JP2003310855A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JP2003310855A
JP2003310855A JP2002119857A JP2002119857A JP2003310855A JP 2003310855 A JP2003310855 A JP 2003310855A JP 2002119857 A JP2002119857 A JP 2002119857A JP 2002119857 A JP2002119857 A JP 2002119857A JP 2003310855 A JP2003310855 A JP 2003310855A
Authority
JP
Japan
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game
stop
winning
player
flag
Prior art date
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Pending
Application number
JP2002119857A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
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Publication of JP2003310855A publication Critical patent/JP2003310855A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To construct a decision process of another mode without referring to a control history at a main control circuit about occurrence of a specific game. <P>SOLUTION: A labyrinth of 3D-viewpoints is constituted on a liquid crystal screen to carry out performance of conquering a labyrinth according to operation of a stop button by a user. A viewpoint is turned to the left by operation of a left stoppage button and turned to the right by operation of a right stoppage button, and a character is advanced by operation of an intermediate stoppage button. The position of the viewpoint at Dungeon is constituted by a position flag counter which is an XY axis direction parameter on a plane and a direction counter which is the parameter of a direction to which the viewpoint faces. The labyrinth is prepared plurally and a labyrinth to be used is decided by a random number lottery. It is not decided at the beginning which of gateways provided at two places is a start point and which is a goal. It is decided by a random number lottery. When the character can arrive at the goal of the labyrinth within the restricted number of games, BR which is a specific game state is imparted. However, when the character can not arrive at the goal of the labyrinth within the restricted number of games, the game is replayed from its beginning. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、種々の図柄を変動
表示する変動表示手段と、その変動表示を制御し、その
結果によって遊技者に利益を付与する機能を備えた、ス
ロットマシン、パチンコ遊技機などに代表される図柄組
み合わせ遊技機に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko game, which has a variable display means for variably displaying various symbols and a function of controlling the variable display and giving a profit to a player according to the result. The present invention relates to a symbol combination game machine represented by a machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来からこの類の遊技機の代表的なもの
としてスロットマシンが挙げられる。スロットマシン
は、外周上に複数の図柄を配置した回転リールを複数備
え、回転しているそれぞれのリールが停止したときの図
柄組み合わせが所定の停止状態、例えば、同じ図柄が一
直線に揃うなどした場合に入賞となり、コインや景品な
どを払い出すような構成となっている。一般的にこの入
賞を獲得するためには種々の偶然性が加味されているこ
とが多く、遊技者の技量では遊技の結果を完全にはコン
トロールできない、ギャンブル的な要素を持たせている
ことが大きな特徴となっている。
2. Description of the Related Art Conventionally, a slot machine has been known as a typical example of this type of gaming machine. The slot machine is provided with a plurality of rotating reels having a plurality of symbols arranged on the outer circumference, and the symbol combination when each spinning reel is stopped is in a predetermined stop state, for example, when the same symbols are aligned in a straight line. The prize is awarded and coins and prizes are paid out. Generally, in order to win this prize, various contingencies are often taken into consideration, and it is important to have a gambling element that the player's skill cannot completely control the result of the game. It is a feature.

【0003】この「偶然性」を実現するために、従来か
ら様々な手法が取られているが、最近ではマイクロコン
ピュータを用いて、ソフトウェアによる入賞抽選を実行
した後、その抽選結果に従ってリールの停止制御を行う
「前段判定」と呼ばれる制御方式を採用するスロットマ
シンが主流となっている。例えば特公平3−72313
号に記載されているスロットマシンは、いわゆるパチス
ロ遊技機と呼ばれる停止ボタン付スロットマシンに関す
るもので、遊技者のスタートスイッチ操作に基づいて乱
数をサンプリングする乱数サンプリング手段と、入賞役
の大きさによって「大ヒット」、「中ヒット」、「小ヒ
ット」の各乱数範囲に区画された入賞確率テーブルとを
備え、サンプリングされた乱数値が入賞確率テーブルの
当選区画に含まれた場合にその入賞役の当選と判定し、
当該入賞役のヒット(当選)フラグを成立させるもので
ある。これらの当選フラグには、例えば、有効化された
入賞ライン上に所定の図柄(例えば「ベル」図柄や「チ
ェリー」図柄など)が揃うことで10枚程度のコイン払
出を得られる「子役」と呼ばれる入賞役の当選フラグ
や、所定の図柄(例えば「7」図柄や「BAR」図柄な
ど)が揃うことで発生し、一定のゲーム回数、通常の遊
技状態より入賞が発生しやすい状態となり、100〜4
00枚程度の大量のコイン払出が得られる「ボーナス
役」と呼ばれる入賞役の当選フラグなどがある。
In order to realize this "accidentalness", various techniques have been conventionally used, but recently, after executing a winning lottery by software using a microcomputer, reel stop control is performed according to the result of the lottery. The mainstream is a slot machine that employs a control method called "pre-stage determination". For example, Japanese Patent Publication No. 3-72313
The slot machine described in the issue relates to a slot machine with a stop button, which is a so-called pachi-slot gaming machine, and it has random number sampling means for sampling random numbers based on the player's operation of the start switch, and a "winning prize" depending on the size of the winning combination. It has a winning probability table divided into random number ranges of “big hit”, “medium hit”, and “small hit”, and when the sampled random number value is included in the winning section of the winning probability table, the winning combination Judged as winning,
The hit (winning) flag of the winning combination is established. In these winning flags, for example, a predetermined symbol (for example, a "bell" symbol or a "cherry" symbol) is provided on the activated pay line, and a coin payout of about 10 coins can be obtained. This occurs when a winning flag of a prize winning combination called or a predetermined symbol (for example, a "7" symbol or a "BAR" symbol etc.) is prepared, a certain number of games, a state in which a prize is more likely to occur than a normal game state, 100 ~ 4
There is a winning flag of a winning combination called a "bonus combination" that allows a large amount of coins to be paid out, such as about 00 coins.

【0004】当選フラグが成立した状態は、一般的に
「内部当選」と呼ばれている状態であり、該当入賞役が
入賞ライン上に揃うことが許可されただけで、まだ実際
には入賞は発生していない。入賞を発生させるために
は、回転中の入賞図柄を入賞ライン上に停止できるタイ
ミング(通常は4コマ以内)で操作すること、いわゆる
「目押し」が必要であり、この操作タイミングが悪い
と、内部当選しているにも関わらず入賞が発生しない、
いわゆる「取りこぼし」が発生することになる。
The state in which the winning flag is established is a state generally called "internal winning", in which the corresponding winning combination is only allowed to be on the winning line, and the winning is not actually made. It has not occurred. In order to generate a prize, it is necessary to operate at a timing (usually within 4 frames) at which the rotating winning symbol can be stopped on the winning line, so-called "pushing" is necessary. If this operation timing is bad, No prizes will be generated despite being internally won,
So-called “missing” will occur.

【0005】この取りこぼしは、大局的にいえば目押し
の失敗と言えるが、その原因にはいくつかパターンがあ
り、第1に、狙うべき図柄は決まっているのだが、変動
している図柄を認識できず、適当に停止操作を行って失
敗するパターンと、第2に、今回のゲームに内部当選し
た可能性のある入賞役が複数存在し、果たしてどの図柄
を狙って停止操作すればいいのかを特定できず、適当に
停止操作を行って失敗するパターンが存在する。
[0005] This omission can be said to be a failure to push the eye in a broader sense, but there are several patterns in the cause, and firstly, although the design to be aimed at is fixed, the design that fluctuates is changed. There is a pattern that I can not recognize and fail by performing an appropriate stop operation, and secondly, there are multiple winning prizes that may have been internally won in this game, and what pattern should I stop and do? There is a pattern that cannot be specified and fails by performing an appropriate stop operation.

【0006】前者は目押し技術に習熟すればある程度の
精度向上が期待できるが、後者は目に見えない内部当選
状態を把握する必要があるので、いくら目押しに熟練し
た遊技者であっても目押しの精度向上は望めないのであ
る。
The former can be expected to improve the accuracy to some extent if the player is familiar with the touching technique, but the latter needs to grasp the invisible internal winning state, so no matter how skillful the player is at pushing. It is impossible to improve the accuracy of the press.

【0007】逆を言うと内部当選役の報知さえ行えば、
通常の遊技状態であっても大量のコインが獲得できるボ
ーナス遊技のような遊技状態を実現することが可能であ
るとも言え、このようなパチスロ特有の遊技性を利用
し、所定の条件を満たした場合に、所定の期間、内部当
選したこと、更にはその内部当選役の種別まで報知する
ことで取りこぼしを減少させ、何も報知を行わない通常
遊技と比較して大量のコイン払出を実現した、俗に言う
「アシストタイム(AT)」と呼ばれる機能を搭載した
遊技機が存在する。これは、後述する「遊技状態」の区
別でいくと「一般遊技中」に属するものであるが、実際
のコイン払出はボーナス遊技に匹敵するような仕様にす
ることも可能である。
To put it the other way around, as long as the internal winning combination is notified,
It can be said that it is possible to realize a gaming state such as a bonus game in which a large amount of coins can be earned even in the normal gaming state. By utilizing such pachislot-specific game playability, a predetermined condition is satisfied. In this case, the fact that internal winning has been achieved for a predetermined period of time, and further, the type of the internal winning combination has been notified, has reduced the dropouts, and a large amount of coins have been paid out as compared to a normal game in which no notification is given. There are gaming machines equipped with a function commonly known as "assist time (AT)". This belongs to "during a normal game" in terms of "game state", which will be described later, but the actual coin payout can be set to be comparable to the bonus game.

【0008】同様に、「内部当選状態」を「入賞」させ
るサポートを行うか行わないかにより、コイン払出に大
小を設けるような機能として「スーパータイム(S
T)」と呼ばれるものがある。これは回転中のリールが
遊技者の停止ボタン操作によって停止制御される際に、
停止操作された図柄位置から何コマ滑らせて停止させる
かを決定する「停止テーブル」を複数用意し、入賞役が
内部当選する度に使用する停止テーブルを乱数抽選で決
定して、その停止テーブルに設定された停止操作順序通
りに停止操作を行わないと、たとえ目押しのタイミング
が有効化された入賞ライン上に停止できるタイミングで
操作されたとしても入賞を発生させないような停止制御
を行う構成とし、その選択された停止テーブルの種別を
「報知する」状態と、「報知しない」状態を設けること
で、前述の「AT機能」同様、ボーナス遊技に匹敵する
大量のコイン払出を実現したものである。
Similarly, "Super Time (S)" is provided as a function for providing a coin payout size depending on whether or not support for "winning" the "internal winning state" is provided.
There is something called "T)". This is when the spinning reel is stopped and controlled by the player's stop button operation,
Prepare multiple "stop tables" to determine how many frames to slide from the stopped symbol position to stop, and determine the stop table to be used each time the winning combination is internally won by random number lottery, and then the stop table If the stop operation is not performed according to the stop operation order set in, the stop control will not occur even if it is operated at a timing that can be stopped on the activated winning line By providing a state of "notifying" and a state of not "notifying" the type of the selected stop table, it is possible to realize a large amount of coin payout comparable to the bonus game, as in the "AT function" described above. is there.

【0009】例えば停止ボタンが、左リール停止用、中
リール停止用、右リール停止用と3個ある場合、その操
作順序別に「左停止、中停止、右停止」、「左停止、右
停止、中停止」、「右停止、左停止、中停止」、「中停
止、右停止、左停止」、「中停止、左停止、右停止」の
6種類用意し、乱数抽選で決定された停止テーブルの操
作順序通りに操作しないと、入賞が発生しないように構
成する。
For example, when there are three stop buttons for left reel stop, middle reel stop, and right reel stop, "left stop, middle stop, right stop", "left stop, right stop," Six types of "middle stop", "right stop, left stop, middle stop", "middle stop, right stop, left stop", "middle stop, left stop, right stop" are prepared, and a stop table determined by random number lottery The prizes will not be generated unless they are operated in the order of.

【0010】このような遊技者に対して有利な操作方法
をナビゲーションする状態(本発明では以下「遊技補助
期間」と称する)を発生させるか否かは、通常のボーナ
ス入賞役同様、乱数抽選などで決定されることが多い
が、最近では、遊技者に「課題」を提示し、その「課
題」が達成されたことを条件に「補助遊技期間」を発生
させるゲーム性を備えた遊技機が登場してきている。こ
の「課題」とは、例えば、「20ゲーム以内に「ベル」
入賞役を4回入賞させろ」、「10ゲーム一切の入賞役
を内部当選させるな」、「ボーナス遊技中に流れるBG
Mの特定の音に合わせて停止ボタンを操作せよ」などで
あり、課題が提示されてから数ゲームの期間に渡って、
遊技者は「課題」を達成するために、本来のパチスロ遊
技機のゲーム性である「ボーナス入賞役を入賞させる」
こととは別に、提示された課題を達成するために注力
し、一喜一憂するのである。
Whether or not to generate such a state of navigating the operation method advantageous to the player (hereinafter referred to as "game assistance period" in the present invention) is determined by random number lottery as in the normal bonus winning combination. In recent years, a gaming machine with a game property that presents the “task” to the player and generates the “auxiliary game period” on the condition that the “task” has been achieved has recently become available. Has appeared. This "task" is, for example, "a bell within 20 games".
Win four winning prizes ”,“ Don't win all 10 winning prizes internally ”,“ BG playing during bonus games ”
Please operate the stop button according to the specific sound of M ”, etc., for several game periods after the assignment was presented,
In order to achieve the "task", the player "wins a bonus winning combination", which is the original game quality of a pachislot machine.
Apart from that, they focus on achieving the tasks presented and are glad.

【0011】[0011]

【発明が解決しようとする課題】しかし、提示される課
題は、あくまで入賞したか否かなど、遊技の主要な遊技
性を司るメイン制御部決定されるパラメータを参照する
傾向が強く、メイン制御部の遊技性と、サブ制御部で決
定される遊技性に必要以上に相関性が強くなってしまう
という問題があった。例えば、「ベルを3回連続で入賞
させたらST遊技付与する」といった遊技性の場合、メ
イン制御部における「ベル入賞」と、サブ制御部におけ
る「補助遊技」が同時に発生することになり、一定の期
間だけ大量のコイン払出が行われてしまい、遊技性のバ
ランスが崩れる傾向にある。
The problem to be solved by the invention, however, is that the main control unit, which controls the main game characteristics of the game, such as whether or not the player has won a prize, tends to refer to the parameters determined by the main control unit. There was a problem that the game playability and the game playability determined by the sub-control unit had a stronger correlation than necessary. For example, in the case of a game property such as "Give a bell three times in succession to give an ST game", a "bell prize" in the main control unit and an "auxiliary game" in the sub control unit are generated at the same time, which is constant. A large amount of coins are paid out only during the period, and the balance of game play tends to be lost.

【0012】また、補助遊技を発生させる過程に液晶画
面上に表示される演出は、過去の遊技履歴を参照してそ
の態様が決定される傾向があり、遊技者のリアルタイム
な遊技操作が演出態様の決定要素として参照されにく
く、遊技を行っている実感を感じにくいという問題があ
った。
The effect displayed on the liquid crystal screen in the process of generating the auxiliary game tends to be determined by referring to the past game history, and the player's real-time game operation is the effect mode. There is a problem that it is hard to be referred to as a deciding factor of, and it is difficult to feel the feeling of playing a game.

【0013】本発明の目的は、パチスロ遊技機などの図
柄組み合わせ遊技機における入賞とそれに伴う賞品の払
出しという基本的な遊技性に加えて、それらとは別形態
の賞品付与の決定プロセスを備え、各種の操作部、例え
ば停止ボタンなどについて、リールを停止させるという
本来の機能以外に、その停止方法の種別を上記決定プロ
セスに反映するように構成することで、図柄組み合わせ
遊技機について新たなゲーム性を生み出すことにある。
The object of the present invention is, in addition to the basic game playability of winning a prize in a symbol combination gaming machine such as a pachi-slot gaming machine and the payout of the prize associated therewith, is provided with a determination process of awarding of another form. In addition to the original function of stopping the reels with respect to various operation units, such as the stop button, the type of the stopping method is configured to be reflected in the above-mentioned determination process, thereby providing a new game property for the symbol combination gaming machine. Is to produce.

【0014】[0014]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の態様は、
種々の図柄を変動表示する変動表示手段と、入賞役の抽
選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操作可能に設けら
れた停止手段と、前記抽選手段の抽選結果及び前記停止
手段からの停止信号に応じて前記変動表示を停止表示す
る停止制御手段と、遊技者が所定の条件を満たしたか否
かを判定し、該判定結果に応じて遊技者に有利な特定遊
技を実行する特定遊技制御手段と、前記停止手段からの
信号に応じて所在情報を更新する所在情報制御手段と、
該所在情報に基づいて表示される景観演出を制御する景
観演出制御手段とを備え、前記所在情報制御手段は、前
記変動表示が開始された後、前記停止制御手段により前
記変動表示が停止表示される1回の遊技ごとに、前記所
在情報を更新することを特徴とする。
The first aspect of the present invention is as follows.
A variable display means for variably displaying various symbols, a winning combination lottery means for performing a lottery of a winning combination, a stopping means operably provided to a player, a lottery result of the drawing means and a stop from the stopping means. A stop control means for stopping and displaying the variable display according to a signal, and a specific game control for determining whether or not a player satisfies a predetermined condition and executing a specific game advantageous to the player according to the determination result. Means and location information control means for updating location information in response to a signal from the stopping means,
A landscape effect control means for controlling a landscape effect displayed based on the location information, wherein the location information control means stops the variable display by the stop control means after the variable display is started. The location information is updated for each one game.

【0015】ここで特定遊技とは、後述の実施例でも説
明するように、決定された停止順序を報知するものや、
当選フラグを報知するもの、更にはボーナス遊技自体、
入賞役の当選確率を増加させるもの、貯留していた当選
フラグを入賞可能とするものなど、一般遊技と比較して
遊技者に有利となるような遊技をいう。
Here, the specific game informs the determined stop order, as will be described later in the embodiments,
The one that informs the winning flag, and the bonus game itself,
It is a game that is more advantageous to the player than a general game, such as one that increases the winning probability of a winning combination and one that allows the stored winning flag to be won.

【0016】また景観演出とは、主人公キャラクタの視
界に移る情景や、平面上に表される地図などがあり、後
述の実施例では、主人公キャラクタを視点として3D表
示された迷路(ダンジョン)の中を、遊技者のスタート
レバーの操作により遊技が開始し、停止ボタンが操作さ
れて1回の遊技が終了するのと同期して、主人公キャラ
クタが3Dダンジョンの中を行動する演出制御を行う。
[0016] Further, the landscape effect includes a scene that shifts to the view of the main character and a map displayed on a plane. Is synchronized with the start of the game by the player's operation of the start lever and the operation of the stop button to end one game, the effect control of the main character acting in the 3D dungeon is performed.

