JP4854865B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP4854865B2
JP4854865B2 JP2001104577A JP2001104577A JP4854865B2 JP 4854865 B2 JP4854865 B2 JP 4854865B2 JP 2001104577 A JP2001104577 A JP 2001104577A JP 2001104577 A JP2001104577 A JP 2001104577A JP 4854865 B2 JP4854865 B2 JP 4854865B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
winning
reel
game
stop
display
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Lifetime
Application number
JP2001104577A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2002291980A (en
Inventor
詔八 鵜川
俊孝 鈴木
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2001104577A priority Critical patent/JP4854865B2/en
Publication of JP2002291980A publication Critical patent/JP2002291980A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP4854865B2 publication Critical patent/JP4854865B2/en
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、スロットマシンに関し、詳しくは、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンに関する。
【0002】
【従来の技術】
この種のスロットマシンとして従来から知られているものに、たとえば、1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンがある。
【0003】
この種のスロットマシンでは、たとえば、図柄を変動表示させるためのリールが各可変表示部に対応して設けられ、遊技者のスタート操作に応じて全リールが一斉に回転を開始する。また、スタート操作が検出されたタイミングで入賞抽選するための乱数が抽出され、その乱数に基づいて各入賞役別に当選の有無が判定される。その結果、いずれかの入賞役に当選した場合には、その入賞役に対応する表示結果が優先的に引込まれるようにリールが制御され、いずれの入賞役にも当選していない場合には、入賞役に対応するいずれの表示結果も引き込まれることがないようにリールが制御される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、従来のこの種のスロットマシンでは、リールの停止順序および停止条件が成立した時点でのリールの目の種類別に、考えられるすべての停止パターンが予め停止パターンデータとしてメモリに記憶されており、その停止パターンデータにしたがってリールの停止制御が行なわれていた。
【0005】
このため、リールの停止制御のために用意しなければならないデータ量が膨大なものとなり、それを記憶するのに極めて大きな容量のメモリを必要としていた。
【0006】
本発明は係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、可変表示部の表示結果を導出表示させる制御のために必要なデータ量を削減可能なスロットマシンを提供することである。
【0007】
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
(1) 1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報(たとえば図柄)を可変表示可能な複数の可変表示部(たとえば、透視窓40に見られる左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部)を有する可変表示装置(4)において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシン(1)であって、
ゲームの開始操作をするための開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、入賞の発生を許容するか否かを入賞の種類別に決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部の各々の表示結果を導出表示させるための複数の導出操作手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示するときの前記可変表示部の表示結果の導出パターンを更新可能に記憶する導出パターン更新記憶手段と、
予め定められた優先度設定用データを記憶する優先度設定用データ記憶手段(たとえば、ROM114)と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新する更新手段と、
前記導出パターン更新記憶手段の記憶に基づいて、前記複数の可変表示部のうち操作が検出された導出操作手段に対応する可変表示部の表示結果を導出表示させる導出表示手段(たとえば、SD8)とを含み、
前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新することを特徴とする。
【0008】
上記の構成によれば、前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新するため、考えられるすべての導出パターンを予め導出パターンデータとしてメモリに記憶しておく必要がなく、可変表示部の表示結果を導出表示させる制御のために必要なデータ量を削減できる。
【0009】
(2) 前記優先度設定用データ記憶手段には、前記優先度設定用データが賭数別(たとえば、賭数1、賭数2、賭数3)に複数種類記憶されている(たとえば、図13参照)。
【0010】
上記の構成によれば、賭数別に前記優先度設定用データを検索すればよいため、必要な優先度設定用データを高速で検索できる。
【0015】
(3) 前記複数の可変表示部の表示結果には、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果(たとえば、図6(2)−2に示された特定の入賞ラインのみ有効なリーチ目、図23に示された特定の入賞ラインのみ有効な入賞)が含まれる。
【0016】
上記の構成によれば、バラエティに富んだゲームを提供できる。
(4) 特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果とは、入賞、または特定種類の入賞の発生が許容されているにも関わらず当該入賞に対応した表示結果を導出表示できない場合にのみ導出表示されるリーチ目である(たとえば、図6(2)−2に示された特定の入賞ラインのみ有効なリーチ目、図23に示された特定の入賞ラインのみ有効な入賞)。
【0017】
上記の構成によれば、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【0018】
【発明の実施の形態】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。
【0019】
図1は、スロットマシン1の全体正面図である。スロットマシン1の前面扉2は、施錠装置53の鍵穴に挿入した所定のキーを時計回り方向に回動操作することにより開放させることが可能になる。また、鍵穴に挿入したキーを反時計回り方向に回動すると、その操作が第1リセットスイッチ531(図2参照)により検出され、スロットマシン1がリセットされる。このため、たとえば、後述するビッグボーナスが終了して打止状態になった場合、鍵穴に挿入したキーの反時計回り方向の回動操作によって、再びゲームを提供できる状態になる。なお、ビッグボーナスが終了し、打止状態になってから所定の打止時間が経過した後に、自動的にスロットマシン1がリセットされるように設定することも可能である。
【0020】
前面扉2下部の左右には、略三角形状の右下部遊技効果ランプ部37、左下部遊技効果ランプ部38が設けられている。また、前面扉2上部の左右にはスピーカカバー58が設けられ、スロットマシン1の下方には下部スピーカ部59が設けられている。スピーカカバー58および下部スピーカ部59の内部には、スピーカ581(図2参照)が設けられており、スピーカ穴からステレオで、演出効果を高めるための音声やメロディ等の効果音が出力される。なお、スロットマシン1には、その背面側から効果音を出力するスピーカも内蔵されている。
【0021】
スピーカカバー58、右下部遊技効果ランプ部37、および左下部遊技効果ランプ部38によって囲まれる領域部分には、上部前面飾り枠8が設けられており、上部前面飾り枠8の下方には、下部前面飾り枠9が設けられている。
【0022】
上部前面飾り枠8は、遊技効果ランプ部30a〜30eおよび入賞図柄説明表示パネル5が設けられた上段部分と、遊技パネル6や各種表示部が設けられた略楕円型の中段部分と、遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成され、メダル投入部51や各種操作ボタン43〜46、41L,41C,41R、スタートレバー42等が設けられた下段部分とからなる。下部前面飾り枠9には、スロットマシンの機種名称等が描かれたタイトルパネル7が設けられている。
【0023】
入賞図柄説明表示パネル5の略中央部分には演出用の液晶表示器50が設けられている。この液晶表示器50には、様々な演出用の画像が表示される。たとえば、液晶表示器50には、特定遊技状態の一例となる、後述のAT状態へ突入するか否かを遊技者に示すためのAT抽選用の演出画面が表示される。このAT抽選用の演出画面では、複数種類の図柄の変動が開始された後、当り図柄または外れ図柄が導出表示される。図1においては、液晶表示器50に当り図柄「7」が導出表示された状態が示されている。当り図柄が導出表示されると、その後、各種遊技効果ランプ部が特定の態様で点滅し、AT状態へ突入する旨が報知される。また、液晶表示器50には、AT状態中のゲーム数が表示される。
【0024】
下部前面飾り枠9の下方には、遊技媒体の一例となるメダルが払出されるメダル払出穴54と前述した下部スピーカ部59とが形成されている。メダル払出穴54の下方には、灰皿56が形成されたメダル受け皿55が取付けられている。
【0025】
上部前面飾り枠8の遊技パネル6の周囲には、右斜め上部遊技効果ランプ部33と、左斜め上部遊技効果ランプ部34と、右中部遊技効果ランプ部31a,31bと、左中部遊技効果ランプ部32a,32bとが設けられている。また、スタートレバー42の左斜め下には左斜め下部遊技効果ランプ部36が設けられ、メダル詰まり解除ボタン46の右斜め下には右斜め下部遊技効果ランプ部35が設けられている。
【0026】
遊技パネル6には、スロットマシン1の本体側に設けられた左リール4L,中リール4C,右リール4Rを透視可能な透視窓40と、透視窓40の上方に位置する小役告知表示部24,25,26と、透視窓40の左側に位置する1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bと、透視窓40の右側に位置するゲームオーバー表示部14、リプレイ表示部15、ウエイト表示部16、スタート表示部17、および投入指示表示部(インサートメダル表示部ともいう。)18と、透視窓40の下側に位置するクレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、およびペイアウト表示部13とが設けられている。
【0027】
クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、およびペイアウト表示部13は、LED(Light Emitting Diode)が内蔵された7セグメント表示器により構成されている。
【0028】
1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bは、遊技者がゲームに賭けた賭数を表示する。各賭け表示部は、図示のように透視窓40に描かれた5つの入賞ラインのいずれかと対応しており、賭数に応じた有効な入賞ラインを識別可能に報知する有効ライン表示部と兼用されている。
【0029】
小役告知表示部24,25,26には、各々異なる種類の入賞図柄が1つずつ描かれている。具体的には、小役告知表示部24には「白7」図柄が、小役告知表示部25には「模様付7」図柄が、小役告知表示部26には「BAR」図柄が描かれている。これらの小役告知表示部24〜26は、所定の小役入賞を発生させることがスロットマシンの制御部により許容されていること、すなわち、所定の小役入賞が内部当選していることを、その小役入賞に対応する入賞図柄を点灯させることによって告知するための表示部である。これらの小役告知表示部24〜26は、所定の条件が成立している場合に限り機能する。この小役告知表示部24〜26が機能する遊技状態を“AT(Assist Time)状態”という。AT状態は所定の発生条件が成立することに基づいて発生し、所定の終了条件が成立することに基づいて終了する。AT状態中のゲームにおいて、所定の告知対象の小役入賞が内部当選すると、いずれかのランプが点灯する。
【0030】
ゲームオーバー表示部14は、ビッグボーナスが終了することにより打止状態となった場合、および何らかのエラーが発生して遊技を進行させることができない状態となった場合に点灯する。リプレイ表示部15は、リプレイ入賞が発生した場合に点灯する。スタート表示部17は、賭数が設定されることによりスタート操作をすることが可能な状態となった場合に点灯し、有効なスタート操作が検出されることにより消灯する。投入指示表示部18は、メダルを受付可能な状態である場合に点滅し、最大の賭数が設定され、かつ、クレジット数が上限数に至った場合、ゲームが開始された場合等に消灯する。
【0031】
ウエイト表示部16は、ウエイトタイム中にスタート操作が検出された場合に点灯し、ウエイトタイムが経過した後に消灯する。ウエイトタイムは、ゲームがあまりに早く進行し過ぎてしまうことを規制するためにスロットマシンに設定された、ゲーム進行規制期間である。このウエイトタイム中にスタート操作が検出されると、ウエイトタイムが経過した後に、リールが始動するように設計されている。したがって、十分な時間間隔を空けて複数のゲームを順次行なっている場合にはスタートレバー42の操作時にゲームの進行が規制されることはないが、遊技者が複数のゲームを短時間で消化しているような場合にはウエイトタイムによってゲームの進行が規制され、ウエイトタイムが経過するまでの間、リールの始動待ち状態となる。
【0032】
このスロットマシン1では、前回のゲームでリールの変動が開始した時点を基準として、たとえば、4.1秒のゲーム進行規制期間が設定されており、前回のゲームでリールの変動が開始した時点から4.1秒が経過する前にスタート操作が検出された場合、ゲーム進行規制期間が経過した後にリールが始動する。
【0033】
クレジット表示部11は、クレジット数を表示する。クレジットとは、遊技者所有の有価価値としてスロットマシン1側で記憶されているメダル数である。このクレジットは、スロットマシン1へのメダルの投入、および払出しのある入賞の発生によって加算更新され、賭数を設定したり、精算操作に基づいてメダルを払出したりすることによって減算更新される。スロットマシン1は、最大、メダル50枚分の価値をクレジットとして記憶可能である。クレジット数が上限数(=50)に達した場合には、投入指示表示部18が消灯する。そして、記憶の上限を超えるクレジットの加算更新の要求が発生した場合には、その上限を超えるメダルがメダル払出穴54から払出される。
【0034】
ゲーム回数表示部12は、ビッグボーナス中のボーナス入賞状況や、レギュラーボーナス中の入賞回数等を表示する。また、ビッグボーナスが終了して打止状態となった際には、ゲーム回数表示部12は、「END」という文字を表示して、遊技者に打止状態である旨を報知する。さらに、ゲーム回数表示部12は、スロットマシン1に発生した各種の異常を表示するエラー表示器として機能する。たとえば、スロットマシン1の制御部により検出される異常種別には、「払出すべきメダルの不足状態」、「メダル詰まり」、「払出条件が成立していないにもかかわらずメダルが払出されたこと」、「リールの変動速度の異常」、「内部当選していないにも拘わらず入賞図柄の組合わせが導出表示されたこと」などがある。これらの異常が制御部により検出された場合、ゲーム回数表示部12には、その異常種別を特定可能なエラーコードが、「E−1」,「E−2」などの態様で表示される。
【0035】
ペイアウト表示部13は、1ゲーム中に発生した入賞に基づいて遊技者に付与されるクレジット数を1ゲーム毎に表示する。
【0036】
遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成された部分の上面には、メダル投入口52が形成されたメダル投入部51と、精算ボタン45と、1枚BETボタン43と、MAXBETボタン44とが設けられている。
【0037】
1枚BETボタン43は、1クレジットを賭ける際に押圧するボタンである。MAXBETボタン44は、1ゲームにおいて許容される賭数の最大数(たとえばメダル3枚分)をクレジットに記憶されている範囲内でゲームに賭ける際に押圧するボタンである。1枚BETボタン43にはBETボタンランプ430b(図2参照)が、MAXBETボタン44にはBETボタンランプ440b(図2参照)が、各々内蔵されている。これらのBETボタンランプ430b,440bは、対応するBETボタンを押圧して賭数を設定可能な状態にある場合に点灯し、賭数を設定不可能な状態にある場合に消灯する。精算ボタン45は、スロットマシン1に記憶されているクレジットに基づいて、メダル払出穴54からメダルの払出しを受ける際に押圧するボタンである。この精算ボタン45を押圧することに伴って、クレジット表示部11に表示されているクレジット数が0になるまで減算更新されるとともに、クレジット相当数のメダルが払出される。
【0038】
遊技パネル6の下部から前面側に突出して形成された部分の側面には、スタートレバー42と、左ストップボタン41L,中ストップボタン41C,右ストップボタン41Rと、メダル詰まり解除ボタン46とが設けられている。
【0039】
スタートレバー42は、ゲームを開始する際に操作するレバーである。賭数を設定した後、このスタートレバー42を操作することにより各リール4L,4C,4Rが一斉に変動し始める。なお、各リール4L,4C,4Rの間のリール手前側には、各リール間の隙間を塞ぐためのリール間塞ぎ部材57が設けられている。
【0040】
各ストップボタン41L,41C,41Rは、ゲームが開始した後、変動しているリールを停止させる際に操作するボタンである。ストップボタン41Lには操作有効ランプ410L(図2参照)が、ストップボタン41Cには操作有効ランプ410C(図2参照)が、ストップボタン41Rには操作有効ランプ410R(図2参照)が、各々内蔵されている。これら、操作有効ランプ410L,410C,410Rは、対応するストップボタン41L,41C,41Rの操作が有効である場合に点灯し、操作が無効である場合に消灯する。また、ストップボタン41L,41C,41Rが配列されたストップボタンユニット19には、レギュラーボーナス入賞の当選フラグまたはビッグボーナス入賞の当選フラグが設定されている場合に点灯するボーナス告知ランプ190(図2参照)が内蔵されている。このため、ストップボタンユニット19は、ボーナス告知表示部19として機能する。メダル詰まり解除ボタン46は、メダル投入口52に投入したメダルがスロットマシン1の内部で詰まった場合、メダル詰まりを解消させる際に操作するボタンである。
【0041】
次に、スロットマシン1により提供されるゲームの概要について説明する。
ゲームを開始するためには、最初に賭数を設定する。賭数は、1枚BETボタン43またはMAXBETボタン44を押圧することにより、1〜3のいずれかに設定できる。ただし、クレジット表示部11に表示されるクレジット数が3に満たない場合、設定可能な賭数の範囲は、そのクレジット数の範囲内に限られる。また、レギュラーボーナスゲームを行なう場合には、賭数が1に限定される。1枚BETボタン43、MAXBETボタン44の操作が有効であるか否かは、1枚BETボタン43、MAXBETボタン44に内蔵されたBETランプ430b,440bの点灯状況によって示される。なお、前回のゲーム結果がリプレイ入賞(再ゲーム入賞)であった場合には、前回の賭数が自動的に設定されるために、賭数の設定操作は不要である。このとき、BETランプ430b,440bはともに消灯している。
【0042】
1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が1に設定され、1枚賭け表示部21が点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が2に設定され、1枚賭け表示部21に加えて1枚賭け表示部21を挟む位置に設けられた2つの2枚賭け表示部22a,22bが点灯してその旨が示される。続けて1枚BETボタン43を1回押圧すると、賭数が3に設定され、1枚賭け表示部21および2枚賭け表示部22a,22bに加えて、2枚賭け表示部22a,22bを挟む位置に設けられた2つの3枚賭け表示部23a,23bが点灯してその旨が示される。なお、MAXBETボタン44を1回押圧すると、賭数が最大数の3に設定され、1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、および3枚賭け表示部23a,23bが点灯する。賭数が最大数の3に設定された場合には、それを超える賭数を設定することができないために、BETランプ430b,440bは消灯する。
【0043】
また、直接、メダルをメダル投入口52に投入することによって賭数を設定することも可能であり、メダルを1枚投入する毎に、所定の上限数の範囲内で賭数が1ずつ加算される。なお、賭数の上限数を超えてメダルが投入された場合、クレジット数が上限値に達するまではクレジットが加算更新され、クレジット数が上限値に達した時点でメダルがメダル払出穴54から返却される。
【0044】
賭数が設定された場合にはスタート表示部17が点灯する。これにより、スタートレバー42の操作が有効に受付けられる状態になった旨が遊技者に報知される。スタート表示部17が点灯している際にスタートレバー42を操作すれば、各リール4L,4C,4Rが一斉に変動(スクロール)し始める。ただし、スタートレバー42を操作した時点がウエイトタイム期間内にあれば、リールがスクロールすることなく、ウエイト表示部16が点灯する。その後、ウエイトタイム期間が経過してウエイト表示部16が消灯するのと同時にリールがスクロールし始める。各リール4L,4C,4Rには、複数種類の図柄が描かれており、リールの変動に伴って透視窓40に現れる図柄の種類が次々と変動される。また、スタートレバー42を操作したタイミングで、ビッグボーナス入賞が内部当選した場合には、ボーナス告知表示部19が点灯し、その旨が遊技者に報知される。
【0045】
透視窓40からは、リール間塞ぎ部材57によって仕切られた3つのリール4L,4C,4Rの一部分が視認される。リール間塞ぎ部材57はリール側に設けられているが、透視窓40のうち、リール間塞ぎ部材57によって視界が仕切られることによって分割される3つの領域、すなわち、各リール4L,4C,4Rが視認できる3つの領域部分を各リール4L,4C,4Rに対応させて左可変表示部、中可変表示部、右可変表示部と呼ぶ。
【0046】
透視窓40の各可変表示部からは、各リールに描かれた複数の図柄のうち、連続する3つの図柄が上段、中段、下段の位置に表示されるとともに、上段の上方部分には間もなく上段の位置に現れる図柄の一部が、下段の下方部分には間もなく可変表示部の下に隠れて見えなくなる図柄の一部が、それぞれ表示される。
【0047】
リールの変動が開始されてから所定時間が経過すれば、各ストップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作有効ランプが点灯する。これにより、各ストップボタン41L,41C,41Rの押圧操作が有効な操作有効状態になったことが遊技者に報知される。各ストップボタン41L,41C,41Rは、各リール4L,4C,4Rに対応して設けられている。遊技者は自らの操作によって各リール4L,4C,4Rを停止させる順序を決定できる。遊技者がストップボタン41L,41C,41Rのうち、いずれかを押圧操作すれば、対応するストップボタンに設けられた操作有効ランプが消灯する。その後、操作されたストップボタンに対応するリールが停止する。
【0048】
一方、遊技者がストップボタン41L,41C,41Rを操作しない場合には、所定の変動時間が経過した後に各リール4L,4C,4Rが、たとえば4L,4C,4Rの優先順序で自動的に順次停止し、各ストップボタン41L,41C,41Rに設けられた操作有効ランプが410L,410C,410Rの順序で消灯する。
【0049】
すべてのリール4L,4C,4Rが停止した時点で、透視窓40から視認される各リール4L,4C,4Rの上段、中段、下段の3段の図柄のうち、賭数に応じて定められる有効な入賞ライン上に位置する図柄の組合わせによって入賞の有無が決定される。賭数が1の場合には、可変表示部における中段の横1列の入賞ラインのみが有効ラインとなる。賭数が2の場合には、可変表示部における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが有効ラインとなる。賭数が3の場合には、可変表示部における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞ラインが有効ラインとなる。
【0050】
有効ライン上における図柄の組合わせが予め定められた特定の表示態様となって入賞が発生した場合には、各種遊技効果ランプ部が所定の態様で点滅するとともにスピーカ581から効果音が出力され、効果的な演出がなされる。また、賭け表示部21,22a,22b,23a,23bのうち入賞ラインに対応する表示部、およびバックライト(各リール4L,4C,4R内に設けられたリールランプ401(図2参照))が点滅する。そして、入賞に応じた数のメダルがクレジットとして払出されてクレジット表示部11のクレジット数が加算更新される。また、ペイアウト表示部13には、その払出数が表示される。なお、クレジット数が上限(=50)に達した場合には、直接、メダルがメダル払出穴54から払出される。
【0051】
また、特に予め定められた特別の表示態様となった場合には、ビッグボーナス入賞となり、クレジットが付与されるとともに、ビッグボーナスゲームを行なうことが可能な遊技状態となる。以下、必要に応じて、「ビッグボーナス」を「BB」と略す。また、ビッグボーナスゲームが提供される遊技状態をビッグボーナス状態(あるいは単にビッグボーナス)ともいう。ビッグボーナス状態では、後述するようにレギュラーボーナスという特別な入賞役を発生させることも可能となる。
【0052】
たとえば、ビッグボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはビッグボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば、最大30回)が表示され、ビッグボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。同様に、レギュラーボーナス入賞が発生すると、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる回数(たとえば最大12回)が表示される。そして、レギュラーボーナスゲームが消化される毎に、ゲーム回数表示部12に表示されているゲーム数が1ずつカウントダウンされて表示される。以下においては、必要に応じて、「レギュラーボーナス」を「RB」と略す。また、レギュラーボーナスゲームが提供される遊技状態をレギュラーボーナス状態(あるいは単にレギュラーボーナス)ともいう。
【0053】
なお、レギュラーボーナス状態では、通常、レギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)に達する前に、入賞ゲーム数が、レギュラーボーナス状態の終了条件である規定回数(たとえば、8回)に達するケースがほとんどである。このため、レギュラーボーナス入賞が発生した場合、ゲーム回数表示部12にはレギュラーボーナスゲームを行なうことができる最大ゲーム回数(たとえば12回)ではなく、入賞を発生させることのできる規定ゲーム数(たとえば、8回)を表示し、レギュラーボーナスゲームで入賞が発生する毎に、その規定ゲーム数からカウントダウン表示するようにしてもよい。
【0054】
図2は、スロットマシン1に設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。また、図3は、遊技制御基板100に設けられた制御部111の構成を説明するためのブロック図である。
【0055】
スロットマシン1に設けられた各種基板のうち、遊技制御基板100によって遊技の進行が制御され、演出制御基板101によって遊技の進行に応じた演出制御がなされる。また、電源基板102にはスロットマシン1の外部から電源が供給される。この電源基板102にはAC100Vの電源の供給を受けるための電源コード625と、メインスイッチ624とが接続されている。
【0056】
遊技制御基板100は、演出制御基板101および電源基板102と配線接続されている。さらに、遊技制御基板100は、リール中継基板103aを介して、外部出力基板104と接続されている。
【0057】
遊技制御基板100の制御部111は、遊技状態がレギュラーボーナス状態であることを示すRB中信号や、遊技状態がビッグボーナス状態であることを示すBB中信号、各リール4L,4C,4Rに対応するリールモータ402を制御するためのリール制御信号(モータ位相信号)、入賞の発生により遊技者に払出されたメダル(クレジット)数を示すメダルOUT信号、賭数を設定するために用いられたメダル数を示すメダルIN信号などを、リール中継基板103aを介して外部出力基板104からスロットマシン1の外部に出力する制御を行なう。なお、ストップスイッチ411L,411C,411Rの操作がなされた旨を示すストップスイッチ信号は、後述するように、ストップスイッチ411L,411C,411Rから直接出力された信号である。
【0058】
遊技制御基板100には、各種のスイッチ、センサ、ランプ、および表示器からの配線が接続されている。
【0059】
たとえば、電源基板102に配線接続された設定スイッチ621、設定キースイッチ622、第2リセットスイッチ623、払出センサ601、およびホッパーモータ602は、電源基板102によって中継されて遊技制御基板100と配線接続されており、それぞれのスイッチおよびセンサの検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。また、制御部111は、メダルの払出条件(メダルを払出す必要のある入賞の発生、精算スイッチ450からの検出信号の入力)が成立すると、ホッパーモータ602に制御信号を出力して所定数のメダルを払出す払出制御を実行する。電源基板102を介して遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、設定スイッチ621は当選率の設定を行なうためのスイッチであり、設定キースイッチ622は設定スイッチ621の操作を有効化するためのスイッチである。設定スイッチ621の操作により、当選率を「設定値1」〜「設定値6」のいずれかに設定できる。また、第2リセットスイッチ623は、スロットマシン1をリセットするためのスイッチであり、払出センサ601は払出されたメダルを検出するスイッチである。
【0060】
リール中継基板103aに配線接続されたリールモータ402、およびリールセンサ403は、リール中継基板103aによって中継されて遊技制御基板100に配線接続されており、リールセンサ403の検出信号は、遊技制御基板100の制御部111に入力される。ただし、リールランプ401は、リールランプ中継基板103bによって中継されて演出制御基板101に配線接続されている。リールセンサ403は、各リール4L,4C,4Rの基準位置を検出するためのセンサであり、満タンセンサ611は、ホッパー60からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク(図示省略)内のメダル貯留量が所定量以上となっていることを検出するためのセンサである。遊技制御基板100の制御部111は、始動条件(スタートスイッチ420の検出信号の入力)が成立すると、リールモータ402に制御信号を出力してリールの変動を開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御を実行する。
【0061】
遊技制御基板100に配線接続されたスイッチのうち、1枚BETスイッチ430aは、1枚BETボタン43の操作を検出し、MAXBETスイッチ440aは、MAXBETボタン44の操作を検出するスイッチである。
【0062】
スタートスイッチ420は、スタートレバー42の操作を検出するスイッチであり、左、中、右ストップスイッチ411L,411C,411Rは、左、中、右ストップボタン41L,41C,41Rの操作を検出するスイッチである。流路切替ソレノイド511は、メダル投入口52に投入されたメダルの流路をホッパー60側とメダル払出穴54側とに切替えるためのソレノイドである。
【0063】
精算スイッチ450は、精算ボタン45の操作を検出するスイッチであり、第1リセットスイッチ531は、施錠装置53の鍵穴に挿入したキーによるスロットマシンのリセット操作を検出するスイッチである。投入メダルセンサ510は、メダル投入部51に投入されたメダルを検出するセンサである。
【0064】
クレジット表示器110はクレジット表示部11を構成する表示器であり、ゲーム回数表示器120はゲーム回数表示部12を構成する表示器であり、ペイアウト表示器130はペイアウト表示部13を構成する表示器である。投入指示ランプ180は、投入指示表示部18に内蔵されるランプであり、1枚賭けランプ210、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,230bは、1枚賭け表示部21、2枚賭け表示部22a,22b、3枚賭け表示部23a,23bに内蔵されるランプである。なお、1枚賭けランプ210が1枚賭け表示部21に、2枚賭けランプ220aが2枚賭け表示部22aに、2枚賭けランプ220bが2枚賭け表示部22bに、3枚賭けランプ230aが3枚賭け表示部23aに、3枚賭けランプ230bが3枚賭け表示部23bに、各々内蔵される。
【0065】
ゲームオーバーランプ140は、ゲームオーバー表示部14に内蔵されるランプであり、スタートランプ170はスタート表示部17に内蔵されるランプであり、リプレイランプ150はリプレイ表示部15に内蔵されるランプであり、ボーナス告知ランプ190はボーナス告知表示部19に内蔵されるランプである。
【0066】
BETボタンランプ430bは1枚BETボタン43に内蔵されるランプであり、BETボタンランプ440bはMAXBETボタン44に内蔵されるランプである。左操作有効ランプ410Lは、左ストップボタン41Lに内蔵されるランプであり、中操作有効ランプ410Cは、中ストップボタン41Cに内蔵されるランプであり、右操作有効ランプ410Rは、右ストップボタン41Rに内蔵されるランプである。
【0067】
電源基板102あるいはリール中継基板103aを介して、あるいは、これらの基板を介することなく遊技制御基板100に配線接続された各種ランプおよび表示器は、遊技制御基板100に搭載された制御部111によって制御される。また、制御部111は、遊技制御基板100に接続され、または、電源基板102あるいはリール中継基板103aを介して遊技制御基板100に接続された各種スイッチおよびセンサの検出信号を受け、遊技状態を制御する。
【0068】
図3を参照して、遊技制御基板100に設けられた制御部111は、制御動作を所定の手順で実行することのできるCPU(Central Processing Unit)112と、CPU112の制御プログラムを格納するROM(Read Only Memory)114と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM(Random Access Memory)113と、CPU112と外部回路との信号の整合性をとるためのI/Oポート115とを含む。
【0069】
また、遊技制御基板100には、電源投入時にCPU112にリセットパルスを与える初期リセット回路118と、CPU112にクロック信号を与えるクロック発生回路119と、クロック発生回路119からのクロック信号を分周して割込パルスを定期的にCPU112に与えるパルス分周回路(割込パルス発生回路)121と、一定範囲の乱数を高速で連続的に発生している乱数発生回路123と、乱数発生回路123から乱数をサンプリングするサンプリング回路124と、バッファ回路122とが設けられる。
【0070】
さらに、遊技制御基板100には、各種スイッチからの信号が入力されるスイッチ回路116や、モータ回路117、その他、図示しないソレノイド回路等が設けられている。また、遊技制御基板100には、停電時にRAM113の記憶を保持させるためのバックアップ電源125が設けられている。RAM113には、各種表示器(クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13)に表示するべき情報、賭数、当選フラグ、当選率の設定値など、遊技に必要な情報が記憶され、停電時にこれらの情報がバックアップされるために、停電の回復後に、停電発生前の遊技状態に復帰できる。
【0071】
遊技制御基板100の制御部111から演出制御基板101へは、バッファ回路122を介して、詳細は後述する各種のコマンドが出力される。バッファ回路122は、遊技制御基板100の内部から外部への信号の出力を許容するが遊技制御基板100の外部から内部へ信号が入力されることを阻止する不可逆性出力手段として機能する。このため、遊技制御基板100と演出制御基板101との間において、遊技制御基板100から演出制御基板101への一方向通信が担保され、コマンドの伝送経路を介して遊技制御基板100に信号を入力させて不正な制御動作を行なわせる不正行為を防止できる。
【0072】
演出制御基板101には、遊技効果ランプ部30a〜30e,31a,31b,32a,32b,33〜38に内蔵される各遊技効果ランプ301と、液晶表示器50と、スピーカカバー58および下部スピーカ部59内に各々設けられるとともにスロットマシン1の背面側に向けて設けられるスピーカ581と、各蛍光灯302と、ウエイトランプ160と、小役告知ランプ240,250,260とが接続され、さらに、リールランプ中継基板103bを介してリールランプ401が接続される。
【0073】
ここで、蛍光灯302は、入賞図柄説明表示パネル5、タイトルパネル7、および遊技パネル6を内側から照らすとともに、各リール4L,4C,4Rを照らすためのものである。ウエイトランプ160はウエイト表示部16に内蔵されるランプである。小役告知ランプ240は小役告知表示部24に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ250は小役告知表示部25に内蔵されるランプであり、小役告知ランプ260は小役告知表示部26に内蔵されるランプである。
【0074】
演出制御基板101には、マイクロコンピュータからなる制御部131と、各スピーカ581から音を出力させるためのスピーカ駆動回路136と、液晶表示器50を表示制御するための表示駆動回路137と、各種ランプを点灯あるいは点滅させるためのランプ駆動回路138と、バックアップ電源139とが搭載されている。
【0075】
制御部131は、CPU132と、制御プログラムを格納するROM134と、必要なデータの書込みおよび読出しができるRAM133と、I/Oポート135とを含む。このうち、RAM133の記憶データは、バックアップ電源139によりバックアップされている。このため、制御部131は、停電の回復後に、停電発生前に記憶されていたデータに基づいた演出制御を再開できる。
【0076】
制御部131のROM134には、遊技制御基板100から送信されたコマンドに対応した演出パターンを定めたデータテーブルが記憶されている。このデータテーブルは、各遊技効果ランプ301、液晶表示器50、各スピーカ581、各蛍光灯302、ウエイトランプ160、および小役告知ランプ240,250,260別に分類されている。
【0077】
たとえば、所定の遊技状態を示すコマンドを受信した場合、制御部131は、その遊技状態に応じた演出パターンを各データテーブルから読み出し、その読み出した演出パターンに従って遊技効果ランプ301、液晶表示器50、スピーカ581、蛍光灯302、リールランプ401などを制御する。
【0078】
図3に示されるように、スタートスイッチ420の検出信号は、スイッチ回路116を介して制御部111に入力されるとともに、サンプリング回路124に入力される。制御部111は、スタートスイッチ420の検出信号を受け、モータ回路117を介してリール制御信号を出力する。このリール制御信号はリール中継基板103aを介して、各リール4L,4C,4R別に設けられたリールモータ402に入力される。また、リール制御信号は、リール中継基板103aおよび外部出力基板104を介してスロットマシン1の外部へ出力される。
【0079】
一方、サンプリング回路124は、スタートスイッチ420の検出信号が入力されたタイミングで、乱数発生回路123から1個の乱数をサンプリングし、その乱数をCPU112に引き渡す。CPU112は、そのサンプリングされた乱数と、ROM114内に格納されている入賞役別の入賞判定テーブルとを参照して、入賞の発生を許容するか否かを入賞役別に決定し、その決定結果をRAM114に記憶させる。これにより、スタート操作がされたタイミングで、入賞役の当選の有無が決定される。入賞の発生が許容されていることを、“内部当選している”という。いずれかの入賞役が内部当選した場合、その入賞役に対応する当選フラグがスロットマシン1の内部で設定される。
【0080】
制御部111は、その後、入賞役別の当選結果に応じてリールを制御する。たとえば、当選フラグが設定されたゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役の図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作により、その当選フラグに対応する役の入賞を発生させることが可能である。しかしながら、当選フラグが設定されていないゲームでは、外れ図柄を引込むようにリールが制御されるために、リールの目押し操作をしても入賞を発生させることはできない。このように、当選フラグの設定状況に応じて入賞図柄または外れ図柄を引込む制御を“引込み制御”という。
【0081】
いずれの当選フラグも設定されておらず、ゲームの結果を外れとすることが決定されている場合には、この引込み制御により、いずれの入賞役による入賞も発生しないように調整される。
【0082】
一方、この引込み制御は、リールの停止位置を制限なく自由に制御して任意の入賞図柄を引込み得るものではなく、所定の範囲内(たとえば、リールに配列された4図柄分の範囲)で入賞図柄を引込むことができるように設計されている。したがって、当選フラグが設定されていたとしても、遊技者の目押し位置が悪ければ入賞図柄が引込まれることなく外れの結果になる。このように、当選フラグが設定されたにもかかわらず、その当選フラグに対応する入賞を発生させることができなかった場合、その当選フラグはクリアされる。ただし、ビッグボーナス入賞の当選フラグについては、他の入賞役の当選フラグとは異なり、その当選フラグが設定されたゲームで入賞が発生しなかった場合であっても、その当選フラグに対応する入賞が発生するまで、次回以降のゲームにその当選フラグが持越される。
【0083】
さらに、制御部111は、スタートスイッチ420の検出信号が入力されたことに対応して、バッファ回路122を介して演出制御基板101にゲームの開始を特定可能なコマンドを出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいてゲーム状況を把握し、ゲーム開始時に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御する。
【0084】
また、ストップスイッチ(左、中、右ストップスイッチ411L,411C,411R)から出力されたストップスイッチ信号は、遊技制御基板100、リール中継基板103a、および外部出力基板104を往復する信号経路を伝送された後、遊技制御基板100のスイッチ回路116に入力される。さらに、ストップスイッチから出力されたストップスイッチ信号は直接、外部出力基板104を介して外部に出力されるように構成されている。
【0085】
ストップスイッチ信号の入力を受けた制御部111は、モータ回路117を介して、ストップスイッチ信号に対応するリールモータ(リール4L,4C,4Rのいずれかのリールモータ)を停止させるためのリール制御信号を出力する。このリール制御信号は、リールモータ402に入力されるとともに、外部出力基板104を介してスロットマシンの外部へ出力される。
【0086】
さらに、制御部111は、ストップスイッチ信号が入力されたことに対応して、バッファ回路122を介して演出制御基板101にリールの停止時期を特定可能なコマンドを各リール4L,4C,4R別に出力する。演出制御基板101は、そのコマンドに基づいて、リールの停止時期に対応して定められた演出パターンに従い、遊技効果ランプ301や液晶表示器50などを制御する。
【0087】
図4は、スロットマシン1に用いられる図柄配列表である。スロットマシン1では、各リールに対して図柄番号1〜21の計21個の図柄が設けられている。リールが変動することにより、図柄番号の大きい図柄から順に上方向から下方向にスクロールされ、図柄番号1の図柄が上段の入賞ラインに表示された後、図柄番号21の図柄が上段の入賞ラインに表示される。
【0088】
ここで、スロットマシン1で発生する入賞役について説明する。入賞役には、ビッグボーナス(BB)と、小役と、レギュラーボーナス(RB)とがある。
【0089】
(1) 「ビッグボーナス」は、ビッグボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。ビッグボーナス入賞は、リールの停止結果が「白7−白7−白7」または「模様付7−模様付7−模様付7」の組合わせとなった場合に発生する。ビッグボーナスゲームでは、払出枚数が多い小役入賞の当選確率が飛躍的に向上されるとともに、レギュラーボーナス入賞を発生させることが可能になる。このように、小役入賞の当選確率が向上されることから、ビッグボーナスゲームは別名「小役ゲーム」とも呼ばれる。
【0090】
ビッグボーナスゲームでレギュラーボーナス入賞が発生したときには、レギュラーボーナスゲームが複数回提供され、レギュラーボーナスゲームを消化した後に、再び、残りのビッグボーナスゲームが提供される。ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナス入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のビッグボーナスゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで提供される。なお、本実施の形態では、レギュラーボーナスゲームが提供されている状態も含めて、「ビッグボーナス状態(BB状態)」と呼んでいる。
【0091】
(2) 「レギュラーボーナス」は、レギュラーボーナスゲームを複数回行なうことができる特典が付与される入賞役である。レギュラーボーナス入賞は、リールの停止結果が「JAC−JAC−JAC」の組合わせとなった場合に発生する。この実施の形態の場合、レギュラーボーナス入賞は、ビッグボーナスゲーム中にのみ発生し得る。レギュラーボーナスゲームでは、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役のみが有効になり、かつ、極めて高い確率で、その入賞役が内部当選する。しかも、5つの入賞ラインのうちの1ラインのみが有効となり、目押しもやり易く、1枚賭けでゲームを消化できる。また、たとえば、その入賞役に入賞すれば、1ゲームで得ることが許容される最大の有価価値(たとえば、15枚のメダル相当)が付与される。レギュラーボーナスゲームは、入賞が所定回数発生すること、または、予め定められた上限回数のゲームを消化すること、のうち、いずれか早いほうの条件が成立するまで連続的に提供される。なお、レギュラーボーナスゲーム中に特有の入賞役の入賞図柄は「JAC」であるため、レギュラーボーナスゲーム中の入賞を特に“JAC入賞”という。
【0092】
(3) 「小役」は、ビッグボーナスゲームやレギュラーボーナスゲームのような特別なゲームの発生、またはリプレイゲームの発生を伴わない入賞役である。この小役には、有価価値(たとえば、クレジットまたはメダル)が付与される通常小役と、ゲームの賭数がそのまま次回のゲームに持越されるリプレイとがある。通常小役の図柄の組合わせは、「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「チェリー(任意)−(任意)」である。なお、“(任意)”は、いずれの図柄でもよいことを意味している。ゆえに、左リールの有効ライン上にチェリーが出れば、それのみにより小役入賞が確定する。そのため、「チェリー」図柄は、単図柄とも呼ばれる。リプレイの図柄の組合わせは、「JAC−JAC−JAC」である。「リプレイ」入賞した場合には所定時間の経過後、賭け操作なしでスタートレバー42の操作が有効となる。リプレイ入賞によって開始可能となるゲームを“リプレイゲーム”と呼ぶ。
【0093】
図5は、リールにおける出目のパターンを説明するための図である。図5には、3つのリール4L,4C,4Rのうち、特に左リールを例とした出目のパターンが示されている。図中、太線枠は可変表示部(特に図5では左可変表示部)を示すものである。この太線枠内には出目と図柄番号とが示されている。
【0094】
各リールには21個の図柄が設けられているために、出目のパターンが21通り存在する。この実施の形態では、図示のように、図柄配列表の下から順に、出目A、出目B、出目C、…出目Uと定義する。なお、中リールおよび右リールについても、同様に、図柄配列表の下から順に、出目A、出目B、出目C、…出目Uと定義する。たとえば、図4を参照して、左リール、中リール、および右リールのいずれもが出目S(図柄番号1、2、3の図柄の組合わせ)であった場合には、「模様付7−模様付7−模様付7」が上段の入賞ラインに揃うことになる。
【0095】
図6は、可変表示装置4における特徴的な表示態様を説明するための図である。(1)には、BB入賞の図柄の組合わせが例示されている。(2)には、リーチ目の例が示されている。リーチ目は、BB当選しているにも関わらず有効ライン上にBB図柄を揃えることができなかった場合にのみ表示される特殊な表示結果である。リーチ目が表示された場合には、まちがいなくBB当選していることになるために、リーチ目はBB当選を100%の信頼度で遊技者に報知する機能を有する。
【0096】
この実施の形態では、(2)−1および(2)−2に示されるように、5本の入賞ラインのいずれの入賞ラインに表示されてもリーチ目として機能する(すなわち、100%の信頼度でBB当選していることを報知)ものと、特定の入賞ラインに表示された場合にのみリーチ目として機能するものとがある。(2)−2には、「白7−模様付7−白7」が左斜め上がり方向の入賞ラインに揃った表示結果が入賞ライン限定のリーチ目として説明されている。
【0097】
このように、リーチ目として、入賞ラインが限定されないものと、入賞ラインが限定されたものとの2種類が用意されているため、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【0098】
(3)には、禁止目の例が示されている。禁止目は、決して表示されることがない表示態様である。たとえば、スロットマシン1は、左リール、中リール、右リールの順で停止操作が行なわれる(いわゆる順押し)ことを標準にして、各リールに図柄が配列されている。このため、図柄の配列上、左リールが最後に停止するような状況でゲームが行なわれた場合、禁止目を設けておかないと、中リールおよび右リールの出目の種類によっては、当選していないにもかかわらず外れ図柄を引込むことができない状態になる。
【0099】
たとえば、図6の(3)に示されるように、左リールの変動中に中リール中段および右リール上段にベルが揃うことを許容した場合、左リールの停止操作検出時における左リールの出目が図示のように下からベル、BAR、スイカであった時には、ベルによる小役入賞、または単図柄チェリーによる小役入賞が確定し、外れ図柄を引込むことができない。
【0100】
そのため、本実施の形態では、このような禁止目のすべてが予めスロットマシンの開発時に抽出されている。そして、左リールが停止する前に中リールまたは右リールを停止させる停止条件が成立して、中リールまたは右リールが停止した結果、禁止目を構成する出目になった場合、次に停止条件が成立したリールが左リールでないならば、その停止条件が成立したリールについて禁止目を構成する出目以外で停止させる制御が行なわれる。
【0101】
図7には、禁止目を表示させない処理の概要を説明するためのフローチャートが示されている。なお、以下の説明においては、3つのリールのうち、最初に停止条件が成立したリールを第1リールと称し、次に停止条件が成立したリールを第2リールと称し、最後に停止条件が成立したリールを第3リールと称する。
【0102】
禁止目を表示させない処理では、左・中・右リールで一斉に変動が開始された後(ステップ1)、第1リールの停止操作が検出されると(ステップ2)、当該第1リールが停止制御される(ステータ3)。第1リールが停止する際には、禁止目を避ける処理は実行されない。第1リールが停止した結果、その出目が禁止目を構成する場合であっても、第2リールの停止制御の際に禁止目が揃わないように調整できるためである。
【0103】
次に、第2リールの停止操作が検出されると(ステップ4)、第1リールと第2リールとが右リールと中リールであるか否か、すなわち、未だ停止操作が検出されていないリールは左リールであるか否かが判断される(ステップ5)。未だ停止操作が検出されていないリールが左リールである場合には、禁止目が揃う可能性がある。この場合には、第1リールの出目が禁止目を構成するか否かが判断される(ステップ6)。そして、禁止目を構成する場合には、禁止目が出ないように第2リールが停止制御される(ステップ7)。一方、ステップ5で、未だ停止操作が検出されていないリールが右リールもしくは中リールであると判断された場合、またはステップ6で第1リールの出目が禁止目を構成しないと判断された場合には、禁止目の並びを考慮することなく第2リールを停止させる制御が行われる(ステップ8)。
【0104】
図8には、リーチ目の表示に関する処理の概要が示されている。図8を用いて、リーチ目の表示に関する処理の概要を説明する。まず、リールの停止操作が検出されると(ステップ11)、BB(ビッグボーナス)当選しているか否かが判断され(ステップ12)、BB当選していないと判断された場合にはリーチ目を引込むことがないようにリールが停止制御される(ステップ16)。
【0105】
ビッグボーナス当選していると判断された場合には、ビッグボーナスにするための出目が引込み可能範囲にあるか否かが判断され(ステップ13)、引込み可能範囲にあると判断された場合にはBBにするための出目を引込む優先度が高い状態で、リールが停止制御される(ステップ14)。一方、BB当選しているにもかかわらず、BBにするための出目が引込み可能範囲にないと判断された場合、リーチ目を引込む優先度が高い状態で、リールが停止制御される(ステップ15)。
【0106】
図9は、スロットマシン1でのリール制御に用いられる各種のデータの概要を説明するための図である。
【0107】
この実施の形態では、(1)に示される停止テーブルがリール制御に用いられる。この停止テーブルには、リールの出目A〜出目U(図5参照)と、各出目に対応する優先度データとが、各リール別に配置されている。
【0108】
リール停止条件が成立した場合、この停止テーブルが参照されて、引込み可能な5つの出目のうち、最も優先度が高い出目が停止させるべき出目として選択される。もし、5つの出目のうちに最も優先度が高い出目が複数存在する場合には、それらの出目のうち、出目を引込む際のリールの変動量(以下、滑り量という)が少ないもの程、選択される確率が高くなるように、出目が選択される。この点の制御の詳細については、図21および図22に示した。
【0109】
なお、優先度は、0が最小値であり、14が最大値である。そのうち、0は、停止禁止を意味するものである。
【0110】
停止テーブルの優先度を更新する更新処理は、1ゲーム中に3回行なわれる。そのタイミングは、スタート操作により全リールが一斉変動を開始した後、1つ目のリールが停止した後、2つ目のリールが停止した後、である。つまり、リールの停止条件が成立する前に、停止テーブルが更新され、リールの停止条件の成立に備える。
【0111】
図9(2)の優先度更新用データ、および(3)の出目テーブルは、停止テーブルの優先度を更新するために用いられるデータである。これら2種類のデータは、スロットマシン1の開発時に予めその内容が定義され、遊技制御基板100のROM114内に記憶されている。
【0112】
(2)に示される優先度更新用データとして、賭数・当選状況・ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)別に定義された62種類のデータが用意されている。優先度更新用データは、1番〜62番の番号によって特定される。この優先度更新用データは、図示のように複数行に亘ってデータが並んだ可変長のデータである。通常、データの先頭行には優先度データ(PRIORITY DATA)が定義されており、次行以降にその優先度データを対応させることのできる出目テーブルの番号が定義されている。そして、必要な出目テーブル番号のすべてが定義された後は、データの終わりを示すEND DATA、または優先度データが定義されている。
【0113】
たとえば、図に示す、番号57の「3枚賭、BB中、スイカ当選」に対応する優先度更新用データの先頭行には優先度=2が定義され、次行以降に出目テーブル番号1、29、30…が定義されている。ゆえに、この場合には、停止テーブル中の出目のうち、番号1、29、30…の出目テーブルに定義された出目に対応する優先度が「2」に更新される対象になる。また、第7行目には再び優先度データ「3」が定義されているために、第8行目以降に定義された番号の出目テーブルに定義された出目に対応する優先度が「3」に更新される対象になる。
【0114】
ただし、優先度データに続く出目テーブルのすべてが常に処理の対象として採用されるわけではなく、リールの停止状況に応じて、処理の対象として採用される出目テーブルが選択される。ゆえに、リールの停止状況次第では、優先度データに続く出目テーブルのすべてが処理の対象として採用されない場合もある。この点については、図19および図20を用いて後述する。
【0115】
(3)に示される出目テーブルは、停止テーブルの優先度を更新する対象となる出目を定義したデータテーブルである。出目テーブルとして、0番〜112番の番号によって特定される113種類のデータが予め用意されている。
【0116】
たとえば、番号1の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることができる出目(つまり真中がスイカである出目)のみが定義されている。同様に、番号2の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義されている。
【0117】
番号3以下の出目テーブルの図示を省略しているが、本実施の形態では、特定の入賞ラインに特定の入賞役を揃えることのできる出目のみを定義した出目テーブルが、入賞役および入賞ラインの組合わせの数だけ用意されている。たとえば、番号2の出目テーブルには、中段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義されているが、上段の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義された出目テーブルや、下段あるいは左斜め上がり方向、右斜め上がり方向の入賞ラインに「ベル−ベル−ベル」を揃えることができる出目のみが定義された出目テーブルも用意されている。以下、この種の出目テーブルを“入賞出目テーブル”という。
【0118】
たとえば、この種の入賞出目テーブルと、大きな値の優先度データ(たとえば2)とを組合わせて停止テーブル中の出目の優先度を更新することにより、特定の入賞ラインに特定の入賞役が揃うように(特定の入賞ラインに特定の入賞役が揃う優先度が高い状態で)リールが制御されることになる。逆に、この種の入賞出目テーブルと、優先度データ=0とを組合わせて停止テーブル中の出目の優先度を更新することにより、特定の入賞ラインに特定の入賞役が決して揃わないようにリールが制御されることになる。
【0119】
さらに、本実施の形態では、入賞出目テーブルの他、たとえば、図示する番号0の出目テーブルのように、特定のリールの特定の出目のみを定義した出目テーブルも用意されている。以下、この種の出目テーブルを“特定出目テーブル”という。この種の特定出目テーブルは、禁止目の表示を禁止したり、リーチ目の表示を優先したり、逆にリーチ目の表示を禁止したりする場合など、特定の出目の優先度を上げたいとき、または下げたい(=0を含む)ときに利用される。
【0120】
