JP2009050287A - Slot machine - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of arousing and retaining a player's interest in a performance and a game by progressing a performance related to a displayed performance and allowing a player to acquire profitable information related to the progress of the game. <P>SOLUTION: This slot machine includes a winning combination lottery means, a reel control means, a winning process control means, and a performance control means for controlling to execute a predetermined performance containing a first performance pattern and a second performance pattern; and when winning a predetermined winning symbol combination in the winning combination lottery, there are cases where a symbol combination corresponding to the winning symbol combination is stopped and on the other hand, not stopped according to a timing when emitting a stop signal, wherein the first performance pattern has values set according to the respective performances and, when a performance value obtained by a predetermined computing method using a performance value of the first performance pattern executed in a predetermined number of games, reaches a predetermined value, the performance controls means executes the second pattern performance containing information related to the sop of symbols corresponding to the winning combination according to the predetermined value. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、表示装置等を用いて所定の演出が実施可能なスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops the game, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop, in particular, using a display device or the like. The present invention relates to a slot machine capable of performing a predetermined performance.

遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、表示装置等を用いて所定の演出が実施可能なスロットマシンがある。また、この演出が実施可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、予め一定確率の頻度で役の当選予報に関する演出を行なうスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2000−317045号公報
A slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops it, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop is widely used as one of the gaming machines. In this slot machine, a role lottery is usually performed by the control means, and when a symbol corresponding to the winning combination in this role lottery stops and a prize is won, a game of a mode corresponding to the winning role is performed. . Among the slot machines, there is a slot machine capable of performing a predetermined effect using a display device or the like. In addition, among slot machines capable of performing this effect, there has also been proposed a slot machine that performs an effect related to a winning prediction of a role in advance with a certain probability frequency in order to increase the player's interest in the game (for example, patents). Reference 1).
JP 2000-317045 A

しかし、特許文献1で提案されたスロットマシンでは、当選予報を行なうか否かについては、表示された演出には全く関連せず、更に、役の当選予報を行なう演出の出現頻度が低いので、遊技者は、演出によって遊技の進行に関する有益な情報を得ることが困難であり、遊技を継続するにつれて、遊技者の演出及び遊技に対する関心は低下する恐れがある。   However, in the slot machine proposed in Patent Document 1, whether or not to perform the winning prediction is not related to the displayed effect at all, and furthermore, the appearance frequency of the effect that performs the winning prediction of the role is low. It is difficult for the player to obtain useful information regarding the progress of the game by the effect, and the player's interest in the effect and the game may decrease as the game continues.

従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、表示された演出に関連させた演出の進行が実現でき、更に、遊技者が遊技の進行に関する有益な情報を得ることが可能な演出を実施して、遊技者の演出及び遊技に関する関心を高め、維持することができるスロットマシンを提供することにある。   Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problems, realize the progress of the performance related to the displayed performance, and further perform the performance that allows the player to obtain useful information regarding the progress of the game. Thus, it is an object of the present invention to provide a slot machine capable of increasing and maintaining the player's performance and interest in games.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、第1の演出パターン及び第2の演出パターンを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記役抽選で所定の役に当選したときに、前記停止信号が発信されたタイミングにより、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止する場合と停止しない場合があり、前記第1の演出パターンには各演出に応じた値が設定されており、所定回数の遊技において実施された前記第1の演出パターンの演出の前記値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、前記演出制御手段が、前記所定値に応じて前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む前記第2の演出パターンの演出を実施可能なことが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a game in which a game medium is inserted and a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed is rotated and stopped is performed once. A lottery means for performing a lottery for determining a winning lottery by determining at least one of a plurality of winning combinations by lottery processing, and a plurality of reels displaying a plurality of symbols The reel control means for controlling the stop of the rotated reel according to the result of the winning lottery when the stop signal transmitted based on the reel stop operation of the player is received. A flag is set when one of the winning combinations is won by lottery, and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the selected winning combination has been won with the flag being set, A winning process control means for performing a corresponding winning process, and an effect control means for performing a control process for carrying out a predetermined effect including the first effect pattern and the second effect pattern. Depending on the timing at which the stop signal is transmitted, the combination of symbols corresponding to the corresponding winning combination may or may not stop depending on the timing of the winning combination. When the calculated value obtained by a predetermined calculation method using the value of the effect of the first effect pattern executed in a predetermined number of games reaches a predetermined value, the effect control is performed. It is conceivable that the means can implement the effect of the second effect pattern including information related to the stop of the symbol corresponding to the winning combination in accordance with the predetermined value.

ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役とが含まれる。
Here, the game medium is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, or a chip can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied. In addition, the introduction of the game medium includes a case where the player actually inserts the game medium from a game medium insertion port provided in the slot machine or the like, by storing it in the storage medium of the slot machine in advance. Use of a predetermined number of credited game media is also included.
Here, the “combination” generally includes a “winning role” for performing a “winning game” that makes the game proceed in an advantageous manner for the player, and a “replaying game” in which the game can be re-executed without inserting a game medium. "Re-game combination" for "" and a general combination for paying out a predetermined number of game media when winning.

「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下「BB役」という)及びミドルボーナス役(以下「MB役」という)がある。
BB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
“Winning” refers to performing “winning game” in which a game progresses in an advantageous manner for a player when a winning combination is won by lottery and a symbol corresponding to the winning role stops and wins a prize. It is a possible role. The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB combination”) and a middle bonus combination (hereinafter referred to as “MB combination”).
The BB combination (sometimes referred to as “1 type BB combination”) is a combination to be transferred to a BB game (which may be referred to as “1 type BB game”), which is one of the winning games. A game in which the winning combination is won with a high probability can be continuously performed until a predetermined number of game media payouts (also referred to as “finished number”) is reached. It is also possible to set a plurality of BB games. For example, it is possible to provide a plurality of BB games having different setting probabilities and winning numbers for a predetermined combination.
In addition, the MB combination (sometimes referred to as “type 2 BB combination”) is a combination that is transferred to an MB game (which may be referred to as “type 2 BB game”), which is one of the winning games. Regardless of the result of the winning lottery, a predetermined number of game media payouts (number of finished games) for a game in which a winning process is performed when a combination of predetermined symbols is stopped (sometimes referred to as “CB game”). Can be carried out continuously until It is possible to set a plurality of MB games, for example, it is possible to provide a plurality of MB games with different end number settings.

「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。なお、「当たり役」の詳細な説明については後述する。
“Re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when a symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. It is also a role that can carry out "Replay". In addition, when the re-gamer wins and wins, the re-game can be performed with the same number of bets as the number of bets in the previous game (the number of inserted game media), or a different bet number. You can also play again. In addition, as the specified number of game media that can be inserted in one game, an arbitrary number can be used, and a plurality of types of re-games can be set.
The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. The detailed description of “winning role” will be described later.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.
“Reel on which symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and also includes a reel on an image that is displayed on a display device and is rotated and stopped on an image. It is. The “reel control means” performs stop control of the rotating reels when receiving a stop signal transmitted based on the player's stop operation. In this case, it is possible to set the rotation of all the reels to be stopped by one stop operation, or to set only the reels that have been stopped based on the operation corresponding to each reel. Is possible.

「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
“Corresponding symbol combinations stop” means, for example, that symbols determined corresponding to roles for each reel stop on a predetermined effective line, and predetermined symbols are aligned. . In this case, a case where a symbol to be stopped is defined for all reels is included, and a case where a symbol to be stopped for some reels is also included. The symbols to be stopped can be set to the same symbol for all reels, or different symbols can be set for each reel.
“The corresponding symbol combination does not stop” means that the requirement for corresponding to the “corresponding symbol combination stops” is not satisfied. Therefore, for example, even when the symbols to be stopped on some of the required reels do not stop, “does not stop”. Of course, even when the symbols to be stopped on all the required reels do not stop, it does not stop.
“Set a flag” means to set a gaming state in which a predetermined winning process can be performed if a combination of corresponding symbols stops and a winning is made when a predetermined winning combination is won in the winning lottery. Meaning and control, the flag is stored in the storage device (RAM) of the control means.

「演出制御手段」は、画像の表示、音声の発生、表示ランプの点灯等を用いて、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。より詳細に説明すれば、例えば、演出制御手段が、画像データを含む制御信号を画像制御手段に送信することにより、画像制御手段が表示駆動回路を駆動・制御して、画像データに基づく画像を表示装置に表示することが考えられる。また、演出制御手段が、音声データを含む制御信号を音声制御手段に送信することにより、音声制御手段がスピーカ駆動回路を駆動・制御して、音声データに基づく音声をスピーカから発生させることが考えられる。また、演出制御手段が、ランプ点灯データを含む制御信号をランプ制御手段に送信することにより、ランプ制御手段がランプ駆動回路を駆動・制御して、ランプ点灯データに基づく表示ランプの点灯、点滅等を行なうことが考えられる。   The “production control means” performs control processing for performing a predetermined production using image display, sound generation, display lamp lighting, and the like. More specifically, for example, the effect control unit transmits a control signal including image data to the image control unit, so that the image control unit drives and controls the display drive circuit, and an image based on the image data is displayed. It is possible to display on a display device. Further, it is conceivable that the production control means transmits a control signal including audio data to the audio control means so that the audio control means drives and controls the speaker drive circuit to generate audio based on the audio data from the speaker. It is done. Further, the effect control means transmits a control signal including lamp lighting data to the lamp control means, so that the lamp control means drives and controls the lamp driving circuit, and the display lamp is turned on and blinks based on the lamp lighting data. Can be considered.

本実施態様では、実施する演出に第1の演出パターンと第2の演出パターンとが含まれ、第1の演出パターンでは各演出に応じた値が設定されている。この「演出に応じた値」については、例えば、演出の内容に対応させて定めることもできるし、遊技状態に対応させて定めることもできるし、役抽選の結果や、遊技者の操作に態様や、その他の任意の態様で値を定めることができる。
更に、所定回数の遊技において実施された第1の演出パターンの演出の値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、役抽選における当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む第2のパターンの演出を実施する。ここで、「所定回数の遊技」については、任意の回数を定めることができ、遊技状態等によって遊技数を変更することもできる。また、「所定の演算方法」については、例えば、表示した第1の演出パターンの演出に設定された値を加算することも考えられるし、四則演算を始めとするその他の任意の演算方法を用いることができる。
In the present embodiment, the effect to be implemented includes the first effect pattern and the second effect pattern, and values corresponding to each effect are set in the first effect pattern. About this "value according to production", for example, it can be defined corresponding to the content of the production, can also be defined according to the gaming state, the result of the role lottery, and the mode of the player's operation In addition, the value can be determined in any other manner.
Furthermore, when the calculated value obtained by the predetermined calculation method using the value of the first performance pattern performed in the predetermined number of games reaches the predetermined value, the symbol corresponding to the winning combination in the role lottery is stopped. An effect of the second pattern including the information on is performed. Here, for the “predetermined number of games”, an arbitrary number of times can be determined, and the number of games can be changed depending on the gaming state or the like. As for the “predetermined calculation method”, for example, it is conceivable to add a value set to the effect of the displayed first effect pattern, or any other calculation method including four arithmetic operations is used. be able to.

また、「所定値」についても、任意の値を設定することができ、遊技状態等に応じてその値を変更することもできる。また、この所定値に応じて、第2の演出パターンも演出の内容、表示態様等を定めることができる。
ここで、第2の演出パターンの演出に含まれる「役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報」とは、例えば、当選役が入賞する入賞図柄に関する情報も考えられるし、当選役に対応する図柄を停止させるためのリール停止順が定められている場合には、その停止順に関する情報も考えられる。また、この図柄の停止に関する情報を明示的に示す場合も含まれるし、暗示的に示す場合も含まれる。
In addition, an arbitrary value can be set for the “predetermined value”, and the value can be changed according to the gaming state or the like. In addition, according to the predetermined value, the content, display mode, etc. of the effect can be determined for the second effect pattern.
Here, the “information regarding the stop of the symbol corresponding to the winning combination in the role lottery” included in the production of the second effect pattern may be, for example, information on the winning symbol that the winning combination wins, When the reel stop order for stopping the corresponding symbol is determined, information on the stop order is also conceivable. Moreover, the case where the information regarding the stop of this symbol is shown explicitly is included, and the case where it is shown implicitly is also included.

本実施態様では、演出に対応した値が定まっており、実施した演出の値を用いた演算値が所定値に達したとき、異なるパターンの演出を実施する。よって、演出自体にその価値が定められており、実施された演出の価値に応じて、その後に実施する演出が定められるので、演出に関連性を持たせることができる。
更に、その後実施する演出(第2の演出パターンの演出)に、役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報が含まれるので、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。
In this embodiment, a value corresponding to the effect is determined, and when a calculated value using the value of the effect that has been performed reaches a predetermined value, an effect of a different pattern is performed. Therefore, the value of the effect itself is defined, and the effect to be performed afterwards is determined according to the value of the effect that has been performed, so that the effect can be related.
Furthermore, since the effect to be executed thereafter (the effect of the second effect pattern) includes information regarding the stop of the symbol corresponding to the winning combination of the role lottery, the player can obtain useful information regarding the progress of the game. It can be expected that the player's performance and interest in the game will be enhanced and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出が、所定の遊技数だけ継続して実施されることが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, it is further conceivable that an effect including information relating to the symbol corresponding to the winning combination is continuously executed for a predetermined number of games.

