JP2002017954A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002017954A
JP2002017954A JP2000204550A JP2000204550A JP2002017954A JP 2002017954 A JP2002017954 A JP 2002017954A JP 2000204550 A JP2000204550 A JP 2000204550A JP 2000204550 A JP2000204550 A JP 2000204550A JP 2002017954 A JP2002017954 A JP 2002017954A
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JP
Japan
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game
reel
main
winning
gaming machine
Prior art date
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Pending
Application number
JP2000204550A
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Japanese (ja)
Inventor
Sadao Fukuda
貞夫 福田
Hiroki Adachi
弘記 安達
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Filing date
Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine designed to make a player clearly recognize the end of a special game condition by varying an information mode executed when a special game condition ends and inform information concerning the game in combination therewith. SOLUTION: The game machine 1 has main reels 3L, 3C and 3R variably displaying a variety of patterns, a control means determining an internal winning accessory by a random numerical value sampled for each game and stationarily controlling variable display operation of the main reels 3L, 3C and 3R on the basis of the result in determination, and a dramatization reel 23 informing information on a game. The control means computes the rate of occurrence of the special game condition during the period from a prescribed point to the end of the special game condition, when the special game condition has ended and controls the dramatization reel 23 so that the reel may carry out information in accordance with the rate.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、マイクロコンピュ
ータ等の制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に
関し、特に複数の図柄(シンボル)を可変表示する可変
表示手段として、機械的に回転駆動されるリールから成
る機械的表示装置或いは液晶、LED、CRT等の電気
的表示装置を備えたスロットマシン、ポーカーゲーム機
等の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine for controlling a game mode using a control device such as a microcomputer, and more particularly, to a mechanically rotating drive as variable display means for variably displaying a plurality of symbols (symbols). The present invention relates to a gaming machine such as a slot machine, a poker game machine, etc., provided with a mechanical display device including reels or an electric display device such as a liquid crystal display, an LED, and a CRT.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、スロットマシン或いはパチスロ
と称される遊技機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表
わした回転リールを複数配列して構成した機械的可変表
示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示するように
構成した電気的可変表示装置を有する。遊技者のスター
ト操作に応じて、可変表示装置を駆動させ、各リールを
回転させることにより図柄を可変表示させ、一定時間後
自動的に或いは遊技者の停止操作により各リールの回転
を順次停止させる。この時、表示窓内に現れた各リール
の図柄(以下「停止図柄」という)の組み合わせが所定
の入賞態様(入賞役)になれば、メダル、コイン等の遊
技媒体を払い出すことで遊技者に利益を付与する。
2. Description of the Related Art For example, a gaming machine called a slot machine or a pachislot machine is a mechanically variable display device in which a plurality of rotating reels representing a plurality of symbols are arranged in a display window on the front, or on a reel. It has an electrically variable display device configured to display symbols on a screen. In response to the start operation of the player, the variable display device is driven, the symbols are variably displayed by rotating each reel, and the rotation of each reel is sequentially stopped automatically after a predetermined time or by the stop operation of the player. . At this time, if the combination of the symbols (hereinafter referred to as “stop symbols”) of the reels appearing in the display window has a predetermined winning mode (winning role), the player pays out a game medium such as a medal, a coin, and the like. To profit.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有している。特に、停止図柄が所定の入賞役に当ったと
きは、1回のコインの払い出しに終わらず、所定期間、
通常の状態である「一般遊技状態」よりも条件の良い遊
技状態(特別遊技状態)となる。このような特別遊技状
態を発生させる入賞役として、遊技者に相対的に大きい
利益を与えるゲームが所定回数行える特別増加入賞
(「ビッグボーナス」と称し、「BB」と略記する)が
ある。尚、1回のコインの払い出しで終わるものを、一
般に「小役」と称している。
[0003] Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the stop symbol hits a predetermined winning combination, the coin is not paid out once, but for a predetermined period,
It becomes a game state (special game state) with better conditions than the "normal game state" which is a normal state. As a winning combination that generates such a special game state, there is a special increase winning (hereinafter referred to as “Big Bonus”, abbreviated as “BB”) in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times. In addition, what ends with one coin payout is generally referred to as a “small win”.

【0004】また、現在主流の機種において、回転して
いるリールが停止した時に入賞役を構成する図柄が有効
ライン上に揃うのは、遊技機の内部抽選で入賞役に当た
った場合(具体的には、マイクロコンピュータでの乱数
抽出による抽選で当選したとき)である。これは、遊技
者の停止操作(タイミング)だけで停止時の図柄を決定
すると、遊技者の熟練度によって遊技の結果(勝敗)が
決まってしまい、遊技者の技量のみが強調されて遊技の
健全さが損なわれると共に、遊技店にとっても遊技機か
らのコインの払出率等の管理が困難になるという問題を
解決するためである。
[0004] Further, in the current mainstream models, when the spinning reel stops, the symbols constituting the winning combination are aligned on the active line when the winning combination is won in the internal lottery of the gaming machine (specifically, At the time of winning in the lottery by random number extraction by the microcomputer). This is because if the symbol at the time of stop is determined only by the stop operation (timing) of the player, the result of the game (win / loss) is determined by the skill of the player, and only the skill of the player is emphasized, and the soundness of the game is enhanced. This is to solve the problem that the management of the payout rate and the like of coins from the gaming machine becomes difficult for the gaming machine as well as for the gaming machine.

【0005】従って、遊技者がリールの停止操作できる
タイプの遊技機(例えば、停止ボタンを備えたスロット
マシン)でも、内部抽選で入賞役に当選(「内部当選」
という)しなければ、遊技者がどのように停止操作して
も、入賞役を有効ライン上に揃えることはできない。
[0005] Accordingly, even in a gaming machine (for example, a slot machine provided with a stop button) in which a player can perform a reel stop operation, a winning combination is won by an internal lottery ("internal winning").
Otherwise, no matter how the player performs the stop operation, the winning combination cannot be aligned on the activated line.

【0006】ところで、遊技者の遊技における興味の中
心は、どの程度のコインを獲得できるかという点にあ
る。すなわち、遊技者は、多数のコインを獲得可能なB
Bに入賞するか否かに特に大きな興味を持っている。
[0006] By the way, the player's interest in the game is based on how many coins can be obtained. That is, the player can obtain a large number of coins B
I am particularly interested in whether or not to win B.

【0007】そこで、遊技機の正面に設けたランプやリ
ールの背後に設けたランプによる点滅のパターン、或い
は発生する音の種類や組合せ等で内部抽選でどの入賞役
に当選したか(「内部当選役」という)を報知するように
した遊技機が開発されている。また、直接遊技に影響を
与えることのない演出用のリールを遊技機の正面に設
け、その動作や表示内容によって、内部当選役を報知す
るようにした遊技機も開発されている。
[0007] Therefore, according to the pattern of blinking by the lamp provided on the front of the gaming machine or the lamp provided behind the reel, or the kind or combination of generated sounds, which winning combination was won by the internal lottery ("Internal winning") A gaming machine has been developed to notify the player of a "role". Also, gaming machines have been developed in which a reel for production that does not directly affect the game is provided in front of the gaming machine, and the internal winning combination is notified based on the operation and display contents.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】しかし、BBに入賞し
て特別遊技状態に移行した場合において、この特別遊技
状態が終了する時には、上記のような演出用のリール等
を設けた遊技機であっても、特にこれといった動作や表
示が行われない。
However, when a special game state is entered after winning the BB and the special game state is completed, the game machine provided with the above-mentioned effect reels and the like is provided when the special game state is completed. However, such an operation or display is not particularly performed.

【0009】例えば、演出用のリールがBB内部当選を
示す“大当り”が表示され、その後BBに入賞して特別
遊技状態に突入した場合において、その“大当り”の表
示が特別遊技状態の終了まで維持される場合、特別遊技
状態終了後の次のゲームを開始するまで、遊技者は、特
別遊技状態の終了に気付かない場合がある。
[0009] For example, in the case where a reel for a production shows a "big hit" indicating the BB internal winning, and then the BB wins and enters a special game state, the display of the "big hit" is displayed until the end of the special game state. If it is maintained, the player may not notice the end of the special game state until starting the next game after the end of the special game state.

【0010】一方、遊技機によっては、特別遊技状態の
終了時に、演出用のリールを“ハズレ”を示す図柄で停
止表示するなど、演出用のリールを特定の図柄で停止表
示するようにしたものもある。しかしながら、特別遊技
状態の終了時に停止表示する図柄は一定であり、何ら変
化がない。また、特定の図柄で演出用のリールを停止表
示させることにより、特別遊技状態の終了を報知できた
としても、それ以外の遊技に関する情報を提供するもの
ではない。
On the other hand, depending on the gaming machine, at the end of the special gaming state, the effect reel is stopped and displayed at a specific symbol, for example, the effect reel is stopped and displayed at a symbol indicating "losing". There is also. However, the symbols to be stopped and displayed at the end of the special game state are constant and do not change at all. Further, even if the end of the special game state can be notified by stopping and displaying the effect reel in a specific symbol, it does not provide information on other games.

【0011】本発明は、特別遊技状態の終了時に行う報
知態様を変化させることで、特別遊技状態の終了を明確
に認識させ、かつ、遊技に関する情報を併せて報知する
ようにした遊技機を提供することである。
The present invention provides a gaming machine in which the notification mode at the end of the special game state is changed so that the end of the special game state is clearly recognized and the information about the game is also notified. It is to be.

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、種々
の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサン
プリングされる乱数値により内部当選役を決定し、その
決定結果に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止
制御する制御手段と、遊技に関する情報を報知する報知
手段とを備え、制御手段は、特別遊技状態が終了する
時、所定の時点から当該特別遊技状態の終了時までの期
間中に特別遊技状態が発生した割合を算出し、その割合
に応じた報知をするように報知手段を制御することを特
徴とする。ここで、所定の時点とは、例えば、遊技機の
電源投入時である。
A gaming machine according to the present invention determines an internal winning combination based on variable display means for variably displaying various symbols and a random number sampled for each game, and based on the determination result. Control means for stopping the variable display operation of the variable display means, and notification means for notifying information about the game, the control means, when the special game state ends, when the special game state ends from a predetermined time During this period, the ratio of occurrence of the special game state is calculated, and the notifying means is controlled so as to make a notification according to the ratio. Here, the predetermined time point is, for example, when the power of the gaming machine is turned on.

