JP2000135331A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2000135331A
JP2000135331A JP10311836A JP31183698A JP2000135331A JP 2000135331 A JP2000135331 A JP 2000135331A JP 10311836 A JP10311836 A JP 10311836A JP 31183698 A JP31183698 A JP 31183698A JP 2000135331 A JP2000135331 A JP 2000135331A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
symbol
value
numerical value
displayed
variable display
Prior art date
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Pending
Application number
JP10311836A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Yasuyuki Ueda
靖之 上田
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Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
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Publication of JP2000135331A publication Critical patent/JP2000135331A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine of which contents of a picture game are full of variety and interesting. SOLUTION: A picture game executive means 120 displays a character which corresponds to a desired numerical value which is sampled at random on a changeable display part 30 when a ball enters a starting winning prize opening 60, then plural numeral designs which show numerical values which are sampled at random are displayed by attacking a prior character several times. A special prize judgment part 160 compares a total value of attacked numeral designs with the desired numerical value then judges whether special value is given, or not according to the compared result. For example, special worth is given when the total value of values which are shown by numeral designs exceed the desired numerical value.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技盤面上に打ち
出された球が始動入賞口へ入賞したことに基づいて所定
の画面遊技を実行し、その実行結果に応じて遊技者に有
利な特別価値を付与する遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention executes a predetermined screen game based on the fact that a ball hit on a game board has won a start winning opening, and a special game which is advantageous to a player according to the execution result. Related to gaming machines that provide value.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来から使用されているパチンコ機など
の遊技機では、遊技盤面上に打ち出された球が始動入賞
口に入賞したときスロットマシンに見立てた図柄合わせ
ゲームを液晶ディスプレイ等の可変表示手段上で実行
し、「777」など特定のパターンが揃ったとき特賞状
態になって遊技者に有利な特別価値を発生させる、いわ
ゆるフィーバ機がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game machine such as a pachinko machine or the like, when a ball hit on a game board receives a prize in a starting winning prize hole, a pattern matching game which looks like a slot machine is variably displayed on a liquid crystal display or the like. There is a so-called fever machine which is executed on a means and, when a specific pattern such as "777" is completed, enters a special prize state and generates a special value advantageous to a player.

【0003】フィーバ機は、通常、始動入賞口へ球が入
賞したとき、液晶ディスプレイ上に表示されている複数
の図柄のすべてをそれぞれ巡回的にスクロールさせて変
動表示した後、図柄のスクロール動作を1つずつ順に停
止させている。
[0003] Usually, when a ball wins in the starting winning opening, the fever machine circularly scrolls all of the plurality of symbols displayed on the liquid crystal display and displays the symbols in a fluctuating manner. They are stopped one by one in order.

【0004】特開平6−190118号に開示されてい
る遊技機では、図柄合わせゲームの実行過程で特賞状態
の前段階であるリーチ状態となったとき、或いは通常の
特賞状態が成立したときに、所定のキャラクターを画面
上に出現させ、このキャラクターと敵のキャラクターと
が戦闘を開始し、その戦闘の結果に応じて、リーチ状態
が特賞状態になったり、或いは通常の特賞状態がいわゆ
る確変状態へ移行する等の特典を付与するようになって
いる。
In the gaming machine disclosed in JP-A-6-190118, when a reach state, which is a stage prior to the special prize state, or a normal special prize state is established in the course of executing the symbol matching game, A predetermined character appears on the screen, and this character and the enemy character start a battle, and depending on the result of the battle, the reach state becomes a prize state, or the normal prize state changes to a so-called probable state Benefits such as transfer are provided.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、スロッ
トマシーン等に見立てた図柄合わせゲームを実行するも
のでは、単に図柄を揃えるという単調な遊技内容なの
で、面白みに欠けていた。また、特開平6−19011
8号に開示されたものでは、遊技の面白みは増すが、キ
ャラクターを用いて展開される戦闘シーンは、特賞状態
や確変状態が成立するか否かを単に遊技者に通知するた
めの演出であり、図柄合わせゲームで出現した各図柄と
キャラクターとの関連性が少なく、遊技内容としては、
結局、通常の図柄合わせゲームと何ら変わらず、面白み
に欠けていた。
However, in a game for executing a symbol matching game that is regarded as a slot machine or the like, it is a monotonous game content in which symbols are simply arranged, and thus lacks interest. Also, Japanese Patent Application Laid-Open No. 6-19011
In the game disclosed in No. 8, the fun of the game is increased, but the battle scene developed using the character is an effect for simply notifying the player whether or not the special prize state or the probable change state is established. , There is little relevance between each character that appeared in the pattern matching game and the character.
In the end, it was just as fun as a regular symbol matching game, lacking in fun.

【0006】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、画面遊技の内容が変
化に富みかつ面白みのある遊技機を提供することを目的
としている。
The present invention has been made in view of such problems of the conventional technology, and has as its object to provide a gaming machine in which the contents of a screen game are varied and interesting.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、次の各項の発明に存
する。 [1]遊技盤面(11)上に打ち出された球が始動入賞
口(60)へ入賞したことに基づいて所定の画面遊技を
実行し、その実行結果に応じて遊技者に有利な特別価値
を付与する遊技機において、前記画面遊技を表示するた
めの可変表示手段(30)と、前記可変表示手段(3
0)上で前記画面遊技を実行する画面遊技実行手段(1
20)とを備え、前記画面遊技実行手段(120)は、
無作為に抽出した目標数値を表した目標数値通知図柄を
前記可変表示手段(30)上に表示する目標数値提示手
段(140)と、それぞれ無作為に抽出した数値を表し
た数字図柄を前記可変表示手段(30)上に複数表示す
る数字図柄提示手段(150)と、前記特別価値を遊技
者に付与すべきか否かを判定する判定手段(160)と
を有し、前記画面遊技実行手段(120)の実行する前
記画面遊技は、前記始動入賞口(60)への球の入賞に
基づいて前記可変表示手段(30)上に前記目標数値通
知図柄を表示した後に前記数字図柄を前記可変表示手段
(30)上に所定の複数個順次表示するものであり、前
記判定手段(160)は、前記数字図柄提示手段(15
0)によって前記可変表示手段(30)上に表示された
前記所定の複数個の前記数字図柄が表す数値の合計値と
前記目標数値提示手段(140)によって前記可変表示
手段(30)上に表示された前記目標数値通知図柄の表
す目標数値とを比較し、その結果に応じて前記特別価値
を付与するか否かを判定するものであることを特徴とす
る遊技機。
The gist of the present invention to achieve the above object lies in the following inventions. [1] A predetermined screen game is executed based on the fact that the ball hit on the game board surface (11) has won the starting winning opening (60), and a special value advantageous to the player is provided according to the execution result. In the gaming machine to be provided, the variable display means (30) for displaying the screen game, and the variable display means (3
0) on the screen game execution means (1) for executing the screen game
20), and the screen game execution means (120) includes:
A target numerical value presenting means (140) for displaying a target numerical value notification symbol representing a randomly extracted target numerical value on the variable display means (30); and a numerical symbol representing a randomly extracted numerical value. A number symbol presenting means (150) for displaying a plurality of numbers on a display means (30); and a judging means (160) for judging whether or not the special value should be given to the player, wherein the screen game executing means ( The screen game executed by 120) includes displaying the target numerical value notification symbol on the variable display means (30) based on the winning of the ball into the starting winning port (60), and then variably displaying the numeral symbol. A plurality of predetermined symbols are sequentially displayed on the means (30), and the determination means (160) is provided with the numeric symbol presenting means (15
0) on the variable display means (30) displayed by the predetermined plurality of numeral symbols displayed on the variable display means (30) and the target numerical value presentation means (140) on the variable display means (30). A gaming machine for comparing the target numerical value indicated by the target numerical value notification symbol and determining whether or not to give the special value according to the result.

【0008】[2]遊技盤面(11)上に打ち出された
球が始動入賞口(60)へ入賞したことに基づいて所定
の画面遊技を実行し、その実行結果に応じて遊技者に有
利な特別価値を付与する遊技機において、前記画面遊技
を表示するための可変表示手段(30)と、前記可変表
示手段(30)上で前記画面遊技を実行する画面遊技実
行手段(120)とを備え、前記画面遊技実行手段(1
20)は、無作為に抽出した目標数値を表した目標数値
通知図柄を前記可変表示手段(30)上に表示する目標
数値提示手段(140)と、それぞれ無作為に抽出した
数値を表した数字図柄を前記可変表示手段(30)上に
複数表示する数字図柄提示手段(150)と、前記数字
図柄提示手段(150)によって表示する前記数字図柄
の表示個数を無作為に選択しその値を前記可変表示手段
(30)上に表示する図柄表示個数提示手段(180)
と、前記特別価値を遊技者に付与すべきか否かを判定す
る判定手段(160)とを有し、前記画面遊技実行手段
(120)の実行する前記画面遊技は、前記始動入賞口
(60)への球の入賞に基づいて前記可変表示手段(3
0)上に前記目標数値通知図柄と前記表示個数とを表示
した後に前記数字図柄を前記表示個数に相当する数だけ
前記可変表示手段(30)上に順次表示するものであ
り、前記判定手段(160)は、前記数字図柄提示手段
(150)によって前記可変表示手段(30)上に表示
された前記表示個数の前記数字図柄が表す数値の合計値
と前記目標数値提示手段(140)によって前記可変表
示手段(30)上に表示された前記目標数値通知図柄の
表す目標数値とを比較し、その結果に応じて前記特別価
値を付与するか否かを判定するものであることを特徴と
する遊技機。
[2] A predetermined screen game is executed based on the fact that the ball hit on the game board surface (11) has won the starting winning opening (60), and it is advantageous to the player according to the execution result. A gaming machine for providing a special value, comprising: a variable display means (30) for displaying the screen game; and a screen game execution means (120) for executing the screen game on the variable display means (30). , The screen game execution means (1
20) a target numerical value presenting means (140) for displaying a target numerical value notifying symbol representing a randomly extracted target numerical value on the variable display means (30); and a numeral representing a randomly extracted numerical value. Numeric symbol presenting means (150) for displaying a plurality of symbols on the variable display means (30), and the number of the numeric symbols to be displayed by the numeric symbol presenting means (150) are selected at random and the value is set to Symbol display number presenting means (180) to be displayed on the variable display means (30)
And a judging means (160) for judging whether or not the special value should be given to the player. The screen game executed by the screen game executing means (120) includes the starting winning port (60). The variable display means (3
0) on the variable display means (30), after displaying the target numerical value notification symbol and the display number on the variable display means (30), the number symbols being sequentially displayed on the variable display means (30). 160) the sum of the numerical values represented by the numerical symbols of the displayed number displayed on the variable display means (30) by the numerical symbol presenting means (150) and the variable value by the target numerical value presenting means (140). A game characterized by comparing a target value represented by the target value notification symbol displayed on a display means (30) with a target value and determining whether or not to give the special value according to the result. Machine.

【0009】[3]前記目標数値提示手段(140)
は、前記目標数値通知図柄として所定の絵柄と前記目標
数値を初期値とする残数値とを表示するとともに、前記
数字図柄提示手段(150)によって前記数字図柄が表
示されるごとにその数値に相当する変化を前記絵柄に与
えかつ前記数字図柄の示す数だけ減算した値に前記残数
値を更新するものであることを特徴とする[1]または
[2]記載の遊技機。
[3] The target numerical value presenting means (140)
Displays a predetermined pattern as the target numerical value notification symbol and a remaining numerical value with the target numerical value as an initial value, and corresponds to the numerical value each time the numerical symbol display means (150) displays the numerical symbol. The gaming machine according to [1] or [2], wherein the remaining numerical value is updated to a value obtained by giving a change to the pattern and subtracting the number indicated by the numeral symbol.

【0010】[4]前記目標数値提示手段(140)
は、前記目標数値通知図柄として所定の攻撃対象物を表
す絵柄と前記目標数値を初期値とする残数値とを表示す
るとともに、前記数字図柄提示手段(150)によって
前記数字図柄が表示されるごとにその数値に相当する痛
手を前記攻撃対象物が受けた様子を表示しかつ前記数字
図柄の示す数だけ減算した値に前記残数値を更新するも
のであることを特徴とする[1]または[2]記載の遊
技機。
[4] The target numerical value presenting means (140)
Displays a symbol representing a predetermined attack target and a remaining numerical value having the target numerical value as an initial value as the target numerical value notifying symbol, and displays the numerical symbol by the numerical symbol presenting means (150). [1] or [1], wherein the display unit displays a state in which the attack target has suffered a pain corresponding to the numerical value, and updates the remaining numerical value to a value obtained by subtracting the number indicated by the numerical symbol. The gaming machine according to [2].

【0011】[5]前記目標数値提示手段(140)
は、前記目標数値の値ごとに異なる種類の絵柄を前記目
標数値通知図柄として表示するものであることを特徴と
する[3]または[4]記載の遊技機。
[5] The target numerical value presenting means (140)
The gaming machine according to [3] or [4], wherein a different type of pattern is displayed as the target numerical value notification symbol for each value of the target numerical value.

【0012】前記本発明は次のように作用する。遊技盤
面(11)上に打ち出された球が始動入賞口(60)へ
入賞したことに基づいて画面遊技が可変表示手段(3
0)上で画面遊技実行手段(120)によって開始され
る。この画面遊技は、まず、無作為に抽出した目標数値
を表した目標数値通知図柄を可変表示手段(30)上に
表示し、その後、それぞれ無作為に抽出した数値を表し
た数字図柄を可変表示手段(30)上に所定の複数個順
次表示するものである。たとえば、「100」の数字に
対応した目標数値通知図柄が表示されるとともに3つの
数字図柄の変動する様子が表示され、その後、これらの
数字図柄が順次、停止表示される。
The present invention operates as follows. The screen game is variably displayed based on the fact that the ball hit on the game board surface (11) has won the starting winning opening (60).
0) is started by the screen game execution means (120). In this screen game, first, a target numerical value notification symbol representing a randomly extracted target numerical value is displayed on the variable display means (30), and thereafter, a numerical symbol representing each randomly extracted numerical value is variably displayed. A plurality of predetermined plural images are sequentially displayed on the means (30). For example, a target numerical value notification symbol corresponding to the number “100” is displayed, and a state in which the three numeral symbols fluctuate is displayed, and then these numeral symbols are sequentially stopped and displayed.

【0013】判定手段(160)は、表示された複数個
の数字図柄が表す数値の合計値と目標数値提示手段(1
40)によって可変表示手段(30)上に表示された目
標数値通知図柄の表す目標数値とを比較し、その結果に
応じて特別価値を付与するか否かを判定する。たとえ
ば、上述の例では、停止表示された3つの数字図柄の示
す値の合計値が目標数値と等しいかあるいは大きくなっ
たとき、特別価値を付与する等を行う。
The determining means (160) includes a total value of the numerical values represented by the plurality of displayed numeric symbols and a target numerical value presenting means (1).
By comparing the target numerical value indicated by the target numerical value notification symbol displayed on the variable display means (30) with the target numerical value by 40), it is determined whether or not to add a special value according to the result. For example, in the example described above, when the sum of the values indicated by the three stop-displayed numeric symbols becomes equal to or larger than the target numerical value, a special value is given.

【0014】このように、当初表示される目標数値通知
図柄と、その後、順次表示される複数の数字図柄とが関
連性をもっているので、単に図柄を揃えるものに比べ
て、遊技内容が変化に富み、面白みが増す。
As described above, since the initially displayed target numerical value symbol and the plurality of numerical symbols sequentially displayed thereafter are related to each other, the game contents are more varied than those in which the symbols are simply arranged. , More interesting.

【0015】また、図柄表示個数提示手段(180)を
有するものでは、画面遊技の開始時に、目標数値通知図
柄と、今回の画面遊技で提示される数字図柄の表示個数
とを可変表示手段(30)上に表示し、その後、表示個
数に相当する数だけ数字図柄を可変表示手段(30)上
に順次表示する。
Further, in the apparatus having the symbol display number presenting means (180), at the start of the screen game, the target numerical value notification symbol and the display number of the numeral symbol presented in the current screen game are variably displayed (30). ) Is displayed on the display, and thereafter, the numerical symbols corresponding to the display number are sequentially displayed on the variable display means (30).

【0016】たとえば、表示個数が「5」の場合には、
5つの数字図柄が順次表示され、表示個数が「3」の場
合には、3つの数字図柄が表示されることになる。
For example, when the display number is "5",
Five numeric symbols are sequentially displayed, and when the number of displayed symbols is "3", three numeric symbols are displayed.

【0017】このように、表示される数字図柄の個数が
画面遊技ごとに変動するので、遊技内容がより一層変化
に富むものになるとともに、表示個数の大小によって特
別価値の付与される確率の高低を遊技者に予感させるこ
とができる。
As described above, since the number of displayed numeric symbols fluctuates for each screen game, the content of the game is more varied, and the probability that a special value is given depending on the number of displayed symbols is high or low. Can be foreseen by the player.

【0018】さらに、所定の攻撃対象物等を表す絵柄
(たとえば、怪獣の絵柄や、ビルディングなど建造物の
絵柄)と目標数値を初期値とする残数値とを目標数値通
知図柄として可変表示手段(30)上に表示する。その
後、数字図柄提示手段(150)によって数字図柄が表
示されるごとに、その数値に相当する痛手を攻撃対象物
が受けた様子(怪獣が弱る様子や、ビルディングが順次
崩壊する様子)などを表示する等の変化を絵柄に加え、
かつ数字図柄の示す数だけ減算した値に残数値を更新す
る。
Further, a variable display means (for example, a picture of a monster or a picture of a building such as a building) representing a predetermined object to be attacked and a remaining value having a target value as an initial value are displayed as target value notification symbols ( 30) Display above. After that, each time a numeral symbol is displayed by the numeral symbol presenting means (150), a state in which the attack target suffers a pain corresponding to the numeral value (a state in which a monster is weakened, or a state in which a building sequentially collapses). Add changes such as display to the picture,
And the remaining numerical value is updated to a value obtained by subtracting the number indicated by the numerical symbol.

【0019】このように、目標数値通知図柄として、攻
撃対象物等を表した絵柄を表示し、数字図柄が表示され
るごとにその数値に応じた痛手を攻撃対象物に与えるな
ど絵柄に変化を加えて演出するので、表示内容が面白み
に富むものになる。また、絵柄を用いて表示される内容
が、遊技結果を単に通知するための演出に終わらず、順
次表示される数字図柄と密接な関連性を備えているの
で、遊技者を飽きさせることがない。
As described above, a pattern representing an attack target or the like is displayed as a target numerical value notification pattern, and each time a numeric pattern is displayed, a pain corresponding to the numerical value is given to the target. Is added to the display, so that the displayed contents are interesting. In addition, the content displayed using the pattern does not end with the effect for simply notifying the game result, but has a close association with the sequentially displayed numeric symbols, so that the player is not bored. .

【0020】また、目標数値ごとに異なる種類の攻撃対
象物等の絵柄を目標数値通知図柄として表示するもので
は、遊技内容がより一層変化に富み、遊技者のスリルと
興奮をさらに喚起することができる。また出現した絵柄
の種類によって、今回の画面遊技で特賞を獲得できる確
率の高低を遊技者に直感させることができる。
Further, in the case of displaying a pattern such as an attack target of a different type for each target numerical value as a target numerical value notification symbol, the game content can be further varied, and the thrill and excitement of the player can be further evoked. it can. Also, depending on the type of the pattern that has appeared, it is possible to make the player intuitively determine the probability of obtaining the special prize in this screen game.

【0021】[0021]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき本発明の各種
の実施の形態を説明する。図2は、本発明の第1の実施
の形態にかかる遊技機10の正面を示し、図3は、遊技
機10の有する遊技盤面11を示している。遊技機10
は、発射装置の操作部である発射ハンドル12を遊技者
が回転操作することにより遊技盤面11上に球を打ち出
し、かかる打球の入賞を競い楽しむパチンコ機である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Various embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 2 shows the front of the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 3 shows the gaming board surface 11 of the gaming machine 10. Gaming machine 10
Is a pachinko machine which launches a ball on the game board surface 11 by a player rotating the firing handle 12 which is an operation unit of the firing device, and enjoys winning of the hit ball.

