JP2007289543A - Game machine - Google Patents

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symbol
combination
internal lottery
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lottery table
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Withdrawn
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JP2006122980A
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Japanese (ja)
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Yuji Sasada
裕士 笹田
Masaki Ebisawa
正樹 海老澤
Yuki Nakayama
友樹 中山
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of preventing an expectation held by a player from getting monotonous in a game machine executing the operation of RT (Replay Time). <P>SOLUTION: When a predetermined condition is held, this game machine determines a second internal lottery table having a larger range of numerical values of determining an internal lottery role related to the operation of a replay game compared with a first internal lottery table during executing a prescribed number of times of unit game, however, when a combination of specific symbols is displayed during the prescribed number of times of unit game, determines a second internal lottery table. When detecting a stop operation by a player in a case of determining the internal lottery role related to the combination of the prescribed symbols, this game machine controls to stop the variation of the symbols so as to display the combination of the specific symbols, however, when elapsing a predetermined time from detecting a start of the operation, automatically controls to stop the variation of the symbols so as not to display the combination of the specific symbols. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、遊技媒体の一例としてのメダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機(所謂パチスロ)が知られている。このような遊技機では、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、メダルの払い出し等の特典の付与が遊技者に対して行われる。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and a plurality of reels corresponding to each of the reels, a part of the plurality of symbols arranged on the circumferential surface of each reel. Based on an operation by the player (hereinafter referred to as a “start operation”) on the condition that a display window for displaying the symbol so that the player can visually recognize and a medal as an example of the game medium are inserted, Based on a start switch that outputs a signal requesting the start of rotation of each reel and an operation by a player (hereinafter referred to as a “stop operation”), a signal that requests the stop of rotation of the reel is determined according to the type of the reel A stop switch that outputs, and a control unit that controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and rotates and stops each reel. For example was the gaming machine (so-called Pachi) is known. In such a gaming machine, based on a combination of symbols displayed by a plurality of display windows, a privilege such as a medal payout is given to the player.

現在、主流の遊技機は、開始操作の検出が行われると、内部的な抽籤を行い、この抽籤の結果(以下、この内部的な抽籤の結果を「内部当籤役」という)と停止操作の検出のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止するものである。より具体的には、予め定められた数値の範囲を複数規定する内部抽籤テーブルを複数備え、これら複数の内部抽籤テーブルの中から1つの内部抽籤テーブルを選択して、抽出された乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定するようにしている。そして、例えば、前述した内部的な抽籤により特典の付与に係る内部当籤役が決定されると、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されるように、停止操作の検出が行われた後であってもリールの回転が所定の期間(例えば、190ms)以内で継続し、その後、停止するようになっている。これに対して、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていなければ、当該内部当籤役に係る図柄の組合せが表示されないようにリールの回転が停止するようになっている。   Currently, when a start operation is detected, a mainstream game machine performs an internal lottery, and the result of the lottery (hereinafter, the result of the internal lottery is referred to as an “internal winning combination”) and a stop operation. The reel rotation is stopped based on the detection timing. More specifically, a plurality of internal lottery tables that define a plurality of predetermined numerical ranges are provided, one internal lottery table is selected from the plurality of internal lottery tables, and the extracted random number value belongs. The internal winning combination is determined based on the numerical range. And, for example, after the stop operation is detected so that the combination of symbols related to the internal winning combination is displayed when the internal winning combination related to the bonus is determined by the internal lottery described above Even so, the rotation of the reel continues within a predetermined period (for example, 190 ms), and then stops. On the other hand, if the internal winning combination relating to the provision of the privilege is not determined, the reel rotation is stopped so that the combination of symbols related to the internal winning combination is not displayed.

上記のような遊技機では、遊技の健全性を維持することなどを目的として、予め定められた図柄の組合せが表示されると、今回投入されたメダルと同数のメダルが次回において自動的に投入される再遊技の作動を行うようにしたものが主流となっている。そして、近時、このような遊技機では、複数の内部抽籤テーブルとして、第1の内部抽籤テーブルと、前記再遊技の作動に係る内部当籤役(いわゆるリプレイ)が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して相対的に大きい第2の内部抽籤テーブルと、を適用した遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   For gaming machines such as those mentioned above, the same number of medals will be automatically inserted the next time when a predetermined symbol combination is displayed for the purpose of maintaining the health of the game. The mainstream is the one that operates the replay. And recently, in such a gaming machine, as the plurality of internal lottery tables, the first internal lottery table and the range of numerical values for determining the internal winning combination (so-called replay) related to the operation of the replay are as described above. A gaming machine to which a second internal lottery table that is relatively larger than the first internal lottery table is applied has been proposed (for example, see Patent Document 1).

この遊技機によれば、前記第2の内部抽籤テーブルが選択されて内部当籤役が決定される状態(これをリプレイタイムと称し、以下「RT」と略記する)の作動を行うことが可能となり、この結果、再遊技の作動が行われる機会が増加し、遊技機に投入するメダルの消費を抑えることが可能となる。
特開2005−143931号公報
According to this gaming machine, it is possible to operate in a state where the second internal lottery table is selected and the internal winning combination is determined (this is referred to as a replay time, hereinafter abbreviated as “RT”). As a result, the opportunity for re-game operation is increased, and the consumption of medals inserted into the gaming machine can be suppressed.
JP 2005-143931 A

しかしながら、上記従来の遊技機では、RTの作動は、RTの作動が開始された後、予め定められた回数の単位遊技が行われることにより終了するものであった。即ち、RTの作動が継続する単位遊技の回数は一定であるため、遊技者が抱く期待感に起伏が欠け、その単調さから遊技の面白みに欠けるという問題が有った。   However, in the above conventional gaming machine, the RT operation ends when a predetermined number of unit games are performed after the RT operation is started. In other words, since the number of unit games in which the RT operation continues is constant, there is a problem that the player's feeling of expectation lacks ups and downs, and the monotony makes the game less interesting.

そこで、本発明は、RTの作動を行う遊技機に関して、遊技者が抱く期待感が単調なものとなってしまうことを防止することが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from having a monotonous expectation regarding a gaming machine that operates an RT.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4R)と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述のCPU31により行われる図16のステップS5の処理)と、内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段(例えば、後述のROM32)と、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のステップS91の処理)と、前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述のCPU31により行われる図19のステップS99の処理)と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図16のステップS11の処理)と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ6S)と、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、当該停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間(例えば、後述の約30秒)が経過すると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行う停止制御手段(例えば、後述のCPU31により行われる図20のリール停止制御処理)と、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、後述のリプレイに係る図柄の組合せ)が表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段(例えば、後述のCPU31により行われる図18のステップS52の処理)と、を備え、前記内部抽籤テーブル記憶手段は、第1の内部抽籤テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル)と、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第2の内部抽籤テーブル(例えば、後述のRT用内部抽籤テーブル)と、を少なくとも記憶しており、前記内部抽籤テーブル決定手段は、予め定められた条件が成立すると(例えば、後述のボーナスゲームの作動が終了すると)、所定回数(例えば、後述の500回)の単位遊技が行われる間、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第2の内部抽籤テーブルを決定する一方で、前記所定回数の単位遊技が行われる間に前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のチェリー2に係る図柄の組合せ)が表示されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第1の内部抽籤テーブルを決定し、前記停止制御手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役(例えば、後述のチェリー2)が決定される場合において、前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行うことを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R to be described later, display windows 4L, 4C, 4R to be described later) and start operation detecting means for detecting the start operation (for example, to be described later) Start switch 6S), random number extraction means for extracting a random value based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means (for example, the process in step S5 of FIG. 16 performed by the CPU 31 described later), Internal lottery table storage means (for example, ROM 32 to be described later) that stores a plurality of types of internal lottery tables that define a range of numerical values in accordance with an internal winning combination, and a plurality of types of internal lotteries stored by the internal lottery table storage unit. Internal lottery table determining means for determining one of the tables (for example, the process of step S91 in FIG. And an internal winning combination is determined based on a numerical value range to which the random value extracted by the random value extraction means belongs among a numerical value range defined by the internal random determination table determined by the internal random determination table determination means. When the start operation is detected by the internal winning combination determining means (for example, the process of step S99 of FIG. 19 performed by the CPU 31 described later) and the start operation detecting means, the change of the symbol displayed by the symbol display means The symbol variation means (for example, the processing of step S11 of FIG. 16 performed by the CPU 31 described later), the stop operation detection means (for example, the stop switch 6S described later) for detecting the stop operation, and the stop operation detection means When the stop operation is detected by, detection of the stop operation and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means On the basis of the above, while performing stop control of the variation of the symbol performed by the symbol variation means, a predetermined time based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means (for example, about 30 to be described later) When a second elapses, based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, stop control means (for example, a CPU 31 described later) that automatically performs stop control of symbol variation performed by the symbol variation means. Reel stop control process of FIG. 20 performed in accordance with the above, and a replay operation for performing a replay operation when a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols related to replay described later) is displayed by the symbol display means Means (for example, the process of step S52 of FIG. 18 performed by the CPU 31 described later), and the internal lottery table storage means includes a first internal lottery table. 2 (for example, an internal lottery table for a general gaming state to be described later) and a range of numerical values for determining an internal winning combination relating to the predetermined symbol combination is larger than that of the first internal lottery table. An internal lottery table (for example, an RT lottery table to be described later) is stored at least, and the internal lottery table determination means finishes the operation of the bonus game (to be described later) when a predetermined condition is satisfied. Then, while the unit game is performed a predetermined number of times (for example, 500 times described later), the second internal lottery table is determined among the plurality of types of internal lottery tables stored by the internal lottery table storage unit. Then, during the predetermined number of unit games, a combination of specific symbols (for example, a combination of symbols related to cherry 2 described later) by the symbol display means When displayed, the first internal lottery table is determined from among a plurality of types of internal lottery tables stored by the internal lottery table storage means, and the stop control means is determined by the internal winning combination determining means by the specific lottery table determining means. When an internal winning combination (for example, cherry 2 described later) relating to a combination of symbols is determined, when the stop operation is detected by the stop operation detecting unit, the specific symbol combination is displayed by the symbol display unit. When the predetermined time elapses based on the detection of the start operation performed by the start operation detecting means while performing the stop control of the symbol change performed by the symbol change means so as to be displayed, The symbol variation stop control is performed by the symbol variation means so that the symbol combination is not displayed by the symbol display means. A gaming machine characterized by being performed dynamically.

この遊技機によれば、予め定められた条件が成立すると、所定回数の単位遊技が行われる間、第1の内部抽籤テーブルと比較して所定の図柄の組合せに係る内部当籤役(即ち、再遊技の作動に係る内部当籤役)が決定される数値の範囲が大きい第2の内部抽籤テーブルが決定される状態(説明の便宜上、「RT」と称す)の作動を行う一方で、この所定回数の単位遊技が行われる間に図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、第1の内部抽籤テーブルが決定される(即ち、RTの作動を終了する)ようにした。   According to this gaming machine, when a predetermined condition is satisfied, an internal winning combination (that is, re-playing) related to a predetermined symbol combination is compared with the first internal lottery table during a predetermined number of unit games. While the second internal lottery table having a large range of numerical values for which the internal winning combination relating to the operation of the game is determined is determined (referred to as “RT” for convenience of explanation), the predetermined number of times is performed. When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means while the unit game is being performed, the first internal lottery table is determined (that is, the RT operation is terminated).

即ち、所定回数の単位遊技が行われることの他に、特定の図柄の組合せが表示されることによっても、RTの作動が終了されるようになり、また、この特定の図柄の組合せが表示されるか否か(即ち、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役)は抽籤により決定されるので、RTの作動が継続する単位遊技の回数を多様なものとすることができる。従って、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   That is, in addition to the predetermined number of unit games being played, the display of a specific symbol combination also terminates the RT operation, and the specific symbol combination is displayed. Whether or not (that is, an internal winning combination relating to a specific symbol combination) is determined by lottery, so that the number of unit games in which the operation of RT continues can be varied. Therefore, it is possible to make the undulations in the expectation that the player holds, so that the interest of the game can be improved.

また、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過すると、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行う(説明の便宜上、「自動停止」と称す)ようにした。そして、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において、基本的には(即ち、停止操作の検出が行われるときには)、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されるように図柄の変動の停止制御を行う一方で、上記自動停止が行われるときには、特定の図柄の組合せが図柄表示手段により表示されないように図柄の変動の停止制御を行うようにした。   In addition, when a predetermined time has elapsed based on the detection of the start operation, the symbol variation stopping control performed by the symbol variation means is automatically performed (referred to as “automatic stop” for convenience of explanation). . When an internal winning combination related to a specific symbol combination is determined, basically (that is, when a stop operation is detected), the specific symbol combination is displayed by the symbol display means. On the other hand, when the automatic stop is performed, the symbol variation stop control is performed so that a specific symbol combination is not displayed by the symbol display means.

即ち、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されても、自動停止を行うことによって、RTの作動が終了しないようになる。従って、遊技者にとっては、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されても、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するのを待って、自動停止が行われるように促すことによって、特定の図柄の組合せを表示させないようにし、RTの作動を終了させないようにすることが可能となる。このように、所定回数の単位遊技が行われる前にRTの作動が終了することを回避し、その作動を継続させることが可能な構成を付加することにより、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   That is, even if an internal winning combination relating to a specific symbol combination is determined, the RT operation does not end by performing automatic stop. Therefore, for a player, even if an internal winning combination related to a specific symbol combination is determined, automatic stop is performed after a predetermined time has elapsed based on detection of the start operation. By prompting, it is possible to prevent a specific symbol combination from being displayed and to stop the RT operation. In this way, it is possible to avoid the end of the RT operation before a predetermined number of unit games are performed, and to improve the player's expectation by adding a configuration capable of continuing the operation. It is possible to improve the interest of the game.

(2) 複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段(例えば、後述の自動停止報知用演出テーブル、後述のサブrom)と、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段(例えば、後述のサブCPUにより行われるスタートコマンド受信時処理)と、前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段(例えば、後述のサブCPUにより行われる図25のステップS204の処理、後述の液晶表示装置5)と、を備え、前記演出データ決定手段は、前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち特定の演出データ(例えば、後述の「自動停止報知」)を決定することを特徴とする(1)の遊技機。   (2) Production data storage means for storing a plurality of types of production data (for example, an automatic stop notification production table described later, a sub rom described later) and an internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. , Effect data determining means for determining any of the plurality of types of effect data stored in the effect data storage means (for example, a start command receiving process performed by a sub CPU described later), and the effect data determining means Effect execution means (for example, the processing of step S204 in FIG. 25 performed by a sub CPU described later, the liquid crystal display device 5 described later) that performs the effect based on the effect data determined by When the internal winning combination relating to the specific symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, Specific effect data among a plurality of types of effect data stored by the storage means (e.g., "Auto Stop notification" below) and determines the gaming machine (1).

この遊技機によれば、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、複数種類の演出データのうち特定の演出データが決定され、これに基づいて演出が実行されるようにした。即ち、特定の演出データに基づく演出が実行されることにより、特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されたこと(即ち、自動停止を行うタイミングであること)を遊技者に知らせるようにすることができる。従って、遊技者にとっては、特定の演出データに基づく演出が実行された場合に、予め定められた時間が経過するのを待って、自動停止が行われるように促すことによって、RTの作動の終了を確実に回避することが可能となる。このように、上記特定の演出データを決定する頻度を制御することによって、RTの作動が継続する単位遊技の回数を管理することも可能となるので、遊技者に抱かせる期待感の向上と払出率(例えば、「遊技者に対して払い出されるメダルの総枚数/遊技機に投入されるメダルの総枚数」×100)の制御との調和を図ることが可能となる。   According to this gaming machine, when an internal winning combination relating to a specific symbol combination is determined, specific effect data is determined from a plurality of types of effect data, and an effect is executed based on the determined effect data. . That is, an effect based on specific effect data is executed to notify the player that an internal winning combination related to a specific symbol combination has been determined (that is, the timing for automatic stop). can do. Therefore, when an effect based on specific effect data is executed, the player waits for a predetermined time to elapse and prompts the automatic stop to be performed, thereby ending the RT operation. Can be reliably avoided. In this way, by controlling the frequency of determining the specific effect data, it is possible to manage the number of unit games in which the RT operation continues, so that the expectation and payout that the player can have are improved. It is possible to achieve harmony with the control of the rate (for example, “total number of medals paid out to the player / total number of medals inserted into the gaming machine” × 100).

