JP5252530B2 - Slot machine - Google Patents

Slot machine Download PDF

Info

Publication number
JP5252530B2
JP5252530B2 JP2007169520A JP2007169520A JP5252530B2 JP 5252530 B2 JP5252530 B2 JP 5252530B2 JP 2007169520 A JP2007169520 A JP 2007169520A JP 2007169520 A JP2007169520 A JP 2007169520A JP 5252530 B2 JP5252530 B2 JP 5252530B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
state
winning
selection high
high state
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2007169520A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2009005846A (en
Inventor
康宏 木村
匡 上田
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2007169520A priority Critical patent/JP5252530B2/en
Publication of JP2009005846A publication Critical patent/JP2009005846A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5252530B2 publication Critical patent/JP5252530B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Description

本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンに関し、特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。   The present invention relates to a slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops the game, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop, and in particular, does not insert a game medium. The present invention relates to a slot machine having a function capable of replaying.

遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組み合わせによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の1つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により役抽選を行ない、この役抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞したときには、入賞した役に応じた態様の遊技を行なうようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の1つとして再遊技役を設定し、役抽選で再遊技役に当選し入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行なうことができる機能を有するものがある。また、この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、役抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている(例えば、特許文献1参照)。
特開2006−15000号公報
2. Description of the Related Art A slot machine in which a player inserts a game medium, rotates a reel on which a symbol is displayed, stops it, and determines a game result by a combination of symbols at the time of stop is widely used as one of the gaming machines. In this slot machine, a role lottery is usually performed by the control means, and when a symbol corresponding to the winning combination in the role lottery stops and a prize is won, a game of a mode corresponding to the winning role is performed. . Also, in this slot machine, if you set a re-playing role as one of the roles, if you win and win the re-playing role in the role lottery, the player will not throw new game media, Some have a function that allows the next game to be performed. Among the slot machines that can be replayed, in order to increase the player's interest in the game, there is a slot machine that increases the probability that a replaying role will be won in the role lottery when a predetermined condition is satisfied. It has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
JP 2006-15000 A

特許文献1で提案されたスロットマシンでは、役抽選で再遊技役に当選する確率が高くなった状態(再遊技選択高状態)における遊技で、役抽選で所定の役に当選し入賞したとき、この再遊技選択高状態を解除する設定になっており、また、この再遊技選択高状態における遊技で、役抽選で所定の役に当選したとき、遊技者に所定の役の当選を報知する演出画像を表示する設定になっている。   In the slot machine proposed in Patent Literature 1, when a game in a state where the probability of winning a re-playing role in the role lottery (replay selection high state) is won and a predetermined role is won and won in the role lottery, This replay selection high state is set to be released, and in the game in this replay selection high state, when a predetermined role is won in the role lottery, the player is notified of the winning of the predetermined role It is set to display images.

特許文献1で提案されたスロットマシンでは、再遊技選択高状態における遊技の進行態様が、遊技が遊技者にとって有利に進行する再遊技選択高状態が継続するか否かということだけなので、遊技を継続するうちに遊技の進行が単調になる。また、再遊技選択高状態における遊技で、役抽選で所定の役に当選したとき、常に所定の役の当選に関する報知を行ない、再遊技選択高状態以外の遊技では、この報知を行なわないので、同様に、遊技を継続するうちに遊技の進行が単調になる。よって、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難である。
従って、本発明の目的は上記の問題を解決し、再遊技選択高状態における遊技の進行が単調にならず、遊技者にスリルや遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることができるスロットマシンを提供することにある。
In the slot machine proposed in Patent Document 1, the game progress mode in the re-game selection high state is only whether or not the re-game selection high state in which the game proceeds favorably for the player continues. The game progresses monotonously as it continues. In addition, when a predetermined role is won in a role lottery in a game in the re-game selection high state, a notification regarding the winning of the predetermined role is always performed, and in a game other than the re-game selection high state, this notification is not performed. Similarly, the game progresses monotonously as the game continues. Therefore, it is difficult to continue the interest and freshness of the player for a long time.
Therefore, the object of the present invention is to solve the above-mentioned problem, and the progress of the game in the re-game selection high state is not monotonous, and it is possible to give the player an unexpectedness and expectation for the progress of the thrill and the game. It is to provide a slot machine capable of increasing and sustaining interest in a game of a person.

以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンとして、遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、抽選処理により再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、所定の開始要件に達したときに、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件に達したときに、前記再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、所定の演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、を備え、前記開始要件、前記解除要件または前記再遊技役の当選確率の少なくとも1つが異なる複数の前記再遊技選択高状態が設定され、前記演出制御手段によって遊技状態に対応した演出が行なわれる場合において、複数の前記再遊技選択高状態の少なくとも1つに対応する演出が実施され、該演出の実施時期と対応する前記再遊技選択高状態の実施時期がずれている場合があることが考えられる。   In order to achieve the above object, as a slot machine according to the present invention, a game in which a game medium is inserted and a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed is rotated and stopped is performed once. A slot lottery means for performing a role lottery for determining at least one role or dismissal as a winning among a plurality of roles including a re-playing role by lottery processing, and a plurality of symbols are displayed. After rotating a plurality of reels, a reel control means for controlling stop of the rotated reels according to the result of the winning lottery, and a flag is set when any winning is won in the winning lottery. In the state where the flag is set, when it is determined that the combination of symbols corresponding to the corresponding winning combination is stopped and winning, a winning process control means for performing a winning process corresponding to the winning combination; When it is determined by the physical control means that the re-game player has won, the re-game control means for performing control processing for executing the next game without inserting the game medium, and when a predetermined start requirement is reached In addition, the game state is changed to a re-game selection high state in which the winning probability of the re-game player is set to a higher value than usual in the combination lottery, and after changing to the re-game selection high state, a predetermined release requirement is reached. A re-game selection high state control means for releasing the re-game selection high state, and an effect control means for performing a control process for performing a predetermined effect, the start requirement, the release requirement or In the case where a plurality of the replay selection height states having different at least one winning probability of the regame player are set, and an effect corresponding to the game state is performed by the effect control means, a plurality of the replay selection heights Be practiced effect corresponding to at least one state, it is considered that there are cases where implementation period of the re-gaming selection height state corresponding with implementation period of 該演 unloading is shifted.

ここで遊技媒体とは、遊技を行なうためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。また、遊技媒体を投入するとは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
ここで、「役」には、一般的に、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「当たり遊技」を行なうための「当たり役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」のための「再遊技役」と、入賞すると予め定められた数の遊技媒体の払い出しを行なう一般役とが含まれる。
Here, the game medium is a medium inserted into the slot machine for playing a game, and for example, a coin, a medal, or a chip can be considered. Moreover, as long as this object can be achieved, the product is not limited to an article, and for example, an electromagnetically acting material such as a magnetic card can be applied. In addition, the introduction of the game medium includes a case where the player actually inserts a game medium from a game medium insertion port provided in the slot machine or the like. Using a predetermined number of credited game media is also included.
Here, the “combination” generally includes a “winning role” for performing a “winning game” that makes the game proceed in an advantageous manner for the player, and a “replaying game” in which the game can be re-executed without inserting a game medium. "Re-game combination" for "" and a general combination for paying out a predetermined number of game media when winning.

「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」(「リプレイ」ともいう)を実施することができる役である。また、再遊技役が当選し入賞したときには、再遊技役に当選した前の遊技でのベット数(投入した遊技媒体の枚数)と同じベット数で再遊技を行なうこともできるし、異なるベット数で再遊技を行なうこともできる。また、1回の遊技で投入できる遊技媒体の枚数である規定枚数としては、任意の枚数を用いることができ、複数種類の再遊技役を設定することもできる。
「一般役」とは、抽選で一般役に当選し、その一般役に対応した図柄が揃って入賞すると、予め定められた数の遊技媒体の払い出しが行なわれる役である。なお、「当たり役」の詳細な説明については後述する。
“Re-game” is a “re-game” that can be re-executed without throwing in game media when a symbol corresponding to the re-game player stops and wins a prize. It is also a role that can carry out "Replay". In addition, when a re-gamer wins and wins, a re-game can be performed with the same number of bets as the number of bets in the game before winning the re-gamer (the number of inserted game media), or different bet numbers. You can also play again. In addition, as the specified number of game media that can be inserted in one game, an arbitrary number can be used, and a plurality of types of re-games can be set.
The “general combination” is a combination in which a predetermined number of game media are paid out when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. The detailed description of “winning role” will be described later.

1の役を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、1つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。「リール制御手段」は、遊技者の停止操作に基づいて発信された停止信号を受信したときに、回転しているリールの停止制御を行なう。この場合、1つの停止操作で、全てのリールの回転を停止させる設定も可能であるし、各々のリールに対応した操作に基づいて、停止操作されたリールだけを停止させるように設定することも可能である。
In the “lottery” for determining one combination, for example, it is desirable to generate a random number and determine one winning combination based on the value. Regarding the generation of random numbers, it is conceivable to use a random number generator or to generate them on software using a computer or the like.
The “reel on which the symbol is displayed” includes a reel that is physically rotated and stopped by a motor or the like, and a reel on the image that is displayed on the display device and is rotated and stopped on the image. It is. The “reel control means” performs stop control of the rotating reels when receiving a stop signal transmitted based on the player's stop operation. In this case, it is possible to set the rotation of all the reels to be stopped by one stop operation, or to set only the reels that have been operated to stop based on the operation corresponding to each reel. Is possible.

「対応する図柄の組み合わせが停止する」とは、例えば、各リールについて役に対応して定められた図柄が、所定の有効ライン上に停止して、予め定められた図柄が揃うことを意味する。この場合、全てのリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれるし、一部のリールで停止すべき図柄が定められている場合も含まれる。また、停止すべき図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
「対応する図柄の組み合わせが停止しない」とは、上記の「対応する図柄の組み合わせが停止する」に該当するための要件を、満たさないようにすることを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで停止すべき図柄が停止しないときでも、「停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで停止すべき図柄が停止しないときも、「停止しない」ことになる。
「フラグを設定する」とは、役抽選で所定の役に当選したときに、対応する図柄の組み合わせが停止して入賞すれば、所定の入賞処理を行なうことができる遊技状態に設定することを意味し、制御的には、フラグを制御手段の記憶装置(RAM)に記憶させておく。
また、再遊技選択高状態における再遊技役の当選確率は、通常の遊技より僅かでも高い値であれば、任意の確率を設定することができる。
“Corresponding symbol combinations stop” means, for example, that symbols determined corresponding to roles for each reel stop on a predetermined effective line, and predetermined symbols are aligned. . In this case, a case where a symbol to be stopped is defined for all reels is included, and a case where a symbol to be stopped for some reels is also included. The symbols to be stopped can be set to the same symbol for all reels, or different symbols can be set for each reel.
“The corresponding symbol combination does not stop” means that the requirement for corresponding to the “corresponding symbol combination stops” is not satisfied. Therefore, for example, even when the symbols to be stopped on some of the required reels do not stop, “does not stop”. Of course, even when the symbols to be stopped on all the required reels do not stop, it does not stop.
“Set a flag” means to set a gaming state in which a predetermined winning process can be performed if a combination of corresponding symbols stops and a winning is made when a predetermined winning combination is won in the winning lottery. Meaning and control, the flag is stored in the storage device (RAM) of the control means.
In addition, if the winning probability of the re-game player in the re-game selection high state is a value slightly higher than that of the normal game, an arbitrary probability can be set.

「演出制御手段」は、画像の表示、音声の発生、表示ランプの点灯等を用いて、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。より詳細に説明すれば、例えば、演出制御手段が、画像データを含む制御信号を画像制御手段に送信することにより、画像制御手段が表示駆動回路を制御して、画像データに基づく画像を表示装置に表示することが考えられる。また、演出制御手段が、音声データを含む制御信号を音声制御手段に送信することにより、音声制御手段がスピーカ駆動回路を制御して、音声データに基づく音声をスピーカから発生させることが考えられる。また、演出制御手段が、ランプ点灯データを含む制御信号をランプ制御手段に送信することにより、ランプ制御手段がランプ駆動回路を制御して、ランプ点灯データに基づく表示ランプの点灯、点滅等を行なうことが考えられる。   The “production control means” performs control processing for performing a predetermined production using image display, sound generation, display lamp lighting, and the like. More specifically, for example, the effect control means transmits a control signal including image data to the image control means, whereby the image control means controls the display drive circuit to display an image based on the image data. It can be displayed on In addition, it is conceivable that the production control unit transmits a control signal including audio data to the audio control unit, so that the audio control unit controls the speaker drive circuit to generate audio based on the audio data from the speaker. Further, the effect control means transmits a control signal including the lamp lighting data to the lamp control means, so that the lamp control means controls the lamp driving circuit to turn on and blink the display lamp based on the lamp lighting data. It is possible.

「遊技状態に対応した演出」とは、どのような遊技の状態にいるか遊技者が推測するときに、参考となる演出であり、明示的、暗示的な表現を含めた任意の演出を用いることができる。その一例としては、遊技者にとって有利な遊技状態であれば明るい活動的な演出を実施し、遊技者にとってあまり有利でない遊技状態であれば、暗い非活動的な演出を実施し、遊技者にとって有利な遊技へ移行可能な遊技状態であれば、遊技者に希望を感じさせるような態様の演出を実施することが考えられる。
また、「再遊技選択高状態に対応する演出の実施時期と、対応する再遊技選択高状態の実施時期がずれる場合がある」とは、演出の実施時期と対応する再遊技選択高状態の実施時期がずれるときもあれば、ずれないときもあることを意味する。時期がずれる場合の具体的な態様としては、演出の実施時期が再遊技選択高状態の実施時期よりも早い場合も考えられるし、再遊技選択高状態の実施時期が演出の実施時期がよりも早い場合も考えられる。
The “production corresponding to the game state” is an effect that can be used as a reference when the player guesses what state of the game is in use, and uses any effect including explicit and implicit expressions. Can do. For example, if the gaming state is advantageous to the player, a bright active performance is performed. If the gaming state is not very advantageous to the player, a dark inactive performance is performed, which is advantageous to the player. If the game state can be shifted to a different game, it is conceivable to produce an effect that makes the player feel hopeful.
In addition, “the performance time corresponding to the replay selection high state may be different from the execution time of the corresponding regame selection high state” means that the replay selection high state corresponding to the performance execution time It means that there are times when the time is off and sometimes it is not off. As a specific mode when the time is shifted, it is conceivable that the stage of the performance is earlier than the stage of the re-game selection high state, or the stage of the re-game selection high state is more than the stage of the performance. It can be considered early.

本実施態様では、開始要件、解除要件または再遊技役の当選確率の少なくとも1つが異なる複数の再遊技選択高状態が設定され、再遊技選択高状態に対応する演出も実施されるので、遊技の進行が単調になることを防ぎ、遊技者の再遊技選択高状態に対する関心を高め持続させることが期待できる。更に、再遊技選択高状態に対応する演出の実施時期と、対応する再遊技選択高状態の実施時期がずれる場合があるので、遊技者は再遊技選択高状態に入たった否か、どの遊技状態にいるのか判別が困難となる場合があるので、遊技者にスリルや遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In this embodiment, a plurality of replay selection high states having different at least one of the start requirement, the release requirement, or the replay player winning probability are set, and an effect corresponding to the replay selection high state is also performed. It can be expected to prevent the progress from becoming monotonous and to increase and maintain the player's interest in the high replay selection state. Furthermore, since there may be a time difference between the performance stage corresponding to the replay selection high state and the corresponding replay selection high state, the player may have entered the replay selection high state, Since it may be difficult to determine whether or not the player is in the game, it is possible to give the player an unexpectedness and expectation of the thrill and the progress of the game.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記再遊技選択高状態の開始要件に、所定の役に当選し入賞したことが含まれ、複数の前記再遊技選択高状態の中に、前記再遊技役の当選確率が比較的高く設定された前記再遊技選択高状態(以下「高利益再遊技選択高状態」という)と、前記再遊技役の当選確率が比較的低く設定された前記再遊技選択高状態(以下「低利益再遊技選択高状態」という)とが設定され、入賞する役によって、前記高利益再遊技選択高状態へ移行する場合と前記低利益再遊技選択高状態へ移行する場合とがある遊技状態(以下「変動遊技状態」という)が設定されていることが考えられる。   In the slot machine according to the present invention, the requirement for starting the replay selection high state includes winning a predetermined role and winning, and the replay selection high state includes a plurality of replay selection high states. The re-game selection high state (hereinafter referred to as “high profit re-game selection high state”) in which the winning probability of the re-game is set relatively low, and the re-game selection high state in which the winning probability of the re-game player is set relatively low A state (hereinafter referred to as “low profit replay selection high state”), and a case where a winning combination is made to shift to the high profit replay selection high state and a case where the low profit replay selection high state is transferred It is conceivable that a certain gaming state (hereinafter referred to as “variable gaming state”) is set.

本実施形態の「変動遊技状態」では、入賞した役によって、遊技者にとって有利な高利益再遊技選択高状態へ移行する場合と、遊技者にとって有利ではない低利益再遊技選択高状態へ移行する場合とがあるので、遊技の進行に変化を与え、遊技者にスリルや遊技的な面白さを与えることができるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   In the “variable game state” of the present embodiment, depending on the winning combination, a transition to a high profit replay selection high state that is advantageous to the player and a transition to a low profit replay selection high state that is not advantageous to the player are made. Since there are cases, it is possible to change the progress of the game and to give the player a thrill and fun of the game, so that it can be expected that the player's interest in the game is increased and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記変動遊技状態以外の遊技状態から前記高利益益再遊技選択高状態へ直接移行することがないことが考えられる。   As a slot machine according to the present invention, it is further conceivable that there is no direct transition from the gaming state other than the variable gaming state to the high profit profit replay selection high state.

本実施態様によれば、変動遊技状態とそれ以外の遊技状態との間の差異が明確となり、遊技の進行にメリハリが付いて、遊技の進行における変動遊技状態の重要性が高まるので、遊技者の変動遊技状態に対する関心を高め、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   According to this embodiment, the difference between the floating gaming state and the other gaming states is clarified, and the progress of the game is sharpened, and the importance of the floating gaming state in the progress of the game is increased. It can be expected that the interest in the floating game state is increased, and that the player's interest in the game is increased.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記再遊技選択高状態の解除要件に、前記再遊技選択高状態で行なわれる遊技回数が所定の回数(以下「解除遊技回数」という)に達することが含まれ、前記解除遊技回数に達するまで同じ前記再遊技選択高状態が継続することが考えられる。   In the slot machine according to the present invention, the requirement for canceling the re-game selection high state further includes that the number of games played in the re-game selection high state reaches a predetermined number of times (hereinafter referred to as “number of release games”). It can be considered that the same re-game selection high state continues until the number of released games is reached.

本実施態様によれば、例えば、低利益再遊技選択高状態が開始されると、消費遊技回数が所定の回数に達するまで低利益再遊技選択高状態が継続することになり、遊技の進行にメリハリをいり強く付けることができ、上記のように低利益再遊技選択高状態から高利益再遊技選択高状態へ直接移行できない場合には、更に強く遊技の進行にメリハリを付けることができる。従って、遊技の進行が単調になることはなく、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   According to this embodiment, for example, when the low profit re-game selection high state is started, the low profit re-game selection high state continues until the number of consumed games reaches a predetermined number of times. When the transition from the low profit replay selection high state to the high profit replay selection high state cannot be made directly as described above, the progress of the game can be further strengthened. Therefore, the progress of the game does not become monotonous, and it can be expected that the player's interest in the game is increased and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記高利益再遊技選択高状態及び前記低利益再遊技選択高状態よりも前記解除遊技回数が少ない他の前記再遊技選択高状態が更に設定されていることが考えられる。   As the slot machine according to the present invention, the high profit replay selection high state and the other replay selection high state in which the number of released games is smaller than the low profit replay selection high state are further set. Can be considered.

本実施態様によれば、更なる再遊技選択高状態の設定により遊技の進行に変化を付けることができ、特に解除遊技回数が少ない再遊技選択高状態によって、遊技者がどの遊技状態にいるのか推測する場合に、更に複雑性を増すことになるので、遊技者の遊技状態の推測に対する関心を高め、引いては遊技に対する関心を高めることが期待できる。   According to this embodiment, it is possible to change the progress of the game by setting a further replay selection high state, and in particular in which game state the player is in the replay selection high state with a small number of released games In the case of guessing, since the complexity is further increased, it can be expected that the player's interest in guessing the game state is increased, and in turn, the interest in the game is enhanced.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、役の中に入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、前記変動遊技状態に該当する前記再遊技選択高状態が更に設定され、該再遊技選択高状態の前記開始要件が、前記当たり遊技の少なくとも1つが終了したことであるが考えられる。   The slot machine according to the present invention further includes a winning combination in which a winning game is performed for the player when winning a prize, and the re-game selection high state corresponding to the variable gaming state is further included. It is conceivable that the start requirement of the re-game selection high state that is set is that at least one of the winning games has ended.

ここで、「当たり役」とは、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技が遊技者にとって有利な態様で進行する「当たり遊技」を行なうことができる役である。また、当たり役には、ビックボーナス役(以下「BB役」という)及びミドルボーナス役(以下「MB役」という)がある。
BB役(「1種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるBB遊技(「1種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(「終了枚数」ともいう)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」という場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」という場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(「CB遊技」という場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数(終了枚数)に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
Here, “winning game” means “winning game” in which when a winning game is won by lottery and a game corresponding to the winning game stops and wins, the game proceeds in a manner advantageous to the player. It is a role that can be performed. The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB combination”) and a middle bonus combination (hereinafter referred to as “MB combination”).
The BB role (sometimes referred to as “1 type BB role”) is a role that is transferred to a BB game (sometimes referred to as “1 type BB game”), which is one of the winning games. A game in which the winning combination is won with a high probability can be continuously performed until a predetermined number of game media payouts (also referred to as “finished number”) is reached. It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.
In addition, the MB combination (sometimes referred to as “type 2 BB combination”) is a combination of shifting to an MB game (which may be referred to as “type 2 BB game”), which is one of the winning games. Regardless of the result of the winning lottery, a predetermined number of game media payouts (the number of finished games) for a game in which a winning process is performed when a combination of predetermined symbols is stopped (sometimes referred to as “CB game”). Can be carried out continuously until It is possible to set a plurality of MB games, for example, it is possible to provide a plurality of MB games with different end number settings.

本実施態様によれば、更なる再遊技選択高状態の設定により遊技の進行に変化を付けることができ、当たり遊技が終了しても、高利益再遊技選択高状態へ移行する可能性があるので、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させるることが期待できる。   According to this embodiment, it is possible to change the progress of the game by setting the further regame selection high state, and even if the winning game is over, there is a possibility of shifting to the high profit regame selection high state. Therefore, it can be expected that the player's interest in the game will be raised and sustained.

本発明に係るスロットマシンとして、更に、前記変動遊技状態に該当する前記再遊技選択高状態において、入賞すると前記高利益再遊技選択高状態に移行する役の役抽選における当選確率が、入賞すると前記低利益再遊技選択高状態に移行する役の役抽選における当選確率よりも高く設定されていることが考えられる。   As a slot machine according to the present invention, further, in the re-game selection high state corresponding to the variable game state, when winning, the winning probability in the role lottery that shifts to the high profit re-game selection high state wins, It can be considered that the low profit replay selection is set higher than the winning probability in the role lottery of the role that shifts to the high state.

本実施態様によれば、変動遊技状態に該当する再遊技選択高状態において、遊技者にとって有利な高利益再遊技選択高状態に移行する可能性が高まるので、この再遊技選択高状態に対する遊技者の関心を高め、引いては遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。   According to this embodiment, in the re-game selection high state corresponding to the variable game state, the possibility of shifting to the high profit re-game selection high state advantageous to the player is increased, so the player for this re-game selection high state It can be expected that the interest of the player will be increased and the player's interest in the game will be increased and sustained.

上述の発明によれば、異なる複数の再遊技選択高状態が設定され、再遊技選択高状態に対応する演出も実施されるので、遊技の進行が単調になることを防ぎ、遊技者の再遊技選択高状態に対する関心を高め継続させることが期待できる。
更に、再遊技選択高状態に対応する演出の実施時期と、対応する再遊技選択高状態の実施時期がずれる場合があるので、遊技者は再遊技選択高状態に入ったか否か、どの遊技状態にいるのか判別が困難となる場合があるので、遊技者にスリルや遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
According to the above-described invention, a plurality of different replay selection high states are set, and an effect corresponding to the replay selection high state is also performed, so that the progress of the game is prevented from becoming monotonous, and the player's replay It can be expected that interest in the selected high state will continue to increase.
Furthermore, since there may be a difference between the performance time corresponding to the re-game selection high state and the corresponding re-game selection high state, the player may or may not have entered the re-game selection high state. Since it may be difficult to determine whether the player is in the game, it is possible to give the player an unexpectedness and expectation for the thrill and the progress of the game, and to expect and increase the player's interest in the game.

