は、有利区間ランプ13を点灯させるとともに、演出用有利区間ゲーム数内で、ボーナスの当否結果を報知する。
これにより、ボーナスに非当選の場合でも、有利区間ランプ13が点灯状態であるため、遊技者にボーナス当選の期待感を持続させることができる。
また、有利区間ランプ13が消灯するまでに(演出用有利区間ゲーム数を消化するまでに)、ボーナスの当否を示すための連続演出を終了させるため、遊技者に連続演出の途中でボーナス非当選を明確に察知されて、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
In this way, during the period in which the number of advantageous effect section games remains, the advantageous section lamp 13 is turned on, and the bonus result is notified within the number of advantageous effect section games.
As a result, even when the bonus is not won, since the advantageous section lamp 13 is in the lighting state, it is possible to maintain the player's expectation of the bonus winning.
In addition, before the advantageous section lamp 13 is turned off (until the number of advantageous section games for effect is consumed), the continuous production for indicating whether the bonus is appropriate or not is completed. Is clearly sensed, and it is possible to prevent the interest of the game from being reduced.

なお、「(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選により決定された演出用有利区間ゲーム数と、連続演出の実行ゲーム数とが同数となるように演出パターンが選択される場合で説明したが、これに限らず、例えば、演出用有利区間ゲーム数よりも連続演出の実行ゲーム数が少ない演出パターンが選択されてもよい。例えば、演出用有利区間ゲーム数として「7ゲーム」が決定されている場合に、「弱演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」等が選択されてもよい。
また、「発展演出」のゲーム数を1ゲームとしたが、これに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
また、演出用有利区間ゲーム数が、有限RTの残りゲーム数よりも多い場合には、演出パターンの選択において、100%の確率で「演出無し」が選択されるようにしてもよい。
これは、演出用有利区間ゲーム数が、有限RTの残りゲーム数よりも多い場合では、有限RT(RT3やRT4)の残りゲーム数を消化し、RT0又はRT2に移行した状態で、連続演出が実行中であるにもかかわらず、押し順チャレンジが唐突に開始されてしまうケースを回避するためである。
In “(2) Preventing turning off of advantageous section lamps during continuous production”, the following modified example may be adopted.
In the above description, the case where an effect pattern is selected such that the number of advantageous section games for effect determined by lottery and the number of execution games of the continuous effect are the same, but the present invention is not limited to this. An effect pattern in which the number of continuous effect execution games is smaller than the number of effect advantageous section games may be selected. For example, when “7 games” is determined as the number of advantageous section games for effect, “weak effect A (four-step effect game, one advanced effect game)” or the like may be selected.
In addition, the number of games of the "development effect" is one game, but is not limited thereto, and may be two or more games.
In addition, when the number of advantageous section games for effect is larger than the number of remaining games of the finite RT, “no effect” may be selected with 100% probability in selecting an effect pattern.
This is because, when the number of advantageous section games for effect is larger than the number of remaining games of the finite RT, the remaining number of games of the finite RT (RT3 or RT4) is exhausted, and the state is shifted to RT0 or RT2. This is in order to avoid a case where the push order challenge is suddenly started in spite of being executed.

(3)RTストックの獲得期待度を切り替えること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ステージB2において、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルのうち、今回分レベルを所定の契機に基づいて切り替える特徴を有している。
これにより、ステージC(特化ゾーン)への移行抽選の当選期待度(当選確率)が切り替わり、RTストックの獲得期待度が変化するようになっている。
以下の説明では、図84(a)に示すように、保有する6つの特化ゾーン期待度レベルとして、今回分レベルが「青レベル」、次回分レベルが「赤レベル」、以降、「黄レベル」、「青レベル」、「青レベル」、「緑レベル」である場合を例示して説明する。
(3) Switching the Expectation of RT Stock Acquisition As described above, the slot machine 1 of the present embodiment determines the current level of the six specialized zone expectations held in the stage B2 among the six special zone expectation levels held. It has the feature of switching based on the opportunity.
As a result, the expected degree of win (winning probability) of the lottery transition to the stage C (specialized zone) is switched, and the expected degree of acquisition of the RT stock is changed.
In the following description, as shown in FIG. 84A, as the six specialized zone expectation levels held, the current minute level is “blue level”, the next minute level is “red level”, and thereafter, “yellow level”. , "Blue level", "blue level", and "green level".

ステージB2において、表示器8のレベル表示領域60〜65には、保有する特化ゾーン期待度レベルが、ステージCへの移行抽選で参照される順番で並んで表示されている。
具体的には、レベル表示領域60に表示されている今回分レベルが、1番目に抽選で参照され、レベル表示領域61に表示されている次回分レベルが、2番目に抽選で参照され、レベル表示領域62に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、3番目に抽選で参照され、レベル表示領域63に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、4番目に抽選で参照され、レベル表示領域64に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、5番目に抽選で参照され、レベル表示領域65に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、6番目に抽選で参照されるようになっている。
In the stage B2, in the level display areas 60 to 65 of the display device 8, the specialization zone expectation level possessed is displayed in order in reference to the lottery transition to the stage C.
Specifically, the current level displayed in the level display area 60 is referred to by the first lottery, the next level displayed in the level display area 61 is secondly referred to by the lottery, The specialized zone expectation level displayed in the display area 62 is referred to by the third lottery, and the specialized zone expectation level displayed in the level display area 63 is referred to by the fourth lottery. The specialized zone expectation level displayed in the display area 64 is referred to by the fifth lottery, and the specialized zone expectation level displayed in the level display area 65 is referred to by the sixth lottery. It has become.

この状態で、前述した特化ゾーン期待度レベルの「1つ更新」条件が成立したときには、新たに1つの特化ゾーン期待度レベルが決定される。
ここでは、「1つ更新」条件のうち「(1)特定条件が成立した」場合について説明する。
特定条件の成立とは、「RT5の残りゲーム数が11ゲーム〜20ゲームであること」、「RTストック高確ゲーム数が「0」であること」、「内部抽選処理において押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)が当選したこと(特定表示結果)」の全てを満たした場合である。
この特定条件が成立した場合には、押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)の押し順に従うことにより、中段ラインにリプレイ図柄が揃い、表示器8では今回分レベルが更新されたことが報知される。なお、特定条件は、上記に限らず、任意に設定可能である。
In this state, when the “one update” condition of the specialized zone expectation level described above is satisfied, one new specialized zone expectation level is determined.
Here, a case where “(1) the specific condition is satisfied” in the “one update” condition will be described.
The satisfaction of the specific condition means that “the number of remaining games of RT5 is 11 to 20 games”, “the number of highly accurate RT stock games is“ 0 ””, and “the push order replay (RT5 Transfer replay) has been won (specific display result) ”.
When this specific condition is satisfied, the replay symbols are aligned with the middle line by following the pressing order of the pressing order replay (RT5 shift replay), and the display 8 notifies that the current minute level has been updated. The specific condition is not limited to the above, and can be set arbitrarily.

今回分レベルの更新は、表示器8において現在の今回分レベルが消滅し、今回分レベル以外の特化ゾーン期待度レベルが1つシフトするように移動する。
例えば、図84(b)に示すように、レベル表示領域60に表示されている今回分レベルの「青レベル」が消滅し、レベル表示領域61に表示されている次回分レベルの「赤レベル」が今回分レベルにシフトするように移動する。また、レベル表示領域62〜65に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、画面下から上に1つずつシフトするように移動する。
さらに、抽選により新たに決定された特化ゾーン期待度レベルが、レベル表示領域65に追加されて表示される。
また、レベル表示領域60に表示される今回分レベルは、RTストック高確ゲーム数が残存する期間は、RTストックの獲得期待度(当選確率)が高い状態であることを遊技者に視認可能に表示される。例えば、通常時の表示態様とは形状、大きさ、色等が異なる態様で表示される(図84(c)参照)。
The current minute level is updated so that the current minute level disappears on the display 8 and the specialized zone expectation level other than the current minute level is shifted by one.
For example, as shown in FIG. 84 (b), the “blue level” of the current level displayed in the level display area 60 disappears, and the “red level” of the next level displayed in the level display area 61. Moves so as to shift to the current minute level. In addition, the specialization zone expectation level displayed in the level display areas 62 to 65 is moved so as to shift one by one from the bottom of the screen.
Further, the specialization zone expectation level newly determined by the lottery is added to the level display area 65 and displayed.
The current level displayed in the level display area 60 makes it possible for the player to visually recognize that the RT stock acquisition expectation (winning probability) is high during the period in which the number of highly accurate RT stock games remains. Is displayed. For example, the image is displayed in a different form, size, color and the like from the normal display form (see FIG. 84 (c)).

また、特化ゾーン期待度レベルの更新は、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間において、1回に限り更新が許容されている。
なお、これに限らず、複数回更新がされることを許容してもよく、また、「1つ更新」条件が成立した際に、抽選によって更新を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
Updating of the specialization zone expectation level is permitted only once during the period until the number of RT5 games (30 games) is consumed.
However, the present invention is not limited to this, and may be allowed to be updated a plurality of times. When the “one update” condition is satisfied, it is determined whether or not to execute the update by lottery. Is also good.

