JP2005304568A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2005304568A
JP2005304568A JP2004122197A JP2004122197A JP2005304568A JP 2005304568 A JP2005304568 A JP 2005304568A JP 2004122197 A JP2004122197 A JP 2004122197A JP 2004122197 A JP2004122197 A JP 2004122197A JP 2005304568 A JP2005304568 A JP 2005304568A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
mode
winning
determined
gaming state
stop
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2004122197A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takaaki Hishinuma
隆明 菱沼
Wataru Okada
渉 岡田
Takayuki Hirauchi
孝之 平内
Takahiro Murakami
隆博 村上
Takayuki Hara
隆之 原
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2004122197A priority Critical patent/JP2005304568A/en
Publication of JP2005304568A publication Critical patent/JP2005304568A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of causing the case of being in a specified control state even in the case without informing about that it is in the specified control state, thereby increasing the amusement of a game. <P>SOLUTION: The game machine 1 is provided with: a shifting means (a main control circuit 71, a means for performing a chance zone management processing, or the like) for shifting to the specified control state (CZ or the like for instance); an information means (a sub-control circuit 72, a liquid crystal display device 131, a means for performing an image control processing, a means for displaying images on the liquid crystal display device 131, or the like) for informing the player about that it is in the specified control state; and an information delay means (the sub-control circuit 72, the liquid crystal display device 131, or the like) for delaying the start of the information by the informationmeans. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できるストップボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。   Conventionally, a plurality of reels on which a plurality of types of symbols are drawn and a display window for displaying a part of the symbols on each reel to the player are provided. After each reel is rotated and stopped, the display window There is known a gaming machine that determines whether or not a winning is achieved by a combination of displayed symbols. Among them, a so-called pachislot machine, which is provided with a stop button that can be operated by a player at a desired timing to stop the rotation of each reel, is gaining popularity.

一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス(以下、「BB」と略記する)やレギュラーボーナス(以下、「RB」と略記する)などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞(以下「当選役」と称す)に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングによりストップボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める1つの要素となっている(例えば、特許文献1参照)。
特公平3−72313号
In general, there are a plurality of types of winnings established in this type of gaming machine. For example, there are bonuses such as big bonuses (hereinafter abbreviated as “BB”) and regular bonuses (hereinafter abbreviated as “RB”), small roles, and the like. In order for the winning of these combinations to be established, a combination of symbols corresponding to the internal winning lottery (hereinafter referred to as “winning combination”) is displayed in the display window. It is a condition to be done. That is, the player is required to operate the stop button at an appropriate timing. Thus, intervening the player's operation technique in the game result is one element that is gaining popularity (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Publication No. 3-72313

しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, an interesting gaming machine is desired by an approach from another viewpoint.

本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の変動を行う図柄変動手段と、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段が行う図柄の変動を停止指示する停止指示手段と、前記停止指示手段が図柄の変動を停止指示すると、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、前記停止制御手段が図柄の変動を停止制御した結果、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、特定の制御状態への移行を行う移行手段と、特定の制御状態に滞在していることの報知を行う報知手段と、前記報知手段による報知の開始を遅延する報知遅延手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) A symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols, a symbol changing means for changing the symbols displayed by the symbol display means, a winning combination determining means for determining a winning combination for each unit game, and a player In response to the winning combination determined by the winning combination determining means, the stop instructing means for instructing to stop the variation of the symbol performed by the symbol varying means based on the operation by A stop control means for stopping the change of the symbol, and a result of the stop control means for stopping the change of the symbol, so as to determine whether or not the winning is determined based on a combination of the symbols displayed and stopped by the symbol display means. Determining means; transition means for making a transition to a specific control state; notifying means for notifying that the user is staying in a specific control state; and a notification delay means for delaying the start of notification by the notifying means; The Game machine and said that there were pictures.

(1)の遊技機によれば、特定の制御状態への移行を行う移行手段と、特定の制御状態に滞在していることの報知を行う報知手段と、報知手段による報知の開始を遅延する報知遅延手段と、を備えたので、移行手段により特定の制御状態への移行が行われ、特定の制御状態に滞在していることの報知の開始を遅延させることができる。従って、特定の制御状態への移行が行われ、特定の制御状態に滞在していることの報知が行われない場合でも、特定の制御状態に滞在している場合を生じさせることができ、遊技の面白みが増す。   According to the gaming machine of (1), the transition unit that shifts to the specific control state, the notification unit that notifies that the user is staying in the specific control state, and the start of notification by the notification unit are delayed. The notification delay means is provided, so that the transition to the specific control state is performed by the transition means, and the start of notification that the user is staying in the specific control state can be delayed. Therefore, even when the transition to the specific control state is performed and the notification that the user is staying in the specific control state is not performed, the case where the user is staying in the specific control state can be caused. Is more interesting.

(2) (1)の遊技機において、前記特定の制御状態は、所定の期間継続するものであり、前記報知手段は、前記報知遅延手段により報知の開始が遅延された後、特定の制御状態が継続する期間を報知する期間報知手段を有していることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine of (1), the specific control state continues for a predetermined period, and the notification unit is configured to execute a specific control state after the start of notification is delayed by the notification delay unit. A gaming machine characterized by having period notifying means for notifying the period during which the game continues.

(2)の遊技機によれば、特定の制御状態は、所定の期間継続するものであり、報知手段は、報知遅延手段により報知の開始が遅延された後、特定の制御状態が継続する期間を報知する期間報知手段を有しているので、特定の制御状態に滞在していることの報知の開始が遅延された後、特定の制御状態が継続する期間を報知することができる。従って、遊技者に対して、特定の制御状態に既に滞在していたことを認識させるとともに、特定の制御状態が継続する期間を認識させることができ、遊技の面白みが増す。   According to the gaming machine of (2), the specific control state continues for a predetermined period, and the notification unit is a period in which the specific control state continues after the start of notification is delayed by the notification delay unit. Therefore, after the start of notification that the user is staying in the specific control state is delayed, the period during which the specific control state continues can be notified. Therefore, the player can recognize that he / she has already stayed in the specific control state, and can recognize the period during which the specific control state continues, which makes the game more interesting.

(3) (1)又は(2)の遊技機において、前記報知遅延手段により報知の開始が遅延されている間、特別演出を実行する特別演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (3) The gaming machine according to (1) or (2), further comprising special effect execution means for executing a special effect while the start of notification is delayed by the notification delay means.

(3)の遊技機によれば、報知遅延手段により報知の開始が遅延されている間、特別演出を実行する特別演出実行手段を備えたので、特定の制御状態に滞在していることの報知の開始が遅延されている間に、特別演出を実行することができる。従って、特別演出を実行した後に、特定の制御状態が継続する期間を報知することができる。これにより、特別演出を実行した後に、特定の制御状態に既に滞在していたことを認識させるとともに、特定の制御状態が継続する期間を認識させることができ、面白みが増す。例えば、特別演出を特定の制御状態への移行を示唆する演出とすることにより、遊技者の特定の制御状態への期待感を高める効果を奏し、遊技の面白みが増す。   According to the gaming machine of (3), since the special effect executing means for executing the special effect is provided while the start of the notification is delayed by the notification delay means, it is notified that the user is staying in a specific control state. Special effects can be executed while the start of is delayed. Accordingly, it is possible to notify the period during which the specific control state continues after executing the special effect. This makes it possible to recognize that the user has already stayed in the specific control state after executing the special effect, and to recognize the period during which the specific control state continues, which increases the fun. For example, by making the special effect an effect that suggests a transition to a specific control state, an effect of enhancing the player's expectation for the specific control state is obtained, and the fun of the game is increased.

(4) (3)の遊技機において、前記特別演出を所定の確率で実行する実行決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。   (4) The gaming machine according to (3), further comprising execution determining means for executing the special effect with a predetermined probability.

(4)の遊技機によれば、特別演出を所定の確率で実行する実行決定手段を備えたので、特定の制御状態に滞在していることの報知の開始が遅延されている間、特別演出を所定の確率で実行することができる。従って、特別演出の実行が行われる場合と行われない場合をつくりだすことができ、遊技の面白みが増す。   According to the gaming machine of (4), since the execution determining means for executing the special effect with a predetermined probability is provided, the special effect is provided while the start of notification that the user is staying in the specific control state is delayed. Can be executed with a predetermined probability. Therefore, it is possible to create a case where the special effect is performed and a case where the special effect is not performed, which increases the fun of the game.

尚、上述した特定の制御状態を遊技者にとって有利なものとした場合、特定の制御状態への移行に遊技者の関心を集めることができるので、例えば、特別演出が実行されている間、遊技者の期待感を煽ることができる。また、上述した報知遅延手段により特定の制御状態に滞在していることの報知の開始が遅延されることにより、特定の制御状態に滞在していることを認識できなくても、遊技者は、特定の制御状態へ移行したことによって得られるべき利益を享受することができる。   If the above-mentioned specific control state is advantageous to the player, it is possible to attract the player's interest in the transition to the specific control state. For example, while the special effect is being executed, Can expect people's expectations. Even if the player cannot recognize that he / she is staying in the specific control state by delaying the start of notification that he / she is staying in the specific control state by the notification delay means described above, It is possible to enjoy the benefits to be obtained by shifting to a specific control state.

また、報知遅延手段により報知の開始が遅延される期間を抽選により決定する遅延期間決定手段を更に備えた場合、特定の制御状態へ移行した時期と、特定の遊技状態に滞在していることの報知が開始される時期とのギャップが多様なものとなり、遊技者を飽きさせなくすることができる。   Further, in the case of further comprising a delay period determining means for determining by a lottery a period in which the start of notification is delayed by the notification delay means, the time of transition to the specific control state and the staying in the specific gaming state The gap with the time when the notification is started becomes various, and the player can be kept bored.

本発明によれば、特定の制御状態に滞在していることの報知が行われない場合でも、特定の制御状態に滞在している場合を生じさせることができ、面白みが増す。   According to the present invention, even when notification of staying in a specific control state is not performed, it is possible to cause a case of staying in a specific control state, and the fun is increased.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c as substantially vertical surfaces are formed (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

また、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の入賞ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   A substantially horizontal base 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided. The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined winning line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game basically starts when the start lever 6 is operated, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all reels are rotating is the stop performed after the “first stop operation” and the “first stop operation”. The operation is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

次に、図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   Next, the panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”). The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの入賞ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する)。どの入賞ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の中チェリーの小役)に対応する一の図柄(例えば、後述の“チェリー(図柄97)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置(例えば、左の図柄表示領域21L内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided with a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as winning lines. These winning lines are activated by one, three, and five, respectively, when the player depresses the BET switches 11 to 13 or inserts medals into the medal slot 10. (Hereinafter, the activated winning line is referred to as an “effective line”). Which winning line is activated is displayed by lighting the BET lamps 17a, 17b, and 17c. Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “cherry (symbol 97)” described later)) corresponding to a predetermined combination (for example, a small cherry small role described later) corresponds to a predetermined position (for example, “cherry (pattern 97)” described later). , In the left symbol display area 21L), or a symbol constituting a symbol combination corresponding to a predetermined combination is placed at a predetermined position corresponding to one of the activated pay lines. A predetermined combination wins by stopping and displaying side by side.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed, It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの入賞が成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that definitely notifies that a bonus winning can be established, an effect for increasing the interest of the game, and the player advantageously advances the game. Necessary information is displayed.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

次に、図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。   Next, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS.

図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構を示す。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のLEDランプ155が設けられている。このLEDランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、LEDランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。   FIG. 3 shows a reel mechanism in which an LED lamp 155 is arranged inside the reels 3L, 3C, 3R. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R are installed. The LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R each have three (that is, nine in total) LED storage portions Z1 to Z9, and a plurality of LED lamps 155 are provided therein. The LED lamp 155 illuminates the rear surface side of the reel sheet 156 mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. The reel sheet 156 is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp 155 is transmitted to the front side.

図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。   FIG. 4 shows the left reel 3L and the LED storage circuit board 150L provided inside the left reel 3L. The left reel 3L has a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames 151 and 152 having the same shape with a plurality of connecting members 153 separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the frame It is comprised by the transmission member 154 which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part of the structure to the annular frames 151 and 152. A reel sheet 156 is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のLEDランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。   The LED storage circuit board 150L disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions Z1, Z2, and Z3 that store a plurality of LED lamps 155, respectively. The LED storage circuit board 150L is installed so that the LED storage portions Z1, Z2, and Z3 are located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and LED storage circuit boards 150C and 150R are provided inside each of them.

次に、図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. FIG. 6 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 131.

液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed. The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。ここで、図5、図6では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2). Here, in FIG. 5 and FIG. 6, the various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19) arranged behind the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Etc.) and electric circuits for operating the BET lamps 17a to 17c are omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside. Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without reflecting. Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

次に、図7を参照して、LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。   Next, functions of the LED lamp 155 and the fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described with reference to FIG. In FIG. 7, the moving direction of the emitted light from the lamp is indicated by an arrow.

図7(1)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。   FIG. 7A shows a case where the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, a voltage is not applied to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Indicates the function of each lamp.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のLEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet 156. A part of the light emitted from the LED lamp 155 provided on the LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R passes through the reel sheet 156. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.

図7(2)は、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。   FIG. 7B shows a case where the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is driven (that is, a voltage is applied to a portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Indicates the function of each lamp.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LEDランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet 156. Further, part of the light emitted from the LED lamp 155 passes through the reel sheet 156. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図8は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図30)に格納(記憶)されている。   FIG. 8 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is given a code number of “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 30) described later as a data table.

各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。   On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

図9を参照して、遊技機1に設けられた制御状態である、遊技状態、遊技モード及び遊技ゾーンの内容及び移行について説明する。ここで、制御状態とは、異なるテーブルを参照するなどして、遊技者にとっての有利の度合いなどを制御するためのものである。例えば、複数の制御状態を設けることによって、遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な状態と、を設けることができる。   With reference to FIG. 9, the contents and transition of the game state, the game mode, and the game zone, which are control states provided in the gaming machine 1, will be described. Here, the control state is for controlling the degree of advantage for the player by referring to a different table. For example, by providing a plurality of control states, it is possible to provide a state that is advantageous to the player and a state that is disadvantageous to the player.

まず、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの内容について説明する。   First, the contents of the game state, the game mode, and the game zone will be described.

実施例の遊技状態には、FT(Free Time)遊技状態、非FT遊技状態、BB遊技状態及びRB遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役(後述の内部当選役や停止用当選役を含む)の種類、FTフラグのオン又はオフの状態、持越役の有無などにより区別される。尚、各遊技状態間の移行は、後述の主制御回路71(図30)が制御する。   The gaming state of the embodiment includes an FT (Free Time) gaming state, a non-FT gaming state, a BB gaming state, and an RB gaming state. Each of these game states basically depends on the type of winning combination (including the internal winning combination and stop winning combination described below), whether the FT flag is on or off, whether there is a carryover combination, etc. Differentiated. The transition between the game states is controlled by a main control circuit 71 (FIG. 30) described later.

実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する(一般に、持ち越しと称される)。更に、ボーナスが持ち越された状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を計数(貯留)し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている(一般に、ボーナスのストックと称される)。   In the embodiment, after the bonus is won internally, the bonus is held as an internal winning combination until the bonus is won (generally referred to as carryover). Further, even when the bonus is carried over, the bonus is won internally. If the bonus is won multiple times without winning, the number of times is counted (stored), and the bonus can be won for that number of times (generally referred to as bonus stock). .

BBの入賞を成立可能な回数(持ち越されたBBの数)を、以下「BBストック数」という。RBの入賞を成立可能な回数(持ち越されたRBの数)を、以下「RBストック数」という。BBストック数及びRBストック数を加算したものを、以下「ボーナスストック数」という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可される役(後述の停止用当選役となりうる役)を、以下「持越役」という。   The number of times that BB winning can be established (the number of BB carried over) is hereinafter referred to as “BB stock number”. The number of times that RB winning can be achieved (the number of RBs carried over) is hereinafter referred to as “RB stock number”. The sum of the BB stock number and the RB stock number is hereinafter referred to as “bonus stock number”. In addition, among the bonuses carried forward, the winning combination that is allowed to win first (the winning combination that can be a winning winning combination to be described later) is hereinafter referred to as a “carrying winning combination”.

また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下「持越状態」という。BBが持ち越されている状態を、以下「BB持越状態」という。RBが持ち越されている状態を、以下「RB持越状態」という。ボーナスが持ち越されていない状態を、以下「非持越状態」という。   In addition, the state where the bonus is carried over is hereinafter referred to as “carry-over state”. Hereinafter, the state where the BB is carried over is referred to as a “BB carryover state”. The state in which the RB is carried over is hereinafter referred to as “RB carryover state”. The state where the bonus is not carried over is hereinafter referred to as “non-carry-over state”.

FT遊技状態は、FT遊技状態と非FT遊技状態とを区別するためのFTフラグが“オン”である遊技状態であり、基本的に持越状態である。しかし、FT遊技状態では、基本的に、持越状態であっても持ち越されたボーナスの入賞を成立することはできない。   The FT gaming state is a gaming state in which the FT flag for distinguishing between the FT gaming state and the non-FT gaming state is “ON”, and is basically a carryover state. However, in the FT gaming state, basically, even in the carryover state, it is not possible to establish a winning of the carried over bonus.

非FT遊技状態は、FTフラグが“オフ”である遊技状態であり、持越状態である場合と非持越状態である場合がある。非FT遊技状態が持越状態である場合には、内部当選役に応じて持ち越されたボーナスの入賞を成立できる。非FT遊技状態が非持越状態である場合は、ボーナスに内部当選しても、内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立させることができず、内部当選したボーナスを持ち越すこととしている。   The non-FT gaming state is a gaming state in which the FT flag is “off”, which may be a carryover state or a non-carryover state. When the non-FT gaming state is the carryover state, a bonus winning that is carried over according to the internal winning combination can be established. When the non-FT gaming state is the non-carry-over state, even if the bonus is won internally, the bonus won cannot be established in the internally won game, and the bonus won internally is carried over.

即ち、実施例では、基本的に、FT遊技状態と非FT遊技状態のいずれにおいても、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、内部当選したボーナスを持ち越すようにしている。そして、遊技状態をFT遊技状態に移行させることにより、FT遊技状態の間は、持越役の入賞を成立することができないようにする。その後、FT遊技状態を終了させ、非FT遊技状態に移行させることにより、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。   In other words, in the embodiment, basically, in both the FT gaming state and the non-FT gaming state, a bonus winning cannot be established in a game in which a bonus is won internally, and the bonus won internally is carried over. ing. Then, by shifting the gaming state to the FT gaming state, a carryover winning combination cannot be established during the FT gaming state. Thereafter, the FT gaming state is ended and the transition to the non-FT gaming state is made, so that the winning combination of the carryover combination can be established. By doing so, the bonus winning time is biased and the player's expectation is enhanced.

また、FT遊技状態は、実施例では所定期間(最大“1280回”のゲーム)にわたり継続(いわゆる「天井」に到達するまで継続)する。FT遊技状態が継続する期間は、FT遊技数により判別される。FT遊技数が大きいほどFT遊技状態が継続する期間が長いのでそれだけ持越役の入賞を成立することができない。よって、遊技者に不利な遊技を行わせる期間が長くなる。また、FT遊技状態は、後述のFT解除抽選に当選することによっても終了する。ただし、FT解除抽選に当選した場合でも、直ちにFT遊技状態を解除することとはせず、演出を目的としてFT遊技状態が延長される場合がある。FT遊技状態を延長させる遊技の回数は、解除当選時用FT遊技数により判別される。   Further, in the embodiment, the FT gaming state continues for a predetermined period (maximum “1280 times” game) (continues until reaching the so-called “ceiling”). The period during which the FT game state continues is determined by the number of FT games. The larger the number of FT games, the longer the FT gaming state lasts, so it is not possible to establish a carryover winning combination. Therefore, a period for allowing the player to play an unfavorable game becomes longer. The FT gaming state is also ended by winning a FT cancellation lottery described later. However, even if the FT cancellation lottery is won, the FT gaming state may not be released immediately but the FT gaming state may be extended for the purpose of production. The number of games for extending the FT game state is determined by the number of FT games for cancellation winning.

BB遊技状態は、BBが入賞することにより発生する遊技状態である。RB遊技状態は、RBが入賞することにより発生する遊技状態である。BB遊技状態とRB遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。BB遊技状態は、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態における入賞によるRB遊技状態とから構成される。   The BB gaming state is a gaming state that occurs when a BB wins. The RB gaming state is a gaming state that occurs when the RB wins. The BB gaming state and the RB gaming state are the most advantageous gaming states for the player because the probability of winning a predetermined role increases. The BB gaming state includes a general gaming state during BB and an RB gaming state due to winning in the general gaming state during BB.

前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、後で図10〜図15などを参照して説明する。   The characteristics of each gaming state described above, for example, the types of winning combinations that may be won or won in each gaming state, their probabilities, etc. will be described later with reference to FIGS.

遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。具体的には、FT遊技状態には、モード0〜モード9までの10のFTモードが設けられている。   The game mode is a concept positioned at a lower level than the game state, and is an index indicating the degree of advantage of the player. Specifically, in the FT gaming state, ten FT modes from mode 0 to mode 9 are provided.

FTモードは、後述するFT遊技数の決定など、非FT遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。具体的には、モード1は、最も大きいFT遊技数が決定される確率が他のモードよりも高い。モード0は、最も大きいFT遊技数が決定される確率がモード1の次に高い。モード2は、モード1とモード0よりも小さいFT遊技数が決定される。モード3〜モード9は、決定されるFT遊技数が“0”であり、持越役の入賞が直ちに許可される。従って、モード3〜モード9では、遊技者に最も有利な遊技を行わせることができる。モード0〜モード2では、モード3〜モード9と比べて遊技者に不利な遊技を行わせることとなる。   The FT mode relates to the degree of advantage of the transition condition to the non-FT game state, such as determination of the number of FT games described later. Specifically, in mode 1, the probability that the largest number of FT games is determined is higher than in other modes. In mode 0, the probability that the largest number of FT games is determined is the second highest after mode 1. In mode 2, a smaller number of FT games than modes 1 and 0 is determined. In modes 3 to 9, the determined number of FT games is “0”, and the winning of the carryover combination is immediately permitted. Therefore, in the mode 3 to the mode 9, it is possible to cause the player to play the most advantageous game. In the mode 0 to the mode 2, the player is caused to play a disadvantageous game as compared with the mode 3 to the mode 9.

また、実施例のFTモードは、FT遊技状態の終了により持越役の入賞が許可されると、FTモードの移行が行われる。特にモード3〜モード9では、1つ下のモードに段階的に移行する傾向にある。例えば、モード8であった場合、1つ下のモード7に移行する(モード3などにジャンプすることはない)。   Further, in the FT mode of the embodiment, when the winning of the carryover combination is permitted due to the end of the FT gaming state, the transition to the FT mode is performed. In particular, mode 3 to mode 9 tend to shift to the next lower mode step by step. For example, in the case of mode 8, it shifts to the next lower mode 7 (no jump to mode 3 or the like).

ここで、前述したようにモード3〜モード9では持越役の入賞が直ちに許可される。従って、例えばモード9では、モード3までの段階的な移行により、最低でも7回分の持越役の入賞が連続的に許可される。即ち、持越役の入賞によるボーナス遊技状態の終了した直後のゲームで持越役の入賞によるボーナス遊技状態の発生を連続的に行うことが可能である。尚、ボーナスストック数が足りなくなった場合は、ボーナス遊技状態の発生を連続的に行うことが不可能となるので、モード0に移行する。   Here, as described above, in modes 3 to 9, winning of the carryover combination is immediately permitted. Therefore, for example, in mode 9, by a gradual transition to mode 3, a minimum of seven carryover winnings are continuously permitted. In other words, it is possible to continuously generate a bonus gaming state due to the winning of the carryover combination in a game immediately after the bonus gaming state due to the winning of the carryover combination. If the number of bonus stocks is insufficient, the bonus game state cannot be continuously generated, and the mode is shifted to mode 0.

遊技ゾーンは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。具体的には、FT遊技状態には、チャンスゾーン(以下CZと称す)とスーパーチャンスゾーン(以下SCZと称す)の2つの遊技ゾーンが設けられている。   The gaming zone is a concept positioned at a lower level than the gaming state, and is an index indicating the degree of advantage of the player. Specifically, the FT gaming state is provided with two gaming zones, a chance zone (hereinafter referred to as CZ) and a super chance zone (hereinafter referred to as SCZ).

CZ又はSCZは、FT解除抽選の当選確率など非FT遊技状態への移行条件の有利度合いなどに関わるものである。CZ又はSCZは、CZ又はSCZ以外の通常時よりも高い確率でFT解除抽選に当選し、非FT遊技状態に移行する。また、SCZは、CZよりもFT解除抽選に当選する確率が高く、非FT遊技状態に移行する確率が高い。   CZ or SCZ relates to the degree of advantage of the transition condition to the non-FT gaming state such as the winning probability of the FT cancellation lottery. CZ or SCZ wins the FT cancellation lottery with a higher probability than normal times other than CZ or SCZ, and shifts to a non-FT gaming state. SCZ has a higher probability of winning the FT cancellation lottery than CZ, and has a higher probability of shifting to the non-FT gaming state.

CZは、FTモードがモード0〜モード2である場合に行われるCZ抽選においてCZ又はSCZに当選することによりモード0〜モード2から移行する。CZに当選した場合には、CZに移行する。CZは最大20ゲーム継続する。CZが継続するゲーム数は、CZ遊技数2により判別される。SCZに当選した場合には、まずCZに移行し、CZ終了後SCZに移行する。SCZは最大10ゲーム継続する。CZが継続するゲーム数は、CZ遊技数1により判別される。尚、CZ遊技数2をCZ遊技数、CZ遊技数1をSCZ遊技数としても良い。   CZ shifts from mode 0 to mode 2 by winning CZ or SCZ in the CZ lottery performed when the FT mode is mode 0 to mode 2. If CZ is won, the process moves to CZ. CZ continues for up to 20 games. The number of games in which CZ continues is determined by the number of CZ games 2. If the player wins the SCZ, the process first shifts to the CZ, and then shifts to the SCZ after the CZ ends. SCZ continues for up to 10 games. The number of games in which CZ continues is determined by the number of CZ games. The CZ game number 2 may be the CZ game number, and the CZ game number 1 may be the SCZ game number.

次に、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの移行について説明する。   Next, the game state, game mode, and game zone transition will be described.

非FT遊技状態(非持越状態)からFT遊技状態への移行は、内部当選役としてBB又はRBが決定されたことにより実現する。決定された内部当選役が持越役に設定され、FTフラグが“オン”に更新される。また、FTモード(初めはモード0)に基づいてFT遊技数が決定される。   The transition from the non-FT gaming state (non-carry-over state) to the FT gaming state is realized by determining BB or RB as the internal winning combination. The determined internal winning combination is set as a carryover combination, and the FT flag is updated to “ON”. The number of FT games is determined based on the FT mode (initially mode 0).

FT遊技状態から非FT遊技状態への移行は、FT遊技数(解除当選時用FT遊技数も含む)が“0”となることにより実現する。また、FTフラグが“オフ”に更新される。   The transition from the FT gaming state to the non-FT gaming state is realized when the number of FT games (including the number of FT games for the time of release winning) becomes “0”. Further, the FT flag is updated to “off”.

非FT遊技状態からBB遊技状態への移行は、BBの入賞により実現する。非FT遊技状態からRB遊技状態への移行は、RBの入賞により実現する。   The transition from the non-FT gaming state to the BB gaming state is realized by winning a BB. The transition from the non-FT gaming state to the RB gaming state is realized by winning an RB.

また、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した後の移行先は、ボーナスストック数が“1”以上であればFT遊技状態となり、ボーナスストック数が“0”であれば非FT遊技状態(非持越状態)となる。   Further, the transition destination after the end of the BB gaming state or the RB gaming state is the FT gaming state if the bonus stock number is “1” or more, and the non-FT gaming state (non-non-limiting if the bonus stock number is “0”). Carryover state).

FTモード間の移行は、FT遊技数が“0”に更新されたこと、FT遊技状態において後述のハズレが内部当選役として決定されたこと、又はBB遊技状態において後述の特定種類の役が停止用当選役として決定されたことにより行われるモード移行抽選により実現する。基本的に、非FT遊技状態、BB遊技状態又はRB遊技状態を経由して移行先のモードへ移行する。   The transition between FT modes is that the number of FT games has been updated to “0”, that a later-described loss is determined as an internal winning combination in the FT gaming state, or that a specific type of combination that will be described later stops in the BB gaming state. This is realized by a mode transition lottery performed as a result of being determined as a winning combination. Basically, a transition is made to the transition mode through the non-FT gaming state, the BB gaming state, or the RB gaming state.

FTモード(モード0〜モード2)からCZへの移行は、FT遊技状態において後述のチャンス目又は中チェリーの小役が停止用当選役として決定されたことにより行われるCZ抽選においてCZ又はSCZに当選したことにより実現する。   The transition from the FT mode (mode 0 to mode 2) to the CZ is changed to the CZ or SCZ in the CZ lottery performed when the chance role described later in the FT gaming state or the medium cherry small combination is determined as the winning combination for stopping. Realized by winning.

CZに当選した場合は、CZが20ゲーム継続するか継続中にFT解除抽選に当選することにより終了する。20ゲーム継続して終了した場合は、移行元のFTモードへ移行する。FT解除抽選に当選することにより終了した場合は、BB遊技状態又はRB遊技状態等を経由し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。   If CZ is won, the game ends when CZ continues for 20 games or wins the FT cancellation lottery. When 20 games have been completed, the transition is made to the transition source FT mode. When the FT cancellation lottery is won, the process proceeds to the transfer destination mode determined by the transfer lottery through the BB gaming state or the RB gaming state.

SCZに当選した場合は、まずCZに移行する。CZが20ゲーム継続した場合は、SCZに移行する。CZ継続中にFT解除抽選に当選した場合は、基本的に、SCZに移行することなくCZが終了し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。また、SCZは10ゲーム継続するか継続中にFT解除抽選に当選することにより終了する。10ゲーム継続して終了した場合は、移行元のFTモードへ移行する。FT解除抽選に当選することにより終了した場合は、BB遊技状態又はRB遊技状態等を経由し、移行抽選により決定された移行先のモードへ移行する。   If you win SCZ, you first move to CZ. If CZ continues for 20 games, the game moves to SCZ. When the FT cancellation lottery is won during CZ continuation, the CZ is basically terminated without shifting to SCZ, and the mode shifts to the transfer destination mode determined by the transfer lottery. SCZ ends when 10 games are continued or FT cancellation lottery is won while continuing. When 10 games have been completed, the transition is made to the transition source FT mode. When the FT cancellation lottery is won, the process proceeds to the transfer destination mode determined by the transfer lottery through the BB gaming state or the RB gaming state.

図10を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 10, the combination and the number of payouts corresponding to the winning symbol combinations in each gaming state will be described.

