JP7282394B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

この種の遊技機として、スロットマシンがあり、例えば、スロットマシンでは、手持ちの遊技媒体が増加し難い通常の遊技状態と、小役の当選確率が高まることで、手持ちの遊技媒体が増加し易い有利な遊技状態とを有するものが一般的である。
また、近年のスロットマシンにおいては、所定条件の成立により、有利な遊技状態として、小役の当選率を高めたボーナス、リプレイ役の当選率を高めたRT(リプレイタイム)、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするAT(アシストタイム)、RTとATとを組み合わせることにより、リプレイ役の当選率を高めた上で、小役やリプレイ役等の入賞をアシストするART(アシストリプレイタイム)、などと称される遊技状態を発生するものも知られている。
また、非RB遊技(BB一般状態)とRB遊技(RB状態)を繰り返し実行するJACインタイプのボーナスを発生するものも知られている(例えば、特許文献1参照)。
As a gaming machine of this type, there is a slot machine. For example, in a slot machine, it is easy to increase the amount of game media in the hand due to the normal game state in which the amount of game media in the hand is difficult to increase and the probability of winning a small winning combination increases. It is common to have an advantageous playing state.
In recent slot machines, when a predetermined condition is established, advantageous gaming states are a bonus that increases the winning rate of a small combination, an RT (replay time) that increases the winning rate of a replay combination, a small combination and a replay combination. ART (assist replay time) that assists winning of prizes such as small roles and replay roles after increasing the winning rate of replay roles by combining RT and AT, It is also known to generate a game state called such as.
Also known is a game that generates a JAC-in type bonus in which a non-RB game (BB general state) and an RB game (RB state) are repeatedly executed (see Patent Document 1, for example).

特開2014-083349号公報JP 2014-083349 A

ところが、このような従来の遊技機には、改善の余地があった。 However, such a conventional game machine has room for improvement.

上記課題を解決するため、本発明の遊技機は、第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、通常区間と、有利区間とを含む区間のうち、何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と、を備え、前記第2遊技状態は、特定第2遊技状態と、前記特定第2遊技状態において特定条件が成立した場合に移行可能な特別第2遊技状態と、を含み、前記特別第2遊技状態は、前記特定条件が成立した後において所定条件が成立しない場合に移行可能な第1の特別第2遊技状態と、前記特定条件が成立した後において前記所定条件が成立した場合に移行可能な第2の特別第2遊技状態と、を含み、前記区間制御手段は、前記第1遊技状態において、前記通常区間に制御可能であり、前記第2遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、前記遊技状態制御手段は、前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が第1回数を示す場合、前記第1遊技状態に制御し、前記特定条件は、前記特定第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第1回数よりも遊技の実行回数が少ないことを示す第2回数である場合と、当該第2回数よりも遊技の実行回数が少ないことを示す第3回数である場合と、で成立する確率は同一であり、前記所定条件は、前記特定第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第2回数である場合よりも、前記第3回数である場合の方が、成立する確率が高い条件であ構成としている。 In order to solve the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention can be set to any one of game states including a first game state and a second game state that is more advantageous to the player than the first game state. Controllable game state control means, section control means capable of controlling any section among sections including a normal section and an advantageous section, and counting means capable of counting the number of games played in the advantageous section . In addition, the second game state includes a specific second game state and a special second game state that can be shifted to when a specific condition is established in the specific second game state, and the special second game state is , a first special second game state that can be shifted when a predetermined condition is not satisfied after the specific condition is satisfied, and a second game state that can be shifted when the predetermined condition is satisfied after the specific condition is satisfied. and a special second game state, wherein the section control means is controllable to the normal section in the first game state, controllable to the advantageous section in the second game state, and The game state control means controls to the first game state when the counting result by the counting means indicates the first number in the second game state, and the specific condition is the specific condition in the specific second game state. A case where the counting result by the counting means is a second number indicating that the number of game executions is smaller than the first number, and a third number indicating that the number of game executions is smaller than the second number. The probability of being established in the case and the case is the same, and the predetermined condition is the third number of times in the specific second game state than the case where the counting result by the counting means is the second number of times. The case is a condition with a higher probability of being established.

遊技機の外観を示す概略正面図である。1 is a schematic front view showing the appearance of a game machine; FIG. 遊技機の内部構成を示す概略斜視図である。It is a schematic perspective view showing the internal configuration of the gaming machine. 遊技機の制御構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the control structure of a game machine. リール図柄の配列を示す図表である。It is a chart which shows the arrangement|sequence of a reel pattern. 当選役の図柄の組合せを示す図表である。It is a chart showing combinations of symbols for winning combinations. RT状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of RT state. RT状態の移行条件を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing RT state transition conditions; FIG. 遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state. 高確準備ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a high probability preparation game number lottery table. 高確ステージ抽選テーブル(RT3)を示す図表である。It is a chart which shows a high probability stage lottery table (RT3). 高確ステージ抽選テーブル(RT3以外)を示す図表である。It is a chart which shows a high probability stage lottery table (other than RT3). ステージA抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a stage A lottery table. RTストック高確ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows an RT stock high probability game number lottery table. RTストック高確ゲーム数減算停止抽選テーブルを示す図表である。It is a chart showing an RT stock high-probability game number subtraction stop lottery table. ステージB抽選テーブル(特別ステージ確定ステージを経由)を示す図表である。It is a chart which shows a stage B lottery table (via a special stage determination stage). ステージB抽選テーブル(押し順チャレンジ経由)を示す図表である。It is a chart which shows the stage B lottery table (via push order challenge). RTストック抽選テーブル(ステージB1)を示す図表である。It is a chart which shows an RT stock lottery table (stage B1). 継続率抽選テーブル(ステージB1)を示す図表である。It is a chart which shows a continuation rate lottery table (stage B1). 特化ゾーン期待度レベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a specialized zone expectation level lottery table. 特化ゾーン抽選テーブル(緑レベル)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a specialization zone lottery table (green level); FIG. 特化ゾーン抽選テーブル(赤レベル)を示す図表である。It is a chart which shows a specialized zone lottery table (red level). 特化ゾーン抽選テーブル(青レベル)を示す図表である。It is a chart which shows a specialized zone lottery table (blue level). 特化ゾーン抽選テーブル(黄レベル)を示す図表である。It is a chart which shows a specialized zone lottery table (yellow level). 特化ゾーン抽選テーブル(緑レベル)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a specialization zone lottery table (green level); FIG. 特化ゾーン抽選テーブル(赤レベル)を示す図表である。It is a chart which shows a specialized zone lottery table (red level). ステージC2抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a stage C2 lottery table. 継続率抽選テーブル(ステージC1)を示す図表である。It is a chart which shows a continuation rate lottery table (stage C1). RTストック抽選テーブル(ステージC2)を示す図表である。It is a chart which shows an RT stock lottery table (stage C2). ステージB抽選テーブル(ステージE1)を示す図表である。It is a chart which shows a stage B lottery table (stage E1). RTストック抽選テーブル(ステージE1)を示す図表である。It is a chart which shows an RT stock lottery table (stage E1). ステージB抽選テーブル(高確)を示す図表である。It is a chart which shows a stage B lottery table (high probability). ステージB抽選テーブル(高確準備4ゲーム以上)を示す図表である。It is a chart showing a stage B lottery table (high probability preparation 4 games or more). ステージB抽選テーブル(高確準備3ゲーム以下)を示す図表である。It is a chart showing a stage B lottery table (high probability preparation 3 games or less). 特化ボーナス抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a specialized bonus lottery table. ステージA抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。It is a chart which shows the stage A lottery table (blue BB, red BB). ステージB抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。It is a chart which shows the stage B lottery table (blue BB, red BB). 継続率抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。It is a chart which shows a continuation rate lottery table (blue BB, red BB). RTストック抽選テーブル(青BB、赤BB)を示す図表である。It is a chart showing an RT stock lottery table (blue BB, red BB). 継続率抽選テーブル(特化ボーナス1)を示す図表である。FIG. 11 is a chart showing a continuation rate lottery table (specialized bonus 1); FIG. 継続率抽選テーブル(特化ボーナス2)を示す図表である。FIG. 10 is a chart showing a continuation rate lottery table (specialized bonus 2); FIG. RTストック抽選テーブル(特化ボーナス3)を示す図表である。FIG. 11 is a diagram showing an RT stock lottery table (specialized bonus 3); FIG. 演出用有利区間ゲーム数抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows the advantageous area game number lottery table for production|presentation. 演出レベル抽選テーブルを示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation level lottery table. 演出パターン抽選テーブル(レベル1)を示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation pattern lottery table (level 1). 演出パターン抽選テーブル(レベル2)を示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation pattern lottery table (level 2). 演出パターン抽選テーブル(レベル3)を示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation pattern lottery table (level 3). 演出パターン抽選テーブル(レベル4)を示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation pattern lottery table (level 4). 告知パターン抽選テーブル(1ゲーム目)を示す図表である。It is a chart which shows an announcement pattern lottery table (first game). 告知パターン抽選テーブル(2ゲーム目)を示す図表である。It is a chart which shows an announcement pattern lottery table (2nd game). 告知パターン抽選テーブル(3ゲーム目)を示す図表である。It is a chart which shows an announcement pattern lottery table (the 3rd game). 演出パターン抽選テーブル(モード1)を示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation pattern lottery table (mode 1). 演出パターン抽選テーブル(モード2)を示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation pattern lottery table (mode 2). 演出パターン抽選テーブル(モード1)を示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation pattern lottery table (mode 1). 演出パターン抽選テーブル(モード2)を示す図表である。It is a chart which shows a production|presentation pattern lottery table (mode 2). 通常制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing normal control processing; 高確準備制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows high accuracy preparation control processing. 高確制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows high precision control processing. ステージA制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stage A control processing; ステージB1制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stage B1 control processing; ステージB2制御処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing stage B2 control processing; FIG. 図60の続きを示すフローチャートである。FIG. 61 is a flowchart showing a continuation of FIG. 60; FIG. ステージC制御処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing stage C control processing; ステージD制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stage D control processing; ステージE制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing stage E control processing; ボーナス当選時制御処理を示すフローチャートである。10 is a flow chart showing control processing at the time of winning a bonus. 青BB、赤BB制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing blue BB and red BB control processing; チャンスBB制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows chance BB control processing. 青異色BB、赤異色BB制御処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing control processing for blue unique BB and red unique BB; FIG. ボーナス終了時制御処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing control processing at the end of a bonus; FIG. 遊技説明画面表示制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows game explanation screen display control processing. 演出用有利区間ゲーム数決定処理を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing processing for determining the number of games in an advantageous section for effect; FIG. 有利区間ランプ点灯制御処理を示すフローチャートである。9 is a flowchart showing advantageous section lamp lighting control processing. 連続演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a continuous production|presentation determination process. RB当選演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RB winning effect control processing. RB入賞演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RB winning a prize production control processing. RB終了演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows RB end production control processing. 非遊技中における遊技説明画面の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display of the game explanation screen during non-game. 遊技中における遊技説明画面の表示を説明する図である。It is a figure explaining the display of the game explanation screen during a game. 操作催促画像表示期間を説明する図表である。FIG. 11 is a chart for explaining an operation prompting image display period; FIG. (A)及び(B)は、押し順チャレンジ中にナビ画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図であり、(B)及び(C)は、ステージB1中にナビ画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。(A) and (B) are diagrams for explaining the display of the game explanation screen when the navigation image is displayed during the push order challenge, and (B) and (C) show the navigation image during stage B1. It is a figure explaining the display of the game explanation screen in the case of doing. ステージB1中に演出ボタン画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining display of a game explanation screen when displaying effect button images during stage B1; (A)は、ステージA1中の遊技説明画面に表示される例外的な情報を説明する図であり、(B)及び(C)は、ボーナス中に催促画像を表示する場合の遊技説明画面の表示を説明する図である。(A) is a diagram for explaining exceptional information displayed on the game explanation screen during stage A1; It is a figure explaining a display. 連続演出中の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production|presentation in continuous production|presentation. 特化ゾーン期待度レベルの更新(切り替え)を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining updating (switching) of a specialized zone expectation level; 異色BB中の遊技構成を説明する図である。It is a figure explaining the game structure in a different color BB. 異色BB中の待機画面の決定条件を説明する図である。FIG. 11 is a diagram for explaining conditions for determining a standby screen in a different color BB; 異色BB中の表示器での演出の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an effect on a display in a different color BB; 異色BB中の遊技の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of a game in a different color BB. ステージC2の表示器での表示態様の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram showing an example of a display mode on a display of stage C2; 他の実施形態における遊技状態(RT状態)の状態遷移図である。It is a state transition diagram of a game state (RT state) in another embodiment.

本発明に係る遊技機の好ましい実施形態について、各図面を参照して説明する。 A preferred embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to each drawing.

まず、スロットマシン1の全体構成について、図1及び図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、本発明に係る遊技機の一実施形態であり、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
First, the overall configuration of the slot machine 1 will be described with reference to FIGS. 1 and 2. FIG.
The slot machine 1 is one embodiment of the gaming machine according to the present invention, and is provided with a housing 1b having an opening on the front surface and a front door 1a that covers the opening so as to be openable and closable, like a normal slot machine. there is

前扉1aの中央部には、後方を視認可能な表示窓6が形成されており、この表示窓6を透して、リール41に表された図柄を視認することができる。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、ゲームの進行には影響を及ぼさないが、スロットマシン1の演出に関する操作を行うための演出操作手段である演出ボタン2cと、十字キーボタン2dを備えている。
演出ボタン2cは、遊技者による押下操作により表示器8における演出画像等に変化を与えることが可能なボタンであり、十字キーボタン2dは、遊技者による押下操作により表示器8における表示項目の選択、解除を行うことが可能なボタンである。
また、段部の下方には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押下操作する停止ボタン5を備えている。
A display window 6 is formed in the central part of the front door 1a so that the rear side can be visually recognized.
In addition, below the display window 6, a stepped portion projecting forward is formed. It has a bet button 2a for setting the number of bets, an effect button 2c which does not affect the progress of the game but is an effect operation means for performing operations related to the effect of the slot machine 1, and a cross key button 2d. .
The effect button 2c is a button that can change the effect image or the like on the display device 8 by the player's pressing operation. , is a button that can be released.
A start lever 3 operated by the player when starting a game and a stop button 5 operated by the player when stopping the reels 41 are provided below the stepped portion.

また、表示窓6の上方には、遊技者に停止ボタン5の操作順序をナビゲートするナビランプ12を備えている。また、表示窓6の下方には、遊技者にとって有利な状態である旨を報知する有利区間ランプ13を備えている。 A navigation lamp 12 is provided above the display window 6 to guide the player in the order of operation of the stop button 5 . Further, below the display window 6, there is provided an advantageous section lamp 13 for notifying that the state is advantageous for the player.

前扉1aの上部には、例えば、液晶表示器から構成され、本発明に係る報知手段、付与報知手段、特定報知手段、継続情報報知手段及び特定情報報知手段として動作する表示器8を備えている。
この表示器8の左右には、音による演出や報知を行うスピーカ9や、光による演出を行うLEDなどの発光手段を備えるランプ11が内蔵されている。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
In the upper part of the front door 1a, for example, a liquid crystal display is provided, and a display 8 that operates as notification means, addition notification means, specific notification means, continuous information notification means, and specific information notification means according to the present invention is provided. there is
On the left and right sides of the display 8, a speaker 9 for effecting and notifying with sound, and a lamp 11 having a light emitting means such as an LED for effecting light are incorporated.
A medal payout port 7b through which medals are paid out is provided at the lower portion of the front door 1a.

筐体1bの上部には、遊技を統括的に制御する主制御部10と、この主制御部10の制御下で遊技の演出等に関する制御を行う副制御部20を備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、リール41a、リール41b、リール41cが水平方向に並設されて構成されていて、これらリール41a~41cは、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。また、各リール41a~41cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄(識別情報)が表され、リール41の停止状態において、各リール41a~41cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄が表示窓6を透して視認可能となっている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7やメダルを貯留するホッパー7aを備え、このメダル払出装置7から払い出されたメダルはメダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
A main control unit 10 for overall control of the game and a sub-control unit 20 for controlling the performance of the game under the control of the main control unit 10 are provided in the upper part of the housing 1b.
A drum unit 4 for rotating the reel 41 is provided in the central portion of the housing 1b. The drum unit 4 is constructed by horizontally arranging reels 41a, 41b, and 41c. These reels 41a to 41c are rotatable by driving a stepping motor (not shown). In addition, a plurality of patterns (identification information) are displayed on the outer peripheral surface of each of the reels 41a to 41c according to a predetermined arrangement. ) can be visually recognized through the display window 6 .
A medal payout device 7 for paying out medals and a hopper 7a for storing medals are provided in the lower part of the housing 1b. paid out to

図3は、スロットマシン1の制御系の構成を示している。なお、図1及び図2で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付している。 FIG. 3 shows the configuration of the control system of the slot machine 1. As shown in FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the component which is the same as that of the component demonstrated in FIG.1 and FIG.2, or corresponds.

主制御部10には、各種演算処理等を行うCPU(図示省略)と、制御プログラムや制御データ等が格納されたROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき役の内部抽選処理を行う。
The main control unit 10 includes a CPU (not shown) that performs various arithmetic processes, a ROM (not shown) that stores control programs and control data, a storage area that temporarily stores various data, and a work area for the CPU. A RAM (not shown) provided with, etc. is provided.
A bet button 2a, a medal selector 2b, a start lever 3, and a stop button 5 (stop buttons 5a to 5c) are connected to the main control unit 10, so that signals from sensors built into each device can be input. It is
In addition, the main control unit 10 performs processing for starting a game, processing for sampling random numbers from a random number generator (not shown), and the like, based on a signal from the start lever 3 . Then, the main control unit 10 performs an internal lottery process for a winning combination based on the sampled random numbers.

また、主制御部10には、ドラムユニット4、メダル払出装置7、有利区間ランプ13、副制御部20が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。
主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づき、リール41a~41cを回転させる遊技の開始処理を行い、リール41a~41cを停止させる処理を行う。
また、主制御部10は、遊技の終了時におけるメダルの払い出し条件の成立に基づき、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理を行う。
有利区間ランプ13は、例えば、LEDで構成され、主制御部10は、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に、有利区間ランプ13を点灯させる処理を行う。
Further, the main control section 10 is connected to the drum unit 4, the medal payout device 7, the advantageous zone lamp 13, and the sub-control section 20, and is configured to be capable of outputting signals to each device.
Based on a signal from the start lever 3, the main control unit 10 performs a game start process for rotating the reels 41a to 41c and a process for stopping the reels 41a to 41c.
Further, the main control unit 10 drives the medal payout device 7 to pay out medals based on the fulfillment of the medal payout conditions at the end of the game.
The advantageous section lamp 13 is composed of, for example, an LED, and the main control section 10 performs processing for turning on the advantageous section lamp 13 when a game state advantageous to the player occurs.

また、副制御部20には、演出ボタン2c、十字キーボタン2d、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されていて、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみの制御情報に基づき、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9の出力処置や、LED等で構成されたランプ11の点灯処理等を行う。
また、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替制御や、後述する遊技説明画面の表示等を制御可能となっている。
また、副制御部20には、演出に関するプログラム、演出画像データ、音声データ等の各種情報等を格納するROM(図示省略)と、各種データを一時記憶する記憶領域やCPUの作業領域等を備えたRAM(図示省略)等が備えられている。
ナビランプ12は、例えば、LEDで構成され、副制御部20は、主制御部10からの制御情報に基づき、停止ボタン5の操作順序をナビゲート(報知)するためのナビランプ12の点灯処理を行う。
In addition, the sub-control unit 20 is connected with the effect button 2c, the cross key button 2d, the display device 8, the speaker 9, the lamp 11, and the navigation lamp 12, and is configured to be able to output a signal to each device, Based on the control information from the main control unit 10 for only one direction, the sub control unit 20 performs image processing of predetermined effects on the display device 8, output processing of the speaker 9 for performing various effects and notifications, LEDs, etc. lighting processing of the lamp 11 composed of .
In addition, the sub-control section 20 can control the switching control of each effect and the display of a game explanation screen, which will be described later, based on a signal from the effect button 2c.
In addition, the sub control unit 20 has a ROM (not shown) that stores various information such as programs related to effects, effect image data, and sound data, a storage area that temporarily stores various data, a work area for the CPU, and the like. A RAM (not shown) and the like are provided.
The navigation lamp 12 is composed of, for example, an LED, and the sub control unit 20 performs lighting processing of the navigation lamp 12 for navigating (notifying) the operation order of the stop button 5 based on the control information from the main control unit 10. I do.

このようなスロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段などとして動作することにより、以下のようなスロットマシン遊技を実行可能に構成されている。 Such a slot machine 1 is configured so that the following slot machine games can be executed by the main control section 10 operating as game state control means or the like.

遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
At the start of the game, the number of bets is set using medals (including credit medals).
The number of bets can be set by inserting medals directly from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a.

メダル投入口2からメダルを投入してベット数を設定する方法では、投入されたメダルが前扉1a裏面に設けられたメダルセレクタ2bによって検知されることにより、投入分のメダル枚数に対応するベット数(ただし、メダル3枚に対応するベット数「3」が上限)が設定されることになる。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」、又は「4」以上でもよい。
In the method of setting the number of bets by inserting medals from the medal slot 2, the inserted medals are detected by the medal selector 2b provided on the rear surface of the front door 1a, and the bet corresponding to the number of inserted medals is made. The number is set (however, the bet number "3" corresponding to three medals is the upper limit).
The upper limit of the number of bets may be "1", "2", or "4" or more.

ベットボタン2aは、ベット数の設定に係る遊技者の操作を受け付け可能な操作手段の一例であり、これが押下操作されると、内部的にデータとして記憶されたクレジットメダルから、所定数(例えば、3枚)のメダル数が減算され、減算された分がベット数として設定されることになる。
なお、ベットボタンは、ベットボタン2aのみに限らず、設定されるベット数のそれぞれ異なるベットボタンを複数設けることもできる。また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
The bet button 2a is an example of operation means capable of accepting a player's operation for setting the number of bets. When this button is pressed, a predetermined number of credit medals (for example, 3 medals) is subtracted, and the subtracted amount is set as the number of bets.
The bet button is not limited to the bet button 2a, and a plurality of bet buttons with different bet numbers can be provided. Also, credit medals are added by inserting medals from the medal slot 2 or winning prizes, and for example, up to 50 medals can be credited (stored).

このように、メダル投入口2からの直接投入やベットボタン2aの押下操作により設定されたベット数は、主制御部10に備えるRAMなどの記憶手段に記憶される。
そして、ベット数が所定数(例えば、3枚)になったときに、1回の遊技を実行可能な権利を保有する遊技開始可能な状態となる。
In this way, the number of bets set by directly inserting medals from the medal slot 2 or by pressing the bet button 2a is stored in a storage means such as a RAM provided in the main control section 10. FIG.
Then, when the number of bets reaches a predetermined number (for example, 3), a state is entered in which the right to execute one game is held and the game can be started.

この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、遊技が開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、リプレイ役、小役、ボーナス役などの複数の当選役(はずれを含む)の中から今回遊技の抽選結果をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される(当選役決定手段、事前決定手段)。
内部抽選処理では、複数の当選役の中から今回遊技の当選役を所定の当選確率に基づいて抽選により決定する。
なお、本実施形態では、内部抽選処理は、リール41a~41cが定常回転に達する前に完了するものであるが、リール41a~41cが回転を開始する前に完了するようにしてもよい。
In this game-startable state, the operation of the start lever 3 is valid. When the start lever 3 is tilted in this valid state, the game is started, and the reels 41a to 41c on which a plurality of symbols are displayed start to fluctuate, and a plurality of replay hands, small hands, bonus hands, and the like are played. Before the reels 41 stop, an internal lottery process is executed to determine in advance the lottery result of the current game from among the winning combinations (including loss) (winning combination determination means, advance determination means).
In the internal lottery process, a winning combination for the current game is determined by lottery from a plurality of winning combinations based on a predetermined winning probability.
In this embodiment, the internal lottery process is completed before the reels 41a to 41c reach steady rotation, but may be completed before the reels 41a to 41c start rotating.

各リール41a~41cは、可変表示手段の一例であり、各リール41a~41cの周面には、識別情報となる複数(例えば、20個)の図柄として、図4に示すように、例えば、「リプレイ」、「ベル」、「チェリー」、「赤7」、「青7」、「白7」、「バー」等がそれぞれ表されており、停止状態から徐々に回転速度を上げた後、一定の速度で回転する定常回転に達する。
このような定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押下操作可能な状態となる。
Each of the reels 41a to 41c is an example of variable display means, and a plurality of (for example, 20) symbols serving as identification information are displayed on the peripheral surface of each of the reels 41a to 41c, as shown in FIG. "Replay", "Bell", "Cherry", "Red 7", "Blue 7", "White 7", "Bar", etc. are displayed, respectively. A constant rotation is reached, rotating at a constant speed.
When such steady rotation is reached, the stop buttons 5a to 5c provided corresponding to the respective reels 41a to 41c can be pressed.

停止ボタン5a~5cは、リール41の停止操作を行うための操作手段(停止操作手段、導出操作手段)の一例であり、例えば、停止ボタン5a~5cに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押下操作可能な状態となり、このような状態において各停止ボタン5が押下操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。 The stop buttons 5a to 5c are examples of operation means (stop operation means, lead-out operation means) for performing a stop operation of the reel 41. For example, light emission means such as LEDs built in the stop buttons 5a to 5c are turned on. When the stop button 5 is pressed in such a state, the operation timing and the lottery result of the internal lottery process allow the combination of symbols to be stopped. Each reel 41a to 41c is controlled to be stopped.

停止状態では、リール41a~41cそれぞれに表された上下方向に連続する3つの図柄が表示窓6から機外に臨むように停止(停止表示ということもある)し、このときの停止表示態様に基づいて入賞の有無が判定される。
本実施形態では、入賞の判定は、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインのうち、右上がりのライン上のみに停止した図柄の組合せに基づいて判定されるようになっている。
なお、入賞を判定する有効ライン(入賞ラインともいう)の本数は、1ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
In the stopped state, the reels 41a to 41c are stopped so that the three vertically continuous patterns displayed on the respective reels 41a to 41c face the outside of the machine through the display window 6 (also referred to as a stop display). Based on this, it is determined whether or not there is a prize.
In this embodiment, winning is determined based on the combination of symbols stopped only on the upward-sloping line out of the upper, middle, and lower lines, the downward-sloping line, and the upward-sloping line. It's becoming
The number of valid lines (also called winning lines) for judging a prize is not limited to one line, but may be changed as appropriate depending on the arrangement of symbols, the type of symbols, the combination of symbols corresponding to the winning combination, etc. can be done.

[当選役と対応する図柄の組合せ]
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて、図5を参照して説明する。
なお、図5に示す各当選役に対応する図柄の組合せは、一例を示している。
スロットマシン1では、当選役の入賞の判定は、入賞ライン上に表示された図柄の組合せが、当選役に対応する図柄の組合せと一致する場合に入賞したと判定する。そして、当選役への入賞が成立すると、その当選役に応じた特典が遊技者に付与される。
当選役には、大別して、小役、リプレイ役、ボーナス役の3種類がある。
小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス目役、1枚役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス目役を、纏めて「レア役」ともいう。
[Combination of Winning Roles and Corresponding Symbols]
Next, each winning combination and combination of symbols corresponding to each winning combination will be described with reference to FIG.
Note that the combination of symbols corresponding to each winning combination shown in FIG. 5 is an example.
In the slot machine 1, the winning of the winning combination is determined when the combination of symbols displayed on the winning line matches the combination of symbols corresponding to the winning combination. Then, when a prize for the winning combination is established, a privilege corresponding to the winning combination is given to the player.
The winning combination is roughly divided into three types, ie, a small combination, a replay combination, and a bonus combination.
The minor roles include, for example, a bell role, a watermelon role, a cherry role, a chance role, and a single role.
In the following description, the cherry role, the watermelon role, and the chance role are also collectively referred to as "rare roles".

ベル役には、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に関係なく図柄の組合せが揃う「共通ベル」と「特殊ベル」がある。
「共通ベル」は、入賞ライン上の「左リール41a・中リール41b・右リール41c」の順(以下同様)に、「青7・ベル・青7」などの図柄の組合せが停止して、中段ラインにベル図柄が一直線に揃う。
「特殊ベル」は、入賞ライン上に「青7・ベル・ベル」などの図柄の組合せが停止して、中段ラインに「ベル・ベル・リプレイ」の図柄の組合せが停止する。
The bell combination includes a "common bell" and a "special bell" in which the combination of symbols is complete regardless of the order of operation (hereinafter also referred to as the order of pressing) of the stop buttons 5a to 5c.
In the "common bell", the combination of symbols such as "blue 7, bell, blue 7" stops in the order of "left reel 41a, middle reel 41b, right reel 41c" on the winning line (same below). The bell pattern is aligned in a straight line on the middle line.
In the case of "special bell", the combination of symbols such as "blue 7, bell, bell" stops on the winning line, and the combination of symbols such as "bell, bell, replay" stops on the middle line.

チェリー役には、「弱チェリー」、「強チェリー」、「最強チェリー」があり、いずれも左リール41aの入賞ライン上にチェリー図柄が停止可能である。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能であり、「最強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・リプレイ・ベル」などの図柄の組合せが停止可能である。
The cherry combination includes "weak cherry", "strong cherry", and "strongest cherry", and in each case the cherry symbol can be stopped on the winning line of the left reel 41a.
"Low cherry" can stop the combination of symbols such as "cherry-cherry-bell" on the winning line, and "strong cherry" can stop the combination of symbols such as "cherry-cherry-cherry" on the winning line. can be stopped, and for "strongest cherry", a combination of symbols such as "cherry replay bell" on the winning line can be stopped.

スイカ役(「スイカ」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・ベル」の図柄の組合せが停止可能であり、チャンス目役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「ベル・スイカ・リプレイ」などの図柄の組合せが停止可能である。
1枚役には、「1枚役1」、「1枚役2」、「1枚役3」、「1枚役4」があり、例えば「1枚役1」は、入賞ライン上に「ブランク・チェリー・スイカ」の図柄の組合せが停止可能である。
For the watermelon role ("Watermelon"), the combination of "Bell-Watermelon-Bell" symbols can be stopped on the winning line. A combination of symbols such as "Replay" can be stopped.
There are "1-card role 1", "1-card role 2", "1-card role 3", and "1-card role 4". For example, "1-card role 1" is " The combination of "blank, cherry, watermelon" symbols can be stopped.

リプレイ役には、押し順に関係なく図柄の組合せが揃う「通常リプレイ」と、目押し操作を行うことにより図柄の組合せが揃う「特殊リプレイ」と、特定の押し順に従うことにより図柄の組合せが揃う「押し順リプレイ」がある。
「通常リプレイ」は、入賞ライン上に、「青7・白7・リプレイ」などの図柄の組合せが停止し、上段ラインにリプレイ図柄が一直線に揃う。
For the replay role, there is a "normal replay" in which the combination of symbols is aligned regardless of the pressing order, a "special replay" in which the combination of symbols is aligned by performing the eye pressing operation, and a combination of symbols is aligned by following a specific pressing order. There is a "push order replay".
In the "normal replay", the combination of symbols such as "blue 7, white 7, replay" stops on the winning line, and the replay symbols are aligned in a straight line on the upper line.

「特殊リプレイ」には、「白7リプレイ」、「フェイクリプレイ」、「リーチ目リプレイ」が設定されている。
「白7リプレイ」と「フェイクリプレイ」は、RT状態のうち後述するRT5に滞在中に、抽選対象となる当選役である。
「白7リプレイ」は、「白7リプレイ」に当選した際に、対応する図柄の組合せを停止表示させるために「白7」図柄の目押し操作が必要であり、目押し操作に成功した場合には、「白7・白7・白7」などの図柄の組合せが停止し、有効ライン又は下段ラインに白7図柄が一直線に揃う(白7揃い)。
また、本実施形態では、特別ステージ中に「白7リプレイ」に当選した場合には、遊技者に有利な特典(後述するRTストック)が付与されるようになっている。
フェイクリプレイは、白7リプレイのガセ出目役として設けられており、フェイクリプレイに当選した際に、「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、「リプレイ・白7・白7」などの図柄の組合せが停止し、「白7揃い」が停止表示されず、遊技者に有利な特典は付与されないようになっている。
In the "special replay", "white 7 replay", "fake replay", and "reach replay" are set.
White 7 Replay” and “Fake Replay” are winning combinations to be selected by lottery while staying in RT5, which will be described later, among the RT states.
In "White 7 Replay", when "White 7 Replay" is won, it is necessary to press the "White 7" symbol in order to stop and display the corresponding symbol combination. , the combination of symbols such as "white 7, white 7, white 7" is stopped, and the white 7 symbols are aligned in a straight line on the active line or the lower line (white 7 aligned).
Further, in the present embodiment, when winning the "white 7 replay" during the special stage, a privilege (RT stock, which will be described later) that is advantageous to the player is given.
Fake replay is provided as a fake replay of White 7 replay, and when you win the fake replay, if you succeed in pressing the "White 7" symbol, "Replay, White 7, White 7" , etc. are stopped, "White 7 matching" is not stopped and displayed, and a privilege advantageous to the player is not given.

リーチ目リプレイは、後述するRT6において抽選対象となる当選役である。
リーチ目リプレイに当選した際に、「白7」図柄の目押し操作に成功した場合には、「白7・スイカ2・白7」などの図柄の組合せが停止可能である。具体的には、「白7」図柄が、上段ラインと下段ラインに平行に並ぶ態様、又は、ひし形状の態様で停止表示され、遊技者にボーナスの当選を示唆するようになっている。
なお、「白7リプレイ」、「フェイクリプレイ」及び「リーチ目リプレイ」において、目押し操作に失敗した場合には、所定のラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」の図柄の組合せが停止するようにしてもよい。
The reach replay is a winning combination to be selected by lottery in RT6, which will be described later.
When winning the reach replay, if the "white 7" pattern is successfully pressed, the combination of patterns such as "white 7, watermelon 2, white 7" can be stopped. Specifically, the "white 7" symbols are stopped and displayed in parallel on the upper line and the lower line, or in a diamond-shaped manner, to suggest the winning of the bonus to the player.
In addition, in "White 7 Replay", "Fake Replay" and "Reach Eye Replay", if the eye pressing operation fails, the combination of "Replay, Replay, Replay" symbols will stop on a predetermined line. may

「押し順リプレイ」には、「RT2移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」、「RT5移行リプレイ」が設定されている。
例えば、RT2移行リプレイに当選した場合には、対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作することで、「青7・白7・リプレイ」などの図柄の組合せが揃い、RT3移行リプレイに当選した場合には、「青7・リプレイ・青7」などの図柄の組合せが揃い、RT4移行リプレイに当選した場合には、「ベル・リプレイ・青7」などの図柄の組合せが揃い、RT5移行リプレイに当選した場合には、「ベル・リプレイ・ベル」の図柄の組合せが揃うようになっている。
"RT2 transition replay", "RT3 transition replay", "RT4 transition replay", and "RT5 transition replay" are set in the "press order replay".
For example, when the RT2 shift replay is won, by operating the stop buttons 5a to 5c in the corresponding pressing order, the combination of symbols such as "blue 7, white 7, replay" is completed, and the RT3 shift replay is won. If you do, you will have a combination of symbols such as "Blue 7, Replay, Blue 7", and if you win the RT4 transition replay, you will have a combination of symbols such as "Bell, Replay, Blue 7", and RT5 transition. In the case of winning the replay, the pattern combination of "bell replay bell" is arranged.

RT2移行リプレイ、RT3移行リプレイ、RT4移行リプレイ、RT5移行リプレイ(以下、纏めて「RT移行リプレイ」ともいう)は、現在の遊技状態(RT状態)から他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる状態移行契機役として機能するようになっている。
例えば、RT2移行リプレイとRT5移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に有利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる昇格リプレイとして機能する。
また、RT3移行リプレイとRT4移行リプレイは、現在の遊技状態(RT状態)よりも遊技者に不利となる他の遊技状態(RT状態)への移行契機となる転落リプレイとして機能する。なお、RT状態の詳細は後述する。
また、RT移行リプレイに当選し、それぞれに対応する押し順で停止ボタン5a~5cを操作しない場合には、上段ラインに「リプレイ・リプレイ・リプレイ」が停止表示される場合がある。この場合にはRT状態は移行しないようになっている。
RT2 transition replay, RT3 transition replay, RT4 transition replay, and RT5 transition replay (hereinafter collectively referred to as "RT transition replay") are transitions from the current game state (RT state) to another game state (RT state). It is designed to function as a trigger for state transition.
For example, the RT2 transition replay and the RT5 transition replay function as promotion replays that trigger the transition to another gaming state (RT state) that is more advantageous to the player than the current gaming state (RT state).
Further, the RT3 transition replay and the RT4 transition replay function as fall replays that trigger the transition to another game state (RT state) that is more disadvantageous to the player than the current game state (RT state). Details of the RT state will be described later.
In addition, when the RT transition replay is won and the stop buttons 5a to 5c are not operated in the corresponding pressing order, "replay, replay, replay" may be stop-displayed on the upper line. In this case, the RT state is not changed.

また、ボーナス役を除く当選役のうち、「共通ベル」、「特殊ベル」、「1枚役」は、スロットマシン1に設定されている4段階の設定値(以下、遊技設定値という)に応じて当選確率が変動する当選役(設定差有当選役)と、4段階の遊技設定値全てにおいて当選確率が変動しない当選役(設定差無当選役)の双方の種別を有する。
以下の説明では、設定差有当選役は「共通ベルA」、「特殊ベルA」、「1枚役1A~4A」とし、設定差無当選役は「共通ベルB」、「特殊ベルB」、「1枚役1B~4B」として区分して説明する。
一方、これら以外の当選役は、設定差無当選役として設定されているものとする。
なお、設定差有当選役と設定差無当選役は、これらに限らず、任意に設定することができる。
Among the winning combinations other than the bonus combination, the "common bell", "special bell", and "single-card combination" are set to four levels of setting values (hereinafter referred to as "game setting values") set in the slot machine 1. There are two types: a winning combination in which the winning probability varies accordingly (a winning combination with a set difference) and a winning combination in which the winning probability does not vary in all four stages of game set values (a winning combination without a setting difference).
In the following explanation, the set difference winning combination is "common bell A", "special bell A", and "single-card combination 1A-4A", and the setting difference non-winning combination is "common bell B" and "special bell B". , and “1-card combination 1B to 4B”.
On the other hand, winning combinations other than these are set as non-winning combinations.
Note that the set difference winning combination and the set difference non-winning combination are not limited to these, and can be arbitrarily set.

ボーナス役には、ビッグボーナスとレギュラーボーナスが設定されている。
ビッグボーナスには、ビッグボーナスに当選した場合、図柄の組合せが「赤7・青7・赤7」などで停止し、中段ライン又は右下がりラインに青7図柄が一直線に揃う「青7ボーナス(以下、青BB)」と、図柄の組合せが「赤7・赤7・赤7」などで停止する「赤7ボーナス(以下、赤BB)」と、図柄の組合せが「バー・バー・バー」で停止する「チャンスボーナス(以下、チャンスBB)」と、図柄の組合せが「赤7・青7・チェリー」で停止し、中段ラインに「青7・青7・白7」で停止する「青7異色ボーナス(以下、青異色BB)」と、図柄の組合せが「赤7・赤7・白7」で停止する「赤7異色ボーナス(以下、赤異色BB)」がある。
A big bonus and a regular bonus are set for the bonus role.
For the big bonus, if you win the big bonus, the combination of symbols will stop at "red 7, blue 7, red 7" etc., and the blue 7 symbols will be aligned in a straight line on the middle line or the bottom right line. Blue BB)", "Red 7 Bonus (hereinafter referred to as Red BB)" that stops when the combination of symbols is "Red 7, Red 7, Red 7", etc., and the combination of symbols is "Bar-Bar-Bar". "Chance bonus (hereinafter referred to as Chance BB)" that stops at "Chance BB" that stops at the combination of symbols "Red 7, Blue 7, Cherry", and "Blue 7, Blue 7, White 7" that stops at the middle line 7 unique bonus (hereinafter referred to as blue unique BB)” and “red 7 unique bonus (hereinafter referred to as red unique BB)” that stops when the combination of symbols is “red 7, red 7, white 7”.

レギュラーボーナスには、レギュラーボーナスに当選した場合、図柄の組合せが「スイカ・スイカ・赤7」などで停止し、7図柄がV字状に停止する「高純増レギュラーボーナス(以下、高純増RB)」と、図柄の組合せが「スイカ・スイカ・ベル」などで停止し、7図柄がV字状に停止しない「低純増レギュラーボーナス(以下、低純増RB)」がある。
ボーナス役は、当選した遊技及び当該遊技以降の遊技においても対応する図柄の組合せが停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能である。このため、対応する図柄の組合せが停止することでボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス内部当選状態」という)。
For the regular bonus, if you win the regular bonus, the combination of symbols will stop at "watermelon, watermelon, red 7", etc., and the 7 symbols will stop in a V-shaped "high net increase regular bonus (hereinafter referred to as high net increase RB). ”, and there is a “low net increase regular bonus (hereinafter referred to as low net increase RB)” in which the combination of symbols stops at “watermelon, watermelon, bell” etc., and the 7 symbols do not stop in a V shape.
As long as the combination of the corresponding symbols does not stop in the winning game and in the subsequent games, the winning right can be carried over. Therefore, during the period until the bonus combination is won by stopping the combination of the corresponding symbols, the bonus winning state is maintained (hereinafter, this game state is referred to as "bonus internal winning state").

また、ビッグボーナスとレギュラーボーナスは、スロットマシン1に設定されている4段階の遊技設定値に応じて当選確率に違いのあるボーナス(設定差有ボーナス)と、各段階の遊技設定値で当選確率に違いのないボーナス(設定差無ボーナス)に区分けされる。
具体的には、青BB、赤BB、チャンスBBは、設定差無ボーナスとして区分され、青異色BB、赤異色BB、高純増RB、低純増RBは、設定差有ボーナスとして区分される。
これらの設定差無ボーナスは、設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選し、設定差有ボーナスは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複当選する。
In addition, the big bonus and the regular bonus are bonuses with different winning probabilities (bonus with setting difference) according to four stages of game setting values set in the slot machine 1, and a winning probability depending on the game setting values of each stage. It is classified into a bonus with no difference in the setting (bonus with no setting difference).
Specifically, Blue BB, Red BB, and Chance BB are categorized as non-set bonuses, and Blue Unique BBs, Red Unique BBs, High Net Increase RBs, and Low Net Increase RBs are categorized as Set Difference Bonuses.
These no-difference bonuses are repeatedly won at a predetermined ratio when winning a rare combination with no difference, and the bonuses with a difference are overlapped at a predetermined ratio when winning a rare combination with a difference.

以上説明したような図柄の組合せに基づいて、小役、リプレイ役、ボーナス役の当選がそれぞれ判定され、判定の結果、その図柄の組合せが上記それぞれに対応する図柄の組合せであるときに、入賞が成立して各入賞の成立に応じた遊技価値が付与される。
例えば、ベル役において、「共通ベル」、「特殊ベル」に対応する図柄の組合せの停止により6枚のメダルが払い出される。
また、スイカ役に対応する図柄の組合せの停止表示により5枚のメダルが払い出され、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により4枚のメダルが払い出される。
また、1枚役に対応する図柄の組合せの停止により1枚のメダルが払い出される。このとき、停止ボタン5a~5cを所定の目押し箇所で操作して対応する図柄の組合せが停止した場合は、1枚の払い出しがされるが、上記所定の目押し箇所で操作しない場合には、「1枚役」の取りこぼしが発生し、所定の図柄の組合せ(以下、1枚役こぼし目)が停止して、払い出しがされないようになっている。
また、「リプレイ役」に対応する図柄の組合せの停止表示により、次回ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、すなわち、メダルを費やすことなく遊技可能な状態となる。
また、「ボーナス役」を除く各当選役の当選確率は、各遊技設定値1~4において、原則、リプレイ役>「共通ベル」>「弱チェリー」>「特殊ベル」>「スイカ」>「強チェリー」>「チャンス目」>「最強チェリー」の関係性、つまり、リプレイ役が最も当選し易く、「最強チェリー」が最も当選し難く設定されているものとする。
Based on the combination of symbols as described above, it is determined whether a small winning combination, a replay winning combination, or a bonus winning combination is won. is established, and a game value is given according to the establishment of each prize.
For example, in the bell combination, 6 medals are paid out by stopping the combination of symbols corresponding to "common bell" and "special bell".
Five medals are paid out by the stop display of the combination of symbols corresponding to the watermelon combination, and four medals are paid out by the stop display of the combination of symbols corresponding to the cherry combination.
In addition, one medal is paid out by stopping the combination of symbols corresponding to the single winning combination. At this time, when the stop buttons 5a to 5c are operated at predetermined positions to press and the combination of the corresponding symbols is stopped, one coin is paid out. , "1-card combination" is lost, and the combination of predetermined symbols (hereinafter referred to as "1-card combination" is stopped, so that the payout is not performed.
In addition, due to the stopped display of the combination of symbols corresponding to the "replay combination", the next game can be played without inserting medals, that is, without spending medals.
In addition, the winning probability of each winning role excluding the "bonus role" is, in principle, replay role >"commonbell">"weakcherry">"specialbell">"watermelon">" The relationship of "strong cherry">"chance eye">"strongest cherry", that is, the setting is such that the replay role is most likely to be won and the "strongest cherry" is most difficult to be won.

また、ベル役、リプレイ役の図柄は、すべてのリール41a~41cにおいて、連続する5コマ以内に配置されているので、4コマの引込停止制御により必ず有効ライン上に停止させることができる。一方、ベル役、リプレイ役以外の図柄は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていないので、4コマの引込停止制御を行っても入賞ライン上に停止できずに、当選役を取りこぼしてしまう場合がある。つまり、これらの図柄を入賞ライン上に停止させるためには、所望の図柄を狙って停止ボタン5a~5cを押下操作(所謂目押し操作)する必要がある。 In addition, since the symbols of the bell combination and the replay combination are arranged within five consecutive frames on all the reels 41a to 41c, they can be stopped on the effective line without fail by the drawing stop control of the four frames. On the other hand, symbols other than the bell combination and the replay combination are not necessarily arranged within 5 consecutive frames, so even if the pull-in stop control is performed for 4 frames, they cannot be stopped on the winning line, and the winning combination is lost. Sometimes. In other words, in order to stop these symbols on the winning line, it is necessary to press the stop buttons 5a to 5c (so-called eye pressing operation) aiming at the desired symbols.