【0017】更に本発明の第2の態様では、前記景観演
出は、基準点からの視点によりその背景が変化すること
を特徴とする。
Further, according to a second aspect of the present invention, the landscape effect is characterized in that the background changes depending on the viewpoint from the reference point.

【0018】ここで基準点とは、遊技者の分身となる主
人公キャラクタのマップ上の所在位置を表すもので、平
面上の縦軸方向データと横軸方向データにて識別され
る。
Here, the reference point represents the position on the map of the main character that is the alternation of the player, and is identified by the vertical axis direction data and the horizontal axis direction data on the plane.

【0019】更に本発明の第3の態様では、前記所在情
報は、前記基準点の位置を表す位置情報と、前記基準点
における視点の方向を表す方向情報と含むことを特徴と
する。
Further, in a third aspect of the present invention, the location information includes position information indicating a position of the reference point and direction information indicating a direction of a viewpoint at the reference point.

【0020】位置情報、及び方向情報の具体例として、
後述の実施例では、遊技者が操作可能な主人公キャラク
タの現在位置を表すパラメータである位置フラグカウン
タと、主人公キャラクタの向いている方向(上下左右)
を表す方向フラグカウンタをあげており、遊技者の停止
ボタン操作に基づいて両カウンタを更新することで、上
述の景観演出を制御する。
As a concrete example of the position information and the direction information,
In an embodiment described later, a position flag counter, which is a parameter indicating the current position of the main character that can be operated by the player, and the direction in which the main character is facing (up, down, left and right).
The direction flag counter representing the above is given, and both the counters are updated based on the stop button operation by the player to control the above-mentioned landscape effect.

【0021】更に本発明の第4の態様では、前記特定遊
技は、遊技者に有利な操作方法を示唆することを特徴と
する。
Further, in a fourth aspect of the present invention, the specific game suggests an operation method advantageous to the player.

【0022】遊技方法の示唆に関する具体例として、後
述の実施例では、適切な操作順序を報知することで小役
の入賞確率を向上させるST遊技をあげており、特定遊
技であるバトルラッシュが発生したことを条件に、選択
された停止テーブルに基づいて、適切な操作順序を表示
する。
As a specific example of suggesting a game method, in the embodiments described later, an ST game is given in which the winning probability of a small winning combination is improved by notifying an appropriate operation sequence, and a battle rush that is a specific game occurs. On the condition that this is done, an appropriate operation sequence is displayed based on the selected stop table.

【0023】[0023]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の遊技機の一実施
例である停止ボタン付スロットマシン、いわゆるパチス
ロ遊技機の外観図である。パチスロ遊技機1は、合板製
の箱形キャビネット2に全面ドア3を開閉自在に取り付
けている。全面ドア3の上部にはボーナス遊技が発生し
た場合やエラーが発生した場合などにそれぞれ異なった
表示形態で発光点滅する遊技状態表示ランプ4と、遊技
中の効果音やエラー音などを出力するスピーカ5L、5
Rと、各入賞役の払出枚数や簡単な遊技説明が表記され
た配当表6が設けられている。全面ドア3の中央部には
略垂直面のパネル表示部7が設けられており、中央部に
は縦長矩形の表示窓が3カ所(左表示窓8L、中表示窓
8C、右表示窓8R)が設けられ、キャビネット内のリ
ール(左リール9L、中リール9C、右リール9R)を
視認可能となっている。これらのリール3L、3C、3
Rは外周面に複数の図柄が配置されて回転自在となって
おり、表示窓8L、8C、8Rと共に変動表示手段を構
成している。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 1 is an external view of a slot machine with a stop button, which is one embodiment of a gaming machine of the present invention, a so-called pachi-slot gaming machine. The pachi-slot gaming machine 1 has a box-shaped cabinet 2 made of plywood in which a front door 3 is openably and closably attached. On the upper part of the front door 3, a game status display lamp 4 which emits and flashes in different display forms when a bonus game occurs or an error occurs, and a speaker which outputs a sound effect during a game or an error sound 5L, 5
R and a payout table 6 in which the number of payouts of each winning combination and a simple game explanation are written are provided. A substantially vertical panel display 7 is provided in the center of the front door 3, and three vertically long rectangular display windows are provided in the center (left display window 8L, middle display window 8C, right display window 8R). Are provided so that the reels in the cabinet (left reel 9L, middle reel 9C, right reel 9R) can be viewed. These reels 3L, 3C, 3
R has a plurality of symbols arranged on its outer peripheral surface and is rotatable, and constitutes a variable display means together with the display windows 8L, 8C, 8R.

【0024】パネル表示部左側には賭枚数がコイン1枚
以上の場合に点灯する1−BETランプ10a、賭枚数
がコイン2枚以上の場合に点灯する2−BETランプ1
0b、賭枚数がコイン3枚の場合に点灯する点灯する3
−BETランプ10cが設けられている。そして図4に
示す表示窓8L、8C、8Rの拡大図にあるように、1
−BETランプ10aが点灯するとセンターラインL1
が有効な入賞ライン(以下有効ラインと略記する)とな
り、2−BETランプ10bが点灯するとセンターライ
ンL1に加えトップラインL2A、ボトムラインL2B
が有効ラインとなり、3−BETランプ10cが点灯す
るとセンターラインL1、トップラインL2A、ボトム
ラインL2Bに加え、クロスダウンラインL3A、クロ
スアップラインL3Bが有効ラインとなる。
On the left side of the panel display section, a 1-BET lamp 10a which lights up when the number of bets is one or more coins, and a 2-BET lamp 1 which lights up when the number of bets is two or more coins
0b, lights up when the number of bets is 3 coins Lights up 3
-A BET lamp 10c is provided. Then, as shown in the enlarged view of the display windows 8L, 8C, 8R shown in FIG.
-When the BET lamp 10a lights up, the center line L1
Becomes an effective winning line (hereinafter abbreviated as an effective line), and when the 2-BET lamp 10b lights up, in addition to the center line L1, a top line L2A and a bottom line L2B
Becomes the effective line, and when the 3-BET lamp 10c is turned on, the cross-down line L3A and the cross-up line L3B become effective lines in addition to the center line L1, the top line L2A, and the bottom line L2B.

【0025】パネル表示部7の右側には、ボーナス中情
報表示部11、WINランプ12、払出表示部13が設
けられている。ボーナス中情報表示部11は7セグメン
トLEDで構成され、主にボーナス遊技の進行状況を報
知する。WINランプ12は、ボーナス入賞役に内部当
選した場合に所定の確率でもって点灯し、遊技者に10
0%確実にボーナスが内部当選したことを報知する。払
出表示部13は7セグメントLEDで構成され、入賞が
発生して払い出されたコイン枚数を表示する。表示窓8
L、8C、8Rの下方には種々の遊技履歴や演出などを
表示する液晶表示装置14が設けられており、補助演出
手段を構成している。
On the right side of the panel display section 7, there are provided a bonus information display section 11, a WIN lamp 12, and a payout display section 13. The bonus information display section 11 is composed of 7-segment LEDs and mainly notifies the progress of the bonus game. The WIN lamp 12 lights up with a predetermined probability when a bonus winning combination is internally won, and the player wins 10
0% Notify that the bonus has been internally won. The payout display unit 13 is composed of a 7-segment LED and displays the number of coins paid out when a winning occurs. Display window 8
A liquid crystal display device 14 for displaying various game histories and effects is provided below L, 8C, and 8R, and constitutes an auxiliary effect means.

【0026】液晶表示装置14の右側にはコイン投入口
28が設けられ、液晶表示装置の右側には1−BETス
イッチ16、2−BETスイッチ17、MAXBETス
イッチ18が設けられ、その上にはクレジット表示部2
5が設けられている。1−BETスイッチ16は、クレ
ジットされていることを条件に、1回の押下操作により
1枚のコインがゲームに賭けられ、2−BETスイッチ
17は1回の押下操作により2枚のコインがゲームに賭
けられ、MAXBETスイッチ18は1回押下操作で、
1回のゲームに賭けることのできる最大枚数である3枚
のコインがゲームに賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のように所定の入賞ラインが
有効化される。
A coin slot 28 is provided on the right side of the liquid crystal display device 14, a 1-BET switch 16, a 2-BET switch 17, and a MAXBET switch 18 are provided on the right side of the liquid crystal display device, and a credit is provided thereon. Display unit 2
5 are provided. If the 1-BET switch 16 is credited, one coin is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 17 is two coins by one pressing operation. Bet on, MAXBET switch 18 is pressed once,
The maximum number of coins that can be bet in one game, three coins, is bet in the game. By operating these BET switches, the predetermined pay line is activated as described above.

【0027】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17とMAXBETスイッチ18の間には、液晶
表示装置14に表示される各種遊技データなどの画像を
選択操作する十字ボタン19と、選択した内容を決定す
る決定ボタン20と、選択した内容をキャンセルした
り、選択画面やメニュー表示から通常表示に復帰させた
りするキャンセルボタン21が設けられている。
Between the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17 and the MAXBET switch 18, a cross button 19 for selecting and operating images such as various game data displayed on the liquid crystal display device 14, and the selected contents. A decision button 20 for deciding and a cancel button 21 for canceling the selected contents and returning to the normal display from the selection screen or menu display are provided.

【0028】1−BETスイッチ16及び2−BETス
イッチ17の上には、7セグメンLEDで表示部を構成
したクレジット表示部25が設けられている。クレジッ
ト機能とは、一定の範囲(例えば50枚)まで、入賞時
のコイン払出を行わずに内部的にコインを貯留できる機
能で、クレジット表示部25に現在の貯留コイン枚数が
表示される。貯留枚数が50枚を越えた分についてはコ
イン受皿24にコイン払出を行う。
On the 1-BET switch 16 and the 2-BET switch 17, a credit display section 25 having a display section of 7-segment LED is provided. The credit function is a function of internally storing coins within a certain range (for example, 50 coins) without paying out coins at the time of winning, and the current number of stored coins is displayed on the credit display unit 25. When the number of stored coins exceeds 50, coins are paid out to the coin tray 24.

【0029】全面ドア3の中央部左側には遊技者がゲー
ムで獲得したコインをクレジットするか払出を受けるか
を押しボタンの操作で切り替えられるC/P(クレジッ
ト/ペイアウト)スイッチ22が設けられている。この
C/Pスイッチ22の切り替えにより、全面ドア下部の
コイン払出口23に払い出され、払い出されたコインは
コイン受皿24に溜められる。C/Pスイッチ22の右
側にはスタートスイッチ26が所定の角度範囲で回動自
在に設けられている。スタートスイッチ26が遊技者に
より操作されたとき、3個のリール9L、9C、9Rが
回転を開始し、表示窓8L、8C、8R内での図柄の変
動表示が開始される。
A C / P (credit / payout) switch 22 is provided on the left side of the central portion of the front door 3 so that a player can switch whether to credit or pay out coins acquired in the game by operating a push button. There is. By switching the C / P switch 22, coins are paid out to the coin payout opening 23 at the lower part of the front door, and the paid out coins are stored in the coin tray 24. A start switch 26 is provided on the right side of the C / P switch 22 so as to be rotatable within a predetermined angle range. When the start switch 26 is operated by the player, the three reels 9L, 9C, 9R start to rotate, and the variable display of symbols in the display windows 8L, 8C, 8R is started.

【0030】全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の下方には回転中の3個のリール9L、9C、9Rをそ
れぞれ停止させる停止操作部15が設けられており、停
止手段を構成している。停止操作部15は、左停止ボタ
ン27L、中停止ボタン27C、右停止ボタン27Rが
備えられており、これらの停止ボタン27L、27C、
27Lを停止させる順番は遊技者が任意に決定できる。
一般にすべてのリールが回転しているときに行われる停
止操作を「第一停止操作」、次に行われる停止操作を
「第2停止操作」、最後に行われる停止操作を「第3停
止操作」という。また本実施例において、第1停止操作
として左停止ボタン27Lを操作することを「順押し」
といい、第1停止操作として中停止ボタン27Cを操作
することを「中押し」といい、第1停止操作として右停
止ボタン27Rを操作することを「逆押し」という。
At the center of the front door 3, the liquid crystal display device 14
A stop operation section 15 for stopping the three reels 9L, 9C, 9R that are rotating is provided below the, and constitutes stop means. The stop operation unit 15 includes a left stop button 27L, a middle stop button 27C, and a right stop button 27R. These stop buttons 27L, 27C,
The player can arbitrarily determine the order of stopping 27L.
Generally, the stop operation performed when all reels are rotating is the "first stop operation", the next stop operation is the "second stop operation", and the last stop operation is the "third stop operation". Say. In addition, in this embodiment, operating the left stop button 27L as the first stop operation is “forward pressing”.
That is, operating the middle stop button 27C as the first stop operation is called "middle press", and operating the right stop button 27R as the first stop operation is called "reverse press".

【0031】また、3個の停止ボタンを備えた遊技機の
場合、その停止操作順序は全部で6種類であるので、そ
れぞれ、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として中停止ボタン27Cを操作し、
第3停止操作として右停止ボタン27Rを操作すること
を「左中右押し」といい、第1停止操作として中停止ボ
タン27Cを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として右停止ボタン27
Rを操作することを「中左右押し」といい、第1停止操
作として中停止ボタン27Cを操作し、第2停止操作と
して右停止ボタン27Rを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「中右左押し」と
いい、第1停止操作として左停止ボタン27Lを操作
し、第2停止操作として右停止ボタン27Rを操作し、
第3停止操作として中停止ボタン27Cを操作すること
を「左右中押し」といい、第1停止操作として右停止ボ
タン27Rを操作し、第2停止操作として左停止ボタン
27Lを操作し、第3停止操作として中停止ボタン27
Cを操作することを「右左中押し」といい、第1停止操
作として右停止ボタン27Rを操作し、第2停止操作と
して中停止ボタン27Cを操作し、第3停止操作として
左停止ボタン27Lを操作することを「右中左押し」と
いう。また、全面ドア3の中央部で、液晶表示装置14
の右側には、コインを投入するコイン投入口28が備え
られている。
Further, in the case of a game machine having three stop buttons, the stop operation sequence is six kinds in total, and therefore the left stop button 27L is operated as the first stop operation, and the second stop operation is performed. Operate the middle stop button 27C as
Operating the right stop button 27R as the third stop operation is referred to as “pushing left and right”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, and operating the left stop button 27L as the second stop operation. 3 Stop operation Right stop button 27
Operating R is called “middle left / right pressing”, operating the middle stop button 27C as the first stop operation, operating the right stop button 27R as the second stop operation, and operating the left stop button 27L as the third stop operation. The operation is referred to as "middle right left push", the left stop button 27L is operated as the first stop operation, and the right stop button 27R is operated as the second stop operation,
Operating the middle stop button 27C as the third stop operation is referred to as "center-left pressing", the right stop button 27R is operated as the first stop operation, and the left stop button 27L is operated as the second stop operation to perform the third stop operation. Middle stop button 27 as an operation
Operating C is referred to as "middle right / left pressing", operating the right stop button 27R as the first stop operation, operating the middle stop button 27C as the second stop operation, and operating the left stop button 27L as the third stop operation. What you do is called "Right-center-left push" Further, at the center of the front door 3, the liquid crystal display device 14
A coin insertion slot 28 for inserting coins is provided on the right side of the.

【0032】図2は図1に示したパチスロ遊技機1の動
作を実現するための回路ブロック図の一例である。前述
の遊技制御手段は、大きく2つの制御回路で構成され、
メイン制御回路101は、各種の検知手段からの入力信
号に基づき電気的に接続された各種の周辺装置を制御
し、サブ制御回路201はメイン制御部101から送信
される遊技情報や、十字ボタン19、決定ボタン20、
キャンセルボタン20からの入力信号に基づいて液晶表
示装置14に表示される補助演出画像、及びスピーカ5
L、5Rから発生する効果音などを制御する。
FIG. 2 is an example of a circuit block diagram for realizing the operation of the pachi-slot gaming machine 1 shown in FIG. The above-mentioned game control means is roughly composed of two control circuits,
The main control circuit 101 controls various peripheral devices electrically connected based on input signals from various detection means, and the sub control circuit 201 controls the game information transmitted from the main control unit 101 and the cross button 19. , Enter button 20,
The auxiliary effect image displayed on the liquid crystal display device 14 based on the input signal from the cancel button 20, and the speaker 5
Controls sound effects generated from L and 5R.

【0033】メイン制御回路101は、回路基板上に配
置されたマイクロコンピュータ102を主たる構成要素
とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構
成されている。マイクロコンピュータ102は、遊技プ
ログラムやデータが予め記憶されているROM104
と、ROM104の遊技プログラムに従って制御動作を
行うCPU103と、制御処理に必要な作業領域を提供
するRAM105を含んでいる。
The main control circuit 101 has a microcomputer 102 arranged on a circuit board as a main component, and a circuit for random number sampling is added thereto. The microcomputer 102 is a ROM 104 in which game programs and data are stored in advance.
It also includes a CPU 103 that performs a control operation according to a game program in the ROM 104, and a RAM 105 that provides a work area required for control processing.

【0034】CPU103には、基準クロックパルスを
発生するクロックパルス発生回路106及び分周器10
7と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器1
08と、後述するスタートスイッチ26からの信号に基
づいて乱数をサンプリングするサンプリング回路109
が接続されている。尚、乱数サンプリングの手段とし
て、マイクロコンピュータ102において、ソフトウェ
アによる処理によって乱数サンプリングを行ってもよ
い。その場合、乱数発生器108及びサンプリング回路
109は省略可能である。
The CPU 103 includes a clock pulse generation circuit 106 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 10.
7 and a random number generator 1 for generating random numbers to be sampled
08 and a sampling circuit 109 for sampling a random number based on a signal from a start switch 26 described later.
Are connected. As a random number sampling means, the microcomputer 102 may perform random number sampling by processing by software. In that case, the random number generator 108 and the sampling circuit 109 can be omitted.

【0035】マイクロコンピュータ102のROM10
4には、パチスロ遊技機の各種動作を制御するための制
御プログラムの他、後述する確率抽選処理において、ス
タートスイッチ26の操作に基づいて取得された乱数値
の当否判定に用いられる入賞確率テーブル、停止ボタン
27L、27C、27Rの操作に応じてリール9L、9
C、9Rの停止位置を決定する停止テーブル、サブ制御
回路201への各種遊技情報コマンドなどが記憶されて
いる。
ROM 10 of the microcomputer 102
In addition to the control program for controlling various operations of the pachi-slot gaming machine, a winning probability table used for determining whether or not the random number value obtained based on the operation of the start switch 26 is used in a probability lottery process described later. The reels 9L, 9L are operated in response to the operation of the stop buttons 27L, 27C, 27R.
A stop table for determining stop positions of C and 9R, various game information commands to the sub control circuit 201, and the like are stored.