図10に示すように、BBの入賞は、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。BBが入賞した後、遊技状態がBB遊技状態(より詳細には、BB中一般遊技状態)となる。また、実施例のBB遊技状態は、BB中一般遊技状態において30回のゲームを消化したこと、BB中一般遊技状態での入賞による3回目のRB遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、BB遊技状態は、獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、461枚)以上となることにより終了することとしても良い。   As shown in FIG. 10, the BB winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active lines 8a to 8e. After BB wins, the gaming state becomes the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB). In addition, the BB gaming state of the embodiment is terminated when the 30 games have been digested in the BB general gaming state and the last game of the third RB gaming state due to winning in the BB general gaming state has ended. To do. Note that the BB gaming state may be terminated when the acquired number (for example, a so-called “pure increase number” or “paid-out number”) becomes equal to or greater than a predetermined number (for example, 461).

また、“赤7−赤7−赤7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより入賞が成立するBBを、以下“赤7”BBという。また、“青7−青7−青7”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより入賞が成立するBBを、以下“青7”BBという。   Further, BB in which a winning is established by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active lines 8a to 8e is hereinafter referred to as “red 7” BB. In addition, a BB where a winning is established by arranging “blue 7-blue 7-blue 7” along the active lines 8a to 8e is hereinafter referred to as “blue 7” BB.

RBの入賞は、“BAR−BAR−BAR”、“赤7−赤7−BAR”又は“青7−青7−BAR”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶこと、又はBB中一般遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。RBが入賞した後、遊技状態がRB遊技状態となる。実施例のRB遊技状態は、メダルを1枚賭けることにより、一つの有効ラインに沿って“Replay”が3つ並び、高確率でJACの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のRB遊技状態は、RB遊技状態で実行されたゲーム回数が12回に達するか、JACの小役の入賞が8回成立することにより終了する。   RB wins are "BAR-BAR-BAR", "Red 7-Red 7-BAR" or "Blue 7-Blue 7-BAR" lined up along the active lines 8a-8e, or the general gaming state during BB This is established by arranging “Replay-Replay-Replay”. After the RB wins, the gaming state becomes the RB gaming state. The RB gaming state of the embodiment is a gaming state in which three “Replay” are arranged along one active line by betting one medal, and a winning of a JAC small role is established with high probability. In addition, the RB gaming state of the embodiment is ended when the number of games executed in the RB gaming state reaches 12 times or when the winning of JAC small role is established 8 times.

リプレイ(再遊技)の入賞は、FT遊技状態又は非FT遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される(遊技者に遊技価値が付与される)ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。   The replay (replay) winning is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active lines 8a to 8e in the FT gaming state or the non-FT gaming state. When the replay is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted (the player is given game value), so that the player can play the next game without consuming the medals.

FT遊技状態、非FT遊技状態及びBB中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能であるが、その払出枚数は図示のとおりである。ベルの小役の入賞は“ベル−ベル−ベル”、スイカの小役は“スイカ−スイカ−スイカ”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。チェリーの小役の入賞には2種類がある。“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの中段に停止表示することにより成立するものを中チェリーの小役の入賞という。また、“チェリー”が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段に停止表示することにより成立するものを角チェリーの小役の入賞という。中チェリーの小役の入賞では、1本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“1”枚である。角チェリーの小役の入賞では、2本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は“2”枚である。   In the FT gaming state, the non-FT gaming state, and the general gaming state during the BB, it is possible to win a winning combination of a cherry small part, a bell small part, and a watermelon small part. It is. The prize for the small part of the bell is established by “bell-bell-bell”, and the small part of the watermelon is established by arranging “watermelon-watermelon-watermelon” along the effective lines 8a to 8e. There are two types of prizes for cherry small roles. What is established by “cherry” being stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 4L is called winning of a small cherry medium role. Further, what is established when “cherry” is stopped and displayed on the upper or lower stage of the left symbol display area 4L is called a winning of a small cherry corner. In the winning of the medium cherry small role, since the winning is established on one active line, the number of payouts is “1”. In the winning of the small cherry role, the winning is achieved on two active lines, so the number of payouts is “2”.

JACの小役の入賞は、RB遊技状態において“Replay−Replay−Replay”が有効ライン8a〜8eに沿って並ぶことにより成立する。JACの小役の入賞回数が“8回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、JACの小役の入賞が成立する可能性のあるRB遊技状態のゲームは、一般にJACゲームと称される。   The winning of the JAC small role is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active lines 8a to 8e in the RB gaming state. When the number of winnings of the JAC small role becomes “8”, the gaming state changes. Here, a game in the RB gaming state in which a winning of a JAC small role may be established is generally referred to as a JAC game.

図11〜図24を参照して、後述の主制御回路71のROM32に格納される各種テーブルについて説明する。   Various tables stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 described later will be described with reference to FIGS.

図11と図12を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図11と図12に示す確率抽選テーブルは、BET数が“3”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。   With reference to FIG. 11 and FIG. 12, the probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described. The probability lottery tables shown in FIGS. 11 and 12 are used when the BET number is “3”. In this table, the internal winning combination is determined based on the random number value extracted from the range of “0” to “16383”.

図11(1)は、非FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図11(1)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“2471”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“2245/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“11871/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。   FIG. 11 (1) shows a non-FT gaming state probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 11 (1), replay is performed when random numbers in the range of “227” to “2471” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. Becomes an internal winner. The probability of winning internally for replay is “2245/16384”. Also, the probability of winning an internal win is “11871/16384”. The probability of winning internally for other roles is as shown.

図11(2)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図11(2)に示す確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“227”〜“14341”の範囲内の乱数が抽出された場合にリプレイが内部当選役となる。リプレイに内部当選する確率は、“14115/16384”である。また、ハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。   FIG. 11 (2) shows an FT gaming state probability lottery table. In the probability lottery table shown in FIG. 11 (2), replay is performed when random numbers in the range of “227” to “14341” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. Becomes an internal winner. The probability of winning internally for replay is “14115/16384”. Also, the probability of winning an internal win is “1/16384”. The probability of winning internally for other roles is as shown.

図11に示すように、FT遊技状態と非FT遊技状態では、内部当選役がリプレイ或いはハズレ(なし)と決定される確率が異なる。また、FT遊技状態では、非FT遊技状態と比べてリプレイに内部当選する確率が高くなっている。   As shown in FIG. 11, the probability that the internal winning combination is determined to be replay or lost (none) is different between the FT gaming state and the non-FT gaming state. Also, in the FT gaming state, the probability of internal winning in replay is higher than in the non-FT gaming state.

図12(1)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図12(1)に示すBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“4499”の範囲内の乱数が抽出された場合にSRBが内部当選役となる。また、他の役に内部当選する確率は、図示の通りである。ここで、SRBは、BB中一般遊技状態において内部当選するRBのことをいう。このSRBの入賞により、遊技状態がBB中一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。   FIG. 12 (1) shows a probability lottery table for a general gaming state during BB. In the probability lottery table for the BB general gaming state shown in FIG. 12A, random numbers within the range of “0” to “4499” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. SRB becomes the internal winning combination when it is In addition, the probability that the other winning combination is won internally is as illustrated. Here, the SRB refers to an RB that is internally won in the general gaming state during the BB. As a result of the SRB winning, the gaming state shifts from the general gaming state during BB to the RB gaming state.

図12(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。図12(2)に示すRB遊技状態用確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“0”〜“16382”の範囲内の乱数が抽出された場合にJACの小役が内部当選役となる。また、ハズレに内部当選する確率は、“1/16384”である。   FIG. 12 (2) shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table shown in FIG. 12 (2), random numbers within the range of “0” to “16382” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process. In some cases, the JAC small role will be the internal winning combination. Also, the probability of winning an internal win is “1/16384”.

図13を参照して、停止用当選役を決定する際に使用される停止用当選役決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 13, the winning combination determination table for stop used when determining the winning combination for stop will be described.

停止用当選役決定テーブルには、内部当選役や遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   The stop winning combination determination table shows lottery values for winning each stop winning combination for each internal winning combination and gaming state.

停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役、FT遊技数などに基づいて決定され、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示するようにリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、各停止用当選役には、後述の停止テーブル群が対応付けられている。   The winning combination for stop is information that is determined based on an internal winning combination, a gaming state, a carryover combination, the number of FT games, and the like, and is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stopping is determined, the reels 3L, 3C, 3R are stopped so that the stop state of the symbol corresponding to the determined winning combination for stopping is stopped and displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. Be controlled. Each winning combination for stop is associated with a stop table group described later.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(ここでは、停止用当選役)が決定される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (here, the winning combination for stoppage) is determined. The extraction range of random numbers is “0” to “16383”.

例えば、図13のFT遊技状態のFT遊技数が“1”以下の場合において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“8500”であれば、初めに、この“8500”から停止用当選役リプレイに対応する抽選値“2605”を減算する。減算した値は、“5895”である。これは正の値であるため、次に、この“5895”から停止用当選役非入賞リプレイに対応する抽選値“6826”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、乱数値が“8500”の場合には、停止用当選役として非入賞リプレイが決定される。   For example, when the number of FT games in the FT game state in FIG. 13 is “1” or less, and the internal winning combination is replay, if the extracted random number value is “8500”, first, from “8500” for the stop The lottery value “2605” corresponding to the winning combination replay is subtracted. The subtracted value is “5895”. Since this is a positive value, the lottery value “6826” corresponding to the stop winning combination non-winning replay is subtracted from “5895”. The subtracted value is negative. Therefore, when the random value is “8500”, the non-winning replay is determined as the winning combination for stopping.

内部当選役がBB又はRBである場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役としてハズレが決定される。従って、ボーナスに内部当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようになっている。   When the internal winning combination is BB or RB, the lost winning combination is determined as the winning combination for stopping in both the non-FT gaming state and the FT gaming state. Therefore, a bonus winning cannot be established in a game in which a bonus is won internally.

内部当選役がリプレイである場合は、非FT遊技状態では、停止用当選役として必ずリプレイが決定される。他方、FT遊技状態では、停止用当選役として、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBの何れかが決定される。   When the internal winning combination is a replay, the replay is always determined as a winning combination for a stop in the non-FT gaming state. On the other hand, in the FT gaming state, any one of replay, non-winning replay, chance, special lose A, or special lose B is determined as the winning combination for stop.

具体的には、FT遊技状態においてFT遊技数が“1”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBが決定される。また、FT遊技状態においてFT遊技数が“1”より大きく“32”以下である場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレAが決定される。また、FT遊技状態においてFT遊技数が“32”より大きい場合では、停止用当選役としてリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、又は特殊ハズレAが決定される。   Specifically, when the number of FT games is equal to or less than “1” in the FT gaming state, a replay, a non-winning replay, a chance, a special lose A, or a special lose B is determined as a winning combination for stopping. Further, when the number of FT games is greater than “1” and equal to or less than “32” in the FT game state, a replay, a non-winning replay, a chance eye, or a special lose A is determined as a winning combination for stopping. When the number of FT games is larger than “32” in the FT gaming state, replay, non-winning replay, chance chance, or special lose A is determined as the winning combination for stopping.

リプレイが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、及び特殊ハズレBが停止用当選役として決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。また、チャンス目が停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述のチャンス目に対応する図柄組合せが表示される。また、特殊ハズレAが停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述の特殊ハズレAに対応する図柄組合せが表示される。また、特殊ハズレBが停止用当選役として決定された場合には、図柄表示領域21L,21C,21R内に後述の特殊ハズレBに対応する図柄組合せが表示される。   When the replay is determined as a winning combination for stoppage, a replay winning can be established. On the other hand, when the non-winning replay, the chance eye, the special loss A, and the special loss B are determined as the winning combination for the stop, the replay winning cannot be established. In addition, when the chance eye is determined as the winning combination for stopping, a symbol combination corresponding to the chance eye described later is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. When the special lose A is determined as the winning combination for stop, a symbol combination corresponding to the special lose A described later is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. When the special lose B is determined as the winning combination for stoppage, a symbol combination corresponding to the special lose B described later is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R.

特殊ハズレAが決定される抽選値は、FT遊技数が“32”より大きい場合では“80”である。また、FT遊技数が“32”より小さい場合では“825”である。よって、FT遊技数が“32”より小さくなった場合は、特殊ハズレAが決定される確率が高くなっている。即ち、特殊ハズレAは、FT遊技状態の終了が近くなった場合に決定され易くなっている。従って、図柄表示領域21L,21C,21R内に特殊ハズレAに対応する図柄組合せが表示される頻度により、遊技者に対してFT遊技状態の終了が近くなっていることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。   The lottery value for determining the special lose A is “80” when the number of FT games is greater than “32”. When the number of FT games is smaller than “32”, it is “825”. Therefore, when the number of FT games is smaller than “32”, the probability that the special lose A is determined is high. That is, the special lose A is easily determined when the end of the FT gaming state is near. Therefore, it is possible to make the player recognize that the end of the FT gaming state is near due to the frequency with which the symbol combination corresponding to the special loss A is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. The expectation of the carryover winning prize can be increased.

尚、FT遊技数が“32”より小さく“1”より大きい場合において特殊ハズレAを決定する場合は、抽選を介在させるようにしても良い。例えば、抽選値“825”で当選した場合に、更に非入賞リプレイと特殊ハズレAに振り分ける抽選を行うようにしても良い。また、FT遊技数が“32”より小さくなった場合でも、“32”より大きい場合のテーブルを使用し、毎ゲーム行う抽選に当選することによってFT遊技数が“32”より小さく“1”より大きいテーブルを使用するようにしても良い。これにより、停止用当選役の決定の多様性が増し、面白みのある遊技を提供することができる。   In the case where the special lose A is determined when the number of FT games is smaller than “32” and larger than “1”, a lottery may be interposed. For example, when a lottery value “825” is won, a lottery that further distributes between a non-winning replay and a special loser A may be performed. Even if the number of FT games is smaller than “32”, the table for cases where the number of FT games is larger than “32” is used, and the lottery for each game is won. A large table may be used. Thereby, the diversity of determination of the winning combination for stop is increased, and an interesting game can be provided.

また、特殊ハズレBは、FT遊技数が“1”より大きい場合では決定されることはなく、FT遊技数が“1”以下となった場合にのみ決定される。即ち、特殊ハズレBは、FT遊技状態の終了が直前となった場合に決定される。従って、図柄表示領域21L,21C,21R内に特殊ハズレBに対応する図柄組合せが表示されることにより、遊技者に対してFT遊技状態の終了が直前であることを認識させることができ、持越役の入賞への期待感を高めることができる。   The special lose B is not determined when the number of FT games is greater than “1”, and is determined only when the number of FT games is equal to or less than “1”. That is, the special lose B is determined when the end of the FT gaming state is just before. Therefore, the symbol combination corresponding to the special loss B is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, so that the player can recognize that the FT gaming state has just ended, and the carryover The expectation for the winning of the role can be raised.

また、リプレイ、チャンス目が決定される確率は、FT遊技数に拘わらず等しくなっている。非入賞リプレイが決定される確率は、FT遊技数が小さくなるにつれて低くなっている。   Further, the probabilities of determining replay and chances are the same regardless of the number of FT games. The probability that a non-winning replay is determined decreases as the number of FT games decreases.

ここで、FT遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”(“14115/16384”ד2605/16384”)である。また、非FT遊技状態において、内部当選役がリプレイとして決定された場合、停止用当選役としてリプレイが決定され、実際に入賞が許可される確率は、約“0.137”(“2245/16384”)である。従って、FT遊技状態と非FT遊技状態で実際にリプレイの入賞が許可される確率は等しくなっている。   Here, in the FT gaming state, when the internal winning combination is determined as the replay, the replay is determined as the stop winning combination, and the probability that the winning is actually permitted is about “0.137” (“14115/16384” × “2605/16384”). In the non-FT gaming state, when the internal winning combination is determined as a replay, the probability that the replay is determined as a winning winning combination and the winning is actually permitted is about “0.137” (“2245/16384”) It is. Therefore, the probability that the replay winning is actually permitted in the FT gaming state and the non-FT gaming state is equal.

内部当選役がベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、又は中チェリーの小役である場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として必ず内部当選役と同じ役が決定される。従って、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、又は中チェリーの小役が内部当選した場合は、FT遊技状態又は非FT遊技状態に拘わらず入賞を成立することが可能となる。   If the internal winning combination is a bell small part, a watermelon small part, a horn cherry small part, or a medium cherry small part, it will be a winning combination for both the non-FT gaming state and the FT gaming state. As always, the same role as the internal winning role is determined. Therefore, if a bell small part, watermelon small part, horn cherry small part, or medium cherry small part is won internally, a winning can be established regardless of the FT gaming state or the non-FT gaming state. Become.

内部当選役がグループ役である場合は、非FT遊技状態とFT遊技状態の何れの場合においても、停止用当選役として特殊スイカの小役又は特殊チェリーの小役が決定される。停止用当選役としてグループ役が決定された場合には、特殊スイカの小役又は特殊チェリーの小役の入賞が可能となるが、いずれの役に入賞するかの成否は遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存することとなる。   When the internal winning combination is a group combination, a special watermelon small combination or a special cherry small combination is determined as a winning combination for stopping in both the non-FT gaming state and the FT gaming state. When a group combination is determined as a winning combination for a stop, it is possible to win a special watermelon or a special cherry small combination. , 7C, 7R.

内部当選役がハズレである場合は、非FT遊技状態では、非持越状態であれば、停止用当選役としてハズレが決定される。また、持越状態であれば、停止用当選役として持越役(BB又はRB)が決定される。また、FT遊技状態では、停止用当選役として持越役が決定される。従って、非FT遊技状態の持越状態又はFT遊技状態においてハズレに内部当選した場合に、持越役の入賞を成立することが可能となる。ここで、FT遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“1/16384”と極めて低く、持越役の入賞を成立する機会は極めて少ない。他方、非FT遊技状態では、ハズレに内部当選する確率は“11871/16384”と高く、持越役の入賞を成立する機会は増加する。   When the internal winning combination is lost, in the non-FT gaming state, if it is a non-carry-over state, the winning is determined as a winning combination for stopping. In addition, if it is a carryover state, a carryover combination (BB or RB) is determined as a winning combination for stopping. In the FT gaming state, a carryover combination is determined as a winning combination for stopping. Accordingly, it is possible to establish a winning combination for a carryover combination when an internal win is made in the carryover state in the non-FT game state or in the FT game state. Here, in the FT gaming state, the probability of internally winning a lose is “1/16384”, which is extremely low, and there are very few opportunities for winning a carryover winning combination. On the other hand, in the non-FT gaming state, the probability of internally winning the lose is as high as “11871/16384”, and the chance of winning the carryover combination increases.

尚、図13を参照して説明した停止用当選役決定テーブルは、FT遊技状態又は非FT遊技状態に関するものであるが、これに限らず、実施例の遊技機1ではBB中一般遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルも設けることとしても良い。この場合、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。即ち、決定された内部当選役の入賞を成立可能な停止用当選役が決定される。例えば、BB中一般遊技状態において、内部当選役がSRBであれば、停止用当選役としてSRBが決定される。また、内部当選役がグループ役であれば、停止用当選役として特殊スイカの小役及び特殊角チェリーの小役が決定される。また、内部当選役がハズレであれば、停止用当選役としてハズレが決定される。   The winning combination determination table for stop described with reference to FIG. 13 relates to the FT gaming state or the non-FT gaming state, but is not limited to this, and the gaming machine 1 of the embodiment has a general gaming state during BB or A winning combination determination table for stopping regarding the RB gaming state may be provided. In this case, in the stop winning combination determination table regarding the BB general gaming state or the RB gaming state, a winning combination for stopping that is the same as the determined internal winning combination is determined. That is, a winning combination for stoppage that can win the determined internal winning combination is determined. For example, in the general gaming state during BB, if the internal winning combination is SRB, the SRB is determined as the winning combination for stopping. If the internal winning combination is a group combination, a special watermelon small combination and a special corner cherry small combination are determined as the winning combination for stopping. Further, if the internal winning combination is a loss, the loss is determined as the winning combination for stopping.

図14と図15を参照して、遊技状態と、停止用当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、後で図16〜図20を参照して説明する停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。また、停止テーブル群は、遊技状態や停止用当選役に基づいて決定される。   With reference to FIG. 14 and FIG. 15, the relationship between the gaming state, the winning combination for stopping, and the determined stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables which will be described later with reference to FIGS. 16 to 20, and is determined at the time of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. The stop table group is determined based on the gaming state and the winning combination for stop.

図14は、非FT遊技状態における停止テーブル群決定テーブルAを示す。図15は、FT遊技状態における停止テーブル群決定テーブルBを示す。   FIG. 14 shows the stop table group determination table A in the non-FT gaming state. FIG. 15 shows the stop table group determination table B in the FT gaming state.

図14と図15に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。但し、対応する役以外の他の役の入賞を成立することは基本的にできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。入賞不可能停止テーブル群は、停止用当選役がハズレ又は非入賞リプレイの場合に決定される。   In the stop table group determination table shown in FIG. 14 and FIG. 15, when a winning possible stop table group is determined, it is possible to establish a winning combination for the corresponding combination. However, it is basically impossible to win a winning combination other than the corresponding winning combination. For example, when a replay winning stoptable group is determined, a replay winning can be established, but a winning of another combination cannot be established. On the other hand, when the stop table group that cannot win a prize is determined, no winning of any combination is established. The non-winning stop table group is determined when the winning combination for stop is lost or non-winning replay.

停止用当選役がベルの小役の場合に決定されるベル入賞可能停止テーブル群は、ベルの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がスイカの小役の場合に決定されるスイカ入賞可能停止テーブル群は、スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。   The bell winning possible stop table group that is determined when the winning winning combination for a stop is a bell small combination can establish a prize for the bell small combination. A watermelon winning stop table group determined when the winning winning combination for a stop is a watermelon small combination can establish a winning combination for a watermelon small combination.

停止用当選役が角チェリーの小役の場合に決定される角チェリー入賞可能停止テーブル群は、角チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が中チェリーの小役の場合に決定される中チェリー入賞可能停止テーブル群は、中チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。   The corner cherry winning possible stop table group determined when the winning winning combination for corner cherry is a small role for corner cherry can make a winning for the small role for corner cherry. The middle cherry winning combination stop table group that is determined when the winning winning combination is a medium cherry small combination can establish a medium cherry small combination winning combination.

停止用当選役が特殊スイカの小役の場合に決定される特殊スイカ入賞可能停止テーブル群は、特殊スイカの小役の入賞を成立することが可能となる。停止用当選役が特殊チェリーの小役の場合に決定される特殊チェリー入賞可能停止テーブル群は、特殊チェリーの小役の入賞を成立することが可能となる。   The special watermelon winning stop table group determined when the winning winning combination for stoppage is a special watermelon small combination can establish a special watermelon small combination winning combination. The special cherry winning possible stop table group determined when the winning winning combination for special cherries is a special cherry small combination can establish a special cherry small combination winning combination.

停止用当選役がBBの場合に決定されるBB入賞可能停止テーブル群は、BBの入賞を成立することが可能となる。停止用当選役がRBの場合に決定されるRB入賞可能停止テーブル群は、RBの入賞を成立することが可能となる。   The BB winning possible stop table group determined when the winning combination for stopping is BB can establish a BB winning. The RB winning stop table group determined when the winning combination for stopping is RB can establish RB winning.

また、停止用当選役がチャンス目の場合に決定されるチャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレAの場合に決定される特殊ハズレA停止テーブル群は、特殊ハズレAに対応する図柄組合せが停止表示される。停止用当選役が特殊ハズレBの場合に決定される特殊ハズレB停止テーブル群は、特殊ハズレBに対応する図柄組合せが停止表示される。   In addition, in the chance stop table group determined when the winning combination for stop is a chance, a symbol combination corresponding to the chance is stopped and displayed. In the special lose A stop table group determined when the winning combination for stop is special lose A, the symbol combination corresponding to the special lose A is stopped and displayed. In the special lose B stop table group determined when the winning combination for stop is special lose B, the symbol combination corresponding to the special lose B is stopped and displayed.

尚、停止用当選役が持越役(BB又はRB)の場合に決定されるBB又はRB入賞可能停止テーブルと特殊ハズレB停止テーブルとは一部重複するものであっても良い。これは、特殊ハズレAは、FT遊技数が“1”以下の場合(“0”も含まれる)に決定される停止用当選役であるためである。これにより、例えば、停止操作のタイミングが悪く、持越役の入賞に失敗した場合には、特殊ハズレBに対応する出目を表示させることができる。   Note that the BB or RB winning stop table and the special lose B stop table determined when the winning combination for stoppage is a carryover combination (BB or RB) may partially overlap. This is because the special lose A is a winning combination for a stop determined when the number of FT games is “1” or less (including “0”). Thereby, for example, when the timing of the stop operation is bad and the winning of the carryover combination fails, the outcome corresponding to the special lose B can be displayed.

図16〜図20を参照して、停止テーブルについて説明する。   The stop table will be described with reference to FIGS.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが操作された場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table shows stop operation positions and stop control positions of the reels 3L, 3C, 3R. The stop operation position is the symbol (specifically, the symbol of the symbol) that is located on the center line 8c when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are operated. The code number of a symbol whose center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c). The stop control position represents a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“4コマ”としている。例えば、右のリール3R(図8参照)の回転中において、コードナンバー“14”の“チェリー”がセンターライン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作された場合、コードナンバー“10”の“スイカ”をセンターライン8cの位置に停止表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。   Here, in the embodiment, the maximum number of so-called sliding frames is “4 frames”. For example, when the “cherry” of the code number “14” reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R (see FIG. 8), if the stop button 7R is operated, the code number “10” The right reel 3R can be controlled to stop so that the “watermelon” is displayed at the position of the center line 8c.

図16は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 16 shows a replay winning stop table included in the replay winning stop table group. This table is used when the reels are stopped and controlled so that a replay winning is established.

図16において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 16, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “19”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

図16において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 16, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図16において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“07”,“12”,“16”又は“19”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 16, the stop control position of the right reel 3R is one of code numbers “02”, “07”, “12”, “16”, or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol below the symbol corresponding to these is “Replay”.

以上のように、図16に示すリプレイ入賞可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“Replay−Replay−Replay”が並んで停止表示され、リプレイの入賞が必ず成立する。   As described above, when the replay winning stop table shown in FIG. 16 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Replay” is arranged at the position of the cross-down line 8e. It will be stopped and a replay win will be made.

図17は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立しないように(例えば“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないように)リール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 17 shows a winning impossible stop table included in the winning impossible stop table group. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that a replay winning is not established (for example, “Replay-Replay-Replay” is not lined up along the active line).

図17において、左のリール3L及び中央のリール3Cの停止制御位置は、図16に示すものと同じである。   In FIG. 17, the stop control positions of the left reel 3L and the center reel 3C are the same as those shown in FIG.

図17において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“06”,“11”,“15”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“ベル”である。   In FIG. 17, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “01”, “06”, “11”, “15”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol immediately below the symbol corresponding to these is “bell”.

以上のように、図17に示す入賞不可能停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン8eの位置に“Replay−Replay−ベル”が並んで停止表示される。また、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことはなく、リプレイの入賞が成立しない。   As described above, when the non-winning stop table shown in FIG. 17 is used for stop control of each reel 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Bell” is lined up at the position of the cross-down line 8e. Stopped display. In addition, “Replay-Replay-Replay” is not arranged on any active line, and no replay winning is established.

図18は、チャンス目停止テーブル群に含まれるチャンス目停止テーブルを示す。このテーブルは、リプレイの入賞が成立せず、チャンス目が表示されるようにリール3L,3C,3Rを停止制御する際に使用される。   FIG. 18 shows a chance eye stop table included in the chance eye stop table group. This table is used when the reels 3L, 3C, and 3R are stopped and controlled so that the replay winning is not established and the chance is displayed.

図18において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 18, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図18において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“08”,“12”,“16”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 18, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “04”, “08”, “12”, “16”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

図18において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“03”,“08”,“13”,“17”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“ベル”である。   In FIG. 18, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “03”, “08”, “13”, “17”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “bell”.

以上のように、図18に示すチャンス目停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、センターライン8cの位置には、“ベル−ベル−Replay”が並び、チャンス目が停止表示される。   As described above, when the chance stop table shown in FIG. 18 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Replay” is not arranged in any valid line. , Replay winning is not established. Further, “bell-bell-replay” is arranged at the position of the center line 8c, and the chance eyes are stopped and displayed.

図19は、特殊ハズレA停止テーブル群に含まれる特殊ハズレA停止テーブルを示す。このテーブルは、特殊ハズレAに対応する出目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 19 shows a special lose A stop table included in the special lose A stop table group. This table is used when the reels are controlled to stop so that the outcome corresponding to the special lose A appears.

図19において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 19, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “19”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

図19において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“02”,“05”,“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。   In FIG. 19, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “02”, “05”, “10”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol corresponding to these is “Replay”.

図19において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 19, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

以上のように、図19に示す特殊ハズレA停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、左の図柄表示領域21Lの上段、中央の図柄表示領域21Cの中段、及び右の図柄表示領域21Rの上段の位置に“ベル”がVの字型(いわゆる「小V字型」)に並び、特殊ハズレAに対応する出目が停止表示される。   As described above, when the special lose A stop table shown in FIG. 19 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Replay” may be arranged on any valid line. No replay wins. In addition, the “bell” is V-shaped (so-called “small V-shaped”) at the upper position of the left symbol display area 21L, the middle position of the central symbol display area 21C, and the upper position of the right symbol display area 21R. Lines corresponding to the special lose A are stopped and displayed.

図20は、特殊ハズレB停止テーブル群に含まれる特殊ハズレB停止テーブルを示す。このテーブルは、特殊ハズレBに対応する出目が出現するようにリールを停止制御する際に使用される。   FIG. 20 shows a special lose B stop table included in the special lose B stop table group. This table is used when the reels are controlled to stop so that the outcome corresponding to the special loss B appears.

図20において、左のリール3Lの停止制御位置は、コードナンバー“04”,“09”,“14”,“19”又は“20”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の一つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 20, the stop control position of the left reel 3L is one of the code numbers “04”, “09”, “14”, “19”, or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

図20において、中央のリール3Cの停止制御位置は、コードナンバー“01”,“04”,“09”,“13”又は“17”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ下の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 20, the stop control position of the central reel 3C is one of the code numbers “01”, “04”, “09”, “13”, or “17”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol below the symbol corresponding to these is “Replay”.

図20において、右のリール3Rの停止制御位置は、コードナンバー“00”,“04”,“09”,“14”又は“18”のいずれかである。図2に示す図柄列において、これらに対応する図柄の1つ上の図柄は、“Replay”である。   In FIG. 20, the stop control position of the right reel 3R is one of the code numbers “00”, “04”, “09”, “14”, or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the symbol one symbol above the symbol corresponding to these is “Replay”.

