JP2008167861A - Gaming machine capable of reserving right to obtain prescribed prize and giving prize corresponding to frequency of reservation - Google Patents

Gaming machine capable of reserving right to obtain prescribed prize and giving prize corresponding to frequency of reservation Download PDF

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine with further enhanced entertainment properties. <P>SOLUTION: The gaming machine comprises a ROM 108 for storing dividends on a plurality of levels, a touch panel 32 for receiving the input of selection whether the dividends should be obtained or reserved by a player and transmitting a signal of the input selection, and a RAM 110 for storing the number of times of reception of reserved selection input. A CPU 106 starts a game and randomly determines whether a prescribed prize should be given or not. The CPU receives the signal of the selection input via the touch panel 32 if it is determined that the prescribed prize should be given, increases the number of times of storage in the RAM 110 by a prescribed number if the signal of reserved selection input is received, and gives a prize corresponding to the dividend on the level corresponding to the number of times among dividends on a plurality of levels stored in the ROM 108 if the signal of the selection input to be obtained is received. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、所定の賞を獲得する権利を保留することができ保留した回数に応じた賞を付与するゲーミングマシンに関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of holding a right to win a predetermined prize and giving a prize according to the number of times of holding.

従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示すると共に所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたウィニングライン上に沿って同一種類のシンボル(例えば、「CHERRY」や「7」)が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。また、スロットマシンに投資した金額がある値に到達すると、そのスロットマシンのみでジャックポットと呼ばれる特別な賞を与えることが無作為に決定される技術が開示されている(特許文献1参照)。このような技術では、プレーヤはスロットマシン自体のゲームで獲得できる配当に加えて、ジャックポットによりさらなる配当を獲得する可能性があるので、プレーヤのゲームのプレイ意欲をより高めることができる。
米国公開2003/0069073号明細書
Conventionally, a slot machine, which is a type of gaming machine, starts a game by inserting a gaming medium such as a coin into the gaming machine, displays the symbol string in a predetermined area of the gaming machine, and stops after a predetermined time has elapsed. A prize is awarded based on the combination of the symbols that are displayed and stopped. Whether or not a combination for giving a prize is established depends on whether or not a predetermined number of symbols of the same type (for example, “CHERRY” and “7”) are arranged along a predetermined winning line. Generally, it is determined. Further, a technique is disclosed in which, when an amount invested in a slot machine reaches a certain value, it is randomly determined to give a special prize called a jackpot only by that slot machine (see Patent Document 1). In such a technique, in addition to the payout that can be obtained by the game of the slot machine itself, the player may win a further payout by the jackpot, so that the player's willingness to play the game can be further enhanced.
US Publication 2003/0069073 Specification

しかしながら、プレーヤがジャックポットにより獲得できる配当は、複数又は一人のプレーヤがベットしたクレジットの一部が積み立てられたものであり、ジャックポットを獲得するといったことからエンターテインメント性の向上を見込めるが、このようなエンターテインメント性もポピュラーなものとなってしまい、最近では新鮮さに欠けるといった問題がある。   However, the dividend that a player can earn by jackpot is a part of credits betted by a plurality of players or one player, and it can be expected to improve entertainment performance by winning jackpot. Entertainment has become popular, and recently there is a problem of lack of freshness.

本発明は、さらなるエンターテインメント性を向上させるゲーミングマシンを提供することを目的とする。   An object of this invention is to provide the gaming machine which improves the further entertainment property.

本発明に係る第1の態様によれば、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、ゲームをスタートし、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   According to the first aspect of the present invention, a memory that stores a plurality of levels of payouts, and an input device that receives a selection input as to whether the player wins or holds the payout and transmits a signal of the selection input And a counter for storing the number of times the selection input to be held is received, and starting a game, determining whether or not to give a predetermined prize, and determining to give the predetermined prize, When the selection input signal is received via the input device and the selection input signal to be held is received, the number of times stored in the counter is increased by a predetermined number, and the selection input signal to be acquired is A controller for giving a prize according to a level corresponding to the number of times out of a plurality of levels of payout stored in the memory. That the gaming machine is provided.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。   According to the gaming machine having the above configuration, whether or not to give a predetermined prize is determined at random, and if it is decided to give the predetermined prize, the player selects whether to win or hold a payout When an input signal is received and a selection input signal to be held is received, the number of times stored in the counter is increased by a predetermined number, and when a selection input signal to be acquired is received, it is stored in the memory. Among a plurality of levels of payouts, a prize corresponding to the level of payout corresponding to the number of times of suspension is awarded.

これにより、プレーヤは、所定の賞を獲得するか保留するかを選択でき、保留した場合には、カウンタに記憶された保留した回数が増加し、プレーヤが所定の賞を獲得する場合には、複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を獲得することができる。   Thereby, the player can select whether to win or hold a predetermined award. If the player holds, the number of times of holding stored in the counter increases, and if the player wins a predetermined award, Among a plurality of levels of payouts, a prize corresponding to a level of payout corresponding to the number of times of suspension can be obtained.

その結果、賞の獲得を保留すればするほど、獲得できる配当が高くなるため、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。   As a result, the higher the award is put on hold, the higher the payout that can be obtained, so that the player can enjoy a game with further entertainment properties.

本発明に係る第2の態様によれば、ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部及び、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをランダムに決定し、当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   According to the second aspect of the present invention, a memory for storing a part of the number of credits betted in the game and a plurality of levels of payout, and a selection input for whether the player wins or holds the payout. An input device that receives and transmits a signal of the selection input, a counter that stores the number of times the selection input to be held is received, and the game is started, and a part of the bet credits reaches a predetermined value If it is determined whether to give a jackpot payout at random, if it is decided to give the jackpot payout, the selection input signal is received via the input device, and the hold When the selection input signal to be received is received, the number of times stored in the counter is increased by a predetermined number, and when the selection input signal to be acquired is received, Among the plurality of levels of dividend stored in the serial memory, the gaming machine characterized by comprising a controller for providing an award corresponding to the dividend level corresponding to the count is provided.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをランダムに決定し、当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、当該配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。   According to the gaming machine having the above configuration, when a part of the number of credits bet in the game reaches a predetermined value, it is randomly determined whether to give a jackpot payout, and the jackpot payout If the player receives a selection input signal indicating whether the player will win or hold the payout, and receives the selection input signal to hold, the number of times stored in the counter is set to a predetermined number. When the selection input signal to be acquired is received, the prize corresponding to the payout of the level corresponding to the number of times of suspension among the plurality of payouts stored in the memory is awarded.

これにより、プレーヤは、ジャックポット配当を獲得するか保留するかを選択でき、保留した場合には、カウンタに記憶された保留した回数が増加し、プレーヤがジャックポット配当を獲得する場合には、複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を獲得することができる。   Thereby, the player can select whether to win or hold the jackpot payout. If the player holds the jackpot payout, the number of times of the hold stored in the counter increases, and if the player wins the jackpot payout, Among a plurality of levels of payouts, a prize corresponding to a level of payout corresponding to the number of times of suspension can be obtained.

本発明に係る第3の態様によれば、ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部及び、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かを前記カウンタに記憶された回数に応じて決定し、当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   According to the third aspect of the present invention, a memory for storing a part of the number of credits betted in the game and a plurality of levels of payouts, and a selection input for whether the player wins or holds the payouts. An input device that receives and transmits a signal of the selection input, a counter that stores the number of times the selection input to be held is received, and the game is started, and a part of the bet credits reaches a predetermined value If it is determined whether to give a jackpot payout according to the number of times stored in the counter, and if it is decided to give the jackpot payout, the selection input via the input device When the signal of the selection input to be held is received, the number of times stored in the counter is increased by a predetermined number, and the selection input to be acquired is acquired. A controller that, when receiving a signal, provides a prize according to a payout of a level corresponding to the number of times among a plurality of payouts of a plurality of levels stored in the memory. A machine is provided.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをカウンタに記憶された保留した回数に応じて決定し、当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、当該配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。   According to the gaming machine having the above configuration, when a part of the number of credits bet in the game reaches a predetermined value, whether or not to give a jackpot payout is determined based on the number of suspensions stored in the counter. If the player decides to give the jackpot payout, the player receives a selection input signal indicating whether the player will win or hold the payout, and receives a hold selection input signal. When the number of times stored in the counter is increased by a predetermined number and a selection input signal to be acquired is received, among the plurality of levels of payout stored in the memory, the level payout corresponding to the number of times of suspension Award.

