JP2006061319A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。 Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn and a display window for displaying a part of the symbols on each reel to the player are provided. After each reel is rotated and stopped, the display window There is known a gaming machine that determines whether or not a winning is achieved by a combination of displayed symbols. Among them, a so-called pachislot machine, which is provided with a stop button that can be operated by a player at a desired timing to stop the rotation of each reel, is gaining popularity.
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞(以下「当選役」と称す)に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。 In general, there are a plurality of types of winnings established in this type of gaming machine. For example, there are bonuses such as big bonuses (hereinafter abbreviated as “BB”) and regular bonuses (hereinafter abbreviated as “RB”), small roles, and the like. In order for the winning combination of these roles to be established, a combination of symbols corresponding to the internal winning lottery (hereinafter referred to as “winning role”) is displayed on the display window. It is a condition to be done. That is, the player is required to operate the stop button at an appropriate timing.
また、この種の遊技機においては、例えば、特許文献1に示すように、遊技者に対して有利な操作態様をナビゲーションする状態(以下「遊技補助期間」と称する)を発生させるものが開示されており、遊技者の操作に対する意識を高揚させることによって、興趣の減退を防止することができる。
しかしながら、従来の遊技機では、所定の遊技補助期間など、限られた期間において、報知される操作態様に従って操作される機会を与えているに過ぎず、遊技に対する面白みに欠けることがあった。 However, in the conventional gaming machine, there is only an opportunity to be operated according to the notified operation mode in a limited period such as a predetermined game assisting period, and there are cases where the game is not interesting.
本発明の目的は、遊技者の遊技傾向に応じた遊技を提供することによって、遊技に対する面白味を増大させることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can increase the fun of the game by providing a game according to the game tendency of the player.
具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 Specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄に対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、遊技者による操作の操作態様に関する操作態様履歴を記憶する操作態様履歴記憶手段と、前記操作態様履歴記憶手段の記憶内容を解析する操作態様履歴解析手段と、前記操作態様履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する操作態様推論手段と、特定の単位遊技において、前記操作態様推論手段によって推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定する操作態様決定手段と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、前記操作態様決定手段によって決定された特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定する操作態様判定手段と、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行する遊技制御内容実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 (1) Based on the detection of the player's operation, a game start command means for outputting a game start command signal for instructing the start of a unit game, a change display means having a plurality of change display sections for displaying the symbols in a variable manner, An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the game start command signal, and corresponding to the respective symbols in the plurality of variation display units, and based on detection of a player's operation Based on the stop command means for outputting the stop command signal for stopping the fluctuation display of the corresponding symbol, the detection of the stop command signal, and the internal winning combination, the variation display of the symbol corresponding to the stop command signal is stopped. Stop control means for controlling, and when the stop control means stop-controls the variation display of the respective symbols in the plurality of variation display sections, a combination of predetermined symbols is stopped and displayed. A game medium giving means for giving a game medium, an operation mode history storage means for storing an operation mode history relating to an operation mode of a player's operation in response to a stop command signal in the stop command means, and the operation mode history An operation mode history analysis unit that analyzes the storage contents of the storage unit, an operation mode reasoning unit that infers a tendency of the operation mode of the player's operation based on the analysis result of the operation mode history analysis unit, and a specific unit game The operation mode determination means for determining a specific operation mode based on the result inferred by the operation mode inference unit, and the operation mode determination unit determined according to the stop command signal in the stop command unit Operation mode determination means for determining whether or not an operation has been performed by a player in a specific operation mode, and the operation mode determination means A gaming machine comprising game control content execution means for executing any of a plurality of types of control content related to a game based on a result.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技制御内容実行手段は、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段を有することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the game control content execution unit performs control to shift to a game state advantageous to the player based on the result determined by the operation mode determination unit. A gaming machine having a shift control means.
(1)の遊技機によれば、遊技者による停止操作の操作態様に関する操作態様履歴を解析し、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論し、推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定するし、特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かの判定結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行するので、遊技者による操作の操作態様の傾向が推論された結果によって異なる制御内容が実行されるため、遊技者に対して、遊技の結果のみならず遊技の経過も意識させるなど、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味を増大させることができる。 According to the gaming machine of (1), the operation mode history regarding the operation mode of the stop operation by the player is analyzed, the tendency of the operation mode of the operation by the player is inferred, and a specific operation is determined based on the inferred result. A mode is determined, and based on the determination result of whether or not an operation has been performed by a player in a specific operation mode, any one of a plurality of types of control content related to the game is executed. Because different control contents are executed depending on the result of inferring the tendency of the operation mode, by making the player aware of the operation mode of the operation to be performed, such as making the player aware of not only the game result but also the progress of the game It is possible to increase the fun of the game.
(2)の遊技機によれば、上述した判定結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御を行うので、有利な遊技状態に移行させるべく、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味をより一層増大させることができる。 According to the gaming machine of (2), since the control for shifting to the gaming state advantageous to the player is performed based on the determination result described above, the operation mode of the operation performed by itself is conscious of the transition to the advantageous gaming state. This makes it possible to further increase the fun of the game.
本発明によれば、遊技者に対して、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味を増大させることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the fun of the game by making the player aware of the operation mode of the operation performed by the player.
図1は、本発明の遊技機の一実施例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生した場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記された配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部には縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を視認可能となっている。これらのリール9L、9C、9Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となっており、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構成している。
FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, that is, a so-called pachislot gaming machine, which is an embodiment of the gaming machine of the present invention. The
パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ10b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3−BETランプ10cが設けられている。そして図4に示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)となり、2−BETランプ10bが点灯するとセンターラインL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2Bが有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯するとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトムラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロスアップラインL3Bが有効ラインとなる。
On the left side of the panel display section, a 1-
パネル表示部7の右側には、ボーナス中情報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメントLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に100%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が発生して払い出されたコイン枚数を表示する。
On the right side of the
表示窓8L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを表示する液晶表示装置14が設けられており、補助演出手段を構成している。
Below the
液晶表示装置14の右側にはコイン投入口28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部25が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレジットされていることを条件に、1回の押下操作により1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッチを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが有効化される。
A
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定する決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルしたり、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させたりするキャンセルボタン21が設けられている。
Between the 1-
1−BETスイッチ16及び2−BETスイッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成したクレジット表示部25が設けられている。クレジット機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコイン受皿24にコイン払出を行う。
On the 1-
全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲームで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるかを押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジット/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。このC/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部のコイン払出口23に払い出され、払い出されたコインはコイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者により操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変動表示が開始される。
A C / P (credit / payout)
全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそれぞれ停止させる停止操作部15が設けられている。停止操作部15は、左停止ボタン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。また本実施例において、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
A
また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、それぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」といい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」という。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備えられている。
In addition, in the case of a gaming machine having three stop buttons, there are six types of stop operation sequences in total. Therefore, the
また、コイン投入口28の下方には、ICカードが挿脱可能なカード挿入口32が形成されている。このカード挿入口32の内部には、後述するICカードR/W33が設けられている。このICカードには、遊技者を認証可能な識別情報や、その遊技者により行われた遊技履歴、詳しくは後述する操作態様履歴、後述する主人公に関する情報などが記憶される。尚、本実施形態においては、ICカードを用いたが、これに限らず、例えば、磁気カードなどであってもよい。
A
図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカ5L、5Rから発生する効果音などを制御する。
FIG. 2 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the
メイン制御回路101は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プログラムやデータが予め記憶されているROM104と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供するRAM105を含んでいる。
The
CPU103には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路106及び分周器107と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器108と、後述するスタートスイッチ26からの信号に基づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段として、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェアによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよい。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路109は省略可能である。
The
マイクロコンピュータ102のROM104には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、スタートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されている。
In the
また各種の周辺装置(アクチュエータ)は、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
Various peripheral devices (actuators) are connected to the
モータ駆動回路111は、CPU103からの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転駆動する各々のステッピングモータ112L、112C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路111はCPU103からの停止制御信号に応じてステッピングモータ112L、112C、112Rを停止制御する。
The
ホッパー駆動回路113は、CPU103からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッパー114を駆動制御する。
The
7セグ駆動回路115は、7セグメントLEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動制御する。ランプ駆動回路116はランプで構成される各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10c、WINランプ12)を駆動制御する。
The 7-
尚、他にも表示装置として液晶表示装置14や、後述するリールバックライトなどがあるが、これらはサブ制御回路201にて駆動制御される。
There are other display devices such as the liquid
マイクロコンピュータ102が各駆動回路に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、リールインデックス検出回路115、払出検知回路119などがある。これらも、I/Oポート110を介してCPU103に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ26は、遊技者のスタート操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン投入口28から投入されたコインについて、異形コインなどを選別するセレクターを通過したコインを検知する。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生する。リールインデックス検出回路115は、ステッピングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあるコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号をCPU103に供給する。
The
次に、これらの各駆動回路が一連のゲームの流れの中でどのように制御されるかを説明する。まずパチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときから、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセンサ117が検知するか、コインがクレジットされていれば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BETランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETランプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が検知したタイミングでサンプリング回路109により乱数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブルとを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立てる。
Next, how each of these driving circuits is controlled in a series of game flows will be described. First, when the power switch of the
そして各ステッピングモータ112L、112C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監視し、RAM105に確保されている「パルスカウンタ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも言う)分移動したと判断して、RAM105に確保されている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
Then, drive pulses are supplied to the stepping
例えば1−2相励磁400パルスで1回転するステッピングモータであって、リール外周面上に21個の図柄が配置されているものであれば、約19パルスで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パルスカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントアップする。一方、リール9L、9C、9Rにおいては、図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過する毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU103に入力される。リセットパルスの入力を検知したCPU103はRAM105でカウントアップされている図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握されている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図柄位置との整合性が確保される。
For example, if it is a stepping motor that rotates once with 400 pulses of 1-2 phase excitation and 21 symbols are arranged on the outer peripheral surface of the reel, the symbol moves one frame with about 19 pulses. Determines that one symbol has moved when the value of the pulse counter reaches 19 pulses, and increments the “symbol counter” by one. On the other hand, in the
リール9L、9C、9Rが回転を開始して一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆動回路111を介してステッピングモータ112L、112C、112Rに停止パルスが供給され、リール9L、9C、9Rが停止制御される。
When the
リール9L、9C、9Rの停止制御を行うにあたり、CPU103はリール停止信号回路118から停止信号を受信したときにセンターラインL1上にある図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM105の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラインL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を供給した後、停止制御を行う。
When the stop control of the
リール9L、9C、9Rが全て停止した場合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶されている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのような状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成され、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバーと、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果たす。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテーブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コイン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によって有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせる場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
When all of the
CPU103は、入賞検索で「入賞」と判定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を停止させ、コイン払出を停止させる。
When the
図3のブロック図は、サブ制御回路201の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出関係の周辺装置を制御する。
The block diagram of FIG. 3 shows the configuration of the
このサブ制御回路201は、サブマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5Rの出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路240で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御回路とは別の回路基板で構成されている。
The
サブマイクロコンピュータ202は、サブCPU203、記憶手段としてのサブROM204、及びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメイン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶している。サブRAM205は、これらの制御プログラムを実行するうえでの作業領域として利用される。
The
サブCPU203は、メイン制御回路101から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表示装置14で表示されるキャラクタ(本実施例では敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択されたキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
Based on the game information command transmitted from the
画像制御回路250は、画像制御CPU251、画像制御ROM252、画像制御RAM253、画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御IC254で構成される。画像制御CPU251は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行するときの作業領域として利用される。
The
画像制御IC254は、画像制御CPU251で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM255に記憶されているグラフィックデータを利用して形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介して液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
The
リールバックランプ駆動回路240は、入賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用される。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェリー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯29L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そしてランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵されている。リールバックランプ制御回路240は、サブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータに基づいて、リールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべきかを示唆したりする。
The reel back
また、図3に示すように、ICカードR/W33は、サブマイクロコンピュータ202に接続されている。ICカードR/W33は、ICカードに各種の情報を読み書き可能な装置である。具体的には、ICカードR/W33は、サブマイクロコンピュータ202からの読出命令を受け取ることにより、ICカード挿入口32から挿入されたICカードから、上述した各種の情報を読み出し、サブマイクロコンピュータ202に供給する。また、ICカードR/W33は、サブマイクロコンピュータ202からの書込命令を受け取ることにより、その書込命令に含まれる情報をICカード32に記憶する。
Further, as shown in FIG. 3, the IC card R /
図6はリール帯29L、29C、29Rを平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されている。図柄列9L‘、9C’、9R‘は、リール9L、9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順(下から上に)移動表示される。
FIG. 6 shows the
図7は、各遊技状態における入賞図柄組み合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。 FIG. 7 shows the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each gaming state.
ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態について説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理において、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルとを照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選フラグが立てられた状態である。 Here, the internal winning and winning, and the gaming state will be described. The internal winning is a state in which, in the above-described probability lottery process, the sampled random number value is compared with the winning probability table, and as a result, the winning flag is determined and the winning combination is set.
当選フラグは、原則すべての入賞役について存在するが、その特性によって、成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボーナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれる、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別される。 The winning flag exists in principle for all winning combinations, but due to its characteristics, only the established game is valid, and it is a winning combination with a relatively small number of payouts called a small role that does not carry the winning flag to the next game. In addition to the game in which the winning flag is established, it is carried over until a winning occurs, and the internal lottery probability of the winning combination called big bonus (BB) or regular bonus (RB) increases, and a large amount of coins can be paid out. It is roughly divided into a winning combination called a bonus combination.
小役の例としては、例えば、左リールの有効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがある。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスやビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲーム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてBB中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加した遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(SB)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができる。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは小役と同様にその回のゲームのみである。
Examples of small roles include, for example, the “Cherry” winning combination that only wins on the active line of the left reel, or the “Bell” winning combination that wins when all three symbols stop on the active line. And "Watermelon" prize winning part. There are regular bonus and big bonus as bonus winning combination. The regular bonus (RB) is generated when, for example, “BAR-BAR-BAR” is aligned on the effective pay line, and first, 15 payouts are made when winning. A single bonus game (referred to as a JAC game or an accessory game) can be played 12 times or until 8 wins are generated. The big bonus (BB) is generated when, for example, “red 7-red 7-
次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボーナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃えられ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。 Next, the gaming state will be described. The gaming state is roughly divided into three states depending on the presence or absence of a bonus winning combination winning flag. The general winning state where the bonus combination is not even won internally, and the internal winning in the probability lottery process, but the bonus winning pattern is still valid Bonus internal winning status (also known as bonus internal winning, bonus inside winning) that is not aligned on the line and winning has been won, bonus games are successfully aligned on the active line during bonus internal winning, bonus game Can be roughly divided into a bonus game state (also referred to as a bonus operation).
更にボーナス内部当選中は、そのボーナス種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分される。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に区分される。 Further, during bonus internal winning, it is divided into BB internal winning and RB internal winning according to the bonus type. Further, the bonus operation is also classified into the BB operation and the RB operation.
また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコインを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下特定状態という)が存在する。 In addition to the bonus winning combination, there is a gaming state (hereinafter referred to as a specific state) that is advantageous for a player who can acquire a large amount of coins.
例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知られている。
For example, a high probability table (for example, SB internal winning
また、「AT(アシストタイム)機能」と呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リールの「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわからず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できないが、AT期間とよばれる内部当選種別を報知する状態となると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押しさえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。
Also, it is called “AT (Assist Time) function”, and a plurality of winning combinations that can never be won simultaneously are set (for example, “Bell-Bell-
また、「ST(スーパータイム)機能」と呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄は揃わない停止制御が行われる。
Also, it is called “ST (Super Time) function”, and if a predetermined stop order is not performed for one internal winning combination, the winning combination will be won internally and an accurate pushing operation will be performed. However, there are also those that perform stop control in which winning symbols are not aligned. For example, as shown in FIG. 8, for the winning combination “Bell”, six types of stop order tables from “NO.1” to “NO.6” are prepared, and the stop used when Bell is won internally in the probability lottery process. Select a table by random number lottery. For example, when the stop table of the table “NO.3” is selected in this game, the
そして通常状態ではこの停止順序を報知しないので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できないが、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種別を報知する、別の言い方をすれば停止すべき順番を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が知られている。 And in the normal state, this stop order is not notified, so it is theoretically possible to win only 1/6 after the internal winning. However, the type of the selected stop table, which is called the ST period, is notified. In a state where the order to be notified is informed, a specific state is known in which, in theory, winning can be achieved 100% after internal winning, and coins gradually increase.
そして本実施例では、図7に示すように、入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異ならせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技ではRB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払出の役物入賞図柄となる。 In this embodiment, as shown in FIG. 7, even if the winning symbols are the same, the number of payouts varies depending on the gaming state. For example, the watermelon winning combination is 3 payouts during the general game and bonus internal winnings, but 15 payouts during the BB general game. “Replay-Replay-Replay” is a replay winning symbol during the general game and during the bonus internal winning, but becomes an RB winning symbol in the general game during BB, and a bonus winning symbol of 15 payouts in the JAC game.
また本実施例では、ボーナス入賞役以外に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞となる図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選したとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作することで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を発生させることができる。以下この特定状態が発生している期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。 In this embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned “ST” is adopted as an advantageous situation for the player, and the ST function is activated when a predetermined condition is satisfied during the general game. Specifically, when the SB winning combination or the Bell winning combination is won internally, information on the stop order necessary for aligning the combinations of symbols to be won is notified to the player. Therefore, when an SB winning combination or a Bell winning combination is won internally during the period of this specific state, the player can surely generate a winning by operating in accordance with the notified stop order without causing any oversight. Can do. Hereinafter, the period in which the specific state occurs is referred to as “game assisting period”.
遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具体的には、ある入賞役が発生した場合、その入賞役に対して設定された価値としてのポイントが予め定めた上限値(10ポイント)より減算され、所定期間内にその減算結果が0ポイントとなったとき補助期間の発生となる。一例としては、一般遊技中に液晶表示装置14の表示画面上に表示される演出として、主人公のキャラクタと敵のキャラクタが戦う様子を表示する演出(以下「バトル演出」という)が表示され、そのバトル演出に主人公キャラクタが勝利した場合、ソフトウェアの処理としては、後述する「バトル判定処理」において、モンスターのHP(ヒットポイント:体力)が0と判定されたときに補助期間の発生が決定される。バトル演出処理中において入賞が成立したとき、その入賞役に定められた攻撃ポイント(登場するモンスターによってその減算割合が異なる)がモンスターのHP初期値10ポイントから減算され、当該HPが0となったとき、補助期間の発生が決定されるのである。詳細は後述する。
The game assistance period occurs when a predetermined condition is satisfied in a predetermined determination process performed during a general game. Specifically, when a winning combination occurs, the value as a value set for the winning combination is subtracted from a predetermined upper limit (10 points), and the subtraction result is 0 points within a predetermined period. When it becomes, it becomes generation of subsidy period. As an example, as an effect displayed on the display screen of the liquid
次に一般遊技中において、液晶表示装置14の画面上に表示される演出について説明する。
Next, the effects displayed on the screen of the liquid
図9は、一般遊技中の液晶表示装置14の画面上に表示される通常演出について示したものである。
FIG. 9 shows a normal effect displayed on the screen of the liquid
図9(a)には、液晶表示装置14の表示画面301において、3D迷路302(以下「ダンジョン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ303(以下単に「主人公」と略記する)が表示されている。主人公303はゲーム数が重ねられるにつれ、ダンジョン302の奥深くに進んでいくように演出表示される。本実施例で演出される物語は、主人公303が迷宮の中を冒険していき、様々な敵を倒しながら自分のレベルを上げていくような設定となっている。
In FIG. 9A, a hero character 303 (hereinafter simply abbreviated as “hero”) traveling in a 3D maze 302 (hereinafter abbreviated as “dungeon”) on the
図30は、通常画面中において、決定ボタン20を操作した際に表示画面301に表示される職業選択画面である。職業は、図30(a)の戦士312、図30(b)の魔法使い313、図30(c)の僧侶314の3種類存在し、十字キーを上下に押下操作することで3つの画面がスクロール表示される。遊技者はゲームを始める前に、十字キーを操作して任意の職業を表示し、決定キー20を操作して好みの職業を選択する。この職業は、その職種やレベルによって、前述の「遊技補助期間」における報知態様が異なるように設定されている。
FIG. 30 is an occupation selection screen displayed on the
ゲームを進めていくと、図9(b)に示すように、モンスターが近づいてきたことを表す警告表示304が表示され、その後図9(c)に示すように、モンスターの種別を表す敵ステータス画面が表示され、モンスターの名前、勝利した場合の遊技補助期間継続回数、モンスターの顔などの敵情報305が表示される。
As the game progresses, a
図10は登場するモンスターの種別を表したもので、本実施例では、「ミカポム」、「クロッカ」、「ヒーゴ」の3種類が登場し、後述する「バトル継続回数」として、いずれのモンスターも7回に設定されている。モンスターに勝利することで得られる遊技補助期間であるバトルラッシュ(以下「BR」と略記する)の継続ゲーム回数はモンスター毎に異なった設定となっていて、強いモンスター(勝利しづらいモンスター)に勝利すれば、それだけ与えられるBRゲーム回数も多くなっている
図11は、バトル発生確率テーブルを示した図である。バトル発生確率テーブルは、通常状態から「バトル演出」への移行確率を表し、バトルが発生していない通常状態から1ゲーム毎に抽選が行われ、“0〜16384”の範囲から抽出された乱数値が、それぞれのモンスターに設定された当選範囲に属したか否かによって、3種類のモンスターのうち、いずれのモンスターが登場するかが決定される。当選範囲は設定によって変化し、例えば設定1の場合、今回のゲームで抽出された乱数値が“20”であれば「クロッカ」とのバトル演出が発生する。
FIG. 10 shows the types of monsters that appear. In this example, three types of “Mikapomu”, “Crokka”, and “Hego” have appeared. It is set to 7 times. The number of continuous games of the battle rush (hereinafter abbreviated as “BR”), which is the game assistance period obtained by winning against monsters, is set differently for each monster and wins against strong monsters (monsters that are difficult to win) If so, the number of BR games that can be given is increased. FIG. 11 is a diagram showing a battle occurrence probability table. The battle occurrence probability table represents the transition probability from the normal state to the “battle effect”, and the randomness is extracted for each game from the normal state where no battle has occurred and extracted from the range of “0 to 16384”. Which of the three types of monsters appears depends on whether the numerical value belongs to the winning range set for each monster. The winning range varies depending on the setting. For example, in the case of setting 1, if the random value extracted in the current game is “20”, a battle effect with “crocker” occurs.