【0013】本発明の一実施態様として、報知手段は、
複数種類の表示図柄を有する機械式のリールで構成さ
れ、特別遊技状態が発生した割合に応じた図柄で報知す
る。また、より具体的な実施態様として、報知手段は、
遊技機の上部に設けられる。
In one embodiment of the present invention, the notifying means includes:
It is constituted by a mechanical reel having a plurality of types of display symbols, and is notified by a symbol corresponding to the ratio of occurrence of the special game state. Further, as a more specific embodiment, the notifying unit includes:
It is provided on the upper part of the gaming machine.

【0014】また、特別遊技状態とは、例えば、遊技者
に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行うこ
とができる遊技状態である。
The special game state is, for example, a game state in which a game that gives a player a relatively large profit can be played a predetermined number of times.

【0015】[0015]

【作用及び効果】本発明によれば、報知手段は、特別遊
技状態が終了する時、所定の時点(例えば電源投入時)
から当該特別遊技状態の終了時までの期間中に特別遊技
状態が発生した割合に応じた報知を行うので、遊技者
は、現在遊技を行っている遊技機がこれまでどのくらい
の割合で特別遊技状態が発生したかという情報を得るこ
とができる。
According to the present invention, the notification means is provided at a predetermined time (for example, when the power is turned on) when the special game state ends.
To the end of the special gaming state, the notification according to the rate of occurrence of the special gaming state is performed, so that the player can determine how much of the gaming machine currently playing the game is in the special gaming state. Can be obtained.

【0016】具体的な実施態様として、報知手段が、複
数種類の表示図柄を有する機械式のリールで構成され、
特別遊技状態が発生した割合に応じた図柄で報知する場
合は、遊技に必要な図柄を表示する可変表示手段と同種
の表示手段であるので、報知手段を遊技用の可変表示手
段と同様に取り扱うことができ、デザインも統一される
ので、外観上違和感がない。
As a specific embodiment, the notification means is constituted by a mechanical reel having a plurality of types of display symbols,
In the case of notifying with a symbol according to the rate of occurrence of the special game state, the notification means is the same kind of display means as the variable display means for displaying the symbols required for the game, so the notification means is handled in the same manner as the variable display means for the game. And the design is unified, so there is no discomfort in appearance.

【0017】また、報知手段としての機械式のリールを
遊技機の上部に設けた場合は、その機械式リールを、他
の台の遊技者も見ることができる。すなわち、遊技者
は、他の台の遊技の状況も知ることができる。
In the case where a mechanical reel as a notification means is provided on the upper part of the gaming machine, the player can see the mechanical reel on another stand. That is, the player can also know the status of the game on another stand.

【0018】また、特別遊技状態が、遊技者に相対的に
大きい利益を与えるゲームが所定回数行うことができる
遊技状態である場合、遊技者は、自身にとって有利な遊
技状態がどのくらいの割合で発生していたかを認識し、
今後の遊技展開を予測する上での目安にすることができ
る。この遊技状態の例としては、BB入賞によって発生
するBB遊技状態である。
When the special game state is a game state in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, the player generates a game state that is advantageous to himself / herself at what rate. Know what you were doing,
It can be used as a guide in predicting future game development. An example of this gaming state is a BB gaming state generated by a BB winning.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、スロットマシンに本発明を
適用した場合について説明する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS A case where the present invention is applied to a slot machine will be described below.

【0020】図1に示すスロットマシン1は、遊技媒体
としてコイン、メダルまたはトークンなどを用いて遊技
する遊技機であるが、以下ではコインを用いるものとし
て説明する。
The slot machine 1 shown in FIG. 1 is a gaming machine for playing games using coins, medals, tokens or the like as a game medium. Hereinafter, description will be made assuming that coins are used.

【0021】スロットマシン1の前面にはフロントドア
2が設けられ、そのフロントドア2の主パネル表示部2
aには縦長矩形の主表示窓4L,4C,4Rが設けら
れ、この主表示窓4L,4C,4R上には水平に3本、
斜めに2本の入賞ライン8が設けられている。これらの
入賞ラインは、主表示窓4L,4C,4Rの左右に設け
られた有効化ランプ9を結んでいる。また、これらの入
賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BE
Tスイッチ12、最大−BETスイッチ13を操作する
こと、或いはコイン投入口5にコインを投入することに
より、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの
入賞ラインが有効化されたかは、有効化ランプ9の点灯
で表示される。
A front door 2 is provided on the front of the slot machine 1, and a main panel display 2 of the front door 2 is provided.
a is provided with vertically elongated main display windows 4L, 4C, and 4R. Three main display windows 4L, 4C, and 4R are horizontally provided on the main display windows 4L, 4C, and 4R.
Two winning lines 8 are provided diagonally. These winning lines connect the activation lamps 9 provided on the left and right of the main display windows 4L, 4C, 4R. These winning lines are 1-BET switch 11, 2-BE described later.
By operating the T switch 12, the maximum -BET switch 13, or inserting a coin into the coin insertion slot 5, one, three and five are activated respectively. Which winning line is activated is indicated by lighting of the activation lamp 9.

【0022】主パネル表示部2aの内側には、可変表示
手段として3つの主リール3L,3C,3Rが回転自在
に設けられている。これら3つの主リール3L,3C,
3Rの各々の外周面には、複数種類の図柄(以下、シン
ボルという)から成るシンボル列が描かれている。各主
リール3L,3C,3R上のシンボルは、主表示窓4
L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
Inside the main panel display 2a, three main reels 3L, 3C and 3R are rotatably provided as variable display means. These three main reels 3L, 3C,
On each outer peripheral surface of the 3R, a symbol row including a plurality of types of symbols (hereinafter, referred to as symbols) is drawn. The symbols on each of the main reels 3L, 3C, 3R are indicated on the main display window 4.
It can be observed through L, 4C and 4R.

【0023】主表示窓4L,4C,4Rの下方には、水
平面を有する台座部10が形成されている。台座部10
には、その左側から、1回の押しボタン操作によりクレ
ジットされているコインのうち1枚だけを遊技に賭ける
ための1−BETスイッチ11、2枚だけを遊技に賭け
るための2−BETスイッチ12、及び1回の遊技に賭
けることが可能な最大枚数のコインを賭けるための最大
−BETスイッチ13が設けられている。これらのBE
Tスイッチを操作することで、前述のとおり、所定の入
賞ライン8が有効化される。また、台座部10の右側に
はコイン投入口5が設けられている。
Under the main display windows 4L, 4C, 4R, a pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed. Pedestal 10
From the left side, a 1-BET switch 11 for betting only one of the coins credited by one push button operation for a game, and a 2-BET switch 12 for betting only two coins for a game. , And a maximum -BET switch 13 for betting the maximum number of coins that can be bet on one game. These BEs
By operating the T switch, the predetermined pay line 8 is activated as described above. Further, a coin slot 5 is provided on the right side of the pedestal portion 10.

【0024】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
の操作により主リール3L,3C,3Rを回転させ、主
表示窓4L,4C,4Rにおけるシンボルの変動表示を
開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で
回動自在に取り付けられている。このスタートレバー6
の操作により1ゲームが開始し、主リール3L,3C,
3Rが全て停止した時、或いは後述の演出用リール23
が停止した時に1ゲームが終了する。
A start lever for rotating the main reels 3L, 3C, 3R by the operation of the player and starting the variable display of the symbols in the main display windows 4L, 4C, 4R is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 10. 6 is rotatably mounted within a predetermined angle range. This start lever 6
Starts one game, and the main reels 3L, 3C,
When all 3Rs have stopped, or the effect reel 23 described later
When one stops, one game ends.

【0025】台座部10の前面部中央には、回転する3
列の主リール3L,3C,3Rをそれぞれ停止させるた
めに、遊技者が操作する3個の停止ボタン7L,7C,
7Rが設けられている。各停止ボタンは、光源を内蔵し
ているか或いは光の照射により、点灯可能に構成されて
いる。従って、停止ボタン7L,7C,7Rは、各光源
の点灯、点滅、消灯などの動作により、種々の演出及び
情報の表示が可能である。
At the center of the front of the pedestal 10, a rotating 3
In order to stop the main reels 3L, 3C, 3R in the row, respectively, three stop buttons 7L, 7C,
7R is provided. Each stop button has a built-in light source or is configured to be lit by light irradiation. Therefore, the stop buttons 7L, 7C, and 7R can display various effects and display information by operations such as turning on, blinking, and turning off each light source.

【0026】スタートレバー6の左側には、遊技者が獲
得したコインのクレジット/払出しを押し操作で切り換
えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/P
スイッチ14による切り換えにより、正面下部のコイン
払出口15からコインが払い出され、払い出されたコイ
ンはコイン受け部16に溜められる。このコイン受け部
16の後方には、音発生手段として内部に収納されたス
ピーカ62(図3)から発生した音を外部へ出すための
透音口17が設けられている。
On the left side of the start lever 6, there is provided a C / P switch 14 for switching the credit / payout of coins obtained by the player by a push operation. This C / P
By switching with the switch 14, coins are paid out from the coin payout opening 15 at the lower front, and the paid out coins are stored in the coin receiving portion 16. Behind the coin receiving portion 16, there is provided a sound transmission port 17 for outputting a sound generated from a speaker 62 (FIG. 3) housed therein as a sound generating means to the outside.