これにより、ジャックポット配当を付与するか否かは、カウンタに記憶された保留した回数に応じて決定されるため、保留した回数が多いほど、ジャックポットを獲得できる可能性が高くなる。よって、プレーヤは、ジャックポット配当を保留すれば、より多くの配当を獲得できると同時に、獲得する可能性も高くなる。   As a result, whether or not to give a jackpot payout is determined according to the number of times of holding stored in the counter, so that the higher the number of times of holding, the higher the possibility of acquiring a jackpot. Therefore, if the player holds the jackpot payout, the player can obtain a larger amount of payout and at the same time has a higher possibility of winning.

本発明に係る第4の態様によれば、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、ゲームをスタートし、所定のゲーム状態における賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定のゲーム状態における賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記ゲームを前記所定のゲーム状態に移行させ、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   According to the fourth aspect of the present invention, a memory that stores a plurality of levels of payouts, and an input device that receives a selection input as to whether the player wins or holds the payout and transmits a signal of the selection input And a counter that stores the number of times the selection input to be held is received, a game is started, and whether or not to give a prize in a predetermined game state is determined at random, and a prize in the predetermined game state is given If determined, the signal of the selection input is received via the input device, and if the signal of the selection input to be held is received, the number of times stored in the counter is increased by a predetermined number, and the acquisition is performed. When the selection input signal to be received is received, the game is shifted to the predetermined game state, and among the plurality of levels of payouts stored in the memory, Gaming machine is provided, characterized in that it comprises a controller for providing an award corresponding to the level of dividends to respond, the.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、所定のゲーム状態における賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定のゲーム状態における賞を付与すると決定した場合には、配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。   According to the gaming machine having the above configuration, whether or not to award a prize in a predetermined game state is randomly determined, and if it is determined to award a prize in the predetermined game state, the player obtains a payout When the selection input signal is received, the selection input signal to be held is received, the number of times stored in the counter is increased by a predetermined number, and the selection input signal to be acquired is received The award corresponding to the level of payout corresponding to the number of times of suspension among a plurality of levels of payout stored in the memory is awarded.

これにより、プレーヤは、所定のゲーム状態における賞を獲得するか保留するかを選択でき、保留した場合には、カウンタに記憶された保留した回数が増加し、プレーヤが所定のゲーム状態における賞を獲得する場合には、複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を獲得することができる。   As a result, the player can select whether to win or hold a prize in a predetermined game state. When the player holds the prize, the number of times of holding stored in the counter increases, and the player receives a prize in the predetermined game state. In the case of winning, it is possible to win a prize corresponding to a level of payout corresponding to the number of times of suspension among a plurality of levels of payout.

本発明に係る第5の態様によれば、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、ベーシックゲームをスタートし、フリーゲームにおける賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該フリーゲームにおける賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。   According to the fifth aspect of the present invention, a memory for storing a plurality of levels of payouts, and an input device for receiving a selection input for whether the player will win or hold the payout and transmitting a signal of the selection input And a counter that stores the number of times the selection input to be held is received, and a basic game is started, whether or not to give a prize in a free game is decided at random, and it is decided to give a prize in the free game Receiving the selection input signal via the input device, and if the selection input signal to be held is received, the number of times stored in the counter is increased by a predetermined number to obtain the selection input. When the signal is received, the basic game is transferred to the free game, and a plurality of levels of payouts stored in the memory are transferred to the previous game. Gaming machine is provided, characterized in that it comprises a controller for providing an award corresponding to the level of payout corresponding to the number, the.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、フリーゲームにおける賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該フリーゲームにおける賞を付与すると決定した場合には、配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、カウンタに記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。   According to the gaming machine having the above configuration, whether or not to randomly give a prize in a free game, and if it is decided to give a prize in the free game, whether the player wins or holds a payout When a selection input signal is received and a selection input signal to be held is received, the number stored in the counter is increased by a predetermined number, and when a selection input signal to be acquired is received, it is stored in the memory. Among the plurality of levels of payouts, a prize corresponding to the level of payout corresponding to the number of times of suspension is awarded.

これにより、プレーヤは、フリーゲームにおける賞を獲得するか保留するかを選択でき、保留した場合には、カウンタに記憶された保留した回数が増加し、プレーヤがフリーゲームにおける賞を獲得する場合には、複数のレベルの配当のうち、保留した回数に対応するレベルの配当に応じた賞を獲得することができる。   Thus, the player can select whether to win or hold a prize in the free game. If the player holds the prize, the number of times of holding stored in the counter increases, and the player wins a prize in the free game. Can obtain a prize corresponding to a level of payout corresponding to the number of times of suspension among a plurality of levels of payout.

本発明によれば、プレーヤは、所定の賞を獲得するか保留するかを選択でき、賞の獲得を保留すればするほど、獲得できる配当が高くなる。よって、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。   According to the present invention, the player can select whether to win or hold a predetermined prize, and the higher the prize is held, the higher the payout that can be obtained. Therefore, the player can enjoy a game with further entertainment properties.

以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本発明に係るスロットマシン13は、複数のレベルの配当を記憶するROM108と、当該配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信するタッチパネル32と、保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するRAM110と、を備え、CPU106は、ゲームをスタートし、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、タッチパネル32を介して当該選択入力の信号を受信し、保留する選択入力の信号を受信した場合には、RAM110に記憶された回数を所定数増加し、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、ROM108に記憶された複数のレベルの配当のうち、当該回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。   The slot machine 13 according to the present invention includes a ROM 108 that stores a plurality of levels of payouts, a touch panel 32 that receives a selection input indicating whether the player acquires or holds the payout, and transmits a signal of the selection input, and a hold The CPU 110 stores the number of times the selection input is received, and the CPU 106 starts the game, randomly determines whether or not to give a predetermined prize, and determines to give the predetermined prize. Receives the selection input signal via the touch panel 32, and when the selection input signal to be held is received, the number of times stored in the RAM 110 is increased by a predetermined number and the selection input signal to be acquired is received. In this case, a prize corresponding to the level of the payout corresponding to the number of times among the plurality of levels of payout stored in the ROM 108 is awarded.

具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、ゲームをスタートし(ステップS100)、所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し(ステップS200)、当該所定の賞を付与すると決定した場合には、タッチパネル32を介して、配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力の信号を受信する(ステップS300)。そして、保留する選択入力の信号を受信した場合には、RAM110に記憶された回数を所定数増加し(ステップS400)、獲得する選択入力の信号を受信した場合には、ROM108に記憶された複数のレベルの配当のうち、当該回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する(ステップS500)。   Specifically, although details will be described later, as shown in FIG. 1, the CPU 106 starts the game (step S100), determines at random whether or not to give a predetermined prize (step S200), If it is determined that the predetermined award is to be awarded, a signal for selection input whether the player wins or holds a payout is received via the touch panel 32 (step S300). When a selection input signal to be held is received, the number of times stored in the RAM 110 is increased by a predetermined number (step S400). When a selection input signal to be acquired is received, a plurality of signals stored in the ROM 108 are stored. The award corresponding to the payout of the level corresponding to the number of times is awarded (step S500).

図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。   FIG. 2 is a perspective view showing the slot machine 13 according to the embodiment of the present invention. The slot machine 13 includes a cabinet 20 and a main door 42. The cabinet 20 has an open surface facing the player. In the cabinet 20, a controller 100 (see FIG. 4) for electrically controlling the slot machine 13 and a hopper 44 (see FIG. 4) for controlling the insertion, storage and payout of coins (game media). ) And the like. The game medium is not limited to coins, and examples thereof include medals, tokens, electronic money, or electronic valuable information (credits) corresponding to these.

メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。   The main door 42 is a member for covering the inside of the cabinet 20 so as not to be exposed to the outside, and the liquid crystal display 30 is provided in the approximate center of the main door 42.

液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34を備えている。この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。   The liquid crystal display 30 is for displaying various images relating to the game including effect images and the like. The player proceeds with the game while visually recognizing various images displayed on the liquid crystal display 30. The liquid crystal display 30 includes a transparent liquid crystal panel 34. The transparent liquid crystal panel 34 can be partially or entirely switched to a transparent / non-transparent state and can display various images.