本実施態様では、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができる演出が、所定の遊技数だけ継続して実施されるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。   In this embodiment, since the player can obtain useful information related to the progress of the game for a predetermined number of games continuously, the player's performance and interest in the game are further enhanced and sustained. I can expect that.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、役の中に再遊技役が含まれ、前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を更に備え、前記再遊技選択高状態で遊技を行うときに、前記当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出を実施可能なことが考えられる。   In the slot machine according to the present invention, when a re-game is included in the winning combination, and the winning game control means determines that the re-playing character has won, the next game without inserting the game medium. Re-game control means for performing control processing for carrying out the game, and re-game in which the winning probability of the re-game player is set to a higher value than normal in the game lottery when the predetermined start requirement is reached A re-game selection high state control means for releasing the re-game selection high state when a predetermined release requirement is reached after changing to the re-high selection state and changing to the re-game selection high state; When a game is played in the re-game selection high state, it is conceivable that an effect including information on the symbol corresponding to the winning combination can be implemented.

ここで、役抽選で再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された「再遊技選択高状態」は、RT(リプレイタイムの略)と称する場合もあり、遊技者が高い関心を示す遊技状態である。なお、再遊技役の当選確率が異なる複数の再遊技選択高状態を設定することもできる。
本実施態様では、遊技者の関心が高い遊技状態である再遊技選択高状態において、演出により、遊技者は役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報を得ることができるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高め、持続させることが期待できる。
Here, the “re-game selection high state” in which the winning probability of the re-game player is set to a higher value than usual in the role lottery may be referred to as RT (abbreviation of replay time), and the player shows high interest. It is a gaming state. It is also possible to set a plurality of replay selection high states having different winning probabilities of replaying roles.
In this embodiment, in the re-game selection high state, which is a game state in which the player is highly interested, the player can obtain information regarding the stop of the symbol corresponding to the winning combination of the role lottery by the effect. It can be expected that the interest in the production and the game will be further enhanced and sustained.

上述の発明によれば、演出自体にその価値が定められており、実施された演出の価値に応じて、その後に実施する演出が定められるので、演出に関連性を持たせることができ、更に、その後実施する演出に、役抽選の当選役に対応した図柄の停止に関する情報が含まれるので、遊技者は遊技の進行に関する有益な情報を得ることができ、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高め、持続させることが期待できる。   According to the above-described invention, the value of the effect itself is determined, and the effect to be performed afterwards is determined according to the value of the effect, so that the effect can be related. Then, since the effect to be performed after that includes information on the stop of the symbol corresponding to the winning combination of the role lottery, the player can obtain useful information regarding the progress of the game, and the player's performance and interest in the game It can be expected to increase and sustain.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数を表示する役割をもたせてある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. Three display windows 22 </ b> L, 22 </ b> C, and 22 </ b> R that are vertically long in the vertical direction are formed in the approximate center of the front panel 20.
Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines are composed of three horizontal winning lines (center L1, upper and lower L2A, L2B) and two diagonal winning lines (diagonal downward L3A, oblique upward L3B). . At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, effective line display units (bet number display means) 24a to 24e are provided. These valid line display units 24a to 24e display a winning line (hereinafter referred to as a valid line) that has become valid depending on the number of gaming media (in this embodiment, medals are used) for which betting has been made. To do. In the present embodiment, the number of gaming media (the number of bets) to be betted is set to “3”, “2”, “1”, “2” in order from the top in each active line display unit 24a to 24e. ”,“ 3 ”, and the role of displaying the number of bets together with the winning line.

また、表示窓22Rの右側には、所定の要件を満たすとき点滅するチャンス表示ランプ25が設けられている。更に、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。   Further, on the right side of the display window 22R, a chance display lamp 25 that blinks when a predetermined requirement is satisfied is provided. Further, below the display windows 22L, 22C, and 22R, bet number display lamps (bet number display means) 51a to 51c, a credit number display unit 53, and an acquired number display unit 54 are provided in this order from the left side. On the right side of the bet number display lamps 51a to 51c, characters “1 BET”, “2 BET”, and “3 BET” indicating the number of betting game media are displayed, and the bet number display lamps 51a to 51c are displayed. The number of bets is indicated by lighting up. The credit number display unit 53 and the acquired number display unit 54 are both LEDs (7 segments) capable of displaying two-digit numbers.

上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a 3-bet switch 36 are disposed. In addition, a game medium insertion port 38 into which a game medium can be inserted is provided on the right side of the operation panel unit 30.
When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, a game medium counter (not shown) counts the number of game media. When a predetermined number or more of game media are inserted from the game medium insertion port 38, the specified number or more of the number of credits is stored in the RAM 110, which will be described later, and the credit number is displayed on the credit number display unit 53. It has become.
The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The 3-bet switch 36 is a switch for making three medals out of the number of credits a game bet.

ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数を「設定ベット数」と称する。
遊技者が、遊技媒体を1枚投入し、又は1−ベットスイッチ32を操作したときには、ベット数表示ランプ51aを点灯させて「1BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、遊技媒体を2枚投入し、又は2−ベットスイッチ34を操作したときには、ベット数表示ランプ51bを点灯させて「2BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、ベット数表示ランプ51cを点灯させて「3BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部24a〜24eの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯させて明示する。
Here, in the present embodiment, the number of game media based on the insertion from the game media insertion port 38 or the operation of each bet switch 32, 34 or 36 is referred to as “the number of bets”. The number of medals set as a betting target by the player by operating the 1-bed switch 32, the 2-bed switch 34, or the 3-bet switch 36 is referred to as a “set bet number”.
When the player inserts one game medium or operates the 1-bet switch 32, the bet number display lamp 51a is turned on to indicate the character “1BET” and, among the five winning lines, One, for example, a winning line L1 is activated. When two game media are inserted or the 2-bet switch 34 is operated, the bet number display lamp 51b is turned on to indicate the character “2BET” and three of the five winning lines are displayed. For example, the winning lines L1, L2A and L2B are activated. Further, when three game media are inserted or when the 3-bet switch 36 is operated, the bet number display lamp 51c is turned on to indicate the character “3BET”, and all the five winning lines, that is, Enable L1, L2A, L2B, L3A and L3B. The activated winning line is clearly indicated by lighting an effective line display lamp (not shown) disposed on the back side of each of the effective line display units 24a to 24e.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
Further, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The image display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and text information during the game.
Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. Each of the reels 40L, 40C, and 40R has a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surface thereof. On this reel tape, for example, 21 symbols are drawn at equal intervals. The arrangement of these symbols differs for each of the reels 40L, 40C, and 40R. Each of the reels 40L, 40C, and 40R is visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all three display windows 22L, 22C, and 22R.
As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotationally driven by a motor (not shown), and is drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 40L, 40C, and 40R in each display window 22L, 22C, and 22R. The symbol moves from top to bottom.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
A start switch (start lever) 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel unit 30, and three stop switches 52 </ b> L, 52 </ b> C, and 52 </ b> R are provided at the center of the front surface of the operation panel unit 30. It is provided. The stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.
When the player tilts the start switch 50, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. When the rotation speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach a constant speed, the operation of the stop switches 52L, 52C, and 52R by the player becomes effective.
When the player pushes the stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the stop switch 52C is pushed, the middle reel 40C stops. When the stop switch 52R is pushed, the right reel 40R stops.
When each reel 40L, 40C, or 40R is stopped, stop control is performed so that the symbols drawn on the respective outer peripheral surfaces are positioned on the five winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B described above. .

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
On the lower right side of the casing of the slot machine 10 is a sound output from a speaker (not shown) housed in the casing (corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 4 described later) to the outside of the casing. A sound transmission hole 60 is provided. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When each reel 40L, 40C or 40R stops and the symbol combination stopped and displayed on the active line becomes a predetermined combination, that is, the symbol combination constituting the winning combination, and when winning a winning combination, Thus, a predetermined number of game media are paid out from the game media payout opening 62.
As described above, the game in the slot machine 10 is such that a game result is determined by a combination of symbols of the plurality of reels 40L, 40C, or 40R stopped. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation to the stop of rotation of the reels 40L, 40C, or 40R can be repeated as one unit of game. .

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。   Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. Further, the general combination is a combination of paying out a predetermined number of game media when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, when a re-gamer wins a re-game player by lottery and wins all the symbols according to the re-game player, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can.

また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)及びミドルボーナス役(以下、MB役と称する)がある。
BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a middle bonus combination (hereinafter referred to as MB combination).
The BB role is a role that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a predetermined role wins with a high probability until a predetermined number of payouts of game media is reached. It can be done continuously. It is also possible to set a plurality of BB games. For example, it is possible to provide a plurality of BB games having different setting probabilities and winning numbers for a predetermined combination.
In addition, the MB combination (sometimes referred to as “two-type BB combination”) is a combination to be transferred to an MB game (sometimes referred to as “two-type BB combination”). In the game, regardless of the result of the winning lottery, a game (which may be referred to as a CB game) in which a winning process is performed when a combination of predetermined symbols is stopped until a predetermined number of game media payouts is reached. Can be done continuously. It is possible to set a plurality of MB games, for example, it is possible to provide a plurality of MB games with different end number settings.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.
The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 50 is converted into a desired signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”.

また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
In addition, stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34 and a maximum bet switch 36 are also connected to the interface circuit 102 described above. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104. The signal emitted from the stop switch 52L, 52C or 52R described above also constitutes the operation signal.
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
The drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C, and 80R, and also performs rotation speed control.
As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is issued from the rotation angle position sensor, it is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then the input / output bus 104. To be supplied. The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. By this connection line 118, the main control circuit 100 is electrically connected to a sub-control circuit 200 described later. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.
The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and audio data to be emitted from the speaker 64.
A lamp drive circuit 218 for driving each display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and lights up the display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, various image data and character data are displayed on the display device 70 as images.
Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.
As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected, and the operation means 300 is electrically connected to the main control circuit 100, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, a display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.
The stop operation means 310 is constituted by the three stop switches 52L, 52C and 52R, and the operation means 300 is constituted by the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34 and 36. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役及びMB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a combination lottery means 410, a reel control means 440, a winning process control means 450, a regame control means 460, and a regame selection high state control means 470.
The role lottery means 410 performs a lottery of a winning combination (BB winning combination and MB winning combination, general winning combination, re-playing winning combination) by a winning lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420 And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 to 8).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下「RT(リプレイタイムの略)作動状態」という。)が設定可能になっている。
The reel control means 440 controls the motors 80L, 80C, 80R by receiving the reel rotation start signal transmitted from the start switch 50, rotates the reels 40L, 40C, 40R, and the stop switch 52L. , 52C, and 52R, and control for reel operation for stopping the reels 40L, 40C, and 40R is performed in response to reception of a reel stop signal transmitted from a predetermined time. In the stop control, a symbol combination control is performed to prevent or prevent the stop symbols from being aligned according to the winning combination. The control process by the reel control means 440 is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 9).
When the winning process control means 450 determines that a winning combination or a general combination has been won in the winning lottery process, and the winning symbol determination regarding the stopped symbols has determined that all the symbols corresponding to each winning combination have won. A control is performed to carry out a winning game that is advantageous to the player and a payout of a predetermined number of game media.
When the re-game control means 460 determines that the symbols corresponding to the re-gamer have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbols that have been won by the re-game player in the lottery process, the next game medium is not inserted. Control for playing a game is performed. Further, when the predetermined requirement is satisfied, a re-game selection high state (hereinafter referred to as “RT (abbreviation of replay time)”) set with a higher probability that a re-game player will win in the combination lottery process. It can be set.

再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。   The re-game selection high state control means 470 has an RT operation state (re-game) in which the game mode is set to a higher probability that a re-game player is won by the combination lottery means when a predetermined start requirement is satisfied. After changing to the RT operation state (re-game selection high state), the control process for releasing the RT operation state (re-game selection high state) is performed when a predetermined release requirement is satisfied.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を駆動・制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
また、音声制御手段520は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を駆動・制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。また、ランプ制御手段530は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を駆動・制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、音声制御手段520、及びランプ制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub control circuit 200 is provided with an image control unit 510, an audio control unit 520, a lamp control unit 530, and an effect control unit 540. The image control unit 510 can drive and control the display drive circuit 220 based on the image data received from the effect control unit 540 and the like, and display a predetermined effect image on the display device 70. The display device 70, the display drive circuit 220, and the image control means 510 may be referred to as image display means.
Further, the sound control means 520 can drive and control the speaker drive circuit 222 based on the sound data received from the effect control means 540 and the like, and can emit a predetermined sound from the speaker 64. Further, the lamp control means 530 can drive and control the lamp driving circuit 218 based on the lamp lighting data received from the effect control means 540 and the like, so that the predetermined display lamp 124 is turned on.
The effect control means 540 transmits a control signal including effect data to the above-described image control means 510, sound control means 520, and lamp control means 530, and performs control processing for implementing a predetermined effect.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図14には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 14 show subroutines that are control processes performed in the main routine.
6 to 8 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 9 shows a reel fluctuation and stop subroutine in which the reel control means 440 performs control for rotation and stop of the reel. FIG. 10 shows a flag off / RT setting processing subroutine which is a control processing after the symbol is stopped by the reel fluctuation / stop subroutine.