【0027】主パネル表示部2aの正面の主表示窓4
L,4C,4Rの上方には、横長矩形の演出用表示窓2
2が設けられる。演出用表示窓22の内側には、報知手
段の一例として、外周面に複数種類のシンボルが描かれ
た演出用リール23が左右方向に回転可能に設けられて
いる。この演出用リール23の外周面に描かれたシンボ
ルは、演出用表示窓22を通して観察できるようになっ
ている。
Main display window 4 in front of main panel display 2a
Above L, 4C and 4R, a horizontally long display window 2 for effect
2 are provided. Inside the effect display window 22, as an example of a notifying means, an effect reel 23 having a plurality of types of symbols drawn on an outer peripheral surface is provided rotatably in the left-right direction. The symbols drawn on the outer peripheral surface of the effect reel 23 can be observed through the effect display window 22.

【0028】右の主表示窓4Rの右側には、告知ランプ
25が設けられている。本実施例では、告知ランプ25
は、BBに入賞した場合に点灯し、また、BBに内部当
選した場合に所定確率で点灯する。
A notification lamp 25 is provided on the right side of the right main display window 4R. In the present embodiment, the notification lamp 25
Lights when a BB is won, and lights with a predetermined probability when a BB is internally won.

【0029】主表示窓4L,4C,4Rの下方には、7
セグメントLEDで構成されるクレジット数表示部18
と入賞配当枚数表示部19とが設けられる。クレジット
数表示部18は、現在クレジットされているコイン数を
表示する。入賞配当枚数表示部19は、払い出されたコ
イン数を表示する。
Below the main display windows 4L, 4C, 4R, 7
Credit amount display section 18 composed of segment LEDs
And a payout number display section 19 are provided. The credit amount display unit 18 displays the number of coins currently credited. The payout number display unit 19 displays the number of coins paid out.

【0030】図2は、スロットマシン1における回路構
成を示す。この図2に示すように、制御手段としての主
制御回路28及び副制御回路29と、制御手段に電気的
に接続される各種周辺装置(アクチュエータ)とで構成
される。主制御回路28は、スロットマシン1の主な遊
技処理動作を制御し、副制御回路29は、主制御回路2
8により送信された指令(「コマンド」という)に基づ
いて演出用リール,スピーカ等のアクチュエータを制御
する。
FIG. 2 shows a circuit configuration in the slot machine 1. As shown in FIG. 2, a main control circuit 28 and a sub-control circuit 29 as control means, and various peripheral devices (actuators) electrically connected to the control means. The main control circuit 28 controls main game processing operations of the slot machine 1, and the sub control circuit 29 controls the main control circuit 2
Based on the command (referred to as "command") transmitted by the control unit 8, the control unit controls actuators such as effect reels and speakers.

【0031】主制御回路28は、基板上に配置されたメ
インマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、
これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成され
ている。メインマイクロコンピュータ30は、予め設定
されたプログラムに従って制御動作を行うCPU(「メ
インCPU」という)31と、記憶手段であるROM
(「メインROM」という)32及びRAM(「メイン
RAM」という)33とを含む。メインCPU31に
は、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生
回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を
発生する乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37
とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための
手段として、メインマイクロコンピュータ30内で、す
なわちメインCPU31の動作プログラム上で乱数サン
プリングを実行するように構成してもよい。その場合、
乱数発生器36及び乱数サンプリング回路37は省略可
能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアッ
プ用として残しておくことも可能である。
The main control circuit 28 has a main microcomputer 30 disposed on a substrate as a main component,
A circuit for random number sampling is added to this. The main microcomputer 30 includes a CPU (referred to as “main CPU”) 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM serving as a storage unit.
(Referred to as “main ROM”) 32 and RAM (referred to as “main RAM”) 33. The main CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, a random number generator 36 and a random number sampling circuit 37 for generating random numbers to be sampled.
And are connected. As a means for random number sampling, random number sampling may be performed in the main microcomputer 30, that is, on an operation program of the main CPU 31. In that case,
The random number generator 36 and the random number sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0032】メインマイクロコンピュータ30のメイン
ROM32には、スタートレバー6を操作する毎に行わ
れる乱数抽出による抽選処理により、内部当選役、すな
わち、どの入賞役に内部当選したかを判定するために原
則として遊技状態に対応して設けられた入賞判定テーブ
ル、後述のシンボルテーブル等が格納されている。
In the main ROM 32 of the main microcomputer 30, the internal winning combination, that is, which winning combination has been internally won, is determined in principle by a lottery process by random number extraction performed each time the start lever 6 is operated. And a winning determination table provided in correspondence with the game state, a symbol table described later, and the like.

【0033】図2の回路において、メインマイクロコン
ピュータ30からの制御信号により動作が制御される主
要なアクチュエータとしては、主リール3L,3C,3
Rを回転駆動する主ステッピングモータ3LS,3C
S,3RS、有効化ランプ9、クレジット数表示部1
8、入賞配当枚数表示部19、告知ランプ25、及びコ
インを収納するホッパー(払い出しのための駆動部を含
む)40がある。更に、主モータ駆動回路44、ランプ
駆動回路45、ホッパー駆動回路47、及び表示部駆動
回路48がI/Oポート(「メインI/Oポート」とい
う)38を介してメインCPU31に接続されている。
これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出
力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュ
エータの動作を制御する。
In the circuit of FIG. 2, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the main microcomputer 30 include main reels 3L, 3C, 3
Main stepping motors 3LS, 3C for driving R to rotate
S, 3RS, activation lamp 9, credit number display 1
8, a winning and payout number display section 19, a notification lamp 25, and a hopper (including a driving section for paying out) 40 for storing coins. Further, a main motor drive circuit 44, a lamp drive circuit 45, a hopper drive circuit 47, and a display unit drive circuit 48 are connected to the main CPU 31 via an I / O port (referred to as "main I / O port") 38. .
Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

【0034】副制御回路29は、メインマイクロコンピ
ュータ30から送信されたコマンドに基づいて演出用リ
ール,スピーカ等のアクチュエータの動作を制御する。
副制御回路29の構成及び副制御回路29により制御さ
れるアクチュエータについては、図3を参照して後述す
る。
The sub-control circuit 29 controls the operation of actuators such as effect reels and speakers based on commands transmitted from the main microcomputer 30.
The configuration of the sub-control circuit 29 and the actuator controlled by the sub-control circuit 29 will be described later with reference to FIG.

【0035】メインマイクロコンピュータ30が制御信
号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、コイン投入口5に投入されたコ
インを検出する投入コインセンサ5S、スタートレバー
6の操作を検出するスタートスイッチ6S、コインを賭
けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッ
チ12、最大−BETスイッチ13、C/Pスイッチ1
4、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止
信号を発生するリール停止信号回路46、リール回転セ
ンサからのパルス信号を受けて各主リール3L,3C,
3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ
供給する主リール位置検出回路39、コイン検出部40
Sの計数値(ホッパー40から払い出されたコインの枚
数)が指定された枚数データに達した時、コイン払出完
了を示す信号を発生する払出し完了信号回路50があ
る。これらも、メインI/Oポート38を介してメイン
CPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the main microcomputer 30 to generate a control signal includes a inserted coin sensor 5S for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 5, a start lever 6, a start switch 6S for detecting the operation of 6, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum -BET switch 13, a C / P switch 1 for betting coins.
4. A reel stop signal circuit 46 for generating a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R;
A main reel position detection circuit 39 that supplies a signal for detecting the position of the 3R to the main CPU 31;
When the count value of S (the number of coins paid out from the hopper 40) reaches the designated number data, there is a payout completion signal circuit 50 which generates a signal indicating the completion of coin payout. These are also connected to the main CPU 31 via the main I / O port 38.

【0036】乱数発生器36は、所定の数値範囲に属す
る乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレ
バー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数
をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数
は、各遊技状態毎にメインROM32内に格納されてい
る入賞判定テーブルにおいて、どの数値範囲に属するか
が判定される。
The random number generator 36 generates a random number belonging to a predetermined numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. In the winning determination table stored in the main ROM 32, it is determined to which numerical range the random numbers sampled in this manner belong in each winning state.

【0037】主リール3L,3C,3Rの回転が開始し
た後、主ステッピングモータ3LS,3CS,3RSの
各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数
値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。主
リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパル
スが得られ、これらのパルスは主リール位置検出回路3
9を介してメインCPU31に入力される。こうして得
られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数
されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされ
る。これにより、メインRAM33内には、主リール3
L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位
置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the main reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the main stepping motors 3LS, 3CS, 3RS is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. It is. From the main reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are output to the main reel position detection circuit 3
9 to the main CPU 31. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0”. As a result, the main reel 3 is stored in the main RAM 33.
For L, 3C, and 3R, count values corresponding to rotation positions within the range of one rotation are stored.

【0038】上記のような主リール3L,3C,3Rの
回転位置とシンボルとを関連づけるために、シンボルテ
ーブル(図示せず)がメインROM32内に格納されて
いる。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパ
ルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定
の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、そ
れぞれのコードナンバー毎に対応して設けられたシンボ
ルを示すシンボルコードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the main ROM 32 for associating the rotation positions of the main reels 3L, 3C, 3R with the symbols. In this symbol table, code numbers sequentially given at every fixed rotation pitch of each reel with reference to the rotation position at which the above-mentioned reset pulse is generated, and symbols provided corresponding to each code number are shown. The symbol code is associated with the symbol code.

【0039】更に、メインROM32内には、入賞シン
ボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボ
ル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せ
と、入賞役のコイン配当枚数と、その入賞役を表わす入
賞判定コードとが対応づけられている。入賞シンボル組
合せテーブルは、左の主リール3L、中央の主リール3
C、及び右の主リール3Rの停止制御時と、全ての主リ
ール停止後の入賞確認を行うときに参照される。メイン
ROM32には、このスロットマシン1で遊技が実行さ
れる際のプログラム(シーケンスプログラム)も格納さ
れている。
Further, a winning symbol combination table is stored in the main ROM 32. In this winning symbol combination table, combinations of winning symbols, the number of coin payouts of winning combinations, and winning determination codes representing the winning combinations are associated with each other. The winning symbol combination table includes a left main reel 3L and a central main reel 3
It is referred to at the time of stop control of C and the right main reel 3R and at the time of confirming a winning after stopping all main reels. The main ROM 32 also stores a program (sequence program) for executing a game in the slot machine 1.