本実施形態に係るスロットマシン1は、このような構成に加えて、以下に示すような遊技状態と、この遊技状態に基づく特徴的なゲーム性を備えている。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することによりそれぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
まず、図6、7を参照して、本実施形態に係るスロットマシン1が有するRT状態について説明する。
In addition to such a configuration, the slot machine 1 according to the present embodiment has the following game states and characteristic game features based on these game states.
Each game state is controlled (hereinafter also referred to as transition) to each game state by the main control unit 10 operating as game state control means.
First, with reference to FIGS. 6 and 7, the RT state of the slot machine 1 according to this embodiment will be described.

(RT状態)
本実施形態に係るスロットマシン1は、内部抽選処理における「リプレイ役」の当選確率として、低、中、高の3段階の設定があり、RT0~6状態(以下、単にRT0~6ともいう)を有している。
(RT state)
In the slot machine 1 according to the present embodiment, the winning probability of the "replay role" in the internal lottery process is set to three levels of low, medium, and high, and RT 0 to 6 states (hereinafter also simply referred to as RT 0 to 6). have.

RT0は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT0への突入は、RT1、2における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT1、2からRT0に移行する。
また、RT0への突入は、RT3において127ゲームの遊技がされたこと、RT4において36ゲームの遊技がされたこと、RT5において30ゲームの遊技がされたことを契機とし、その後、RT3~5からRT0に移行する。
RT0 is a low replay probability state, and is set in the internal lottery process so that the replay role is won with a probability of, for example, 1/7.3. Unfavorable playing state.
The entry into RT0 is triggered by the stoppage of the "1-card hand" when the "1-card hand" is won in RT1, 2, and then shifts from RT1, 2 to RT0.
The entry into RT0 is triggered by the fact that 127 games have been played at RT3, 36 games have been played at RT4, and 30 games have been played at RT5. Move to RT0.

RT0の終了は、RT0において、「RT2移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT5移行リプレイ(昇格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT3移行リプレイ(降格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT4移行リプレイ(降格リプレイ)」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT0からRT2~5に移行する。
また、RT0の終了は、RT0において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT0からRT6に移行する。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT0 ends when the combination of symbols corresponding to "RT2 transition replay (promotion replay)" stops, the combination of symbols corresponding to "RT5 transition replay (promotion replay)" stops, and "RT3 Triggered by the stoppage of the combination of symbols corresponding to "Transition Replay (Demotion Replay)" and the stoppage of the combination of symbols corresponding to "RT4 Transition Replay (Demotion Replay)", then RT0 to RT2-5 do.
Also, the end of RT0 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT0, and then the process shifts from RT0 to RT6.
Thus, RT0 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state that does not shift to another game state unless the combination of symbols corresponding to the RT transition replay is stopped or a bonus is won. It is in a game state (infinite RT).

RT1は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT1への突入は、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入又は遊技設定値の変更(同じ遊技設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を契機とし、その後、RT1に移行する。
また、RT1への突入は、ボーナス終了を契機とし、その後、RT1に移行する。
RT1の終了は、RT1における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT1からRT0に移行する。
また、RT1の終了は、RT1において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT1からRT6に移行する。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、1枚役の「こぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT1 is a low replay probability state, and is set in the internal lottery process so that the replay role is won with a probability of, for example, 1/7.3. Unfavorable playing state.
The entry into RT1 is triggered by turning on the power or changing the game setting value (including the case where the same game setting value is set again (retype the set value)) accompanied by operation of a predetermined initialization switch, etc., and then Move to RT1.
Also, the rush to RT1 is triggered by the end of the bonus, and then shifts to RT1.
The end of RT1 is triggered by the stoppage of the "1-card hand" when the "1-card hand" is won in RT1, and then the RT1 shifts to RT0.
The end of RT1 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT1, and then the process shifts from RT1 to RT6.
In this way, RT1 is not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state that does not shift to another game state unless the "loose eye" of a single hand is stopped or a bonus is won. It is in the state (infinite RT).

RT2は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3、4、6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT2への突入は、RT0において「RT2移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT0からRT2に移行する。
RT2の終了は、RT2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したこと、「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT2からRT3~5に移行する。
また、RT2の終了は、RT2における「1枚役」の当選時において、「1枚役こぼし目」が停止したことを契機として、その後、RT2からRT0に移行する。
また、RT2の終了は、RT2において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT2からRT6に移行する。
このように、RT2は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、RT移行リプレイに対応する図柄の組合せの停止、1枚役の「こぼし目」の停止、又は、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2 is a high replay probability state, and in the internal lottery process, it is set to win the replay role with a probability of, for example, 1/1.5. is also a game state advantageous to the player.
The entry into RT2 is triggered by the stoppage of the combination of symbols corresponding to the "RT2 transition replay" in RT0, and then the transition from RT0 to RT2.
The end of RT2 is the termination of the combination of symbols corresponding to "RT3 transition replay" in RT2, the termination of the combination of symbols corresponding to "RT4 transition replay", and the termination of the combination of symbols corresponding to "RT5 transition replay". Triggered by the stop of , after that, it shifts from RT2 to RT3-5.
In addition, RT2 is terminated when the "1-card hand" is won in RT2, and after that, RT2 shifts to RT0 when the "1-card hand" is stopped.
The end of RT2 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT2, and then the process shifts from RT2 to RT6.
In this way, RT2 is not a finite game state with a predetermined game period, but the combination of symbols corresponding to the RT transition replay is stopped, the "dropped eye" of the one-piece hand is stopped, or the bonus is not won. As long as it is, it is an infinite game state (infinite RT) that does not shift to another game state.

RT3は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT3への突入は、RT0、2において「RT3移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT3に移行する。
RT3の終了は、127ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT3からRT0に移行する。
また、RT3の終了は、RT3において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT3からRT6に移行する。
このように、RT3は、所定回数(127ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT3 is a low replay probability state, and is set in the internal lottery process so that the replay role is won with a probability of, for example, 1/7.3. Unfavorable playing state.
The entry into RT3 is triggered by the stoppage of the combination of symbols corresponding to "RT3 shift replay" in RT0,2, and then shifts from RT0,2 to RT3.
The end of RT3 is triggered when 127 games have been played, and then the game shifts from RT3 to RT0.
The end of RT3 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT3, and then the game shifts from RT3 to RT6.
Thus, RT3 is a finite game state (finite RT) that ends after a predetermined number of games (127 games) have been played.

RT4は、低リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/7.3の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT2、5、6よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT4への突入は、RT0、2において「RT4移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT4に移行する。
RT4の終了は、36ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT4からRT0に移行する。
また、RT4の終了は、RT4において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT4からRT6に移行する。
このように、RT4は、所定回数(36ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT4 is a low replay probability state, and is set in the internal lottery process so that the replay role is won with a probability of, for example, 1/7.3. Unfavorable playing state.
The entry into RT4 is triggered by the stoppage of the combination of symbols corresponding to the "RT4 shift replay" in RT0,2, and then shifts from RT0,2 to RT4.
The end of RT4 is triggered when 36 games have been played, and then the game shifts from RT4 to RT0.
The end of RT4 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT4, and then the process shifts from RT4 to RT6.
Thus, RT4 is a finite game state (finite RT) that ends after a predetermined number of games (36 games) have been played.

RT5は、高リプレイ確率状態であり、内部抽選処理において例えば、1/1.5の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3、4、6よりも遊技者に有利な遊技状態である。
RT5への突入は、RT0、2において「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止したことを契機として、その後、RT0、2からRT5に移行する。
RT5の終了は、30ゲームの遊技がされた時点を契機とし、その後、RT5からRT0に移行する。
また、RT5の終了は、RT5において行われる内部抽選処理におけるボーナス役の当選を契機とし、その後、RT5からRT6に移行する。
このように、RT5は、所定回数(30ゲーム)の遊技の実行により終了する有限の遊技状態(有限RT)となっている。
RT5 is a high replay probability state, and is set in the internal lottery process so that the replay role is won with a probability of, for example, 1/1.5. is also a game state advantageous to the player.
The entry into RT5 is triggered by the stoppage of the combination of symbols corresponding to the "RT5 shift replay" in RT0,2, and then shifts from RT0,2 to RT5.
The end of RT5 is triggered when 30 games have been played, and then the game shifts from RT5 to RT0.
Also, the end of RT5 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process performed in RT5, and then the process shifts from RT5 to RT6.
Thus, RT5 is a finite game state (finite RT) that ends after a predetermined number of games (30 games) have been played.

RT6は、中リプレイ確率状態であり、ボーナス内部当選状態であるとともに、内部抽選処理において例えば、1/6.0の確率でリプレイ役に当選するように設定され、リプレイ役の当選確率においてRT0、1、3,4よりも遊技者に有利であり、RT2、5よりも遊技者に不利な遊技状態である。
RT6への突入は、RT0~5中の内部抽選処理においてボーナス役に当選したことを契機とし、その後、RT0~5からRT6に移行する。
また、RT6の終了は、ボーナス図柄の組合せが停止したことを契機とし、その後、RT6からボーナスに移行する。
このように、RT6は、ボーナス内部当選状態であるとともに、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス図柄の組合せが停止しない限り他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT6 is a medium replay probability state, which is a bonus internal winning state, and is set so that the replay combination is won with a probability of, for example, 1/6.0 in the internal lottery process. The game state is more advantageous to the player than RT1, 3, and 4, and more disadvantageous to the player than RT2 and RT5.
The entry into RT6 is triggered by the winning of a bonus combination in the internal lottery process during RT0-5, and then shifts from RT0-5 to RT6.
The end of RT6 is triggered by the stoppage of the combination of bonus symbols, and after that, the game shifts from RT6 to the bonus game.
In this way, RT6 is a bonus internal winning state, not a finite game state with a predetermined game period, but an infinite game state that does not shift to another game state unless the combination of bonus symbols stops (infinite RT).

ボーナスは、「ベル役」などの小役に高確率で当選する遊技者に有利な遊技状態である。
ボーナスへの突入は、RT6においてボーナス図柄の組合せの停止を契機とし、その後、RT6からボーナス(ビッグボーナス)に移行する。
また、ボーナスの終了は、所定枚数を超えるメダルの払い出しがされた時点を契機とし、その後、ボーナスからRT1に移行する。
このように、ボーナスは、所定枚数を超えるメダルの払い出しにより終了する遊技状態である。
A bonus is a game state that is advantageous to a player who wins a small combination such as "Bell" with a high probability.
The entry into the bonus is triggered by the stoppage of the combination of bonus symbols at RT6, and then shifts to the bonus (big bonus) from RT6.
Also, the end of the bonus is triggered by the payout of medals in excess of a predetermined number, and then the bonus is shifted to RT1.
Thus, the bonus is a game state that ends when a predetermined number of medals are paid out.

このように本実施形態では、有利度の異なるRT状態を複数設け、遊技者に比較的不利なRT0、1、3,4から遊技者に比較的有利なRT2、5に移行させるとともに、RT0~5中のボーナス当選により、RT6を介してボーナス遊技状態に移行するというゲーム性を有している。
このようなゲーム性においては、RT5に滞在することが遊技者にとって有利な遊技状態となり、さらには、RT5の終了後に移行するRT0において、再びRT5に移行(復帰)するようなループを繰り返すことが、遊技者にとって有利にゲームが進行することになる。そのため、RT5に移行可能なRT0又はRT2では、RT3又はRT4に移行(転落)しないことが遊技者にとって好ましいことになる。
As described above, in this embodiment, a plurality of RT states with different degrees of advantage are provided, and RT0, 1, 3, 4, which are relatively disadvantageous to the player, are shifted to RT2, 5, which are relatively advantageous to the player. 5, it has a game property that it shifts to a bonus game state via RT6.
In such a game, staying at RT5 becomes a game state advantageous to the player, and furthermore, at RT0, which shifts after the end of RT5, it is possible to repeat a loop to shift (return) to RT5 again. , the game progresses advantageously for the player. Therefore, it is preferable for the player not to shift (fall) to RT3 or RT4 from RT0 or RT2, which can shift to RT5.

したがって、RT0、2においては、昇格リプレイ(「RT5移行リプレイ」)に対応する図柄の組合せが停止するように、又は、転落リプレイ(「RT1移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」)が停止しないように、停止ボタン5を操作することが遊技者にとって好ましいことになる。
しかしながら、これらの昇格リプレイや転落リプレイに当選したかどうかは見かけ上、判別できないようになっており、これらの昇格リプレイや転落リプレイに対応する図柄の組合せが停止するように、又は停止しないように停止ボタン5を操作することができないことになる。
Therefore, in RT0 and 2, the combination of symbols corresponding to the promotion replay ("RT5 transition replay") is stopped, or the fall replay ("RT1 transition replay", "RT3 transition replay", "RT4 transition replay") ”) is not stopped, it is preferable for the player to operate the stop button 5 .
However, it is apparently impossible to determine whether or not these promotion replays and fall replays have been won. The stop button 5 cannot be operated.

そこで、所定の条件が成立したときに、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を表示器8などの報知手段を通して報知(ナビゲート)することにより、昇格リプレイが停止するように、又は、転落リプレイが停止しないようにアシストするという特典を遊技者に付与し、支援するようになっている。
具体的には、対応する図柄の組合せを表示器8において「左→中→右」などの表示を行い、スピーカ9から「左」、「中」、「右」の順でそれぞれの音声を出力する。
また、このとき、ナビランプ12を、対応する順「12a→12b→12c」に点灯させる。
つまり、表示器8、スピーカ9、ナビランプ12などの報知手段を通じて停止ボタン5に対する操作をナビゲートする。なお、本実施形態では、表示器8等に表示される操作表示を、押し順ナビ(特別情報)ともいう。
これにより、このナビゲートに従って遊技者が停止ボタン5を操作することにより、遊技者にとって好ましいRT状態への昇格と、遊技者にとって好ましくないRT状態への転落防止が支援される。
Therefore, when a predetermined condition is satisfied, the promotion replay is stopped by notifying (navigating) the order of pressing the stop button 5 and the symbol that serves as a guideline for pressing the eyes through the notifying means such as the display device 8. Alternatively, the player is given a privilege of assisting the player so that the fall replay does not stop.
Specifically, the corresponding combination of symbols is displayed on the display 8 as "left→middle→right", and the respective sounds are output from the speaker 9 in the order of "left", "middle", and "right". do.
Also, at this time, the navigation lamps 12 are lit in the corresponding order "12a→12b→12c".
In other words, the operation of the stop button 5 is navigated through notification means such as the display 8, the speaker 9, the navigation lamp 12, and the like. Note that, in the present embodiment, the operation display displayed on the display device 8 or the like is also referred to as push order navigation (special information).
Thus, when the player operates the stop button 5 according to this navigation, promotion to the RT state preferable for the player and prevention of falling to the RT state unfavorable for the player are assisted.

例えば、RT0、2中において、RT5に移行するための権利(以下、「RTストック」ともいう)を保有している場合には、昇格リプレイ(「RT5移行リプレイ」)に対応する図柄の組合せが停止するように、又は、転落リプレイ(「RT1移行リプレイ」、「RT3移行リプレイ」、「RT4移行リプレイ」)が停止しないように、押し順ナビが報知される。
「RTストック」は、所定条件の成立に基づいて遊技者に1つ又は2つ以上が付与され、RT5へ移行することで1つ消失する。なお、RT5が終了することで1つ消失してもよい。
For example, in RT0, 2, if you have the right to move to RT5 (hereinafter also referred to as "RT stock"), the combination of symbols corresponding to the promotion replay ("RT5 transition replay") The push order navigation is notified so as to stop or prevent the fall replay (“RT1 transition replay”, “RT3 transition replay”, “RT4 transition replay”) from stopping.
One or more "RT stocks" are given to the player based on the establishment of a predetermined condition, and one disappears when the player moves to RT5. Note that one item may disappear when RT5 ends.

このように、スロットマシン1は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、複数のRT状態を制御可能に構成されている。
また、スロットマシン1は、このような構成に加えて、主制御部10が停止表示制御手段、判定手段、報知期間決定手段、送信手段、特典付与手段、確率状態制御手段、確率状態決定手段、事前決定手段、状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段及び計数手段として動作することにより、又、副制御部20が変更手段、演出状態制御手段、受信手段及び演出パターン決定手段として動作することにより、以下に示すような特徴的なゲーム性を実現可能に構成されている。
また、本実施形態に係るスロットマシン1は、主制御部10と副制御部20が協働しながら、図8に示すような複数種類の遊技状態を遷移させる。
Thus, the slot machine 1 is configured to be able to control a plurality of RT states by the main control section 10 operating as gaming state control means.
Further, in addition to such a configuration, the slot machine 1 includes the main control unit 10 including stop display control means, determination means, notification period determination means, transmission means, privilege provision means, probability state control means, probability state determination means, By operating as pre-determination means, state control means, pre-determination means, derivation control means, and counting means, the sub-control section 20 operates as change means, effect state control means, reception means, and effect pattern determination means. Therefore, it is configured to be able to realize the following characteristic game characteristics.
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the main control section 10 and the sub-control section 20 cooperate with each other to cause a plurality of types of game states to transition as shown in FIG.

主制御部10は、スロットマシン1における遊技を、複数の遊技状態(以下、出玉状態という)に制御可能であり、各出玉状態における各種処理、各出玉状態間の移行等の制御を行う。
副制御部20は、主制御部10が制御する出玉状態に基づいて、複数の演出状態を制御可能であり、演出ステージ(以下、単にステージともいう)の切り替えなどの制御を行う。演出ステージとは、表示器8等で行われる演出の一態様であって、例えば、連続演出などが行われる所定の場面や状況が設定されている。
副制御部20により制御される演出状態(演出ステージ)は、主制御部10により制御される出玉状態と対をなす関係を有することが好ましいが、必ずしも対をなす関係を有していなくてもよい。
The main control unit 10 can control the game in the slot machine 1 into a plurality of game states (hereinafter referred to as ball-out states), and controls various processes in each ball-out state, transitions between each ball-out state, and the like. conduct.
The sub-control section 20 can control a plurality of production states based on the ball-out state controlled by the main control section 10, and performs control such as switching of production stages (hereinafter simply referred to as stages). The production stage is one mode of production performed on the display device 8 or the like, and for example, a predetermined scene or situation in which continuous production or the like is performed is set.
The performance state (performance stage) controlled by the sub-control unit 20 preferably has a paired relationship with the ball-out state controlled by the main control unit 10, but does not necessarily have a paired relationship. good too.

本実施形態に係るスロットマシン1の遊技は、図8に示すように、遊技者が不利な状態で遊技が進行する通常ステージ、遊技者が有利な状態で遊技が進行する特別ステージ、ボーナスから構成される。
これらの通常ステージ、特別ステージ及びボーナスは、所定の契機に基づいて相互に移行可能である。
具体的には、通常ステージでは、ボーナス役に当選した場合、対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図8中の矢印α)。ボーナスでは、遊技者に払い出されたメダルの枚数が所定数を超えるとボーナスは終了し、通常ステージに移行する(図8中の矢印β)。
また、通常ステージでは、後述する特別ステージ確定ステージ又は押し順チャレンジを経由して、特別ステージに移行する(図8中の矢印f、g)。
As shown in FIG. 8, the game of the slot machine 1 according to this embodiment consists of a normal stage in which the game progresses in a disadvantageous state for the player, a special stage in which the game progresses in an advantageous state for the player, and a bonus. be done.
These normal stages, special stages, and bonuses can be mutually shifted based on a predetermined trigger.
Specifically, in the normal stage, when a bonus combination is won, the combination of corresponding symbols is stopped, and the game shifts to a bonus (arrow α in FIG. 8). In the bonus, when the number of medals paid out to the player exceeds a predetermined number, the bonus ends and the stage shifts to the normal stage (arrow β in FIG. 8).
Also, in the normal stage, the player moves to a special stage via a special stage determination stage or a pushing order challenge, which will be described later (arrows f and g in FIG. 8).

特別ステージでは、ボーナス役に当選した場合、対応する図柄の組合せの停止により、ボーナスに移行する(図8中の矢印γ)。このボーナスが終了した場合は、原則、ボーナス当選時に滞在していた特別ステージのステージに復帰する(図8中の矢印z)。
また、特別ステージでは、特別ステージ中の滞在ゲーム数(RT5のゲーム数)を消化すると終了し、原則、通常ステージに移行する(図8中の矢印m)。また、後述する有利区間が終了した場合も、特別ステージは終了し、通常ステージに移行する(図8中の矢印m)。
In the special stage, when a bonus combination is won, the combination of corresponding symbols is stopped, and the game shifts to a bonus (arrow γ in FIG. 8). When this bonus ends, in principle, the player returns to the special stage in which the player was staying when the bonus was won (arrow z in FIG. 8).
Also, the special stage ends when the number of staying games during the special stage (the number of games in RT5) is completed, and in principle, the stage shifts to the normal stage (arrow m in FIG. 8). Also, when the advantageous section, which will be described later, ends, the special stage ends and the normal stage shifts (arrow m in FIG. 8).

また、スロットマシン1の遊技は、通常区間と有利区間を有する。
これらの区間は、出玉状態によって区分けされており、基本的には、通常ステージ(後述する一般ステージ)とボーナス(設定差有ボーナス)は、通常区間に区分され、通常ステージ(一般ステージ以外)、特別ステージ及びボーナス(設定差無ボーナス)は、有利区間に区分されている。
有利区間では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われ、通常区間では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われないものとする。
また、有利区間は通常区間から移行し、再度通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間となっており、有利区間に滞在中は、有利区間中に遊技が実行されたゲーム数(以下、有利区間消化ゲーム数という)がカウントされる。
Also, the game of the slot machine 1 has a normal section and an advantageous section.
These sections are divided according to the state of the balls released. Basically, the normal stage (general stage described later) and the bonus (bonus with setting difference) are divided into normal sections, and the normal stage (other than the general stage) , special stages and bonuses (no set difference bonuses) are divided into advantageous sections.
In the advantageous section, the lottery process for shifting to the special stage is performed, and in the normal section, the lottery process for shifting to the special stage is not performed.
In addition, the advantageous section is a section that can be stayed continuously until it shifts from the normal section to the normal section again, and while staying in the advantageous section, the number of games played during the advantageous section (hereinafter , the number of games played in the advantageous section) are counted.

有利区間に移行後、有利区間を終了するためには、遊技中の抽選結果等により通常区間へ移行した場合の他、「有利区間消化ゲーム数が上限回数に到達したこと」などの条件の成立が設定され、有利区間中に獲得できるメダル数を制限する制限手段(リミッタ)が設けられている。
なお、有利区間の終了条件は、一例であり、例えば、「有利区間中の獲得メダル数が上限枚数に到達したこと」、「少なくとも1回の押し順ベルの報知がされたこと」又は「所定のボーナス役に対応した図柄の組合せが停止表示されたこと」等を含めてもよい。
また、有利区間消化ゲーム数の上限回数は、1000回や1500回等、任意の数であればどのような回数でもよく、獲得メダル数の上限枚数は、1000枚や2400枚等、任意の数であればどのような枚数でもよい。
After transitioning to the advantageous section, in order to end the advantageous section, in addition to transitioning to the normal section due to the result of a lottery during the game, conditions such as "the number of games played in the advantageous section has reached the upper limit" are satisfied. is set, and a limiting means (limiter) is provided to limit the number of medals that can be obtained during the advantageous section.
The conditions for ending the advantageous section are only examples, and include, for example, "the number of medals acquired in the advantageous section has reached the upper limit", "the bell has been sounded at least once", or "a predetermined The combination of symbols corresponding to the bonus combination of 'is stopped and displayed'.
In addition, the upper limit of the number of games completed in the advantageous section may be any number such as 1000 or 1500, and the upper limit of the number of medals obtained may be any number such as 1000 or 2400. Any number is acceptable.

また、有利区間中は、有利区間ランプ13が点灯される。
基本的には、ボーナス(設定差無ボーナス)、特別ステージ、通常ステージ(一般ステージ以外)中は、有利区間ランプ13が点灯し、ボーナス(設定差有ボーナス)と通常ステージ(一般ステージ)は、有利区間ランプ13が非点灯の状態となる。
なお、例外的に、有利区間中に当選したボーナスが設定差有ボーナスの場合は、有利区間ランプ13は点灯したままの状態となる。
また、本実施形態におけるスロットマシン1では、通常区間中であっても、後述する「演出用有利区間ゲーム数」が残存する場合には、有利区間ランプ13が点灯する特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
Also, during the advantageous section, the advantageous section lamp 13 is lit.
Basically, during the bonus (no setting difference bonus), special stage, normal stage (other than general stage), the advantageous section lamp 13 lights up, and the bonus (setting difference bonus) and normal stage (general stage) The advantageous section lamp 13 is turned off.
Exceptionally, if the bonus won during the advantageous interval is a set difference bonus, the advantageous interval lamp 13 remains illuminated.
Further, the slot machine 1 according to the present embodiment has a feature that the advantageous zone lamp 13 lights up even during the normal zone when the "number of games in the advantageous zone for effects" to be described later remains.
The details of this feature will be described later.

以下、各図を参照して、演出ステージと出玉状態、これらの遷移について、詳細に説明する。
以下、特に説明がない場合には、各演出ステージ及び各出玉状態の移行時点は、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作終了後である。なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作終了後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
また、これに限らず、移行条件が成立した遊技の次ゲームから移行するようにしてもよい。
Hereinafter, with reference to each figure, the effect stage, the ball-out state, and transitions between them will be described in detail.
In the following, unless otherwise specified, the point of transition between each production stage and each ball-out state is basically after the third reel stop operation of the game in which the transition condition is satisfied is completed. Note that the third reel is the reel that is stopped at the third and last operation when the stop operation of each of the three reels 41a to 41c is performed one time for a total of three times. Further, "after the third reel stop operation is completed" means after the player releases the finger or the like from the stop button 5 operated to stop the third reel.
Alternatively, the transition may be made from the game next to the game in which the transition condition is established.

(通常ステージ)
通常ステージは、所定の初期化スイッチ等の操作を伴う電源投入時に滞在するステージであって、スロットマシン1における遊技の大半を占める遊技状態である。
通常ステージは、基本的に低リプレイ確率状態であり、遊技を続けるに従って、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとっては、不利である。
通常ステージは、図8に示すように、「一般ステージ」、「高確準備ステージ」、「高確ステージ」、「特別ステージ確定ステージ」等を備えている。
また、通常ステージでは、滞在しているステージの違いを、遊技者に対して識別可能に報知する。
例えば、表示器8の背景画像により報知し、一般ステージ中は「昼」の背景画像、高確準備ステージ中は「夕方」の背景画像又は「夜」の背景画像、高確ステージ中は一般ステージ及び高確準備ステージとは異なる背景画像、特別ステージ確定ステージ中は特別ステージへの移行が確定していることを示す背景画像を表示する。なお、この報知(表示)態様は一例であり、報知態様がそれぞれのステージに関連付けてあれば、任意の報知態様を採用することができる。
また、通常ステージでは、主制御部10において、特別ステージへの移行をかけた抽選処理が実行される。例えば、一般ステージ→高確準備ステージ→高確ステージ→特別ステージ確定ステージの順に移行し、特別ステージへ移行可能になっている。
(normal stage)
The normal stage is a stage in which the player stays when the power is turned on with operation of a predetermined initialization switch or the like.
The normal stage basically has a low replay probability state, and as the game continues, the number of tokens in the player's hand gradually decreases, which is disadvantageous to the player.
As shown in FIG. 8, the normal stage includes a "general stage", a "high probability preparation stage", a "high probability stage", a "special stage confirmation stage", and the like.
In addition, in the normal stage, the player is notified of the difference in the stage in which the player is staying in such a manner that the player can identify it.
For example, it is notified by the background image of the display 8, the “day” background image during the general stage, the “evening” background image or the “night” background image during the high-precision preparation stage, and the general stage during the high-precision stage And a background image different from the high probability preparation stage, and during the special stage confirmation stage, a background image indicating that the transition to the special stage is confirmed is displayed. Note that this notification (display) mode is an example, and any notification mode can be employed as long as the notification mode is associated with each stage.
In addition, in the normal stage, the main control unit 10 executes a lottery process for shifting to the special stage. For example, it is possible to shift to the general stage → high probability preparation stage → high probability stage → special stage confirmation stage in order, and then shift to the special stage.

<一般ステージ>
一般ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「通常」の状態であり、基本的にはRT3、4に滞在する。
一般ステージでは、高確準備ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役(「弱チェリー」、「強チェリー」、「スイカ」、「チャンス目」、「最強チェリー」)に当選した場合、又は、設定差無ベル役(「共通ベルB」、「特殊ベルB」)に当選した場合の1/2の確率で、高確準備ステージへの移行抽選に当選する。
また、このとき、「高確準備ゲーム数」が決定される。
高確準備ゲーム数は、例えば、「2ゲーム」、「5ゲーム」、「8ゲーム」、「11ゲーム」、「14ゲーム」及び「17ゲーム」のうちいずれか一つが決定される。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、94.9%の確率で「2ゲーム」が選択され、5.1%の確率で「14ゲーム」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、49.8%の確率で「2ゲーム」が選択され、50.2%の確率で「11ゲーム」が選択されるように設定されている(図9参照)。
また、高確準備ゲーム数は、高確準備ステージから他のステージに移行する際に消去(リセット)される。
そして、高確準備ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は出玉状態を「通常」から「高確準備」に制御し、副制御部20は一般ステージから高確準備ステージへと移行するように制御する(図8の矢印a)。
<General stage>
In the general stage, the ball output state controlled by the main control unit 10 is the "normal" state, and basically stays at RT3 and RT4.
In the general stage, a transition lottery process to the high probability preparation stage is performed.
Specifically, in the internal lottery process, if you win a role with no set difference ("weak cherry", "strong cherry", "watermelon", "chance eye", "strongest cherry"), or no set difference bell With a probability of 1/2 when winning the role ("common bell B", "special bell B"), you will win the lottery for transition to the high-precision preparation stage.
Also, at this time, the "number of high-probability preparation games" is determined.
For example, one of "2 games", "5 games", "8 games", "11 games", "14 games" and "17 games" is determined as the number of high-probability preparation games.
For example, when "common bell B" is won, "2 games" is selected with a probability of 94.9%, "14 games" is selected with a probability of 5.1%, and "weak cherry" is won. In this case, the "game 2" is selected with a probability of 49.8%, and the "game 11" is selected with a probability of 50.2% (see FIG. 9).
Also, the number of high-probability preparation games is erased (reset) when shifting from the high-probability preparation stage to another stage.
Then, when winning the lottery for transition to the high-precision preparation stage, the main control unit 10 controls the ball output state from "normal" to "high-precision preparation", and the sub-control unit 20 shifts from the general stage to the high-precision preparation stage. Control to shift (arrow a in FIG. 8).

<高確準備ステージ>
高確準備ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「高確準備」の状態であり、基本的にはRT3、4に滞在する。
高確準備ステージでは、高確ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、高確準備ゲーム数が残存する場合、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したことを契機に、高確ステージへの移行抽選が行われる。
高確ステージへの移行抽選では、現在のRT状態に基づいて当選確率が異なるようになっている。
具体的には、RT3に滞在中の場合には、RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下の場合に、高確ステージへの移行抽選が行われる。例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、20%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、25.1%の確率で当選し、「強チェリー」に当選した場合には、33.33%の確率で当選し、それ以外の当選役に当選した場合には、100%の確率で当選するように設定されている(図10参照)。
また、RT3以外に滞在中の場合には、100%の確率で当選するように設定されている(図11参照)。
<High-precision preparation stage>
The high-probability preparation stage is a state in which the ball output state controlled by the main control unit 10 is "high-probability preparation", and basically stays at RT3 and RT4.
In the high probability preparation stage, a transition lottery process to the high probability stage is performed.
Specifically, when the number of high-probability preparation games remains, a lottery for transition to a high-probability stage is performed upon winning a set difference-free combination or a set-difference-free bell combination in the internal lottery process.
In the lottery for transition to the high-probability stage, the winning probability differs based on the current RT state.
Specifically, when staying in RT3, when the number of remaining games in RT3 is equal to or less than a predetermined number (for example, 36 games), a lottery for transition to the high-probability stage is performed. For example, if you win "common bell B", you win with a probability of 20%, and if you win "weak cherry", you win with a probability of 25.1%, and you win "strong cherry". In this case, it is set to win with a probability of 33.33%, and if it wins any other winning combination, it is set to win with a probability of 100% (see FIG. 10).
Also, if you are staying at a time other than RT3, it is set so that you will win with a probability of 100% (see FIG. 11).

そして、高確ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「高確」に制御し、副制御部20は高確準備ステージから高確ステージへと移行するように制御する(図8の矢印c)。
また、高確準備ゲーム数は、高確準備ステージのゲームごとに1減算され、高確準備ゲーム数が消化されることで、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「通常」に制御し、副制御部20は高確準備ステージから一般ステージへ移行するように制御する(図8の矢印b)。
Then, when winning the transfer lottery to the high-probability stage, the main control unit 10 controls the ball output state from "high-probability preparation" to "high-probability", and the sub-control unit 20 shifts from the high-probability preparation stage to the high-probability stage. (arrow c in FIG. 8).
In addition, the number of high-precision preparation games is decremented by 1 for each game in the high-precision preparation stage. ”, and the sub-control unit 20 controls to shift from the high-precision preparation stage to the general stage (arrow b in FIG. 8).

<高確ステージ>
高確ステージは、主制御部10により制御される出玉状態が「高確」の状態であり、基本的にはRT0、2に滞在する。
高確ステージでは、特別ステージへの移行抽選処理が行われる。
具体的には、高確ステージでは、滞在中のRT状態に基づいて特別ステージへの移行抽選を行う。
具体的には、RT5以外に滞在中の場合には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選した場合、特別ステージへの移行抽選を行う。例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、15.69%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、66.67%の確率で当選するように設定されている(図12参照)。
また、RT5に滞在中の場合には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選した場合、100%の確率で当選するように設定されている。
<High accuracy stage>
The high-probability stage is a state in which the ball output state controlled by the main control unit 10 is "high-probability", and basically stays at RT0 and RT2.
In the high-probability stage, a lottery process for transition to a special stage is performed.
Specifically, in the high-probability stage, a lottery for transition to the special stage is performed based on the RT state during stay.
Specifically, when staying at a time other than RT5, if the internal lottery process wins a set rare combination or a set difference no bell combination, a lottery for transition to a special stage is performed. For example, if you win "common bell B", you win with a probability of 15.69%, and if you win "weak cherry", you win with a probability of 66.67%. (See FIG. 12).
Also, if the player is staying at RT5 and wins the no replay combination in the internal lottery process, it is set to win with a probability of 100%.

そして、特別ステージへの移行抽選に当選すると、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「高確」から「ステージA1」に制御し、副制御部20は高確ステージから特別ステージ確定ステージへと移行するように制御する(図8の矢印e)。
すなわち、特別ステージへの移行抽選に当選した場合には、直ぐに特別ステージへは移行せずに、特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージに移行するようになっている。
また、高確ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、特別ステージへの移行抽選に非当選の状態でRT3又はRT4に移行した場合には、副制御部20は高確ステージから一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印d)。
Then, when winning the lottery for transition to the special stage, the main control unit 10 gives RT stock and controls the ball output state from "high probability" to "stage A1", and the sub-control unit 20 controls the high probability stage. to the special stage determination stage (arrow e in FIG. 8).
That is, when winning the lottery for transition to the special stage, the special stage is shifted to the special stage via the special stage confirmation stage without immediately shifting to the special stage.
Also, in the high probability stage, if the transition to RT3 or RT4 occurs while staying in RT0 or RT2 in a state of non-winning in the transition lottery to the special stage, the sub-control unit 20 shifts from the high probability stage to the general stage. (arrow d in FIG. 8).

特別ステージ確定ステージでは、RT5移行リプレイが当選したことを契機に、RT5移行リプレイの押し順を報知する押し順ナビを表示する演出が実行される。
この押し順に従って停止ボタン5が操作されると、副制御部20は、特別ステージ確定ステージから特別ステージ(ステージA)に移行するように制御する(図8の矢印f)。
In the special stage confirmation stage, when the RT5 transition replay is won, an effect of displaying the push order navigation for informing the push order of the RT5 transition replay is executed.
When the stop button 5 is operated according to this pressing order, the sub-controller 20 performs control so as to shift from the special stage confirmation stage to the special stage (stage A) (arrow f in FIG. 8).

このように特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージへ移行する以外にも、通常ステージから特別ステージへ移行可能な場合がある。
例えば、通常ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、RT5移行リプレイが当選した場合には、押し順当て演出(以下、押し順チャレンジという)が実行される。
押し順チャレンジとは、遊技者が自力で押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)の押し順を正解させることが可能な演出状態であり、例えば、表示器8には、押し順が「?」で表示され、3択の押し順に正解すると、RT5に移行できるようになっている。
すなわち、1番目に停止させるリール41の停止順序が、予め定められた正解の押し順と一致する場合には、RT5移行リプレイの図柄の組合せが有効ライン上に停止表示され、正解の押し順と一致しない場合には、異なる図柄の組合せが停止表示される。
In addition to transitioning to the special stage via the special stage confirmation stage, there are cases in which it is possible to transition from the normal stage to the special stage.
For example, in the normal stage, when the RT5 transition replay is won while staying at RT0 or RT2, a pushing order guess effect (hereinafter referred to as a pushing order challenge) is executed.
The pressing order challenge is an effect state in which the player can correct the pressing order of the pressing order replay (RT5 shift replay) by himself/herself. For example, the pressing order is displayed as "?" If the order of pressing the three options is correct, it is possible to shift to RT5.
That is, when the stopping order of the reels 41 to be stopped first matches the predetermined correct pressing order, the pattern combination of the RT5 transition replay is stopped and displayed on the active line, and the correct pressing order is displayed. If they do not match, the combination of different symbols is stopped and displayed.

そして、押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、特別ステージ(ステージA)に移行するように制御する(図8の矢印g)。その後、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したことを契機に、主制御部10は出玉状態を「ステージA1」に制御する。
一方、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、主制御部10は、RT0又はRT2からRT4に制御するとともに、出玉状態を「一般ステージ」に制御する。また、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印h)。
なお、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合、高確ステージに移行するように制御してもよい。これにより、押し順チャレンジにおいて押し順が不正解であっても、引き続き、特別ステージへの移行の期待度が高い状態に滞在するようにしてもよい。
また、通常ステージにおいて、RT0又はRT2に滞在中に、押し順チャレンジが実行されないまま(RT5移行リプレイに非当選のまま)、RT3又はRT4に移行した場合には、主制御部10は、出玉状態を「通常」に制御し、副制御部20は一般ステージへと移行するように制御する。
Then, when the pressing order is correct in the pressing order challenge, the sub-control unit 20 performs control to shift to a special stage (stage A) (arrow g in FIG. 8). After that, in the internal lottery process, the main control unit 10 controls the ball output state to "Stage A1", triggered by the fact that the replay combination with no set difference is won.
On the other hand, when the pushing order is incorrect in the pushing order challenge, the main control unit 10 controls from RT0 or RT2 to RT4 and controls the ball-out state to "general stage". Further, the sub-controller 20 controls to shift to the general stage (arrow h in FIG. 8).
In addition, if the pushing order is incorrect in the pushing order challenge, control may be performed so as to shift to the high-precision stage. As a result, even if the pushing order is incorrect in the pushing order challenge, the player may continue to stay in a state where the expectation of transition to the special stage is high.
In addition, in the normal stage, when staying at RT0 or RT2 and moving to RT3 or RT4 without executing the pushing order challenge (remaining non-winning in the RT5 transition replay), the main control unit 10 The state is controlled to "normal", and the sub-control section 20 controls to shift to the general stage.

(特別ステージ)
特別ステージは、遊技者にとって有利にゲームが実行される遊技状態であり、基本的にRT5に滞在する。
RT5は、上述したように、有限のRTであって、主制御部10においてゲーム数により管理されており、例えば、初期値として「30ゲーム」が設定されている。
そのため、特別ステージでは、RT5のゲーム数が残存している期間、滞在可能であり、RT5のゲーム数を消化し、且つ、RTストックを保有していなければ、原則、通常ステージに移行する。一方、特別ステージ中に、設定差無レア役の当選等に基づいてRT5に移行するための権利(RTストック)を獲得すると、RT5の終了(消化)後、再びRT5へ移行(復帰)する。その結果、特別ステージでの滞在期間が延長されて、遊技者にとって有利にゲームが進行されることになる。
ただし、特別ステージ中に「押し順リプレイ」の押し順をミスした場合や、特別ステージ中にボーナスに当選した場合のボーナス終了後は、RT5以外に滞在する。
(special stage)
The special stage is a game state in which the game is executed advantageously for the player, and basically stays at RT5.
As described above, RT5 is a finite RT, which is managed by the number of games in the main control unit 10. For example, "30 games" is set as an initial value.
Therefore, in the special stage, it is possible to stay while the number of games of RT5 remains, and if the number of games of RT5 is consumed and the RT stock is not held, in principle, the stage shifts to the normal stage. On the other hand, when the right (RT stock) for shifting to RT5 is acquired based on the winning of a set rare combination during a special stage, etc., after RT5 is finished (digested), it shifts (returns) to RT5 again. As a result, the length of stay in the special stage is extended, and the game progresses in an advantageous manner for the player.
However, if the player makes a mistake in the push order of the "push order replay" during the special stage, or if the bonus is won during the special stage, the player stays at a place other than RT5.

特別ステージは、図8に示すように、大別すると「ステージA」、「ステージB」、「ステージC」、「ステージD」、「ステージE」、「特化ボーナス」から構成されている。
これらのうち、「ステージC」と「特化ボーナス」は、特別ステージに長く滞在可能な期待度が高いステージであり、RT5に移行するための権利(RTストック)が付与され易い遊技状態である。
As shown in FIG. 8, the special stages are roughly divided into "Stage A", "Stage B", "Stage C", "Stage D", "Stage E", and "Special Bonus".
Among these, “Stage C” and “Specialized Bonus” are stages with high expectations for being able to stay in the special stage for a long time, and are gaming states in which the right (RT stock) to shift to RT5 is likely to be granted. .

<ステージA>
ステージAは、特別ステージに突入後、始めに滞在するステージであり、ステージA1とステージA2との2つのステージで構成され、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
<ステージA1>
ステージA1では、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」が行われる。
「RTストック高確ゲーム数」とは、RTストックの獲得期待度(当選確率)が高確率になる遊技期間のゲーム数であり、後述するステージA1、B1、D1で実行される「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」やステージB2で実行される「ステージC移行抽選処理」において参照される。また、RTストック高確ゲーム数は、1ゲームにつき1減算され、ボーナス遊技中は減算されないようになっている。
<Stage A>
Stage A is the first stage to stay after entering the special stage. It consists of two stages, stage A1 and stage A2, and can be stayed until the number of games of RT5 (30 games) is completed. be.
<Stage A1>
At stage A1, "lottery process for addition of number of high-probability RT stock games" is performed.
The “number of games with high RT stock probability” is the number of games during the gaming period in which the probability of obtaining RT stock (winning probability) is high. It is referred to in the "probable game number subtraction stop lottery process" and the "stage C transition lottery process" executed in stage B2. Also, the RT stock high-probability game number is decremented by 1 for each game, and is not decremented during the bonus game.

RTストック高確ゲーム数は、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したときに、例えば「0ゲーム」~「9ゲーム」の間で決定される。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、100%の確率で「0ゲーム」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、10.2%の確率で「0ゲーム」が選択され、89.8%の確率で「5ゲーム」が選択されるように設定されている(図13参照)。
また、RTストック高確ゲーム数は、各ステージにおいて抽選により決定されるごとに累積して加算され、特別ステージから通常ステージに移行する際に消去(リセット)される。
The number of RT stock high-probability games is determined, for example, between "0 games" and "9 games" when winning a set rare combination or a set difference no bell combination in the internal lottery process.
For example, if "common bell B" is won, "0 game" is selected with a probability of 100%, and if "weak cherry" is won, "0 game" is selected with a probability of 10.2%. It is set so that "5 games" is selected with a probability of 89.8% (see FIG. 13).
Also, the number of RT stock high-probability games is cumulatively added each time it is determined by lottery in each stage, and is erased (reset) when shifting from the special stage to the normal stage.

また、ステージA1では、RTストック高確ゲーム数の減算を停止可能な「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」が行われる。
具体的には、RTストック高確ゲーム数が1以上であり、且つ、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したことを契機に、例えば20%の確率で当選するように設定されている(図14参照)。この減算停止抽選に当選した場合には、今回ゲームにおいて、RTストック高確ゲーム数の減算が停止するようになっている。
なお、RTストック高確ゲーム数の減算が停止するゲーム数は、今回ゲームに限らず、2ゲーム以上でもよく、又は、抽選によりゲーム数を決定してもよい。
Further, in stage A1, an “RT stock high-probability game number subtraction stop lottery process” is performed that can stop the subtraction of the RT stock high-probability game number.
Specifically, when the number of RT stock high-probability games is 1 or more, and when a replay combination with no set difference is won in the internal lottery process, it is set to win with a probability of, for example, 20%. (See FIG. 14). If the subtraction stop lottery is won, the subtraction of the RT stock high probability game number is stopped in the current game.
The number of games for which subtraction of the RT stock high-probability game number is stopped is not limited to the current game, and may be two or more games, or the number of games may be determined by lottery.

また、ステージA1では、「ステージB移行抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、「特殊ベルB」又は「白7リプレイ」に当選したことを契機に、ステージBへの移行抽選が行われる。
内部抽選処理において、設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選した場合には、通常ステージから特別ステージ(ステージA)へ移行した際の移行契機の種類に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、特別ステージ確定ステージを経由して特別ステージへ移行した場合には、「弱チェリー」に当選した場合、19.22%の確率で当選し、「特殊ベルB」又は「スイカ」に当選した場合、100%の確率で非当選となるように設定されている(図15参照)。
また、押し順チャレンジを経由して特別ステージへ移行した場合には、「弱チェリー」に当選した場合、40%の確率で当選し、「特殊ベルB」に当選した場合、23.14%の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合、16.86%の確率で当選するように設定されている(図16参照)。
このように、押し順チャレンジを経由して特別ステージへ移行した場合の方が、特別ステージ確定ステージを経由して移行した場合よりも、ステージBへ当選する確率が高く設定されている。
Further, in stage A1, a “stage B transfer lottery process” is performed.
Specifically, a lottery for transition to stage B is performed when a winning combination with no set difference, "special bell B" or "white 7 replay" is won in the internal lottery process.
In the internal lottery process, if you win the set rare combination or "Special Bell B", the winning probability will be different depending on the type of transition opportunity when moving from the normal stage to the special stage (Stage A). It's becoming
For example, when moving to the special stage via the special stage confirmation stage, if you win "weak cherry", you will win with a probability of 19.22%, and you will win "special bell B" or "watermelon". In this case, it is set so that there is a 100% probability that you will not win (see FIG. 15).
Also, if you move to the special stage via the push order challenge, if you win "weak cherry", you will win with a probability of 40%, and if you win "special bell B", you will win with a probability of 23.14%. It is set to win with a probability of 16.86% when "watermelon" is won (see FIG. 16).
In this way, the probability of winning the stage B is set higher in the case of shifting to the special stage via the pushing order challenge than in the case of shifting to the special stage confirmation stage.