以上のように、図20に示す特殊ハズレB停止テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使用された場合には、いずれの有効ラインにも“Replay−Replay−Replay”が並ぶことがなく、リプレイの入賞が成立しない。また、左の図柄表示領域21Lの上段、中央の図柄表示領域21Cの下段、及び右の図柄表示領域21Rの上段の位置に“ベル”がVの字型(いわゆる「大V字型」)に並び、特殊ハズレBに対応する出目が停止表示される。   As described above, when the special lose B stop table shown in FIG. 20 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, “Replay-Replay-Replay” may be arranged in any valid line. No replay wins. In addition, a “bell” is V-shaped (so-called “large V-shaped”) at the upper position of the left symbol display area 21L, the lower position of the central symbol display area 21C, and the upper position of the right symbol display area 21R. Lines corresponding to special lose B are displayed in a stopped manner.

以上のようにリプレイが内部当選役として決定された場合、FT遊技状態では、前述したリプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBに振り分けられ、それぞれの停止用当選役に対応する図柄態様が停止表示される。特に、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBの場合は、同様にリプレイに入賞することはなくとも、各々異なった図柄態様で表示されるので、遊技者は何れの停止用当選役が決定されていたかを判別することができる。   As described above, when the replay is determined as an internal winning combination, in the FT gaming state, the replay, the non-winning replay, the chance eye, the special loss A, or the special loss B are allotted to the winning combination for each stop. The corresponding symbol mode is stopped and displayed. In particular, in the case of non-winning replays, chances, special loses A, or special loses B, even if the replay is not won in the same way, each player will be displayed in a different pattern, so the player can It can be determined whether the winning combination has been determined.

尚、リプレイ、非入賞リプレイ、チャンス目、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBに振り分けられ、前述したような態様(例えば大V字型など)で停止表示されることとしたが、これに限られるものではない。停止用当選役の判別が可能なように各々で表示態様を異ならせるようにすれば、如何なる表示態様を採用することとしても良い。   It should be noted that the replay, the non-winning replay, the chance, the special loss A, or the special loss B are assigned to the stop and displayed in the above-described manner (for example, a large V shape), but this is not limited. It is not a thing. Any display mode may be adopted as long as the display mode is made different so that the winning combination for stopping can be determined.

図21を参照して、次ボーナス決定テーブル、FT遊技数決定テーブルについて説明する。   The next bonus determination table and the FT game number determination table will be described with reference to FIG.

図21(1)は、次ボーナス決定テーブルを示す。次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とするボーナス(即ち持越役)をBBとするかRBとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了した場合であって、BBストック数及びRBストック数がともに“1”以上の場合である。   FIG. 21 (1) shows a next bonus determination table. The next bonus determination table is used to determine whether a bonus (that is, a carryover combination) that enables the next winning to be established is BB or RB. This table is used when the BB gaming state or the RB gaming state ends, and when both the BB stock number and the RB stock number are “1” or more.

次ボーナス決定テーブルには、FTモードに応じて、BB又はRBが決定される抽選値が対応付けられている。次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてBB又はRBの何れかを決定する。FTモードが、モード0〜モード2の場合は、BB又はRBが決定される比率は、BB:RB=“154:102”である。また、FTモードが、モード3〜モード9の場合は、BB又はRBが決定される比率は、BB:RB=“255:1”である。従って、モード3〜モード9の場合では、持越役としてRBが決定される確率は極めて低く、BBが決定される確率が極めて高い。よって、連続的なボーナスの入賞成立が許可される状態では、BBの入賞が優先されて許可される。   In the next bonus determination table, a lottery value for determining BB or RB is associated with the FT mode. In the next bonus determination table, either BB or RB is determined based on the random value extracted from the range of “0” to “255”. When the FT mode is mode 0 to mode 2, the ratio at which BB or RB is determined is BB: RB = “154: 102”. Further, when the FT mode is mode 3 to mode 9, the ratio at which BB or RB is determined is BB: RB = “255: 1”. Therefore, in modes 3 to 9, the probability that RB is determined as a carryover combination is extremely low, and the probability that BB is determined is very high. Therefore, in a state where continuous bonus winning is permitted, BB winning is given priority and permitted.

図21(2)は、FT遊技数決定テーブルを示す。FT遊技数決定テーブルは、FT遊技数を決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、持越役が決定され、FTフラグがオンに更新された場合である。   FIG. 21 (2) shows an FT game number determination table. The FT game number determination table is used to determine the number of FT games. This table is used when the carryover combination is determined and the FT flag is updated to on.

FT遊技数は、FT遊技状態が継続するゲーム数、即ち持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるFT遊技数が少ないほど、早期にFT遊技状態が解除され、持越役の入賞が許可されるので、遊技者にとって有利である。   The number of FT games indicates the number of games in which the FT gaming state continues, that is, the number of games required until the winning of the carryover combination is permitted. Accordingly, the smaller the number of FT games to be determined, the earlier the FT gaming state is released and the winning of the carryover combination is permitted, which is advantageous for the player.

FT遊技数決定テーブルには、FTモードに応じて、FT遊技数が決定される抽選値が対応付けられている。FT遊技数には、FT遊技数の範囲先端と範囲後端が設けられている。また、この範囲先端から範囲後端までの範囲内にあるFT遊技数には、均等となるように抽選値が割り当てられている(図示せず)。例えば、FT遊技数が“1”〜“32”の範囲である場合には、“1”〜“32”の範囲内にあるFT遊技数の各々に抽選値“8”(乱数範囲が“0”〜“255”の場合)が割り当てられている。   In the FT game number determination table, a lottery value for determining the number of FT games is associated with the FT mode. The number of FT games is provided with a range front end and a range rear end of the FT game number. In addition, lottery values are assigned so as to be equal to the number of FT games within the range from the front end of the range to the rear end of the range (not shown). For example, when the number of FT games is in the range of “1” to “32”, the lottery value “8” (random number range is “0”) for each of the FT games in the range of “1” to “32”. "" To "255") are assigned.

FT遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT遊技数の範囲を決定する。そして、決定したFT遊技数の範囲から1つのFT遊技数を決定する。例えば、FT遊技数として、“1”〜“32”の範囲が決定された場合には、“1”〜“32”の範囲内から例えば“16”などの1つのFT遊技数を決定する。決定したFT遊技数の範囲から1つのFT遊技数を決定する場合、FT遊技数の範囲を決定するために抽出した乱数値をそのまま使用しても良いし、再度抽選を行って新たに乱数値を抽出するようにしても良い。   In the FT game number determination table, the range of the FT game number is determined based on the random number value extracted from the range of “0” to “255”. Then, one FT game number is determined from the determined range of the FT game number. For example, when the range of “1” to “32” is determined as the number of FT games, one FT game number such as “16” is determined from the range of “1” to “32”. When one FT game number is determined from the determined FT game number range, the random number value extracted to determine the FT game number range may be used as it is, or a lottery is performed again and a new random number value is determined. May be extracted.

モード0では、最小“1”〜最大“1280”の範囲でFT遊技数が決定される。モード1では、最小“129”〜最大“1280”の範囲でFT遊技数が決定される。モード2では、最小“0”〜最大“128”の範囲でFT遊技数が決定される。モード3〜モード9では、必ずFT遊技数が“0”と決定される。   In mode 0, the number of FT games is determined in the range of minimum “1” to maximum “1280”. In mode 1, the number of FT games is determined in the range from the minimum “129” to the maximum “1280”. In mode 2, the number of FT games is determined in the range of the minimum “0” to the maximum “128”. In modes 3 to 9, the number of FT games is always determined to be “0”.

ここで、最大のFT遊技数である“1280”が決定される場合があるFTモードは、モード0とモード1である。従って、モード0又はモード1は、FT遊技状態を他のモードよりも長く継続される可能性があり、遊技者にとって不利である。また、決定されるFT遊技数の範囲や図示された抽選値からもわかるように、モード1は、モード0より大きい数のFT遊技数が決定される確率が高い場合が多く、最も遊技者にとって不利である。   Here, the FT modes in which “1280” which is the maximum number of FT games may be determined are mode 0 and mode 1. Therefore, Mode 0 or Mode 1 may be disadvantageous for the player because the FT gaming state may be continued longer than other modes. In addition, as can be seen from the range of the number of FT games to be determined and the lottery value shown in the figure, the mode 1 often has a high probability that the number of FT games larger than the mode 0 is determined, which is the most important for the player. It is disadvantageous.

また、モード2は、決定されるFT遊技数は、最大でも“128”であることから、モード0とモード1よりは、FT遊技状態が早期に解除される可能性が高く、モード0とモード1と比べて遊技者は比較的有利な遊技を行うことができる。   Also, since the number of FT games to be determined in mode 2 is “128” at the maximum, the FT gaming state is more likely to be released earlier than in modes 0 and 1, and mode 0 and mode Compared to 1, the player can play a relatively advantageous game.

また、モード3〜モード9では、決定されるFT遊技数は、必ず“0”であることから、FT遊技状態が直ちに解除され、非FT遊技状態に移行することとなる。従って、連続的に持越役の入賞が許可されるので、モード0〜モード2と比べて遊技者は有利な遊技を行うことができる。ここで、連続的に入賞が許可されるとは、持越役の入賞によるボーナス遊技状態が終了し、次の持越役がセットされたゲームで入賞が許可されることを意味する。   In modes 3 to 9, the determined number of FT games is always “0”, so that the FT gaming state is immediately canceled and a transition is made to a non-FT gaming state. Therefore, since the winning of the carryover combination is continuously permitted, the player can play an advantageous game as compared with modes 0 to 2. Here, “continuous winning is permitted” means that the bonus game state by the winning of the carryover combination ends, and the winning is permitted in the game in which the next carryover combination is set.

図22と図23を参照して、モード移行テーブルについて説明する。モード移行テーブルは、移行先のFTモードを決定するために使用される。   The mode transition table will be described with reference to FIGS. The mode transition table is used to determine the transition destination FT mode.

FTモードは、前述のように、遊技者の有利さの度合いを示す1つの指標である。即ち、FTモードは、前述のように次ボーナスやFT遊技数などの決定に関わる。従って、入賞が許可されるボーナスの種類やボーナスの入賞が許可される時機などの決定に関わるものである。実施例では、モード3〜モード9が遊技者に有利な状態となっている。   As described above, the FT mode is one index indicating the degree of advantage of the player. That is, the FT mode is related to determination of the next bonus, the number of FT games, and the like as described above. Accordingly, the present invention relates to the determination of the types of bonuses that are allowed to be awarded and the occasions when bonuses are allowed to be awarded. In the embodiment, modes 3 to 9 are advantageous to the player.

モード移行テーブルには、滞在中のモードに応じて、移行先のモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のモードを決定する。   In the mode transition table, a lottery value to be won is associated with the mode of the transition destination in accordance with the staying mode. In the mode transfer table, the transfer destination mode is determined based on the random number value extracted from the range of “0” to “255”.

図22は、通常時用モード移行テーブルを示す。通常時用モード移行テーブルは、FT遊技数が“0”に更新された場合又はFT遊技状態においてハズレが内部当選役として決定された場合に使用される。即ち、FT遊技状態から非FT遊技状態に移行し、持越役の入賞が許可される場合に使用される。   FIG. 22 shows a normal mode transition table. The normal mode transition table is used when the number of FT games is updated to “0” or when a loss is determined as an internal winning combination in the FT gaming state. That is, it is used when a transition from the FT gaming state to the non-FT gaming state is permitted and the winning of the carryover combination is permitted.

図22(1)は、通常時用モード移行テーブルAを示す。通常時用モード移行テーブルAは、入賞が許可される持越役がBBの場合に使用される。   FIG. 22 (1) shows the normal mode transition table A. The normal mode transition table A is used when the carryover combination permitted for winning is BB.

滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、移行先のモードは、基本的にモード0〜モード2の間で決定され、モード3が決定される確率は極めて低い。また、モード4〜モード9が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、モード0〜モード2の間で維持され易く、モード3に上がり難い。即ち、遊技者に不利なモードが維持され易いようになっている。   When the staying mode is mode 0 to mode 2, the mode to be transferred is basically determined between mode 0 and mode 2, and the probability that mode 3 is determined is extremely low. Also, mode 4 to mode 9 are not determined. Therefore, when the staying mode is mode 0 to mode 2, it is easily maintained between mode 0 and mode 2, and it is difficult to go to mode 3. That is, a mode unfavorable to the player is easily maintained.

また、滞在中のモードがモード3の場合、移行先のモードは、基本的にモード0〜モード2の間で決定され、モード3が決定される確率は極めて低い。また、モード4〜モード9が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード3の場合、モード0〜モード2に下がり易く、モード3が維持され難い。即ち、遊技者に不利なモードに移行し易いようになっている。   When the staying mode is mode 3, the transition mode is basically determined between mode 0 and mode 2, and the probability that mode 3 is determined is extremely low. Also, mode 4 to mode 9 are not determined. Therefore, when the staying mode is mode 3, it is easy to drop to mode 0 to mode 2, and mode 3 is difficult to be maintained. That is, it is easy to shift to a mode unfavorable to the player.

また、滞在中のモードがモード4〜モード8の場合、移行先のモードは、基本的に段階が1つ下のモードが決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード4〜モード8の場合は、滞在中のモードが維持され難く、モードが段階的に下がり易いようになっている。滞在中のモードがモード9の場合は、モード9が維持される確率の方がモード8に下がる確率よりも高くなっている。従って、遊技者に有利なモードであるモード3〜モード9のうち、モード9だけは維持され易いようになっている。   In addition, when the staying mode is mode 4 to mode 8, the mode to which the transition is made is basically determined to be one step lower, and the probability that the same mode as the staying mode is determined is extremely low. . Therefore, when the staying mode is mode 4 to mode 8, the staying mode is difficult to maintain, and the mode is likely to be lowered stepwise. When the staying mode is mode 9, the probability that mode 9 is maintained is higher than the probability that mode 9 is lowered. Therefore, only the mode 9 is easily maintained among the modes 3 to 9 that are advantageous to the player.

このように、FT遊技数が“0”に更新された場合であって、持越役がBBである場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合、基本的に滞在中のモードからモードが1つ下がり易いようになっている(モード9を除く)。即ち、モードが段階的に格下げされる傾向にある。   In this way, in the mode transition process performed when the number of FT games is updated to “0” and the carryover combination is BB, when the mode during stay is a mode advantageous to the player, Basically, one mode is easily lowered from the staying mode (except mode 9). That is, the mode tends to be downgraded step by step.

図22(2)は、通常時用モード移行テーブルBを示す。通常時用モード移行テーブルBは、入賞が許可される持越役がRBの場合に使用される。   FIG. 22 (2) shows the normal mode transition table B. The normal mode transition table B is used when the carryover combination permitted for winning is RB.

滞在中のモードがモード0とモード2の場合、移行先のモードは、基本的にモード0又はモード2の何れかが決定され、モード3が決定される確率は極めて低い。また、モード1、モード4〜モード9が決定されることはない。滞在中のモードがモード1の場合、移行先のモードは、基本的にモード0〜モード2の間で決定され、モード3が決定される確率は極めて低い。また、モード4〜モード9が決定されることはない。従って、滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、モード0〜モード2の間で維持され易く、モード3に上がり難い。即ち、遊技者に不利なモードが維持され易いようになっている。   When the staying modes are mode 0 and mode 2, basically, either mode 0 or mode 2 is determined as the destination mode, and the probability that mode 3 is determined is extremely low. Also, mode 1, mode 4 to mode 9 are not determined. When the staying mode is mode 1, the transition destination mode is basically determined between mode 0 and mode 2, and the probability that mode 3 is determined is extremely low. Also, mode 4 to mode 9 are not determined. Therefore, when the staying mode is mode 0 to mode 2, it is easily maintained between mode 0 and mode 2, and it is difficult to go to mode 3. That is, a mode unfavorable to the player is easily maintained.

また、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、段階が1つ下のモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合は、滞在中のモードが維持され易く、モードが段階的に下がり難いようになっている。   In addition, when the staying mode is mode 3 to mode 9, the transition mode is basically determined to be the same mode as the staying mode, and the probability that the mode one level below is determined is extremely low. . Therefore, when the staying mode is mode 3 to mode 9, the staying mode is easily maintained, and the mode is unlikely to be lowered step by step.

このように、FT遊技数が“0”に更新された場合であって、持越役がRBである場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合、基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。   Thus, in the mode transition process performed when the number of FT games is updated to “0” and the carryover combination is RB, when the staying mode is a mode advantageous to the player, Basically, the same mode as the mode during stay tends to be maintained.

従って、通常時用モード移行テーブルA及びBによれば、入賞が許可される持越役がBBの場合は基本的にモードが段階的に格下げされる傾向にあり、入賞が許可される持越役がRBの場合は基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。   Therefore, according to the normal mode transition tables A and B, when the carryover combination permitted for winning is BB, the mode basically tends to be downgraded step by step, and the carryover combination permitted for winning is In the case of RB, basically, the same mode as the staying mode tends to be maintained.

また、前述の持越役を決定する次ボーナス決定テーブル(図21)を参照すると、遊技者にとって有利なモード3〜モード9の場合では、極めて高い確率でBBが持越役にセットされる。従って、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合では、図22(1)の通常時用モード移行テーブルAが使用される確率が高い。前述のように、このテーブルは、モードが段階的に格下げされる傾向にあるので、例えば滞在中のモードがモード8であれば、持越役の入賞が許可されたことによってモード7に移行することとなる。   Further, referring to the next bonus determination table (FIG. 21) for determining the carryover combination described above, in the case of modes 3 to 9 which are advantageous to the player, BB is set to the carryover combination with a very high probability. Therefore, when the staying mode is mode 3 to mode 9, there is a high probability that the normal mode transition table A of FIG. As described above, since this mode tends to be downgraded in stages, for example, if the mode during the stay is mode 8, the mode shifts to mode 7 because the winning of the carryover combination is permitted. It becomes.

図23(1)と(2)は、BB中用モード移行テーブルを示す。BB中用モード移行テーブルは、BB遊技状態において特定種類の停止用当選役が決定された場合に使用される。   FIGS. 23A and 23B show the BB medium mode transition table. The BB medium mode transition table is used when a specific type of winning combination for stopping is determined in the BB gaming state.

図23(1)は、BB中用モード移行テーブルCを示す。BB中用モード移行テーブルCは、BB中一般遊技状態において停止用当選役がSRB又はハズレと決定された場合に使用される。   FIG. 23 (1) shows the BB medium mode transition table C. The BB medium mode transition table C is used when the winning combination for stoppage is determined to be SRB or loss in the BB general game state.

滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、低い確率でモード3が決定される。モード3が決定される確率は、図22の通常時用モード移行テーブルよりも僅かに高くなっている。従って、滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって不利なモードが維持され易いが、遊技者に有利なモードに上がる可能性が僅かに高くなっている。   When the staying mode is mode 0 to mode 2, the mode to be transferred is basically determined to be the same mode as the staying mode, and mode 3 is determined with a low probability. The probability that mode 3 is determined is slightly higher than that in the normal mode mode transition table of FIG. Therefore, when the staying mode is mode 0 to mode 2, a mode that is disadvantageous to the same player as the staying mode is likely to be maintained, but the possibility that the mode is advantageous to the player is slightly increased. .

また、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、移行先のモードは、基本的に滞在中のモードと同じモードが決定され、低い確率で段階が1つ上のモードが決定される。従って、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって有利なモードが維持され易くなっている。また、僅かではあるが、モードが1つ上の段階に上がる可能性もある。   When the staying mode is mode 3 to mode 9, the mode to be transferred is basically the same mode as the staying mode, and the mode one step higher is determined with a low probability. Therefore, when the mode during stay is mode 3 to mode 9, it is easy to maintain a mode that is advantageous to the same player as the mode during stay. Moreover, although it is slight, there is a possibility that the mode goes up one step.

このように、BB中一般遊技状態において決定された停止用当選役がSRB又はハズレの場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって不利なモードであっても有利なモードであっても、基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にある。   As described above, in the mode transition process performed when the winning combination for stop determined in the general gaming state during BB is SRB or lose, it is an advantageous mode even if the mode during stay is a disadvantageous mode for the player. Even if it exists, it exists in the tendency for the same mode as the mode during stay to be maintained fundamentally.

尚、BB中用モード移行テーブルCを使用する場合は、BB中一般遊技状態においてハズレが停止用当選役として決定された場合に限らず、BB遊技状態でのRB遊技状態でハズレが決定された場合も含むようにしても良い。   In addition, when using the BB medium mode transition table C, the loss is determined not only in the case where the losing is determined as the winning combination for stopping in the BB general gaming state but also in the RB gaming state in the BB gaming state. Cases may also be included.

図23(2)は、BB中用モード移行テーブルDを示す。BB中用モード移行テーブルDは、BB中一般遊技状態において決定された停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役と決定された場合に使用される。   FIG. 23 (2) shows the BB medium mode transition table D. The BB medium mode transition table D is used when the winning combination for stop determined in the BB general game state is determined to be a watermelon small combination, a medium cherry small combination, or a group combination.

滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、移行先のモードは、基本的にモード3が決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード0〜モード2の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって不利なモードが維持され難く、遊技者に有利なモードに上がり易くなっている。   When the staying mode is mode 0 to mode 2, the mode to be transferred is basically determined as mode 3, and the probability that the same mode as the staying mode is determined is extremely low. Therefore, when the staying mode is mode 0 to mode 2, it is difficult to maintain a disadvantageous mode for the same player as the staying mode, and it is easy to go up to a mode advantageous to the player.

また、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、移行先のモードは、基本的に段階が1つ上のモードが決定され、滞在中のモードと同じモードが決定される確率は極めて低い。従って、滞在中のモードがモード3〜モード9の場合、滞在中のモードと同じ遊技者にとって有利なモードは維持され難く、1つ上の段階の遊技者にとって有利なモードに上がり易くなっている。   In addition, when the staying mode is mode 3 to mode 9, the transition mode is basically determined to be one mode higher, and the probability that the same mode as the staying mode is determined is extremely low. . Therefore, when the staying mode is mode 3 to mode 9, it is difficult to maintain a mode advantageous to the same player as the staying mode, and it is easy to go up to a mode advantageous to the player at the next higher level. .

このように、BB遊技状態において決定された停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役の場合に行われるモード移行処理では、滞在中のモードが遊技者にとって不利なモードである場合は、基本的に遊技者にとって有利なモードに格上げされる傾向にある。また、滞在中のモードが遊技者にとって有利なモードである場合は、基本的に滞在中のモードからモードが1つ上がり易いようになっている。即ち、基本的にモードが段階的に格上げされる傾向にある。   As described above, in the mode transition process performed when the winning combination for stopping determined in the BB gaming state is a watermelon small role, a medium cherry small role, or a group role, the mode during stay is disadvantageous for the player. In the case of the mode, there is a tendency that the mode is basically upgraded to an advantageous mode for the player. When the staying mode is an advantageous mode for the player, the mode is basically easily increased by one from the staying mode. That is, the mode tends to be upgraded in stages.

従って、BB中用モード移行テーブルC及びDによれば、決定される停止用当選役がSRB又はハズレである場合は基本的に滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にあり、決定される停止用当選役がスイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役である場合は基本的にモードが段階的に格上げされる傾向にある。   Therefore, according to the BB mid-use mode transition tables C and D, when the winning combination for stopping to be determined is SRB or losing, basically the same mode as the staying mode tends to be maintained and determined. If the winning winning combination is a watermelon small role, a medium cherry small role, or a group role, basically the mode tends to be upgraded in stages.

従って、通常時用モード移行テーブルA及びBと比べて、モードが格下げされる傾向はないので、BB中一般遊技状態でSRB、ハズレ、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が停止用当選役として決定された場合は、遊技者に対してモードが格上げされるかもしれないという期待感を遊技者に与えることができる。特に、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が停止用当選役として決定された場合は、極めて高い確率でモードが格上げされるので、一層の期待感を遊技者に与えることができる。   Therefore, compared to the normal mode transition tables A and B, there is no tendency for the mode to be downgraded. Therefore, in the general game state of BB, the small role of SRB, loser, watermelon, small role of medium cherry, or group role When the winning combination for stoppage is determined, it is possible to give the player a sense of expectation that the mode may be upgraded. In particular, if a watermelon small role, a medium cherry small role, or a group role is decided as a winning winning combination, the mode will be upgraded with a very high probability, so it can give players more expectation. it can.

また、前述の内部当選役を決定する確率抽選テーブルを参照すると、BB中一般遊技状態では、SRB、ハズレ、スイカの小役、中チェリーの小役、又はグループ役が決定される確率は、SRBを除いて極めて低くなっている(図12参照)。尚、BB中一般遊技状態では、決定された内部当選役と同じ役(即ち入賞を許可する)の停止用当選役が決定される。従って、BB中用モード移行テーブルDは使用され難くなっている。   In addition, referring to the probability lottery table for determining the internal winning combination described above, in the general game state during BB, the probability that the SRB, the loser, the watermelon small combination, the medium cherry small combination, or the group combination is determined is SRB. It is extremely low except for (see FIG. 12). In the BB general game state, a winning combination for stopping the same winning combination as the determined internal winning combination (that is, winning is permitted) is determined. Therefore, the BB medium mode transition table D is difficult to use.

図23(3)は、特殊モード移行テーブルを示す。この特殊モード移行テーブルは、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード9に移行させるか否かを決定するために使用される。特殊モード移行テーブルは、FT遊技状態において内部当選役がハズレと決定された場合に使用される。   FIG. 23 (3) shows a special mode transition table. This special mode transition table is used to determine whether or not to shift the mode of the transition destination to the mode 9 that is most advantageous to the player. The special mode transition table is used when the internal winning combination is determined to be lost in the FT gaming state.

特殊モード移行テーブルには、滞在中のモードに応じて、移行先のモードをモード9に決定することに当選又は非当選となる抽選値が対応付けられている。   In the special mode transition table, a lottery value that is won or not won is associated with determining the mode of the transition destination to mode 9 according to the staying mode.

滞在中のモードがモード0〜モード8の場合、“26/256”の確率で、移行先のモードがモード9に決定される。また、滞在中のモードがモード9の場合、“255/256”の確率で、移行先のモードがモード9に決定される。従って、この特殊モード移行テーブルを使用することにより、例えば滞在中のモードが遊技者に不利なモード0〜モード2であっても、遊技者に最も有利なモード9に飛躍的に移行する可能性があり、遊技者の期待感を高めることができる。また、滞在中のモードがモード9の場合は、基本的にモード9が維持されるので、遊技者に期待感を維持させることができる。   When the staying mode is mode 0 to mode 8, the mode to be transferred to is determined as mode 9 with a probability of “26/256”. Further, when the staying mode is mode 9, the mode of the transfer destination is determined to be mode 9 with a probability of “255/256”. Therefore, by using this special mode transition table, for example, even if the staying mode is mode 0 to mode 2 which is disadvantageous to the player, there is a possibility that the mode 9 is most advantageous to the player. And can increase the player's expectation. In addition, when the staying mode is mode 9, since mode 9 is basically maintained, the player can maintain a sense of expectation.

また、特殊モード移行テーブルにおいて、非当選となった場合は、前述の通常時用モード移行テーブルを使用して、移行先のモードを決定する。   In the special mode transition table, if the winning combination is not made, the transition mode is determined using the above-described normal mode transition table.

このように、図22と図23に示したモード移行テーブルでは、持越役の入賞が許可された場合に、滞在中のモードよりも低いモードに移行する。この場合、基本的に1つ低いモードに移行し、2つ以上低いモードに移行することはない。即ち、モードが格下げされる場合は、段階的に格下げされる傾向がある。例えば、滞在中のモードがモード9である場合、モード8、モード7、・・・、モード3というように段階的に格下げされる。また、モード3〜モード9では、持越役の入賞が直ちに許可される。従って、例えば、滞在中のモードがモード9である場合、少なくとも(モードの維持、格上げがなければ)、モード3までの“7回”分連続して持越役の入賞が連続的に許可されることとなる。また、モード3〜モード9の各モードにおいて、持越役の入賞が連続的に許可される回数は、滞在中のモードから“2”を減算することにより算出される。よって、モードが高いほど持越役の入賞が連続的に許可される回数が増すので遊技者にとって有利な遊技を提供することができる。   Thus, in the mode transition table shown in FIG. 22 and FIG. 23, when the winning combination of the carryover combination is permitted, the mode transitions to a mode lower than the staying mode. In this case, basically, the mode is shifted to one lower mode, and the mode is not shifted to two or more lower modes. That is, when the mode is downgraded, it tends to be downgraded in stages. For example, when the staying mode is mode 9, the mode is downgraded step by step such as mode 8, mode 7,. In modes 3 to 9, winning of a carryover combination is immediately permitted. Therefore, for example, when the mode during stay is mode 9, at least (if there is no mode maintenance or upgrade), “7 times” up to mode 3 is continuously permitted for winning the carryover combination. It will be. Further, in each of the modes 3 to 9, the number of times that the winning combination of the carryover combination is continuously permitted is calculated by subtracting “2” from the staying mode. Therefore, the higher the mode is, the more times the winning combination of the carryover combination is continuously permitted, so that a game advantageous to the player can be provided.

図24を参照して、CZ抽選テーブル、FT解除抽選テーブル、解除当選時用FT遊技数決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 24, a CZ lottery table, an FT cancellation lottery table, and a cancellation winning FT game number determination table will be described.

図24(1)は、CZ抽選テーブルを示す。CZ抽選テーブルは、CZに移行させるか否かを決定するために使用される。また、CZ抽選テーブルは、FT遊技状態において停止用当選役がチャンス目又は中チェリーの小役と決定された場合に使用される。   FIG. 24 (1) shows a CZ lottery table. The CZ lottery table is used to determine whether or not to shift to CZ. Further, the CZ lottery table is used when the winning combination for stoppage is determined to be the chance combination or the medium cherry small combination in the FT gaming state.

CZ抽選テーブルには、停止用当選役の種類に応じて、CZに当選となる抽選値、SCZに当選となる抽選値、及びCZ及びSCZの何れにも非当選となる抽選値が対応付けられている。また、このCZ抽選テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてCZ抽選を行う。   In the CZ lottery table, according to the type of winning combination for stoppage, a lottery value for winning for CZ, a lottery value for winning for SCZ, and a lottery value for non-winning are associated with both CZ and SCZ. ing. In this CZ lottery table, CZ lottery is performed based on random numbers extracted from the range of “0” to “255”.

停止用当選役が中チェリーの小役である場合は、CZ又はSCZの何れかに必ず当選する。CZ又はSCZに当選となる比率は、CZ:SCZ=“192:64(3:1)”である。停止用当選役がチャンス目である場合は、“128/256(1/2)”の確率でCZ又はSCZの何れかに当選する。CZ又はSCZに当選となる比率は、CZ:SCZ=“113:15”である。従って、中チェリーの小役である場合は、CZに必ず移行するので、チャンス目である場合よりもCZ抽選の結果が遊技者に有利な結果となる。   If the winning combination for stoppage is a medium cherry small combination, be sure to win either CZ or SCZ. The winning ratio for CZ or SCZ is CZ: SCZ = “192: 64 (3: 1)”. If the winning winning combination is a chance, the winner is either CZ or SCZ with a probability of “128/256 (1/2)”. The ratio of winning for CZ or SCZ is CZ: SCZ = “113: 15”. Therefore, since it is always transferred to CZ in the small cherry role, the result of the CZ lottery is more advantageous to the player than the chance.