【0040】前述の乱数サンプリングに基づく抽選処理
において内部当選役が決定した場合、メインCPU31
は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作した時
にリール停止信号回路46から送られる信号に応じて、
内部当選役に対応したシンボルの組み合わせを入賞ライ
ンに沿って表示することを許可する信号を主モータ駆動
回路44に送る。そして、メインCPU31は、主リー
ル3L,3C,3Rが上記入賞役に対応したシンボルの
組み合わせが入賞ラインに沿って並ぶように停止したか
否かを判別する。この判別が“YES”であれば、入賞
シンボル組合せテーブルに基づいて、払い出し指令信号
をホッパー駆動回路47に供給してホッパー40から所
定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部
40Sは、ホッパー40から払出されるコインの枚数を
計数し、その計数値が指定された枚数データに達した時
に、コイン払出し完了信号回路50によりコイン払出完
了信号がメインCPU31に入力される。これにより、
メインCPU31は、ホッパー駆動回路47を介してホ
ッパー40の駆動を停止し、コインの払い出し処理を終
了する。
When the internal winning combination is determined in the lottery process based on the random number sampling, the main CPU 31
Corresponds to a signal sent from the reel stop signal circuit 46 when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R,
A signal is transmitted to the main motor drive circuit 44 to permit the combination of symbols corresponding to the internal winning combination to be displayed along the pay line. Then, the main CPU 31 determines whether or not the main reels 3L, 3C, 3R have stopped so that the combination of symbols corresponding to the winning combination is arranged along the winning line. If this determination is "YES", a payout command signal is supplied to the hopper drive circuit 47 based on the winning symbol combination table, and a predetermined number of coins are paid out from the hopper 40. At this time, the coin detecting unit 40S counts the number of coins to be paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number data, the coin payout completion signal circuit 50 sends a coin payout completion signal to the main CPU 31. Is input to This allows
The main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 47, and ends the coin payout process.

【0041】図3は、副制御回路29及びこれに接続し
たアクチュエータについての詳細を示す。
FIG. 3 shows details of the sub-control circuit 29 and the actuator connected thereto.

【0042】副制御回路29は、主制御回路28が配置
された基板とは別の基板上に配置され、サブマイクロコ
ンピュータ51を主たる構成要素とし、これにアクチュ
エータを駆動する駆動回路等を加えて構成されている。
サブマイクロコンピュータ51は、主制御回路28から
送信されたコマンドに従って制御動作を行い、報知制御
部としての役割を果たすCPU(サブCPUという)5
2と、記憶手段であるプログラムROM53及び制御R
AM54とを含む。副制御回路29は、クロックパルス
発生回路、分周器、乱数発生器及び乱数サンプリング回
路を備えていないが、サブCPU52の動作プログラム
上で乱数サンプリングを実行するように構成されてい
る。
The sub-control circuit 29 is disposed on a substrate different from the substrate on which the main control circuit 28 is disposed. The sub-control circuit 29 has a sub-microcomputer 51 as a main component and a driving circuit for driving an actuator. It is configured.
The sub-microcomputer 51 performs a control operation in accordance with the command transmitted from the main control circuit 28, and plays a role of a notification control unit.
2, the program ROM 53 as storage means and the control R
AM54. The sub-control circuit 29 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a random number sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 52.

【0043】サブマイクロコンピュータ51のプログラ
ムROM53には、演出用リール23を制御するための
データ(回転数、回転方向等)等が格納されている。
The program ROM 53 of the sub-microcomputer 51 stores data (number of rotations, rotation direction, etc.) for controlling the effect reel 23 and the like.

【0044】制御RAM54は、現在の遊技状態、内部
当選役、入賞役等を示すデータが適宜格納される。
The control RAM 54 appropriately stores data indicating the current gaming state, internal winning combination, winning combination, and the like.

【0045】図3の回路において、サブマイクロコンピ
ュータ51からの制御信号により動作が制御されるアク
チュエータとしては、演出用リール23を回転駆動する
サブステッピングモータ23S、及び増幅器であるパワ
ーアンプ61に接続したスピーカ62がある。更に、音
源IC63及び演出用モータ駆動回路64がI/Oポー
ト55を介してサブCPU52に接続されている。これ
らは、それぞれサブCPU52から出力される駆動指令
などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制
御する。本実施例において、演出用リール23及びスピ
ーカ62は、報知手段を構成する。
In the circuit shown in FIG. 3, as an actuator whose operation is controlled by a control signal from the sub-microcomputer 51, the actuator is connected to a sub-stepping motor 23S for rotating the effect reel 23 and a power amplifier 61 as an amplifier. There is a speaker 62. Further, the sound source IC 63 and the effect motor drive circuit 64 are connected to the sub CPU 52 via the I / O port 55. These control the operation of each actuator in response to a control signal such as a drive command output from the sub CPU 52. In the present embodiment, the effect reel 23 and the speaker 62 constitute a notifying unit.

【0046】本実施例において、サブマイクロコンピュ
ータ51が制御信号を発生するために必要な入力信号
は、主制御回路28により送信されるコマンドのみであ
る。ここで、コマンドは、主制御回路28から副制御回
路29への一方向に送信され、副制御回路29から主制
御回路28へは送信されない。すなわち、副制御回路2
9は、主制御回路28に対してデータを送信することは
ない。
In this embodiment, the input signal necessary for the sub microcomputer 51 to generate the control signal is only the command transmitted by the main control circuit 28. Here, the command is transmitted in one direction from the main control circuit 28 to the sub control circuit 29, and is not transmitted from the sub control circuit 29 to the main control circuit 28. That is, the sub control circuit 2
9 does not transmit data to the main control circuit 28.

【0047】演出用リール23の回転が開始した後、サ
ブステッピングモータ23Sの各々に供給される駆動パ
ルスの数が計数され、その計数値は制御RAM54の所
定エリアに書き込まれる。演出用リール23からは一回
転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは演出
用リール位置検出回路66を介してサブCPU52に入
力される。こうして得られたリセットパルスにより、制
御RAM54で計数されている駆動パルスの計数値が
“0”にクリアされる。これにより、制御RAM54内
には、演出用リール23について一回転の範囲内におけ
る回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the effect reel 23 starts, the number of drive pulses supplied to each of the sub-stepping motors 23S is counted, and the counted value is written to a predetermined area of the control RAM 54. A reset pulse is obtained from the effect reel 23 for each rotation, and these pulses are input to the sub CPU 52 via the effect reel position detection circuit 66. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the control RAM 54 is cleared to “0”. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation of the effect reel 23 is stored in the control RAM 54.

【0048】上記のような演出用リール23の回転位置
とシンボルとを関連づけるために、シンボルテーブル
(図示せず)がプログラムROM53に格納されてい
る。このシンボルテーブルでは、前述したリセットパル
スが発生する回転位置を基準として、演出用リール23
の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー
と、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた
シンボルを示すシンボルコードとが対応づけられてい
る。
A symbol table (not shown) is stored in the program ROM 53 for associating the rotation position of the effect reel 23 with the symbols as described above. In this symbol table, the effect reel 23 is determined based on the rotation position at which the reset pulse is generated.
The code numbers sequentially assigned for each of the predetermined rotation pitches are associated with a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number.

【0049】図4は、各主リール3L,3C,3Rに表
わされた複数種類のシンボルが21個配列されたシンボ
ル列を示している。各シンボルは、各主リール3L,3
C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される“1”
〜“21”のコードナンバーのそれぞれに対応して設け
られている。各主リール3L,3C,3Rは、シンボル
列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the main reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is represented by each main reel 3L, 3
"1" sequentially given for each constant rotation pitch of C and 3R
To "21". Each of the main reels 3L, 3C, 3R is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

【0050】実施例のスロットマシン1において、遊技
者は、次に説明する種々の遊技状態で遊技を行うことが
できる。
In the slot machine 1 of the embodiment, a player can play a game in various game states described below.

【0051】特別遊技状態としての「BB遊技状態」
(ビックボーナス遊技状態)は、遊技者にとって最も有
利な遊技状態であり、前述のように有効化された入賞ラ
イン(以下「有効入賞ライン」という)に沿って“赤7
(図4のシンボル71)−赤7−赤7”又は“白7(図
4のシンボル72)−白7−白7”が並ぶこと(以下
「BB入賞」という)により発生する。このBB遊技状
態は、次に述べる「RB遊技状態」及び「小役」の入賞
可能性がある遊技状態(以下、「BB一般遊技状態」と
いう)により構成される。「BB遊技状態」において、
「RB遊技状態」は、最大2回発生する。また、「BB
一般遊技状態」において、例えば最大30回、ゲームを
行うことができる。
"BB game state" as a special game state
The (big bonus game state) is the most advantageous game state for the player, and along the winning line activated as described above (hereinafter referred to as “effective winning line”), “Red 7” is displayed.
This is caused by the arrangement of (symbol 71 in FIG. 4) -red 7-red 7 "or" white 7 (symbol 72 in FIG. 4) -white 7-white 7 "(hereinafter referred to as" BB winning "). The BB gaming state includes a gaming state (hereinafter, referred to as a “BB general gaming state”) in which there is a possibility of winning “RB gaming state” and “small win” described below. In the "BB gaming state"
The “RB gaming state” occurs at most twice. Also, "BB
In the "general game state", the game can be played, for example, up to 30 times.

【0052】「RB遊技状態」(レギュラーボーナス遊
技状態)は、「BB一般遊技状態」において、有効入賞
ラインに沿って“PAINT(図4のシンボル73)−
PAINT−PAINT”が並ぶこと(以下「RB入
賞」という)により発生する。この「RB遊技状態」
は、所定のシンボル組合せ“PAINT−PAINT−
PAINT”が揃い、15枚のコインを獲得できるボー
ナスゲーム(JACゲームという)に当たりやすい遊技
状態である。「RB遊技状態」では、例えば最大12回
のJACゲームを行うことができ、その入賞可能回数
は、例えば8回である。
The “RB gaming state” (regular bonus gaming state) is “PAINT (symbol 73 in FIG. 4) − along the activated pay line in the“ BB general gaming state ”.
PAINT-PAINT "(hereinafter referred to as" RB prize "). This "RB gaming state"
Is a predetermined symbol combination "PAINT-PAINT-
PAINT "and a bonus game (called a JAC game) in which 15 coins can be obtained. In the" RB gaming state ", for example, a maximum of 12 JAC games can be played, and Is eight times, for example.

