JP5612153B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)を検出すると、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)を検出すると、リールの種別に応じて当該リールの回転の停止を要求する信号を出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、前記複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. When a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) is detected on the condition that a display is displayed so that the player can visually recognize the symbol and a medal is inserted, rotation of each reel starts. A start switch that outputs a signal requesting a signal, and a stop switch that outputs a signal requesting to stop the rotation of the reel according to the type of the reel when an operation by the player (hereinafter referred to as a “stop operation”) is detected. A game machine comprising: a control unit that controls the operation of the stepping motor based on signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel; The so-called Pachi is known. Normally, in such a pachislot, it is determined whether or not a winning is made based on a combination of symbols displayed by the plurality of display windows, and a medal is paid out when it is determined that a winning is achieved.

現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が検出されると、内部的な抽籤が行われて、この抽籤の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。即ち、仮に内部的な抽籤により入賞に係る結果(以下、この内部的な抽籤の結果の種別を「内部当籤役」という)が得られ、且つ、適切なタイミングで停止操作が行われることを条件に、入賞が成立することとなる。   Currently, in the mainstream pachislot machine, when a start operation by a player is detected, an internal lottery is performed, and based on the result of this lottery and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. Done. In other words, it is a condition that a result related to winning is obtained by internal lottery (hereinafter, the internal lottery result type is referred to as “internal winning combination”), and the stop operation is performed at an appropriate timing. In other words, a winning will be established.

近時、開始操作に基づいて抽出された一の乱数値に基づいて、第1の小役に係る図柄の組合せの表示及びボーナスに係る図柄の組合せの表示の両方を許容する内部当籤役を決定可能な遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この種の遊技機によれば、第1の小役に係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスに係る内部当籤役も同時に決定されているのではないかという期待感を遊技者に与えることができる。   Recently, based on one random value extracted based on the start operation, an internal winning combination that allows both the display of the symbol combination related to the first small role and the display of the symbol combination related to the bonus is determined. A possible gaming machine is known (for example, see Patent Document 1). According to this type of gaming machine, when the symbol combination related to the first small combination is displayed, the player is given an expectation that the internal winning combination related to the bonus may be determined at the same time. Can do.

特開2004−113292号公報JP 2004-113292 A

しかしながら、上記のような遊技機では、入賞に係る図柄の組合せが表示されなかった場合、いわゆる取りこぼしだったのか、それとも内部当籤役としてハズレが決定されていたのか否かが遊技者に分かり難かった。このため、上記第1の小役に係る図柄の組合せの表示が達成されなかった場合、ボーナスに係る内部当籤役が同時に決定されている可能性の有無を遊技者が知ることができないという問題があった。   However, in the above gaming machines, if the winning combination is not displayed, it was difficult for the player to know whether it was a so-called missed game or whether the winning combination was determined as an internal winning combination. . Therefore, if the display of the combination of symbols related to the first small combination is not achieved, there is a problem that the player cannot know whether or not the internal winning combination related to the bonus may be determined at the same time. there were.

本発明の目的は、入賞に係る図柄の組合せが表示されなかった場合であっても、遊技者が内部当籤役を知ることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can know an internal winning combination even when a combination of symbols related to winning is not displayed.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも1以上の図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示されると、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも1以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄を表示する停止制御を行うことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine, the stop control means is a predetermined display in the symbol display area after a specific internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. When a symbol that is different from a symbol constituting a specific symbol combination is displayed by at least one symbol display area of the combination, the symbol display area is different from the at least one symbol display area of the predetermined combination of symbol display areas. It is characterized by performing stop control for displaying symbols constituting a specific symbol combination in the symbol display area.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数種類の図柄が配された複数のリールと、該リールの一の図柄(例えば、後述の「チェリー」)を表示する図柄表示領域(例えば、後述の図柄表示領域)を複数備えることにより、複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓21L,21C,21R)と、開始操作(例えば、後述の開始操作、後述のスタートレバー6の操作)の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役(例えば、後述の内部当籤役)を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、前記図柄表示領域の所定の組合せ(例えば、後述の左リール中段の図柄表示領域、中リール中段の図柄表示領域、及び右リール中段の図柄表示領域の組合せ、後述のセンターライン8c)により形成される有効ライン上に、内部当籤役(例えば、後述のチェリー)に係る図柄の組合せ(例えば、後述の「チェリー−ANY−ANY」)が表示されると、遊技者に当該表示役に応じた利益を付与する(例えば、後述のメダルの払出し、後述のボーナスゲームの作動)利益付与手段(例えば、後述の図19の表示役検索処理を行う手段、後述の図25のボーナス作動チェック処理を行う手段)と、前記複数のリール毎に設けられ、停止操作(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作)の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、最大滑り駒数の範囲内で前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の図22のリール停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、を備えた遊技機であって、前記停止制御手段は、前記停止制御を行う前に前記図柄表示領域の各々について、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定して、この場合に有効ライン上に表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を第1の擬似表示役として決定することで入賞予想を行う入賞予想手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第1の擬似表示役とに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止するまでの図柄の移動量を、前記最大滑り駒数の範囲内で決定する図柄移動量決定手段と、を備え、前記入賞予想手段は、既に前記図柄の変動が停止している前記図柄表示領域がある場合には、前記図柄の変動が停止している前記図柄表示領域の図柄と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定する図柄表示領域の図柄と、に基づいて第1の擬似表示役を決定し、さらに、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定する図柄表示領域の図柄のみに基づいて第2の擬似表示役を決定し、前記図柄移動量決定手段は、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第1の擬似表示役及び第2の擬似表示役とに基づいて、既に前記図柄の変動が停止している前記図柄表示領域の図柄が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せと異なる場合であっても、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に表示されるように、前記図柄の移動量を決定することを特徴とする遊技機。   (1) A plurality of symbol display areas (for example, a symbol display area to be described later) for displaying a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are arranged and a symbol (for example, “cherry” to be described later) of the reel are provided. Thus, a symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, display windows 21L, 21C, 21R described later) and a start operation (for example, a start operation described later, a start lever 6 described later). Start operation detecting means (for example, a start switch 6S described later) and an internal winning combination (for example, an internal winning combination described later) based on detection of the start operation performed by the start operation detecting means. Based on the detection of the start operation performed by the internal winning combination determination means (for example, means for performing internal lottery processing described later, main control circuit 71 described later) and the start operation detecting means to be determined Symbol changing means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, main control circuit 71 described later) for changing the symbol displayed by the symbol display means and a predetermined combination (for example, described later) of the symbol display area. The left reel middle symbol display area, the middle reel middle symbol display area, and the combination of the right reel middle stage symbol display area, the center line 8c, which will be described later, and an internal winning combination (for example, later described) When a combination of symbols (for example, “cherry-ANY-ANY” described later) is displayed, a profit corresponding to the display combination is given to the player (for example, a medal payout described later, described later). Bonus game operation) Profit grant means (for example, means for performing a display combination search process in FIG. 19 described later, hand for performing a bonus operation check process in FIG. 25 described later) And stop operation detecting means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS described later) provided for each of the plurality of reels and detecting stop operations (for example, operations of stop buttons 7L, 7C, 7R described later). Etc.) and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the internal winning combination determining means within the range of the maximum number of sliding pieces Stop control means (for example, a reel shown in FIG. 22 to be described later) that performs stop control of the symbol variation performed by the symbol variation means so that the combination of symbols related to the determined internal winning combination is displayed on the effective line. A game machine having means for performing stop control processing, and a main control circuit 71), which will be described later, wherein the stop control means is configured for each of the symbol display areas before performing the stop control. Assuming that the symbol variation performed by the symbol variation means stops, the display combination corresponding to the combination of symbols to be displayed on the active line in this case is determined as the first pseudo display combination. A winning prediction means for predicting winnings, an internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, detection of a stop operation performed by the stop operation detecting means, and a first simulation determined by the winning prediction means Based on the display combination, the stop operation is detected by the stop operation detecting unit so that the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining unit is displayed on the effective line. And a symbol movement amount determining means for determining a symbol movement amount until the symbol variation performed by the symbol variation means stops within the range of the maximum number of sliding symbols. When there is the symbol display area in which the variation of the symbol has already stopped, the prediction means includes the symbol in the symbol display area in which the variation of the symbol has stopped, and the symbol performed by the symbol variation means. The first pseudo display combination is determined based on the symbol in the symbol display area assuming that the variation stops, and further, the symbol display region assuming that the symbol variation performed by the symbol variation means stops The second pseudo display combination is determined based only on the symbol of the symbol, and the symbol movement amount determination means detects the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means and the stop operation performed by the stop operation detection means. And the symbol in the symbol display area where the symbol variation has already stopped is based on the first pseudo display combination and the second pseudo display combination determined by the winning prediction means. Even if the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the stage is different from the combination of symbols related to the internal winning combination determining means, the symbols constituting the combination of the symbols related to the internal winning combination are displayed on the active line. A game machine characterized by determining the amount of movement of the symbol.

(1)記載の遊技機によれば、利益付与手段は、図柄表示領域の所定の組合せにより特定の内部当籤役に係る特定の図柄の組合せが表示されると、遊技者に利益を付与する。また、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により特定の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも1以上の図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示されると、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも1以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄を表示する停止制御を行う。よって、特定の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも1以上の図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示された場合、即ち、入賞に係る図柄の組合せが表示されない場合であっても、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも1以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄が表示され、遊技者は特定の内部当籤役が決定されたことを認識することができる。したがって、入賞に係る図柄の組合せが表示されない場合であっても、遊技者が内部当籤役を認識することができる遊技機を提供することが可能となる。   According to the gaming machine described in (1), when the specific symbol combination related to the specific internal winning combination is displayed by a predetermined combination of the symbol display areas, the profit granting unit grants a profit to the player. Further, the stop control means includes a symbol constituting a specific symbol combination by at least one symbol display area of the predetermined combinations of symbol display areas after the specific internal symbol winning combination is determined by the internal symbol combination determining means. When a different symbol is displayed, stop control is performed to display a symbol constituting a specific symbol combination by a symbol display region different from the at least one symbol display region among the predetermined combinations of symbol display regions. Therefore, after a specific internal winning combination is determined, when a symbol different from the symbol constituting the specific symbol combination is displayed by at least one symbol display region among the predetermined combinations of symbol display regions, that is, Even when a symbol combination related to winning is not displayed, a symbol constituting a specific symbol combination is displayed by a symbol display area different from the at least one symbol display area among the predetermined combinations of the symbol display areas. The player can recognize that a specific internal winning combination has been determined. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which a player can recognize an internal winning combination even when a combination of symbols related to winning is not displayed.

(2) 複数種類の図柄が配された3つのリールを備え、該リールに配される図柄の一部を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せを判定するためのラインであって、前記3つのリールの各々を結んで形成される有効ライン上に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると、当該内部当籤役を表示役として確定し、遊技者に当該表示役に応じた利益を付与する利益付与手段と、前記リールの各々に対応して設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、最大滑り駒数の範囲内で前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記停止制御手段は、前記停止制御を行う前に前記3つのリールの各々について、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定して、この場合に有効ライン上に表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を第1の擬似表示役として決定することを、停止し得る全ての図柄位置について行うことで入賞予想を行う入賞予想手段と、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第1の擬似表示役とに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止するまでの図柄の移動量を、前記最大滑り駒数の範囲内で決定する図柄移動量決定手段と、を備え、前記入賞予想手段は、既に前記図柄の変動が停止している前記リールがある場合には、前記図柄の変動が停止している前記リールの図柄と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定するリールの図柄と、に基づいて第1の擬似表示役を決定し、さらに、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のうち、2番目の停止操作の検出に基づく停止制御のための入賞予想を行うときのみ、既に前記図柄の変動が停止している前記リールの回転中であると仮定することで、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定するリールの図柄のみに基づいて第2の擬似表示役を決定し、前記図柄移動量決定手段は、前記2番目の停止操作の検出に基づいて図柄の移動量を決定する場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第1の擬似表示役及び第2の擬似表示役とに基づいて、既に前記図柄の変動が停止している前記リールの図柄が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せと異なる場合であっても、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に表示されるように、前記図柄の移動量を決定することを特徴とする遊技機。   (2) A symbol display unit that includes three reels on which a plurality of types of symbols are arranged, displays a part of the symbols arranged on the reels, a start operation detection unit that detects a start operation, and the start operation An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the detecting means, and a symbol displayed by the symbol display means based on detection of the starting operation performed by the starting operation detecting means. A line for determining a combination of a symbol changing means for changing and a symbol displayed on the symbol display means, wherein the internal winning combination is formed on an effective line formed by connecting each of the three reels. When a combination of symbols related to the internal winning combination determined by the determining means is displayed, the profit granting unit determines the internal winning combination as a display combination and gives a player a profit corresponding to the display combination. Stop operation detection means for detecting a stop operation provided corresponding to each of the reels, internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, and detection of stop operation performed by the stop operation detection means Based on the above, it is performed by the symbol changing means so that the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means within the range of the maximum number of sliding symbols is displayed on the effective line. A stop control means for performing stop control of symbol variation, wherein the stop control means is performed by the symbol variation means for each of the three reels before the stop control is performed. Assuming the case where the variation of symbols stops, it is determined that the display combination corresponding to the combination of symbols that will be displayed on the active line in this case is determined as the first pseudo display combination. Winning prediction means for predicting winnings by performing all symbol positions that can be stopped, internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and detection of stop operation performed by the stop operation detecting means and winning prediction Based on the first pseudo display combination determined by the means, the stop operation detecting means is displayed so that the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is displayed on the active line. A symbol movement amount determination means for determining a movement amount of the symbol within a range of the maximum number of sliding pieces from the detection of the stop operation by the symbol variation means performed by the symbol variation means to a stop. The winning prediction means includes a symbol of the reel in which the fluctuation of the symbol is stopped and the symbol fluctuation means in a case where there is the reel in which the fluctuation of the symbol has already stopped. A first pseudo display combination is determined on the basis of the reel design assuming that the symbol variation to be performed is stopped, and the second stop of the stop operation detection by the stop operation detecting means The symbol variation performed by the symbol variation means by assuming that the symbol variation is already rotating when the winning prediction for the stop control based on the operation detection is performed. The second pseudo display combination is determined based only on the reel symbol assuming that the symbol stops, and the symbol movement amount determining means determines the symbol movement amount based on detection of the second stop operation. In this case, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, and the first pseudo display combination and the second pseudo determined by the winning prediction means Even if the symbol of the reel, on which the variation of the symbol has already stopped, is different from the combination of symbols related to the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determining means based on the symbol combination, A gaming machine characterized in that the amount of movement of the symbol is determined so that symbols constituting the symbol combination related to the internal symbol combination determined by the winning symbol determining means are displayed on the active line.

(2)記載の遊技機によれば、内部当籤役決定手段は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて第1の図柄の組合せに係る第1の内部当籤役と第2の図柄の組合せに係る第2の内部当籤役との両方、及び第2の内部当籤役のみを決定することが可能である。また、利益付与手段は、前記内部当籤役決定手段により前記第1の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せにより第1の図柄の組合せが表示されるとボーナスゲームの作動を行うボーナスゲーム作動手段を含む。また、停止制御手段は、内部当籤役決定手段により第2の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも1以上の図柄表示領域により第2の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示されると、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも1以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により第2の図柄の組合せを構成する図柄を表示する停止制御を行う。よって、第2の内部当籤役が決定された後に図柄表示領域の所定の組合せのうち少なくとも1以上の図柄表示領域により第2の図柄の組合せを構成する図柄とは異なる図柄が表示された場合、即ち、第2の図柄の組合せに係る図柄の組合せの表示が達成されない場合であっても、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも1以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により第2の図柄の組合せを構成する図柄が表示されることにより、遊技者は第2の内部当籤役が決定されたことを認識することができる。ここで、第2の内部当籤役が決定されたときは、当該第2の内部当籤役のみが決定された場合と、当該第2の内部当籤役と共に第1の内部当籤役が決定された場合とがある。よって、遊技者は、第2の内部当籤役が決定されたことを認識した場合には、当該第2の内部当籤役とともにボーナスゲームの作動に係る第1の内部当籤役が決定された可能性があることを察知できる。したがって、図柄表示領域の所定の組合せにより第2の図柄の組合せを構成する図柄が表示されるようなタイミングで停止操作を行うことが困難な非熟練遊技者であっても、ボーナスゲームが作動する可能性があることを察知して、当該ボーナスゲームが作動することに対して期待することができる。すなわち、停止操作の技量によらずにボーナスゲームが作動することに対する期待感を遊技者に与えることができる。   According to the gaming machine described in (2), the internal winning combination determining means includes the first internal winning combination and the second internal winning combination relating to the first symbol combination based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means. It is possible to determine both the second internal winning combination relating to the combination of symbols and only the second internal winning combination. Further, the profit granting means activates the bonus game when the first symbol combination is displayed by a predetermined combination of the symbol display areas after the first internal winning combination is determined by the internal winning combination determining means. Includes bonus game operating means to be performed. The stop control means configures the second symbol combination by at least one symbol display area of the predetermined combinations of symbol display areas after the second internal symbol winning combination is determined by the internal symbol winning combination determining means. When a symbol different from the symbol is displayed, stop control for displaying a symbol constituting the second symbol combination by a symbol display region different from the at least one symbol display region among the predetermined combinations of symbol display regions I do. Therefore, when a symbol different from the symbol constituting the second symbol combination is displayed by at least one symbol display region among the predetermined combinations of symbol display regions after the second internal winning combination is determined, That is, even if the display of the symbol combination related to the second symbol combination is not achieved, the second symbol display area is different from the at least one symbol display area among the predetermined combinations of the symbol display areas. By displaying the symbols constituting the combination of symbols, the player can recognize that the second internal winning combination has been determined. Here, when the second internal winning combination is determined, only the second internal winning combination is determined, and when the first internal winning combination is determined together with the second internal winning combination. There is. Therefore, when the player recognizes that the second internal winning combination has been determined, there is a possibility that the first internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined together with the second internal winning combination. You can detect that there is. Therefore, even if it is an unskilled player who is difficult to perform stop operation at the timing when the symbol which comprises the 2nd symbol combination is displayed by the predetermined combination of symbol display area, a bonus game operates. Knowing that there is a possibility, we can expect that the bonus game will work. That is, it is possible to give the player a sense of expectation that the bonus game will operate regardless of the skill of the stop operation.

本発明によれば、入賞に係る図柄の組合せが表示されない場合であっても、図柄表示領域の所定の組合せのうち当該少なくとも1以上の図柄表示領域とは異なる図柄表示領域により特定の図柄の組合せを構成する図柄が表示され、遊技者は特定の内部当籤役が決定されたことを認識することができる。したがって、入賞に係る図柄の組合せが表示されない場合であっても、遊技者が内部当籤役を認識することができる遊技機を提供することができる。   According to the present invention, even when a symbol combination related to winning is not displayed, a combination of specific symbols by a symbol display area different from the at least one symbol display area among the predetermined combinations of the symbol display areas. Is displayed, and the player can recognize that a specific internal winning combination has been determined. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which a player can recognize an internal winning combination even when a combination of symbols related to winning is not displayed.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 内部当籤役、持越役の格納領域を示す図。The figure which shows the storage area of an internal winning combination and a carryover combination. 図柄格納領域及び図柄の識別子一覧を示す図。The figure which shows the identifier list of a symbol storage area and a symbol. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. 表示役予想格納領域を示す図。The figure which shows a display combination anticipation storage area. リールと表示役予想格納領域との対応表を示す図。The figure which shows the conversion table of a reel and a display combination anticipation storage area. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止初期設定処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop initial setting process. 表示役予想格納処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination prediction storing process. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. 優先引込ステータス取得処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority drawing status acquisition process. 優先順位チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a priority check process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. 優先引込制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows priority drawing-in control processing. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 表示役予想格納領域に格納されるデータの例を示す図。The figure which shows the example of the data stored in a display combination anticipation storage area.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that performs a game using a game medium such as a coin, a medal, a game ball, a token, or the like, or a card or the like that stores information on a game value assigned to a player. However, in the following description, a medal is used.

