JP2009112774A - Gaming machine performing basic game and second game in which prize is changed according to player's selection - Google Patents

Gaming machine performing basic game and second game in which prize is changed according to player's selection Download PDF

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JP2009112774A JP2008061448A JP2008061448A JP2009112774A JP 2009112774 A JP2009112774 A JP 2009112774A JP 2008061448 A JP2008061448 A JP 2008061448A JP 2008061448 A JP2008061448 A JP 2008061448A JP 2009112774 A JP2009112774 A JP 2009112774A
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Kazumasa Yoshizawa
一雅 吉澤
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine which further includes new entertainment properties. <P>SOLUTION: In a case where a combination for starting a second game is formed in a basic game, a second game is started (S200). In the second game, a so-called race in which a plurality of moving symbols moves toward a stationary symbol is performed. A player predicts which moving symbol reaches the stationary symbol first before the race is started, and inputs the data by an input device (S300). Upon starting the race, in a case where a moving symbol to reach the stationary symbol first is the symbol selected by the player, a relatively large amount of coins is paid out (S500). In a case where a winning symbol is different from the symbol selected by the player, a relatively small amount of coins is paid out (S600). <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、ベーシックゲームとプレイヤの選択により賞が変化するセカンドゲームを実行するゲーミングマシンに関するものである。   The present invention relates to a gaming machine that executes a basic game and a second game in which a prize changes depending on a player's selection.

従来、スロットマシンでは、ベーシックゲームにおいて所定の条件が成立すると、ベットしてスピンボタンを入力するとシンボルが再配置されるといった単位ゲームの繰り返しとは異なるセカンドゲームが実行されるものが知られている。このセカンドゲームは、ベーシックゲームにおいて所定の図柄が表示された場合に実行され、通常はベーシックゲームよりも多くのペイアウトがなされることが多い。また、セカンドゲームでは、ベーシックゲームにおけるゲームの過程などは通常反映されず、ベーシックゲームとは別にペイアウトを行うか否かが判断される。ノーマルモードにおいて、ボーナスシンボルを揃えると、ボーナスフィーチャーゲームが実行されることが開示されている(例えば、特許文献1参照)。
米国特許第6168523号明細書
Conventionally, there is a known slot machine that executes a second game different from the repetition of a unit game in which symbols are rearranged when a bet and a spin button is input when a predetermined condition is satisfied in the basic game. . This second game is executed when a predetermined symbol is displayed in the basic game, and usually more payouts are made than in the basic game. In the second game, the game process in the basic game is not normally reflected, and it is determined whether or not to payout separately from the basic game. It is disclosed that a bonus feature game is executed when bonus symbols are aligned in the normal mode (see, for example, Patent Document 1).
US Pat. No. 6,168,523

本発明は、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine provided with the further new entertainment property.

(1) 映像を表示するディスプレイと、セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、コントローラと、を備え、前記コントローラは、(a)ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、(b)前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、(c)前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、(d)前記複数の移動シンボルが前記静止シンボルに到達した順番を判断し、(e)前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、(f)前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。   (1) In a second game, in a second game, a plurality of specific symbols including a stationary symbol that is displayed on the display and is in a stationary state, and a plurality of moving symbols that move within the screen of the display, An input device that accepts selection of one moving symbol; and a controller, wherein the controller determines whether (a) the plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific manner in a basic game. And (b) starting execution of the second game when it is determined that the plurality of specific symbols are displayed in the specific mode, and (c) in the second game, the plurality of movements by the input device. In response to accepting selection of one moving symbol from a symbol. Moving the plurality of moving symbols toward the stationary symbol, (d) determining the order in which the plurality of moving symbols arrived at the stationary symbol, and (e) the moving symbol that first reached the stationary symbol. Is a relatively large award when it is the one moving symbol, and (f) if it is determined that a moving symbol different from the one moving symbol has first reached the stationary symbol, A gaming machine, wherein one moving symbol is awarded a smaller prize than when the stationary symbol first reaches the stationary symbol.

(1)の発明によるゲーミングマシンは、ベーシックゲームにおいて、複数の特定シンボルが特定の態様でディスプレイに表示されたか否かを判断し、複数の特定シンボルが特定の態様で表示されたと判断した場合に、セカンドゲームの実行を開始する。そして、セカンドゲームにおいては、複数の移動シンボルから一の移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、複数の移動シンボルを静止シンボルへ向けて移動させ、複数の移動シンボルが静止シンボルに到達した順番を判断する。その結果、静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、プレイヤにより選択された一の移動シンボルである場合に相対的に大きな賞を与える。他方で、プレイヤにより選択された一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に静止シンボルに到達したと判断した場合には、当該一の移動シンボルが最初に静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える。   The gaming machine according to the invention of (1) determines whether or not a plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific mode in the basic game, and determines that the plurality of specific symbols are displayed in a specific mode , Start running the second game. In the second game, in response to accepting selection of one moving symbol from a plurality of moving symbols, the plurality of moving symbols are moved toward the stationary symbol, and the order in which the plurality of moving symbols reach the stationary symbol. Judging. As a result, a relatively large prize is awarded when the moving symbol that first reaches the stationary symbol is one moving symbol selected by the player. On the other hand, when it is determined that a moving symbol different from the one moving symbol selected by the player has reached the stationary symbol first, the prize is smaller than that when the moving symbol first reaches the stationary symbol. give.

(2) (1)に記載のゲーミングマシンにおいて、前記複数の移動シンボルのいずれかが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める決定テーブルを記憶するメモリを有し、前記コントローラは、前記決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定することを特徴とするゲーミングマシン。   (2) The gaming machine according to (1), further including a memory that stores a determination table for determining which one of the plurality of moving symbols first reaches the stationary symbol, wherein the controller includes the determination table And determining a moving symbol that reaches the stationary symbol first.

(2)の発明によるゲーミングマシンは、(1)におけるゲーミングマシンに加えて、前記コントローラは、決定テーブルに基づいて、静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定する。   In the gaming machine according to the invention of (2), in addition to the gaming machine of (1), the controller determines a moving symbol that first reaches a stationary symbol based on a determination table.

(3) (1)に記載のゲーミングマシンにおいて、前記セカンドゲームの実行が開始されるまでに、前記複数の移動シンボルが前記ディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタと、前記複数の移動シンボルのいずれが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める複数の決定テーブルを記憶するメモリと、を有し、前記コントローラは、前記カウンタの値を比較した結果に基づいて、前記複数の決定テーブルのうち、一の決定テーブルを選択し、前記一の決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定することを特徴とするゲーミングマシン。   (3) In the gaming machine according to (1), a counter that counts the number of times the plurality of movement symbols are displayed on the display before the execution of the second game is started, and the plurality of movement symbols And a memory for storing a plurality of decision tables for determining which one of the stationary symbols is reached first, and the controller determines whether the plurality of decision tables are based on a result of comparing the counter values. One gaming table is selected, and a moving symbol that first arrives at the stationary symbol is decided based on the one decision table.

(3)の発明によるゲーミングマシンは、(1)におけるゲーミングマシンに加えて、コントローラは、セカンドゲームの実行が開始されるまでに、複数の移動シンボルがディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタの値を比較し、その比較した結果に基づいて、複数の決定テーブルから、一の決定テーブルを選択する。そして、当該一の決定テーブルに基づいて、静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定する。   In the gaming machine according to the invention of (3), in addition to the gaming machine of (1), the controller counts the number of times the plurality of moving symbols are displayed on the display before the execution of the second game is started. Are compared, and one decision table is selected from a plurality of decision tables based on the comparison result. Then, based on the one determination table, the moving symbol that reaches the stationary symbol first is determined.

(4) 映像を表示するディスプレイと、セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、前記複数の移動シンボルのいずれかが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める決定テーブルを記憶するメモリと、コントローラと、を備え、前記コントローラは、(a)ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、(b)前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、(c)前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、(d)前記決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定し、(e)前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、(f)前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。   (4) In a second game, in a second game, a plurality of specific symbols including a stationary symbol that is displayed on the display and is in a stationary state, and a plurality of moving symbols that move within the screen of the display, An input device that accepts a selection for one moving symbol, a memory that stores a decision table that determines which one of the plurality of moving symbols first reaches the stationary symbol, and a controller, the controller comprising: (A) In a basic game, it is determined whether or not the plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific mode, and (b) when it is determined that the plurality of specific symbols are displayed in the specific mode Then, the execution of the second game is started, and (c) the second game is started. And the input device moves the plurality of moving symbols toward the stationary symbol in response to accepting selection of one moving symbol from the plurality of moving symbols, and (d) in the decision table And (e) a relatively large prize is awarded when the first moving symbol that reaches the stationary symbol is the one moving symbol, (F) When it is determined that a moving symbol different from the one moving symbol first reaches the stationary symbol, a smaller prize is given than when the one moving symbol first reaches the stationary symbol. A gaming machine characterized by that.

(4)の発明によるゲーミングマシンは、ベーシックゲームにおいて、複数の特定シンボルが特定の態様でディスプレイに表示されたか否かを判断し、複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、セカンドゲームの実行を開始する。そして、セカンドゲームにおいて、入力デバイスにより、複数の移動シンボルから一の移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、複数の移動シンボルを静止シンボルへ向けて移動させる。このとき、メモリに記憶されている決定テーブルに基づいて、静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定する。そして、静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、プレイヤにより選択された一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、当該一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に静止シンボルに到達したと判断した場合には、一の移動シンボルが最初に静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える。   When the gaming machine according to the invention of (4) determines whether a plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific mode in the basic game, and determines that the plurality of specific symbols are displayed in the specific mode Then, the execution of the second game is started. Then, in the second game, the input device moves the plurality of moving symbols toward the stationary symbol in response to accepting selection of one moving symbol from the plurality of moving symbols. At this time, based on the determination table stored in the memory, the moving symbol that reaches the stationary symbol first is determined. When the moving symbol that first reaches the stationary symbol is one moving symbol selected by the player, a relatively large prize is given, and a moving symbol different from the one moving symbol is the first stationary symbol. If it is determined that the moving symbol is reached, a smaller prize is awarded than when one moving symbol first reaches the stationary symbol.

(5) 映像を表示するディスプレイと、セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、前記セカンドゲームの実行が開始されるまでに、前記複数の移動シンボルが前記ディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタと、前記複数の移動シンボルのいずれが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める複数の決定テーブルを記憶するメモリと、コントローラと、を備え、前記コントローラは、(a)ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、(b)前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、(c)前記カウンタの値を比較した結果に基づいて、前記複数の決定テーブルのうち、一の決定テーブルを選択し、(d)前記一の決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定し、(e)前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、(f)前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、(g)前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。   (5) In a second game, in a second game, a plurality of specific symbols including a stationary symbol that is displayed on the display and is in a stationary state, and a plurality of moving symbols that move within the screen of the display, An input device that accepts selection of one moving symbol, a counter that counts the number of times the plurality of moving symbols are displayed on the display before the execution of the second game is started, and the plurality of moving symbols And a controller for storing a plurality of decision tables for determining which one of the static symbols is reached first, and a controller, wherein the controller (a) is a mode in which the plurality of specific symbols are specific in the basic game. To determine whether it is displayed on the display. (B) When it is determined that the plurality of specific symbols are displayed in the specific mode, the execution of the second game is started, and (c) the plurality of determinations based on a result of comparing the counter values One of the tables is selected, (d) a moving symbol that first arrives at the stationary symbol is determined based on the one determination table, and (e) the plurality of movements are performed by the input device. In response to accepting selection of one moving symbol from a symbol, the plurality of moving symbols are moved toward the stationary symbol, and (f) a moving symbol that first reaches the stationary symbol is If it is a moving symbol, a relatively large prize is given. (G) A moving symbol different from the one moving symbol reaches the stationary symbol first. When it is determined that the game has been performed, the gaming machine is characterized by giving a smaller prize than when the one moving symbol first reaches the stationary symbol.