本発明の遊技機によれば、予め定められた条件が成立すると、所定回数の単位遊技が行われる間、第1の内部抽籤テーブルと比較して再遊技の作動に係る内部当籤役が決定される数値の範囲が大きい第2の内部抽籤テーブルが決定される一方で、この所定回数の単位遊技が行われる間に図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、第1の内部抽籤テーブルを決定するようにしたので、RTの作動が継続する単位遊技の回数を多様なものとすることができ、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, when a predetermined condition is satisfied, an internal winning combination relating to re-game operation is determined in comparison with the first internal lottery table during a predetermined number of unit games. When the second internal lottery table having a large numerical value range is determined, and a specific symbol combination is displayed by the symbol display means during the predetermined number of unit games, the first internal lottery table is displayed. Since the table is determined, the number of unit games in which the operation of the RT continues can be varied, and the player can have a undulation in the expectation.

本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are provided in a horizontal row. A plurality of types of symbols are continuously arranged in the rotation direction of the reels on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 described later so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and a plurality of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R It fluctuates with the rotation of the reel.

前面扉1bの中央には、遊技機1の正面側から見てリール3L,3C,3Rの手前側、即ち、リール3L,3C,3Rの前方の位置に、液晶表示装置5が設けられている。各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置5の所定の表示領域を透して視認可能となっている。液晶表示装置5では、所定の画像が表示されることにより、演出の実行や遊技に関する情報の報知等が行われる。   At the center of the front door 1b, a liquid crystal display device 5 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front side of the gaming machine 1, that is, on the front side of the reels 3L, 3C, 3R. . Each reel 3L, 3C, 3R is visible through a predetermined display area of the liquid crystal display device 5. In the liquid crystal display device 5, a predetermined image is displayed, thereby performing an effect, informing information about a game, and the like.

液晶表示装置5の液晶表示部5aは、図柄表示領域4L,4C,4R及び演出表示領域23により構成される。図柄表示領域4L,4C,4Rは、対応する各リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、透過状態となることによって、対応する各リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が観察できるようになっている。即ち、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに配された図柄を透過表示することが可能である。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内において画像の表示を行うことも可能となっており、例えばリールの回転が停止した際に表示される図柄に重ねて所定の画像を表示するなど、様々な演出を実行することが可能となる。尚、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内における透過率を変更可能に構成されている。   The liquid crystal display unit 5 a of the liquid crystal display device 5 includes symbol display areas 4 L, 4 C, 4 R and an effect display area 23. The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided in front of the corresponding reels 3L, 3C, 3R. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are in a transmissive state so that rotation and stoppage of the corresponding reels 3L, 3C, and 3R can be observed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R can transparently display the symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R can also display an image in the display area. For example, a predetermined image is superimposed on the symbol displayed when the rotation of the reel is stopped. Various effects such as display can be executed. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are configured so that the transmittance in the display areas can be changed.

ここで、各図柄表示領域4L,4C,4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L,4C,4R内における上段、中段又は下段の各領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。このため、図柄表示領域4L,4C,4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する(以下では、図柄表示領域を「表示窓」という場合がある)。また、各表示窓4L,4C,4R内の上段、中段及び下段の各領域に表示される図柄の組合せに基づいて、特典の付与を遊技者に対して行うか否かの判定が行われる。本実施の形態では、各表示窓4L,4C,4Rの中段(即ち、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶラインであり、以下「センターライン8a」という)に表示される図柄の組合せに基づいて上記判定が行われる。   Here, in each of the symbol display areas 4L, 4C, 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower areas in each of the vertically long rectangular symbol display areas 4L, 4C, 4R. Of the symbols arranged on the surface, three symbols are displayed. For this reason, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window (hereinafter, the symbol display area may be referred to as a “display window”). Further, based on the combination of symbols displayed in the upper, middle, and lower regions in each display window 4L, 4C, 4R, it is determined whether or not a privilege is given to the player. In the present embodiment, a combination of symbols displayed in the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R (that is, a line connecting the middle stages of each display window 4L, 4C, 4R, hereinafter referred to as “center line 8a”). The above determination is made based on the above.

演出表示領域23は、液晶表示部5aの表示領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23では、所定の画像が表示され、演出が実行される。尚、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4Rを含めた液晶表示部5aの表示領域の全体において、所定の画像を表示し、演出を実行することも可能となっている。   The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the display area of the liquid crystal display unit 5a. In this effect display area 23, a predetermined image is displayed and an effect is executed. In addition, not only in the effect display area 23 but also in the entire display area of the liquid crystal display unit 5a including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, it is possible to display a predetermined image and execute the effect. Yes.

液晶表示装置5の下方には、略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、遊技機1内にメダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。台座部10の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの枚数を決定するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13が設けられている。メダル投入口22にメダルが投入されることにより、又は、ベットボタン11,12,13の操作に基づいてメダルが投入されることにより、上記センターライン8aが有効化される(有効化されたラインを有効ラインという)。尚、本実施の形態では、遊技媒体としてメダルを使用するが、これに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、遊技履歴などの遊技に関する情報が表示画面5aに表示される。   A pedestal 10 having a substantially horizontal plane is formed below the liquid crystal display device 5. On the right side of the pedestal 10, a medal slot 22 for inserting medals into the gaming machine 1 is provided. On the left side of the pedestal 10, a 1-bet button 11, a 2-bet button 12 and a maximum bet button 13 are provided for determining the number of medals to be inserted in a unit game from credited medals. When the medal is inserted into the medal slot 22, or when a medal is inserted based on the operation of the bet buttons 11, 12, 13, the center line 8a is activated (the activated line). Is called the active line). In the present embodiment, medals are used as game media. However, the present invention is not limited to this, and a card or the like storing information such as the number of medals can be applied in addition to coins, game balls or tokens. Further, above the bet buttons 11, 12, and 13, an operation unit 17 including a cross key, a selection button, and an enter button is provided. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information relating to the game such as a game history is displayed on the display screen 5a.

液晶表示装置5の左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられている。これらベットランプ9a,9b,9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して特典の付与を行うか否かが決定されるまでの1回の遊技)において投入されるメダルの枚数(以下、投入枚数という)に応じて点灯が行われる。台座部10の前面部の左寄りには、メダルのクレジット(Credit)又は払い出し(Pay)の切り換えを行うためのC/Pボタン14が設けられている。払い出しが行われる場合、その枚数に応じたメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、メダル受け部16に溜められる。また、クレジットが行われる場合、払出枚数に応じたメダルがクレジットされる。尚、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-bet lamp 9a, a 2-bet lamp 9b, and a maximum bet lamp 9c are provided. These bet lamps 9a, 9b, and 9c are input in a unit game (for example, one game from the start of reel rotation until it is determined whether or not the reel rotation is stopped and a privilege is given). The lighting is performed according to the number of medals (hereinafter referred to as the number of inserted medals). A C / P button 14 for switching between credit (Credit) or payout (Pay) of medals is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the payout is performed, medals corresponding to the number of the medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front and stored in the medal receiving unit 16. When credit is given, medals corresponding to the number of payouts are credited. In some cases, the payout and credits of medals are simply referred to as “payout”.

台座部10の中央には、情報表示部18が設けられている。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。台座部10の前面部中央には、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、各リール3L,3C,3Rの回転を停止させるためのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ストップボタン7L,7C,7Rの左側には、リール3L,3C,3Rの回転を開始するためのスタートレバー6が設けられている。以下では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作(即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作)を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われ、2つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われ、残り1つのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第3停止操作」という。   An information display unit 18 is provided in the center of the pedestal unit 10. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid-out number”). Stop buttons 7L, 7C, and 7R are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 so as to correspond to the reels 3L, 3C, and 3R, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R. . A start lever 6 for starting the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is provided on the left side of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Hereinafter, the stop operation that is performed first when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (that is, the player's pressing operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R) is referred to as “first stop operation”. The stop operation performed after the first stop operation and performed when the two reels are rotating is referred to as a “second stop operation”, and is performed after the second stop operation and the remaining one reel is The stop operation that is performed while rotating is referred to as a “third stop operation”.

また、前面扉1bの上部には、LED101及びランプ102が設けられている。LED101及びランプ102は、遊技の状況に応じた点灯パターンにて点灯が行われ、遊技に関する演出が行われる。前面扉1bの下部には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは、遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力されて、遊技に関する演出が行われる。また、図示は省略しているが、キャビネット1aの内部には、遊技機1に電源を投入するための電源ボタン、後述の設定値の変更を開始するための設定変更ボタン、予め定められた複数の設定値の中から何れかを決定するためのリセットボタンが設けられている。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 are turned on in a lighting pattern according to the game situation, and an effect relating to the game is performed. Speakers 21L and 21R are provided below the front door 1b. From the speakers 21L and 21R, sound such as sound effects and music corresponding to the game situation is output, and effects relating to the game are performed. Although not shown in the figure, inside the cabinet 1a, there are a power button for turning on the gaming machine 1, a setting change button for starting a change of a set value described later, and a plurality of predetermined numbers. A reset button for determining any one of the set values is provided.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。   Next, the configuration of symbols arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIG.

各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、これらの各領域に、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、リプレイ(図柄65)、チェリー(図柄66)、BAR(図柄67)又はブランク(図柄68)の各図柄が配されている。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。   21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R. Specifically, a plurality of areas (that is, 21 areas) allocated to one symbol are provided on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and red 7 (symbol 61), Blue 7 (symbol 62), watermelon (symbol 63), bell (symbol 64), replay (symbol 65), cherry (symbol 66), BAR (symbol 67) or blank (symbol 68) are arranged. . Each reel 3L, 3C, 3R rotates in the direction of the arrow shown in FIG.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71及び副制御回路72と電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, with reference to FIG. 3, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a main control circuit 71, a sub control circuit 72, a main control circuit 71, and a peripheral device (actuator) electrically connected to the sub control circuit 72 will be described. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。ROM32には、CPU31により実行される制御プログラム(例えば、後述の図16〜図24参照)、後述の図柄組合せテーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図11参照)等が記憶されている。RAM33には、後述の持越役格納領域等の各種格納領域(例えば、後述の図12〜図14参照)が設けられ、種々のデータが記憶される。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means. The ROM 32 stores a control program executed by the CPU 31 (for example, see FIGS. 16 to 24 described later), various tables such as a symbol combination table described later (for example, see FIGS. 4 to 11 described later), and the like. Yes. The RAM 33 is provided with various storage areas (for example, see FIGS. 12 to 14 described later) such as a carryover combination storage area described later, and stores various data.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, an interrupt process, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。また、マイクロコンピュータ30の出力ポートには、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30, the bed lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R, and the like. is there. The output port of the microcomputer 30 is connected to each circuit for receiving a control signal output from the CPU 31 and controlling the operation of each actuator described above. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯の制御を行う。表示部駆動回路48は、情報表示部18による各種情報(払出枚数やクレジット枚数等)の表示の制御を行う。ホッパー駆動回路41は、ホッパー40によるメダルの払い出しの制御を行う。モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力することによって、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御し、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止の制御を行う。   The lamp driving circuit 45 controls the turning on and off of the bed lamps 9a, 9b, and 9c. The display unit drive circuit 48 controls display of various types of information (such as the number of payouts and the number of credits) by the information display unit 18. The hopper drive circuit 41 controls the payout of medals by the hopper 40. The motor drive circuit 39 outputs the pulses from the main control circuit 71 to the stepping motors 49L, 49C, 49R, thereby controlling the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R and rotating the reels 3L, 3C, 3R. And stop control thereof.

ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rの回転を所定の減速比をもってリール3L,3C,3Rに伝達するギア(図示せず)が備えられており、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。   Here, in the present embodiment, the number of times pulses are output to the stepping motors 49L, 49C, 49R after the reel index indicating that the reel has made one rotation is detected by the reel position detection circuit 50 described later is counted. Thus, the rotation angle of the reel is detected with reference to the position where the reel index is detected. Further, gears (not shown) for transmitting the rotations of the stepping motors 49L, 49C, 49R to the reels 3L, 3C, 3R with a predetermined reduction ratio are provided, and 16 times with respect to the stepping motors 49L, 49C, 49R. By outputting this pulse, the reel for one symbol arranged on the peripheral surface of the reel is rotated.

具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。   Specifically, the number of pulses output to the aforementioned stepping motors 49L, 49C, 49R is counted by the pulse counter of the RAM 33, and every time 16 pulse outputs are counted by the pulse counter, the RAM 33 is counted. The symbol counter is incremented by one. The symbol counter is cleared each time a reel index is detected.

ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「0」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8a(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中段の領域の中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「0」に対応する図柄がセンターライン8aに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。従って、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8aに位置する図柄を特定することが可能となる。   Here, symbol positions “0” to “20” for identifying each of the symbols arranged on the peripheral surface of the reel in order from the rotation direction of the reel are defined. A reel described later is arranged so that the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned at the center line 8a (more precisely, the center of the middle region in the vertical direction in each of the display windows 4L, 4C, 4R). The position detection circuit 50 detects the reel index. That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “0” is positioned on the center line 8a. As a result, the symbol counter corresponds to the symbol position. Attached. Therefore, by referring to the symbol counter, it is possible to specify the symbol located on the center line 8a.

尚、本実施の形態では、図柄位置「0」の図柄がセンターライン8aに位置するようにリールインデックスが検出される構成とし、図柄カウンタによりセンターライン8a上にある図柄が特定されるようにしているが、これに限らず、図柄が特定される位置は任意に変更可能である。例えば、各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における上段の領域の中心部や各表示窓4L,4C,4Rの縦方向における下段の領域の中心部に図柄位置「0」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成を適用することができる。   In this embodiment, the reel index is detected so that the symbol at symbol position “0” is positioned on the center line 8a, and the symbol on the center line 8a is specified by the symbol counter. However, the present invention is not limited to this, and the position where the symbol is specified can be arbitrarily changed. For example, the symbol of the symbol position “0” is located at the center of the upper region in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R or at the center of the lower region in the vertical direction of each display window 4L, 4C, 4R. Thus, a configuration in which the reel index is detected can be applied.

また、マイクロコンピュータ30の各入力ポートには、スイッチ類等がそれぞれ接続されており、前述のアクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を入力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、設定変更スイッチ19S、リセットスイッチ20S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する管理者の操作に基づいて、遊技機1に対する電源の供給及び遮断を行うための電源スイッチも設けられている。   Each input port of the microcomputer 30 is connected to switches and the like, and inputs a predetermined signal that triggers the control of the actuator and the like. Specifically, start switch 6S, stop switch 7S, 1-bet switch 11S, 2-bet switch 12S, maximum bet switch 13S, C / P switch 14S, setting change switch 19S, reset switch 20S, medal sensor 22S, reel A position detection circuit 50 and a payout completion signal circuit 51 are connected. Although not shown, a power switch for supplying and shutting off the power to the gaming machine 1 is also provided based on the operation of the administrator with respect to the power button.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の傾動操作(即ち、開始操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作(即ち、停止操作)を夫々検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。ここで、本実施の形態では、リール3L,3C,3Rの回転が開始した後、所定時間が経過すると(即ち、後述の自動停止タイマが0に更新されると)、ストップスイッチ7Sによりストップボタン7L,7C,7Rに対する押圧操作の検出が行われずとも、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御が自動的に行われる(以下、これを「自動停止」という)。   The start switch 6 </ b> S detects the player's tilting operation (i.e., start operation) with respect to the start lever 6, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The stop switch 7S detects a player's pressing operation (ie, a stopping operation) on each of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. Here, in the present embodiment, when a predetermined time elapses after rotation of the reels 3L, 3C, 3R starts (that is, when an automatic stop timer to be described later is updated to 0), a stop button is pressed by the stop switch 7S. Even if the pressing operation on 7L, 7C, and 7R is not detected, the rotation stop control of the reels 3L, 3C, and 3R is automatically performed (hereinafter referred to as “automatic stop”).

1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S及び最大ベットスイッチ13Sは、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12及び最大ベットボタン13の夫々に対する遊技者の押圧操作(即ち、投入操作)を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。メダルセンサ22Sは、遊技者の操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-bet switch 11S, the 2-bet switch 12S, and the maximum bet switch 13S detect the player's pressing operation (that is, the insertion operation) on the 1-bet button 11, the 2-bet button 12, and the maximum bet button 13, respectively. The detected signal is output to the microcomputer 30. The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's operation, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の押圧操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リール位置検出回路50は、例えば発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール3L,3C,3R毎に検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの動作により、払出枚数が所定枚数に達したか否かを検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects the player's pressing operation on the C / P button 14 and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reel position detection circuit 50 detects, for example, a reel index indicating that the reel has rotated once for each reel 3L, 3C, 3R by an optical sensor having a light emitting portion and a light receiving portion, and sends the detected signal to the microcomputer 30. Output. The payout completion signal circuit 51 detects whether or not the payout number has reached a predetermined number by the operation of the medal detection unit 40S, and outputs the detected signal to the microcomputer 30.