また、内部抽選処理において、「白7リプレイ」に当選した場合には、RTストック高確ゲーム数の有無に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、RTストック高確ゲーム数が「0」の場合には、1.18%の確率で当選し、RTストック高確ゲーム数が「1以上」の場合には、25%の確率で当選するように設定されている(図17参照)。
このように、RTストック高確ゲーム数が有る方が、RTストック高確ゲーム数が無い場合よりも、ステージBへの移行抽選に当選する確率が高く設定されている。
In addition, in the internal lottery process, when "white 7 replay" is won, the probability of winning differs depending on whether or not the number of RT stock high probability games is present.
For example, if the number of RT stock high-probability games is "0", the probability of winning is 1.18%, and if the number of RT stock high-probability games is "1 or more", the probability of winning is 25%. (See FIG. 17).
In this way, the probability of winning the lottery for transition to stage B is set higher when there is the number of RT stock high-probability games than when there is no RT stock high-probability game number.

そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージA1」から「ステージA2」に制御し、副制御部20はステージA1からステージA2へと移行するように制御する(図8の矢印i)。
また、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージA2」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージA2からステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印j)。
一方、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージA1」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」から「通常」に制御し、副制御部20は、「押し順チャレンジ」を実行する(図8の矢印k)。
そして、押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、ステージA1に移行(復帰)するように制御し(図8の矢印l)、一方、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印m)。
Then, when the lottery to move to stage B is won, the main control unit 10 gives the RT stock and controls the ball output state from "stage A1" to "stage A2", and the sub control unit 20 Control is performed to shift from stage A1 to stage A2 (arrow i in FIG. 8).
Further, when the number of games of RT5 is completed, if the ball output state is "Stage A2", the main control unit 10 controls the ball output state from "Stage A2" to "Stage B1". The unit 20 controls the transition from stage A2 to stage B1 (arrow j in FIG. 8).
On the other hand, when the number of games of RT5 is completed, if the state of payout is "Stage A1", the main control unit 10 controls the state of payout of balls from "Stage A1" to "Normal", and the sub control unit 20 performs a "push order challenge" (arrow k in FIG. 8).
Then, when the pushing order is correct in the pushing order challenge, the sub-control unit 20 controls to shift (return) to stage A1 (arrow l in FIG. 8), while the pushing order is incorrect in the pushing order challenge. If the answer is correct, the sub-control section 20 performs control to shift to the general stage (arrow m in FIG. 8).

<ステージB>
ステージBは、ステージB1とステージB2との2つのステージで構成されており、各ステージにおいてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
<ステージB1>
ステージB1では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
「継続率」とは、ステージBの継続(セット継続)の当否を抽選により決定する際の当選確率であり、後述するステージDで実行される「セット継続抽選処理」において参照される。
「継続率」は、例えば「0%」~「127%」の間で保持可能であり、ステージB1を含む各ステージ(ステージB2、ステージC1、ステージD)において加算(上乗せ)される。
また、ステージDにおいて「セット継続抽選処理」が実行されると、「継続率」が100%以下の場合には、消去(リセット)され、「継続率」が101%以上の場合には、100を超過する分が、新たな継続率として持ち越されるようになっている。
なお、継続率の上限値は、「127%」に限らず、任意の値で設定することができる。
<Stage B>
Stage B is composed of two stages, stage B1 and stage B2, and it is possible to stay until the number of games of RT5 (30 games) is completed in each stage.
<Stage B1>
At stage B1, a "continuation rate addition lottery process" is performed.
The "continuation rate" is the probability of winning when deciding whether or not to continue stage B (set continuation) by lottery, and is referred to in the "set continuation lottery process" executed in stage D to be described later.
The "continuation rate" can be held, for example, between "0%" and "127%", and is added (added) in each stage (stage B2, stage C1, stage D) including stage B1.
Also, when the "set continuation lottery process" is executed in stage D, if the "continuation rate" is 100% or less, it is erased (reset), and if the "continuation rate" is 101% or more, 100 is carried over as a new continuation rate.
Note that the upper limit of the continuation rate is not limited to "127%" and can be set to any value.

具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したことを契機に、加算する継続率の抽選が行われる。
例えば、「最強チェリー」に当選した場合には、33.33%の確率で「5%」又は「15%」が選択され、33.34%の確率で「10%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、100%の確率で「1%」が選択され、これら以外の当選役に当選した場合には、89.8%の確率で「1%」が選択され、7.85%の確率で「2%」が選択され、2.35%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図18参照)。
Specifically, when the internal lottery process wins the set rare combination, the set difference no bell combination, or the one-card combination B, the lottery for the continuation rate to be added is performed.
For example, when winning the "strongest cherry", "5%" or "15%" is selected with a probability of 33.33%, "10%" is selected with a probability of 33.34%, and "1 If "B" is won, "1%" is selected with a probability of 100%, and if a winning combination other than these is won, "1%" is selected with a probability of 89.8%. , "2%" is selected with a probability of 7.85%, and "5%" is selected with a probability of 2.35% (see FIG. 18).

また、現在の継続率を、遊技者に認識可能に報知してもよい。例えば、表示器8や筐体1bに設けた所定の役物において、現在の継続率を認識可能に表示してもよい。これにより、遊技者は、現在の継続率を知ることで、ステージBの継続が確定となる「100%」に到達することを期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。 Also, the current continuation rate may be recognizably reported to the player. For example, a predetermined accessory provided on the display 8 or the housing 1b may display the current continuation rate in a recognizable manner. Thus, by knowing the current continuation rate, the player can play the game in anticipation of reaching "100%" at which the continuation of stage B is confirmed, thereby increasing the interest in the game. .

また、ステージB1では、ステージA1と同様に、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」が行われる。
そして、ステージB1において、RT5のゲーム数を消化した場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージB1」から「ステージB2」に制御し、副制御部20はステージB1からステージB2へと移行するように制御する(図8の矢印n)。
Further, in stage B1, similarly to stage A1, "RT stock high-probability game number subtraction stop lottery process" is performed.
Then, in stage B1, when the number of games of RT5 is completed, the main control unit 10 controls the ball output state from "stage B1" to "stage B2", and the sub-control unit 20 shifts from stage B1 to stage B2. (arrow n in FIG. 8).

<ステージB2>
ステージB2では、ステージCへの移行をかけた「ステージC移行抽選処理」が行われる。
なお、ステージCは、ステージBよりも継続率の加算(上乗せ)やRTストックの獲得(上乗せ)がされ易く、さらに、加算可能な継続率や獲得可能なRTストック数が多くなるという上乗せに特化した「特化ゾーン」として設定されている。
「ステージC移行抽選処理」では、現在の「特化ゾーン期待度レベル」、「RTストック高確ゲーム数」及び「有利区間消化ゲーム数」に応じて当選確率が異なるようになっている。
<Stage B2>
In stage B2, a "stage C shift lottery process" for shifting to stage C is performed.
In Stage C, it is easier to add (add on) the continuation rate and acquire (add on) RT stock than in Stage B, and in addition, the addition that the continuation rate that can be added and the number of RT stock that can be acquired increases. It is set as a specialized “specialized zone”.
In the "stage C transfer lottery process", the winning probability differs according to the current "specialized zone expectation level", "RT stock high probability game number", and "advantageous section completion game number".

「特化ゾーン期待度レベル」(確率状態)とは、特化ゾーンへの移行期待度を、例えば4段階(青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル)で設定したものであり、青レベル(第1確率状態)<黄レベル(第2確率状態)<緑レベル(第3確率状態)<赤レベル(第3確率状態)の関係性に基づいて当選期待度が設定されている。すなわち、「青レベル」に当選するよりも「赤レベル」に当選した方が、ステージCへの移行抽選において当選し易く設定されている。
また、特化ゾーン期待度レベルは、所定数(例えば、6つ)決定されるとともに、決定された順序で保有(記憶)されるようになっている。そして、最初に決定(記憶)された特化ゾーン期待度レベル(以下、今回分レベルという)は、「ステージC移行抽選処理」で参照されるようになっている。
また、今回分レベルは、後述するように、特化ゾーン期待度レベルが新たに1つ決定された際に消滅し、次に決定(記憶)されている特化ゾーン期待度レベル(以下、次回分レベルという)が、今回分レベルとして更新されるようになっている(図84(a)、(b)参照)。
"Specialized zone expectation level" (probability state) is the degree of expectation for transition to the specialized zone, for example, set in four stages (blue level, yellow level, green level, red level). Winning expectations are set based on the relationship of (first probability state)<yellow level (second probability state)<green level (third probability state)<red level (third probability state). That is, it is set to be easier to win in the lottery for transition to stage C if the player wins the "red level" than if the player wins the "blue level".
Further, a predetermined number (for example, six) of specialized zone expectation levels are determined and held (stored) in the determined order. Then, the initially determined (stored) specialized zone expectation level (hereinafter referred to as current level) is referred to in the "stage C shift lottery process".
In addition, as will be described later, the current level disappears when a new specialized zone expectation level is determined, and the next determined (memorized) specialized zone expectation level (hereinafter referred to as the next minute level) is updated as the current minute level (see FIGS. 84(a) and 84(b)).

特化ゾーン期待度レベルの決定は、6つ全てを決定する「全部更新」、又は、1つを決定する「1つ更新」の2つがある。
「全部更新」は、通常区間から有利区間に移行後、初めてステージB2へ突入したときに実行され、6つの特化ゾーン期待度レベルを新たに決定する。そして、決定した順番で主制御部10のRAMに記憶する。
具体的には、1番目に決定される今回分レベルは、例えば、49.8%の確率で「緑レベル」が選択され、50.2%の確率で「赤レベル」が選択され、「青レベル」と「黄レベル」は選択されないように設定されている(図19中の「初回」参照)。
また、今回分レベル以外の5つの特化ゾーン期待度レベルは、例えば、29.8%の確率で「青レベル」が選択され、30.2%の確率で「黄レベル」が選択され、20%の確率で「緑レベル」が選択され、20%の確率で「赤レベル」が選択されるように設定されている(図19中の「初回以外」参照)。
このように、通常区間から有利区間に移行後、ステージB2に初めて突入した場合には、今回分レベルは、それ以外の特化ゾーン期待度レベルよりも期待度の高いレベルが選択され易くなっている。
There are two ways to determine the specialized zone expectation level: "update all" to determine all six, or "update one" to determine one.
"All update" is executed when the stage B2 is entered for the first time after the transition from the normal section to the advantageous section, and newly determines the six specialized zone expectation levels. Then, they are stored in the RAM of the main control unit 10 in the determined order.
Specifically, for the current level that is determined first, for example, the "green level" is selected with a probability of 49.8%, the "red level" is selected with a probability of 50.2%, and the "blue level" is selected with a probability of 50.2%. level" and "yellow level" are set so as not to be selected (see "first time" in FIG. 19).
As for the five specialized zone expectation levels other than the current level, for example, the “blue level” is selected with a probability of 29.8%, the “yellow level” is selected with a probability of 30.2%, and the “yellow level” is selected with a probability of 20%. The setting is such that the "green level" is selected with a probability of 10% and the "red level" is selected with a probability of 20% (see "non-first time" in FIG. 19).
In this way, when entering stage B2 for the first time after moving from a normal section to an advantageous section, it becomes easier for the current level to be selected to have a higher level of expectation than the level of expectation for other specialized zones. there is

「1つ更新」は、「(1)特定条件が成立したとき」又は「(2)ステージB1以外からステージB2に移行したとき」に実行され、1つの特化ゾーン期待度レベルを新たに決定する。
具体的には、「全部更新」において今回分レベル以外の特化ゾーン期待度レベルを決定する場合と同様に、抽選により決定される(図19中の「初回以外」参照)。
この場合、新たに決定した特化ゾーン期待度レベルが追加されるとともに、今回分レベルが消去されて、保有する特化ゾーン期待度レベルが更新される。
「(2)ステージB1以外からステージB2に移行したとき」とは、例えば、ステージB2中にボーナスに当選し、当該ボーナス終了後にステージB2に移行(復帰)したとき(図8の矢印z)、ステージCからステージB2に移行(復帰)したとき(図8の矢印w)、ステージB2終了後、RTストックを消費して再びステージB2を開始するとき、が含まれる。
なお、「(1)特定条件が成立したとき」の詳細は、後述する。
このように、本実施形態におけるスロットマシン1は、ステージB2中に、ステージCへの移行抽選で参照される特化ゾーン期待度レベル(今回分レベル)が、所定の契機に基づいて切り替わる特徴を有している。
なお、本特徴の詳細については後述する。
"Update one" is executed "(1) when a specific condition is satisfied" or "(2) when transitioning from stage B1 to stage B2", and newly determines one specialized zone expectation level. do.
Specifically, similar to the case of determining the specialized zone expectation level other than the current level in the "all update", it is determined by lottery (see "Other than the first time" in FIG. 19).
In this case, the newly determined specialized zone expectation level is added, the current level is deleted, and the owned specialized zone expectation level is updated.
"(2) When transitioning to stage B2 from other than stage B1" means, for example, when winning a bonus during stage B2 and transitioning (returning) to stage B2 after the bonus ends (arrow z in FIG. 8), This includes when the stage C transitions (returns) to the stage B2 (arrow w in FIG. 8), and when the RT stock is consumed after the end of the stage B2 and the stage B2 is restarted.
The details of "(1) When a specific condition is satisfied" will be described later.
As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment is characterized in that the specialized zone expectation level (current level) referred to in the lottery for transition to stage C is switched based on a predetermined opportunity during stage B2. have.
The details of this feature will be described later.

また、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルは、遊技者に認識可能に報知されるようになっている。
6つの特化ゾーン期待度レベルは、例えば、表示器8において表示される。
具体的には、特化ゾーン期待度レベルが決定(記憶)された順番に、レベル表示領域60~65に表示されるようになっている。すなわち、レベル表示領域60には今回分レベルが表示され、レベル表示領域61には次回分レベルが表示され、レベル表示領域62~65には、その他の4つの特化ゾーン期待度レベルが決定(記憶)された順番に表示される(図84参照)。
また、各特化ゾーン期待度レベルを認識可能な色で発光するようになっており、「青レベル」、「赤レベル」、「黄レベル」、「緑レベル」に対応して青色、赤色、黄色、緑色で発光するように表示される。
これにより、遊技者は、ステージCへの移行抽選において参照される今回分レベルの種類を把握することができるとともに、その期待度も知ることができるようになっている。
In addition, the expectation levels of the six specialized zones held are notified to the player in a recognizable manner.
The six specialized zone expectation levels are displayed, for example, on display 8 .
Specifically, they are displayed in the level display areas 60 to 65 in the order in which the specialized zone expectation levels are determined (stored). That is, the current level is displayed in the level display area 60, the next level is displayed in the level display area 61, and the other four specialized zone expectation levels are determined in the level display areas 62 to 65 ( are displayed in the order in which they were stored (see FIG. 84).
In addition, it is designed to emit light in a color that allows each specialized zone expectation level to be recognized. Appears to glow in yellow and green.
As a result, the player can grasp the type of current level referred to in the lottery for transition to stage C, and can also know the degree of expectation.

そして、ステージCへの移行抽選は、内部抽選処理において白7リプレイに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「1000ゲーム」以下である場合に行われる。
例えば、「RTストック高確ゲーム数」が「0」であり、且つ、今回分レベルが「緑レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0~250ゲームの期間では、7.45%の確率で当選し、251~500ゲームの期間では、3.14%の確率で当選し、501~750ゲームの期間では、1.96%の確率で当選し、751~1000ゲームの期間では、1.18%の確率で当選するように設定されている(図20参照)。
また、「RTストック高確ゲーム数」が「0」であり、今回分レベルが「赤レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0~250ゲームの期間では、33.33%の確率で当選し、251~500ゲームの期間では、10.2%の確率で当選し、501~750ゲームの期間では、7.54%の確率で当選し、751~1000ゲームの期間では、5.1%の確率で当選するように設定されている(図21参照)。
また、今回分レベルが「青レベル」又は「黄レベル」の場合には、当選しないように設定されている(非図示)。
A lottery for transition to stage C is performed when White 7 Replay is won in the internal lottery process and the number of games played in the advantageous section is "1000 games" or less.
For example, if the "RT stock high-probability game number" is "0" and the current level is "green level", the "advantageous section completed game number" is 0 to 250 games. 45% probability of winning, 3.14% probability of winning during the period of 251-500 games, 1.96% probability of winning during the period of 501-750 games, period of 751-1000 games is set so that the probability of winning is 1.18% (see FIG. 20).
Also, if the "RT stock high probability game number" is "0" and the current level is "red level", the "advantageous section completed game number" is 0 to 250 games, 33.33% winning with a probability of 10.2% during the period of 251-500 games, winning with a probability of 7.54% during the period of 501-750 games, and during the period of 751-1000 games, It is set so that the probability of winning is 5.1% (see FIG. 21).
Also, if the current level is "blue level" or "yellow level", it is set so as not to win (not shown).

また、「RTストック高確ゲーム数」が「1」の場合、且つ、今回分レベルが「青レベル」の場合には、「有利区間消化ゲーム数」が0~250ゲームの期間では、5.1%の確率で当選し、251~500ゲームの期間では、25.1%の確率で当選し、501~750ゲームの期間では、7.84%の確率で当選し、751~1000ゲームの期間では、6.27%の確率で当選するように設定されている(図22参照)。
また、青レベル<黄レベル<緑レベル<赤レベルの関係性に基づいて当選確率が設定されている(図23~図25参照)。
このように、特化ゾーン期待度レベルの違いの他にも、RTストック高確ゲーム数が残存する方が、ステージCへの移行抽選に当選し易くなっている。
また、有利区間に移行した後の比較的早いゲームの方が(有利区間消化ゲーム数が少ない方が)、ステージCへの移行抽選に当選し易くなっている。
In addition, when the "RT stock high-probability game number" is "1" and the current level is "blue level", when the "advantageous section completed game number" is 0 to 250 games, 5. 1% probability of winning, 25.1% probability of winning during the period of 251-500 games, 7.84% probability of winning during the period of 501-750 games, period of 751-1000 games is set so that the probability of winning is 6.27% (see FIG. 22).
Winning probabilities are set based on the relationship of blue level<yellow level<green level<red level (see FIGS. 23 to 25).
In this way, in addition to the difference in the specialized zone expectation level, it is easier to win the stage C transfer lottery if the number of RT stock high-probability games remains.
In addition, it is easier to win the lottery for transition to stage C in the relatively early game after shifting to the advantageous interval (the number of games played in the advantageous interval is small).

ステージCへの移行抽選に当選した場合には、さらにステージC2への移行をかけた「ステージC2移行抽選処理」が行われる。
ステージC2への移行抽選は、現在の「RT5の残りゲーム数」、「RTストックの保有数」及び「有利区間消化ゲーム数」に応じて抽選が行われる。
具体的には、「RT5の残りゲーム数が16ゲーム以上である」、「RTストック数が3ゲーム以下である」、「有利区間消化ゲーム数が500ゲーム以下である」の全ての条件を満たす場合に、ステージC2への移行抽選が行われる。
If the lottery for transition to stage C is won, a "stage C2 transition lottery process" for further shifting to stage C2 is performed.
A lottery for transition to stage C2 is made according to the current "number of RT5 remaining games", "number of RT stock held" and "number of games completed in the advantageous section".
Specifically, all of the following conditions are met: "The number of RT5 remaining games is 16 games or more", "The number of RT stock is 3 games or less", and "The number of games completed in the advantageous section is 500 games or less". In this case, a lottery for transition to stage C2 is performed.

例えば、「有利区間消化ゲーム数」が0~100ゲームの期間では、20%の確率で当選し、101~200ゲームの期間では、10.2%の確率で当選し、201~300ゲームの期間では、1.18%の確率で当選し、301~400ゲームの期間では、1.18%の確率で当選し、401~500ゲームの期間では、1.18%の確率で当選するように設定されている(図26参照)。
すなわち、有利区間に移行した後の比較的早いゲーム(有利区間消化ゲーム数が少ない)の方が、ステージC2への移行抽選に当選し易いようになっている。
また、ステージC2への移行抽選に非当選である場合には、ステージC1へ移行する(図26参照)。さらに、上記の条件を満たさない場合にも、ステージC1へ移行するようになっている。
For example, in the period of 0 to 100 games, the winning period is 20%. , set to win with a probability of 1.18%, in the period of 301-400 games, with a probability of 1.18%, and in the period of 401-500 games, with a probability of 1.18%. (see FIG. 26).
That is, a game relatively early after transitioning to the advantageous interval (the number of games played in the advantageous interval is small) is more likely to win the lottery for transition to stage C2.
In addition, when the lottery for transition to stage C2 is not won, the stage shifts to stage C1 (see FIG. 26). Furthermore, even if the above conditions are not satisfied, the process proceeds to stage C1.

ステージC2への移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC2」に制御し、副制御部20はステージB2からステージC2へと移行するように制御する(図8の矢印v)。
また、ステージC2への移行抽選に非当選である場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC1」に制御し、副制御部20はステージB2からステージC1へと移行するように制御する(図8の矢印v)。
When the lottery to move to stage C2 is won, the main control unit 10 gives the RT stock and controls the ball output state from "stage B2" to "stage C2", and the sub-control unit 20 moves to stage B2. to stage C2 (arrow v in FIG. 8).
Further, when the lottery to move to stage C2 is not won, the main control unit 10 gives the RT stock and controls the ball output state from "stage B2" to "stage C1", and the sub control unit 20 controls the transition from stage B2 to stage C1 (arrow v in FIG. 8).

また、ステージCへの移行抽選に当選したときに、ステージB2においてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化していない状態であっても、ステージC1又はステージC2に移行するようになっている。
そして、ステージB2におけるRT5の残りゲーム数が、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数として引き継がれるようになっている。
In addition, when the lottery for shifting to stage C is won, even if the number of games (30 games) of RT5 has not been completed in stage B2, the transition to stage C1 or stage C2 is made.
Then, the number of remaining games of RT5 in stage B2 is taken over as the number of starting games of stage C1 or stage C2.

一方、ステージB2において、RT5のゲーム数を消化した際に、ステージCへの移行抽選に非当選である場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御し、副制御部20はステージB2からステージDへと移行するように制御する(図8の矢印o)。 On the other hand, in stage B2, when the number of games of RT5 has been played, if the lottery for transition to stage C is not won, the main control unit 10 changes the state of ball output from "stage B2" to "stage D". The sub-control section 20 performs control so as to shift from stage B2 to stage D (arrow o in FIG. 8).

<ステージC>
ステージCは、継続率の加算(上乗せ)が高確率でされ易いステージC1と、RTストックの獲得(上乗せ)が高確率でされ易いステージC2から構成されており、各ステージにおいてRT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
ステージCへの突入は、ステージB2においてステージCへの移行抽選に当選し、さらに、ステージC2への移行抽選の結果に応じてステージC1又はステージC2へ移行する。
また、上述したように、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数は、ステージB2の残りゲーム数が引き継がれるようになっている。そのため、ステージB2においてステージCへの移行抽選に早いゲーム数で当選するほど、RT5の残りゲーム数が多くなり、長い期間、ステージCに滞在することになる。そのため、継続率の加算抽選やRTストックの獲得抽選の回数も増えて遊技者に有利になる。
また、ステージCの終了後(RT5の残りゲーム数の消化後)は、ステージB2に移行(復帰)する(図8中の矢印w)。
<Stage C>
Stage C consists of stage C1 where the continuation rate is likely to be added (added) and stage C2 where RT stock is likely to be acquired (added) with a high probability. 30 games) can be stayed for a period of time.
To enter stage C, a lottery for transition to stage C is won in stage B2, and furthermore, the stage shifts to stage C1 or stage C2 according to the result of the lottery for transition to stage C2.
Further, as described above, the number of games to be started in stage C1 or stage C2 is inherited from the number of remaining games in stage B2. Therefore, the earlier the lottery for transition to stage C is won in the number of games in stage B2, the more games remain in RT5, and the longer the player stays in stage C. Therefore, the number of lotteries for addition of the continuation rate and the number of lotteries for obtaining the RT stock also increases, which is advantageous to the player.
After the end of stage C (after the number of remaining games in RT5 is completed), the stage shifts (returns) to stage B2 (arrow w in FIG. 8).

ステージC1では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したときに、継続率の加算抽選が行われる。
例えば、「最強チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「15%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、49.8%の確率で「2%」が選択され、50.2%の確率で「5%」が選択され、「共通ベルB」に当選した場合には、49.8%の確率で「2%」が選択され、「1枚役B」に当選した場合には、50.2%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図27参照)。
ステージC1において実行される継続率の加算抽選は、ステージB1において実行される継続率の加算抽選と比較すると、同じ当選役に当選したときには、ステージC1の方が当選確率が高く設定されており、さらには、当選したときの特典が有利なように設定されている。
例えば、「共通ベルB」が当選役の場合では、ステージC1の方がステージB1よりも当選確率が高く、さらに、加算される継続率も多く設定されている。
At stage C1, a "retention rate addition lottery process" is performed.
More specifically, when the internal lottery process wins the set rare combination, the set difference no bell combination, or the one-card combination B, a continuous rate addition lottery is performed.
For example, when winning the "strongest cherry", "15%" is selected with a probability of 100%, and when winning "1 piece role B", "2%" is selected with a probability of 49.8%. is selected, "5%" is selected with a probability of 50.2%, and "common bell B" is selected, "2%" is selected with a probability of 49.8%, and "1 piece role If "B" is won, "5%" is selected with a probability of 50.2% (see FIG. 27).
The continuation rate addition lottery executed in stage C1 has a higher winning probability in stage C1 than the continuation rate addition lottery executed in stage B1 when the same winning combination is won, Furthermore, the privilege when winning is set to be advantageous.
For example, when "common bell B" is the winning combination, the probability of winning is higher in stage C1 than in stage B1, and the continuation rate to be added is set higher.

ステージC2では、「RTストック抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役、1枚役B、設定差無リプレイ役又は「白7リプレイ」に当選したときに、RTストックの獲得抽選が行われる。ステージC2中は、約1/5の確率でRTストックが獲得可能になっている。
例えば、「共通ベルB」に当選した場合には、10.2%の確率で「1つ」が選択され、「スイカ」、「弱チェリー」に当選した場合には、50.2%の確率で「1つ」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、80%の確率で「1つ」が選択され、14.9%の確率で「2つ」が選択され、5.1%の確率で「3つ」が選択され、「白7リプレイ」に当選した場合には、100%の確率で「1つ」が選択されるように設定されている(図28参照)。
At stage C2, "RT stock lottery processing" is performed.
Specifically, in the internal lottery process, when the player wins the set no-difference rare combination, the set difference-free bell combination, the one-card combination B, the set difference-free replay combination, or "white 7 replay", a lottery for acquiring the RT stock is performed. will be During stage C2, RT stock can be obtained with a probability of about 1/5.
For example, if "common bell B" is won, "one" is selected with a probability of 10.2%, and if "watermelon" or "weak cherry" is won, there is a 50.2% probability. 5. If "one" is selected and "strongest cherry" is won, "one" is selected with a probability of 80%, and "two" is selected with a probability of 14.9%. It is set so that "3" is selected with a probability of 1%, and "1" is selected with a probability of 100% when "White 7 Replay" is won (see FIG. 28).

<ステージD>
ステージDは、ステージB2から移行するステージであり、ステージDに突入後、「RT5移行リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止するまでの期間、滞在可能である。すなわち、再びRT5に移行するまで滞在する。
ステージDでは、ステージBの継続の可否を抽選により決定する「セット継続抽選処理」が行われる。
具体的には、後述する例外を除き、現在の継続率に基づいてステージDの滞在中に、1回に限り抽選が行われ、現在の継続率が100%以上の場合には、当選が確定し、99%以下の場合には、その継続率に基づいて当選の可否が抽選により決定される。
そして、現在の継続率が100%以下の場合には、継続率がリセットされ、101%以上の場合には、100%を超過する分が持ち越されるようになっている。
<Stage D>
Stage D is a transition stage from stage B2, and after entering stage D, it is possible to stay until the combination of symbols corresponding to "RT5 transition replay" stops. That is, it stays until it shifts to RT5 again.
In stage D, a "set continuation lottery process" is performed to determine whether or not to continue stage B by lottery.
Specifically, except for the exceptions described later, a lottery will be held only once during the stay in Stage D based on the current continuation rate, and if the current continuation rate is 100% or more, the winning will be confirmed. However, in the case of 99% or less, the success or failure of winning is determined by lottery based on the continuation rate.
When the current continuation rate is 100% or less, the continuation rate is reset, and when it is 101% or more, the amount exceeding 100% is carried over.

なお、例外として、有利区間消化ゲーム数が、所定数(例えば、1470ゲーム)以上の場合には、「セット継続抽選処理」は行われないようになっている。
これは、有利区間のリミッタ到達直前に、セット継続抽選に当選してステージBに復帰したとしても、ステージBに移行後、30ゲーム以内に有利区間のリミッタに到達し、強制的にステージBが終了するため、遊技者に損失感を与えてしまう可能性があるからである。そのため、有利区間のリミッタ到達直前では、セット継続抽選を行わず、出玉状態を「ステージD」から「通常」へ制御するようになっている。
As an exception, the "set continuation lottery process" is not performed when the number of games played in the advantageous section is equal to or greater than a predetermined number (for example, 1470 games).
This means that even if you win the set continuation lottery and return to stage B just before the limiter of the advantageous section is reached, the limiter of the advantageous section will be reached within 30 games after moving to stage B, and stage B will be forced to return. This is because there is a possibility that the game will end and the player will feel a sense of loss. Therefore, immediately before the limiter of the advantageous section is reached, the set continuation lottery is not performed, and the ball output state is controlled from "Stage D" to "Normal".

そして、セット継続抽選に当選した場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージD」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージDからステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印p)。
また、セット継続抽選に非当選である場合には、主制御部10は出玉状態を「ステージD」から「ステージE1」に制御し、副制御部20はステージDからステージE1へと移行するように制御する(図8の矢印q)。
Then, when the set continuation lottery is won, the main control unit 10 controls the state of ball output from "stage D" to "stage B1", and the sub control unit 20 shifts from stage D to stage B1. control (arrow p in FIG. 8).
Further, when the set continuation lottery is not won, the main control part 10 controls the ball output state from "stage D" to "stage E1", and the sub-control part 20 shifts from stage D to stage E1. (arrow q in FIG. 8).

<ステージE>
ステージEは、ステージDから移行するステージであり、ステージE1とステージE2との2つのステージで構成されており、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間、滞在可能である。
ステージE1では、ステージBへの移行抽選が行われる。
すなわち、ステージEは、ステージDにおけるセット継続抽選においてステージBが「非継続」と決定された場合であっても、再び、ステージBへ復帰(引き戻し)することが可能な「引き戻しゾーン」として設定されている。
<Stage E>
Stage E is a transition stage from stage D, consists of two stages, stage E1 and stage E2, and can be stayed until the number of games of RT5 (30 games) is completed.
At stage E1, a lottery for transition to stage B is performed.
That is, stage E is set as a "return zone" that allows a return (retraction) to stage B again even if stage B is determined to be "non-continuing" in the set continuation lottery in stage D. It is

具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選したときに、ステージBへの移行抽選が行われる。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、1.18%の確率で当選し、「弱チェリー」に当選した場合には、4.31%の確率で当選し、「スイカ」に当選した場合には、0.39%の確率で当選するように設定されている(図29参照)。
Specifically, when the internal lottery process wins the set rare combination or "special bell B", a lottery for transition to stage B is performed.
For example, if "Special Bell B" is won, the probability of winning is 1.18%. If it does, it is set to win with a probability of 0.39% (see FIG. 29).

また、内部抽選処理において、「白7リプレイ」に当選した場合には、RTストックの獲得抽選が行われ、現在のRTストック高確ゲーム数に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、RTストック高確ゲーム数が「0」の場合には、0.39%の確率で当選し、RTストック高確ゲーム数が「1以上」の場合には、7.45%の確率で当選するように設定されている(図30参照)。
このように、ステージE1におけるステージBへの当選確率は、ステージA1におけるステージBへの当選確率よりも低く設定されているものの、ステージBへの復帰(引き戻し)が可能となっている。
In addition, in the internal lottery process, when "white 7 replay" is won, an acquisition lottery for RT stock is performed, and the winning probability varies according to the current number of RT stock high-probability games.
For example, if the number of RT stock high-probability games is "0", the probability of winning is 0.39%, and if the number of RT stock high-probability games is "1 or more", the probability is 7.45%. It is set to win (see FIG. 30).
In this way, the probability of winning stage B in stage E1 is set lower than the probability of winning stage B in stage A1, but it is possible to return to stage B (pull back).

そして、ステージE1においてステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「ステージE2」に制御し、副制御部20はステージE1からステージE2へと移行するように制御する(図8の矢印r)。
ステージEにおいて、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージE2」の場合には、主制御部10は、RTストックを付与するとともに、出玉状態を「ステージE2」から「ステージB1」に制御し、副制御部20はステージE2からステージB1へと移行するように制御する(図8の矢印s)。
Then, when the lottery to move to stage B is won in stage E1, the main control unit 10 controls the ball output state from "stage E1" to "stage E2", and the sub-control unit 20 changes from stage E1 to stage It is controlled to shift to E2 (arrow r in FIG. 8).
In stage E, when the number of games of RT5 is completed, if the ball output state is "stage E2", the main control unit 10 gives the RT stock and changes the ball output state from "stage E2" to " Stage B1", and the sub-control section 20 controls to shift from stage E2 to stage B1 (arrow s in FIG. 8).

また、RT5のゲーム数を消化した際に、出玉状態が「ステージE1」の場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「通常」に制御し、副制御部20は、「押し順チャレンジ」を実行する(図8の矢印t)。
押し順チャレンジで押し順に正解した場合には、副制御部20は、ステージE1に移行(復帰)するように制御し(図8の矢印u)、押し順チャレンジで押し順が不正解の場合には、副制御部20は、一般ステージに移行するように制御する(図8の矢印m)。
In addition, when the number of games of RT5 is completed, if the state of payout is "stage E1", the main control unit 10 controls the state of payout of balls from "stage E1" to "normal", and the sub control unit 20 executes the "Push Order Challenge" (arrow t in FIG. 8).
If the pushing order is correct in the pushing order challenge, the sub-control unit 20 controls to shift (return) to stage E1 (arrow u in FIG. 8), and if the pushing order is incorrect in the pushing order challenge. , the sub-controller 20 controls to shift to the general stage (arrow m in FIG. 8).

<特化ボーナス>
特化ボーナスは、ステージB又はステージCにおいて特化ボーナスへの移行抽選に当選したことを契機に移行するステージであり、特化ボーナス1、特化ボーナス2及び特化ボーナス3で構成されている。
特化ボーナスは、79枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了するボーナスの一形態である。
<Specialized Bonus>
A special bonus is a stage that shifts to a special bonus when winning a lottery for transition to a special bonus in stage B or stage C, and consists of special bonus 1, special bonus 2, and special bonus 3. .
A specialization bonus is a form of bonus that ends when more than 79 medals are paid out.

具体的には、ステージB又はステージC滞在中に、内部抽選処理においてチャンスBBに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「500ゲーム」以下である場合には、特化ボーナスへの移行抽選が行われる。
特化ボーナスへの移行抽選では、有利区間消化ゲーム数(0~500ゲーム)を、所定のゲーム数(100ゲーム)単位で複数の遊技期間に分け、この遊技期間ごとに当選確率が異なるようになっている。
例えば、「有利区間消化ゲーム数」が0~100ゲームと101~200ゲームの場合は、100%の確率で当選し、201~300ゲームの期間では、66.67%の確率で当選し、301~400ゲームの期間では、50.2%の確率で当選し、401~500ゲームの期間では、25.1%の確率で当選するように設定されている(図34参照)。
すなわち、有利区間に移行した後の比較的早いゲーム(有利区間消化ゲーム数が少ない)の方が、特化ボーナスへの移行抽選に当選し易いようになっている。
Specifically, if you win the chance BB in the internal lottery process and the number of games played in the advantageous section is "500 games" or less while staying in stage B or stage C, a lottery for transition to a special bonus is done.
In the special bonus transition lottery, the number of games played in the advantageous zone (0 to 500 games) is divided into a plurality of game periods in units of a predetermined number of games (100 games), and the winning probability differs for each game period. It's becoming
For example, if the number of games played in the advantageous section is 0 to 100 games and 101 to 200 games, the probability of winning is 100%. It is set so that the probability of winning is 50.2% in the period of ~400 games, and the probability of winning is 25.1% in the period of 401 to 500 games (see FIG. 34).
That is, a game relatively early after transitioning to the advantageous interval (the number of games played in the advantageous interval is small) is more likely to win the transition lottery to the special bonus.

特化ボーナスへの移行抽選に当選した場合には、当選時の出玉状態に応じて移行先の特化ボーナスが決定される。
例えば、当選時の出玉状態が「ステージB1」又は「ステージB2」の場合には、特化ボーナス1の権利が付与され、出玉状態が「ステージC1」の場合には、特化ボーナス2の権利が付与され、出玉状態が「ステージC2」の場合には、特化ボーナス3の権利が付与されるようになっている。
そして、チャンスBBに入賞したときに、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」又は「ステージB2」から「特化ボーナス1」に、「ステージC1」から「特化ボーナス2」に、「ステージC2」から「特化ボーナス3」に制御する。
また、副制御部20は、各ステージ(ステージB又はステージC)から特化ボーナス1~3へと移行するように制御する(図8の矢印x)。
また、特化ボーナス1~3の終了後は、副制御部20は、特化ボーナス当選時に滞在していたステージに移行するように制御する(図8の矢印y)。
When a lottery for transition to a special bonus is won, the special bonus to which the player is to be transferred is determined in accordance with the state of the ball output at the time of winning.
For example, if the state of the ball at the time of winning is "Stage B1" or "Stage B2", the special bonus 1 right is granted, and if the state of the ball is "Stage C1", the special bonus 2 is granted. , and when the ball-out state is "Stage C2", the special bonus 3 right is granted.
Then, when the chance BB is won, the main control unit 10 changes the ball output state from "stage B1" or "stage B2" to "special bonus 1" and from "stage C1" to "special bonus 2". , from "Stage C2" to "Specialized Bonus 3".
Further, the sub-control unit 20 performs control so that each stage (stage B or stage C) is shifted to specialized bonuses 1 to 3 (arrow x in FIG. 8).
Further, after the completion of special bonuses 1 to 3, the sub-control unit 20 performs control so as to shift to the stage in which the player was staying when the special bonus was won (arrow y in FIG. 8).

特化ボーナス1と特化ボーナス2では、「継続率加算抽選処理」が行われる。
つまり、特化ボーナス1と特化ボーナス2では、ボーナスの遊技を実行しながら継続率の加算(上乗せ)抽選を行う。
具体的には、内部抽選処理において「共通ベル」又は増加役(図5において非図示)に当選したときに、継続率の加算抽選が行われる。
増加役は、ビッグボーナス中に限り当選する当選役であり、図柄の組合せの停止により10枚のメダルが払い出される。下段ラインには「ベル・ベル・ベル」の図柄の組合せが停止し、中段ラインには「白7・白7・白7」の図柄の組合せが停止する場合がある。
以下、中段ラインに、白7図柄が揃って停止可能な増加役を「中段白7揃い役」という。
In the specialized bonus 1 and the specialized bonus 2, "continuation rate addition lottery processing" is performed.
That is, in the special bonus 1 and the special bonus 2, the continuation rate addition (addition) lottery is performed while the bonus game is executed.
Specifically, when a "common bell" or an increasing combination (not shown in FIG. 5) is won in the internal lottery process, a continuation rate addition lottery is performed.
The increasing combination is a winning combination that is won only during the big bonus, and 10 medals are paid out by stopping the combination of symbols. There is a case where the symbol combination of "bell, bell, bell" stops on the lower line, and the symbol combination of "white 7, white 7, white 7" stops on the middle line.
Hereinafter, an increasing combination that can be stopped by aligning white 7 symbols on the middle line is referred to as "middle stage white 7 matching combination".

例えば、特化ボーナス1では、「共通ベル」に当選した場合には、100%の確率で「2%」が選択され、「中段白7揃い役」に当選した場合には、37.25%の確率で「3%」が選択され、50.2%の確率で「5%」が選択され、10.2%の確率で「10%」が選択され、2.35%の確率で「15%」が選択されるように設定されている(図39参照)。
特化ボーナス2においては、例えば、「共通ベル」に当選した場合には、100%の確率で「5%」が選択され、「中段白7揃い役」に当選した場合には、60%の確率で「5%」が選択され、29.8%の確率で「10%」が選択され、10.2%の確率で「15%」が選択されるように設定されている(図40参照)。
すなわち、特化ボーナス1よりも特化ボーナス2の方が、加算される継続率が多くなるように設定されており、「共通ベル」に当選した場合よりも「中段白7揃い役」に当選した場合の方が、加算される継続率が多くなるように設定されている。
For example, in the special bonus 1, if you win the "common bell", "2%" is selected with a probability of 100%, and if you win the "middle white 7 matching role", 37.25% "3%" is selected with a probability of , "5%" is selected with a probability of 50.2%, "10%" is selected with a probability of 10.2%, and "15 %” is selected (see FIG. 39).
In the special bonus 2, for example, if the "common bell" is won, "5%" is selected with a probability of 100%, and if the "middle stage white 7 matching role" is won, the probability is 60%. It is set so that "5%" is selected with a probability, "10%" is selected with a probability of 29.8%, and "15%" is selected with a probability of 10.2% (see FIG. 40). ).
That is, the special bonus 2 is set so that the continuation rate to be added is higher than the special bonus 1, and the winning of the "middle white 7 matching role" is more than the winning of the "common bell" It is set so that the continuation rate to be added increases in the case of

特化ボーナス3では、「RTストック抽選処理」が行われる。
具体的には、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したときに、RTストックの獲得抽選が行われる。
例えば、「中段白7揃い役」に当選した場合には、89.8%の確率で「1」が選択され、9.02%の確率で「2」が選択され、1.18%の確率で「3」が選択されるように設定されている(図41参照)。
すなわち、特化ボーナス3では、「中段白7揃い役」に当選するほど、RTストックが獲得(上乗せ)されるようになっている。
また、特化ボーナス3では、毎ゲーム、スタートレバー3が操作されたタイミングで、「中段白7揃い役」に対応する図柄の組合せを停止させることを促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が行われる。
In the special bonus 3, "RT stock lottery processing" is performed.
Specifically, when winning the "middle white 7 combination" in the internal lottery process, a lottery for acquiring the RT stock is performed.
For example, when winning the "middle white 7 matching role", "1" is selected with a probability of 89.8%, "2" is selected with a probability of 9.02%, and the probability is 1.18%. is set to select "3" (see FIG. 41).
In other words, in the special bonus 3, the RT stock is acquired (added) as the "middle white 7 matching role" is won.
In addition, in the special bonus 3, every game, at the timing when the start lever 3 is operated, an effect prompting to stop the combination of symbols corresponding to the "middle white 7 match" (for example, "Aim for white 7! !”) is performed.

<ボーナス>
ボーナスは、遊技媒体の増加が見込める遊技者に有利な遊技状態であり、ボーナス役に対応する図柄の組合せの停止により突入(入賞)し、所定の払出枚数を超えた時点で終了する。
ボーナスには、前述したように、ビッグボーナス(青BB、赤BB、チャンスBB、青異色BB、赤異色BB)及びレギュラーボーナス(高純増RB、低純増RB)がある。
<Bonus>
A bonus is a game state advantageous to a player who can expect an increase in game media, enters (wins) by stopping the combination of symbols corresponding to the bonus combination, and ends when a predetermined payout number is exceeded.
As described above, bonuses include big bonuses (blue BB, red BB, chance BB, blue unique BB, red unique BB) and regular bonuses (high net increase RB, low net increase RB).

青BB、赤BB及びチャンスBBの当選時には、当選時の出玉状態に応じて、ステージBへの移行抽選が行われるようになっている。
具体的には、当選時の出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」の場合に、ステージBへの移行抽選が行われる。
例えば、当選時の出玉状態が「高確」の場合には、青BBでは50.2%の確率で当選し、赤BBでは33.33%の確率で当選し、チャンスBBでは5.1%の確率で当選するように設定されている(図31参照)。
When blue BB, red BB, and chance BB are won, a lottery for transition to stage B is performed according to the state of the ball output at the time of winning.
Specifically, when the ball output state at the time of winning is "normal", "high probability preparation" or "high probability", a lottery for transition to stage B is performed.
For example, when the state of the ball being released at the time of winning is "high probability", the blue BB wins with a probability of 50.2%, the red BB wins with a probability of 33.33%, and the chance BB wins with a probability of 5.1. It is set to win with a probability of % (see FIG. 31).

また、当選時の出玉状態が「通常」、「高確準備」の場合には、現在の高確準備ゲーム数に応じて当選確率が異なるようになっている。
例えば、高確準備ゲーム数が、残り4ゲーム以上の場合には、青BBでは50.2%の確率で当選し、赤BBでは33.33%の確率で当選し、チャンスBBでは5.1%の確率で当選するように設定されている(図32参照)。
高確準備ゲーム数が、残り3ゲーム以下の場合には、青BBでは3.14%の確率で当選し、赤BBでは1.18%の確率で当選し、チャンスBBでは1.18%の確率で当選するように設定されている(図33参照)。
このように、高確準備ゲーム数の残りゲーム数が多い方が、ステージBへの移行抽選に当選し易いようになっている。
In addition, when the state of ball output at the time of winning is "normal" or "high-probability preparation", the winning probability differs according to the current number of high-probability preparation games.
For example, when the number of high-precision preparation games is 4 games or more remaining, the blue BB wins with a probability of 50.2%, the red BB wins with a probability of 33.33%, and the chance BB wins with a probability of 5.1. It is set to win with a probability of % (see FIG. 32).
If the number of high-precision preparation games is less than 3 games remaining, the probability of winning in blue BB is 3.14%, the probability of winning in red BB is 1.18%, and the probability of winning in chance BB is 1.18%. It is set so as to win with probability (see FIG. 33).
In this manner, the higher the number of remaining games in the number of high-probability preparation games, the easier it is to win the lottery for transition to stage B.