前面ドア2の正面には、略垂直面のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c having substantially vertical surfaces are formed. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされる(即ち、貯留される)か、ゲームを行うために消費される。また、台座部4の左側には、押圧操作により、クレジットされているメダルのうち一のゲームを行うために消費されるメダルの枚数(以下「投入枚数」という)を選択するための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited (ie, stored) or consumed to play the game. Also, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET for selecting the number of medals consumed for playing one game among the medals credited (hereinafter referred to as “inserted number”) by pressing operation. A switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押圧操作により、投入枚数として「1」が選択される。2−BETスイッチ12は、1回の押圧操作により、投入枚数として「2」が選択される。最大BETスイッチ13は、1回の押圧操作により、投入枚数として「3」が選択される。   The 1-BET switch 11 selects “1” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The 2-BET switch 12 selects “2” as the number of inserted sheets by a single pressing operation. The maximum BET switch 13 is selected as “3” as the number of inserted sheets by one pressing operation.

これらのBETスイッチ11〜13が押圧操作されることで、表示ラインが有効化される(詳しくは後述する)。BETスイッチ11〜13の押圧操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作を、以下「投入操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131(後述の図4参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   When these BET switches 11 to 13 are pressed, the display line is validated (details will be described later). The pressing operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 are hereinafter referred to as “insertion operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 (see FIG. 4 described later).

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押圧操作により切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front surface of the pedestal unit 4 to switch credit / payout of medals acquired by the player in the game by pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、後述の図2に示す表示窓21L,21C,21R内での図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。図柄の変動を開始するために遊技者が行うスタートレバー6の操作を、以下「開始操作」という。   On the right side of the C / P switch 14 is a predetermined start lever 6 for rotating the reel by the player's operation and starting the variation of symbols in the display windows 21L, 21C and 21R shown in FIG. It is attached so as to be freely rotatable within an angle range. The operation of the start lever 6 performed by the player in order to start the change of the symbol is hereinafter referred to as “start operation”.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止するための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(即ち、単位遊技)は、基本的に、開始操作が行われることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4. In the embodiment, one game (ie, unit game) basically starts when a start operation is performed, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

なお、実施例では、後述の一般遊技状態では、投入枚数が「1」から「3」のうちいずれの場合でも開始操作が有効となるが、後述のRB遊技状態では、投入枚数が「1」の場合にのみ開始操作が有効となる。   In the embodiment, in the general gaming state described later, the start operation is valid in any of the inserted numbers “1” to “3”, but in the RB gaming state described later, the inserted number is “1”. The start operation is valid only in the case of.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(即ち、停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図4に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの押圧操作(即ち、停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (that is, the stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the first stop operation. The stop operation performed after the second stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 4 to be described later are arranged on the back side of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect pressing operation (that is, stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナスゲーム(例えば、後述のレギュラーボーナスゲーム)において、当該ボーナスゲームに関する情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、投入枚数に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 includes 7-segment LEDs, and displays information related to the bonus game in a bonus game (for example, a regular bonus game described later). The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of inserted sheets.

1−BETランプ17aは、投入枚数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、投入枚数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、投入枚数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of inserted sheets is one. The 2-BET lamp 17b lights up when the number of inserted sheets is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of inserted sheets is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、表示窓21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様(即ち、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せの態様)、及び後述の液晶表示装置131の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes display windows 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b is the pattern displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R when the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped (that is, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped). And the operation of the liquid crystal display device 131 described later.

表示窓21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、演出のための種々の表示を行う。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various displays for effects.

表示窓21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。実施例では、前述のBETスイッチ11〜13を遊技者が押圧操作すること又はメダル投入口10に遊技者がメダルを投入することを条件に、5本の表示ライン8a〜8eが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。   The display windows 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as display lines. In the embodiment, the five display lines 8 a to 8 e are activated on condition that the player presses the BET switches 11 to 13 described above or the player inserts a medal into the medal slot 10. (The activated display line is hereinafter referred to as “effective line”).

ここで、各表示窓21L,21C,21Rには、夫々縦方向(即ち、垂直方向)に3箇所(即ち、上段、中段、下段)の図柄表示領域が設けられている。すなわち、左リール上段、左リール中段、左リール下段、中リール上段、中リール中段、中リール下段、右リール上段、右リール中段、右リール下段の合計9箇所の図柄表示領域が設けられている。各表示窓21L,21C,21Rにおける図柄の変動が停止した場合には、各表示窓21L,21C,21Rに設けられた図柄表示領域の各々に図柄が停止して表示される。各表示ライン8a〜8eは、各表示窓21L,21C,21R内の図柄表示領域を結んでいる。   Here, each display window 21L, 21C, 21R is provided with three symbol display areas (that is, an upper stage, a middle stage, and a lower stage) in the vertical direction (ie, vertical direction). That is, a total of nine symbol display areas are provided: upper left reel, middle left reel, lower left reel, middle upper reel, middle reel middle, middle reel lower, right reel upper, right reel middle, and right reel lower. . When the variation of the symbols in the display windows 21L, 21C, 21R stops, the symbols are stopped and displayed in each of the symbol display areas provided in the display windows 21L, 21C, 21R. Each display line 8a-8e connects the symbol display area in each display window 21L, 21C, 21R.

表示窓21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The display windows 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed. It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各表示窓21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された表示窓21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the display windows 21L, 21C, and 21R, and represent the window frames of the display windows 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It is a thing.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、表示窓21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、内部当籤役としてボーナス(即ち、後述のRB1及びRB2)が決定されたことを確定的に報知する画像の表示、ゲームの興趣を増大させるための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等を表示する。なお、演出表示領域23の下方の領域では、後述のレギュラーボーナスゲームで行われる設定報知演出に関する情報が表示される。   The effect display area 23 is an area other than the display windows 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays an image for definite notification that a bonus (that is, RB1 and RB2 described later) has been determined as an internal winning combination, an effect for increasing the fun of the game, and the player playing a game The information necessary for proceeding with an advantage is displayed. In the area below the effect display area 23, information related to a setting notification effect performed in a regular bonus game described later is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、各リール3L,3C,3Rの外周面上に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には「00」〜「20」のコードナンバーが付されている。各図柄とコードナンバーとの対応関係の情報は、図柄配置テーブル(図示せず)として後述のROM32に格納されている。コードナンバーは、リール3L,3C,3Rの外周面上における図柄の位置(即ち、図柄位置)を識別するための情報である。   FIG. 3 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”. Information on the correspondence between each symbol and code number is stored in a ROM 32 described later as a symbol arrangement table (not shown). The code number is information for identifying the position of the symbol (that is, the symbol position) on the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3R上には、「青7(図柄91)」、「赤7(図柄92)」、「BAR(図柄93)」、「ベル(図柄94)」、「スイカ(図柄95)」、「チェリー(図柄96)」、「リプレイ(図柄97)」、及び「ブランク(図柄98)」の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図3の矢印方向に移動するように回転する。   On each reel 3L, 3C, 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "BAR (design 93)", "bell (design 94)", "watermelon (design 95) ) "," Cherry (symbol 96) "," Replay (symbol 97) ", and" Blank (symbol 98) ". Each reel 3L, 3C, 3R rotates so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、「ブランク」は、基本的に、遊技者に対する利益の付与に直接関係のない図柄である。すなわち、「ブランク」がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、後述のボーナスゲームの作動などの利益が遊技者に付与されることはない。   Here, “blank” is basically a pattern that is not directly related to the provision of profits to the player. That is, even when “blanks” are displayed side by side along one of the active lines, the player is not given any profits such as paying out medals and operating a bonus game described later.

実施例では、内部当籤役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB1、及びRB2が設けられている。ここで、RB1及びRB2を総称して、以下「(レギュラーボーナス)RB」という。また、チェリー、ベル、及びスイカを総称して以下「小役」という。   In the embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, RB1, and RB2 are provided as internal winning combinations. Here, RB1 and RB2 are collectively referred to as “(regular bonus) RB” hereinafter. Cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role” hereinafter.

実施例の遊技状態は、基本的に、一般遊技状態と、ボーナスゲームであるレギュラーボーナス遊技状態(以下「RB遊技状態」と略記する)とがある。遊技状態は、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図16)において決定される可能性のある内部当籤役の種類、内部抽籤処理において内部当籤役が決定される確率、最大の滑り駒数、及びボーナスゲームの作動が行われているか否かなどにより区別される状態である。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and a regular bonus gaming state that is a bonus game (hereinafter abbreviated as “RB gaming state”). The gaming state includes the type of internal winning combination that may be determined in the internal lottery process (FIG. 16 to be described later) for determining the internal winning combination, the probability that the internal winning combination is determined in the internal lottery process, The state is distinguished by the number of sliding symbols and whether or not the bonus game is being operated.

RB遊技状態では、遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームを行うために消費されたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は一般遊技状態よりも大きい。したがって、ボーナスゲーム(例えば、レギュラーボーナスゲーム)は、上記期待値が一般遊技状態よりも大きい遊技状態(例えば、RB遊技状態)により構成される期間であるといえる。   In the RB gaming state, the expected value of the gaming value given to the player for the unit gaming value used for playing the game (for example, one medal consumed to play one game) is the general gaming state. Bigger than. Therefore, it can be said that a bonus game (for example, a regular bonus game) is a period constituted by a gaming state (for example, an RB gaming state) in which the expected value is larger than the general gaming state.

レギュラーボーナスゲームは、RBに対応する図柄の組合せ(即ち、「赤7−赤7−赤7」又は「青7−青7−青7」)が有効ラインに沿って表示されることを条件に作動し、12回のゲームが行われること又は小役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示された回数が「8」となることを条件に当該レギュラーボーナスゲームが終了する。   In the regular bonus game, a combination of symbols corresponding to RB (that is, “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7”) is displayed along the active line. The regular bonus game is ended on condition that the game is performed 12 times or the number of times the combination of symbols corresponding to the small role is displayed along the active line is “8”.

図4は、遊技機1の動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(即ち、アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御信号に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 4 is based on a main control circuit 71 that controls the operation of the gaming machine 1, peripheral devices (that is, actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control signals transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数値の抽出を行うための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、ROM32、及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and a circuit for extracting a random number value is added thereto. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33.

CPU31は、ROM32に記憶されたプログラムを実行して、ゲームの進行に関する処理を行うと共に、各アクチュエータの動作を直接的または間接的に制御する。CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、乱数を発生するための乱数発生器36及び、発生した乱数から乱数値を抽出するためのサンプリング回路37とが接続されている。なお、CPU31により乱数の発生及び乱数値の抽出を実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であるが、予備的に使用するために残しておくことも可能である。   The CPU 31 executes a program stored in the ROM 32 to perform processing relating to the progress of the game, and directly or indirectly controls the operation of each actuator. The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 for generating a random number, and a sampling circuit 37 for extracting a random value from the generated random number. It is connected. Note that the CPU 31 may be configured to execute generation of random numbers and extraction of random number values. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 may be omitted, but may be left for preliminary use.

ROM32は、CPU31が実行するプログラム(例えば、後述の図15〜図25)や固定的なデータを記憶する。ROM32には、例えば、内部当籤役を決定するために、乱数値抽出手段(例えば、サンプリング回路37)により抽出される乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定する内部抽籤テーブル(後述の図6)などが記憶される。また、副制御回路72へ送信するための各種制御信号等が格納されている。なお、主制御回路71から副制御回路72へコマンドや情報等が送信されることはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The ROM 32 stores programs executed by the CPU 31 (for example, FIGS. 15 to 25 described later) and fixed data. In the ROM 32, for example, an internal lottery table (to be described later) that defines a numerical range to which a random value extracted by a random value extraction means (for example, the sampling circuit 37) belongs in order to determine an internal winning combination according to the internal winning combination. 6) and the like are stored. In addition, various control signals to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. Note that commands and information are not transmitted from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

RAM33は、CPU31がプログラムを実行する際に一時的にデータを記憶するために使用される。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。持越役は、内部抽籤処理(後述の図16)において決定された内部当籤役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されることが一又は複数のゲームにわたり許容される場合に、当該図柄の組合せを識別するための情報である。   The RAM 33 is used for temporarily storing data when the CPU 31 executes the program. In the RAM 33, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, a current gaming state, and the like are stored. The carryover combination is determined when the combination of symbols corresponding to the internal winning combination determined in the internal lottery process (described later in FIG. 16) is allowed to be displayed along one or more games. This is information for identifying a combination of symbols.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー40と、リール3L,3C,3Rを回転させるステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 4, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. The display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and the like, the hopper 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to the command of the hopper driving circuit 41, and the reels 3L, 3C, 3R are rotated. There are stepping motors 49L, 49C, and 49R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rへ駆動パルスを出力することによりステッピングモータ49L,49C,49Rの回転動作を制御するモータ駆動回路39、ホッパー40の動作を制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cの点灯及び消灯を制御するランプ駆動回路45、及び表示部(即ち、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)による表示を制御する表示部駆動回路48がCPU31に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, by outputting a driving pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R, a motor driving circuit 39 for controlling the rotational operation of the stepping motors 49L, 49C, 49R, a hopper driving circuit 41 for controlling the operation of the hopper 40, and the BET lamp 17a. , 17b, 17c, a lamp driving circuit 45 that controls turning on and off, and a display unit driving circuit 48 that controls display by a display unit (ie, bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.). Is connected to the CPU 31. These drive circuits each receive a control signal output from the CPU 31 and control the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御信号を発生するためにマイクロコンピュータ30へ送信される入力信号を発生するための手段として、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Further, as means for generating an input signal transmitted to the microcomputer 30 in order for the microcomputer 30 to generate a control signal, a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switches 11, 2- There are a BET switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、ゲームの開始を指令するための遊技開始指令信号を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて図柄の変動の停止を指令するための停止指令信号を発生する。   The start switch 6S detects an operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal for instructing the start of the game. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate stop command signals for instructing to stop changing the symbols in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R.

リール位置検出回路50は、リール3L,3C,3Rに設けられたリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの回転位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより計数された値(即ち、ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された値に達した時、メダルの払出完了を検知するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 receives a pulse signal from a reel rotation sensor provided on the reels 3L, 3C, 3R and supplies a signal for detecting the rotation position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of payout of medals when the value counted by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches a specified value. Occur.

また、CPU31は、リセットスイッチ26からのリセット信号を入力する。また、CPU31は、設定用鍵型スイッチ27からの入力信号に基づいて、設定値を決定する処理を実行する。   Further, the CPU 31 inputs a reset signal from the reset switch 26. Further, the CPU 31 executes a process for determining a setting value based on an input signal from the setting key switch 27.

図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで、乱数発生器36が発生する乱数から1個の乱数値を抽出する。こうして抽出された乱数値は、RAM33に設けられた乱数値格納領域に格納され、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図6)などに基づいて内部当籤役などを決定するために参照される。   In the circuit of FIG. 4, the random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 generates random numbers generated by the random number generator 36 at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. 1 random number value is extracted from. The random number value extracted in this way is stored in a random value storage area provided in the RAM 33. For example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 6 described later) stored in the ROM 32, for example. To be referenced.

リール3L,3C,3Rは、ステッピングモータ49L,49C,49Rに駆動パルスが所定の回数(例えば、336回)出力されることにより1回転する。ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に出力された駆動パルスの数は、駆動パルスの計数値としてRAM33の所定の領域に書き込まれる。   The reels 3L, 3C, 3R rotate once by outputting a drive pulse to the stepping motors 49L, 49C, 49R a predetermined number of times (for example, 336 times). The number of drive pulses output to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is written in a predetermined area of the RAM 33 as a drive pulse count value.

他方、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られる。このリセットパルスがリール位置検出回路50を介してCPU31に入力されると、RAM33に格納される駆動パルスの計数値が「0」に更新される。これにより、駆動パルスの計数値は、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応したものとなる。   On the other hand, a reset pulse is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation. When this reset pulse is input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50, the count value of the drive pulse stored in the RAM 33 is updated to “0”. As a result, the count value of the drive pulse corresponds to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

また、ROM32に格納されている上記図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために用いられる。この図柄配置テーブルでは、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、コードナンバーの各々に対応する図柄を示す情報である図柄の識別子とが対応づけられている。   The symbol arrangement table stored in the ROM 32 is used for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol arrangement table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the rotational position where the reset pulse is generated, and information indicating the symbol corresponding to each code number Is associated with the symbol identifier.

また、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図8)が格納されている。図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの回転を停止する制御を行う際に、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の後述の表示役及び遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数)の決定を行うために参照される。   The ROM 32 stores a symbol combination table (FIG. 8 to be described later). The symbol combination table is used for a display combination and player to be described later when performing control to stop the rotation of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R and after the stop of all the reels 3L, 3C, 3R. Reference is made to determine the profit to be given (for example, the number of medals paid out).

上記乱数値の抽出に基づく内部抽籤処理(後述の図16)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる入力信号、及び決定された停止テーブル(図示せず)に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行うための信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the internal lottery process (FIG. 16 described later) based on the extraction of the random value, the CPU 31 stops the stop switches 7LS, 7CS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7RS, and a signal for performing control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the input signal sent from the 7RS and the determined stop table (not shown).

入賞が成立すれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If a winning is established, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図5を参照して、内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数を決定するための内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 5, an internal lottery table (FIG. 6 described later) and an internal lottery table determination table for determining the number of lotteries will be described.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図6)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、基本的に、抽籤回数として「6」が決定される(後述の図16のステップS21)。RB遊技状態の場合は、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として「3」が決定される。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 6 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 6 to be described later) is selected, and basically “6” is determined as the number of lotteries (step in FIG. 16 to be described later). S21). In the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and “3” is determined as the number of lotteries.

抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。抽籤回数は、具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図6で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内か否かを判別する回数である。ただし、一般遊技状態は、持越役のない通常区間と持越役がある持越区間とから構成されるが、持越区間の場合には、「6」と決定された抽籤回数が「4」に変更される(後述の図16のステップS23)。   The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to a winning number described later with reference to FIG. 6). However, the general gaming state is composed of a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. In the case of a carryover section, the number of lotteries determined as “6” is changed to “4”. (Step S23 in FIG. 16 described later).

図6を参照して、内部当籤役を決定するための内部抽籤処理(後述の図16)において用いられる内部抽籤テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 6, an internal lottery table used in an internal lottery process (FIG. 16 to be described later) for determining an internal winning combination will be described.

図6の(1)は、一般遊技状態において用いられる一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、RB遊技状態において用いられるRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。内部抽籤テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数及び当籤番号毎に、抽出された乱数値が属する数値範囲を下限値及び上限値により示した情報を備えている。ここで、後述するように当籤番号は内部当籤役に対応するので、内部抽籤テーブルは、抽出された乱数値が属する数値範囲を内部当籤役に応じて規定している。   (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the general gaming state used in the general gaming state. (2) of FIG. 6 shows the internal lottery table for the RB gaming state used in the RB gaming state. The internal lottery table is provided for each gaming state, and includes information indicating a numerical range to which the extracted random number value belongs for each inserted number and winning number by a lower limit value and an upper limit value. Here, as will be described later, since the winning number corresponds to the internal winning combination, the internal lottery table defines a numerical range to which the extracted random number value belongs according to the internal winning combination.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)により決定された抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が「0」になるまで、「0」〜「65535」の範囲の乱数から抽出された乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤(即ち、決定)となる。そして、当籤した当籤番号、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて内部当籤役が決定される。   In the determination of the winning number based on the internal lottery table, “0” to “65535” until the winning number becomes “0” in descending order from the same lottery number determined by the internal lottery table determination table (FIG. 5). It is determined whether or not the random number value extracted from the random numbers in the range “” is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number. When the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won (ie, determined). An internal winning combination is determined based on the winning number won and an internal winning combination determination table (FIG. 7 described later).

すなわち、内部当籤役決定手段(例えば、内部抽籤処理、内部抽籤テーブル、主制御回路71、CPU31)は、乱数値抽出手段により抽出された乱数値が内部抽選テーブルにより規定される数値範囲に属するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて内部当籤役を決定する。   That is, the internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing, internal lottery table, main control circuit 71, CPU 31) determines whether the random number value extracted by the random number value extracting means belongs to the numerical range defined by the internal lottery table. It is determined whether or not, and an internal winning combination is determined based on the result of the determination.