このように、特典が付与される確率が異なる複数の特化ゾーン期待度レベル(青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル)のうち、今回分レベル(今回の確率状態)及び次回分レベル(次回の確率状態)を含む複数回分の特化ゾーン期待度レベルを決定し、これらを同時に遊技者に視認可能に報知する。
これにより、遊技者は、現在のステージC(特化ゾーン)への移行抽選の当選期待度だけでなく、次回以降の当選期待度も把握することができる。
例えば、今回分レベルが「赤レベル」、次回分レベルが「青レベル」の場合には、現在は期待度が高く、次回が期待度が低いことから、遊技者は特定条件が成立しないことを期待して遊技を行うことになる。
その反対に、今回分レベルが「青レベル」、次回分レベルが「赤レベル」の場合には、次回は期待度が高いことから、遊技者は特定条件が成立することを期待して遊技を行うことになる。
また、今回分レベルと次回分レベルが「赤レベル」で同じ場合には、遊技者は、現在と次回が期待度が高いことから、特定条件が成立しても、期待度の高い状態が続くことを認識して遊技を行うことになる。
また、特定条件が成立した場合には、今回分レベルから次回分レベルに切り替わるようになっている。
そのため、例えば、今回レベルを「低確率状態(青レベル)→中確率状態(黄レベル)→高確率状態(緑レベル)」のような変移や、「高確率状態(緑レベル)→高確率状態(緑レベル)→超高確率状態(赤レベル)」のような変移等、低確率状態と高確率状態の2つの当選期待度を交互に制御するのではなく、様々な態様で変移させることができる。
これにより、特化ゾーン期待度レベルの変移が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、遊技者に特化ゾーン期待度レベルに関心を持って遊技を行わせることが可能となり、遊技に引き付けることができる。
As described above, among a plurality of specialty zone expectation levels (blue level, yellow level, green level, and red level) having different probabilities that the privilege is given, the current minute level (current probability state) and the next minute level ( The specialty zone expectation level for a plurality of times including the next probability state) is determined, and these are simultaneously notified visually to the player.
As a result, the player can grasp not only the winning expectation of the current lottery transition to the stage C (specialized zone) but also the winning expectation of the next and subsequent times.
For example, when the current minute level is “red level” and the next minute level is “blue level”, the expectation is high at the present time and the expectation is low at the next time. We will play games with expectation.
Conversely, if the current minute level is “blue level” and the next minute level is “red level”, the next time the player has high expectation, the player expects that certain conditions will be fulfilled. Will do.
Also, when the current minute level and the next minute level are the same at the “red level”, the player has a high expectation level for the current time and the next time level. Recognizing that, the game will be played.
When the specific condition is satisfied, the current level is switched to the next level.
For this reason, for example, a transition such as “low probability state (blue level) → medium probability state (yellow level) → high probability state (green level)” or “high probability state (green level) → high probability state” (Green level) → Ultra high probability state (Red level) ”, etc., instead of alternately controlling the two winning expectations of the low probability state and the high probability state, transitions can be made in various ways. it can.
As a result, it is possible to prevent the transition of the specialized zone expectation level from becoming monotonous, and to prevent a decrease in interest.
In addition, it is possible to cause the player to play a game with an interest in the specialty zone expectation level, and the player can be attracted to the game.

なお、「(3)RTストックの獲得期待度(当選確率)を切り替えること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルを表示器8において報知する場合で説明したが、これに限らず、表示器8の近傍に設けた所定の役物に演出用ランプを設け、この各ランプにおいて特化ゾーン期待度レベルに応じた点灯処理を行ってもよい。
この場合、一部の特化ゾーン期待度レベルを表示器8で表示し、それ以外の特化ゾーン期待度レベルを演出用ランプで報知してもよい。例えば、今回分レベルのみ表示器8で表示し、次回分レベルを含む5つの特化ゾーン期待度レベルを演出用ランプで表示してもよい。
Note that “(3) Switching the expected degree of acquisition of RT stock (winning probability)” may be modified as follows.
In the above description, the case has been described where the six specialized zone expectation degree levels possessed are notified on the display 8, but the present invention is not limited to this, and a predetermined accessory provided near the display 8 may be used for staging. Lamps may be provided, and a lighting process may be performed for each lamp in accordance with the level of expectation of the specialized zone.
In this case, a part of the specialty zone expectation level may be displayed on the display 8 and the other specialty zone expectation levels may be notified by the effect lamp. For example, only the current minute level may be displayed on the display 8, and the five specialized zone expectation levels including the next minute level may be displayed on the effect lamp.

また、「1つ更新」条件が成立した場合に、今回分レベルが消滅する場合で説明したが、消滅させる1つの特化ゾーン期待度レベルを抽選により決定してもよい。この場合、消滅する特化ゾーン期待度レベルを当選期待度が低いものから順に消滅するようにしてもよく、又は、当選期待度が高いものから順に消滅するようにしてもよい。
また、レベル表示領域60〜65に表示される特化ゾーン期待度レベルを遊技者により並び変えを可能にしてもよい。
また、所定条件の成立に基づいて、特化ゾーン期待度レベルの当選期待度を格上げしてもよい。例えば、「青」を「黄」に、「緑」を「赤」に格上げしてもよい。また、レベル表示領域60に表示される今回分レベルのみ格上げしてもよい。
また、特化ゾーン期待度レベルを5つ以下、又は7つ以上としてもよい。
Also, the case has been described where the current level disappears when the “one update” condition is satisfied, but one specialized zone expectation level to be eliminated may be determined by lottery. In this case, the specialized zone expectation levels to be eliminated may be eliminated in ascending order of the winning expectation, or may be extinguished in descending order of the winning expectation.
Further, the specialization zone expectation level displayed in the level display areas 60 to 65 may be rearranged by the player.
Further, the winning expectation of the specialized zone expectation level may be upgraded based on the satisfaction of the predetermined condition. For example, "blue" may be upgraded to "yellow" and "green" may be upgraded to "red". Alternatively, only the current level displayed in the level display area 60 may be upgraded.
Also, the specialization zone expectation level may be five or less, or seven or more.

(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、異色BB中は、BB一般状態とRB状態が交互に繰り返し実行され(図85参照)、異色BB中の遊技状況に応じて、BB一般状態中に表示される待機画面(通常待機画面、特別待機画面、BB終了前待機画面)や、BB一般状態中に実行されるRB入賞時の停止催促演出(通常停止催促演出、特別停止催促演出、BB終了前停止催促演出)が異なる特徴を有している。
(4) Displaying different stop prompts according to the game situation In the slot machine 1 according to the present embodiment, as described above, during the different color BB, the BB general state and the RB state are alternately and repeatedly executed (see FIG. 85). ), A standby screen (normal standby screen, special standby screen, standby screen before BB end) displayed during the BB general state, or an RB prize executed during the BB general state, according to the game situation during the different color BB (The normal stop prompting effect, the special stop prompting effect, and the stop prompting effect before BB end) have different characteristics.

図88は、異色BB中の遊技パターンの一例を示しており、以下、各パターン(1)〜(6)を例示して説明する。
パターン(1)〜(3)は、異色BBに入賞後のBB一般状態において、高純増RBに当選し、1回目のRBとして高純増RBに入賞した場合を示している。
また、パターン(1)は、高純増RB中に次回RBとして低純増RBが当選した場合であり、パターン(2)は、高純増RB中に次回RBとして高純増RBが当選した場合であり、パターン(3)は、高純増RB中はRB非当選の場合を示している。
さらに、パターン(2)は、RB中に、高純増RBが当選したことから、上述した告知パターンが抽選により決定され、決定された告知パターンに基づいて「当選告知演出」が実行される。例えば、スタートレバー3又は停止ボタン5の操作を契機に、高純増RBが継続(連荘)することを示す「まだ! まだ!」等の演出画像が表示される。そして、当選告知演出の終了後、次回RBが高純増RBであることを確定する「次回確定画面」が表示される。
FIG. 88 shows an example of a game pattern in a different color BB. Hereinafter, each of the patterns (1) to (6) will be described as an example.
Patterns (1) to (3) show a case in which, in the BB general state after winning a different color BB, a high net increase RB is won, and a high net increase RB is won as the first RB.
Further, pattern (1) is a case where the low net increase RB is won as the next RB during the high net increase RB, and pattern (2) is a case where the high net RB is won as the next RB during the high net increase RB. Pattern (3) shows a case where the RB is not won during the high net increase RB.
Further, in the pattern (2), since the high net increase RB is won during the RB, the above-described notification pattern is determined by lottery, and a “winning notification effect” is executed based on the determined notification pattern. For example, when the start lever 3 or the stop button 5 is operated, an effect image such as “Yet! Then, after the end of the winning notification effect, a “next confirmation screen” for confirming that the next RB is the high net increase RB is displayed.