スロットマシン13はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。スロットマシン13は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。   The slot machine 13 is composed of video reels, and displays five virtual reels on the liquid crystal display 30. Note that the video reel is to display an image reel on the liquid crystal display 30 instead of the mechanical reel. The slot machine 13 includes “BONUS”, “WILD”, “TREASURE BOX”, “GOLDEN MASK”, “HOLY CUP”, “COMPASS & MAP”, “SNAKE”, “A” as a plurality of types of symbols necessary for the basic game. , “K”, “Q”, “J”, “10” are displayed together with an image as if the reel is rotating.

液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。   A substantially horizontal operation unit 21 is provided below the liquid crystal display 30. A coin insertion slot 22 for inserting coins into the slot machine 13 is provided on the right side of the operation unit 21. On the other hand, on the left side of the operation unit 21, it is determined which of the lines L 1, L 2, L 3, L 4, L 5, L 6, L 7, L 8, and L 9 for granting 9 prizes described later is to be activated. A BET switch 23 for selecting the number of coins as a game medium to bet on a line for granting an activated prize (hereinafter simply referred to as a “winning line”), and the winning in the previous game A spin / repeat / bet switch 24 is provided to play the game again without changing the number of coins bet on the line. By pressing the BET switch 23 or the spin / repeat / bet switch 24, the number of coins bet on the winning line is determined according to the operation.

上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される。   In the operation unit 21, a start switch 25 is provided on the left side of the BET switch 23 to accept a player's basic game start operation for each game. A pressing operation on one of the start switch 25 and the spin / repeat / bet switch 24 serves as a trigger for starting the game, and the rotation of the five video reels 3A to 3E is started.

他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。   On the other hand, in the operation unit 21, a cashout switch 26 is provided in the vicinity of the coin insertion slot 22. When the player presses the cashout switch 26, the inserted coins are paid out from a coin payout opening 27 opened at the lower front of the main door 42, and the coins that have been paid out are stored in the coin tray 28. Sound effects emitted from speakers 41 (see FIG. 4) housed in the cabinet 20 are propagated to the outside of the cabinet 20 on the left and right sides of the coin tray 28 above the coin tray 28. A sound transmission port 29 is provided.

図3は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34を備えている。正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。   FIG. 3 shows an enlarged display area of the slot machine 13. The liquid crystal display 30 of the slot machine 13 includes a front panel 31 and a transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31. The front panel 31 includes a transparent display surface 31a and a pattern formation region 31b on which a pattern is formed. The image information displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 can be viewed through the display surface 31 a of the front panel 31. In the case where the slot machine 13 is composed of video reels, the transparent liquid crystal panel 34 may be made non-transparent to display an image reel, or a simple liquid crystal panel may be used instead of the transparent liquid crystal panel 34. May be.

液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。   On the left side of the liquid crystal display 30, various display units such as a payout number display unit 48, a credit number display unit 49, and a BET number display unit 50 are provided. In addition, as for the pattern formation area 31b of the front panel 31, the part which covers the front of the said various display parts 48-50 is transparent, and the display content of the said various display parts 48-50 is visually recognizable.

本スロットマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリールが停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。   As shown in FIG. 3, the slot machine 13 has lines L1 to L9 for giving nine prizes. The lines L1 to L9 for giving each prize extend so as to pass one symbol of each video reel 3A to 3E when the five video reels are stopped.

上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。   When the BET switch 23 is pressed once, for example, a line L3 for giving a third prize, a line L5 for giving a fifth prize, and a line L7 for giving a seventh prize are valid. And one coin is taken in as a credit medal.

上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。   When the BET switch 23 is pressed twice, in addition to the above three lines, for example, a line L1 for giving a first prize, a line L4 for giving a fourth prize, and an eighth prize are given. The line L8 for giving is activated and two coins are taken in as credit medals.

上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。   When the BET switch 23 is pressed three times, in addition to the above six lines, for example, a line L2 for giving a second prize, a line L6 for giving a sixth prize, and a ninth prize are given. The line L9 for giving is activated and three coins are taken in as credit medals.

ペイアウト数表示部48は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。   The payout number display section 48 is for displaying the number of coin payouts when a combination for giving a prize is established along the winning line. The credit amount display section 49 is for displaying the number of coin credits stored in the slot machine 13. The BET number display section 50 is for displaying a BET number that is the number of bet coins on the winning line. The various display units 48 to 50 are configured to include a 7-segment display. Alternatively, various display units 48 to 50 may display images on the transparent liquid crystal panel 34.

図4は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。図4に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。   FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the controller 100 of the slot machine 13 having video reels. As shown in FIG. 4, the controller 100 of the slot machine 13 is a microcomputer, and includes an interface circuit group 102, an input / output bus 104, a CPU 106, a ROM 108, a RAM 110, a communication interface circuit 111, a random number generator 112, a speaker drive. A circuit 122, a hopper drive circuit 124, a display unit drive circuit 128, and a display / input controller 140 are provided.

インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit group 102 is connected to an input / output bus 104, and the input / output bus 104 inputs and outputs data signals or address signals to the CPU 106.

インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A start switch 25 is connected to the interface circuit group 102. The start signal output from the start switch 25 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102 and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   The interface circuit group 102 is also connected to a BET switch 23, a spin / repeat / bet switch 24 and a cashout switch 26. The switching signals output from these switches 23, 24 and 26 are also supplied to the interface circuit group 102, converted into predetermined signals by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。   A coin sensor 43 is also connected to the interface circuit group 102. The coin sensor 43 is a sensor for detecting a coin inserted into the coin insertion slot 22, and is provided in association with the coin insertion slot 22. The sensing signal output from the coin sensor 43 is also supplied to the interface circuit group 102, converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input / output bus 104.

入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。   A ROM 108 and a RAM 110 are connected to the input / output bus 104.

CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。   The CPU 106 reads out the basic game program and executes the basic game when the start operation of the basic game is received by the start switch 25. The basic game program displays on the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140 to start scrolling the symbols of the five video reels, and then displays to stop the five video reels. If the symbol combination on the video reel is rearranged and the combination of the stopped symbol is shown in the winning line, and if it indicates a specific combination that gives a prize, the specific combination that gives the prize It is programmed to pay out coins according to

ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8、図11及び図17に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。   The ROM 108 executes a control program for controlling the slot machine 13 in a centralized manner, a program for executing the routines shown in FIGS. 8, 11 and 17 (hereinafter referred to as “routine execution program”), and a control program. Initial data to be stored, and various data tables used in the determination process are stored. The routine execution program includes the basic game program and the like. The RAM 110 temporarily stores flags and variable values used in the control program.

入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。   A communication interface circuit 111 is also connected to the input / output bus 104. The communication interface circuit 111 is a circuit for communicating with a server or the like via various communication line networks including a public telephone line network and a LAN.

入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。   A random number generator 112 for generating random numbers is also connected to the input / output bus 104. The random number generator 112 generates a random number included in a certain range of numerical values, for example, “0” to “65535 (2 to the 16th power-1)”. Alternatively, a random number may be generated by the arithmetic processing of the CPU 106.

入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。   The input / output bus 104 is also connected to a display unit driving circuit 128 for driving the various display units 48 to 50. The CPU 106 controls the operations of the various display units 48 to 50 via the display unit driving circuit 128 in response to occurrence of a predetermined event.

入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。   A speaker drive circuit 122 for driving the speaker 41 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 reads the sound data stored in the ROM 108 and transmits the read sound data to the speaker drive circuit 122 via the input / output bus 104. Thereby, a predetermined sound effect is emitted from the speaker 41.

入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。   A hopper driving circuit 124 for driving the hopper 44 is also connected to the input / output bus 104. When the cash-out signal from the cash-out switch 26 is input, the CPU 106 outputs a driving signal to the hopper driving circuit 124 via the input / output bus 104. Accordingly, the hopper 44 pays out coins corresponding to the remaining number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110 at that time.