【0053】再遊技(リプレイ)は、「BB遊技状態」
以外の遊技状態において、“PAINT−PAINT−
PAINT”が有効入賞ラインに沿って並ぶことにより
発生する。「再遊技」入賞が発生すると、投入したコイ
ンの枚数と同数のコインが自動投入されるので、遊技者
は、コインを消費することなく遊技を行うことができ
る。
The replay (replay) is “BB game state”
"PAINT-PAINT-
PAINT "is generated by lining up along the activated pay line. When a" replay "winning occurs, the same number of coins as the number of coins inserted is automatically inserted, so that the player does not consume coins. You can play games.

【0054】“ポテト(図4のシンボル74)−ポテト
−ポテト”又は“スケートボード(図4のシンボル7
5)−スケートボード−スケートボード”が有効入賞ラ
インに沿って並ぶことにより、「ポテトの小役入賞」又
は「スケートボードの小役入賞」となる。「ポテトの小
役入賞」となると7枚のコインが払出される。「スケー
トボードの小役入賞」となると7枚のコインが払出され
る。
"Potato (symbol 74 in FIG. 4) -potato-potato" or "skateboard (symbol 7 in FIG. 4)
5)-Skateboard-Skateboard "is lined up along the activated pay line, resulting in a" potato small win "or a" skateboard small win ". 7 coins will be paid out when the player wins the small potato prize. Seven coins are paid out when the "skateboarding small part prize" is won.

【0055】“ペイントボーイ上(図4のシンボル7
6)−ペイントボーイ上−ペイントボーイ上”が左の主
表示窓4Lの下段に表示されることにより「ペイントボ
ーイ上の小役入賞」となる。また、“ペイントボーイ下
(図4のシンボル77)−ペイントボーイ下−ペイント
ボーイ下”が左の主表示窓4Lの下段に表示されること
により「ペイントボーイ下の小役入賞」となる。「ペイ
ントボーイ上の小役入賞」となると1枚のコインが払出
される。「ペイントボーイ下の小役入賞」となると7枚
のコインが払出される。
"Paint Boy Top (symbol 7 in FIG. 4)
6) -Paint Boy Up-Paint Boy Up "is displayed in the lower part of the left main display window 4L, resulting in" Paint Boy Small Winning ". In addition, "Paintboy lower (symbol 77 in FIG. 4) -Paintboy lower-Paintboy lower" is displayed in the lower part of the left main display window 4L, so that "Paintboy lower win". One coin will be paid out when the “prize for small role on Paint Boy” is reached. 7 coins will be paid out when the player wins a small role under Paint Boy.

【0056】実施例のスロットマシン1においては、遊
技状態として「BB一般遊技状態」、「RB遊技状
態」、及びこれらの遊技状態以外の通常の遊技状態であ
る「一般遊技状態」がある。ここで、「一般遊技状態」
においては、「BB」、「再遊技」及び「小役」に内部
当選及び入賞が可能である。また、「一般遊技状態」に
おいて、「BB」に内部当選しているときには、通常の
一般遊技状態において参照されるものと異なる入賞判定
テーブルが参照され、「BB」の内部当選に加えて「再
遊技」及び「小役」の内部当選が可能である。
In the slot machine 1 of the embodiment, the gaming state includes a "BB general gaming state", an "RB gaming state", and a "general gaming state" which is a normal gaming state other than these gaming states. Here, "General gaming state"
In, "BB", "replay" and "small win" can be internally won and won. In addition, in the “general game state”, when “BB” is internally won, a winning determination table different from that referred to in the normal general game state is referred to, and in addition to the internal win of “BB”, “replay” is performed. Internal winning of "game" and "small role" is possible.

【0057】図5は、演出用リール23に表わされた6
個のシンボル(“PAINTBOY”80,“ポテトス
プレー”81,“Pマーク”82,“スケートボードス
プレー”83,“ペイント君”84,“青ペンキ”8
5)からなるシンボル列を示している。各シンボルは、
演出用リール23の一定の回転ピッチ毎に順次付与され
る“1”〜“21”のコードナンバーのうちのいずれか
に対応して設けられている。
FIG. 5 is a view showing the six reels displayed on the effect reel 23.
8 symbols (“PAINTBOY” 80, “Potato spray” 81, “P mark” 82, “Skateboard spray” 83, “Paint you” 84, “Blue paint” 8
5 shows a symbol sequence consisting of 5). Each symbol is
It is provided corresponding to any one of the code numbers “1” to “21” which are sequentially given for each fixed rotation pitch of the effect reel 23.

【0058】この図5に示す例では、“PAINTBO
Y”80に対応するコードナンバーは“3”、“ポテト
スプレー”81に対応するコードナンバーは“8”、
“Pマーク”82に対応するコードナンバーは“1
0”、“スケートボードスプレー”83に対応するコー
ドナンバーは“12”、“ペイント君”84に対応する
コードナンバーは“16”、“青ペンキ”85に対応す
るコードナンバーは“20”である。
In the example shown in FIG. 5, "PAINTBO
The code number corresponding to “Y” 80 is “3”, the code number corresponding to “potato spray” 81 is “8”,
The code number corresponding to the “P mark” 82 is “1”.
The code number corresponding to “0” and “skateboard spray” 83 is “12”, the code number corresponding to “Paint-kun” 84 is “16”, and the code number corresponding to “blue paint” 85 is “20”. .

【0059】演出用リール23は、演出用表示窓22に
おいて、シンボル列が図の矢印方向、すなわち「正回
転」として左方向、又は「逆回転」として右方向に、そ
れぞれ移動するように回転駆動される。
The effect reel 23 is driven to rotate in the effect display window 22 so that the symbol row moves in the direction of the arrow in the figure, ie, leftward as “forward rotation” or rightward as “reverse rotation”. Is done.

【0060】この演出用リール23は、スタートレバー
6操作時、第1停止操作時(停止ボタンの1番目の押し
操作時)、第2停止操作時(停止ボタンの2番目の押し
操作時)、或いは第3停止操作時(停止ボタンの3番目
の押し操作時)のいずれかのタイミングで回転駆動を開
始する。この回転駆動開始のタイミングは、サブCPU
52における乱数抽選によって決定され、決定されたタ
イミングによって遊技結果に対する期待度が変化するこ
ととしている。
The production reel 23 is operated when the start lever 6 is operated, when the first stop operation is performed (when the stop button is pressed first), when the second stop operation is performed (when the stop button is pressed second), Alternatively, the rotation driving is started at any timing of the third stop operation (the third push operation of the stop button). The timing of starting the rotation drive is determined by the sub CPU
It is determined by the random number lottery at 52, and the degree of expectation for the game result changes according to the determined timing.

【0061】そして、この演出用リール23の回転駆動
が停止したときの停止態様、すなわち、演出用表示窓2
2内に停止表示されるシンボルの種類によって内部当選
役を報知することとしている。
The stop mode when the rotation of the effect reel 23 is stopped, that is, the effect display window 2
The internal winning combination is notified according to the type of the symbol stopped and displayed in 2.

【0062】例えば、“PAINTBOY”80が演出
用表示窓22内に停止表示された場合は、BB又はRB
に内部当選していることを報知し、BB又はRBに入賞
するまで演出用リール23は停止した状態を維持し続け
る。“ポテトスプレー”81が演出用表示窓22内に停
止表示された場合は、「ポテトの小役」に内部当選して
いることを報知し、“スケートボードスプレー”83が
演出用表示窓22内に停止表示された場合は、「スケー
トボードの小役」に内部当選していることを報知する。
“ペイント君”84が演出用表示窓22内に停止表示さ
れた場合は、「ペイントボーイ上の小役」又は「ペイン
トボーイ下の小役」に内部当選していることを報知す
る。“青ペンキ”85が演出用表示窓22内に停止表示
された場合は、「再遊技」に内部当選していることを報
知する。
For example, when “PAINTBOY” 80 is stopped and displayed in the effect display window 22, BB or RB
And the effect reel 23 is kept stopped until a BB or RB is won. When the “potato spray” 81 is stopped and displayed in the effect display window 22, it is notified that “the small part of potato” has been elected internally, and the “skateboard spray” 83 is displayed in the effect display window 22. Is displayed, the fact that the internal prize has been won is notified to the "skateboard small role".
When “Paint-kun” 84 is stopped and displayed in the effect display window 22, it is notified that the “winner in Paintboy” or “lower paintboy” has been internally won. When “blue paint” 85 is stopped and displayed in the effect display window 22, it is notified that “re-game” has been internally won.

【0063】また、BB遊技状態が終了するゲームにお
ける第3停止後には、演出用リール23の回転駆動が必
ず行われる。そして、この回転駆動が停止したときに演
出用表示窓22内に表示される演出用リール23上のシ
ンボルは、BB遊技に関する情報を示す。具体的には、
演出用表示窓22内に停止表示されるシンボルの種類に
よって、これまでにBB遊技状態が発生した割合(以下
「BB当選割合」という)を報知する。
In addition, after the third stop in the game in which the BB gaming state ends, the rotational drive of the effect reel 23 is always performed. Then, the symbol on the effect reel 23 displayed in the effect display window 22 when the rotation drive is stopped indicates information on the BB game. In particular,
Based on the type of the symbols stopped and displayed in the effect display window 22, the rate at which the BB gaming state has occurred (hereinafter, referred to as “BB winning rate”) is notified.

