JP2007029574A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技に必要な複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段と、この表示手段を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えたスロットマシン、パチスロ遊技機、パチンコ遊技機、その他の遊技機に関する。 The present invention provides a slot machine, a pachislot machine, a pachinko gaming machine, comprising a display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols necessary for a game, and a control means such as a microcomputer for controlling the display means. It relates to other gaming machines.
例えば、パチスロ遊技機で現在主流の遊技機は、複数種類の入賞態様を有するものである。この入賞態様を、表示役という。特に、ある表示役が表示されたときは、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような表示役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役(ビッグボーナス、以下「BB」とする)と、遊技者に相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行う事の可能な表示役(レギュラーボーナス、以下「RB」とする)がある。以下、BB及びRBを総称してボーナスという。 For example, pachislot machines that are currently mainstream have a plurality of types of winning modes. This winning mode is called a display combination. In particular, when a certain display combination is displayed, the gaming state is better in condition than the normal state for a predetermined period. As such a display combination, a display combination (big bonus, hereinafter referred to as “BB”) capable of playing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small profit to the player There is a display combination (regular bonus, hereinafter referred to as “RB”) that allows a given game to be performed a predetermined number of times. Hereinafter, BB and RB are collectively referred to as a bonus.
又、現在主流の機種においては、遊技に必要な図柄が複数配置される複数のリールの有効化された入賞ラインに沿って所定の図柄の組合せが並んでメダル等が払出される表示役が成立するためには、内部的な抽選処理により表示役に内部当選し、かつその内部当選した表示役(以下「内部当選役」とする)の表示を示す図柄組合せを、リールの有効化された、直線的な所定の入賞ライン(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」とする)に停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行う事が要求される。つまり、いくら所定の内部当選役に内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと、内部当選役を表示させる(内部当選役に対応する図柄又はこの図柄の組合せを停止表示させる事によってこの内部当選役を成立させる)事ができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される場合がある(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In the mainstream models, a display combination is established in which a combination of predetermined symbols is arranged along a validated winning line of a plurality of reels where a plurality of symbols necessary for a game are arranged, and medals are paid out. In order to do this, the symbol combination that indicates the display of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) for the display combination by the internal lottery process, The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at a predetermined straight winning line (hereinafter, the activated winning line is referred to as an “effective line”). In other words, no matter how much a predetermined internal winning combination is won, if the timing of the player's stop operation is bad, the internal winning combination is displayed (the symbol corresponding to the internal winning combination or a combination of these symbols is stopped and displayed. This internal winning combination cannot be established). That is, there is a case where a technique for performing a stop operation in a timely manner (game machine having a high specific gravity of technical intervention called “push”) is currently mainstream.
ここで、上記有効ラインは、直線的に設けられるが、遊技者の目押しの負担を軽減するために、直線的な有効ラインに限らずより多数の有効ラインを設定し、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが、これらの多数の有効ラインのうちのいずれかの有効ライン上に並ぶことによって、内部当選した内部当選役の表示を可能とした遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。具体的には、有効ラインの数を27本とすることによって、これらの有効ラインのいずれかに内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが停止表示されることによって、当該内部当選役の表示とする。このようにして、遊技者の目押しの負担を軽減し、目押しの失敗を救済することができる。
しかしながら、有効ラインの数が多いと、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せを表示することがより容易にはなるが、遊技者は、いずれの有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを把握することは容易ではない。 However, if the number of active lines is large, it becomes easier to display a combination of symbols corresponding to the internal winning combination that has been won internally, but the player can select a desired symbol combination on any active line. It is not easy to know whether the stop is displayed.
又、上記のような遊技機も含め、従来の遊技機は、真の有効ラインと見かけ上の有効ラインとが常に一致しており、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って並んで表示された場合には、必ずこの表示に対して所定の遊技価値の払出し又は有利な特別遊技状態への遊技状態の移行が行われる。他方で、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って並んで表示されなかった場合には、所定の遊技価値の払出し又はより有利な特別遊技状態への遊技状態の移行は一切行われない。このため、意外性のある遊技性に乏しく、遊技の興趣の向上が望めなかった。 Also, in the conventional gaming machines including the above gaming machines, the true effective line always matches the apparent effective line, and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination won by the internal winning line Are displayed side by side, a predetermined gaming value is always paid out or the gaming state is shifted to an advantageous special gaming state. On the other hand, if the combination of symbols corresponding to the internal winning combination won't be displayed side by side along the active line, a predetermined gaming value is paid out or the gaming state transitions to a more advantageous special gaming state Is not done at all. For this reason, it was lacking in the surprising game nature, and the improvement of the interest of the game could not be expected.
そこで、本発明は、有効ラインの数を抑えて、遊技者が、有効ライン上に所望する図柄の組合せが停止表示されたかを容易に把握することを可能とし、かつ意外性のある遊技性を発揮して遊技に対する興趣を損なわせない遊技機を提供することを目的とする。 Therefore, the present invention allows the player to easily grasp whether the desired symbol combination is stopped and displayed on the active line while suppressing the number of active lines, and has an unexpected game performance. An object is to provide a gaming machine that does not impair the interest of gaming.
上記の問題にかんがみ、本発明は、具体的には、以下のものを提供する。 In view of the above problems, the present invention specifically provides the following.
(1) 複数の図柄を変動表示及び停止表示する表示手段(例えば、リール3L、3C、3Rなど)と、遊技者による遊技開始操作に応じて、前記表示手段の一の特定ライン(例えば、入賞ライン8など)に沿って停止表示させる図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段(例えば、後述の内部抽選処理((図13のS8)、図17)を実行するCPU31など)と、前記図柄組合せ決定手段により図柄組合せが決定されると、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段(例えば、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L、49C、49Rなど)と、前記図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、リール停止制御処理(図13のS14、図19)を実行するCPU31など)と、前記停止制御手段による前記表示手段の停止制御によって前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであるかどうかを判定する判定手段(例えば、後述の表示役検索処理(図13のS15、図20)を実行するCPU31など)と、前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定の利益を与える利益付与手段(例えば、後述の遊技状態監視処理(図13のS7)を実行するCPU31、後述のボーナス作動チェック処理(図13のS21、図21)を実行するCPU31、又はメダル払出処理(図13のS17)を実行するCPU31など)と、を備え、前記表示手段は、前記特定ラインに沿って前記図柄組合せを停止表示すると同時に、前記特定ラインとは異なる他のラインに沿って特定図柄の組合せを停止表示することを特徴とする遊技機。
(1) Display means (for example,
(1)の発明によれば、表示手段は、特定ラインに沿って図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せを停止表示するので、遊技者は、特定ラインに沿って図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せが停止表示されるかどうかに留意するのみで遊技を行うことができる。又、特定ラインとは異なる他のラインに沿って特定図柄の組合せを停止表示するので、特定ラインに沿って停止表示された図柄組合せが、利益付与手段により利益を付与されうるものであるかどうかを遊技者は容易に判定することができ、遊技者の負担を軽減し遊技の便に資することができる。さらに、特定ラインに沿って停止表示される図柄組合せにかかわらず、あたかも特定ラインとは異なる他のラインに沿って停止表示された特定図柄の組合せに基づいて、利益付与手段により遊技者に所定の利益が付与されるように捉えうるので、意外性のある遊技性を発揮し、遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the invention of (1), since the display means stops displaying the symbol combination determined by the symbol combination determining means along the specific line, the player is determined by the symbol combination determining means along the specific line. A game can be played only by paying attention to whether or not the symbol combination is displayed in a stopped state. In addition, since the combination of specific symbols is stopped and displayed along another line different from the specific line, whether or not the symbol combination that is stopped and displayed along the specific line can be given a profit by the profit granting means. Can be easily determined by the player, reducing the burden on the player and contributing to the convenience of the game. Furthermore, regardless of the symbol combination that is stopped and displayed along the specific line, a predetermined amount is given to the player by the profit granting means based on the combination of the specific symbols that are stopped and displayed along other lines different from the specific line. Since it can be understood that a profit is given, it is possible to exhibit an unexpected game and improve the interest of the game.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記図柄組合せ決定手段は、前記表示手段の一の特定ラインに沿って停止表示させる図柄組合せに対応する内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理((図13のS8)、図17)を実行するCPU31など)を含むことを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), the symbol combination determining unit determines an internal winning combination determining unit that determines an internal winning combination corresponding to a symbol combination to be stopped and displayed along one specific line of the display unit. (For example, a game machine including an internal lottery process (
(2)の発明によれば、遊技者は、特定ラインに沿って内部当選役決定手段により決定された内部当選役に対応する図柄組合せが停止表示されたかどうかに留意するのみで遊技を行うことができる。 According to the invention of (2), the player plays the game only by paying attention to whether or not the symbol combination corresponding to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is stopped and displayed along the specific line. Can do.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、遊技者による停止操作を検知する停止操作検知手段(例えば、後述の停止スイッチ7L、7C、7Rなど)を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検知手段による前記停止操作の検知に基づいて前記表示手段の変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。
(3) The gaming machine according to (1) or (2), further comprising stop operation detecting means (for example,
(3)の発明によれば、遊技者による停止操作に基づいて表示手段の変動表示が停止制御されるので、遊技者の遊技技量に応じて、図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せを停止表示させることになり、遊技の興趣が向上する。 According to the invention of (3), since the variable display of the display means is controlled to stop based on the stop operation by the player, the symbol combination determined by the symbol combination determining means is stopped according to the game amount of the player. It will be displayed, and the interest of the game will improve.
(4) (1)から(3)のいずれかに記載の遊技機において、前記表示手段は、前記複数の図柄をそれぞれ変動表示及び停止表示する、正方行列に配置された複数の表示領域(例えば、表示領域4LU、4LC、4LD、4CU、4CC、4CD、4RU、4RC、4RDなど)を有し、前記特定ラインは、前記正方行列の水平の中心線に等しく、前記特定ラインとは異なる他のラインは、前記中心線とは異なり、前記複数の表示領域のうちの、同一直線上に位置する表示領域の並びに従って位置することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the display unit may display a plurality of display areas (for example, a square matrix) that display the plurality of symbols in a variable display and stop display, respectively. Display area 4LU, 4LC, 4LD, 4CU, 4CC, 4CD, 4RU, 4RC, 4RD, etc.), and the specific line is equal to the horizontal center line of the square matrix and is different from the specific line Unlike the center line, the line is positioned according to a sequence of display areas located on the same straight line among the plurality of display areas.