たとえば、BB当選はしていないものの、特定の小役入賞が当選している場合には、その小役入賞が優先的に引込まれるように制御しつつ、小役入賞の表示態様にリーチ目が含まれないように制御する必要がある。この場合、入賞出目テーブルの他、特定出目テーブルが用いられる。具体的には、当選している小役入賞に対応する出目の優先度が、入賞出目テーブルの利用により、たとえば、2に更新された後、小役入賞に対応する出目のうちでもリーチ目を構成しない出目についての優先度が、特定出目テーブルの利用により、たとえば、3に更新し直される。これにより、リーチ目が含まれない小役入賞の表示態様がより優先的に引込まれる。
【0121】
あるいは、BB中の外れの表示結果に、「模様付7−模様付7−模様付7」および「白7−白7−白7」がたまたま含まれてしまい、外れであるにも関わらず入賞したかのような誤解を遊技者に与えてしまうことを防止するためにも特定出目テーブルが用いられる。具体的には、BB中の外れである場合、入賞出目テーブルの利用により、入賞に対応する出目の優先度が0に更新された後、特定出目テーブルの利用により、外れを構成する出目のうちでも、特に模様付および白7を含む出目以外の出目の優先度が高く(たとえば3)設定される。
【0122】
図7および図8を用いて禁止目およびリーチ目に関するリール制御の概要を説明したが、図9の説明からわかるように、実際には、図7および図8に示した処理手順をも踏まえて予め用意された「優先度更新用データ」および「出目テーブル」を用いて「停止テーブル」を更新し、更新後の「停止テーブル」に従って、禁止目およびリーチ目に関するリール制御を行なっている。つまり、図7および図9を用いて、禁止目を表示させない処理の概要と、リーチ目の表示に関する処理の概要を説明したが、スロットマシン1においては、リールの停止操作が検出されるごとに各ステップに示された判断が行なわれているのではなく、それらの処理内容を含むデータが予め図7に示した優先度更新用データに盛込まれているのである。ゆえに、リールの停止状況とともに更新される停止テーブルに基づいてリールを停止制御させることにより、図7および図9に示された処理が結果として実行される。
【0123】
次に、図10を参照して、リールを停止させる処理の概要について説明する。なお、リールを停止させる処理の詳細については、図17のリール変動処理を用いて後述する。
【0124】
最初に、左、中、右リールが一斉に変動を開始した後(ステップ20)、「賭け数、当選状況、ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)、およびリール停止状況」に応じて、停止テーブル中に定義された出目に対する優先度が随時更新される(ステップ21)。
【0125】
その後、リールの停止動作が検出されると(ステップ22)、その停止操作検出時のリールの目に基づいて、引込み可能な出目の範囲(5図柄分)が特定される(ステップ23)。次に、ステップ23で特定された引込み可能な出目のうち、停止テーブルで最も高い優先度が設定されている出目でリールを停止させる制御が行なわれる(ステップ24)。なお、最も高い優先度が複数あれば乱数で出目が選択される。ただし、この場合、滑り量が少なくなる出目程、選択される確率が高くなるように、出目が選択される。
【0126】
3つのリールのすべてが停止した場合(ステップ25)には処理が終了するが、まだ変動中のリールが残っている場合には、再びステップ21に移行して停止テーブルが改めて更新される。なお、この際には、「賭け数、当選状況、ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)、リール停止状況」のうち、「リール停止状況」のデータのみが変動している。その後、リール停止操作が検出されると、リール停止操作の検出前に新たに更新された停止テーブルに基づいて、リールを停止させる処理が行なわれる。
【0127】
このように、本実施の形態では、リールの停止条件が成立する前に、ゲームの状況(賭数、当選状況、ゲーム状態、リール停止状況)に応じた停止テーブルが作成され、リールの停止条件が成立した際には作成済みの停止テーブルに基づいてリールが停止制御される。このため、リールの停止順序および停止条件が成立した時点でのリールの目の種類別に、考えられるすべての停止パターンを予め停止パターンデータとしてメモリに記憶した上、その停止パターンデータにしたがってリールの停止制御をするような場合と比較して、リールの停止制御に必要な記憶容量を削減できる。また、リールの停止条件が成立した際に、各出目を停止させた場合の表示態様と予め用意しておいた入賞態様テーブルとを比較しながら、最適な出目を総当り的に検索するような方式に比較して、停止させる出目を選択する処理を高速化できる。
【0128】
次に、図11を参照して、停止テーブル中の優先度データを更新する処理の概要について説明する。なお、この処理は、図10に示されたように、3つのリールが一斉変動を開始してから第1リールの停止条件成立前、第1リールが停止してから第2リールの停止条件成立前、および第2リールが停止してから第3リールの停止条件成立前、の3回に亘って行なわれる。
【0129】
最初に、停止テーブルが初期化される。これにより、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度のデータがすべて1に設定される(ステップ31)。次に、賭け数と、当選状況と、ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)とが特定される(ステップ32)。次に、当選しているか否かが判断される(ステップ33)。当選している場合には、その当選している入賞を構成する出目の優先度データがすべて2に更新される(ステップ34)。たとえば、「スイカ−スイカ−スイカ」が当選している場合には、スイカが現われる出目についての優先度が2に更新される。ただし、賭け数が1である場合には、中段に「スイカ」が現われる出目についてのみ、優先度が2に更新され、上段および下段にスイカが現われる出目については、優先度は更新されない。
【0130】
ステップ34の後、または、ステップ33でNOと判断された後、変動中のリールのうちに、特定の出目で停止すると、そのリールの停止のみによって予定外の表示結果が確定するリールが存在するか否かが判断される(ステップ35)。
【0131】
たとえば、単図柄であるチェリーでの入賞が当選していない場合には、このステップ35でYESと判断される。中および右リールの出目に関わらず、左リールの出目にチェリーが含まれると、当選していないチェリー入賞の表示結果が確定するためである。このような場合には当該特定の出目の優先度が0に更新される(ステップ36)。単図柄であるチェリーを例に挙げると、左リールにおいて、有効ライン上にチェリーが現われるすべての出目について、優先度が0に更新される。
【0132】
次に、リールの停止操作が検出されたか否かが判断される(ステップ37)。なお、ここで検出されるリールの停止操作は、リールの一斉変動が開始された後、1回目のものである。リールの停止操作が検出されると、更新後の停止テーブルに従って、リールが停止制御される(ステップ38)。これにより、左、中、右リールのうちのいずれか1つのリールが停止する。
【0133】
次に、停止テーブルが初期化される(ステップ39)。これにより、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度が再度すべて1に設定される。次に、当選しているか否かが判断される(ステップ40)。なおここでの判断は、ステップ33と同様のものである。当選していない場合にはステップ42に移行するが、当選している場合には、既に停止しているリールの出目との関係において、当選している入賞を構成する出目の優先度のみを2に更新する処理が行なわれる(ステップ41)。たとえば、3枚賭けでスイカ入賞が当選しており、停止している左リールの中段にのみスイカが表示されている場合には、右リールおよび中リールの出目のうち、中段にスイカが揃う出目の優先度のみが2に更新される。
【0134】
次に、変動中のリールのうちに、特定の出目で停止すると、そのリールの停止のみによって予定外の表示結果が確定するリールが存在するか否かが判断される(ステップ42)。この判断は、前記ステップ35と同じであり、予定外の表示結果が確定するリールが存在する場合にはその特定の出目の優先度が0に更新される(ステップ43)。次に、リールの停止操作が検出されると(ステップ44)、更新された停止テーブルに従ってリールを停止制御させる処理が実行される(ステップ45)。これにより、すべてのリールが停止した場合には処理が終了するが、まだ変動中のリールが存在する場合には、再びステップ39に移行して停止テーブルを初期化する処理が実行される。その後、前述したように停止テーブルが更新され、更新後の停止テーブルに従ってリールを停止制御させる処理が行なわれる。
【0135】
なお、図11に示すフローチャートでは、説明の簡略化のため、優先度を3に更新する処理が省略されているが、実際には、禁止目が表示されたりBB当選していないにも関わらずリーチ目が表示されたりすることを避けるために、優先度更新用データの種類に応じて、特定の出目に対する優先度を3に更新する処理が実行される。
【0136】
次に、図12を参照して、停止テーブルの具体的な構成について説明する。図12の(1)には停止テーブルのフォーマットが示されている。図示のように、停止テーブルは、25バイト×3の領域からなり、各リールに対して25バイトが割当てられている。各リールに割当てられた25バイトのデータのうち、1バイト目〜21バイト目のデータは、リールの出目A〜出目Uの優先度データを格納するために用いられる。残り22バイト目〜25バイト目には、1バイト目〜4バイト目のデータのコピー、すなわち、出目A〜出目Dの優先度データが書込まれる。
【0137】
22バイト目〜25バイト目に、出目A〜出目Dの優先度データをコピーしておくことにより、リール停止条件が成立したときにリールがどのような位置にあっても、引込み可能な範囲の5つの出目の優先度データを連続した5バイトのデータから取得できるようになる。これにより、処理の高速化が図られる。
【0138】
図12の(2)には停止テーブルの例が示されている。この停止テーブルは、たとえば、3枚賭け・BB中・スイカ当選というゲーム状況において、3つのリールのいずれについてもリール停止条件が成立していない場合のものである。
【0139】
図12の(3)には優先度データ(プライオリティデータ)について示されている。図示のように、優先度データ=0は停止禁止を意味するものとして定義されている。また、1以上の優先度データは停止許容を意味するものとして定義され、特に、その値が大きい程、停止させる優先度が高くなるものとして定義されている。
【0140】
図12の(4)には、左リールについてのリール停止条件が成立した時点でその目が出目Aであった場合に、引込み可能な出目として参照されるデータの範囲が示されている。特に、図では、(2)に示される停止テーブルを例に挙げてそのデータの範囲が太線枠内に示されている。図からわかるように、そのデータの範囲は出目A〜出目Eである。なお、図12(5)には、出目A〜出目Eがより具体的に示されている。この例の場合には、出目A〜出目Cが優先度が0であり、出目A〜出目Cについての引込みが禁止される。一方、最も優先度が高い出目は、出目Dであるため、出目Dが引込むべき出目として選択される。この場合、“滑り量”は3コマである。
【0141】
次に、図13には、優先度更新用データの具体的な構成が示されている。優先度更新用データは、「優先度更新用データインデックス」に示されるように、賭数・当選状況・ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)別に62種類用意されている。さらに、図13には、62種類の優先度更新用データのうち、たとえば、57番の優先度更新用データが具体的に示されている。この優先度更新用データについては、図9(2)に示されたより簡略化されたモデルを用いてすでに説明した。
【0142】
次に、図14を参照して、出目テーブルの具体的な構成について説明する。図14の(1)には出目テーブルのフォーマットが示されている。図示のように、出目テーブルは、24ビット×3の領域からなり、各リールに対して24ビットが割当てられている。
【0143】
各リールに割当てられた24ビットのデータのうち、2バイト目〜22バイト目のデータは、出目A〜出目Uに対応している。このデータは、当該出目テーブルにおける有効な出目を定義するために用いられる。有効な出目に対応したビットには1が、そうでない出目に対応したビットには0が定義されている。
【0144】
1ビット目(*)は、出目A〜出目Uに対応するビットがすべて1(以下、“オール1”という)であるか否かを示すビットである。出目A〜出目Uに対応するビットがオール1である場合には1が、そうでない場合には0が挿入される。ゆえに、この1ビット目を参照することにより、後続する多数のビットを参照することなく、出目A〜出目Uに対応するビットがオール1であるか否かを判断できる。
【0145】
図20を用いて後述するように、スロットマシン1では、リール制御の際に出目A〜出目Uに対応するビットがオール1であるか否かを判断するステップが設けられているために、出目A〜出目Uに対応するビットがオール1であるか否かを示すビットを設けることで、処理の高速化とプログラムの短縮化を図ることができる。なお、23ビット目および24ビット目は使用されないデータであり、常に0である。
【0146】
図14の(2)には出目テーブルの例が示されている。この出目テーブルは、たとえば、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることに対応した、番号1の出目テーブルである。(2)において、特にビットが立てられた(ビット=1)箇所を太線枠で囲んでいる。このような出目テーブルは、図14の(3)に示されるように、番号別に複数種類予めROM114に記憶されている。
【0147】
図12の(4)には、(2)の出目テーブルにおいて、ビットが立っている箇所に対応した出目が抜き出して示されている。これを参照することにより、たとえば、左リールであれば、出目C、H、J、Nが出目テーブルにおいて有効な出目であることがわかる。なお、このように出目テーブルをモデル化したものは、すでに図9の(3)にも示して説明した。
【0148】
図12の(5)には、(4)に示された出目のうち、左リールに対応する出目の具体的な表示態様が示されている。このように、たとえば、中段の入賞ラインに「スイカ−スイカ−スイカ」を揃えることに対応した出目テーブルでは、中段にスイカが並ぶ出目のみが定義(ビット=1)されている。
【0149】
次に、図15を参照して、停止テーブルの更新手順を説明する。ここでは、ゲーム開始後、いずれのリールについての停止条件も成立していない段階で、図13に示した57番の優先度更新用データに従って停止テーブルが更新される場合を例に挙げて説明する。
【0150】
(1)に示されるように、最初に停止テーブルは初期化される。これにより、停止テーブルの各優先度データは、一律に1に更新される。次に(2)に示されるように、優先度更新用データから優先度データ=2が取得され、1番の出目テーブルに定義された出目に対応する位置の優先度データが2に更新される。続いて(3)に示されるように、29番の出目テーブルに定義された出目に対応する位置の優先度データが2に更新される。その後、同様の手順で、優先度更新用データに従って優先度データが更新される。
【0151】
図16は、遊技制御基板100が行なうメイン処理を説明するためのフローチャートである。図16を参照して、まず、初期処理が実行される(S1)。この初期処理では、たとえば、各種内蔵デバイス等が初期化され、RAMエラーがチェックされる。
【0152】
次に、BET処理が行なわれる(S2)。このBET処理では、メダルの投入操作、または、1枚BETボタン43あるいはMAXBETボタン44の操作による遊技者の賭け操作に応じて、賭数を設定する処理が行なわれる。
【0153】
次に、抽選処理が実行される(S3)。抽選処理では、遊技者がスタートレバー42を操作したことに応答して、入賞の発生を許容するか否か、およびどの入賞役の発生を許容するか、が決定される。
【0154】
次に、リール変動処理が実行される(S4)。リール変動処理は、遊技者がスタートレバー42を操作した後、各リール4L,4C,4Rの一斉変動を開始させた後、遊技者による各ストップボタン41L,41C,41Rの操作等に応答して対応したリールを停止させる処理である。このリール変動処理の詳細については、図17を用いて後述する。
【0155】
こうしてすべてのリールが停止した時点で、入賞判定処理が実行される(S5)。この入賞判定処理は、停止図柄によって入賞が発生したか否かを判定する処理である。この処理では、リールが停止したときに、入賞ライン上に得られた表示結果が入賞図柄の組合せか否かが実際に判定される。
【0156】
次に、払出処理(S6)が実行され、このゲームに関する処理は終了する。払出処理は、S5において入賞が発生したと判定された場合に、その入賞に応じた有価価値(メダル)の払出を行なう処理である。
【0157】
次に、図17を参照して、リール変動処理を説明する。このリール変動処理は、図16のS4で実行されるサブルーチンである。リール変動処理においては、最初に左、中、右リールの一斉変動を開始させる処理が実行される(SD1)。次に、停止テーブル更新処理が実行され、賭け数、当選状況、ゲーム状態(BB中あるいはRB中か)、およびリールの停止状況に基づいて、停止テーブルが更新される(SD2)。停止テーブル更新処理の詳細については、図18を用いて後述する。
【0158】
次に、リールの停止条件が成立すると(SD3でYES)、停止条件成立時のリールの目に基づいて、引込み可能な出目の範囲が特定される(SD4)。次に、特定された引込み可能な出目のうち、停止テーブルで最も高い優先度が設定されている出目が選択される(SD5)。次に、最も優先度が高く設定された出目が複数あるか否かが判断される(SD6)。最も優先度が高く設定された出目が複数ない場合には、その選択された出目を引込んでリールが停止制御される(SD8)。一方、最も優先度が高く設定された出目が複数あると判断された場合、当該複数の出目のうちのいずれを引込むかを決定するための停止出目決定処理が実行される(SD7)。この停止出目決定処理では、滑り量が少ない(滑り量=0を含む)出目程、選択される確率が高くなるように、停止出目が決定される。停止出目決定処理の詳細については、図21を用いて後述する。
【0159】
SD8でリールが停止制御された後、すべてのリールについて停止しているか否かが判断され(SD9)、すべてのリールが停止している場合にはリール変動処理が終了する。一方、変動中のリールが存在する場合には、再度前記SD2に移行して停止テーブル更新処理が実行される。その後、すべてのリールが停止すると判断されるまで、SD3からSD8の処理が行なわれる。
【0160】
次に、図18を参照して、停止テーブル更新処理について説明する。停止テーブル更新処理は、図17のSD2で実行されるサブルーチンである。
【0161】
停止テーブル更新処理においては、最初に、停止テーブル中に定義された各出目に対する優先度がすべて1に設定される(SD10)。次に、賭け数、当選状況、およびゲーム状態(BB中あるいはRB中か)に対応する優先度更新用データが選択される(SD11)。なお、優先度更新用データのインデックスについては、図13に示した。
【0162】
次に、SD11で選択された優先度更新用データの先頭行が参照され、その先頭行に定義された優先度データがPRIOとして記憶される(SD12)。次に、優先度更新用データの次の行が参照される(SD13)。そしてその行のデータが出目テーブルの番号データであるか否かが判断される(SD14)。出目テーブルの番号データであると判断された場合には、その番号データがNUMとして記憶される(SD15)。なお、この記憶されたNUMのデータは、SD17およびSD18の処理内(SD36、SD38、SD40、SD33、SD44〜SD46、SD49、SD51、SD53)において参照される。
【0163】
次に、PRIOとして記憶されている優先度データが0であるか否かが判断される(SD16)。PRIOが0であると判断された場合には、停止禁止出目更新処理が実行される(SD17)。この停止禁止出目更新処理は、予定外の表示結果が出ることを避けるために、禁止すべき各出目に対応する優先データを0に更新する処理である。予定外の表示結果とは、たとえば、当選していない入賞等である。停止禁止出目更新処理の詳細については、図20を用いて後述する。
【0164】
SD16でPRIOが0ではないと判断された場合には、停止優先出目更新処理が実行される(SD18)。停止優先出目更新処理は、優先的に引込み制御されるべき出目に対応する優先度データを優先度更新用データに従って2以上の値に更新する処理である。この停止優先出目更新処理が実行されることにより、ある種の入賞に当選している場合には、当該入賞に対応する出目が優先的に引込み制御されるようになり、また、ビッグボーナスフラグが設定されている場合には、ビッグボーナス入賞が引込み可能である場合を除いて、リーチ目が優先的に引込み制御されるようになる。停止優先出目更新処理の詳細については、図19を用いて後述する。
【0165】
停止禁止出目更新処理または停止優先出目更新処理が実行された後、再び、SD13に移行し、優先度更新用データの次の行が参照される。そして、参照された次の行のデータが出目テーブルの番号データである場合には、再びSD14でYESと判断され、停止禁止出目更新処理または停止優先出目更新処理が実行される。一方、次の行のデータが出目テーブルの番号データではないと判断された場合、そのデータは優先度データであるか否かが判断される(SD19)。優先度データであると判断された場合には、PRIOの値が、その優先度データに更新される(SD20)。その後、優先度更新用データの次の行を参照する処理が実行される(SD13)。
【0166】
SD19で優先度データではないと判断された場合には、すなわち、エンドデータが設定されていることになる。この場合には、停止テーブル中の出目A〜出目Dに対応する優先度データを、同じ停止テーブル中の22〜25バイト目にコピーする処理が実行される(SD21)。これにより、停止テーブル更新処理が終了し、引込む出目を決定するために必要な停止テーブルが完成する。
【0167】
次に、図19を参照して、停止優先出目更新処理を説明する。この停止優先出目更新処理は、図18のSD18で実行されるサブルーチンである。
【0168】
停止優先出目更新処理は、図11に示したフローチャートのうち、ステップ33、ステップ34、ステップ40、ステップ41に示された手順を基にした制御である。
【0169】
すなわち、当選している入賞を構成する出目の優先度をPRIO(≧2)に更新するものであり、特に、既に停止しているリールが存在する場合には、その停止しているリールの出目との関係において、当選している入賞を構成する出目の優先度をPRIO(≧2)に更新するものである。
【0170】
たとえば、2枚賭けでスイカ入賞が当選しており、すでに左リールの中段にスイカが停止している場合、もはや、上段ライン、下段ライン、および斜め2ラインにおいてスイカが揃う可能性がない。スイカを揃える出目テーブルは各入賞ライン別に計5つ用意されている訳ではあるが、このうち、上段ライン、下段ライン、および斜め2ラインに対応する出目テーブルは、停止テーブルの優先度データを更新するために用いられることがなく、中段ラインに対応する出目テーブルのみが停止テーブルの優先度データを更新するために用いられるのである。優先度更新用データ上でいえば、優先度データに後続する、スイカを揃える5つの出目テーブルのうち、中段ラインに対応する出目テーブルのみが停止テーブルを更新する処理の対象として採用され、その他の4つの出目テーブルは無視されるということになる。
【0171】
したがって、この停止優先出目更新処理においては、3つのリールがすべて変動中である場合には、SD30〜SD32でNOの判断がなされ、現在選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)が無視されることなく、停止テーブルを更新する処理の対象として採用される。そして、番号NUMのデータテーブル中、1が立っているビット(更新ありを示すビット)に対応する出目が特定され(SD33)、停止テーブル中の出目のうち、当該特定された出目と対応する出目の優先度がPRIO(ここではPRIO≧2)に更新される(SD34)。
【0172】
一方、停止しているリールが存在する場合には、SD30、SD31、SD32のいずれかでYESと判断されてその出目がチェックされる(SD35、SD37、SD39)。
【0173】
そして、現在、選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)中、停止しているリールの出目に対応するビットが1であるか(停止しているリールの出目に対応するビットは“更新有り”を示しているか)否かが判断される(SD36、SD38、SD40)。
【0174】
停止しているリールの出目に対応するビットが1であるということは、現在停止しているリールの出目と同じ出目がその出目テーブルに含まれており、現在のリール状況がその出目テーブルから外れていないことになる。つまり、現在、選択されている出目テーブルに従った表示結果を引込むことが可能な状態であることを意味していることになる。
【0175】
したがって、停止しているリールの出目に対応するビットが1である場合には、他のリールについても同様にして停止状況が確認された上で、前記SD33、SD34に移行して、停止テーブル中の出目の優先度を更新する処理が行なわれるされる。
【0176】
一方、現在、選択されている出目テーブル中、停止しているリールの出目に対応するビットが0である場合(SD36、SD38、SD40でNO)には、現在、選択されている出目テーブルに従った表示結果を引込むことが不可能な状態であるため、PRIOを用いて優先度が更新されることなく、停止優先出目更新処理が終了される。
【0177】
このように、リールが停止している場合は、停止しているリールの出目と、現在選択されている出目テーブルとが照合される。そして、その照合の結果、停止しているリールの出目と出目テーブルとが一致している場合にのみSD33、SD34に移行し、その他の場合には優先度が更新されることなく処理が終了される。
【0178】
次に図20を参照して、停止禁止出目更新処理を説明する。停止禁止出目更新処理は、図18のSD17で実行されるサブルーチンである。
【0179】
停止禁止出目更新処理においては、最初に、左リール、中リール、右リールの停止状況が確認され、停止しているリールの出目と出目テーブルとが照合される(SD41〜SD43、SD48〜SD53)。これらの処理は、図19に示した停止優先出目更新処理のSD30〜SD32、SD35〜SD40と同一である。
【0180】
停止しているリールの出目と出目テーブルとが照合された結果、停止しているリールの出目と出目テーブルとが一致していると判断された場合(またはすべてのリールが変動中であると判断された場合)には、現在、選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)中のビットデータのうち、変動中のリールに対応するビットデータが参照される(SD44)。
【0181】
たとえば、右リールのみが変動中である場合には、右リール用の22ビットデータ(図14参照)が参照され、中リールと右リールとが変動中である場合には、中リール用の22ビットデータと、右リール用の22ビットデータとが参照される。
【0182】
次に、ビットデータが“オール1”でないリールの数が1つしか存在しないかどうかが判断される(SD45)。
【0183】
たとえば、図14(2)に示す出目テーブルを例に挙げて説明すると、中リールと右リールとが変動中である場合には、SD44において、変動中のリールに対応するビットデータとして、中リール用の22ビットデータ(0010000100010000101000)と、右リール用の22ビットデータ(0100001000000001001000)とが参照される。この場合、中リール用の22ビットデータも右リール用の22ビットデータも共に“オール1”でないために、SD45では、NOと判断される。
【0184】
ビットデータが“オール1”でないリールの数が2つ以上存在する場合には、優先度データが更新されることなく停止禁止出目更新処理が終了される。このため、現在選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)の1のビットの位置に対応する出目の優先度が0に更新されない。ゆえに、次回、リールが停止した際に、現在選択されている出目テーブルの1のビットの位置に対応する出目が出てしまう可能性がある。この出目は、停止を禁止すべき出目ではある。
【0185】
しかし、ビットデータが“オール1”でないリールの数が2つ以上、存在するということは、そのうちのリールが、現在選択されている出目テーブル(番号NUMの出目テーブル)の1のビットの位置で停止したとしても、 “オール1”でないリールが1つになったときにそのリールに対応して停止禁止位置を設定すれば、その出目テーブルの示す位置の組合せに揃うことが避けられる。ゆえに、SD45では、ビットデータが“オール1”でないリールの数が2つ以上存在する場合には、優先度データを更新することなく停止禁止出目更新処理を終了するようにしている。また、このようにすることにより、停止出目の偏りをなくすことができる。
【0186】
一方、“オール1”でないリールの数が1つしか存在しない場合には、そのリールが出目データの1のビットの位置で停止すると、停止禁止の組合せが揃ってしまうことになる。ゆえに、SD45においてビットデータが“オール1”でないリールの数が1つであると判断された場合には、番号NUMの出目テーブル中、ビットデータが“オール1”でないリールに対応するビットデータのみが参照され、1が立っているビットに対応する出目が特定される(SD46)。そして、その特定された出目と対応する出目の優先度がPRIO(ここではPRIO=0)に更新され(SD47)、停止禁止出目更新処理が終了する。なお、ビットデータが“オール1”ではないリールが1つも存在しないことはあり得ない。なぜなら、それは停止してはいけない組合せが揃ってしまったことを意味するからである。
【0187】
次に、図21および図22を参照して、停止出目禁止処理を説明する。停止出目禁止処理は、図17のSD7で実行されるサブルーチンである。この停止出目決定処理では、出目制御用乱数Rを用いて停止出目を決定することにより、停止させる出目の種類に偏りが出ないようにするとともに、滑り量に応じた重みを付加して滑り量が少ない出目ほど選択される確率が高くなるように調整されている。図21には、停止出目決定処理のフローチャートが、図22には停止出目決定処理の具体例が、それぞれ示されている。
【0188】
停止出目決定処理においては、最初に出目制御用乱数Rが抽出される(SD60)。出目制御用乱数Rは、0〜255の範囲で更新される、更新範囲が256の乱数である。なお、この乱数Rは、遊技制御基板100の制御部111により実行される制御プログラム(遊技制御手段により実行される制御プログラム)で生成されるソフト乱数であってもよく、制御部111の外部に設けた乱数発生回路(遊技制御手段の外部に設けた乱数発生手段)から供給されるハード乱数であってもよい。
【0189】
出目制御用乱数Rが抽出された後、「出目制御用乱数R×滑り量による重み総和」が算出され、当該算出結果が2バイトのレジスタに格納される。「滑り量による重み」は、引込み可能な5つの出目に対応して与えられる重みである。その重みは、滑り量が少ない順に、16、8、4、2、1に定められている。たとえば図22に示されるように、停止テーブルにおいて、引込み可能な範囲の出目がD〜Hである場合には、出目Dの重みが16、出目Eの重みが8、出目Fの重みが4、出目Gの重みが2、出目Hの重みが1である。
【0190】
引続いて図22を参照して、「滑り量による重み総和」の算出方法について説明する。停止テーブルにおいて、図22に示されるように、引込み可能な範囲の出目が選択されている場合、最も大きい優先度データは2である。この優先度データは、出目Dの他、出目Gおよび出目Hに対応して設定されている。図22において、b1〜b5は、引込み可能な5つの出目のうち、滑り量が少ない出目から順に対応している。この対応関係に従うと、最も大きい優先度データ(=2)が設定されている位置は、b1、b4、およびb5である。
【0191】
この場合、b1〜b5のうち、最も大きい優先度データが設定された位置に対応するb1、b4、およびb5の値が1とされ、その他のb2およびb3の値は0とされる。
【0192】
図22の(2)に示されるように、滑り量による重み総和は、「16b1+8b2+4b3+2b4+1b5」で算出され、この例の場合には、その値が19になる。
【0193】
続いて図22(3)を参照して、たとえば、出目制御用乱数Rが255である場合には、「出目制御用乱数R×滑り量による重み総和」は、4845になる。図21のSD61では、たとえば、この算術結果4845が2バイトのレジスタに格納される。
【0194】
次に図21のSD62を参照して、2バイトのレジスタに格納された算術結果のうち、上位1バイトのデータがCOMPとされる。COMPは、2バイトのレジスタに格納された算術結果のうちの上位1バイトのデータであるため、その値は、2バイトのレジスタに格納された値を256で割って余りを無視した値に等しくなる。つまり、COMPの値は、図22の(4)に示されるように、「出目制御用乱数R×滑り量による重み総和」/256の商である。たとえば、図22に示す例の場合には、その値は、18になる。出目制御用乱数Rの大きさは256であるために、結局、その乱数の大きさで割った値と等しくなる。したがって、この値(COMP)の範囲は、最小値が0、最大値が「滑り量による重み総和−1」になる。
【0195】
次に、図22の(5)を参照して、(4)で算出された値(COMP=18)から、算術結果が負の値になるまで、最も優先順位の高い位置の重みを順に引く処理が行われる。そして、(6)を参照して、負の値が得られた重みに対応する位置の出目が停止出目として選択される。なお、図22の例の場合には、b1の重み(=16)とb4の重み(=2)とb5の重み(=1)とが順に減算された段階で、算術結果が負の値になったために、重みが1に対応するb5の位置の出目Hが停止出目として選択されている。
【0196】
図21のSD63〜SD75は、図22の(5)および(6)の処理に基づいた制御内容を示したものであり、COMPから優先順位の高い位置の重みを引いた値が負になった段階(SD64、SD66、SD68、SD70でYES)で、その重みに対応する位置の出目を停止出目として選択すること(SD72からSD75、SD71)が示されている。なお、図21のフローチャートでは、b5の重みをCOMPから引いてその結果が負になるか否かを判断する処理が省略されている。これは、b4の重みを減算する処理が実行された段階で、その算術結果が負の値でない場合、わざわざb1の重みを減算する処理を行なうまでもなく、b5の重みを減算した結果が負の値になることが明らかであるからである。ゆえに、図21のフローチャートにおいては、b4の重みをCOMPから減算した結果が負の値でない場合(SD70でNO)、出目テーブルのb5位置に対応する出目を停止出目として選択する処理が実行されている(SD71)。
【0197】
次に、図23を参照して、優先度更新用データの変形例について説明する。この変形例では、図13に示した優先度更新用データに対して、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ入賞となる、“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様が加えられている。“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様は、太線枠内に示されるように、中段の入賞ラインに「BAR−BAR−白7」が揃う表示態様である。
【0198】
したがって、この種の“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様が加えられたスロットマシンにおいては、「BAR−BAR−白7」が表示結果として導出表示されると、それが中段の入賞ラインに揃っている場合に限り入賞となり、その他の上段や下段などの入賞ラインに揃っても外れとなる。このような、“入賞ライン限定タイプ”の入賞態様をさらに加えることにより、バラエティに富んだゲームを提供できる。
【0199】
たとえば、この種の“入賞ライン限定タイプ”の入賞が当選した場合、図23の太線枠内に示されるような複数の優先度更新用データのうち、ゲーム状態(BB当選、RB当選、BB中)に対応した優先度更新用データが遊技制御基板100の制御部111により選択される。その優先度更新用データには、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を優先的に引込むためのデータ(優先度データおよび出目テーブル)が含まれている。そして、図17などに示したような処理が実行されることによって、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を優先的に引込むようなリール制御が行なわれる。
【0200】
なお、ここでは、“入賞ライン限定タイプ”の入賞を1つのみ追加した場合を例に挙げて説明したが、そのような入賞を複数追加してもよい。入賞の種類が増加するにしたがって優先度更新用データの数も増加するが、停止テーブルの作成手順が変化することはなく、また、リールの停止条件が成立する前に停止テーブルを作成するので、たとえ入賞の種類が増加しても、停止させる出目を選択する処理速度が低下することもない。
【0201】
次に、以上、説明した発明の実施の形態の変形例や特徴点について以下に列挙する。
【0202】
(1) 前記優先度設定用データは、前記設定手段が設定すべき優先度を指定する優先度データと、該優先度データの優先度に設定する対象となる表示結果のパターンを指定する表示結果パターンデータとが含まれている。そして、前記表示結果パターンデータは、所定の入賞に対応した表示態様を構成する可変表示部の表示結果のパターンの集合からなる。さらに、当該表示結果パターンデータに含まれる可変表示部の表示結果のパターンの各々に対して高い優先度を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が優先的に導出表示されるようになる。一方、当該表示結果パターンデータに含まれる可変表示部の表示結果のパターンの各々に対して低い優先度を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が導出表示されにくくなる。特に、前記優先度として、予め定められた優先度のうちの最も低い優先度(0)を設定することにより、前記所定の入賞に対応した表示態様が導出表示されなくなる。前記優先度として、予め定められた優先度のうちの最も低い優先度が設定された場合には、当該優先度が設定された表示結果のパターンは前記選択手段により選択されることがない。換言すれば、前記選択手段は、前記優先度のうちの予め定められた最も低い優先度が設定された表示結果のパターンを選択しない。
【0203】
(2) スロットマシン1により、ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、可変表示装置(たとえば、リール4)の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、該可変表示装置の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンが構成されている。そして、該スロットマシンは、遊技の進行を制御する遊技制御手段(たとえば、遊技制御基板100)と、該遊技制御手段とは別個に設けられ、前記遊技制御手段から制御情報(たとえば、コマンド)を受信し、遊技の進行状況に対応した演出をするための制御を行なう演出制御手段(たとえば、演出制御基板101)とを含む。上記実施の形態では、情報は遊技制御基板100から演出制御基板101の1方向にのみ送信され、逆方向へは情報が送信されない。しかしながら、演出制御基板101から遊技制御基板100へも情報が送信されるようにして、遊技制御基板100と演出制御基板101との間で情報が双方向に送受信されるように構成してもよい。
【0204】
(3) 遊技制御基板100および演出制御基板101の双方のRAM113,133は、ともにバックアップ電源によって記憶内容を所定期間保持可能に構成した。しかしながら、いずれか一方の基板のRAMのみをバックアップ電源によってバックアップしてもよく、双方の基板のRAMともにバックアップしないように構成してもよい。
【0205】
また、上記実施の形態では、遊技制御基板100および演出制御基板101の双方にバックアップ電源を設けた。しかしながら、両基板にバックアップ電源を設けないようにしてもよく、いずれか一方の基板にのみバックアップ電源を設けてもよい。また、両基板とは別の箇所に設けられたバックアップ電源によって、RAM113,133をバックアップしてもよく、いずれか一方の基板に設けられたバックアップ電源によって、RAM113,133をバックアップしてもよい。
【0206】
(4) 本実施の形態において、演出制御手段の一例となる演出制御基板101は、液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581を制御する。しかしながら、演出制御基板101は、液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581のすべてを制御するのではなく、そのうちの少なくとも1つを制御するものとして構成し、制御対象外のものについては、遊技制御基板100が直接制御するように構成してもよい。液晶表示器50、各種ランプ、各スピーカ581により、遊技状態を演出するために前記演出制御手段によって制御される演出手段が構成されている。
【0207】
(5) 画像表示装置の一例として、液晶表示器を例に挙げて説明した。しかしながら、液晶表示器に代えて、CRT(Cathode Ray Tube)表示装置、FED(Field Emission Display)、PDP(Plasma Display Panel)、EL(Electro Luminescence)、蛍光表示管、またはLEDを用いた表示装置を採用してもよい。また、このような表示装置に限られるものでなく、ドットマトリクス表示器、7セグメント表示器であってもよい。さらに、ソレノイドやモータ等によって駆動する人形等の構造物をスロットマシン1の所定位置に配置し、入賞の発生等に応じてその人形に所定の動作を行なわせるようにしてもよい。これらの場合において、人形や画像表示装置などにより、前記演出制御手段によって制御される付帯手段(付帯装置)が構成されている。
【0208】
(6) 図3を用いて説明したように、前記遊技制御手段と前記演出制御手段との間では、前記遊技制御手段から前記演出制御手段への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。遊技制御基板100側のCPU112は、入賞が発生した場合に、クレジットを付与する制御を実行可能であるとともに、直接、メダルを払出す制御を実行可能である。すなわち、前記遊技制御手段は、前記可変表示装置の表示結果に応じて価値物体(メダル)または価値物体と交換可能な価値情報(クレジット)を遊技者に付与する価値付与制御をさらに行なう。メダルにより、前記価値物体が構成されている。クレジットにより、前記価値物体と交換可能な価値情報が構成されている。なお、価値物体としては、メダルのような遊技媒体としてゲームに再利用できるようなものでなく、景品自体、あるいは、専ら景品交換にのみ利用できるような価値物体であってもよい。
【0209】
スピーカやランプあるいは画像表示装置により、前記演出制御手段により制御される演出手段が構成されている。前記演出制御手段は、前記遊技制御手段から前記制御情報を受け、前記演出手段を制御して当該演出手段に所定の演出を行なわせる。
【0210】
(7) 液晶表示器50には、遊技制御基板100が制御する各種報知手段(クレジット表示部11、ゲーム回数表示部12、ペイアウト表示部13、投入指示ランプ180、1枚賭けランプ210、2枚賭けランプ220a,220b、3枚賭けランプ230a,230b、スタートランプ170、リプレイランプ150、ボーナス告知ランプ190、ゲームオーバーランプ140)によって報知される報知情報が、画像表示されるようにしてもよい。たとえば、ビッグボーナスゲーム中やレギュラーボーナスゲーム中には、そのゲーム数が表示され、入賞が発生すれば、払出されるメダル数が表示されるように構成することなどが考えられる。ただし、その場合には、たとえば、遊技制御基板100により液晶表示器50を表示制御させる。
【0211】
(8) 遊技制御基板100により、可変表示装置(リールユニット4)を変動開始させた後、表示結果を導出表示させる可変表示制御手段が構成されている。リールユニット4により、表示状態が変化可能な可変表示部を複数有する可変表示装置が構成されている。また、遊技制御基板100により、所定の有価価値を付与する制御を行なう価値付与制御手段が構成されている。また、遊技制御基板100により、遊技状態を制御する遊技制御手段が構成されている。
【0212】
演出制御基板101により、画像表示装置(たとえば、液晶表示器50)を表示制御する画像表示制御手段が構成されている。外部出力基板104により、スロットマシンの遊技情報を出力する遊技情報出力基板(遊技情報出力手段)が構成されている。RB中信号、BB中信号により、遊技状態に関する遊技状態情報が構成されている。
【0213】
スタートレバー42により、ゲームを開始させる操作を行なうための開始操作手段が構成されている。そして、該開始操作手段の操作により前記可変表示装置が変動を開始する。前記スロットマシンには、複数種類の入賞役(たとえば、小役、リプレイ、ビッグボーナス、レギュラーボーナス)が予め定められており、入賞の発生を許容するか否かを前記複数種類の入賞役別に決定する入賞許否決定手段(たとえば、制御部111)をさらに含み、前記複数種類の入賞役には、当該入賞役による入賞の発生が許容されたゲームで当該入賞役による入賞が発生しなかった場合に、次回のゲームでも当該入賞役による入賞の発生が許容されるボーナス役(たとえば、ビッグボーナス)が含まれている。遊技者所有の有価価値を記憶する価値記憶手段(たとえば、RAM113)と、該価値記憶手段に記憶された有価価値を使用して前記賭数を設定するための操作が可能な賭数設定操作手段(たとえば、1枚BETボタン43、MAXBETボタン44)とをさらに含む。前記可変表示装置の表示結果に応じて所定の特別ボーナス役(ビッグボーナス役)が発生した場合には、所定のボーナス役(レギュラーボーナス)の当選確率が向上された特別ボーナスゲームを連続して行なうことが可能になり、前記可変表示装置の表示結果に応じて前記ボーナス入賞が発生した場合には、一定の入賞回数の範囲内で、前記特別ボーナス入賞および前記ボーナス入賞のいずれとも異なる所定の入賞の当選確率が向上されたボーナスゲームを連続して行なうことが可能になる。
【0214】
(9) 今回開示された各実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 スロットマシンの全体正面図である。
【図2】 スロットマシンに設けられた各種基板と電気部品との接続状況を説明するためのブロック図である。
【図3】 遊技制御基板および演出制御基板の構成を説明するためのブロック図である。
【図4】 図柄配列表を示す図である。
【図5】 リールの出目を示す図である。
【図6】 特徴的な表示態様を説明するための図である。
【図7】 禁止目を表示させない処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図8】 リーチ目の表示に関する処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図9】 リール制御に用いられる各種のデータの概要を説明するための図である。
【図10】 リールを停止させる処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図11】 優先度を更新する処理の概要を説明するためのフローチャートである。
【図12】 停止テーブルの構成を説明するための図である。
【図13】 優先度更新用データの構成を説明するための図である。
【図14】 出目テーブルの構成を説明するための図である。
【図15】 停止テーブルの優先度の更新手順例を説明するための図である。
【図16】 遊技制御基板が行なうメイン処理を説明するためのフローチャートである。
【図17】 リール変動処理を説明するためのフローチャートである。
【図18】 停止テーブル更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図19】 停止優先出目更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図20】 停止禁止出目更新処理を説明するためのフローチャートである。
【図21】 停止出目決定処理を説明するためのフローチャートである。
【図22】 停止出目決定処理の具定例を説明するための図である。
【図23】 優先度更新用データの構成(変形例)を説明するための図である。
【符号の説明】
1 スロットマシン、4 リールユニット、4L,4C,4R リール、41L,41C,41R ストップボタン、42 スタートレバー、43 1枚BETボタン、44 MAXBETボタン、50 液晶表示器、100 遊技制御基板、101 演出制御基板、111 遊技制御基板側の制御部、131 演出制御基板側の制御部。
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a slot machine, and more specifically, a game can be started by setting the number of bets placed on one game, and a variable having a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information. The present invention relates to a slot machine in which a display result of a plurality of variable display units is derived and displayed on a display device so that an end condition of one game is established and a winning can be generated according to the display results of the plurality of variable display units.
[0002]
[Prior art]
In this type of slot machine, which is conventionally known, for example, a game can be started by setting the number of bets placed on one game, and a plurality of types of identification information can be variably displayed. In a variable display device having a variable display unit, a display result of the plurality of variable display units is derived and displayed, whereby a condition for ending one game is satisfied, and a winning is generated according to the display result of the plurality of variable display units. There is a slot machine to get.
[0003]
In this type of slot machine, for example, reels for variably displaying symbols are provided corresponding to each variable display section, and all reels start to rotate at the same time in response to a player's start operation. In addition, a random number for winning lottery is extracted at the timing when the start operation is detected, and the presence / absence of winning is determined for each winning combination based on the random number. As a result, if any winning combination is won, the reel is controlled so that the display result corresponding to the winning combination is preferentially drawn, and if any winning combination is not won The reel is controlled so that any display result corresponding to the winning combination is not drawn.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, in this type of conventional slot machine, all possible stop patterns are stored in advance in the memory as stop pattern data, depending on the reel stop order and the type of reel eye when the stop condition is satisfied. The reel stop control is performed according to the stop pattern data.
[0005]
For this reason, the amount of data that must be prepared for reel stop control has become enormous, and a very large capacity memory is required to store the amount of data.
[0006]
The present invention has been conceived in view of such circumstances, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of reducing the amount of data necessary for control for deriving and displaying a display result of a variable display unit.
[0007]
[Specific Examples of Means for Solving the Problems and Their Effects]
  (1) A game can be started by setting the number of bets to bet on one game, and a plurality of variable display sections (for example, on the fluoroscopic window 40) capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, symbols). In a variable display device (4) having a left variable display portion, a middle variable display portion, and a right variable display portion that can be seen), the display result of the plurality of variable display portions is derived and displayed, thereby satisfying one game end condition. A slot machine (1) in which a winning can occur according to the display result of the variable display device,
  Start operation means for starting the game;
  A pre-determining unit that determines whether or not to allow the generation of a winning for each type of winning when an operation of the start operating unit is detected;
  A plurality of deriving operation means for deriving and displaying each display result of the plurality of variable display units;
  Derivation pattern update storage means for storing the derivation pattern of the display result of the variable display unit when the display result of the plurality of variable display units is derivatized and displayed; and
  PredeterminedStore priority setting dataPriority setting dataStorage means (eg, ROM 114);
  An update unit for updating the storage of the derived pattern update storage unit based on the determination result of the prior determination unit and the priority setting data when an operation of the start operation unit is detected;
  Based on the storage of the derived pattern update storage unit, the display result of the variable display unit corresponding to the derived operation unit in which the operation is detected among the plurality of variable display units is displayed.Derived display means for deriving and displaying (eg, SD8)Including
  When the display result is derived and displayed on any one of the plurality of variable display units, the update means derives the derivation based on the display result of the variable display unit that has been derived and displayed and the priority setting data. Updating the memory of the pattern update storage meansIt is characterized by.
[0008]
  According to the above configuration,When the display result is derived and displayed on any one of the plurality of variable display units, the update means derives the derivation based on the display result of the variable display unit that has been derived and displayed and the priority setting data. Update the memory of the pattern update storage meansFor, ThoughtAll availableDerivationPre-patternDerivationThere is no need to store the data as pattern data in the memory, and the amount of data required for control for deriving and displaying the display result of the variable display section can be reduced.