以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態を詳細に説明する。
本実施形態に係るスロットマシン10の外観を図1に示す。
図1は、本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。同図において、スロットマシン10の筐体の前面部には、フロントパネル20が設けてある。このフロントパネル20の略中央には、垂直方向に縦長矩形の3つの表示窓22L、22C及び22Rが形成してある。
これらの3つの表示窓22L、22C及び22Rの前面には、5本の入賞ラインが定めてある。これら5本の入賞ラインは、水平の3本(中央L1、上下L2A、L2B)の入賞ラインと、斜めの2本(斜め右下がりL3A、斜め右上がりL3B)の入賞ラインとで構成してある。これら入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3Bの左端部には、有効ライン表示部(ベット数表示手段)24a〜24eが設けてある。これら有効ライン表示部24a〜24eは、賭けの対象となった遊技媒体(本実施形態ではメダルを用いている。)の枚数により、有効となった入賞ライン(以下、有効ラインと称する)を表示する。なお、本実施形態では、各有効ライン表示部24a〜24eに、賭けの対象となった遊技媒体の枚数(ベット数)を、上から順に「3」、「2」、「1」、「2」、「3」のように表示してあり、入賞ラインとともにベット数をも表示する役割をもたせてある。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings.
An appearance of the slot machine 10 according to the present embodiment is shown in FIG.
FIG. 1 is a front view showing an appearance of the slot machine according to the present embodiment. In the figure, a front panel 20 is provided on the front surface of the housing of the slot machine 10. Three display windows 22 </ b> L, 22 </ b> C, and 22 </ b> R that are vertically long in the vertical direction are formed substantially at the center of the front panel 20.
Five winning lines are defined in front of these three display windows 22L, 22C and 22R. These five winning lines are composed of three horizontal winning lines (center L1, upper and lower L2A, L2B) and two diagonal winning lines (diagonally downward L3A, obliquely upward L3B). . At the left end of these pay lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B, effective line display units (bet number display means) 24a to 24e are provided. These valid line display units 24a to 24e display a winning line (hereinafter referred to as a valid line) that has become valid according to the number of gaming media (in this embodiment, medals are used) for which betting has been made. To do. In the present embodiment, the number of gaming media (the number of bets) to be betted is set to “3”, “2”, “1”, “2” in order from the top in each active line display unit 24a to 24e. ”,“ 3 ”, and the role of displaying the number of bets as well as the winning line.

また、表示窓22Rの右側には、所定の要件を満たすとき点滅するチャンス表示ランプ25が設けられている。更に、表示窓22L、22C及び22Rの下方には、左側から順に、ベット数表示ランプ(ベット数表示手段)51a〜51c、クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54が設けてある。各ベット数表示ランプ51a〜51cの右側には、ベットされた遊技媒体の枚数を示す「1BET」、「2BET」、「3BET」の文字が表示してあり、各ベット数表示ランプ51a〜51cが点灯することによりベット数が指標されるようになっている。クレジット数表示部53及び獲得枚数表示部54は、ともに二桁の数字を表示可能なLED(7セグ)からなっている。   Further, on the right side of the display window 22R, there is provided a chance display lamp 25 that blinks when a predetermined requirement is satisfied. Further, below the display windows 22L, 22C, and 22R, bet number display lamps (bet number display means) 51a to 51c, a credit number display unit 53, and an acquired number display unit 54 are provided in this order from the left side. On the right side of the bet number display lamps 51a to 51c, characters “1 BET”, “2 BET”, and “3 BET” indicating the number of betted game media are displayed, and the bet number display lamps 51a to 51c are displayed. The number of bets is indicated by lighting up. The credit number display unit 53 and the acquired number display unit 54 are both LEDs (7 segments) capable of displaying two-digit numbers.

上述したフロントパネル20の下方には、略水平の操作パネル部30が設けてある。この操作パネル部30の左側には、1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び3−ベットスイッチ36が配設してある。また、操作パネル部30の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口38が設けてある。
遊技媒体投入口38から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ(図示せず)が遊技媒体の枚数を計数する。この遊技媒体投入口38から規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数をクレジット数として後述するRAM110に記憶するとともに、このクレジット数をクレジット数表示部53に表示するようになっている。
1−ベットスイッチ32は、クレジット数のうちの1枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。2−ベットスイッチ34は、クレジット数のうちの2枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。3−ベットスイッチ36は、クレジット数のうちの3枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
A substantially horizontal operation panel unit 30 is provided below the front panel 20 described above. On the left side of the operation panel 30, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34, and a 3-bet switch 36 are disposed. In addition, a game medium insertion port 38 into which a game medium can be inserted is provided on the right side of the operation panel unit 30.
When a game medium is inserted from the game medium insertion port 38, a game medium counter (not shown) counts the number of game media. When a predetermined number or more of game media are inserted from the game medium insertion port 38, the specified number or more of the number of credits is stored in the RAM 110, which will be described later, and the credit number is displayed on the credit number display unit 53. It has become.
The 1-bet switch 32 is a switch for setting a game bet on only one of the credits. The 2-bet switch 34 is a switch for targeting only two of the credits for game betting. The 3-bet switch 36 is a switch for making three medals out of the number of credits a game bet.

ここで、本実施形態では、遊技媒体投入口38からの投入、又は各ベットスイッチ32、34又は36の操作に基づく遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した遊技媒体の投入や、1−ベッドスイッチ32、2−ベッドスイッチ34または3−ベットスイッチ36の操作により、遊技者によって賭けの対象として設定されたメダル数数を「設定ベット数」と称する。
遊技者が、遊技媒体を1枚投入し、又は1−ベットスイッチ32を操作したときには、ベット数表示ランプ51aを点灯させて「1BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの1本、例えば、入賞ラインL1を有効化する。また、遊技媒体を2枚投入し、又は2−ベットスイッチ34を操作したときには、ベット数表示ランプ51bを点灯させて「2BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインのうちの3本、例えば、入賞ラインL1、L2A及びL2Bを有効化する。さらに、遊技媒体を3枚投入し、又は3−ベットスイッチ36を操作したときには、ベット数表示ランプ51cを点灯させて「3BET」の文字を指標するとともに、5本の入賞ラインの全て、すなわち、L1、L2A、L2B、L3A及びL3Bを有効化する。有効化した入賞ラインは、各有効ライン表示部24a〜24eの背面側にそれぞれ配設した有効ライン表示ランプ(図示せず)を点灯させて明示する。
Here, in the present embodiment, the number of game media based on the insertion from the game media insertion port 38 or the operation of each bet switch 32, 34 or 36 is referred to as “the number of bets”. The number of medals set as a betting object by the player by operating the 1-bed switch 32, the 2-bed switch 34, or the 3-bet switch 36 is referred to as a “set bet number”.
When the player inserts one game medium or operates the 1-bet switch 32, the bet number display lamp 51a is turned on to indicate the character “1BET” and, among the five winning lines, One, for example, a winning line L1 is activated. When two game media are inserted or the 2-bet switch 34 is operated, the bet number display lamp 51b is turned on to indicate the character “2BET” and three of the five winning lines are displayed. For example, the winning lines L1, L2A and L2B are activated. Further, when three game media are inserted or when the 3-bet switch 36 is operated, the bet number display lamp 51c is turned on to indicate the character “3BET”, and all five pay lines, that is, Enable L1, L2A, L2B, L3A and L3B. The activated winning line is clearly indicated by lighting an effective line display lamp (not shown) disposed on the back side of each of the effective line display units 24a to 24e.

また、スロットマシン10の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される画像表示装置70が設けてある。なお、画像表示装置70は、上述した液晶ディスプレイパネルに限らず、遊技者が、画像情報や文字情報を遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる表示装置を用いることが可能である。
スロットマシン10の筐体の内部には、3個のリール40L、40C及び40Rが回転自在に設けてある。各リール40L、40C及び40Rは、それぞれリング形状となっており、その外周面には、図柄を印刷したリールテープが貼着してある。このリールテープには、例えば、21個の図柄が等間隔で描かれている。これら図柄の配列は、リール40L,40C及び40Rごとにそれぞれ異なっている。各リール40L、40C及び40Rは、上述した表示窓22L、22C及び22Rを介してそれぞれ視認可能となっている。リールが停止しているときには、1つの表示窓において、1本のリールの連続した3つの図柄が視認可能となる。このため、3つの表示窓22L、22C及び22Rの全てからは、合計9つの図柄が視認可能となる。
後述するように、各リール40L、40C及び40Rは、それぞれモータ(図示せず)により回転駆動され、各表示窓22L、22C及び22Rにおいて、各リール40L、40C及び40Rの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
Further, an image display device 70 composed of a liquid crystal display panel is provided above the casing of the slot machine 10. The image display device 70 is not limited to the above-described liquid crystal display panel, and any other display device can be used as long as the player can visually recognize image information and character information during the game.
Inside the casing of the slot machine 10, three reels 40L, 40C, and 40R are rotatably provided. Each of the reels 40L, 40C, and 40R has a ring shape, and a reel tape on which a pattern is printed is attached to the outer peripheral surface thereof. On this reel tape, for example, 21 symbols are drawn at equal intervals. The arrangement of these symbols differs for each of the reels 40L, 40C, and 40R. Each of the reels 40L, 40C, and 40R is visible through the display windows 22L, 22C, and 22R described above. When the reel is stopped, three consecutive symbols of one reel can be visually recognized in one display window. For this reason, a total of nine symbols can be visually recognized from all three display windows 22L, 22C, and 22R.
As will be described later, each of the reels 40L, 40C, and 40R is rotated by a motor (not shown), and is drawn on the outer peripheral surface of each of the reels 40L, 40C, and 40R in each display window 22L, 22C, and 22R. The symbol moves from top to bottom.

操作パネル部30の前面の左側には、スタートスイッチ(スタートレバー)50が傾動可能に設けてあり、また、操作パネル部30の前面の中央部には、3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rが設けてある。ストップスイッチ52Lは左リール40Lに対応し、ストップスイッチ52Cは中リール40Cに対応し、ストップスイッチ52Rは右リール40Rに対応している。
遊技者が、スタートスイッチ50を傾動操作すると、上述した3つのリール40L,40C及び40Rが一斉に回転を開始する。これらリール40L,40C及び40Rの回転速度が一定速度に達すると、遊技者によるストップスイッチ52L,52C及び52Rの操作が有効となる。
遊技者が、ストップスイッチ52Lを押動操作すると左リール40Lが停止する。ストップスイッチ52Cを押動操作すると中リール40Cが停止する。ストップスイッチ52Rを押動操作すると右リール40Rが停止する。
各リール40L、40C又は40Rが停止したときは、それぞれの外周面に描かれた図柄が、上述した5つの入賞ラインL1、L2A、L2B、L3A及びL3B上に位置付けられるように停止制御している。
A start switch (start lever) 50 is tiltably provided on the left side of the front surface of the operation panel unit 30, and three stop switches 52 </ b> L, 52 </ b> C, and 52 </ b> R are provided at the center of the front surface of the operation panel unit 30. It is provided. The stop switch 52L corresponds to the left reel 40L, the stop switch 52C corresponds to the middle reel 40C, and the stop switch 52R corresponds to the right reel 40R.
When the player tilts the start switch 50, the three reels 40L, 40C, and 40R described above start to rotate all at once. When the rotational speeds of the reels 40L, 40C, and 40R reach a constant speed, the operation of the stop switches 52L, 52C, and 52R by the player becomes effective.
When the player pushes the stop switch 52L, the left reel 40L stops. When the stop switch 52C is pushed, the middle reel 40C stops. When the stop switch 52R is pushed, the right reel 40R stops.
When each reel 40L, 40C, or 40R is stopped, stop control is performed so that the symbols drawn on the outer peripheral surfaces are positioned on the above five winning lines L1, L2A, L2B, L3A, and L3B. .

スロットマシン10の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納した図示しないスピーカ(後述する図4に示すスピーカ64に対応する)から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴60が設けてある。スロットマシン10の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口62が設けてある。各リール40L、40C又は40Rが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組み合わせが、所定の組み合わせ、すなわち、役を構成する図柄の組み合わせとなり、役に入賞したときには、この組み合わせに応じて予め定めた枚数の遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すようになっている。
上述したように、スロットマシン10における遊技は、停止させた複数のリール40L、40C又は40Rの図柄の組み合わせによって遊技結果が定まるというものである。また、この遊技は、スタートスイッチ50を遊技者が傾動操作するたびに行なわれ、複数のリール40L、40C又は40Rの回転開始から回転停止までの行程を1単位の遊技として、繰り返し行なうことができる。
On the lower right side of the casing of the slot machine 10 is a sound output from a speaker (not shown) housed in the casing (corresponding to a speaker 64 shown in FIG. 4 described later) to the outside of the casing. A sound transmission hole 60 is provided. A game medium payout port 62 is provided at a central portion below the casing of the slot machine 10. When each reel 40L, 40C or 40R stops and the symbol combination stopped and displayed on the active line becomes a predetermined combination, that is, the symbol combination constituting the winning combination, and when winning a winning combination, Thus, a predetermined number of game media are paid out from the game media payout opening 62.
As described above, the game in the slot machine 10 is such that a game result is determined by a combination of symbols of the plurality of reels 40L, 40C, or 40R stopped. This game is performed every time the player tilts the start switch 50, and the process from the start of rotation to the stop of rotation of the reels 40L, 40C, or 40R can be repeated as one unit of game. .

上述した役の種類には、例えば、当たり役、一般役、再遊技役等の種類がある。当たり役は、抽選で当たり役に当選し、その当たり役に応じた図柄が揃って入賞したときには、遊技を遊技者にとって有利に進行させる当たり遊技を行なうことができる役である。また、一般役は、抽選で一般役に当選し、その一般役に応じた図柄が揃って入賞すると、予め定めた数の遊技媒体を払い出す役である。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく再遊技(リプレイとも称する)を行なうことができる役である。   Examples of the types of combinations described above include types such as winning combinations, general combinations, and re-playing combinations. The winning combination is a combination in which when a winning combination is won by lottery and when a winning combination is awarded according to the winning combination, a winning game that allows the player to advance the game advantageously can be performed. Further, the general combination is a combination of paying out a predetermined number of game media when a general combination is won by lottery and a symbol corresponding to the general combination is won. In addition, when a re-gamer wins a re-game player by lottery and wins all the symbols according to the re-game player, a re-game (also referred to as replay) is performed without newly inserting a game medium. It is a role that can.

また、当たり役には、ビックボーナス役(以下、BB役と称する)及びミドルボーナス役(以下、MB役と称する)がある。
BB役は、当たり遊技の1つであるBB遊技に移行させる役であり、このBB遊技は、所定の役が高確率で当選する遊技を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のBB遊技を設定することも可能であり、例えば、所定の役の当選確率や終了枚数の設定が異なる複数のBB遊技を設けることもできる。
また、MB役(「2種BB役」と称する場合がある)は、当たり遊技の1つであるMB遊技(「2種BB遊技」と称する場合がある)に移行させる役であり、このMB遊技は、役抽選の結果によらず、所定の図柄の組み合わせが停止したとき入賞処理が行なわれる遊技(CB遊技と称する場合がある))を、予め定められた遊技媒体の払い出し数に達するまで、連続して行なうことができる。なお、複数のMB遊技を設定することも可能であり、例えば、終了枚数の設定が異なる複数のMB遊技を設けることもできる。
The winning combinations include a big bonus combination (hereinafter referred to as BB combination) and a middle bonus combination (hereinafter referred to as MB combination).
The BB role is a role that shifts to a BB game that is one of the winning games. This BB game is a game in which a predetermined role wins with a high probability until a predetermined number of payouts of game media is reached. It can be done continuously. It is also possible to set a plurality of BB games. For example, a plurality of BB games having different winning probabilities and setting of the number of ending games can be provided.
In addition, the MB combination (sometimes referred to as “two-type BB combination”) is a combination to be transferred to an MB game (sometimes referred to as “two-type BB combination”). In the game, regardless of the result of the winning lottery, a game (which may be referred to as a CB game) in which a winning process is performed when a combination of predetermined symbols is stopped until a predetermined number of game media payouts is reached. Can be done continuously. It is possible to set a plurality of MB games, for example, it is possible to provide a plurality of MB games with different end number settings.

<制御手段の説明>
スロットマシン10を制御する制御手段は、主制御回路100と副制御回路200から構成される。ここで、主制御回路100のブロック図を図2に示し、これに電気的に接続されている副制御回路200のブロック図を図3に示す。
上述したスタートスイッチ50は、主制御回路100のインターフェイス回路102に接続され、インターフェイス回路102は、入出力バス104に接続されている。スタートスイッチ50から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路102において所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。入出力バス104は、中央処理回路(以下、CPUと称する)106にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の1つを構成する。
<Description of control means>
Control means for controlling the slot machine 10 includes a main control circuit 100 and a sub-control circuit 200. Here, a block diagram of the main control circuit 100 is shown in FIG. 2, and a block diagram of the sub-control circuit 200 electrically connected thereto is shown in FIG.
The start switch 50 described above is connected to the interface circuit 102 of the main control circuit 100, and the interface circuit 102 is connected to the input / output bus 104. The reel rotation start signal issued from the start switch 50 is converted into a desired signal by the interface circuit 102 and then supplied to the input / output bus 104. The input / output bus 104 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 106. The reel rotation start signal described above constitutes one of “operation signals”.

また、上述したインターフェイス回路102には、ストップスイッチ52L、52C及び52R、並びに1−ベットスイッチ32、2−ベットスイッチ34及び最大ベットスイッチ36も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路102に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。上述したストップスイッチ52L、52C又は52Rから発せられる信号も、操作信号を構成する。
上述した入出力バス104には、ROM(リード・オンリー・メモリ)108及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)110も接続されている。ROM108は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。また、RAM110は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
In addition, stop switches 52L, 52C and 52R, a 1-bet switch 32, a 2-bet switch 34 and a maximum bet switch 36 are also connected to the interface circuit 102 described above. Signals generated from these buttons and switches are also supplied to the interface circuit 102, converted into desired signals, and then supplied to the input / output bus 104. The signal emitted from the stop switch 52L, 52C or 52R described above also constitutes the operation signal.
A ROM (read only memory) 108 and a RAM (random access memory) 110 are also connected to the input / output bus 104 described above. The ROM 108 stores a control program for controlling the entire flow of the slot machine and initial data for executing the control program. The RAM 110 can temporarily store flags and variable values used in the control program described above.

入出力バス104には、乱数を発生させるための乱数発生器112も接続されている。乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば0〜65535(2の16乗)に含まれる乱数を発生させる。尚、CPU106の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
入出力バス104には、モータ駆動回路114が接続されている。モータ駆動回路114には、上述した3つのリール40L、40C及び40Rの各々を回転駆動するステッピングモータ80L、80C及び80Rが接続されている。ステッピングモータ80L、80C及び80Rの各々は、3つのリール40L、40C及び40Rの内部に設けられ、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転シャフトがリール40L、40C及び40Rの回転中心となるように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに取り付けられている。
A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, 0 to 65535 (2 to the 16th power). Note that a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.
A motor drive circuit 114 is connected to the input / output bus 104. The motor driving circuit 114 is connected to stepping motors 80L, 80C, and 80R that rotationally drive each of the three reels 40L, 40C, and 40R. Each of the stepping motors 80L, 80C, and 80R is provided inside the three reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation shafts of the stepping motors 80L, 80C, and 80R are the rotation centers of the reels 40L, 40C, and 40R. It is attached to stepping motors 80L, 80C and 80R.

CPU106から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路114により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ80L、80C及び80Rに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ80L、80C及び80Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御も行なう。
CPU106が、上述したように、ステッピングモータ80L、80C及び80Rに対する制御をすることにより、リール40L、40C及び40Rの回転制御及び停止制御を行なうとともに、回転速度の制御を行なうことができる。
A drive control command issued from the CPU 106 is converted into a drive signal by the motor drive circuit 114, and the drive signal is supplied to the stepping motors 80L, 80C, and 80R. The drive control command includes a rotation speed command, and performs rotation control and stop control of the stepping motors 80L, 80C and 80R, and also performs rotation speed control.
As described above, the CPU 106 controls the stepping motors 80L, 80C, and 80R, thereby performing the rotation control and stop control of the reels 40L, 40C, and 40R, and the rotation speed.

リール40L、40C及び40Rの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ(図示せず)が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路116に接続されている。リール40L、40C及び40Rの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路116に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。CPU106は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓22L、22C及び22Rの各々に表示される図柄を特定する。   Each of the reels 40L, 40C, and 40R is provided with a rotation angle position sensor (not shown) for detecting the rotation angle position of each reel. The rotation angle position sensor is a reel rotation angle position detection circuit 116. It is connected to the. When a signal indicating the rotation angle position of each of the reels 40L, 40C, and 40R is generated from the rotation angle position sensor, the signal is supplied to the reel rotation angle position detection circuit 116, converted into a predetermined signal, and then input / output bus 104. To be supplied. The CPU 106 calculates a symbol number from the supplied rotation angle position, and identifies a symbol displayed in each of the display windows 22L, 22C, and 22R.

更に、インターフェイス回路102には、接続線118も接続されている。この接続線118によって、主制御回路100は、後述する副制御回路200に電気的に接続される。この副制御回路200を示すブロック図を図3に示す。
上述した接続線118は、副制御回路200のインターフェイス回路202に接続され、インターフェイス回路202は、入出力バス204に接続されている。主制御回路100から副制御回路200に送信された信号は、インターフェイス回路202において所望の信号に変換された後、入出力バス204に供給される。入出力バス204は、中央処理回路(以下、CPUと称する)206にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
Further, a connection line 118 is also connected to the interface circuit 102. The main control circuit 100 is electrically connected to a sub control circuit 200 described later by the connection line 118. A block diagram showing the sub control circuit 200 is shown in FIG.
The connection line 118 described above is connected to the interface circuit 202 of the sub-control circuit 200, and the interface circuit 202 is connected to the input / output bus 204. A signal transmitted from the main control circuit 100 to the sub control circuit 200 is converted into a desired signal by the interface circuit 202 and then supplied to the input / output bus 204. The input / output bus 204 is configured to input / output data signals or address signals to / from a central processing circuit (hereinafter referred to as CPU) 206.

上述した入出力バス204には、ROM(リード・オンリー・メモリ)208及びRAM(ランダム・アクセス・メモリ)210も接続されている。ROM208は、後述するランプ駆動回路218や、表示駆動回路220や、スピーカ駆動回路222を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ROM208は、表示装置70に表示するための種々の画像データや、スピーカ64から発するための音声データも記憶する。
入出力バス204には、各表示ランプ124を駆動するためのランプ駆動回路218も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路218に発し、駆動指令に応じて表示ランプ124を点灯駆動する。
A ROM (Read Only Memory) 208 and a RAM (Random Access Memory) 210 are also connected to the input / output bus 204 described above. The ROM 208 stores a control program for controlling the lamp driving circuit 218, the display driving circuit 220, and the speaker driving circuit 222, which will be described later, and initial data for executing the control program. The ROM 208 also stores various image data to be displayed on the display device 70 and audio data to be emitted from the speaker 64.
A lamp drive circuit 218 for driving each display lamp 124 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 issues a drive command to the lamp drive circuit 218 in accordance with the control information supplied from the main control circuit 100, and lights up the display lamp 124 in response to the drive command.

また、入出力バス204には、表示装置70を駆動する表示駆動回路220も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動回路220に供給する。このようにすることにより、表示装置70には、様々な画像データや文字データが画像として表示される。
更に、入出力バス204には、スピーカ64を駆動するためのスピーカ駆動回路222も接続されている。CPU206は、主制御回路100から供給される制御情報に応じてROM208に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路222に供給する。このようにすることにより、スピーカ64から所定の音声が発せられる。
In addition, a display drive circuit 220 that drives the display device 70 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads image data, character data, and the like stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the display drive circuit 220. By doing so, various image data and character data are displayed on the display device 70 as images.
Further, a speaker drive circuit 222 for driving the speaker 64 is also connected to the input / output bus 204. The CPU 206 reads out audio data stored in the ROM 208 in accordance with control information supplied from the main control circuit 100 and supplies the data to the speaker drive circuit 222. By doing so, a predetermined sound is emitted from the speaker 64.

(機能ブロック図の説明)
次に、スロットマシン10の制御の機能ブロック図を図4に示す。
制御回路として、主制御回路100と副制御回路200が電気的に接続され、主制御回路100には、操作手段300が電気的に接続され、また、リール40L、40C及び40Rの各々に設けられたモータ80L、80C及び80Rが電気的に接続されている。副制御回路200には、表示装置70、表示ランプ124、及びスピーカ64が電気的に接続されている。
3つのストップスイッチ52L、52C及び52Rから停止操作手段310が構成され、この停止操作手段310と、スタートスイッチ50と、ベットスイッチ32、34及び36とから操作手段300が構成される。この操作手段300は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
(Explanation of functional block diagram)
Next, a functional block diagram of control of the slot machine 10 is shown in FIG.
As a control circuit, the main control circuit 100 and the sub-control circuit 200 are electrically connected. The main control circuit 100 is electrically connected to the operating means 300, and is provided in each of the reels 40L, 40C, and 40R. The motors 80L, 80C and 80R are electrically connected. A display device 70, a display lamp 124, and a speaker 64 are electrically connected to the sub control circuit 200.
The stop operation means 310 is composed of the three stop switches 52L, 52C, and 52R, and the operation means 300 is composed of the stop operation means 310, the start switch 50, and the bet switches 32, 34, and 36. The operation means 300 is not limited to a switch, and any means can be applied as long as it generates an operation signal based on an operation using the player's limbs.