<青BB、赤BB>
青BBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、349枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
赤BBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、279枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、青BBと赤BBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、重複して当選のみするものとしてもよい。
青BB中と赤BB中は、「共通ベル」や「中段白7揃い役」等が当選する。「中段白7揃い役」は、青BB中では、例えば1/10で当選し、赤BB中では、例えば1/20で当選するように設定されている。
<Blue BB, Red BB>
The blue BB wins in duplicate at a predetermined rate when it wins alone or wins a rare combination with no set difference, and ends when more than 349 medals are paid out.
Red BB wins in duplicate at a predetermined rate when it wins alone or wins a set rare combination, and ends when more than 279 medals are paid out.
The blue BB and the red BB may be elected alone or may be elected in duplicate.
In blue BB and red BB, "common bell" and "middle white 7 matching role" are won. The "middle white 7 combination" is set to be won, for example, at 1/10 in blue BB, and at 1/20, for example, in red BB.

青BB中と赤BB中は、ステージAへの移行抽選、ステージBへの移行抽選又はRTストックの獲得抽選が行われる。
例えば、ステージAへの移行抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、33.33%の確率で移行抽選に当選するように設定されている(図35参照)。
また、ステージBへの移行抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、20%の確率で移行抽選に当選するように設定されている(図36参照)。
また、RTストックの獲得抽選では、「中段白7揃い役」の当選を契機に、18.43%の確率で「1つ」が選択され、1.18%の確率で「2つ」が選択され、0.39%の確率で「3つ」が選択されるように設定されている(図38参照)。
すなわち、青BBは、赤BBよりも「中段白7揃い役」の当選確率が高いので、青BBは、赤BBよりもステージAやステージBへの移行抽選に当選し易く、RTストックが付与され易い状態である。
また、青BB中と赤BB中は、毎ゲーム、継続率の加算抽選が行われる。
例えば、5.1%の確率で「1%」が選択され、3.14%の確率で「2%」が選択され、1.96%の確率で「5%」が選択されるように設定されている(図37参照)。
During the blue BB and red BB, a lottery to move to stage A, a lottery to move to stage B, or an acquisition lottery for RT stock will be held.
For example, in the lottery for transition to stage A, it is set so that the lottery for transition to stage A is won with a probability of 33.33%, triggered by the winning of "Middle White 7" (see FIG. 35).
In addition, in the lottery for transition to stage B, it is set so that the lottery for transition to stage B is won with a probability of 20% when the winning of "Middle White 7" is selected (see FIG. 36).
In addition, in the RT stock acquisition lottery, when the “medium white 7 matching role” is won, “1” will be selected with a probability of 18.43%, and “2” will be selected with a probability of 1.18%. are set so that "three" are selected with a probability of 0.39% (see FIG. 38).
That is, Blue BB has a higher winning probability of "Middle White 7 matching role" than Red BB, so Blue BB is more likely to win the lottery to move to Stage A or Stage B than Red BB, and RT stock is given. It is in a state where it is easy to be
Also, during the blue BB and during the red BB, a lottery for addition of the continuation rate is performed every game.
For example, ``1%'' is selected with a probability of 5.1%, ``2%'' is selected with a probability of 3.14%, and ``5%'' is selected with a probability of 1.96%. (See FIG. 37).

<チャンスBB>
チャンスBBは、単独で当選又は設定差無レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、79枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、チャンスBBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、重複して当選のみするものとしてもよい。
前述したように、出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」のときに、チャンスBBに当選した場合には、特化ボーナスへの移行抽選が行われ、移行抽選に当選した場合には、移行先のチャンスBBの一形態である特化ボーナスが実行される。特化ボーナス(チャンスBB)中は、「継続率加算抽選処理」と「RTストック抽選処理」が実行される場合がある。
<Chance BB>
Chance BB ends when a player wins alone or wins a combination with no set difference at a predetermined rate, and when more than 79 medals are paid out.
In addition, the chance BB may be set so that only one prize is won, or only two prizes are won.
As described above, when the player wins the chance BB when the ball output state is "Stage B1", "Stage B2", "Stage C1" or "Stage C2", a lottery for transition to a special bonus is performed. When the transfer lottery is won, a specialized bonus, which is one form of the transfer destination chance BB, is executed. During the special bonus (chance BB), there are cases where the "retention rate addition lottery process" and the "RT stock lottery process" are executed.

<青異色BB、赤異色BB>
青異色BBは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、287枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
赤異色BBは、設定差有レア役に当選した場合の所定の割合で重複して当選し、161枚を超えるメダルの払い出しがされた時点で終了する。
なお、青異色BBと赤異色BBは、単独で当選のみするものとしてもよく、又は、単独での当選と重複して当選をするものとしてもよい。
青異色BBと赤異色BB(以下、纏めて異色BBともいう)は、JACインタイプのボーナスであり、遊技中はBB一般状態(第1状態)とRB状態(第2状態)から構成されている。
RB状態は、高純増RB(特別第2状態)又は低純増RB(特定第2状態)(以下、高純増RBと低純増RBを纏めてRBともいう)が実行される遊技状態である。
BB一般状態は、RB状態以外の遊技状態であり、RBが入賞可能である。
<Unique Blue BB, Unique Red BB>
The unique blue BB is won in duplicate at a predetermined ratio in the case of winning a set rare combination, and ends when more than 287 medals are paid out.
Red unique BB wins multiple times at a predetermined ratio in the case of winning a set rare combination, and ends when more than 161 medals are paid out.
In addition, the unique blue BB and the unique red BB may be elected alone, or may be elected together with the unique election.
Blue unique BB and red unique BB (hereinafter collectively referred to as unique BB) are JAC in-type bonuses, and are composed of BB general state (first state) and RB state (second state) during play. there is
The RB state is a gaming state in which high net increase RB (special second state) or low net increase RB (specific second state) (hereinafter, high net increase RB and low net increase RB are collectively referred to as RB).
The BB general state is a game state other than the RB state, and RB can win.

また、異色BB中は、規定回数だけRBが入賞可能になっている。
例えば、青異色BBは、RBが6回入賞可能であり、赤異色BBは、RBが3回入賞可能になっている。また、最終回(3回目又は6回目)のRBを消化した後に、BB終了前状態(BB一般状態)に移行する。
すなわち、後述する例外を除いて、異色BBは、ボーナス入賞後、BB一般状態とRB状態を交互に繰り返して実行し、3回又は6回の規定回数のRBを消化すると、BB終了前状態に移行し、BB終了条件(例えば、上限払い出し枚数の到達)が成立すると終了する(図85参照)。
Also, during the different color BB, the RB can be won a specified number of times.
For example, the unique blue BB allows RB to win 6 times, and the unique red BB allows RB to win 3 times. Also, after the final (third or sixth) RB is digested, the state before the end of the BB (BB general state) is entered.
That is, except for the exceptions described later, the unique BB alternately repeats the BB general state and the RB state after winning the bonus, and when the RB is consumed the specified number of times 3 or 6 times, it will be in the state before the BB ends. When the BB end condition (for example, reaching the upper limit payout number) is met, the game ends (see FIG. 85).

高純増RBは、ベット数が1枚で14枚の払い出しが行われ、3回の入賞又は3回の遊技が行われた時点で終了する。
低純増RBは、ベット数が3枚で7枚の払い出しが行われ、6回の入賞又は6回の遊技が行われた時点で終了する。
すなわち、双方のRBとも42枚の払い出しがされるものの、高純増RBは1ゲームあたりの獲得枚数が13枚であるのに対し、低純増RBは獲得枚数が4枚であるため、異色BB中は、高純増RBに入賞した方が遊技者に有利なゲームとなっている。
高純増RB中と低純増RB中は、次回入賞可能なRB(以下、次回RBという)の抽選が行われる。
そして、次回RBが当選した場合には、実行中のRB(以下、今回RBという)において、次回RBの当選を報知するための演出が演出パターンに基づいて行われる。
なお、演出パターンの詳細については、後述する。
The high net increase RB ends when the number of bets is 1, 14 are paid out, and 3 wins or 3 games are played.
The low net increase RB ends when the number of bets is 3, 7 are paid out, and 6 wins or 6 games are played.
That is, although both RBs pay out 42 cards, the number of high net increase RBs acquired per game is 13, while the number of acquisitions of low net increase RBs is 4. is a game in which it is advantageous for the player to win a high net increase RB.
During the high net increase RB and the low net increase RB, a lottery for the next winning RB (hereinafter referred to as the next RB) is performed.
Then, when the next RB is won, an effect for notifying the next RB win is performed based on the effect pattern in the RB being executed (hereinafter referred to as the current RB).
Details of the effect pattern will be described later.

BB一般状態は、次回RBに入賞するまで継続し、その間は、待機状態を示す待機画面が表示される。
表示される待機画面としては、通常待機画面、特別待機画面、BB終了前待機画面がある。これらの待機画面は、BB一般状態に移行する前のRB終了時に決定され、BB一般状態の開始時に表示される。
例えば、RB終了時において、「次回RBが非当選のとき(図86中(3、6)参照)」、「次回RBに低純増RBが当選しているとき(図86中(1、4)参照)」、「次回RBに高純増RBが当選しており、且つ、今回RBが低純増RBのとき(図86中(5)参照)」には、通常待機画面が決定される。
また、RB終了時において、「次回RBに高純増RBが当選し、且つ、今回RBが高純増RBのとき(図86中(2)参照)」には、特別待機画面が決定される。
また、RB終了時において、「RBが最終回のとき」には、BB終了前待機画面が決定される。
このように、異色BB中の遊技状況に応じてBB一般状態の開始時に表示される待機画面が異なるようになっている。
The BB general state continues until the next RB win, during which a standby screen indicating the standby state is displayed.
The standby screens to be displayed include a normal standby screen, a special standby screen, and a standby screen before the end of the BB. These standby screens are determined at the end of the RB before transitioning to the BB general state and displayed at the start of the BB general state.
For example, at the end of the RB, "when the next RB is not won (see (3, 6) in FIG. 86)", "when the low net increase RB is won in the next RB ((1, 4) in FIG. 86 (see (5) in FIG. 86)", and "when a high net increase RB is won as the next RB and the current RB is a low net increase RB (see (5) in FIG. 86)", the normal standby screen is determined.
Also, at the end of the RB, "when a high net increase RB is won as the next RB and the current RB is a high net increase RB (see (2) in FIG. 86)", a special standby screen is determined.
Also, at the end of RB, the standby screen before the end of BB is determined "when RB is the last round".
In this way, the standby screen displayed at the start of the BB general state is different depending on the game situation during the different color BB.

また、各待機画面には、異色BB中のRBの当選履歴を示すRB当選履歴情報が表示される。
例えば、RB当選履歴情報には、高純増RBが当選した場合には、赤色のアイコンが表示され、低純増RBが当選した場合には、緑のアイコンが表示され、未当選の場合には、白色のアイコンが表示される。
また、BB一般状態中は、ボーナス内部状態(持越し中)でなければ、RB中と同様に、次回RBの抽選が行われる。
In addition, each standby screen displays RB winning history information indicating the winning history of RBs in unique BBs.
For example, in the RB winning history information, a red icon is displayed when a high net increase RB is won, a green icon is displayed when a low net increase RB is won, and a green icon is displayed when a low net increase RB is not won. A white icon is displayed.
Also, during the BB general state, if the internal bonus state (during carryover) is not set, the lottery for the next RB is performed in the same manner as during the RB.

また、BB一般状態では、RBが入賞可能な状況において、停止ボタン5への停止操作を促す停止催促演出が実行される。
実行される停止催促演出としては、通常停止催促演出(第2報知)、特別停止催促演出(第1報知)、BB終了前停止催促演出(第1報知)がある。
通常停止催促演出は、通常待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、表示器8の画面全体において、例えば、「7を狙え!!」などの目押し操作を促す画像と、順押しによる押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(a)参照)。
そして、目押し操作に成功すると、高純増RBに当選している場合は、見た目上7図柄がV字状となる態様(第1特別表示結果)で停止し、低純増RBが当選している場合には、見た目上7図柄がV字状とならない態様(第2特別表示結果)で停止する。
In addition, in the BB general state, in a situation where RB can win a prize, a stop prompting effect is executed to prompt a stop operation to the stop button 5 .
The stop prompting effects to be executed include a normal stop prompting effect (second notification), a special stop prompting effect (first notification), and a stop prompting effect before the end of BB (first notification).
The normal stop prompt effect is executed when the normal standby screen is displayed, and at the timing when the start lever 3 is operated, the entire screen of the display 8 is pressed, for example, "Aim for 7!" An effect of displaying an image prompting the operation and an image prompting the pressing order operation by forward pressing is executed (see FIG. 87(a)).
Then, when the eye-pushing operation succeeds, if the high net increase RB is won, the game stops in a state in which the 7 symbols appear to be V-shaped (first special display result), and the low net increase RB is won. In this case, the game is stopped in a state (second special display result) in which the seven symbols do not appear to be V-shaped.

特別停止催促演出は、特別待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、表示器8の画面右下において、例えば、「逆押し!」などの押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(b)参照)。
そして、特別停止催促演出に従って操作すると、下段ラインにリプレイ図柄が揃って停止し、RBに入賞する。
The special stop prompt effect is executed when the special standby screen is displayed, and at the timing when the start lever 3 is operated, at the lower right of the screen of the display 8, for example, "reverse press!" is executed (see FIG. 87(b)).
When operated according to the special stop demanding effect, the replay symbols are aligned on the lower line and stopped, and RB is won.

BB終了前停止催促演出は、BB終了前待機画面が表示されている際に実行され、スタートレバー3が操作されたタイミングで、表示器8の画面下方において、例えば、「7を狙え!!」などの目押し操作を促す画像と、順押しによる押し順操作を促す画像を表示する演出が実行される(図87(c)参照)。
そして、目押し操作に成功すると、BB終了前RB演出が実行される。このとき、高純増RB又は低純増RBが開始されることを示す突入演出は行われず、BB終了前待機画面が継続して表示される。
このように、BB一般状態で表示されている待機画面に応じて、RB入賞時に実行される停止催促演出が異なるようになっている。
The pre-BB end stop prompt effect is executed when the pre-BB end standby screen is displayed, and at the timing when the start lever 3 is operated, for example, "Aim for 7!" 87(c)).
Then, when the eye-pressing operation succeeds, the pre-BB end RB effect is executed. At this time, the rush effect indicating the start of the high net increase RB or the low net increase RB is not performed, and the standby screen before the end of the BB is continuously displayed.
In this way, the stop prompting effect to be executed when the RB wins is different depending on the standby screen displayed in the BB normal state.

RB中は、次回RBの抽選に当選した場合には、実行中のRBで当選の結果を告知するための告知パターンが決定される。
具体的には、高純増RB中に、次回RBとして高純増RBが当選した場合には、実行中のRBの「いつのゲームの」、「どの操作タイミングで」告知するかが決定される。また、この場合、スロットマシン1に設定されている遊技設定値に基づいて決定される。
例えば、1ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、41.76%の確率で選択され、遊技設定値が「2」に設定されている場合には、42.25%の確率で選択され、遊技設定値が「3」に設定されている場合には、37.43%の確率で選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、38.36%の確率で選択されるように設定されている(図48参照)。
During the RB, when the lottery for the next RB is won, an announcement pattern is determined for announcing the result of the winning in the RB being executed.
Specifically, when a high net increase RB is won as the next RB during a high net increase RB, it is determined "at what game" and "with what operation timing" of the RB being executed. Also, in this case, it is determined based on the game setting values set in the slot machine 1 .
For example, if "start lever operation" can be selected as the notification timing for the first game, and the game setting value is set to "1", it is selected with a probability of 41.76%, and the game setting value is set to "2", it is selected with a probability of 42.25%, and when the game set value is set to "3", it is selected with a probability of 37.43%. When the set value is set to "4", it is set to be selected with a probability of 38.36% (see FIG. 48).

また、2ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、53.80%の確率で選択され、遊技設定値が「2」に設定されている場合には、54.85%の確率で選択され、遊技設定値が「3」に設定されている場合には、44.85%の確率で選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、46.65%の確率で選択されるように設定されている(図49参照)。 In addition, when the notification timing of the second game can be selected as "when the start lever is operated" and the game setting value is set to "1", it is selected with a probability of 53.80%, and the game setting value is set to "2", it is selected with a probability of 54.85%, and when the game setting value is set to "3", it is selected with a probability of 44.85%. When the set value is set to "4", it is set to be selected with a probability of 46.65% (see FIG. 49).

また、3ゲーム目の告知タイミングとして「スタートレバー操作時」と「第3リール停止操作時」が選択可能であり、遊技設定値が「1」に設定されている場合には、57.49%の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、20.10%の確率で「第3リール停止操作時」が選択され、遊技設定値が「4」に設定されている場合には、20.83%の確率で「スタートレバー操作時」が選択され、37.50%の確率で「第3リール停止操作時」が選択されるように設定されている(図50参照)。 In addition, as the notification timing of the third game, it is possible to select "when the start lever is operated" or "when the third reel is stopped", and when the game setting value is set to "1", 57.49% ``When the start lever is operated'' is selected with a probability of 20. ``When the third reel is stopped'' is selected with a probability of 10%, and the game set value is set to ``4''. It is set so that "when the start lever is operated" is selected with a probability of 83%, and "when the third reel is stopped" is selected with a probability of 37.50% (see FIG. 50).

このように、RBの3ゲーム目のみ「第3リール停止操作時」が選択される場合があるため、遊技者は3ゲーム目の「第3リール停止操作時」まで期待を持って遊技することができ、「第3リール停止操作時」に当選結果が告知された場合には、高純増RBが連荘することを認識することができる。
また、同様に、RBの3ゲームに「演出無し」が選択された場合にも、高設定の可能性が高いため、遊技者は3ゲーム目まで期待を持って遊技することができる。
In this way, there is a case where "when the third reel is stopped" is selected only in the third game of RB, so the player should play with anticipation until "when the third reel is stopped" in the third game. , and when the winning result is announced at the time of the third reel stop operation, it is possible to recognize that the high net increase RB will continue.
Similarly, even when "no effect" is selected for the 3rd game of RB, the possibility of high setting is high, so the player can play until the 3rd game with anticipation.

なお、1~3ゲームのうち、複数のゲームにおいて告知することが決定された場合には、何れか1つのゲームのみで告知することが好ましい。
また、上記の説明では、高純増RBが当選したときに、3ゲーム分の全てについて抽選により決定する場合で説明したが、これに限らず、ゲームごとに抽選を行ってもよい。この場合、「演出無し」以外が決定されるまで行ってもよい。
It should be noted that, if it is decided to announce in a plurality of games out of the 1st to 3rd games, it is preferable to announce in only one of the games.
Also, in the above description, when the high net increase RB is won, all three games are determined by lottery, but the lottery may be performed for each game without being limited to this. In this case, the process may be continued until something other than "no effect" is determined.

また、低純増RB中に、次回RBが当選した場合には、当選の結果を実行中のRBで報知するための報知パターンが決定される。この場合、当選した次回RBの種類と、当選時の実行中のRBの残りゲーム数に基づいて決定される。
例えば、次回RBとして低純増RBが当選した場合には、実行中のRBの演出モードが「モード1」の場合では、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP1)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図51参照)。
ここで、演出モードとは、低純増RB中に実行される期待度演出の状態を表しており、例えば3段階で設定され、モード1<モード2<モード3の関係性に基づいて、次回RBとして高純増RBが当選している期待度が高くなるように設定されている。
Further, when the next RB is won during the low net increase RB, the notification pattern for notifying the result of the winning by the RB being executed is determined. In this case, it is determined based on the type of the next winning RB and the number of remaining games of the RB being executed at the time of winning.
For example, when a low net increase RB is won as the next RB, if the effect mode of the RB being executed is "mode 1", "no effect", "when the first reel is stopped", "when the second reel is stopped""Until the third reel stops (mode UP1)" is set to be selected based on the number of remaining games of the RB (see FIG. 51).
Here, the production mode represents the state of the expectation level production executed during the low net increase RB, for example, it is set in three stages, based on the relationship of mode 1 < mode 2 < mode 3, the next RB It is set so that the expectation that a high net increase RB is elected is high.

また、次回RBとして低純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード2」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」又は「第2リール停止時まで」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図52参照)。 Also, when the low net increase RB is won as the next RB, if the effect mode of the RB being executed is "mode 2", "no effect", "when the first reel is stopped" or "when the second reel is stopped" "until" is set to be selected based on the number of remaining games of RB (see FIG. 52).

また、次回RBとして高純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード1」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP1)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図53参照)。
また、次回RBとして高純増RBが当選したときに、実行中のRBの演出モードが「モード2」の場合には、「演出無し」、「第1リール停止時」、「第2リール停止時まで」又は「第3リール停止時まで(モードUP2)」の中から、RBの残りゲーム数に基づいて選択されるように設定されている(図54参照)。
このように、実行中のRBの第3リール停止時まで期待度演出が行われて、演出モードが「モード3」まで変化(モードUP)した場合には、次回RBとして高純増RBの当選が確定するため、遊技者は、期待を持って遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Also, when the high net increase RB is won as the next RB, if the effect mode of the RB being executed is "mode 1", "no effect", "when the first reel is stopped", "when the second reel is stopped""Until the 3rd reel stops (mode UP1)" is set to be selected based on the number of remaining games of the RB (see FIG. 53).
Also, when the high net increase RB is won as the next RB, if the effect mode of the RB being executed is "mode 2", "no effect", "when the first reel is stopped", "when the second reel is stopped""Until 3rd reel stops (mode UP2)" is set to be selected based on the number of remaining games of RB (see FIG. 54).
In this way, the expectation effect is performed until the third reel of the RB being executed is stopped, and when the effect mode changes to "mode 3" (mode UP), the high net increase RB is won as the next RB. Since it is determined, the player can play the game with anticipation, and can increase the interest in the game.

BB終了前状態は、前述したように、規定回数のRBを消化した後に突入し、異色BBの終了条件(例えば、上限払い出し枚数の到達)が成立すると終了する。
また、BB終了前状態に突入後は、BB終了前待機画面が表示され、BB終了前状態中にRBが当選した場合には、「BB終了前停止催促演出」を行い、RBに入賞可能になっている。
なお、例外として、規定回数のRBを消化していない場合でも、BB終了前状態に突入する場合がある。
具体的には、BB一般状態において、払い出し枚数が所定数に達している場合には、BB終了前状態に突入するようになっている。
より具体的には、BB一般状態の遊技中において、異色BBの終了条件が成立する(上限払い出し枚数に到達する)までの残りの払い出し枚数が、既に41枚以下の場合には、BB終了前状態に突入する。すなわち、1回のRB中に払い出される払い出し枚数(42枚)よりも、残りの払い出し枚数が少ない場合には、BB終了前状態に突入する。
例えば、赤異色BB中のBB一般状態の遊技中において、既に残りの払い出し枚数が41枚以下の場合、すなわち、払い出し枚数が120枚を超えている場合には、BB終了前状態に突入する。
As described above, the pre-BB end state enters after the specified number of RBs are consumed, and ends when the end condition of the unique BB (for example, reaching the upper limit payout number) is satisfied.
In addition, after entering the pre-BB end state, a pre-BB end standby screen is displayed, and if RB is won during the pre-BB end state, a "pre-BB end stop prompting effect" is performed, and RB can win a prize. It's becoming
As an exception, even if the specified number of RBs has not been consumed, the state before the end of the BB may be entered.
Specifically, when the payout number reaches a predetermined number in the BB general state, the BB pre-end state is entered.
More specifically, during the game in the BB general state, if the remaining number of payouts until the end condition of the different color BB is satisfied (reaches the upper limit number of payouts) is already 41 or less, then before the end of the BB enter the state. That is, when the number of remaining payouts is less than the number of payouts (42) paid out during one RB, the state before the end of the BB is entered.
For example, when the remaining number of payouts is 41 or less, that is, when the number of payouts exceeds 120 during a game in the BB normal state in the unique red BB, the state before the end of the BB is entered.

また、BB終了前状態に突入せずに、異色BBが終了する場合もある。
具体的には、RBの入賞時に、そのRBの実行中に異色BBの終了条件が成立することが確定する場合には、RBの終了とともに、異色BBが終了することになる。
この場合、RBに入賞するときの停止催促演出は、通常停止催促演出が実行される。例えば、赤異色BB中のRB入賞時に、既に残りの払い出し枚数が41枚以下の場合、すなわち、払い出し枚数が120枚を超えている場合には、通常停止催促演出が実行され、RB入賞後、RBの終了とともに、異色BBが終了する(終了画面に移行する)。
また、通常待機画面が表示されているBB一般状態において、RBに入賞しないまま、異色BBの終了条件が成立した(上限払い出し枚数に到達した)場合には、BB終了前状態に突入せずに、異色BBが終了する。
Also, the unique BB may end without entering the pre-BB end state.
Specifically, when an RB wins, if it is determined that the end condition of the different color BB is met during execution of the RB, the different color BB ends when the RB ends.
In this case, the normal stop prompting effect is executed as the stop prompting effect when winning the RB. For example, when the RB wins in the unique red BB, if the remaining number of payouts is already 41 or less, that is, if the number of payouts exceeds 120, the normal stop demanding effect is executed, and after the RB wins, With the end of RB, the different color BB ends (shifts to the end screen).
In addition, in the BB general state where the normal standby screen is displayed, if the termination condition of the unique BB is satisfied (the upper limit payout number is reached) without winning the RB, the state before the BB end is not entered. , the different color BB ends.

次に、主制御部10が行う各出玉状態に応じた各種処理について説明する。
以下の各処理は、主制御部10が動作を実行可能なプログラムのフローチャートを示しており、これらのプログラムやデータが主制御部10に備えるROMなどの記憶手段に記憶されており、このプログラムを主制御部10に備えるCPUがデータを参照しながら実行することにより、特徴的な動作が実現される。
Next, various processes according to each ball output state performed by the main control unit 10 will be described.
Each of the following processes is a flowchart of a program that can be executed by the main control unit 10. These programs and data are stored in a storage means such as a ROM provided in the main control unit 10, and this program is executed. Characteristic operations are realized by the CPU provided in the main control unit 10 executing while referring to the data.

[通常制御処理]
図55は、主制御部10が行う「通常制御処理」を示すフローチャートである。
「通常制御処理」は、出玉状態が「通常」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、高確準備ステージへの移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S1)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役に当選したか、又は、設定差無ベル役に当選した場合の1/2の確率に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S1:Yes)、高確準備ゲーム数抽選テーブル(図9)を参照して、高確準備ゲーム数の抽選を行う(S2)。
抽選により決定した高確準備ゲーム数を、主制御部10のRAMに記憶されている「高確準備ゲーム数カウンタ」に加算して記憶する(S3)。さらに、決定した高確準備ゲーム数を含む高確準備ゲーム数コマンドを副制御部20に送信する(S4)。
次いで、主制御部10は、出玉状態を「通常」から「高確準備」に制御し(S5)、処理を終了する。
[Normal control process]
FIG. 55 is a flow chart showing "normal control processing" performed by the main control unit 10. As shown in FIG.
"Normal control process" is executed when the ball output state is "normal".
First, the main control unit 10 determines whether or not a lottery condition for shifting to the high probability preparation stage has been established (S1).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the player wins the set rare combination or wins with a probability of 1/2 in the case of winning the set difference no bell combination.
When it is determined that the condition is established (S1: Yes), a high-probability preparation game number lottery table (FIG. 9) is referred to, and a lottery for the number of high-probability preparation games is performed (S2).
The number of high-probability preparation games determined by lottery is added to the "high-probability preparation game number counter" stored in the RAM of the main control unit 10 and stored (S3). Further, a high-probability preparation game number command including the determined high-probability preparation game number is transmitted to the sub-controller 20 (S4).
Next, the main control unit 10 controls the ball output state from "normal" to "high probability preparation" (S5), and ends the process.

一方、S1において、条件が成立していないと判定した場合には(S1:No)、現在のRT状態がRT5であるか否かを判定する(S6)。
RT5ではないと判定した場合には(S6:No)、処理を終了し、RT5であると判定した場合には(S6:Yes)、特別ステージ(ステージA)への移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S7)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役(RT5移行リプレイや特殊リプレイ。以下同様)に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S7:Yes)、ステージAへの移行抽選を行う(S8)。ここで、設定差無リプレイ役に当選した場合には、100%の当選確率で当選するようになっている。
なお、これに限らず、内部抽選処理において設定差無レア役に当選した場合には、ステージA抽選テーブル(図12)を参照して、ステージAへの移行抽選を行ってもよい。
次いで、特別ステージへの移行抽選に当選した場合には(S8:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」に制御し(S10)、処理を終了する。
このようなS6~S10の処理は、例えば、通常ステージにおいて、押し順チャレンジで押し順に正解したことで、特別ステージ(ステージA)へ移行する場合に実行される。
On the other hand, when it is determined in S1 that the condition is not established (S1: No), it is determined whether or not the current RT state is RT5 (S6).
If it is determined that it is not RT5 (S6: No), the process is terminated, and if it is determined that it is RT5 (S6: Yes), whether the lottery condition for transition to the special stage (stage A) is established. It is determined whether or not (S7).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the player wins the no-set-difference replay combination (RT5 shift replay or special replay; the same shall apply hereinafter).
When it is determined that the condition is established (S7: Yes), a lottery for transition to stage A is performed (S8). In this case, if the player wins the no-replay combination, the player wins with a winning probability of 100%.
Note that this is not the only option, and if a no set difference rare combination is won in the internal lottery process, a stage A lottery table (FIG. 12) may be referenced to perform a stage A transition lottery.
Next, when the lottery for transition to the special stage is won (S8: Yes), the main control unit 10 controls the ball output state to "Stage A1" (S10), and ends the process.
Such processing of S6 to S10 is executed, for example, when a transition to a special stage (stage A) is performed in the normal stage by correcting the pressing order in the pressing order challenge.

[高確準備制御処理]
図56は、主制御部10が行う「高確準備制御処理」を示すフローチャートである。
「高確準備制御処理」は、出玉状態が「高確準備」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、高確ステージへの移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S11)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S11:Yes)、現在のRT状態がRT3であるか否かを判定する(S12)。
RT3であると判定した場合には(S12:Yes)、RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下であるか否かの判定を行う(S13)。
RT3の残りゲーム数が所定数(例えば、36ゲーム)以下であると判定した場合には(S13:Yes)、高確ステージ抽選テーブル(RT3)(図10)を参照して高確ステージへの移行抽選を行う(S14)。一方、RT3ではない(RT4である)と判定した場合には(S12:No)、高確ステージ抽選テーブル(RT3以外)(図11)を参照して高確ステージへの移行抽選を行う(S14)。
次いで、高確ステージへの移行抽選に当選した場合には(S15:Yes)、主制御部10は出玉状態を「高確準備」から「高確」に制御する(S16)。
[High accuracy preparation control process]
FIG. 56 is a flow chart showing the "precision preparation control process" performed by the main control unit 10. As shown in FIG.
"High-probability preparation control processing" is executed when the ball output state is "high-probability preparation".
First, the main control unit 10 determines whether or not the lottery condition for shifting to the high-probability stage is established (S11).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the player wins the set rare combination or the set difference no bell combination.
When it is determined that the condition is established (S11: Yes), it is determined whether or not the current RT state is RT3 (S12).
If it is determined to be RT3 (S12: Yes), it is determined whether or not the number of remaining games in RT3 is a predetermined number (for example, 36 games) or less (S13).
When it is determined that the number of remaining games in RT3 is equal to or less than a predetermined number (for example, 36 games) (S13: Yes), the high probability stage lottery table (RT3) (FIG. 10) is referred to and the high probability stage is entered. A transfer lottery is performed (S14). On the other hand, if it is determined that it is not RT3 (RT4) (S12: No), a high-probability stage lottery table (other than RT3) (FIG. 11) is referred to and a lottery for transition to a high-probability stage is performed (S14 ).
Next, when the lottery for transition to the high-probability stage is won (S15: Yes), the main control unit 10 controls the ball output state from "high-probability preparation" to "high-probability" (S16).

一方、S11において、条件が成立していないと判定した場合には(S11:No)、上述した「通常制御処理」のS6~S10と同様の処理を実行する(S17~S21)。
そして、高確準備ゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S22)、高確準備ゲーム数を消化したと判定した場合には(S22:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「高確準備」から「通常」に制御する(S23)。
On the other hand, if it is determined in S11 that the conditions are not established (S11: No), the same processes as S6 to S10 of the above-described "normal control process" are executed (S17 to S21).
Then, it is determined whether or not the number of high-probability preparation games has been played (S22), and when it is determined that the number of high-probability preparation games has been played (S22: Yes), the main control unit 10 puts out balls. is controlled from "high probability preparation" to "normal" (S23).

[高確制御処理]
図57は、主制御部10が行う「高確制御処理」を示すフローチャートである。
「高確制御処理」は、出玉状態が「高確」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、特別ステージ(ステージA)への移行抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S31)。
具体的には、RT状態がRT5の場合には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したか否かを判定し、RT状態がRT5以外の場合には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S31:Yes)、RT状態がRT5以外の場合には、ステージA抽選テーブル(図12)を参照して、ステージAへの移行抽選を行い、RT状態がRT5の場合には、100%の当選確率でステージAへの移行抽選に当選するようになっている(S32)。
次いで、ステージAへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S33)、ステージAへの移行抽選に当選した場合には(S33:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「高確」から「ステージA1」に制御する(S34)。
[High precision control processing]
FIG. 57 is a flow chart showing the "precision control process" performed by the main control unit 10. As shown in FIG.
The "high probability control process" is executed when the ball output state is "high probability".
First, the main control unit 10 determines whether or not the lottery condition for shifting to the special stage (stage A) is established (S31).
Specifically, if the RT state is RT5, it is determined whether or not a replay combination with no set difference is won in the internal lottery process, and if the RT state is other than RT5, the internal lottery process has no set difference. It is determined whether or not a rare combination or a setting difference no bell combination is won.
If it is determined that the condition is established (S31: Yes), and if the RT state is other than RT5, the stage A lottery table (FIG. 12) is referred to and a lottery for transition to stage A is performed. If the RT state is RT5, the lottery for the transition to stage A is won with a 100% winning probability (S32).
Next, it is determined whether or not the lottery to move to stage A has been won (S33), and if the lottery to move to stage A has been won (S33: Yes), the main control unit 10 changes the ball output state to " Control is performed from "High Accuracy" to "Stage A1" (S34).

[ステージA制御処理]
図58は、主制御部10が行う「ステージA制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージA制御処理」は、出玉状態が「ステージA1」又は「ステージA2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、「ステージB移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S41)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、「特殊ベルB」又は「白7リプレイ」に当選したか否かを判定する。
設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選したことを契機に、当該条件が成立したと判定した場合には(S41:Yes)、ステージB抽選テーブル(図15、16)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S42)。
また、「白7リプレイ」に当選したことを契機に、当該条件が成立したと判定した場合には(S41:Yes)、RTストック抽選テーブル(図17)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S42)。
S42における抽選に当選した場合には、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せを停止させることを促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行され、一方、S42における抽選に非当選の場合には、所定の押し順を報知して、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せ(白7揃い)が停止することを回避するようになっている。
そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には(S43:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」から「ステージA2」に制御する(S44)。
[Stage A control process]
FIG. 58 is a flow chart showing "stage A control processing" performed by the main control unit 10. As shown in FIG.
The "stage A control process" is executed when the ball output state is "stage A1" or "stage A2".
First, the main control unit 10 determines whether or not the conditions for executing the "stage B transition lottery process" are satisfied (S41).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not the player wins the set rare combination "special bell B" or "white 7 replay".
If it is determined that the condition is met (S41: Yes), referring to the stage B lottery table (Figs. 15 and 16) , a lottery for transition to stage B is performed (S42).
In addition, when it is determined that the conditions have been met (S41: Yes), the RT stock lottery table (Fig. 17) is referred to, and the transition to stage B is made with the winning of "White 7 Replay". A lottery is conducted (S42).
If the lottery in S42 is won, an effect (for example, "Aim for White 7!") prompting to stop the combination of symbols corresponding to "White 7 Replay" is executed. In the case of non-winning, a predetermined pressing order is notified to avoid stopping the combination of symbols (white 7 aligned) corresponding to "white 7 replay".
Then, when the lottery for transition to stage B is won (S43: Yes), the main control unit 10 controls the ball output state from "stage A1" to "stage A2" (S44).

次いで、主制御部10は、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S45)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役又は設定差無ベル役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S45:Yes)、RTストック高確ゲーム数抽選テーブル(図13)を参照して、RTストック高確ゲーム数の加算抽選を行う(S46)。そして、当該抽選により決定したRTストック高確ゲーム数を、主制御部10のRAMに記憶されているRTストック高確ゲーム数に加算して記憶する(S47)。
Next, the main control unit 10 determines whether or not the conditions for executing the "RT stock high-probability game number addition lottery process" are established (S45).
Specifically, it is determined whether or not the player wins the set rare combination or the set difference no bell combination in the internal lottery process.
If it is determined that the condition is satisfied (S45: Yes), the RT stock high-probability game number lottery table (FIG. 13) is referred to, and an addition lottery for the RT stock high-probability game number is performed (S46). . Then, the RT stock high-probability game number determined by the lottery is added to the RT stock high-probability game number stored in the RAM of the main control unit 10 and stored (S47).

次いで、主制御部10は、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S48)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無リプレイ役に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S48:Yes)、RTストック高確ゲーム数減算停止抽選テーブル(図14)を参照して、RTストック高確ゲーム数の減算停止抽選を行う(S49)。
RTストック高確ゲーム数減算停止抽選に当選した場合には(S49:Yes)、主制御部10は、今回ゲームにおいて、RTストック高確ゲーム数の減算を停止する(S51)。
Next, the main control unit 10 determines whether or not the conditions for executing the "RT stock high-probability game number subtraction stop lottery process" are established (S48).
Specifically, it is determined whether or not the player wins the no replay combination in the internal lottery process.
If it is determined that the condition is established (S48: Yes), the RT stock high-probability game number subtraction stop lottery table (FIG. 14) is referred to, and the RT stock high-probability game number subtraction stop lottery is performed. (S49).
When the RT stock high-probability game number subtraction stop lottery is won (S49: Yes), the main control unit 10 stops subtraction of the RT stock high-probability game number in the current game (S51).

次いで、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行う(S52)。
RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S52:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S52:Yes)、出玉状態が「ステージA2」であるか否かを判定する(S53)。
出玉状態が「ステージA2」であると判定した場合には(S53:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「ステージB1」に制御する(S54)。
一方、出玉状態が「ステージA2」ではない(「ステージA1」である)と判定した場合には(S53:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA2」から「通常」に制御する(S55)。
Next, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been completed (S52).
If it is determined that the number of RT5 games has not been played (S52: No), the process is terminated. It is determined whether or not it is stage A2 (S53).
When it is determined that the ball-distributed state is "Stage A2" (S53: Yes), the main control unit 10 controls the ball-distributed state from "Stage A2" to "Stage B1" (S54).
On the other hand, when it is determined that the ball output state is not "stage A2" (is "stage A1") (S53: No), the main control unit 10 changes the ball output state from "stage A2" to "normal". (S55).

[ステージB1制御処理]
図59は、主制御部10が行う「ステージB1制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージB1制御処理」は、出玉状態が「ステージB1」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、継続率の加算抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S61)。具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役又は1枚役Bに当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S61:Yes)、継続率抽選テーブル(図18)を参照して、継続率の抽選を行う(S62)。
そして、この抽選により決定した継続率を、主制御部10のRAMに記憶されている継続率に加算して記憶する(S63)。
[Stage B1 control process]
FIG. 59 is a flow chart showing the “stage B1 control process” performed by the main control unit 10. As shown in FIG.
The "stage B1 control process" is executed when the ball output state is "stage B1".
First, the main control unit 10 determines whether or not the conditions for executing the continuation rate addition lottery are established (S61). Specifically, it is determined whether or not the winning combination of no rare combination, no bell combination, or 1-card combination B is won in the internal lottery process.
If it is determined that the condition is satisfied (S61: Yes), the continuation rate lottery table (FIG. 18) is referred to and the continuation rate lottery is performed (S62).
Then, the continuation rate determined by this lottery is added to the continuation rate stored in the RAM of the main control unit 10 and stored (S63).

次いで、主制御部10は、上述した「ステージA制御処理」におけるS48~S51と同様にRTストック高確ゲーム数の減算停止抽選を行う(S64~S67)。
そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S68)、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S68:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」から「ステージB2」に制御する(S69)。
Next, the main control unit 10 performs a subtraction stop lottery for the number of RT stock high-probability games (S64-S67) in the same manner as S48-S51 in the above-described "Stage A control process".
Then, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been played (S68), and when it is determined that the number of games of RT5 has been played (S68: Yes), the main control unit 10 changes the state of the balls to " Control is performed from "Stage B1" to "Stage B2" (S69).

[ステージB2制御処理]
図60、61は、主制御部10が行う「ステージB2制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージB2制御処理」は、出玉状態が「ステージB2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、特化ゾーン期待度レベルの「全部更新」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S71)。具体的には、通常区間から有利区間に移行後、初めてステージB2へ突入したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S71:Yes)、特化ゾーン期待度レベル抽選テーブル(図19)を参照して、特化ゾーン期待度レベルを抽選により6つ全て決定する(S72)。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S71:No)、特化ゾーン期待度レベルの「1つ更新」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S73)。具体的には、(1)特定条件が成立したか否か、又は、(2)ステージB1以外からステージB2に移行したか否かを判定する。
[Stage B2 control process]
60 and 61 are flowcharts showing the "stage B2 control process" performed by the main control unit 10. FIG.
The "stage B2 control process" is executed when the ball output state is "stage B2".
First, the main control unit 10 determines whether or not the condition for executing the "all update" of the specialized zone expectation level is satisfied (S71). Specifically, it is determined whether or not stage B2 has entered for the first time after the transition from the normal section to the advantageous section.
If it is determined that the condition is satisfied (S71: Yes), the specialization zone expectation level lottery table (FIG. 19) is referred to, and all six specialization zone expectation levels are determined by lottery. (S72).
If it is determined that the condition is not satisfied (S71: No), it is determined whether or not the condition for executing "update by one" of the specialized zone expectation level is satisfied (S73). . Specifically, it is determined (1) whether or not a specific condition has been established, or (2) whether or not the stage has transitioned to stage B2 from a stage other than stage B1.

当該条件が成立していると判定した場合には(S73:Yes)、特化ゾーン期待度レベル抽選テーブル(図19)を参照して、特化ゾーン期待度レベルを抽選により1つ決定する(S74)。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S73:No)、「ステージC移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S75)。
If it is determined that the condition is satisfied (S73: Yes), the specialized zone expectation level lottery table (FIG. 19) is referred to, and one specialized zone expectation level is determined by lottery ( S74).
If it is determined that the condition is not satisfied (S73: No), it is determined whether or not the condition for executing the "stage C shift lottery process" is satisfied (S75).

当該条件が成立していないと判定した場合には(S75:No)、S85へ移行し、一方、当該条件が成立していると判定した場合には(S75:Yes)、特化ゾーン抽選テーブル(図20~25)を参照して、ステージCへの移行抽選を行う(S76)。
ステージCへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S77)、当選していないと判定した場合には(S77:No)、S85へ移行し、一方、当選したと判定した場合には(S77:Yes)、RTストックを1つ付与する(S78)。
If it is determined that the condition is not established (S75: No), the process proceeds to S85. On the other hand, if it is determined that the condition is established (S75: Yes), the specialized zone lottery table is entered. (FIGS. 20 to 25), a lottery for transition to stage C is performed (S76).
It is determined whether or not the lottery for transition to stage C has been won (S77). If it is determined that the lottery has not been won (S77: No), the process proceeds to S85. (S77: Yes), one RT stock is given (S78).

次いで、「ステージC2移行抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S79)。具体的には、「有利区間消化ゲーム数」が500ゲーム以下であり、且つ、「RT5の残りゲーム数」が16ゲーム以上であり、且つ、「RTストック数」が3ゲーム以下であるか否かを判定する。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S79:No)、S83へ移行し、一方、当該条件が成立していると判定した場合には(S79:Yes)、ステージC2抽選テーブル(図26)を参照して、ステージC2への移行抽選を行う(S80)。
ステージC2への移行抽選に当選したか否かを判定し(S81)、当選していないと判定した場合には(S81:No)、S83へ移行し、一方、当選したと判定した場合には(S81:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC2」に制御する(S82)。
Next, it is determined whether or not the conditions for executing the "stage C2 transition lottery process" are established (S79). Specifically, whether or not the "advantageous section completed games" is 500 games or less, the "remaining number of RT5 games" is 16 games or more, and the "RT stock number" is 3 games or less. determine whether
If it is determined that the condition is not satisfied (S79: No), the process proceeds to S83, and if it is determined that the condition is satisfied (S79: Yes), the stage C2 lottery table ( 26), a lottery for transition to stage C2 is performed (S80).
It is determined whether or not the lottery for transition to stage C2 has been won (S81). If it is determined that the lottery has not been won (S81: No), the process proceeds to S83. (S81: Yes), the main control unit 10 controls the ball output state from "Stage B2" to "Stage C2" (S82).

そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S83)、RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S83:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージC1」に制御する(S83)。
一方、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S83:Yes)、主制御部10は、S85へ移行する。これは、RT5の最終ゲームで「ステージC1」に移行しても「ステージC1」での遊技期間が無いため、遊技者が実質的な恩恵を得られないことから「ステージC1」に移行しないようになっている。なお、これに限らず、「ステージC1」に制御してもよい。
Then, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been played (S83), and when it is determined that the number of games of RT5 has not been played (S83: No), the main control unit 10 puts out balls. is controlled from "stage B2" to "stage C1" (S83).
On the other hand, when it is determined that the number of games of RT5 has been completed (S83: Yes), the main control section 10 proceeds to S85. This is because even if the final game of RT5 shifts to "Stage C1", there is no game period in "Stage C1", so the player cannot obtain substantial benefits, so that the player does not shift to "Stage C1". It has become. Note that the control is not limited to this, and may be controlled to "stage C1".