[0009]
  (2) saidPriority setting dataIn the storage means, a plurality of types of priority setting data are stored for each bet number (for example, bet number 1, bet number 2, bet number 3) (see, for example, FIG. 13).
[0010]
  According to the above configuration, since the priority setting data only needs to be searched for each bet number, the necessary priority setting data can be searched at high speed.
[0015]
  (3)  The display results of the plurality of variable display sections are valid only when a specific display mode is derived and displayed on a specific winning line among a plurality of types of winning lines regardless of the number of bets (for example, FIG. 6 (2) -2, the reach that is valid only for the specific winning line shown in FIG. 23, and the winning that is valid only for the specific winning line shown in FIG.
[0016]
  According to the above configuration, a variety of games can be provided.
  (4)  A display result that is valid only when a specific display mode is derived and displayed on a specific winning line is a display result corresponding to the winning even though winning or a specific type of winning is permitted. Reach eyes that are derived and displayed only when derivation display is not possible (for example, reach eyes that are valid only for the specific winning line shown in FIG. 6 (2) -2, only valid for the specific winning line shown in FIG. 23) A prize).
[0017]
According to the above configuration, a variety of games can be provided.
[0018]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
[0019]
FIG. 1 is an overall front view of the slot machine 1. The front door 2 of the slot machine 1 can be opened by rotating a predetermined key inserted into the keyhole of the locking device 53 in the clockwise direction. When the key inserted in the keyhole is rotated counterclockwise, the operation is detected by the first reset switch 531 (see FIG. 2), and the slot machine 1 is reset. For this reason, for example, when a big bonus, which will be described later, is finished and the game is stopped, the game can be provided again by the counterclockwise turning operation of the key inserted into the keyhole. It is also possible to set so that the slot machine 1 is automatically reset after a predetermined stopping time has elapsed after the big bonus has ended and the player has stopped.
[0020]
On the left and right of the lower part of the front door 2, there are provided a substantially lower right lower game effect lamp part 37 and a lower left game effect lamp part 38. Speaker covers 58 are provided on the left and right of the upper part of the front door 2, and a lower speaker unit 59 is provided below the slot machine 1. Speakers 581 (see FIG. 2) are provided inside the speaker cover 58 and the lower speaker unit 59, and sound effects such as voice and melody for enhancing the production effect are output in stereo from the speaker holes. The slot machine 1 also includes a speaker that outputs sound effects from the back side.
[0021]
An upper front decorative frame 8 is provided in a region surrounded by the speaker cover 58, the lower right game effect lamp portion 37, and the lower left game effect lamp portion 38. A front decorative frame 9 is provided.
[0022]
The upper front decorative frame 8 includes an upper stage portion provided with the game effect lamp portions 30a to 30e and the winning symbol explanation display panel 5, a substantially elliptical middle stage portion provided with the game panel 6 and various display portions, and a game panel. 6 is formed to protrude from the lower part to the front surface side, and includes a medal insertion part 51, various operation buttons 43 to 46, 41L, 41C, 41R, a lower part provided with a start lever 42 and the like. The lower front decorative frame 9 is provided with a title panel 7 on which the model name of the slot machine is drawn.
[0023]
A liquid crystal display 50 for production is provided at a substantially central portion of the winning symbol explanation display panel 5. The liquid crystal display 50 displays various effects images. For example, an AT lottery effect screen is displayed on the liquid crystal display 50 to indicate to the player whether or not to enter an AT state, which will be described later, as an example of a specific gaming state. On this AT lottery effect screen, after the variation of a plurality of types of symbols is started, a winning symbol or a missing symbol is derived and displayed. FIG. 1 shows a state where the symbol “7” is derived and displayed on the liquid crystal display 50. When the winning symbol is derived and displayed, the various game effect lamp units flash in a specific manner, and a notification is made that the vehicle enters the AT state. The liquid crystal display 50 displays the number of games in the AT state.
[0024]
Below the lower front decorative frame 9, a medal payout hole 54 for paying out a medal as an example of a game medium and the lower speaker portion 59 described above are formed. Below the medal payout hole 54, a medal tray 55 with an ashtray 56 formed is attached.
[0025]
Around the game panel 6 of the upper front decorative frame 8, there are a right oblique upper game effect lamp portion 33, a left oblique upper game effect lamp portion 34, right middle game effect lamp portions 31a and 31b, and a left middle game effect lamp. Portions 32a and 32b are provided. Further, an obliquely lower left game effect lamp portion 36 is provided obliquely to the left of the start lever 42, and an obliquely lower right game effect lamp portion 35 is provided obliquely to the right of the medal clogging release button 46.
[0026]
The gaming panel 6 includes a see-through window 40 provided on the main body side of the slot machine 1 through which the left reel 4L, the middle reel 4C, and the right reel 4R can be seen through, and a small role notification display unit 24 positioned above the see-through window 40. , 25, 26, a single bet display unit 21, two bet display units 22 a and 22 b and three bet display units 23 a and 23 b located on the left side of the fluoroscopic window 40, and a game positioned on the right side of the fluoroscopic window 40 Over display unit 14, replay display unit 15, weight display unit 16, start display unit 17, insertion instruction display unit (also referred to as an insert medal display unit) 18, and credit display unit 11 located below the fluoroscopic window 40. A game number display unit 12 and a payout display unit 13 are provided.
[0027]
The credit display unit 11, the game number display unit 12, and the payout display unit 13 are configured by a 7-segment display in which an LED (Light Emitting Diode) is incorporated.
[0028]
The one-bet display unit 21, the two-bet display units 22a and 22b, and the three-bet display units 23a and 23b display the number of bets that the player has bet on the game. Each bet display unit corresponds to one of the five pay lines drawn on the fluoroscopic window 40 as shown in the figure, and is also used as an effective line display unit for notifying the effective pay line according to the number of bets so as to be identifiable. Has been.
[0029]
In the small role notification display sections 24, 25, and 26, one different type of winning symbol is drawn. Specifically, a “white 7” symbol is drawn on the small role notification display unit 24, a “pattern 7” symbol is drawn on the small role notification display unit 25, and a “BAR” symbol is drawn on the small role notification display unit 26. It is. These small role announcement display units 24 to 26 indicate that the predetermined small role winning is permitted by the control unit of the slot machine, that is, that the predetermined small role winning is internally won. It is a display part for notifying by lighting up the winning symbol corresponding to the small role winning. These small role notification display sections 24 to 26 function only when a predetermined condition is satisfied. The gaming state in which the small role notification display units 24 to 26 function is referred to as an “AT (Assist Time) state”. The AT state occurs when a predetermined generation condition is satisfied, and ends when a predetermined end condition is satisfied. In a game in the AT state, when a small prize winning of a predetermined notification target is internally won, one of the lamps lights up.
[0030]
The game over display unit 14 is turned on when the game is stopped due to the end of the big bonus and when the game cannot be advanced due to some error. The replay display unit 15 is lit when a replay winning occurs. The start display unit 17 is turned on when a start operation can be performed by setting the number of bets, and is turned off when a valid start operation is detected. The insertion instruction display unit 18 blinks when the medal can be received, and turns off when the maximum bet number is set and the credit number reaches the upper limit, the game is started, or the like. .
[0031]
The weight display unit 16 is turned on when a start operation is detected during the wait time, and is turned off after the wait time has elapsed. The wait time is a game progress restriction period set in the slot machine to restrict the game from progressing too quickly. If a start operation is detected during this wait time, the reel is designed to start after the wait time has elapsed. Accordingly, when a plurality of games are sequentially performed with sufficient time intervals, the progress of the game is not restricted when the start lever 42 is operated, but the player can digest the plurality of games in a short time. In such a case, the progress of the game is regulated by the wait time, and the reels are kept waiting until the wait time elapses.
[0032]
In this slot machine 1, for example, a game progress regulation period of 4.1 seconds is set on the basis of the time when the change of the reel is started in the previous game, and from the time when the change of the reel is started in the previous game. 4. If a start operation is detected before 1 second has elapsed, the reel starts after the game progress restriction period has elapsed.
[0033]
The credit display unit 11 displays the number of credits. The credit is the number of medals stored on the slot machine 1 side as a valuable value owned by the player. This credit is added and updated when a medal is inserted into the slot machine 1 and a payout with a payout occurs, and is subtracted and updated by setting a bet number or paying out a medal based on a settlement operation. The slot machine 1 can store a maximum value of 50 medals as credits. When the number of credits reaches the upper limit number (= 50), the insertion instruction display unit 18 is turned off. When a request for addition updating of credit exceeding the upper limit of storage occurs, medals exceeding the upper limit are paid out from the medal payout hole 54.
[0034]
The number-of-games display unit 12 displays the bonus winning status during the big bonus, the number of winnings during the regular bonus, and the like. In addition, when the big bonus is over and the game is stopped, the game number display unit 12 displays the letters “END” to notify the player that the game is in the stopped state. Furthermore, the game number display unit 12 functions as an error indicator that displays various abnormalities occurring in the slot machine 1. For example, the abnormality type detected by the control unit of the slot machine 1 includes “insufficient medal to be paid out”, “medal jammed”, “medal was paid out even though the payout condition is not satisfied. "Reel fluctuation speed abnormality", "A combination of winning symbols has been derived and displayed despite no internal winnings". When these abnormalities are detected by the control unit, the game code display unit 12 displays an error code that can specify the abnormal type in a form such as “E-1” or “E-2”.
[0035]
The payout display unit 13 displays, for each game, the number of credits given to the player based on a winning that occurred during one game.
[0036]
On the upper surface of the part that protrudes from the lower part of the game panel 6 to the front side, a medal insertion part 51 in which a medal insertion slot 52 is formed, a checkout button 45, a single BET button 43, a MAXBET button 44, Is provided.
[0037]
The one-sheet BET button 43 is a button that is pressed when betting one credit. The MAXBET button 44 is a button that is pressed when a bet is placed on a game within the range stored in credits for the maximum number of bets allowed in one game (for example, three medals). The single BET button 43 includes a BET button lamp 430b (see FIG. 2), and the MAXBET button 44 includes a BET button lamp 440b (see FIG. 2). These BET button lamps 430b and 440b are turned on when the corresponding BET button is pressed and the bet number can be set, and are turned off when the bet number cannot be set. The settlement button 45 is a button that is pressed when a medal payout is received from the medal payout hole 54 based on the credit stored in the slot machine 1. As the settlement button 45 is pressed, subtraction is updated until the number of credits displayed on the credit display unit 11 becomes zero, and medals equivalent to credits are paid out.
[0038]
A start lever 42, a left stop button 41 </ b> L, a middle stop button 41 </ b> C, a right stop button 41 </ b> R, and a medal clogging release button 46 are provided on the side surface of the portion formed to protrude from the lower part of the game panel 6 to the front side. ing.
[0039]
The start lever 42 is a lever operated when starting the game. After setting the number of bets, the reels 4L, 4C, 4R start to change at the same time by operating the start lever 42. An inter-reel closing member 57 for closing a gap between the reels is provided on the front side of the reels between the reels 4L, 4C, 4R.
[0040]
Each of the stop buttons 41L, 41C, 41R is a button that is operated when stopping the reel that is changing after the game has started. The stop button 41L has an operation effective lamp 410L (see FIG. 2), the stop button 41C has an operation effective lamp 410C (see FIG. 2), and the stop button 41R has an operation effective lamp 410R (see FIG. 2). Has been. These operation valid lamps 410L, 410C, 410R are turned on when the operation of the corresponding stop button 41L, 41C, 41R is valid, and are turned off when the operation is invalid. Further, in the stop button unit 19 in which the stop buttons 41L, 41C, and 41R are arranged, a bonus notification lamp 190 that is turned on when a regular bonus winning flag or a big bonus winning flag is set (see FIG. 2). ) Is built-in. Therefore, the stop button unit 19 functions as a bonus notification display unit 19. The medal clogging release button 46 is a button that is operated when the medal inserted into the medal insertion slot 52 is clogged in the slot machine 1 to clear the medal clogging.
[0041]
Next, an outline of the game provided by the slot machine 1 will be described.
To start the game, first set the number of bets. The number of bets can be set to any one of 1 to 3 by pressing one BET button 43 or MAXBET button 44. However, when the number of credits displayed on the credit display unit 11 is less than 3, the settable bet number range is limited to the range of the credit number. Further, when a regular bonus game is performed, the number of bets is limited to one. Whether or not the operation of the single BET button 43 and the MAXBET button 44 is valid is indicated by the lighting state of the BET lamps 430b and 440b built in the single BET button 43 and the MAXBET button 44. If the previous game result is a replay winning (regame winning), the previous betting number is automatically set, so that the betting number setting operation is unnecessary. At this time, both the BET lamps 430b and 440b are turned off.
[0042]
When the 1-sheet BET button 43 is pressed once, the bet number is set to 1 and the 1-bet display section 21 is lit to indicate that. Subsequently, when the one-sheet BET button 43 is pressed once, the number of bets is set to two, and in addition to the one-sheet betting display section 21, two two-sheet betting display sections provided at positions sandwiching the one-sheet betting display section 21 22a and 22b are lit to indicate that. Subsequently, when the one-sheet BET button 43 is pressed once, the number of bets is set to 3, and in addition to the one-sheet betting display section 21 and the two-sheet betting display sections 22a and 22b, the two-sheet betting display sections 22a and 22b are sandwiched. Two three-wager display portions 23a and 23b provided at the position are lit to indicate that. When the MAXBET button 44 is pressed once, the maximum bet number is set to 3, and the 1-bet display unit 21, the 2-bet display units 22a, 22b, and the 3-bet display units 23a, 23b are turned on. . When the maximum bet number is set to 3, the bet number exceeding the maximum bet cannot be set, so that the BET lamps 430b and 440b are turned off.
[0043]
It is also possible to set the number of bets by directly inserting medals into the medal slot 52. Each time one medal is inserted, the number of bets is incremented by one within a predetermined upper limit. The If medals are inserted exceeding the maximum number of bets, the credits are added and updated until the number of credits reaches the upper limit, and the medals are returned from the medal payout hole 54 when the number of credits reaches the upper limit. Is done.
[0044]
When the bet number is set, the start display unit 17 is lit. Thus, the player is notified that the operation of the start lever 42 has been effectively received. If the start lever 42 is operated while the start display portion 17 is lit, the reels 4L, 4C, 4R start to fluctuate (scroll) all at once. However, if the time when the start lever 42 is operated is within the wait time period, the weight display unit 16 is lit without scrolling the reel. Thereafter, the reel starts to scroll at the same time that the weight display section 16 is turned off after the wait time period elapses. A plurality of types of symbols are drawn on each reel 4L, 4C, 4R, and the types of symbols appearing in the see-through window 40 are successively changed as the reels change. Further, when the big bonus winning is internally won at the timing when the start lever 42 is operated, the bonus notification display unit 19 is lit, and the player is informed accordingly.
[0045]
From the see-through window 40, a part of the three reels 4L, 4C, 4R partitioned by the inter-reel closing member 57 is visually recognized. The inter-reel closing member 57 is provided on the reel side, but three areas of the see-through window 40 that are divided by dividing the field of view by the inter-reel closing member 57, that is, the reels 4L, 4C, and 4R are provided. The three visually recognizable area portions are called a left variable display portion, a middle variable display portion, and a right variable display portion corresponding to each reel 4L, 4C, 4R.
[0046]
From each variable display portion of the fluoroscopic window 40, three consecutive symbols out of a plurality of symbols drawn on each reel are displayed at the upper, middle, and lower positions, and the upper portion of the upper portion is soon in the upper portion. A part of the symbol appearing at the position is displayed in the lower part of the lower part, and a part of the symbol that will soon be hidden under the variable display part is displayed.
[0047]
When a predetermined time elapses after the start of reel fluctuation, the operation enable lamps provided on the stop buttons 41L, 41C, 41R are turned on. Thereby, the player is notified that the pressing operation of each of the stop buttons 41L, 41C, 41R is in an effective operation valid state. Each stop button 41L, 41C, 41R is provided corresponding to each reel 4L, 4C, 4R. The player can determine the order in which the reels 4L, 4C, 4R are stopped by their own operation. When the player presses one of the stop buttons 41L, 41C, 41R, the operation valid lamp provided on the corresponding stop button is turned off. Thereafter, the reel corresponding to the operated stop button stops.
[0048]
On the other hand, when the player does not operate the stop buttons 41L, 41C, and 41R, the reels 4L, 4C, and 4R are automatically and sequentially arranged in a priority order of, for example, 4L, 4C, and 4R after a predetermined fluctuation time has elapsed. The operation valid lamps provided on the stop buttons 41L, 41C, 41R are turned off in the order of 410L, 410C, 410R.
[0049]
When all the reels 4L, 4C, 4R are stopped, the validity is determined according to the number of bets among the upper, middle, and lower three symbols of the reels 4L, 4C, 4R visually recognized from the see-through window 40. The presence or absence of a winning is determined by a combination of symbols positioned on the winning line. When the bet number is 1, only the winning line in the middle horizontal row in the variable display portion is an effective line. When the number of bets is 2, the winning lines in the three horizontal rows of the upper, middle, and lower stages in the variable display section are effective lines. When the bet number is 3, a total of five pay lines including three horizontal rows and two diagonal rows in the variable display portion are effective lines.
[0050]
When a combination of symbols on the active line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, various game effect lamp units blink in a predetermined mode and a sound effect is output from the speaker 581. Effective production is made. Further, among the betting display portions 21, 22a, 22b, 23a, and 23b, there are display portions corresponding to the winning lines and backlights (reel lamps 401 (see FIG. 2) provided in the reels 4L, 4C, and 4R). Flashes. Then, the number of medals corresponding to the winning is paid out as credit, and the credit number of the credit display unit 11 is added and updated. The payout display unit 13 displays the number of payouts. When the number of credits reaches the upper limit (= 50), medals are paid out directly from the medal payout hole 54.
[0051]
In particular, when a special display mode determined in advance is used, a big bonus is awarded, credits are given, and a gaming state in which a big bonus game can be performed is set. Hereinafter, “Big Bonus” is abbreviated as “BB” as necessary. A gaming state in which a big bonus game is provided is also referred to as a big bonus state (or simply a big bonus). In the big bonus state, as described later, it is possible to generate a special winning combination called a regular bonus.
[0052]
For example, when a big bonus winning is generated, the number of times that the big bonus game can be performed (for example, a maximum of 30 times) is displayed on the game number display unit 12, and each time the big bonus game is consumed, the game number display unit The number of games displayed in 12 is counted down by one and displayed. Similarly, when a regular bonus prize is generated, the number of times that the regular bonus game can be performed (for example, a maximum of 12 times) is displayed on the game number display unit 12. Each time the regular bonus game is consumed, the number of games displayed in the game number display unit 12 is counted down by one and displayed. In the following, “regular bonus” is abbreviated as “RB” as necessary. In addition, a gaming state in which a regular bonus game is provided is also referred to as a regular bonus state (or simply a regular bonus).
[0053]
In the regular bonus state, usually, before reaching the maximum number of games (for example, 12 times) in which the regular bonus game can be performed, the number of winning games is a specified number of times (for example, 8 times) that is the end condition of the regular bonus state. ) In most cases. For this reason, when a regular bonus prize is generated, the number-of-games display unit 12 is not the maximum number of games (for example, 12 times) in which a regular bonus game can be performed, but a specified number of games (for example, for which a prize can be generated). 8 times), and every time a win occurs in the regular bonus game, a countdown display may be performed from the prescribed number of games.
[0054]
FIG. 2 is a block diagram for explaining a connection state between various boards and electrical components provided in the slot machine 1. FIG. 3 is a block diagram for explaining the configuration of the control unit 111 provided on the game control board 100.
[0055]
Of the various boards provided in the slot machine 1, the progress of the game is controlled by the game control board 100, and the effect control according to the progress of the game is performed by the effect control board 101. Further, power is supplied to the power supply board 102 from the outside of the slot machine 1. A power cord 625 and a main switch 624 are connected to the power board 102 for receiving a power supply of AC 100V.
[0056]
The game control board 100 is connected to the effect control board 101 and the power supply board 102 by wiring. Further, the game control board 100 is connected to the external output board 104 via the reel relay board 103a.
[0057]
The control unit 111 of the game control board 100 corresponds to the RB signal indicating that the game state is the regular bonus state, the BB signal indicating that the game state is the big bonus state, and the reels 4L, 4C, and 4R. Reel control signal (motor phase signal) for controlling the reel motor 402, a medal OUT signal indicating the number of medals (credits) paid out to the player due to the occurrence of a win, and a medal used for setting the bet number Control is performed to output a medal IN signal indicating the number from the external output board 104 to the outside of the slot machine 1 via the reel relay board 103a. The stop switch signal indicating that the stop switches 411L, 411C, and 411R are operated is a signal directly output from the stop switches 411L, 411C, and 411R, as will be described later.
[0058]
The game control board 100 is connected to wiring from various switches, sensors, lamps, and displays.
[0059]
For example, the setting switch 621, setting key switch 622, second reset switch 623, payout sensor 601, and hopper motor 602 that are wired to the power supply board 102 are relayed by the power supply board 102 and wired to the game control board 100. The detection signals of the respective switches and sensors are input to the control unit 111 of the game control board 100. Further, the control unit 111 outputs a control signal to the hopper motor 602 and outputs a predetermined number of medals when a medal payout condition (occurrence of winning that requires the medal to be paid, input of a detection signal from the settlement switch 450) is established. A payout control for paying out medals is executed. Of the switches connected to the game control board 100 via the power supply board 102, the setting switch 621 is a switch for setting a winning rate, and the setting key switch 622 is for enabling the operation of the setting switch 621. It is a switch. By operating the setting switch 621, the winning rate can be set to any one of “setting value 1” to “setting value 6”. The second reset switch 623 is a switch for resetting the slot machine 1, and the payout sensor 601 is a switch for detecting a payout medal.