(4)の発明によれば、表示手段は、複数の図柄をそれぞれ変動表示及び停止表示する、正方行列に配置された複数の表示領域を有し、特定ライン、及び、特定ラインとは異なる他のラインは、複数の表示領域のうちの、同一直線上に位置する表示領域の並びに従って位置し、特定ラインは、正方行列の水平の中心線に等しいので、従来の遊技機と同様の図柄表示の視覚的効果を持つ一方で、遊技者は、正方行列の水平の中心線のみを特定ラインとして注視すればよく、従来の遊技機と同様の図柄表示の視覚的効果を享受しつつ、有効ラインの注視の負担を軽減させることができる。 According to the invention of (4), the display means has a plurality of display areas arranged in a square matrix, each of which displays a plurality of symbols in a variable display and a stop display, and is different from the specific line and the specific line. This line is positioned according to the arrangement of the display areas located on the same straight line among the plurality of display areas, and the specific line is equal to the horizontal center line of the square matrix. On the other hand, the player only has to pay attention to only the horizontal center line of the square matrix as a specific line, while enjoying the visual effect of the same symbol display as a conventional gaming machine, Can reduce the burden of gaze.
(5) (1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、前記利益付与手段は、前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定遊技価値を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定数量の所定遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、メダル払出処理(図13のS17)を実行するCPU31など)と、前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させるものであると判定されたとき、遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行手段(例えば、後述の遊技状態監視処理(図13のS7)を実行するCPU31、ボーナス作動チェック処理(図13のS21、図21)を実行するCPU31など)と、を含むことを特徴とする遊技機。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the profit granting unit determines that the symbol combination stopped and displayed along the specific line by the determination unit is predetermined for the player. When it is determined that a game value is to be given, a game value giving means (for example, a
(5)の発明によれば、利益付与手段は、判定手段による特定ラインに沿って停止表示された図柄組合せの判定結果に応じて、遊技者に対して所定数量の所定遊技価値を付与し、又は遊技者に有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させるので、遊技の多様性が増し、遊技の興趣が向上する。 According to the invention of (5), the profit giving means gives a predetermined amount of predetermined game value to the player according to the determination result of the symbol combination stopped and displayed along the specific line by the determination means, Alternatively, since the gaming state is shifted to a special gaming state advantageous to the player, the diversity of the game is increased and the interest of the game is improved.
本発明によれば、遊技者は、特定ラインに沿って停止表示される図柄組合せにかかわらず、あたかも特定ラインとは異なる他のラインに沿って停止表示された特定図柄の組合せに基づいて、利益付与手段により遊技者に所定の利益が付与されるように捉えうるので、意外性のある遊技性を発揮し、遊技の興趣の向上を図ることができる。 According to the present invention, regardless of the symbol combination that is stopped and displayed along the specific line, the player can benefit from the combination of the specific symbol that is stopped and displayed along another line different from the specific line. Since it can be understood that a predetermined profit is given to the player by the giving means, it is possible to exhibit an unexpected game characteristic and improve the interest of the game.
以下、図1から図25を参照して、本発明の実施形態を説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to FIGS.
先ず、図1を参照して、本発明の実施形態の遊技機1の外観を説明する。図1は、遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイン、メダル又はトークンなどを用いて単位遊技(以下「ゲーム」とする、特に単位遊技は「一のゲーム」をいう)を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
First, with reference to FIG. 1, the external appearance of the
遊技機1の全体を形成しているキャビネットの正面には、略垂直面としてのパネル表示部2が形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L、4C、4Rが設けられる。表示窓4L、4C、4Rには、水平方向の中央に入賞ライン8が設けられている。入賞ライン8は、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。入賞ライン8が有効化されたかどうかは、後述の1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cの点灯で表示される。
A
キャビネットの内部には、各々の外周面に複数種類の図柄が描かれた3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられ、これらの図柄を変動表示及び停止表示する表示手段を形成している。リール3L、3C、3Rの図柄は、表示窓4L、4C、4Rを通して観察できるようになっている。リール3L、3C、3Rは、一定の速さ(例えば80回転/分)により回転する。
Inside the cabinet, three
表示窓4Lの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c及び情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、ゲームを行うために賭けられた(BETされた)メダルの数(以下、BET数という)に応じて点灯する。ここで、実施形態では、ゲームは、全てのリール3L、3C、3Rが停止したとき、又はそのゲームでの液晶表示装置5における演出表示が終了したときに終了する。
On the left side of the
1−BETランプ9aは、BET数が1で入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が2で入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が3で入賞ライン8が有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLED等の数値を表示可能な表示装置から成り、クレジット(貯留、遊技機に投入されたメダルの数の記憶をいう)されているメダルの枚数、BBの作動回数、BB作動中におけるRB作動回数、一般遊技状態中におけるRB作動回数などを表示する。遊技機1に3枚を超えて投入されたメダルは、50枚を限度として、遊技機1にクレジットされる。
The 1-
表示窓4L、4C、4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L、4C、4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5は、表示画面5aを備える。この液晶表示装置5の表示画面5aには、所定の演出画像が表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられる。液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12及び最大BETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられる。2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられる。最大BETスイッチ13は、1回の押し操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(例えば、3枚)のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチが操作されることにより、入賞ライン8が有効化される。
A
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L、4C、4R内での図柄の変動表示を開始させるためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作を検知するための3個の停止スイッチ7L、7C、7Rが設けられている。
Three stop switches 7L for detecting a stop operation for stopping the rotation of the three
遊技機1の本体下方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。このスピーカ21L、21Rから、所定の演出音が発生される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right below the main body of the
なお、実施形態では、遊技者によるメダルの投入又は1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の操作、遊技者によるスタートレバー6の操作、リール3L、3C、3Rの回転開始、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作、リール3L、3C、3Rの回転停止が1回ずつ行なわれることによって構成される遊技機1の一連の動作により一のゲームが構成される。
In the embodiment, the player inserts medals or operates the 1-
次に、図2を参照して、キャビネットの正面において、表示窓4L、4C、4Rなどを含んで構成されるパネル表示部2について説明する。
Next, with reference to FIG. 2, the
パネル表示部2の左方部分には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c及び情報表示部18が設けられる。
A 1-
パネル表示部2の略中央には、表示窓4L、4C、4Rが位置する。表示窓4L、4C、4Rを通してリール3L、3C、3Rの外周に描かれた複数の図柄の変動表示及び停止表示がそれぞれ観察可能である。
表示窓4Lは表示領域4LU、4LC、4LDへ、表示窓4Cは表示領域4CU、4CC、4CDへ、表示窓4Rは表示領域4RU、4RC、4RDへと、それぞれの表示領域に、図示のように縦に区分される。表示領域4LU、4LC、4LDの総称が表示窓4Lであり、表示領域4CU、4CC、4CDの総称が表示窓4Cであり、表示領域4RU、4RC、4RDの総称が表示領域4Rである。
As shown in the figure, the
表示窓4L、4C、4Rには、水平方向の中央に、入賞ライン8が設けられている。この入賞ライン8は、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13を操作すること、又はメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ13のいずれが操作されて入賞ライン8が有効化されたかは、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b又は最大BETランプ9cの点灯で表示される。
In the
図3は、各リール3L、3C、3Rの外周に描かれた21個の複数種類の図柄で構成される図柄配列を示している。各図柄には0から20のコードナンバーが付され、データテーブルとして、後述のROM32(図4)に記憶されている。リール3L、3C、3Rの外周には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、Replay(図柄66)、チェリー(図柄67)の各図柄で構成される図柄配列が表わされている。リール3L、3C、3Rは、各図柄配列が図3に示される矢印の方向に移動するように回転させられる。
FIG. 3 shows a symbol array composed of 21 types of symbols drawn on the outer periphery of each
次に、図4を参照して、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5、スピーカ21、LED101、ランプ102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
Next, referring to FIG. 4, a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する都度行われる乱数サンプリングの判定毎に実行される図13のステップ(以下「S」とする)8の内部抽選処理(図17)が実行され、後述の抽選回数、当選番号及び内部当選役が決定される毎に参照される内部抽選テーブル決定テーブル(図6)、内部抽選テーブル(図7)及び内部当選役決定テーブル(図8)、後述の図13のS9のリール停止初期設定処理(図18)が実行され、停止テーブルが決定される毎に参照されるリール停止初期決定テーブル(図10)、後述の図13のS14のリール停止制御処理(図19)が実行される毎に参照される停止テーブル(図示せず)、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じたリールの停止態様を判定するための停止位置検索用テーブル(図示せず)、テーブルナンバー選択テーブル(図示せず)、副制御回路72へ送信するための各種コマンド等が格納されている。これらのコマンドには、デモ表示コマンド、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、表示役コマンド等がある。
In the ROM 32 of the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cなど)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出す利益付与手段の一構成要素としてのホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L、3C、3Rをそれぞれ回転駆動するステッピングモータ49L、49C、49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート(図示せず)を介してCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
又、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/Oポート(図示せず)を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検知する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検知する。リール停止信号回路46は、各停止スイッチ7L、7C、7Rの操作に応じて停止信号を出力する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L、3C、3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ送信する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を出力する。
The
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、複数の当選役のいずれかが決定される。内部当選役が決定された後、停止位置検索用テーブルを選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
In the circuit of FIG. 4, the
リール3L、3C、3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L、49C、49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、各リール3L、3C、3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が、RAM33に記憶される図柄カウンタへ格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図5)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
In order to associate the rotational positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図9)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、入賞又は成立となる図柄の組合せと、その際のメダル払出し枚数と、その入賞又は成立を表わす表示判定コードとが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、リール3L、リール3C、リール3Rのそれぞれの停止制御時、及び全てのリール停止後の表示確認を行うときに参照される。
Furthermore, a symbol combination table (FIG. 9) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination to be won or established, a medal payout number at that time, and a display determination code representing the winning or establishment are associated with each other. The symbol combination table is referred to when the
上記乱数サンプリングに基づく確率抽選処理により特定の当選役の当選に該当する場合に、CPU31は、遊技者が停止スイッチ7L、7C、7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる停止指令信号、及び選択された停止位置検索用テーブルに基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the winning of the specific winning combination is achieved by the probability lottery process based on the random number sampling, the
内部当選した内部当選役の入賞又は成立を示す停止態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダルの払出し処理を終了する。
If the internal winning combination is a stop mode indicating winning or establishment of the internal winning combination, the
次に、図5を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
Next, the symbol arrangement table stored in the ROM 32 of the
図柄配置テーブルは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた21個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、RAM33(図4)に記憶される図柄カウンタに基づいて、各リール3L、3C、3Rの、入賞ライン8上に位置させる図柄を決定するために使用される。
The symbol arrangement table represents the arrangement of 21 symbols drawn on the outer circumferences of the
図柄配置テーブルでは、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準(0)とし、図柄位置を表すコードナンバー0から20と各図柄位置に対応する図柄の種別とが対応付けられて記憶されている。なお、図柄位置を表すコードナンバーは図柄カウンタの値と対応している。
In the symbol arrangement table, the position where the reel index signal for detecting one rotation of the reel described above is output as a reference (0),
図柄の種別には、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄と同様に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、Replay(図柄66)、チェリー(図柄67)がある。リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄と同一の名称で示される図柄の種別は、それぞれ対応している。図柄の種別は、1バイトのデータにより識別される。例えば、赤7(図柄61)に対応するデータは、00100000であり、チェリー(図柄67)に対応するデータは、00000001である。
The symbol types include red 7 (symbol 61), blue 7 (symbol 62), BAR (symbol 63), bell (symbol 64), watermelon, similar to the symbols drawn on the outer periphery of the
次に、図6を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理(図13のS8、図17)において後述の内部抽選テーブルを決定する際(図17のS71)に使用される。
Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 32 of the
内部抽選テーブル決定テーブルでは、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが対応付けられて記憶されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が15回に決定される。CB(チャレンジボーナス)遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が8回に決定される。RB遊技状態では、RB遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が8回に決定される。 In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table determined according to the gaming state and the number of lotteries are stored in association with each other. In the general gaming state, an internal lottery table for the general gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be 15 times. In the CB (challenge bonus) gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be eight. In the RB gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be eight.
