JP2006149814A - Game machine - Google Patents

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Inventor
Atsushi Yagi
敦 八木
Eiji Miyamoto
英司 宮本
Masaaki Kuno
正昭 久野
Motoki Sasahara
元基 笹原
Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine executing a performance capable of sustaining a player's interest in a game. <P>SOLUTION: This game machine shifts a performance state among a plurality of predetermined performance states (for example FT stage A, FT stage B, FT stage C, and FT stage D) based on a determined winning role, and outputs performance information äfor example, performance content information such as FT stage A (continuation) and performance data such as performance data (lever) corresponding to the FT stage A (continuation)} based on the shifted performance state. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による、メダルやコイン等を投入口に投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Display windows for displaying symbols, stepping motors that individually rotate each reel, and operations by players to insert medals, coins, etc. into the slot and BET button operations (hereinafter referred to as “throw-in operations”) On the basis of a medal sensor or BET switch that outputs a signal designating the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by a player (hereinafter referred to as medals or coins) And a start switch that outputs a signal for instructing the start of rotation of all reels, and a plurality of start switches corresponding to each reel. Based on the operation of the up button (hereinafter referred to as “stop operation”), a stop switch that outputs a signal to stop rotation of each reel and the operation of the stepping motor are controlled, and the result of rotation and stop of all reels A gaming machine (so-called “pachi-slot”) including a control unit that determines a game result (that is, a player's winning or losing) by a combination of symbols displayed on a display window is known.

現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、例えば入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。   Currently, when a start operation is performed, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling, and the result of the internal lottery (hereinafter referred to as “winner”) The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation by the person. For this reason, even if the winning combination related to the winning is determined as a result of the above internal lottery, for example, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning is not established, and the player is given a predetermined technique. (So-called “promotion”) is required (see, for example, Patent Document 1).

また、現在、主流の遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものが主流である(例えば、特許文献2参照)。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。   In addition, at present, mainstream gaming machines are mainly used to operate a bonus game in which a game advantageous to the player is performed (see, for example, Patent Document 2). In this bonus game, the winning combination related to winning is determined with a relatively high probability as compared to the normal game other than the bonus game, so that there is a possibility of paying out more medals than in the normal game. Therefore, the ball can be raised and lowered, and the fun of the game is increased.

このような遊技機では、遊技者は、決定された当選役がどのような種類の当選役であるかということについて大きな関心を抱いて遊技を行う。そこで、遊技機に設けた告知ランプの点灯を行うことによって、前述のボーナスゲームの作動に係る当選役など特定の当選役が決定されたことの報知を行うようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献3参照)。これによれば、当選役の決定が、ランプの点灯又は消灯によってひと目でわかるようになる。
特公平3−72313号公報 特開平8−98912号公報 特開2002−17952号公報
In such a gaming machine, the player plays a game with great interest in what kind of winning combination the determined winning combination is. Therefore, a gaming machine is known in which a notification lamp provided on the gaming machine is turned on to notify that a specific winning combination such as the winning combination relating to the operation of the bonus game is determined. (For example, refer to Patent Document 3). According to this, the determination of the winning combination can be recognized at a glance by turning on or off the lamp.
Japanese Examined Patent Publication No. 3-72313 JP-A-8-98912 JP 2002-17952 A

しかしながら、前述した従来の遊技機では、特定の当選役などが決定されたことは遊技者に対して報知されるが、この報知はランプが単に点灯することによってなされるため、遊技者にとって面白みに欠ける場合がある。つまり、特定の当選役が決定されたか否かがランプの点灯又は消灯によってひと目でわかるため、ランプの点灯が行われた瞬間は、遊技者は特定の当選役が決定されたことへの期待を抱くことができるが、それ以外の消灯が行われている場合では遊技者にとっては何ら面白みがない。また、特定の当選役が決定されず、ランプの消灯が行われている期間が長いと、遊技者が遊技への興趣を維持できない虞があり、場合によっては、遊技者が遊技機を離れてしまう虞もある。   However, in the conventional gaming machine described above, it is notified to the player that a specific winning combination has been determined, but since this notification is made simply by lighting the lamp, it is interesting for the player. It may be missing. In other words, since it is known at a glance whether or not a specific winning combination has been determined by turning on or off the lamp, at the moment when the lamp is turned on, the player expects that a specific winning combination has been determined. You can hold it, but if the lights are turned off, there is nothing interesting for the player. In addition, if a specific winning combination is not determined and the lamp is turned off for a long period of time, there is a possibility that the player cannot maintain the interest in the game. In some cases, the player leaves the gaming machine. There is also a risk of it.

本発明の目的は、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な演出を行う遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that produces an effect that allows a player to maintain an interest in gaming.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

複数の図柄(例えば、リールシート156上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、図柄表示領域4L,4C,4R、入賞ライン8a〜8e)と、投入操作に基づいて単位遊技において遊技価値(例えば、1枚、2枚、又は3枚のメダル)の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段(例えば、メダル投入口22、メダルセンサ22S、BETボタン11,12,13、BETスイッチ11S,12S,13S)と、遊技価値の投入を指令する信号が出力されると、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図19のステップS6の確率抽選処理、図19のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図28のステップS112のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御回路71、図19のステップS16の滑りコマ数決定処理、図20のステップS17の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図20のステップS18のリールの回転停止を要求する処理、図28のステップS112のリール制御処理)と、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて予め定められた複数の演出状態(例えば、FTステージA、FTステージB、FTステージC、FTステージD)のあいだで演出状態の移行を行う演出状態移行手段(例えば、副制御回路72、図17のFTステージ決定テーブル、図34のFTステージ移行処理1、図37のFTステージ移行処理2)と、前記演出状態移行手段により移行が行われた演出状態に基づいた演出情報(例えば、図18の演出決定テーブルの演出内容情報や演出データ)を出力する演出情報出力手段(例えば、副制御回路72、図29のステップS204のコマンド出力処理、液晶表示装置131、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, symbol display areas 4L, 4C, 4R, winning lines 8a-8e) for displaying a plurality of symbols (for example, a plurality of symbols drawn on the reel sheet 156); , Input signal output means (for example, a medal insertion slot 22 and a medal sensor 22S) that outputs a signal for instructing insertion of a game value (for example, one, two, or three medals) in a unit game based on the insertion operation. , BET buttons 11, 12, 13 and BET switches 11S, 12S, and 13S, and when a signal for instructing game value input is output, unit games (for example, reels 3L, 3C, and 3R) Start signal output means (for example, a start lever 6 and a start switch 6S) for outputting a signal for instructing start of one game from rotation to stop, and the start The winning combination determining means (for example, the main control circuit 71, step S6 in FIG. 19) for determining the winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination, stop table group, stop table) based on the signal output by the number output means Probability lottery processing, stop table / line determination processing in step S7 of FIG. 19), and symbol variation means for varying the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means ( For example, the main control circuit 71, the motor drive circuit 39, the stepping motors 49L, 49C, and 49R, the reel control process in step S112 of FIG. 28), and the stop of the symbol change performed by the symbol changing means based on the stop operation. Stop signal output means for outputting a command signal (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, stop switches 7LS, 7 S, 7RS), stop control for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation unit based on the winning combination determined by the winning combination determination unit and the signal output by the stop signal output unit Means (for example, main control circuit 71, processing for determining the number of sliding frames in step S16 in FIG. 19, processing for waiting for the reels to rotate by the number of sliding frames in step S17 in FIG. 20, stop rotation of the reels in step S18 in FIG. , A reel control process in step S112 in FIG. 28) and a plurality of presentation states (for example, FT stage A, FT stage B, etc.) determined in advance based on the winning combination determined by the winning combination determining means. Production state transition means (for example, sub-control circuit 72, FT stage determination in FIG. 17) for transitioning the production state between FT stage C and FT stage D) 34, FT stage transition process 1 in FIG. 34, FT stage transition process 2 in FIG. 37), and production information (for example, in the production determination table of FIG. 18) based on the production state shifted by the production state migration means. Production information output means for outputting production content information and production data (for example, sub-control circuit 72, command output processing in step S204 of FIG. 29, liquid crystal display device 131, speakers 21L and 21R, LED 101, lamp 102). A gaming machine characterized by having it.