例えば、一般遊技状態において投入枚数が「3」の場合に抽出された乱数値が「400」のときは、当籤番号「6」から降順に、当籤番号が「0」になるまで、この乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にあるか否かが判断される。   For example, if the random number extracted when the inserted number is “3” in the general gaming state is “400”, this random number value until the winning number becomes “0” in descending order from the winning number “6”. Is in the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number.

そして、この乱数値は、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲(即ち、「0」〜「599」)にあることが判明する。また、この乱数値は、当籤番号「1」以外の当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲にはないことが判明する。したがって、この場合には、当籤番号「1」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役としてチェリーが決定される。   And it turns out that this random number value exists in the numerical value range (namely, "0"-"599") shown by the lower limit and upper limit corresponding to the winning number "1". It is also found that this random number value is not in the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number other than the winning number “1”. Therefore, in this case, the winning number “1” is won, and cherry is determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 7 described later).

なお、当籤番号が「0」になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は「0」となり、内部当籤役としてハズレが決定される。実施例では、ハズレは、遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出し)と対応付けられた内部当籤役ではない。また、ハズレに対応する図柄の組合せは、予め設けられた内部当籤役に対応する図柄の組合せとは別の任意の図柄の組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄の組合せは設けられていないものとする。   If the random number is never within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0”, and the loss is determined as an internal winning combination. In the embodiment, the loss is not an internal winning combination associated with a profit (for example, a medal payout) given to the player. Further, the symbol combination corresponding to the loss can be considered to be an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the internal winning combination provided in advance, but in the embodiment, it corresponds to the loss. Assume that no combination of symbols is provided.

また、内部抽籤テーブルは、当籤する(即ち、決定される)可能性のある内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が、当該内部当籤役とは別の内部当籤役に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲と重複するように設定されていることから、一の乱数値により複数の内部当籤役が決定されることがある。すなわち、内部抽籤テーブルは、特定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲を、所定の内部当籤役が決定される乱数値の属する数値範囲と少なくとも一部分が重複するように規定している。   In addition, the internal lottery table has an internal winning combination different from the internal winning combination in the numerical range defined by the upper and lower limits corresponding to the internal winning combination that may be won (that is, determined). Are set so as to overlap with the numerical range defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to, a plurality of internal winning combinations may be determined by one random number value. That is, the internal lottery table defines a numerical range to which a random number value for which a specific internal winning combination is determined belongs so as to at least partially overlap a numerical range to which a random number value for which a predetermined internal winning combination is determined belongs. Yes.

例えば、一般遊技状態において、投入枚数「3」の場合には、当籤番号「6」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「479」〜「678」であり、当籤番号「1」に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は「0」〜「599」である。これら2つの数値範囲は、「479」〜「599」の数値範囲において重複する。   For example, in the general gaming state, when the inserted number is “3”, the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number “6” is “479” to “678”, and the winning number “1” The numerical value range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to “0” is “0” to “599”. These two numerical ranges overlap in the numerical range of “479” to “599”.

したがって、例えば、一般遊技状態において投入枚数「3」のときに抽出された乱数値が「500」である場合には、この乱数値は、この「479」〜「599」の数値範囲に含まれるので、当籤番号「1」及び「6」で当籤となり、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、内部当籤役としてチェリー及びRB1の両方が決定される。すなわち、チェリーは、一の乱数値によりボーナスと共に決定される(即ち、同時に当籤する)場合のある小役(以下、「同時当籤役」という)である。実施例では、チェリー及びスイカは同時当籤役である。   Therefore, for example, when the random number value extracted when the inserted number is “3” in the general gaming state is “500”, this random value is included in the numerical range of “479” to “599”. Therefore, the winning numbers “1” and “6” are won and both the cherry and RB1 are determined as the internal winning combination based on the internal winning combination determination table (FIG. 7 described later). That is, a cherry is a small combination (hereinafter referred to as “simultaneous winning combination”) that may be determined together with a bonus by one random number value (that is, winning simultaneously). In an embodiment, cherry and watermelon are simultaneous wins.

ここで、持越区間では、抽籤回数が「4」になるので、当籤番号「5」及び「6」が決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて、RB1及びRB2が内部当籤役として決定される場合はない。   Here, since the number of lotteries is “4” in the carryover section, the winning numbers “5” and “6” are not determined. Therefore, in the carryover section, RB1 and RB2 are not determined as internal winning combinations based on the internal winning combination determination table (FIG. 7 described later).

図7を参照して、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定するための内部当籤役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 7, an internal winning combination determination table for determining an internal winning combination based on the winning number will be described.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号と当籤番号に対応する内部当籤役の情報とを備えている。内部当籤役の情報は(即ち、フラグ)は、8桁の2進数の情報であり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。   The internal winning combination determination table includes a winning number and internal winning combination information corresponding to the winning number. The internal winning combination information (that is, the flag) is 8-digit binary information, and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.

当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役としてハズレ(即ち、内部当籤役として「00000000」)が決定される。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役としてチェリー(即ち、内部当籤役として「00000001」)が決定される。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役としてベル(即ち、内部当籤役として「00000010」)が決定される。   When the winning number is “0”, a loss is determined as the internal winning combination (that is, “00000000” as the internal winning combination). When the winning number is “1”, cherry (that is, “00000001” as the internal winning combination) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “2”, the bell is determined as the internal winning combination (that is, “00000010” as the internal winning combination).

当籤番号が「3」の場合には、内部当籤役としてスイカ(即ち、内部当籤役「00000100」)が決定される。当籤番号が「4」の場合には、内部当籤役としてリプレイ(即ち、内部当籤役「00001000」)が決定される。当籤番号が「5」の場合には、内部当籤役としてRB2(即ち、内部当籤役「00010000」)が決定される。当籤番号が「6」の場合には、内部当籤役としてRB1(即ち、内部当籤役「00100000」)が決定される。   When the winning number is “3”, the watermelon (that is, the internal winning combination “00000100”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “4”, the replay (that is, the internal winning combination “00001000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “5”, RB2 (that is, internal winning combination “00010000”) is determined as the internal winning combination. When the winning number is “6”, RB1 (that is, the internal winning combination “00100000”) is determined as the internal winning combination.

図8を参照して、リール3L,3C,3Rの停止制御、表示役の決定、及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルについて説明する。   With reference to FIG. 8, a symbol combination table used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, determination of a display combination, and determination of a payout number corresponding to the determined display combination will be described.

図8の(1)は、第3停止操作が行われた後に表示役の決定及び決定された表示役に対応する払出枚数の決定に用いられる図柄組合せテーブルを示す。   (1) of FIG. 8 shows a symbol combination table used for determining the display combination and determining the number of payouts corresponding to the determined display combination after the third stop operation is performed.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄表示領域の各々に停止して表示される図柄の組合せを識別するための8桁の2進数の情報である表示役と、表示役に対応して遊技者に付与される利益(例えば、メダルの払出枚数、遊技状態の作動)とを規定している。   The symbol combination table includes a display combination which is 8-digit binary information for identifying a combination of symbols stopped and displayed in each of the three symbol display areas connected by one effective line, and a display combination. Correspondingly, the benefits (for example, the number of medals paid out and the operation of the gaming state) to be given to the player are defined.

有効ラインに沿って「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せが表示されると、チェリー(即ち、表示役「00000001」)が表示役になり、4枚のメダルが払出される。ここで、「ANY」は、任意の図柄を示す。有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」の図柄の組合せが表示されると、ベル(即ち、表示役「00000010」)が表示役になり、15枚のメダルが払出される。   When the symbol combination “cherry-ANY-ANY” is displayed along the active line, cherry (that is, display combination “00000001”) becomes the display combination, and four medals are paid out. Here, “ANY” indicates an arbitrary symbol. When a combination of symbols “Bell-Bell-Bell” is displayed along the active line, the bell (that is, the display combination “00000010”) becomes the display combination, and 15 medals are paid out.

有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組合せが表示されると、スイカ(即ち、表示役「00000100」)が表示役になり、8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄の組合せが表示されると、リプレイ(即ち、表示役「00001000」)が表示役になり、メダルが自動投入される。すなわち、表示役がリプレイとなったゲームの次のゲームでは、遊技者による投入操作によらずに投入枚数が「3」になり、メダルを消費することなく次のゲームにおいて開始操作を行うことができる。   When the symbol combination “watermelon-watermelon-watermelon” is displayed along the active line, the watermelon (that is, the display combination “00000100”) becomes the display combination and eight medals are paid out. When the symbol combination “replay-replay-replay” is displayed along the active line, the replay (that is, the display combination “00001000”) becomes the display combination, and medals are automatically inserted. That is, in the next game after the game whose display combination is replayed, the inserted number becomes “3” regardless of the player's insertion operation, and the start operation can be performed in the next game without consuming medals. it can.

有効ラインに沿って「赤7−赤7−赤7」の図柄の組合せが表示されると、RB1(即ち、表示役「00100000」)が表示役になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。有効ラインに沿って「青7−青7−青7」の図柄の組合せが表示されると、RB2(即ち、表示役「00010000」)が表示役になり、レギュラーボーナスゲームが作動する。エンドコードは、図柄組合せテーブルには、この図柄組合せテーブルに基づいて行われる表示役及び払出枚数を決定する処理の終了が許容されていることを示す情報であるエンドコードが格納されている。   When a combination of symbols “red 7-red 7-red 7” is displayed along the active line, RB1 (that is, display combination “00100000”) becomes a display combination, and the regular bonus game is activated. When a combination of symbols “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed along the active line, RB2 (ie, display combination “00010000”) becomes a display combination, and the regular bonus game is activated. The end code is stored in the symbol combination table, which is information indicating that the end of the process of determining the display combination and the number of payouts performed based on the symbol combination table is permitted.

図8の(2)は、リール3L,3C,3Rの回転が開始してから当該回転を停止する制御が行われるまでの間に、後述の擬似表示役の予想を行うために用いられる停止制御用図柄組合せテーブルを示す。   (2) in FIG. 8 is a stop control used for predicting a pseudo display combination to be described later from the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R until the control for stopping the rotation is performed. The design combination table is shown.

停止制御用図柄組合せテーブルは、基本的に、図柄組合せテーブルと同様のデータ構造を持つ。ただし、停止制御用図柄組合せテーブルでは、図柄組合せテーブルと異なり、メダルの払出枚数は規定されていない。また、停止制御用図柄組合せテーブルでは、チェリーに対応する図柄の組合せとして「チェリー−ANY−ANY」ではなく「チェリー−チェリー−チェリー」が規定されている。   The symbol combination table for stop control basically has the same data structure as the symbol combination table. However, unlike the symbol combination table, the number of medals to be paid out is not defined in the symbol combination table for stop control. In the stop control symbol combination table, “cherry-cherry-cherry” is defined instead of “cherry-ANY-ANY” as a symbol combination corresponding to cherry.

このような停止制御用図柄組合せテーブルと後述の図柄格納領域に格納されている図柄の組合せとが比較される(後述する図19のステップS75の処理)ことにより、内部当籤役としてチェリーが決定されたにもかかわらず、左リール上段、左リール中段、又は左リール下段のうちいずれかの図柄表示領域にチェリーが表示されなかった場合(即ち、「チェリー−ANY−ANY」の図柄の組合せの表示が実現できない場合)であっても、第3停止操作により中リール3C又は右リール3Rが停止すると、これらリールに対応する図柄表示領域にチェリーの図柄を表示することが可能となる。   Such a stop control symbol combination table is compared with a symbol combination stored in a symbol storage area described later (processing in step S75 of FIG. 19 described later), so that a cherry is determined as an internal winning combination. However, if no cherry is displayed in the symbol display area of the upper left reel, the middle left reel, or the lower left reel (that is, the symbol combination display of “cherry-ANY-ANY”). Even when the middle reel 3C or the right reel 3R is stopped by the third stop operation, it is possible to display cherry symbols in the symbol display area corresponding to these reels.

図9を参照して、後述のRB作動時処理において参照されるボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, the bonus operation time table referred to in the RB operation processing described later will be described.

ボーナス作動時テーブルは、後述のRB作動時処理においてオンに更新すべき作動中フラグの情報と、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納される値の情報とを備えている。作動中フラグは、作動している遊技状態(即ち、現在の遊技状態)を識別するための情報であり、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグがある。   The bonus operating time table includes information on an operating flag that should be updated to ON in an RB operating process to be described later, and information on values stored in a game possible number counter and a winning possible number counter. The operating flag is information for identifying an operating gaming state (that is, the current gaming state), and includes an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating.

遊技可能回数カウンタは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を識別するためのカウンタである。入賞可能回数カウンタは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組み合わせが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数(即ち、入賞可能回数)を識別するためのカウンタである。   The game possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state (that is, the number of possible games). The winning possible number counter is a counter for identifying the number of remaining unit games (that is, the number of possible winnings) in which a combination of symbols corresponding to the small combination can be displayed in the RB gaming state.

RB作動時処理(後述の図25のステップS142の処理)では、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動中フラグがオンに更新され、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに初期値としてそれぞれ「12」及び「8」が格納される。   In the RB operation process (the process of step S142 in FIG. 25 described later), the RB operation flag is updated to ON based on the bonus operation table, and the game possible number counter and the winning number counter are respectively set as initial values. “12” and “8” are stored.

図10を参照して、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。   With reference to FIG. 10, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area will be described.

図10の(1)は、内部当籤役の情報を格納(即ち、記憶)するための内部当籤役格納領域を示す。8ビットからなる内部当籤役格納領域において、ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、RB2に対応する格納領域である。ビット5は、RB1に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 10 shows an internal winning combination storing area for storing (that is, storing) information of an internal winning combination. In the internal winning combination storage area consisting of 8 bits, bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to replay. Bit 4 is a storage area corresponding to RB2. Bit 5 is a storage area corresponding to RB1. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

ここで、内部当籤役格納領域では、内部当籤役に対応するビットが「1」となる。例えば、内部当籤役格納領域に「00000010」が格納されているとき(ビット1が「1」のとき)は、内部当籤役はベルである。なお、表示役の情報が格納される表示役格納領域については図示を省略するが、この表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。   Here, in the internal winning combination storing area, the bit corresponding to the internal winning combination is “1”. For example, when “00000010” is stored in the internal winning combination storing area (when bit 1 is “1”), the internal winning combination is a bell. Although the display combination storage area in which the information of the display combination is stored is not shown, this display combination storage area has the same data structure as the internal winning combination storage area.

図10の(2)は、持越役の情報を格納するための持越役格納領域を示す。8ビットからなる持越役格納領域において、ビット4は、RB2に対応する格納領域である。ビット5は、RB1に対応する格納領域である。ビット0、ビット1、ビット2、ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 10 shows the carryover combination storage area for storing the information of the carryover combination. In the carryover combination storage area consisting of 8 bits, bit 4 is a storage area corresponding to RB2. Bit 5 is a storage area corresponding to RB1. Bit 0, bit 1, bit 2, bit 3, bit 6, and bit 7 are unused storage areas.

例えば、持越役がある持越区間の場合には、持越役格納領域のRB1又はRB2に対応するビット4又はビット5に「1」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00010000」又は「00100000」格納される)。また、持越区間ではない場合には、持越役格納領域のRB1又はRB2に対応するビット4及びビット5に「0」が格納される(即ち、持越役格納領域に「00000000」が格納される)。   For example, in the case of a carryover section with a carryover combination, “1” is stored in bit 4 or bit 5 corresponding to RB1 or RB2 in the carryover combination storage area (that is, “00010000” or “ 00100000 "). If it is not the carryover section, “0” is stored in bits 4 and 5 corresponding to RB1 or RB2 in the carryover combination storage area (that is, “00000000” is stored in the carryover combination storage area). .

図11を参照して、図柄格納領域及び図柄の識別子一覧について説明する。   With reference to FIG. 11, a symbol storage area and a list of symbol identifiers will be described.

図柄格納領域は、各リール3L,3C,3Rの特定の図柄位置について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターライン8cに位置する場合に、各表示ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せを示す情報を格納する。具体的には、この図柄格納領域は、各リール3L,3C,3Rの特定の図柄位置について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターラインに位置する場合に、表示ライン8a〜8eの夫々が結ぶ図柄表示領域の夫々に位置する図柄の種別に対応する識別子が格納される。   The symbol storage area is a symbol that is displayed along the display lines 8a to 8e when a symbol corresponding to the symbol position is located on the center line 8c for a specific symbol position of each reel 3L, 3C, 3R. Stores information indicating the combination. Specifically, the symbol storage area is connected to each of the display lines 8a to 8e when a symbol corresponding to the symbol position is located in the center line for a specific symbol position of each reel 3L, 3C, 3R. An identifier corresponding to the type of symbol located in each symbol display area is stored.

例えば、各リール3L,3C,3Rの図柄位置「00」に対応する図柄がセンターライン8cに位置する場合には、左リール中段、中リール中段、及び右リール中段の全ての図柄表示領域には、「赤7」の図柄が位置する。したがって、この場合には、図11に示すように、図柄格納領域のセンターライン8cに対応する領域には、左リール中段、中リール中段、及び右リール中段の全ての図柄表示領域に対応する領域に、「赤7」の図柄を示す識別子である「00000001」が格納される。   For example, when the symbol corresponding to the symbol position “00” of each reel 3L, 3C, 3R is located on the center line 8c, all symbol display areas of the left reel middle, middle reel middle, and right reel middle are displayed. , "Red 7" symbol is located. Therefore, in this case, as shown in FIG. 11, the area corresponding to the center line 8c of the symbol storage area is an area corresponding to all the symbol display areas of the left reel middle stage, middle reel middle stage, and right reel middle stage. In addition, “00000001”, which is an identifier indicating the symbol “red 7”, is stored.

次に、図11の図柄の識別子一覧を参照して、図柄格納領域に格納される識別子と図柄の種別との対応について説明する。   Next, the correspondence between the identifier stored in the symbol storage area and the symbol type will be described with reference to the symbol identifier list of FIG.

「ブランク」の図柄に対応する識別子は「00001000」である。「リプレイ」の図柄に対応する識別子は、「00000111」である。「チェリー」の図柄に対応する識別子は「00000110」である。「スイカ」の図柄に対応する識別子は「00000101」である。「ベル」の図柄に対応する識別子は、「00000100」である。「BAR」の図柄に対応する識別子は、「00000011」である。「赤7」の図柄に対応する識別子は、「00000010」である。「青7」の図柄に対応する識別子は、「00000001」である。   The identifier corresponding to the symbol “blank” is “00001000”. The identifier corresponding to the “replay” symbol is “00000111”. The identifier corresponding to the symbol “cherry” is “00000110”. The identifier corresponding to the symbol “watermelon” is “00000101”. The identifier corresponding to the symbol “Bell” is “00000100”. The identifier corresponding to the symbol “BAR” is “00000011”. The identifier corresponding to the symbol “red 7” is “00000010”. The identifier corresponding to the symbol “blue 7” is “00000001”.

なお、回転しているリールがある場合には、基本的に、図柄格納領域には、当該リールに対応する図柄表示領域に対応する領域に、識別子として「11111111」が格納される。   If there is a rotating reel, basically, “11111111” is stored in the symbol storage area as an identifier in the area corresponding to the symbol display area corresponding to the reel.

図12を参照して、優先順位チェック処理(後述の図21)において後述の優先引込ステータスを決定するために参照される引込優先順位テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, a description will be given of a pull-in priority table that is referred to in order to determine a priority pull-in status described later in the priority check process (FIG. 21 described later).

引込優先順位テーブルは、内部当籤役に対応する図柄の組合せの引込みの優先順位、及び当該優先順位に対応する引込データの情報を備えている。実施例では、引込優先順位テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。本実施例の引込優先順位テーブルは、リプレイに最も高い優先順位を付し、次いでRB1及びRB2、そして小役の順序となるような優先順位を規定している。   The pull-in priority table includes the pull-in priority of the combination of symbols corresponding to the internal winning combination, and information on the pull-in data corresponding to the priority. In the embodiment, stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed based on the drawing priority order table. The pull-in priority table of this embodiment defines the priority order that gives the highest priority order to replay, and then becomes the order of RB1 and RB2, and then the small role.