このようなパターン(1)〜(3)において、高純増RB(RB(1回目))の終了後に移行するBB一般状態では、開始時に表示される待機画面が異なる。
具体的には、パターン(1)の場合は、今回RBが「高純増RB」で、次回RBが「低純増RB」であることから、通常待機画面が表示される(図86中(1)参照)。
パターン(2)の場合は、今回RBが「高純増RB」で、次回RBも「高純増RB」であることから、特別待機画面が表示される(図86中(2)参照)。
パターン(3)の場合は、次回RBが非当選であることから、通常待機画面が表示される(図86中(3)参照)。
In such patterns (1) to (3), the standby screen displayed at the start differs in the BB general state in which the state shifts after the end of the high net increase RB (RB (first time)).
Specifically, in the case of the pattern (1), since the current RB is “high net increase RB” and the next RB is “low net increase RB”, the normal standby screen is displayed ((1) in FIG. 86). reference).
In the case of pattern (2), since the current RB is “high net increase RB” and the next RB is also “high net increase RB”, a special standby screen is displayed (see (2) in FIG. 86).
In the case of the pattern (3), since the next RB is not won, a normal standby screen is displayed (see (3) in FIG. 86).

そして、BB一般状態では、RBが入賞可能な状態では、停止催促演出が実行される。
例えば、通常待機画面が表示されているパターン(1)の場合は、「通常停止催促演出」が実行される(図87(a)参照)。
一方、特別待機画面が表示されているパターン(2)の場合は、「特別停止催促演出」が実行される(図87(b)参照)。
「特別停止催促演出」は、7図柄がV字状に揃う停止態様により高純増RBが入賞可能な状況であっても、7図柄の目押し操作を促さずに、「逆押し!」などの押し順操作を促すことで、異なる停止態様で停止させる。この場合、例えば、下段ラインにリプレイ図柄が揃って停止する。
これは、高純増RBが継続することを報知しているにもかかわらず、さらに、高純増RBの入賞図柄を狙わせる演出や、高純増RBに突入したことを報知する演出が行われると、遊技者が煩わしく感じてしまうからである。
また、パターン(3)の場合は、BB一般状態において、高純増RB又は低純増RBに当選することで、「通常停止催促演出」が実行される。
Then, in the BB general state, when the RB can win, a stop prompting effect is executed.
For example, in the case of the pattern (1) in which the normal standby screen is displayed, a “normal stop prompting effect” is executed (see FIG. 87A).
On the other hand, in the case of the pattern (2) in which the special standby screen is displayed, a “special stop prompting effect” is executed (see FIG. 87 (b)).
The “special stop prompting effect” is such that “even when the seven symbols are arranged in a V-shape and a high net increase RB can be won, without prompting the seven symbols to be pressed, such as“ reverse push! ” By urging the pressing order operation, the operation is stopped in a different stop mode. In this case, for example, the replay symbols are aligned with the lower line and stopped.
This is because, despite the fact that the high net increase RB is informed, the effect of aiming for the winning pattern of the high net increase RB and the effect of notifying that the high net increase RB has entered are performed. This is because the player feels troublesome.
In the case of the pattern (3), in the BB general state, the “normal stop prompting effect” is executed by winning the high net increase RB or the low net increase RB.

このような停止催促演出に基づいてRBに入賞すると、パターン(1)の場合は、低純増RBが開始されることを示す「低純増RB突入演出」が実行される。
また、パターン(3)の場合は、当選したRBの種類に応じて「高純増RB突入演出」又は「低純増RB突入演出」が実行される。
パターン(2)の場合は、高純増RBが継続することを示す「高純増RB継続演出」が実行される。
「高純増RB継続演出」は、「高純増RB突入演出」や「高純増RB突入演出」のように、RBに突入したことを報知する演出は行わずに、「継続」の文字画像(特別情報)が表示されるようになっている。
これにより、高純増RBが継続(連荘)することを既に報知しているにもかかわらず、さらに、高純増RBの突入演出がされると、遊技者が煩わしく感じてしまうことを回避することができる。
When the RB is won based on such a stop prompting effect, in the case of the pattern (1), a “low net increasing RB entry effect” indicating that the low net increasing RB is started is executed.
In the case of the pattern (3), a “high net increase RB entry effect” or a “low net increase RB entry effect” is executed according to the type of the winning RB.
In the case of the pattern (2), a “high net increase RB continuation effect” indicating that the high net increase RB is continued is executed.
The “Continuous RB production effect” is a character image of “Continuation” without performing an effect to notify that the RB has been entered, such as “Radion effect with high net increase RB” or “Direction effect with high net increase RB”. Information) is displayed.
By this, even if it has already been notified that the high net increase RB will be continued (rensou), it is possible to avoid that the player feels annoying when the high net increase RB is entered. Can be.

また、パターン(2)の場合は、告知パターンの抽選において、全て「演出無し」が選択された場合には、当選告知演出の実行と、次回確定画面が表示がされずに、所謂潜伏状態中となり、BB一般状態へ移行したときには、通常待機画面が表示される。そして、通常停止催促演出において、高純増RBに入賞する。   In the case of the pattern (2), when “no effect” is selected in the lottery of the notification pattern, the execution of the winning notification effect and the next confirmation screen are not displayed. When the state shifts to the BB general state, the normal standby screen is displayed. Then, in the normal stop prompting effect, the player wins the high net increase RB.

パターン(4)〜(6)は、異色BBに入賞後のBB一般状態において、低純増RBに当選し、1回目のRBとして低純増RBに入賞した場合を示している。
そして、パターン(4)は、低純増RB中に次回RBとして低純増RBが当選した場合であり、パターン(5)は、低純増RB中に次回RBとして高純増RBが当選した場合であり、パターン(6)は、低純増RB中はRB非当選の場合を示している。
さらに、パターン(4)とパターン(5)は、RB中に次回RBが当選したことから、上述した報知パターンが抽選により決定され、決定された報知パターンに基づいて「モードUP演出」が実行される。
Patterns (4) to (6) show a case where, in the BB general state after winning the different color BB, the low net increase RB is won and the low net increase RB is won as the first RB.
The pattern (4) is a case where the low net increase RB is elected as the next RB during the low net increase RB, and the pattern (5) is a case where the high net increase RB is elected as the next RB during the low net increase RB. Pattern (6) shows a case where the RB is not won during the low net increase RB.
Further, in the patterns (4) and (5), since the next RB has been won during the RB, the above-described notification pattern is determined by lottery, and “mode UP effect” is executed based on the determined notification pattern. You.

このようなパターン(4)〜(6)において、低純増RB(RB(1回目))の終了後に移行するBB一般状態では、通常待機画面が表示される(図86中(4)〜(6)参照)。
そして、BB一般状態では、RBが入賞可能な状態であるパターン(4)とパターン(5)の場合は、「通常停止催促演出」が実行される。
また、パターン(6)の場合は、BB一般状態において、高純増RB又は低純増RBに当選することで「通常停止催促演出」が実行される。
このような停止催促演出に基づいてRBに入賞すると、パターン(4)の場合は「低純増RB突入演出」が実行され、パターン(5)の場合は「高純増RB突入演出」が実行され、パターン(6)の場合は、「低純増RB突入演出」又は「高純増RB突入演出」が実行される。
In such patterns (4) to (6), in the BB general state to which the transition is made after the end of the low net increase RB (RB (first time)), the normal standby screen is displayed ((4) to (6) in FIG. 86). )reference).
Then, in the BB general state, in the case of the pattern (4) and the pattern (5) in which the RB can win, a “normal stop prompting effect” is executed.
In the case of the pattern (6), in the BB general state, the “normal stop prompting effect” is executed by winning the high net increase RB or the low net increase RB.
When winning the RB based on such a stop prompting effect, in the case of the pattern (4), a “low net increase RB rush effect” is executed, and in the case of the pattern (5), a “high net increase RB rush effect” is executed, In the case of the pattern (6), a “low net increase RB entry effect” or a “high net increase RB entry effect” is executed.

このように、異色BB中の遊技状況(今回RBと次回RBの種類)に応じて、BB一般状態のRB入賞時に複数種類の異なる停止催促演出を行う。
これにより、ボーナス中の演出が華やかになり、興趣を向上させることができる。
また、遊技状況に応じて異なる停止催促演出を行うため、停止催促演出により、遊技者に遊技状況を把握させることができる。
In this manner, a plurality of different stop prompting effects are performed when the BB is awarded in the BB general state, according to the game situation (the type of the current RB and the next RB) during the different color BB.
Thereby, the effect during the bonus becomes gorgeous, and the interest can be improved.
Further, since a different stop prompting effect is performed according to the game situation, the stop prompting effect allows the player to grasp the game situation.

また、BB一般状態では、次回RBとして低純増RBが当選している場合(パターン(1)とパターン(4))は、「通常待機画面」が表示された後に「通常停止催促演出」が実行される。一方、次回RBとして高純増RBが当選している場合(パターン(5))も同様に、「通常待機画面」が表示された後に「通常停止催促演出」が実行される場合がある。
これにより、遊技者は、BB一般状態において「通常待機画面」が表示されていても、高純増RBの当選の可能性を期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the BB general state, when the low net increase RB is won as the next RB (pattern (1) and pattern (4)), the “normal stop prompting effect” is executed after the “normal standby screen” is displayed. Is done. On the other hand, when the high net increase RB is won as the next RB (pattern (5)), similarly, the “normal stop prompting effect” may be executed after the “normal standby screen” is displayed.
Thereby, even if the "normal standby screen" is displayed in the BB general state, the player can play the game with expectation of the possibility of winning the high net increase RB, and can enhance the interest of the game.