入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。   A display / input controller 140 is also connected to the input / output bus 104. The CPU 106 generates an image display command according to the game state and the game result, and outputs the generated image display command to the display / input controller 140 via the input / output bus 104. When an image display command from the CPU 106 is input, the display / input controller 140 generates a drive signal for driving the liquid crystal display 30 based on the input image display command, and the generated drive signal is displayed on the liquid crystal display. Output to 30. As a result, a predetermined image is displayed on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display 30. The display / input controller 140 transmits a signal received by the touch panel 32 on the liquid crystal display 30 as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 104.

図5は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。   FIG. 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the display / input controller 140 of the slot machine 13. The display / input controller 140 of the slot machine 13 is a sub-microcomputer that performs image display processing and input control from the touch panel 32, and includes an interface circuit 142, an input / output bus 144, a CPU 146, a ROM 148, a RAM 150, a VDP 152, a video RAM 154, An image data ROM 156, a drive circuit 158, and a touch panel control circuit 160 are provided.

インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。   The interface circuit 142 is connected to the input / output bus 144. The image display command output from the CPU 106 on the controller 100 side is supplied to the input / output bus 144 via the interface circuit 142. The input / output bus 144 inputs / outputs data signals or address signals to / from the CPU 146.

入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。   A ROM 148 and a RAM 150 are connected to the input / output bus 144. The ROM 148 stores a display control program for generating a drive signal to be supplied to the liquid crystal display 30 based on an image display command from the CPU 106 on the controller 100 side. On the other hand, the RAM 150 stores flags and variable values used in the display control program.

入出力バス144には、VDP152も接続されている。このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。   A VDP 152 is also connected to the input / output bus 144. The VDP 152 includes a so-called sprite circuit, a screen circuit, a pallet circuit, and the like, and is a processing device that can perform various processes for displaying an image on the liquid crystal display 30. The VDP 152 stores a video RAM 154 for storing image data in accordance with an image display command from the CPU 106 on the controller 100 side, and an image data ROM 156 storing various image data including the effect image data and the like. Is connected. Further, a drive circuit 158 that outputs a drive signal for driving the liquid crystal display 30 is also connected to the VDP 152.

上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。   The CPU 146 reads out and executes the display control program stored in the ROM 148, thereby causing the video RAM 154 to store image data to be displayed on the liquid crystal display 30 in accordance with an image display command from the CPU 106 on the controller 100 side. The image display command includes various image display commands including a display command for the effect image.

画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。   The image data ROM 156 stores various types of image data including the effect image data and the like.

タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。   The touch panel control circuit 160 transmits a signal received by the touch panel 32 on the liquid crystal display 30 as an input signal to the CPU 106 via the input / output bus 144.

図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、夫々対応している。   FIG. 6 shows a symbol row in which 21 symbols represented on each of the video reels 3A to 3E are arranged. The symbol column for the first video reel is for the video reel 3A, the symbol column for the second video reel is for the video reel 3B, the symbol column for the third video reel is for the video reel 3C, and for the fourth video reel. The symbol column corresponds to the video reel 3D, and the symbol column for the fifth video reel corresponds to the video reel 3E.

図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。   Referring to FIG. 6, code numbers “00” to “20” are assigned to the symbols of video reels 3A to 3E, and these code numbers are tabulated and stored in the above-described ROM 108 (FIG. 4).

各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル(シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。   On each of the video reels 3A to 3E, a “bonus” symbol (symbol 61) (hereinafter abbreviated as “bonus”), a “wild” symbol (symbol 62) (hereinafter abbreviated as “wild”), a “treasure box” "Symbol (symbol 63) (hereinafter abbreviated as" treasure chest ")," golden mask "symbol (symbol 64) (hereinafter abbreviated as" golden mask ")," holy grail "symbol (symbol 65) (hereinafter referred to as" golden mask ") , Abbreviated as “Holy Grail”), “compass and map” symbol (symbol 66) (hereinafter abbreviated as “compass and map”), “snake” symbol (symbol 67) (hereinafter abbreviated as “snake”) "Ace" symbol (symbol 68) (hereinafter abbreviated as "ace"), "King" symbol (symbol 69) (hereinafter abbreviated as "King"), "Queen" symbol Symbol 70) (hereinafter abbreviated as “Queen”), “Jack” symbol (symbol 71) (hereinafter abbreviated as “Jack”) and “10” symbol (symbol 72) (hereinafter abbreviated as “10”). ) Is represented. The symbol column of each video reel 3A to 3E displays an image that moves in the direction of the arrow in FIG. 8 (from top to bottom) by displaying an image in which the reels 3A to 3E are rotated in the forward direction.

ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。   Here, in this embodiment, as a winning combination, “bonus”, “wild”, “snake”, “treasure box”, “golden mask”, “holy grail”, “compass and map”, “ace”, “ “King”, “Queen”, “Jack” and “10” are provided. The combination (combination data) is basically control information in which a profit (the number of coins to be paid out) given to the player is associated with a winning symbol combination, stop control of each video reel 3A to 3E, game state Control information used for switching (transferring) and giving coins.

図7に示すのはシンボル配置テーブルである。このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。なお、第1〜第5ビデオリールは、夫々ビデオリール3A〜3Eに対応している。換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。   FIG. 7 shows a symbol arrangement table. In the symbol arrangement table, the symbols of the video reels 3A to 3E are registered in association with the code numbers indicating the positions of the symbols constituting the symbol row. The first to fifth video reels correspond to the video reels 3A to 3E, respectively. In other words, the symbol arrangement table includes symbol information corresponding to the symbol positions (code numbers) of the video reels 3A to 3E.

図8は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13における処理動作の流れを示すフローチャートである。これは、予め実行されている、ゲームマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。   FIG. 8 is a flowchart showing the flow of processing operations in the game machine 13 executed by the controller 100 of the game machine 13. This is called and executed at a predetermined timing from the main program of the game machine 13 that is executed in advance.

以下においては、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。   In the following, the game machine 13 is activated in advance, and on the other hand, a variable used in the CPU 106 on the controller 100 side is initialized to a predetermined value, so that the game machine 13 is in steady operation. To do.

まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。   First, the CPU 106 on the controller 100 side determines whether or not a credit that is the remaining number of coins inserted by the player remains (step S1). Specifically, the CPU 106 reads out the credit number C stored in the RAM 110 and performs processing based on the read credit number C. When the credit number C is “0” (when NO is determined in the process of Step S1), the CPU 106 cannot start the game, and thus terminates this routine without performing any process. On the other hand, when the number of credits C is “1” or more (when it is determined YES in the process of step S1), the CPU 106 determines that credits remain and moves the process to step S2.

ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。   In step S2, the CPU 106 determines whether the spin / repeat / bet switch 24 has been pressed. When the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the spin / repeat / bet switch 24 (when YES is determined in the process of step S2), the CPU 106 Then, the process proceeds to step S14. On the other hand, if the operation signal from the spin / repeat / bet switch 24 is not input even after a predetermined time has elapsed (NO in the process of step S2), the CPU 106 determines that the spin / repeat / bet switch 24 Is determined not to be pressed, and the process proceeds to step S3.

ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。   In step S3, game conditions are set. Specifically, the CPU 106 determines the number of coins bet on the winning line in this game based on the operation of the BET switch 23. At this time, the CPU 106 receives an operation signal generated by the operation of the BET switch 23 and, based on the number of times the received operation signal is received, calculates the BET number related to the winning line in a predetermined memory of the RAM 110. Remember to area. The CPU 106 reads the credit number C written in a predetermined memory area of the RAM 110, subtracts the total BET number obtained by adding the BET number from the read credit number C, and uses the subtracted value as a predetermined memory area of the RAM 110. Remember me. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S4.

ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。   In step S4, the CPU 106 determines whether the start switch 25 is ON by waiting for the start switch 25 to be operated. If the start switch 25 is operated and an operation signal is input from the start switch 25 (when YES is determined in the process of step S4), the CPU 106 determines that the start switch 25 is operated. Judgment is made, and the process proceeds to step S5.