なお、遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態及びCB遊技状態がある。BB遊技状態はBB作動中の遊技状態である。RB遊技状態はRB作動中の遊技状態である。MB遊技状態はMB作動中の遊技状態である。CB遊技状態はCB作動中の遊技状態である。BB遊技状態は、連続するRB遊技状態で構成され、BB遊技状態の終了条件である350枚のメダルの払出しまでRB遊技状態が連続してBB遊技状態が継続する。MB遊技状態は、連続するCB遊技状態で構成され、MB遊技状態の終了条件である250枚のメダルの払出しまでCB遊技状態が連続してMB遊技状態が継続する。一般遊技状態は、BB遊技状態、RB遊技状態、MB遊技状態及びCB遊技状態のいずれでもない遊技状態である。
Note that the gaming state of the
次に、図7を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理(図13のS8、図17)において当選番号を決定する際に使用される。
Next, an internal lottery table stored in the ROM 32 of the
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた抽選値が格納されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて取り得る全ての乱数の個数(65536個)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高い。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、取り得る全ての乱数の個数である65536で除した値となる。 A lottery value assigned to each winning number is stored in the internal lottery table. The winning number is information used when determining an internal winning combination based on an internal winning combination determining table described later. The lottery value represents the number of random numbers assigned to each winning number among all the random numbers (65536) that can be taken in this table. Therefore, the larger the lottery value, the higher the probability that the winning number will be determined. The determination probability of each winning number is a value obtained by dividing the assigned lottery value by 65536, which is the number of all random numbers that can be taken.
図7の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じた抽選値が格納されている。具体的には、1から3の投入枚数ごとに当選番号1から7に対応する抽選値がそれぞれ格納されている。
(1) of FIG. 7 shows the internal lottery table for general gaming states. In the general game state internal lottery table, lottery values corresponding to the number of inserted games are stored. Specifically, lottery values corresponding to winning
一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のBB、MB(ミドルボーナス)、15枚役、6枚役、3枚役及び2枚役に対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。 In the general gaming state internal lottery table, the larger the number of cards inserted, the lottery assigned to the winning numbers corresponding to BB, MB (middle bonus), 15-piece combination, 6-piece combination, 3-piece combination and 2-sheet combination described later. The value is increasing step by step. Therefore, a lottery result that is advantageous to the player is obtained when the inserted number is larger.
図7の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚とされているため、RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数1のみについて、当選番号1から8に対応する抽選値が格納されている。RB遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述の15枚役に対応する当選番号に割り当てられた抽選値が極めて高い構成となっている。
(2) of FIG. 7 shows the RB gaming state internal lottery table. In the RB gaming state, the maximum inserted number is 1. Therefore, in the RB gaming state internal lottery table, the lottery values corresponding to the winning
内部抽選テーブルでは、0から65535の範囲から抽出された乱数が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数から、各当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判定される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数が属するものと判定され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が0に決定される。 In the internal lottery table, the winning number is determined by searching to which lottery value the random number extracted from the range of 0 to 65535 belongs. The search for which lot value the extracted random number corresponds to is performed by sequentially subtracting the lot value corresponding to each winning number from the extracted random number. Each time subtraction is performed, it is determined whether the result of the subtraction is positive or negative. If the result of the subtraction is negative, it is determined that the extracted random number belongs to the lottery value of the winning number that has been searched, and the winning number is determined. The number of lotteries determined by the aforementioned internal lottery table determination table is equal to the number of times the winning number is searched in the internal lottery table. If no negative value is obtained as a result of searching for the number of lotteries, the winning number is determined to be 0.
具体的には以下のように行われる。先ず、0から65535の乱数範囲から任意の乱数が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号(例えば抽選回数15回であれば当選番号15)の抽選値が取得され、抽出した乱数から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から1を減算し、減算した抽選回数と等しい当選番号の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、RB遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、乱数10を抽出すると、まず、当選番号8の抽選値1を取得し、乱数10から抽選値1を減算する。この減算結果9は正の値である。このため、次に、当選番号7の抽選値1を取得し、前回の減算結果9から抽選値1を減算する。この減算結果8は正の値である。これを順次当選番号を減算しつつ行うと、当選番号2の抽選値65531を減算して、減算結果である−65529は、初めて負の値となるため、当選番号として2が決定されることになる。
Specifically, it is performed as follows. First, when an arbitrary random number is extracted from a random number range of 0 to 65535, a lottery value having a winning number equal to the determined lottery number (for example, a winning
次に、図8を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理(図13のS8、図17)において内部当選役を決定する際(図17のS81)に使用される。
Next, an internal winning combination determination table stored in the ROM 32 of the
内部当選役決定テーブルには、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態の場合には当選番号0から15に、遊技状態がCB遊技状態の場合には当選番号0から8に、それぞれ対応する内部当選役及び内部当選役フラグが格納されている。内部当選役フラグは、それぞれが1バイトのフラグである内部当選役1及び内部当選役2を含む。内部抽選テーブル(図7)に従って当選番号が決定されると、決定された当選番号に基づき、内部当選役決定テーブルを参照して、内部当選役が決定される。
In the internal winning combination determination table, internal numbers corresponding to winning
内部当選役1は、1桁目のビットがオン(1)のときリプレイの成立が許容されていることを示し、オフ(0)のときリプレイの成立は許容されていないことを示す。2桁目、3桁目及び4桁目のそれぞれのビットがオン(1)のとき、それぞれBBの成立が許容されていることを示し、これらの全てのビットがオフ(0)のときBBの成立は許容されていないことを示す。5桁目、6桁目及び7桁目のそれぞれのビットがオン(1)のとき、それぞれMBの成立が許容されていることを示し、これらの全てのビットがオフ(0)のときMBの成立は許容されていないことを示す。
The
内部当選役2は、1桁目のビットがオン(1)のとき15枚役の入賞が許容されていることを示し、オフ(0)のとき15枚役の入賞は許容されていないことを示す。2桁目、3桁目、4桁目及び5桁目のそれぞれのビットがオン(1)のとき、それぞれ6枚役の入賞が許容されていることを示し、これらの全てのビットがオフ(0)のとき6枚役の入賞は許容されていないことを示す。6桁目及び7桁目のそれぞれのビットがオン(1)のとき、それぞれ3枚役の入賞が許容されていることを示し、これらの全てのビットがオフ(0)のとき3枚役の入賞は許容されていないことを示す。8桁目のビットがオン(1)のとき、2枚役の入賞が許容されていることを示し、このビットがオフ(0)のとき2枚役の入賞は許容されていないことを示す。
The
内部当選役決定テーブルでは、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態の場合には、当選番号0にハズレ、当選番号1に15枚役、当選番号2から当選番号5に6枚役、当選番号6及び当選番号7に3枚役、当選番号8に2枚役、当選番号9にリプレイ、当選番号10から当選番号12にBB、当選番号13から当選番号15にMBがそれぞれ対応付けられている。
In the internal winning combination determination table, when the gaming state is the general gaming state or the RB gaming state, the winning
又、内部当選役決定テーブルでは、遊技状態がCB遊技状態の場合には、当選番号0から8に複合役が対応付けられている。なお、ここで、複合役とは、15枚役、6枚役、3枚役及び2枚役の全ての小役の入賞が許容されるように、内部当選役2の内部当選役フラグの全てのビットが1となっている。
Further, in the internal winning combination determination table, when the gaming state is the CB gaming state, the combined numbers are associated with the winning
なお、6枚役、3枚役、BB及びMBには、複数の当選番号が対応付けられているが、同一の役であっても当選番号が異なれば、異なる内部当選役フラグが対応付けられている。これは、同一の役であり、入賞により払出されるメダルの枚数が同一であっても、入賞ライン8に並んで停止表示される図柄の組合せが異なるためである。即ち、6枚役、3枚役、BB及びMBには、複数の入賞態様、成立態様がある。
A plurality of winning numbers are associated with the 6 winning combinations, 3 winning combinations, BB, and MB. However, even if the winning combination is different, different internal winning combination flags are associated with each other. ing. This is because, even if the number of medals to be paid out in the same winning combination is the same, the combinations of symbols that are stopped and displayed along the winning
また、各内部当選役を識別する2つの内部当選役フラグは、それぞれ1バイトのデータにより表現されるが、例えば、15枚役は、内部当選役1が00000000、内部当選役2が00000001のデータにより表現される。
The two internal winning combination flags for identifying each internal winning combination are each represented by 1-byte data. For example, in the 15-player combination, the internal winning
このように、遊技機1では、内部抽選テーブルを参照して当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルを参照して内部当選役を決定する。内部抽選テーブルは、これに基づいて当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、これに対応して内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
Thus, in the
次に、図9を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理(図13のS15、図20)において、表示役の特定と払出枚数の決定を行う際(図20のS113)に使用される。
Next, a symbol combination table stored in the ROM 32 of the
図柄組合せテーブルには、リール3L、3C、3Rにそれぞれ表示される図柄から成る図柄の組合せと、この図柄の組合せに対応する表示役及び払出枚数と、が格納されている。図柄組合せテーブルには、遊技者に対する利益の付与に係る図柄の組合せが格納されている。なお、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、図柄配置テーブル(図5)と同様に、1バイトのデータにより表現されている。例えば、赤7は、00100000のデータにより表される。
In the symbol combination table, a combination of symbols composed of symbols respectively displayed on the
ベル(図柄64)が入賞ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、払出枚数が、BET数が1又は2のとき10に、BET数が3のとき15に決定される。
By displaying three bells (symbol 64) side by side along the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、Replay(図柄66)、ベル(図柄64)、Replayが表示されることにより、表示役が6枚役と決定される。また、払出枚数が、BET数が1又は2のとき3に、BET数が3のとき6に決定される。
By displaying Replay (symbol 66), bell (symbol 64), and Replay on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、Replay(図柄66)、チェリー(図柄67)、スイカ(図柄65)が表示されることにより、表示役が6枚役と決定される。また、払出枚数が、BET数が1又は2のとき3に、BET数が3のとき6に決定される。
By displaying Replay (symbol 66), cherry (symbol 67), and watermelon (symbol 65) on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、ベル(図柄64)、チェリー(図柄67)、チェリーが表示されることにより、表示役が6枚役と決定される。また、払出枚数が、BET数が1又は2のとき3に、BET数が3のとき6に決定される。
