JP2003210676A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2003210676A
JP2003210676A JP2002016164A JP2002016164A JP2003210676A JP 2003210676 A JP2003210676 A JP 2003210676A JP 2002016164 A JP2002016164 A JP 2002016164A JP 2002016164 A JP2002016164 A JP 2002016164A JP 2003210676 A JP2003210676 A JP 2003210676A
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JP
Japan
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game
stop
winning
battle
player
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Application number
JP2002016164A
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Japanese (ja)
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Osamu Daimon
修 大門
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To solve the problem that a story tends to lack in the element of surprise since rendition contents are monotonous, even when the story is given to the generation of a specified game. <P>SOLUTION: A lottery for generating an ST being a specified game is performed during a game. The lottery is decided by a battle history with a monster over the several games which are called a 'battle rendition'. When a player wins the battle, the ST called a 'battle rush (BR)' is obtained. When a prize is won, a hero attacks and damage to be given is decided by an opponent character kind and a prize-winning kind. When stop order is monitored and a stop procedure set by random number lottery coincides with the stop procedure by the player, an additional damage is given. In the case of non- coincidence, the attack results in failure and the hero is attacked. When the hero knocks down the opponent character, the BR and an experience value are given. <P>COPYRIGHT: (C)2003,JPO

Description

【発明の詳細な説明】 【0001】 【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機に関するものである。 【0002】 【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンが挙げられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。 【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱
数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役
の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒ
ット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを
備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの
当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、
当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるもので
ある。これらの当選フラグには、例えば、有効化された
入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チ
ェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払
出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグ
や、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄な
ど)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊
技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜4
00枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス
役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。 【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。 【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。 【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。 【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。 【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行うような構成とし、その選択された停止テーブルの
種別を「報知する」状態と、「報知しない」状態を設け
ることで、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹
敵する大量のコイン払出を実現したものである。 【0009】例えば停止ボタンが、左リール停止用、中
リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操
作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右
停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停
止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の
6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操
作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構
成する。 【0010】このような遊技者に対して有利な操作方法
をナビゲーションする状態(本発明では以下「遊技補助
期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナ
ス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多い
が、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課
題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生
させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。こ
の「課題」とは、例えば、「20ゲーム以内に「ベル」
入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役
を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBG
Mの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などで
あり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、
遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊
技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」
こととは別に、提示された課題を達成するために注力
し、一喜一憂するのである。 【0011】このような「遊技補助期間」の発生は、ボ
ーナス抽選のような1ゲーム毎の抽選によって決定され
るものとは異なり、数ゲームに渡る遊技履歴を参照し
て、その発生が決定されることになる。これは演出面に
も影響を与え、従来のゲーム性では、表現し辛かった演
出方法をも容易なものとした。例えば、後述するよう
に、その遊技機に設定された世界観の中に、遊技者を擬
似的な「主人公」として登場させ、敵の「モンスター」
と戦闘を行い、その戦闘に勝利することで「遊技補助期
間」を発生させるものがある。従来からもこのような世
界観を設定した遊技機は存在したが、演出される期間
が、演出が発生したそのゲーム限りで完結する傾向があ
る。それというのも、演出の発生要因を入賞役の当選と
しているため、いくら数ゲームに渡って「演出」を行っ
たとしても、その途中で入賞が発生してしまったり、俗
に言う「リーチ目」と呼ばれる、ボーナス内部当選でな
ければ出現しない特殊な停止態様でリールが停止するこ
とで、ボーナス入賞役が内部当選したことを、演出が完
結する前に察知されることが多く、効果的な演出とはな
り得なかったのである。 【0012】そこで、「遊技補助期間」の発生条件を数
ゲームに渡って決定することで、演出面でも、例えば1
ゲーム毎に、「攻撃」或いは「防御」といった演出を行
い、数ゲームに渡る戦闘シーンを繰り広げながら、最終
的に敵モンスターに勝利することでもって「遊技補助期
間」の発生演出とすることなど、演出にストーリー性を
持たせることが可能となる 【0013】 【発明が解決しようとする課題】しかし、補助遊技期間
の発生抽選において、ストーリー性を持たせた場合であ
っても、そのストーリーは一本調子であり、意外性に欠
けるきらいがあった。 【0014】本発明の目的は、遊技者にとって有利な状
況である「遊技補助期間」の内容について、その遊技補
助期間の発生過程における遊技の入賞状況や、行われた
演出内容などを参照して決定すると共に、発生過程にス
トーリー性を持たせ、更には、そのストーリー展開に付
加要素を加えることで、遊技者を飽きさせない、深い遊
技性を持った遊技機を提供することである。 【0015】 【課題を解決するための手段】種々の図柄を変動表示す
る変動表示手段と、所定の入力信号に基づいて入賞役の
抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設け
られた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停
止手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示
する停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか
否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定
遊技を実行する特定遊技制御手段とを備えた遊技機にお
いて、特定遊技状態を発生させるか否かの判定を行う特
定遊技発生判定手段と、遊技者の操作に基づく遊技履歴
を管理する操作結果管理手段と、遊技機が自動的に演出
制御を行う自動演出制御手段と、前記操作結果管理手段
と自動演出制御手段の制御履歴を参照して、前記特定遊
技発生判定手段を遊技者に有利なように制御する遊技制
御手段と、を備え、遊技者の操作種別に対応して選択さ
れる遊技者側演出態様と、乱数抽選により選択される遊
技機側演出態様と、該遊技機側演出態様と前記遊技者側
演出態様とを照合し、所定の条件を達成した場合に、前
記遊技制御手段を遊技者にとって更に有利なように制御
する特別遊技制御手段とを備えたことを特徴とする。 【0016】ここで、特定遊技発生判定手段の一例とし
ては、後述の実施例で説明するような、遊技者側のキャ
ラクタ(主人公)と、遊技機側のキャラクタ(モンスタ
ー)とで、一定期間戦いを行わせ、主人公が勝利した場
合に、特定遊技の一形態である遊技補助を付与するよう
な構成(バトル演出、及びバトル判定手段)があげられ
る。 【0017】また、操作結果管理の一例としては、後述
の実施例で説明するような、入賞履歴(入賞が発生する
ことでモンスターにダメージを与えることができる)を
管理することがあげられる。 【0018】また、自動演出の一例としては、後述の実
施例で説明するような、複数種類のモンスターを用意
し、乱数抽選によってバトルを行わせるモンスターを決
定して、バトル演出の期間中、主人公と戦闘を行う構成
などがあげられる。 【0019】また、遊技者側演出態様の一例としては、
後述の実施例で説明するような、複数ある停止ボタンの
うち、どの停止ボタンを最初に停止したかによって、主
人公の攻撃種別(物理攻撃か魔法攻撃かなど)を決定す
るような構成があげられる。 【0020】また、特別遊技制御手段の一例としては、
後述の実施例で説明するような、主人公の攻撃種別と、
モンスターの防御種別を照合し、モンスターに追加ダメ
ージを与えるような構成があげられる。 【0021】本発明によれば、遊技補助演出の発生プロ
セスにストーリー性を持たせたことに加え、遊技者が自
らの選択した操作種別を、ストーリーの展開に反映させ
るようにしたので、発生プロセスにおける演出内容に、
インタラクティブ性を持たせることが可能となり、遊技
に新たな興趣を持たせることができる。 【0022】 【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカー5L、
5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記さ
れた配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部に
は略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部
には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示
窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内の
リール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)
を視認可能となっている。これらのリール3L、3C、
3Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっ
ており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を
構成している。 【0023】パネル表示部13左側には賭枚数がコイン
1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭
枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETラン
プ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯す
る3−BETランプ10cが設けられている。そして図
4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるよう
に、1−BETランプ10aが点灯するとセンターライ
ンL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記す
る)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセン
ターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムライ
ンL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10c
が点灯するとセンターラインL1、トップラインL2
A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL
3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。 【0024】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、WINランプ12、払出表示部が設けら
れている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントL
EDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知す
る。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当選し
た場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に100%
確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表
示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が発生
して払い出されたコイン枚数を表示する。 【0025】表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の
遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設け
られており、補助演出手段を構成している。 【0026】液晶表示装置14の右側にはコイン投入口
28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETス
イッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETス
イッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部2
5が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレ
ジットされていることを条件に、1回の押下操作により
1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ
17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭
けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、
1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚
のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが
有効化される。 【0027】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。 【0028】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。 【0029】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自
在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者に
より操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが
回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変
動表示が開始される。 【0030】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。 【0031】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。 【0032】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述
の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、
メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信
号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御
し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信
される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、
キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表
示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカー
5L、5Rから発生する効果音などを制御する。 【0033】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。 【0034】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートスイッチからの信号に基づい
て乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接
続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マ
イクロコンピュータ102において、ソフトウェアによ
る処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その
場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は
省略可能である。 【0035】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値
の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン
27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。 【0036】また各種の周辺装置(アクチュエータ)
は、I/Oポート110を介してCPU103に接続さ
れている。 【0037】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。 【0038】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。 【0039】7セグ駆動回路は115、7セグメントL
EDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジ
ット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制
御する。 【0040】ランプ駆動回路116はランプで構成され
る各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラ
ンプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ)を駆
動制御する。 【0041】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。 【0042】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ
26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路115、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。 【0043】スタートスイッチ26は、遊技者のスター
ト操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン
投入口28から投入されたコインについて、異形コイン
などを選別するセレクターを通過したコインを検知す
る。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、
9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生
する。リールインデックス検出回路115は、ステッピ
ングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信
号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供
給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあ
るコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号
をCPU103に供給する。 【0044】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が
検知したタイミングでサンプリング回路109により乱
数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱
数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブル
とを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立
てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。 【0045】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。 【0046】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。 【0047】一方、リール9L、9C、9Rにおいて
は、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通
過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールイ
ンデックス検出回路115を介してリセットパルスがC
PU103に入力される。リセットパルスの入力を検知
したCPU103はRAM105でカウントアップされ
ている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握
されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されてい
る図柄位置との整合性が確保される。 【0048】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。 【0049】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。 【0050】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。 【0051】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部120は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。 【0052】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカー5L、5Rなど演
出関係の周辺装置を制御する。 【0053】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカー5L、5
Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパ
ワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路2
40で構成されている。これらの制御回路は、メイン制
御回路とは別の回路基板で構成されている。 【0054】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。 【0055】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者
による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセ
ルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表
示装置14で表示されるキャラクタ(本実施例では敵キ
ャラクタのモンスター)が選択され、この選択されたキ
ャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。 【0056】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置での表示内容を決定す
る。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュー
タから送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケン
スプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御
シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御
RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの
作業領域として利用される。 【0057】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポートを介して液晶
表示装置14に出力することで表示演出を行う。 【0058】リールバックランプ駆動回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。 【0059】図6はリール帯29L、29C、29Rを
平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボ
ル32を備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバー
が付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶さ
れている。図柄列9L‘、9C ’、9R‘は、リール
9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバー
の順(下から上に)移動表示される。 【0060】図7は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。 【0061】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則す
べての入賞役について存在するが、その特性によって、
成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲ
ームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少
ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけ
ではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボー
ナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれ
る、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出
が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別
