JP2003000804A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003000804A
JP2003000804A JP2001189839A JP2001189839A JP2003000804A JP 2003000804 A JP2003000804 A JP 2003000804A JP 2001189839 A JP2001189839 A JP 2001189839A JP 2001189839 A JP2001189839 A JP 2001189839A JP 2003000804 A JP2003000804 A JP 2003000804A
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JP
Japan
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player
winning combination
stop
game
monster
Prior art date
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JP2001189839A
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Japanese (ja)
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JP2003000804A5 (en
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Yuichi Sekine
裕一 関根
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which is improved in the amusement of a game by allowing a player to intervene in the generation of an advantageous situation or deciding of the quantity of a profit to be imparted in the advantageous situation. SOLUTION: The game machine 1 is provided with a variable display means 304 for varying and displaying a plurality of patterns, a stopping means 302 provided as operable by the player, an internal prize-winning bonus deciding means 102 for deciding an internal prize-winning bonus by the combination of patterns when variable display is stopped, a stoppage control means 103 stop-controlling the variable display according to the result decided by the means 102 and a stop signal from the means 302, a value setting means 202 for setting a value selected by the player to one internal prize-winning bonus, a situation generation means 203 for generating a situation advantageous for the player when the value set by the means 202 is accumulated by prize-winning and measures up to prescribed criterion.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine, and other gaming machines provided with a variable display means for variably displaying symbols necessary for a game, and a control means such as a microcomputer for controlling the variable display. Regarding

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合に、遊技価値としてのメダル、又はコ
イン等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与す
る。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachi-slot machine, is a mechanical variation display device or reel in which a plurality of rotary reels for varying display of a plurality of symbols are arranged in a front display window. It has an electric fluctuation display device for displaying the above pattern on the screen. In response to the player's start operation, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner, and automatically after a fixed time or by the player's stop operation, each reel. Stop the rotation of. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbols), a profit is given to the player by paying out a game medium such as a medal or coin as a game value. To do.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常よりも条件の良い有利な状況となる。このよう
な入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与える
ゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボーナ
ス」と称し、以下「BB」と略記する。)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入
賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と
略記する。)がある。
Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when the winning of the predetermined winning combination is achieved, the condition is better than usual for a predetermined period of time, not just after the medal is paid out. As such a winning combination, a special increasing combination (referred to as a "big bonus", hereinafter abbreviated as "BB") in which a game that gives a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times, and a relative combination to the player. There is a winning combination (hereinafter referred to as "regular bonus", abbreviated as "RB") in which a game that gives a small profit can be played a predetermined number of times.

【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という。)に沿
って所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払
出される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理
(以下、「内部抽選」という。)により入賞役に当選
(以下、「内部当選」という。)し、且つその内部当選
した入賞役(以下、「内部当選役」という。)の入賞成
立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミン
グで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つま
り、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作の
タイミングが悪いと入賞を成立させることができない。
すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求さ
れる(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)
遊技機が現在の主流である。
In the currently mainstream models, a combination of predetermined symbols is lined up along an activated pay line (hereinafter referred to as "effective line"), and a prize for paying out medals, coins, etc. is established. In order to do so, a winning combination is won by the internal lottery process (hereinafter referred to as “internal drawing”) (hereinafter referred to as “internal winning”), and the winning combination that is internally won (hereinafter referred to as “internal winning combination”). It is required that the player perform the stop operation at the timing when the symbol combination indicating the winning combination of ".") Can be stopped on the activated line. In other words, no matter how much the internal winning is won, if the timing of the stop operation of the player is wrong, the prize cannot be established.
That is, a technique for performing a stop operation at a timely timing is required (the ratio of technical intervention called "pushing" is high).
Gaming machines are the current mainstream.

【0005】このような遊技機において、上記のBBや
RB以外に遊技者にとって「有利な状況」を発生させる
機能を備えた遊技機が種々提供されている。例えば、一
定の条件下で遊技者の停止操作のみに基づいた遊技結果
が得られるようにした遊技機が提供されている。その一
例が、特公平5−74391号公報に開示されている。
これは、遊技中所定の条件が成立したときには、所定の
ゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から遊技
のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純増枚
数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又は全
部について内部抽選による停止制御を中止するようにし
たものである。この中止期間(これを「チャレンジタイ
ム」と称し、以下「CT」と略記する)中は、遊技者の
停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様(図柄
の組合せ)が決定される。従って、このような遊技機
(「CT機」と称されている)では、遊技結果に対する
遊技者の技量が反映する。
In such a gaming machine, in addition to the above BB and RB, various gaming machines having a function of generating an "advantageous situation" for the player are provided. For example, there has been provided a gaming machine capable of obtaining a game result based only on a stop operation of a player under certain conditions. An example thereof is disclosed in Japanese Examined Patent Publication No. 5-74391.
This means that when a predetermined condition is satisfied during a game, a predetermined number of times of games or a "net increase number" obtained by subtracting the number of game media consumed for a game from the game media acquired by the player reaches a predetermined number. Up to this, the stop control by the internal lottery is stopped for some or all of the plurality of reels. During this suspension period (which will be referred to as "challenge time" and abbreviated as "CT" hereinafter), the display mode (combination of symbols) when the reel is stopped is determined at the timing of the stop operation of the player. Therefore, in such a gaming machine (referred to as "CT machine"), the skill of the player with respect to the gaming result is reflected.

【0006】また、高確率で所定の入賞役に内部当選す
る「有利な状況」を所定期間発生させるようにした遊技
機もある。その一例として、小役に高確率で内部当選す
る、いわゆる「小役の集中」を発生させるようにした遊
技機や、再遊技に高確率で内部当選する、いわゆる「高
確率再遊技期間」を発生させるようにした遊技機があ
る。
Further, there is also a gaming machine in which an "advantageous situation" in which a predetermined winning combination is internally won with a high probability is generated for a predetermined period. As an example, there is a high probability that a small win is internally won with a high probability, that is, a so-called "concentration of small wins", or a so-called "high probability replay period" that is internally won with a high probability for a replay. There is a gaming machine that is designed to generate.

【0007】また、払出枚数が同数の数種類の特定入賞
役のいずれかに内部当選したとき、そのうちのどの特定
入賞役に内部当選したかを報知し、「目押し」ができる
ことを条件として遊技者が所持メダル数を減少させな
い、或いは増加させるようにすることが可能な「有利な
状況」を発生させる機能を備えた遊技機が提供されてい
る。
Further, when one of a plurality of specific winning combinations with the same number of payouts is internally won, the player is informed which of the specific winning combinations has been internally won, and the player can be "pressed" on the condition There is provided a gaming machine having a function of generating an "advantageous situation" in which the number of medals possessed by the player is not decreased or is increased.

【0008】また、所定の入賞役に内部当選したとき、
その入賞成立を実現するために必要な停止順序を報知
し、「目押し」ができない遊技者であっても所持メダル
数を減少させずに済む「有利な状況」を発生させる機能
を備えた遊技機も提供されている。
In addition, when a predetermined winning combination is internally won,
A game with a function that informs the stop order required to achieve the winning prize and generates a "favorable situation" that does not reduce the number of medals even if it is a player who can not "push" Machines are also provided.

【0009】[0009]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ような「有利な状況」を設けた従来の遊技機は、その
「有利な状況」を内部抽選で当選したときのみ発生させ
ることとしており、「有利な状況」の発生に遊技者が関
与する余地はなく、また、遊技者が介在できるとして
も、初心者には難しい操作やタイミングを条件とするも
のであった。更に、「有利な状況」が発生した場合に遊
技者に付与される利益の量(例えば、当該「有利な状
況」が継続するゲーム数)については、予め定められて
いるか又は乱数抽選により決定されていた。このため、
遊技者にとって、「有利な状況」が発生した時点では一
応の達成感は得られるものの、「有利な状況」が発生し
た後に付与される利益の量について遊技者の介在の余地
がないため、「有利な状況」でありながら今ひとつ物足
りなさを感じるものであった。また、「有利な状況」が
発生した場合であっても、遊技機によって提供される利
益を単に享受するだけで、「有利な状況」ではあるもの
の全体としては単調な遊技が続くものとなりかねなかっ
た。
However, in the conventional gaming machine provided with the above "advantageous situation", the "advantageous situation" is generated only when the internal lottery is won. There is no room for the player to be involved in the occurrence of the “advantageous situation”, and even if the player can intervene, the operation and timing are difficult for a beginner. Furthermore, the amount of profit to be given to the player when the “advantageous situation” occurs (for example, the number of games in which the “advantageous situation” continues) is determined in advance or determined by random number lottery. Was there. For this reason,
For the player, although a sense of accomplishment can be obtained at the time when the “favorable situation” occurs, there is no room for the player to intervene regarding the amount of profits to be granted after the “favorable situation” occurs. Even though it was an "advantageous situation," I felt something unsatisfactory. In addition, even if an "advantageous situation" occurs, simply enjoying the benefits provided by the gaming machine may lead to a monotonous game as a whole even though it is an "advantageous situation". It was

【0010】本発明の第1の目的は、「有利な状況」の
発生に遊技者が興味をもって関与できる遊技機を提供す
ることである。
A first object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can take an interest in the occurrence of an "advantageous situation".

【0011】第2の目的は、「有利な状況」が発生した
場合に付与される利益の量の決定に遊技者が関与できる
ようにし、遊技の興趣を高めた遊技機を提供することで
ある。
A second object is to provide a gaming machine in which the player can be involved in determining the amount of profits to be given when an "advantageous situation" occurs, thereby enhancing the interest of the game. .

【0012】[0012]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の図柄を変動表示する変動表示手段と、遊技者が操作可
能に設けられた停止手段と、変動表示が停止したときの
図柄組合せが入賞役となる内部当選役を決定する内部当
選役決定手段と、該内部当選役決定手段での決定結果及
び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を
停止制御する停止制御手段と、一の内部当選役に対して
遊技者により選択された価値を設定する価値設定手段
と、該価値設定手段で設定された価値が入賞によって累
積され所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な
状況を発生させる状況発生手段とを備えたことを特徴と
する。
A gaming machine of the present invention is a variation display means for variably displaying a plurality of symbols, a stop means operably provided by a player, and a symbol combination when the variation display is stopped. An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination to be a winning combination, and a stop control means for stopping and controlling the variable display according to a determination result by the internal winning combination determining means and a stop signal from the stopping means. , A value setting means for setting a value selected by the player for one internal winning combination, and an advantage for the player when the value set by the value setting means is accumulated by winning and reaches a predetermined standard And a situation generating means for generating various situations.

【0013】ここで、図柄の変動表示とは別に遊技者に
より選択された内容の表示を行う別表示手段を備えた場
合、その内容が上記価値に対応するものとし、その内容
とは、例えば、別表示手段での表示に登場する各種キャ
ラクタである。後述の実施例では、敵キャラクタとして
のモンスターがこれに相当し、遊技者の選択したモンス
ターの種類に応じて、一の内部当選役に対して価値(例
えば、点数)が設定される。図11に示すように、遊技
者の選択したモンスターが“ドラゴ”の場合、内部当選
役「チェリーの小役」に対して“1点”が点数として設
定される。同様に、選択したモンスターが“ウーパ”の
場合は“10点”、選択したモンスターが“ドグー”の
場合は“2点”、選択したモンスターが“スパイダ”の
場合は“5点”がそれぞれ点数として設定される。
Here, when a separate display means for displaying the contents selected by the player is provided separately from the variable display of the symbols, the contents correspond to the above value, and the contents are, for example, These are various characters that appear in the display on the separate display means. In an embodiment described later, a monster as an enemy character corresponds to this, and a value (for example, a score) is set for one internal winning combination according to the type of the monster selected by the player. As shown in FIG. 11, when the monster selected by the player is "Drago", "1 point" is set as a score for the internal winning combination "Cherry's small winning combination". Similarly, if the selected monster is "Wooper", "10 points", if the selected monster is "Dogoo", "2 points", and if the selected monster is "Spider", "5 points", respectively. Is set as.

【0014】また、「有利な状況」とは、例えば、内部
当選役決定手段で決定した内部当選役の入賞を成立させ
るために必要な情報が報知される状況であり、後述の実
施例における「補助期間」がこれに相当する。
The "advantageous situation" is, for example, a situation in which information necessary for establishing the winning of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified, and "the advantageous situation" will be described later in the embodiments. The subsidy period corresponds to this.

【0015】本発明の第2の態様は、状況発生手段は、
価値設定手段で設定された価値の累積が所定期間内に所
定の基準に達したとき、有利な状況を発生させることを
特徴とする。後述の実施例では、一の内部当選役に対し
て設定された価値としての点数の累積が所定期間(例え
ば「5ゲーム」)内に所定の基準(例えば「10点」)
に達したとき、有利な状況を発生させるものとしてい
る。より具体的には、入賞する毎に当該入賞役に対して
設定された点数を予め定めた上限値である10点より減
算していき、所定ゲーム数を消化するまでの間に減算結
果が0点となったときに有利な状況としての「補助期
間」を発生させることとしている。
In a second aspect of the present invention, the situation generating means is
When the accumulation of the value set by the value setting means reaches a predetermined reference within a predetermined period, an advantageous situation is generated. In the embodiment described later, the accumulation of points as the value set for one internal winning combination is within a predetermined period (for example, "5 games") within a predetermined reference (for example, "10 points").
When it reaches, an advantageous situation will occur. More specifically, each time the player wins a prize, the score set for the winning combination is subtracted from the predetermined upper limit of 10 points, and the subtraction result is 0 until the predetermined number of games is exhausted. When it becomes a point, it is decided to generate an "assistance period" as an advantageous situation.

【0016】本発明の第3の態様は、有利な状況におい
て遊技者に与えられる利益の量は、価値設定手段で設定
された価値に応じて定められることを特徴とする。ここ
で、利益の量とは、例えば、有利な状況が継続するゲー
ム数である。後述の実施例では、「補助期間」としての
BRが継続する回数(BR継続回数)がこの利益の量に
相当し、遊技者の選択したモンスターの種類に応じて、
当該BR継続回数が定められることとしている。例え
ば、図10に示すように、遊技者の選択したモンスター
が“ドラゴ”の場合、利益の量としてのBR継続回数は
“30ゲーム”に定められる。同様に、選択したモンス
ターが“ウーパ”の場合、BR継続回数は“60ゲー
ム”に、選択したモンスターが“ドグー”の場合、BR
継続回数は“120ゲーム”に、選択したモンスターが
“スパイダ”の場合は、BR継続回数は“240ゲー
ム”に、それぞれ定められる。
A third aspect of the present invention is characterized in that the amount of profit provided to the player in an advantageous situation is determined according to the value set by the value setting means. Here, the amount of profit is, for example, the number of games in which an advantageous situation continues. In the embodiment described later, the number of times BR continues as the "auxiliary period" (the number of BR continuations) corresponds to this amount of profit, and depending on the type of monster selected by the player,
The number of times the BR is continued is set. For example, as shown in FIG. 10, when the monster selected by the player is “Drago”, the number of BR continuations as the amount of profit is set to “30 games”. Similarly, if the selected monster is "Wooper", the BR continuation count is "60 games", and if the selected monster is "Dogoo", the BR is BR
The number of continuations is set to "120 games", and if the selected monster is "Spider", the number of BR continuations is set to "240 games".