「引込み」(或いは、引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄表示領域(以下「有効図柄表示領域」という)に、最大の滑り駒数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(即ち、停止操作が行われた停止ボタンに対応するリール)を停止させることをいう。   “Withdrawal” (or withdrawing) is basically a symbol display area connected by an active line (hereinafter referred to as “effective symbol display area”) within the maximum number of sliding symbols. This means that the reel that is the target of the stop control (that is, the reel corresponding to the stop button on which the stop operation has been performed) is stopped so as to display the symbols constituting the combination (hereinafter referred to as “retraction target symbols”).

ここで、滑り駒数は、対応する停止ボタンが押圧操作された後の図柄の移動量である。また、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rについて最大の滑り駒数が「4」である。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄の組合せに対応する内部当籤役である。   Here, the number of sliding pieces is the amount of movement of the symbol after the corresponding stop button is pressed. In the embodiment, the maximum number of sliding pieces for all the reels 3L, 3C, 3R is “4”. The winning combination is an internal winning combination corresponding to a combination of symbols to be arranged along the active line.

ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効図柄表示領域に表示されている場合、その有効図柄表示領域を結ぶ有効ラインにより結ばれる表示窓21L,21C,21R内の有効図柄表示領域に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。   However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the drawing target combination and the drawing target symbol corresponding to the current stopping operation are displayed in the effective symbol display area The display of the drawing target symbol in the effective symbol display area in the display windows 21L, 21C, 21R connected by the effective line connecting the effective symbol display areas is referred to as “retraction”.

優先引込ステータスは、基本的に、引込みの優先順位を識別するための情報である。引込データは、引込みの優先順位に対応する内部当籤役を識別するための情報であり、引込みの優先順位の夫々に対応して設けられる。   The priority pull-in status is basically information for identifying the priority of pull-in. The pull-in data is information for identifying the internal winning combination corresponding to the pull-in priority, and is provided corresponding to each pull-in priority.

優先順位「1」に対応する引込データ(即ち、「00001000」)は、リプレイに対応する。優先順位「2」に対応する引込データ(即ち、「00110000」)は、RB1及びRB2に対応する。優先順位「3」に対応する引込データ(即ち、「00000001」)は、チェリー、ベル、及びスイカに対応する。   The pull-in data corresponding to the priority “1” (that is, “00001000”) corresponds to the replay. The pull-in data corresponding to the priority “2” (that is, “00110000”) corresponds to RB1 and RB2. The pull-in data corresponding to the priority “3” (that is, “00000001”) corresponds to cherry, bell, and watermelon.

引込優先順位テーブルに基づいて優先引込ステータスを決定する処理では、優先順位「1」から昇順に、全ての優先順位について、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かの判別が行われる。次に、論理積のデータを構成するビットのうちいずれかが「0」ではないと判別された場合には、現在の優先順位に対応する優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる処理が行われる。   In the process of determining the priority pull-in status based on the pull-in priority order table, the pull-in data corresponding to the priority order, the data of the internal winning combination storing area, and the display are displayed for all priorities in ascending order from the priority order “1”. It is determined whether or not all the bits constituting the logical product data of the combination storage area data are “0”. Next, when it is determined that one of the bits constituting the logical product data is not “0”, the priority pull-in status corresponding to the current priority order is acquired, and the priority pull-in already acquired is acquired. A process of taking a logical sum with the status is performed.

ここで、優先順位に対応する引込データと、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積のデータを構成するビットのいずれかが「0」ではない場合には、これら3つのデータにおいて共通して「1」のビットがある。即ち、表示役格納領域のデータに対応する表示役のうちいずれかが、内部当籤役格納領域のデータに対応する内部当籤役及び引込データに対応する内部当籤役に含まれることが判明する。   Here, when any of the bits constituting the logical product of the pull-in data corresponding to the priority order, the data of the internal winning combination storage area, and the data of the display combination storage area is not “0”, There is a bit of “1” in common in these three data. That is, it is found that any one of the display combinations corresponding to the data in the display combination storing area is included in the internal winning combination corresponding to the data in the internal winning combination storing area and the internal winning combination corresponding to the pull-in data.

例えば、内部当籤役がRB1及びチェリー(即ち、内部当籤役格納領域のデータが「00100001」)であり、表示役がチェリー(即ち、表示役格納領域のデータが「00000001」)である場合には、初めに、優先順位「1」に対応する引込データ「00001000」と、内部当籤役格納領域のデータと、表示役格納領域のデータとの論理積が計算される。この計算結果は、「00000000」である。次に、優先順位「2」に対応する引込データ「00110000」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積が計算される。この計算結果は、「000000000」である。   For example, when the internal winning combination is RB1 and cherry (that is, the data of the internal winning combination storage area is “00100001”) and the display combination is cherry (that is, the data of the display combination storing area is “00000001”). First, the logical product of the pull-in data “00001000” corresponding to the priority “1”, the data in the internal winning combination storage area, and the data in the display combination storage area is calculated. The calculation result is “00000000”. Next, the logical product of the pull-in data “00110000” corresponding to the priority “2”, the data in the internal winning combination storing area, and the data in the display winning combination storing area is calculated. The calculation result is “000000000000”.

続けて、優先順位「3」に対応する引込データ「00000111」、内部当籤役格納領域のデータ及び表示役格納領域のデータの論理積が計算される。この計算結果である「00000001」は、全てのビットが「0」ではないので、現在の優先順位「3」に対応する優先引込ステータスである「00000001」を取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和を、優先引込ステータスとして決定する。この場合には、既に取得されている優先引込ステータスは無いため、既に取得されている優先引込ステータスとして「00000000」が用いられる。   Subsequently, the logical product of the pull-in data “00000111” corresponding to the priority “3”, the data in the internal winning combination storing area, and the data in the display winning combination storing area is calculated. Since all the bits of this calculation result “00000001” are not “0”, the priority acquisition status “00000001” corresponding to the current priority “3” is acquired, and the priority acquisition that has already been acquired is acquired. The logical sum with the status is determined as the priority pull-in status. In this case, since there is no preferential acquisition status already acquired, “00000000” is used as the preferential acquisition status already acquired.

このようにすることで、表示役であるチェリーは、内部当籤役であるRB1及びチェリーと引込データに対応する内部当籤役であるチェリー、ベル及びスイカとの両方に含まれることが判明する。そして、このような表示役(即ち、チェリー)に対応する優先引込ステータス(即ち、「00000001」)を決定することができる。   By doing so, it is found that the cherry serving as the display combination is included in both the RB1 and cherry serving as the internal winning combination and the cherry, bell, and watermelon serving as the internal winning combination corresponding to the pull-in data. Then, the priority pull-in status (that is, “00000001”) corresponding to such a display combination (that is, cherry) can be determined.

図13を参照して、優先引込制御処理(後述の図23)において滑り駒数を決定する処理が行われる際に参照される表示役予想格納領域について説明する。   With reference to FIG. 13, the expected display combination storing area referred to when the process for determining the number of sliding symbols is performed in the priority pull-in control process (FIG. 23 described later) will be described.

ここで、実施例の遊技機1は、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの回転が停止した後に決定される可能性のある表示役の予想を行う。具体的には、表示役予想格納処理(後述の図18)において、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、この図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止する場合を仮定して、この場合に各表示ライン8a〜8eに沿って表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役(又は、後述の擬似表示役)を決定する(即ち、予想する)。各リール3L,3C,3Rの図柄表示領域の夫々について決定された表示役の情報は、表示役予想格納領域に格納される。   Here, in the gaming machine 1 according to the embodiment, before performing the control to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R, the display combination that may be determined after the rotation of each reel 3L, 3C, 3R is stopped. Make predictions. Specifically, in the expected display combination storing process (FIG. 18 to be described later), it is assumed that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R stops at the symbol position for each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R. In this case, a display combination (or a pseudo display combination described later) corresponding to a combination of symbols to be displayed along the display lines 8a to 8e is determined (that is, predicted). The information of the display combination determined for each of the symbol display areas of each reel 3L, 3C, 3R is stored in the expected display combination storage area.

表示役予想格納領域は、表示役予想格納領域1、表示役予想格納領域2、及び表示役予想格納領域3により構成される。表示役予想格納領域1は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、最も左に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域2は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、左から2番目に位置するリールに対応する。表示役予想格納領域3は、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、左から3番目に位置するリールに対応する。   The expected display combination storage area is composed of an expected display combination storage area 1, an expected display combination storage area 2, and an expected display combination storage area 3. The expected display combination storing area 1 corresponds to the leftmost reel among the rotating reels 3L, 3C, 3R. The expected display combination storing area 2 corresponds to the reel positioned second from the left among the rotating reels 3L, 3C, 3R. The expected display combination storing area 3 corresponds to the reel located third from the left among the rotating reels 3L, 3C, 3R.

各表示役予想格納領域は、当該表示役予想格納領域に対応するリール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置に対応する図柄がセンターライン8cの位置で停止した場合に、各表示ライン8a〜8eに沿って表示される図柄の組合せに対応する表示役の情報(即ち、データ)として優先引込ステータスを格納する。表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータスは、上位4ビット(即ち、ビット4〜ビット7)及び下位4ビット(即ち、ビット0〜ビット3)のデータから構成される。   Each expected display combination storage area is displayed when each of the symbol positions of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the expected display combination storage area stops at the position of the center line 8c. The priority pull-in status is stored as display combination information (ie, data) corresponding to the combination of symbols displayed along the display lines 8a to 8e. The priority pull-in status stored in the expected display combination storing area is composed of data of upper 4 bits (that is, bits 4 to 7) and lower 4 bits (that is, bits 0 to 3).

優先引込ステータスの上位4ビットには、当該優先引込ステータスに対応する図柄位置に対応する図柄がセンターライン8cに位置するようにリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役を示す情報が格納される。   In the upper 4 bits of the priority pull-in status, when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped so that the symbol corresponding to the symbol position corresponding to the priority pull-in status is located on the center line 8c, it follows the active line. The information indicating the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed is stored.

例えば、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がリプレイである場合には、優先引込ステータスの上位4ビットには、「0100」が格納される(即ち、ビット6に「1」が格納される)。また、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がRB1又はRB2である場合には、優先引込ステータスの上位4ビットには、「0010」が格納される(即ち、ビット5に「1」が格納される)。   For example, when the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the active line is replay, “0100” is stored in the upper 4 bits of the priority pull-in status (ie, “1” is stored in bit 6). When the display combination corresponding to the symbol combination that may be displayed along the active line is RB1 or RB2, “0010” is stored in the upper 4 bits of the priority pull-in status ( That is, “1” is stored in bit 5).

また、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリー、ベル、又はスイカである場合には、優先引込ステータスの上位4ビットには、「0001」が格納される(即ち、ビット4に「1」が格納される)。また、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せが、内部当籤役に対応する図柄の組合せと矛盾する場合には、優先引込ステータスの上位4ビットには、「1000」が格納される(即ち、ビット7に「1」が格納される)。   If the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the active line is cherry, bell, or watermelon, “0001” is stored in the upper 4 bits of the priority pull-in status. (Ie, “1” is stored in bit 4). If the combination of symbols that may be displayed along the active line is inconsistent with the symbol combination corresponding to the internal winning combination, “1000” is stored in the upper 4 bits of the priority pull-in status. (Ie, “1” is stored in bit 7).

例えば、内部当籤役がハズレである場合に、有効ライン沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役がチェリーである場合には、優先引込ステータスの上位4ビットには、「1000」が格納される。この「1000」のデータは、当該データに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止することが禁止されていること(即ち、停止禁止)を示す。   For example, when the internal winning combination is lost, and the display combination corresponding to the symbol combination that may be displayed along the active line is cherry, the upper 4 bits of the priority pull-in status include “ 1000 "is stored. The data “1000” indicates that the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is prohibited from being stopped at the symbol position corresponding to the data (that is, the stop is prohibited).

優先引込ステータスの下位4ビットには、第3停止操作が行われることにより当該優先引込ステータスに対応する図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に、当該リール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域に表示される可能性のある図柄に対応する情報である擬似表示役を示す情報が格納される。   In the lower 4 bits of the priority pull-in status, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the symbol position corresponding to the priority pull-in status by performing the third stop operation, the reels 3L, 3C, 3R Information indicating a pseudo display combination which is information corresponding to a symbol that may be displayed in the symbol display area corresponding to is stored.

例えば、第3停止操作が行われることにより、ある図柄位置に対応する図柄がセンターライン8cに位置するようにリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に当該リール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域に表示される可能性のある図柄がリプレイである場合には、当該図柄位置に対応する優先引込ステータスの下位4ビットには「0100」が格納される(即ち、ビット2に「1」が格納される)。   For example, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that the symbol corresponding to a certain symbol position is located on the center line 8c by performing the third stop operation, it corresponds to the reels 3L, 3C, 3R. If the symbol that may be displayed in the symbol display area is a replay, “0100” is stored in the lower 4 bits of the priority pull-in status corresponding to the symbol position (that is, “ 1 "is stored).

また、第3停止操作が行われることにより、ある図柄位置に対応する図柄がセンターライン8cに位置するようにリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に当該リール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域に表示される可能性のある図柄がRB1又はRB2である場合には、当該図柄位置に対応する優先引込ステータスの下位4ビットには「0010」が格納される(即ち、ビット1に「1」が格納される)。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that the symbol corresponding to a certain symbol position is located on the center line 8c by performing the third stop operation, the reels 3L, 3C, 3R correspond to the reels 3L, 3C, 3R. When the symbol that may be displayed in the symbol display area is RB1 or RB2, “0010” is stored in the lower 4 bits of the priority pull-in status corresponding to the symbol position (that is, bit 1). “1” is stored).

また、第3停止操作が行われることにより、ある図柄位置に対応する図柄がセンターライン8cに位置するようにリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に当該リール3L,3C,3Rに対応する図柄表示領域に表示される可能性のある図柄がチェリー、ベル、又はスイカである場合には、当該図柄位置に対応する優先引込ステータスの下位4ビットには「0001」が格納される(即ち、ビット0に「1」が格納される)。なお、優先引込ステータスのビット3は未使用の記憶領域である。   Further, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped so that the symbol corresponding to a certain symbol position is located on the center line 8c by performing the third stop operation, the reels 3L, 3C, 3R correspond to the reels 3L, 3C, 3R. If the symbol that may be displayed in the symbol display area is cherry, bell, or watermelon, “0001” is stored in the lower 4 bits of the priority pull-in status corresponding to the symbol position (that is, , “1” is stored in bit 0). Note that bit 3 of the priority pull-in status is an unused storage area.

ここで、優先引込ステータスの上位4ビットに格納されるデータは、有効ラインに沿って表示される可能性のある図柄の組合せに対応する表示役に対応するだけでなく、引込優先順位テーブル(図12)に規定された引込みの優先順位にも対応する。具体的には、優先引込ステータスの上位4ビットに格納されるデータの値が大きくなるほど、当該データに対応する引込みの優先順位は高くなる。   Here, the data stored in the upper 4 bits of the priority pull-in status not only corresponds to the display combination corresponding to the combination of symbols that may be displayed along the effective line, but also to the pull-in priority table (see FIG. This also corresponds to the priority order of pull-in specified in 12). Specifically, the higher the value of data stored in the upper 4 bits of the priority pull-in status, the higher the pull-in priority corresponding to that data.

例えば、引込みの優先順位が「1」であるリプレイに対応して優先引込ステータスの上位4ビットに格納されるデータの値は「0100」であり、この上位4ビットに格納される他のデータの値に比べて最も大きい。このように、優先引込ステータスの上位4ビットに格納されるデータが引込みの優先順位にも対応することにより、引込みの優先順位に応じた滑り駒数の決定が可能となる(詳しくは後述する)。   For example, the value of the data stored in the upper 4 bits of the priority pull-in status corresponding to the replay having the pull-in priority of “1” is “0100”, and other data stored in the upper 4 bits Largest compared to the value. As described above, the data stored in the upper 4 bits of the priority pull-in status also corresponds to the pull-in priority, so that the number of sliding frames according to the pull-in priority can be determined (details will be described later). .

また、優先引込ステータスの下位4ビットに格納されるデータについても同様に、引込優先順位テーブル(図12)に規定された引込みの優先順位に対応する。これにより、第3停止操作が行われたときに、内部当籤役に対応する図柄が当該第3停止操作に対応する表示窓4L,4C,4Rに表示されるような滑り駒数を決定することができる(詳しくは後述する)。   Similarly, the data stored in the lower 4 bits of the priority pull-in status corresponds to the pull-in priority defined in the pull-in priority table (FIG. 12). Thereby, when the third stop operation is performed, the number of sliding pieces is determined such that the symbol corresponding to the internal winning combination is displayed on the display windows 4L, 4C, 4R corresponding to the third stop operation. (Details will be described later).

図14に示すリールと表示役予想格納領域との対応表を参照して、回転しているリール3L,3C,3Rの夫々と表示役予想格納領域との対応関係について説明する。   The correspondence relationship between the reels 3L, 3C, and 3R that are rotating and the expected display combination storing area will be described with reference to the correspondence table between the reels and the expected display combination storing area shown in FIG.

左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、中リール3Cは表示役予想格納領域2に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域3に対応する。左リール3L及び中リール3Cのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、中リール3Cは表示役予想格納領域2に対応する。左リール3L及び右リール3Rのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域2に対応する。   When the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R are rotating, the left reel 3L corresponds to the expected display combination storage area 1, the middle reel 3C corresponds to the expected display combination storage area 2, and The reel 3R corresponds to the expected display combination storing area 3. When only the left reel 3L and the middle reel 3C are rotating, the left reel 3L corresponds to the expected display combination storing area 1, and the middle reel 3C corresponds to the expected display combination storing area 2. When only the left reel 3L and the right reel 3R are rotating, the left reel 3L corresponds to the expected display combination storage area 1 and the right reel 3R corresponds to the expected display combination storage area 2.

中リール3C及び右リール3Rのみが回転している場合には、中リール3Cは表示役予想格納領域1に対応し、右リール3Rは表示役予想格納領域2に対応する。左リール3Lのみが回転している場合には、左リール3Lは表示役予想格納領域1に対応する。中リール3Cのみが回転している場合には、中リール3Cは表示役予想格納領域1に対応する。右リール3Rのみが回転している場合には、右リール3Rは表示役予想格納領域1に対応する。   When only the middle reel 3C and the right reel 3R are rotating, the middle reel 3C corresponds to the expected display combination storing area 1, and the right reel 3R corresponds to the expected display combination storing area 2. When only the left reel 3L is rotating, the left reel 3L corresponds to the expected display combination storing area 1. When only the middle reel 3C is rotating, the middle reel 3C corresponds to the expected display combination storing area 1. When only the right reel 3R is rotating, the right reel 3R corresponds to the expected display combination storing area 1.

図15〜図25に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図15を参照して、メインCPU(即ち、CPU31)の制御によるメインフローチャートについて説明する。   With reference to FIG. 15, the main flowchart by control of main CPU (namely, CPU31) is demonstrated.

初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、CPU31は、RAM33が正常か否かのチェックや入出力ポートの初期化などを行う。続いて、CPU31は、ゲーム終了時のRAM33の指定格納領域を消去(即ち、クリア)する(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33の所定の領域(例えば、内部当籤役格納領域の情報)のデータの消去等を行う。   First, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). Specifically, the CPU 31 checks whether the RAM 33 is normal, initializes an input / output port, and the like. Subsequently, the CPU 31 deletes (that is, clears) the designated storage area of the RAM 33 at the end of the game (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in a predetermined area (for example, information on the internal winning combination storing area) of the RAM 33 used for the previous game.

次に、CPU31は、遊技者による投入操作及び開始操作を検出するためのメダル受付・スタートチェック処理(ステップS3)を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて投入枚数を決定し、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。   Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process (step S3) for detecting an insertion operation and a start operation by the player. Specifically, the CPU 31 determines the number of inserted sheets based on the input from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 and determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. .