【0036】また各種の周辺装置(アクチュエータ)
は、I/Oポート110を介してCPU103に接続さ
れている。
Various peripheral devices (actuators)
Are connected to the CPU 103 via the I / O port 110.

【0037】モータ駆動回路111は、CPU103か
らの駆動信号に応じて、リール9L、9C、9Rを回転
駆動する各々のステッピングモータ112L、112
C、112Rを駆動制御する。また、モータ駆動回路1
11はCPU103からの停止制御信号に応じてステッ
ピングモータ112L、112C、112Rを停止制御
する。
The motor drive circuit 111 drives each of the stepping motors 112L, 112L for rotating the reels 9L, 9C, 9R in response to a drive signal from the CPU 103.
The drive control of C and 112R is performed. In addition, the motor drive circuit 1
Reference numeral 11 controls stop of the stepping motors 112L, 112C, 112R in response to a stop control signal from the CPU 103.

【0038】ホッパー駆動回路113は、CPU103
からの払出命令に基づき、コインの払出装置であるホッ
パー114を駆動制御する。
The hopper drive circuit 113 is a CPU 103.
Based on the payout command from, the hopper 114, which is a coin payout device, is driven and controlled.

【0039】7セグ駆動回路115は、、7セグメント
LEDで構成される各種表示部(払出表示部13、クレ
ジット表示部25、ボーナス中情報表示部11)を駆動
制御する。
The 7-segment drive circuit 115 drives and controls various display sections (payout display section 13, credit display section 25, bonus in-progress information display section 11) composed of 7-segment LEDs.

【0040】ランプ駆動回路116はランプで構成され
る各種表示部(1−BETランプ10a、2−BETラ
ンプ10b、MAXBET(3−BET)ランプ10
c、WINランプ12)を駆動制御する。
The lamp driving circuit 116 includes various display portions (1-BET lamp 10a, 2-BET lamp 10b, MAXBET (3-BET) lamp 10 which are composed of lamps.
c, WIN lamp 12) is driven and controlled.

【0041】尚、他にも表示装置として液晶表示装置1
4や、後述するリールバックライトなどがあるが、これ
らはサブ制御回路201にて駆動制御される。
In addition, a liquid crystal display device 1 is also used as a display device.
4 and reel backlights described later, these are driven and controlled by the sub control circuit 201.

【0042】マイクロコンピュータ102が各駆動回路
に対し制御信号を発生するために必要な入力信号を発生
する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ
26、1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ1
7、MAXBETスイッチ18、C/Pスイッチ22、
投入コインセンサ117、リール停止信号回路118、
リールインデックス検出回路115、払出検知回路11
9などがある。これらも、I/Oポート110を介して
CPU103に接続されている。
The start switch 26, the 1-BET switch 16, and the 2-BET switch 1 are the main input signal generating means for generating the input signal necessary for the microcomputer 102 to generate the control signal for each drive circuit.
7, MAXBET switch 18, C / P switch 22,
Input coin sensor 117, reel stop signal circuit 118,
Reel index detection circuit 115, payout detection circuit 11
There are 9 and so on. These are also connected to the CPU 103 via the I / O port 110.

【0043】スタートスイッチ26は、遊技者のスター
ト操作を検知する。投入コインセンサ117は、コイン
投入口28から投入されたコインについて、異形コイン
などを選別するセレクターを通過したコインを検知す
る。リール停止信号回路118は、各停止ボタン9L、
9C、9Rが操作されたことを検知して停止信号を発生
する。リールインデックス検出回路115は、ステッピ
ングモータ内にある回転基準位置検知スイッチからの信
号を受けて、図柄位置リセット信号をCPU103に供
給する。払出検知回路119はホッパー114内部にあ
るコイン検出部120からの信号を受け、払出枚数信号
をCPU103に供給する。
The start switch 26 detects the start operation of the player. The inserted coin sensor 117 detects a coin inserted from the coin insertion slot 28 that has passed a selector for selecting odd-shaped coins. The reel stop signal circuit 118 includes each stop button 9L,
When the operation of 9C and 9R is detected, a stop signal is generated. The reel index detection circuit 115 receives a signal from the rotation reference position detection switch in the stepping motor and supplies a symbol position reset signal to the CPU 103. The payout detection circuit 119 receives a signal from the coin detection unit 120 inside the hopper 114, and supplies a payout number signal to the CPU 103.

【0044】次に、これらの各駆動回路が一連のゲーム
の流れの中でどのように制御されるかを説明する。まず
パチスロ遊技機1の電源スイッチがオンになったときか
ら、乱数発生器108は、一定の数値範囲に属する乱数
を生成している。遊技者のコイン投入を投入コインセン
サ117が検知するか、コインがクレジットされていれ
ば1−BETスイッチ16、2−BETスイッチ17、
MAXBETスイッチ18の賭操作により、1−BET
ランプ10a、2−BETランプ10b、3−BETラ
ンプ10cがランプ駆動回路116により駆動され点灯
する。遊技者の遊技開始操作をスタートスイッチ26が
検知したタイミングでサンプリング回路109により乱
数値をサンプリングする。そしてサンプリングされた乱
数値とROM104に記憶されている入賞確率テーブル
とを照合し、当選であれば該当入賞役の当選フラグを立
てる。このソフト的な抽選処理を「確率抽選処理」とい
い、詳細は後述する。
Next, how each of these drive circuits is controlled in the flow of a series of games will be described. First, since the power switch of the pachi-slot gaming machine 1 is turned on, the random number generator 108 is generating random numbers belonging to a certain numerical range. When the coin insertion by the player is detected by the insertion coin sensor 117, or the coin is credited, the 1-BET switch 16, the 2-BET switch 17,
1-BET by betting operation of MAXBET switch 18
The lamp driving circuit 116 drives the lamp 10a, the 2-BET lamp 10b, and the 3-BET lamp 10c to light. The random number value is sampled by the sampling circuit 109 at the timing when the start switch 26 detects the game start operation of the player. Then, the sampled random number value is compared with the winning probability table stored in the ROM 104, and if there is a winning, a winning flag of the corresponding winning combination is set. This software-like lottery process is called “probability lottery process”, and the details will be described later.

【0045】そして各ステッピングモータ112L、1
12C、112Rに対しモータ駆動回路111を通じて
駆動パルスを供給し、各リール9L、9C、9Rが回転
を開始する。CPU103は供給される駆動パルスを監
視し、RAM105に確保されている「パルスカウン
タ」を更新する。そしてこのパルスカウンタの値を監視
し、所定の値となった場合に図柄が1図柄(1コマとも
言う)分移動したと判断して、RAM105に確保され
ている「図柄カウンタ」を1カウントアップする。
Then, each stepping motor 112L, 1
A drive pulse is supplied to 12C and 112R through the motor drive circuit 111, and each reel 9L, 9C, and 9R starts rotation. The CPU 103 monitors the supplied drive pulse and updates the "pulse counter" secured in the RAM 105. Then, the value of this pulse counter is monitored, and when the predetermined value is reached, it is determined that the symbol has moved by one symbol (also called one frame), and the "symbol counter" secured in the RAM 105 is incremented by 1 To do.

【0046】例えば1−2相励磁400パルスで1回転
するステッピングモータであって、リール外周面上に2
1個の図柄が配置されているものであれば、約19パル
スで図柄が1コマ移動するので、CPU103は、パル
スカウンタの値が19パルスになった場合に図柄が1つ
移動したと判断して、「図柄カウンタ」を1カウントア
ップする。一方、リール9L、9C、9Rにおいては、
図柄の基準点が表示窓8のセンターラインL1を通過す
る毎にインデックス検知信号を発生され、リールインデ
ックス検出回路115を介してリセットパルスがCPU
103に入力される。リセットパルスの入力を検知した
CPU103はRAM105でカウントアップされてい
る図柄カウンタをクリアし、ソフトウェア的に把握され
ている図柄位置と、実際に表示窓8に表示されている図
柄位置との整合性が確保される。
For example, it is a stepping motor which makes one rotation with 400 pulses of 1-2 phase excitation and has two
If one symbol is arranged, the symbol moves by one frame in about 19 pulses, so the CPU 103 determines that one symbol has moved when the value of the pulse counter reaches 19 pulses. Then, the "symbol counter" is incremented by 1. On the other hand, in the reels 9L, 9C and 9R,
An index detection signal is generated every time the reference point of the symbol passes through the center line L1 of the display window 8, and a reset pulse is sent to the CPU via the reel index detection circuit 115.
It is input to 103. The CPU 103 which has detected the input of the reset pulse clears the symbol counter counted up in the RAM 105, and the symbol position which is grasped by software and the symbol position which is actually displayed in the display window 8 are consistent with each other. Reserved.

【0047】リール9L、9C、9Rが回転を開始して
一定の時間が経過して定速回転状態となると、停止ボタ
ン27L、27C、27Rの操作が有効化される。遊技
者が停止操作を行うと、リール停止信号回路118を介
してリール停止信号がCPU103に入力され、停止位
置の選択などのソフト的な処理が行われた後、モータ駆
動回路111を介してステッピングモータ112L、1
12C、112Rに停止パルスが供給され、リール9
L、9C、9Rが停止制御される。
When the reels 9L, 9C, 9R start rotating and enter a constant speed rotation state after a lapse of a certain time, the operation of the stop buttons 27L, 27C, 27R is validated. When the player performs a stop operation, a reel stop signal is input to the CPU 103 via the reel stop signal circuit 118, and after soft processing such as selection of a stop position is performed, stepping is performed via the motor drive circuit 111. Motor 112L, 1
The stop pulse is supplied to 12C and 112R, and the reel 9
L, 9C and 9R are stop-controlled.

【0048】リール9L、9C、9Rの停止制御を行う
にあたり、CPU103はリール停止信号回路118か
ら停止信号を受信したときにセンターラインL1上にあ
る図柄のコードナンバーを停止操作位置としてRAM1
05の所定エリアに記憶し、停止操作位置とセンターラ
インL1上に停止表示すべき図柄とを関連付けた停止テ
ーブルを参照する。そして、停止操作位置に対応する図
柄停止位置をRAM105の所定エリアに記憶し、目的
の図柄を停止表示するためにはあと何パルス(何コマ)
供給させればよいのかを算出して、算出したパルス数を
供給した後、停止制御を行う。
When the stop control of the reels 9L, 9C, 9R is performed, the CPU 103 uses the code number of the symbol on the center line L1 as the stop operation position when receiving the stop signal from the reel stop signal circuit 118, and the RAM1.
The table is stored in a predetermined area 05 and the stop table in which the stop operation position and the symbol to be stopped and displayed on the center line L1 are associated with each other is referred to. Then, the symbol stop position corresponding to the stop operation position is stored in a predetermined area of the RAM 105, and how many pulses (how many frames) are left to stop and display the target symbol.
It is calculated whether it should be supplied, and after the calculated number of pulses is supplied, stop control is performed.

【0049】リール9L、9C、9Rが全て停止した場
合入賞検索を行う。入賞検索は、まず、ROM104に
記憶されている図柄テーブルと、RAM105に記憶さ
れている図柄停止位置を照合して、表示窓8L、8C、
8Rに停止している今回のゲームの停止態様がどのよう
な状態かを把握する。図柄テーブルとは、リール9L、
9C、9Rの外周面に描かれた図柄列と対応して構成さ
れ、基準位置からの図柄の順番を表すコードナンバー
と、コードナンバーに対応して設けられた図柄コードを
対応させたもので、ソフト的なリール帯の役割を果た
す。次に、それぞれの有効ラインL1、L2A、L2
B、L3A、L3Bについて、その停止態様とROM1
04に記憶されている入賞図柄組み合わせテーブルを照
合して入賞の有無を判定する。入賞図柄組み合わせテー
ブルとは、入賞図柄の組み合わせと入賞した際の配当コ
イン枚数などが対応づけられたもので、遊技状態によっ
て有効になる入賞図柄組み合わせや配当枚数を異ならせ
る場合など、この入賞図柄を切り替えて処理を行う。
When all the reels 9L, 9C and 9R are stopped, a prize search is performed. In the prize search, first, the symbol table stored in the ROM 104 is compared with the symbol stop position stored in the RAM 105, and the display windows 8L, 8C,
Understand what kind of state the stop mode of this game stopped at 8R is. The symbol table is reel 9L,
9C, 9R is configured corresponding to the symbol line drawn on the outer peripheral surface, and the code numbers representing the order of the symbols from the reference position and the symbol codes provided corresponding to the code numbers are associated with each other. It plays the role of a soft reel band. Next, each effective line L1, L2A, L2
B, L3A, and L3B, the stop mode and ROM1
The winning symbol combination table stored in 04 is collated to determine whether or not there is a winning. The winning symbol combination table is a combination of winning symbol combinations and the number of payout coins at the time of winning, and the winning symbol combinations and payout numbers that are valid depending on the gaming state are different. Switch and process.

【0050】CPU103は、入賞検索で「入賞」と判
定した場合、払出信号をホッパー駆動回路113に供給
してホッパー114から所定個数のコイン払出を行う。
その際、コイン検出部123は、ホッパー114から払
い出されるコイン枚数を計数し、その計数値が所定の数
に達した場合に、ホッパー駆動回路に対する駆動信号を
停止させ、コイン払出を停止させる。
When the CPU 103 determines “winning” in the winning search, it supplies a payout signal to the hopper drive circuit 113 to pay out a predetermined number of coins from the hopper 114.
At that time, the coin detection unit 123 counts the number of coins paid out from the hopper 114, and when the count value reaches a predetermined number, stops the drive signal to the hopper drive circuit and stops the coin payout.

【0051】図3のブロック図は、サブ制御回路201
の構成を表している。サブ制御回路201は、メイン制
御回路101からの遊技情報や、十字ボタン19、決定
ボタン20、キャンセルボタン21などからの入力に基
づき、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rなど演出
関係の周辺装置を制御する。
The block diagram of FIG. 3 shows the sub-control circuit 201.
Represents the configuration of. The sub control circuit 201, based on the game information from the main control circuit 101, the input from the cross button 19, the determination button 20, the cancel button 21, etc., the peripheral devices related to the performance such as the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L, 5R. Control.

【0052】このサブ制御回路201は、サブマイクロ
コンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置14
の制御を行う画像制御回路250、スピーカ5L、5R
の出音制御を行う音源IC230、増幅器としてのパワ
ーアンプ231、及びリールバックランプ制御回路24
0で構成されている。これらの制御回路は、メイン制御
回路とは別の回路基板で構成されている。
The sub-control circuit 201 includes a sub-microcomputer as a main constituent element, and the liquid crystal display device 14 is provided.
Image control circuit 250 for controlling the display, speakers 5L, 5R
Sound source IC 230 for controlling the sound output of the sound source, power amplifier 231 as an amplifier, and reel back lamp control circuit 24
It consists of zero. These control circuits are configured on a circuit board different from the main control circuit.

【0053】サブマイクロコンピュータ202は、サブ
CPU203、記憶手段としてのサブROM204、及
びサブRAM205とを含んでいる。図3のサブ制御回
路201には、クロックパルス発生回路、分周器、乱数
発生器、サンプリング回路を図示していないが、メイン
制御回路と同様に備えている。サブROM204にはメ
イン制御回路201との通信シーケンスプログラムや、
受信した遊技情報に基づいて各種演出を選択する演出選
択テーブル、サウンドシーケンスプログラムなどを記憶
している。サブRAM205は、これらの制御プログラ
ムを実行するうえでの作業領域として利用される。
The sub-microcomputer 202 includes a sub-CPU 203, a sub-ROM 204 as a storage means, and a sub-RAM 205. The sub-control circuit 201 in FIG. 3 is provided with a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, which are similar to the main control circuit, although they are not shown. In the sub ROM 204, a communication sequence program with the main control circuit 201,
An effect selection table for selecting various effects based on the received game information, a sound sequence program, etc. are stored. The sub RAM 205 is used as a work area for executing these control programs.

【0054】サブCPU203は、メイン制御回路10
1から送信された遊技情報コマンドに基づいて、各種の
演出制御回路にどのような演出を行わせるかを決定し、
各演出制御回路に決定内容を送信する。さらに、遊技者
による十字ボタン19、決定ボタン20、及びキャンセ
ルボタン21の操作に基づく入力信号に応じて、液晶表
示装置14で表示されるキャラクタ(本実施の形態では
敵キャラクタのモンスター)が選択され、この選択され
たキャラクタに応じてボーナスの大きさを決定する。
The sub CPU 203 is connected to the main control circuit 10
Based on the game information command sent from 1, decide what kind of effect the various effect control circuits should perform,
The decision contents are transmitted to each effect control circuit. Furthermore, the character (the monster of the enemy character in the present embodiment) displayed on the liquid crystal display device 14 is selected according to the input signal based on the operation of the cross button 19, the determination button 20, and the cancel button 21 by the player. , The size of the bonus is determined according to the selected character.

【0055】画像制御回路250は、画像制御CPU2
51、画像制御ROM252、画像制御RAM253、
画像ROM255、ビデオRAM256及び画像制御I
C254で構成される。画像制御CPU251は、サブ
マイクロコンピュータ202で決定されたパラメータを
画像制御回路INポート257を通じて受信し、画像制
御ROM252に記憶されている画像制御シーケンスプ
ログラムに従って液晶表示装置14での表示内容を決定
する。画像制御ROM252は、サブマイクロコンピュ
ータ202から送信されてくる画像演出コマンドの受信
シーケンスプログラム、画像制御IC254を制御する
画像制御シーケンスプログラムなどが記憶されている。
画像制御RAM253は、画像制御プログラムを実行す
るときの作業領域として利用される。
The image control circuit 250 includes the image control CPU 2
51, an image control ROM 252, an image control RAM 253,
Image ROM 255, video RAM 256 and image control I
It is composed of C254. The image control CPU 251 receives the parameters determined by the sub-microcomputer 202 through the image control circuit IN port 257, and determines the display content on the liquid crystal display device 14 according to the image control sequence program stored in the image control ROM 252. The image control ROM 252 stores a reception sequence program for image effect commands transmitted from the sub-microcomputer 202, an image control sequence program for controlling the image control IC 254, and the like.
The image control RAM 253 is used as a work area when executing the image control program.

【0056】画像制御IC254は、画像制御CPU2
51で決定された表示内容に応じた画像を、画像ROM
255に記憶されているグラフィックデータを利用して
形成し、一時的にビデオRAM256に記憶させ、適宜
のタイミングで画像制御回路OUTポート258を介し
て液晶表示装置14に出力することで表示演出を行う。
The image control IC 254 is the image control CPU 2
The image corresponding to the display content determined in 51 is displayed in the image ROM.
The image data is formed by using the graphic data stored in 255, is temporarily stored in the video RAM 256, and is output to the liquid crystal display device 14 via the image control circuit OUT port 258 at an appropriate timing to provide a display effect. .