設定変更スイッチ19Sは、設定変更ボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。リセットスイッチ20Sは、リセットボタンに対する管理者の操作を検出し、検出した信号をマイクロコンピュータ30に出力する。設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となるデータである。即ち、後述の内部当籤役の当籤確率等に関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わるデータである。特典の付与に係る内部当籤役の当籤確率等が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。設定値として適用する数値は任意に変更可能であるが、本実施の形態では、設定値として「1」及び「6」の2段階が設けられており、スタートスイッチ6S、設定変更スイッチ19S及びリセットスイッチ20Sの入力に基づいて、これらのうち何れかがRAM33の設定値格納領域に格納(記憶)される。   The setting change switch 19 </ b> S detects the operation of the administrator with respect to the setting change button, and outputs the detected signal to the microcomputer 30. The reset switch 20 </ b> S detects an administrator's operation on the reset button and outputs a detected signal to the microcomputer 30. The set value is data serving as an index for distinguishing the degree of advantage for the player. That is, it is data relating to the profits of the player and the amusement store in relation to the winning probability of the internal winning combination described later. The higher the probability of winning an internal winning combination related to the provision of a privilege, the more chances that more medals can be obtained, which is advantageous to the player. The numerical value to be applied as the set value can be arbitrarily changed, but in this embodiment, two stages of “1” and “6” are provided as the set value, and the start switch 6S, the setting change switch 19S and the reset are set. Any one of these is stored (stored) in the set value storage area of the RAM 33 based on the input of the switch 20S.

次に、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。また、副制御回路72は、前述の液晶表示装置5に対する電圧を調整し、表示窓4L,4C,4Rの透過率の調整等を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aでは、主制御回路71と同様に、乱数サンプリングを実行するように構成されている。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed. The sub-control circuit 72 adjusts the voltage for the liquid crystal display device 5 described above, and adjusts the transmittance of the display windows 4L, 4C, 4R. Note that the image control circuit (gSub) 72 a is configured to perform random number sampling as in the case of the main control circuit 71.

副制御回路72は、図示を省略しているが、サブCPU、シリアルポート、サブROM、サブRAM、乱数発生器等によって構成される。サブCPUは、シリアルポートを介して主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブROM内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図25及び図26参照)やデータテーブル(例えば、後述の図15参照)に従って、演出データ(画像データ、発光パターンデータ、音データ等を含む)の決定や、その出力などの各種処理を行う。サブRAMは、サブCPUが制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成され、また、主制御回路71から受信した各種コマンドから取得する情報などが格納される。   Although not shown, the sub control circuit 72 includes a sub CPU, a serial port, a sub ROM, a sub RAM, a random number generator, and the like. The sub CPU, based on a command transmitted from the main control circuit 71 via the serial port, stores a control program (for example, see FIGS. 25 and 26 described later) and a data table (for example, described later). According to FIG. 15), various processing such as determination of production data (including image data, light emission pattern data, sound data, etc.) and output thereof are performed. The sub RAM is configured as a temporary storage unit for work when the sub CPU executes a control program, and stores information acquired from various commands received from the main control circuit 71.

副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出データに基づいて、液晶表示装置5に画像の表示を行わせ、LED101やランプ102に点灯パターンの出力を行わせ、スピーカ21L,21Rに演出音や効果音の出力を行わせる。また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されており、これらから出力される信号に基づいて画像や音の出力を行う。   The main actuators whose operations are controlled by the sub-control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the determined effect data, causes the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern, and causes the speakers 21L and 21R to output effect sounds and sound effects. Cause output to occur. In addition, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub-control circuit 72, and an image and sound are output based on signals output from them.

次に、図4を参照して、主制御回路71の図柄配置テーブルについて説明する。   Next, the symbol arrangement table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄配置テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成(図2参照)をデータとして表したものである。図柄配置テーブルには、リールインデックスが検出されたときに、各表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄を図柄位置「0」として、前述の図柄カウンタと対応する図柄位置「0」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。各図柄の種別は、例えば、赤7(図柄61)であれば「00000001」など、1バイトのデータにより表される。従って、図柄配置テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rの表示窓4L,4C,4Rの中段に位置する図柄や、これに隣接する図柄なども特定可能となる。   The symbol arrangement table represents the configuration (see FIG. 2) of symbols arranged on the peripheral surfaces of the reels 3L, 3C, 3R as data. In the symbol arrangement table, when the reel index is detected, the symbol located at the middle stage of each display window 4L, 4C, 4R is defined as symbol position “0”, and symbol positions “0” to “0” corresponding to the symbol counter described above. “20” and the symbol type corresponding to each symbol position are defined. The type of each symbol is represented by 1-byte data such as “00000001” for red 7 (symbol 61). Therefore, based on the symbol arrangement table and the symbol counter, the symbol positioned in the middle of the display windows 4L, 4C, and 4R of the reels 3L, 3C, and 3R, the symbol adjacent thereto, and the like can be specified.

次に、図5を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、基本的に、抽籤回数が9に決定される。後述のレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)遊技状態では、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定され、抽籤回数が6に決定される。   In the internal lottery table determination table, the type of the internal lottery table and the number of lotteries determined in accordance with the gaming state are defined. In the general gaming state, the internal lottery table for the general gaming state is determined, and basically the number of lotteries is determined to be 9. In a later-described regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”) gaming state, the internal lottery table for the RB gaming state is determined, and the number of lotteries is determined to be six.

次に、図6を参照して、主制御回路71の内部抽籤テーブルについて説明する。   Next, the internal lottery table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルでは、各当籤番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値及び上限値(即ち、下限値以上且つ上限値以下の数値の範囲)が規定されている。当籤番号は、内部抽籤テーブルに規定される複数の数値範囲を識別するためのデータであり、後述の内部当籤役の決定等を行う際に用いられるデータである。   In the internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned in accordance with each winning number (that is, a range of numerical values not less than the lower limit value and not more than the upper limit value) are defined. The winning number is data for identifying a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and is data used when determining an internal winning combination described later.

内部抽籤テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出され、RAM33の乱数値格納領域に格納された乱数値が、前述の各当籤番号の数値範囲に属するか否かの判定が行われる。前述の抽籤回数は、この判定を行う回数を示す。抽籤回数分の判定を行った結果、乱数値格納領域に格納されたが何れかの数値範囲に属すれば、該当する当籤番号が決定される。尚、乱数値格納領域に格納されたが何れの数値範囲にも属さなければ、当籤番号が0に決定される。また、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。   In the internal lottery table, it is determined whether or not the random number value extracted from the range of “0 to 65535” and stored in the random value storage area of the RAM 33 belongs to the numerical range of each winning number. The aforementioned number of lotteries indicates the number of times this determination is performed. As a result of the determination for the number of times of lottery, if it is stored in the random value storage area but belongs to any numerical range, the corresponding winning number is determined. The winning number is determined to be 0 if it is stored in the random value storage area but does not belong to any numerical range. Also, the winning probability of each winning number is calculated by “the difference between the upper limit value and the lower limit value specified for each winning number plus 1 / the number of all random numbers generated (ie 65536)”. Can do.

図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。図6の(2)は、リプレイタイム(以下、「RT」と略記する)用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽籤テーブル及びRT用内部抽籤テーブルでは、設定値格納領域に格納される設定値(即ち、1又は6)毎に、当籤番号1〜当籤番号9に応じた下限値及び上限値が規定されている。設定値格納領域に格納されている設定値が大きいほど、後述のボーナスゲームの作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号8及び当籤番号9)の当籤確率が高くなっている。   (1) of FIG. 6 shows the internal lottery table for general gaming states. 6 shows an internal lottery table for replay time (hereinafter abbreviated as “RT”). In the internal lottery table for the general gaming state and the internal lottery table for RT, the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number 1 to the winning number 9 for each set value (that is, 1 or 6) stored in the set value storage area. Is stipulated. The larger the setting value stored in the setting value storage area, the higher the winning probability of winning numbers (that is, winning number 8 and winning number 9) related to the operation of the bonus game described later.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルとRT用内部抽籤テーブルとでは、基本的に、後述の再遊技の作動に係る当籤番号(即ち、当籤番号7)の当籤確率が異なり、その他の当籤番号(即ち、当籤番号1〜6、当籤番号8及び当籤番号9)の当籤確率は等しくなっている。例えば、設定1(即ち、設定値格納領域に格納されている設定値が1)であるとき、当籤番号7(後述のリプレイ)に応じた数値範囲が、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは「9356〜18336」に規定されているのに対し、RT用内部抽籤テーブルでは上記数値範囲よりも大きい「9356〜58982」に規定されている。即ち、RT用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、当籤番号7の当籤確率が増加する。   In addition, the internal lottery table for the general gaming state and the RT internal lottery table basically have different winning probabilities for winning numbers (that is, winning numbers 7) related to the operation of the replay described later, and other winning numbers ( That is, the winning probabilities of the winning numbers 1 to 6, the winning number 8 and the winning number 9) are equal. For example, when the setting is 1 (that is, the setting value stored in the setting value storage area is 1), the numerical range corresponding to the winning number 7 (replay to be described later) is “9356” in the internal lottery table for the general gaming state. Is defined as “9356 to 58982”, which is larger than the above numerical range in the internal lottery table for RT. That is, in the internal lottery table for RT, the winning probability of the winning number 7 is increased as compared with the internal lottery table for the general gaming state.

ここで、前述の各内部抽籤テーブルでは、複数の当籤番号について共通の数値が規定されているものがあり、抽出された乱数値がこの共通する数値に該当するときには、複数の当籤番号が共に決定される構成となっている。例えば、設定6において、抽出された乱数値が「536〜557」の範囲であるときには、当籤番号3(後述のチェリー2)と当籤番号8(後述のBB赤)とが共に決定されることとなる。このようにすると、遊技者に期待を抱かせる機会が増し、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in each of the internal lottery tables described above, a common numerical value is defined for a plurality of winning numbers. When the extracted random number value corresponds to this common numerical value, a plurality of winning numbers are determined together. It becomes the composition which is done. For example, in the setting 6, when the extracted random number value is in the range of “536 to 557”, the winning number 3 (cherry 2 to be described later) and the winning number 8 (BB red to be described later) are determined together. Become. In this way, the opportunity to make the player expect is increased, and the interest of the game can be improved.

図6の(3)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜6に応じた下限値及び上限値が規定されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号5(後述のベル1)及び当籤番号6(後述のベル2)の当籤確率が極めて高い構成となっている。   (3) of FIG. 6 shows the internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state internal lottery table, a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers 1 to 6 are defined. In the internal lottery table for RB gaming state, the winning probability of winning number 5 (bell 1 described later) and winning number 6 (bell 2 described later) is extremely high.

次に、図7を参照して、主制御回路71の内部当籤役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号に応じた内部当籤役が規定されている。具体的には、当籤番号1〜9の夫々に応じて、スイカ、チェリー1、チェリー2、特殊赤、ベル1、ベル2、リプレイ、BB赤及びBB青の夫々が規定されている。前述の内部抽籤テーブルにより当籤番号が決定されると、この当籤番号に応じた内部当籤役が決定されるため、当籤番号の決定と内部当籤役の決定とは等価の関係にあるといえる。また、内部当籤役決定テーブルでは、前述の当籤番号及び内部当籤役に応じて格納領域種別が規定されている。   In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the aforementioned winning number is defined. Specifically, according to each of the winning numbers 1 to 9, watermelon, cherry 1, cherry 2, special red, bell 1, bell 2, replay, BB red, and BB blue are defined. When the winning number is determined by the internal lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined. Therefore, it can be said that the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent. In the internal winning combination determination table, the storage area type is defined according to the above-described winning number and internal winning combination.

格納領域種別は、決定された内部当籤役が格納されるRAM33の内部当籤役格納領域の種別を識別するためのデータである(より具体的には、格納領域のアドレスを算出するためのオフセット)。内部当籤役は、夫々の内部当籤役格納領域において1バイトのデータにより表される。内部当籤役決定テーブルでは、当籤番号1〜7(即ち、ベル〜リプレイ)に応じて格納領域種別1が規定され、当籤番号8及び当籤番号9(即ち、BB赤及びBB青)に応じて格納領域種別2が規定されている。そして、格納領域種別1に対して内部当籤役1格納領域、格納領域種別2に対して内部当籤役2格納領域が関連付けられている。即ち、内部当籤役が決定されると、各格納領域種別に応じた内部当籤役格納領域に格納される。   The storage area type is data for identifying the type of the internal winning combination storage area of the RAM 33 in which the determined internal winning combination is stored (more specifically, an offset for calculating the address of the storage area). . The internal winning combination is represented by 1-byte data in each internal winning combination storage area. In the internal winning combination determination table, the storage area type 1 is defined according to the winning numbers 1 to 7 (that is, bell to replay), and stored according to the winning numbers 8 and 9 (that is, BB red and BB blue). Area type 2 is defined. The internal winning combination 1 storage area is associated with the storage area type 1, and the internal winning combination 2 storage area is associated with the storage area type 2. That is, when an internal winning combination is determined, it is stored in an internal winning combination storage area corresponding to each storage area type.

次に、図8を参照して、主制御回路71の図柄組合せテーブルについて説明する。   Next, the symbol combination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルでは、特典の付与に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。表示役は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの種別を識別するためのデータである。また、図柄組合せテーブルでは、表示役に応じて格納領域種別が規定されている。この格納領域種別は、決定された表示役が格納されるRAM33の表示役格納領域の種別を識別するためのデータである。各表示役に応じて規定されている格納領域種別1〜2や表示役格納領域の構成は、前述の内部当籤役と同様の内容となっている。   In the symbol combination table, a symbol combination relating to the provision of a privilege, a display combination corresponding to this, and a payout number are defined. The display combination is data for identifying the type of combination of symbols displayed by the symbol display means. In the symbol combination table, the storage area type is defined according to the display combination. This storage area type is data for identifying the type of the display combination storage area of the RAM 33 in which the determined display combination is stored. The storage area types 1 and 2 and the structure of the display combination storage area defined according to each display combination have the same contents as the internal winning combination described above.

各リール3L,3C,3Rのスイカがセンターライン8aに沿って3つ並んで表示されると、表示役がスイカと決定される。スイカに対応する払出枚数は3である。左リール3Lのチェリー、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのリプレイがセンターライン8aに沿って表示されると、表示役がチェリー1と決定される。チェリー1に対応する払出枚数は1である。左リール3Lのベルが左表示窓4Lの中段に表示されると、残りの表示窓4C,4Rの中段に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリー2と決定される。チェリー2に対応する払出枚数は2である。   When three watermelons of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along the center line 8a, the display combination is determined to be a watermelon. The number of payouts corresponding to a watermelon is three. When the cherry on the left reel 3L, the replay on the middle reel 3C, and the replay on the right reel 3R are displayed along the center line 8a, the display combination is determined to be cherry 1. The number of payouts corresponding to cherry 1 is 1. When the bell of the left reel 3L is displayed in the middle of the left display window 4L, the display combination is determined to be cherry 2 regardless of the type of symbols displayed in the middle of the remaining display windows 4C and 4R. The number of payouts corresponding to cherry 2 is two.

ここで、左リール3Lの周面において、ベルが配された図柄位置に隣接する図柄位置(即ち、1つ上の図柄位置又は1つ下の図柄位置)には、チェリー(図柄66)が配されている。この構成により、左リール3Lのベルが左表示窓4Lの中段に表示されるときには、左表示窓4Lの上段又は下段の何れかにチェリーが表示されるようになる。従って、左表示窓4L内の何れかにチェリーが表示されるとメダルの払い出しが行われるように、遊技者に対して見せることが可能となる。即ち、本実施の形態のように有効ラインとして1ラインを採用しても、あたかも複数のラインが採用されているかのような演出を行うことが可能となる。   Here, on the circumferential surface of the left reel 3L, a cherry (symbol 66) is arranged at a symbol position adjacent to the symbol position where the bell is arranged (that is, one symbol position one up or one symbol down). Has been. With this configuration, when the bell of the left reel 3L is displayed in the middle stage of the left display window 4L, cherry is displayed on either the upper stage or the lower stage of the left display window 4L. Therefore, when a cherry is displayed in any of the left display windows 4L, it is possible to show the player that a medal is paid out. That is, even if one line is employed as the effective line as in the present embodiment, it is possible to produce an effect as if a plurality of lines are employed.

