JP5270868B2 - Game machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine contributing to an improvement in a taste of a specific game state by providing it with a game property allowing a player to guess an ending time of the specific game state such as replay time (RT). <P>SOLUTION: This game machine 1 is provided with a plurality of RT shifting symbols, or triggers for shifting to an RT game state. When an RT shifting symbol is displayed, a main control circuit 71 of this game machine 1 controls to shift a game state to the RT game state for playing the number of unit games corresponding to the displayed RT shifting symbol. However, a plurality of RT shifting symbols are sometimes simultaneously displayed, in such cases, the main control circuit 71 controls based on the priorities provided for every RT shifting symbols to shift the game state to the RT game state for playing the number of unit games corresponding to an RT shifting symbol having a higher order of priority. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&amp;INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する再遊技賞が抽籤で選択される当籤確率が高いリプレイタイム(RT)を設け、表示窓に表示された図柄の種類によって、継続するゲーム数の異なるRTに移行する遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機では、表示された図柄によって、遊技者はRTの継続するゲーム数を把握することができる。
特開2006−223396号公報
In such a gaming machine, a replay time (RT) with a high winning probability that a re-game prize for starting the next game without paying a game medium is selected by lottery is provided, and depending on the type of symbol displayed on the display window A gaming machine that shifts to RT with a different number of continuing games is known (for example, see Patent Document 1). In this gaming machine, the player can grasp the number of games that RT continues by using the displayed symbols.
JP 2006-223396 A

しかしながら、RTの継続するゲーム数がわかってしまうと、遊技者がRTの終了時点をわかってしまい、いつまでRTが継続するか遊技者が推測するという遊技性が失われてしまう。また、例えば、RTの継続するゲーム数が少ないことがわかってしまった場合には、遊技者はRTについて興味を失ってしまい、遊技の興趣を削いでしまうおそれがある。   However, if the number of games in which RT continues is known, the player knows the end point of RT, and the gameability that the player guesses how long RT will continue is lost. Further, for example, if it is found that the number of games in which RT continues is small, the player may lose interest in RT, and the game may be lost.

本発明はこのような問題に鑑みてなされたものであり、RTの終了時点をわからなくすることにより、いつまでRTが継続するか遊技者が推測するという遊技性を備え、結果、遊技者がRTについて興味を持つことのできる遊技機を提供することを目的とする。   The present invention has been made in view of such a problem, and by not knowing the end point of RT, it has a game property that the player can guess how long RT will continue, and as a result, the player An object is to provide a gaming machine that can be interested in.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。   The present invention has been made in view of the above problems, and the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R,表示窓21L,21C,21R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を行わせる制御を行う図柄変動制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を停止させる制御を行う図柄停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、複数の特定の図柄の組合せ(例えば、後述のRT移行図柄)を記憶する特定図柄記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記図柄停止制御手段により図柄の変動を停止させた際に前記図柄表示手段に表示された前記特定の図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により再遊技賞が内部当籤役として決定される確率が相対的に高いリプレイタイム遊技状態(例えば、後述のRT遊技状態)についての複数の終了条件(例えば、RTゲーム数カウンタに計数する値)からいずれかの終了条件を決定する終了条件決定手段(例えば、後述のRTゲーム数カウンタ設定処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記終了条件が成立するまで、遊技状態を前記プレイタイム遊技状態とする制御を行うプレイタイム遊技状態制御手段(例えば、後述のRT作動中フラグをオンに更新する手段、後述の主制御回路71)と、を備え、前記特定図柄記憶手段は、前記図柄表示手段に同時に表示できる複数の図柄の組合せを、それぞれ前記特定の図柄の組合せとして記憶し、前記図柄停止制御手段は、前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されることとに基づいて、前記図柄表示手段に前記特定の図柄の組合せを停止させる制御を行い、前記特定の図柄の組合せは、前記リプレイタイム遊技状態に移行する契機となるものであって、前記特定の内部当籤役の入賞成立に対応する図柄の組合せとは異なることを特徴とする遊技機 (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R) and start operation detecting means for detecting a start operation (for example, start described later) An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of the start operation by the switch 6S) and the start operation detecting means (for example, means for performing internal lottery processing described later, main control circuit 71 described later) And, based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the symbol change control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, a stepping motor 49L described later) that controls the symbol display means to change the symbol. , 49C, 49R, a main control circuit 71 (to be described later), and stop operation detecting means for detecting a stop operation (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS to be described later) ) And the symbol stop means for controlling the symbol display means to stop the variation of the symbol based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. Control means (for example, means for performing reel stop control processing described later, main control circuit 71 described later) and specific symbol storage means for storing a combination of a plurality of specific symbols (for example, RT transition symbols described later) (for example, Based on the combination of the specific symbol displayed on the symbol display means when the symbol variation is stopped by the symbol stop control means and the symbol stop control means, the internal winning combination determining means determines the re-game prize. A plurality of end conditions (for example, RT game count cows) for a replay time gaming state (for example, an RT gaming state described later) having a relatively high probability of being determined as an internal winning combination. End condition determining means (for example, means for performing RT game number counter setting processing described later, main control circuit 71 described later), and until the end condition is satisfied. , replay time gaming state control means for performing control for the gaming state to the replay time gaming state (e.g., means for updating the on the RT operation flag to be described later, the main control circuit 71 will be described later) provided with, a, The specific symbol storage means stores a combination of a plurality of symbols that can be displayed simultaneously on the symbol display means as the specific symbol combination, and the symbol stop control means stores the stop operation by the stop operation detection means. Based on the detection and determination of the specific internal winning combination by the internal winning combination determining means, the combination of the specific symbols on the symbol display means is stopped. Controls have rows that the combination of specific symbol is a made of an opportunity to migrate to the replay time gaming state, different from the combination of symbols corresponding to the winning game of the specific internal winning combination A featured gaming machine .

(1)記載の遊技機によれば、特定図柄記憶手段は、図柄表示手段に同時に表示できる複数の図柄の組合せを、それぞれ特定の図柄の組合せとして記憶する。終了条件決定手段は、図柄表示手段に表示された特定の図柄の組合せに基づいて、特定遊技状態についての終了条件として、複数の終了条件からいずれかの終了条件を決定する。これにより、図柄表示手段に、特定の図柄が複数同時に表示可能であり、複数同時に表示された場合には、どの特定の図柄に基づいて終了条件が決定されたかわからなくなる。その結果、遊技者はいずれの終了条件が決定されたかを把握できず、特定遊技状態がいつまで継続するかわからなくなる。遊技者にとってみれば、特定遊技状態がいつまで継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、結果として、特定遊技状態の終了時期を遊技者が推測するという遊技性を備えることができる。そのため、特定遊技状態に遊技者が興味を持つことになり、遊技の興趣の向上に貢献することができる。また、(1)記載の遊技機によれば、図柄停止制御手段は、特定の内部当籤役が決定されることに基づいて、図柄表示手段に特定の図柄の組合せを停止させる制御を行う。これにより、特定の図柄の組合せは、特定の内部当籤役が決定された場合にのみ停止するため、特定の図柄の組合せを遊技者が任意に揃えることができず、予め定められた確率でリプレイタイム遊技状態に移行させることができる。 According to the gaming machine described in (1), the specific symbol storage means stores a combination of a plurality of symbols that can be simultaneously displayed on the symbol display means as a specific symbol combination. The ending condition determining means determines any ending condition from a plurality of ending conditions as the ending condition for the specific gaming state based on the combination of specific symbols displayed on the symbol display means. As a result, a plurality of specific symbols can be displayed simultaneously on the symbol display means, and when a plurality of specific symbols are displayed simultaneously, it is not known which specific symbol is used to determine the end condition. As a result, the player cannot grasp which end condition has been determined, and cannot know how long the specific gaming state will continue. From the viewpoint of the player, the game will be played with a sense of expectation as to how long the specific game state will continue, and as a result, the player can be provided with the gameability of guessing the end time of the specific game state. . Therefore, the player is interested in the specific game state, which can contribute to the improvement of the game interest. Further, according to the gaming machine described in (1), the symbol stop control means performs control for causing the symbol display means to stop a combination of specific symbols based on the determination of the specific internal winning combination. As a result, the combination of specific symbols stops only when a specific internal winning combination is determined. Therefore, the player cannot arbitrarily arrange the specific symbol combination, and replay is performed with a predetermined probability. It is possible to shift to the time gaming state.

) (1)記載の遊技機において、前記特定図柄記憶手段に記憶された複数の前記特定の図柄の組合せに、それぞれ優先順位を設定する優先順位設定手段(例えば、後述のRT優先順位テーブル)と、前記図柄表示手段に複数の前記特定の図柄の組合せが同時に表示されることを条件に、前記優先順位設定手段により設定される前記優先順位に基づいて、表示された複数の前記特定の図柄の組合せのうち最も優先順位の高い前記特定の図柄の組合せを決定する最優先順位図柄決定手段(例えば、後述のRTゲーム数カウンタ設定処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備え、前記終了条件決定手段は、表示された複数の前記特定の図柄の組合せのうち前記最優先順位図柄決定手段により決定された前記特定の図柄の組合せに基づいて、前記終了条件を決定することを特徴とする遊技機。 (2) In (1) Symbol placement of the gaming machine, said a combination of specific symbol storage means a plurality of said specific stored in the symbol, respectively priority setting means for setting a priority (e.g., RT priority later Table) and a plurality of the specified specifics displayed on the basis of the priority set by the priority setting means on the condition that a combination of the specific symbols is simultaneously displayed on the symbol display means. A highest priority symbol determination means (for example, means for performing RT game number counter setting processing described later, a main control circuit 71 described later), which determines the combination of the specific symbols having the highest priority among the symbol combinations of And the end condition determining means is based on the combination of the specific symbols determined by the highest priority symbol determining means among the displayed combinations of the specific symbols. And determining the end condition.

)記載の遊技機によれば、最優先順位図柄決定手段は、図柄表示手段に複数の特定の図柄の組合せが同時に表示された場合には、最も優先順位の高い特定の図柄の組合せを決定する。終了条件決定手段は、この最も優先順位の高い特定の図柄の組合せに基づいて、終了条件を決定する。これにより、複数の特定の図柄の組合せに優先順位を持たせることができ、特定遊技状態の終了条件について遊技機がある程度コントロールすることが可能になる。また、優先順位についての知識を持った遊技者にとってみれば、複数表示された特定の図柄の組合せのうち、どの特定の図柄の組合せが優先順位が高いかを予測することができ、結果として、終了条件について他の遊技者に比べて正確な推測を行うことが可能となる。そのため、遊技者の遊技機に対する知識が増えるにしたがって、より有利な終了条件が決定される確率が高くなるように遊技を行うようになり、戦略性に富んだ遊技機を提供することができる。 ( 2 ) According to the gaming machine described in ( 2 ), when the combination of a plurality of specific symbols is simultaneously displayed on the symbol display unit, the highest priority symbol determination unit selects the specific symbol combination with the highest priority. decide. The end condition determining means determines the end condition based on the combination of specific symbols having the highest priority. Thereby, priority can be given to the combination of a plurality of specific symbols, and the gaming machine can control to some extent the end condition of the specific gaming state. In addition, for a player who has knowledge about the priority order, it is possible to predict which particular symbol combination has a higher priority among a plurality of specific symbol combinations displayed. It is possible to make an accurate estimation of the end condition as compared to other players. Therefore, as the player's knowledge of the gaming machine increases, the game is played such that the probability that a more advantageous end condition is determined increases, and a gaming machine with a high degree of strategy can be provided.

) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記特定図柄記憶手段は、同一の種類の図柄の組合せと、異なる種類の図柄の組合せとをそれぞれ前記特定の図柄の組合せとして記憶することを特徴とする遊技機。 ( 3 ) In the gaming machine according to (1) or (2) , the specific symbol storage means stores a combination of the same type of symbols and a combination of different types of symbols as the combination of the specific symbols, respectively. A gaming machine characterized by that.

)記載の遊技機によれば、同一の種類の図柄の組合せの他に、異なる種類の図柄の組合せも特定の図柄の組合せとした。遊技者にとってみれば、同一の種類の図柄の組合せに比べて、異なる種類の図柄の組合せは見逃しやすいため、いずれの終了条件が決定されているかを遊技者に把握させづらくすることができる。その結果、特定遊技状態がいつまで継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣の向上に貢献することができる。 According to the gaming machine described in ( 3 ), in addition to the same type of symbol combinations, combinations of different types of symbols are also specified symbol combinations. For the player, compared to the same type of symbol combinations, the combination of different types of symbols is easily overlooked, making it difficult for the player to grasp which end condition has been determined. As a result, the game is played with the expectation of how long the specific game state will continue, and it can contribute to the improvement of the interest of the game.

) (1)から()のいずれか記載の遊技機において、前記特定図柄記憶手段は、複数の前記終了条件とそれぞれ対応する複数の前記特定の図柄の組合せとを対応付けて記憶することを特徴とする遊技機。 ( 4 ) In the gaming machine according to any one of (1) to ( 3 ), the specific symbol storage means stores a plurality of the end conditions and a plurality of combinations of the specific symbols respectively corresponding thereto. A gaming machine characterized by that.

)記載の遊技機によれば、複数の終了条件は複数の特定の図柄の組合せに対応しているため、遊技者の知識によっては、より正確に終了条件を推測することが可能となる。そのため、遊技者が継続して遊技を行うようになり、遊技者が遊技機に対して飽きを覚え難くなる。 According to the gaming machine described in ( 4 ), since the plurality of end conditions correspond to a combination of a plurality of specific symbols, depending on the player's knowledge, the end condition can be estimated more accurately. . Therefore, the player continues to play games, and the player is less likely to get bored with the gaming machine.

本発明によれば、特定遊技状態の終了時期を遊技者が推測するという遊技性を備える結果、特定遊技状態の興趣の向上に貢献する遊技機を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which contributes to the improvement of the interest of a specific game state can be provided as a result of having the game property that a player guesses the end time of a specific game state.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、若しくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄がそれぞれの外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R, each of which has a plurality of types of symbols drawn on the outer peripheral surface, are rotatably provided in a horizontal row. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図2に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the variable display of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 4 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲームにおいて、当該ボーナスゲームに関する情報(例えば、後述の遊技可能回数)を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。具体的には、1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。また、払出表示部18は、7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから成り、クレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game (for example, the number of possible games described later) in the bonus game. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets. Specifically, the 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the payout number of medals when winning is achieved. The credit display unit 19 includes a 7-segment LED, and displays the number of medals that are credited.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、液晶表示装置131(後述の図4参照)の動作により変化する。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b varies depending on the operation of the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

表示窓21L,21C,21Rの各々は、リール3L,3C,3Rの各々に対応して設けられる。表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示、種々の演出に係る表示などを行う。また、表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、投入操作が行われることを条件に、これらの表示ラインが有効化される。有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」という。   Each of the display windows 21L, 21C, 21R is provided corresponding to each of the reels 3L, 3C, 3R. The display windows 21L, 21C, 21R perform display of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R, display related to various effects, and the like. The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in an oblique direction. In the embodiment, these display lines are validated on condition that a closing operation is performed. The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”.

ここで、表示窓21L,21C,21Rは、リール3L,3C,3Rの回転中においては、該回転中のリール3L,3C,3R上に配置された一の図柄の種類と他の図柄の種類とを遊技者が識別可能となる状態に液晶表示装置131(後述の図4参照)により管理される。例えば、表示窓21L,21C,21Rは、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するものが透過した状態になる。   Here, the display windows 21L, 21C, and 21R have one symbol type and other symbol types arranged on the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating during the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. Are managed by the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later) so that the player can be identified. For example, the display windows 21L, 21C, and 21R are in a state where the ones corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are transmitted.

窓枠表示領域22L,22C,22Rの各々は、表示窓21L,21C,21Rの各々を囲むように設けられる。窓枠表示領域22L,22C,22Rは、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   Each of the window frame display areas 22L, 22C, 22R is provided so as to surround each of the display windows 21L, 21C, 21R. The window frame display areas 22L, 22C, and 22R represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R arranged on the front surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23には、遊技者による投入操作、開始操作、停止操作などを契機として決定された画像が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. In the effect display area 23, an image determined in response to a player's input operation, start operation, stop operation, or the like is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた絵などと演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The fixed display part 2c is an area where a predetermined picture or the like is drawn. One still image or moving image may be displayed by connecting the picture drawn on the fixed display portion 2c and the image displayed in the effect display area 23 together.

図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄列の左側には、説明の便宜上、各図柄に対応してコードナンバー「00」〜「20」が付されている。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols drawn on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. On the left side of each symbol row, for convenience of explanation, code numbers “00” to “20” are assigned corresponding to the symbols.

各リール3L,3C,3Rには、「赤7(図柄91)」、「V(図柄92)」、「CHANCE(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「チェリー(図柄96)」、及び「リプレイ(図柄97)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3に示す矢印方向に移動するように回転する。   Each reel 3L, 3C, 3R has “red 7 (design 91)”, “V (design 92)”, “CHANCE (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95)”. , A symbol row composed of symbols “cherry (symbol 96)” and “replay (symbol 97)” is shown. Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow shown in FIG.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(すなわち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   4 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals that are transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とする。さらに、主制御回路71は、乱数値の抽出を行う回路を備えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含んで構成される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component. Further, the main control circuit 71 includes a circuit that extracts a random number value. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、各アクチュエータの動作を直接的又は間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数を発生する乱数発生器36と、発生した乱数から乱数値を抽出するサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 and directly or indirectly controls the operation of each actuator. Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 that generates a reference clock pulse, a frequency divider 35, a random number generator 36 that generates a random number, and a sampling circuit 37 that extracts a random value from the generated random number. Yes. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図24に示すフローチャートの内容をCPU31が実行するためのプログラム)や固定的なデータ(例えば、後述の図5〜図12に示す各種テーブル)を記憶する。また、ROM32には、主制御回路71から副制御回路72に送信される各種制御信号などが格納されている。なお、副制御回路72から主制御回路71にコマンドや情報などが送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 is a program executed by the CPU 31 (for example, a program for the CPU 31 to execute the contents of flowcharts shown in FIGS. 15 to 24 described later) and fixed data (for example, various types shown in FIGS. 5 to 12 described later). Table). The ROM 32 stores various control signals transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Note that commands and information are not transmitted from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。例えば、RAM33には、後述の図14に示す各種格納領域が設けられている。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. For example, the RAM 33 is provided with various storage areas shown in FIG.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19)と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and a display unit ( A bonus game information display unit 16, a payout display unit 18, a credit display unit 19), a hopper 40 for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and reels 3L, 3C, 3R. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を管理するランプ駆動回路45、及び表示部による表示を管理する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting drive pulses to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor drive circuit 39 for controlling the rotation operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper drive circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c are connected to the CPU 31 by a lamp driving circuit 45 that manages the turning on and off of the light, and a display unit driving circuit 48 that manages the display by the display unit. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生する手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、設定スイッチ26、リセットスイッチ27、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a setting switch 26, a reset switch 27, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号を出力する。この遊技開始指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。すなわち、スタートスイッチ6Sにより行われるスタートレバー6の操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が開始する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10から受入れられたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作に応じて停止指令信号を発生する。この停止指令信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSにより行われる停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作の検出に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転が停止する。言い換えるならば、停止指令信号に基づいて、図柄の変動の停止制御が行われる。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal. Based on this game start command signal, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate. That is, the reels 3L, 3C, and 3R start to rotate based on the detection of the operation of the start lever 6 performed by the start switch 6S. The medal sensor 10S detects a medal received from the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals in response to pressing operations of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on this stop command signal, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. That is, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the detection of the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R performed by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, symbol fluctuation stop control is performed based on the stop command signal.

設定スイッチ26は、遊技店側が管理する設定キーが設定用鍵穴に差し込まれて右方向(「ON」の方向)に回動された状態で遊技機1の電源が投入される設定値変更操作を検出する。リセットスイッチ27は、設定スイッチ26により設定値変更操作の検出が行われると、遊技者にとっての有利さの度合を区別するための指標である設定値を決定するために設けられたリセットボタン(図示せず)の押圧操作を検出する。リセットボタンの押圧操作がリセットスイッチ27により検出されると、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が「1」〜「6」の範囲で増減する。   The setting switch 26 performs a setting value change operation in which the power of the gaming machine 1 is turned on in a state where the setting key managed by the game store side is inserted into the setting keyhole and rotated to the right ("ON" direction). To detect. When the setting switch 26 detects the setting value change operation, the reset switch 27 is provided with a reset button (see FIG. 5) for determining a setting value that is an index for distinguishing the degree of advantage for the player. (Not shown) is detected. When the pressing operation of the reset button is detected by the reset switch 27, the set value displayed on the bonus game information display unit 16 increases or decreases in the range of “1” to “6”.