[RB当選演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB当選演出制御処理」について、図74を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB当選コマンドを受信したか否かの判定を行う(S271)。
RB当選コマンドを受信していないと判定した場合には(S271:No)、処理を終了し、RB当選コマンドを受信したと判定した場合には(S271:Yes)、BB一般状態であるか否かの判定を行う(S272)。
BB一般状態であると判定した場合には(S272:Yes)、通常待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S273)。
通常待機画面が表示中であると判定した場合には(S273:Yes)、通常停止操作催促演出を実行する(S274)。
[RB winning effect control process]
Next, the “RB winning effect control process” performed by the sub control unit 20 will be described with reference to FIG.
First, the sub control unit 20 determines whether an RB winning command has been received (S271).
If it is determined that the RB winning command has not been received (S271: No), the process is terminated, and if it is determined that the RB winning command has been received (S271: Yes), it is determined whether or not the BB is in the general state. Is determined (S272).
If it is determined that the current state is the BB general state (S272: Yes), it is determined whether or not the normal standby screen is being displayed (S273).
When it is determined that the normal standby screen is being displayed (S273: Yes), a normal stop operation prompting effect is executed (S274).

一方、通常待機画面が表示中ではないと判定した場合には(S273:No)、特別待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S295)。
特別待機画面が表示中であると判定した場合には(S295:Yes)、特別停止操作演出を実行する(S276)。
特別待機画面が表示中ではない(BB終了前待機画面が表示中である)と判定した場合には(S295:No)、BB終了前停止操作演出を実行する(S277)。
On the other hand, when it is determined that the normal standby screen is not being displayed (S273: No), it is determined whether or not the special standby screen is being displayed (S295).
When it is determined that the special standby screen is being displayed (S295: Yes), a special stop operation effect is executed (S276).
If it is determined that the special standby screen is not being displayed (the standby screen before BB end is being displayed) (S295: No), a stop operation effect before BB end is executed (S277).

S272において、BB一般状態ではない(RB状態である)と判定した場合には(S272:No)、RB中の演出内容を決定するための条件が成立したか否かの判定を行う(S278)。具体的には、1回目のRBの当選か否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S278:Yes)、高純増RBが実行中であるか否かの判定を行う(S279)。
高純増RBが実行中であると判定した場合には(S279:Yes)、当選した次回RBが高純増RBか否かを判定する(S280)。
当選したRBが高純増RBであると判定した場合には(S280:Yes)、実行中の高純増RB中の演出内容を決定する(S281)。具体的には、告知パターン抽選テーブル(図48〜図50)を参照して、告知パターンを決定する。
In S272, when it is determined that the current state is not the BB general state (the state is the RB state) (S272: No), it is determined whether a condition for determining the effect content during the RB is satisfied (S278). . Specifically, it is determined whether or not the first RB has been won.
When it is determined that the condition is satisfied (S278: Yes), it is determined whether or not the high net increase RB is being executed (S279).
When it is determined that the high net increase RB is being executed (S279: Yes), it is determined whether or not the next winning RB is the high net increase RB (S280).
When it is determined that the winning RB is the high net increase RB (S280: Yes), the effect content during the high net increase RB being executed is determined (S281). Specifically, the notification pattern is determined with reference to the notification pattern lottery table (FIGS. 48 to 50).

一方、高純増RBが実行中ではない(低純増RBが実行中である)と判定した場合には(S279:No)、実行中の低純増RBの演出内容を決定する(S282)。具体的には、演出パターン抽選テーブル(図51〜図54)を参照して、報知パターンを決定する。
次いで、各RBに対応する演出を実行する(S283)。例えば、1回目のRBの場合には、S281やS282において決定した演出パターンに基づいて演出が実行される。また、1回目以外のRBの場合には(S278:No)、既に決定されている演出パターンに基づいて演出が実行される。
On the other hand, when it is determined that the high net increase RB is not being executed (the low net increase RB is being executed) (S279: No), the effect content of the low net increase RB being executed is determined (S282). Specifically, the notification pattern is determined with reference to the effect pattern lottery tables (FIGS. 51 to 54).
Next, an effect corresponding to each RB is executed (S283). For example, in the case of the first RB, an effect is executed based on the effect pattern determined in S281 or S282. Further, in the case of the RB other than the first time (S278: No), the effect is executed based on the already determined effect pattern.

[RB入賞演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB入賞演出制御処理」について、図75を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB入賞コマンドを受信したか否かの判定を行う(S291)。
RB入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S291:No)、処理を終了し、RB入賞コマンドを受信したと判定した場合には(S291:Yes)、BB終了前待機画面の表示中にRBに入賞したか否かの判定を行う(S292)。
BB終了前待機画面の表示中にRBが入賞したと判定した場合には(S292:Yes)、BB終了前RB演出を実行する(S293)。この場合、RB当選履歴が更新されること以外は、BB終了前待機画面が継続して表示される。なお、入賞したRBの種類に基づいて突入演出を行ってもよい。
[RB winning effect control processing]
Next, the “RB winning effect control process” performed by the sub control unit 20 will be described with reference to FIG.
First, the sub control unit 20 determines whether an RB winning command has been received (S291).
If it is determined that the RB winning command has not been received (S291: No), the process is terminated, and if it is determined that the RB winning command has been received (S291: Yes), a standby screen before BB end is displayed. It is determined whether an RB has been won during the game (S292).
If it is determined that the RB has won while the standby screen before BB end is being displayed (S292: Yes), the RB effect before BB end is executed (S293). In this case, the standby screen before BB end is continuously displayed except that the RB winning history is updated. Note that a rush effect may be performed based on the type of the winning RB.

一方、BB終了前待機画面の表示中にRBに入賞していないと判定した場合には(S292:No)、高純増RBに入賞したか否かの判定を行う(S294)。
高純増RBに入賞したと判定した場合には(S294:Yes)、特別待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S295)。
特別待機画面が表示中であると判定した場合には(S295:Yes)、高純増RB継続演出を実行する(S296)。
一方、特別待機画面が表示中ではないと判定した場合には(S295:No)、高純増RB突入演出を実行する(S297)。
S294において、高純増RBに入賞していない(低純増RBに入賞した)と判定した場合には(S294:No)、低純増RB突入演出を実行する(S298)。
On the other hand, when it is determined that no RB has been won during the display of the standby screen before BB end (S292: No), it is determined whether or not a high net increase RB has been won (S294).
If it is determined that the high net increase RB has been won (S294: Yes), it is determined whether or not the special standby screen is being displayed (S295).
If it is determined that the special standby screen is being displayed (S295: Yes), a high net increase RB continuation effect is executed (S296).
On the other hand, when it is determined that the special standby screen is not being displayed (S295: No), a high net increase RB entry effect is executed (S297).
If it is determined in S294 that the high net increase RB has not been won (the low net increase RB has been won) (S294: No), a low net increase RB entry effect is executed (S298).

[RB終了演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB終了演出制御処理」について、図76を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB終了コマンドを受信したか否かの判定を行う(S301)。
RB終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S301:No)、処理を終了し、RB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S301:Yes)、BB終了コマンドが未受信か否かの判定を行う(S302)。
BB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S302:Yes)、処理を終了し、BB終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S302:No)、RBを規定回数消化したか否かの判定を行う(S303)。
[RB end effect control processing]
Next, the “RB end effect control process” performed by the sub control unit 20 will be described with reference to FIG.
First, the sub control unit 20 determines whether an RB end command has been received (S301).
If it is determined that the RB end command has not been received (S301: No), the process ends, and if it is determined that the RB end command has been received (S301: Yes), it is determined whether the BB end command has not been received. It is determined whether or not it is (S302).
If it is determined that the BB end command has been received (S302: Yes), the process is terminated, and if it is determined that the BB end command has not been received (S302: No), whether the RB has been digested the specified number of times It is determined whether or not it is (S303).

RBを規定回数消化したと判定した場合には(S303:Yes)、BB終了前待機画面を表示する(S304)。
一方、RBを規定回数消化していないと判定した場合には(S303:No)、高純増RBの継続(連荘)が確定している状態か否かを判定する(S305)。
高純増RBの継続(連荘)が確定していると判定した場合には(S305:Yes)、特別待機画面を表示し(S306)、高純増RBの継続(連荘)が確定していないと判定した場合には(S305:No)、通常待機画面を表示する(S307)。
If it is determined that the RB has been consumed the specified number of times (S303: Yes), a standby screen before BB end is displayed (S304).
On the other hand, when it is determined that the RB has not been consumed the specified number of times (S303: No), it is determined whether or not the continuation of the high net increase RB (the extended holiday) is determined (S305).
If it is determined that the continuation of the net-added RB has been determined (S305: Yes), a special standby screen is displayed (S306), and the continuation of the net-added RB (the extended villa) has not been determined. If it is determined (S305: No), the normal standby screen is displayed (S307).