左リール3Lの赤7、中リール3CのBAR及び右リール3RのBARがセンターライン8aに沿って表示されると、表示役が特殊赤と決定される。特殊赤に対応する払出枚数は3である。左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのベル及び右リール3Rのリプレイがセンターライン8aに沿って表示されると、表示役がベル1と決定される。ベル1に対応する払出枚数は10である。左リール3Lのリプレイ、中リール3Cのリプレイ及び右リール3Rのチェリーがセンターライン8aに沿って表示されると、表示役がベル2と決定される。ベル2に対応する払出枚数は10である。   When the red 7 of the left reel 3L, the BAR of the middle reel 3C, and the BAR of the right reel 3R are displayed along the center line 8a, the display combination is determined to be special red. The number of payouts corresponding to special red is 3. When the replay of the left reel 3L, the bell of the middle reel 3C, and the replay of the right reel 3R are displayed along the center line 8a, the display combination is determined as the bell 1. The number of payouts corresponding to Bell 1 is 10. When the replay of the left reel 3L, the replay of the middle reel 3C, and the cherry of the right reel 3R are displayed along the center line 8a, the display combination is determined to be the bell 2. The number of payouts corresponding to Bell 2 is 10.

各リール3L,3C,3Rのリプレイがセンターライン8aに沿って3つ並んで表示されると、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが表示役として決定された単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。つまり、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。また、RTの作動が開始されると、所定回数の単位遊技が行われる間、前述のRT用内部抽籤テーブルが使用され、再遊技の作動に係る内部当籤役が高い確率で決定される。その結果、再遊技が行われる機会が増加するので、RTの非作動中において同じ回数の単位遊技が行われる場合と比べて、メダルの消費を抑えることが可能となる。   When three replays of the reels 3L, 3C, 3R are displayed side by side along the center line 8a, the display combination is determined to be replay. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number inserted in the unit game for which replay is determined as the display combination is automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. That is, the player can play the next unit game without consuming medals. When the RT operation is started, the RT internal lottery table is used during a predetermined number of unit games, and the internal winning combination related to the re-game operation is determined with a high probability. As a result, the chance of replaying increases, so that it is possible to suppress the consumption of medals compared to the case where the same number of unit games are performed while RT is not operating.

各リール3L,3C,3Rの赤7がセンターライン8aに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB赤と決定される。各リール3L,3C,3Rの青7がセンターライン8aに沿って3つ並んで表示されると、表示役がBB青と決定される。BB赤及びBB青が決定された場合には、BBの作動が開始される。   When three reds 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along the center line 8a, the display combination is determined to be BB red. When three blues 7 of each reel 3L, 3C, 3R are displayed side by side along the center line 8a, the display combination is determined to be BB blue. When BB red and BB blue are determined, the operation of BB is started.

尚、表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せが前述の図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せの何れにも該当しない場合には、表示役がハズレと決定される。ここで、スイカ、チェリー1、チェリー2、特殊赤、ベル1又はベル2は、遊技媒体(即ち、メダル)の払い出しに係るものである。また、リプレイは再遊技の作動に係るものである。さらに、BB赤又はBB青は遊技者にとって有利なボーナスゲームの作動に係るものである。   If the symbol combination displayed on the display windows 4L, 4C, 4R does not correspond to any of the symbol combinations defined in the symbol combination table, the display combination is determined to be lost. Here, watermelon, cherry 1, cherry 2, special red, bell 1 or bell 2 relate to payout of game media (that is, medals). In addition, replay relates to the operation of replay. Furthermore, BB red or BB blue relates to the operation of a bonus game that is advantageous to the player.

次に、図9を参照して、主制御回路71のボーナス作動時テーブルについて説明する。   Next, the bonus operation time table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

ボーナス作動時テーブルには、ボーナスゲームの作動の開始時に、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、RB作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに12が格納され、入賞可能回数カウンタに8が格納される。遊技可能回数カウンタは、RB作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動中において入賞が決定された(即ち、メダルの払い出しに係る表示役が決定された)回数を計数するためのデータである。また、BBの作動時には、BB作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに440が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、BBの作動中における払出枚数の総数を計数するためのデータである。   In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the RAM 33 at the start of operation of the bonus game is defined. At the time of RB operation, the RB operation flag is turned on, 12 is stored in the possible game number counter, and 8 is stored in the possible winning number counter. The game possible number counter is data for counting the number of unit games performed during the RB operation. The winning possible number counter is data for counting the number of times that winning is determined during RB operation (that is, the display combination related to the medal payout is determined). When the BB is activated, the BB operating flag is turned on, and 440 is stored in the bonus end number counter. The bonus end number counter is data for counting the total number of payouts during the operation of the BB.

次に、図10を参照して、主制御回路71の停止テーブル決定テーブルについて説明する。   Next, the stop table determination table of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

停止テーブル決定テーブルには、当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に応じた停止テーブルが規定されている。具体的には、当籤番号0〜9の夫々に応じて、ハズレ用停止テーブル、スイカ用停止テーブル、チェリー1用停止テーブル、チェリー2用停止テーブル、特殊赤用停止テーブル、ベル1用停止テーブル、ベル2用停止テーブル、リプレイ用停止テーブル、ハズレ用停止テーブル、及びハズレ用停止テーブルの夫々が規定されている。   The stop table determination table defines a stop table corresponding to the winning number stored in the winning number storage area. Specifically, according to each of the winning numbers 0-9, stop table for lose, stop table for watermelon, stop table for cherry 1, stop table for cherry 2, stop table for special red, stop table for bell 1, A bell 2 stop table, a replay stop table, a loss stop table, and a loss stop table are defined.

次に、図11を参照して、停止テーブルについて説明する。   Next, the stop table will be described with reference to FIG.

停止テーブルには、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という)に応じた滑り駒数が規定されている。滑り駒数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止する迄のリールの回転量である。言い換えると、ストップスイッチ7Sにより停止操作の検出が行われてから該当するリールの回転が停止する迄の期間において、該当する表示窓の中段を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。   In the stop table, the symbol position corresponding to the symbol counter of the corresponding reel when the stop operation is detected by the stop switch 7S (that is, the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped is indicated by “stop start position”. The number of sliding pieces according to “)” is specified. The number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle of the corresponding display window in the period from when the stop operation is detected by the stop switch 7S until the rotation of the corresponding reel stops. This is grasped by the value of the symbol counter updated after the stop operation is detected by the stop switch 7S.

本実施の形態の遊技機1では、基本的に、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、数値範囲「0」〜「4」のうちの何れかが滑り駒数として決定される。例えば、停止開始位置が「0」であり、決定された滑り駒数が「4」であれば、図柄位置「4」の図柄を該当する表示窓の中段に表示するように該当するリールの回転を停止することが可能となる。このように、停止開始位置から滑り駒数の範囲内にある図柄をセンターライン8bに表示可能とするリールの回転の停止制御を所謂「引き込み」という。また、停止開始位置から滑り駒数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置を「停止制御位置」という。例えば、停止開始位置が「0」であり、滑り駒数が「1」であれば、停止制御位置は「1」となる。   In the gaming machine 1 of the present embodiment, basically, after the signal is output by the stop switch 7S, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is controlled within 190 msec, and the numerical range “0” to Any one of “4” is determined as the number of sliding pieces. For example, if the stop start position is “0” and the determined number of sliding symbols is “4”, rotation of the corresponding reel so that the symbol at the symbol position “4” is displayed in the middle of the corresponding display window. Can be stopped. In this way, the reel rotation stop control that allows the symbols within the range of the number of sliding pieces from the stop start position to be displayed on the center line 8b is called “retraction”. In addition, the symbol position where the number of sliding pieces is drawn from the stop start position and stopped is referred to as a “stop control position”. For example, if the stop start position is “0” and the number of sliding pieces is “1”, the stop control position is “1”.

ここで、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の個数をX(Xは自然数であり、本実施の形態では上段、中段及び下段の「3」)とし、滑り駒数の最大値をY(Yは自然数であり、本実施の形態ではMB遊技状態における左リール3Lを除いて「4」)とすると、チェリー2やリプレイ等に係る図柄の組合せを構成するベル(図柄64)及びリプレイ(図柄65)は、各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で(換言すると、例えば、ベルとベルの間に配される他の図柄の個数が0個以上Y個以下となるように)配される。このことから、基本的に、チェリー2等に係る図柄の組合せは、遊技者により停止操作が行われると、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。   Here, the number of symbols on each of the reels 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is X (X is a natural number, and “3” in the upper, middle, and lower stages in this embodiment). If the maximum value of the number of sliding symbols is Y (Y is a natural number, and in this embodiment, “4” except for the left reel 3L in the MB gaming state), a combination of symbols related to cherry 2, replay, etc. is configured. The bell (symbol 64) and the replay (symbol 65) are arranged at intervals where Y + 1 other symbols do not continue on the peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R (in other words, for example, between the bells). So that the number of other symbols is 0 or more and Y or less). Therefore, basically, the combination of symbols related to the cherry 2 and the like is displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R regardless of the timing and the like when the stop operation is performed by the player.

図11は、チェリー2用停止テーブルを示す。チェリー2用停止テーブルにおいて、左リール3Lの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて左リール3Lの回転が停止されると、左表示窓4Lの中段にベルが表示される。また、中リール3Cの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて中リール3Cの回転が停止されると、中表示窓4Cの中段にリプレイが表示される。さらに、右リール3Rの各停止開始位置に規定された滑り駒数に基づいて右リール3Rの回転が停止されると、右表示窓4Rの中段にリプレイが表示される。即ち、チェリー用停止テーブルに基づいて各リール3L,3C,3Rの回転が停止されると、基本的に、センターライン8aに沿って、左リール3Lのベルと中リール3C及び右リール3Rのリプレイとからなる図柄の組合せ(ベル−リプレイ−リプレイ)がチェリー2に係る図柄の組合せとして表示される。   FIG. 11 shows the cherry 2 stop table. In the cherry 2 stop table, when the rotation of the left reel 3L is stopped based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the left reel 3L, a bell is displayed in the middle of the left display window 4L. Further, when the rotation of the middle reel 3C is stopped based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the middle reel 3C, replay is displayed in the middle stage of the middle display window 4C. Further, when the rotation of the right reel 3R is stopped based on the number of sliding pieces defined at each stop start position of the right reel 3R, a replay is displayed in the middle stage of the right display window 4R. That is, when rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped based on the cherry stop table, basically, the left reel 3L bell, the middle reel 3C and the right reel 3R are replayed along the center line 8a. The symbol combination (bell-replay-replay) consisting of is displayed as the symbol combination related to the cherry 2.

次に、図12を参照して、主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the internal winning combination storing area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

内部当籤役が決定されると、格納領域種別に応じて、各内部当籤役格納領域に格納(記憶)される。図12の(1)に示す内部当籤役1格納領域のビット0〜6の夫々は、スイカ、チェリー1、チェリー2、特殊赤、ベル1、ベル2及びリプレイの夫々に対応している(尚、ビット7は未使用)。また、図12の(2)に示す内部当籤役2格納領域のビット0及びビット1の夫々は、BB赤及びBB青の夫々に対応している(尚、ビット2〜7は未使用)。尚、表示役格納領域の構成は、この内部当籤役格納領域の構成と同様の内容となっている。   When the internal winning combination is determined, it is stored (stored) in each internal winning combination storage area according to the storage area type. Bits 0 to 6 of the internal winning combination 1 storage area shown in (1) of FIG. 12 correspond to watermelon, cherry 1, cherry 2, special red, bell 1, bell 2, and replay, respectively (note that Bit 7 is unused). Also, each of bit 0 and bit 1 in the internal winning combination 2 storage area shown in (2) of FIG. 12 corresponds to BB red and BB blue (note that bits 2 to 7 are not used). The configuration of the display combination storage area is the same as the configuration of the internal winning combination storage area.

次に、図13を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

前述の内部当籤役決定テーブルによりボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、それを示す識別子(即ち、フラグ)がこの持越役格納領域に格納される。具体的に、ビット0及びビット1の夫々は、BB赤及びBB青の夫々に対応している。また、持越役格納領域に格納された識別子は、ボーナスゲームの作動が開始されることによりクリアされる。即ち、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されると、そのボーナスゲームの作動が開始されるまでの間、その識別子が記憶される構成となっている(いわゆる「持ち越し」と称され、格納されている識別子は「持越役」と称される)。そして、持越役格納領域に識別子が格納されている間は、抽出される乱数値にかかわらず、その格納されている識別子が内部当籤役として決定されるようになっている。また、持越役は、内部当籤役に基づいて決定されることから、内部当籤役の下位概念とも言える。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined by the internal winning combination determining table, an identifier (that is, a flag) indicating the internal winning combination is stored in this carryover combination storing area. Specifically, each of bit 0 and bit 1 corresponds to BB red and BB blue, respectively. The identifier stored in the carryover combination storage area is cleared when the bonus game is started. In other words, when an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the identifier is stored until the operation of the bonus game is started (so-called “carryover”). The stored identifier is called “carryover combination”). While the identifier is stored in the carryover combination storage area, the stored identifier is determined as the internal winning combination regardless of the extracted random value. In addition, since the carryover combination is determined based on the internal winning combination, it can be said to be a subordinate concept of the internal winning combination.

次に、図14を参照して、主制御回路71のRAM33の図柄格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the symbol storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施の形態では、有効ラインとしてセンターライン8aの1種類のみを設けているため、これに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。即ち、各表示窓4L,4C,4R内の中段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと前述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役の決定や予想等が行われる。   In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each reel 3L, 3C, 3R displayed by the display windows 4L, 4C, 4R is stored. In the present embodiment, since only one type of the center line 8a is provided as an effective line, data indicating the type of symbol displayed thereon is stored. That is, the symbol type corresponding to the middle stage in each display window 4L, 4C, 4R is stored in the symbol storage area. Based on the data stored in the symbol storage area and the symbol combination table described above, the display combination is determined and predicted.

次に、図15を参照して、副制御回路72の自動停止報知用演出テーブルについて説明する。   Next, the automatic stop notification effect table of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIG.

自動停止報知用演出テーブルは、RTの作動が行われている場合において、特定の内部当籤役(即ち、チェリー2又はリプレイ)が決定されるときに使用される。自動停止報知用演出テーブルには、演出識別子が規定されており、内部当籤役の種別(即ち、チェリー2又はリプレイ)毎に各演出識別子に割り当てられた抽籤値が規定されている。演出識別子は、演出の種類を識別するデータであり、自動停止報知用演出テーブルでは、演出識別子として、「通常」及び「自動停止報知」が規定されている。「自動停止報知」が決定されると、液晶表示装置5の表示画面5aにおいて、「通常」が決定されたときでは表示されない特定の映像が表示され、自動停止を行うタイミングであることを遊技者に対して示唆する演出が行われる。   The effect table for automatic stop notification is used when a specific internal winning combination (that is, cherry 2 or replay) is determined when the RT is operating. In the automatic stop notification effect table, an effect identifier is defined, and a lottery value assigned to each effect identifier is defined for each type of internal winning combination (that is, cherry 2 or replay). The effect identifier is data for identifying the type of effect, and in the automatic stop notification effect table, “normal” and “automatic stop notification” are defined as the effect identifiers. When “automatic stop notification” is determined, a specific video that is not displayed when “normal” is determined is displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, and it is time to perform automatic stop. The direction which suggests is performed.

自動停止報知用演出テーブルでは、「0〜1023」の範囲から抽出された乱数値がどの抽籤値に属するものであるかを検索することにより、演出識別子の決定が行われる。抽籤値は、抽出されうる全ての乱数値の個数(即ち、1024)のうち、各演出識別子に割り当てられた数値範囲の大きさを表す。ここで、抽出された乱数値が何れの抽籤値に該当するものかの検索は、先頭のアドレス(例えば、「通常」)から「抽出された乱数値−各演出識別子の抽籤値」を順次演算することにより行われる。そして、演算の結果、負の値が得られると、その負の値が得られた抽籤値に対応する演出識別子が決定される。   In the automatic stop notification effect table, the effect identifier is determined by searching to which lottery value the random number value extracted from the range of “0 to 1023” belongs. The lottery value represents the size of the numerical range assigned to each effect identifier among the number of all random numbers that can be extracted (that is, 1024). Here, the search for which lottery value the extracted random number value corresponds to is performed by sequentially calculating “the extracted random number value—the lottery value of each effect identifier” from the top address (for example, “normal”). Is done. If a negative value is obtained as a result of the calculation, an effect identifier corresponding to the lottery value from which the negative value is obtained is determined.