[0060]
The reel motor 402 and the reel sensor 403 wired to the reel relay board 103a are relayed by the reel relay board 103a and wired to the game control board 100. The detection signal of the reel sensor 403 is the game control board 100. To the control unit 111. However, the reel lamp 401 is relayed by the reel lamp relay board 103b and connected to the effect control board 101 by wiring. The reel sensor 403 is a sensor for detecting the reference position of each of the reels 4L, 4C, 4R, and the full sensor 611 has a medal storage amount in an overflow tank (not shown) that stores medals overflowed from the hopper 60. It is a sensor for detecting that it is more than a predetermined amount. When the start condition (input of the detection signal of the start switch 420) is established, the control unit 111 of the game control board 100 outputs a control signal to the reel motor 402 to start reel fluctuation, and then derives and displays the display result. Execute variable display control.
[0061]
Of the switches wired to the game control board 100, the single BET switch 430a detects an operation of the single BET button 43, and the MAXBET switch 440a is a switch that detects an operation of the MAXBET button 44.
[0062]
The start switch 420 is a switch that detects the operation of the start lever 42, and the left, middle, and right stop switches 411L, 411C, and 411R are switches that detect the operation of the left, middle, and right stop buttons 41L, 41C, and 41R. is there. The flow path switching solenoid 511 is a solenoid for switching the flow path of medals inserted into the medal insertion slot 52 between the hopper 60 side and the medal payout hole 54 side.
[0063]
The settlement switch 450 is a switch that detects the operation of the settlement button 45, and the first reset switch 531 is a switch that detects a slot machine reset operation by a key inserted into the keyhole of the locking device 53. The inserted medal sensor 510 is a sensor that detects a medal inserted into the medal insertion unit 51.
[0064]
The credit display 110 is a display constituting the credit display unit 11, the game number display 120 is a display constituting the game number display unit 12, and the payout display 130 is a display constituting the payout display unit 13. It is. The insertion instruction lamp 180 is a lamp built in the insertion instruction display unit 18, and the one-bet lamp 210, the two-bet lamps 220 a and 220 b, and the three-bet lamps 230 a and 230 b are one-bet display units 21 and 2. This is a lamp built in the betting display sections 22a and 22b and the three betting display sections 23a and 23b. The 1-bet lamp 210 has a 1-bet display unit 21, the 2-bet lamp 220a has a 2-bet display unit 22a, the 2-bet lamp 220b has a 2-bet display unit 22b, and a 3-bet lamp 230a. The three-bet display unit 23a incorporates a three-bet lamp 230b in the three-bet display unit 23b.
[0065]
The game over lamp 140 is a lamp built in the game over display section 14, the start lamp 170 is a lamp built in the start display section 17, and the replay lamp 150 is a lamp built in the replay display section 15. The bonus notification lamp 190 is a lamp built in the bonus notification display unit 19.
[0066]
The BET button lamp 430 b is a lamp built in the single BET button 43, and the BET button lamp 440 b is a lamp built in the MAXBET button 44. The left operation effective lamp 410L is a lamp built in the left stop button 41L, the middle operation effective lamp 410C is a lamp built in the middle stop button 41C, and the right operation effective lamp 410R is connected to the right stop button 41R. It is a built-in lamp.
[0067]
Various lamps and displays connected to the game control board 100 via the power supply board 102, the reel relay board 103a, or without these boards are controlled by the control unit 111 mounted on the game control board 100. Is done. The control unit 111 is connected to the game control board 100 or receives detection signals from various switches and sensors connected to the game control board 100 via the power supply board 102 or the reel relay board 103a to control the game state. To do.
[0068]
Referring to FIG. 3, a control unit 111 provided on the game control board 100 includes a CPU (Central Processing Unit) 112 that can execute a control operation in a predetermined procedure, and a ROM that stores a control program for the CPU 112 ( A read only memory (RAM) 114, a random access memory (RAM) 113 capable of writing and reading necessary data, and an I / O port 115 for matching signals between the CPU 112 and an external circuit are included.
[0069]
The game control board 100 also includes an initial reset circuit 118 that applies a reset pulse to the CPU 112 when the power is turned on, a clock generation circuit 119 that supplies a clock signal to the CPU 112, and a clock signal from the clock generation circuit 119 that is divided. A pulse frequency dividing circuit (interrupt pulse generating circuit) 121 that periodically supplies an interrupt pulse to the CPU 112, a random number generating circuit 123 that continuously generates a random number of a predetermined range at a high speed, and a random number generated from the random number generating circuit 123 A sampling circuit 124 for sampling and a buffer circuit 122 are provided.
[0070]
Further, the game control board 100 is provided with a switch circuit 116 to which signals from various switches are input, a motor circuit 117, and other solenoid circuits (not shown). In addition, the game control board 100 is provided with a backup power source 125 for holding the storage of the RAM 113 in the event of a power failure. The RAM 113 stores information necessary for the game, such as information to be displayed on various displays (credit display unit 11, game number display unit 12, and payout display unit 13), the number of bets, a winning flag, and a winning rate setting value. Since the information is backed up at the time of a power failure, the game state before the power failure can be restored after the power failure is recovered.
[0071]
Various commands described in detail later are output from the control unit 111 of the game control board 100 to the effect control board 101 via the buffer circuit 122. The buffer circuit 122 functions as an irreversible output unit that allows a signal to be output from the inside to the outside of the game control board 100 but prevents a signal from being input from the outside to the inside of the game control board 100. Therefore, one-way communication from the game control board 100 to the effect control board 101 is ensured between the game control board 100 and the effect control board 101, and a signal is input to the game control board 100 via the command transmission path. It is possible to prevent illegal acts that cause unauthorized control operations.
[0072]
The effect control board 101 includes game effect lamps 301 built in the game effect lamp units 30a to 30e, 31a, 31b, 32a, 32b, and 33 to 38, a liquid crystal display 50, a speaker cover 58, and a lower speaker unit. 59, speaker 581 provided toward the back side of slot machine 1, each fluorescent lamp 302, weight lamp 160, and small role notification lamps 240, 250, 260 are connected to each other, and reels The reel lamp 401 is connected via the lamp relay substrate 103b.
[0073]
Here, the fluorescent lamp 302 is for illuminating the winning symbol explanation display panel 5, the title panel 7, and the game panel 6 from the inside, and also illuminates each reel 4L, 4C, 4R. The weight lamp 160 is a lamp built in the weight display unit 16. The small role notification lamp 240 is a lamp built in the small role notification display unit 24, the small role notification lamp 250 is a lamp built in the small role notification display unit 25, and the small role notification lamp 260 is a small role notification display. This is a lamp built in the unit 26.
[0074]
The effect control board 101 includes a control unit 131 composed of a microcomputer, a speaker drive circuit 136 for outputting sound from each speaker 581, a display drive circuit 137 for controlling display of the liquid crystal display 50, and various lamps. A lamp driving circuit 138 for turning on or blinking and a backup power source 139 are mounted.
[0075]
The control unit 131 includes a CPU 132, a ROM 134 that stores a control program, a RAM 133 that can write and read necessary data, and an I / O port 135. Among these, the data stored in the RAM 133 is backed up by the backup power source 139. For this reason, the control part 131 can restart the production | presentation control based on the data memorize | stored before the occurrence of a power failure after recovery from a power failure.
[0076]
The ROM 134 of the control unit 131 stores a data table that defines an effect pattern corresponding to the command transmitted from the game control board 100. This data table is classified according to each game effect lamp 301, the liquid crystal display 50, each speaker 581, each fluorescent lamp 302, the weight lamp 160, and the small role notification lamps 240, 250, and 260.
[0077]
For example, when a command indicating a predetermined game state is received, the control unit 131 reads out an effect pattern corresponding to the game state from each data table, and according to the read effect pattern, the game effect lamp 301, the liquid crystal display 50, The speaker 581, the fluorescent lamp 302, the reel lamp 401 and the like are controlled.
[0078]
As shown in FIG. 3, the detection signal of the start switch 420 is input to the control unit 111 via the switch circuit 116 and to the sampling circuit 124. The control unit 111 receives a detection signal from the start switch 420 and outputs a reel control signal via the motor circuit 117. This reel control signal is input to the reel motor 402 provided for each reel 4L, 4C, 4R via the reel relay substrate 103a. The reel control signal is output to the outside of the slot machine 1 via the reel relay substrate 103a and the external output substrate 104.
[0079]
On the other hand, the sampling circuit 124 samples one random number from the random number generation circuit 123 at the timing when the detection signal of the start switch 420 is input, and delivers the random number to the CPU 112. The CPU 112 refers to the sampled random number and the winning determination table for each winning combination stored in the ROM 114 to determine whether or not the winning combination is permitted for each winning combination, and the determination result is determined. It is stored in the RAM 114. Thus, whether or not the winning combination is won is determined at the timing when the start operation is performed. The fact that winnings are allowed is said to be “winning internally”. When any winning combination is won internally, a winning flag corresponding to the winning combination is set inside the slot machine 1.
[0080]
Thereafter, the control unit 111 controls the reels according to the winning results for each winning combination. For example, in a game in which a winning flag is set, the reel is controlled so as to draw the winning symbol corresponding to the winning flag, so that the winning corresponding to the winning flag is generated by pushing the reel. It is possible to make it. However, in a game in which the winning flag is not set, since the reel is controlled so as to draw out the symbol, a winning operation cannot be generated even if the reel is pushed. In this way, the control for drawing a winning symbol or a winning symbol depending on the setting status of the winning flag is referred to as “retraction control”.
[0081]
If no winning flag is set and it is determined that the game result is to be out of play, the drawing control is performed so that no winning combination by any winning combination is generated.
[0082]
On the other hand, this pull-in control does not restrict the stop position of the reel freely and can not draw any winning symbol, but wins within a predetermined range (for example, a range of four symbols arranged on the reel). It is designed so that the pattern can be drawn. Therefore, even if the winning flag is set, if the player's eye-catching position is bad, the winning symbol will not be drawn and the result will be lost. As described above, when a winning flag corresponding to the winning flag cannot be generated even though the winning flag is set, the winning flag is cleared. However, the winning flag for the big bonus winning is different from the winning flags of other winning roles, even if no winning has occurred in the game for which the winning flag is set, the winning flag corresponding to the winning flag is selected. Until that happens, the winning flag is carried over to the next and subsequent games.
[0083]
Furthermore, the control unit 111 outputs a command that can specify the start of the game to the effect control board 101 via the buffer circuit 122 in response to the detection signal of the start switch 420 being input. The effect control board 101 grasps the game situation based on the command, and controls the game effect lamp 301, the liquid crystal display 50, and the like according to the effect pattern determined at the start of the game.
[0084]
The stop switch signals output from the stop switches (left, middle, right stop switches 411L, 411C, 411R) are transmitted through a signal path that reciprocates the game control board 100, the reel relay board 103a, and the external output board 104. After that, it is input to the switch circuit 116 of the game control board 100. Further, the stop switch signal output from the stop switch is directly output to the outside via the external output board 104.
[0085]
Receiving the stop switch signal, the control unit 111, via the motor circuit 117, stops the reel motor corresponding to the stop switch signal (reel motor of any of the reels 4L, 4C, 4R). Is output. The reel control signal is input to the reel motor 402 and output to the outside of the slot machine via the external output board 104.
[0086]
Further, in response to the input of the stop switch signal, the control unit 111 outputs a command for specifying the reel stop timing to the effect control board 101 via the buffer circuit 122 for each reel 4L, 4C, 4R. To do. Based on the command, the effect control board 101 controls the game effect lamp 301, the liquid crystal display 50, etc. according to the effect pattern determined corresponding to the reel stop time.
[0087]
FIG. 4 is a symbol arrangement table used in the slot machine 1. In the slot machine 1, a total of 21 symbols of symbol numbers 1 to 21 are provided for each reel. As the reel fluctuates, the symbols with the largest symbol number are scrolled from top to bottom in order, and the symbol with symbol number 1 is displayed on the upper pay line, and then the symbol with symbol number 21 is moved to the upper pay line. Is displayed.
[0088]
Here, the winning combination generated in the slot machine 1 will be described. The winning combination includes a big bonus (BB), a small combination, and a regular bonus (RB).
[0089]
(1) “Big Bonus” is a winning combination to which a privilege that allows a big bonus game to be executed a plurality of times is given. The big bonus winning occurs when the reel stop result is a combination of “white 7-white 7-white 7” or “pattern 7-pattern 7-pattern 7”. In the big bonus game, the winning probability of a small role winning with a large number of payouts can be dramatically improved and a regular bonus winning can be generated. Thus, since the winning probability of winning the small role is improved, the big bonus game is also called “small role game”.
[0090]
When a regular bonus winning is generated in the big bonus game, the regular bonus game is provided a plurality of times, and after the regular bonus game is consumed, the remaining big bonus games are provided again. The big bonus game is provided until a regular bonus winning is generated a predetermined number of times or a predetermined upper limit number of big bonus games is digested, whichever comes first. In the present embodiment, the “big bonus state (BB state)” including the state in which the regular bonus game is provided is called.
[0091]
(2) “Regular Bonus” is a winning combination to which a privilege that allows a regular bonus game to be performed a plurality of times is given. The regular bonus winning occurs when the reel stop result is a combination of “JAC-JAC-JAC”. In this embodiment, the regular bonus winning can occur only during the big bonus game. In the regular bonus game, only a special winning combination is valid during the regular bonus game, and the winning combination is won internally with a very high probability. In addition, only one of the five winning lines is effective, and the game can be digested with one bet. Further, for example, if the winning combination is won, the maximum valuable value (for example, equivalent to 15 medals) that can be obtained in one game is given. The regular bonus game is continuously provided until a condition that the earlier one of the winning of the predetermined number of times or the digesting of the game of the upper limit number of times which is set in advance is satisfied. Since the winning symbol of the special winning combination during the regular bonus game is “JAC”, the winning during the regular bonus game is particularly referred to as “JAC winning”.
[0092]
(3) “Small” is a winning combination that does not involve the occurrence of a special game such as a big bonus game or a regular bonus game, or the occurrence of a replay game. The small combination includes a normal small combination to which a valuable value (for example, credit or medal) is given and a replay in which the number of bets on the game is carried over to the next game as it is. The combinations of the symbols of the normal small roles are “watermelon-watermelon-watermelon”, “bell-bell-bell”, and “cherry (optional)-(optional)”. “(Optional)” means that any symbol may be used. Therefore, if a cherry appears on the effective line of the left reel, the small role winning is determined only by that. Therefore, the “cherry” symbol is also called a single symbol. The combination of replay symbols is “JAC-JAC-JAC”. When “Replay” is won, the operation of the start lever 42 becomes effective without a betting operation after a predetermined time has elapsed. A game that can be started by a replay winning is called a “replay game”.
[0093]
FIG. 5 is a diagram for explaining a pattern of a turn on the reel. FIG. 5 shows an output pattern in which the left reel is an example of the three reels 4L, 4C, and 4R. In the figure, a bold frame indicates a variable display portion (particularly, the left variable display portion in FIG. 5). In this bold line frame, the outcome and the symbol number are shown.
[0094]
Since each reel is provided with 21 symbols, there are 21 patterns of turn. In this embodiment, as shown in the figure, the order A, the outcome B, the outcome C,... The outcome U are defined in order from the bottom of the symbol arrangement table. Similarly, the middle reel and the right reel are defined as an output A, an output B, an output C,... An output U in order from the bottom of the symbol arrangement table. For example, referring to FIG. 4, when all of the left reel, the middle reel, and the right reel have an output S (a combination of symbols of symbol numbers 1, 2, and 3), -With pattern 7-With pattern 7 "will be aligned with the top winning line.
[0095]
FIG. 6 is a diagram for explaining a characteristic display mode in the variable display device 4. (1) illustrates a combination of BB winning symbols. (2) shows an example of a reach. The reach is a special display result that is displayed only when the BB symbol cannot be aligned on the active line even though the BB is won. When the reach eye is displayed, it means that the player has won the BB without mistake, and the reach eye has a function of notifying the player of the BB winner with 100% reliability.
[0096]
In this embodiment, as shown in (2) -1 and (2) -2, it functions as a reach even if displayed on any of the five winning lines (ie, 100% confidence). Some of them are BB winners) and others that function as reach only when displayed on a specific pay line. In (2) -2, a display result in which “white 7-patterned 7-white 7” is aligned with the winning line in the diagonally upward direction is described as a reach line limited reach line.
[0097]
As described above, there are two types of reach, ie, those in which the winning line is not limited and those in which the winning line is limited, so that a variety of games can be provided.
[0098]
(3) shows an example of forbidden eyes. The forbidden eye is a display mode that is never displayed. For example, in the slot machine 1, symbols are arranged on each reel with a standard stop operation (so-called forward pressing) in the order of left reel, middle reel, and right reel. For this reason, if the game is played in a situation where the left reel stops last due to the arrangement of symbols, unless a forbidden eye is provided, it will be won depending on the type of the middle reel and right reel. Although it is not, it will be in the state which cannot draw out a symbol.
[0099]
For example, as shown in FIG. 6 (3), when it is allowed that the bells are aligned in the middle reel middle stage and the right reel upper stage during the fluctuation of the left reel, the left reel output at the time of detecting the left reel stop operation is detected. As shown in the figure, when the bell, BAR, and watermelon are from the bottom, the small part winning by the bell or the small part winning by the single symbol cherry is fixed, and the off symbol cannot be drawn.
[0100]
Therefore, in the present embodiment, all such forbidden items are extracted in advance during the development of the slot machine. If the stop condition for stopping the middle reel or the right reel is established before the left reel stops, and if the middle reel or the right reel stops, the result is the stop condition. If the reel for which the stop condition is satisfied is not the left reel, control is performed to stop the reel for which the stop condition is satisfied, except for the output that constitutes the prohibition.
[0101]
FIG. 7 shows a flowchart for explaining the outline of the process for not displaying the prohibited eyes. In the following description, among the three reels, the reel that first satisfies the stop condition is referred to as the first reel, the reel that satisfies the stop condition is referred to as the second reel, and finally the stop condition is satisfied. This reel is referred to as the third reel.
[0102]
In the process of not displaying the prohibition eyes, after the fluctuations are started simultaneously on the left, middle and right reels (step 1), when the stop operation of the first reel is detected (step 2), the first reel is stopped. Controlled (stator 3). When the first reel stops, the process for avoiding the forbidden eyes is not executed. This is because, even if the result of the first reel being stopped is a forbidden eye, it can be adjusted so that the forbidden eyes are not aligned during the stop control of the second reel.
[0103]
Next, when the stop operation of the second reel is detected (step 4), whether or not the first reel and the second reel are the right reel and the middle reel, that is, the reel whose stop operation has not been detected yet. It is determined whether or not is a left reel (step 5). If the reel for which the stop operation has not yet been detected is the left reel, there is a possibility that prohibited eyes are aligned. In this case, it is determined whether or not the outcome of the first reel constitutes a forbidden eye (step 6). Then, when the forbidden eyes are configured, the second reel is controlled to stop so that the forbidden eyes do not appear (step 7). On the other hand, if it is determined in step 5 that the reel whose stop operation has not yet been detected is the right reel or the middle reel, or if it is determined in step 6 that the output of the first reel does not constitute a forbidden eye In step S8, control is performed to stop the second reel without considering the arrangement of the forbidden items.
[0104]
FIG. 8 shows an outline of processing related to reach eye display. The outline of processing related to the display of reach eyes will be described with reference to FIG. First, when a reel stop operation is detected (step 11), it is determined whether or not a BB (big bonus) is won (step 12). If it is determined that a BB is not won, a reach is determined. The reel is controlled to stop being pulled in (step 16).
[0105]
If it is determined that the big bonus has been won, it is determined whether or not the outcome for making the big bonus is within the retractable range (step 13), and if it is determined that it is within the retractable range The reel is controlled to stop in a state where the priority for pulling out the output for making BB is high (step 14). On the other hand, if it is determined that the outcome for the BB is not within the retractable range even though the BB has been won, the reel is controlled to stop with a high priority for the reach to be pulled in (step). 15).
[0106]
FIG. 9 is a view for explaining an outline of various data used for reel control in the slot machine 1.
[0107]
In this embodiment, the stop table shown in (1) is used for reel control. In the stop table, reels A to U (see FIG. 5) and priority data corresponding to each of the reels are arranged for each reel.
[0108]
When the reel stop condition is satisfied, the stop table is referred to, and the highest priority output is selected as the output to be stopped among the 5 possible pullout events. If there are multiple outcomes with the highest priority among the 5 outcomes, the amount of reel fluctuation (hereinafter referred to as slippage) when pulling the outcome is small among those outcomes. The outcome is selected so that the probability of selection increases. Details of the control at this point are shown in FIG. 21 and FIG.
[0109]
As for the priority, 0 is the minimum value and 14 is the maximum value. Of these, 0 means stop prohibition.
[0110]
The update process for updating the priority of the stop table is performed three times during one game. The timing is after all reels start to change at the same time by the start operation, after the first reel stops, and after the second reel stops. That is, before the reel stop condition is satisfied, the stop table is updated to prepare for the establishment of the reel stop condition.
[0111]
The priority update data in FIG. 9 (2) and the outcome table in (3) are data used to update the priority of the stop table. The contents of these two types of data are defined in advance when the slot machine 1 is developed, and are stored in the ROM 114 of the game control board 100.
[0112]
As the priority update data shown in (2), 62 types of data defined according to the number of bets, the winning situation, and the game state (whether BB or RB) are prepared. The priority update data is specified by numbers 1 to 62. This priority update data is variable-length data in which data is arranged over a plurality of rows as shown in the figure. In general, priority data (PRIORITY DATA) is defined in the first line of data, and numbers of output tables that can be associated with the priority data are defined in subsequent lines. Then, after all necessary output table numbers are defined, END DATA indicating the end of data, or priority data is defined.