(5)の発明によるゲーミングマシンは、ベーシックゲームにおいて、複数の特定シンボルが特定の態様でディスプレイに表示されたか否かを判断し、複数の特定シンボルが特定の態様で表示されたと判断した場合に、セカンドゲームの実行を開始する。そして、セカンドゲームの実行が開始されるまでに、複数の移動シンボルがディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタの値を比較した結果に基づいて、複数の決定テーブルから一の決定テーブルを選択し、当該一の決定テーブルに基づいて、静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定する。また、入力デバイスにより、複数の移動シンボルから一の移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、複数の移動シンボルを静止シンボルへ向けて移動させる。静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、一の移動シンボルである場合に相対的に大きな賞を与え、一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に静止シンボルに到達したと判断した場合には、一の移動シンボルが最初に静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える。   The gaming machine according to the invention of (5) determines whether or not a plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific mode in the basic game, and determines that the plurality of specific symbols are displayed in a specific mode , Start running the second game. Then, one execution table is selected from the plurality of determination tables based on the result of comparing counter values that respectively count the number of times a plurality of moving symbols are displayed on the display before the execution of the second game is started. Then, based on the one determination table, the moving symbol that reaches the stationary symbol first is determined. The input device moves the plurality of moving symbols toward the stationary symbol in response to accepting selection of one moving symbol from the plurality of moving symbols. When the first moving symbol that reaches a stationary symbol is a single moving symbol, a relatively large prize is given, and when it is determined that a moving symbol different from one moving symbol has reached the stationary symbol first. , Give a smaller prize than if one moving symbol first reached a stationary symbol.

(6) 映像を表示するディスプレイと、セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、を備え、コントローラが、ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断する段階と、前記コントローラが、前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始する段階と、前記コントローラが、前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動する段階と、前記コントローラが、前記複数の移動シンボルが前記静止シンボルに到達した順番を判断する段階と、前記コントローラが、前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与える段階と、前記コントローラが、前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える段階と、を含むゲーム制御方法。   (6) Among a plurality of specific symbols consisting of a display that displays video, and a stationary symbol that is displayed on the display and becomes stationary in the second game, and a plurality of moving symbols that move within the screen of the display, An input device that accepts a selection of one moving symbol, wherein the controller determines whether or not the plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific manner in a basic game; , When it is determined that the plurality of specific symbols are displayed in the specific form, the step of starting execution of the second game; and the controller, in the second game, using the input device, the plurality of movement symbols To select one of the moving symbols Moving the plurality of moving symbols toward the stationary symbol, the controller determining an order in which the plurality of moving symbols arrived at the stationary symbol, and the controller However, when the moving symbol that first reaches the stationary symbol is the one moving symbol, the controller gives a relatively large prize, and the controller first receives a moving symbol that is different from the one moving symbol. And determining that the stationary symbol has been reached, and providing a smaller prize than when the first moving symbol first reaches the stationary symbol.

(6)の発明によるゲーム制御方法は、コントローラが、ベーシックゲームにおいて、複数の特定シンボルが特定の態様でディスプレイに表示されたか否かを判断する段階と、コントローラが、複数の特定シンボルが特定の態様で表示されたと判断した場合に、セカンドゲームの実行を開始する段階と、コントローラが、セカンドゲームにおいて、入力デバイスにより、複数の移動シンボルから一の移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、複数の移動シンボルを静止シンボルへ向けて移動する段階と、コントローラが、複数の移動シンボルが静止シンボルに到達した順番を判断する段階と、コントローラが、静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与える段階と、コントローラが、一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に静止シンボルに到達したと判断した場合には、当該一の移動シンボルが最初に静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える段階と、を含む。   In the game control method according to the invention of (6), the controller determines whether or not a plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific mode in the basic game, and the controller specifies the plurality of specific symbols. In the case where it is determined that the display is performed in the mode, the stage of starting the execution of the second game, and in response to the controller accepting selection of one movement symbol from the plurality of movement symbols by the input device in the second game, The step of moving a plurality of moving symbols toward a stationary symbol, the step of determining the order in which the plurality of moving symbols arrived at the stationary symbol, and the state where the controller first arrived at the stationary symbol A relatively large award for a moving symbol of If the controller determines that a moving symbol that is different from one moving symbol has reached the stationary symbol first, giving a smaller prize than if the one moving symbol first reached the stationary symbol; including.

本発明によれば、更なる新たなエンターテイメント性を備えたゲーミングマシンを提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the gaming machine provided with the further new entertainment property can be provided.

以下、本発明の実施形態について、図面に基づいて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

本発明に係るゲーミングマシン13は、映像を表示する液晶ディスプレイ30とベーシックゲームをスタートさせる信号を出力するスタートスイッチ25と、を備え、CPU106は、スタートスイッチ25から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートする。ベーシックゲームにおいて、特定の態様であるセカンドゲーム開始コンビネーションが成立した場合に、セカンドゲームがスタートする。セカンドゲームでは、複数の移動シンボルが静止シンボルへ向かって移動する、いわゆるレースが実行される。このレースが開始される前に、最も早く静止シンボルに到達する移動シンボルをプレイヤが予想し、入力デバイスにより入力される。CPU106は、この入力を受け付けたことに応じてレースを開始し、最も早く静止シンボルに到達した移動シンボル(以下、ウィンシンボルとする)が、プレイヤに選択されたシンボルである場合は、相対的に多くのコインを払い出し、ウィンシンボルがプレイヤに選択されたシンボルと異なるシンボル(以下、ルーズシンボルとする)場合は、相対的に少ないコインを払い出す。   The gaming machine 13 according to the present invention includes a liquid crystal display 30 that displays an image and a start switch 25 that outputs a signal for starting a basic game, and the CPU 106 receives a signal from the start switch 25, Start the basic game. In the basic game, the second game starts when the second game start combination which is a specific mode is established. In the second game, a so-called race is performed in which a plurality of moving symbols move toward stationary symbols. Before the race is started, the player predicts the moving symbol that reaches the stationary symbol earliest and is input by the input device. The CPU 106 starts the race in response to accepting this input, and when the moving symbol that has reached the stationary symbol earliest (hereinafter referred to as the “win symbol”) is the symbol selected by the player, When a large number of coins are paid out and the win symbol is different from the symbol selected by the player (hereinafter referred to as a loose symbol), relatively few coins are paid out.

具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、スタートスイッチ25から信号を受信したことに応じて、ベーシックゲームをスタートし(ステップS100)、ベーシックゲームにおいて、後述のセカンドゲーム移行する停止シンボルが特定の態様で停止したことを条件に、セカンドゲームを実行し(ステップS200)、入力デバイスから移動シンボルの選択入力を受け付けたことに応じてセカンドゲームの映像を液晶ディスプレイ30に表示する(ステップS300)。そして、選択された移動シンボルが、ウィンシンボルであったか否かを判断し、(ステップS400)、選択されたシンボルが、ウィンシンボルであると判断した場合には、ウィンシンボルに応じたコイン数のコインを払い出し(ステップS500)、選択されたシンボルがウィンシンボルでないと判断した場合には、ルーズシンボルに応じたコイン数のコインを払い出す(ステップS600)。   Specifically, as will be described later in detail, as shown in FIG. 1, the CPU 106 starts a basic game in response to receiving a signal from the start switch 25 (step S100). The second game is executed on the condition that the stop symbol for shifting to the second game has stopped in a specific manner (step S200), and the video of the second game is displayed in response to the selection input of the moving symbol received from the input device. It is displayed on the display 30 (step S300). Then, it is determined whether or not the selected moving symbol is a win symbol (step S400), and if it is determined that the selected symbol is a win symbol, the number of coins corresponding to the win symbol is determined. Is paid out (step S500), and if it is determined that the selected symbol is not a win symbol, coins corresponding to the loose symbol are paid out (step S600).

図2は、本発明の実施の形態に係るゲーミングマシン13を示す斜視図である。ゲーミングマシン13は、キャビネット20を備えている。キャビネット20は、プレイヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本ゲーミングマシン13を電気的にコントロールするためのゲームコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。   FIG. 2 is a perspective view showing the gaming machine 13 according to the embodiment of the present invention. The gaming machine 13 includes a cabinet 20. The cabinet 20 has an open surface facing the player. In the cabinet 20, a game controller 100 (see FIG. 4) for electrically controlling the gaming machine 13 and a hopper 44 (FIG. 4) for controlling the insertion, storage and dispensing of coins (game media). ) And the like. The game medium is not limited to coins, and examples thereof include medals, tokens, electronic money, or electronic valuable information (credits) corresponding to these.

キャビネット20の前面略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられ、その上方には、液晶ディスプレイ40が設けられている。   A liquid crystal display 30 is provided approximately at the center of the front surface of the cabinet 20, and a liquid crystal display 40 is provided above the liquid crystal display 30.

液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるための表示デバイスを実現するものである。プレイヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。このようなゲームにおいては、後述するようなスロットゲーム及びセカンドゲームを表示する。   The liquid crystal display 30 realizes a display device for displaying various images related to the game including effect images and the like. The player advances the game while visually recognizing various images displayed on the liquid crystal display 30. In such a game, a slot game and a second game as described later are displayed.

ゲーミングマシン13は、ビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30に画像としてあらわしたリールを表示させるものである。ゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「FLAG」、「LACE CHARACTER 1」,「LACE CHARACTER 2」,「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。   The gaming machine 13 is composed of video reels, and displays five virtual reels on the liquid crystal display 30. The video reel is to display a reel represented as an image on the liquid crystal display 30 instead of the mechanical reel. As a plurality of kinds of symbols necessary for the game, “FLAG”, “LACE CHARACTER 1”, “LACE CHARACTER 2”, “BONUS”, “WILD”, “TREASURE BOX”, “GOLDEN MASK”, “HOLY CUP”, “ “COMPASS & MAP”, “SNAKE”, “A”, “K”, “Q”, “J”, and “10” are displayed together with an image as if the reel is rotating.

液晶ディスプレイ30の上方にある、もう1つの液晶ディスプレイ40は、ゲームのルールを表示したり、デモンストレーション画面を表示する等の副表示の役割を担うディスプレイである。   Another liquid crystal display 40 above the liquid crystal display 30 is a display that plays a role of sub-display such as displaying game rules or displaying a demonstration screen.

液晶ディスプレイ40の上方左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29a及び29bが設けられている。この透音口29a及び29bは、ゲームの進展に伴った効果音等を発生する。また、ゲーミングマシン13の略中央左右両側には、装飾ランプ42a及び42bが設けられている。この装飾ランプ42a及び42bは、ゲームの進展に伴い発光する。   Sound transmitting holes 29 a and 29 b for propagating sound effects emitted from the speakers 41 (see FIG. 4) housed inside the cabinet 20 to the outside of the cabinet 20 are provided on both the upper left and right sides of the liquid crystal display 40. ing. The sound transmission holes 29a and 29b generate sound effects and the like accompanying the progress of the game. In addition, decorative lamps 42 a and 42 b are provided on both the left and right sides of the approximate center of the gaming machine 13. The decorative lamps 42a and 42b emit light as the game progresses.