<主制御回路100の説明>
主制御回路100は、役抽選手段410と、リール制御手段440と、入賞処理制御手段450と、再遊技制御手段460と、再遊技選択高状態制御手段470とを含む。
役抽選手段410は、役抽選処理によって、役(当たり役であるBB役及びMB役、一般役、再遊技役)の抽選を行なうものである。役抽選手段410は、例えば、役抽選用の乱数発生器112(ハード乱数等)と、この乱数発生器112が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段420と、乱数抽出手段420が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段430とを備えている。この役抽選手段410による制御処理は、役抽選処理サブルーチン(図6〜図8参照)に示される。
<Description of Main Control Circuit 100>
The main control circuit 100 includes a combination lottery means 410, a reel control means 440, a winning process control means 450, a regame control means 460, and a regame selection high state control means 470.
The role lottery means 410 performs a lottery of a combination (BB combination, MB combination, general combination, replay combination) which is a winning combination by a combination lottery process. The role lottery means 410 includes, for example, a random number generator 112 (hard random number, etc.) for the role lottery, a random number extraction means 420 that extracts a random number generated by the random number generator 112, and a random value extracted by the random number extraction means 420 And random number determination means 430 for determining the presence / absence of a winning combination and the winning combination. The control processing by the role lottery means 410 is shown in the role lottery processing subroutine (see FIGS. 6 to 8).

リール制御手段440は、スタートスイッチ50から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ80L、80C、80Rの制御を行なって、リール40L、40C、40Rを回転させ、そして、ストップスイッチ52L、52C、52Rから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール40L、40C、40Rを停止させるリール作動に関する制御を行なう。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うまたは揃わないようにするための図柄組み合わせ制御を行なう。このリール制御手段440による制御処理は、リール変動、停止サブルーチン(図9参照)に示される。
入賞処理制御手段450は、役抽選処理で当たり役や一般役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃って入賞したと判別したときに、遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを実施するための制御を行なう。
再遊技制御手段460は、抽選処理で再遊技役が当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、再遊技役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、遊技媒体を投入しないで、次の遊技を行なうための制御を行なう。また、所定の要件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態(以下「RT(リプレイタイムの略)作動状態」という。)が設定可能になっている。
The reel control means 440 controls the motors 80L, 80C, 80R by receiving the reel rotation start signal transmitted from the start switch 50, rotates the reels 40L, 40C, 40R, and the stop switch 52L. , 52C, and 52R, control is performed on the reel operation to stop the reels 40L, 40C, and 40R in response to reception of a reel stop signal transmitted from a predetermined time. In the stop control, a symbol combination control is performed to prevent or prevent the stop symbols from being aligned according to the winning combination. The control processing by the reel control means 440 is shown in the reel fluctuation / stop subroutine (see FIG. 9).
When the winning process control means 450 determines that a winning combination or a general combination is won in the winning lottery process, and the winning symbols relating to the stopped symbols determine that all the symbols corresponding to each winning combination have won. A control is performed to carry out a winning game that is advantageous to the player and payout of a predetermined number of game media.
When the re-game control means 460 determines that the symbols corresponding to the re-gamer have been prepared by the winning symbol determination regarding the symbol that has been won by the re-game player in the lottery process, the next game medium is not inserted. Control for playing a game is performed. Further, when the predetermined requirement is satisfied, a re-game selection high state (hereinafter referred to as “RT (abbreviation of replay time)”) set with a higher probability that a re-game player will win in the combination lottery process. It can be set.

再遊技選択高状態制御手段470は、所定の開始要件を満たしたときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定されたRT作動状態(再遊技選択高状態)に変更し、RT作動状態(再遊技選択高状態)に変更後、所定の解除要件を満たしたときに、RT作動状態(再遊技選択高状態)を解除する制御処理を行なう。また、本実施形態では、開始要件、終了要件、または再遊技役の当選確率が異なる複数のRT作動状態を備えている。   The re-game selection high state control means 470 has an RT operation state (re-game) in which the game mode is set to a higher probability that a re-game player is won by the combination lottery means when a predetermined start requirement is satisfied. After changing to the RT operation state (re-game selection high state), the control process for releasing the RT operation state (re-game selection high state) is performed when a predetermined release requirement is satisfied. Further, in the present embodiment, a plurality of RT operation states having different start requirements, end requirements, or winning probabilities of re-game players are provided.

<副制御回路200の説明>
副制御回路200には、画像制御手段510、音声制御手段520、ランプ制御手段530、及び演出制御手段540が設けられている。画像制御手段510は、演出制御手段540等から受信した画像データに基づいて、表示駆動回路220を制御して、表示装置70に所定の演出画像を表示することができる。なお、表示装置70、表示駆動回路220、画像制御手段510を含めて、画像表示手段と称する場合もある。
<Description of Sub Control Circuit 200>
The sub control circuit 200 is provided with an image control unit 510, an audio control unit 520, a lamp control unit 530, and an effect control unit 540. The image control means 510 can control the display drive circuit 220 based on the image data received from the effect control means 540 and the like to display a predetermined effect image on the display device 70. The display device 70, the display drive circuit 220, and the image control means 510 may be referred to as image display means.

また、ランプ制御手段520は、演出制御手段540等から受信したランプ点灯データに基づいて、ランプ駆動回路218を制御して、所定の表示ランプ124を点灯することができる。また、音声制御手段530は、演出制御手段540等から受信した音声データに基づいて、スピーカ駆動回路222を制御して、スピーカ64から所定の音声を発することができる。
また、演出制御手段540は、上述の画像制御手段510、ランプ制御手段520、及び音声制御手段530に演出データを含む制御信号を送信して、所定の演出を実施するための制御処理を行なう。この制御処理の中には、遊技状態に対応した演出画像表示するための制御処理(図16〜19参照)も含まれる。
In addition, the lamp control unit 520 can control the lamp driving circuit 218 based on the lamp lighting data received from the effect control unit 540 or the like to light the predetermined display lamp 124. Further, the audio control unit 530 can control the speaker drive circuit 222 based on the audio data received from the effect control unit 540 and the like, and can emit predetermined audio from the speaker 64.
The effect control means 540 transmits a control signal including effect data to the image control means 510, the lamp control means 520, and the sound control means 530 described above, and performs control processing for implementing a predetermined effect. This control process includes a control process (see FIGS. 16 to 19) for displaying an effect image corresponding to the gaming state.

(制御処理の説明)
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
図5には、主制御回路100で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図6から図15には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図6〜図8には、役抽選手段410により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行なう役抽選処理サブルーチンを示す。図9には、リール制御手段440により、リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示す。図10には、リール変動、停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示す。
(Description of control processing)
Hereinafter, various controls performed by the above-described control unit will be described in detail with reference to flowcharts.
FIG. 5 shows a main routine of control processing performed by the main control circuit 100. 6 to 15 show subroutines that are control processes performed in the main routine.
6 to 8 show a role lottery processing subroutine for performing a role lottery performed by the role lottery means 410 and a flag-on process performed following the role lottery. FIG. 9 shows a reel fluctuation and stop subroutine in which the reel control means 440 performs control for rotation and stop of the reel. FIG. 10 shows a flag off / RT setting processing subroutine which is a control processing after the symbol is stopped by the reel fluctuation / stop subroutine.

図11には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBBn遊技中処理サブルーチンを示し、図12には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示し、図13には、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。また、図14には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBBn、MB判定処理サブルーチンを示し、図15には、役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT設定処理サブルーチンを示す。   FIG. 11 shows a BBn gaming process subroutine which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine, and FIG. 12 shows an MB game process which is a part of the control process of the flag off / RT setting process subroutine. FIG. 13 shows a winning combination processing subroutine which is a part of the control processing of the flag off / RT setting processing subroutine. FIG. 14 shows a BBn / MB determination processing subroutine which is a part of the control process of the winning combination process subroutine, and FIG. 15 shows an RT setting process which is a part of the control process of the winning process subroutine. Indicates a subroutine.

また、副制御回路200においては、主制御回路100から受信した信号に基づいて、遊技状態に対応した演出画像を表示するための制御処理を行なう。図16には、一般画像、チャンス画像、RT画像を表示するための制御処理を示す演出画像制御サブルーチンを示す。図17には、演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部である一般画像表示時処理サブルーチンを示し、図18には、演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるチャンス画像表示時処理サブルーチンを示し、図19には、演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるRT画像表示時処理サブルーチンを示す。
なお、以下に説明する制御処理においては、スロットマシン10は予め起動されており、上述した主制御回路100や副制御回路200において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
Further, the sub control circuit 200 performs control processing for displaying an effect image corresponding to the gaming state based on the signal received from the main control circuit 100. FIG. 16 shows an effect image control subroutine showing control processing for displaying a general image, a chance image, and an RT image. FIG. 17 shows a general image display time processing subroutine which is a part of the control processing of the effect image control subroutine, and FIG. 18 shows a chance image display time processing subroutine which is a part of the control processing of the effect image control subroutine. FIG. 19 shows an RT image display processing subroutine which is a part of the control process of the effect image control subroutine.
In the control process described below, the slot machine 10 is activated in advance, and variables used in the main control circuit 100 and the sub control circuit 200 described above are initialized to predetermined values and are in steady operation. Shall.

<メインルーチンの説明>
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図5のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、遊技者が遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの1工程を1回とする遊技を、1回行なうときの制御処理を示す。
まず、パラメータNRPの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS10)。ここでNRPは、再遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合には再遊技を行ない、0以下の場合には再遊技を行なわないように設定されている。また、図15のステップSステップS704またはS714に示すように、再遊技役1または2に当選し入賞したときに、NRPの値として1または2をインプットするようになっている。
<Description of main routine>
First, the control process of the main routine will be described with reference to the flowchart of FIG. In this main routine, a control process when a game is performed once, in which one step from when a player inserts a game medium until a plurality of reels displaying a plurality of symbols is rotated and stopped is performed once. Indicates.
First, it is determined whether or not the value of the parameter NRP is greater than 0 (step S10). Here, the NRP is a parameter that determines whether or not to replay, and is set so that replay is performed when it is larger than 0, and replay is not performed when it is 0 or less. Further, as shown in step Sstep S704 or S714 of FIG. 15, when the re-game player 1 or 2 is won and won, 1 or 2 is input as the value of NRP.

ステップ10の判断で、もし、NRPの値が0以下である(NO)と判別したときには、再遊技を行なわないと判断して、次に、遊技媒体が投入されたか否かを判断する(ステップS12)。この判断で、もし、遊技媒体が投入された(YES)と判別したときには、ステップS18へ進み、遊技媒体投入口38の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数(本実施形態では3枚)を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてRAM110に記憶する。
ステップS12の判断において、もし、遊技媒体が投入されていない(NO)と判断したときには、次に、クレジットされた遊技媒体が有るか否かを判断する(ステップS14)。この判断で、もし、クレジットされた遊技媒体はない(NO)と判別したときには、再びステップS12へ戻り、ステップS12とステップS14の判断処理を繰り返し実行する。
If it is determined in step 10 that the value of NRP is 0 or less (NO), it is determined that no re-game is performed, and then it is determined whether or not a game medium is inserted (step). S12). If it is determined in this determination that a game medium has been inserted (YES), the process proceeds to step S18, and the inserted number counted by the game medium counter installed below the game medium insertion port 38 is detected as a bet number. To do. However, when the number of game media exceeding the specified number (three in this embodiment) is inserted, the game media exceeding the specified number is stored in the RAM 110 as the number of credits.
If it is determined in step S12 that no game medium is inserted (NO), it is next determined whether or not there is a credited game medium (step S14). If it is determined in this determination that there is no credited game medium (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processes in steps S12 and S14 are repeatedly executed.

また、ステップS14の判断で、もし、クレジットされた遊技媒体が有る(YES)と判別したときには、次に、ベット操作信号を受信したか否かを判断する(ステップS16)。このベット操作信号は、遊技者がベットスイッチ32、34または36の何れか1のスイッチを操作したときに発信される。この判断で、もし、ベット操作信号を受信していない(NO)と判別したときには、再びステップS12に戻り、ステップS12からステップS16までの判断処理を繰り返し実行する。ステップS16の判断で、もし、ベット信号を受信した(YES)と判別したときには、受信したベット操作信号からベット数を検出する(ステップS18)。そして、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても、検出したベット数を新たなベット数としてRAM110に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行なう(ステップS20)。そして、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。   If it is determined in step S14 that there is a credited game medium (YES), it is next determined whether or not a bet operation signal has been received (step S16). This bet operation signal is transmitted when the player operates any one of the bet switches 32, 34 and 36. If it is determined in this determination that the bet operation signal has not been received (NO), the process returns to step S12 again, and the determination processing from step S12 to step S16 is repeatedly executed. If it is determined in step S16 that a bet signal has been received (YES), the number of bets is detected from the received bet operation signal (step S18). In either case of inserting a game medium or using a credited game medium, the detected bet number is stored in the RAM 110 as a new bet number, and when using a credited game medium, A process of subtracting the number of credits of the game medium by the number of detected bets is performed (step S20). Then, the process proceeds to a role lottery process subroutine (step S24).

ステップS10の判断において、もし、NRPの値が0より大きく(YES)、再遊技状態にあると判別したときには、NRPの値に0をインプットして再遊技状態を解除し(ステップS22)、ステップS12からステップS20の処理を行なわない再遊技の制御処理を行なって、役抽選処理サブルーチン(ステップS24)へ進む。つまり、再遊技状態にあると判別したときには、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数としては、本実施形態では、前の遊技におけるベット数と同じベット数を設定するような制御が行なわれるが、前の遊技のベット数と異なる値のベット数を設定する制御も可能である。   If it is determined in step S10 that the value of NRP is larger than 0 (YES) and it is determined that the player is in the replaying state, 0 is input to the value of NRP to cancel the replaying state (step S22). A re-game control process is performed in which the process from S12 to step S20 is not performed, and the process proceeds to a combination lottery process subroutine (step S24). That is, when it is determined that the game is in the re-gaming state, the game can be performed without newly inserting a game medium or consuming the credited game medium. In this embodiment, the bet number in the re-game is controlled so as to set the same bet number as the bet in the previous game. However, a bet number different from the bet number in the previous game is set. It is also possible to perform control.

ステップS24の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段410による役抽選が行なわれ、当選した役に応じて、BBnフラグ(n=1〜3)、MBフラグ、再遊技nフラグ(n=1〜2)、一般役フラグをオンにするフラグオンの処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図6〜図8のフローチャートを用いて後述する。
役抽選処理サブルーチン(ステップS24)に引き続いて、この役抽選の結果に基づいて、リール40L、40C、40Rを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行なうリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段440によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図9のフローチャートを用いて後述する。
In the combination lottery processing subroutine of step S24, combination lottery is performed by the combination lottery means 410, and the BBn flag (n = 1 to 3), the MB flag, and the replay n flag (n = 1 to 2) according to the winning combination. ), A flag-on process for turning on the general combination flag is performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Subsequent to the combination lottery processing subroutine (step S24), based on the result of the combination lottery, the reel variation and stop subroutine (step S26) performs control processing relating to the movement of the reels that are stopped after the reels 40L, 40C, and 40R are rotated. ) Is performed. This reel fluctuation / stop subroutine is performed by the reel control means 440, and details of this subroutine will be described later with reference to the flowchart of FIG.

次に、リール変動、停止サブルーチンによってリールが停止した後、入賞図柄判定を行なって、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行ない、また、RT作動状態(再遊技選択高状態)を設定するためのRT設定処理を行なうフラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップS28)が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図10〜図15のフローチャートを用いて後述する。
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した当たり遊技に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理(ステップS30)が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口62から払い出すことも可能であるし、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって1回分の遊技が終了する。このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の遊技を行なうことができる。
Next, after the reels are stopped by the reel change and stop subroutine, a winning symbol determination is performed, and a flag-off process is performed based on the determination result, and an RT operation state (re-game selection high state) is set. For this purpose, a flag off for performing the RT setting process and an RT setting process subroutine (step S28) are performed. Details of this subroutine will be described later with reference to the flowcharts of FIGS.
Then, a payout process (step S30) for paying out a predetermined number of game media corresponding to the winning game based on the winning lottery and winning symbol determination is performed. In the payout process, it is possible to actually pay out the game media from the game media payout outlet 62, or to credit a predetermined number of game media instead of paying out. One game is completed by the above control process. By repeating the control process shown in this main routine, the player can play a plurality of times.

<役抽選処理サブルーチン>
次にメインルーチンのステップS24で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図6〜図8に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
まず、スタートスイッチONの信号を受信したか否か判断する(ステップS40)。このスタートスイッチONの信号は、遊技者によるスタートスイッチ50の操作をしたときに操作手段300により発信される信号であり、この信号に基づいてリール制御手段440は、リールの回転を開始する制御を行なう(図9のステップS134参照)。
<Role lottery processing subroutine>
Next, the combination lottery processing subroutine performed in step S24 of the main routine will be described in detail with reference to the flowcharts shown in FIGS.
First, it is determined whether a start switch ON signal has been received (step S40). The start switch ON signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player operates the start switch 50. Based on this signal, the reel control means 440 performs control for starting the rotation of the reel. Perform (see step S134 in FIG. 9).

この判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信していない(NO)と判別したときには、このステップS40の判断処理を繰り返す。つまり、遊技者がスタートスイッチ50を操作するまで、遊技のスタートを待つ待機状態となっている。
ステップS40の判断で、もし、スタートスイッチONの信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、RT情報信号を、副制御回路200へ送信する(ステップS41)。このRT情報信号はパラメータNRT(NRT=0〜4)の値がどの値に設定されているか、つまりRT作動状態であるか否か及びRT作動状態であればRT1〜RT4のうちどのRTが作動しているかに関する情報を含む信号であって、副制御回路200では、ステップS41で送信されたRT情報信号に基づき、演出画像制御サブルーチンのステップS800の判断処理(図16参照)を行なう。
If it is determined in this determination that the start switch ON signal has not been received (NO), the determination processing in step S40 is repeated. In other words, the player waits for the game to start until the player operates the start switch 50.
If it is determined in step S40 that the start switch ON signal has been received (YES), the RT information signal is then transmitted to the sub-control circuit 200 (step S41). This RT information signal indicates which value of the parameter NRT (NRT = 0 to 4) is set, that is, whether or not it is in the RT operating state and which RT of RT1 to RT4 is in the RT operating state. The sub-control circuit 200 performs a determination process (see FIG. 16) in step S800 of the effect image control subroutine based on the RT information signal transmitted in step S41.

ステップS41に引き続いて、パラメータNBBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS42)。ここで、NBBは、BBn遊技(n=1〜3)を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはBBn遊技を行ない、0以下の場合にはBBn遊技を行なわないように設定されている。また、本実施形態では、BB1〜BB3の3種類のBBn遊技(n=1〜3)が設定されており、各々のBBn遊技に応じて、NBBの値に1〜3をインプットするようになっている。具体的には、図14のステップS602に示すように、BBn役に当選して入賞した場合には、BBnフラグ(n=1〜3)のnの値を、NBBの値としてインプットするようになっている。
ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、ROM108に記憶されたBBn作動時一般抽選表(n=1〜3)を読み出し(ステップS44)、ステップS54へ進む。
Subsequent to step S41, it is determined whether or not the value of the parameter NBB is greater than 0 (step S42). Here, NBB is a parameter that determines whether or not to play a BBn game (n = 1 to 3). If it is larger than 0, the BBn game is performed, and if it is 0 or less, the BBn game is not performed. Is set. Moreover, in this embodiment, three types of BBn games (n = 1 to 3) BB1 to BB3 are set, and 1 to 3 are input to the value of NBB according to each BBn game. ing. Specifically, as shown in step S602 of FIG. 14, when winning the winning combination BBn, the value of n of the BBn flag (n = 1 to 3) is input as the value of NBB. It has become.
If it is determined in step S42 that the NBB value is greater than 0 (YES), the BBn operating general lottery table (n = 1 to 3) stored in the ROM 108 is read (step S44), and step S54. Proceed to

ここで、BB1作動時抽選表の実施例を図20に示し、BB2作動時抽選表の実施例を図21に示し、BB3作動時抽選表の実施例を図22に示す。
BB1〜BB3作動時抽選表では、何れも図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4のはずれとが設定され、全ての役の入賞図柄は同一になっている。また、各役の当選確率については、図柄番号1及び3の一般役1及び3の当選確率が、BB1〜BBの3つの抽選表で同一になっており、一般役2及びはずれの当選確率が、BB1〜BBの3つの抽選表で異なっている。
Here, FIG. 20 shows an example of a lottery table for BB1 operation, FIG. 21 shows an example of a lottery table for BB2 operation, and FIG. 22 shows an example of a lottery table for BB3 operation.
In the BB1 to BB3 operating lottery table, all three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3 and the detachment of symbol number 4 are set, and the winning symbols of all the combinations are the same. In addition, for the winning probabilities of each combination, the winning probabilities of the general combination 1 and 3 of the symbol numbers 1 and 3 are the same in the three lottery tables BB1 to BB, , BB1 to BB are different in the three lottery tables.

図柄番号1の一般役1は、3つの抽選表共に、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールで図柄がチェリーが停止すれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が、BB1作動時抽選表では1/1.03、BB2作動時抽選表では1/1.06、BB3作動時抽選表では1/1.10であって、3つの抽選表共に、全リールで図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。従って、BB1〜BB3遊技中においては、何れの場合も、役抽選で一般役2に当選する可能性が非常に高くなっている。
図柄番号3の一般役3は、3つの抽選表共に、役抽選における当選確率が1/100であって、全リールで図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号5のはずれの確率は、BB1作動時抽選表で約1/151、BB2作動時抽選表で約1/29.3、BB3作動時抽選表で1/14.6という何れも低い値が設定されている。
For the general combination 1 with the symbol number 1, the winning probability in the combination lottery is 1/80 in both of the three lottery tables, and if the symbol stops on the left reel, It is set to win even if it is a design of.
For the general combination 2 of the symbol number 2, the winning probability in the combination lottery is 1 / 1.03 in the lottery table at the BB1 operation, 1 / 1.06 in the lottery table at the BB2 operation, and 1/1. 10, all three lottery tables are set to win when the symbol bell stops on all reels. Therefore, in any of the BB1 to BB3 games, the possibility of winning the general combination 2 in the combination lottery is very high in any case.
The general combination 3 with the symbol number 3 is set to win when the winning combination probability in the combination lottery is 1/100 in all three lottery tables and the symbol watermelon stops at all reels. In addition, the probability of symbol number 5 losing is about 1/151 in the lottery table when BB1 is activated, about 1 / 29.3 in the lottery table when BB2 is activated, and 1 / 14.6 in the lottery table when BB3 is activated. Value is set.

次に、ステップS42の判断で、もし、NBBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、パラメータNMBの値が、0より大きいか否かを判断する(ステップS46)。NMBは、MB遊技を行なうか否かを定めるパラメータであり、0より大きい場合にはMB遊技を行ない、0以下の場合にはMB遊技を行なわないように設定されている。図14のステップS606に示すように、MB役に当選して入賞した場合には、NMBの値として1をインプットするようになっている。   Next, if it is determined in step S42 that the value of NBB is 0 or less (NO), it is next determined whether or not the value of parameter NMB is greater than 0 (step S46). The NMB is a parameter that determines whether or not to perform an MB game. The NMB is set to perform an MB game when it is greater than 0, and not to perform an MB game when it is less than or equal to 0. As shown in step S606 of FIG. 14, when the MB combination is won and a prize is won, 1 is input as the value of NMB.

ステップS46の判断で、もし、NMBの値が0より大きい(YES)と判別したときには、役抽選処理は行なわずに、ステップS70へ進む。MB遊技においては、役抽選の結果によらず、一般役1〜3に対応する図柄が停止した場合には、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行なうようになっている。
ステップS46の判断で、NMBの値が0以下である(NO)と判別したときには、次に、NRTが0より大きい値であるか否かを判断する(ステップS48)。ここでNRTは、遊技状態が、役抽選で再遊技が当選する可能性がより高くなるRT作動状態(再遊技選択高状態)であるか否かを定めるパラメータである。
If it is determined in step S46 that the value of NMB is greater than 0 (YES), the winning lottery process is not performed and the process proceeds to step S70. In the MB game, a predetermined number of game media are paid out when the symbols corresponding to the general roles 1 to 3 are stopped regardless of the result of the combination lottery.
If it is determined in step S46 that the value of NMB is 0 or less (NO), it is then determined whether or not NRT is greater than 0 (step S48). Here, the NRT is a parameter that determines whether or not the game state is an RT operation state (replay selection high state) in which a possibility that a replay is won in the role lottery is higher.