【0057】リールバックランプ駆動回路240は、入
賞演出や当選フラグ予告などの演出表示制御に利用され
る。図5はリール9L、9C、9Rの拡大図である。リ
ール9L、9C、9Rのリール帯29L、29C、29
Rは半透明フィルム材で構成され、その表面上に「チェ
リー」図柄や「7」図柄などの各シンボルが光透過性有
色インキで印刷されており、それらのシンボル以外の領
域を遮光性インキでマスク処理をしている。リール帯2
9L、29C、29Rの背後にはランプハウジング30
L、30C、30Rが設けられ、1つ1つのランプの発
光が他の図柄領域に干渉しないようになっている。そし
てランプハウジング30L、30C、30Rの各部屋の
中にリールバックランプ31L、31C、31Rが内蔵
されている。リールバックランプ制御回路240は、サ
ブマイクロコンピュータ202で決定されたパラメータ
に基づいて、リールバックランプ31L、31C、31
Rを点滅制御する。例えばコイン払出時に入賞ライン上
の図柄のリールバックランプ31L、31C、31Rを
点滅制御したり、内部当選役ごとに異なった点滅態様を
用意しておき、それぞれの当選フラグが成立したときに
演出表示することで、遊技者にどの入賞図柄を狙うべき
かを示唆したりする。
The reel back lamp drive circuit 240 is used for effect display control such as winning effect and advance notice of the winning flag. FIG. 5 is an enlarged view of the reels 9L, 9C, 9R. Reel strips 29L, 29C, 29 of reels 9L, 9C, 9R
R is composed of a semi-transparent film material, and each symbol such as a "cherry" pattern or a "7" pattern is printed on the surface with light-transmitting colored ink, and the area other than those symbols is covered with light-shielding ink. Masking is done. Reel obi 2
Lamp housing 30 behind 9L, 29C and 29R
L, 30C, 30R are provided so that the light emission of each lamp does not interfere with other symbol areas. Reel back lamps 31L, 31C, 31R are built in each room of the lamp housings 30L, 30C, 30R. The reel back lamp control circuit 240, based on the parameters determined by the sub-microcomputer 202, reel reel lamps 31L, 31C, 31.
The R is controlled to blink. For example, when coins are paid out, the reel back lamps 31L, 31C, 31R of the symbols on the pay line are controlled to blink, or different blinking modes are prepared for each internal winning combination, and when the respective winning flags are established, the effect display is performed. By doing so, it suggests to the player which winning pattern should be aimed.

【0058】図6はリール帯29L、29C、29Rを
平面に展開した図である。各リールとも21個のシンボ
ルを備え、各図柄には1〜21のシンボルナンバーが付
与され、図柄テーブルとしてROM104に記憶されて
いる。図柄列9L’、9C’、9R’は、リール9L、
9C、9Rの回転駆動に伴ってシンボルナンバーの順
(下から上に)移動表示される。
FIG. 6 is a plan view of the reel strips 29L, 29C, 29R developed on a plane. Each reel is provided with 21 symbols, each symbol is given a symbol number of 1 to 21, and is stored in the ROM 104 as a symbol table. The symbol rows 9L ', 9C', 9R 'are reels 9L,
The symbol numbers are moved and displayed in order (from bottom to top) as the 9C and 9R are driven to rotate.

【0059】図7は、各遊技状態における入賞図柄組み
合わせ(入賞役)に対する配当枚数を表している。
FIG. 7 shows the number of payouts for a winning symbol combination (winning combination) in each gaming state.

【0060】ここで、内部当選と入賞、及び遊技状態に
ついて説明する。内部当選とは、前述の確率抽選処理に
おいて、サンプリングした乱数値と入賞確率テーブルと
を照合した結果、当選と判定されて、該当入賞役の当選
フラグが立てられた状態である。当選フラグは、原則す
べての入賞役について存在するが、その特性によって、
成立したゲームのみ有効であり、当選フラグを次回のゲ
ームに持ち越さない小役と呼ばれる比較的払出枚数の少
ない入賞役のものと、当選フラグが成立したゲームだけ
ではなく、入賞が発生するまで持ち越され、ビッグボー
ナス(BB)やレギュラーボーナス(RB)と呼ばれ
る、入賞役の内部抽選確率が増加し、大量のコイン払出
が得られるボーナス役と呼ばれる入賞役のものとに大別
される。
Here, the internal winning, winning, and game state will be described. The internal winning is a state in which, as a result of collating the sampled random number value and the winning probability table in the above-mentioned probability lottery process, it is determined to be winning and the winning flag of the corresponding winning combination is set. The winning flag exists for all winning combinations in principle, but due to its characteristics,
It is valid only for games that have been won, and it is not limited to games for which the winning flag has been established, as well as games for which the winning flag has been established, which is a small winning combination that does not carry over the winning flag to the next game, and is carried over until the winning occurs. , A big bonus (BB) and a regular bonus (RB), the internal lottery probability of a winning combination is increased, and it is roughly classified into those of a winning combination called a bonus combination that can obtain a large amount of coins.

【0061】小役の例としては、例えば、左リールの有
効ライン上に停止するだけで入賞となる「チェリー」入
賞役や、有効ライン上に図柄が3個揃って停止すると入
賞となる「ベル」入賞役や「スイカ」入賞役などがあ
る。またボーナス入賞役として、レギュラーボーナスや
ビッグボーナスがある。レギュラーボーナス(RB)
は、有効入賞ライン上に、例えば「BAR−BAR−B
AR」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払出
を行う。そして1枚がけのボーナスゲーム(JACゲー
ム又は役物遊技という)を、12回遊技するか、8回入
賞が発生するまで行える。ビッグボーナス(BB)は有
効ライン上に、例えば「赤7−赤7−赤7」が揃うこと
で発生し、まず入賞時に15枚の払出を行う。そしてB
B中一般遊技と呼ばれる小役やRBの入賞確率が増加し
た遊技を最大30回遊技でき、その期間中にRBを最大
3回遊技できる。一般遊技からのRB入賞は、例えば
「BAR−BAR−BAR」が揃うことで発生するが、
BB中の一般遊技からのRB入賞は、「リプレイ−リプ
レイ−リプレイ」揃うことで発生する。リプレイ入賞役
は、入賞すると投入したコインの枚数と同数のコインが
自動投入されるので、次回のゲームではコインを投入せ
ずに遊技を行うことができる。シングルボーナス(S
B)は有効ライン上に、例えば「剣付き7−剣付き−剣
付き7」が揃うことで発生し、まず入賞時に15枚の払
出を行う。そしてJACゲームを1回行うことができ
る。このSBは「ボーナス」との名称が付いているが、
当選フラグの持ち越しはせず、当選フラグが有効なのは
小役と同様にその回のゲームのみである。
Examples of the small winning combination include, for example, a "cherry" winning combination in which the player can win by simply stopping on the active line of the left reel, and a winning "bell" when all three symbols are stopped on the effective line. There are "winning roles" and "watermelon" winning roles. Regular bonuses and big bonuses are also available as bonus prizes. Regular bonus (RB)
Is displayed on the activated pay line, for example, "BAR-BAR-B
This is caused by the fact that "AR" is complete. First, 15 coins are paid out at the time of winning the prize. Then, a one-off bonus game (referred to as a JAC game or accessory game) can be played 12 times or until a prize is generated 8 times. The big bonus (BB) occurs when, for example, "red 7-red 7-red 7" are aligned on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. And B
You can play a small combination called B general game or a game with an increased winning probability of RB up to 30 times, and you can play RB up to 3 times during that period. The RB prize from the general game occurs when, for example, "BAR-BAR-BAR" are prepared,
The RB prize from the general game in the BB occurs when "replay-replay-replay" are complete. Since the replay winning combination automatically inserts the same number of coins as the number of inserted coins when a prize is won, it is possible to play a game in the next game without inserting coins. Single bonus (S
B) occurs when, for example, "7 with sword-7 with sword-7 with sword" are aligned on the activated line, and 15 coins are paid out at the time of winning. Then, the JAC game can be played once. This SB is named "Bonus",
The winning flag is not carried over, and the winning flag is effective only for the game of the same time as the small win.

【0062】次に遊技状態の説明をする。遊技状態は、
ボーナス入賞役の当選フラグの有無で大きく3つの状態
に区分され、未だボーナス役が内部当選すらしていない
一般遊技状態、確率抽選処理において内部当選したが、
未だボーナス入賞図柄が有効ライン上に揃わず入賞が発
生していない状態であるボーナス内部当選状態(ボーナ
ス内部当選中、ボーナス内部当たり中とも言う)、ボー
ナス内部当選中に有効ライン上にうまく入賞図柄を揃え
られ、ボーナス遊技を遊技している状態であるボーナス
遊技状態(ボーナス作動中とも言う)とに大別される。
Next, the game state will be described. The game state is
It is roughly divided into three states depending on the presence or absence of the winning flag of the bonus winning combination, the bonus winning combination has not been internally won yet, and the internal winning is performed in the probability lottery process.
Bonus internal winning state (bonus internal winning, also referred to as bonus internal winning) in which bonus winning symbols are not aligned on the active line and winning has not occurred yet, winning symbol is well on the active line during bonus internal winning Are arranged and are roughly classified into a bonus game state (also referred to as bonus operation) in which a bonus game is being played.

【0063】更にボーナス内部当選中は、そのボーナス
種別によりBB内部当選中とRB内部当選中に区分され
る。また、ボーナス作動中もBB作動中とRB作動中に
区分される。
Further, during the bonus internal winning, it is divided into BB internal winning and RB internal winning depending on the bonus type. The bonus operation is also divided into the BB operation and the RB operation.

【0064】また、ボーナス入賞役以外にも、大量のコ
インを獲得できる遊技者にとって有利な遊技状態(以下
特定状態という)が存在する。
In addition to the bonus winning combination, there is a game state (hereinafter referred to as a specific state) which is advantageous for the player who can obtain a large amount of coins.

【0065】例えば、「集中機」と呼ばれる、一般遊技
中のSBの入賞確率テーブルについて、高確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/2)と低確率テーブル
(例えばSB内部当選確率1/20)とを用意し、低確
率テーブル使用時には高確率テーブルに切り替える抽選
を(一般的に「突入抽選」という)行い、逆に高確率テ
ーブル使用時には低確率テーブルに切り替える抽選を
(一般的に「パンク抽選」という)行い、高確率テーブ
ル使用時にコインが漸増していくような特定状態が知ら
れている。
For example, with respect to the winning probability table of the SB during the general game called "centralized machine", a high probability table (for example, SB internal winning probability 1/2) and a low probability table (for example, SB internal winning probability 1/20). And a lottery to switch to the high-probability table when using the low-probability table (generally called "rush lottery"), and a lottery to switch to the low-probability table when using the high-probability table (generally "punk lottery" It is known that the coins gradually increase when the high probability table is used.

【0066】また、「AT(アシストタイム)機能」と
呼ばれ、決して同時に入賞しえない入賞役を複数設定し
(例えば「ベル−ベル−赤7」、「ベル−ベル−青
7」、「ベル−ベル−白7」の入賞役を備え、右リール
の「赤7」、「青7」、「白7」、それぞれの図柄の間
隔を4コマ以上とる)、通常状態では内部当選役の種別
を報知しないので、どの「7」を狙っていいのかがわか
らず、理論上、内部当選後1/3でしか入賞できない
が、AT期間よばれる内部当選種別を報知する状態とな
ると、狙うべき「7」図柄の種別がわかるので、目押し
さえ正確に行えば、理論上、内部当選後100%で入賞
が可能となり、コインが漸増していくような特定状態が
知られている。
Further, a plurality of winning combinations called "AT (assist time) function" which can never win at the same time are set (for example, "bell-bell-red 7", "bell-bell-blue 7", "bell-bell-blue 7", Bell-Bell-White 7 "winning combination, right reel" Red 7 "," Blue 7 "," White 7 ", each symbol has 4 or more spaces between each symbol.) Since it does not notify the type, I do not know which "7" to aim for, and in theory, I can only win 1/3 after internal winning, but if it becomes a state to notify the internal winning type called AT period, you should aim Since the type of the "7" symbol can be known, it is known that a specific state in which coins gradually increase and coins are theoretically possible with 100% after the internal winning is achieved, provided that the operator pushes accurately.

【0067】また、「ST(スーパータイム)機能」と
呼ばれ、1の内部当選役に対し、予め定められた停止順
序を行わないと、仮に入賞役が内部当選し、かつ正確な
目押し操作を行っても、入賞図柄が揃わない停止制御を
行うものもある。例えば図8に示すように入賞役「ベ
ル」について、停止順序テーブルを”NO.1“から”
NO.6“まで6種類用意し、確率抽選処理においてベ
ルが内部当選したときに、使用する停止テーブルを乱数
抽選などで選択する。例えば今回のゲームでテーブル”
NO.3“の停止テーブルが選択された場合、第1停止
操作で中停止ボタン27C、第2停止操作で左停止ボタ
ン27L、第3停止操作で右リール停止ボタン27Rを
行うと入賞が発生する。それ以外の5種類の停止順序
は、ベルが内部当選していても有効ライン上にベル図柄
は揃わない停止制御が行われる。
In addition, which is called "ST (super time) function", if a predetermined stop order is not performed for one internal winning combination, the winning combination is internally won and an accurate pushing operation is performed. Even if you do, there is also one that performs stop control in which the winning symbols are not arranged. For example, as shown in FIG. 8, for the winning combination “bell”, the stop order table is “from No. 1”.
NO. Up to 6 "6 types are prepared, and when Bell wins internally in the probability lottery process, the stop table to be used is selected by random number lottery or the like. For example, a table in this game"
NO. When the "3" stop table is selected, a prize occurs when the middle stop button 27C is performed by the first stop operation, the left stop button 27L is performed by the second stop operation, and the right reel stop button 27R is performed by the third stop operation. Other than the five types of stop order, stop control is performed in which bell symbols are not aligned on the activated line even if the bell is internally won.

【0068】そして通常状態ではこの停止順序を報知な
いので、理論上、内部当選後1/6でしか入賞できない
が、ST期間と呼ばれる、選択された停止テーブルの種
別を報知する、別の言い方をすれば停止順序すべき順番
を報知する状態となると、理論上、内部当選後100%
で入賞が可能となり、コインが漸増していくような特定
状態が知られている。
In the normal state, since the stop order is not notified, theoretically, only one-sixth can be won after the internal winning. However, another way of notifying the type of the selected stop table called the ST period is described. If it becomes a state to inform the order that should be stopped order, theoretically 100% after internal winning
It is known that a prize can be won and coins gradually increase.

【0069】そして本実施例では、図7に示すように、
入賞図柄が同一でも、遊技状態によって配当枚数を異な
らせている。例えば、スイカ入賞役は一般遊技中及びボ
ーナス内部当選中においては3枚の払出であるが、BB
中一般遊技では15枚の払出である。また「リプレイ−
リプレイ−リプレイ」は一般遊技中及びボーナス内部当
選中はリプレイ入賞図柄であるが、BB中一般遊技では
RB入賞図柄となり、JACゲームにおいては15枚払
出の役物入賞図柄となる。
In this embodiment, as shown in FIG.
Even if the winning symbols are the same, the number of payouts is different depending on the game state. For example, the watermelon winning combination is 3 coins to be paid out during the normal game and the bonus internal winning, but BB
It is a payout of 15 cards in the middle general game. Also, "Replay-
"Replay-Replay" is a replay winning symbol during the normal game and during the bonus internal winning, but it is an RB winning symbol in the BB ordinary game, and is a winning character winning symbol of 15 payouts in the JAC game.

【0070】また本実施例では、ボーナス入賞役以外
に、遊技者にとって有利な状況として前述の「ST」を
採用し、一般遊技中に所定の条件を満たすとST機能が
作動する構成となっている。具体的には、SB入賞役又
はベル入賞役に内部当選したとき、それぞれの入賞とな
る図柄の組み合わせを揃わせるために必要な停止順序の
情報が、遊技者に対して報知される。従って、この特定
状態の期間中にSB入賞役又はベル入賞役が内部当選し
たとき、遊技者は報知されている停止順序に従い操作す
ることで取りこぼしを発生することなく、確実に入賞を
発生させることができる。以下この特定状態が発生して
いる期間を「遊技補助期間」と呼ぶ。
Further, in this embodiment, in addition to the bonus winning combination, the above-mentioned "ST" is adopted as a situation advantageous to the player, and the ST function is activated when a predetermined condition is satisfied during the general game. There is. Specifically, when the SB winning combination or the Bell winning combination is internally won, the player is informed of the stop order information necessary for aligning the combinations of the winning symbols. Therefore, when the SB winning combination or the Bell winning combination is internally won during the period of the specific state, the player operates in accordance with the notified stop order to surely generate the winning without causing the omission. You can Hereinafter, the period during which this specific state occurs is referred to as "game assistance period".

【0071】遊技補助期間は、一般遊技中に行われる所
定の判定処理で一定の条件を満たすことで発生する。具
体的には、3D迷路の中を、主人公キャラクタを操作し
て出口を目指し、提示されたゲーム数内に脱出に成功す
ると遊技補助期間が与えられる構成となっている。詳細
は後述する。
The game assistance period is generated by satisfying a certain condition in a predetermined determination process performed during the general game. Specifically, in the 3D maze, the main character is operated to aim at the exit, and if the player successfully escapes within the presented number of games, the game assistance period is provided. Details will be described later.

【0072】図9は、前述の確率抽選処理に用いられる
入賞確率テーブルを表している。乱数値は“0〜163
83”の範囲で抽出され、各入賞役に対して定められた
当選範囲に属したとき、該当入賞役の内部当選となる。
例えば、今回のゲームで抽出した乱数値が“1000
0”だった場合、ベル入賞役の当選範囲“2299〜1
1024”に属するのでベル入賞役の内部当選となる。
また、今回のゲームで抽出した乱数値が“15000
“だった場合、ハズレの範囲“13669〜1638
3”に属するので、いずれの入賞役も内部当選せず、ハ
ズレとなる。当選範囲は、入賞役の種別によって異なっ
ており、例えばベル入賞役の当選範囲は“8726”の
幅があるが、BBの当選範囲は、“38”しか幅がな
い。言い換えればそれだけ当選確率が低いことを表して
いる。
FIG. 9 shows a winning probability table used in the above-mentioned probability lottery process. The random number value is "0-163
When it is extracted in the range of 83 ″ and belongs to the winning range defined for each winning combination, the internal winning of the corresponding winning combination is achieved.
For example, the random number extracted in this game is “1000
If it is 0, the winning range of the Bell winning combination is “2299 to 1”
Since it belongs to 1024 ", it is an internal winning of the Bell winning combination.
Also, the random number extracted in this game is "15000.
"If it is, the range of loss" 13669-1638
Since it belongs to 3 ", none of the winning combinations are internally won, and loses. The winning range varies depending on the type of winning combination, for example, the winning range of the Bell winning combination has a range of" 8726 ", The winning range of BB has a range of only “38.” In other words, the winning probability is lower.