この遊技機によれば、決定された当選役に基づいて予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行い、移行が行われた演出状態に基づいた演出情報を出力する。これにより、決定された当選役に基づいて多様な演出を行うことができる。この結果、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。   According to this gaming machine, the production state is shifted between a plurality of production states determined in advance based on the determined winning combination, and production information based on the production state in which the transition has been performed is output. Thereby, various effects can be performed based on the determined winning combination. As a result, it is possible to provide an interesting production that enables the player to maintain the interest in the game.

前記遊技機において、前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役(例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役、ハズレ、チェリー、スイカ、特殊子役)が決定されると、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, when the winning state predetermined by the winning combination determining means (for example, internal winning combination related to the operation of the bonus, lose, cherry, watermelon, special child combination) is determined by the winning state determining unit. A game machine characterized by performing a transition of a production state between a plurality of predetermined production states.

この遊技機によれば、予め定められた当選役が決定されると、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行う。これにより、演出状態の移行により予め定められた当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。したがって、遊技者は、出力される演出情報を観察することによって、演出状態の移行が行われたことがわかると、予め定められた当選役が決定されたことを予想することができるようになる。この結果、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。   According to this gaming machine, when a predetermined winning combination is determined, the production state is shifted between a plurality of predetermined production states. Thereby, it is possible to notify the player that a predetermined winning combination has been determined by the transition of the effect state. Accordingly, the player can predict that the predetermined winning combination has been determined if the player knows that the transition of the performance state has been performed by observing the output performance information. . As a result, it is possible to provide an interesting production that enables the player to maintain the interest in the game.

前記遊技機において、前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役(例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役、チェリー、スイカ、特殊子役)が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により当該予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されない場合に、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the effect state transition means determines a winning combination (for example, an internal winning combination relating to the operation of a bonus, cherry, watermelon, special child combination) determined by the winning combination determining unit, and the stop control As a result of stop control of the change of the symbol by the means, when the combination of the symbols related to the predetermined winning combination is not displayed by the symbol display means, it is produced between a plurality of predetermined production states A gaming machine characterized by performing state transition.

この遊技機によれば、予め定められた当選役が決定され、当該予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されない場合に、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行う。これにより、演出状態の移行により予め定められた当選役が決定されていたことを遊技者に対して報知することができる。したがって、遊技者は、出力される演出情報を観察することによって、演出状態の移行が行われたことがわかると、予め定められた当選役が決定されていたことを予想することができるようになる。また、前記図柄表示手段により当該予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されない場合に、特定の図柄の組合せ(いわゆるチャンス目やリーチ目)を表示させるようにすると、例えば、演出状態の移行の結果、移行先の演出状態が移行前の演出状態と同じであっても、予め定められた当選役が決定されたことに基づいて演出状態の移行が行われたことを遊技者が予想することができる。この結果、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。   According to this gaming machine, when a predetermined winning combination is determined and a combination of symbols related to the predetermined winning combination is not displayed, the transition of the rendering state between a plurality of predetermined rendering states I do. Accordingly, it is possible to notify the player that a predetermined winning combination has been determined by the transition of the production state. Therefore, the player can predict that the predetermined winning combination has been determined if he / she knows that the transition of the production state has been performed by observing the production information to be output. Become. Further, when a combination of symbols related to the predetermined winning combination is not displayed by the symbol display means, a combination of specific symbols (so-called chance eyes or reach eyes) is displayed. As a result of the transition, even if the transition destination performance state is the same as the performance state before the transition, the player predicts that the transition of the performance state has been performed based on the determination of a predetermined winning combination. can do. As a result, it is possible to provide an interesting production that enables the player to maintain the interest in the game.

前記遊技機において、前記当選役決定手段により特別当選役(例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役)が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特別図柄の組合せ(例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ)が表示されると、特別遊技状態(例えば、BB一般遊技状態、RB遊技状態)の作動を行う特別遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS29のRB、BB作動チェック処理)を備え、前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定されると、前記当選役決定手段により当該特別当選役以外の当選役(例えば、ハズレ)が決定された場合よりも高い確率で特定の演出状態(例えば、FTステージD)への移行を行うことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, as a result of the special winning combination (for example, an internal winning combination related to the operation of the bonus) being determined by the winning combination determining means and the stop control of the symbol variation being performed by the stop control means, the symbol When a special symbol combination (for example, a combination of symbols related to the operation of the bonus) is displayed by the display means, special game state operating means (for example, BB general gaming state, RB gaming state) is operated. For example, the main control circuit 71 and the RB and BB operation check process in step S29 in FIG. 20), and when the special winning combination is determined by the winning combination determining unit, the effect state transition unit determines the winning combination Transition to a specific performance state (for example, FT stage D) with a higher probability than when a winning combination (for example, a loss) other than the special winning combination is determined by means Gaming machine and performing.

この遊技機によれば、特別当選役が決定され、特別図柄の組合せが表示されると、特別遊技状態の作動を行う。また、特別当選役が決定されると、当該特別当選役以外の当選役が決定された場合よりも高い確率で特定の演出状態への移行を行う。これにより、特定の演出状態への移行により特別当選役が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。したがって、遊技者は、出力される演出情報を観察することによって、特定の演出状態への移行が行われたことがわかると、特別当選役が決定されたことを予想することができ、特別遊技状態の作動への期待感を高めることができる。この結果、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。   According to this gaming machine, when a special winning combination is determined and a special symbol combination is displayed, the special gaming state is activated. Further, when a special winning combination is determined, a transition to a specific performance state is performed with a higher probability than when a winning combination other than the special winning combination is determined. Accordingly, it is possible to notify the player that the special winning combination has been determined by the transition to the specific performance state. Therefore, the player can predict that the special winning combination has been determined by observing the output performance information and knowing that the transition to the specific performance state has been performed. The expectation to the action of a state can be raised. As a result, it is possible to provide an interesting production that enables the player to maintain the interest in the game.