なお、「(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと」では、次に示すような変形例としてもよい。
例えば、RB終了後のBB一般状態中に、RBに当選した場合には、当選したRBの種類に基づいて待機画面を切り替えてもよい。
具体的には、パターン(3)のように、1回目のRB終了後のBB一般状態中に、高純増RBに当選した場合には、表示されている通常待機画面を特別待機画面に切り替えてもよい。
この場合、RB入賞時の停止催促演出は、通常停止催促演出に代えて、特別停止催促演出を実行してもよい。
Note that “(4) Displaying different stop prompts depending on the game situation” may be modified as follows.
For example, when an RB is won during the BB general state after the end of the RB, the standby screen may be switched based on the type of the winning RB.
Specifically, when the high net increase RB is won during the BB general state after the end of the first RB as in the pattern (3), the displayed normal standby screen is switched to the special standby screen. Is also good.
In this case, the stop prompting effect at the time of RB winning may be a special stop prompting effect instead of the normal stop prompting effect.

また、BB一般状態中に表示される待機画面や、BB一般状態中に実行されるRB入賞時の停止催促演出は、上述した種類に限らず、任意に設定が可能である。
例えば、高純増RB又は低純増RBの当選回数が、所定回数以上となった場合に表示される待機画面や、これに対応する停止催促演出を設けてもよい。例えば、高純増RBの当選回数が2回以上となった場合、遊技者に有利な情報を表示する待機画面、停止催促演出又はRB突入演出を表示することで、遊技の興趣を高めることができる。
Further, the standby screen displayed during the BB general state and the stop prompting effect at the time of winning the RB executed during the BB general state are not limited to the above-described types, and can be arbitrarily set.
For example, a standby screen displayed when the number of winnings of the high net increase RB or the low net increase RB becomes equal to or more than a predetermined number, or a stop prompting effect corresponding thereto may be provided. For example, when the number of winnings of the high net increase RB becomes two or more, by displaying a standby screen, a stop prompting effect, or an RB rushing effect that displays information advantageous to the player, the interest of the game can be enhanced. .

(5)RT5の残りゲーム数を特化ゾーンのゲーム数とすること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ステージB2においてステージC(特化ゾーン)への移行抽選を行っている。そして、ステージCへの移行抽選に当選した場合には、ステージB2(第1確率状態)の残りゲーム数(RT5の残りゲーム数(遊技回数))を、ステージC(第2確率状態)の開始ゲーム数として引き継ぐといった特徴を有している。
なお、以下の説明では、ステージC2に当選した場合を例に挙げて説明する。
(5) The Number of Remaining Games at RT5 is Set as the Number of Games in the Specialized Zone In the slot machine 1 of the present embodiment, as described above, the lottery for shifting to the stage C (specialized zone) is performed in the stage B2. . Then, when the lottery to the stage C is won, the number of remaining games in the stage B2 (first probability state) (the number of remaining games in RT5 (number of games)) is changed to the start of stage C (second probability state). It has the feature of taking over as the number of games.
In the following description, a case where the stage C2 is won will be described as an example.

図89は、ステージB2から移行したステージC2における演出の一例を示している。
ステージB2中に、ステージC2への移行抽選に当選した場合には(図89(a))、次ゲームで、ステージC2への突入を示す画面が表示される(図89(b))。なお、このとき、特別な演出(例えば、リール41が一定期間回転しない所謂フリーズ演出など)が行われる。
このとき、ステージC2のゲーム数は、ステージB2の残りゲーム数(RT5の残りゲーム数)を引き継ぐようになっている(図89(a)、(b))。
FIG. 89 illustrates an example of an effect in stage C2 that has shifted from stage B2.
During the stage B2, if the player has won the transfer lottery to the stage C2 (FIG. 89 (a)), a screen indicating entry to the stage C2 is displayed in the next game (FIG. 89 (b)). At this time, a special effect (for example, a so-called freeze effect in which the reel 41 does not rotate for a certain period) is performed.
At this time, the number of games in the stage C2 takes over the number of remaining games in the stage B2 (the number of remaining games in RT5) (FIGS. 89 (a) and (b)).

また、ステージC2への突入画面が表示されたときには、表示器8の所定の表示領域において、擬似ゲーム数G(遊技回数情報)が表示される。
この擬似ゲーム数Gは、ステージC2中の演出用に設けたゲーム数であり、実際の残りゲーム数はRT5の残りゲーム数であるのに対して、ステージC2の残りゲーム数を擬似的に示したものである。
Further, when the entry screen to the stage C2 is displayed, the pseudo game number G (game number information) is displayed in a predetermined display area of the display device 8.
This pseudo game number G is the number of games provided for staging in stage C2, and the actual remaining game number is the remaining game number of RT5, whereas the remaining game number of stage C2 is shown in a pseudo manner. It is something.

そして、ステージC2中に、内部抽選処理において「白7リプレイ」に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー3操作時に、白7図柄の停止表示を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行される(図89(c))。
そして、その遊技の第3リール停止操作終了後に、RTストックの獲得を示す画面(例えば、「RTストック獲得!」)が表示される(図89(e))。
このとき、表示される擬似ゲーム数Gは、再セットされるようになっている。すなわち、例えば、「3」であった擬似ゲーム数Gが、「8」にカウントアップされて表示される。
Then, during the stage C2, when "White 7 Replay" is won in the internal lottery process, when the start lever 3 of the winning game is operated, an effect prompting a stop display of the White 7 symbol (for example, "Aim for White 7" !!) is executed (FIG. 89 (c)).
Then, after the third reel stop operation of the game is completed, a screen (for example, “RT stock acquisition!”) Indicating acquisition of RT stock is displayed (FIG. 89 (e)).
At this time, the number of pseudo games G to be displayed is reset. That is, for example, the pseudo game number G of “3” is counted up to “8” and displayed.

また、ステージC2における、内部抽選処理において白7リプレイ以外の当選役(例えば、設定差無レア役)に当選した場合には、例えば、「好機」の文字画像やナビ画像(「!」画像)が表示される(図89(d))。
そして、設定差無レア役に当選したことを契機に、RTストックの獲得抽選に当選した場合には、その遊技の第3リール停止操作終了後に、RTストックの獲得を示す画面(例えば、「RTストック獲得!」)が表示される(図89(f))。
この場合、「白7リプレイ」に当選した場合とは異なり、擬似ゲーム数Gは、再セットされないようになっている。
Further, in the internal lottery process in the stage C2, when a winning combination other than the white 7 replay (for example, a winning combination with no setting difference) is won, for example, a character image of “Opportunity” or a navigation image (“!” Image) Is displayed (FIG. 89 (d)).
Then, if the player wins the RT stock acquisition lottery when the player wins the rare role with no setting difference, a screen indicating the acquisition of the RT stock (for example, “RT Stock acquisition! ”Is displayed (FIG. 89 (f)).
In this case, unlike the case where the "white 7 replay" is won, the pseudo game number G is not reset.

このように、「白7リプレイ」が当選した場合には、擬似ゲーム数Gが再セットされるように表示され、「白7リプレイ」以外が当選した場合には、擬似ゲーム数Gが再セットされないようになっている。
これにより、「白7リプレイ」に当選した場合のみ、ステージC2を実行可能な権利が1つ付与されたかのように見せることができ、連荘している印象を遊技者に与えることができ、興趣や期待感を高めることができる。
As described above, when “white 7 replay” is won, the pseudo game number G is displayed to be reset, and when other than “white 7 replay” is won, the pseudo game number G is reset. Not to be.
As a result, only when the player wins “White 7 Replay”, it is possible to make it appear as if one right to execute the stage C2 has been given, and it is possible to give the player the impression of being in a continuous villa, And expectations can be increased.

ステージC2では、1ゲームごとにRT5の残りゲーム数と擬似ゲーム数Gが1減算され、擬似ゲーム数Gが「0」に到達すると、擬似ゲーム数Gが「?」の表示に切り替わる(図89(g)〜(j))。
この擬似ゲーム数Gが「0」に到達している状態で、白7リプレイ以外の当選役に当選した場合は、前述と同様に、遊技者に期待を促す画像が表示される(図89(l))。
そして、RTストックの獲得抽選に当選した場合には、RTストックの獲得を示す画面が表示される(図89(n))。
In stage C2, the remaining game number of RT5 and the pseudo game number G are subtracted by 1 for each game, and when the pseudo game number G reaches “0”, the pseudo game number G is switched to “?” (FIG. 89). (G) to (j)).
When the number of pseudo games G has reached “0”, if a winning combination other than White 7 Replay is won, an image prompting the player to expect is displayed as described above (FIG. 89 ( l)).
Then, when the RT stock acquisition lottery is won, a screen indicating the acquisition of the RT stock is displayed (FIG. 89 (n)).