次いで、主制御部10は、前述した「ステージB1制御処理」におけるS61~S63と同様に継続率の加算抽選処理を実行する(S85~S87)。
また、「ステージA制御処理」におけるS45~S47、S48~S51と同様に、RTストック高確ゲーム数の加算抽選処理(S88~S90)、RTストック高確ゲーム数の減算停止抽選処理を実行する(S91~S94)。
そして、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行い(S95)、RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S95:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S95:Yes)、RTストックを保有しているか否かの判定を行う(S96)。
Next, the main control unit 10 executes the continuation rate addition lottery process (S85 to S87) in the same manner as S61 to S63 in the "stage B1 control process" described above.
Also, similar to S45-S47 and S48-S51 in the "stage A control process", addition lottery processing for the RT stock high-probability game number (S88-S90) and subtraction stop lottery processing for the RT stock high-probability game number are executed. (S91-S94).
Then, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been played (S95), and if it is determined that the number of games of RT5 has not been played (S95: No), the process is terminated, and the number of games of RT5 is terminated. is digested (S95: Yes), it is determined whether or not the RT stock is held (S96).

RTストックを保有していないと判定した場合には(S95:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御する(S98)。
一方、RTストックを保有していると判定した場合には(S95:Yes)、現在の継続率が100%を超えているか否かの判定を行う(S97)。
継続率が100%を超えていないと判定した場合には(S97:No)、保有しているRTストックを1つ消費する(S99)。
一方、継続率が100%を超えていると判定した場合には(S97:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」から「ステージD」に制御する(S98)。
When it is determined that the RT stock is not held (S95: No), the main control section 10 controls the ball output state from "Stage B2" to "Stage D" (S98).
On the other hand, when it is determined that the RT stock is held (S95: Yes), it is determined whether or not the current continuation rate exceeds 100% (S97).
If it is determined that the continuation rate does not exceed 100% (S97: No), one RT stock is consumed (S99).
On the other hand, when it is determined that the continuation rate exceeds 100% (S97: Yes), the main control section 10 controls the ball output state from "Stage B2" to "Stage D" (S98).

すなわち、ステージB2が終了したときに、RTストックを保有しており、且つ、現在の継続率が100%を超えている場合には、保有しているRTストックを消費してステージB2を継続(連荘)するのではなく、ステージDにおける「セット継続抽選処理」において継続率を使用してステージBに移行(復帰)するようになっている。
一方、ステージB2が終了したときに、RTストックを保有しており、且つ、現在の継続率が100%を超えていない場合には、出玉状態が「ステージB2」であれば、RTストックを1つ消費することでステージB2が継続(連荘)する。また、このように、RTストックを消費してステージB2が継続(連荘)する際には、主制御部10は、出玉状態を「ステージB2」のまま維持し、RT状態をRT5→RT0→RT5、又は、RT5→RT0→RT2→RT5と移行するように制御する。
That is, when stage B2 ends, if you have RT stock and your current continuation rate exceeds 100%, you will consume your RT stock and continue stage B2 ( In the "set continuation lottery process" in stage D, the continuation rate is used to shift (return) to stage B instead of continuing.
On the other hand, when the stage B2 is completed, if the RT stock is held and the current continuation rate does not exceed 100%, if the ball output state is "stage B2", the RT stock is By consuming one, stage B2 continues (continuous). In this way, when the RT stock is consumed and stage B2 continues (continuously), the main control unit 10 maintains the state of ball output as "stage B2" and changes the state of RT from RT5 to RT0. →RT5 or RT5→RT0→RT2→RT5.

[ステージC制御処理]
図62は、主制御部10が行う「ステージC制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージC制御処理」は、出玉状態が「ステージC1」又は「ステージC2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「ステージC1」であるか否かの判定を行う(S101)。
出玉状態が「ステージC1」であると判定した場合には(S101:Yes)、継続率の加算抽選処理が行われる(S102~S104)。ここでは、参照するテーブルが継続率抽選テーブル(図27)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61~S63と同様の処理を実行する。
[Stage C control process]
FIG. 62 is a flow chart showing the "stage C control process" performed by the main control unit 10. As shown in FIG.
The "stage C control process" is executed when the ball output state is "stage C1" or "stage C2".
First, the main control section 10 determines whether or not the ball output state is "Stage C1" (S101).
When it is determined that the ball output state is "Stage C1" (S101: Yes), a continuation rate addition lottery process is performed (S102 to S104). Here, the same processing as S61 to S63 in the above-described "stage B1 control processing" is executed except that the table to be referred to is the continuation rate lottery table (FIG. 27).

一方、出玉状態が「ステージC1」ではない(「ステージC2」である)と判定した場合には(S101:No)、「RTストック抽選処理」を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S105)。
具体的には、内部抽選処理において設定差無レア役、設定差無ベル役、1枚役B、設定差無リプレイ役又は「白7リプレイ」に当選したか否かを判定する。
ここで、「白7リプレイ」に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー3操作時に、白7図柄の停止表示を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行される。
当該条件が成立したと判定した場合には(S105:Yes)、RTストック抽選テーブル(図28)を参照して、RTストックの抽選を行う(S106)。
RTストックの抽選においてRTストックを獲得したか否かの判定を行い(S107)、RTストックを獲得したと判定した場合には(S107:Yes)、獲得したRTストックを主制御部10のRAMに加算して記憶する(S108)。
On the other hand, if it is determined that the ball output state is not "Stage C1" (it is "Stage C2") (S101: No), it is determined whether the conditions for executing the "RT stock lottery process" have been established. is determined (S105).
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not a winning combination of no rare combination, no bell combination, 1-card combination B, no replay combination, or "white 7 replay" is won.
Here, when "White 7 Replay" is won, an effect (for example, "Aim for White 7!") is executed to prompt the stop display of White 7 symbols when the start lever 3 of the winning game is operated. .
If it is determined that the condition is satisfied (S105: Yes), an RT stock lottery table (FIG. 28) is referred to and an RT stock lottery is carried out (S106).
In the RT stock lottery, it is determined whether or not the RT stock has been acquired (S107), and if it is determined that the RT stock has been acquired (S107: Yes), the acquired RT stock is stored in the RAM of the main control unit 10. Add and store (S108).

次いで、ステージCの終了条件が成立したか否かの判定を行う(S109)。
具体的には、RT5のゲーム数を消化し、さらに、RT5移行リプレイの図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。
すなわち、ステージC1とステージC2は、実行中のRT5が終了した後に、次回のRT5へ移行するまで(RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示するまで)の間、継続するようになっている。
なお、実行中のRT5が終了したときに、ステージC1とステージC2を終了させてもよい。
そして、ステージCの終了条件が成立したと判定した場合には(S109:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージC1」又は「ステージC2」から「ステージB2」に制御する(S110)。
Next, it is determined whether or not conditions for ending stage C are satisfied (S109).
Specifically, the number of RT5 games is completed, and furthermore, it is determined whether or not the symbol combination for the RT5 shift replay has been stop-displayed.
That is, the stage C1 and the stage C2 continue after the RT5 being executed ends until the next RT5 (until the combination of symbols corresponding to the RT5 transition replay is stopped and displayed). there is
Stage C1 and stage C2 may be ended when RT5 being executed ends.
Then, when it is determined that the end condition of stage C is satisfied (S109: Yes), the main control unit 10 controls the ball output state from "stage C1" or "stage C2" to "stage B2" ( S110).

[ステージD制御処理]
図63は、主制御部10が行う「ステージD制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージD制御処理」は、出玉状態が「ステージD」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、前述した「ステージB1制御処理」におけるS61~S63と同様に継続率の加算抽選処理を実行する(S111~S113)。
次いで、主制御部10は、RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示したか否かの判定を行う(S114)。なお、これに限らず、RT5移行リプレイに当選したことを契機としてもよい。
RT5移行リプレイに対応する図柄の組合せが停止表示していないと判定した場合には(S114:No)、処理を終了し、停止表示したと判定した場合には(S114:Yes)、有利区間消化ゲーム数が所定数(例えば、1470ゲーム)以上か否かの判定を行う(S115)。
[Stage D control process]
FIG. 63 is a flow chart showing the "stage D control process" performed by the main controller 10. As shown in FIG.
The "stage D control process" is executed when the ball output state is "stage D".
First, the main control unit 10 executes the continuation rate addition lottery process (S111 to S113) in the same manner as S61 to S63 in the "stage B1 control process" described above.
Next, the main control unit 10 determines whether or not the combination of symbols corresponding to the RT5 shift replay has stopped being displayed (S114). In addition, it is good also considering not only this but having won the RT5 transition replay as a trigger.
If it is determined that the combination of symbols corresponding to the RT5 transition replay is not displayed stopped (S114: No), the process is terminated, and if it is determined that it is displayed stopped (S114: Yes), the advantageous section is digested. It is determined whether or not the number of games is a predetermined number (for example, 1470 games) or more (S115).

有利区間消化ゲーム数が所定数以上と判定した場合には(S115:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「通常」へ制御して処理を終了する(S116)。
一方、有利区間消化ゲーム数が所定数以上ではないと判定した場合には(S115:No)、主制御部10は、現在の継続率が100%を超えているか否かの判定を行う(S117)。
継続率が100%を超えていると判定した場合には(S117:Yes)、ステージBのセット継続が確定したと判断し、継続率を減算する(S118)。
具体的には、現在の継続率から「100」を減算して超過分の継続率を算出し、超過分の継続率を新たに継続率にセットする。例えば、現在の継続率が120%の場合には、120%から100を減算した20%が、新たな継続率としてセットされる。
When it is determined that the number of games played in the advantageous section is equal to or greater than the predetermined number (S115: Yes), the main control unit 10 controls the state of the ball output from "Stage D" to "Normal" and ends the process (S116). .
On the other hand, when it is determined that the number of games played in the advantageous section is not equal to or greater than the predetermined number (S115: No), the main control unit 10 determines whether or not the current continuation rate exceeds 100% (S117). ).
When it is determined that the continuation rate exceeds 100% (S117: Yes), it is determined that the set continuation of stage B is confirmed, and the continuation rate is subtracted (S118).
Specifically, the excess continuation rate is calculated by subtracting "100" from the current continuation rate, and the excess continuation rate is newly set as the continuation rate. For example, if the current continuation rate is 120%, 20% obtained by subtracting 100 from 120% is set as the new continuation rate.

一方、継続率が100%を超えていないと判定した場合には(S117:No)、現在の継続率に基づいて「セット継続抽選処理」を実行する(S119)。また、現在の継続率を初期化(「0%」)する(S120)。
セット継続抽選に当選したか否かを判定し(S121)、当選していないと判定した場合には(S121:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「ステージE1」へ制御し(S123)、当選したと判定した場合には(S121:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージD」から「ステージB1」へ制御して(S122)処理を終了する。
On the other hand, when it is determined that the continuation rate does not exceed 100% (S117: No), a "set continuation lottery process" is executed based on the current continuation rate (S119). Also, the current continuation rate is initialized ("0%") (S120).
It is determined whether or not the set continuation lottery has been won (S121), and if it is determined that the lottery has not been won (S121: No), the main control unit 10 changes the ball output state from "Stage D" to "Stage E1". (S123), and when it is determined that the player has won (S121: Yes), the main control unit 10 controls the ball output state from "Stage D" to "Stage B1" (S122) and executes the process. finish.

[ステージE制御処理]
図64は、主制御部10が行う「ステージE制御処理」を示すフローチャートである。
「ステージE制御処理」は、出玉状態が「ステージE1」又は「ステージE2」の場合に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「ステージE1」であるか否かの判定を行う(S131)。
出玉状態が「ステージE1」であると判定した場合には(S131:Yes)、「ステージB移行抽選処理」を実行する。ここでは、参照するテーブルがステージB抽選テーブル(ステージE1)(図29)であること以外は、上述した「ステージA制御処理」におけるS41~S43と同様の処理を実行する(S132~S134)。
そして、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、主制御部10は、出玉状態を「ステージE1」から「ステージE2」に制御する(S135)。
[Stage E control process]
FIG. 64 is a flow chart showing the "stage E control process" performed by the main control unit 10. As shown in FIG.
The "stage E control process" is executed when the ball output state is "stage E1" or "stage E2".
First, the main control section 10 determines whether or not the ball output state is "Stage E1" (S131).
When it is determined that the ball output state is "Stage E1" (S131: Yes), "Stage B Shift Lottery Processing" is executed. Here, except that the table to be referred to is the stage B lottery table (stage E1) (FIG. 29), the same processes as S41 to S43 in the "stage A control process" described above are executed (S132 to S134).
Then, when the lottery for transition to stage B is won, the main control unit 10 controls the state of ball output from "stage E1" to "stage E2" (S135).

一方、出玉状態が「ステージE1」ではないと判定した場合には(S131:No)、前述した「ステージA制御処理」におけるS45~S47、S48~S51と同様に、「RTストック高確ゲーム数加算抽選処理」(S136~S138)、「RTストック高確ゲーム数減算停止抽選処理」を実行する(S139~S142)。
次いで、RT5のゲーム数を消化したか否かの判定を行う(S143)。
RT5のゲーム数を消化していないと判定した場合には(S143:No)、処理を終了し、RT5のゲーム数を消化したと判定した場合には(S143:Yes)、出玉状態が「ステージE2」であるか否かを判定する(S144)。
出玉状態が「ステージE2」であると判定した場合には(S144:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージE2」から「ステージB1」に制御する(S145)。
一方、出玉状態が「ステージE2」ではない(「ステージE1」である)と判定した場合には(S144:No)、主制御部10は、出玉状態を「ステージE2」から「通常」に制御する(S146)。
On the other hand, when it is determined that the ball output state is not "Stage E1" (S131: No), the "RT stock high certainty game number addition lottery process" (S136-S138) and "RT stock high-probability game number subtraction stop lottery process" (S139-S142).
Next, it is determined whether or not the number of games of RT5 has been completed (S143).
If it is determined that the number of RT5 games has not been played (S143: No), the process is terminated. It is determined whether or not it is stage E2 (S144).
When it is determined that the ball output state is "Stage E2" (S144: Yes), the main control unit 10 controls the ball output state from "Stage E2" to "Stage B1" (S145).
On the other hand, when it is determined that the ball output state is not "stage E2" (is "stage E1") (S144: No), the main control unit 10 changes the ball output state from "stage E2" to "normal". (S146).

[ボーナス当選時制御処理]
図65は、主制御部10が行う「ボーナス当選時制御処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス当選時制御処理」は、青BB、赤BB又はチャンスBBに当選したときに実行される。
まず、主制御部10は、青BB、赤BB又はチャンスBBに当選したか否かの判定を行う(S151)。
これらのボーナスに当選したと判定した場合には(S151:Yes)、出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」であるか否かの判定を行う(S152)。
出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」であると判定した場合には(S152:Yes)、ステージBへの移行抽選を行う(S153)。
具体的には、ステージB抽選テーブル(高確)(図31)、ステージB抽選テーブル(高確準備4ゲーム以上)(図32)、ステージB抽選テーブル(高確準備3ゲーム以下)(図33)を参照して、出玉状態と現在の高確準備ゲーム数に応じて移行抽選を行う。
ステージBへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S154)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S154:Yes)、主制御部10は、ステージBへの移行権利を付与する(S155)。
[Bonus winning control process]
FIG. 65 is a flow chart showing the “bonus win control process” performed by the main control unit 10 .
The "bonus win control process" is executed when blue BB, red BB or chance BB is won.
First, the main control unit 10 determines whether or not blue BB, red BB, or chance BB is won (S151).
When it is determined that these bonuses have been won (S151: Yes), it is determined whether or not the ball output state is "normal", "high probability preparation" or "high probability" (S152).
When it is determined that the ball output state is "normal", "high probability preparation" or "high probability" (S152: Yes), a lottery for transition to stage B is performed (S153).
Specifically, stage B lottery table (high probability) (Fig. 31), stage B lottery table (high probability preparation 4 games or more) (Fig. 32), stage B lottery table (high probability preparation 3 games or less) (Fig. 33 ), a transition lottery is performed according to the ball output state and the current number of high-precision preparation games.
It is determined whether or not the lottery for transition to stage B has been won (S154), and if it is determined that the lottery for transition has been won (S154: Yes), the main control unit 10 grants the right to shift to stage B. (S155).

一方、出玉状態が「通常」、「高確準備」又は「高確」ではないと判定した場合には(S152:No)、出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」であるか否かの判定を行う(S156)。
出玉状態が「ステージB1」、「ステージB2」、「ステージC1」又は「ステージC2」であると判定した場合には(S156:Yes)、特化ボーナスへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S157)。具体的には、チャンスBBに当選し、且つ、有利区間消化ゲーム数が「500ゲーム」以下であるか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S157:Yes)、特化ボーナス抽選テーブル(図34)を参照し、有利区間消化ゲーム数に基づいて特化ボーナスへの移行抽選を行う(S158)。
特化ボーナスへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S159)、抽選に当選したと判定した場合には(S159:Yes)、主制御部10は、特化ボーナスへの移行権利を付与する(S160)。
そして、チャンスBBの入賞後は、特化ボーナスの移行抽選に当選したときの出玉状態に基づいて、特化ボーナス1~3の何れかに制御される。
On the other hand, when it is determined that the ball output state is not "normal", "high probability preparation" or "high probability" (S152: No), the ball output state is "stage B1", "stage B2", "stage C1” or “stage C2” is determined (S156).
When it is determined that the ball output state is "Stage B1", "Stage B2", "Stage C1" or "Stage C2" (S156: Yes), the condition for executing the lottery for transition to the special bonus is established (S157). Specifically, it is determined whether or not the chance BB is won and the number of games played in the advantageous section is "500 games" or less.
If it is determined that the condition is established (S157: Yes), the special bonus lottery table (FIG. 34) is referred to, and a lottery for shifting to the special bonus is performed based on the number of games played in the advantageous section ( S158).
It is determined whether or not the lottery for transition to the special bonus has been won (S159), and when it is determined that the lottery has been won (S159: Yes), the main control unit 10 grants the right to shift to the special bonus. Give (S160).
After winning the chance BB, the player is controlled to one of the special bonuses 1 to 3 based on the state of ball output when winning the transfer lottery for the special bonus.

[青BB、赤BB制御処理]
図66は、主制御部10が行う「青BB、赤BB制御処理」を示すフローチャートである。
「青BB、赤BB制御処理」は、青BB中又は赤BB中に実行される。
まず、主制御部10は、ステージAへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S161)。具体的には、ステージAへの移行権利を保有していない状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S161:Yes)、ステージA抽選テーブル(青BB、赤BB)(図35)を参照して、ステージAへの移行抽選を行う(S162)。
ステージAへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S163)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S163:Yes)、主制御部10は、ステージAへの移行権利を付与する(S164)。
[Blue BB and red BB control processing]
FIG. 66 is a flow chart showing the “blue BB, red BB control process” performed by the main control unit 10 .
The "blue BB, red BB control process" is executed during the blue BB or during the red BB.
First, the main control unit 10 determines whether or not the conditions for executing the lottery for transition to stage A are satisfied (S161). Specifically, it is determined whether or not the player has won the "middle white 7 match" in the internal lottery process while not holding the right to shift to stage A.
If it is determined that the condition is satisfied (S161: Yes), the stage A lottery table (blue BB, red BB) (FIG. 35) is referred to, and a stage A transition lottery is performed (S162). .
It is determined whether or not the lottery for transition to stage A has been won (S163), and if it is determined that the lottery for transition has been won (S163: Yes), the main control unit 10 grants the right to shift to stage A. (S164).

S161において、当該条件が成立していないと判定した場合には(S161:No)、ステージBへの移行抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S165)。具体的には、ステージAへの移行権利のみを保有している状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S165:Yes)、ステージB抽選テーブル(青BB、赤BB)(図36)を参照して、ステージBへの移行抽選を行う(S166)。
ステージBへの移行抽選に当選したか否かを判定し(S167)、移行抽選に当選したと判定した場合には(S167:Yes)、主制御部10は、ステージBへの移行権利を付与する(S168)。
When it is determined in S161 that the condition is not established (S161: No), it is determined whether or not the condition for executing the lottery for shifting to stage B is established (S165). Specifically, it is determined whether or not the player has won only the right to shift to stage A and has won the "middle white 7 match" in the internal lottery process.
If it is determined that the condition is established (S165: Yes), the stage B lottery table (blue BB, red BB) (FIG. 36) is referred to, and a lottery for transition to stage B is performed (S166). .
It is determined whether or not the lottery for transition to stage B has been won (S167), and if it is determined that the lottery for transition has been won (S167: Yes), the main control unit 10 grants the right to transition to stage B. (S168).

また、このとき、ステージBへの移行抽選に当選した場合には、「中段白7揃い役」に対応する白7図柄の組合せの停止を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が表示器8で実行され、遊技者に対して当選した旨を報知するようになっている。
一方、上述したステージAへの移行抽選では、移行抽選の当否にかかわらず「白7を狙え!!」の報知は行わないようになっている。
このように、青BB中又は赤BB中は、ステージAへの移行抽選に当選した場合、白7図柄の停止を促す演出が行われないため、遊技者はステージAへの移行権利が付与されているかもしれないという期待を持って遊技することができる。
また、青BB中又は赤BB中は、ステージBへの移行抽選に当選した場合、白7図柄の停止を促す演出が行われるため、ステージAへの移行権利よりも有利なステージBへの移行権利が付与されたことを遊技者は明確に知ることができる。
Also, at this time, if the lottery for the transition to stage B is won, an effect prompting the user to stop the combination of white 7 symbols corresponding to the "middle stage white 7 combination" (for example, "Aim for white 7!"). is executed on the display device 8 to inform the player of the winning.
On the other hand, in the lottery for transition to stage A described above, regardless of whether the lottery for transition is successful or not, the message "Aim for White 7!" is not given.
In this way, during blue BB or red BB, if the lottery for transition to stage A is won, the player is not granted the right to shift to stage A because the effect of prompting the stop of the white 7 symbols is not performed. You can play with the expectation that you might be.
Also, during the blue BB or red BB, if the lottery for the transition to stage B is won, an effect is performed to encourage the stop of the white 7 symbols, so the transition to stage B is more advantageous than the right to transition to stage A. The player can clearly know that the right has been granted.

一方、ステージBへの移行抽選を実行するための条件が成立していないと判定した場合には(S165:No)、継続率の加算抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S169)。具体的には、ステージBへの移行権利を保有しているか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S169:Yes)、継続率の加算抽選が行われる(S170~S172)。ここでは、参照するテーブルが、継続率抽選テーブル(青BB、赤BB)(図37)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61~S63と同様の処理を実行する。
次いで、RTストックの獲得抽選を実行するための条件が成立したか否かの判定を行う(S173)。具体的には、ステージBへの移行権利を保有している状態で、且つ、内部抽選処理において「中段白7揃い役」に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S173:Yes)、RTストックの獲得抽選が行われる(S174~S176)。ここでは、参照するテーブルが、RTストック抽選テーブル(青BB、赤BB)(図38)であること以外は、上述した「ステージC制御処理」におけるS105~S108と同様の処理を実行する。
On the other hand, if it is determined that the conditions for executing the lottery for transition to stage B have not been established (S165: No), it is determined whether or not the conditions for executing the lottery for addition of the continuation rate have been established. (S169). Specifically, it is determined whether or not the right to shift to stage B is held.
If it is determined that the condition is established (S169: Yes), a lottery for addition of the continuation rate is performed (S170 to S172). Here, the same processing as S61 to S63 in the "stage B1 control processing" described above is executed except that the table to be referred to is the continuity rate lottery table (blue BB, red BB) (FIG. 37).
Next, it is determined whether or not the conditions for executing the RT stock acquisition lottery are established (S173). Specifically, it is determined whether or not the player has the right to move to stage B and has won the "Middle White 7 Match" in the internal lottery process.
If it is determined that the condition is established (S173: Yes), a lottery for acquiring RT stock is performed (S174 to S176). Here, the same processing as S105 to S108 in the "stage C control processing" described above is executed except that the table to be referred to is the RT stock lottery table (blue BB, red BB) (FIG. 38).

[チャンスBB制御処理]
図67は、主制御部10が行う「チャンスBB制御処理」を示すフローチャートである。
「チャンスBB制御処理」は、チャンスBB中に実行される。
まず、主制御部10は、出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」であるか否かの判定を行う(S181)。
出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」であると判定した場合には(S181:Yes)、継続率の加算抽選が行われる(S182~S184)。ここでは、参照するテーブルが、継続率抽選テーブル(特化ボーナス1)(図39)と継続率抽選テーブル(特化ボーナス2)(図40)であること以外は、上述した「ステージB1制御処理」におけるS61~S63と同様の処理を実行する。
[Chance BB control process]
FIG. 67 is a flow chart showing the "chance BB control process" performed by the main control unit 10. As shown in FIG.
The "chance BB control process" is executed during the chance BB.
First, the main control unit 10 determines whether or not the state of payout is "specialized bonus 1" or "specialized bonus 2" (S181).
When it is determined that the ball output state is "specialized bonus 1" or "specialized bonus 2" (S181: Yes), a continuation rate addition lottery is performed (S182 to S184). Here, except that the tables to be referred to are the continuation rate lottery table (specialized bonus 1) (FIG. 39) and the continuation rate lottery table (specialized bonus 2) (FIG. 40), the above-described "Stage B1 control processing ” is executed.

一方、出玉状態が「特化ボーナス1」又は「特化ボーナス2」ではないと判定した場合には(S101:No)、出玉状態が「特化ボーナス3」であるか否かの判定を行う(S185)。
出玉状態が「特化ボーナス3」であると判定した場合には(S185:Yes)、RTストックの獲得抽選が行われる(S186~S189)。ここでは、参照するテーブルが、RTストック抽選テーブル(特化ボーナス3)(図41)であること以外は、上述した「ステージC制御処理」におけるS105~S108と同様の処理を実行する。
一方、出玉状態が「特化ボーナス3」ではないと判定した場合には(S185:No)、チャンスBBに関するその他の処理(例えば、通常ステージ中にチャンスBBに当選した場合の処理など)を実行して(S190)、処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the ball output state is not "specialized bonus 1" or "specialized bonus 2" (S101: No), it is determined whether or not the ball output state is "specialized bonus 3". (S185).
When it is determined that the ball output state is “specialized bonus 3” (S185: Yes), a lottery for obtaining RT stock is performed (S186 to S189). Here, except that the table to be referred to is the RT stock lottery table (specialized bonus 3) (FIG. 41), the same processing as S105 to S108 in the "stage C control processing" described above is executed.
On the other hand, when it is determined that the ball output state is not "specialized bonus 3" (S185: No), other processing related to the chance BB (for example, processing when winning the chance BB during the normal stage) is performed. Execute (S190) and terminate the process.

[青異色BB、赤異色BB制御処理]
図68は、主制御部10が行う「青異色BB、赤異色BB制御処理」を示すフローチャートである。
「青異色BB、赤異色BB制御処理」は、青異色BB中又は赤異色BB中に実行される。
まず、主制御部10は、青異色BB又は赤異色BBの実行中に、高純増RB又は低純増RBが当選したか否かの判定を行う(S191)。なお、ボーナス内部状態中の場合も当選したとして判定する。
高純増RB又は低純増RBが当選したと判定した場合には(S191:Yes)、RB当選コマンドを副制御部20に送信し(S192)、処理を終了する。
一方、高純増RB又は低純増RBが当選していないと判定した場合には(S191:No)、青異色BB中又は赤異色BB中に、高純増RB又は低純増RBが入賞したか否かの判定を行う(S193)。
高純増RB又は低純増RBが入賞したと判定した場合には(S193:Yes)、RB入賞コマンドを副制御部20に送信し(S194)、処理を終了する。
[Control processing for unique blue BB and unique red BB]
FIG. 68 is a flow chart showing the “blue unique BB and red unique BB control process” performed by the main control unit 10 .
The "blue unique BB, red unique BB control process" is executed during the blue unique BB or the red unique BB.
First, the main control unit 10 determines whether or not a high net increase RB or a low net increase RB is won during execution of the blue unique BB or the red unique BB (S191). In addition, it is determined that the prize is won even in the bonus internal state.
If it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB has been won (S191: Yes), the RB winning command is transmitted to the sub-controller 20 (S192), and the process ends.
On the other hand, if it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB has not been won (S191: No), whether or not the high net increase RB or the low net increase RB has won during the blue unique BB or the red unique BB is determined (S193).
When it is determined that the high net increase RB or the low net increase RB has won (S193: Yes), the RB winning command is transmitted to the sub-control unit 20 (S194), and the process ends.

一方、高純増RB又は低純増RBが入賞していないと判定した場合には(S193:No)し、高純増RB又は低純増RBが終了したか否かの判定を行う(S195)。
高純増RB又は低純増RBが終了していないと判定した場合には(S195:No)、処理を終了し、高純増RB又は低純増RBが終了したと判定した場合には(S195:Yes)、RB終了コマンドを副制御部20に送信する(S196)。また、RB終了コマンドには、青異色BB中又は赤異色BB中において何回目のRBが終了したかを示す情報が含まれる。
次いで、青異色BB又は赤異色BBが終了したか否かの判定を行う(S197)。
青異色BB又は赤異色BBが終了していないと判定した場合には(S197:No)、処理を終了し、青異色BB又は赤異色BBが終了したと判定した場合には(S197:Yes)、BB終了コマンドを副制御部20に送信する(S198)。
On the other hand, if it is determined that the high net increase RB or low net increase RB has not won (S193: No), it is determined whether or not the high net increase RB or low net increase RB has ended (S195).
If it is determined that the high net increase RB or low net increase RB has not ended (S195: No), the process is terminated, and if it is determined that the high net increase RB or low net increase RB has ended (S195: Yes) , an RB end command to the sub-controller 20 (S196). The RB end command also includes information indicating how many RBs have ended during the blue unique BB or the red unique BB.
Next, it is determined whether or not the unique blue BB or the unique red BB has ended (S197).
If it is determined that the unique blue BB or unique red BB is not completed (S197: No), the process is terminated, and if it is determined that the unique blue BB or unique red BB is completed (S197: Yes) , BB end command to the sub-controller 20 (S198).

[ボーナス終了時制御処理]
図69は、主制御部10が行う「ボーナス終了時制御処理」を示すフローチャートである。
「ボーナス終了時制御処理」は、各ボーナスが終了した場合に実行される。
まず、主制御部10は、ステージBへの移行権利を保有しているか否かを判定する(S201)。
ステージBへの移行権利を保有していると判定した場合には(S201:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージB1」に制御する(S202)。
一方、ステージBへの移行権利を保有していないと判定した場合には(S201:No)、ステージAへの移行権利を保有しているか否かを判定する(S203)。
ステージAへの移行権利を保有していると判定した場合には(S203:Yes)、主制御部10は、出玉状態を「ステージA1」に制御する(S204)。
一方、ステージAへの移行権利を保有していないと判定した場合には(S203:No)、主制御部10は、出玉状態をボーナスに移行する前の出玉状態に制御する(S205)。
[Control process at the end of bonus]
FIG. 69 is a flow chart showing the “bonus end time control process” performed by the main control unit 10 .
The "bonus end time control process" is executed when each bonus ends.
First, the main control unit 10 determines whether or not it has the right to shift to stage B (S201).
When it is determined that the player has the right to move to stage B (S201: Yes), the main control unit 10 controls the state of ball output to "stage B1" (S202).
On the other hand, when it is determined that the right to shift to stage B is not held (S201: No), it is determined whether or not the right to shift to stage A is held (S203).
When it is determined that the player has the right to move to stage A (S203: Yes), the main control unit 10 controls the state of the ball to be put out to "stage A1" (S204).
On the other hand, when it is determined that the player does not have the right to shift to stage A (S203: No), the main control unit 10 controls the ball payout state to the state before shifting to the bonus (S205). .

ここまで、スロットマシン1の構成、各遊技状態及び各動作について説明したが、以上のようなスロットマシン1は、次に挙げる特徴を備えている。
(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること
(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること
(3)RTストックの獲得期待度を切り替えること
(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと
(5)RT5の残りゲーム数をステージC(特化ゾーン)のゲーム数とすること
これらの特徴について、以下順に説明する。
So far, the configuration, each game state, and each operation of the slot machine 1 have been described. The slot machine 1 as described above has the following features.
(1) Displaying a game explanation screen according to the game situation (2) Preventing the lights from turning off the advantageous section lamp during continuous effects (3) Switching the acquisition expectation of RT stock (4) Depending on the game situation (5) Setting the number of remaining games in RT5 to the number of games in stage C (specialized zone) These features will be described in order below.

(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること
本実施形態に係るスロットマシン1は、遊技者による演出操作手段(演出ボタン2c)の操作に基づいて、遊技説明に関する特定情報(遊技説明画面)を表示器8に表示する特徴を有している。
遊技説明画面(遊技説明画像)には、例えば、スロットマシン1のゲームフローや、ステージごとの演出内容や遊技方法等が表示される。
(1) Displaying a game explanation screen according to the game situation The slot machine 1 according to the present embodiment displays specific information (game explanation screen) on the display 8.
The game explanation screen (game explanation image) displays, for example, the game flow of the slot machine 1, the content of the effects for each stage, the game method, and the like.

遊技説明画面に表示される内容やその表示期間は、スロットマシン1が「遊技中」の場合と「非遊技中」の場合において異なるようになっている。
「非遊技中」とは、第3リール停止操作終了後から所定期間の間、ベットボタン2aの操作又はメダル投入口2にメダルが投入されない場合に「遊技中」から移行し、ベットボタン2aの操作又はメダル投入口2にメダルが投入された場合に終了する状態である。
「遊技中」とは、非遊技中以外の状態であり、すなわち、リール41の変動中が含まれる。
また、今回ゲームの当選役が、リプレイ役の場合には、「遊技中」から「非遊技中」に移行しないようになっている。
The contents displayed on the game explanation screen and the display period thereof differ depending on whether the slot machine 1 is "playing" or "non-playing".
"Non-playing" means that when the bet button 2a is not operated or medals are not inserted into the medal slot 2 for a predetermined period of time after the third reel stop operation is completed, the state changes from "playing" and the bet button 2a is pressed. This is a state in which the game ends when a medal is inserted into the medal slot 2 by an operation.
"Playing" means a state other than non-playing, that is, includes the reels 41 fluctuating.
In addition, when the winning combination of the game this time is a replay combination, the transition from "playing" to "not playing" is prevented.

(非遊技中に表示される遊技説明画面)
非遊技中に表示される遊技説明画面は、演出ボタン2cの操作有効期間内において表示可能になっている。
「操作有効期間」とは、演出ボタン2cや十字キーボタン2dによる操作が許容される期間であり、例えば、連続演出の実行中、ボーナス確定画面の表示中及びボーナス中以外の期間が操作有効期間として設けられている。
(Game explanation screen displayed while not playing)
The game explanation screen displayed during non-game can be displayed within the operation effective period of the effect button 2c.
"Operation effective period" is a period during which operation by the production button 2c or the cross key button 2d is allowed. is provided as

具体的には、非遊技中は、図77(A)に示すように、表示器8に演出操作ボタン画像51が表示され、遊技者に演出ボタン2cと十字キーボタン2dが操作可能であることを示している。
図77(A)に示す状態で、例えば、十字キーボタン2dが操作された場合には、スピーカ9から出力されるスロットマシン1の遊技音の大きさを調整可能な音量調整画面が表示される(非図示)。
また、図77(A)に示す状態で、演出ボタン2cが操作された場合には、図77(B)に示すように、選択可能な複数の項目(「ゲームフロー」、「配当表」、「戻る」等)を含むトップ画面が表示される。
このトップ画面上で、十字キーボタン2dの操作により所望の項目を選択した状態で、演出ボタン2cが操作されると、選択した項目に関する情報が表示される。
例えば、トップ画面上で、「ゲームフロー」が選択された場合には、図77(C)に示すように、スロットマシン1が備える全てのステージが表示される。さらに、十字キーボタン2dの操作により所望の項目が選択された状態で、演出ボタン2cが操作されると、図77(D)に示すように、選択したステージの遊技説明を表示する遊技説明画面50が表示される。
Specifically, during non-game, as shown in FIG. 77(A), the effect operation button image 51 is displayed on the display 8, and the player can operate the effect button 2c and the cross key button 2d. is shown.
In the state shown in FIG. 77(A), for example, when the cross key button 2d is operated, a volume adjustment screen is displayed on which the volume of the game sound of the slot machine 1 output from the speaker 9 can be adjusted. (not shown).
Further, when the production button 2c is operated in the state shown in FIG. 77(A), a plurality of selectable items ("game flow", "payout table", The top screen including "back" etc.) is displayed.
On this top screen, when a desired item is selected by operating the cross key button 2d, and the effect button 2c is operated, information regarding the selected item is displayed.
For example, when "GAME FLOW" is selected on the top screen, all stages of the slot machine 1 are displayed as shown in FIG. 77(C). Further, when the effect button 2c is operated while a desired item is selected by operating the cross key button 2d, a game explanation screen for displaying the game explanation of the selected stage is displayed as shown in FIG. 77(D). 50 is displayed.

このように、非遊技中に表示される遊技説明画面50では、スロットマシン1が備える全てのステージに応じた遊技説明を表示可能になっている。そのため、遊技者は、スロットマシン1の状態を非遊技中とすれば、現在滞在しているステージに関わらず、他のステージに関する遊技説明を見ることができる。
なお、これに限らず、非遊技中に表示される遊技説明画面50では、スロットマシン1が備える一部のステージに係る遊技説明を表示できないように制限してもよい。
In this way, on the game explanation screen 50 displayed during non-game play, it is possible to display game explanations corresponding to all the stages provided in the slot machine 1 . Therefore, if the player sets the state of the slot machine 1 to non-playing, he/she can see the game explanation about other stages regardless of the stage where the player is currently staying.
It should be noted that the game explanation screen 50 displayed during non-playing is not limited to this, and may be restricted so that game explanations related to some stages provided in the slot machine 1 cannot be displayed.

(遊技中に表示される遊技説明画面)
遊技中に表示される遊技説明画面は、演出ボタン2cの操作有効期間内で、且つ、操作催促画像表示期間内で表示可能になっている。
「操作催促画像表示期間」とは、遊技者に演出ボタン2cへの操作を促す操作情報(操作催促画像52)が表示可能な期間であり、図79に示すように、各ステージに応じて、開始タイミングと終了タイミングが設けられている。
この操作催促画像表示期間中は、演出ボタン2cが点灯し、演出ボタン2cの操作が有効となっていることが報知されるとともに、操作催促画像52が、表示器8の枠外から表示器8内に向かって飛び出すように表示される。
そして、操作催促画像52が表示器8に表示されている間に、演出ボタン2cが操作されることによって遊技説明画面50が表示される。
(Game explanation screen displayed during the game)
The game explanation screen displayed during the game can be displayed within the operation effective period of the effect button 2c and within the operation prompting image display period.
The "operation prompting image display period" is a period during which operation information (operation prompting image 52) prompting the player to operate the effect button 2c can be displayed. A start timing and an end timing are provided.
During this operation prompting image display period, the effect button 2c is lit to notify that the operation of the effect button 2c is valid, and the operation prompting image 52 is displayed inside the display device 8 from outside the frame of the display device 8. It is displayed as if it were popping out toward the
Then, while the operation prompting image 52 is being displayed on the display device 8, the game explanation screen 50 is displayed by operating the effect button 2c.

具体的には、図78(A)、(C)に示すように、操作催促画像52の表示中に演出ボタン2cが操作されると、遊技説明画面50を表示可能な表示領域(特定表示領域R)が表示される(出現する)。
また、図78(B)、(C)に示すように、既に表示器8に遊技説明画面50が小さく表示されているような場合に、演出ボタン2cが操作されると、特定表示領域Rが広くなるように変更され、遊技説明画面50が拡大されて表示される。なお、図78(B)に示す状態で、操作催促画像52を表示してもよい。
また、遊技説明画面50が複数の画面を有する場合には、十字キーボタン2dの操作によって画面を切り替えることができる(図78(D)参照)。
このような遊技説明画面50を表示するための特定表示領域Rの変更は、副制御部20が、変更手段として動作することにより行われる。
Specifically, as shown in FIGS. 78A and 78C, when the effect button 2c is operated while the operation prompting image 52 is being displayed, a display area (specific display area) where the game explanation screen 50 can be displayed is displayed. R) is displayed (appears).
Further, as shown in FIGS. 78B and 78C, when the game explanation screen 50 is already displayed in a small size on the display 8, when the effect button 2c is operated, the specific display area R is displayed. The game explanation screen 50 is enlarged and displayed. Note that the operation prompting image 52 may be displayed in the state shown in FIG. 78(B).
Further, when the game explanation screen 50 has a plurality of screens, the screens can be switched by operating the cross key button 2d (see FIG. 78(D)).
The change of the specific display area R for displaying the game explanation screen 50 is performed by the sub-control section 20 operating as a change means.

次に、ステージごとの遊技説明画面について説明する。
以降の説明において、「第3リールが停止操作(図79中の第3リール停止操作時)」、「スタートレバー3が操作(図79中のスタートレバー操作時)」、「ベットボタン2aが操作(図79中のベットボタン操作時)」の記載は、遊技者が各操作手段を指等で操作した時点を示している。なお、これに限らず、遊技者が各操作手段から指等を離した時点としてもよい。
Next, the game explanation screen for each stage will be explained.
In the following description, "the third reel is operated to stop (when the third reel is stopped in FIG. 79)", "the start lever 3 is operated (when the start lever is operated in FIG. 79)", and "the bet button 2a is operated (At the time of bet button operation in FIG. 79)" indicates the point in time when the player operates each operation means with a finger or the like. It should be noted that the timing is not limited to this, and may be the point at which the player releases the finger or the like from each operation means.

・通常ステージ中に表示される遊技説明画面
通常ステージ中は、所定の演出の開始時に遊技説明画面50が表示可能になっている。
例えば、押し順チャレンジにおいて、RT5移行リプレイに当選したゲームのスタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、図80(A)、(B)に示すように、遊技説明画面50よりも前に、停止ボタン5の操作順序を非表示とする「?」画像(ナビ画像53)が表示される。
また、遊技説明画面50には、押し順に正解した場合と不正解の場合のステージの移行に関する情報等が表示される。例えば、正解した場合には特別ステージに移行することや、不正解の場合には一般ステージに移行することが表示される。
- Game description screen displayed during normal stage During the normal stage, the game description screen 50 can be displayed at the start of a predetermined effect.
For example, in the push order challenge, the operation prompting image 52 is displayed during the period from when the start lever 3 of the game winning the RT5 transition replay is operated to when the third reel of the game is stopped. In addition, when the effect button 2c is operated, a game explanation screen 50 is displayed (see FIG. 79).
In this case, as shown in FIGS. 80(A) and (B), before the game explanation screen 50, a "?" .
In addition, on the game explanation screen 50, information and the like regarding transitions between stages when the pressing order is correct and when the pressing order is incorrect are displayed. For example, if the correct answer is given, a transition to a special stage is displayed, and if an incorrect answer is given, a transition to a general stage is displayed.

・特別ステージ中に表示される遊技説明画面
特別ステージの各ステージの開始時に遊技説明画面50が表示可能になっている。
例えば、ステージA1、ステージB1、ステージE1が開始されるゲームにおいて、スタートレバー3が操作されてから、次ゲームのスタートレバー3が操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役の場合)又はベットボタン2aが操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役以外の場合)に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、各ステージ中に獲得可能な権利に関する情報や各ステージ中の演出内容等が表示され、ステージごとに異なる情報が表示される。
例えば、ステージA1とステージE1では、これらのステージ中に実行されるステージBへの移行抽選に関する情報が表示され、ステージB1では、特化ゾーン期待度レベルや継続率に関する情報が表示される。
- Game Explanation Screen Displayed During Special Stage A game explanation screen 50 can be displayed at the start of each stage of the special stage.
For example, in a game in which stage A1, stage B1, and stage E1 are started, the period from when the start lever 3 is operated to when the start lever 3 of the next game is operated (if the winning hand in this game is a replay hand) ) or until the bet button 2a is operated (when the winning hand in the current game is other than the replay hand), the operation prompting image 52 is displayed, and if the effect button 2c is operated within this period, a game explanation screen is displayed. 50 is displayed (see FIG. 79).
In this case, the game explanation screen 50 displays information about the rights that can be acquired during each stage, the content of the performance during each stage, and the like, and different information is displayed for each stage.
For example, in stage A1 and stage E1, information about the lottery for transition to stage B executed during these stages is displayed, and in stage B1, information about the expectation level of the specialized zone and the continuation rate is displayed.

また、ステージC2への突入後、一定時間経過してから、次ゲームのスタートレバー3が操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役の場合)又はベットボタン2aが操作されるまでの期間(今回ゲームの当選役がリプレイ役以外の場合)に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、例えば、ステージC2中に獲得可能なRTストックに関する情報やステージC2中の演出内容等が表示される。
In addition, the period from the elapse of a certain period of time after entering stage C2 until the start lever 3 of the next game is operated (if the winning hand in this game is a replay hand) or until the bet button 2a is operated. (when the winning combination of the current game is other than the replay combination), the operation prompting image 52 is displayed, and the game explanation screen 50 is displayed when the effect button 2c is operated during this period. (See Figure 79).
In this case, the game explanation screen 50 displays, for example, information about the RT stock that can be acquired during the stage C2, the contents of the effect during the stage C2, and the like.

また、ステージA1、ステージE1が終了した後の押し順チャレンジにおいて、RT5移行リプレイに当選したゲームのスタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、押し順に正解した場合と不正解の場合のステージの移行に関する情報等が表示される。例えば、押し順に正解した場合には、ステージA1やステージE1に復帰することが表示される。
In addition, in the push order challenge after stage A1 and stage E1 are completed, the operation is performed during the period from the operation of the start lever 3 of the game winning the RT5 transition replay to the stop operation of the third reel of the game. A prompting image 52 is displayed, and if the effect button 2c is operated within this period, the game explanation screen 50 is displayed (see FIG. 79).
In this case, the game explanation screen 50 displays information about the transition of the stage when the pressing order is correct and when the pressing order is incorrect. For example, when the correct answer is given in the pressing order, it is displayed that the player returns to stage A1 or stage E1.