【0022】遊技盤面11の中央部やや上方には、可変
表示部30が配置されている。可変表示部30は、「1
0」や「20」などの数値のほか「0」に対応する「ス
カ」などの文字を表した各種の数字図柄を変動表示可能
な第1から第3の図柄表示領域31〜33と、各種のキ
ャラクターなどの絵柄を表示するための絵柄表示領域3
5の各表示領域に区分けされている。ここでは、可変表
示部30としてカラー液晶ディスプレイを用いている
が、カラー液晶ディスプレイに代えて、CRTディスプ
レイ等を用いることもできる。また、絵柄表示領域35
と各図柄表示領域31〜33とを個別の表示装置によっ
て構成してもよい。
A variable display section 30 is disposed slightly above the center of the game board surface 11. The variable display unit 30 displays “1
First to third symbol display areas 31 to 33 capable of variably displaying various numeric symbols representing characters such as "ska" corresponding to "0" in addition to numerical values such as "0" and "20", Pattern display area 3 for displaying patterns such as characters
5 are divided into display areas. Here, a color liquid crystal display is used as the variable display unit 30, but a CRT display or the like can be used instead of the color liquid crystal display. Also, the picture display area 35
And each of the symbol display areas 31 to 33 may be configured by an individual display device.

【0023】可変表示部30のすぐ下には、4つのラン
プ51〜54から成る保留表示部50が配置されてい
る。保留表示部50のさらに下方には、始動入賞口60
が配設されている。当該始動入賞口60へ球が入賞する
ことに基づいて可変表示部30上で展開される画面遊技
の実行権が確保されるようになっている。
Immediately below the variable display unit 30, a hold display unit 50 including four lamps 51 to 54 is arranged. Further below the hold display section 50, a start winning port 60 is provided.
Are arranged. The right to execute the screen game developed on the variable display unit 30 based on the ball winning the start winning port 60 is secured.

【0024】画面遊技は、絵柄表示領域35上に表示さ
れるキャラクタの絵柄と第1から第3の図柄表示領域3
1〜33上に表示される各数字図柄とを組み合わせて行
われるものである。具体的には、画面遊技の実行開始時
に、まず、絵柄表示領域35上に、人物などのキャラク
タとこのキャラクタを退治するために必要な目標数値を
初期値とする残数値(ヒットポイント…HP)が表示さ
れる。
In the screen game, the character pattern displayed on the pattern display area 35 and the first to third symbol display areas 3 are displayed.
This is performed in combination with each numerical symbol displayed on 1-33. Specifically, at the start of the execution of the screen game, first, a character such as a person and a remaining numerical value (hit point... HP) having a target numerical value necessary for exterminating the character are initially displayed on the picture display area 35. Is displayed.

【0025】これと同時に第1から第3の図柄表示領域
31〜33上の数字図柄が変動を開始し、所定期間に渡
って変動した後、左端のものから数字図柄が1つずつ順
次停止表示される。また数字図柄が1つ停止表示される
ごとに、その数値に相当する痛手を絵柄表示領域35上
のキャラクタが受けた様子が表示される。
Simultaneously, the numerical symbols on the first to third symbol display areas 31 to 33 start to fluctuate, and after fluctuating for a predetermined period, the numerical symbols are sequentially stopped one by one from the leftmost one. Is done. Also, each time one numerical symbol is stopped and displayed, a state in which the character in the symbol display area 35 has suffered a pain corresponding to the numerical value is displayed.

【0026】さらに数字図柄が停止表示するごとに、そ
の値が絵柄表示領域35上に表示された残数値(ヒット
ポイント(HP))が減算更新され、全ての数字図柄が
停止表示された段階で、ヒットポイント(HP)が
「0」またはそれ以下になると特賞状態が発生する。ま
たヒットポイント(HP)が予め定めた値(たとえば、
「−50」)以下になると、大当たりになり、いわゆる
確率変動状態に突入するようになっている。なお、確率
変動状態とは、一定の解除条件が満足されるまでの間、
次回以降の画面遊技で特賞状態の発生する確率を高めた
状態をいう。
Further, every time a numeric symbol is stopped and displayed, the remaining value (hit point (HP)) whose value is displayed on the symbol display area 35 is subtracted and updated, and at the stage where all the numeric symbols are stopped and displayed. When the hit point (HP) becomes "0" or less, a special prize state occurs. Also, the hit point (HP) has a predetermined value (for example,
If it is less than “−50”), a big hit occurs, and a so-called probability fluctuation state is entered. Note that the probability fluctuation state is a state until a certain cancellation condition is satisfied.
This is a state in which the probability of occurrence of the special prize state in the next and subsequent screen games is increased.

【0027】可変表示部30上で上述の画面遊技を実行
している最中に始動入賞口60に新たな球が入賞する
と、その入賞に基づく画面遊技をすぐに実行できないの
で、その分の実行権は所定回数を限度に保留されるよう
になっている。この保留された実行権の数は保留表示部
50の有するランプ51〜54の点灯数として遊技者に
通知される。
If a new ball wins in the start winning opening 60 while the above-described screen game is being executed on the variable display section 30, the screen game based on the winning cannot be immediately executed. Rights are reserved for a predetermined number of times. The number of the held execution rights is notified to the player as the number of lighting of the lamps 51 to 54 of the hold display unit 50.

【0028】始動入賞口60のさらに下方には、大口の
可変入賞口(アタッカー)70が配置されている。可変
入賞口70は、遊技者にとって有利な特別価値を発生さ
せるための大口入賞口であり、その入賞口を球の入賞し
難い閉状態と球の入賞容易な開状態とに切り替える可動
板71を有している。
Below the start winning opening 60, a large variable winning opening (attacker) 70 is arranged. The variable winning opening 70 is a large winning opening for generating a special value advantageous to the player. The movable plate 71 for switching the winning opening between a closed state where the ball is difficult to win and an open state where the ball is easy to win is provided. Have.

【0029】このほか、遊技盤面11上には、各種の入
賞口13や風車14のほか、球を弾くための障害釘15
やアウト口16、打ち出された球を遊技盤面11の上部
に導くためのレール17などが配置されている。また遊
技機10の上部には、電飾等を行うためのランプ18が
取り付けてある。
In addition to the above, on the game board surface 11, various winning holes 13 and windmills 14, as well as obstacle nails 15 for playing balls.
And an opening 16, a rail 17 for guiding the hit ball to an upper portion of the game board surface 11, and the like. A lamp 18 for performing illumination and the like is attached to an upper portion of the gaming machine 10.

【0030】さらに遊技機10の正面であって遊技盤面
11の下方には、遊技に供する球を貯留するための前皿
19や、この前皿19から溢れる球を受け止めて貯留す
るための下皿20が設けられている。下皿20の右横に
は、球を遊技盤面11上に打ち出す発射機構の操作部で
ある発射ハンドル12が設けられている。なお、遊技機
10の各種の動作を制御する制御部100は、遊技盤面
11の裏面等の機体内に取り付けられている。
Further, a front plate 19 for storing a ball to be used for a game and a lower plate for receiving and storing a ball overflowing from the front plate 19 are provided in front of the gaming machine 10 and below the game board surface 11. 20 are provided. On the right side of the lower plate 20, there is provided a firing handle 12, which is an operation unit of a firing mechanism for firing a ball onto the game board surface 11. In addition, the control unit 100 that controls various operations of the gaming machine 10 is attached to the inside of the machine such as the back surface of the gaming board surface 11.

【0031】図1は、遊技機10の回路構成を示してい
る。制御部100には、可変表示部30、保留表示部5
0、始動入賞口60、可変入賞口70、賞球払出手段8
0等の各装置が接続されている。このうち始動入賞口6
0は、可変表示部30上で画面遊技を実行するための実
行権を取得するための入賞口であり、入賞した球を検知
するための始動入賞検知スイッチ61を備えている。始
動入賞検知スイッチ61は、機械的なスイッチのほか、
球により光の遮られたことで入賞を検知する光センサ
や、球の通過による磁界の変化を検出する磁気センサな
ど各種のセンサを用いることができる。
FIG. 1 shows a circuit configuration of the gaming machine 10. The control unit 100 includes a variable display unit 30, a hold display unit 5,
0, starting winning opening 60, variable winning opening 70, prize ball payout means 8
0 and other devices are connected. Starting winning opening 6
Reference numeral 0 denotes a winning port for acquiring an execution right for executing a screen game on the variable display section 30. The winning port includes a start winning detection switch 61 for detecting a winning ball. The start winning detection switch 61 is a mechanical switch,
Various sensors can be used, such as an optical sensor that detects a prize because the light is blocked by the ball, and a magnetic sensor that detects a change in the magnetic field due to the passage of the ball.

【0032】可変入賞口70は、遊技者にとって有利な
特別価値を発生させるための大口の入賞口で、その入賞
口を球の入賞し難い閉状態と球の入賞容易な開状態とに
切り替える可動片71と、可動片71を開閉するための
駆動手段としてのソレノイド72を備えている。さらに
可変入賞口70は、その入賞口73への球の入賞を検知
する入賞検出スイッチ74とを有している。可変入賞口
70の内部には、さらにV入賞口75が設けて有り、当
該V入賞口75への球の入賞を検知するV入賞検出スイ
ッチ76を備えている。
The variable winning opening 70 is a large winning opening for generating a special value advantageous to the player, and is movable to switch the winning opening between a closed state where the ball is hard to win and an open state where the ball is easy to win. A piece 71 and a solenoid 72 as a driving means for opening and closing the movable piece 71 are provided. Further, the variable winning opening 70 has a winning detecting switch 74 for detecting a winning of a ball to the winning opening 73. Inside the variable winning opening 70, a V winning opening 75 is further provided, and a V winning detection switch 76 for detecting a winning of a ball into the V winning opening 75 is provided.

【0033】可変入賞口70は、可変表示部30上で展
開される画面遊技で大当たりが発生したとき、可動片7
1を一定期間(たとえば29秒)開いた後、短時間(2
秒ほど)閉じるという開閉動作を所定ラウンド回数(た
とえば、16回)繰り返すように設定されている。な
お、各ラウンド中に予め定めた個数(たとえば、10
個)の球が入賞すると、所定時間が経過する前であって
も、可動片71を閉じるようになっている。
The variable winning opening 70 is used when the big hit occurs in the screen game developed on the variable display section 30 and the movable piece 7
After opening 1 for a certain period (for example, 29 seconds),
The opening / closing operation of closing (about a second) is set to be repeated a predetermined number of rounds (for example, 16 times). Note that a predetermined number (for example, 10
), The movable piece 71 is closed even before the predetermined time has elapsed.

【0034】賞球払出手段80は、球がいずれかの入賞
口に入賞した際に、所定数の球を前皿19に払い出す機
能を果たす部分である。賞球払出手段80は、払い出す
球の個数を計数する賞球払出計数機81と、払出設定手
段82と演算手段83とを有している。
The prize ball payout means 80 is a part which performs a function of paying out a predetermined number of balls to the front plate 19 when the ball has won one of the winning ports. The prize ball payout means 80 has a prize ball payout counter 81 for counting the number of balls to be paid out, a payout setting means 82, and a calculation means 83.

【0035】制御部100は、CPU(中央処理装置)
110とROM(リード・オンリ・メモリ)101とR
AM(ランダム・アクセス・メモリ)102とを主要部
とする回路で構成されている。CPU110は、始動入
賞口60への球の入賞に基づいて可変表示部30上で画
面遊技を実行する画面遊技実行手段120としての機能
のほか、遊技機10の各種動作を統括制御する機能を果
たすものである。
The control unit 100 has a CPU (central processing unit).
110, ROM (Read Only Memory) 101 and R
An AM (random access memory) 102 is a main part of the circuit. The CPU 110 has a function as a screen game execution means 120 for executing a screen game on the variable display unit 30 based on the winning of the ball in the start winning port 60, and a function of controlling various operations of the gaming machine 10 in a comprehensive manner. Things.

【0036】画面遊技実行手段120は、乱数生成部1
30と、目標数値提示手段140と、数字図柄提示手段
150と、特賞判断部160と、記憶部170の各機能
を備えている。また乱数生成部130は、特賞乱数生成
部131と、キャラクター乱数生成部132と、図柄乱
数生成部133とを有している。
The screen game execution means 120 includes the random number generation unit 1
30, target numerical value presenting means 140, numerical symbol presenting means 150, special prize determining section 160, and storage section 170. The random number generation unit 130 includes a special random number generation unit 131, a character random number generation unit 132, and a symbol random number generation unit 133.

【0037】特賞乱数生成部131は、画面遊技で特賞
状態を発生させるか否か、すなわち、画面遊技の実行結
果を定めるための乱数値を発生し抽出するものである。
キャラクター乱数生成部132は、絵柄表示領域35上
に登場させるキャラクター(絵柄)の種類を定めるため
の乱数値を発生し抽出するものである。図柄乱数生成部
133は、第1から第3の図柄表示領域31〜33上に
停止表示する数字図柄を定めるための乱数値を発生し抽
出するものである。
The special-prize random number generation unit 131 generates and extracts a random value for determining whether or not to generate a special prize state in a screen game, that is, for determining an execution result of the screen game.
The character random number generation unit 132 generates and extracts a random number value for determining the type of a character (picture) to appear on the picture display area 35. The symbol random number generation unit 133 generates and extracts a random number value for determining a numeric symbol to be stopped and displayed on the first to third symbol display areas 31 to 33.

【0038】目標数値提示手段140は、キャラクター
乱数生成部132によって抽出された乱数値に対応する
キャラクターを絵柄表示領域35上に表示させ、またそ
のキャラクターの絵柄を遊技の進行に伴って変化させる
機能を果たす部分である。数字図柄提示手段150は、
第1から第3の図柄表示領域31〜33上の図柄を所定
期間に渡って変動させた後、左端から1つずつ順次、特
定の値の数字図柄で停止表示させる機能を備えている。
特賞判断部160(判定手段)は、特賞状態を発生させ
るか否かを判定する部分である。記憶部170は、乱数
生成部130の抽出した乱数値等を一時的に記憶する部
分である。
The target numerical value presenting means 140 has a function of displaying a character corresponding to the random number value extracted by the character random number generating unit 132 on the picture display area 35, and changing the picture of the character as the game progresses. It is the part that fulfills. Numeral symbol presentation means 150
After changing the symbols on the first to third symbol display areas 31 to 33 over a predetermined period, a function is provided to stop and display the symbols one by one from the left end sequentially with a numerical symbol of a specific value.
The special prize determining unit 160 (determining means) is a part for determining whether or not to generate a special prize state. The storage unit 170 is a unit that temporarily stores the random number value extracted by the random number generation unit 130 and the like.

【0039】図4は、絵柄表示領域35上に表示される
目標数値通知図柄としての4種類のキャラクター(絵
柄)を示している。第1キャラクター201は、目標数
値としての初期のヒットポイント(HP)が100であ
り、第2キャラクター202は初期のヒットポイント
(HP)が150になっている。第3キャラクター20
3は初期のヒットポイント(HP)が200で、第4キ
ャラクター204の初期のヒットポイント(HP)は2
50になっている。
FIG. 4 shows four types of characters (patterns) as target numerical value notifying symbols displayed on the picture display area 35. The first character 201 has an initial hit point (HP) of 100 as a target numerical value, and the second character 202 has an initial hit point (HP) of 150. Third character 20
3 has an initial hit point (HP) of 200, and the fourth character 204 has an initial hit point (HP) of 2
It is 50.

【0040】ヒットポイント(HP)の初期値は、その
キャラクターを倒すために必要なダメージ(痛手)の大
きさを表している。したがって、ヒットポイント(H
P)の初期値が大きいキャラクターが出現したときほ
ど、遊技者は、特賞状態が発生し難いと感じることにな
る。
The initial value of the hit point (HP) indicates the magnitude of damage (sore) required to defeat the character. Therefore, the hit point (H
As the character with the larger initial value of P) appears, the player feels that the special prize state is less likely to occur.

【0041】図5は、特賞乱数生成部131、キャラク
ター乱数生成部132、図柄乱数生成部133の発生す
る乱数の範囲と、各乱数値に割り当てられている内容と
の対応関係を表した乱数テーブル210を示している。
キャラクター乱数生成部132の発生するキャラクター
乱数(K)の値は、図4に示した4種類のキャラクター
201〜204のうち、どのキャラクターを絵柄表示領
域35上に出現させるかを決定する為のものであって、
0〜19までの範囲内の任意の整数値をとり得る。抽出
したキャラクター乱数(K)の値と、そのときの遊技状
態が、確率変動状態(確変時)か通常時かの両条件に応
じて、以下のようなキャラクターが出現するように設定
されている。
FIG. 5 is a random number table showing the correspondence between the range of random numbers generated by the special random number generator 131, the character random number generator 132, and the symbol random number generator 133, and the contents assigned to each random number. 210 is shown.
The value of the character random number (K) generated by the character random number generation unit 132 is used to determine which character of the four types of characters 201 to 204 shown in FIG. And
It can take any integer value in the range of 0-19. The value of the extracted character random number (K) and the gaming state at that time are set so that the following characters appear depending on both the probability variation state (probable variation state) and the normal state. .

【0042】通常時は、キャラクター乱数値が「0」ま
たは「1」で第1キャラクター201(以後、これをK
1とも表す)が、「2」〜「6」で第2キャラクター2
02(以後、これをK2とも表す)が、「7」〜「1
2」で第3キャラクター203(以後、これをK3とも
表す)が、「13」〜「19」で第4キャラクター20
4(以後、これをK4とも表す)が出現する。
Normally, when the character random number value is "0" or "1", the first character 201 (hereinafter referred to as K
2) to “6” and the second character 2
02 (hereinafter also referred to as K2) is from “7” to “1”.
2 ", the third character 203 (hereinafter also referred to as K3) is changed to" 13 "to" 19 ".
4 (hereinafter also referred to as K4) appears.

【0043】また、確変時はキャラクター乱数値(K)
が「0」〜「12」で第1キャラクター(K1)が、
「13」〜「19」で第2キャラクター(K2)がそれ
ぞれ出現するとともに、確変時は、第3キャラクター
(K3)および第4キャラクター(K4)が出現しない
よう構成されている。
Also, at the time of probability change, the character random number value (K)
Is "0" to "12" and the first character (K1) is
The second character (K2) appears at "13" to "19", and the third character (K3) and the fourth character (K4) do not appear at the time of probable change.

【0044】このように、確変時は、第1キャラクター
(K1)、第2キャラクター(K2)のみが出現するよ
うに構成されているため、すなわち、ヒットポイント
(HP)の初期値の小さいキャラクターだけが出現し得
るので、通常時よりも特賞状態の発生確率が向上するこ
とになる。
As described above, at the time of probable change, only the first character (K1) and the second character (K2) appear, that is, only the character having a small initial value of the hit point (HP) is generated. Can appear, so that the probability of occurrence of the special prize state is improved as compared with the normal state.

【0045】また、特賞乱数生成部131の生成する特
賞乱数は、特賞状態へ移行するか否かを決定する為の乱
数であって、0〜249の範囲の中の任意値の整数値を
とり得るものである。先のキャラクター乱数(K)とし
て第1キャラクター(K1)に対応する値が抽出されて
いる条件の下では、特賞乱数として「7」、「57」、
「107」、「157」の中のいずれかの値が抽出され
ると特賞状態へ移行される。
The prize random number generated by the prize random number generation section 131 is a random number for determining whether or not to shift to the prize state, and takes an integer value of an arbitrary value in the range of 0 to 249. What you get. Under the condition that the value corresponding to the first character (K1) is extracted as the character random number (K), “7”, “57”,
If any one of “107” and “157” is extracted, the state is shifted to the special prize state.