図24(2)は、FT解除抽選テーブルを示す。FT解除抽選テーブルは、FT遊技状態を解除させるか否かを決定するために使用される。また、FT解除抽選テーブルは、FT遊技状態において停止用当選役として、リプレイ、チャンス目、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、特殊スイカの小役、又は特殊角チェリーの小役が決定された場合に使用される。また、停止用当選役として、非入賞リプレイ、特殊ハズレA、又は特殊ハズレBが決定された場合は、FT解除抽選テーブルは使用されない。   FIG. 24 (2) shows an FT cancellation lottery table. The FT cancellation lottery table is used to determine whether or not to cancel the FT gaming state. In addition, the FT cancellation lottery table is a replay, chance, bell small role, watermelon small role, horn cherry small role, medium cherry small role, special watermelon small role as a winning combination for stopping in the FT gaming state Or when a small corner of a special corner cherry is determined. Further, when a non-winning replay, special loss A, or special loss B is determined as the winning combination for stopping, the FT cancellation lottery table is not used.

FT解除抽選テーブルには、停止用当選役の種類に応じて、CZにおいて解除抽選に当選となる抽選値、SCZにおいて解除抽選に当選となる抽選値、及びCZ又はSCZの何れでもない通常時の場合において解除抽選に当選となる抽選値が対応付けられている。このFT解除抽選テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいてFT解除抽選を行う。尚、このFT解除抽選テーブルは、滞在中のモードには依存されないものであり、何れのモードに滞在していても、同一のFT解除抽選テーブルが使用される。   In the FT cancellation lottery table, according to the type of the winning combination for stoppage, the lottery value that will be won for the cancellation lottery in CZ, the lottery value that will be won for the cancellation lottery in SCZ, and the normal time that is neither CZ nor SCZ In this case, the lottery value to be won is associated with the release lottery. In this FT cancellation lottery table, the FT cancellation lottery is performed based on the random number value extracted from the range of “0” to “8191”. This FT cancellation lottery table does not depend on the mode in which the user is staying, and the same FT cancellation lottery table is used regardless of the mode.

CZ又はSCZの何れでもない通常時では、停止用当選役の種類に拘わらず“1/8191”の確率で解除抽選に当選する。通常時ではFT遊技状態が解除される確率は極めて低い。   In a normal time that is neither CZ nor SCZ, the winning lottery is won with a probability of “1/8191” regardless of the type of winning combination for stoppage. Under normal circumstances, the probability that the FT gaming state is released is extremely low.

また、CZでは、停止用当選役が中チェリーの小役である場合は、必ず解除抽選に当選する。他の停止用当選役である場合の解除確率は図示の通りである。CZでは通常時に比べてFT遊技状態が解除される確率が相対的に高くなっている。   In addition, in CZ, if the winning combination for stoppage is a medium cherry small combination, the cancellation lottery is always won. The cancellation probability in the case of another winning combination for stopping is as shown in the figure. In CZ, the probability that the FT gaming state is canceled is higher than that in the normal state.

また、SCZでは、停止用当選役がチャンス目、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、特殊スイカの小役、又は特殊角チェリーの小役である場合は、必ず解除抽選に当選する。リプレイ、ベルの小役である場合の解除確率は図示の通りである。SCZではFT遊技状態が解除される確率がCZに比べて更に高くなっている。   In addition, in SCZ, if the winning combination for a stop is a chance, a watermelon, a horn cherry, a medium cherry, a special watermelon, or a special horn cherry, be sure to cancel it. Win the lottery. The release probabilities in the case of a replay and bell small role are as shown. In SCZ, the probability that the FT gaming state is released is higher than that in CZ.

このように、CZ又はSCZは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くなっているので、CZ又はSCZにおいてFT遊技状態の解除抽選を行うとFT遊技状態が解除されやすく、遊技者にとって有利である。また、SCZは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率をCZよりも高くするので、SCZにおいてFT遊技状態の解除抽選を行うことによりFT遊技状態が一層解除されやすくすることができ、遊技者にとってさらに有利な遊技を行わせることができる。これにより、遊技者の期待感を増大させ、面白みのある遊技機を提供することができる。   In this way, since the probability that CZ or SCZ wins the FT gaming state cancellation lottery is relatively higher than normal time that is not CZ or SCZ, the FT gaming state cancellation lottery is performed in CZ or SCZ. The FT gaming state is easily released, which is advantageous for the player. In addition, since the SCZ has a higher probability of winning the FT gaming state release lottery than the CZ, the FT gaming state can be released more easily by performing the FT gaming state release lottery in the SCZ. This makes it possible to play a game more advantageous to the user. Thereby, a player's expectation can be increased and an interesting gaming machine can be provided.

図24(3)は、解除当選時用FT遊技数決定テーブルを示す。解除当選時用FT遊技数決定テーブルは、FT遊技状態の解除が抽選により決定された場合にセットする解除当選時用FT遊技数を決定するために使用される。   FIG. 24 (3) shows a FT game number determination table for cancellation winning. The release-winning FT game number determination table is used to determine the number of FT games for release-winning to be set when the release of the FT gaming state is determined by lottery.

実施例では、FT遊技状態の解除抽選に当選した場合に、直ちに非FT遊技状態に移行させず、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させるようにしている。解除当選時用FT遊技数は、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させるためにセットされる遊技数である。尚、実施例において、FT遊技状態が解除されたといった場合には、前述の解除当選時用FT遊技数がセットされている場合も含まれるものである。   In the embodiment, when the lottery for releasing the FT gaming state is won, the FT gaming state is set for the purpose of performing an effect of notifying the transition to the non-FT gaming state without immediately shifting to the non-FT gaming state. I try to extend it. The number of FT games for cancellation winning is the number of games set to extend the FT gaming state for the purpose of performing an effect of notifying the transition to the non-FT gaming state. In the embodiment, the case where the FT gaming state is released includes the case where the above-mentioned number of FT games for cancellation winning is set.

また、解除当選時用FT遊技数決定テーブルは、前述のFT遊技状態の解除抽選に当選した場合であって、解除抽選に当選するまでに更新されたFT遊技数が“5”より大きい場合に使用される。   Further, the FT game number determination table for cancellation winning is when the above-mentioned cancellation lottery in the FT gaming state is won and the number of FT games updated before winning the cancellation lottery is larger than “5”. used.

解除当選時用FT遊技数決定テーブルには、“1”〜“5”のFT遊技数の各々に当選となる抽選値が対応付けられている。この解除当選時用FT遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて解除当選時用FT遊技数の決定を行う。   In the cancellation winning FT game number determination table, a lottery value to be won is associated with each of the FT game numbers “1” to “5”. In the cancellation winning FT game number determination table, the number of FT games for cancellation winning is determined based on random numbers extracted from the range of “0” to “255”.

解除当選時用FT遊技数として“1”〜“3”が決定される確率は、各々“32/256”である。また、“4”が決定される確率は、“64/256”である。また、“5”が決定される確率は、“96/256”である。従って、解除当選時用FT遊技数は、数が大きいほど決定され易くなっている。   The probabilities that “1” to “3” are determined as the number of FT games for cancellation winning are “32/256”, respectively. The probability that “4” is determined is “64/256”. The probability that “5” is determined is “96/256”. Therefore, the number of FT games for cancellation winning is more easily determined as the number increases.

図25〜図29を参照して、後述の副制御回路72のプログラムROM83に格納される各種テーブルについて説明する。   Various tables stored in a program ROM 83 of the sub-control circuit 72 described later will be described with reference to FIGS.

図25を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。ジャンプテーブルは、後述の主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報が設けられている。具体的には、後述の主制御回路71により送信されるコマンドの先頭データに対応して実行する“11種類”の処理の情報が関連付けられている。   The jump table will be described with reference to FIG. In the jump table, when a command (information or command) transmitted by a main control circuit 71 described later is received, information on processing to be performed according to the type of the received command is provided. Specifically, information on “11 types” of processing to be executed corresponding to the head data of a command transmitted by the main control circuit 71 described later is associated.

ここで、後述の主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータを1つのコマンドとして後述の副制御回路72へ送信するが、先頭データは、その“1バイト目”のデータを示す。   Here, the main control circuit 71 to be described later transmits data composed of “4 bytes” to “8 bytes” as a single command to the sub control circuit 72 to be described later. "Indicates data.

初期化処理は、後述の副制御回路72のワークRAM84などを初期化する処理である。デモ表示処理は、遊技機が客待ちの状況であることを報知する画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに表示する処理である。遊技メダル投入処理は、BET操作を契機として行われる処理である。   The initialization process is a process for initializing a work RAM 84 and the like of the sub control circuit 72 described later. The demonstration display process is a process of displaying an image for notifying that the gaming machine is waiting for a customer on the liquid crystal display unit 2b of the liquid crystal display device 131. The game medal insertion process is a process performed in response to a BET operation.

遊技開始処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である(後述の図49と図50)。リール停止処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である(後述の図51)。全リール停止処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。入賞処理は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である(後述の図52)。   The game start process is a process performed when the start lever 6 is operated (FIGS. 49 and 50 described later). The reel stop process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated (FIG. 51 described later). The all reel stop process is a process that is performed when the third stop operation is performed. The winning process is a process performed based on the success or failure of the winning combination (FIG. 52 described later).

ボーナス遊技状態変更指示処理は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報をBB遊技状態又はRB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス遊技終了時状態処理は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時において、遊技状態の情報を更新するための処理である。エラー演出指示処理は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに表示するための処理である。サウンド演出指示処理は、音による演出を実行するための処理である。   The bonus game state change instruction process is a process for changing the game state information to indicate the BB game state or the RB game state in response to a bonus winning. The bonus game end state process is a process for updating the game state information at the end of the BB game state or the RB game state. The error effect instruction process is a process for displaying an image for notifying the malfunction on the liquid crystal display unit 2b of the liquid crystal display device 131 when a malfunction such as the medals in the hopper 40 becoming empty occurs. The sound effect instruction process is a process for executing a sound effect.

図26を参照して、報知モード決定テーブルについて説明する。報知モード決定テーブルは、報知モードを報知モード1又は報知モード2の何れにするかを決定するために使用される。また、報知モード決定テーブルは、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態においてSRBが入賞した場合に使用される。   The notification mode determination table will be described with reference to FIG. The notification mode determination table is used to determine whether the notification mode is the notification mode 1 or the notification mode 2. Also, the notification mode determination table is used when the SRB wins in the BB gaming state by winning the “Blue 7” BB.

報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタに応じて、報知モード1又は報知モード2が決定される抽選値が関連付けられている。報知モード決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知モードを決定する。   In the notification mode determination table, lottery values for determining the notification mode 1 or the notification mode 2 are associated according to the symbol matching number counter. In the notification mode determination table, the notification mode is determined based on a random number extracted from the range of “0” to “255”.

図柄揃い回数カウンタは、持越役の入賞が連続的に許可される回数を示す情報である。また、図柄揃い回数カウンタの値は、滞在中のモードから“2”を減算することにより算出される。図柄回数カウンタの値の更新は、モード移行が行われた場合や後述の図柄表示領域21L,21C,21R上に(リール3L,3C,3Rは不透過となる)同一の図柄画像が揃って表示(例えば“G−G−G”が表示)された場合に行われる。   The symbol matching number counter is information indicating the number of times that a winning combination for a carryover combination is continuously permitted. In addition, the value of the symbol matching number counter is calculated by subtracting “2” from the staying mode. The symbol number counter value is updated when the mode is changed or on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R described later (the reels 3L, 3C, and 3R are opaque) and the same symbol images are displayed together. (For example, “GGG” is displayed).

図26(1)は、報知モード決定テーブルAを示す。報知モード決定テーブルAは、図柄揃い回数カウンタが“0”の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード1又は報知モード2が決定される比率は、報知モード1:報知モード2=“32:224”である。   FIG. 26 (1) shows the notification mode determination table A. The notification mode determination table A is used when the symbol matching number counter is “0”. In this table, the ratio at which the notification mode 1 or the notification mode 2 is determined is the notification mode 1: the notification mode 2 = “32: 224”.

図26(2)は、報知モード決定テーブルBを示す。報知モード決定テーブルBは、図柄揃い回数カウンタが“1”の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード1又は報知モード2が決定される比率は、報知モード1:報知モード2=“86:170”である。   FIG. 26 (2) shows the notification mode determination table B. The notification mode determination table B is used when the symbol matching number counter is “1”. In this table, the ratio at which the notification mode 1 or the notification mode 2 is determined is notification mode 1: notification mode 2 = “86: 170”.

図26(3)は、報知モード決定テーブルCを示す。報知モード決定テーブルCは、図柄揃い回数カウンタが“2”以上の場合に使用される。このテーブルでは、報知モード1又は報知モード2が決定される比率は、報知モード1:報知モード2=“128:128”である。   FIG. 26 (3) shows a notification mode determination table C. The notification mode determination table C is used when the symbol matching number counter is “2” or more. In this table, the ratio at which notification mode 1 or notification mode 2 is determined is notification mode 1: notification mode 2 = “128: 128”.

従って、報知モード決定テーブルA〜Cによれば、図柄揃い回数カウンタの値が“0”又は“1”の場合は、報知モード2が決定され易い。また、図柄揃い回数カウンタの値が“2”以上である場合は、報知モード1と報知モード2の決定され易さは均等になっている。よって、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、報知モード1が決定される確率が高くなっている。   Therefore, according to the notification mode determination tables A to C, when the value of the symbol matching number counter is “0” or “1”, the notification mode 2 is easily determined. Further, when the value of the symbol matching number counter is “2” or more, the easiness of determining the notification mode 1 and the notification mode 2 is equal. Therefore, the larger the value of the symbol matching number counter, the higher the probability that the notification mode 1 is determined.

図27と図28を参照して、報知態様演出決定テーブルについて説明する。報知態様演出決定テーブルは、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる後述の図柄画像などの報知態様を決定するために使用される。また、報知態様演出決定テーブルは、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態において使用される。   With reference to FIGS. 27 and 28, the notification mode effect determination table will be described. The notification mode effect determination table is used to determine a notification mode such as a later-described symbol image to be displayed on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Further, the notification mode effect determination table is used in the BB gaming state by winning “Blue 7” BB.

報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタと報知モードに応じて、報知態様が決定される抽選値が関連付けられている。報知モード決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知態様を決定する。   In the notification mode determination table, lottery values for determining the notification mode are associated with the symbol matching number counter and the notification mode. In the notification mode determination table, the notification mode is determined based on the random value extracted from the range of “0” to “255”.

報知態様は、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる図柄画像の表示態様を示す。報知態様には、大きく分類して、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、又は図柄3つ揃いの3つの態様がある。図柄揃い無しは、例えば“G−9−8”などの態様であり、図柄画像が揃って表示されない態様を示す。図柄2つ揃いは、例えば“G−G−9”などの態様であり、2つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「テンパイ」を示す態様である。図柄3つ揃いは、例えば“G−G−G”などの態様であり、3つの図柄画像が揃って表示される態様を示す。いわゆる「当たり」を示す態様である。   The notification mode indicates a display mode of a symbol image to be displayed on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. The notification mode is roughly classified into three modes: no symbol alignment, two symbol alignment, or three symbol alignment. “No pattern matching” is a mode such as “G-9-8”, for example, and indicates a mode where the symbol images are not displayed together. For example, “two sets of symbols” is a mode such as “GG-9”, and indicates a mode in which two symbol images are displayed together. This is an embodiment showing a so-called “tempered pie”. The set of three symbols is a mode such as “GGG”, for example, and indicates a mode in which three symbol images are displayed together. This is an embodiment showing a so-called “hit”.

図27(1)は、報知態様演出決定テーブルAを示す。報知態様演出決定テーブルAは、図柄揃い回数カウンタが“0”であり、報知モード1である場合に使用される。このテーブルでは図柄3つ揃いが決定されることは無い。図柄2つ揃い又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“170:86”である。   FIG. 27 (1) shows a notification mode effect determination table A. The notification mode effect determination table A is used when the symbol matching number counter is “0” and the notification mode 1 is set. In this table, a set of three symbols is never determined. The ratio at which two symbols or no symbols are determined is “two symbols: no symbols” = “170: 86”.

図27(2)は、報知態様演出決定テーブルBを示す。報知態様演出決定テーブルBは、図柄揃い回数カウンタが“0”であり、報知モード2である場合に使用される。このテーブルでは図柄3つ揃いが決定されることは無い。図柄2つ揃い又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“64:192”である。   FIG. 27 (2) shows a notification mode effect determination table B. The notification mode effect determination table B is used when the symbol matching number counter is “0” and the notification mode 2 is set. In this table, a set of three symbols is never determined. The ratio at which two symbols or no symbols are determined is “two symbols: no symbols” = “64: 192”.

このように、図柄揃い回数カウンタが“0”の場合では、図柄3つ揃いが決定されることはない。従って、持越役の入賞が連続的に許可されることがない場合では、図柄3つ揃いが決定されることはない。また、報知モード1では図柄2つ揃いが決定され易く、報知モード2では図柄揃い無しが決定され易くなっている。   As described above, when the symbol matching number counter is “0”, the matching of three symbols is not determined. Therefore, when the winning combination of the carryover combination is not continuously permitted, the set of three symbols is not determined. Further, in the notification mode 1, it is easy to determine whether two symbols are aligned, and in the notification mode 2, it is easy to determine that no symbols are aligned.

図27(3)は、報知態様演出決定テーブルCを示す。報知態様演出決定テーブルCは、図柄揃い回数カウンタが“1”であり、報知モード1である場合に使用される。図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄3つ揃い:図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“64:156:32”である。   FIG. 27 (3) shows a notification mode effect determination table C. The notification mode effect determination table C is used when the symbol matching number counter is “1” and the notification mode 1 is set. The ratio at which three symbols, two symbols, or no symbols are determined is “three symbols: two symbols: no symbols” = “64: 156: 32”.

図27(4)は、報知態様演出決定テーブルDを示す。報知態様演出決定テーブルDは、図柄揃い回数カウンタが“1”であり、報知モード2である場合に使用される。図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄3つ揃い:図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“32:64:156”である。   FIG. 27 (4) shows a notification mode effect determination table D. The notification mode effect determination table D is used when the symbol matching number counter is “1” and the notification mode 2 is set. The ratio at which three symbols, two symbols, or no symbols are determined is “three symbols: two symbols: no symbols” = 32: 64: 156.

このように、図柄揃い回数カウンタが“1”の場合では、報知モード1では、図柄3つ揃いと図柄2つ揃いが決定され易く、報知モード2では図柄揃い無しが決定され易くなっている。   Thus, when the symbol matching number counter is “1”, in the notification mode 1, it is easy to determine whether the symbols are three symbols or two symbols, and in the notification mode 2, it is easy to determine that no symbols are aligned.

図27(5)は、報知態様演出決定テーブルEを示す。報知態様演出決定テーブルEは、図柄揃い回数カウンタが“2”以上であり、報知モード1である場合に使用される。図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄3つ揃い:図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“96:128:32”である。   FIG. 27 (5) shows a notification mode effect determination table E. The notification mode effect determination table E is used when the symbol matching number counter is “2” or more and the notification mode 1 is set. The ratio at which three symbols, two symbols, or no symbols are determined is “three symbols: two symbols: no symbols” = “96: 128: 32”.

図27(6)は、報知態様演出決定テーブルFを示す。報知態様演出決定テーブルFは、図柄揃い回数カウンタが“2”以上であり、報知モード2である場合に使用される。図柄3つ揃い、図柄2つ揃い、又は図柄揃い無しが決定される比率は、図柄3つ揃い:図柄2つ揃い:図柄揃い無し=“96:32:128”である。   FIG. 27 (6) shows the notification mode effect determination table F. The notification mode effect determination table F is used when the symbol matching number counter is “2” or more and the notification mode 2 is set. The ratio at which three symbols, two symbols, or no symbols are determined is “three symbols: two symbols: no symbols” = “96: 32: 128”.

このように、図柄揃い回数カウンタが“2”以上の場合では、報知モード1では、図柄3つ揃いと図柄2つ揃いが決定され易く、報知モード2では図柄揃い無しが決定され易くなっている。また、図柄揃い回数カウンタが“1”の場合よりも、図柄3つ揃いが決定さされ易くなっている。   As described above, when the symbol matching number counter is “2” or more, in the notification mode 1, it is easy to determine whether the symbols are three or two symbols, and in the notification mode 2, it is easy to determine that there is no symbol matching. . In addition, it is easier to determine the alignment of three symbols than when the symbol alignment counter is “1”.

以上から、報知態様演出決定テーブルA〜Fによれば、図柄揃い回数カウンタの値に拘わらず、報知モード1では、報知態様として図柄2つ揃い(テンパイ)が決定され易くなっている。従って、図柄2つ揃い(テンパイ)を示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、報知モードが報知モード1であることを遊技者に認識させることができる。また、報知態様から報知モードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。   As described above, according to the notification mode effect determination tables A to F, in the notification mode 1, it is easy to determine the two-piece pattern (tempered pie) as the notification mode regardless of the value of the symbol alignment number counter. Therefore, if the number of times that an image showing a set of two symbols (tempered pie) is displayed on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is large, the player can recognize that the notification mode is the notification mode 1. In addition, it is possible to provide the player with the pleasure of determining the notification mode from the notification mode.

また、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、即ち、持越役の入賞が連続的に許可される回数が多いほど、報知態様として、図柄3つ揃いと図柄2つ揃いが決定され易くなっている。従って、図柄3つ揃いや図柄2つ揃い(テンパイ)を示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、持越役の入賞が連続的に許可されることを遊技者に認識させることができる。また、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのモードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。   In addition, the larger the value of the symbol matching number counter, that is, the greater the number of times that the winning combination of the carryover combination is continuously permitted, the easier it is to determine the three symbol combination and the two symbol combination as the notification mode. . Therefore, if the number of times the images showing the three symbols or the two symbols (tempered) are displayed on the symbol display areas 21L, 21C, 21R is large, it is allowed that the winning of the carryover combination is continuously permitted. Can be recognized. In addition, it is possible to provide the player with the pleasure of determining the mode for deriving the number of times that the winning combination of the carryover combination is continuously permitted.

図28は、報知態様演出決定テーブルa〜cを示す。この報知態様演出決定テーブルa〜cは、前述の報知態様演出決定テーブルA〜Fにおいて報知態様が決定された場合に使用される。つまり、この報知態様演出決定テーブルa〜cは、報知態様演出決定テーブルA〜Fにおいて決定された報知態様を詳細に決定するために使用される。   FIG. 28 shows notification mode effect determination tables a to c. The notification mode effect determination tables a to c are used when the notification mode is determined in the notification mode effect determination tables A to F described above. That is, the notification mode effect determination tables a to c are used to determine in detail the notification modes determined in the notification mode effect determination tables A to F.

また、図28では、大きく分類した3つの報知態様、即ち、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、図柄3つ揃いの各々に対応して、小分類の図柄画像の表示態様の情報が関連付けられている。そして、この図柄画像の表示態様の情報には、抽選値が割り当てられており(図示せず)、何れか1つが決定されるようになっている。尚、抽選値は、図柄画像の表示態様の情報の各々が均等に決定されるように割り当てても良いし、何れかが決定され易いように偏りを持たせて割り当てても良い。また、報知態様演出決定テーブルa〜c毎に異なるように割り当てても良い。   Also, in FIG. 28, information on the display mode of the small-category symbol image is associated with each of three broadly classified notification modes, that is, no symbol alignment, two symbol alignment, and three symbol alignment. Yes. A lottery value is assigned to the information on the display mode of the symbol image (not shown), and any one is determined. Note that the lottery value may be assigned so that each piece of information on the display mode of the symbol image is determined equally, or may be assigned with a bias so that any one of them can be easily determined. Moreover, you may assign so that it may differ for every alerting | reporting aspect production | presentation determination table ac.

図28(1)は、報知態様決定テーブルaを示す。報知態様決定テーブルaは、報知態様演出決定テーブルA,Bにおいて報知態様が決定された場合に使用される。   FIG. 28 (1) shows the notification mode determination table a. The notification mode determination table a is used when the notification mode is determined in the notification mode effect determination tables A and B.

報知態様決定テーブルaでは、報知態様として図柄2つ揃いが決定された場合は、“0−0−1”、“0−0−2”、・・・(途中省略を意味する、以下同じ)、“1−1−9”、“1−1−G”、・・・、“G−G−9”のうちの何れか1つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合は、“0−1−2”、“0−1−3”、・・・、“5−0−1”、・・・、“G−9−8”のうちの何れか1つが決定される。   In the notification mode determination table a, when two sets of symbols are determined as the notification mode, “0-0-1”, “0-0-2”,... , “1-1-9”, “1-1-G”,..., “GG-9” are determined. If it is determined that the symbols are not aligned, “0-1-2”, “0-1-3”,..., “5-0-1”,..., “G-9-8” "Is determined.

図28(2)は、報知態様決定テーブルbを示す。報知態様決定テーブルbは、報知態様演出決定テーブルC,Dにおいて報知態様が決定された場合に使用される。   FIG. 28 (2) shows the notification mode determination table b. The notification mode determination table b is used when the notification mode is determined in the notification mode effect determination tables C and D.

報知態様決定テーブルbでは、報知態様として図柄3つ揃いが決定された場合は、“0−0−0”、・・・、“5−5−5”、・・・、“9−9−9”のうちの何れか1つが決定される。図柄2つ揃いが決定された場合は、図28(1)と同様の種類から何れか1つが決定される。また、図柄揃い無しが決定された場合は、“0−1−2”、“0−1−3”、・・・、“G−9−8”のうちの何れか1つが決定される。   In the notification mode determination table b, when a set of three symbols is determined as the notification mode, “0-0-0”,..., “5-5-5”,. Any one of 9 ″ is determined. When a set of two symbols is determined, any one is determined from the same type as in FIG. In addition, when it is determined that there is no symbol alignment, any one of “0-1-2”, “0-1-3”,..., “G-9-8” is determined.

図28(3)は、報知態様決定テーブルcを示す。報知態様決定テーブルcは、報知態様演出決定テーブルE,Fにおいて報知態様が決定された場合に使用される。   FIG. 28 (3) shows a notification mode determination table c. The notification mode determination table c is used when the notification mode is determined in the notification mode effect determination tables E and F.

報知態様決定テーブルcでは、報知態様として図柄3つ揃いが決定された場合は、図28(2)の種類に“G−G−G”を加えた種類のうちの何れか1つが決定される。図柄2つ揃い又は図柄揃い無しが決定された場合は、図28(2)と同様の種類から何れか1つが決定される。   In the notification mode determination table c, when a set of three symbols is determined as the notification mode, one of the types obtained by adding “G-G-G” to the type in FIG. 28 (2) is determined. . When it is determined that two symbols are aligned or no symbol is aligned, one is determined from the same type as in FIG.

このように、報知態様決定テーブルcでは、他のテーブルでは決定されない特定の態様(“G−G−G”)が設けられているので、この特定の態様が表示された場合は、図柄揃い回数カウンタが“2”以上であることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。尚、報知態様決定テーブルcと同様に、報知態様決定テーブルaについても、他のテーブルでは決定されない特定の態様を設けることにより、この特定の態様を表示させた場合、図柄揃い回数カウンタが“0”であることを遊技者に認識させることができ、遊技の面白みが増す。また、報知態様決定テーブルbについても、他のテーブルでは決定されない特定の態様を設けることにより、この特定の態様を表示させた場合、図柄揃い回数カウンタが“1”であることを遊技者に認識させることができ、遊技の面白みが増す。   In this way, in the notification mode determination table c, a specific mode (“G-G-G”) that is not determined in other tables is provided. Therefore, when this specific mode is displayed, the number of symbol matching times It is possible to make the player recognize that the counter is “2” or more, and to increase the player's expectation. Similarly to the notification mode determination table c, the notification mode determination table a is provided with a specific mode that is not determined by other tables, so that when this specific mode is displayed, the symbol matching number counter is “0”. It is possible to make the player recognize that it is “and the fun of the game is increased. Also, regarding the notification mode determination table b, by providing a specific mode that is not determined by other tables, the player recognizes that the symbol count counter is “1” when this specific mode is displayed. Can increase the fun of the game.

図29を参照して、前兆演出遊技数決定テーブル、報知時機決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 29, a precursor effect game number determination table and a notification timing determination table will be described.

図29(1)は、前兆演出遊技数決定テーブルを示す。前兆演出遊技数決定テーブルは、CZに移行させるか否かを決定するCZ抽選においてCZ又はSCZに当選した場合(即ちCZ遊技数2が“20”の場合)に、前兆演出遊技数を決定するために使用される。   FIG. 29 (1) shows a precursor effect game number determination table. The indication effect game number determination table determines the number of indication effect games when CZ or SCZ is won in the CZ lottery for determining whether or not to shift to CZ (that is, when the number of CZ games 2 is “20”). Used for.

前兆演出遊技数は、CZに移行することを遊技者に示唆する演出を実行することを目的としてセットされる遊技数である。このような前兆演出を行うことにより、遊技者の期待感を高めることとしている。尚、この前兆演出遊技数がセットされると、CZに対応する演出の開始が前兆演出遊技数だけ遅延されることとなる。   The number of indication effect games is the number of games set for the purpose of executing an effect that suggests to the player that the game will shift to CZ. By performing such a precursor effect, the player's expectation is enhanced. If the number of precursor effect games is set, the start of the effect corresponding to CZ is delayed by the number of precursor effect games.

前兆演出遊技数決定テーブルでは、前兆演出遊技数“0”〜“3”に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。前兆演出遊技数決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前兆演出遊技数を決定する。前兆演出遊技数が決定される比率は、“0”:“1”:“2”:“3”=“16”:“48”:“64”:“128”である。このテーブルでは、前兆演出遊技数が大きいほど決定され易くなっている。   In the sign effect game number determination table, lottery values to be determined are associated with the number of sign effect games “0” to “3”. In the indication effect game number determination table, the indication effect game number is determined based on a random value extracted from the range of “0” to “255”. The ratio in which the number of indication effect games is determined is “0”: “1”: “2”: “3” = “16”: “48”: “64”: “128”. In this table, the greater the number of precursor effect games, the easier it is to determine.