NRTは、初期状態では0に設定されており、RT作動状態の開始要件が満たされたとき、NRTの1〜4の値をインプットして、各RT作動状態の設定を行なう。具体的には、BB2遊技が終了したとき、NRTの値に1をインプットして、RT1作動状態の設定を行なう(図11のステップS316参照)。また、通常の遊技(NRT=0)またはRT1作動時(NRT=1)の遊技において、再遊技役1に当選し入賞したとき、NRTの値に4をインプットして、RT4作動状態の設定を行ない(図15のステップS710参照)、再遊技役2に当選し入賞したとき、NRTの値に2をインプットして、RT2作動状態の設定を行ない(図15のステップS720参照)、一般役2に当選し入賞したとき、NRTの値に3をインプットして、RT3作動状態の設定を行なう(図15のステップS732参照)。
ステップS48の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、RT作動時処理サブルーチンを行なって(ステップS50)、ステップS54へ進む。
The NRT is set to 0 in the initial state, and when the RT operation state start requirement is satisfied, the values of 1 to 4 of the NRT are input to set each RT operation state. Specifically, when the BB2 game ends, 1 is input to the value of NRT to set the RT1 operation state (see step S316 in FIG. 11). Also, in a normal game (NRT = 0) or a game at the time of RT1 operation (NRT = 1), when winning the re-game player 1 and winning, input 4 to the value of NRT and set the RT4 operation state (Refer to step S710 in FIG. 15), when the re-playing combination 2 is won and won, the NRT value is set to 2 to set the RT2 operating state (see step S720 in FIG. 15). When the winning is won and the prize is won, 3 is input to the value of NRT to set the RT3 operating state (see step S732 in FIG. 15).
If it is determined in step S48 that the value of NRT is greater than 0 (YES), a processing subroutine for RT operation is performed (step S50), and the process proceeds to step S54.

<RT作動時処理サブルーチンの説明>
ここで、図8に示すフローチャートを用いて、RT作動時処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。本サブルーチンにおいては、まず、RTn作動時抽選表(n=1〜4)を読み出す(ステップS100)。
ここで、RT1作動時一般抽選表の実施例を図23に示し、RT2作動時一般抽選表の実施例を図24に示し、RT3作動時一般抽選表の実施例を図25に示し、RT4作動時一般抽選表の実施例を図26に示す。RT1〜RT4作動時一般抽選表では、何れも、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4〜5の再遊技役1〜2と、図柄番号6〜8のBB1〜BB3役と、図柄番号9のMB役と、図柄番号10のはずれが設定されている。なお、後述するボーナス・RT未作動時一般抽選表(図27参照)と比較すると、RT1〜RT4作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄は、ボーナス・RT未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄と同一であり、両者で異なっているのは、役抽選における再遊技役1、2及びはずれの当選確率である。
また、RT1〜RT4作動時一般抽選表の間では、再遊技役1、2及びはずれの当選確率が異なり、その他の点では4つの抽選表で同一である。
<Explanation of processing subroutine at RT operation>
Here, the RT operation processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG. In this subroutine, first, the RTn operation time lottery table (n = 1 to 4) is read (step S100).
Here, FIG. 23 shows an example of the general lottery table at RT1 operation, FIG. 24 shows an example of the general lottery table at RT2 operation, FIG. 25 shows an example of the general lottery table at RT3 operation, and RT4 operation An example of the time general lottery table is shown in FIG. In the general lottery table for operating RT1 to RT4, all three types of general roles with symbol numbers 1 to 3, replaying roles 1 to 2 with symbol numbers 4 to 5, and BB1 to BB3 roles with symbol numbers 6 to 8 are used. And the MB combination of symbol number 9 and the deviation of symbol number 10 are set. Compared to the bonus / RT non-operating general lottery table described later (see FIG. 27), all the roles and symbols set in the RT1-RT4 operating general lottery table are bonus / RT non-operating general lottery tables. It is the same as the combination and symbol set in the table, and the difference between them is the re-playing combination 1 and 2 in the combination lottery and the winning probability of the out-of-game.
Also, the RT1 to RT4 operating general lottery tables have different winning probabilities for the re-games 1 and 2 and outliers, and are otherwise the same in the four lottery tables.

図柄番号1〜3の3種類の一般役については、図柄番号1の一般役1は、役抽選における当選確率が1/80であって、左リールの停止図柄がチェリーであれば、残り2つのリールの停止図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号2の一般役2は、役抽選における当選確率が1/5であって、3つのリールともに図柄ベルが停止する場合に入賞するように設定されている。図柄番号3の一般役3は、役抽選における当選確率が1/100であって、3つのリール共に図柄スイカが停止する場合に入賞するように設定されている。   For the three types of general combinations of symbol numbers 1 to 3, if the winning combination probability of the general combination 1 of symbol number 1 is 1/80 and the stop symbol of the left reel is cherry, the remaining two The reel stop symbol is set to win any symbol. The general combination 2 with symbol number 2 has a winning probability in the combination lottery of 1/5, and is set to win when the symbol bell stops for all three reels. The general combination 3 with symbol number 3 has a winning probability in the combination lottery of 1/100, and is set to win when the symbol watermelon stops for all three reels.

次に、図柄番号4の再遊技役1は、役抽選における当選確率が、RT1作動時一般抽選表では1/20であり、RT2作動時一般抽選表では1/3であり、RT3作動時一般抽選表では1/14.6であり、RT4作動時一般抽選表では1/10であって、3つのリール共に図柄リプレイが停止する場合に入賞するように設定されている。また、図柄番号5の再遊技役2は、役抽選における当選確率が、RT1作動時一般抽選表では1/4であり、RT2作動時一般抽選表では1/3であり、RT3作動時一般抽選表では1/14.6であり、RT4作動時一般抽選表では1/10であって、右、中リールに図柄リプレイが停止し、右リールに図柄BARが停止する場合に入賞するように設定されている。   Next, in the re-game combination 1 with the symbol number 4, the winning probability in the combination lottery is 1/20 in the general lottery table at the time of RT1 operation, 1/3 in the general lottery table at the time of RT2 operation, and general in the RT3 operation The lottery table is 1 / 14.6, and the RT4 operation general lottery table is 1/10, and all three reels are set to win when the symbol replay is stopped. In addition, the replaying game 2 with the symbol number 5 has a winning probability in the winning lottery of 1/4 in the RT1 general lottery table, 1/3 in the RT2 general lottery table, and RT3 general lottery. It is 1 / 14.6 in the table, and it is 1/10 in the general lottery table at the time of RT4 operation, and it is set to win when the symbol replay stops on the right and middle reels and the symbol BAR stops on the right reel Has been.

ここで、各RT作動時における再遊技役の当選確率(再遊技役1及び再遊技役2の当選確率の合計)を比べてみると、RT1作動時では、3/10(=1/20+1/4)であり、RT2作動時では、1/1.5(=1/3+1/3)あり、RT3作動時では、1/7.3(=1/14.6+1/14.6)であり、RT4作動時では、1/5(1/10+1/10)でとなっている。
一方、後述するボーナス・RT未作動時一般遊技表(図27参照)においては、再遊技役1が役抽選で当選する確率が1/14.6に設定され、再遊技役2が役抽選で当選する確率が1/14.6に設定されており、再遊技役の当選確率は、1/7.3(=1/14.6+1/14.6)である。ここで、RT3作動時一般抽選表とボーナス・RT未作動時一般遊技表とを比較すると、役抽選で再遊技役が当選する確率が同じ値になっているが、実際には、0から65535まで65536個の乱数を発生させて役抽選を行なう場合において、RT3作動時一般抽選表においては、再遊技役1、2の各々に4489の置数が設定されており、ボーナス・RT未作動時一般遊技表においては、再遊技役1、2の各々に4488の置数が設定されていて、実際には、僅かであるが、RT3作動時における再遊技役の当選確率が通常の遊技よりも高く設定されている。従って、RT1〜RT4作動時の何れ場合においても、再遊技役1、2に当選する確率が、通常の遊技状態に比べて高く設定されている。
Here, when comparing the winning probability of the re-gamer at each RT operation (the total of the winning probabilities of the re-gamer 1 and the re-gamer 2), 3/10 (= 1/20 + 1 / 4), 1 / 1.5 (= 1/3 + 1/3) at RT2 operation, 1 / 7.3 (= 1 / 14.6 + 1 / 14.6) at RT3 operation, At RT4 operation, it is 1/5 (1/10 + 1/10).
On the other hand, in the bonus / RT non-operating general game table (see FIG. 27) described later, the probability that the re-game player 1 will win in the role lottery is set to 1 / 14.6, and the re-game player 2 is in the role lottery. The winning probability is set to 1 / 14.6, and the winning probability of the re-gamer is 1 / 7.3 (= 1 / 14.6 + 1 / 14.6). Here, when the RT3 operating general lottery table and the bonus / RT non-operating general gaming table are compared, the probability that the re-gamer wins in the role lottery has the same value, but actually, from 0 to 65535. When a lottery lottery is generated by generating 65536 random numbers, in the general lottery table at the time of RT3 operation, a number of 4489 is set for each of the regame players 1 and 2, and when bonus / RT is not operated In the general game table, a number of 4488 is set for each of the replaying players 1 and 2, and although it is actually small, the winning probability of the replaying player at the time of RT3 operation is higher than the normal game It is set high. Therefore, in any case during the operation of RT1 to RT4, the probability of winning the replaying roles 1 and 2 is set higher than in the normal gaming state.

また、RT1〜RT4作動時一般抽選表を比較すると、RT2作動時における再遊技役の当選確率が他のRT作動時に比べて非常に高くなっており、RT2作動時の遊技は、遊技者にとって有利に進行することが期待できる。また、RT3作動時における再遊技役の当選確率が最も低く、実質的に通常の遊技と変らない遊技の進行となることが予想される。また、RT1及びRR4作動時においては、再遊技役に当選する確率が、通常に遊技に比べて若干高くなっている。
また、RT1作動時においては、再遊技役1よりも再遊技役2に当選し易いように設定されている。後述するように、RT1作動時に再遊技役2が入賞すると、遊技者にとって有利なRT2作動状態へ移行するので、RT1からRT2へ移行し易いように設定されているといえる。
In addition, when comparing the general lottery tables at the time of RT1 to RT4 operation, the winning probability of the re-gamer at the time of RT2 operation is very high compared to other RT operations, and the game at the time of RT2 operation is advantageous for the player Can be expected to progress. Further, the winning probability of the re-gamer at the time of RT3 operation is the lowest, and it is expected that the game progresses substantially unchanged from the normal game. Further, when RT1 and RR4 are operated, the probability of winning the re-game is slightly higher than that of a normal game.
In addition, when the RT1 is activated, it is set so that the regame player 2 can be more easily won than the regame player 1. As will be described later, when the re-gamer 2 wins during the RT1 operation, it shifts to the RT2 operation state that is advantageous to the player, so it can be said that the transition from RT1 to RT2 is facilitated.

また、図柄番号6〜8のBB1〜BB3役は、役抽選処理における当選確率が各々1/900であって、BB1役は3つのリール共に図柄赤7が停止する場合に入賞し、BB2役は3つのリール共に図柄BARが停止する場合に入賞し、BB3役は、左、中リールに図柄BARが停止し、右リールに図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。
また、図柄番号9のMB役は、役抽選処理における当選確率が1/600であって、左リールに図柄BARが停止し、中、右リールに図柄赤7が停止する場合に入賞するように設定されている。図23〜26と図27を比較すると明らかなように、BBn役、MB役を含む当たり役についても、RTn作動時一般抽選表(図23〜27)と、ボーナス・RT未作動時一般抽選表(図27)において、当選確率、図柄の全てにおいて同一に設定されている。図柄番号10のはずれの役抽選における当選確率は、RT1〜RT4の順に、それぞれ約1/2.12、約1/9.45、約1/1.57、約1/1.75に設定されている。ボーナス。RT未作動時一般抽選表(図27)に比べて、再遊技役の当選確率が高い分だけ、はずれの確率は低くなっている。
In addition, symbols BB1 to BB3 with symbol numbers 6 to 8 win when the winning probability in the symbol lottery processing is 1/900, respectively, and when symbol red 7 stops for all three reels, symbol BB2 All three reels win when the symbol BAR stops, and the BB3 combination is set to win when the symbol BAR stops on the left and middle reels and the symbol red 7 stops on the right reel.
In addition, the MB combination with the symbol number 9 has a winning probability in the combination lottery process of 1/600, the symbol BAR stops on the left reel, and the symbol red 7 stops on the right reel. Is set. As is clear from a comparison between FIGS. 23 to 26 and FIG. 27, the RTn operating general lottery table (FIGS. 23 to 27) and the bonus / RT non-operating general lottery table for the winning combinations including the BBn role and the MB role are also shown. In FIG. 27, the winning probabilities and symbols are all set identically. The winning probabilities in the winning combination lottery with symbol number 10 are set to about 1 / 2.12, about 1 / 9.45, about 1 / 1.57, and about 1 / 1.75, respectively, in the order of RT1 to RT4. ing. Bonus. Compared to the general lottery table when the RT is not operating (FIG. 27), the probability of losing is lower as the winning probability of the re-gamer is higher.

<RT作動時サブルーチンの説明(続き)>
図8のRT作動時サブルーチンのフローチャートの説明に戻り、ステップS100に引き続いて、RTKAISUの値に1を加える制御処理を行なう(ステップS102)。ここでRTKAISUは、RTn作動状態(n=1〜4)で遊技回数を数えるためのカウンタである。また、下記のステップS104の判断処理で用いるRTMAXn(n=1〜4)は、RTn作動状態(n=1〜4)で行なう最大遊技回数である。
RT1作動状態を設定するときには、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX1の値に100をインプットする(図11のステップS318参照)。また、RT2作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX2の値に20をインプットし(図15のステップS722参照)、RT3作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX3の値に150をインプットし(図15のステップS734参照)、RT4作動状態を設定するときに、RTKAISUの値に1をインプットして、RTMAX4の値に4をインプットする(図15のステップS712参照)。
<Explanation of subroutine during RT operation (continued)>
Returning to the description of the flowchart of the RT operation subroutine of FIG. 8, following step S100, control processing for adding 1 to the value of RTKAISU is performed (step S102). Here, RTKAISU is a counter for counting the number of games in the RTn operating state (n = 1 to 4). In addition, RTMAXn (n = 1 to 4) used in the determination process in step S104 below is the maximum number of games played in the RTn operating state (n = 1 to 4).
When setting the RT1 operation state, 1 is input to the value of RTKAISU and 100 is input to the value of RTMAX1 (see step S318 in FIG. 11). Further, when setting the RT2 operating state, 1 is input to the value of RTKAISU and 20 is input to the value of RTMAX2 (see step S722 in FIG. 15), and the value of RTKAISU is set when setting the RT3 operating state. 1 is input, 150 is input to the value of RTMAX3 (see step S734 in FIG. 15), and when setting the RT4 operating state, 1 is input to the value of RTKAIS and 4 is input to the value of RTMAX4 (See step S712 in FIG. 15).

ステップS102に引き続いて、RTKAISUの値がRTMAXn(n=1〜4)より大きいか否かを判断する(ステップS104)。この判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXnより大きい(YES)と判別したときには、NRTの値に0をインプットしてRTn作動状態を解除し(ステップS106)、RTKAISUの値に0をインプットして初期化して(ステップS108)、本サブルーチンを終了する。ステップS104の判断で、もし、RTKAISUの値がRTMAXn以下である(NO)と判別したときには、RTn作動状態を解除せずに、そのまま本サブルーチンを終了する。
以上のように、RTn作動状態(n=1〜4)が設定されると、RTn作動状態での遊技回数を制御するためのカウンタRTKAISUに1をインプットし、RTn作動状態で遊技を行なうたびに、RTKAISUの値に1を加えていく制御処理を行なう。そして、RTKAISUの値がRTMAXnより大きくなったとき、つまり、RTn作動状態でRTMAXn回遊技を行なったときに、RTn作動状態を解除する制御処理を行なう。
Subsequent to step S102, it is determined whether or not the value of RTKAISU is greater than RTMAXn (n = 1 to 4) (step S104). In this determination, if it is determined that the value of RTKAISU is greater than RTMAXn (YES), 0 is input to the value of NRT to release the RTn operation state (step S106), and 0 is input to the value of RTKAISU. The subroutine is initialized (step S108). If it is determined in step S104 that the value of RTKAISU is equal to or less than RTMAXn (NO), the present subroutine is terminated without releasing the RTn operating state.
As described above, when the RTn operation state (n = 1 to 4) is set, 1 is input to the counter RTKAISU for controlling the number of games in the RTn operation state, and whenever a game is performed in the RTn operation state, Then, a control process for adding 1 to the value of RTKAISU is performed. Then, when the value of RTKAISU becomes larger than RTMAXn, that is, when RTMAXn games are played in the RTn operating state, a control process for releasing the RTn operating state is performed.

<役抽選処理サブルーチンの説明(続き)>
次に、図6に示すフローチャートの説明に戻り、ステップS48の判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したときには、ROM108に記憶したBB未作動時一般抽選表を読み出して(ステップS52)、ステップS54へ進む。ここで、ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を図27に示す。
ボーナス・RT未作動時一般抽選表は、既に説明したように、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号1〜3の3種類の一般役と、図柄番号4〜5の再遊技役1〜2と、図柄番号6〜8のBB1〜BB3役と、図柄番号9のMB役と、図柄番号10のはずれが設定されている。なお、上述のRTn作動時一般抽選表(図23〜26参照)と比較すると、ボーナス・RT未作動時一般抽選表で設定されている役、図柄は、RTn作動時一般抽選表で設定されている全ての役、図柄と同一であり、役抽選における再遊技役1、2及びはずれの当選確率だけが、両者で異なっている。
<Description of role lottery processing subroutine (continued)>
Next, returning to the description of the flowchart shown in FIG. 6, if it is determined in step S <b> 48 that the value of NRT is 0 or less (NO), the general lottery table when the BB is not operating stored in the ROM 108 is read out. (Step S52), the process proceeds to step S54. Here, an example of the general lottery table when the bonus / RT is not activated is shown in FIG.
As already described, the bonus / RT non-operating general lottery table is a lottery table used in the normal gaming state, and includes three general roles of symbol numbers 1 to 3 and replays of symbol numbers 4 to 5. The combination of the combination 1-2, the BB1-BB3 combination of symbol numbers 6-8, the MB combination of symbol number 9, and the symbol number 10 are set. Compared to the above-mentioned general lottery table for RTn operation (see FIGS. 23 to 26), the combination and symbol set in the general lottery table for bonus / RT inactive are set in the general lottery table for RTn operation. All the winning combinations and symbols are the same, and only the re-playing winning combinations 1 and 2 and the winning probabilities in the winning lottery are different.

この異なる点だけ説明すると、図柄番号4の再遊技役1は、役抽選処理における当選確率が1/14.6であり、図柄番号5の再遊技役2は、役抽選処理における当選確率が1/14.6であって、RTn作動時一般抽選表(n=1〜4)に比べて役抽選での当選確率が小さくなっている。また、はずれの役抽選における確率は約1/1.57に設定され、RTn作動時一般抽選表(n=1〜4)に比べて、再遊技役の当選確率が小さくなっている分だけ、はずれの当選確率が高く設定されている。なお、上述のように、RT3作動時一般抽選表とボーナス・RT未作動時一般抽選表に記載された再遊技役の当選確率は同じ値に記載されているが、設定された置数のレベルで比較すれば、RT3作動時一般抽選表における当選確率が僅かに高く設定されている。   Explaining only this difference, the replaying game 1 with the symbol number 4 has a winning probability of 1 / 14.6 in the role lottery process, and the replaying game 2 with the symbol number 5 has a winning probability of 1 in the game lottery processing. /14.6, and the winning probability in the role lottery is smaller than that in the general lottery table (n = 1 to 4) during RTn operation. In addition, the probability in the extra lottery lottery is set to about 1 / 1.57, and the winning probability of the re-gamer is smaller than the general lottery table at the time of RTn operation (n = 1 to 4), The probability of winning out is set high. As described above, the winning probability of the re-gamer described in the general lottery table when RT3 is activated and the general lottery table when bonus / RT is not activated is described in the same value, but the level of the set number is set. The winning probability in the general lottery table at the time of RT3 operation is set slightly higher.

以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行なう役抽選を実施する(ステップS54)。具体的には、乱数発生器112で発生させた乱数を乱数抽出手段420で抽出し、乱数判定手段430が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行なう。   As described above, after the lottery table corresponding to the state of the game is read out, the role lottery for acquiring the random number and performing the lottery determination is performed (step S54). Specifically, random numbers generated by the random number generator 112 are extracted by the random number extraction means 420, and the random number determination means 430 compares the extracted random numbers with the read lottery table and determines the winning.

次に、図6に引き続いて図7に移り、ステップS54の判定の結果、BBn役に当選したか否かを判断する(ステップS70)。この判断で、もし、役抽選によってBBn役に当選した(YES)と判別したときには、当選したBBn役(n=1〜3)に対応したBBnフラグ(n=1〜3)をオンにしてRAM110に記憶し(ステップS72)、ステップS86へ進む。   Next, moving to FIG. 7 following FIG. 6, it is determined whether or not the BBn combination is won as a result of the determination in step S54 (step S70). If it is determined in this determination that the BBn role is won (YES) by the lottery, the BBn flag (n = 1 to 3) corresponding to the winning BBn role (n = 1 to 3) is turned on and the RAM 110 (Step S72), and the process proceeds to step S86.

ステップS70の判断で、もし、BBn役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、MB役に当選したか否かを判断する(ステップS74)。この判断で、もし、役抽選によってMB役に当選した(YES)と判別したときには、MBフラグをオンにしてRAM110に記憶し(ステップS76)、ステップS86へ進む。
ステップS74の判断で、もし、MB役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で再遊技n役に当選したか否かを判断する(ステップS78)。この判断で、もし、役抽選で再遊技n役に当選した(YES)と判別したときには、当選した再遊技n役(n=1〜2)に対応した再遊技nフラグ(n=1〜2)をオンにしてRAM110に記憶し(ステップS80)、ステップS86へ進む。
If it is determined in step S70 that the BBn combination is not won (NO), it is next determined whether or not the MB combination is won (step S74). In this determination, if it is determined that the MB combination is won by the combination lottery (YES), the MB flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S76), and the process proceeds to step S86.
If it is determined in step S74 that the MB combination has not been won (NO), it is next determined whether or not the re-game n combination has been won in the combination lottery (step S78). If it is determined in this determination that the re-game n combination is won (YES) in the combination lottery, the re-play n flag (n = 1 to 2) corresponding to the selected re-play n combination (n = 1 to 2). ) Is turned on and stored in the RAM 110 (step S80), the process proceeds to step S86.

ステップS78の判断で、もし、再遊技役に当選していない(NO)と判別したときには、次に、役抽選で一般役に当選したか否かを判断する(ステップS82)。この判断で、もし、役抽選で一般役に当選した(YES)と判別したときには、一般役フラグをオンにして、RAM110に記憶し(ステップS84)、ステップS86へ進む。ステップS82の判断で、もし、一般役に当選していない(NO)と判別したときには、フラグオンの処理は行なわずに、そのままステップS86へ進む。
以上のようにフラグオンに関する一連の処理を行なった後、ステップS86において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをROM108から読み出して、後述するリール変動、停止サブルーチンに用いるため、このデータをRAM110に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S78 that the re-playing combination is not won (NO), it is next determined whether or not a general combination is won in the combination lottery (step S82). If it is determined in this determination that the general combination is won by the combination lottery (YES), the general combination flag is turned on and stored in the RAM 110 (step S84), and the process proceeds to step S86. If it is determined in step S82 that the general combination is not won (NO), the flag-on process is not performed and the process proceeds to step S86.
After performing a series of processes related to flag-on as described above, in step S86, the symbol number and control symbol data corresponding to the winning combination in the winning lottery are read from the ROM 108 and used for the reel fluctuation and stop subroutine described later. This data is stored in the RAM 110. The combination lottery processing subroutine is thus completed.

<リール変動、停止サブルーチンの説明>
次に、図5のメインルーチンにおいて、上述の役抽選処理サブルーチン(ステップS24)が終了すると、次に、リール変動、停止サブルーチン(ステップS26)を行なう。図9に示すフローチャートを用いて、リール変動、停止サブルーチンの詳細な説明を行なう。
まず、図7のステップS86で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す(ステップS130)。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行なう(ステップS132)。この判断で、もし、最短時間が経過していない(NO)と判別したときには、このステップS132の判断処理を繰り返し実行する。つまり、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転開始を行なえないようなっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技の回数を、所定の回数以内に抑える制御を行なっている。
<Explanation of reel fluctuation / stop subroutine>
Next, in the main routine of FIG. 5, when the above-described combination lottery processing subroutine (step S24) is completed, a reel fluctuation and stop subroutine (step S26) is then performed. A detailed description of the reel fluctuation / stop subroutine will be given using the flowchart shown in FIG.
First, the symbol number and control symbol data stored in step S86 of FIG. 7 are read (step S130). Then, it is determined whether or not a predetermined shortest time has elapsed (step S132). If it is determined in this determination that the shortest time has not elapsed (NO), the determination process in step S132 is repeatedly executed. That is, the rotation of the reel, which is the next process, cannot be started until the shortest time has elapsed. By this control, the number of games played in a certain time is controlled to be within a predetermined number.