図12は、バトル演出における表示の具体例を示した図である。図12(a)に示すように、バトル演出が開始されると、表示画面301の右側に主人公303が、左側にモンスター306が表示され、今まさに戦いが始まる状況となっている。このバトル演出では通常のパチスロ遊技機1における1ゲーム(リールの回転が開始されてから停止するまで)毎に主人公303がモンスター306に対して、あるいはモンスターが主人公に対して1回の攻撃を行う。(これを「1ターン」という)。
FIG. 12 is a diagram illustrating a specific example of display in a battle effect. As shown in FIG. 12 (a), when the battle effect is started, the
バトル演出の表示中、表示画面301の右上方には「残りターン数」307が表示される。これは、バトル演出において可能な残りターンの数、すなわちバトル演出が継続される残りのゲーム数を表している。
During the display of the battle effect, a “number of remaining turns” 307 is displayed on the upper right side of the
また下方には「ダメージゲージ」308L、308Rが表示される。これは、バトル演出中に、モンスター306の残りHPをモンスター体力ゲージ308Lで、主人公303の残りHPを主人公体力ゲージ308Rで表すもので、モンスターの初期HPとして、ミカポムが1000ポイント、クロッカが1000ポイント、ヒーゴが1200ポイントに設定されている。主人公は初期HPとして70が設定され、1ターンごとに10ポイントずつ減算されていく。負ったダメージ量によってモンスター体力ゲージであれば左側から右側に、主人公体力ゲージであれば右側から左側に消滅してゆき、いずれかのキャラクタのHPが0になったとき、バトル演出は終了する。モンスター306に与えるダメージ量は、入賞した入賞役の種類によって決定される。ただし、同一の入賞役であってもモンスター306の種類によってダメージ量が異なる。
Further, “damage gauges” 308L and 308R are displayed below. This means that the remaining HP of the
具体的には、図13のダメージテーブルに示すように、入賞種別に応じたダメージポイントが、そのときのモンスターHPより減算される。例えばチェリーが入賞した場合、モンスター306がミカポムだった場合は70ポイント、クロッカだった場合は300ポイント、ヒーゴだった場合は60ポイントが減算される。また、モンスターの初期HPは、ミカポムが1000ポイント、クロッカが1000ポイント、ヒーゴが1200ポイントとなっている。
Specifically, as shown in the damage table of FIG. 13, the damage points corresponding to the winning type are subtracted from the monster HP at that time. For example, when Cherry wins, 70 points are subtracted if the
図12(b)では、主人公303がモンスター306に対し攻撃している様子を示している。このような表示がなされるのは、1ゲームの結果として入賞が発生した場合である。逆に、ゲーム結果がハズレだった場合、主人公303がモンスターより攻撃を受ける。尚、入賞種別により主人公303の攻撃パターンが変化し、例えば図13に示すように、チェリーが入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し炎を発射する「火炎攻撃」を行い、「リプレイ」が入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し氷を発射する「冷凍攻撃」を行い、「スイカ」が入賞した場合、主人公303は地震を引き起こしモンスター306を攻撃する「地震攻撃」を行い、「ベル」に入賞した場合、主人公303はモンスター306に対し稲妻を落とす「稲妻攻撃」を行い、SBに入賞した場合、主人公303は天空から光の輪を光臨させ、モンスター306のHPを奪う「閃光攻撃」を行う。またモンスター306には、その種別により「属性」が定められており、例えば、ミカポムは火属性であり冷凍攻撃に弱く、リプレイ(冷凍攻撃)が一度でも入賞すれば300ポイントのダメージが与えられ、逆に、チェリー(火炎攻撃)が入賞しても、70ポイントしかダメージを与えることができない。同様にクロッカは水属性なのでチェリー入賞(火炎攻撃)で大ダメージを与えられるが、リプレイ(冷凍攻撃)では少しのダメージしか与えることができない。ヒーゴは地属性なのでこれといった弱点はなく、倒すことが困難である。SB(閃光攻撃)はすべてのモンスターに大ダメージを与えることができる。
FIG. 12B shows a state in which the
図12(c)ではモンスター体力ゲージ308Lが0になって、主人公が勝利したことを表している。このようにバトル演出期間内において主人公303がモンスター306を倒すことができたときは、その後遊技補助期間であるBRが発生する。尚、BRが継続されるゲーム数(以下、「BR継続回数」という)は前述したようにミカポムは30ゲーム、クロッカは60ゲーム、ヒーゴは120ゲームである。
In FIG. 12 (c), the monster
図14は、バトル演出中にバトル演出に勝利した際、またはバトル演出中に入賞が発生した際に、一定の確率で生じるアイテム取得画面を示す図である。本実施例では、入賞が発生したときに一定の確率で、バトル演出においてモンスター306に勝利したときにアイテムを取得することができ、そのアイテムを使用することで、入賞により発生するダメージに追加する形でモンスター306にダメージを与えることができる。図14(a)はアイテムの1つである「ウォーターマイン」の獲得画面であり、画面中央にウォーターマインの外観が表示され、画面下部には取得個数が表示される。そして一定時間経過後、図14(b)に示すように、それまでに取得したアイテムの個数がその種別ごとに表示される。
FIG. 14 is a diagram illustrating an item acquisition screen that is generated with a certain probability when a battle effect is won during a battle effect or when a winning occurs during the battle effect. In this embodiment, when a winning occurs, an item can be acquired when the
図15(a)は、バトル演出中に入賞が発生したときのアイテム取得抽選テーブルを示す図である。本実施例では、通常はバトルに勝利しないと得られないアイテムを、低確率ではあるが、入賞が発生したときも取得することができる。テーブルは、各入賞役に対し、取得できるアイテムの当選範囲がアイテムの種別ごとに示されている。リプレイやベルといった比較的発生しやすい入賞役の当選確率は低く、SBやスイカといった比較的発生しにくい入賞役の当選確率は高く設定されている。 FIG. 15A is a diagram illustrating an item acquisition lottery table when a winning occurs during a battle effect. In the present embodiment, items that are usually not obtained unless the battle is won can be acquired even when a winning occurs, although the probability is low. The table shows the winning range of items that can be acquired for each winning combination for each item type. The winning probability of a winning combination such as replay or bell that is relatively likely to occur is low, and the winning probability of a winning combination that is relatively difficult to occur such as SB or watermelon is set high.
図15(b)は、バトル演出に勝利したときの、バトル終了時のアイテム取得抽選テーブルを示す図である。本実施例では、3種類のアイテムを設定しており、それぞれのアイテムについて各モンスターにより取得確率を異ならせている。例えば、ミカポムからは「フレイムショット」の取得確率が高く、クロッカからは「ウォーターマイン」の取得確率が高く、ヒーゴからは「アースシェイク」の取得確率が高い。 FIG. 15B is a diagram showing an item acquisition lottery table at the end of the battle when the battle effect is won. In this embodiment, three types of items are set, and the acquisition probabilities are different for each monster for each item. For example, the acquisition probability of “Flame Shot” is high from Mikapomu, the acquisition probability of “Watermine” is high from Crocker, and the acquisition probability of “Earth Shake” is high from Heigo.
図16は、上述のバトル終了後のアイテム取得抽選に当選したときに、その取得個数を抽選するアイテム個数抽選テーブルを示す図である。取得個数は「1個」、「2個」、「3個」の3種類あり、確率的には1個となる場合が多い。 FIG. 16 is a diagram showing an item number lottery table for lottering the number of items to be acquired when the item acquisition lottery after the end of the battle is won. There are three types of acquisition, “1”, “2”, and “3”, and there are many cases where the number of acquisition is one in terms of probability.
図17は、バトル演出中であって、アイテムを所持しており、かつ停止順序がアイテム使用を意図した操作であった場合に実行される、アイテム使用抽選テーブルを示す図である。本実施例では、アイテム使用を意図した操作(右リール9R第1停止)を行っても、必ずしもアイテムを使用できるとは限らず、一定の使用抽選に当選した場合に使用可能となるように構成されている。抽選テーブルは、モンスター306の種別ごとに当選範囲が設定され、ミカポムには使用し易く、ヒーゴには使用しづらい設定となっている。
FIG. 17 is a diagram showing an item use lottery table that is executed when a battle effect is being performed, the item is possessed, and the stop order is an operation intended to use the item. In the present embodiment, even if an operation intended to use an item (
図18は、使用アイテム優先順位テーブルを示す図である。本実施例では、バトル演出中にアイテム使用が決定された場合において、所持アイテムが複数存在していたときに、どのアイテムを使用するか、その優先順位が設定されており、基本的には、そのときにバトルを行っているモンスター306に最も適したアイテムが選択されるように構成されている。例えば、モンスター306がミカポムであった場合、ミカポムは火属性なので、反対属性の水属性をもつウォーターマインを優先的に使用するといった具合である。ただし、今回のバトルにおいて、後述する合成アイテムが生成されたときは、そのアイテムを優先的に使用する。
FIG. 18 is a diagram showing a use item priority table. In this example, when item use is determined during the battle production, when there are multiple possessed items, which item is used, its priority is set, basically, At this time, an item most suitable for the
図19は、アイテム合成テーブル、及びその合成優先順位テーブルを示す図である。本実施例では所持アイテムが複数存在していたときに、複数種類のアイテムを合成して、新しいアイテムを作り出すことができる。図19(a)に示すように、合成アイテム「ホギメディル」は、ウォーターマインとフレイムショットを合成することにより生み出され、合成アイテム「ポリフェッション」は、ウォーターマインとアースシェイクを合成することにより生み出され、合成アイテム「リーズバリティー」は、フレイムショットとアースシェイクを合成することで生み出される。図19(b)はアイテム合成優先順位テーブルである。アイテム合成優先順位とは、アイテムを合成されるためには2種類以上のアイテムが必要となるが、所持アイテムが3種類存在した場合に、どのアイテム同士を合成させるかを決定するために参照される。優先順位はモンスターの種別により異なっており、合成されたアイテムが、そのときのモンスターに一番有効なものとなるように設定されている。 FIG. 19 is a diagram showing an item composition table and its composition priority table. In this embodiment, when there are a plurality of possessed items, a plurality of types of items can be synthesized to create a new item. As shown in FIG. 19 (a), the synthetic item “Hogimedil” is created by synthesizing water mine and flame shot, and the synthetic item “polyfestion” is synthesized by synthesizing water mine and earth shake. Created, the synthetic item “Leas validity” is created by synthesizing flame shot and earth shake. FIG. 19B is an item composition priority table. Item combination priority is required to combine two or more items in order to combine items, but when there are three types of possessed items, it is referenced to determine which items are combined. The The order of priority differs depending on the type of monster, and the synthesized item is set to be the most effective for the monster at that time.
図20は、アイテム合成抽選テーブルを示す図である。合成は一定の確率でもって合成され、モンスターの種別により合成成功確率が異なっている。 FIG. 20 is a diagram showing an item composition lottery table. Compositing is performed with a certain probability, and the probability of successful composition varies depending on the type of monster.