自動停止報知用演出テーブルでは、チェリー2及びリプレイに応じて「自動停止報知」の当籤確率が異なっている。「自動停止報知」の当籤確率は、リプレイのときが「1/1024」であり、チェリー2のときが「86/1024」であることから、基本的に、チェリー2が決定された場合に「自動停止報知」が決定されるようにする一方で、例外的にリプレイが決定された場合にも「自動停止報知」が決定される可能性があるようにしている。   In the automatic stop notification effect table, the winning probability of “automatic stop notification” differs depending on the cherry 2 and the replay. The winning probability of “automatic stop notification” is “1/1024” at the time of replay and “86/1024” at the time of cherry 2, so basically, when cherry 2 is determined, While the “automatic stop notification” is determined, the “automatic stop notification” may be determined even when replay is determined exceptionally.

次に、図16〜図24に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。   Next, control performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

先ず、図16を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. The CPU 31 turns on the power and applies a voltage to the reset terminal to generate a reset interrupt, and sequentially performs the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the occurrence of the reset interrupt. It is configured.

電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS1)。この処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。また、この初期化処理では、設定スイッチ19Sの入力のチェックが行われ、設定スイッチ19Sがオンであると判別した場合には、設定値の変更が行われる。具体的には、リセットスイッチ20S及びスタートスイッチ6Sの入力に基づいて、設定値「1」又は「6」の何れかがRAM33の設定値格納領域に格納される。次に、CPU31は、RAM33における指定格納領域のクリアを行う(ステップS2)。この処理では、RAM33の各種格納領域等に格納されたデータがクリアされる。   When the power is turned on, first, the CPU 31 performs an initialization process (step S1). In this process, a process of restoring the register data and execution address stored in the RAM 33 when the power is shut off is performed. In this initialization process, the input of the setting switch 19S is checked, and if it is determined that the setting switch 19S is on, the setting value is changed. Specifically, either the setting value “1” or “6” is stored in the setting value storage area of the RAM 33 based on the inputs of the reset switch 20S and the start switch 6S. Next, the CPU 31 clears the designated storage area in the RAM 33 (step S2). In this process, data stored in various storage areas of the RAM 33 is cleared.

次に、CPU31は、後で図17を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合に、RBの作動を行うか否かのチェックが行われる。次に、CPU31は、後で図18を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。この処理では、投入メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13Sの入力のチェックに基づく投入枚数カウンタ等の更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェックが行われる。次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS5)。この処理では、乱数発生器36とサンプリング回路37によって乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。   Next, the CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 17 (step S3). In this process, when the BB operating flag is on, it is checked whether or not to operate the RB. Next, the CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 18 (step S4). In this process, the insertion number counter and the like are updated based on input checks of the insertion medal sensor 22S and the bet switches 11S, 12S, and 13S, and input of the start switch 6S is checked. Next, the CPU 31 extracts a random value and stores it in the random value storage area (step S5). In this process, random number values are extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37 and stored in the random value storage area of the RAM 33.

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS6)。この処理では、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)がRAM33に格納され、RB作動中フラグがオフであれば一般遊技状態を示す識別子がRAM33に格納される。次に、CPU31は、後で図19を参照して説明する内部抽籤処理を行う(ステップS7)。この処理では、乱数値格納領域に格納されている乱数値が内部抽籤テーブルに規定されている複数の数値範囲のうち何れに属するかの判別が行われ、当該判別結果に基づいて内部当籤役が決定される。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S6). In this process, if the RB operating flag is on, an identifier (so-called flag) indicating the RB gaming state is stored in the RAM 33, and if the RB operating flag is off, an identifier indicating the general gaming state is stored in the RAM 33. . Next, the CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 19 (step S7). In this process, it is determined which random number value stored in the random value storage area belongs to a plurality of numerical ranges defined in the internal lottery table, and the internal winning combination is determined based on the determination result. It is determined.

次に、CPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS8)。RT遊技数カウンタは、RT作動中において行われた単位遊技の回数を計数するためのデータである。この処理では、RT遊技数カウンタが0か否かが判別され、RT遊技数カウンタが0でないと判別された場合にRT遊技数カウンタが1減算される。この減算の結果、RT遊技数カウンタが0になったか否かが判別され、RT遊技数カウンタが0になったと判別された場合にRT作動中フラグがクリアされる。次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS9)。スタートコマンドには、内部当籤役や遊技状態やRT作動中フラグなどのデータが含まれている。   Next, the CPU 31 performs RT game number counter update processing (step S8). The RT game number counter is data for counting the number of unit games performed during the RT operation. In this process, it is determined whether or not the RT game number counter is 0. When it is determined that the RT game number counter is not 0, the RT game number counter is decremented by 1. As a result of this subtraction, it is determined whether or not the RT game number counter has become 0, and when it is determined that the RT game number counter has become 0, the RT operating flag is cleared. Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S9). The start command includes data such as an internal winning combination, a gaming state, and an RT operating flag.

次に、CPU31は、回胴停止初期設定処理を行う(ステップS10)。この処理では、停止テーブル決定テーブルが参照され、RAM33の当籤番号格納領域に格納されている当籤番号に基づいて停止テーブルが決定される。   Next, the CPU 31 performs a rotating cylinder stop initial setting process (step S10). In this process, the stop table determination table is referred to, and the stop table is determined based on the winning number stored in the winning number storage area of the RAM 33.

また、ステップS10の処理では、RAM33の自動停止タイマに予め定められた数値がセットされる。自動停止タイマは、自動停止を行うまでの時間を計測するためのデータである。具体的には、自動停止タイマに「27000」の数値がセットされる。自動停止タイマは、後述の1.1173msec毎の定期的な割込処理(図24参照)が行われる毎に、その数値から「1」が減算される。従って、自動停止タイマに「27000」の数値がセットされると、これが「0」に更新されるまでに要する時間は約30sec(「27000」×1.1173msec)となる。尚、自動停止タイマにセットされる数値は、上記のものに限らず、任意の数値を適用可能であるが、自動停止を行うまでに30sec以上の時間を要する数値を適用することが好ましい。   In step S10, a predetermined numerical value is set in the automatic stop timer of the RAM 33. The automatic stop timer is data for measuring the time until automatic stop. Specifically, a numerical value “27000” is set in the automatic stop timer. The automatic stop timer subtracts “1” from the numerical value every time a periodic interrupt process (see FIG. 24) every 1.1173 msec described later is performed. Therefore, when a value of “27000” is set in the automatic stop timer, the time required to update it to “0” is about 30 sec (“27000” × 1.1173 msec). Note that the numerical value set in the automatic stop timer is not limited to the above, and any numerical value can be applied. However, it is preferable to apply a numerical value that requires 30 seconds or more to perform automatic stop.

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。尚、全リールの回転開始が要求されると、後述する割込処理(図24参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。そして、全てのリール3L,3C,3Rの回転が定速に達すると、各ストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効であることを示す識別子がRAM33に格納され、押圧操作の有効化が行われる。次に、CPU31は、後で図20を参照して説明するリール停止制御処理を行う(ステップS12)。この処理では、全てのリール3L,3C,3Rの回転を停止する処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). When the start of rotation of all reels is requested, processing for starting rotation of the reels is performed in an interrupt process (see FIG. 24) described later. When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R reaches a constant speed, an identifier indicating that the pressing operation of each stop button 7L, 7C, 7R is effective is stored in the RAM 33, and the pressing operation is validated. Done. Next, the CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 20 (step S12). In this process, a process for stopping the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is performed.

次に、CPU31は、図柄組合せテーブルを参照し、有効ラインに沿って表示される図柄の組合せに基づいて表示役等を決定する処理を行う(ステップS13)。この処理では、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せと表示窓4L,4C,4Rにより表示される図柄の組合せ(より厳密には、センターライン8aに沿って並ぶ3個の図柄の組合せ)とが比較され、一致するか否かが判別される。そして、一致するときには、該当する表示役及び払出枚数が決定され、各表示役格納領域及び払出枚数カウンタが更新される。また、一致しないときには、各表示役格納領域に格納されるデータが「0」となり、表示役はハズレとなる。   Next, the CPU 31 refers to the symbol combination table and performs a process of determining a display combination or the like based on the symbol combination displayed along the active line (step S13). In this process, a combination of symbols specified in the symbol combination table and a combination of symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R (more precisely, a combination of three symbols arranged along the center line 8a). Are compared to determine whether or not they match. When they match, the corresponding display combination and the number of payouts are determined, and the display combination storage area and the payout number counter are updated. If they do not match, the data stored in each display combination storage area is “0”, and the display combination is lost.

次に、CPU31は、表示コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS14)。表示コマンドには、決定された表示役などのデータが含まれている。次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS15)。この処理では、払出枚数カウンタに基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新が行われる。次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS16)。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、当該カウンタから払出枚数に応じた値が減算される。   Next, the CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 72 (step S14). The display command includes data such as the determined display combination. Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S15). In this process, the hopper 40 is controlled and the credit counter is updated based on the payout number counter. Next, the CPU 31 updates the bonus end number counter based on the payout number (step S16). In this process, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, a value corresponding to the payout number is subtracted from the counter.

次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのうちの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS17)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのうちの何れかがオンであると判別したときには、後で図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS18)。この処理では、ボーナスゲームの作動時にRAM33に格納される各種カウンタが0に更新されたか否かの判別に基づいて、ボーナスゲームの作動を終了する処理が行われる。   Next, the CPU 31 determines whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on (step S17). When it is determined that either the RB operating flag or the BB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 23 (step S18). In this process, a process for terminating the operation of the bonus game is performed on the basis of whether or not various counters stored in the RAM 33 are updated to 0 when the bonus game is operated.

CPU31は、ステップS18の後又はステップS17においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグのうちの何れもオンではないと判別したときには、後で図22を参照して説明するボーナス作動等チェック処理を行う(ステップS19)。この処理では、決定された表示役の種別に基づいて、ボーナスの作動の開始やRTの作動の終了が行われる。また、この処理では、表示役がリプレイであるか否かを判別し、リプレイであると判別したときに、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理が行われる。投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かを識別し、前回の単位遊技における投入枚数を特定するためのデータである。   When the CPU 31 determines that neither the RB operating flag or the BB operating flag is turned on after step S18 or in step S17, the CPU 31 performs a bonus operation check process described later with reference to FIG. (Step S19). In this process, the bonus operation is started and the RT operation is ended based on the determined display combination type. In this process, it is determined whether or not the display combination is replay. When it is determined that the display combination is replay, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter is performed. The inserted number counter is data for counting the inserted number. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a combination of symbols related to replay has been displayed in the previous unit game, and for specifying the number of insertions in the previous unit game.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS19を単位遊技における処理として実行し、ステップS19が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2に移る。   In this way, the CPU 31 executes steps S2 to S19 as processing in the unit game, and when step S19 ends, the CPU 31 proceeds to step S2 to execute processing in the next unit game.

次に、図17を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When the CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, the bonus operation monitoring process is terminated. When determining that the BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S32). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it ends the bonus operation monitoring process.

CPU31は、ステップS32においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されているRB作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに12を格納し、入賞可能回数カウンタに8を格納する。このように、本実施の形態では、BB作動中フラグがオンであればRBの作動が終了しても次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始され、BBの作動中であればRBの作動が連続的に行われる構成となっている。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S32 that the RB operating flag is not ON, the CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (step S33). Specifically, the CPU 31 turns on the RB operating flag stored in a predetermined area of the RAM 33, stores 12 in the game possible number counter, and stores 8 in the possible winning number counter. Thus, in the present embodiment, if the BB operating flag is on, the RB operation is immediately started in the next unit game even if the RB operation ends, and if the BB is operating, the RB operation is started. Is configured to be performed continuously. When this process ends, the bonus operation monitoring process ends.

次に、図18を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。   Next, the medal acceptance / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS51)。この処理では、前回の単位遊技においてリプレイに係る図柄の組合せが表示されたか否かが判別される。CPU31は、自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入処理を行う(ステップS52)。具体的には、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する処理が行われる。また、有効ラインカウンタに1を格納し、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する処理が行われる。有効ラインカウンタは、有効ラインの数を特定するためのデータである。さらに、以後、メダル投入口22からメダルが投入されても、投入枚数カウンタが加算されないようにするため、メダル投入口22から投入されたメダルがメダル払出口15から排出されるように、セレクタ(図示せず)のソレノイドが駆動される。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0 (step S51). In this process, it is determined whether or not a symbol combination related to replay is displayed in the previous unit game. When the CPU 31 determines that the automatic insertion counter is not 0, it performs an automatic insertion process (step S52). Specifically, a process of copying the automatic insertion counter to the insertion number counter is performed. Further, 1 is stored in the valid line counter, and the medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines. Further, in order to prevent the inserted number counter from being added even if medals are inserted from the medal insertion slot 22 thereafter, the selector ( The solenoid (not shown) is driven.

CPU31は、ステップS52の後又はステップS51において自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、投入メダルセンサ22Sがオンである場合に、メダルが通過したと判別される。CPU31は、メダルが通過したと判別したときには、投入枚数カウンタは最大値(本実施の形態では「3」)であるか否かを判別する(ステップS54)。CPU31は、投入枚数カウンタは最大値ではないと判別したときには、投入枚数カウンタに1を加算する(ステップS55)。次に、CPU31は、有効ラインカウンタに1を格納する(ステップS56)。次に、CPU31は、メダル投入コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS57)。メダル投入コマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。   After determining that the automatic insertion counter is 0 after step S52 or at step S51, the CPU 31 determines whether or not a medal has passed (step S53). Specifically, when the inserted medal sensor 22S is on, it is determined that a medal has passed. When determining that the medal has passed, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is the maximum value (“3” in the present embodiment) (step S54). When determining that the insertion number counter is not the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the insertion number counter (step S55). Next, the CPU 31 stores 1 in the effective line counter (step S56). Next, the CPU 31 transmits a medal insertion command to the sub control circuit 72 (step S57). The medal insertion command includes data on the number of inserted coins.

CPU31は、ステップS54において投入枚数カウンタは最大値であると判別したときには、クレジットカウンタを1加算する(ステップS58)。クレジットカウンタは、クレジットされるメダルの枚数を計数するためのデータである。次に、CPU31は、ステップS58の後、ステップS53においてメダルが通過していないと判別したとき、又は、ステップS57の後には、ベットスイッチのチェックを行う(ステップS59)。具体的には、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合は、その種別が特定され、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び(遊技状態に応じて設定される)投入枚数カウンタの最大値に基づいて、投入枚数カウンタに加算する値が算出され、投入枚数カウンタが更新される。   When the CPU 31 determines in step S54 that the inserted number counter is the maximum value, the CPU 31 adds 1 to the credit counter (step S58). The credit counter is data for counting the number of medals to be credited. Next, after determining in step S53 that no medals have passed after step S58, or after step S57, the CPU 31 checks the bet switch (step S59). Specifically, when the bet switches 11S, 12S, and 13S are on, the type is specified, and based on the maximum value of the inserted number counter, the credit counter, and the inserted number counter (set according to the gaming state). Thus, a value to be added to the insertion number counter is calculated, and the insertion number counter is updated.

次に、CPU31は、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS60)。CPU31は、投入枚数カウンタは3ではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、投入枚数カウンタは3であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS61)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS53に移る。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the insertion number counter is 3 (step S60). When the CPU 31 determines that the insertion number counter is not 3, the process proceeds to step S53. When determining that the insertion number counter is 3, the CPU 31 determines whether or not the start switch 6S is on (step S61). When the CPU 31 determines that the start switch 6S is not on, the CPU 31 proceeds to step S53. When determining that the start switch 6S is on, the CPU 31 ends the medal acceptance / start check process.