図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、MB判定処理サブルーチンを示す。   FIG. 11 shows a BB gaming process subroutine which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine, and FIG. 12 shows an MB game process which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine. FIG. 13 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the flag off / RT setting processing subroutine. FIG. 14 shows a BB / MB determination processing subroutine which is a part of the control processing of the winning combination processing subroutine.

また図15から図17には、副制御回路200において行なわれる制御処理が示され、図15には、遊技状態に応じた各演出を行なうための全体的な流れが示された演出制御サブルーチンを示す。図16には、演出制御サブルーチンの制御処理の一部である演出画像表示制御サブルーチンを示し、図17には、演出画像表示制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント加算処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
15 to 17 show the control processing performed in the sub-control circuit 200, and FIG. 15 shows an effect control subroutine showing the overall flow for performing each effect according to the gaming state. Show. FIG. 16 shows an effect image display control subroutine which is a part of the control process of the effect control subroutine, and FIG. 17 shows a point addition process subroutine which is a part of the control process of the effect image display control subroutine.
In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図13のステップSステップS510に示すように、再遊技役に当選し入賞したときに、NRPの値として1をインプットするようになっている。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S10). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step S510 of FIG. 13, when the re-game player is won and won, 1 is input as the value of NRP.

ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
If it is determined in step 10 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no re-game is performed, and then it is determined whether or not a game medium is inserted (step). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S18, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as a bet number. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.
If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S14). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S14 are repeatedly executed.

また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。   If it is determined in step S14 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S16). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S16 is repeatedly executed. If it is determined in step S16 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S18). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S20). Then, the process proceeds to a role lottery process subroutine (step S24).

ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。   If it is determined in step S10 that the value of NRP is larger than 0 (YES) and it is determined that the player is in the replaying state, 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S22). A re-game control process is performed in which the process from S12 to step S20 is not performed, and the process proceeds to a combination lottery process subroutine (step S24). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled so as to set the same bet number as the bet in the previous game. However, a bet number different from the bet number in the previous game is set. It is also possible to perform control.

ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBフラグ、MBフラグ、再遊技フラグ、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図8のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
In the combination lottery processing subroutine of step S24, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and flag-on processing for turning on the BB flag, MB flag, replay flag, and general combination flag is performed according to the winning combination. . The details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Subsequent to the role lottery processing subroutine (step S24), based on the result of the role lottery, the reel fluctuation and stop subroutine (step S26) performs control processing related to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図14のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
Next, after the reels are stopped by the reel change and stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and a flag-off process is performed based on the determination result, and an RT operation state (re-game selection high state) is set. For this purpose, a flag off for performing the RT setting process and an RT setting process subroutine (step S28) are performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Then, a payout process (step S30) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In this payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, and instead of paying out, it is possible to credit a predetermined number of game media. One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S24 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S40). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on this signal, the reel control means 440 performs control for starting the rotation of the reel. Perform (see step S134 in FIG. 9).

この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBB遊技を行ない、0以下の場合にはBB遊技を行なわないように設定されている。図14のステップS602に示すように、BB役に当選して入賞した場合には、NBBの値として1をインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBB作動時一般抽選表を読み出し(ステップS44)、ステップS45へ進む。
If it is determined in this determination that the start switch ON signal has not been received (NO), the determination processing in step S40 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.
If it is determined in step S40 that the start switch ON signal has been received (YES), it is next determined whether or not the value of the parameter NBB is greater than 0 (step S42). Here, NBB is a parameter that determines whether or not to play a BB game, and is set so that a BB game is played when it is larger than 0 and a BB game is not played when it is 0 or less. As shown in step S602 of FIG. 14, when the BB combination is won and won, 1 is input as the value of NBB.
If it is determined in step S42 that the value of NBB is greater than 0 (YES), the general lottery table for BB operation stored in the ROM 108 is read (step S44), and the process proceeds to step S45.

ここで、BB作動時抽選表の実施例を図18に示す。BB作動時抽選表では、図柄番号1〜5の5種類の一般役と、図柄番号6のはずれとが設定されている。
図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/100であって、左リールでチェリーの図柄が停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
一般役2としては、図柄番号2〜4の3種類の一般役2A〜2Cが設定されており、図柄番号2の一般役2Aは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで赤7の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役2Bは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで青7の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号4の一般役2Cは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで黒7の図柄が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号5の一般役3は、役抽選における当選確率が1/1.27であって、全リールでスイカの図柄が停止する場合に入賞するように設定されている。従って、BB遊技中においては、役抽選で一般役3に当選する可能性が非常に高くなっている。また、図柄番号6のはずれの確率は、約1/385で、低い値が設定されている。
Here, FIG. 18 shows an example of a lottery table for BB operation. In the lottery table for BB operation, five types of general roles of symbol numbers 1 to 5 and a deviation of symbol number 6 are set.
For the general combination 1 with symbol number 1, if the winning probability in the combination lottery is 1/100 and the cherry symbol is stopped on the left reel, any symbol can be used for the remaining two reels. It is set to win.
As the general combination 2, three types of general combinations 2A to 2C with symbol numbers 2 to 4 are set. The general combination 2A with the symbol number 2 has a winning probability in the combination lottery of 1/15 and the left reel The red 7 symbol stops, and when the symbol bell stops at the middle and right reels, the winning is set. The general combination 2B of symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/15, the symbol of blue 7 stops on the left reel, and the symbol bell stops on the middle reel Has been. The general character 2C with symbol number 4 is set to win when the winning probability in the character lottery is 1/15, the symbol of black 7 stops on the left reel, and the symbol bell stops on the middle reel. Has been.
Further, the general combination 3 with the symbol number 5 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1 / 1.27 and the watermelon symbol stops on all reels. Therefore, during the BB game, the possibility of winning the general combination 3 in the combination lottery is very high. In addition, the probability of the symbol number 6 coming off is about 1/385, which is a low value.

ステップS44に引き続いて、当たり遊技中信号を副制御回路200へ送信し(ステップS45)、ステップS54へ進む。なお、ステップS45で副制御回路200へ送信された当たり遊技中信号は、演出制御サブルーチンのステップS702の判断処理に用いられる(図15参照)。
ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNMBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。NMBは、MB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはMB遊技を行ない、0以下の場合にはMB遊技を行なわないように設定されている。図14のステップS606に示すように、MB役に当選して入賞した場合には、NMBの値として1をインプットするようになっている。
Subsequent to step S44, a hit game signal is transmitted to the sub-control circuit 200 (step S45), and the process proceeds to step S54. The winning game signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S45 is used for the determination process in step S702 of the effect control subroutine (see FIG. 15).
If it is determined in step S42 that the value of NBB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of parameter NMB is greater than 0 (step S46). The NMB is a parameter that determines whether or not to perform an MB game. The NMB is set to perform an MB game when it is greater than 0, and not to perform an MB game when it is less than or equal to 0. As shown in step S606 of FIG. 14, when the MB combination is won and a prize is won, 1 is input as the value of NMB.

ステップS46の判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、当たり遊技中信号を副制御回路200へ送信して(ステップS47)、ステップS70へ進む。MB遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役1〜3に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。なお、ステップS47で副制御回路200へ送信された当たり遊技中信号は、演出制御サブルーチンのステップS702の判断処理に用いられる(図15参照)。
ステップS46の判断で、もし、NMBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS48)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
If it is determined in step S46 that the value of NMB is greater than 0 (YES), a winning game signal is transmitted to the sub-control circuit 200 without performing the winning lottery process (step S47). Proceed to S70. In the MB game, a predetermined number of game media are paid out when the symbols corresponding to the general roles 1 to 3 are stopped regardless of the result of the combination lottery. The winning game signal transmitted to the sub control circuit 200 in step S47 is used for the determination process in step S702 of the effect control subroutine (see FIG. 15).
If it is determined in step S46 that the value of NMB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not NRT is greater than 0 (step S48). Here, the NRT is a parameter that determines whether or not the game state is an RT operation state (replay selection high state) in which a possibility that a replay is won in the role lottery is higher.

NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTの値に1をインプットして、RT作動状態の設定を行なう。具体的には、BB遊技が終了したとき、NRTの値に1をインプットして、RT作動状態の設定を行なう(図11のステップS314参照)。
ステップS48の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS50)、ステップS54へ進む。
NRT is set to 0 in the initial state, and when the requirement for starting the RT operation state is satisfied, 1 is input to the value of NRT to set the RT operation state. Specifically, when the BB game ends, 1 is input to the value of NRT to set the RT operation state (see step S314 in FIG. 11).
If it is determined in step S48 that the value of NRT is greater than 0 (YES), a processing subroutine for RT operation is performed (step S50), and the process proceeds to step S54.

<RT作動時処理サブルーチンの説明>
ここで、図8に示すフローチャートを用いて、RT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、RT作動時一般抽選表を読み出す(ステップS100)。
ここで、RT作動時一般抽選表の実施例を図19に示す。RT作動時一般抽選表では、図柄番号1〜5の5種類の一般役と、図柄番号6の再遊技役と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のMB役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。なお、後述するボーナス・RT未作動時一般抽選表(図20参照)と比較すると、RT作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ボーナス・RT未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役及びはずれの当選確率である。
<Explanation of processing subroutine at RT operation>
Here, the RT operation processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. In this subroutine, first, the general lottery table for RT operation is read (step S100).
Here, an example of the general lottery table during RT operation is shown in FIG. In the RT lottery table at the time of RT operation, five types of general roles of symbol numbers 1 to 5, a replaying role of symbol number 6, a BB role of symbol number 7, an MB role of symbol number 8, and a symbol number 9 Outliers are set. Compared to the bonus / RT non-operating general lottery table described later (see FIG. 20), all the roles and symbols set in the RT operating general lottery table are the bonus / RT non-operating general lottery table. It is the same as the set combination and symbol, and the difference between them is the re-playing combination in the combination lottery and the winning probability of losing.

図柄番号1〜5の5種類の一般役については、図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの停止図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
また、一般役2としては、図柄番号2の一般役2Aは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで図柄赤7が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役2Bは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで図柄青7が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号4の一般役2Cは、役抽選における当選確率が1/15であって、左リールで図柄黒7が停止し、中、右リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。
以上のように、一般役2A〜2Cにおける入賞図柄は、左リールのみが異なっており、その左リールの入賞図柄は、何れも図柄7であって色のみが異なっている。なお、このような図柄を停止させるためのリール停止制御については、図9を用いて後述する。
For the five types of general combinations of symbol numbers 1 to 5, the general combination 1 of symbol number 1 has a winning probability in the combination lottery of 1/80, and if the left reel stop symbol is cherry, the remaining two The reel stop symbol is set to win any symbol.
Further, as the general combination 2, the general combination 2A of the symbol number 2 has a winning probability in the combination lottery of 1/15, the symbol red 7 stops on the left reel, and the symbol bell stops on the middle and right reels. If set to win. The general combination 2B with the symbol number 3 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/15, the symbol blue 7 stops on the left reel, and the symbol bell stops on the middle reel. ing. The general combination 2C with symbol number 4 is set to win when the winning probability in the combination lottery is 1/15, the symbol black 7 stops on the left reel, and the symbol bell stops on the middle reel. ing.
As described above, the winning symbols in the general roles 2A to 2C are different only in the left reel, and the winning symbols of the left reel are all the symbols 7 and only the colors are different. Note that the reel stop control for stopping such a symbol will be described later with reference to FIG.

次に、図柄番号6の再遊技役は、役抽選における当選確率が1/2であって、3つのリール共に図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。つまり、RT作動時一般抽選表においては、役抽選で再遊技役に当選する確率が非常に高くなっている。
また、図柄番号7のBB役は、役抽選処理における当選確率が1/300であって、3つのリール共に図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号8のMB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、3つのリール共に図柄青7が停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号9のはずれの役抽選における当選確率は、約1/3.67に設定されている。RT作動時一般抽選表では、ボーナス・RT未作動時一般抽選表(図20)に比べて、再遊技役の当選確率が高い分だけ、はずれの確率は低くなっている。
Next, the re-game combination with symbol number 6 is set to win when the winning probability in the combination lottery is ½ and the symbol replay is stopped for all three reels. In other words, in the RT lottery table at the time of RT operation, the probability of winning a re-game combination in the combination lottery is very high.
Also, the BB combination with the symbol number 7 is set so that the winning probability in the combination lottery process is 1/300 and the symbol red 7 is stopped for all three reels. Also, the MB combination with the symbol number 8 is set to win when the winning probability in the combination lottery process is 1/600 and the symbol blue 7 stops for all three reels. The winning probability in the winning combination lottery of symbol number 9 is set to about 1 / 3.67. In the RT operation general lottery table, the probability of losing is lower as the winning probability of the re-gamer is higher than the bonus / RT non-operating general lottery table (FIG. 20).