【0046】先のキャラクター乱数(K)として第2キ
ャラクター(K2)に対応する値が抽出されている条件
下では、特賞乱数として「7」、「57」、「107」
の中のいずれかが抽出されると特賞状態へ移行される。
第3キャラクター(K3)が抽出されている条件下で
は、「7」または「57」のいずれかの値が特賞乱数と
して抽出されると特賞状態へ移行される。第4キャラク
ター(K4)が抽出されている条件下では、特賞乱数と
して「7」が抽出された場合だけ特賞状態へ移行される
ように構成されている。
Under the condition that the value corresponding to the second character (K2) has been extracted as the character random number (K), "7", "57", "107"
When any one of is extracted, the state is shifted to the special prize state.
Under the condition that the third character (K3) is being extracted, if a value of either “7” or “57” is extracted as a special random number, the state is shifted to the special state. Under the condition that the fourth character (K4) is extracted, the state is shifted to the special prize state only when “7” is extracted as the special random number.

【0047】つまり、キャラクター乱数の抽出結果に応
じて、特賞の発生する確率が異なり、第1〜第4のうち
数字の小さいキャラクターを抽出するほど、特賞状態の
発生確率が高くなるように構成されている。第1キャラ
クター(K1)を抽出した時の特賞確率は4/250と
なり、第2キャラクター(K2)を抽出した時の特賞確
率は3/250になる。第3キャラクター(K3)を抽
出した時の特賞確率は2/250であり、第4キャラク
ター(K4)を抽出した時の特賞確率は1/250にな
る。
That is, the probability of occurrence of a special prize differs according to the result of character random number extraction, and the probability of occurrence of a special prize state increases as the character with a smaller number among the first to fourth characters is extracted. ing. The special prize probability when the first character (K1) is extracted is 4/250, and the special prize probability when the second character (K2) is extracted is 3/250. The special prize probability when the third character (K3) is extracted is 2/250, and the special prize probability when the fourth character (K4) is extracted is 1/250.

【0048】図柄乱数生成部133の生成する図柄乱数
は、第1から第3の図柄表示領域31〜33にそれぞれ
どの数字図柄を停止表示するかを決定する為の乱数であ
って、0〜12の範囲の中の任意の整数値をとり得るも
のである。図柄配列に対応して、各図柄乱数には以下の
ように数字図柄が割り当てられている。
The symbol random numbers generated by the symbol random number generation unit 133 are random numbers for determining which numeric symbols are to be stopped and displayed in the first to third symbol display areas 31 to 33, respectively. Can take any integer value within the range. Corresponding to the symbol arrangement, each symbol random number is assigned a numeral symbol as follows.

【0049】図柄乱数「0」を抽出した時は「スカ」が
数字図柄として表示される。図柄乱数「1」を抽出した
時は「10」の数字図柄が、図柄乱数「2」を抽出した
時は「20」の数字図柄がそれぞれ選択される。図柄乱
数「3」を抽出した時は「スカ」の数字図柄が、図柄乱
数「4」を抽出した時は「30」の数字図柄が、図柄乱
数「5」を抽出した時は「40」の数字図柄が表示され
る。
When the symbol random number "0" is extracted, "ska" is displayed as a numeric symbol. When the symbol random number "1" is extracted, the numeral symbol "10" is selected, and when the symbol random number "2" is extracted, the numeral symbol "20" is selected. When the symbol random number “3” is extracted, the numeral symbol “ska” is extracted, when the symbol random number “4” is extracted, the numeral symbol “30” is displayed, and when the symbol random number “5” is extracted, the numeral symbol “40” is displayed. Numeric symbols are displayed.

【0050】図柄乱数「6」を抽出した時は「50」の
数字図柄が、図柄乱数「7」を抽出した時は「60」の
数字図柄が、図柄乱数「8」を抽出した時は「スカ」の
図柄が表示される。図柄乱数「9」を抽出した時は「7
0」の数字図柄が表示され、図柄乱数「10」を抽出し
た時は「80」の数字図柄が、図柄乱数「11」を抽出
した時は「90」の数字図柄が、図柄乱数「12」を抽
出した時は「100」の数字図柄がそれぞれ表示され
る。
When the symbol random number "6" is extracted, the numeral symbol "50" is extracted, when the symbol random number "7" is extracted, the numeral symbol "60" is extracted, and when the symbol random number "8" is extracted, the symbol symbol "8" is displayed. "Ska" symbol is displayed. When the symbol random number “9” is extracted, “7”
A numeric symbol of "0" is displayed, and a numeric symbol of "80" is extracted when the symbol random number "10" is extracted, and a numeric symbol of "90" is extracted when the symbol random number "11" is extracted. Is extracted, a numerical symbol of "100" is displayed.

【0051】次に、作用を説明する。図6は、画面遊技
実行時における可変表示部30上の表示内容の遷移であ
って最終的に「はずれ」になる場合を示している。保留
表示部50に保留玉が存在している場合(ランプ51〜
54のうち少なくとも1つが点灯している場合)は、こ
の確保されている実行権に基づいて画面遊技の実行が開
始される。
Next, the operation will be described. FIG. 6 shows a transition of the display content on the variable display unit 30 during the execution of the screen game, and a case in which the display content finally becomes “missing”. When a hold ball exists in the hold display section 50 (the lamps 51 to
When at least one of 54 is lit), the execution of the screen game is started based on the secured execution right.

【0052】まず、絵柄表示領域35上にいずれかのキ
ャラクター(この例では、第1キャラクター(K1))
が出現し、これと同時に第1から第3の図柄表示領域3
1〜33上の図柄が変動を開始する(図6a)。また絵
柄表示領域35上には、出現したキャラクターを打ち負
かして特賞状態を得るために必要なヒットポイント(H
P)の初期値(目標数値)が表示される。
First, any character (in this example, the first character (K1)) is displayed on the picture display area 35.
Appears, and at the same time, the first to third symbol display areas 3
The symbols on 1-33 start to change (FIG. 6a). On the picture display area 35, hit points (H) required to defeat the appearing character and obtain the special prize state are displayed.
The initial value (target numerical value) of P) is displayed.

【0053】所定時間経過後に、第1の図柄表示領域3
1上の数字図柄が変動を停止し、それの示す数値がヒッ
トポイント(HP)から減算されて表示値が更新され
る。また、停止表示された数字図柄の示す値に応じた痛
手をキャラクターが受けた様子が絵柄表示領域35上に
表示される。図6bの例では、「30」の数字図柄が第
1の図柄表示領域31上に停止したので、ヒットポイン
ト(HP)は、「30」ポイント減算された値の「7
0」に更新され表示される。
After a predetermined time has elapsed, the first symbol display area 3
The numerical symbol on 1 stops changing, and the numerical value indicated by the numerical symbol is subtracted from the hit point (HP) to update the display value. Further, a state in which the character has suffered a pain corresponding to the value indicated by the stopped and displayed numeric symbol is displayed on the symbol display area 35. In the example of FIG. 6B, since the numeral symbol of “30” has stopped on the first symbol display area 31, the hit point (HP) is “7” of the value obtained by subtracting “30” points.
"0" is displayed.

【0054】その後所定時間が経過し、第2の図柄表示
領域32上の数字図柄が変動を停止し、先と同様に、キ
ャラクターが痛手を受けた様子が表示されるとともに、
ヒットポイント(HP)の値が「60」ポイント減算さ
れた値である「10」に更新され表示される(図6
c)。
After a lapse of a predetermined time, the numerical symbols on the second symbol display area 32 stop changing, and a state in which the character has suffered damage is displayed as before, and
The value of the hit point (HP) is updated and displayed as “10” which is a value obtained by subtracting “60” points (FIG. 6).
c).

【0055】さらにその後、所定時間が経過し、第3の
図柄表示領域33上の数字図柄が変動を停止する。ここ
では、第3の図柄表示領域33上に停止した数字図柄は
「0」に相当する「スカ」なので、ヒットポイント(H
P)の値は「10」のままである。またこのときは、キ
ャラクターが痛手を被る様子は表示されない。第1から
第3の図柄表示領域31〜33上の全ての数字図柄が停
止した段階で、ヒットポイント(HP)が「0」以下で
ないため、はずれが決定される。また、はずれが決定し
たときは、遊技者をあざ笑う様子のキャラクターが表示
される(図6d)。
After that, a predetermined time elapses, and the numerical symbols on the third symbol display area 33 stop changing. Here, since the numerical symbol stopped on the third symbol display area 33 is "ska" corresponding to "0", the hit point (H
The value of P) remains “10”. At this time, the appearance that the character suffers a pain is not displayed. At the stage where all the numerical symbols on the first to third symbol display areas 31 to 33 are stopped, the hit point (HP) is not equal to or less than “0”, so the loss is determined. Further, when the loss is determined, a character that sneers at the player is displayed (FIG. 6D).

【0056】図7は、画面遊技実行時における可変表示
部30上の表示内容の遷移であって最終的に「通常大当
たり」(特賞状態)になる場合を示している。保留表示
部50に保留玉が存在して実行権が確保されていれば画
面遊技の実行が開始される。まず、絵柄表示領域35上
にいずれかのキャラクター(この例では、第1キャラク
ター(K1))とヒットポイント(HP)の初期値が表
示され、これと同時に第1から第3の図柄表示領域31
〜33上の図柄が変動を開始する(図7a)。
FIG. 7 shows the transition of the display contents on the variable display section 30 during the execution of the screen game, and finally the case of "normal jackpot" (special prize state). If a reserved ball exists in the reserved display unit 50 and the execution right is secured, the execution of the screen game is started. First, any character (in this example, the first character (K1)) and the initial value of the hit point (HP) are displayed on the picture display area 35, and at the same time, the first to third symbol display areas 31 are displayed.
The symbols above 3333 begin to fluctuate (FIG. 7a).

【0057】所定時間の経過後に、第1の図柄表示領域
31上の数字図柄が変動を停止し、それの示す数値がヒ
ットポイント(HP)から減算され表示値が更新され
る。また、停止表示された数字図柄の示す値に応じた痛
手をキャラクターが受けた様子が絵柄表示領域35上に
表示される。図7bの例では、「30」の数字図柄が第
1の図柄表示領域31上に停止したので、ヒットポイン
ト(HP)は、「30」ポイント減算された値「70」
に更新され表示される。
After a lapse of a predetermined time, the numerical symbols on the first symbol display area 31 stop changing, and the numerical value indicated by the numerical symbols is subtracted from the hit point (HP) to update the display value. Further, a state in which the character has suffered a pain corresponding to the value indicated by the stopped and displayed numeric symbol is displayed on the symbol display area 35. In the example of FIG. 7B, since the numeral symbol of “30” has stopped on the first symbol display area 31, the hit point (HP) is a value “70” obtained by subtracting “30” points.
Will be updated and displayed.

【0058】その後所定時間が経過し、第2の図柄表示
領域32上の数字図柄が変動を停止し、先と同様に、キ
ャラクターが痛手を受けた様子が表示されるとともに、
ヒットポイント(HP)の値が「60」ポイント減算さ
れた値の「10」に更新され表示される(図7c)。
After a lapse of a predetermined time, the numerical symbols on the second symbol display area 32 stop changing, and a state in which the character has suffered damage is displayed as before, and
The value of the hit point (HP) is updated and displayed as “10”, which is a value obtained by subtracting “60” points (FIG. 7C).

【0059】さらにその後、所定時間が経過し、第3の
図柄表示領域33上の数字図柄が変動を停止する。ここ
では、第3の図柄表示領域33上に停止した数字図柄の
値が「10」なので、最終的にヒットポイント(HP)
の値が「0」に更新されるとともに、キャラクターが痛
手を受けた様子が表示される。この例では、第1から第
3の図柄表示領域31〜33上の全ての数字図柄が停止
した段階でのヒットポイント(HP)が「0」になった
ので、通常大当たりが発生する。なお、通常大当たり
は、最終的なヒットポイント(HP)の値が0≧HP>
−50の範囲にあるとき発生するようになっている。
After that, a predetermined time elapses, and the numerical symbols on the third symbol display area 33 stop changing. Here, since the value of the numeral symbol stopped on the third symbol display area 33 is “10”, the hit point (HP) is finally determined.
Is updated to “0”, and the appearance that the character has suffered is displayed. In this example, the hit point (HP) at the stage when all the numeric symbols on the first to third symbol display areas 31 to 33 are stopped is “0”, so that a normal jackpot occurs. Note that the normal hit point is such that the final hit point (HP) value is 0 ≧ HP>
It occurs when it is in the range of -50.

【0060】図8は、画面遊技実行時における可変表示
部30上の表示内容の遷移であって最終的に「確変大当
たり」(確率変動状態)になる場合を示している。画面
遊技が開始されると、まず、絵柄表示領域35上にいず
れかのキャラクター(この例では、第1キャラクター
(K1))とヒットポイント(HP)の初期値が表示さ
れ、これと同時に第1から第3の図柄表示領域31〜3
3上の図柄が変動を開始する(図8a)。
FIG. 8 shows the transition of the display contents on the variable display unit 30 during the execution of the screen game, and finally the case where the "probable change big hit" (probability change state) occurs. When the screen game is started, first, any character (in this example, the first character (K1)) and the initial value of the hit point (HP) are displayed on the picture display area 35, and at the same time, the first value is displayed. To the third symbol display areas 31 to 3
The symbol on 3 starts to change (FIG. 8a).

【0061】所定時間の経過後に、第1の図柄表示領域
31上の数字図柄が変動を停止し、それの示す数値がヒ
ットポイント(HP)から減算され表示値が更新され
る。また、停止表示された数字図柄の示す値に応じた痛
手をキャラクターが受けた様子が絵柄表示領域35上に
表示される。図8bの例では、「30」の数字図柄が第
1の図柄表示領域31上に停止したので、ヒットポイン
ト(HP)は、「30」ポイント減算された値の「7
0」に更新され表示される。
After a lapse of a predetermined time, the numerical symbols on the first symbol display area 31 stop changing, and the numerical value indicated by the numerical symbols is subtracted from the hit point (HP) to update the displayed value. Further, a state in which the character has suffered a pain corresponding to the value indicated by the stopped and displayed numeric symbol is displayed on the symbol display area 35. In the example of FIG. 8B, since the numeral symbol “30” has stopped on the first symbol display area 31, the hit point (HP) is “7” of the value obtained by subtracting “30” points.
"0" is displayed.

【0062】その後所定時間が経過し、第2の図柄表示
領域32上の数字図柄が変動を停止し、先と同様に、キ
ャラクターが痛手を受けた様子が表示されるとともに、
ヒットポイント(HP)の値が「60」ポイント減算さ
れた値の「10」に更新され表示される(図8c)。
After a lapse of a predetermined time, the numerical symbols on the second symbol display area 32 stop changing, and a state in which the character has suffered damage is displayed as before, and
The value of the hit point (HP) is updated to “10”, which is a value obtained by subtracting “60” points, and is displayed (FIG. 8C).

【0063】さらにその後、所定時間が経過し、第3の
図柄表示領域33上の数字図柄が変動を停止する。ここ
では、第3の図柄表示領域33上に停止した数字図柄の
値が「70」なので、最終的なヒットポイント(HP)
の値が「−60」に更新される。また絵柄表示領域35
上にキャラクターが痛手を受けた様子が表示される。こ
の例では、第1から第3の図柄表示領域31〜33上の
全ての数字図柄が停止した段階でのヒットポイント(H
P)の値が「−50」(確変基準値)以下になったの
で、確変大当たりが発生する。
After that, a predetermined time elapses, and the numerical symbols on the third symbol display area 33 stop changing. Here, since the value of the numeral symbol stopped on the third symbol display area 33 is “70”, the final hit point (HP)
Is updated to “−60”. The picture display area 35
Above the character is shown how it suffered. In this example, the hit point (H) at the stage when all the numeric symbols on the first to third symbol display areas 31 to 33 are stopped.
Since the value of (P) becomes equal to or less than “−50” (probability change reference value), a probability change jackpot occurs.

【0064】次に、遊技機10の動作を流れ図に沿って
説明する。遊技機10の行う上述のような画面遊技に関
する処理は、始動入賞口60へ球が入賞した際に実行さ
れる保留玉表示処理(図9)と、保留玉として確保され
た実行権に基づいて実際に画面遊技を実行する遊技実行
処理(図12)とから構成されている。
Next, the operation of the gaming machine 10 will be described with reference to a flowchart. The processing related to the screen game as described above performed by the gaming machine 10 is based on the reserved ball display processing (FIG. 9) executed when a ball is won in the starting winning opening 60 and the execution right secured as the reserved ball. And a game execution process (FIG. 12) for actually executing a screen game.

【0065】尚、各流れ図の中で使用する記号の示す内
容は以下の通りである。Nは、今回の始動入賞口への入
賞を含む保留玉数を示している。Kは、キャラクター乱
数の値を、Tは、特賞乱数の値を、Zは、図柄乱数の値
をそれぞれ示す。ZZは、((第3の図柄表示領域33
用の図柄乱数(Z1)に対応する数字図柄の示す数値)
+(第2の図柄表示領域32用の図柄乱数(Z2)に対
応する数字図柄の示す数値)+(第3の図柄表示領域3
3用の図柄乱数(Z3)に対応する数字図柄の示す数
値))を示す。KKは、(ZZ−(抽出したキャラクタ
ー乱数に対応するキャラクターの目標数値))を示して
いる。
The contents of the symbols used in the flowcharts are as follows. N indicates the number of reserved balls including the winning in the starting winning opening this time. K indicates the value of the character random number, T indicates the value of the special random number, and Z indicates the value of the symbol random number. ZZ is ((third symbol display area 33
Number corresponding to the design random number (Z1)
+ (Numerical value indicated by a numeric symbol corresponding to symbol random number (Z2) for second symbol display region 32) + (third symbol display region 3
3) (a numerical value indicated by a numerical symbol corresponding to the symbol random number (Z3)). KK indicates (ZZ- (the target numerical value of the character corresponding to the extracted character random number)).

【0066】図9に示す保留玉表示処理は、通常時(す
なわち確変時でない場合)に始動入賞口60へ球が入賞
した際に実行される処理である。この処理では、始動入
賞口60への球の入賞に基づき、保留玉数を増加させる
か否かの判断と、保留玉を増加させる場合には各種の乱
数(特賞乱数、キャラクター乱数、図柄乱数)を取得
し、抽出した特賞乱数の値に画面遊技の結果が一致する
ように図柄乱数の値を修正し、これを先入れ先出し形式
の記憶部170に保存する処理が行われる。
The holding ball display process shown in FIG. 9 is a process executed when a ball wins in the starting winning opening 60 at normal times (that is, when there is no probability change). In this processing, it is determined whether or not the number of reserved balls is to be increased based on the winning of the ball to the starting winning opening 60, and if the number of reserved balls is to be increased, various random numbers (prize random number, character random number, symbol random number) Is acquired, and the value of the symbol random number is corrected so that the result of the screen game matches the value of the extracted special random number, and this is stored in the first-in first-out storage unit 170.

【0067】具体的には、まず、始動入賞口60に球が
入賞することにより(ステップS901;Y)、保留玉
数(N)が所定値(例えば4)に達しているか否かを判
断し(ステップS902)、所定値に達している場合は
(ステップS902;Y)、賞球を払出し(ステップS
910)、再度、始動入賞口60に球が入賞したか否か
の判断に戻る。
Specifically, first, when a ball wins in the starting winning opening 60 (step S901; Y), it is determined whether or not the number of reserved balls (N) has reached a predetermined value (for example, 4). (Step S902) When the predetermined value has been reached (Step S902; Y), a prize ball is paid out (Step S902).
910) The process returns to the determination of whether or not the ball has won the start winning port 60 again.

