JP2008167862A - Gaming machine with dividend variable according to number of game play - Google Patents

Gaming machine with dividend variable according to number of game play Download PDF

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JP2008167862A JP2007002712A JP2007002712A JP2008167862A JP 2008167862 A JP2008167862 A JP 2008167862A JP 2007002712 A JP2007002712 A JP 2007002712A JP 2007002712 A JP2007002712 A JP 2007002712A JP 2008167862 A JP2008167862 A JP 2008167862A
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JP2007002712A
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Japanese (ja)
Inventor
Masaru Sakuma
大 佐久間
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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    • G07F17/3267Game outcomes which determine the course of the subsequent game, e.g. double or quits, free games, higher payouts, different new games

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a gaming machine with further enhanced entertainment properties.
SOLUTION: The gaming machine has a RAM 110 for storing dividend table data on a plurality of levels associated with the number of times of play of a game and storing the number of times of play of the game. A CPU 106 starts the game and increases the number of times of play stored in the RAM 110 by a prescribed number whenever the game is executed. A prize corresponding to a prescribed number of dividends is given by referring to the dividend table data on the level corresponding to the number of times of play.
COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲームプレイ数によって配当が変化するゲーミングマシンに関する。 The present invention relates to a gaming machine that dividend changes depending on the number of game play.

従来から、遊技機の一種であるスロットマシンは、コイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、シンボル列を遊技機の所定の領域において変動表示すると共に所定時間経過後に停止表示させ、その停止したシンボルのコンビネーションに基づいて賞が付与されるように構成されている。 Conventionally, a slot machine which is one type of gaming machine, a game is started by inserting game media such as coins into the gaming machine, stop with varying display in a predetermined region of the gaming machine symbol sequence after a predetermined time has elapsed is displayed, award based on a combination of symbols that stop is arranged to be applied. そして、賞を付与するコンビネーションが成立しているか否かは、予め設定されたウィニングライン上に沿って同一種類のシンボル(例えば、「CHERRY」や「7」)が所定数配置されたか否かによって判定されるのが一般である。 Then, whether combination for awarding a prize is established, the same kind of symbols (e.g., "CHERRY" or "7") along a preset payline is by whether it is located a predetermined number the it is generally is determined. また、スロットマシンに投資した金額がある値に到達すると、そのスロットマシンのみでジャックポットと呼ばれる特別な賞を与えることが無作為に決定される技術が開示されている(特許文献1参照)。 Further, when it reaches a certain value amount invested in the slot machine, a technique to provide a special prize called only jackpot that slot machine is randomly determined is disclosed (see Patent Document 1). このような技術では、プレーヤはスロットマシン自体のゲームで獲得できる配当に加えて、ジャックポットによりさらなる配当を獲得する可能性があるので、プレーヤのゲームのプレイ意欲をより高めることができる。 In such techniques, the player in addition to the payout can be obtained in the slot machine itself game, there is a possibility to gain further payout by jackpot, it is possible to increase the play motivation of the player of the game.
米国公開2003/0069073号明細書 US Publication 2003/0069073 Pat.

しかしながら、プレーヤがジャックポットにより獲得できる配当は、複数又は一人のプレーヤがベットしたクレジットの一部が積み立てられたものであり、ジャックポットを獲得するといったことからエンターテインメント性の向上を見込めるが、このようなエンターテインメント性もポピュラーなものとなってしまい、最近では新鮮さに欠けるといった問題がある。 However, payout the player can acquire the jackpot is for part of the plurality or one of credits the player has bet is funded, although expected to improve the entertainment property since such to win the jackpot, thus such entertainment also becomes a popular thing, in recent years there is a problem, such as lack of freshness.

本発明は、さらなるエンターテインメント性を向上させるゲーミングマシンを提供することを目的とする。 The present invention aims to provide a gaming machine for improving the additional entertainment.

本発明に係る第1の態様によれば、ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データを記憶するメモリと、前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 According to a first aspect of the present invention, starting a memory for storing payout table data of a plurality of levels associated with the number of plays of the game, a counter for storing the number of plays of the game, the game, the increased a predetermined number of play times stored in the counter each time you run a game, when awarding a prize, with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, corresponding to a predetermined number of payout a controller for imparting prize, the gaming machine characterized by comprising a are provided.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、当該ゲームを実行するごとにカウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与する。 According to the gaming machine having the above configuration, to start the game, a play number stored in the counter each time executing the game increases a predetermined number, when awarding a prize, the level corresponding to the number of plays Referring to payout table data, providing an award corresponding to the predetermined number of dividend.

これにより、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなり、より多くの賞を獲得できる。 As a result, the player is more overlap if Kasanere the number of plays of the game, when you win a prize, dividend the number of increases that can be acquired, can win more awards.

その結果、ゲームのプレイ回数を重ねることによって消費したクレジットを、漸次に取り返す可能性が高まり、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 As a result, the credit consumed by overlaying a number of plays of the game, more likely to recover gradually, the player can enjoy the game with additional entertainment.

本発明に係る第2の態様によれば、ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データを記憶するメモリと、前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、所定の条件により、前記カウンタに記憶された前記ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 According to a second aspect of the present invention, starting a memory for storing payout table data of a plurality of levels associated with the number of plays of the game, a counter for storing the number of plays of the game, the game, the increased a predetermined number of play times stored in the counter each time you run a game, a predetermined condition, to reset the number of plays of the game stored in said counter to a predetermined value, when awarding a prize , referring to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, the gaming machine characterized by comprising a controller for providing an award corresponding to the predetermined number of payout is provided.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームをスタートし、当該ゲームを実行するごとにカウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、所定の条件により、カウンタに記憶された当該ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与する。 According to the gaming machine having the above configuration, to start the game, a play number stored in the counter each time to execute the game was increased by a predetermined number, the predetermined condition, the play count of the game stored in the counter the reset to a predetermined value, when awarding a prize, with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, for awarding a prize according to a predetermined number of dividend.

これにより、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなり、より多くの賞を獲得できる。 As a result, the player is more overlap if Kasanere the number of plays of the game, when you win a prize, dividend the number of increases that can be acquired, can win more awards. しかし、所定の条件により、当該ゲームのプレイ回数がリセットされるため、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねても獲得できる配当数が減少してしまう場合もある。 However, the predetermined condition for playing times of the game is reset, there is a case where the number of payout the player can acquire even repeated number of plays of the game is reduced. 従って、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 Therefore, the player can enjoy the game with additional entertainment.

本発明に係る第3の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応したシンボルデータを記憶するメモリと、前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、前記メモリに記憶されたシンボルデータのうち、前記ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、前記決定したシンボルデータに対応したシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して According to a third aspect of the present invention, a display for displaying an image relating to the game, a plurality of levels of payout table data and associated with the number of plays of the game, corresponding to a plurality of types of symbols used in the game a memory for storing symbol data, a counter for storing the number of plays of the game, the game is started, the number of plays that is stored in the counter increases the predetermined number each time you run the game, in the memory of the stored symbol data, symbol data corresponding to the symbol to be displayed on the display randomly determines a symbol corresponding to the symbol data with the determined displayed on the display, the prize based on the display symbol when applied, with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays 前記表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 Gaming machine characterized by comprising a controller for providing an award corresponding to the number of dividend corresponding to the display symbol is provided.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームを実行するごとにカウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、メモリに記憶されたシンボルデータのうち、ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、決定したシンボルデータに対応したシンボルをディスプレイに表示し、表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与する。 According to the gaming machine having the above configuration, the play number stored in the counter by performing the game to increase the predetermined number, among the symbol data stored in the memory, the symbol data corresponding to the symbol to be displayed on the display randomly determines a symbol corresponding to the determined symbol data displayed on the display, when awarding a prize based on the indicated symbol, with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, and display awarding a prize according to the number of dividend corresponding to the symbol.

これにより、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、表示されたシンボルに基づいた賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなり、より多くの賞を獲得できる。 As a result, the higher the player overlap if Kasanere the number of plays of the game, when you win a prize based on the displayed symbols, dividends number of increases that can be acquired, can win more awards. 従って、ゲームのプレイ回数を重ねることによって消費したクレジットを、漸次に取り返す可能性が高まり、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 Therefore, the credit consumed by overlaying a number of plays of the game, more likely to recover gradually, the player can enjoy the game with additional entertainment.

本発明に係る第4の態様によれば、ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、当該ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応したシンボルデータを記憶するメモリと、前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、前記ゲームをスタートし、前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、前記メモリに記憶されたシンボルデータのうち、前記ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、前記決定したシンボルデータに対応したシンボルを前記ディスプレイに表示し、前記表示したシンボルの組み合わせが所定のシンボルの組み合わせの場合には、前記カウンタに記憶された前記 According to a fourth aspect of the present invention, a display for displaying an image relating to the game, a plurality of levels of payout table data and associated with the number of plays of the game, corresponding to a plurality of types of symbols used in the game a memory for storing symbol data, a counter for storing the number of plays of the game, the game is started, the number of plays that is stored in the counter increases the predetermined number each time you run the game, in the memory of the stored symbol data, the display symbol data corresponding to the symbol to be displayed on randomly determines a symbol corresponding to the symbol data with the determined displayed on the display, the combination of the display symbols are given If the combination of symbols is stored in the counter the ームのプレイ回数を所定の値にリセットし、前記表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、前記表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシンが提供される。 Reset the number of plays of the over-time to a predetermined value, when awarding a prize based on the display symbol, with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, corresponding to the display symbol gaming machine characterized in that it comprises a controller for providing an award corresponding to the number of dividend, is provided.