【0073】図10(a)には、液晶表示装置14の表
示画面301において、3D迷路302(以下「ダンジ
ョン」と略記する)の中を進んでゆく主人公キャラクタ
303(以下単に「主人公」と略記する)が表示されて
いる。主人公303は遊技者の停止操作に従って、ダン
ジョン302を進んでゆき、ゴールを目指すような構成
となっている。
In FIG. 10A, a main character 303 (hereinafter simply referred to as “main character”) moving in a 3D maze 302 (hereinafter simply referred to as “dungeon”) on a display screen 301 of the liquid crystal display device 14. Yes) is displayed. The main character 303 is configured to proceed through the dungeon 302 and aim for the goal according to the stop operation of the player.

【0074】図10(b)は、停止ボタン27L、27
C、27Rの操作と、主人公303の行動種別との対応
表である。左停止ボタン27Lの操作は、主人公303
を現在の位置から移動させずに、その位置で左を向かせ
(左90°旋回)、中停止ボタン27Cの操作は、主人
公303を現在の位置から1マス前進させ、右停止ボタ
ン27Rの操作は、主人公303を現在の位置から移動
させずに、その位置で右を向かせる(右90°旋回)。
FIG. 10B shows the stop buttons 27L and 27L.
It is a correspondence table of the operation of C and 27R and the action type of the hero 303. The left stop button 27L is operated by the main character 303
Do not move from the current position, but turn to the left at that position (turn 90 ° left) and operate the middle stop button 27C by moving the hero 303 forward one space from the current position and operating the right stop button 27R. Does not move the protagonist 303 from the current position, but turns to the right at that position (turn right 90 °).

【0075】次に、図11から図14までを用いて、遊
技者の停止操作により、表示画面301に表示されてい
るダンジョン302、及び主人公303がどのように変
化するかを説明する。
Next, with reference to FIGS. 11 to 14, it will be described how the dungeon 302 and the hero 303 displayed on the display screen 301 are changed by the stop operation of the player.

【0076】図12は、左側にダンジョン302を平面
上の地図として表現したダンジョンマップを、右側に
表示画面301を表している。例えば今回、スタートの
段階で、主人公303は、図12(a)左上、矢印
(→)のある地点に、→の方向(右方向)に向いて位置
している場合を想定して説明する。図12(a)の右側
には、そのときの主人公の視界に広がるダンジョン30
2が表示(以下ダンジョン主観表示という)されてい
る。上述したように、主人公303は遊技者の操作によ
りダンジョン302を移動するわけであるが、ダンジョ
ン主観表示の表示態様を決定する際に参照されるパラメ
ータとして、本実施例では、主人公の位置を表すパラメ
ータである位置フラグカウンタと、視点の方向を表すパ
ラメータである方向フラグカウンタを設定している。
FIG. 12 shows a dungeon map in which the dungeon 302 is represented as a planar map on the left side, and the display screen 301 on the right side. For example, this time, it is assumed that the hero 303 is positioned at the point with an arrow (→) in the upper left of FIG. 12 (a) in the direction of → (right direction) at the start stage. On the right side of FIG. 12 (a), the dungeon 30 spreads in the field of view of the main character at that time.
2 is displayed (hereinafter referred to as a subjective dungeon display). As described above, the protagonist 303 moves the dungeon 302 by the operation of the player, but in the present embodiment, it represents the position of the protagonist as a parameter referred to when determining the display mode of the dungeon subjective display. A position flag counter, which is a parameter, and a direction flag counter, which is a parameter indicating the direction of the viewpoint, are set.

【0077】図11(a)は、位置フラグカウンタの概
念図である。位置フラグカウンタは、X方向とY方向に
1〜10の位置情報を割り当てており、遊技者の停止操
作種別に応じて、X方向カウンタとY方向カウンタを増
減して、主人公303の現在位置を表すように構成され
ている。例えば、図中△の位置は、X方向カウンタ
“5”、Y方向カウンタ“2”の位置であり、図中×の
位置はX方向カウンタ“7”、Y方向カウンタ“10”
の位置である。
FIG. 11A is a conceptual diagram of the position flag counter. The position flag counter assigns position information of 1 to 10 in the X direction and the Y direction, and increases or decreases the X direction counter and the Y direction counter according to the stop operation type of the player to determine the current position of the main character 303. Is configured to represent. For example, the position of Δ in the drawing is the position of the X-direction counter “5” and the position of the Y-direction counter “2”, and the position of × in the drawing is the X-direction counter “7” and the Y-direction counter “10”.
Is the position.

【0078】図11(b)は、方向フラグカウンタの概
念図である。方向フラグカウンタは、位置フラグカウン
タで特定されているダンジョンマップ上の位置におい
て、主人公が上、下、左、右のいずれの方向を向いてい
るかを表す方向情報を識別するカウンタで、“1”、右
方向(→)は“2”、下方向は“3”、左方向は“4”
の数字が割り当てられている。
FIG. 11B is a conceptual diagram of the direction flag counter. The direction flag counter is a counter that identifies direction information indicating whether the hero is facing up, down, left, or right at the position on the dungeon map specified by the position flag counter, and is "1". , Right direction (→) is “2”, down direction is “3”, left direction is “4”
Are assigned numbers.

【0079】図12に戻って説明を続ける。図12
(b)は、図(a)の位置から中停止ボタン27Cを操
作した場合のダンジョン主観表示を示している。中停止
ボタン操作は、図12(b)で示しているように主人公
が一歩前進するので、それに合わせてダンジョン主観表
示も変化している。つまり図12(a)では、右斜め前
方に右折通路が見えているが、図12(b)では、右斜
め前方ではなく、右側に右折通路が見える。つまり、図
12(b)は、スタート地点から、位置:X方向
“1”、Y方向“1”、方向:右向き(以下、X方向と
Y方向の位置情報、及び方向情報を合わせて主人公30
3の「所在情報」という)に移動したことを表してい
る。
Returning to FIG. 12, the description will be continued. 12
(B) shows the dungeon subjective display when the middle stop button 27C is operated from the position of FIG. In the middle stop button operation, the hero advances one step as shown in FIG. 12B, so that the dungeon subjective display changes accordingly. That is, in FIG. 12 (a), the right turn passage is seen diagonally to the right front, but in FIG. 12 (b), the right turn passage is seen to the right, not the diagonal right forward. That is, in FIG. 12B, from the start point, the position: X direction “1”, Y direction “1”, direction: rightward (hereinafter, the main character 30 including position information in the X direction and Y direction and direction information).
3) “Location information”).

【0080】同様に、図13(a)では、図12(b)
の地点から右停止ボタン27Rを操作した場合のダンジ
ョン主観表示を示している。つまり、右停止ボタン27
Rの操作は主人公303の右旋回操作であるので、左向
きであった状態から下向きの状態に変化したのである。
このときの主人公303の所在情報は、「X方向
“1”、Y方向“1”、下向き」となっている。
Similarly, in FIG. 13A, FIG.
The dungeon subjective display when the right stop button 27R is operated from the point is shown. That is, the right stop button 27
Since the operation of R is the right turn operation of the main character 303, the state changed from the leftward state to the downward state.
The location information of the protagonist 303 at this time is “X direction“ 1 ”, Y direction“ 1 ”, downward”.

【0081】同様に、図13(b)では、図13(a)
の状態から中停止ボタン27Cを2回操作して、下方向
に2マス進んだ状態を表している。このときのダンジョ
ンマップ上の所在情報は、「X方向“1”、Y方向
“3”、下向き」となっている。
Similarly, in FIG. 13B, FIG.
From this state, the middle stop button 27C is operated twice to advance downward by 2 squares. The location information on the dungeon map at this time is “X direction“ 1 ”, Y direction“ 3 ”, downward”.

【0082】同様に、図14(a)では、図13(b)
の状態から左停止ボタン27Lを操作し、左に旋回した
状態を表している。このときのダンジョンマップ上の位
置情報は、「X方向“1”、Y方向“3”、右向き」と
なっている。
Similarly, in FIG. 14A, FIG.
In this state, the left stop button 27L is operated to turn left. The position information on the dungeon map at this time is “X direction“ 1 ”, Y direction“ 3 ”, rightward”.

【0083】同様に、図14(b)は、図14(a)の
状態から、遊技者が左停止ボタン27Lを操作した場合
のダンジョン主観表示を示す図であり、所在情報「X方
向“1”、Y方向“3”、右向き」から、左旋回して所
在情報「X方向“1”、Y方向“3”、上向き」に変化
していることがわかる。
Similarly, FIG. 14B is a diagram showing a subjective dungeon display when the player operates the left stop button 27L from the state of FIG. 14A, and the location information "X direction" 1 It can be seen that the position information “X direction“ 1 ”, Y direction“ 3 ”, upward” is changed by turning left from “, Y direction“ 3 ”, rightward”.

【0084】図15は、本実施例で用いられるダンジョ
ンマップの一覧である。ダンジョン302はダンジョン
マップからダンジョンマップまでの計4種類用意さ
れており、それぞれ、その形状が異なるように設計され
ている。またそれぞれのダンジョン302には2ヶ所の
入出口があり、後述する入出口抽選処理によって、1つ
が入口(スタート地点)、もう一方が出口(ゴール地
点)に割り当てられる。
FIG. 15 is a list of dungeon maps used in this embodiment. There are four types of dungeon 302 prepared from a dungeon map to a dungeon map, each of which is designed to have a different shape. Further, each dungeon 302 has two entrances / exits, and one is assigned to the entrance (start point) and the other is assigned to the exit (goal point) by the entrance / exit lottery process described later.

【0085】図16(a)は、遊技者が中停止ボタン2
7Cを操作して前進を意図したが、進行方向に壁があっ
て進めないことを表す進行不可表示を示す図である。例
えば、図15のダンジョンマップにおいて、所在情報
「X方向“3”、Y方向“4”、下向き」の状態で、中
停止ボタン27Cを操作したときなどに表示される。
FIG. 16A shows that the player has a middle stop button 2
7C is a diagram showing a progress-prohibited display indicating that the user has intended to move forward by operating 7C, but cannot move forward due to a wall in the direction of movement. For example, in the dungeon map of FIG. 15, it is displayed when the middle stop button 27C is operated with the location information “X direction“ 3 ”, Y direction“ 4 ”, downward” ”.

【0086】図16(b)は、制限ゲーム数内に出口ま
で到達し、BRを獲得した場面を示すミッション達成画
面を示す図である。本実施例では、複数種類存在するダ
ンジョン302について、乱数抽選により決定された制
限ゲーム数内にゴールした場合に、特定遊技であるBR
を付与する構成となっている。
FIG. 16B is a diagram showing a mission achievement screen showing a scene where the player reaches the exit within the limited number of games and wins the BR. In the present embodiment, for a plurality of types of dungeons 302, a BR is a specific game when the goal is reached within the limited number of games determined by random number lottery.
Is provided.

【0087】図17は、複数用意されたダンジョンから
今回のゲームでどのダンジョンを使用するかを決定する
使用ダンジョン抽選テーブルと、決定された使用ダンジ
ョンについて、二ヶ所ある入出口のいずれを入口、出口
に設定するかを決定する入出口抽選テーブルを示す図で
ある。本実施例では、特定遊技状態の一形態であるBR
を付与する条件に規定ゲーム数内のダンジョン脱出をあ
げているが、単一のダンジョンであると、遊技者が飽き
てしまう問題や、長く遊技をやっている間に地形を把握
されてしまい、遊技に長けた特定の遊技者にだけBRが
付与されてしまう問題などが発生するため、複数のダン
ジョンを用意し、使用するダンジョンを乱数抽選で決定
し、さらには、入出口の位置をも乱数抽選で決定するよ
うに構成し、遊技者にダンジョン302の形状を容易に
把握できないようにしている。例えば、今回の抽出され
た演出抽選処理用乱数が、乱数1が67、乱数2が23
であった場合、使用ダンジョンマップは“3”、入口は
“E”、出口は“F”となる。入出口の決定は、当選し
た場所が入口、もう一方が出口となる。
FIG. 17 shows a use dungeon lottery table for deciding which dungeon is to be used in this game from a plurality of prepared dungeons, and one of two entrances / exits for the decided use dungeon. It is a figure which shows the entrance / exit lottery table which determines whether it sets to. In this embodiment, BR which is one form of the specific game state
The condition to grant is to raise the dungeon within the specified number of games, but if it is a single dungeon, the player gets tired and the terrain is grasped while playing a long game, Since a problem such as BR being given only to specific players who are good at playing, we will prepare multiple dungeons, decide the dungeon to use by random number lottery, and also the position of the entrance and exit It is configured to be determined by lottery so that the player cannot easily grasp the shape of the dungeon 302. For example, the random numbers for the effect lottery processing extracted this time are 67 for random number 1 and 23 for random number 2.
If it is, the used dungeon map is “3”, the entrance is “E”, and the exit is “F”. The entrance / exit is determined by the winning location and the other exit.

【0088】図18は、何ゲーム以内にダンジョン脱出
を達成した場合にBRを付与するか、その制限ゲーム数
を決定する制限ゲーム数抽選テーブルを示す図である。
制限ゲーム数は、50ゲーム、100ゲーム、150ゲ
ーム、300ゲーム用意され、当然、制限ゲーム数が多
ければ多いほど、BRが付与されやすくなる。抽選確率
的には、100ゲームが一番選択されやすい構成となっ
ている。
FIG. 18 is a diagram showing a limited game number lottery table for determining the number of games within which the BR is to be provided when the dungeon escape is achieved, or the number of limited games is determined.
As for the limited number of games, 50 games, 100 games, 150 games, and 300 games are prepared. Naturally, the greater the number of limited games, the easier the BR is given. In terms of the lottery probability, 100 games are the most easily selected.

【0089】図19は、BR(バトルラッシュ)中の画
像を示している。BR中は、表示画面301において、
内部当選役の入賞を成立させるために必要な情報とし
て、停止操作の順番が報知される。本実施例では、BR
中においてSB入賞役又はベル入賞役に内部当選したと
きに作動する。図19(a)には、表示画面301の中
央部には停止操作順序の表示304が表示され、左下端
にはBRの残りゲーム回数305が表示され、右下端に
は、BR中に獲得したコイン枚数306が表示されてい
る。この画面は、BR中のゲームにおいてSBやベルに
内部当選したときに最初に表示される画面を示してお
り、表示画面301の中央部右側に「左を押せ」との文
字と、の記号が、中央部左側にの記号が表示されて
いる。これは、第1停止操作として右停止ボタン27R
を操作し、第2停止操作として左停止ボタン27Lを操
作するように報知しているものである。
FIG. 19 shows an image during BR (Battle Rush). During BR, on the display screen 301,
The order of the stop operation is notified as information necessary for establishing the winning of the internal winning combination. In this embodiment, BR
It works when you win the SB prize or the Bell prize internally. In FIG. 19A, a stop operation sequence display 304 is displayed in the center of the display screen 301, the number of remaining BR games 305 is displayed in the lower left corner, and the number of remaining BR games is acquired in the BR in the lower right corner. The number of coins 306 is displayed. This screen shows the screen that is first displayed when the player wins internally to SB or Bell in the game in BR, and the characters "Press left" and the symbol are displayed on the right side of the center of the display screen 301. , The symbol on the left side of the center is displayed. This is the right stop button 27R as the first stop operation.
Is operated to inform the user to operate the left stop button 27L as the second stop operation.

【0090】図19(b)は、BR中のゲームにおいて
ベルまたはSB以外の入賞役(ハズレを含む)が成立し
たときの表示画面301でを表しており、いずれの操作
順序も報知されない。
FIG. 19B shows the display screen 301 when a winning combination (including loss) other than bell or SB is established in the game in BR, and no operation order is notified.

【0091】図20(a)は、図19(a)の形態の報
知において、第1停止操作で右停止ボタン27Rを操作
して、正当な押し順で操作を行った場合の表示形態で、
右側の停止操作順序の表示が爆発するような表示となっ
ている。図20(b)は、第2停止操作で左リール27
Lを操作するように報知されていたものの、誤って中停
止ボタン27Cを操作してしまい、停止順序を間違えた
場合の表示形態で、左側の停止操作順序の表示に×印が
つけられている。図20(c)は、選択された停止テー
ブルの停止順序通りに停止操作を行った場合の表示形態
で、3つの停止操作順序の表示が爆発するような表示に
なっている。
FIG. 20 (a) is a display form when the right stop button 27R is operated by the first stop operation in the notification of the form of FIG. 19 (a) and the operation is performed in a proper pressing order.
The display of the stop operation sequence on the right is an explosion. FIG. 20B shows the left reel 27 in the second stop operation.
Although the user has been informed to operate L, the left stop operation order is displayed with a cross mark in the display mode when the middle stop button 27C is operated by mistake and the stop order is wrong. . FIG. 20C shows a display form when the stop operation is performed in the stop order of the selected stop table, and the three stop operation orders are displayed in an explosive manner.

【0092】以上のようなBRによれば、遊技者は表示
画面301に表示される指示に従った停止操作を行うだ
けで容易に入賞を成立させることができ、多くのコイン
を獲得することができる。
According to the BR as described above, the player can easily achieve the prize by simply performing the stop operation in accordance with the instruction displayed on the display screen 301, and can obtain many coins. it can.

【0093】図21は、メイン制御回路101からの遊
技情報コマンド表を示した図である。本実施例では、入
賞判定やコイン払出などの制御を司るメイン制御回路1
01と、液晶表示装置14やスピーカ5L、5Rの制御
を司るサブ制御回路201とが別基板で構成されてお
り、サブ制御回路201にて処理されるバトル演出やB
Rなどの演出制御に、メイン制御回路で処理される入賞
役の内部当選状態や、リールの停止状況についての遊技
情報が必要となることから、両基板をストレートケーブ
ルで接続し、必要な情報を逐次送信している。送信され
るコマンドは、遊技者のスタートレバー26の操作時に
送信される「スタートコマンド」、回転中のリール9
L、9C、9Rを停止するために停止ボタン27L、2
7C、27Rが操作されたときに送信される「リール停
止コマンド」、1回の遊技が全て終了したときに送信さ
れる「1遊技終了コマンド」がある。
FIG. 21 is a diagram showing a game information command table from the main control circuit 101. In the present embodiment, the main control circuit 1 that controls winning determination, coin payout, etc.
01 and the sub-control circuit 201 that controls the liquid crystal display device 14 and the speakers 5L and 5R are configured on different boards, and the battle effect or B processed by the sub-control circuit 201 is performed.
Since game information about the internal winning state of the winning combination processed by the main control circuit and the reel stop situation is required for the production control such as R, both boards are connected with a straight cable and the necessary information is provided. It is transmitting sequentially. The command transmitted is a "start command" transmitted when the player operates the start lever 26, and the spinning reel 9
Stop buttons 27L, 2 to stop L, 9C, 9R
There are a "reel stop command" transmitted when 7C and 27R are operated, and a "1 game end command" transmitted when all of one game is completed.