実施例では、設定値変更操作及びリセットボタンの押圧操作が行われ、ボーナス遊技情報表示部16に表示される設定値が所望の設定値となったときにスタートレバー6の操作が行われることにより、所望の設定値を設定することができる。すなわち、これらの操作により、設定値「1」〜設定値「6」の6つの段階のうちからいずれかの段階を設定値として決定することができる。その後、左方向(「OFF」の方向)に回動された状態で設定キーを引き抜く操作が行われると、設定した設定値で、遊技者が操作を行うことが可能な状態となる。これらの操作を行うことにより、CPU31により内部当籤役が決定される確率を調整し、遊技者に払出されたメダルの総数(すなわち、総払出数)と遊技機1に投入されたメダルの総数(すなわち、総投入枚数)とから算出される値(例えば、ペイアウト率、機械割)を調整することができる。   In the embodiment, when the set value changing operation and the reset button pressing operation are performed and the set value displayed on the bonus game information display unit 16 becomes a desired set value, the start lever 6 is operated. A desired set value can be set. That is, by these operations, any one of the six stages from the set value “1” to the set value “6” can be determined as the set value. Thereafter, when an operation of pulling out the setting key is performed in a state of being rotated leftward (in the “OFF” direction), the player can perform an operation with the set value set. By performing these operations, the probability that the internal winning combination is determined by the CPU 31 is adjusted, and the total number of medals paid out to the player (that is, the total number of payouts) and the total number of medals inserted into the gaming machine 1 ( That is, the value (for example, payout rate, machine discount) calculated from the total number of inserted sheets) can be adjusted.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて信号をCPU31へ供給する。CPU31は、この信号に基づいて、各リール3L,3C,3Rの回転位置を管理する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(すなわち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達すると、メダルの払出完了を検知したことを示す信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies the signal to the CPU 31. The CPU 31 manages the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R based on this signal. When the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a designated value, the payout completion signal circuit 51 generates a signal indicating that the completion of payout of medals has been detected. Occur.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納される。   In the circuit of FIG. 4, a random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts one random number value from the random number generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The random value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value. On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

実施例では、各リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の数は21個であり、リール3L,3C,3Rが一回転する間にステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが出力される回数は336回である。すなわち、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが16回出力されることで、リール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転(すなわち、変動)が行われる。また、実施例では、この駆動パルスが1回出力される毎に「1」加算され、この駆動パルスが16回出力された後の適宜のタイミングで「0」に更新されるパルスカウンタが設けられている。また、この駆動パルスが16回出力される毎に「1」加算され、リセットパルスに基づいて「0」に更新される図柄カウンタが設けられている。   In the embodiment, the number of symbols drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 3L, 3C, 3R is 21, and a drive pulse is applied to the stepping motors 49L, 49C, 49R while the reels 3L, 3C, 3R make one rotation. The output count is 336 times. That is, when the drive pulse is output 16 times to the stepping motors 49L, 49C, 49R, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R (ie, Variation). In the embodiment, a pulse counter is provided that is incremented by “1” every time this drive pulse is output once and updated to “0” at an appropriate timing after the drive pulse is output 16 times. ing. Further, a symbol counter is provided that is incremented by “1” every time the drive pulse is output 16 times and is updated to “0” based on the reset pulse.

そして、リール位置検出回路50は、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示される位置(後述の図柄位置「0」)でリセットパルスが得られるように構成される。言い換えるならば、コードナンバー「00」が付された図柄がセンターライン8cに沿って表示されるタイミングでリセットパルスが得られるように構成される。ここで、図柄位置は、CPU31がリール3L,3C,3Rの外周面に描かれた図柄の位置を特定するときに用いる位置の情報である。   The reel position detection circuit 50 is configured such that a reset pulse is obtained at a position where a symbol with a code number “00” is displayed along the center line 8c (a symbol position “0” described later). . In other words, it is configured such that a reset pulse is obtained at a timing when a symbol with the code number “00” is displayed along the center line 8c. Here, the symbol position is position information used when the CPU 31 specifies the symbol position drawn on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

したがって、図柄1つ分のリール3L,3C,3Rの回転に対応して図柄カウンタの値が「1」加算されることから、例えば、図柄カウンタの値が「1」である場合には、CPU31は、図柄位置「1」に位置する図柄(すなわち、コードナンバー「01」に対応する図柄)がセンターライン8cに沿って表示されていると特定できる。すなわち、CPU31は、図柄カウンタの値に基づいて、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することができる。なお、CPU31は、センターライン8cに沿って表示される図柄を特定することで、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eに表示される図柄を特定することもできる。   Therefore, since the value of the symbol counter is incremented by “1” corresponding to the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one symbol, for example, when the value of the symbol counter is “1”, the CPU 31 Can be specified that the symbol located at the symbol position “1” (that is, the symbol corresponding to the code number “01”) is displayed along the center line 8c. That is, the CPU 31 can specify a symbol displayed along the center line 8c based on the value of the symbol counter. Note that the CPU 31 can also specify the symbols displayed on the top line 8b, the bottom line 8d, the cross-up line 8a, and the cross-down line 8e by specifying the symbols displayed along the center line 8c.

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図17)により内部当籤役を決定すると、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の停止を指示する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery processing (FIG. 17 described later) based on the extraction of the random number value, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the input signal sent, a signal for instructing to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。   The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと、後述の図柄組合せテーブルとに基づいて、各有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。   The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the reels 3L, 3C, 3R. Based on the symbol arrangement table and a symbol combination table to be described later, the combination of symbols arranged along each effective line can be grasped.

図6を参照して、CPU31が後述の内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定するときに用いる内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, the internal lottery table determination table used when the CPU 31 determines the type and the number of lotteries to be described later will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応して、内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を規定している。実施例では、遊技状態として、一般遊技状態とRT1遊技状態とRT2遊技状態とRB遊技状態とCB遊技状態とが設けられている。なお、RT1遊技状態とRT2遊技状態とを総称してRT遊技状態という。   The internal lottery table determination table defines information on the type of the internal lottery table and information on the number of lotteries corresponding to the gaming state. In the embodiment, a general gaming state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RB gaming state, and a CB gaming state are provided as gaming states. The RT1 gaming state and the RT2 gaming state are collectively referred to as the RT gaming state.

遊技状態は、内部当籤役が決定される内部抽籤処理(後述の図17)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑りコマ数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。滑りコマ数は、停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作後に、この押圧操作に対応するリール3L,3C,3Rの回転が停止するまでに、リール3L,3C,3Rが回転する量(言い換えるならば、図柄が変動する量)を図柄の数で示したものである。なお、実施例では、各遊技状態における最大の滑りコマ数は、4コマである。   The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 17 described later) in which the internal winning combination is determined, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, and the maximum slip. The state is distinguished by the number of frames and whether or not the bonus game is activated. The number of sliding frames is the amount that the reels 3L, 3C, 3R rotate after the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation stops (in other words, For example, the amount by which the symbol fluctuates) is indicated by the number of symbols. In the embodiment, the maximum number of sliding symbols in each gaming state is four frames.

抽籤回数は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値(所謂判定用乱数値)から後述の抽籤値をCPU31が減算する最大の回数である。図6を参照すると、抽籤回数は、一般遊技状態及びRT遊技状態では、後述する持越役格納領域(図14参照)の値が0である場合には「9」であり、後述する持越役格納領域の値が0でない場合(1である場合)には「7」である。また、RB遊技状態では、抽籤回数は「4」である。   The number of lotteries is the maximum number of times that the CPU 31 subtracts a lottery value described later from one random value extracted by the sampling circuit 37 (so-called determination random value). Referring to FIG. 6, the number of lotteries is “9” when the value of the carryover combination storage area (see FIG. 14) described later is 0 in the general gaming state and the RT gaming state, and the carryover combination storage described later. When the value of the area is not 0 (1), it is “7”. In the RB gaming state, the number of lotteries is “4”.

一般遊技状態は、持越役のない通常区間(持越役格納領域の値が0である区間)と、持越役のある持越区間(持越役格納領域の値が1である区間)とで構成される。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役であり、具体的には、後述するBB又はMBをいう。持越区間では、持越役に内部当籤することがなく、通常区間では、持越役に内部当籤することがある。したがって、通常区間と持越区間とは、基本的に、互いに異なる遊技状態といえる。   The general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination (section having a carryover combination storage area value of 0) and a carryover section having a carryover combination (section having a carryover combination storage area value of 1). . The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or more games (permitted according to the internal winning combination). Specifically, a BB or MB described later is used. Say. In the carryover section, there is no internal winning for the carryover combination, and in the normal section, the internal winning may be performed for the carryover combination. Therefore, it can be said that the normal section and the carryover section are basically different gaming states.

RT遊技状態は、後述するリプレイが内部当籤役として決定される確率が一般遊技状態よりも高く、持越役に内部当籤することがある遊技状態である。RT遊技状態(RT1遊技状態又はRT2遊技状態)であるか否かは、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かにより判別できる。RT1作動中フラグがオンである場合には、RT1遊技状態であり、RT2作動中フラグがオンである場合には、RT2遊技状態である。   The RT gaming state is a gaming state in which the probability that a replay to be described later is determined as an internal winning combination is higher than that in the general gaming state and the internal winning combination may be made to the carryover combination. Whether or not it is in the RT gaming state (RT1 gaming state or RT2 gaming state) can be determined by whether or not the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on. When the RT1 operating flag is on, it is the RT1 gaming state, and when the RT2 operating flag is on, it is the RT2 gaming state.

RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するBB又はMBが終了することである(後述の図20のステップS86)。RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、RTゲーム数カウンタ(RT1ゲーム数カウンタ)の値が0になること(後述の図21のステップS104)、表示役として後述するBB又はMBが成立すること(後述の図22のステップS116)又は後述するRT移行図柄が有効ライン上に表示されること(後述の図22のステップS123)である。   The condition for updating the RT1 operating flag to ON is that BB or MB, which will be described later, ends (step S86 in FIG. 20 described later). The conditions for updating the RT1 operating flag to OFF are that the value of the RT game number counter (RT1 game number counter) is 0 (step S104 in FIG. 21 described later), and BB or MB described later is established as a display combination. This is to perform (step S116 in FIG. 22 described later) or to display an RT transition symbol to be described later on the active line (step S123 in FIG. 22 described later).

RTゲーム数カウンタは、RT遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのカウンタであり、RAM33の所定領域に格納される。実施例では、RTゲーム数カウンタとして、RT1遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのRT1ゲーム数カウンタと、RT2遊技状態における単位遊技の回数を計数するためのRT2ゲーム数カウンタとが設けられている。   The RT game number counter is a counter for counting the number of unit games in the RT gaming state, and is stored in a predetermined area of the RAM 33. In the embodiment, as the RT game number counter, an RT1 game number counter for counting the number of unit games in the RT1 gaming state and an RT2 game number counter for counting the number of unit games in the RT2 gaming state are provided. ing.

RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、後述するRT移行図柄が有効ライン上に表示されることである(後述の図22のステップS124)。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、RTゲーム数カウンタ(RT2ゲーム数カウンタ)の値が0になること(後述の図21のステップS104)、表示役として後述するBB又はMBが成立すること(後述の図22のステップS116)である。   The condition for updating the RT2 operating flag to ON is that an RT transition symbol, which will be described later, is displayed on the active line (step S124 in FIG. 22, which will be described later). The condition for updating the RT2 operating flag to OFF is that the value of the RT game number counter (RT2 game number counter) is 0 (step S104 in FIG. 21 described later), and BB or MB described later is established as a display combination. (Step S116 in FIG. 22 described later).

RB遊技状態は、基本的に、後述する第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、一般遊技状態に比べ有利な遊技状態である。RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which a first-type special combination, which will be described later, is operating, and is an advantageous gaming state as compared to the general gaming state. The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state.

RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである(後述の図16のステップS23)。RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること(後述の図20のステップS95)、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON (step S23 in FIG. 16 described later). The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the possible number of games is 0, the possible winning number is 0 (step S95 in FIG. 20 described later), or the BB operating flag is updated to OFF. Is Rukoto. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、後述するBBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル2枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。   The BB operating flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB described later. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, two medals bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high).

BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが表示役として成立することである(後述の図22のステップS114)。BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。ここで、「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。また、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The condition that the BB operating flag is updated to ON is that BB is established as a display combination (step S114 in FIG. 22 described later). BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. Here, the “first type special accessory” is an accessory that increases the number of symbol combinations related to winning for each specified number, or increases the probability that the condition device related to winning for each specified number operates. In this case, the operation can be continued until a predetermined number of game results not exceeding 12 are obtained. In addition, the “actual accessory continuous actuating device relating to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, and operates when a specific symbol combination is displayed. This means that the operation ends when determined in advance.

BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である(後述の図20のステップS85)。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。BBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、345がセットされる。   The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payout possible number (the bonus end number counter becomes 0) (step S85 in FIG. 20 described later). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. When BB is established, 345 is set as the initial value of the bonus end number counter.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0になるか、又は入賞可能回数が0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games becomes 0 or the possible number of winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on.

CB遊技状態は、基本的に、後述する「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。CB遊技状態では、左のリール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)であり、他のリールの最大の滑りコマ数が4である。   The CB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which a “second-type special combination” described later is operating. In the CB gaming state, the left reel 3L is uncontrolled (the maximum number of sliding symbols is 1), and the maximum number of sliding symbols on the other reels is 4.

CB遊技状態は、CB作動中フラグがオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである(後述の図16のステップS25)。CB作動中フラグがオフに更新される条件は、一のゲームが終了することである。   The CB gaming state can be identified by whether the CB operating flag is on or off. The CB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the CB gaming state. The condition for updating the CB operating flag to ON is that an MB operating flag described later is ON (step S25 in FIG. 16 described later). The condition that the CB operating flag is updated to be off is that one game is finished.

MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル2枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。   The MB in-operation flag is information for identifying whether or not an advantageous state is generated due to the establishment of the MB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, two medals bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high).

MB作動中フラグがオンに更新される条件は、MBが表示役として成立することである(後述の図22のステップS112)。MBは、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果にかかわらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第2種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The condition for updating the MB operating flag to ON is that the MB is established as a display combination (step S112 in FIG. 22 described later). MB is an accessory continuous operation apparatus according to the second type special accessory. "Type 2 special combination" is a combination that activates the condition device related to winning a prize regardless of the result of internal lottery. This means that the operation is terminated when The “actual equipment continuous actuating device related to type 2 special features” is a device that can actuate type 2 special features continuously, and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is

MB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(ボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。MBが成立した場合には、ボーナス終了枚数カウンタの初期値として、253がセットされる。   The condition for updating the MB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payout possible number (the bonus end number counter becomes 0). The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the MB operating flag is updated to ON until the MB operating flag is updated to OFF. When MB is established, 253 is set as the initial value of the bonus end number counter.

ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、ゲーム終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。ゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of the game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of the game, the CB operating flag is updated to ON again.

MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。   When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.

図7及び図8を参照して、CPU31が内部当籤役と対応付けられたデータポインタを決定するときに用いる内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table used when the CPU 31 determines the data pointer associated with the internal winning combination will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応して、抽籤値の情報とデータポインタの情報とを規定している。当籤番号は、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値に基づいて行われる抽籤に係る複数種類の結果の各々をCPU31が識別するために設けられた番号である。実施例では、予め定められた複数種類の役を、入賞に係る役及び再遊技に係る役とボーナスゲームに係る役とに区分し、それぞれの区分に対応して小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを設けている。   The internal lottery table defines lottery value information and data pointer information corresponding to the winning number. The winning number is a number provided for the CPU 31 to identify each of a plurality of types of results related to lottery performed based on one random number value extracted by the sampling circuit 37. In the embodiment, a plurality of types of predetermined roles are classified into a winning combination, a replaying role, and a bonus game winning combination, and a small role / replay data pointer and A bonus data pointer is provided.

ここで、実施例の役には、BB、MB、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB及びMBを総称して、以下「ボーナス」といい、チェリー、ベル、及びスイカを総称して、以下「小役」という。そして、ボーナス用データポインタは、内部当籤役として決定されたボーナスの種別を判別するために用いられ、小役・リプレイ用データポインタは、内部当籤役として決定された小役及びリプレイの種別を判別するために用いられる。   Here, BB, MB, cherry, bell, watermelon, and replay are provided in the role of the embodiment. BB and MB are collectively referred to as “bonus” hereinafter, and cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role” hereinafter. The bonus data pointer is used to determine the type of bonus determined as an internal winning combination, and the small role / replay data pointer is used to determine the type of small combination and replay determined as an internal winning combination. Used to do.

ここで、実施例では、サンプリング回路37により抽出された一の乱数値は、所定の演算領域に格納され、この演算領域に格納された値(判定用乱数値)が当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算される。そして、減算の結果が負の値となった場合には、減算して負の値となったときの抽籤値に対応する当籤番号が当籤番号として決定される。なお、乱数値の数(例えば、「65536」)で各抽籤値を除することで、各当籤番号に当籤する確率(所謂当籤確率)を算出することができる。   Here, in the embodiment, one random number value extracted by the sampling circuit 37 is stored in a predetermined calculation area, and a value (random number for determination) stored in this calculation area is provided for each winning number. Subtracted sequentially by lottery value. When the result of subtraction becomes a negative value, the winning number corresponding to the lottery value when the negative value is obtained by subtracting is determined as the winning number. The probability of winning each winning number (so-called winning probability) can be calculated by dividing each lottery value by the number of random values (for example, “65536”).

また、実施例では、内部抽籤テーブルとして、図7の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブル、図8の(2)に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブル、図8の(3)に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブル、及び図8の(4)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを設けている。一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態で参照され、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT1遊技状態で参照され、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルは、RT2遊技状態で参照され、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、RB遊技状態で参照される。なお、CB遊技状態である場合には、内部抽籤の結果にかかわらずチェリー、ベル、及びスイカが内部当籤役として決定される。   In the embodiment, as the internal lottery table, the internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 7, the internal lottery table for RT1 gaming state shown in (2) of FIG. 8, and (3) of FIG. The RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 8 and the RB gaming state internal lottery table shown in (4) of FIG. 8 are provided. The internal lottery table for general gaming state is referred to in the general gaming state, the internal lottery table for RT1 gaming state is referred to in the RT1 gaming state, the internal lottery table for RT2 gaming state is referred to in the RT2 gaming state, and RB gaming The state internal lottery table is referred to in the RB gaming state. In the CB gaming state, cherry, bell, and watermelon are determined as the internal winning combination regardless of the result of the internal lottery.

内部抽籤テーブルについてより詳細に検討する。一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT遊技状態用内部抽籤テーブル(RT1遊技状態用内部抽籤テーブル又はRT2遊技状態用内部抽籤テーブル)とを比較すると、RT遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号1に対応する抽籤値が大きい。ここで、当籤番号1に対応する小役・リプレイ用データポインタは1であり、小役・リプレイ用データポインタ1は、リプレイに対応する(後述の図9参照)。   Consider the internal lottery table in more detail. Comparing the internal lottery table for general gaming state with the RT lottery state internal lottery table (RT1 gaming state internal lottery table or RT2 gaming state internal lottery table), when using the RT gaming state internal lottery table The lottery value corresponding to the winning number 1 is larger than when using the internal lottery table for the general gaming state. Here, the small role / replay data pointer corresponding to the winning number 1 is 1, and the small role / replay data pointer 1 corresponds to replay (see FIG. 9 described later).

詳しくは後述するが、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。そのため、RT遊技状態は、一般遊技状態に比べリプレイに内部当籤する確率が高く、結果として、遊技者は、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   As will be described in detail later, when a combination of symbols related to replay is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the unit game of this time are automatically inserted. For this reason, the RT gaming state has a higher probability of internal winning in replay than the general gaming state, and as a result, the player can obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals.

図9を参照して、CPU31がデータポインタに基づいて内部当籤役を決定するときに用いる内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, an internal winning combination determination table used when the CPU 31 determines an internal winning combination based on the data pointer will be described.

内部当籤役決定テーブルは、データポインタに対応して、内部当籤役に応じた当たり要求フラグのデータを規定している。当たり要求フラグは、基本的に、各ビットに固有の図柄の組合せが割り当てられた1バイトのデータである。実施例では、内部当籤役決定テーブルとして、図9の(1)に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルと図9の(2)に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルとが設けられている。   The internal winning combination determination table defines hit request flag data corresponding to the internal winning combination corresponding to the data pointer. The hit request flag is basically 1-byte data in which a unique symbol combination is assigned to each bit. In the embodiment, as the internal winning combination determination table, there are provided an internal winning combination determination table for small combination / replay shown in (1) of FIG. 9 and an internal winning combination determination table for bonus shown in (2) of FIG. Yes.

ここで、図7の(1)、図9の(1)及び図9の(2)を参照して、一般遊技状態において抽籤される内部当籤役について説明する。   Here, with reference to (1) of FIG. 7, (1) of FIG. 9, and (2) of FIG. 9, the internal winning combination lottered in the general gaming state will be described.

図7の(1)を参照する。サンプリング回路37により抽出された乱数値が、例えば「9964」である場合、初めに、この「9964」を当籤番号1に対応する抽籤値「8964」で減算する。減算された値は「1000」で正の値であるため、次に、この「1000」を当籤番号2に対応する抽籤値「200」で減算する。減算された値は「800」である。このように、乱数値を当籤番号毎に設けられた抽籤値で順次減算すると、当籤番号3で、減算の結果が負の値となる。そのため、当籤番号3が当籤番号として決定される。当籤番号3が当籤番号として決定されると、小役・リプレイ用データポインタとして3が決定され、ボーナス用データポインタとして0が決定される。   Reference is made to (1) of FIG. When the random number value extracted by the sampling circuit 37 is “9964”, for example, first, “9964” is subtracted by the lottery value “8964” corresponding to the winning number 1. Since the subtracted value is “1000”, which is a positive value, next, “1000” is subtracted by the lottery value “200” corresponding to the winning number 2. The subtracted value is “800”. In this way, when the random number value is sequentially subtracted with the lottery value provided for each winning number, the winning number 3 results in a negative value. Therefore, the winning number 3 is determined as the winning number. When the winning number 3 is determined as the winning number, 3 is determined as the small role / replay data pointer, and 0 is determined as the bonus data pointer.

図9の(1)を参照すると、小役・リプレイ用データポインタ「3」に対応する内容は、ベルである。また、図9の(2)を参照すると、ボーナス用データポインタ「0」に対応する内容はハズレである。その結果、サンプリング回路37により抽出された乱数値が「9964」である場合には、内部当籤役として、ベルが決定される。   Referring to (1) of FIG. 9, the content corresponding to the small role / replay data pointer “3” is a bell. Referring to (2) of FIG. 9, the content corresponding to the bonus data pointer “0” is lost. As a result, when the random number value extracted by the sampling circuit 37 is “9964”, the bell is determined as the internal winning combination.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄組合せに対応する表示役のデータ(情報)と、このデータに対応する払出枚数の情報とを備えている。表示役のデータは2進数で表され、後述する表示役格納領域1又は2に格納される。   The symbol combination table includes display combination data (information) corresponding to symbol combinations stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one active line, and information on the number of payouts corresponding to this data. ing. The data of the display combination is represented by a binary number and is stored in the display combination storage area 1 or 2 described later.