前記遊技機において、前記当選役決定手段により再遊技に係る当選役(例えば、リプレイ)が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せ(例えば、リプレイに係る図柄の組合せ)が表示されると、次回の単位遊技において投入操作によらずに遊技価値の投入を指令する信号を自動的に出力する投入信号自動出力手段(例えば、主制御回路71、図19のステップS3、リプレイ作動中フラグをオンする処理、投入枚数カウンタを自動的に更新する処理など)と、予め定められた条件(例えば、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されることにより遊技者に対して付与を行う遊技価値に基づいて更新する数値情報が予め定められた値に更新されること)が成立すると、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段(例えば、主制御回路71、図20のステップS30のRB、BB終了チェック処理)と、前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態の作動が終了されると、前記当選役決定手段により前記再遊技に係る当選役を決定する確率が他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)よりも高い特定遊技状態(例えば、FT遊技状態)の作動を行う特定遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、図21のステップS32のFT作動チェック処理)と、を備え、前記演出状態移行手段は、前記特定遊技状態において、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the winning combination determining unit (for example, replay) is determined by the winning combination determining unit, and the symbol control unit performs the stop control of the symbol variation. When a combination of symbols related to a game (for example, a combination of symbols related to replay) is displayed, an automatic input signal that automatically outputs a signal to input the game value without depending on the input operation in the next unit game Output means (for example, main control circuit 71, step S3 in FIG. 19, processing for turning on the replay operation flag, processing for automatically updating the inserted number counter, etc.) and predetermined conditions (for example, the symbol display) Numeric information to be updated based on the game value to be given to the player by displaying the combination of symbols related to winning by means is set to a predetermined value If the new game state is established, special game state ending means for ending the operation of the special game state (for example, main control circuit 71, RB and BB end check processing in step S30 in FIG. 20), and the special game state When the operation of the special gaming state is ended by the ending means, the specific game having a higher probability of determining the winning combination related to the replay by the winning combination determining means than other gaming states (for example, the general gaming state) Specific game state operation means (for example, main control circuit 71, FT operation check processing in step S32 in FIG. 21) for operating the state (for example, FT game state), A gaming machine characterized in that in the gaming state, the transition of the rendering state is performed between a plurality of predetermined rendering states.

この遊技機によれば、予め定められた条件の成立により特別遊技状態の作動が終了されると、再遊技に係る当選役を決定する確率が他の遊技状態よりも高い特定遊技状態の作動を行い、この特定遊技状態において、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行う。これにより、特別遊技状態が終了すると、再遊技に係る当選役が決定される確率が高い特定遊技状態を作動させることができるので、次回の単位遊技において投入操作を行うことなく単位遊技の開始を行うことができる機会を増加させることができる。したがって、遊技の面白みを増すことができる。また、このような遊技状態において前述した演出状態の移行を行うので、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な面白みのある演出を行うことができる。   According to this gaming machine, when the operation of the special gaming state is terminated due to the establishment of a predetermined condition, the operation of the specific gaming state having a higher probability of determining the winning combination related to the re-game than the other gaming states is performed. And in this specific game state, transition of the production state is performed between a plurality of predetermined production states. As a result, when the special game state ends, the specific game state with a high probability that the winning combination related to the re-game can be determined can be activated, so that the unit game can be started without performing the input operation in the next unit game. The opportunity that can be done can be increased. Therefore, the fun of the game can be increased. Moreover, since the transition of the production state described above is performed in such a game state, an interesting production that allows the player to maintain the interest in the game can be performed.

本発明の遊技機によれば、遊技者が遊技への興趣を維持することが可能な演出を行うことができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to produce an effect that allows the player to maintain interest in the game.

本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、実施例の遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of the gaming machine 1 of the embodiment. In this gaming machine 1, medals are used. However, the gaming value used in the gaming machine 1 is not limited to this, and other than coins, gaming balls, tokens, etc., it is given to or given to a player. A card or the like storing game value information is also applicable.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図9参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 9) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図9参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 71 (see FIG. 9), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Fluctuates with the rotation of the reel.

前面扉1bには、リール3L,3C,3Rの前方の位置に液晶表示装置131が設けられている。この液晶表示装置131には、遊技に関連する情報などが表示される。また、各リール3L,3C,3Rは、液晶表示装置131の所定の表示領域を透して視認可能となっている。   The front door 1b is provided with a liquid crystal display device 131 at a position in front of the reels 3L, 3C, 3R. The liquid crystal display device 131 displays information related to the game. Each reel 3L, 3C, 3R is visible through a predetermined display area of the liquid crystal display device 131.

また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、停止したリール3L,3C,3R上に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。例えば、入賞(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄64)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、入賞が成立することとなる。   In addition, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the gaming machine 1 serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed on the stopped reels 3L, 3C, 3R. There is a winning line. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction. For example, a symbol {for example, a bell described later (symbol 64)} constituting a combination of symbols related to a winning (for example, a bell described later) is stopped and displayed along the position corresponding to the active line, Winning will be established.

液晶表示装置131の左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯が行われる。   On the left side of the liquid crystal display device 131, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are unit games (for example, one game from the start of reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained). The lighting is performed according to the number of medals inserted to perform (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line (8c) is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of inserted sheets is two and the three pay lines (8b, 8c, 8d) are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of inserted sheets is three and all winning lines (8a to 8e) are activated.

液晶表示装置131の下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の右側には、投入操作により、メダルを投入するためのメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。   A substantially horizontal base 10 is formed below the liquid crystal display device 131. On the right side of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided for inserting medals by inserting operation. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22.

メダル投入口22の左側には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などの遊技に関する情報を表示する。   An information display unit 18 is provided on the left side of the medal slot 22. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals stored in the gaming machine 1 (so-called “credit”), the number of medals to be paid out to the player at the time of winning a prize (hereinafter “paid-out number”). In other words, information related to the game such as the number of unit games and the number of winnings in the RB gaming state described later is displayed.

情報表示部18の左側には、投入操作により、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   On the left side of the information display unit 18, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 are provided for inserting medals from credited medals by an insertion operation. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is used to insert three medals out of credited medals (that is, the maximum number of inserted medals) by a single pressing operation. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置131に遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 including a cross key, a selection button, and a determination button is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the liquid crystal display device 131.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game.

このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがメダル払出口15から払出される。また、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがメダル払出口15から払出される。   The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. Also, if more than 3 medals are inserted into the medal insertion slot 22 (that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number inserted”)), Medals are credited. When the credit mode is switched to the payout mode by pressing the C / P button 14, the credited medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the payout medals are stored in the medal receiving portion 16. . In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15. When more than three medals are inserted into the medal insertion slot 22, the surplus medals are paid out from the medal payout opening 15.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、リール3L,3C,3R上の図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   On the right side of the C / P button 14, there is provided a start lever 6 for rotating the reels 3L, 3C, 3R by a start operation to start changing the symbols on the reels 3L, 3C, 3R.