一方、擬似ゲーム数Gが「0」に到達している状態で、「白7リプレイ」に当選した場合には、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止表示されることを回避するためのナビ画像(操作順序画像(「1」−「3」−「2」)が表示される(図89(k))。
そして、第3リール停止操作終了後は、RTストックを獲得しているものの、RTストックの獲得を示す画面は表示されずに、通常時の背景画像が表示される(図89(m))。
ステージC2中の遊技の進行に伴い、RT5の残りゲーム数を消化し、さらに、RT5移行リプレイの図柄の組合せが停止表示されると、ステージC2が終了する(図89(o))。
なお、RT5の残りゲーム数を消化したときに、ステージC2を終了させてもよい。
On the other hand, when the number of pseudo games G has reached “0”, if “white 7 replay” is won, the symbol combination corresponding to “white 7 replay” is prevented from being stopped and displayed. A navigation image (operation order images ("1"-"3"-"2") is displayed (FIG. 89 (k)).
Then, after the end of the third reel stop operation, although the RT stock is acquired, the screen showing the acquisition of the RT stock is not displayed, and the normal background image is displayed (FIG. 89 (m)).
With the progress of the game during the stage C2, the remaining game number of the RT5 is exhausted, and when the symbol combination of the RT5 transition replay is stopped and displayed, the stage C2 ends (FIG. 89 (o)).
The stage C2 may be ended when the remaining game number of RT5 is exhausted.

また、ステージC2中に、ボーナス(第3遊技状態)に当選した場合には、当該ボーナス当選時のRT5の残りゲーム数にかかわらず、当該ボーナス終了後にRT5のゲーム数として30ゲームを新たにセットし、ステージC2の遊技を開始するようになっている。なお、ステージC1においても同様である。   Further, when the bonus (third game state) is won during the stage C2, 30 games are newly set as the number of games of RT5 after the completion of the bonus, regardless of the number of remaining games of RT5 at the time of winning the bonus. Then, the game of the stage C2 is started. The same applies to the stage C1.

このように、ステージB2からステージC2への当選(移行)タイミングに応じて、ステージC2における滞在ゲーム数が変わるため、ステージC2中の遊技が単調となることを防止できる。
また、30ゲームを1セットとするステージB2中において、ステージC2への移行の成立が早ければ早いほど、ステージC2に制御される期間が長くなるため、移行の成立タイミングに応じて、遊技者に付与される特典の大きさ(RTストックの獲得数)を変えることができる。
また、ステージC2中の残りゲーム数を擬似的に表示している擬似ゲーム数Gが、「白7リプレイ」の当選を契機に、再セットされるように表示するため、ステージC2の滞在期間(残りゲーム)が延長されたように見せることで、遊技者に対して遊技に対する興趣や期待感を高めることが可能となる。
As described above, the number of staying games in the stage C2 changes according to the winning (transition) timing from the stage B2 to the stage C2, so that it is possible to prevent the game in the stage C2 from becoming monotonous.
In addition, during stage B2 in which 30 games are set as one set, the earlier the transition to stage C2 is made, the longer the period controlled by stage C2 becomes. The size of the granted privilege (the number of acquired RT stocks) can be changed.
In addition, since the pseudo game number G, which is a pseudo display of the remaining game number in the stage C2, is displayed so as to be reset when the “White 7 replay” is won, the stay period of the stage C2 ( By making it appear that the (remaining game) has been extended, it is possible to increase the interest and expectation of the game for the player.

また、ステージC2中に、「白7リプレイ」が当選した場合、RT5の残りゲーム数が、所定数(例えば、9ゲーム)以上(第1遊技回数)であれば、白7図柄の停止表示を促す演出と擬似ゲーム数の再セットを行うものの、RT5の残りゲーム数が、所定数(例えば、8ゲーム)以下(第2遊技回数)であれば、白7図柄の停止表示を促す演出と擬似ゲーム数の再セットを行わないようになっている。
これにより、RT5の残りゲーム数が「0」となりステージC2が終了する際に、擬似ゲーム数が「1以上」残存し、これが表示されることで、遊技者に疑義が生じることを防止することができる。
In the case where “White 7 Replay” is won during the stage C2, if the number of remaining games of the RT5 is equal to or more than a predetermined number (for example, 9 games) (the first number of games), the stop display of the White 7 symbol is displayed. Although the prompting effect and the resetting of the number of pseudo games are performed, if the remaining game number of RT5 is equal to or less than a predetermined number (for example, 8 games) (the second number of games), the effect prompting the stop display of the seven white symbols and the pseudo effect is performed. The number of games is not reset.
Thereby, when the number of remaining games in RT5 becomes “0” and the stage C2 ends, the number of pseudo games remains “1 or more”, and this is displayed to prevent the player from being suspicious. Can be.

なお、「(5)RT5の残りゲーム数を特化ゾーンのゲーム数とすること」では、次に示すような変形例とすることができる。
上記の説明では、RT5を含む複数のRT状態を制御可能なRT機の場合で説明したが、これに限らず、AT機(ART機)においても適用することができる。
すなわち、1つの無限RTを備え、特別ステージをAT(ART)状態としたスロットマシン1においても同様の特徴を有する。
具体的には、図90に示すように、RTとして、リプレイ役の当選確率が低い低RTとリプレイ役の当選確率が高い高RTを備えている。
低RTから高RTへは、昇格リプレイ役に当選し昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。同様に、高RTから低RTへは、転落リプレイ役に当選し転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。
ATは、小役やリプレイ役の当選時において、停止ボタン5a〜5cの押し順がナビゲートされて入賞をアシストする遊技状態であり、メダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が当選する。
また、ATは、ゲーム数(AT回数)により管理されており、例えば、1セットで所定回数(例えば、30ゲーム)が設定されている。
そして、AT状態となる特別ステージでは、各ステージにおいてAT回数が残存している期間、滞在可能であり、AT回数を消化することにより、原則、通常ステージに移行する。
In “(5) Making the number of remaining games in RT5 the number of games in the specialization zone”, the following modified example can be adopted.
In the above description, the case of the RT machine capable of controlling a plurality of RT states including the RT5 has been described. However, the present invention is not limited to this, and can be applied to an AT machine (ART machine).
That is, the slot machine 1 having one infinite RT and having the special stage in the AT (ART) state has the same characteristics.
Specifically, as shown in FIG. 90, the RT includes a low RT having a low winning probability of the replay role and a high RT having a high winning probability of the replay role.
The transition from the low RT to the high RT is made when the combination of the symbols corresponding to the promotion replay combination and the symbol corresponding to the promotion replay combination is stopped and displayed. Similarly, the transition from the high RT to the low RT is made when the combination of the symbols corresponding to the falling replay combination is won and the symbol combination corresponding to the falling replay combination is stopped and displayed.
The AT is a gaming state in which the pressing order of the stop buttons 5a to 5c is navigated to assist in winning when the small role or the replaying role is won, and the "push order bell role" in which medals are paid out is won. .
The AT is managed by the number of games (the number of ATs). For example, one set is set to a predetermined number of times (for example, 30 games).
Then, in the special stage in the AT state, it is possible to stay for a period during which the number of ATs remains in each stage, and, in principle, the normal stage is reached by exhausting the number of ATs.

このような、AT状態となる特別ステージを制御可能なスロットマシン1では、ステージB2において、ステージCへの移行抽選に当選した場合には、ATの権利を付与するとともに、ステージB2のAT回数を消化していない状態であっても、ステージC1又はステージC2に移行する。
そして、ステージCへの移行抽選に当選したときのステージB2におけるAT回数の残りゲーム数が、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数として引き継がれるようになっている。
このような遊技状態を備えるスロットマシン1においても、前述と同様の特徴を有し、同様の効果を奏する。
In such a slot machine 1 capable of controlling the special stage in the AT state, when the stage B2 wins the transfer lottery to the stage C, the AT right is granted and the number of times of the AT of the stage B2 is reduced. Even if it is not digested, the process proceeds to stage C1 or stage C2.
Then, the remaining number of games of the number of ATs in stage B2 at the time of winning the transfer lottery to stage C is carried over as the start game number of stage C1 or stage C2.
The slot machine 1 having such a gaming state also has the same features as described above, and has the same effects.

以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、所定の開始条件が成立したことに基づいて、識別情報を変動表示させることが可能な可変表示手段(リール41)と、所定の停止条件が成立したことに基づいて、可変表示手段において変動表示している識別情報を停止表示させる制御を実行可能な停止表示制御手段(主制御部10)と、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン2cを含む演出用ボタン)と、遊技説明に関する情報である特定情報(遊技説明画面50)を特定表示領域(特定表示領域R)において表示可能な表示手段(表示器8)と、可変表示手段において識別情報が変動表示している場合、操作手段を遊技者が操作したことに基づいて、特定表示領域が広くなるように変更可能な変更手段(副制御部20)と、を備える構成とした。   As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the variable display means (reel 41) capable of variably displaying the identification information based on the satisfaction of the predetermined start condition, and the predetermined stop Stop display control means (main control unit 10) capable of executing control to stop and display the identification information variably displayed on the variable display means based on the satisfaction of the condition, and operation means (operable by the player) An effect button including an effect button 2c); display means (display 8) capable of displaying specific information (game explanation screen 50) as information related to game explanation in a specific display area (specific display area R); When the identification information is variably displayed by the means, a changing means (sub-control unit 20) capable of changing the specific display area to be wider based on the operation of the operating means by the player It was configured to include the.