される。 【0062】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。 【0063】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。 【0064】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。 【0065】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下
特定状態という)が存在する。 【0066】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。 【0067】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。 【0068】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。 【0069】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間呼ばれる、選択された停止テーブルの種別
を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番を
報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で
入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状
態が知られている。 【0070】そして本実施例では、図7に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。 【0071】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定
状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選し
たとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作す
ることで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を
発生させることができる。以下この特定状態が発生して
いる期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。 【0072】遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所
定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具
体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対
して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限
値(10ポイント)より減算され、所定期間内にその減
算結果が0ポイントとなったとき補助期間の発生とな
る。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置14の表
示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタ
と敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出(以下「バ
トル演出」という)が表示され、そのバトル演出に主人
公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理とし
ては、後述する「バトル判定処理」において、モンスタ
ーのHP(ヒットポイント:体力)が0と判定されたと
きに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中に
おいて入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻
撃ポイント(登場するモンスターによってその減算割合
が異なる)がモンスターのHP初期値10ポイントから
減算され、当該HPが0となったとき、補助期間の発生
が決定されるのである。詳細は後述する。 【0073】次に一般遊技中において、液晶表示装置1
4の画面上に表示される演出について説明する。 【0074】図9は、一般遊技中の液晶表示装置14の
画面上に表示される通常演出について示したものであ
る。 【0075】図9(a)には、液晶表示装置14の表示
画面301において、3D迷路302(以下「ダンジョ
ン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ3
03(以下単に「主人公」と略記する)が表示されてい
る。主人公303はゲーム数が重ねられるにつれ、ダン
ジョン302の奥深くに進んでいくように演出表示され
る。本実施例で演出される物語は、主人公303が迷宮
の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベ
ルを上げていくような設定となっている。 【0076】図225は、通常画面中において、決定ボ
タン20を操作した際に表示画面301に表示される職
業選択画面である。職業は、図25(a)の戦士31
2、図25(b)の魔法使い313、図25(c)の僧
侶314の3種類存在し、十字キーを上下に押下操作す
ることで3つの画面がスクロール表示される。遊技者は
ゲームを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を
表示し、決定キー20を操作して好みの職業を選択す
る。この職業は、その職種やレベルによって、前述の
「遊技補助期間」における報知態様が異なるように設定
されている。 【0077】ゲームを進めていくと、図9(b)に示す
ように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示
304が表示され、その後図9(c)に示すように、モ
ンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モ
ンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回
数、モンスターの顔などの敵情報305が表示される。 【0078】図10は登場するモンスターの種別を表し
たもので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッ
カ」、「ヒーゴ」の3種類が登場し、後述するバトル継
続回数として、いずれのモンスターも7回に設定されて
いる。モンスターに勝利することで得られる遊技補助期
間であるバトルラッシュ(以下「BR」と略記する)の
継続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定となって
いて、強いモンスター(勝利しづらいモンスター)に勝
利すれば、それだけ与えられるBRゲーム回数も多くな
っている 【0079】図11は、バトル発生確率テーブルを示し
た図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から
バトル演出への移行確率を表し、バトルが発生していな
い通常状態から1ゲーム毎に抽選が行われ、“0〜16
384”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれのモ
ンスターに設定された当選範囲に属したか否かによっ
て、3種類のモンスターのうち、いずれのモンスターが
登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変化
し、例えば設定1の場合、今回のゲームで抽出された乱
数値が“20”であればクロッカとのバトル演出が発生
する。 【0080】図12は、バトル演出における表示の具体
例を示した図である。図12(a)に示すように、バト
ル演出が開始されると、表示画面301の右側に主人公
303が、左側にモンスター306が表示され、今まさ
に戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では
通常のパチスロ遊技機1における1ゲーム(リールの回
転が開始されてから停止するまで)毎に主人公303が
モンスター306に対して、あるいはモンスターが主人
公に対して1回の攻撃を行う。(これを「1ターン」と
いう)。 【0081】バトル演出の表示中、表示画面301の右
上方には「残りターン数」307が表示される。これ
は、バトル演出において可能な残りターンの数、すなわ
ちバトル演出が継続される残りのゲーム数を表してい
る。 【0082】また下方には、ダメージゲージ308L、
308Rが表示される。これは、バトル演出中に、モン
スター306の残りHPをモンスター体力ゲージ308
Lで、主人公303の残りHPを主人公体力ゲージ30
8Rで表すもので、戦闘開始画面では両者ともにHP1
0が設定されており、ゲーム回数が進み戦闘が展開され
ていくに従って、互いにダメージを負ってゆく。負った
ダメージ量によってモンスター体力ゲージであれば左側
から右側に、主人公体力ゲージであれば右側から左側に
消滅してゆき、いずれかのキャラクタのHPが0になっ
たとき、バトル演出は終了する。モンスター306に与
えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決定
される。ただし、同一の入賞役であってもモンスター3
06の種類によってダメージ量が異なる。 【0083】具体的には、図13のダメージテーブルに
示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そ
のときのモンスターHPより減算される。例えばチェリ
ーが入賞した場合、モンスター306がミカポムだった
場合は1ポイント、クロッカだった場合は10ポイン
ト、ヒーゴだった場合は3ポイントが減算される。ま
た、モンスターの初期HPは、全てのモンスターに共通
して10ポイントである。 【0084】図12(b)では、主人公303がモンス
ター306に対し攻撃している様子を示している。この
ような表示がなされるのは、1ゲームの結果として入賞
が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだっ
た場合、主人公303がモンスターより攻撃を受ける。
尚、入賞種別により主人公303の攻撃パターンが変化
し、例えば図13に示すように、チェリーが入賞した場
合、主人公303はモンスター306に対し炎を発射す
る「火炎攻撃」を行い、リプレイが入賞した場合、主人
公303はモンスター306に対し氷を発射する「冷凍
攻撃」を行い、スイカが入賞した場合、主人公303は
地震を引き起こしモンスター306を攻撃する「地震攻
撃」を行い、ベルに入賞した場合、主人公303はモン
スター306に対し稲妻を落とす「稲妻攻撃」を行い、
SBに入賞した場合、主人公303は天空から光の輪を
光臨させ、モンスター306のHPを奪う「閃光攻撃」
を行う。 【0085】またモンスター306には、その種別によ
り「属性」が定められており、例えば、ミカポムは火属
性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ(冷凍攻撃)が一度
でも入賞すれば10ポイントのダメージが与えられ、一
撃で倒すことが可能となる。逆に、チェリー(火炎攻
撃)が入賞しても、1ポイントしかダメージを与えるこ
とができない。同様にクロッカは水属性なのでチェリー
入賞(火炎攻撃)で大ダメージを与えられるが、リプレ
イ(冷凍攻撃)では少しのダメージしか与えることがで
きない。ヒーゴは地属性なのでこれといった弱点はな
く、倒すことが困難である。SB(閃光攻撃)はすべて
のモンスターに大ダメージを与えることができ、一撃で
倒すことが可能である。 【0086】図12(c)ではモンスター体力ゲージ3
08Lが0になって、主人公が勝利したことを表してい
る。このようにバトル演出期間内において主人公303
がモンスター306を倒すことができたときは、その後
遊技補助期間であるBRが発生する。尚、BRが継続さ
れるゲーム数(以下、「BR継続回数」という)は前述
したようにミカポムは30ゲーム、クロッカは60ゲー
ム、ヒーゴは120ゲームである。 【0087】図14は、前述の確率抽選処理に用いられ
る入賞確率テーブルを表している。乱数値は“0〜16
383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められ
た当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選とな
る。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“100
00”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299〜
11024”に属するのでベル入賞役の内部当選とな
る。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“1500
0“だった場合、ハズレの範囲“13669〜1638
3”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハ
ズレとなる。 【0088】当選範囲は、入賞役の種別によって異なっ
ており、例えばベル入賞役の当選範囲は“8726“の
幅があるが、BBの当選範囲は、”38“しか幅がな
い。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表して
いる。これは、バトル演出において、主人公303がモ
ンスター306に攻撃できる確率と相関関係にあり、図
13に示すように、ミカポムに有効なリプレイ(冷凍攻
撃)は内部当選確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する
可能性が高く、ミカポムは比較的倒しやすいモンスター
であると言える。それに比べてクロッカに有効な攻撃で
あるチェリー(火炎攻撃)は内部当選確率が低いのそれ
だけ攻撃をミスする可能性が高く、倒しにくいモンスタ
ーと言える。これは有効な入賞(攻撃)の当選確率が低
いモンスターほど、倒しにくい強いモンスターと言え、
本実施例では、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッ
カ、ミカポムに設定されており、強いモンスターほどB
R継続回数も多くなる傾向にある。 【0089】図15は、モンスターの防御種別抽選テー
ブルを示す図である。本実施例において、モンスターに
ダメージを与えるためには、原則として入賞を発生させ
る必要があるが、遊技者の停止操作方法によっては、追
加ダメージを与えることが可能な構成となっている。モ
ンスターはその種別ごとに、今回のゲームのバトルにお
いてどのような防御を行うのかの抽選を行う。そして主
人公の攻撃種別と相反する見当違いの防御方法をとって
いた場合、追加のダメージを与える。図15(a)はミ
カポムの防御種別抽選テーブル、(b)はクロッカの防
御種別抽選テーブル、(c)はヒーゴの防御種別抽選テ
ーブルである。使用テーブルは、そのゲームの内部当選
役の種別により、使用される抽選テーブルが選択され、
抽選用乱数値が「魔法防御」か「物理防御」かのいずれ
に属しているのかにより防御種別が選択される。例え
ば、「ミカポム」において、今回のゲームの内部当選役
が「ベル」、抽選用乱数値が“80”の場合、「物理防
御」が選択される。 【0090】また、モンスターによって入賞役による防
御種別の選択確率が異なっている。ミカポムは全体的に
魔法防御の選択確率が低く、物理防御の選択確率が高
い。クロッカは、リプレイを除く入賞役については、魔
法防御の選択確率が高く、物理防御の選択確率が低い。
リプレイは物理防御の選択確率が高い。ヒーゴは全体的
に魔法防御、物理防御いずれの選択確率も同等である。 【0091】図16は、遊技者の第1停止操作リール
と、それにより選択される主人公行動種別の対応表であ
る。第1停止が左リール9Lであると「防御」が、中リ
ール9Cであると「物理攻撃」が、右リール9Rである
と「魔法攻撃」が、それぞれ選択される。一般的にパチ
スロ遊技機の停止操作方法は、図1の遊技機外観図でも
わかる通り、スタートスイッチ26の右側に停止操作部
15が設けられていることから、自然と左側から右側へ
流れるような操作が行われる傾向があり、左リール9
L、中リール9C、右リール9Rの順に操作されること
が多い。 【0092】しかし、対応表に示すように、第1停止操
作を左リールとしてしまうと、主人公行動種別として
「防御」が選択されてしまい、追加攻撃のチャンスを逸
してしまうことがわかる。よって追加攻撃を狙いたい場
合は、中リール9Cか、右リール9Rを第1停止操作す
べきであるといえる。 【0093】ところが、図6のリール帯を見てもわかる
ように、例えば、スイカ図柄の配置個数は、左リールが
コードナンバー“4”の一ヶ所、中リール9Cがコード
ナンバー“10”と“19”の二ヶ所、右リール9Rが
コードナンバー“9”と“17”の2ヶ所である。一般
的に、ある内部当選役が成立した場合に、その入賞役を
入賞させるために目押し操作を行うとき、3つの回転中
のリールについて、停止操作される順番が遅くなるほど
シビアな目押し操作が必要になる。別の言い方をすれば
引き込みコマ数が制限されてくるのである。例えば今回
のゲームが3枚がけの5ライン(センターラインL1、
トップラインL2A、ボトムライン、L2B、クロスダ
ウンラインL3A、クロスアップラインL3B)有効と
すると、第1停止操作については、入賞図柄が表示窓8
内3コマ+引き込みコマ数4コマの計7コマ以内に来た
ときに停止操作を行えば、いずれかの入賞ライン上に入
賞図柄を停止することができる。ところが、第2停止と
なると、第1停止操作により停止した入賞図柄が、表示
窓8上段および下段に停止した場合で、かつ左リール9
Lまたは右リール9Rであったとき、表示窓8内2コマ
+引き込みコマ数4コマの計6コマに限定される(例え
ば第1停止左リール上段の中リール第2停止の場合は、
トップラインL2Aの上段とクロスダウンラインL3A
の2コマ)。第1停止がセンターラインL1の場合は、
第2停止は中段のみに更に限定される。第3停止はいず
れの場合にも表示窓8内1コマ+引き込みコマ数4コマ
の計5コマとなる。 【0094】このように、入賞図柄を有効ライン上に停
止させるためには、停止順序が早ければ、配置されてい
る入賞図柄数が少ない(停止可能性が低い)リールを停
止させ、最後に配置されている入賞図柄数が多い(停止
可能性が高い)リールを停止させることが効率のよい停
止操作であるといえる。 【0095】一般的に、小役などの取りこぼしが発生す
る入賞役については、順押しの場合に入賞が発生しやす
く(左リール8Lの配置図柄数が少なく、右リール8R
の配置図柄数が多いなど)、中押し、逆押しの場合は入
賞が発生しにくい構成となっている(「リプレイハズ
シ」などの攻略法のために逆押しを積極的に入賞しにく
い構成(停止テーブルをも含めて)としていることも多
い)。 【0096】よって、上述の追加攻撃を狙って中リール
9C、または右リール9Rを第1停止操作してしまう
と、取りこぼしが発生しやすい遊技状況を発生させてし
まうこと、つまり、主人公の攻撃を失敗させる可能性が
高くさせてしまうことになるのである。 【0097】図17は、主人公攻撃抽選テーブルを示す
図である。モンスター306の防御種別と主人公303
攻撃種別が不一致の場合は、モンスター306が見当違
いの防御を行ったとみなされ、高確率で追加攻撃成功と
なる。モンスター306の防御種別と主人公303の攻
撃種別が一致した場合は、モンスター306が適切な防
御を行ったとみなされ、高確率で攻撃失敗となる。 【0098】図18は、追加ダメージ量決定テーブルを
示す図である。追加ダメージ量決定テーブルは、主人公
303の追加攻撃成功が決定されたときに、そのダメー
ジ量を決定する。モンスター306の種別ごとに、発生
した入賞役により決定されたダメージ量に対し、乱数抽
選により決定される比率を掛け合わせて算出された値
を、入賞により発生したダメージ量に追加する。 【0099】図19は、バトルが終了後の経験値獲得画
面である。本実施の形態では、モンスターを倒すと経験
値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の
職業がレベルアップする。 【0100】図20は、倒したモンスターによって得ら
れる経験値を表した獲得経験値テーブルである。経験値
には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知力経験値」
が存在し、モンスターの種別により得られる経験値にも
偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで体力経験値
を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経験値は僅か
しか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力経験値は僅
かしか得られないが、多くの知力経験値を獲得すること
ができる。 【0101】図21は、各職業のレベルアップに必要な
経験値を表す、レベルアップ必要経験値テーブルであ
る。遊技開始時に任意の職業を選択し、バトル演出を行
って多くのモンスターを倒すことによって、経験値が蓄
積される。この経験値が所定の値以上となると職業レベ
ルがアップし、BR中の停止順序報知の精度が向上す
る。例えば「レベル3戦士」になるためには、700ポ
イントの「体力経験値」と120ポイントの「魔力経験
値」と95ポイントの「知力経験値」が必要であり、
「レベル2僧侶」になるためには、68ポイントの「体
力経験値」と125ポイントの「魔力経験値」と300
ポイントの「知力経験値」が必要である。 【0102】具体的にいうと、今回職業として「戦士」
を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値
が0なので職業レベルも“0”である。そして数多くの
バトル演出を経験し、体力経験値が250ポイント、魔
力経験値が30ポイント、知力経験値が25ポイントを
超えた時点で、図19(b)に示すようにレベルアップ
画面が表示され、次に、図19(c)に示すようにレベ
ル2戦士になったことが表示画面301に表示される。 【0103】図22は、遊技補助期間であるバトルラッ
シュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画
面301において、内部当選役の入賞を成立させるため
に必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本
実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役
に内部当選したときに作動する。図22(a)には、表
示画面301の中央部には停止操作順序の表示309が
表示され、左下端にはBRの残りゲーム回数310が表
示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数31
1が表示されている。この画面は、BR中のゲームにお
いてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される
画面を示しており、表示画面301の中央部左側に「左
を押せ」との文字と、の記号が表示されている。これ
は、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第1
停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面3
01を示しており、今回は、左停止ボタン27Lを操作
するように報知しているものである。 【0104】図22(b)は、操作順序報知の抽選で
「報知なし」が選択されたときの表示画面301であ
り、いずれの操作順序も報知されない。 【0105】図22(c)は、後述する操作順序報知の
抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決
定されたときの表示画面301を示しており、今回は、
まず第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作する
ように報知し、第2停止操作として左停止ボタン27L
を操作するように報知しているものである。 【0106】図23(a)は、図22(c)の形態の報
知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作
して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、
右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっ
ている。図23(b)は、第2停止操作で左リール27
Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停
止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた
場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印が
つけられている。図23(c)は、選択された停止テー
ブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態
で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示に
なっている。 【0107】以上のようなBRによれば、遊技者は表示
画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだ
けで容易に入賞を成立させることができ、多くのコイン
を獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム
数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの
種別により継続回数が異なる。 【0108】図24は、BR中の停止操作別の報知確率
テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業
の種別やそのレベルによりBR中の停止順序報知の精度
が変化するようになっている。図20の選択用乱数値の
乱数範囲は0〜127で、そのときの主人公の職業やそ
のレベルにより、選択テーブルの使用データを決定す
る。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの
停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における
「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表して
いる。「第1停止操作まで」とは、第1停止操作時に、
停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタ
ンを操作すべきかの報知は行うが、第2停止操作時には
操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知を
行わないことを表している。「第2停止操作まで」と
は、第1停止操作、第2停止操作まで停止ボタン27
L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべき
かの報知を行うことを表している。 【0109】つまりベルが内部当選したときに、入賞が
発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定する
と、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止
操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の
場合は1/1で入賞することになる。 【0110】例えば、主人公の職業が戦士で、職業レベ
ルが2、抽出された選択用乱数値が50であった場合
は、第1停止まで停止操作すべき停止ボタン27L、2
7C、27Rの報知は行うが、第2停止時の報知は行わ
ない。即ち6択の選択のうち、最初の3択については、
停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタ
ンを停止操作すべきかを報知するが、第2停止操作時の
2択の選択については報知を行わない。 【0111】このように、選択した職業やそのレベルに
よって、BR中の報知精度を変更することで、入賞特性
が変化する。 【0112】図26は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やB
Rなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞
役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技
情報が必要となることから、両基板をストレートケーブ
ルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信され
るコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に
送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9
L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、2
7C、27Rが操作されたときに送信される「リール停
止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信さ
れる「1遊技終了コマンド」がある。 【0113】各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で
構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につ
き4バイトのデータで構成され、データ種別としては
「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。
1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、デ
ータ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」
の2種類で構成される。 【0114】図27は、サブRAM205の演出制御に
必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラ
グエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた
遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン2
0、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在
するか否かの識別、及びその内容を記億する領域であ
る。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを
識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述す
るバトル発生抽選処理において決定されたモンスター種
別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述する
サポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人
公303の職業種別を記憶する領域である。BRフラグ
は後述するBR中であるか否かを識別する領域である。
BR待避フラグは、BR中にボーナス入賞役が内部当選
したときに、BRが中断されたことを識別する領域であ
る。BR継続回数カウンタは、BRの残り継続回数を計
数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモ
ンスターの種別に応じた継続回数がセットされ、BRを
消化していくにつれて減算されていくものである。モン
スターHPカウンタは、モンスターの残りヒットポイン
トを計数する領域で、戦闘開始時には全てのモンスター
に共通して初期値10ポイントが設定され、主人公30
3の攻撃が成功する毎に減算されていく。バトル継続回
数カウンタは、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領
域で、全てのモンスターに共通して初期値7ゲームが設
定され、1ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタ
は、バトル演出に勝利すると得られる経験値を計数する
領域で、「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウン
タ」、「知力経験値カウンタ」の3種のカウンタからな
る。レベルカウンタは、主人公303がなり得る3種類
の職業について、それぞれの現在の職業レベルを記憶し
ておく領域である。演出抽選処理用乱数値は、各種演出