図21は、アイテムを使用した際にモンスターに与えるダメージ量を決定するアイテム使用時のダメージ量決定テーブルである。単体アイテムとしての「ウォーターマイン」、「フレイムショット」、「アースシェイク」は、ダメージ量200までの比較的小さなダメージを与え、合成アイテムである「ホギメディル」、「ポリフェッション」、「リーズバリティー」は最大1400の大ダメージを与える構成となっている。 FIG. 21 is a damage amount determination table at the time of item use for determining the amount of damage given to a monster when an item is used. “Water Mine”, “Flame Shot”, and “Earth Shake” as single items cause relatively small damage up to 200 damage, and synthetic items “Hogi Medil”, “Polyfesion”, “Leeds Bali” “Tee” is configured to give a maximum damage of 1400.
図22は、バトル演出中に、主人公303が、アイテムを使用した場面を示した図である。図22(a)はバトル演出中の待機画面であり、主人公303とモンスター306が相対している。画面右上には現在所持しているアイテムの種類とその保有個数が表示されており、その範囲でアイテムが使用可能となっている。
FIG. 22 is a diagram showing a scene in which the
図22(b)は遊技者がアイテムの使用を選択し、主人公303がモンスター306に向かってアイテム315を使用した場面を示している。
FIG. 22B shows a scene in which the player selects the use of the item, and the
図22(c)は、入賞による通常攻撃やアイテム使用によって、モンスター306倒した場面を示している。
FIG. 22 (c) shows a scene in which the
図23は、前述の確率抽選処理に用いられる入賞確率テーブルを示す図である。乱数値は“0〜16383”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が10000だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299”〜“11024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000”だった場合、ハズレの範囲“13669〜16383”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハズレとなる。 FIG. 23 is a diagram showing a winning probability table used in the above-described probability lottery process. The random number value is extracted in the range of “0 to 16383”, and when it belongs to the winning range determined for each winning combination, it becomes an internal winning of the corresponding winning combination. For example, if the random value extracted in this game is 10000, it belongs to the winning range “2299” to “11024” of the Bell winning combination, so that it becomes an internal winning of the Bell winning combination. If the random value extracted in the current game is “15000”, it belongs to the range “13669-16383” of the loss, so that any winning combination will not be won internally and will be lost.
当選範囲は、入賞役の種別によって異なっており、例えばベル入賞役の当選範囲は“8726”の幅があるが、BBの当選範囲は“38”しか幅がない。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表している。これは、バトル演出において、主人公303がモンスター306に攻撃できる確率と相関関係にあり、図13に示すように、ミカポムに有効なリプレイ(冷凍攻撃)は内部当選確率が高いのでそれだけ攻撃が成功する可能性が高く、ミカポムは比較的倒しやすいモンスターであると言える。それに比べてクロッカに有効な攻撃であるチェリー(火炎攻撃)は内部当選確率が低いのそれだけ攻撃をミスする可能性が高く、倒しにくいモンスターと言える。これは有効な入賞(攻撃)の当選確率が低いモンスターほど、倒しにくい強いモンスターと言え、本実施例では、強いモンスターの順に、ヒーゴ、クロッカ、ミカポムに設定されており、強いモンスターほどBR継続回数も多くなる傾向にある。
The winning range varies depending on the type of winning combination. For example, the winning range of the Bell winning combination has a width of “8726”, but the winning range of BB has only a width of “38”. In other words, it represents that the winning probability is low. This correlates with the probability that the
図24は、バトルが終了後の経験値獲得画面である。本実施例では、モンスターを倒すと経験値が得られ、経験値が所定のレベルに達すると主人公の職業がレベルアップする。 FIG. 24 is an experience value acquisition screen after the battle is over. In this embodiment, when a monster is killed, an experience value is obtained, and when the experience value reaches a predetermined level, the profession of the main character is improved.
図25は、倒したモンスターによって得られる経験値を表した獲得経験値テーブルを示す図である。経験値には「体力経験値」、「魔力経験値」、「知力経験値」が存在し、モンスターの種別により得られる経験値にも偏りがある。例えばミカポムは、倒すことで体力経験値を多く取得できるが、魔力経験値及び知力経験値は僅かしか得られない。ヒーゴは、倒すことで魔力経験値は僅かしか得られないが、多くの知力経験値を獲得することができる。 FIG. 25 is a diagram showing an acquired experience value table representing experience values obtained by defeating monsters. The experience value includes “physical strength experience value”, “magic power experience value”, and “intelligence experience value”, and the experience value obtained by the type of monster is also biased. For example, Mikapomu can obtain many experience points of physical strength by defeating it, but only a few experience points of magic power and experience points of intelligence can be obtained. Heago gains only a small amount of experience in magic, but can gain a lot of experience in intelligence.
図26は、各職業のレベルアップに必要な経験値を表す、レベルアップ必要経験値テーブルを示す図である。本実施例では、遊技開始時に任意の職業を選択し、バトル演出を行って多くのモンスターを倒すことによって、経験値が蓄積される。この経験値が所定の値以上となると職業レベルがアップし、BR中の停止順序報知の精度が向上する。例えば「レベル3戦士」になるためには、700ポイントの体力経験値と120ポイントの魔力経験値と95ポイントの知力経験値が必要であり、「レベル2僧侶」になるためには、68ポイントの体力経験値と125ポイントの魔力経験値と300ポイントの知力経験値が必要である。
FIG. 26 is a diagram showing a level-up required experience value table representing experience values necessary for level-up of each occupation. In this embodiment, experience values are accumulated by selecting an arbitrary occupation at the start of the game, performing a battle effect, and defeating many monsters. When this experience value is equal to or higher than a predetermined value, the occupation level is increased and the accuracy of stop order notification during BR is improved. For example, in order to become “
具体的にいうと、今回職業として「戦士」を選択した場合、遊技開始時点での職業レベルは経験値が0なので職業レベルも“0”である。そして数多くのバトル演出を経験し、体力経験値が250ポイント、魔力経験値が30ポイント、知力経験値が30ポイントを超えた時点で、図24(b)に示すようにレベルアップ画面が表示され、次に、図24(c)に示すようにレベル2戦士になったことが表示画面301に表示される。
Specifically, when “warrior” is selected as the occupation this time, the occupation level at the start of the game has an experience value of 0, so the occupation level is also “0”. After experiencing numerous battle effects, the level-up screen is displayed as shown in FIG. 24 (b) when the physical strength experience value exceeds 250 points, the magic power experience value exceeds 30 points, and the intelligence experience value exceeds 30 points. Next, as shown in FIG. 24C, it is displayed on the
また、このようなバトル演出においては、上述した通常の攻撃演出などに加えて、特別な攻撃が成功する特別攻撃成功演出が行われることがある。この特別攻撃成功演出では、上述した通常の攻撃演出とは異なり、主人公の攻撃により、モンスターを一回の攻撃で倒す演出である。この特別攻撃成功演出は、詳しくは後述するが、特定の単位遊技が開始される場合に決定された正当な操作態様で、遊技者により停止操作されたことを一つの条件に行われる。この正当な操作態様は、遊技者による操作の操作態様(停止操作態様、例えば、停止操作順序)が操作態様履歴として記憶され、それを参照、解析することによって、遊技者による操作の操作態様の傾向が推論され、その推論の結果に基づいて決定される。 Further, in such a battle effect, in addition to the above-described normal attack effect, a special attack success effect in which a special attack is successful may be performed. In this special attack success effect, unlike the above-described normal attack effect, this is an effect of defeating the monster by a single attack by the main character's attack. As will be described in detail later, this special attack success effect is performed on the condition that it is stopped by the player in a proper operation mode determined when a specific unit game is started. In this valid operation mode, an operation mode (stop operation mode, for example, stop operation order) of an operation by a player is stored as an operation mode history, and by referring to and analyzing the operation mode history, A trend is inferred and determined based on the result of the inference.
図54は、操作態様履歴の解析結果を示している。この操作態様履歴の解析結果は、全ての遊技状態における停止操作順序の実績を割合で示している。具体的には、単位遊技における停止操作順序毎に、その停止操作順序が操作態様履歴として累積的にサブRAM205記憶され、その記憶された操作態様履歴から、停止操作順序毎の操作実績が割合で算出される。尚、上述した操作態様履歴は、サブRAM205に記憶した後に、ICカードにも記憶される。
FIG. 54 shows the analysis result of the operation mode history. The analysis result of the operation mode history shows the results of the stop operation order in all game states as a percentage. Specifically, for each stop operation order in the unit game, the stop operation order is cumulatively stored as the operation mode history in the
図55は、操作態様履歴の解析結果に基づいて行われる推論に関する推論格納テーブルを示す。この推論格納テーブルは、サブROM204に記憶されている。また、推論格納テーブルでは、操作順序実績の割合範囲と、推論とが対応付けられている。このため、上述したように、解析した結果に基づいて、遊技者の操作態様の傾向が推論されることとなる。また、詳しくは後述するが、この推論結果に基づいて、正当な操作態様が決定されることとなる。尚、本実施例においては、推論の結果、遊技者により操作が行われないであろう操作態様が正当な操作態様として決定されるが、これに限らず、例えば、遊技者により操作が行われるであろう操作態様が正当な操作態様として決定されてもよい。もちろん、これらの組合せであってもよい。
FIG. 55 shows an inference storage table related to inference performed based on the analysis result of the operation mode history. This inference storage table is stored in the
図27は、遊技補助期間であるバトルラッシュ(BR)中の画像を示している。BR中は、表示画面301において、内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報として、停止操作の順番が報知される。本実施例では、BR中においてSB入賞役又はベル入賞役に内部当選したときに作動する。図27(a)には、表示画面301の中央部には停止操作順序の表示309が表示され、左下端にはBRの残りゲーム回数310が表示され、右下端には、BR中に獲得したコイン枚数311が表示されている。この画面は、BR中のゲームにおいてSBやベルに内部当選したときに最初に表示される画面を示しており、表示画面301の中央部左側に「左を押せ」との文字と、丸の記号が表示されている。これは、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第1停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面301を示しており、今回は、左停止ボタン27Lを操作するように報知しているものである。
FIG. 27 shows an image during a battle rush (BR) which is a game assistance period. During the BR, the order of the stop operation is notified on the
図27(b)は、操作順序報知の抽選で「報知なし」が選択されたときの表示画面301であり、いずれの操作順序も報知されない。
FIG. 27B shows the
図27(c)は、後述する操作順序報知の抽選処理において、「第2停止操作まで」報知すると決定されたときの表示画面301を示しており、今回は、まず第1停止操作として右停止ボタン27Rを操作するように報知し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操作するように報知しているものである。
FIG. 27C shows the
図28(a)は、図27(c)の形態の報知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっている。図28(b)は、第2停止操作で左リール27Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印がつけられている。図28(c)は、選択された停止テーブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示になっている。
FIG. 28 (a) shows a display form when the
以上のようなBRによれば、遊技者は表示画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだけで容易に入賞を成立させることができ、多くのコインを獲得することができる。このBRは予め定めたゲーム数が消化されるまで継続されるが、倒したモンスターの種別により継続回数が異なる。
According to the BR as described above, the player can easily establish a winning and can acquire a large number of coins simply by performing a stop operation in accordance with an instruction displayed on the
図29は、BR中の停止操作別の報知確率テーブルである。本実施例では、遊技者が選択する職業の種別やそのレベルによりBR中の停止順序報知の精度が変化するようになっている。図29の選択用乱数値の乱数範囲は0〜127で、そのときの主人公の職業やそのレベルにより、選択テーブルの使用データを決定する。本実施例での停止順序報知の精度とは、報知をどの停止操作まで継続させるかによる。テーブル表における「報知なし」とは、一切の報知を行わないことを表している。「第1停止操作まで」とは、第1停止操作時に、停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知は行うが、第2停止操作時には操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知を行わないことを表している。「第2停止操作まで」とは、第1停止操作、第2停止操作まで停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを操作すべきかの報知を行うことを表している。
FIG. 29 is a notification probability table for each stop operation during BR. In this embodiment, the accuracy of stop order notification during BR changes depending on the type and level of occupation selected by the player. The random number range of the selection random value in FIG. 29 is 0 to 127, and the use data of the selection table is determined according to the occupation of the main character and its level. The accuracy of the stop order notification in the present embodiment depends on which stop operation the notification is continued. “No notification” in the table indicates that no notification is performed. “Up to the first stop operation” means that, of the
つまりベルが内部当選したときに、入賞が発生する確率は、必ず目押し操作に成功すると仮定すると、理論上「報知なし」の場合は、1/6、「第1停止操作まで」の場合は、1/2、「第2停止操作まで」の場合は1/1で入賞することになる。例えば、主人公の職業が戦士で、職業レベルが2、抽出された選択用乱数値が50であった場合は、第1停止まで停止操作すべき停止ボタン27L、27C、27Rの報知は行うが、第2停止時の報知は行わない。即ち6択の選択のうち、最初の3択については、停止ボタン27L、27C、27Rのうちどの停止ボタンを停止操作すべきかを報知するが、第2停止操作時の2択の選択については報知を行わない。
In other words, when the bell wins internally, the probability that a winning will occur will be 1/6 in the case of “no notification” in theory, and “until the first stop operation”. , 1/2, “until the second stop operation”, the prize is won at 1/1. For example, if the profession of the main character is a warrior, the occupation level is 2, and the extracted random number for selection is 50, the
このように、選択した職業やそのレベルによって、BR中の報知精度を変更することで、入賞特性が変化する。 Thus, the winning characteristics change by changing the notification accuracy during BR according to the selected occupation and its level.