図29(2)は、報知時機決定テーブルを示す。報知時機決定テーブルは、前述のモード移行抽選において、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあった場合(即ち、モード格差がプラスとなった場合)に、その旨を報知する報知時機を決定するために使用される。報知時機は、遊技者の操作によりスタートレバー6がオンとなったとき(以下スタートレバーON時)又は遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作により全てのリール3L,3C,3Rの変動が停止したとき(以下全リール停止時)の何れかである。   FIG. 29 (2) shows a notification time determination table. When the mode transition lottery determines that the transition destination mode is higher than the staying mode and the mode is upgraded (that is, when the mode difference becomes positive), the notification time determination table is used. It is used to determine a notification timing for notifying that effect. When the start lever 6 is turned on by the player's operation (hereinafter, when the start lever is turned on) or when the player's stop buttons 7L, 7C, 7R are operated, all the reels 3L, 3C, 3R are changed. It is either when stopped (hereinafter, when all reels are stopped).

報知時機決定テーブルでは、報知時機に対応して、決定となる抽選値が関連付けられている。このテーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて報知時機を決定する。報知時機が決定される比率は、スタートレバーON時:全リール停止時=“128”:“128”である。このテーブルでは、何れの報知時機も均等に決定される。   In the notification timing determination table, a lottery value to be determined is associated with the notification timing. In this table, a notification timing is determined based on a random number value extracted from a range of “0” to “255”. The ratio at which the notification timing is determined is “when the start lever is ON: when all reels are stopped” = “128”: “128”. In this table, all notification timings are determined equally.

このように、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあったことを遊技者に対して報知するので、遊技者に有利なモードに移行されたか否かを認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、報知時機に基づいて報知を行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を期待感を持って行わせることができるようになる。   In this way, the mode of the transition destination is determined to be higher than the staying mode, and the player is notified that the mode has been upgraded, so whether or not the mode has been shifted to a mode advantageous to the player. Can be recognized, and a player's expectation can be enhanced. In addition, since the notification is performed based on the notification timing, the player can perform the operation of the start lever and the third stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R with expectation.

図30は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 30 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図33〜図46)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 33 to 46 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群など、前述の図10〜図24に示した各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、FTフラグ、FT遊技数、内部当選役、停止用当選役、滞在中のモード、現在の遊技状態、CZ遊技数1、CZ遊技数2などの情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reels are stopped according to the operation of a probability lottery table, a winning combination determination table for stop, and a stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). Various tables and the like shown in FIGS. 10 to 24 are stored, such as a stop table group for determining a mode. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information such as the FT flag, the number of FT games, the internal winning combination, the winning combination for stoppage, the staying mode, the current gaming state, the number of CZ games, the number of CZ games, and the like are stored.

図30の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 30, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール停止信号回路46、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, a maximum BET switch 13, There are a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each stop button 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図30の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。   In the circuit of FIG. 30, a random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and a sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this manner, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop and when the winning confirmation is made after all the reels 3L, 3C, and 3R are stopped.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 detects the reel stop signal at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal sent from the circuit 46 and the decided stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図31は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 31 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(図47〜図55)や前述の各種テーブル(図25〜図29)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報が格納される。例えば、図柄揃い回数カウンタ、報知モード、前兆演出遊技数、遊技状態識別子、当選役識別子、CZ遊技数1、CZ遊技数2、モード識別子、モードの格差、停止リール識別子、入賞役識別子、BB識別子などの情報等が格納される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 47 to 55) executed by the image control microcomputer 81, the aforementioned various tables (FIGS. 25 to 29), and the like. The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 83. For example, symbol counter number counter, notification mode, indication effect game number, game state identifier, winning combination identifier, CZ game number 1, CZ game number 2, mode identifier, mode disparity, stop reel identifier, winning combination identifier, BB identifier And the like are stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像(後述の図56〜図67)を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image (FIGS. 56 to 67 described later) corresponding to the effect content (such as the notification mode effect described above) determined by the image control microcomputer 81, and outputs it to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図32は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。   FIG. 32 is a timing chart of image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a.

実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1の画像の表示時間は1/30s)。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。   In the embodiment, when displaying an image on the liquid crystal display device 131, the image control microcomputer 81 continuously displays 30 images in one second (s) (that is, the display time of one image is 1). / 30 s). Thereby, a motion is added to the character image or the like, and an animation image is displayed.

図32では、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。   In FIG. 32, the timing chart of the frame buffer 1 is shown in the upper stage, and the timing chart of the frame buffer 2 is shown in the lower stage.

ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の「描画」(即ち表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2bに「表示」を行うタイミングを示すものである。   The video RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and an image is displayed by transferring data from one of the two buffers to the liquid crystal display device 131. It is configured. In the frame buffer 1 or the frame buffer 2, the lower timing chart shows the timing at which the image control IC 86 performs “drawing” (that is, preparation for display) of the image. The upper timing chart shows the timing at which “display” is performed on the liquid crystal display unit 2 b of the liquid crystal display device 131.

上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」の間(1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バンク切替を示す。バンク切替は、ビデオRAM89に設けられたバッファ1又はバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。   Referring to the timing chart showing “display” in the upper stage, “display” is performed for 1/30 s at intervals of 1/30 s. Further, referring to the timing chart showing “drawing” in the lower stage, “drawing” is performed between “display” and “display” (within a time period of 1/30 s). An arrow between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicates bank switching. Bank switching is a process of switching a buffer for transferring data to the liquid crystal display device 131 out of the buffer 1 or the buffer 2 provided in the video RAM 89.

図32のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の「描画」が行われる。ここで「描画」は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、「描画」が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。   In the timing chart of FIG. 32, first, image 1 processing is performed in the frame buffer 2. In the process for image 1, first, “drawing” of image 1 corresponding to the determined effect is performed. Here, the “drawing” is from the start of the writing of the image data to the control RAM 87 of the image control IC 86 until the writing of the image data to the buffer (here, the frame buffer 2) provided in the video RAM 89 is completed. Points to the process. Subsequently, the image data of the image 1 that has been “drawn” is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 1 is “displayed” on the liquid crystal display unit 2 b for 1/30 s.

他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の「表示」が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の「描画」が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の「表示」が終了すると、バンク切替が行われる。バンク切替が行われると、フレームバッファ1において「描画」が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2bに1/30s間「表示」される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の「描画」が行われる。   On the other hand, in the frame buffer 1, while the “display” of the image 1 is being performed in the frame buffer 2 (for 1/30 s), the processing for the image 2 is started and “drawing” of the image 2 is performed. When 1/30 s elapses and the “display” of the image 1 is completed in the frame buffer 2, bank switching is performed. When the bank is switched, the image data of the image 2 that has been “drawn” in the frame buffer 1 is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 2 is “displayed” on the liquid crystal display unit 2 b for 1/30 s. At this time, in the frame buffer 2, the processing for the image 3 is started and “drawing” of the image 3 is performed.

同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバンク切替が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2bに交互に画像が表示される。このように、バッファ1とバッファ2との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。   Similarly, image processing (image 4 processing and image 6 processing in the frame buffer 1, image 5 processing and image 7 processing in the frame buffer 2) is alternately performed in the frame buffer 1 or the frame buffer 2. Become. In this case, “drawing” is performed in the other frame buffer while “display” is performed in one frame buffer (1/30 s). Then, bank switching is performed every 1/30 s between the frame buffer 1 and the frame buffer 2, whereby images are alternately displayed on the liquid crystal display unit 2 b of the liquid crystal display device 131. In this way, the bank is switched between the buffer 1 and the buffer 2 to alternately display images, thereby speeding up the image display and eliminating the flickering of the images.

図33〜図46に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図33〜図35を参照して、メインフローチャートについて説明する。   The main flowchart will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去する(ステップS2)。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2). Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

次に、CPU31は、前回のゲームの入賞役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS3)。この判別が“YES”のときは、前回のゲームと同数のメダルを投入し(ステップS4)、ステップS6に移る。ステップS3の判別が“NO”のときは、メダル投入か、即ちメダルセンサ10S又はBETスイッチ11,12,13からの入力があるか否かを判別する(ステップS5)。この判別が“YES”のときは、ステップS6に移り、“NO”のときは、ステップS5を繰り返す。ステップS6では、メダルが投入されたことを示す情報やBET数の情報を含むメダル投入コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS7に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the winning combination of the previous game is replay (step S3). When this determination is “YES”, the same number of medals as the previous game are inserted (step S4), and the process proceeds to step S6. When the determination in step S3 is “NO”, it is determined whether or not a medal is inserted, that is, whether or not there is an input from the medal sensor 10S or the BET switches 11, 12, and 13 (step S5). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S6, and when “NO”, step S5 is repeated. In step S6, a medal insertion command including information indicating that a medal has been inserted and information on the number of BETs is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S7.

ステップS7では、CPU31は、スタートスイッチはオンか、即ちスタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、後述のステップS11などで使用する抽選用の乱数を抽出し(ステップS8)、ステップS9に移る。ステップS7の判別が“NO”のときは、ステップS7を繰り返す。   In step S7, the CPU 31 determines whether the start switch is on, that is, whether there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is “YES”, a random number for lottery used in step S11 to be described later is extracted (step S8), and the process proceeds to step S9. If the determination in step S7 is “NO”, step S7 is repeated.

ステップS9では、CPU31は、後で図36を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS10に移る。ステップS10では、後で図38を参照して説明するFT制御処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、後で図40を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS12に移る。ステップS12では、後で図41を参照して説明する停止用当選役決定処理を行い、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図42を参照して説明するFT終了チェック処理を行い、ステップS14に移る。ステップS14では、後で図45を参照して説明するチャンスゾーン管理処理を行い、図34のステップS15に移る。   In step S9, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 36, and proceeds to step S10. In step S10, an FT control process which will be described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 40 is performed, and the process proceeds to step S12. In step S12, a winning combination determination process for stop which will be described later with reference to FIG. 41 is performed, and the process proceeds to step S13. In step S13, an FT end check process which will be described later with reference to FIG. 42 is performed, and the process proceeds to step S14. In step S14, a chance zone management process which will be described later with reference to FIG. 45 is performed, and the process proceeds to step S15 in FIG.

図34のステップS15では、CPU31は、テーブル・ライン決定処理を行う。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。続いて、スタートコマンドを副制御回路72に送信する(ステップS16)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ストック数、FTフラグの状態、モードの状態、モード格差、FT遊技数、CZ遊技数1、CZ遊技数2などの情報が含まれている。ここで、モード格差は、前述のステップS10のFT制御処理で行われるモード移行処理において、決定された移行先のモードと滞在中のモードとの差を示す情報である。例えば、滞在中のモードがモード3であり、決定された移行先のモードがモード4である場合は、モード格差は“プラス1”となる。また、滞在中のモードがモード4であり、決定された移行先のモードがモード3である場合は、モード格差は“マイナス1”となる。   In step S15 of FIG. 34, the CPU 31 performs table / line determination processing. Specifically, the winning line for arranging the stop table corresponding to the winning combination for stopping and the symbol combination corresponding to the winning combination for stopping is determined. Subsequently, a start command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S16). The start command includes a game state, an internal winning combination, a winning combination for stoppage, a carryover combination, a stock number, an FT flag state, a mode state, a mode difference, an FT game number, a CZ game number 1, a CZ game number 2, etc. Contains information. Here, the mode disparity is information indicating the difference between the determined transition destination mode and the staying mode in the mode transition process performed in the FT control process of step S10 described above. For example, when the staying mode is mode 3 and the determined destination mode is mode 4, the mode difference is “plus 1”. Further, when the staying mode is mode 4 and the determined destination mode is mode 3, the mode difference is “minus 1”.

次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する(ステップS17)。この判別が“YES”のときは、ステップS19に移り、“NO”のときはステップS18に移る。ステップS18では、ゲーム開始待ち時間消化処理を行い、ステップS19に移る。具体的には、前回のリール3L,3C,3Rの回転が開始してから“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。   Next, the CPU 31 determines whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous rotation of the reels 3L, 3C, and 3R was started (step S17). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S19, and when “NO”, the process proceeds to step S18. In step S18, a game start waiting time digest process is performed, and the process proceeds to step S19. Specifically, the process waits without performing the subsequent processing until “4.1 seconds” elapses after the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R starts.

ステップS19では、CPU31は、1ゲーム監視用タイマをセットする。この処理でセットされる1ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、全リールの回転開始要求を行う(ステップS20)。具体的には、前述のモータ駆動回路39に駆動信号を出力する。続いて、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS21)。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作が有効になったことを示す情報である。   In step S19, the CPU 31 sets a timer for monitoring one game. The one-game monitoring timer set in this process includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the player's operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R. . Subsequently, a rotation start request for all reels is made (step S20). Specifically, a drive signal is output to the motor drive circuit 39 described above. Subsequently, when the rotation speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches constant speed rotation, a reel stop permission command is transmitted to the sub control circuit 72 (step S21). The reel stop permission command is information indicating that the player's operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R is enabled.

次に、CPU31は、停止ボタンが操作されたか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS23に移る。ステップS23では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS24に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button has been operated (step S22). Specifically, it is determined whether or not any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been turned on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S24, and when “NO”, the process proceeds to step S23. In step S23, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S24, and when “NO”, the process proceeds to step S22.

ステップS24では、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップS15で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミング(停止操作位置)に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる(ステップS25)。続いて、リール停止コマンドを副制御回路72へ送信する(ステップS26)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。   In step S24, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. Specifically, the number of sliding symbols is determined based on the stop tables included in the stop table group determined in step S15 described above and the operation timing (stop operation position) of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. . Subsequently, it waits for the number of sliding symbols to rotate the reel corresponding to the operated stop button, that is, the reel corresponding to the operated stop button is rotated by the number of sliding symbols and then stopped (step S25). . Subsequently, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 (step S26). The reel stop command includes information on the reel that is subject to stop control.

次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したかどうかを判別する(ステップS27)。この判別が“YES”のときは、ステップS28に移り、“NO”のときは、ステップS22に移る。ステップS28では、全てのリール3L,3C,3Rが停止したことを示す全リール停止コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS29に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S27). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S28, and when “NO”, the process proceeds to step S22. In step S28, an all-reel stop command indicating that all reels 3L, 3C, 3R are stopped is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S29.

ステップS29では、CPU31は、入賞検索を行い、図35のステップS30に移る。この入賞検索では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞が成立した役)を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。   In step S29, the CPU 31 performs a winning search and proceeds to step S30 in FIG. In this winning search, a winning flag for identifying a winning combination (a winning combination) is set on the basis of the symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Specifically, a winning combination is identified based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table.

図35のステップS30では、CPU31は、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS32に移り、“NO”のときは、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS31)。この場合、遊技は中止となる。   In step S30 in FIG. 35, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is normal. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S32. When “NO”, an illegal error is displayed (step S31). In this case, the game is canceled.

ステップS32では、入賞役の情報を含む入賞役コマンドを副制御回路72へ送信し、ステップS33に移る。ステップS33では、払出枚数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS35に移り、“NO”のときは、ステップS34に移る。ステップS34では、遊技状態に応じてメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行い、ステップS35に移る。   In step S32, a winning combination command including winning combination information is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S33. In step S33, it is determined whether or not the number of payouts is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S35, and when “NO”, the process proceeds to step S34. In step S34, medals are stored (credits) or paid out according to the gaming state, and the process proceeds to step S35.

ステップS35では、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS36に移り、“NO”のときは、後で図46を参照して説明するBB、RB作動チェック処理を行い(ステップS39)、図33のステップS2に移る。   In step S35, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state or the RB gaming state. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S36. If “NO”, BB and RB operation check processing described later with reference to FIG. 46 is performed (step S39), and step S2 in FIG. 33 is performed. Move on.

ステップS36では、BB、RBゲーム数チェック処理を行い、ステップS37に移る。この処理では、BB中一般遊技状態において、RB遊技状態に移行した回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。   In step S36, a BB / RB game number check process is performed, and the process proceeds to step S37. In this process, the number of times of transition to the RB gaming state, the number of games in the BB gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked in the BB gaming state.

ステップS37では、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS38に移り、“NO”のときは、図33のステップS2に移る。ステップS38では、BB、RB終了時処理を行い、図33のステップS2に移る。ここで、BB遊技状態において、“3回目”のRB遊技状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合、又はBB中一般遊技状態におけるゲーム回数が30回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。また、RB遊技状態において、入賞回数が8回又はゲーム回数が12回である場合には、ステップS37の判別が“YES”となる。   In step S37, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state has ended. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S38, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S38, processing at the end of BB and RB is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. Here, in the BB gaming state, when the number of winnings is 8 times or the number of games is 12 times in the “third” RB gaming state, or when the number of games in the general gaming state during BB is 30 times, The determination in step S37 is “YES”. In the RB gaming state, when the number of winnings is 8 or the number of games is 12, the determination in step S37 is “YES”.

図36を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 36, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されている遊技状態の情報を参照して、非FT遊技状態の非持越状態であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別が“YES”のときは、ステップS53に移り、“NO”のときは、ステップS52に移る。ステップS52では、非FT遊技状態の非持越状態以外のそれぞれの状態、即ち、非FT遊技状態の持越状態、FT遊技状態、BB遊技状態(BB中一般遊技状態とRB遊技状態)、RB遊技状態に応じて、遊技状態を設定し、図33のステップS10に移る。   First, the CPU 31 refers to the gaming state information stored in a predetermined area of the RAM 33 to determine whether or not the non-FT gaming state is a non-carry-over state (step S51). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S53, and when “NO”, the process proceeds to step S52. In step S52, the non-FT gaming state other than the non-carry-over state, that is, the non-FT gaming state carry-over state, the FT gaming state, the BB gaming state (the BB gaming state and the RB gaming state), and the RB gaming state. Accordingly, the game state is set, and the process proceeds to step S10 in FIG.

ステップS53では、RAM33の所定の領域に格納されているBBストック数が“1”以上、且つ、RBストック数が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS54に移り、“NO”のときは、ステップS56に移る。ステップS54では、図21(1)の次ボーナス決定テーブルに基づいて抽選を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、決定されたボーナスの種別に応じて、持越役をRAM33の所定の領域にセットし、ステップS60に移る。   In step S53, it is determined whether or not the number of BB stocks stored in a predetermined area of the RAM 33 is “1” or more and the number of RB stocks is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S54, and when “NO”, the process proceeds to step S56. In step S54, a lottery is performed based on the next bonus determination table of FIG. 21 (1), and the process proceeds to step S55. In step S55, the carryover combination is set in a predetermined area of the RAM 33 according to the determined bonus type, and the process proceeds to step S60.

ステップS53の判別が“NO”のときのステップS56では、BBストック数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS57に移り、“NO”のときは、ステップS58に移る。ステップS57では、持越役にBBをセットし、ステップS60に移る。   In step S56 when the determination in step S53 is “NO”, it is determined whether or not the number of BB stocks is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S57, and when “NO”, the process proceeds to step S58. In step S57, BB is set in the carryover combination, and the process proceeds to step S60.

ステップS56の判別が“NO”のときのステップS58では、RBストック数は1以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS59に移り、“NO”のときは、ステップS61に移る。ステップS59では、持越役にRBをセットし、ステップS60に移る。   In step S58 when the determination in step S56 is “NO”, it is determined whether or not the number of RB stocks is one or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S59, and when “NO”, the process proceeds to step S61. In step S59, RB is set in the carryover combination, and the process proceeds to step S60.

ステップS55、ステップS57、又はステップS59で持越役をセットした後のステップS60では、後で図37を参照して説明するFT遊技数抽選処理を行い、ステップS61に移る。   In step S60 after the carryover combination is set in step S55, step S57, or step S59, the FT game number lottery process described later with reference to FIG. 37 is performed, and the process proceeds to step S61.

ステップS58の判別が“NO”のとき、又は、ステップS60の後のステップS61では、RAM33の所定の領域に持越役がセットされているか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS62に移り、“NO”のときは、図33のステップS10に移る。ステップS62では、持越役に応じて、RAM33の所定の領域に格納されている遊技状態の情報をBB持越状態又はRB持越状態に設定し、図33のステップS10に移る。   When the determination in step S58 is “NO”, or in step S61 after step S60, it is determined whether or not a carryover combination is set in a predetermined area of the RAM 33. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S62, and when “NO”, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S62, according to the carryover combination, the game state information stored in the predetermined area of the RAM 33 is set to the BB carryover state or the RB carryover state, and the process proceeds to step S10 in FIG.

図37を参照して、FT遊技数抽選処理について説明する。   The FT game number lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているFTフラグをオンにする(ステップS71)。これにより、遊技状態がFT遊技状態に移行する。   First, the CPU 31 turns on the FT flag stored in a predetermined area of the RAM 33 (step S71). Thereby, the gaming state shifts to the FT gaming state.

次に、RAM33の所定の領域に格納されているFT遊技数は“0”であるか否かを判別する(ステップS72)。この判別が“YES”のときは、ステップS73に移り、“NO”のときは、図36のステップS61に移る。ステップS73では、滞在中のモードと、図21(2)のFT遊技数決定テーブルとに基づいて、FT遊技数を仮決定する。前述したように、例えばモード3〜モード9では、FT遊技数は必ず“0”が決定される。続いて、仮決定されたFT遊技数に“1”を加算して、FT遊技数を決定し、RAM33の所定の領域に格納し、図36のステップS61に移る。   Next, it is determined whether or not the number of FT games stored in a predetermined area of the RAM 33 is “0” (step S72). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S73, and when “NO”, the process proceeds to step S61 in FIG. In step S73, the number of FT games is provisionally determined based on the staying mode and the FT game number determination table in FIG. As described above, for example, in mode 3 to mode 9, the number of FT games is always determined to be “0”. Subsequently, “1” is added to the provisionally determined number of FT games, the number of FT games is determined, stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S61 in FIG.

図38を参照して、FT制御処理について説明する。   The FT control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。この判別が“YES”のときは、ステップS82に移り、“NO”のときは、図33のステップS11に移る。ステップS82では、FT遊技数を“1”減算し、ステップS83に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the FT flag is on (step S81). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S82, and when “NO”, the process proceeds to step S11 in FIG. In step S82, "1" is subtracted from the number of FT games, and the process proceeds to step S83.

ステップS83では、FT遊技数は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS84に移り、“NO”のときは、図33のステップS11に移る。ステップS84では、後で図39を参照して説明するモード移行処理を行い、図33のステップS11に移る。   In step S83, it is determined whether or not the number of FT games is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S84, and when “NO”, the process proceeds to step S11 in FIG. In step S84, a mode transition process described later with reference to FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S11 in FIG.

図39を参照して、モード移行処理について説明する。   With reference to FIG. 39, the mode transition process will be described.

初めに、CPU31は、滞在中のモード及び持越役などに基づいて、パラメータを取得し(ステップS91)、ステップS92に移る。   First, the CPU 31 acquires parameters based on the staying mode, the carryover combination, and the like (step S91), and proceeds to step S92.

ステップS92では、取得されたパラメータと、図22(1)(2)と図23(1)(2)のモード移行テーブルとに基づいて、移行先のモードを決定し、RAM33の所定の領域に格納し、ステップS93に移る。具体的には、FT遊技数が“0”と判別された場合(図38のステップS83)や後述の特殊モード移行処理で非当選となった場合(図43のステップS132)では、図22(1)(2)の通常時用モード移行テーブルを使用して移行先のモードを決定する。また、後述のBB遊技状態において停止用当選役が決定された場合(図41のステップS117)では、図23(1)(2)のBB中用モード移行テーブルを使用して移行先のモードを決定する。   In step S92, based on the acquired parameters and the mode transition tables of FIGS. 22 (1), (2) and FIGS. 23 (1), (2), the mode of the transition destination is determined and stored in a predetermined area of the RAM 33. Store and move to step S93. Specifically, when it is determined that the number of FT games is “0” (step S83 in FIG. 38) or when a special mode transition process described later is not won (step S132 in FIG. 43), FIG. 1) The mode of the transfer destination is determined using the normal mode transfer table of (2). Further, when the winning combination for stopping is determined in the BB gaming state described later (step S117 in FIG. 41), the mode of the transfer destination is set using the BB medium mode transition table in FIGS. 23 (1) and (2). decide.

ステップS93では、FT終了時設定処理を行い、ステップS94に移る。FT終了時設定処理では、FTフラグのクリア(FTフラグをオフ)、CZ遊技数1及びCZ遊技数2のクリアを行う。尚、前述のBB中用モード移行テーブルC及びDを使用した場合では、既にFT遊技状態は終了しており、FTフラグ、CZ遊技数1及びCZ遊技数2はクリアされている。   In step S93, FT end time setting processing is performed, and the flow proceeds to step S94. In the FT end setting process, the FT flag is cleared (FT flag is turned off), and the number of CZ games 1 and the number of CZ games 2 are cleared. When the above-mentioned BB medium mode transition tables C and D are used, the FT gaming state has already ended, and the FT flag, the number of CZ games 1 and the number of CZ games 2 are cleared.

ステップS94では、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS95に移り、“NO”のときは、ステップS96に移る。   In step S94, it is determined whether or not the game state is BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S95, and when “NO”, the process proceeds to step S96.

ステップS95では、BBストック数及びRBストック数の和が“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図33のステップS11に移り、“NO”のときは、ステップS97に移る。   In step S95, it is determined whether or not the sum of the number of BB stocks and the number of RB stocks is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S11 in FIG. 33, and when “NO”, the process proceeds to step S97.

ステップS96では、BBストック数及びRBストック数の和が“2”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図33のステップS11に移り、“NO”のときは、ステップS97に移る。ここで、ステップS95又はステップS96の判別は、例えば移行先のモードとしてモード3以上が決定された場合は持越役の入賞が連続的に許可されることとなるが、持越役の入賞を連続的に許可することが可能な最低限のボーナスストック数があるか否かを判別するためのものである。   In step S96, it is determined whether or not the sum of the number of BB stocks and the number of RB stocks is “2” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S11 in FIG. 33, and when “NO”, the process proceeds to step S97. Here, in step S95 or step S96, for example, when mode 3 or higher is determined as the mode of the transfer destination, the winning combination of the carryover combination is continuously permitted, but the winning combination of the carryover combination is continuously performed. It is for determining whether or not there is a minimum number of bonus stocks that can be permitted.

持越役の入賞を連続的に許可することが可能な最低限のボーナスストック数がない場合のステップS97では、移行先のモードとして、モード0にセットし、図33のステップS11に移る。このステップS97の処理によって、例えば、ステップS92において、次以降のゲームにおけるモードとしてモード8が決定されたとしても、BBストック数及びRBストック数の和が「0」の場合、ステップS97において、RAM33の所定の領域にモード0が格納され、次以降のゲームにおけるモードはモード0となる。   In step S97 in the case where there is no minimum number of bonus stocks that can continuously permit a carryover winning combination, mode 0 is set as the transfer destination mode, and the process proceeds to step S11 in FIG. By the process of step S97, for example, even if mode 8 is determined as the mode in the next and subsequent games in step S92, if the sum of the number of BB stocks and the number of RB stocks is “0”, the RAM 33 in step S97. Mode 0 is stored in the predetermined area, and the mode in the subsequent game is mode 0.

このように、モード移行処理では、持越役の入賞が許可される場合{図22(1)(2)}とBB遊技状態において特定の停止用当選役が決定された場合{図23(1)(2)}に、移行先のモードを決定する。   As described above, in the mode transition process, when the winning combination of the carryover combination is permitted {FIG. 22 (1) (2)} and when the specific winning combination for stoppage is determined in the BB gaming state {FIG. 23 (1) (2)} determines the mode of the transfer destination.

持越役の入賞が許可される場合に行われるモード移行処理では、入賞が許可される持越役に応じて、基本的に、モードが段階的に格下げされるか、滞在中のモードと同じモードが維持される傾向にあるテーブルを使用する。従って、持越役の入賞が許可された場合では、滞在中のモードを維持させるか、段階的に格下げさせることができる。   In the mode transition process that is performed when the winning of the carryover combination is permitted, the mode is basically downgraded step by step or the same mode as the mode during the stay depending on the carryover combination that is permitted to win. Use tables that tend to be maintained. Therefore, when the winning combination of the carryover combination is permitted, the mode during the stay can be maintained or the grade can be lowered in stages.

また、BB遊技状態において特定の停止用当選役が決定された場合に行われるモード移行処理では、停止用当選役に応じて、基本的に、滞在中のモードと同じモードが維持されるか、モードが段階的に格上げされる傾向にあるテーブルを使用する。従って、BB遊技状態での場合では、滞在中のモードを維持させるか、段階的に格上げさせることができる。従って、BB遊技状態の場合では、モードが格下げされる傾向はないので、遊技者に対してモードが格上げされるかもしれないという期待感を与えることができる。   In addition, in the mode transition process performed when a specific winning combination for stopping is determined in the BB gaming state, basically the same mode as the staying mode is maintained according to the winning combination for stopping, Use a table whose modes tend to be upgraded in stages. Therefore, in the case of the BB gaming state, the staying mode can be maintained or upgraded in stages. Therefore, in the case of the BB gaming state, since the mode does not tend to be downgraded, it is possible to give the player a sense of expectation that the mode may be upgraded.

このように、モード移行処理では、基本的に、モードが段階的に格下げされる場合、モードが維持される場合、又はモードが段階的に格上げされる場合を設け、また、必ず遊技者にとって有利なモードに移行されることや必ず不利なモードに移行されることとは限らないようにしているので、遊技者に対して有利なモードへ移行しているのか不利なモードに移行しているのかといった、移行先のモードを予測する楽しみを与えることができるとともに、単調ではなく多様性のある遊技を提供することができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。   As described above, in the mode transition process, basically, when the mode is downgraded in stages, the mode is maintained, or the mode is upgraded in stages, and it is always advantageous for the player. Is not necessarily transferred to a disadvantaged mode or necessarily to a disadvantaged mode, so is it shifted to a mode advantageous to the player or to a disadvantaged mode? Thus, it is possible to provide enjoyment of predicting the mode of the transition destination, and to provide a variety of games that are not monotonous and to enhance the player's interest in games.

図40を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別が“YES”のときは、ステップS102に移り、“NO”のときは、ステップS103に移る。ステップS102では、図12(1)のBB遊技状態用の確率抽選テーブル又は図12(2)のRB遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is set (step S101). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S102, and when “NO”, the process proceeds to step S103. In step S102, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the BB gaming state in FIG. 12 (1) or the probability lottery table for the RB gaming state in FIG. 12 (2), and the process proceeds to step S106.

ステップS103では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS104に移り、“NO”のときは、ステップS105に移る。ステップS104では、図11(2)のFT遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。   In step S103, it is determined whether or not the FT flag is on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S104, and when “NO”, the process proceeds to step S105. In step S104, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the FT gaming state in FIG. 11 (2), and the process proceeds to step S106.

ステップS105では、図11(1)の非FT遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS106に移る。   In step S105, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the non-FT gaming state in FIG. 11 (1), and the process proceeds to step S106.

ステップS106では、決定された内部当選役をRAM33の所定の領域に格納し、ステップS107に移る。ステップS107では、内部当選役はBB又はRBか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS108に移り、“NO”のときは、図33のステップS12に移る。ステップS108では、BB又はRBの種別に応じて、BBストック数又はRBストック数を“1”加算し、図33のステップS12に移る。   In step S106, the determined internal winning combination is stored in a predetermined area of the RAM 33, and the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether the internal winning combination is BB or RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S108, and when “NO”, the process proceeds to step S12 in FIG. In step S108, “1” is added to the number of BB stocks or the number of RB stocks according to the type of BB or RB, and the process proceeds to step S12 in FIG.