液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、ゲーミングマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する賞を与えるための9本のラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のうち、いずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を与えるためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。   A substantially horizontal operation unit 21 is provided below the liquid crystal display 30. A coin insertion slot 22 for inserting coins into the gaming machine 13 is provided on the right side of the operation unit 21. On the other hand, on the left side of the operation unit 21, it is determined which of the nine lines L1, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8, and L9 for giving a prize to be described later is to be activated. The BET switch 23 for selecting the number of coins as a game medium to bet on the line for giving the activated prize (hereinafter simply referred to as “winning line”), and the winning in the previous game A spin / repeat / bet switch 24 is provided to play the game again without changing the number of coins bet on the line. By pressing the BET switch 23 or the spin / repeat / bet switch 24, the number of coins bet on the winning line is determined according to the operation.

上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲーム毎にプレイヤのゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される画像を表示する。   In the operation unit 21, a start switch 25 is provided on the left side of the BET switch 23 to receive a player's game start operation for each game. A pressing operation on one of the start switch 25 and the spin / repeat / bet switch 24 serves as a trigger for starting the game, and displays an image in which the rotation of the five video reels 3A to 3E is started.

他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレイヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがキャビネット20の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。   On the other hand, in the operation unit 21, a cashout switch 26 is provided in the vicinity of the coin insertion slot 22. When the player presses the cashout switch 26, the inserted coins are paid out from a coin payout opening 27 opened at the lower front of the cabinet 20, and the paid out coins are stored in the coin tray 28.

図3は、ゲーミングマシン13の表示領域を拡大して示すものである。ゲーミングマシン13は、図3に示すように9本の賞を与えるためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を与えるためのラインL1〜L9は、5個のビデオリール3A〜3Eの回転映像が停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。   FIG. 3 is an enlarged view of the display area of the gaming machine 13. The gaming machine 13 has lines L1 to L9 for giving nine prizes as shown in FIG. The lines L1 to L9 for giving each award extend so as to pass one symbol of each of the video reels 3A to 3E when the rotating images of the five video reels 3A to 3E are stopped.

上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を与えるためのラインL3、第5の賞を与えるためのラインL5及び第7の賞を与えるためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。   When the BET switch 23 is pressed once, for example, a line L3 for giving a third prize, a line L5 for giving a fifth prize, and a line L7 for giving a seventh prize are activated. At the same time, one coin is taken in as a credit medal.

上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を与えるためのラインL1、第4の賞を与えるためのラインL4及び第8の賞を与えるためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。   When the BET switch 23 is pressed twice, in addition to the above three lines, for example, a line L1 for giving a first prize, a line L4 for giving a fourth prize, and an eighth prize are given. The line L8 is activated and two coins are taken in as credit medals.

上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を与えるためのラインL2、第6の賞を与えるためのラインL6及び第9の賞を与えるためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。   When the BET switch 23 is pressed three times, in addition to the above six lines, for example, a line L2 for giving a second prize, a line L6 for giving a sixth prize, and a ninth prize The line L9 is activated and three coins are taken in as credit medals.

本実施形態におけるベーシックゲームで実行可能なゲームは、ウィニングラインに沿ってシンボルを揃えるゲームである。   A game that can be executed in the basic game in the present embodiment is a game in which symbols are aligned along a winning line.

また、液晶ディスプレイ30の上方には、左から順番にペイアウト数表示部48、BET数表示部50、及びクレジット数表示部49が、表示される。ペイアウト数表示部48は、ウィニングラインに沿って賞を与えるためのコンビネーションが成立した時のコインのペイアウト数を表示する。クレジット数表示部49は、本ゲーミングマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示する。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示する。   In addition, a payout number display unit 48, a BET number display unit 50, and a credit number display unit 49 are displayed above the liquid crystal display 30 in order from the left. The payout number display section 48 displays the number of coin payouts when a combination for giving a prize along the winning line is established. The credit amount display section 49 displays the number of coin credits stored in the gaming machine 13. The BET number display unit 50 displays the BET number which is the number of coins bet on the winning line.

図4は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、ランプ駆動回路126、及び表示/入力コントローラ140を備えている。   FIG. 4 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the game controller 100 of the gaming machine 13. As shown in FIG. 4, the game controller 100 of the gaming machine 13 is a microcomputer, and includes an interface circuit group 102, an input / output bus 104, a CPU 106, a ROM 108, a RAM 110, a communication interface circuit 111, a random number generator 112, a speaker. A drive circuit 122, a hopper drive circuit 124, a lamp drive circuit 126, and a display / input controller 140 are provided.

インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104, and the input / output bus 104 inputs and outputs data signals or address signals to the CPU 106.

インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A start switch 25 is connected to the interface circuit group 102. The start signal output from the start switch 25 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   The interface circuit group 102 is also connected to a BET switch 23, a spin / repeat / bet switch 24 and a cashout switch 26. The switching signals output from these switches 23, 24 and 26 are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられる。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A coin sensor 43 is also connected to the interface circuit group 102. The coin sensor 43 is a sensor for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 22, and is provided in association with the coin insertion slot 22. The sensing signal output from the coin sensor 43 is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。   A ROM 108 and a RAM 110 are connected to the input / output bus 104.

CPU106は、スタートスイッチ25によりゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ゲームプログラムを読み出してゲームを実行する。ゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールにおいてシンボルを再配置させる。停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を与える特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を与える特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。   The CPU 106 reads out the game program and executes the game when the game start operation is received by the start switch 25. The game program displays on the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140 to start scrolling the symbols of the five video reels, and then displays to stop the five video reels. Reposition symbols on reels. A combination of stopped symbols is shown on the winning line, and when a specific combination for giving a prize is shown, it is programmed to pay out coins corresponding to the specific combination for giving a prize.

ROM108には、ゲーミングマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8〜図11に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ゲームプログラム含まれている。また、データテーブルとしては、図7、図12、図13に示すテーブル等を挙げることができる。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。   The ROM 108 includes a control program that controls the gaming machine 13 in an integrated manner, a program for executing the routines shown in FIGS. 8 to 11 (hereinafter referred to as “routine execution program”), and an initial program for executing the control program. Data and various data tables used in the determination process are stored. The routine execution program includes the game program. Examples of the data table include the tables shown in FIGS. 7, 12, and 13. The RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the control program.

入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、各種のネットワーク網を含むネットワークを介して、センターコントローラ11等との通信をするための回路である。   A communication interface circuit 111 is also connected to the input / output bus 104. The communication interface circuit 111 is a circuit for communicating with the center controller 11 and the like via a network including various network networks.

入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, “0” to “65535 (2 to the 16th power-1)”. Alternatively, a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が出力される。   A speaker drive circuit 122 for driving the speaker 41 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 reads the sound data stored in the ROM 108 and transmits the read sound data to the speaker drive circuit 122 via the input / output bus 104. Thereby, a predetermined sound effect is output from the speaker 41.

入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。   A hopper driving circuit 124 for driving the hopper 44 is also connected to the input / output bus 104. When the cash-out signal from the cash-out switch 26 is input, the CPU 106 outputs a driving signal to the hopper driving circuit 124 via the input / output bus 104. Accordingly, the hopper 44 pays out coins corresponding to the remaining number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110 at that time.

なお、コインの払い出しにおいては、物理的なコインではなく、データカード等にクレジットデータを記憶する態様であってもよい。すなわち、プレイヤが自ら記録媒体となるカードを持参し、このカードをゲーミングマシン13に挿入して、クレジットに関するデータを記憶する態様であってもよい。   Note that the payout of coins may be a mode in which credit data is stored in a data card or the like instead of a physical coin. That is, the player may bring a card as a recording medium and insert the card into the gaming machine 13 to store data related to credit.

入出力バス104には、装飾ランプ42a及び42bを駆動するためのランプ駆動回路126も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されているプログラムに基づき所定の条件によりランプを駆動する信号をランプ駆動回路126に送信する。これにより、装飾ランプ42a及び42bが点滅等する。   The input / output bus 104 is also connected to a lamp driving circuit 126 for driving the decorative lamps 42a and 42b. The CPU 106 transmits a signal for driving the lamp to the lamp driving circuit 126 based on a predetermined condition based on the program stored in the ROM 108. Thereby, the decoration lamps 42a and 42b blink.

入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30には、所定の画像が表示される。その他、表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30の表面にタッチパネル32を備える。そして、タッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。なお、画像表示命令には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49、及びBET数表示部50に応じた命令も含まれる。   A display / input controller 140 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 generates an image display command according to the game state and the game result, and outputs the generated image display command to the display / input controller 140 via the input / output bus 104. When an image display command from the CPU 106 is input, the display / input controller 140 generates a drive signal for driving the liquid crystal display 30 based on the input image display command, and the generated drive signal is displayed on the liquid crystal display. Output to 30. As a result, a predetermined image is displayed on the liquid crystal display 30. In addition, the display / input controller 140 includes a touch panel 32 on the surface of the liquid crystal display 30. Then, a signal received by the touch panel 32 is transmitted as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 104. Note that the image display command includes commands corresponding to the payout number display unit 48, the credit number display unit 49, and the BET number display unit 50.

図5は、ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。ゲーミングマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。   FIG. 5 is a block diagram illustrating an electrical configuration of the display / input controller 140 of the gaming machine 13. The display / input controller 140 of the gaming machine 13 is a sub-microcomputer that performs image display processing and input control from the touch panel 32, and includes an interface circuit 142, an input / output bus 144, a CPU 146, a ROM 148, a RAM 150, a VDP 152, a video RAM 154, An image data ROM 156, a drive circuit 158, and a touch panel control circuit 160 are provided.

インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。ゲームコントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit 142 is connected to the input / output bus 144. The image display command output from the CPU 106 on the game controller 100 side is supplied to the input / output bus 144 via the interface circuit 142. The input / output bus 144 inputs / outputs data signals or address signals to / from the CPU 146.

入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。   A ROM 148 and a RAM 150 are connected to the input / output bus 144. The ROM 148 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the liquid crystal display 30 based on an image display command from the CPU 106 on the game controller 100 side. On the other hand, the RAM 150 stores flags and variable values used in the display control program.

入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。   A VDP 152 is also connected to the input / output bus 144. The VDP 152 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a processing device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display 30. The VDP 152 is a video RAM 154 for storing image data in accordance with an image display command from the CPU 106 on the game controller 100 side, and various image data including the above-described effect image data and the like. A ROM 156 is connected. Further, a drive circuit 158 that outputs a drive signal for driving the liquid crystal display 30 is also connected to the VDP 152.

上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記ゲームコントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。   The CPU 146 reads out and executes the display control program stored in the ROM 148, thereby causing the video RAM 154 to store image data to be displayed on the liquid crystal display 30 in accordance with an image display command from the CPU 106 on the game controller 100 side. . The image display command includes various image display commands including a display command for the effect image.

画像データ用ROM156は、演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。   The image data ROM 156 stores various image data including effect image data and the like.

タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30の表面に設けられたタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。   The touch panel control circuit 160 transmits a signal received by the touch panel 32 provided on the surface of the liquid crystal display 30 as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 144.

図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、それぞれ対応している。   FIG. 6 shows a symbol row in which 21 symbols represented on each of the video reels 3A to 3E are arranged. The symbol column for the first video reel is for the video reel 3A, the symbol column for the second video reel is for the video reel 3B, the symbol column for the third video reel is for the video reel 3C, and for the fourth video reel. The symbol column corresponds to the video reel 3D, and the symbol column for the fifth video reel corresponds to the video reel 3E.