台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、停止操作により、対応する3つのリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3つのストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, 7R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10 to stop the rotation of the corresponding three reels 3L, 3C, 3R by a stop operation. It has been. The unit game of the embodiment starts when the reels 3L, 3C, 3R start to rotate, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop.

ここで、実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに最初に行われる停止操作を「第1停止操作」といい、第1停止操作の次に行われる停止操作を「第2停止操作」といい、第2停止操作の次に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   Here, in the embodiment, the stop operation that is first performed when all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating is referred to as a “first stop operation”, and the stop operation that is performed after the first stop operation is referred to as “first stop operation”. This is referred to as “second stop operation”, and the stop operation performed after the second stop operation is referred to as “third stop operation”.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speakers 21L and 21R, a production sound, a notification sound, or the like corresponding to the game situation is emitted.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

次に、図2を参照して、液晶表示装置131の液晶表示部2について説明する。   Next, the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIG.

液晶表示部2は、図柄表示領域4L,4C,4R、窓枠表示領域5L,5C,5R及び演出表示領域23により構成される。   The liquid crystal display unit 2 includes symbol display areas 4L, 4C, 4R, window frame display areas 5L, 5C, 5R, and an effect display area 23.

図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられている。図柄表示領域4L,4C,4Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応するストップボタン7L,7C,7Rの操作が有効であるとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。つまり、図柄表示領域4L,4C,4Rは、各リール3L,3C,3R上に配置された図柄列のうち3つの図柄を透過表示する図柄表示窓としての機能を有する。また、図柄表示領域4L,4C,4Rは、その表示領域内で種々の演出表示を行うことが可能に構成されている。   The symbol display areas 4L, 4C, 4R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R. The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are such that at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R is effective, the player , 3C, 3R is in a transmissive state so that the symbols on the 3R can be visually recognized. That is, the symbol display areas 4L, 4C, 4R have a function as a symbol display window for transparently displaying three symbols in the symbol row arranged on each reel 3L, 3C, 3R. In addition, the symbol display areas 4L, 4C, 4R are configured so that various effects can be displayed in the display area.

窓枠表示領域5L,5C,5Rは、各図柄表示領域4L,4C,4Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域4L,4C,4Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 5L, 5C, and 5R are provided so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and the window frames of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2の領域のうち、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域5L,5C,5R以外の表示領域である。この演出表示領域23は、ボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示しうる状態であることを報知する演出といった、ゲームの興趣を増大するための演出や遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報などの表示を行う。また、これらの演出や情報などの表示は、演出表示領域23のみに限らず、図柄表示領域4L,4C,4R、窓枠表示領域5L,5C,5Rを含めた液晶表示部2の全部又は一部を使用して行われる場合がある。   The effect display area 23 is a display area other than the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the window frame display areas 5L, 5C, 5R among the areas of the liquid crystal display unit 2. This effect display area 23 is necessary for an effect to increase the interest of the game, such as an effect of notifying that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed, and for the player to advance the game advantageously. Display various information. In addition, the display of these effects and information is not limited to the effect display area 23, but the entire or one part of the liquid crystal display unit 2 including the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the window frame display areas 5L, 5C, 5R. May be carried out using parts.

図3及び図4を参照して、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。図3は、リール3L,3C,3Rの内側にLEDからなるバックランプ155を配置したリール機構を示す。図4は、左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す。   The internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows a reel mechanism in which a back lamp 155 made of LEDs is arranged inside the reels 3L, 3C, 3R. FIG. 4 shows the left reel 3L and the LED storage circuit board 150L provided inside the left reel 3L.

リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域4L,4C,4R内に現われる3つの図柄(即ち合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板150L,150C,150Rが設置されている。LED収納用回路基板150L,150C,150Rは、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部Z1〜Z9を有し、ここに複数のバックランプ155が設けられている。このバックランプ155は、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシート156の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rに対応する領域を照明する。このリールシート156は、透光性を有して構成され、バックランプ155により出射された光は前面側へ透過するようになっている。   Inside the reels 3L, 3C, 3R, behind the three symbols (that is, a total of nine symbols) appearing in each symbol display area 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R are installed. The LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R each have three (that is, a total of nine) LED storage portions Z1 to Z9, and a plurality of back lamps 155 are provided therein. The back lamp 155 illuminates the rear surface side of the reel sheet 156 mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 4L, 4C, 4R is illuminated. The reel sheet 156 is configured to have translucency, and light emitted from the back lamp 155 is transmitted to the front side.

左リール3Lは、同形の2本の環状フレーム151及び152を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材153で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレーム151,152へ伝達する伝達部材154とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシート156が装着されている。   The left reel 3L has a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames 151 and 152 having the same shape with a plurality of connecting members 153 separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the frame It is comprised by the transmission member 154 which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part of the structure to the annular frames 151 and 152. A reel sheet 156 is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板150Lは、夫々複数のバックランプ155を収納する3つのLED収納部Z1,Z2,Z3を備えている。LED収納用回路基板150Lは、遊技者が図柄表示領域4Lを透して視認できる図柄(即ち合計3つの図柄)の各々の裏側にLED収納部Z1,Z2,Z3が位置するように設置されている。なお、中リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板150C,150Rが設けられている。   The LED storage circuit board 150L disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions Z1, Z2, and Z3 that store a plurality of back lamps 155, respectively. The LED storage circuit board 150L is installed so that the LED storage portions Z1, Z2, and Z3 are located on the back side of each of the symbols (that is, a total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 4L. Yes. Although the middle reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown, and the LED storage circuit boards 150C and 150R are provided inside each of them.

図5及び図6を参照して、透過型の液晶表示装置131について説明する。図5は、液晶表示装置131の構成の概略を示す斜視図である。図6は、液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。   A transmissive liquid crystal display device 131 will be described with reference to FIGS. FIG. 5 is a perspective view showing an outline of the configuration of the liquid crystal display device 131. FIG. 6 is a development view of a part of the configuration of the liquid crystal display device 131.

液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rより正面から見て手前側(即ちリール3L,3C,3Rの前面)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体に(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed. The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, the front surfaces of the reels 3L, 3C, 3R). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、また、透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed in a state where the liquid crystal is not driven (that is, a state where no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). With this configuration, light is transmitted to the display surface side, and the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域4L,4C,4Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, even if a situation where the liquid crystal cannot be driven occurs, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(これにより液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (thus illuminating the liquid crystal panel 134), and has an acrylic thickness of about 2 cm, for example. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function), such as a system resin.

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域4L,4C,4Rと一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected. Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The size and position of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 4L, 4C, 4R. In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a、139b、139c、139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置され、両端はランプホルダ139e、139f、139g、139hにより支持されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136, and both ends are supported by lamp holders 139e, 139f, 139g, and 139h. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

次に、図7を参照して、バックランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。図7では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。   Next, functions of the back lamp 155 and the fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described with reference to FIG. In FIG. 7, the moving direction of the emitted light from the lamp is indicated by an arrow.