図41を参照して、停止用当選役決定処理について説明する。   With reference to FIG. 41, the winning combination determination process for stop will be described.

初めに、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別が“YES”のときは、ステップS112に移り、“NO”のときは、ステップS113に移る。ステップS112では、BB遊技状態又はRB遊技状態用の停止用当選役決定テーブル(図示せず)に基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。尚、BB遊技状態又はRB遊技状態に関する停止用当選役決定テーブルでは、決定された内部当選役と同じ役の停止用当選役が決定される。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is set (step S111). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S112, and when “NO”, the process proceeds to step S113. In step S112, a winning combination for stop is determined based on a stop winning combination determination table (not shown) for the BB gaming state or the RB gaming state, and the process proceeds to step S116. In the stop winning combination determination table regarding the BB gaming state or the RB gaming state, a winning combination for stopping that is the same as the determined internal winning combination is determined.

ステップS113では、FTフラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS114に移り、“NO”のときは、ステップS115に移る。ステップS114では、FT遊技数と、図13のFT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS116に移る。前述したように、FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、FT遊技数が“1”以下の場合、FT遊技数が“1”より大きく“32”以下である場合、又は“32”より大きい場合によって、決定される停止用当選役の種類や決定確率が異なっている(特に内部当選役がリプレイである場合)。   In step S113, it is determined whether or not the FT flag is on. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S114, and when “NO”, the process proceeds to step S115. In step S114, a winning combination for stop is determined based on the number of FT games and a stop winning combination determination table for FT gaming state in FIG. 13, and the process proceeds to step S116. As described above, in the stop winning combination determination table for the FT gaming state, when the number of FT games is “1” or less, the number of FT games is greater than “1” and is “32” or less, or “32”. Depending on the larger case, the type of the winning combination to be determined and the determination probability differ (especially when the internal winning combination is replay).

ステップS115では、持越役の有無と、図13の非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルとに基づいて停止用当選役を決定し、ステップS1116に移る。前述したように、非FT遊技状態用の停止用当選役決定テーブルでは、持越役がある持越状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役が停止用当選役として決定される。また、持越役が無い非持越状態では、内部当選役がハズレである場合、ハズレが停止用当選役として決定される。   In step S115, a winning combination for stop is determined based on the presence / absence of a carryover combination and the winning combination determination table for stop for the non-FT gaming state in FIG. 13, and the process proceeds to step S1116. As described above, in the stop winning combination determination table for the non-FT gaming state, in the carryover state where there is a carryover combination, if the internal winning combination is lost, the carryover combination is determined as the stop winning combination. Further, in a non-carry-over state without a carryover combination, if the internal winning combination is a loss, the loss is determined as a winning combination for stoppage.

ステップS116では、決定された停止用当選役と遊技状態とに基づいて停止テーブル群を決定し(図14及び図15参照)、決定された停止テーブル群の中から、専用の抽選テーブル(図示せず)に基づいて、回転しているリール3L,3C,3Rの停止態様が定められた停止テーブルを決定する。   In step S116, a stop table group is determined based on the determined winning combination for stop and the gaming state (see FIGS. 14 and 15), and a dedicated lottery table (not shown) is selected from the determined stop table group. 2), a stop table in which the stop mode of the rotating reels 3L, 3C, 3R is determined is determined.

ステップS117では、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS118に移り、“NO”のときは、図33のステップS13に移る。ステップS118では、停止用当選役などに基づいてパラメータを取得し、図39のステップS92に移る。これにより、図39のステップS92では、停止用当選役が特定の停止用当選役であれば、図23(1)(2)のBB中用モード移行テーブルC及びDに基づいて移行先のモードが決定される。   In step S117, it is determined whether or not the game state is BB. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S118, and if “NO”, the process proceeds to step S13 in FIG. In step S118, parameters are acquired based on the winning combination for stopping, and the process proceeds to step S92 in FIG. As a result, in step S92 of FIG. 39, if the winning combination for stoppage is a specific winning combination for stoppage, the mode of the transfer destination is determined based on the BB medium mode transfer tables C and D of FIGS. Is determined.

図42を参照して、FT終了チェック処理について説明する。   The FT end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、FTフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別が“YES”のときは、ステップS122に移り、“NO”のときは、図33のステップS14に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the FT flag is on (step S121). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S122, and when “NO”, the process proceeds to step S14 in FIG.

ステップS122では、内部当選役はハズレであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS123に移り、“NO”のときは、ステップS124に移る。ステップS123では、後で図43を参照して説明する特殊モード移行処理を行い、図33のステップS14に移る。   In step S122, it is determined whether or not the internal winning combination is a loss. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S123, and when “NO”, the process proceeds to step S124. In step S123, a special mode transition process described later with reference to FIG. 43 is performed, and the process proceeds to step S14 in FIG.

ステップS124では、停止用当選役は、非入賞リプレイ、特殊ハズレA又は特殊ハズレBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図33のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS125に移る。ステップS125では、後で図44を参照して説明するFT解除抽選処理を行い、ステップS126に移る。   In step S124, it is determined whether or not the winning winning combination is a non-winning replay, special loss A, or special loss B. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S14 in FIG. 33, and when “NO”, the process proceeds to step S125. In step S125, an FT cancellation lottery process which will be described later with reference to FIG. 44 is performed, and the process proceeds to step S126.

ステップS126では、FT解除抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS127に移り、“NO”のときは、図33のステップS14に移る。   In step S126, it is determined whether or not an FT cancellation lottery has been won. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S127, and when “NO”, the process proceeds to step S14 in FIG.

ステップS127では、FT遊技数は“5”以下であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図33のステップS14に移り、“NO”のときは、ステップS128に移る。ステップS128では、図24(3)の解除当選時用FT遊技数決定テーブルに基づいて、FT遊技数を更新し、図33のステップS14に移る。具体的には、RAM33に格納されていたFT遊技数(“5”より大きい数)を決定された解除当選時用FT遊技数(“5”以下)に更新する。このように、直ちにFT遊技数を“0”にせず、解除当選時用FT遊技数に更新することによって、非FT遊技状態に移行することなどを報知する演出を実行することを目的としてFT遊技状態を延長させることができる。   In step S127, it is determined whether or not the number of FT games is “5” or less. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S14 in FIG. 33, and when “NO”, the process proceeds to step S128. In step S128, the number of FT games is updated based on the cancellation winning FT game number determination table of FIG. 24 (3), and the process proceeds to step S14 of FIG. Specifically, the number of FT games (number greater than “5”) stored in the RAM 33 is updated to the determined number of FT games for cancellation winning (“5” or less). In this way, the FT game is executed for the purpose of performing the effect of notifying the transition to the non-FT game state by immediately updating the number of FT games to “0” instead of “0” and updating to the number of FT games for cancellation winning. The state can be extended.

図43を参照して、特殊モード移行処理について説明する。   The special mode transition process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、滞在中のモードと、図23(3)の特殊モード移行テーブルとに基づいて抽選を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。特殊モード移行テーブルでは、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード9に移行させるか否かを決定する。   First, the CPU 31 performs a lottery based on the staying mode and the special mode transition table of FIG. 23 (3) (step S131), and proceeds to step S132. In the special mode transfer table, it is determined whether or not the transfer destination mode is transferred to the mode 9 that is most advantageous to the player.

ステップS132では、特殊モード移行抽選に当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS133に移り、“NO”のときは、ステップS134に移る。当選の場合のステップS133では、移行先のモードとしてモード9をセットし、図39のステップS93に移る。非当選の場合のステップS134では、図39で説明したモード移行処理を行い、図33のステップS14に移る。   In step S132, it is determined whether or not a special mode transition lottery has been won. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S133, and when “NO”, the process proceeds to step S134. In step S133 in the case of winning, mode 9 is set as the transfer destination mode, and the process proceeds to step S93 in FIG. In step S134 in the case of non-winning, the mode transition process described in FIG. 39 is performed, and the process proceeds to step S14 in FIG.

このように、特殊モード移行処理では、FT遊技状態において内部当選役としてハズレが決定されることにより、移行先のモードを遊技者に最も有利なモード9に移行させるか否かを決定することができる。従って、例えば滞在中のモードが遊技者に不利なモード0〜モード2であっても、遊技者に最も有利なモード9に飛躍的に移行する可能性があり、遊技者の期待感を高めることができる。   In this way, in the special mode transition processing, it is determined whether or not to shift the mode of the transition destination to the mode 9 that is most advantageous to the player by determining the loss as the internal winning combination in the FT gaming state. it can. Therefore, for example, even if the staying mode is mode 0 to mode 2 which is disadvantageous to the player, there is a possibility that the mode will be dramatically changed to mode 9 which is most advantageous to the player, and the player's expectation is increased. Can do.

また、特殊モード移行処理において、モード9への移行に非当選となった場合は、図39のモード移行処理を行うことができる。従って、モード移行の機会を2回設けることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる。   In addition, in the special mode transition process, when the transition to mode 9 is not won, the mode transition process of FIG. 39 can be performed. Therefore, the opportunity of mode transition can be provided twice, and the player's interest in games can be enhanced.

図44を参照して、FT解除抽選処理について説明する。   The FT cancellation lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33の所定の領域に格納されているCZ遊技数2は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS141)。CZ遊技数2は、CZが継続する遊技数を示す。この判別が“YES”のときは、ステップS142に移り、“NO”のときは、ステップS143に移る。CZ遊技数2が“1”以上である場合のステップS142では、図24(2)のCZ用FT解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図42のステップS126に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the number of CZ games 2 stored in a predetermined area of the RAM 33 is “1” or more (step S141). The number of CZ games 2 indicates the number of games that CZ continues. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S142, and when “NO”, the process proceeds to step S143. In step S142 when the number of CZ games 2 is “1” or more, lottery is performed based on the CZ FT cancellation lottery table of FIG. 24 (2), and the process proceeds to step S126 of FIG.

ステップS143では、RAM33の所定の領域に格納されているCZ遊技数1は“1”以上であるか否かを判別する。CZ遊技数1は、SCZが継続する遊技数を示す。この判別が“YES”のときは、ステップS144に移り、“NO”のときは、ステップS145に移る。CZ遊技数1が“1”以上である場合のステップS144では、図24(2)のSCZ用FT解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図42のステップS126に移る。CZ又はSCZの何れでもないステップS145では、図24(2)の通常時用FT解除抽選テーブルに基づいて抽選を行い、図42のステップS126に移る。   In step S143, it is determined whether or not the number of CZ games 1 stored in a predetermined area of the RAM 33 is "1" or more. The number of CZ games 1 indicates the number of games that the SCZ continues. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S144, and when “NO”, the process proceeds to step S145. In step S144 when the number of CZ games 1 is “1” or more, lottery is performed based on the SCZ FT cancellation lottery table of FIG. 24 (2), and the process proceeds to step S126 of FIG. In step S145, which is neither CZ nor SCZ, lottery is performed based on the normal time FT cancellation lottery table of FIG. 24 (2), and the process proceeds to step S126 of FIG.

このように、FT解除抽選処理では、FT遊技状態において停止用当選役が非入賞リプレイ、特殊ハズレA、又は特殊ハズレB以外の役として決定されることにより、FT遊技状態を解除するか否かを決定することができる。従って、例えばFT遊技数が“1280”であり、FT遊技状態が長期間継続することが予定されている場合でも、残存するFT遊技数に関係なくFT遊技状態を解除する機会を遊技者に与えることができ、遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   In this way, in the FT cancellation lottery process, whether or not to cancel the FT gaming state by determining that the winning combination for stopping in the FT gaming state is a role other than the non-winning replay, special loss A, or special loss B Can be determined. Therefore, for example, even when the number of FT games is “1280” and the FT gaming state is scheduled to continue for a long period of time, the player is given an opportunity to cancel the FT gaming state regardless of the number of remaining FT games. Can increase the player's expectation and improve the player's interest in the game.

また、CZ又はSCZでは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くしているので、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、まずCZにおいてFT解除抽選処理を行い、CZの終了後SCZにおいてFT解除抽選処理を行うことができる。SCZでは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZよりも更に高いので、たとえCZ中にFT解除抽選に当選しなくても更に期待度の高いSCZにおいてFT解除抽選を行うことができる。従って、遊技者の期待感を一層増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   Also, in CZ or SCZ, the probability of winning the FT gaming state release lottery is relatively higher than in normal time that is not CZ or SCZ, which increases the player's sense of expectation and leads to the player's game Can improve the interest of Further, first, an FT cancellation lottery process can be performed in CZ, and an FT cancellation lottery process can be performed in SCZ after the end of CZ. In SCZ, the probability of winning the FT gaming state release lottery is even higher than in CZ. Therefore, even if the FT release lottery is not won during CZ, the FT release lottery can be performed in SCZ with higher expectation. Accordingly, it is possible to further increase the player's expectation and improve the player's interest in the game.

図45を参照して、チャンスゾーン管理処理について説明する。   The chance zone management process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、CZ遊技数2は“1”以上であるか否かを判別する(ステップS151)。この判別が“YES”のときは、ステップS152に移り、“NO”のときは、ステップS153に移る。CZ遊技数2が“1”以上であるステップS152では、CZ遊技数2を“1”減算し、図34のステップS15に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the number of CZ games 2 is “1” or more (step S151). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S152, and when “NO”, the process proceeds to step S153. In step S152 in which the number of CZ games 2 is “1” or more, “1” is subtracted from the number of CZ games 2 and the process proceeds to step S15 in FIG.

ステップS153では、CZ遊技数1は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS154に移り、“NO”のときは、ステップS155に移る。CZ遊技数1が“1”以上であるステップS154では、CZ遊技数1を“1”減算し、図34のステップS15に移る。   In step S153, it is determined whether or not the number of CZ games 1 is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S154, and when “NO”, the process proceeds to step S155. In step S154 where the number of CZ games 1 is “1” or more, “1” is subtracted from the number of CZ games 1 and the process proceeds to step S15 in FIG.

CZ遊技数2とCZ遊技数1がともに“1”以上ではないステップS155では、停止用当選役はチャンス目又は中チェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS156に移り、“NO”のときは、図34のステップS15に移る。チャンス目又は中チェリーの小役である場合のステップS156では、図24(1)のCZ抽選テーブルに基づいて抽選を行い、ステップS157に移る。   In step S155 where both the number of CZ games 2 and the number of CZ games 1 are not "1" or more, it is determined whether or not the winning combination for stopping is a chance or a medium cherry small combination. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S156, and when “NO”, the process proceeds to step S15 in FIG. In step S156 in the case of a chance or medium cherry small part, a lottery is performed based on the CZ lottery table of FIG. 24A, and the process proceeds to step S157.

ステップS157では、CZ抽選においてSCZに当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS158に移り、“NO”のときは、ステップS159に移る。SCZに当選した場合のステップS158では、CZ遊技数1に“10”を格納し、CZ遊技数2に“20”を格納して、図34のステップS15に移る。   In step S157, it is determined whether or not the SCZ is won in the CZ lottery. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S158, and when “NO”, the process proceeds to step S159. In step S158 when SCZ is won, “10” is stored in the number of CZ games 1, “20” is stored in the number of CZ games 2, and the process proceeds to step S15 in FIG.

ステップS159では、CZ抽選においてCZに当選したか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS160に移り、“NO”のときは、図34のステップS15に移る。CZに当選した場合のステップS160では、CZ遊技数2に“20”を格納し、図34のステップS15に移る。   In step S159, it is determined whether or not CZ is won in the CZ lottery. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S160, and when “NO”, the process proceeds to step S15 in FIG. In step S160 when CZ is won, “20” is stored in the number of CZ games 2, and the process proceeds to step S15 in FIG.

このように、チャンスゾーン管理処理では、CZ遊技数1又はCZ遊技数2が“1”以上でない場合、即ちCZ又はSCZではない場合に、FT遊技状態において停止用当選役がチャンス目又は中チェリーの小役が決定されることにより、CZに移行させるか否かの抽選を行うことができる。前述のように、CZ又はSCZでは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率がCZ又はSCZではない通常時よりも相対的に高くしているので、遊技者の期待感を増大させ、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   As described above, in the chance zone management process, when the number of CZ games 1 or the number of CZ games 2 is not “1” or more, that is, when the number of CZ games is not CZ or SCZ, When the small combination is determined, it is possible to perform a lottery as to whether or not to shift to CZ. As described above, in CZ or SCZ, since the probability of winning the FT gaming state release lottery is relatively higher than in normal times that are not CZ or SCZ, the player's expectation is increased, and the player It is possible to improve the interest in games.

また、SCZに当選した場合は、CZ遊技数1に“10”、CZ遊技数2に“20”を加算する。CZに当選した場合は、CZ遊技数2に“20”を加算する。そして、まずCZ遊技数2を減算し、次いでCZ遊技数1を減算するので、SCZに移行した場合は、まずCZに移行させ、CZの終了後にSCZに移行させることができる。これにより、遊技者にとって有利な遊技を行わせた後、さらに有利な遊技を行わせることができ、遊技者の期待感を高め、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。   In addition, when SCZ is won, “10” is added to the number of CZ games 1 and “20” is added to the number of CZ games 2. If CZ is won, “20” is added to 2 CZ games. Then, since the number of CZ games 2 is first subtracted and then the number of CZ games 1 is subtracted, when shifting to SCZ, it is possible to shift to CZ first and then shift to SCZ after the end of CZ. Thus, after a game advantageous to the player is performed, a more advantageous game can be performed, the player's expectation can be increased, and the player's interest in the game can be improved.

図46を参照して、BB、RB作動チェック処理について説明する。   BB and RB operation check processing will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞役はBBであるか否かを判別する(ステップS171)。この判別が“YES”のときは、ステップS172に移り、“NO”のときは、ステップS173に移る。入賞役がBBであるステップS172では、持越役(BB)とFT遊技数とをクリアし、BBストック数を“1”減算して、図33のステップS2に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the winning combination is BB (step S171). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S172, and when “NO”, the process proceeds to step S173. In step S172 where the winning combination is BB, the carryover combination (BB) and the number of FT games are cleared, the BB stock number is decremented by "1", and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS173では、入賞役はRBであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS174に移り、“NO”のときは、図33のステップS2に移る。入賞役がRBであるステップS174では、持越役(RB)とFT遊技数とをクリアし、RBストック数を“1”減算して、図33のステップS2に移る。   In step S173, it is determined whether or not the winning combination is RB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S174, and when “NO”, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S174 where the winning combination is RB, the carryover combination (RB) and the number of FT games are cleared, and the number of RB stocks is decremented by “1”, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図47〜図55に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   Next, the control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図47を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。   The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and based on the occurrence of the interrupt, the gSub reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated. It is comprised so that an embedding process may be performed sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS201)、ステップS202に移る。ステップS202では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS203に移る。ステップS203では、後で図48を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS204に移る。ステップS204では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS205に移る。ステップS205では、後で図53を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS201に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, etc. (step S201), and proceeds to step S202. In step S202, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S203. In step S203, command input processing described later with reference to FIG. 48 is performed, and the process proceeds to step S204. In step S204, command output processing for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S205. In step S205, an image control process which will be described later with reference to FIG. 53 is performed, and the process proceeds to step S201.

図48を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS211)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS211の判別が“YES”のときは、ステップS212に移り、“NO”のときは、図47のステップS204に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is data in the command buffer, that is, whether a command has been received (step S211). The command buffer is a storage area for storing a command transmitted from the main control circuit 71. When the determination in step S211 is "YES", the process proceeds to step S212, and when "NO", the process proceeds to step S204 in FIG.

ステップS212では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS213に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別は“NO”となり、図47のステップS204に移る。   In step S212, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is “YES”, the process proceeds to step S213, and this determination is made when data that cannot be processed due to noise or the like is received or when it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands. Becomes “NO”, and the flow shifts to Step S204 in FIG.

ステップS213では、復帰アドレスをセットし、ステップS214に移る。ステップS213でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS215の処理に対応するアドレスである。ステップS214では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル(図25)に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS215に移る。ジャンプ先の処理には、後で図49、図50を参照して説明する遊技開始処理、後で図51を参照して説明するリール停止処理、後で図52を参照して説明する入賞処理などがある。ステップS215では、コマンドバッファをクリアし、図47のステップS204に移る。   In step S213, a return address is set, and the process proceeds to step S214. The address set in step S213 is basically an address corresponding to the processing in step S215 described later. In step S214, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table (FIG. 25), the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S215. The jump destination process includes a game start process which will be described later with reference to FIGS. 49 and 50, a reel stop process which will be described later with reference to FIG. 51, and a winning process which will be described later with reference to FIG. and so on. In step S215, the command buffer is cleared, and the process proceeds to step S204 in FIG.

図49を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   The game start process will be described with reference to FIG. The game start process is executed when a start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから読み取った情報に基づいて、遊技状態識別子、当選役識別子、CZ遊技数1の値、CZ遊技数2の値、FTモード識別子、FTモードの格差などの各情報をワークRAM84にセットし(ステップS221)、ステップS222に移る。ステップS222では、BB遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS223に移り、“NO”のときは、図50のステップS236に移る。   First, based on the information read from the start command, the image control microcomputer 81 determines the game state identifier, winning combination identifier, CZ game number 1 value, CZ game number 2 value, FT mode identifier, FT mode difference, etc. Are set in the work RAM 84 (step S221), and the process proceeds to step S222. In step S222, it is determined whether or not the game state is BB. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S223, and when “NO”, the process proceeds to step S236 in FIG.

BB遊技状態である場合のステップS223では、BB入賞時のBB識別子は、“1”であるか否かを判別する。BB識別子は、“1”であれば“青7”BBを示し、“2”であれば“赤7”BBを示す。この判別が“YES”のときは、ステップS224に移り、“NO”のときは、ステップS230に移る。尚、この処理では、入賞時のBB識別子でBB遊技状態の種類を区別しているが、BB開始コマンドで区別するようにしても良い。例えば、この場合、“青7”BBであれば開始コマンド1、“赤7”BBであれば開始コマンド2とすることができる。   In step S223 in the BB gaming state, it is determined whether or not the BB identifier at the time of winning the BB is “1”. The BB identifier indicates “blue 7” BB if “1”, and “red 7” BB if “2”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S224, and when “NO”, the process proceeds to step S230. In this process, the type of BB gaming state is distinguished by the BB identifier at the time of winning a prize, but it may be distinguished by a BB start command. For example, in this case, the start command 1 can be used for “blue 7” BB, and the start command 2 can be used for “red 7” BB.

“青7”BBの入賞によるBB遊技状態である場合のステップS224では、FTモードの格差に基づいて図柄揃いカウンタ値を更新する。具体的には、例えば図柄揃い回数カウンタ値が“2”であり、FTモードの格差が“プラス1”である場合は、図柄揃い回数カウンタ値を“3”に更新し、FTモードの格差が“マイナス1”である場合は、図柄揃い回数カウンタ値を“1”に更新する。ここで、FTモードの格差がプラスの値であればモード移行処理でモードの格上げがあったことを示す。また、FTモードの格差がマイナスの値であればモード移行処理でモードの格下げがあったことを示す。また、FTモードの格差が“0”であればモード移行処理でモードの維持があったことを示す。   In step S224 in the case of the BB gaming state due to the winning of “Blue 7” BB, the counter value of the symbols aligned is updated based on the FT mode disparity. Specifically, for example, if the symbol count counter value is “2” and the FT mode difference is “plus 1”, the symbol count counter value is updated to “3”, and the FT mode difference is If “minus 1”, the symbol count counter value is updated to “1”. Here, if the FT mode disparity is a positive value, it indicates that the mode has been upgraded in the mode transition process. Further, if the FT mode difference is a negative value, it indicates that the mode has been downgraded in the mode transition process. Further, if the FT mode disparity is “0”, it indicates that the mode has been maintained in the mode transition process.

次に、SRBに当選したか否かを判別する(ステップS225)。この判別が“YES”のときは、ステップS226に移り、“NO”のときは、ステップS227に移る。SRBに当選したステップS226では、報知モード抽選処理を行う。報知モード抽選処理では、図柄揃い回数カウンタ値と、図26の報知モード決定テーブルと、に基づいて報知モードを決定し、ワークRAM84に格納する。前述のように、この報知モード抽選処理では、報知モードを報知モード1又は報知モード2の何れにするかを決定する。また、報知モード決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタの値が“0”又は“1”の場合は、報知モード2が決定され易い。また、図柄揃い回数カウンタの値が“2”以上である場合は、報知モード1と報知モード2の決定され易さは均等になっている。よって、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、報知モード1が決定される確率が高くなっている。   Next, it is determined whether or not SRB has been won (step S225). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S226, and when “NO”, the process proceeds to step S227. In step S226, where the SRB is won, a notification mode lottery process is performed. In the notification mode lottery process, the notification mode is determined based on the symbol matching number counter value and the notification mode determination table of FIG. As described above, in the notification mode lottery process, it is determined whether the notification mode is the notification mode 1 or the notification mode 2. Further, in the notification mode determination table, when the value of the symbol matching number counter is “0” or “1”, the notification mode 2 is easily determined. Further, when the value of the symbol matching number counter is “2” or more, the easiness of determining the notification mode 1 and the notification mode 2 is equal. Therefore, the larger the value of the symbol matching number counter, the higher the probability that the notification mode 1 is determined.

次に、報知モードと、図柄揃い回数カウンタ値と、図27と図28の報知態様演出決定テーブルと、に基づいて報知態様を決定し(ステップS227)、ワークRAM84に格納する。前述したように、図27と図28の報知態様演出決定テーブルでは、図柄揃い回数カウンタの値に拘わらず、報知モード1では、報知態様として図柄2つ揃い(テンパイ)が決定され易くなっている。また、図柄揃い回数カウンタの値が大きいほど、即ち、持越役の入賞が連続的に許可される回数が多いほど、報知態様として、図柄3つ揃いと図柄2つ揃いが決定され易くなっている。   Next, a notification mode is determined based on the notification mode, the symbol matching number counter value, and the notification mode effect determination table of FIGS. 27 and 28 (step S227), and stored in the work RAM 84. As described above, in the notification mode effect determination table of FIG. 27 and FIG. 28, in the notification mode 1, it is easy to determine two symbols (tempered) as the notification mode regardless of the value of the symbol alignment number counter. . In addition, the larger the value of the symbol matching number counter, that is, the greater the number of times that the winning combination of the carryover combination is continuously permitted, the easier it is to determine the three symbol combination and the two symbol combination as the notification mode. .

次に、決定した報知態様演出データをワークRAM84などにセットする(ステップS228)。ここでセットする報知態様演出データは、図柄揃い無し、図柄2つ揃い、図柄3つ揃いの各々に対応して、小さく分類された報知態様を示すデータである。例えば、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示させる、“G−9−8”(後述の図65)、“G−G−9”(後述の図64)、“G−G−G”(後述の図62)、“7−7−7”(後述の図63)などに対応する図柄画像データである。   Next, the determined notification mode effect data is set in the work RAM 84 or the like (step S228). The notification mode effect data set here is data indicating a notification mode that is classified into a small size corresponding to each of the case where there is no symbol set, two symbols are aligned, and three symbols are aligned. For example, “G-9-8” (described later FIG. 65), “GG-9” (described later FIG. 64), “GGG” displayed on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. (FIG. 62 described later), symbol image data corresponding to “7-7-7” (FIG. 63 described later) and the like.

次に、報知態様演出に基づいて図柄揃い回数カウンタ値を減算し(ステップS229)、ステップS235に移る。具体的には、報知態様演出が図柄3つ揃いに対応する報知態様演出である場合に、図柄揃い回数カウンタ値を“1”減算する。   Next, the symbol matching number counter value is subtracted based on the notification mode effect (step S229), and the process proceeds to step S235. Specifically, when the notification mode effect is a notification mode effect corresponding to a set of three symbols, “1” is subtracted from the counter value of the number of symbol alignment.

一方、ステップS223の判別にが“NO”の場合、即ち“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態である場合のステップS230では、FTモードの格差がプラスであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS231に移り、“NO”のときは、ステップS234に移る。   On the other hand, if the determination in step S223 is “NO”, that is, in the case of the BB gaming state due to winning of “Red 7” BB, it is determined whether or not the difference in the FT mode is positive. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S231, and when “NO”, the process proceeds to step S234.

FTモードの格差がプラスである場合のステップS231では、報知時機決定処理を行う。報知時機決定処理では、図29(2)の報知時機決定テーブルに基づいて報知時機の決定を行う。即ち、モードの格上げがあったことを遊技者に対して報知する報知時機を決定する。報知時機として、スタートレバーON時又は全リール停止時の何れかを決定する。   In step S231 when the FT mode disparity is positive, a notification timing determination process is performed. In the notification timing determination process, the notification timing is determined based on the notification timing determination table of FIG. That is, a notification time for notifying the player that the mode has been upgraded is determined. As a notification timing, it is determined whether the start lever is ON or all reels are stopped.

次に、決定結果に基づいた報知時機をワークRAM84などにセットする(ステップS232)。続いて、報知態様演出データをワークRAM84などにセットし(ステップS233)、ステップS235に移る。ここで、ステップS233でセットする報知態様演出データは、後述の図67に示す画像を表示させるためのデータなどである。   Next, a notification time based on the determination result is set in the work RAM 84 or the like (step S232). Subsequently, the notification mode effect data is set in the work RAM 84 or the like (step S233), and the process proceeds to step S235. Here, the notification mode effect data set in step S233 is data for displaying an image shown in FIG. 67 described later.

FTモードの格差がプラスではない場合のステップS234では、BB通常演出データをワークRAM84などにセットし、ステップS235に移る。ここで、ステップS234でセットするBB通常演出データは、後述の図66に示す画像を表示させるためのデータなどである。   In step S234 when the FT mode disparity is not positive, the BB normal effect data is set in the work RAM 84 or the like, and the process proceeds to step S235. Here, the BB normal effect data set in step S234 is data for displaying an image shown in FIG. 66 described later.

ステップS235では、停止リール数カウンタ値を“0”に更新し、図48のステップS215に移る。   In step S235, the stop reel number counter value is updated to “0”, and the process proceeds to step S215 in FIG.

このように、BB遊技状態である場合は、“青7”BBの入賞であるか、“赤7”BBの入賞であるかに応じて、異なる報知演出を実行する。   Thus, in the BB gaming state, different notification effects are executed depending on whether the winning is “Blue 7” BB or “Red 7” BB.