図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。   Referring to FIG. 6, code numbers “00” to “20” are assigned to the symbols of video reels 3A to 3E, and these code numbers are tabulated and stored in the above-described ROM 108 (FIG. 4).

各ビデオリール3A〜3Eには、「BONUS」シンボル(シンボル61)(以下、「BONUS」と略記する)、「FLAG」シンボル(シンボル62)(以下、「FLAG」と略記する)、「TREASURE BOX」シンボル(シンボル63)(以下、「TREASURE BOX」と略記する)、「GOLDEN MASK」シンボル(シンボル64)(以下、「GOLDEN MASK」と略記する)、「HOLY CUP」シンボル(シンボル65)(以下、「HOLY CUP」と略記する)、「COMPASS&MAP」シンボル(シンボル66)(以下、「COMPASS&MAP」と略記する)、「SNAKE」シンボル(シンボル67)(以下、「SNAKE」と略記する)、「A」シンボル(シンボル68)(以下、「A」と略記する)、「K」シンボル(シンボル69)(以下、「K」と略記する)、「Q」シンボル(シンボル70)(以下、「Q」と略記する)、「J」シンボル(シンボル71)(以下、「J」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)、「LACE CHARACTER 1」シンボル(シンボル73)(以下「LACE CHARACTER 1」と略記する)、「LACE CHARACTER 2」(シンボル74)(以下「LACE CHARACTER 2」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転する映像が表示されることによって移動する。なお、本実施形態においては、「FLAG」は第1ビデオリールにのみ設けられるとする。   Each video reel 3A to 3E has a “BONUS” symbol (symbol 61) (hereinafter abbreviated as “BONUS”), a “FLAG” symbol (symbol 62) (hereinafter abbreviated as “FLAG”), and “TREASURE BOX”. "Symbol (symbol 63) (hereinafter abbreviated as" TREASURE BOX ")," GOLDEN MASK "symbol (symbol 64) (hereinafter abbreviated as" GOLDEN MASK ")," HOLLY CUP "symbol (symbol 65) (hereinafter referred to as" sold 65 ") , "HOLY CUP"), "COMPASS & MAP" symbol (symbol 66) (hereinafter abbreviated as "COMPASS & MAP"), "SNAKE" symbol (symbol 67) (hereinafter abbreviated as "SNAKE"), "A "Symbol (symbol 68) (hereinafter referred to as" "A"), "K" symbol (symbol 69) (hereinafter abbreviated as "K"), "Q" symbol (symbol 70) (hereinafter abbreviated as "Q"), "J" symbol ( Symbol 71) (hereinafter abbreviated as “J”) and “10” symbol (symbol 72) (hereinafter abbreviated as “10”), “LACE CHARACTER 1” symbol (symbol 73) (hereinafter “LACE CHARACTER 1”) ), “LACE CHARACTER 2” (symbol 74) (hereinafter abbreviated as “LACE CHARACTER 2”). The symbol columns of the video reels 3A to 3E are moved by displaying an image in which the reels 3A to 3E rotate in the forward direction. In the present embodiment, it is assumed that “FLAG” is provided only on the first video reel.

ここで、本実施の形態では、入賞役として、「BONUS」、「SECOND」、「SNAKE」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレイヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。   Here, in the present embodiment, “BONUS”, “SECOND”, “SNAKE”, “TREASURE BOX”, “GOLDEN MASK”, “HOLY CUP”, “COMPASS & MAP”, “A”, “K” ”,“ Q ”,“ J ”, and“ 10 ”. The combination (combination data) is basically control information in which a profit (the number of coins to be paid out) given to the player and a winning symbol combination are associated with each other, stop control of each video reel 3A to 3E, game state Control information used for switching (transferring) and giving coins.

図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、それぞれビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。   FIG. 7 shows a symbol arrangement table. In the symbol arrangement table, the symbols of the video reels 3A to 3E are registered in association with the code numbers indicating the positions of the symbols constituting the symbol row. The first to fifth video reels correspond to the video reels 3A to 3E, respectively. In other words, the symbol arrangement table includes symbol information corresponding to the symbol positions (code numbers) of the video reels 3A to 3E.

図7において、上述した「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」及び「COMPASS&MAP」、「LACE CHARACTER 1」及び「LACE CHARACTER 2」のそれぞれは、「TREASURE」、「MASK」及び「COMPASS」、「CHARACTER 1」及び「CHARACTER 2」と省略して標記される。   In FIG. 7, “TREASURE BOX”, “GOLDEN MASK”, “COMPASS & MAP”, “LACE CHARACTER 1”, and “LACE CHARACTER 2” are respectively “TREASURE”, “MASK”, “COMPASS”, “CHARAS” "And" CHARACTER 2 ".

図8及び図9は、ゲーミングマシン13のゲームコントローラ100によって実行される、ゲーミングマシン13のベーシックゲームにおける処理動作の流れを示すフローチャートである。図8及び図9に示すルーチンを1回処理すると、単位ゲームを一回実行したこととなる。   FIG. 8 and FIG. 9 are flowcharts showing the flow of processing operations in the basic game of the gaming machine 13 executed by the game controller 100 of the gaming machine 13. When the routines shown in FIGS. 8 and 9 are processed once, the unit game is executed once.

なお、ゲーミングマシン13は予め起動されており、他方、上記ゲームコントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲーミングマシン13が定常動作しているものとする。   It is assumed that the gaming machine 13 has been activated in advance, and on the other hand, the variables used in the CPU 106 on the game controller 100 side have been initialized to predetermined values, whereby the gaming machine 13 is in steady operation. .

まず、上記のゲームコントローラ100側のCPU106は、プレイヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。   First, the CPU 106 on the game controller 100 side determines whether or not a credit that is the remaining number of coins inserted by the player remains (step S1). Specifically, the CPU 106 reads out the credit number C stored in the RAM 110 and performs processing based on the read credit number C. When the credit number C is “0” (when NO is determined in the process of Step S1), the CPU 106 cannot start the game, and thus terminates this routine without performing any process. On the other hand, when the number of credits C is “1” or more (when it is determined YES in the process of step S1), the CPU 106 determines that credits remain and moves the process to step S2.

ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS15に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。   In step S2, the CPU 106 determines whether the spin / repeat / bet switch 24 has been pressed. When the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the spin / repeat / bet switch 24 (when YES is determined in the process of step S2), the CPU 106 Then, the process proceeds to step S15. On the other hand, if the operation signal from the spin / repeat / bet switch 24 is not input even after the predetermined time has elapsed (when NO is determined in the process of step S2), the CPU 106 performs the spin / repeat / bet switch 24. Is determined not to be pressed, and the process proceeds to step S3.

ステップS3に移行すると、CPU106はゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110における所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。   In step S3, the CPU 106 sets game conditions. Specifically, the CPU 106 determines the number of coins bet on the winning line in this game based on the operation of the BET switch 23. At this time, the CPU 106 receives an operation signal generated by the operation of the BET switch 23 and, based on the number of times the received operation signal is received, calculates the BET number related to the winning line in a predetermined memory in the RAM 110. Remember to area. The CPU 106 reads the credit number C written in a predetermined memory area of the RAM 110, subtracts the total BET number obtained by adding the BET number from the read credit number C, and uses the subtracted value as a predetermined memory area of the RAM 110. Remember me. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S4.

ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。   In step S4, the CPU 106 determines whether the start switch 25 is ON by waiting for the start switch 25 to be operated. If the start switch 25 is operated and an operation signal is input from the start switch 25 (when YES is determined in the process of step S4), the CPU 106 determines that the start switch 25 is operated. Determination is made, and the process proceeds to step S5.

他方、ステップS2からステップS15に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS15の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS15の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。   On the other hand, when the process proceeds from step S2 to step S15, the CPU 106 determines whether or not the value of the credit number C is equal to or larger than the total bet number in the previous game. In other words, the CPU 106 determines whether or not the game can be started by pressing the spin / repeat / bet switch 24. Specifically, when the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the switch 24, the CPU 106 stores the credit number C written in a predetermined memory area in the RAM 110 and the credit number C. The number of BETs related to the winning lines L1 to L9 in the previous game is read, and the value of the credit number C is the value of the total bet number in the previous game based on the relationship between the read credit number C and the number of BETs. Processing is performed based on whether or not the above is true. When it is determined that the value of the credit number C is less than the value of the total bet number in the previous game (when NO is determined in the process of step S15), the CPU 106 cannot start the game, so This routine is terminated without performing. On the other hand, when it is determined that the value of the credit number C is equal to or greater than the total bet number in the previous game (when determined to be YES in the process of step S15), the CPU 106 determines from the value of the credit number C the previous time The total bet value in the game is subtracted, and the subtracted value is stored in a predetermined memory area of the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S5.

ステップS5に移行すると、CPU106は、コンビネーション決定処理を行う。このコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。   In step S5, the CPU 106 performs a combination determination process. The specific processing content of this combination determination processing is as follows.

上記コンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、乱数発生器112が抽出した乱数をRAM110における所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施形態においては、乱数は、CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、乱数発生器112を設けずに、CPU106の演算処理により発生されるようにしてもよい。   In the combination determination process, first, the CPU 106 determines a combination of stop symbols along the winning line. Specifically, the CPU 106 issues a command for generating a random number to the random number generator 112, and a random number within a predetermined range generated by the random number generator 112 (“0” to “65535 in the present embodiment). )). The CPU 106 stores the random number extracted by the random number generator 112 in a predetermined memory area in the RAM 110. In this embodiment, the random number is generated by the random number generator 112 provided outside the CPU 106, but may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106 without providing the random number generator 112. .

次に、ステップS5において、CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図12参照)を読み出し、RAM110における所定のメモリ領域に格納する。このベーシックゲーム用乱数テーブルは、賞を与える特定シンボルのコンビネーション名と乱数テーブルとで構成され、コンビネーション名(入賞役)と乱数テーブルにおける乱数範囲とをそれぞれ関連づけたテーブルである。詳細については後述する。そして、CPU106は、RAM110における所定のメモリ領域から、乱数値とベーシックゲーム用乱数テーブルとを読み出し、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーション、すなわち、賞を与える特定のコンビネーションを決定する。   Next, in step S <b> 5, the CPU 106 reads the basic game random number table (see FIG. 12) stored in the ROM 108 and stores it in a predetermined memory area in the RAM 110. The basic game random number table is composed of a combination name of a specific symbol for giving a prize and a random number table, and is a table in which a combination name (winning combination) and a random number range in the random number table are associated with each other. Details will be described later. Then, the CPU 106 reads a random number value and a basic game random number table from a predetermined memory area in the RAM 110, and determines a combination of stop symbols related to the winning line, that is, a specific combination for giving a prize.

このように、特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した特定のコンビネーションを示す特定コンビネーションデータをRAM110における所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110における所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び特定コンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び特定コンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブルは、CPU106によって読み出され、RAM110における所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルコンビネーションを示す停止シンボルコンビネーションデータをRAM110における所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、乱数テーブルを用いてリール毎に停止シンボルを決定するようにしても構わない。   As described above, when a specific combination is determined, the CPU 106 stores specific combination data indicating the determined specific combination in a predetermined memory area in the RAM 110. The CPU 106 reads a random number value and specific combination data written in a predetermined memory area in the RAM 110, and determines a stop symbol combination to be stopped and displayed based on the read random value and the specific combination data. At this time, the symbol arrangement table stored in the ROM 108 is read by the CPU 106, stored in a predetermined memory area in the RAM 110, and referred to. The CPU 106 stores stop symbol combination data indicating the determined stop symbol combination in a predetermined memory area in the RAM 110. Alternatively, a stop symbol may be determined for each reel using a random number table.