図31は、メイン制御回路101からの遊技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路101と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されており、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やBRなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技情報が必要となることから、両基板をストレートケーブルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信されるコマンドは、遊技者のスタートスイッチ26の操作時に送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに送信される「リール停止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信される「1遊技終了コマンド」がある。
FIG. 31 is a diagram showing a game information command table from the
各コマンドは、2バイトで1種類のデータを表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイトのデータで構成され、データ種別としては「内部当選役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につき4バイトのデータで構成され、データ種別としては「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、データ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」の2種類で構成される。 Each command represents one type of data with 2 bytes, the preceding 1 byte represents the type of the command, and the subsequent 1 byte represents the content thereof. The start command is composed of 6-byte data, and the data type is composed of three types of “internal winning combination”, “game state”, and “selection stop table”. The reel stop command is composed of 4-byte data per one stop operation, and the data type is composed of two types of “stop order” and “stop reel”. One game end command is composed of 4-byte data, and the data type is composed of two types of “winning type” and “bonus game state”.
図32は、サブRAM205の演出制御に必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラグエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在するか否かの識別、及びその内容を記億する領域である。バトル発生フラグは、バトル演出中であるか否かを識別する領域である。モンスター種別フラグは、後述するバトル発生抽選処理において決定されたモンスター種別を記憶する領域である。職業種別フラグは、後述するサポートメニュー処理において、遊技者が選択した主人公303の職業種別を記憶する領域である。BRフラグは後述するBR中であるか否かを識別する領域である。BR待避フラグは、BR中にボーナス入賞役が内部当選したときに、BRが中断されたことを識別する領域である。BR継続回数カウンタは、BRの残り継続回数を計数する領域で、バトル演出に勝利した場合に、倒したモンスターの種別に応じた継続回数がセットされ、BRを消化していくにつれて減算されていくものである。モンスターHPカウンタは、モンスターの残りヒットポイントを計数する領域で、戦闘開始時にはそれぞれのモンスターの初期ポイントが設定され、主人公303の攻撃が成功する毎に減算されていく。バトル継続回数カウンタは、バトル演出の残り戦闘回数を計数する領域で、全てのモンスターに共通して初期値7ゲームが設定され、1ゲーム毎に消化されていく。経験値カウンタは、バトル演出に勝利すると得られる経験値を計数する領域で、「体力経験値カウンタ」、「魔力経験値カウンタ」、「知力経験値カウンタ」の3種のカウンタからなる。レベルカウンタは、主人公303がなり得る3種類の職業について、それぞれの現在の職業レベルを記憶しておく領域である。バトル発生抽選処理用乱数値は、バトル演出を発生させるか否かの抽選に用いる乱数値を記憶する領域で、“0〜16383”及び“0〜127”の範囲で適宜の値が記憶される。各種アイテムカウンタは、アイテムを取得したときに、その種別ごとに保持アイテム数を記憶しておくカウンタである。各種演出フラグは、バトル発生演出や、攻撃成功演出、BR発生演出など、バトル演出中の演出を、そのときの遊技状況に応じて実行するか否かを判別するフラグである。
FIG. 32 is a diagram showing main work areas necessary for effect control of the
次に、主制御回路101とCPU103の制御動作について図33〜図35に示すメインフローチャートを参照して説明する。
Next, control operations of the
初めに、CPU103は、ゲーム開始に先立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記する」301)。具体的には、RAM105に記憶されている前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプログラムの開始アドレスの設定などを行う。
First, prior to the start of the game, the
次に、CPU103は、コインの自動投入要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞したか否かを判別する(ST302)。この判別が”YES”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST303)、ST305の処理に移る。ST302の判別が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、すなわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入したことによる投入コインセンサ117からの入力があるか、各種BETスイッチ16、17、18が操作されたことによる入力があるか否かを判別する(ST304)。この判別が”YES”のときは、ST305に移り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信号の監視を続ける。
Next, the
次に、CPU103は、スタートスイッチ26の操作による入力があるか否かを判別する(ST305)。この判別が”YES”のときは、ST306に移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作されるまで入力信号の監視を続ける。次に、確率抽選処理を行う(ST306)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜16383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を設定している入賞確率テーブル(図23)を用いて、抽出した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当する内部当選役(当選フラグ)を決定する。
Next,
次に決定された当選フラグがSB入賞役かベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テーブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。 Next, when the determined winning flag is SB winning combination or bell winning combination, a stop table to be used is determined (ST307). The stop table is performed by random number lottery processing using a probability table having a random number range equally for each of the six types of stop tables as shown in FIG.
次に、遊技開始時のメイン制御回路101の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。送信されるコマンドとしては、図31の遊技情報コマンド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが送信される。
Next, game information of the
次に、前回のゲームでセットされた1ゲーム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過しているか否かを判定し(ST309)、“YES”のときは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットする(ST311)。 Next, it is determined whether or not the one game monitoring timer set in the previous game has passed a specified time, for example, 4.1 seconds (ST309). If “YES”, 1 for the next game is determined. A game monitoring timer is set (ST311). If “NO”, the remaining specified time is consumed (ST310), and then one game monitoring timer for the next game is set (ST311).
次に、CPU103は、モータ駆動回路111を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回転処理を行うものである。この定速回転の状態になったことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能となる。
Next, the
次に、CPU103は、停止ボタン27L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボタンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判別する。この判別が、“YES”のときは、ST315に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。ST314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”であるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されずにリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”であった場合は、リールを自動的に停止するためST315に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受付を監視するためST313の処理に移る。
Next, the
ST315の処理では、CPU103は、「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリールの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」とは、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたときに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせてリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことをいう。
In the process of ST315, the
次に、CPU103は、停止操作された停止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制御する(ST316)。
Next,
次に、CPU103は、リールが停止したことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路201に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリールが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信する。
Next,
次に、CPU103は、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別が“YES”であればST319に移り、“NO”であれば、回転中のリールがまだ残っているということなのでST313に移る。
Next, the
次に、CPU103は、入賞検索処理を行う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをRAM105に記憶する。具体的には、センターラインL1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してすることで判定を行う。
Next, the
続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止する。ST320の判別が“YES”のときは、成立した入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う(ST322)。 Subsequently, it is checked whether the winning flag matches the winning flag, and it is determined whether or not the current winning is normal (ST320). When this determination is “NO”, an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. When the determination in ST320 is “YES”, coins are paid out according to the type of winning combination and gaming state established (ST322).
次に、今回の遊技が終了することで、遊技状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST323)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技が開始した場合などがある。 Next, when the game state changes due to the end of the current game, a transition process is performed (ST323). For example, when the bonus game was final winning, when the bonus was won internally in this game, or when the bonus game started when the symbol “7-7-7” stopped on the active line is there.
続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状態などを、図31の遊技情報コマンド表に示す「1ゲーム終了コマンド」としてサブ制御回路に送信する(ST324)。 Subsequently, the type of winning combination, gaming state, and the like established are transmitted to the sub-control circuit as “1 game end command” shown in the gaming information command table of FIG. 31 (ST324).
次に、サブ制御回路201のサブCPU203の制御動作について説明する。
Next, the control operation of the
まず、メイン制御回路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン19、決定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号を受信するための受信処理を説明する。
First, a reception process for receiving a command transmitted from the main control circuit and input signals from the
図36は受信処理を示すフローチャートである。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行され、まず、入力バッファをチェックして(ST400)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(ST401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内容を(ST403)サブRAM205にセットして処理を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了する。 FIG. 36 is a flowchart showing the reception process. The reception process is executed by an interrupt process every 3 ms. First, the input buffer is checked (ST400) to determine whether there is an input signal in the input buffer (ST401). If this determination is “YES”, the reception flag is turned on (ST402) and the content of the reception command is set in the sub-RAM 205 (ST403), and the process is terminated. If “NO”, the process is terminated as it is.