このとき、スタートスイッチ6Sからの入力がある場合には、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS4)。このステップS4の処理で抽出された乱数値は、内部抽籤処理(後述の図16)において使用される。次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(即ち、フラグ)をRAM33格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。   At this time, if there is an input from the start switch 6S, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S4). The random number value extracted in step S4 is used in an internal lottery process (FIG. 16 described later). Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). Specifically, the CPU 31 stores an identifier indicating the RB gaming state (ie, flag) if the RB operating flag is on, and stores the identifier indicating the general gaming state if the RB operating flag is off. Is stored in the RAM 33.

次に、CPU31は、後で図16を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。続いて、CPU31は、後で図17を参照して説明するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。続いて、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS8)。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 16 (step S6). Subsequently, the CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S7). Subsequently, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S8). The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination and is transmitted to the sub control circuit 72.

続いて、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。具体的には、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応する後述の3つの有効停止ボタンフラグを全てオンに更新する。これにより、3個の停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。   Subsequently, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). Specifically, the CPU 31 updates all three later-described effective stop button flags corresponding to each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R to ON. Thereby, the pressing operation of the three stop buttons 7L, 7C, and 7R is validated.

次に、CPU31は、後で図22を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。続いて、CPU31は、後で図19を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理により、表示窓21L,21C,21Rに表示される図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図8)とに基づいて表示役及びメダルの払出枚数が決定される。   Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 22 (step S10). Subsequently, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S11). By this display combination search process, the display combination and the number of medals to be paid out are determined based on the combination of symbols displayed on the display windows 21L, 21C, and 21R and the symbol combination table (FIG. 8).

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に送信する(ステップS12)。表示役コマンドは、ステップS11で決定された表示役の情報を含む。続いて、CPU31は、ステップS11の処理において決定されたメダルの払出枚数に基づいてメダルを払出すメダル払出処理を行う(ステップS13)。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S12). The display combination command includes information on the display combination determined in step S11. Subsequently, the CPU 31 performs a medal payout process for paying out medals based on the medal payout number determined in the process of step S11 (step S13).

次に、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS14)。このとき、RB作動中フラグがオンである場合には、CPU31は、後で図24を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS15)。他方、RB作動中フラグがオンではない場合には、CPU13は、後で図25を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS16)。この処理の後、ステップS2の処理が再び行われる。   Next, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S14). At this time, if the RB operating flag is ON, the CPU 31 performs a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 24 (step S15). On the other hand, if the RB operating flag is not on, the CPU 13 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S16). After this process, the process of step S2 is performed again.

図16を参照して、乱数値及び遊技状態等に基づいて内部当籤役を決定するための内部抽籤処理について説明する。   With reference to FIG. 16, an internal lottery process for determining an internal winning combination based on a random number value, a gaming state, and the like will be described.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS21)。次に、CPU31は、持越役格納領域にRB1又はRB2のデータが格納されているか否か、すなわち、持越役格納領域のRB1又はRB2に対応するビット5又はビット4に「1」が格納されているか(即ち、持越役の有無)を判別する(ステップS22)。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 5), the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries according to the gaming state (step S21). Next, the CPU 31 stores “1” in bit 5 or bit 4 corresponding to RB1 or RB2 in the carryover combination storage area whether or not the data of RB1 or RB2 is stored in the carryover combination storage area. (That is, whether there is a carryover combination) (step S22).

このとき、ビット5及びビット4のうち何れか1つでも「1」が格納されている場合には、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更し(ステップS23)、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS24)。他方、ビット5及びビット4の全てのビットに「1」が格納されていない場合には、CPU31は、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS24)。   At this time, if “1” is stored in any one of bit 5 and bit 4, the CPU 31 changes the number of lotteries to “4” (step S23) and sets the same value as the number of lotteries. The winning number is set (step S24). On the other hand, if “1” is not stored in all the bits 5 and 4, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries as the winning number (step S24).

次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた上限値及び下限値とを比較する(ステップS25)。具体的には、CPU31は、ステップS21で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、下限値(L)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算する(R−L)。また、CPU31は、ステップS21で決定された内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号に基づいて、上限値(U)を取得し、RAM33における乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算する(R−U)。   Next, the CPU 31 compares the random number value stored in the random number value storage area with the upper limit value and the lower limit value corresponding to the winning number and the number of inserted sheets (step S25). Specifically, the CPU 31 refers to the internal lottery table determined in step S21, acquires the lower limit value (L) based on the winning number, and stores the random value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33 ( The lower limit (L) is subtracted from (R) (RL). Further, the CPU 31 refers to the internal lottery table determined in step S 21, acquires the upper limit value (U) based on the winning number, and uses the random number value (R) stored in the random value storage area in the RAM 33. The upper limit (U) is subtracted (R−U).

次に、CPU31は、乱数値は上限値以下且つ下限値以上か否かを判別する。具体的には、ステップS25で求められた(R−L)が正の値であり、且つステップS25で求められた(R−U)が負の値であるか否かを判別する(ステップS26)。このとき、乱数値が上限値以下且つ下限値以上である場合には、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定する(ステップS27)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not more than the upper limit value and not less than the lower limit value. Specifically, it is determined whether (R−L) obtained in step S25 is a positive value and (R−U) obtained in step S25 is a negative value (step S26). ). At this time, if the random number value is not more than the upper limit value and not less than the lower limit value, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines an internal winning combination based on the winning number (step S27).

次に、CPU31は、ステップS27で決定された内部当籤役はRB1又はRB2か否かを判別する(ステップS28)。このとき、内部当籤役がRB1及びRB2のうちいずれかである場合には、CPU31は、内部当籤役に基づいて、持越役格納領域にその識別子をセットする(ステップS29)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination determined in step S27 is RB1 or RB2 (step S28). At this time, if the internal winning combination is either RB1 or RB2, the CPU 31 sets the identifier in the carryover combination storing area based on the internal winning combination (step S29).

具体的には、例えば、ステップS28において内部当籤役にRB1が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00100000」を格納する。また、ステップS28において内部当籤役にRB2が含まれていると判別された場合には、CPU31は、持越役格納領域に「00010000」を格納する。これにより、内部当籤役としてRB1又はRB2が決定されることを条件に、持越区間が作動する。   Specifically, for example, if it is determined in step S28 that RB1 is included in the internal winning combination, the CPU 31 stores “00100000” in the carryover combination storing area. When it is determined in step S28 that RB2 is included in the internal winning combination, the CPU 31 stores “00010000” in the carryover combination storing area. Accordingly, the carryover section operates on condition that RB1 or RB2 is determined as the internal winning combination.

上述したステップS29の処理が終了した場合、及び上述したステップS28の処理で内部当籤役がRB1及びRB2のうち何れでもないと判別された場合には、CPU31は、ステップS27で決定された内部当籤役に対応する内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS30)。   When the process of step S29 described above is completed and when it is determined in the process of step S28 described above that the internal winning combination is neither RB1 nor RB2, the CPU 31 determines the internal winning determined in step S27. The logical sum of the internal winning combination corresponding to the combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area (step S30).

上述したステップS30の処理が終了した場合、及び上述したステップS26で乱数値が上限値以下且つ下限値以上でないと判別された場合には、CPU31は、抽籤回数を「1」減算する(ステップS31)。次に、CPU31は、抽籤回数が「0」か否かを判別する(ステップS32)。このとき、抽籤回数が「0」である場合には、CPU31は、内部当籤役格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納する(ステップS33)。他方、抽籤回数が「0」ではないと判別された場合には、上述したステップS24の処理が再び行われる。   When the process of step S30 described above is completed and when it is determined in step S26 described above that the random number value is not more than the upper limit value and not more than the lower limit value, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries (step S31). ). Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S32). At this time, if the number of lotteries is “0”, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination storage area and the carryover combination storing area in the internal winning combination storage area (step S33). On the other hand, when it is determined that the number of lotteries is not “0”, the process of step S24 described above is performed again.

なお、上述したステップS32で抽籤回数が「0」であると判別された場合には、乱数値Rが上限値Uと下限値Lとにより規定された数値範囲に含まれるか否かの判別が行われた回数は、一般遊技状態では6回、内部当籤状態(即ち、持越区間)時では4回である。また、上述したステップS32で抽籤回数が「0」ではないと判別された場合には、上記判別が行われた回数は、一般遊技状態では6回未満、内部当籤状態(即ち、持越区間)では4回未満である。   When it is determined that the number of lotteries is “0” in step S32 described above, it is determined whether or not the random number value R is included in the numerical range defined by the upper limit value U and the lower limit value L. The number of times played is 6 times in the general gaming state and 4 times in the internal winning state (that is, the carryover section). If it is determined in step S32 that the number of lotteries is not “0”, the number of determinations is less than 6 in the general gaming state, and in the internal winning state (that is, the carryover section). Less than 4 times.

ここで、内部当籤役がハズレである場合には、ステップS30の処理を経由することがないため、持越役がある場合であってもこのステップS30の処理により内部当籤役格納領域の持越役に対応するビットが「1」になることはない。そこで、ステップS33では、持越役がある場合に内部当籤役がハズレである場合を考慮し、内部当籤役を示す情報と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納することとしている。   Here, when the internal winning combination is lost, the process of step S30 is not performed, so even if there is a carryover combination, the process of step S30 makes the internal winning combination storing area a carryover combination. The corresponding bit is never “1”. Therefore, in step S33, in consideration of the case where the internal winning combination is lost when there is a carryover combination, the logical sum of the information indicating the internal winning combination and the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination storage area. .

上述したステップS33の処理が終了した場合、CPU31は、上述した図15のステップS7の処理を行う。   When the process of step S33 described above is completed, the CPU 31 performs the process of step S7 of FIG. 15 described above.

図17を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する処理に係る最初の設定を行うためのリール停止初期設定処理について説明する。   With reference to FIG. 17, the reel stop initial setting process for performing the initial setting related to the process of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R will be described.

初めに、CPU31は、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS41)。具体的には、CPU31は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。次に、CPU31は、表示役検索回数に「3」をセットする(ステップS42)。表示役検索回数は、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数(即ち、押圧操作が有効な停止ボタン7L,7C,7Rの数)を示す情報である。   First, the CPU 31 stores the rotating identifier in the entire symbol storage area (step S41). Specifically, the CPU 31 updates all identifiers stored in the symbol storage area to “11111111”. Next, the CPU 31 sets “3” as the number of display combination searches (step S42). The number of display combination searches is information indicating the number of stop buttons 7L, 7C, and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R (that is, the number of stop buttons 7L, 7C, and 7R in which the pressing operation is effective). is there.

なお、ステップS42の処理が行われたときは、リール3L,3C,3Rの回転は未だ開始されていないため、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数は「0」であるが、この場合には、擬似的に表示役検索回数として「3」がRAM33に格納される。   When the process of step S42 is performed, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R has not yet started, so the stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R The number is “0”, but in this case, “3” is stored in the RAM 33 as a display combination search count in a pseudo manner.

続いて、CPU31は、後で図18を参照して説明する表示役予想格納処理を行う(ステップS43)。ステップS43の処理が終了すると、CPU31は、図15のステップS8の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 performs the expected display combination storing process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S43). When the process of step S43 ends, the CPU 31 performs the process of step S8 in FIG.

図18を参照して、リール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う前に、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想を行うための表示役予想格納処理について説明する。   Referring to FIG. 18, before the control for stopping the rotation of reels 3L, 3C, 3R is performed, the rotation of reels 3L, 3C, 3R at the symbol position for each of the symbol positions of reels 3L, 3C, 3R is performed. A display combination expectation storing process for predicting a display combination corresponding to a combination of symbols displayed when the symbol is stopped will be described.

初めに、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンの数を表示役検索回数として格納し(ステップS51)。具体的には、回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rの数を示す情報を表示役検索回数としてRAM33に格納する。   First, the CPU 31 stores the number of stop buttons for which the pressing operation is valid as the number of display combination searches (step S51). Specifically, information indicating the number of stop buttons 7L, 7C, 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C, 3R is stored in the RAM 33 as the number of display combination searches.

次に、CPU31は、表示役予想格納領域1の先頭アドレスをセットする(ステップS52)。続いて、CPU31は、CPU31の所定の記憶領域に図柄位置として「0」をセットする(ステップS53)。次に、CPU31は、表示役検索回数に基づいて回転中のリールを右側から検索し、検索対象リールとして決定する(ステップS54)。   Next, the CPU 31 sets the leading address of the expected display combination storing area 1 (step S52). Subsequently, the CPU 31 sets “0” as a symbol position in a predetermined storage area of the CPU 31 (step S53). Next, the CPU 31 searches the rotating reel from the right side based on the display combination search count and determines it as a search target reel (step S54).

具体的には、表示役検索回数分、回転しているリールを右側から検索し、最後に検索されたリールを検索対象リールとして決定する。すなわち、回転しているリール3L,3C,3Rのうち、より左側に位置するリールが検索対象リールとして決定される。例えば、表示役検索回数が「3」の場合には、右リール3R、中リール3C、及び左リール3Lの順番でリール3Lの検索が行われ、左リール3Lが検索対象リールとして決定される。   Specifically, the reels that have been rotated for the number of display combination searches are searched from the right side, and the last searched reel is determined as a search target reel. That is, among the rotating reels 3L, 3C, 3R, the reel located on the left side is determined as the search target reel. For example, when the display combination search count is “3”, the reel 3L is searched in the order of the right reel 3R, the middle reel 3C, and the left reel 3L, and the left reel 3L is determined as the search target reel.

次に、CPU31は、検索対象リールと図柄位置とに基づいて、図柄格納領域を更新する(ステップS55)。具体的には、現在の図柄位置で検索対象リールが停止していると仮定して、当該検索対象リールに対応する図柄表示領域の夫々について、当該図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the search target reel and the symbol position (step S55). Specifically, assuming that the search target reel is stopped at the current symbol position, each of the symbol display areas corresponding to the search target reel corresponds to the type of the symbol positioned in the symbol display area. The identifier is stored in the symbol storage area.

次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS56)。続いて、CPU31は、後で図20を参照して説明する優先引込ステータス取得処理を行う(ステップS57)。次に、CPU31は、ステップS57の処理によって取得された優先引込ステータスを上位4ビットにシフトし、現在の図柄位置に対応する表示役予想格納領域に格納する(ステップS58)。   Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S56). Subsequently, the CPU 31 performs a priority pull-in status acquisition process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S57). Next, the CPU 31 shifts the priority attraction-in status acquired by the process of step S57 to the upper 4 bits and stores it in the expected display combination storing area corresponding to the current symbol position (step S58).

具体的には、ステップS57の処理において取得された優先引込ステータスの値を2倍する処理を4回繰り返して行う。したがって、優先引込ステータスの値は、ステップS58の処理が行われる前の値の16倍の値となり、2進数により表わされる優先引込ステータスのビットパターンが上位4ビット分シフトする。   Specifically, the process of doubling the value of the priority pull-in status acquired in the process of step S57 is repeated four times. Therefore, the value of the priority attraction-in status is 16 times the value before the processing at step S58 is performed, and the bit pattern of the priority attraction-in status represented by a binary number is shifted by the upper 4 bits.

次に、CPU31は、表示役検索回数は「1」か否かを判別する(ステップS59)。このとき、表示役検索回数が「1」である場合には、CPU31は、検索対象リールを除くリール3L,3C,3Rの図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS60)。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する表示役検索処理を行う(ステップS61)。続いて、CPU31は、後で図21を参照して説明する優先順位チェック処理を行う(ステップS62)。次に、CPU31は、優先引込ステータスと表示役予想格納領域の論理和を表示役予想格納領域に格納する(ステップS63)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “1” (step S59). At this time, if the display combination search count is “1”, the CPU 31 stores the rotating identifier in the symbol storage area of the reels 3L, 3C, 3R excluding the search target reel (step S60). Next, the CPU 31 performs a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S61). Subsequently, the CPU 31 performs a priority check process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S62). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the priority pull-in status and the expected display combination storage area in the expected display combination storage area (step S63).

上述したステップS63の処理が終了した場合、又は上述したステップS59の処理において表示役検索回数は「1」ではないと判別された場合には、CPU31は、表示役格納領域をクリアし、図柄位置の値を「1」加算する(ステップS64)。次に、CPU31は、図柄位置の値が「21」であるか否かを判別する(ステップS65)。   When the process of step S63 described above is completed, or when it is determined in the process of step S59 described above that the number of display combination searches is not “1”, the CPU 31 clears the display combination storage area and displays the symbol position. Is incremented by “1” (step S64). Next, the CPU 31 determines whether or not the value of the symbol position is “21” (step S65).

このとき、図柄位置の値が「21」であると判別された場合には、CPU31は、RAM33に格納された表示役検索回数の値を「1」減算する(ステップS66)。他方、図柄位置の値が「21」ではないと判別された場合には、CPU31は、ステップS54の処理を再び行う。   At this time, if it is determined that the value of the symbol position is “21”, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the number of display combination searches stored in the RAM 33 (step S66). On the other hand, when it is determined that the value of the symbol position is not “21”, the CPU 31 performs the process of step S54 again.

上述したステップS66の処理が終了すると、CPU31は、表示役検索回数は「0」か否かを判別する。このとき、表示役検索回数が「0」ではないと判別された場合には、CPU31は、表示役予想格納領域のアドレスを更新し、全図柄格納領域に回転中の識別子を格納する(ステップS68)。   When the process of step S66 described above ends, the CPU 31 determines whether or not the display combination search count is “0”. At this time, if it is determined that the display combination search count is not “0”, the CPU 31 updates the address of the expected display combination storage area and stores the rotating identifier in all the symbol storage areas (step S68). ).

具体的には、CPU31は、表示役予想格納領域1のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域2の先頭アドレスをセットし、表示役予想格納領域2のアドレスがセットされている場合には、表示役予想格納領域3のアドレスをセットする。そして、CPU31は、図柄格納領域に格納される全ての識別子を「11111111」に更新する。   Specifically, when the address of the expected display combination storing area 1 is set, the CPU 31 sets the start address of the expected display combination storing area 2 and the address of the expected display combination storing area 2 is set. If it is, the address of the expected display combination storing area 3 is set. Then, the CPU 31 updates all identifiers stored in the symbol storage area to “11111111”.

上述したステップS67の処理で表示役検索回数が「0」であると判別されたときは、この表示役予想格納処理が図17のステップS43の処理として行われた場合には、CPU31は、図15のステップS8の処理を行い、この表示役予想格納処理が後述の図22のステップS116の処理として行われた場合には、CPU31は、後述の図22のステップS111の処理を行う。次に、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS69)。   When it is determined that the number of display combination searches is “0” in the process of step S67 described above, when this expected display combination storing process is performed as the process of step S43 in FIG. If the process of step S8 of 15 is performed and this expected display combination storing process is performed as the process of step S116 of FIG. 22 described later, the CPU 31 performs the process of step S111 of FIG. 22 described later. Next, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the scheduled stop position (step S69).

ここで、表示役予想格納処理が後述の図22のステップS116の処理として行われた場合(即ち、停止操作が行われた後に表示役予想格納処理が行われた場合)には、後述の図22のステップS112の処理において停止予定位置(即ち、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバー)が決定されている。そこで、CPU13は、この停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS69)。   Here, when the expected display combination storing process is performed as the process of step S116 of FIG. 22 described later (that is, when the expected display combination storing process is performed after the stop operation is performed), the later-described FIG. In the process of step S112 of 22, the planned stop position (that is, the code number of the symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel where the stop operation is performed is stopped) is determined. Therefore, the CPU 13 updates the symbol storage area based on the planned stop position (step S69).

具体的には、CPU31は、後述の図22のステップS112の処理において決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に、当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。このようにすることで、図柄格納領域に格納されるデータは、決定された停止予定位置でリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示される図柄の組合せを示すものとなる。   Specifically, the CPU 31 assumes a case where the rotation of the reel stops at the planned stop position determined in the process of step S112 of FIG. 22 to be described later. In this case, the CPU 31 is positioned in each symbol display area of the reel. The identifier corresponding to the type of symbol to be stored is stored in the symbol storage area. By doing in this way, the data stored in the symbol storage area indicates the combination of symbols displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped at the determined scheduled stop position.