例えば、有効ラインに沿って「赤チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、図柄組合せテーブルに基づいて、「00000010」が決定され、チェリーが表示役になる。そして、投入枚数が3(3BET)の場合には、メダルが2枚払出され、投入枚数が2(2BET)の場合には、メダルが15枚払出される。なお、「ANY」は、任意の図柄を示す。   For example, when the symbol combination “red cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, “00000010” is determined based on the symbol combination table, and cherry becomes the display role. When the inserted number is 3 (3 BET), two medals are paid out, and when the inserted number is 2 (2 BET), 15 medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

このように、予め定められた図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、基本的に、メダルが払出される。ただし、BBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、BB作動中フラグがオンになることによりRB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからRB遊技状態となる。同様に、MBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、メダルが払出されることなく、MB作動中フラグがオンになることによりCB作動中フラグがオンになるため、遊技状態が一般遊技状態などからCB遊技状態となる。また、リプレイに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されると、今回の単位遊技に賭けたメダルと同数のメダルの自動投入が行われる。   As described above, when a predetermined symbol combination is displayed along the active line, a medal is basically paid out. However, when the combination of symbols related to BB is displayed along the active line, the medal is not paid out, and the BB operating flag is turned on by turning on the BB operating flag. The RB gaming state is changed from the general gaming state or the like. Similarly, when the combination of symbols related to MB is displayed along the active line, the CB operating flag is turned on by turning on the MB operating flag without paying out medals, so that the gaming state Changes from the general gaming state to the CB gaming state. Further, when the combination of symbols related to the replay is displayed along the active line, the same number of medals as the bet placed on the current unit game are automatically inserted.

以上のことから、図柄組合せテーブルには、基本的に、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し、ボーナスゲームの作動の開始、メダルの自動投入)に対応付けられた情報が規定されている。   For the above reasons, the symbol combination table basically defines information associated with the profits given to the player (for example, payout of medals, start of bonus game operation, automatic insertion of medals). ing.

図11を参照して、ボーナスゲームの作動に係る各種カウンタなどをCPU31が初期化するときに用いるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table used when the CPU 31 initializes various counters related to the operation of the bonus game will be described.

ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動中フラグ格納領域に格納される作動中フラグの情報と、ボーナス終了枚数カウンタに格納される値の情報と、遊技可能回数カウンタに格納される値の情報と、入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを規定している。   The bonus operating time table includes information on an operating flag stored in a bonus operating flag storage area, which will be described later, information on values stored in a bonus end number counter, and information on values stored in a possible game counter. The information on the value stored in the winning possible number counter is defined.

作動中フラグは、作動しているボーナスゲームをCPU31が識別するために設けられた情報である。言い換えるならば、CPU31は、複数種類のボーナスゲームのうちいずれのボーナスゲームが作動しているか否かを作動中フラグに基づいて識別することができる。ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数をCPU31が計数するカウンタである。   The operating flag is information provided for the CPU 31 to identify the operating bonus game. In other words, the CPU 31 can identify which of the multiple types of bonus games is operating based on the operating flag. The bonus end number counter is a counter by which the CPU 31 counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag or MB operating flag is updated to on until it is updated to off.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りのゲームの回数(すなわち、遊技可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において入賞に係る図柄の組合せが表示されることが可能な残りのゲームの回数(すなわち、入賞可能回数)をCPU31が計数するために設けられたカウンタである。   The game possible number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games that can be played in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter provided for the CPU 31 to count the number of remaining games (that is, the possible number of winnings) in which a combination of symbols related to winning can be displayed in the RB gaming state.

図12を参照して、RT優先順位テーブルについて説明する。このRT優先順位テーブルは、有効ライン上にRT移行図柄の組合せが表示された際に参照される。   The RT priority table will be described with reference to FIG. This RT priority table is referred to when a combination of RT transition symbols is displayed on the active line.

RT優先順位テーブルは、RT移行図柄の組合せ毎に対応する、RTゲーム数カウンタに計数する値の情報と、優先順位の情報とを備えている。RT移行図柄とは、RT2作動中フラグをオンに更新するための契機となる図柄である。実施例では、このRT移行図柄は、内部当籤役としてチェリーが決定されている場合にのみ、有効ライン上に表示される場合がある(停止可能である)。また、RT移行図柄は、1のゲームで異なる有効ライン上に複数に表示される場合がある(例えば、1のゲームで、クロスアップライン8aに「V−CHANCE−V」が表示され、クロスダウンライン8eに「CHANCE−CHANCE−CHANCE」が表示される場合がある)。   The RT priority table includes information on values counted by the RT game number counter corresponding to each combination of RT transition symbols, and priority information. The RT transition symbol is a symbol serving as an opportunity to update the RT2 operating flag to ON. In the embodiment, this RT transition symbol may be displayed on the active line only when cherry is determined as the internal winning combination (can be stopped). In addition, RT transition symbols may be displayed in a plurality on different active lines in one game (for example, in one game, “V-CHANCE-V” is displayed on the cross-up line 8a and cross-down is displayed. "CHANCE-CHANCE-CHANCE" may be displayed on the line 8e).

図12に示すように、RT移行図柄には「V−CHANCE−V」、「CHANCE−ベル−V」、「V−リプレイ−CHANCE」及び「CHANCE−CHANCE−CHANCE」がある。ここで、「CHANCE−CHANCE−CHANCE」は、同一図柄の組合せによるものであるが、「CHANCE−CHANCE−CHANCE」以外は、異なる図柄の組合せによるものである。遊技者にとってみれば「CHANCE−CHANCE−CHANCE」以外のRT移行図柄が表示されたことを見逃しやすく、その結果、RTゲーム数カウンタに計数された値を把握することが困難になる。そのため、遊技者は、いつまでRT遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。   As shown in FIG. 12, RT transition symbols include “V-CHANCE-V”, “CHANCE-Bell-V”, “V-Replay-CHANCE”, and “CHANCE-CHANCE-CHANCE”. Here, “CHANCE-CHANCE-CHANCE” is based on a combination of the same symbols, but “CHANCE-CHANCE-CHANCE” is based on a combination of different symbols. From the viewpoint of the player, it is easy to miss the display of RT transition symbols other than “CHANCE-CHANCE-CHANCE”, and as a result, it becomes difficult to grasp the value counted by the RT game number counter. Therefore, the player continues to have a sense of expectation as to how long the RT gaming state will continue, and the interest of the game is improved.

RT移行図柄が有効ライン上に表示されると、対応する値がRTゲーム数カウンタに格納される。なお、1のゲームで複数のRT移行図柄が表示された場合には、優先順位の高いRT移行図柄に対応する値がRTゲーム数カウンタに格納される。   When the RT transition symbol is displayed on the active line, the corresponding value is stored in the RT game number counter. When a plurality of RT transition symbols are displayed in one game, a value corresponding to the RT transition symbol having a high priority is stored in the RT game number counter.

ここで、図13を参照して、RT移行図柄について説明する。図13の(1)は、RT移行図柄の表示例1であり、左のリール3Lでの図柄停止位置が「14」、中央のリール3Cでの図柄停止位置が「1」、右のリール3Rでの図柄停止位置が「3」である場合の表示窓21L〜21Rの表示例である。図13の(2)は、RT移行図柄の表示例2であり、左のリール3Lでの図柄停止位置が「13」、中央のリール3Cでの図柄停止位置が「1」、右のリール3Rでの図柄停止位置が「17」である場合の表示窓21L〜21Rの表示例である。「図柄停止位置」とは、リール3L〜3Rが停止した際にセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。   Here, the RT transition symbol will be described with reference to FIG. (1) in FIG. 13 is a display example 1 of the RT transition symbol. The symbol stop position on the left reel 3L is “14”, the symbol stop position on the center reel 3C is “1”, and the right reel 3R. This is a display example of the display windows 21L to 21R when the symbol stop position at “3” is “3”. (2) in FIG. 13 is a display example 2 of the RT transition symbol. The symbol stop position on the left reel 3L is “13”, the symbol stop position on the center reel 3C is “1”, and the right reel 3R. This is a display example of the display windows 21L to 21R when the symbol stop position at “17” is “17”. The “symbol stop position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the reels 3L to 3R are stopped.

まず、図13の(1)について説明する。図5を参照すると、左のリール3Lでの図柄停止位置が「14」である場合、左の表示窓21Lには、上段から「リプレイ−CHANCE−チェリー」が表示される。また、中央のリール3Cでの図柄停止位置が「1」である場合、中央の表示窓21Cには、上段から「ベル−CHANCE−リプレイ」が表示される。そして、右のリール3Rでの図柄停止位置が「3」である場合、右の表示窓21Rには、上段から「リプレイ−CHANCE−チェリー」が表示される。   First, (1) in FIG. 13 will be described. Referring to FIG. 5, when the symbol stop position on the left reel 3L is “14”, “Replay-CHANCE-Cherry” is displayed on the left display window 21L from the top. When the symbol stop position on the central reel 3C is “1”, “bell-CHANCE-replay” is displayed on the central display window 21C from the top. When the symbol stop position on the right reel 3R is “3”, “Replay-CHANCE-Cherry” is displayed on the right display window 21R from the top.

その結果、センターライン8c上には「CHANCE−CHANCE−CHANCE」が表示される。そのため、表示例1のような場合には、RTゲーム数カウンタに、「CHANCE−CHANCE−CHANCE」に対応する「10」が計数される。   As a result, “CHANCE-CHANCE-CHANCE” is displayed on the center line 8c. Therefore, in the case of the display example 1, “10” corresponding to “CHANCE-CHANCE-CHANCE” is counted in the RT game number counter.

次に、図13の(2)について説明する。図5を参照すると、左のリール3Lでの図柄停止位置が「13」である場合、左の表示窓21Lには、上段から「CHANCE−チェリー−V」が表示される。また、中央のリール3Cでの図柄停止位置が「1」である場合、中央の表示窓21Cには、上段から「ベル−CHANCE−リプレイ」が表示される。そして、右のリール3Rでの図柄停止位置が「17」である場合、右の表示窓21Rには、上段から「V−ベル−CHANCE」が表示される。   Next, (2) in FIG. 13 will be described. Referring to FIG. 5, when the symbol stop position on the left reel 3L is “13”, “CHANCE-Cherry-V” is displayed on the left display window 21L from the top. When the symbol stop position on the central reel 3C is “1”, “bell-CHANCE-replay” is displayed on the central display window 21C from the top. When the symbol stop position on the right reel 3R is “17”, “V-bell-CHANCE” is displayed on the right display window 21R from the top.

その結果、クロスアップライン8a上には「V−CHANCE−V」が表示され、トップライン8b上には「CHANCE−ベル−V」が表示され、ボトムライン8d上には「V−リプレイ−CHANCE」が表示され、クロスダウンライン8e上には「CHANCE−CHANCE−CHANCE」が表示される。すなわち、クロスアップライン8a、トップライン8b、ボトムライン8d、及びクロスダウンライン8eのそれぞれにRT移行図柄が表示される。   As a result, “V-CHANCE-V” is displayed on the cross-up line 8a, “CHANCE-Bell-V” is displayed on the top line 8b, and “V-replay-CHANCE” is displayed on the bottom line 8d. Is displayed, and “CHANCE-CHANCE-CHANCE” is displayed on the cross-down line 8e. That is, RT transition symbols are displayed on the cross-up line 8a, the top line 8b, the bottom line 8d, and the cross-down line 8e.

図12を参照すると、「V−CHANCE−V」が最も優先順位の高いRT移行図柄である。そのため、表示例2のような場合には、RTゲーム数カウンタに「V−CHANCE−V」に対応する「50」が計数される。   Referring to FIG. 12, “V-CHANCE-V” is the RT transition symbol having the highest priority. Therefore, in the case of the display example 2, “50” corresponding to “V-CHANCE-V” is counted in the RT game number counter.