【0017】[0017]

【作用及び効果】本発明によれば、一の内部当選役に対
して遊技者により選択された価値を設定し、その設定さ
れた価値が入賞によって累積され所定の基準に達したと
き、遊技者にとって有利な状況を発生させるようにした
ので、遊技者の選択した価値の如何によって「有利な状
況」が早く或いは遅く発生する。これにより、遊技者
は、自分の選択が有利な状況の発生に大きく関与するこ
とを実感し、より興味をもって遊技できる。
According to the present invention, the value selected by the player for one internal winning combination is set, and when the set value is accumulated by winning and reaches a predetermined standard, the player is Since an advantageous situation for the player is generated, the "advantageous situation" occurs earlier or later depending on the value selected by the player. As a result, the player feels that his or her choice greatly contributes to the generation of an advantageous situation, and can play the game with more interest.

【0018】本発明の実施態様によれば、有利な状況に
おいて遊技者に与えられる利益の量は、前記価値設定手
段で設定された価値に応じて定められるので、遊技者
は、価値の選択により、有利な状況が発生した場合に付
与される利益の量にも関与することになる。
According to the embodiment of the present invention, the amount of profit given to the player in the advantageous situation is determined according to the value set by the value setting means, so that the player can select the value. , It will also be involved in the amount of profits granted in the event of an advantageous situation.

【0019】また、本発明の別の実施態様によれば、遊
技者によって選択された別表示手段での表示の内容が上
記価値に対応しているので、例えば、遊技者にとって比
較的興味を持ちやすいキャラクタ等を選択可能な表示の
内容とした場合、遊技者は、自分の選択が有利な状況の
発生に関与していること或いは有利な状況が発生した場
合に付与される利益の量に関与していることが実感しや
すくなる。また、別表示手段での表示の内容が有利な状
況に関連しているため、遊技者は、これらの表示の内容
に対して興味を持って注目するようになり、遊技全体と
して興趣の高い遊技機が提供できる。
Further, according to another embodiment of the present invention, since the contents of the display on the separate display means selected by the player correspond to the above value, for example, the player is relatively interested. When the display contents are such that easy characters can be selected, the player is involved in the occurrence of an advantageous situation when his or her choice is involved, or in the amount of profit given when the advantageous situation occurs. It makes it easier to feel what you are doing. Further, since the contents displayed by the separate display means are related to the advantageous situation, the player comes to have an interest in these displayed contents, and the game is highly entertaining as a whole game. Machine can provide.

【0020】[0020]

【発明の実施の形態】図1のブロック図は、本発明の基
本構成を示す。遊技機の遊技動作を制御する制御手段と
して、主制御回路101及び副制御回路201の2つの
制御回路を備える。これらの制御回路には、遊技者によ
って操作可能な遊技開始手段301(具体的には、後述
のスタートレバー6が当該遊技開始手段に相当する)、
停止手段302(具体的には、後述のストップボタン7
L,7C,7Rが当該停止手段に相当する)、及び操作
手段303(具体的には、後述の十字ボタン26、○ボ
タン27及び×ボタン28が当該操作手段に相当する)
が接続され、これらの各手段より各種の制御信号が送ら
れる。また、制御回路が制御するアクチュエータとし
て、複数の図柄を変動表示する変動表示手段304(具
体的には、後述のリール3L,3C,3Rが当該変動表
示手段に相当する)と、図柄の変動表示とは別の表示を
行う別表示手段305(具体的には、後述の液晶表示装
置5が当該別表示手段に相当する)が設けられる。
1 is a block diagram showing the basic configuration of the present invention. Two control circuits, a main control circuit 101 and a sub control circuit 201, are provided as control means for controlling the game operation of the gaming machine. These control circuits include game starting means 301 (specifically, a start lever 6 described later corresponds to the game starting means) operable by a player.
Stop means 302 (specifically, a stop button 7 described later)
L, 7C and 7R correspond to the stop means), and operation means 303 (specifically, a cross button 26, a circle button 27 and a x button 28 described later correspond to the operation means).
Are connected, and various control signals are sent from each of these means. Further, as an actuator controlled by the control circuit, a variable display means 304 (specifically, reels 3L, 3C, and 3R described later correspond to the variable display means) for displaying a plurality of symbols in a variable manner, and a variable display of the symbols. Separate display means 305 (specifically, a liquid crystal display device 5 described later corresponds to the separate display means) is provided for performing a different display.

【0021】遊技開始手段301からの入力信号は、主
制御回路101内の内部当選役決定手段102に送ら
れ、この内部当選役決定手段102において乱数抽選に
より入賞役の種類又はハズレが決定される。ここで、こ
の乱数抽選によりいずれかの入賞役が決定されることを
「内部当選」といい、その入賞役を「内部当選役」とい
う。内部当選役決定手段102での決定結果(決定され
た内部当選役の種類)は停止制御手段103に送られ、
停止制御手段103では、受け取った内部当選役決定手
段102での決定結果と停止手段302からの停止信号
に基づき変動表示手段304の変動表示を停止制御す
る。
The input signal from the game starting means 301 is sent to the internal winning combination determining means 102 in the main control circuit 101, and the internal winning combination determining means 102 determines the kind or loss of the winning combination by random number lottery. . Here, the determination of any winning combination by this random number lottery is called "internal winning", and the winning combination is called "internal winning". The result of determination by the internal winning combination determining means 102 (the type of internal winning combination determined) is sent to the stop control means 103,
The stop control unit 103 controls the variable display of the variable display unit 304 to stop based on the received determination result of the internal winning combination determination unit 102 and the stop signal from the stop unit 302.

【0022】副制御回路201は、価値設定手段20
2、状況発生手段203及び表示制御手段204を含み
構成され、主に別表示手段305での表示についての制
御を行う。表示制御手段204は、内部当選役決定手段
102での決定結果又は停止制御手段103で決定され
た変動表示の停止態様に基づき別表示手段305での表
示を制御する。
The sub-control circuit 201 has a value setting means 20.
2. The status generating means 203 and the display control means 204 are included, and the display on the separate display means 305 is mainly controlled. The display control unit 204 controls the display on the separate display unit 305 based on the determination result of the internal winning combination determination unit 102 or the stop mode of the variable display determined by the stop control unit 103.

【0023】価値設定手段202では、遊技者による操
作手段303の操作によって選択される別表示手段30
5での表示内容に応じて、一の内部当選役に対する価値
が設定され、状況発生手段203では、設定された価値
が入賞によって累積され所定の基準に達したとき、遊技
者にとって有利な状況を発生させる。有利な状況とは、
例えば、入賞を成立させるために必要な情報(例えば停
止操作の順番やタイミング)が別表示手段305により
報知される状況であり、その報知の内容に応じて表示制
御手段204が制御される。
In the value setting means 202, another display means 30 selected by the operation of the operation means 303 by the player.
A value for one internal winning combination is set according to the display content in 5, and the situation generating means 203 creates a situation advantageous to the player when the set value is accumulated by winning and reaches a predetermined standard. generate. What is an advantageous situation?
For example, there is a situation in which information (for example, the order and timing of the stop operation) necessary for establishing the winning is notified by the separate display means 305, and the display control means 204 is controlled according to the content of the notification.

【0024】具体的には、遊技者からの操作手段303
による選択操作によって別表示手段305での表示に登
場するキャラクタ(具体的にはモンスター)が選択さ
れ、その選択されたキャラクタに応じて一の内部当選役
に対する価値が上記価値設定手段202において設定さ
れる。価値とは、選択されたキャラクタに応じて内部当
選役毎に設定された点数であり、具体例としては図11
に示される。例えば、遊技者の選択したモンスターが
“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に対
して“1点”が点数として設定される。同様に、選択し
たモンスターが“ウーパ”の場合は“10点”、選択し
たモンスターが“ドグー”の場合は“2点”、選択した
モンスターが“スパイダ”の場合は“5点”がそれぞれ
点数として設定される。そして、上記状況発生手段20
3では、入賞する毎に当該入賞役に設定された点数が累
積され、その累積が所定の基準に達したとき、遊技者に
とって有利な状況を発生させる。より具体的には、入賞
する毎に当該入賞役に設定された点数が予め定めた上限
値(10点)より減算され、所定期間内にその減算の結
果が“0点”となったとき、有利な状況を発生させる。
Specifically, the operating means 303 from the player
A character (specifically, a monster) appearing in the display on the separate display means 305 is selected by the selection operation by the, and a value for one internal winning combination is set by the value setting means 202 according to the selected character. It The value is a score set for each internal winning combination according to the selected character, and as a specific example, FIG.
Shown in. For example, when the monster selected by the player is "Drago", "1 point" is set as the score for the internal winning combination "Cherry's small winning combination". Similarly, if the selected monster is "Wooper", "10 points", if the selected monster is "Dogoo", "2 points", and if the selected monster is "Spider", "5 points", respectively. Is set as. Then, the situation generating means 20
In 3, the points set for the winning combination are accumulated each time a prize is won, and when the accumulation reaches a predetermined standard, a situation advantageous for the player is generated. More specifically, each time a prize is won, the score set for the winning combination is subtracted from a predetermined upper limit value (10 points), and when the result of the subtraction is “0 point” within a predetermined period, Create an advantageous situation.

【0025】次に、上記の基本構成を備えた遊技機の具
体例について説明する。
Next, a specific example of a gaming machine having the above basic structure will be described.

【0026】図2は、本発明の一例としての遊技機1の
外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチ
スロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体としてコイ
ン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊技機で
あるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 2 is a perspective view showing the appearance of the gaming machine 1 as an example of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called "pachi-slot machine". The gaming machine 1 is a gaming machine that uses coins, medals, tokens, or the like as a game medium, but in the following description, medals are used.

【0027】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の3つの表示窓(左表
示窓4L,中表示窓4C,右表示窓4R)が設けられ
る。表示窓4L,4C,4Rには、入賞ラインとして水
平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボ
トムライン8d、斜め方向にクロスダウンライン8a及
びクロスアップライン8eが設けられている。これらの
入賞ライン8a〜8eは、後述の1−BETスイッチ1
1、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13
を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投
入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化
される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後述する
BETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of a cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and three vertically long rectangular display windows (left display window 4L, A middle display window 4C and a right display window 4R) are provided. The display windows 4L, 4C, 4R are provided with top lines 8b, center lines 8c and bottom lines 8d in the horizontal direction, and cross-down lines 8a and cross-up lines 8e in the diagonal direction as winning lines. These pay lines 8a to 8e are for the 1-BET switch 1 described later.
1,2-BET switch 12, maximum BET switch 13
By operating or by inserting medals into the medal insertion slot 22, 1, 3, 5 are respectively activated. Which winning line has been activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

【0028】キャビネット2の内部には、外周面に複数
種類の図柄が配列された図柄列が描かれた3個のリール
(左リール3L,中リール3C,右リール3R)が回転
自在に設けられている。これらリール3L,3C,3R
の回転により、表示窓4L,4C,4Rを通して図柄の
変動表示が観察できるようになっている。すなわち、リ
ール3L,3C,3R及び表示窓4L,4C,4Rは上
記の変動表示手段304(図1)に相当する。
Inside the cabinet 2, three reels (a left reel 3L, a middle reel 3C, and a right reel 3R) are rotatably provided on the outer peripheral surface of which a series of symbols in which a plurality of types of symbols are arranged are drawn. ing. These reels 3L, 3C, 3R
By rotating, the variable display of the symbols can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. That is, the reels 3L, 3C, 3R and the display windows 4L, 4C, 4R correspond to the above-mentioned variation display means 304 (FIG. 1).

【0029】左表示窓4Lの左側には、1−BETラン
プ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9
c、クレジット表示部19が設けられる。1−BETラ
ンプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ
9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数
(以下、「BET数」という。)に応じて点灯する。こ
こで、一のゲームは、全てのリールが停止したとき、又
はそのゲームの液晶表示装置5における演出表示が終了
したときに終了する。1−BETランプ9aは、BET
数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点
灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で
3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大
BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)
の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジッ
ト表示部19は、7セグメントLEDで表示部が形成さ
れ、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the left display window 4L, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b and a maximum BET lamp 9 are provided.
c, a credit display unit 19 is provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals bet for playing one game (hereinafter, referred to as "BET number"). Here, one game ends when all reels stop or when the effect display on the liquid crystal display device 5 of the game ends. 1-BET lamp 9a is BET
Lights when the number is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b lights up when the BET number is "2" and three pay lines are activated. Maximum BET lamp 9c is all (5) with BET number "3"
Illuminates when the pay line is activated. The credit display unit 19 has a display unit formed of 7-segment LEDs and displays the number of stored medals.

【0030】右表示窓4Rの右側には、WINランプ1
7及び払出表示部18が設けられる。WINランプ17
は、後述するBB入賞の場合に点灯し、BBに内部当選
した場合は所定確率で点灯する。払出表示部18は、7
セグメントLEDで表示部が形成され、入賞成立時のメ
ダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the right display window 4R, the WIN lamp 1
7 and a payout display unit 18 are provided. WIN lamp 17
Lights up in the case of a BB prize described later, and lights up with a predetermined probability when the BB is internally won. The payout display unit 18 is 7
A display part is formed by the segment LEDs, and displays the number of paid-out medals when a winning is achieved.

【0031】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDで表示部が形成さ
れ、後述するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可
能回数を表示する。
A bonus game information display section 20 is provided on the upper right side of the panel display section 2a. The bonus game information display section 20 is formed of a 7-segment LED and displays the number of possible RB games and the number of possible winnings of the RB game described later.

【0032】表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面
の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4
L,4C,4Rとの間には上記の別表示手段305(図
1)に相当する液晶表示装置5が設けられている。この
液晶表示装置5の表示面5aには、各種画像による演出
が表示される。
Below the display windows 4L, 4C and 4R, a pedestal portion 10 having a horizontal surface is formed, and the pedestal portion 10 and the display window 4 are formed.
A liquid crystal display device 5 corresponding to the above-mentioned separate display means 305 (FIG. 1) is provided between L, 4C and 4R. On the display surface 5a of the liquid crystal display device 5, effects by various images are displayed.

【0033】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum B
An ET switch 13 is provided. 1-BET switch 1
1 indicates that one of the credited medals is bet on the game by one push operation, and the 2-BET switch 12 indicates two of the credited medals by one push operation. Bet on the game, maximum BE
The T switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet in one game. By operating these BET switches, as described above, the predetermined pay line is activated.