を発生させるか否かの抽選に用いる乱数値を記憶する領
域で、“0〜16383”及び“0〜127”の範囲で
適宜の値が記憶される。各種演出フラグは、バトル発生
演出や、攻撃成功演出、BR発生演出など、バトル演出
中の演出を、そのときの遊技状況に応じて実行するか否
かを判別するフラグである。 【0115】次に、主制御回路101とCPU103の
制御動作について図28〜図30に示すメインフローチ
ャートを参照して説明する。 【0116】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。 【0117】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。 【0118】次に、CPU103は、スタートスイッチ
26の操作による入力があるか否かを判別する(ST3
05)。この判別が”YES”のときは、ST306に
移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作され
るまで入力信号の監視を続ける。 【0119】次に、確率抽選処理を行う(ST30
6)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生
器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜1
6383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メ
ダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を
設定している入賞確率テーブル(図14)を用いて、抽
出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当
する内部当選役(当選フラグ)を決定する。 【0120】次に決定された当選フラグがSB入賞役か
ベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する
(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種
類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テー
ブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。 【0121】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図26の遊技情報コマン
ド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽
選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、
当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが
送信される。 【0122】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。 【0123】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。 【0124】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。 【0125】ST315の処理では、CPU103は、
滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理で
は、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑り
コマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止
ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示
窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを
「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリール
を停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」と
いう)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。 【0126】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。 【0127】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路20
1に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図
22の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示
すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番
目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリー
ルが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信す
る。 【0128】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。 【0129】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。 【0130】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。 【0131】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。 【0132】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図26の遊技情報コマンド表に示す「1ゲー
ム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST
324)。 【0133】次に、サブ制御回路201のサブCPU2
03の制御動作について説明する。 【0134】まず、メイン制御回路から送信されてくる
コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャン
セルボタン21からの入力信号を受信するための受信処
理を説明する。 【0135】図31は受信処理を示すフローチャートで
ある。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行さ
れ、まず、入力バッファをチェックして(ST40
0)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(S
T401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受
信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内
容を(ST403)サブRAM205にセットして処理
を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了す
る。 【0136】次に、図32に示すサブ制御回路側のメイ
ンフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU2
03は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェッ
クして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボ
タン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作
があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポー
トメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技
方法の説明などがあげられる。この判別が“NO”のと
きは、ST406に移り、“YES”のときは、入力に
応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う
(ST405)。特に職業選択の操作が行われたとき
は、サブRAM205の職業種別フラグを、その選択内
容に従って更新する。 【0137】次にサブCPU203は、サブRAM20
5の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記
憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報
は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行
われたことで発生する「スタートコマンド」、回転中の
リール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン
27L、27C、27Rが操作されることで発生する
「リール停止コマンド」、全てのリールが停止して入賞
だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する「1
ゲーム終了コマンド」などがあり、それぞれのコマンド
によって、種々の演出処理が実行される。 【0138】まず、サブCPU203は、スタートコマ
ンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そ
してこの判別が“NO”のときはST408に移り、
“YES”のときは、スタート時の演出制御処理(ST
407)に移る。これは前述のバトル演出を発生させる
ための決定や、BR中であった場合はその制御処理を行
うものである。詳細は後述する。 【0139】次に、サブCPU203は、リール停止コ
マンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。
そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移
り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理に
移る(ST409)。これは、BR中における停止順序
の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応
じた演出を行うものである。詳細は後述する。 【0140】次に、サブCPU203は、1ゲーム終了
コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST41
0)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404
の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”
のときは、1遊技終了時の演出制御処理に移る(ST4
11)。これはバトル演出中におけるバトル結果判定
や、バトル演出の残りゲーム数の更新、BR中であれば
残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うもの
である。詳細は後述する。 【0141】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部
から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からの
コマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させ
る処理を繰り返し行うものである。 【0142】図33は、スタート時の演出制御処理を示
すフローチャートである。初めに、サブCPU203
は、バトル発生抽選処理を行う(ST500)。バトル
発生抽選処理は、1ゲーム毎にバトル演出を発生させる
か否かの抽選を行うものである。詳細は後述する。続い
てBR実行処理を行う(ST550)。BR実行処理
は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後
述する。 【0143】図34は、バトル発生抽選処理を示すフロ
ーチャートである。まずサブCPU203は、サブRA
M205に記憶されているバトル発生フラグをチェック
し、現在バトル中であるか否かの判別を行い(ST50
1)、“YES”のときはそのままスタート時の演出制
御処理に復帰する。“NO”のときは、選択用乱数値と
サブROM204に記憶されているバトル発生テーブル
(図11)とを照合し、バトルを発生させるか否かの抽
選を行う(ST502)。そしてその抽選結果がハズレ
であれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選で
あればST504に移る(ST503)。ST504で
は、サブRAM205に記憶されている受信フラグを参
照し、今回のゲームにおいてボーナス入賞役に内部当選
したか否かを判別する(ST504)。本実施例では、
バトル演出及びBRのいずれとも、ボーナス入賞役が内
部当選した場合、その処理を中断するように構成してい
る。よってST504の判別が“YES”のときは、仮
にバトル演出に発生抽選に当選した場合でも処理を中断
して、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST50
4の判別が“NO”のときは、バトル発生処理を継続
し、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラ
グをオン、モンスター種別フラグをセットし(ST50
5)、モンスター種別に従って、サブRAM205のB
R継続回数カウンタにBR継続回数をセットし(ST5
06)、バトルの発生演出を行って(ST507)、ス
タート時の演出制御処理に復帰する。 【0144】次にスタート時の演出制御処理において、
バトル演出が発生した場合を想定して、1遊技終了時の
遊技制御処理の説明をする。 【0145】図37は1遊技終了時の演出制御処理を示
すフローチャートである。初めに、サブCPU203
は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、1回の遊技
が終了した時点でバトル結果を判定するバトル判定処理
を行う(ST700)。そして、その判定結果に応じ
て、サブRAM205に記憶されている各遊技パラメー
タを更新するパラメータ更新処理を行う(ST75
0)。 【0146】次にバトル判定処理について説明する。図
38はバトル判定処理を示すフローチャートである。ま
ず、サブCPU203は、サブRAM205に記憶され
ているバトル発生フラグがオンになっているか否か、す
なわちバトル演出が発生しているか否かの判別を行い
(ST701)、この判別が“NO”であれば、バトル
中ではないということで1遊技終了時の演出制御処理に
復帰する。この判別が“YES”のときは、サブRAM
205に記憶されている受信フラグの入賞種別を参照し
て入賞が発生したか否かを判別し(ST702)、“Y
ES”の場合には、ダメージテーブル(図13)を参照
して、入賞種別に応じた主人公の攻撃パターンの決定
と、モンスターの種別(属性)によりダメージ量を決定
して、サブRAM205に記憶されているモンスターH
Pカウンタから減算し(ST703)、サブRAM20
5に記憶されている攻撃成功演出フラグをオンにする
(ST704)。次に、追加ダメージを与える否かを決
定するため、追加演出処理を実行し(ST705)、S
T707に移る。ST702の判別が“NO”の場合に
は、主人公303がモンスター306から攻撃を受けて
ダメージを負う演出を行うため、サブRAM205に記
憶されている主人公ダメージ演出フラグをオンにしてS
T707に移る。 【0147】ST707からはバトルの勝敗を判定する
処理を行う。まず、サブRAM205に記憶されている
モンスターHPカウンタを参照し、0以下か否かを判別
する(ST707)、この判別が“NO”のときはST
711に移り、判別が“YES”のとき、すなわちモン
スター306を倒したときはBR突入条件を満足したこ
とになるので、サブRAM205に記憶されているBR
フラグ、及びBR突入演出フラグをオンする(ST70
8)。次にそれぞれのモンスター306の種別に応じて
サブRAM205のBR継続回数カウンタに継続回数を
セットする(ST709)。BR継続回数は、図10の
モンスター種別表にある通り、「ミカポム」であれば3
0ゲーム、「クロッカ」であれば60ゲーム、「ヒー
ゴ」であれば120ゲームである。次に、サブCPU2
03は、獲得した経験値により職業のレベルが変化する
レベルチェンジ処理を行い(ST710)、バトル発生
フラグをオフにして(ST713)、バトル成功演出フ
ラグに基づいて成功演出を行い(ST714)、1遊技
終了時の遊技制御処理に復帰する。 【0148】ST707の判別で“NO”であったとき
は、次にサブRAM205のバトル継続回数カウンタを
参照して、バトル継続回数が0以下か否かを判別する
(ST711)。本実施例では、図10に示すように、
全てのモンスターに共通して7ゲームほどのバトルを行
うことができる。ST711の判別が“NO”のとき、
すなわちまだバトル中であるときはST714に移り、
入賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、
入賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出
を行って、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。S
T711の判別が“YES”であったときは、すなわち
規定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが
倒せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うため
に、サブRAM205のバトル失敗演出フラグをオンに
し(ST712)、バトル演出を終了するためにサブR
AM205のバトル発生フラグをオフにする(ST71
3)。そしてセットされた演出フラグに応じた演出表示
を行い(ST714)、終了時の演出制御処理に復帰す
る。 【0149】図40は、パラメータ更新処理を示すフロ
ーチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出
やBRのゲーム数カウンタの更新を行う。 【0150】まず、サブCPU203は、サブRAM2
05の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がBBやR
Bなどのボーナス遊技中であるか否か判別し(ST75
1)、“YES”のときはそのまま1遊技終了時の演出
制御処理に復帰する。ST751の判別が“NO”のと
きは、次に一般遊技中における「BR」中か否かを判別
し(ST752)、“NO”のときはST754に移
り、“YES”のときはサブRAM205の所定エリア
に記憶されているBR継続カウンタを1減算し(ST7
53)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST
752の判別で“NO”のときは、次にサブRAM20
5に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バ
トル演出中か否かの判別を行い(ST754)、“YE
S”のときはサブRAM205に記憶されているバトル
継続カウンタを1減算し(ST753)、終了時の演出
制御処理に復帰する。ST754の判別で“NO”であ
ったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰す
る。 【0151】図41は追加演出処理を示すフローチャー
トである。まず、サブCPU203は、図15のモンス
ター防御種別抽選テーブルを参照して、今回のゲームの
モンスター306の防御種別を決定し(ST780)、
サブRAM205に記憶されているリール停止コマンド
に記憶されている今回の第1停止リールの種別と照合し
(ST781)、図17の主人公攻撃抽選テーブルを用
いて追加攻撃を成功させるか否かを判別する(ST78
2)。そしてこの判別が“YES”のときは、図18の
追加ダメージ量決定テーブルを参照して追加ダメージ量
率を決定し(ST783)、サブRAM205に記憶さ
れているモンスターHPカウンタから追加ダメージを減
算して(ST784)、サブRAM205に記憶されて
いるクリティカルヒット演出フラグをオンし(ST78
5)、バトル判定処理に復帰する。ST782の判定で
“NO”のときは、そのままバトル判定処理に復帰す
る。 【0152】図42は、レベルチェンジ処理を示すフロ
ーチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出で
モンスターを倒したときに得られる経験値が、図17に
示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレ
ベルの職業にランクアップすることをいう。 【0153】まず、サブCPU203は、サブRAM2
05のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスタ
ーの種別により、図20に示す獲得経験値テーブルに設
定された経験値をサブRAM205の所定エリアに記憶
している経験値カウンタに加算して(ST800)、経
験値獲得演出(図19(a))フラグをオンにする(S
T801)。そして経験値カウンタの値が図21に示す
レベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否
かの判別を行い(ST802)、“NO”であればまだ
レベルアップには経験値が足りないということで、その
ままバトル判定処理に復帰する。ST802の判別が
“YES”のときは、サブRAM205に記憶されてい
るレベルカウンタを1加算し(ST803)、レベルア
ップ演出(図19(b)及び(c))の演出フラグをオ
ンにして(ST804)、バトル判定処理に復帰する。 【0154】次に、BRが発生した場合の遊技処理の流
れを説明する。 【0155】図35はBR実行処理を示すフローチャー
トである。初めに、サブCPU203は、サブRAM2
05に記憶されているBRフラグがオンか否か、すなわ
ちBR中か否かを判定し(ST551)、“NO”であ
れば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
“YES”であれば、受信フラグの内部当選役データを
参照し、今回のゲームにおいてBBやRBなどのボーナ
ス入賞役に当選したか否かを判別する(ST552)。
本実施例では、BR中にボーナス入賞役が内部当選した
場合はBRを中断してボーナス遊技を実行させ、ボーナ
ス遊技が終了した後に、中断した状態からBRを再開す
るように構成されている。よってST552の判別で、
“YES”のとき、すなわちボーナスが内部当選したと
きは、BRフラグをオフし、ボーナス遊技が終了した後
に、再びBRを実行するための判別フラグとなるBR待
避フラグをオンし(ST553)、スタート時の演出制
御処理に復帰する。ST552の判別が“NO”のとき
は、BR待避フラグをオフし、BRフラグをオンにして
(ST554)、次にサブRAM205のBR継続回数
カウンタをチェックして、BR継続回数が0になったか
否かを判別する(ST555)。そしてこの判別が“Y
ES”であればBRを規定ゲーム回数消化したことにな
るので、BRフラグをオフし(ST556)、スタート
時の演出制御処理に復帰する。 【0156】ST552の判別が“NO”のときは次に
受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か
「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST5
57)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブ
RAM205の受信フラグに記憶されている「使用停止
テーブルNo」と、図22の報知確率テーブルを参照
し、表示画面14に停止順序を報知し(ST558)、
“NO”のときは、そのままスタート時の演出制御処理
に復帰する。 【0157】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。 【0158】図36はリール停止時の演出制御処理を示
すフローチャートである。まずサブCPU203は、サ
ブRAM205に記憶されているBRフラグを参照し、
BR中か否かを判別し(ST600)、“NO”であれ
ば、サブ側メインフローに復帰する。ST600の判別
が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信
フラグを参照し、停止順序データと停止リールデータ
を、使用テーブルNoデータ(スタート操作時に更新さ
れている)と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指
定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し
(ST601)、“YES”のときは、図23における
正当な押し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を
該当する停止ボタンの位置に表示し(ST602)、S
T601の判別で“NO”のときは、図23における誤
った押し順で停止操作された際の表示(×表示)を該当
する停止ボタンの位置に表示し(ST603)、サブ側
メインフローに復帰する。 【0159】本実施例では、課題を達成したことにより
発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説
明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入
賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確
率を増加させたりしてもよい。 【0160】また本発明は、上述した実施例のようなス
ロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊
技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフ
トウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおい
ても同様に適用できる。 【0161】 【発明の効果】本発明によれば、遊技補助演出の発生プ
ロセスにストーリー性を持たせたことに加え、遊技者が
自らの選択した操作種別を、ストーリーの展開に反映さ
せるようにしたので、発生プロセスにおける演出内容
に、インタラクティブ性を持たせることが可能となり、
遊技に新たな興趣を持たせることができる。
Description: BACKGROUND OF THE INVENTION [0001] 1. Field of the Invention
Variable display means for displaying and controlling the variable display,
A game with the function of giving a profit to a player depending on the result.
A pattern group represented by lot machines, pachinko machines, etc.
It relates to a combined gaming machine. 2. Description of the Related Art Conventionally, typical game machines of this kind have been described.
As a slot machine. Slot machine
Is equipped with multiple rotating reels with multiple symbols arranged on the outer circumference.
Figure when each spinning reel stops
When the pattern combination is in the predetermined stop state, for example,
Wins when they are aligned in a straight line, etc.
It is structured to pay out. Generally this entry
Various contingencies must be taken into account in order to win the award.
And the skill of the player does not completely
Have a gambling element that cannot be trolled
This is a major feature. [0003] In order to realize this "accidentality",
Although various methods have been adopted, recently microcontrollers
Winning lottery by software using computer
After that, reel stop control is performed according to the lottery result.
A slot machine that employs a control method called "pre-stage determination"
Shin is the mainstream. For example, Japanese Patent Publication 3-72313
The slot machine described in the issue is a so-called pachis
(B) A slot machine with a stop button called a gaming machine
, Based on the start switch operation of the player
Random number sampling means for sampling numbers
Hits, medium hits, and small hits depending on the size of
Winning probability table divided into each random number range of
The random number sampled is included in the winning probability table.
If it is included in the winning section, it is determined that the winning combination has been won,
The hit (winning) flag of the winning combination is established.
is there. These winning flags include, for example,
A predetermined symbol (for example, a “bell” symbol or “
Payments of about 10 coins
Winning flag of winning role called "child role" that can get out
Or a predetermined symbol (for example, "7" symbol or "BAR" symbol)
Etc.), a certain number of games,
Winning is more likely to occur than in the skill state,
"Bonus" where you can pay out a large amount of coins of about 00
There is a winning flag of a winning combination called “role”. [0004] Generally, the state in which the winning flag is established is
It is called "internal winning" and the winning
Only allowed to be on the winning line, but still actual
No prize has occurred. To generate a prize
Is a tie that can stop rotating winning symbols on the winning line.