ステップS132の判断で、もし、最短時間が経過した(YES)と判別したときには、既にスタートスイッチONの信号を受信しているので(図6のステップS40参照)、リール回転開始信号をモータ駆動回路114に送信して、モータ80L、80C、80Rの回転を開始させ、リール40L、40C、40Rを回転させる(ステップS134)。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する(ステップS136)。この判断で、もし、リールの回転がまだ定速回転になっていない(NO)と判別したときには、このステップS136の判断処理を繰り返す。つまり、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行なえないようになっている。
If it is determined in step S132 that the shortest time has elapsed (YES), the start switch ON signal has already been received (see step S40 in FIG. 6), so the reel rotation start signal is sent to the motor drive circuit. 114, the rotation of the motors 80L, 80C, 80R is started, and the reels 40L, 40C, 40R are rotated (step S134).
Next, it is determined whether or not the reel that has started rotating is rotating at a constant speed (step S136). In this determination, if it is determined that the rotation of the reel has not yet reached the constant speed rotation (NO), the determination processing in step S136 is repeated. That is, the reel stop control, which is the next step, cannot be performed until the rotation of the reel reaches a constant speed.

ステップS136の判断で、もし、リールの回転が定速回転になっている(YES)と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する(ステップS138)。ここで、リール停止信号は、停止スイッチ52L、52C、52Rのうち、遊技者が何れか1つの停止スイッチを押動操作したときに、操作手段300によって発信される信号である。
ステップS138の判断で、もし、リール停止信号を受信した(YES)と判別したときには、リール制御手段440は、リール停止信号を発信した停止スイッチに対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行ない(ステップS140)、ステップS142へ進む。
If it is determined in step S136 that the reel is rotating at a constant speed (YES), it is next determined whether a reel stop signal has been received (step S138). Here, the reel stop signal is a signal transmitted by the operation means 300 when the player pushes any one of the stop switches 52L, 52C, 52R.
If it is determined in step S138 that the reel stop signal has been received (YES), the reel control means 440 performs the symbol combination control (stop control) of the reel corresponding to the stop switch that has transmitted the reel stop signal. (Step S140), the process proceeds to Step S142.

ここで、ステップS138、S140の制御処理を更に詳細に説明すれば、左リール用の停止スイッチ52Lが押動操作された場合には、リール制御手段440は、左リール40Lを回転させるモータ80LについてステップS140の停止制御を行なう。同様に、中リール用の停止スイッチ52Cが押動操作された場合には、中リール40Cを回転させるモータ80CについてステップS140の停止制御を行ない、右リール用の停止スイッチ52Rが押動操作された場合には、右リール40Rを回転させるモータ80RについてステップS140の停止制御を行なう。   Here, the control processing in steps S138 and S140 will be described in more detail. When the stop switch 52L for the left reel is pushed, the reel control means 440 controls the motor 80L that rotates the left reel 40L. Stop control of step S140 is performed. Similarly, when the stop switch 52C for the middle reel is pushed, the stop control in step S140 is performed for the motor 80C that rotates the middle reel 40C, and the stop switch 52R for the right reel is pushed. In this case, the stop control in step S140 is performed for the motor 80R that rotates the right reel 40R.

ステップS140の図柄組み合わせ制御(停止制御)は、ステップS130で読み出した図柄番号、制御図柄データに基づいて、MB遊技を除き、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大5コマ目までリールを滑らして、その範囲内で、所定の図柄を目標停止位置に停止させる図柄組み合わせ制御(引き込み制御)、または停止させない図柄組み合わせ制御(蹴飛ばし制御)を行なうものである。
MB遊技中においては、リール停止信号を受信したときのコマを1コマ目として、最大2コマ目までしかリールを滑らすことができないので、遊技者は、所定の図柄が有効ラインに達する直前に停止操作を行なう所謂「ビタ押し」を行なう必要がある。
なお、更に詳細な制御の説明については省略する。
The symbol combination control (stop control) in step S140 is based on the symbol number and control symbol data read out in step S130, except for the MB game, and when the reel stop signal is received, the first frame is 5 frames. The reel is slid to the eye, and within that range, the symbol combination control (pull-in control) for stopping a predetermined symbol at the target stop position, or the symbol combination control (kicking control) that does not stop is performed.
During MB games, the player can only slide up to the second frame with the frame when the reel stop signal is received as the first frame, so the player stops immediately before the predetermined symbol reaches the active line. It is necessary to perform a so-called “bitter push” for performing the operation.
A more detailed description of the control will be omitted.

ステップS138の判断において、もし、リール停止信号を受信していない(NO)と判別したときには、停止に関する制御を行なわずに、次にステップS142へ進む。ステップS142では、全てのリールは停止したか否かを判断する。
この判断で、もし、全てのリールが停止してはいない(NO)と判別したときには、再びステップS138に戻り、ステップS138からステップS142の制御処理を繰り返す。以上により、全リールが停止するまで、リール停止信号を受信するごとに、対応するリールの図柄組み合わせ制御(停止制御)を行なう工程を繰り返す。
ステップS142の判断で、もし、全てのリールが停止している(YES)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S138 that the reel stop signal has not been received (NO), the control proceeds to step S142 without performing control related to the stop. In step S142, it is determined whether all reels have stopped.
If it is determined by this determination that all reels are not stopped (NO), the process returns to step S138 again, and the control processing from step S138 to step S142 is repeated. As described above, every time the reel stop signal is received, the process of performing symbol combination control (stop control) of the corresponding reels is repeated until all reels stop.
If it is determined in step S142 that all reels are stopped (YES), this subroutine is terminated as it is.

<フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの説明>
図5のメインルーチンにおいて、上述のリール変動、停止サブルーチン(ステップS26)が終了すると、次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(ステップ28)を行なう。図10に示すフローチャートを用いて、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの詳細な説明を行なう。
<Description of Flag Off, RT Setting Subroutine>
In the main routine of FIG. 5, when the reel fluctuation / stop subroutine (step S26) is completed, a flag-off / RT setting process subroutine (step 28) is performed. The flag off and RT setting processing subroutine will be described in detail with reference to the flowchart shown in FIG.

まず、遊技の状態がBBn遊技中であるか否かを判断する(ステップS160)。この判断で、もし、BBn遊技中である(YES)と判別したときには、BBn遊技中処理サブルーチン(ステップS162)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。BBn遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS160の判断で、もし、遊技の状態がBBn遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、遊技の状態がMB遊技中であるか否かを判断する(ステップS164)。この判断で、もし、MB遊技中である(YES)と判別したときには、MB遊技中処理サブルーチン(ステップS166)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。MB遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
First, it is determined whether or not the game state is a BBn game (step S160). If it is determined in this determination that the BBn game is being played (YES), the BBn game processing subroutine (step S162) is performed, and the flag-off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the BBn in-game processing subroutine will be described later.
If it is determined in step S160 that the game state is not BBn game (NO), it is next determined whether or not the game state is MB game (step S164). If it is determined in this determination that the MB game is being played (YES), the MB game in-process subroutine (step S166) is performed, and the flag off and RT setting process subroutine is terminated. A detailed description of the in-game processing subroutine will be described later.

ステップS164の判断で、もし、遊技の状態がMB遊技中ではない(NO)と判別したときには、次に、当選役があるか否かを判断する(ステップS168)。この判断で、もし、当選役がある(YES)と判別したときには、役当選時処理サブルーチン(ステップS170)を行なって、フラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。ステップS168の判断で、もし、当選役がない(NO)と判別したときには、そのままフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了する。
以下に、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンの詳細な説明を行なう。
If it is determined in step S164 that the game state is not in the MB game (NO), it is next determined whether or not there is a winning combination (step S168). If it is determined in this determination that there is a winning combination (YES), a winning combination processing subroutine (step S170) is performed, and the flag off and RT setting processing subroutine is terminated. A detailed description of the winning combination processing subroutine will be described later. If it is determined in step S168 that there is no winning combination (NO), the flag off and RT setting processing subroutine is terminated.
Hereinafter, a detailed description of the subroutine shown in steps S162, S166, and S170 will be given.

<BB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS160でBBn遊技中であると判別したときに実施するBB遊技中処理サブルーチン(ステップS162参照)の詳細な説明を、図11に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS300)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS302)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、RBフラグがオンであれば持ち越し処理を行ない、一般役のフラグがオンになっていればフラグオフにして(ステップS304)、ステップS310へ進む。
<Description of processing subroutine during BB game>
Next, FIG. 11 shows a detailed explanation of the BB gaming processing subroutine (see step S162) executed when it is determined in step S160 that the BBn game is being played in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 10). This will be described with reference to the flowchart shown.
First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S300). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S302). If it is determined in this determination that there is no winning (NO), the carry-over process is performed if the RB flag is on, and the flag is turned off if the general combination flag is on (step S304), and step S310. Proceed to

ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS306)。そして、一般役フラグをオフにして(ステップS308)、ステップS310へ進む。なお、このデータは、BBn遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、BBn遊技を終了する。本実施形態では、全てのBBn遊技(n=1〜3)での終了枚数が345枚に設定されている。
次に、BBn遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS310)。この判断で、もし、BBn遊技の終了条件を達成してない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS310の判断で、もし、BBn遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NBBの値に0をインプットしてBBn遊技状態を解除する(ステップS312)。そして、BB2遊技が終了したのか否か判断する(ステップS314)。
If it is determined in step S302 that there is a prize (YES), the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S306). Then, the general combination flag is turned off (step S308), and the process proceeds to step S310. This data is used as the BBn game end condition. When the payout number reaches the end number, the BBn game is ended. In the present embodiment, the ending number in all BBn games (n = 1 to 3) is set to 345.
Next, it is determined whether or not the BBn game end condition has been achieved (step S310). If it is determined in this determination that the BBn game end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended as it is. If it is determined in step S310 that the BBn game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NBB to release the BBn game state (step S312). Then, it is determined whether or not the BB2 game has ended (step S314).

この判断で、もし、BB2遊技が終了した(YES)と判断したときには、NRTの値として1をインプットしてRT1作動状態を設定し(ステップS316)、次に、RT1作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT1作動時における最大遊技回数RTMAX1の値に100をインプットして(ステップS318)、本サブルーチンを終了する。
ステップS314の判断で、もし、BB2遊技が終了したのではない(NO)と判別したときには、NRTの値として0をインプットして本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態では、BB2遊技が終了したときにRT2作動状態の設定を行ない、その他のBBn遊技(BB1、BB3、BB4)が終了したときには、RT作動状態の設定は行なわず、次の遊技では、ボーナス・RT非作動時抽選表を用いた通常の遊技が行なわれる。
In this determination, if it is determined that the BB2 game has ended (YES), 1 is input as the value of NRT to set the RT1 operation state (step S316), and then the number of games in the RT1 operation state is counted. 1 is input to the value of the counter RTKAISU for this purpose, and 100 is input to the value of the maximum number of games RTMAX1 when RT1 is operated (step S318), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S314 that the BB2 game has not ended (NO), 0 is input as the value of NRT, and this subroutine ends. That is, in this embodiment, the RT2 operation state is set when the BB2 game is finished, and when the other BBn games (BB1, BB3, BB4) are finished, the RT operation state is not set and the next game is set. Then, a normal game using the bonus / RT inactive lottery table is performed.

<MB遊技中処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS164でMB遊技中と判別したときに実施するMB遊技中処理サブルーチン(ステップS166参照)の詳細な説明を、図12に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS400)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS402)。この判断で、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、そのままステップS406へ進む。
<Description of the MB game processing subroutine>
Next, in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 10), a detailed description of the MB gaming processing subroutine (see step S166) executed when it is determined in step S164 that an MB game is in progress is shown in the flowchart of FIG. Will be described.
First, it is determined whether or not the reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine has won a prize (step S400). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S402). If it is determined that there is no winning (NO) in this determination, the process proceeds to step S406 as it is.

ステップS302の判断で、もし、入賞がある(YES)と判別したときには、払出枚数をカウントして、払出枚数のデータを更新し、更新したデータをRAM110に記憶する(ステップS404)。このデータは、MB遊技の終了条件に用いられ、払出枚数が終了枚数に達したときには、MB遊技を終了する。本実施形態では、MB遊技での終了枚数が105枚に設定されている。   If it is determined in step S302 that there is a winning (YES), the payout number is counted, the payout number data is updated, and the updated data is stored in the RAM 110 (step S404). This data is used as an MB game end condition. When the payout number reaches the end number, the MB game is ended. In the present embodiment, the end number in the MB game is set to 105.

次に、MB遊技の終了条件が達成したか否かを判断する(ステップS406)。この判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成していない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。また、ステップS406の判断で、もし、MB遊技の終了条件を達成している(YES)と判別したときには、NMBの値に0をインプットしてMB遊技状態を解除する(ステップS408)。そして、NRTの値として0をインプットして(ステップS410)、本サブルーチンを終了する。
以上のように、本実施形態では、BB2遊技が終了したときに、RT1作動状態が設定され、BB1、BB3、BB4、MB遊技が終了したときには、RT作動状態の設定は行なわず、次の遊技では通常の遊技が行なわれる。
Next, it is determined whether or not the MB game end condition is achieved (step S406). If it is determined in this determination that the MB game end condition has not been achieved (NO), this subroutine is ended as it is. If it is determined in step S406 that the MB game end condition has been achieved (YES), 0 is input to the value of NMB to cancel the MB gaming state (step S408). Then, 0 is input as the value of NRT (step S410), and this subroutine is terminated.
As described above, in this embodiment, when the BB2 game is finished, the RT1 operation state is set, and when the BB1, BB3, BB4, MB game is finished, the RT operation state is not set and the next game is set. Then, a normal game is performed.

<役当選時処理サブルーチンの説明>
次に、フラグオフ、RT設定処理サブルーチン(図10参照)において、ステップS168で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン(ステップS170参照)の詳細な説明を、図13に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、上述のリール変動、停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行なう(ステップS500)。次に、この入賞図柄判定の結果、何らかの役が入賞しているか否かを判断する(ステップS502)。
<Explanation of the processing sub-routine at the time of winning>
Next, in the flag off / RT setting processing subroutine (see FIG. 10), the detailed explanation of the winning combination processing subroutine (see step S170) executed when it is determined in step S168 that there is a winning combination is shown in the flowchart of FIG. Will be described.
First, it is determined whether or not a reel symbol stopped by the reel fluctuation and stop subroutine described above has won a prize (step S500). Next, as a result of the winning symbol determination, it is determined whether or not any winning combination has been won (step S502).

この判断で、もし、入賞している(YES)と判別したときには、次に、BBn役またはMB役が入賞したのか否かの判断を行なう(ステップS504)。この判断で、もし、BBn役またはMB役が入賞した(YES)と判別したときには、BBn、MB判定処理サブルーチンを行なって(ステップS506)、本サブルーチンを終了する。このBBn、MB判定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
ステップS504の判断で、もし、BBn役にもMB役にも入賞していない(NO)と判別したときには、RT設定処理サブルーチンを行なって(ステップS508)、本サブルーチンを終了する。このRT設定処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
If it is determined in this determination that a prize has been won (YES), it is next determined whether or not the BBn combination or the MB combination has won (step S504). If it is determined in this determination that the BBn combination or MB combination has won (YES), the BBn, MB determination processing subroutine is performed (step S506), and this subroutine is terminated. A detailed description of the BBn, MB determination processing subroutine will be described later.
If it is determined in step S504 that neither BBn combination nor MB combination has been won (NO), an RT setting processing subroutine is performed (step S508), and this subroutine is terminated. A detailed description of this RT setting processing subroutine will be described later.

ステップS502の判断に戻って、もし、入賞がない(NO)と判別したときには、次に、BBnまたはMBフラグはオンになっているか否かを判断する(ステップS510)。この判断で、もし、BBnまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、このBBnまたはMBフラグの持ち越し処理を行ない、他のフラグ(再遊技役、一般役)がオンになっていれば、そのフラグをオフにして(ステップS512)、本サブルーチンを終了する。
ステップS510の判断で、もし、BBnフラグもはMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、フラグオンになっているフラグ(再遊技役、一般役)をオフにして(ステップS514)、本サブルーチンを終了する。
Returning to the determination in step S502, if it is determined that there is no winning (NO), it is next determined whether or not the BBn or MB flag is on (step S510). In this determination, if it is determined that the BBn or MB flag is turned on (YES), carry-over processing of the BBn or MB flag is performed, and the other flags (re-game player, general player) are turned on. If so, the flag is turned off (step S512), and this subroutine is terminated.
If it is determined in step S510 that neither the BBn flag nor the MB flag is turned on (NO), the flag-on flag (re-gamer, general player) is turned off (step S514). This subroutine is finished.

<BBn、MB判定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS504でBBnまたはMB役が入賞したと判別したときに実施するBBn、MB判定処理サブルーチン(ステップS506参照)の詳細な説明を、図14に示すフローチャートを用いて説明する。
<BBn, MB determination processing subroutine>
Next, a detailed explanation of the BBn / MB determination processing subroutine (see step S506) executed when it is determined in step S504 that a BBn or MB combination has won in the winning combination processing subroutine (see FIG. 13) is shown in FIG. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

本サブルーチンでは、まず、BBn役が入賞したか否かを判断する(ステップS600)。この判断で、もし、BBn役が入賞した(YES)と判別したときには、BBnフラグ(n=1〜3)のnの値を、NBBの値としてインプットし(ステップS602)、BBnフラグをオフにして(ステップS604)、ステップS610へ進む。
ステップS600の判断で、もし、BBn役が入賞していない(NO)と判別したときには、MB役が入賞したと判断して、NMBの値に1をインプットし(ステップS06)、MBフラグをオフにして(ステップS608)、ステップS610へ進む。
ステップS610では、NRTの値として0をインプットしてRT作動状態を解除し(ステップS610)、本サブルーチンを終了する。
In this subroutine, it is first determined whether or not the BBn combination has won (step S600). If it is determined in this determination that the BBn combination has won (YES), the value of n of the BBn flag (n = 1 to 3) is input as the value of NBB (step S602), and the BBn flag is turned off. (Step S604), the process proceeds to step S610.
If it is determined in step S600 that the BBn combination has not won (NO), it is determined that the MB combination has won, 1 is input to the value of NMB (step S06), and the MB flag is turned off. (Step S608), the process proceeds to Step S610.
In step S610, 0 is input as the value of NRT to cancel the RT operating state (step S610), and this subroutine is terminated.

<RT設定処理サブルーチン>
次に、役当選時処理サブルーチン(図13参照)において、ステップS504でBBn、MB役が入賞していないと判断したときに実施するRT設定処理サブルーチン(ステップS508参照)の詳細な説明を、図15に示すフローチャートを用いて説明する。
まず、再遊技役が入賞したか否か判断する(ステップS700)。この判断で、もし、再遊技役が入賞した(YES)と判別したときには、次に、再遊技役1が入賞したか否か判断する(ステップS702)。この判断で、もし、再遊技役1が入賞した(YES)と判別したときには、NRPの値に1をインプットする制御処理を行なう(ステップS704)。この制御処理によって、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技1を実施することができる(図5のステップS10参照)。
<RT setting processing subroutine>
Next, a detailed explanation of the RT setting processing subroutine (see step S508) executed when it is determined in step S504 that the BBn and MB roles have not won in the winning combination processing subroutine (see FIG. 13) is shown in FIG. This will be described with reference to the flowchart shown in FIG.
First, it is determined whether or not the re-game player has won a prize (step S700). If it is determined in this determination that the re-gamer has won (YES), it is next determined whether or not the re-gamer 1 has won (step S702). If it is determined in this determination that the re-gamer 1 has won (YES), a control process for inputting 1 to the value of NRP is performed (step S704). With this control process, it is possible to execute the re-game 1 in which the game is played without inserting the game medium in the next game (see step S10 in FIG. 5).

ステップS704に引き続いて、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっているか否か判断する(ステップS706)。この判断で、もし、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、そのままステップS724へ進む。
ステップS706の判断で、もし、BBnフラグもMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値が0または1であるか否か判断する(ステップS708)。この判断で、もし、NRTの値が0でも1でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS724へ進む。ステップS708の判断で、もし、NRTの値が0または1である(YES)と判別したとき、つまり、当たりスフラグ(BBn、MBフラグ)がオンの状態ではなく(内部中ではなく)、RT未作動の状態(NRT=0)またはRT1作動状態(NRT=1)のときに、再遊技役1が入賞したと判断したとき、NRTの値として4をインプットしてRT4作動状態を設定し(ステップS710)、次に、RT4作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT4作動時における最大遊技回数RTMAX4の値に4をインプットして(ステップS712)、ステップS724へ進む。
Subsequent to step S704, it is determined whether the BBn flag or the MB flag is turned on (step S706). If it is determined in this determination that the BBn flag or MB flag is on (YES), the process proceeds directly to step S724.
If it is determined in step S706 that neither the BBn flag nor the MB flag is on (NO), it is next determined whether the value of NRT is 0 or 1 (step S708). If it is determined in this determination that the value of NRT is neither 0 nor 1 (NO), the process proceeds directly to step S724. If it is determined in step S708 that the value of NRT is 0 or 1 (YES), that is, the hit flag (BBn, MB flag) is not in the on state (not in the interior), and RT is not yet When it is determined that the re-player 1 has won in the operating state (NRT = 0) or the RT1 operating state (NRT = 1), the RT4 operating state is set by inputting 4 as the NRT value (step Next, 1 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT4 operating state, and 4 is input to the value of the maximum number of games RTMAX4 at the time of RT4 operating (step S712), and then to step S724 move on.

ステップS702の判断に戻って、もし、再遊技役1が入賞していない(NO)と判別したときには、再遊技役2が入賞したと判断して、NRPの値に2をインプットする制御処理を行なう(ステップS714)。この制御処理によって、次の遊技では遊技媒体を投入せずに遊技を行なう再遊技2を実施することができる(図5のステップS10参照)。   Returning to the determination in step S702, if it is determined that the re-game player 1 has not won (NO), it is determined that the re-game player 2 has won, and a control process of inputting 2 to the value of NRP is performed. This is performed (step S714). With this control process, it is possible to execute the re-game 2 in which the game is played without inserting the game medium in the next game (see step S10 in FIG. 5).

ステップS714に引き続いて、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっているか否か判断する(ステップS716)。この判断で、もし、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、そのままステップS724へ進む。
ステップS716の判断で、もし、BBnフラグもMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値が0または1であるか否か判断する(ステップS718)。この判断で、もし、NRTの値が0でも1でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS724へ進む。
Subsequent to step S714, it is determined whether the BBn flag or the MB flag is turned on (step S716). If it is determined in this determination that the BBn flag or MB flag is on (YES), the process proceeds directly to step S724.
If it is determined in step S716 that neither the BBn flag nor the MB flag is on (NO), it is next determined whether the value of NRT is 0 or 1 (step S718). If it is determined in this determination that the value of NRT is neither 0 nor 1 (NO), the process proceeds directly to step S724.

ステップS718の判断で、もし、NRTの値が0または1である(YES)と判別したとき、つまり、当たりフラグ(BBn、MBフラグ)がオンの状態ではなく(内部中ではなく)、RT未作動の状態(NRT=0)またはRT1作動状態(NRT=1)のときに、再遊技役2が入賞したと判断したとき、NRTの値として2をインプットしてRT2作動状態を設定し(ステップS720)、次に、RT2作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT2作動時における最大遊技回数RTMAX2の値に20をインプットして(ステップS722)、ステップS724へ進む。
ステップS724では、再遊技nフラグをオフにし、BBnフラグまたはMBフラグがオンの場合にはフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS724)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S718 that the value of NRT is 0 or 1 (YES), that is, the hit flag (BBn, MB flag) is not on (not inside) and RT is not When it is determined that the re-game player 2 has won in the operating state (NRT = 0) or the RT1 operating state (NRT = 1), the RT2 operating state is set by inputting 2 as the value of NRT (step Next, 1 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT2 operating state, and 20 is input to the value of the maximum number of games RTMAX2 at the time of RT2 operating (step S722), and then to step S724 move on.
In step S724, the replay n flag is turned off. If the BBn flag or the MB flag is on, a flag carryover process is performed (step S724), and this subroutine is terminated.

ステップS700の判断に戻って、もし、再遊技役が入賞していない(NO)と判別したときには、一般役が入賞したと判断して、次に、一般役2が入賞したか否か判断する(ステップS726)。この判断で、もし、一般役2が入賞していない(NO)と判別したときには、そのままステップS736へ進む。
ステップS726の判断で、もし、一般役2が入賞した(YES)と判別したときには、次に、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっているか否か判断する(ステップS728)。この判断で、もし、BBnフラグまたはMBフラグがオンになっている(YES)と判別したときには、そのままステップS736へ進む。
Returning to the determination in step S700, if it is determined that the re-playing combination is not won (NO), it is determined that the general combination has won, and then it is determined whether the general combination 2 has won. (Step S726). If it is determined in this determination that the general combination 2 has not won (NO), the process proceeds to step S736.
If it is determined in step S726 that the general combination 2 has won (YES), it is next determined whether or not the BBn flag or the MB flag is on (step S728). If it is determined in this determination that the BBn flag or MB flag is on (YES), the process proceeds directly to step S736.