【0034】クレジット表示部19と1−BETスイッ
チ11及び2−BETスイッチ12との間には、上記の
操作手段303(図1)に相当する十字ボタン26、○
ボタン27、及び×ボタン28が設けられている。これ
らの操作ボタンは、表示面5aでの演出に登場するモン
スターを選択する際に遊技者によって操作される。
Between the credit display unit 19 and the 1-BET switch 11 and the 2-BET switch 12, the cross button 26 corresponding to the above-mentioned operation means 303 (FIG. 1), a circle.
Buttons 27 and x button 28 are provided. These operation buttons are operated by the player when selecting a monster that appears in the effect on the display surface 5a.

【0035】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、上記の遊技開始手段301(図
1)に相当するスタートレバー6が所定の角度範囲で回
動自在に取り付けられている。このスタートレバー6が
遊技者により操作されたとき、上記リールの回転動作が
開始され、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表
示が開始される。
A C / P switch 14 is provided to the left of the front surface of the pedestal portion 10 for switching the credit / payout of medals acquired by a player by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 in the lower front portion, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, a start lever 6 corresponding to the above-mentioned game starting means 301 (FIG. 1) is attached rotatably within a predetermined angle range. When the start lever 6 is operated by the player, the rotation operation of the reel is started, and the variable display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is started.

【0036】キャビネット2の上方には、左右に2台の
スピーカ(左スピーカ21L,右スピーカ21R)が設
けられ、その2台のスピーカ21L,21Rの間には、
入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配
当表パネル23が設けられている。
Above the cabinet 2, two speakers (left speaker 21L and right speaker 21R) are provided on the left and right, and between the two speakers 21L and 21R,
A payout table panel 23 is provided for displaying combinations of winning symbols and the number of medals to be paid out.

【0037】台座部10の前面部中央で、液晶表示装置
5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回
転をそれぞれ停止させる3個の停止ボタン(左停止ボタ
ン7L,中停止ボタン7C,右停止ボタン7R)が遊技
者によって操作可能に設けられている。これら3個の停
止ボタン7L,7C,7Rは上記の停止手段302(図
1)に相当する。
At the center of the front surface of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5, three stop buttons (left stop button 7L, middle stop) for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, 3R, respectively. Button 7C and right stop button 7R) are provided so that the player can operate them. These three stop buttons 7L, 7C, 7R correspond to the stop means 302 (FIG. 1) described above.

【0038】ここで、本実施例では、全てのリール3
L,3C,3Rが回転しているときに行われる停止操作
を「第1停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停
止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を
「第3停止操作」という。また、「第1停止操作」とし
て左停止ボタン7Lを操作することを「順押し」とい
う。「第1停止操作」として中停止ボタン7Cを操作す
ることを「中押し」という。「第1停止操作」として右
停止ボタン7Rを操作することを「逆押し」という。
Here, in this embodiment, all reels 3
The stop operation performed when the L, 3C, and 3R are rotating is the “first stop operation”, the stop operation performed next is the “second stop operation”, and the stop operation performed after the “second stop operation”. Is called "third stop operation". Further, operating the left stop button 7L as the "first stop operation" is referred to as "forward pressing". Operating the middle stop button 7C as the "first stop operation" is called "middle press". Operating the right stop button 7R as the "first stop operation" is called "reverse pressing".

【0039】また、実施例の遊技機1には、3つの停止
ボタン7L,7C,7Rが設けられているので、停止操
作の順序は“6種類”である。ここで、第1停止操作と
して左停止ボタン7L、第2停止操作として中停止ボタ
ン7C、第3停止操作として右停止ボタン7Rが操作さ
れたとき、すなわち、左停止ボタン7L→中停止ボタン
7C→右停止ボタン7Rの順序で操作されたときの操作
順序を「左中右」と示す。同様に、左停止ボタン7L→
右停止ボタン7R→中停止ボタン7Cの順序で操作され
たときの操作順序を「左右中」と示し、中停止ボタン7
C→左停止ボタン7L→右停止ボタン7Rの順序で操作
されたときの操作順序を「中左右」と示し、中停止ボタ
ン7C→右停止ボタン7R→左停止ボタン7Lの順序で
操作されたときの操作順序を「中右左」と示し、右停止
ボタン7R→左停止ボタン7L→中停止ボタン7Cの順
序で操作されたときの操作順序を「右左中」と示し、そ
して、右停止ボタン7R→中停止ボタン7C→左停止ボ
タン7Lの順序で操作されたときの操作順序を「右中
左」と示す。
Further, since the game machine 1 of the embodiment is provided with the three stop buttons 7L, 7C, 7R, the order of the stop operation is "6 types". Here, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the middle stop button 7C is operated as the second stop operation, and the right stop button 7R is operated as the third stop operation, that is, the left stop button 7L → the middle stop button 7C → The operation sequence when the right stop button 7R is operated in this order is shown as "left center right". Similarly, left stop button 7L →
When the right stop button 7R and the middle stop button 7C are operated in this order, the operation sequence is shown as "left and right middle".
The operation sequence when operated in the order of C → left stop button 7L → right stop button 7R is indicated as “middle left / right”, and when operated in the order of middle stop button 7C → right stop button 7R → left stop button 7L. Is indicated as "middle right left", and the operation sequence when operated in the order of right stop button 7R → left stop button 7L → middle stop button 7C is indicated as "right left middle", and right stop button 7R → The operation sequence when the middle stop button 7C is operated in the order of the left stop button 7L is shown as "right middle left".

【0040】図3は、図2に示した遊技機1の動作を実
現するための回路ブロック図の一例であり、図1に示し
た主制御回路101及び副制御回路201の2つの制御
回路を中心に構成される。主制御回路101は各種の入
力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置(ア
クチュエータ)を制御し、副制御回路201は主制御回
路101から送信される制御指令並びに十字ボタン2
6、○ボタン27及び×ボタン28からの入力信号に基
づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制
御する。
FIG. 3 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the gaming machine 1 shown in FIG. 2. The two control circuits of the main control circuit 101 and the sub control circuit 201 shown in FIG. Composed in the center. The main control circuit 101 controls various peripheral devices (actuators) electrically connected based on various input signals, and the sub control circuit 201 controls the control commands transmitted from the main control circuit 101 and the cross button 2.
The liquid crystal display device 5 and the speakers 21L and 21R are controlled based on the input signals from the 6, ○ button 27 and the × button 28.

【0041】上記の内部当選役決定手段102及び停止
制御手段103の機能を実現する主制御回路101は、
回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主
たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回
路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30
は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う
CPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM3
3を含む。
The main control circuit 101 which realizes the functions of the above-mentioned internal winning combination determining means 102 and stop control means 103,
A microcomputer 30 arranged on a circuit board is used as a main constituent element, and a circuit for random number sampling is added to this. Microcomputer 30
Is a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 3 that are storage means.
Including 3.

【0042】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 31 includes a clock pulse generation circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As a means for sampling random numbers, the random number sampling may be performed within the microcomputer 30, that is, on the operating program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0043】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、遊技機の各種動作を制御するための制御プログラム
の他、スタートレバー6の操作(以下、「スタート操
作」という。)毎に行われる乱数サンプリングによる後
述の「確率抽選処理」において用いられる各種確率抽選
テーブル、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて
リール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停
止テーブル、副制御回路201へ送信するための各種制
御指令(コマンド)等が格納されている。
In the ROM 32 of the microcomputer 30, a control program for controlling various operations of the gaming machine, and a random number sampling performed every operation of the start lever 6 (hereinafter referred to as "start operation") will be described later. Various probability lottery tables used in the “probability lottery process”, a stop table for determining the stop mode of the reels 3L, 3C, 3R according to the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and transmission to the sub-control circuit 201. Various control commands (commands) are stored.

【0044】この図3の回路では、各種の駆動回路(モ
ータ駆動回路39,ホッパー駆動回路41,ランプ駆動
回路45,表示部駆動回路48)がI/Oポート38を
介してCPU31の出力部に接続されている。これらの
駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動信
号などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を
制御する。
In the circuit of FIG. 3, various driving circuits (motor driving circuit 39, hopper driving circuit 41, lamp driving circuit 45, display driving circuit 48) are output to the CPU 31 via the I / O port 38. It is connected. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive signal output from the CPU 31, and controls the operation of each actuator.

【0045】モータ駆動回路39は、CPU31からの
駆動信号に応じて、リール3L,3C,3Rを回転駆動
させるステッピングモータ49L,49C,49Rを駆
動制御する。また、モータ駆動回路39は、CPU31
からの停止制御信号に応じて、ステッピングモータ49
L,49C,49Rを停止制御する。
The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C and 49R for rotationally driving the reels 3L, 3C and 3R according to the drive signal from the CPU 31. Further, the motor drive circuit 39 includes the CPU 31.
In response to the stop control signal from the stepping motor 49
Stop control of L, 49C and 49R.

【0046】ホッパー駆動回路41は、CPU31から
の払出指令に基づき、メダルを収納し所定枚数のメダル
を払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40
を駆動制御する。
The hopper drive circuit 41 is a hopper (including a drive unit for payout) 40 which stores medals and pays out a predetermined number of medals based on a payout command from the CPU 31.
Drive control.

【0047】ランプ駆動回路45は、各種ランプ(1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、WINランプ17)を駆動制御する。
The lamp drive circuit 45 includes various lamps (1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
The lamp 9c and the WIN lamp 17) are drive-controlled.

【0048】表示部駆動回路48は、各種表示部(払出
表示部18、クレジット表示部19、ボーナス遊技情報
表示部20)を駆動制御する。
The display section drive circuit 48 drives and controls various display sections (payout display section 18, credit display section 19, bonus game information display section 20).

【0049】マイクロコンピュータ30が各種駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ
6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ1
2、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、投
入メダルセンサ22S、リール停止信号回路46、リー
ル位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。こ
れらも、I/Oポート38を介してCPU31に接続さ
れている。
The start switch 6S, the 1-BET switch 11, and the 2-BET switch 1 are the main input signal generating means for generating the input signals necessary for the microcomputer 30 to generate control signals for the various drive circuits.
2. The maximum BET switch 13, the C / P switch 14, the inserted medal sensor 22S, the reel stop signal circuit 46, the reel position detection circuit 50, and the payout completion signal circuit 51 are provided. These are also connected to the CPU 31 via the I / O port 38.

【0050】スタートスイッチ6Sは、スタート操作を
検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口2
2に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路
46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて
停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リー
ルからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3R
の位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値
(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定さ
れた枚数データに達した時、メダル払出完了を示す信号
をCPU31へ供給する。
The start switch 6S detects a start operation. The inserted medal sensor 22S is the medal insertion slot 2
The medals thrown in 2 are detected. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal according to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reels and receives each of the reels 3L, 3C, 3R.
A signal for detecting the position of is supplied to the CPU 31.
The payout completion signal circuit 51 supplies a signal indicating the completion of the medal payout to the CPU 31 when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

【0051】図3の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタート操作後の適宜のタイミングで乱数を
サンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数値
及びROM32内に格納されている確率抽選テーブルに
基づき、CPU31において、内部当選役が決定され
る。
In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 is
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples the random number at an appropriate timing after the start operation. Based on the random number values sampled in this manner and the probability lottery table stored in the ROM 32, the CPU 31 determines the internal winning combination.

【0052】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The reset pulse thus obtained clears the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 to "0". This allows RAM3
The count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is stored in each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0053】こうして得られるリール3L,3C,3R
の回転位置とリール外周面上の図柄位置とを対応づける
ためのデータとしての図柄テーブルがROM32内に格
納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセッ
トパルスが発生する回転位置を基準として、後述の図4
に示すように各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピ
ッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれの
コードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄
コードとが対応づけられている。CPU31は、この図
柄テーブルを参照することで表示窓4L,4C,4R内
の停止態様を判別する。
Reels 3L, 3C, 3R thus obtained
A symbol table is stored in the ROM 32 as data for associating the rotational position of the symbol with the symbol position on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the rotational position at which the above-mentioned reset pulse is generated is used as a reference, and FIG.
As shown in FIG. 5, the code numbers sequentially given to the reels 3L, 3C, and 3R at constant rotation pitches are associated with the symbol codes indicating the symbols provided corresponding to the respective code numbers. . The CPU 31 determines the stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R by referring to this symbol table.

【0054】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。CPU31は、3つのリール3L,3C,3
Rのそれぞれの停止制御時、及び全リール停止後の入賞
確認の際に、上記の入賞図柄組合せテーブルを参照し、
入賞の成立の有無を判別する。
Further, a winning symbol combination table is stored in the ROM 32. In the winning symbol combination table, a combination of winning symbols, the number of medal payouts for winning, and a winning determination code indicating the winning are associated with each other. The CPU 31 has three reels 3L, 3C, 3
At each stop control of R, and at the time of winning confirmation after stopping all reels, refer to the above winning symbol combination table,
It is determined whether or not the winning is achieved.

【0055】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(後述の「確率抽選処理」)の後、CPU31は、遊技
者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作のタイミン
グでリール停止信号回路46より送られてくる停止信号
に応じて、リール3L,3C,3Rを停止制御する停止
制御信号をモータ駆動回路39に送る。そして、モータ
駆動回路39はその停止制御信号に応じてステッピング
モータ49L,49C,49Rを停止制御する。
After the lottery process (the "probability lottery process" described later) based on the random number sampling, the CPU 31 is sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. In response to the stop signal, a stop control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39. Then, the motor drive circuit 39 stops the stepping motors 49L, 49C, 49R in response to the stop control signal.

【0056】リール3L,3C,3Rの停止制御を行う
にあたり、CPU31は、リール停止信号回路46から
停止信号を受信したときにセンターライン8c上にある
図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM33
の所定領域に書き込み、停止操作位置とセンターライン
8c上に停止表示すべき図柄のコードナンバー(図柄停
止位置)とを関連付けた停止テーブルを参照する。そし
て、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM33
の所定領域に書き込み、その図柄停止位置としてのコー
ドナンバーが付された図柄がリールの停止時にセンター
ライン8c上に停止表示させる図柄として決定される。
従って、CPU31は、決定した図柄停止位置に基づ
き、各リール3L,3C,3Rを停止制御するような停
止制御信号をモータ駆動回路39に対し送信する。
When the stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed, the CPU 31 uses the code number of the symbol on the center line 8c as the stop operation position when receiving the stop signal from the reel stop signal circuit 46, and the RAM 33.
Is written in a predetermined area, and the stop table in which the stop operation position and the code number (symbol stop position) of the symbol to be stopped and displayed on the center line 8c are associated with each other is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is set in the RAM 33.
The symbol with the code number as the symbol stop position is written as the symbol to be stopped and displayed on the center line 8c when the reel is stopped.
Therefore, the CPU 31 transmits a stop control signal for controlling the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the determined symbol stop position.

【0057】CPU31は、有効ライン上の停止図柄の
組合せが入賞を示すものと判定したとき、払い出し指令
信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40か
ら所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検
出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの
枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時
に、払出完了信号回路51により払出完了信号がCPU
31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパ
ー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、
メダルの払い出し処理を終了する。
When the CPU 31 determines that the combination of the stopped symbols on the activated line indicates a winning, it supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 to pay out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a payout completion signal to the CPU.
It is input to 31. As a result, the CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41,
The medal payout process ends.