次に、図37に示すサブ制御回路側のメインフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU203は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェックして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボタン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポートメニューとして、前述の職業選択や、出玉情報、遊技方法の説明などがあげられる。この判別が“NO”のときは、ST406に移り、“YES”のときは、入力に応じたサポートメニューの表示、編集などの処理を行う(ST405)。特に職業選択の操作が行われたときは、サブRAM205の職業種別フラグを、その選択内容に従って更新する。
Next, the main flowchart on the sub control circuit side shown in FIG. 37 will be described. First, the
次にサブCPU203は、サブRAM205の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリール9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27L、27C、27Rが操作されることで発生するリール停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コマンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々の演出処理が実行される。
Next, the
まず、サブCPU203は、スタートコマンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そしてこの判別が“NO”のときはST408に移り、“YES”のときは、「スタート時の演出制御処理」(ST407)に移る。これは前述の「バトル演出」を発生させるための決定や、BR中であった場合はその制御処理を行うものである。詳細は後述する。
First, the
次に、サブCPU203は、リール停止コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移り、“YES”のときは「リール停止時の演出制御処理」に移る(ST409)。これは、BR中における停止順序の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応じた演出を行うものである。詳細は後述する。
Next, the
次に、サブCPU203は、1ゲーム終了コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST410)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”のときは、「1遊技終了時の演出制御処理」に移る(ST411)。これはバトル演出中におけるバトル結果判定や、バトル演出の残りゲーム数の更新、BR中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数などの更新を行うものである。詳細は後述する。
Next, the
そしてST411の処理が終了した後はST404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このようにサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からのコマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させる処理を繰り返し行うものである。
After the process of ST411 is completed, the process returns to ST404 and the same process is repeated. As described above, the main flowchart of the
図38は「スタート時の演出制御処理」を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、「バトル発生抽選処理」を行う(ST500)。バトル発生抽選処理は、1ゲーム毎に「バトル演出」を発生させるか否かの抽選を行うものである。詳細は後述する。そして、AI処理を実行する(ST1000)。詳細は後述する。続いて「BR実行処理」を行う(ST550)。BR実行処理は、BR中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述する。
FIG. 38 is a flowchart showing the “starting effect control process”. First, the
図39は「バトル発生抽選処理」を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをチェックし、現在バトル中であるか否かの判別を行い(ST501)、“YES”のときはそのままスタート時の演出制御処理に復帰する。“NO”のときは、選択用乱数値とサブROM204に記憶されているバトル発生テーブル(図11)とを照合し、バトルを発生させるか否かの抽選を行う(ST502)。そしてその抽選結果がハズレであれば、スタート時の演出制御処理に復帰し、当選であればST504に移る(ST503)。ST504では、サブRAM205に記憶されている受信フラグにおけるスタートコマンドを参照し、今回のゲームにおいてボーナス入賞役に内部当選したか否かを判別する(ST504)。本実施例では、バトル演出及びBRのいずれとも、ボーナス入賞役が内部当選した場合、その処理を中断するように構成している。よってST504の判別が“YES”のときは、仮にバトル演出に発生抽選に当選した場合でも処理を中断して、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST504の判別が“NO”のときは、バトル発生処理を継続し、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグをオン、モンスターの種別を記憶させ(ST505)、モンスター種別に従って、サブRAM205のBR継続回数カウンタにBR継続回数を、モンスターHPカウンタにモンスターHP初期値をセットし(ST506)、バトルの発生演出を行って(ST507)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
FIG. 39 is a flowchart showing the “battle generation lottery process”. First, the
図52は「AI処理」を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、操作態様履歴を参照する処理を実行する(ST1011)。具体的には、サブCPU203は、事前にICカードからサブRAM205に記憶され、所定のタイミング(例えば、リール停止コマンドを受信した後のタイミング、具体的には、後述するST605を実行するタイミングなど)で更新された操作順序履歴を参照する。そして、サブCPU203は、操作態様履歴を解析する処理を実行する(ST1012)。例えば、サブCPU203は、操作順序履歴を参照した結果、図54に示すように、その操作順序の実績を解析する。そして、サブCPU203は、解析結果に基づいて遊技者の操作態様を推論する処理を実行する(ST1013)。例えば、サブCPU203は、解析結果と、推論格納テーブル(図55参照)とを比較して、遊技者により操作される可能性が低いであろう所定の操作順序(例えば、中、右、左など)を推論する。そして、サブCPU203は、その推論結果に基づいて、正当な操作態様を決定する。たとえば、サブCPU203は、推論結果に基づいて、所定の操作順序(例えば、中、右、左など)を、正当な操作順序として決定する。
FIG. 52 is a flowchart showing “AI processing”. First, the
次にスタート時の演出制御処理において、バトル演出が発生した場合を想定して、1遊技終了時の遊技制御処理の説明をする。 Next, the game control process at the end of one game will be described assuming that a battle effect occurs in the effect control process at the start.
図42は1遊技終了時の演出制御処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、現在の遊技がバトル演出中であるとき、1回の遊技が終了した時点でバトル結果を判定する「バトル判定処理」を行う(ST700)。そして、その判定結果に応じて、サブRAM205に記憶されている各遊技パラメータを更新する「パラメータ更新処理」を行う(ST750)。
FIG. 42 is a flowchart showing an effect control process at the end of one game. First, when the current game is in a battle effect, the
次にバトル判定処理について説明する。図43は「バトル判定処理」を示すフローチャートである。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記憶されているバトル発生フラグがオンになっているか否か、すなわちバトル演出が発生しているか否かの判別を行い(ST701)、この判別が“NO”であれば、バトル中ではないということで、ST706に移り、サブRAM205に記憶されている受信フラグの入賞種別をチェックし、今回のゲームで入賞が発生したか否かの判別を行い、この判別が“YES”であれば、後述する「入賞時のアイテム取得処理」を実行して(ST707)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST706の判別が“NO”であればそのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
Next, the battle determination process will be described. FIG. 43 is a flowchart showing the “battle determination process”. First, the
ST701の判別が“YES”のときは、サブRAM205に記憶されている受信フラグにおけるスタートコマンドの入賞種別を参照して入賞が発生したか否かを判別し(ST702)、“YES”のときには、図13のダメージテーブルを参照して、入賞種別に応じた主人公の攻撃パターンの決定と、モンスターの種別(属性)によりダメージ量を決定し、サブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタからダメージ量を減算し(ST703)、攻撃成功演出(物理攻撃)フラグをオンにして(ST704)、図44のST708に移る。ST702の判別が“NO”の場合には、「追加攻撃処理」を実行し(ST705)、図53のST1021に移る。
When the determination of ST701 is “YES”, it is determined whether or not a winning has occurred by referring to the winning type of the start command in the reception flag stored in the sub-RAM 205 (ST702), and when “YES”, Referring to the damage table in FIG. 13, the hero's attack pattern according to the winning type and the monster type (attribute) are used to determine the damage amount, and the damage amount is calculated from the monster HP counter stored in the
図53のST1021において、サブCPU203は、正当な操作態様であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU203は、実際に行われた操作順序が、ST1013において決定された正当な操作順序であるか否かを判定する。この判別が“NO”のときは図44のST708に移り、この判別が“YES”のときはST1022に移る。
In ST1021 of FIG. 53, the
ST1022において、サブCPU203は、上述した通常の攻撃とは異なり、特別な攻撃を行うか否かを決定するための特別攻撃抽選を行う。そして、特別攻撃抽選の結果、当選したか否かを判定する処理を実行する(ST1023)。この判別が“NO”のときは図44のST708に移り、この判別が“YES”のときはST1024に移る。
In ST1022, the
ST1024において、サブCPU203は、図43のST703において算出されたダメージ量を、モンスターのHPを0にするダメージ量として算出し、サブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタを0にする。そして、特別攻撃成功演出フラグをオンとし(ST1025)、図44のST708に移る。
In ST1024, the
ST708からはバトルの勝敗を判定する処理を行う。まず、サブCPU203は、サブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタを参照し、0以下か否かを判別する(ST708)、この判別が“NO”のときはST712に移り、判別が“YES”のとき、すなわちモンスター306を倒したときはBR突入条件を満足したことになるので、サブRAM205に記憶されているBRフラグ、及びBR突入演出フラグをオンし、モンスター306の種別に応じてサブRAM205のBR継続回数カウンタに継続回数をセットする(ST709)。BR継続回数は、図10のモンスター種別表にある通り、ミカポムであれば30ゲーム、クロッカであれば60ゲーム、ヒーゴであれば120ゲームである。
From ST708, the process of determining the battle outcome is performed. First, the
次に、サブCPU203は、バトルに勝利したときに行われるバトル終了時のアイテム取得処理を行い(ST710)、次に、獲得した経験値により職業のレベルが変化する「レベルチェンジ処理」を行い(ST711)、バトル発生フラグをオフにする(ST714)。そしてセットされた演出フラグに応じた演出制御を行い(ST715)、1遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。
Next, the
ST708の判別で“NO”であったときは、次にサブRAM205のバトル継続回数カウンタを参照して、バトル継続回数が0以下か否かを判別する(ST712)。本実施例では、図10に示すように、全てのモンスターに共通して7ゲームほどのバトルを行うことができる。ST710の判別が“NO”のとき、すなわちまだバトル中であるときはST715に移り、入賞が発生した場合は主人公が攻撃に成功した演出を、入賞が失敗したときはモンスターから攻撃を受ける演出を行って、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST712の判別が“YES”であったときは、すなわち規定回数のバトル演出ゲームを消化してもモンスターが倒せなかったときは、バトルに失敗した演出を行うために、サブRAM205のバトル失敗演出フラグをオンにし(ST713)、バトル演出を終了するためにサブRAM205のバトル発生フラグをオフにする(ST714)。そしてバトル失敗演出フラグに基づいて失敗演出を行い(ST715)、1遊技終了時の遊技制御処理に復帰する。尚、ST715においては、特別攻撃成功演出フラグがオンであるか否かを判定することとなり、その判定が“NO”のときは通常通りの演出を行うが、この判別が“YES”のときは特別攻撃成功演出を行うこととなる。
If “NO” in the determination in ST708, next, referring to the battle continuation number counter of the
図45は、パラメータ更新処理を示すフローチャートである。パラメータ更新処理は、バトル演出やBRのゲーム数カウンタの更新を行う。 FIG. 45 is a flowchart showing the parameter update process. The parameter update process updates the battle effect and the BR game number counter.
まず、サブCPU203は、サブRAM205の受信フラグを参照し、現在の遊技状態がBBやRBなどのボーナス遊技中であるか否か判別し(ST751)、“YES”のときはそのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST751の判別が“NO”のときは、次に一般遊技中における「BR」中か否かを判別し(ST752)、“NO”のときはST754に移り、“YES”のときはサブRAM205の所定エリアに記憶されているBR継続カウンタを1減算し(ST753)、1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。ST752の判別で“NO”のときは、次にサブRAM205に記憶されているバトル発生フラグを参照し、現在バトル演出中か否かの判別を行い(ST754)、“YES”のときはサブRAM205に記憶されているバトル継続カウンタを1減算し(ST753)、終了時の演出制御処理に復帰する。ST754の判別で“NO”であったときは、そのまま終了時の演出制御処理に復帰する。
First, the
図46は、追加攻撃処理を示すフローチャートである。初めに所持しているアイテムの合成が成功するか否かを決定するアイテム合成処理を実行し(ST804)、ST803の判別が“NO”であれば、合成は不可能なのでST805に移る。次に、合成したアイテムをも含め、所持しているアイテムを使用できるか否かを決定するためアイテム使用抽選を行う(ST805)。アイテム使用抽選は、サブROM204に記憶されているアイテム使用抽選テーブル(図17)を参照して、使用できるか否かの判別を行なわれ(ST806)、当選のときアイテム使用処理を実行し(ST807)、判別が“NO”のときはそのままバトル判定処理に復帰する。また、合成アイテムは、合成されたその回のゲームのみ有効であり、次回以降のバトルに持ち越して使用はできない。よってアイテム合成処理において合成アイテムの生成に成功したとしても、アイテム使用抽選でハズレとなってしまうと、使用できないまま、その合成アイテムは消滅してしまうことになる。
FIG. 46 is a flowchart showing the additional attack process. First, an item composition process for determining whether or not the composition of the possessed item is successful is executed (ST804). If the determination in ST803 is “NO”, composition is impossible, and the process proceeds to ST805. Next, an item use lottery is performed to determine whether the possessed items including the synthesized items can be used (ST805). In the item use lottery, the item use lottery table (FIG. 17) stored in the
図47はアイテム合成処理を示すフローチャートである。先ず、サブCPU203は、サブROM204に記憶されているアイテム合成抽選テーブル(図20)を参照して、今回のゲームでアイテム合成を行うか否かの判別を行い(ST900、ST901)、判別が“YES”のときは、図19(b)のアイテム合成優先順位テーブルを参照してアイテムを合成し(ST902)、追加攻撃処理に復帰する。ST901の判別が“NO”のときはそのまま追加攻撃処理に復帰する。
FIG. 47 is a flowchart showing the item composition process. First, the
図48はアイテム使用処理を示すフローチャートである。先ずサブCPU203は、サブROM204に記憶されている使用アイテム優先順位テーブル(図18)を参照し、今回のバトルで使用するアイテムを決定する(ST910)、ここで、アイテム合成処理において合成アイテムが生成されていた場合は、その合成アイテムが優先的に使用される。次に、図21のアイテム使用時のダメージ量決定テーブルを参照して、使用されるアイテムとモンスター種別からダメージ量を算出し、サブRAM205に記憶されているモンスターHPカウンタを算出ダメージ量分減算する(ST911)。次に、サブRAM205に記憶されているアイテム使用時の攻撃成功演出フラグをオンし(ST912)、使用したアイテムカウンタを減算し(ST913)、追加攻撃処理に復帰する。
FIG. 48 is a flowchart showing the item use process. First, the
次にアイテム取得処理の説明をする。本実施例では、モンスターとのバトルの際にアイテムを使用できる構成となっているが、アイテムの取得には、入賞が発生したときに行われる取得抽選に当選するか、バトル演出に勝利したときに行われる取得抽選に当選する必要がある。 Next, an item acquisition process will be described. In this embodiment, the item can be used in battle with a monster, but the item can be acquired by winning an acquisition lottery performed when a prize occurs or when winning the battle effect. It is necessary to win the acquisition lottery to be held at.