A bell (symbol 64), cherry (symbol 67), and cherry are displayed on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、ベル(図柄64)、Replay(図柄66)、ベルが表示されることにより、表示役が6枚役と決定される。また、払出枚数が、BET数が1又は2のとき3に、BET数が3のとき6に決定される。
By displaying a bell (symbol 64), a replay (symbol 66), and a bell on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、青7(図柄62)、チェリー(図柄67)、ANYが表示されることにより、表示役が3枚役と決定される。ここで、ANYは、いずれの図柄であってもよいことを示す。また、払出枚数が、BET数が1又は2のとき2に、BET数が3のとき3に決定される。
By displaying blue 7 (symbol 62), cherry (symbol 67), and ANY on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、赤7(図柄61)、チェリー(図柄67)、ANYが表示されることにより、表示役が3枚役と決定される。ここで、ANYは、いずれの図柄であってもよいことを示す。また、払出枚数が、BET数が1又は2のとき2に、BET数が3のとき3に決定される。
By displaying red 7 (symbol 61), cherry (symbol 67), and ANY on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、BAR(図柄63)、ANY、ANYが表示されることにより、表示役が2枚役と決定される。ここで、ANYは、いずれの図柄であってもよいことを示す。また、払出枚数が、BET数が1又は2のとき1に、BET数が3のとき2に決定される。
By displaying BAR (symbol 63), ANY, and ANY on each of the
Replay(図柄66)が入賞ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、払出枚数は、BET数にかかわらず、3に決定される。ただし、表示役がリプレイのときには、メダルの実際の払出しは行われず、自動投入により遊技者に付与される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行うことができる。
When three Replays (symbol 66) are displayed along the
赤7(図柄61)が入賞ライン8に沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBBと決定される。表示役としてBBが決定された場合には、払出枚数は0であるが、遊技者に有利な状態であるBBの作動が開始される。
By displaying three reds 7 (symbol 61) along the winning
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、青7(図柄62)、赤7(図柄61)、赤7が表示されることにより、表示役がBBと決定される。表示役としてBBが決定された場合には、払出枚数は0であるが、遊技者に有利な状態であるBBの作動が開始される。
By displaying blue 7 (symbol 62), red 7 (symbol 61), and red 7 on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、チェリー(図柄67)、赤7(図柄61)、BAR(図柄63)が表示されることにより、表示役がBBと決定される。表示役としてBBが決定された場合には、払出枚数は0であるが、遊技者に有利な状態であるBBの作動が開始される。
By displaying cherry (symbol 67), red 7 (symbol 61), and BAR (symbol 63) on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、赤7(図柄61)、赤7、BAR(図柄63)が表示されることにより、表示役がMBと決定される。表示役としてMBが決定された場合には、払出枚数は0であるが、遊技者に有利な状態であるMBの作動が開始される。
By displaying red 7 (symbol 61), red 7, and BAR (symbol 63) on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、青7(図柄62)、赤7(図柄62)、BAR(図柄63)が表示されることにより、表示役がMBと決定される。表示役としてMBが決定された場合には、払出枚数は0であるが、遊技者に有利な状態であるMBの作動が開始される。
By displaying blue 7 (symbol 62), red 7 (symbol 62), and BAR (symbol 63) on each of the
入賞ライン8に沿って、リール3L、3C、3Rのそれぞれに、チェリー(図柄67)、赤7(図柄62)、赤7が表示されることにより、表示役がMBと決定される。表示役としてMBが決定された場合には、払出枚数は0であるが、遊技者に有利な状態であるMBの作動が開始される。
By displaying cherry (symbol 67), red 7 (symbol 62), and red 7 on each of the
また、15枚役、6枚役、3枚役、2枚役、リプレイ、BB及びMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役はハズレと決定される。 Further, when a combination of symbols other than the combination of symbols relating to the 15-piece combination, the 6-piece combination, the 3-sheet combination, the 2-piece combination, the replay, the BB, and the MB is displayed, the display combination is determined to be lost.
なお、15枚役、6枚役、3枚役及び2枚役は、これらに係る図柄の組合が入賞ライン8に沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しが行われる入賞役である。リプレイは、これに係る図柄の組合が入賞ライン8に沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルが自動投入によって行われる成立役である。BB及びMBは、これらに係る図柄の組合が入賞ライン8に沿って並んで停止表示されると、所定数のメダルの払出しは行われないが、BB遊技状態又はMB遊技状態へ遊技状態が移行させられる成立役である。15枚役、6枚役、3枚役、2枚役、リプレイ、BB、MB及びハズレを総称して表示役と言う。
In addition, 15 winning combinations, 6 winning combinations, 3 winning combinations, and 2 winning combinations will be awarded when a predetermined number of medals are paid out when a combination of symbols related to them is stopped and displayed along the winning
次に、図10を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 Next, the reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期設定テーブルでは、ストップ用セレクトカウンタの値が0から16に各停止テーブルの情報がそれぞれ対応付けられて格納されている。ストップ用セレクトカウンタの値は、当選番号と同一である。S96(図18)の処理において、当選番号がストップ用セレクトカウンタにセットされるので、各当選番号にそれぞれ停止テーブルが対応付けられていると言い得る。ただし、内部当選役として複合役が決定された場合には、ストップ用セレクトカウンタには16がセットされる(S98(図18))。 In the reel stop initial setting table, information on each stop table is stored in association with the value of the stop select counter from 0 to 16. The value of the stop select counter is the same as the winning number. In the process of S96 (FIG. 18), since the winning number is set in the stop select counter, it can be said that each winning number is associated with a stop table. However, when a composite combination is determined as the internal winning combination, 16 is set in the stop select counter (S98 (FIG. 18)).
停止テーブルは、リール3L、3C、3Rの停止制御の態様を定める情報を有する。具体的には、遊技者による停止スイッチ7L、7C、7Rの停止操作タイミングにおける停止操作位置に対応する図柄の停止位置の情報を含む。停止操作タイミングにおける停止操作位置に対応する図柄の停止位置の情報は、最大4コマの滑りコマ数を考慮した、内部当選役の表示に係る特定図柄を引き込み可能な停止操作位置を含む。各停止テーブルは、内部当選した内部当選役に対応する図柄の組合せを、入賞ライン8に沿って並んで停止表示させることが可能となるように構成されている。
The stop table has information that determines the mode of stop control of the
ストップ用セレクトカウンタが0で内部当選役がハズレの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、ハズレ用停止テーブルである。ハズレ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、いかなる表示役の入賞も成立も許容されない。 When the stop select counter is 0 and the internal winning combination is lost, the table determined and selected corresponding to this is the lost stop table. Based on the stop table for losing, winning or establishment of any display combination is not allowed regardless of the player's stop operation timing.
ストップ用セレクトカウンタが1で内部当選役が15枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、15枚役用停止テーブルである。15枚役用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン8に沿ってベル(図柄64)−ベル−ベルが並んで停止表示され、15枚役が必ず入賞する。これは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄配列(図3)によるもので、ベル(図柄64)は、必ず4コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を4コマ以内とした場合には、入賞ライン8に沿って、ベル(図柄64)−ベル−ベルを必ず停止表示させることができる。
When the stop select counter is 1 and the internal winning combination is a 15-sheet combination, the table determined and selected corresponding to this is a 15-sheet combination stop table. Based on the stop table for 15 winning combinations, regardless of the player's stop operation timing, the bell (symbol 64) -bell-bell is stopped and displayed along the winning
ストップ用セレクトカウンタが2で内部当選役が6枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、6枚役用停止テーブル1である。6枚役用停止テーブル1に基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン8に沿ってReplay(図柄66)−ベル(図柄64)−Replayが並んで停止表示され、6枚役が必ず入賞する。これは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄配列(図3)によるもので、ベル(図柄64)及びReplay(図柄66)は、必ず4コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を4コマ以内とした場合には、入賞ライン8に沿って、Replay(図柄66)−ベル(図柄64)−Replayを必ず停止表示させることができる。
When the stop select counter is 2 and the internal winning combination is a 6-piece combination, the table determined and selected corresponding to this is the 6-piece combination stop table 1. Based on the stoppage table 6 for 6 winning combinations, regardless of the stop operation timing of the player, Replay (symbol 66) -Bell (symbol 64) -Replay is stopped and displayed side by side along the winning
ストップ用セレクトカウンタが3で内部当選役が6枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、6枚役用停止テーブル2である。6枚役用停止テーブル2に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿ってReplay(図柄66)−チェリー(図柄67)−スイカ(図柄65)が並んで停止表示されることが可能となり、6枚役の入賞が許容され得る。
When the stop select counter is 3 and the internal winning combination is a 6-piece combination, the table determined and selected corresponding to this is the 6-piece combination stop table 2. Based on the stoppage table 6 for 6 combinations, Replay (symbol 66) -Cherry (symbol 67) -Watermelon (symbol 65) is stopped and displayed along the
ストップ用セレクトカウンタが4で内部当選役が6枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、6枚役用停止テーブル3である。6枚役用停止テーブル3に基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン8に沿ってReplay(図柄66)−チェリー(図柄67)−チェリーが並んで停止表示され、6枚役が必ず入賞する。これは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄配列(図3)によるもので、Replay(図柄66)及びチェリー(図柄67)は、必ず4コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を4コマ以内とした場合には、入賞ライン8に沿って、Replay(図柄66)−チェリー(図柄67)−チェリーを必ず停止表示させることができる。
When the stop select counter is 4 and the internal winning combination is a 6-piece combination, the table determined and selected corresponding to this is the 6-piece combination stop table 3. Based on the stoppage table 6 for 6 combinations, regardless of the player's stop operation timing, the Play (symbol 66) -cherry (symbol 67) -cherry along the winning
ストップ用セレクトカウンタが5で内部当選役が6枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、6枚役用停止テーブル4である。6枚役用停止テーブル4に基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン8に沿ってベル(図柄64)−Replay(図柄66)−ベル(図柄64)が並んで停止表示され、6枚役が必ず入賞する。これは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄配列(図3)によるもので、Replay(図柄66)及びベル(図柄64)は、必ず4コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を4コマ以内とした場合には、入賞ライン8に沿って、ベル(図柄64)−Replay(図柄66)−ベル(図柄64)を必ず停止表示させることができる。
When the stop select counter is 5 and the internal winning combination is a 6-piece winning combination, the table determined and selected corresponding to this is the 6-piece winning stop table 4. Based on the 6-pause stop table 4, the bell (symbol 64) -Replay (symbol 66) -bell (symbol 64) are stopped and displayed along the winning
ストップ用セレクトカウンタが6で内部当選役が3枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、3枚役用停止テーブル1である。3枚役用停止テーブル1に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿って青7(図柄62)−チェリー(図柄67)−ANYが並んで停止表示されることが可能となり、3枚役の入賞が許容され得る。