[0113]
For example, as shown in the figure, priority = 2 is defined in the first row of the priority update data corresponding to the number 57 “3 bets, BB, watermelon winning”, and the next table number 1 , 29, 30... Are defined. Therefore, in this case, among the outcomes in the stop table, the priority corresponding to the outcome defined in the outcome table of numbers 1, 29, 30... Is updated to “2”. In addition, since priority data “3” is defined again in the seventh row, the priority corresponding to the outcome defined in the outcome table of the number defined in the eighth and subsequent rows is “ It becomes a target updated to “3”.
[0114]
However, not all the outcome tables following the priority data are always adopted as processing targets, and the outcome table adopted as the processing target is selected according to the reel stop status. Therefore, depending on the stop status of the reels, not all the output tables following the priority data may be adopted as processing targets. This point will be described later with reference to FIGS. 19 and 20.
[0115]
The outcome table shown in (3) is a data table that defines the outcome for which the priority of the stop table is updated. As the outcome table, 113 types of data specified by numbers 0 to 112 are prepared in advance.
[0116]
For example, in the No. 1 outcome table, only the outcomes that can align “watermelon-watermelon-watermelon” in the middle-stage winning line (that is, the outcome in which the middle is a watermelon) are defined. Similarly, in the outcome table of number 2, only outcomes that can align “bell-bell-bell” on the middle pay line are defined.
[0117]
In the present embodiment, the outcome table defining only the outcomes that can arrange a specific winning combination on a specific winning line is not shown in the figure. There are as many combinations of winning lines as possible. For example, in the number 2 outcome table, only the outcome that can align “Bell-Bell-Bell” on the middle prize line is defined, but “Bell-Belle-Belle” is placed on the upper prize line. Only the outcome table that defines only the outcomes that can be aligned, and the outcome that can align "Bell-Bell-Bell" on the bottom line or the winning line in the diagonally upward and leftward directions. A dice table is also available. Hereinafter, this type of outcome table is referred to as a “winning outcome table”.
[0118]
For example, a combination of this type of winning and winning table and priority data (for example, 2) having a large value is used to update the priority of the winning in the stop table, so that a specific winning combination is given to a specific winning line. The reels are controlled so as to be aligned (with a high priority that a specific winning combination is aligned with a specific winning line). Conversely, by combining this kind of winning and winning table with priority data = 0 and updating the priority of the winning in the stop table, a specific winning combination is never arranged in a specific winning line. Thus, the reel is controlled.
[0119]
Further, in the present embodiment, in addition to the winning and winning table, for example, a winning table defining only a specific winning of a specific reel, such as a winning table of number 0 shown in the figure, is also prepared. Hereinafter, this type of outcome table is referred to as a “specific outcome table”. This type of specific outcome table increases the priority of specific outcomes, such as prohibiting the display of prohibited eyes, giving priority to the display of reach eyes, or conversely prohibiting the display of reach eyes. This is used when you want to lower or lower (including = 0).
[0120]
For example, when a BB winning is not made but a specific small role winning is won, control is performed so that the small winning is preferentially drawn, and the display mode of the small winning a prize is reached. Need to be controlled so that it is not included. In this case, a specific outcome table is used in addition to the winning / exiting table. Specifically, the priority of the outcome corresponding to the winning small role winning is updated to, for example, 2 by using the winning outcome table, and then even among the outcomes corresponding to the small winning a prize. For example, the priority for an outcome that does not constitute a reach eye is updated to 3, for example, by using the specific outcome table. Thereby, the display mode of the small prize winning that does not include the reach is drawn more preferentially.
[0121]
Alternatively, the display result of out-of-track in BB happens to include “pattern 7-pattern 7-pattern 7” and “white 7-white 7-white 7”. In order to prevent the player from giving a misunderstanding as if he / she did, the specific outcome table is used. Specifically, in the case of an out of BB, after the priority of the outcome corresponding to the winning is updated to 0 by using the winning / outgoing table, the outcoming is configured by using the specific outcome table. Among the outcomes, the priority of the outcomes other than the outcome including the pattern and white 7 is set high (for example, 3).
[0122]
Although the outline of the reel control related to the forbidden eyes and the reach eyes has been described with reference to FIGS. 7 and 8, as can be seen from the description of FIG. 9, actually, the processing procedure shown in FIGS. 7 and 8 is also taken into consideration. The “stop table” is updated using the “priority update data” and the “outgoing table” prepared in advance, and the reel control for the forbidden eyes and the reach eyes is performed according to the updated “stop table”. That is, the outline of the process that does not display the forbidden eyes and the outline of the process related to the display of the reach eyes have been described with reference to FIGS. 7 and 9. In the slot machine 1, every time a reel stop operation is detected. The determination shown in each step is not performed, but data including the processing contents is included in the priority update data shown in FIG. 7 in advance. Therefore, by performing the stop control of the reel based on the stop table that is updated together with the stop status of the reel, the processing shown in FIGS. 7 and 9 is executed as a result.
[0123]
Next, with reference to FIG. 10, an outline of processing for stopping the reel will be described. The details of the process of stopping the reel will be described later using the reel fluctuation process of FIG.
[0124]
First, after the left, middle, and right reels start to change all at once (step 20), stop according to "the number of bets, winning status, game status (whether BB or RB), and reel stop status" The priority for the outcome defined in the table is updated as needed (step 21).
[0125]
Thereafter, when a reel stop operation is detected (step 22), a pull-out range (for 5 symbols) is specified based on the reel eye at the time of detecting the stop operation (step 23). Next, control is performed to stop the reel at the outcome that has the highest priority set in the stop table among the retractable outcomes identified in step 23 (step 24). If there are a plurality of highest priorities, the outcome is selected with a random number. However, in this case, the outcome is selected so that the probability that the slip is reduced and the probability of being selected is increased.
[0126]
If all three reels are stopped (step 25), the process is completed. If there are still reels that are still changing, the process proceeds to step 21 again and the stop table is updated again. At this time, only the data of “reel stop status” among “betting number, winning status, game status (whether BB or RB), reel stop status” fluctuates. Thereafter, when a reel stop operation is detected, a process for stopping the reel is performed based on a newly updated stop table before the detection of the reel stop operation.
[0127]
Thus, in this embodiment, before the reel stop condition is established, a stop table corresponding to the game situation (number of bets, winning situation, game state, reel stop situation) is created, and the reel stop condition is set. When is established, the reel is controlled to stop based on the prepared stop table. For this reason, all possible stop patterns are stored in advance in the memory as stop pattern data according to the reel stop order and the type of reel eye when the stop condition is satisfied, and the reel stops according to the stop pattern data. Compared with the case where control is performed, the storage capacity required for reel stop control can be reduced. In addition, when the reel stop condition is satisfied, the optimal appearance is searched in a brute force manner by comparing the display mode when each output is stopped with the winning mode table prepared in advance. Compared with such a method, the process of selecting the outcome to be stopped can be accelerated.
[0128]
Next, an overview of processing for updating priority data in the stop table will be described with reference to FIG. In this process, as shown in FIG. 10, before the first reel stop condition is established after the three reels start simultaneous fluctuation, the second reel stop condition is established after the first reel stops. This is performed three times before and before the stop condition of the third reel is satisfied after the second reel stops.
[0129]
First, the stop table is initialized. As a result, all the priority data for each item defined in the stop table are set to 1 (step 31). Next, the number of bets, the winning situation, and the game state (whether BB or RB) are specified (step 32). Next, it is determined whether or not the player has won (step 33). If it has been won, all the priority data of the outcomes constituting the winning prize are updated to 2 (step 34). For example, when “watermelon-watermelon-watermelon” is won, the priority for the appearance of the watermelon is updated to 2. However, when the number of bets is 1, the priority is updated to 2 only for the appearance where “watermelon” appears in the middle stage, and the priority is not updated for the outcome where watermelon appears in the upper and lower stages.
[0130]
After step 34, or after NO is determined in step 33, there are reels whose unscheduled display results are fixed only by stopping the reels when the reels are changing at a specific point. It is determined whether or not to perform (step 35).
[0131]
For example, if the winning in the cherry which is a single symbol is not won, it is determined YES in this step 35. This is because, if the cherry on the left reel is included regardless of the outcome of the middle and right reels, the display result of the winning cherry prize is determined. In such a case, the priority of the specific event is updated to 0 (step 36). Taking a cherry that is a single symbol as an example, in the left reel, the priority is updated to 0 for all outcomes where a cherry appears on the active line.
[0132]
Next, it is determined whether or not a reel stop operation has been detected (step 37). It should be noted that the reel stop operation detected here is the first operation after the simultaneous fluctuation of the reels is started. When the reel stop operation is detected, the reel is controlled to stop according to the updated stop table (step 38). As a result, one of the left, middle and right reels is stopped.
[0133]
Next, the stop table is initialized (step 39). As a result, the priorities for the respective outcomes defined in the stop table are all set to 1 again. Next, it is determined whether or not the player has won (step 40). The determination here is the same as in step 33. If it is not won, the process proceeds to step 42, but if it is won, only the priority of the outcomes that make up the winning prize in relation to the outcome of the reels that have already stopped. Is updated to 2 (step 41). For example, if a watermelon win is won with three bets, and the watermelon is displayed only in the middle of the left reel that is stopped, the watermelon will be aligned in the middle of the right and middle reels. Only the priority of the outcome is updated to 2.
[0134]
Next, among the reels that are changing, if the reel is stopped at a specific point, it is determined whether or not there is a reel for which an unscheduled display result is determined only by stopping the reel (step 42). This determination is the same as in step 35, and when there is a reel for which an unscheduled display result is determined, the priority of that particular appearance is updated to 0 (step 43). Next, when a reel stop operation is detected (step 44), a process for controlling the reel to stop according to the updated stop table is executed (step 45). As a result, when all the reels are stopped, the processing is ended. However, when there are still reels that are changing, the process proceeds to step 39 again to execute processing for initializing the stop table. Thereafter, as described above, the stop table is updated, and a process for controlling the reels to stop according to the updated stop table is performed.
[0135]
In the flowchart shown in FIG. 11, the process of updating the priority to 3 is omitted for the sake of simplification, but in practice, even though a prohibited item is displayed or BB is not won. In order to avoid the reach from being displayed, a process of updating the priority for a specific outcome to 3 is executed according to the type of priority update data.
[0136]
Next, a specific configuration of the stop table will be described with reference to FIG. FIG. 12 (1) shows the format of the stop table. As shown in the figure, the stop table is composed of 25 bytes × 3 areas, and 25 bytes are allocated to each reel. Of the 25-byte data allocated to each reel, the data of the first byte to the 21st byte is used for storing priority data of the output A to the output U of the reel. In the remaining 22nd to 25th bytes, a copy of data of the 1st to 4th bytes, that is, priority data for the output A to the output D is written.
[0137]
By copying the priority data of the output A to the output D in the 22nd to 25th bytes, the reel can be pulled in any position when the reel stop condition is satisfied. It becomes possible to obtain priority data for the fifth item in the range from continuous 5-byte data. This speeds up the processing.
[0138]
An example of a stop table is shown in (2) of FIG. This stop table is, for example, when the reel stop condition is not satisfied for any of the three reels in the game situation of three bets, BB in progress, and watermelon winning.
[0139]
FIG. 12 (3) shows priority data (priority data). As shown in the figure, priority data = 0 is defined to mean stop prohibition. Further, one or more priority data are defined as meaning stop permission, and in particular, the priority data is defined as higher priority for stopping as the value increases.
[0140]
FIG. 12 (4) shows a range of data that is referred to as a pull-in outcome when the reel is in the outcome A when the reel stop condition for the left reel is established. . In particular, in the figure, the range of the data is shown in a bold frame by taking the stop table shown in (2) as an example. As can be seen from the figure, the range of the data is the outcome A to the outcome E. In FIG. 12 (5), the outcome A to the outcome E are shown more specifically. In the case of this example, the outcomes A to C have a priority of 0, and the withdrawal for the outcomes A to C is prohibited. On the other hand, since the outcome with the highest priority is the outcome D, the outcome D is selected as the outcome to be drawn. In this case, the “slip amount” is 3 frames.
[0141]
Next, FIG. 13 shows a specific configuration of the priority update data. As shown in the “priority update data index”, 62 types of priority update data are prepared according to the number of bets, the winning situation, and the game state (whether BB or RB). Further, FIG. 13 specifically shows, for example, the 57th priority update data among the 62 types of priority update data. This priority update data has already been described using the more simplified model shown in FIG. 9 (2).
[0142]
Next, a specific configuration of the outcome table will be described with reference to FIG. FIG. 14 (1) shows the format of the outcome table. As shown in the figure, the outcome table is composed of 24 bits × 3 areas, and 24 bits are assigned to each reel.
[0143]
Of the 24-bit data assigned to each reel, the data of the 2nd to 22nd bytes corresponds to the output A to the output U. This data is used to define a valid outcome in the outcome table. 1 is defined for a bit corresponding to a valid event, and 0 is defined for a bit corresponding to an invalid event.
[0144]
The first bit (*) is a bit indicating whether or not all the bits corresponding to the outcomes A to U are 1 (hereinafter referred to as “all 1”). 1 is inserted when the bits corresponding to the outcomes A to U are all 1, and 0 is inserted otherwise. Therefore, by referring to the first bit, it is possible to determine whether or not the bits corresponding to the output A to the output U are all 1 without referring to a number of subsequent bits.
[0145]
As will be described later with reference to FIG. 20, the slot machine 1 is provided with a step of determining whether or not the bits corresponding to the outcomes A to U are all 1 in the reel control. By providing a bit indicating whether or not the bits corresponding to the outcome A to the outcome U are all 1, the processing speed and the program can be shortened. The 23rd and 24th bits are unused data and are always 0.
[0146]
FIG. 14 (2) shows an example of the outcome table. This outcome table is, for example, the outcome table of number 1 corresponding to arranging “watermelon-watermelon-watermelon” on the middle winning line. In (2), a portion where a bit is raised (bit = 1) is surrounded by a thick line frame. As shown in FIG. 14 (3), a plurality of types of such outcome tables are stored in advance in the ROM 114 for each number.
[0147]
In (4) of FIG. 12, in the outcome table of (2), the outcome corresponding to the place where the bit stands is extracted and shown. By referring to this, for example, in the case of the left reel, it is understood that the outcomes C, H, J, and N are effective outcomes in the outcome table. Note that the result table modeled in this way has already been described with reference to (3) of FIG.
[0148]
(5) of FIG. 12 shows a specific display mode of the outcome corresponding to the left reel among the outcomes shown in (4). Thus, for example, in the outcome table corresponding to arranging “watermelon-watermelon-watermelon” in the middle stage winning line, only the outcome in which watermelons are arranged in the middle stage is defined (bit = 1).
[0149]
Next, a procedure for updating the stop table will be described with reference to FIG. Here, the case where the stop table is updated according to the 57th priority update data shown in FIG. 13 at the stage where the stop condition for any reel is not satisfied after the game is started will be described as an example. .
[0150]
As shown in (1), the stop table is first initialized. As a result, each priority data in the stop table is uniformly updated to 1. Next, as shown in (2), priority data = 2 is acquired from the priority update data, and the priority data at the position corresponding to the outcome defined in the first outcome table is updated to 2. Is done. Subsequently, as shown in (3), the priority data of the position corresponding to the outcome defined in the 29th outcome table is updated to 2. Thereafter, the priority data is updated according to the priority update data in the same procedure.
[0151]
FIG. 16 is a flowchart for explaining main processing performed by the game control board 100. Referring to FIG. 16, first, initial processing is executed (S1). In this initial processing, for example, various built-in devices and the like are initialized and a RAM error is checked.
[0152]
Next, a BET process is performed (S2). In this BET process, a bet number is set in accordance with a medal insertion operation or a player's betting operation by operating the single BET button 43 or the MAX BET button 44.
[0153]
Next, a lottery process is executed (S3). In the lottery process, in response to the player operating the start lever 42, it is determined whether or not a winning combination is permitted and which winning combination is permitted.
[0154]
Next, reel variation processing is executed (S4). In the reel fluctuation process, after the player operates the start lever 42, the reels 4L, 4C, 4R start the simultaneous fluctuation, and then respond to the operation of the stop buttons 41L, 41C, 41R by the player. This process stops the corresponding reel. Details of the reel fluctuation processing will be described later with reference to FIG.
[0155]
Thus, when all the reels are stopped, the winning determination process is executed (S5). This winning determination process is a process for determining whether or not a winning has occurred according to the stop symbol. In this process, when the reels are stopped, it is actually determined whether or not the display result obtained on the winning line is a combination of winning symbols.
[0156]
Next, a payout process (S6) is executed, and the process relating to this game ends. The payout process is a process of paying out a valuable value (medal) corresponding to the winning when it is determined in S5 that a winning has occurred.
[0157]
Next, the reel variation process will be described with reference to FIG. This reel variation process is a subroutine executed in S4 of FIG. In the reel fluctuation process, first, a process of starting simultaneous fluctuation of the left, middle and right reels is executed (SD1). Next, stop table update processing is executed, and the stop table is updated based on the number of bets, the winning situation, the game state (whether BB or RB), and the reel stop status (SD2). Details of the stop table update processing will be described later with reference to FIG.
[0158]
Next, when the reel stop condition is satisfied (YES in SD3), the pull-out range that can be retracted is specified based on the reel eye when the stop condition is satisfied (SD4). Next, out of the identified pull-out outcomes, the outcome with the highest priority set in the stop table is selected (SD5). Next, it is determined whether there are a plurality of outcomes set with the highest priority (SD6). If there is not a plurality of outcomes set with the highest priority, the selected outcome is pulled and the reels are controlled to stop (SD8). On the other hand, when it is determined that there are a plurality of outcomes set with the highest priority, stop outcome determination processing for determining which of the plurality of outcomes is to be drawn is executed (SD7). . In this stop event determination process, the stop event is determined so that the probability that the slip amount is small (including the slip amount = 0) and the probability of selection is high. Details of the stop appearance determination process will be described later with reference to FIG.
[0159]
After the reels are controlled to be stopped in SD8, it is determined whether or not all the reels are stopped (SD9). If all the reels are stopped, the reel variation processing is finished. On the other hand, if there is a reel that is changing, the process proceeds to SD2 again and the stop table update process is executed. Thereafter, the processes from SD3 to SD8 are performed until it is determined that all reels are stopped.
[0160]
Next, stop table update processing will be described with reference to FIG. The stop table update process is a subroutine executed in SD2 of FIG.
[0161]
In the stop table update process, first, all priorities for each outcome defined in the stop table are set to 1 (SD10). Next, priority update data corresponding to the number of bets, the winning situation, and the game state (whether BB or RB) is selected (SD11). The index of the priority update data is shown in FIG.
[0162]
Next, the first row of the priority update data selected in SD11 is referred to, and the priority data defined in the first row is stored as PRIO (SD12). Next, the next line of the priority update data is referenced (SD13). Then, it is determined whether or not the data in the row is the number table data (SD14). If it is determined that it is number data in the outcome table, the number data is stored as NUM (SD15). The stored NUM data is referred to in the processing of SD17 and SD18 (SD36, SD38, SD40, SD33, SD44 to SD46, SD49, SD51, SD53).
[0163]
Next, it is determined whether or not the priority data stored as PRIO is 0 (SD16). If it is determined that PRIO is 0, stop prohibition outcome update processing is executed (SD17). This stop prohibition event update process is a process of updating the priority data corresponding to each event to be prohibited to 0 in order to avoid an unscheduled display result. The unscheduled display result is, for example, a prize that has not been won. Details of the stop prohibition event update process will be described later with reference to FIG.
[0164]
If it is determined in SD16 that PRIO is not 0, stop priority outcome update processing is executed (SD18). The stop priority event update process is a process of updating the priority data corresponding to the event to be preferentially pulled-in to two or more values according to the priority update data. By executing this stop priority item update process, when a certain type of winning is won, the item corresponding to the winning is controlled with priority, and the big bonus When the flag is set, the reach is preferentially drawn-in except when the big bonus winning can be drawn. Details of the stop priority outcome update processing will be described later with reference to FIG.
[0165]
After the stop-prohibited output update process or the stop priority output update process is executed, the process proceeds to SD13 again, and the next line of the priority update data is referred to. When the next row data referred to is the number data of the output table, it is determined again as YES in SD14, and the stop prohibited output update process or the stop priority output update process is executed. On the other hand, if it is determined that the data in the next row is not the number data in the output table, it is determined whether or not the data is priority data (SD19). If it is determined that it is priority data, the value of PRIO is updated to that priority data (SD20). Thereafter, a process of referring to the next line of the priority update data is executed (SD13).
[0166]
If it is determined in SD19 that the data is not priority data, that is, end data is set. In this case, a process of copying the priority data corresponding to the items A to D in the stop table to the 22nd to 25th bytes in the same stop table is executed (SD21). As a result, the stop table update process is completed, and a stop table necessary for determining the pull-in outcome is completed.
[0167]
Next, with reference to FIG. 19, the stop priority event update process will be described. This stop priority outcome update process is a subroutine executed in SD18 of FIG.
[0168]
The stop priority outcome update processing is control based on the procedure shown in step 33, step 34, step 40, and step 41 in the flowchart shown in FIG.