Operation (usually within 4 frames), so-called
"Eye pressing" is necessary and this operation timing is bad
No prize will be generated despite being internally won,
So-called "missing" occurs. [0005] Generally speaking, this drop
Failures, but there are several
First, although the design to be aimed at is decided,
The player cannot recognize the symbol
The pattern of losing, and secondly, winning internally in this game
There are multiple winning combinations that may have
It is not possible to specify whether to stop operation aiming at
There is a pattern that fails by performing a stop operation. [0006] The former requires a certain degree of skill in
Accuracy can be improved, but the latter is an invisible internal election
You need to know the condition,
Even a small player cannot expect to improve the accuracy of eye-catching.
You. [0007] Conversely, as long as the internal winning role is informed,
A button that allows you to earn a large amount of coins even in the normal gaming state.
It is possible to realize a game state such as
Utilizing such pachislot-specific playability
If the specified conditions are met, the internal
Notify the selection and the type of the internal winning combination
Normally does not report anything by reducing missing
Realized a large amount of coin payout compared to games, so to speak
Equipped with a function called "Assist Time (AT)"
There are gaming machines. This is the “game state” section described later.
If it goes differently, it belongs to "general game", but actually
Coin payout should be equivalent to bonus game
It is also possible. Similarly, the “internal winning state” is changed to “winning”.
Depending on whether or not support is provided
As a function to provide small, "Super Time (S
T)). This is the spinning reel
When the stop is controlled by the player's stop button operation,
Stop by sliding a number of frames from the symbol position where the stop operation was performed
Prepare a plurality of "stop tables" to determine
The stop table to be used each time an internal winner is won is determined by random number lottery.
The stop operation sequence set in the stop table.
If the stop operation is not performed in
Can be stopped on the activated pay line
Stop control that does not generate a prize even if operated
And the selected stop table
There are two types: "notify" and "not notify".
As with the "AT function" described above,
A large amount of coins to be paid out are realized. For example, the stop button is for stopping the left reel,
When there are three reel stop and right reel stop
"Left stop, middle stop, right stop", "left stop, right
Stop, middle stop, right stop, left stop, middle stop, middle stop
Stop, right stop, left stop "," middle stop, left stop, right stop "
Six types are prepared, and operation of the stop table determined by random number lottery
If you do not operate according to the order of the work, it will be structured so that winning
To achieve. An operation method advantageous to such a player
Navigation state (in the present invention, "game assistance"
Period) is a normal bonus
Like the winning combination, it is often determined by random lottery etc.
However, recently, they have been presented with “challenge”
"Auxiliary game period" is generated on condition that the title is achieved
Gaming machines with the game characteristics to make them appear. This
"Assignment" is, for example, "Bell" within 20 games.
Win 4 prizes ”,“ 10 prizes for all games ”
Do not let you win internally ”,“ BG playing during bonus game
Operate the stop button according to the specific sound of M. "
Yes, over the course of a few games since the assignment was presented,
Players are required to play pachislot games
"Give the bonus prize role", which is the game character of the technology machine
Focus on accomplishing the tasks presented separately
Then, you will be delighted. [0011] The occurrence of such a "game assistance period" is
Is determined by a lottery for each game, such as an egg lottery.
Is different from the game history.
Thus, its occurrence will be determined. This is on the production side
Also had an effect, and it was difficult to express
The dispensing method was also made easy. For example, as described below
In the world view set for the gaming machine,
Appeared as a similar "hero", enemy "monster"
Battle, and by winning the battle,
There is something that causes "between." This kind of world
There was a gaming machine with a view of the world, but the period during which it was directed
However, there is a tendency that the
You. This is because the directing factors are determined by the winning
, So we ’re going to “direct” over a number of games
Even if a prize occurs on the way,
In the bonus internal winning called the "reach eyes"
If the reel stops in a special stop mode that will not appear
The completion of the production indicates that the bonus prize winning role has been internally won.
It is often sensed before concluding, and it is not an effective production
I couldn't do it. Therefore, the conditions for generating the "game assistance period" are
By deciding over the game, in the production side, for example, 1
For each game, perform effects such as "attack" or "defense"
While developing a battle scene over several games,
Victory over enemy monsters
To create a story, for example,
[0013] However, during the auxiliary game period
In the lottery occurrence, if the story is given
Even so, the story is straightforward and lacks surprising
I had a disappointment. An object of the present invention is to provide a state which is advantageous to a player.
About the contents of the "game assistance period"
The winning status of the game during the process of the
While making decisions with reference to the production contents, etc.,
Give the story a story
By adding additional elements, deep play
It is to provide a gaming machine having skill. Means for Solving the Problems Various symbols are variably displayed.
Means for displaying a winning combination based on a predetermined input signal.
Prize-winning lottery means for performing lottery and provided operable for players
Stopped means, the lottery result of the lottery means and the stop
Stop display of the fluctuation display according to a stop signal from stop means
Stop control means to determine whether the player has satisfied predetermined conditions.
And determine whether it is advantageous to the player according to the result of the determination.
A gaming machine equipped with specific game control means for executing a game.
To determine whether to generate a specific gaming state.
Fixed game occurrence determination means and game history based on player's operation
Result management means to manage the game and the gaming machine automatically produces
Automatic effect control means for performing control, and the operation result management means
And the control history of the automatic effect control means, and
A game system in which the technique occurrence determination means is controlled so as to be advantageous to the player.
Control means, and the selection is made according to the player's operation type.
Player-side production mode and games selected by random number lottery
The machine-side effect mode, the gaming machine-side effect mode, and the player side
The performance mode is checked against the
The game control means is controlled to be more advantageous for the player
And a special game control means. Here, as an example of the specific game occurrence determining means,
As described in the embodiments described below,
Rakuta (the main character) and the character on the machine (Monster
-), A battle is held for a certain period, and the hero wins
In this case, it is necessary to provide game assistance, which is a form of specific games.
Configuration (battle production and battle judgment means)
You. An example of the operation result management will be described later.
The prize history (when a prize occurs
Can damage monsters)
Management. As an example of the automatic production,
Prepare multiple types of monsters as explained in the example
The monster to be battled by random lottery
Set to battle with the hero during the battle production
And so on. Further, as an example of the player-side production mode,
As described in an embodiment described later, a plurality of stop buttons
Depending on which stop button was stopped first,
Determine the attack type of the hero (physical attack or magic attack, etc.)
Configuration. Further, as an example of the special game control means,
As will be described in an embodiment to be described later, the hero's attack type,
Check the monster's defense type and add no monster
To give a page. According to the present invention, a game assisting effect generation professional
In addition to giving Seth a story,
The selected operation type is reflected in the story development.
So, in the production content in the generation process,
It is possible to have interactivity and play
Can have a new interest. FIG. 1 shows one embodiment of a gaming machine according to the present invention.
An example of a slot machine with a stop button, so-called pachis
2 is an external view of the gaming machine. Pachislot machine 1 is made of plywood
Door 3 can be freely opened and closed on the box-shaped cabinet 2
I am. Bonus games occur at the top of the front door 3
Each time an error or error occurs.
A game state display lamp 4 that emits light and flashes in a display form;
Speaker 5L that outputs sound effects and error sounds inside,
5R, the number of payouts for each winning combination and simple game description
Payout table 6 is provided. In the center of door 3
Is provided with a panel display section 7 having a substantially vertical surface,
There are three vertically rectangular display windows (left display window 8L, middle display
Window 8C and a right display window 8R) are provided.
Reel (left reel 9L, middle reel 9C, right reel 9R)
Is visible. These reels 3L, 3C,
3R has multiple symbols arranged on the outer peripheral surface and is rotatable
And variable display means together with the display windows 8L, 8C and 8R.
Make up. The number of coins bet is displayed on the left side of the panel display section 13.
1-BET lamp 10a that lights up when there is more than one, bet
2-BET run that lights when the number of coins is 2 or more
10b, lights when the bet amount is 3 coins
A 3-BET lamp 10c is provided. And figure
As shown in the enlarged view of the display windows 8L, 8C, 8R shown in FIG.
When the 1-BET lamp 10a lights up, the center light
The winning line where L1 is valid (hereinafter abbreviated as valid line)
When the 2-BET lamp 10b is turned on.
Top line L2A, bottom line in addition to tar line L1
L2B becomes an effective line, and the 3-BET lamp 10c
When lights up, the center line L1 and top line L2
A, bottom line L2B, cross down line L
3A and the cross-up line L3B are effective lines. On the right side of the panel display section 7, a bonus
Information display unit 11, WIN lamp 12, and payout display unit are provided.
Have been. Bonus information display section 11 is 7 segment L
It is composed of ED and mainly reports the progress of bonus games
You. The WIN lamp 12 is internally won for a bonus prize
Lights with a certain probability when the player
Inform that the bonus has been won internally. Payment table
Indicator 13 is composed of 7 segment LED, winning
The number of coins paid out is displayed. Various displays are provided below the display windows 8L, 8C, 8R.
A liquid crystal display device 14 for displaying game history and effects is provided.
And constitutes an auxiliary production means. A coin slot is provided on the right side of the liquid crystal display device 14.
And a 1-BET switch on the right side of the liquid crystal display device.
Switch 16, 2-BET switch 17, MAXBET switch
A switch 18 is provided, on which a credit display unit 2 is provided.
5 are provided. 1-BET switch 16
With one press operation
One coin bet on the game and a 2-BET switch
17 is a game where two coins are bet on the game by one press operation
When the MAXBET switch 18 is pressed once,
The maximum number that can be bet in one game is 3
Coins are bet on the game. These BET switches
By operating the switch, the predetermined winning line is
Be activated. 1-BET switch 16 and 2-BET switch
Liquid crystal between switch 17 and MAXBET switch 18
Images such as various game data displayed on the display device 14 are displayed.
The cross button 19 for selection operation and the selected content are determined.
OK button 20 and cancel the selected content
From the selection screen or menu display to normal display
A cancel button 21 is provided. 1-BET switch 16 and 2-BET switch
Display unit is composed of 7-segment LED on switch 17.
Credit display unit 25 is provided. Credit
When a prize is won, a certain range (for example, 50 cards)
Machine that can store coins internally without paying out coins
No, the current number of stored coins is displayed on the credit display section 25.
Is displayed. If the number of stored sheets exceeds 50,
A coin is paid out to the in tray 24. On the left side of the central part of the front door 3, a player
Whether to credit or withdraw coins earned in
Press C / P (Credit
/ Payout) switch 22 is provided. this
By switching the C / P switch 22, the entire door is
The coin paid out to the coin payout exit 23 and the paid out coin is
It is stored in the coin tray 24. Right of C / P switch 22
The start switch 26 is turned on its side within a predetermined angle range.
Is provided. Start switch 26 for the player
When operated, three reels 9L, 9C, 9R
Start rotation and change the pattern in the display windows 8L, 8C, 8R.
The dynamic display is started. At the center of the front door 3, a liquid crystal display 14
Below are three rotating reels 9L, 9C, 9R.
A stop operation unit 15 for stopping each is provided.
This constitutes a stopping means. The stop operation unit 15 is a left stop button.
Button 27L, middle stop button 27C, right stop button 27R
The stop buttons 27L, 27C,
The order in which 27L is stopped can be arbitrarily determined by the player.
A stop generally performed when all reels are spinning
Stop operation is called “first stop operation”, and next stop operation is
The “second stop operation” is called the “third stop operation”
Stop operation. " In the present embodiment, the first stop operation
Operating the left stop button 27L as "forward push"
The middle stop button 27C is operated as the first stop operation
Doing this is called “middle press”, and the right stop is used as the first stop operation.
Operating the stop button 27R is referred to as "reverse pressing". In addition, a gaming machine having three stop buttons
In this case, the stop operation sequence is six in total, so
Operate the left stop button 27L as the first stop operation, respectively.
Then, the middle stop button 27C is operated as a second stop operation,
Operating the right stop button 27R as the third stop operation
Is called “left middle right push” and the middle stop button is used as the first stop operation.
Operate the button 27C and press the left stop button as the second stop operation.
27L, the right stop button 27 is operated as the third stop operation.
Operating R is called “middle left / right push” and is the first stop operation.
By operating the middle stop button 27C as a work, the second stop operation
And operate the right stop button 27R to perform the third stop operation.
Operating the left stop button 27L is referred to as "middle right left push".
Good, operate the left stop button 27L as the first stop operation
Then, the right stop button 27R is operated as a second stop operation,
Operating the middle stop button 27C as the third stop operation
Is called “right and left middle press”, and the right stop button is used as the first stop operation.
Operate the button 27R and use the left stop button as the second stop operation.
27L, the middle stop button 27 is operated as the third stop operation.
The operation of C is called “right and left middle press”, and the first stop operation is performed.
By operating the right stop button 27R as a work, the second stop operation
And operate the middle stop button 27C to perform the third stop operation.
Operating the left stop button 27L is referred to as “right middle left push”.
Say. The liquid crystal display device 14 is located at the center of the front door 3.
Is provided with a coin slot 28 for inserting coins
Have been. FIG. 2 shows the operation of the pachislot gaming machine 1 shown in FIG.
It is an example of a circuit block diagram for realizing the operation. Above
Game control means is composed of two main control circuits,
The main control circuit 101 receives input signals from various detection means.
Controls various peripheral devices that are electrically connected based on the
Then, the sub control circuit 201 transmits from the main control unit 101
Game information, the cross button 19, the enter button 20,
The liquid crystal display based on the input signal from the cancel button 20
Auxiliary effect image displayed on display device 14, and speaker
The sound effects generated from 5L and 5R are controlled. The main control circuit 101 is provided on a circuit board.
Main components of the microcomputer 102 installed
A circuit for random number sampling is added to this.
Has been established. The microcomputer 102 is a game
ROM 104 in which programs and data are stored in advance
Control operation according to the game program in the ROM 104
Provides a CPU 103 to perform and a work area necessary for control processing
RAM 105 to be executed. The CPU 103 sends a reference clock pulse
Clock pulse generating circuit 106 and frequency divider 10 to be generated
7 and a random number generator 1 for generating random numbers to be sampled
08 and a signal from a start switch described later.
Sampling circuit 109 for sampling random numbers
Has been continued. As a means of random number sampling,
In the micro computer 102, software
The random number sampling may be performed by the following processing. That
In this case, the random number generator 108 and the sampling circuit 109
It can be omitted. ROM 10 of microcomputer 102
4 is a system for controlling various operations of the pachislot machine.
In addition to your program, in the probability lottery process
Random value obtained based on the operation of the start switch 26
Win probability table and stop button
The reels 9L, 9L are operated in accordance with the operation of 27L, 27C, 27R.
Stop table and sub-control for determining stop positions of C and 9R
Various game information commands to the circuit 201 are stored
I have. Various peripheral devices (actuators)
Is connected to the CPU 103 via the I / O port 110.
Have been. The motor drive circuit 111 is connected to the CPU 103
The reels 9L, 9C, 9R are rotated according to the drive signals.
Each driving stepping motor 112L, 112
C and 112R are drive-controlled. Also, the motor drive circuit 1
Step 11 is performed in response to a stop control signal from the CPU 103.
Stop control of ping motors 112L, 112C, 112R
I do. The hopper drive circuit 113 includes a CPU 103
Is a coin payout device based on a payout command from
The drive of the par 114 is controlled. The 7-segment driving circuit has 115, 7-segment L
Various display units composed of ED (payout display unit 13, credit
Drive display unit 25 and bonus information display unit 11)
Control. The lamp driving circuit 116 comprises a lamp.
Display unit (1-BET lamp 10a, 2-BET lamp)
10b, MAXBET (3-BET) lamp
Dynamic control. The liquid crystal display device 1 is also used as a display device.
4 and a reel backlight described later.
Are driven and controlled by the sub-control circuit 201. The microcomputer 102 controls each driving circuit.
Generates input signals required to generate control signals for
The main input signal generating means is a start switch
26, 1-BET switch 16, 2-BET switch 1
7, MAXBET switch 18, C / P switch 22,
Insert coin sensor 117, reel stop signal circuit 118,
Reel index detection circuit 115, payout detection circuit 11
9 and so on. These also go through the I / O port 110
It is connected to the CPU 103. The start switch 26 is a player's star
Detects a remote operation. The inserted coin sensor 117 is a coin
About coins inserted from the insertion slot 28, odd-shaped coins
Detect coins that have passed through the selector
You. The reel stop signal circuit 118 includes a stop button 9L,
Generates stop signal by detecting that 9C and 9R are operated
I do. The reel index detection circuit 115
From the rotation reference position detection switch in the
The symbol position reset signal is supplied to the CPU 103
Pay. The payout detection circuit 119 is provided inside the hopper 114.