また、各ステージにおいて「押し順リプレイ」の当選により、表示器8で停止ボタン5の操作順序をナビゲートする特別情報(ナビ画像53)が表示されている場合(図80(C)参照)、演出ボタン2cの操作により遊技説明画面50を表示する際には、図80(D)に示すように、遊技説明画面50よりも前に、ナビ画像53が表示される。
すなわち、ナビ画像53と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、ナビ画像53を優先的に表示し、視認可能にする。
これは、「押し順リプレイ」に対応する操作順序が、遊技説明画面50によって隠れてしまい、視認不能になると、遊技者は、ナビ画像53による操作順序と異なる操作順序で停止ボタン5を誤って操作してしまう虞がある。その場合には、誤って操作した操作順序に対応した図柄の組合せが停止表示されるため、現在の有利な状態から移行(転落)してしまうなどの遊技者に不利益が生じてしまう場合がある。このような理由から、ナビ画像53を優先的に表示するようになっている。
また、各ステージにおいて「白7リプレイ」の当選を契機に実行される移行抽選(RTストックの獲得抽選)で非当選の場合に、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止することを回避するための所定の押し順が表示器8で表示されているときに、演出ボタン2cの操作により遊技説明画面50を表示する際には、遊技説明画面50よりも前に、所定の押し順を示すナビ画像53が表示される。
これは、所定の押し順が、遊技説明画面50によって隠れてしまい、視認不能になると、遊技者は、ナビ画像53による操作順序と異なる操作順序で停止ボタン5を誤って操作してしまう虞があり、その場合には、移行抽選(RTストックの獲得抽選)に非当選であるにもかかわらず、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止してしまう場合があるからである。
また、ナビ画像53として、操作順序画像(「1」-「3」-「2」)の表示に限らず、例えば、上述した「?」画像(図80(A)、(B)参照)や、レア役当選時などに表示される「!」画像が表示される場合でも、ナビ画像53を優先的に表示して遊技説明画面50よりも前に表示する。
Further, when special information (navigation image 53) for navigating the operation order of the stop button 5 is displayed on the display 8 by winning the "replay of pressing order" in each stage (see FIG. 80(C)), When the game explanation screen 50 is displayed by operating the effect button 2c, a navigation image 53 is displayed before the game explanation screen 50 as shown in FIG. 80(D).
That is, when the navigation image 53 and the game explanation screen 50 are displayed simultaneously on the display device 8, the navigation image 53 is preferentially displayed and made visible.
This is because, if the operation order corresponding to the "push order replay" is hidden by the game explanation screen 50 and becomes invisible, the player mistakenly presses the stop button 5 in an operation order different from that of the navigation image 53. There is a risk of manipulation. In such a case, the combination of symbols corresponding to the order of the erroneously operated operations is stopped and displayed, which may cause disadvantages to the player, such as shifting (falling) from the current advantageous state. be. For this reason, the navigation image 53 is preferentially displayed.
In addition, in the case of non-winning in the transition lottery (lottery for acquiring RT stock) that is executed in each stage with the winning of "White 7 Replay", the combination of symbols corresponding to "White 7 Replay" will stop. When the game explanation screen 50 is displayed by operating the effect button 2c while the predetermined push order for avoidance is displayed on the display 8, the predetermined push order is displayed before the game explanation screen 50. is displayed.
This is because if the predetermined pressing order is hidden by the game explanation screen 50 and becomes invisible, the player may mistakenly operate the stop button 5 in an order different from the order indicated by the navigation image 53. This is because, in that case, the combination of symbols corresponding to "white 7 replay" may stop even though the transfer lottery (lottery for acquisition of RT stock) is not won.
Further, the navigation image 53 is not limited to the display of the operation order image (“1”-“3”-“2”). , the navigation image 53 is preferentially displayed in front of the game explanation screen 50 even when the ``!'' image displayed when a rare combination is won is displayed.

なお、これに限らず、ナビ画像53と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して前に表示するようにしてもよい。
また、ナビ画像53と遊技説明画面50のどちらを優先して表示するかを、今回ゲームの当選役に応じて決定してもよい。例えば、レア役に当選した場合には、ナビ画像53を優先して表示し、レア役以外の当選役に当選した場合には、遊技説明画面50を優先して表示するようにしてもよい。
It should be noted that, without being limited to this, when the navigation image 53 and the game explanation screen 50 are displayed simultaneously on the display device 8, the game explanation screen 50 may be preferentially displayed in front.
Further, which of the navigation image 53 and the game explanation screen 50 should be preferentially displayed may be determined according to the winning combination of the current game. For example, when a rare combination is won, the navigation image 53 may be preferentially displayed, and when a winning combination other than a rare combination is won, the game explanation screen 50 may be preferentially displayed.

また、表示器8において、演出ボタン2c含む演出操作手段の操作を促す操作情報(演出ボタン画像30)が表示されている場合(図81(A)参照)、演出ボタン2c等の操作により遊技説明画面50を表示する際には、遊技説明画面50と演出ボタン画像30の何れか一方を前に表示する。
すなわち、遊技説明画面50と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して演出ボタン画像30よりも前に表示する(図81(B)参照)、又は、演出ボタン画像30を優先して遊技説明画面50よりも前に表示する(図81(C)参照)。
なお、遊技説明画面50と演出ボタン画像30のどちらを優先して表示するかを、滞在するステージに基づいて決定してもよい。例えば、ステージAでは、演出ボタン画像30を優先して表示し、ステージCでは、遊技説明画面50を優先して表示するようにしてもよい。
また、遊技者にどちらを優先して前に表示するかを選択可能にしてもよい。
Also, in the display device 8, when the operation information (effect button image 30) prompting the operation of the effect operation means including the effect button 2c is displayed (see FIG. 81(A)), the game explanation is performed by operating the effect button 2c or the like. When displaying the screen 50, either one of the game explanation screen 50 and the effect button image 30 is displayed in front.
That is, when the game explanation screen 50 and the effect button image 30 are displayed simultaneously on the display device 8, the game explanation screen 50 is preferentially displayed before the effect button image 30 (see FIG. 81(B)). ), or the effect button image 30 is preferentially displayed in front of the game explanation screen 50 (see FIG. 81(C)).
It should be noted that which of the game explanation screen 50 and the effect button image 30 should be preferentially displayed may be determined based on the stage in which the player stays. For example, in stage A, the effect button image 30 may be preferentially displayed, and in stage C, the game explanation screen 50 may be preferentially displayed.
In addition, the player may be allowed to select which one is to be displayed first.

また、遊技説明画面50と演出ボタン画像30のどちらを優先して前に表示するかを、ボタンの種類に応じて決定してもよい。例えば、演出ボタン2cの操作を促すための演出ボタン画像30が表示されている場合には、遊技説明画面50を優先して表示し、演出ボタン2cとは異なる他の演出ボタンの操作を促すための演出ボタン画像30が表示されている場合には、演出ボタン画像30を優先して表示するようにしてもよい。 Further, which of the game explanation screen 50 and the effect button image 30 should be preferentially displayed in front may be determined according to the type of button. For example, when the effect button image 30 for prompting the operation of the effect button 2c is displayed, the game explanation screen 50 is preferentially displayed to prompt the operation of the effect button other than the effect button 2c. When the effect button image 30 is displayed, the effect button image 30 may be preferentially displayed.

また、このように遊技説明画面50と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示される可能性があるゲームでは、演出ボタン画像30に対応する操作手段と遊技説明画面50を表示可能な操作手段を異なるように制御してもよい。
例えば、演出ボタン画像30に対応する操作手段を演出ボタン2cとし、遊技説明画面50を表示可能な操作手段として十字キーボタン2dとしてもよく、又は、その反対としてもよい。あるいは、演出ボタン画像30に対応する操作手段を演出ボタン2cとし、遊技説明画面50を表示可能な操作手段を演出ボタン2cと異なる他の演出ボタンとしてもよく、又は、その反対としてもよい。
この場合、操作可能な操作手段を遊技者が認識できるように、表示器8(操作催促画像52)において表示することが好ましい。
Further, in a game in which the game explanation screen 50 and the effect button image 30 may be displayed simultaneously on the display device 8, an operation means corresponding to the effect button image 30 and an operation capable of displaying the game explanation screen 50 are used. The means may be controlled differently.
For example, the operation means corresponding to the effect button image 30 may be the effect button 2c, and the operation means capable of displaying the game explanation screen 50 may be the cross key button 2d, or vice versa. Alternatively, the operation means corresponding to the effect button image 30 may be the effect button 2c, and the operation means capable of displaying the game explanation screen 50 may be another effect button different from the effect button 2c, or vice versa.
In this case, it is preferable to display the operable operation means on the display 8 (operation prompting image 52) so that the player can recognize them.

さらに、ナビ画像53(操作順序画像、「?」画像及び「!」画像)と演出ボタン画像30が、表示器8において同時に表示されている場合に、遊技説明画面50を表示する際には、ナビ画像53を優先して一番前に表示し、その次に遊技説明画面50と演出ボタン画像30の何れか一方を表示することが好ましい。 Further, when the navigation image 53 (the operation order image, the “?” image and the “!” image) and the effect button image 30 are simultaneously displayed on the display device 8, when the game explanation screen 50 is displayed, Preferably, the navigation image 53 is preferentially displayed in the forefront, and then either one of the game explanation screen 50 and the effect button image 30 is displayed.

また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50には、特別ステージ中に例外的なケースが発生する可能性がある旨が表示される。
具体的には、ステージA1やステージE1中に表示される遊技説明画面50では、図82(A)に示すように、「ボーナス終了後、現在のステージに復帰しない(通常ステージに移行する)場合があります」が表示される。
これは、以下に示すような理由に基づくものである。
Also, on the game explanation screen 50 displayed during the special stage, it is displayed that an exceptional case may occur during the special stage.
Specifically, in the game explanation screen 50 displayed during the stage A1 or E1, as shown in FIG. there is" is displayed.
This is based on the following reasons.

前述したように、スロットマシン1における遊技では、基本的に、特別ステージ中にボーナスに入賞(所定の移行条件が成立)した場合は、当該ボーナスが終了(所定の終了条件が成立)した後は特別ステージに復帰し、通常ステージ中にボーナスに入賞(所定の移行条件が成立)した場合は、当該ボーナスが終了(所定の終了条件が成立)した後は通常ステージに移行する。
一方、このようなステージの移行に対して、例外的に、次に示す(1)、(2)のようなケースが生じる場合がある。
As described above, in the game in the slot machine 1, basically, when a bonus is won during a special stage (predetermined transition condition is satisfied), after the bonus is finished (predetermined end condition is satisfied), When the player returns to the special stage and wins a bonus during the normal stage (predetermined transition conditions are met), the normal stage is entered after the bonus ends (predetermined termination conditions are met).
On the other hand, the following cases (1) and (2) may occur exceptionally for such a stage transition.

(1)通常ステージ中の押し順チャレンジにおいて、押し順に正解し、特別ステージ(ステージA1)への移行が確定している場合、表示器8ではステージA1の確定状態を示しているものの、リプレイ役が当選するまでの間は出玉状態が「通常」であるため、この状態でボーナスに入賞した場合には、ボーナス終了後は特別ステージに移行せずに、通常ステージに移行する。
また、特別ステージ(ステージA1やステージE1)終了後の押し順チャレンジにおいて、ボーナスに入賞した場合には、出玉状態が「通常」であるため、ボーナス終了後はステージA1やステージE1に移行せずに、通常ステージに移行する。
すなわち、ボーナス入賞時に、出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態(「ステージA1」、「ステージE1」)であれば(所定の有利条件が成立)、ボーナス終了後は特別ステージに復帰するが、出玉状態が特別ステージに対応する出玉状態(「ステージA1」、「ステージE1」)でなければ(所定の有利条件が不成立)、ボーナス終了後は通常ステージに移行するようになっている。
なお、ボーナス中に、特別ステージへの移行抽選に当選した場合は、ボーナス入賞時の出玉状態にかかわらず、ボーナス終了後は特別ステージに移行する。
(1) In the push order challenge in the normal stage, if the push order is correct and the transition to the special stage (stage A1) is confirmed, the display 8 indicates the confirmed state of stage A1, but the replay role Since the ball output state is "normal" until is won, when the bonus is won in this state, the transition to the normal stage does not occur after the bonus is completed.
In addition, in the pushing order challenge after the end of the special stage (stage A1 or stage E1), if the bonus is won, the ball output state is "normal". without moving to the normal stage.
That is, when the bonus prize is won, if the ball-out state corresponds to the special stage ("stage A1", "stage E1") (predetermined advantageous conditions are established), the special stage is restored after the bonus is completed. However, if the ball output state does not correspond to the special stage ("Stage A1", "Stage E1") (predetermined advantageous conditions are not met), after the bonus ends, it will shift to the normal stage. there is
If you win the lottery to move to the special stage during the bonus, you will move to the special stage after the bonus regardless of the state of the ball that was released when the bonus was won.

(2)有利区間のリミッタ間近の状態で、ボーナスに入賞した場合には、当該ボーナスの終了後は、特別ステージに復帰せずに通常ステージに移行する場合がある。
以上のような理由から、図82(A)に示すような、例外的なケースがある旨を遊技説明画面において表示している。
(2) If a bonus is won while the advantageous section is close to the limiter, the normal stage may be entered after the bonus is completed without returning to the special stage.
For the above reasons, the game explanation screen displays that there are exceptional cases, as shown in FIG. 82(A).

・ボーナス中に表示される遊技説明画面
ボーナス中は、ボーナス入賞時やボーナス遊技中等に遊技説明画面50が表示可能になっている。
ボーナス入賞時では、例えば、ボーナス(青BB、赤BB、青異色BB又は赤異色BB)に入賞したゲームにおいて、第3リール停止操作終了後の一定時間経過してから、ベットボタン2aが操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると、操作催促画像52が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、ボーナス入賞時に滞在するステージに基づいて、遊技説明画面50に表示される遊技説明の内容が異なるようになっている。
例えば、通常ステージ中にボーナスに入賞した場合には、遊技説明画面50には、ボーナス遊技中に実行される特別ステージへの移行抽選に関する情報が表示される。
一方、特別ステージ中にボーナスに入賞した場合には、遊技説明画面50には、ボーナス遊技中に実行されるRTストックの獲得(上乗せ)抽選に関する情報や、この抽選の当選が確定する図柄の組合せ(停止出目)、例えば、一確停止出目や二確停止出目等が表示される。
- Game description screen displayed during bonus During the bonus, the game description screen 50 can be displayed when the bonus is won or during the bonus game.
When a bonus is won, for example, in a game in which a bonus (blue BB, red BB, unique blue BB, or unique red BB) is won, the bet button 2a is operated after a certain period of time has passed after the third reel stop operation is completed. The operation prompting image 52 is displayed during the period until, and if the effect button 2c is operated during this period, the operation prompting image 52 is displayed (see FIG. 79).
In this case, the contents of the game explanation displayed on the game explanation screen 50 are different based on the stage in which the player stays when the bonus is won.
For example, when the player wins a bonus during the normal stage, the game explanation screen 50 displays information regarding the lottery for transition to the special stage executed during the bonus game.
On the other hand, when a bonus prize is won during the special stage, the game explanation screen 50 displays information about the RT stock acquisition (addition) lottery executed during the bonus game, and a combination of symbols that confirms winning of this lottery. (stopping number), for example, a one-probability stopping number, a two-probability stopping number, etc. are displayed.

また、ボーナス終了後に特別ステージへ移行することが報知されているか否かに応じても、遊技説明画面50に表示される遊技説明の内容が異なるようになっている。
例えば、通常ステージ中に特別ステージへの移行抽選に当選しているものの、未だ当選結果を報知していない状態で、ボーナスに入賞した場合には、前者と同様の表示を行う。
一方、通常ステージ中に特別ステージへの移行抽選に当選しており、当選結果を報知している状態で、ボーナスに入賞した場合には、後者と同様の表示を行う。
なお、ボーナス遊技中に、スロットマシン1の状態を非遊技中とした場合に表示可能な遊技説明画面50においても同様に、ボーナス入賞時のステージや特別ステージの当選結果が報知されている否かに応じて表示内容が異なるようになっている。
Further, the contents of the game explanation displayed on the game explanation screen 50 are also different depending on whether or not it is notified that the game will shift to the special stage after the bonus is finished.
For example, when a player has won a lottery for transition to a special stage during a normal stage, but has not yet been notified of the winning result, and has won a bonus, the same display as the former is performed.
On the other hand, if the lottery for transition to the special stage has been won during the normal stage, and the winning result is announced, and the bonus prize is won, the same display as the latter is performed.
It should be noted that the game explanation screen 50, which can be displayed when the state of the slot machine 1 is set to non-playing during the bonus game, similarly indicates whether or not the winning result of the bonus winning stage and the special stage is notified. The displayed content differs depending on the

ボーナス遊技中では、例えば、青異色BB中又は赤異色BB中に、RB(高純増RB又は低純増RB)が入賞可能なゲームにおいて、スタートレバー3が操作されてから、当該ゲームの第3リールが停止操作されるまでの期間に操作催促画像52が表示され、この期間内に、演出ボタン2cが操作されると遊技説明画面50が表示されるようになっている(図79参照)。
この場合、遊技説明画面50には、例えば、「高純増RBと低純増RBの入賞時の停止出目(特定情報)」、「高純増RB又は低純増RBの当選が確定する停止出目」、「高純増RBと低純増RB中の演出内容」等が表示される。
例えば、高純増RBの入賞時の停止出目として、7図柄がV字状に停止することが表示され、低純増RBの入賞時の停止出目として、7図柄がV字状に停止しないことが表示される。
また、低純増RBの当選が確定する停止出目として、左リール41aの中段ライン上にチェリー図柄が停止表示する(中段チェリー出目)ことが表示される。
During the bonus game, for example, in a game in which RB (high net increase RB or low net increase RB) can be won during blue unique BB or red unique BB, after the start lever 3 is operated, the third reel of the game The operation prompting image 52 is displayed until the stop operation is performed, and the game explanation screen 50 is displayed when the effect button 2c is operated during this period (see FIG. 79).
In this case, on the game explanation screen 50, for example, "stopped number (specific information) when winning high net increase RB and low net increase RB", "stopped number confirming winning of high net increase RB or low net increase RB". , “details of effects in high net increase RB and low net increase RB” and the like are displayed.
For example, when a high net increase RB is won, 7 symbols are displayed to stop in a V shape, and when a low net increase RB is won, 7 symbols do not stop in a V shape. is displayed.
In addition, as a stop result for determining the winning of the low net increase RB, a stop display of a cherry symbol on the middle line of the left reel 41a (middle cherry result) is displayed.

さらに、青異色BB中又は赤異色BB中に、RB(高純増RB又は低純増RB)が入賞可能なゲームにおいては、図82(B)に示すように、「7を狙え!!」などの催促画像が表示される。
そして、「7を狙え!!」の催促画像と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、図82(C)に示すように、催促画像よりも前に遊技説明画面50が表示される。
これは、高純増RB又は低純増RBの入賞時の停止出目を、遊技者に確認可能にするためである。
Furthermore, in a game in which RB (high net increase RB or low net increase RB) can be won during blue unique BB or red unique BB, as shown in FIG. A reminder image is displayed.
When the prompting image "Aim for 7!!" and the game explanation screen 50 are displayed simultaneously on the display device 8, the game explanation screen is displayed before the prompting image as shown in FIG. 82(C). 50 is displayed.
This is to allow the player to confirm the stop number when winning a high net increase RB or a low net increase RB.

また、前述したように、ボーナス遊技中に、遊技者に有利な権利(RTストックなど)が付与された場合には、「白7を狙え!!」などの催促画像が表示される。この場合にも、操作催促画像52が表示されて、演出ボタン2cが操作されることで遊技説明画面50が表示される場合がある。
そして、「白7を狙え!!」の催促画像と遊技説明画面50が、表示器8において同時に表示される場合には、催促画像よりも前に遊技説明画面50が表示される。これは、ボーナス遊技中は、白7図柄を狙う、狙わないに関わらず(白7図柄を停止表示しなくとも)権利が付与されるため、遊技者に不利益が生じることがないからである。
Also, as described above, when a right (RT stock, etc.) advantageous to the player is granted during the bonus game, a prompting image such as "Aim for White 7!" is displayed. In this case as well, the operation prompting image 52 may be displayed, and the game explanation screen 50 may be displayed by operating the effect button 2c.
When the prompting image "Aim for White 7!!" and the game explanation screen 50 are displayed simultaneously on the display device 8, the game explanation screen 50 is displayed before the prompting image. This is because during the bonus game, the right is granted regardless of whether the player aims at the 7 white symbols or not (even if the 7 white symbols are not stopped and displayed), so that the player is not disadvantaged. .

なお、催促画像と遊技説明画面50が同時に表示される場合には、遊技説明画面50を優先して前に表示するように説明したが、催促画像を優先して前に表示するようにしてもよい。
例えば、高純増RB及び低純増RBの何れか一方に当選した場合には、遊技説明画面50よりも前に催促画像を表示し、何れか他方に当選した場合には、催促画像よりも前に遊技説明画面50を表示することで、催促画像が視認可能か否かにより、当選したRBの種別を示唆するようにしてもよい。
また、高純増RB又は低純増RBの当選回数が所定回数以上となった場合に、表示可能となる遊技説明画面を設けてもよい。例えば、高純増RBの当選回数が2回以上となった場合、遊技者に有利な情報を表示する遊技説明画面を表示することで、遊技の興趣を高めることができる。
When the prompting image and the game explanation screen 50 are displayed at the same time, the game explanation screen 50 is preferentially displayed in front. good.
For example, when one of the high net increase RB and the low net increase RB is won, the prompting image is displayed before the game explanation screen 50, and when the other one is won, the prompting image is displayed before the prompting image. By displaying the game explanation screen 50, the type of the winning RB may be suggested depending on whether or not the prompting image is visible.
Further, a game explanation screen may be provided that can be displayed when the number of wins of high net increase RB or low net increase RB reaches a predetermined number of times or more. For example, when the number of wins for high net increase RB is two or more, a game explanation screen displaying information advantageous to the player can be displayed to increase interest in the game.

このように、遊技中に表示される遊技説明画面50の表示内容は、滞在するステージに応じて異なるようになっている。
また、リール41の変動中やナビ画像53が表示中の遊技中において、遊技者が演出内容や遊技方法を確認したいような場合には、演出ボタン2cを操作することによって表示される遊技説明画面50で把握できる。
これにより、遊技者は、遊技を一旦止めて非遊技の状態にすることなく、遊技中であっても遊技説明画面を見ることができる。
In this way, the display contents of the game explanation screen 50 displayed during the game differ according to the stage in which the player stays.
In addition, when the player wants to check the content of the effect or the game method during the movement of the reels 41 or during the game while the navigation image 53 is being displayed, the game explanation screen is displayed by operating the effect button 2c. 50 can be grasped.
Thereby, the player can view the game explanation screen even during the game without temporarily stopping the game to enter a non-game state.

[遊技説明画面表示制御処理]
次に、副制御部20が行う遊技説明画面制御処理について、図70を参照して説明する。
まず、副制御部20は、演出操作手段(演出ボタン2cや十字キーボタン2d)の操作が許容される操作有効期間か否かの判定を行う(S211)。
S211において、操作有効期間ではないと判定した場合には(S211:No)、S228へ移行し、操作有効期間であると判定した場合には(S211:Yes)、演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが操作されたか否かの判定を行う(S212)。
演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが、操作されていないと判定した場合には(S212:No)、S228へ移行し、演出ボタン2c又は十字キーボタン2dが、操作されたと判定した場合には(S212:Yes)、遊技中であるか否かの判定を行う(S213)。
[Game explanation screen display control process]
Next, the game explanation screen control process performed by the sub-controller 20 will be described with reference to FIG.
First, the sub-control unit 20 determines whether or not it is an operation effective period in which operation of the effect operation means (the effect button 2c and the cross key button 2d) is allowed (S211).
If it is determined in S211 that the operation valid period is not reached (S211: No), the process proceeds to S228, and if it is determined that the operation valid period is valid (S211: Yes), the effect button 2c or cross key button 2d. is operated (S212).
If it is determined that the effect button 2c or the cross key button 2d has not been operated (S212: No), the process proceeds to S228, and if it is determined that the effect button 2c or the cross key button 2d has been operated ( S212: Yes), it is determined whether or not the game is in progress (S213).

遊技中ではない(非遊技中である)と判定した場合には(S213:No)、非遊技中に演出ボタン2cが操作されたか否かの判定を行う(S214)。
非遊技中に演出ボタン2cが操作されたと判定した場合には(S214:Yes)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S215)。
遊技説明画面50が表示中ではないと判定した場合には(S215:No)、表示器8にトップ画面を表示する(図77(B)参照)(S216)。
一方、遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S215:Yes)、演出ボタン2cの操作に応じて画面表示の切替えを行う(S217)。例えば、遊技説明画面50において、十字キーボタン2d等の操作により所定の項目を選択している状態で、演出ボタン2cが操作された場合には、選択した項目を確定するための確定ボタンとして演出ボタン2cが機能することで、表示画面を切り替える。
If it is determined that the game is not being played (not being played) (S213: No), it is determined whether or not the effect button 2c has been operated during non-game (S214).
When it is determined that the effect button 2c has been operated during non-game (S214: Yes), it is determined whether or not the game explanation screen 50 is being displayed on the display 8 (S215).
When it is determined that the game explanation screen 50 is not being displayed (S215: No), the top screen is displayed on the display 8 (see FIG. 77(B)) (S216).
On the other hand, if it is determined that the game explanation screen 50 is being displayed (S215: Yes), the screen display is switched according to the operation of the effect button 2c (S217). For example, in the game explanation screen 50, when a predetermined item is selected by operating the cross key button 2d or the like, if the effect button 2c is operated, it will be effected as a confirmation button for confirming the selected item. The display screen is switched by the function of the button 2c.

S214において、非遊技中に演出ボタン2cが操作されていない(十字キーボタン2dが操作された)と判定した場合には(S214:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S218)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S218:Yes)、十字キーボタン2dの操作に応じて遊技説明画面50上の表示の切替えを行う(S219)。例えば、遊技説明画面50において、十字キーボタン2dの操作により項目を選択した場合には、画面上の項目間を移動させるためのカーソル移動ボタンとして演出ボタン2cが機能することで、画面上の表示内容を変更する。
一方、遊技説明画面50が表示中ではないと判定した場合には(S218:No)、十字キーボタン2dの操作に応じて、例えば、音量調整画面を表示する(S220)。さらに、十字キーボタン2dが操作された場合には、音量調整ボタンとして十字キーボタン2dが機能することで、音量調整画面において表示内容(音量レベル)を変更する。なお、変更後の音量レベルの決定は、演出ボタン2cの操作によって決定される。
If it is determined in S214 that the effect button 2c has not been operated (the cross key button 2d has been operated) during non-game (S214: No), it is determined whether or not the game explanation screen 50 is being displayed on the display 8. It is determined whether or not (S218).
When it is determined that the game explanation screen 50 is being displayed (S218: Yes), the display on the game explanation screen 50 is switched according to the operation of the cross key button 2d (S219). For example, in the game explanation screen 50, when an item is selected by operating the cross key button 2d, the effect button 2c functions as a cursor movement button for moving between items on the screen, thereby displaying on the screen. Change content.
On the other hand, when it is determined that the game explanation screen 50 is not being displayed (S218: No), for example, a volume adjustment screen is displayed according to the operation of the cross key button 2d (S220). Furthermore, when the cross key button 2d is operated, the cross key button 2d functions as a volume adjustment button, thereby changing the display content (volume level) on the volume adjustment screen. It should be noted that determination of the volume level after the change is determined by operating the effect button 2c.

S213において、遊技中であると判定した場合には(S213:Yes)、遊技中に演出ボタン2cが操作されたか否かの判定を行う(S221)。
遊技中に演出ボタン2cが操作されたと判定した場合には(S221:Yes)、表示器8において操作催促画像52が表示中か否かの判定を行う(S222)。
操作催促画像52が表示中であると判定した場合には(S222:Yes)、ステージに応じた遊技説明画面50を表示する(図78(B)参照)(S223)。
遊技説明画面50では、前述したように、現在のステージに応じて表示される内容が異なるようになっている。また、遊技者に有利な特典が付与されているか否か、又は、特典が付与されていることが報知されている否かに応じても表示される内容が異なるようになっている。
At S213, when it is determined that the game is in progress (S213: Yes), it is determined whether or not the effect button 2c has been operated during the game (S221).
When it is determined that the effect button 2c has been operated during the game (S221: Yes), it is determined whether or not the operation prompting image 52 is being displayed on the display 8 (S222).
When it is determined that the operation prompting image 52 is being displayed (S222: Yes), the game explanation screen 50 corresponding to the stage is displayed (see FIG. 78(B)) (S223).
On the game explanation screen 50, as described above, the content displayed differs according to the current stage. In addition, the displayed contents differ depending on whether or not a privilege advantageous to the player has been granted or whether or not the fact that a privilege has been granted is notified.

一方、操作催促画像52が表示中ではないと判定した場合には(S222:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中であるか否かの判定を行う(S224)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S224:Yes)、演出ボタン2cの操作に応じて遊技説明画面50上の表示の切替えを行う(S225)。例えば、遊技説明画面50の表示中に演出ボタン2cが操作された場合には、戻るボタンとして演出ボタン2cが機能することで、画面上の表示内容を変更する。
具体的には、遊技説明画面50のうち最上位の画面が表示されている場合には、遊技説明画面50を終了し、遊技説明画面50のうち最上位以外の画面が表示されている場合には、上位の画面に表示を切り替える。
On the other hand, when it is determined that the operation prompting image 52 is not being displayed (S222: No), it is determined whether or not the game explanation screen 50 is being displayed on the display device 8 (S224).
When it is determined that the game explanation screen 50 is being displayed (S224: Yes), the display on the game explanation screen 50 is switched according to the operation of the effect button 2c (S225). For example, when the effect button 2c is operated while the game explanation screen 50 is being displayed, the effect button 2c functions as a return button to change the display contents on the screen.
Specifically, when the top screen of the game explanation screen 50 is displayed, the game explanation screen 50 is terminated, and when a screen other than the top screen of the game explanation screen 50 is displayed, switches the display to the upper screen.

S221において、遊技中に演出ボタン2cが操作されていない(十字キーボタン2dが操作された)と判定した場合には(S221:No)、表示器8において遊技説明画面50が表示中か否かの判定を行う(S226)。
遊技説明画面50が表示中であると判定した場合には(S226:Yes)、十字キーボタン2dの操作に応じて、例えば、複数画面を有する遊技説明画面50における画面の切替えを行う(S227)。
When it is determined in S221 that the effect button 2c has not been operated (the cross key button 2d has been operated) during the game (S221: No), whether or not the game explanation screen 50 is being displayed on the display 8 is determined. is determined (S226).
If it is determined that the game explanation screen 50 is being displayed (S226: Yes), for example, the game explanation screen 50 having a plurality of screens is switched according to the operation of the cross key button 2d (S227). .

次いで、遊技説明画面50の終了条件が成立したか否かの判定を行う(S228)。
遊技説明画面50の終了条件は、例えば、「非遊技中において、ベットボタン2aの操作がされた場合又はメダル投入口2にメダルが投入された場合」、「遊技中において、操作催促画像表示期間が終了した場合」、「遊技中において、遊技説明画面50の表示中に演出ボタン2cが操作された場合」のうち何れかの条件が成立した場合である。
この終了条件が成立したと判定した場合には(S228:Yes)、遊技説明画面50を終了する(S229)。また、このとき、操作催促画像52が表示中の場合には、操作催促画像52の表示も終了する。
Next, it is determined whether or not the end condition of the game explanation screen 50 is met (S228).
The termination conditions of the game explanation screen 50 are, for example, "when the bet button 2a is operated or when medals are inserted into the medal slot 2 while the game is not in progress", "when the operation prompting image display period is reached during the game". is completed", or "during the game, the effect button 2c is operated while the game explanation screen 50 is being displayed".
If it is determined that the termination condition is satisfied (S228: Yes), the game explanation screen 50 is terminated (S229). At this time, if the operation prompting image 52 is being displayed, the display of the operation prompting image 52 is also ended.

また、S228における遊技説明画面50の終了条件を、上記の条件に限らず、例えば、「他のステージに移行した場合」、「所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選した場合」のうち何れかの条件が成立したこと契機に遊技説明画面を終了させてもよい。
これにより、複数の遊技に亘って遊技説明画面50を表示できるようにしてもよい。
In addition, the conditions for ending the game explanation screen 50 in S228 are not limited to the above conditions. The game explanation screen may be terminated when any one of the conditions is met.
Thereby, the game explanation screen 50 may be displayed over a plurality of games.

このように、副制御部20が行う遊技説明画面制御処理では、遊技中と非遊技中に応じて、遊技説明画面50の表示内容や表示期間が異なるように制御する。そして、遊技中において操作催促画像52が表示されている場合に、演出ボタン2cが操作されると、現在のステージに応じた遊技説明画面50を表示器8の表示領域(特定表示領域R)に表示し、操作催促画像表示期間が終了した場合には、遊技説明画面50及び操作催促画像52の表示を終了するようになっている。 In this manner, in the game explanation screen control process performed by the sub-control unit 20, the display contents and the display period of the game explanation screen 50 are controlled to be different depending on whether the game is being played or not. When the effect button 2c is operated while the operation prompting image 52 is being displayed during the game, the game explanation screen 50 corresponding to the current stage is displayed in the display area (specific display area R) of the display device 8. When the operation prompting image display period ends, the display of the game explanation screen 50 and the operation prompting image 52 is terminated.

このように、本実施形態のスロットマシン1は、遊技中(リール41の回転中、ナビ画像53の表示中、演出ボタン画像30の表示中等を含む)に、遊技者からの操作に基づいて遊技説明を表示する遊技説明領域が広くなるように変更することで、遊技説明を表示(出現又は拡大)する。
これにより、遊技者は、遊技中であっても、各演出状態に応じた遊技説明を確認することができ、どのように遊技を行えばよいか(楽しめばよいか)を把握することができる。
As described above, the slot machine 1 of the present embodiment can be operated by the player during the game (including during the rotation of the reels 41, during the display of the navigation image 53, during the display of the effect button image 30, etc.). The game explanation is displayed (appears or enlarged) by changing the game explanation area for displaying the explanation so as to be wide.
As a result, the player can confirm the game explanation according to each effect state even during the game, and can grasp how the game should be played (whether it should be enjoyed). .

なお、「(1)遊技状況に応じた遊技説明画面を表示すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、遊技説明画面50とナビ画像53、演出ボタン画像30又は停止操作の催促画像が、表示器8において同時に表示される場合には、優先して前に表示する画像(前方画像)を視認可能とし、その後方に表示する他の画像(後方画像)を前方画像と重なっている部分は視認不能とする場合で説明したが、これに限らず、後方画像の一部又は全てを視認可能とすることもできる。
例えば、前方画像の一部又は全てを所定の透過率で透過させることで、後方画像を視認可能とし、前方画像と後方画像が重なって表示されても、双方を同時に視認可能に表示することもできる。
また、前方画像を透過させない場合には、前方画像と重ならない部分から後方画像の一部を表示させることもできる。
例えば、遊技説明画面50が前方画像の場合には、後方画像の多くの部分が視認不能になる場合があり、遊技説明画面50の特定表示領域R外に、後方画像の一部をはみ出すように表示可能にしてもよい。例えば、遊技説明画面50の特定表示領域Rの下方から、ナビ画像53や「白7を狙え」催促画像の一部を表示してもよい。
これにより、前方画像を認識し易く表示するだけでなく、同時に後方画像の存在を示すことができる。
It should be noted that "(1) displaying a game explanation screen according to the game situation" may be modified as follows.
In the above description, when the game explanation screen 50, the navigation image 53, the effect button image 30, or the stop operation prompting image are displayed simultaneously on the display device 8, the image to be displayed first (forward image) is given priority. is visible, and the portion of the other image displayed behind it (backward image) that overlaps the front image is not visible, but not limited to this, part or all of the backward image It can also be made possible.
For example, by transmitting part or all of the front image with a predetermined transmittance, the rear image can be made visible, and even if the front image and the rear image overlap and are displayed, both can be displayed so that they can be seen at the same time. can.
Further, when the front image is not transmitted, it is possible to display a part of the rear image from a portion that does not overlap with the front image.
For example, when the game explanation screen 50 is a front image, many parts of the rear image may become invisible. It may be made displayable. For example, from below the specific display area R of the game explanation screen 50, part of the navigation image 53 and the prompting image "Aim for White 7" may be displayed.
As a result, it is possible to not only display the front image so that it can be easily recognized, but also indicate the existence of the rear image.

非遊技中において、演出ボタン2cの操作により表示される遊技説明画面50を遊技中に表示できるようにしてもよい。
この場合には、図77(B)に示す、トップ画面の「戻る」を操作するまで、遊技説明画面50が終了することなく継続して表示され、複数の遊技に亘って遊技説明を表示できるようにしてもよい。すなわち、操作催促画像表示期間を設けることなく、遊技中であっても遊技説明画面50を複数の遊技に亘って表示可能とするとともに、全てのステージに係る遊技説明を表示可能にしてもよい。
また、「戻る」を操作する以外にも、「所定の当選役(レア役やボーナス役)に当選した場合」等、遊技者に対して有利な状況が発生した場合に、遊技説明画面50を終了させてもよい。これにより、遊技説明画面の遷移によって、所定の当選役が当選したことを報知することができる。
During the non-game, the game explanation screen 50 displayed by operating the effect button 2c may be displayed during the game.
In this case, the game explanation screen 50 is continuously displayed without being terminated until the "return" button on the top screen shown in FIG. You may do so. That is, the game explanation screen 50 may be displayed over a plurality of games even during a game without providing an operation prompting image display period, and game explanations for all stages may be displayed.
In addition to operating "return", the game explanation screen 50 can be displayed when an advantageous situation occurs for the player, such as "when a predetermined winning combination (rare combination or bonus combination) is won". You can terminate it. As a result, it is possible to notify that a predetermined winning combination has been won by the transition of the game explanation screen.

また、ボーナス入賞時に表示される遊技説明画面50において、ボーナス入賞時の遊技状態や、ボーナス終了後に特別ステージに移行することが報知されているか否かに応じて、遊技説明画面50の表示内容を異ならせるようにしたが(一方の遊技説明画面50のみ視認可能としたが)、これに限らず、ボーナス中であれば、十字キーボタン2dの操作により、常に全ての遊技説明画面50を表示可能にしてもよい。 In addition, in the game explanation screen 50 displayed when the bonus is won, the display contents of the game explanation screen 50 are changed according to the game state at the time of the bonus win and whether or not it is notified that a transition to a special stage will be made after the bonus is finished. Although they are made different (only one of the game explanation screens 50 is made visible), not limited to this, all game explanation screens 50 can always be displayed by operating the cross key button 2d during a bonus. can be

また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50では、図82(A)に示すように、ボーナス終了後、現在のステージに復帰しない可能性がある旨を表示するようにしたが、ボーナス終了後に現在のステージに復帰しない状況になった場合には、当該ボーナス当選から当該ボーナスの終了までの何れかのタイミングに、現在のステージに復帰しない旨を示す演出を行ってもよい。
これにより、遊技説明画面50を見なかった遊技者に対しても、ボーナス当選で現在のステージに復帰しない可能性がある遊技性であることを示唆することができる。
Also, the game explanation screen 50 displayed during the special stage, as shown in FIG. When a situation arises in which the player will not return to the current stage later, an effect indicating that the player will not return to the current stage may be performed at any timing from the winning of the bonus until the end of the bonus.
As a result, it is possible to suggest to the player who did not see the game explanation screen 50 that there is a possibility that the player will not return to the current stage due to the winning of the bonus.

また、特別ステージ中に表示される遊技説明画面50では、図80及び図81に示すように、ナビ画像53や演出ボタン画像30を表示するように説明したが、これに限らず、特別ステージ以外のステージにおいて表示することもできる。
また、遊技中において、遊技説明画面50が表示可能な期間は、図79に示す期間に限らない。例えば、特別ステージの各ステージにおいて、連続演出等が実行されていない通常遊技中に操作催促画像52を表示して、遊技説明画面50を表示可能としてもよい。この場合には、遊技中のステージに応じた遊技説明が表示されることが好ましい。
Further, in the game explanation screen 50 displayed during the special stage, as shown in FIGS. 80 and 81, it has been explained that the navigation image 53 and the effect button image 30 are displayed. It can also be displayed at the stage of
Further, the period during which the game explanation screen 50 can be displayed during the game is not limited to the period shown in FIG. For example, in each stage of the special stage, the game explanation screen 50 may be displayed by displaying the operation prompting image 52 during the normal game in which continuous effects and the like are not executed. In this case, it is preferable to display a game explanation corresponding to the stage being played.

また、遊技説明画面50において、遊技設定値を示唆する情報を表示してもよい。例えば、奇数・偶数示唆、高設定示唆等を示唆する情報を表示してもよい。これにより、遊技者に対して遊技に対する興趣や期待感を高めることが可能となる。
また、演出操作手段として、演出ボタン2cと十字キーボタン2dとを設けたが、ジョグダイアル、タッチセンサ、操作レバー等、これ以外の操作手段でもよい。さらに、遊技説明画面50専用の演出ボタンを、別途設けてもよい。
Also, in the game explanation screen 50, information suggesting game setting values may be displayed. For example, information suggesting odd/even numbers, high setting suggestions, or the like may be displayed. As a result, it is possible to increase the player's interest in the game and the sense of anticipation.
Moreover, although the effect button 2c and the cross key button 2d are provided as the effect operation means, other operation means such as a jog dial, a touch sensor, an operation lever, etc. may be used. Furthermore, an effect button dedicated to the game explanation screen 50 may be provided separately.

(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること
本実施形態におけるスロットマシン1は、原則、有利区間中は有利区間ランプ13が点灯し、通常区間中は有利区間ランプ13が消灯するようになっている。
例えば、通常ステージ(一般ステージ)中は、有利区間ランプ13は消灯し、通常ステージ(一般ステージ)中に設定差無ボーナスに当選した場合には点灯するようになっている。
(2) To prevent the advantageous section lamp from being turned off during the continuous performance In principle, the advantageous section lamp 13 of the slot machine 1 according to the present embodiment is lit during the advantageous section, and the advantageous section lamp 13 is turned off during the normal section. It's like
For example, the advantageous section lamp 13 is turned off during a normal stage (general stage), and is turned on when a no-set-difference bonus is won during a normal stage (general stage).

また、本実施形態におけるスロットマシン1では、通常ステージ(一般ステージ)中に、設定差無ボーナスに当選した場合には、通常ステージからボーナスへの移行において、連続演出(前兆演出)が行われるようになっている。
連続演出は、複数のゲームの期間、後述する演出パターンに基づいて表示器8等において実行され、最終的にボーナスの当否結果を報知するようになっている。
また、連続演出は、ボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選したゲームから開始される。そのため、遊技者は、連続演出中、ボーナスに重複当選した可能性があることを期待して、遊技することになる。
Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, when a no-set-difference bonus is won during a normal stage (general stage), a continuous effect (predictive effect) is performed in the transition from the normal stage to the bonus. It has become.
The continuous effect is executed on the display 8 or the like based on the effect pattern described later during a period of a plurality of games, and finally the result of winning the bonus is reported.
In addition, the continuous effect is started from the game in which the double winning combination of bonuses (the rare combination with no setting difference or "special bell B") is won. Therefore, the player expects that there is a possibility that the bonus will be repeatedly won during the continuous performance, and plays the game.

また、ボーナス重複当選役に当選することで、連続演出が開始されるとともに、有利区間ランプ13が点灯する。
このような場合、連続演出中に、ボーナスの当否結果が報知される前に、有利区間ランプ13が消灯してしまうと、ボーナス非当選であることを遊技者は知ってしまうので、その後の連続演出中はボーナス当選の期待感を持続させることができず、遊技の興趣が低下してしまう場合がある。
そこで、本実施形態におけるスロットマシン1は、ボーナスに非当選の場合でも、連続演出中は有利区間ランプ13が点灯するという特徴を有している。
Further, by winning the bonus double winning combination, the continuous effect is started and the advantageous section lamp 13 is lit.
In such a case, if the advantageous section lamp 13 is turned off before the result of winning the bonus is notified during the continuous effect, the player will know that the bonus has not been won. During the performance, the expectation of winning the bonus cannot be maintained, and the interest in the game may be lowered.
Therefore, the slot machine 1 according to the present embodiment is characterized in that the advantageous section lamp 13 is lit during the continuous effect even when the bonus is not won.

具体的には、主制御部10は、「演出用有利区間ゲーム数」(報知期間)が残存する期間は、有利区間ランプ13を点灯させるように制御する。
「演出用有利区間ゲーム数」とは、連続演出中にボーナス当選の期待感を持たせるための演出用のゲーム数であり、連続演出中の1ゲームにつき1減算される。
演出用有利区間ゲーム数は、内部抽選処理においてボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選した(特定条件が成立した)場合に決定される。
以下、演出用有利区間ゲーム数に基づく有利区間ランプ13の点灯制御について、図71及び図72を参照して説明する。
Specifically, the main control unit 10 controls the advantageous interval lamp 13 to light up during the period during which the “number of games in the advantageous interval for effect” (notification period) remains.
The "number of games in the advantageous zone for effect" is the number of games for effect to make players feel the expectation of winning a bonus during the continuous effect, and 1 is subtracted for each game during the continuous effect.
The number of games in the advantage zone for effect is determined when a bonus overlapping winning combination (no set difference rare combination or "special bell B") is won (a specific condition is established) in the internal lottery process.
71 and 72, lighting control of the advantageous interval lamp 13 based on the number of games in the advantageous interval for effect will be described below.

図71は、主制御部10が行う「演出用有利区間ゲーム数決定処理」を示すフローチャートである。「演出用有利区間ゲーム数決定処理」は、主制御部10が、本発明に係る判定手段、報知期間決定手段及び送信手段として動作することにより行われる。
まず、主制御部10は、スタートレバー3が操作されたか否かの判定を行う(S231)。
スタートレバー3が操作されていないと判定した場合には(S231:No)、処理を終了し、スタートレバー3が操作されたと判定した場合には(S231:Yes)、ボーナス内部状態中(持越し中)であるか否かの判定を行う(S232)。
ボーナス内部状態中(持越し中)であると判定した場合には(S232:No)、S241へ移行し、ボーナス内部状態中(持越し中)ではないと判定した場合には(S232:Yes)、演出用有利区間ゲーム数が0より大きいか否かの判定を行う(S233)。
演出用有利区間ゲーム数が0より大きいと判定した場合には(S233:Yes)、演出用有利区間ゲーム数を1減算する(S234)。
一方、演出用有利区間ゲーム数が0より大きくないと判定した場合には(S233:No)、演出用有利区間ゲーム数の抽選条件が成立したか否かの判定を行う(S235)。
FIG. 71 is a flow chart showing the “effect advantageous zone game count determination process” performed by the main control unit 10 . The "advantageous zone game number determination process for effect" is performed by the main control unit 10 operating as determination means, notification period determination means, and transmission means according to the present invention.
First, the main control section 10 determines whether or not the start lever 3 has been operated (S231).
If it is determined that the start lever 3 has not been operated (S231: No), the process is terminated, and if it is determined that the start lever 3 has been operated (S231: Yes), the bonus internal state ) is determined (S232).
If it is determined to be in the bonus internal state (during carryover) (S232: No), the process proceeds to S241, and if it is determined not to be in the bonus internal state (during carryover) (S232: Yes), production It is determined whether or not the number of games in the advantageous interval for use is greater than 0 (S233).
When it is determined that the number of games in the advantageous zone for effect is greater than 0 (S233: Yes), the number of games in the advantageous zone for effect is subtracted by 1 (S234).
On the other hand, when it is determined that the number of games in the advantageous zone for effect is not greater than 0 (S233: No), it is determined whether or not the lottery condition for the number of games in the advantageous zone for effect is satisfied (S235).