図7(1)は、図柄表示領域4L,4C,4Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の図柄表示領域4L,4C,4Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能を示す。   FIG. 7A shows the case where the liquid crystal in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is not driven (that is, the voltage is not applied to the portions corresponding to the symbol display areas 4L, 4C, and 4R of the liquid crystal panel 134). Indicates the function of the lamp.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、LED収納用回路基板150L,150C,150Rに設けられた前述のバックランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet 156. Further, part of the light emitted from the back lamp 155 provided on the LED storage circuit boards 150L, 150C, and 150R passes through the reel sheet 156. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域5L,5C,5R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 5L, 5C, and 5R and the effect display area 23 described above.

図7(2)は、図柄表示領域4L,4C,4Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域4L,4C,4Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能を示す。   FIG. 7 (2) shows a case where the liquid crystal in the symbol display areas 4L, 4C, 4R is driven (that is, a voltage is applied to a portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 4L, 4C, 4R). Indicates the function of each lamp.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシート156により反射される。また、バックランプ155から出射された光の一部は、リールシート156を透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域4L,4C,4Rに表示された演出画像等を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet 156. Further, part of the light emitted from the back lamp 155 passes through the reel sheet 156. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, part of the light is reflected, absorbed, or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R. An effect image or the like can be visually recognized.

図8は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。   FIG. 8 shows a symbol row arranged on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシート156が装着され、リールシート156上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、チェリー(図柄66)及びReplay(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図8の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図9参照)に記憶されている。   A reel sheet 156 is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet 156 is drawn. Specifically, red 7 (design 61), blue 7 (design 62), BAR (design 63), bell (design 64), watermelon (design 65), cherry (design 66) and replay (design 67). The symbol sequence which consists of is drawn. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. Each symbol is assigned a code number of 00 to 20, and is stored as a data table in the ROM 32 (see FIG. 9) of the main control circuit 71 described later.

図9は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。   FIG. 9 shows a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。また、クロックパルス発生回路34により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の定期割込処理(図28参照)などを一定時間ごとに行う。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts (samples) the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined. Further, based on the reference clock pulse generated by the clock pulse generation circuit 34, a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later is performed at regular intervals.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図19〜図28参照)、各種テーブル(例えば、後述の図12〜図16参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 19 to 28 described later), various tables (for example, see FIGS. 12 to 16 described later), and the sub-control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various kinds of information such as identification information for identifying an internal winning combination, a carryover combination, a gaming state, and numerical information for specifying the number of unit games, the number of winnings, the number of payouts, and the like are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図9の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、バックランプ155、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 9, the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the microcomputer 30 are the BET lamps 9a, 9b, 9c, the back lamp 155, the information display unit 18, the hopper 40, and the stepping motors 49L, 49C. 49R.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9c又はバックランプ155を駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9c又はバックランプ155の点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls driving of the BET lamps 9a, 9b, 9c or the back lamp 155. As a result, the BET lamps 9a, 9b, 9c or the back lamp 155 are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, 7R. A command signal is output to the microcomputer 30.

1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S and the maximum BET switch 13S detect the player's input operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12 and the maximum BET button 13, respectively, and from the credited medal A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

後で図10を参照して説明する副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 72, which will be described later with reference to FIG. 10, performs various processes (determination and execution of effect contents) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. . The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts the unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and drive control of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by (for example, excitation to each phase). At this time, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse set in the RAM 33 is cleared to 0 by the output of the reset pulse. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is set in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R are provided corresponding to the respective code numbers with reference to the position where the reset pulse is output. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, random number sampling is performed by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, lottery processing is performed based on the extracted random number, and an internal winning combination is determined.

リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御(例えば、全相への励磁など)し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, the reels 3L, 3L, A control signal for stopping and controlling 3C and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 controls the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R (for example, excitation to all phases) and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a symbol combination table (not shown) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to winning, a corresponding medal payout number, and a corresponding determination code are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped. When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the information display unit 18. In some cases, a combination of symbols related to winning is displayed, and medals paid out or credits are collectively referred to simply as “paid out”.

図10は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 10 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM {CROM (character ROM)} 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図29〜図38参照)に従って、演出内容{即ち、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)}の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 is based on the command transmitted from the main control circuit 71 and produces the effect content {i.e., according to the control program stored in the program ROM 83 (for example, see FIGS. 29 to 38 described later). , Effect data (including image information, light emission pattern information, and sound information)} are determined and executed. Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit (gSub) 72a includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control microcomputer 81 ( Not shown). These are configured to execute random number sampling.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図29〜図38参照)や各種テーブル(例えば、後述の図17、図18参照)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81 (for example, see FIGS. 29 to 38 described later), various tables (for example, see FIGS. 17 and 18 described later), and the like. The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is set in the work RAM 84. For example, various information such as various commands received from the main control circuit 71, information extracted from various commands, and information obtained as a result of performing processing corresponding to various commands are set.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date setting or the like is performed by operating the operation unit 17 by a hall clerk or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect data determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background image data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect data. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to the LED 101 and the lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to a command.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図11は、画像制御回路(gSub)72aで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。   FIG. 11 is a timing chart of image display control performed by the image control circuit (gSub) 72a.

実施例では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131の液晶表示部2に対して画像を表示させる場合に、1秒(s)間に30の画像を連続的に表示させる(即ち1つの画像の表示時間は1/30s)。例えば、1/30sごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。   In the embodiment, when displaying an image on the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131, the image control microcomputer 81 continuously displays 30 images in one second (s) (that is, one image). Display time is 1/30 s). For example, if the image to be displayed is changed every 1/30 s, a character image or the like is moved and an animation image is displayed.

図11のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ1のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ2のタイミングチャートを示す。   In the timing chart of FIG. 11, the timing chart of the frame buffer 1 is shown in the upper stage, and the timing chart of the frame buffer 2 is shown in the lower stage.

ビデオRAM89にはフレームバッファ1とフレームバッファ2の2つのバッファが設けられており、それら2つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置131に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、下段のタイミングチャートは、画像制御IC86において画像の描画(即ち、表示の準備)を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置131の液晶表示部2に表示させるタイミングを示すものである。   The video RAM 89 is provided with two buffers, a frame buffer 1 and a frame buffer 2, and an image is displayed by transferring data from one of the two buffers to the liquid crystal display device 131. It is configured. In the frame buffer 1 or the frame buffer 2, the lower timing chart shows the timing at which the image control IC 86 draws an image (ie, prepares for display). The upper timing chart shows the timing for displaying the drawn image on the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131.

上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、1/30sの間隔ごとに、1/30s間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間(即ち、1/30sの時間内)に行われることとなる。フレームバッファ1とフレームバッファ2との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオRAM89に設けられたフレームバッファ1又はフレームバッファ2のうち、液晶表示装置131にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。   Referring to the timing chart showing the upper display, the display is performed every 1/30 s for 1/30 s. Further, referring to the timing chart showing the lower drawing, the drawing is performed between the displays (that is, within the time of 1/30 s). An arrow between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 indicates a buffer switching process. The buffer switching process is a process of switching a buffer for transferring data to the liquid crystal display device 131 in the frame buffer 1 or the frame buffer 2 provided in the video RAM 89.