ここで、表示役予想格納処理では、上述したステップS53〜ステップS69の処理が繰り返されることにより、回転している全てのリール3L,3C,3Rの夫々に対応する表示役予想格納領域について、当該表示役予想格納領域に格納される優先順位ステータスが更新される。   Here, in the expected display combination storing process, the processing of the above-described step S53 to step S69 is repeated, so that the expected display combination storage areas corresponding to all of the rotating reels 3L, 3C, 3R The priority status stored in the expected display combination storage area is updated.

また、上述したステップS54〜ステップS65の処理が繰り返されることにより、図柄位置の夫々について、ステップS56の表示役検索処理による表示役の決定と、ステップS57の優先引込ステータス取得処理による優先引込ステータスの決定とが行われる。これにより、回転しているリール3L,3C,3Rのうち現在の検索対象リールに対応する表示役予想格納領域について、「0」から「20」の全ての図柄位置に対応する優先引込ステータスが更新される。   In addition, by repeating the processing of step S54 to step S65 described above, for each symbol position, the determination of the display combination by the display combination search process of step S56 and the priority attraction status of the priority attraction status acquisition process of step S57. Decisions are made. As a result, the priority pull-in status corresponding to all symbol positions from “0” to “20” is updated for the expected display combination storing area corresponding to the current search target reel among the rotating reels 3L, 3C, 3R. Is done.

また、上述したステップS59において、表示役検索回数が「1」であると判別された場合には、回転しているリール3L,3C,3Rの数は「1」であるため、第3停止操作が行われる前であることが判明する。このとき、上述したステップS60〜ステップS63の処理が行われることにより、第3停止操作に係るリール3L,3C,3Rに対応する表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータスの下位4ビットに擬似表示役を示す情報が格納される。   If it is determined in step S59 that the number of display combination searches is “1”, the number of rotating reels 3L, 3C, 3R is “1”, and therefore the third stop operation is performed. It turns out that is before. At this time, by performing the processing of step S60 to step S63 described above, the lower 4 bits of the priority pull-in status stored in the expected display combination storing area corresponding to the reels 3L, 3C, 3R related to the third stop operation. Information indicating a pseudo display combination is stored.

そして、上述したステップS60〜ステップS63の処理が繰り返されることにより、第3停止操作に係るリール3L,3C,3Rに対応する表示役予想格納領域について、「0」から「20」の全ての図柄位置に対応する優先引込ステータスの下位4ビットに擬似表示役を示す情報が格納される。   Then, by repeating the processing of step S60 to step S63 described above, all the symbols from “0” to “20” are displayed for the expected display combination storing area corresponding to the reels 3L, 3C, 3R related to the third stop operation. Information indicating a pseudo display combination is stored in the lower 4 bits of the priority pull-in status corresponding to the position.

ここで、擬似表示役を示す情報は内部当籤役に応じたものが決定される。このため、擬似表示役を示す情報が格納された表示役予想格納領域に基づいて後述の図22のステップS112の優先引込制御処理が行われることにより、第3停止操作に係るリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が当該リール3L,3C,3Rに対応する表示窓4L,4C,4Rに表示される。   Here, the information indicating the pseudo display combination is determined according to the internal winning combination. Therefore, the reels 3L, 3C, 3C, 3C, 3C, 3C, 3C, When the rotation of 3R stops, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are displayed on the display windows 4L, 4C, 4R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R.

したがって、第1停止操作及び第2停止操作によって内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示されなかった場合(即ち、いわゆる「テンパイ」の状態にない場合)であっても、第3停止操作により表示窓4L,4C,4Rに停止して表示された図柄の種別に基づいて、遊技者は内部当籤役を認識することが可能となる。   Therefore, this is a case where the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are not displayed along the active line by the first stop operation and the second stop operation (that is, not in the so-called “tempered” state). However, the player can recognize the internal winning combination based on the type of the symbols that are stopped and displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R by the third stop operation.

他方、実施例の遊技機1ではチェリーは同時当籤役なので、遊技者がタイミングよく停止操作を行えば、チェリーに対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示され、当該チェリーとともにボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることが判明する。しかし、停止操作の技量に乏しい非熟練遊技者は、チェリーに対応する図柄の組合せが表示されるような停止操作を達成できない場合が多く、当該図柄の組合せによってボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることを把握することが困難である。   On the other hand, in the gaming machine 1 of the embodiment, since the cherry is a simultaneous winning combination, if the player performs a stop operation in a timely manner, a combination of symbols corresponding to the cherry is displayed along the active line, and a bonus is internally won along with the cherry. It turns out that it may have been decided as a role. However, unskilled players with poor stop operation skills often cannot achieve a stop operation in which a combination of symbols corresponding to cherry is displayed, and the bonus is determined as an internal winning combination by the combination of symbols. It is difficult to grasp that there is a possibility.

しかし、実施例の遊技機1によれば、第3停止操作に対応する表示窓4L,4C,4Rに停止して表示された図柄がチェリーであれば、内部当籤役としてチェリーが決定され、さらに、当該チェリーと共にボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることを遊技者が認識できる。したがって、遊技者の停止操作の技量の程度によらずに、ボーナスが内部当籤役として決定された可能性があることを遊技者が認識し、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されることに期待しつつゲームを楽しむことのできる遊技機を提供することが可能となる。   However, according to the gaming machine 1 of the embodiment, if the symbol stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R corresponding to the third stop operation is cherry, the cherry is determined as the internal winning combination, The player can recognize that the bonus may be determined as an internal winning combination together with the cherry. Therefore, it is expected that the player will recognize that the bonus may have been determined as an internal winning combination and display a combination of symbols related to the bonus, regardless of the level of skill of the player's stop operation. However, it is possible to provide a gaming machine that allows the user to enjoy a game.

図19を参照して、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役及び擬似表示役を予想又は決定するための表示役検索処理について説明する。   A display combination search process for predicting or determining a display combination and a pseudo display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得する(ステップS71)。有効ラインカウンタは、後述のステップS75〜ステップS83の処理が行われる残りの回数である。ステップS71では、有効ラインカウンタの初期値として「5」がセットされる。   First, the CPU 31 sets the top address of the symbol storage area and acquires an effective line counter (step S71). The valid line counter is the remaining number of times that processing in steps S75 to S83 described later is performed. In step S71, “5” is set as the initial value of the effective line counter.

次に、CPU31は、表示役検索回数は「0」か否かを判別する(ステップS72)。このとき、表示役検索回数が「0」であると判別された場合には、CPU31は、図柄組合せテーブル(図8の(1))の先頭アドレスをセットする(ステップS73)。上述したステップS72の処理で表示役検索回数が「0」でないと判別された場合には、CPU31は、停止制御用図柄組合せテーブル(図8の(2))の先頭アドレスをセットする(ステップS74)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “0” (step S72). At this time, if it is determined that the number of display combination searches is “0”, the CPU 31 sets the leading address of the symbol combination table ((1) in FIG. 8) (step S73). If it is determined that the number of display combination searches is not “0” in the process of step S72 described above, the CPU 31 sets the start address of the symbol combination table for stop control ((2) in FIG. 8) (step S74). ).

次に、CPU31は、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較する(ステップS75)。具体的には、上述したステップS73の処理が終了した後にステップS75の処理が行われる場合には、CPU31は、図柄組合せテーブル(図8の(1))と、図柄格納領域のうち現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報との比較を行う。   Next, the CPU 31 compares the combination of symbols stored in the three symbol storage areas (step S75). Specifically, when the process of step S75 is performed after the process of step S73 described above is completed, the CPU 31 determines whether or not the symbol combination table ((1) of FIG. 8) and the current effective area in the symbol storage area. A comparison is made with the symbol combination information stored in the area corresponding to the display line corresponding to the value of the line counter.

また、上述したステップS74の処理が終了した後にステップS75の処理が行われる場合には、CPU31は、停止制御用図柄組合せテーブル(図8の(2))と、図柄格納領域のうち現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに対応する領域に格納された図柄の組合せの情報との比較を行う。   In addition, when the process of step S75 is performed after the process of step S74 described above is completed, the CPU 31 determines whether the current effective of the stop control symbol combination table ((2) in FIG. 8) and the symbol storage area. A comparison is made with the symbol combination information stored in the area corresponding to the display line corresponding to the value of the line counter.

ここで、有効ラインカウンタの値が「5」の場合には、当該値に対応する表示ラインはセンターライン8cである。また、有効ラインカウンタの値が「4」の場合には、当該値に対応する表示ラインはトップライン8bである。また、有効ラインカウンタの値が「3」の場合には、当該値に対応する表示ラインはボトムライン8dである。また、有効ラインカウンタの値が「2」の場合には、当該値に対応する表示ラインはクロスダウンライン8eである。また、有効ラインカウンタの値が「1」の場合には、当該値に対応する表示ラインは、クロスアップライン8aである。   Here, when the value of the effective line counter is “5”, the display line corresponding to the value is the center line 8c. When the value of the effective line counter is “4”, the display line corresponding to the value is the top line 8b. When the value of the effective line counter is “3”, the display line corresponding to the value is the bottom line 8d. When the value of the effective line counter is “2”, the display line corresponding to the value is the cross-down line 8e. When the value of the effective line counter is “1”, the display line corresponding to the value is the cross-up line 8a.

他方、ステップS71でチェック回数の値として「5」がセットされた後に、後述のステップS83においてチェック回数の値が「1」減算される。このステップS83の処理が繰り返されることにより、全ての表示ラインについてステップS75〜ステップS81の処理が行われる。   On the other hand, after “5” is set as the value of the number of checks in step S71, “1” is subtracted from the value of the number of checks in step S83 described later. By repeating the process in step S83, the processes in steps S75 to S81 are performed for all display lines.

ステップS76では、CPU31は、回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致しているか否かを判別する(ステップS76)。具体的には、CPU31は、ステップS75において比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報が、回転中の識別子(即ち、「11111111」)の情報を除いて、図柄組合せテーブルに格納される図柄の組合せの情報と一致しているか否かを判別する。   In step S76, the CPU 31 determines whether or not they match except for the symbol storage area in which the rotating identifier is stored (step S76). Specifically, the CPU 31 stores the information of the combination of the three symbols in the symbol storage area compared in step S75 in the symbol combination table except for the information of the rotating identifier (that is, “11111111”). It is determined whether or not the information matches the stored symbol combination information.

上述したステップS76の処理で回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していると判別された場合には、CPU31は、表示役を決定し、表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS77)。具体的には、CPU31は、ステップS75の処理で比較が行われた図柄格納領域の3つの図柄の組合せの情報に基づいて、当該図柄の組合せに対応する表示役を決定し、当該表示役の情報(即ち、データ)と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する。   If it is determined in the process of step S76 described above that the identifiers being rotated are identical except for the stored symbol storage area, the CPU 31 determines the display combination and performs a logical OR with the display combination storage area. Is stored in the display combination storing area (step S77). Specifically, the CPU 31 determines the display combination corresponding to the combination of the symbols based on the information of the combination of the three symbols in the symbol storage area compared in the process of step S75, and The logical sum of the information (that is, data) and the display combination storage area is stored in the display combination storage area.

ここで、ステップS73において図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、この図柄組合せテーブルに基づいて、ステップS75〜ステップS77の処理によって、表示役が決定される。また、ステップS74において停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスがセットされた場合には、この停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて、ステップS75〜ステップS77の処理によって擬似表示役が決定される。   Here, when the head address of the symbol combination table is set in step S73, the display combination is determined by the processing of steps S75 to S77 based on the symbol combination table. When the start address of the stop control symbol combination table is set in step S74, the pseudo display combination is determined by the processing in steps S75 to S77 based on the stop control symbol combination table.

次に、CPU31は、表示役検索回数は「0」か否かを判別する(ステップS78)。このとき、表示役検索回数が「0」であると判別された場合には、第3停止操作が行われた後なので、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新する(ステップS79)。具体的には、ステップS77で決定された表示役に対応する払出枚数の値を払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図15のステップS13のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を識別するための情報である。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of display combination searches is “0” (step S78). At this time, if it is determined that the number of display combination searches is “0”, since the third stop operation has been performed, the number of payouts is determined based on the display combination and the payout number counter is updated ( Step S79). Specifically, the value of the payout number corresponding to the display combination determined in step S77 is stored in the payout number counter. The payout number counter is information for identifying the number of medals to be paid out by the medal payout process in step S13 of FIG.

これにより、第3停止操作が行われた後に、図柄組合せテーブル(図8の(1))及び図柄格納領域に格納されている図柄の組合せの情報に基づいて、表示役が決定され、ステップS13の処理において当該表示役に対応する枚数のメダルが払出される。   Thus, after the third stop operation is performed, the display combination is determined based on the symbol combination table ((1) in FIG. 8) and the symbol combination information stored in the symbol storage area, and step S13. In this process, the number of medals corresponding to the display combination is paid out.

次に、上述したステップS79の処理が終了した場合、上述したステップS78の処理で表示役検索回数は「0」ではないと判別された場合、及び上述したステップS76の処理で回転中の識別子が格納された図柄格納領域を除いて一致していないと判別された場合には、CPU31は、図柄組合せテーブルのアドレスを更新する(ステップS80)。   Next, when the process of step S79 described above is completed, when it is determined that the number of display combination searches is not “0” in the process of step S78 described above, and the rotating identifier is determined in the process of step S76 described above. When it is determined that they do not match except for the stored symbol storage area, the CPU 31 updates the address of the symbol combination table (step S80).

ここで、上述したステップS73又はステップS74でセットされた図柄組合せテーブル又は停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスは、このステップS80において更新される。このステップS80の処理が繰り返されることにより、図柄組合せテーブル又は停止制御用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について上述したステップS75〜ステップ79の処理が行われる。   Here, the head address of the symbol combination table or stop control symbol combination table set in step S73 or step S74 described above is updated in step S80. By repeating the process in step S80, the above-described processes in steps S75 to 79 are performed on the information on all symbol combinations stored in the symbol combination table or the stop control symbol combination table.

次に、CPU81は、エンドコードか否かを判別する(ステップS81)。ここで、エンドコードであると判別された場合には、図柄組合せテーブル又は停止制御用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について上述したステップS75〜ステップS79の処理が行われたことが判明する。   Next, the CPU 81 determines whether it is an end code (step S81). Here, when it is determined that the code is an end code, the above-described processing of steps S75 to S79 is performed on information of all symbol combinations stored in the symbol combination table or the stop control symbol combination table. It turns out.

上述したステップS81でエンドコードであると判別された場合には、CPU31は、有効ラインカウンタは「0」か否かを判別する(ステップS82)。このとき、有効ラインカウンタが「0」であると判別された場合には、全ての有効ラインについて表示役を決定する処理(ステップS77)が行われたことが判明するので、この表示役検索処理は終了する。   If it is determined in step S81 that the code is an end code, the CPU 31 determines whether the valid line counter is “0” (step S82). At this time, if it is determined that the effective line counter is “0”, it is found that the display combination determination process (step S77) has been performed for all the effective lines. Ends.

また、上述したステップS81でエンドコードでないと判別された場合には、図柄組合せテーブル又は停止制御用図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せの情報について上述したステップS75〜ステップS79の処理が行われていないので、CPU31は、ステップS75の処理を再び行う。   If it is determined in step S81 that the code is not an end code, the processing in steps S75 to S79 described above is performed for all symbol combination information stored in the symbol combination table or the stop control symbol combination table. Since it is not performed, the CPU 31 performs the process of step S75 again.

また、上述したステップS82の処理で有効ラインカウンタが「0」ではないと判別された場合には、全ての有効ラインについて表示役を決定する処理(ステップS77)が行われていないことが判明する。この場合、CPU31は、有効ラインカウンタの値を「1」減算し、図柄格納領域のアドレスを更新(例えば、加算)し、ステップS72の処理を再び行う。   If it is determined that the effective line counter is not “0” in the process of step S82 described above, it is determined that the process (step S77) for determining the display combination for all the effective lines has not been performed. . In this case, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the effective line counter, updates (for example, adds) the address of the symbol storage area, and performs the process of step S72 again.

図20を参照して、優先引込ステータスを取得するための優先引込ステータス取得処理について説明する。   With reference to FIG. 20, the priority attraction-in status acquisition process for acquiring a priority attraction-in status is demonstrated.

初めに、CPU31は、優先引込ステータスの初期値として「0」をセットする(ステップS91)。次に、CPU31は、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとることにより得られるデータと、表示役との論理積をとる。   First, the CPU 31 sets “0” as the initial value of the priority pull-in status (step S91). Next, the CPU 31 calculates the logical product of the data obtained by taking the exclusive OR of the internal winning combination and the display combination and the display combination.

ここで、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとることにより得られるデータと、表示役との論理積をとることにより得られるデータに「1」のビットがある場合には、内部当籤役では「0」であるが表示役では「1」であるビット(即ち、表示役でのみ「1」であるビット)があると判別できる。   Here, if there is a bit “1” in the data obtained by taking the exclusive OR of the internal winning combination and the display combination and the logical product of the display combination, the internal winning combination It can be determined that there is a bit that is “0” in the winning combination but is “1” in the display winning combination (that is, a bit that is “1” only in the displaying combination).

具体的には、例えば、表示役に「00110000」が格納され、内部当籤役に「00000010」が格納されている場合には、内部当籤役と表示役の排他的論理和をとることにより「00110010」が得られる。次に、「00110010」と表示役との論理積をとることにより「00110000」が得られる。したがって、表示役でのみ「1」であるビット(即ち、ビット4及びビット5)があると判別できる。すなわち、内部当籤役に含まれていない表示役があるか否か(即ち、内部当籤役によって許容されない表示役があるか否か)が判別できる。   Specifically, for example, when “00110000” is stored in the display combination and “00000010” is stored in the internal winning combination, “00110010” is obtained by taking the exclusive OR of the internal winning combination and the display combination. Is obtained. Next, “00110000” is obtained by performing a logical product of “00110010” and the display combination. Therefore, it can be determined that there are bits that are “1” only in the display combination (that is, bits 4 and 5). That is, it is possible to determine whether there is a display combination that is not included in the internal winning combination (that is, whether there is a display combination that is not allowed by the internal winning combination).

次に、CPU31は、ステップS92の処理により得られたデータのビット0〜ビット7の全てが「0」であるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、ステップS92の処理により得られたデータのビット0〜ビット7のうちいずれかが「1」である場合には、押圧操作が有効なストップボタン(即ち、停止ボタン)は1個か否か、すなわち第2停止操作後であるか否かを判別する(ステップS94)。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the bits 0 to 7 of the data obtained by the process of step S92 are “0” (step S93). At this time, if any of bits 0 to 7 of the data obtained by the process of step S92 is “1”, whether or not there is one stop button (that is, a stop button) in which the pressing operation is effective. That is, it is determined whether or not it is after the second stop operation (step S94).

このとき、押圧操作が有効なストップボタンが1個であると判別された場合には、優先引込ステータスとして「80H」を決定する(ステップS95)。ここで、「80H」は、2桁の16進数で表わされたものであるが、8桁の2進数では「10000000」である。この「10000000」が優先引込ステータスとして決定されると、優先引込ステータスの上位4ビットは停止禁止を示す「1000」となる。このようにすることで、第3停止操作によって内部当籤役によって許容されない表示役に対応する図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにしている。   At this time, if it is determined that there is only one stop button for which the pressing operation is valid, “80H” is determined as the priority pull-in status (step S95). Here, “80H” is represented by a 2-digit hexadecimal number, but “10000000” in an 8-digit binary number. When this “10000000” is determined as the priority pull-in status, the upper 4 bits of the priority pull-in status become “1000” indicating stop prohibition. By doing so, the combination of symbols corresponding to the display combination that is not allowed by the internal winning combination by the third stop operation is prevented from being displayed along the active line.

上述したステップS93の処理においてステップS92の処理により得られたデータのビット0〜ビット7の全てが「0」であると判別された場合、及び上述したステップS94の処理において押圧操作が有効なストップボタンが1個ではないと判別された場合には、CPU31は、後で図21を参照して説明する優先順位チェック処理を行う(ステップS96)。この優先順位チェック処理により、内部当籤役によって許容されない表示役がない場合(即ち、ステップS93の判別がYESの場合)に、当該表示役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示されることが許容される。   When it is determined in the process of step S93 that all of bits 0 to 7 of the data obtained by the process of step S92 are “0”, and when the pressing operation is effective in the process of step S94 described above If it is determined that the number of buttons is not one, the CPU 31 performs a priority check process described later with reference to FIG. 21 (step S96). When there is no display combination that is not permitted by the internal winning combination (ie, when the determination in step S93 is YES), the symbols constituting the combination of symbols corresponding to the display combination are along the active line. Is allowed to be displayed.