【0064】図6は、BB当選割合と演出用表示窓22
内に停止表示される演出用リール23上のシンボルの種
類との関係を示す。また、この図6には、BB当選割合
を示す各シンボルが演出用表示窓22内に停止表示され
たときの表示態様についても示す。
FIG. 6 shows the BB winning ratio and the effect display window 22.
Shows the relationship with the type of the symbol on the effect reel 23 which is stopped and displayed in the box. FIG. 6 also shows a display mode when each symbol indicating the BB winning ratio is stopped and displayed in the effect display window 22.

【0065】BB当選割合が“1/300未満”で低い
場合は、BB遊技状態終了時に、演出用リール23上の
“ポテトスプレー”81が演出用表示窓22内に停止表
示される。BB当選割合が“1/300以上、1/20
0未満”である場合は、BB遊技状態終了時に、演出用
リール23上の“ペイント君”84が演出用表示窓22
内に停止表示される。BB当選割合が1/200以上で
高い場合は、BB遊技状態終了時に、演出用リール23
上の“PAINTBOY”80が演出用表示窓22内に
停止表示される。
When the BB winning ratio is low, ie, less than 1/300, the “potato spray” 81 on the effect reel 23 is stopped and displayed in the effect display window 22 at the end of the BB gaming state. BB winning ratio is "1/300 or more, 1/20
If it is "less than 0", the "paint-kun" 84 on the effect reel 23 is displayed on the effect display window 22 at the end of the BB gaming state.
Stopped in the display. When the BB winning ratio is high at 1/200 or more, at the end of the BB gaming state, the production reel 23
The above “PAINTBOY” 80 is stopped and displayed in the effect display window 22.

【0066】BB当選割合は、BB遊技状態の発生回数
を一般遊技状態中の遊技回数で除した値である。サブC
PU52において、BB遊技状態の発生回数と一般遊技
状態中の遊技回数が常にカウントされ、BB遊技状態終
了時に上記BB当選割合が算出される。詳細は、図10
〜図13に示すフローチャートを参照して後述する。
The BB winning ratio is a value obtained by dividing the number of occurrences of the BB gaming state by the number of games in the general gaming state. Sub C
In the PU 52, the number of occurrences of the BB gaming state and the number of games in the general gaming state are always counted, and the BB winning ratio is calculated at the end of the BB gaming state. For details, see FIG.
This will be described later with reference to flowcharts shown in FIGS.

【0067】図7〜図9は、主制御回路28で行われる
処理(メイン処理)の手順を示す。
FIGS. 7 to 9 show the procedure of processing (main processing) performed by the main control circuit 28. FIG.

【0068】まず図7に示すように、スロットマシン1
の電源がONされた直後では、最初に遊技開始時の初期
化(メインRAM33の記憶データの消去、通信データ
の初期化)を行い(ST1)、遊技開始後は、最初に前
回の遊技終了時のメインRAM33に記憶されているデ
ータの消去を行う(ST2)。
First, as shown in FIG.
Immediately after the power is turned on, the initialization at the start of the game (deletion of the data stored in the main RAM 33, the initialization of the communication data) is first performed (ST1). The data stored in the main RAM 33 is erased (ST2).

【0069】続いて、コインの自動投入の要求の有無、
すなわち1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ
12、又は最大BETスイッチ13のいずれかからの入
力の有無を確認する(ST3)。これらの入力が確認さ
れたとき(ST3で“YES”のとき)は、投入要求分
のコインを自動投入し(ST5)、入力が確認されない
とき(ST3で“NO”のとき)は、コイン投入口5か
らのコインの投入を待つ(ST4)。コインの投入が確
認されれば(ST4で“YES”)、続いて、スタート
スイッチ6Sからの入力の有無を確認する(ST6)。
Next, whether there is a request for automatic insertion of coins,
That is, the presence or absence of an input from any of the 1-BET switch 11, the 2-BET switch 12, or the maximum BET switch 13 is confirmed (ST3). When these inputs are confirmed (when "YES" in ST3), the coins for the insertion request are automatically inserted (ST5), and when the inputs are not confirmed (when "NO" in ST3), the coins are inserted. It waits for a coin to be inserted from the mouth 5 (ST4). If the insertion of the coin is confirmed ("YES" in ST4), subsequently, the presence or absence of an input from the start switch 6S is confirmed (ST6).

【0070】スタートスイッチ6Sからの入力を確認す
れば(ST6で“YES”)、前回のゲーム開始から所
定時間(この例では4.1秒)経過しているかどうかを
判別し(ST7)、“YES”のときは「確率抽選処
理」に使用する乱数値を抽出し(ST9)、前回のゲー
ム開始から所定時間経過していないとき(ST7で“N
O”)は、所定時間の経過を待って(ST8)、ST9
の処理に移る。そして、1ゲームの時間を監視する1ゲ
ーム監視用タイマをセットする(ST10)。
If the input from the start switch 6S is confirmed ("YES" in ST6), it is determined whether or not a predetermined time (4.1 seconds in this example) has elapsed from the start of the previous game (ST7). If "YES", a random value to be used in the "probability lottery process" is extracted (ST9), and if a predetermined time has not elapsed since the last game started ("N" in ST7).
O ") waits for a predetermined time to elapse (ST8), and returns to ST9.
Move on to processing. Then, a one-game monitoring timer for monitoring the time of one game is set (ST10).

【0071】続いて、図8のST11に移り、「確率抽
選処理」を行う。この「確率抽選処理」では、上記ST
9の処理で抽出された乱数値をメインROM32に記憶
されている入賞確率テーブルと照合することによりB
B、RB、各種小役のいずれかの内部当選役或いはハズ
レを決定する。
Subsequently, the process proceeds to ST11 in FIG. 8 to perform a "probability lottery process". In the “probability lottery process”, the ST
9 by comparing the random number value extracted in the processing of step 9 with the winning probability table stored in the main ROM 32.
The internal winning combination or loss of any of B, RB and various small combinations is determined.

【0072】続いて、遊技処理の開始を副制御回路側に
知らせるための「遊技開始コマンド」を副制御回路29
に送信する(ST12)。なお、「遊技開始コマンド」
には、現在の遊技状態とその遊技状態に応じた指定情報
及び確率抽選処理での抽選結果(内部当選役或いはハズ
レ)を情報として含む。
Subsequently, a "game start command" for notifying the sub-control circuit of the start of the game process is transmitted to the sub-control circuit 29.
(ST12). In addition, "game start command"
The information includes a current gaming state, designation information corresponding to the gaming state, and a lottery result (internal winning combination or loss) in the probability lottery process.

【0073】「遊技開始コマンド」送信後、主リール3
L,3C,3Rの回転駆動を開始する。その後、遊技者
による停止ボタン7L,7C,7Rの押し操作に応じ
て、各主リール3L,3C,3Rが停止制御される。す
なわち、遊技者による左停止ボタン7Lの押し操作があ
れば、これに応じて左リール3Lが停止制御され、中停
止ボタン7Cの押し操作があれば、これに応じて中リー
ル3Cが停止制御され、右停止ボタン7Rの押し操作が
あれば、これに応じて右リール3Rが停止制御される。
After transmitting the "game start command", the main reel 3
The rotation driving of L, 3C, 3R is started. After that, the main reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop according to the pressing operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player. That is, if there is a pressing operation of the left stop button 7L by the player, the left reel 3L is stopped and controlled accordingly, and if there is a pressing operation of the middle stop button 7C, the middle reel 3C is stopped and controlled accordingly. If the right stop button 7R is pressed, the right reel 3R is controlled to stop accordingly.

【0074】また、3つの停止ボタン7L,7C,7R
の操作順序は遊技者の任意で一つずつ行われる。ここ
で、遊技者による1番目の押し操作を「第1停止操
作」、2番目の押し操作を「第2停止操作」、3番目の
押し操作を「第3停止操作」ということとし、1番目に
停止制御されたリールを「第1停止リール」、2番目に
停止制御されたリールを「第2停止リール」、最後に停
止制御されたリールを「第3停止リール」ということと
する。
The three stop buttons 7L, 7C, 7R
Is performed one by one at the discretion of the player. Here, the first push operation by the player is referred to as “first stop operation”, the second push operation is referred to as “second stop operation”, and the third push operation is referred to as “third stop operation”. The reel whose stop is controlled first is referred to as a "first stop reel", the reel whose second stop is controlled is referred to as a "second stop reel", and the reel whose stop is controlled last is referred to as a "third stop reel".

【0075】停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかか
らの入力信号を確認すれば(ST13で“YES”)、
ST15の処理に移り、停止ボタン7L,7C,7Rの
いずれかからの入力信号が確認されないとき(ST13
で“NO”のとき)は、自動停止タイマが“0”となっ
たことを確認して(ST14で“YES”)、ST15
の処理に移る。
If an input signal from any of the stop buttons 7L, 7C, 7R is confirmed ("YES" in ST13),
Moving to the process of ST15, when an input signal from any of the stop buttons 7L, 7C, 7R is not confirmed (ST13
Is "NO", it is confirmed that the automatic stop timer has become "0"("YES" in ST14), and ST15
Move on to processing.

【0076】ST15の処理では、上記確率抽選処理
(ST11)で決定した内部当選役、停止要求されてい
るリールの回転位置、停止ボタンの押されたタイミング
等に応じてリールの滑りコマ数を決定し(ST15)、
その決定した滑りコマ数に基づき停止要求されているリ
ールを停止制御する(ST16)。
In the process of ST15, the number of sliding frames of the reel is determined according to the internal winning combination determined in the probability lottery process (ST11), the rotation position of the reel requested to be stopped, the timing of pressing the stop button, and the like. (ST15)
Based on the determined number of sliding frames, stop control is performed on the reel requested to be stopped (ST16).

【0077】ST16の停止制御が行われた後、全リー
ルが停止したかどうかを確認し(ST17)、“NO”
であればST13の処理に戻り、“YES”であれば、
続いて図9のST18に移る。
After the stop control of ST16 is performed, it is confirmed whether all reels have been stopped (ST17), and "NO" is determined.
If so, the process returns to ST13, and if "YES",
Subsequently, the process proceeds to ST18 in FIG.