上記構成を有するゲーミングマシンによれば、ゲームを実行するごとにカウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、メモリに記憶されたシンボルデータのうち、ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、決定したシンボルデータに対応したシンボルをディスプレイに表示し、表示したシンボルの組み合わせが所定のシンボルの組み合わせの場合には、カウンタに記憶された当該ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与する。 According to the gaming machine having the above configuration, the play number stored in the counter by performing the game to increase the predetermined number, among the symbol data stored in the memory, the symbol data corresponding to the symbol to be displayed on the display randomly determines a symbol corresponding to the determined symbol data displayed on the display, when the combination of the displayed symbols of the predetermined combination of symbols, the number of plays of the stored the game to the counter to a predetermined value reset, when awarding a prize based on the indicated symbol, with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, for awarding a prize according to the number of dividend corresponding to the display symbol.

これにより、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、表示されたシンボルに基づいた賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなり、より多くの賞を獲得できる。 As a result, the higher the player overlap if Kasanere the number of plays of the game, when you win a prize based on the displayed symbols, dividends number of increases that can be acquired, can win more awards. しかし、所定のシンボルの組み合わせが表示された場合には、当該ゲームのプレイ回数がリセットされるため、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねても獲得できる配当数が減少してしまう場合もある。 However, when the combination of predetermined symbols are displayed, because the play count of the game is reset, there is a case where the number of payout the player can acquire even repeated number of plays of the game is reduced. 従って、プレーヤはさらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 Therefore, the player can enjoy the game with additional entertainment.

本発明によれば、プレーヤがゲームのプレイ回数を重ねれば重ねるほど、賞を獲得する際に、獲得できる配当数が大きくなるため、トータルのゲームの収支がプラスになる可能性が漸次に高まる。 According to the present invention, as the player is overlaid if Kasanere the number of plays of the game, when you win a prize, because the number of dividend that can be acquired increases, increases to gradually possibility that the balance of the total of the game is positive . よって、プレーヤは、さらなるエンターテインメント性のあるゲームを楽しむことができる。 Thus, the player can enjoy the game with additional entertainment.

以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。 Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

本発明に係るスロットマシン13は、ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームのプレイ回数を記憶するRAM110を備え、CPU106は、当該ゲームをスタートし、当該ゲームを実行するごとにRAM110に記憶されたプレイ回数を所定数増加し、賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与する。 The slot machine 13 according to the present invention, a payout table of a plurality of levels associated with the number of plays of the game data and includes a RAM110 for storing the number of plays of the game, CPU 106 may start the game, the game the play number stored in the RAM110 in each run was increased by a predetermined number, when awarding a prize, with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, giving a prize corresponding to the predetermined number of payout to.

具体的には、詳細については後述するが、図1に示す様に、CPU106は、当該ゲームをスタートし(ステップS100)、当該ゲームを実行するごとにRAM110に記憶されたプレイ回数を所定数増加し(ステップS200)、賞を付与する際に、当該プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与する(ステップS300)。 Specifically, although the details will be described later, as shown in FIG. 1, CPU 106 is started the game (step S100), the predetermined number increases the number of plays that is stored in RAM110 each executing the game (step S200), the time of awarding a prize, with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, for awarding a prize according to a predetermined payout number (step S300).

図2は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン13を示す斜視図である。 Figure 2 is a perspective view showing a slot machine 13 according to the embodiment of the present invention. スロットマシン13は、キャビネット20及びメインドア42を備えている。 Slot machine 13 includes a cabinet 20 and a main door 42. キャビネット20は、プレーヤに臨む面が開放されている。 Cabinet 20, the surface facing the player is open. このキャビネット20内には、本スロットマシン13を電気的にコントロールするためのコントローラ100(図4参照)、並びにコイン(ゲーム媒体)の投入、貯留及び払出をコントロールするためのホッパー44(図4参照)等を含む各種の構成部材が設けられている。 The cabinet 20, (see FIG. 4) the controller 100 for electrically controlling the slot machine 13, as well as coin of (game media), a hopper 44 for controlling the storage and dispensing (see FIG. 4 ), and the various components comprising the provided. ゲーム媒体としては、コインに限るものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)を挙げることができる。 The game medium is not limited to the coin, for example, you can include medals, tokens, electronic money, or electronic valuable information corresponding to these (credit).

メインドア42は、キャビネット20の内部が外側に露呈しないように覆うための部材であり、このメインドア42の略中央には、液晶ディスプレイ30が設けられている。 The main door 42 is a member for the cabinet 20 is covered so as not to expose to the outside, the substantially center of the main door 42, a liquid crystal display 30 is provided.

液晶ディスプレイ30は、演出画像等を含むゲームに関する各種の画像を表示させるためのものである。 Liquid crystal display 30 is for displaying a variety of images related to the game, including the effect images. プレーヤは、当該液晶ディスプレイ30に表示された各種の画像を視認しながらゲームを進めていく。 The player advances the game while visually confirming various kinds of images displayed on the liquid crystal display 30. この液晶ディスプレイ30は、透明液晶パネル34を備えている。 The liquid crystal display 30 includes a transparent liquid crystal panel 34. この透明液晶パネル34は、その一部又は全部を透明/非透明の状態に切り替えることが可能であると共に、各種の画像を表示することが可能である。 The transparent liquid crystal panel 34 is partially or with all it is possible to switch the state of the transparent / non-transparent, and is capable of displaying various images.

スロットマシン13はビデオリールにより構成されており、液晶ディスプレイ30に5個の仮想リールを表示させる。 The slot machine 13 is constituted by video reels, the liquid crystal display 30 to display the five virtual reels. なお、ビデオリールとは、メカニカルリールの代わりに、液晶ディスプレイ30上に画像のリールを表示させるものである。 Note that the video reel, instead of the mechanical reels, but to display the reel images on the liquid crystal display 30. スロットマシン13は、ベーシックゲームに必要な複数種類のシンボルとして、「BONUS」、「WILD」、「TREASURE BOX」、「GOLDEN MASK」、「HOLY CUP」、「COMPASS&MAP」、「SNAKE」、「A」、「K」、「Q」、「J」、「10」の各シンボルをリールが回転しているかのような画像と共に表示する。 Slot machine 13, as a plurality of types of symbols necessary for the basic game, "BONUS", "WILD", "TREASURE BOX," "GOLDEN MASK", "HOLY CUP", "COMPASS & MAP", "SNAKE", "A" , "K", "Q", is displayed together with "J", such as if the reel each symbol "10" is rotated images.

液晶ディスプレイ30の下方には、略水平の操作部21が設けられている。 Below the liquid crystal display 30, a substantially horizontal operation unit 21 is provided. この操作部21の右側には、スロットマシン13内にコインを投入するためのコイン投入口22が設けられている。 This on the right side of the operation unit 21, a coin slot 22 for inserting coins into the slot machine 13 is provided. 他方、操作部21の左側には、後述する9本の賞を付与するためのラインL1、L2、L3、L4、L5、L6、L7、L8、L9のいずれを有効化するかを決定し当該有効化された賞を付与するためのライン(以下、単に「ウィニングライン」という)に対して賭けるゲーム媒体としてのコインの枚数を選択するためのBETスイッチ23、及び1つ前のゲームにおいて上記ウィニングラインに対して賭けたコインの枚数を変更せずに再びゲームを行うためのスピン・リピート・ベットスイッチ24が設けられている。 On the other hand, on the left side of the operation unit 21, the line L1 for giving nine awards to be described later, L2, L3, L4, L5, L6, L7, L8, either L9 of decide whether to activate the activated prize for providing line (hereinafter, simply referred to as "winning line") above the BET switch 23, and the previous game to select the number of coins as the game medium to be bet on the winning spin repeat bet switch 24 for carrying out the game again without changing the number of bet coins are provided for the line. これらのBETスイッチ23又はスピン・リピート・ベットスイッチ24を押圧操作することで、当該操作に応じて上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数が決定される。 These BET switch 23 or the spin repeat bet switch 24 by pressing, the number of coins to be bet on the winning line is determined according to the operation.

上記操作部21において、BETスイッチ23の左側には、1ゲームごとにプレーヤのベーシックゲームの開始操作を受け付けるスタートスイッチ25が設けられている。 In the operation section 21, on the left side of the BET switches 23, a start switch 25 for accepting a start operation of the player base game are provided for each game. このスタートスイッチ25及びスピン・リピート・ベットスイッチ24のうちのいずれか一方に対する押圧操作がゲームの開始のトリガーとなり、上記の5個のビデオリール3A〜3Eの回転が開始される。 The pressing operation on either one of the start switch 25 and the spin repeat bet switch 24 triggers the start of the game, the rotation of the five reels 3A~3E described above is started.

他方、上記操作部21において、コイン投入口22の近傍には、キャッシュアウトスイッチ26が設けられている。 On the other hand, in the operation unit 21, in the vicinity of the coin slot 22, cash out switch 26 is provided. プレーヤがキャッシュアウトスイッチ26を押圧操作したときには、投入されているコインがメインドア42の正面下部に開口されたコイン払出口27から払出され、この払出されたコインは、コイントレイ28に溜められる。 When the player has pressed the cash out switch 26, a coin that has been introduced is paid out from the coin payout opening 27 provided at a lower portion of the front face of the main door 42, the payout coins are accumulated in a coin tray 28. このコイントレイ28の上方であって、コイン払出口27を挟んだ左右両側には、キャビネット20の内部に収納されたスピーカ41(図4参照)から発せられた効果音をキャビネット20の外部へ伝播するための透音口29が設けられている。 A above the coin tray 28, on the left and right both sides of the coin payout opening 27, propagated sound effects emitted from the speaker 41 housed in the cabinet 20 (see FIG. 4) of the cabinet 20 to the outside sound transmission port 29 to is provided.