Receiving the signal from the coin detecting unit 120,
Is supplied to the CPU 103. Next, each of these driving circuits constitutes a series of games.
How is controlled in the flow of the flow. First
When the power switch of the pachislot machine 1 is turned on
The random number generator 108 generates a random number belonging to a certain numerical range.
Has been generated. Insert coin into player
If the server 117 detects or the coin is credited
For example, 1-BET switch 16, 2-BET switch 17,
1-BET by the bet operation of the MAXBET switch 18
Lamp 10a, 2-BET lamp 10b, 3-BET lamp
The lamp 10c is driven by the lamp driving circuit 116 to light up
I do. The start switch 26 controls the player's game start operation.
Disturbed by the sampling circuit 109 at the detected timing
Sample a number. And the sampled turbulence
Numerical values and winning probability table stored in ROM 104
And if it is a winner, the winning flag of the winning combination is set.
Te This soft lottery process is called “probability lottery process”.
Details will be described later. Each stepping motor 112L, 1L
12C, 112R through the motor drive circuit 111
Supply drive pulse, each reel 9L, 9C, 9R rotate
To start. The CPU 103 monitors the supplied drive pulse.
The “pulse counter” secured in the RAM 105
Update. And monitor the value of this pulse counter
Then, when the predetermined value is reached, one symbol (one frame
Judgment), and it is determined that the
The "symbol counter" is counted up by one. For example, one rotation with 400 pulses of 1-2 phase excitation
Stepping motor, which has two
Approximately 19 pal if one symbol is arranged
CPU 103 moves the symbol by one frame.
One symbol when the counter value reaches 19 pulses
Judge that it has moved and count the "symbol counter"
Up. On the other hand, in the reels 9L, 9C, 9R
Indicates that the reference point of the symbol passes through the center line L1 of the display window 8.
Index detection signal is generated every time the
The reset pulse becomes C through the index detection circuit 115.
It is input to the PU 103. Detect reset pulse input
CPU 103 counts up in RAM 105
Clears the symbol counter that is displayed and grasps it in software
Symbol position and the actual display position on the display window 8.
Consistency with the symbol position is ensured. When the reels 9L, 9C and 9R start rotating.
When a fixed time elapses and the motor rotates at a constant speed, the stop button
The operations of the buttons 27L, 27C, 27R are activated. Play
When the player performs a stop operation, the stop operation is performed via the reel stop signal circuit 118.
Then, a reel stop signal is input to the CPU 103 to stop the reel.
After software processing such as selection of the
Stepping motor 112L, 1
Stop pulses are supplied to 12C and 112R, and reel 9
L, 9C and 9R are controlled to stop. The stop control of the reels 9L, 9C, 9R is performed.
CPU 103 determines whether the reel stop signal circuit 118
From the center line L1 when a stop signal is received.
RAM1 as the stop operation position
05 in the predetermined area, the stop operation position and the center line
A stop text associated with a symbol to be stopped and displayed on the in L1.
Table. And the figure corresponding to the stop operation position
The pattern stop position is stored in a predetermined area of the RAM 105,
How many more pulses (how many frames) to stop displaying the symbol
Calculate whether it should be supplied and calculate the calculated number of pulses.
After the supply, stop control is performed. When all the reels 9L, 9C and 9R are stopped
Perform a winning prize search. First of all, the prize search
The stored symbol table and the symbol table stored in the RAM 105
The displayed symbol stop positions are compared, and the display windows 8L, 8C,
How is the stop mode of this game stopped at 8R
To understand the status. The symbol table is a reel 9L,
9C and 9R are configured to correspond to the symbol rows drawn on the outer peripheral surface.
Code number indicating the order of symbols from the reference position
And the symbol code provided corresponding to the code number
It plays the role of a soft reel band.
You. Next, each active line L1, L2A, L2
B, L3A, L3B, their stop mode and ROM1
04 winning combination table stored in
Then, it is determined whether or not there is a prize. Winning symbol combination table
Bull is a combination of winning symbols and the dividend coupon when winning.
The number of ins is associated with each other.
Different winning symbol combinations and payout numbers
In such a case, the winning symbols are switched to perform the processing. The CPU 103 determines that the winning search is "winning".
If set, supply payout signal to hopper drive circuit 113
Then, a predetermined number of coins are paid out from the hopper 114.
At that time, the coin detection unit 120
The number of coins dispensed is counted, and the counted value is a predetermined number.
, The drive signal to the hopper drive circuit is
Stop and stop paying out coins. The block diagram of FIG.
Is shown. The sub control circuit 201 has a main control
Game information from the control circuit 101, the cross button 19, determination
Button 20, cancel button 21, etc.
Performance, such as a liquid crystal display device 14 and speakers 5L and 5R.
Controls outgoing peripherals. The sub-control circuit 201 has a sub-micro
The computer is a main component, and the liquid crystal display device 14
Control circuit 250 for controlling the
The sound source IC 230 controls the sound output of R,
Power amplifier 231 and reel back lamp control circuit 2
40. These control circuits are
It is configured on a circuit board separate from the control circuit. The sub microcomputer 202 has a sub
CPU 203, sub-ROM 204 as storage means, and
And a sub-RAM 205. The sub-control circuit shown in FIG.
In the path 201, a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number
Although the generator and sampling circuit are not shown, the main
It is provided similarly to the control circuit. The sub-ROM 204 contains
Communication sequence program with the in-control circuit 201,
Direction selection to select various effects based on received game information
Selection table, sound sequence program, etc.
are doing. The sub RAM 205 stores these control programs.
It is used as a work area for executing the system. The sub CPU 203 is connected to the main control circuit 10
1 based on the game information command transmitted from
Determine what effect the effect control circuit will perform,
The determined content is transmitted to each effect control circuit. In addition, players
Cross button 19, enter button 20, and cancel
In response to an input signal based on the operation of the
The character displayed on the display device 14 (in this embodiment, the enemy key
Monster) is selected and the selected key
The size of the bonus is determined according to the character. The image control circuit 250 includes an image control CPU 2
51, image control ROM 252, image control RAM 253,
Image ROM 255, Video RAM 256 and Image Control I
C254. The image control CPU 251
The parameters determined by the microcomputer 202
Received through the image control circuit IN port 257,
The image control sequence stored in the ROM 252
Program to determine the display content on the LCD
You. The image control ROM 252 is
Sequence for receiving image production commands sent from the
Program, image control for controlling image control IC 254
A sequence program and the like are stored. Image control
RAM 253 is used to execute the image control program.
Used as a work area. The image control IC 254 includes an image control CPU 2
An image corresponding to the display content determined in 51 is stored in an image ROM
Using graphic data stored in 255
And temporarily store it in the video RAM 256,
Liquid crystal through the image control circuit OUT port at the timing of
A display effect is performed by outputting to the display device 14. The reel back lamp drive circuit 240
It is used for production display control such as prize production and winning flag notice.
You. FIG. 5 is an enlarged view of the reels 9L, 9C, 9R. Re
9L, 9C, 9R reel strips 29L, 29C, 29
R is composed of a translucent film material, and a “check”
"Lee" symbol and "7" symbol are light transmissive
Printed in color ink, and the areas other than those symbols
The area is masked with light-blocking ink. Reel strip 2
Behind 9L, 29C, 29R, lamp housing 30
L, 30C, 30R are provided, and each lamp is activated.
Light does not interfere with other symbol areas. Soshi
Of each room of the lamp housing 30L, 30C, 30R
Built-in reel back lamps 31L, 31C, 31R
Have been. The reel back lamp control circuit 240
Parameters determined by microcomputer 202
Based on the reel back lamps 31L, 31C, 31
R is controlled to blink. For example, on the winning line when paying out coins
Reel back lamps 31L, 31C, 31R
Flashing control and different flashing modes for each internal winning combination
Be prepared, and when each winning flag is established
Which winning symbols should be aimed at the player by displaying the effect
Or suggest. FIG. 6 shows reel bands 29L, 29C and 29R.
It is the figure developed on the plane. 21 symbols on each reel
32 symbols, each symbol has a symbol number from 1 to 21
Is stored in the ROM 104 as a symbol table.
Have been. The symbol rows 9L ', 9C', 9R 'are reels
9L, 9C, 9R with rotation drive, symbol number
In the order (from bottom to top). FIG. 7 shows winning symbol combinations in each game state.
It indicates the number of payouts for the combination (winning combination). Here, the internal winning and winning, and the game state
explain about. Internal winning means that the probability lottery process
The sampled random value and the winning probability table
Is determined to be a winning, and the winning combination
The flag is set. The winning flag is, in principle,
There are all winning combinations, but depending on their characteristics,
Only the game that has been completed is valid, and the winning flag is set for the next game.
Is called a small role that does not carry over
Only those with no winning role and games with the winning flag established
Instead of being carried over until a prize occurs,
Also called eggplant (BB) or regular bonus (RB)
, The probability of internal lottery of winning combinations increases, and a large amount of coins are paid out
Is divided into the winning role called the bonus role
Is done. As an example of the small role, for example,
Entering "Cherry" that wins just by stopping on the effect line
Wins when a prize role or three symbols stop on the activated line
There are prizes such as "Bell" and "Watermelon".
You. In addition, regular bonuses and
There is a big bonus. Regular bonus (RB)
Indicates, for example, "BAR-BAR-B" on the activated pay line.
AR "occurs, first pay out 15 cards when winning
I do. And one bonus game (JAC game
Game or character game), 12 times or 8 times
Until a prize is generated. Big bonus (BB) available
For example, "Red 7-Red 7-Red 7" must be on the effect line
First, 15 payouts are made at the time of winning. And B
The probability of winning small roles and RBs called general games in B increases
Game can be played up to 30 times, and during that period, RB
You can play 3 times. RB prize from general game
It occurs when "BAR-BAR-BAR" is complete,
The RB prize from a general game during BB is described in “Replay-Lip
This occurs when "ray-replay" is completed. Replay Winner
When winning, the same number of coins as the number of coins inserted
Since it is automatically inserted, insert coins in the next game
You can play games without. Single bonus (S
B) is displayed on the active line, for example, "7 with sword-with sword-sword"
Affixed with "7", first pay 15 when winning
Go out. And I can play the JAC game once
You. This SB is named "Bonus",
The winning flag is not carried over.
Just like the small role, it is only that game. Next, the game state will be described. The playing state is
There are three main states depending on the presence or absence of the winning flag of the bonus winning combination
And the bonus role has not yet been elected internally
General gaming status, internal lottery in the probability lottery process,
The winning prize has not yet been placed on the activated line
Bonus internal winning state (Bonah
Inside the bonus, and inside the bonus)
Winning symbols are successfully aligned on the activated line during the eggplant internal win
Bonus that is in a state of playing a bonus game
It is roughly divided into a gaming state (also called bonus operation). Further, during the bonus internal winning, the bonus
Depending on the type, it is divided into BB internal winning and RB internal winning
You. Also, during bonus operation, during BB operation and RB operation
Are classified. In addition to the bonus winning combination, a large amount of
Game state that is advantageous to players who can win
There is a specific state). For example, a general game called “concentrator”
About the winning probability table of the SB in the middle, the high probability table
(For example, SB internal winning probability 1/2) and low probability table
(For example, SB internal winning probability 1/20)
Lottery to switch to high probability table when using rate table
(Generally called “rush lottery”),
When using a table, a lottery to switch to a low probability table
(Generally referred to as a "punk lottery")
A specific state that the coin gradually increases when using
Have been. The "AT (Assist Time) function"
Called, and set up multiple winning roles that can never win at the same time
(For example, "bell-bell-red 7", "bell-bell-blue
7 "," Bell-Bell-White 7 "
"Red 7", "Blue 7", "White 7", between each symbol
The interval is 4 frames or more), and in the normal state, the type of internal winning combination
Is not notified, so you can see which “7” you can aim for
Theoretically, only 1/3 after internal prize
Is in a state of notifying the internal winning type called the AT period.
Then, you can see the type of the “7” symbol you should aim for.
Even if done correctly, in theory, winning 100% after internal winning
Is possible, and a specific state where coins gradually increase
Are known. The "ST (super time) function"
Called, and a predetermined stop order for one internal winning combination
If the introductory steps are not taken, the winners will be
Stop control in which the winning symbols are not aligned even when performing the pushing operation
Some do. For example, as shown in FIG.
"" From "NO.1"
NO. 6 "up to 6"
The stop table to be used when the internal
Select by lottery. For example, a table in this game
NO. If the stop table of 3 "is selected, the first stop
Middle stop button 27C for operation, left stop button for second stop operation
27L, the right reel stop button 27R in the third stop operation
If you do, a prize will be generated. Other 5 stop sequences
Is a bell pattern on the active line even if the bell is elected internally
Stop control is performed. In the normal state, the stop order is not notified.
So, in theory, you can win only 1/6 after internal winning
Is the type of the selected stop table, called the ST period
In other words, stop order
In the state of notifying, 100% after the internal election in theory
Winners can be won and coins gradually increase
The state is known. In this embodiment, as shown in FIG.
Even if the winning symbols are the same, the number of dividends differs depending on the game state.
I have. For example, a watermelon prize may be played during general
During the internal election, three cards are paid out, but BB
In the medium general game, 15 cards are paid out. "Replay-
`` Replay-Replay '' is for general games and bonus internal
It is a replay winning symbol during the selection, but in the general game during BB
RB winning design, pay 15 in JAC game
It becomes a winning prize design. Also, in this embodiment, other than the bonus winning combination
In addition, the above-mentioned "ST" as an advantageous situation for the player
The ST function will be activated if the specified conditions are met during a general game.
It is configured to operate. To be specific,
Will be the respective prize when the internal prize
Stop sequence required to align the symbol combinations
Information is reported to the player. Therefore, this particular
During the period of the state, the SB or Bell wins are internally won.
The player follows the stop sequence informed.
Prizes can be ensured without any missing
Can be generated. Hereafter this specific state occurs
The period during which the game is present is referred to as a “game assistance period”. The game assistance period is a place where the game is performed during a general game.
Occurs when certain conditions are satisfied in the fixed judgment processing. Ingredient
To be specific, when a winning combination occurs, the winning combination
The point as the value set as a predetermined upper limit
Is subtracted from the value (10 points),
When the calculation result becomes 0 points, an auxiliary period will occur.
You. As an example, during the general game, the display of the liquid crystal display device 14 is displayed.
As the effect displayed on the display screen, the main character's character
And a display that shows the enemy character fighting
To the director) and the battle director
If the public character wins, the software process
In the “Battle determination process” described later,
-HP (hit point: physical strength) is determined to be 0
In this case, the occurrence of the auxiliary period is determined. During the battle production process
When a prize is established, the attack set for that prize
Shooting points (Deduction percentage depending on the monsters appearing
Is different) but the monster's HP default 10 points
When the subtraction is performed and the HP becomes 0, an auxiliary period occurs.
Is determined. Details will be described later. Next, during the general game, the liquid crystal display 1
The effect displayed on the screen of No. 4 will be described. FIG. 9 shows the liquid crystal display device 14 during a general game.
This shows the normal effect displayed on the screen.
You. FIG. 9A shows the display of the liquid crystal display device 14.
On the screen 301, the 3D maze 302 (hereinafter “Danjo
Hero character 3)
03 (hereinafter simply abbreviated as “hero”) is displayed.
You. As the number of games increases, the protagonist 303
It is directed to go deep into John 302
You. In the story directed in this embodiment, the hero 303 is a labyrinth
Adventure in the interior and defeat various enemies
Is set to increase FIG. 225 shows a decision button in the normal screen.
Job displayed on the display screen 301 when the button 20 is operated
It is a business selection screen. The occupation is warrior 31 in FIG.
2. The wizard 313 in FIG. 25 (b) and the monk in FIG. 25 (c)
There are three types of mates 314, and press the cross key up and down
Thus, three screens are scroll-displayed. The player
Before starting the game, use the four-way controller to
Display, and operate the enter key 20 to select a favorite occupation.
You. This occupation depends on the occupation and level.
Set the notification mode to be different during the "game assistance period"
Have been. FIG. 9B shows the progress of the game.
Warning that monsters are approaching
304 is displayed, and then, as shown in FIG.
The enemy status screen showing the type of
The name of the star, the number of times the game assistance period continues if you win
Enemy information 305 such as the number and the face of the monster is displayed. FIG. 10 shows the types of monsters that appear.