他方、ステップS14に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS14の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS14の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。   On the other hand, when proceeding to step S14, the CPU 106 determines whether or not the value of the credit number C is equal to or greater than the total bet number in the previous game. In other words, the CPU 106 determines whether or not the game can be started by pressing the spin / repeat / bet switch 24. Specifically, when the spin / repeat / bet switch 24 is pressed and an operation signal is input from the switch 24, the CPU 106 reads the number of credits C written in a predetermined memory area of the RAM 110 and The BET numbers related to the winning lines L1 to L9 in the previous game are read out, and the value of the credit number C is the total bet value in the previous game based on the relationship between the read credit number C and the BET number. Processing is performed based on whether or not the above is true. When it is determined that the value of the credit number C is less than the value of the total bet number in the previous game (when it is determined NO in the process of step S14), the CPU 106 cannot start the game, so no processing is performed. This routine is terminated without performing. On the other hand, when it is determined that the value of the number of credits C is equal to or greater than the total number of bets in the previous game (when it is determined YES in the process of step S14), the CPU 106 determines from the value of the number of credits C the previous time. The total bet value in the game is subtracted, and the subtracted value is stored in a predetermined memory area of the RAM 110. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S5.

ステップS5に移行すると、CPU106は、ジャックポット処理を行い、処理をステップS6に移す。   In step S5, the CPU 106 performs jackpot processing, and moves the process to step S6.

ステップS6に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行う。このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。   In step S6, the CPU 106 performs a symbol combination determination process. The specific processing contents of this symbol combination determination processing are as follows.

上記シンボルコンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図9参照)、及びベーシックゲーム用払出テーブル(図10参照)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及びベーシックゲーム用払出テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリールごとに停止表示をコントロールする。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及びベーシックゲーム用払出テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図7参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリールごとに停止シンボルを決定するようにしても構わない。   In the symbol combination determination process, first, the CPU 106 determines a combination of stop symbols along the winning line. Specifically, the CPU 106 issues a command for generating a random number to the random number generator 112, and a random number within a predetermined range generated by the random number generator 112 (“0” to “65535 in the present embodiment). )). The CPU 106 stores the extracted random number in a predetermined memory area of the RAM 110. In the present embodiment, the random number is generated by the random number generator 112 provided outside the CPU 106. However, the random number generator 112 is not provided, and the random number is generated by the arithmetic processing of the CPU 106. It doesn't matter. The CPU 106 reads the basic game random number table (see FIG. 9) and the basic game payout table (see FIG. 10) stored in the ROM 108, and stores the read basic game random number table and basic game payout table in the RAM 110. Stored in a predetermined memory area. The CPU 106 controls the stop display for each reel based on the basic game random number table. The CPU 106 reads the basic game random number table and the basic game payout table stored in the predetermined memory area of the RAM 110, and uses the random number value written in the predetermined memory area of the RAM 110 as a parameter. To determine the combination of stop symbols for the winning line. As described above, when the specific combination for giving a prize is determined, the CPU 106 stores the specific combination data for giving the determined prize in a predetermined memory area of the RAM 110. The CPU 106 reads out the random number value written in a predetermined memory area of the RAM 110 and the specific combination data for giving a prize, and stops display based on the read random number value and the specific combination data for giving a prize. Determine the stop symbol combination to be used. At this time, the symbol arrangement table (see FIG. 7) stored in the ROM 108 is read by the CPU 106, stored in a predetermined memory area of the RAM 110, and referenced. The CPU 106 stores the determined stop symbol data in a predetermined memory area of the RAM 110. Alternatively, a stop symbol may be determined for each reel using the basic game random number table.

上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。   When determining the combination of stop symbols related to the winning line, the CPU 106 determines whether or not the combination of stop symbols related to the winning line is a specific combination that gives a prize. When the combination of the stop symbols related to the winning line is a specific combination that gives a prize, the CPU 106 generates a prize corresponding to the symbol combination that is the specific combination that gives the determined prize to the winning line. Therefore, a flag indicating that an award indicating the type of a specific combination for giving the prize is given is activated. A flag indicating that the activated prize is awarded is stored in a predetermined memory area of the RAM 110 by the CPU 106. On the other hand, when the combination of the stop symbols related to the winning line is another combination, that is, a combination of loses, the CPU 106 does not validate the flag indicating that the award is awarded. Thereafter, the CPU 106 moves the process to step S7.

ここで、図9に示すベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの組み合わせとして決定される確率は、「300/65536」となる。他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55536/65536」となる。   Here, the basic game random number table shown in FIG. 9 will be described. In this basic game random number table, a random number range and a winning probability are registered in association with each symbol. In the symbol combination determination process, for example, when random numbers in the range of “0” to “299” are extracted from the random numbers of “0” to “65535”, a bonus is generated as a result of the final basic game It is determined within the machine 10 that In other words, the probability that the combination of stop symbols is determined as a bonus combination is “300/65536”. On the other hand, when random numbers in the range of “10000” to “65535” are extracted from the random numbers of “0” to “65535”, it is possible to generate a loss as a result of the final basic game. Determined by In other words, the probability that the combination of stop symbols is determined as a combination indicating a loss is “55536/65536”.

さらに、図10に示すベーシックゲーム用払出テーブルについて説明する。このベーシックゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される   Further, the basic game payout table shown in FIG. 10 will be described. In this basic game payout table, each symbol is registered in association with the number of coins to be paid out for each credit amount bet in one game. Therefore, at the time of determining the symbol combination, for example, when “wild” occurs, if the number of BET credits is “1”, 50 coins are paid out and the number of BET credits is “2”. 100 coins are paid out, and 150 coins are paid out when the number of BET credits is “3”.

図8に戻って、ステップS7では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。   Returning to FIG. 8, in step S7, the CPU 106 displays an image for starting the rotation of the video reels 3A to 3E. Specifically, the CPU 106 displays an image by rotating the video reels 3A to 3E sequentially or simultaneously based on the symbol arrangement table stored in the RAM 110.

ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS8)。所定時間が経過した時点(ステップ8の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS9)。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS6で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。その後、CPU106は、処理をステップS10に移す。   When an image for starting the rotation of the video reels 3A to 3E is displayed, the CPU 106 waits for a predetermined time to elapse (step S8). When the predetermined time has elapsed (when it is determined YES in step 8), the CPU 106 automatically stops the rotation of the video reels 3A to 3E (step S9). Specifically, the CPU 106 determines that the stop symbol corresponding to the specific combination that gives the prize determined in step S6 is based on the specific combination that gives the prize written in a predetermined memory area of the RAM 110. Are displayed in such a manner that the images of rotation of the video reels 3A to 3E are stopped in order or simultaneously. Thereafter, the CPU 106 shifts the processing to step S10.

ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS6でのシンボルコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS10でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。   In step S10, the CPU 106 determines whether or not a predetermined symbol combination is established by the symbol combination determination process in step S6. Specifically, the CPU 106 makes a determination based on the state of a flag indicating that a prize relating to a winning line stored in a predetermined memory area of the RAM 110 is given. If the flag indicating that the award is to be awarded is not activated, that is, if the specific combination for awarding is “other” (when NO is determined in step S10), the CPU 106 It is determined that the specific combination for giving is not established, and this routine is terminated. On the other hand, when the flag indicating that a prize is awarded is activated, that is, when the specific combination for giving a prize is other than the above “others” (when it is determined YES in the process of step S10). The CPU 106 moves the process to step S11.

ステップS11に移行すると、CPU106は、ステップS6でのシンボルコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ボーナス」か否かを判断する。具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合に、賞を付与する特定のコンビネーションが「ボーナス」の場合には、CPU106は、処理をステップS12に移し、「ボーナス」でない場合には、処理をステップS13に移す。   In step S11, the CPU 106 determines whether or not the established symbol combination is “bonus” by the symbol combination determination process in step S6. Specifically, the CPU 106 makes a determination based on the state of a flag indicating that a prize relating to a winning line stored in a predetermined memory area of the RAM 110 is given. When the flag indicating that an award is given is enabled and the specific combination for giving an award is “bonus”, the CPU 106 moves the process to step S12, and when it is not “bonus”. The process proceeds to step S13.

ステップS12に移行すると、CPU106は、フリーゲーム獲得保留選択処理を行う。このステップS12の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S12, the CPU 106 performs a free game acquisition hold selection process. When the process of step S12 ends, the CPU 106 ends this routine.