このように、RT移行図柄は単独で表示される場合もあれば、複数で表示される場合もある。そして、複数のRT移行図柄が表示された場合には、遊技者にとってみれば、どのRT移行図柄に対応する値がRTゲーム数カウンタに計数されたか把握できず、遊技者は、いつまでRT遊技状態が継続するか期待感を持ち続けて遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。   As described above, the RT transition symbol may be displayed alone or plurally. When a plurality of RT transition symbols are displayed, it is impossible for the player to grasp which RT transition symbol is counted in the RT game number counter. Will continue to have a sense of expectation or continue to play games, and the fun of the game will improve.

ここで、複数のRT移行図柄が表示された場合には、優先順位の高いRT移行図柄に対応する値がRTゲーム数カウンタに計数される。その結果、RTゲーム数カウンタに計数される値について遊技機がある程度コントロールすることができ、遊技場の利益と遊技者の利益との調整を図ることができる。   Here, when a plurality of RT transition symbols are displayed, a value corresponding to the RT transition symbol having a higher priority is counted in the RT game number counter. As a result, the gaming machine can control the value counted by the RT game number counter to some extent, and the profit of the game hall and the profit of the player can be adjusted.

また、優先順位についての知識を有する遊技者であれば、複数表示されたRT移行図柄のうち、どのRT移行図柄の優先順位が高いかを予測することができ、結果として、RTゲーム数カウンタに計数された値について(RT遊技状態がいつまで継続するか)他の遊技者に比べて正確な推測を行うことが可能となる。そのため、遊技者の遊技機に対する知識が増えるにしたがって、RTゲーム数カウンタに計数される値が大きくなるように(RT遊技状態が長く継続するように)操作を行うようになり、戦略性に富んだものとなる。   In addition, if a player has knowledge about the priority, it is possible to predict which RT transition symbol has a higher priority among the displayed RT transition symbols. It is possible to make an accurate guess for the counted value (how long the RT gaming state will continue) compared to other players. Therefore, as the player's knowledge of the gaming machine increases, the operation is performed so that the value counted by the RT game number counter becomes large (so that the RT gaming state continues for a long time), and the strategy is rich. It will be.

また、RTゲーム数カウンタに計数される値は、RT移行図柄に対応して設けられているため、遊技者の知識によっては、より正確にRTゲーム数カウンタに計数される値について推測することが可能となる。そのため、正確な推測を可能にしようと遊技者が継続して遊技を行うようになり、遊技者が遊技機に対して飽きを覚え難くなる。   In addition, since the value counted by the RT game number counter is provided corresponding to the RT transition symbol, depending on the player's knowledge, the value counted by the RT game number counter can be estimated more accurately. It becomes possible. Therefore, the player continues to play games so as to enable accurate estimation, and the player is less likely to get bored with the gaming machine.

また、RT移行図柄は、内部当籤役としてチェリーが決定されている場合にのみ表示される。そのため、遊技者がRT移行図柄を任意に揃えることはできず、予め定められた確率でRT遊技状態に移行させることができる。   The RT transition symbol is displayed only when cherry is determined as the internal winning combination. Therefore, the player cannot arbitrarily arrange the RT transition symbols, and can shift to the RT gaming state with a predetermined probability.

なお、RT移行図柄が表示されるか否かは、遊技者が停止操作を行うタイミングに基づいて決定される。そのため、遊技者が停止操作を行うタイミングによっては、内部当籤役としてチェリーが決定されている場合であっても、RT移行図柄が表示されない場合もある。また、遊技者が停止操作を行うタイミングによっては、RT移行図柄が単独で表示される場合もあり、さらには、RT移行図柄が複数で表示される場合もある。   Whether or not the RT transition symbol is displayed is determined based on the timing at which the player performs a stop operation. Therefore, depending on the timing at which the player performs the stop operation, the RT transition symbol may not be displayed even if the cherry is determined as the internal winning combination. Further, depending on the timing at which the player performs the stop operation, the RT transition symbol may be displayed alone, and further, the RT transition symbol may be displayed in plural.

図14を参照して、RAM33に設けられる各種格納領域について説明する。   Various storage areas provided in the RAM 33 will be described with reference to FIG.

図14の(1)、(2)は、内部当籤役に係るデータが格納される内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域を示す。内部当籤役1格納領域は、小役及びリプレイに対応するデータを格納し、内部当籤役2格納領域は、ボーナスに対応するデータを格納する。なお、表示役に係るデータが格納される表示役1格納領域、及び表示役2格納領域については図示を省略するが、この表示役1格納領域、及び表示役2格納領域は、内部当籤役1格納領域、及び内部当籤役2格納領域と同様の構造を有している。   (1) and (2) in FIG. 14 show an internal winning combination 1 storage area in which data related to an internal winning combination is stored, and an internal winning combination 2 storage area. The internal winning combination 1 storage area stores data corresponding to the small winning combination and replay, and the internal winning combination 2 storage area stores data corresponding to the bonus. Note that the display combination 1 and the display combination 2 storage area in which data relating to the display combination is stored are not shown, but the display combination 1 storage area and the display combination 2 storage area are the internal winning combination 1 It has the same structure as the storage area and the internal winning combination 2 storage area.

具体的には、例えば、内部抽籤処理(後述の図17)において当籤番号7が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタが2となり、ボーナス用データポインタが2となる。そのため、内部当籤役1格納領域のビット1に「1」が格納され、内部当籤役2格納領域のビット1に「1」が格納される。   Specifically, for example, when the winning number 7 is determined in the internal lottery process (FIG. 17 to be described later), the small role / replay data pointer is 2, and the bonus data pointer is 2. Therefore, “1” is stored in bit 1 of the internal winning combination 1 storage area, and “1” is stored in bit 1 of the internal winning combination 2 storage area.

図14の(3)は、持越役に係るデータが格納される持越役格納領域を示す。ビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1は、MBに対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。持越役がある場合には、持越役格納領域のBB又はMBに対応する格納領域に1が格納される。   (3) of FIG. 14 shows the carryover combination storage area in which data relating to the carryover combination is stored. Bit 0 is a storage area corresponding to BB. Bit 1 is a storage area corresponding to the MB. Bits 2 to 7 are unused storage areas. If there is a carryover combination, 1 is stored in the storage area corresponding to BB or MB in the carryover combination storage area.

図14の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、MB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 14 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the MB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the CB operating flag. Bit 4 is a storage area corresponding to the RT1 operating flag. Bit 5 is a storage area corresponding to the RT2 operating flag. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

図15〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の動作について説明する。   The operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図15を参照して、CPU31が実行する主たる処理を示したメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 15, the main flowchart which showed the main processes which CPU31 performs is demonstrated.

電源が投入されると、CPU31は、初期化処理を行い(ステップS1)、ステップS2に移る。この処理では、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。   When the power is turned on, the CPU 31 performs an initialization process (step S1), and proceeds to step S2. In this process, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal or initializes the input / output port.

ステップS2では、CPU31は、指定されたアドレス以下の格納領域のクリアし、ステップS3に移る。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去・移動、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。ステップS3では、後で図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、CPU31は、BB作動中フラグなどに基づいてRB遊技状態などの作動を開始する。   In step S2, the CPU 31 clears the storage area below the designated address, and proceeds to step S3. Specifically, the CPU 31 erases / moves data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game, writes parameters necessary for the next game to the write area of the RAM 33, and executes a sequence program for the next game. Specify the start address. In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 16 is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, the CPU 31 starts an operation such as an RB gaming state based on a BB operating flag or the like.

ステップS4では、メダル受付・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、CPU31は、投入枚数に基づいて開始操作が可能であるか否かを判別する。ステップS5では、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納し、ステップS6に移る。このステップS5の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図17)において使用される。   In step S4, a medal acceptance / start check process is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, the CPU 31 determines whether a start operation is possible based on the number of inserted sheets. In step S5, a random value is extracted and stored in the random value storage area, and the process proceeds to step S6. The random number value extracted in the process of step S5 is used in the internal lottery process (FIG. 17 described later).

ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後で図17を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、CPU31は、内部当籤役を決定する。ステップS8では、スタートコマンドを格納し、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含む。   In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S8. In this process, the CPU 31 determines an internal winning combination. In step S8, the start command is stored, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination.

ステップS9では、全リール3L,3C,3Rの回転開始を要求し、ステップS10に移る。ステップS10では、リールの回転の定速待ちを行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後で図19を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS12に移る。この処理では、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止に係る命令を実行する。ステップS12では、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組み合わせに基づいて表示役やメダルの払出枚数などを決定し、ステップS13に移る。   In step S9, the start of rotation of all reels 3L, 3C, 3R is requested, and the process proceeds to step S10. In step S10, a constant speed waiting for the rotation of the reel is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, a reel stop control process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, the CPU 31 executes a command related to the stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. In step S12, the symbol combination table is referred to, the display combination and the number of medals to be paid out are determined based on the symbol combination displayed along the active line, and the process proceeds to step S13.

ステップS13では、表示役コマンドを格納し、ステップS14に移る。表示役コマンドは、ステップS12で決定された表示役のデータを含む。ステップS14では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出し、ステップS15に移る。   In step S13, the display combination command is stored, and the process proceeds to step S14. The display combination command includes data of the display combination determined in step S12. In step S14, medals are paid out based on the medal payout number determined in the process of step S12, and the process proceeds to step S15.

ステップS15では、ステップS12の処理において決定されるメダルの払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS16に移る。ステップS16では、BB又はMB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときはステップS18に移る。   In step S15, the bonus end number counter is updated based on the medal payout number determined in the process of step S12, and the process proceeds to step S16. In step S16, it is determined whether the BB or MB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S17, and when this determination is NO, the process proceeds to step S18.

ステップS17では、後で図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS18に移る。ステップS18では、後で図21を参照して説明するRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、後で図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS2に移る。   In step S17, a bonus end check process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S18. In step S18, an RT game number counter update process which will be described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S2.

図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS21)。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS22では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS4に移り、NOのときは、ステップS23に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S21). When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when NO, the process proceeds to step S24. In step S22, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 15, and when NO, the process proceeds to step S23.

ステップS23では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行い、図15のステップS4に移る。RB作動時処理では、CPU31は、ボーナス作動時テーブルを参照して、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタに「12」を格納し、入賞可能回数カウンタに「8」を格納する。   In step S23, RB operation processing is performed based on the bonus operation table, and the process proceeds to step S4 in FIG. In the RB operation process, the CPU 31 refers to the bonus operation time table, updates the RB operation flag to ON, stores “12” in the possible game number counter, and sets “8” in the possible game number counter. Store.

ステップS24では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、図15のステップS4に移る。ステップS25では、CB作動中フラグをオンに更新し、図15のステップS4に移る。   In step S24, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S25, and when this determination is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S25, the CB operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S4 in FIG.

図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。ステップS32では、後で図18を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the internal lottery table determination table (step S31), and proceeds to step S32. In step S32, an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S33.

ステップS33では、抽出された乱数値をRAM33から取得し、判定用乱数値としてレジスタにセットし、当籤番号の初期値として1をセットし、ステップS34に移る。ステップS34では、内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいた抽籤値を取得し、ステップS35に移る。   In step S33, the extracted random number value is acquired from the RAM 33, set in the register as a determination random number value, 1 is set as the initial value of the winning number, and the process proceeds to step S34. In step S34, the internal lottery table is referred to obtain a lottery value based on the winning number, and the process proceeds to step S35.