ステップS728の判断で、もし、BBnフラグもMBフラグもオンになっていない(NO)と判別したときには、次に、NRTの値が0または1であるか否か判断する(ステップS730)。この判断で、もし、NRTの値が0でも1でもない(NO)と判別したときには、そのままステップS736へ進む。
ステップS730の判断で、もし、NRTの値が0または1である(YES)と判別したとき、つまり、当たりフラグ(BBn、MBフラグ)がオンの状態ではなく(内部中ではなく)、RT未作動の状態(NRT=0)またはRT1作動状態(NRT=1)のときに、一般役2が入賞したと判断したとき、NRTの値として3をインプットしてRT3作動状態を設定し(ステップS732)、次に、RT3作動状態における遊技数を数えるためのカウンタRTKAISUの値に1をインプットし、RT3作動時における最大遊技回数RTMAX3の値に150をインプットして(ステップS734)、ステップS736へ進む。
ステップS736では、一般役フラグをオフにし、BBnフラグまたはMBフラグがオンの場合にはフラグの持ち越し処理を行なって(ステップS736)、本サブルーチンを終了する。
If it is determined in step S728 that neither the BBn flag nor the MB flag is on (NO), it is next determined whether the value of NRT is 0 or 1 (step S730). If it is determined in this determination that the value of NRT is neither 0 nor 1 (NO), the process proceeds to step S736.
If it is determined in step S730 that the value of NRT is 0 or 1 (YES), that is, the hit flag (BBn, MB flag) is not in the on state (not in the interior), and RT is not yet When it is determined that the general combination 2 has won in the operating state (NRT = 0) or the RT1 operating state (NRT = 1), the RT3 operating state is set by inputting 3 as the NRT value (step S732). Next, 1 is input to the value of the counter RTKAISU for counting the number of games in the RT3 operating state, 150 is input to the value of the maximum number of games RTMAX3 during RT3 operation (step S734), and the process proceeds to step S736. .
In step S736, the general combination flag is turned off. If the BBn flag or the MB flag is on, a flag carryover process is performed (step S736), and this subroutine is terminated.

<メインルーチンの説明(続き)>
以上のように、ステップS162、S166、S170に示されるサブルーチンが終了して、図10に示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図5のメインルーチンに戻り、ステップS28のフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを終了し、ステップS30の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの1工程を1回とする遊技を行なうための制御処理が終了する。
<Description of main routine (continued)>
As described above, the subroutine shown in steps S162, S166, and S170 is completed, and the flag-off and RT setting process subroutine shown in FIG. 10 is ended. Here, returning to the main routine of FIG. 5, the flag-off and RT setting process subroutine of step S28 is terminated, the payout process of step S30 is terminated, and this main routine is terminated. Thereby, the control process for performing a game in which one process from the time the symbol fluctuates until it stops is completed.

<RT作動状態の全般的説明>
以上のような制御処理によって実施される各RT作動状態の全般的説明を、図28を用いて行なう。図28は、RT1〜RT4作動状態及びRT未作動の各遊技の関係を模式的に示す図である。
本実施形態では、RT1〜RT4作動状態及びRT未作動といった様々な遊技状態が設定されているので、遊技の進行に変化を付けることができ、遊技者の遊技に対する関心を高め持続させることが期待できる。
<General description of RT operating condition>
A general description of each RT operating state implemented by the control process as described above will be given with reference to FIG. FIG. 28 is a diagram schematically illustrating the relationship between the RT1 to RT4 operating states and the RT non-operating games.
In the present embodiment, since various game states such as RT1 to RT4 operating states and RT non-operating states are set, it is possible to change the progress of the game and to expect and increase the interest of the player in the game. it can.

<<RT未作動状態>>
NRT=0のRT未作動状態の通常遊技は、スロットマシン起動時、またはBB2以外の当たり遊技(BB1、BB3、MB)の終了時(図11のステップS320、図12のステップS410参照)に開始され、ボーナス・RT未作動時一般抽選表(図27参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は1/7.3と低い値になっている。また、再遊技役1が入賞したときには、RT4作動状態へ移行し(図15のステップS710参照)、再遊技役2が入賞したときには、RT2作動状態へ移行し(図15のステップS720参照)、一般役2が入賞したときには、RT3作動状態へ移行する(図15のステップS732参照)。従って、RT未作動状態の通常遊技は、各RT作動状態の遊技へ移行可能な変動遊技状態であるといえ、遊技の進行に変化を与えることができ、遊技者の遊技的な面白さを与えることができる遊技状態であるといえる。
<< RT not activated >>
The RT non-acting normal game with NRT = 0 is started when the slot machine is activated or when a winning game other than BB2 (BB1, BB3, MB) ends (see step S320 in FIG. 11 and step S410 in FIG. 12). In addition, since the lottery is performed using the bonus / RT non-operating general lottery table (see FIG. 27), the winning probability of the re-gamer (the total probability of the re-gamer 1 and 2) is as low as 1 / 7.3. It is a value. Further, when the re-game player 1 wins, the state shifts to the RT4 operation state (see step S710 in FIG. 15), and when the re-game player 2 wins, the state shifts to the RT2 operation state (see step S720 in FIG. 15). When the general combination 2 wins, it shifts to the RT3 operating state (see step S732 in FIG. 15). Therefore, it can be said that the normal game in the RT non-actuated state is a changeable game state that can be transferred to each RT-actuated game, and can change the progress of the game, which gives the player a fun game. It can be said that it is a gaming state that can.

このRT未作動状態の通常遊技において、RT2作動状態に移行する場合には、役抽選における再遊技の当選確率が非常に高いので、遊技が遊技者にとって有利に進行することが期待できる。一方、RT3作動状態に移行する場合には、役抽選における再遊技の当選確率が低く、遊技者にとって有利なRT2作動状態等へは直接移行できない遊技を、RTMAX3回(本実施形態では150回)繰り返さなければならなくなる。従って、遊技の進行にメリハリが付いて、遊技の進行における変動遊技状の重要性が高まるので、遊技者の変動遊技状に対する関心を高め、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In the normal game in which the RT is not activated, when the game is shifted to the RT2 activated state, the winning probability of the re-game in the role lottery is very high, so that it can be expected that the game progresses advantageously for the player. On the other hand, in the case of shifting to the RT3 operating state, a game in which the winning probability of the re-game in the role lottery is low and cannot directly shift to the RT2 operating state advantageous to the player is RTMAX 3 times (in this embodiment, 150 times). It must be repeated. Therefore, the progress of the game will be sharpened, and the importance of the variable game will increase in the progress of the game, so it is expected that the player's interest in the variable game will increase, and in turn, the player's interest in the game will increase. it can.

<<RT1作動状態>>
NRT=1のRT1作動状態の遊技は、BB2遊技の終了時(図11のステップS316参照)に開始され、RT1作動時一般抽選表(図23参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は3/10と、通常の遊技に比べてある程度高い値になっている。
また、再遊技役1が入賞したときには、RT4作動状態へ移行し(図15のステップS710参照)、再遊技役2が入賞したときには、RT2作動状態へ移行し(図15のステップS720参照)、一般役2が入賞したときには、RT3作動状態へ移行するので(図15のステップS732参照)、上記のRT未作動状態の通常遊技の場合と同様に、変動遊技状態になっている。
<< RT1 operating state >>
The game in the RT1 operation state with NRT = 1 is started at the end of the BB2 game (see step S316 in FIG. 11), and the role lottery is performed using the RT1 operation general lottery table (see FIG. 23). The winning probability of the combination (the total probability of the replaying players 1 and 2) is 3/10, which is a value somewhat higher than that of the normal game.
Further, when the re-game player 1 wins, the state shifts to the RT4 operation state (see step S710 in FIG. 15), and when the re-game player 2 wins, the state shifts to the RT2 operation state (see step S720 in FIG. 15). When the general combination 2 wins, since it shifts to the RT3 operating state (see step S732 in FIG. 15), it is in the variable gaming state as in the case of the normal game in the RT non-operating state.

また、RT1作動状態では、役抽選における再遊技役2の当選確率が1/4と比較的高くなっており、再遊技役2が当選し入賞する可能性が高くなっている。RT1作動状態でRTMAX1回(本実施形態では100回)遊技を繰り返すと、RT未作動状態の通常遊技に移行することになるが、再遊技役2の当選確率を考慮すると、100回の遊技を消化する前にRT2作動状態へ移行する可能性が高い。
上述のように、RT2作動状態は、再遊技役の当選確率が高い遊技者にとって有利な遊技状態なので、BB2遊技が終了しても、再び遊技が遊技者にとって有利に進行するRT2作動状態へ移行する可能性があり、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
Further, in the RT1 operating state, the winning probability of the re-gamer 2 in the winning lottery is relatively high at ¼, and the possibility that the re-gamer 2 wins and wins is high. If the RTMAX operation state is repeated once in the RT1 operation state (100 times in the present embodiment), the game shifts to the normal operation in the RT non-operation state. There is a high probability of transitioning to the RT2 operating state before digestion.
As described above, since the RT2 operation state is a game state advantageous to a player who has a high probability of winning a re-gamer, even if the BB2 game is finished, the game again proceeds to the RT2 operation state in which the game proceeds in an advantageous manner for the player. It can be expected that the player's interest in the game will be increased.

<<RT2作動状態>>
NRT=2のRT2作動状態の遊技は、RT未作動時またはRT1作動時の遊技で、再遊技2が入賞したときに(図15のステップS720参照)に開始され、RT2作動時一般抽選表(図24参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は1/1.5と非常に高い値になっている。従って、RT2作動状態は、遊技が遊技者にとって有利に進行することが期待される高利益なRT作動状態ということができる。このRT2作動状態は、RTMAX2回(本実施形態は20回)の遊技を消化するまで継続され、その後RT未作動状態の通常遊技へ戻る。この20回の遊技を消化する前に、役の入賞等によって他の遊技状態へ移行することはない。
<< RT2 operating state >>
The game in the RT2 operating state with NRT = 2 is a game when RT is not operating or RT1 is operating, and is started when re-game 2 wins (see step S720 in FIG. 15). The RT2 operating general lottery table ( Since the winning lottery is performed using FIG. 24), the winning probability of the re-gamer (total probability of the re-gamer 1 and 2) is a very high value of 1 / 1.5. Therefore, it can be said that the RT2 operation state is a highly profitable RT operation state in which the game is expected to proceed advantageously for the player. This RT2 operation state is continued until the game of RTMAX 2 times (in this embodiment, 20 times) is consumed, and then the normal game of the RT non-operation state is returned. Before the 20 games are digested, there is no transition to another gaming state due to winning a winning combination.

<<RT3作動状態>>
NRT=3のRT3作動状態の遊技は、RT未作動時またはRT1作動時の変動遊技状態において、一般役2が入賞したときに(図15のステップS732参照)に開始され、RT3作動時一般抽選表(図25参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は1/7.3と低い値になっている。従って、RT3作動状態は、遊技が遊技者にとって有利に進行することは期待できず、低利益のRT作動状態ということができる。
<< RT3 operating state >>
The game in the RT3 operating state with NRT = 3 is started when the general combination 2 wins in the variable gaming state when RT is not operating or when RT1 is operating (see step S732 in FIG. 15). Since the combination lottery is performed using the table (see FIG. 25), the winning combination probability of the re-gamer (the total probability of the re-gamers 1 and 2) is a low value of 1 / 7.3. Therefore, the RT3 operating state cannot be expected to advance the game advantageously for the player, and can be said to be a low profit RT operating state.

また、RT3作動状態は、RTMAX3回(本実施形態では150回)の遊技を消化するまで継続され、その後RT未作動状態の通常遊技に戻る。また、この長い150回の遊技を全て消化する前に、役の入賞等によって、他の遊技状態へ移行することはできない。特に、低利益のRT作動状態であるRT3から、高利益のRT作動状態であるRT2へ直接移行することはできず、150遊技を消化して、変動遊技状態であるRT未作動状態へ戻った後、始めて移行の可能性が生じる。従って、遊技に進行にメリハリを付けて、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることも期待できる。   Further, the RT3 operation state is continued until the game of RTMAX 3 times (150 times in this embodiment) is consumed, and then the normal game of the RT non-operation state is returned. Further, before all the long 150 games are consumed, it is not possible to shift to another game state by winning a winning combination or the like. In particular, it is not possible to transfer directly from RT3, which is a low profit RT operation state, to RT2, which is a high profit RT operation state, and 150 games are digested, and the RT game is returned to a non-RT operation state which is a variable game state. Only then will the possibility of migration occur. Therefore, it is possible to give the game a clear progress and to give the player a game of fun, and to increase the player's interest in the game.

<<RT4作動状態>>
NRT=4のRT4作動状態の遊技は、RT未作動時またはRT1作動時の遊技で、再遊技1が入賞したときに(図15のステップS710参照)に開始され、RT4作動時一般抽選表(図26参照)を用いて役抽選を行なうので、再遊技役の当選確率(再遊技役1、2の合計確率)は1/5という通常の遊技よりある程度高い値になっている。このRT4作動状態は、RTMAX4回(本実施形態では4回)の遊技数、つまり比較的短い遊技数を消化すると、その後RT未作動状態へ戻る。このような少ない遊技数で終了するRT4作動状態の存在によって、遊技者が、どの遊技状態にいるのか推測を行なう場合に、複雑さを増すことになり、遊技者に遊技的な面白さを与えることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることも期待できる。
<< RT4 operating state >>
The game in the RT4 operating state with NRT = 4 is a game when RT is not operating or when RT1 is operating, and is started when re-game 1 wins (see step S710 in FIG. 15). The RT4 operating general lottery table ( 26), the winning probability of the re-gamer (the total probability of the re-gamer 1 and 2) is a value somewhat higher than the normal game of 1/5. In this RT4 operating state, when the number of games of RTMAX 4 times (4 times in the present embodiment), that is, a relatively short number of games is consumed, the state returns to the RT non-operating state. The existence of the RT4 operation state that ends with such a small number of games increases the complexity when the player guesses which game state the player is in, and gives the player a game fun. Can also be expected to increase the player's interest in games.

(副制御回路200により行なわれる演出を実施するための制御処理の説明)
<演出画像制御サブルーチン>
次に、副制御回路200により行なわれる演出制御サブルーチンの説明を、図16に示すフローチャートを用いて行なう。本サブルーチンでは、各RT作動状態、RT未作動状態等に対応した演出画像である一般画像、チャンス画像、及びRT画像を表示するための制御処理を行なう。
本サブルーチンでは、まず、主制御回路100からRT情報信号(図6のステップS41参照)を受信したか否か判断する(ステップS800)。この判断で、もし、RT情報信号を受信していない(NO)と判別したときには、この判断処理を繰り返す。つまり、RT情報信号を受信するまで、待機状態になっている。
(Description of control processing for performing effects performed by sub-control circuit 200)
<Production image control subroutine>
Next, an effect control subroutine performed by the sub-control circuit 200 will be described using the flowchart shown in FIG. In this subroutine, control processing for displaying a general image, a chance image, and an RT image, which are effect images corresponding to each RT operation state, RT non-operation state, and the like is performed.
In this subroutine, first, it is determined whether or not an RT information signal (see step S41 in FIG. 6) has been received from the main control circuit 100 (step S800). If it is determined in this determination that the RT information signal has not been received (NO), this determination process is repeated. That is, it is in a standby state until an RT information signal is received.

ステップS800の判断で、もし、RT情報信号を受信した(YES)と判別したときには、次に、受信したRT情報信号に基づき、NRTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS802)。この判断で、もし、NRTの値が0以下である(NO)と判別したとき、つまりRT作動状態でないと判断したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。ステップS802の判断で、もし、NRTの値が0より大きい(YES)と判別した、つまりRT作動状態であると判断したときには、次に、パラメータENSHUTUの値がSTDであるか否か判断する(ステップS804)。   If it is determined in step S800 that the RT information signal has been received (YES), it is next determined whether the value of NRT is greater than 0 based on the received RT information signal (step S802). If it is determined in this determination that the value of NRT is 0 or less (NO), that is, if it is determined that the RT operation state is not established, this subroutine is terminated as it is. If it is determined in step S802 that the value of NRT is greater than 0 (YES), that is, it is determined that the RT is operating, it is next determined whether or not the value of the parameter ENSHUTU is STD ( Step S804).

ここで、パラメータENSHUTUは、表示を行なう演出画像を定めるためのパラメータであり、ENSHUTUの値がSTDの場合には、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に対応する内容の一般画像(図29参照)を表示し、ENSHUTUの値がCHANCEの場合には、変動遊技状態であるRT未作動状態またはRT1作動状態に対応する内容のチャンス画像(図30参照)を表示し、ENSHUTUの値がRTの場合には、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態に対応する内容のRT画像(図31参照)を表示する。また、ENSHUTUの値がBONUSの場合には、当たり遊技(BBn遊技またはMB遊技)に対応する内容の演出画像を表示する。   Here, the parameter ENSHUTU is a parameter for determining an effect image to be displayed. When the value of ENSHUTU is STD, a general image having contents corresponding to the RT3 operating state, which is a low profit RT operating state (FIG. 29), and when the value of ENSHUTU is CHANCE, a chance image (see FIG. 30) having contents corresponding to the RT non-actuated state or the RT1 operative state which is a variable game state is displayed, and the value of ENSHUTU is In the case of RT, an RT image (see FIG. 31) having contents corresponding to the RT2 operating state, which is a highly profitable RT operating state, is displayed. When the value of ENSHUTU is BONUS, the effect image having the content corresponding to the winning game (BBn game or MB game) is displayed.

また、ステップS804、S808、S812、S816の判断処理は、遊技の開始時に行なわれるので、判断されるENSHUTUの値は、前の遊技における設定を示している。例えば、ENSHUTUの値がSTDであれば、前の遊技で一般画像が表示されたことを意味する。
ステップS804の判断で、もし、ENSHUTUの値がSTDである(YES)と判別したときには、一般画像表示時処理サブルーチンを行なって(ステップS806)、ENSHUTUの値の設定に関する制御処理を行ない、ステップS820へ進む。なお、一般画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明は、図17を用いて後述する。
ステップS804の判断で、もし、ENSHUTUの値がSTDではない(NO)と判別したときには、次に、ENSHUTUの値がCHANCEであるか否か判断する(ステップS808)。この判断で、もし、ENSHUTUの値がCHANCEである(YES)と判別したときには、チャンス画像表示時処理サブルーチンを行なって(ステップS810)、ENSHUTUの値の設定に関する制御処理を行ない、ステップS820へ進む。なお、チャンス画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明は、図18を用いて後述する。
In addition, since the determination processing in steps S804, S808, S812, and S816 is performed at the start of the game, the determined ENSHUTU value indicates the setting in the previous game. For example, if the value of ENSHUTU is STD, it means that a general image is displayed in the previous game.
If it is determined in step S804 that the value of ENSHUTU is STD (YES), a general image display processing subroutine is performed (step S806), and control processing relating to setting of the value of ENSHUTU is performed, and step S820 is performed. Proceed to Details of the general image display processing subroutine will be described later with reference to FIG.
If it is determined in step S804 that the value of ENSHUTU is not STD (NO), it is next determined whether or not the value of ENSHUTU is CHANCE (step S808). If it is determined in this determination that the value of ENSHUTU is CHANCE (YES), a chance image display processing subroutine is performed (step S810), control processing relating to setting of the value of ENSHUTU is performed, and the process proceeds to step S820. . Details of the chance image display processing subroutine will be described later with reference to FIG.

ステップS808の判断で、もし、ENSHUTUの値がCHANCEではない(NO)と判別したときには、次に、ENSHUTUの値がRTであるか否か判断する(ステップS812)。この判断で、もし、ENSHUTUの値がRTである(YES)と判別したときには、RT画像表示時処理サブルーチンを行なって(ステップS814)、ENSHUTUの値の設定に関する制御処理を行ない、ステップS820へ進む。なお、RT画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明は、図19を用いて後述する。   If it is determined in step S808 that the value of ENSHUTU is not CHANCE (NO), it is next determined whether or not the value of ENSHUTU is RT (step S812). If it is determined in this determination that the value of ENSHUTU is RT (YES), an RT image display processing subroutine is performed (step S814), control processing relating to setting of the value of ENSHUTU is performed, and the process proceeds to step S820. . Details of the RT image display processing subroutine will be described later with reference to FIG.

ステップS812の判断で、もし、ENSHUTUの値がRTではない(NO)と判別したときには、次に、ENSHUTUの値がBONUSであるか否か判断する(ステップS816)。この判断で、もし、ENSHUTUの値がBONUSではない(NO)と判別したときには、そのまま、本サブルーチンを終了する。
ステップS816の判断で、もし、ENSHUTUの値がBONUSである(YES)と判別したときには、ENSHUTUの値にCHANCEをインプットして(ステップS818)、ステップS820へ進む。つまり、前の遊技で当たり遊技に対応する演出画像を表示した場合には、RT作動状態となった今回の遊技からチャンス画像を表示することになる。
If it is determined in step S812 that the value of ENSHUTU is not RT (NO), it is next determined whether the value of ENSHUTU is BONUS (step S816). If it is determined in this determination that the value of ENSHUTU is not BONUS (NO), this subroutine is terminated as it is.
If it is determined in step S816 that the value of ENSHUTU is BONUS (YES), CHANCE is input to the value of ENSHUTU (step S818), and the process proceeds to step S820. That is, when the effect image corresponding to the winning game is displayed in the previous game, the chance image is displayed from the current game in the RT operation state.

ステップS816、S818の制御処理により、BB2遊技終了後、RT2作動状態の遊技を開始したとき、または、BB1、BB3、MB遊技終了後、RT未作動の通常遊技を開始したときに、チャンス画像の表示を開始することになる。
以上のように、ステップS806、S810、S814、S818で定められたENSHUTUに対応した演出画像を表示する制御処理を行なって(ステップS820)、本サブルーチンを終了する。ステップS820の制御処理を更に詳細に述べれば、演出制御手段540が、パラメータENSHUTUに対応した演出画像データを含む所定の制御信号を画像制御手段510へ送信することによって、画像表示手段510が、表示駆動回路220を制御して、表示装置70にENSHUTUに対応した演出画像を表示する。なお、本実施形態では、画像表示だけではなく、画像表示に合わせて、音声制御手段520を用いた音声発生や、ランプ制御手段530を用いたランプ点灯等を行なうこともできる。
By the control process in steps S816 and S818, when the game in the RT2 operation state is started after the end of the BB2 game, or when the normal game without the RT is started after the end of the BB1, BB3, MB game, the chance image is displayed. Display will start.
As described above, the control process for displaying the effect image corresponding to the ENSHUTU defined in steps S806, S810, S814, and S818 is performed (step S820), and this subroutine is terminated. To describe the control process in step S820 in more detail, the effect control means 540 transmits a predetermined control signal including effect image data corresponding to the parameter ENSHUTU to the image control means 510, so that the image display means 510 displays the display. The drive circuit 220 is controlled to display an effect image corresponding to ENSHUTU on the display device 70. In this embodiment, not only image display but also sound generation using the sound control unit 520, lamp lighting using the lamp control unit 530, and the like can be performed in accordance with the image display.

<一般画像表示時処理サブルーチン>
次に、図16の演出画像制御サブルーチンのステップS806に示す一般画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明を、図17を用いて行なう。この一般画像表示処理サブルーチンは、前の遊技において、ENSHUTUの値がSTDで、一般画像を表示した場合に実施するサブルーチンである。
ここで、一般画像の実施例を図29に示す。一般画像は、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に対応する演出画像であって、遊技者に低い利益状態を感じさせるような内容の画像が表示される。
<General image display processing subroutine>
Next, the general image display processing subroutine shown in step S806 of the effect image control subroutine of FIG. 16 will be described in detail with reference to FIG. This general image display processing subroutine is a subroutine executed in the previous game when the value of ENSHUTU is STD and a general image is displayed.
An example of a general image is shown in FIG. The general image is an effect image corresponding to the RT3 operating state, which is a low-profit RT operating state, and displays an image having a content that makes the player feel a low profit state.

本サブルーチンでは、まず、主制御回路100から受信したRT情報信号に基づいて、パラメータNRTの値が2であるか否か判断する(ステップS830)。この判断で、もし、NRTの値が2ではない(NO)と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。つまり、一度、一般画像の表示を開始した場合には、NRT=2、つまりRT2作動状態となる場合を除いて、一般画像の表示を継続することになる。   In this subroutine, first, based on the RT information signal received from the main control circuit 100, it is determined whether or not the value of the parameter NRT is 2 (step S830). If it is determined in this determination that the value of NRT is not 2 (NO), this subroutine is terminated as it is. In other words, once the display of the general image is started, the display of the general image is continued except for the case where NRT = 2, that is, the RT2 operation state.