図3は、スロットマシン13の表示領域を拡大して示すものである。 Figure 3 shows an enlarged display area of ​​the slot machine 13. スロットマシン13の液晶ディスプレイ30は、正面パネル31及びこの正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34を備えている。 Liquid crystal display 30 of the slot machine 13 includes a front panel 31 and the transparent liquid crystal panel 34 provided on the rear surface of the front panel 31. 正面パネル31は、透明な表示面31a及び絵柄が形成された絵柄形成領域31bを含んで構成される。 Front panel 31 is configured to include a transparent display surface 31a and the picture forming regions 31b in which the pattern is formed. 正面パネル31の裏面に設けられた透明液晶パネル34に表示された画像情報は、当該正面パネル31の表示面31aを介して視認することができる。 Image information displayed on the transparent liquid crystal panel 34 provided on the back surface of the front panel 31 can be viewed through the display surface 31a of the front panel 31. なお、スロットマシン13がビデオリールで構成される場合には、透明液晶パネル34を非透明状態にして画像のリールを表示させてもよいし、透明液晶パネル34ではなく、単なる液晶パネルを使用してもよい。 Note that when the slot machine 13 is constituted by video reels, and the transparent liquid crystal panel 34 in a non-transparent state may be displayed the reel images, the transparent liquid crystal panel 34 without using a mere liquid crystal panel it may be.

液晶ディスプレイ30の左側の背面側には、ペイアウト数表示部48、クレジット数表示部49及びBET数表示部50の各種の表示部が設けられている。 On the back side of the left liquid crystal display 30, a payout amount display unit 48, various display portion of the credit amount display unit 49 and the BET number display portion 50 is provided. なお、正面パネル31の絵柄形成領域31bは、上記各種表示部48〜50の前方を覆う部分が透明であり、当該各種表示部48〜50の表示内容が視認可能である。 Incidentally, pattern formation region 31b of the front panel 31, the portion covering the front of the display units 48 to 50 is transparent, the display contents of the various displays 48 to 50 are visible.

本スロットマシン13は、図3に示すように9本の賞を付与するためのラインL1〜L9を有している。 This slot machine 13 has a line L1~L9 for giving nine awards as shown in FIG. これらの各賞を付与するためのラインL1〜L9は、5個のビデオリールが停止したときに、各ビデオリール3A〜3Eの1つのシンボルを通過するように延びている。 Line L1~L9 for imparting these prizes, when five reels have stopped, and extends so as to pass through the one symbol of each video reels 3A to 3E.

上記のBETスイッチ23を1回押すと、例えば、第3の賞を付与するためのラインL3、第5の賞を付与するためのラインL5及び第7の賞を付与するためのラインL7が有効化されると共に1枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。 Pressing above BET switch 23 once, the line L3 for providing a third prize, the line L7 for imparting lines L5 and seventh prize for providing a fifth prize effective 1 coins are input as credit medals, together with the reduction.

上記のBETスイッチ23を2回押すと、上記の3ラインに加えて、例えば、第1の賞を付与するためのラインL1、第4の賞を付与するためのラインL4及び第8の賞を付与するためのラインL8が有効化されると共に2枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。 Pressing above BET switch 23 twice, in addition to the above three lines, for example, line L1 for providing a first prize, the fourth line L4 for giving awards and eighth award 2 coins are input as credit medals with line L8 for giving is enabled.

上記のBETスイッチ23を3回押すと、上記の6ラインに加えて、例えば、第2の賞を付与するためのラインL2、第6の賞を付与するためのラインL6及び第9の賞を付与するためのラインL9が有効化されると共に3枚のコインがクレジットメダルとして取り込まれる。 Pressing above BET switch 23 three times, in addition to the above six lines, for example, line L2 for providing a second prize, the line L6 and the ninth prize for providing a sixth prize 3 coins with line L9 for giving is enabled is input as credit medals.

ペイアウト数表示部48は、賞を付与するためのコンビネーションがウィニングラインに沿って成立した時のコインのペイアウト数を表示するためのものである。 Payout amount display unit 48 is for combination for providing an award to display the payout of coins when established along the winning line. クレジット数表示部49は、本スロットマシン13にストアーされているコインのクレジット数を表示するためのものである。 Credit amount display unit 49 is for displaying the number of credits of coins stored in the slot machine 13. BET数表示部50は、上記ウィニングラインに対する賭けコインの枚数であるBET数を表示するためのものである。 BET number display portion 50 is for displaying the BET number is the number of coins to be bet on the winning line. 当該各種表示部48〜50は、7セグメント表示器を含んで構成される。 The display units 48 to 50 is configured to include 7-segment display. 代替的に、各種表示部48〜50を透明液晶パネル34上に画像表示するようにしても構わない。 Alternatively, it may be displayed images display units 48 to 50 on the transparent liquid crystal panel 34.

図4は、ビデオリールを有するスロットマシン13のコントローラ100の電気的構成を示すブロック図である。 Figure 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the controller 100 of the slot machine 13 having video reels. 図4に示すように、スロットマシン13のコントローラ100は、マイクロコンピュータであって、インターフェイス回路群102、入出力バス104、CPU106、ROM108、RAM110、通信用インターフェイス回路111、乱数発生器112、スピーカ駆動回路122、ホッパー駆動回路124、表示部駆動回路128及び表示/入力コントローラ140を備えている。 As shown in FIG. 4, the controller 100 of the slot machine 13 is a microcomputer, an interface circuit group 102, input bus 104, CPU 106, ROM 108, RAM 110, communication interface circuit 111, random number generator 112, a speaker driving and a circuit 122, a hopper driving circuit 124, a display unit driving circuit 128, and a display / input controller 140.

インターフェイス回路群102は、入出力バス104に接続されており、この入出力バス104は、CPU106に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。 Interface circuit group 102 is connected to the output bus 104, the input-output bus 104 performs input and output of data signals or address signals to CPU 106.

インターフェイス回路群102には、スタートスイッチ25が接続されている。 The interface circuit group 102, a start switch 25 are connected. このスタートスイッチ25から出力された始動信号は、インターフェイス回路群102において所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。 Start signal output from the start switch 25 is converted into a predetermined signal in the interface circuit group 102, and then supplied to the input-output bus 104.

インターフェイス回路群102には、BETスイッチ23、スピン・リピート・ベットスイッチ24及びキャッシュアウトスイッチ26も接続されている。 The interface circuit group 102, BET switch 23, the spin repeat bet switch 24 and the cash out switch 26 are also connected. これらのスイッチ23、24、26から出力された各スイッチング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。 Each of the switching signals output from these switches 23, 24, 26 is also supplied to the interface circuit group 102, and is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input-output bus 104.

インターフェイス回路群102には、コインセンサ43も接続されている。 The interface circuit group 102, a coin sensor 43 is also connected. コインセンサ43は、コイン投入口22に投入されたコインを検出するためのセンサであって、コイン投入口22に関連して設けられている。 The coin sensor 43 is a sensor for detecting coins inserted into the coin slot 22 is provided in connection with the coin slot 22. このコインセンサ43から出力されたセンシング信号も、インターフェイス回路群102に供給され、当該インターフェイス回路群102によって所定の信号に変換された後、入出力バス104に供給される。 Sensing signal outputted from the coin sensor 43 is also supplied to the interface circuit group 102, and is converted into a predetermined signal by the interface circuit group 102, and then supplied to the input-output bus 104.

入出力バス104には、ROM108及びRAM110が接続されている。 The output bus 104, ROM 108 and RAM110 are connected.

CPU106は、スタートスイッチ25によりベーシックゲームのスタート操作が受け付けられたことを契機として、ベーシックゲームプログラムを読み出してベーシックゲームを実行する。 CPU106 is, as triggered by the start operation of the basic game has been accepted by the start switch 25, to perform the basic game reads a basic game program. ベーシックゲームプログラムは、表示/入力コントローラ140を介して液晶ディスプレイ30に5個のビデオリールのシンボルのスクロールを開始させる表示を行い、その後5個のビデオリールを停止させる表示を行うことによって5個のビデオリールのシンボルの再配置をさせ、そのときの停止したシンボルのコンビネーションがウィニングラインに示されており、かつ、賞を付与する特定のコンビネーションを示す場合には、その賞を付与する特定のコンビネーションに応じたコインを払い出すようにプログラミングされている。 Basic game program performs a display to start the scroll of the symbols of the five reels to the liquid crystal display 30 via the display / input controller 140, display five by performing stopping the subsequent five reels is the rearrangement of the symbols of the video reel, combination of stopped symbols at that time is shown on the winning line, and to indicate a specific combination for awarding a prize, the particular combination for providing a prize It is programmed to pay out the coins in accordance with the.

ROM108には、本スロットマシン13を統括してコントロールするコントロールプログラム、図8〜図10に示すルーチンを実行するためのプログラム(以下、「ルーチン実行プログラム」とする)、コントロールプログラムを実行するための初期データ、及び決定処理において使用される種々のデータテーブルが格納されている。 The ROM 108, control program for supervising the slot machine 13, a program for executing a routine shown in FIGS. 8 to 10 (hereinafter referred to as "routine execution program"), for executing the control program initial data, and various data tables used in the determination processing are stored. なお、ルーチン実行プログラムには、上記ベーシックゲームプログラム等が含まれている。 It should be noted that the routine execution program includes the above-mentioned basic game program and the like. RAM110は、上記コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値等を一時的に記憶する。 RAM110 temporarily stores flags, variables, etc. used in the control program.