【0068】また、保留玉数が所定値に達していない場
合は(ステップS902;N)、通常時キャラクター乱
数(K)と、特賞乱数(T)と、図柄乱数(Z1、Z
2、Z3)の抽出を行い(ステップS903)、図柄乱
数(Z1、Z2、Z3)に対応する数字図柄の示す数値
の合計値(ZZ)とキャラクター乱数(K)の値と特賞
乱数(T)とを比較し、この比較結果と、抽出した特賞
乱数(T)の値とが一致しない場合に、図柄乱数の値を
修正するための比較処理を実行する(ステップS90
4)。さらに、(KK)≧所定値(確変基準値の絶対
値)が成立するか否かを判断する(ステップS90
5)。これは、画面遊技の結果が、確変状態への移行を
伴うものか否かを判断するものである。
If the number of reserved balls has not reached the predetermined value (step S902; N), the normal character random number (K), the special award random number (T), and the symbol random numbers (Z1, Z
2, Z3) is extracted (step S903), and the total value (ZZ) of the numerical values indicated by the numerical symbols corresponding to the symbol random numbers (Z1, Z2, Z3), the value of the character random number (K), and the special random number (T) If the comparison result does not match the value of the extracted special random number (T), a comparison process for correcting the value of the symbol random number is executed (step S90).
4). Further, it is determined whether or not (KK) ≧ predetermined value (absolute value of the probability change reference value) is satisfied (step S90).
5). This is for judging whether or not the result of the screen game is accompanied by a shift to the probable change state.

【0069】(KK)≧所定値(確変基準値)である場
合は(ステップS905;Y)、確変状態への移行を伴
うので、抽出したK、T、Z、KKの各値を第1記憶部
171のN番地(所定の番地)に保存し(ステップS9
07)、確変保留玉表示処理を実行し(ステップS90
8)、保留玉表示部50のN番地(未点灯のものの中で
最左に位置するランプ)を点灯表示させ(ステップS9
09)、賞球の払出し処理へと移行する(ステップS9
10)。
If (KK) ≧ predetermined value (probability change reference value) (step S905; Y), since a transition to the probable change state is involved, the extracted values of K, T, Z, and KK are first stored. It is stored in the address N (predetermined address) of the unit 171 (step S9).
07), a probable change pending ball display process is executed (step S90).
8) Address N of the reserved ball display unit 50 (the leftmost lamp among the unlit lamps) is lit and displayed (step S9).
09), the process proceeds to award ball payout process (step S9).
10).

【0070】なお、確変保留玉表示処理は、確変時に始
動入賞口60への球の入賞に基づいて実行される処理で
ある。確変状態に入ると、乱数の抽出条件等が通常時と
異なるので、確変状態突入後は、保留玉表示処理に相当
する処理を、確変保留玉処理で行い、画面遊技の進行に
伴って確変状態が解除されると、確変保留玉処理から戻
るようになっている。
The probable change pending ball display process is a process executed based on the winning of a ball into the starting winning opening 60 at the time of a probable change. When entering the probable change state, the random number extraction conditions etc. are different from the normal state, so after entering the probable change state, the process equivalent to the hold ball display process is performed in the probable change hold ball process, and the probable change state with the progress of the screen game Is released, the process returns from the probable change pending ball processing.

【0071】(KK)<所定値である場合(ステップS
905;N)は、抽出したK、T、Z、KKの各値を第
1記憶部171のN番地に保存し(ステップS90
6)、保留玉表示部50のN番地を点灯表示させ(ステ
ップS909)、賞球の払出し処理(ステップS91
0)へ移行される。
If (KK) <Predetermined Value (Step S
905; N) saves the extracted values of K, T, Z, and KK in the address N of the first storage unit 171 (step S90).
6) The address N of the reserved ball display section 50 is lit and displayed (step S909), and the prize ball payout processing (step S91).
0).

【0072】図10は、比較処理の内容を示している。
まず、ZZ=((第3の図柄表示領域33用の図柄乱数
(Z1)に対応する数字図柄の示す数値)+(第2の図
柄表示領域32用の図柄乱数(Z2)に対応する数字図
柄の示す数値)+(第3の図柄表示領域33用の図柄乱
数(Z3)に対応する数字図柄の示す数値))を算出す
る(ステップS1001)。
FIG. 10 shows the contents of the comparison process.
First, ZZ = ((numerical value indicating a numeric symbol corresponding to symbol random number (Z1) for third symbol display area 33)) + (numerical symbol corresponding to symbol random number (Z2) for second symbol display area 32) Is calculated) + (the numerical value corresponding to the symbol symbol corresponding to the symbol random number (Z3) for the third symbol display area 33)) (step S1001).

【0073】次に、特賞乱数(T)=特賞、か否かを判
断し(ステップS1002)、T=特賞である場合は
(ステップS1002;Y)、(キャラクター乱数
(K)に対応する目標数値(HPの初期値))≦ZZで
あるか否かを判断する(ステップS1005)。
Next, it is determined whether or not the special prize random number (T) = special prize (step S1002). If T = special prize (step S1002; Y), the target numerical value corresponding to the character random number (K) is determined. It is determined whether or not (HP initial value) ≦ ZZ (step S1005).

【0074】((K)のHP)≦ZZである場合は(ス
テップS1005;Y)、KK=(ZZ−((K)のH
P))を算出し(ステップS1007)、比較処理が終
了する。すなわち、((K)のHP)≦ZZである場合
は、現在抽出している各図柄乱数に対応する数字図柄の
示す数値の合計がキャラクターの目標数値を越えている
ので、図柄乱数の値を変更せず、そのまま用いてもキャ
ラクターを倒して特賞状態になる。そこで、図柄乱数の
値を修正することなく比較処理を終えている。
If (HP of (K)) ≦ ZZ (step S1005; Y), KK = (ZZ− (H of (K))
P)) (step S1007), and the comparison process ends. That is, when (HP of (K)) ≦ ZZ, the sum of the numerical values indicated by the numerical symbols corresponding to the respective symbol random numbers currently being extracted exceeds the target numerical value of the character. Even if you use it as it is, defeat the character and enter the special prize state. Therefore, the comparison process is completed without correcting the value of the symbol random number.

【0075】一方、T=特賞であり、((K)のHP)
>ZZである場合は、図柄乱数の値が現状のままでは、
特賞状態を出現させることができず、画面遊技の実行結
果が特賞乱数の値と一致しなくなるので、図柄乱数の値
を修正する。ここでは、Z1=(Z1+1)、Z2=
(Z2+2)、Z3=(Z3+3)の各処理を実行し
(ステップS1006)、((K)のHP)≦ZZにな
るまで上記の処理が繰り返される(ステップS100
5)。
On the other hand, T = special prize, ((K) HP)
> ZZ, if the value of the symbol random number is unchanged,
Since the special prize state cannot be made to appear and the execution result of the screen game does not match the value of the special prize random number, the value of the symbol random number is corrected. Here, Z1 = (Z1 + 1), Z2 =
Each processing of (Z2 + 2) and Z3 = (Z3 + 3) is executed (step S1006), and the above processing is repeated until (HP of (K)) ≦ ZZ (step S100).
5).

【0076】図柄乱数は、図5に示すような順序(原則
的に、乱数値が増加するほど、数字図柄の値が増加する
順序)に配列されているので、乱数値を増加させる操作
を繰り返すことで、いずれは、必要な条件が満足される
ことになる。なお、実際には、加算後の乱数値を「1
3」で除した余りの値が新たな乱数値として採用され
る。
Since the symbol random numbers are arranged in the order shown in FIG. 5 (in principle, the order of the numerical symbol values increases as the random number value increases), the operation of increasing the random number value is repeated. Eventually, the necessary conditions will eventually be satisfied. Actually, the random number value after the addition is “1”.
The value of the remainder divided by "3" is adopted as a new random number value.

【0077】T=特賞でない場合は(ステップS100
2;N)、((K)のHP)>ZZであるか否かを判断
し(ステップS1003)、((K)のHP)>ZZで
ある場合は(ステップS1003;Y)、KK=(ZZ
−((K)のHP))を算出し(ステップS100
7)、比較処理が終了する。
If T = not a prize (step S100
2; N), it is determined whether or not (HP of (K))> ZZ (step S1003). If (HP of (K))> ZZ (step S1003; Y), KK = ( ZZ
− ((K) HP)) is calculated (step S100).
7), the comparison process ends.

【0078】すなわち、((K)のHP)>ZZである
場合は、現在抽出している各図柄乱数に対応する数字図
柄の示す数値の合計がキャラクターの目標数値以下なの
で、図柄乱数の値を変更せずにそのまま用いれば、キャ
ラクターは敗北せずに特賞状態にならない。そこで、図
柄乱数の値を修正することなく比較処理を終えている。
That is, if (HP of (K))> ZZ, the sum of the numerical values indicated by the numerical symbols corresponding to each of the currently extracted symbol random numbers is equal to or smaller than the target numerical value of the character. If used without change, the character will not be defeated without being defeated. Therefore, the comparison process is completed without correcting the value of the symbol random number.

【0079】一方、T=特賞でなく、((K)のHP)
≦ZZである場合には(ステップS1003;Y)、図
柄乱数の値が現状のままでは、特賞状態が出現してしま
うので、Z1=(Z1−1)、Z2=(Z2−2)、Z
3=(Z3−3)の各処理を実行し(ステップS100
4)、これを、((K)のHP)>ZZになるまで繰り
返す(ステップS1003)。
On the other hand, T = not a prize, but ((K) HP)
If ≤ZZ (step S1003; Y), a special prize state appears if the value of the symbol random number remains as it is, so Z1 = (Z1-1), Z2 = (Z2-2), Z
3 = (Z3-3) (Step S100)
4) This is repeated until (HP of (K))> ZZ (step S1003).

【0080】図柄乱数は、図5に示すような順序(原則
的に、乱数値が増加するほど、数字図柄の値が増加する
順序)に配列されているので、乱数値を減少させる操作
を繰り返すことで、いずれは、必要な条件が満足される
ことになる。なお、実際には、加算後の乱数値を「1
3」で除した余りの値が新たな乱数値として採用され
る。
Since the symbol random numbers are arranged in the order shown in FIG. 5 (in principle, the order of the numerical symbol values increases as the random number value increases), the operation of decreasing the random number value is repeated. Eventually, the necessary conditions will eventually be satisfied. Actually, the random number value after the addition is “1”.
The value of the remainder divided by "3" is adopted as a new random number value.

【0081】このように比較処理では、特賞発生時に
は、キャラクターの初期HP≦ZZが成立する数字図柄
の組み合わせを強制的に作りだし、非特賞時にはキャラ
クターの初期HP>ZZが成立する数字図柄の組み合わ
せを強制的に作り出すようになっている。
As described above, in the comparison process, when a special prize is generated, a combination of numeric symbols satisfying the character's initial HP ≦ ZZ is forcibly created, and in a non-special prize, a combination of numeric symbols satisfying the character's initial HP> ZZ is determined. It is forcibly created.

【0082】図11は、確変保留玉処理の流れを示して
いる。この処理は、確変状態に入っている期間中に始動
入賞口60へ球が入賞した際に、保留玉表示部50の点
灯処理や乱数の抽出処理を行うものである。始動入賞口
60に球が入賞することにより(ステップS1101;
Y)、保留玉数(N)が所定値(ここでは4)に達して
いるか否かを判断する(ステップS1102)。保留玉
数が上限の所定値に達している場合は(ステップS11
02;Y)、賞球を払出し(ステップS1109)、再
度、始動入賞口60に球が入賞したか否かの判断に戻
る。
FIG. 11 shows the flow of the probable change pending ball processing. In this processing, when a ball wins in the starting winning opening 60 during the period of entering the probability change state, lighting processing of the reserved ball display unit 50 and random number extraction processing are performed. When a ball wins in the starting winning opening 60 (step S1101;
Y), it is determined whether or not the number of reserved balls (N) has reached a predetermined value (here, 4) (step S1102). If the number of reserved balls has reached the upper limit predetermined value (step S11
02; Y), an award ball is paid out (step S1109), and the process returns to the determination of whether or not the ball has won the start winning opening 60 again.

【0083】また、保留玉数が所定値に達していない場
合は(ステップS1102;N)、確変時キャラクター
乱数(K)、この(K)に対応する特賞乱数(T)、図
柄乱数(Z1、Z2、Z3)をそれぞれ抽出し(ステッ
プS1103)、その後、図10で示した比較処理を実
行する(ステップS1104)。そして、0≦(KK)
<所定値(確変基準値の絶対値)であるか否かを判断す
る。すなわち、通常大当たりが発生する状態か否かを判
定する。
If the number of reserved balls has not reached the predetermined value (step S1102; N), the character random number at the time of probability change (K), the special random number (T) corresponding to this (K), the symbol random number (Z1, Z2 and Z3) are extracted (step S1103), and thereafter, the comparison process shown in FIG. 10 is executed (step S1104). And 0 ≦ (KK)
It is determined whether it is a predetermined value (absolute value of the probability change reference value). That is, it is determined whether or not a state in which a normal jackpot occurs occurs.

【0084】0≦(KK)<所定値である場合は(ステ
ップS1105;Y)、抽出したK、T、Z、KKの各
値を第1記憶部のN番地に保存し(ステップS110
7)、確変保留玉表示処理が終了する(リターン)。す
なわち、確変状態へ移行した後に、通常大当たりが発生
すると確変状態が解除されることになる。当該処理から
リターンすることによって、図9に示すステップS90
9以降が実行される。
When 0 ≦ (KK) <predetermined value (step S1105; Y), the extracted values of K, T, Z, and KK are stored in the first storage unit at address N (step S110).
7), the probable change pending ball display processing ends (return). In other words, after a transition to the probable change state, if a normal jackpot occurs, the probable change state is released. By returning from the process, step S90 shown in FIG.
9 and subsequent steps are executed.

【0085】0≦(KK)<所定値(確変基準値の絶対
値)でない場合、すなわち、確変状態が解除されない場
合は(ステップS1105;N)、抽出したK、T、
Z、KKの各値を第1記憶部のN番地に保存し(ステッ
プS1106)、保留玉表示部のN番地を点灯表示させ
(ステップS1108)、賞球の払出し(ステップS1
109)処理へ移行され、その後、再び、確変保留玉処
理の先頭に戻る。
If 0 ≦ (KK) <predetermined value (absolute value of the reference value), that is, if the probability change state is not canceled (step S1105; N), the extracted K, T,
The values of Z and KK are stored in the address N of the first storage unit (step S1106), the address N of the reserved ball display unit is lit (step S1108), and the prize ball is paid out (step S1).
109) The processing is shifted to the processing, and thereafter, the processing returns to the head of the probable change pending ball processing again.

【0086】次に、遊技実行処理について説明する。図
12は、遊技開始から終了まで実行される遊技実行処理
のメインルーチンを示している。この処理は、はずれ、
通常特賞、確変特賞の判断処理に関するものである。
Next, the game execution processing will be described. FIG. 12 shows a main routine of a game execution process executed from the start to the end of the game. This process is off,
This is related to the judgment processing of the normal special prize and the probable variable special prize.

【0087】保留玉が存在している場合は(ステップS
1201;Y)、保留玉表示部50の1番地(点灯して
いるランプの中で最右にあるもの)を消灯し(ステップ
S1202)、第1記憶部171に保存されている未だ
読み出されていない乱数の中で最も古いものを読み込む
(ステップS1203)。そして、確変基準値の絶対値
である所定値≦KK、0≦KK<所定値、KK<0、か
否かを判断する(ステップS1204、S1207)。
すなわち、今回の画面遊技の実行結果が、確変大当たり
か、通常大当たりか、はずれかを判定する。
If a reserved ball exists (step S
1201; Y), the first address (the rightmost lamp among the lit lamps) of the reserved ball display unit 50 is turned off (step S1202), and the address stored in the first storage unit 171 is still read. The oldest random number that has not been read is read (step S1203). Then, it is determined whether or not predetermined values ≦ KK, 0 ≦ KK <predetermined value, KK <0, which are the absolute values of the probability change reference values (steps S1204, S1207).
That is, it is determined whether the execution result of the current screen game is a probability change jackpot, a normal jackpot, or a loss.

【0088】所定値≦KKである場合、すなわち、確変
大当たりの場合は(ステップS1204;Y)、特賞時
可変表示処理を実行し(ステップS1205)、確変特
賞遊技処理を実行し(ステップS1206)、遊技終了
か否かの判断へ移行される(ステップS1211)。
If the predetermined value is equal to or less than KK, that is, if it is a probability change jackpot (step S1204; Y), a variable display process at the time of a special prize is executed (step S1205), and a probability change special prize game process is executed (step S1206). The process proceeds to a determination as to whether or not the game has ended (step S1211).

【0089】また、0≦KK<所定値である場合、すな
わち、通常大当たりの場合は(ステップS1207;
Y)、特賞時可変表示処理を実行し(ステップS120
8)、通常特賞遊技処理を実行し(ステップS120
9)、遊技終了か否かの判断へ移行される。
If 0 ≦ KK <predetermined value, that is, a normal jackpot (step S1207;
Y), the variable display process at the time of the special prize is executed (step S120).
8) A normal special prize game process is executed (step S120).
9), the process proceeds to a determination as to whether or not the game is over.

【0090】KK<0である場合、すなわち、画面遊技
の実行結果がはずれの場合は(ステップS1207;
N)、はずれ時可変表示処理を実行し(ステップS12
10)、遊技終了か否かの判断へ移行される。
If KK <0, that is, if the execution result of the screen game is out of order (step S1207;
N), a variable display process at the time of a loss is executed (step S12).
10), the process proceeds to a determination as to whether or not the game is over.

【0091】なお、遊技終了か否かの判断の結果、遊技
を終了する場合は(ステップS1211;Y)、本処理
を終了し(END)、終了しない場合は(ステップS1
211;N)、再度、保留玉が存在するか否かの判断
(ステップS1201)に戻る。
As a result of the determination as to whether or not the game is over, if the game is to be terminated (step S1211; Y), the present process is terminated (END), otherwise (step S1).
211; N), and the process returns to the determination of whether or not a reserved ball exists (step S1201).

【0092】図13は、T=特賞である時の可変表示部
の変動表示処理に関する特賞時可変表示処理の流れを示
している。可変表示部30の絵柄表示領域35上にキャ
ラクター乱数(K)に対応するキャラクターを出現させ
(ステップS1301)、これと同時に第1から第3の
図柄表示領域31〜33上の図柄の変動を開始させる
(ステップS1302)。このときの表示状態は、たと
えば図7aや図8aに示すものとなる。
FIG. 13 shows a flow of the variable display processing at the time of the special prize regarding the variable display processing of the variable display section when T = the special prize. The character corresponding to the character random number (K) appears on the picture display area 35 of the variable display unit 30 (step S1301), and at the same time, the change of the symbols on the first to third symbol display areas 31 to 33 starts. (Step S1302). The display state at this time is as shown in FIGS. 7A and 8A, for example.

【0093】所定時間の経過後に(Z1)に対応する数
字図柄を第1の図柄表示領域31上に停止表示し(ステ
ップS1303)、HP=HP−(Z1の数字図柄の示
す数値)を実行し(ステップS1304)、減算後の新
たなHPを可変表示部30上に表示する(ステップS1
305)。なお、このとき第1の図柄表示領域31上に
停止表示された数字図柄の示す数値が「0」でなけれ
ば、すなわち「スカ」でなければ、キャラクターが痛手
を受けた様子が表示される。このときの表示状態は、た
とえば、図7bや図8bに示すものとなる。
After the lapse of a predetermined time, the numerical symbol corresponding to (Z1) is stopped and displayed on the first symbol display area 31 (step S1303), and HP = HP- (the numerical value indicated by the numeric symbol of Z1) is executed. (Step S1304), the new HP after the subtraction is displayed on the variable display unit 30 (Step S1).
305). At this time, if the numerical value indicated by the numeral symbol stopped and displayed on the first symbol display area 31 is not "0", that is, if it is not "ska", a state in which the character has suffered is displayed. . The display state at this time is as shown in FIGS. 7B and 8B, for example.

【0094】その後、所定時間が経過し、図柄乱数Z2
に対応する数字図柄を第2の図柄表示領域32上に停止
表示し(ステップS1306)、HP=HP−(Z2の
数字図柄に対応する数値)を実行し(ステップS130
7)、減算後の新たなHPを可変表示部30上に表示す
る(ステップS1308)。このとき第2の図柄表示領
域32上に停止表示された数字図柄の示す数値が「0」
でなければ、キャラクターが痛手を受けた様子が表示さ
れる。また表示状態は、たとえば、図7cや図8cに示
すものとなる。
Thereafter, a predetermined time elapses, and the symbol random number Z2
Is stopped and displayed on the second symbol display area 32 (step S1306), and HP = HP- (numerical value corresponding to the numeric symbol of Z2) is executed (step S130).
7) The new HP after the subtraction is displayed on the variable display unit 30 (step S1308). At this time, the numerical value of the numeral symbol stopped and displayed on the second symbol display area 32 is “0”.
If not, it will show the character being hurt. The display state is, for example, as shown in FIGS. 7C and 8C.