ステップS850の判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したときには、次に、パラメータRTDELAYの値が0より大きいか否か判断する(ステップS832)。ここで、パラメータRTDELAYは、RT画像の表示を開始する時期をRT2作動状態を開始する時期から遅らせるためのカウンタであって、RT2作動状態が開始されるときにその値として1がインプットされ、1つの遊技を行なうごとに1づつ加算していくカウンタである。
ステップS832の判断で、もし、RTDELAYの値が0以下である(NO)と判別したときには、RTDELAYの値として1をインプットしてカウント開始状態とし(ステップS834)、ステップ836進む。ステップS832の判断で、もし、RTDELAYの値が0より大きい(YES)と判別したときには、既にRTDELAYのカウントを開始していると判断して、そのままステップS836へ進む。
If it is determined in step S850 that the value of NRT is 2 (YES), it is next determined whether or not the value of parameter RTDELAY is greater than 0 (step S832). Here, the parameter RTDELAY is a counter for delaying the timing for starting the display of the RT image from the timing for starting the RT2 operation state, and 1 is input as the value when the RT2 operation state is started. It is a counter that increments by one each time one game is played.
If it is determined in step S832 that the value of RTDELAY is 0 or less (NO), 1 is input as the value of RTDELAY to start counting (step S834), and the process proceeds to step 836. If it is determined in step S832 that the value of RTDELAY is greater than 0 (YES), it is determined that the RTDELAY count has already been started, and the process directly proceeds to step S836.

ステップS836では、RTDELAYの値が、RTDELAYMAXの値より大きいか否か判断する(ステップS836)。ここで、RTDELAYMAXは、RT画像の表示開始時期をRT2作動開始時期から遅らせる場合の最大遊技数を示し、本実施態様では、RTDELAYMAXの値として3が設定されている。
ステップS836の判断で、もし、RTDELAYの値が、RTDELAYMAXの値より小さい(NO)と判別したときには、次に、RT演出抽選を行なう(ステップS838)。このRT演出抽選は、RT演出を開始するか否かを定めるための抽選処理であり、RT演出抽選で当選してRT演出を表示するようになる確率は、本実施形態では1/2に設定されている。更に詳細に述べれば、乱数発生器(図示せず)で発生させた乱数を乱数抽出手段(図示せず)で抽出し、乱数判定手段(図示せず)が、この抽出した乱数と読み出したRT演出抽選表とを照らし合わせて当選の判定を行なう。
In step S836, it is determined whether the value of RTDELAY is larger than the value of RTDELAYMAX (step S836). Here, RTDELAYMAX indicates the maximum number of games when the display start time of the RT image is delayed from the RT2 operation start time. In this embodiment, 3 is set as the value of RTDELAYMAX.
If it is determined in step S836 that the value of RTDELAY is smaller than the value of RTDELAYMAX (NO), then an RT effect lottery is performed (step S838). This RT effect lottery is a lottery process for determining whether or not to start the RT effect, and the probability of winning the RT effect and displaying the RT effect in the RT effect lottery is set to 1/2 in this embodiment. Has been. More specifically, a random number generated by a random number generator (not shown) is extracted by a random number extraction means (not shown), and a random number judgment means (not shown) reads the extracted random number and the read RT. The winning lottery is checked against the production lottery table.

ステップS838に引き続いて、RT演出抽選の結果は、RT演出表示(当選)であるか否か判断する(ステップS840)。この判断で、もし、抽選結果がRT演出表示(当選)である(YES)と判別したときには、ステップS844へ進む。ステップS840の判断で、もし、抽選結果がRT演出表示(当選)ではない(NO)と判別したときには、次に、カウンタRTDELAYの値に1を加える制御処理を行なって(S842)、本サブルーチンを終了する。   Subsequent to step S838, it is determined whether the result of the RT effect lottery is an RT effect display (winning) (step S840). In this determination, if it is determined that the lottery result is the RT effect display (winning) (YES), the process proceeds to step S844. If it is determined in step S840 that the lottery result is not an RT effect display (winning) (NO), then a control process for adding 1 to the value of the counter RTDELAY is performed (S842), and this subroutine is executed. finish.

ステップS836の判断に戻って、もし、RTDELAYの値がRTDELAYMAXの値よりも大きい(YES)と判別したときには、ステップS844へ進む。
ステップS844では、ENSHUTUの値にRTをインプットする(ステップS844)。つまり、RT2作動状態の遊技を開始後、遊技ごとに行なわれるRT演出抽選においてRT演出表示(当選)となるか(ステップS840でYES)、またはRT2作動状態開始後、RTDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を消化した(ステップS336でYES)場合には、パラメータENSHUTUの値にRTをインプットして、今回の遊技からRT演出の表示を開始する(図16のステップS820参照)。
Returning to the determination in step S836, if it is determined that the value of RTDELAY is greater than the value of RTDELAYMAX (YES), the process proceeds to step S844.
In step S844, RT is input to the value of ENSHUTU (step S844). In other words, after starting the game in the RT2 operation state, is the RT effect display (winning) in the RT effect lottery performed for each game (YES in step S840), or after starting the RT2 operation state, RTDELAYMAX times (in this embodiment)? When the number of games (3 times) has been consumed (YES in step S336), RT is input to the value of the parameter ENSHUTU, and display of the RT effect is started from the current game (see step S820 in FIG. 16).

つまり、本実施形態では、RT2作動状態開始後、最大でRDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を行なう間、対応するRT演出が開始されない場合がある。従って、遊技者は、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態に入ったか否か判断が困難となる場合があるので、遊技の進行に対する意外性や期待感を遊技者に与えることができる。   In other words, in the present embodiment, after the RT2 operation state is started, the corresponding RT effect may not be started while the number of games is played at most RDELAYMAX times (three times in the present embodiment). Therefore, it may be difficult for the player to determine whether or not the player has entered the RT2 operating state, which is a highly profitable RT operating state, so that the player can be provided with unexpectedness and expectation for the progress of the game.

ステップS844に引き続いて、カウンタRTCOUNTの値として、RTCOUNTMAXをインプットし(ステップS846)、RDELAYの値として0をインプットして初期化して(ステップS848)、本サブルーチンを終了する。ここで、パラメータRTCOUNTは、RT画像を表示する遊技回数を制御するためのカウンタであり、RTCOUNTMAXは、RT画像を表示する遊技回数である。また、本実施形態では、RTCOUNTMAXの値として20が設定されている。つまり、RT2作動状態の継続遊技数RTMAX2(=20)と、チャンス画像の表示遊技数RTCOUNTMAXC(=20)は一致している。
後述するように、1つの遊技を行なうごとにRTCOUNTの値を1づつ減じてゆき(図19のステップS902参照)、その値が0となったときに、RT画像の表示を終了して、次にチャンス画像の表示を行なう(図19のステップS904参照)。つまり、本実施形態では、RT画像の表示開始時期に係わらず、RTCOUNTMAX回(本実施形態では20回)の遊技数だけRT画像を表示するようになっている。
Subsequent to step S844, RTCOUNTMAX is input as the value of the counter RTCOUNT (step S846), 0 is input as the value of RDELAY and initialized (step S848), and this subroutine is terminated. Here, the parameter RTCOUNT is a counter for controlling the number of games for displaying an RT image, and RTCOUNTMAX is the number of games for displaying an RT image. In the present embodiment, 20 is set as the value of RTCOUNTMAX. That is, the number of continued games RTMAX2 (= 20) in the RT2 operating state matches the number of games displayed for the chance image RTCOUNTMAXC (= 20).
As will be described later, the value of RTCOUNT is decremented by 1 each time a game is played (see step S902 in FIG. 19). The chance image is displayed on the screen (see step S904 in FIG. 19). That is, in this embodiment, RT images are displayed for the number of games of RTCOUNTMAX (20 times in this embodiment) regardless of the display start time of the RT image.

以上のように、前の遊技で一般演出が行なわれている場合に、RT2作動状態の遊技を開始したときには、RT2作動状態開始後、最大RTDELAYMAX回(本実施形態では3回)まで、RT画像の表示開始が遅れる場合がある。言い換えると、RT2作動状態の開始時期とRT画像の表示開始時期とがずれている場合がある。
従って、遊技者は、高利益なRT作動状態であるRT2作動状態に入ったか否か判断が困難な場合があり、遊技者に遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
なお、RT2作動状態が開始後、RT画像の表示が開始される前の遊技において、例えば、RT2作動状態を暗示させるような演出画像を表示することも可能であり、この場合には、遊技者にRT2への移行に対する期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
As described above, when a general effect is performed in the previous game and the game in the RT2 operation state is started, the RT image is up to RTDELAYMAX times (three times in the present embodiment) after the RT2 operation state starts. The start of display may be delayed. In other words, the start time of the RT2 operation state may be different from the display start time of the RT image.
Accordingly, it may be difficult for the player to determine whether or not the player has entered the RT2 operating state, which is a highly profitable RT operating state, and can give the player unexpectedness and expectation for the progress of the game. It can be expected to raise interest in games.
In the game after the RT2 operation state is started and before the display of the RT image is started, for example, an effect image that implies the RT2 operation state can be displayed. In this case, the player Can give a sense of expectation to the transition to RT2, and it can be expected that the player's interest in the game is increased.

<チャンス画像表示時処理サブルーチン>
次に、図16の演出画像制御サブルーチンのステップS810に示すチャンス画像表示サブルーチンの詳細な説明を、図18を用いて行なう。このチャンス画像表示サブルーチンは、前の遊技において、ENSHUTUの値がCHANCEで、チャンス画像を表示した場合に実施するサブルーチンである。
<Chance image display processing subroutine>
Next, the chance image display subroutine shown in step S810 of the effect image control subroutine of FIG. 16 will be described in detail with reference to FIG. This chance image display subroutine is a subroutine that is executed when a chance image is displayed in the previous game when the value of ENSHUTU is CHANCE.

ここで、チャンス画像の実施例を図30に示す。チャンス画像は、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態へ移行することも、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に移行することも、短い遊技数で終了するRT4作動状態も移行することも可能な変動遊技状態(具体的には、RT未作動の通常遊技またはBB2遊技終了後に開始されるRT1作動状態)に対応する演出画像である。このチャンス画像は、遊技者にチャンス到来を感じさせることのできる内容を有し、例えば、「CHANCE TIME」といったような表示を行なうことによって、より明確にチャンス到来を遊技者に感じさせることもできる。   Here, FIG. 30 shows an example of the chance image. The chance image shifts to the RT2 operating state, which is the high profit RT operating state, to the RT3 operating state, which is the low profit RT operating state, and to the RT4 operating state that ends in a short number of games. This is an effect image corresponding to a variable game state (specifically, an RT non-actuated normal game or an RT1 operation state started after the end of a BB2 game). This chance image has contents that can make the player feel the arrival of the opportunity. For example, by displaying such as “CHANCE TIME”, the player can more clearly feel the arrival of the opportunity. .

本サブルーチンでは、まず、主制御回路100から受信したRT情報信号に基づいて、パラメータNRTの値が2であるか否か判断する(ステップS850)。この判断で、もし、NRTの値が2である(YES)と判別したときには、次に、パラメータRTDELAYの値が0より大きいか否か判断する(ステップS852)。ここで、パラメータRTDELAYは、上述と同様に、RT2作動開始時期からRT画像の表示開始時期を遅らせるためのカウンタである。   In this subroutine, first, based on the RT information signal received from the main control circuit 100, it is determined whether or not the value of the parameter NRT is 2 (step S850). If it is determined in this determination that the value of NRT is 2 (YES), it is next determined whether or not the value of parameter RTDELAY is greater than 0 (step S852). Here, the parameter RTDELAY is a counter for delaying the RT image display start time from the RT2 operation start time, as described above.

ステップS852の判断で、もし、RTDELAYの値が0以下である(NO)と判別したときには、RTDELAYの値として1をインプットして(ステップS854)、ステップ856進む。ステップS852の判断で、もし、RTDELAYの値が0より大きい(YES)と判別したときには、そのままステップS856へ進む。   If it is determined in step S852 that the value of RTDELAY is 0 or less (NO), 1 is input as the value of RTDELAY (step S854), and the process proceeds to step 856. If it is determined in step S852 that the value of RTDELAY is greater than 0 (YES), the process proceeds to step S856 as it is.

ステップS856では、RTDELAYの値が、RTDELAYMAXの値より大きいか否か判断する(ステップS856)。ここで、RTDELYMAXは、上述と同様に、RT画像の表示開始時期をRT2作動開始時期から遅らせる場合の最大遊技数を示し、本実施態様でも、DELAYMAXの値として3が設定されている。
ステップS856の判断で、もし、RTDELAYの値が、RTDELAYMAXより小さい(NO)と判別したときには、次に、RT演出抽選を行なう(ステップS858)。このRT演出抽選は、上述と同様に、RT演出を開始するか否かを定めるための抽選処理であり、RT演出抽選で、RT演出表示(当選)となる確率は、1/2に設定されている。
In step S856, it is determined whether the value of RTDELAY is larger than the value of RTDELAYMAX (step S856). Here, RTDELYMAX indicates the maximum number of games when the display start timing of the RT image is delayed from the RT2 operation start timing, as described above, and in this embodiment, 3 is set as the value of DELAYMAX.
If it is determined in step S856 that the value of RTDELAY is smaller (NO) than RTDELAYMAX, then an RT effect lottery is performed (step S858). This RT effect lottery is a lottery process for determining whether or not to start an RT effect, as described above, and the probability of RT effect display (winning) in the RT effect lottery is set to 1/2. ing.

ステップS858に引き続いて、RT演出抽選の結果は、RT演出表示(当選)であるか否か判断する(ステップS860)。この判断で、もし、抽選結果がRT演出表示(当選)である(YES)と判別したときには、ステップS864へ進む。ステップS860の判断で、もし、抽選結果がRT演出表示(当選)ではない(NO)と判別したときには、次に、カウンタRTDELAYの値に1を加える制御処理を行なって(ステップS862)、本サブルーチンを終了する。   Subsequent to step S858, it is determined whether the result of the RT effect lottery is an RT effect display (winning) (step S860). In this determination, if it is determined that the lottery result is the RT effect display (winning) (YES), the process proceeds to step S864. If it is determined in step S860 that the lottery result is not an RT effect display (winning) (NO), then a control process for adding 1 to the value of the counter RTDELAY is performed (step S862), and this subroutine is executed. Exit.

ステップS856の判断に判断に戻って、もし、RTDELAYの値がRTDELAYMAXの値よりも大きい(YES)と判別したときには、ステップS864へ進む。
ステップS864では、パラメータENSHUTUの値に、RTをインプットする(ステップS864)。つまり、上述と同様に、RT2作動状態の遊技を開始後、遊技ごとに行なわれるRT演出抽選において当選してRT演出表示となるか、またはDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を消化した場合に、パラメータENSHUTUの値にRTをインプットして、今回の遊技からRT演出の表示を開始する(図16のステップS820参照)。
次に、カウンタRTCOUNTの値として、RTCOUNTMAXをインプットし(ステップS866)、カウンタRDELAYの値として0をインプットして初期化して(ステップS868)、本サブルーチンを終了する。RTCOUNTMAXの値として、上述と同様に20が設定されている。
Returning to the determination in step S856, if it is determined that the value of RTDELAY is larger than the value of RTDELAYMAX (YES), the process proceeds to step S864.
In step S864, RT is input as the value of the parameter ENSHUTU (step S864). That is, in the same manner as described above, after starting the game in the RT2 operating state, the RT effect lottery performed for each game is won and the RT effect is displayed, or the DELAYMAX times (3 times in the present embodiment) the number of games. When digested, RT is input to the value of the parameter ENSHUTU, and the display of the RT effect is started from the current game (see step S820 in FIG. 16).
Next, RTCOUNTMAX is input as the value of counter RTCOUNT (step S866), 0 is input as the value of counter RDELAY (step S868), and this subroutine is terminated. As the value of RTCOUNTMAX, 20 is set as described above.

ステップS850の判断に戻って、もし、NRTの値が2ではない(NO)と判別したときには、次に、パラメータNRTの値が3であるか否か判断する(ステップS870)。この判断で、もし、NRTの値が3ではない(NO)と判別したときには、そのままホンサブルーチンを終了する。つまり、前の遊技でチャンス画像を表示している場合に、RT2またRT3作動状態を開始する以外においては、チャンス画像の表示を継続する。例えば、仮にRT4作動状態が開始されても、チャンス画像の表示を継続する。
ステップS870の判断で、もし、NRTの値が3である(YES)と判別したときには、次に、パラメータSTDELAYの値が0より大きいか否か判断する(ステップS872)。ここで、パラメータSTDELAYは、RT3作動開始時期から一般画像の表示開始時期を遅らせるためのカウンタである。
ステップS872の判断で、もし、STDELAYの値が0以下である(NO)と判別したときには、STDELAYの値として1をインプットしてSTDELAYのカウント開始状態とし(ステップS874)、ステップ876進む。ステップS872の判断で、もし、RTDELAYの値が0より大きい(YES)と判別したときには、既にSTDELAYのカウントアップが開始していると判断して、そのままステップS876へ進む。
Returning to the determination in step S850, if it is determined that the value of NRT is not 2 (NO), it is next determined whether or not the value of parameter NRT is 3 (step S870). If it is determined by this determination that the value of NRT is not 3 (NO), the phone subroutine is terminated as it is. That is, when the chance image is displayed in the previous game, the chance image is continuously displayed except when the RT2 or RT3 operation state is started. For example, even if the RT4 operation state is started, the display of the chance image is continued.
If it is determined in step S870 that the value of NRT is 3 (YES), it is next determined whether or not the value of parameter STDELAY is greater than 0 (step S872). Here, the parameter STDELAY is a counter for delaying the display start time of the general image from the RT3 operation start time.
If it is determined in step S872 that the STDELAY value is 0 or less (NO), 1 is input as the STDELAY value to enter the STDELAY count start state (step S874), and the process advances to step 876. If it is determined in step S872 that the value of RTDELAY is larger than 0 (YES), it is determined that the count up of STDELAY has already started, and the process proceeds to step S876.

ステップS876では、STDELAYの値が、STDELAYMAXの値よりも大きいか否か判断する(ステップS876)。ここで、STDELYMAXは、一般画像の表示開始時期をRT3作動開始時期から遅らせる場合の最大遊技数を示し、本実施態様では、STDELAYMAXの値として3が設定されている。
ステップS876の判断で、もし、STDELAYの値が、STDELAYMAXより小さい(NO)と判別したときには、次に一般演出抽選を行なう(ステップS878)。この一般演出抽選は、一般演出を開始するか否かを定めるための抽選処理であり、一般演出抽選で、一般演出表示(当選)となる確率は1/2に設定されている。
In step S876, it is determined whether the value of STDELAY is larger than the value of STDELAYMAX (step S876). Here, STDELYMAX indicates the maximum number of games when the general image display start time is delayed from the RT3 operation start time, and in this embodiment, 3 is set as the value of STDELAYMAX.
If it is determined in step S876 that the value of STDELAY is smaller than STDELAYMAX (NO), a general effect lottery is performed (step S878). This general effect lottery is a lottery process for determining whether or not to start the general effect, and the probability of the general effect display (winning) in the general effect lottery is set to 1/2.

ステップS878に引き続いて、一般演出抽選の結果は、一般演出表示(当選)であるか否か判断する(ステップS880)。この判断で、もし、抽選結果が一般演出表示(当選)である(YES)と判別したときには、ステップS884へ進む。ステップS880の判断で、もし、抽選結果が一般演出表示(当選)ではない(NO)と判別したときには、次に、カウンタSTDELAYの値に1を加える制御処理を行なって(S882)、本サブルーチンを終了する。   Subsequent to step S878, it is determined whether or not the result of the general effect lottery is a general effect display (winning) (step S880). In this determination, if it is determined that the lottery result is the general effect display (winning) (YES), the process proceeds to step S884. If it is determined in step S880 that the lottery result is not a general effect display (winning) (NO), then a control process for adding 1 to the value of the counter STDELAY is performed (S882), and this subroutine is executed. finish.

ステップS876の判断に判断に戻って、もし、STDELAYの値がSTDELAYMAXの値よりも大きい(YES)と判別したときには、ステップS884へ進む。
ステップS884では、パラメータENSHUTUの値に、STDをインプットする(ステップS884)。つまり、RT3作動状態の遊技を開始後、遊技ごとに行なわれる一般演出抽選において当選して一般演出表示となるか、またはSTDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を消化した場合に、パラメータENSHUTUの値にSTDをインプットして、今回の遊技から一般演出の表示を開始する(図16のステップS820参照)。
Returning to the determination in step S876, if it is determined that the value of STDELAY is larger than the value of STDELAYMAX (YES), the process proceeds to step S884.
In step S884, STD is input as the value of the parameter ENSHUTU (step S884). In other words, after starting the game in the RT3 operating state, when the game is won in the general effect lottery performed for each game and becomes the general effect display, or when the number of games of STDELAY MAX times (3 times in the present embodiment) is digested, The STD is input as the value of the parameter ENSHUTU, and the display of the general effect is started from the current game (see step S820 in FIG. 16).

次に、カウンタSTDELAYの値として0をインプットして初期化して(ステップS886)、本サブルーチンを終了する。なお、一般画像表示においては、RT演出のように所定の遊技回数だけ表示後、終了するといった制御処理を行なわないので、ステップS866のような制御処理は行なわない。
以上のように、前の遊技でチャンス演出が行なわれている場合に、RT2作動状態の遊技を開始したとき、RT2作動状態開始後、最大RTDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数を消化するまで、RT画像の表示開始が遅れる場合がある。従って、遊技者は、高利益なRT作動状態であるRT2作動状態に入ったか否か判断が困難な場合があり、遊技者に遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
なお、RT2作動状態が開始後、RT画像の表示が開始される前の遊技において、例えば、RT2作動状態を暗示させるような演出画像を表示することも可能であり、この場合には、遊技者にRT2への移行に対する期待感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。
Next, 0 is input and initialized as the value of the counter STDELAY (step S886), and this subroutine is terminated. In the general image display, the control process such as the RT effect is not performed because the control process is not performed such that the display is terminated after being displayed a predetermined number of times. Therefore, the control process as in step S866 is not performed.
As described above, when a chance effect is performed in the previous game, when a game in the RT2 operation state is started, the maximum number of RTDELAYMAX times (in this embodiment, 3) after the start of the RT2 operation state is increased. There is a case where the display start of the RT image is delayed until digestion. Accordingly, it may be difficult for the player to determine whether or not the player has entered the RT2 operating state, which is a highly profitable RT operating state, and can give the player unexpectedness and expectation for the progress of the game. It can be expected to raise interest in games.
In the game after the RT2 operation state is started and before the display of the RT image is started, for example, an effect image that implies the RT2 operation state can be displayed. In this case, the player Can give a sense of expectation to the transition to RT2, and it can be expected that the player's interest in the game is increased.

また、RT3作動状態の遊技を開始した場合には、RT3作動状態開始後、最大STDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技を消化するまで、一般画像の表示開始が遅れる場合がある。従って、遊技者は、低利益なRT作動状態であるRT3作動状態に入ったか否か判断が困難な場合があり、遊技者に遊技の進行に対する意外性やスリルを与えることができ、遊技者の遊技に対する関心高めることが期待できる。   In addition, when a game in the RT3 operation state is started, the display start of the general image may be delayed until the maximum STDELAYMAX game (three times in the present embodiment) is consumed after the RT3 operation state is started. Therefore, it may be difficult for the player to determine whether or not the RT3 operation state, which is a low-profit RT operation state, and can give the player an unexpectedness and thrill for the progress of the game. It can be expected to raise interest in games.

<RT画像表示時処理サブルーチンの説明>
次に、図16の演出画像制御サブルーチンのステップS814に示すRT画像表示時処理サブルーチンの詳細な説明を、図19を用いて行なう。このRT画像表示時処理サブルーチンは、前の遊技において、パラメータENSHUTUの値がRTで、RT画像を表示した場合に実施するサブルーチンである。つまり、上述のように、一般画像表示時処理サブルーチンやチャンス画像表示時所処理サブルーチンにおいて、パラメータENSHUTUの値としてRTがインプットされた後の遊技において実施されるサブルーチンである。
本サブルーチンでは、まず、パラメータRTCOUNTの値が0より大きいか否か判断する(ステップS900)。
<Description of RT Image Display Processing Subroutine>
Next, the RT image display processing subroutine shown in step S814 of the effect image control subroutine of FIG. 16 will be described in detail with reference to FIG. This RT image display processing subroutine is a subroutine executed in the previous game when the value of the parameter ENSHUTU is RT and an RT image is displayed. In other words, as described above, in the general image display processing subroutine or the chance image display location processing subroutine, the subroutine is executed in the game after RT is input as the value of the parameter ENSHUTU.
In this subroutine, first, it is determined whether or not the value of the parameter RTCOUNT is larger than 0 (step S900).