ステップS35では、桁かりが行われたか否かを判別する。言い換えるならば、判定用乱数値から抽籤値を減算した結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS39に移り、NOのときは、ステップS36に移る。   In step S35, it is determined whether or not a digit has been taken. In other words, it is determined whether or not the result of subtracting the lottery value from the determination random number value is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S39, and when it is NO, the process proceeds to step S36.

ステップS36では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS37に移る。ステップS37では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS34に移る。ステップS38では、小役・リプレイ用データポインタとして「0」をセットし、ボーナス用データポインタとして「0」をセットしステップS43に移る。   In step S36, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S34. In step S38, "0" is set as the small role / replay data pointer, and "0" is set as the bonus data pointer, and the flow proceeds to step S43.

ステップS39では、該当する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得し、ステップS40に移る。ステップS40では、内部当籤役1格納領域のアドレスをセットし、ステップS41に移る。   In step S39, the corresponding small role / replay data pointer and bonus data pointer are acquired, and the flow proceeds to step S40. In step S40, the address of the internal winning combination 1 storage area is set, and the process proceeds to step S41.

ステップS41では、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図9の(1))を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、ステップS42に移る。ステップS42では、取得した当たり要求フラグをアドレスがセットされている内部当籤役格納領域に格納し、ステップS43に移る。ステップS43では、持越役格納領域の値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。   In step S41, the winning combination flag is obtained based on the small combination / replay data pointer by referring to the small combination / replay internal winning combination determination table ((1) in FIG. 9), and the process proceeds to step S42. In step S42, the acquired winning request flag is stored in the internal winning combination storing area where the address is set, and the process proceeds to step S43. In step S43, it is determined whether or not the value of the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45.

ステップS44では、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図9の(2))を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得し、持越役格納領域に格納し、ステップS45に移る。ステップS45では、持越役格納領域に格納されている値と内部当籤役2格納領域に格納されている値との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS46に移る。   In step S44, referring to the bonus internal winning combination determination table ((2) in FIG. 9), the winning request flag is acquired based on the bonus data pointer, stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S45. In step S45, the logical sum of the value stored in the carryover combination storing area and the value stored in the internal winning combination 2 storage area is stored in the internal winning combination 2 storage area, and the process proceeds to step S46.

ステップS46では、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、図15のステップS8に移る。ステップS47では、内部当籤役1格納領域のビット1〜3をセットし、図15のステップS8に移る。   In step S46, it is determined whether or not the CB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S47, and when it is NO, the process proceeds to step S8 in FIG. In step S47, bits 1 to 3 of the internal winning combination 1 storage area are set, and the process proceeds to step S8 in FIG.

図18を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。   The internal lottery table changing process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図17のステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S52, it changes to the internal lottery table for RT1 game state, and moves to step S33 of FIG.

ステップS53では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、図17のステップS33に移る。ステップS54では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブルに変更し、図17のステップS33に移る。   In step S53, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S54, the internal lottery table is changed to the RT2 gaming state internal lottery table, and the process proceeds to step S33 in FIG.

図19を参照して、リール停止制御処理について説明する。   The reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタン(すなわち、有効な停止ボタン7L,7C,7R)が押圧操作されたか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときはステップS61に移る。ステップS62では、該当するストップボタンの押圧操作を無効化し、ステップS63に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not an effective stop button (that is, an effective stop button 7L, 7C, 7R) has been pressed (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S61. In step S62, the pressing operation of the corresponding stop button is invalidated, and the process proceeds to step S63.

ステップS63では、チェック回数として5をセットし、ステップS64に移る。ステップS64では、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS67に移る。   In step S63, 5 is set as the number of checks, and the process proceeds to step S64. In step S64, it is determined whether or not the MB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when this determination is NO, the process proceeds to step S67.

ステップS65では、左のストップボタン(左の停止ボタン7L)が押圧操作されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS66に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS66では、チェック回数を2に変更し、ステップS67に移る。   In step S65, it is determined whether or not the left stop button (left stop button 7L) has been pressed. When this determination is YES, the process proceeds to step S66, and when it is NO, the process proceeds to step S67. In step S66, the number of checks is changed to 2, and the process proceeds to step S67.

ステップS67では、図柄カウンタに対応する図柄位置からのチェック回数の範囲内において、最も優先順位の高い図柄位置を検索し、ステップS68に移る。ステップS68では、検索の結果に基づいて滑りコマ数を決定し、ステップS69に移る。ステップS69では、停止制御位置待ちへ移行し、ステップS70に移る。   In step S67, the symbol position having the highest priority is searched within the range of the number of checks from the symbol position corresponding to the symbol counter, and the process proceeds to step S68. In step S68, the number of sliding frames is determined based on the search result, and the process proceeds to step S69. In step S69, the process shifts to the stop control position waiting mode, and the process proceeds to step S70.

ステップS70では、リール停止コマンドを格納し、ステップS71に移る。このリール停止コマンドは、停止したリールの種別、停止した図柄の位置などの情報を含む。ステップS71では、押圧操作が可能なストップボタンがあるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、図15のステップS12に移る。   In step S70, a reel stop command is stored, and the process proceeds to step S71. This reel stop command includes information such as the type of the stopped reel and the position of the stopped symbol. In step S71, it is determined whether or not there is a stop button that can be pressed. When this determination is YES, the process proceeds to step S61, and when NO, the process proceeds to step S12 in FIG.

図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS82に移る。ステップS82では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS83に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S82. In step S82, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S83.

ステップS83では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS84では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときはステップS85に移り、NOのときは、ステップS91に移る。ステップS85では、BB・MB終了時処理を行い、ステップS86に移る。BB・MB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。   In step S83, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S93. In step S84, it is determined whether or not the value of the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S91. In step S85, processing at the end of BB / MB is performed, and the process proceeds to step S86. In the BB / MB end process, the CPU 31 clears the BB operating flag or the MB operating flag, and the bonus end number counter.

ステップS86では、RT1作動中フラグをオンにセットし、ステップS87に移る。ステップS87では、BB終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのとは、ステップS88に移り、NOのときは、ステップS89に移る。   In step S86, the RT1 operating flag is set to ON, and the process proceeds to step S87. In step S87, it is determined whether or not it is at the end of BB. If this determination is YES, the process proceeds to step S88, and if NO, the process proceeds to step S89.

ステップS88では、RTゲーム数カウンタ(RT1ゲーム数カウンタ)の値に100をセットし、ステップS90に移る。ステップS89では、RTゲーム数カウンタ(RT1ゲーム数カウンタ)の値に50をセットし、ステップS90に移る。ステップS90では、ボーナス終了コマンドを格納し、ステップS91に移る。   In step S88, 100 is set to the value of the RT game number counter (RT1 game number counter), and the process proceeds to step S90. In step S89, 50 is set to the value of the RT game number counter (RT1 game number counter), and the process proceeds to step S90. In step S90, a bonus end command is stored, and the process proceeds to step S91.

ステップS91では、入賞可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS92に移る。ステップS92では、入賞可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS93に移る。   In step S91, “1” is subtracted from the value of the winning possible number counter, and the process proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether or not the value of the winning possible number counter is “0”. If this determination is YES, the process moves to a step S95, and if NO, the process moves to a step S93.

ステップS93では、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算し、ステップS94に移る。ステップS94では、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、図15のステップS18に移る。ステップS95では、RB終了時処理を行い、図15のステップS18に移る。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグ、入賞可能回数カウンタ、及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。この処理が行われることで、レギュラーボーナスゲーム(RB遊技状態)の作動が終了する。   In step S93, the value of the possible game counter is decremented by “1”, and the process proceeds to step S94. In step S94, it is determined whether or not the value of the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S95, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S18 in FIG. In the RB end process, the CPU 31 clears the RB operating flag, the winning possible number counter, and the possible gaming number counter. By performing this process, the operation of the regular bonus game (RB gaming state) is completed.

図21を参照して、RTゲーム数カウンタ更新処理について説明する。   The RT game number counter update process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図15のステップS19に移る。ステップS102では、RTゲーム数カウンタの値から「1」減算し、ステップS103に移る。この処理では、オンであるRT作動中フラグ(RT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグ)に基づいて、RT1ゲーム数カウンタ又はRT2ゲーム数カウンタの値から「1」減算する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag or the RT2 operating flag is on (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S102, "1" is subtracted from the value of the RT game number counter, and the process proceeds to step S103. In this process, “1” is subtracted from the value of the RT1 game number counter or the RT2 game number counter based on the RT operating flag (RT1 operating flag or RT2 operating flag) that is on.

ステップS103では、RT遊技数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図15のステップS19に移る。ステップS104では、オンであるRT1作動中フラグ又はRT2作動中フラグをオフにセットし、図15のステップS19に移る。   In step S103, it is determined whether or not the value of the RT game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when NO, the process proceeds to step S19 in FIG. In step S104, the RT1 operating flag or the RT2 operating flag that is on is set to OFF, and the process proceeds to step S19 in FIG.

図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役がMBであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS115に移る。MB作動時処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「253」をセットする。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S113. In step S112, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 11), and the process proceeds to step S115. In the MB operation process, the MB operating flag is updated to ON, and “253” is set in the bonus end number counter.

ステップS113では、表示役がBBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS118に移る。ステップS114では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS115に移る。BB作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに「345」をセットする。   In step S113, it is determined whether or not the display combination is BB. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S118. In step S114, BB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 11), and the process proceeds to step S115. In the BB operation process, the BB operating flag is updated to ON, and “345” is set in the bonus end number counter.

ステップS115では、持越役格納領域をクリアし、ステップS116に移る。ステップS116では、オンにセットされているRT作動中フラグをオフにセットし、ステップS117に移る。ステップS117では、ボーナス開始コマンドを格納し、図15のステップS2に移る。   In step S115, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S116. In step S116, the RT operating flag that is set to ON is set to OFF, and the process proceeds to step S117. In step S117, a bonus start command is stored, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS118では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS119に移り、NOのときは、ステップS120に移る。ステップS119では、投入枚数カウンタの値を自動投入カウンタの値に複写し、図15のステップS2に移る。   In step S118, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S119, and when it is NO, the process proceeds to step S120. In step S119, the value of the insertion number counter is copied to the value of the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS120では、RT移行図柄が表示されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS121に移り、NOのときは、図15のステップS2に移る。ステップS121では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図15のステップS2に移り、NOのときは、ステップS122に移る。   In step S120, it is determined whether or not an RT transition symbol is displayed. When this determination is YES, the process proceeds to step S121, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S121, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S2 of FIG. 15, and when NO, the process proceeds to step S122.

ステップS122では、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS123では、RT1作動中フラグをオフにし、ステップS124に移る。また、この処理では、RT1ゲーム数カウンタの値をクリアする。   In step S122, it is determined whether or not the RT1 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when this determination is NO, the process proceeds to step S124. In step S123, the RT1 operating flag is turned off, and the process proceeds to step S124. In this process, the value of the RT1 game number counter is cleared.

ステップS124では、RT2作動中フラグをオンにセットし、ステップS125に移る。ステップS125では、後で図23を参照して説明するRTゲーム数カウンタ設定処理を行い、図15のステップS2に移る。   In step S124, the RT2 operating flag is set to ON, and the process proceeds to step S125. In step S125, an RT game number counter setting process which will be described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図23を参照して、RTゲーム数カウンタ設定処理について説明する。   The RT game number counter setting process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、複数のRT移行図柄が表示されたか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS134に移る。ステップS132では、優先順位チェック処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、RT優先順位テーブル(図12)を参照して、RT移行図柄の優先順位をチェックする。   First, the CPU 31 determines whether or not a plurality of RT transition symbols are displayed (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S134. In step S132, priority order check processing is performed, and the process proceeds to step S133. In this process, the RT transition symbol priority is checked with reference to the RT priority table (FIG. 12).

ステップS133では、優先順位の高いRT移行図柄を決定し、ステップS134に移る。この処理では、複数表示されたRT移行図柄のうち、最も優先順位の高いRT移行図柄を決定する。ステップS134では、RT優先順位テーブルを参照して、ステップS133で決定されたRT移行図柄などに対応する値をRTゲーム数カウンタにセットし、図15のステップS2に移る。これにより、複数のRT移行図柄が表示された場合には、優先順位の高いRT移行図柄に対応する値をRTゲーム数カウンタに計数できる。   In step S133, an RT transition symbol having a high priority is determined, and the process proceeds to step S134. In this process, the RT transition symbol having the highest priority is determined from among a plurality of displayed RT transition symbols. In step S134, the RT priority table is referred to, a value corresponding to the RT transition symbol determined in step S133 is set in the RT game number counter, and the process proceeds to step S2 in FIG. Thereby, when a plurality of RT transition symbols are displayed, a value corresponding to the RT transition symbol having a high priority can be counted in the RT game number counter.

図24を参照して、主制御回路71の定期割込処理について説明する。定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 24, the periodic interruption process of the main control circuit 71 will be described. The periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS141)、ステップS142に移る。ステップS142では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS143に移る。ステップS143では、通信データ送信処理を行い、ステップS144に移る。この処理により、格納されていた各種コマンドが副制御回路72に送信される。   First, the CPU 31 saves the register (step S141), and proceeds to step S142. In step S142, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S143. In step S143, communication data transmission processing is performed, and the process proceeds to step S144. By this processing, the stored various commands are transmitted to the sub-control circuit 72.

ステップS144では、リール制御処理を行い、ステップS145に移る。ステップS145では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS146に移る。ステップS146では、タイマ管理処理を行い、ステップS147に移る。ステップS147では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。   In step S144, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S145. In step S145, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S146. In step S146, a timer management process is performed, and the process proceeds to step S147. In step S147, the register is restored and the periodic interrupt process is terminated.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、RTゲーム数カウンタに計数される値が0になることをRT遊技状態の終了条件としているが(図21のステップS103、ステップS104)、これに限られるものではない。すなわち、例えば、RT遊技状態において、特定の図柄の組合せ(RT終了図柄)が表示されることにより、RT遊技状態を終了させるようにしてもよい。この場合には、RT優先順位テーブル(図12)において、RT終了図柄が表示されるのをを回避するための報知を行う回数をRT移行図柄に対応して設けるようにすることができる。   In the embodiment, the RT game state end condition is that the value counted by the RT game number counter is 0 (steps S103 and S104 in FIG. 21), but the present invention is not limited to this. That is, for example, in the RT gaming state, the RT gaming state may be ended by displaying a specific symbol combination (RT end symbol). In this case, in the RT priority table (FIG. 12), the number of notifications for avoiding the display of the RT end symbol can be provided corresponding to the RT transition symbol.

また、実施例では、特定遊技状態として、RT遊技状態を例にとって説明したがこれに限られるものではない。例えば、内部当籤役として決定されている小役の種別を報知するアシストタイム(AT)を行うようにしてもよい。この場合には、リール配列上、同時に狙うことのできない小役を設けるようにすると効果的である。   In the embodiment, the RT game state is described as an example of the specific game state, but the present invention is not limited to this. For example, an assist time (AT) for notifying the type of a small combination determined as an internal winning combination may be performed. In this case, it is effective to provide a small combination that cannot be aimed at the same time on the reel arrangement.

また、実施例では、RT遊技状態と一般遊技状態とを液晶表示部2bに表示される画像から遊技者が判別可能にするようにしてもよい。なお、この場合において、RT遊技状態では、RTゲーム数カウンタに計数された値にかかわらず、同じ画像を表示するようにしてもよい。これにより、RTゲーム数カウンタに計数された値にかかわらず、RT遊技状態がいつまで継続するか期待を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, the player may be able to distinguish the RT gaming state and the general gaming state from the image displayed on the liquid crystal display unit 2b. In this case, in the RT gaming state, the same image may be displayed regardless of the value counted by the RT game number counter. Thus, regardless of the value counted by the RT game number counter, the game is played with an expectation as to how long the RT game state will continue, and the interest of the game is improved.

また、実施例では、優先順位として1つの優先順位を設けているが、2つ以上の優先順位を設けるようにしてもよい。この場合において、例えば、リール停止制御処理で決定される滑りコマ数(図19のステップS68)を格納する格納手段(例えば、RAM33)を設け、この滑りコマ数に基づいて複数の優先順位のうちから1の優先順位を決定する優先順位決定手段(例えば、主制御回路71)を設けるようにすることができる。これにより、滑りコマ数によって、優先順位が変化するため、複数のRT移行図柄が表示された場合にRTゲーム数カウンタに計数される値を遊技者が把握することがより困難になり、その結果、遊技者は、RT遊技状態がいつまで継続するか期待を持って遊技を行うことになり、遊技の興趣が向上する。   In the embodiment, one priority order is provided as the priority order. However, two or more priority orders may be provided. In this case, for example, storage means (for example, RAM 33) for storing the number of sliding symbols determined in the reel stop control process (step S68 in FIG. 19) is provided, and a plurality of priorities are selected based on the number of sliding symbols. Priority determining means (for example, main control circuit 71) for determining the priority of 1 to 3 can be provided. As a result, since the priority order changes depending on the number of sliding symbols, it becomes more difficult for the player to grasp the value counted by the RT game number counter when a plurality of RT transition symbols are displayed. The player will play the game with an expectation of how long the RT gaming state will continue, and the interest of the game will be improved.

さらに、実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, in addition to the gaming machine 1 as in the embodiment, the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and parrots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that artificially executes the above-described operation on the gaming machine 1 for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部、及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄配置テーブルを示す図。The figure which shows a symbol arrangement | positioning table. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. RT優先順位テーブルを示す図。The figure which shows RT priority order table. RT移行図柄の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of RT transfer symbol. RAMの各種格納領域を示す図。The figure which shows the various storage area of RAM. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 内部抽籤テーブル変更処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery table change process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. RTゲーム数カウンタ設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter setting processing. RTゲーム数カウンタ更新処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RT game number counter update processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. 割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an interruption process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段による前記開始操作の検出に基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を行わせる制御を行う図柄変動制御手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役とに基づいて、前記図柄表示手段に図柄の変動を停止させる制御を行う図柄停止制御手段と、
複数の特定の図柄の組合せを記憶する特定図柄記憶手段と、
前記図柄停止制御手段により図柄の変動を停止させた際に前記図柄表示手段に表示された前記特定の図柄の組合せに基づいて、前記内部当籤役決定手段により再遊技賞が内部当籤役として決定される確率が相対的に高いリプレイタイム遊技状態についての複数の終了条件からいずれかの終了条件を決定する終了条件決定手段と、
前記終了条件が成立するまで、遊技状態を前記リプレイタイム遊技状態とする制御を行うリプレイタイム遊技状態制御手段と、
を備え、
前記特定図柄記憶手段は、前記図柄表示手段に同時に表示できる複数の図柄の組合せを、それぞれ前記特定の図柄の組合せとして記憶し、
前記図柄停止制御手段は、前記停止操作検出手段による前記停止操作の検出と、前記内部当籤役決定手段によって特定の内部当籤役が決定されることとに基づいて、前記図柄表示手段に前記特定の図柄の組合せを停止させる制御を行い、
前記特定の図柄の組合せは、前記リプレイタイム遊技状態に移行する契機となるものであって、前記特定の内部当籤役の入賞成立に対応する図柄の組合せとは異なることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on detection of the start operation by the start operation detection means, symbol variation control means for performing control to cause the symbol display means to vary the symbol;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
A symbol stop control unit for controlling the symbol display unit to stop the variation of the symbol based on the detection of the stop operation by the stop operation detecting unit and the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining unit; ,
Specific symbol storage means for storing a combination of a plurality of specific symbols;
Based on the combination of the specific symbols displayed on the symbol display means when the symbol stop control means stops the symbol variation, the internal winning combination determining means determines the re-game prize as an internal winning combination. End condition determining means for determining any end condition from a plurality of end conditions for a replay time gaming state with a relatively high probability of
Replay time gaming state control means for controlling the gaming state to be the replay time gaming state until the end condition is satisfied;
With
The specific symbol storage means stores a combination of a plurality of symbols that can be simultaneously displayed on the symbol display means as the specific symbol combination,
The symbol stop control means, based on detection of the stop operation by the stop operation detection means and determination of a specific internal symbol combination by the internal symbol combination determination unit, There line control to stop the combination of symbols,
The gaming machine is characterized in that the specific symbol combination serves as an opportunity to shift to the replay time gaming state, and is different from the symbol combination corresponding to the winning of the specific internal winning combination .
請求項1記載の遊技機において、
前記特定図柄記憶手段に記憶された複数の前記特定の図柄の組合せに、それぞれ優先順位を設定する優先順位設定手段と、
前記図柄表示手段に複数の前記特定の図柄の組合せが同時に表示されることを条件に、前記優先順位設定手段により設定される前記優先順位に基づいて、表示された複数の前記特定の図柄の組合せのうち最も優先順位の高い前記特定の図柄の組合せを決定する最優先順位図柄決定手段と、
を備え、
前記終了条件決定手段は、表示された複数の前記特定の図柄の組合せのうち前記最優先順位図柄決定手段により決定された前記特定の図柄の組合せに基づいて、前記終了条件を決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
Priority order setting means for setting a priority order for each combination of the plurality of specific symbols stored in the specific symbol storage means;
Based on the priority set by the priority setting means, on the condition that a plurality of combinations of the specific symbols are simultaneously displayed on the symbol display means, the plurality of combinations of the specific symbols displayed A highest priority symbol determination means for determining a combination of the specific symbols having the highest priority among
With
The ending condition determining means determines the ending condition based on the specific symbol combination determined by the highest priority symbol determining means among the plurality of displayed specific symbol combinations. A gaming machine.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記特定図柄記憶手段は、同一の種類の図柄の組合せと、異なる種類の図柄の組合せとをそれぞれ前記特定の図柄の組合せとして記憶することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The gaming machine characterized in that the specific symbol storage means stores a combination of symbols of the same type and a combination of symbols of different types as the combination of specific symbols .
請求項1から3のいずれか記載の遊技機において、
前記特定図柄記憶手段は、複数の前記終了条件とそれぞれ対応する複数の前記特定の図柄の組合せとを対応付けて記憶することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
The gaming machine characterized in that the specific symbol storage means stores a plurality of the end conditions and a plurality of combinations of the specific symbols respectively corresponding thereto .
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