【0095】その後、所定時間が経過し、(Z3)に対
応する数字図柄を第3の図柄表示領域33上に停止表示
し(ステップS1309)、HP=HP−(Z3の数字
図柄に対応する数値)を実行し(ステップS131
0)、減算後の新たなHPを可変表示部30上に表示さ
せると共に、出現していたキャラクターを退却させ(ス
テップS1311)、特賞図柄を成立させ(ステップS
1312)、特賞時可変表示処理を終了する。このとき
の表示状態は、たとえば、図7dに示すものから、キャ
ラクターが消え去ることになる。
Then, after a predetermined time has elapsed, the numeric symbol corresponding to (Z3) is stopped and displayed on the third symbol display area 33 (step S1309), and HP = HP- (numerical value corresponding to the numeric symbol of Z3). ) (Step S131)
0), the new HP after the subtraction is displayed on the variable display unit 30, and the character that has appeared is retreated (step S1311) to establish a special prize symbol (step S13).
1312), the variable display process at the time of the special prize ends. The display state at this time is, for example, the character disappears from the state shown in FIG. 7D.

【0096】図14は、T=特賞でない時の可変表示部
30の表示処理に関するはずれ時可変表示処理の流れを
示している。可変表示部30の絵柄表示領域35上にキ
ャラクター乱数(K)に対応するキャラクターを出現さ
せ(ステップS1401)、第1から第3の図柄表示領
域31〜33上の各図柄の変動表示を開始する(ステッ
プS1402)。
FIG. 14 shows the flow of the variable display process at the time of a miss regarding the display process of the variable display unit 30 when T = not a prize. The character corresponding to the character random number (K) appears on the picture display area 35 of the variable display unit 30 (step S1401), and the variable display of each symbol on the first to third symbol display areas 31 to 33 is started. (Step S1402).

【0097】所定時間の経過後に、図柄乱数(Z1)に
対応する数字図柄を第1の図柄表示領域31上に停止表
示し(ステップS1403)、HP=HP−(Z1の数
字図柄の示す数値)を実行し(ステップS1404)、
減算後の新たなHPを可変表示部30上に表示する(ス
テップS1405)。なお、このとき第1の図柄表示領
域31上に停止表示された数字図柄の示す数値が「0」
でなければ、すなわち「スカ」でなければ、キャラクタ
ーが痛手を受けた様子が表示される。また表示状態は、
たとえば、図6bに示すものとなる。
After the lapse of a predetermined time, the numerical symbol corresponding to the symbol random number (Z1) is stopped and displayed on the first symbol display area 31 (step S1403), and HP = HP- (the numerical value indicated by the numeric symbol of Z1) Is executed (step S1404),
The new HP after the subtraction is displayed on the variable display unit 30 (step S1405). At this time, the numerical value indicated by the numerical symbol stopped and displayed on the first symbol display area 31 is “0”.
If not, that is, if it is not “ska”, a state in which the character has suffered a pain is displayed. The display state is
An example is shown in FIG. 6b.

【0098】その後、所定時間が経過し、図柄乱数(Z
2)に対応する数字図柄を第2の図柄表示領域32上に
停止表示し(ステップS1406)、HP=HP−(Z
2の数字図柄の示す数値)を実行し(ステップS140
7)、減算後の新たなHPを可変表示部30上に表示す
る(ステップS1408)。このときも第2の図柄表示
領域32上に停止表示された数字図柄の示す数値が
「0」でなければ、キャラクターが痛手を受けた様子が
表示される。また表示状態は、たとえば、図6cに示す
ものとなる。
Thereafter, a predetermined time elapses, and the symbol random number (Z
The numerical symbol corresponding to 2) is stopped and displayed on the second symbol display area 32 (step S1406), and HP = HP- (Z
2) (step S140).
7) The new HP after the subtraction is displayed on the variable display unit 30 (step S1408). Also at this time, if the numerical value indicated by the numeral symbol stopped and displayed on the second symbol display area 32 is not “0”, a state in which the character has suffered a pain is displayed. The display state is, for example, as shown in FIG. 6C.

【0099】その後、所定時間が経過し、(Z3)に対
応する数字図柄を第3の図柄表示領域33上に停止表示
し(ステップS1409)、HP=HP−(Z3の数字
図柄の示す数値)を実行し(ステップS1410)、減
算後の新たなHPを表示する。はずれの場合には、この
とき残っているHPの値が0以上になっているので、図
6dに示すような、はずれ図柄が成立して(ステップS
1411)、はずれ時可変表示処理が終了する。
Thereafter, after a predetermined time has elapsed, the numerical symbol corresponding to (Z3) is stopped and displayed on the third symbol display area 33 (step S1409), and HP = HP- (the numerical value indicated by the numeric symbol of Z3). Is executed (step S1410), and a new HP after the subtraction is displayed. In the case of a loss, since the value of the remaining HP is 0 or more at this time, a loss symbol is established as shown in FIG.
1411), the variable display process at the time of losing ends.

【0100】図15は、確変時の特賞遊技中の遊技処理
を示している。この処理により、遊技者に特別価値が実
際に付与されることになる。第2記憶部172に確変モ
ードが記憶されているか否かを判断し(ステップS15
01)、確変モードが記憶されていない場合は(ステッ
プS1501;N)、第2記憶部172に確変モードを
更新記憶し(ステップS1502)、確変モードが記憶
されている場合は(ステップS1501;Y)、そのま
ま可変入賞口70(アタッカー)を開放する(ステップ
S1503)。
FIG. 15 shows a game process during a special prize game at the time of a probability change. By this processing, the special value is actually given to the player. It is determined whether the probable change mode is stored in the second storage unit 172 (step S15).
01), if the probability change mode is not stored (step S1501; N), the probability change mode is updated and stored in the second storage unit 172 (step S1502), and if the probability change mode is stored (step S1501; Y). ), The variable winning opening 70 (attacker) is opened as it is (step S1503).

【0101】アタッカー70を開放させてから、球が所
定個数入賞したか或いは所定時間経過したかを判断し
(ステップS1504、S1505)、どちらか一方が
満足された場合に(ステップS1504;YまたはS1
505;Y)、アタッカー70を閉鎖する(ステップS
1506)。またアタッカー70を開いている最中に、
V入賞口75へ球が入賞していたか否かを判断し(ステ
ップS1507)、V入賞口75に入賞していた場合は
(ステップS1507;Y)、アタッカー70の開放回
数が所定回数に達したか否かの判断を実行する(ステッ
プS1508)。
After releasing the attacker 70, it is determined whether or not a predetermined number of balls have been won or a predetermined time has elapsed (steps S1504 and S1505). If either of them is satisfied (step S1504; Y or S1)
505; Y), the attacker 70 is closed (step S)
1506). Also, while opening the attacker 70,
It is determined whether or not a ball has won the V winning opening 75 (step S1507), and if the ball has won the V winning opening 75 (step S1507; Y), the number of times the attacker 70 has opened reaches the predetermined number. It is determined whether or not this is the case (step S1508).

【0102】V入賞口75に入賞していない場合(ステ
ップS1507;N)及びV入賞口75に入賞したがア
タッカー70の開放回数が所定回数に達した場合は(ス
テップS1508;Y)、確変特賞遊技処理が終了す
る。
When the player does not win the V winning opening 75 (step S1507; N) and when the player wins the V winning opening 75 but the number of times the attacker 70 has been opened reaches a predetermined number (step S1508; Y), the certain variable special prize The game processing ends.

【0103】また、V入賞口75に入賞し(ステップS
1507;Y)、アタッカー70の開放回数が所定回数
に達していない場合は(ステップS1508;N)、再
度アタッカー70の開放処理(ステップS1503)に
戻る。
In addition, a prize is won in the V winning opening 75 (step S).
1507; Y), if the number of times the attacker 70 has been released has not reached the predetermined number (step S1508; N), the process returns to the attacker 70 release process (step S1503) again.

【0104】図16は、通常時の特賞遊技中の遊技処理
を示している。この処理により、遊技者に特別価値が実
際に付与されることになる。第2記憶部172に通常モ
ードが記憶されているか否かを判断し(ステップS16
01)、通常モードが記憶されていない場合は(ステッ
プS1601;N)、第2記憶部172に通常モードを
更新記憶し(ステップS1602)、通常モードが記憶
されている場合は(ステップS1601;Y)、そのま
ま可変入賞口70(アタッカー)を開放する(ステップ
S1603)。
FIG. 16 shows a game process during a normal prize game. By this processing, the special value is actually given to the player. It is determined whether the normal mode is stored in the second storage unit 172 (step S16).
01), if the normal mode is not stored (step S1601; N), the normal mode is updated and stored in the second storage unit 172 (step S1602), and if the normal mode is stored (step S1601; Y). ), The variable winning opening 70 (attacker) is opened as it is (step S1603).

【0105】アタッカー70を開放させてから、球が所
定個数入賞したか或いは所定時間経過したかを判断し
(ステップS1604、S1605)、どちらか一方が
満足された場合に(ステップS1604;YまたはS1
605;Y)、アタッカー70を閉鎖する(ステップS
1606)。またアタッカー70を開いている最中に、
V入賞口75へ球が入賞していたか否かを判断し(ステ
ップS1607)、V入賞口75に入賞していた場合は
(ステップS1607;Y)、アタッカー70の開放回
数が所定回数に達したか否かの判断を実行する(ステッ
プS1608)。
After releasing the attacker 70, it is determined whether a predetermined number of balls have been won or a predetermined time has elapsed (steps S1604 and S1605). If either of them is satisfied (step S1604; Y or S1)
605; Y), the attacker 70 is closed (step S)
1606). Also, while opening the attacker 70,
It is determined whether or not a ball has won the V winning opening 75 (step S1607), and if the ball has won the V winning opening 75 (step S1607; Y), the number of times the attacker 70 has been opened has reached a predetermined number. It is determined whether or not this is the case (step S1608).

【0106】V入賞口75に入賞していない場合(ステ
ップS1607;N)及びV入賞口75に入賞したがア
タッカー70の開放回数が所定回数に達した場合は(ス
テップS1608;Y)、確変特賞遊技処理が終了す
る。
If the player does not win the V winning opening 75 (step S1607; N), or if the player wins the V winning opening 75 but the attacker 70 has reached the predetermined number of times (step S1608; Y), the probable variable special prize The game processing ends.

【0107】また、V入賞口75に入賞し(ステップS
1607;Y)、アタッカー70の開放回数が所定回数
に達していない場合は(ステップS1608;N)、再
度アタッカー70の開放処理(ステップS1603)に
戻る。
In addition, the player wins the V winning opening 75 (step S).
1607; if the number of times the attacker 70 has been released has not reached the predetermined number (step S1608; N), the process returns to the attacker 70 release process (step S1603) again.

【0108】以上のように、絵柄表示領域35上に表示
されるキャラクターおよびHP(目標数値通知図柄)
と、その後、第1から第3の図柄表示領域31〜33上
に順次、停止表示される複数の数字図柄とが互いに関連
性をもっているので、スロットマシーンに見立てた図柄
合わせゲームのように単に図柄を揃える画面遊技に比べ
て、遊技内容が変化に富み、面白みを増すことができ
る。
As described above, the characters displayed on the picture display area 35 and the HP (target numerical value notification symbol) are displayed.
And thereafter, a plurality of numeric symbols stopped and displayed sequentially on the first to third symbol display areas 31 to 33 are related to each other, so that the symbols are simply symbols like a symbol matching game as a slot machine. The game content is richer in change and more interesting than the screen game in which the game is aligned.

【0109】さらに、目標数値を表示し、これを数字図
柄が停止表示されるごとにそれが示す数値を目標数値か
ら減算するだけでなく、HPの減算される状況を敵のキ
ャラクターとこのキャラクターを攻撃する様子で表した
娯楽性のある演出画面を通じて表示するので、遊技者の
スリルと興奮を喚起することができる。
Further, the target numerical value is displayed, and each time the numeral symbol is stopped and displayed, the numerical value indicated by the numerical value pattern is not only subtracted from the target numerical value, but also the situation where the HP is subtracted is displayed by the enemy character and this character. Since the information is displayed through an entertaining effect screen that represents an attack, the thrill and excitement of the player can be aroused.

【0110】さらに、各目標数値(HPの初期値)ごと
に異なる種類のキャラクターを目標数値通知図柄として
表示することにより、HPの違いを遊技者が認識し易く
なるとともに、遊技内容がより一層変化に富むものにな
る。
Further, by displaying a character of a different type for each target numerical value (initial value of HP) as the target numerical value notification symbol, it becomes easy for the player to recognize the difference in HP and the game content is further changed. Will be rich.

【0111】次に、本発明の第2の実施の形態について
説明する。第2の実施の形態の遊技機は、第1の図柄表
示領域31、第2の図柄表示領域32上に表示していた
数字図柄を絵柄表示領域35上に表示し、最後に表示す
る数字図柄だけを別に用意した図柄表示領域37上に表
示するようになっている。
Next, a second embodiment of the present invention will be described. The gaming machine according to the second embodiment displays the numeric symbols displayed on the first symbol display area 31 and the second symbol display area 32 on the symbol display area 35, and displays the numeric symbols displayed last. Is displayed on a symbol display area 37 prepared separately.

【0112】図17に示すように、可変表示部30上に
は、絵柄表示領域35と1つの図柄表示領域37とが設
けられ、始動入賞口60に球が入賞することにより、絵
柄表示領域35上にキャラクターが出現するとともに、
図柄表示領域37上で図柄が変動を開始する。その後、
絵柄表示領域35上に第1の数字図柄1701が出現
し、出現した数値だけヒットポイント(HP)が減算さ
れる。
As shown in FIG. 17, a picture display area 35 and one picture display area 37 are provided on the variable display section 30. When a ball wins in the starting winning opening 60, the picture display area 35 is displayed. As the character appears above,
The symbol starts to change on the symbol display area 37. afterwards,
The first numeric symbol 1701 appears on the picture display area 35, and the hit point (HP) is subtracted by the numeric value.

【0113】次に、第2の数字図柄1702が絵柄表示
領域35上に出現し、その分、ヒットポイント(HP)
が減算される。その後、第3の数字図柄が図柄表示領域
37上に停止表示されると共に、キャラクターのHPが
減算される。そして、第3の数字図柄の示す数値を減算
した後のヒットポイント(HP)値に応じて、はずれ、
特賞状態、確変状態のいずれかが決定されるようになっ
ている。
Next, a second numeral symbol 1702 appears on the symbol display area 35, and the hit point (HP) is accordingly increased.
Is subtracted. Thereafter, the third numeric symbol is stopped and displayed on the symbol display area 37, and the HP of the character is subtracted. Then, according to the hit point (HP) value after subtracting the numerical value indicated by the third numerical symbol,
One of the special prize state and the probable change state is determined.

【0114】図17は、第2の実施の形態にかかる遊技
機が画面遊技を実行する際における可変表示部30上の
表示内容の遷移であって、最終的に「はずれ」になる場
合を示している。保留玉表示部50に保留玉が存在して
いる場合は、キャラクター(この例では、第1キャラク
ター201)が出現し、図柄表示領域37が変動を開始
する(図17a)。
FIG. 17 shows a transition of display contents on the variable display section 30 when the gaming machine according to the second embodiment executes a screen game, and shows a case where the transition eventually results in “missing”. ing. When a reserved ball is present in the reserved ball display unit 50, a character (in this example, the first character 201) appears, and the symbol display area 37 starts to change (FIG. 17A).

【0115】所定時間の経過後に、第1の数字図柄17
01として「30」が絵柄表示領域35上に出現し、可
変表示部30上のHP(残数値)が初期のヒットポイン
ト(HP)から30ポイント減算された値の「70」に
更新表示される。このときキャラクターは、第1の実施
の形態の場合と同様に、攻撃により痛手を受けた様子と
なるが、この攻撃の様子が第1の数字図柄として兼用さ
れている(図17b)。
After the lapse of a predetermined time, the first numeral symbol 17
“30” appears on the picture display area 35 as 01, and the HP (remaining numerical value) on the variable display unit 30 is updated and displayed to “70” which is a value obtained by subtracting 30 points from the initial hit point (HP). . At this time, as in the case of the first embodiment, the character is in a state of being hurt by the attack, but the state of the attack is also used as the first numeral pattern (FIG. 17B).

【0116】その後所定時間が経過し、第2の数字図柄
1702として「60」が絵柄表示領域35上に攻撃を
表す形式で出現し、現時点でのHPから60ポイント減
算された値の「10」が表示される(図17c)。さら
に、所定時間の経過後に、最終図柄としての第3の数字
図柄(ここでは「スカ」の図柄)が図柄表示領域37上
に停止表示される(図17d)。「スカ」の場合には、
HPは減算されず、そのまま「10」が表示される。そ
して、最終的にHPが「0」以下でないため、はずれが
決定される。
After a lapse of a predetermined time, “60” appears in the pattern display area 35 as a second numeric symbol 1702 in a form indicating an attack, and “10”, a value obtained by subtracting 60 points from the current HP, is displayed. Is displayed (FIG. 17c). Further, after a lapse of a predetermined time, a third numerical symbol (here, a symbol of “ska”) as a final symbol is stopped and displayed on the symbol display area 37 (FIG. 17D). In the case of "ska",
HP is not subtracted, and “10” is displayed as it is. Then, since the HP is not finally equal to or less than “0”, the outlier is determined.

【0117】図18は、第2の実施の形態にかかる遊技
機が画面遊技を実行する際における可変表示部30上の
表示内容の遷移であって、最終的に「通常大当たり」に
なる場合を示している。保留玉表示部50に保留玉が存
在している場合は、キャラクター(この例では、第1キ
ャラクター201)が出現し、図柄表示領域37が変動
を開始する(図18a)。
FIG. 18 shows a transition of display contents on the variable display section 30 when the gaming machine according to the second embodiment executes a screen game, and a case where a “normal jackpot” is finally obtained. Is shown. If a reserved ball is present in the reserved ball display unit 50, a character (in this example, the first character 201) appears, and the symbol display area 37 starts to change (FIG. 18A).

【0118】所定時間の経過後に、第1の数字図柄17
01として「30」が絵柄表示領域35上に出現し、可
変表示部30上のHP(残数値)が、初期のヒットポイ
ント(HP)から30ポイント減算された値の「70」
に更新表示される。このときキャラクターは、攻撃によ
り痛手を受けた様子となる(図18b)。
After a lapse of a predetermined time, the first numeral symbol 17
As “01”, “30” appears on the picture display area 35, and the HP (remaining numerical value) on the variable display unit 30 is “70” which is a value obtained by subtracting 30 points from the initial hit point (HP).
Will be updated. At this time, the character appears to be hurt by the attack (FIG. 18b).

【0119】その後所定時間が経過し、第2の数字図柄
1702として「60」が絵柄表示領域35上に出現
し、HPから60ポイント減算された値である「10」
が表示される(図18c)。さらに、所定時間の経過
に、第3の数字図柄として、ここでは「10」の図柄が
図柄表示領域37上に停止表示される。このときキャラ
クターは、攻撃により痛手を受けた様子になる。また減
算後のヒットポイント(HP)が「0」であって、0≧
最終的なHPの値>−50の範囲にあるので、通常特賞
(通常大当たり)が発生する(図18d)。
After a predetermined time has elapsed, “60” appears on the picture display area 35 as the second numeric symbol 1702, and “10”, which is a value obtained by subtracting 60 points from the HP, is displayed.
Is displayed (FIG. 18c). Further, after the elapse of the predetermined time, the symbol “10” is stopped and displayed on the symbol display area 37 as the third numeral symbol. At this time, the character appears to be hurt by the attack. Also, the hit point (HP) after the subtraction is “0”, and 0 ≧
Since the final HP value is in the range of −50, a normal special prize (normal jackpot) is generated (FIG. 18d).