これにより、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、次のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン1は、遊技中に、遊技者からの操作に基づいて遊技表示領域が広くなるように変更することで、遊技説明を表示(出現又は拡大)する。
そのため、遊技者は、遊技中であっても、各遊技状態に応じた遊技説明を確認することができ、どのように遊技を行えばよいか(楽しめばよいか)を把握することが可能になり、把握した状態で遊技を行うことができるため、興趣の低下を防止することができる。
一方、特許文献1には、非遊技中において演出ボタンを操作することで、遊技説明領域を出現させ、遊技説明が表示される遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、遊技中に遊技説明領域を出現させることができないため、遊技中において、遊技者がどのように遊技を行えばよいか(楽しめばよいか)把握できないため、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
Thus, according to the slot machine 1 of the embodiment, the following operation and effect can be obtained.
During the game, the slot machine 1 of the present embodiment displays (appears or expands) the game description by changing the game display area based on an operation from the player so as to be wider.
Therefore, even during the game, the player can check the game description corresponding to each game state, and can understand how to play the game (how to enjoy the game). That is, since the player can play the game in a grasped state, it is possible to prevent a decrease in interest.
On the other hand, Patent Literature 1 discloses a gaming machine in which a game description area is displayed by operating an effect button during a non-game, and a game description is displayed.
However, in this gaming machine, since the game explanation area cannot appear during the game, it is not possible for the player to understand how to play the game (how to enjoy the game) during the game. May be caused.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the slot machine 1 of the present embodiment, it is possible to give a player an interest, an interest, an excitement, and an expectation that are not present in a game performed in a conventional gaming machine, and this is not present in the related art. It is possible to realize new game characteristics.
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or a part of such problems to be improved by a conventional gaming machine can be solved.

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技者が可変表示手段(リール41)において変動表示している識別情報を停止表示させるために操作可能な停止操作手段(停止ボタン5)を備え、所定の停止条件は、遊技者が停止操作手段を操作したことに基づいて成立することが可能な条件であり、表示手段(表示器8)は、停止操作手段の操作に関する情報である特別情報(押し順ナビ)を表示可能であり、特定表示領域において、特定情報(遊技説明画面50)及び特別情報を同時に表示すると共に、特定情報よりも前に特別情報を表示することが可能である構成とした。   Further, the slot machine 1 according to the present embodiment includes stop operation means (stop button 5) which can be operated by the player to stop and display the identification information variably displayed on the variable display means (reel 41). The predetermined stop condition is a condition that can be satisfied based on the player operating the stop operation unit, and the display unit (display 8) displays special information that is information on the operation of the stop operation unit. (Press order navigation) can be displayed, and in the specific display area, the specific information (game description screen 50) and the special information can be displayed at the same time, and the special information can be displayed before the specific information. And

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、表示手段(表示器8)は、可変表示手段(リール41)において識別情報が変動表示している場合、操作手段(演出ボタン2c)への操作に関する情報である操作情報(操作催促画像52)を表示可能であり、変更手段(副制御部20)は、可変表示手段において識別情報が変動表示しており、且つ、操作情報を表示している場合、操作手段を遊技者が操作したことに基づいて、特定表示領域が広くなるように変更可能である構成とした。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the identification information is variably displayed on the variable display means (reel 41), the display means (display 8) operates the operation means (the effect button 2c). The operation information (operation prompting image 52), which is information relating to the information, can be displayed, and the changing means (the sub-control unit 20) displays the operation information as the identification information is variably displayed on the variable display means. In this case, the configuration is such that the specific display area can be changed to be wider based on the operation of the operating means by the player.

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、第1演出状態(例えば、通常ステージ)と第2演出状態(例えば、特別ステージ)とを含む複数の演出状態のうち、何れかの演出状態に制御可能な演出状態制御手段(副制御部20)を備え、表示手段(表示器8)は、第1演出状態において特定情報(遊技説明画面50)を表示する場合と、第2演出状態において特定情報(遊技説明画面50)を表示する場合とで、少なくとも一部の情報を異ならせることが可能である構成とした。   In the slot machine 1 according to the present embodiment, any one of a plurality of effect states including a first effect state (for example, a normal stage) and a second effect state (for example, a special stage) is set. A controllable effect state control means (sub-control unit 20) is provided, and the display means (display 8) displays the specific information (game explanation screen 50) in the first effect state and the specific information in the second effect state. The configuration is such that at least a part of the information can be different from the case where the information (game explanation screen 50) is displayed.

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、第1演出状態(例えば、ステージA1やステージE1)と第2演出状態(例えば、通常ステージ)と第3演出状態(ボーナス)とを含む複数の演出状態のうち、何れかの演出状態に制御可能な演出状態制御手段(副制御部20)を備え、演出状態制御手段は、第1演出状態において所定の移行条件(ボーナス入賞)が成立した場合、第3演出状態に制御させることが可能であり、第3演出状態において所定の終了条件(ボーナス終了)が成立した場合、第3演出状態に移行する前の第1演出状態において所定の有利条件(出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態であること)が成立していれば、第1演出状態に制御し、第3演出状態において所定の終了条件が成立した場合、第3演出状態に移行する前の第1演出状態において所定の有利条件が成立していなければ、第2演出状態に制御し、表示手段(表示器8)は、特定情報(遊技説明画面50)として、第1演出状態から第3演出状態に移行し、且つ、第3演出状態から他の演出状態に移行する場合、第1演出状態に移行しない可能性がある旨を示す情報を表示可能である構成とした。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, a plurality of states including a first effect state (for example, stage A1 or stage E1), a second effect state (for example, normal stage), and a third effect state (bonus) are provided. An effect state control means (sub-control unit 20) capable of controlling any one of the effect states is provided, and the effect state control means determines whether a predetermined transition condition (bonus winning) is satisfied in the first effect state. If the predetermined end condition (bonus end) is satisfied in the third effect state, the predetermined advantageous condition can be controlled in the first effect state before shifting to the third effect state. If (the ball appearance state is a ball appearance state corresponding to the special stage) is established, the first production state is controlled, and if a predetermined end condition is satisfied in the third production state, the third production state is established. If the predetermined advantageous condition is not satisfied in the first effect state before shifting to the state, the state is controlled to the second effect state, and the display means (display 8) displays the specific information (game explanation screen 50) as the second information. A configuration capable of displaying information indicating that there is a possibility of not shifting to the first production state when shifting from the first production state to the third production state and transitioning from the third production state to another production state. did.

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、表示手段(表示器8)は、可変表示手段(リール41)において識別情報が変動表示している場合、操作手段(演出ボタン2c)への操作に関する情報である操作情報(演出ボタン画像30)を表示可能であり、特定表示領域において、特定情報(遊技説明画面50)及び操作情報のうち何れか一方を優先的に表示することが可能である構成とした。   Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when the identification information is variably displayed on the variable display means (reel 41), the display means (display 8) operates the operation means (the effect button 2c). It is possible to display operation information (effect button image 30), which is information relating to the information, and to preferentially display any one of the specific information (game explanation screen 50) and the operation information in the specific display area. The configuration was adopted.

以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。   In the invention according to the embodiment described above, the following cases can be applied as modified or applied embodiments.

例えば、AT機(ART機)に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを搭載してもよい。例えば、3通りある押し順それぞれに対応する押し順ベルを設けるとともに、各押し順ベルに当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン5a〜5cを操作することで、図柄が停止表示するようにしてもよい。また、3通りに限らず、6通りの押し順ベルを設けてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを設けたが、これらの一つだけでもよく、又は、双方とも設けなくてもよい。また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、RT5を管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、等とすることもできる。
また、RT3〜RT5は、有限RTであり、ゲーム数を規定したが、ゲームは任意に設定変更することができる。なお、ゲーム数を規定しない無限RTとしてもよい。
また、RT0〜RT2を、無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
なお、「こぼし目」は、「1枚役」に限らず、他の役(例えば、ベル役)の「こぼし目」でもよい。
また、特別ステージでは、RT5のゲーム数を増加させるための上乗せ抽選を行ってもよい。
For example, the present invention may be applied to an AT machine (ART machine). That is, a pushing order bell may be mounted. For example, the symbols are stopped and displayed by providing the pressing order bells corresponding to each of the three pressing orders and operating the stop buttons 5a to 5c in the operation order corresponding to each of the pressing order bells. You may do so. In addition, not only three kinds but also six kinds of pushing order bells may be provided.
In the present embodiment, the big bonus and the regular bonus are provided as the types of the “bonus”. However, only one of these may be provided, or both may not be provided. When no bonus is provided, for example, another RT type may be provided, the RT may be used as a pseudo bonus, and the pseudo bonus may be provided with a bonus function.
In addition, the number of games is used as a value that can manage the RT5. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of small role wins such as a bell, the number of obtained medals, the number of paid out medals, the difference number of medals (the number of inserted medals and Difference of payout medals), and the like.
In addition, RT3 to RT5 are finite RTs, and define the number of games, but the games can be arbitrarily set and changed. Note that an infinite RT in which the number of games is not specified may be used.
Although RT0 to RT2 are infinite RT, some or all of them may be finite RT.
Note that the “spilled eyes” is not limited to the “1 sheet role” and may be the “spilled eyes” of another role (for example, a bell role).
Further, in the special stage, an additional lottery may be performed to increase the number of games of RT5.