図11のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ2において、画像1用処理が行われる。画像1用処理では、まず、決定された演出に応じた画像1の描画が行われる。ここで描画は、画像制御IC86の制御RAM87への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオRAM89に設けたバッファ(ここでは、フレームバッファ2)への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像1の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像1が液晶表示部2に1/30s間表示される。   In the timing chart of FIG. 11, first, image 1 processing is performed in the frame buffer 2. In the image 1 process, first, the image 1 is drawn according to the determined effect. Here, drawing is a process from the start of writing image data to the control RAM 87 of the image control IC 86 until the end of writing image data to the buffer (here, the frame buffer 2) provided in the video RAM 89. Pointing. Subsequently, the image data of the drawn image 1 is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 1 is displayed on the liquid crystal display unit 2 for 1/30 s.

他方、フレームバッファ1では、フレームバッファ2で画像1の表示が行われている間(1/30sの間)に、画像2用処理が開始され、画像2の描画が行われる。1/30sが経過し、フレームバッファ2で画像1の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ1において描画が行われた画像2の画像データが液晶表示装置131に転送され、画像2が液晶表示部2に1/30s間表示される。このとき、フレームバッファ2では、画像3用処理が開始され、画像3の描画が行われる。   On the other hand, in the frame buffer 1, the image 2 processing is started and the image 2 is drawn while the image 1 is being displayed in the frame buffer 2 (for 1/30 s). When 1/30 s elapses and the display of the image 1 is completed in the frame buffer 2, buffer switching processing is performed. When the buffer switching process is performed, the image data of the image 2 drawn in the frame buffer 1 is transferred to the liquid crystal display device 131, and the image 2 is displayed on the liquid crystal display unit 2 for 1/30 s. At this time, in the frame buffer 2, the process for the image 3 is started and the image 3 is drawn.

同様に、フレームバッファ1又はフレームバッファ2において、交互に画像処理(フレームバッファ1では画像4用処理及び画像6用処理、フレームバッファ2では画像5用処理及び画像7用処理)が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間(1/30s)、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間で1/30sごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置131の液晶表示部2に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ1とフレームバッファ2との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。   Similarly, image processing (image 4 processing and image 6 processing in the frame buffer 1, image 5 processing and image 7 processing in the frame buffer 2) is alternately performed in the frame buffer 1 or the frame buffer 2. Become. Also in this case, while display is performed in one frame buffer (1/30 s), drawing is performed in the other frame buffer. Then, by performing buffer switching processing between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 every 1/30 s, images are alternately displayed on the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131. As described above, the buffer switching process is performed between the frame buffer 1 and the frame buffer 2 to alternately display the images, thereby speeding up the image display and eliminating the flickering of the images. .

図12〜図16を参照して、主制御回路71のROM32に格納されるテーブルについて説明する。   A table stored in the ROM 32 of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

図12は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。   FIG. 12 shows a symbol combination corresponding to a display combination and a payout number.

図12の(1)は、投入枚数が1枚の場合に参照されるものであり、図12の(2)は、投入枚数が3枚の場合に参照されるものである。   (1) in FIG. 12 is referred to when the number of inserted sheets is one, and (2) in FIG. 12 is referred to when the number of inserted sheets is three.

遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリー、リプレイ、及びハズレが設定されている。BBとRBを総称して「ボーナス」という。   As the display combination of the gaming machine 1, BB (so-called “big bonus”), RB (so-called “regular bonus”), watermelon, bell, special small role, top and bottom cherry, middle cherry, replay, and lose are set. . BB and RB are collectively referred to as “bonus”.

図12に示すように、BBは、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、0枚である。   As shown in FIG. 12, BB operates by displaying three red 7 (symbol 61) or blue 7 (symbol 62) along the active line. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of BB is 0 regardless of the number of inserted sheets.

RBは、BAR(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。また、RBは、後述のBB一般遊技状態では、「ベル−Replay−Replay」が有効ラインに沿って並んで表示されることによっても作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、0枚である。   The RB operates by displaying three BARs (symbol 63) side by side along the active line. The RB also operates when “Bell-Replay-Replay” is displayed side by side along the active line in the BB general gaming state described later. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of the RB is 0 regardless of the number of input.

リプレイは、Replay(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、投入枚数にかかわらず、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 67) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the establishment of the replay is 0 regardless of the inserted number, but when the replay is established, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は6枚である。   The watermelon is won by displaying three watermelons (symbol 65) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to a watermelon prize is 15 when the number of inserted sheets is 1, and is 6 when the number of inserted sheets is 3.

ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は9枚である。   The bell is won by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the winning of the bell is 15 when the inserted number is 1, and is 9 when the inserted number is 3.

特殊小役は、「BAR(図柄63)−BAR−赤7(図柄61)」又は「BAR(図柄63)−BAR−青7(図柄62)」が有効ラインに沿って並んで表示されることにより入賞する。特殊小役の入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は1枚である。   As for the special small role, “BAR (symbol 63) -BAR-red 7 (symbol 61)” or “BAR (symbol 63) -BAR-blue 7 (symbol 62)” is displayed along the active line. To win a prize. The number of payouts corresponding to the prize for the special small role is 15 when the inserted number is 1, and is 1 when the inserted number is 3.

上下チェリーは、チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの上段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。上下チェリーの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は2枚である。   The top and bottom cherries are awarded when the cherry (symbol 66) stops and displays on either the upper or lower part of the left symbol display area 4L. The number of payouts corresponding to the top and bottom cherry winnings is 15 when the number of inserted is 1, and is 2 when the number of inserted is 3.

中チェリーは、チェリー(図柄66)が左の図柄表示領域4Lの中段に停止表示することにより入賞する。中チェリーの入賞に対応する払出枚数は、投入枚数が1枚の場合は15枚であり、投入枚数が3枚の場合は1枚である。   The middle cherry is awarded when the cherry (symbol 66) stops and displays in the middle of the left symbol display area 4L. The number of payouts corresponding to the medium cherry prize is 15 when the number of inserted sheets is 1, and is 1 when the number of inserted sheets is 3.

このように、実施例では、入賞に係る表示役に対応する払出枚数は、投入枚数によって異なるように設定されている。遊技機1では、投入枚数が3枚の場合よりも1枚の場合の方が多い。   Thus, in the embodiment, the number of payouts corresponding to the display combination related to winning is set to be different depending on the number of input. In the gaming machine 1, there are more cases in which the number of inserted sheets is one than in the case of three.

尚、図12では、投入枚数が2枚の場合について図示を省略しているが、遊技機1では、投入枚数が2枚の場合についても他の投入枚数と同様に設けられている。投入枚数が2枚の場合における払出枚数については、任意に設定可能であり、例えば、投入枚数が3枚の場合と同様の払出枚数を設定することができる。   In FIG. 12, illustration is omitted for the case where the number of inserted sheets is two, but in the gaming machine 1, the number of inserted sheets is also provided in the same manner as other inserted sheets. The number of payouts when the number of inserted sheets is two can be arbitrarily set. For example, the same number of payouts as that when the number of inserted sheets is three can be set.