ステップS13に移行すると、CPU106は、上記賞を付与する特定のコンビネーションに応じた枚数のコインを払い出す。具体的には、CPU106は、ベーシックゲーム用払出テーブル(図10)を参照して、上記賞を付与する特定のコンビネーションに対応するコインのペイアウト数を算出する。CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたクレジット数を読み出し、この読み出したクレジット数に上記算出したペイアウト数を加算し、この加算値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。CPU106は、当該記憶値をクレジット数表示部49に表示させる。その後、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S13, the CPU 106 pays out the number of coins corresponding to the specific combination for giving the prize. Specifically, the CPU 106 refers to the basic game payout table (FIG. 10) and calculates the number of coin payouts corresponding to the specific combination to which the award is awarded. The CPU 106 reads the number of credits stored in a predetermined memory area of the RAM 110, adds the calculated payout number to the read number of credits, and stores this added value in a predetermined memory area of the RAM 110. The CPU 106 displays the stored value on the credit number display unit 49. Thereafter, the CPU 106 ends this routine.

図11を参照して、ジャックポット処理について説明する。   The jackpot process will be described with reference to FIG.

ステップS21において、CPU106は、ベットしたクレジット数の一部が所定の値に到達したか否かを判断する。到達したと判断した場合には、処理をステップS22に移し、到達していないと判断した場合には、本ルーチンを終了する。具体的には、CPU106は、RAM110の所定の記憶領域に記憶された当該ベットされたクレジット数の一部と所定の値とを比較する。   In step S <b> 21, the CPU 106 determines whether or not a part of the bet credit amount has reached a predetermined value. If it is determined that it has been reached, the process proceeds to step S22. If it is determined that it has not been reached, this routine is terminated. Specifically, the CPU 106 compares a predetermined value with a part of the bet credit amount stored in a predetermined storage area of the RAM 110.

ステップS22において、CPU106は、ジャックポットの保留回数を読み込む処理を行い、処理をステップS22に移す。具体的には、CPU106は、ジャックポットの保留回数をカウントするカウンタの値をRAM110の所定の記憶領域から読み出す。   In step S22, the CPU 106 performs a process of reading the number of times the jackpot is held, and moves the process to step S22. Specifically, the CPU 106 reads out the value of the counter that counts the number of times the jackpot is held from a predetermined storage area of the RAM 110.

ステップS23において、CPU106は、ジャックポット配当を付与するか否かを決定し、処理をステップS24に移す。具体的には、CPU106は、図12〜図14で後述するジャックポット配当決定乱数テーブルを参照し、ジャックポット配当を付与するか否かを決定する。   In step S23, the CPU 106 determines whether or not to give a jackpot payout, and moves the process to step S24. Specifically, the CPU 106 refers to a jackpot payout determination random number table, which will be described later with reference to FIGS. 12 to 14, and determines whether to give a jackpot payout.

ここで、図12に示すジャックポット配当決定乱数テーブルについて説明する。このジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数0回)は、CPU106が、ジャックポットの保留回数が0回の場合に、ジャックポット配当を付与するか否かを決定する際に参照するテーブルである。例えば、乱数発生器112が発生した乱数が「8000」の場合には、乱数範囲「0〜9999」に属するため、ジャックポット配当を付与すると決定される。   Here, the jackpot payout determination random number table shown in FIG. 12 will be described. This jackpot payout determination random number table (holding number 0) is a table that is referred to when the CPU 106 determines whether or not to give a jackpot payout when the jackpot holding number is 0. For example, when the random number generated by the random number generator 112 is “8000”, since it belongs to the random number range “0 to 9999”, it is determined to give a jackpot payout.

図13に示すジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数1回)も、図12に示すジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数0回)と同様であるが、保留回数が多い分、ジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数0回)よりも、ジャックポット配当を付与する確率が高い。   The jackpot payout determination random number table (hold number of times 1) shown in FIG. 13 is the same as the jackpot payout determination random number table (hold number of times 0) shown in FIG. The probability of giving a jackpot payout is higher than that of a random number table (the number of times of holding is 0).

図14に示すジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数2回)も、図13に示すジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数1回)と同様であるが、保留回数が多い分、ジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数1回)よりも、ジャックポット配当を付与する確率が高い。   14 is the same as the jackpot payout determination random number table (holding number 1 time) shown in FIG. 13, but the jackpot payout determination is performed because the holding number is large. The probability of giving a jackpot payout is higher than that of a random number table (holding number of times 1).

図11に戻って、ステップS24において、CPU106は、ジャックポット配当を付与すると決定されたか否かを判断する。付与すると決定された場合には、処理をステップS25に移し、付与しないと決定された場合には、本ルーチンを終了する。   Returning to FIG. 11, in step S <b> 24, the CPU 106 determines whether or not it is determined to give a jackpot payout. If it is determined to be granted, the process proceeds to step S25, and if it is determined not to be given, this routine is terminated.

ステップS25において、CPU106は、ジャックポット配当を獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、処理をステップS26に移す。具体的には、CPU106は、タッチパネル32から当該選択入力の信号を受信する。   In step S25, the CPU 106 accepts a selection input for acquiring or holding a jackpot payout, and moves the process to step S26. Specifically, the CPU 106 receives the selection input signal from the touch panel 32.

ステップS26において、ジャックポット配当を保留する選択入力を受け付けた否かを判断する。保留する選択入力を受け付けた場合には、処理をステップS27に移し、獲得する選択入力を受け付けた場合には、処理をステップS28に移す。具体的には、CPU106は、タッチパネル32から当該選択入力の信号を受信したことに応じて、ジャックポット配当を保留するか獲得するかを判断する。   In step S26, it is determined whether or not a selection input for holding the jackpot payout is accepted. If a selection input to be held is accepted, the process proceeds to step S27. If a selection input to be acquired is accepted, the process proceeds to step S28. Specifically, the CPU 106 determines whether to hold or acquire the jackpot payout in response to receiving the selection input signal from the touch panel 32.

ステップS27において、CPU106は、ジャックポットの保留回数を1増加する。具体的には、読み出した、ジャックポットの保留回数の値を1増加し、RAM110の所定の記憶領域に記憶する。このステップS27の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S27, the CPU 106 increases the number of times the jackpot is held by one. Specifically, the value of the read jackpot hold count is incremented by 1 and stored in a predetermined storage area of the RAM 110. When the process of step S27 ends, the CPU 106 ends this routine.

ステップS28において、CPU106は、ジャックポットの保留回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。具体的には、CPU106は、図15において後述するジャックポット用払出テーブルを参照し、ジャックポットの保留回数に対応するクレジット数を決定し、当該決定したクレジット数の配当に応じた賞を付与する。   In step S <b> 28, the CPU 106 gives a prize according to the level of payout corresponding to the number of times the jackpot is held. Specifically, the CPU 106 refers to a jackpot payout table, which will be described later with reference to FIG. 15, determines the number of credits corresponding to the number of times the jackpot is held, and gives a prize according to the determined number of credits. .

ここで、図15に示すジャックポット用払出テーブルについて説明する。このジャックポット用払出テーブルは、CPU106が、ジャックポットの保留回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する際に参照するテーブルである。例えば、ジャックポットの保留回数が1回の場合には、200枚のクレジットを払い出す。   Here, the jackpot payout table shown in FIG. 15 will be described. This jackpot payout table is a table that the CPU 106 refers to when awarding a prize according to a payout at a level corresponding to the number of times the jackpot is held. For example, if the jackpot is held once, 200 credits are paid out.

図16は、演出画像の表示例を示す図である。図16によると、ゲーム実行中において、表示領域82上に現在のジャックポット保留回数が表示され、表示領域81上にジャックポットの保留回数に対応したクレジット数が表示されている様子が示されている。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。   FIG. 16 is a diagram illustrating a display example of the effect image. FIG. 16 shows that the current jackpot hold count is displayed on the display area 82 and the credit count corresponding to the jackpot hold count is displayed on the display area 81 during the game. Yes. The CPU 106 displays the main image on the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140.

図17は、演出画像の表示例を示す図である。図17によると、図11のステップS24において、ジャックポット配当を付与すると決定された場合に、「JACPOT当選!! 獲得するか保留するか選択してね」と表示され、獲得ボタン83及び保留ボタン84が表示される様子が示されている。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。   FIG. 17 is a diagram illustrating a display example of the effect image. According to FIG. 17, when it is determined in step S24 in FIG. 11 that a jackpot payout is to be awarded, “JACPOT winning !! Select whether to win or hold” is displayed, and an acquisition button 83 and a hold button are displayed. 84 is displayed. The CPU 106 displays the main image on the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140.