上述のように、ウィニングラインに関する停止シンボルコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該停止シンボルコンビネーションが、上述の賞を与える特定のコンビネーションであるか否かを判別する。ウィニングラインに対応する停止シンボルコンビネーションが、賞を与える特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、賞を与えることを示すフラグを有効化する。このフラグは、特定のコンビネーションについての種類を示し、停止シンボルのコンビネーションが特定のコンビネーションに該当することにより、これに対応する賞を発生させるために有効化される。この賞を与えることを示す有効化されたフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに停止した停止シンボルのコンビネーションがハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、賞を与えることを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。   As described above, when the stop symbol combination related to the winning line is determined, the CPU 106 determines whether or not the stop symbol combination is a specific combination that gives the award described above. When the stop symbol combination corresponding to the winning line is a specific combination for giving a prize, the CPU 106 activates a flag indicating that a prize is given. This flag indicates the type of a specific combination, and is activated to generate a prize corresponding to the combination of the stop symbols corresponding to the specific combination. The activated flag indicating that the award is given is stored in a predetermined memory area of the RAM 110 by the CPU 106. On the other hand, when the combination of the stop symbols stopped on the winning line is a combination of loses, the CPU 106 does not validate the flag indicating that a prize is awarded. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S7.

続くステップS6では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。   In the subsequent step S6, the CPU 106 displays an image for starting the rotation of the video reels 3A to 3E. Specifically, the CPU 106 displays an image in which the video reels 3A to 3E are rotated in order or simultaneously based on the symbol arrangement table stored in the RAM 110.

ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS7)。所定時間が経過した時点(ステップS7の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS8)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を与える特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS5で決定した、賞を与える特定のコンビネーションに対応する停止シンボルが、プレイヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS9(図9)に移す。   When an image for starting the rotation of the video reels 3A to 3E is displayed, the CPU 106 waits for a predetermined time to elapse (step S7). When the predetermined time has elapsed (when it is determined YES in the process of step S7), the CPU 106 automatically stops the rotation of the video reels 3A to 3E (step S8). Specifically, the CPU 106 determines that the stop symbol corresponding to the specific combination for giving a prize determined in step S5 based on the specific combination for giving a prize written in a predetermined memory area of the RAM 110 is the player. Are displayed in such a manner that the images of rotation of the video reels 3A to 3E are stopped in order or simultaneously. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S9 (FIG. 9).

ステップS10に移行すると、CPU106は、所定のコンビネーションが成立しているか否かを判断する。具体的には、CPU106は、RAM110における所定のメモリ領域に記憶されたフラグの状態に基づいて判断する。このフラグは、上述のように、停止シンボルコンビネーションが、特定コンビネーションに該当した場合に、当該特定のコンビネーションに対応する賞を与えることを示すものである。当該フラグが有効化されていない場合、つまり、賞を与える特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS10でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を与える特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、当該フラグが有効化されている場合、つまり、賞を与える特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。   In step S10, the CPU 106 determines whether or not a predetermined combination is established. Specifically, CPU 106 makes a determination based on the state of a flag stored in a predetermined memory area in RAM 110. As described above, this flag indicates that when a stop symbol combination corresponds to a specific combination, an award corresponding to the specific combination is given. When the flag is not activated, that is, when the specific combination for giving a prize is “others” (when NO is determined in step S10), the CPU 106 establishes the specific combination for giving a prize. This routine is terminated. On the other hand, when the flag is enabled, that is, when the specific combination giving a prize is other than the above “others” (when it is determined YES in the process of step S10), the CPU 106 performs the process. Move to step S11.

ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS6のコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションがセカンドゲーム開始コンビネーション(入賞役が「SECOND」)であるか否かを判断する。具体的には、賞を与える特定のコンビネーションがセカンド開始コンビネーションである場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。他方、賞を与える特定のコンビネーションがセカンドゲーム開始コンビネーションではない場合(ステップS10の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。   In step S10, the CPU 106 determines whether or not the established symbol combination is the second game start combination (the winning combination is “SECOND”) by the combination determination process in step S6. Specifically, when the specific combination that gives a prize is the second start combination (when YES is determined in the process of Step S10), the CPU 106 shifts the process to Step S11. On the other hand, when the specific combination that gives a prize is not the second game start combination (when NO is determined in the process of step S10), the CPU 106 shifts the process to step S14.

ここで、セカンドゲーム開始コンビネーションとは、第1ビデオリールにおいて、特定シンボルである「FLAG」が停止シンボルとなり、かつ、第5ビデオリールにおいて、同じく特定シンボルである「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」が同時に停止シンボルとなった場合のことをいう。この態様でビデオリール3A,3B,3C,3D,3Eが停止した場合にセカンドゲームが開始される。なお、この場合、第2ビデオリールから第4ビデオリールにおける停止シンボルは任意のシンボルであってよい。   Here, the second game start combination means that “FLAG”, which is a specific symbol, becomes a stop symbol on the first video reel, and “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” which are also specific symbols on the fifth video reel. Is a stop symbol at the same time. When the video reels 3A, 3B, 3C, 3D, 3E are stopped in this manner, the second game is started. In this case, the stop symbol in the second video reel to the fourth video reel may be an arbitrary symbol.

ステップS13に移行すると、CPU106は、セカンドゲーム処理を行う。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S13, the CPU 106 performs a second game process. Thereafter, the CPU 106 ends this routine.

ステップS16に移行すると、CPU106は、上記賞を与える特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブルを参照して、上記賞を与える特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、RAM110における所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110における所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S16, the CPU 106 pays out the number of coins corresponding to the specific combination that gives the prize. Specifically, the CPU 106 refers to the payout table and calculates the payout number of coins corresponding to the specific combination that gives the prize. The CPU 106 reads the number of credits stored in a predetermined memory area in the RAM 110, adds the calculated payout number to the read number of credits, and stores this added value in a predetermined memory area in the RAM 110. The CPU 106 displays the stored value on the credit number display unit 49. Thereafter, the CPU 106 ends this routine.

図10を参照して、セカンドゲーム処理について説明する。   The second game process will be described with reference to FIG.

セカンドゲームは、上述のようにセカンドゲーム開始コンビネーションが成立した場合に実行されるゲームである。また、セカンドゲームは、本実施形態では、「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」が移動シンボルとして、液晶ディスプレイ40の画面内を移動して、いわゆるレースを行うゲームである。そして、複数の移動シンボルである「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」のうち、先に静止シンボルである「FLAG」に到達した移動シンボルがウィンシンボルとなる。また、後に「FLAG」に到達した移動シンボルが、レースに負けたシンボルとして、ルーズシンボルとなる。   The second game is a game that is executed when the second game start combination is established as described above. In the present embodiment, the second game is a game in which “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” move within the screen of the liquid crystal display 40 as movement symbols and perform a so-called race. Then, among the plurality of moving symbols “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2”, the moving symbol that has reached “FLAG” that is the stationary symbol first becomes the Win symbol. In addition, a moving symbol that has reached “FLAG” later becomes a loose symbol as a symbol that has lost the race.

まず、ステップS21において、CPU106は、選択入力を受け付けたか否かを判断する。具体的には、CPU106は、まずセカンドーゲームとして行われるレースにおいて、「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」のどちらが先に「FLAG」に到達するかをプレイヤに選択させる。選択させるには、CPU106は、画像表示信号をCPU146に送信し、液晶ディスプレイ40に「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」を表示させ、入力デバイスであるタッチパネル32による入力を受け付ける。この入力を受け付けた場合(ステップS21においてYESと判断した場合)には、CPU106は、選択された移動シンボルをRAM110に記憶し、処理をステップS22に移す。またこの入力を受け付けるまでCPU106は待機する(ステップS21においてNOと判断される)。なお、入力デバイスとして、タッチパネル32を備えるとしたが、これに限らず、例えば選択入力専用のボタンを備えてもよい。   First, in step S21, the CPU 106 determines whether a selection input has been accepted. Specifically, the CPU 106 first causes the player to select which one of “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” reaches “FLAG” first in a race performed as a second game. In order to make the selection, the CPU 106 transmits an image display signal to the CPU 146, displays “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” on the liquid crystal display 40, and accepts input from the touch panel 32 as an input device. If this input is accepted (YES in step S21), CPU 106 stores the selected moving symbol in RAM 110, and moves the process to step S22. Further, CPU 106 waits until this input is accepted (NO is determined in step S21). In addition, although the touch panel 32 was provided as an input device, it is not restricted to this, For example, you may provide the button only for selection input.

ステップS22において、CPU106は、ウィンシンボルを決定する。この処理については後述する。この処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS23に処理を移す。   In step S22, the CPU 106 determines a win symbol. This process will be described later. When this process ends, the CPU 106 moves the process to step S23.

ステップS23では、CPU106は、レース画像を液晶ディスプレイ30に表示する。つまり、「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」が、スタートラインとなる第5ビデオリールから、ゴールとなる第1ビデオリールに表示されている静止シンボルである「FLAG」へ向けて移動する画像が表示される(図16参照)。この処理が終了した場合には、CPU106は、ステップS24に処理を移す。   In step S <b> 23, the CPU 106 displays the race image on the liquid crystal display 30. In other words, an image in which “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” move from the fifth video reel serving as the start line toward “FLAG” that is a stationary symbol displayed on the first video reel serving as the goal is displayed. (See FIG. 16). When this process ends, the CPU 106 moves the process to step S24.

ステップS24では、CPU106は、ウィンシンボルがプレイヤにより選択されたシンボルであるか否かを判断する。具体的には、CPU106は、プレイヤにより選択され、RAM110に記憶された移動シンボル及びウィンシンボルを読み出し、同じシンボルを示すか否かを判断する。プレイヤにより選択された移動シンボル及びウィンシンボルが同じシンボルを示す場合(ステップS24においてYESと判断された場合)には、ステップS25に処理を移す。また、プレイヤにより選択された移動シンボル及びウィンシンボルが同じシンボルを示さない場合(ステップS24においてNOと判断された場合)には、ステップS26に処理を移す。   In step S24, the CPU 106 determines whether or not the winning symbol is a symbol selected by the player. Specifically, the CPU 106 reads out the moving symbol and the win symbol selected by the player and stored in the RAM 110, and determines whether or not the same symbol is shown. If the moving symbol and the win symbol selected by the player indicate the same symbol (if YES is determined in step S24), the process proceeds to step S25. If the moving symbol and the win symbol selected by the player do not indicate the same symbol (if NO is determined in step S24), the process proceeds to step S26.

ステップS25では、CPU106は、ウィンシンボルに対応した払い出しを行う。具体的には、CPU106は、ペイアウトテーブルを参照して、ウィンシンボルに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、RAM110における所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110における所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。この処理が終了した場合は、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S25, the CPU 106 performs payout corresponding to the win symbol. Specifically, the CPU 106 refers to the payout table and calculates the number of coin payouts corresponding to the win symbol. The CPU 106 reads the number of credits stored in a predetermined memory area in the RAM 110, adds the calculated payout number to the read number of credits, and stores this added value in a predetermined memory area in the RAM 110. The CPU 106 displays the stored value on the credit number display unit 49. When this process ends, the CPU 106 ends this routine.

ステップS26では、CPU106は、ルーズシンボルに対応した払い出しを行う。具体的な処理は、ステップS25と同様である。この処理が終了した場合は、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S26, the CPU 106 performs payout corresponding to the loose symbol. The specific process is the same as that in step S25. When this process ends, the CPU 106 ends this routine.