図49は入賞時のアイテム取得処理を示すフローチャートである。先ず、サブCPU203は、サブRAM205の受信フラグの1遊技終了コマンドをチェックし、図15(a)の入賞時のアイテム取得抽選テーブルを参照して、取得抽選を行い(ST810)、当選したか否かの判別をして(ST811)、“YES”(取得成功)であれば、次にサブRAM205に記憶されているアイテムカウンタを取得個数分加算し(ST813)、アイテム取得演出を行って(ST814)、バトル判定処理に復帰する。
FIG. 49 is a flowchart showing an item acquisition process at the time of winning a prize. First, the
図50は、バトル終了時のアイテム取得処理を示すフローチャートである。先ずサブCPU203は、サブRAM205のモンスター種別フラグをチェックし、図15(b)の入賞時のアイテム取得抽選テーブルを参照して、取得抽選を行う(ST820)。バトル終了時のアイテム取得処理は、入賞時のそれと異なり、必ず何がしかのアイテムを取得できる設定となっており、取得抽選は取得アイテム種別を決定するものとなっている。アイテム種別を決定した後、次にアイテムの取得個数の抽選を行う(ST821)。取得個数の抽選は、サブRAM205に記憶されているモンスター種別フラグと、図16のアイテム個数抽選テーブルを参照して行われる。次に、決定された取得個数をサブRAM205に記憶されているアイテムカウンタの該当カウンタに加算し(ST822)、アイテム取得演出フラグをオンにして(ST823)、バトル判定処理に復帰する。
FIG. 50 is a flowchart showing an item acquisition process at the end of the battle. First, the
図51は、レベルチェンジ処理を示すフローチャートである。レベルチェンジとは、バトル演出でモンスターを倒したときに得られる経験値が、図26に示す各職業に必要な一定の値を満たした場合、上位のレベルの職業にランクアップすることをいう。 FIG. 51 is a flowchart showing the level change process. The level change means that if the experience value obtained when a monster is defeated in a battle effect satisfies a certain value required for each occupation shown in FIG. 26, the rank is upgraded to a higher level occupation.
まず、サブCPU203は、サブRAM205のモンスター種別フラグを参照し、倒したモンスターの種別により、図25に示す獲得経験値テーブルに設定された経験値をサブRAM205の所定エリアに記憶している経験値カウンタに加算して(ST830)、経験値獲得演出(図24(a))フラグをオンにする(ST831)。そして経験値カウンタの値が図26に示すレベル別必要経験値テーブルの該当条件を満たしたか否かの判別を行い(ST832)、“NO”であればまだレベルアップには経験値が足りないということで、そのままバトル判定処理に復帰する。ST832の判別が“YES”のときは、サブRAM205に記憶されているレベルカウンタを1加算し(ST833)、レベルアップ演出(図24(b)及び(c))の演出フラグをオンにして(ST834)、バトル判定処理に復帰する。
First, the
次に、BRが発生した場合の遊技処理の流れを説明する。図40はBR実行処理を示すフローチャートである。初めに、サブCPU203は、サブRAM205の所定エリアに記憶されているBRフラグがオンか否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST551)、“NO”であれば、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。“YES”であれば、受信フラグの内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてBBやRBなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別する(ST552)。本実施例では、BR中にボーナス入賞役が内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状態からBRを再開するように構成されている。よってST552の判別で、“YES”のとき、すなわちボーナスが内部当選したときは、BRフラグをオフし、ボーナス遊技が終了した後に、再びBRを実行するための判別フラグとなるBR待避フラグをオンし(ST553)、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST552の判別が“NO”のときは、BR待避フラグをオフし、BRフラグをオンにして(ST554)、次にサブRAM205のBR継続回数カウンタをチェックして、BR継続回数が0になったか否かを判別する(ST555)。そしてこの判別が“YES”であればBRを規定ゲーム回数消化したことになるので、BRフラグをオフし(ST556)、スタート時の演出制御処理に復帰する。
Next, a flow of game processing when BR occurs will be described. FIG. 40 is a flowchart showing the BR execution process. First, the
ST552の判別が“NO”のときは次に受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST557)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブRAM205の受信フラグに記憶されている「使用停止テーブルNo」と、図29の報知確率テーブルを参照し、表示画面14に停止順序を報知し(ST558)、“NO”のときは、そのままスタート時の演出制御処理に復帰する。
If the determination in ST552 is “NO”, the internal winning combination data of the reception flag is then referred to to determine whether “Bell” or “SB” is internal winning (ST557). If this determination is “YES”, the stop order is notified to the
次に、BR中に停止ボタン27L、27C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明する。図41は「リール停止時の演出制御処理」を示すフローチャートである。まずサブCPU203は、サブRAM205のBRフラグを参照し、BR中か否かを判別し(ST600)、“NO”であれば、ST604に移る。ST600の判別が“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フラグを参照し、停止順序データと停止リールデータを、使用テーブルNoデータ(スタート操作時に更新されている)と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定されている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST601)、“YES”のときは、図28における正当な押し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST602)、ST601の判別で“NO”のときは、図28における誤った押し順で停止操作された際の表示(×表示)を該当する停止ボタンの位置に表示し(ST603)、ST604に移る。ST604においては、サブCPU203は、遊技者による操作(停止操作)の操作態様を操作態様履歴としてサブRAM205に記憶し、サブ側メインフローに復帰する。
Next, an effect control process when the
本実施例では、課題を達成したことにより発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説明したが、遊技者に有利な状況として、他にも特定の入賞役の当選フラグを成立させたり、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。 In this embodiment, the ST period has been described as an advantageous situation for the player generated by accomplishing the task. However, as a situation advantageous for the player, a winning flag for a specific winning combination is established. Or increase the internal winning probability of the winning combination.
また本発明は、上述した実施例のようなスロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用できる。 In addition to the slot machine as in the above-described embodiments, the present invention also includes a pachinko gaming machine or arcade game machine equipped with an electric display device, and a home game that performs the above-described function in a simulated manner on software. The same applies to.
以上のように説明した実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
The
遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技(例えば、1ゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ26など)と、図柄(例えば、リール9L,9C,9Rの外周面上に描かれた複数の図柄など)を変動表示する複数の変動表示部(例えば、表示窓8L,8C,8R、リール9L,9C,9Rの外周面上に描かれた複数の図柄など)を有する変動表示手段(例えば、リール9L,9C,9R、主制御回路101、モータ駆動回路111、ステッピングモータ112L、112C、112Rなど)と、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路101、図33のST306の処理を行う手段など)と、前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄に対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、停止ボタン27L、27C、27Rなど)と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路101、図34のST316の処理を行う手段など)と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段(例えば、主制御回路101、図35のST322の処理を行う手段、ホッパー114、ホッパー駆動回路113など)と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、遊技者による操作の操作態様(例えば、操作順序、操作タイミングなど)に関する操作態様履歴を記憶する操作態様履歴記憶手段(例えば、サブ制御回路201、図41のST604の処理を行う手段、サブRAM205、ICカードなど)と、前記操作態様履歴記憶手段の記憶内容を解析する操作態様履歴解析手段(例えば、サブ制御回路201、図52のST1012の処理を行う手段など)と、前記操作態様履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する操作態様推論手段(例えば、サブ制御回路201、図52のST1013の処理を行う手段など)と、特定の単位遊技(例えば、バトル演出が実行されているゲーム)において、前記操作態様推論手段によって推論された結果(例えば、「操作順序を報知したときのみ行うだろう」など)に基づいて、特定の操作態様(例えば、中右左の停止操作順序など)を決定する操作態様決定手段(例えば、サブ制御回路201、図52のST1014の処理を行う手段など)と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、前記操作態様決定手段によって決定された特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定する操作態様判定手段(例えば、サブ制御回路201、図53のST1021の処理を行う手段など)と、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行する遊技制御内容実行手段(例えば、ST1022〜ST1024、ST709〜ST711、ST714などを実行手段など)とを備えたことを特徴とする遊技機。
Based on the detection of the player's operation, a game start command means (for example, a start switch 26) for outputting a game start command signal for instructing the start of a unit game (for example, one game), and a symbol (for example, a reel) A plurality of variable display parts (for example,
このように、遊技者による停止操作の操作態様に関する操作態様履歴を解析し、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論し、推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定するし、特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かの判定結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行するので、遊技者による操作の操作態様の傾向が推論された結果によって異なる制御内容が実行されるため、遊技者に対して、遊技の結果のみならず遊技の経過も意識させるなど、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味を増大させることができる。 Thus, the operation mode history regarding the operation mode of the stop operation by the player is analyzed, the tendency of the operation mode of the operation by the player is inferred, and a specific operation mode is determined based on the inferred result, Based on the determination result of whether or not an operation has been performed by the player in a specific operation mode, any one of a plurality of types of control content related to the game is executed, so that the tendency of the operation mode of the operation by the player is inferred Depending on the result of the game, different control details are executed, so that the player can be aware of not only the game result but also the progress of the game, for example, the operation mode of the operation performed by himself, thereby increasing the fun of the game Can be made.
前記遊技制御内容実行手段は、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態(例えば、BRなど)に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段(例えば、サブ制御回路201、図40のST551、図44のST714の処理を行う手段など)を有することを特徴とする遊技機。
The game control content execution means is a game state transition control means (for example, a sub-control) that performs control to shift to a gaming state (for example, BR) advantageous to the player based on the result determined by the operation mode determination means. And a
このように、上述した判定結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御を行うので、有利な遊技状態に移行させるべく、自ら行う操作の操作態様を意識させることにより、遊技に対する面白味をより一層増大させることができる。 As described above, based on the determination result described above, control for shifting to a gaming state advantageous to the player is performed. Therefore, in order to shift to an advantageous gaming state, the player can be aware of the operation mode of the operation performed by himself / herself. Interestingness can be further increased.