When the stop select counter is 6 and the internal winning combination is a three-piece combination, the table determined and selected corresponding to this is the three-piece combination stop table 1. Based on the stop combination table 1 for three combinations, blue 7 (symbol 62) -cherry (symbol 67) -ANY may be stopped and displayed along the
ストップ用セレクトカウンタが7で内部当選役が3枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、3枚役用停止テーブル2である。3枚役用停止テーブル2に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿って赤7(図柄61)−チェリー(図柄67)−ANYが並んで停止表示されることが可能となり、3枚役の入賞が許容され得る。
When the stop select counter is 7 and the internal winning combination is a three-piece combination, the table determined and selected corresponding to this is the three-piece combination stop table 2. Based on the stoppage table 3 for a triple combination, red 7 (symbol 61) -cherry (symbol 67) -ANY may be stopped and displayed along the winning
ストップ用セレクトカウンタが8で内部当選役が2枚役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、2枚役用停止テーブルである。2枚役用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿ってBAR(図柄63)−ANY−ANYが並んで停止表示されることが可能となり、2枚役の入賞が許容され得る。
When the stop select counter is 8 and the internal winning combination is a two-sheet combination, the table determined and selected corresponding to this is a two-sheet combination stop table. Based on the stoppage table for two-piece combination, BAR (symbol 63) -ANY-ANY can be stopped and displayed along the winning
ストップ用セレクトカウンタが9で内部当選役がリプレイの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、リプレイ用停止テーブルである。リプレイ用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングにかかわらず、入賞ライン8に沿ってReplay(図柄66)−Replay−Replayが並んで停止表示され、リプレイが必ず成立する。これは、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた図柄配列(図3)によるもので、Replay(図柄66)は、必ず4コマ以内の間隔で配置されているため、滑りコマ数を4コマ以内とした場合には、入賞ライン8に沿って、Replay(図柄66)−Replay−Replayを必ず停止表示させることができる。
When the stop select counter is 9 and the internal winning combination is replay, the table determined and selected corresponding to this is the replay stop table. Based on the replay stop table, Replay (symbol 66) -Replay-Replay is stopped and displayed along the
ストップ用セレクトカウンタが10で内部当選役がBBの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、BB用停止テーブル1である。BB用停止テーブル1に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿って赤7(図柄61)−赤7−赤7が並んで停止表示されることが可能となり、BBの成立が許容され得る。
When the stop select counter is 10 and the internal winning combination is BB, the table determined and selected corresponding to this is the BB stop table 1. Based on the stop table 1 for BB, red 7 (symbol 61) -red 7-
ストップ用セレクトカウンタが11で内部当選役がBBの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、BB用停止テーブル2である。BB用停止テーブル2に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿って青7(図柄62)−赤7(図柄61)−赤7が並んで停止表示されることが可能となり、BBの成立が許容され得る。
When the stop select counter is 11 and the internal winning combination is BB, the table determined and selected corresponding to this is the BB stop table 2. Based on the BB stop table 2, blue 7 (symbol 62) -red 7 (symbol 61) -
ストップ用セレクトカウンタが12で内部当選役がBBの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、BB用停止テーブル3である。BB用停止テーブル3に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿ってチェリー(図柄67)−赤7(図柄61)−BAR(図柄63)が並んで停止表示されることが可能となり、BBの成立が許容され得る。
When the stop select counter is 12 and the internal winning combination is BB, the table determined and selected corresponding to this is the BB stop table 3. Based on the stop table 3 for BB, cherry (symbol 67) -red 7 (symbol 61) -BAR (symbol 63) are stopped and displayed along the
ストップ用セレクトカウンタが13で内部当選役がMBの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、MB用停止テーブル1である。MB用停止テーブル1に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿って赤7(図柄61)−赤7−BAR(図柄63)が並んで停止表示されることが可能となり、MBの成立が許容され得る。
When the stop select counter is 13 and the internal winning combination is MB, the table determined and selected corresponding to this is the MB stop table 1. Based on the MB stop table 1, red 7 (symbol 61) -red 7-BAR (symbol 63) can be stopped and displayed along the
ストップ用セレクトカウンタが14で内部当選役がMBの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、MB用停止テーブル2である。MB用停止テーブル2に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿って青7(図柄62)−赤7(図柄61)−BAR(図柄63)が並んで停止表示されることが可能となり、MBの成立が許容され得る。
When the stop select counter is 14 and the internal winning combination is MB, the table determined and selected corresponding to this is the MB stop table 2. Based on the MB stop table 2, blue 7 (symbol 62) -red 7 (symbol 61) -BAR (symbol 63) are stopped and displayed along the
ストップ用セレクトカウンタが15で内部当選役がMBの場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、MB用停止テーブル3である。MB用停止テーブル3に基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿ってチェリー(図柄67)−赤7(図柄61)−赤7が並んで停止表示されることが可能となり、MBの成立が許容され得る。
When the stop select counter is 15 and the internal winning combination is MB, the table determined and selected corresponding to this is the MB stop table 3. Based on the MB stop table 3, cherry (symbol 67) -red 7 (symbol 61) -red 7 can be stopped and displayed along the
ストップ用セレクトカウンタが16で内部当選役が複合役の場合、これに対応して決定され選択されるテーブルは、複合役用停止テーブルである。複合役用停止テーブルに基づけば、遊技者の停止操作タイミングに応じて、入賞ライン8に沿って全ての入賞役に対応する図柄組合せを停止表示可能とさせることができる。
When the stop select counter is 16 and the internal winning combination is a combined combination, the table determined and selected corresponding to this is a combined combination stop table. Based on the combined combination stop table, the symbol combinations corresponding to all winning combinations along the winning
次に、図11を参照して、主制御回路71のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理(S21(図13)、図21)等においてBB又はMBの作動が開始される際に参照される。
Next, a bonus operation time table stored in the ROM 32 of the
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてRAM33の所定領域に格納される情報が格納されている。
The bonus operation time table stores information stored in a predetermined area of the
BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中において払出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞役の入賞ごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
When the BB is operated, the BB operating flag in the
また、RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われたゲームの回数を計数するための情報であり、ゲームが行われるごとに1が減算される。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのカウンタであり、15枚役、6枚役、3枚役又は2枚役が入賞した場合に1が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
Further, when the RB is operated, the RB operating flag in the
MBの作動時には、RAM33のMB作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに250が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中において払出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞役の入賞ごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、MBの作動が終了する。
When the MB is operating, the MB operating flag in the
また、CBの作動時には、RAM33のCB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに1が格納され、入賞可能回数カウンタに1が格納される。遊技可能回数カウンタは、CB作動中において行われたゲームの回数を計数するための情報であり、ゲームが行われるごとに1が減算される。入賞可能回数カウンタは、CB作動中において入賞が成立した回数を計数するためのカウンタであり、15枚役、6枚役、3枚役又は2枚役が入賞した場合に1が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが0に更新されると、CBの作動が終了する。即ち、CBは、1回のゲームの消化で終了する。
Further, when the CB is operated, the CB operating flag in the
次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the symbol storage area of the
図13は図柄格納領域の構成を示す。図柄格納領域には、リール3L、3C、3Rが停止された結果、各表示窓4L、4C、4Rの中段(即ち、入賞ライン8上)に表示された図柄を識別するためのデータがリール3L、3C、3Rごとに格納される。リール3L、3C、3Rが停止されると、図柄カウンタと図柄配置テーブル(図5)とに基づいて、入賞ライン8上に表示された図柄の種別が特定され、特定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。また、この図柄格納領域と図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
FIG. 13 shows the structure of the symbol storage area. In the symbol storage area, as a result of the
図柄格納領域において、リール3L、3C、3Rの中段、即ち、表示窓4LC、4CC、4RCに停止表示された図柄を識別するデータは、1バイトからなる。ビット1はチェリー(図柄67)に対応し、ビット2はベル(図柄64)に対応し、ビット3はスイカ(図柄65)に対応し、ビット4はReplay(図柄66)に対応し、ビット5はBAR(図柄63)に対応し、ビット6は赤7(図柄61)に対応し、ビット7は青7(図柄62)に対応する。即ち、リール3L、3C、3Rのそれぞれにおいて、特定された図柄に対応するビットに1が立てられる。なお、ビット8は、未使用領域である。
In the symbol storage area, the data for identifying the symbols stopped and displayed on the middle stages of the
次に、図13から図23に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、図13を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット(記憶)する(S2)。次に、CPU31は、1ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う(S3)。これにより、例えば乱数格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(S4)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RB作動時処理が行われ、MB作動中においてCBが作動していない場合に、CB作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う(S5)。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12又は最大BETスイッチ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ6Sの入力のチェック等を行う。
Next, the
次に、CPU31は、乱数抽出処理を行う(S6)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の内部抽選処理(S8(図13)、図17)などで使用する抽選用の乱数を抽出する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(S7)。この遊技状態監視処理では、今回のゲームにおける遊技状態の識別子をRAM33に格納する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図17を参照して説明する内部抽選処理を行う(S8)。この内部抽選処理では、内部抽選テーブル(図7)や内部当選役決定テーブル(図8)に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(S9)。このリール停止初期設定処理では、内部抽選処理(S8(図13)、図17)で決定された当選番号に基づいて、停止テーブルを決定する処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(S10)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているかどうかを判定する(S11)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判定したときには、待ち時間の消化を行う(S12)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、S11において4.1秒が経過していると判定したとき、又はS12の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する(S13)。具体的には、CPU31は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図23を参照して説明する割込処理のリール制御処理(S153)において、リール3L、3C、3Rの回転の開始が行われる。
When determining that 4.1 seconds have elapsed in S11, or after performing the processing of S12, the