<RT作動時サブルーチンの説明(続き)>
図8のRT作動時サブルーチンのフローチャートの説明に戻り、ステップS100に引き続いて、RTKAISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS102)。ここでRTKAISUは、RT作動状態で遊技回数を数えるためのカウンタであり、RT作動状態の開始時に、RTKAISUの値として1がインプットされる(図11のステップS316参照)。また、下記のステップS104の判断処理で用いるRTMAXは、RT作動状態で行なう最大遊技回数であり、本実施形態では100がインプットされている(図11のステップS316参照)。
<Explanation of subroutine during RT operation (continued)>
Returning to the description of the flowchart of the RT operation subroutine of FIG. 8, following step S100, control processing for adding 1 to the value of RTKAISU is performed (step S102). Here, RTKAISU is a counter for counting the number of games in the RT operating state, and 1 is input as the value of RTKAIS at the start of the RT operating state (see step S316 in FIG. 11). Also, RTMAX used in the determination process in step S104 below is the maximum number of games played in the RT operating state, and 100 is input in this embodiment (see step S316 in FIG. 11).

ステップS102に引き続いて、RTKAISUの値がRTMAXより大きいか否かを判断する(ステップS104)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS106)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ステップS104の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAX以下である(NO)と判別したときには、RT作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のように、RT作動状態が設定されると、RT作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタRTKAISUに1をインプットし、RT作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく制御処理を行なう。そして、RTKAISUの値がRTMAXより大きくなったとき、つまり、RT作動状態でRTMAX回遊技を行なったときに、RT作動状態を解除する制御処理を行なう。なお、RTKAISUの値がRTMAXに達する前であっても、BBまたはMB役が入賞した場合には、RT作動状態を解除して(図14のステップS610参照)、次の遊技からBBまたはMB遊技を行なう。
Subsequent to step S102, it is determined whether or not the value of RTKAISU is greater than RTMAX (step S104). In this determination, if it is determined that the value of RTKAISU is greater than RTMAX (YES), 0 is input to the value of NRT to cancel the RT operating state (step S106), and 0 is input to the value of RTKAISU. The subroutine is initialized (step S108). If it is determined in step S104 that the value of RTKAISU is equal to or lower than RTMAX (NO), this subroutine is terminated without releasing the RT operation state.
As described above, when the RT operation state is set, 1 is input to the counter RTKAISU for controlling the number of games in the RT operation state, and the value of RTKAISU is set to 1 every time the game is performed in the RT operation state. Perform additional control processing. Then, when the value of RTKAISU becomes larger than RTMAX, that is, when an RTMAX game is performed in the RT operating state, a control process for canceling the RT operating state is performed. Even if the value of RTKAISU reaches RTMAX, when the BB or MB combination wins, the RT operation state is canceled (see step S610 in FIG. 14), and the BB or MB game is started from the next game. To do.

<役抽選処理サブルーチンの説明(続き)>
次に、図6に示すフローチャートの説明に戻り、ステップS48の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したボーナス・RT未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS52)、ステップS54へ進む。ここで、ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を図20に示す。
ボーナス・RT未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜5の5種類の一般役と、図柄番号6の再遊技役と、図柄番号7のBB役と、図柄番号8のMB役と、図柄番号9のはずれとが設定されている。なお、上述のRT作動時一般抽選表(図19参照)と比較すると、ボーナス・RT未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄は、RT作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄と同一であり、役抽選における再遊技役及びはずれの当選確率だけが、両者で異なっている。
<Description of role lottery processing subroutine (continued)>
Next, returning to the description of the flowchart shown in FIG. 6, if it is determined in step S48 that the value of NRT is 0 or less (NO), the bonus / RT inactive general lottery table stored in the ROM 108 is stored. Is read (step S52), and the process proceeds to step S54. Here, an example of the general lottery table when the bonus / RT is not activated is shown in FIG.
As already explained, the bonus / RT non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and includes five general roles of symbol numbers 1 to 5 and a re-game role of symbol number 6. The BB combination of symbol number 7, the MB combination of symbol number 8, and the deviation of symbol number 9 are set. Compared with the above-mentioned general lottery table for RT operation (see FIG. 19), all the combinations and symbols set in the general lottery table for bonus / RT inactive are all set in the general lottery table for RT operation. The only combination is the re-playing combination in the combination lottery and the winning probabilities for the outliers.

この異なる点だけ説明すると、図柄番号4の再遊技役は、役抽選処理における当選確率が1/7.3であって、RT作動時一般抽選表に比べて役抽選での当選確率が小さくなっている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定され、RT作動時一般抽選表に比べて、再遊技役の当選確率が小さくなっている分だけ、はずれの当選確率が高く設定されている。   Explaining only this difference, the re-game player with symbol number 4 has a winning probability in the winning lottery process of 1 / 7.3, and the winning probability in the winning lottery is smaller than that in the general lottery table during RT operation. ing. In addition, the probability in the lost role lottery is set to about 1 / 1.57, and the winning probability of the lost game is set higher by the amount that the winning probability of the re-gamer is smaller than the general lottery table at the time of RT operation. Has been.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS54)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。   As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the role lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S54). Specifically, random numbers generated by the random number generator 112 are extracted by the random number extraction means 420, and the random number determination means 430 compares the extracted random numbers with the read lottery table and determines the winning.

次に、図6に引き続いて図7に移り、ステップS54の判定の結果、BB役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、役抽選によってBB役に当選した(YES)と判別したときには、BBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS86へ進む。   Next, moving to FIG. 7 subsequent to FIG. 6, it is determined whether or not the BB combination is won as a result of the determination in step S54 (step S70). If it is determined in this determination that the BB combination is won by the combination lottery (YES), the BB flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S72), and the process proceeds to step S86.

ステップS70の判断で、もし、BB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によってMB役に当選した(YES)と判別したときには、MBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS86へ進む。
ステップS74の判断で、もし、MB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で再遊技役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選で再遊技役に当選した(YES)と判別したときには、再遊技フラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS86へ進む。
If it is determined in step S70 that the BB combination is not won (NO), it is next determined whether or not the MB combination is won (step S74). In this determination, if it is determined that the MB combination is won by the combination lottery (YES), the MB flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S76), and the process proceeds to step S86.
If it is determined in step S74 that the MB combination is not won (NO), it is next determined whether or not a re-game combination is won in the combination lottery (step S78). If it is determined in this determination that the re-gamer is won by the combination lottery (YES), the re-game flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S80), and the process proceeds to step S86.

ステップS78の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS86へ進む。ステップS82の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS86へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS86において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する(ステップS86)。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S78 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not a general combination is won in the combination lottery (step S82). If it is determined in this determination that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S84), and the process proceeds to step S86. If it is determined in step S82 that the general combination is not won (NO), the flag-on process is not performed and the process proceeds to step S86.
After performing a series of processes related to flag-on as described above, in step S86, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110 (step S86). The combination lottery processing subroutine is thus completed.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS86で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S24) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is then performed. A detailed description of the reel fluctuation / stop subroutine will be given using the flowchart shown in FIG.
First, the symbol number and control symbol data stored in step S86 of FIG. 7 are read (step S130). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S132). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S132 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S132 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S40 in FIG. 6), so the reel rotation start signal is sent to the motor drive circuit. 114, the rotation of the motors 80L, 80C, 80R is started, and the reels 40L, 40C, 40R are rotated (step S134).
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S136). If it is determined in this determination that the reel has not yet rotated at a constant speed (NO), the determination process in step S136 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS140)、ステップS142へ進む。
If it is determined in step S136 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S138). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S138 that the reel stop signal has been received (YES), the reel control means 440 performs the symbol combination control (stop control) of the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. (Step S140), the process proceeds to Step S142.

ここで、ステップS138、S140の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。   Here, the control processing in steps S138 and S140 will be described in more detail. When the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 controls the motor 80L that rotates the left reel 40L. Stop control of step S140 is performed. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S140 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S140 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

ステップS140の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、MB遊技を除き、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を目標停止位置に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。   The symbol combination control (stop control) in step S140 is based on the symbol number and control symbol data read out in step S130, except for the MB game, and when the reel stop signal is received, the first frame is 5 frames. The reel is slid to the eye, and within that range, the symbol combination control (pull-in control) for stopping a predetermined symbol at the target stop position, or the symbol combination control (kicking control) that does not stop is performed.

ここで、図18〜図20の(役抽選に用いる)抽選表に示すように、本実施形態では、一般役2A〜2Cにおける入賞図柄が、左リールのみ異なっており(中、右リールは何れも図柄ベル)、その左リールの入賞図柄が、何れも図柄7であって色のみが異なっている。この場合において、図26に示すような図柄配置がなされたリールを用いてリールの停止制御を行なう場合について、下記に説明を行なう。
図26では、一般役2A〜2Cの入賞図柄のリール上の配置を示しており、中、右リールにおいて、図柄ベルが、5コマ以内の間隔(つまり、ベルとベルの間のコマ数が最大で4コマ)で配置されている。従って、役抽選で一般役2A〜2Cの何れかに当選した場合には、上記のリールを最大5コマ目まで滑らす引き込み制御によって、常に図柄ベルを入賞ライン上に停止させることができる。
一方、左リールについては、図柄赤7、図柄青7、図柄黒7が各々1個だけ配置されている。よって、左リールで入賞図柄を停止させるためには、遊技者は、一般役2A〜2Cのうちどの役が当選したか、つまりどの色の図柄7を停止させるべきか認識した上で、上記の引き込み制御で停止する範囲内でリールの停止操作を行なう必要がある。この場合、仮に、遊技者が演出画像等によって、当選役に対応した図柄、特に左リールの図柄の色に関する情報を得ることができれば、遊技者はその情報に基づいて、適切なタイミングでリールの停止操作を行なって、当選した一般役2A〜2Cを入賞させることができる。このような当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出画像については、追って詳細な説明を行なう。
Here, as shown in the lottery tables (used for the lottery drawing) of FIGS. 18 to 20, in this embodiment, the winning symbols for the general roles 2A to 2C are different only in the left reel (the middle and right reels are either And the winning symbol of the left reel is the symbol 7 and only the color is different. In this case, the case where the reel stop control is performed using the reel having the symbol arrangement as shown in FIG. 26 will be described below.
FIG. 26 shows the arrangement of the winning symbols of the general roles 2A to 2C on the reel. In the middle and right reels, the symbol bell has an interval within 5 frames (that is, the number of frames between the bells is maximum). 4 frames). Therefore, when one of the general roles 2A to 2C is won in the role lottery, the symbol bell can always be stopped on the winning line by the pull-in control for sliding the reel up to the fifth frame.
On the other hand, for the left reel, only one symbol red 7, symbol blue 7, and symbol black 7 are arranged. Therefore, in order to stop the winning symbol on the left reel, the player recognizes which of the general roles 2A to 2C has won, that is, which color symbol 7 should be stopped, and then It is necessary to perform a reel stop operation within the range of stopping by pull-in control. In this case, if the player can obtain information about the symbol corresponding to the winning combination, in particular, the color of the symbol of the left reel, using the effect image or the like, the player can obtain the reel at an appropriate timing based on the information. A stop operation can be performed to win the winning general roles 2A to 2C. The effect image including information regarding the symbol corresponding to such winning combination will be described in detail later.

また、入賞図柄を停止させるためのリールの停止順(例えば、左リール、右リール、中リールの順)が定められており、その停止順にリール停止信号を受信した場合には、常に入賞図柄が揃うようなリール停止制御を行ない、定められた停止順でリール停止信号を受信していない場合には、常に入賞図柄が揃わないようなリール停止制御を行なうこともできる。この場合、入賞図柄を停止させる停止順を遊技者に報知する演出画像を表示することもできる。   In addition, the stop order of the reels for stopping the winning symbol (for example, the order of the left reel, the right reel, and the middle reel) is determined, and when the reel stop signal is received in the stopping order, the winning symbol is always displayed. If the reel stop control is performed in a uniform manner and the reel stop signals are not received in a predetermined stop order, the reel stop control can be performed so that the winning symbols are not always aligned. In this case, it is also possible to display an effect image that informs the player of the stop order for stopping the winning symbol.

また、MB遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大2コマ目までしかリールを滑らすことができないので、遊技者は、所定の図柄が有効ラインに達する直前に停止操作を行なう所謂「ビタ押し」を行なう必要がある。
なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
Also, during the MB game, the player can only slide the reel when the reel stop signal is received as the first frame, and up to the second frame. Therefore, it is necessary to perform a so-called “bitter push” for performing a stop operation.
A more detailed description of the control will be omitted.

ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。ステップS142では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S138 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S142 without performing control related to the stop. In step S142, it is determined whether all reels have stopped.
If it is determined by this determination that all reels are not stopped (NO), the process returns to step S138 again, and the control processing from step S138 to step S142 is repeated. As described above, every time the reel stop signal is received, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated until all reels stop.
If it is determined in step S142 that all reels are stopped (YES), this subroutine is terminated as it is.

<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Description of Flag Off, RT Setting Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S26) is completed, a flag-off / RT setting process subroutine (step 28) is performed. The flag off and RT setting processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がBB遊技中であるか否かを判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BB遊技中である(YES)と判別したときには、BB遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
First, it is determined whether or not the game state is a BB game (step S160). If it is determined in this determination that the BB game is being played (YES), the BB game in-process subroutine (step S162) is performed, and the flag off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the BB game processing subroutine will be described later.
If it is determined in step S160 that the game state is not BB game (NO), it is next determined whether or not the game state is MB game (step S164). If it is determined in this determination that an MB game is being played (YES), an MB game processing subroutine (step S166) is performed, and the flag off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the in-game processing subroutine will be described later.