また、本実施形態では、設定差有ボーナス(青異色BB、赤異色BB、高純増RB、低純増RB)では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われない場合で説明したが、これに限らず、例えば、有利区間中に当選した設定差有ボーナスでは特別ステージへの移行に係る抽選処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態の各テーブルに係る当選確率は、上述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
Further, in the present embodiment, in the setting difference bonus (blue different color BB, red different color BB, high net increase RB, low net increase RB), the case where the lottery process related to the transition to the special stage is not performed has been described. The present invention is not limited to this. For example, a lottery process related to the transition to the special stage may be performed for a setting difference bonus that has been won during an advantageous section.
In addition, the winning probability according to each table of the present embodiment is not limited to the value described above, and can be arbitrarily changed.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が演出状態制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
Further, in the present embodiment, the main control unit 10 performs operations as various units such as the game state control unit, but the sub-control unit 20 performs part or all of the operations, and the sub-control unit 20 operates as various units. You can also.
Conversely, the sub-control unit 20 operates as various means such as the effect state control means, but the main control unit 10 performs part or all of the operations, and the main control unit 10 operates as various means. Can also.

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Further, the present invention is applied to a slot machine, but may be applied to other gaming machines such as a pachinko (for example, a ball slot).
Further, the present invention can be applied to a so-called enclosed game machine capable of executing a game using a pseudo game medium in a data format without using a real game medium such as a medal or a game ball.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。   Further, in this embodiment, the reel driven and controlled by the motor is used as the variable display means. However, instead of or in addition to this, the image of the reel or the like on the display 8 such as a liquid crystal display fluctuates. Is displayed, the display device can be used as a variable display unit of the identification information.

1 スロットマシン
2c 演出ボタン
5 停止ボタン
8 表示器(報知手段、付与報知手段、特定報知手段、継続情報報知手段、特定情報報知手段)
13 有利区間ランプ
50 遊技説明画面
52 操作催促画像
60〜65 レベル表示領域
R 特定表示領域
G 擬似ゲーム数
10 主制御部(停止表示制御手段、判定手段、報知期間決定手段、送信手段、遊技状態制御手段、特典付与手段、確率状態制御手段、確率状態決定手段、事前決定手段、状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段、計数手段)
20 副制御部(変更手段、演出状態制御手段、受信手段、演出パターン決定手段)
1 slot machine 2c effect button 5 stop button 8 display (notifying means, giving notifying means, specific notifying means, continuation information notifying means, specific information notifying means)
13 Advantageous section lamp 50 Game explanation screen 52 Operation prompting image 60 to 65 Level display area R Specific display area G Number of pseudo games 10 Main control unit (stop display control means, determination means, notification period determination means, transmission means, game state control Means, privilege giving means, probability state control means, probability state determination means, pre-determination means, state control means, pre-determination means, derivation control means, counting means)
20 sub-control unit (change means, effect state control means, receiving means, effect pattern determination means)

Claims (6)

第1遊技状態と、当該第1遊技状態において予め定められた回数である特定回数の遊技実行された場合に移行可能な第2遊技状態と、を含む複数の遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
前記遊技状態制御手段により何れかの遊技状態に制御されている場合において、通常区間と、当該通常区間において所定条件が成立した場合に移行可能な有利区間と、を含む複数の区間のうち、何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
遊技者に有利な停止操作に関する特定情報を報知するための特典を付与可能な付与手段と、
を備え、
前記付与手段は、
前記通常区間に制御され、且つ、前記第1遊技状態に制御されている場合よりも、前記有利区間に制御され、且つ、前記第1遊技状態に制御されている場合の方が、前記特典を付与する確率が高く、
前記有利区間に制御され、且つ、前記第1遊技状態に制御されている場合よりも、前記有利区間に制御され、且つ、前記第2遊技状態に制御されている場合の方が、前記特典を付与する確率が高い
ことを特徴とする遊技機。
Any one of a plurality of gaming states including a first gaming state and a second gaming state to which a transition can be made when a specific number of games that is a predetermined number of times is executed in the first gaming state. Game state control means controllable to a game state,
In the case where the gaming state is controlled to any one of the gaming states by the gaming state control means, any one of a plurality of sections including a normal section and an advantageous section to which a transition can be made when a predetermined condition is satisfied in the normal section. Section control means capable of controlling the section,
Granting means capable of granting a privilege for notifying specific information relating to a stop operation advantageous to the player,
With
The providing means,
The advantage is controlled in the advantageous section and controlled in the first game state, and the privilege is controlled in the normal section and in the first game state, compared with the case in which the privilege is controlled in the first game state. Probability of grant is high,
The advantage is controlled in the advantageous section and controlled in the second game state, and the privilege is controlled in the second game state, compared to the case in which the privilege is controlled in the first game state. A gaming machine characterized by a high probability of giving .
特定条件が成立した場合、当選役を決定する当選役決定手段と、
前記当選役決定手段により特定役が決定された場合において、遊技者による停止操作により、変動表示している識別情報を、特定態様で停止表示することが可能な表示手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記表示手段に前記特定態様で識別情報が停止表示された場合、遊技状態を第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記付与手段は、
前記通常区間に制御されている場合において、前記当選役決定手段が前記特定役を決定したことに基づいて、前記特典を付与しない
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A winning combination determining means for determining a winning combination when a specific condition is satisfied;
In the case where the specific combination is determined by the winning combination determination means, by the stop operation by the player, the display information that can be stopped and displayed in a specific manner, the identification information that is variably displayed,
With
The game state control means,
When the identification information is stopped and displayed in the specific mode on the display means, the gaming state can be controlled to a third gaming state,
The providing means,
The gaming machine according to claim 1 , wherein when the control is performed in the normal section, the bonus is not given based on the determination of the winning combination by the winning combination determination unit .
前記第1遊技状態は、
遊技回数が予め定められている有限RTであり、
前記第2遊技状態は、
遊技回数が予め定められていない無限RTである
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
The first gaming state is:
It is a finite RT in which the number of games is predetermined,
The second gaming state is
The gaming machine according to claim 1, wherein the number of games is an infinite RT in which the number of games is not determined in advance.
前記第3遊技状態は、
予め定められた数を超える遊技媒体が払い出されることにより終了するボーナスである
ことを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
The third gaming state is:
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the bonus is a bonus that ends when a predetermined number of game media are paid out .
前記特定情報とは異なる情報であって、停止操作に関する特別情報を報知可能な報知手段と、
前記報知手段による報知状態を制御可能な報知状態制御手段と、
を備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態に制御している場合において、特定条件が成立した場合、遊技状態を第3遊技状態に制御することが可能であり、
前記第3遊技状態に制御している場合において、特別条件が成立した場合、遊技状態を第4遊技状態に制御することが可能であり、
前記報知状態制御手段は、前記第4遊技状態に制御されている場合において、
前記報知手段に前記特別情報の報知を実行させる第1報知状態と、
前記報知手段に前記特別情報の報知を実行させない第2報知状態と、
に制御可能である
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Notifying means that is information different from the specific information, and can notify of special information related to a stop operation,
Notification state control means capable of controlling the notification state by the notification means,
With
The game state control means,
When the specific condition is satisfied while controlling to the second gaming state, the gaming state can be controlled to the third gaming state,
In the case where the control is performed in the third game state, when the special condition is satisfied, the game state can be controlled to the fourth game state,
In the case where the notification state control means is controlled to the fourth game state,
A first notification state for causing the notification means to execute the notification of the special information;
A second notification state in which the notification means does not execute notification of the special information;
The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine can be controlled .
所定タイミングにおいて、前記有利区間に制御されている状態で実行された遊技の回数が、上限回数よりも少ない特別回数に到達したか否かを判定可能な判定手段を備え、
前記区間制御手段は、
前記有利区間に制御されている状態で、前記上限回数に対応する遊技が実行された場合、区間を前記通常区間に制御し、
前記判定手段により前記特別回数に到達したと判定された場合、区間を前記通常区間に制御し、
前記判定手段により前記特別回数に到達したと判定されない場合、前記有利区間を維持する
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
At a predetermined timing, the number of games executed in a state controlled in the advantageous section, the number of times the game has been performed, a determination unit capable of determining whether or not reached a special number less than the upper limit number,
The section control means,
When a game corresponding to the upper limit number of times is executed while being controlled in the advantageous section, the section is controlled to the normal section,
When it is determined that the special number has been reached by the determination means, the section is controlled to the normal section,
If not determined to have reached the special number by the judging means, the gaming machine according to claim 1, characterized in that maintaining the advantageous interval.
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