【0078】図9を参照し、ST18では、各主リール
3L,3C,3Rの停止態様が上記確率抽選処理(ST
11)で決定した内部当選役の入賞を示す図柄の組合せ
(入賞役)と合致しているかどうかを検索し、合致して
いれば、当該入賞役を示す入賞フラグをメインRAM3
3に記憶する。この入賞フラグが正常にメインRAM3
3に記憶されていれば(ST19で“YES”)、ST
21の処理に移り、入賞フラグが正常にメインRAM3
3に記憶されていなければ(ST19で“NO”)、
「イリーガルエラー」の表示を行う(ST20)。
Referring to FIG. 9, in ST18, the manner of stopping each of the main reels 3L, 3C, 3R is determined by the probability lottery process (ST18).
A search is performed to determine whether or not the winning combination of the internal winning combination determined in 11) matches (a winning combination), and if it matches, a winning flag indicating the winning combination is stored in the main RAM 3.
3 is stored. This winning flag is normally
3 (“YES” in ST19), ST
21 and the winning flag is normally set in the main RAM 3.
3 (“NO” in ST19),
"Illegal error" is displayed (ST20).

【0079】ST21では、入賞役を副制御回路側に知
らせるための「入賞役コマンド」を副制御回路29に送
信する(ST21)。
At ST21, a "winning command" for notifying the sub control circuit of the winning combination is transmitted to the sub control circuit 29 (ST21).

【0080】続いて、入賞フラグおよび遊技状態に応じ
て、コインのクレジットおよび払出しを行う(ST2
2)。
Subsequently, coin credit and payout are performed according to the winning flag and the game state (ST2).
2).

【0081】遊技状態がBB遊技状態中またはRB遊技
状態中のいずれかである場合(ST22で“YE
S”)、BB遊技状態中であれば、「RB最大発生可能
回数」又は「BB一般ゲーム可能回数」のいずれかの終
了条件を満たしているかどうかをチェックし、RB遊技
状態中であれば、「RBゲーム入賞可能回数」又は「R
Bゲーム可能回数」のいずれかの終了条件を満たしてい
るかどうかをチェックする(ST24)。このST24
において、BBの終了条件を満たしているときは(ST
25で“YES”)、BB遊技状態終了時のメインRA
M33の記憶内容を消去し(ST26)、コインの清算
動作および遊技の打ち止め動作を行う(ST27)。
When the gaming state is either the BB gaming state or the RB gaming state (“YE” in ST22)
S "), if the player is in the BB gaming state, it is checked whether one of the end conditions of" the maximum number of RBs that can be generated "or" the number of possible BB general games "is satisfied, and if the player is in the RB gaming state, "RB game winning number" or "R
It is checked whether or not any of the end conditions of “the number of possible games B” is satisfied (ST24). This ST24
In, when the end condition of BB is satisfied (ST
25 "YES"), the main RA at the end of the BB gaming state
The contents stored in M33 are erased (ST26), and a coin clearing operation and a game stopping operation are performed (ST27).

【0082】そして、BB遊技状態が終了したことを副
制御回路側に知らせるための「BB終了コマンド」を副
制御回路29に送信する(ST28)。
Then, a "BB end command" for notifying the sub-control circuit that the BB gaming state has ended is transmitted to the sub-control circuit 29 (ST28).

【0083】図10は、副制御回路29において、主制
御回路28からのコマンド受信がある毎に行われる「コ
マンド割込み管理処理」の手順を示す。
FIG. 10 shows the procedure of the “command interrupt management process” performed each time a command is received from the main control circuit 28 in the sub control circuit 29.

【0084】この「コマンド割込み管理処理」では、主
制御回路28から送信されるコマンドを受信し(ST3
0)、その受信したコマンドを制御RAM54に格納す
る(ST31)。そして、コマンド受信待機状態する
(ST32)。
In the "command interrupt management process", a command transmitted from the main control circuit 28 is received (ST3).
0), and stores the received command in the control RAM 54 (ST31). Then, a command reception standby state is set (ST32).

【0085】副制御回路29では、上記「コマンド割込
み管理処理」によって制御RAM54にコマンドが格納
されれば、その都度、コマンドに応じた処理が実行され
る。
In the sub-control circuit 29, each time a command is stored in the control RAM 54 by the "command interrupt management process", a process corresponding to the command is executed.

【0086】図11は、制御RAM54に「遊技開始コ
マンド」が格納されたときに副制御回路29で行われる
処理の手順を示す。
FIG. 11 shows a procedure of processing performed by the sub-control circuit 29 when the "game start command" is stored in the control RAM 54.

【0087】ここでは、まず、「遊技開始コマンド」に
指定された情報より現在の遊技状態を判別する(ST4
0)。ここで、BB遊技状態中又はRB遊技状態中でな
い場合、すなわち、一般遊技状態中である場合(ST4
0で“NO”)は、サブCPU52内の一般遊技回数カ
ウンタを1加算(+1)する。一般遊技回数カウンタ
は、一般遊技状態中のゲーム回数(「一般遊技回数」と
いう)をカウントするためのカウンタである。
Here, first, the current game state is determined from the information specified in the "game start command" (ST4).
0). Here, when not in the BB gaming state or the RB gaming state, that is, in the general gaming state (ST4)
If “0” is “NO”, the general game counter in the sub CPU 52 is incremented by one (+1). The general game frequency counter is a counter for counting the number of games in the general game state (referred to as “general game frequency”).

【0088】図12は、制御RAM54に「入賞役コマ
ンド」が格納された時に行われる処理の手順を示す。
FIG. 12 shows a procedure of processing performed when the "winning command" is stored in the control RAM 54.

【0089】ここでは、まず、いずれかの入賞役に入賞
したか或いはハズレであるかの判別を行う(ST5
0)。ここで、いずれかの入賞役に入賞した場合(ST
50で“YES”)は、続いて、BBに入賞したかどう
か判別する(ST51)。ここで、BBに入賞した場合
(ST50で“YES”)は、続いて、サブCPU52
内のBB作動回数カウンタを1加算(+1)する(ST
52)。BB作動回数カウンタは、BB遊技状態の発生
した回数(「BB作動回数」という)をカウントするた
めのカウンタである。そして、サブCPU52は、払い
出し音をスピーカ62より出力すべく音源ICを制御す
る(ST53)。
Here, first, it is determined whether any of the winning combinations has been won or lost (ST5).
0). Here, when one of the winning combinations is won (ST
If "YES" at 50), it is determined whether or not a BB has been won (ST51). Here, when the BB is won (“YES” in ST50), the sub CPU 52
Is incremented by 1 (+1) (ST).
52). The BB operation number counter is a counter for counting the number of occurrences of the BB gaming state (referred to as “BB operation number”). Then, the sub CPU 52 controls the sound source IC to output the payout sound from the speaker 62 (ST53).

【0090】図13は、制御RAM54に「BB終了コ
マンド」が格納されたときに行われる処理の手順を示
す。
FIG. 13 shows a procedure of processing performed when a “BB end command” is stored in the control RAM 54.

【0091】ここでは、まず、演出用表示窓22内に停
止表示すべきシンボルとして、“ポテトスプレー”81
を制御RAMの所定領域にセットする(ST60)。
Here, first, as a symbol to be stopped and displayed in the effect display window 22, "potato spray" 81
Is set in a predetermined area of the control RAM (ST60).

【0092】次に、サブCPU52内の一般遊技回数カ
ウンタのカウント値が正常な値かどうか、すなわち、
“0”でないかどうかを判別する(ST61)。ここ
で、一般遊技回数カウンタのカウント値が“0”(ST
61で“NO”)の場合は、上記ST60でセットされ
た“ポテトスプレー”81で停止表示するような演出用
リール23の作動を実行すべく、サブCPU52は演出
用モータ駆動回路を制御する(ST68)。
Next, whether the count value of the general game number counter in the sub CPU 52 is a normal value, that is,
It is determined whether it is not “0” (ST61). Here, the count value of the general game number counter is “0” (ST
In the case of “NO” at 61), the sub CPU 52 controls the motor drive circuit for effect so as to execute the operation of the effect reel 23 to stop and display the “potato spray” 81 set at ST 60 (see FIG. ST68).

【0093】一般遊技回数カウンタのカウント値が
“0”でない場合(ST61で“YES”)は、続い
て、サブCPU52内のBB作動回数カウンタのカウン
ト値が正常な値かどうか、すなわち、“0”でないかど
うかを判別する(ST62)。ここで、BB作動回数カ
ウンタのカウント値が“0”(ST62で“NO”)の
場合は、上記ST60でセットされた“ポテトスプレ
ー”81で停止表示するような演出用リール23の作動
を実行すべく、サブCPU52は演出用モータ駆動回路
を制御する(ST68)。
If the count value of the general game number counter is not "0"("YES" in ST61), subsequently, it is determined whether the count value of the BB operation number counter in the sub CPU 52 is a normal value, that is, "0". Is determined (ST62). Here, when the count value of the BB operation number counter is "0"("NO" in ST62), the operation of the effect reel 23 is stopped and displayed by the "potato spray" 81 set in ST60. To this end, the sub CPU 52 controls the effect motor drive circuit (ST68).

【0094】BB作動回数カウンタのカウント値が
“0”でない場合(ST62で“YES”)は、一般遊
技回数カウンタ及びBB作動回数カウンタのカウント値
より、BB当選割合を算出する(ST63)。
If the count value of the BB operation number counter is not "0"("YES" in ST62), the BB winning ratio is calculated from the count values of the general game number counter and the BB operation number counter (ST63).

【0095】続いて、算出されたBB当選割合が“1/
300”未満かどうかを判別し(ST64)、“1/3
00”未満(ST64で“YES”)の場合は、上記S
T60でセットされた“ポテトスプレー”81で停止表
示するような演出用リール23の作動を実行すべく、サ
ブCPU52は演出用モータ駆動回路を制御する(ST
68)。
Subsequently, the calculated BB winning ratio is “1 /
It is determined whether it is less than 300 ”(ST64), and“ 1/3 ”
00 ”(“ YES ”in ST64), the above S
The sub CPU 52 controls the effect motor drive circuit to execute the operation of the effect reel 23 to stop and display the “potato spray” 81 set in T60 (ST).
68).