[0169]
That is, the priority of the outcome constituting the winning prize is updated to PRIO (≧ 2). In particular, when there is a reel that has already stopped, In relation to the outcome, the priority of the outcome constituting the winning prize is updated to PRIO (≧ 2).
[0170]
For example, if a watermelon win is won with two bets and the watermelon has already stopped at the middle stage of the left reel, there is no possibility that the watermelon will be aligned on the upper line, the lower line, and the two diagonal lines. A total of five outcome tables for watermelon are prepared for each winning line, but the outcome tables corresponding to the upper, lower, and diagonal 2 lines are priority data for the stop table. In this case, only the output table corresponding to the middle line is used to update the priority data of the stop table. Speaking on the priority update data, out of the five output tables that align the watermelon following the priority data, only the output table corresponding to the middle line is adopted as the target of the process of updating the stop table, The other four outcome tables will be ignored.
[0171]
Therefore, in this stop priority outcome update process, when all three reels are changing, NO is determined in SD30 to SD32, and the currently selected outcome table (the outcome table of number NUM) is determined. ) Is adopted as an object of processing to update the stop table without being ignored. Then, in the data table of the number NUM, the outcome corresponding to the bit where 1 is set (the bit indicating that there is an update) is identified (SD33), and among the outcomes in the stop table, the identified outcome The priority of the corresponding event is updated to PRIO (here, PRIO ≧ 2) (SD34).
[0172]
On the other hand, if there is a reel that is stopped, it is determined YES in any of SD30, SD31, and SD32, and the outcome is checked (SD35, SD37, SD39).
[0173]
In the currently selected output table (number NUM output table), the bit corresponding to the output of the stopped reel is 1 (corresponding to the output of the stopped reel). It is determined whether or not the bit indicates “with update” (SD36, SD38, SD40).
[0174]
The fact that the bit corresponding to the outcome of the stopped reel is 1 means that the same outcome as that of the currently stopped reel is included in the outcome table, and the current reel status is This means that it has not come off the table. That is, this means that the display result according to the currently selected outcome table can be drawn.
[0175]
Therefore, when the bit corresponding to the outcome of the reel that is stopped is 1, after the stop status is confirmed in the same manner for the other reels, the process proceeds to SD33 and SD34, and the stop table A process of updating the priority of the middle game is performed.
[0176]
On the other hand, if the bit corresponding to the output of the stopped reel is 0 in the currently selected output table (NO in SD36, SD38, and SD40), the currently selected output is displayed. Since it is impossible to draw the display result according to the table, the priority stoppage update processing is terminated without updating the priority using PRIO.
[0177]
Thus, when the reel is stopped, the outcome of the stopped reel is compared with the currently selected outcome table. As a result of the comparison, the process proceeds to SD33 and SD34 only when the outcome of the stopped reel and the outcome table match, and in other cases, the process is performed without updating the priority. Is terminated.
[0178]
Next, with reference to FIG. 20, the stop prohibition event update process will be described. The stop prohibition event update process is a subroutine executed in SD17 of FIG.
[0179]
In the stop-prohibited output update process, first, the stop status of the left reel, the middle reel, and the right reel is confirmed, and the output of the stopped reel and the output table are collated (SD41 to SD43, SD48). ~ SD53). These processes are the same as SD30 to SD32 and SD35 to SD40 of the stop priority outcome update process shown in FIG.
[0180]
If the result of the stopped reel and the result table are collated and it is determined that the result of the stopped reel matches the output table (or all reels are changing) If it is determined that the bit data in the currently selected output table (number NUM output table) is referenced, the bit data corresponding to the changing reel is referenced (SD44). ).
[0181]
For example, when only the right reel is changing, 22-bit data (see FIG. 14) for the right reel is referred to, and when the middle reel and the right reel are changing, 22 for the middle reel. Reference is made to bit data and 22-bit data for the right reel.
[0182]
Next, it is determined whether there is only one reel whose bit data is not “all 1” (SD45).
[0183]
For example, taking the outcome table shown in FIG. 14 (2) as an example, when the middle reel and the right reel are fluctuating, the bit data corresponding to the fluctuating reel is set as the bit data corresponding to the fluctuating reel in SD44. Reference is made to 22-bit data for reels (0010000100010000101000) and 22-bit data for right reels (0100001000000001001000). In this case, since both the 22-bit data for the middle reel and the 22-bit data for the right reel are not “all 1”, it is determined NO in SD45.
[0184]
When there are two or more reels whose bit data is not “all 1”, the stop prohibition output updating process is terminated without updating the priority data. For this reason, the priority of the outcome corresponding to the position of 1 bit in the currently selected outcome table (number NUM outcome table) is not updated to 0. Therefore, when the reel is stopped next time, there is a possibility that an outcome corresponding to the position of 1 bit of the currently selected outcome table may appear. This is an outcome that should be prohibited.
[0185]
However, if there are two or more reels whose bit data is not “all 1”, one of the reels is one bit of the currently selected output table (number table of NUM). Even if stopped at a position, if a stop prohibition position is set corresponding to that reel when there is only one reel that is not “all 1”, it is possible to avoid matching the combination of positions indicated by the output table. . Therefore, in SD45, when there are two or more reels whose bit data is not “all 1”, the stop prohibition output updating process is terminated without updating the priority data. In addition, by doing so, it is possible to eliminate the bias of the stoppage.
[0186]
On the other hand, when there is only one reel that is not “all 1”, when the reels stop at the position of the 1st bit of the output data, combinations of stop prohibition are aligned. Therefore, when it is determined in SD45 that the number of reels whose bit data is not “all 1” is one, bit data corresponding to a reel whose bit data is not “all 1” in the number table NUM. Only the output corresponding to the bit in which 1 is set is specified (SD46). Then, the priority of the outcome corresponding to the identified outcome is updated to PRIO (here, PRIO = 0) (SD47), and the stop prohibition outcome updating process is completed. Note that there is no possibility that there is no reel whose bit data is not “all 1”. This is because it means that the combinations that should not be stopped have been prepared.
[0187]
Next, with reference to FIG. 21 and FIG. The stop-out prohibiting process is a subroutine executed in SD7 of FIG. In this stop event determination process, the stop event is determined using the output control random number R so that the type of the output to be stopped is not biased and a weight corresponding to the slip amount is added. Thus, the adjustment is made so that the probability of being selected becomes higher as the result of the smaller slip amount. FIG. 21 shows a flowchart of the stop-out determination process, and FIG. 22 shows a specific example of the stop-out determination process.
[0188]
In the stop event determination process, the event control random number R is first extracted (SD60). The appearance control random number R is a random number having an update range of 256 that is updated in the range of 0 to 255. The random number R may be a soft random number generated by a control program executed by the control unit 111 of the game control board 100 (a control program executed by the game control unit). It may be a hard random number supplied from a provided random number generation circuit (random number generation means provided outside the game control means).
[0189]
After the output control random number R is extracted, “the output control random number R × the total weight based on the slip amount” is calculated, and the calculation result is stored in a 2-byte register. The “weight based on the slip amount” is a weight given in correspondence with five pull-in points that can be pulled. The weights are set to 16, 8, 4, 2, and 1 in ascending order of slippage. For example, as shown in FIG. 22, in the stop table, when the outcomes in the pullable range are D to H, the weight of the outcome D is 16, the weight of the outcome E is 8, and the outcome F is The weight is 4, the weight of the outcome G is 2, and the weight of the outcome H is 1.
[0190]
Next, with reference to FIG. 22, a method for calculating the “total weight based on slip amount” will be described. In the stop table, as shown in FIG. 22, the highest priority data is 2 when the pull-out range is selected. This priority data is set corresponding to the outcome G and the outcome H in addition to the outcome D. In FIG. 22, b1 to b5 correspond in order from the outcome with the least amount of slip among the 5 outcomes that can be retracted. According to this correspondence, the positions where the highest priority data (= 2) is set are b1, b4, and b5.
[0191]
In this case, among b1 to b5, the values of b1, b4, and b5 corresponding to the position where the highest priority data is set are set to 1, and the other values of b2 and b3 are set to 0.
[0192]
As shown in (2) of FIG. 22, the total weight based on the slip amount is calculated as “16b1 + 8b2 + 4b3 + 2b4 + 1b5”. In this example, the value is 19.
[0193]
Subsequently, referring to FIG. 22 (3), for example, when the output control random number R is 255, “the output control random number R × the total weight by the slip amount” is 4845. In SD61 of FIG. 21, for example, the arithmetic result 4845 is stored in a 2-byte register.
[0194]
Next, referring to SD62 in FIG. 21, of the arithmetic result stored in the 2-byte register, the upper 1-byte data is set to COMP. Since COMP is the data of the upper 1 byte of the arithmetic result stored in the 2-byte register, its value is equal to the value obtained by dividing the value stored in the 2-byte register by 256 and ignoring the remainder. Become. That is, the value of COMP is the quotient of “random number R for output control × weight sum by slip amount” / 256, as shown in (4) of FIG. For example, in the case of the example shown in FIG. Since the size of the output control random number R is 256, it eventually becomes equal to the value divided by the size of the random number. Therefore, in the range of this value (COMP), the minimum value is 0, and the maximum value is “total weight by slip amount−1”.
[0195]
Next, referring to (5) in FIG. 22, the weight of the position with the highest priority is sequentially subtracted from the value (COMP = 18) calculated in (4) until the arithmetic result becomes a negative value. Processing is performed. Then, referring to (6), the outcome at the position corresponding to the weight for which the negative value is obtained is selected as the stop outcome. In the case of the example in FIG. 22, the arithmetic result is negative at the stage where the weight of b1 (= 16), the weight of b4 (= 2), and the weight of b5 (= 1) are subtracted in order. For this reason, the outcome H at the position b5 corresponding to the weight of 1 is selected as the stop outcome.
[0196]
SD63 to SD75 in FIG. 21 show the control contents based on the processing of (5) and (6) in FIG. 22, and the value obtained by subtracting the weight of the position with higher priority from COMP becomes negative. In the stage (YES in SD64, SD66, SD68, and SD70), selecting the output at the position corresponding to the weight as the stop output (SD72 to SD75, SD71) is shown. In the flowchart of FIG. 21, the process of subtracting the weight of b5 from COMP and determining whether the result is negative is omitted. This is because when the process of subtracting the weight of b4 is executed and the arithmetic result is not a negative value, the result of subtracting the weight of b5 is negative without needing to perform the process of subtracting the weight of b1. This is because it is apparent that Therefore, in the flowchart of FIG. 21, when the result obtained by subtracting the weight of b4 from COMP is not a negative value (NO in SD70), the process of selecting the outcome corresponding to the b5 position of the outcome table as the stop outcome is performed. It is being executed (SD71).
[0197]
Next, a modified example of the priority update data will be described with reference to FIG. In this modified example, with respect to the priority update data shown in FIG. 13, a winning is determined only when a specific display mode is derived and displayed on a specific winning line among a plurality of types of winning lines regardless of the number of bets. The “winning line limited type” winning mode is added. The “winning line limited type” winning mode is a display mode in which “BAR-BAR-white 7” is aligned on the middle winning line, as shown in the thick line frame.
[0198]
Therefore, in a slot machine to which this type of “winning line limited type” winning mode is added, when “BAR-BAR-white 7” is derived and displayed as a display result, it is aligned with the middle winning line. Only when there is a prize, it will be a prize, and even if it is aligned with other prize lines such as the upper and lower stages, it will be missed. By further adding such “winning line limited type” winning modes, it is possible to provide a variety of games.
[0199]
For example, when this type of “winning line limited type” winning is won, the game status (BB winning, RB winning, during BB among the plurality of priority update data as shown in the thick frame in FIG. ) Corresponding to the priority update data is selected by the control unit 111 of the game control board 100. The priority update data includes data (priority data and output table) for preferentially drawing in “winning line limited type” winnings. Then, by executing the processing as shown in FIG. 17 and the like, the reel control is performed so that “winning line limited type” winning is preferentially drawn.
[0200]
Here, the case where only one “winning line limited type” winning is added has been described as an example, but a plurality of such winnings may be added. Although the number of priority update data increases as the types of winnings increase, the stop table creation procedure does not change, and the stop table is created before the reel stop condition is satisfied. Even if the number of winning types increases, the processing speed for selecting the outcome to be stopped does not decrease.
[0201]
Next, modifications and feature points of the embodiment of the invention described above are listed below.
[0202]
(1) The priority setting data includes priority data for specifying a priority to be set by the setting means, and a display result for specifying a display result pattern to be set as the priority of the priority data. Pattern data. The display result pattern data is composed of a set of display result patterns of the variable display unit constituting a display mode corresponding to a predetermined winning. Further, by setting a high priority for each of the display result patterns of the variable display unit included in the display result pattern data, the display mode corresponding to the predetermined winning is preferentially derived and displayed. become. On the other hand, by setting a low priority for each of the display result patterns of the variable display section included in the display result pattern data, the display mode corresponding to the predetermined winning is not easily derived and displayed. In particular, by setting the lowest priority (0) among the predetermined priorities as the priority, the display mode corresponding to the predetermined prize is not derived and displayed. When the lowest priority among the predetermined priorities is set as the priority, the display result pattern in which the priority is set is not selected by the selection unit. In other words, the selection means does not select a display result pattern in which the predetermined lowest priority among the priorities is set.
[0203]
(2) The slot machine 1 allows the game to be started by setting the number of bets placed on the game, and the display result of the variable display device (for example, the reel 4) is derived and displayed. A slot machine is configured in which an end condition is satisfied and a winning can be generated according to the display result of the variable display device. The slot machine is provided separately from the game control means (for example, the game control board 100) for controlling the progress of the game and the game control means, and receives control information (for example, commands) from the game control means. It includes an effect control means (for example, an effect control board 101) that receives and controls to give an effect corresponding to the progress of the game. In the above embodiment, information is transmitted only from the game control board 100 in one direction of the effect control board 101, and information is not transmitted in the reverse direction. However, the information may be transmitted from the effect control board 101 to the game control board 100 so that the information is bidirectionally transmitted and received between the game control board 100 and the effect control board 101. .
[0204]
(3) Both the RAMs 113 and 133 of the game control board 100 and the effect control board 101 are configured so that the stored contents can be held for a predetermined period by a backup power source. However, only the RAM on one of the substrates may be backed up by a backup power source, and the RAM on both substrates may not be backed up.
[0205]
In the above embodiment, backup power sources are provided on both the game control board 100 and the effect control board 101. However, the backup power supply may not be provided on both the boards, and the backup power supply may be provided only on one of the boards. Further, the RAMs 113 and 133 may be backed up by a backup power source provided at a location different from both substrates, and the RAMs 113 and 133 may be backed up by a backup power source provided on one of the substrates.
[0206]
(4) In the present embodiment, the effect control board 101 as an example of the effect control means controls the liquid crystal display 50, various lamps, and each speaker 581. However, the effect control board 101 is configured not to control all of the liquid crystal display 50, various lamps, and each speaker 581, but to control at least one of them, You may comprise so that the control board 100 may control directly. The liquid crystal display 50, the various lamps, and the speakers 581 constitute an effect unit controlled by the effect control unit in order to produce a gaming state.
[0207]
(5) As an example of the image display device, a liquid crystal display has been described as an example. However, instead of a liquid crystal display, a CRT (Cathode Ray Tube) display device, a FED (Field Emission Display), a PDP (Plasma Display Panel), an EL (Electro Luminescence), a fluorescent display tube, or a display device using LEDs is used. It may be adopted. Moreover, it is not restricted to such a display apparatus, A dot matrix display and a 7 segment display may be sufficient. Furthermore, a structure such as a doll driven by a solenoid, a motor, or the like may be disposed at a predetermined position of the slot machine 1 so that the doll performs a predetermined operation in response to a winning or the like. In these cases, a doll, an image display device, or the like constitutes an accompanying means (attached device) controlled by the effect control means.
[0208]
(6) As described with reference to FIG. 3, information is transmitted between the game control means and the effect control means by one-way communication from the game control means to the effect control means. When a winning occurs, the CPU 112 on the game control board 100 side can execute control to give credits and can directly control to pay out medals. That is, the game control means further performs value addition control for giving a player value information (credit) that can be exchanged for a value object (medal) or a value object according to a display result of the variable display device. The value object is composed of medals. Value information that can be exchanged with the value object is constituted by the credit. The value object may not be reusable as a game medium such as a medal for a game, but may be a prize itself or a value object that can be used exclusively for prize exchange.
[0209]
The presentation means controlled by the presentation control means is constituted by a speaker, a lamp, or an image display device. The effect control means receives the control information from the game control means and controls the effect means to cause the effect means to perform a predetermined effect.
[0210]
(7) The liquid crystal display 50 includes various notification means controlled by the game control board 100 (credit display unit 11, game number display unit 12, payout display unit 13, insertion instruction lamp 180, one-sheet betting lamp 210, two sheets. The notification information notified by the betting lamps 220a and 220b, the three betting lamps 230a and 230b, the start lamp 170, the replay lamp 150, the bonus notification lamp 190, and the game overlamp 140) may be displayed as an image. For example, during a big bonus game or a regular bonus game, the number of games is displayed, and if a winning occurs, the number of medals to be paid out may be displayed. However, in that case, for example, the liquid crystal display 50 is controlled to be displayed by the game control board 100.
[0211]
(8) The game control board 100 constitutes variable display control means for deriving and displaying the display result after the variable display device (reel unit 4) starts to fluctuate. The reel unit 4 constitutes a variable display device having a plurality of variable display portions whose display states can be changed. Further, the game control board 100 constitutes value addition control means for performing control for giving a predetermined valuable value. The game control board 100 constitutes game control means for controlling the game state.
[0212]
The effect control board 101 constitutes image display control means for controlling display of the image display device (for example, the liquid crystal display 50). The external output board 104 constitutes a game information output board (game information output means) for outputting game information of the slot machine. The game state information related to the game state is configured by the RB signal and the BB signal.
[0213]
The start lever 42 constitutes start operation means for performing an operation for starting the game. And the said variable display apparatus starts a fluctuation | variation by operation of this start operation means. In the slot machine, a plurality of types of winning combinations (for example, a small role, a replay, a big bonus, and a regular bonus) are determined in advance, and whether or not a winning is permitted is determined for each of the plurality of types of winning combinations. And a plurality of types of winning combinations in which a winning is not generated by the winning combination in a game in which winning by the winning combination is permitted. In the next game, a bonus combination (for example, a big bonus) that is allowed to be generated by the winning combination is included. Value storage means (for example, RAM 113) for storing the valuable value owned by the player, and bet number setting operation means capable of setting the bet number using the valuable value stored in the value storage means (For example, a single BET button 43 and a MAX BET button 44). When a predetermined special bonus combination (big bonus combination) is generated according to the display result of the variable display device, a special bonus game in which the winning probability of the predetermined bonus combination (regular bonus) is improved is continuously performed. When the bonus winning is generated according to the display result of the variable display device, a predetermined winning different from both the special bonus winning and the bonus winning is within a predetermined number of winnings. It is possible to continuously perform a bonus game with an improved winning probability.
[0214]
(9) Each embodiment disclosed this time should be considered as illustrative in all points and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall front view of a slot machine.
FIG. 2 is a block diagram for explaining a connection state between various boards and electrical components provided in the slot machine.
FIG. 3 is a block diagram for explaining a configuration of a game control board and an effect control board.
FIG. 4 is a diagram showing a symbol arrangement table.
FIG. 5 is a diagram showing a reel appearance.
FIG. 6 is a diagram for explaining a characteristic display mode;
FIG. 7 is a flowchart for explaining an overview of processing for not displaying forbidden eyes;
FIG. 8 is a flowchart for explaining an overview of processing related to reach eye display;
FIG. 9 is a diagram for explaining an outline of various data used for reel control.
FIG. 10 is a flowchart for explaining an outline of processing for stopping a reel;
FIG. 11 is a flowchart for explaining an overview of processing for updating priority;
FIG. 12 is a diagram for explaining a configuration of a stop table.
FIG. 13 is a diagram for explaining a configuration of priority update data.
FIG. 14 is a diagram for explaining the configuration of an outcome table.
FIG. 15 is a diagram for explaining an example of a priority table update procedure;
FIG. 16 is a flowchart for explaining a main process performed by the game control board.
FIG. 17 is a flowchart for explaining reel variation processing;
FIG. 18 is a flowchart for explaining stop table update processing;
FIG. 19 is a flowchart for explaining stop priority outcome update processing;
FIG. 20 is a flowchart for explaining stop-prohibited event update processing;
FIG. 21 is a flowchart for explaining a stop appearance determination process;
FIG. 22 is a diagram for explaining a specific example of stop appearance determination processing;
FIG. 23 is a diagram for explaining a configuration (modification example) of priority update data.
[Explanation of symbols]
1 slot machine, 4 reel unit, 4L, 4C, 4R reel, 41L, 41C, 41R stop button, 42 start lever, 43 1-sheet BET button, 44 MAXBET button, 50 liquid crystal display, 100 game control board, 101 effect control A board, 111 a control part on the game control board side, 131 a control part on the effect control board side.

Claims (4)

1ゲームに賭ける賭数が設定されることによりゲームを開始させることが可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な複数の可変表示部を有する可変表示装置において前記複数の可変表示部の表示結果が導出表示されることにより1ゲームの終了条件が成立し、前記複数の可変表示部の表示結果に応じて入賞が発生し得るスロットマシンであって、
ゲームの開始操作をするための開始操作手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、入賞の発生を許容するか否かを入賞の種類別に決定する事前決定手段と、
前記複数の可変表示部の各々の表示結果を導出表示させるための複数の導出操作手段と、
前記複数の可変表示部の表示結果を導出表示するときの前記可変表示部の表示結果の導出パターンを更新可能に記憶する導出パターン更新記憶手段と、
予め定められた優先度設定用データを記憶する優先度設定用データ記憶手段と、
前記開始操作手段の操作が検出されたときに、前記事前決定手段の決定結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新する更新手段と、
前記導出パターン更新記憶手段の記憶に基づいて、前記複数の可変表示部のうち操作が検出された導出操作手段に対応する可変表示部の表示結果を導出表示させる導出表示手段とを含み、
前記更新手段は、前記複数の可変表示部のいずれかに表示結果が導出表示されたときに、導出表示済みの前記可変表示部の表示結果と前記優先度設定用データとに基づいて、前記導出パターン更新記憶手段の記憶を更新することを特徴とする、スロットマシン。
A game can be started by setting the number of bets placed on one game, and the display of the plurality of variable display units in a variable display device having a plurality of variable display units capable of variably displaying a plurality of types of identification information. A slot machine in which an end condition for one game is established by deriving and displaying a result, and a winning can be generated according to a display result of the plurality of variable display units,
Start operation means for starting the game;
A pre-determining unit that determines whether or not to allow the generation of a winning for each type of winning when an operation of the start operating unit is detected;
A plurality of deriving operation means for deriving and displaying each display result of the plurality of variable display units;
Derivation pattern update storage means for storing the derivation pattern of the display result of the variable display unit when the display result of the plurality of variable display units is derivatized and displayed; and
And priority setting data storage means for storing predetermined priority setting data,
An update unit for updating the storage of the derived pattern update storage unit based on the determination result of the prior determination unit and the priority setting data when an operation of the start operation unit is detected;
Derivation display means for deriving and displaying a display result of the variable display unit corresponding to the derivation operation unit in which the operation is detected among the plurality of variable display units based on the storage of the derivation pattern update storage unit ,
When the display result is derived and displayed on any one of the plurality of variable display units, the update means derives the derivation based on the display result of the variable display unit that has been derived and displayed and the priority setting data. A slot machine, wherein the memory of the pattern update storage means is updated .
前記優先度設定用データ記憶手段には、前記優先度設定用データが賭数別に複数種類記憶されていることを特徴とする、請求項1に記載のスロットマシン。2. The slot machine according to claim 1, wherein the priority setting data storage means stores a plurality of types of priority setting data according to the number of bets. 前記複数の可変表示部の表示結果には、賭数によらず複数種類の入賞ラインのうちの特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果が含まれることを特徴とする、請求項1または請求項2に記載のスロットマシン。The display results of the plurality of variable display units include display results that are valid only when a specific display mode is derived and displayed on a specific winning line of a plurality of types of winning lines regardless of the number of bets. The slot machine according to claim 1 or 2 , characterized by the above. 特定の入賞ラインに特定表示態様が導出表示された場合にのみ有効となる表示結果とは、入賞、または特定種類の入賞の発生が許容されているにも関わらず当該入賞に対応した表示結果を導出表示できない場合にのみ導出表示されるリーチ目であることを特徴とする、請求項3に記載のスロットマシン。A display result that is valid only when a specific display mode is derived and displayed on a specific winning line is a display result corresponding to the winning even though winning or a specific type of winning is permitted. 4. The slot machine according to claim 3 , wherein the reach machine is derived only when it cannot be derived and displayed.
JP2001104577A 2001-04-03 2001-04-03 Slot machine Expired - Lifetime JP4854865B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001104577A JP4854865B2 (en) 2001-04-03 2001-04-03 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001104577A JP4854865B2 (en) 2001-04-03 2001-04-03 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002291980A JP2002291980A (en) 2002-10-08
JP4854865B2 true JP4854865B2 (en) 2012-01-18