入出力バス104には、通信用インターフェイス回路111も接続されている。 The output bus 104 is also connected a communication interface circuit 111. この通信用インターフェイス回路111は、公衆電話回線網やLAN等を含む各種の通信回線網を介して、サーバ等との通信をするための回路である。 The communication interface circuit 111 via the various communication networks including a public telephone network or a LAN, a circuit for communication with the server or the like.

入出力バス104には、乱数を発生するための乱数発生器112も接続されている。 The output bus 104, random number generator 112 for generating a random number is connected. この乱数発生器112は、一定の範囲の数値、例えば、「0」〜「65535(2の16乗−1)」に含まれる乱数を発生する。 The random number generator 112, numbers in a predetermined range, for example, generates a random number included in the "0" to "65535 (2 16 -1)." 代替的に、CPU106の演算処理により乱数を発するように構成しても構わない。 Alternatively, it may be configured to emit a random number by the arithmetic processor of CPU 106.

入出力バス104には、上記各種表示部48〜50を駆動するための表示部駆動回路128も接続されている。 The output bus 104, a display unit driving circuit 128 for driving the display units 48 to 50 is also connected. CPU106は、所定の事象が発生することに応じて、表示部駆動回路128を介して、上記各種表示部48〜50の動作をコントロールする。 CPU106, in response to the occurrence of a predetermined event, through the display unit driving circuit 128, controls the operation of the display units 48 to 50.

入出力バス104には、スピーカ41を駆動するためのスピーカ駆動回路122も接続されている。 The output bus 104, a speaker driving circuit 122 for driving the speaker 41 is also connected. CPU106は、ROM108に記憶されている音データを読み出し、入出力バス104を介して、当該読み出した音データをスピーカ駆動回路122に送信する。 CPU106 reads the sound data stored in the ROM 108, via the output bus 104, and transmits the read sound data to the speaker driving circuit 122. これにより、スピーカ41から所定の効果音が発せられる。 Accordingly, it generates predetermined sound effects from the speaker 41.

入出力バス104には、ホッパー44を駆動するためのホッパー駆動回路124も接続されている。 The output bus 104, a hopper drive circuit 124 for driving the hopper 44 is also connected. CPU106は、キャッシュアウトスイッチ26からのキャッシュアウト信号が入力されると、入出力バス104を介して、駆動信号をホッパー駆動回路124に出力する。 CPU106, when cashout signal from the cashout switch 26 is input, via the input-output bus 104, and outputs a drive signal to the hopper driving circuit 124. これにより、ホッパー44は、RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたその時点におけるクレジットの残数分に相当するコインを払い出す。 Accordingly, the hopper 44 pays out coins corresponding to the credit amount of remaining at that point which is stored in a predetermined memory area of ​​the RAM 110.

入出力バス104には、表示/入力コントローラ140も接続されている。 The output bus 104, the display / input controller 140 is also connected. CPU106は、ゲームの状態及びゲームの結果に応じた画像表示命令を生成し、入出力バス104を介して、当該生成した画像表示命令を表示/入力コントローラ140に出力する。 CPU106 generates an image display command corresponding to the state and results of the game, via the output bus 104, and outputs the image display command thus generated to the display / input controller 140. CPU106からの画像表示命令が入力されると、表示/入力コントローラ140は、当該入力された画像表示命令に基づき液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を生成し、この生成した駆動信号を液晶ディスプレイ30に出力する。 When the image display instruction from the CPU106 is input, the display / input controller 140 generates a drive signal for driving the liquid crystal display 30 according to the image display command the input, a liquid crystal display the generated drive signal and outputs it to the 30. これにより、液晶ディスプレイ30の透明液晶パネル34上には、所定の画像が表示される。 Thus, on the transparent liquid crystal panel 34 of the liquid crystal display 30, a predetermined image is displayed. 表示/入力コントローラ140は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス104を介してCPU106に送信する。 Display / input controller 140, a signal which the touch panel 32 on the liquid crystal display 30 receives an input as an input signal, and transmits to the CPU106 through the input-output bus 104.

図5は、スロットマシン13の表示/入力コントローラ140の電気的構成を示すブロック図である。 Figure 5 is a block diagram showing an electrical configuration of the display / input controller 140 of the slot machine 13. スロットマシン13の表示/入力コントローラ140は、画像表示処理及びタッチパネル32からの入力コントロールを行うサブマイクロコンピュータであって、インターフェイス回路142、入出力バス144、CPU146、ROM148、RAM150、VDP152、ビデオRAM154、画像データ用ROM156、駆動回路158及びタッチパネルコントロール回路160を備えている。 Display / input controller 140 of the slot machine 13 is a sub-microcomputer for performing input control of image display processing and the touch panel 32, the interface circuit 142, output bus 144, CPU 146, ROM 148, RAM 150, VDP 152, video RAM 154, image data ROM 156, and a driving circuit 158 ​​and a touch panel control circuit 160.

インターフェイス回路142は、入出力バス144に接続されている。 The interface circuit 142 is connected to the input-output bus 144. 上記コントローラ100側のCPU106から出力された画像表示命令は、インターフェイス回路142を介して入出力バス144に供給される。 Image display command output from the CPU106 of the controller 100 side is supplied to the output bus 144 via an interface circuit 142. この入出力バス144は、CPU146に対するデータ信号又はアドレス信号の入出力を行う。 The output bus 144 performs input and output of data signals or address signals to CPU 146.

入出力バス144には、ROM148及びRAM150が接続されている。 The output bus 144, ROM 148 and RAM150 are connected. ROM148には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に基づいて、液晶ディスプレイ30に供給する駆動信号を生成するための表示コントロールプログラムが格納されている。 The ROM 148, based on the image display instruction from the CPU106 of the controller 100 side, the display control program for generating a drive signal supplied to the liquid crystal display 30 is stored. 他方、RAM150には、上記表示コントロールプログラムで使用するフラグや変数の値が格納されている。 On the other hand, the RAM 150, the value of the flags and variables used in the display control program is stored.

入出力バス144には、VDP152も接続されている。 The output bus 144 is also connected VDP 152. このVDP152は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路及びパレット回路等を含み、液晶ディスプレイ30に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる処理装置である。 This VDP152 so-called sprite circuit, includes a screen circuit and palette circuit, etc., it is various processing apparatus capable of performing for displaying an image on the liquid crystal display 30. VDP152には、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じた画像データを記憶するためのビデオRAM154、及び上記の演出画像データ等を含む各種の画像データを記憶している画像データ用ROM156が接続されている。 The VDP 152, image data and stores various image data, including video RAM 154, and the above effect image data or the like for storing image data corresponding to an image display instruction from the CPU106 of the controller 100 side ROM156 There has been connected. さらに、VDP152には、液晶ディスプレイ30を駆動するための駆動信号を出力する駆動回路158も接続されている。 Furthermore, the VDP 152, driving circuit 158 ​​for outputting a driving signal for driving the liquid crystal display 30 is also connected.

上記CPU146は、ROM148に記憶されている表示コントロールプログラムを読み出して実行することにより、上記コントローラ100側のCPU106からの画像表示命令に応じて液晶ディスプレイ30に表示する画像データをビデオRAM154に記憶させる。 The CPU146, by reading and executing a display control program stored in the ROM 148, which stores the image data to be displayed on the liquid crystal display 30 in accordance with image display instructions from the CPU106 of the controller 100 side to the video RAM 154. この画像表示命令には、上記演出画像の表示命令等を含む各種の画像表示命令が含まれている。 This image display instruction includes a variety of image display command including the display command and the like of the effect image.

画像データ用ROM156は、上記演出画像のデータ等を含む各種の画像データを記憶している。 Image data ROM156 stores a variety of image data including the data of the effect image.

タッチパネルコントロール回路160は、液晶ディスプレイ30上のタッチパネル32が入力を受けた信号を入力信号として、入出力バス144を介してCPU106に送信する。 The touch panel control circuit 160, the signal which the touch panel 32 on the liquid crystal display 30 receives an input as an input signal, and transmits to the CPU106 through the input-output bus 144.

図6は、各ビデオリール3A〜3Eに表わされたシンボルが21個配列されたシンボル列が示されている。 6, the symbols represented on each video reel 3A~3E have shown 21 arranged symbol sequence. なお、第1ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Aに、第2ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Bに、第3ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Cに、第4ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Dに、第5ビデオリール用のシンボル列はビデオリール3Eに、夫々対応している。 Note that the symbol sequence for the first video reel video reels 3A, the symbol column for the second video reel corresponds to the video reel 3B, symbol sequence for the third video reel corresponds to the video reel 3C, for the fourth video reel symbol sequence in the video reel 3D, symbol column for the fifth video reel to video reel 3E, are respectively corresponding.

図6を参照して、ビデオリール3A〜3Eの各シンボルには、「00」〜「20」のコード番号が付され、これらのコード番号は、テーブル化されてデータテーブルとして上述のROM108(図4)に格納(記憶)されている。 Referring to FIG. 6, each symbol of video reels 3A to 3E, the code number of "00" to "20" is assigned, these code numbers are above the ROM 108 (FIG been tabulated as a data table are stored (stored) in 4).