セカンドゲームを実行した場合は、プレイヤが選択した移動シンボルがウィンシンボルではない場合であってもコインの払い出しが行われる。本実施形態においては、コインを払い出す枚数は、ウィンシンボルに対応したコイン数よりもルーズシンボルに対応したコイン数の方が少なくなるように定められる。したがって、プレイヤにより選択された移動シンボルがウィンシンボルであった場合は、相対的に大きな賞が与えられる。   When the second game is executed, coins are paid out even when the moving symbol selected by the player is not a win symbol. In the present embodiment, the number of coins to be paid out is determined so that the number of coins corresponding to the loose symbol is smaller than the number of coins corresponding to the win symbol. Therefore, when the moving symbol selected by the player is a win symbol, a relatively large prize is awarded.

図11を参照して、ウィンシンボル決定処理について説明する。   The win symbol determination process will be described with reference to FIG.

ステップS31において、CPU106は、乱数を発生させる。具体的には、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された乱数を抽出する。この乱数は、所定の範囲内の数値である(本実施形態では「0」〜「65535」)。CPU106は、乱数発生器112が抽出した乱数をRAM110における所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施形態においては、乱数は、CPU106の外部に設けられた乱数発生器112により発生されるが、乱数発生器112を設けずに、CPU106の演算処理により発生されるようにしてもよい。この処理が終了した場合には、ステップS32に処理を移す。   In step S31, the CPU 106 generates a random number. Specifically, a command for generating a random number is issued to the random number generator 112, and the random number generated by the random number generator 112 is extracted. This random number is a numerical value within a predetermined range (“0” to “65535” in the present embodiment). The CPU 106 stores the random number extracted by the random number generator 112 in a predetermined memory area in the RAM 110. In this embodiment, the random number is generated by the random number generator 112 provided outside the CPU 106, but may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106 without providing the random number generator 112. . If this process ends, the process moves to a step S32.

次に、ステップS32においてCPU106は、ROM108に記憶されたウィンシンボルを決定するウィンシンボル決定テーブル(図13)を読み出し、RAM110における所定のメモリ領域に格納する。この処理が終了した場合には、ステップS33に処理を移す。   Next, in step S <b> 32, the CPU 106 reads a win symbol determination table (FIG. 13) for determining the win symbol stored in the ROM 108 and stores it in a predetermined memory area in the RAM 110. If this process ends, the process moves to a step S33.

ステップS33では、CPU106は、ウィンシンボル決定テーブル及びステップS31で発生させた乱数値に基づいてウィンシンボルを決定する。そして決定したウィンシンボルをRAM110における所定のメモリ領域に格納する。この処理が終了した場合には、CPU106は、本ルーチンを終了し、図10のステップS23に処理を移す。   In step S33, the CPU 106 determines a win symbol based on the win symbol determination table and the random value generated in step S31. The determined win symbol is stored in a predetermined memory area in the RAM 110. When this process ends, the CPU 106 ends this routine and moves the process to step S23 in FIG.

図12を参照して、ベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、賞を与える特定のコンビネーション毎に乱数の範囲及び当たりの確率が対応付けられて登録されている。それゆえ、コンビネーション決定処理(図8のステップS5)において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「199」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なゲームの結果として「BONUS」の賞を与える特定のコンビネーションを発生させることがゲーミングマシン13内部で決定される。言い換えると、停止シンボルのコンビネーションが「BONUS」の賞を与える特定のコンビネーションとして決定される確率は、「200/65536」となる。   The basic game random number table will be described with reference to FIG. In this basic game random number table, a range of random numbers and a probability of winning are registered in association with each specific combination for giving a prize. Therefore, in the combination determination process (step S5 in FIG. 8), for example, when random numbers within the range of “0” to “199” are extracted from the random numbers of “0” to “65535”, the final determination is performed. It is determined inside the gaming machine 13 to generate a specific combination that gives a “BONUS” prize as a result of a simple game. In other words, the probability that the combination of stop symbols is determined as a specific combination giving the “BONUS” prize is “200/65536”.

ここで、ベーシックテーブル用乱数テーブルには、上述のセカンドゲーム開始コンビネーションは、「SECOND」と記載されている。   Here, in the basic table random number table, the above-mentioned second game start combination is described as “SECOND”.

図13を参照して、ウィンシンボル決定テーブルについて説明する。このウィンシンボル決定テーブルは、セカンドゲームにおいて、移動シンボルである「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」のうち、どちらをウィンシンボルとするか(セカンドゲームのレースでどちらを「FLAG」に先に到達するシンボルとするか)を決定するテーブルである。ウィンシンボル決定テーブルは、図11のウィンシンボル決定処理におけるステップS32でCPU106により参照される。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「10000」の場合には、乱数範囲「0〜32767」に属するため、「LACE CHARACTER1」がウィンシンボルとして決定される。   The win symbol determination table will be described with reference to FIG. This win symbol determination table determines which one of the movement symbols “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” is the win symbol in the second game (which reaches “FLAG” first in the second game race). This is a table for determining whether to use symbols. The win symbol determination table is referred to by the CPU 106 in step S32 in the win symbol determination process of FIG. For example, when the random number generated by the random number generator 112 is “10000”, it belongs to the random number range “0-32767”, so “LACE CHARACTER1” is determined as the win symbol.

本実施形態では、ベーシックゲームの結果から発展したセカンドゲームを実行することができる。また、セカンドゲームにおいては、プレイヤが自ら選択したシンボルにより払い出されるコイン数が異なる。これにより、プレイヤは、ベーシックゲームにおいて、セカンドゲーム開始コンビネーションとなるような停止態様となるか否かについてより関心を持つようになる。また、セカンドゲームにおいてはプレイヤ自身の選択により得られる利益が変化し、かつ結果が決まるまでにレース映像が表示されるなど、ある程度の時間を要するので、セカンドゲームの結果についてプレイヤがより関心を持つようになる。このため、更なるエンターテイメント性を高めることができる。   In the present embodiment, a second game developed from the result of the basic game can be executed. In the second game, the number of coins to be paid out differs depending on the symbol selected by the player. Thus, the player becomes more interested in whether or not the stop mode is a second game start combination in the basic game. Further, in the second game, it takes a certain amount of time, for example, a race video is displayed until the result obtained by the player's own selection changes and the result is determined, so the player is more interested in the result of the second game. It becomes like this. For this reason, further entertainment property can be improved.

図14〜図16は、セカンドゲームにおける演出画像を示す図である。   14 to 16 are diagrams showing effect images in the second game.

図14における演出映像について説明する。図14は、ベーシックゲームにおいて「セカンドゲーム移行」となるコンビネーションが停止した場合の図である。すなわち、第1ビデオリール3Aにおいて「FLAG」が停止シンボルとして表示され、第5ビデオリールにおいて「LACE CHARACTER1」(シンボル73)及び「LACE CHARACTER2」(シンボル74)が2つとも停止シンボルとして表示されている。   The effect image in FIG. 14 will be described. FIG. 14 is a diagram in the case where the combination that becomes “second game transition” is stopped in the basic game. That is, “FLAG” is displayed as a stop symbol on the first video reel 3A, and “LACE CHARACTER1” (symbol 73) and “LACE CHARACTER2” (symbol 74) are both displayed as stop symbols on the fifth video reel. Yes.

図15における演出画像について説明する。図15は、セカンドゲームにおけるレースが実行される前に、プレイヤが「FLAG」に先に到達すると思われるシンボルを選択するための画像である。すなわち、図10のステップS21で表示される画像である。図15では、ビデオリール3A〜3Eが液晶ディスプレイ30における上方に表示され、プレイヤが選択するためのオブジェクトを液晶ディスプレイ30における下方側に表示している。選択用のオブジェクト83,84は、ビデオリール3Eに表示されているシンボルと同様の態様であることが好ましい。図15では選択用のオブジェクト83が「LACE CHARACTER1」(シンボル73)に対応し、オブジェクト84が、「LACE CHARACTER2」(シンボル74)に対応している。また、図15においてオブジェクト83を囲むように表示されているライン85は、オブジェクト83が選択されたことを示している。   The effect image in FIG. 15 will be described. FIG. 15 is an image for selecting a symbol that the player is likely to reach “FLAG” first before the race in the second game is executed. That is, it is an image displayed in step S21 of FIG. In FIG. 15, the video reels 3 </ b> A to 3 </ b> E are displayed on the upper side of the liquid crystal display 30, and an object for the player to select is displayed on the lower side of the liquid crystal display 30. The selection objects 83 and 84 are preferably in the same manner as the symbols displayed on the video reel 3E. In FIG. 15, the selection object 83 corresponds to “LACE CHARACTER1” (symbol 73), and the object 84 corresponds to “LACE CHARACTER2” (symbol 74). Further, a line 85 displayed so as to surround the object 83 in FIG. 15 indicates that the object 83 is selected.

図16における演出画像について説明する。図16は、セカンドゲームにおけるレースが実行されている状態を示す画像である。つまり、セカンドゲームにおけるレースが開始され、移動オブジェクトとなる「LACE CHARACTER1」(シンボル73)及び「LACE CHARACTER2」が「FLAG」が表示されている第1ビデオリールへ向けて移動している画像を示している。この場合、液晶ディスプレイ30においてビデオリール3A〜3Eが表示されていなくともよく、また、ビデオリール3A〜3Eが液晶ディスプレイ30の一端側から他端側へ回転するように表示されてもよい。すなわち、「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」は、ビデオリール3A〜3Eが一端側から他端側へ回転するにつれてコマ送りのように移動するようにしてもよい。   The effect image in FIG. 16 will be described. FIG. 16 is an image showing a state in which a race in the second game is being executed. That is, a race in the second game is started, and “LACE CHARACTER1” (symbol 73) and “LACE CHARACTER2” which are moving objects are moving toward the first video reel displaying “FLAG”. ing. In this case, the video reels 3A to 3E may not be displayed on the liquid crystal display 30, and the video reels 3A to 3E may be displayed so as to rotate from one end side to the other end side of the liquid crystal display 30. That is, “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” may be moved like a frame advance as the video reels 3A to 3E rotate from one end side to the other end side.

以下に、図17から図20を参照して上述の実施形態における変形例について説明する。   Hereinafter, modifications of the above-described embodiment will be described with reference to FIGS. 17 to 20.

変形例は、セカンドゲームにおけるウィンシンボル決定処理及び選択入力のための演出画像の態様が異なる。以下の変形例については、上述の実施形態と異なる部分を中心に説明し、特に記載のない部分は上述の実施形態と同様である。また、上述の実施形態と同様の部分については同じ符号をしている。   The modification differs in the aspect of the effect image for the win symbol determination process and the selection input in the second game. The following modifications will be described with a focus on the differences from the above-described embodiment, and the portions not particularly described are the same as those in the above-described embodiment. Moreover, the same code | symbol is provided about the part similar to the above-mentioned embodiment.

図17を参照してウィンシンボル決定処理の変形例について説明する。このウィンシンボル決定処理のルーチン実行プログラムは、ROM108に格納されている。ウィンシンボル決定処理は、前回のセカンドゲーム実行から今回のセカンドゲーム実行までの間に行われたベーシックゲームにおいて、「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」がビデオリール3A〜3Eに表示される停止シンボルとなった回数により、セカンドゲームにおいてウィンシンボルとなる確率が変化する処理である。   A modified example of the win symbol determination process will be described with reference to FIG. A routine execution program for the win symbol determination process is stored in the ROM 108. In the basic game executed between the previous execution of the second game and the execution of the second game, the winning symbol determination process is performed with the stop symbols displayed on the video reels 3A to 3E as “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2”. This is a process in which the probability of becoming a win symbol in the second game changes depending on the number of times it has become.