次に、CPU31は、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行う(S14)。このリール停止制御処理では、停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの押下操作の検知に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図20を参照して説明する表示役検索処理を行う(S15)。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(S16)。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(S17)。具体的には、CPU31は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー40の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
Next, the
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(S18)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が1以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
Next, the
次に、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、MB作動中フラグ、CB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるかどうかを判定する(S19)。CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、MB作動中フラグ、CB作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判定したときには、後で図22を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(S20)。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、BB終了時処理、RB終了時処理、MB終了時処理が行われる。
Next, the
CPU31は、S19においてBB作動中フラグ、RB作動中フラグ、MB作動中フラグ、CB作動中フラグの何れもオンではないと判定したとき、又はS20の処理を行った後には、後で図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(S21)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB又はMBである場合に、BB作動時処理又はMB作動時処理などが行われる。
When the
このように、CPU31は、S2からS21の処理を一のゲームにおける処理として実行し、S21の処理が終了すると、次回のゲームにおける処理を実行すべく、S2の処理に移る。
As described above, the
次に、図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31は、RAM33(図4)に記憶されるBB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する(S31)。この判定がYESのときS32へ処理を移し、NOのときS34へ処理を移す。
First, the
S31の判定がYESのとき、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する(S31)。この判定がYESのときボーナス作動監視処理は終了して図13のS5へ処理を移し、NOのときS33へ処理を移す。
When the determination in S31 is YES, the
S32の判定がNOのとき、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいて、RB作動時処理を行う(S33)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。この処理が終了するとボーナス作動監視処理は終了し、図13のS5へ処理を移す。このように、遊技機1では、BB作動中フラグがオン、即ちBBが作動中であり限りは、常にRBが作動させられる構成となっている。つまり、RBは、作動に係る図柄の組合せが表示されることによって作動させられるのではなく、BBが作動中である限りにおいて必ず作動させられる構成となっている。そして、RBの作動が終了しても、次のゲームにおいて直ちにRBの作動が開始される構成となっている。
When the determination in S32 is NO, the
他方、S31の判定がNOのとき、CPU31は、RAM33に記憶されるMB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する(S34)。この判定がYESのときボーナス作動監視処理は終了して図13のS5へ処理を移し、NOのときS35へ処理を移す。
On the other hand, when the determination in S31 is NO, the
S34の判定がNOのとき、CPU31は、RAM33(図4)に記憶されるCB作動中フラグをオンにする処理を行う(S35)。このように、遊技機1では、MB作動中フラグがオン、即ちMBが作動中であり限りは、常にCBが作動させられる構成となっている。つまり、CBは、作動に係る図柄の組合せが表示されることによって作動させられるのではなく、MBが作動中である限りにおいて必ず作動させられる構成となっている。そして、CBの作動が終了しても、次のゲームにおいて直ちにCBの作動が開始される構成となっている。S35の処理が終了すると、ボーナス作動監視処理は終了して図13のS5へ処理を移す。
When the determination in S34 is NO, the
次に、図15を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 15, the medal insertion / start check process will be described.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるかどうかを判定する(S41)。この判定がYESのとき、CPU31は、メダル受付許可を行う(S42)。S42が終了すると、S45へ処理を移す。S41の処理がNOのときS43へ処理を移す。
First, the
S41の判定がNOのとき、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する(S43)。次に、CPU31は、BETコマンドを副制御回路72に対して送信する(S44)。BETコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。S44の処理が終了するとS45へ処理を移す。
When the determination in S41 is NO, the insertion number counter is updated based on the automatic insertion counter (S43). Next, the
S45では、CPU31は、メダル受付許可であるかどうかを判定する(S45)。この判定がYESのとき、CPU31は、S46へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
In S45, the
S46では、CPU31は、メダルセンサ及びBETスイッチ類(1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13)の入力チェック処理を行う。具体的には、メダルセンサ22Sのメダル投入、又はBETスイッチ類の押下操作の検知のチェック処理を行う。
In S46, the
次に、CPU31は、投入処理であるかどうかを判定する(S47)。具体的には、S46のチェック処理による検知が、メダルセンサ22Sによるメダル投入の検知、又は1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13のいずれかの押下操作の検知であるときは、S47の判定はYESとなり、S48へ処理を移し、NOのときは、S54へ処理を移す。
Next, the
S48では、CPU31は、メダル投入の検知に基づき、RAM33(図4)に記憶される投入枚数カウンタに1を加算する。続いて、CPU31は、副制御回路72(図4)へ、BETコマンドを送信する(S49)。続いて、CPU31は、RAM33に記憶される、有効ラインの位置と数とを特定する有効ラインカウンタに1を加算する(S50)。
In S48, the
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグはオンかどうかを判定する(S51)。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS52へ処理を移す。
Next, the
S52では、CPU31は、RAM33に記憶される投入枚数カウンタの値が3であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS53へ処理を移し、NOのときS54へ処理を移す。
In S <b> 52, the
S53では、CPU31は、RAM33に記憶される投入枚数カウンタの更新を禁止する処理を行う。メダル投入・スタートチェック処理の以後の処理では、この時点での投入枚数カウンタの値が保持され、この保持された投入枚数カウンタの値が参照される。
In S <b> 53, the
S54では、CPU31は、RAM33に記憶される投入枚数カウンタの値が1以上かどうかを判定する。この判定がYESのときS55へ処理を移し、NOのときS45へ処理を移す。
In S54, the
S55では、CPU31は、遊技者によりスタートレバー6が操作され、スタートスイッチ6Sがこの操作を検知したかどうかを判定する。この判定がYESのときS56へ処理を移し、NOのときS45へ処理を移す。
In S55, the
S56では、CPU31は、メダルの受付を禁止する処理を行う。この処理以降に遊技機1に投入されたメダルは、投入が受付けられず、メダル払出口15を介して遊技者に返却される。
In S56, the
上記S45からS55の処理が繰返されることにより、遊技機1に投入されるメダルが1枚ずつ検知される、又は1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13の押下操作が検知されることが、スタートスイッチ6Sのスタートレバー6の操作検知まで継続される。
By repeating the processes from S45 to S55, medals inserted into the
次に、図16を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31(図4)は、RAM33(図4)に記憶されるRB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する(S61)。この判定がYESのときS62へ処理を移し、NOのときS63へ処理を移す。 First, the CPU 31 (FIG. 4) determines whether or not the RB operation flag stored in the RAM 33 (FIG. 4) is on (S61). When this determination is YES, the process moves to S62, and when it is NO, the process moves to S63.
S62では、CPU31は、RB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図13のS8に移る。
In S <b> 62, the
他方、S63では、CPU31は、RAM33に記憶されるCB作動中フラグはオンであるかどうかを判定する(S63)。この判定がYESのときS64へ処理を移し、NOのときS65へ処理を移す。
On the other hand, in S63, the
S64では、CPU31は、CB遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図13のS8に移る。
In S <b> 64, the
他方、S65では、CPU31は、一般遊技状態の識別子をRAM33の所定領域に格納する。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図13のS8に移る。
On the other hand, in S65, the
次に、図17を参照して、内部抽選処理について説明する。 Next, the internal lottery process will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図6)に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(S71)。決定された内部抽選テーブルの種別と抽選回数は、RAM33(図4)の所定領域へ格納される。
First, the
次に、CPU31は、RAM33の持越役格納領域(図示せず)のデータは0であるかどうかを判定する(S72)。この判定がYESのとき(持越役格納領域のデータは0ではない(即ち、持越役がある)と判定したとき)S74へ処理を移し、NOのときS73へ処理を移す。
Next, the
S73では、CPU31は、RAM33に記憶される抽選回数を9に変更する。
In S73, the
S74では、CPU31は、抽選回数と同じ値をRAM33に記憶される当選番号にセットする。
In S74, the
次に、CPU31は、内部抽選テーブル(図7)をし、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得する(S75)。続いて、CPU31は、取得した抽選値を乱数から減算する(S76)。
Next, the
次に、CPU31は、桁かりが行われたかどうかを判定する(S77)。具体的には、CPU31は、取得した抽選値を乱数から減算した結果が負であるかどうかを判定する。この判定がYESのときS81へ処理を移し、NOのときS78へ処理を移す。
Next, the
S78では、CPU31は、RAM33に記憶される当選番号から1減算する。続いて、CPU31は、RAM33に記憶される抽選回数から1減算する(S79)。
In S78, the
次に、CPU31は、RAM33に記憶される抽選回数は0であるかどうかを判定する(S80)。この判定がYESのときS81へ処理を移し、NOのときS75へ処理を移す。
Next, the
S81では、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図8)をし、RAM33に記憶される当選番号に基づいて内部当選役を決定する。
In S81, the
次に、CPU31は、内部当選役とボーナスチェックデータ(BB又はMBを特定する1バイトデータ)の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する(S82)。これにより、BB又はMBの持越しが可能となる。
Next, the
次に、CPU31は、内部当選役と持越役格納領域の論理和を内部当選役格納領域(図示せず)に格納する(S83)。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図13のS9に移る。
Next, the
次に、図18を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31(図4)は、内部当選役格納領域のデータと複合役チェックデータ(例えば、複合役を特定する1バイトデータ、11111111など)とを比較する(S91)。具体的には、内部当選役フラグのうちの内部当選役2に記憶されるデータと複合役チェックデータとを比較する。
First, the CPU 31 (FIG. 4) compares the data in the internal winning combination storage area with the combined combination check data (for example, 1-byte data specifying the combined combination, 11111111, etc.) (S91). Specifically, the data stored in the internal winning
次に、CPU31は、S91の比較結果を判定し、内部当選役格納領域のデータと複合役チェックデータとが同一であるかどうかを判定する(S92)。この判定がYESのときS98へ処理を移し、NOのときS93へ処理を移す。
Next, the
S93では、CPU31は、RAM33(図4)に記憶される当選番号の値は0かどうかを判定する。この判定がYESのときS94へ処理を移し、NOのときS96へ処理を移す。
In S93, the
S94では、CPU31は、内部当選役格納領域のデータと作動役チェックデータとの論理積をとる処理を行う。具体的には、内部当選役フラグのうちの内部当選役1に記憶されるデータと作動役チェックデータ(例えば、BB又はMBのいずれかを特定する1バイトデータ、01111110など)とを比較する。
In S94, the
次に、CPU31は、S94の処理結果である論理積が0かどうかを判定する(S95)。この判定がYESのときS96へ処理を移し、NOのときS97へ処理を移す。
Next, the
S96では、CPU31は、RAM33に記憶される当選番号を、同じくRAM33に記憶されるストップ用セレクトカウンタにセットする。この処理が終了すると、S99へ処理を移す。
In S <b> 96, the
一方、S97では、CPU31は、内部当選役格納領域のデータを番号化して、ストップ用セレクトカウンタにセットする。具体的には、内部当選役フラグのうちの内部当選役1に記憶されるデータがBBを示す00000010、00000100、00001000のとき、それぞれストップ用セレクトカウンタに10、11、12をセットする。内部当選役フラグのうちの内部当選役1に記憶されるデータがMBを示す00010000、00100000、01000000のとき、それぞれストップ用セレクトカウンタに13、14、15をセットする。この処理が終了すると、S99へ処理を移す。
On the other hand, in S97, the
S98では、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタに、複合役の停止テーブルを特定する番号である16をセットする。
In S98, the
S99では、CPU31は、ストップ用セレクトカウンタにセットされた値に基づいて、リール停止初期設定テーブルを参照し、停止テーブルを決定してセットする処理を行う。この処理により、内部当選役に対応した、リール3L、3C、3Rの滑りコマ数に関する情報を含む停止テーブルが決定される。この処理が終了すると、図13のS10へ処理を移す。
In S99, the
次に、図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31(図4)は、有効な停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかが押下されたかどうかを判定する(S101)。具体的には、停止スイッチ7L、7C、7Rにより、遊技者による停止操作が検出されたかどうかを判定する。この判定がYESのときS102へ処理を移し、NOのときS101を繰返す。 First, the CPU 31 (FIG. 4) determines whether any of the valid stop switches 7L, 7C, 7R has been pressed (S101). Specifically, it is determined whether or not a stop operation by the player is detected by the stop switches 7L, 7C, and 7R. When this determination is YES, the process proceeds to S102, and when it is NO, S101 is repeated.