【0120】図19は、第2の実施の形態にかかる遊技
機が画面遊技を実行する際における可変表示部30上の
表示内容の遷移であって、最終的に「確変大当たり」に
なる場合を示している。保留玉表示部50に保留玉が存
在している場合は、キャラクター(この例では、第1キ
ャラクター201)が出現し、図柄表示領域37が変動
を開始する(図19a)。
FIG. 19 shows a transition of display contents on the variable display section 30 when the gaming machine according to the second embodiment executes a screen game, and a case where a “probably variable jackpot” is finally reached. Is shown. When a reserved ball is present in the reserved ball display unit 50, a character (in this example, the first character 201) appears, and the symbol display area 37 starts to change (FIG. 19A).

【0121】所定時間の経過後に、第1の数字図柄とし
て「30」が絵柄表示領域35上に出現し、可変表示部
30上のHP(残数値)が、初期のヒットポイント(H
P)から30ポイント減算された値である「70」に更
新表示される。このときキャラクターは、攻撃により痛
手を受けた様子となる(図19b)。
After a lapse of a predetermined time, “30” appears on the picture display area 35 as the first numeric symbol, and the HP (remaining numerical value) on the variable display section 30 is changed to the initial hit point (H).
It is updated and displayed to “70” which is a value obtained by subtracting 30 points from P). At this time, the character is hurt by the attack (FIG. 19b).

【0122】その後所定時間が経過し、第2の数字図柄
として「60」が絵柄表示領域35上に出現し、HPか
ら60ポイント減算された値である「10」が表示され
る(図19c)。さらに、所定時間の経過に、第3の数
字図柄として、ここでは「70」の図柄が図柄表示領域
37上に停止表示される。このときキャラクターは、攻
撃により痛手を受けた様子になる。また減算後のヒット
ポイント(HP)が「−60」であって、最終的なHP
の値<−50になっているので、確変特賞(確変大当た
り)が発生する(図19d)。
After a lapse of a predetermined time, "60" appears on the picture display area 35 as the second numeric symbol, and "10", which is a value obtained by subtracting 60 points from the HP, is displayed (FIG. 19c). . Further, after the elapse of the predetermined time, the symbol “70” is stopped and displayed on the symbol display area 37 as the third numeral symbol. At this time, the character appears to be hurt by the attack. Also, the hit point (HP) after the subtraction is “−60”, and the final HP
Is smaller than -50, a probability-change special prize (probability-change big hit) is generated (FIG. 19D).

【0123】つまり、第2の実施の形態にかかる遊技機
では、図柄表示領域37上に、最後の数字図柄だけが停
止表示され、残る2つの数字図柄はキャラクターを攻撃
する様子として絵柄表示領域35上に表示される。これ
により、表示方法が目新しく、面白みのある遊技内容を
遊技者に提供することができる。
That is, in the gaming machine according to the second embodiment, only the last numeric symbol is stopped and displayed on the symbol display area 37, and the remaining two numeric symbols are attacked by the character in the symbol display area 35. Displayed above. This makes it possible to provide the player with a new display method and interesting game contents.

【0124】次に、本発明の第3の実施の形態を説明す
る。第3の実施の形態にかかる遊技機10bは、図20
に示すように、可変表示部30上に、キャラクターを表
示するための絵柄表示領域35と、数字図柄を表示する
ための図柄表示領域37と、表示される数字図柄の数、
すなわち、キャラクターを攻撃する回数を表示する攻撃
回数表示部38とを備えている。
Next, a third embodiment of the present invention will be described. The gaming machine 10b according to the third embodiment has a configuration shown in FIG.
As shown in the figure, on the variable display unit 30, a picture display area 35 for displaying a character, a symbol display area 37 for displaying a numeric symbol, the number of numeric symbols to be displayed,
That is, an attack frequency display section 38 for displaying the number of times the character is attacked is provided.

【0125】遊技機10bは、第2の実施の形態におけ
る遊技機の可変表示部30内に更に攻撃回数表示部38
を設けたものであり、この攻撃回数表示部38に表示さ
れた回数だけ、数字図柄が出現し、キャラクターの有す
る初期HP(目標数値)と出現した複数の数字図柄の示
す数値の合計値とを比較した結果に応じて、はずれ、通
常特賞、確変特賞に振り分けるように構成されている。
The gaming machine 10b further includes an attack frequency display section 38 in the variable display section 30 of the gaming machine in the second embodiment.
Numerical symbols appear as many times as the number of times displayed on the number-of-attacks display section 38, and the initial HP (target numerical value) possessed by the character and the total value of the numerical values indicated by the plurality of numeric symbols that have appeared. In accordance with the result of the comparison, the system is configured to be assigned to the outlier, the normal prize, and the probable prize.

【0126】図21は、遊技機10bの回路構成を示し
ている。図1に示したものに比して、攻撃乱数生成部1
34を有する点と、攻撃回数表示部38上の表示内容を
制御する図柄表示個数提示手段180を有する点が相違
し、他は同一の構成になっている。攻撃乱数生成部13
4は、数字図柄の停止表示される回数、すなわち攻撃回
数を定めるための攻撃乱数を発生し抽出するものであ
る。図柄表示個数提示手段180は、攻撃回数表示部3
8上に表示される攻撃回数を、攻撃が行われるごとに減
算し、残りの攻撃回数が表示されるように制御する機能
を果たす部分である。
FIG. 21 shows a circuit configuration of the gaming machine 10b. The attack random number generation unit 1 is different from the one shown in FIG.
34 and a symbol display number presenting means 180 for controlling the display content on the number-of-times-of-attacks display section 38, and have the same configuration. Attack random number generator 13
Numeral 4 is for generating and extracting an attack random number for determining the number of times the numeric symbol is stopped and displayed, that is, the number of attacks. The symbol display number presenting means 180 is used to display the number of attacks display section 3
8 is a part that performs a function of subtracting the number of attacks displayed on the screen 8 every time an attack is performed, and controlling the remaining number of attacks to be displayed.

【0127】図22は、第3の実施の形態にかかる遊技
機10bで用いられる乱数テーブル300を示してい
る。これは、図5に示したものに攻撃乱数(A)が追加
されたものであり、キャラクター乱数、特賞乱数、図柄
乱数については図5のものと同一である。攻撃乱数生成
部134の生成する攻撃乱数は「0」〜「10」の範囲
で変動し、各乱数値に対応する攻撃回数が次のように定
めてある。
FIG. 22 shows a random number table 300 used in the gaming machine 10b according to the third embodiment. This is obtained by adding the attack random number (A) to the one shown in FIG. 5, and the character random number, the special random number, and the design random number are the same as those in FIG. The attack random number generated by the attack random number generation unit 134 varies in a range from “0” to “10”, and the number of attacks corresponding to each random value is determined as follows.

【0128】攻撃乱数が「0」のときは、攻撃回数
(A)は1回である。攻撃乱数が「1」または「2」の
ときは、攻撃回数(A)は2回である。攻撃乱数が
「3」〜「7」のときは、攻撃回数(A)は3回であ
り、攻撃乱数が「8」または「9」のときは攻撃回数
(A)は4回である。また攻撃乱数が「10」のとき
は、攻撃回数は5回になる。
When the attack random number is “0”, the number of attacks (A) is one. When the attack random number is “1” or “2”, the number of attacks (A) is two. When the attack random number is "3" to "7", the number of attacks (A) is three, and when the attack random number is "8" or "9", the number of attacks (A) is four. When the attack random number is “10”, the number of attacks is five.

【0129】攻撃回数が3回の場合には、図20に示す
ように可変表示部30上の各表示内容が遷移する。すな
わち、保留玉表示部50に保留玉が存在している場合
は、キャラクター(ここでは、第1キャラクター)が出
現し(図20a)、図柄表示領域37上の図柄が変動を
開始すると共に、攻撃回数表示部38上に「3」が表示
される。
When the number of attacks is three, each display content on the variable display unit 30 changes as shown in FIG. That is, when a reserved ball is present in the reserved ball display unit 50, a character (here, the first character) appears (FIG. 20A), the symbol on the symbol display area 37 starts to change, and an attack starts. “3” is displayed on the count display section 38.

【0130】所定時間の経過後に、第1の数字図柄17
01として、キャラクターを攻撃する様子を兼ねた形式
で「30」の数字が絵柄表示領域35上に出現し、HP
が、30ポイント減算された値の「70」に更新表示さ
れる。また攻撃回数表示部38の数値を「1」だけ減算
して「2」に更新する(図20b)。
After a lapse of a predetermined time, the first numeral symbol 17
01, the number “30” appears on the picture display area 35 in a form that also serves to attack the character.
Is updated and displayed to “70” which is a value obtained by subtracting 30 points. Also, the numerical value of the number-of-attacks display section 38 is subtracted by “1” and updated to “2” (FIG. 20B).

【0131】その後所定時間が経過し、第2の数字図柄
1702として、キャラクターを攻撃する様子を兼ねた
形式で「60」の数字が絵柄表示領域35上に出現し、
HPが、60ポイント減算された値の「10」に更新表
示される。また攻撃回数表示部38の数値を「1」だけ
減算して「1」とする(図20c)。
After a lapse of a predetermined time, a numeral “60” appears on the pattern display area 35 as a second numeral symbol 1702 in a form also serving to attack the character.
The HP is updated and displayed to “10” which is a value obtained by subtracting 60 points. In addition, the numerical value of the number-of-attacks display section 38 is subtracted by "1" to obtain "1" (FIG. 20c).

【0132】その後さらに所定時間が経過すると、最後
の数字図柄である第3の数字図柄が図柄表示領域37上
に停止表示される。ここでは「スカ」の図柄が停止表示
したので、HPは「10」が継続表示される。攻撃回数
表示部38の数値は、さらに「1」減算されて「0」に
更新される(図20d)。これで攻撃は全て終了したこ
とになる。この時点でのヒットポイント(HP)の値に
よって、特賞が発生するか否かが判断される。図20c
の例では、残りのヒットポイント(HP)が「0」以上
なので、はずれになる。
After a further elapse of a predetermined time, the third numeral symbol, which is the last numeral symbol, is stopped and displayed on the symbol display area 37. Here, since the symbol of “ska” is stopped and displayed, “10” is continuously displayed as the HP. The numerical value of the number-of-attacks display section 38 is further reduced by "1" and updated to "0" (FIG. 20d). This completes the attack. It is determined whether or not a special prize is generated based on the value of the hit point (HP) at this time. FIG.
In the example, the remaining hit point (HP) is "0" or more, so that it is missed.

【0133】図23は、攻撃回数が5回の場合を示して
いる。保留玉表示部50に保留玉が存在している場合
は、絵柄表示領域35上にキャラクター(ここでは第1
キャラクター)が出現し、図柄表示領域37上の図柄が
変動を開始する。また攻撃回数表示部38に「5」が表
示される(図23a)。
FIG. 23 shows a case where the number of attacks is five. When a reserved ball is present in the reserved ball display unit 50, the character (here, the first
The character on the symbol display area 37 starts to change. Also, “5” is displayed on the attack frequency display section 38 (FIG. 23A).

【0134】所定時間の経過後に、第1の数字図柄23
01として、キャラクターへの攻撃を兼ねた形式で絵柄
表示領域35上に「10」が出現し、HPが、10ポイ
ント減算された値の「90」に更新表示される。また、
攻撃回数表示部38の数値を「1」だけ減算して「4」
に更新する(図23b)。
After a lapse of a predetermined time, the first numeral pattern 23
As “01”, “10” appears on the picture display area 35 in a form that also serves as an attack on the character, and the HP is updated to “90”, which is a value obtained by subtracting 10 points. Also,
The numerical value of the number-of-attacks display section 38 is subtracted by “1” and “4”
(FIG. 23B).

【0135】その後所定時間が経過し、第2の数字図柄
2302として、キャラクターを攻撃する様子を兼ねた
形式で「30」の数字が絵柄表示領域35上に出現し、
HPが、30ポイント減算された値の「60」に更新表
示される。また攻撃回数表示部38の数値を「1」だけ
減算して「3」に更新する(図20c)。
After a lapse of a predetermined time, a numeral “30” appears on the pattern display area 35 as a second numeral symbol 2302 in a form also serving to attack the character.
HP is updated and displayed to “60” which is a value obtained by subtracting 30 points. Also, the value of the attack frequency display section 38 is subtracted by “1” and updated to “3” (FIG. 20c).

【0136】その後さらに所定時間が経過すると、第3
の数字図柄2303が絵柄表示領域35上に停止表示さ
れる。この数字図柄が「スカ」の場合には、図23cに
示すように、攻撃2303がキャラクターを外した位置
に現れる。「スカ」の場合にはHPは減算されない。攻
撃回数表示部38の数値は、さらに「1」減算されて
「2」に更新される(図23d)。
Thereafter, when a predetermined time has elapsed, the third
Is stopped and displayed on the picture display area 35. When the numeral symbol is “ska”, the attack 2303 appears at the position where the character has been removed, as shown in FIG. 23c. In the case of “ska”, the HP is not subtracted. The numerical value of the number-of-attacks display section 38 is further reduced by "1" and updated to "2" (FIG. 23d).

【0137】その後所定時間が経過し、第4の数字図柄
2304として、キャラクターを攻撃する様子を兼ねた
形式で「50」の数字が絵柄表示領域35上に出現し、
HPが、50ポイント減算された値の「10」に更新表
示される。また攻撃回数表示部38の数値を「1」だけ
減算して「1」に更新する(図20e)。
After a lapse of a predetermined time, a number “50” appears on the picture display area 35 as a fourth number symbol 2304 in a form also serving to attack the character.
The HP is updated and displayed to “10” which is a value obtained by subtracting 50 points. Further, the numerical value of the number-of-attacks display section 38 is subtracted by “1” and updated to “1” (FIG. 20E).

【0138】その後さらに所定時間が経過すると、最後
の数字図柄である第5の数字図柄が図柄表示領域37上
に停止表示される。ここでは「スカ」の図柄が停止表示
したので、HPはそのまま「10」が継続表示される。
攻撃回数表示部38の数値は、さらに「1」減算されて
「0」に更新される(図23f)。これで攻撃は全て終
了したことになる。図23の例では、全ての攻撃を終了
した時点でのヒットポイント(HP)の値が「0」以上
なので、はずれになる。
After a further elapse of a predetermined time, the fifth numeral symbol, which is the last numeral symbol, is stopped and displayed on the symbol display area 37. Here, since the symbol “ska” is stopped and displayed, “10” is continuously displayed on the HP as it is.
The numerical value of the number-of-times-of-attacks display section 38 is further reduced by “1” and updated to “0” (FIG. 23F). This completes the attack. In the example of FIG. 23, the value of the hit point (HP) at the point of time when all the attacks are completed is “0” or more, so that it is off.

【0139】次に、第3の実施の形態にかかる遊技機1
0bの動作を流れ図に沿って説明する。遊技機10bの
行う画面遊技に関する処理は、始動入賞口60へ球が入
賞した際に実行される保留玉表示処理(図24)と、保
留玉として確保された実行権に基づいて実際に画面遊技
を展開する遊技実行処理(図26)とから構成されてい
る。
Next, the gaming machine 1 according to the third embodiment
The operation at 0b will be described with reference to a flowchart. The processing related to the screen game performed by the gaming machine 10b includes a holding ball display process (FIG. 24) executed when a ball wins in the starting winning port 60, and a screen game based on the execution right secured as a holding ball. (FIG. 26).

【0140】尚、各流れ図中で使用する各記号の示す内
容は以下の通りである。Nは、今回の始動入賞口への入
賞を含む保留玉数を示す。Kは、キャラクター乱数の値
を、Tは、特賞乱数の値を、Zは、図柄乱数の値をそれ
ぞれ示す。
The contents of each symbol used in each flowchart are as follows. N indicates the number of reserved balls including winning in the starting winning opening this time. K indicates the value of the character random number, T indicates the value of the special random number, and Z indicates the value of the symbol random number.

【0141】Aは、攻撃乱数の値を示し、Mは、攻撃乱
数に応じた攻撃回数を示している。ZZは、((図柄乱
数(Z1)に対応する数字図柄の示す数値)+(図柄乱
数(Z2)に対応する数字図柄の示す数値)+……+
(図柄乱数(ZM)に対応する数字図柄の示す数値))
である。すなわち、各攻撃での数字図柄の値を全攻撃回
数Mについて合計したものである。KKは、(ZZ−
(抽出したキャラクター乱数に対応するキャラクターの
目標数値))を示している。
A indicates the value of the attack random number, and M indicates the number of attacks according to the attack random number. ZZ is ((numerical value indicated by numeral symbol corresponding to symbol random number (Z1)) + (numeric symbol indicated by numeral symbol corresponding to symbol random number (Z2)) +... +
(Numerical symbol corresponding to symbol random number (ZM))
It is. That is, the value of the numerical symbol in each attack is summed up for the total number of attacks M. KK is (ZZ-
(The target numerical value of the character corresponding to the extracted character random number)).

【0142】図24に示す保留玉表示処理は、通常時
(すなわち確変時でない場合)に始動入賞口60へ球が
入賞した際に実行される処理である。この処理では始動
入賞口60への球の入賞に基づき、保留玉数を増加させ
るか否かの判断と、保留玉を増加させる場合には各種の
乱数(特賞乱数、キャラクター乱数、図柄乱数、攻撃乱
数)を取得し、抽出した特賞乱数の値に画面遊技の結果
が一致するように図柄乱数の値を修正し、これを先入れ
先出し形式の記憶部170に保存する処理が行われる。
The holding ball display process shown in FIG. 24 is a process executed when a ball wins in the starting winning opening 60 at normal times (that is, when there is no probability change). In this processing, based on the winning of the ball into the starting winning opening 60, it is determined whether or not the number of reserved balls is to be increased. When the number of reserved balls is to be increased, various random numbers (special random number, character random number, symbol random number, attack random number, A random number) is acquired, the value of the symbol random number is corrected so that the result of the screen game matches the value of the extracted special random number, and this is stored in the first-in first-out storage unit 170.

【0143】具体的には、まず、始動入賞口60に球が
入賞することにより(ステップS2401;Y)、保留
玉数(N)が所定値(例えば4)に達しているか否かを
判断し(ステップS2402)、所定値に達している場
合は(ステップS2402;Y)、賞球を払出し(ステ
ップS2411)、再度、始動入賞口60に球が入賞し
たか否かの判断に戻る。
More specifically, first, when a ball wins in the starting winning opening 60 (step S2401; Y), it is determined whether or not the number of reserved balls (N) has reached a predetermined value (for example, 4). (Step S2402) If the predetermined value has been reached (Step S2402; Y), a prize ball is paid out (Step S2411), and the process returns to the determination as to whether or not the ball has won the start winning port 60 again.

【0144】また、保留玉数が所定値に達していない場
合は(ステップS2402;N)、通常時キャラクター
乱数(K)と、特賞乱数(T)と、攻撃乱数(A)とを
抽出し(ステップS2403)、さらに攻撃乱数値に対
応する個数だけ図柄乱数(Z1、Z2、…ZM)の抽出
を行う(ステップS2404)。
If the number of retained balls has not reached the predetermined value (step S2402; N), a normal character random number (K), a special random number (T) and an attack random number (A) are extracted (step S2402; N). In step S2403, symbol random numbers (Z1, Z2,... ZM) are extracted by the number corresponding to the attack random number value (step S2404).

【0145】その後、キャラクター乱数(K)の値と図
柄乱数(Z1、Z2、…ZM)の合計値(ZZ)と特賞
乱数(T)を比較し、抽出した特賞乱数(T)の値と比
較結果とが一致しない場合には、図柄乱数の値を修正す
るための比較処理を実行する(ステップS2405)。
続いて、(KK)≧所定値(確変基準値の絶対値)が成
立するか否かを判断する(ステップS2406)。これ
は、画面遊技の結果が、確変状態への移行を伴うものか
否かを判断するものである。
Thereafter, the value of the character random number (K) and the total value (ZZ) of the symbol random numbers (Z1, Z2,... ZM) are compared with the special random number (T), and the value of the extracted special random number (T) is compared. If the result does not match, a comparison process for correcting the value of the symbol random number is executed (step S2405).
Subsequently, it is determined whether or not (KK) ≧ predetermined value (absolute value of the probability change reference value) is satisfied (step S2406). This is for judging whether or not the result of the screen game is accompanied by a shift to the probable change state.