Family

ID=18957413

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001104577A Expired - Lifetime JP4854865B2 (en) 2001-04-03 2001-04-03 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP4854865B2 (en)

Families Citing this family (43)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4520114B2 (en) * 2003-07-15 2010-08-04 株式会社三共 Slot machine
JP4676193B2 (en) * 2004-12-03 2011-04-27 株式会社平和 Game machine
JP4570086B2 (en) * 2005-02-18 2010-10-27 サミー株式会社 Slot machine
JP4320325B2 (en) * 2005-04-06 2009-08-26 Kpe株式会社 Slot machine
WO2006112294A1 (en) * 2005-04-13 2006-10-26 Heiwa Corporation Gaming machine
JP4761439B2 (en) * 2005-05-18 2011-08-31 サミー株式会社 Slot machine
WO2006126378A1 (en) * 2005-05-23 2006-11-30 Heiwa Corporation Game machine
JP4616081B2 (en) * 2005-05-31 2011-01-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2006334033A (en) * 2005-05-31 2006-12-14 Aruze Corp Game machine
JP4616083B2 (en) * 2005-05-31 2011-01-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP4616082B2 (en) * 2005-05-31 2011-01-19 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2006334030A (en) * 2005-05-31 2006-12-14 Aruze Corp Game machine
JP4897243B2 (en) * 2005-06-06 2012-03-14 株式会社平和 Game machine
JP4092370B2 (en) * 2005-06-06 2008-05-28 株式会社平和 Game machine
WO2006132345A1 (en) * 2005-06-10 2006-12-14 Heiwa Corporation Game machine
JP4097689B2 (en) * 2005-06-10 2008-06-11 株式会社平和 Game machine
JP4864355B2 (en) * 2005-06-17 2012-02-01 株式会社オリンピア Game machine
JP4897248B2 (en) * 2005-06-23 2012-03-14 株式会社平和 Game machine
JP4625965B2 (en) * 2005-07-11 2011-02-02 タイヨーエレック株式会社 Revolving machine
JP2007037841A (en) * 2005-08-04 2007-02-15 Aruze Corp Game machine
JP5284565B2 (en) * 2006-02-16 2013-09-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
WO2007100051A1 (en) * 2006-03-03 2007-09-07 Heiwa Corporation Game playing machine
JP4658842B2 (en) * 2006-03-24 2011-03-23 株式会社大都技研 Game machines and slot machines
JP4897403B2 (en) * 2006-09-11 2012-03-14 株式会社平和 Game machine
JP2008067755A (en) * 2006-09-12 2008-03-27 Daito Giken:Kk Game machine
JP4848248B2 (en) * 2006-10-30 2011-12-28 株式会社三共 Slot machine
JP2008136811A (en) * 2006-11-02 2008-06-19 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP4953961B2 (en) * 2007-07-25 2012-06-13 株式会社三共 Slot machine
JP4953960B2 (en) * 2007-07-25 2012-06-13 株式会社三共 Slot machine
JP4953962B2 (en) * 2007-07-25 2012-06-13 株式会社三共 Slot machine
JP5671217B2 (en) * 2009-07-27 2015-02-18 株式会社オリンピア Game machine
JP5203325B2 (en) * 2009-09-19 2013-06-05 株式会社藤商事 Revolving machine
JP4884545B2 (en) * 2010-03-18 2012-02-29 株式会社オリンピア Game machine
JP5243509B2 (en) * 2010-09-22 2013-07-24 株式会社三共 Slot machine
JP5656190B2 (en) * 2010-10-29 2015-01-21 サミー株式会社 Slot machine
JP5302426B2 (en) * 2012-02-02 2013-10-02 株式会社三共 Slot machine
JP5652881B2 (en) * 2012-05-18 2015-01-14 サミー株式会社 Slot machine
JP5708949B2 (en) * 2013-04-12 2015-04-30 株式会社三洋物産 Game machine
JP5612153B2 (en) * 2013-04-17 2014-10-22 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP5677529B2 (en) * 2013-08-02 2015-02-25 高砂電器産業株式会社 Game machine
JP5770793B2 (en) * 2013-08-06 2015-08-26 株式会社三共 Slot machine
JP5782485B2 (en) * 2013-08-06 2015-09-24 株式会社三共 Slot machine
JP6135873B2 (en) * 2015-03-06 2017-05-31 株式会社三洋物産 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002291980A (en) 2002-10-08

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4854865B2 (en) Slot machine
JP3983598B2 (en) Slot machine
JP4614527B2 (en) Slot machine
JP5581543B2 (en) Slot machine
US7465228B2 (en) Gaming machine having a stop order associated with a prize-winning combination
JP2002346037A (en) Slot machine
JP2002301194A (en) Slot machine
JP2010253172A (en) Slot machine
JP2011083532A (en) Slot machine
JP2010268850A (en) Slot machine
JP7097124B1 (en) Game table
JP7097122B1 (en) Game table
JP7079535B1 (en) Game table
JP7097123B1 (en) Game table
JP4412863B2 (en) Slot machine
JP3639791B2 (en) Slot machine
JP2002210075A (en) Slot machine
JP4678936B2 (en) Slot machine
JP4780829B2 (en) Slot machine
JP4208407B2 (en) Slot machine
JP2002210078A (en) Slot machine
JP4836745B2 (en) Slot machine
JP2002346133A (en) Game machine
JP2016168443A (en) Slot machine
JP6546965B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20080307

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20110125

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110126

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20111018

A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20111026

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20141104

Year of fee payment: 3

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Ref document number: 4854865

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

EXPY Cancellation because of completion of term