【0094】各コマンドは、2バイトで1種類のデータ
を表し、先行1バイトはそのコマンドの種別を、後続の
1バイトはその内容を表す。スタートコマンドは6バイ
トのデータで構成され、データ種別としては「内部当選
役」、「遊技状態」、「選択停止テーブル」の3種類で
構成される。リール停止コマンドは1回の停止操作につ
き4バイトのデータで構成され、データ種別としては
「停止順序」、「停止リール」の2種類で構成される。
1遊技終了コマンドは4バイトのデータで構成され、デ
ータ種別としては「入賞種別」、「ボーナス遊技状態」
の2種類で構成される。
Each command is represented by 2 bytes of one type of data, the preceding 1 byte indicates the type of the command, and the following 1 byte indicates its content. The start command is composed of 6-byte data, and the data types are composed of three types of "internal winning combination", "gaming state", and "selection stop table". The reel stop command is composed of 4-byte data per one stop operation, and is composed of two kinds of data types, "stop order" and "stop reel".
1 game end command consists of 4-byte data, and the data type is "winning prize type", "bonus game state"
It is composed of two types.

【0095】図22は、サブRAM205の演出制御に
必要となる主だった作業領域を示す図である。受信フラ
グエリアは、メイン制御回路101から送信されてきた
遊技情報コマンドや、十字ボタン19、決定ボタン2
0、キャンセルボタン21などの外部入力データが存在
するか否かの識別、及びその内容を記億する領域であ
る。BR継続回数カウンタは、BR遊技の残りゲーム数
を表すカウンタで、特定遊技であるBRが発生した場合
に規定値の“100”が初期値としてセットされる。位
置フラグカウンタは、ダンジョン302における主人公
の位置を識別するカウンタである。方向フラグカウンタ
はダンジョン302における主人公が向いている方向
(視点方向)を識別するカウンタである。ミッション継
続フラグは、この継続フラグがオンになっている間にダ
ンジョン302のゴールに達したした場合にBRを付与
する、その制限時間内であるか否かを識別するフラグで
ある。BR発生フラグは、今現在、BR遊技を実行中で
あるか否かを識別するフラグである。使用ダンジョンフ
ラグは、複数あるダンジョンマップにつき、今回のミッ
ションで使用されているダンジョンマップを識別するフ
ラグである。入出口フラグは、各ダンジョンに2カ所あ
る入出口のうち、どちらが入口で、どちらが出口かを識
別するフラグである。制限ゲーム数カウンタは、ゲーム
開始に先立ち乱数抽選で決定されたゲーム数がセットさ
れ、1ゲーム毎に減算されていくカウンタで、0となっ
たときにミッション継続フラグをオフにする。進行不可
表示フラグは、中停止ボタン27Cを操作したときに、
前に壁があって進めない場合に進行不可の表示を行うこ
とを識別するフラグである。BR待避フラグは、BR遊
技中にボーナス入賞役を内部当選した場合のBR遊技一
時中断を識別するフラグである。演出抽選処理用乱数
は、各種抽選処理に使用する乱数値の格納エリアであ
る。
FIG. 22 is a diagram showing a main work area required for effect control of the sub RAM 205. The reception flag area is for the game information command transmitted from the main control circuit 101, the cross button 19, and the determination button 2
This is an area for identifying whether or not external input data such as 0 and the cancel button 21 exists, and storing the contents. The BR continuation number counter is a counter showing the number of remaining games in the BR game, and when the BR which is the specific game occurs, a prescribed value "100" is set as an initial value. The position flag counter is a counter that identifies the position of the hero in the dungeon 302. The direction flag counter is a counter for identifying the direction (viewpoint direction) in which the hero in the dungeon 302 is facing. The mission continuation flag is a flag that gives BR when the goal of the dungeon 302 is reached while the continuation flag is on, and identifies whether or not it is within the time limit. The BR occurrence flag is a flag for identifying whether or not the BR game is currently being executed. The used dungeon flag is a flag for identifying a dungeon map used in this mission for a plurality of dungeon maps. The entrance / exit flag is a flag that identifies which of the two entrances and exits in each dungeon is the entrance and which is the exit. The limited game number counter is a counter that is set to the number of games determined by random number lottery prior to the start of the game, and is decremented for each game. When it reaches 0, the mission continuation flag is turned off. The progress-prohibited display flag is displayed when the middle stop button 27C is operated.
It is a flag for identifying that the progress is not displayed when there is a wall in front and the user cannot proceed. The BR withdrawal flag is a flag for identifying a temporary interruption of the BR game when a bonus winning combination is internally won during the BR game. The random number for effect lottery processing is an area for storing random number values used for various lottery processing.

【0096】次に、主制御回路101とCPU103の
制御動作について図23〜図25に示すメインフローチ
ャートを参照して説明する。
Next, the control operation of the main control circuit 101 and the CPU 103 will be described with reference to the main flow charts shown in FIGS.

【0097】初めに、CPU103は、ゲーム開始に先
立ち、初期化処理を行う(ステップ「以下STと略記す
る」301)。具体的には、RAM105に記憶されて
いる前回ゲームのステータスや通信データのクリア、ゲ
ームに必要な遊技パラメータの書き込み、シーケンスプ
ログラムの開始アドレスの設定などを行う。
First, the CPU 103 performs an initialization process (step "abbreviated as ST" 301) before starting the game. Specifically, the status of the previous game and communication data stored in the RAM 105 are cleared, the game parameters necessary for the game are written, and the start address of the sequence program is set.

【0098】次に、CPU103は、コインの自動投入
要求があるか、すなわち、前回の遊技でリプレイ入賞し
たか否かを判別する(ST302)。この判別が”YE
S”のときは、投入要求分のコインを自動投入し(ST
303)、ST305の処理に移る。ST302の判別
が”NO”のときは、新たなコインの投入があるか、す
なわち、遊技者がコイン投入口28にコインを投入した
ことによる投入コインセンサ117からの入力がある
か、各種BETスイッチ16、17、18が操作された
ことによる入力があるか否かを判別する(ST30
4)。この判別が”YES”のときは、ST305に移
り、”NO”であればBET操作がなされるまで入力信
号の監視を続ける。
Next, the CPU 103 determines whether or not there is an automatic coin insertion request, that is, whether or not a replay prize has been won in the previous game (ST302). This judgment is "YE
If "S", coins for the insertion request are automatically inserted (ST
303) and the process proceeds to ST305. When the determination in ST302 is “NO”, whether a new coin has been inserted, that is, whether there is an input from the inserted coin sensor 117 due to the player inserting a coin into the coin insertion slot 28, or various BET switches. It is determined whether or not there is an input due to the operation of 16, 17, or 18 (ST30
4). If this determination is “YES”, the process proceeds to ST305, and if “NO”, the input signal is continuously monitored until the BET operation is performed.

【0099】次に、CPU103は、スタートスイッチ
26の操作による入力があるか否かを判別する(ST3
05)。この判別が”YES”のときは、ST306に
移り、”NO”のときは、スタートスイッチが操作され
るまで入力信号の監視を続ける。
Next, the CPU 103 determines whether or not there is an input by operating the start switch 26 (ST3).
05). If this determination is "YES", the process proceeds to ST306, and if "NO", the input signal is continuously monitored until the start switch is operated.

【0100】次に、確率抽選処理を行う(ST30
6)。確率抽選処理は、まず抽選用乱数値を、乱数発生
器108及びサンプリング回路109を用いて“0〜1
6383”の範囲で抽出する。そして遊技状態と投入メ
ダル枚数に応じて当選となる乱数値範囲(当選範囲)を
設定している入賞確率テーブル(図9)を用いて、抽出
した乱数値がどの当選範囲に属するかを判別し、該当す
る内部当選役(当選フラグ)を決定する。
Next, a probability lottery process is performed (ST30
6). In the probability lottery process, the random number for lottery is first set to “0 to 1” by using the random number generator 108 and the sampling circuit 109.
6383 "in the range. Then, using the winning probability table (FIG. 9) that sets a random number value range (winning range) that is won according to the game state and the number of inserted medals, the extracted random number value is Whether or not it belongs to the winning range is determined, and the corresponding internal winning combination (winning flag) is determined.

【0101】次に決定された当選フラグがSB入賞役か
ベル入賞役のとき、使用する停止テーブルを決定する
(ST307)。停止テーブルは図8に示すような6種
類の停止テーブル各々に均等に乱数範囲をもつ確率テー
ブルを用いた乱数抽選処理にて行われる。
When the determined winning flag is the SB winning combination or the bell winning combination, the stop table to be used is determined (ST307). The stop table is performed by random number lottery processing using a probability table having a random number range evenly in each of the six kinds of stop tables as shown in FIG.

【0102】次に、遊技開始時のメイン制御回路101
の遊技情報をサブ制御回路に送信する(ST308)。
送信されるコマンドとしては、図21の遊技情報コマン
ド表の「スタートコマンド」に示すように、上記確率抽
選処理で決定された当選フラグや、今現在の遊技状態、
当選フラグに応じて決定された停止テーブル番号などが
送信される。
Next, the main control circuit 101 at the start of the game
The game information of is transmitted to the sub-control circuit (ST308).
As the command to be transmitted, as shown in the "start command" of the game information command table of FIG. 21, the winning flag determined in the probability lottery process, the current game state,
The stop table number or the like determined according to the winning flag is transmitted.

【0103】次に、前回のゲームでセットされた1ゲー
ム監視用タイマーが規定時間、例えば4.1秒を経過し
ているか否かを判定し(ST309)、“YES”のと
きは、次ゲーム用の1ゲーム監視用タイマーをセットし
(ST311)、“NO”のときは、残り規定時間を消
化(ST310)した後、次ゲーム用の1ゲーム監視用
タイマーをセットする(ST311)。
Next, it is judged whether or not the one-game monitoring timer set in the previous game has passed a specified time, for example, 4.1 seconds (ST309). If "YES", the next game is judged. A one-game monitoring timer for the next game is set (ST311), and when "NO", the one-game monitoring timer for the next game is set after the remaining specified time is consumed (ST310) (ST311).

【0104】次に、CPU103は、モータ駆動回路1
11を制御し、リール9L、9C、9Rを回転させる処
理(リール回転処理)を行う(ST312)。リール回
転処理は、リール9L、9C、9Rが停止している状態
から加速処理を行って、一定の速度に達した後、定速回
転処理を行うものである。この定速回転の状態になった
ことを条件に、停止ボタン27L、27C、27Rが有
効化され、リール9L、9C、9Rの停止操作が可能と
なる。
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 1
11 is controlled to rotate the reels 9L, 9C, 9R (reel rotation processing) (ST312). The reel rotation process is a process in which the constant speed rotation process is performed after the acceleration process is performed from a state where the reels 9L, 9C, 9R are stopped and a certain speed is reached. The stop buttons 27L, 27C and 27R are activated on condition that the constant speed rotation is achieved, and the reels 9L, 9C and 9R can be stopped.

【0105】次に、CPU103は、停止ボタン27
L、27C、27Rのいずれかが操作されたか(停止ボ
タンオンか)否か、すなわち、遊技者によって停止ボタ
ン27L、27C、27Rが操作されたときにリール停
止信号回路118から送られてくる停止信号の有無を判
別する。この判別が、“YES”のときは、ST315
に移り、“NO”のときはST314の処理に移る。S
T314の処理では、自動停止タイマーの値が“0”で
あるか否かを判別する。自動停止とは、リールの回転が
開始してから一定期間経過(例えば40秒)した場合、
たとえ停止ボタン27L、27C、27Rが操作されず
にリール9L、9C、9Rが回転していても、自動的に
停止制御を行う処理のことである。そして、この判別が
“YES”のとき、すなわち自動停止タイマーが“0”
であった場合は、リールを自動的に停止するためST3
15に移り、“NO”のときは、引き続き停止操作の受
付を監視するためST313の処理に移る。
Next, the CPU 103 causes the stop button 27
Whether any of L, 27C, 27R has been operated (stop button ON), that is, the stop sent from the reel stop signal circuit 118 when the stop button 27L, 27C, 27R is operated by the player. Determine if there is a signal. If this determination is “YES”, ST315
If NO, the process proceeds to ST314. S
In the process of T314, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". Automatic stop means that when a certain period of time (for example, 40 seconds) elapses after the reel starts rotating,
Even if the stop buttons 27L, 27C, 27R are not operated and the reels 9L, 9C, 9R are rotating, the stop control is automatically performed. When this determination is "YES", that is, the automatic stop timer is "0".
If it is, ST3 is required to automatically stop the reel.
If it is “NO”, the process proceeds to ST313 to continuously monitor the acceptance of the stop operation.

【0106】ST315の処理では、CPU103は、
「滑りコマ数決定処理」を行う。この「滑りコマ数決定
処理」では、停止操作された停止ボタンに対応するリー
ルの滑りコマ数を決定する。ここで、「滑りコマ数」と
は、停止ボタン27L、27C、27Rが操作されたと
きに表示窓8L、8C、8Rに表示されている図柄位置
(これを「停止操作位置」という)から何図柄分滑らせ
てリールを停止させるか(実際に停止した位置を「停止
位置」という)、その滑る図柄の数(コマ数)のことを
いう。
In the processing of ST315, the CPU 103
"Slip frame number determination process" is performed. In this "slip frame number determination process", the number of slide frames of the reel corresponding to the stop button that has been stopped is determined. Here, the "number of sliding symbols" means what the symbol position (this is called "stop operation position") displayed in the display windows 8L, 8C, 8R when the stop buttons 27L, 27C, 27R are operated. It refers to the number of symbols (number of frames) that slides, whether to slide the symbols to stop the reel (the position where the reels actually stop is referred to as "stop position").

【0107】次に、CPU103は、停止操作された停
止ボタンに対応するリールを、決定した滑りコマ数分回
転させてから停止するようにモータ駆動回路111を制
御する(ST316)。
Next, the CPU 103 controls the motor drive circuit 111 so that the reel corresponding to the stop button that has been stopped is rotated by the determined number of slide frames and then stopped (ST316).

【0108】次に、CPU103は、リールが停止した
ことを示す「リール停止コマンド」をサブ制御回路20
1に送信する(ST317)。リール停止コマンドは図
28の遊技情報コマンドの「リール停止コマンド」に示
すように、停止順序ステータス(今回の停止操作が何番
目の停止操作か)と、停止リールステータス(どのリー
ルが停止操作されたか)をサブ制御回路201に送信す
る。
Next, the CPU 103 issues a "reel stop command" indicating that the reel has stopped.
1 (ST317). The reel stop command is, as shown in the "reel stop command" of the game information command of FIG. 28, the stop order status (which stop operation is the current stop operation) and the stop reel status (which reel was stopped. ) Is transmitted to the sub control circuit 201.

【0109】次に、CPU103は、全てのリールが停
止したか否かを判別する。この判別が“YES”であれ
ばST319に移り、“NO”であれば、回転中のリー
ルがまだ残っているということなのでST313に移
る。
Next, the CPU 103 determines whether or not all reels have stopped. If this determination is “YES”, the process proceeds to ST319, and if “NO”, it means that the spinning reel still remains, so the process proceeds to ST313.

【0110】次に、CPU103は、入賞検索処理を行
う(ST319)。この入賞検索処理では、表示窓8
L、8C、8Rに表示された図柄の停止態様が、入賞成
立を示すものであるか否かを判定し、入賞成立を示す停
止態様であるときは、該当する入賞役の入賞フラグをR
AM105に記憶する。具体的には、センターラインL
1上の図柄のコードナンバーを、ROM104に記憶さ
れている入賞図柄組み合わせテーブルと照合してするこ
とで判定を行う。
Next, the CPU 103 performs a winning retrieval process (ST319). In this prize search process, the display window 8
It is determined whether or not the stop mode of the symbols displayed on L, 8C, and 8R indicates that the winning is achieved. If the stop mode indicates that the winning is achieved, the winning flag of the corresponding winning combination is set to R.
It is stored in the AM 105. Specifically, the center line L
The determination is made by collating the code number of the symbol on 1 with the winning symbol combination table stored in the ROM 104.

【0111】続いて、入賞フラグと、当選フラグが整合
するかを照合し、今回の入賞が正常であるか否かを判別
する(ST320)。この判別が“NO”のときはイリ
ーガルエラーを表示し、遊技プログラムの実行を中止す
る。ST320の判別が“YES”のときは、成立した
入賞役の種別と遊技状態に応じたコインの払出を行う
(ST322)。
Then, it is checked whether or not the winning flag and the winning flag match, and it is determined whether or not the winning prize is normal (ST320). When this determination is "NO", an illegal error is displayed and the execution of the game program is stopped. When the determination in ST320 is "YES", coins are paid out according to the type of winning combination and the gaming state (ST322).

【0112】次に、今回の遊技が終了することで、遊技
状態が変更する場合はその移行処理を行う(ST32
3)。例えば、ボーナス遊技の最終入賞だった場合や、
今回の遊技でボーナスが内部当選した場合や、有効ライ
ン上に「7−7−7」と図柄が停止して、ボーナス遊技
が開始した場合などがある。
Next, when the game state changes due to the termination of the game this time, the shift process is performed (ST32).
3). For example, if it was the final prize of the bonus game,
There are cases where a bonus is internally won in the game this time, cases where the symbol "7-7-7" is stopped on the activated line, and the bonus game is started.

【0113】続いて、成立した入賞役の種別や、遊技状
態などを、図21の遊技情報コマンド表に示す1ゲーム
終了コマンドとしてサブ制御回路に送信する(ST32
4)。
Subsequently, the type of winning combination and the game state that have been established are transmitted to the sub control circuit as one game end command shown in the game information command table of FIG. 21 (ST32).
4).

【0114】次に、サブ制御回路201のサブCPU2
03の制御動作について説明する。まず、メイン制御回
路から送信されてくるコマンドや、十字ボタン19、決
定ボタン20、キャンセルボタン21からの入力信号を
受信するための受信処理を説明する。
Next, the sub CPU 2 of the sub control circuit 201
The control operation of No. 03 will be described. First, a reception process for receiving a command transmitted from the main control circuit and an input signal from the cross button 19, the determination button 20, and the cancel button 21 will be described.