In this example, “Mikapom” and “Clock
And "Higo" appeared, and the battle
Each monster is set to 7 times
I have. Game assistance period obtained by winning monsters
Between battle rushes (hereinafter abbreviated as "BR")
The number of continuous games is different for each monster
And win strong monsters (monsters that are difficult to win)
The more you benefit, the more BR games you get
FIG. 11 shows a battle occurrence probability table.
FIG. The battle occurrence probability table changes from the normal state
Represents the transition probability to battle performance, and no battle has occurred
From the normal state, a lottery is performed for each game, and "0-16
The random number value extracted from the range of “384” is
Depending on whether they belong to the winning range set for
Which of the three monsters
It is decided whether to appear. Winning range changes by setting
For example, in the case of setting 1, the randomness extracted in the current game
If the value is "20", a battle effect with Crocker occurs
I do. FIG. 12 shows a specific example of the display in the battle effect.
It is a figure showing an example. As shown in FIG.
When the production is started, the main character is displayed on the right side of the display screen 301.
303 displays a monster 306 on the left side.
The battle has begun. In this battle production
One game (reel reel time) in a normal pachislot gaming machine 1
The main character 303 is
Monster 306 or monster is the master
Make one attack against the public. (This is called "one turn"
Say). During the display of the battle effect, the right of the display screen 301 is displayed.
The “number of remaining turns” 307 is displayed above. this
Is the number of possible remaining turns in the battle
The remaining number of games for which the battle
You. Below, a damage gauge 308L,
308R is displayed. This is during the battle
The remaining HP of the star 306 is monster health gauge 308
L, the remaining HP of the hero 303
8R, both are HP1 on the battle start screen
0 is set, and the number of games increases,
As they go, they take damage to each other. Owed
Left side if monster health gauge depending on the amount of damage
From the right to the right, or from the right to the left if the main character's strength gauge
It disappears and the HP of any character becomes 0
, The battle effect ends. Give to monster 306
The amount of damage that can be obtained depends on the type of winning combination
Is done. However, even if the same winning combination, monster 3
06 differs in the amount of damage. Specifically, the damage table shown in FIG.
As shown, the damage points according to the winning type are
Is subtracted from the monster HP at the time of. For example, cherries
Monster 306 was a Mikapom
1 point in case, 10 points in case of crocker
If it is Higo, 3 points will be subtracted. Ma
Also, the initial HP of monsters is common to all monsters
And 10 points. In FIG. 12B, the hero 303 is a mons
FIG. this
Is displayed as a result of one game
This is the case when. Conversely, the game result is lost
In this case, the hero 303 is attacked by the monster.
In addition, the attack pattern of the hero 303 changes according to the winning type.
Then, for example, as shown in FIG.
In this case, the hero 303 fires a fire at the monster 306
If a “flame attack” is performed and a replay wins, the master
Duke 303 fires ice at monster 306
Attack "and the watermelon wins, the hero 303
"Earthquake attack" that causes an earthquake and attacks monster 306
Hero 303 wins the bell,
Perform a “lightning attack” on the star 306 to drop the lightning,
When winning the SB, the protagonist 303 turns the circle of light from the sky
"Flash Attack" to steal the HP of monster 306
I do. The monster 306 has a type according to its type.
Attributes are defined, for example, Mikapom
Susceptible to freezing attack, once replay (freezing attack)
But if you win, you will get 10 points of damage,
It is possible to defeat by shooting. Conversely, cherry (flame attack)
Even if the shot) wins, only one point of damage can be done
I can't do that. Similarly, croca is a water attribute, so cherry
The prize (flame attack) can cause heavy damage,
B (freezing attack) can do a little damage
I can't. Since Higo is an earth attribute, there is no such weak point
And difficult to beat. SB (flash attack) is all
Can do great damage to any monster
It is possible to beat. In FIG. 12C, the monster health gauge 3
08L becomes 0, indicating that the hero has won
You. Thus, the hero 303 during the battle effect period
Is able to defeat monster 306, then
BR which is a game assistance period occurs. BR continues
The number of games played (hereinafter referred to as “BR continuation times”)
As you can see, Mikapom has 30 games and Crocker has 60 games.
Mu and Higo are 120 games. FIG. 14 is a flowchart of the probability lottery process described above.
A winning probability table. The random number is "0-16
383 "and are determined for each winning combination.
Winners will be considered as internal winners of the winning combination.
You. For example, if the random number value extracted in this game is “100
00 ", the winning range of the Bell prize combination is" 2299-
11024 ", so it will be an internal win for the Bell winning role.
You. Also, the random number value extracted in this game is “1500
If it is 0 ", the range of the loss is" 13669-1638
3 ”, none of the prize-winners were internally won.
It becomes gap. The winning range differs depending on the type of winning combination.
For example, the winning range of the Bell winning role is “8726”
There is width, but the winning range of BB is only "38" width
No. In other words, the lower the probability of winning
I have. This is because the main character 303
Is correlated with the probability of attacking
As shown in Fig. 13, effective replays (frozen attack
Attack) has a high internal winning probability, so the attack succeeds
Mikapom is a monster that is likely to defeat easily
It can be said that In comparison, it is an effective attack against croca
Some cherries (flame attacks) have a low internal winning probability
Monsta is likely to miss only attacks and is hard to beat
I can say that. This has a low probability of winning a valid prize (attack)
Monsters are stronger monsters that are harder to beat,
In this example, in order of strong monsters,
Mosquito and mikapom are set.
The number of R continuations also tends to increase. FIG. 15 shows a lottery table for the monster's defense type.
FIG. In this embodiment, the monster
In order to do damage, in principle a prize is generated
However, depending on the player's stop operation method, additional
It is configured to be able to do additional damage. Mo
In each battle type,
A lottery to determine what defenses to take. And the lord
Take a misguided defense method that conflicts with the attack type of the hero
If you do, deal extra damage. FIG.
Kapom's defense type lottery table.
Your type lottery table, (c) is a defense type lottery table for Higo
Table. The table used wins the game internally
The lottery table to be used is selected depending on the type of role,
Whether the random number for lottery is "magic defense" or "physical defense"
The defense type is selected depending on whether it belongs to. example
For example, in "Mikapomu", the internal winning role of this game
Is "Bell" and the random number for lottery is "80"
”Is selected. Also, a monster prevents a winning combination.
Different types have different selection probabilities. Mikapom as a whole
Low probability of selecting magic defense, high probability of selecting physical defense
No. Crocca will not be able to
The probability of selecting legal defense is high, and the probability of selecting physical defense is low.
Replays have a high probability of selecting physical defense. HEGO is overall
The choice probability of both magic defense and physical defense is the same. FIG. 16 shows the first stop operation reel of the player.
And a corresponding table of the hero action type selected thereby.
You. If the first stop is the left reel 9L, the "defense" is
9C, the “physical attack” is the right reel 9R.
And "magic attack" are selected respectively. Generally crackling
The stop operation method of the slot machine is described in FIG.
As you can see, the stop operation unit is on the right side of the start switch 26.
Naturally, from left to right because 15 are provided
There is a tendency for a flowing operation to be performed, and the left reel 9
L, the middle reel 9C, and the right reel 9R are operated in this order.
There are many. However, as shown in the correspondence table, the first stop operation
If the work is left reel, as the main action type
"Defense" selected, misses chance of additional attack
You can see that it will. Therefore, a place where you want to aim for additional attacks
In this case, the first stop operation of the middle reel 9C or the right reel 9R is performed.
It should be said. However, it can be seen from the reel band shown in FIG.
Thus, for example, the number of watermelon designs
One of code number “4”, middle reel 9C is code
Numbers "10" and "19", right reel 9R
The code numbers are "9" and "17". General
When an internal winning combination is established, the winning combination is
When performing a push operation to win a prize, three rotations
The more the reels are stopped, the slower the turn
Severe eye pressing operation is required. In other words,
The number of frames to be drawn in is limited. For example this time
5 lines (center line L1,
Top line L2A, bottom line, L2B, crossda
Line L3A, cross-up line L3B) valid
Then, for the first stop operation, the winning symbol is displayed on the display window 8.
Within 3 frames + 4 frames drawn in, total within 7 frames
If you perform a stop operation sometimes, you will enter one of the winning lines
Prize symbols can be stopped. However, with the second stop
Then, the winning symbol stopped by the first stop operation is displayed.
When the window 8 is stopped at the upper and lower stages, and the left reel 9
L or right reel 9R, two frames in display window 8
+ The number of frames to be drawn in is limited to 4 frames, for a total of 6 frames (for example,
For example, in the case of the 1st stop left reel upper middle reel 2nd stop,
Upper section of top line L2A and cross down line L3A
2 frames). When the first stop is the center line L1,
The second stop is further limited to only the middle stage. No third stop
In this case, 1 frame in display window 8 + 4 frames for pull-in
5 frames in total. As described above, the winning symbol is stopped on the activated line.
In order to stop, if the stop order is earlier,
Stop reels with a small number of winning symbols (low possibility of stopping)
Stopped, the number of winning symbols placed last is large (Stop
(Highly likely) Stopping the reels is an efficient stop
It can be said that this is a stop operation. In general, a small role is missed.
Winning prizes are likely to occur in the case of forward push.
(The number of symbols on the left reel 8L is small, and the right reel 8R
, Etc.).
Awards are less likely to occur ("Replay Has
It is difficult to win the reverse push for capture methods such as
Configuration (including the stop table)
No). Therefore, the medium reel is aimed at the above-mentioned additional attack.
9C or the right reel 9R is first stopped
And a game situation that is easy to miss
That could cause the hero's attack to fail
It will be higher. FIG. 17 shows a hero attack lottery table.
FIG. Defense type of monster 306 and main character 303
If the attack types do not match, the monster 306 is wrong.
It is considered that the defense has been performed, and there is a high probability that an additional attack succeeds.
Become. Defense type of monster 306 and attack of hero 303
If the shot types match, the monster 306 has the appropriate defense
It is considered to have done it, and the attack fails with a high probability. FIG. 18 shows an additional damage amount determination table.
FIG. The additional damage amount determination table is the main character
When the 303 is determined to succeed in additional attacks,
Determine the amount of diluent. Occurs for each type of monster 306
Random number extraction for the damage amount determined by the winning
Value calculated by multiplying the ratio determined by selection
Is added to the amount of damage caused by winning. FIG. 19 is a view showing an experience value acquisition image after the battle is over.
Plane. In this embodiment, defeating monsters
Value is obtained, and when the experience value reaches a predetermined level, the hero's
Your profession will level up. FIG. 20 shows the results obtained by the defeated monster.
It is an acquisition experience value table showing the experience value obtained. Experience point
Includes “Physical Experience”, “Magic Experience”, and “Intellectual Experience”
Exists, and the experience value obtained by the type of monster
There is bias. For example, Mikapom has a physical strength experience value by defeating
Can gain a large amount of magic experience and intellectual experience.
I can only get it. Defeating Higo will give you less magic experience.
Obtain a lot of intelligence experience
Can be. FIG. 21 shows the level required for each occupation level up.
It is a level-up required experience table that shows experience
You. Select any occupation at the start of the game and perform a battle effect
Experience points by killing many monsters.
Be stacked. If this experience value exceeds a predetermined value,
And the accuracy of the stop sequence notification during BR is improved.
You. For example, to become a “Level 3 warrior”, 700 points
Into's "Physical Experience" and 120 points of "Magic Experience"
Value ”and 95 points of“ experience ”.
To become a “level 2 monk”, 68 points of “body”
Power Experience ”and 125 Magic Power Experience” and 300 points
Requires "Intellectual Experience" of points. More specifically, the occupation this time was “warrior”
If you select, the occupation level at the start of the game is experience value
Is 0, so the occupation level is also "0". And many
Experience battle production and have 250 points of physical strength experience and magic
30 points of power experience points, 25 points of intellectual experience points
At that point, the level is increased as shown in FIG.
A screen is displayed, and then the level is displayed as shown in FIG.
The display screen 301 indicates that the player has become a warrior. FIG. 22 is a diagram showing the battle assist during the game assistance period.
9 shows an image in the middle (BR). During BR,
In order to win the internal winning combination on the face 301
The order of the stop operation is notified as necessary information. Book
In the embodiment, in the BR, an SB winning prize or a bell winning prize
Activated when the inside is elected. FIG. 22A shows a table.
In the center of the display screen 301, a stop operation order display 309 is displayed.
The remaining number of BR games 310 is displayed in the lower left corner.
In the lower right corner, the number of coins acquired during BR is 31
1 is displayed. This screen is displayed in the game during BR
Will be displayed first when you win the SB or Bell internally
A left screen is shown at the center left of the display screen 301.
Press the letter "and the symbol. this
In the lottery process of the operation order notification described later,
Display screen 3 when it is determined to notify "until stop operation"
01, this time the left stop button 27L is operated
It is the one that informs you. FIG. 22 (b) is a drawing of the operation order notification.
The display screen 301 when “no notification” is selected
No operation order is notified. FIG. 22 (c) shows an operation order notification to be described later.
In the lottery process, it is decided to notify "until the second stop operation"
Shows the display screen 301 when it is set.
First, the right stop button 27R is operated as a first stop operation.
Stop button 27L as the second stop operation.
Is reported to be operated. FIG. 23A shows a report of the form shown in FIG.
Operation of right stop button 27R in first stop operation
Then, in the display form when the operation is performed in the correct pressing order,
The display of the stop operation order on the right side explodes.
ing. FIG. 23B shows a state in which the left reel 27 is moved by the second stop operation.
L was instructed to operate, but accidentally stopped
The stop button 27C was operated and the stop sequence was incorrect.
In the display format of the case, the cross mark is displayed on the display of the stop operation sequence on the left
It is attached. FIG. 23C shows the selected stop table.
Display format when the stop operation is performed in the stop sequence of the cable
The display of the three stop operation sequences explodes
Has become. According to the BR described above, the player can display
Perform a stop operation according to the instructions displayed on the screen 301.
Winnings can be easily established with
Can be obtained. This BR is a predetermined game
Continue until the number is exhausted, but
The number of continuations differs depending on the type. FIG. 24 shows the notification probabilities for each stop operation during BR.
It is a table. In this embodiment, the occupation selected by the player
Of stop order notification during BR depending on the type and level of
Is changing. The random number for selection in FIG.
The random number range is from 0 to 127.
Level determines the data used in the selection table.
You. The accuracy of the stop order notification in this embodiment
It depends on whether to continue until the stop operation. In the table
"No notification" means that no notification is made
I have. "Up to the first stop operation" means that at the time of the first stop operation,
Which of the stop buttons 27L, 27C, 27R
Is notified of whether or not to operate, but at the time of the second stop operation,
Notification of stop buttons 27L, 27C, 27R to be operated
Indicates that no action is taken. "Until the second stop operation"
Is the stop button 27 until the first stop operation and the second stop operation
Which stop button should be operated among L, 27C and 27R
This means that the notification is performed. That is, when the bell is internally won, the prize is
It is assumed that the probability of occurrence is that the pushing operation is always successful.
In the case of "no notification" in theory, 1/6, "1st stop"
In the case of "until the operation,"
In this case, a prize will be won at 1/1. For example, the profession of the hero is a warrior,
Is 2 and the extracted random number for selection is 50
Are the stop buttons 27L, 2 to be stopped until the first stop,
Notify 7C and 27R, but notify at 2nd stop
Absent. That is, of the six choices, the first three choices are:
Which of the stop buttons 27L, 27C, 27R
Informs the user that the stop operation should be performed.
No notification is made for the two-choice selection. As described above, depending on the selected occupation and its level,
Therefore, by changing the notification accuracy during BR, the winning characteristics
Changes. FIG. 26 is a timing chart showing the operation from the main control circuit 101.
It is the figure which showed the technique information command table. In this embodiment, the input
Main control circuit 1 that controls prize judgment and coin payout
01 and control of the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R.
And the sub-control circuit 201 that controls the
Battle effects and B processed by the sub control circuit 201
Winning processed by the main control circuit for production control such as R
Game about the internal winning status of the role and the stop status of the reel
Because information is required, use straight cables for both substrates.
Connected with the Internet, and necessary information is transmitted sequentially. Sent
Command when the player operates the start lever 26.
"Start command" to be sent, spinning reel 9
Stop button 27L, 2 to stop L, 9C, 9R
"Reel stop" sent when 7C, 27R is operated
Stop command "is sent when all the games have been completed.