尚、本実施例においては、遊技者に有利な有利遊技状態としてBRを採用したが、これに限らず、例えば、AT、ST、BB、RB、SBなどであってもよい。また、本実施例においては、予め決定された正当な操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定に基づいて、有利遊技状態に移行させたが、これに限らず、有利遊技状態に移行させなくてもよく、例えば、演出内容が異なる、主人公の経験値を増加させる、主人公のレベルを上げる、主人公が所持するアイテムを付加する、モンスターのダメージを大きくする等、異なる演出などを行うようにしてもよい。つまり、異なる制御処理を実行するようにすればよい。 In this embodiment, BR is adopted as an advantageous gaming state advantageous to the player. However, the present invention is not limited to this, and may be AT, ST, BB, RB, SB, and the like. Further, in this embodiment, the game state is shifted to the advantageous game state based on the determination as to whether or not an operation by the player is performed in a proper operation mode determined in advance. For example, different productions such as different production contents, increasing the hero's experience value, raising the hero's level, adding items possessed by the hero, increasing monster damage, etc. You may make it perform. That is, different control processes may be executed.
また、本実施例においては、遊技状態に関わらず、全単位遊技における操作態様を操作態様履歴として記憶し、その記憶内容を解析したが、これに限らず、例えば、所定の期間(具体的には、1ヶ月前まで、一般遊技状態中など)に限り、操作態様を操作態様履歴として記憶してもよい。もちろん、記憶自体が全単位遊技において行われたとしても、全単位遊技における操作態様履歴の記憶内容の解析しなくても、操作態様履歴の一部を解析してもよい。また、例えば、上述した図39のST501〜ST504の条件が成立した特定の単位遊技において、推論結果に基づいて、正当な操作態様を決定するようにしたが、これに限らず、他の条件が成立した特定の単位遊技において、推論結果に基づいて、正当な操作態様を決定するようにしてもよい。つまり、所定の条件は任意であり、全単位遊技において正当な操作態様を決定するようにしてもよい。 In the present embodiment, the operation mode in all unit games is stored as the operation mode history and the stored content is analyzed regardless of the game state. However, the present invention is not limited to this. For example, a predetermined period (specifically, The operation mode may be stored as the operation mode history only during the general gaming state until one month ago. Of course, even if the storage itself is performed in all unit games, a part of the operation mode history may be analyzed without analyzing the stored contents of the operation mode history in all unit games. Further, for example, in the specific unit game in which the conditions of ST501 to ST504 in FIG. 39 described above are established, a valid operation mode is determined based on the inference result. In a specific unit game that is established, a valid operation mode may be determined based on the inference result. In other words, the predetermined condition is arbitrary, and a valid operation mode may be determined in all unit games.
また、本実施例においては、操作順序を操作態様として採用したが、これに限らず、例えば、操作タイミングなどを操作態様としてもよい。この場合には、例えば、スタートレバーの変動開始操作が行われてから停止操作が行われるまでの時間や、センターラインL1上に位置する図柄の種類などであってもよい。また、操作順序以外にも、停止された図柄なども操作態様履歴に記憶し、解析し、推論してもよい。もちろん、これらの組み合わせであってもよい。 In this embodiment, the operation order is adopted as the operation mode. However, the present invention is not limited to this, and for example, the operation timing may be set as the operation mode. In this case, for example, the time from when the start operation of the start lever is performed to when the stop operation is performed, or the type of symbols positioned on the center line L1 may be used. In addition to the operation order, the stopped symbols and the like may be stored in the operation mode history, analyzed, and inferred. Of course, a combination of these may be used.
また、本実施例においては、ICカードに操作態様履歴を記憶し、遊技者自身が所持可能としたが、これに限らず、例えば、認証システムを用いて、ICカード固有の識別情報のみをICカードに記憶し、認証することによって、遊技者を識別可能に特定し、その特定された遊技者に対応する操作態様履歴を読み出すようにしてもよい。また、このような場合には、遊技機のみならず、例えば、遊技場内に設置されるホールコンピュータなどの装置や、遊技場外に設置される第三者機関コンピュータなどの装置に認証情報、操作態様履歴を記憶するように構成してもよい。更には、この場合における認証システムとしては、ICカードを読み取ること以外にも、例えば、指紋認証、虹彩認証など、バイオメトリック認証や、ID等の直接入力などによって遊技者の特定を行ってもよい。 Further, in this embodiment, the operation mode history is stored in the IC card and can be possessed by the player himself. However, the present invention is not limited to this. For example, using the authentication system, only the identification information unique to the IC card is stored in the IC card. By storing and authenticating in a card, it is possible to identify a player so as to be identifiable, and to read an operation mode history corresponding to the identified player. In such a case, the authentication information and the operation mode are not limited to the gaming machine, for example, a device such as a hall computer installed in the game hall or a device such as a third party institution computer installed outside the game hall. A history may be stored. Furthermore, as an authentication system in this case, in addition to reading an IC card, for example, a player may be specified by biometric authentication, such as fingerprint authentication or iris authentication, or direct input of an ID or the like. .
更には、本実施例においては、パチスロ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、電気的表示装置を備えたスロット機、更には上述した機能をソフトウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおいても同様に適用することができる。 Furthermore, in the present embodiment, the present invention is adopted in the pachislot machine, but the present invention is not limited to this. For example, the slot machine provided with the electric display device, and further, the above-described function is executed on software in a pseudo manner. The same can be applied to a home game or the like.
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者の操作の検知に基づいて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄に対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、遊技者による操作の操作態様に関する操作態様履歴を記憶する操作態様履歴記憶手段と、前記操作態様履歴記憶手段の記憶内容を解析する操作態様履歴解析手段と、前記操作態様履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する操作態様推論手段と、特定の単位遊技において、前記操作態様推論手段によって推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定する操作態様決定手段と、前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、前記操作態様決定手段によって決定された特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定する操作態様判定手段と、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行する遊技制御内容実行手段とを備えたことを特徴とするものであるが、遊技開始指令手段、変動表示手段、内部当選役決定手段、停止指令手段、停止制御手段、遊技媒体付与手段、操作態様履歴記憶手段、操作態様履歴解析手段、操作態様推論手段、操作態様決定手段、操作態様判定手段、遊技制御内容実行手段、遊技状態移行制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。 As mentioned above, although the Example of this invention was described, it has only illustrated the specific example and does not specifically limit this invention. That is, the present invention mainly includes a game start command means for outputting a game start command signal for instructing the start of a unit game based on detection of a player's operation, and a plurality of change display sections for displaying the symbols in a variable manner. A variation display means having an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on detection of the game start command signal, and corresponding to each of the symbols in the plurality of variation display sections, Corresponding to the stop command signal based on stop command means for outputting a stop command signal for stopping the fluctuation display of the corresponding symbol based on the detection of the operation, detection of the stop command signal, and the internal winning combination A combination of predetermined symbols as a result of the stop control means for stopping and controlling the fluctuation display of the symbols, and the stop control means controlling the fluctuation display of the respective symbols in the plurality of fluctuation display sections. A game medium giving means for giving a game medium when stopped, and an operation mode history storage means for storing an operation mode history relating to an operation mode of an operation by a player in response to a stop command signal in the stop command means; An operation mode history analysis unit that analyzes the stored contents of the operation mode history storage unit, and an operation mode inference unit that infers a tendency of the operation mode of the operation by the player based on the analysis result of the operation mode history analysis unit; In a specific unit game, based on the result inferred by the operation mode inference unit, an operation mode determination unit that determines a specific operation mode, and the operation mode determination according to a stop command signal in the stop command unit Operation mode determination means for determining whether or not an operation by the player has been performed in a specific operation mode determined by the means, and the operation mode determination hand Game control content execution means for executing any one of a plurality of types of control content related to the game based on the result determined by the game start command means, variation display Means, internal winning combination determination means, stop command means, stop control means, game medium giving means, operation mode history storage means, operation mode history analysis means, operation mode reasoning means, operation mode determination means, operation mode determination means, game control Specific configurations of the content execution unit, the game state transition control unit, and the like can be appropriately changed.
なお、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the embodiments of the present invention only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.
1 パチスロ遊技機
2 キャビネット
5 スピーカ
9 リール
14 液晶表示装置
26 スタートスイッチ
27 停止ボタン
101 メイン制御回路
102 マイクロコンピュータ
103 CPU
104 ROM
105 RAM
112 ステッピングモータ
201 サブ制御回路
202 サブマイクロコンピュータ
203 サブCPU
204 サブROM
205 サブRAM
250 画像制御回路
DESCRIPTION OF
104 ROM
105 RAM
112
204 Sub ROM
205 Sub RAM
250 Image control circuit
Claims (2)
図柄を変動表示する複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄に対応して設けられ、遊技者の操作の検知に基づいて対応する図柄の変動表示を停止させる停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号の検知と、前記内部当選役とに基づいて、前記停止指令信号に対応する図柄の変動表示を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の変動表示部におけるそれぞれの図柄の変動表示を停止制御した結果、予め定められた図柄の組合せが停止表示された場合に、遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段と、
前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、遊技者による操作の操作態様に関する操作態様履歴を記憶する操作態様履歴記憶手段と、
前記操作態様履歴記憶手段の記憶内容を解析する操作態様履歴解析手段と、
前記操作態様履歴解析手段の解析結果に基づいて、遊技者による操作の操作態様の傾向を推論する操作態様推論手段と、
特定の単位遊技において、前記操作態様推論手段によって推論された結果に基づいて、特定の操作態様を決定する操作態様決定手段と、
前記停止指令手段における停止指令信号に応じて、前記操作態様決定手段によって決定された特定の操作態様で遊技者による操作が行われたか否かを判定する操作態様判定手段と、
前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技に関する複数種類の制御内容のうちのいずれかを実行する遊技制御内容実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。 Based on the detection of the player's operation, a game start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game;
Fluctuation display means having a plurality of variation display units for variably displaying symbols,
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the detection of the game start command signal;
Stop command means provided corresponding to each symbol in the plurality of variation display units, and outputting a stop command signal for stopping the variation display of the corresponding symbol based on the detection of the player's operation,
Based on the detection of the stop command signal and the internal winning combination, stop control means for stopping and controlling the variation display of the symbol corresponding to the stop command signal,
As a result of the stop control means stopping control of the variation display of each of the symbols in the plurality of variation display units, when a predetermined combination of symbols is stopped and displayed, a game medium providing means for providing a game medium;
In response to a stop command signal in the stop command means, an operation mode history storage unit that stores an operation mode history related to an operation mode of an operation by a player;
An operation mode history analysis unit for analyzing the storage contents of the operation mode history storage unit;
Based on the analysis result of the operation mode history analysis unit, an operation mode inference unit for inferring a tendency of the operation mode of the operation by the player;
In a specific unit game, an operation mode determination unit that determines a specific operation mode based on a result inferred by the operation mode inference unit;
An operation mode determination unit that determines whether or not an operation by the player has been performed in a specific operation mode determined by the operation mode determination unit in response to a stop command signal in the stop command unit;
A gaming machine comprising: game control content execution means for executing any of a plurality of types of control content related to a game based on a result determined by the operation mode determination means.
前記遊技制御内容実行手段は、前記操作態様判定手段によって判定された結果に基づいて、遊技者に有利な遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段を有することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The gaming machine content execution means includes gaming state transition control means for performing control for shifting to a gaming state advantageous to the player based on the result determined by the operation mode determination means.
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