【0146】(KK)≧所定値(確変基準値)である場
合は(ステップS2406;Y)、確変状態への移行を
伴うので、抽出したK、T、Z、A、KKの各値を第1
記憶部171のN番地(所定の番地)に保存し(ステッ
プS2408)、確変保留玉表示処理を実行し(ステッ
プS2409)、保留玉表示部50のN番地(未点灯の
ものの中で最左に位置するランプ)を点灯表示させ(ス
テップS2410)、賞球の払出し処理へと移行する
(ステップS2411)。
If (KK) ≧ predetermined value (probable change reference value) (step S2406; Y), since a transition to the probable change state is involved, each of the extracted K, T, Z, A, and KK values is 1
It is stored in the address N (predetermined address) of the storage unit 171 (step S2408), and the probable change reserved ball display processing is executed (step S2409). (Step S2410), and the process proceeds to the award ball payout process (Step S2411).

【0147】なお、確変保留玉表示処理は、確変時に始
動入賞口60への球の入賞に基づいて実行される処理で
ある。確変状態に入ると、乱数の抽出条件等が通常時と
異なるので、確変状態突入後は、保留玉表示処理に相当
する処理を、確変保留玉処理で行い、画面遊技の進行に
伴って確変状態が解除されると、確変保留玉処理から戻
るようになっている。
[0147] The probability change pending ball display process is a process executed based on the winning of a ball into the starting winning opening 60 at the time of the probability change. When entering the probable change state, the random number extraction conditions etc. are different from the normal state, so after entering the probable change state, the process equivalent to the hold ball display process is performed in the probable change hold ball process, and the probable change state with the progress of the screen game Is released, the process returns from the probable change pending ball processing.

【0148】(KK)<所定値である場合(ステップS
2406;N)は、抽出したK、T、Z、A、KKの各
値を第1記憶部171のN番地に保存し(ステップS2
407)、保留玉表示部50のN番地を点灯表示させ
(ステップS2410)、賞球の払出し処理(ステップ
S2411)へ移行される。
When (KK) <Predetermined Value (Step S
2406; N) saves the extracted values of K, T, Z, A, and KK in the address N of the first storage unit 171 (step S2).
407), the address N of the reserved ball display section 50 is lit and displayed (step S2410), and the processing shifts to award ball payout processing (step S2411).

【0149】図25は、比較処理の内容を示している。
まず、ZZ=(ΣZM図柄(Z1図柄+Z2図柄+・・
・+ZM図柄))を算出し(ステップS2501)、特
賞乱数(T)=特賞か否かを判断する(ステップS25
02)。
FIG. 25 shows the contents of the comparison process.
First, ZZ = (ΣZM design (Z1 design + Z2 design + ...)
+ ZM symbol)) (step S2501), and it is determined whether or not the special random number (T) = the special prize (step S25).
02).

【0150】T=特賞である場合は、((K)のHP)
≦ZZであるか否かを判断し(ステップS2505)、
((K)のHP)≦ZZである場合は(ステップS25
05;Y)、KK=(ZZ−((K)のHP)を算出し
(ステップS2507)、比較処理を終了する。
When T = special prize, ((K) HP)
It is determined whether or not ≦ ZZ (step S2505),
If (HP of (K)) ≦ ZZ is satisfied (step S25)
05; Y), KK = (ZZ- (HP of (K))) is calculated (step S2507), and the comparison process ends.

【0151】T=特賞であり(ステップS2503;
Y)、かつ((K)のHP)>ZZである場合は(ステ
ップS2505;N)、ZM=(ZM+M)処理を実行
し(ステップS2506)、((K)のHP)≦ZZの
条件が成立するまでこれを繰り返す。
T = special prize (step S2503;
If Y) and (HP of (K))> ZZ (step S2505; N), the process of ZM = (ZM + M) is executed (step S2506), and the condition of (HP of (K)) ≦ ZZ is satisfied. This is repeated until the condition is satisfied.

【0152】また、T=特賞でない場合は(ステップS
2503;N)、((K)のHP)>ZZであるか否か
を判断し(ステップS2503)、((K)のHP)>
ZZである場合は(ステップS2503;Y)、KK=
(ZZ−((K)のHP)を算出し(ステップS250
7)、比較処理を終了する。
If T is not the special prize (step S
2503; N), it is determined whether or not (HP of (K))> ZZ (step S2503), (HP of (K))>
If it is ZZ (step S2503; Y), KK =
(ZZ- (HP of (K)) is calculated (step S250)
7), end the comparison process.

【0153】T=特賞でなく(ステップS2502;
N)、かつ((K)のHP)≦ZZである場合は(ステ
ップS2503;N)、ZM=(ZM−M)処理を実行
し(ステップS2504)、((K)のHP)>ZZま
で繰り返す。
T = not a prize (step S2502;
N) and (HP of (K)) ≦ ZZ (step S2503; N), ZM = (ZM−M) processing is executed (step S2504), and (HP of (K))> ZZ repeat.

【0154】つまり、特賞発生時にキャラクターのHP
≦ZZを強制的につくりだし、非特賞時にキャラクター
のHP>ZZを強制的に作り出している。
That is, when the special prize occurs, the character's HP
≦ ZZ is forcibly created, and HP> ZZ of the character is forcibly created at the time of non-prize.

【0155】図26は、確変保留玉処理の流れを示して
いる。この処理は、確変状態に入っている期間中に始動
入賞口60へ球が入賞した際に、保留玉表示部50の点
灯処理や乱数の抽出処理を行うものである。始動入賞口
60に球が入賞することにより(ステップS2601;
Y)、保留玉数(N)が所定値(ここでは4)に達して
いるか否かを判断する(ステップS2602)。保留玉
数が上限の所定値に達している場合は(ステップS26
02;Y)、賞球を払出し(ステップS2609)、再
度、始動入賞口60に球が入賞したか否かの判断に戻
る。
FIG. 26 shows the flow of the probable change pending ball processing. In this processing, when a ball wins in the starting winning opening 60 during the period of entering the probability change state, lighting processing of the reserved ball display unit 50 and random number extraction processing are performed. When the ball wins in the start winning opening 60 (step S2601;
Y), it is determined whether or not the number of retained balls (N) has reached a predetermined value (here, 4) (step S2602). If the number of reserved balls has reached the upper limit predetermined value (step S26)
02; Y), the prize ball is paid out (step S2609), and the process returns to the determination of whether or not the ball has won the start winning port 60 again.

【0156】また、保留玉数が所定値に達していない場
合は(ステップS2602;N)、確変時キャラクター
乱数(K)、この(K)に対応する特賞乱数(T)、攻
撃乱数(A)をそれぞれ抽出する(ステップS260
3)。さらに、先に抽出した攻撃乱数に対応する攻撃回
数Mに相当する数の図柄乱数を抽出する(ステップS2
604)。その後、図25で示した比較処理を実行する
(ステップS2605)。そして、0≦(KK)<所定
値(確変基準値の絶対値)であるか否かを判断する。す
なわち、通常大当たりが発生する状態か否かを判定す
る。
If the number of retained balls has not reached the predetermined value (step S2602; N), the character random number at the time of probability change (K), the special award random number (T) corresponding to this (K), and the attack random number (A) Are respectively extracted (Step S260)
3). Further, a number of symbol random numbers corresponding to the number of attacks M corresponding to the previously extracted attack random number is extracted (step S2).
604). Thereafter, the comparison process shown in FIG. 25 is executed (step S2605). Then, it is determined whether or not 0 ≦ (KK) <predetermined value (absolute value of the probability change reference value). That is, it is determined whether or not a state in which a normal jackpot occurs occurs.

【0157】0≦(KK)<所定値である場合は(ステ
ップS2606;Y)、抽出したK、T、Z、A、KK
の各値を第1記憶部のN番地に保存し(ステップS26
10)、確変保留玉表示処理が終了する(リターン)。
すなわち、確変状態へ移行した後に、通常大当たりが発
生すると確変状態が解除されることになる。
If 0 ≦ (KK) <predetermined value (step S2606; Y), the extracted K, T, Z, A, KK
Are stored in address N of the first storage unit (step S26).
10), the probable change pending ball display processing ends (return).
In other words, after a transition to the probable change state, if a normal jackpot occurs, the probable change state is released.

【0158】0≦(KK)<所定値(確変基準値の絶対
値)でない場合、すなわち、確変状態が解除されない場
合は(ステップS2606;N)、抽出したK、T、
Z、A、KKの各値を第1記憶部のN番地に保存し(ス
テップS2607)、保留玉表示部のN番地を点灯表示
させ(ステップS2608)、賞球の払出し(ステップ
S2609)処理へ移行され、その後、再び、確変保留
玉処理の先頭に戻る。
If 0 ≦ (KK) <predetermined value (absolute value of the probability change reference value), that is, if the probability change state is not canceled (step S2606; N), the extracted K, T,
The values of Z, A, and KK are stored in the address N in the first storage unit (step S2607), the address N in the reserved ball display unit is lit (step S2608), and the prize ball is paid out (step S2609). Then, the process returns to the head of the probable change pending ball processing again.

【0159】遊技開始から終了までのはずれ、通常特
賞、確変特賞の判断処理に関する遊技実行処理のメイン
ルーチンは、図12に示したものと同様であり、その説
明は省略する。
The main routine of the game execution processing relating to the judgment processing of the out-of-game, from the start to the end of the game, the normal special prize and the probable change special prize is the same as that shown in FIG. 12, and a description thereof will be omitted.

【0160】図27は、T=特賞である時の可変表示部
の変動表示処理に関する特賞時可変表示処理の流れを示
している。可変表示部30の絵柄表示領域35上にキャ
ラクター乱数(K)に対応するキャラクターを出現させ
(ステップS2701)、これと同時に図柄表示領域3
7上の図柄の変動を開始させる(ステップS270
2)。さらに、攻撃回数表示部38上に攻撃回数(M)
を表示する(ステップS2703)。このときの表示状
態は、たとえば、図23aに示すものとなる。
FIG. 27 shows the flow of the variable display processing at the time of the special prize regarding the variable display processing of the variable display section when T = the special prize. A character corresponding to the character random number (K) appears on the picture display area 35 of the variable display unit 30 (step S2701), and at the same time, the symbol display area 3
7 is started to change (step S270)
2). Further, the number of attacks (M) is displayed on the number-of-attacks display section 38.
Is displayed (step S2703). The display state at this time is as shown in FIG. 23A, for example.

【0161】所定時間の経過後に(ZM)に対応する数
字図柄を絵柄表示領域35上に表示する(ステップS2
704)。この数字図柄は、キャラクターを攻撃する様
子として絵柄表示領域35上に表示され、数字図柄の示
す数値が「0」でなければ、すなわち「スカ」でなけれ
ば、たとえば図23bに示すように、攻撃が命中しキャ
ラクターが痛手を受けた様子が表示される。また「ス
カ」の場合には、図23dに示すように攻撃はキャラク
ターを外した箇所に行われる様子が表示される。
After the lapse of a predetermined time, a numeric symbol corresponding to (ZM) is displayed on the symbol display area 35 (step S2).
704). This numeric symbol is displayed on the symbol display area 35 as if attacking the character. If the numeric symbol indicated by the numeric symbol is not “0”, that is, if it is not “ska”, for example, as shown in FIG. Is displayed and the character is hurt. In the case of “ska”, a state is displayed in which the attack is performed at a position where the character is removed, as shown in FIG. 23D.

【0162】数字図柄を表示した後、HP=HP−(Z
Mの数字図柄の示す数値)を実行し(ステップS270
5)、減算後の新たなHPを可変表示部30上に表示す
る(ステップS2706)。さらに、攻撃回数Mを
「1」だけ減算し、この新たな攻撃回数を攻撃回数表示
部38上に表示する(ステップS2708)。
After displaying the numeric symbols, HP = HP- (Z
M) (step S270).
5) The new HP after the subtraction is displayed on the variable display unit 30 (step S2706). Further, the number of attacks M is subtracted by "1", and this new number of attacks is displayed on the number-of-attacks display section 38 (step S2708).

【0163】減算後のMが「0」でなければ(ステップ
S2709;N)、ステップS2704に戻り、次の攻
撃が加えられる。特賞時可変表示処理は、攻撃した数値
の合計がキャラクターの目標数値と等しいかそれ以上の
場合なので、攻撃回数Mが「0」になった段階では(ス
テップS2709;Y)、必ずヒットポイント(HP)
が「0」またはそれ以下になる。そこで、キャラクター
を退治した様子を絵柄表示領域35上に表示し(ステッ
プS2710)、特賞図柄を成立させて(ステップS2
711)、特賞時可変表示処理を終了する。なお、M回
に満たなくても、KKが確変基準値を越えた段階で攻撃
を終了するようにしてもよい。
If M after subtraction is not "0" (step S2709; N), the process returns to step S2704, and the next attack is performed. Since the variable display process at the time of the special prize is a case where the total of the numerical values attacked is equal to or more than the target numerical value of the character, when the number of attacks M becomes “0” (step S2709; Y), the hit point (HP) )
Becomes “0” or less. Therefore, the state of extermination of the character is displayed on the pattern display area 35 (step S2710), and a special prize symbol is established (step S2).
711), the variable display process at the time of the special prize ends. Even if the number of times is less than M, the attack may be terminated when KK exceeds the probability change reference value.

【0164】図28は、T=特賞でない時の可変表示部
30の表示処理に関するはずれ時可変表示処理の流れを
示している。可変表示部30の絵柄表示領域35上にキ
ャラクター乱数(K)に対応するキャラクターを出現さ
せ(ステップS2801)、これと同時に図柄表示領域
37上の図柄の変動を開始させる(ステップS280
2)。さらに、攻撃回数表示部38上に攻撃回数(M)
を表示する(ステップS2803)。
FIG. 28 shows the flow of the variable display process at the time of a miss regarding the display process of the variable display section 30 when T = not a prize. A character corresponding to the character random number (K) appears on the picture display area 35 of the variable display section 30 (step S2801), and at the same time, the change of the symbol on the symbol display area 37 is started (step S280).
2). Further, the number of attacks (M) is displayed on the number-of-attacks display section 38.
Is displayed (step S2803).

【0165】所定時間の経過後に(ZM)に対応する数
字図柄を絵柄表示領域35上に表示する(ステップS2
804)。この数字図柄は、キャラクターを攻撃する様
子として絵柄表示領域35上に表示される。数字図柄を
表示した後、HP=HP−(ZMの数字図柄の示す数
値)を実行し(ステップS2805)、減算後の新たな
HPを可変表示部30上に表示する(ステップS280
6)。さらに、攻撃回数Mを「1」だけ減算し、この新
たな攻撃回数を攻撃回数表示部38上に表示する(ステ
ップS2808)。
After the lapse of a predetermined time, a numeric symbol corresponding to (ZM) is displayed on the symbol display area 35 (step S2).
804). The numeral pattern is displayed on the pattern display area 35 as if attacking the character. After displaying the numeral symbol, HP = HP- (the numerical value indicated by the numeral symbol of ZM) is executed (step S2805), and the new HP after the subtraction is displayed on the variable display unit 30 (step S280).
6). Further, the number of attacks M is subtracted by "1", and the new number of attacks is displayed on the number-of-attacks display section 38 (step S2808).

【0166】減算後のMが「0」でなければ(ステップ
S2809;N)、ステップS2804に戻り、次の攻
撃が加えられる。はずれ時可変表示処理は、攻撃した数
値の合計がキャラクターの目標数値よりも少ないので、
攻撃回数Mが「0」になった段階では(ステップS28
09;Y)、必ずヒットポイント(HP)が「0」以上
になるので、図23fに示すような、はずれ図柄が成立
して(ステップS2810)、はずれ時可変表示処理が
終了する。
If M after subtraction is not "0" (step S2809; N), the process returns to step S2804, and the next attack is performed. In the variable display process at the time of off, since the total of the attacked numerical value is less than the character's target numerical value,
At the stage when the number of attacks M has become “0” (step S28)
09; Y), the hit point (HP) always becomes “0” or more, so a missing symbol is established as shown in FIG. 23f (step S2810), and the variable display process at the time of ending ends.

【0167】確変時の特賞遊技中の遊技処理および通常
時の特賞遊技中の遊技処理は、それぞれ図15、図16
に示したものと同様であり、それらの説明は省略する。
The game process during the special prize game at the time of the probability change and the game process during the normal prize game at the normal time are shown in FIGS. 15 and 16, respectively.
And their descriptions are omitted.

【0168】このように第3の実施の形態では、キャラ
クターを攻撃する回数が画面遊技毎に変動するので、遊
技内容がより一層変化に富むものになるとともに、攻撃
回数の大小によって特別価値の付与される確率の高低を
遊技者に予感させることができる。
As described above, in the third embodiment, the number of times the character is attacked varies for each screen game, so that the game content is more varied and the special value is given depending on the number of attacks. It is possible to make the player foresee the level of the probability of being performed.

【0169】以上説明した各実施の形態では、キャラク
ターの残りヒットポイント(HP)に応じて、通常大当
たりと確変大当たりの2種類の特賞を発生させたが、特
賞の種類は、これらの2種類に限定されるものではな
く、残りのヒットポイント(HP)の値に応じて3種類
あるいはそれ以上設定してもよいし、1種類だけに限定
してもよい。なお、実施の形態では、残りのヒットポイ
ント(HP)が「0」以下かつ「−50」以上のときに
通常大当たりを発生させ、「−50」以下のときに確変
大当たりを発生させたが、これらの基準値は「0」や
「−50」に限定されるものではない。
In each of the above-described embodiments, two types of special prizes, ie, a normal jackpot and a probable variable jackpot, are generated according to the remaining hit points (HP) of the character. There is no limitation, and three or more types may be set according to the value of the remaining hit points (HP), or only one type may be set. In the embodiment, a normal jackpot is generated when the remaining hit points (HP) are equal to or less than “0” and equal to or greater than “−50”, and a probability variable jackpot is generated when the remaining hit points (HP) are equal to or less than “−50”. These reference values are not limited to “0” or “−50”.

【0170】また特賞が発生した場合に、キャラクター
の残りHPに応じて、アタッカーの開放回数或いは、ア
タッカーの開放時の入賞個数、アタッカーの開放時間な
どを異ならせるように構成してもよい。また、第2、第
3の実施の形態における数字図柄の出現方法も、例示し
たものに限定されるものではない。
Further, when a special prize is generated, the number of times the attacker is released, the number of winnings when the attacker is released, the opening time of the attacker, and the like may be made different depending on the remaining HP of the character. In addition, the appearance method of the numeric symbols in the second and third embodiments is not limited to the illustrated ones.

【0171】各実施の形態では、キャラクターのHPが
0以下になることを特賞条件としているが、これに、た
とえば、表示される数字図柄の値が全て揃うことによっ
て、小特賞的なもの(例えばアタッカーを3回開放させ
る等)を設けるように構成してもよい。このようにすれ
ば、キャラクターを退治することと、数字図柄が揃うこ
との2種類の遊技が組み合わされて遊技内容がより一層
変化に富むものになるとともに、遊技者に賞球が付与さ
れ易くなり、持ち玉が良くなり、少ない投資で長時間に
渡って遊技を楽しむことが可能になる。
In each embodiment, the special prize condition is that the HP of the character is equal to or less than 0. For example, when all the values of the displayed numeric symbols are aligned, a small special prize (for example, The attacker may be opened three times). In this way, the two types of games, exterminating the character and aligning the figures and symbols, are combined to make the game contents more varied, and the prize balls are easily given to the players. This makes it possible to improve the possession and enjoy the game for a long time with a small investment.