具体的には、内部抽選処理においてボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選したか否かを判定する。
当該条件が成立していないと判定した場合には(S235:No)、S241へ移行し、当該条件が成立していると判定した場合には(S235:Yes)、演出用有利区間ゲーム数の抽選を行う(S236)。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、98.46%の確率で「5ゲーム」が選択され、1.56%の確率で「6ゲーム」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、74.9%の確率で「6ゲーム」が選択され、25.1%の確率で「7ゲーム」が選択されるように設定されている(図42参照)。
Specifically, in the internal lottery process, it is determined whether or not a bonus double winning combination (no set difference rare combination or "special bell B") has been won.
If it is determined that the condition is not satisfied (S235: No), the process proceeds to S241, and if it is determined that the condition is satisfied (S235: Yes), the number of games in the advantageous zone for effect is increased. A lottery is conducted (S236).
For example, when "Special Bell B" is won, "5 games" is selected with a probability of 98.46%, "6 games" is selected with a probability of 1.56%, and "strongest cherry" is won. In this case, "6 games" is selected with a probability of 74.9%, and "7 games" is selected with a probability of 25.1% (see FIG. 42).

次いで、ボーナスに当選しているか否かの判定を行う(S237)。すなわち、設定差無レア役や「特殊ベルB」と重複して設定差無ボーナスが当選したか否かを判定する。
ボーナスに当選していると判定した場合には(S237:No)、抽選により決定された新たな演出用有利区間ゲーム数を現在の演出用有利区間ゲーム数として書き換える(S239)。
一方、ボーナスに当選していないと判定した場合には(S237:Yes)、抽選により決定された新たな演出用有利区間ゲーム数が、現在の演出用有利区間ゲーム数よりも長いか否かの判定を行う(S238)。
新たな演出用有利区間ゲーム数の方が長いと判定した場合には(S238:Yes)、新たな演出用有利区間ゲーム数を現在の演出用有利区間ゲーム数として書き換え(上書き)する(S239)。
Next, it is determined whether or not the bonus is won (S237). That is, it is determined whether or not the no-difference bonus is won in duplicate with the no-difference rare combination or the "special bell B".
If it is determined that the bonus has been won (S237: No), the new number of games in the advantageous zone for effect determined by lottery is rewritten as the current number of games in the advantageous zone for effect (S239).
On the other hand, if it is determined that the bonus has not been won (S237: Yes), it is determined whether or not the new number of games in the advantageous zone for effect determined by lottery is longer than the current number of games in the advantageous zone for effect. A determination is made (S238).
When it is determined that the new number of games in the advantageous interval for effect is longer (S238: Yes), the new number of games in the advantageous interval for effect is rewritten (overwritten) as the current number of games in the advantageous interval for effect (S239). .

このように、設定差無レア役又は「特殊ベルB」に当選するたびに、演出用有利区間ゲーム数が抽選により決定され、このとき、ボーナスに重複当選していない場合には、現在の演出用有利区間ゲーム数(第1の報知期間)よりも、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数(第2の報知期間)の方が長いことを条件に、現在の演出用有利区間ゲーム数に代えて、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数に更新(上書き)する。
なお、ボーナスの当否にかかわらず、常に、新たに決定された新たな演出用有利区間ゲーム数に書き換えてもよく、また、その反対に、常に、新たに決定された演出用有利区間ゲーム数に書き換えないようにしてもよい。
In this way, the number of advantageous zone games for effect is determined by lottery each time a winning combination with no set difference or "special bell B" is won. On the condition that the newly determined number of advantageous interval games for effect (second notification period) is longer than the number of advantageous interval games for effect (first notification period), the current number of advantageous interval games for effect Instead, it is updated (overwritten) with the newly determined number of games in the advantageous section for effect.
It should be noted that, regardless of whether the bonus is valid or not, it may always be rewritten to a newly determined number of games in the advantageous interval for effect, or conversely, the number of games in a newly determined advantageous interval for effect may always be rewritten. You may choose not to rewrite.

次いで、S239において書き換えられた演出用有利区間ゲーム数を含む演出用有利区間ゲーム数コマンドをセットする(S240)。また、今回遊技の当選役に関する情報を含む当選役コマンドをセットする(S241)。
そして、各種コマンドを副制御部20に送信する(S242)。
Next, a number-of-games-in-advantage-section command including the number of games in an advantageous section for production rewritten in S239 is set (S240). Also, a winning combination command including information about the winning combination of the current game is set (S241).
Then, various commands are transmitted to the sub-controller 20 (S242).

図72は、主制御部10が行う「有利区間ランプ点灯制御処理」を示すフローチャートである。
まず、主制御部10は、第3リール停止操作がされたか否かの判定を行う(S251)。
第3リール停止操作がされていないと判定した場合には(S251:No)、処理を終了し、第3リール停止操作がされたと判定した場合には(S251:Yes)、有利区間ランプ13が消灯しているか否かの判定を行う(S252)。
有利区間ランプ13が消灯していると判定した場合には(S252:Yes)、演出用有利区間ゲーム数が0より大きいか否かの判定を行う(S253)。
演出用有利区間ゲーム数が0より大きいと判定した場合には(S253:Yes)、有利区間ランプ13を点灯させる制御を行う(S254)。
FIG. 72 is a flowchart showing the “advantageous section lamp lighting control process” performed by the main control unit 10 .
First, the main control section 10 determines whether or not the third reel stop operation has been performed (S251).
If it is determined that the third reel stop operation has not been performed (S251: No), the process is terminated, and if it is determined that the third reel stop operation has been performed (S251: Yes), the advantageous section lamp 13 is It is determined whether or not the light is off (S252).
When it is determined that the advantageous section lamp 13 is turned off (S252: Yes), it is determined whether or not the number of games for the advantageous section for effect is greater than 0 (S253).
When it is determined that the number of games in the advantageous section for effect is greater than 0 (S253: Yes), control is performed to turn on the advantageous section lamp 13 (S254).

S252において、有利区間ランプ13が消灯していない(点灯している)と判定した場合には(S252:No)、演出用有利区間ゲーム数が「0」であるか否かの判定を行う(S255)。
演出用有利区間ゲーム数が「0」であると判定した場合には(S255:Yes)、有利区間ランプ13を消灯させる(S256)。
このように、「演出用有利区間ゲーム数」が残存する場合には、有利区間ランプ13を点灯させる制御を行うようになっている。
If it is determined in S252 that the advantageous section lamp 13 is not extinguished (lighted) (S252: No), it is determined whether or not the number of games in the advantageous section for effect is "0" ( S255).
When it is determined that the number of games for the advantageous section for effect is "0" (S255: Yes), the advantageous section lamp 13 is turned off (S256).
In this way, when the "number of games in the advantageous section for effect" remains, control is performed to turn on the advantageous section lamp 13. FIG.

また、本実施形態におけるスロットマシン1は、副制御部20が、演出用有利区間ゲーム数が残存する期間内に、ボーナスの当否結果を報知する特徴を有している。
すなわち、連続演出の実行中に、必ずボーナスの当否結果が報知されるようになっている。
以下、演出用有利区間ゲーム数に基づく連続演出の制御について、図73を参照して説明する。
Further, the slot machine 1 according to the present embodiment has a feature that the sub-control section 20 notifies the winning result of the bonus within the period during which the number of games in the advantageous zone for effect remains.
That is, during execution of the continuous effect, the result of winning the bonus is always notified.
Hereinafter, the control of continuous effects based on the number of games in the advantageous zone for effects will be described with reference to FIG.

図73は、副制御部20が行う「連続演出決定処理」を示すフローチャートである。
「連続演出決定処理」は、副制御部20が、本発明に係る受信手段及び演出パターン決定手段として動作することにより行われる。
まず、副制御部20は、演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信したか否かの判定を行う(S261)。
演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信していないと判定した場合には(S261:No)、処理を終了し、演出用有利区間ゲーム数コマンドを受信したと判定した場合には(S261:Yes)、当選役コマンドを受信したか否かの判定を行う(S262)。
当選役コマンドを受信していないと判定した場合には(S262:No)、処理を終了し、当選役コマンドを受信したと判定した場合には(S262:Yes)、演出レベルの抽選を行う(S263)。
FIG. 73 is a flow chart showing the "continuous effect determination process" performed by the sub-controller 20. As shown in FIG.
The "continuous effect determination process" is performed by the sub-control section 20 operating as receiving means and effect pattern determining means according to the present invention.
First, the sub-control unit 20 determines whether or not the number-of-games command for the advantageous zone for effect has been received (S261).
If it is determined that the number-of-games-in-advantage-section command has not been received (S261: No), the process is terminated. , it is determined whether or not a winning combination command has been received (S262).
If it is determined that the winning combination command has not been received (S262: No), the process is terminated. S263).

演出レベルとは、例えば4段階で設定したものであり、レベル1<レベル2<レベル3<レベル4の関係性に基づいて、ボーナスの当選期待度が高くなるように設定されている。なお、レベル4はボーナス当選が確定している状態である。
演出レベルは、連続演出中に実行される演出パターンと紐付けられており、演出レベルが高いほど、ボーナス当選の期待を煽る激しい、派手な演出パターンで演出が行われるようになっている。
なお、以下の説明では、ボーナス当選を激しく、派手な演出で煽る演出を、「強演出」といい、「強演出」と比較して、激しく、派手な演出が行われない演出を「弱演出」という。
The effect level is set in four stages, for example, and is set so that the bonus win expectation is high based on the relationship of level 1<level 2<level 3<level 4. FIG. Note that level 4 is a state in which the winning of the bonus has been confirmed.
The production level is linked to the production pattern executed during the continuous production, and the higher the production level, the more intense and flashy the production pattern that arouses the expectation of winning the bonus.
In addition, in the following explanation, the production that arouses the bonus winning with intense and flashy production is called "strong production", and compared to "strong production", the production that does not perform intense and flashy production is called "weak production". ”.

演出レベルの抽選は、今回遊技の当選役に応じて行われる。
例えば、「特殊ベルB」に当選した場合には、20%の確率で「レベル2」が選択され、80%の確率で「レベル3」が選択され、「弱チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「演出レベル1」が選択され、「最強チェリー」に当選した場合には、100%の確率で「レベル3」が選択されるように設定されている(図43参照)。なお、図示していないが、「ボーナス」に当選した場合には、重複当選した当選役にかかわらず、100%の確率で「レベル4」が選択されるようになっている。
The lottery for the performance level is carried out according to the winning combination of the game this time.
For example, if "Special Bell B" is won, "Level 2" is selected with a probability of 20%, and "Level 3" is selected with a probability of 80%. , ``effect level 1'' is selected with 100% probability, and ``level 3'' is selected with 100% probability when the ``strongest cherry'' is won (see FIG. 43). . Although not shown, when the "bonus" is won, the "level 4" is selected with a probability of 100% regardless of the winning combination that has been won twice.

次いで、連続演出が実行中であるか否かの判定を行う(S264)。
連続演出が実行中ではないと判定した場合には(S264:No)、演出パターンを決定する(演出パターン決定手段)。この場合、今回遊技で決定された演出用有利区間ゲーム数と演出レベルに基づいて抽選により決定される。
例えば、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「5ゲーム」が決定されている場合には、40%の確率で「演出無し」が選択され、34%の確率で「煽り演出5ゲーム」が選択され、20%の確率で「弱演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
また、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「6ゲーム」が決定されている場合には、30%の確率で「演出無し」が選択され、30%の確率で「煽り演出6ゲーム」が選択され、35%の確率で「弱演出B(煽り演出5ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出B(煽り演出5ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
また、演出レベルとして「レベル1」、演出用有利区間ゲーム数として「7ゲーム」が決定されている場合には、20%の確率で「演出無し」が選択され、75%の確率で「弱演出C(煽り演出6ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択され、5%の確率で「強演出C(煽り演出6ゲーム、発展演出1ゲーム)」が選択されるように設定されている(図44参照)。
なお、「煽り演出」とは、ボーナス当選の期待感を遊技者に煽る演出である。「発展演出」とは、ボーナスの当否結果を報知する演出(特定演出)である。
Next, it is determined whether or not the continuous effect is being executed (S264).
When it is determined that the continuous effect is not being executed (S264: No), the effect pattern is determined (effect pattern determining means). In this case, it is determined by lottery based on the number of games of the advantageous zone for effect determined in the game this time and the effect level.
For example, when "level 1" is determined as the effect level and "5 games" is determined as the number of games in the advantageous zone for effect, "no effect" is selected with a probability of 40%, and "promotion" is selected with a probability of 34%. 5 games of production” is selected, with a probability of 20%, “weak production A (4 games of fanning production, 1 game of development production)” is selected, and with a probability of 5%, “strong production A (four games of fanning production, development production)” is selected. 1 game)" is set to be selected (see FIG. 44).
In addition, when "level 1" is determined as the effect level and "6 games" is determined as the number of games in the advantageous zone for effect, "no effect" is selected with a probability of 30%, and "promotion" is selected with a probability of 30%. 6 games of production” is selected, with a probability of 35%, “weak production B (5 games of fanning production, 1 game of development production)” is selected, and with a probability of 5%, “strong production B (5 games of fanning production, development production)” is selected. 1 game)" is set to be selected (see FIG. 44).
In addition, when "level 1" is determined as the effect level and "7 games" is determined as the number of games in the advantageous zone for effect, "no effect" is selected with a probability of 20%, and "weak effect" is selected with a probability of 75%. Effect C (6 games of stimulating effect, 1 game of developing effect)” is selected, and it is set so that “Strong effect C (6 games of stimulating effect, 1 game of developing effect)” is selected with a probability of 5% ( See Figure 44).
Note that the “enthusiastic performance” is a performance that arouses the player's expectation of winning a bonus. The “advancement effect” is a effect (specific effect) for notifying the winning result of the bonus.

このように、演出用有利区間ゲーム数と、連続演出の実行ゲーム数とが同数となるように演出パターンが選択されるように設定されている。
また、演出レベルとして「レベル2」~「レベル4」が決定されている場合には、レベル1<レベル2<レベル3<レベル4の関係性に基づいて、強演出A~Cが選択され易いように設定されている(図45~47参照)。
In this manner, the effect pattern is set so that the number of games in the advantageous zone for effect and the number of games to be executed in the continuous effect are the same.
Further, when "level 2" to "level 4" are determined as the effect levels, strong effects A to C are likely to be selected based on the relationship of level 1<level 2<level 3<level 4. (See FIGS. 45-47).

S264において、連続演出が実行中であると判定した場合には(S264:Yes)、実行中の連続演出に係る演出レベルよりも、抽選により決定された演出レベルの方が高いか否かの判定を行う(S265)。
抽選により決定された演出レベルの方が高いと判定した場合には(S265:Yes)、抽選により決定された演出レベルに基づいて演出パターンを決定する(S266)。すなわち、既に決定されている(実行されている)演出パターンに代えて、新たに決定された演出パターンに基づいて連続演出が実行される。
一方、抽選により決定された演出レベルの方が低いと判定した場合には(S265:No)、処理を終了する。すなわち、実行されている演出パターンに基づいて、引き続き、連続演出が実行される。
このように、演出レベルが抽選により決定されるたびに、現在の演出レベルよりも、新たに決定された演出レベルの方が高い場合には、新たに決定された演出レベルに基づいて演出パターンを決定する。
これにより、ボーナスの当選期待度が高い演出レベルが決定されると、連続演出中の演出内容が変化するため、遊技者の期待感を高めることができる。
In S264, when it is determined that the continuous performance is being executed (S264: Yes), it is determined whether or not the performance level determined by lottery is higher than the performance level related to the continuous performance being executed. (S265).
When it is determined that the lottery-determined effect level is higher (S265: Yes), the effect pattern is determined based on the lottery-determined effect level (S266). That is, instead of the already determined (executed) effect pattern, the continuous effect is executed based on the newly determined effect pattern.
On the other hand, if it is determined that the effect level determined by lottery is lower (S265: No), the process ends. That is, the continuous effect is continuously executed based on the effect pattern being executed.
Thus, every time the performance level is determined by lottery, if the newly determined performance level is higher than the current performance level, the performance pattern is changed based on the newly determined performance level. decide.
As a result, when a performance level with a high degree of expectation for winning a bonus is determined, the content of the performance during the continuous performance changes, so that the player's sense of expectation can be heightened.

次に、図83を参照して、連続演出中の具体例を説明する。
例えば、通常ステージ(一般ステージ)中に、ボーナス重複当選役(設定差無レア役や「特殊ベルB」)に当選した場合には、演出用有利区間ゲーム数が決定されるとともに(図83(a)では「7ゲーム」)、表示器8において連続演出が開始される(図83(a))。
また、このボーナス重複当選役に当選した遊技において、第3リール停止操作がされると、有利区間ランプ13が点灯する。
なお、連続演出として、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが戦う「バトル演出」が実行されるものとする。
Next, with reference to FIG. 83, a specific example during continuous production will be described.
For example, in the normal stage (general stage), if you win a bonus double winning combination (no set difference rare combination or "special bell B"), the number of advantageous zone games for effect is determined (Fig. 83 ( In a), "7 games"), a continuous effect is started on the display 8 (FIG. 83(a)).
In addition, when the third reel stop operation is performed in the game in which the bonus double winning combination is won, the advantageous section lamp 13 lights up.
As the continuous effect, for example, a “battle effect” in which a friend character fights an enemy character is executed.

連続演出中は、決定された演出パターンに基づいて演出が進行する(図83(b))。
例えば、演出パターンとして「強演出C」が選択されている場合には、6ゲームの煽り演出の後に、1ゲームの発展演出が行われる。煽り演出では、味方キャラクタと敵キャラクタがバトルを繰り返す演出が行われ、弱演出A~Cよりも強演出A~Cの方が、味方キャラクタが優勢な演出がされることが好ましい。
そして、最終ゲーム(7ゲーム目)の発展演出では、ボーナスの当否結果が報知される。例えば、ボーナス非当選を示す味方キャラクタが敗北した敗北画像が表示される(図83(c))。
このとき、演出用有利区間ゲーム数の消化とともに、連続演出も終了する。
さらに、演出用有利区間ゲーム数を消化したゲームの第3リール停止操作後に、有利区間ランプ13が消灯する。
During the continuous performance, the performance progresses based on the determined performance pattern (FIG. 83(b)).
For example, when "strong effect C" is selected as the effect pattern, one game's advanced effect is performed after six games of exciting effect. In the rousing effect, an effect in which the ally character and the enemy character repeatedly battle is performed, and it is preferable that the strong effects A to C give an effect in which the ally character is superior to the weak effects AC.
Then, in the development effect of the final game (seventh game), the winning result of the bonus is reported. For example, a defeat image in which a teammate character indicating that the bonus has not been won is defeated is displayed (FIG. 83(c)).
At this time, when the number of games in the advantageous section for effect is consumed, the continuous effect is also terminated.
Further, the advantageous interval lamp 13 is turned off after the third reel stop operation of the game in which the number of games for the effect advantageous interval has been completed.

このように、演出用有利区間ゲーム数が残存する期間は、有利区間ランプ13を点灯させるとともに、演出用有利区間ゲーム数内で、ボーナスの当否結果を報知する。
これにより、ボーナスに非当選の場合でも、有利区間ランプ13が点灯状態であるため、遊技者にボーナス当選の期待感を持続させることができる。
また、有利区間ランプ13が消灯するまでに(演出用有利区間ゲーム数を消化するまでに)、ボーナスの当否を示すための連続演出を終了させるため、遊技者に連続演出の途中でボーナス非当選を明確に察知されて、遊技の興趣が低下してしまうことを防止できる。
In this way, during the period in which the number of advantageous zone games for effect remains, the advantageous zone lamp 13 is lit, and the result of winning the bonus is notified within the number of advantageous zone games for effect.
As a result, even if the bonus is not won, the advantageous section lamp 13 is lit, so that the player can continue to expect that the bonus will be won.
In addition, in order to end the continuous effect for indicating whether or not the bonus is awarded before the advantageous zone lamp 13 is turned off (before the number of games for the advantageous zone for effect is consumed), the player is instructed not to win the bonus in the middle of the continuous effect. can be prevented from being clearly sensed and the amusement of the game being lowered.

なお、「(2)連続演出中の有利区間ランプの消灯を防止すること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、抽選により決定された演出用有利区間ゲーム数と、連続演出の実行ゲーム数とが同数となるように演出パターンが選択される場合で説明したが、これに限らず、例えば、演出用有利区間ゲーム数よりも連続演出の実行ゲーム数が少ない演出パターンが選択されてもよい。例えば、演出用有利区間ゲーム数として「7ゲーム」が決定されている場合に、「弱演出A(煽り演出4ゲーム、発展演出1ゲーム)」等が選択されてもよい。
また、「発展演出」のゲーム数を1ゲームとしたが、これに限らず、2ゲーム以上としてもよい。
また、演出用有利区間ゲーム数が、有限RTの残りゲーム数よりも多い場合には、演出パターンの選択において、100%の確率で「演出無し」が選択されるようにしてもよい。
これは、演出用有利区間ゲーム数が、有限RTの残りゲーム数よりも多い場合では、有限RT(RT3やRT4)の残りゲーム数を消化し、RT0又はRT2に移行した状態で、連続演出が実行中であるにもかかわらず、押し順チャレンジが唐突に開始されてしまうケースを回避するためである。
It should be noted that "(2) preventing the lamp from being extinguished in the advantageous section during the continuous effect" may be modified as follows.
In the above description, the case where the effect pattern is selected so that the number of advantageous zone games for effect determined by lottery and the number of games to be executed in the continuous effect are the same has been described, but not limited to this, for example, An effect pattern in which the number of consecutive effect execution games is smaller than the number of effect advantageous interval games may be selected. For example, when "7 games" is determined as the number of games in the advantageous section for effect, "weak effect A (4 games of stimulating effect, 1 game of advanced effect)" or the like may be selected.
In addition, although the number of games of the "advancement effect" is one game, it is not limited to this, and may be two or more games.
Further, when the number of games in the advantage zone for effect is greater than the number of remaining games in the finite RT, "no effect" may be selected with a probability of 100% in the selection of the effect pattern.
This is because when the number of advantageous zone games for effect is greater than the number of remaining games of finite RT, the number of remaining games of finite RT (RT3 or RT4) is consumed, and in a state of shifting to RT0 or RT2, the continuous effect is performed. This is to avoid a case in which the pushing order challenge is suddenly started while it is being executed.

(3)RTストックの獲得期待度を切り替えること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ステージB2において、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルのうち、今回分レベルを所定の契機に基づいて切り替える特徴を有している。
これにより、ステージC(特化ゾーン)への移行抽選の当選期待度(当選確率)が切り替わり、RTストックの獲得期待度が変化するようになっている。
以下の説明では、図84(a)に示すように、保有する6つの特化ゾーン期待度レベルとして、今回分レベルが「青レベル」、次回分レベルが「赤レベル」、以降、「黄レベル」、「青レベル」、「青レベル」、「緑レベル」である場合を例示して説明する。
(3) Switching the RT Stock Acquisition Expectation Degree As described above, the slot machine 1 according to the present embodiment selects the current level from among the six specialized zone expectation levels possessed in stage B2 as described above. It has the feature of switching based on the opportunity of
As a result, the winning expectation (winning probability) of the lottery for transition to stage C (specialized zone) is switched, and the RT stock acquisition expectation is changed.
In the following description, as shown in FIG. 84(a), as the expected levels of the six specialized zones held, the current level is the "blue level", the next level is the "red level", and hereinafter referred to as the "yellow level". , ``blue level'', ``blue level'', and ``green level''.

ステージB2において、表示器8のレベル表示領域60~65には、保有する特化ゾーン期待度レベルが、ステージCへの移行抽選で参照される順番で並んで表示されている。
具体的には、レベル表示領域60に表示されている今回分レベルが、1番目に抽選で参照され、レベル表示領域61に表示されている次回分レベルが、2番目に抽選で参照され、レベル表示領域62に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、3番目に抽選で参照され、レベル表示領域63に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、4番目に抽選で参照され、レベル表示領域64に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、5番目に抽選で参照され、レベル表示領域65に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、6番目に抽選で参照されるようになっている。
In the stage B2, in the level display areas 60 to 65 of the display device 8, the possessed specialized zone expectation levels are displayed in the order referred to in the lottery for the transition to the stage C.
Specifically, the current level displayed in the level display area 60 is the first lottery reference, the next level displayed in the level display area 61 is the second lottery reference, and the level The expectation level of the specialized zone displayed in the display area 62 is referred to third by lottery, the expectation level of the specialized zone displayed in the level display area 63 is referred to fourth by lottery, and the level The specialized zone expectation level displayed in the display area 64 is the fifth lottery reference, and the specialized zone expectation level displayed in the level display area 65 is the sixth lottery reference. It has become.

この状態で、前述した特化ゾーン期待度レベルの「1つ更新」条件が成立したときには、新たに1つの特化ゾーン期待度レベルが決定される。
ここでは、「1つ更新」条件のうち「(1)特定条件が成立した」場合について説明する。
特定条件の成立とは、「RT5の残りゲーム数が11ゲーム~20ゲームであること」、「RTストック高確ゲーム数が「0」であること」、「内部抽選処理において押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)が当選したこと(特定表示結果)」の全てを満たした場合である。
この特定条件が成立した場合には、押し順リプレイ(RT5移行リプレイ)の押し順に従うことにより、中段ラインにリプレイ図柄が揃い、表示器8では今回分レベルが更新されたことが報知される。なお、特定条件は、上記に限らず、任意に設定可能である。
In this state, when the above-described condition of "renewal by one" of the specialized zone expectation level is satisfied, one new specialized zone expectation level is determined.
Here, the case where "(1) specific condition is established" among the "one update" conditions will be described.
Satisfaction of specific conditions means ``the number of remaining games in RT5 is 11 to 20 games'', ``the number of RT stock high probability games is ``0'', and ``the push order replay in the internal lottery process (RT5 It is a case where all of the "transfer replay) has been won (specific display result)" are satisfied.
When this specific condition is satisfied, the replay patterns are arranged in the middle line by following the pressing order of the pressing order replay (RT5 shift replay), and the display 8 notifies that the level has been updated for this time. Note that the specific condition is not limited to the above, and can be arbitrarily set.

今回分レベルの更新は、表示器8において現在の今回分レベルが消滅し、今回分レベル以外の特化ゾーン期待度レベルが1つシフトするように移動する。
例えば、図84(b)に示すように、レベル表示領域60に表示されている今回分レベルの「青レベル」が消滅し、レベル表示領域61に表示されている次回分レベルの「赤レベル」が今回分レベルにシフトするように移動する。また、レベル表示領域62~65に表示されている特化ゾーン期待度レベルが、画面下から上に1つずつシフトするように移動する。
さらに、抽選により新たに決定された特化ゾーン期待度レベルが、レベル表示領域65に追加されて表示される。
また、レベル表示領域60に表示される今回分レベルは、RTストック高確ゲーム数が残存する期間は、RTストックの獲得期待度(当選確率)が高い状態であることを遊技者に視認可能に表示される。例えば、通常時の表示態様とは形状、大きさ、色等が異なる態様で表示される(図84(c)参照)。
The current level is updated such that the current current level disappears on the display 8, and the specialized zone expectation level other than the current level shifts by one.
For example, as shown in FIG. 84(b), the current level "blue level" displayed in the level display area 60 disappears, and the next level "red level" displayed in the level display area 61 disappears. moves to shift to the level this time. In addition, the specialized zone expectation levels displayed in the level display areas 62 to 65 move upward one by one from the bottom of the screen.
Furthermore, the specialized zone expectation level newly determined by lottery is additionally displayed in the level display area 65 .
In addition, the current level displayed in the level display area 60 makes it possible for the player to visually recognize that the degree of expectation for acquiring the RT stock (winning probability) is high during the period when the number of RT stock high-probability games remains. Is displayed. For example, the shape, size, color, etc. are displayed in a manner different from the normal display manner (see FIG. 84(c)).

また、特化ゾーン期待度レベルの更新は、RT5のゲーム数(30ゲーム)を消化するまでの期間において、1回に限り更新が許容されている。
なお、これに限らず、複数回更新がされることを許容してもよく、また、「1つ更新」条件が成立した際に、抽選によって更新を実行するか否かを決定するようにしてもよい。
Further, the specialized zone expectation level is allowed to be updated only once during the period until the number of RT5 games (30 games) is completed.
In addition, it is not limited to this, and it may be allowed to update multiple times, and when the "one update" condition is satisfied, it is decided by lottery whether or not to execute the update. good too.

このように、特典が付与される確率が異なる複数の特化ゾーン期待度レベル(青レベル、黄レベル、緑レベル、赤レベル)のうち、今回分レベル(今回の確率状態)及び次回分レベル(次回の確率状態)を含む複数回分の特化ゾーン期待度レベルを決定し、これらを同時に遊技者に視認可能に報知する。
これにより、遊技者は、現在のステージC(特化ゾーン)への移行抽選の当選期待度だけでなく、次回以降の当選期待度も把握することができる。
例えば、今回分レベルが「赤レベル」、次回分レベルが「青レベル」の場合には、現在は期待度が高く、次回が期待度が低いことから、遊技者は特定条件が成立しないことを期待して遊技を行うことになる。
その反対に、今回分レベルが「青レベル」、次回分レベルが「赤レベル」の場合には、次回は期待度が高いことから、遊技者は特定条件が成立することを期待して遊技を行うことになる。
また、今回分レベルと次回分レベルが「赤レベル」で同じ場合には、遊技者は、現在と次回が期待度が高いことから、特定条件が成立しても、期待度の高い状態が続くことを認識して遊技を行うことになる。
また、特定条件が成立した場合には、今回分レベルから次回分レベルに切り替わるようになっている。
そのため、例えば、今回レベルを「低確率状態(青レベル)→中確率状態(黄レベル)→高確率状態(緑レベル)」のような変移や、「高確率状態(緑レベル)→高確率状態(緑レベル)→超高確率状態(赤レベル)」のような変移等、低確率状態と高確率状態の2つの当選期待度を交互に制御するのではなく、様々な態様で変移させることができる。
これにより、特化ゾーン期待度レベルの変移が単調になることを防止し、興趣の低下を防止することができる。
また、遊技者に特化ゾーン期待度レベルに関心を持って遊技を行わせることが可能となり、遊技に引き付けることができる。
In this way, among the multiple specialized zone expectation levels (blue level, yellow level, green level, red level) with different probabilities of granting benefits, the current level (current probability state) and the next level ( Next probability state) is determined for a plurality of specialized zone expectation levels, and these are simultaneously notified to the player in a visually recognizable manner.
As a result, the player can grasp not only the degree of expectation of winning in the current stage C (specialized zone) transfer lottery, but also the degree of expectation of winning in the next and subsequent stages.
For example, if the level for this time is "red level" and the level for the next time is "blue level", the degree of expectation is high now and the degree of expectation next time is low. I will play with anticipation.
Conversely, if the current level is the "blue level" and the next level is the "red level", the player expects that the specific condition will be satisfied and plays the game because the expectation is high next time. will do.
Also, if the level for this time and the level for the next time are the same as the "red level", the player has high expectations for the present and the next time, so even if the specific condition is satisfied, the state of high expectations continues. You will play the game while recognizing this.
Also, when a specific condition is satisfied, the current level is switched to the next level.
Therefore, for example, the level can be changed from "low probability state (blue level) → medium probability state (yellow level) to high probability state (green level)", or "high probability state (green level) → high probability state". (Green level) → Super high probability state (Red level)”, instead of alternately controlling the two winning expectations of the low probability state and the high probability state, it is possible to transition in various ways. can.
As a result, it is possible to prevent monotonous changes in the level of expectation of the specialized zone and to prevent a decrease in interest.
In addition, it is possible to make the player play the game with an interest in the level of expectation for the specialized zone, thereby attracting the player to the game.

なお、「(3)RTストックの獲得期待度(当選確率)を切り替えること」では、次に示すような変形例としてもよい。
上記の説明では、保有している6つの特化ゾーン期待度レベルを表示器8において報知する場合で説明したが、これに限らず、表示器8の近傍に設けた所定の役物に演出用ランプを設け、この各ランプにおいて特化ゾーン期待度レベルに応じた点灯処理を行ってもよい。
この場合、一部の特化ゾーン期待度レベルを表示器8で表示し、それ以外の特化ゾーン期待度レベルを演出用ランプで報知してもよい。例えば、今回分レベルのみ表示器8で表示し、次回分レベルを含む5つの特化ゾーン期待度レベルを演出用ランプで表示してもよい。
It should be noted that "(3) Switching the acquisition expectation level (winning probability) of the RT stock" may be modified as follows.
In the above description, a case was described in which the expectation levels of the six specialized zones held were notified by the display device 8. Lamps may be provided, and lighting processing may be performed for each lamp in accordance with the level of expectation for the specialized zone.
In this case, some specialized zone expectation levels may be displayed by the display device 8, and the other specialized zone expectation levels may be notified by a production lamp. For example, only the current level may be displayed on the display 8, and the five specialized zone expectation levels including the next level may be displayed by production lamps.

また、「1つ更新」条件が成立した場合に、今回分レベルが消滅する場合で説明したが、消滅させる1つの特化ゾーン期待度レベルを抽選により決定してもよい。この場合、消滅する特化ゾーン期待度レベルを当選期待度が低いものから順に消滅するようにしてもよく、又は、当選期待度が高いものから順に消滅するようにしてもよい。
また、レベル表示領域60~65に表示される特化ゾーン期待度レベルを遊技者により並び変えを可能にしてもよい。
また、所定条件の成立に基づいて、特化ゾーン期待度レベルの当選期待度を格上げしてもよい。例えば、「青」を「黄」に、「緑」を「赤」に格上げしてもよい。また、レベル表示領域60に表示される今回分レベルのみ格上げしてもよい。
また、特化ゾーン期待度レベルを5つ以下、又は7つ以上としてもよい。
Also, the case where the current level disappears when the "one update" condition is satisfied has been described, but one specialized zone expectation level to disappear may be determined by lottery. In this case, the disappearing specialized zone expectation level may disappear in order from the one with the lowest winning expectation, or may disappear in the order from the one with the highest winning expectation.
Further, the player may be allowed to rearrange the special zone expectation levels displayed in the level display areas 60 to 65 .
Also, based on the establishment of a predetermined condition, the winning expectation level of the specialized zone expectation level may be upgraded. For example, "blue" may be upgraded to "yellow" and "green" to "red." Alternatively, only the current level displayed in the level display area 60 may be upgraded.
Also, the specialized zone expectation level may be set to 5 or less, or 7 or more.

(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、異色BB中は、BB一般状態とRB状態が交互に繰り返し実行され(図85参照)、異色BB中の遊技状況に応じて、BB一般状態中に表示される待機画面(通常待機画面、特別待機画面、BB終了前待機画面)や、BB一般状態中に実行されるRB入賞時の停止催促演出(通常停止催促演出、特別停止催促演出、BB終了前停止催促演出)が異なる特徴を有している。
(4) Perform different display prompts to stop according to the game situation. As described above, the slot machine 1 of the present embodiment alternately and repeatedly executes the BB general state and the RB state during the different color BB (see FIG. 85). ), depending on the game situation during the unique BB, the standby screen displayed during the BB general state (normal standby screen, special standby screen, standby screen before the end of the BB), and the RB winning executed during the BB general state , (normal stop prompting effect, special stop prompting effect, pre-BB end stop prompting effect) have different characteristics.

図88は、異色BB中の遊技パターンの一例を示しており、以下、各パターン(1)~(6)を例示して説明する。
パターン(1)~(3)は、異色BBに入賞後のBB一般状態において、高純増RBに当選し、1回目のRBとして高純増RBに入賞した場合を示している。
また、パターン(1)は、高純増RB中に次回RBとして低純増RBが当選した場合であり、パターン(2)は、高純増RB中に次回RBとして高純増RBが当選した場合であり、パターン(3)は、高純増RB中はRB非当選の場合を示している。
さらに、パターン(2)は、RB中に、高純増RBが当選したことから、上述した告知パターンが抽選により決定され、決定された告知パターンに基づいて「当選告知演出」が実行される。例えば、スタートレバー3又は停止ボタン5の操作を契機に、高純増RBが継続(連荘)することを示す「まだ! まだ!」等の演出画像が表示される。そして、当選告知演出の終了後、次回RBが高純増RBであることを確定する「次回確定画面」が表示される。
FIG. 88 shows an example of game patterns in a different color BB, and each pattern (1) to (6) will be described below as an example.
Patterns (1) to (3) show the case where the high net increase RB is won in the BB general state after winning the unique BB, and the high net increase RB is won as the first RB.
Pattern (1) is when a low net increase RB is won as the next RB during a high net increase RB, and pattern (2) is when a high net increase RB is elected as the next RB during a high net increase RB. Pattern (3) shows a case where RB is not won during high net addition RB.
Further, in the pattern (2), since the high net increase RB is won during the RB, the above-described notification pattern is determined by lottery, and the "winning notification effect" is executed based on the determined notification pattern. For example, when the start lever 3 or the stop button 5 is operated, a performance image such as "Not yet! Not yet!" Then, after the end of the winning announcement effect, a "next time confirmation screen" for confirming that the next RB is a high net increase RB is displayed.

このようなパターン(1)~(3)において、高純増RB(RB(1回目))の終了後に移行するBB一般状態では、開始時に表示される待機画面が異なる。
具体的には、パターン(1)の場合は、今回RBが「高純増RB」で、次回RBが「低純増RB」であることから、通常待機画面が表示される(図86中(1)参照)。
パターン(2)の場合は、今回RBが「高純増RB」で、次回RBも「高純増RB」であることから、特別待機画面が表示される(図86中(2)参照)。
パターン(3)の場合は、次回RBが非当選であることから、通常待機画面が表示される(図86中(3)参照)。
In such patterns (1) to (3), the standby screen displayed at the start is different in the BB general state that transitions after the end of the high net increase RB (RB (first time)).
Specifically, in the case of pattern (1), since the current RB is "high net increase RB" and the next RB is "low net increase RB", the normal standby screen is displayed ((1) in FIG. 86). reference).
In the case of pattern (2), since the current RB is "high net increase RB" and the next RB is also "high net increase RB", the special standby screen is displayed (see (2) in FIG. 86).
In the case of pattern (3), since the next RB is not won, the normal standby screen is displayed (see (3) in FIG. 86).

そして、BB一般状態では、RBが入賞可能な状態では、停止催促演出が実行される。
例えば、通常待機画面が表示されているパターン(1)の場合は、「通常停止催促演出」が実行される(図87(a)参照)。
一方、特別待機画面が表示されているパターン(2)の場合は、「特別停止催促演出」が実行される(図87(b)参照)。
「特別停止催促演出」は、7図柄がV字状に揃う停止態様により高純増RBが入賞可能な状況であっても、7図柄の目押し操作を促さずに、「逆押し!」などの押し順操作を促すことで、異なる停止態様で停止させる。この場合、例えば、下段ラインにリプレイ図柄が揃って停止する。
これは、高純増RBが継続することを報知しているにもかかわらず、さらに、高純増RBの入賞図柄を狙わせる演出や、高純増RBに突入したことを報知する演出が行われると、遊技者が煩わしく感じてしまうからである。
また、パターン(3)の場合は、BB一般状態において、高純増RB又は低純増RBに当選することで、「通常停止催促演出」が実行される。
Then, in the BB general state, when the RB can win a prize, the stop prompting effect is executed.
For example, in the case of pattern (1) in which the normal standby screen is displayed, the "normal stop prompt effect" is executed (see FIG. 87(a)).
On the other hand, in the case of pattern (2) in which the special standby screen is displayed, the "special stop prompting effect" is executed (see FIG. 87(b)).
"Special stop prompting effect" does not prompt the 7 patterns to be pressed even in a situation where the high net increase RB can be won due to the stop mode in which the 7 patterns are aligned in a V shape. By prompting the pushing order operation, it is stopped in different stopping modes. In this case, for example, the replay symbols are aligned on the lower line and stopped.
This is because, despite the fact that the high net increase RB is to be continued, if there is an effect to aim for the winning pattern of the high net increase RB or an effect to notify that the high net increase RB has entered, This is because the player feels annoyed.
Further, in the case of pattern (3), the "normal stop prompting effect" is executed by winning a high net increase RB or a low net increase RB in the BB normal state.

このような停止催促演出に基づいてRBに入賞すると、パターン(1)の場合は、低純増RBが開始されることを示す「低純増RB突入演出」が実行される。
また、パターン(3)の場合は、当選したRBの種類に応じて「高純増RB突入演出」又は「低純増RB突入演出」が実行される。
パターン(2)の場合は、高純増RBが継続することを示す「高純増RB継続演出」が実行される。
「高純増RB継続演出」は、「高純増RB突入演出」や「高純増RB突入演出」のように、RBに突入したことを報知する演出は行わずに、「継続」の文字画像(特別情報)が表示されるようになっている。
これにより、高純増RBが継続(連荘)することを既に報知しているにもかかわらず、さらに、高純増RBの突入演出がされると、遊技者が煩わしく感じてしまうことを回避することができる。
When RB wins based on such a stop demanding effect, in the case of pattern (1), a "low net increase RB rush effect" indicating that low net increase RB is started is executed.
In addition, in the case of pattern (3), a "high net increase RB rush effect" or a "low net increase RB rush effect" is executed according to the type of RB that has been won.
In the case of pattern (2), the “high net increase RB continuation effect” indicating that the high net increase RB continues is executed.
The “high net increase RB continuation effect” does not perform an effect that notifies that the RB has entered like the “high net increase RB rush effect” or “high net increase RB rush effect”, but the character image of “continue” (special information) is displayed.
Thus, even though the continuation of the high net increase RB has already been notified, the player feels annoyed when the rush performance of the high net increase RB is performed. can be done.

また、パターン(2)の場合は、告知パターンの抽選において、全て「演出無し」が選択された場合には、当選告知演出の実行と、次回確定画面が表示がされずに、所謂潜伏状態中となり、BB一般状態へ移行したときには、通常待機画面が表示される。そして、通常停止催促演出において、高純増RBに入賞する。 Also, in the case of pattern (2), in the notification pattern lottery, if "no effect" is selected for all, the execution of the winning notification effect and the next confirmation screen will not be displayed, and the so-called latent state will be entered. Thus, when the state is shifted to the BB general state, the normal standby screen is displayed. Then, in the normal stop demanding effect, the player wins the high net increase RB.

パターン(4)~(6)は、異色BBに入賞後のBB一般状態において、低純増RBに当選し、1回目のRBとして低純増RBに入賞した場合を示している。
そして、パターン(4)は、低純増RB中に次回RBとして低純増RBが当選した場合であり、パターン(5)は、低純増RB中に次回RBとして高純増RBが当選した場合であり、パターン(6)は、低純増RB中はRB非当選の場合を示している。
さらに、パターン(4)とパターン(5)は、RB中に次回RBが当選したことから、上述した報知パターンが抽選により決定され、決定された報知パターンに基づいて「モードUP演出」が実行される。
Patterns (4) to (6) show the case where the low net increase RB is won in the BB general state after winning the unique BB, and the low net increase RB is won as the first RB.
Pattern (4) is when a low net increase RB is elected as the next RB during low net increase RBs, and pattern (5) is when a high net increase RB is elected as the next RB during low net increase RBs. Pattern (6) shows a case where RB is not won during low net addition RB.
Furthermore, for pattern (4) and pattern (5), since the next RB is won during the RB, the above-described notification pattern is determined by lottery, and the "mode UP effect" is executed based on the determined notification pattern. be.

このようなパターン(4)~(6)において、低純増RB(RB(1回目))の終了後に移行するBB一般状態では、通常待機画面が表示される(図86中(4)~(6)参照)。
そして、BB一般状態では、RBが入賞可能な状態であるパターン(4)とパターン(5)の場合は、「通常停止催促演出」が実行される。
また、パターン(6)の場合は、BB一般状態において、高純増RB又は低純増RBに当選することで「通常停止催促演出」が実行される。
このような停止催促演出に基づいてRBに入賞すると、パターン(4)の場合は「低純増RB突入演出」が実行され、パターン(5)の場合は「高純増RB突入演出」が実行され、パターン(6)の場合は、「低純増RB突入演出」又は「高純増RB突入演出」が実行される。
In such patterns (4) to (6), the normal standby screen is displayed ((4) to (6 )reference).
Then, in the BB general state, in the case of pattern (4) and pattern (5) in which the RB is in a prize winning state, the "normal stop prompting effect" is executed.
Further, in the case of pattern (6), the "normal stop prompting effect" is executed by winning a high net increase RB or a low net increase RB in the BB general state.
When RB is won based on such a stop prompting effect, in the case of pattern (4), "low net increase RB rush effect" is executed, and in the case of pattern (5), "high net increase RB rush effect" is executed, In the case of pattern (6), a "low net increase RB rush effect" or a "high net increase RB rush effect" is executed.

このように、異色BB中の遊技状況(今回RBと次回RBの種類)に応じて、BB一般状態のRB入賞時に複数種類の異なる停止催促演出を行う。
これにより、ボーナス中の演出が華やかになり、興趣を向上させることができる。
また、遊技状況に応じて異なる停止催促演出を行うため、停止催促演出により、遊技者に遊技状況を把握させることができる。
In this way, according to the game situation (types of RB for this time and RB for next time) in the different color BB, a plurality of different types of stop prompting effects are performed when RB winning in BB general state.
As a result, the effect during the bonus becomes gorgeous and the interest can be improved.
In addition, since different stop prompting effects are performed according to the game situation, the player can be made aware of the game situation by the stop prompting effect.

また、BB一般状態では、次回RBとして低純増RBが当選している場合(パターン(1)とパターン(4))は、「通常待機画面」が表示された後に「通常停止催促演出」が実行される。一方、次回RBとして高純増RBが当選している場合(パターン(5))も同様に、「通常待機画面」が表示された後に「通常停止催促演出」が実行される場合がある。
これにより、遊技者は、BB一般状態において「通常待機画面」が表示されていても、高純増RBの当選の可能性を期待して遊技することができ、遊技の興趣を高めることができる。
Also, in the BB general state, if a low net increase RB is won as the next RB (pattern (1) and pattern (4)), the "normal standby screen" is displayed and then the "normal stop prompt effect" is executed. be done. On the other hand, when a high net increase RB is won as the next RB (pattern (5)), similarly, the "normal stop prompting effect" may be executed after the "normal standby screen" is displayed.
As a result, the player can play the game expecting the possibility of winning the high net increase RB even when the "normal standby screen" is displayed in the BB general state, and the interest in the game can be enhanced.