ステップS41において、CPU106は、乱数を発生させる。この処理は、上述の図11のステップS31と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS42に処理を移す。   In step S41, the CPU 106 generates a random number. This process is the same as step S31 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S42.

次に、ステップS42においてCPU106は、表示カウントデータを読み込む。表示カウントデータとは、ベーシックゲームにおいて、「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」がビデオリール3A〜3Eに表示される停止シンボルとなった回数をカウントした値を示すデータである。この表示カウントデータは、「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」それぞれについて設けられる。そして、図8のステップS8においてビデオリール3A〜3Eの回転表示が停止したときに、「LACE CHARACTER1」又は「LACE CHARACTER2」が停止シンボルとして表示された場合にカウントアップされる。また、表示カウントデータは、RAM110に格納され、CPU106により適宜参照される。「LACE CHARACTER1」又は「LACE CHARACTER2」が停止する否かについては、図8のステップS5において決定された停止シンボルコンビネーションに基づいて、CPU106が判断する。本ステップの処理が終了した場合には、ステップS43に処理を移す。   Next, in step S42, the CPU 106 reads display count data. The display count data is data indicating a value obtained by counting the number of times “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” become stop symbols displayed on the video reels 3A to 3E in the basic game. This display count data is provided for each of “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2”. Then, when the rotation display of the video reels 3A to 3E is stopped in step S8 of FIG. 8, the count is incremented when “LACE CHARACTER1” or “LACE CHARACTER2” is displayed as a stop symbol. The display count data is stored in the RAM 110 and is referred to by the CPU 106 as appropriate. Whether or not “LACE CHARACTER1” or “LACE CHARACTER2” stops is determined by the CPU 106 based on the stop symbol combination determined in step S5 of FIG. When the process of this step is finished, the process is moved to step S43.

ステップS43では、CPU106は、表示カウントデータを比較する。詳細には、CPU106は、RAM110から「LACE CHARACTER1」及び「LACE CHARACTER2」それぞれの表示カウントデータを読み出し、比較する。この処理が終了した場合には、ステップS44に移る。   In step S43, the CPU 106 compares the display count data. Specifically, the CPU 106 reads out the display count data of “LACE CHARACTER1” and “LACE CHARACTER2” from the RAM 110 and compares them. If this process ends, the process moves to step S44.

ステップS44では、CPU106は、ウィンシンボル決定テーブルを選択する。詳細には、ステップS43における比較の結果に基づいてウィンシンボル決定テーブルを選択する。すなわち、ウィンシンボル決定テーブルは、本変形例では2つ設けられており(図18、図19)、それぞれ、、「LACE CHARACTER1」又は「LACE CHARACTER2」のどちらかが確率が高くなるように設定されている。そして、ステップS43における比較の結果、表示カウントデータが大きい値であるシンボルがウィンシンボルとして決定される確率が高いウィンシンボル決定テーブルを選択する。例えば、本変形例では、「LACE CHARACTER1」の表示カウントデータが「LACE CHARACTER2」の表示カウントデータよりも大きい値である場合は、図18のウィンシンボル決定テーブルAが選択される。また、「LACE CHARACTER2」の表示カウントデータが「LACE CHARACTER1」の表示カウントデータよりも大きい値である場合は、図19のウィンシンボル決定テーブルAが選択される。この処理が終了した場合には、ステップS45に処理を移す。   In step S44, the CPU 106 selects a win symbol determination table. Specifically, a win symbol determination table is selected based on the comparison result in step S43. That is, two Win symbol determination tables are provided in the present modification (FIGS. 18 and 19), and either “LACE CHARACTER1” or “LACE CHARACTER2” is set to have a higher probability. ing. Then, as a result of the comparison in step S43, a win symbol determination table with a high probability that a symbol having a large display count data is determined as a win symbol is selected. For example, in the present modification, when the display count data of “LACE CHARACTER1” is larger than the display count data of “LACE CHARACTER2”, the win symbol determination table A in FIG. 18 is selected. If the display count data of “LACE CHARACTER2” is larger than the display count data of “LACE CHARACTER1”, the win symbol determination table A of FIG. 19 is selected. If this process ends, the process moves to a step S45.

ステップS45では、CPU106は、ステップS44で決定したウィンシンボル決定テーブルを読み込む。この処理は、図11のステップS32と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS46に処理を移す。   In step S45, the CPU 106 reads the win symbol determination table determined in step S44. This process is the same as step S32 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S46.

ステップS46では、CPU106は、読み込んだウィンシンボル決定テーブル及びステップS41で発生させた乱数値に基づいて、ウィンシンボルを決定する。この処理は、図11のステップS33と同様である。この処理が終了した場合には、ステップS47に処理を移す。   In step S46, the CPU 106 determines a win symbol based on the read win symbol determination table and the random value generated in step S41. This process is the same as step S33 in FIG. If this process ends, the process moves to a step S47.

ステップS47では、CPU106は、各移動シンボルの表示カウントデータを0に更新する。これにより、今回のセカンドゲームが終了したときから次回のセカンドゲームまでに行われたベーシックゲームにおいて、「LACE CHARACTER1」又は「LACE CHARACTER2」が表示された回数を新たにカウントすることができる。この処理が終了した場合には、本ルーチンを終了する。   In step S47, the CPU 106 updates the display count data of each moving symbol to 0. Thus, the number of times “LACE CHARACTER1” or “LACE CHARACTER2” is displayed can be newly counted in the basic game executed from the end of the current second game to the next second game. When this process is finished, this routine is finished.

図18、図19は、当該変形例におけるウィンシンボル決定テーブルA,Bを示す図である。このウィンシンボル決定テーブルは、ROM108に格納されている。   18 and 19 are diagrams showing win symbol determination tables A and B in the modified example. This win symbol determination table is stored in the ROM 108.

このウィンシンボル決定テーブルA,Bは、上述の実施形態におけるウィンシンボル決定テーブルと同様であるが、当該変形例では、2つのテーブルが設けられている。一方のテーブル(図18)は、「LACE CHARACTER1」がウィンシンボルと決定される可能性が高くなるように設定されている。また、他方のテーブル(図19)は、「LACE CHARACTER2」がウィンシンボルと決定される可能性が高くなるように設定されている。これらのテーブルのうち、いずれのテーブルが参照されるかは、上述の図17のステップS44の処理により決定される。   The win symbol determination tables A and B are the same as the win symbol determination table in the above-described embodiment. However, in the modification, two tables are provided. One table (FIG. 18) is set to increase the possibility that “LACE CHARACTER1” is determined to be a win symbol. The other table (FIG. 19) is set so that there is a high possibility that “LACE CHARACTER2” is determined to be a win symbol. Which of these tables is referred to is determined by the process in step S44 of FIG.

図20は当該変形例における演出画像を示す図である。   FIG. 20 is a diagram showing an effect image in the modification.

図20は、セカンドゲームにおけるレースが実行される前に、プレイヤが「FLAG」に先に到達すると思われるシンボルを選択するための画像である。すなわち、図10のステップS21で表示される画像であり、上述の実施形態における図15と同様の場面である。すなわち、ビデオリール3A〜3Eが液晶ディスプレイ30における上方に表示され、プレイヤが選択するためのオブジェクト83,84を液晶ディスプレイ30における下方側に表示している。そして、各オブジェクト83,84のそばには、それぞれカウンタ86,87が表示されている。このカウンタ86,87は、前回のセカンドゲームが終了してから今回のセカンドゲームが実行されるまでの間に行われたベーシックゲームにおいて、「LACE CHARACTER1」又は「LACE CHARACTER2」が表示された回数を示すカウンタである。このカウンタは、RAM110に格納されているそれぞれの表示カウントデータと同期しており、表示カウントデータがそれぞれカウントアップされると同様にカウントアップされる。   FIG. 20 is an image for selecting a symbol that the player is likely to reach “FLAG” first before the race in the second game is executed. That is, it is an image displayed in step S21 of FIG. 10, and is the same scene as FIG. 15 in the above-described embodiment. That is, the video reels 3 </ b> A to 3 </ b> E are displayed above the liquid crystal display 30, and objects 83 and 84 for the player to select are displayed below the liquid crystal display 30. Counters 86 and 87 are displayed beside the objects 83 and 84, respectively. The counters 86 and 87 indicate the number of times that “LACE CHARACTER1” or “LACE CHARACTER2” is displayed in the basic game that has been executed since the end of the second game before the current second game is executed. It is a counter shown. This counter is synchronized with each display count data stored in the RAM 110, and is counted up in the same manner as each display count data is counted up.

本変形例では、ベーシックゲームにおいて、ビデオリール3A〜3Eに停止シンボルとして表示された「LACE CHARACTER1」又は「LACE CHARACTER2」の回数により、セカンドゲームにおいて「LACE CHARACTER1」又は「LACE CHARACTER2」がウィンシンボルとなる確率が変化する。また、この回数は液晶ディスプレイ30に表示されるため、セカンドゲームにおいて、より高い確率でウィンシンボルを当てることができる。そして、たとえベーシックゲームにおいて賞が与えられない態様のコンビネーションであったとしても、セカンドゲームの結果に影響を与えることができるという、更なるエンターテイメント性を高めることができる。   In this modification, “LACE CHARACTER1” or “LACE CHARACTER2” is a win symbol in the second game depending on the number of “LACE CHARACTER1” or “LACE CHARACTER2” displayed as a stop symbol on the video reels 3A to 3E in the basic game. Probability changes. In addition, since the number of times is displayed on the liquid crystal display 30, it is possible to win symbols with higher probability in the second game. And even if it is the combination of the aspect in which an award is not given in a basic game, the further entertainment property that can influence the result of a second game can be improved.

以上、本発明に係るゲームミングマシンの実施形態を説明したが、具体例を例示したにすぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。   As mentioned above, although the embodiment of the gaming machine according to the present invention has been described, only a specific example is illustrated, the present invention is not particularly limited, and the specific configuration of each means and the like can be appropriately changed in design. is there. The effects described in the embodiments of the present invention are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. is not.

例えば、本実施形態及び変形例では、液晶ディスプレイ30の表示領域のうち、上方の表示領域には、ベーシックゲームの映像が表示され、下方の表示領域には、セカンドゲームの選択画面が表示されとしたがこれに限られない。例えば、上方の表示領域に選択画像が表示され、下方の表示領域にベーシックゲームの映像が表示されるようにしてもよい。また、セカンドゲームの映像を液晶ディスプレイ40に表示させてもよい。   For example, in the present embodiment and the modified example, the video of the basic game is displayed in the upper display area of the display area of the liquid crystal display 30, and the second game selection screen is displayed in the lower display area. However, it is not limited to this. For example, the selected image may be displayed in the upper display area, and the video of the basic game may be displayed in the lower display area. Alternatively, the second game image may be displayed on the liquid crystal display 40.