上述したステップS95及びステップS96の処理が終了すると、優先引込ステータス処理は終了する。   When the processes of step S95 and step S96 described above are completed, the priority pull-in status process ends.

図21を参照して、表示役又は擬似表示役に対応する優先引込ステータスを取得するための優先順位チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 21, the priority order check process for acquiring the priority pull-in status corresponding to the display combination or the pseudo display combination will be described.

初めに、CPU31は、引込優先順位テーブル(図12)をセットする(ステップS101)。次に、CPU31は、チェック回数として「3」をセットし、優先順位の初期値として「1」をセットする(ステップS102)。チェック回数は、この優先順位チェック処理では、後述のステップS103の処理が行われる最大の残りの回数である。   First, the CPU 31 sets a pull-in priority table (FIG. 12) (step S101). Next, the CPU 31 sets “3” as the number of checks and sets “1” as the initial value of the priority (step S102). The number of checks is the maximum remaining number of times that the process of step S103 described later is performed in this priority order check process.

次に、CPU31は、引込優先順位テーブル(図12)に基づいて、現在の優先順位に応じた引込データと、内部当籤役と、表示役との論理積をとる(ステップS103)。続いて、CPU31は、上述したステップS103において引込データと内部当籤役と表示役との論理積をとることにより得られたデータを構成するビットの全てが「0」であるか否かを判別する(ステップS104)。   Next, the CPU 31 performs a logical product of the pull-in data corresponding to the current priority, the internal winning combination, and the display combination based on the pull-in priority table (FIG. 12) (step S103). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not all of the bits constituting the data obtained by taking the logical product of the pull-in data, the internal winning combination and the display combination in step S103 described above are “0”. (Step S104).

このとき、上記データを構成するビットのうちいずれかのビットが「1」であると判別された場合には、CPU31は、現在の優先順位に応じた優先引込ステータスを取得し、既に取得されている優先引込ステータスとの論理和をとる(ステップS105)。そして、上述したステップS105の処理が終了した場合、及び上述したステップS104の判別で、上記データを構成するビットの全てが「0」であると判別された場合には、CPU31は、チェック回数を「1」減算し、優先順位を「1」加算する(ステップS106)。   At this time, if it is determined that any one of the bits constituting the data is “1”, the CPU 31 acquires the priority pull-in status according to the current priority, and has already been acquired. The logical sum of the priority pull-in status is calculated (step S105). Then, when the process of step S105 described above is completed, and in the determination of step S104 described above, it is determined that all the bits constituting the data are “0”, the CPU 31 sets the number of checks. “1” is subtracted, and “1” is added to the priority (step S106).

次に、CPU31は、チェック回数は「0」か否かを判別する(ステップS107)。このとき、チェック回数が「0」であると判別されなかった場合には、CPU31は、ステップS103の処理を再び行う。このようにすることで、優先順位「1」から「3」まで昇順に、上述したステップS103〜ステップS105の処理が繰り返される。上述したステップS107の処理においてチェック回数が「0」ではないと判別された場合には、優先順位チェック処理は終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S107). At this time, when it is not determined that the number of checks is “0”, the CPU 31 performs the process of step S103 again. By doing in this way, the process of step S103-step S105 mentioned above is repeated in an ascending order from the priority "1" to "3". If it is determined that the number of checks is not “0” in the process of step S107 described above, the priority order check process ends.

図22を参照して、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミング等に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのリール停止制御処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the reel stop control process for stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the internal winning combination or the timing of the stop operation by the player will be described.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed, that is, whether or not the stop buttons 7L, 7C and 7R corresponding to the rotating reels 3L, 3C and 3R have been pressed ( Step S111). Specifically, it is determined whether or not the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, and 7R on which the pressing operation has been performed is on.

上述したステップS111の処理で、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別された場合には、CPU31は、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグをオフに更新し、後で図23を参照して説明する優先引込制御処理を行う(ステップS112)。他方、上述したステップS111の処理で、有効なストップボタンが押圧操作されたと判別されなかった場合には、CPU31は、このステップS111の処理を再び行う。   If it is determined in step S111 described above that an effective stop button has been pressed, the CPU 31 updates the effective stop button flag corresponding to the operated stop button 7L, 7C, 7R to OFF, A priority pull-in control process which will be described later with reference to FIG. 23 is performed (step S112). On the other hand, if it is not determined in step S111 that the effective stop button has been pressed, the CPU 31 performs step S111 again.

ここで、有効停止ボタンフラグは、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。   Here, the effective stop button flag is information for identifying whether or not the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, and the stop buttons 7L, 7C, Three are provided corresponding to each of 7R. When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is on.

また、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押圧操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が以後、無効なものとなる。   When the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the operated stop buttons 7L, 7C, 7R are not rotating, the effective stop button flag corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R is off. By updating the valid stop button flag to OFF, the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R once pressed is invalidated thereafter.

次に、CPU31は、リール停止コマンド送信を行う(ステップS113)。リール停止コマンドは、優先引込制御処理(後述の図23)において決定された停止予定位置及び滑り駒数等の情報を含む。続いて、CPU31は、停止予定位置に基づいて図柄格納領域を更新する(ステップS114)。具体的には、後述の図23のステップS125において決定された停止予定位置でリールの回転が停止する場合を仮定して、この場合に当該リールの各図柄表示領域に位置する図柄の種別に対応する識別子を図柄格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command (step S113). The reel stop command includes information such as the scheduled stop position and the number of sliding frames determined in the priority pull-in control process (FIG. 23 described later). Subsequently, the CPU 31 updates the symbol storage area based on the scheduled stop position (step S114). Specifically, assuming that the rotation of the reel stops at the planned stop position determined in step S125 of FIG. 23 described later, this case corresponds to the type of symbol located in each symbol display area of the reel. The identifier to be stored is stored in the symbol storage area.

次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する(ステップS115)。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。このとき、回転しているリール3L,3C,3Rがあり、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンである場合には、CPU31は、表示役予想格納処理(図18)を行う(ステップS116)。上述したステップS115の処理で押圧操作が有効なストップボタンがないと判別された場合には、リール停止制御処理は終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S115). Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. At this time, if the reels 3L, 3C, 3R are rotating and any one of the three valid stop button flags is on, the CPU 31 performs the expected display combination storing process (FIG. 18) (step 18). S116). When it is determined in step S115 described above that there is no stop button for which the pressing operation is effective, the reel stop control process ends.

このように、リール停止制御処理では、優先引込制御処理(後述の図23)において表示役予想格納領域に格納された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定される。そして、押圧操作が有効な停止ボタン7L,7C,7Rに対応する表示役予想格納領域に格納される優先引込ステータスが更新される。有効な停止ボタン7L,7C,7Rの押圧操作が行われると、当該更新された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定される。すなわち、リール停止制御処理では、停止操作が行われる度に優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定される。   Thus, in the reel stop control process, the planned stop position is determined based on the priority pull-in status stored in the expected display combination storing area in the priority pull-in control process (FIG. 23 described later). Then, the priority pull-in status stored in the expected display combination storing area corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R for which the pressing operation is valid is updated. When a valid pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R is performed, the planned stop position is determined based on the updated priority pull-in status. In other words, in the reel stop control process, the planned stop position is determined based on the priority pull-in status every time a stop operation is performed.

ここで、表示役予想格納処理は、このステップS116の処理として行われる場合と、リール停止初期設定処理(図17)のステップS43の処理として行われる場合とがある。表示役予想格納処理が停止初期設定処理(図17)のステップS43の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、開始操作が行われた後であってリール3L,3C,3Rの回転が開始する前において、各リール3L,3C,3Rの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。   Here, the expected display combination storing process may be performed as the process of step S116 or may be performed as the process of step S43 of the reel stop initial setting process (FIG. 17). When the expected display combination storing process is performed as the process of step S43 of the stop initial setting process (FIG. 17), in the expected display combination storing process, after the start operation is performed, the reels 3L, 3C, 3R are stored. Prior to the start of rotation, the display combination corresponding to the combination of symbols displayed after the rotation of the reel stops at the symbol position is predicted for each symbol position of each reel 3L, 3C, 3R.

また、表示役予想格納処理がステップS116の処理として行われる場合には、表示役予想格納処理では、停止操作が行われた後であって当該停止操作が行われた停止ボタンに対応するリールの回転が停止する前において、回転している各リールの図柄位置の夫々について、当該図柄位置でリールの回転が停止した後に停止して表示される図柄の組合せに対応する表示役の予想が行われる。   Further, when the expected display combination storing process is performed as the process of step S116, in the expected display combination storing process, after the stop operation is performed, the reel corresponding to the stop button for which the stop operation is performed is displayed. Before the rotation stops, for each symbol position of each rotating reel, an indication combination corresponding to the combination of symbols that are stopped and displayed after the rotation of the reel stops at the symbol position is predicted. .

図23を参照して、遊技状態や内部当籤役の種別等に基づいて停止予定位置を決定するための優先引込制御処理について説明する。   With reference to FIG. 23, a description will be given of the priority pull-in control process for determining the planned stop position based on the gaming state, the type of the internal winning combination, and the like.

初めに、CPU31は、押圧操作されたストップボタンに応じて表示役予想格納領域を選択し(ステップS121)。具体的には、押圧操作が行われた停止ボタンに対応するリールに対応する表示役予想格納領域を選択する。次に、CPU31は、チェック回数として「5」をセットする(ステップS122)。チェック回数は、この優先引込制御処理では、後述のステップS123で表示役予想格納領域の検索が行われる回数である。   First, the CPU 31 selects the expected display combination storing area in accordance with the pressed stop button (step S121). Specifically, the expected display combination storing area corresponding to the reel corresponding to the stop button for which the pressing operation has been performed is selected. Next, the CPU 31 sets “5” as the number of checks (step S122). The number of checks is the number of times that the expected display combination storage area is searched in step S123 described later in this priority pull-in control process.

次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域を含めて、チェック回数分の優先引込ステータスを比較し、「停止禁止」を除いて最も大きい優先引込ステータスを検索する(ステップS123)。すなわち、CPU31は、表示役予想格納領域のうち図柄カウンタに対応する図柄位置に対応する領域から、チェック回数の範囲内で最も大きい優先引込ステータスを検索する。ここで、図柄カウンタは、リールに表示された図柄のうち、センターライン8cに位置する図柄に対応するコードナンバーの情報を識別するためのカウンタである。   Next, the CPU 31 compares the priority pull-in statuses for the number of checks including the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter, and searches for the largest priority pull-in status except for “stop prohibited” (step S123). . That is, the CPU 31 retrieves the highest priority pull-in status within the range of the number of checks from the area corresponding to the symbol position corresponding to the symbol counter in the expected display combination storing area. Here, the symbol counter is a counter for identifying the code number information corresponding to the symbol located on the center line 8c among the symbols displayed on the reel.

次に、CPU31は、図柄カウンタに対応する表示役予想格納領域のアドレスと、最も大きい優先引込ステータスが格納されている表示役予想格納領域のアドレスとの差分を滑り駒数として決定する(ステップS124)。すなわち、アドレスの移動分が滑り駒数として決定される。   Next, the CPU 31 determines the difference between the address of the expected display combination storing area corresponding to the symbol counter and the address of the expected display combination storing area in which the largest priority pull-in status is stored as the number of sliding symbols (step S124). ). That is, the moving amount of the address is determined as the number of sliding frames.

続いて、CPU31は、図柄カウンタと、ステップS124により決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定する(ステップS125)。具体的には、ステップS124により決定された滑り駒数分リールが回転したときの図柄位置を停止予定位置として決定する。ステップS125の処理が終了すると、CPU31は、図22のステップS113の処理を行う。   Subsequently, the CPU 31 determines a planned stop position based on the symbol counter and the number of sliding pieces determined in step S124 (step S125). Specifically, the symbol position when the reel rotates by the number of sliding pieces determined in step S124 is determined as the planned stop position. When the process of step S125 ends, the CPU 31 performs the process of step S113 in FIG.

ここで、ステップS123の処理において最も大きい優先引込ステータスが複数検索される場合には、ステップS124の処理では、この複数の優先引込ステータスの夫々について滑り駒数を決定し、決定された複数の滑り駒数のうち何れかの滑り駒数を決定する(例えば、最も小さい値の滑り駒数を決定する)。また、図柄カウンタの値及び決定された滑り駒数に基づいて停止予定位置が決定されるので、滑り駒数の決定と停止予定位置の決定とは等価の関係と言える。   Here, when a plurality of the largest priority pull-in statuses are searched in the process of step S123, the number of sliding symbols is determined for each of the plurality of priority pull-in statuses in the process of step S124, and the plurality of determined slips are determined. The number of sliding pieces is determined from among the number of pieces (for example, the number of sliding pieces having the smallest value is determined). Further, since the planned stop position is determined based on the value of the symbol counter and the determined number of sliding pieces, it can be said that the determination of the number of sliding pieces and the determination of the planned stop position are equivalent.

図24を参照して、ボーナスゲームの終了条件を満たした場合にボーナスゲームを終了するためのボーナス終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 24, a bonus end check process for ending a bonus game when a bonus game end condition is satisfied will be described.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別し(ステップS131)。このとき、入賞が成立したと判別された場合には、CPU31は、入賞可能回数カウンタを「1」減算し(ステップS132)、入賞可能回数カウンタの値は「0」か否かを判別する(ステップS133)。このとき、入賞可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別された場合及び上述したステップS131の処理で入賞が成立していないと判別された場合には、CPU31は、遊技可能回数カウンタの値を「1」減算する。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S131). At this time, if it is determined that a winning has been established, the CPU 31 subtracts “1” from the winning possible number counter (step S132), and determines whether the value of the winning possible number counter is “0” (step S132). Step S133). At this time, if it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0”, or if it is determined that the winning is not established in the process of step S131 described above, the CPU 31 stores the number of possible games counter. Subtract 1 from the value.

次に、CPU31は、遊技可能回数が「0」か否か(即ち、遊技可能回数カウンタの値が「0」か否か)を判別する(ステップS135)。この処理で遊技可能回数が「0」であると判別された場合、及び上述したステップS133で入賞可能回数が「0」であると判別された場合には、CPU31は、RB終了時処理を行う(ステップS136)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the possible game number is “0” (that is, whether or not the value of the possible game number counter is “0”) (step S135). When it is determined that the possible number of games is “0” in this process, and when the possible number of winnings is determined to be “0” in step S133 described above, the CPU 31 performs an RB end process. (Step S136). Specifically, the CPU 31 clears the RB operating flag, clears the winning possible number counter and the possible gaming number counter, and the like.

上述したステップS135で遊技可能回数カウンタの値が「0」ではないと判別された場合、及び上述したステップS136の処理が終了した場合には、CPU31は、ステップS16(図15)の処理を行う。   When it is determined in step S135 described above that the value of the possible game number counter is not “0”, and when the process of step S136 described above is completed, the CPU 31 performs the process of step S16 (FIG. 15). .

図25を参照して、決定された表示役の種別等に基づいてボーナスゲームを作動させるためのボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 25, a bonus operation check process for operating a bonus game based on the determined display combination type and the like will be described.

初めに、CPU31は、表示役はRB1又はRB2であるか否かを判別し(ステップS141)、表示役がRB1又はRB2の場合には、CPU31は、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてRB作動時処理を行う(ステップS142)。具体的には、CPU31は、例えば、表示役がRB1である場合には、ボーナス作動時テーブル(図9)を参照して、表示役(即ち、RB1)に対応する作動中フラグ(即ち、RB作動中フラグ)をオンに更新し、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタに、それぞれ、「8」及び「12」をセットする。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB1 or RB2 (step S141). When the display combination is RB1 or RB2, the CPU 31 determines whether or not the display combination is based on the bonus operation time table (FIG. 9). Processing at the time of RB operation is performed (step S142). Specifically, for example, when the display combination is RB1, the CPU 31 refers to the bonus operation time table (FIG. 9), and an operating flag (that is, RB) corresponding to the display combination (that is, RB1). The operating flag) is updated to ON, and “8” and “12” are set in the winning possible number counter and the possible gaming number counter, respectively.

上述したステップS142の処理が終了すると、CPU31は、持越役格納領域(図10の(2))をクリアする(ステップS143)。上述したステップS142〜ステップS143の処理により、RB1又はRB2に対応する図柄の組合せ(即ち、「青7−青7−青7」又は「赤7−赤7−赤7」)が有効ラインに沿って表示されると、持越区間の作動が終了し、レギュラーボーナスゲームの作動が開始する。   When the process of step S142 described above ends, the CPU 31 clears the carryover combination storage area ((2) in FIG. 10) (step S143). The combination of symbols corresponding to RB1 or RB2 (that is, “blue 7-blue 7-blue 7” or “red 7-red 7-red 7”) along the active line by the processing of step S142 to step S143 described above. Is displayed, the operation of the carryover section is finished and the operation of the regular bonus game is started.

図26を参照して、内部当籤役や停止操作等に基づいて表示役予想格納領域に優先引込ステータスが格納される手順、及び表示役予想格納領域に格納された優先引込ステータスに基づいて停止予定位置が決定されるまでの手順について説明する。なお、表示役予想格納領域2及び表示役予想格納領域3に格納されるデータの図示は省略する。   Referring to FIG. 26, the procedure for storing the priority pull-in status in the expected display combination storing area based on the internal winning combination, the stop operation, and the like, and the scheduled stop based on the preferential pull-in status stored in the expected display combination storing area A procedure until the position is determined will be described. The data stored in the expected display combination storing area 2 and the expected display combination storing area 3 is not shown.

図26は、内部当籤役が「00100001」(即ち、「チェリー」+「RB1」)のときに、第1停止操作として左停止ボタン7Lの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第2停止操作として中停止ボタン7Cの押圧操作が停止開始位置「0」で行われ、第3停止操作として右停止ボタン7Rの押圧操作が停止開始位置「0」で行われた場合に、表示役予想格納領域1に格納されるデータ(即ち、優先引込みステータス)のパターンを示す。   In FIG. 26, when the internal winning combination is “00100001” (that is, “Cherry” + “RB1”), the pressing operation of the left stop button 7L is performed at the stop start position “0” as the first stop operation. When the pressing operation of the middle stop button 7C is performed at the stop start position “0” as the second stop operation and the pressing operation of the right stop button 7R is performed at the stop start position “0” as the third stop operation. A pattern of data (that is, a priority pull-in status) stored in the expected storage area 1 is shown.

初めに、表示役予想格納処理(図18)において、リールの回転が開始する前に表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   First, a procedure for storing data in the expected display combination storing area before the reel rotation starts in the expected display combination storing process (FIG. 18) will be described.

検索対象リールとして左リール3Lを決定し、図柄位置として「0」をセットする。そして、図柄位置「0」の図柄と、図柄位置「0」に「1」を加算した図柄位置(即ち、「1」)の図柄と、図柄位置「0」に「1」を減算した図柄位置(この場合、例外的に「20」)の図柄とに対応する識別子を、図柄配置テーブルと検索対象リールとに基づいて特定し、左リール上段の図柄を格納する図柄格納領域に格納する。   The left reel 3L is determined as the search target reel, and “0” is set as the symbol position. The symbol position “0”, the symbol position “0” plus “1”, the symbol position (ie, “1”), and the symbol position “0” minus “1”. An identifier corresponding to the symbol (exceptionally “20” in this case) is specified based on the symbol arrangement table and the search target reel, and stored in the symbol storage area for storing the symbol on the upper stage of the left reel.