また、前述のBB、RBの作動、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、スイカ、ベル、特殊小役、上下チェリー、中チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。   In addition, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to the above-mentioned operation of BB, RB, watermelon, bell, special small role, top / bottom cherry, middle cherry win, and replay is established, a loss is established. . The display combination includes the above-mentioned BB, RB, watermelon, bell, special small combination, upper and lower cherries, middle cherries, and replays, and also includes loss.

図13〜図15を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。   A probability lottery table used when determining an internal winning combination will be described with reference to FIGS.

確率抽選テーブルは、投入枚数ごと、遊技状態ごとに設けられている。確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、遊技機1の確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BBの作動に係る内部当選役{即ち、BB1(赤7)、BB2(青7)}、RBの作動に係る内部当選役{即ち、RB1、RB2}、再遊技に係る内部当選役(即ち、リプレイ)、スイカの入賞に係る内部当選役(即ち、スイカ)、ベルの入賞に係る内部当選役(即ち、ベル)、特殊小役の入賞に係る内部当選役{即ち、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)}、上下チェリー及び中チェリー(以下、これらを総称して「チェリー」という場合がある)の入賞に係る内部当選役(即ち、チェリー)、及びハズレに係る内部当選役(即ち、ハズレ)が設けられている。なお、遊技機1の確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜65535」である。   The probability lottery table is provided for each inserted number and for each gaming state. In the probability lottery table, an internal winning combination, a random number range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability are associated with each other. Further, in the probability lottery table of the gaming machine 1, the internal winning combination related to the operation of BB {ie, BB1 (red 7), BB2 (blue 7)}, the operation of RB, as an internal winning combination that may be determined Internal winning combination {i.e., RB1, RB2}, internal winning combination (i.e., replay) related to replays, internal winning combination (i.e., watermelon) related to winning a watermelon, internal winning combination related to winning a bell (i.e., , Bell), internal winning roles related to special prize winnings {ie, special small role 1 (red), special small role 2 (blue)}, top and bottom cherries and middle cherries (hereinafter collectively referred to as “cherry”) An internal winning combination (that is, cherry) related to winning a prize and an internal winning combination (that is, lost) related to a loss. The random number range used in the probability lottery table of the gaming machine 1 is “0 to 65535”.

ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びFT遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある内部当選役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Here, the gaming state of the embodiment will be described. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an internal winning state, a BB general gaming state, an RB gaming state, and an FT gaming state. These gaming states are basically distinguished by the type of internal winning combination that may be determined. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態は、ボーナス(BB又はRB)又は後述のFTのいずれも作動しておらず、また、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されていない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。   The general gaming state is a gaming state in which neither a bonus (BB or RB) nor an FT described later is operating, and an internal winning combination relating to the operation of the bonus is not determined. The general game state is set as the most unfavorable game state for the player as compared to other game states.

一般遊技状態又は後述のFT遊技状態において、BBの作動に係る内部当選役{即ち、BB1(赤7)、BB2(青7)}が決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBの作動に係る内部当選役が決定されると、BBが作動するまでの間、BBの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。BBの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。   When the internal winning combination {ie, BB1 (red 7), BB2 (blue 7)} relating to the operation of the BB is determined in the general gaming state or the FT gaming state described later, the gaming state is updated to the BB internal winning state. The In the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the operation of the BB is determined, the internal winning combination related to the operation of the BB is memorized until the BB operates (generally referred to as “carryover” and stored) The internal winning role is called “carryover”). While the internal winning combination relating to the operation of BB is stored, the internal winning state of BB continues.

また、一般遊技状態又は後述のFT遊技状態において、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1)が決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1)が決定されると、RBが作動するまでの間、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1)を記憶する。RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1)が記憶されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。ここで、実施例の遊技機1では、RBの作動に係る内部当選役には、RB1とRB2が設けられている。一般遊技状態又は後述のFT遊技状態では、RB1が決定される可能性がある。また、後述のBB一般遊技状態では、RB1に加えてRB2が決定される可能性がある。なお、BB一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1、RB2)の持ち越しは行われない。   In addition, when the internal winning combination (that is, RB1) related to the operation of the RB is determined in the general gaming state or the FT gaming state described later, the gaming state is updated to the RB internal winning state. In the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the operation of the RB (ie, RB1) is determined, the internal winning combination related to the operation of the RB (ie, RB1) is stored until the RB operates. While the internal winning combination (that is, RB1) related to the operation of the RB is stored, the RB internal winning state continues. Here, in the gaming machine 1 of the embodiment, RB1 and RB2 are provided for the internal winning combination relating to the operation of the RB. In the general gaming state or the FT gaming state described later, RB1 may be determined. In addition, in the BB general gaming state described later, RB2 may be determined in addition to RB1. In the BB general gaming state, the internal winning combination (that is, RB1, RB2) related to the operation of the RB is not carried over.

RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、投入枚数の上限が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When the symbol combination related to the operation of the RB is displayed, the RB operates. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. The RB gaming state is a gaming state in which an internal winning combination (for example, bell, watermelon, cherry) related to winning may be determined with high probability. In the RB gaming state, the upper limit of the number of inserted games is set to 1. For this reason, the ratio of medals to be paid out with respect to the inserted medals can be increased, which is a gaming state advantageous to the player as compared to other gaming states. Also, the RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of RB games”) reaches 12 times, or the number of winnings (excluding the establishment of replay) is established ( The process ends when the number of “winnings” is 8). The RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB一般遊技状態に更新される。BB一般遊技状態は、他の遊技状態よりもRBの作動に係る内部当選役(即ち、RB1、RB2)が決定される確率が高く、RBを高確率で作動することが可能となる。このため、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。BB一般遊技状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態が終了すると、遊技状態がBB一般遊技状態に更新される。BB一般遊技状態とBB一般遊技状態におけるRB遊技状態とから構成される遊技状態を「BB遊技状態」という。BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚又は364枚)に達することにより終了する。なお、BB一般遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When a combination of symbols related to the operation of BB is displayed, BB operates. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB general gaming state. The BB general gaming state has a higher probability of determining the internal winning combination (that is, RB1, RB2) related to the operation of the RB than other game states, and the RB can be operated with a high probability. For this reason, it is a gaming state that is more advantageous for the player than other gaming states (for example, the general gaming state). In the BB general gaming state, when the symbol combination related to the operation of the RB is displayed, the RB operates. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. When the RB gaming state ends, the gaming state is updated to the BB general gaming state. A gaming state composed of the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB general gaming state is referred to as “BB gaming state”. The BB gaming state ends when the number of payouts in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465 or 364). Note that the BB general gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device relating to the first type special accessory is operating.