次に、図19を参照して、内部抽籤処理について説明する。   Next, an internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、遊技状態と、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する(ステップS91)。次に、CPU31は、持越役格納領域にBB赤又はBB青を示す識別子のうちの何れかが格納されているか否かを判別する(ステップS92)。CPU31は、持越役格納領域にBB赤又はBB青を示す識別子のうちの何れかが格納されていると判別したときには、抽籤回数を7に変更する(ステップS93)。これによって、持越役が存在するときには、BB赤又はBB青が重複して決定されないようになる。CPU31は、ステップS93の後又はステップS92において持越役格納領域にBB赤又はBB青を示す識別子のうちの何れも格納されていないと判別したときには、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS94)。   First, the CPU 31 determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state and the internal lottery table determination table (step S91). Next, the CPU 31 determines whether or not any identifier indicating BB red or BB blue is stored in the carryover combination storage area (step S92). When it is determined that either one of identifiers indicating BB red or BB blue is stored in the carryover combination storage area, the CPU 31 changes the number of lotteries to 7 (step S93). Thereby, when there is a carryover combination, BB red or BB blue is not determined redundantly. When determining that none of the identifiers indicating BB red or BB blue is stored in the carryover combination storage area after step S93 or in step S92, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries ( Step S94).

次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、設定値格納領域に格納されている設定値及び内部抽籤テーブルに規定されている当籤番号に応じた下限値及び上限値とを比較する(ステップS95)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上且つ上限値以下であるか否かを判別する(ステップS96)。CPU31は、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下であると判別したときには、当籤番号を当籤番号格納領域に格納する(ステップS97)。次に、CPU31は、内部当籤役決定テーブルを参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定する(ステップS98)。次に、CPU31は、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、内部当籤役を格納する(ステップS99)。   Next, the CPU 31 stores the random number value stored in the random value storage area, the lower limit value and the upper limit value corresponding to the setting value stored in the setting value storage area and the winning number defined in the internal lottery table. Are compared (step S95). Next, the CPU 31 determines whether or not the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value (step S96). When determining that the random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value in step S96, the CPU 31 stores the winning number in the winning number storage area (step S97). Next, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table and determines the internal winning combination and the storage area type based on the winning number (step S98). Next, the CPU 31 sets the address of the internal winning combination storing area based on the storage area type, and stores the internal winning combination (step S99).

次に、CPU31は、ステップS99の後には、内部当籤役はBB赤又はBB青であるか否かを判別する(ステップS100)。CPU31は、内部当籤役はBB赤又はBB青の何れかであると判別したときには、RT遊技数カウンタをクリアし、RT作動中フラグをクリアする(ステップS101)。このように、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることを条件に、RTの作動が終了される。CPU31は、ステップS101の後、ステップS96において乱数値は下限値以上且つ上限値以下ではないと判別したとき、又は、ステップS100において内部当籤役はBB赤又はBB青の何れでもないと判別したときには、抽籤回数を1減算する(ステップS102)。   Next, after step S99, the CPU 31 determines whether the internal winning combination is BB red or BB blue (step S100). When determining that the internal winning combination is either BB red or BB blue, the CPU 31 clears the RT game number counter and clears the RT operating flag (step S101). In this manner, the RT operation is terminated on condition that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined. When CPU 31 determines after step S101 that the random number value is not less than the lower limit value and less than the upper limit value in step S96, or when it is determined in step S100 that the internal winning combination is neither BB red nor BB blue Then, 1 is subtracted from the number of lotteries (step S102).

次に、CPU31は、抽籤回数は0であるか否かを判別する(ステップS103)。CPU31は、抽籤回数は0ではないと判別したときには、ステップS94に移る。CPU31は、抽籤回数は0であると判別したときには、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を持越役格納領域に格納する(ステップS104)。次に、CPU31は、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域の論理和を内部当籤役2格納領域に格納する(ステップS105)。この処理が終了すると、内部抽籤処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is 0 (step S103). When the CPU 31 determines that the number of lotteries is not 0, the CPU 31 proceeds to step S94. When determining that the number of lotteries is 0, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the carryover combination storage area (step S104). Next, the CPU 31 stores the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area in the internal symbol combination 2 storage area (step S105). When this process ends, the internal lottery process ends.

次に、図20を参照して、リール停止制御処理について説明する。   Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS111)。有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、該当するストップボタンの種別が特定され、このストップボタンの押圧操作が無効であることを示す識別子がRAM33に格納される。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed (step S111). When it is determined that a valid stop button has been pressed, the type of the corresponding stop button is specified, and an identifier indicating that the press operation of the stop button is invalid is stored in the RAM 33.

CPU31は、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、RAM33の自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS112)。CPU31は、自動停止タイマは0ではないと判別したときには、ステップS111の処理を繰り返す。CPU31は、自動停止タイマは0であると判別したときには、回転中のリールのうち、より右側のリールの状態を取得する(ステップS113)。つまり、本実施の形態の遊技機1では、自動停止を行う場合、回転中のリールのうち、より右側のリールを優先的に停止させるようにする。例えば、全てのリール3L,3C,3Rが回転中であれば、右リール3Lの停止制御が優先的に行われ、左リール3L及び中リール3Cが回転中であれば中リール3Cの停止制御が優先的に行われ、回転中のリールが1つであればそのリールの停止制御が行われる。   When the CPU 31 determines in step S111 that the effective stop button is not pressed, it determines whether or not the automatic stop timer in the RAM 33 is 0 (step S112). When determining that the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 repeats the process of step S111. When determining that the automatic stop timer is 0, the CPU 31 obtains the state of the right reel among the rotating reels (step S113). That is, in the gaming machine 1 of the present embodiment, when the automatic stop is performed, the reel on the right side among the rotating reels is preferentially stopped. For example, when all the reels 3L, 3C, 3R are rotating, the stop control of the right reel 3L is preferentially performed, and when the left reel 3L and the middle reel 3C are rotating, the stop control of the middle reel 3C is performed. Preferentially, if there is one spinning reel, stop control of that reel is performed.

次に、CPU31は、第3停止操作であるか否か(つまり、残り1つのリールが回転している状態であるか否か)を判別する(ステップS114)。CPU31は、第3停止操作であると判別したときには、後で図21を参照して説明する自動第3停止処理を行う(ステップS115)。この処理では、図柄カウンタが更新される毎に、図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、停止開始位置)の図柄に基づいて表示役の予想及び当該図柄位置にて停止可能であるか否かの判別を行い、その結果、停止可能であると判別すると、自動停止を行うことを示す自動停止フラグをオンにするなどの処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is a third stop operation (that is, whether or not the remaining one reel is rotating) (step S114). When determining that the operation is the third stop operation, the CPU 31 performs an automatic third stop process which will be described later with reference to FIG. 21 (step S115). In this process, every time the symbol counter is updated, the display combination is predicted based on the symbol position corresponding to the symbol counter (that is, the stop start position) and whether or not the symbol counter can be stopped. When it is determined that it can be stopped, a process such as turning on an automatic stop flag indicating that automatic stop is performed is performed.

次に、CPU31は、自動停止フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS116)。CPU31は、自動停止フラグはオンではないと判別したとき、ステップS111において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したとき、又は、ステップS114において第3停止操作ではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置、停止テーブル及び内部当籤役に基づいて滑り駒数を決定する(ステップS117)。   Next, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop flag is on (step S116). When the CPU 31 determines that the automatic stop flag is not on, determines that a valid stop button has been pressed in step S111, or determines that it is not the third stop operation in step S114, the CPU 31 The number of sliding symbols is determined based on the corresponding symbol position, stop table, and internal winning combination (step S117).

尚、ステップS117の処理において滑り駒数の決定を行う際に、停止テーブルから抽出された滑り駒数に対応する図柄位置を含め、停止開始位置からチェック回数(即ち、予め定められた数値の範囲「0」〜「4」の中から滑り駒数として適用可能か否かをチェックするための回数であり、「5」を適用する)の範囲内の各図柄位置の中で最も優先順位の高い図柄位置を検索し、当該検索の結果に基づいて滑り駒数を決定するようにしても良い。   When the number of sliding symbols is determined in the process of step S117, the number of checks (that is, a predetermined numerical range) including the symbol position corresponding to the number of sliding symbols extracted from the stop table is included. This is the number of times to check whether it is applicable as the number of sliding symbols from “0” to “4”, and has the highest priority among the symbol positions within the range of “5”. A symbol position may be searched, and the number of sliding symbols may be determined based on the search result.

このとき、停止開始位置からチェック回数の範囲内にある各図柄位置(例えば、チェック回数が5で、停止開始位置が「0」であれば、図柄位置「0」〜「4」)の図柄の中に内部当籤役を満足する図柄があるか否かが検索され、さらに、特典の付与に係る図柄の組合せの種別(或いは内部当籤役の種別)に応じて予め規定されている優先順位(例えば、優先順位1としてリプレイ、優先順位2としてBB赤及びBB青、優先順位3としてスイカ、チェリー1、チェリー2、特殊赤、ベル1及びベル2)に基づいて、最も優先順位の高い図柄位置が決定される。そして、停止開始位置に基づいて、決定された図柄位置の移動分(言い換えると、停止開始位置と決定された図柄位置との差分)が滑り駒数として決定される。   At this time, each symbol position within the range of the number of checks from the stop start position (for example, if the number of checks is 5 and the stop start position is “0”, the symbol positions “0” to “4”). It is searched whether or not there is a symbol satisfying the internal winning combination, and further, a priority order (for example, predetermined) according to the type of symbol combination (or the type of internal winning combination) related to the grant of privilege (for example, Priority 1 replay, priority 2 BB red and BB blue, priority 3 watermelon, cherry 1, cherry 2, special red, bell 1 and bell 2). It is determined. Based on the stop start position, the determined symbol position movement (in other words, the difference between the stop start position and the determined symbol position) is determined as the number of sliding symbols.

また、最も高い優先順位の図柄位置が複数ある場合には、決定可能な滑り駒数の中から所定の優先順位にて何れかを決定するようにしても良い。このとき、例えば、停止開始位置に基づいて停止テーブルから抽出される滑り駒数が「0」であれば、当該滑り駒数の優先順位が最も高い検索順序(例えば、「0」→「1」→「2」→「3」→「4」)を使用するなど、停止テーブルに規定されている滑り駒数が優先的に決定される構成を採用することができる。   In addition, when there are a plurality of symbol positions with the highest priority, any one of the number of slidable frames that can be determined may be determined with a predetermined priority. At this time, for example, if the number of sliding symbols extracted from the stop table based on the stop start position is “0”, the search order with the highest priority of the number of sliding symbols (for example, “0” → “1”). It is possible to adopt a configuration in which the number of sliding symbols defined in the stop table is preferentially determined, such as using “2” → “3” → “4”).

次に、ステップS116において自動停止フラグはオンであると判別したときには、滑り駒数として0を決定する(ステップS118)。即ち、滑り駒数として「0」を決定することにより、表示役の予想の結果、停止可能であると判別された図柄位置(即ち、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されない図柄位置)にてリールの回転が停止される。この結果、自動停止が行われると、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていても、これに係る図柄の組合せの表示を回避することが可能となる。   Next, when it is determined in step S116 that the automatic stop flag is on, 0 is determined as the number of sliding frames (step S118). That is, by determining “0” as the number of sliding symbols, the symbol position determined to be stopable as a result of the prediction of the display combination (that is, the symbol position where the symbol combination related to the provision of the privilege is not displayed). The reel rotation is stopped. As a result, when the automatic stop is performed, even if the internal winning combination related to the provision of the privilege is determined, it is possible to avoid the display of the combination of symbols related to this.

CPU31は、ステップS118の後又はステップS117の後には、停止制御位置待ちに移行する(ステップS119)。例えば、決定された滑り駒数が「2」であり、停止開始位置が「20」であれば、停止制御位置が「1」に決定される。そして、停止制御位置が決定されると、後述する割込処理(図24参照)において、当該停止制御位置に基づいて該当リールの回転を停止する処理が行われる。尚、滑り駒数と停止制御位置は、一方が決定されれば、他方も決定される関係にあるため、等価の関係にあるといえる。   After step S118 or after step S117, the CPU 31 shifts to a stop control position wait (step S119). For example, if the determined number of sliding pieces is “2” and the stop start position is “20”, the stop control position is determined to be “1”. When the stop control position is determined, a process for stopping the rotation of the reel is performed based on the stop control position in an interrupt process (see FIG. 24) described later. It should be noted that the number of sliding pieces and the stop control position are in an equivalent relationship because when one is determined, the other is also determined.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS120)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。次に、CPU31は、図柄格納領域を更新する(ステップS121)。この処理では、停止されたリールについて、対応する表示窓の中段に表示された図柄の種別(本実施の形態では、停止制御位置の図柄の種別)が図柄格納領域に格納される。また、この処理では、2つのリールが停止されると、図柄格納領域に基づいて、最後のリールの各図柄位置について表示役の予想が行われる。これにより、各図柄位置を停止開始位置とし、滑りコマ数を「0」としてリールの回転を停止させる場合に決定される表示役の予想が行われる。全ての図柄位置についての表示役の予想の結果は、仮想表示役データとしてRAM33にセットされる。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S120). The reel stop command includes data such as the type of the stopped reel. Next, the CPU 31 updates the symbol storage area (step S121). In this process, for the stopped reel, the symbol type (in this embodiment, the symbol type of the stop control position) displayed in the middle of the corresponding display window is stored in the symbol storage area. Further, in this process, when two reels are stopped, a display combination is predicted for each symbol position of the last reel based on the symbol storage area. As a result, the display combination determined when the symbol position is set to the stop start position, the number of sliding frames is set to “0”, and the reel rotation is stopped is predicted. The prediction result of the display combination for all symbol positions is set in the RAM 33 as virtual display combination data.

次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS122)。CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS111に移る。また、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、リール停止制御処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid (step S122). When the CPU 31 determines that there is a stop button for which the pressing operation is valid, the CPU 31 proceeds to step S111. If the CPU 31 determines that there is no stop button for which the pressing operation is valid, the reel stop control process ends.

次に、図21を参照して、自動第3停止処理について説明する。   Next, the automatic third stop process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、対象のリールは左リール3Lであるか否かを判別する(ステップS131)。CPU31は、対象のリールは左リール3Lであると判別したときには、表示役判定データとしてハズレをRAM33にセットする(ステップS132)。表示役判定データは、最後のリールの各図柄位置について停止可能及び停止禁止を判定するためのデータである。この判定は、表示役判定データと最後のリールの各図柄位置について予想した表示役(即ち、仮想表示役データ)とが一致するか否かを判別することにより行われる。即ち、表示役判定データとしてハズレがセットされる場合は、仮想表示役データがハズレであるときに両者が一致すると判別される一方で、仮想表示役データがハズレ以外(即ち、特典の付与に係るもの)であるときに両者が一致しないと判別される。   First, the CPU 31 determines whether or not the target reel is the left reel 3L (step S131). When determining that the target reel is the left reel 3L, the CPU 31 sets a loss in the RAM 33 as display combination determination data (step S132). The display combination determination data is data for determining whether or not stopping is possible for each symbol position of the last reel. This determination is performed by determining whether or not the display combination determination data matches the expected display combination (ie, virtual display combination data) for each symbol position of the last reel. That is, when the loss is set as the display combination determination data, it is determined that both match when the virtual display combination data is lost, while the virtual display combination data is other than the loss (that is, related to the provision of the privilege). It is determined that the two do not match.

CPU31は、ステップS131において対象のリールは左リール3Lではないと判別したときには、表示役判定データとしてハズレ及びチェリー2をRAM33にセットする(ステップS133)。ここで、第3停止の対象が左リール3Lでない場合に表示役判定データとしてハズレのほかにチェリー2をセットすることとしたのは、既に遊技者の停止操作に基づいて左リール3Lの回転が停止した結果、左の表示窓4Lの中段にベルが表示されている可能性を考慮してのものであり、この場合、特典の付与に係る図柄の組合せの表示の回避が不可能となるためである。   When the CPU 31 determines in step S131 that the target reel is not the left reel 3L, it sets the loss and cherry 2 as display combination determination data in the RAM 33 (step S133). Here, when the third stop target is not the left reel 3L, the cherry 2 is set as the display combination determination data in addition to the loss because the rotation of the left reel 3L is already based on the stop operation of the player. As a result of the stop, the possibility of the bell being displayed in the middle of the left display window 4L is taken into consideration, and in this case, it becomes impossible to avoid the display of the symbol combination related to the grant of the privilege. It is.