図18を参照して、フリーゲーム獲得保留選択処理について説明する。   The free game acquisition hold selection process will be described with reference to FIG.

ステップS31において、CPU106は、フリーゲームの保留回数を読み込む処理を行い、処理をステップS32に移す。具体的には、CPU106は、フリーゲームの保留回数をカウントするカウンタの値をRAM110の所定の記憶領域から読み出す。   In step S31, the CPU 106 performs a process of reading the number of free games held, and moves the process to step S32. Specifically, the CPU 106 reads a value of a counter that counts the number of free games held from a predetermined storage area of the RAM 110.

ステップS32において、CPU106は、フリーゲームを獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、処理をステップS33に移す。具体的には、CPU106は、タッチパネル32から当該選択入力の信号を受信する。   In step S32, the CPU 106 accepts a selection input for acquiring or holding a free game, and moves the process to step S33. Specifically, the CPU 106 receives the selection input signal from the touch panel 32.

ステップS33において、フリーゲームを保留する選択入力を受け付けた否かを判断する。保留する選択入力を受け付けた場合には、処理をステップS34に移し、獲得する選択入力を受け付けた場合には、処理をステップS35に移す。具体的には、CPU106は、タッチパネル32から当該選択入力の信号を受信したことに応じて、フリーゲームを保留するか獲得するかを判断する。   In step S33, it is determined whether a selection input for holding the free game is accepted. If a selection input to be held is accepted, the process proceeds to step S34. If a selection input to be acquired is accepted, the process proceeds to step S35. Specifically, the CPU 106 determines whether to hold or acquire the free game in response to receiving the selection input signal from the touch panel 32.

ステップS34において、CPU106は、フリーゲームの保留回数を1増加する。具体的には、読み出した、フリーゲームの保留回数の値を1増加し、RAM110の所定の記憶領域に記憶する。このステップS34の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。   In step S34, the CPU 106 increases the number of free games held by one. Specifically, the value of the read free game hold count is incremented by 1 and stored in a predetermined storage area of the RAM 110. When the process of step S34 ends, the CPU 106 ends this routine.

ステップS35において、CPU106は、フリーゲームを実行し、フリーゲームの保留回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する。具体的には、CPU106は、図21において後述するフリーゲーム用倍率・回数テーブルを参照し、フリーゲームの保留回数に対応する回数分フリーゲームを実行する。また、当該保留回数に対応する倍率と、図19で後述するフリーゲーム用乱数テーブルと、図20で後述するフリーゲーム用払出テーブルとに基づいて、賞を付与する。   In step S <b> 35, the CPU 106 executes a free game and gives a prize according to a level of payout corresponding to the number of free games held. Specifically, the CPU 106 refers to a free game magnification / count table described later with reference to FIG. 21, and executes the free game for the number of times corresponding to the number of free games held. Further, a prize is awarded based on a magnification corresponding to the number of times of holding, a free game random number table described later in FIG. 19, and a free game payout table described later in FIG.

ここで、図19に示すフリーゲーム用乱数テーブルについて説明する。このフリーゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「3100」〜「3899」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なフリーゲームの結果として、シンボルコンビネーションを「エース」と決定することがマシン10内部で決定される。言い換えると、停止シンボルの組み合わせがエースの組み合わせとして決定される確率は、「800/65536」となる。   Here, the free game random number table shown in FIG. 19 will be described. In this random number table for free games, a random number range and a winning probability are registered in association with each symbol. In the symbol combination determination process, for example, when a random number in the range of “3100” to “3899” is extracted from the random numbers of “0” to “65535”, the symbol combination is determined as a result of the final free game. Is determined inside the machine 10. In other words, the probability that a combination of stop symbols is determined as an ace combination is “800/65536”.

さらに、図20に示すフリーゲーム用払出テーブルについて説明する。このフリーゲーム用払出テーブルでは、各シンボルに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「エース」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると10枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると15枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると20枚のコインが払い出される。   Further, the free game payout table shown in FIG. 20 will be described. In this free game payout table, each symbol is registered in association with the number of coins to be paid out for each credit amount betted in one game. Therefore, at the time of determining the symbol combination, for example, when “ACE” occurs, if the number of BET credits is “1”, 10 coins are paid out and the number of BET credits is “2”. If 15 coins are paid out and the number of BET credits is “3”, 20 coins are paid out.

さらに、図21に示すフリーゲーム用倍率・回数テーブルについて説明する。このフリーゲーム用倍率・回数テーブルは、CPU106が、フリーゲームの保留回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与する際に参照するテーブルである。例えば、フリーゲームの保留回数が1回の場合には、配当の倍率は「2倍」、フリーゲームの回数は「30回」となる。   Further, the free game magnification / times table shown in FIG. 21 will be described. This free game magnification / count table is a table that the CPU 106 refers to when awarding a prize according to a level of payout corresponding to the number of free games held. For example, when the number of free games held is 1, the payout rate is “2”, and the number of free games is “30”.

配当の倍率が2倍のときは、CPU106は、図20において上述したフリーゲーム用払出テーブルからシンボルコンビネーションに対応するクレジット数を抽出し、当該クレジット数を2倍にして払い出す。   When the payout rate is double, the CPU 106 extracts the number of credits corresponding to the symbol combination from the free game payout table described above with reference to FIG.

図22は、演出画像の表示例を示す図である。図22によると、ゲーム実行中において、表示領域82上に現在のフリーゲーム保留回数が表示され、表示領域81上にフリーゲームの保留回数に対応した倍率が表示され、フリーゲームを獲得するための条件であるボーナスシンボルのコンビネーションが表示されている様子が示されている。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。   FIG. 22 is a diagram illustrating a display example of the effect image. According to FIG. 22, during the execution of the game, the current number of free game hold times is displayed on the display area 82, the magnification corresponding to the number of free game hold times is displayed on the display area 81, and a free game is acquired. A state in which a combination of bonus symbols as conditions is displayed is shown. The CPU 106 displays the main image on the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140.

図23は、演出画像の表示例を示す図である。図23によると、図8のステップS11において、ボーナスシンボルのコンビネーションが成立した場合に、「FREEGAME当選!! 獲得するか保留するか選択してね」と表示され、獲得ボタン83及び保留ボタン84が表示される様子が示されている。CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。   FIG. 23 is a diagram illustrating a display example of the effect image. According to FIG. 23, when a combination of bonus symbols is established in step S11 of FIG. 8, "Select FREEGAME win !! Select whether to win or hold" is displayed, and an acquisition button 83 and a hold button 84 are displayed. The display is shown. The CPU 106 displays the main image on the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140.

なお、本実施形態においては、ジャックポット又はフリーゲームを保留した場合には、次にジャックポット又はフリーゲームを獲得するまでは、ジャックポット又はフリーゲームを獲得できないが、これに限られず、保留を解除してジャックポット又はフリーゲームを獲得するようにしてもよい。   In this embodiment, when a jackpot or free game is put on hold, the jackpot or free game cannot be obtained until the next jackpot or free game is obtained. You may make it cancel and acquire a jackpot or a free game.

また、本実施形態においては、ジャックポット又はフリーゲームを保留した場合には、付与する賞が多くなる例について説明したが、これに限られず、所定のシンボルコンビネーションが成立したり、所定のシンボルが所定数表示された場合には、保留回数が所定の値(例えば0)にリセットするようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example in which a prize to be awarded increases when a jackpot or a free game is put on hold has been described. However, the present invention is not limited to this, and a predetermined symbol combination is established or a predetermined symbol is When the predetermined number is displayed, the number of suspensions may be reset to a predetermined value (for example, 0).

また、本実施形態においては、ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをランダムに決定する例について説明したが、これに限られず、所定のシンボルの組合せが入賞した場合(所定のシンボルコンビネーションが成立した場合)等、所定の条件が成立した場合には、ジャックポット配当を付与するようにしてもよい。   Further, in the present embodiment, an example has been described in which when a part of the number of credits bet reaches a predetermined value, it is randomly determined whether to give a jackpot payout. Instead, a jackpot payout may be awarded when a predetermined condition is satisfied, such as when a predetermined symbol combination is won (when a predetermined symbol combination is established).