ステップS164の判断で、もし、遊技の状態がMB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS168の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
If it is determined in step S164 that the game state is not in the MB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S168). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S170) is performed, and the flag off and RT setting processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later. If it is determined in step S168 that there is no winning combination (NO), the flag off and RT setting processing subroutine is terminated.
Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S162, S166, and S170 will be given.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS160でBB遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 11 shows a detailed explanation of the BB game processing subroutine (see step S162) executed when it is determined in step S160 that the BB game is being played in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 10). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation / stop subroutine described above has won a prize (step S300). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S302). If it is determined in this determination that there is no winning (NO), if the general combination flag is on, the flag is turned off (step S304), and the process proceeds to step S310.

ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。なお、このデータは、BB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BB遊技を終了する。本実施形態では、BB遊技での終了枚数が345枚に設定されている。
次に、BB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBB遊技状態を解除する(ステップS312)。そして、NRTの値として1をインプットしてRT作動状態を設定し(ステップS314)、次に、RT作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT作動時における最大遊技回数RTMAXの値に100をインプットして(ステップS316)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S302 that there is a prize (YES), the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S306). Then, the general combination flag is turned off (step S308), and the process proceeds to step S310. This data is used as a BB game end condition, and when the payout number reaches the end number, the BB game is ended. In the present embodiment, the end number in the BB game is set to 345.
Next, it is determined whether or not the BB game end condition has been achieved (step S310). If it is determined in this determination that the BB game end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended as it is. If it is determined in step S310 that the BB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BB game state (step S312). Then, 1 is input as the value of NRT to set the RT operating state (step S314), and then 1 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT operating state, 100 is input to the value of the number of games RTMAX (step S316), and this subroutine is terminated.

<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS164でMB遊技中と判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS400)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS406へ進む。
<Description of the MB game processing subroutine>
Next, in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 10), the detailed explanation of the MB gaming processing subroutine (see step S166) executed when it is determined in step S164 that the MB game is in progress is shown in the flowchart of FIG. Will be described.
First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S400). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S402). If it is determined that there is no winning (NO) in this determination, the process proceeds to step S406 as it is.

ステップS402の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS404)。このデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、MB遊技を終了する。本実施形態では、MB遊技での終了枚数が105枚に設定されている   If it is determined in step S402 that there is a prize (YES), the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S404). This data is used as an MB game end condition. When the payout number reaches the end number, the MB game is ended. In this embodiment, the end number of MB games is set to 105.

次に、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS406)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS406の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除して(ステップS408)、本サブルーチンを終了する。   Next, it is determined whether or not the MB game end condition is achieved (step S406). If it is determined in this determination that the MB game end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended as it is. If it is determined in step S406 that the MB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NMB to cancel the MB gaming state (step S408), Exit the subroutine.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS168で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
<Explanation of the processing sub-routine for winning the role>
Next, in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 10), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S170) executed when it is determined in step S168 that there is a winning combination is shown in the flowchart of FIG. Will be described.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S500). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S502).

この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BB役またはMB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BB役またはMB役が入賞した(YES)と判別したときには、BB、MB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。このBB、MB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS504の判断で、もし、BB役もMB役も入賞していない(NO)と判別したときには、次に、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS508)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、NRPの値に1をインプットする制御処理を行なう(ステップS510)。この制御処理によって、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技を実施することができる(図5のステップS10参照)。そして、再遊技フラグをオフにし、BBまたはMBフラグがオンの状態であればフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in this determination that the winning combination (YES) is made, it is next determined whether or not the BB combination or the MB combination has won (step S504). If it is determined in this determination that the BB combination or MB combination has won (YES), the BB and MB determination processing subroutine is performed (step S506), and this subroutine is terminated. A detailed description of the BB and MB determination processing subroutine will be given later.
If it is determined in step S504 that neither the BB combination nor the MB combination has won (NO), it is next determined whether or not the re-game combination has won (step S508). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), next, a control process for inputting 1 to the value of NRP is performed (step S510). With this control process, it is possible to execute a re-game in which a game is played without inserting a game medium in the next game (see step S10 in FIG. 5). Then, the re-game flag is turned off. If the BB or MB flag is on, a flag carry-over process is performed (step S512), and this subroutine is terminated.

ステップS508の判断で、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、次に、一般役が入賞したと判断して、一般役フラグをオフにし、BBまたはMBフラグがオンの状態であればフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。なお、入賞した一般役に応じた枚数の遊技媒体の払い出し処理が実施される(図5のステップS30参照)。   If it is determined in step S508 that the re-playing role has not won (NO), it is determined that the general role has been won, the general role flag is turned off, and the BB or MB flag is turned on. In this state, a flag carry-over process is performed (step S514), and this subroutine is terminated. A payout process for the number of game media corresponding to the winning general combination is performed (see step S30 in FIG. 5).

ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBまたはMBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS516)。この判断で、もし、BBまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBまたはMBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS518)、本サブルーチンを終了する。
ステップS516の判断で、もし、BBフラグもMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS520)、本サブルーチンを終了する。
Returning to the determination in step S502, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BB or MB flag is on (step S516). In this determination, if it is determined that the BB or MB flag is turned on (YES), carry-over processing of the BB or MB flag is performed, and the other flags (re-playing game, general game) are turned on. If so, the flag is turned off (step S518), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S516 that neither the BB flag nor the MB flag is turned on (NO), the flag-on flag (replaying game, general role) is turned off (step S520). This subroutine ends.

<BB、MB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS504でBBまたはMB役が入賞したと判別したときに実施するBB、MB判定処理サブルーチン(ステップS506参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
<BB, MB determination processing subroutine>
Next, a detailed explanation of the BB / MB determination processing subroutine (see step S506) executed when it is determined in step S504 that the BB or MB combination has won in the winning combination processing subroutine (see FIG. 13) is shown in FIG. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

本サブルーチンでは、まず、BB役が入賞したか否かを判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BB役が入賞した(YES)と判別したときには、NBBの値に1をインプットし(ステップS602)、BBフラグをオフにして(ステップS604)、ステップS610へ進む。
ステップS600の判断で、もし、BB役が入賞していない(NO)と判別したときには、MB役が入賞したと判断して、NMBの値に1をインプットし(ステップS606)、MBフラグをオフにして(ステップS608)、ステップS610へ進む。
ステップS610では、NRTの値として0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS610)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS612)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT作動状態において、BBまたはMB役が入賞した場合には、RT作動状態を解除して、次の遊技からBBまたはMB遊技を行なう。
In this subroutine, first, it is determined whether or not the BB combination has won (step S600). If it is determined in this determination that the BB combination has won (YES), 1 is input to the value of NBB (step S602), the BB flag is turned off (step S604), and the process proceeds to step S610.
If it is determined in step S600 that the BB combination has not won (NO), it is determined that the MB combination has won, 1 is input to the value of NMB (step S606), and the MB flag is turned off. (Step S608), the process proceeds to Step S610.
In step S610, 0 is input as the value of NRT to cancel the RT operation state (step S610), 0 is input to the value of RTKAISU and initialized (step S612), and this subroutine is terminated. That is, when the BB or MB combination wins in the RT operating state, the RT operating state is canceled and the BB or MB game is played from the next game.

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンが終了して、図10に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutines shown in steps S162, S166, and S170 are completed, and the flag-off and RT setting processing subroutine shown in FIG. 10 is completed. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the flag-off and RT setting process subroutine of step S28 is terminated, the payout process of step S30 is terminated, and this main routine is terminated. Thereby, the control process for performing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

(副制御回路200により行なわれる演出を実施するための制御処理の説明)
<演出制御サブルーチン>
次に、副制御回路200により行なわれる演出制御サブルーチンの説明を、図15に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、遊技状態に応じた演出を行なうための制御処理の基本的な流れを示している。
本サブルーチンは、まず、主制御回路100から送信される信号に基づいて、遊技が開始した否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、遊技が開始されていない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、遊技か開始されるまで、待機状態になっている。
(Description of control processing for performing effects performed by sub-control circuit 200)
<Direction control subroutine>
Next, the effect control subroutine performed by the sub-control circuit 200 will be described using the flowchart shown in FIG. This subroutine shows a basic flow of control processing for performing effects according to the gaming state.
In this subroutine, first, based on a signal transmitted from the main control circuit 100, it is determined whether or not a game has started (step S700). If it is determined in this determination that the game has not started (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until the game is started.

ステップS700の判断で、もし、遊技が開始された(YES)と判別したときには、次に、主制御回路100から当たり遊技信号(図6のステップS45、S47参照)を受信したか否か判断する(ステップS702)。この判断で、もし、当たり遊技信号を受信した(YES)と判別したときには、遊技状態が当たり遊技中(BBまたはMB遊技中)であると判断して、次に、当たり遊技時の演出画像を表示装置70に表示し(ステップS704)、本サブルーチンを終了する。なお、当たり遊技時の演出画像の詳細な内容についての説明は省略する。
ステップS702の判断で、もし、当たり遊技信号を受信していない(NO)と判別したときには、次に、演出画像表示制御サブルーチンを行なって(ステップS706)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S700 that the game has started (YES), it is next determined whether or not a winning game signal (see steps S45 and S47 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100. (Step S702). In this determination, if it is determined that a winning game signal has been received (YES), it is determined that the gaming state is a winning game (BB or MB game), and then an effect image at the time of the winning game is displayed. The information is displayed on the display device 70 (step S704), and this subroutine is terminated. In addition, the description about the detailed content of the effect image at the time of a hit game is abbreviate | omitted.
If it is determined in step S702 that no winning game signal has been received (NO), then an effect image display control subroutine is performed (step S706), and this subroutine is terminated.

<演出画像表示制御サブルーチン>
次に、図16を用いて、演出制御サブルーチンのステップS706の制御処理である演出画像表示制御サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンでは、演出パターン1の画像を表示し、所定の遊技数の遊技で表示された演出パターン1の各画像に設定されたポイントの演算値が、所定値に達したとき(本実施形態では、パラメータKIJYUNの値を越えた場合)に演出パターン2の画像を表示する制御処理を行なう。また、演出パターン2の画像には、図柄報知画像、及び当たり遊技情報画像が含まれる。
<Production image display control subroutine>
Next, the effect image display control subroutine, which is the control process in step S706 of the effect control subroutine, will be described in detail with reference to FIG. In this subroutine, when the image of the effect pattern 1 is displayed and the calculated value of the point set in each image of the effect pattern 1 displayed in the game of the predetermined number of games reaches a predetermined value (in this embodiment, When the value of the parameter KIJYUN is exceeded), the control process for displaying the image of the effect pattern 2 is performed. The image of the effect pattern 2 includes a symbol notification image and a winning game information image.

まず、演出パターン1の各画像に設定されたポイントの演算値であるTOTALPOINTの値が、KIJYUNの値より大きいか否か判断する(ステップS800)。ここで、TOTALPOINTは、所定の遊技数の遊技において、ステップS810のポイント加算処理により算出された演算値である。ポイント加算処理についての更に詳細な内容は、図17のフローチャートを用いて後述する。また、本実施形態では、パラメータKIJYUNの値として30が設定されている。ただし、KIJYUNの値がこれに限られるものではなく、その他の任意の値を設定することができる。また、遊技状態等によってKIJYUNの値を変化させることもできる。
一例を挙げれば、TOTALPOINTの値が0の場合に、一番最初に加算された値に対応させて、KIJYUNの値を変化させることが考えられる。この場合、一番最初に加算された値が比較的大きな値の場合には、KIJYUNの値もそれに応じた比較的大きな値に設定して、複数の遊技に渡る演算によって、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値を越えるようにすることも考えられる。このとき、KIJYUNの値が大きい場合には、その値に応じて、遊技者にとってより有利な内容の演出を行なうことも考えられる。
First, it is determined whether the TOTALPOINT value, which is the calculated value of the points set for each image of the effect pattern 1, is greater than the value of KIJYUN (step S800). Here, TOTALPOINT is an arithmetic value calculated by the point addition process of step S810 in a game of a predetermined number of games. Further details regarding the point addition processing will be described later with reference to the flowchart of FIG. In the present embodiment, 30 is set as the value of the parameter KIJYUN. However, the value of KIJYUN is not limited to this, and any other value can be set. Also, the value of KIJYUN can be changed depending on the gaming state or the like.
As an example, when the value of TOTALPOINT is 0, it is conceivable to change the value of KIJYUN corresponding to the value added first. In this case, when the value added first is a relatively large value, the value of KIJYUN is also set to a relatively large value corresponding to the value, and the value of TOTALPOINT is changed to KIJYUN by calculation over a plurality of games. It is also possible to exceed the value of. At this time, if the value of KIJYUN is large, it may be possible to produce an effect that is more advantageous to the player according to the value.

また、KIJYUNの値に応じて、演出パターン2の画像の内容を定める制御処理を行なうこともできる。例えば、KIJYUNの値として比較的高い値が設定されている場合には、遊技者が比較的高い利益を得るような画像が表示され、KIJYUNの値として比較的低い値が設定されている場合には、遊技者が比較的低い利益を得るような画像が表示されるようにすることが考えられる。
更に、KIJYUNの値が同じであっても、獲得したTOTALPOINTの値に応じて、表示する演出パターン2の画像の内容を変更することもできる。例えば、KIJYUNNの値が30の場合において、TOTALPOINTの値が31で演出パターン2の画像を表示するときと、TOTALPOINTの値が46で演出パターン2の画像を表示するときとを例に取ると、獲得したTOTALPOINTの差(ここでは、15)に応じて、遊技者が得られる利益状態が異なる内容の画像を表示することが考えられる。この場合には、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
Further, it is possible to perform control processing for determining the content of the image of the effect pattern 2 according to the value of KIJYUN. For example, when a relatively high value is set as the value of KIJYUN, an image that allows the player to obtain a relatively high profit is displayed, and when a relatively low value is set as the value of KIJYUN. It is conceivable that an image is displayed so that the player can obtain a relatively low profit.
Furthermore, even if the value of KIJYUN is the same, the content of the image of the effect pattern 2 to be displayed can be changed according to the acquired value of TOTALPOINT. For example, when the value of KIJYUNN is 30 and the value of TOTALPOINT is 31 and the image of effect pattern 2 is displayed, and when the value of TOTALPOINT is 46 and the image of effect pattern 2 is displayed as an example, Depending on the difference in TOTALPOINT acquired (15 in this case), it is conceivable to display images with different contents that the player can obtain. In this case, it can be expected that the player's performance and interest in the game are further increased.

ステップS800の判断で、もし、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値(=30)以下である(NO)と判別したときには、次に、複数の演出パターン1の画像の中からから抽選処理で1つの画像を選択する(ステップS802)。具体的には、ROM208から演出パターン1の画像抽選表(図示せず)を読み出して、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と読み出した画像抽選表を照らし合わせて、1つの画像を選択する。
次に、抽選処理で選択した演出パターン1の画像を表示装置70に表示する(ステップS804)。具体的には、演出制御手段540が、選択した演出パターン1の画像データを画像制御手段510へ送信し、画像制御手段510が、受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を駆動・制御して、表示装置70に選択した演出パターン1の画像を表示する。
If it is determined in step S800 that the TOTALPOINT value is less than or equal to the value of KIJYUN (= 30) (NO), then one image is selected by lottery processing from a plurality of effect pattern 1 images. Is selected (step S802). Specifically, an image lottery table (not shown) of effect pattern 1 is read from the ROM 208, random numbers generated by a random number generator (not shown) are extracted by random number extraction means (not shown), and random numbers are extracted. A judging means (not shown) compares this extracted random number with the read image lottery table and selects one image.
Next, the image of the effect pattern 1 selected by the lottery process is displayed on the display device 70 (step S804). Specifically, the effect control unit 540 transmits the image data of the selected effect pattern 1 to the image control unit 510, and the image control unit 510 drives and controls the display drive circuit 220 based on the received image data. Then, the image of the selected effect pattern 1 is displayed on the display device 70.

次に、ポイント加算を行なう所定遊技数を経過したか否か判断する(ステップS806)。なお、本実施形態では、所定遊技数として10遊技が設定されている。この判断で、ポイント加算を行なう所定遊技数を経過している(YES)と判断したときには、次に、TOTALPOINTの値に0をインプットして(ステップS808)、本サブルーチンを終了する。つまり、当該遊技を含め過去10回の遊技で行なったポイント加算処理で算出されたTOTALPOINTの値が、KIJYUNを越えなかった場合(ステップS800でNO)には、TOTALPOINTの値に0をインプットして、初期化するようになっている。なお、所定遊技数は、10遊技に限られるものではなく、その他の任意の遊技数を設定可能である。また、遊技状態等によって所定遊技数の値を変化させることもできる。
ステップS806の判断で、もし、ポイント加算する所定遊技数が経過していない(NO)と判別したときには、次に、ポイント加算処理サブルーチンを行なって(ステップS810)、本サブルーチンを終了する。このポイント加算処理サブルーチンの詳細な説明については、図17を用いて後述する。
Next, it is determined whether or not a predetermined number of games for which points are added has passed (step S806). In the present embodiment, 10 games are set as the predetermined number of games. If it is determined in this determination that the predetermined number of games for which points are to be added has elapsed (YES), then 0 is input to the value of TOTALPOINT (step S808), and this subroutine is terminated. In other words, if the TOTALPOINT value calculated in the point addition process performed in the past 10 games including the game does not exceed KIJYUN (NO in step S800), 0 is input to the TOTALPOINT value. , Is supposed to initialize. The predetermined number of games is not limited to 10 games, and any other number of games can be set. In addition, the value of the predetermined number of games can be changed depending on the game state or the like.
If it is determined in step S806 that the predetermined number of games for point addition has not elapsed (NO), then a point addition processing subroutine is performed (step S810), and this subroutine is terminated. Details of this point addition subroutine will be described later with reference to FIG.

次に、ステップS800の判断に戻って、もし、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値よりも大きい(YES)と判別したときには、演出パターン2の画像を表示するための制御処理を行う。
ただし、図16に示すフローチャートでは、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値よりも大きい(YES)と判別したとき、常に演出パターン2の画像を表示するための制御処理を行うようになっているが、これに限られるものではない。例えば、遊技者の選択によって、演出パターン2の画像を表示するか、演出パターン1の画像表示を継続するかを定めることができるように設定することもできる。この場合、遊技者が、継続して演出パターン1の画像表示を行なうことを選択した場合には、TOTALPOINTの値が保持されて、その後の遊技で更にTOTALPOINTの値を増やして、将来、遊技者が受ける利益状態が更に高い演出を実施可能にするに設定も考えられる。この場合には、遊技者の演出及び遊技に対する関心を更に高めることが期待できる。
Next, returning to the determination in step S800, if it is determined that the value of TOTALPOINT is greater than the value of KIJYUN (YES), a control process for displaying the image of the effect pattern 2 is performed.
However, in the flowchart shown in FIG. 16, when it is determined that the value of TOTALPOINT is greater than the value of KIJYUN (YES), the control process for displaying the image of the effect pattern 2 is always performed. It is not limited to. For example, it can be set so that it is possible to determine whether to display the image of the effect pattern 2 or to continue the image display of the effect pattern 1 according to the player's selection. In this case, if the player chooses to continuously display the image of the production pattern 1, the value of TOTALPOINT is retained, and the value of TOTALPOINT is further increased in the subsequent game, so that the player It is also conceivable to set the stage so that it is possible to produce an effect with a higher profit status. In this case, it can be expected that the player's performance and interest in the game are further increased.

図16に示すフローチャートの説明に戻り、ステップS800の判断で、もし、TOTALPOINTの値がKIJYUNの値よりも大きい(YES)と判別したときには、次に、パラメータHOUCHIの値が0より大きいか否か判断する(ステップS812)。ここで、演出パターン2の画像には、図柄報知画像、及び当たり遊技情報画像が設けられており、パラメータHOUCHIは、図柄報知画像を表示するか否かを定めるパラメータである。つまり、後述するように、抽選処理で図柄報知画像が選択された場合に、その値として1がインプットされ(ステップS818参照)、所定の遊技数だけ図柄報知画像の表示が行なわれて終了条件に達したとき、その値として0をインプットして初期化する(ステップS826参照)ようになっている。
なお、図柄報知画像は、役抽選で当選した役に対応する図柄に関する情報を報知する画像であり、複数の遊技に渡って(具体的には、COUNTMAX回)、継続して表示される。
ただし、図柄報知画像の表示を終了する要件としては、所定の遊技数に達する場合に限られるものではなく、例えば、役抽選で所定の役に当選したときに終了するように設定することもできる。この場合には、例えば、当たり役に当選したときに、図柄報知画像の表示を終了するように設定することもできる。また、図柄報知画像の表示を終了する要件として、所定の役の入賞、リールの停止図柄、所定の遊技状態の開始を始めとするその他の任意の事象を用いることができる。
Returning to the description of the flowchart shown in FIG. 16, if it is determined in step S800 that the value of TOTALPOINT is greater than the value of KIJYUN (YES), then whether or not the value of the parameter HOUCHI is greater than zero. Judgment is made (step S812). Here, the image of the effect pattern 2 is provided with a symbol notification image and a winning game information image, and the parameter HOUCHI is a parameter that determines whether or not to display the symbol notification image. That is, as will be described later, when a symbol notification image is selected in the lottery process, 1 is input as the value (see step S818), and the symbol notification image is displayed for a predetermined number of games, and the end condition is satisfied. When it reaches, it is initialized by inputting 0 as the value (see step S826).
The symbol notification image is an image for notifying information on the symbol corresponding to the winning combination in the winning lottery, and is continuously displayed over a plurality of games (specifically, COUNTMAX times).
However, the requirement to end the display of the symbol notification image is not limited to the case where the predetermined number of games is reached. For example, the display of the symbol notification image can be set to end when a predetermined combination is won in the combination lottery. . In this case, for example, when the winning combination is won, the display of the symbol notification image can be set to end. In addition, as a requirement to end the display of the symbol notification image, other arbitrary events such as a predetermined winning combination, a reel stop symbol, and a predetermined gaming state start can be used.

ステップS812の判断で、もし、HOUCHIの値が0より大きい(YES)と判別したときには、主制御回路100から受信した情報信号に基づいて、当該遊技の役抽選で当選した役に対応した図柄を報知する図柄報知画像を、表示装置70に表示する制御処理を行なう(ステップS820)。具体的には、演出制御手段540が、選択した図柄報知画像データを画像制御手段510へ送信し、画像制御手段510が、受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を駆動・制御して、表示装置70に選択した画像を表示する。   If it is determined in step S812 that the value of HOUCHI is larger than 0 (YES), the symbol corresponding to the winning combination in the game winning lottery is based on the information signal received from the main control circuit 100. A control process for displaying the symbol notification image to be notified on the display device 70 is performed (step S820). Specifically, the effect control unit 540 transmits the selected symbol notification image data to the image control unit 510, and the image control unit 510 drives and controls the display drive circuit 220 based on the received image data. The selected image is displayed on the display device 70.

ここで、図柄報知画像の実施例を、図23に示す。図23では、左から図柄7、図柄ベル、図柄ベルが配置された画像であり、図では明確でないが、カラー画像を用いて、左の図柄が、赤7であるか、青7であるか、黒7であるか識別できるようになっている。なお、図柄報知画像の実施例としては、このような明示的に図柄を示す画像だけでなく、例えば、図柄7の色だけを暗示する画像といったような、入賞図柄を暗示的に示す画像も考えられる。また、主制御回路100におけるリール停止制御において、所定の停止順でリールの停止操作を行なったとき、入賞図柄が停止するように設定されている場合には、その停止順を遊技者に報知する停止順報知画像を表示する制御処理を行なうこともできる。
また、このような図柄の報知または停止順の報知は、画像を用いるだけでなく、例えば、スピーカ64から発生させる音声を用いたり、表示ランプ124を用いたりして実施することもできる。
Here, FIG. 23 shows an example of the symbol notification image. In FIG. 23, it is an image in which symbol 7, symbol bell, and symbol bell are arranged from the left. Although it is not clear in the diagram, whether the symbol on the left is red 7 or blue 7 using a color image. , Black 7 can be identified. In addition, as an example of a symbol notification image, not only such an image that explicitly indicates a symbol but also an image that implicitly indicates a winning symbol such as an image that implies only the color of the symbol 7 is considered. It is done. Further, in the reel stop control in the main control circuit 100, if the winning symbols are set to stop when the reel stop operation is performed in a predetermined stop order, the stop order is notified to the player. Control processing for displaying a stop order notification image can also be performed.
Such symbol notification or stop order notification may be performed not only using an image but also using, for example, sound generated from the speaker 64 or using the display lamp 124.

そして、ステップS820に引き続いて、COUNTの値に1を加える制御処理を行ない(ステップS822)、ステップS824へ進む。ここで、COUNTは、図柄報知画像を表示する回数(遊技数)をカウントするためのカウンタであり、図柄報知画像の表示を開始するときに、その値として1をインプットし(ステップS818参照)、遊技ごとにその値に1を加える制御処理を行なう。
次に、COUNTの値がCOUNTMAXの値より大きいか否か判断する(ステップS824)。ここで、COUNTMAXは、図柄報知画像の表示回数を定めるパラメータであり、常に一定の値を設定することもできるし、遊技状態(例えば、当たり遊技、RT作動時、通常の遊技中)に応じて、異なる値を設定することもできる。また、獲得したTOTALPOINTの値に応じて変更することもでき、この場合には、例えば、獲得したTOTALPOINTの値が大きい場合には、その値に応じてCOUNTMAXの値を大きくし、獲得したTOTALPOINTの値が小さい場合には、その値に応じてCOUNTMAXの値を小さくすることが考えられる。
Subsequently to step S820, a control process for adding 1 to the value of COUNT is performed (step S822), and the process proceeds to step S824. Here, COUNT is a counter for counting the number of times that the symbol notification image is displayed (the number of games). When the display of the symbol notification image is started, 1 is input as its value (see step S818). A control process for adding 1 to the value is performed for each game.
Next, it is determined whether or not the value of COUNT is larger than the value of COUNTMAX (step S824). Here, COUNTMAX is a parameter that determines the number of times the symbol notification image is displayed, and can always be set to a constant value, or according to the gaming state (for example, at the time of winning game, RT operation, or normal game). Different values can be set. It can also be changed according to the acquired TOTALPOINT value. In this case, for example, when the acquired TOTALPOINT value is large, the COUNTMAX value is increased according to the acquired TOTALPOINT value, and the acquired TOTALPOINT value is increased. When the value is small, it is conceivable to reduce the value of COUNTMAX according to the value.

ステップS824の判断で、もし、COUNTの値がCOUNTMAXの値より大きい(YES)と判別したときには、HOUCHI及びCOUNTの値に0をインプットして初期化し(ステップS826)、更に、TOTALPOINTの値に0をインプットして初期化して(ステップS830)、本サブルーチンを終了する。また、ステップS824の判断で、もし、COUNTの値がCOUNTMAXの値以下である(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
つまり、図柄報知画像の表示後、その表示回数(遊技数)がCOUNTMAXに達するまでは、図柄報知画像の表示が継続される。その場合には、TOTALPOINTの値が維持されるので、ステップS800の判断でTOTALPOINTの値がKIJYUNより大きい(YES)と判別され、ステップS820により図柄報知画像が表示される。そして、COUNTMAX回、図柄報知画像を表示したときには、TOTALPOINTの値を初期化して、次の遊技からは、原則として(当たり遊技が開始される場合を除き)、演出パターン1の画像を表示する制御処理を行なう。
If it is determined in step S824 that the value of COUNT is greater than the value of COUNTMAX (YES), the values of HOUCHI and COUNT are initialized by inputting 0 (step S826), and the value of TOTALPOINT is set to 0. Is input (step S830), and this subroutine is terminated. If it is determined in step S824 that the value of COUNT is equal to or less than the value of COUNTMAX (NO), this subroutine is terminated as it is.
That is, after the display of the symbol notification image, the display of the symbol notification image is continued until the number of times of display (the number of games) reaches COUNTMAX. In that case, since the value of TOTALPOINT is maintained, it is determined that the value of TOTALPOINT is greater than KIJYUN (YES) in step S800, and the symbol notification image is displayed in step S820. Then, when the symbol notification image is displayed COUNTMAX times, the value of TOTALPOINT is initialized, and from the next game, in principle (except when the winning game is started), the display of the effect pattern 1 image is displayed. Perform processing.

以上のような図柄報知画像や停止順報知画像の表示は、通常(ボーナス・RT未作動時)の遊技だけでなく、RT作動時の遊技や、当たり遊技においても実施可能である。
RT作動時において、演算したTOTALPOINTがKIJYUNを超えたとき、図柄報知画像または停止順報知画像の表示が開始され、遊技数がCOUNTMAXに達するまで継続する。従って、本実施形態では、RT作動時の遊技を、副制御回路200の制御処理によって、更に入賞図柄の停止に役立つ情報を含む演出を実施する遊技状態に昇格させることができ、その昇格した遊技状態を、一定の遊技数継続させることができる。また、実施する演出の内容を、獲得したTOTALPOINTの値に応じて、変更することもでき、例えば、獲得したTOTALPOINTが高い場合には、より明示的な報知画像を得られ、獲得したTOTALPOINTが小さい場合には、暗示的な報知が画像しか得られないといった設定も可能である。
また、当たり遊技中においては、例えば、図18に示すBB作動時抽選表の一般役2A〜2Cに当選した場合には、上述のような、左の図柄が、赤7、青7、または黒7であるか識別できる画像を表示することによって、遊技者のリール停止操作をナビゲートすることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
The display of the symbol notification image and stop order notification image as described above can be performed not only in a normal game (when bonus / RT is not activated) but also in a game during RT operation or a winning game.
At the time of RT operation, when the calculated TOTALPOINT exceeds KIJYUN, the display of the symbol notification image or the stop order notification image is started and continues until the number of games reaches COUNTMAX. Therefore, in this embodiment, the game at the time of the RT operation can be promoted to a gaming state in which an effect including information useful for stopping the winning symbol is implemented by the control processing of the sub-control circuit 200, and the promoted game The state can be continued for a certain number of games. Further, the contents of the effect to be performed can be changed according to the value of the acquired TOTALPOINT. For example, when the acquired TOTALPOINT is high, a more explicit notification image can be obtained and the acquired TOTALPOINT is small. In such a case, it is possible to set such that only an image can be obtained as an implicit notification.
In addition, during the winning game, for example, when winning the general roles 2A to 2C in the BB operation lottery table shown in FIG. 18, the left symbol is red 7, blue 7, or black as described above. By displaying an image that can be identified as 7, the player's reel stop operation can be navigated, and it can be expected that the player's interest in the game will increase.

ステップS812の判断に戻り、もし、図柄報知画像の表示が継続中ではない(NO)と判別したときには、次に、複数の演出パターン2の画像の中からから抽選処理で1つの画像を選択する(ステップS814)。具体的には、ROM208から演出パターン2の画像抽選表(図示せず)を読み出して、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と読み出した画像抽選表を照らし合わせて、1つの画像を選択する。
ステップS814に引き続いて、抽選処理の結果、図柄報知画像を選択したか否か判断する(ステップS816)。この判断で、もし、図柄報知画像を選択した(YES)と判別したときには、パラメータHOUCHIの値として1をインプットし、カウンタCOUNTの値として1をインプットして(ステップS818)、ステップS820へ進み、当選役に対応した図柄報知画像を表示する。なお、次の遊技からは、図柄報知画像の表示が終了するまで(つまり、COUNTの値がCOUNTMAXに達するまで)、抽選処理を行なわずに図柄報知画像の表示を継続する。
Returning to the determination in step S812, if it is determined that the display of the symbol notification image is not continuing (NO), then one image is selected by lottery processing from the images of the plurality of effect patterns 2. (Step S814). Specifically, the image lottery table (not shown) of the effect pattern 2 is read from the ROM 208, and the random number generated by the random number generator (not shown) is extracted by the random number extracting means (not shown). A judging means (not shown) compares this extracted random number with the read image lottery table and selects one image.
Subsequent to step S814, it is determined whether or not a symbol notification image has been selected as a result of the lottery process (step S816). If it is determined in this determination that the symbol notification image has been selected (YES), 1 is input as the value of the parameter HOUCHI, 1 is input as the value of the counter COUNT (step S818), and the process proceeds to step S820. The symbol notification image corresponding to the winning combination is displayed. From the next game, the display of the symbol notification image is continued without performing the lottery process until the display of the symbol notification image is completed (that is, until the value of COUNT reaches COUNTMAX).

ステップS816の判断で、もし、抽選処理で図柄報知画像が選択されていない(NO)と判別したときには、抽選処理で当たり遊技情報画像が選択されたと判断して、次に、遊技状態に応じた当たり遊技情報画像を表示装置70に表示し(ステップS828)、ステップS830へ進む。
この場合、主制御回路100から受信した情報信号に基づいて、当たりフラグが設定されていない非内部中の場合には、例えば、図24に示すような当たりフラグが設定されていないことを暗示する内容の当たり遊技情報画像を表示し、当たりフラグが設定されている内部中の場合には、例えば、図25に示すような当たりフラグが設定されていることを暗示する内容の当たり遊技情報画像を表示する。つまり、演出パターン2の画像として当たり遊技情報画像を選択したときには、遊技者は、最も関心の高い当たりフラグ設定に関する情報を得ることができるので、遊技者は、演出に関する関心を高め、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。
If it is determined in step S816 that the symbol notification image is not selected in the lottery process (NO), it is determined that the winning game information image is selected in the lottery process, and then the game state is determined. The winning game information image is displayed on the display device 70 (step S828), and the process proceeds to step S830.
In this case, based on the information signal received from the main control circuit 100, when the hit flag is not set and the inside is not inside, for example, it is implied that the hit flag as shown in FIG. 24 is not set. If the winning game information image of the content is displayed and the winning flag is set inside, for example, the winning game information image of the content implying that the winning flag as shown in FIG. 25 is set is displayed. indicate. That is, when the winning game information image is selected as the image of the effect pattern 2, the player can obtain information on the winning flag setting with the highest interest, so that the player can increase the interest regarding the effect and subtract it. It can be expected to raise interest in games.

ステップS828に引き続いて、TOTALPOINTの値に0をインプットして初期化し(ステップS830)、本サブルーチンを終了する。つまり、当たり遊技情報画像は複数の遊技に渡って継続せず、当たり遊技情報画像の表示後、TOTALPOINTの値を初期化して、次の遊技から、原則として(当たり遊技が開始される場合を除き)、演出パターン1の画像の表示を行なう。   Subsequent to step S828, 0 is input to the TOTALPOINT value to initialize it (step S830), and this subroutine is terminated. In other words, the winning game information image does not continue for a plurality of games, and after the winning game information image is displayed, the TOTALPOINT value is initialized, and from the next game in principle (except when the winning game is started) ), The image of the effect pattern 1 is displayed.

<ポイント加算処理サブルーチン>
次に、演出画像表示制御サブルーチンのステップS810の制御処理であるポイント加算処理サブルーチンの詳細な説明を、図17のフロ-チャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、演出パターン1の各画像に設定されたポイントを用いて、表示された画像のポイントを、抽選処理で選択されたモードの加算方法で加算して、TOTALPOINTを演算する制御処理を行なう。なお、初期値として、TOTALPOINTの値に0がインプットされている。
本実施形態では、遊技状態が内部中の場合及び非内部中の場合により、異なるモードが設定されているが、これに限られるものではなく、例えば、RT遊技状態に対応したモード設定を行なうこともできる。RT遊技状態において、定められたモードで演算されたTOTALPOINTがKIJYUNを越えたとき、遊技者にとって有益な情報を含む演出、例えば、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なうようにすることもできる。この場合には、主制御回路100だけでなく、副制御回路200による制御処理も含めて、遊技の進行に変化を付けることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
例えば、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なわない場合には、RT遊技状態における一般的な出球率は1以下であるが、入賞図柄を停止させるために有益な情報を含む演出を行なった場合には、RT遊技状態における出球率を1より高くすることができる。
<Point addition processing subroutine>
Next, a detailed description of the point addition processing subroutine, which is the control processing of step S810 of the effect image display control subroutine, will be given using the flowchart of FIG. In this subroutine, a control process for calculating TOTALPOINT is performed by adding the points of the displayed image by the addition method of the mode selected in the lottery process using the points set for each image of the effect pattern 1. . As an initial value, 0 is input to the value of TOTALPOINT.
In the present embodiment, different modes are set depending on whether the gaming state is internal or non-internal, but the mode is not limited to this. For example, mode setting corresponding to the RT gaming state is performed. You can also. In the RT gaming state, when the TOTALPOINT calculated in the predetermined mode exceeds KIJYUN, an effect including information useful for the player, for example, an effect including information useful for stopping the winning symbol, is performed. You can also In this case, it is possible to change the progress of the game including not only the main control circuit 100 but also the control processing by the sub control circuit 200, so that it can be expected that the player's interest in the game is increased.
For example, in the case where an effect including information useful for stopping a winning symbol is not performed, the general pitch rate in the RT gaming state is 1 or less, but information useful for stopping the winning symbol is provided. In the case of performing an effect including the above, it is possible to make the pitch rate in the RT gaming state higher than 1.

始めに、主制御回路100から送信される情報信号に基づいて、遊技状態が内部中であるか否か判断する(ステップS900)。この判断で、もし、内部中ではない(非内部中である)(NO)と判別したときには、TOTALPOINTの値として、これまでのTOTALPOINTの値に、表示した画像に設定されたポイントを加算する制御処理を行なって(ステップS902)、本サブルーチンを終了する。   First, based on the information signal transmitted from the main control circuit 100, it is determined whether or not the gaming state is inside (step S900). In this determination, if it is determined that it is not inside (not inside) (NO), a control for adding the point set in the displayed image to the TOTALPOINT value so far as the TOTALPOINT value Processing is performed (step S902), and this subroutine is terminated.

ここで、演出パターン1の各画像に設定されたポイントの実施例を図21及び図22に示す。図21においては、画像番号A〜Jの10個の画像が設定されており、それぞれの画像に0〜35までのポイントが設定されている。図21に示す実施例では、各画像が選択されると一意的にポイントが定められるようになっている。
一方、図22に示す実施例では、図21の実施例と同様に、画像番号A〜Jの10個の画像が設定されているが、ポイントは、選択された画像だけでなく、フラグの設定状態との組み合わせに対応して定められる。同じ画像が選択された場合であても、例えば、フラグの設定状態で異なるポイントが設定されている。この実施例においては、遊技が遊技者にとってより有利に進行する遊技状態の場合に、より高いポイントが設定されている。
ただし、ポイントの設定はこの態様に限られるものではなく、その他の任意の態様を適用することができる。また、選択された画像と、フラグの設定状態以外のその他の遊技状態との組み合わせにより、ポイントを定めることもできる。
Here, FIGS. 21 and 22 show examples of points set in each image of the effect pattern 1. FIG. In FIG. 21, ten images with image numbers A to J are set, and points from 0 to 35 are set for each image. In the embodiment shown in FIG. 21, a point is uniquely determined when each image is selected.
On the other hand, in the embodiment shown in FIG. 22, ten images of image numbers A to J are set as in the embodiment of FIG. 21, but the point is not only the selected image but also the setting of a flag. It is determined according to the combination with the state. Even when the same image is selected, for example, different points are set depending on the flag setting state. In this embodiment, a higher point is set in a gaming state where the game progresses more advantageously for the player.
However, the setting of points is not limited to this mode, and any other mode can be applied. Also, points can be determined by a combination of the selected image and other gaming states other than the flag setting state.