CPU31は、ステップS132の後又はステップS133の後には、チェック回数として21(即ち、リールの周面に配される全ての図柄の個数)をセットする(ステップS134)。ここで、自動停止を行う場合、最後のリールの各図柄位置について表示役の予想を行い、表示役がハズレとなると予想した図柄の位置でリールの回転の停止が行われる。次に、CPU31は、チェック回数を1減算する(ステップS135)。   After step S132 or after step S133, the CPU 31 sets 21 as the number of checks (that is, the number of all symbols arranged on the peripheral surface of the reel) (step S134). Here, when the automatic stop is performed, the display combination is predicted for each symbol position of the last reel, and the rotation of the reel is stopped at the position of the symbol predicted to lose the display combination. Next, the CPU 31 subtracts 1 from the number of checks (step S135).

次に、CPU31は、チェック回数は0であるか否かを判別する(ステップS136)。CPU31は、チェック回数は0ではないと判別したときには、図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、停止開始位置)を取得し、表示役を予想する(ステップS137)。即ち、停止開始位置に対応する仮想表示役データが取得される。次に、CPU31は、予想された結果と、表示役判定データを比較する(ステップS138)。即ち、停止開始位置に対応する仮想表示役データと表示役判定データとが比較される。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of checks is 0 (step S136). When the CPU 31 determines that the number of checks is not 0, the CPU 31 obtains a symbol position corresponding to the symbol counter (that is, a stop start position) and predicts a display combination (step S137). That is, virtual display combination data corresponding to the stop start position is acquired. Next, the CPU 31 compares the expected result with the display combination determination data (step S138). That is, the virtual display combination data corresponding to the stop start position is compared with the display combination determination data.

次に、CPU31は、停止可能であるか否かを判別する(ステップS139)。CPU31は、仮想表示役データが表示役判定データに含まれるときに、停止可能であると判別する。CPU31は、ステップS139において停止可能ではないと判別したときには、図柄カウンタが更新されるのを待つ(ステップS140)。即ち、CPU31は、図柄カウンタが「1」加算されると、前述のステップS135に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not it can be stopped (step S139). The CPU 31 determines that the virtual display combination data can be stopped when the virtual display combination data is included in the display combination determination data. When CPU 31 determines in step S139 that it cannot be stopped, it waits for the symbol counter to be updated (step S140). That is, when the symbol counter is incremented by “1”, the CPU 31 proceeds to step S135 described above.

CPU31は、ステップS139において停止可能であると判別したとき、又は、ステップS136においてチェック回数は0であると判別したときには、自動停止フラグをオンにする(ステップS141)。この処理が終了すると、自動第3停止処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the stop is possible in step S139, or when it is determined that the number of checks is 0 in step S136, the CPU 31 turns on the automatic stop flag (step S141). When this process ends, the automatic third stop process ends.

次に、図22を参照して、ボーナス作動等チェック処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 22, the bonus operation etc. check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役はBB赤又はBB青のうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS151)。CPU31は、表示役はBB赤又はBB青のうちの何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う(ステップS152)。即ち、ボーナス作動中フラグがオンにされ、ボーナス終了枚数カウンタに440が格納される。次に、CPU31は、持越役格納領域をクリアする(ステップS153)。次に、CPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS154)。ボーナス開始コマンドには、作動が開始されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB red or BB blue (step S151). When the CPU 31 determines that the display combination is either BB red or BB blue, the CPU 31 performs BB operation processing based on the bonus operation table (step S152). That is, the bonus operating flag is turned on, and 440 is stored in the bonus end number counter. Next, the CPU 31 clears the carryover combination storage area (step S153). Next, the CPU 31 transmits a bonus start command to the sub control circuit 72 (step S154). The bonus start command includes the type of bonus game to be activated and the like. When this process ends, the bonus operation check process ends.

CPU31は、表示役はBB赤又はBB青の何れでもないと判別したときには、RT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS155)。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了する。CPU31は、RT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、表示役はチェリー2であるか否かを判別する(ステップS156)。CPU31は、表示役はチェリー2ではないと判別したときには、ボーナス作動等チェック処理を終了する。CPU31は、表示役はチェリー2であると判別したときには、RT遊技数カウンタをクリアし、RT作動中フラグをクリアする(ステップS157)。このように、特典の付与に係る図柄の組合せのうち特定の図柄の組合せが表示されることを条件に、RTの作動が終了される。この処理が終了すると、ボーナス作動等チェック処理を終了する。   When determining that the display combination is neither BB red nor BB blue, the CPU 31 determines whether or not the RT game number counter is 1 or more (step S155). When the CPU 31 determines that the RT game number counter is not 1 or more, the bonus operation check process is terminated. When determining that the RT game number counter is 1 or more, the CPU 31 determines whether or not the display combination is cherry 2 (step S156). When the CPU 31 determines that the display combination is not the cherry 2, the bonus operation check process is terminated. When determining that the display combination is cherry 2, the CPU 31 clears the RT game number counter and clears the RT operating flag (step S157). In this manner, the RT operation is terminated on condition that a specific symbol combination is displayed among the symbol combinations related to the provision of the privilege. When this process ends, the bonus operation check process ends.

次に、図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS171)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0か否かを判別する(ステップS172)。CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RT作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタに500を格納する(ステップS173)。このように、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に、RTの作動が開始される。次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS174)。具体的には、RAM33のBB作動中フラグのオフや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアが行われる。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S171). When determining that a winning is achieved, the CPU 31 determines whether or not the bonus end number counter is 0 (step S172). When determining that the bonus end number counter is 0, the CPU 31 turns on the RT operating flag and stores 500 in the RT game number counter (step S173). Thus, the RT operation is started on the condition that the operation of the bonus game is completed. Next, the CPU 31 performs processing at the end of BB (step S174). Specifically, the BB operating flag in the RAM 33 is turned off, and the bonus end number counter is cleared.

CPU31は、ステップS172においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを1減算する(ステップS175)。次に、CPU31は、入賞可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS176)。CPU31は、入賞可能回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS171において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを1減算する(ステップS177)。次に、CPU31は、遊技可能回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS178)。CPU31は、遊技可能回数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the bonus end number counter is not 0 in step S172, the CPU 31 decrements the winning possible number counter by 1 (step S175). Next, the CPU 31 determines whether or not the winning possible number counter is 0 (step S176). When the CPU 31 determines that the winning count counter is not 0, or when it is determined in step S171 that no winning has been established, the CPU 31 decrements the possible gaming count counter by 1 (step S177). Next, the CPU 31 determines whether or not the game possible number counter is 0 (step S178). When the CPU 31 determines that the possible game number counter is not 0, the bonus end check process ends.

CPU31は、ステップS178において遊技可能回数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS176において入賞可能回数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS179)。具体的には、RAM33のRB作動中フラグのオフや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアが行われる。次に、CPU31は、ステップS179の後又はステップS174の後には、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS180)。ボーナス終了コマンドには、作動が終了されるボーナスゲームの種別等が含まれている。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines that the possible game number counter is 0 in step S178, or when it is determined that the possible game number counter is 0 in step S176, the CPU 31 performs an RB end time process (step S179). Specifically, the RB operation flag in the RAM 33 is turned off, and the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. Next, after step S179 or after step S174, the CPU 31 transmits a bonus end command to the sub-control circuit 72 (step S180). The bonus end command includes the type of bonus game whose operation is to be ended. When this process ends, the bonus end check process ends.

次に、図24を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 24, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the CPU 31 of the main control circuit 71, will be described.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS191)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS192)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS193)。具体的には、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転が開始され、一定速度での回転が行われる。また、停止制御位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが停止制御位置と同一の値に更新されるのを待って、その回転の減速及び停止が行われる。例えば、図柄カウンタが「0」であり、停止制御位置が「4」であれば、図柄カウンタが「4」に更新されたときにリールの回転が停止される。   First, the CPU 31 saves the register (step S191). Next, the CPU 31 performs an input port check process (step S192). Specifically, the CPU 31 checks the input of signals from each switch. Next, the CPU 31 performs a reel control process (step S193). Specifically, if a reel rotation start request is made, the reels 3L, 3C, 3R start to rotate and rotate at a constant speed. If the stop control position is determined, the rotation is decelerated and stopped after the symbol counter of the reel is updated to the same value as the stop control position. For example, if the symbol counter is “0” and the stop control position is “4”, the reel rotation is stopped when the symbol counter is updated to “4”.

次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS194)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、情報表示部18への払出枚数の表示などの処理を行う。次に、CPU31は、タイマ更新処理を行う(ステップS195)。この処理では、自動停止タイマが「1」減算される。次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS196)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive process (step S194). Specifically, the CPU 31 performs processing such as lighting of the bet lamps 9a, 9b, and 9c based on the insertion number counter and displaying the number of payouts on the information display unit 18. Next, the CPU 31 performs a timer update process (step S195). In this process, “1” is subtracted from the automatic stop timer. Next, the CPU 31 restores the register (step S196). When this process ends, the interrupt process with a cycle of 1.1173 ms ends.

次に、図25及び図26に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   Next, the control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図25を参照して、副制御回路72により行われるリセット割込処理について説明する。副制御回路72のサブCPUは、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   First, a reset interrupt process performed by the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. The sub CPU of the sub control circuit 72 generates a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated based on the occurrence of the interrupt. The processing is performed sequentially.

遊技機に電源が投入されると、初めに、サブCPUは、初期化処理を行う(ステップS201)。次に、サブCPUは、コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS202)。サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドを受信したと判別したときには、コマンドの種別に応じた受信時処理を行う(ステップS203)。具体的には、サブCPUは、主制御回路71から送信されるコマンドの種別に応じて、後で図26を参照して説明するスタートコマンド受信時処理等を行う。   When power is turned on to the gaming machine, first, the sub CPU performs an initialization process (step S201). Next, the sub CPU determines whether or not a command has been received (step S202). When the sub CPU determines that a command transmitted from the main control circuit 71 has been received, the sub CPU performs a reception process according to the type of the command (step S203). Specifically, the sub CPU performs a start command reception process and the like described later with reference to FIG. 26 according to the type of command transmitted from the main control circuit 71.

サブCPUは、ステップS203の後又はステップS202において主制御回路71から送信されるコマンドを受信していないと判別したときには、画像演出リクエストを行う(ステップS204)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子(より厳密には、演出識別子に基づく演出データ)に基づいて、画像制御IC86に対して液晶表示装置5による画像の表示を要求する。画像制御IC86は、この画像演出リクエストに基づく画像を液晶表示装置5により表示する。   When determining that the command transmitted from the main control circuit 71 is not received after step S203 or at step S202, the sub CPU makes an image effect request (step S204). Specifically, the sub CPU uses the liquid crystal display device 5 for the image control IC 86 based on the effect identifier (more strictly, effect data based on the effect identifier) determined in the effect process according to the above-described command. Request image display. The image control IC 86 displays an image based on the image effect request on the liquid crystal display device 5.

次に、サブCPUは、ランプ演出リクエストを行う(ステップS205)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した演出識別子に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してLED101等の出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このランプ演出リクエストに基づく点灯パターンの出力をLED101及びランプ102により実行する。次に、サブCPUは、サウンド演出リクエストを行う(ステップS206)。具体的には、サブCPUは、前述のコマンドに応じた演出処理において決定した音楽データ等に基づいて、音・ランプ制御回路72bに対してスピーカ21L,21Rの出力を要求する。音・ランプ制御マイコン91は、このサウンド演出リクエストに基づく効果音やBGM等の出力をスピーカ21L,21Rにより実行する。この処理が終了すると、ステップS302に移る。   Next, the sub CPU makes a lamp effect request (step S205). Specifically, the sub CPU requests the sound / lamp control circuit 72b to output the LED 101 and the like based on the effect identifier determined in the effect process according to the above-described command. The sound / lamp control microcomputer 91 uses the LED 101 and the lamp 102 to output a lighting pattern based on the lamp effect request. Next, the sub CPU makes a sound effect request (step S206). Specifically, the sub CPU requests the sound / lamp control circuit 72b to output the speakers 21L and 21R based on the music data determined in the rendering process according to the command. The sound / lamp control microcomputer 91 executes output of sound effects, BGM, and the like based on the sound effect request by the speakers 21L and 21R. When this process ends, the process moves to step S302.

次に、図26を参照して、スタートコマンド受信時処理について説明する。   Next, the start command reception process will be described with reference to FIG.

初めに、サブCPUは、各種データの更新を行う(ステップS211)。具体的には、スタートコマンドに基づいて、サブRAMにおける内部当籤役格納領域や遊技状態格納領域やRT作動中フラグなどの更新を行う。次に、サブCPUは、乱数値を抽出する(ステップS212)。次に、サブCPUは、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS213)。サブCPUは、BB遊技状態であると判別したときには、BB用演出テーブル(図示せず)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS214)。   First, the sub CPU updates various data (step S211). Specifically, based on the start command, the internal winning combination storing area, the game state storing area, the RT operating flag, etc. in the sub RAM are updated. Next, the sub CPU extracts a random number value (step S212). Next, the sub CPU determines whether or not it is in the BB gaming state (step S213). When it is determined that the sub CPU is in the BB gaming state, the sub CPU determines an effect identifier based on an effect table for BB (not shown) (step S214).

サブCPUは、ステップS213においてBB遊技状態ではないと判別したときには、RT作動中であるか否かを判別する(ステップS215)。CPU31は、RT作動中であると判別したときには、内部当籤役にチェリー2又はリプレイのうちの何れかが含まれているか否かを判別する(ステップS216)。サブCPUは、内部当籤役にチェリー2又はリプレイのうちの何れかが含まれていると判別したときには、自動停止報知用演出テーブルに基づいて演出識別子を決定する(ステップS217)。   When the sub CPU determines that the BB gaming state is not set in step S213, the sub CPU determines whether or not the RT is operating (step S215). When determining that the RT is operating, the CPU 31 determines whether the internal winning combination includes either cherry 2 or replay (step S216). When the sub CPU determines that either the cherry 2 or the replay is included in the internal winning combination, the sub CPU determines an effect identifier based on the automatic stop notification effect table (step S217).

サブCPUは、ステップS215においてRT作動中ではないと判別したとき、又は、ステップS216において内部当籤役にチェリー2又はリプレイの何れも含まれていないと判別したときには、通常時用演出テーブル(図示せず)に基づいて演出識別子を決定する(ステップS218)。次に、サブCPUは、ステップS218の後、ステップS217の後、又は、ステップS214の後には、演出識別子に基づいて演出データをセットする(ステップS219)。この処理が終了すると、スタートコマンド受信時処理を終了する。   When the sub CPU determines in step S215 that the RT operation is not being performed, or in step S216, it is determined that neither the cherry 2 nor the replay is included in the internal winning combination, the normal time effect table (not shown). To determine the production identifier (step S218). Next, after step S218, after step S217, or after step S214, the sub CPU sets effect data based on the effect identifier (step S219). When this process ends, the start command reception process ends.

以上のように、本実施の形態では、ボーナスゲームの作動が終了すると、基本的に500回の単位遊技が行われる間、RTの作動が行われる一方で、この500回の単位遊技が行われる間にチェリー2に係る図柄の組合せが表示されると、RTの作動が終了されるようにした。即ち、500回の単位遊技が行われることの他に、チェリー2に係る図柄の組合せが表示されることによっても、RTの作動が終了されるようになるので、RTの作動が継続する単位遊技の回数を多様なものとすることができる。従って、遊技者が抱く期待感に起伏を生じさせることが可能となるので、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   As described above, in the present embodiment, when the operation of the bonus game is finished, the RT is operated while the unit game is basically performed 500 times, while the unit game is performed 500 times. When the symbol combination related to Cherry 2 is displayed in the meantime, the operation of RT is ended. That is, in addition to the 500 unit games being played, the display of the symbol combination relating to Cherry 2 also terminates the RT operation, so the unit game in which the RT operation continues. The number of times can be varied. Therefore, it is possible to make the undulations in the expectation that the player holds, so that the interest of the game can be improved.

また、チェリー2に係る図柄の組合せ(即ち、「ベル−Any(如何なる図柄でも良いことを示す)−Any」)は、これを構成するベル(図柄64)が各リール3L,3C,3Rの周面に他の図柄がY+1個連続しない間隔で配されていることから、チェリー2が内部当籤役として決定された場合において、遊技者による停止操作の検出が行われると、基本的に、そのタイミング等にかかわらず、表示窓4L,4C,4Rにより表示されるようになる。従って、チェリー2が内部当籤役として決定されると、基本的に、RTの作動が終了する。   In addition, in the combination of symbols related to the cherry 2 (that is, “Bell-Any (indicating that any symbol is acceptable) -Any”), the bell (symbol 64) constituting this is the circumference of each reel 3L, 3C, 3R Since Y + 1 other symbols are arranged on the surface at non-continuous intervals, when the stop operation is detected by the player when the cherry 2 is determined as the internal winning combination, basically the timing is Regardless of the above, the display windows 4L, 4C, 4R are displayed. Therefore, when the cherry 2 is determined as an internal winning combination, the RT operation is basically terminated.