“青7”BBの入賞によるBB遊技状態では、図26〜図28のテーブルを使用して、基本的に持越役が連続的に許可される回数などに基づいて、報知態様を決定する。従って、前述したように、図柄2つ揃い(テンパイ)を示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、報知モードが報知モード1であることを遊技者に認識させることができる。また、報知態様から報知モードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。報知モード1は、基本的に持越役が連続的に許可される回数が多いほど決定され易い。また、図柄3つ揃いや図柄2つ揃い(テンパイ)を示す画像が図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される回数が多ければ、持越役の入賞が連続的に許可されることを遊技者に認識させることができる。このように、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのFTモードを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。   In the BB gaming state due to the winning of “Blue 7” BB, the notification mode is determined based on the number of times that the carryover combination is continuously permitted using the tables of FIGS. Therefore, as described above, if the number of times that an image showing two symbols (tempe) is displayed on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is large, the player recognizes that the notification mode is the notification mode 1. Can be made. In addition, it is possible to provide the player with the pleasure of determining the notification mode from the notification mode. The notification mode 1 is basically determined more easily as the number of times that the carryover combination is continuously permitted is increased. In addition, if the number of times the image showing the set of three symbols or the set of two symbols (tempered pie) is displayed on the symbol display areas 21L, 21C, 21R is large, it is determined that the winning of the carryover combination is continuously permitted. Can be recognized. In this way, it is possible to provide the player with the pleasure of determining the FT mode for deriving the number of times that the winning combination of the carryover combination is continuously permitted.

また、“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態では、移行先のモードが滞在中のモードよりも高いモードに決定され、モードの格上げがあった場合に、その旨を必ず遊技者に対して報知する。従って、遊技者に有利なモードに移行されたことを確信させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、報知時機に基づいて報知を行うので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を行わせるたびに、モード格上げへの期待感を抱かせることができるようになる。   Also, in the BB gaming state due to the winning of “Red 7” BB, if the mode of the transition destination is determined to be higher than the staying mode, and the mode is upgraded, that fact must be notified to the player. Inform. Therefore, it can be convinced that it changed to the mode advantageous to a player, and a player's expectation can be raised. Further, since the notification is performed based on the notification timing, every time the player performs the operation of the start lever or the third stop operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R, it is possible to have a sense of expectation for mode upgrade. It becomes like this.

従って、BB遊技状態である場合は、“青7”BBの入賞であるか、“赤7”BBの入賞であるかに応じて、報知される内容が異なる報知演出を実行することができるので、多様な演出を実行することができる。また、遊技者に対して、BBの入賞を成立させる際に、“青7”BBの入賞を狙うか“赤7”BBの入賞を狙うかを選択させ、遊技者の好みに沿った演出を選択させる楽しみを与えることができる。これにより、BBの入賞を成立させる際の停止操作を面白みのあるものとすることができ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。尚、BB識別子“1”を“赤7”とし、BB識別子“2”を“青7”としても良い。即ち、“青7”BBの入賞により、前述の“赤7”BBの入賞により行われる演出を行うようにしても良く、“赤7”BBの入賞により、前述の“青7”BBの入賞により行われる演出を行うようにしても良い。   Therefore, in the BB gaming state, it is possible to execute a notification effect with different contents depending on whether it is a “Blue 7” BB winning or a “Red 7” BB winning. , Can perform a variety of effects. In addition, when establishing a BB prize, the player can select whether to aim for a “Blue 7” BB prize or a “Red 7” BB prize, and produce an effect in accordance with the player's preference. You can give fun to choose. Thereby, the stop operation at the time of establishing the BB winning can be made interesting, and the interest of the player in the game can be increased. The BB identifier “1” may be “red 7” and the BB identifier “2” may be “blue 7”. In other words, the “blue 7” BB winning may be performed by the aforementioned “red 7” BB winning, and the “blue 7” BB winning may be performed by the “red 7” BB winning. You may make it perform the production performed by.

一方、図49のステップS222においてBB遊技状態ではないと判別された場合の図50のステップS236では、CZ遊技数2は“20”以上であるか否かを判別する。即ち、この判別では、CZ又はSCZに当選したゲームであるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS237に移り、“NO”のときは、ステップS239に移る。   On the other hand, in step S236 in FIG. 50 when it is determined in step S222 in FIG. 49 that the BB gaming state is not set, it is determined whether or not the number of CZ games 2 is “20” or more. That is, in this determination, it is determined whether or not the game is won by CZ or SCZ. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S237, and when “NO”, the process proceeds to step S239.

CZ又はSCZに当選したゲームである場合のステップS237では、図29(1)の前兆演出遊技数決定テーブルに基づいて、前兆演出遊技数(“0”〜“3”の何れか)を決定する。前兆演出遊技数は、CZに移行することを遊技者に期待させる演出を実行することを目的として決定される。   In step S237 in the case of a game won by CZ or SCZ, the number of precursor effect games (any of “0” to “3”) is determined based on the precursor effect game number determination table of FIG. . The number of indication effect games is determined for the purpose of executing an effect that causes the player to expect to shift to CZ.

次に、ステップS237で決定された前兆演出遊技数をワークRAM84の所定領域に格納し(ステップS238)、ステップS239に移る。   Next, the number of indication effect games determined in step S237 is stored in a predetermined area of the work RAM 84 (step S238), and the process proceeds to step S239.

ステップS239では、前兆演出遊技数は“1”以上であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS240に移り、“NO”のときは、ステップS241に移る。   In step S239, it is determined whether or not the number of indication effect games is “1” or more. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S240, and when “NO”, the process proceeds to step S241.

ステップS240では、前兆演出データをセットし、図49のステップS235に移る。この処理では、前兆演出遊技数が“1”以上である場合では、例えば後述の図56〜図59に示す演出画像に対応する画像データなどをセットする。尚、前兆演出遊技数が“1”以上である場合において、前兆演出を実行するか否かの抽選を行い、所定の確率で当選した場合に、例えば後述の図56〜図59に示す演出画像に対応する画像データなどをセットすることとしても良い。   In step S240, precursor effect data is set, and the process proceeds to step S235 in FIG. In this process, when the number of indication effect games is “1” or more, for example, image data corresponding to effect images shown in FIGS. 56 to 59 described later is set. In addition, when the number of precursor effect games is “1” or more, when a lottery is performed to determine whether or not to perform the precursor effect, and the winner is won with a predetermined probability, for example, the effect images shown in FIGS. It is also possible to set image data or the like corresponding to.

前兆演出遊技数カウンタが“0”である場合のステップS241では、CZ遊技数2が“1”以上であるか否かを判別する。即ち、CZ中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS242に移り、“NO”のときは、ステップS243に移る。CZ中である場合のステップS242では、CZ遊技数2の値を示すなど、CZ遊技数2に基づいたCZ演出データをセットし、図49のステップS235に移る。CZ遊技数2に基づいたCZ演出データは、例えば、後述の図60に示す演出画像に対応する画像データなどである。   In step S241 when the indication effect game number counter is “0”, it is determined whether or not the CZ game number 2 is “1” or more. That is, it is determined whether or not CZ is in progress. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S242, and when “NO”, the process proceeds to step S243. In step S242 when CZ is in progress, CZ effect data based on the number of CZ games 2 is set, such as indicating the value of the number of CZ games 2, and the process proceeds to step S235 in FIG. The CZ effect data based on the number of CZ games 2 is, for example, image data corresponding to the effect image shown in FIG.

CZ中ではない場合のステップS243では、CZ遊技数1が“1”以上であるか否かを判別する。即ち、SCZ中であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS244に移り、“NO”のときは、ステップS245に移る。SCZ中である場合のステップS244では、SCZ演出データをセットし、図49のステップS235に移る。このステップS244の処理では、SCZ演出データとして、基本的に、CZ遊技数1の値を示すなど、CZ遊技数1に基づいたSCZ演出データをセットするが、CZ遊技数1に基づかないSCZ演出データをセットするようにしても良い。SCZ演出データは、例えば、後述の図61に示す演出画像に対応する画像データなどである。   In step S243 when not in CZ, it is determined whether or not the number of CZ games 1 is “1” or more. That is, it is determined whether or not it is in SCZ. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S244, and when “NO”, the process proceeds to step S245. In step S244 in the case of being in the SCZ, the SCZ effect data is set, and the process proceeds to step S235 in FIG. In the processing of step S244, SCZ effect data based on the number of CZ games 1 is set as the SCZ effect data, such as basically indicating the value of the CZ game number 1, but the SCZ effect is not based on the CZ game number 1. Data may be set. The SCZ effect data is, for example, image data corresponding to the effect image shown in FIG.

SCZ中ではない場合のステップS245では、通常演出データをセットし、図49のステップS235に移る。   In step S245 when it is not in SCZ, normal performance data is set, and the process proceeds to step S235 in FIG.

このように、前兆遊技数として“0”が決定された場合、通常の演出から、CZであることを確定的に報知する演出(図60参照)に切り替わるため、遊技者に対して意外感を与えることができる。尚、この場合、液晶表示装置131において、CZ遊技数として最初に“20”が表示され、その後のゲームでカウントダウンが行われる。   As described above, when “0” is determined as the number of precursor games, the normal effect is switched to the effect (see FIG. 60) for definite notification of the CZ, so that the player is surprised. Can be given. In this case, “20” is first displayed as the number of CZ games on the liquid crystal display device 131, and the countdown is performed in the subsequent game.

一方、延長遊技数として“1”が決定された場合、CZへの移行を示唆するような演出(いわゆる前兆演出)が1ゲーム行われ、CZへ移行するかもしれないという遊技者の期待感を煽ることができる。このゲームでは、CZであることを確定的に報知する演出は行われないながらも、少なくともCZ遊技数2が“1”以上であり、遊技者にとって有利な制御状態であることから(図44参照)、CZが20ゲーム続くことを期待する遊技者を裏切ることなく、演出の面白みを向上することができる。尚、このゲーム以降においては、CZを確定的に報知する演出(例えば、CZ遊技数の残り遊技数である“19”を液晶表示装置131に表示し、その後、カウントダウンする)が行われる。   On the other hand, when “1” is determined as the number of extended games, an effect that suggests the transition to the CZ (so-called precursor effect) is performed, and the player expects that the transition to the CZ may occur. I can talk. In this game, although the effect of definitely informing that it is CZ is not performed, at least the number of CZ games 2 is “1” or more, which is an advantageous control state for the player (see FIG. 44). ), The fun of the production can be improved without betraying a player who expects CZ to continue for 20 games. After this game, an effect of definite notification of CZ (for example, “19”, which is the remaining number of CZ games) is displayed on the liquid crystal display device 131 and then counted down).

上記と同様に、前兆遊技数として“2”以上が決定された場合、上述したCZへの期待感を複数のゲームにわたって維持することができる。これらのゲーム(即ち、前兆演出が行われているゲーム)は、遊技者にとって、有利な制御状態であることから、遊技者が本来得るべき利益を与えつつ、演出の面白みを向上することができる。   Similarly to the above, when “2” or more is determined as the number of precursor games, the above-mentioned expectation for CZ can be maintained over a plurality of games. Since these games (that is, games in which a prelude production is performed) are advantageous control states for the player, it is possible to improve the fun of the production while giving the player a profit that should be originally obtained. .

尚、実施例では、解除抽選に当選しても直ちにFT遊技状態が解除されず、解除当選時用FT遊技数が示すゲーム数だけ、FT遊技状態が継続する。CZ中にFT解除抽選に当選した場合において、残存するCZ遊技数2よりも解除当選時用FT遊技数が大きい場合は、FT遊技状態の終了がCZ終了後となる場合がある。   In the embodiment, the FT gaming state is not immediately released even if the cancellation lottery is won, and the FT gaming state continues for the number of games indicated by the number of FT games for cancellation winning. When the FT cancellation lottery is won during CZ and the number of FT games for cancellation winning is larger than the remaining number of CZ games 2, the end of the FT gaming state may be after the end of CZ.

そこで、CZにおいて、FT解除抽選に当選した場合、FT遊技数(即ち、解除当選時用FT遊技数決定テーブルに基づいて更新されたFT遊技数)が“1”以上である限り、CZ演出データがセットされるようにしても良い。この間に、CZにおけるゲーム数が仮に“20”を超えてしまった場合は、CZ遊技数1が“0”であっても(即ち、SCZに当選していなくても)、SCZ演出データがセットされる構成を付加しても良い。これにより演出の面白みを向上することができる。   Therefore, when the FT cancellation lottery is won in CZ, as long as the number of FT games (that is, the number of FT games updated based on the FT game number determination table for cancellation winning) is “1” or more, the CZ effect data May be set. During this time, if the number of games in the CZ exceeds “20”, even if the number of CZ games is “0” (that is, even if the SCZ is not won), the SCZ effect data is set. You may add the structure which is made. This can improve the fun of the production.

図51を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことを契機として実行される。   The reel stop process will be described with reference to FIG. The reel stop process is executed when a reel stop command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、BB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS251)。この判別が“YES”のときは、ステップS252に移り、“NO”のときは、図48のステップS215に移る。ステップS252では、停止リール数カウンタの値に“1”加算し、ステップS253に移る。ステップS253では、リール停止コマンドから読み取った情報に基づいて、停止リール識別子をセットし、ステップS254に移る。停止リール識別子は、停止操作が行われたリール3L,3C,3Rの情報を示す。ステップS254では、停止リール識別子に基づいて画像領域を決定し、図48のステップS215に移る。例えば、停止操作が行われたリールが左のリール3Lであれば、左の図柄表示領域21Lを、画像を表示させる対象として決定する。これにより、前述の“G−G−G”などの図柄画像を、停止操作ごとに1つずつ順に表示させることができ、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the BB gaming state is set (step S251). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S252, and when “NO”, the process proceeds to step S215 in FIG. In step S252, "1" is added to the value of the stop reel number counter, and the process proceeds to step S253. In step S253, a stop reel identifier is set based on the information read from the reel stop command, and the process proceeds to step S254. The stop reel identifier indicates information on the reels 3L, 3C, and 3R on which the stop operation has been performed. In step S254, an image area is determined based on the stop reel identifier, and the process proceeds to step S215 in FIG. For example, if the reel on which the stop operation has been performed is the left reel 3L, the left symbol display area 21L is determined as a target for displaying an image. Thereby, the above-mentioned symbol images such as “G-G-G” can be displayed one by one for each stop operation, and the player's expectation can be enhanced for each stop operation.

図52を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路71から入賞役コマンドを受信したことを契機として実行される。   The winning process will be described with reference to FIG. The winning process is executed when a winning combination command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、入賞役コマンドから読み取った情報に基づいて入賞役識別子をセットし(ステップS261)、ステップS262に移る。入賞役識別子は、入賞役の情報を示す。ステップS262では、BBの入賞であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS263に移り、“NO”のときは、ステップS268に移る。   First, the image control microcomputer 81 sets a winning combination identifier based on information read from the winning combination command (step S261), and proceeds to step S262. The winning combination identifier indicates information on a winning combination. In step S262, it is determined whether or not it is a BB winning. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S263, and when “NO”, the process proceeds to step S268.

BBの入賞である場合のステップS263では、BB識別子が“1”であるか否かを判別する。即ち、“青7”BBの入賞か否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS264に移り、“NO”のときは、図48のステップS215に移る。尚、この処理では、入賞時のBB識別子でBB遊技状態の種類を区別しているが、BB入賞時のリール停止コマンドで区別するようにしても良い。例えば、この場合、“青7”BBであれば停止コマンド1、“赤7”BBであれば停止コマンド2とすることができる。   In step S263 when the BB is won, it is determined whether or not the BB identifier is “1”. That is, it is determined whether or not “Blue 7” BB is won. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S264, and when “NO”, the process proceeds to step S215 in FIG. In this process, the type of the BB gaming state is distinguished by the BB identifier at the time of winning, but it may be distinguished by the reel stop command at the time of winning the BB. For example, in this case, stop command 1 can be used for “blue 7” BB, and stop command 2 can be used for “red 7” BB.

“青7”BBの入賞である場合のステップS264では、滞在中のモードはモード3以上であるか否かを判別する。モード3以上では、持越役の入賞が連続的に許可される。この判別が“YES”のときは、ステップS266に移り、“NO”のときは、ステップS265に移る。   In step S264 in the case of winning "Blue 7" BB, it is determined whether or not the staying mode is mode 3 or higher. In mode 3 or higher, a winning combination for carryover is continuously permitted. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S266, and when “NO”, the process proceeds to step S265.

モード2以下である場合のステップS265では、持越役の入賞が連続的に許可されることはないので、図柄揃い回数カウンタ値に“0”をセットし、ステップS267に移る。   In step S265 in the case of mode 2 or less, since the winning combination of the carryover combination is not continuously permitted, “0” is set to the symbol matching number counter value, and the process proceeds to step S267.

モード3以上である場合のステップS266では、滞在中のモードから“2”を減算した値を図柄揃い回数カウンタ値にセットし、ステップS267に移る。即ち、図柄揃い回数カウンタ値は、持越役の入賞が連続的に許可される回数を示す。ステップS267では、報知モードとして報知モード2をセットし、図48のステップS215に移る。   In step S266 when the mode is 3 or more, the value obtained by subtracting “2” from the staying mode is set as the symbol matching number counter value, and the process proceeds to step S267. That is, the symbol matching number counter value indicates the number of times that the winning combination of the carryover combination is continuously permitted. In step S267, notification mode 2 is set as the notification mode, and the flow proceeds to step S215 in FIG.

一方、BBの入賞ではない場合のステップS268では、前兆演出遊技数カウンタの値は“0”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、図48のステップS215に移り、“NO”のときは、ステップS269に移る。前兆演出遊技数カウンタの値は“0”ではない場合のステップS269では、前兆演出遊技数カウンタ値を“1”減算し、図48のステップS215に移る。   On the other hand, in step S268 when it is not a BB winning, it is determined whether or not the value of the precursor effect game number counter is “0”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S215 in FIG. 48, and when “NO”, the process proceeds to step S269. In step S269 when the value of the precursor effect game number counter is not “0”, “1” is subtracted from the precursor effect game number counter value, and the process proceeds to step S215 in FIG.

図53を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS271)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別が“YES”のときは、ステップS274に移り、“NO”のときは、ステップS272に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the buffer flag is on (step S271). This process confirms whether or not data to be transmitted to the image control IC 86 is ready. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S274, and when “NO”, the process proceeds to step S272.

ステップS272では、画像データ更新処理を行い、ステップS273に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、前述の図49のステップS228の報知態様演出データ、ステップS233の報知態様演出データ、ステップS234の報知態様演出データ、図50のステップS241の通常演出データ、ステップS243のCZ演出データ、ステップS245のSCZ演出データ、ステップS246の通常演出データなどに対応するものである。   In step S272, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S273. In the image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is moved to the buffer. This data is, for example, the notification mode effect data in step S228 in FIG. 49 described above, the notification mode effect data in step S233, the notification mode effect data in step S234, the normal effect data in step S241 in FIG. 50, and the CZ effect in step S243. This corresponds to data, SCZ effect data in step S245, normal effect data in step S246, and the like.

ステップS273では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS274に移る。   In step S273, when it is time to transmit data to the next image control IC 86, a buffer flag indicating that data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is ready is turned on, and the process proceeds to step S274. .

ステップS274では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別が“YES”のときは、ステップS275に移り、“NO”のときは、図47のステップS201に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図54を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。   In step S274, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is “YES”, the process proceeds to step S275, and when “NO”, the process proceeds to step S201 in FIG. The update of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) is performed by an image control IC / int process described later with reference to FIG. 1 is added to the value of the image control IC counter due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. That is, 1 is added to the value of the image control IC counter every 1000/60 ms. Accordingly, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses.

ステップS275では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS276に移る。ステップS276では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS277に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS277では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS278に移る。この処理では、前述のステップS272でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。   In step S275, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S276. In step S276, bank switching is performed in the control RAM 87, and the process proceeds to step S277. In the control RAM 87, a register indicating whether or not to switch banks is developed. When a register for switching is set in this register, bank switching is performed between buffers. In step S277, data is transferred from the buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S278. In this process, the data moved to the buffer in step S272 is moved to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS278では、バッファをクリアし、ステップS279に移る。ステップS279では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図47のステップS201に移る。   In step S278, the buffer is cleared and the process proceeds to step S279. In step S279, when the next timing of 1000/30 ms (the image control IC counter becomes “2”) has come, the buffer flag is set assuming that the data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is not ready. It is turned off, and the process proceeds to step S201 in FIG.

図54を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS281)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図53のステップS274)するために使用するものである。   This image control IC / int process starts due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. With the start of processing, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S281). The image control IC counter is used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the timing when the bank control instruction was issued from the previous image control microcomputer 81 to the image control IC 86 (step S274 in FIG. 53). is there.

図55を参照して、2ms割込処理について説明する。   With reference to FIG. 55, the 2 ms interrupt process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS291)。この判別が“YES”のときは、ステップS292に移り、“NO”のときは、ステップS291を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has elapsed (step S291). When this determination is “YES”, the process proceeds to step S292, and when “NO”, step S291 is repeated.

ステップS292では、乱数カウンタを更新し、ステップS293に移る。この乱数カウンタは、報知態様演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS293では、演出データ更新処理を行い、ステップS291に移る。   In step S292, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S293. The random number counter is a random number or the like for reference when determining the notification mode effect. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S293, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S291.

図56〜図67を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2b(図2参照)に表示される画像の表示例について説明する。   A display example of an image displayed on the liquid crystal display unit 2b (see FIG. 2) of the liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIGS.

図56〜図59は、CZ又はSCZに当選した場合において、前兆演出遊技数が“1”以上の場合に表示される画像の表示例である。図56〜図59の画像は、前述の図50のステップS241でセットされる演出データに基づいて表示される。   56 to 59 are display examples of images displayed when the number of precursor effect games is “1” or more when CZ or SCZ is won. The images in FIGS. 56 to 59 are displayed based on the effect data set in step S241 in FIG.

図56〜図58に示す画像では、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊そうとする一連の様子が示されている。そして、図59に示す画像では、図56〜図58の結果として、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに成功し、壁から“7”が出現した様子が示されている。図56の画像は第1停止操作が行われた場合に表示され、図57の画像は第2停止操作が行われた場合に表示され、図58の画像は第3停止操作が行われた場合に表示される。そして、図59の画像は図58の画像の表示後に表示される。図59の画像が表示されることにより、遊技者に対してCZに移行したことが報知され、遊技者の期待感を高めることができる。また、停止操作ごとに表示する画像を変化させるので、停止操作が進むにつれて遊技者の期待感を向上させる演出を行うことができる。   The images shown in FIGS. 56 to 58 show a series of situations in which a wall on which a character appears is about to be broken with a hammer. In the image shown in FIG. 59, as a result of FIGS. 56 to 58, it is shown that the wall on which the character has appeared was successfully broken with a hammer and “7” appeared from the wall. The image of FIG. 56 is displayed when the first stop operation is performed, the image of FIG. 57 is displayed when the second stop operation is performed, and the image of FIG. 58 is when the third stop operation is performed. Is displayed. 59 is displayed after the image of FIG. 58 is displayed. By displaying the image of FIG. 59, it is notified to the player that the player has shifted to CZ, and the player's expectation can be enhanced. Moreover, since the image to be displayed is changed for each stop operation, it is possible to produce an effect that improves the player's expectation as the stop operation proceeds.

尚、図56〜図58の画像を、CZ又はSCZに当選しなかった場合においても、表示させるようにしても良い。この場合、図58の画像の表示後に表示させる画像は、図59の画像の代わりに、キャラクタが出現した壁をハンマーで壊すことに失敗した様子を示す画像を表示することができる。これにより、CZ又はSCZに当選しなかった場合においても、遊技者にCZに移行するかもしれないという期待感を抱かせつつ、停止ボタン7L,7C,7Rの操作を行わせることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。   56 to 58 may be displayed even when CZ or SCZ is not won. In this case, the image displayed after the image shown in FIG. 58 can be displayed instead of the image shown in FIG. 59. The image shows a state in which the wall on which the character appears has failed to break with the hammer. Thereby, even when CZ or SCZ is not won, it is possible to make the player operate the stop buttons 7L, 7C, 7R while expecting that the player may move to CZ. It is possible to provide a gaming machine with

図60は、CZ遊技数2が“1”以上の場合に、前述の図50のステップS243でセットされるCZ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図60では、液晶表示部2bの右上に、CZであること及びCZが継続するゲーム数が表示される。CZが継続するゲーム数は、CZ遊技数2に基づいて表示される。これにより、遊技者にCZ中であることを報知することができ、FT遊技状態が解除されることへの期待感を高めることができる。   FIG. 60 is a display example of an image displayed based on the CZ effect data set in step S243 of FIG. 50 described above when the number of CZ games 2 is “1” or more. In FIG. 60, the fact that it is CZ and the number of games that CZ continues are displayed on the upper right of the liquid crystal display unit 2b. The number of games in which CZ continues is displayed based on the number of CZ games 2. As a result, the player can be informed that CZ is in progress, and the expectation that the FT gaming state will be released can be enhanced.

図61は、前述の図50のステップS245でセットされるSCZ演出データに基づいて表示される画像の表示例である。図61では、液晶表示部2bの下部中央に、SCZであることを示す“EXTRA”が表示される。これにより、遊技者にSCZ中であることを報知することができ、FT遊技状態が解除されることへの期待感を高めることができる。   FIG. 61 is a display example of an image displayed based on the SCZ effect data set in step S245 of FIG. 50 described above. In FIG. 61, “EXTRA” indicating SCZ is displayed in the lower center of the liquid crystal display unit 2b. As a result, the player can be notified that the game is in the SCZ, and the expectation that the FT gaming state will be released can be enhanced.

また、図61では、液晶表示部2bの右上に、“EX”を表示しているが、図60のように、SCZが継続するゲーム数を表示させるようにしても良い。SCZが継続するゲーム数は、CZ遊技数1に基づいて表示することができる。   In FIG. 61, “EX” is displayed on the upper right of the liquid crystal display unit 2b. However, as shown in FIG. 60, the number of games in which SCZ continues may be displayed. The number of games in which the SCZ continues can be displayed based on the number of CZ games 1.

図62〜図65は、“青7”BBの入賞によるBB遊技状態において表示される画像の表示例である。図62〜図65の画像は、前述の図49のステップS228でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。   62 to 65 are display examples of images displayed in the BB gaming state by winning “Blue 7” BB. The images in FIGS. 62 to 65 are displayed based on the notification mode effect data set in step S228 in FIG. 49 described above.

図62〜図65の画像では、各図柄表示領域21L,21C,21R上に図柄画像が1つずつ表示されている。また、これらの図柄画像は、リール3L,3C,3Rの前方に重ねて表示されるものである。また、これらの図柄画像は、停止操作が行われるごとに順に表示される。例えば、停止操作が左のリール3L、中央のリール3C、右のリール3Rの順に行われた場合、その停止操作ごとに、左の図柄表示領域21L、中央の図柄表示領域21C、右の図柄表示領域21Rの順に図柄画像を表示させる。   62 to 65, one symbol image is displayed on each symbol display area 21L, 21C, 21R. Further, these symbol images are displayed superimposed on the front side of the reels 3L, 3C, 3R. These symbol images are displayed in order each time a stop operation is performed. For example, when the stop operation is performed in the order of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, the left symbol display area 21L, the center symbol display area 21C, and the right symbol display are performed for each stop operation. The symbol images are displayed in the order of the region 21R.

図62と図63は、報知態様として図柄3つ揃いが決定された場合の画像の表示例である。図62と図63では、“G−G−G”と“5−5−5”が決定された場合の表示例が示されている。“G−G−G”が表示されると、持越役の入賞が連続的に許可される回数が2回以上であることを報知し、その他の図柄が3つ揃って表示されると、持越役の入賞が連続的に許可される回数が1回以上であることを報知する。   62 and 63 are display examples of images when a set of three symbols is determined as a notification mode. 62 and FIG. 63 show display examples when “GGG” and “5-5-5” are determined. When “G-G-G” is displayed, it is informed that the number of times that the winning combination of the carryover combination is continuously permitted is two times or more, and when the other three symbols are displayed together, Notify that the number of consecutive winnings of the winning combination is one or more.

図64は、報知態様として図柄2つ揃いが決定された場合の画像の表示例である。図64では、“G−G−9”が決定された場合の表示例が示されている。   FIG. 64 is a display example of an image when a set of two symbols is determined as a notification mode. FIG. 64 shows a display example when “GG-9” is determined.

図65は、報知態様として図柄揃い無しが決定された場合の画像の表示例である。図65では、“G−9−8”が決定された場合の表示例が示されている。   FIG. 65 is a display example of an image when it is determined that there is no symbol alignment as the notification mode. FIG. 65 shows a display example when “G-9-8” is determined.

このように図62〜図65の画像を表示させることにより、図柄表示領域21L,21C,21R上に表示される報知態様から、持越役の入賞が連続的に許可される回数を導くためのFTモードなどを判別する楽しみを遊技者に提供することができる。また、前述の“G−G−G”などの図柄画像を、停止操作ごとに1つずつ順に表示させるので、停止操作ごとに遊技者の期待感を高めることができる。   In this way, by displaying the images of FIGS. 62 to 65, the FT for deriving the number of times that the winning combination of the carryover combination is continuously permitted from the notification mode displayed on the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. It is possible to provide the player with fun to discriminate between modes. Further, since the above-described symbol images such as “G-G-G” are displayed one by one for each stop operation, the player's expectation can be enhanced for each stop operation.

図66と図67は、“赤7”BBの入賞によるBB遊技状態において表示される画像の表示例である。   FIG. 66 and FIG. 67 are display examples of images displayed in the BB gaming state by winning “Red 7” BB.

図66の画像は、前述の図49のステップS234でセットされるBB通常演出データに基づいて表示される。従って、図66の画像は、BB遊技状態において移行抽選によりモードの格上げが行われなかった場合に表示される画像である。   The image in FIG. 66 is displayed based on the BB normal effect data set in step S234 in FIG. 49 described above. Therefore, the image of FIG. 66 is an image displayed when the mode is not upgraded by the transition lottery in the BB gaming state.

また、図67の画像は、前述の図49のステップS233でセットされる報知態様演出データに基づいて表示される。従って、図67の画像は、BB遊技状態において移行抽選によりモードの格上げが行われた場合に表示される画像である。   The image in FIG. 67 is displayed based on the notification mode effect data set in step S233 in FIG. 49 described above. Therefore, the image of FIG. 67 is an image that is displayed when the mode is upgraded by transition lottery in the BB gaming state.

図66と図67の画像では、液晶表示部2bの右上に表示されるキャラクタ画像が異なっている。モードの格上げが行われた場合に図66の右上のキャラクタ画像を図67の右上のキャラクタ画像に反転させることにより、モードの格上げが行われたことを遊技者に報知する。   The image of FIG. 66 and FIG. 67 differs in the character image displayed on the upper right of the liquid crystal display part 2b. When the mode upgrade is performed, the upper right character image in FIG. 66 is inverted to the upper right character image in FIG. 67 to notify the player that the mode upgrade has been performed.