【0096】一方、算出されたBB当選割合が“1/3
00”以上(ST64で“NO”)の場合は、演出用表
示窓22内に停止表示すべきシンボルとして、ST60
でセットされた“ポテトスプレー”81に替えて、“ペ
イント君”84を制御RAMの所定領域にセットする
(ST65)。
On the other hand, the calculated BB winning ratio is “1/3”
In the case of “00” or more (“NO” in ST64), ST60 is used as a symbol to be stopped and displayed in the effect display window 22.
In place of the "potato spray" 81 set in the above, "paint-kun" 84 is set in a predetermined area of the control RAM (ST65).

【0097】続いて、算出されたBB当選割合が“1/
200”未満かどうかを判別し(ST66)、“1/2
00”未満(ST66で“YES”)の場合は、上記S
T65でセットされた“ペイント君”84で停止表示す
るような演出用リール23の作動を実行すべく、サブC
PU52は演出用モータ駆動回路を制御する(ST6
8)。
Subsequently, the calculated BB winning ratio is "1/1 /
It is determined whether it is less than 200 "(ST66), and" 1/2 "
00 ”(“ YES ”in ST66), the above S
In order to execute the operation of the effect reel 23 such that the stop is displayed at "Paint-kun" 84 set at T65, the sub C
The PU 52 controls the effect motor drive circuit (ST6).
8).

【0098】一方、算出されたBB当選割合が“1/2
00”以上(ST66で“NO”)の場合は、演出用表
示窓22内に停止表示すべきシンボルとして、ST65
でセットされた“ペイント君”84に替えて、“PAI
NTBOY”80を制御RAMの所定領域にセットする
(ST67)。そして、セットされた“PAINTBO
Y”80で停止表示するような演出用リール23の作動
を実行すべく、サブCPU52は演出用モータ駆動回路
を制御する(ST68)。
On the other hand, when the calculated BB winning ratio is “1/2”
In the case of “00” or more (“NO” in ST66), ST65 is used as a symbol to be stopped and displayed in the effect display window 22.
Instead of "Paint-kun" 84 set in "PAI"
NTBOY "80 is set in a predetermined area of the control RAM (ST67), and the set" PAINTBO "is set.
The sub CPU 52 controls the effect motor drive circuit in order to execute the operation of the effect reel 23 to stop and display at Y "80 (ST68).

【0099】以上のように、BB遊技終了後、演出用リ
ール23が作動するようにすれば、遊技者は、BB遊技
状態の終了を明確に認識できる。また、BB遊技終了後
の演出用表示窓22内に停止表示されるシンボルの種類
によって、BB当選割合が報知されるため、遊技者は、
これまで行ってきた遊技の状況を容易に知ることができ
る。
As described above, if the effect reel 23 is operated after the end of the BB game, the player can clearly recognize the end of the BB game state. Further, the BB winning ratio is notified by the type of the symbol stopped and displayed in the effect display window 22 after the end of the BB game, so that the player
It is possible to easily know the status of the game that has been performed so far.

【0100】さらに、演出用表示窓22はスロットマシ
ン1の上部に位置するため、遊技者は、他の台の演出用
表示窓22の表示内容を容易に見ることができる。これ
により、遊技者は、他の台の遊技の状況をも知ることが
できる。
Further, since the effect display window 22 is located above the slot machine 1, the player can easily see the display contents of the effect display window 22 of another stand. This allows the player to know the status of the game on another stand.

【0101】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限らない。例えば、スロットマシン1の主パネ
ル表示部2aに、機械的可変表示手段としての主リール
3L,3C,3Rに代えて液晶,LED,CRT等の等
の電気的表示装置を設け、主リール3L,3C,3Rの
動作を擬似的に表示するようにしてもよい。
Although the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this. For example, instead of the main reels 3L, 3C, and 3R as mechanical variable display means, an electric display device such as a liquid crystal display, an LED, a CRT, or the like is provided on the main panel display unit 2a of the slot machine 1, and the main reels 3L, The operations of 3C and 3R may be displayed in a pseudo manner.

【0102】また、動作物についても、演出用リール2
3のような機械式のリールに代えて、液晶、LED、C
RT等の電気的表示手段を用いるようにしてもよい。さ
らに、動作物として、例えば手足の動作でどの入賞役に
内部当選したかを報知する人形、或いは飛行機等の模型
を設けるようにしてもよい。
Also, for the moving object, the effect reel 2
Liquid crystal, LED, C instead of mechanical reel like 3
Electric display means such as an RT may be used. Further, as the moving object, for example, a doll or a model of an airplane or the like may be provided for notifying which winning combination has been internally won by limb movement.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの正面斜視図。FIG. 1 is a front perspective view of a slot machine of an embodiment.

【図2】実施例のスロットマシンに用いられる回路構成
を示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit configuration used in the slot machine of the embodiment.

【図3】実施例のスロットマシンに用いられる副制御回
路の構成を示す図。
FIG. 3 is a view showing a configuration of a sub control circuit used in the slot machine of the embodiment.

【図4】3つの主リール上に配置されたシンボル列の例
を示す図。
FIG. 4 is a view showing an example of a symbol array arranged on three main reels.

【図5】演出用リール上に配置されたシンボル列の例を
示す図。
FIG. 5 is a view showing an example of a symbol array arranged on a presentation reel.

【図6】BB当選割合と演出用リールの停止態様との関
係を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing a relationship between a BB winning ratio and a mode of stopping a production reel.

【図7】主制御回路で行われる処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of a process performed by a main control circuit.

【図8】図7の続きを示すフローチャート。FIG. 8 is a flowchart showing a continuation of FIG. 7;

【図9】図8の続きを示すフローチャート。FIG. 9 is a flowchart showing a continuation of FIG. 8;

【図10】コマンド割込み管理処理の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of a command interrupt management process.

【図11】遊技開始コマンド受信時に副制御回路で行わ
れる処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 11 is a flowchart showing a procedure of processing performed by a sub control circuit when a game start command is received.

【図12】入賞役コマンド受信時に副制御回路で行われ
る処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 12 is a flowchart showing a procedure of processing performed by a sub control circuit when a winning combination command is received.

【図13】BB終了コマンド受信時に副制御回路で行わ
れる処理の手順を示すフローチャート。
FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of processing performed by a sub control circuit when a BB end command is received.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…スロットマシン、2…フロントドア、3L,3C,
3R…主リール、3LS,3CS,3RS…主ステッピ
ングモータ、4L,4C,4R…主表示窓、5…コイン
投入口、5S…投入コインセンサ、6…スタートレバ
ー、6S…スタートスイッチ、7L,7C,7R…停止
ボタン、8…入賞ライン、9…有効化ランプ、10…台
座部、11…1−BETスイッチ、12…2−BETス
イッチ、13…最大−BETスイッチ、14…C/Pス
イッチ、15…コイン払出口、16…コイン受け部、1
7…透音口、18…クレジット数表示部、19…入賞配
当枚数表示部、22…演出用表示窓、23…演出用リー
ル、23S…サブステッピングモータ、25…告知ラン
プ、28…主制御回路、29…副制御回路、30…メイ
ンマイクロコンピュータ、51…サブマイクロコンピュ
ータ。
1. Slot machine, 2. Front door, 3L, 3C,
3R: Main reel, 3LS, 3CS, 3RS: Main stepping motor, 4L, 4C, 4R: Main display window, 5: Coin slot, 5S: Coin sensor, 6: Start lever, 6S: Start switch, 7L, 7C , 7R: stop button, 8: winning line, 9: activation lamp, 10: pedestal, 11: 1-BET switch, 12: 2-BET switch, 13: maximum-BET switch, 14: C / P switch, 15 ... Coin payout exit, 16 ... Coin receiving part, 1
Reference numeral 7: sound-transmitting opening, 18: credit number display section, 19: winning award number display section, 22: effect display window, 23: effect reel, 23S: substepping motor, 25: notification lamp, 28: main control circuit , 29 ... Sub-control circuit, 30 ... Main microcomputer, 51 ... Sub microcomputer.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】種々の図柄を可変表示する可変表示手段
と、 ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役
を決定し、その決定結果に基づいて前記可変表示手段の
可変表示動作を停止制御する制御手段と、 遊技に関する情報を報知する報知手段とを備え、 前記制御手段は、特別遊技状態が終了する時、所定の時
点から当該特別遊技状態の終了時までの期間中に特別遊
技状態が発生した割合を算出し、その割合に応じた報知
をするように前記報知手段を制御することを特徴とする
遊技機。
A variable display means for variably displaying various symbols; an internal winning combination determined by a random number sampled for each game; and a variable display operation of the variable display means being stopped based on a result of the determination. Control means, and a notifying means for notifying information about the game, the control means, when the special game state ends, the special game state during a period from a predetermined time to the end of the special game state A gaming machine, wherein a rate of occurrence is calculated, and the notifying unit is controlled so as to make a notification according to the rate.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記所定
の時点は、電源投入時であることを特徴とする遊技機。
2. A gaming machine according to claim 1, wherein said predetermined time is a time when a power supply is turned on.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記報知手段は、複数種類の表示図柄を有する機械式のリ
ールで構成され、前記割合に応じた図柄で報知すること
を特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein said notifying means is constituted by a mechanical reel having a plurality of types of display symbols, and notifies with a symbol corresponding to said ratio. Gaming machine.
【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記機械
式のリールは、遊技機の上部に設けられることを特徴と
する遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein said mechanical reel is provided on an upper part of the gaming machine.
【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記特別遊技状態は、遊技者に相対的に大きい
利益を与えるゲームを所定回数行うことができる遊技状
態であることを特徴とする遊技機。
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the special gaming state is a gaming state in which a game that gives a relatively large profit to a player can be performed a predetermined number of times. A gaming machine.
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