【0172】また第3の実施の形態では、攻撃回数を1
回から5回までの範囲で変動させたが、これに限定され
ず、6回以上或いは0回を含む構成であってもよい。さ
らに各実施の形態では、4種類のキャラクターを用意し
たが、キャラクターの種類や数は、例示したものに限定
されない。また、各キャラクターのHPの初期値(目標
数値)も例示であり、これに限定されるものではない。
In the third embodiment, the number of attacks is 1
Although the range is varied from times to five times, the present invention is not limited to this, and a configuration including six times or more or zero times may be used. Furthermore, in each embodiment, four types of characters are prepared, but the types and number of characters are not limited to those illustrated. The initial value (target numerical value) of the HP of each character is also an example, and is not limited to this.

【0173】実施の形態では、数字図柄の数値を0から
100まで「10」間隔で11種類設けたが、数字図柄
の各数値はこれに限定されるものではない。例えば、キ
ャラクターのHPを増加させる「−10」等を設け、数
字図柄として「−10」が出現することにより、キャラ
クターのHPが逆に「+10」加算されるように構成し
てもよい。さらに「2倍」、「3倍」等の特殊な図柄を
用意し、この図柄が出現した場合には、これが図柄が再
度変動し、その後に停止表示された数字図柄の値の2
倍、3倍のHPがキャラクターHPから減算されるよう
に構成してもよい。
In the embodiment, eleven numerical values of the numerical symbols are provided at intervals of “10” from 0 to 100, but each numerical value of the numerical symbols is not limited to this. For example, a configuration may be provided in which “−10” or the like for increasing the HP of the character is provided, and when “−10” appears as a numeric symbol, “+10” is added to the HP of the character. Further, special symbols such as "2 times" and "3 times" are prepared, and when this symbol appears, the symbol fluctuates again, and after that, the value of the numerical symbol stopped and displayed is 2 times.
Double and triple HPs may be configured to be subtracted from the character HP.

【0174】このほか、目標数値通知図柄は、実施の形
態で例示したようなキャラクターに限定されず、たとえ
ば、目標数値に応じた階数のビルディングなどの絵柄を
表示し、攻撃を加えるごとに、このビルがその攻撃され
た数値に応じて崩れていく様子等を表すようにしてもよ
い。また、ある移動物体(たとえば、電車や走者)と、
これが走るコースであってその長さが目標数値に対応し
て長短に変動するものとを目標数値通知図柄として表示
し、出現した数字図柄の示す数値分だけ移動物体をゴー
ルに向かって移動させるようにしてもよい。この場合、
ゴールに到達したら特賞を発生させてもよいし、コース
の途中にいくつかの通過点を設け、各通過点を越えるご
とに特別価値の大きさが増すように構成してもよい。こ
のように目標数値通知図柄は、各種の態様のものを用い
ることができる。
In addition, the target numerical value notification symbol is not limited to the character exemplified in the embodiment. For example, a pattern such as a building of a floor corresponding to the target numerical value is displayed, and every time an attack is made, the target numerical value notification symbol is displayed. A state in which a building collapses according to the attacked numerical value may be displayed. Also, certain moving objects (for example, trains and runners)
This is a running course whose length fluctuates long and short according to the target numerical value as a target numerical notification symbol, and moves the moving object toward the goal by the numerical value indicated by the appearing numerical pattern It may be. in this case,
When a goal is reached, a special prize may be generated, or a number of passing points may be provided in the course of the course, and the magnitude of the special value may increase as each passing point is exceeded. As described above, the target numerical value notification symbol can be of various modes.

【0175】[0175]

【発明の効果】本発明にかかる遊技機によれば、画面遊
技の開始当初に表示される目標数値通知図柄と、その
後、順次表示され複数の数字図柄とが関連性をもってい
るので、単に図柄を揃えるものに比べて、遊技内容が変
化に富み面白みが増すとともに、集客性が増して遊技場
の売り上げ向上に貢献することができる。
According to the gaming machine of the present invention, since the target numerical value notification symbol displayed at the beginning of the screen game and a plurality of numeric symbols sequentially displayed thereafter are related, the symbol is simply displayed. Compared to the ones provided, the game content is more varied and more interesting, and the ability to attract customers is increased, which can contribute to an increase in the sales of the game hall.

【0176】また、図柄表示個数提示手段を有するもの
では、表示される数字図柄の個数が画面遊技ごとに増減
し変動するので、遊技内容がより一層変化に富むものに
なる。また表示する数字図柄の個数によって特別価値の
付与される確率の高低を遊技者に予感させ、特賞への期
待感を増大させることができる。
[0176] Further, in the device having the symbol display number presenting means, the number of displayed numeric symbols increases / decreases for each screen game and fluctuates, so that the content of the game is more varied. Further, it is possible for the player to foresee the level of the probability of the special value being given depending on the number of displayed numeric symbols, thereby increasing the expectation for the special prize.

【0177】さらに、目標数値通知図柄として攻撃対象
物等を表した絵柄を表示し、数字図柄が表示されるごと
にその数値に応じた痛手を攻撃対象物が受けるなど、絵
柄に変化を加えて演出するものでは、表示内容がより一
層面白みに富むものになる。その上、絵柄を用いて表示
される内容が、遊技結果を単に通知するための演出に留
まらず、順次表示される数字図柄と密接な関連性を備え
ているので、遊技者を飽きさせることがない。また、出
現する目標数値通知図柄の種類に応じて、特賞の発生確
率が異なるため、特賞への期待感を増大させることがで
きる。
Further, a pattern representing an attack object or the like is displayed as a target numerical value notification symbol, and each time a numeral symbol is displayed, a change is made to the pattern such that the attack target suffers a pain according to the numerical value. In such a case, the display content becomes more interesting. In addition, the content displayed using the pattern is not merely an effect for notifying the game result, but also has a close relationship with the sequentially displayed numeric symbols, so that the player may be bored. Absent. Further, since the occurrence probability of the special prize varies depending on the type of the target numerical value notification symbol that appears, the sense of expectation for the special prize can be increased.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の第1、第2の実施の形態に係る遊技機
の回路構成を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine according to first and second embodiments of the present invention.

【図2】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機を示す
正面図である。
FIG. 2 is a front view showing the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図3】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の有す
る遊技盤面を示す正面図である。
FIG. 3 is a front view showing a game board surface of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図4】目標数値通知図柄としてのキャラクターとその
ヒットポイント(HP)の値とを示す説明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram showing a character as a target numerical value notification symbol and a value of its hit point (HP).

【図5】本発明の第1、第2の実施の形態に係る遊技機
で用いる乱数テーブルを示す説明図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram showing a random number table used in the gaming machine according to the first and second embodiments of the present invention.

【図6】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が画面
遊技を実行する際における可変表示部上の表示内容の遷
移であって最終的に「はずれ」になる場合を示す説明図
である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a transition of display contents on a variable display unit when the gaming machine according to the first embodiment of the present invention executes a screen game, and finally showing a case of “missing”. It is.

【図7】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が画面
遊技を実行する際における可変表示部上の表示内容の遷
移であって最終的に「通常大当たり」になる場合を示す
説明図である。
FIG. 7 is a diagram illustrating a transition of display contents on a variable display unit when a gaming machine according to a first embodiment of the present invention executes a screen game, and a case in which a “normal jackpot” is finally reached. FIG.

【図8】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が画面
遊技を実行する際における可変表示部上の表示内容の遷
移であって最終的に「確変大当たり」になる場合を示す
説明図である。
FIG. 8 is a diagram illustrating a transition of display contents on a variable display unit when the gaming machine according to the first embodiment of the present invention executes a screen game, and a case where the transition eventually becomes a “probable change big hit”. FIG.

【図9】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行う
保留玉表示処理を示す流れ図である。
FIG. 9 is a flowchart showing a reserved ball display process performed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図10】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行
う比較処理を示す流れ図である。
FIG. 10 is a flowchart showing a comparison process performed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図11】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行
う確変保留玉表示処理を示す流れ図である。
FIG. 11 is a flowchart showing a probable change pending ball display process performed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図12】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行
う遊技実行処理を示す流れ図である。
FIG. 12 is a flowchart showing a game execution process performed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図13】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行
う特賞時可変表示処理を示す流れ図である。
FIG. 13 is a flowchart showing a prize-variable display process performed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図14】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行
うはずれ時可変表示処理を示す流れ図である。
FIG. 14 is a flowchart showing out-of-office variable display processing performed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図15】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行
う確変特賞遊技処理を示す流れ図である。
FIG. 15 is a flowchart showing a probable variable prize game process performed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図16】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機の行
う通常特賞遊技処理を示す流れ図である。
FIG. 16 is a flowchart showing a normal special prize game process performed by the gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

【図17】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機が画
面遊技を実行する際における可変表示部上の表示内容の
遷移であって最終的に「はずれ」になる場合を示す説明
図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a transition of display contents on a variable display unit when a gaming machine according to a second embodiment of the present invention executes a screen game, and finally showing a case in which “missing” occurs. It is.

【図18】本発明の第1の実施の形態に係る遊技機が画
面遊技を実行する際における可変表示部上の表示内容の
遷移であって最終的に「通常大当たり」になる場合を示
す説明図である。
FIG. 18 is a diagram illustrating a transition of display contents on a variable display unit when the gaming machine according to the first embodiment of the present invention executes a screen game, and a case where a “normal jackpot” is finally reached. FIG.

【図19】本発明の第2の実施の形態に係る遊技機が画
面遊技を実行する際における可変表示部上の表示内容の
遷移であって最終的に「確変大当たり」になる場合を示
す説明図である。
FIG. 19 is a diagram illustrating a transition of display contents on a variable display unit when a gaming machine according to a second embodiment of the present invention executes a screen game, and a case where the transition eventually becomes a “probable change big hit”. FIG.

【図20】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機が画
面遊技を実行する際における可変表示部上の表示内容の
遷移の一例であって攻撃回数が3回の場合を示す説明図
である。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing an example of transition of display contents on a variable display unit when a gaming machine according to a third embodiment of the present invention executes a screen game, in which the number of attacks is three. It is.

【図21】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の回
路構成を示すブロック図である。
FIG. 21 is a block diagram showing a circuit configuration of a gaming machine according to a third embodiment of the present invention.

【図22】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機で用
いる乱数テーブルを示す説明図である。
FIG. 22 is an explanatory diagram showing a random number table used in the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

【図23】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機が画
面遊技を実行する際における可変表示部上の表示内容の
遷移の一例であって攻撃回数が5回の場合を示す説明図
である。
FIG. 23 is an explanatory diagram showing an example of transition of display contents on a variable display unit when a gaming machine according to a third embodiment of the present invention executes a screen game, in which the number of attacks is five. It is.

【図24】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の行
う保留玉表示処理を示す流れ図である。
FIG. 24 is a flowchart showing a reserved ball display process performed by the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

【図25】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の行
う比較処理を示す流れ図である。
FIG. 25 is a flowchart showing a comparison process performed by the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

【図26】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の行
う確変保留玉表示処理を示す流れ図である。
FIG. 26 is a flowchart showing a probable change pending ball display process performed by the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

【図27】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の行
う特賞時可変表示処理を示す流れ図である。
FIG. 27 is a flowchart showing a prize-variable display process performed by the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

【図28】本発明の第3の実施の形態に係る遊技機の行
うはずれ時可変表示処理を示す流れ図である。
FIG. 28 is a flowchart showing out-of-office variable display processing performed by the gaming machine according to the third embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10、10b…遊技機 11…遊技盤面 12…発射ハンドル 19…前皿 20…下皿 30…可変表示部 31…第1の図柄表示領域 32…第2の図柄表示領域 33…第3の図柄表示領域 35…絵柄表示領域 37…図柄表示領域 38…攻撃回数表示部 50…保留表示部 60…始動入賞口 70…可変入賞口 80…賞球払出手段 100…制御部 120…画面遊技実行手段 130…乱数生成部 131…特賞乱数生成部 132…キャラクター乱数生成部 133…図柄乱数生成部 134…攻撃乱数生成部 140…目標数値提示手段 150…数字図柄提示手段 160…特賞判断部 170…記憶部 180…図柄表示個数提示手段 201…第1キャラクター 202…第2キャラクター 203…第3キャラクター 204…第4キャラクター 10, 10b: gaming machine 11: gaming board surface 12: firing handle 19: front plate 20, lower plate 30, variable display unit 31, first symbol display area 32, second symbol display area 33, third symbol display Area 35 ... Picture display area 37 ... Symbol display area 38 ... Attack count display section 50 ... Holding display section 60 ... Start winning prize port 70 ... Variable winning port 80 ... Prize ball payout means 100 ... Control section 120 ... Screen game execution means 130 ... Random number generation unit 131 ... award random number generation unit 132 ... character random number generation unit 133 ... symbol random number generation unit 134 ... attack random number generation unit 140 ... target numerical value presentation unit 150 ... numeric symbol presentation unit 160 ... special prize judgment unit 170 ... storage unit 180 ... Symbol display number presenting means 201: first character 202: second character 203: third character 204: fourth character

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】遊技盤面上に打ち出された球が始動入賞口
へ入賞したことに基づいて所定の画面遊技を実行し、そ
の実行結果に応じて遊技者に有利な特別価値を付与する
遊技機において、 前記画面遊技を表示するための可変表示手段と、前記可
変表示手段上で前記画面遊技を実行する画面遊技実行手
段とを備え、 前記画面遊技実行手段は、無作為に抽出した目標数値を
表した目標数値通知図柄を前記可変表示手段上に表示す
る目標数値提示手段と、それぞれ無作為に抽出した数値
を表した数字図柄を前記可変表示手段上に複数表示する
数字図柄提示手段と、前記特別価値を遊技者に付与すべ
きか否かを判定する判定手段とを有し、 前記画面遊技実行手段の実行する前記画面遊技は、前記
始動入賞口への球の入賞に基づいて前記可変表示手段上
に前記目標数値通知図柄を表示した後に前記数字図柄を
前記可変表示手段上に所定の複数個順次表示するもので
あり、 前記判定手段は、前記数字図柄提示手段によって前記可
変表示手段上に表示された前記所定の複数個の前記数字
図柄が表す数値の合計値と前記目標数値提示手段によっ
て前記可変表示手段上に表示された前記目標数値通知図
柄の表す目標数値とを比較し、その結果に応じて前記特
別価値を付与するか否かを判定するものであることを特
徴とする遊技機。
A gaming machine for executing a predetermined screen game based on the fact that a ball hit on a game board has won a starting winning prize, and giving a special value advantageous to a player according to the execution result. In the above, comprising a variable display means for displaying the screen game, and a screen game execution means for executing the screen game on the variable display means, the screen game execution means, the target numerical value extracted at random A target numerical value presenting means for displaying the target numerical value notification symbol represented on the variable display means, and a numerical symbol presenting means for displaying a plurality of numerical symbols each representing a numerical value extracted at random on the variable display means, Determining means for determining whether or not a special value should be given to the player, wherein the screen game executed by the screen game execution means is the variable display means based on a winning of a ball into the starting winning opening. Up After displaying the target numerical value notification symbol, the numeral symbol is sequentially displayed on the variable display means in a predetermined plurality of numbers, and the determination means is displayed on the variable display means by the numeral symbol presentation means. Compare the total value of the numerical values represented by the predetermined plurality of numerical symbols and the target numerical value represented by the target numerical value notifying symbol displayed on the variable display means by the target numerical value presenting means, and according to the result. A gaming machine for determining whether or not to give the special value.
【請求項2】遊技盤面上に打ち出された球が始動入賞口
へ入賞したことに基づいて所定の画面遊技を実行し、そ
の実行結果に応じて遊技者に有利な特別価値を付与する
遊技機において、 前記画面遊技を表示するための可変表示手段と、前記可
変表示手段上で前記画面遊技を実行する画面遊技実行手
段とを備え、 前記画面遊技実行手段は、無作為に抽出した目標数値を
表した目標数値通知図柄を前記可変表示手段上に表示す
る目標数値提示手段と、それぞれ無作為に抽出した数値
を表した数字図柄を前記可変表示手段上に複数表示する
数字図柄提示手段と、前記数字図柄提示手段によって表
示する前記数字図柄の表示個数を無作為に選択しその値
を前記可変表示手段上に表示する図柄表示個数提示手段
と、前記特別価値を遊技者に付与すべきか否かを判定す
る判定手段とを有し、 前記画面遊技実行手段の実行する前記画面遊技は、前記
始動入賞口への球の入賞に基づいて前記可変表示手段上
に前記目標数値通知図柄と前記表示個数とを表示した後
に前記数字図柄を前記表示個数に相当する数だけ前記可
変表示手段上に順次表示するものであり、 前記判定手段は、前記数字図柄提示手段によって前記可
変表示手段上に表示された前記表示個数の前記数字図柄
が表す数値の合計値と前記目標数値提示手段によって前
記可変表示手段上に表示された前記目標数値通知図柄の
表す目標数値とを比較し、その結果に応じて前記特別価
値を付与するか否かを判定するものであることを特徴と
する遊技機。
2. A gaming machine for executing a predetermined screen game based on a ball hit on a game board surface winning in a starting winning opening, and providing a special value advantageous to a player according to the execution result. In the above, comprising a variable display means for displaying the screen game, and a screen game execution means for executing the screen game on the variable display means, the screen game execution means, the target numerical value extracted at random A target numerical value presenting means for displaying the target numerical value notification symbol represented on the variable display means, and a numerical symbol presenting means for displaying a plurality of numerical symbols each representing a numerical value extracted at random on the variable display means, A symbol display number presenting means for randomly selecting the number of the numeric symbols to be displayed by the numeric symbol presenting means and displaying the value on the variable display means, and the special value should be given to the player. The screen game executed by the screen game execution means has a target numerical notification symbol and the target numerical notification symbol on the variable display means based on winning of a ball to the starting winning opening. After displaying the display number, the number symbols are sequentially displayed on the variable display means by the number corresponding to the display number, and the determination means is displayed on the variable display means by the number symbol presentation means. The total number of the numerical values represented by the numerical symbols of the displayed number is compared with the target numerical value represented by the target numerical value notifying symbol displayed on the variable display means by the target numerical value presenting means, and according to the result. A gaming machine for determining whether or not to give the special value.
【請求項3】前記目標数値提示手段は、前記目標数値通
知図柄として所定の絵柄と前記目標数値を初期値とする
残数値とを表示するとともに、前記数字図柄提示手段に
よって前記数字図柄が表示されるごとにその数値に相当
する変化を前記絵柄に与えかつ前記数字図柄の示す数だ
け減算した値に前記残数値を更新するものであることを
特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
3. The target numerical value presenting means displays a predetermined pattern and the remaining numerical value with the target numerical value as an initial value as the target numerical value notifying symbol, and displays the numerical symbol by the numerical symbol presenting means. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a change corresponding to the numerical value is given to the picture every time the game is performed, and the remaining numerical value is updated to a value obtained by subtracting the number indicated by the numerical symbol.
【請求項4】前記目標数値提示手段は、前記目標数値通
知図柄として所定の攻撃対象物を表す絵柄と前記目標数
値を初期値とする残数値とを表示するとともに、前記数
字図柄提示手段によって前記数字図柄が表示されるごと
にその数値に相当する痛手を前記攻撃対象物が受けた様
子を表示しかつ前記数字図柄の示す数だけ減算した値に
前記残数値を更新するものであることを特徴とする請求
項1または2記載の遊技機。
4. The target numerical value presenting means displays a symbol representing a predetermined attack target and a residual numerical value with the target numerical value as an initial value as the target numerical value notifying symbol, and the numerical symbol presenting means displays the target numerical value. Each time a numerical symbol is displayed, it is displayed that the attack target has suffered a pain corresponding to the numerical value and the remaining numerical value is updated to a value obtained by subtracting the number indicated by the numerical symbol. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein
【請求項5】前記目標数値提示手段は、前記目標数値の
値ごとに異なる種類の絵柄を前記目標数値通知図柄とし
て表示するものであることを特徴とする請求項3または
4記載の遊技機。
5. The gaming machine according to claim 3, wherein said target numerical value presenting means displays a different type of picture as said target numerical value notification symbol for each value of said target numerical value.
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