図17のフローチャートに戻り、ステップS900の判断処理で、もし、遊技状態が内部中である(YES)と判別したときには、次に、前遊技でも内部中であったか否か判断する(ステップS904)。この判断で、もし、前遊技では内部中ではない(NO)と判別したときには、次に、抽選処理でMODEの値を選択し(ステップS906)、ステップS908へ進む。ここで、MODEの値として、本実施形態では1〜3の3つの値が設定されている。
ステップS904の判断で、もし、前の遊技でも内部中であった(NO)と判別したときには、そのままステップS908へ進む。つまり、初めて内部中となった(つまり、当該遊技の役抽選で当たり役に当選した)場合には、抽選処理でMODEの値を選択し、前の遊技から内部中の場合には、既に選択されたMODEの値を用いて、ステップS908以降の制御処理を行なう。
Returning to the flowchart of FIG. 17, if it is determined in the determination process in step S900 that the gaming state is internal (YES), it is then determined whether the previous game was also internal (step S904). If it is determined in this determination that the previous game is not in the inside (NO), the value of MODE is selected in the lottery process (step S906), and the process proceeds to step S908. Here, as the value of MODE, three values of 1 to 3 are set in this embodiment.
If it is determined in step S904 that the previous game was in the game (NO), the process proceeds to step S908. In other words, if it is the first time that it is inside (that is, if the winning combination is won in the game), the MODE value is selected in the lottery process, and if it is inside from the previous game, it is already selected. Control processing after step S908 is performed using the set MODE value.

ステップS908では、抽選処理で定められたMODEの値が1であるか否か判断する(ステップS908)。この判断で、もし、MODEの値が1である(YES)と判別したときには、次に、TOTALPOINTの値として、これまでのTOTALPOINTの値に、表示した画像に設定されたポイントの2倍の値を加算する制御処理を行なって(ステップS910)、本サブルーチンを終了する。   In step S908, it is determined whether or not the MODE value determined in the lottery process is 1 (step S908). If it is determined in this determination that the MODE value is 1 (YES), then the TOTALPOINT value is set to the TOTALPOINT value so far twice the point set in the displayed image. Is performed (step S910), and this subroutine is terminated.

ステップS908の判断で、もし、MODEの値が1ではない(NO)と判別したときには、次に、パラメータMODEの値が2であるか否か判断する(ステップS912)。この判断で、もし、MODEの値が2である(YES)と判別したときには、TOTALPOINTの値として、これまでのTOTALPOINTの値に、表示した画像に設定されたポイントの1/2の値を加算する制御処理を行なって(ステップS914)、本サブルーチンを終了する。
ステップS912の判断で、もし、MODEの値が2ではない(NO)と判別したときには、MODEの値が3であると判断して、遊技状態が非内部中の場合と同様に、これまでのTOTALPOINTの値に、表示した画像に設定されたポイントを加算する制御処理を行なって(ステップS902)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S908 that the MODE value is not 1 (NO), it is next determined whether or not the parameter MODE value is 2 (step S912). In this determination, if it is determined that the MODE value is 2 (YES), the value of 1/2 of the point set in the displayed image is added to the value of TOTALPOINT as the value of TOTALPOINT. The control process is performed (step S914), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S912 that the MODE value is not 2 (NO), it is determined that the MODE value is 3, and the game state is the same as in the case of the non-internal game state. Control processing for adding the point set to the displayed image to the value of TOTALPOINT is performed (step S902), and this subroutine is terminated.

以上のように、演出パターン1の各画像にはポイントが設定され、それを用いた演算値により、次の演出パターン2の画像の表示が行なわれるので、表示した演出に関連させた演出の進行が実現できる。また、ポイントは、選択された画像だけでなく、フラグの設定状態のような遊技状態にも対応して定められる場合があるので、遊技者の演出に関する関心を高め、引いては、遊技者の遊技に対する関心を高めることも期待できる。   As described above, a point is set for each image of the production pattern 1, and the image of the next production pattern 2 is displayed based on the calculated value using the point. Therefore, the progression of the production related to the displayed production is performed. Can be realized. In addition, since the points may be determined not only for the selected image but also for the game state such as the flag setting state, the player's interest regarding the performance is increased, and the player's interest is reduced. It can also be expected to raise interest in games.

また、遊技状態が内部中の場合には、遊技状態が非内部中の場合に比べて、TOTALPOINTの演算方法が異なる場合がある。特に、MODEの値が1の場合には、非内部中に比べて、TOTALPOINTの演算値がすぐに大きくなる可能性があり、一方、MODEの値が2の場合には、非内部中に比べて、遊技数が経過しても、なかなかTOTALPOINTの値が大きくならない可能性がある。従って、遊技状態に応じて、演出の進行に変化が付けられるので、遊技者が長く遊技を続けても、遊技者の演出に関する関心を維持させることができる。特に、遊技者の関心が高い当たりフラグに関連して、TOTALPOINTの演算値が変動する場合があるので、遊技者の演出及び遊技に対する関心を高めることが期待できる。
なお、内部中、非内部中におけるTOTALPOINTの演算方法は、上記の実施形態に限られるものではなく、その他の任意の演算方法を用いることができる。
Further, when the gaming state is internal, the TOTALPOINT calculation method may be different from that when the gaming state is non-internal. In particular, when the MODE value is 1, the computed value of TOTALPOINT may increase immediately compared to the non-internal case, while when the MODE value is 2, the calculated value of the MODEL is 2 compared to the non-internal case. Even if the number of games elapses, there is a possibility that the value of TOTALPOINT will not increase easily. Therefore, since the progress of the production can be changed according to the game state, the player's interest in the production can be maintained even if the player continues the game for a long time. In particular, since the calculated value of TOTALPOINT may fluctuate in relation to a hit flag that is highly interested by the player, it can be expected that the player's performance and interest in the game are increased.
Note that the calculation method of TOTALPOINT inside and not inside is not limited to the above embodiment, and any other calculation method can be used.

(その他の実施形態)
上述の実施形態では、演出画像の表示によって演出を行なっているが、画像表示に限られるものではなく、音声や表示ランプの点滅等による演出を付加することもできる。
また、上述の実施形態では、演出パターン1に引き続いて演出パターン2の演出を実施しているが、これに限られるものではなく、演出パターン1の演出と演出パターン2の演出を同時に平行して実施することも考えられる。この場合、例えば、演出パターン1の演出画像を表示しているときに、同時に表示ランプや音声を用いて演出パターン2の演出(例えば、図柄の報知)を行なうことも考えられるし、表示領域を区分したり、複数の表示装置を用いることにより、演出パターン1及び演出パターン2の演出画像を同時に表示することも考えられる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, the effect is performed by displaying the effect image. However, the effect is not limited to the image display, and an effect such as a sound or blinking of a display lamp can be added.
In the above-described embodiment, the effect of the effect pattern 2 is performed following the effect pattern 1, but the present invention is not limited to this. The effect of the effect pattern 1 and the effect of the effect pattern 2 are simultaneously performed in parallel. Implementation is also possible. In this case, for example, when the effect image of the effect pattern 1 is being displayed, the effect of the effect pattern 2 (for example, notification of a symbol) may be simultaneously performed using a display lamp or sound, and the display area may be reduced. It is also conceivable that the effect images of the effect pattern 1 and the effect pattern 2 are simultaneously displayed by dividing or using a plurality of display devices.
Furthermore, the slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine of the flag ON process performed following a part lottery process, and is a flowchart which mainly shows a part lottery process. 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine of the flag on process performed following a part lottery process, and is a flowchart which mainly shows a flag on process. 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing subroutine at the time of RT operation | movement which is a part of control process of a role lottery processing subroutine. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which performs control for rotation and a stop of a reel. リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag-off and RT setting process subroutine which shows the control processing after the design of a reel stops. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BB game process subroutine which is a part of control process of a flag OFF and RT setting process subroutine. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing subroutine of MB game which is a part of control processing of a flag OFF and RT setting processing subroutine. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning combination processing subroutine that is a part of a winning combination processing subroutine control process that is a part of the control processing of the flag off and RT setting processing subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBB、MB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BB and MB determination process subroutine which is a part of control process of the process subroutine at the time of winning selection. 副制御回路200によって行なわれる、演出制御サブルーチンを示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an effect control subroutine performed by a sub-control circuit 200. 演出制御サブルーチンの制御処理の一部である演出画像表示ブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect image display subroutine which is a part of control process of an effect control subroutine. 演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるポイント加算処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the point addition process subroutine which is a part of control process of an effect image control subroutine. BB作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB operation | movement. RT作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT action | operation. ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a general lottery table | surface at the time of bonus / RT non-operation. 演出パターン1の各画像に設定されたポイントの1つの実施例を示す表である。It is a table | surface which shows one Example of the point set to each image of the production pattern 1. FIG. 演出パターン1の各画像に設定されたポイントのその他の実施例を示す表である。It is a table | surface which shows the other Example of the point set to each image of the production pattern 1. FIG. 図柄報知画像の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a symbol alerting | reporting image. 非内部中における当たり遊技情報画像の実施例を示す図ある。It is a figure which shows the Example of the hit game information image in non inside. 内部中における当たり遊技情報画像の実施例を示す図ある。It is a figure which shows the Example of the hit game information image in the inside. リールの図柄配置の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the symbol arrangement | positioning of a reel.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Stop switch (operating means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 124 Display lamp 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number judgment means 440 Reel control means 450 Prize winning process control means 460 Replay Control means 470 Replay selection high state control means 510 Image control means 520 Audio control means 530 Lamp control means 540 Production control means

Claims (3)

遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、遊技者のリール停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したとき、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
第1の演出パターン及び第2の演出パターンを含む所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記役抽選で所定の役に当選したときに、前記停止信号が発信されたタイミングにより、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止する場合と停止しない場合があり、
前記第1の演出パターンには各演出に応じた値が設定されており、所定回数の遊技において実施された前記第1の演出パターンの演出の前記値を用いて所定の演算方法で求めた演算値が所定値に達したとき、
前記演出制御手段が、前記所定値に応じて前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む前記第2の演出パターンの演出を実施可能なことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。
A slot machine capable of performing a game in which a process is repeated until a plurality of reels displaying a plurality of symbols are rotated and stopped after a game medium is inserted,
A role lottery means for performing a role lottery in which at least one role or disparity is determined as a winning combination among a plurality of roles by lottery processing;
After rotating a plurality of reels displaying a plurality of symbols, when a stop signal transmitted based on a player's reel stop operation is received, the rotated reels are stopped according to the result of the winning lottery. Reel control means for controlling,
A flag is set when one of the winning combinations is won, and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the selected winning combination has been won with the flag being set, Winning process control means for performing a corresponding winning process;
Effect control means for performing a control process for performing a predetermined effect including the first effect pattern and the second effect pattern;
With
When winning a predetermined combination in the combination lottery, depending on the timing at which the stop signal is transmitted, the combination of symbols corresponding to the combination may or may not stop,
A value corresponding to each effect is set in the first effect pattern, and a calculation obtained by a predetermined calculation method using the value of the effect of the first effect pattern performed in a predetermined number of games. When the value reaches the predetermined value,
2. The slot machine according to claim 1, wherein the production control unit can implement the production of the second production pattern including information relating to the stop of the symbol corresponding to the winning combination in accordance with the predetermined value. .
前記当選役に対応した図柄の停止に関する情報を含む演出が、所定の遊技数だけ継続して実施されることを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。   2. The slot machine according to claim 1, wherein an effect including information relating to the stop of the symbol corresponding to the winning combination is continuously performed for a predetermined number of games. 役の中に再遊技役が含まれ、
前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、
所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、を更に備え、
前記再遊技選択高状態で遊技を行うときに、前記当選役に対応した図柄に関する情報を含む演出を実施可能なことを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。
A replay role is included in the role,
Re-game control means for performing a control process for performing the next game without inserting the game medium when the winning game control means determines that the re-game player has won a prize;
When a predetermined start requirement is reached, the game state is changed to the re-game selection high state in which the winning probability of the re-game player is set to a higher value than normal in the combination lottery, and is changed to the re-game selection high state. And a re-game selection high state control means for releasing the re-game selection high state when a predetermined release requirement is reached.
3. The slot machine according to claim 2, wherein when the game is played in the re-game selection high state, an effect including information related to the symbol corresponding to the winning combination can be implemented.
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