S102では、CPU31は、内部当選役及び停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する。具体的には、CPU31は、停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかが押下されたときに、図柄カウンタと図柄配置テーブル(図5参照)とに基づいて、入賞ライン8上の図柄を決定し、この図柄が内部当選役(より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ)に係る図柄であるかどうかを判定する。CPU31は、内部当選役に係る図柄ではないと判定すると、この図柄から4コマの範囲内に内部当選役に係る図柄が存在するかどうかを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に決定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。なお、ベル(図柄64)やReplay(図柄66)は、各リール3L、3C、3Rの図柄列において、いずれの図柄位置からでも4コマの範囲に必ず配置されている構成となっているので、これらの図柄で構成される表示役は、必ず入賞ライン8上に表示させることができる。
In S102, the
次に、CPU31は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する(S103)。例えば、CPU31は、滑りコマ数が3であり、現在の図柄位置がコードナンバー07であれば、コードナンバー10を停止予定位置として決定する。また、この処理において、CPU31は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図23を参照して説明する1.1173msec周期の割込処理のリール制御処理(S153)において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(S104)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、入賞ライン8の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する(S105)。具体的には、図柄カウンタと押下された停止スイッチ7L、7C、7Rのいずれかの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、入賞ライン8上の図柄を決定し、これを識別するデータを、入賞ライン8を識別する情報及び有効ライン数を特定する1と共に図柄格納領域(図示せず)にセットする。この1という値は、有効ラインカウンタにセットされる。例えば、停止スイッチ7Lの押下が検出され、図柄カウンタが8であれば、図柄配置テーブルに基づいて、表示窓4L内の表示領域4LCの位置(つまり、入賞ライン8)の図柄が赤7(図柄61)であると決定され、図柄格納領域に00100000がセットされる。
Next, the
次に、CPU31は、回転中のリールは有るかどうかを判定する(S106)。CPU31は、回転中のリールが有ると判定したときには、S101に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。CPU31は、回転中のリールはないと判定したときには、リール停止制御処理を終了し、図13のS15に移る。
Next, the
次に、図20を参照して、表示役検索処理について説明する。 Next, the display combination search process will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31(図4)は、図柄格納領域の先頭アドレスを取得し、有効ラインカウンタを取得する(S111)。具体的には、S105(図19)の処理で図柄格納領域にセットされた有効ラインカウンタの値(1)を取得する。 First, the CPU 31 (FIG. 4) acquires the head address of the symbol storage area and acquires the effective line counter (S111). Specifically, the value (1) of the effective line counter set in the symbol storage area in the process of S105 (FIG. 19) is acquired.
次に、CPU31は、RAM33に記憶される有効ラインカウンタの値は0であるかどうかを判定する(S112)。この判定がYESのとき表示役検索処理は終了し、図13のS16へ処理を移し、NOのときS113へ処理を移す。
Next, the
S113では、CPU31は、図柄格納領域に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル(図9)とに基づいて表示役及びこの表示役に基づくBET数に応じた払出枚数を決定し、この決定された表示役及び払出枚数をRAM33の所定領域に格納する(S113)。
In S113, the
次に、CPU31は、表示役と表示役格納領域との論理和を、RAM33(図4)に記憶される表示役格納領域に格納する処理を行う(S114)。この処理では、表示役格納領域の、S113で決定された表示役に対応するビットを1にすることによって、今回のゲームで表示された表示役を記憶する。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33に記憶される払出枚数カウンタを更新する処理を行う(S115)。即ち、S113で決定された払出枚数を払出枚数カウンタに加算する。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33に記憶される有効ラインカウンタを1減算する(S116)。この処理が終了すると、S112に処理を移す。
Next, the
次に、図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31(図4)は、表示役はMBであるかどうかを判定する(S121)。この判定がYESのときS122へ処理を移し、NOのときS123へ処理を移す。 First, the CPU 31 (FIG. 4) determines whether or not the display combination is MB (S121). When this determination is YES, the process proceeds to S122, and when this determination is NO, the process proceeds to S123.
S122では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいて、MB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、RAM33に記憶されるMB作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに250を格納する。
In S122, the
S123では、CPU31は、表示役はBBであるかどうかを判定する(S123)。この判定がYESのときS124へ処理を移し、NOのときS126へ処理を移す。
In S123, the
S124では、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいて、BB作動時処理を行う。具体的には、CPU31は、RAM33に記憶されるBB作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに350を格納する。
In S124, the
S125では、CPU31は、RAM33に記憶される持越役格納領域をクリアする。
In S125, the
他方、S126では、CPU31は、表示役はリプレイであるかどうかを判定する。この判定がYESのときS127へ処理を移し、NOのときボーナス作動チェック処理は終了し、図13のS2へ処理を移す。
On the other hand, in S126, the
S127では、CPU31は、RAM33に記憶される投入枚数カウンタの値を、同じくRAM33に記憶される自動投入枚数カウンタにコピーする。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図13のS2に移る。
In S127, the
次に、図22を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
先ず、CPU31(図4)は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグはオンどうかを判定する(S131)。この判定がYESのときS134へ処理を移し、NOのときS132へ処理を移す。
First, the CPU 31 (FIG. 4) determines whether or not the RB operation flag stored in the
S132では、CPU31は、RAM33に記憶されるCB作動中フラグをオフにする。これにより、RB作動によって、CBが連続的に作動することによって構成されるMBが終了する。
In S132, the
次に、CPU31は、RAM33に記憶されるボーナス終了枚数カウンタは0であるかどうかを判定する(S133)。この判定がYESのときS137へ処理を移し、NOのときボーナス終了チェック処理は終了し、図13のS21へ処理を移す。
Next, the
S134では、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する。この判定がYESのときS135へ処理を移し、NOのときS140へ処理を移す。
In S134, the
S135では、CPU31は、RAM33に記憶されるボーナス終了カウンタは0かどうかを判定する。この判定がYESのときS136へ処理を移し、NOのときS138へ処理を移す。
In S135, the
S136では、CPU31は、RB終了時処理を行う。具体的には、CPU31は、RAM33に記憶されるRB作動中フラグのクリアや、同じくRAM33に記憶される入賞可能回数カウンタ、及び同じくRAM33に記憶される遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が終了するとS137へ処理を移す。
In S136, the
S137では、CPU31は、ボーナス終了時処理を行う。具体的には、BB又はMBのボーナス種別に応じて、RAM33に記憶されるBB作動中フラグ又はMB作動中フラグのクリアや、RAM33に記憶されるボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。
In S137, the
他方、S138では、CPU31は、RAM33に記憶される入賞可能回数カウンタの値から1減算する。
On the other hand, in S138, the
次に、CPU31は、RAM33に記憶される入賞可能回数カウンタの値は0であるかどうかを判定する(S139)。この判定がYESのときS142へ処理を移し、NOのときS140へ処理を移す。
Next, the
S140では、CPU31は、RAM33に記憶される遊技可能回数カウンタの値から1減算する。
In S <b> 140, the
次に、CPU31は、RAM33に記憶される遊技可能回数カウンタの値は0であるかどうかを判定する(S141)。この判定がYESのときS142へ処理を移し、NOのときボーナス終了チェック処理は終了し、図13のS21へ処理を移す。
Next, the
S142では、CPU31は、S136の処理と同様に、RB終了時処理を行う。この処理が終了するとボーナス終了チェック処理は終了し、図13のS21に処理を移す。
In S142, the
次に、図23を参照して、主制御回路71のCPU31(図4)の制御により行われる、1.1173msec周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 23, an interrupt process with a period of 1.1173 msec performed under the control of the CPU 31 (FIG. 4) of the
先ず、CPU31は、レジスタの退避を行う(S151)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(S152)。具体的には、CPU31は、各スイッチ類(1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7L、7C、7R、C/Pスイッチ14など)などからの信号の入力などをチェックする。
First, the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(S153)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求などに応じて、リール3L、3C、3Rの回転の開始や停止を行う。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(S154)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づく1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9cの点灯や、情報表示部18に、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数を表示するなどの処理を行う。
Next, the
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(S155)。この処理が終了すると、1.1173msec周期の割込処理を終了する。
Next, the
次に、図24及び図25を参照して、表示窓4L、4C、4Rにおける、図柄の表示例について説明する。
Next, a display example of symbols in the
図24(1)の表示例1は、入賞ライン8に沿ってReplay(図柄66)−ベル(図柄64)−Replayが停止表示されている。一方で、表示領域4LU、4CC、4RDには、すべてベルが3つ並ぶように停止表示されている。表示領域4LU、4CC、4RDに表示されているベルは、見かけ上は、従来のベル−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶベルの小役であるが、表示領域4LU、4CC、4RDの並びは、有効ライン上に存在するものではない。よって、図24(1)の表示例1は、見かけ上はベルの小役であるが、実際は、入賞ライン8に沿って並ぶReplay−ベル−Replayの6枚役である。従来は、Replay−ベル−Replayの図柄組合せは、入賞にかかる図柄組合せではないので、遊技者は、この6枚役の入賞による6枚のメダルの払出しが、あたかも表示領域4LU、4CC、4RDに表示されるベル−ベル−ベルによるように錯覚させられる。
In display example 1 of FIG. 24 (1), “Replay (symbol 66) -Bell (symbol 64) -Replay is stopped and displayed along the
図24(2)の表示例2は、入賞ライン8に沿ってスイカ(図柄65)−スイカ−Replay(図柄66)が停止表示されている。一方で、表示領域4LD、4CD、4RDには、すべてベル(図柄64)が3つ並ぶように停止表示されている。表示領域4LD、4CD、4RDに表示されているベルは、見かけ上は、従来のベル−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶベルの小役であるが、表示領域4LD、4CD、4RDの並びは、有効ライン上に存在するものではない。しかも、入賞ライン8に沿って停止表示されている図柄組合せも、入賞にかかる図柄組合せではない。よって、図24(2)の表示例2は、見かけ上はベルの小役であるが、実際は、いずれの入賞役でも成立役でもないハズレである。表示例1のように、見かけ上、ベル−ベル−ベルが3つ並んで停止表示され、実際も、入賞ライン8に沿って入賞又は成立にかかる図柄組合せが停止表示されることによって、メダルの払出しが行われることがある一方で、表示例2のように、見かけ上、ベル−ベル−ベルが3つ並んで停止表示されても、実際にはメダルの払出しが行われない場合がある。これによって、見かけ上、入賞又は成立に係る図柄組合せが停止表示されたようであっても、メダルの払出しが行われたり行われなかったりするので、遊技者は、違和感を抱きうるが、この違和感が新規な遊技性を引き出す場合がある。
In display example 2 of FIG. 24 (2), watermelon (symbol 65) -watermelon-Replay (symbol 66) is stopped and displayed along the winning
図25(3)の表示例3は、入賞ライン8に沿ってBAR(図柄63)−BAR−Replay(図柄66)が停止表示されている。一方で、表示領域4LD、4CD、4RDには、すべてベル(図柄64)が3つ並ぶように停止表示されている。表示領域4LD、4CD、4RDに表示されているベルは、見かけ上は、従来のベル−ベル−ベルが有効ラインに沿って並ぶベルの小役であるが、表示領域4LD、4CD、4RDの並びは、有効ライン上に存在するものではない。しかも、入賞ライン8に沿って停止表示されている図柄組合せも、入賞又は成立にかかる図柄組合せではない。よって、図25(3)の表示例3は、図24(2)の表示例2と同様に、見かけ上はベルの小役であるが、実際は、いずれの入賞役でも成立役でもないハズレである。よって、表示例2と同様に、見かけ上、入賞又は成立に係る図柄組合せが停止表示されたようであっても、メダルの払出しが行われないので、遊技者は、違和感を抱きうるが、この違和感が新規で意外性のある遊技性を引き出す場合がある。
In display example 3 of FIG. 25 (3), BAR (symbol 63) -BAR-Replay (symbol 66) is stopped and displayed along the
このように、本発明の遊技機1は、有効ラインが入賞ライン8の1本で、この入賞ライン8に沿って並ぶことにより入賞役又は成立役を表示する図柄組合せは、従来から知られている図柄組合せとは異なり、違和感のある図柄組合せである。このように入賞ライン8に沿って入賞役又は成立役を表示する違和感のある図柄組合せが停止表示される一方で、従来の遊技機では有効ラインが設定されていた入賞ライン8以外の表示窓4L、4C、4Rの表示領域において、従来では入賞役又は成立役を表示する図柄組合せが停止表示される。しかし、この図柄組合せの停止表示は、遊技機1では有効ラインに沿ったものではないので、これによってメダル払出し(自動付与を含む)、又は、BB又はMBの作動が発生させられる訳ではない。この場合でも、メダル払出し、又は、BB又はMBの作動の発生は、あくまでも入賞ライン8に沿って並んだ入賞役又は成立役を表示する図柄組合せによる。よって、遊技者は、あたかも、有効ラインではないラインに沿って並んだ図柄組合せにより、メダル払出し、又は、BB又はMBの作動が発生させられたと錯覚しうる。