【0058】図4のブロック図は、副制御回路201の
構成を示す。副制御回路201は、主制御回路101か
らの制御指令(コマンド)、十字ボタン26、○ボタン
27、及び×ボタン28からの入力等に基づき、上記の
価値設定手段202、状況発生手段203及び表示制御
手段204の機能を実現する。具体的には、液晶表示装
置5での各種演出についての表示制御、スピーカ21
L,21Rへの音の出力制御等を行う。
The block diagram of FIG. 4 shows the configuration of the sub control circuit 201. The sub control circuit 201, based on the control command (command) from the main control circuit 101, the input from the cross button 26, the O button 27, and the X button 28, etc., the value setting means 202, the situation generating means 203, and the display. The function of the control unit 204 is realized. Specifically, display control for various effects on the liquid crystal display device 5, the speaker 21.
It controls the output of sound to L and 21R.

【0059】この副制御回路201は、マイクロコンピ
ュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という。)
73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示を制
御する画像制御回路81、スピーカ21L,21Rによ
り出音される音を制御する音源IC78、及び増幅器と
してのパワーアンプ79で構成されている。なお、この
副制御回路201は、主制御回路101を構成する回路
基板とは別の回路基板上に構成されている。
The sub-control circuit 201 is a microcomputer (hereinafter referred to as "sub-microcomputer").
The main component 73 is an image control circuit 81 for controlling the display of the liquid crystal display device 5, a sound source IC 78 for controlling the sounds produced by the speakers 21L and 21R, and a power amplifier 79 as an amplifier. The sub control circuit 201 is formed on a circuit board different from the circuit board forming the main control circuit 101.

【0060】サブマイクロコンピュータ73は、サブC
PU74、記憶手段としてのプログラムROM75、及
びワークRAM76を含む。副制御回路201は、クロ
ックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリ
ング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プロ
グラム上で乱数サンプリングを実行するように構成され
ている。プログラムROM75は、サブCPU74で実
行する制御プログラム、サウンドデータ等を格納する。
ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU
74で実行するときの一時記憶手段として構成される。
The sub-microcomputer 73 is a sub-C.
A PU 74, a program ROM 75 as a storage unit, and a work RAM 76 are included. The sub control circuit 201 does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the sub CPU 74. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74, sound data, and the like.
The work RAM 76 stores the control program in the sub CPU.
It is configured as a temporary storage means when it is executed at 74.

【0061】サブCPU74は、主制御回路101から
送信されたコマンドに基づいて、液晶表示装置5を制御
する上記の表示制御手段204に相当する機能を実現す
る。さらに、遊技者による十字ボタン26、○ボタン2
7、及び×ボタン28の操作に基づく入力信号に応じ
て、液晶表示装置5での表示に登場するキャラクタ(本
実施例では敵キャラクタとしてのモンスター)が選択さ
れ、この選択されたキャラクタに応じて一の内部当選役
に対する価値が設定される。これは上記の価値設定手段
202に相当する機能を実現するものである。具体的に
は、図11に示すように、遊技者の選択したモンスター
が“ドラゴ”の場合、内部当選役「チェリーの小役」に
対して設定される価値は“1”、内部当選役「リプレ
イ」に対して設定される価値は“10”、内部当選役
「スイカの小役」に対して設定される価値は“5”、内
部当選役「ベルの小役」に対して設定される価値は
“5”、内部当選役「SB」に対して設定される価値は
“10”である。これらの価値は入賞によって累積さ
れ、その累積値が所定の基準に達したとき、遊技者にと
って有利な状況としての「補助期間」を発生させる。こ
れは上記の状況発生手段203に相当する機能を実現す
るものである。
The sub CPU 74 realizes a function corresponding to the above-mentioned display control means 204 for controlling the liquid crystal display device 5 based on the command transmitted from the main control circuit 101. In addition, the player's cross button 26, ○ button 2
A character appearing in the display on the liquid crystal display device 5 (a monster as an enemy character in the present embodiment) is selected in response to an input signal based on the operation of 7 and the X button 28, and in accordance with the selected character. A value for one internal winning combination is set. This realizes a function corresponding to the above value setting means 202. Specifically, as shown in FIG. 11, when the monster selected by the player is "Drago", the value set for the internal winning combination "Cherry's Small Win" is "1", and the internal winning combination " The value set for “Replay” is set to “10”, the value set for the internal winning combination “Small of Watermelon” is set to “5”, the internal winning combination is set for “Bell's Small Win” The value is "5", and the value set for the internal winning combination "SB" is "10". These values are accumulated by winning, and when the accumulated value reaches a predetermined standard, a "assist period" as a situation advantageous for the player is generated. This realizes a function corresponding to the situation generating means 203 described above.

【0062】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基づき、画像制御プログラムROM84内に格納する画
像制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容
を決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表
示装置5での表示に関する画像制御プログラムを格納す
る。画像制御ワークRAM83は、上記画像制御プログ
ラムを画像制御CPU82で実行するときの一時記憶手
段として構成される。画像制御IC88は、画像制御C
PU82で決定された表示内容に応じた画像を形成し、
液晶表示装置5に出力する。画像ROM86は、画像を
形成するためのドットデータを格納する。ビデオRAM
87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時
記憶手段として構成される。
The image control circuit 81 includes an image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It is composed of an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87 and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub-microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program relating to display on the liquid crystal display device 5. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control CPU 82 executes the image control program. The image control IC 88 is an image control C
An image is formed according to the display content determined by the PU 82,
Output to the liquid crystal display device 5. The image ROM 86 stores dot data for forming an image. Video ram
87 is configured as a temporary storage unit when the image is formed by the image control IC 88.

【0063】図5は、3つのリール3L,3C,3Rの
それぞれの外周面上に表わされる左図柄列3L’、右図
柄列3C’及び中図柄列3R’を示し、各図柄列3
L’,3C’,3R’上には複数種類の図柄が21個配
列されている。図柄の種類としては、図5に示すよう
に、“7”(S)、“ヘラクレス”(S)、“シン
グル”(S)、“スイカ”(S)、“ベル”
(S)、“リプレイ”(S)及び“チェリー”(S
)がある。各図柄には“1”〜“21”のコードナン
バーが付され、図柄テーブルとして後で説明するROM
32(図3)に格納されている。図柄列3L’,3
C’,3R’は、リール3L,3C,3Rの回転駆動に
伴い、図5に示す矢印方向に移動する。
FIG. 5 shows a left symbol column 3L ', a right symbol column 3C' and a middle symbol column 3R 'which are displayed on the outer peripheral surface of each of the three reels 3L, 3C and 3R, and each symbol column 3
Twenty-one patterns of a plurality of types are arranged on L ', 3C', 3R '. As the types of symbols, as shown in FIG. 5, “7” (S 1 ), “Hercules” (S 2 ), “Single” (S 3 ), “Watermelon” (S 4 ), “Bell”
(S 5), "Replay" (S 6) and "Cherry" (S
There is 7 ). Each symbol is given a code number of "1" to "21", which is a ROM described later as a symbol table.
32 (FIG. 3). Symbol row 3L ', 3
C ′ and 3R ′ move in the arrow direction shown in FIG. 5 as the reels 3L, 3C, and 3R are driven to rotate.

【0064】図6は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
FIG. 6 shows winning combinations and payout numbers corresponding to winning symbol combinations in each game state.

【0065】ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内
部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動して
いるか否かによって区別するものである。なお、内部当
選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選
テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽
選テーブルは、遊技状態毎に設けられている。すなわ
ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性
のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技
状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状
態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞
役の種類が異なる状態を含む。
Here, the game state is generally distinguished by whether or not the BB is internally won, or whether or not the BB or the RB is operating. The types of winning combinations that may be won internally are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each gaming state. That is, in the games in the same gaming state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the "BB gaming state" includes the "general BB in-game state" and the "RB gaming state", and includes states in which the types of winning combinations that may be internally won are different.

【0066】図6に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って“7−7−7”又は“ヘラクレ
ス−ヘラクレス−ヘラクレス”が並んだときは、BBの
入賞が成立し、15枚のメダルが払出されると共に、次
のゲームの遊技状態が「BB遊技状態」となる。「BB
遊技状態」では、「小役」の入賞可能性がある遊技状態
(以下、「BB中一般遊技状態」という。)において最
大30ゲームが行えるのに加え、この「BB中一般遊技
状態」において後述の「RB遊技状態」が3回発生し得
る。
As shown in FIG. 6, in the normal game state, when "7-7-7" or "Hercules-Hercules-Hercules" are lined up along the activated line, the BB winning is achieved and 15 And the gaming state of the next game becomes the "BB gaming state". "BB
In the "gaming state", in addition to being able to play a maximum of 30 games in a gaming state in which there is a possibility of winning a "small winning combination" (hereinafter referred to as "general game state in BB"), the "general game state in BB" will be described later. The “RB gaming state” of can occur three times.

【0067】「BB中一般遊技状態」において、有効ラ
インに沿って図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプ
レイ”が並んだとき、「RB遊技状態」が発生(いわゆ
る「JAC IN」)し、1枚のメダルが払出される。「RB
遊技状態」は、所定の図柄組合せ“リプレイ−リプレイ
−リプレイ”が揃い15枚のメダルを獲得できる役物に
当たりやすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」
において可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム
可能回数」という。)は、12回である。また、このR
B遊技状態において、入賞できる回数(これを「RBゲ
ーム入賞可能回数」という。)は、8回までである。即
ち、この「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達
するか、又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。
In the "BB general game state", when the symbol combination "Replay-Replay-Replay" is lined up along the activated line, the "RB game state" occurs (so-called "JAC IN") and one Will be paid out. "RB
The "gaming state" is a gaming state in which a predetermined symbol combination "Replay-Replay-Replay" is complete and is likely to hit an accessory that can obtain 15 medals. One "RB game state"
The maximum number of games that can be played in the game (this is referred to as “the number of possible RB games”) is 12. Also, this R
In the B game state, the number of winnings (this is referred to as “the number of winnings of the RB game”) is up to eight. That is, the "RB gaming state" ends when the number of games reaches 12 or the number of winnings reaches 8.

【0068】尚、一般遊技状態において、有効ラインに
沿って図柄の組合せ“リプレイ−リプレイ−リプレイ”
が並んだときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入
賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダル
が自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費するこ
となく遊技を行うことができる。
Incidentally, in the general game state, a combination of symbols along the effective line "Replay-Replay-Replay"
When is lined up, the replay prize is established. When the replay winning is established, the same number of medals as the inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals.

【0069】一般遊技状態において、有効ラインに沿っ
て“シングル−シングル−シングル”、“7−シングル
−シングル”又は“ヘラクレス−シングル−シングル”
が並んだときは、「シングルボーナス」(以下「SB」
と略記する。)の入賞が成立し、所定枚数(“シングル
−シングル−シングル”又は“7−シングル−シング
ル”でSBに入賞したときは15枚、“ヘラクレス−シ
ングル−シングル”でSBに入賞したときは10枚)の
メダルが払出されると共に、次のゲームの遊技状態が
「SB遊技状態」となる。「SB遊技状態」は、上記の
「RB遊技状態」が1回発生し得る遊技状態である。
In the normal gaming state, "single-single-single", "7-single-single" or "hercules-single-single" along the activated line
Are lined up, the "single bonus" (hereinafter "SB")
Is abbreviated. ) Is established and a predetermined number (“single-single-single” or “7-single-single” is awarded to the SB, 15 prizes are obtained, and “Hercules-single-single” is awarded to the SB, 10 prizes are given. When the medals are paid out, the game state of the next game becomes the “SB game state”. The "SB gaming state" is a gaming state in which the above "RB gaming state" can occur once.

【0070】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ“スイカ−スイカ
−スイカ”が並んだときは「スイカの小役」の入賞が成
立し、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベ
ル”が並んだときは「ベルの小役」の入賞が成立する。
一般遊技状態中において「スイカの小役」に入賞した場
合は“3枚”のメダルが払い出され、「ベルの小役」に
入賞した場合は“6枚”のメダルが払出される。一方、
BB中一般遊技状態において「スイカの小役」に入賞し
た場合は“15枚”のメダルが払い出され、「ベルの小
役」に入賞した場合は“7枚”のメダルが払出される。
In the normal game state or in the BB general game state, when the symbol combination "watermelon-watermelon-watermelon" is lined up along the activated line, the winning of "small role of watermelon" is established, and along the activated line. When the symbol combination "Bell-Bell-Bell" is lined up, the winning of "Small Bell" is achieved.
In the general game state, "3 pieces" of medals are paid out when the "small role of watermelon" is won, and "6 pieces" are paid out when winning the "small role of bell". on the other hand,
In the BB general game state, "15 pieces" of medals are paid out when winning the "small role of watermelon", and "7 pieces" are paid out when winning in the "small role of bell".

【0071】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態において、左表示窓4L内の有効ライン上に図柄“チ
ェリー”が停止したときは、中表示窓4C及び右表示窓
4R内の停止図柄に関係なく、「チェリーの小役」の入
賞が成立し、一般遊技状態中の場合は“1枚”のメダル
が払い出され、BB中一般遊技状態の場合は“2枚”の
メダルが払い出される。
Also, in the normal game state and the BB general game state, when the symbol "cherry" is stopped on the activated line in the left display window 4L, the stop symbol in the middle display window 4C and the right display window 4R is displayed. Regardless, the prize of "small role of cherry" is established, "1 piece" medal is paid out in the general game state, "2 pieces" medal is paid out in the general game state in BB .

【0072】また、本実施例では、遊技者にとって有利
な状況としての特定の期間を設けている。この特定の期
間では、一般遊技状態中において「SB」又は「ベルの
小役」に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄
の組合せを揃わせるために必要とされる停止順序が、遊
技者に対して報知される。従って、この特定の期間が発
生した場合において、「SB」又は「ベルの小役」に内
部当選したとき、遊技者は、報知される停止順序に従い
操作することで確実に入賞し所定数のメダルを獲得する
ことができる。この特定の期間を、以下「補助期間」と
称する。
Further, in this embodiment, a specific period is provided as an advantageous situation for the player. In this particular period, when the player is internally won for "SB" or "Bell's Small Win" during the normal gaming state, the stop order required for aligning the winning symbol combinations is the player. Will be notified. Therefore, in the case where this specific period occurs, when the player internally wins "SB" or "Bell's Small Winning Role", the player operates in accordance with the stop order informed to ensure that the player wins a predetermined number of medals. Can be earned. Hereinafter, this specific period will be referred to as the "auxiliary period".

【0073】「補助期間」の発生は、一般遊技状態中に
行われる所定の判定処理で所定の発生条件を満たすこと
による。「補助期間」を発生させるか否かの決定は、上
述の通り状況発生手段203において行われ、入賞によ
り、その入賞役に対して設定された価値としての点数
(遊技者の選択により変更可能)が予め定めた上限値
(10点)より減算され、所定期間内にその減算の結果
が“0点”となったとき、「補助期間」の発生が決定さ
れる。具体例としては、一般遊技状態中に表示面5aに
おいて表示される演出として、主人公のキャラクタと敵
のキャラクタであるモンスターとが戦う様子を表示する
演出(以下、「バトル演出」という。)が表示された場
合において、そのバトル演出表示中に行われる「バトル
判定処理」において「モンスターのHPが0と判定」
(図19のST87)されたときに「補助期間」の発生
が決定される。バトル演出表示中において入賞が成立し
たとき、その入賞役に定められた点数(遊技者が選択し
たモンスターに応じて異なる)がモンスターのヒットポ
イント(HP)である10点より減算され、当該HPが
“0点”となったとき、「モンスターのHPが0と判
定」され「補助期間」の発生が決定されるのである。詳
細については後述する。
The occurrence of the "auxiliary period" is based on satisfying a predetermined occurrence condition in a predetermined determination process performed during the normal gaming state. The determination as to whether or not to generate the "auxiliary period" is performed by the situation generation means 203 as described above, and the score as the value set for the winning combination by the winning (changeable by the player's selection) Is subtracted from a predetermined upper limit value (10 points), and when the result of the subtraction becomes “0 point” within a predetermined period, the generation of the “auxiliary period” is determined. As a specific example, as the effect displayed on the display surface 5a during the general game state, an effect (hereinafter, referred to as "battle effect") that displays a state in which a hero character and a monster that is an enemy character fight each other is displayed. If it is, "the HP of the monster is determined to be 0" in the "battle determination process" that is performed during the display of the battle effect.
(ST87 in FIG. 19), the generation of the "auxiliary period" is determined. When a prize is established during the display of the battle effect, the points defined for the winning combination (which differ depending on the monster selected by the player) are subtracted from the monster hit points (HP) of 10 points, and the HP is When "0 point" is reached, "the HP of the monster is determined to be 0" and the occurrence of the "auxiliary period" is determined. Details will be described later.

【0074】次に、一般遊技状態中に表示面5aにおい
て表示される演出の具体例について、以下に説明する。
Next, a specific example of the effect displayed on the display surface 5a during the general game state will be described below.

【0075】図7は、一般遊技状態中に表示面5aにお
いて表示される「通常演出」について示す。遊技機1に
おいて遊技が開始されると、表示面5aには、図7
(1)に示すように、主人公のキャラクタ501(以
下、単に「主人公」という。)が表示され、このキャラ
クタ501の歩いている様子が表示される。
FIG. 7 shows the "normal effect" displayed on the display surface 5a during the normal game state. When the game is started in the gaming machine 1, the display surface 5a displays
As shown in (1), the character 501 of the main character (hereinafter, simply referred to as “main character”) is displayed, and the walking state of the character 501 is displayed.

【0076】その後、図7(2)に示すように、表示面
5aの左上方に、敵のキャラクタであるモンスター(以
下、単に「モンスター」という。)の選択画面502
(以下、「モンスター選択画面」という)が表示され
る。「モンスター選択画面」が表示されると、遊技者に
よる十字ボタン26の操作により、この「モンスター選
択画面」内に表示されるモンスターが変更され、遊技者
による○ボタン27の操作により、表示されているモン
スターが後述のバトル演出において対戦するモンスター
として決定される。選択できるモンスターとしては、図
10に示すように“ドラゴ”、“ウーパ”、“ドグー”
及び“スパイダ”の4種類があり、この図7(2)に示
す例では、“ウーパ”が表示されている場合である。な
お、この選択画面502を、遊技者の所定操作(例えば
○ボタン27の操作)により任意に表示できるようにし
てもよい。
After that, as shown in FIG. 7B, a selection screen 502 for a monster (hereinafter simply referred to as "monster"), which is an enemy character, is displayed on the upper left side of the display surface 5a.
(Hereinafter referred to as "monster selection screen") is displayed. When the "monster selection screen" is displayed, the monster displayed in this "monster selection screen" is changed by the player operating the cross button 26, and is displayed by the player operating the ○ button 27. The existing monster is determined as the monster to compete in the battle production described below. As the monsters that can be selected, as shown in Fig. 10, "Drago", "Uoper", "Dogoo"
There are four types, “Spider”, and in the example shown in FIG. 7B, “Wooper” is displayed. The selection screen 502 may be arbitrarily displayed by a player's predetermined operation (for example, operation of the O button 27).

【0077】その後、図7(3)に示すような表示がさ
れる場合がある。これは、後に「バトル演出」が発生す
ることを予兆する表示である。ここでは、表示面5aに
「巨大生命体感知、危険区域進入!」の文字が表示され
ている。
After that, the display as shown in FIG. 7C may be displayed. This is a display predicting that a "battle effect" will occur later. Here, the characters "giant life detection, entering dangerous area!" Are displayed on the display surface 5a.

【0078】図8は、「バトル演出」における表示の具
体例について示す。図8(4)に示すように、「バトル
演出」が開始されると、表示面5aの左側に主人公50
1が右側にモンスター503が表示され、両者の戦う様
子が表示される。この「バトル演出」では、通常の遊技
機1における1ゲーム(リールの回転が開始されてから
停止するまで)毎に主人公501がモンスター503に
対し或いはモンスター503が主人公501に対し1回
の攻撃を行う(これを「1ターン」という。)。
FIG. 8 shows a specific example of the display in the "battle effect". As shown in FIG. 8 (4), when the "battle effect" is started, the main character 50 is displayed on the left side of the display surface 5a.
A monster 503 is displayed on the right side of 1, and a state in which both fight is displayed. In this "battle production", the main character 501 makes one attack on the monster 503 or the monster 503 makes one attack on the main character 501 for each game in the normal gaming machine 1 (from the start of rotation of the reel to the stop thereof). Do (this is called "1 turn").

【0079】「バトル演出」の表示中、表示面5aの左
上方には「残りターン数」504が表示される。これ
は、バトル演出において可能な残りのターン数、すなわ
ちバトル演出が継続される残りのゲーム数を示す。この
図8(4)では、「残りターン数」504に“残り5タ
ーン”と表示され、主人公501がモンスター503に
対し或いはモンスター503が主人公に対し攻撃を行え
る回数が5回、すなわちバトル演出が継続される残りの
ゲーム数が5ゲームであることを示している。
While the "battle effect" is being displayed, the "remaining number of turns" 504 is displayed on the upper left side of the display surface 5a. This indicates the number of remaining turns possible in the battle rendering, that is, the number of games remaining in the battle rendering. In FIG. 8 (4), “5 turns left” is displayed in the “remaining turns” 504, and the main character 501 can attack the monster 503 or the monster 503 can attack the main character 5 times, that is, the battle production It indicates that the number of remaining games to be continued is five.

【0080】また、「バトル演出」の表示中、表示面5
aの右上方には「ダメージゲージ」505が表示され
る。これは、バトル演出中にモンスター503が受けた
ダメージ量を示すもので、モンスター503のダメージ
量が増加(HPが減少)するとポインタ505aが左側
に移動し、このポインタ505aが左端に到達したとき
(HPが“0”となったとき)、モンスター503の負
けが決定される。モンスター503に与えるダメージ量
は、入賞した入賞役の種類によって決まる。但し、同一
の入賞役であってもモンスター503の種類によってダ
メージ量を異ならせている。具体的には、各モンスター
503には、HPとして“10点”が与えられており、
入賞したときの入賞役の種類に応じた点数が、そのHP
より減算されるのである。入賞役の種類に応じた点数を
モンスター毎に示した具体例を図11に示す。この図1
1のダメージテーブルに示すように、例えば、「チェリ
ーの小役」に入賞した場合にモンスター503に与える
ダメージ量(HPより減算される点数)は、モンスター
503が“ドラゴ”のときは“1点”、モンスター50
3が“ウーパ”のときは“10点”、モンスター503
が“ドグー”のときは“2点”、モンスター503が
“スパイダ”のときは“5点”である。
While the "battle effect" is being displayed, the display surface 5
A "damage gauge" 505 is displayed on the upper right of a. This indicates the amount of damage received by the monster 503 during the battle production. When the amount of damage to the monster 503 increases (HP decreases), the pointer 505a moves to the left side and when the pointer 505a reaches the left end ( When HP becomes "0"), the loss of the monster 503 is determined. The amount of damage given to the monster 503 is determined by the type of winning combination. However, even with the same winning combination, the amount of damage varies depending on the type of monster 503. Specifically, each monster 503 is given "10 points" as HP,
The score according to the type of winning combination when you win the prize is the HP
Is subtracted from. FIG. 11 shows a specific example in which the score according to the type of winning combination is shown for each monster. This Figure 1
As shown in the damage table No. 1, for example, the amount of damage (the number of points subtracted from HP) to the monster 503 when the player wins the “small role of cherry” is “1 point when the monster 503 is“ Drago ””. ", Monster 50
When 3 is "Wooper", "10 points", Monster 503
Is 2 when the dog is "dogoo" and 5 when the monster 503 is "spider".

【0081】図8(5)は、主人公501がモンスター
503に対し攻撃している様子を示している。このよう
な表示がなされるのは、リールの停止結果が入賞した場
合である。すなわち、リールの停止結果がハズレの場合
は、逆に、主人公501がモンスター503より攻撃を
受ける。なお、リールの停止結果によって主人公501
の攻撃パターンが変化し、例えば、図11に示すよう
に、「チェリーの小役」に入賞した場合は、主人公50
1はモンスター503に対し炎を発射する「炎の攻撃」
を行い、「リプレイ」に入賞した場合は、主人公501
はモンスター503に対し氷を発射する「氷の攻撃」を
行い、「スイカの小役」に入賞した場合は、主人公50
1は地震を引き起こしモンスター503を攻撃する「大
地の攻撃」を行い、「ベルの小役」に入賞した場合は、
主人公501はモンスター503に対し稲妻を与える
「稲妻の攻撃」を行い、「SB」に入賞した場合は、主
人公501はモンスター503に対し強力な打撃を与え
る「SBの攻撃」を行う。また、各モンスター503に
は、それぞれ属性が定められており、例えば、“ドラ
ゴ”は炎の属性であり、「氷の攻撃」に弱いという特徴
を持っている。従って、主人公501が「氷の攻撃」を
行う「リプレイ」に入賞した場合は、モンスター503
として選択された“ドラゴ”に与えるダメージ量は“1
0点”と非常に大きい。また、“ウーパ”は氷の属性で
あり、「炎の攻撃」に弱いという特徴を持っている。従
って、主人公501が「炎の攻撃」を行う「チェリーの
小役」に入賞した場合は、モンスター503として選択
された“ウーパ”に与えるダメージ量は“10点”と非
常に大きい。
FIG. 8 (5) shows that the hero 501 is attacking the monster 503. Such a display is made when the reel stop result is won. That is, when the reel stop result is lost, the hero 501 is attacked by the monster 503. In addition, depending on the reel stop result, the main character 501
When the attack pattern changes, for example, as shown in FIG.
1 is a "flame attack" that fires fire at monster 503
And if you win the “Replay”, the protagonist 501
If you make an "ice attack" that fires ice against the monster 503 and win the "Watermelon Small Role", the hero 50
1 is the "attack of the earth" that causes an earthquake and attacks the monster 503, and if you win the "small role of bell",
The protagonist 501 makes a “lightning strike” that gives lightning to the monster 503, and if the player wins “SB”, the protagonist 501 makes a “SB attack” that makes a powerful hit to the monster 503. Further, each monster 503 has its own attribute, for example, "Drago" is a flame attribute, and is characterized by being weak against "ice attack". Therefore, if the protagonist 501 wins a "replay" that performs an "ice attack", the monster 503
"1" selected as the damage amount is "1"
It is very large as "0 point". Also, "Wooper" is an attribute of ice, and is characterized by being weak against "flame attack". Therefore, when the protagonist 501 wins a "small role of cherry" that performs a "flame attack", the amount of damage given to the "super" selected as the monster 503 is very large, "10 points".

【0082】図8(6)は、主人公501がモンスター
503を倒すことができたときの様子を示している。こ
のような表示がなされるのはモンスター503のHPが
“0”となったときである。このように「バトル演出」
において主人公501がモンスター503を倒すことが
できたときは、その後「補助期間」が発生する。なお、
「バトル演出」が継続されるゲーム数(以下、「バトル
継続回数」という。)は、モンスター503によって異
なり、図10に示すように、“ドラゴ”、“ウーパ”及
び“ドグー”の場合は、「バトル継続回数」は5ゲーム
で、“スパイダ”の場合は、「バトル継続回数」は10
ゲームである。
FIG. 8 (6) shows the state in which the hero 501 can defeat the monster 503. Such a display is made when the HP of the monster 503 becomes "0". Like this "battle production"
In, when the hero 501 can defeat the monster 503, the “assistance period” occurs thereafter. In addition,
The number of games in which the "battle production" is continued (hereinafter referred to as "the number of battle continuations") varies depending on the monster 503. As shown in FIG. 10, in the case of "Drago", "Wooper", and "Dogoo", "Battle duration" is 5 games and "Spider duration" is 10 for "Spider"
It's a game.

【0083】図9は、「補助期間」における表示の具体
例を示す。本実施例では、「補助期間」を「バトルラッ
シュ」と称し、以下の説明では「BR」と略記する。B
R中は、表示面5aにおいて、内部当選役の入賞を成立
させるために必要な情報としての停止操作の順番とタイ
ミングが報知される。本実施例では、BR中において
「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したときにこの
情報が報知される。
FIG. 9 shows a specific example of display in the "auxiliary period". In this embodiment, the "auxiliary period" is referred to as "battle rush" and is abbreviated as "BR" in the following description. B
During R, the order and timing of the stop operation as the information necessary for establishing the winning of the internal winning combination are notified on the display surface 5a. In the present embodiment, this information is notified when the player internally wins "SB" or "Belle's Small Win" during BR.

【0084】図9(7)に示す例は、BR中のゲームに
おいて「SB」又は「ベルの小役」に内部当選したとき
に最初に表示される画面を示しており、表示面5aの左
側の領域に「左を押せ」との文字が表示されている。こ
れは、第1停止操作として左停止ボタン7Lを操作する
ように報知するものである。
The example shown in FIG. 9 (7) shows a screen which is first displayed when the player internally wins "SB" or "Bell's Small Win" in the game during BR, and is on the left side of the display surface 5a. The text "Press left" is displayed in the area. This is a notification to operate the left stop button 7L as the first stop operation.

【0085】図9(8)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画面を示す。ここでは表示面5aの右側の
領域に「右を押せ」との文字が表示されており、これ
は、第2停止操作として右停止ボタン7Rを操作するよ
うに報知するものである。
FIG. 9 (8) shows a screen displayed after the first stop operation is performed. Here, the character "Press right" is displayed in the area on the right side of the display surface 5a, which notifies the user to operate the right stop button 7R as the second stop operation.

【0086】図9(9)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画面を示す。ここでは表示面5aの中央の
領域に「中を押せ」との文字が表示されており、これ
は、第3停止操作として中停止ボタン7Cを操作するよ
うに報知するものである。
FIG. 9 (9) shows a screen displayed after the second stop operation is performed. Here, the text "Press inside" is displayed in the central area of the display surface 5a, and this informs that the middle stop button 7C is operated as the third stop operation.

【0087】このように、BR中に表示面5aに表示さ
れる指示に従った停止操作を行った場合には、第3停止
操作の後、内部当選役が「SB」の場合には、“シング
ル−シングル−シングル”、“7−シングル−シング
ル”又は“ヘラクレス−シングル−シングル” が有効
ラインに沿って並び、内部当選役が「ベルの小役」の場
合には“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
び、所定のメダルが払い出されるようになっている。
As described above, when the stop operation is performed in accordance with the instruction displayed on the display surface 5a during BR, after the third stop operation, if the internal winning combination is "SB", ""Single-single-single","7-single-single" or "Hercules-single-single" are lined up along the activated line, and if the internal winning is "Bell-Bell-Bell" Are arranged along the activated line so that a predetermined medal is paid out.

【0088】以上のようなBRによれば、遊技者は表示
面5aに表示される指示に従った停止操作を行うだけで
容易に入賞を成立させることができ、多くのメダルを獲
得することができる。このBRは予め定められたゲーム
数が消化されるまで継続されるが、このBRが継続する
ゲーム数(以下、「BR継続回数」という。)は、バト
ル演出に登場するモンスター、すなわち遊技者が選択し
たモンスターによって異なるものとしている。例えば、
図10に示すように、バトル演出に登場するモンスター
が“ドラゴ”の場合は「BR継続回数」は30ゲーム、
“ウーパ”の場合は「BR継続回数」は60ゲーム、
“ドグー”の場合は「BR継続回数」は120ゲーム
で、“スパイダ”の場合は「BR継続回数」は240ゲ
ームである。
According to the BR as described above, the player can easily achieve the prize and can obtain many medals only by performing the stop operation according to the instruction displayed on the display surface 5a. it can. This BR is continued until the predetermined number of games is exhausted, but the number of games that this BR continues (hereinafter, referred to as "BR continuation number") is determined by the monster that appears in the battle production, that is, the player. It depends on the selected monster. For example,
As shown in FIG. 10, when the monster appearing in the battle production is "Drago", the "BR continuation count" is 30 games,
In the case of "Wooper", "BR continuation count" is 60 games,
In the case of "Dogoo", the "BR continuation number" is 120 games, and in the case of "Spider", the "BR continuation number" is 240 games.

【0089】次に、主制御回路101のCPU31の制
御動作について、図12〜図14に示すメインフローチ
ャートを参照して説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 101 will be described with reference to the main flow charts shown in FIGS.

【0090】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、STと表記する]1)。具
体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データ
の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の
記憶内容を消去する(ST2)。具体的には、前回のゲ
ームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデ
ータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲー
ムに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケ
ンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter referred to as ST] 1). Specifically, the storage contents of the RAM 33 are initialized, communication data is initialized, and the like. Then, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (ST2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, etc. I do.

【0091】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技に入賞し
たか否かを判別する(ST3)。この判別が“YES”
のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ST
4)、ST6の処理に移る。ST3の判別が“NO”の
ときは、メダルの投入があるか、すなわち、投入メダル
センサ22S又はBETスイッチ11,12,13から
の入力があるか否かを判別する(ST5)。この判別が
“YES”のときは、ST6の処理に移り、“NO”の
ときは、ST3の処理に移る。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay game has been won in the previous game (ST3). This judgment is "YES"
When, the medals for the insertion request are automatically inserted (ST
4) Move to the processing of ST6. When the determination in ST3 is "NO", it is determined whether or not a medal has been inserted, that is, whether or not there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12, and 13 (ST5). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST6, and if “NO”, the process proceeds to ST3.

【0092】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(ST6)。この判別が“YES”のと
きは「スタートコマンド」を副制御回路201へ送信し
(ST7)、続いて前回のゲームが開始してから4.1秒
経過しているか否かを判別し(ST8)、この判別が
“YES”のときはST10の処理に移り、“NO”の
ときはST9において「ゲーム開始待ち時間消化処理」
を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“4.
1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操
作に基づく入力を無効にする処理を行う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (ST6). When this determination is "YES", a "start command" is transmitted to the sub-control circuit 201 (ST7), and then it is determined whether 4.1 seconds have passed since the previous game started (ST8). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST10, and if “NO”, in ST9 “Game start waiting time digestion process”.
I do. Specifically, “4.
Until 1 ″ second has elapsed, processing for invalidating the input based on the operation of the player to start the game is performed.

【0093】次に、後述の「確率抽選処理」において使
用される乱数値を“0〜16383”の範囲から抽出し(ST
10)、続いて、1ゲーム監視用タイマをセットする
(ST11)。ここで、1ゲーム監視用タイマには、遊
技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリール
を停止させるための自動停止タイマが含まれる。
Next, a random number value used in the "probability lottery process" described below is extracted from the range of "0 to 16383" (ST
10) Then, a one-game monitoring timer is set (ST11). Here, the one-game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels regardless of the stop operation of the stop button by the player.

【0094】次に、図13のST15に移り、CPU3
1は、上記ST11の処理において抽出した乱数値に基
づいて「確率抽選処理」を行う。この「確率抽選処理」
では、入賞役毎に遊技状態に応じて乱数値範囲を設定し
ている確率抽選テーブル(図15)が用いられ、その確
率抽選テーブルにおいて、抽出した乱数値がどの乱数値
範囲に属するかを判別し、内部当選役(成立フラグ)を
決定する。
Next, in ST15 of FIG. 13, the CPU 3
1 performs "probability lottery process" based on the random number value extracted in the process of ST11. This "probability lottery process"
Then, a probability lottery table (FIG. 15) in which a random number value range is set according to the gaming state for each winning combination is used, and in the probability lottery table, it is determined which random number value range the extracted random number value belongs to. Then, the internal winning combination (establishment flag) is determined.

【0095】図15は、BET数が“3”のとき、上記
「確率抽選処理」において使用する確率抽選テーブルを
示す。この確率抽選テーブルでは、上記「確率抽選処
理」における乱数値の抽出範囲“0〜16383”のうち、例
えば、“0〜2298”の範囲内の乱数値が抽出された場合
に「SB」が内部当選役となる。この場合、「SB」に
内部当選する確率は、約“2299/16384”である。
FIG. 15 shows a probability lottery table used in the above "probability lottery process" when the BET number is "3". In this probability lottery table, if the random number value within the range of “0 to 2298” is extracted from the random number extraction range “0 to 16383” in the above “probability lottery process”, “SB” is internally set. Become a winning role. In this case, the probability of internally winning “SB” is about “2299/16384”.

【0096】続いて、決定した内部当選役を示す「内部
当選役コマンド」を副制御回路201へ送信する(ST
16)。例えば、ST15の「確率抽選処理」において
「BB」が内部当選役に決定した場合、「BB」に内部
当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信す
る。なお、「BB」が内部当選役に決定したゲームにお
いては、後述の入賞検索(図14のST30)で「B
B」の入賞成立が確認されるまでは、「BB」に内部当
選したことを示す「内部当選役コマンド」は副制御回路
201に送信されない。
Then, an "internal winning combination command" indicating the determined internal winning combination is transmitted to the sub control circuit 201 (ST
16). For example, when "BB" is determined to be the internal winning combination in the "probability lottery process" in ST15, the "internal winning combination command" indicating that the internal winning is awarded to "BB" is transmitted. In addition, in the game in which "BB" is determined to be the internal winning combination, "B" is used in the later-described prize search (ST30 in FIG. 14).
Until the winning of “B” is confirmed, the “internal winning combination command” indicating that the internal winning of “BB” is performed is not transmitted to the sub-control circuit 201.

【0097】次に、CPU31は、リール3L,3C,
3Rの停止制御に使用するテーブル番号を決定する(S
T17)。具体的には、“1〜6”のテーブル番号の各
々に、乱数値範囲が割り当てられている。“0〜127”の
範囲から抽出した乱数値がどの乱数値範囲に含まれてい
るかによって、一のテーブル番号を決定する。なお、実
施例では、“1〜6”のテーブル番号は、夫々等しい確
率で決定されるようになっている。そして、決定された
テーブル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を
副制御回路201へ送信する(ST18)。
Next, the CPU 31 causes the reels 3L, 3C,
Determine the table number used for 3R stop control (S
T17). Specifically, a random number value range is assigned to each of the table numbers “1 to 6”. One table number is determined depending on which random value range the random value extracted from the range of “0 to 127” is included. In the embodiment, the table numbers “1 to 6” are determined with the same probability. Then, a "table number command" including information on the determined table number is transmitted to the sub control circuit 201 (ST18).

【0098】次に、CPU31は、モータ駆動回路39
を制御し、リール3L,3C,3Rを回転させる処理
(リール回転処理)を行う(ST19)。
Next, the CPU 31 controls the motor drive circuit 39.
Is controlled to rotate the reels 3L, 3C, 3R (reel rotation processing) (ST19).

【0099】次に、CPU31は、停止ボタン7L,7
C,7Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオン
か)どうか、すなわち、遊技者によって停止ボタン7
L,7C,7Rが操作されたときにリール停止信号回路
46より送られてくる停止信号の有無を判別する(ST
20)。この判別が“YES”のときは、ST22の処
理に移り、“NO”のときは、ST21の処理に移る。
ST21の処理では、自動停止タイマの値が“0”であ
るか否かを判別し、この判別が“YES”のときは、S
T22の処理に移り、“NO”のときは、ST20の処
理に移る。
Next, the CPU 31 causes the stop buttons 7L and 7L
Whether or not C or 7R is operated (whether the stop button is on), that is, the stop button 7 is operated by the player.
Whether or not there is a stop signal sent from the reel stop signal circuit 46 when L, 7C and 7R are operated is determined (ST
20). If this determination is "YES", the process proceeds to ST22, and if "NO", the process proceeds to ST21.
In the process of ST21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0", and when the determination is "YES", S
If it is “NO”, then the process proceeds to ST20.

【0100】ST22の処理では、CPU31は、「滑
りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処
理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリール
の滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」は、
遊技者の遊技操作の技量を反映した指標の一例であり、
停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3
L,3C,3Rが停止するまでに移動した図柄の数を示
す。
In the process of ST22, the CPU 31 performs the "slip frame number determination process". In this "slip frame number determination process", the number of slide frames of the reel corresponding to the stop button that has been stopped is determined. Here, the "number of sliding pieces" is
It is an example of an index that reflects the skill of the game operation of the player,
After the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, the reel 3
L, 3C, 3R shows the number of symbols that have moved to stop.

【0101】続いて、CPU31は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路39を制御
する(ST23)。
Subsequently, the CPU 31 controls the motor drive circuit 39 so that the reel corresponding to the stop button that has been stopped is rotated by the determined number of slide frames and then stopped (ST23).

【0102】次に、CPU31は、全てのリール3L,
3C,3Rが停止したかどうかを判別し(ST24)、
この判別が“YES”のときは、ST25の処理に移
り、“NO”のときは、ST20の処理に移る。ST2
5の処理では、全てのリールが停止したことを示す「全
リール停止コマンド」を副制御回路201に送信し、図
14のST30の処理に移る。
Next, the CPU 31 causes all reels 3L,
It is determined whether or not 3C and 3R are stopped (ST24),
If this determination is “YES”, the process proceeds to ST25, and if “NO”, the process proceeds to ST20. ST2
In the process of 5, the "all reel stop command" indicating that all reels have stopped is transmitted to the sub control circuit 201, and the process proceeds to ST30 of FIG.

【0103】図14のST30の処理では、CPU31
は入賞検索を行う。この入賞検索では、表示窓4L,4
C,4Rにおける図柄の停止態様が入賞役の入賞成立を
示すものか否かを識別し、入賞成立を示す停止態様であ
るときは該当する入賞役の入賞フラグをRAM33にセ
ットする。具体的には、センターライン8cに沿って並
ぶ図柄のコードナンバーが入賞役の入賞成立を示すもの
か否かを入賞判定テーブルに基づいて識別する。
In the process of ST30 of FIG. 14, the CPU 31
Performs a prize search. In this prize search, the display windows 4L, 4
It is determined whether or not the stop mode of the symbols in C and 4R indicates that the winning combination of the winning combination is achieved, and when the stopping mode indicates that the winning combination is established, the winning flag of the corresponding winning combination is set in the RAM 33. Specifically, whether or not the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c indicate that the winning combination of the winning combination is achieved is identified based on the winning determination table.

【0104】続いて、入賞フラグが正常であるか否かを
判別する(ST31)。この判別が“NO”のときはイ
リーガルエラーの表示を行う(ST32)。この場合、
CPU31は、遊技を中止する。ST31の判別が“Y
ES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応
じてメダルのクレジット、又は払出しを行う(ST3
3)。続いて、成立した入賞役の種別及びメダルの払出
し枚数を情報として含む「入賞役コマンド」を副制御回
路201へ送信する(ST34)。
Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (ST31). When this determination is "NO", an illegal error is displayed (ST32). in this case,
The CPU 31 stops the game. The determination in ST31 is "Y
In the case of "ES", credits or payouts of medals are performed according to the type of winning combination and the gaming state that have been established (ST3.
3). Then, a "winning winning combination command" including the type of winning combination and the number of paid-out medals as information is transmitted to the sub-control circuit 201 (ST34).

【0105】次に、全てのリール3L,3C,3Rの停
止後に液晶表示装置5において演出を行うための所定期
間、遊技者による遊技操作を無効化する「ロック時間処
理」を行う(ST35)。この「ロック時間処理」は、
具体的には、スタートレバー6の操作を無効とする。
Next, after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, a "lock time process" for invalidating the game operation by the player is carried out for a predetermined period for performing an effect on the liquid crystal display device 5 (ST35). This "lock time processing" is
Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated.

【0106】次に、CPU31は、「WINランプ点灯
処理」を行い(ST36)、一のゲームが終了したこと
を示す「1ゲーム終了コマンド」を送信する(ST3
7)。「WINランプ点灯処理」では、所定の条件下
で、全リール停止後(「選択ゲーム」を実行する場合
は、「選択ゲーム」終了後)にWINランプ17を点灯
させる処理を行う。
Next, the CPU 31 performs a "WIN lamp lighting process" (ST36), and transmits a "1 game end command" indicating that one game has ended (ST3).
7). In the “WIN lamp lighting process”, a process of lighting the WIN lamp 17 after all reels have been stopped (when the “selected game” is to be executed, after the “selected game” has been completed) is performed under predetermined conditions.

【0107】次に、BB遊技状態であるか否かを判別す
る(ST38)。この判別が“YES”のときは、BB
又はRBの「遊技数チェック処理」を行う(ST3
9)。この「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態
が発生した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、R
B遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけ
るゲーム回数をチェックする。
Next, it is determined whether or not it is in the BB game state (ST38). When this determination is “YES”, BB
Alternatively, the "game number check process" of the RB is performed (ST3
9). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB general gaming state, R
The number of winnings in the B gaming state and the number of games in the RB gaming state are checked.

【0108】次に、BB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(ST40)。具体的には、2回目のRB遊
技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回
であるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数
が30回であるか否かを判別する。ST40の判別が
“YES”のときは、BB遊技状態の終了時のRAM3
3をクリアする(ST41)。続いて、「BB終了コマ
ンド」を副制御回路201へ送信する(ST42)。続
いて、ST2の処理に移る。
Next, it is determined whether or not the BB game state is over (ST40). Specifically, it is determined whether or not the number of wins is 8 or the number of games is 12 in the second RB game state, or the number of games is 30 in the BB general game state. If the determination in ST40 is "YES", RAM3 at the end of the BB game state
Clear 3 (ST41). Then, the "BB end command" is transmitted to the sub control circuit 201 (ST42). Then, the process proceeds to ST2.

【0109】次に、副制御回路201のサブCPU74
の制御動作について図16のサブフローチャートを参照
して説明する。
Next, the sub CPU 74 of the sub control circuit 201
The control operation will be described with reference to the sub-flowchart in FIG.

【0110】初めに、サブCPU74は、「スタートコ
マンド」を受信したかどうかを判別する(ST51)。
ここで“NO”のときはST55の処理に移り、“YE
S”のときは、続いて、サブCPU74は、画像制御C
PU82に制御指令を送り表示面5aにおける演出を開
始させる(ST52)。具体的には、上記の図7(1)
に示したような主人公501の登場する演出を開始させ
る。
First, the sub CPU 74 determines whether or not a "start command" has been received (ST51).
If “NO” here, the process proceeds to ST55, where “YE
If “S”, then the sub CPU 74 causes the image control C
A control command is sent to the PU 82 to start the effect on the display surface 5a (ST52). Specifically, FIG. 7 (1) above.
The production in which the hero 501 appears as shown in FIG.

【0111】次に、サブCPU74は、上記の図7
(2)に示したような「モンスター選択画面」が表示さ
れたかどうかを判別し(ST53)、この判別で“YE
S”のときは、遊技者の所定操作に基づき上記バトル演
出に登場させるモンスターの種別を決定する「モンスタ
ー選択処理」を行う(ST54)。「モンスター選択処
理」については、後で図17を参照して説明する。
Next, the sub CPU 74 causes the above-mentioned FIG.
It is determined whether or not the "monster selection screen" as shown in (2) is displayed (ST53), and in this determination, "YE
In the case of "S", "monster selection processing" for determining the type of monster to appear in the battle effect based on the player's predetermined operation is performed (ST54). The "monster selection process" will be described later with reference to FIG.

【0112】次に、サブCPU74は、「内部当選役コ
マンド」を受信したかどうかを判別する(ST55)。
ここで“NO”のときはST51の処理に移り、“YE
S”のときは、続いて、サブCPU74は、上記バトル
演出を発生させるか否かを抽選する「バトル発生抽選処
理」を行う(ST56)。この「バトル発生抽選処理」
については、後で図18を参照して説明する。
Next, the sub CPU 74 determines whether or not the "internal winning combination command" has been received (ST55).
If “NO” here, the process proceeds to ST51, where “YE
In the case of "S", the sub CPU 74 subsequently performs "battle generation lottery processing" for performing lottery as to whether or not to generate the battle effect (ST56). This "battle generation lottery process"
Will be described later with reference to FIG.

【0113】次に、サブCPU74は、BRを発生させ
るか否かを決定する「バトル判定処理」を行う(ST5
7)。この「バトル判定処理」については、後で図19
を参照して説明する。
Next, the sub CPU 74 carries out a "battle determination process" for deciding whether or not to generate BR (ST5).
7). This “battle determination process” will be described later with reference to FIG.
Will be described with reference to.

【0114】次に、サブCPU74は、表示面5aにお
いてBRを実行させる「BR実行処理」を行う(ST5
8)。この「バトル判定処理」については、後で図20
を参照して説明する。
Next, the sub CPU 74 carries out "BR execution processing" for executing BR on the display surface 5a (ST5).
8). This "battle determination process" will be described later with reference to FIG.
Will be described with reference to.

【0115】図17のフローチャートは、上記ST54
で行われる「モンスター選択処理」の手順を示す。
The flowchart of FIG. 17 is based on the above ST54.
The procedure of the "monster selection process" performed in step 3 is shown below.

【0116】初めに、サブCPU74は、遊技者による
十字ボタン26及び○ボタン27の操作によりモンスタ
ーの選択操作がなされたかどうかを判別する(ST6
1)。ここで“YES”のときは、サブCPU74は、
選択されたモンスターの「モンスター種別フラグ」を
“オン”とする(ST62)。なお、選択されるモンス
ターの種別は、上述の通り、“ドラゴ”、“ウーパ”、
“ドグー”及び“スパイダ”のうちのいずれかである。
ST61の判別で“NO”のときは、サブCPU74
は、デフォルトのモンスターとして予め定められている
“ドラゴ”のモンスター種別フラグを“オン”とする
(ST63)。
First, the sub CPU 74 determines whether or not the player operates the cross button 26 and the O button 27 to select a monster (ST6).
1). If “YES” here, the sub CPU 74
The "monster type flag" of the selected monster is turned "on" (ST62). The types of monsters selected are "Drago", "Wooper",
It is either a "dogoo" or a "spider".
If "NO" in the determination in ST61, the sub CPU 74
Turns on the monster type flag of "Drago" which is predetermined as a default monster (ST63).

【0117】図18のフローチャートは、上記図16の
ST56で行われる「バトル発生抽選処理」の手順を示
す。
The flowchart of FIG. 18 shows the procedure of the "battle generation lottery process" performed in ST56 of FIG.

【0118】初めに、サブCPU74は、BR中か否か
を判別し(ST71)、“YES”のときは、BR継続
回数をカウントしているBR継続回数カウンタより
“1”減算して(ST72)、「バトル発生抽選処理」
を終了し、“NO”のときはST73の処理に移る。
First, the sub CPU 74 determines whether or not BR is in progress (ST71), and if "YES", subtracts "1" from the BR continuation number counter which counts the BR continuation number (ST72). ), "Battle occurrence lottery process"
Is completed, and if "NO", the process proceeds to ST73.

【0119】ST73では、サブCPU74は、表示面
5aにおいてバトル演出を実行する際に“オン”とされ
る「バトル発生フラグ」が“オン”になっているかどう
かを判別し、“YES”のときは、バトル継続回数をカ
ウントしているバトル継続回数カウンタより“1”減算
して(ST74)、「バトル発生抽選処理」を終了し、
“NO”のときはST75の処理に移る。
In ST73, the sub CPU 74 determines whether or not the "battle occurrence flag" which is "on" when the battle effect is executed on the display surface 5a is "on", and when "YES" Subtracts "1" from the battle continuation counter that counts the number of battles (ST74), ends the "battle occurrence lottery process",
If "NO", the process moves to ST75.

【0120】ST75では、サブCPU74は、表示面
5aにおいてバトル演出を実行させるか否かを乱数抽出
により抽選を行う「バトル発生抽選」を行う(ST7
5)。そして、サブCPU74は、この「バトル発生抽
選」で当選したか否かを判別し(ST76)、“NO”
のときは「バトル発生抽選処理」を終了し、“YES”
のときは、「バトル発生フラグ」を“オン”とする(S
T77)。
In ST75, the sub CPU 74 conducts a "battle generation lottery" in which a lottery is performed by random number extraction as to whether or not the battle effect should be executed on the display surface 5a (ST7).
5). Then, the sub CPU 74 determines whether or not the "battle generation lottery" is won (ST76), and "NO".
When, the "battle occurrence lottery process" is terminated and "YES"
If, the "Battle occurrence flag" is set to "ON" (S
T77).

【0121】次に、サブCPU74は、上記の「モンス
ター選択処理」で“オン”とされた「モンスター種別フ
ラグ」を参照し、モンスター種別に応じたバトル継続回
数をワークRAM76の所定領域にセットする(ST7
8)。バトル継続回数は、図10で示したように、“ド
ラゴ”、“ウーパ”及び“ドグー”の場合は5ゲーム
で、“スパイダ”の場合は10ゲームである。
Next, the sub CPU 74 refers to the "monster type flag" which is turned "on" in the above "monster selection process", and sets the number of battle continuations corresponding to the monster type in a predetermined area of the work RAM 76. (ST7
8). As shown in FIG. 10, the number of times of battle continuation is 5 games in the case of “Drago”, “Wooper” and “Dogoo”, and 10 games in the case of “Spider”.

【0122】次に、サブCPU74は、「モンスター種
別フラグ」を参照し、当該モンスター種別を主人公50
1の敵キャラクタとするバトル演出を開始させるように
画像制御CPU82に制御指令を送る(ST79)。具
体的には、上記の図7(3)に示した予兆演出を表示さ
せた後、図8(4)〜(6)に示したようなバトル演出
を表示させる。
Next, the sub CPU 74 refers to the "monster type flag" and sets the monster type to the main character 50.
A control command is sent to the image control CPU 82 so as to start a battle effect with one enemy character (ST79). Specifically, after the predictive effect shown in FIG. 7 (3) is displayed, the battle effect as shown in FIGS. 8 (4) to (6) is displayed.

【0123】図19のフローチャートは、上記図16の
ST57で行われる「バトル判定処理」の手順を示す。
The flowchart of FIG. 19 shows the procedure of the “battle determination process” performed in ST57 of FIG.

【0124】初めに、サブCPU74は、「バトル発生
フラグ」が“オン”となっているか否かを判別し(ST
81)、“NO”のときは「バトル判定処理」を終了
し、“YES”のときは、ST82に移る。
First, the sub CPU 74 determines whether or not the "battle occurrence flag" is "ON" (ST
81), if "NO", the "battle determination process" is terminated, and if "YES", the process proceeds to ST82.

【0125】ST82では、サブCPU74は、入賞役
コマンドを受信したかどうかを判別し、“YES”のと
きは、入賞役の種別とモンスターの種別に基づき上記の
ダメージテーブル(図11)を参照してダメージ量を決
定し(ST83)、続いて、バトル演出において主人公
501がモンスターに対して攻撃を行い所定のダメージ
を与える演出が設定された「攻撃成功演出フラグ」を
“オン”とする(ST84)。一方、ST82の判別で
“NO”のときは、サブCPU74は、表示面5aにお
いて主人公501がモンスターより攻撃を受ける様子を
表示する「主人公ダメージ演出フラグ」を“オン”とし
(ST85)、ST86に移る。ST86では、サブC
PU74は、表示面5aに表示するバトル演出の内容を
上記ST84又はST85で“オン”とされたフラグを
基に設定するパラメータ更新処理を行う(ST86)。
また、このパラメータ更新処理では、上記ST83で決
定されたダメージ量をモンスターのHPより減算する。
なお、モンスターのHPの初期値は“10点”である。
In ST82, the sub CPU 74 determines whether or not a winning combination command has been received, and if "YES", refers to the damage table (FIG. 11) based on the winning combination type and the monster type. Determine the amount of damage (ST83), and subsequently, in the battle production, the "attack success production flag" in which the main character 501 attacks the monster to produce a predetermined damage is set to "ON" (ST84). ). On the other hand, if the determination in ST82 is "NO", the sub CPU 74 turns "ON" the "hero damage effect flag" that displays how the hero 501 is attacked by the monster on the display surface 5a (ST85), and proceeds to ST86. Move. In ST86, sub C
The PU 74 performs a parameter updating process that sets the content of the battle effect displayed on the display surface 5a based on the flag that is turned "ON" in ST84 or ST85 (ST86).
In this parameter updating process, the damage amount determined in ST83 is subtracted from the monster HP.
The initial value of the monster HP is "10 points".

【0126】次に、サブCPU74は、上記ST86で
ダメージ量をモンスターのHPより減算した結果、モン
スターのHPが0以下となったかどうかを判別する(S
T87)。ここで“YES”のときは、サブCPU74
は、「BRフラグ」を“オン”とし(ST88)、続い
てモンスター種別に応じたBR継続回数をセットし(S
T89)、ST92の処理に移る。図10に示すよう
に、バトル演出に登場するモンスターが“ドラゴ”の場
合は「BR継続回数」として“30ゲーム”がセットさ
れ、“ウーパ”の場合は「BR継続回数」として“60
ゲーム” がセットされ、“ドグー”の場合は「BR継
続回数」として“120ゲーム” がセットされ、“ス
パイダ”の場合は「BR継続回数」として“240ゲー
ム” がセットされる。
Next, the sub CPU 74 determines whether the HP of the monster has become 0 or less as a result of subtracting the damage amount from the HP of the monster in ST86 (S).
T87). If "YES" here, the sub CPU 74
Sets the "BR flag" to "ON" (ST88), and then sets the BR continuation number according to the monster type (S
T89) and then the process of ST92. As shown in FIG. 10, when the monster appearing in the battle production is “Drago”, “30 games” is set as the “BR continuation count”, and when it is “Wooper”, the “BR continuation count” is “60”.
“Game” is set, “120 games” is set as the “BR continuation count” in the case of “Dogoo”, and “240 games” is set as the “BR continuation count” in the case of “Spider”.

【0127】ST87で“NO”と判別されたときは、
サブCPU74は、バトル継続回数が“0以下”かどう
か判別する(ST90)。ここで“YES”のときは、
「バトル失敗演出フラグ」を“オン”としST92の処
理に移る。一方、ST90の判別で“NO”のときは、
ST93の処理に移る。ここで「バトル失敗演出フラ
グ」は、バトル演出が主人公501の負けで終わりBR
が発生しない場合の演出である。
If "NO" is determined in ST87,
The sub CPU 74 determines whether or not the number of battle continuations is “0 or less” (ST90). If "YES" here,
The "battle failure effect flag" is set to "on", and the process proceeds to ST92. On the other hand, when the result of ST90 is “NO”,
Then, the process proceeds to ST93. Here, "Battle failure production flag" ends the battle production with the loss of the main character 501 BR
This is an effect when no occurrence occurs.

【0128】ST92では、サブCPU74は、バトル
発生フラグを“オフ”とする。ST93では、サブCP
U74は、“オン”となっている各種の演出フラグに基
づき、画像制御CPU82に制御指令を送り表示面5a
における演出処理を行う。
In ST92, the sub CPU 74 turns off the battle occurrence flag. In ST93, sub CP
U74 sends a control command to the image control CPU 82 based on various effect flags that are "ON", and the display surface 5a.
The production process in is performed.

【0129】図20のフローチャートは、上記図16の
ST58で行われる「BR実行処理」の手順を示す。
The flowchart of FIG. 20 shows the procedure of the "BR execution process" performed in ST58 of FIG.

【0130】初めに、サブCPU74は、「内部当選役
コマンド」を受信したか否かを判別し(ST101)、
“NO”のときは「BR実行処理」を終了し、“YE
S”のときは、続いて、サブCPU74は、「BRフラ
グ」が“オン”となっているか否かを判別する(ST1
02)。ここで“YES”のときはST103の処理に
移り、“NO”のときは「BR実行処理」を終了する。
First, the sub CPU 74 determines whether or not the "internal winning combination command" is received (ST101),
If "NO", the "BR execution process" is terminated and "YE"
If "S", the sub CPU 74 subsequently determines whether or not the "BR flag" is "ON" (ST1).
02). If “YES” here, the process proceeds to ST103, and if “NO”, the “BR execution process” ends.

【0131】ST103では、サブCPU74は、BB
に内部当選しているか否かを判別し、“YES”のとき
は「BRフラグ」を“オフ”とし(ST104)、「B
R実行処理」を終了する。ST103の判別で“NO”
のときは、続いて、サブCPU74は、BR継続回数を
カウントしているBR継続回数カウンタが“0”かどう
かを判別する(ST105)。ここで“NO”のときは
ST107の処理に移り、“YES”のときは「BRフ
ラグ」を“オフ”として(ST106)、ST107の
処理に移る。
In ST103, the sub CPU 74 causes the BB
If it is "YES", the "BR flag" is set to "OFF" (ST104).
R execution processing ”is completed. "NO" in the determination in ST103
In the case of, subsequently, the sub CPU 74 determines whether or not the BR continuation number counter counting the BR continuation number is "0" (ST105). If “NO” here, the process proceeds to ST107, and if “YES”, the “BR flag” is set to “OFF” (ST106) and the process proceeds to ST107.

【0132】ST107では、サブCPU74は、内部
当選役が「ベルの小役」又は「SB」であるかどうかを
判別し、“NO”のときは「BR実行処理」を終了し、
“YES”のときは、続いて、サブCPU74は、受信
した「テーブル番号コマンド」に基づいて停止順序を報
知すべく画像制御CPU82に制御指令を送り表示面5
aにおける演出処理を行う(ST108)。
In ST107, the sub CPU 74 determines whether or not the internal winning combination is "bell's small winning combination" or "SB". If "NO", the "BR execution processing" is terminated,
If “YES”, then the sub CPU 74 sends a control command to the image control CPU 82 to notify the stop order based on the received “table number command”, and the display surface 5
The effect process in a is performed (ST108).

【0133】以上の実施例では、遊技者にとって有利な
状況として「補助期間」を例に挙げて説明したが、有利
な状況は、これに限られるものではなく、通常の「一般
遊技状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であれ
ばよい。例えば、一般遊技状態において再遊技に高確率
で内部当選する特定の期間(いわゆる「再遊技高確率期
間」)、基本的に遊技者のタイミングのみに基づいてリ
ールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置と停
止制御位置が一致することとなる特定の期間(いわゆる
「チャレンジタイム(CT)」)、「SB」の入賞が成
立しやすい特定の期間(いわゆる「SB高確率状
態」)、或いは所定の入賞役に入賞しやすい期間(いわ
ゆる「小役の集中」)を有利な状況として採用してもよ
い。また、差枚数カウンタ、高確率抽選テーブル、及び
低確率抽選テーブルを備えたスロットマシンでは、「高
確率抽選テーブルが使用される」期間を有利な状況とし
て採用するようにしてもよい。
In the above embodiments, the "assistance period" has been described as an example of an advantageous situation for the player. However, the advantageous situation is not limited to this, and is a normal "general game state". It is sufficient if the situation is advantageous for the player by comparison. For example, in a general game state, a reel stop control is performed, that is, a stop is basically performed based on only a player's timing during a specific period (a so-called "re-game high probability period") in which a high probability is internally won for re-play. A specific period (so-called "challenge time (CT)") in which the operation position and the stop control position are coincident with each other, a specific period in which an "SB" winning is easily established (so-called "SB high probability state"), or a predetermined period. The period during which it is easy to win the winning combination (so-called “concentration of small winning combinations”) may be adopted as an advantageous situation. Further, in the slot machine provided with the difference number counter, the high-probability lottery table, and the low-probability lottery table, the period in which the high-probability lottery table is used may be adopted as an advantageous situation.

【0134】また、実施例では、有利な状況の一例であ
る「補助期間」は、一般遊技状態において発生するよう
にしているが、これに限られるものではない。例えば、
BB中一般遊技状態において発生させ、BB中一般遊技
状態において停止順序を報知するようにしてもよい。
In the embodiment, the "auxiliary period", which is an example of an advantageous situation, is set to occur in the normal gaming state, but the present invention is not limited to this. For example,
You may make it generate | occur | produce in a BB general game state, and you may make it notify a stop order in a BB general game state.

【0135】また、実施例では、別表示手段として液晶
表示装置を用いているが、演出用のリール、模型等の動
作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LEDドットマ
トリクス等を用いるようにしてもよい。なお、変動表示
手段及び別遊技手段を一の装置により実現するようにし
てもよいし、それぞれを異なる装置により実現するよう
にしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチスロ」で
は、液晶表示装置により変動表示手段及び別遊技手段を
実現することができる。
Further, in the embodiment, the liquid crystal display device is used as the separate display means. However, a reel for production, a moving object such as a model (so-called "feature", etc.), sound, light, LED dot matrix, etc. You may use it. The variable display means and the separate game means may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, in a so-called "liquid crystal pachi-slot", a variable display means and another game means can be realized by a liquid crystal display device.

【0136】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine of this embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to execute a game even in a game program in which the above-described operation of the slot machine is simulated for a home-use game machine. In that case, as the recording medium for recording the game program, a CD-ROM, an FD (flexible disk), or any other recording medium can be used.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の基本構成を示すブロック図。FIG. 1 is a block diagram showing the basic configuration of the present invention.

【図2】実施例の遊技機の外観を示す斜視図。FIG. 2 is a perspective view showing the outer appearance of the gaming machine of the embodiment.

【図3】遊技機の動作を実現するための回路を示すブロ
ック図。
FIG. 3 is a block diagram showing a circuit for realizing an operation of a game machine.

【図4】副制御回路の構成を示すブロック図。FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit.

【図5】3つのリールのそれぞれの外周面上に表わされ
る図柄列を示す図。
FIG. 5 is a view showing a symbol row represented on the outer peripheral surface of each of the three reels.

【図6】液晶表示装置の表示面に表示される「選択ゲー
ム」の一例を示す図。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a “selection game” displayed on the display surface of the liquid crystal display device.

【図7】「通常演出」における表示の具体例について示
す図。
FIG. 7 is a diagram showing a specific example of display in “normal effect”.

【図8】「バトル演出」における表示の具体例について
示す図。
FIG. 8 is a diagram showing a specific example of display in “battle effect”.

【図9】「補助期間」における表示の具体例を示す図。FIG. 9 is a diagram showing a specific example of display in the “auxiliary period”.

【図10】選択可能なモンスター種別を示す図。FIG. 10 is a diagram showing selectable monster types.

【図11】ダメージテーブルを示す図。FIG. 11 is a diagram showing a damage table.

【図12】主制御回路の制御動作について示すメインフ
ローチャート。
FIG. 12 is a main flowchart showing a control operation of a main control circuit.

【図13】図12に続くフローチャート。FIG. 13 is a flowchart following FIG. 12;

【図14】図13に続くフローチャート。FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;

【図15】確率抽選テーブルを示す図。FIG. 15 is a diagram showing a probability lottery table.

【図16】副制御回路の制御動作について示すサブフロ
ーチャート。
FIG. 16 is a sub-flowchart showing the control operation of the sub-control circuit.

【図17】「モンスター選択処理」の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of a “monster selection process”.

【図18】「バトル発生抽選処理」の手順を示すフロー
チャート。
FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of “battle generation lottery processing”.

【図19】「バトル判定処理」の手順を示すフローチャ
ート。
FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of “battle determination processing”.

【図20】「BR実行処理」の手順を示すフローチャー
ト。
FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of “BR execution processing”.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、3
L’ …左図柄列、3C’…右図柄列、3R’…中図柄
列、4L…左表示窓、4C…中表示窓、4R…右表示
窓、5…液晶表示装置、5a…表示面、6…スタートレ
バー、7L…左停止ボタン、7C…中停止ボタン、7R
…右停止ボタン、8a…クロスダウンライン、8b…ト
ップライン、8c…センターライン、8d…ボトムライ
ン、8e…クロスアップライン、9a…1−BETラン
プ、9b…2−BETランプ、9c…最大BETラン
プ、10…台座部、11…1−BETスイッチ、12…
2−BETスイッチ、13…最大−BETスイッチ、1
4…C/Pスイッチ、15…メダル払出口、16…メダ
ル受け部、17…WINランプ、18…払出表示部、1
9…クレジット表示部、20…ボーナス遊技情報表示
部、21L…左スピーカ、21R…右スピーカ、22…
メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、23…配当
表パネル、26…十字ボタン、27…○ボタン、28…
×ボタン、30…マイクロコンピュータ、31…CP
U、32…ROM、33…RAM、34…クロックパル
ス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…
サンプリング回路、38…I/Oポート、39…モータ
駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、4
1…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…
リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49L,
49C,49R…ステッピングモータ、50…リール位
置検出回路、51…払出完了信号回路、73…サブマイ
クロコンピュータ、74…サブCPU、75…プログラ
ムROM、76…ワークRAM、77…INポート、7
8…音源IC、79…パワーアンプ、80…OUTポー
ト、81…画像制御回路、82…画像制御CPU、83
…画像制御ワークRAM、84…画像制御プログラムR
OM、85…INポート、86…画像ROM、87…ビ
デオRAM、88…画像制御IC、101…主制御回
路、201…副制御回路、501…主人公、502…選
択画面、503…モンスター、504…残りターン数、
505…ダメージゲージ、505a…ポインタ。
1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 2a ... Panel display part,
3L ... left reel, 3C ... middle reel, 3R ... right reel, 3
L '... left symbol row, 3C' ... right symbol row, 3R '... middle symbol row, 4L ... left display window, 4C ... middle display window, 4R ... right display window, 5 ... liquid crystal display device, 5a ... display surface, 6 ... Start lever, 7L ... Left stop button, 7C ... Medium stop button, 7R
... Right stop button, 8a ... Cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET Lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1-BET switch, 12 ...
2-BET switch, 13 ... Max-BET switch, 1
4 ... C / P switch, 15 ... medal payout opening, 16 ... medal receiving section, 17 ... WIN lamp, 18 ... payout display section, 1
9 ... Credit display section, 20 ... Bonus game information display section, 21L ... Left speaker, 21R ... Right speaker, 22 ...
Medal slot, 22S ... Inserted medal sensor, 23 ... Payout table panel, 26 ... Cross button, 27 ... ○ button, 28 ...
X button, 30 ... Microcomputer, 31 ... CP
U, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... Clock pulse generation circuit, 35 ... Frequency divider, 36 ... Random number generator, 37 ...
Sampling circuit, 38 ... I / O port, 39 ... Motor drive circuit, 40 ... Hopper, 40S ... Medal detection unit, 4
1 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ...
Reel stop signal circuit, 48 ... Display section drive circuit, 49L,
49C, 49R ... Stepping motor, 50 ... Reel position detection circuit, 51 ... Dispensing completion signal circuit, 73 ... Sub microcomputer, 74 ... Sub CPU, 75 ... Program ROM, 76 ... Work RAM, 77 ... IN port, 7
8 ... Sound source IC, 79 ... Power amplifier, 80 ... OUT port, 81 ... Image control circuit, 82 ... Image control CPU, 83
Image control work RAM, 84 Image control program R
OM, 85 ... IN port, 86 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC, 101 ... Main control circuit, 201 ... Sub control circuit, 501 ... Protagonist, 502 ... Selection screen, 503 ... Monster, 504 ... Number of turns left,
505 ... damage gauge, 505a ... pointer.

Claims (8)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 遊技者が操作可能に設けられた停止手段と、 変動表示が停止したときの図柄組合せが入賞役となる内
部当選役を決定する内部当選役決定手段と、 該内部当選役決定手段での決定結果及び前記停止手段か
らの停止信号に応じて前記変動表示を停止制御する停止
制御手段と、 一の内部当選役に対して遊技者により選択された価値を
設定する価値設定手段と、 該価値設定手段で設定された価値が入賞によって累積さ
れ所定の基準に達したとき、遊技者にとって有利な状況
を発生させる状況発生手段とを備えたことを特徴とする
遊技機。
1. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, a stop means provided so as to be operable by a player, and a symbol combination when the variable display is stopped determines an internal winning combination as a winning combination. Internal winning combination determining means, stop control means for stopping and controlling the variable display according to the determination result in the internal winning combination determining means and a stop signal from the stopping means, and a player for one internal winning combination Value setting means for setting the value selected by the value setting means, and situation generating means for generating a situation advantageous to the player when the value set by the value setting means reaches a predetermined standard by being accumulated by winning. A gaming machine characterized by that.
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記状況
発生手段は、前記価値設定手段で設定された価値の累積
が所定期間内に所定の基準に達したとき、前記有利な状
況を発生させることを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the situation generating means generates the advantageous situation when the accumulation of the value set by the value setting means reaches a predetermined reference within a predetermined period. A game machine that is characterized by:
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記有利な状況において遊技者に与えられる利益の量は、
前記価値設定手段で設定された価値に応じて定められる
ことを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the amount of profit given to the player in the advantageous situation is
A game machine characterized by being determined according to the value set by the value setting means.
【請求項4】請求項3記載の遊技機において、前記利益
の量は、前記有利な状況が継続するゲーム数であること
を特徴とする遊技機。
4. The gaming machine according to claim 3, wherein the amount of profit is the number of games in which the advantageous situation continues.
【請求項5】請求項1乃至4のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記図柄の変動表示とは別に遊技者により選択
された内容の表示を行う別表示手段を備え、その内容が
前記価値に対応していることを特徴とする遊技機。
5. The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, further comprising a separate display means for displaying the contents selected by the player, in addition to the variable display of the symbols, and the contents become the value. A game machine characterized by being compatible.
【請求項6】請求項5記載の遊技機において、前記内容
は、前記別表示手段での表示に登場する各種キャラクタ
であることを特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein the contents are various characters appearing in the display on the separate display means.
【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記有利な状況は、前記内部当選役決定手段で
決定した内部当選役の入賞を成立させるために必要な情
報が報知される状況であることを特徴とする遊技機。
7. The gaming machine according to any one of claims 1 to 6, wherein in the advantageous situation, information necessary for establishing a winning of the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means is notified. A game machine characterized by being in a situation where
【請求項8】請求項7記載の遊技機において、前記情報
は、前記停止手段の操作手順に関する情報であることを
特徴とする遊技機。
8. The gaming machine according to claim 7, wherein the information is information regarding an operation procedure of the stopping means.
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