各ビデオリール3A〜3E上には、「ボーナス」シンボル(シンボル61)(以下、「ボーナス」と略記する)、「ワイルド」シンボル(シンボル62)(以下、「ワイルド」と略記する)、「宝箱」シンボル(シンボル63)(以下、「宝箱」と略記する)、「黄金の仮面」シンボル(シンボル64)(以下、「黄金の仮面」と略記する)、「聖杯」シンボル(シンボル65)(以下、「聖杯」と略記する)、「コンパスと地図」シンボル(シンボル66)(以下、「コンパスと地図」と略記する)、「ヘビ」シンボル(シンボル67)(以下、「ヘビ」と略記する)、「エース」シンボル(シンボル68)(以下、「エース」と略記する)、「キング」シンボル(シンボル69)(以下、「キング」と略記する)、「クイーン」シンボル On each video reel 3A~3E, "bonus" symbol (symbol 61) (hereinafter referred to as "bonus"), "Wild" symbol (symbol 62) (hereinafter referred to as "wild"), "Treasure Chest "symbol (symbol 63) (hereinafter referred to as" treasure chest ")," golden mask "symbol (symbol 64) (hereafter, referred to as the" golden mask ")," Holy Grail "symbol (symbol 65) (hereafter , referred to as the "Holy Grail"), "compass and map" symbol (symbol 66) (hereinafter referred to as "compass and map"), "snake" symbol (symbol 67) (hereinafter referred to as "snake") , "Ace" symbol (symbol 68) (hereinafter abbreviated as "Ace"), "King" symbol (symbol 69) (hereinafter referred to as "King"), "Queen" symbol シンボル70)(以下、「クイーン」と略記する)、「ジャック」シンボル(シンボル71)(以下、「ジャック」と略記する)及び「10」シンボル(シンボル72)(以下、「10」と略記する)で構成されるシンボル列が表わされている。 Symbol 70) (hereinafter, abbreviated as referred to as "Queen"), "Jack" symbol (symbol 71) (hereinafter, abbreviated as "Jack") and "10" symbol (symbol 72) (hereinafter, "10" ) symbol sequence are represented composed. 各ビデオリール3A〜3Eのシンボル列は、当該リール3A〜3Eが順方向に回転される映像を表示することによって図8の矢印方向に(上から下に向かって)移動する映像を表示する。 Symbol array of each video reel 3A~3E displays an image in which the reel 3A~3E is (from top to bottom) direction of the arrow in FIG. 8 by displaying an image that is rotated in the forward direction to move.

ここで、本実施の形態では、入賞役として、「ボーナス」、「ワイルド」、「ヘビ」、「宝箱」、「黄金の仮面」、「聖杯」、「コンパスと地図」、「エース」、「キング」、「クイーン」、「ジャック」及び「10」の各役が設けられている。 Here, in the present embodiment, as a winning combination, "bonus", "wild", "snake", "treasure chest", "Golden Mask", "Holy Grail", "compass and map", "ace", " King "," Queen ", is the role of" Jack "and" 10 "are provided. 役(役データ)は、基本的に、プレーヤに付与される利益(コインの払出枚数)と入賞シンボル組み合わせとが対応付けられた制御情報であり、各ビデオリール3A〜3Eの停止制御、ゲーム状態の切り換え(移行)、及びコインの付与等に用いられる制御情報である。 Combination (combination data) is basically a control information benefits to be awarded to the player (the payout number of coins) and the winning symbol combination is associated, the stop control, the game state of the video reels 3A~3E switching (transition), and a control information used to grant or the like of the coin.

図7に示すのはシンボル配置テーブルである。 FIG. 7 shows a symbol arrangement table. このシンボル配置テーブルでは、上記のシンボル列を構成する各シンボルの位置を示すコード番号に各ビデオリール3A〜3Eの各シンボルを対応付けて登録されている。 This symbol arrangement table, are registered in association with each symbol of each video reels 3A~3E the code number indicating the position of each symbol constituting the symbol sequence described above. なお、第1〜第5ビデオリールは、夫々ビデオリール3A〜3Eに対応している。 Incidentally, the first to fifth video reel corresponds to the respective video reels 3A to 3E. 換言すると、シンボル配置テーブルは、ビデオリール3A〜3Eのシンボル位置(コード番号)に対応するシンボルの情報を備えている。 In other words, the symbol arrangement table includes information corresponding to the symbol position of the video reels 3A to 3E (code number).

図8は、ゲームマシン13のコントローラ100によって実行される、ゲームマシン13における処理動作の流れを示すフローチャートである。 Figure 8 is performed by the controller 100 of the gaming machine 13 is a flowchart showing a flow of processing operation in the gaming machine 13. これは、予め実行されている、ゲームマシン13のメインプログラムから所定のタイミングで呼び出されて実行される。 This is called and executed is previously executed, the main program of the game machine 13 at a predetermined timing.

以下においては、ゲームマシン13は予め起動されており、他方、上記コントローラ100側のCPU106において用いられる変数は所定の値に初期化されており、それによってゲームマシン13が定常動作しているものとする。 In the following, the game machine 13 is activated in advance, the other variables used in the CPU106 of the controller 100 have been initialized to predetermined values, and thereby those gaming machine 13 is operating steady to.

まず、上記のコントローラ100側のCPU106は、プレーヤが投入したコインの残数であるクレジットが残っているか否かを判断する(ステップS1)。 First, CPU 106 of the controller 100 side, the player determines whether there is a credit is the remaining number of coins inserted by (Step S1). 具体的には、CPU106は、RAM110に記憶されたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cに基づいて処理を行う。 Specifically, CPU 106 reads out the credit amount C stored in the RAM 110, performs processing according to the credit number C. クレジット数Cが「0」である場合(ステップS1の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始することができないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。 In the case the credit amount C is "0" (when NO in Step S1), CPU 106, since it can not start the game, to terminate the present routine without performing any processing. 他方、クレジット数Cが「1」以上である場合(ステップS1の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、クレジットが残っていると判断し、処理をステップS2に移す。 On the other hand, if the credit amount C is "1" or more (when YES in step S1), CPU 106 determines that the credit remains, the flow proceeds to Step S2.

ステップS2に移行すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24の押圧操作が行われたか否かを判断する。 After the transition to step S2, CPU 106 is pressed the spin repeat bet switch 24 determines whether or not made. スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力された場合(ステップS2の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS14に移す。 Spin repeat bet switch 24 is pressed, in a case where the operation signal from the spin repeat bet switch 24 is input along with this (when determined YES in Step S2), the CPU106 , the flow proceeds to step S14. 他方、所定時間が経過してもスピン・リピート・ベットスイッチ24からの操作信号が入力されない場合(ステップS2の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押されていないと判断し、処理をステップS3に移す。 On the other hand, if even after a predetermined time the operation signal from the repeat bet switch 24 is not inputted (when determined NO in the processing in step S2), CPU 106 may spin repeat bet switch 24 determines that is not pressed, the flow proceeds to step S3.

ステップS3に移行すると、ゲーム条件を設定する。 After the transition to step S3, to set the game conditions. 具体的には、CPU106は、BETスイッチ23の操作に基づいて、本ゲームでのウィニングラインに対して賭けるコインの枚数を決定する。 Specifically, CPU 106, based on the operation of the BET switches 23 to determine the number of coins to be bet on the winning line in this game. このとき、CPU106は、BETスイッチ23の操作が行われたことによって発せられた操作信号を受信し、この受信した操作信号を受信した回数に基づいて、ウィニングラインに関するBET数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。 At this time, CPU 106 receives the operation signal generated by operation of the BET switch 23 has been performed, based on the number of times of receiving the operation signal the received predetermined memory RAM110 the BET count for the winning lines It is stored in the area. CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数Cを読み出し、この読み出したクレジット数Cから上記BET数を加えた総BET数を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。 CPU106 reads the credit amount C stored in a predetermined memory area of ​​the RAM 110, a predetermined memory area of ​​the total BET number plus the number of the BET this read out credit amount C is subtracted, the subtraction value RAM 110 to be stored in. その後、CPU106は、処理をステップS4に移す。 Thereafter, CPU 106 moves the processing to step S4.

ステップS4に移行すると、CPU106は、スタートスイッチ25がONであるか否かを判断することにより、スタートスイッチ25が操作されるのを待つ。 After the transition to step S4, CPU 106, by determining whether the start switch 25 is ON, the waits for the start switch 25 is operated. スタートスイッチ25が操作され、これに伴って当該スタートスイッチ25からの操作信号が入力された場合(ステップS4の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、スタートスイッチ25が操作されたと判断し、処理をステップS5に移す。 Start switch 25 is operated, and in a case where the operation signal from the start switch 25 is input along with this (if YES in step S4), CPU 106 may start switch 25 has been operated determined, the flow proceeds to step S5.

他方、ステップS14に移行すると、CPU106は、クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値以上であるか否かを判断する。 On the other hand, in step S14, CPU 106, the value of the credit amount C is equal to or a total bet number of values ​​than in the previous game. 換言すると、CPU106は、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押圧操作されたことによりゲームを開始できるか否かを判断する。 In other words, CPU 106 determines whether it can start the game by the spin repeat bet switch 24 is pressed. 具体的には、スピン・リピート・ベットスイッチ24が押され、これに伴って当該スイッチ24から操作信号が入力されると、CPU106は、上記RAM110に所定のメモリ領域に書き込まれたクレジット数C及び前回のゲームでのウィニングラインL1〜L9に関するBET数を読み出し、この読み出したクレジット数C及びBET数の双方の関係に基づいて、当該クレジット数Cの値が前回のゲームでの総賭け数の値以上であるか否かに基づいて処理を行う。 Specifically, the spin repeat bet switch 24 is pressed, an operation signal from the switch 24 is input along with this, CPU 106 may credit amount C and stored in a predetermined memory area in the RAM110 reads the BET count for winning lines L1~L9 in the previous game, based on both the relationship between the credit amount C and the BET number thus read out, the total bet number of the values ​​of the credit amount C is in the previous game performs processing based on the whether or. 上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数の値未満であると判断した場合(ステップS14の処理でNOと判断される場合)には、CPU106は、ゲームを開始できないので、何ら処理を行うことなく本ルーチンを終了させる。 If the value of the credit amount C is determined to be smaller than the total bet number of values ​​in the previous game (when determined NO in the processing in step S14), the CPU 106, so can not start the game, any processing to terminate the present routine without performing. 他方、上記クレジット数Cの値が前回のゲームにおける総賭け数以上であると判断した場合(ステップS14の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、当該クレジット数Cの値から前回のゲームにおける総賭け数の値を減算し、この減算した値をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。 On the other hand, the when the value of the credit amount C is equal to or greater than the total bet amount in the previous game (when YES in step S14), the CPU 106 is the last time from the value of the credit amount C of the value of the total bet number is subtracted in the game, and stores the subtracted value in a predetermined memory area of ​​the RAM 110. その後、CPU106は、処理をステップS5に移す。 Thereafter, CPU 106 moves the processing to step S5.