[RB当選演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB当選演出制御処理」について、図74を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB当選コマンドを受信したか否かの判定を行う(S271)。
RB当選コマンドを受信していないと判定した場合には(S271:No)、処理を終了し、RB当選コマンドを受信したと判定した場合には(S271:Yes)、BB一般状態であるか否かの判定を行う(S272)。
BB一般状態であると判定した場合には(S272:Yes)、通常待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S273)。
通常待機画面が表示中であると判定した場合には(S273:Yes)、通常停止催促演出を実行する(S274)。
[RB Winning Effect Control Processing]
Next, the "RB winning effect control process" performed by the sub-control section 20 will be described with reference to FIG.
First, the sub control unit 20 determines whether or not the RB winning command has been received (S271).
If it is determined that the RB winning command has not been received (S271: No), the process is terminated, and if it is determined that the RB winning command has been received (S271: Yes), whether the BB general state It is determined whether or not (S272).
If it is determined that it is in the BB general state (S272: Yes), it is determined whether or not the normal standby screen is being displayed (S273).
When it is determined that the normal standby screen is being displayed (S273: Yes), a normal stop prompt effect is executed (S274).

一方、通常待機画面が表示中ではないと判定した場合には(S273:No)、特別待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S295)。
特別待機画面が表示中であると判定した場合には(S295:Yes)、特別停止操作演出を実行する(S276)。
特別待機画面が表示中ではない(BB終了前待機画面が表示中である)と判定した場合には(S295:No)、BB終了前停止操作演出を実行する(S277)。
On the other hand, if it is determined that the normal standby screen is not being displayed (S273: No), it is determined whether or not the special standby screen is being displayed (S295).
When it is determined that the special standby screen is being displayed (S295: Yes), a special stop operation effect is executed (S276).
When it is determined that the special standby screen is not being displayed (the standby screen before the end of the BB is being displayed) (S295: No), the pre-BB end stop operation effect is executed (S277).

S272において、BB一般状態ではない(RB状態である)と判定した場合には(S272:No)、RB中の演出内容を決定するための条件が成立したか否かの判定を行う(S278)。具体的には、1回目のRBの当選か否かを判定する。
当該条件が成立していると判定した場合には(S278:Yes)、高純増RBが実行中であるか否かの判定を行う(S279)。
高純増RBが実行中であると判定した場合には(S279:Yes)、当選した次回RBが高純増RBか否かを判定する(S280)。
当選したRBが高純増RBであると判定した場合には(S280:Yes)、実行中の高純増RB中の演出内容を決定する(S281)。具体的には、告知パターン抽選テーブル(図48~図50)を参照して、告知パターンを決定する。
In S272, if it is determined that the BB state is not the normal state (the state is the RB state) (S272: No), it is determined whether or not the conditions for determining the content of the effect during the RB are established (S278). . Specifically, it is determined whether or not the first RB is won.
When it is determined that the condition is established (S278: Yes), it is determined whether or not the high net addition RB is being executed (S279).
If it is determined that the high net increase RB is being executed (S279: Yes), it is determined whether or not the next winning RB is a high net increase RB (S280).
When it is determined that the winning RB is a high net increase RB (S280: Yes), the effect contents of the high net increase RB being executed are determined (S281). Specifically, the notification pattern lottery table (FIGS. 48 to 50) is referenced to determine the notification pattern.

一方、高純増RBが実行中ではない(低純増RBが実行中である)と判定した場合には(S279:No)、実行中の低純増RBの演出内容を決定する(S282)。具体的には、演出パターン抽選テーブル(図51~図54)を参照して、報知パターンを決定する。
次いで、各RBに対応する演出を実行する(S283)。例えば、1回目のRBの場合には、S281やS282において決定した演出パターンに基づいて演出が実行される。また、1回目以外のRBの場合には(S278:No)、既に決定されている演出パターンに基づいて演出が実行される。
On the other hand, when it is determined that the high net increase RB is not being executed (the low net increase RB is being executed) (S279: No), the effect content of the low net increase RB being executed is determined (S282). Specifically, the notification pattern is determined by referring to the effect pattern lottery table (FIGS. 51 to 54).
Next, an effect corresponding to each RB is executed (S283). For example, in the case of the first RB, an effect is executed based on the effect pattern determined in S281 or S282. Also, in the case of the RB other than the first time (S278: No), the effect is executed based on the already determined effect pattern.

[RB入賞演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB入賞演出制御処理」について、図75を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB入賞コマンドを受信したか否かの判定を行う(S291)。
RB入賞コマンドを受信していないと判定した場合には(S291:No)、処理を終了し、RB入賞コマンドを受信したと判定した場合には(S291:Yes)、BB終了前待機画面の表示中にRBに入賞したか否かの判定を行う(S292)。
BB終了前待機画面の表示中にRBが入賞したと判定した場合には(S292:Yes)、BB終了前RB演出を実行する(S293)。この場合、RB当選履歴が更新されること以外は、BB終了前待機画面が継続して表示される。なお、入賞したRBの種類に基づいて突入演出を行ってもよい。
[RB Winning Effect Control Processing]
Next, the "RB winning effect control process" performed by the sub-controller 20 will be described with reference to FIG.
First, the sub control unit 20 determines whether or not an RB winning command has been received (S291).
If it is determined that the RB winning command has not been received (S291: No), the process is terminated, and if it is determined that the RB winning command has been received (S291: Yes), the standby screen before the end of the BB is displayed. It is determined whether or not RB has been won (S292).
When it is determined that RB has won during the display of the standby screen before the end of BB (S292: Yes), the RB effect before the end of BB is executed (S293). In this case, the standby screen before the end of BB is continuously displayed except that the RB winning history is updated. Note that a rush effect may be performed based on the type of winning RB.

一方、BB終了前待機画面の表示中にRBに入賞していないと判定した場合には(S292:No)、高純増RBに入賞したか否かの判定を行う(S294)。
高純増RBに入賞したと判定した場合には(S294:Yes)、特別待機画面が表示中であるか否かの判定を行う(S295)。
特別待機画面が表示中であると判定した場合には(S295:Yes)、高純増RB継続演出を実行する(S296)。
一方、特別待機画面が表示中ではないと判定した場合には(S295:No)、高純増RB突入演出を実行する(S297)。
S294において、高純増RBに入賞していない(低純増RBに入賞した)と判定した場合には(S294:No)、低純増RB突入演出を実行する(S298)。
On the other hand, when it is determined that the RB has not been won during the display of the standby screen before the end of the BB (S292: No), it is determined whether or not the high net increase RB has been won (S294).
When it is determined that the high net increase RB has won (S294: Yes), it is determined whether or not the special standby screen is being displayed (S295).
When it is determined that the special standby screen is being displayed (S295: Yes), the high net increase RB continuation effect is executed (S296).
On the other hand, when it is determined that the special standby screen is not being displayed (S295: No), a high net increase RB rush effect is executed (S297).
In S294, when it is determined that the high net increase RB has not won (the low net increase RB has won) (S294: No), the low net increase RB rush effect is executed (S298).

[RB終了演出制御処理]
次に、副制御部20が行う「RB終了演出制御処理」について、図76を参照して説明する。
まず、副制御部20は、RB終了コマンドを受信したか否かの判定を行う(S301)。
RB終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S301:No)、処理を終了し、RB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S301:Yes)、BB終了コマンドが未受信か否かの判定を行う(S302)。
BB終了コマンドを受信したと判定した場合には(S302:Yes)、処理を終了し、BB終了コマンドを受信していないと判定した場合には(S302:No)、RBを規定回数消化したか否かの判定を行う(S303)。
[RB end effect control process]
Next, the "RB end effect control process" performed by the sub-control unit 20 will be described with reference to FIG.
First, the sub control unit 20 determines whether or not an RB end command has been received (S301).
If it is determined that the RB end command has not been received (S301: No), the process is terminated, and if it is determined that the RB end command has been received (S301: Yes), whether the BB end command has not been received It is determined whether or not (S302).
When it is determined that the BB end command has been received (S302: Yes), the process is terminated. It is determined whether or not (S303).

RBを規定回数消化したと判定した場合には(S303:Yes)、BB終了前待機画面を表示する(S304)。
一方、RBを規定回数消化していないと判定した場合には(S303:No)、高純増RBの継続(連荘)が確定している状態か否かを判定する(S305)。
高純増RBの継続(連荘)が確定していると判定した場合には(S305:Yes)、特別待機画面を表示し(S306)、高純増RBの継続(連荘)が確定していないと判定した場合には(S305:No)、通常待機画面を表示する(S307)。
If it is determined that the RB has been consumed the specified number of times (S303: Yes), the standby screen before the end of the BB is displayed (S304).
On the other hand, if it is determined that the RB has not been consumed the specified number of times (S303: No), it is determined whether or not the continuation of the high net increase RB (continuous run) is confirmed (S305).
If it is determined that the continuation of the high net increase RB (Renso) is confirmed (S305: Yes), a special standby screen is displayed (S306), and the continuation of the high net increase RB (Renso) is not confirmed. If so (S305: No), the normal standby screen is displayed (S307).

なお、「(4)遊技状況に応じて異なる停止催促表示を行うこと」では、次に示すような変形例としてもよい。
例えば、RB終了後のBB一般状態中に、RBに当選した場合には、当選したRBの種類に基づいて待機画面を切り替えてもよい。
具体的には、パターン(3)のように、1回目のRB終了後のBB一般状態中に、高純増RBに当選した場合には、表示されている通常待機画面を特別待機画面に切り替えてもよい。
この場合、RB入賞時の停止催促演出は、通常停止催促演出に代えて、特別停止催促演出を実行してもよい。
It should be noted that "(4) displaying a different stop prompting display depending on the game situation" may be modified as follows.
For example, if an RB is won during the BB general state after the end of the RB, the standby screen may be switched based on the type of the RB that was won.
Specifically, like pattern (3), if you win a high net increase RB during the BB general state after the first RB ends, switch the displayed normal standby screen to a special standby screen. good too.
In this case, a special stop prompting effect may be executed instead of the normal stop prompting effect for the stop prompting effect at the time of RB winning.

また、BB一般状態中に表示される待機画面や、BB一般状態中に実行されるRB入賞時の停止催促演出は、上述した種類に限らず、任意に設定が可能である。
例えば、高純増RB又は低純増RBの当選回数が、所定回数以上となった場合に表示される待機画面や、これに対応する停止催促演出を設けてもよい。例えば、高純増RBの当選回数が2回以上となった場合、遊技者に有利な情報を表示する待機画面、停止催促演出又はRB突入演出を表示することで、遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the standby screen displayed during the BB normal state and the stop prompt effect at the time of RB winning executed during the BB normal state are not limited to the types described above, and can be arbitrarily set.
For example, a standby screen displayed when the number of wins of high net increase RBs or low net increase RBs reaches or exceeds a predetermined number of times, or a stop demanding effect corresponding to this may be provided. For example, when the number of wins for a high net increase RB is two or more, a standby screen displaying information advantageous to the player, a stop demanding effect, or an RB rush effect can be displayed to enhance the interest in the game. .

(5)RT5の残りゲーム数を特化ゾーンのゲーム数とすること
本実施形態におけるスロットマシン1は、前述したように、ステージB2においてステージC(特化ゾーン)への移行抽選を行っている。そして、ステージCへの移行抽選に当選した場合には、ステージB2(第1確率状態)の残りゲーム数(RT5の残りゲーム数(遊技回数))を、ステージC(第2確率状態)の開始ゲーム数として引き継ぐといった特徴を有している。
なお、以下の説明では、ステージC2に当選した場合を例に挙げて説明する。
(5) Set the remaining number of games in RT5 as the number of games in the specialized zone. As described above, the slot machine 1 in this embodiment performs a lottery to move to stage C (specialized zone) in stage B2. . Then, if the lottery to move to stage C is won, the number of remaining games of stage B2 (first probability state) (the number of remaining games of RT5 (number of games played)) is changed to the start of stage C (second probability state) It has the feature of taking over as the number of games.
In the following description, the case of winning stage C2 will be described as an example.

図89は、ステージB2から移行したステージC2における演出の一例を示している。
ステージB2中に、ステージC2への移行抽選に当選した場合には(図89(a))、次ゲームで、ステージC2への突入を示す画面が表示される(図89(b))。なお、このとき、特別な演出(例えば、リール41が一定期間回転しない所謂フリーズ演出など)が行われる。
このとき、ステージC2のゲーム数は、ステージB2の残りゲーム数(RT5の残りゲーム数)を引き継ぐようになっている(図89(a)、(b))。
FIG. 89 shows an example of an effect in stage C2, which is shifted from stage B2.
If the lottery for transition to stage C2 is won during stage B2 (FIG. 89(a)), a screen showing entry to stage C2 is displayed in the next game (FIG. 89(b)). At this time, a special effect (for example, a so-called freeze effect in which the reels 41 do not rotate for a certain period of time) is performed.
At this time, the number of games in stage C2 takes over the number of remaining games in stage B2 (the number of remaining games in RT5) (FIGS. 89(a) and (b)).

また、ステージC2への突入画面が表示されたときには、表示器8の所定の表示領域において、擬似ゲーム数G(遊技回数情報)が表示される。
この擬似ゲーム数Gは、ステージC2中の演出用に設けたゲーム数であり、実際の残りゲーム数はRT5の残りゲーム数であるのに対して、ステージC2の残りゲーム数を擬似的に示したものである。
Also, when the screen for entering stage C2 is displayed, the number of simulated games G (game number information) is displayed in a predetermined display area of the display device 8 .
This pseudo game number G is the number of games provided for the effect in stage C2, and while the actual number of remaining games is the number of remaining games of RT5, the pseudo number of remaining games of stage C2 is indicated. It is a thing.

そして、ステージC2中に、内部抽選処理において「白7リプレイ」に当選した場合には、当選した遊技のスタートレバー3操作時に、白7図柄の停止表示を促す演出(例えば、「白7を狙え!!」)が実行される(図89(c))。
そして、その遊技の第3リール停止操作終了後に、RTストックの獲得を示す画面(例えば、「RTストック獲得!」)が表示される(図89(e))。
このとき、表示される擬似ゲーム数Gは、再セットされるようになっている。すなわち、例えば、「3」であった擬似ゲーム数Gが、「8」にカウントアップされて表示される。
Then, during stage C2, if "white 7 replay" is won in the internal lottery process, when the start lever 3 of the winning game is operated, an effect prompting a stop display of white 7 symbols (for example, "Aim for white 7 !!”) is executed (FIG. 89(c)).
Then, after the third reel stop operation of the game is completed, a screen indicating acquisition of RT stock (for example, "Acquire RT stock!") is displayed (FIG. 89(e)).
At this time, the number of simulated games G displayed is reset. That is, for example, the number of simulated games G that was "3" is counted up to "8" and displayed.

また、ステージC2における、内部抽選処理において白7リプレイ以外の当選役(例えば、設定差無レア役)に当選した場合には、例えば、「好機」の文字画像やナビ画像(「!」画像)が表示される(図89(d))。
そして、設定差無レア役に当選したことを契機に、RTストックの獲得抽選に当選した場合には、その遊技の第3リール停止操作終了後に、RTストックの獲得を示す画面(例えば、「RTストック獲得!」)が表示される(図89(f))。
この場合、「白7リプレイ」に当選した場合とは異なり、擬似ゲーム数Gは、再セットされないようになっている。
In addition, in the internal lottery process in stage C2, if a winning combination other than white 7 replay (for example, a rare combination with no setting difference) is won, for example, a character image of "opportunity" or a navigation image ("!" image) is displayed (FIG. 89(d)).
Then, when winning the RT stock acquisition lottery with the winning of the rare combination with no set difference as an opportunity, after the third reel stop operation of the game is completed, a screen showing the acquisition of the RT stock (for example, "RT Stock Acquisition!") is displayed (FIG. 89(f)).
In this case, unlike the case where "white 7 replay" is won, the pseudo game number G is not reset.

このように、「白7リプレイ」が当選した場合には、擬似ゲーム数Gが再セットされるように表示され、「白7リプレイ」以外が当選した場合には、擬似ゲーム数Gが再セットされないようになっている。
これにより、「白7リプレイ」に当選した場合のみ、ステージC2を実行可能な権利が1つ付与されたかのように見せることができ、連荘している印象を遊技者に与えることができ、興趣や期待感を高めることができる。
In this way, when "White 7 Replay" is won, the pseudo game number G is reset, and when anything other than "White 7 Replay" is won, the pseudo game number G is reset. It is designed not to be
As a result, only when "white 7 replay" is won, stage C2 can be made to look as if one executable right has been granted, and the player can be given the impression that they are playing consecutively. and can raise expectations.

ステージC2では、1ゲームごとにRT5の残りゲーム数と擬似ゲーム数Gが1減算され、擬似ゲーム数Gが「0」に到達すると、擬似ゲーム数Gが「?」の表示に切り替わる(図89(g)~(j))。
この擬似ゲーム数Gが「0」に到達している状態で、白7リプレイ以外の当選役に当選した場合は、前述と同様に、遊技者に期待を促す画像が表示される(図89(l))。
そして、RTストックの獲得抽選に当選した場合には、RTストックの獲得を示す画面が表示される(図89(n))。
At stage C2, 1 is subtracted from the number of remaining games of RT5 and the number of pseudo games G for each game, and when the number of pseudo games G reaches "0", the number of pseudo games G switches to the display of "?" (FIG. 89). (g)-(j)).
If a winning combination other than White 7 Replay is won while the number of simulated games G has reached "0", an image prompting the player's expectations is displayed in the same manner as described above (see FIG. 89 ( l)).
Then, when the lottery for acquisition of RT stock is won, a screen indicating acquisition of RT stock is displayed (FIG. 89(n)).

一方、擬似ゲーム数Gが「0」に到達している状態で、「白7リプレイ」に当選した場合には、「白7リプレイ」に対応する図柄の組合せが停止表示されることを回避するためのナビ画像(操作順序画像(「1」-「3」-「2」))が表示される(図89(k))。
そして、第3リール停止操作終了後は、RTストックを獲得しているものの、RTストックの獲得を示す画面は表示されずに、通常時の背景画像が表示される(図89(m))。
ステージC2中の遊技の進行に伴い、RT5の残りゲーム数を消化し、さらに、RT5移行リプレイの図柄の組合せが停止表示されると、ステージC2が終了する(図89(o))。
なお、RT5の残りゲーム数を消化したときに、ステージC2を終了させてもよい。
On the other hand, when the number of simulated games G reaches '0' and 'White 7 Replay' is won, the symbol combination corresponding to 'White 7 Replay' is prevented from being stopped. A navigation image (operation order image (“1”-“3”-“2”)) for the operation is displayed (FIG. 89(k)).
Then, after the third reel stop operation is completed, the normal background image is displayed without displaying the screen showing the acquisition of the RT stock although the RT stock has been acquired (FIG. 89(m)).
As the game progresses in stage C2, the number of remaining games in RT5 is consumed, and when the combination of symbols for replay after RT5 is stopped and displayed, stage C2 ends (FIG. 89(o)).
Stage C2 may be ended when the number of remaining games of RT5 is completed.

また、ステージC2中に、ボーナス(第3遊技状態)に当選した場合には、当該ボーナス当選時のRT5の残りゲーム数にかかわらず、当該ボーナス終了後にRT5のゲーム数として30ゲームを新たにセットし、ステージC2の遊技を開始するようになっている。なお、ステージC1においても同様である。 In addition, when a bonus (third game state) is won during stage C2, 30 games are newly set as the number of RT5 games after the bonus is completed, regardless of the remaining number of games in RT5 when the bonus is won. Then, the game of stage C2 is started. The same applies to stage C1.

このように、ステージB2からステージC2への当選(移行)タイミングに応じて、ステージC2における滞在ゲーム数が変わるため、ステージC2中の遊技が単調となることを防止できる。
また、30ゲームを1セットとするステージB2中において、ステージC2への移行の成立が早ければ早いほど、ステージC2に制御される期間が長くなるため、移行の成立タイミングに応じて、遊技者に付与される特典の大きさ(RTストックの獲得数)を変えることができる。
また、ステージC2中の残りゲーム数を擬似的に表示している擬似ゲーム数Gが、「白7リプレイ」の当選を契機に、再セットされるように表示するため、ステージC2の滞在期間(残りゲーム)が延長されたように見せることで、遊技者に対して遊技に対する興趣や期待感を高めることが可能となる。
In this way, the number of staying games in stage C2 changes according to the winning (shifting) timing from stage B2 to stage C2, so that the game in stage C2 can be prevented from becoming monotonous.
Also, in the stage B2 in which one set consists of 30 games, the earlier the transition to the stage C2 is established, the longer the period during which the stage C2 is controlled. The size of the privilege to be given (the number of acquired RT stocks) can be changed.
In addition, since the pseudo game number G, which indicates the number of remaining games in stage C2 in a pseudo manner, is reset when "white 7 replay" is won, the stay period of stage C2 ( By making it look like the rest of the game has been extended, it is possible to increase the player's interest in the game and the sense of anticipation.

また、ステージC2中に、「白7リプレイ」が当選した場合、RT5の残りゲーム数が、所定数(例えば、9ゲーム)以上(第1遊技回数)であれば、白7図柄の停止表示を促す演出と擬似ゲーム数の再セットを行うものの、RT5の残りゲーム数が、所定数(例えば、8ゲーム)以下(第2遊技回数)であれば、白7図柄の停止表示を促す演出と擬似ゲーム数の再セットを行わないようになっている。
これにより、RT5の残りゲーム数が「0」となりステージC2が終了する際に、擬似ゲーム数が「1以上」残存し、これが表示されることで、遊技者に疑義が生じることを防止することができる。
Further, when "White 7 Replay" is won during stage C2, if the number of remaining games in RT5 is a predetermined number (for example, 9 games) or more (first number of games played), white 7 symbols are displayed in a stopped state. Although the prompting effect and the number of simulated games are reset, if the number of remaining games in RT5 is a predetermined number (e.g., 8 games) or less (second game count), the effect of prompting the stop display of white 7 symbols and the simulated game are performed. It is designed not to reset the number of games.
As a result, when the number of remaining games in RT5 becomes "0" and the stage C2 ends, the number of pseudo games remains "1 or more" and is displayed, thereby preventing the player from having doubts. can be done.

なお、「(5)RT5の残りゲーム数を特化ゾーンのゲーム数とすること」では、次に示すような変形例とすることができる。
上記の説明では、RT5を含む複数のRT状態を制御可能なRT機の場合で説明したが、これに限らず、AT機(ART機)においても適用することができる。
すなわち、1つの無限RTを備え、特別ステージをAT(ART)状態としたスロットマシン1においても同様の特徴を有する。
具体的には、図90に示すように、RTとして、リプレイ役の当選確率が低い低RTとリプレイ役の当選確率が高い高RTを備えている。
低RTから高RTへは、昇格リプレイ役に当選し昇格リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。同様に、高RTから低RTへは、転落リプレイ役に当選し転落リプレイ役に対応する図柄の組合せが停止表示されることにより移行する。
ATは、小役やリプレイ役の当選時において、停止ボタン5a~5cの押し順がナビゲートされて入賞をアシストする遊技状態であり、メダルの払い出しが行われる「押し順ベル役」が当選する。
また、ATは、ゲーム数(AT回数)により管理されており、例えば、1セットで所定回数(例えば、30ゲーム)が設定されている。
そして、AT状態となる特別ステージでは、各ステージにおいてAT回数が残存している期間、滞在可能であり、AT回数を消化することにより、原則、通常ステージに移行する。
It should be noted that "(5) setting the number of remaining games in RT5 as the number of games in the specialized zone" can be modified as follows.
In the above description, the case of the RT machine capable of controlling a plurality of RT states including RT5 has been described, but the present invention is not limited to this, and can also be applied to an AT machine (ART machine).
That is, the slot machine 1 having one infinite RT and the special stage in the AT (ART) state has the same characteristics.
Specifically, as shown in FIG. 90, as RTs, a low RT with a low probability of winning a replay combination and a high RT with a high probability of winning a replay combination are provided.
The transition from low RT to high RT is made by winning a promotion replay combination and stop-displaying a combination of symbols corresponding to the promotion replay combination. Similarly, the transition from high RT to low RT is made by winning a falling replay combination and stop-displaying a combination of symbols corresponding to the falling replay combination.
AT is a game state in which the pressing order of the stop buttons 5a to 5c is navigated to assist winning when a small combination or a replay combination is won, and the "push order bell combination" in which medals are paid out is won. .
Also, AT is managed by the number of games (AT number), and for example, a predetermined number of times (eg, 30 games) is set for one set.
Then, in the special stage in the AT state, it is possible to stay during the period in which the number of ATs remains in each stage, and when the number of ATs is consumed, in principle, the stage shifts to the normal stage.

このような、AT状態となる特別ステージを制御可能なスロットマシン1では、ステージB2において、ステージCへの移行抽選に当選した場合には、ATの権利を付与するとともに、ステージB2のAT回数を消化していない状態であっても、ステージC1又はステージC2に移行する。
そして、ステージCへの移行抽選に当選したときのステージB2におけるAT回数の残りゲーム数が、ステージC1又はステージC2の開始ゲーム数として引き継がれるようになっている。
このような遊技状態を備えるスロットマシン1においても、前述と同様の特徴を有し、同様の効果を奏する。
In the slot machine 1 capable of controlling such a special stage in the AT state, when a lottery for shifting to stage C is won in stage B2, the right of AT is granted and the number of times of AT in stage B2 is increased. Even if it is not digested, it moves to stage C1 or stage C2.
Then, the number of remaining AT games in stage B2 when the lottery for transition to stage C is won is taken over as the number of starting games in stage C1 or stage C2.
The slot machine 1 having such a game state also has the same characteristics as described above and produces the same effects.

以上のように、本実施形態に係るスロットマシン1においては、1回の遊技に対して所定数の掛け数(ベット数)を設定することにより遊技を開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を変動表示させる可変表示手段(リール41)に表示結果が導出されることにより1回の遊技が終了し、遊技状態が通常遊技状態(ボーナス以外の状態)である場合において、当該可変表示手段に導出された表示結果が特定表示結果(青異色BB又は赤異色BBに対応する図柄の停止表示)である場合に、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態(青異色BB、赤異色BB)に移行させることが可能な遊技機(スロットマシン1)において、特定遊技状態において、第1状態(BB一般状態)と、第1状態よりも遊技者に有利な第2状態(RB状態)とを含む何れかの状態に制御可能な状態制御手段(主制御部10)と、表示結果が導出されるよりも前に、導出が許容される表示結果を決定可能な事前決定手段(主制御部10)と、遊技者が表示結果を導出するために操作可能な導出操作手段(停止ボタン5)と、事前決定手段により決定された表示結果と導出操作手段の操作態様とに応じて前記表示結果を導出可能な導出制御手段(主制御部10)と、事前決定手段により決定された表示結果に関する情報を、表示結果が導出される前に報知可能な報知手段(表示器8等)と、を備え、事前決定手段は、第1状態において、特別表示結果(高純増RB又は低純増RBに対応する図柄の停止表示)を決定可能であり、状態制御手段は、第1状態において、特別表示結果が導出された場合、第2状態に移行させる制御を実行可能であり、報知手段は、事前決定手段により特別表示結果が決定された場合、遊技状況に応じて異なる種類の報知(停止催促演出)を実行可能である構成とした。 As described above, in the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to start a game by setting a predetermined number of bets (bet number) for one game. When the display result is derived to the variable display means (reel 41) for variably displaying information, one game is completed and the game state is the normal game state (state other than the bonus state), the variable display means. is a specific display result (stop display of symbols corresponding to unique blue BB or unique red BB), the game state is changed to a specific game state (unique blue BB, unique red BB) that is advantageous to the player ), in a specific game state, a first state (BB general state) and a second state (RB state) more advantageous to the player than the first state. and a pre-determining means (main control unit 10), derivation operation means (stop button 5) operable by the player to derive the display result, and the display result determined by the predetermined determination means and the display result according to the operation mode of the derivation operation means. derivation control means (main control unit 10) capable of deriving , and notification means (display device 8, etc.) capable of informing information about the display result determined by the pre-determination means before the display result is derived, The pre-determining means can determine a special display result (stop display of symbols corresponding to high net increase RB or low net increase RB) in the first state, and the state control means can determine the special display result in the first state. is derived, the control to shift to the second state can be executed, and the notification means, when the special display result is determined by the pre-determination means, reports different types according to the game situation (stop prompting effect) was configured to be executable.

これにより、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、次のような作用効果を発揮する。
本実施形態のスロットマシン1は、第1状態(BB一般状態)と第2状態(RB状態)とを含む何れかの状態に制御可能な特定遊技状態(異色BB)において、異色BB中の遊技状況(今回RBと次回RBの種類)に応じて、BB一般状態におけるRBの入賞時に、複数種類の異なる停止催促演出を行うようになっている。
そのため、異色BB中のRB入賞時に、様々な停止催促演出が実行されるため、異色BB中の演出が華やかになり、興趣を向上させることができる。
また、遊技状況に応じて異なる停止催促演出を行うため、実行される停止催促演出の種類によって、遊技者に異色BB中の遊技状況を認識可能にすることができる。
一方、特許文献1には、BB一般状態中に、RBに対応する図柄を停止可能な遊技状況では、特定の図柄を停止させることを促す停止催促表示を実行する遊技機が開示されている。
しかしながら、この遊技機では、停止催促表示が1種類しかないため、演出効果に乏しく、興趣の低下を招いてしまう虞があった。
As a result, the slot machine 1 according to the present embodiment exhibits the following effects.
In the slot machine 1 of the present embodiment, in a specific game state (different color BB) controllable to any state including a first state (BB general state) and a second state (RB state), a game is played during a different color BB. Depending on the situation (types of the current RB and the next RB), when the RB wins in the BB general state, a plurality of different types of stop prompting effects are performed.
Therefore, when the RB wins in the different color BB, various stop prompting effects are executed, so the effect in the different color BB becomes gorgeous and the interest can be improved.
Further, since different stop prompting effects are performed according to the game situation, it is possible for the player to recognize the game situation during the unique BB depending on the type of stop prompting effect to be executed.
On the other hand, Patent Literature 1 discloses a gaming machine that executes a stop prompt display prompting to stop a specific symbol in a game situation in which the symbol corresponding to RB can be stopped during the BB general state.
However, since this game machine has only one type of display prompting to stop, there is a possibility that the performance effect is poor and the interest in the game is reduced.

このように、本実施形態に係るスロットマシン1によれば、従来の遊技機で行われてきた遊技にはない興味や関心,興奮や期待感を遊技者に与えることができ、従来にはない新たなゲーム性を実現することが可能となる。
また、本実施形態のスロットマシン1によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
As described above, according to the slot machine 1 according to the present embodiment, it is possible to give the player interest, interest, excitement, and anticipation that are not found in games played in conventional gaming machines. It is possible to realize a new game property.
Further, according to the slot machine 1 of the present embodiment, all or part of such problems that conventional gaming machines should be solved can be solved.

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、特定遊技状態(青異色BB、赤異色BB)は、第1状態(BB一般状態)及び第2状態(RB状態)において付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数が所定数を超えた場合に終了する遊技状態であり、第2状態は、特定遊技状態が終了することを含む特定条件が成立したこと(異色BBの上限払い出し枚数に到達したこと、規定回数のRBが終了したこと)に基づいて終了する状態であり、事前決定手段は、特別表示結果として、第1特別表示結果(高純増RBに対応する図柄の停止表示)と、第2特別表示結果(低純増RBに対応する図柄の停止表示)とを決定可能であり、状態制御手段は、第1状態において、可変表示手段に第1特別表示結果が導出された場合、第2状態としての特別第2状態(高純増RB)に移行させる制御を実行可能であり、第1状態において、可変表示手段に第2特別表示結果が導出された場合、特別第2状態よりも不利な特定第2状態(低純増RB)に移行させる制御を実行可能であり、報知手段は、事前決定手段により第1特別表示結果が決定されている場合、第1状態において、第1状態が特別第2状態の終了後に制御された状態である場合は、第1報知(特別停止催促演出)を実行可能であり、第1状態が特定第2状態の終了後に制御された状態である場合は、第2報知(通常停止催促演出)を実行可能である構成とした。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the specific game state (blue unique BB, red unique BB) is the number of game media given in the first state (BB general state) and the second state (RB state). is a game state that ends when the number of given game media exceeds a predetermined number, and the second state is when a specific condition including the specific game state ends the predetermined number of RBs is completed), and the pre-determining means provides the first special display result (stop display of the symbol corresponding to the high net increase RB) as the special display result; second special display result (stop display of symbols corresponding to low net increase RB), and the state control means, in the first state, when the first special display result is derived to the variable display means, It is possible to execute control to shift to a special second state (high net increase RB) as two states, and in the first state, when the second special display result is derived on the variable display means, it is more disadvantageous than the special second state. can execute control to shift to a specific second state (low net addition RB), and the notification means, when the first special display result is determined by the advance determination means, in the first state, the first state is special If the state is controlled after the end of the second state, the first notification (special stop prompt effect) can be executed, and if the first state is the state that is controlled after the end of the specific second state, The configuration is such that the second notification (normal stop prompting effect) can be executed.

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、報知手段(表示器8等)は、事前決定手段により第2特別表示結果(低純増RBに対応する図柄の停止表示)が決定されている場合、第1状態(BB一般状態)において、第2報知(通常停止催促演出)を実行可能である構成とした。 In addition, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the notifying means (display device 8, etc.) is provided when the second special display result (symbol stop display corresponding to the low net increase RB) is determined by the pre-determining means. , in the first state (BB general state), the second notification (normal stop prompting effect) can be executed.

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、特別第2状態(高純増RB)の終了後に移行した第1状態(BB一般状態)において、第1特別表示結果(高純増RBに対応する図柄の停止表示)が導出された場合、特別第2状態(高純増RB)が継続することに関する情報である特別情報(「継続」の文字画像)を報知可能な継続情報報知手段(表示器8等)を備える構成とした。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, in the first state (BB normal state) shifted after the end of the special second state (high net increase RB), the first special display result (symbol corresponding to high net increase RB stop display) is derived, continuation information reporting means (display device 8, etc. ).

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、遊技者が操作可能な操作手段(演出ボタン2c)を備え、遊技者により操作手段が操作された場合、第1特別表示結果(高純増RBに対応する図柄の停止表示)及び第2特別表示結果(低純増RBに対応する図柄の停止表示)に関する情報である特定情報(高純増RBと低純増RBの停止出目)を報知可能な特定情報報知手段(表示器8等)を備え、特定情報報知手段は、報知手段により第2報知(通常停止催促演出)が実行されている場合において、特定情報を報知することが可能である構成とした。 Further, the slot machine 1 according to the present embodiment is provided with operation means (effect button 2c) that can be operated by the player, and when the operation means is operated by the player, the first special display result (high net increase RB Specific information capable of announcing specific information (stopped number of high net increase RB and low net increase RB) that is information on the second special display result (stop display of symbol corresponding to low net increase RB) and second special display result (stop display of symbol corresponding to low net increase RB) A notification means (display device 8, etc.) is provided, and the specific information notification means is configured to be able to notify the specific information when the second notification (normal stop prompt effect) is being executed by the notification means. .

また、本実施形態に係るスロットマシン1においては、特定遊技状態(青異色BB、赤異色BB)は、第1状態(BB一般状態)及び第2状態(RB状態)において付与された遊技媒体数である付与遊技媒体数が所定数を超えた場合に終了する遊技状態であり、特定遊技状態が終了することを含む特定条件が成立したこと(異色BBの上限払い出し枚数に到達したこと、規定回数のRBが終了したこと)に基づいて終了する状態であり、報知手段は、事前決定手段により特別表示結果(高純増RB又は低純増RBに対応する図柄の停止表示)が決定されている場合、第1状態において、特別表示結果が可変表示手段に導出されることにより移行する第2状態が、特定条件が成立することに基づいて終了することが確定している場合は、第1報知(BB終了前停止催促演出)を実行可能であり、特別表示結果が可変表示手段に導出されることにより移行する第2状態が、特定遊技状態が終了することに基づいて終了することが確定している場合は、第1報知とは種類が異なる第2報知(通常停止催促演出)を実行可能である構成とした。 Further, in the slot machine 1 according to the present embodiment, the specific game state (blue unique BB, red unique BB) is the number of game media given in the first state (BB general state) and the second state (RB state). is a game state that ends when the number of given game media exceeds a predetermined number, and the specific condition including the end of the specific game state is satisfied (reaching the upper limit payout number of different color BBs, the specified number of times RB is completed), and the notification means, when the special display result (symbols corresponding to high net increase RB or low net increase RB) is determined by the pre-determining means, In the first state, when the second state to which the special display result is transferred to the variable display means is determined to end based on the establishment of the specific condition, the first notification (BB (pre-end stop prompt effect) can be executed, and the second state to which the special display result is transferred to the variable display means is determined to end based on the end of the specific game state. In this case, the second notification (normal stop prompt effect) different in type from the first notification can be executed.

以上説明した実施形態に係る発明において、以下の事例を変形又は応用実施形態として適用することもできる。 In the inventions according to the embodiments described above, the following cases can also be applied as modified or applied embodiments.

例えば、AT機(ART機)に本発明を適用してもよい。すなわち、押し順ベルを搭載してもよい。例えば、3通りある押し順それぞれに対応する押し順ベルを設けるとともに、各押し順ベルに当選したときのそれぞれに対応する操作順序で停止ボタン5a~5cを操作することで、図柄が停止表示するようにしてもよい。また、3通りに限らず、6通りの押し順ベルを設けてもよい。
また、本実施形態では、「ボーナス」の種類として、ビッグボーナス、レギュラーボーナスを設けたが、これらの一つだけでもよく、又は、双方とも設けなくてもよい。また、ボーナスを設けない場合には、例えば、RTの種類をもう一つ設け、当該RTを擬似ボーナスとし、擬似ボーナスにボーナスの機能を設けてもよい。
また、RT5を管理可能な値としてゲーム数を用いているが、これに限らず、例えば、ベルなどの小役当選回数、メダルの獲得枚数、メダルの払出枚数、メダルの差枚数(投入メダルと払出メダルの差分)、等とすることもできる。
また、RT3~RT5は、有限RTであり、ゲーム数を規定したが、ゲームは任意に設定変更することができる。なお、ゲーム数を規定しない無限RTとしてもよい。
また、RT0~RT2を、無限RTとしたが、一部又は全てを有限RTにしてもよい。
なお、「こぼし目」は、「1枚役」に限らず、他の役(例えば、ベル役)の「こぼし目」でもよい。
また、特別ステージでは、RT5のゲーム数を増加させるための上乗せ抽選を行ってもよい。
For example, the present invention may be applied to an AT machine (ART machine). That is, a push order bell may be mounted. For example, by providing push-order bells corresponding to each of three push-orders and operating stop buttons 5a to 5c in the operation order corresponding to each push-order bell, the symbols are stopped and displayed. You may do so. In addition, the pressing order bells are not limited to three, and six pressing order bells may be provided.
Also, in the present embodiment, the big bonus and the regular bonus are provided as the types of "bonus", but only one of them may be provided, or neither of them may be provided. If no bonus is provided, for example, another type of RT may be provided, the RT may be used as a pseudo-bonus, and the pseudo-bonus may be provided with a bonus function.
In addition, the number of games is used as a manageable value for RT5, but not limited to this, for example, the number of times a small win such as a bell is won, the number of medals won, the number of medals paid out, the difference in the number of medals (inserted medals and difference in payout medals), and the like.
RT3 to RT5 are finite RTs, and although the number of games is defined, the game settings can be changed arbitrarily. It should be noted that an infinite RT that does not specify the number of games may be used.
Also, although RT0 to RT2 are infinite RT, some or all of them may be finite RT.
It should be noted that the "rolling eyes" are not limited to the "single hand", and may be the "rolling eyes" of another hand (for example, a bell hand).
Also, in the special stage, an extra lottery may be held to increase the number of RT5 games.

また、本実施形態では、設定差有ボーナス(青異色BB、赤異色BB、高純増RB、低純増RB)では、特別ステージへの移行に係る抽選処理が行われない場合で説明したが、これに限らず、例えば、有利区間中に当選した設定差有ボーナスでは特別ステージへの移行に係る抽選処理を行うようにしてもよい。
また、本実施形態の各テーブルに係る当選確率は、上述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
Further, in the present embodiment, the setting difference bonuses (blue unique BB, red unique BB, high net increase RB, low net increase RB) are described in the case where the lottery process related to the transition to the special stage is not performed, but this is the case. For example, a lottery process related to transition to a special stage may be performed for a set difference bonus won during an advantageous section.
Also, the winning probability associated with each table in this embodiment is not limited to the values described above, and can be arbitrarily changed.

また、本実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が演出状態制御手段などの各種手段としての動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
In addition, in the present embodiment, the main control unit 10 performs the operation as various means such as the game state control means, but the sub-control unit 20 performs some or all of them, and the sub-control unit 20 operates as various means. You can also
Also, on the contrary, although the sub-control section 20 performed operations as various means such as effect state control means, the main control section 10 performs some or all of them, and the main control section 10 operates as various means. can also

また、本発明をスロットマシンに適用したがパチンコ(例えば、玉スロ)などその他の遊技機に適用することもできる。
また、メダル、遊技球等の現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆる封入式遊技機にも、本発明を適用することができる。
Also, although the present invention is applied to slot machines, it can also be applied to other game machines such as pachinko (for example, ball slots).
In addition, the present invention can also be applied to a so-called enclosed game machine that can execute a game using pseudo game media in a data format without using actual game media such as medals and game balls.

また、本実施形態では、可変表示手段としてモータにより駆動制御されるリールを用いたが、これに代えて又はこれに加えて、液晶表示器などの表示器8にリール等の図柄が変動する画像を表示させることにより、表示器を識別情報の可変表示手段として用いることもできる。 Further, in this embodiment, the reel driven and controlled by the motor is used as the variable display means. By displaying , the display can be used as variable display means for identification information.

1 スロットマシン
2c 演出ボタン
5 停止ボタン
8 表示器(報知手段、付与報知手段、特定報知手段、継続情報報知手段、特定情報報知手段)
13 有利区間ランプ
50 遊技説明画面
52 操作催促画像
60~65 レベル表示領域
R 特定表示領域
G 擬似ゲーム数
10 主制御部(停止表示制御手段、判定手段、報知期間決定手段、送信手段、遊技状態制御手段、特典付与手段、確率状態制御手段、確率状態決定手段、事前決定手段、状態制御手段、事前決定手段、導出制御手段、計数手段)
20 副制御部(変更手段、演出状態制御手段、受信手段、演出パターン決定手段)
1 slot machine 2c production button 5 stop button 8 indicator (informing means, addition informing means, specific informing means, continuous information informing means, specific information informing means)
13 Advantageous section lamp 50 Game description screen 52 Operation prompting images 60 to 65 Level display area R Specific display area G Number of pseudo games 10 Main control unit (stop display control means, determination means, notification period determination means, transmission means, game state control Means, Benefit Giving Means, Probability State Control Means, Probability State Determining Means, Predetermining Means, State Control Means, Predetermining Means, Derivation Control Means, Counting Means)
20 sub control unit (change means, effect state control means, receiving means, effect pattern determination means)

Claims (2)

第1遊技状態と、当該第1遊技状態よりも遊技者に有利な第2遊技状態とを含む遊技状態のうち、何れかの遊技状態に制御可能な遊技状態制御手段と、
通常区間と、有利区間とを含む区間のうち、何れかの区間に制御可能な区間制御手段と、
前記有利区間における遊技回数を計数可能な計数手段と
備え、
前記第2遊技状態は、
特定第2遊技状態と、
前記特定第2遊技状態において特定条件が成立した場合に移行可能な特別第2遊技状態と、
を含み、
前記特別第2遊技状態は、
前記特定条件が成立した後において所定条件が成立しない場合に移行可能な第1の特別第2遊技状態と、
前記特定条件が成立した後において前記所定条件が成立した場合に移行可能な第2の特別第2遊技状態と、
を含み、
前記区間制御手段は、
前記第1遊技状態において、前記通常区間に制御可能であり、
前記第2遊技状態において、前記有利区間に制御可能であり、
前記遊技状態制御手段は、
前記第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が第1回数を示す場合、前記第1遊技状態に制御し、
前記特定条件は、
前記特定第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第1回数よりも遊技の実行回数が少ないことを示す第2回数である場合と、当該第2回数よりも遊技の実行回数が少ないことを示す第3回数である場合と、で成立する確率は同一であり、
前記所定条件は、
前記特定第2遊技状態において、前記計数手段による計数結果が、前記第2回数である場合よりも、前記第3回数である場合の方が、成立する確率が高い条件であ
ことを特徴とする遊技機。
a game state control means capable of controlling any one of game states including a first game state and a second game state more advantageous to the player than the first game state;
a section control means capable of controlling any one of the sections including the normal section and the advantageous section;
a counting means capable of counting the number of games played in the advantageous section ;
with
The second game state is
a specific second gaming state;
a special second game state that can be shifted to when a specific condition is established in the specific second game state;
including
The special second game state is
A first special second game state that can be shifted to when a predetermined condition is not satisfied after the specific condition is satisfied;
a second special second game state that can be shifted to when the predetermined condition is satisfied after the specific condition is satisfied;
including
The section control means is
In the first game state, controllable to the normal section,
In the second game state, controllable to the advantageous section,
The game state control means is
In the second game state, when the counting result by the counting means indicates the first number of times, controlling to the first game state,
The specific conditions are
In the specific second game state, when the count result by the counting means is a second number indicating that the number of game executions is smaller than the first number of times, and when the number of game executions is less than the second number of times. The probability of being established in the case of the third number indicating that there are few is the same,
The predetermined condition is
In the specific second game state, the condition is more likely to be established when the counting result by the counting means is the third number of times than when the second number of times.
A gaming machine characterized by:
前記第2遊技状態に制御するための特典を付与可能な特典付与手段を備え、
前記特典付与手段は、
前記特定第2遊技状態で特定役が当選した場合よりも、前記第2の特別第2遊技状態で当該特定役が当選した場合の方が、前記特典を付与する確率が高い
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
A privilege granting means capable of granting a privilege for controlling to the second game state is provided,
The privilege granting means is
It is characterized in that the probability of giving the privilege is higher when the specific role is won in the second special second game state than when the specific role is won in the specific second game state. The game machine according to claim 1.
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