次に、停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、センターライン8cの図柄格納領域に基づいて表示役を決定する。すなわち、図柄格納領域のセンターライン8cに対応する領域には「青7−回転中−回転中(の識別子)」が格納されていることから、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて「RB2」が表示役として決定され、表示役格納領域に「00010000」が格納される。   Next, the top address of the symbol combination table for stop control is set, and the display combination is determined based on the symbol storage area of the center line 8c. That is, since “blue 7—in rotation-in-rotation (identifier)” is stored in the area corresponding to the center line 8c of the symbol storage area, “RB2” is set based on the stop control symbol combination table. It is determined as a display combination, and “00010000” is stored in the display combination storage area.

上記に引き続き、トップライン8bの表示役を決定し(この場合、「ベル」を示す「00000010」)、決定された表示役と表示役格納領域との論理和を表示役格納領域に格納する(即ち、「RB2」+「ベル」を示す「00010010」となる)。   Subsequently to the above, the display combination of the top line 8b is determined (in this case, “00000010” indicating “bell”), and the logical sum of the determined display combination and the display combination storage area is stored in the display combination storage area ( That is, “RB2” + “bell” indicating “00010010”).

同様に、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順に表示役を決定し、夫々決定された表示役の論理和を表示役格納領域に格納する(この場合は、「RB2」+「ベル」+「スイカ」を示す「00010110」となる)。   Similarly, the display combination is determined in the order of the bottom line 8d, the cross-down line 8e, and the cross-up line 8a, and the logical sum of the determined display combination is stored in the display combination storage area (in this case, “RB2” + “Bell” + “Watermelon” indicating “00010110”).

次に、内部当籤役(即ち、「チェリー」+「RB1」を示す「00100001」)と、表示役(即ち、「RB2」+「ベル」+「スイカ」を示す「00010110」)との排他的論理和をとり、その結果と表示役の論理積をとる。   Next, the exclusive winning combination (ie, “00100001” indicating “cherry” + “RB1”) and the exclusive display combination (ie, “00010110” indicating “RB2” + “bell” + “watermelon”) The logical sum is taken, and the logical product of the result and the display combination is taken.

上記の結果、ビット0〜ビット7の全てが「0」であることはないことが判明するが、押圧操作が有効な停止ボタン7L,7C,7Rは1個ではないので、表示役と、内部当籤役と、引込優先順位テーブルにより規定される引込みデータとの論理積を順次とっていく。言い換えるならば、表示役と内部当籤役の論理積と、引込優先順位テーブルにより規定される引込データの夫々と論理積をとっていく。   As a result of the above, it becomes clear that all of bits 0 to 7 are not “0”, but since there is not one stop button 7L, 7C, 7R that is effective for pressing operation, The logical product of the winning combination and the pull-in data defined by the pull-in priority order table is sequentially taken. In other words, the logical product of the display combination and the internal winning combination and the pull-in data defined by the pull-in priority table are taken.

上記の結果、表示役と内部当籤役の論理積を使用した論理積が「0」以外となる引込みデータがないことから、優先引込ステータスとして初期値である「0」がそのまま決定される。そして、ここで決定された優先引込ステータスを、表示役予想格納領域1であって図柄位置「0」に対応する領域に格納する。   As a result, since there is no pull-in data in which the logical product using the logical product of the display combination and the internal winning combination is other than “0”, the initial pull-in status “0” is determined as it is. Then, the priority pull-in status determined here is stored in the display combination expected storage area 1 corresponding to the symbol position “0”.

上述した処理を、全てのリール3L,3C,3Rにおける全ての図柄位置について実行する。なお、表示役予想格納領域1は、左リール3Lに対応し、表示役予想格納領域2は、中リール3Cに対応し、表示役予想格納領域3は右リール3Rに対応する。   The above-described processing is executed for all symbol positions on all reels 3L, 3C, 3R. The expected display combination storing area 1 corresponds to the left reel 3L, the expected display combination storing area 2 corresponds to the middle reel 3C, and the expected display combination storing area 3 corresponds to the right reel 3R.

次に、第1停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the first stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第1停止操作が左停止ボタン7Lの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択される。そして、チェック回数として「5」がセットされ、表示役予想格納領域1において図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置の領域から当該チェック回数の範囲内で最も大きなデータを検索する。ここでは、図柄位置「1」〜「3」に対応するデータ「00100000」が最も大きく、最も大きなデータが複数検索されるので、滑り駒数も複数決定される。   First, since the first stop operation is a pressing operation of the left stop button 7L, the expected display combination storing area 1 is selected. Then, “5” is set as the number of checks, and the largest data within the range of the number of checks is searched from the symbol position area corresponding to the symbol counter “0” in the expected display combination storing area 1. Here, the data “00100000” corresponding to the symbol positions “1” to “3” is the largest, and a plurality of the largest data are searched, so that the number of sliding symbols is also determined.

即ち、先ず、図柄位置「1」と図柄カウンタ「0」に対応する図柄位置「0」との差分である「1」が滑り駒数として決定される。同様に、図柄位置「2」及び「3」に対応する滑り駒数として、それぞれ「2」及び「3」が決定される。そして、決定された複数の滑り駒数のうち、最も小さい値である「1」が滑り駒数として決定される。続いて、滑り駒数「1」に基づいて停止予定位置として「1」が決定される。   That is, first, “1” which is the difference between the symbol position “1” and the symbol position “0” corresponding to the symbol counter “0” is determined as the number of sliding symbols. Similarly, “2” and “3” are determined as the number of sliding pieces corresponding to the symbol positions “2” and “3”, respectively. Then, “1”, which is the smallest value among the determined number of sliding pieces, is determined as the number of sliding pieces. Subsequently, “1” is determined as the planned stop position based on the number of sliding pieces “1”.

そして、押圧操作が有効なストップボタンに対応する中リール3C及び右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスの決定を行い、当該優先引込ステータスをリールに対応する表示役予想格納領域に格納する。なお、表示役格納領域1に中リール3Cが対応し、表示役格納領域2に右リール3Rが対応する。   Then, the priority pull-in status is determined as described above for the middle reel 3C and the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and the priority pull-in status is stored in the expected display combination storing area corresponding to the reel. . The display reel storage area 1 corresponds to the middle reel 3C, and the display combination storage area 2 corresponds to the right reel 3R.

次に、第2停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順及び表示役予想格納領域にデータが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for determining a planned stop position based on data stored in the expected display combination storing area in response to the second stop operation and a procedure for storing data in the expected display combination storing area will be described.

初めに、第2停止操作が中停止ボタン7Cの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、滑り駒数として、「0」、「1」、「2」、「3」、及び「4」が決定される。そして、決定された複数の滑り駒数のうち、最も小さい値である「0」が滑り駒数として決定される。   First, since the second stop operation is a pressing operation of the middle stop button 7C, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, “0”, “1”, “2”, “3”, and “4” are determined as the number of sliding pieces. Then, “0”, which is the smallest value among the determined number of sliding pieces, is determined as the number of sliding pieces.

そして、押圧操作が有効な停止ボタンに対応する右リール3Rについて、上述したような優先引込ステータスを決定し、当該右リール3Rに対応する表示役予想格納領域1に格納する。   Then, the priority pull-in status as described above is determined for the right reel 3R corresponding to the stop button for which the pressing operation is valid, and stored in the expected display combination storing area 1 corresponding to the right reel 3R.

次に、第2停止操作後に表示役予想格納領域に優先引込ステータスが格納される手順について説明する。   Next, a procedure for storing the priority pull-in status in the expected display combination storing area after the second stop operation will be described.

先ず、検索対象リールとして右リール3Rを決定し、図柄位置として「0」をセットする。次に、図柄位置「0」について上述したような優先引込ステータスの決定を行い、表示役予想格納領域1であって図柄位置「0」に対応する領域に当該優先引込ステータスを格納する。続いて、表示役検索回数が「1」なので、検索対象リールを除く図柄格納領域に回転中の識別子が格納する。すなわち、図柄格納領域であって、中リール3C及び右リール3Rに対応する領域に回転中の識別子が格納される。   First, the right reel 3R is determined as the search target reel, and “0” is set as the symbol position. Next, the priority pull-in status as described above is determined for the symbol position “0”, and the priority pull-in status is stored in the display combination expected storage area 1 corresponding to the symbol position “0”. Subsequently, since the display combination search frequency is “1”, the rotating identifier is stored in the symbol storage area excluding the search target reel. That is, the rotating identifier is stored in the symbol storage area, which corresponds to the middle reel 3C and the right reel 3R.

これにより、図柄格納領域のセンターライン8cに対応する領域には「回転中−回転中−青7」が格納される。また、図柄格納領域のトップライン8bに対応する領域には「回転中−回転中−リプレイ」が格納される。また、図柄格納領域のボトムライン8dに対応する領域には「回転中−回転中−ベル」が格納される。また、図柄格納領域のクロスダウンライン8eに対応する領域には「回転中−回転中−ベル」が格納される。また、図柄格納領域のクロスアップライン8aに対応する領域には「回転中−回転中−リプレイ」が格納される。   As a result, “rotating-rotating-blue 7” is stored in the area corresponding to the center line 8c of the symbol storing area. In the area corresponding to the top line 8b of the symbol storage area, “in rotation / in rotation / replay” is stored. In the area corresponding to the bottom line 8d of the symbol storage area, “in rotation / in rotation / bell” is stored. In the area corresponding to the cross-down line 8e in the symbol storage area, “in rotation / in rotation / bell” is stored. In the area corresponding to the cross-up line 8a in the symbol storage area, “in rotation / in rotation / replay” is stored.

そして、再び停止制御用図柄組合せテーブルの先頭アドレスをセットし、センターライン8cの図柄格納領域に基づいて擬似表示役を決定する。すなわち、図柄格納領域のセンターライン8cに対応する領域には「回転中−回転中−青7」が格納されていることから、停止制御用図柄組合せテーブルに基づいて「RB2」が擬似表示役として決定され、表示役格納領域に「00010000」が格納される。   Then, the top address of the stop control symbol combination table is set again, and the pseudo display combination is determined based on the symbol storage area of the center line 8c. That is, since “Rotating / Rotating / Blue 7” is stored in the area corresponding to the center line 8c of the symbol storing area, “RB2” is used as a pseudo display combination based on the symbol combination table for stop control. It is determined and “00010000” is stored in the display combination storing area.

同様に、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスダウンライン8e、クロスアップライン8aの順に擬似表示役を決定し、夫々決定された擬似表示役の論理和を表示役格納領域に格納する(この場合は、「RB2」+「ベル」+「リプレイ」を示す「00011010」となる)。   Similarly, the pseudo display combination is determined in the order of the top line 8b, the bottom line 8d, the cross down line 8e, and the cross up line 8a, and the logical sum of the determined pseudo display combination is stored in the display combination storage area (in this case) Becomes “00011010” indicating “RB2” + “bell” + “replay”).

次に、内部当籤役(即ち、「チェリー」+「RB1」を示す「00100001」)と、擬似表示役(即ち、「RB2」+「ベル」+「リプレイ」を示す「00011010」)との排他的論理和をとり、その結果と擬似表示役の論理積をとる。   Next, exclusion between the internal winning combination (ie, “00100001” indicating “Cherry” + “RB1”) and the pseudo display combination (ie, “00011010” indicating “RB2” + “Bell” + “Replay”) Logical OR of the result and the pseudo display.

上記の結果、ビット0〜ビット7の全てが「0」であることはないことが判明し、押圧操作が有効な停止ボタン7L,7C,7Rは1個であることから優先引込ステータスとして停止禁止を示す「80H」を決定する。そして、決定された優先引込ステータスと、既に表示役格納領域に格納されている優先引込ステータスとの論理和を表示役予想格納領域に格納する。   As a result of the above, it is found that all of bits 0 to 7 are not “0”, and the stop button 7L, 7C, 7R having a valid pressing operation is one, so that the stop is prohibited as the priority pull-in status. “80H” is determined. Then, the logical sum of the determined priority pull-in status and the priority pull-in status already stored in the display combination storage area is stored in the display combination expected storage area.

なお、ビット0〜ビット7の全てが「0」であることが判明した場合には、擬似表示役と、内部当籤役と、引込優先順位テーブルにより規定される引込みデータとの論理積を順次とっていくことにより、優先引込ステータスを決定する。そして、上述した処理を、右のリール3Rにおける全ての図柄位置について実行し、全ての図柄位置の夫々に対応する優先引込ステータスを表示役予想格納領域に格納する。   If all bits 0 to 7 are found to be “0”, the logical product of the pseudo display combination, the internal winning combination, and the pull-in data defined by the pull-in priority table is sequentially taken. The priority pull-in status is determined by proceeding. Then, the above-described processing is executed for all symbol positions on the right reel 3R, and the priority pull-in status corresponding to each of all symbol positions is stored in the expected display combination storing area.

次に、第3停止操作に応じて表示役予想格納領域に格納されたデータに基づいて停止予定位置が決定される手順について説明する。   Next, a procedure for determining the planned stop position based on the data stored in the expected display combination storing area in accordance with the third stop operation will be described.

初めに、第3停止操作が右停止ボタン7Rの押圧操作であることから、表示役予想格納領域1が選択され、滑り駒数のチェックが行われる。ここでは、図柄位置「1」〜「3」に対応する優先引込ステータス「10000111」が最も大きいため、滑り駒数として「1」、「2」、及び「3」が決定される。そして、決定された複数の滑り駒数のうち、最も小さい値である「1」が滑り駒数として決定される。   First, since the third stop operation is a pressing operation of the right stop button 7R, the expected display combination storing area 1 is selected, and the number of sliding symbols is checked. Here, since the priority pull-in status “10000111” corresponding to the symbol positions “1” to “3” is the largest, “1”, “2”, and “3” are determined as the number of sliding symbols. Then, “1”, which is the smallest value among the determined number of sliding pieces, is determined as the number of sliding pieces.

したがって、左リール3L、中リール3C、及び右リール3Rに対応する停止予定位置として、それぞれ、「1」、「0」、及び「1」が決定され、左リール上段、左リール中段、又は左リール下段のうちいずれかの図柄表示領域にはチェリーが表示されないが、右リール上段の図柄停止位置にチェリーが表示される。すなわち、内部当籤役としてチェリーが決定されたにもかかわらずチェリーに係る図柄の組合せの表示が達成できない場合であっても、右リール上段の図柄停止位置にチェリーが表示されるようなリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。   Accordingly, “1”, “0”, and “1” are determined as planned stop positions corresponding to the left reel 3L, the middle reel 3C, and the right reel 3R, respectively, and the upper left reel, the middle left reel, or the left reel Cherry is not displayed in any symbol display area in the lower reel, but cherry is displayed in the symbol stop position in the upper right reel. That is, even if the display of the symbol combination relating to the cherry cannot be achieved even though the cherry is determined as the internal winning combination, the reels 3L, 3C, 3R stop control is performed.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、第3停止操作に係るリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が当該リール3L,3C,3Rに対応する表示窓4L,4C,4Rに表示されるようにしているがこれに限られるものではない。例えば、第2停止操作に係るリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、内部当籤役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が当該リール3L,3C,3Rに対応する表示窓4L,4C,4Rに停止して表示されるようにしてもよい。   In the embodiment, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R related to the third stop operation is stopped, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are displayed on the display windows 4L, 3L, 3C, 3R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. Although displayed on 4C and 4R, it is not limited to this. For example, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R related to the second stop operation is stopped, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination are displayed on the display windows 4L, 4C, 3R corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. You may make it display by stopping at 4R.

このようにした場合でも、第1停止操作によって内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ラインに沿って表示されず、内部当籤役に対応する図柄の組合せが表示できなくなったときは、第2停止操作により表示窓4L,4C,4Rに停止して表示された図柄の種別に基づいて、遊技者が内部当籤役を認識することが可能となる。   Even in this case, when the symbols constituting the combination of symbols related to the internal winning combination are not displayed along the active line by the first stop operation, and the combination of symbols corresponding to the internal winning combination cannot be displayed. The player can recognize the internal winning combination based on the type of the symbols that are stopped and displayed in the display windows 4L, 4C, 4R by the second stop operation.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として疑似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program that artificially executes the above-described operation on the gaming machine 1 for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 2 front door 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (1)

複数種類の図柄が配された3つのリールを備え、該リールに配される図柄の一部を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄表示手段に表示される図柄の組合せを判定するためのラインであって、前記3つのリールの各々を結んで形成される有効ライン上に、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されると、当該内部当籤役を表示役として確定し、遊技者に当該表示役に応じた利益を付与する利益付与手段と、
前記リールの各々に対応して設けられ、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出とに基づいて、最大滑り駒数の範囲内で前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが前記有効ライン上に表示されるように、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記停止制御手段は、
前記停止制御を行う前に前記3つのリールの各々について、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定して、この場合に有効ライン上に表示されることとなる図柄の組合せに対応する表示役を第1の擬似表示役として決定することを、停止し得る全ての図柄位置について行うことで入賞予想を行う入賞予想手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第1の擬似表示役とに基づいて、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われてから前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止するまでの図柄の移動量を、前記最大滑り駒数の範囲内で決定する図柄移動量決定手段と、
を備え、
前記入賞予想手段は、
既に前記図柄の変動が停止している前記リールがある場合には、前記図柄の変動が停止している前記リールの図柄と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定するリールの図柄と、に基づいて第1の擬似表示役を決定し、
さらに、前記停止操作検出手段による停止操作の検出のうち、2番目の停止操作の検出に基づく停止制御のための入賞予想を行うときのみ、既に前記図柄の変動が停止している前記リールの回転中であると仮定することで、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止する場合を仮定するリールの図柄のみに基づいて第2の擬似表示役を決定し、
前記図柄移動量決定手段は、
前記2番目の停止操作の検出に基づいて図柄の移動量を決定する場合、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記入賞予想手段により決定された第1の擬似表示役及び第2の擬似表示役とに基づいて、既に前記図柄の変動が停止している前記リールの図柄が前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せと異なる場合であっても、前記内部当籤役決定手段により決定された内部当籤役に係る図柄の組合せを構成する図柄が有効ライン上に表示されるように、前記図柄の移動量を決定する
ことを特徴とする遊技機。
A symbol display means comprising three reels on which a plurality of types of symbols are arranged, and displaying a part of the symbols arranged on the reels;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of a start operation performed by the start operation detecting means;
A symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on detection of a starting operation performed by the start operation detecting means;
An internal winning determined by the internal winning combination determining means on an effective line formed by connecting each of the three reels, for determining a combination of symbols displayed on the symbol display means. When a combination of symbols related to the combination is displayed, a profit granting means for confirming the internal winning combination as a display combination and granting a profit to the player according to the display combination;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means within the range of the maximum number of sliding pieces A game machine comprising stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means so that a combination of symbols related to the winning combination is displayed on the effective line,
The stop control means includes
The combination of symbols that will be displayed on the active line in this case, assuming that the symbol variation performed by the symbol variation means stops for each of the three reels before the stop control is performed. Determining a display combination corresponding to the first pseudo display combination for all symbol positions that can be stopped to predict a winning combination;
Based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means, and the first pseudo display combination determined by the winning prediction means, the internal winning combination The symbol change performed by the symbol variation unit after the stop operation is detected by the stop operation detection unit so that the combination of symbols related to the internal winning combination determined by the determination unit is displayed on the effective line. A symbol movement amount determining means for determining a symbol movement amount until the symbol stops within the range of the maximum number of sliding pieces;
With
The winning prediction means is:
When there is the reel in which the variation of the symbol has already stopped, it is assumed that the variation of the symbol in which the variation of the symbol is stopped and the variation of the symbol performed by the symbol variation means are stopped. The first pseudo display combination is determined based on the reel design,
Further, among the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, the rotation of the reel whose symbol variation has already stopped only when a winning prediction for stop control based on detection of the second stop operation is performed. The second pseudo display combination is determined based only on the reel symbol assuming that the symbol variation performed by the symbol variation means stops.
The symbol movement amount determining means includes:
When determining the amount of symbol movement based on the detection of the second stop operation, the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation performed by the stop operation detecting means and the winning prediction Based on the first pseudo display combination and the second pseudo display combination determined by the means, the symbol of the reel for which the variation of the design has already stopped is determined by the internal winning combination determination means. Even if it is different from the combination of symbols related to the combination, the symbols constituting the combination of the symbols related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means are displayed on the active line. A gaming machine characterized by determining a movement amount.
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