ここで、本実施の形態では、開始操作の検出に基づいて予め定められた時間(約30秒)が経過すると、自動停止を行うようにし、この自動停止が行われるときには、特典の付与に係る内部当籤役が決定されていても、これに係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されないようにリールの回転の停止制御が行われる。即ち、チェリー2が決定されても、自動停止を行うことによって、チェリー2に係る図柄の組合せが表示窓4L,4C,4Rにより表示されないようになる。従って、遊技者にとっては、チェリー2が決定されても、予め定められた時間が経過するのを待って、自動停止が行われるように促すことによって、チェリー2に係る図柄の組合せを表示させないようにし、RTの作動が終了されることを回避することが可能となる。従って、RTの作動を継続させることも可能となるので、遊技者の期待感を向上させることができ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   Here, in the present embodiment, when a predetermined time (about 30 seconds) has elapsed based on detection of the start operation, automatic stop is performed, and when this automatic stop is performed, the provision of a privilege is concerned. Even if the internal winning combination is determined, the reel rotation stop control is performed so that the combination of symbols related to this is not displayed by the display windows 4L, 4C, 4R. That is, even if the cherry 2 is determined, the symbol combination related to the cherry 2 is not displayed on the display windows 4L, 4C, and 4R by performing automatic stop. Therefore, even if the cherry 2 is determined, the player waits for a predetermined time to elapse and prompts the automatic stop to be performed so that the combination of symbols related to the cherry 2 is not displayed. Thus, it is possible to avoid the end of the RT operation. Therefore, since it is possible to continue the operation of the RT, it is possible to improve the player's expectation and improve the interest of the game.

また、本実施の形態では、チェリー2が決定されると、所定の確率にて特定の演出データとして「自動停止報知」が決定され、これに基づいて演出が実行されるようにした。即ち、「自動停止報知」に基づく演出が実行されることにより、自動停止を行うタイミングであることを遊技者に知らせるようにすることができる。従って、遊技者にとっては、「自動停止報知」に基づく演出が実行された場合に、予め定められた時間が経過するのを待って、自動停止が行われるようにすることによって、RTの作動の終了を確実に回避することが可能となる。そして、上記「自動停止報知」が決定される確率を制御することによって、RTの作動が継続する単位遊技の回数を制御することも可能となるので、遊技者に抱かせる期待感の向上と払出率の制御との調和を図ることも可能となる。また、新たな遊技性を提供することも可能となり、払出率等の設計の自由度を高めることも可能となる。   In the present embodiment, when cherry 2 is determined, “automatic stop notification” is determined as specific performance data with a predetermined probability, and the performance is executed based on this. In other words, by performing an effect based on “automatic stop notification”, it is possible to notify the player that it is time to perform automatic stop. Therefore, for the player, when an effect based on the “automatic stop notification” is executed, it is possible to wait for a predetermined time to elapse before the automatic stop is performed. It is possible to reliably avoid the end. By controlling the probability that the “automatic stop notification” is determined, it is possible to control the number of unit games in which the operation of the RT continues. It is also possible to achieve harmony with rate control. In addition, it is possible to provide new game playability, and it is possible to increase the degree of freedom of design such as a payout rate.

以上、本実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。   Although the present embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、乱数値抽出手段、内部抽籤テーブル記憶手段、内部抽籤テーブル決定手段、内部当籤役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、再遊技作動手段、演出データ記憶手段、演出データ決定手段、演出実行手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the symbol display means, start operation detection means, random value extraction means, internal lottery table storage means, internal lottery table determination means, internal winning combination determination means, symbol variation means, stop operation detection means, which constitute the gaming machine, Specific configurations of the stop control means, the replay operation means, the effect data storage means, the effect data determination means, the effect execution means and the like are not limited to the elements of the present embodiment described above, and can be arbitrarily changed.

本実施の形態では、特定の図柄の組合せとして、メダルの払い出しに係る図柄の組合せを適用したが、これに限らず、任意のものを適用することが可能である。尚、特定の図柄の組合せとして適用するものとしては、自動停止によってその表示を回避することが可能な、特典の付与に係る図柄の組合せを適用することが好ましい。例えば、再遊技に係る図柄の組合せを適用するようにしても良く、この場合、再遊技に係る図柄の組合せとして、例えば、第1の図柄の組合せと第2の図柄の組合せを適用し(例えば、一方の当籤確率を本実施の形態のリプレイと同様にし、他方の当籤確率を本実地の形態のチェリー2と同様にする)、何れか一方(即ち、チェリー2に相当する方)が表示されることを条件にRTの作動を終了するようにしても良い。   In the present embodiment, as a specific symbol combination, a symbol combination related to the payout of medals is applied. However, the present invention is not limited to this, and any symbol combination can be applied. In addition, as what applies as a combination of a specific symbol, it is preferable to apply the symbol combination concerning the provision of privilege which can avoid the display by automatic stop. For example, a combination of symbols related to replay may be applied. In this case, for example, a combination of a first symbol and a second symbol is applied as a combination of symbols related to replay (for example, , One winning probability is made the same as that of the replay of the present embodiment, and the other winning probability is made the same as the cherry 2 of the actual form), and either one (that is, the one corresponding to the cherry 2) is displayed. The RT operation may be terminated on the condition that

また、本実施の形態では、RTの作動が開始される所定の条件として、ボーナスゲームの作動が終了することを適用したが、これに限らず、その内容は任意に変更可能である。例えば、特定の図柄の組合せ(スイカに係る図柄の組合せ等)が表示されること、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されること、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されること、ボーナスゲームの作動が終了することを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること、特定の図柄の組合せが表示されることを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること等を適用するようにしても良い。   Further, in the present embodiment, as the predetermined condition for starting the RT operation, it is applied that the operation of the bonus game is ended. However, the present invention is not limited to this, and the content can be arbitrarily changed. For example, a specific symbol combination (such as a symbol combination related to watermelon) is displayed, an internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, and a symbol combination related to the operation of the bonus game is displayed. Update the numerical information based on the start operation on condition that the operation of the bonus game ends, and start operation on the condition that the numerical information reaches a predetermined numerical value and a combination of specific symbols is displayed The numerical information based on the above may be updated to apply that the numerical information reaches a predetermined numerical value.

また、本実施の形態では、チェリーに係る図柄の組合せ(即ち、特典の付与に係る特定の図柄の組合せ)が表示されることのほかに、RTの作動が終了される条件として、RTの作動が開始されてから所定回数の単位遊技が行われること(即ち、RTの作動が開始されることを条件に開始操作に基づく数値情報の更新を行い、当該数値情報が所定の数値に達すること)、及び、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役が決定されることを適用したが、これに限らず、他の条件を適用することも可能である。例えば、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されること、ハズレに係る特定の図柄の組合せが表示されること等を適用するようにしても良い。   In addition, in this embodiment, in addition to displaying a combination of symbols related to cherries (that is, a specific combination of symbols related to the provision of a privilege), RT operation is a condition for termination of RT operation. A predetermined number of unit games are performed after the start of the game (that is, the numerical information is updated based on the start operation on the condition that the operation of the RT is started, and the numerical information reaches a predetermined numerical value) Although it is applied that the internal winning combination relating to the operation of the bonus game is determined, the present invention is not limited to this, and other conditions may be applied. For example, a combination of symbols related to the operation of the bonus game may be displayed, or a specific symbol combination related to the loss may be displayed.

また、本実施の形態では、数値情報(即ち、RT遊技数カウンタ)の更新が行われる契機として、開始操作の検出が行われて内部抽籤処理が行われた後を適用したが、これに限らず、数値情報の更新が行われるタイミングは任意に変更可能である。例えば、停止操作の検出に基づいて行うようにしても良く、全てのリールの回転が停止したとき、表示役及び払出枚数が決定されたとき、表示役及び払出枚数が決定された後であって(例えば、次の開始操作の検出が行われる前における)RAM33の指定格納領域をクリアするとき(図16のステップS2)などを適用しても良い。   In the present embodiment, the numerical information (that is, the RT game number counter) is updated after the start operation is detected and the internal lottery process is performed as an opportunity to update, but the present invention is not limited to this. The timing at which the numerical information is updated can be arbitrarily changed. For example, it may be performed based on detection of a stop operation, when the rotation of all reels is stopped, when the display combination and the number of payouts are determined, after the display combination and the number of payouts are determined. For example, when the designated storage area of the RAM 33 is cleared (for example, before the next start operation is detected) (step S2 in FIG. 16) may be applied.

また、本実施の形態における自動停止では、前述のように第3停止のときに自動第3停止処理を行うことによって特典の付与に係る図柄の組合せを表示させないようにしているが、これに限らず、他の手法を適用することも可能である。他の手法を適用した場合、全てのリールの回転が停止したとき、結果的に、特典の付与に係る図柄の組合せが表示されないようにすることが好ましい。また、本実施の形態では、停止テーブルを設けているが、これに限らず、停止テーブルを設けないようにしても良い。   Further, in the automatic stop in the present embodiment, as described above, the combination of the symbols related to the provision of the privilege is not displayed by performing the automatic third stop process at the time of the third stop, but this is not limited thereto. It is also possible to apply other methods. When other methods are applied, it is preferable that, as a result, the combination of symbols related to the provision of a privilege is not displayed when rotation of all reels is stopped. In this embodiment, the stop table is provided. However, the present invention is not limited to this, and the stop table may not be provided.

また、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図11及び図15に示すテーブルの構成、図12〜図14に示すRAMの格納領域の構成、図16〜図26に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。   Also, the apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIGS. 4 to 11 and 15, and the tables shown in FIGS. The configuration of the RAM storage area and the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 16 to 26 can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention.

また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、ビデオスロット等の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to gaming machines such as slot machines and video slots. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the present embodiment. .

遊技機1の概観を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1. リール3L,3C,3R上に配列された図柄を示す図である。It is a figure which shows the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の図柄配置テーブルを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the symbol arrangement | positioning table of the gaming machine. 遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部抽籤テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal lottery table of the gaming machine 1. 遊技機1の内部当籤役決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1の図柄組合せテーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol combination table of the gaming machine 1. 遊技機1のボーナス作動時テーブルを示す図である。It is a figure which shows the bonus operation time table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の停止テーブルを示す図である。It is a figure which shows the stop table of the gaming machine 1. 主制御回路71のRAM33の内部当籤役格納領域を示す図である。7 is a diagram showing an internal winning combination storing area of a RAM 33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の持越役格納領域を示す図である。It is a figure which shows the carryover combination storage area of RAM33 of the main control circuit 71. FIG. 主制御回路71のRAM33の図柄格納領域を示す図である。It is a figure which shows the symbol storage area of RAM33 of the main control circuit 71. 遊技機1の自動停止報知用演出テーブルを示す図である。It is a figure which shows the production | presentation table for automatic stop alert | report of the gaming machine. 主制御回路71により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process performed by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action | operation monitoring process by the main control circuit. 主制御回路71によるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the medal reception and start check processing by the main control circuit. 主制御回路71による内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the internal lottery process by the main control circuit. 主制御回路71によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reel stop control process by the main control circuit. 主制御回路71による自動第3停止処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the automatic 3rd stop process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus action check process by the main control circuit. 主制御回路71によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process by the main control circuit. 主制御回路71による1.1173msec周期の割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the interruption process of the 1.1173 msec period by the main control circuit 71. FIG. 副制御回路72により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。FIG. 6 is a flowchart of reset interrupt processing performed by a sub control circuit 72. 副制御回路72によるスタートコマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the process at the time of the start command reception by the sub-control circuit 72.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 3L, 3C, 3R Reel 4L, 4C, 4R Display window 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7S Stop switch 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 101 LED
102 lamp

Claims (2)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
内部当籤役に応じて数値の範囲を規定する内部抽籤テーブルを複数種類記憶する内部抽籤テーブル記憶手段と、
前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の内部抽籤テーブルのうち何れかを決定する内部抽籤テーブル決定手段と、
前記内部抽籤テーブル決定手段により決定される内部抽籤テーブルにより規定される数値の範囲のうち前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値が属する数値の範囲に基づいて内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われると、当該停止操作の検出と前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過すると、前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示されると、再遊技の作動を行う再遊技作動手段と、を備え、
前記内部抽籤テーブル記憶手段は、
第1の内部抽籤テーブルと、前記所定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される数値の範囲が前記第1の内部抽籤テーブルと比較して大きい第2の内部抽籤テーブルと、を少なくとも記憶しており、
前記内部抽籤テーブル決定手段は、
予め定められた条件が成立すると、所定回数の単位遊技が行われる間、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第2の内部抽籤テーブルを決定する一方で、
前記所定回数の単位遊技が行われる間に前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記内部抽籤テーブル記憶手段により記憶される複数種類の内部抽籤テーブルのうち前記第1の内部抽籤テーブルを決定し、
前記停止制御手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定される場合において、
前記停止操作検出手段により停止操作の検出が行われるときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されるように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う一方で、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて予め定められた時間が経過するときには、前記特定の図柄の組合せが前記図柄表示手段により表示されないように前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を自動的に行うことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start operation detecting means for detecting the start operation;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of a start operation performed by the start operation detection means;
Internal lottery table storage means for storing a plurality of types of internal lottery tables that define a range of numerical values according to an internal winning combination;
Internal lottery table determining means for determining any of a plurality of types of internal lottery tables stored by the internal lottery table storage means;
An internal symbol combination for determining an internal symbol combination based on a numeric value range to which a random value extracted by the random value extraction unit belongs among a range of numeric values defined by the internal lottery table determination unit determined by the internal lottery table determination unit A determination means;
When the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol displaying means;
Stop operation detecting means for detecting the stop operation;
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, the symbol variation performed by the symbol varying means based on the detection of the stop operation and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. While performing stop control,
When a predetermined time has elapsed based on the detection of the start operation performed by the start operation detection unit, the symbol variation performed by the symbol variation unit is performed based on the internal symbol combination determined by the internal symbol combination determination unit. Stop control means for automatically performing fluctuation stop control;
When a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, a re-game operation means for performing a re-game operation is provided,
The internal lottery table storage means includes
At least a first internal lottery table and a second internal lottery table in which a range of numerical values for determining an internal winning combination relating to the predetermined symbol combination is larger than that of the first internal lottery table are stored. And
The internal lottery table determining means includes
When a predetermined condition is established, while a predetermined number of unit games are performed, while determining the second internal lottery table among a plurality of types of internal lottery tables stored by the internal lottery table storage means,
When a combination of specific symbols is displayed by the symbol display means during the predetermined number of unit games, the first internal lottery table stored in the internal lottery table storage unit is stored in the first internal lottery table. Determine the lottery table,
The stop control means includes
In the case where an internal winning combination relating to the specific symbol combination is determined by the internal winning combination determining means,
When the stop operation is detected by the stop operation detecting means, while performing the stop control of the symbol variation performed by the symbol variation means so that the specific symbol combination is displayed by the symbol display means,
When a predetermined time has elapsed based on the detection of the start operation performed by the start operation detection means, the symbol variation performed by the symbol variation means so that the specific symbol combination is not displayed by the symbol display means. A gaming machine characterized by automatically performing fluctuation stop control.
複数種類の演出データを記憶する演出データ記憶手段と、
前記内部当籤役決定手段により決定される内部当籤役に基づいて、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち何れかを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データ決定手段により決定される演出データに基づいて演出を実行する演出実行手段と、を備え、
前記演出データ決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当籤役が決定されると、前記演出データ記憶手段により記憶されている複数種類の演出データのうち特定の演出データを決定することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Effect data storage means for storing a plurality of types of effect data;
Effect data determining means for determining any of a plurality of types of effect data stored by the effect data storage means based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
Effect executing means for executing an effect based on the effect data determined by the effect data determining means,
The effect data determining means includes:
When the internal winning combination relating to the specific symbol combination is determined by the internal winning combination determining means, determining the specific effect data among the plurality of types of effect data stored by the effect data storage means. The gaming machine according to claim 1, characterized in that:
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008279146A (en) * 2007-05-12 2008-11-20 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2017192765A (en) * 2017-06-21 2017-10-26 京楽産業.株式会社 Game machine

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