There is a “1 game end command”. Each command is two bytes and one type of data
Represents the type of the command,
One byte indicates the content. Start command is 6 bytes
The data type is "Internal
"Role", "game state", "selection stop table"
Be composed. The reel stop command is used for one stop operation.
It consists of 4 bytes of data, and the data type is
It is composed of two types of "stop order" and "stop reel".
One game end command is composed of 4 bytes of data.
Data types are "winning type" and "bonus game state"
It consists of two types. FIG. 27 shows the effect control of the sub RAM 205.
It is a figure which shows the main work area required. Receive Hula
The querier has been transmitted from the main control circuit 101.
Game information command, cross button 19, enter button 2
0, external input data such as cancel button 21 exists
This area is used to identify whether or not to
You. The battle occurrence flag indicates whether or not a battle is being produced.
This is the area to be identified. The monster type flag is described later.
Monster species determined in the battle generation lottery process
This is an area for storing another. The occupation type flag will be described later.
The master selected by the player in the support menu processing
This area stores the occupation type of the public 303. BR flag
Is an area for identifying whether or not BR is described later.
The BR evacuation flag is internally won by the bonus prize during BR
Area that identifies when the BR was interrupted
You. The BR continuation number counter counts the remaining continuation number of BR.
If you win a battle effect in a certain area,
The number of continuations is set according to the type of
It is subtracted as you digest. Mon
Star HP counter shows remaining hit points of monsters
This is the area where all monsters are counted at the beginning of the battle.
, An initial value of 10 points is set in common, and the hero 30
It is decremented for each successful attack of 3. Battle continuation times
The number counter is an area that counts the remaining number of battles in the battle effect.
7 games are set in common for all monsters.
It is settled and is digested for each game. Experience counter
Counts the experience gained when winning a battle effect
In the territory, you can select “Physical Experience Counter”, “Magic Experience Counter”
Data counter and intellectual experience counter.
You. There are three types of level counters that the hero 303 can be
Remember each current occupational level for each occupation
This is the area to keep. Various random numbers for the production lottery process
Area to store the random value used for the lottery of whether to generate
In the range of “0-16383” and “0-127”
An appropriate value is stored. Various production flags generate battles
Battle effects, such as directing, successful attack directing, and BR generating directing
Whether to execute the middle production according to the game situation at that time
Is a flag for determining whether Next, the main control circuit 101 and the CPU 103
The main operation shown in FIGS.
This will be described with reference to a chart. First, the CPU 103 starts the game before starting the game.
Then, an initialization process is performed (step “ST”).
301). Specifically, it is stored in the RAM 105
Clear previous game status and communication data
Write the required game parameters for the game
Set the start address of the program. Next, the CPU 103 automatically inserts coins.
If there is a request, i.e.
It is determined whether or not it has been (ST302). This determination is "YE
In the case of "S", the coins for the insertion request are automatically inserted (ST
303), and proceeds to the process of ST305. Determination of ST302
Is "NO", whether there is a new coin
That is, the player has inserted a coin into the coin slot 28.
Input from the inserted coin sensor 117
Or, various BET switches 16, 17, 18 were operated
(ST30).
4). If this determination is "YES", the process moves to ST305.
If "NO", the input signal is not changed until a BET operation is performed.
Continue monitoring the issue. Next, the CPU 103 sets the start switch
It is determined whether or not there is an input by the operation 26 (ST3).
05). If this determination is "YES", the process returns to ST306.
Move to "NO", the start switch is operated
Continue monitoring the input signal until Next, a probability lottery process is performed (ST30).
6). The probability lottery process first generates a random number for lottery
“0 to 1” using the detector 108 and the sampling circuit 109.
6383 ". The game state and the input
The random number value range (winning range) to be won according to the number of dull
Using the set winning probability table (FIG. 14),
Determine which winning range the random number value issued belongs to,
Internal winning combination (winning flag) to be determined. Whether the winning flag determined next is the SB winning combination
Decide which stop table to use when playing the Bell prize
(ST307). Six types of stop tables as shown in Fig. 8
Probability table that has a random range in each
This is performed in a random number lottery process using a bull. Next, the main control circuit 101 at the start of the game
Is transmitted to the sub control circuit (ST308).
The command to be transmitted is the game information command shown in FIG.
As shown in the start command in the table,
The winning flag determined in the selection process, the current game state,
Stop table number etc. determined according to the winning flag
Sent. Next, one game set in the previous game
The timer for monitoring the timer has passed the specified time, for example, 4.1 seconds.
Is determined (ST309), and “YES” is determined.
Set the timer for one game monitoring for the next game
(ST311) If “NO”, erase the remaining specified time
(ST310), one game monitoring for the next game
The timer is set (ST311). Next, the CPU 103 operates the motor drive circuit 1
11 to rotate the reels 9L, 9C, 9R.
(ST312). Reel times
In the rotation process, the reels 9L, 9C, and 9R are stopped.
Acceleration processing, and after reaching a certain speed,
This is to perform an inversion process. This state of constant speed rotation
On condition that the stop buttons 27L, 27C, 27R are
Enabled to stop reels 9L, 9C, 9R
Become. Next, the CPU 103 sets the stop button 27
L, 27C, 27R (stop button)
Tan on) or not, that is, stop button
Reel stop when the buttons 27L, 27C, 27R are operated.
The presence or absence of the stop signal sent from the stop signal circuit 118 is determined.
Separate. If this determination is "YES", ST315
The process proceeds to ST314 if “NO”. S
In the process of T314, the value of the automatic stop timer is "0".
It is determined whether or not there is. Automatic stop means that reel rotation
If a certain period has passed since the start (for example, 40 seconds),
Even if the stop buttons 27L, 27C, 27R are not operated
Even if the reels 9L, 9C, 9R are rotating,
This is a process for performing stop control. And this discrimination is
When “YES”, that is, when the automatic stop timer is “0”
If so, ST3 to automatically stop the reels
15 and if "NO", the stop operation is continuously received.
The process moves to ST313 to monitor the attachment. In the process of ST315, the CPU 103
The number of sliding frames is determined. In this sliding frame number determination process
Is the slip of the reel corresponding to the stop button operated to stop.
Determine the number of frames. Here, the “number of sliding frames” means stop
Displayed when buttons 27L, 27C, 27R are operated
The symbol positions displayed on the windows 8L, 8C, 8R (this is
"Stop operation position")
Or stop the actual stop position ("stop position"
), The number of sliding symbols (number of frames). Next, the CPU 103 executes the stop operation performed by the stop operation.
The reel corresponding to the stop button is rotated for the determined number of sliding frames
The motor drive circuit 111 is controlled to stop after turning
Control (ST316). Next, the CPU 103 determines that the reel has stopped.
The "reel stop command" indicating that the
1 (ST317). Figure for reel stop command
Shown in "Reel stop command" of 22 game information commands
The stop order status (how many times this stop operation
Eye stop operation) and stop reel status (which reel
Is transmitted to the sub-control circuit 201).
You. Next, the CPU 103 stops all reels.
It is determined whether or not it has stopped. If this determination is "YES"
If the answer is "NO", the process proceeds to ST319.
Move to ST313
You. Next, the CPU 103 performs a winning search process.
(ST319). In this winning search processing, the display window 8
The stop mode of the symbols displayed on L, 8C and 8R indicates the winning
Standing to determine whether the winning
When the stop mode is selected, the winning flag of the corresponding winning combination is set to R
It is stored in the AM 105. Specifically, the center line L
1 The code number of the upper symbol is stored in the ROM 104.
Match the winning symbol combination table
Is determined with. Subsequently, the winning flag and the winning flag match.
To determine if the current prize is normal
(ST320). If this determination is "NO",
Display a legal error and stop the execution of the game program
You. When the determination in ST320 is “YES”, the condition is satisfied.
Pay out coins according to the type of winning combination and the game state
(ST322). Next, when the current game is completed, the game
When the state changes, the transition processing is performed (ST32).
3). For example, if it was the last prize of a bonus game,
If the bonus is won internally in this game,
The symbol "7-7-7" stops on the game and the bonus game
May have started. Subsequently, the type of the winning combination that has been established, the game
The game status is shown in the game information command table of FIG.
To the sub-control circuit as a "program end command" (ST
324). Next, the sub CPU 2 of the sub control circuit 201
03 control operation will be described. First, a message is transmitted from the main control circuit.
Command, cross button 19, enter button 20,
A receiving process for receiving an input signal from the cell button 21
Will be explained. FIG. 31 is a flowchart showing the receiving process.
is there. Reception processing is executed by interruption processing every 3 ms.
First, the input buffer is checked (ST40).
0), it is determined whether there is an input signal in the input buffer (S)
T401). If this determination is "YES",
ON of the communication flag (ST402) and the reception command
(ST403) The contents are set in the sub RAM 205 and processed.
To end. If “NO”, the process is terminated as it is.
You. Next, the main control circuit side shown in FIG.
The flowchart will be described. First, the sub CPU2
03 checks the reception flag area in the sub RAM 205.
Click the four-way controller 17, enter button 20, cancel button
Input operation related to game support menu such as tongue 21
It is determined whether or not there is (ST404). Game support
The above menu includes occupation selection, ball information, and games
An explanation of the method is given. If this determination is "NO"
Moves to ST406, and when "YES",
Performs processing such as displaying and editing the corresponding support menu
(ST405). Especially when an occupation selection operation is performed
Indicates that the occupation type flag in the sub RAM 205 is
Update according to your needs. Next, the sub CPU 203
5 is checked. Record in reception flag
Game information about the stored main control circuit 101
As described above, the operation of the start switch 26 is
"Start command" caused by touching, rotating
Stop button to stop reels 9L, 9C, 9R
Occurs when 27L, 27C, 27R is operated
"Reel stop command", all reels stop and win
If it is "1" that occurs after the coin is paid out
Game end command, etc.
Thus, various effect processes are executed. [0138] First, the sub CPU 203
It is determined whether or not a command has been received (ST406). So
When the determination is “NO”, the process proceeds to ST408,
If “YES”, the effect control process at the start (ST
407). This generates the aforementioned battle effects
For BRs and, if BR is in progress, control processing
Is Umono. Details will be described later. Next, the sub CPU 203 sets a reel stop command.
It is determined whether a command has been received (ST408).
If this determination is "NO", the process moves to ST410.
If “YES”, the effect control process when the reel is stopped
It moves (ST409). This is the stop sequence in BR
Notification and the consistency between the notification content and the actual stop operation.
It is to perform the same production. Details will be described later. Next, the sub CPU 203 ends one game.
It is determined whether or not a command has been received (ST41).
0). If this determination is "NO", ST404
Then, the same processing is repeated. “YES”
In the case of, the process proceeds to the effect control process at the end of one game (ST4).
11). This is the battle result judgment during the battle effect
Or update the number of remaining games for battle effects,
Updates such as the number of remaining games and the number of coins acquired
It is. Details will be described later. After the process of ST411 is completed, S
Returning to T404, the same processing is repeated. like this
The main flowchart of the sub-control circuit 201
Input (switch input or input from the main control circuit 101)
Command) Depending on the type, branch to the corresponding effect processing
Is repeated. FIG. 33 shows the effect control processing at the start.
FIG. First, the sub CPU 203
Performs a battle occurrence lottery process (ST500). battle
In the generated lottery process, a battle effect is generated for each game.
A lottery is performed for whether or not. Details will be described later. Continued
To perform BR execution processing (ST550). BR execution processing
Is to notify the stop order during BR. Details later
I will describe. FIG. 34 is a flowchart showing the battle occurrence lottery process.
It is a chart. First, the sub CPU 203
Check battle occurrence flag stored in M205
Then, it is determined whether or not a battle is currently in progress (ST50).
1) When "YES", direct production system at the start
Return to control processing. If “NO”, the random number for selection
Battle occurrence table stored in sub-ROM 204
(FIG. 11) and extract whether or not to generate a battle.
Selection is performed (ST502). And the lottery result is lost
If so, return to the production control process at the start and win
If there is, the process moves to ST504 (ST503). In ST504
Refers to the reception flag stored in the sub RAM 205.
And internally won a bonus prize in this game
It is determined whether or not the process has been performed (ST504). In this embodiment,
Bonus prize winners are included in both battle production and BR
If a team is elected, the processing is interrupted.
You. Therefore, when the determination in ST504 is “YES”, the temporary
Processing is interrupted even if a lottery is selected
Then, the process returns to the effect control process at the start. ST50
If the determination of No. 4 is “NO”, the battle generation processing is continued
And the battle occurrence flag stored in the sub RAM 205.
On, set the monster type flag (ST50
5) According to the monster type, B in the sub RAM 205
The BR continuation number is set in the R continuation number counter (ST5).
06), a battle generation effect is performed (ST507), and
It returns to the production control process at the start. Next, in the production control processing at the start,
Assuming that a battle effect has occurred, at the end of one game
The game control processing will be described. FIG. 37 shows the effect control processing at the end of one game.
FIG. First, the sub CPU 203
Is a single game when the current game is in a battle
Battle judgment processing to judge the battle result at the end of
Is performed (ST700). And according to the judgment result
Each game parameter stored in the sub RAM 205.
A parameter update process for updating data is performed (ST75).
0). Next, the battle determination processing will be described. Figure
38 is a flowchart showing a battle determination process. Ma
The sub CPU 203 is stored in the sub RAM 205
Whether the current battle occurrence flag is on.
That is, whether or not a battle effect has occurred is determined.
(ST701), if this determination is “NO”, the battle
Because it is not inside, in the effect control processing at the end of one game
To return. If this determination is "YES", the sub RAM
Referring to the winning type of the reception flag stored in 205
It is determined whether or not a winning has occurred (ST702).
In the case of “ES”, refer to the damage table (FIG. 13)
The main character's attack pattern according to the winning type
And the monster type (attribute) determine the amount of damage
Then, the monster H stored in the sub RAM 205
The value is subtracted from the P counter (ST703).
Turn on the attack success effect flag stored in 5
(ST704). Next, decide whether to do extra damage
To perform an additional effect process (ST705),
Move to T707. When the determination in ST702 is "NO"
The main character 303 is attacked by the monster 306
In order to perform the effect of taking damage,
Turn on the remembered hero damage production flag and S
Move to T707. From ST707, it is determined whether the battle has been won or lost.
Perform processing. First, it is stored in the sub RAM 205
Refer to the monster HP counter and determine whether it is 0 or less
(ST707), and if this determination is "NO", ST
711, and when the determination is “YES”, that is,
When star 306 is defeated, BR
Therefore, the BR stored in the sub RAM 205
The flag and the BR entry effect flag are turned on (ST70).
8). Next, according to the type of each monster 306
The continuation number is set in the BR continuation number counter of the sub RAM 205.
It is set (ST709). The BR continuation frequency is shown in FIG.
As shown in the monster type table, if it is "Mikapom", 3
0 games, "crocker" 60 games, "health"
"Go" means 120 games. Next, the sub CPU2
03: Occupation level changes depending on the acquired experience value
Perform a level change process (ST710), and battle occurs
The flag is turned off (ST713), and the battle success
Perform a successful performance based on lag (ST714), one game
The process returns to the game control process at the time of termination. When "NO" in ST707
Sets the battle continuation counter of the sub RAM 205 next.
Refer to and determine whether the number of battle continuations is 0 or less
(ST711). In the present embodiment, as shown in FIG.
Battle about 7 games common to all monsters
I can. When the determination in ST711 is “NO”,
That is, when the battle is still in progress, the process proceeds to ST714,
If a prize occurs, the production where the hero succeeded in attacking,
Directed to be attacked by monsters if the prize fails
And returns to the production control process at the end of one game. S
When the determination of T711 is “YES”,
Even if you digest the specified number of battle effects games, monsters
If you can not defeat, to perform the production that failed the battle
, Turn on the battle failure effect flag of the sub RAM 205
(ST712), and sub R to end the battle effect.
Turn off the battle occurrence flag of AM205 (ST71)
3). And the effect display according to the set effect flag
(ST714), and returns to the production control process at the end.
You. FIG. 40 is a flowchart showing a parameter updating process.
It is a chart. Parameter update processing is a battle effect
And the BR game number counter are updated. First, the sub CPU 203 sets the sub RAM 2
05, and the current gaming state is BB or R
It is determined whether or not a bonus game such as B is being played (ST75).