このように図67の画像を表示させることにより、モードの格上げが行われ、遊技者に有利なモードに移行されたことを認識させることができ、遊技者の期待感を高めることができる。また、図67の画像は、報知時機(スタートレバーON時又は全リール停止時)に基づいて表示するので、遊技者にスタートレバーの操作や停止ボタン7L,7C,7Rの第3停止操作を行わせるたびに、モード格上げへの期待感を抱かせることができるようになる。   By displaying the image of FIG. 67 in this way, the mode is upgraded, it can be recognized that the player has switched to a mode advantageous to the player, and the player's expectation can be enhanced. 67 is displayed based on a notification timing (when the start lever is ON or when all reels are stopped), the player performs the start lever operation and the third stop operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Every time you do it, you will have a sense of expectation for mode upgrade.

以上、実施例について説明した。   The embodiment has been described above.

実施例の遊技機1は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。   The gaming machine 1 of the embodiment is a gaming machine having the following configuration.

複数の図柄を停止表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3Rや図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39など)と、単位遊技毎(即ち、スタートレバーが操作されることにより開始する1ゲームごと)に当選役(例えば、内部当選役、停止用当選役など)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図40又は図41の処理を行う手段など)と、遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段が行う図柄の変動を停止指示する停止指示手段(例えば、停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記停止指示手段が図柄の変動を停止指示すると(例えば、停止ボタンがオンされると)、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図34のステップS24とステップS25の処理を行う手段など)と、前記停止制御手段が図柄の変動を停止制御した結果、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の組合せ(例えば、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せなど)に基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段(例えば、主制御回路71、図34のステップS29を行う手段など)と、特定の制御状態(例えば、CZなど)への移行を行う移行手段(例えば、主制御回路71、図45のチャンスゾーン管理処理を行う手段など)と、特定の制御状態に滞在していることの報知を行う報知手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131、図50のステップS243、図53の画像制御処理を行う手段、図60の画像を液晶表示装置131に表示させるなど)と、前記報知手段による報知の開始を遅延する報知遅延手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置131、図50のステップS238〜ステップS241の処理を行う手段など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R and symbol display areas 21L, 21C, 21R, etc.) for stopping and displaying a plurality of symbols, and symbol changing means (for example, for changing symbols displayed by the symbol display means) , Main control circuit 71, motor drive circuit 39, etc.) and a winning combination (for example, an internal winning combination, a stopping winning combination, etc.) for each unit game (that is, for each game started by operating the start lever) The winning combination determining means (for example, the main control circuit 71, means for performing the processing of FIG. 40 or FIG. 41, etc.) and the symbol changing means to stop the symbol change performed by the player based on the operation by the player When the stop instructing means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, etc.) and the stop instructing means instruct to stop changing the symbol (for example, when the stop button is turned on), the winning combination Stop control means (for example, main control circuit 71, means for performing steps S24 and S25 in FIG. 34) and the like, the stop control means for stop-controlling the variation of symbols in accordance with the winning combination determined by the fixing means. As a result of stop control of symbol variation, winning determination means for determining whether or not a winning is made based on a combination of symbols that the symbol display means stops displaying (for example, a combination of symbols arranged along an active line). (For example, the main control circuit 71, means for performing step S29 in FIG. 34, etc.) and a transition means (for example, the main control circuit 71, chance zone in FIG. 45) for shifting to a specific control state (for example, CZ, etc.) Means for performing management processing) and notification means (for example, the sub-control circuit 72, the liquid crystal display device 131, and step S24 in FIG. 50) for notifying that the user is in a specific control state. 53. The means for performing the image control process of FIG. 53, the image of FIG. 60 displayed on the liquid crystal display 131, and the notification delay means for delaying the start of notification by the notification means (for example, the sub control circuit 72, the liquid crystal display). Device 131, means for performing the processing of step S238 to step S241 in FIG. 50, and the like.

前記遊技機において、前記特定の制御状態(例えば、CZなど)は、所定の期間(例えば、20ゲームなど)継続するものであり、前記報知手段は、前記報知遅延手段により報知の開始が遅延された後、特定の制御状態が継続する期間(例えば、CZ遊技数2に示す残りのゲーム数など)を報知する期間報知手段(例えば、副制御回路72、図50のステップS243、図53の画像制御処理を行う手段、図60の画像を液晶表示装置131に表示させる手段など)を有していることを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the specific control state (for example, CZ or the like) continues for a predetermined period (for example, 20 games or the like), and the notification means delays the start of notification by the notification delay means. After that, period notification means (for example, the sub control circuit 72, step S243 in FIG. 50, image in FIG. 53) for notifying the period during which the specific control state continues (for example, the number of remaining games shown in the number of CZ games 2). A gaming machine having a control means, a means for displaying the image of FIG. 60 on the liquid crystal display device 131, and the like.

前記遊技機において、前記報知遅延手段により報知の開始が遅延されている間、特別演出(例えば、前兆演出、図56〜図59の画像を表示させる演出など)を実行する特別演出実行手段(例えば、副制御回路72、図50のステップS241、図53の画像制御処理を行う手段、図56〜図59の画像を液晶表示装置131に表示させる手段など)を備えたことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, special effect execution means (for example, a sign effect, an effect for displaying the images of FIGS. 56 to 59, etc.) while the start of notification is delayed by the notification delay means (for example, an effect for displaying the images of FIGS. 56 to 59). 50, step S241 in FIG. 50, means for performing image control processing in FIG. 53, means for displaying the images in FIGS. 56 to 59 on the liquid crystal display device 131, and the like. .

前記遊技機において、前記特別演出を所定の確率(例えば、図29(1)の前兆演出決定テーブルに設定された前兆演出遊技数“1”〜“3”が決定される確率など)で実行する実行決定手段(例えば、副制御回路72、図50のステップS238やステップS239の処理を行う手段など)を備えたことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the special effect is executed with a predetermined probability (for example, the probability that the number of precursor effect games “1” to “3” set in the precursor effect determination table of FIG. 29 (1) is determined). A gaming machine comprising execution determining means (for example, sub-control circuit 72, means for performing steps S238 and S239 in FIG. 50, etc.).

以上のように実施例の遊技機1では、CZ又はSCZは、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率をCZ又はSCZではない通常時よりも高くするので、CZ又はSCZにおいてFT遊技状態の解除抽選を行うことによりFT遊技状態が解除されやすくすることができ、遊技者にとって有利な遊技を行わせることができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the embodiment, the CZ or SCZ has a higher probability of winning the FT gaming state release lottery than the normal time that is not the CZ or SCZ, so the FT gaming state is canceled in the CZ or SCZ. By performing the lottery, the FT gaming state can be easily released, and a game advantageous to the player can be performed.

また、FT遊技状態において、FT遊技状態が解除され易いCZに移行することが決定された場合に、前兆演出遊技数を決定する。この前兆演出遊技数がセットされると、例えば図60に示すようなCZに対応する演出の開始が前兆演出遊技数だけ遅延されることとなる。この場合、CZに対応する演出の開始が遅延されていても、内部的にはCZに移行し、CZにおいてFT解除抽選が行われている。従って、CZに対応する演出を行わない一方で、内部的にはCZに移行し、CZにおいてFT解除抽選を行うという状態を作り出すことができ、面白みのある遊技機を提供することができる。   In addition, in the FT game state, when it is determined to shift to CZ in which the FT game state is easily released, the number of precursor effect games is determined. When the number of precursor effect games is set, for example, the start of the effect corresponding to CZ as shown in FIG. 60 is delayed by the number of precursor effect games. In this case, even if the start of the production corresponding to CZ is delayed, the process shifts to CZ internally, and FT cancellation lottery is performed in CZ. Therefore, while no effect corresponding to CZ is performed, it is possible to create a state in which the state shifts to CZ internally and FT cancellation lottery is performed in CZ, and an interesting gaming machine can be provided.

また、CZに対応する演出の開始が遅延された後、CZ遊技数2に基づいて図60に示すような演出を行うので、CZが継続するゲーム数を遊技者に報知することができる。即ち、CZに対応する演出の開始が遅延されている間においてFT解除抽選が行われたゲーム数を除いたものとしてCZが継続する残りのゲーム数を遊技者に報知することができる。従って、遅延のあと、CZに対応する演出が開始された場合にはじめて、遊技者は既にCZであったことを知るので、意外性があり、面白みのある遊技を提供することができる。また、CZが継続するゲーム数を正確に遊技者に把握させることができる。   Further, after the start of the effect corresponding to CZ is delayed, the effect as shown in FIG. 60 is performed based on the number of CZ games 2, so that it is possible to notify the player of the number of games in which CZ continues. That is, it is possible to notify the player of the remaining number of games in which CZ continues, excluding the number of games for which FT cancellation lottery has been performed while the start of the production corresponding to CZ is delayed. Therefore, after the delay, the player knows that the game has already been CZ only when an effect corresponding to the CZ is started, and therefore, an unexpected and interesting game can be provided. Further, it is possible to cause the player to accurately grasp the number of games in which CZ continues.

また、CZが継続するゲーム数を報知するので、遊技者に、FT遊技状態の解除抽選に当選する確率が高い状態で遊技が行われていることを把握させることができる。これにより、FT遊技状態が解除され持越役の入賞が許可されることへの期待感を高めることができ、面白みのある遊技を提供することができる。   Further, since the number of games continued by CZ is notified, it is possible to cause the player to grasp that the game is being performed with a high probability of winning the FT gaming state release lottery. Thereby, the expectation that the FT gaming state is canceled and the winning of the carryover combination is permitted can be enhanced, and an interesting game can be provided.

また、CZに対応する演出の開始を遅延させている間に、前兆演出遊技数に基づいて、例えば図56から図59に示すようなCZへの移行を示唆する前兆演出を行う。このような前兆演出を行うことにより、CZに当選した場合に、直ちに図60などのCZに対応する演出を実行するよりも、遊技者のCZに移行することに対する期待感を増大させることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。   Further, while delaying the start of the production corresponding to CZ, based on the number of indication production games, for example, the indication production suggesting the transition to CZ as shown in FIG. 56 to FIG. 59 is performed. By performing such a precursor effect, when a CZ is won, it is possible to increase the player's sense of expectation for shifting to the CZ rather than immediately performing an effect corresponding to the CZ such as FIG. An interesting gaming machine can be provided.

また、CZへの移行を示唆する前兆演出を行う際に、停止操作ごとに図56から図59に示す画像を1画像ずつ表示させるので、停止操作ごとに表示する画像を変化させることができる。従って、停止操作が進むにつれて遊技者の期待感を向上させる演出を行うことができ、面白みのある遊技機を提供することができる。   Further, when performing the precursor effect suggesting the shift to CZ, the images shown in FIGS. 56 to 59 are displayed one by one for each stop operation, so that the image to be displayed can be changed for each stop operation. Therefore, as the stop operation proceeds, it is possible to perform an effect that improves the player's expectation, and an interesting gaming machine can be provided.

また、前兆演出遊技数が“1”〜“3”の間で決定された場合は前述の前兆演出を行い、“0”として決定された場合は前述の前兆演出は行わない。従って、前兆演出を行う場合と行わない場合を設けることができるので、前兆演出が行われた場合に遊技者の遊技への興趣を高めることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。   Further, when the number of precursor effect games is determined between “1” and “3”, the aforementioned precursor effect is performed, and when it is determined as “0”, the aforementioned precursor effect is not performed. Therefore, since it is possible to provide a case where the precursor effect is performed and a case where the precursor effect is not performed, it is possible to increase the interest of the player in the game when the precursor effect is performed, and to provide an interesting gaming machine. .

尚、実施例の遊技機1を構成する、特定の制御状態、移行手段、報知手段、報知遅延手段、所定の期間、特定の制御状態が継続する期間、期間報知手段、特別演出、特別演出実行手段、所定の確率、実行決定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。   It should be noted that the specific control state, transition means, notification means, notification delay means, predetermined period, period during which the specific control state continues, period notification means, special effect, special effect execution, constituting the gaming machine 1 of the embodiment The specific configurations of the means, the predetermined probability, the execution determining means and the like are not limited to the elements of the above-described embodiments, and can be arbitrarily changed.

実施例では、図29(1)の前兆演出決定テーブルに基づいて、図示した確率で前兆演出遊技数を“0”〜“3”の間で決定することとしたが、これに限られるものではなく、決定確率や遊技数の値は任意に設定可能である。   In the embodiment, based on the precursor effect determination table of FIG. 29 (1), the number of precursor effect games is determined between “0” and “3” with the illustrated probability. However, the present invention is not limited to this. The decision probability and the number of games can be arbitrarily set.

また、前兆演出遊技数が“1”以上である場合、前兆演出を必ず行うこととしても良いし、抽選を行い所定の確率で当選した場合に前兆演出を行うようにしても良い。   In addition, when the number of indication effect games is “1” or more, the indication effect may be performed without fail, or the indication effect may be performed when a lottery is performed and winning with a predetermined probability.

また、前兆演出の例として、図56〜図59の画像を液晶表示装置131に表示させることとしたが、これに限られるもので表示させる画像は任意に変更できる。この場合、例えば図60などのCZ又はSCZに移行していることを報知する画像とは別の画像であることが好ましい。また、停止操作が行われるごとに画像が変化してゆく演出を採用したが、これに限られるものではなく、停止操作に関係なく画像を表示させるようにしても良い。この場合、一連のストーリー性のある画像を表示させることなどにより実施例と同様に遊技者の期待感を高めることができる。   Further, as an example of the indication effect, the images of FIGS. 56 to 59 are displayed on the liquid crystal display device 131. However, the display image is limited to this, and the displayed image can be arbitrarily changed. In this case, for example, it is preferable that the image is different from the image for notifying the transition to CZ or SCZ in FIG. Moreover, although the effect that the image changes every time the stop operation is performed is adopted, the present invention is not limited to this, and the image may be displayed regardless of the stop operation. In this case, the player's expectation can be enhanced in the same manner as in the embodiment by displaying a series of images having story characteristics.

尚、SCZに当選した場合は、CZ、次いでSCZの順に移行させることとしたが、これに限られるものではない。SCZに当選した場合には、まず、SCZ、次いでCZに移行させることとしても良い。この場合、前兆演出を行う場合は、SCZに対応する演出の開始が遅延されることとなる。   In the case of winning the SCZ, the transition is made in the order of CZ and then SCZ, but this is not restrictive. If the player wins SCZ, it may be shifted to SCZ and then CZ first. In this case, when the precursor effect is performed, the start of the effect corresponding to the SCZ is delayed.

尚、前述した特定の制御状態として、遊技ゾーン(CZ)を適用したが、本発明はこれに限らず、遊技モードや遊技状態などを適用しても良い。   Although the game zone (CZ) is applied as the specific control state described above, the present invention is not limited to this, and a game mode, a game state, or the like may be applied.

CZにおいて、FTの解除抽選に当選した場合、FT遊技数(即ち、解除当選時用FT遊技数決定テーブルに基づいて更新されたFT遊技数)が“1”以上である限り、CZ演出データがセットされるようにしても良い。この間に、CZにおけるゲーム数が仮に“20”を超えてしまった場合は、CZ遊技数1が“0”であっても(即ち、SCZに当選していなくても)、SCZ演出データがセットされる構成を付加しても良い。   In CZ, when the FT cancellation lottery is won, as long as the number of FT games (that is, the number of FT games updated on the basis of the cancellation winning FT game number determination table) is “1” or more, the CZ effect data is It may be set. During this time, if the number of games in the CZ exceeds “20”, even if the number of CZ games is “0” (that is, even if the SCZ is not won), the SCZ effect data is set. You may add the structure which is made.

尚、実施例の遊技機1で採用した図10〜図29の各種テーブルにおいて、決定される情報の種類や名称、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその要旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。   In addition, in the various tables of FIGS. 10 to 29 employed in the gaming machine 1 of the embodiment, the type and name of information to be determined, the set lottery value, the winning probability, and other numerical values are within the scope not departing from the gist thereof. It can be changed arbitrarily.

例えば、内部当選役や停止用当選役などの種類、決定確率などは、実施例の遊技機1で採用したものに限らず任意に変更することができる。   For example, the types such as the internal winning combination and the stopping winning combination, the determination probability, and the like are not limited to those adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, and can be arbitrarily changed.

また、遊技機1の遊技状態、遊技モード、遊技ゾーンの間での移行条件や終了条件など(図9参照)は、実施例で採用したものに限られるものではない。例えば、移行や終了の契機となる、遊技数の上限、内部当選役や停止用当選役の種類などは任意に変更可能である。   In addition, the gaming state, gaming mode, transition conditions between game zones, termination conditions, and the like (see FIG. 9) of the gaming machine 1 are not limited to those employed in the embodiment. For example, the upper limit of the number of games, the type of the internal winning combination or the winning combination for stopping, etc., which triggers the transition or termination can be arbitrarily changed.

また、実施例の遊技機1では、FTモードとしてモード0〜モード9の10種類を採用することとし、モード3〜モード9を遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態(持越役の入賞が連続的に許可される状態)とし、モード0〜モード2がモード3〜モード9と比べて不利に遊技を行う状態(持越役の入賞が所定ゲーム数許可されない状態)としたが、これに限られるものではない。モードの数は任意に変更することができる。この場合、少なくとも、遊技者にとって有利に遊技を行うことができる状態と不利に遊技を行う状態とを大別することができれば良い。   In addition, in the gaming machine 1 of the embodiment, 10 types of mode 0 to mode 9 are adopted as the FT mode, and the mode 3 to mode 9 can be advantageously played to the player (the carryover winning prize) In a mode in which mode 0 to mode 2 play a disadvantage compared to modes 3 to 9 (a state in which a predetermined number of games are not permitted for a carryover combination) It is not limited. The number of modes can be changed arbitrarily. In this case, it is sufficient that at least a state in which a game can be advantageously performed for a player and a state in which a game is disadvantageous can be roughly classified.

また、実施例の遊技機1では、液晶表示装置131のようなリール3L,3C,3Rの前面に設けられた液晶表示装置を使用して、例えば図56〜図67のような画像を表示し、遊技機1の内部状態の変化などを報知する演出を実行することとしたが、本発明はこれに限らず、従来一般的なリール3L,3C,3Rの下方に設けられた液晶表示装置を使用して画像を表示し、演出を実行することとしても良い。また、液晶表示装置131に限らず、7セグメントLEDなどの表示装置を使用して演出を実行することとしても良い。更に、スピーカ9L,9Rにより音声を出力すること、又は、LED類101又はランプ類102を発光させることにより、演出を実行することとしても良い。更にまた、画像、音、光を組合せて演出を実行することとしても良い。これにより、遊技者の遊技への期待感を高めるのに好適な場合がある。   Further, in the gaming machine 1 of the embodiment, the liquid crystal display device provided on the front surface of the reels 3L, 3C, 3R such as the liquid crystal display device 131 is used to display images such as those shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, but a liquid crystal display device provided below the conventional reels 3L, 3C, 3R is used. It is good also as displaying an image using it and performing an effect. Moreover, it is good also as performing not only using the liquid crystal display device 131 but using display devices, such as 7 segment LED. Furthermore, it is good also as producing an effect by outputting an audio | voice by the speakers 9L and 9R, or making the LED 101 or the lamps 102 emit light. Furthermore, an effect may be executed by combining an image, sound, and light. Thereby, it may be suitable for enhancing the player's expectation for the game.

また、実施例の遊技機1で採用した図56から図67に示す画像などの演出は一例にすぎず、表示させるキャラクタや図柄などの画像、演出内容は任意に変更可能である。   Also, the effects such as the images shown in FIGS. 56 to 67 employed in the gaming machine 1 of the embodiment are merely examples, and the images and effects such as characters and symbols to be displayed can be arbitrarily changed.

尚、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine as well as the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   Furthermore, the effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

実施例の遊技機1の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of the game machine 1 of an Example. 液晶表示装置131のパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cを示す図。The figure which shows the panel display part 2a of the liquid crystal display device 131, the liquid crystal display part 2b, and the fixed display part 2c. リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構の外観を示す正面図。The front view which shows the external appearance of the reel mechanism which has arrange | positioned the LED lamp 155 inside reel 3L, 3C, 3R. 左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す図。The figure which shows 3L of left reels, and the LED storage circuit board 150L provided in the inside. 液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図。FIG. 3 is a perspective view illustrating a schematic configuration of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の一部の構成の展開図。FIG. 3 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 131. LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能を示す図。The figure which shows the function of LED lamp 155 and fluorescent lamp 137a, 137b, 138a, 138b. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 実施例の遊技機1に設けられる、遊技状態、遊技モード、及び遊技ゾーンの内容及び移行を示す図。The figure which shows the content and transition of the game state, game mode, and game zone which are provided in the gaming machine 1 of an Example. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a probability lottery table. 停止用当選役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning combination determination table for a stop. 停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table group. 停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table group. 停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table. 停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table. 停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table. 停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table. 停止テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a stop table. 次ボーナス決定テーブル、FT遊技数決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the next bonus determination table and the FT game number determination table. モード移行テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a mode transfer table. モード移行テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a mode transfer table. CZ抽選テーブル、FT解除抽選テーブル、解除当選時用FT遊技数決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the FT game number determination table for CZ lottery table, FT cancellation | release lottery table, and cancellation | release winning. ジャンプテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a jump table. 報知モード決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of an alerting | reporting mode determination table. 報知態様演出決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the alerting | reporting aspect production determination table. 報知態様演出決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the alerting | reporting aspect production determination table. 前兆演出遊技数決定テーブル、報知時機決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of a sign effect game number determination table and a notification time determination table. 実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit of an Example. 実施例の副制御回路72の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the sub-control circuit 72 of an Example. 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart regarding an image control process. 主制御回路71のメインフローチャートである。3 is a main flowchart of a main control circuit 71. 図33に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図34に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state monitoring process. FT遊技数抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows FT game number lottery processing. FT制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows FT control processing. モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a mode transfer process. 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. 停止用当選役決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning combination determination process for a stop. FT終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a FT completion | finish check process. 特殊モード移行処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special mode transfer process. FT解除抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows FT cancellation | release lottery processing. チャンスゾーン管理処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a chance zone management process. BB、RB作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows BB and RB operation | movement check processing. 副制御回路72のgSub用リセット割込処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a gSub reset interrupt process of the sub-control circuit 72; 副制御回路72のコマンド入力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command input processing of a sub control circuit 72. 副制御回路72の遊技開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start process of the sub-control circuit 72. 図49に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 副制御回路72のリール停止処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel stop processing of a sub control circuit 72; 副制御回路72の入賞処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a winning process of a sub-control circuit 72. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control process of a sub control circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 2ms割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 2 ms interruption process. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図。FIG. 6 is a diagram showing an example of image display of a liquid crystal display device 131.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 キャビネット
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
21L,21C,21R 図柄表示領域
22L,22C,22R 窓枠表示領域
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Cabinet 2b Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 21L, 21C, 21R Symbol display area 22L, 22C, 22R Window frame display area 23 Effect display area 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device

Claims (4)

複数の図柄を停止表示する図柄表示手段と、
前記図柄表示手段が停止表示する図柄の変動を行う図柄変動手段と、
単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に基づいて、前記図柄変動手段が行う図柄の変動を停止指示する停止指示手段と、
前記停止指示手段が図柄の変動を停止指示すると、前記当選役決定手段が決定した当選役に応じて、図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記停止制御手段が図柄の変動を停止制御した結果、前記図柄表示手段が停止表示する図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
特定の制御状態への移行を行う移行手段と、
特定の制御状態に滞在していることの報知を行う報知手段と、
前記報知手段による報知の開始を遅延する報知遅延手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for stopping and displaying a plurality of symbols;
A symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
A winning combination determining means for determining a winning combination for each unit game;
Stop instruction means for instructing stop of the symbol variation performed by the symbol variation means based on an operation by the player;
When the stop instructing unit instructs to stop the variation of the symbol, according to the winning combination determined by the winning combination determining unit, a stop control unit that stops the variation of the symbol,
As a result of the stop control means stopping the variation of symbols, a winning determination means for determining whether or not a winning is achieved based on a combination of symbols that the symbol display means stops displaying;
Transition means for transitioning to a specific control state;
An informing means for informing that the user is staying in a specific control state;
A gaming machine comprising: notification delay means for delaying the start of notification by the notification means.
請求項1記載の遊技機において、
前記特定の制御状態は、所定の期間継続するものであり、
前記報知手段は、前記報知遅延手段により報知の開始が遅延された後、特定の制御状態が継続する期間を報知する期間報知手段を有していることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The specific control state continues for a predetermined period,
The informing means includes a period informing means for informing a period during which a specific control state continues after the start of informing is delayed by the informing delay means.
請求項1又は2記載の遊技機において、
前記報知遅延手段により報知の開始が遅延されている間、特別演出を実行する特別演出実行手段を備えたことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A gaming machine comprising a special effect executing means for executing a special effect while the start of notification is delayed by the notification delay means.
請求項3記載の遊技機において、
前記特別演出を所定の確率で実行する実行決定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
An amusement machine comprising an execution determining means for executing the special effect with a predetermined probability.
JP2004122197A 2004-04-16 2004-04-16 Game machine Pending JP2005304568A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004122197A JP2005304568A (en) 2004-04-16 2004-04-16 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2004122197A JP2005304568A (en) 2004-04-16 2004-04-16 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2005304568A true JP2005304568A (en) 2005-11-04

Family

ID=35434021

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2004122197A Pending JP2005304568A (en) 2004-04-16 2004-04-16 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2005304568A (en)

Cited By (19)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007143740A (en) * 2005-11-25 2007-06-14 Aruze Corp Game machine
JP2007319319A (en) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp Game machine
JP2008012049A (en) * 2006-07-05 2008-01-24 Sankyo Kk Slot machine
JP2008093347A (en) * 2006-10-16 2008-04-24 Sankyo Kk Slot machine
JP2008173380A (en) * 2007-01-22 2008-07-31 Olympia:Kk Game machine, program, and information storage medium
JP2008253360A (en) * 2007-04-02 2008-10-23 Aruze Corp Game machine
JP2008279086A (en) * 2007-05-11 2008-11-20 Heiwa Corp Game machine
JP2009066156A (en) * 2007-09-12 2009-04-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2009066155A (en) * 2007-09-12 2009-04-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2009100978A (en) * 2007-10-24 2009-05-14 Aruze Corp Reel-type game machine
JP2010214203A (en) * 2010-07-09 2010-09-30 Olympia:Kk Game machine
JP2011024899A (en) * 2009-07-28 2011-02-10 Newgin Co Ltd Game machine
JP2012161646A (en) * 2012-04-25 2012-08-30 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2013099575A (en) * 2013-01-24 2013-05-23 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2013099576A (en) * 2013-01-24 2013-05-23 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014135997A (en) * 2013-01-16 2014-07-28 Sammy Corp Slot machine
JP2015163287A (en) * 2015-06-15 2015-09-10 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016042998A (en) * 2014-08-22 2016-04-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5900990B1 (en) * 2014-11-05 2016-04-06 株式会社オリンピア Game machine

Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000140199A (en) * 1998-11-16 2000-05-23 Daito Giken:Kk Game table
JP2001070509A (en) * 2000-08-10 2001-03-21 Daito Giken:Kk Game stand
JP2001204892A (en) * 2000-01-31 2001-07-31 Olympia:Kk Slot machine
JP2001212288A (en) * 2000-02-07 2001-08-07 Olympia:Kk Coin machine
JP2001321487A (en) * 2000-05-16 2001-11-20 Aruze Corp Game machine
JP2002253734A (en) * 2001-03-02 2002-09-10 Sankyo Kk Slot machine

Patent Citations (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000140199A (en) * 1998-11-16 2000-05-23 Daito Giken:Kk Game table
JP2001204892A (en) * 2000-01-31 2001-07-31 Olympia:Kk Slot machine
JP2001212288A (en) * 2000-02-07 2001-08-07 Olympia:Kk Coin machine
JP2001321487A (en) * 2000-05-16 2001-11-20 Aruze Corp Game machine
JP2001070509A (en) * 2000-08-10 2001-03-21 Daito Giken:Kk Game stand
JP2002253734A (en) * 2001-03-02 2002-09-10 Sankyo Kk Slot machine

Cited By (21)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2007143740A (en) * 2005-11-25 2007-06-14 Aruze Corp Game machine
JP2007319319A (en) * 2006-05-31 2007-12-13 Aruze Corp Game machine
JP2008012049A (en) * 2006-07-05 2008-01-24 Sankyo Kk Slot machine
JP4684205B2 (en) * 2006-10-16 2011-05-18 株式会社三共 Slot machine
JP2008093347A (en) * 2006-10-16 2008-04-24 Sankyo Kk Slot machine
JP2008173380A (en) * 2007-01-22 2008-07-31 Olympia:Kk Game machine, program, and information storage medium
JP2008253360A (en) * 2007-04-02 2008-10-23 Aruze Corp Game machine
JP2008279086A (en) * 2007-05-11 2008-11-20 Heiwa Corp Game machine
JP2009066156A (en) * 2007-09-12 2009-04-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2009066155A (en) * 2007-09-12 2009-04-02 Daiichi Shokai Co Ltd Game machine
JP2009100978A (en) * 2007-10-24 2009-05-14 Aruze Corp Reel-type game machine
JP2011024899A (en) * 2009-07-28 2011-02-10 Newgin Co Ltd Game machine
JP2010214203A (en) * 2010-07-09 2010-09-30 Olympia:Kk Game machine
JP2012161646A (en) * 2012-04-25 2012-08-30 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2014135997A (en) * 2013-01-16 2014-07-28 Sammy Corp Slot machine
JP2013099575A (en) * 2013-01-24 2013-05-23 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2013099576A (en) * 2013-01-24 2013-05-23 Universal Entertainment Corp Game machine
JP2016042998A (en) * 2014-08-22 2016-04-04 京楽産業.株式会社 Game machine
JP5900990B1 (en) * 2014-11-05 2016-04-06 株式会社オリンピア Game machine
JP2016087086A (en) * 2014-11-05 2016-05-23 株式会社オリンピア Game machine
JP2015163287A (en) * 2015-06-15 2015-09-10 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP4634240B2 (en) Game machine
JP2007151573A (en) Game machine
JP2005304568A (en) Game machine
JP2007125052A (en) Game machine
JP4795117B2 (en) Game machine
JP2006149815A (en) Game machine
JP2007098167A (en) Game machine
JP2006006710A (en) Game machine
JP2005304569A (en) Game machine
JP2005304566A (en) Game machine
JP2006230951A (en) Game machine
JP2007125055A (en) Game machine
JP2006230952A (en) Game machine
JP2007098151A (en) Game machine
JP2006075245A (en) Game machine
JP5154750B2 (en) Game machine
JP2007029475A (en) Game machine
JP2009178237A (en) Game machine
JP2007098176A (en) Game machine
JP5458297B2 (en) Game machine
JP2008183150A (en) Game machine
JP2007209661A (en) Game machine
JP2008264395A (en) Game machine
JP2006149814A (en) Game machine
JP2008029446A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20061122

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20100525

A521 Written amendment

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20100721

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20100810