【0115】図26は受信処理を示すフローチャートで
ある。受信処理は、3ms毎の割り込み処理にて実行さ
れ、まず、入力バッファをチェックして(ST40
0)、入力バッファに入力信号があるかを判別する(S
T401)。そしてこの判別が“YES”であれば、受
信フラグのオン(ST402)、及び受信コマンドの内
容を(ST403)サブRAM205にセットして処理
を終了する。“NO”のときは、そのまま処理を終了す
る。
FIG. 26 is a flow chart showing the receiving process. The reception process is executed by an interrupt process every 3 ms. First, the input buffer is checked (ST40
0), it is determined whether there is an input signal in the input buffer (S
T401). If this determination is "YES", the reception flag is turned on (ST402), and the content of the reception command is set in the sub RAM 205 (ST403), and the process is terminated. If "NO", the process is terminated.

【0116】次に、図27に示すサブ制御回路側のメイ
ンフローチャートの説明を行う。初めに、サブCPU2
03は、サブRAM205に受信フラグエリアをチェッ
クして、十字キー17、決定ボタン20、キャンセルボ
タン21などの遊技サポートメニューに関する入力操作
があるか否かの判別を行う(ST404)。遊技サポー
トメニューとして、出玉情報、遊技方法の説明などがあ
げられる。この判別が“NO”のときは、ST406に
移り、“YES”のときは、入力に応じたサポートメニ
ューの表示、編集などの処理を行う(ST405)。
Next, the main flow chart on the sub control circuit side shown in FIG. 27 will be described. First, sub CPU2
03 checks the reception flag area in the sub RAM 205 to determine whether or not there is an input operation related to the game support menu such as the cross key 17, the determination button 20, the cancel button 21 (ST404). The game support menu includes payout information and explanation of the game method. If this determination is "NO", the process proceeds to ST406, and if "YES", the support menu is displayed and edited in accordance with the input (ST405).

【0117】次にサブCPU203は、サブRAM20
5の受信フラグエリアをチェックする。受信フラグに記
憶されているメイン制御回路101に関する遊技情報
は、前述したように、スタートスイッチ26の操作が行
われたことで発生するスタートコマンド、回転中のリー
ル9L、9C、9Rを停止させるために停止ボタン27
L、27C、27Rが操作されることで発生するリール
停止コマンド、全てのリールが停止して入賞だった場合
にはコイン払出が行われた後で発生する1ゲーム終了コ
マンドなどがあり、それぞれのコマンドによって、種々
の演出処理が実行される。
Next, the sub CPU 203 makes the sub RAM 20
Check the reception flag area of 5. The game information regarding the main control circuit 101 stored in the reception flag is, as described above, for stopping the start command generated by the operation of the start switch 26 and the spinning reels 9L, 9C, 9R. Stop button 27
There are reel stop commands that occur when L, 27C, and 27R are operated, and one game end commands that occur after coins have been paid out if all reels have stopped and a prize has been won. Various effect processes are executed by the command.

【0118】まず、サブCPU203は、スタートコマ
ンドを受信したか否かの判別を行う(ST406)。そ
してこの判別が“NO”のときはST408に移り、
“YES”のときは、「スタート時の演出制御処理」
(ST407)に移る。これはBR中であった場合はそ
の制御処理を行うものである。詳細は後述する。
First, the sub CPU 203 determines whether or not a start command has been received (ST406). If this determination is “NO”, the process proceeds to ST408,
If "YES", "Start production control process"
Move to (ST407). This is to perform the control processing when the BR is in progress. Details will be described later.

【0119】次に、サブCPU203は、リール停止コ
マンドを受信したか否かの判別を行う(ST408)。
そしてこの判別が、“NO”のときはST410に移
り、“YES”のときはリール停止時の演出制御処理に
移る(ST409)。これは、BR中における停止順序
の報知、及び報知内容と実際の停止操作との整合性に応
じた演出を行うものである。詳細は後述する。
Next, the sub CPU 203 determines whether or not a reel stop command has been received (ST408).
If this determination is "NO", the process proceeds to ST410, and if "YES", the process proceeds to the effect control process when the reels are stopped (ST409). This is for notifying the stop order during BR and producing an effect according to the consistency between the notification content and the actual stop operation. Details will be described later.

【0120】次に、サブCPU203は、1ゲーム終了
コマンドを受信したか否かの判別を行う(ST41
0)。そしてこの判別が“NO”のときは、ST404
の処理に戻り、同様の処理を繰り返し行う。“YES”
のときは、1遊技終了時の演出制御処理に移る(ST4
11)。これはダンジョン302の主観表示更新処理
や、BR中であれば残りゲーム数やコインの獲得枚数な
どの更新を行うものである。詳細は後述する。
Next, the sub CPU 203 determines whether or not a one game end command is received (ST41).
0). If this determination is “NO”, ST404
The process returns to the above and the same process is repeated. "YES"
In case of, it shifts to the production control processing at the end of one game (ST4
11). This is a process for updating the subjective display of the dungeon 302, and updating the number of games remaining and the number of coins acquired during BR. Details will be described later.

【0121】そしてST411の処理が終了した後はS
T404に戻り、同様の処理を繰り返し行う。このよう
にサブ制御回路201のメインフローチャートは、外部
から入力(スイッチ入力やメイン制御回路101からの
コマンド)種別によって、対応する演出処理に分岐させ
る処理を繰り返し行うものである。
After the processing of ST411 ends, S
Returning to T404, the same processing is repeated. In this way, the main flow chart of the sub-control circuit 201 repeats the process of branching to the corresponding effect process according to the type of input (switch input or command from the main control circuit 101) from the outside.

【0122】図28はスタート時の演出制御処理を示す
フローチャートである。先ず、サブCPU203は、B
R実行処理を行う(ST500)。BR実行処理は、B
R中に停止順序報知を行うものである。詳細は後述す
る。
FIG. 28 is a flow chart showing the effect control process at the start. First, the sub CPU 203
R execution processing is performed (ST500). BR execution processing is B
The stop order is notified during R. Details will be described later.

【0123】次に1遊技終了時の遊技制御処理の説明を
する。図31は1遊技終了時の演出制御処理を示すフロ
ーチャートである。先ずサブCPU203は、サブRA
M205に記憶されている受信フラグのリール停止コマ
ンドをチェックして、遊技者の停止操作種別に応じて表
示画面301のダンジョン主観表示を更新するマップ更
新処理を実行する(ST700)。次に、主にパラメー
タ更新処理を実行する(ST750)。パラメータ更新
処理は、主に、BR中のBR継続回数カウンタの減算処
理を行う。
Next, the game control process at the end of one game will be described. FIG. 31 is a flowchart showing the effect control process at the end of one game. First, the sub CPU 203 determines the sub RA
The reel stop command of the reception flag stored in M205 is checked, and map update processing for updating the subjective dungeon display of the display screen 301 according to the stop operation type of the player is executed (ST700). Next, the parameter updating process is mainly executed (ST750). The parameter update process mainly performs a subtraction process of the BR continuation number counter in BR.

【0124】次に、表示画面301に表示されるダンジ
ョン302の演出制御を司るマップ更新処理について説
明する。図32はマップ更新処理を示すフローチャート
である。先ず、サブCPU203は、電源立ち上げや、
BB終了後のような、すべての演出関連パラメータがリ
セットされている状態や、制限ゲーム内でのダンジョン
脱出に失敗し、最初からやり直しとなった場合などに、
使用マップの選定や、入出口の割り当てなどのダンジョ
ン脱出演出制御の初期値を設定する初期化処理を行う
(ST701)。次に、サブRAM205に記憶された
受信エリアのリール停止コマンドをチェックして、遊技
者の停止操作に応じたダンジョン主観表示を行うダンジ
ョン演出制御処理を行う(ST702)。次に、ダンジ
ョン演出制御処理によって更新された主人公303の位
置情報をチェックして、初期化処理にて決定されたゴー
ルポジションに達したか否かを判別し(ST703)、
判別が“YES”であれば、ミッション達成演出を行い
(ST704)、サブRAM205に記憶されているミ
ッション継続フラグをオフにし(ST705)、BR発
生フラグをオンにして(ST706)、1遊技終了時の
演出制御処理に復帰する。ST703の判別が“NO”
であれば、そのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰
する。
Next, the map updating process which controls the effect control of the dungeon 302 displayed on the display screen 301 will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the map update process. First, the sub CPU 203 turns on the power,
In the state where all the performance related parameters are reset like after the end of BB, or when the escape from the dungeon in the limited game fails and the process is restarted from the beginning.
Initialization processing is performed to select the use map and set the initial values of the dungeon appearance / exit control such as entry / exit assignment (ST701). Next, the reel stop command of the reception area stored in the sub RAM 205 is checked, and a dungeon effect control process for performing a dungeon subjective display according to the player's stop operation is performed (ST702). Next, the position information of the hero 303 updated by the dungeon effect control process is checked to determine whether or not the goal position determined in the initialization process has been reached (ST703),
If the determination is “YES”, the mission achievement effect is performed (ST704), the mission continuation flag stored in the sub RAM 205 is turned off (ST705), the BR occurrence flag is turned on (ST706), at the end of one game Return to the production control process of. The determination in ST703 is “NO”
If so, the process directly returns to the effect control process at the end of one game.

【0125】次に、図33を用いて、初期化処理の説明
を行う。先ず、サブCPU203は、サブRAM205
のミッション継続フラグをチェックして、ミッション継
続フラグがオンか否か、すなわち、まだ制限ゲーム数を
消化していないか否かを判別し(ST710)、判別が
“YES”であれば、まだ初期化する必要はないので、
そのままマップ更新処理に復帰し、判別が“NO”であ
れば、今回のダンジョン脱出は時間切れで失敗したとい
うことになり、サブROM204に記憶されている使用
ダンジョン抽選テーブルを参照して、4種類あるダンジ
ョンから今回使用するダンジョンを決定する使用ダンジ
ョン抽選処理を行い(ST711)、次に、決定された
使用ダンジョンにある2ヶ所の入出口のうち、どちらを
入口に設定し、もう一方を出口に設定するかの決定を行
う入出口抽選処理を行って(ST712)、決定された
使用ダンジョンNo、入口位置、方向フラグカウンタ初
期値、制限ゲーム数カウンタ初期値をサブRAM205
の該当記憶領域にセット、ミッション継続フラグをオン
にして(ST713)、マップ更新処理に復帰する。
Next, the initialization process will be described with reference to FIG. First, the sub-CPU 203 has the sub-RAM 205.
Of the mission continuation flag is checked to determine whether or not the mission continuation flag is on, that is, whether the number of limited games has not yet been exhausted (ST710). If the determination is "YES", it is still initial. You don't have to
If it returns to the map update process as it is, and the determination is “NO”, it means that the escape from the dungeon this time has failed and the four types of dungeon lottery tables stored in the sub ROM 204 are referred to. Perform a use dungeon lottery process to determine the dungeon to be used this time from a certain dungeon (ST711), then set which of the two entrances and exits in the determined use dungeon is the entrance and the other is the exit An entrance / exit lottery process for determining whether to set is performed (ST712), and the determined use dungeon number, entrance position, direction flag counter initial value, and limited game number counter initial value are set in the sub RAM 205.
Is set in the corresponding storage area of No. 3, the mission continuation flag is turned on (ST713), and the process returns to the map update process.

【0126】次に、遊技者の停止操作に応じて、表示画
面301に表示されるダンジョン主観表示の制御を司る
ダンジョン演出制御処理を説明する。図34は、ダンジ
ョン演出制御処理を示すフローチャートである。先ず、
サブCPU203は、サブRAM205に記憶されてい
る受信フラグのリール停止コマンドを参照し、停止操作
種別に応じて、同じくサブRAM205に記憶されてい
る方向フラグカウンタを更新する。先ず、左停止ボタン
27Lが操作されたか否か判別し(ST720)、“Y
ES”であれば、方向フラグカウンタを−1(反時計回
り、左旋回を表す)し、ST724に移る。判別が“N
O”であれば、次に、右停止ボタン27Rが操作された
か否か判別し(ST722)、“YES”であれば方向
フラグカウンタを+1(時計回り、右旋回を表す)し、
ST724に移る。判別が“NO”であれば、中停止ボ
タン27Cを操作したことになるので、中停止ボタン操
作時の処理を行うためST726に移る。
Next, the dungeon effect control processing for controlling the dungeon subjective display displayed on the display screen 301 in response to the player's stop operation will be described. FIG. 34 is a flowchart showing the dungeon effect control process. First,
The sub CPU 203 refers to the reel stop command of the reception flag stored in the sub RAM 205, and updates the direction flag counter also stored in the sub RAM 205 according to the stop operation type. First, it is determined whether or not the left stop button 27L has been operated (ST720), and "Y
If "ES", the direction flag counter is decremented by -1 (counterclockwise, indicating left turn), and the process proceeds to ST724.
If "O", then it is determined whether or not the right stop button 27R has been operated (ST722), and if "YES", the direction flag counter is incremented by +1 (clockwise, indicating right turn),
It moves to ST724. If the determination is “NO”, it means that the middle stop button 27C has been operated, and the process moves to ST726 to perform the processing when the middle stop button is operated.

【0127】ST724では、更新された方向フラグカ
ウンタ値についての修正処理を行う。つまり方向フラグ
カウンタを加減算した結果、カウンタ値がオーバーフロ
ー(カウンタ値が“4”、あるいは“0”になった)す
る場合、具体的には、図11(b)にもあるように、方
向フラグカウンタ“1”(上向き)から左旋回動作を行
った場合、方向フラグカウンタをマイナスすると“0”
になってしまうので、“0”→“4”の補正を行い、方
向フラグカウンタ“4”(左向き)から右旋回動作を行
った場合、方向フラグカウンタをプラスすると“5”に
なってしまうので“4”→“1”の補正を行う。一連の
処理が終了したらST730に移行し、ゲーム数カウン
タを減算して、更新された位置情報をもとに、ダンジョ
ン主観表示を演出制御し(ST731)、マップ更新処
理に復帰する。
In ST724, a correction process for the updated direction flag counter value is performed. That is, when the counter value overflows (counter value becomes “4” or “0”) as a result of addition or subtraction of the direction flag counter, specifically, as shown in FIG. When turning counterclockwise from the counter "1" (upward), decrement the direction flag counter to "0"
Therefore, if the correction is made from "0" to "4" and the direction flag counter "4" (to the left) is turned to the right, if the direction flag counter is added, it becomes "5". Therefore, “4” → “1” is corrected. When the series of processes is completed, the process proceeds to ST730, the game number counter is decremented, the dungeon subjective display is controlled based on the updated position information (ST731), and the process is returned to the map updating process.

【0128】ST726以降は、中停止ボタンが操作さ
れたときの処理である。先ず、サブCPU203は、サ
ブRAM205に記憶されている位置情報である位置フ
ラグカウンタと方向フラグカウンタ、及びサブROM2
04に記憶されているダンジョンマップをチェックして
(ST726)、進行方向に向かって+1マスした位置
に通路があるか否か、すなわち前進できるか否かを判別
し(ST727)、“YES”であれば、位置フラグカ
ウンタを加算し(ST729)、ゲーム数カウンタを減
算して(ST730)、更新された位置情報をもとに、
ダンジョン主観表示を演出制御し(ST731)、マッ
プ更新処理に復帰する。ST727の判別で“NO”で
あれば、壁があって前には進めないことであるから、サ
ブRAM205に記憶されている進行不可表示フラグを
オンにし(ST728)、ゲーム数カウンタを減算して
(ST730)、進行不可表示フラグに基づいて、表示
画面301に進行不可表示を行い(ST731)、マッ
プ更新処理に復帰する。
The processing after ST726 is the processing when the middle stop button is operated. First, the sub CPU 203 has a position flag counter and a direction flag counter, which are position information stored in the sub RAM 205, and the sub ROM 2
The dungeon map stored in 04 is checked (ST726), and it is determined whether or not there is a passage at a position +1 square in the traveling direction, that is, whether or not the vehicle can move forward (ST727), and "YES" is determined. If so, the position flag counter is added (ST729), the game number counter is subtracted (ST730), and based on the updated position information,
The dungeon subjective display is controlled (ST731), and the process returns to the map update process. If "NO" in the determination in ST727, it means that there is a wall and the process cannot proceed. Therefore, the progress impossible display flag stored in the sub RAM 205 is turned on (ST728), and the game number counter is decremented. (ST730), based on the progress prohibition display flag, a progress prohibition display is displayed on the display screen 301 (ST731), and the process returns to the map update process.

【0129】図36は、パラメータ更新処理を示すフロ
ーチャートである。先ず、サブCPU203は、サブR
AM205に記憶されている受信フラグをチェックし
て、現在ボーナス中か否かを判別し(ST751)、
“YES”であれば、そのまま1遊技終了時の演出制御
処理に復帰する。判別が“NO”であれば、次に、サブ
RAM205に記憶されているBR発生フラグをチェッ
クし、現在BR中か否かの判別を行い(ST752)、
“YES”であれば、サブRAM205に記憶されてい
るBR継続回数カウンタを減算し(ST753)、1遊
技終了時の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”で
あれば、次にサブRAM205に記憶されているミッシ
ョン継続フラグをチェックし、まだ制限ゲーム数内か否
かを判別し(ST754)、“YES”であれば、制限
ゲーム数内にゴールに到達できなかった判断され、未シ
ョン継続フラグをオフし(ST755)、1遊技終了時
の演出制御処理に復帰する。判別が“NO”であれば、
そのまま1遊技終了時の演出制御処理に復帰する。
FIG. 36 is a flow chart showing the parameter updating process. First, the sub CPU 203
The reception flag stored in the AM 205 is checked to determine whether or not the bonus is currently in progress (ST751),
If “YES”, the process directly returns to the effect control process at the end of one game. If the determination is “NO”, next, the BR occurrence flag stored in the sub RAM 205 is checked to determine whether or not the current BR is in progress (ST752),
If "YES", the BR continuation number counter stored in the sub RAM 205 is decremented (ST753), and the process returns to the effect control process at the end of one game. If the determination is “NO”, then the mission continuation flag stored in the sub RAM 205 is checked, and it is determined whether or not it is still within the limit game number (ST754). If “YES”, the limit game number is determined. It is determined that the goal has not been reached, the unsuccession continuation flag is turned off (ST755), and the process returns to the effect control process at the end of one game. If the determination is “NO”,
As it is, the process returns to the effect control process at the end of one game.