本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるゲームの流れを示すフローチャートである。12 is a flowchart showing a flow of a game executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの外観斜視図である。1 is an external perspective view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。FIG. 4 is an enlarged front view showing an enlarged display area of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンのコントローラのブロック図である。FIG. 3 is a block diagram of a controller of the gaming machine according to one embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a display / input controller of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンの各ビデオリールに表されたシンボル列を示す図である。FIG. 4 is a view illustrating symbol columns represented on each video reel of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。12 is a flowchart of basic game processing executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローチャートである。12 is a flowchart of basic game processing executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲーム処理のフローチャートである。12 is a flowchart of second game processing executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるウィンシンボル決定処理のフローチャートである。12 is a flowchart of a win symbol determination process executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示す図である。It is a figure which shows the random number table for basic games which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るウィンシンボル決定テーブルを示す図である。It is a figure which shows the win symbol determination table which concerns on one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲームを開始する態様を示す表示画面の例である。FIG. 14 is an example of a display screen showing a mode for starting a second game executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention; 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲームにおける表示画面の例である。FIG. 12 is an example of a display screen in a second game executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の一実施形態に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲームにおける表示画面の例である。FIG. 12 is an example of a display screen in a second game executed in the gaming machine according to the embodiment of the present invention. 本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいて実行されるウィンシンボル決定処理のフローチャートである。12 is a flowchart of a win symbol determination process executed in a gaming machine according to a modification of the present invention. 本発明の変形例に係るウィンシンボル決定テーブルの例である。It is an example of the win symbol determination table which concerns on the modification of this invention. 本発明の変形例に係るウィンシンボル決定テーブルの例である。It is an example of the win symbol determination table which concerns on the modification of this invention. 本発明の変形例に係るゲーミングマシンにおいて実行されるセカンドゲームにおける表示画面の例である。FIG. 16 is an example of a display screen in a second game executed in the gaming machine according to the modification of the present invention.

符号の説明Explanation of symbols

3A、3B、3C、3D、3E ビデオリール
11 センターコントローラ
13 ゲーミングマシン
20 キャビネット
21 操作部
22 コイン投入口
24 ベットスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
27 コイン払出口
28 コイントレイ
29a、29b 透音口
30 液晶ディスプレイ
32 タッチパネル
40 液晶ディスプレイ
41 スピーカ
42a、42b 装飾ランプ
43 コインセンサ
44 ホッパー
48 ペイアウト数表示部
49 クレジット数表示部
50 BET数表示部
100 ゲームコントローラ
102 インターフェイス回路群
104 入出力バス
106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 通信用インターフェイス回路
112 乱数発生器
122 スピーカ駆動回路
124 ホッパー駆動回路
126 ランプ駆動回路
140 入力コントローラ
142 インターフェイス回路
144 入出力バス
146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 ビデオRAM
156 画像データ用ROM
158 駆動回路
160 タッチパネルコントロール回路
3A, 3B, 3C, 3D, 3E Video reel 11 Center controller 13 Gaming machine 20 Cabinet 21 Operation unit 22 Coin slot 24 Bet switch 25 Start switch 26 Cash out switch 27 Coin payout port 28 Coin tray 29a, 29b Sound transmission port 30 Liquid crystal display 32 Touch panel 40 Liquid crystal display 41 Speaker 42a, 42b Decoration lamp 43 Coin sensor 44 Hopper 48 Payout number display part 49 Credit number display part 50 BET number display part 100 Game controller 102 Interface circuit group 104 I / O bus 106 CPU
108 ROM
110 RAM
111 Communication Interface Circuit 112 Random Number Generator 122 Speaker Drive Circuit 124 Hopper Drive Circuit 126 Lamp Drive Circuit 140 Input Controller 142 Interface Circuit 144 I / O Bus 146 CPU
148 ROM
150 RAM
154 video RAM
156 Image data ROM
158 Drive circuit 160 Touch panel control circuit

Claims (6)

映像を表示するディスプレイと、
セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
(a)ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、
(b)前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、
(c)前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、
(d)前記複数の移動シンボルが前記静止シンボルに到達した順番を判断し、
(e)前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、
(f)前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
A display for displaying images,
In a second game, an input for accepting selection of one moving symbol among a plurality of specific symbols including a stationary symbol that is displayed on the display and is in a stationary state and a plurality of moving symbols that move within the screen of the display The device,
A gaming machine comprising a controller,
The controller is
(A) In the basic game, it is determined whether or not the plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific manner;
(B) When it is determined that the plurality of specific symbols are displayed in the specific mode, the execution of the second game is started,
(C) In the second game, in response to accepting selection of one moving symbol from the plurality of moving symbols by the input device, the plurality of moving symbols are moved toward the stationary symbol,
(D) determining the order in which the plurality of moving symbols arrived at the stationary symbol;
(E) When the moving symbol that first reaches the stationary symbol is the one moving symbol, a relatively large prize is given;
(F) When it is determined that a moving symbol different from the one moving symbol first reaches the stationary symbol, a smaller prize is given than when the one moving symbol first reaches the stationary symbol. A gaming machine characterized by that.
請求項1に記載のゲーミングマシンであり、
前記複数の移動シンボルのいずれかが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める決定テーブルを記憶するメモリを有し、
前記コントローラは、前記決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定することを特徴とするゲーミングマシン。
The gaming machine according to claim 1,
A memory for storing a decision table for determining which one of the plurality of moving symbols first reaches the stationary symbol;
The gaming machine, wherein the controller determines a moving symbol that first reaches the stationary symbol based on the determination table.
請求項1に記載のゲーミングマシンであり、
前記セカンドゲームの実行が開始されるまでに、前記複数の移動シンボルが前記ディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタと、
前記複数の移動シンボルのいずれが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める複数の決定テーブルを記憶するメモリと、を有し、
前記コントローラは、
前記カウンタの値を比較した結果に基づいて、前記複数の決定テーブルのうち、一の決定テーブルを選択し、
前記一の決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定することを特徴とするゲーミングマシン。
The gaming machine according to claim 1,
A counter that respectively counts the number of times the plurality of moving symbols are displayed on the display before the execution of the second game is started;
A memory for storing a plurality of decision tables for determining which of the plurality of moving symbols first reaches the stationary symbol;
The controller is
Based on the result of comparing the counter values, one decision table is selected from the plurality of decision tables,
A gaming machine that determines a moving symbol that first reaches the stationary symbol based on the one determination table.
映像を表示するディスプレイと、
セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、
前記複数の移動シンボルのいずれかが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める決定テーブルを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
(a)ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、
(b)前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、
(c)前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、
(d)前記決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定し、
(e)前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、
(f)前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
A display for displaying images,
In a second game, an input for accepting selection of one moving symbol among a plurality of specific symbols including a stationary symbol that is displayed on the display and is in a stationary state and a plurality of moving symbols that move within the screen of the display The device,
A memory for storing a decision table for determining which one of the plurality of moving symbols first reaches the stationary symbol;
A gaming machine comprising a controller,
The controller is
(A) In the basic game, it is determined whether or not the plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific manner;
(B) When it is determined that the plurality of specific symbols are displayed in the specific mode, the execution of the second game is started,
(C) In the second game, in response to accepting selection of one moving symbol from the plurality of moving symbols by the input device, the plurality of moving symbols are moved toward the stationary symbol,
(D) determining a moving symbol that reaches the stationary symbol first based on the determination table;
(E) When the moving symbol that first reaches the stationary symbol is the one moving symbol, a relatively large prize is given;
(F) When it is determined that a moving symbol different from the one moving symbol first reaches the stationary symbol, a smaller prize is given than when the one moving symbol first reaches the stationary symbol. A gaming machine characterized by that.
映像を表示するディスプレイと、
セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、
前記セカンドゲームの実行が開始されるまでに、前記複数の移動シンボルが前記ディスプレイに表示された回数をそれぞれカウントするカウンタと、
前記複数の移動シンボルのいずれが前記静止シンボルに最初に到達するかを決める複数の決定テーブルを記憶するメモリと、
コントローラと、を備えるゲーミングマシンであり、
前記コントローラは、
(a)ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断し、
(b)前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始し、
(c)前記カウンタの値を比較した結果に基づいて、前記複数の決定テーブルのうち、一の決定テーブルを選択し、
(d)前記一の決定テーブルに基づいて、前記静止シンボルに最初に到達する移動シンボルを決定し、
(e)前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動させ、
(f)前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与え、
(g)前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与えることを特徴とするゲーミングマシン。
A display for displaying images,
In a second game, an input for accepting selection of one moving symbol among a plurality of specific symbols including a stationary symbol that is displayed on the display and is in a stationary state and a plurality of moving symbols that move within the screen of the display The device,
A counter that respectively counts the number of times the plurality of moving symbols are displayed on the display before the execution of the second game is started;
A memory for storing a plurality of decision tables for determining which of the plurality of moving symbols first reaches the stationary symbol;
A gaming machine comprising a controller,
The controller is
(A) In the basic game, it is determined whether or not the plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific manner;
(B) When it is determined that the plurality of specific symbols are displayed in the specific mode, the execution of the second game is started,
(C) Based on the result of comparing the counter values, one determination table is selected from the plurality of determination tables;
(D) determining a moving symbol that first reaches the stationary symbol based on the one determination table;
(E) moving the plurality of moving symbols toward the stationary symbol in response to accepting selection of one moving symbol from the plurality of moving symbols by the input device;
(F) a relatively large prize is awarded when a moving symbol that first reaches the stationary symbol is the one moving symbol;
(G) When it is determined that a moving symbol different from the one moving symbol first reaches the stationary symbol, a smaller prize is given than when the first moving symbol first reaches the stationary symbol. A gaming machine characterized by that.
映像を表示するディスプレイと、
セカンドゲームにおいて、前記ディスプレイに表示され、静止状態となる静止シンボルと前記ディスプレイの画面内を移動する複数の移動シンボルと、からなる複数の特定シンボルのうち、一の移動シンボルについての選択を受け付ける入力デバイスと、を備えるゲーム制御方法であり、
コントローラが、ベーシックゲームにおいて、前記複数の特定シンボルが特定の態様で前記ディスプレイに表示されたか否かを判断する段階と、
前記コントローラが、前記複数の特定シンボルが前記特定の態様で表示されたと判断した場合に、前記セカンドゲームの実行を開始する段階と、
前記コントローラが、前記セカンドゲームにおいて、前記入力デバイスにより、前記複数の移動シンボルから一の前記移動シンボルに対する選択を受け付けたことに応じて、前記複数の移動シンボルを前記静止シンボルへ向けて移動する段階と、
前記コントローラが、前記複数の移動シンボルが前記静止シンボルに到達した順番を判断する段階と、
前記コントローラが、前記静止シンボルに最初に到達した移動シンボルが、前記一の移動シンボルである場合に、相対的に大きな賞を与える段階と、
前記コントローラが、前記一の移動シンボルとは異なる移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達したと判断した場合には、前記一の移動シンボルが最初に前記静止シンボルに到達した場合よりも小さな賞を与える段階と、を含むことを特徴とするゲーム制御方法。
A display for displaying images,
In a second game, an input for accepting selection of one moving symbol from among a plurality of specific symbols that are displayed on the display and are in a stationary state and a plurality of moving symbols that move within the screen of the display A game control method comprising: a device;
A controller determining whether or not the plurality of specific symbols are displayed on the display in a specific manner in a basic game;
A step of starting execution of the second game when the controller determines that the plurality of specific symbols are displayed in the specific manner;
In the second game, the controller moves the plurality of moving symbols toward the stationary symbol in response to selection of one moving symbol from the plurality of moving symbols by the input device. When,
The controller determining the order in which the plurality of moving symbols have reached the stationary symbol;
The controller awarding a relatively large prize when the first moving symbol that reaches the stationary symbol is the one moving symbol;
If the controller determines that a moving symbol different from the one moving symbol first reaches the stationary symbol, the controller receives a smaller prize than when the first moving symbol first reaches the stationary symbol. Providing a game control method.
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