また、本実施形態においては、本発明をビデオリールスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限られず、メカニカルリールスロットマシンにも適用してもよい。   In this embodiment, an example in which the present invention is applied to a video reel slot machine has been described. However, the present invention is not limited to this, and may be applied to a mechanical reel slot machine.

また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用してもよい。   In the present embodiment, an example in which the present invention is applied to a slot machine (so-called casino machine) that does not include a stop button and that automatically stops rotating after the reel rotates has been described. However, the present invention may be applied to a slot machine (a so-called pachislot machine) that includes a stop button and sequentially stops reels according to the order in which the stop button is pressed.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。   Although the embodiment according to the present invention has been described above, it is needless to say that various design changes and modifications can be made within the scope of the claims attached to this specification.

本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。It is a flow explaining the flow of the game performed in the slot machine which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。FIG. 2 is an external perspective view of a slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。FIG. 4 is an enlarged front view showing an enlarged display area of the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。FIG. 4 is a block diagram showing a controller of the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a display / input controller of the slot machine according to the preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。It is a figure which shows the symbol row | line represented on each video reel which concerns on preferable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。It is a figure which shows the symbol arrangement | positioning table which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。FIG. 25 shows a flow of basic game processing executed in the slot machine according to the preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用乱数テーブルを示した図である。It is the figure which showed the random number table for basic games which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用払出テーブルを示した図である。It is the figure which showed the payout table for basic games which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるジャックポット処理のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the jackpot process performed in the slot machine which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数0回)を示した図である。It is the figure which showed the jackpot dividend determination random number table (pending number of times of 0 times) which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数1回)を示した図である。It is the figure which showed the jackpot payout determination random number table (holding frequency | count 1 time) which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るジャックポット配当決定乱数テーブル(保留回数2回)を示した図である。It is the figure which showed the jackpot payout determination random number table (pending number of times 2 times) which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るジャックポット用払出テーブルを示した図である。It is the figure which showed the payout table for jackpots which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。It is an example of the display screen which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。It is an example of the display screen which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるジャックポット処理のフローを示す図である。It is a figure which shows the flow of the jackpot process performed in the slot machine which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るフリーゲーム用乱数テーブルを示した図である。It is the figure which showed the random number table for free games which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るフリーゲーム用乱数テーブルを示した図である。It is the figure which showed the random number table for free games which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係るフリーゲーム用倍率・回数テーブルを示した図である。It is the figure which showed the magnification / times table for free games which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。It is an example of the display screen which concerns on suitable embodiment of this invention. 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。It is an example of the display screen which concerns on suitable embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

13 スロットマシン
23 BETスイッチ
25 スタートスイッチ
26 キャッシュアウトスイッチ
30 液晶ディスプレイ
31a 表示面
32 タッチパネル
106 CPU
112 乱数発生器
146 CPU
13 Slot Machine 23 BET Switch 25 Start Switch 26 Cash Out Switch 30 Liquid Crystal Display 31a Display Surface 32 Touch Panel 106 CPU
112 Random number generator 146 CPU

Claims (5)

複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
(a)ゲームをスタートし、
(b)所定の賞を付与するか否かをランダムに決定し、
(c)当該所定の賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
(d)前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
(e)前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing multiple levels of payouts;
An input device for accepting a selection input for the player to acquire or hold the payout and transmitting a signal of the selection input;
A counter for storing the number of times the selection input to be held is received;
(A) Start the game,
(B) Randomly decide whether or not to give a predetermined prize,
(C) If it is determined to give the predetermined prize, the selection input signal is received via the input device;
(D) When the signal of the selection input to be held is received, the number stored in the counter is increased by a predetermined number,
(E) a controller that, when receiving a selection input signal to be acquired, gives a prize according to a payout of a level corresponding to the number of times out of a plurality of payouts stored in the memory; Gaming machine characterized by having.
ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部及び、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
(a)前記ゲームをスタートし、
(b)前記ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かをランダムに決定し、
(c)当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
(d)前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
(e)前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing a part of the number of credits bet in the game and a plurality of levels of payouts;
An input device for accepting a selection input for the player to acquire or hold the payout and transmitting a signal of the selection input;
A counter for storing the number of times the selection input to be held is received;
(A) Start the game,
(B) When a part of the credits bet reaches a predetermined value, it is randomly determined whether to give a jackpot payout,
(C) When it is determined that the jackpot payout is to be awarded, the selection input signal is received via the input device;
(D) When the signal of the selection input to be held is received, the number stored in the counter is increased by a predetermined number,
(E) a controller that, when receiving a selection input signal to be acquired, gives a prize according to a payout of a level corresponding to the number of times out of a plurality of payouts stored in the memory; Gaming machine characterized by having.
ゲームにおいてベットされたクレジット数の一部及び、複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
(a)前記ゲームをスタートし、
(b)前記ベットされたクレジット数の一部が所定の値に到達した場合には、ジャックポット配当を付与するか否かを前記カウンタに記憶された回数に応じて決定し、
(c)当該ジャックポット配当を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
(d)前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
(e)前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing a part of the number of credits bet in the game and a plurality of levels of payouts;
An input device for accepting a selection input for the player to acquire or hold the payout and transmitting a signal of the selection input;
A counter for storing the number of times the selection input to be held is received;
(A) Start the game,
(B) When a part of the bet credit amount reaches a predetermined value, whether or not to give a jackpot payout is determined according to the number of times stored in the counter;
(C) When it is determined that the jackpot payout is to be awarded, the selection input signal is received via the input device;
(D) When the signal of the selection input to be held is received, the number stored in the counter is increased by a predetermined number,
(E) a controller that, when receiving a selection input signal to be acquired, gives a prize according to a payout of a level corresponding to the number of times out of a plurality of payouts stored in the memory; Gaming machine characterized by having.
複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
(a)ゲームをスタートし、
(b)所定のゲーム状態における賞を付与するか否かをランダムに決定し、
(c)当該所定のゲーム状態における賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
(d)前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
(e)前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記ゲームを前記所定のゲーム状態に移行させ、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing multiple levels of payouts;
An input device for accepting a selection input for the player to acquire or hold the payout and transmitting a signal of the selection input;
A counter for storing the number of times the selection input to be held is received;
(A) Start the game,
(B) Randomly decide whether or not to give a prize in a predetermined game state,
(C) If it is determined to give a prize in the predetermined game state, the selection input signal is received via the input device;
(D) When the signal of the selection input to be held is received, the number stored in the counter is increased by a predetermined number,
(E) When the selection input signal to be acquired is received, the game is shifted to the predetermined game state, and a level corresponding to the number of times out of a plurality of levels of payouts stored in the memory is selected. A gaming machine comprising: a controller that gives a prize according to a payout.
複数のレベルの配当を記憶するメモリと、
前記配当をプレーヤが獲得するか保留するかの選択入力を受け付け、当該選択入力の信号を送信する入力デバイスと、
前記保留する選択入力を受け付けた回数を記憶するカウンタと、
(a)ベーシックゲームをスタートし、
(b)フリーゲームにおける賞を付与するか否かをランダムに決定し、
(c)当該フリーゲームにおける賞を付与すると決定した場合には、前記入力デバイスを介して前記選択入力の信号を受信し、
(d)前記保留する選択入力の信号を受信した場合には、前記カウンタに記憶された回数を所定数増加し、
(e)前記獲得する選択入力の信号を受信した場合には、前記ベーシックゲームを前記フリーゲームに移行させ、前記メモリに記憶された複数のレベルの配当のうち、前記回数に対応するレベルの配当に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。
A memory for storing multiple levels of payouts;
An input device for accepting a selection input for the player to acquire or hold the payout and transmitting a signal of the selection input;
A counter for storing the number of times the selection input to be held is received;
(A) Start the basic game,
(B) Randomly decide whether to give a prize in the free game,
(C) If it is determined to give a prize in the free game, the selection input signal is received via the input device;
(D) When the signal of the selection input to be held is received, the number stored in the counter is increased by a predetermined number,
(E) When the selection input signal to be acquired is received, the basic game is shifted to the free game, and the payout of the level corresponding to the number of times out of the multiple payouts stored in the memory And a controller for giving a prize according to the game machine.
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