【0130】次に、BRが発生した場合の遊技処理の流
れを説明する。図29はBR実行処理を示すフローチャ
ートである。初めに、サブCPU203は、サブRAM
205の所定エリアに記憶されているBR発生フラグが
オンか否か、すなわちBR中か否かを判定し(ST50
1)、“NO”であれば、そのままスタート時の演出制
御処理に復帰する。“YES”であれば、受信フラグの
内部当選役データを参照し、今回のゲームにおいてBB
やRBなどのボーナス入賞役に当選したか否かを判別す
る(ST502)。本実施例では、BR中にボーナス入
賞役が内部当選した場合はBRを中断してボーナス遊技
を実行させ、ボーナス遊技が終了した後に、中断した状
態からBRを再開するように構成されている。よってS
T502の判別で、“YES”のとき、すなわちボーナ
スが内部当選したときは、BR発生フラグをオフし、ボ
ーナス遊技が終了した後に、再びBRを実行するための
判別フラグとなるBR待避フラグをオンし(ST50
3)、スタート時の演出制御処理に復帰する。ST55
2の判別が“NO”のときは、BR待避フラグをオフ
し、BRフラグをオンにして(ST504)、次にサブ
RAM205のBR継続回数カウンタをチェックして、
BR継続回数が0になったか否かを判別する(ST50
5)。そしてこの判別が“YES”であればBRを規定
ゲーム回数消化したことになるので、BR発生フラグを
オフし(ST506)、スタート時の演出制御処理に復
帰する。
Next, the flow of game processing when a BR occurs will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the BR execution process. First, the sub CPU 203 is a sub RAM.
It is determined whether or not the BR occurrence flag stored in the predetermined area 205 is ON, that is, whether or not BR is in progress (ST50
1) If "NO", the process directly returns to the effect control process at the start. If “YES”, the internal winning combination data of the reception flag is referred to, and BB is used in this game.
It is determined whether or not a bonus winning combination such as RB or RB has been won (ST502). In this embodiment, when a bonus winning combination is internally won during BR, the BR is interrupted to execute the bonus game, and after the bonus game is completed, the BR is restarted from the interrupted state. Therefore S
If the result of the determination in T502 is "YES", that is, if the bonus is internally won, the BR occurrence flag is turned off, and after the bonus game is finished, the BR save flag, which is a determination flag for executing BR again, is turned on. (ST50
3) Return to the effect control process at the start. ST55
If the result of the determination in 2 is "NO", the BR save flag is turned off, the BR flag is turned on (ST504), and then the BR continuation counter of the sub RAM 205 is checked,
It is determined whether or not the BR continuation count has become 0 (ST50
5). If this determination is “YES”, it means that BR has been exhausted the specified number of times, so the BR occurrence flag is turned off (ST506), and the effect control process at the start is returned.

【0131】ST502の判別が“NO”のときは次に
受信フラグの内部当選役データを参照し、「ベル」か
「SB」が内部当選しているか否かを判別する(ST5
07)。そしてこの判別が“YES”の場合には、サブ
RAM205の受信フラグに記憶されている使用停止テ
ーブルNoを参照し、表示画面14に停止順序を報知し
(ST508)、“NO”のときは、そのままスタート
時の演出制御処理に復帰する。
If the determination in ST502 is "NO", then the internal winning combination data of the reception flag is referred to and it is determined whether "bell" or "SB" is internally winning (ST5).
07). If this determination is “YES”, the use stop table No. stored in the reception flag of the sub RAM 205 is referred to, the stop order is notified on the display screen 14 (ST508), and if “NO”, The process directly returns to the effect control process at the start.

【0132】次に、BR中に停止ボタン27L、27
C、27Rを操作したときの演出制御処理について説明
する。
Next, during BR, the stop buttons 27L, 27
The effect control process when operating C and 27R will be described.

【0133】図30は「リール停止時の演出制御処理」
を示すフローチャートである。まずサブCPU203
は、サブRAM205のBR発生フラグを参照し、BR
中か否かを判別し(ST600)、“NO”であれば、
サブ側メインフローに復帰する。ST600の判別が
“YES”であれば、次に、サブRAM205の受信フ
ラグを参照し、停止順序データと停止リールデータを、
使用テーブルNoデータ(スタート操作時に更新されて
いる)と照合し、今回の停操作が停止テーブルに指定さ
れている順序通りの正当な押し順か否かを判別し(ST
601)、“YES”のときは、図20における正当な
押し順で停止操作された際の表示(爆発表示)を該当す
る停止ボタンの位置に表示し(ST602)、ST60
1の判別で“NO”のときは、図20における誤った押
し順で停止操作された際の表示(×表示)を該当する停
止ボタンの位置に表示し(ST603)、サブ側メイン
フローに復帰する。
FIG. 30 shows "production control process when reel is stopped".
It is a flowchart showing. First, the sub CPU 203
Refers to the BR occurrence flag of the sub RAM 205, and BR
It is determined whether or not it is in the middle (ST600), and if “NO”,
Return to the sub side main flow. If the determination in ST600 is "YES", next, the reception flag of the sub RAM 205 is referred to, and the stop order data and the stop reel data are
By collating with the use table No. data (updated at the time of start operation), it is determined whether or not the current stop operation is a proper push order in the order specified in the stop table (ST.
601), if "YES", the display (explosion display) when the stop operation is performed in the proper pushing order in FIG. 20 is displayed at the position of the corresponding stop button (ST602), and ST60.
If "NO" in the determination of 1, the display (X display) when the stop operation is performed in the wrong pressing order in FIG. To do.

【0134】本実施例では、課題を達成したことにより
発生する遊技者に有利な状況としてST期間を用いて説
明したが、遊技者に有利な状況として他にも、前述のA
Tや、あるいは特定の入賞役の当選フラグを成立させた
り、入賞役の内部当選確率を増加させたりしてもよい。
In the present embodiment, the ST period is used as a situation that is advantageous to the player due to the achievement of the task. However, as a situation that is advantageous to the player, the above-mentioned A
The winning flag of T or a specific winning combination may be established, or the internal winning probability of the winning combination may be increased.

【0135】また本発明は、上述した実施例のようなス
ロットマシンの他、電気的表示装置を備えたパチンコ遊
技機やアーケードゲーム機、更には上述した機能をソフ
トウェア上で擬似的に実行する家庭用ゲームなどにおい
ても同様に適用できる。
In addition to the slot machine as in the above-described embodiment, the present invention also provides a pachinko game machine or an arcade game machine equipped with an electric display device, and a home for pseudo-executing the above-mentioned functions on software. The same can be applied to a game for games.

【0136】[0136]

【発明の効果】遊技者が行った停止ボタンの操作種別に
より液晶表示上の演出を変化させ、規定ゲーム数以内に
所定の演出に到達することで遊技者に有利な特定遊技を
発生させるような構成としたので、図柄組み合わせ遊技
機の本来の遊技性に加えて新たなゲーム性を提供するこ
とが可能となり、遊技の興趣が高まる。
The effect on the liquid crystal display is changed according to the type of operation of the stop button performed by the player, and a specific game advantageous to the player is generated by reaching a predetermined effect within the prescribed number of games. Since it is configured, it becomes possible to provide a new game property in addition to the original game property of the symbol combination gaming machine, and the interest of the game is enhanced.

【0137】また、その決定には、停止ボタンの操作種
別が参照されるが、参照されるパラメータは、入賞の発
生や正確な目押しを行ったかどうかなど従来から存在す
るものを参照するのではなく、演出を変化させるために
独自に設けられたパラメータを参照する構成としたの
で、新たなゲーム性を持たせることが可能となり、遊技
の興趣が高まる。
Further, the operation type of the stop button is referred to in the determination, but it is not possible to refer to the existing parameters such as the occurrence of a prize and whether or not the correct push is performed. Instead, since it is configured to refer to a parameter uniquely provided to change the effect, it becomes possible to give a new game characteristic, and the enjoyment of the game is enhanced.

【0138】また、景観演出の更新タイミングは、スタ
ートレバーを操作後、全リールが停止して終了する1回
の遊技に同期するので、2つゲーム性に一体性を持たせ
ることが可能となり、遊技の興趣が高まる。
Further, the updating timing of the landscape effect is synchronized with one game in which all reels are stopped and finished after the start lever is operated, so that it is possible to add unity to the two game characteristics, The interest in playing games will increase.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】実施例のパチスロ遊技機の外観を示す斜視図。FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a pachi-slot gaming machine according to an embodiment.

【図2】パチスロ遊技機の動作を実現するための回路を
示すブロック図。
FIG. 2 is a block diagram showing a circuit for realizing the operation of the pachi-slot gaming machine.

【図3】サブ制御回路を示すブロック図。FIG. 3 is a block diagram showing a sub control circuit.

【図4】表示窓の拡大図。FIG. 4 is an enlarged view of a display window.

【図5】リール及びバックランプを示す図。FIG. 5 is a diagram showing a reel and a back lamp.

【図6】リールの外周面上に表される図柄列を示す図。FIG. 6 is a view showing a symbol row represented on the outer peripheral surface of the reel.

【図7】各入賞役の図柄組み合わせ及び配当枚数を示す
図。
FIG. 7 is a view showing a symbol combination of each winning combination and a payout number.

【図8】入賞役ベル内部当選時に選択される停止テーブ
ルを示す図。
FIG. 8 is a view showing a stop table that is selected at the time of internal winning of a winning combination bell.

【図9】入賞確率テーブルを示す図。FIG. 9 is a view showing a winning probability table.

【図10】通常演出における表示の具体例について示す
図。
FIG. 10 is a diagram showing a specific example of display in a normal effect.

【図11】ダンジョンマップ及び方向フラグカウンタの
概念を示す図。
FIG. 11 is a diagram showing a concept of a dungeon map and a direction flag counter.

【図12】ダンジョンマップ及びダンジョン主観表示の
具体例を示す図。
FIG. 12 is a diagram showing a specific example of a dungeon map and subjective dungeon display.

【図13】ダンジョンマップ及びダンジョン主観表示の
具体例を示す図。
FIG. 13 is a diagram showing a specific example of a dungeon map and subjective dungeon display.

【図14】ダンジョンマップ及びダンジョン主観表示の
具体例を示す図。
FIG. 14 is a diagram showing a specific example of a dungeon map and subjective dungeon display.

【図15】ダンジョンマップを示す図。FIG. 15 is a diagram showing a dungeon map.

【図16】進行不可表示及び、ミッション達成画面を示
す図。
FIG. 16 is a view showing a progress prohibition display and a mission achievement screen.

【図17】使用ダンジョン抽選テーブル、及び入出口抽
選テーブルを示す図。
FIG. 17 is a view showing a used dungeon lottery table and an entrance / exit lottery table.

【図18】制限ゲーム数抽選テーブルを示す図。FIG. 18 is a view showing a limited game number lottery table.

【図19】遊技補助期間における表示の具体例1を示す
図。
FIG. 19 is a diagram showing a specific example 1 of the display during the game assistance period.

【図20】遊技補助期間における表示の具体例2を示す
図。
FIG. 20 is a view showing a specific example 2 of the display during the game assistance period.

【図21】サブ制御回路へ送信されるコマンド一覧を示
す図。
FIG. 21 is a diagram showing a list of commands transmitted to the sub control circuit.

【図22】サブRAMの主な作業領域を示す図。FIG. 22 is a diagram showing a main work area of a sub RAM.

【図23】メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 23 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図24】メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 24 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図25】メイン制御回路の処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 25 is a flowchart showing the processing of the main control circuit.

【図26】「受信処理」を示すフローチャート。FIG. 26 is a flowchart showing “reception processing”.

【図27】サブ制御回路の処理を示すフローチャート。FIG. 27 is a flowchart showing the processing of the sub control circuit.

【図28】「スタート時の演出制御処理」を示すフロー
チャート。
FIG. 28 is a flowchart showing "production control processing at start".

【図29】「BR実行処理」を示すフローチャート。FIG. 29 is a flowchart showing “BR execution processing”.

【図30】「停止時の演出制御処理」を示すフローチャ
ート。
FIG. 30 is a flowchart showing "production control processing at the time of stop".

【図31】「1遊技終了時の演出制御処理」を示すフロ
ーチャート。
FIG. 31 is a flowchart showing "production control processing at the end of one game".

【図32】「マップ更新処理」を示すフローチャート。FIG. 32 is a flowchart showing “map update processing”.

【図33】「初期化処理」を示すフローチャート。FIG. 33 is a flowchart showing “initialization processing”.

【図34】「ダンジョン演出制御処理」を示すフローチ
ャート。
FIG. 34 is a flowchart showing “dungeon effect control processing”.

【図35】「ダンジョン演出制御処理」を示すフローチ
ャート。
FIG. 35 is a flowchart showing “dungeon effect control processing”.

【図36】「パラメータ更新処理」を示すフローチャー
ト。
FIG. 36 is a flowchart showing “parameter update processing”.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…パチスロ遊技機、2…キャビネット、3…全面ド
ア、4…遊技状態表示ランプ、5…スピーカー、6…配
当表、7…パネル表示部、8…表示窓、9…リール、1
0…BETランプ、11…ボーナス中情報表示部、12
…WINランプ、13…払出表示部、14…液晶表示装
置、15…コイン投入口、16…1−BETスイッチ、
17…2−BETスイッチ、18…MAXBETスイッ
チ、19…十字ボタン、20…決定ボタン、21…キャ
ンセルボタン、22…C/Pスイッチ、23…コイン払
出口、24…コイン受皿、25…クレジット表示部、2
6…スタートスイッチ、27…停止ボタン、28…コイ
ン投入口、29…リール帯、30…ランプハウジング、
31…リールバックランプ、101…メイン制御回路、
102…マイクロコンピュータ、103…CPU、10
4…ROM、105…RAM、106…クロックパルス
発生回路、107…分周器、108…乱数発生器、10
9…サンプリング回路、110…I/Oポート、111
…モータ駆動回路、112…ステッピングモータ、11
3…ホッパー駆動回路、114…ホッパー、115…7
セグ駆動回路、116…ランプ駆動回路、117…投入
コインセンサ、118…リール停止信号回路、119…
払出検知回路、120…コイン検出部、121…リール
停止信号回路、201…サブ制御回路、202…サブマ
イクロコンピュータ、203…サブCPU、204…サ
ブROM、205…サブRAM、206…サブマイクロ
コンピュータINポート、207…サブマイクロコンピ
ュータOUTポート、240…リールバックランプ制御
回路、250…画像制御回路、251…画像制御CP
U、252…画像制御ROM、253…画像制御RA
M、254…画像IC、255…画像ROM、256…
ビデオRAM、257…画像制御回路INポート、25
8…画像制御回路OUTポート、301…表示画面、3
02…3D迷路、303…主人公キャラクタ、304…
押し順表示、305…残りゲーム数、306…獲得枚数
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachi-slot gaming machine, 2 ... Cabinet, 3 ... Full-face door, 4 ... Game status display lamp, 5 ... Speaker, 6 ... Payout table, 7 ... Panel display part, 8 ... Display window, 9 ... Reel, 1
0 ... BET lamp, 11 ... Bonus information display section, 12
... WIN lamp, 13 ... Payout display section, 14 ... Liquid crystal display device, 15 ... Coin slot, 16 ... 1-BET switch,
17 ... 2-BET switch, 18 ... MAXBET switch, 19 ... Cross button, 20 ... Enter button, 21 ... Cancel button, 22 ... C / P switch, 23 ... Coin payout port, 24 ... Coin tray, 25 ... Credit display section Two
6 ... Start switch, 27 ... Stop button, 28 ... Coin slot, 29 ... Reel band, 30 ... Lamp housing,
31 ... reel back lamp, 101 ... main control circuit,
102 ... Microcomputer, 103 ... CPU, 10
4 ... ROM, 105 ... RAM, 106 ... Clock pulse generation circuit, 107 ... Frequency divider, 108 ... Random number generator, 10
9 ... Sampling circuit, 110 ... I / O port, 111
… Motor drive circuit, 112… Stepping motor, 11
3 ... Hopper drive circuit, 114 ... Hopper, 115 ... 7
Seg drive circuit, 116 ... Lamp drive circuit, 117 ... Inserted coin sensor, 118 ... Reel stop signal circuit, 119 ...
Payout detection circuit, 120 ... Coin detection unit, 121 ... Reel stop signal circuit, 201 ... Sub control circuit, 202 ... Sub microcomputer, 203 ... Sub CPU, 204 ... Sub ROM, 205 ... Sub RAM, 206 ... Sub microcomputer IN Port, 207 ... Sub-microcomputer OUT port, 240 ... Reel back lamp control circuit, 250 ... Image control circuit, 251 ... Image control CP
U, 252 ... Image control ROM, 253 ... Image control RA
M, 254 ... Image IC, 255 ... Image ROM, 256 ...
Video RAM, 257 ... Image control circuit IN port, 25
8 ... Image control circuit OUT port, 301 ... Display screen, 3
02 ... 3D maze, 303 ... Main character, 304 ...
Push order display, 305 ... Remaining number of games, 306 ... Number of acquisition

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 種々の図柄を変動表示する変動表示手段
と、入賞役の抽選を行う入賞役抽選手段と、遊技者に操
作可能に設けられた停止手段と、前記抽選手段の抽選結
果及び前記停止手段からの停止信号に応じて前記変動表
示を停止表示する停止制御手段と、遊技者が所定の条件
を満たしたか否かを判定し、該判定結果に応じて遊技者
に有利な特定遊技を実行する特定遊技制御手段と、前記
停止手段からの信号に応じて所在情報を更新する所在情
報制御手段と、該所在情報に基づいて表示される景観演
出を制御する景観演出制御手段とを備え、前記所在情報
制御手段は、前記変動表示が開始された後、前記停止制
御手段により前記変動表示が停止表示される1回の遊技
ごとに、前記所在情報を更新することを特徴とする遊技
機。
1. A variable display means for variably displaying various symbols, a winning combination lottery means for performing a lottery of a winning combination, a stopping means operably provided to a player, a lottery result of the lottery means and the above. A stop control means for stopping and displaying the variable display in response to a stop signal from the stop means, and whether or not the player satisfies a predetermined condition is determined, and a specific game advantageous to the player is determined according to the determination result. Specific game control means to be executed, a location information control means for updating location information according to a signal from the stopping means, and a landscape production control means for controlling a landscape production displayed based on the location information, A gaming machine characterized in that the location information control means updates the location information for each game once the variable display is stopped and displayed by the stop control means after the variable display is started.
【請求項2】 前記景観演出は、基準点からの視点によ
りその背景が変化することを特徴とする請求項1記載の
遊技機。
2. The game machine according to claim 1, wherein the landscape effect has its background changed depending on a viewpoint from a reference point.
【請求項3】 前記所在情報は、前記基準点の位置を表
す位置情報と、前記基準点における視点の方向を表す位
置情報と含むことを特徴とする請求項1または2記載の
遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein the location information includes position information indicating a position of the reference point and position information indicating a viewpoint direction at the reference point.
【請求項4】 前記特定遊技は、遊技者に有利な操作方
法を示唆することを特徴とする請求項1から3いずれか
1項記載の遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the specific game suggests an operation method advantageous to the player.
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