ステップS5に移行すると、CPU106は、プレイ回数カウント処理を行い、処理をステップS6に移す。 In the following Step S5, CPU 106 performs a number of plays counting process, moves the processing to Step S6.

ステップS6に移行すると、CPU106は、シンボルコンビネーション決定処理を行う。 After the transition to step S6, CPU 106 performs symbol combination determination process. このシンボルコンビネーション決定処理の具体的な処理内容は、以下のとおりである。 Specific processing contents of the symbol combination determination process is as follows.

上記シンボルコンビネーション決定処理では、まず、CPU106は、上記ウィニングラインに沿った停止シンボルのコンビネーションを決定する。 In the above symbol combination determination process, first, CPU 106 determines the combination of the symbols along the winning line. 具体的には、CPU106は、乱数発生器112に対して乱数を発生させる旨の命令を発し、乱数発生器112により発生された所定の範囲の乱数(本実施の形態では「0」〜「65535」)を抽出する。 Specifically, CPU 106 issues a command to the effect that generating random numbers against the random number generator 112, "0" in a predetermined range of random numbers (the embodiment which has been generated by the random number generator 112 to "65535 ") is extracted. CPU106は、この抽出した乱数をRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。 CPU106 then stores the extracted random number in a predetermined memory area of ​​the RAM 110. なお、本実施の形態においては、乱数は、上記CPU106の外部に設けられた乱数発生器112において発生されるが、この乱数発生器112を設けることなく、CPU106の演算処理により発生されるようにしても構わない。 In the present embodiment, random number is generated in the random number generator 112 provided outside of the CPU 106, without providing the random number generator 112, so as to be generated by the arithmetic processing CPU 106 and it may be. CPU106は、ROM108に記憶されたベーシックゲーム用乱数テーブル(図11参照)、及びベーシックゲーム用払出テーブル(図12〜図14参照)を読み出し、この読み出したベーシックゲーム用乱数テーブル、及びベーシックゲーム用払出テーブルをRAM110の所定のメモリ領域に格納する。 CPU106 is (see Fig. 11) basic game random number table stored in the ROM 108, and basic reading a game payout table (refer to FIGS. 12 to 14), the readout was basic game random number table, and a basic game payout storing a table in a predetermined memory area of ​​the RAM 110. なお、CPU106は、上記ベーシックゲーム用乱数テーブルに基づいてリールごとに停止表示をコントロールする。 Incidentally, CPU 106 may control the stop display for each reel based on the random number table for the basic game. CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に格納されたベーシックゲーム用乱数テーブル及びベーシックゲーム用払出テーブルを読み出し、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値をパラメータとして当該ベーシックゲーム用乱数テーブルを参照し、それによって上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定する。 CPU106 reads the random number table and the payout table for a basic game basic game stored in the predetermined memory area of ​​the RAM 110, the basic game random number table for the random number stored in the predetermined memory area of ​​the RAM 110 as a parameter It refers to the, thereby determining the combination of the symbols relating to the winning line. このように、賞を付与する特定のコンビネーションを決定すると、CPU106は、この決定した賞を付与する特定のコンビネーションデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。 Upon determination of the specific combination for awarding a prize, CPU 106 stores the specified combination data for providing the determined prize in a predetermined memory area of ​​the RAM 110. CPU106は、RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータを読み出し、この読み出した乱数値、及び賞を付与する特定のコンビネーションデータに基づいて、停止表示すべき停止シンボルコンビネーションを決定する。 CPU106 is random number stored in the predetermined memory area of ​​the RAM 110, and reads out the specified combination data for providing an award, random number thus read out, and based on the particular combination data for providing an award to display stop to determine the should stop symbol combination. このとき、ROM108に記憶されたシンボル配置テーブル(図7参照)は、CPU106によって読み出されてRAM110の所定のメモリ領域に格納されると共に参照される。 At this time, the stored symbol arrangement table ROM 108 (see FIG. 7) is referred to is stored in a predetermined memory region of the RAM110 is read by CPU 106. CPU106は、上記決定した停止シンボルデータをRAM110の所定のメモリ領域に記憶させる。 CPU106 stores the data for the stationary symbols thus determined in a predetermined memory area of ​​the RAM 110. なお、代替的に、上記のベーシックゲーム用乱数テーブルを用いてリールごとに停止シンボルを決定するようにしても構わない。 Incidentally, an arrangement may be made so as to determine the stop symbols for each reel using the aforementioned random number table for a basic game.

上記ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションを決定すると、CPU106は、当該ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションか否かを判別する。 Upon determining the combination of the symbols relating to the winning line, CPU 106 is combination of the symbols relating to the winning line, it is determined whether or not the specific combination for awarding a prize. ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションが賞を付与する特定のコンビネーションである場合には、CPU106は、当該ウィニングラインに上記決定した賞を付与する特定のコンビネーションであるシンボルのコンビネーションに対応する賞を発生させるために、その賞を付与する特定のコンビネーションの種類を示す賞を付与することを示すフラグを有効化する。 If combination of the symbols relating to the winning lines are specified combinations for providing an award, CPU 106 generates a prize corresponding to the symbol combination is a specific combination for providing the determined prize to the winning line in order to enable the flag indicating that the player has won an award indicating the type of the specific combination for providing a prize. この有効化された賞を付与することを示すフラグは、CPU106によってRAM110所定のメモリ領域に記憶される。 The activated flag indicating that the player has won an award is stored in RAM110 predetermined memory area by the CPU 106. 他方、ウィニングラインに関する停止シンボルのコンビネーションがその他のコンビネーション、すなわちハズレのコンビネーションである場合には、CPU106は、上記賞を付与することを示すフラグを有効化しない。 On the other hand, a combination other combination of the symbols relating to the winning lines, that is, when a combination of losing the CPU 106 does not activate the flag indicating that confer the prize. その後、CPU106は、処理をステップS7に移す。 Then, CPU 106 shifts the processing to step S7.

ここで、図11に示すベーシックゲーム用乱数テーブルについて説明する。 The following describes basic game random number table shown in FIG. 11. このベーシックゲーム用乱数テーブルでは、各シンボルごとに乱数の範囲及び当選確率が対応付けられて登録されている。 In this basic game random number table, scope and winning probability of the random number are registered in association with each symbol. シンボルコンビネーション決定処理において、例えば、「0」〜「65535」の乱数のうち「0」〜「299」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてボーナスを発生させることがマシン10内部で決定される。 The symbol combination determination process, for example, "0" to the case where the random number in the range of "0" to "299" of the random number "65535" is extracted, generating the bonus as a result of the final basic game It is is determined by the internal machine 10. 言い換えると、停止シンボルの組み合わせがボーナスの組み合わせとして決定される確率は、「300/65536」となる。 In other words, the probability that the combination of the stop symbol is determined as a combination of the bonus is "300/65536". 他方、「0」〜「65535」の乱数のうち「10000」〜「65535」の範囲内での乱数が抽出された場合に、最終的なベーシックゲームの結果としてハズレを発生させることがマシン10内部で決定される。 On the other hand, "0" when one of the random number to "65535" is a random number within the range of "10000" to "65535" has been extracted, the final result as the machine 10 inside it to generate a loss of basic game in is determined. 言い換えると、停止シンボルの組み合わせがハズレを示す組み合わせとして決定される確率は、「55536/65536」となる。 In other words, the probability that a combination of stop symbols are determined as a combination showing the loss is "55536/65536".

さらに、図12に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル1)について説明する。 Furthermore, the basic game payout table (paytable level 1) shown in FIG. 12 will be described. このベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル1)では、各シンボルに1ゲームでBETされたクレジット数ごとに払い出すべきコインの枚数が対応付けて登録されている。 In the basic game payout table (paytable level 1), the number of coins to be paid out for each credit amount that is BET 1 game each symbol are registered in association. それゆえ、シンボルコンビネーションの判定時に、例えば、「ワイルド」が発生した場合には、BETクレジット数が「1」であると50枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「2」であると100枚のコインが払い出され、BETクレジット数が「3」であると150枚のコインが払い出される。 Therefore, at the time of the determination of the symbol combination, for example, in the case of "wild" occurs, BET number of credits are paid out 50 coins and is "1", when the BET credit number is "2" 100 coins are paid out, BET credit number of coins of 150 sheets and a "3" are paid out. 図13及び図14も同様である。 13 and 14 is similar.

なお、図13に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル2)は払い出すクレジットの枚数が、図12に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル1)よりも多くなっている。 Incidentally, the basic game payout table (paytable level 2) shown in Figure 13 the number of credits paid out has become more than the basic game payout table (paytable level 1) shown in FIG. 12.

同様に、図14に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル3)は払い出すクレジットの枚数が、図13に示すベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル2)よりも多くなっている。 Similarly, the number of credits basic game payout table (paytable Level 3) is paid out as shown in FIG. 14, which is larger than the basic game payout table (paytable level 2) shown in FIG. 13.

図8に戻って、ステップS7では、CPU106は、ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる画像の表示を行う。 Returning to FIG. 8, in step S7, CPU 106 performs display of the image to start rotation of the reels 3A to 3E. 具体的には、CPU106は、上記RAM110に格納されたシンボル配置テーブルに基づいて、各ビデオリール3A〜3Eを順に又は同時に回転させる画像の表示を行う。 Specifically, CPU 106, based on the symbol arrangement table stored in the RAM 110, and displays the image to rotate the video reels 3A~3E sequentially or simultaneously.

ビデオリール3A〜3Eの回転を開始させる映像を表示すると、CPU106は、所定時間が経過するのを待つ(ステップS8)。 When displaying the image to start rotation of the reels 3A to 3E, CPU 106 waits for a predetermined period of time to elapse (step S8). 所定時間が経過した時点(ステップ8の処理でYESと判断した時点)で、CPU106は、各ビデオリール3A〜3Eの回転を自動的に停止させる(ステップS9)。 When the predetermined time has elapsed (the time of the YES in step 8), CPU 106 automatically stops the rotation of each of the video reels 3A to 3E (step S9). 具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に書き込まれた賞を付与する特定のコンビネーションに基づいて、上記ステップS6で決定した賞を付与する特定のコンビネーションに対応する停止シンボルがプレーヤと視覚的にインタラクティブな関係を有する表示領域内に表示されるように、各ビデオリール3A〜3Eの回転の画像を順に又は同時に停止させる表示を行う。 Specifically, CPU 106, based on the specific combination for awarding a prize written in the predetermined memory area of ​​the RAM 110, stop symbol corresponding to a particular combination for providing a prize determined in step S6 is the player and as displayed in the display area having a visually interactive relationship, and displays to sequentially or simultaneously stopped the image rotation of each of the video reels 3A to 3E. その後、CPU106は、処理をステップS10に移す。 Then, CPU 106 shifts the processing to step S10.

ステップS10に移行すると、CPU106は、ステップS6でのシンボルコンビネーション決定処理によって、所定のシンボルコンビネーションが成立するか否かを判断する。 After the transition to step S10, CPU 106 is the symbol combination determination process in step S6, it is determined whether or not a predetermined symbol combination is realized. 具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。 Specifically, CPU 106 determines on the basis of the state of the flag indicating that the player has won an award regarding winning lines stored in the predetermined memory area of ​​the RAM 110. 賞を付与することを示すフラグが有効化されていない場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが「その他」である場合(ステップS10でNOと判断される場合)には、CPU106は、賞を付与する特定のコンビネーションが成立していないと判断し、本ルーチンを終了させる。 When the flag indicating that the player has won an award is not enabled, that is, if a specific combination for awarding a prize is "Other" (when determined NO in step S10), the CPU 106 a prize It determines that is not established specific combination for imparting, to terminate the present routine. 他方、賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合、つまり、賞を付与する特定のコンビネーションが上記の「その他」以外の場合(ステップS10の処理でYESと判断される場合)には、CPU106は、処理をステップS11に移す。 On the other hand, if the flag indicating that the player has won an award has been activated, that is, when the specific combination for awarding a prize is not "other" above (when YES in step S10) is CPU 106 moves the processing to step S11.

ステップS11に移行すると、CPU106は、ステップS6でのシンボルコンビネーション決定処理によって、成立したシンボルコンビネーションが「ボーナス」か否かを判断する。 After the transition to step S11, CPU 106 is the symbol combination determination process in step S6, enacted symbol combination is determined whether the "bonus". 具体的には、CPU106は、上記RAM110の所定のメモリ領域に記憶されたウィニングラインに関する賞を付与することを示すフラグの状態に基づいて判断する。 Specifically, CPU 106 determines on the basis of the state of the flag indicating that the player has won an award regarding winning lines stored in the predetermined memory area of ​​the RAM 110. 賞を付与することを示すフラグが有効化されている場合に、賞を付与する特定のコンビネーションが「ボーナス」の場合には、CPU106は、処理をステップS12に移し、「ボーナス」でない場合には、処理をステップS13に移す。 When the flag indicating that the player has won an award is enabled, when a particular combination for providing a prize is "bonus" are CPU 106 advances the processing to step S12, if not "bonus" are , the flow proceeds to step S13.

ステップS12に移行すると、CPU106は、ボーナスゲーム処理を行う。 After the transition to step S12, CPU106 performs a bonus game processing. このステップS12の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。 When the process of step S12 is completed, CPU 106 terminates the routine.

ステップS13に移行すると、CPU106は、払出処理を行う。 After the transition to step S13, CPU 106 performs a payout process. このステップS13の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。 When the process of step S13 is completed, CPU 106 terminates the routine.

図9を参照して、プレイ回数カウント処理について説明する。 Referring to FIG. 9, a description will be given number of plays counting process.

ステップS21において、CPU106は、ゲームのプレイ回数を読み込む処理を行い、処理をステップS22に移す。 In step S21, CPU106 performs the process of reading the number of plays of the game, the flow proceeds to step S22. 具体的には、CPU106は、ゲームのプレイ回数をカウントするカウンタの値をRAM110の所定の記憶領域から読み出す。 Specifically, CPU 106 reads the value of the counter for counting the number of plays of the game from the predetermined storage area of ​​the RAM 110.

ステップS22において、CPU106は、ゲームのプレイ回数を1増加する。 In step S22, CPU106 is, to 1 increase the number of plays of the game. 具体的には、読み出した、ゲームのプレイ回数の値を1増加し、RAM110の所定の記憶領域に記憶する。 Specifically, the read, the value of the number of plays of the game is increased by 1, and stores in a predetermined storage area of ​​the RAM 110. このステップS22の処理が終了すると、CPU106は、本ルーチンを終了する。 When the processing of this step S22 is finished, CPU 106 terminates the routine.

図10を参照して、払出処理について説明する。 Referring to FIG. 10, a description will be given payout process.

ステップS31において、所定のシンボルの組み合わせが表示されたか否かを判断する。 In step S31, it is determined whether a combination of predetermined symbols are displayed. 所定のシンボルの組み合わせが表示されたと判断した場合には、処理をステップS32に移し、所定のシンボルの組み合わせが表示されないと判断した場合には、処理をステップS33に移す。 If the predetermined combination of symbols is determined to have been displayed, the processing proceeds to step S32, when the predetermined combination of symbols is determined not to be displayed, the flow proceeds to Step S33. 具体的には、CPU106は、例えば、有効ライン上であるか否かに関係なく、聖杯シンボルが3つ以上表示された場合には、所定のシンボルの組み合わせが表示されたと判断する。 Specifically, CPU 106 may, for example, regardless of whether they are on the pay line, if the Holy Grail symbols are displayed three or more, it is determined that the predetermined combination of symbols is displayed.

ステップS32において、CPU106は、ゲームのプレイ回数を0にリセットし、処理をステップS33に移す。 In step S32, CPU 106 resets the number of plays of the game 0, the flow proceeds to step S33. 具体的には、RAM110の所定の記憶領域に記憶されたゲームのプレイ回数をカウントするカウンタの値を0にする。 Specifically, the value of a counter for counting the number of plays of the predetermined storage area in the stored game RAM110 to 0.

ステップS33において、CPU106は、ゲームのプレイ回数及びシンボルコンビネーションに応じた払出を行う。 In step S33, CPU 106 performs a payout corresponding to the number of plays and the symbol combination game. 具体的には、CPU106は、図15において後述する配当表レベルテーブルを参照し、ゲームのプレイ回数に応じたレベルの配当表を決定し、当該決定した配当表を参照して、クレジットを払い出す。 Specifically, CPU 106 refers to the payout table level table to be described later in FIG. 15, to determine the level of payout table according to the number of plays of the game, with reference to the payout table that the determined, paid out credits .

ここで、図15に示す配当表レベルテーブルについて説明する。 Here, a description will be given payout table level table shown in FIG. 15. この配当表レベルテーブルは、CPU106が、ゲームのプレイ回数及びシンボルコンビネーションに応じた払出を行う際に参照するテーブルである。 The payout table level table, CPU 106 is a table referred to when performing a payout corresponding to the number of plays and the symbol combination game. 例えば、ゲームのプレイ回数が105回の場合には、配当表レベルは「レベル2」となる。 For example, if the number of plays of the game is 105 times, payout table level is "level 2". よって、CPU106は、図13で上述したベーシックゲーム用払出テーブル(配当レベル2)を参照し、シンボルコンビネーションに応じた払出を行う。 Thus, CPU 106 refers to the basic game payout table (dividend level 2) described above in FIG. 13, performs a payout corresponding to the symbol combination.

図16は、演出画像の表示例を示す図である。 Figure 16 is a diagram showing an example of the rendered image. 図16によると、ゲームの実行中に、表示領域81上に配当表レベル、表示領域82上にゲームのプレイ回数が表示される様子が示されている。 According to FIG. 16, during execution of a game, the payout table level on the display area 81, the play number of games on the display area 82 shows a state that appears. CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。 CPU106 is the main image, via the display / input controller 140, and displays on the liquid crystal display 30.

図17は、演出画像の表示例を示す図である。 Figure 17 is a diagram showing an example of the rendered image. 図17によると、図10におけるステップS32において、プレイ回数が0にリセットされたことにより、表示領域81上の配当表レベルがレベル1になり、表示領域82上のゲームのプレイ回数が0にリセットされた様子が示されている。 According to FIG 17, reset in step S32 in FIG. 10, by the number of plays is reset to 0, it becomes the payout table level Level 1 on the display area 81, the play count is 0 the game on the display area 82 state that is has been shown. CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30上に表示する。 CPU106 is the main image, via the display / input controller 140, and displays on the liquid crystal display 30.