1) If "YES", direct the effect at the end of one game
Return to the control processing. If the determination in ST751 is "NO"
Next, it is determined whether or not "BR" is being performed during a general game.
(ST752), and if "NO", the process moves to ST754.
If "YES", a predetermined area of the sub RAM 205
Is decremented by one from the BR continuation counter stored in (ST7)
53) Return to the production control process at the end of one game. ST
If the determination at 752 is "NO", then the sub RAM 20
5 refers to the battle occurrence flag stored in
A determination is made as to whether or not a torture is being produced (ST754).
In the case of S ", the battle stored in the sub RAM 205
The continuation counter is decremented by 1 (ST753), and the end effect
Return to the control processing. “NO” in the determination of ST754
Returns to the production control process at the end.
You. FIG. 41 is a flowchart showing the additional effect processing.
It is. First, the sub CPU 203 executes the mons
Refer to the target defense type lottery table and
The defense type of the monster 306 is determined (ST780),
Reel stop command stored in sub RAM 205
Is compared with the type of the first stop reel stored this time.
(ST781), using the hero attack lottery table in FIG.
To determine whether the additional attack is successful (ST78).
2). When this determination is “YES”,
Refer to the additional damage determination table to determine the additional damage
The rate is determined (ST783) and stored in the sub RAM 205.
Extra damage reduced from monster HP counter
(ST784), and stored in the sub RAM 205.
Turn on the critical hit production flag (ST78)
5) Return to the battle determination process. In the judgment of ST782
If “NO”, the process returns to the battle determination process
You. FIG. 42 is a flowchart showing the level change process.
It is a chart. Level change is a battle effect
The experience value obtained when defeating a monster is shown in FIG.
If the required values for each profession are met,
To rank up in the bell profession. First, the sub CPU 203 sets the sub RAM 2
Monster defeated with reference to the monster type flag of 05
Depending on the type of the key, it is set in the acquired experience value table shown in FIG.
Stores the set experience value in a predetermined area of the sub RAM 205
Is added to the experience value counter (ST800).
Turn on the experimental value acquisition effect (FIG. 19A) flag (S
T801). And the value of the experience value counter is shown in FIG.
Whether the applicable condition of the required experience value table for each level is satisfied
(ST802), and if "NO", it is not yet
Because experience is not enough to level up,
The process returns to the battle determination process. ST802
If “YES”, the sub-RAM 205
The level counter is incremented by 1 (ST803),
Turn on the production flag for the top production (Fig. 19 (b) and (c)).
(ST804), and returns to the battle determination process. Next, the flow of the game processing when BR occurs.
This will be explained. FIG. 35 is a flowchart showing BR execution processing.
It is. First, the sub CPU 203 stores the sub RAM 2
05, whether the BR flag is on or not.
It is determined whether or not BR is in progress (ST551), and “NO”
Then, the process returns to the effect control process at the start.
If “YES”, the internal winning combination data of the reception flag
Refer to the bonuses such as BB and RB in this game.
It is determined whether or not a winning combination has been won (ST552).
In this embodiment, the bonus prize winning part is internally won during the BR.
In this case, the BR is interrupted and the bonus game is executed.
After the game is over, resume BR from the suspended state
It is configured to: Therefore, in the determination of ST552,
When "YES", that is, when the bonus is internally won
After the BR flag is turned off and the bonus game is over
The BR wait, which is a determination flag for executing the BR again,
Turn on the evacuation flag (ST553), and the staging system at the start
Return to control processing. When determination of ST552 is "NO"
Turns off the BR evacuation flag and turns on the BR flag
(ST554) Next, the BR continuation number of the sub RAM 205
Check the counter to see if the BR continuation count has reached 0
It is determined whether or not it is not (ST555). And this determination is "Y
ES ”means that BR has been exhausted the specified number of games.
Therefore, the BR flag is turned off (ST556), and the
The process returns to the time effect control process. If the determination in ST552 is "NO",
Refer to the internal winning combination data of the reception flag,
It is determined whether or not “SB” has been internally won (ST5).
57). If this determination is “YES”, the sub
“Stop using” stored in the reception flag of the RAM 205
Table No. "and the notification probability table in FIG.
Then, the stop order is notified on the display screen 14 (ST558),
If "NO", the effect control process at the start
Return to. Next, during BR, the stop buttons 27L, 27
Effect control processing when operating C, 27R
I do. FIG. 36 shows the effect control processing when the reels are stopped.
FIG. First, the sub CPU 203
Referring to the BR flag stored in the RAM 205,
It is determined whether or not BR is in progress (ST600).
If so, the flow returns to the sub-side main flow. ST600 discrimination
Is "YES", then the sub RAM 205
Refer to the flag, stop order data and stop reel data
Is used table No. data (updated at start operation)
The current stop operation is indicated by a finger on the stop table.
Determines whether the order is correct
(ST601), if "YES",
Display when the stop operation is performed in the correct push order (explosion display)
It is displayed at the position of the corresponding stop button (ST602), and S
If “NO” in the determination of T601, the error in FIG.
The display (× display) when the stop operation is performed in the same pressing order
Is displayed at the position of the stop button (ST603),
Return to the main flow. In the present embodiment, by achieving the object,
Using the ST period as an advantageous situation for the player
However, there are other specific situations that may be advantageous to the player.
The winning flag of the prize role is established, and the internal winning of the prize role is confirmed.
The rate may be increased. In addition, the present invention provides a switch such as the above-described embodiment.
Pachinko machines equipped with an electronic display device in addition to the lot machine
Software, arcade game consoles,
Home games, etc. that are simulated on software
It can be applied similarly. According to the present invention, it is possible to generate a game auxiliary effect.
In addition to giving the process a story,
The operation type selected by you is reflected in the story development.
The content of the production in the generation process
Can be made interactive.
A new interest can be given to the game.

【図面の簡単な説明】 【図1】 実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図 【図2】 パチスロ遊技機の動作を実現するための回路
を示すブロック図 【図3】 サブ制御回路を示すブロック図 【図4】 表示窓の拡大図 【図5】 リール及びバックランプを示す図 【図6】 リールの外周面上に表される図柄列を示す
図。 【図7】 各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示
す図 【図8】 入賞役「ベル」内部当選時に選択される停止
テーブルを示す図 【図9】 「通常演出」における表示の具体例について
示す図 【図10】 出現するモンスターの種別を示す図 【図11】 バトル発生確率テーブルを示す図 【図12】 「バトル演出」における表示の具体例を示
す図 【図13】 ダメージテーブル示す図 【図14】 入賞確率テーブルを示す図 【図15】 モンスター防御種別抽選テーブルを示す図 【図16】 主人公の行動種別対応表を示す図 【図17】 主人公攻撃抽選テーブルを示す図 【図18】 追加ダメージ量決定テーブルを示す図 【図19】 経験値獲得獲得画面を示す図 【図20】 獲得経験値テーブルを示す図 【図21】 レベルアップ必要経験値テーブルを示す図 【図22】 「遊技補助期間」における表示の具体例1
を示す図 【図23】 「遊技補助期間」における表示の具体例2
を示す図 【図24】 報知確率テーブルを示す図 【図25】 主人公が選択可能な職業種別を示す図 【図26】 サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を
示す図 【図27】 サブRAMの主な作業領域を示す図 【図28】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。 【図29】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。 【図30】 メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。 【図31】 「受信処理」を示すフローチャート。 【図32】 サブ制御回路の処理を示すフローチャー
ト。 【図33】 「スタート時の演出制御処理」を示すフロ
ーチャート。 【図34】 「バトル発生抽選処理」を示すフローチャ
ート。 【図35】 「BR実行処理」を示すフローチャート。 【図36】 「停止時の演出制御処理」を示すフローチ
ャート。 【図37】 「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフ
ローチャート。 【図38】 「バトル判定処理」を示すフローチャー
ト。 【図39】 「バトル判定処理」を示すフローチャー
ト。 【図40】 「パラメータ更新処理」を示すフローチャ
ート。 【図41】 「追加演出処理」を示すフローチャート。 【図42】 「レベルチェンジ処理」を示すフローチャ
ート。 【符号の説明】 1 パチスロ遊技機 2 キャビネット 3 全面ドア 4 遊技状態表示ランプ 5 スピーカー 6 配当表 7 パネル表示部 8 表示窓 9 リール 10 BETランプ 11 ボーナス中情報表示部 12 WINランプ 13 払出表示部 14 液晶表示装置 15 コイン投入口 16 1−BETスイッチ 17 2−BETスイッチ 18 MAXBETスイッチ 19 十字ボタン 20 決定ボタン 21 キャンセルボタン 22 C/Pスイッチ 23 コイン払出口 24 コイン受皿 25 クレジット表示部 26 スタートスイッチ 27 停止ボタン 28 コイン投入口 29 リール帯 30 ランプハウジング 31 リールバックランプ 101 メイン制御回路 102 マイクロコンピュータ 103 CPU 104 ROM 105 RAM 106 クロックパルス発生回路 107 分周器 108 乱数発生器 109 サンプリング回路 110 I/Oポート 111 モータ駆動回路 112 ステッピングモータ 113 ホッパー駆動回路 114 ホッパー 115 7セグ駆動回路 116 ランプ駆動回路 117 投入コインセンサ 118 リール停止信号回路 119 払出検知回路 120 コイン検出部 121 リール停止信号回路 201 サブ制御回路 202 サブマイクロコンピュータ 203 サブCPU 204 サブROM 205 サブRAM 206 サブマイクロコンピュータINポート 207 サブマイクロコンピュータOUTポート 240 リールバックランプ制御回路 250 画像制御回路 251 画像制御CPU 252 画像制御ROM 253 画像制御RAM 254 画像IC 255 画像ROM 256 ビデオRAM 257 画像制御回路INポート 258 画像制御回路OUTポート 301 表示画面 302 3D迷路 303 主人公キャラクタ 304 警告表示 305 敵情報 306 モンスター 307 残りターン数 308 ダメージゲージ 309 停止操作順序の表示 310 BR残りゲーム回数 311 獲得枚数 312 戦士 313 魔法使い 314 僧侶
BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS FIG. 1 is a perspective view showing the appearance of a pachislot gaming machine according to an embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing a circuit for realizing the operation of the pachislot gaming machine. FIG. 4 is an enlarged view of a display window. FIG. 5 is a view showing a reel and a back lamp. FIG. 6 is a view showing a symbol row displayed on an outer peripheral surface of the reel. FIG. 7 is a diagram showing a symbol combination and a payout number of each winning combination. FIG. 8 is a diagram showing a stop table selected when the winning combination “Bell” is internally won. FIG. 9 About a specific example of display in “normal effect”. FIG. 10 shows the type of monster that appears. FIG. 11 shows a battle occurrence probability table. FIG. 12 shows a specific example of a display in “battle effect”. FIG. 13 shows a damage table. FIG. 14 shows a winning probability table. FIG. 15 shows a monster defense type lottery table. FIG. 16 shows a hero action type correspondence table. FIG. 17 shows a hero attack lottery table. Diagram showing damage amount determination table [Figure 19] Diagram showing experience value acquisition and acquisition screen [Figure 20] Diagram showing acquired experience value table [Figure 21] Level up required experience value table Specific examples of the display in to FIG. FIG. 22 "game assistance time period" 1
FIG. 23: Specific example 2 of display in “game assistance period”
FIG. 24 shows a notification probability table. FIG. 25 shows occupation types that can be selected by the hero. FIG. 26 shows a list of commands transmitted to the sub control circuit. FIG. 27 shows a sub RAM. FIG. 28 is a flowchart showing a process of a main control circuit. FIG. 29 is a flowchart showing processing of a main control circuit. FIG. 30 is a flowchart showing the processing of the main control circuit. FIG. 31 is a flowchart showing “reception processing”. FIG. 32 is a flowchart showing processing of the sub control circuit. FIG. 33 is a flowchart showing “production control processing at start”. FIG. 34 is a flowchart showing a “battle occurrence lottery process”. FIG. 35 is a flowchart showing “BR execution processing”; FIG. 36 is a flowchart showing “production control processing at stop”. FIG. 37 is a flowchart showing “production effect control processing at the end of one game”. FIG. 38 is a flowchart showing a “battle determination process”. FIG. 39 is a flowchart showing “battle determination processing”. FIG. 40 is a flowchart showing “parameter update processing”. FIG. 41 is a flowchart showing “additional effect processing”. FIG. 42 is a flowchart showing “level change processing”; [Description of Signs] 1 Pachislot gaming machine 2 Cabinet 3 Full door 4 Game status indicator lamp 5 Speaker 6 Payout table 7 Panel display unit 8 Display window 9 Reel 10 BET lamp 11 Bonus information display unit 12 WIN lamp 13 Payout display unit 14 Liquid crystal display device 15 Coin slot 16 1-BET switch 17 2-BET switch 18 MAXBET switch 19 Cross button 20 Enter button 21 Cancel button 22 C / P switch 23 Coin payout slot 24 Coin tray 25 Credit display section 26 Start switch 27 Stop Button 28 Coin slot 29 Reel band 30 Lamp housing 31 Reel back lamp 101 Main control circuit 102 Microcomputer 103 CPU 104 ROM 105 RAM 106 Clock pulse generation circuit 107 Frequency divider 1 8 Random number generator 109 Sampling circuit 110 I / O port 111 Motor driving circuit 112 Stepping motor 113 Hopper driving circuit 114 Hopper 115 7-segment driving circuit 116 Lamp driving circuit 117 Insertion coin sensor 118 Reel stop signal circuit 119 Payout detection circuit 120 Coin detection Unit 121 Reel stop signal circuit 201 Sub control circuit 202 Sub microcomputer 203 Sub CPU 204 Sub ROM 205 Sub RAM 206 Sub microcomputer IN port 207 Sub microcomputer OUT port 240 Reel back lamp control circuit 250 Image control circuit 251 Image control CPU 252 Image control ROM 253 Image control RAM 254 Image IC 255 Image ROM 256 Video RAM 257 Image control circuit IN G 258 Image control circuit OUT port 301 Display screen 302 3D maze 303 Main character 304 Warning display 305 Enemy information 306 Monster 307 Remaining turns 308 Damage gauge 309 Stop operation order display 310 BR Remaining games 311 Acquisition number 312 Warrior 313 Magician 314 Monk

Claims (1)

【特許請求の範囲】 【請求項1】 種々の図柄を変動表示する変動表示手段
と、所定の入力信号に基づいて入賞役の抽選を行う入賞
役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けられた停止手段
と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止手段からの停
止信号に応じて前記変動表示を停止表示する停止制御手
段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否かを判定し、
該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊技を実行する
特定遊技制御手段とを備えた遊技機において、特定遊技
状態を発生させるか否かの判定を行う特定遊技発生判定
手段と、遊技者の操作に基づく遊技履歴を管理する操作
結果管理手段と、遊技機が自動的に演出制御を行う自動
演出制御手段と、前記操作結果管理手段と自動演出制御
手段の制御履歴を参照して、前記特定遊技発生判定手段
を遊技者に有利なように制御する遊技制御手段と、を備
え、遊技者の操作種別に対応して選択される遊技者側演
出態様と、乱数抽選により選択される遊技機側演出態様
と、該遊技機側演出態様と前記遊技者側演出態様とを照
合し、所定の条件を達成した場合に、前記遊技制御手段
を遊技者にとって更に有利なように制御する特別遊技制
御手段とを備えた遊技機。
Claims: 1. A variably displaying means for variably displaying various symbols; a prize winning lottery means for performing a prize winning lottery based on a predetermined input signal; Stopping means, stop control means for stopping and displaying the variable display in response to a lottery result of the lottery means and a stop signal from the stopping means, and determines whether or not the player has satisfied a predetermined condition,
A specific game occurrence determining means for determining whether or not to generate a specific game state in a gaming machine having a specific game control means for executing a specific game advantageous to the player according to the determination result; Operation result management means for managing the game history based on the operation of, automatic production control means for the game machine to automatically perform the production control, with reference to the control history of the operation result management means and automatic production control means, A game control means for controlling the specific game occurrence determination means so as to be advantageous to the player, a player-side production mode selected in accordance with the operation type of the player, and a gaming machine selected by random number lottery Side game mode, the gaming machine side game mode and the player side game mode, and when a predetermined condition is achieved, a special game control for controlling the game control means so as to be more advantageous for the player. With means Tricks machine.
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