ここで、RTCOUNTは、RT画像表示開始時にRTCOUNTMAXの値(=20)がインプットされ(図17のステップS846または図18のステップS866参照)、1つの遊技を行なうごとに1づつ減じられていく(下記ステップS902参照)カウンタである。この判断で、もし、RTCOUNTの値が0より大きい(YES)と判別したときには、次に、RTCOUNTの値から1を減じる制御処理を行なって(ステップS902)、本サブルーチンを終了する。つまり、パラメータENSHUTRUの値がRTのまま継続されるので、次の遊技においてもRT画像が表示される。   Here, RTCOUNT is inputted with the value of RTCOUNTMAX (= 20) at the start of RT image display (see step S846 in FIG. 17 or step S866 in FIG. 18), and is decremented by 1 every time one game is played (see FIG. 17). (See step S902 below). If it is determined in this determination that the value of RTCOUNT is greater than 0 (YES), then a control process for subtracting 1 from the value of RTCOUNT is performed (step S902), and this subroutine is terminated. That is, since the value of the parameter ENSHUTRU is continued as RT, the RT image is displayed in the next game.

また、ステップS900の判断で、もし、RTCOUNTの0以下である(NO)と判別したときには、ENSHUTUの値にCHANCEをインプットして(ステップS904)、本サブルーチンを終了する。つまり、RT画像の表示をRTCOUNTMAX回(本実施形態においては20回)行なうと、パラメータENSHUTUの値にCHANCEをインプットして、今回の遊技からチャンス演出の表示を開始することになる(図16のステップS820参照)。   If it is determined in step S900 that RTCOUNT is 0 or less (NO), CHANCE is input to the value of ENSHUTU (step S904), and this subroutine is terminated. That is, when the RT image is displayed RTCOUNTMAX times (20 times in this embodiment), CHANCE is input to the value of the parameter ENSHUTU, and the display of the chance effect is started from the current game (FIG. 16). (See step S820).

ここで、RT画像の実施例を図31に示す。RT画像は、高利益な遊技状態を遊技者に感じさせる内容の画像であって、更に、RTCOUNTの値がカウントダウン値として表示されるようになっている。つまり、遊技者は表示されたカウント値を、高利益なRT作動状態であるRT2作動状態の残り遊技数だと思って遊技を行なうことが考えられる。この場合、上述のように、RT2作動状態の開始時期に比べて、最大でRTDEALYMAX回(本実施形態は3回)の遊技数だけRT画像の表示開始が遅れる場合があるが、表示の開始時期に係わらず、常にRTCOUNTMAX回(=RTMAX2、本実施形態では共に20)の遊技数だけRT画像の表示を行なうので、例えば、遊技がRT2作動状態からRT未作動状態の通常遊技に戻った後、または、更に通常遊技からRT3作動状態またはRT4作動状態に移行した後にも、RT画像を表示している場合がある。従って、遊技者は、どの遊技状態にいるのか判断が困難になる場合があり、遊技者に遊技の進行に対する意外性やスリル感を与えることができ、遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。   Here, FIG. 31 shows an example of an RT image. The RT image is an image that makes the player feel a highly profitable gaming state, and the RTCOUNT value is displayed as a countdown value. That is, it is conceivable that the player plays the game by regarding the displayed count value as the number of remaining games in the RT2 operating state, which is a highly profitable RT operating state. In this case, as described above, the display start of the RT image may be delayed by the number of games of RTDEALY MAX times (three times in the present embodiment) as compared with the start time of the RT2 operation state. Regardless of whether the RT image is always displayed for RTCOUNTMAX times (= RTMAX2, both in this embodiment is 20), for example, after the game returns from the RT2 operating state to the RT non-operating normal game, Alternatively, the RT image may be displayed even after the transition from the normal game to the RT3 operating state or the RT4 operating state. Therefore, it may be difficult for the player to determine which gaming state he is in, and it is possible to give the player an unexpectedness and thrill to the progress of the game, and to increase the player's interest in the game. it can.

<遊技状態に応じた演出画像の表示の全般的説明>
以上のような制御処理により、遊技状態に応じて一般画像、チャンス画像、及びRT画像が表示されるので、遊技者は表示された演出画像に基づいて遊技状態を推測して遊技を楽しむことでき、遊技者の遊技に対する関心を高めることができる。
以下に各演出画像の全般的説明をまとめて行なう。
<General description of effect image display according to game state>
Through the control process as described above, the general image, the chance image, and the RT image are displayed according to the gaming state, so that the player can guess the gaming state based on the displayed effect image and enjoy the game. It is possible to increase the interest of the player in the game.
A general description of each effect image is summarized below.

<<一般画像の説明>>
一般画像は、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に対応する画像であり、図29の実施例に示すように、利益状態の少ないことを遊技者に感じさせる内容を有する。また、RT3作動状態が開始されても、最大STDELAYMAX回(本実施形態では3回)の遊技数まで、一般遊技の表示が開始されない場合があるので、遊技者は低利益のRT3作動状態に入ったか否か判断が難しくなる。また、一度、一般画像の表示を開始すると、遊技状態がRT2作動状態となるまでは、RT未作動の通常遊技やRT4作動状態に入っても、一般画像の表示を継続するので、遊技者は、長い期間継続するRT3作動状態が終了したか否か判断が困難となる。
<< Description of general image >>
The general image is an image corresponding to the RT3 operating state, which is a low-profit RT operating state, and has content that makes the player feel that the profit state is small, as shown in the embodiment of FIG. In addition, even if the RT3 operation state is started, the display of the general game may not be started until the maximum number of STDELAYMAX games (three times in this embodiment), so the player enters the low profit RT3 operation state. It becomes difficult to judge whether or not. Also, once the display of the general image is started, the display of the general image is continued until the game state becomes the RT2 operation state, even if the RT non-operation normal game or RT4 operation state is entered. It becomes difficult to determine whether or not the RT3 operation state that continues for a long period has ended.

特に、再遊技役2が入賞したときに、RT未作動の通常遊技に戻っていれば、高利益のRT2作動状態へ移行することができるが、RT3作動状態に留まっている場合には、RT2作動状態へ移行することができないので、遊技者は遊技状態を推測しながらスリルを楽しむことができ、また、遊技者に遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができるので、引いては遊技者に遊技に対する関心を高めることが期待できる。   In particular, when the re-game player 2 wins, if the game is returned to the normal game in which RT is not activated, the game can be shifted to the highly profitable RT2 operation state, but if it remains in the RT3 operation state, the RT2 Since it is not possible to enter the operating state, the player can enjoy the thrill while guessing the gaming state, and can give the player unexpectedness and expectation for the progress of the game, so please pull it It can be expected that players will be more interested in games.

<<チャンス画像の説明>>
チャンス画像は、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態へ移行することも、低利益のRT作動状態であるRT3作動状態に移行することも、短い遊技数で終了するRT4作動状態も移行することも可能な変動遊技状態(具体的には、RT未作動の通常遊技またはBB2遊技終了後に開始されるRT1作動状態)に対応する演出画像である。図30の実施例に示すように、遊技者にチャンス到来を感じさる内容を有する。このチャンス画像は、当たり遊技からRT1作動状態が開された場合、またはRTCOUNTMAX回だけRT画像が表示された後に、表示が開始される。
このチャンス画像によって、遊技者に遊技の進行に対する意外性や期待感を与えることができ、引いては遊技者に遊技に対する関心を高めることが期待できる。
<< Explanation of chance images >>
The chance image shifts to the RT2 operating state, which is the high profit RT operating state, to the RT3 operating state, which is the low profit RT operating state, and to the RT4 operating state that ends in a short number of games. This is an effect image corresponding to a variable game state (specifically, an RT non-actuated normal game or an RT1 operation state started after the end of a BB2 game). As shown in the embodiment of FIG. 30, it has contents that make the player feel the chance has come. The chance image is displayed when the RT1 operation state is opened from the winning game or after the RT image is displayed RTCOUNTMAX times.
This chance image can give the player an unexpectedness and expectation of the progress of the game, and can be expected to increase the player's interest in the game.

<<RT画像の説明>>
RT画像は、高利益のRT作動状態であるRT2作動状態に対応する演出画像であり、図31の実施例に示すように、高利益状態を遊技者に感じさせる内容を有する。
この場合、RT2作動状態が開始されても、最大RTDELAYMAX回の遊技数だけ、RT画像の表示開始が遅れる場合があり、また表示開始時期に係わらず、常にRT2の実施回数だけ表示されるので、RT2作動状態が終了したの後にも、RT画像が表示される場合がある。特に、RTCOUNTの値がカウントダウン値としてRT画像に表示されるので、遊技者はこのカウントダウン値を、RT2作動状態の残り遊技数と考える場合もあり、遊技者はRT2作動状態にいるのか既に終了したのか判断が困難となる。よって、遊技者に遊技の進行に対する意外性やスリル感を与えることができ、引いては遊技者の遊技に対する関心を高めることが期待できる。
また、RT2作動状態が開始後、RT画像の表示が開始される前の遊技において、例えば、RT2作動状態を暗示させるような演出画像を表示することによって、遊技者に遊技の進行に対する期待感を与えることもできる。
<< Explanation of RT image >>
The RT image is an effect image corresponding to the RT2 operating state, which is a high profit RT operating state, and has a content that makes the player feel the high profit state as shown in the embodiment of FIG.
In this case, even if the RT2 operation state is started, the display start of the RT image may be delayed by the number of games of the maximum RTDELAYMAX times, and since the display start time is always displayed regardless of the display start time, The RT image may be displayed even after the RT2 operation state ends. In particular, since the RTCOUNT value is displayed in the RT image as a countdown value, the player may consider this countdown value as the number of remaining games in the RT2 operating state, and the player has already finished whether the RT2 operating state has been reached. It becomes difficult to judge whether or not. Therefore, it is possible to give the player an unexpectedness and a thrill feeling with respect to the progress of the game, and it can be expected that the player's interest in the game will increase.
Further, in the game before the start of the display of the RT image after the start of the RT2 operation state, for example, by displaying an effect image that suggests the RT2 operation state, the player has a sense of expectation for the progress of the game. Can also be given.

(その他の実施形態)
上述の実施形態では、演出画像の表示によって演出を行なっているが、画像表示に限られるものではなく、音声や表示ランプの点滅等による演出を付加することもできるし、画像表示の代わりに、音声や表示ランプの点滅等による演出を実施することもできる。
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
(Other embodiments)
In the above-described embodiment, the effect is performed by displaying the effect image, but it is not limited to the image display, and an effect such as a sound or blinking of a display lamp can be added. It is also possible to produce effects by voice or blinking of display lamps.
Furthermore, the slot machine according to the present invention is not limited to the above-described embodiment, and includes various other embodiments.

本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。It is a front view showing the appearance of the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。FIG. 3 is a block diagram showing a main control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a sub control circuit for controlling the slot machine according to the present invention. 本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。FIG. 4 is a functional block diagram showing functions of controlling the slot machine according to the present invention. 主制御回路100において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。3 is a flowchart showing a main routine for controlling the progress of a game executed in the main control circuit 100. 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主に役抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine of the flag ON process performed following a part lottery process, and is a flowchart which mainly shows a part lottery process. 役抽選処理と引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートであり、主にフラグオン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the part lottery process subroutine of the flag on process performed following a part lottery process, and is a flowchart which mainly shows a flag on process. 役抽選処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT作動時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing subroutine at the time of RT operation | movement which is a part of control process of a role lottery processing subroutine. リールの回転、停止のための制御を行なうリール変動、停止サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the reel fluctuation | variation and stop subroutine which perform control for rotation and a stop of a reel. リールの図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ、RT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the flag-off and RT setting process subroutine which shows the control processing after the design of a reel stops. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるBBn遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a BBn game process subroutine which is a part of control process of a flag OFF and RT setting process subroutine. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるMB遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing subroutine of MB game which is a part of control processing of a flag OFF and RT setting processing subroutine. フラグオフ、RT設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチン制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flow chart showing a winning combination processing subroutine that is a part of a winning combination processing subroutine control process that is a part of the control processing of the flag off and RT setting processing subroutine. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるBBn、MB判定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the BBn and MB determination process subroutine which is a part of control process of the process subroutine at the time of winning selection. 役当選時処理サブルーチンの制御処理の一部であるRT設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the RT setting process subroutine which is a part of control process of the process subroutine at the time of winning selection. 副制御回路200によって行なわれる、演出画像制御サブルーチンを示すフローチャートである。10 is a flowchart showing an effect image control subroutine performed by the sub-control circuit 200. 演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部である一般画像表示時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general image display time process subroutine which is a part of control process of an effect image control subroutine. 演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるチャンス画像表示時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the chance image display time process subroutine which is a part of control process of an effect image control subroutine. 演出画像制御サブルーチンの制御処理の一部であるRT画像表示時処理サブルーチンを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing subroutine at the time of RT image display which is a part of control process of an effect image control subroutine. BB1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB1 action | operation. BB2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB2 action | operation. BB3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of BB3 action | operation. RT1作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT1 action | operation. RT2作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT2 action | operation. RT3作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT3 action | operation. RT4作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of the general lottery table at the time of RT4 action | operation. ボーナス・RT未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。It is a figure which shows the Example of a general lottery table | surface at the time of bonus / RT non-operation. RT1〜RT4作動状態及びRT未作動の各遊技の関係を模式的に示す図である。It is a figure which shows typically the relationship between RT1-RT4 operation state and each game of RT non-operation. 一般画像の実施例を示す図ある。It is a figure which shows the Example of a general image. チャンス画像の実施例を示す図ある。It is a figure which shows the Example of a chance image. RT画像の実施例を示す図ある。It is a figure which shows the Example of RT image.

符号の説明Explanation of symbols

10 スロットマシン
38 遊技媒体投入口
32、34、36 ベットスイッチ
40L、40C、40R リール
50 スタートスイッチ(操作手段)
52L、52C、52R ストップスイッチ(操作手段)
70 表示装置
80L、80C、80R ステッピングモータ
100 主制御回路
106 CPU
108 ROM
110 RAM
112 乱数発生器
114 モータ駆動回路
124 表示ランプ
200 副制御回路
220 表示駆動回路
300 操作手段
310 停止操作手段
410 役抽選手段
420 乱数抽出手段
430 乱数判定手段
440 リール制御手段
450 入賞処理制御手段
460 再遊技制御手段
470 再遊技選択高状態制御手段
510 画像制御手段
520 音声制御手段
530 ランプ制御手段
540 演出制御示手段
10 Slot machine 38 Game media slot 32, 34, 36 Bet switch 40L, 40C, 40R Reel 50 Start switch (operating means)
52L, 52C, 52R Stop switch (operating means)
70 Display device 80L, 80C, 80R Stepping motor 100 Main control circuit 106 CPU
108 ROM
110 RAM
DESCRIPTION OF SYMBOLS 112 Random number generator 114 Motor drive circuit 124 Display lamp 200 Sub control circuit 220 Display drive circuit 300 Operation means 310 Stop operation means 410 Role lottery means 420 Random number extraction means 430 Random number judgment means 440 Reel control means 450 Prize winning process control means 460 Replay Control means 470 Replay selection high state control means 510 Image control means 520 Audio control means 530 Lamp control means 540 Production control indication means

Claims (5)

遊技媒体を投入して、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させて停止させるまでの工程を1回とする遊技を実施可能なスロットマシンであって、
抽選処理により再遊技役を含む複数の役の中から少なくとも1つの役またははずれを当選と定める役抽選を行なうための役抽選手段と、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させた後、前記役抽選の結果に応じて、回転させたリールの停止制御を行なうリール制御手段と、
前記役抽選で何れかの役に当選したときフラグを設定し、前記フラグが設定された状態で、該当選役に対応した図柄の組み合わせが停止して入賞したと判断したとき、該入賞役に対応した入賞処理を行なう入賞処理制御手段と、
前記入賞処理制御手段により前記再遊技役が入賞したと判断したとき、前記遊技媒体を投入しないで次の前記遊技を実施するための制御処理を行なう再遊技制御手段と、
所定の開始要件が満たされると、遊技状態を前記役抽選で前記再遊技役の当選確率が通常より高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、前記再遊技選択高状態に変更後、所定の解除要件が満たされると、該再遊技選択高状態を解除する再遊技選択高状態制御手段と、
遊技状態に対応した演出を実施するための制御処理を行なう演出制御手段と、
を備え、
前記開始要件、前記解除要件または前記再遊技役の当選確率の少なくとも1つが異なる複数の前記再遊技選択高状態が設定され、該複数の再遊技選択高状態には、
該複数の再遊技選択高状態の中で前記再遊技役の当選確率が最も高く設定された高利益再遊技選択高状態と、前記再遊技役の当選確率が前記高利益再遊技選択高状態よりも低く設定された低利益再遊技選択高状態と、前記再遊技役の当選確率が前記低利益再遊技選択高状態よりも高く、かつ、前記高利益再遊技選択高状態よりも低く設定された他の再遊技選択高状態とがあり、
前記遊技状態には、前記高利益再遊技選択高状態、前記低利益再遊技選択高状態、または、前記他の再遊技高状態のいずれかに変更され得る、変動遊技状態が設定されており、
前記再遊技選択高状態制御手段は、
前記変動遊技状態であるときに、入賞した役が前記高利益再遊技選択高状態、前記低利益再遊技選択高状態、および、前記他の再遊技選択高状態のいずれかに対応していた場合は、前記開始要件が満たされたものとして、該対応する再遊技選択高状態に変更し、
前記他の再遊技選択高状態において前記解除要件が満たされると、遊技状態を前記変動遊技状態に変更して、前記他の再遊技選択高状態から直接、前記高利益再遊技選択高状態へ変更させず、
前記役抽選手段は、
前記高利益再遊技選択高状態、前記低利益再遊技選択高状態、および、前記他の再遊技選択高状態の各々において、前記開始要件になっている役を含む役抽選を行い、
前記演出制御手段は、
複数の前記再遊技選択高状態の少なくとも1つに対応する演出を実施し、該演出の実施時期と、対応する前記再遊技選択高状態への変更時期とを、ずらす場合があり、かつ、前記他の再遊技選択高状態に変更された後も、該変更前に行っていた演出を継続して実施することを特徴とするスロットマシン。
A slot machine capable of performing a game in which a process is repeated until a plurality of reels displaying a plurality of symbols are rotated and stopped after a game medium is inserted,
A role lottery means for performing a role lottery in which at least one role or out of the plurality of roles including a re-playing role is determined as a winner by lottery processing;
Reel control means for controlling the stop of the rotated reels according to the result of the winning lottery after rotating a plurality of reels on which a plurality of symbols are displayed;
A flag is set when one of the winning combinations is won, and when it is determined that the combination of symbols corresponding to the selected winning combination has been won with the flag being set, Winning process control means for performing a corresponding winning process;
Re-game control means for performing a control process for performing the next game without inserting the game medium when the winning game control means determines that the re-game player has won a prize;
When a predetermined start requirement is satisfied, the game state is changed to a re-game selection high state in which the winning probability of the re-game player is set to a higher value than normal in the combination lottery, and after changing to the re-game selection high state Replay selection high state control means for releasing the replay selection high state when a predetermined release requirement is satisfied;
Effect control means for performing control processing for performing an effect corresponding to the gaming state;
With
A plurality of the replay selection high states having different at least one of the start requirement, the release requirement, or the winning probability of the regame player are set, and the plurality of replay selection high states include
Among the plurality of replay selection high states, the high profit replay selection high state in which the winning probability of the replay combination is set highest, and the winning probability of the replay combination is higher than the high profit replay selection high state The low profit replay selection high state set to be low, and the winning probability of the replaying player is set higher than the low profit replay selection high state and lower than the high profit replay selection high state There are other replay selection high states,
The gaming state is set to a variable gaming state that can be changed to either the high profit replay selection high state, the low profit replay selection high state, or the other replay high state,
The replay selection high state control means includes:
When the a change gaming state, the role of the winning high profit re-gaming selection high state, the low income re-gaming selection high state, and, when supported on any of the other re-gaming selection high state Changes to the corresponding replay selection high state , assuming that the start requirement is satisfied ,
When the release requirement is satisfied in the other re-game selection high state, the game state is changed to the floating game state, and the change is directly changed from the other re-game selection high state to the high profit re-game selection high state. Without letting
The role lottery means
In each of the high profit replay selection high state, the low profit replay selection high state, and the other replay selection high state, perform a role lottery including the combination that is the start requirement,
The production control means includes
There is a case where an effect corresponding to at least one of the plurality of replay selection high states is performed, and the execution time of the effect is shifted from the corresponding change time to the replay selection high state, and A slot machine characterized in that, even after the game is changed to another replay selection high state, the performance performed before the change is continuously performed.
前記再遊技選択高状態の解除要件に、前記再遊技選択高状態で行なわれる遊技回数が、予め定められた解除遊技回数に達することが含まれ、前記解除遊技回数に達するまで同じ前記再遊技選択高状態が継続することを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。 The release requirement for the re-game selection high state includes that the number of games played in the re-game selection high state reaches a predetermined release game number, and the same re-game selection until the release game number is reached. The slot machine according to claim 1 , wherein the high state continues. 前記他の再遊技選択高状態の前記解除遊技回数が、前記高利益再遊技選択高状態及び前記低利益再遊技選択高状態の前記解除遊技回数よりも少ないことを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。 3. The number of release games in the other replay selection high state is less than the number of release games in the high profit replay selection high state and the low profit replay selection high state. Slot machine. 役の中に入賞すると遊技が遊技者にとって有利に進行する当たり遊技を行なう当たり役が含まれ、
前記変動遊技状態に該当する前記再遊技選択高状態が更に設定され、該再遊技選択高状態の前記開始要件が、前記当たり遊技の少なくとも1つが終了したことであることを特徴とする請求項1からの何れか1項に記載のスロットマシン。
When winning in a role, a winning combination that includes a game where the game proceeds favorably for the player is included,
2. The re-game selection high state corresponding to the variable game state is further set, and the start requirement of the re-game selection high state is that at least one of the winning games has ended. 4. The slot machine according to any one of items 1 to 3 .
前記変動遊技状態に該当する前記再遊技選択高状態において、入賞すると前記高利益再遊技選択高状態に変更されることとなる役の役抽選における当選確率が、入賞すると前記低利益再遊技選択高状態に変更されることとなる役の役抽選における当選確率よりも高く設定されていることを特徴とする請求項に記載のスロットマシン。 In the replay selection high state corresponding to the variable game state, the winning probability in the role lottery that will be changed to the high profit replay selection high state when winning a prize, the low profit replay selection high when winning a prize 5. The slot machine according to claim 4 , wherein the slot machine is set to be higher than the winning probability in the combination lottery of the combination to be changed to a state.
JP2007169520A 2007-06-27 2007-06-27 Slot machine Expired - Fee Related JP5252530B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007169520A JP5252530B2 (en) 2007-06-27 2007-06-27 Slot machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007169520A JP5252530B2 (en) 2007-06-27 2007-06-27 Slot machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2009005846A JP2009005846A (en) 2009-01-15
JP5252530B2 true JP5252530B2 (en) 2013-07-31

Family

ID=40321577

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007169520A Expired - Fee Related JP5252530B2 (en) 2007-06-27 2007-06-27 Slot machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5252530B2 (en)

Families Citing this family (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5176247B2 (en) * 2010-11-11 2013-04-03 株式会社大都技研 Amusement stand

Family Cites Families (11)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP4176327B2 (en) * 2001-04-23 2008-11-05 アルゼ株式会社 Game machine
JP2004016376A (en) * 2002-06-14 2004-01-22 Olympia:Kk Game machine, game program and computer-readable recording medium recording game program
JP4412978B2 (en) * 2003-11-18 2010-02-10 サミー株式会社 Slot machine
JP4799158B2 (en) * 2003-12-26 2011-10-26 Kpe株式会社 Slot machine
JP4469698B2 (en) * 2004-10-29 2010-05-26 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2006346424A (en) * 2005-05-20 2006-12-28 Kpe Inc Game machine
JP2007089627A (en) * 2005-09-27 2007-04-12 Samii Kk Slot machine
JP4919641B2 (en) * 2005-09-29 2012-04-18 ダイコク電機株式会社 Slot machine
JP4807998B2 (en) * 2005-10-13 2011-11-02 株式会社三共 Slot machine
JP2007130330A (en) * 2005-11-11 2007-05-31 Daito Giken:Kk Game machine
JP4817295B2 (en) * 2005-12-28 2011-11-16 サミー株式会社 Slot machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2009005846A (en) 2009-01-15

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4721427B2 (en) Slot machine
JP4817295B2 (en) Slot machine
JP2006340866A (en) Slot machine
JP2010011950A (en) Slot machine
JP2011152357A (en) Slot machine
JP4426559B2 (en) Slot machine
JP2006334234A (en) Slot machine
JP4836224B2 (en) Slot machine
JP2011142975A (en) Slot machine
JP2008136713A (en) Slot machine
JP5765696B2 (en) Slot machine
JP2009142486A (en) Slot machine
JP5424355B2 (en) Slot machine
JP2009112726A (en) Slot machine
JP2009112725A (en) Slot machine
JP5366073B2 (en) Slot machine
JP5252530B2 (en) Slot machine
JP2007325753A (en) Slot machine
JP2007175424A (en) Slot machine
JP5252531B2 (en) Slot machine
JP4557247B2 (en) Slot machine
JP5495237B2 (en) Slot machine
JP2010046382A (en) Slot machine
JP5317327B2 (en) Slot machine
JP5388048B2 (en) Slot machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20100203

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20110921

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20111004

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20120515

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20120717

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20130319

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20130411

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5252530

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20160426

Year of fee payment: 3

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees