JP2008173380A - Game machine, program, and information storage medium - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体に関する。 The present invention relates to a gaming machine, a program, and an information storage medium.
従来から外周面に図柄が配列された複数のリールを備えた遊技機(回胴式遊技機、スロットマシン)が知られている。この種の遊技機は、メダルやパチンコ玉などの遊技媒体に対して一定の遊技価値を付与し、このような遊技媒体を獲得するための遊技を行うものである。また、この種の遊技機は、遊技者の操作に基づいて役の当否を決定する内部抽選を行って、内部抽選の結果に基づいて遊技結果をリールに配列された図柄の組合せを用いて表示するとともに、役が入賞した場合にはメダル等の払い出しなどを行う機能を備えている。 2. Description of the Related Art Conventionally, a gaming machine (rotational gaming machine, slot machine) having a plurality of reels having symbols arranged on an outer peripheral surface is known. This type of gaming machine gives a certain game value to game media such as medals and pachinko balls, and performs a game for acquiring such game media. In addition, this type of gaming machine performs an internal lottery that determines whether or not a winning combination is made based on the player's operation, and displays the game result using a combination of symbols arranged on the reel based on the result of the internal lottery. In addition, it has a function of paying out medals when a winning combination is won.
ところで、近年では多くの遊技機で遊技状態としてリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダル等の投入が不要となる役)の当選確率を変動させたリプレイタイム状態を設定し、予め定められた遊技回数が消化されたことを終了契機としてリプレイタイム状態を終了させる制御が採用されている。 By the way, in recent years, a replay time state in which the winning probability of replay (a role that makes it unnecessary to insert medals etc. in the next game due to winning) is set as a gaming state on many gaming machines is set, and a predetermined game is set. Control that ends the replay time state when the number of times is exhausted is adopted.
また上述したリプレイタイム状態を設定する遊技機では、リプレイタイム状態の終了契機を判断するための遊技回数を、リプレイタイム状態において所定の役が当選したことを契機として別のリプレイタイム状態を開始させることによってリプレイタイム状態の終了時期を変更することが試みられており、このようにすることによってリプレイタイム状態が終了するまでの遊技回数を短縮したり延長したりする技術が提案されている(特許文献1参照)。
しかしながら、従来から提案されている遊技機では、別のリプレイタイム状態を開始させることによってリプレイタイム状態の終了時期を変更した場合に、別のリプレイタイム状態を開始させた時点から遊技者に対してリプレイタイム状態の終了時期が変更されたことを予兆するように演出状態を変化させていたため、遊技者にリプレイタイム状態の終了時期が変更されたタイミングが早期に察知されやすくなり、期待感を長期間持続させることが困難な状況にあった。 However, in the game machines proposed in the past, when the end time of the replay time state is changed by starting another replay time state, the player is started from the time when another replay time state is started. Since the production state was changed to predict that the end time of the replay time state was changed, it was easier for the player to detect when the end time of the replay time state was changed, and the expectation was increased. It was difficult to sustain for a period.
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、リプレイタイム状態の終了時期の変更が即座に察知されにくく、遊技者にリプレイタイム状態の終了時期の変更に対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができるようにした遊技機、プログラムおよび情報記憶媒体を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and it is difficult for a change in the end time of the replay time state to be immediately detected, and the player can keep playing a game while maintaining his expectation for the change of the end time of the replay time state. It is an object to provide a gaming machine, a program, and an information storage medium that can be performed.
(1)本発明は、遊技毎に外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機であって、通常状態と、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を通常状態よりも上昇させたボーナス状態と、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記リプレイタイム状態における演出状態として第1演出状態または第2演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第1リプレイタイム状態へ移行させ、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第1リプレイタイム状態を終了させる制御と、前記第1リプレイタイム状態において所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態を前記第2リプレイタイム状態へ移行させ、前記第2リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第2リプレイタイム状態を終了させる制御を行い、前記演出制御手段が、遊技状態が前記第1リプレイタイム状態に移行したことを契機として演出状態を前記第1演出状態に設定し、前記第1リプレイタイム状態において前記所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態が前記第2リプレイタイム状態に移行した場合には、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に、前記第2リプレイタイム状態における演出状態を前記第1演出状態から前記第2演出状態に切り替える制御を行う遊技機に関するものである。 (1) The present invention rotates a plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface for each game, performs an internal lottery to determine whether or not a combination is successful, and performs a stop operation to a predetermined stop operation means. As a trigger, it is a gaming machine that controls to stop the plurality of reels according to the result of the internal lottery, and raises the normal state and the winning rate of the small part to which the game medium is paid out in accordance with the winning than the normal state. The gaming state between a plurality of types of gaming states including a bonus state and a replay time state in which the winning rate of the replay that causes the next game to be played without requiring a game medium in accordance with the winning is raised from the normal state. The game state transition control means for performing the control to be transferred, and the first effect state or the second effect state are set as the effect state in the replay time state, and the effect device performs the effect according to each effect state. The game state transition control unit causes the game state to transition to the first replay time state triggered by the end of the bonus state, and is calculated from the start time of the first replay time state. Control that ends the first replay time state according to the number of games, and a transition of the game state to the second replay time state triggered by the display of a predetermined symbol combination in the first replay time state, Control is performed to end the second replay time state in accordance with the number of games counted from the start time of the second replay time state, and the effect control means triggers that the game state has shifted to the first replay time state. The production state is set to the first production state, and the predetermined symbol combination is displayed in the first replay time state. When the gaming state shifts to the second replay time state as a trigger, the number of games counted from the start time of the first replay time state is set as an end condition for the first replay time state. The present invention relates to a gaming machine that performs control for switching the effect state in the second replay time state from the first effect state to the second effect state after reaching the number of games.
本発明において、第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数と、第2リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数とは、同一であってもよいし、異なっていてもよい。 In the present invention, the number of games set as the end condition of the first replay time state and the number of games set as the end condition of the second replay time state may be the same or different. .
本発明によれば、第1リプレイタイム状態に移行した当初に設定される第1演出状態が第2リプレイタイム状態へ移行した後においても維持されて、第1リプレイタイム状態に移行した当初に設定された終了時期が到来した後に演出状態を第1演出状態から第2演出状態へ切り替えるようにしたため、第1リプレイタイム状態から第2リプレイタイム状態に移行したことを演出によって遊技者に察知されにくくなり、遊技者にリプレイタイム状態の終了時期の変更に対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができるようになる。 According to the present invention, the first effect state set at the beginning of the transition to the first replay time state is maintained even after the transition to the second replay time state, and is set at the beginning of the transition to the first replay time state. Since the effect state is switched from the first effect state to the second effect state after the end time is reached, it is difficult for the player to detect that the effect has shifted from the first replay time state to the second replay time state. Thus, the player can play the game while maintaining the expectation for the change of the end time of the replay time state.
(2)また本発明の遊技機では、前記第1リプレイタイム状態では、前記所定の図柄組合せが表示されたことにより入賞する特定の役が単独当選する場合と、前記特定の役および前記ボーナス状態の移行契機となるボーナス役が重複当選する場合とがあるように前記内部抽選が行われており、前記遊技状態移行制御手段が、前記第1リプレイタイム状態における内部抽選で単独当選した前記特定の役が入賞した場合に遊技状態を前記第1リプレイタイム状態から前記第2リプレイタイム状態へ移行させる制御を行い、前記演出制御手段が、遊技状態が前記第2リプレイタイム状態へ移行した場合において、前記第2リプレイタイム状態の開始時点における前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、遊技状態が前記第2リプレイタイム状態へ移行したことを契機として演出状態を前記第2演出状態に設定し、前記第2リプレイタイム状態の開始時点における前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている場合には、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を前記第2演出状態に設定するようにしてもよい。 (2) Further, in the gaming machine of the present invention, in the first replay time state, a case where a specific winning combination is won by displaying the predetermined symbol combination, and the specific winning combination and the bonus state are displayed. The internal lottery is performed so that there is a case where the bonus combination that becomes the transition opportunity of the game is double-winned, and the gaming state transition control means has won the specific single that was won in the internal lottery in the first replay time state When the winning combination is won, the game state is controlled to shift from the first replay time state to the second replay time state, and when the effect control means shifts to the second replay time state, The number of games calculated from the start time of the first replay time state at the start time of the second replay time state is less than or equal to a predetermined number of games. When the game state is shifted to the second replay time state, the effect state is set to the second effect state, and the first replay time state at the start time of the second replay time state is set. When the number of games counted from the start time exceeds the predetermined number of games, the number of games counted from the start time of the first replay time state is set as an end condition for the first replay time state After reaching the number of times, the production state may be set to the second production state.
この態様において、所定の遊技回数は、第1リプレイタイム状態の終了条件として設定されている遊技回数よりも少ない回数であればよい。 In this aspect, the predetermined number of games may be less than the number of games set as the end condition of the first replay time state.
この態様では、第2リプレイタイム状態への移行時期に応じて演出状態の切り替わる時期が異なるように制御される。まず第2リプレイタイム状態の開始時点における第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、遊技状態が第2リプレイタイム状態へ移行したことを契機として演出状態を第2演出状態に設定することによって、第1リプレイタイム状態の開始時点から所定の遊技回数を消化する前に特定の役が入賞したにもかかわらず演出状態が第1演出状態に維持されている場合にはボーナス役が当選していることを間接的に遊技者に報知することができるようになる。また第2リプレイタイム状態の開始時点における第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数を超えている場合には、第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を第2演出状態に設定することによって、第2リプレイタイム状態への移行に対する期待感を第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数が消化されるまで持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。すなわち、この態様によれば、第1リプレイタイム状態において所定の遊技回数が消化されているか否かに応じて演出状態の変化に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。 In this aspect, control is performed so that the time when the effect state is switched differs depending on the time when the state shifts to the second replay time state. First, when the number of games counted from the start time of the first replay time state at the start time of the second replay time state is less than or equal to the predetermined number of games, the game state has shifted to the second replay time state. By setting the effect state to the second effect state, the effect state is maintained in the first effect state even though a specific role is won before the predetermined number of games is consumed from the start of the first replay time state. If it is, the player can be indirectly notified that the bonus combination is won. If the number of games counted from the start time of the first replay time state at the start time of the second replay time state exceeds a predetermined number of games, the number of games counted from the start time of the first replay time state is By setting the effect state to the second effect state after the number of games set as the end condition of the first replay time state is reached, the expectation for the transition to the second replay time state is ended in the first replay time state. It is possible to allow the player to play a game while maintaining the number of games set as a condition until it is consumed. That is, according to this aspect, it is possible to set a game section in which the player's sense of expectation with respect to the change in the effect state differs depending on whether or not the predetermined number of games has been consumed in the first replay time state. Can be prevented from becoming monotonous.
(3)また本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数以下である前記第1リプレイタイム状態中の遊技において前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した場合には、前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した遊技において、前記ボーナス役の当選を報知する演出を演出装置に実行させる制御を行い、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている前記第1リプレイタイム状態中の遊技において前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した場合には、少なくとも前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第1リプレイタイム状態の終了条件として設定されている遊技回数に達するまで前記ボーナス役の当選を報知する演出の実行を保留する制御を行うようにしてもよい。 (3) In the gaming machine of the present invention, in the game in the first replay time state, the effect control means has a number of games calculated from the start time of the first replay time state equal to or less than the predetermined number of games. In the case where the bonus combination and the specific combination are won in duplicate, in the game in which the bonus combination and the specific combination are won, control for causing the effect device to perform the effect of informing the winning of the bonus combination is performed. And when the bonus combination and the specific combination are won in the game in the first replay time state in which the number of games counted from the start time of the first replay time state exceeds the predetermined number of games At least the number of games counted from the start time of the first replay time state is set as the end condition of the first replay time state. Until it reaches the technique number of times it may be to perform the control to suspend the execution of the effect of notifying the winning of the bonus combination.
この態様では、ボーナス役および特定の役が重複当選した時期に応じてボーナス役の当選を報知する時期を切り替える制御が行われる。まず第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である第1リプレイタイム状態中の遊技においてボーナス役と特定の役とが重複当選した場合には、ボーナス役の当選を即座に報知することによって、ボーナス状態の終了後に短期間で再びボーナス状態へ移行する機会が訪れたことを遊技者に強く印象づける演出を実現することができる。また第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数を超えている第1リプレイタイム状態中の遊技においてボーナス役と特定の役とが重複当選した場合には、少なくとも第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が第1リプレイタイム状態の終了条件として設定されている遊技回数に達するまでボーナス役の当選を報知しないようにしていることによって、第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数が消化されるまでボーナス役の当選に対する期待感を持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。すなわち、この態様によれば、第1リプレイタイム状態において所定の遊技回数が消化されているか否かに応じてボーナス役の当選に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。 In this aspect, control is performed to switch the timing for notifying the winning of the bonus combination according to the time when the bonus combination and the specific combination are won. First, when a bonus combination and a specific combination are won in a game in the first replay time state in which the number of games counted from the start of the first replay time state is equal to or less than the predetermined number of games, the bonus combination is won. By immediately informing the player, it is possible to realize an effect that gives a strong impression to the player that the opportunity to transition to the bonus state again in a short period of time after the bonus state ends. In addition, if the bonus combination and the specific combination are won in the game in the first replay time state in which the number of games counted from the start time of the first replay time state exceeds the predetermined number of games, at least the first By not allowing the bonus combination to be notified until the number of games counted from the start of the replay time state reaches the number of games set as the end condition of the first replay time state, Until the number of games set as the end condition is exhausted, the player can play the game while maintaining the expectation for winning the bonus combination. That is, according to this aspect, it is possible to set a game section in which the player's expectation for winning the bonus combination differs depending on whether or not the predetermined number of games has been consumed in the first replay time state. Can be prevented from becoming monotonous.
(4)また本発明の遊技機では、前記リプレイが当選した遊技では、前記所定の停止操作手段への停止操作の態様に関わらずに前記リプレイが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御が行われ、前記リプレイとして、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せが異なる特殊リプレイとが設定されており、前記特殊リプレイが、前記第2リプレイタイム状態の移行契機となる前記特定の役として設定されていてもよい。 (4) In the gaming machine of the present invention, in the game where the replay is won, the plurality of reels are controlled to stop so that the replay wins regardless of the mode of the stop operation to the predetermined stop operation means. As the replay, a normal replay and a special replay in which a symbol combination indicating a winning pattern is different from the normal replay are set, and the special replay becomes a trigger for the transition to the second replay time state. It may be set as a specific combination.
この態様において、停止操作の態様に関わらずに入賞するというのは、リプレイが当選した場合には、停止操作のタイミングや停止操作の順序が如何なる場合であっても、常にリプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されるように制御されることを意味する。すなわち、この態様によれば、第2リプレイタイム状態の移行契機となる特殊リプレイが当選した場合には常に入賞させることができるようになっているので、停止操作に熟練していない遊技者であっても第2リプレイタイム状態へ移行する機会を逃すことがないように操作インターフェース環境を向上させることができる。 In this mode, winning regardless of the mode of the stop operation means that when the replay is won, the replay winning mode is always shown regardless of the timing of the stop operation and the order of the stop operation. It means that the symbol combination is controlled to be displayed. That is, according to this aspect, when a special replay that triggers the transition to the second replay time state is won, it is possible to always win a prize, so that a player who is not skilled in the stop operation can play. However, the operation interface environment can be improved so as not to miss the opportunity to shift to the second replay time state.
(5)また本発明の遊技機では、前記演出制御手段が、前記第1リプレイタイム状態および前記第2リプレイタイム状態で所定の条件が成立した遊技から開始され、複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化する一連の継続演出を演出装置に実行させる制御を行い、前記遊技状態移行制御手段が、前記第2リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数を前記第1リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数と同数以上に設定するとともに、前記一連の継続演出が実行される遊技の回数以上の遊技回数を前記所定の遊技回数として設定するようにしてもよい。 (5) In the gaming machine of the present invention, the effect control means starts from a game in which a predetermined condition is satisfied in the first replay time state and the second replay time state, and continues over a plurality of times. Control is performed to cause the effect device to execute a series of continuous effects in which the effect contents are changed, and the game state transition control means sets the number of games as an end condition of the second replay time state in the first replay time state. The number of games may be set to be equal to or greater than the number of games as the end condition, and the number of games that is equal to or greater than the number of games in which the series of continuous effects are executed may be set as the predetermined number of games.
このようにすれば、第1リプレイタイム状態中のいずれの時期において第2リプレイタイム状態へ移行した場合であっても、一連の継続演出を実行するために必要な遊技回数を確保することができる。 If it does in this way, even if it is a case where it transfers to the 2nd replay time state in any time in the 1st replay time state, the number of games required in order to perform a series of continuation effects can be secured. .
(6)また本発明の遊技機では、遊技状態として前記ボーナス状態とは異なる他のボーナス状態を設定可能に設けられており、前記遊技状態移行制御手段が、前記他のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第3リプレイタイム状態に移行させ、第3リプレイタイム状態において前記所定の図柄組合せが表示された場合でも遊技状態を第3リプレイタイム状態に維持する制御を行い、前記演出制御手段が、前記第3リプレイタイム状態では、その開始時点から終了時点まで前記第1演出状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。 (6) Further, in the gaming machine of the present invention, it is provided so that another bonus state different from the bonus state can be set as a gaming state, and the gaming state transition control means triggers the end of the other bonus state. The gaming state is shifted to the third replay time state, and control is performed to maintain the gaming state in the third replay time state even when the predetermined symbol combination is displayed in the third replay time state. In the third replay time state, control may be performed to cause the effect device to execute an effect corresponding to the first effect state from the start time point to the end time point.
この態様において、第3リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数は、第1リプレイタイム状態や第2リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。 In this aspect, the number of games set as the end condition of the third replay time state may be the same as or different from the number of games set as the end condition of the first replay time state or the second replay time state. It may be.
このようにすれば、第3リプレイタイム状態からは他のリプレイタイム状態へ移行することはないため、遊技者にとっての第1リプレイタイム状態の希少価値を高めることができるとともに、第1リプレイタイム状態の移行契機となるボーナス状態へ移行することへの目的意識を遊技者に与えて関心を惹きつけることができるようになる。また第3リプレイタイム状態では、開始時点から終了時点まで第1演出状態に応じた演出が実行されるので、遊技者にあたかも第1リプレイタイム状態での遊技を行っているかのような錯覚を与えることによって遊技を続けための動機付けを与えることができる。 In this way, since the third replay time state does not shift to another replay time state, it is possible to increase the rarity value of the first replay time state for the player and the first replay time state. It is possible to give the player a sense of purpose for the transition to the bonus state that becomes the transition opportunity of the player and attract the interest. Also, in the third replay time state, the effect according to the first effect state is executed from the start time point to the end time point, so that the player is given the illusion that a game is being performed in the first replay time state. This can provide motivation to continue the game.
(7)また本発明の遊技機では、遊技状態として前記ボーナス状態とは異なる他のボーナス状態を設定可能に設けられており、前記遊技状態移行制御手段が、前記他のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第4リプレイタイム状態に移行させ、第4リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて第4リプレイタイム状態を終了させる制御と、第4リプレイタイム状態において所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態を第4リプレイタイム状態から前記第2リプレイタイム状態へ移行させる制御とを行い、前記演出制御手段が、前記第4リプレイタイム状態を経由して移行した前記第2リプレイタイム状態では、その開始時点から終了時点まで前記第1演出状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うようにしてもよい。 (7) Further, in the gaming machine of the present invention, a bonus state different from the bonus state can be set as a gaming state, and the gaming state transition control means triggers the end of the other bonus state. The game state is shifted to the fourth replay time state, and the control for ending the fourth replay time state according to the number of games calculated from the start time of the fourth replay time state, and a predetermined symbol combination in the fourth replay time state The game state is controlled to be shifted from the fourth replay time state to the second replay time state when triggered by the display, and the effect control means shifts via the fourth replay time state. In the second replay time state, the effect device performs an effect corresponding to the first effect state from the start time to the end time. It may be carried out for your.
この態様において、第4リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数は、第1リプレイタイム状態や第2リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数と同一であってもよいし、異なっていてもよい。 In this aspect, the number of games set as the end condition of the fourth replay time state may be the same as or different from the number of games set as the end condition of the first replay time state or the second replay time state. It may be.
この態様では、第2リプレイタイム状態における演出状態が、第1リプレイタイム状態を経由している場合には、第1演出状態から第2演出状態に切り替えられるが、第4リプレイタイム状態を経由している場合には、開始時点から終了時点まで第1演出状態に維持される。このようにすることによって、遊技者にあたかも第1リプレイタイム状態での遊技を行っているかのような錯覚を与えることによって遊技を続けための動機付けを与えることができる。 In this aspect, when the effect state in the second replay time state passes through the first replay time state, the effect state is switched from the first effect state to the second effect state, but via the fourth replay time state. If it is, the first performance state is maintained from the start time to the end time. By doing so, it is possible to give the player the motivation to continue the game by giving the player the illusion of playing the game in the first replay time state.
(8)また本発明は、遊技毎に外周面に複数種類の図柄が配列された複数のリールを回転させるとともに、役の当否を決定する内部抽選を行い、所定の停止操作手段への停止操作を契機として、内部抽選の結果に応じて前記複数のリールを停止させる制御を行う遊技機のためのプログラムであって、通常状態と、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を通常状態よりも上昇させたボーナス状態と、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、前記リプレイタイム状態における演出状態として第1演出状態または第2演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させ、前記遊技状態移行制御手段が、前記ボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第1リプレイタイム状態へ移行させ、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第1リプレイタイム状態を終了させる制御と、前記第1リプレイタイム状態において所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態を前記第2リプレイタイム状態へ移行させ、前記第2リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第2リプレイタイム状態を終了させる制御を行い、前記演出制御手段が、遊技状態が前記第1リプレイタイム状態に移行したことを契機として演出状態を前記第1演出状態に設定し、前記第1リプレイタイム状態において前記所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態が前記第2リプレイタイム状態に移行した場合には、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達したことを契機として、前記第2リプレイタイム状態における演出状態を前記第1演出状態から前記第2演出状態に切り替える制御を行うプログラムに関するものである。 (8) Further, according to the present invention, a plurality of reels each having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface thereof are rotated for each game, and an internal lottery for determining whether or not a winning combination is performed, and a stop operation to a predetermined stop operation means is performed. Is a program for a gaming machine that controls to stop the plurality of reels in accordance with the result of the internal lottery, and the normal state and the winning rate of the small part to which the game medium is paid out in accordance with the winning is normally set. A plurality of game states including a bonus state increased from the state and a replay time state in which the winning rate of the replay for performing the next game without requiring a game medium in accordance with the winning is increased from the normal state. A game state transition control means for performing control for shifting the game state between the first and second effect states as the effect state in the replay time state, and effects according to each effect state The computer functions as an effect control means for performing control to be executed by the effect device, and the gaming state transition control means causes the gaming state to transition to the first replay time state when the bonus state ends, and the first replay time A control for ending the first replay time state in accordance with the number of games counted from the start time of the state, and a display of a predetermined symbol combination in the first replay time state, the game state as the second replay A transition is made to the time state, and the second replay time state is controlled in accordance with the number of games counted from the start time of the second replay time state, and the effect control means controls the game state to be the first replay time. The production state is set to the first production state in response to the transition to the state, and the first replayer is set. When the gaming state shifts to the second replay time state triggered by the display of the predetermined symbol combination in the game state, the number of games counted from the start time of the first replay time state is the first number of games. The present invention relates to a program for performing control to switch the effect state in the second replay time state from the first effect state to the second effect state when the number of games set as the end condition of the replay time state is reached. is there.
また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各手段としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶する情報記憶媒体に関するものである。 The present invention also relates to an information storage medium that can be read by a computer and stores a program that causes the computer to function as each of the above-described means.
なお本発明に係るプログラムおよび情報記憶媒体では、上記(2)〜(7)に示す各態様を適宜採用することができ、(2)〜(7)に示した手段としてコンピュータを機能させるようにしてもよい。 In the program and the information storage medium according to the present invention, each aspect shown in the above (2) to (7) can be appropriately adopted, and the computer functions as the means shown in (2) to (7). May be.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本発明の実施の形態に係る遊技機の外観構成を示す斜視図である。
1. Configuration FIG. 1 is a perspective view showing an external configuration of a gaming machine according to an embodiment of the present invention.
本実施形態の遊技機は、いわゆるスロットマシンあるいは回胴式遊技機と呼ばれるもので、メダルを遊技媒体として用いた遊技を行う種類の遊技機である。 The gaming machine according to the present embodiment is a so-called slot machine or spinning-type gaming machine, and is a type of gaming machine that performs games using medals as gaming media.
本実施形態の遊技機は、収納箱BX、前面上扉UD、および前面下扉DDからなる箱形の筐体内に第1リールR1〜第3リールR3(複数のリール)からなるリールユニットが収められている。また筐体内のリールユニットの下部には、メダルの払出装置としてのホッパーユニット(図示省略)が収められている。また本実施形態の遊技機の筐体内には、CPU、ROM(情報記憶媒体の一例)、RAM等を搭載し、遊技機の動作を制御する制御基板も収められている。 In the gaming machine according to the present embodiment, a reel unit including a first reel R1 to a third reel R3 (a plurality of reels) is housed in a box-shaped casing including a storage box BX, a front upper door UD, and a front lower door DD. It has been. A hopper unit (not shown) as a medal payout device is housed in the lower portion of the reel unit in the housing. In the gaming machine casing of the present embodiment, a CPU, ROM (an example of an information storage medium), RAM, and the like are mounted, and a control board for controlling the operation of the gaming machine is also housed.
図1に示す第1リールR1〜第3リールR3は、それぞれ外周面が一定の間隔で21の領域(各領域を「コマ」と称する)に区画されており、各コマに複数種類の図柄のいずれかが配列されている。また第1リールR1〜第3リールR3は、ステップモータ(リール駆動手段:図示省略)に軸支されており、それぞれステップモータの軸周りに回転駆動され、ステップモータの駆動パルスのパルス数やパルス幅などを制御することによってコマ単位(所定の回転角度単位、所定の回転量単位)で停止可能に設けられている。すなわち本実施形態の遊技機では、ステップモータが制御基板から供給された駆動パルスに応じて第1リールR1〜第3リールR3を回転駆動し、制御基板から駆動パルスの供給が断たれると、ステップモータの回転が停止することに伴って第1リールR1〜第3リールR3が停止する。 Each of the first reel R1 to the third reel R3 shown in FIG. 1 is divided into 21 regions (each region is referred to as “frame”) at regular intervals on the outer peripheral surface, and each frame has a plurality of types of symbols. One is arranged. The first reel R1 to the third reel R3 are pivotally supported by a step motor (reel driving means: not shown), and are each driven to rotate around the axis of the step motor. By controlling the width or the like, it is possible to stop in units of frames (a predetermined rotation angle unit, a predetermined rotation amount unit). That is, in the gaming machine of the present embodiment, when the step motor rotates and drives the first reel R1 to the third reel R3 in accordance with the drive pulse supplied from the control board, and the supply of the drive pulse from the control board is interrupted, As the rotation of the step motor stops, the first reel R1 to the third reel R3 stop.
前面上扉UDと前面下扉DDとは個別に開閉可能に設けられており、前面上扉UDには第1リールR1〜第3リールR3の回転状態及び停止状態を観察可能にする表示窓DWが設けられている。第1リールR1〜第3リールR3の停止状態では、第1リールR1〜第3リールR3それぞれの外周面に一定間隔で配列された複数種類の図柄のうちの3個分(3コマ分)の図柄(上段図柄、中段図柄、下段図柄)を遊技機の正面から表示窓DWを通じて観察できるようになっている。そして遊技者の遊技結果は表示窓DW内の5本の有効ラインL1〜L5上に停止表示された図柄の組合せによって判断され、有効ライン上の図柄の組合せが予め定められた役に対応した組合せである場合には、その役が入賞したものとしてホッパーユニットからメダルの払い出し等が行われる。 The front upper door UD and the front lower door DD are provided so as to be individually openable and closable, and the front upper door UD has a display window DW that allows observation of the rotation state and the stop state of the first reel R1 to the third reel R3. Is provided. In the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3, three (three frames) of a plurality of types of symbols arranged at regular intervals on the outer peripheral surfaces of the first reel R1 to the third reel R3. The symbols (upper symbol, middle symbol, lower symbol) can be observed from the front of the gaming machine through the display window DW. The player's game result is determined by the combination of symbols stopped and displayed on the five active lines L1 to L5 in the display window DW, and the combination of the symbols on the effective line corresponds to a predetermined combination. In the case of, medals are paid out from the hopper unit as the winning combination.
なお本実施形態の遊技機では、1回の遊技に関して3枚のメダルを投入(ベット)することが必要とされており、メダルの投入枚数(ベット枚数)が3枚である場合に限って有効ラインL1〜L5が全て有効化されて遊技を行うことができるように設けられている。なおメダルの投入枚数が1枚〜3枚の範囲であれば有効ラインL1〜L5のいずれか一つ以上が有効化されて、遊技を行うことができるように設けられていてもよい。またメダルの投入枚数に応じて有効化されるラインの数が異なるように設けられていてもよい。 Note that in the gaming machine of this embodiment, it is necessary to insert (bet) three medals for one game, and is effective only when the number of inserted medals (number of bets) is three. The lines L1 to L5 are all activated so that a game can be performed. If the number of medals inserted is in the range of 1 to 3, one or more of the activated lines L1 to L5 may be activated so that a game can be performed. Further, the number of activated lines may be different depending on the number of medals inserted.
また前面上扉UDには、遊技情報表示部DSが設けられている。遊技情報表示部DSは、LED、ランプ、7セグメント表示器等からなり、メダルのクレジット枚数、1回の遊技におけるメダルの払出枚数あるいは獲得枚数、ボーナス遊技の残り回数等の各種遊技情報が表示される。 The front upper door UD is provided with a game information display section DS. The game information display section DS is composed of an LED, a lamp, a 7-segment display, etc., and displays various game information such as the number of medals credited, the number of medals paid out or earned in one game, and the number of remaining bonus games. The
また前面上扉UDには、遊技演出を行うための液晶ディスプレイLCDが設けられている。この液晶ディスプレイLCDには、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の映像(または画像)が表示される。また本実施形態の遊技機では、前面上扉UDや前面下扉DDに対して、遊技演出を行うためのスピーカ(図示省略)が複数設けられている。このスピーカからは、遊技を補助したり、遊技を盛り上げたりするための各種の音声が出力される。 In addition, the front upper door UD is provided with a liquid crystal display LCD for performing game effects. On the liquid crystal display LCD, various videos (or images) for assisting the game or for exciting the game are displayed. Further, in the gaming machine of the present embodiment, a plurality of speakers (not shown) for performing a game effect are provided for the front upper door UD and the front lower door DD. From the speaker, various sounds for assisting the game or for exciting the game are output.
また前面上扉UDには、表示窓DWの右側方に、ボーナス当選告知表示器LP1が設けられており、表示窓DWの左側方に、リプレイタイム告知表示器LP2と、チャンスゾーン告知表示器LP3とが設けられている。ボーナス当選告知表示器LP1は、遊技中に所定の条件を満たしてボーナスに当選した場合にランプが点灯することによってボーナスの当選を告知するための表示器である。リプレイタイム告知表示器LP2は、遊技状態が所定のリプレイタイム状態に移行した場合にランプが点灯することによって所定のリプレイタイム状態に移行していることを告知するための表示器である。チャンスゾーン告知表示器LP3は、所定のリプレイタイム状態への移行機会として設定されているリプレイタイム状態(いわゆるチャンスゾーン)に移行した場合にランプが点灯することによってチャンスゾーン中であることを告知するための表示器である。 Further, the front upper door UD is provided with a bonus winning notification display LP1 on the right side of the display window DW, and a replay time notification display LP2 and a chance zone notification display LP3 on the left side of the display window DW. And are provided. The bonus winning notification display LP1 is a display for notifying that a bonus has been won by lighting a lamp when a bonus is won by satisfying a predetermined condition during a game. The replay time notification display LP2 is a display for notifying that the game state has shifted to a predetermined replay time state by turning on the lamp when the game state has shifted to a predetermined replay time state. The chance zone notification indicator LP3 notifies that the player is in the chance zone by turning on the lamp when the state is shifted to a replay time state (so-called chance zone) set as an opportunity to shift to a predetermined replay time state. It is a display for.
また前面下扉DDには、各種の操作手段が設けられている。操作手段としては、貯留されたメダルを投入状態にする操作を行うためのベットボタンB0(投入操作手段の一例)、第1リールR1〜第3リールR3を回転させて遊技を開始する契機となる操作を行うためのスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3のそれぞれを停止させる契機となる操作を行うためのストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)が設けられている。 The front lower door DD is provided with various operation means. As the operation means, a bet button B0 (an example of an insertion operation means) for performing an operation for putting a stored medal into an insertion state, and the first reel R1 to the third reel R3 are rotated to trigger a game. A start lever SL (an example of a game start operation means) for performing an operation, and a stop button B1 for performing an operation that triggers each of the first reel R1 to the third reel R3 being rotated by a step motor. To B3 (an example of a stop operation means) are provided.
本実施形態の遊技機では、遊技者がメダルをメダル投入口MIに投入するか、ベットボタンB0を押下する操作を行うことで、遊技を開始することが可能な準備状態にセットされる。そして、遊技者がスタートレバーSLを押下すると、制御基板において乱数値を用いた内部抽選が行われるとともに、第1リールR1〜第3リールR3がステップモータの駆動により回転を開始し、第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定の速度まで上昇し、かつ所定の待機時間(ウェイトタイム)を経過したことを条件に、ストップボタンB1〜B3の押下操作が許可(有効化)される。 In the gaming machine of the present embodiment, the player is set in a ready state in which a game can be started by inserting a medal into the medal insertion slot MI or performing an operation of pressing the bet button B0. When the player depresses the start lever SL, an internal lottery using a random number value is performed on the control board, and the first reel R1 to the third reel R3 start rotating by driving the step motor, and the first reel The pressing operation of the stop buttons B1 to B3 is permitted (validated) on condition that the rotation speed of the R1 to the third reel R3 has increased to a predetermined speed and a predetermined standby time (wait time) has elapsed. .
その後、遊技者が任意のタイミングでストップボタンB1〜B3を押下していくと、ストップボタンB1〜B3のそれぞれに内蔵されているストップスイッチ(停止信号出力手段:例えば、フォトセンサ、導通センサ、圧力センサなど)がオン動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオフ状態からオン状態へ変化させる。 Thereafter, when the player presses down the stop buttons B1 to B3 at an arbitrary timing, stop switches (stop signal output means: for example, a photo sensor, a continuity sensor, a pressure) built in each of the stop buttons B1 to B3 A sensor or the like) performs an ON operation, and changes a reel stop signal input to the control board from the OFF state to the ON state.
また遊技者が任意のタイミングで押下状態にあるストップボタンB1〜B3を開放すると、各ボタンのストップスイッチがオフ動作を行い、制御基板に入力されるリール停止信号をオン状態からオフ状態に変化させる。 When the player releases the stop buttons B1 to B3 that are in the pressed state at an arbitrary timing, the stop switch of each button is turned off, and the reel stop signal input to the control board is changed from the on state to the off state. .
そして制御基板は、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング及び開放タイミングに応じて信号状態が変化するリール停止信号のオフ状態からオン状態への変化に基づいて、内部抽選の結果に応じた停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる。 And the control board is a stop position according to the result of the internal lottery based on the change from the OFF state to the ON state of the reel stop signal whose signal state changes according to the pressing timing and release timing of the stop buttons B1 to B3. The first reel R1 to the third reel R3 are stopped.
また前面下扉DDの下部には、メダル払い出し口MOとメダル受け皿MPとが設けられており、遊技の結果に応じた枚数のメダルがメダル払い出し口MOからメダル受け皿MPへ払い出されるようになっている。 Further, a medal payout opening MO and a medal tray MP are provided at the lower part of the front lower door DD, and a number of medals according to the game result are paid out from the medal payout opening MO to the medal tray MP. Yes.
図2は、本実施形態の遊技機の機能ブロック図である。 FIG. 2 is a functional block diagram of the gaming machine of the present embodiment.
本実施形態の遊技機は、遊技制御手段100によって制御される。遊技制御手段100は、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等の入力手段からの入力信号を受けて、遊技を実行するための各種の演算を行い、演算結果に基づいてリールユニット310、ホッパーユニット320、表示装置330、スピーカ340等の出力手段の動作制御を行う。遊技制御手段100の機能は各種のプロセッサ(CPU、DSPなど)、ASIC(ゲートアレイなど)、ROM(情報記憶媒体の一例)、あるいはRAMなどのハードウェアや、所与のプログラムからなるソフトウェアにより実現される。
The gaming machine of this embodiment is controlled by the game control means 100. The game control means 100 receives input signals from input means such as the
そして遊技制御手段100は、乱数発生手段110、抽選手段120、リール制御手段130、入賞判定手段140、払出制御手段150、リプレイ処理手段160、遊技状態移行制御手段170、演出制御手段180、記憶手段190を含む。 The game control means 100 includes a random number generation means 110, a lottery means 120, a reel control means 130, a winning determination means 140, a payout control means 150, a replay processing means 160, a game state transition control means 170, an effect control means 180, and a storage means. 190 included.
乱数発生手段110は、抽選用の乱数値を発生させる手段である。乱数値は、例えば、インクリメントカウンタ(所定のカウント範囲を循環するように数値をカウントするカウンタ)のカウント値に基づいて発生させることができる。なお本実施形態において「乱数値」には、数学的な意味でランダムに発生する値のみならず、その発生自体は規則的であっても、その取得タイミング等が不規則であるために実質的に乱数として機能しうる値も含まれる。 The random number generation means 110 is a means for generating random numbers for lottery. The random value can be generated based on, for example, a count value of an increment counter (a counter that counts numerical values so as to circulate a predetermined count range). In this embodiment, the “random number value” is not only a value that is randomly generated in a mathematical sense, but even if the generation itself is regular, the acquisition timing and the like are irregular. Includes a value that can function as a random number.
抽選手段120は、遊技者がスタートレバーSL(停止操作手段の一例)を押下することで作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて役の当否を決定するための内部抽選を行う手段であって、抽選テーブル選択処理、乱数判定処理、フラグ設定処理などを行う。
The lottery means 120 is a means for performing an internal lottery for determining whether or not a winning combination is made based on a game start signal from a
抽選テーブル選択処理では、記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に格納されている複数の抽選テーブルのうち、いずれの抽選テーブルを用いて内部抽選を行うかを決定する。本実施形態の遊技機では、複数種類の遊技状態が設定可能とされており、記憶手段190には、各遊技状態における内部抽選のための抽選テーブルが記憶されている。そして各遊技状態用の抽選テーブルでは、複数の乱数値(例えば、0〜65535の65536個の乱数値)のそれぞれに対してリプレイ(入賞に伴い次回の遊技に際してメダルの投入が不要となる役:通常リプレイ、特殊リプレイ)、小役(入賞に伴い予め定められた枚数のメダルが払い出される役:プラム、ベル、赤チェリー、青チェリー、チャンス役1、チャンス役2)、及びボーナス(各種ボーナス状態への移行契機となる役:第1ビッグボーナス〜第4ビッグボーナス)などの各種の役もしくはハズレのいずれかが対応づけられている。
In the lottery table selection process, it is determined which of the plurality of lottery tables stored in the lottery
乱数判定処理では、スタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて遊技毎に乱数発生手段110から乱数値(抽選用乱数)を取得し、取得した乱数値について記憶手段190の抽選テーブル記憶手段191に記憶されている抽選テーブルを参照して役に当選したか否かを判定する。
In the random number determination process, a random value (lottery random number) is acquired from the
フラグ設定処理では、乱数判定処理の結果に基づいて、当選したと判定された役のフラグを非内部当選状態(第1のフラグ状態、オフ状態)から内部当選状態(第2のフラグ状態、オン状態)に設定する。フラグの設定情報は、記憶手段190のフラグ記憶手段192に格納される。また本実施形態では、入賞するまで次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越し可能なフラグ(持越可能フラグ)と、入賞の如何に関わらず次回以降の遊技に内部当選状態を持ち越さずに非内部当選状態にリセットされるフラグ(持越不可フラグ)とが用意されている。前者の持越可能フラグが対応づけられる役としては、ボーナスがあり、それ以外の役(例えば、小役、リプレイ等)は後者の持越不可フラグに対応づけられている。
In the flag setting process, based on the result of the random number determination process, the flag of the winning combination determined to be won is changed from the non-internal winning state (first flag state, off state) to the internal winning state (second flag state, on Status). The flag setting information is stored in the
リール制御手段130は、遊技者がスタートレバーSL(遊技開始操作手段の一例)を押下することにより作動するスタートスイッチ230からの遊技スタート信号に基づいて、第1リールR1〜第3リールR3をステップモータにより回転駆動する制御を行うとともに、ステップモータにより回転駆動されている第1リールR1〜第3リールR3をフラグの設定状態(役の当否)に応じて停止させる制御を行う。
The reel control means 130 steps the first reel R1 to the third reel R3 based on a game start signal from a
そしてリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3(停止操作手段の一例)に対する押下操作(停止操作の一例)が有効化された状態(原則的には第1リールR1〜第3リールR3の回転速度が所定速度に達した状態、ウェイトタイムが設定されている場合には、ウェイトタイムを経過していることを有効化のための付加的な条件としてもよい)において遊技者がストップボタンB1〜B3を押下することによりストップスイッチ240が作動すると、ストップスイッチ240からのリール停止信号に基づいて、リールユニット310のステップモータへの駆動パルス(モータ駆動信号)の供給を停止することにより、第1リールR1〜第3リールR3の各リールを停止させる制御を行う。
Then, the reel control means 130 is in a state in which the pressing operation (an example of the stop operation) with respect to the stop buttons B1 to B3 (an example of the stop operation means) is validated (in principle, the rotation of the first reel R1 to the third reel R3). In a state where the speed has reached a predetermined speed and a wait time is set, the fact that the wait time has elapsed may be an additional condition for validation) When the
すなわちリール制御手段130は、ストップボタンB1〜B3の各ボタンが押下される毎に、第1リールR1〜第3リールR3のうち押下されたボタンに対応するリールの停止位置を決定して、決定された停止位置でリールを停止させる制御を行っている。具体的には、記憶手段190の停止制御テーブル記憶手段193に記憶されている停止制御テーブルを参照してストップボタンB1〜B3の押下タイミング等(停止操作の態様)に応じた第1リールR1〜第3リールR3の停止位置を決定し、決定された停止位置で第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行う。
That is, the
停止制御テーブルでは、2種類以上の役のフラグが内部当選状態に設定されている場合に選択されるテーブルにおいて、役毎に定められた優先順位に従って、ストップスイッチ240の作動時点における各リールの位置と、実際の各リールの停止位置との対応関係が設定されている。特に本実施形態では、「リプレイ>ボーナス(BB)>小役」の順序で優先順位が定められており、例えば、リプレイおよびボーナスのフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、リプレイの入賞形態を構成する図柄がボーナスの入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。また例えば、ボーナスおよび小役のフラグがともに内部当選状態である場合に選択されるテーブルでは、ボーナスの入賞形態を構成する図柄が小役の入賞形態を構成する図柄に優先して有効ライン上に表示されるように各リールの停止位置が設定されている。すなわち、リール制御手段130は、2種類以上の役に関するフラグが内部当選状態に設定されている場合には、各役に対して設定された優先順位に従って、優先順位が低い役を構成する図柄に優先して優先順位の高い役を構成する図柄を有効ライン上に表示させるようにリールを停止させる制御を行う。
In the stop control table, the position of each reel at the time of operation of the
またリール制御手段130は、いわゆる引き込み処理と蹴飛ばし処理とをリールを停止させる制御として行っている。引き込み処理とは、フラグが内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止するように(当選した役を入賞させることができるように)リールを停止させる制御処理である。一方蹴飛ばし処理とは、フラグが非内部当選状態に設定された役に対応する図柄が有効ライン上に停止しないように(当選していない役を入賞させることができないように)リールを停止させる制御処理である。すなわち本実施形態の遊技機では、上記引き込み処理及び蹴飛ばし処理を実現させるべく、フラグの設定状態、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序、既に停止しているリールの停止位置(あるいは有効ラインL1〜L5上に停止している図柄の種類)に応じて各リールの停止位置が変化するように停止制御テーブルが設定されている。このようにリール制御手段130は、フラグが内部当選状態に設定された役の図柄を入賞の形態で停止可能にし、一方でフラグが非内部当選状態に設定された役の図柄が入賞の形態で停止しないように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御を行っている。 The reel control means 130 performs so-called pull-in processing and kick-out processing as control for stopping the reel. The pull-in process is a control process for stopping the reel so that the symbol corresponding to the combination whose flag is set to the internal winning state is stopped on the active line (so that the winning combination can be won). On the other hand, the kicking process is a control to stop the reel so that the symbol corresponding to the combination whose flag is set to the non-internal winning state does not stop on the active line (so that the winning combination cannot be won). It is processing. That is, in the gaming machine of the present embodiment, in order to realize the above-described pull-in process and kick-off process, the flag setting state, the press timing of the stop buttons B1 to B3, the press order, the stop position of the reel that has already stopped (or the effective line) The stop control table is set so that the stop position of each reel changes according to the types of symbols stopped on L1 to L5. In this way, the reel control means 130 can stop the symbol of the combination for which the flag is set to the internal winning state in the form of winning, while the symbol of the combination for which the flag is set to the non-winning state is in the form of winning. Control is performed to stop the first reel R1 to the third reel R3 so as not to stop.
また本実施形態の遊技機では、リールユニット310がフォトセンサからなるリールインデックス(図示省略)を備えており、リール制御手段130は、リールが1回転する毎にリールインデックスで検出される基準位置信号に基づいて、リールの基準位置(リールインデックスによって検出されるコマ)からの回転角度(ステップモータの回転軸の回転ステップ数)を求めることによって、現在のリールの回転状態を監視することができるようになっている。
In the gaming machine of the present embodiment, the
そして本実施形態の遊技機では、回転している各リールの停止位置を決めるための停止制御テーブルにおいて、ストップボタンB1〜B3の押下時点から各リールR1〜R3が停止するまでに要するコマ数が5コマ(0コマ〜4コマ)を上限として設定されており、リール制御手段130は、第1リールR1〜第3リールR3に関する引き込み処理や蹴飛ばし処理において、ストップボタンB1〜B3の停止契機となる操作が行われた時点で表示窓DW内に位置するコマから最大4コマ先の図柄を引き込むことができるようにリールを停止させる制御を行っている。このため本実施形態の遊技機では、第1リールR1〜第3リールR3については、図3に示すように、各リールの外周面に複数配列されているリプレイ図柄「RP」やプラム図柄「PLM」に関して、その間隔が5コマ以内となるように配列しており、リプレイ当選時やベル当選時においては、ストップボタンB1〜B3の押下タイミング、押下順序等に関係なくリプレイ図柄「RP」やベル図柄「BEL」を有効ライン上に引き込むことができる図柄配列を有している。 In the gaming machine of this embodiment, in the stop control table for determining the stop position of each rotating reel, the number of frames required for each reel R1 to R3 to stop after the stop button B1 to B3 is pressed is determined. The upper limit is set to 5 frames (0 frame to 4 frames), and the reel control means 130 is an opportunity to stop the stop buttons B1 to B3 in the pull-in process and kick process regarding the first reel R1 to the third reel R3. Control is performed to stop the reel so that a symbol of a maximum of four frames ahead can be drawn from a frame located in the display window DW when the operation is performed. For this reason, in the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 3, for the first reel R1 to the third reel R3, a plurality of replay symbols “RP” and plum symbols “PLM” arranged on the outer peripheral surface of each reel. ”Is arranged so that the interval is within 5 frames, and when the replay is won or the bell is won, the replay symbol“ RP ”or the bell is displayed regardless of the pressing timing, the pressing order, etc. of the stop buttons B1 to B3. It has a symbol array that can draw the symbol “BEL” on the active line.
入賞判定手段140は、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態に基づいて、役が入賞したか否かを判定する処理を行う。具体的には、第1リールR1〜第3リールR3の全てが停止した際に、記憶手段190の入賞判定テーブル記憶手段194に記憶されている入賞判定テーブルを参照しながら、各リールの停止状態によって有効ライン上に停止している図柄の組合せが、予め定められた役の入賞の形態であるか否かを判定する。
The winning
本実施形態では、図3に示すように、リールユニット310を構成する第1リールR1〜第3リールR3の外周面に対して、ボーナス図柄1「赤7」、ボーナス図柄2「白7」、プラム図柄「PLM」、ベル図柄「BEL」、リプレイ図柄「RP」、赤チェリー図柄「CH1」、青チェリー図柄「CH2」、特殊図柄1「DUM1」、特殊図柄2「DUM2」、特殊図柄3「DUM3」がそれぞれ配列されている。そして、各リールが停止した状態における有効ライン上に表示された各図柄の組合せによって、図4に示すように、第1ビッグボーナス(BB1:ボーナス役の一例)、第2ビッグボーナス(BB2)、第3ビッグボーナス(BB3)、第4ビッグボーナス(BB4)、リプレイ(通常リプレイおよび特殊リプレイ)、ベル、プラム、チャンス役(チャンス役1およびチャンス役2)、チェリー(赤チェリーおよび青チェリー)の入賞の有無が判定できるように入賞判定テーブルが用意されている。なお図4に示すチェリーの入賞形態を示す図柄組合せにおける「ANY」とは、リールの外周面に配列されたいずれの図柄でもよいこと示す。
In the present embodiment, as shown in FIG. 3, the
そして本実施形態の遊技機では、入賞判定手段140の判定結果に基づいて、メダルの払い出しをするための制御処理、リプレイ処理、遊技状態を移行させる制御処理などが実行される。例えば、小役(ベル、プラム、チャンス役、チェリー)が入賞した場合には払出制御手段150によってメダルの払出制御処理が行われ、リプレイ(通常リプレイ、特殊リプレイ)が入賞した場合にはリプレイ処理手段160によってリプレイ処理が行われ、ボーナス(BB1、BB2、BB3、BB4)が入賞した場合などには遊技状態移行制御手段170によって遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理が行われる。
In the gaming machine of the present embodiment, based on the determination result of the winning determination means 140, a control process for paying out medals, a replay process, a control process for shifting a gaming state, and the like are executed. For example, when a small role (bell, plum, chance role, cherry) wins, the payout control means 150 performs medal payout control processing, and when replay (normal replay, special replay) wins, replay processing When a replay process is performed by the
払出制御手段150は、遊技結果に応じたメダルの払い出しに関する払出制御処理を行う。具体的には、何らかの役に入賞した場合に、入賞役に対応するメダルの払出枚数をホッパーユニット320(払出装置)に対して指示する制御を行う。このときホッパーユニット320は、指示された払出枚数のメダルを払い出す動作を行う。なおメダルのクレジット(内部貯留)が許可されている場合には、払出制御手段150がメダルの払い出しを行う代わりに、記憶手段190のクレジット記憶領域(図示省略)に記憶されているクレジット数(クレジットされたメダルの枚数)に対して払出枚数を加算するクレジット加算処理を行う。また遊技の結果、リプレイあるいはボーナスが入賞した場合には、ホッパーユニット320からのメダルの払い出しは行われないが、形式的に0枚のメダルを払い出したとする処理(0枚処理)が行われる。
The payout control means 150 performs payout control processing relating to the payout of medals according to the game result. Specifically, when a winning combination is won, control is performed to instruct the hopper unit 320 (paying device) the number of medals to be paid out corresponding to the winning combination. At this time, the
またリプレイ処理手段160は、リプレイ(再遊技)が入賞した場合に、次回の遊技に関してメダルの投入を要さずに前回の遊技と同じ準備状態に設定するリプレイ処理(再遊技処理)を行う。すなわち本実施形態の遊技機では、リプレイが入賞した場合には、自動的に前回の遊技と同じ枚数分のメダルが遊技者の手持ちのメダル(クレジットメダルを含む)を使わずに投入状態に設定される自動投入処理が行われ、前回の遊技と同じ有効ラインを有効化した状態で次回の遊技の開始操作(遊技者によるスタートレバーSLの押下操作)を待機する。 In addition, when the replay (replay) is won, the replay processing means 160 performs replay processing (replay processing) for setting the same preparation state as the previous game without requiring medal insertion for the next game. That is, in the gaming machine of the present embodiment, when a replay is won, the same number of medals as the previous game are automatically set to the inserted state without using the player's own medals (including credit medals). The automatic insertion process is performed, and the next game start operation (operation of pressing the start lever SL by the player) is waited in a state where the same effective line as the previous game is enabled.
また遊技状態移行制御手段170は、所定の移行条件の成立に基づいて、通常状態、ボーナス状態、およびリプレイタイム状態の間で遊技状態を移行させる遊技状態移行制御処理を行う。遊技状態の移行条件は、1の条件が定められていてもよいし、複数の条件が定められていてもよい。複数の条件が定められている場合には、複数の条件のうち1の条件が成立したこと、あるいは複数の条件の全てが成立したことに基づいて、遊技状態を別の遊技状態へ移行させることができる。 The gaming state transition control means 170 performs a gaming state transition control process for transitioning the gaming state between the normal state, the bonus state, and the replay time state based on the establishment of a predetermined transition condition. As the game condition transition condition, one condition may be defined, or a plurality of conditions may be defined. When a plurality of conditions are defined, transitioning a gaming state to another gaming state based on the fact that one of the plurality of conditions is satisfied or all of the plurality of conditions are satisfied Can do.
本実施形態の遊技機では、図5に示すように、ボーナス状態として、第1ビッグボーナス状態(BB1状態)、第2ビッグボーナス状態(BB2状態)、第3ビッグボーナス状態(BB3状態)、および第4ビッグボーナス状態(BB4状態)を設定可能とされており、各ボーナス状態におけるボーナス遊技では、内部抽選における小役の当選確率を通常状態よりも上昇させることによって、小役の入賞率が通常状態よりも上昇するように制御される。すなわち、BB1状態〜BB4状態は、通常状態よりも短期間で多くのメダルが獲得しやすくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態、ボーナス状態)となっている。 In the gaming machine of the present embodiment, as shown in FIG. 5, as the bonus state, the first big bonus state (BB1 state), the second big bonus state (BB2 state), the third big bonus state (BB3 state), and The fourth big bonus state (BB4 state) can be set. In the bonus game in each bonus state, the winning rate of the small role is normally increased by increasing the winning probability of the small role in the internal lottery from the normal state. It is controlled to rise above the state. That is, in the BB1 state to the BB4 state, it is easy to obtain more medals in a shorter period than the normal state, and it is a gaming state (special state, bonus state) advantageous to the player.
続いて、各ボーナス状態の詳細について説明する。 Next, details of each bonus state will be described.
BB1状態(ボーナス状態の一例)は、図5のA1に示すように、通常状態における内部抽選において第1ビッグボーナス(BB1)に当選し、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態においてBB1の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・赤7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図5では図示を省略したが、RT状態A〜RT状態Eにおける内部抽選においてBB1に当選して、BB1がRT状態中に入賞した場合にも遊技状態がBB1状態に移行する。またBB1状態は、ボーナス遊技において、例えば456枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図5のA2に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態A(第1リプレイタイム状態の一例)へ移行させる制御が行われる。 In the BB1 state (an example of the bonus state), as shown in A1 of FIG. 5, the first big bonus (BB1) is won in the internal lottery in the normal state, and the BB1 is in the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3. It is a gaming state that shifts when triggered by the display of the symbol combination “red 7, red 7, red 7” indicating the winning form. Although not shown in FIG. 5, the game state shifts to the BB1 state even when BB1 is won in the internal lottery in the RT state A to the RT state E and BB1 wins during the RT state. In the BB1 state, in the bonus game, for example, when 456 medals have been paid out, the ending condition is satisfied. When the ending condition is satisfied, the gaming state is replayed as indicated by A2 in FIG. Control to shift to the time state A (an example of the first replay time state) is performed.
BB2状態(他のボーナス状態の一例)は、図5のA3に示すように、通常状態における内部抽選において第2ビッグボーナス(BB2)に当選し、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態においてBB2の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・白7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図5では図示を省略したが、RT状態A〜RT状態Eにおける内部抽選においてBB2に当選して、BB2がRT状態中に入賞した場合にも遊技状態がBB2状態に移行する。またBB2状態は、ボーナス遊技において、例えば456枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図5のA4に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態B(第3リプレイタイム状態の一例)へ移行させる制御が行われる。 In the BB2 state (an example of another bonus state), as shown by A3 in FIG. 5, the second big bonus (BB2) is won in the internal lottery in the normal state, and the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. Is a gaming state that is shifted to when the symbol combination “white 7, white 7, white 7” indicating the winning mode of BB2 is displayed. Although not shown in FIG. 5, even when BB2 is won in the internal lottery in the RT state A to the RT state E and BB2 wins during the RT state, the gaming state shifts to the BB2 state. In the BB2 state, in the bonus game, for example, it is assumed that more than 456 medals have been paid out, and when the end condition is satisfied, the game state is replayed as indicated by A4 in FIG. Control to shift to time state B (an example of a third replay time state) is performed.
BB3状態(他のボーナス状態の一例)は、図5のA5に示すように、通常状態における内部抽選において第3ビッグボーナス(BB3)に当選し、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態においてBB3の入賞形態を示す図柄組合せ「白7・白7・赤7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図5では図示を省略したが、RT状態A〜RT状態Eにおける内部抽選においてBB3に当選して、BB3がRT状態中に入賞した場合にも遊技状態がBB3状態に移行する。またBB3状態は、ボーナス遊技において、例えば146枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図5のA6に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態C(第4リプレイタイム状態の一例)へ移行させる制御が行われる。 In the BB3 state (an example of another bonus state), as shown in A5 of FIG. 5, the third big bonus (BB3) is won in the internal lottery in the normal state, and the first reel R1 to the third reel R3 are stopped. Is a gaming state that is shifted to when the symbol combination “white 7, white 7, red 7” indicating the winning mode of BB3 is displayed. Although not shown in FIG. 5, even when BB3 is won in the internal lottery in the RT state A to the RT state E and BB3 wins during the RT state, the gaming state shifts to the BB3 state. In the BB3 state, in the bonus game, for example, it is assumed that more than 146 medals are paid out, and when the end condition is satisfied, the game state is replayed as indicated by A6 in FIG. Control to shift to the time state C (an example of the fourth replay time state) is performed.
BB状態4(他のボーナス状態の一例)は、図5のA7に示すように、内部抽選において第4ビッグボーナス(BB4)に当選し、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態においてBB4の入賞形態を示す図柄組合せ「赤7・赤7・白7」が表示されたことを契機として移行する遊技状態である。なお図5では図示を省略したが、RT状態A〜RT状態Eにおける内部抽選においてBB4に当選して、BB4がRT状態中に入賞した場合にも遊技状態がBB4状態に移行する。またBB4状態は、ボーナス遊技において、例えば146枚を超えるメダルが払い出されたことを終了条件とし、その終了条件が満たされた場合には、図5のA8に示すように、遊技状態をリプレイタイム状態D(第4リプレイタイム状態の一例)へ移行させる制御が行われる。 In the BB state 4 (an example of another bonus state), as shown by A7 in FIG. 5, the fourth big bonus (BB4) is won in the internal lottery, and the BB4 is in the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3. The game state is shifted to when the symbol combination “red 7, red 7, white 7” indicating the winning mode is displayed. Although not shown in FIG. 5, even when BB4 is won in the internal lottery in the RT state A to the RT state E and BB4 wins during the RT state, the gaming state shifts to the BB4 state. In the BB4 state, in the bonus game, for example, when 146 medals have been paid out, the ending condition is satisfied. When the ending condition is satisfied, the gaming state is replayed as indicated by A8 in FIG. Control to shift to the time state D (an example of the fourth replay time state) is performed.
また本実施形態の遊技機では、リプレイタイム状態として、リプレイタイム状態A(RT状態A)、リプレイタイム状態B(RT状態B)、リプレイタイム状態C(RT状態C)、リプレイタイム状態D(RT状態D)、およびリプレイタイム状態Eを設定可能に設けられており、各RT状態の遊技では、抽選手段120が、図6に示すように、小役やボーナスの当選確率は通常状態と同一に維持されたまま、通常リプレイおよび特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を通常状態より上昇させた抽選テーブルを用いて内部抽選を行うことにより、結果としてリプレイの入賞率を上昇させる制御が行われる。すなわち、RT状態A〜RT状態Eは、通常状態よりもリプレイの当選頻度が高くなることにより、通常状態よりもメダルを消費しにくくなっており、遊技者にとって有利な遊技状態(特別状態)となっている。 In the gaming machine of the present embodiment, as the replay time state, the replay time state A (RT state A), the replay time state B (RT state B), the replay time state C (RT state C), and the replay time state D (RT State D) and replay time state E are settable, and in each RT state game, the lottery means 120, as shown in FIG. While maintaining the internal lottery using the lottery table in which the winning probability of at least one of the normal replay and the special replay is increased from the normal state, the control for increasing the replay winning rate is performed as a result. That is, in the RT state A to the RT state E, the winning frequency of replay is higher than that in the normal state, so that it is less likely to consume medals than in the normal state, and the gaming state (special state) advantageous to the player It has become.
なお図6に示している抽選テーブルは、各遊技状態においてBB1〜BB4のいずれのボーナスにも当選していないことを条件として選択されるテーブルであって、各遊技状態においてBB1〜BB4のいずれかに当選した場合には、当選したボーナスが入賞するまでの遊技において、BB1〜BB4が内部抽選の対象から除外された抽選テーブルを使用して内部抽選が行われる。 The lottery table shown in FIG. 6 is a table that is selected on the condition that none of the bonuses of BB1 to BB4 is won in each gaming state, and any of BB1 to BB4 is selected in each gaming state. In the game until the winning bonus is won, an internal lottery is performed using a lottery table in which BB1 to BB4 are excluded from the internal lottery targets.
そして本実施形態の遊技機では、図6に示されている各RT状態用の抽選テーブルによって、RT状態A、RT状態C、およびRT状態Dでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない場合において、特殊リプレイが1回の遊技で単独当選することができるように内部抽選が行われており、RT状態BおよびRT状態Eでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない場合において、特殊リプレイが1回の遊技で単独当選することがないように内部抽選が行われるようになっている。 In the gaming machine of the present embodiment, any of the bonuses BB1 to BB4 is won in the RT state A, the RT state C, and the RT state D by the lottery table for each RT state shown in FIG. When there is no internal lottery so that a special replay can be won in a single game and none of the bonuses of BB1 to BB4 are won in RT state B and RT state E The internal lottery is performed so that the special replay is not won by a single game.
続いて、各リプレイタイム状態の詳細について説明する。 Next, details of each replay time state will be described.
RT状態A(第1リプレイタイム状態の一例)は、図5のA2に示すように、BB1状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Aでは、終了条件となる遊技回数(RTゲーム数)が例えば、100回に設定され、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、100回に達したことを契機として、図5のA9に示すように、RT状態Aを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Aでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・PLM・RP」が表示されたことを契機として、図5のA10に示すように、RT状態Aを終了させて遊技状態をRT状態Eに移行させる制御が行われる。 The RT state A (an example of the first replay time state) is a gaming state that transitions upon the end of the BB1 state as indicated by A2 in FIG. In the RT state A, the number of games (RT game number) as an end condition is set to 100 times, for example, and the number of games counted from the start point of the RT state A has reached 100 times, for example. As indicated by A9 in FIG. 5, control is performed to end the RT state A and return the gaming state to the normal state. In the RT state A, an internal lottery is performed so that a special replay can be won independently using a lottery table shown in FIG. 6 in a game in which none of the bonuses of BB1 to BB4 is won. As shown in A10 of FIG. 5, the RT state A is terminated when the symbol combination “RP / PLM / RP” indicating the special replay winning pattern is displayed by the winning of the special winning replay. Thus, control for shifting the gaming state to the RT state E is performed.
RT状態B(第3リプレイタイム状態の一例)は、図5のA4に示すように、BB2状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Bでは、終了条件となる遊技回数(RTゲーム数)が例えば、100回に設定され、RT状態Bの開始時点から起算した遊技回数が例えば、100回に達したことを契機として、図5のA11に示すように、RT状態Bを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Bでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することがなく、特殊リプレイが必ずボーナスと重複当選するように内部抽選が行われており、特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、他のRT状態へ移行することがないように制御されている。 The RT state B (an example of the third replay time state) is a gaming state that transitions upon the end of the BB2 state as indicated by A4 in FIG. In the RT state B, the number of games (RT game number) as an end condition is set to 100 times, for example, and the number of games counted from the start point of the RT state B reaches 100 times, for example. As indicated by A11 in FIG. 5, control is performed to end the RT state B and return the gaming state to the normal state. In RT state B, in a game in which none of the bonuses of BB1 to BB4 is won, the special replay is not won by itself using the lottery table shown in FIG. Thus, when the internal lottery is performed and the special replay is won, control is performed so as not to shift to another RT state based on the fact that the bonus is won.
RT状態C(第4リプレイタイム状態の一例)は、図5のA6に示すように、BB3状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Cでは、終了条件となる遊技回数が例えば、12回に設定され、RT状態Cの開始時点から起算した遊技回数が例えば、12回に達したことを契機として、図5のA12に示すように、RT状態Cを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Cでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用してRT状態Dよりも高確率で特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・PLM・RP」が表示されたことを契機として、図5のA13に示すように、RT状態Cを終了させて遊技状態をRT状態Eに移行させる制御が行われる。なお図6に示すRT状態C用の抽選テーブルでは、通常状態用の抽選テーブルに対して通常リプレイおよび特殊リプレイの双方の当選確率が上昇するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、RT状態C用の抽選テーブルでは、特殊リプレイの当選確率のみが通常状態用の抽選テーブルに対して上昇するように設定されていてもよい。 The RT state C (an example of the fourth replay time state) is a gaming state that transitions upon the end of the BB3 state as indicated by A6 in FIG. In the RT state C, the number of games as an end condition is set to 12 times, for example, and the number of games counted from the start time of the RT state C has reached 12 times, for example, as shown in A12 of FIG. As described above, the control is performed to end the RT state C and return the gaming state to the normal state. Also, in the RT state C, in a game in which none of the bonuses of BB1 to BB4 is won, the special replay can be elected with higher probability than the RT state D using the lottery table shown in FIG. As shown in A13 of FIG. 5, an internal lottery is performed, and the symbol combination “RP / PLM / RP” indicating the special replay winning form is displayed by winning the special replay that has been elected alone. Then, control is performed to end the RT state C and shift the gaming state to the RT state E. In the lottery table for RT state C shown in FIG. 6, the correspondence relationship between the winning combination and the random number value is set so that the winning probability of both the normal replay and the special replay is increased with respect to the lottery table for the normal state. However, in the lottery table for the RT state C, only the winning probability of the special replay may be set to be higher than the lottery table for the normal state.
RT状態D(第4リプレイタイム状態の一例)は、図5のA7に示すように、BB4状態の終了を契機として移行する遊技状態である。RT状態Dでは、終了条件となる遊技回数が例えば、12回に設定され、RT状態Dの開始時点から起算した遊技回数が例えば、12回に達したことを契機として、図5のA15に示すように、RT状態Dを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Dでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用してRT状態Cよりも低確率で特殊リプレイが単独当選することができるように内部抽選が行われており、単独当選した特殊リプレイが入賞することにより特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・PLM・RP」が表示されたことを契機として、図5のA16に示すように、RT状態Dを終了させて遊技状態をRT状態Eに移行させる制御が行われる。なお図6に示すRT状態D用の抽選テーブルでは、通常状態用の抽選テーブルに対して通常リプレイおよび特殊リプレイの双方の当選確率が上昇するように役と乱数値との対応関係が設定されているが、RT状態D用の抽選テーブルでは、特殊リプレイの当選確率のみが通常状態用の抽選テーブルに対して上昇するように設定されていてもよい。 The RT state D (an example of the fourth replay time state) is a gaming state that transitions upon the end of the BB4 state as indicated by A7 in FIG. In the RT state D, the number of games as an end condition is set to 12 times, for example, and the number of games counted from the start point of the RT state D reaches 12 times, for example, as shown in A15 of FIG. As described above, the control is performed to end the RT state D and return the gaming state to the normal state. Also, in the RT state D, in a game in which none of the bonuses BB1 to BB4 is won, the special replay can be won independently with a lower probability than the RT state C using the lottery table shown in FIG. As shown in A16 of FIG. 5, when an internal lottery has been performed and the symbol combination “RP / PLM / RP” indicating the winning form of the special replay is displayed as a result of winning the special replay that has been elected alone. Then, control is performed to end the RT state D and shift the gaming state to the RT state E. In the lottery table for the RT state D shown in FIG. 6, the correspondence relationship between the winning combination and the random number value is set so that the winning probability of both the normal replay and the special replay is increased with respect to the lottery table for the normal state. However, in the lottery table for the RT state D, only the winning probability of the special replay may be set to be higher than the lottery table for the normal state.
RT状態E(第2リプレイタイム状態の一例)は、図5のA10、A13、A16に示すように、RT状態A、RT状態C、あるいはRT状態Dにおけるボーナス非当選状態で単独当選した特殊リプレイの入賞を契機として移行する遊技状態である。RT状態Eでは、終了条件となる遊技回数が例えば、100回に設定され、RT状態Eの開始時点から起算した遊技回数が例えば、100回に達したことを契機として、図5のA17に示すように、RT状態Eを終了させて遊技状態を通常状態に復帰させる制御が行われる。またRT状態Eでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスも当選していない遊技において、図6に示す抽選テーブルを使用して特殊リプレイが単独当選することがなく、特殊リプレイが必ずボーナスと重複当選するように内部抽選が行われており、特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、他のRT状態へ移行することがないように制御されている。 The RT state E (an example of the second replay time state) is a special replay in which the bonus is not selected in the RT state A, the RT state C, or the RT state D, as shown in A10, A13, and A16 of FIG. It is a gaming state that shifts with the winning of the game. In the RT state E, the number of games as an end condition is set to 100 times, for example, and the number of games counted from the start time of the RT state E reaches, for example, 100 times, as shown in A17 of FIG. As described above, the control is performed to end the RT state E and return the gaming state to the normal state. Further, in the RT state E, in a game in which none of the bonuses of BB1 to BB4 is won, the special replay is always won with the bonus without using the lottery table shown in FIG. Thus, when the internal lottery is performed and the special replay is won, control is performed so as not to shift to another RT state based on the fact that the bonus is won.
ここで本実施形態の遊技機では、遊技状態移行制御手段170が、RT状態A〜RT状態Eにおいて各RT状態の開始時点からの遊技回数をカウントしている。具体的には、各RT状態への移行時に、終了条件となる遊技回数に相当する値を記憶手段190の所定の記憶領域に設定し、遊技が行われる毎にスタートレバーSLの押下操作等を契機として、移行時に記憶手段190の所定の記憶領域に設定した値から遊技の1回分に相当する値をデクリメントする。なお各RT状態への移行時に終了条件となる遊技回数に相当する値として0を記憶手段190の所定の記憶領域に設定するようにして遊技が行われる毎に遊技の1回分に相当する値をインクリメントしていくようにしてもよい。 Here, in the gaming machine of the present embodiment, the gaming state transition control means 170 counts the number of games from the start time of each RT state in the RT state A to RT state E. Specifically, at the time of transition to each RT state, a value corresponding to the number of games that will be the end condition is set in a predetermined storage area of the storage means 190, and the start lever SL is pressed every time a game is performed. As a trigger, a value corresponding to one game is decremented from a value set in a predetermined storage area of the storage means 190 at the time of transition. A value corresponding to one game is played each time a game is played by setting 0 as a value corresponding to the number of games that will be an end condition at the time of transition to each RT state in a predetermined storage area of the storage means 190. It may be incremented.
演出制御手段180は、演出テーブル記憶手段195に記憶されている演出テーブルを参照して選択される演出データに基づいてランプ、LED、液晶ディスプレイ等の表示装置330(演出装置の一例)を用いて行う表示演出やスピーカ340(演出装置の一例)を用いて行う音響演出に関する制御を行う。具体的には、メダルの投入やベットボタンB0、スタートレバーSL、ストップボタンB1〜B3に対する操作などの遊技イベントの発生に応じてランプやLEDを点灯あるいは点滅させたり、液晶ディスプレイLCDの表示内容を変化させたり、スピーカ340から音を出力させたりすることにより、遊技を盛り上げたり、遊技を補助するための演出制御を行う。
The effect control means 180 uses a display device 330 (an example of an effect device) such as a lamp, LED, or liquid crystal display based on the effect data selected with reference to the effect table stored in the effect table storage means 195. Control relating to the sound effect to be performed using the display effect to be performed and the speaker 340 (an example of the effect device) is performed. Specifically, the lamps and LEDs are turned on or blinked according to the occurrence of gaming events such as the insertion of medals, the operation of the bet button B0, the start lever SL, and the stop buttons B1 to B3. By changing the sound or outputting sound from the
特に本実施形態の遊技機では、演出制御手段180が、RT状態A、RT状態BおよびRT状態Eにおける演出状態としてRT演出状態1(第1演出状態の一例)あるいはRT演出状態2(第2演出状態の一例)を設定し、各演出状態に応じて異なる演出を表示装置330やスピーカ340に実行させる制御を行っている。本実施の形態では、演出状態が異なる場合には、異なる演出データから構築されている演出テーブルを参照する制御や、同一の演出テーブルにおいて異なる演出データを選択する制御が行われる。
In particular, in the gaming machine of the present embodiment, the effect control means 180 has the RT effect state 1 (an example of the first effect state) or the RT effect state 2 (the second effect state) as the effect state in the RT state A, the RT state B, and the RT state E. An example of an effect state is set, and control is performed to cause the
そして演出制御手段180は、遊技状態がRT状態Aに移行したことを契機として演出状態をRT演出状態1に設定し、RT状態Aにおいて特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態がRT状態Eに移行した場合には、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数がRT状態Aの終了条件として設定される遊技回数に達した後に、RT状態Eにおける演出状態をRT演出状態1からRT演出状態2に切り替える制御を行う。
Then, the effect control means 180 sets the effect state to the
また演出制御手段180は、遊技状態がRT状態Eへ移行した場合において、RT状態Eの開始時点におけるRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、50回(所定の遊技回数の一例)以下である場合には、遊技状態がRT状態Eへ移行したことを契機として演出状態をRT演出状態2に設定し、RT状態Eの開始時点におけるRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、50回を超えている場合には、RT状態Aの開始時点から起算した通算の遊技回数が例えば、100回(RT状態Aの終了条件として設定される遊技回数)に達したことを契機として演出状態をRT演出状態2に設定する。
Further, in the case where the gaming state has shifted to the RT state E, the effect control means 180 has, for example, 50 game counts from the start point of the RT state A at the start point of the RT state E (an example of a predetermined game count). In the following cases, the production state is set to the
また演出制御手段180は、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、50回以下であるRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合には、BB1と特殊リプレイとが重複当選した遊技において、BB1の当選を報知する演出を表示装置330やスピーカ340に実行させる制御を行い、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、50回を超えているRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合には、少なくともRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が例えば、100回(RT状態Aの終了条件として設定される遊技回数)に達するまでBB1の当選を報知する演出の実行を保留する制御を行う。
In addition, in the game in the RT state A in which the number of games counted from the start time of the RT state A is, for example, 50 times or less, when the BB1 and the special replay are won, the
なお演出制御手段180は、BB2状態の終了を契機として移行したRT状態B、およびRT状態CあるいはRT状態Dを経由してRT状態Eでは、その開始時点から終了時点まで演出状態をRT演出状態1に設定し、遊技においてRT演出状態1に応じた演出を表示装置330やスピーカ340に実行させる制御を行う。
It should be noted that the production control means 180 changes the production state from the start time to the end time in the RT production state in the RT state B that has transitioned with the end of the BB2 state and the RT state C or RT state D. 1 is set, and the
また演出制御手段180は、RT状態Aにおいて特殊リプレイとBB1とが重複当選したことを契機としてボーナス当選告知表示器LP1のランプを点灯させる制御と、遊技状態がRT状態A、RT状態B、あるいはRT状態Eに移行したことを契機として、リプレイタイム告知表示器LP2のランプを点灯させる制御と、遊技状態がRT状態CあるいはRT状態Dに移行したことを契機としてチャンスゾーン告知表示器LP3のランプを点灯させる制御とを行う。 Further, the effect control means 180 controls the lighting of the lamp of the bonus winning notification display LP1 triggered by the fact that the special replay and BB1 are won in the RT state A, and the gaming state is the RT state A, the RT state B, or The control of turning on the lamp of the replay time notification display LP2 triggered by the transition to the RT state E and the lamp of the chance zone notification display LP3 triggered by the transition of the gaming state to the RT state C or the RT state D And control to turn on.
なお本実施形態の機能ブロック構成は、コンピュータシステム(ゲームシステムを含む)に関しても適用することができる。これらのシステムでは、本実施形態の遊技制御手段100としてコンピュータを機能させるプログラムを、CD、DVD等の情報記憶媒体あるいはインターネット上のWebサーバからネットワークを介してダウンロードすることによって、その機能を実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、メダル投入スイッチ210、ベットスイッチ220、スタートスイッチ230、ストップスイッチ240等は、キーボードやポインティングデバイス(マウス等)、あるいはコントローラなどの操作手段に対してそれらの機能を仮想的に割り当てることにより実現することができる。また上記コンピュータシステムでは、リールユニット310やホッパーユニット320などは必須の構成要件ではなく、これらの装置ユニットは、ディスプレイ(表示装置330)に表示出力される画像の制御によってそれらの機能を仮想的に実現することができる。
Note that the functional block configuration of the present embodiment can also be applied to a computer system (including a game system). In these systems, the function is realized by downloading a program that causes the computer to function as the game control means 100 of the present embodiment from an information storage medium such as a CD or DVD or a Web server on the Internet via a network. be able to. In the above computer system, the
2.本実施形態の制御手法
次に、図7〜図10を参照しながら、本実施形態の遊技機で採用されている制御手法を具体的に説明する。
2. Control Method of the Present Embodiment Next, the control method employed in the gaming machine of the present embodiment will be specifically described with reference to FIGS.
まず本実施の形態では、図6に示すように、BB1状態の終了を契機として移行するRT状態Aにおいて、RT状態Eへの移行契機となる特殊リプレイが単独当選する場合と特殊リプレイがBB1とともに重複当選する場合とがあるように内部抽選を行っている。そして単独当選した特殊リプレイが入賞した場合には、RT状態AからRT状態Eへの遊技状態の移行を許可し、BB1と重複当選した特殊リプレイが入賞した場合やBB1〜BB4のいずれかのボーナスが当選した後に特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて、RT状態AからRT状態Eへの遊技状態の移行を禁止している。さらに本実施の形態では、RT状態Eの終了条件となる遊技回数としてRT状態Aの終了条件となる遊技回数と同数以上の遊技回数を設定することによって、RT状態AからRT状態Eへ遊技状態が移行した場合には、リプレイの当選確率が上昇している遊技区間が常に延長されるようになっている。 First, in the present embodiment, as shown in FIG. 6, in the RT state A that shifts with the end of the BB1 state as a trigger, the special replay that wins the transition to the RT state E and the special replay together with the BB1 An internal lottery is performed so that there may be cases where duplicates are won. When a special replay that has been elected alone wins, the transition of the game state from RT state A to RT state E is permitted, and when a special replay that has been elected that overlaps with BB1 wins, or any bonus of BB1 to BB4 When the special replay is won after winning, the transition of the gaming state from the RT state A to the RT state E is prohibited based on the fact that the bonus is won. Further, in the present embodiment, the game state is changed from the RT state A to the RT state E by setting a game number equal to or greater than the number of games as the end condition of the RT state A as the number of games as the end condition of the RT state E. When is transferred, the game section where the winning probability of replay is rising is always extended.
そして本実施の形態では、リプレイの当選確率が上昇している遊技区間が延長されたことを遊技者に報知する手法として、RT状態AからRT状態Eへ遊技状態が移行した時期に応じて演出状態がRT演出状態1からRT演出状態2に切り替わる時期が異なるように制御する手法を採用している。
In the present embodiment, as a method of notifying the player that the game section in which the winning probability of replay has increased is extended, the effect is produced according to the time when the game state transitions from the RT state A to the RT state E. A method is employed in which the state is controlled so that the time when the state changes from the
本実施形態では、RT状態AおよびRT状態Eにおいて100回の遊技が消化されると、各RT状態を終了させる制御が行われており、RT状態AからRT状態Eに移行した場合において、RT状態A中の遊技回数が50回(所定の遊技回数の一例)を超えているか否かによって演出状態を切り替えるタイミングを変更する制御を行っている。 In this embodiment, when 100 games have been consumed in the RT state A and the RT state E, the control for terminating each RT state is performed, and when the RT state A shifts to the RT state E, the RT Control is performed to change the timing for switching the effect state depending on whether or not the number of games in state A exceeds 50 (an example of a predetermined number of games).
具体的には、図7(A)に示すように、BB1状態の終了を契機としてRT状態Aへ移行すると演出状態がRT演出状態1に設定される。RT演出状態1では、液晶ディスプレイLCDに図8(A)に示す演出画像を表示させる演出が実行される。また本実施形態では、RT状態Aの開始時点から90回の遊技を消化するまでは、図8(A)に示す演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される演出がRT演出状態1における演出として実行され、残りの10回分の遊技では、アニメーション画像が遊技毎に変化していくことによってストーリーが進行する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出が継続的に行われる一連の継続演出がRT演出状態1における演出として実行されるようになっている。すなわち一連の継続演出は、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が90回に達したことを所定の条件として実行されるようになっている。そして図8(A)に示す演出画像は、背景表示領域とメイン表示領域とからなる。背景表示領域は、例えば、黒色に配色され、一連の継続演出が実行されるまでの遊技回数、ボーナス状態から通算したメダルの獲得枚数、およびリプレイタイム中であることが表示される。またメイン表示領域には、キャラクタのアニメーション画像が表示される。
Specifically, as shown in FIG. 7A, when the transition to the RT state A is triggered by the end of the BB1 state, the effect state is set to the
そして図7(A)に示すように、RT状態Aの開始時点から例えば、40回の遊技を消化した時点で単独当選した特殊リプレイが入賞すると、RT状態Aの開始時点から起算された遊技回数が50回以下であることに基づいて、遊技状態がRT状態AからRT状態Eへ移行することに伴って演出状態がRT演出状態1からRT演出状態2に変更される。そして演出状態がRT演出状態2に設定されると、液晶ディスプレイLCDに図8(B)に示す演出画像を表示させる演出が実行される。RT演出状態2で表示される演出画像では、背景表示領域の配色が例えば、赤色に変更される。このようにRT演出状態2では、演出画像の背景表示領域の配色が、RT演出状態1における演出画像とは異なることにより遊技者がリプレイタイムの継続期間が延長されたことを認識できるようになっている。またRT演出状態2においてもRT演出状態1の場合と同様に、RT状態Eの開始時点から90回の遊技を消化するまでは、図8(B)に示す演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される演出がRT演出状態2における演出として実行され、残りの10回分の遊技では、アニメーション画像が遊技毎に変化していくことによってストーリーが進行する演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出が継続的に行われる一連の継続演出がRT演出状態2における演出として実行されるようになっている。
Then, as shown in FIG. 7A, for example, when a special replay that has been elected at the time when 40 games are digested from the start of RT state A wins, the number of games counted from the start of RT state A Is 50 times or less, the effect state is changed from the
また図7(B)に示すように、RT状態Aの開始時点から例えば、70回の遊技を消化した時点で単独当選した特殊リプレイが入賞すると、遊技状態がRT状態AからRT状態Eへ移行するが、図7(A)の場合とは異なり、RT状態Aの開始時点から起算された遊技回数が50回を超えていることに基づいて、RT状態Aの開始時点から起算した通算の遊技回数が100回に到達するまでは、演出状態がRT演出状態1に維持される。ここでRT演出状態1では、図8(A)に示す演出画像が液晶ディスプレイLCDに表示される演出が、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が90回に達するまで行われるため、図7(B)に示す例では、遊技状態がRT状態Eへ移行してから20回分の遊技においては、図8(A)に示す演出画像を液晶ディスプレイLCDに表示させる演出が実行され、その後の10回分の遊技においては、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が90回に達したことに基づいて、前述した一連の継続演出が実行される。
Also, as shown in FIG. 7B, when a special replay that has been won alone is won from the start of RT state A, for example, when 70 games are digested, the game state transitions from RT state A to RT state E. However, unlike the case of FIG. 7 (A), based on the fact that the number of games counted from the start of RT state A exceeds 50, the total number of games calculated from the start of RT state A The production state is maintained in the
そして図7(B)に示す例では、RT状態Aの開始時点から起算した通算の遊技回数が100回に到達すると、演出状態がRT演出状態1からRT演出状態2に変更される。そして演出状態がRT演出状態2に設定されると、液晶ディスプレイLCDに図8(B)に示す演出画像を表示させる演出が実行される。このとき図7(B)に示す例では、RT演出状態2が設定された時点で既にRT状態Eでの遊技回数が30回に達しているので、RT演出状態2では、60回分の遊技が消化されたことを条件に、RT演出状態2における演出として前述した一連の継続演出が実行される。
In the example shown in FIG. 7B, when the total number of games counted from the start of RT state A reaches 100, the effect state is changed from
以上に述べた本実施形態の制御手法では、図7(A)に示したように、RT状態Eの開始時点におけるRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回以下である場合には、遊技状態がRT状態Eへ移行したことを契機として演出状態をRT演出状態2に設定することによって、RT状態Aの開始時点から50回の遊技を消化する前に特殊リプレイが入賞したにもかかわらず液晶ディスプレイLCDに図8(A)に示す演出画像が表示されている場合にはボーナスが当選していることを間接的に遊技者に報知することができるようになる。
In the control method of the present embodiment described above, when the number of games counted from the start time of the RT state A at the start time of the RT state E is 50 times or less as shown in FIG. The special replay won even before the game was consumed 50 times from the start of the RT state A by setting the production state to the
また本実施形態の制御手法では、図7(B)に示したように、RT状態Eの開始時点におけるRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回を超えている場合には、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数がRT状態Aの終了条件として設定される100回に達した後に演出状態をRT演出状態2に設定することによって、RT状態Eへの移行に対する期待感をRT状態Aの終了条件として設定される遊技回数が消化されるまで持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。
In the control method of the present embodiment, as shown in FIG. 7B, when the number of games counted from the start time of the RT state A at the start time of the RT state E exceeds 50 times, the RT By setting the production state to
すなわち、本実施形態の制御手法によれば、RT状態Aにおいて所定の遊技回数が消化されているか否かに応じて演出状態の変化に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。特に図7(B)に示す例によれば、RT状態Aに移行した当初に設定されるRT演出状態1がRT状態Eへ移行した後においても維持されて、RT状態Aに移行した当初に設定された終了時期が到来した後に演出状態をRT演出状態1からRT演出状態2へ切り替えるようにしたため、RT状態AからRT状態Eに移行したことによってリプレイタイム状態の継続期間が延長されたことを演出によって遊技者に察知されにくくなり、遊技者にリプレイタイム状態の継続期間の延長に対する期待感を持続させながら遊技を行わせることができるようになる。
That is, according to the control method of the present embodiment, it is possible to set a game section in which the player's expectation with respect to the change in the performance state differs depending on whether or not the predetermined number of games has been consumed in the RT state A. , Can prevent the game from becoming monotonous. In particular, according to the example shown in FIG. 7B, the
また本実施形態の制御手法では、RT状態Eの終了条件となる遊技回数(100回)をRT状態Aの終了条件となる遊技回数(100回)と同数以上に設定することによって、RT状態A中のいずれの時期においてRT状態Eへ移行した場合であっても、リプレイタイム状態の継続期間を延長することができるとともに、RT状態AおよびRT状態Eの開始時点から起算される遊技回数に基づいて開始される一連の継続演出が実行される遊技の回数(10回)以上の遊技回数を演出状態の切り替えタイミングとなる遊技回数(50回)として設定することによって、RT状態A中のいずれの時期においてRT状態Eへ移行した場合であっても、一連の継続演出を実行するために必要な遊技回数を確保することができる。 In the control method according to the present embodiment, the number of games (100 times) that is the termination condition of the RT state E is set to be equal to or greater than the number of games (100 times) that is the termination condition of the RT state A. Regardless of the time of the transition to the RT state E, the duration of the replay time state can be extended and based on the number of games counted from the start of the RT state A and the RT state E By setting the number of games that is equal to or greater than the number of games (10 times) in which a series of continuous effects started in this manner are executed as the number of games (50 times) as the switching timing of the effect state, Even when the time has shifted to the RT state E, it is possible to secure the number of games required to execute a series of continuous effects.
また本実施形態の遊技機では、特殊リプレイの入賞をRT状態AからRT状態Eへの移行契機として設定しており、特殊リプレイが当選した場合には、ストップボタンB1〜B3に対する押下操作のタイミングや押下操作の順序が如何なる場合であっても、常に特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せ「RP・PLM・RP」が表示されるように第1リールR1〜第3リールR3を停止させる制御が行われている。すなわち、本実施形態の遊技機によれば、RT状態AからRT状態Eへの移行契機となる特殊リプレイが当選した場合には常に入賞させることができるようになっているので、ストップボタンB1〜B3への押下操作に熟練していない遊技者であってもリプレイタイム状態の継続期間を延長させる機会を逃すことがないように操作インターフェース環境を向上させることができる。 In the gaming machine according to the present embodiment, the special replay winning is set as an opportunity to shift from the RT state A to the RT state E. When the special replay is won, the timing of pressing the stop buttons B1 to B3. In any case, the first reel R1 to the third reel R3 are controlled so that the symbol combination “RP / PLM / RP” indicating the special replay winning pattern is always displayed, regardless of the order of the pressing operations. Has been done. That is, according to the gaming machine of the present embodiment, when a special replay that triggers the transition from the RT state A to the RT state E can be won, it is always possible to win a prize. It is possible to improve the operation interface environment so as not to miss the opportunity to extend the duration of the replay time state even for a player who is not skilled in the pressing operation to B3.
また本実施の形態では、RT状態Aにおいて特殊リプレイが単独当選する場合と特殊リプレイとBB1とが重複当選する場合とがあるように内部抽選が行われているため、特殊リプレイが単独で当選した場合、および特殊リプレイがBB1とともに重複して当選した場合のいずれの場合であっても特殊リプレイが入賞する。このことを利用して本実施形態の遊技機では、特殊リプレイおよびBB1が重複当選した時期に応じてBB1の当選を報知する時期を可変する手法を採用している。 In the present embodiment, in the RT state A, the internal lottery is performed so that there is a case where the special replay is won alone and there are cases where the special replay and BB1 are overlapped. Therefore, the special replay is won alone. The special replay wins in both cases and the case where the special replay is won together with BB1. Utilizing this fact, the gaming machine according to the present embodiment employs a technique of varying the timing for notifying the winning of BB1 in accordance with the time when the special replay and BB1 are redundantly won.
まずRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回以下であるRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合には、BB1と特殊リプレイとが重複当選した遊技において、BB1の当選を報知する演出として、表示窓DWの右側方に設けられたボーナス当選告知表示器LP1のランプを点灯させる制御を行う。 First, in the game in RT state A in which the number of games counted from the start of RT state A is 50 or less, if BB1 and special replay are won in duplicate, As an effect of notifying the winning of BB1, control is performed to turn on the lamp of the bonus winning notification display LP1 provided on the right side of the display window DW.
またRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回を超えているRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合には、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数がRT状態Aの終了条件として設定されている100回に達するまでBB1の当選を報知する演出の実行を保留して、RT状態Aの終了後に液晶ディスプレイLCDにボーナスの当選確定を報知する演出画像を表示させることによってBB1の当選を報知する制御を行う。 In addition, in the game in the RT state A where the number of games counted from the start time of the RT state A exceeds 50 times, when the BB1 and the special replay are won, the number of games counted from the start time of the RT state A Is suspended until execution of the effect of informing the winning of BB1 is reached 100 times set as the end condition of the RT state A, and after the completion of the RT state A, the effect image informing the liquid crystal display LCD that the bonus has been confirmed. Is displayed to notify that BB1 is won.
以上に述べたように、RT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回以下であるRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合に、BB1の当選を即座に報知することによって、BB1状態の終了後に短期間で再びBB1状態へ移行する機会が得られたことを遊技者に強く印象づける演出を実現することができる。 As described above, when BB1 and special replays are duplicated in a game in RT state A where the number of games counted from the start of RT state A is 50 or less, BB1 win is immediately notified. By doing so, it is possible to realize an effect that strongly impresses the player that the opportunity to shift to the BB1 state again in a short period of time after the end of the BB1 state is obtained.
またRT状態Aの開始時点から起算した遊技回数が50回を超えているRT状態A中の遊技においてBB1と特殊リプレイとが重複当選した場合に、RT状態Aが終了するまでBB1の当選を報知しないようにしていることによって、RT状態Aの終了条件として設定される遊技回数が消化されるまでBB1の当選に対する期待感を持続させながら遊技者に遊技を行わせることができるようになる。 In addition, in the game in the RT state A in which the number of games counted from the start time of the RT state A exceeds 50, when the BB1 and the special replay are duplicated, the winning of the BB1 is notified until the RT state A ends. By not doing so, it is possible to allow the player to play the game while maintaining the expectation for winning the BB1 until the number of games set as the end condition of the RT state A is exhausted.
すなわち、本実施形態の制御手法によれば、RT状態Aにおいて所定の遊技回数が消化されているか否かに応じてボーナスの当選に対する遊技者の期待感が異なる遊技区間を設定することができ、遊技の単調化を防ぐことができる。 That is, according to the control method of the present embodiment, it is possible to set a game section in which the player's expectation for winning the bonus is different depending on whether or not the predetermined number of games has been consumed in the RT state A, The monotony of the game can be prevented.
また本実施の形態では、RT状態BおよびRT状態Eでは、BB1〜BB4のいずれのボーナスにも当選していない遊技では、特殊リプレイが単独当選することがないように内部抽選が行われており、RT状態BあるいはRT状態Eにおいてボーナスに当選した後に特殊リプレイが入賞した場合には、ボーナスが当選していることに基づいて他のRT状態へ遊技状態が移行することを禁止する手法を採用している。この手法によれば、RT状態BからはRT状態Eへ移行することはなく、RT状態Eから再度RT状態Eへ移行することはないため、遊技者にとってのRT状態Aの希少価値を高めることができるとともに、RT状態Aの移行契機となるBB1状態へ移行することへの目的意識を遊技者に与えて関心を惹きつけることができるようになる。 Further, in the present embodiment, in the RT state B and the RT state E, an internal lottery is performed so that a special replay is not won independently in a game that has not won any bonus of BB1 to BB4. When a special replay is won after winning a bonus in RT state B or RT state E, a technique is adopted that prohibits the transition of the gaming state to another RT state based on the fact that the bonus is won is doing. According to this method, the transition from the RT state B to the RT state E is not performed, and the transition from the RT state E to the RT state E is not performed again, thereby increasing the rare value of the RT state A for the player. In addition, it is possible to attract the player by giving the player a sense of purpose for the transition to the BB1 state, which is the trigger for the transition of the RT state A.
また本実施の形態では、BB2状態の終了を契機としてRT状態Bに移行した場合、およびRT状態CあるいはRT状態Dを経由してRT状態Eに移行した場合には、その開始時点から終了時点まで演出状態をRT演出状態1に設定する手法を採用している。このようにすれば、液晶ディスプレイLCDには、図8に示すRT状態Aに移行している場合と同じ演出画像が表示されることによって、遊技者にあたかもRT状態Aでの遊技を行っているかのような錯覚を与えることによって遊技を続けための動機付けを与えることができる。
In the present embodiment, when the transition to the RT state B is triggered by the end of the BB2 state, and when the transition is made to the RT state E via the RT state C or the RT state D, the start point to the end point The method of setting the production state to the
続いて図9および図10のフローチャートを参照しながら本実施形態の手法を実現する遊技機の制御処理の例を説明する。 Next, an example of control processing of the gaming machine that realizes the method of the present embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 9 and 10.
図9は、遊技状態を移行させる制御処理を示したフローチャートである。 FIG. 9 is a flowchart showing a control process for shifting the gaming state.
まず本実施形態の遊技機では、初期設定で通常状態に設定され、通常状態での遊技が実行される(ステップS10)。そして通常状態中にボーナス(BB1、BB2、BB3、BB4)に当選して、ボーナスが入賞すると(ステップS11でY)、遊技状態が通常状態からボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態、BB4状態)に移行する(ステップS12)。 First, in the gaming machine of the present embodiment, the initial state is set to the normal state, and the game in the normal state is executed (step S10). When the bonus (BB1, BB2, BB3, BB4) is won during the normal state and the bonus is won (Y in step S11), the gaming state is changed from the normal state to the bonus state (BB1, BB2, BB3, BB4). State) (step S12).
ボーナス状態では、小役の当選確率が上昇し、通常状態よりも多くのメダルが短時間で獲得できるボーナス遊技が実行される。そして、ボーナス状態は、所定枚数(BB1状態及びBB2状態では456枚、BB3状態及びBB4状態では146枚)を超えるメダルが払い出されるまで継続され、メダルの払出枚数の合計が所定枚数を超えるとボーナス終了条件が成立し(ステップS13でY)、ボーナス状態は終了する。そしてボーナス状態が終了すると、ボーナス状態に応じたリプレイタイム状態(BB1状態→RT状態A、BB2状態→RT状態B、BB3状態→RT状態C、BB4状態→RT状態D)の終了条件となる遊技回数に相当する値をRTゲーム数G1(RT状態AおよびRT状態BならG1=100、RT状態CおよびRT状態DならG1=12)として設定してから遊技状態をリプレイタイム状態に移行させる(ステップS14、S15)。 In the bonus state, the winning probability of the small role increases, and a bonus game is executed in which more medals can be acquired in a shorter time than in the normal state. The bonus state continues until medals exceeding a predetermined number (456 in the BB1 state and BB2 state and 146 in the BB3 state and BB4 state) are paid out, and when the total number of medals paid out exceeds a predetermined number An end condition is satisfied (Y in step S13), and the bonus state ends. When the bonus state ends, the game becomes a replay time state corresponding to the bonus state (BB1 state → RT state A, BB2 state → RT state B, BB3 state → RT state C, BB4 state → RT state D). The value corresponding to the number of times is set as the RT game number G1 (G1 = 100 for RT state A and RT state B, G1 = 12 for RT state C and RT state D), and then the gaming state is shifted to the replay time state ( Steps S14 and S15).
リプレイタイム状態では、通常リプレイ及び特殊リプレイの少なくとも一方の当選確率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム遊技を実行し、遊技が行われる毎にRTゲーム数G1をデクリメントする。そしてリプレイタイム状態において、特殊リプレイが入賞し(ステップS16でY)、特殊リプレイが入賞した遊技においてボーナス成立中でない場合(ボーナスに対応づけられたフラグが内部当選状態に設定されていない場合)には(ステップS17でN)、単独当選した特殊リプレイが入賞したと判断されて、RTゲーム数G1の再設定が行われる(ステップS14)。本実施形態では、リプレイタイム状態A、リプレイタイム状態C、およびリプレイタイム状態Dにおいて単独当選した特殊リプレイが入賞した場合に、RTゲーム数G1がG1=100に再設定されて、遊技状態をリプレイタイム状態Eへ移行させる制御が行われる(ステップS15)。またリプレイタイム状態においてボーナスに当選してボーナスを入賞させた場合には(ステップS18でY)、リプレイタイム状態を強制終了させて遊技状態をボーナス状態へ移行させる(ステップS12へ)。またリプレイタイム状態において、ステップS14で設定されたRTゲーム数G1に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合(RTゲーム数G1=0になった場合:ステップS19でY)には、遊技状態を通常状態へ復帰させる(ステップS10へ)。 In the replay time state, a replay time game in which the winning probability of at least one of the normal replay and the special replay is increased from the normal state is executed, and the RT game number G1 is decremented every time the game is performed. In the replay time state, a special replay is won (Y in step S16), and a bonus is not established in the game where the special replay is won (when the flag associated with the bonus is not set to the internal winning state). (N in Step S17), it is determined that the special replay that has been won alone is won, and the RT game number G1 is reset (Step S14). In this embodiment, when a special replay that is won in the replay time state A, the replay time state C, and the replay time state D wins, the RT game number G1 is reset to G1 = 100 and the game state is replayed. Control to shift to the time state E is performed (step S15). When the bonus is won and the bonus is won in the replay time state (Y in step S18), the replay time state is forcibly terminated and the gaming state is shifted to the bonus state (to step S12). In the replay time state, when the number of replay time games corresponding to the number of RT games G1 set in step S14 is exhausted (when the number of RT games G1 = 0: Y in step S19), the game state Is returned to the normal state (to step S10).
図10は、リプレイタイム状態における演出状態の設定処理を示したフローチャートである。 FIG. 10 is a flowchart showing the setting process of the effect state in the replay time state.
まず第1ビッグボーナス状態が終了すると(ステップS20でY)、遊技状態がリプレイタイム状態Aに移行することに伴い、演出状態の設定時期を管理するためのRTゲーム数G2をG2=100に設定し(ステップS21)、演出状態をRT演出状態1に設定する(ステップS22)。RT演出状態1では、ステップS21で設定されたRTゲーム数G2をリプレイタイム遊技が行われる毎にデクリメントする。
First, when the first big bonus state ends (Y in step S20), the RT game number G2 for managing the setting time of the production state is set to G2 = 100 as the gaming state shifts to the replay time state A. Then (step S21), the production state is set to RT production state 1 (step S22). In the
そしてリプレイタイム状態において特殊リプレイが入賞すると(ステップS23でY)、ボーナス成立中であるか否かを判断し(ステップS24)、ボーナス成立中でない場合には(ステップS24でN)、遊技状態がリプレイタイム状態Aからリプレイタイム状態Eに移行するが、この時点において演出状態を変化させるか否かを決定すべく、現在のRTゲーム数G2がG2>50であるか否かを判定する(ステップS25)。 When the special replay is won in the replay time state (Y in step S23), it is determined whether or not the bonus is established (step S24). If the bonus is not established (N in step S24), the gaming state is determined. A transition is made from the replay time state A to the replay time state E, but it is determined whether or not the current number of RT games G2 is G2> 50 in order to determine whether or not to change the effect state at this time (step) S25).
ここでRTゲーム数G2がG2>50である場合には(ステップS25でY)、リプレイタイム状態Aにおける遊技回数が50回以下であるため、リプレイタイム状態の継続期間が延長されたことを即時に報知するべく、図9のステップS14において再設定されるRTゲーム数G1を取得して、取得されたRTゲーム数G1をRTゲーム数G2として再設定してから(ステップS29)、演出状態をRT演出状態2に設定する(ステップS30)。
Here, if the number of RT games G2 is G2> 50 (Y in step S25), the number of games in the replay time state A is 50 times or less, so that the duration of the replay time state is immediately extended. 9 is acquired, the RT game number G1 reset in step S14 of FIG. 9 is acquired, the acquired RT game number G1 is reset as the RT game number G2 (step S29), and the effect state is changed. The
一方、RTゲーム数G2がG2>50でない場合には(ステップS25でN)、RTゲーム数G2が0になるまで演出状態をRT演出状態1に維持する(ステップS27でN、ステップS22へ)。そしてステップS21で設定されたRTゲーム数G2に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合(RTゲーム数G2=0になった場合:ステップS27でY)には、RTゲーム数G1を取得し、G1>0であるか否かを判定する(ステップS28)。
On the other hand, if the RT game number G2 is not G2> 50 (N in step S25), the effect state is maintained at the
RTゲーム数G1がG1>0である場合には(ステップS28でY)、リプレイタイム状態Aがリプレイタイム状態Eに移行せずに終了したことになるため、遊技状態が通常状態に復帰することに伴って演出状態を通常状態用の演出状態に設定する(ステップS33)。 When the number of RT games G1 is G1> 0 (Y in step S28), the replay time state A has ended without shifting to the replay time state E, so that the gaming state returns to the normal state. Accordingly, the effect state is set to the effect state for the normal state (step S33).
一方、RTゲーム数がG1>0でない場合には(ステップS28でN)、遊技状態がリプレイタイム状態Aからリプレイタイム状態Eに移行することによってリプレイタイム状態の継続期間が延長されたことになるため、ステップS28での判定時に取得したRTゲーム数G1をRTゲーム数G2として再設定してから(ステップS29)、演出状態をRT演出状態2に設定する(ステップS30)。 On the other hand, when the number of RT games is not G1> 0 (N in step S28), the duration of the replay time state is extended by the game state shifting from the replay time state A to the replay time state E. Therefore, after resetting the RT game number G1 acquired at the time of determination in step S28 as the RT game number G2 (step S29), the effect state is set to the RT effect state 2 (step S30).
また演出状態がRT演出状態1に設定されている場合に、リプレイタイム状態Aあるいはリプレイタイム状態Eにおいてボーナス(BB1、BB2、BB3、BB4)が入賞した場合には(ステップS26でY)、遊技状態がボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態、BB4状態)に移行することに伴って演出状態をボーナス状態用の演出状態に設定する(ステップS33)。
Further, when the effect state is set to the
次に、RT演出状態2では、ステップS29で設定されたRTゲーム数G2をリプレイタイム遊技が行われる毎にデクリメントし、ステップS29で設定されたRTゲーム数G2に相当する回数のリプレイタイム遊技を消化した場合(RTゲーム数G2=0になった場合:ステップS32でY)には、リプレイタイム状態Eが終了して、遊技状態が通常状態に復帰することに伴って、演出状態を通常状態用の演出状態に設定する(ステップS33)。
Next, in the
またリプレイタイム状態Eにおいてボーナス(BB1、BB2、BB3、BB4)が入賞した場合には(ステップS31でY)、遊技状態がボーナス状態(BB1状態、BB2状態、BB3状態、BB4状態)に移行することに伴って演出状態をボーナス状態用の演出状態に設定する(ステップS33)。 If a bonus (BB1, BB2, BB3, BB4) is won in the replay time state E (Y in step S31), the gaming state shifts to a bonus state (BB1, BB2, BB3, BB4). Accordingly, the effect state is set to the effect state for the bonus state (step S33).
以上、本発明の実施の形態について説明したが、本発明は、上記の実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.
例えば、上記実施形態では、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において特殊リプレイの入賞形態を示す図柄組合せが表示されたことをリプレイタイム状態Eの移行契機として設定した例について説明したが、特定の小役の入賞形態を示す図柄組合せや、特定の小役の入賞を逃した場合に表示される図柄組合せが、第1リールR1〜第3リールR3の停止状態において表示されたことをリプレイタイム状態Eの移行契機として設定してもよい。 For example, in the above embodiment, the example in which the symbol combination indicating the special replay winning mode is displayed in the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3 is set as the transition opportunity of the replay time state E. The symbol combination indicating the winning mode of the specific small role and the symbol combination displayed when the winning of the specific small role is missed are displayed in the stopped state of the first reel R1 to the third reel R3. It may be set as a transition trigger for the replay time state E.
また例えば、リプレイタイム状態A〜リプレイタイム状態Eの各リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数は、上記実施形態で説明した例に限られずに任意に設定することができる。このときリプレイタイム状態Eの終了条件として設定される遊技回数をリプレイタイム状態Aの終了条件として設定される遊技回数よりも少ない回数に設定することによって、リプレイタイム状態の継続期間が短縮されるように構成した場合も本発明の範囲に含まれる。 In addition, for example, the number of games set as the end condition of each replay time state of the replay time state A to the replay time state E is not limited to the example described in the above embodiment and can be arbitrarily set. At this time, the duration of the replay time state is shortened by setting the number of games set as the end condition of the replay time state E to a number smaller than the number of games set as the end condition of the replay time state A. Such a configuration is also included in the scope of the present invention.
BX 収納箱、UD 前面上扉、DD 前面下扉、DW 表示窓、
L1〜L5 有効ライン、DS 遊技情報表示部、LCD 液晶ディスプレイ、
LP1 ボーナス当選告知表示器、LP2 リプレイタイム告知表示器、
LP3 チャンスゾーン告知表示器、
R1 第1リール、R2 第2リール、R3 第3リール、
B0 ベットボタン、SL スタートレバー、B1〜B3 ストップボタン、
MI メダル投入口、MO メダル払い出し口、MP メダル受け皿、
100 遊技制御手段、110 乱数判定手段、120 抽選手段、
130 リール制御手段、140 入賞判定手段、150 払出制御手段、
160 リプレイ処理手段、170 遊技状態移行制御手段、180 演出制御手段、
190 記憶手段、191 抽選テーブル記憶手段、192 フラグ記憶手段、
193 停止制御テーブル記憶手段、194 入賞判定テーブル記憶手段、
195 演出テーブル記憶手段、
210 メダル投入スイッチ、220 ベットスイッチ、230 スタートスイッチ、
240 ストップスイッチ、310 リールユニット、320 ホッパーユニット、
330 表示装置、340 スピーカ
BX storage box, UD front upper door, DD front lower door, DW display window,
L1-L5 effective line, DS game information display part, LCD liquid crystal display,
LP1 Bonus Winning Notification Display, LP2 Replay Time Notification Display,
LP3 Chance zone notification display,
R1 first reel, R2 second reel, R3 third reel,
B0 bet button, SL start lever, B1-B3 stop button,
MI medal slot, MO medal outlet, MP medal tray,
100 game control means, 110 random number judgment means, 120 lottery means,
130 reel control means, 140 winning determination means, 150 payout control means,
160 replay processing means, 170 gaming state transition control means, 180 effect control means,
190 storage means, 191 lottery table storage means, 192 flag storage means,
193 stop control table storage means, 194 winning determination table storage means,
195 Production table storage means,
210 medal insertion switch, 220 bet switch, 230 start switch,
240 stop switch, 310 reel unit, 320 hopper unit,
330 display device, 340 speaker
Claims (9)
通常状態と、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を通常状態よりも上昇させたボーナス状態と、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記リプレイタイム状態における演出状態として第1演出状態または第2演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段とを備え、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記ボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第1リプレイタイム状態へ移行させ、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第1リプレイタイム状態を終了させる制御と、前記第1リプレイタイム状態において所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態を前記第2リプレイタイム状態へ移行させ、前記第2リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第2リプレイタイム状態を終了させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
遊技状態が前記第1リプレイタイム状態に移行したことを契機として演出状態を前記第1演出状態に設定し、前記第1リプレイタイム状態において前記所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態が前記第2リプレイタイム状態に移行した場合には、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に、前記第2リプレイタイム状態における演出状態を前記第1演出状態から前記第2演出状態に切り替える制御を行うことを特徴とする遊技機。 The result of the internal lottery is triggered by an internal lottery that rotates a plurality of reels with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface for each game, and determines whether or not the winning combination is successful. A gaming machine that performs control to stop the plurality of reels according to
The normal state, the bonus state in which the winning rate of the small role where the game medium is paid out with the winning is raised from the normal state, and the replay winning rate that allows the next game to be performed without requiring the game medium with the winning Gaming state transition control means for performing control for shifting the gaming state between a plurality of types of gaming states including a replay time state increased from the normal state;
The first control state or the second effect state is set as the effect state in the replay time state, and an effect control means for performing control for causing the effect device to execute an effect corresponding to each effect state,
The gaming state transition control means is
A control for shifting the gaming state to the first replay time state triggered by the end of the bonus state, and ending the first replay time state according to the number of games counted from the start time of the first replay time state; When the predetermined symbol combination is displayed in the first replay time state, the game state is shifted to the second replay time state, and the first replay time state is changed according to the number of games calculated from the start time of the second replay time state. 2 Control to end the replay time state,
The production control means
When the gaming state has shifted to the first replay time state, the rendering state is set to the first rendering state, and the gaming state is triggered by the display of the predetermined symbol combination in the first replay time state. Is transferred to the second replay time state, after the number of games counted from the start time of the first replay time state reaches the number of games set as an end condition of the first replay time state, A gaming machine that performs control to switch the effect state in the second replay time state from the first effect state to the second effect state.
前記第1リプレイタイム状態では、前記所定の図柄組合せが表示されたことにより入賞する特定の役が単独当選する場合と、前記特定の役および前記ボーナス状態の移行契機となるボーナス役が重複当選する場合とがあるように前記内部抽選が行われており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第1リプレイタイム状態における内部抽選で単独当選した前記特定の役が入賞した場合に遊技状態を前記第1リプレイタイム状態から前記第2リプレイタイム状態へ移行させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
遊技状態が前記第2リプレイタイム状態へ移行した場合において、前記第2リプレイタイム状態の開始時点における前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が所定の遊技回数以下である場合には、遊技状態が前記第2リプレイタイム状態へ移行したことを契機として演出状態を前記第2演出状態に設定し、前記第2リプレイタイム状態の開始時点における前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている場合には、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に演出状態を前記第2演出状態に設定することを特徴とする遊技機。 In claim 1,
In the first replay time state, a case where a specific winning combination is displayed by winning when the predetermined symbol combination is displayed and a case where a bonus winning combination that triggers the transition between the specific winning combination and the bonus state is won. The internal lottery has been held so that there are cases,
The gaming state transition control means is
When the specific combination won in the internal lottery in the first replay time state wins, the game state is controlled to shift from the first replay time state to the second replay time state,
The production control means
When the gaming state has shifted to the second replay time state, and the number of games counted from the start time of the first replay time state at the start time of the second replay time state is less than or equal to a predetermined number of games The production state is set to the second production state in response to the game state transitioning to the second replay time state, and the first replay time state is calculated from the start time of the second replay time state. When the number of played games exceeds the predetermined number of games, the number of games counted from the start time of the first replay time state has reached the number of games set as an end condition for the first replay time state. A gaming machine characterized in that the production state is set to the second production state later.
前記演出制御手段が、
前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数以下である前記第1リプレイタイム状態中の遊技において前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した場合には、前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した遊技において、前記ボーナス役の当選を報知する演出を演出装置に実行させる制御を行い、
前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記所定の遊技回数を超えている前記第1リプレイタイム状態中の遊技において前記ボーナス役と前記特定の役とが重複当選した場合には、少なくとも前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第1リプレイタイム状態の終了条件として設定されている遊技回数に達するまで前記ボーナス役の当選を報知する演出の実行を保留する制御を行うことを特徴とする遊技機。 In claim 2,
The production control means
When the bonus combination and the specific combination are won in the game in the first replay time state in which the number of games counted from the start time of the first replay time state is equal to or less than the predetermined number of games, In a game in which the bonus combination and the specific combination are won, a control is performed to cause the effecting device to execute an effect to notify the bonus combination.
When the bonus combination and the specific combination are won in the game in the first replay time state in which the number of games counted from the start time of the first replay time state exceeds the predetermined number of games , At least until the number of games counted from the start time of the first replay time state reaches the number of games set as the end condition of the first replay time state, the execution of the effect to notify the winning of the bonus combination is suspended A gaming machine characterized by performing control.
前記リプレイが当選した遊技では、前記所定の停止操作手段への停止操作の態様に関わらずに前記リプレイが入賞するように前記複数のリールを停止させる制御が行われ、
前記リプレイとして、通常リプレイと、通常リプレイとは入賞形態を示す図柄組合せが異なる特殊リプレイとが設定されており、
前記特殊リプレイが、前記第2リプレイタイム状態の移行契機となる前記特定の役として設定されていることを特徴とする遊技機。 In claim 2 or 3,
In the game where the replay is won, control is performed to stop the plurality of reels so that the replay wins regardless of the mode of the stop operation to the predetermined stop operation means.
As the replay, a normal replay and a special replay with different symbol combinations indicating a winning form are set for the normal replay,
The gaming machine, wherein the special replay is set as the specific combination that triggers the transition of the second replay time state.
前記演出制御手段が、
前記第1リプレイタイム状態および前記第2リプレイタイム状態で所定の条件が成立した遊技から開始され、複数回の遊技に渡って継続的に演出内容が変化する一連の継続演出を演出装置に実行させる制御を行い、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記第2リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数を前記第1リプレイタイム状態の終了条件となる遊技回数と同数以上に設定するとともに、前記一連の継続演出が実行される遊技の回数以上の遊技回数を前記所定の遊技回数として設定することを特徴とする遊技機。 In any one of Claims 2-4,
The production control means
Start the game in which a predetermined condition is established in the first replay time state and the second replay time state, and cause the effect device to execute a series of continuous effects in which the effect contents continuously change over a plurality of games. Control
The gaming state transition control means is
The number of games as an end condition for the second replay time state is set to be equal to or greater than the number of games as an end condition for the first replay time state, and the number of games for which the series of continuous effects are executed A gaming machine, wherein the number of times is set as the predetermined number of games.
遊技状態として前記ボーナス状態とは異なる他のボーナス状態を設定可能に設けられており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記他のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第3リプレイタイム状態に移行させ、第3リプレイタイム状態において前記所定の図柄組合せが表示された場合でも遊技状態を第3リプレイタイム状態に維持する制御を行い、
前記演出制御手段が、
前記第3リプレイタイム状態では、その開始時点から終了時点まで前記第1演出状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 In any one of Claims 1-5,
Other bonus states different from the bonus state can be set as the gaming state,
The gaming state transition control means is
The gaming state is shifted to the third replay time state when the other bonus state ends, and the gaming state is maintained at the third replay time state even when the predetermined symbol combination is displayed in the third replay time state. Control
The production control means
In the third replay time state, control is performed to cause the effect device to execute an effect corresponding to the first effect state from the start time point to the end time point.
遊技状態として前記ボーナス状態とは異なる他のボーナス状態を設定可能に設けられており、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記他のボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第4リプレイタイム状態に移行させ、第4リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて第4リプレイタイム状態を終了させる制御と、第4リプレイタイム状態において所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態を第4リプレイタイム状態から前記第2リプレイタイム状態へ移行させる制御とを行い、
前記演出制御手段が、
前記第4リプレイタイム状態を経由して移行した前記第2リプレイタイム状態では、その開始時点から終了時点まで前記第1演出状態に応じた演出を前記演出装置に実行させる制御を行うことを特徴とする遊技機。 In any one of Claims 1-5,
Other bonus states different from the bonus state can be set as the gaming state,
The gaming state transition control means is
A control for shifting the gaming state to the fourth replay time state triggered by the end of the other bonus state and ending the fourth replay time state according to the number of games counted from the start time of the fourth replay time state; The game state is shifted from the fourth replay time state to the second replay time state when a predetermined symbol combination is displayed in the four replay time state.
The production control means
In the second replay time state shifted via the fourth replay time state, control is performed to cause the effect device to execute an effect corresponding to the first effect state from the start time point to the end time point. To play.
通常状態と、入賞に伴い遊技媒体が払い出される小役の入賞率を通常状態よりも上昇させたボーナス状態と、入賞に伴い遊技媒体を要さずに次回の遊技を行わせるリプレイの入賞率を通常状態よりも上昇させたリプレイタイム状態とを含む複数種類の遊技状態の間で遊技状態を移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
前記リプレイタイム状態における演出状態として第1演出状態または第2演出状態を設定し、各演出状態に応じた演出を演出装置に実行させる制御を行う演出制御手段としてコンピュータを機能させ、
前記遊技状態移行制御手段が、
前記ボーナス状態の終了を契機として遊技状態を第1リプレイタイム状態へ移行させ、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第1リプレイタイム状態を終了させる制御と、前記第1リプレイタイム状態において所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態を前記第2リプレイタイム状態へ移行させ、前記第2リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数に応じて前記第2リプレイタイム状態を終了させる制御を行い、
前記演出制御手段が、
遊技状態が前記第1リプレイタイム状態に移行したことを契機として演出状態を前記第1演出状態に設定し、前記第1リプレイタイム状態において前記所定の図柄組合せが表示されたことを契機として遊技状態が前記第2リプレイタイム状態に移行した場合には、前記第1リプレイタイム状態の開始時点から起算した遊技回数が前記第1リプレイタイム状態の終了条件として設定される遊技回数に達した後に、前記第2リプレイタイム状態における演出状態を前記第1演出状態から前記第2演出状態に切り替える制御を行うことを特徴とするプログラム。 The result of the internal lottery is triggered by an internal lottery that rotates a plurality of reels with multiple types of symbols arranged on the outer peripheral surface for each game, and determines whether or not the winning combination is successful. A program for a gaming machine that performs control to stop the plurality of reels according to
The normal state, the bonus state in which the winning rate of the small role where the game medium is paid out with the winning is raised from the normal state, and the replay winning rate that allows the next game to be performed without requiring the game medium with the winning Gaming state transition control means for performing control for shifting the gaming state between a plurality of types of gaming states including a replay time state increased from the normal state;
The first effect state or the second effect state is set as the effect state in the replay time state, and the computer is functioned as effect control means for performing control for causing the effect device to execute an effect corresponding to each effect state,
The gaming state transition control means is
A control for shifting the gaming state to the first replay time state triggered by the end of the bonus state, and ending the first replay time state according to the number of games counted from the start time of the first replay time state; When the predetermined symbol combination is displayed in the first replay time state, the game state is shifted to the second replay time state, and the first replay time state is changed according to the number of games calculated from the start time of the second replay time state. 2 Control to end the replay time state,
The production control means
When the gaming state has shifted to the first replay time state, the rendering state is set to the first rendering state, and the gaming state is triggered by the display of the predetermined symbol combination in the first replay time state. Is transferred to the second replay time state, after the number of games counted from the start time of the first replay time state reaches the number of games set as an end condition of the first replay time state, The program which performs control which switches the effect state in a 2nd replay time state from the said 1st effect state to the said 2nd effect state.
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