図18は、演出画像の表示例を示す図である。 Figure 18 is a diagram showing an example of the rendered image. 図18によると、シンボルコンビネーションごとに、ゲームのプレイ回数に応じた払出数が表示面31aに表示されている様子が示されている。 According to Figure 18, each symbol combination, how the payout speed corresponding to the number of plays of the game is displayed on the display surface 31a is shown. この画像は、ゲームの実行中、所定のタイミングで表示される。 This image, during the execution of the game, are displayed at a predetermined timing. この表示例においては、ROM108に記憶されているベーシックゲーム用払出テーブル(図12〜図14参照)から、ベットしたクレジット数が3枚の場合の払出枚数が表示されている様子が示されている。 In this display example, the payout table for a basic game stored in the ROM 108 (see FIGS. 12 to 14), and the payout number when the number of credits bet is 3 sheets can be seen that the displayed . また、現在のゲームプレイ回数によって、払出枚数が強調表示されている様子が示されている。 In addition, by the current game play number of, it has been shown how the payout number is highlighted. CPU106は、本画像を、表示/入力コントローラ140を介して、液晶ディスプレイ30の表示面31a上に表示する。 CPU106 is the main image, via the display / input controller 140, and displays on the display surface 31a of the liquid crystal display 30.

なお、本実施形態においては、複数のシンボル全てについて配当表のレベルに応じて払出数が変化しているが、これに限られず、特定のシンボルについて払出数を変化させてもよい。 In the present embodiment, although the number of payouts in response to the level of the payout table for all of the plurality of symbols are changed, not limited thereto, may be changed payout for a particular symbol.

また、本実施形態においては、所定の条件により配当表のレベルが最低ランクに複数のシンボル全てについて配当表のレベルに応じて払出数が変化しているが、これに限られず、特定のシンボルについて払出数を変化させてもよい。 In the present embodiment, although the number of payouts in response to the level of the payout table for all of the plurality of symbol level dividend table to the lowest rank in a predetermined condition has changed, not limited to this, for a particular symbol it may be changed payout.

また、本実施形態においては、本発明をビデオリールスロットマシンに適用した例について説明したが、これに限られず、メカニカルリールスロットマシンにも適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention has been described as being applied to a video reel slot machine is not limited thereto and may be applied to the mechanical reels slot machine.

また、本実施形態においては、本発明を、停止ボタンを備えないで、リールが回転した後にその回転が自動的に停止するスロットマシン(いわゆる、カジノ機)に適用した例について説明したが、これに限られず、停止ボタンを備え、停止ボタンの目押し順序に応じてリールを順次停止させるスロットマシン(いわゆる、パチスロ機)にも適用してもよい。 In the present embodiment, the present invention, not provided with the stop button, the reel slot machine (a so-called casino machine) to stop the rotation automatically after rotation has been described as being applied to this a limited without, comprises a stop button, the slot machine to sequentially stop the reels according to the button-pushing order of the stop buttons (so-called pachi-slot machine) may be applied to.

以上、本発明に係る実施形態を説明したが、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。 Having described the embodiments of the present invention, it is of course possible make various design changes and modifications within the scope of the claims appended hereto.

本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるゲームの流れを説明するフローである。 It is a flowchart illustrating a flow of the game executed in the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの外観斜視図である。 It is an external perspective view of a slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示領域を拡大して示す拡大正面図である。 Is an enlarged front view illustrating an enlarged display area of ​​the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンのコントローラを示すブロック図である。 Is a block diagram showing a controller of the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンの表示/入力コントローラのブロック図である。 It is a block diagram of a display / input controller of the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係る各ビデオリールに表わされたシンボル列を示す図である。 It is a diagram illustrating a symbol sequence represented in each video reel according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るシンボル配置テーブルを示す図である。 It is a diagram illustrating a symbol arrangement table according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲーム処理のフローを示す図である。 It is a diagram showing a flow of basic game processing executed in the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるプレイ回数カウント処理のフローを示す図である。 It is a diagram showing a flow of the play times counting process executed in the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行される払出処理のフローを示す図である。 It is a diagram showing a flow of payout processing executed in the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲームで使用するベーシックゲーム用乱数テーブルを示した図である。 It is a diagram showing a basic game random number table to be used in the basic game according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル1)を示した図である。 It is a diagram showing a basic game payout table (paytable level 1) according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル2)を示した図である。 It is a diagram showing a basic game payout table (paytable level 2) according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るベーシックゲーム用払出テーブル(配当表レベル3)を示した図である。 It is a diagram showing a basic game payout table (paytable level 3) according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係るスロットマシンにおいて実行されるベーシックゲームで使用する配当表レベルテーブルを示した図である。 It is a view showing a payout table level table to be used in the basic game executed in the slot machine according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。 An example of a display screen according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。 An example of a display screen according to a preferred embodiment of the present invention. 本発明の好適な実施形態に係る表示画面の例である。 An example of a display screen according to a preferred embodiment of the present invention.

符号の説明 DESCRIPTION OF SYMBOLS

13 スロットマシン 23 BETスイッチ 25 スタートスイッチ 26 キャッシュアウトスイッチ 30 液晶ディスプレイ 31a 表示面 32 タッチパネル 106 CPU 13 slot machine 23 BET switch 25 start switch 26 cashout switch 30 liquid crystal display 31a display surface 32 the touch panel 106 CPU
112 乱数発生器 146 CPU 112 random number generator 146 CPU

Claims (4)

  1. ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データを記憶するメモリと、 A memory for storing a plurality of levels of payout table data associated with the number of plays of the game,
    前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、 A counter for storing the number of plays of the game,
    (a)前記ゲームをスタートし、 (A) to start the game,
    (b)前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、 (B) the number of plays that are stored in the counter increases the predetermined number each time you run the game,
    (c)賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。 When imparting (c) award, the gaming said with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, and characterized in that it comprises a controller for providing an award corresponding to the predetermined number of payout machine.
  2. ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データを記憶するメモリと、 A memory for storing a plurality of levels of payout table data associated with the number of plays of the game,
    前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、 A counter for storing the number of plays of the game,
    (a)前記ゲームをスタートし、 (A) to start the game,
    (b)前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、 (B) the number of plays that are stored in the counter increases the predetermined number each time you run the game,
    (c)所定の条件により、前記カウンタに記憶された前記ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、 The (c) a predetermined condition, to reset the number of plays of the game stored in said counter to a predetermined value,
    (d)賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、所定の配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。 When applying (d) is prize, said with reference to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, gaming, characterized in that it comprises a controller for providing an award corresponding to the predetermined number of payout machine.
  3. ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、 A display for displaying a video about the game,
    当該ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応したシンボルデータを記憶するメモリと、 The game multiple levels of payout table data and that the associated number of plays of a memory for storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game,
    前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、 A counter for storing the number of plays of the game,
    (a)前記ゲームをスタートし、 (A) to start the game,
    (b)前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、 (B) the number of plays that are stored in the counter increases the predetermined number each time you run the game,
    (c)前記メモリに記憶されたシンボルデータのうち、前記ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、 (C) among the symbol data stored in the memory, to determine the symbol data corresponding to the symbol to be displayed on the display at random,
    (d)前記決定したシンボルデータに対応したシンボルを前記ディスプレイに表示し、 (D) displaying a symbol corresponding to the symbol data with the determined on the display,
    (e)前記表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、前記表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。 (E) when awarding a prize based on the display symbol, said controller by referring to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, for awarding a prize according to the number of dividend corresponding to the display symbol gaming machine characterized in that it comprises, when.
  4. ゲームに関する映像を表示するディスプレイと、 A display for displaying a video about the game,
    当該ゲームのプレイ回数に関連付けられた複数のレベルの配当表データ及び、当該ゲームに使用する複数種類のシンボルに対応したシンボルデータを記憶するメモリと、 The game multiple levels of payout table data and that the associated number of plays of a memory for storing symbol data corresponding to a plurality of types of symbols used in the game,
    前記ゲームのプレイ回数を記憶するカウンタと、 A counter for storing the number of plays of the game,
    (a)前記ゲームをスタートし、 (A) to start the game,
    (b)前記ゲームを実行するごとに前記カウンタに記憶されたプレイ回数を所定数増加し、 (B) the number of plays that are stored in the counter increases the predetermined number each time you run the game,
    (c)前記メモリに記憶されたシンボルデータのうち、前記ディスプレイに表示するシンボルに対応するシンボルデータをランダムに決定し、 (C) among the symbol data stored in the memory, to determine the symbol data corresponding to the symbol to be displayed on the display at random,
    (d)前記決定したシンボルデータに対応したシンボルを前記ディスプレイに表示し、 (D) displaying a symbol corresponding to the symbol data with the determined on the display,
    (e)前記表示したシンボルの組み合わせが所定のシンボルの組み合わせの場合には、前記カウンタに記憶された前記ゲームのプレイ回数を所定の値にリセットし、 (E) wherein when the combination of the displayed symbols of the predetermined combination of symbols, to reset the number of plays of the game stored in said counter to a predetermined value,
    (f)前記表示したシンボルに基づいて賞を付与する際に、前記プレイ回数に応じたレベルの配当表データを参照して、前記表示したシンボルに対応した配当数に応じた賞を付与するコントローラと、を備えていることを特徴とするゲーミングマシン。 (F) when awarding a prize based on the display symbol, said controller by referring to the level of the payout table data corresponding to the number of plays, for awarding a prize according to the number of dividend corresponding to the display symbol gaming machine characterized in that it comprises, when.
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