As described above, in the
又、入賞ライン8に沿って違和感のある図柄組合せが停止表示される一方で、従来の遊技機では有効ラインが設定されていた入賞ライン8以外の表示窓4L、4C、4Rの表示領域において、従来では入賞役又は成立役を表示する図柄組合せが停止表示されても、メダル払出し、又は、BB又はMBの作動が発生させられる場合と発生させられない場合とがある。特に、従来の遊技機では有効ラインが設定されていた入賞ライン8以外の表示窓4L、4C、4Rの表示領域において、従来では入賞役又は成立役を表示する図柄組合せが停止表示されても、メダル払出し、又は、BB又はMBの作動が発生させられない場合は、従来の遊技機では発生し得ない現象である。有効ラインが入賞ライン8の1本である遊技機1において、このような一種の演出を行うことによって、遊技者は、錯覚と違和感を覚えさせられるため、新規で意外性のある遊技性を引出すことが可能となる場合があり、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。
In addition, while a combination of symbols having a sense of incongruity is stopped and displayed along the winning
上記のように、従来の遊技機では有効ラインが設定されていた入賞ライン8以外の表示窓4L、4C、4Rの表示領域において、従来では入賞役又は成立役を表示する図柄組合せが停止表示されメダル払出しが行われる場合でも、この入賞ライン8とは異なるラインに応じてメダル払出し枚数を異ならせるようにしてもよい。これによっても、遊技者は、錯覚と違和感を覚えさせられるため、新規で意外性のある遊技性を引出すことが可能となる場合がある。
As described above, in the display area of the
なお、実施形態の遊技機1は、見かけ上、従来の、いわゆる角チェリー、即ち、表示領域4LU又は表示領域4LDにチェリー(図柄67)が停止表示された際には、入賞ライン8に沿っていかなる図柄組合せが停止表示されても、いかなる入賞役又は成立役の表示とはならない構成となっている。
It should be noted that the
以上、本発明の一実施形態を示したが、これに限られるものではない。 As mentioned above, although one Embodiment of this invention was shown, it is not restricted to this.
実施形態では、遊技機1に設定される1本の有効ラインを、表示領域4LC、4CC、4RCの並びに沿って設定される入賞ライン8としたが、これに限られるものではない。即ち、遊技機1に設定される1本の有効ラインを、「表示領域4LU、4CU、4RUの並びに沿って設定されるライン」、又は「表示領域4LD、4CD、4RDの並びに沿って設定されるライン」でもあってもよい。又、遊技機1に設定される1本の有効ラインは、「表示領域4LU、4CC、4RDの並びに沿って設定されるライン」、又は「表示領域4LD、4CC、4RUの並びに沿って設定されるライン」であってもよい。
In the embodiment, one active line set in the
実施形態のRBは、第1種特別役物であり、BBは、この第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。又、CBは第2種特別役物であり、MBは、この第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置である。実施形態では、図9に示したように、これらBB及びMBが成立したそのゲームにおいてそれぞれメダルの払出しは行なわれないとしている。しかし、これに限らず、これらBB又はMBが成立したそのゲームにおいて、遊技者に対して、所定数のメダルの払出しが行われるとしてもよい。 The RB of the embodiment is a first-type special accessory, and BB is an accessory continuous operation device that continuously operates the first-type special accessory. Further, CB is a second type special accessory, and MB is an accessory continuous operation device that continuously operates the second type special accessory. In the embodiment, as shown in FIG. 9, medals are not paid out in the game in which these BB and MB are established. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined number of medals may be paid out to the player in the game in which BB or MB is established.
実施形態で示した、遊技機1の構成要件である各手段は、本発明の趣旨に沿うように適宜設計変更可能である。又、実施形態の遊技機1で採用した各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などは本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。例えば、当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施形態の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。又、リール3L、3C、3Rの外周に描かれた複数の図柄及びこれらの複数の図柄の配置などは、本発明の趣旨の範囲内で適宜変更可能である。さらに、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
Each means, which is a constituent requirement of the
本発明は、実施形態のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
The present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines in addition to the
1 遊技機
2 パネル表示部
5 液晶表示装置
5a 表示画面
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R 停止スイッチ
32、83 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF
33 RAM
71
Claims (5)
遊技者による遊技開始操作に応じて、前記表示手段の一の特定ラインに沿って停止表示させる図柄組合せを決定する図柄組合せ決定手段と、
前記図柄組合せ決定手段により図柄組合せが決定されると、前記表示手段の変動表示を開始させる変動表示開始手段と、
前記図柄組合せ決定手段により決定された図柄組合せに基づいて、前記表示手段の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段による前記表示手段の停止制御によって前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであるかどうかを判定する判定手段と、
前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定の利益を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定の利益を与える利益付与手段と、を備え、
前記表示手段は、前記特定ラインに沿って前記図柄組合せを停止表示すると同時に、前記特定ラインとは異なる他のラインに沿って特定図柄の組合せを停止表示することを特徴とする遊技機。 Display means for variably displaying and stopping a plurality of symbols;
In accordance with a game start operation by the player, a symbol combination determining unit that determines a symbol combination to be stopped and displayed along one specific line of the display unit;
When the symbol combination is determined by the symbol combination determining means, the fluctuation display starting means for starting the fluctuation display of the display means,
Based on the symbol combination determined by the symbol combination determining means, stop control means for controlling to stop the variable display of the display means,
Determining means for determining whether or not the symbol combination stopped and displayed along the specific line by the stop control of the display means by the stop control means gives a predetermined profit to the player;
Profit granting means for giving a predetermined profit to the player when it is determined by the determination means that the symbol combination stopped and displayed along the specific line gives a predetermined profit to the player; With
The gaming machine characterized in that the display means stops and displays the combination of symbols along the specific line and simultaneously displays the combination of specific symbols along another line different from the specific line.
前記図柄組合せ決定手段は、前記表示手段の一の特定ラインに沿って停止表示させる図柄組合せに対応する内部当選役を決定する内部当選役決定手段を含むことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine characterized in that the symbol combination determining means includes an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination corresponding to a symbol combination to be stopped and displayed along one specific line of the display means.
遊技者による停止操作を検知する停止操作検知手段を備え、
前記停止制御手段は、前記停止操作検知手段による前記停止操作の検知に基づいて前記表示手段の変動表示を停止制御することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Provided with a stop operation detecting means for detecting a stop operation by a player,
The gaming machine according to claim 1, wherein the stop control unit performs stop control of the variable display of the display unit based on detection of the stop operation by the stop operation detection unit.
前記表示手段は、前記複数の図柄をそれぞれ変動表示及び停止表示する、正方行列に配置された複数の表示領域を有し、
前記特定ラインは、前記正方行列の水平の中心線に等しく、
前記特定ラインとは異なる他のラインは、前記中心線とは異なり、前記複数の表示領域のうちの、同一直線上に位置する表示領域の並びに従って位置することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The display means has a plurality of display areas arranged in a square matrix, which respectively displays the plurality of symbols in a variable display and a stop display.
The specific line is equal to a horizontal center line of the square matrix;
Another line different from the specific line is different from the center line, and is positioned according to the arrangement of display areas located on the same straight line among the plurality of display areas.
前記利益付与手段は、
前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に所定遊技価値を付与するものであると判定されたとき、遊技者に所定数量の所定遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記判定手段により、前記特定ラインに沿って停止表示された前記図柄組合せが、遊技者に有利な特別遊技状態へ遊技状態を移行させるものであると判定されたとき、遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させる特別遊技状態移行手段と、
を含むことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to any one of claims 1 to 4,
The profit granting means is
When it is determined by the determination means that the symbol combination stopped and displayed along the specific line gives a player a predetermined game value, a predetermined amount of the predetermined game value is given to the player. Game value adding means,
When the determination means determines that the symbol combination stopped and displayed along the specific line is to shift the gaming state to a special gaming state advantageous to a player, the gaming state is changed to the special gaming state. Special gaming state transition means for transitioning to,
A gaming machine characterized by including:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005219723A JP2007029574A (en) | 2005-07-28 | 2005-07-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005219723A JP2007029574A (en) | 2005-07-28 | 2005-07-28 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007029574A true JP2007029574A (en) | 2007-02-08 |
Family
ID=37789517
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2005219723A Pending JP2007029574A (en) | 2005-07-28 | 2005-07-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2007029574A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2014030740A (en) * | 2013-08-09 | 2014-02-20 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
JP2020044383A (en) * | 2014-09-11 | 2020-03-26 | 株式会社三共 | Slot machine |
-
2005
- 2005-07-28 JP JP2005219723A patent/JP2007029574A/en active Pending
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2014030740A (en) * | 2013-08-09 | 2014-02-20 | Sankyo Co Ltd | Slot machine |
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