実施例の遊技機1では、BBの作動に係る内部当選役には、BB1(赤7)とBB2(青7)が設けられている。BB1(赤7)に基づくBB遊技状態は、払出枚数が465枚に達することにより終了し、BB2(青7)に基づくBB遊技状態は、払出枚数が364枚に達することにより終了する。BB1(赤7)に基づくBB遊技状態は、BB2(青7)に基づくBB遊技状態よりも、遊技者が獲得可能な払出枚数が多くなるので、遊技者にとって有利である。   In the gaming machine 1 of the embodiment, BB1 (red 7) and BB2 (blue 7) are provided as internal winning combinations related to the operation of BB. The BB gaming state based on BB1 (red 7) ends when the payout number reaches 465, and the BB gaming state based on BB2 (blue 7) ends when the payout number reaches 364. The BB gaming state based on BB1 (red 7) is advantageous to the player because the player can acquire more payouts than the BB gaming state based on BB2 (blue 7).

BB1(赤7)に基づくBB遊技状態が終了すると、FTが作動し、遊技状態がFT遊技状態に更新される。FT遊技状態は、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも再遊技に係る内部当選役が決定される確率が高く、再遊技を高確率で行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。このため、FT遊技状態では、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。FT遊技状態は、FT遊技状態で行われた単位遊技の回数が所定回数(例えば、100回)に達することにより終了する。   When the BB gaming state based on BB1 (red 7) ends, the FT is activated and the gaming state is updated to the FT gaming state. The FT gaming state has a higher probability of determining an internal winning combination related to replaying than other gaming states (for example, the general gaming state), and replaying can be performed with high probability. When the re-game is established, the same number of medals as the number inserted in the unit game in which the re-game is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's input operation. For this reason, in the FT gaming state, it is possible to increase the opportunity for the player to play the next unit game without consuming medals. The FT gaming state is ended when the number of unit games performed in the FT gaming state reaches a predetermined number (for example, 100 times).

図13と図14に示す確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合に使用される確率抽選テーブルである。図15に示す確率抽選テーブルは、投入枚数が3枚の場合に使用される確率抽選テーブルである。各遊技状態において決定される可能性のある内部当選役の種類は、投入枚数にかかわらず同様である。また、基本的に、投入枚数が3枚の場合の方が、投入枚数が1枚の場合よりも、内部当選役の当選確率が高くなっている。   The probability lottery tables shown in FIGS. 13 and 14 are probability lottery tables used when the number of inserted sheets is one. The probability lottery table shown in FIG. 15 is a probability lottery table used when the number of inserted sheets is three. The types of internal winning combinations that may be determined in each gaming state are the same regardless of the number of inserted coins. Basically, the winning probability of the internal winning combination is higher in the case where the inserted number is 3 than in the case where the inserted number is 1.

図13の(1)及び図15の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。   (1) of FIG. 13 and (1) of FIG. 15 show the general game state probability lottery table. The general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the general gaming state.

一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB1、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。   In the general game state probability lottery table, BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB1, replay, watermelon, bell, special small part 1 (red), special small part 2 (blue), Cherry and loss may be determined. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

投入枚数が3枚の場合の一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合の一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役{BB1(赤7)、BB2(青7)、RB1}及び入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。   The general gaming state probability lottery table when the number of inserted cards is three is more than the general gaming state probability lottery table when the number of inserted cards is one, and the internal winning combination {BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB1} and internal winning combination {watermelon, bell, special small role 1 (red), special small role 2 (blue), cherry} related to winning are set high (No. , The chance of winning a loss is low).

図13の(2)と図15の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB一般遊技状態である場合に使用される。   (2) in FIG. 13 and (2) in FIG. 15 show a probability lottery table for the BB general gaming state. The BB general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the BB general gaming state.

BB一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、RB1、RB2、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。BB一般遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、RB2及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。BB一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役として2種類(RB1とRB2)が設定されており、RB1に加えてRB2が決定される可能性がある。また、RB2が決定される確率の方が、RB1が決定される確率よりも高く設定されている。この結果、BB一般遊技状態では、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりもRBの当選確率が高く、RBを連続して作動させることが可能となる。   In the BB general gaming state probability lottery table, RB1, RB2, replay, watermelon, bell, special small role 1 (red), special small role 2 (blue), cherry, and lose can be determined as internal winning combinations. There is sex. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. The probability that each internal winning combination is determined in the BB general gaming state is set in the same manner as in the general gaming state except for RB2 and lose. In the BB general gaming state, two types (RB1 and RB2) are set as internal winning combinations related to the operation of RB, and RB2 may be determined in addition to RB1. Further, the probability that RB2 is determined is set higher than the probability that RB1 is determined. As a result, in the BB general gaming state, the RB winning probability is higher than in other gaming states (for example, the general gaming state), and the RB can be operated continuously.

投入枚数が3枚の場合のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役{RB1、RB2}及び入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。   The BB general gaming state probability lottery table when the inserted number is 3 is more than the BB general gaming state probability lottery table when the inserted number is 1, the internal winning combination {RB1, RB2} relating to the operation of the bonus And the internal winning combination {watermelon, bell, special small role 1 (red), special small role 2 (blue), cherry} for winning the prize is set high (that is, the chance of winning the loss is low) ing).

また、投入枚数が3枚の場合のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、リプレイの当選確率が極めて高く設定されている。これにより、BB一般遊技状態では、投入枚数が3枚の場合であれば、投入枚数が1枚の場合よりも、再遊技を連続して行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。この結果、BB一般遊技状態では、投入枚数が3枚の場合、投入枚数が1枚の場合よりも、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増大させることができる。   Further, in the BB general gaming state probability lottery table when the inserted number is 3, the winning probability of replay is set to be extremely higher than the BB general gaming state probability lottery table when the inserted number is 1. . As a result, in the BB general gaming state, if the inserted number is 3, the re-game can be continuously performed as compared to the case where the inserted number is 1. When the re-game is established, the same number of medals as the number inserted in the unit game in which the re-game is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's input operation. As a result, in the BB general gaming state, when the inserted number is 3, the chance that the player can play the next unit game without consuming medals can be increased as compared with the case where the inserted number is 1.

図13の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。実施例のRB遊技状態では、投入枚数の上限が1枚に設定されているので、投入枚数が3枚の場合のRB遊技状態用確率抽選テーブルは設けられていない。   (3) in FIG. 13 shows an RB gaming state probability lottery table. The RB gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the RB gaming state. In the RB gaming state of the embodiment, since the upper limit of the inserted number is set to one, the probability lottery table for RB gaming state when the inserted number is three is not provided.

RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。RB遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、ベル及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。RB遊技状態では、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも、ベルが決定される確率が高い。また、RB遊技状態では、投入枚数の上限が1枚に設定されているので、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   In the RB gaming state probability lottery table, watermelon, bell, special small combination 1 (red), special small combination 2 (blue), cherry, and lose may be determined as internal winning combinations. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the RB gaming state, the probability that each internal winning combination is determined is set in the same manner as in the general gaming state except for bells and losers. In the RB gaming state, the probability that the bell is determined is higher than in other gaming states (for example, the general gaming state). In the RB gaming state, since the upper limit of the number of inserted sheets is set to 1, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than other gaming states (for example, the general gaming state).

図13の(4)と図15の(3)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。   (4) in FIG. 13 and (3) in FIG. 15 show a probability lottery table for internal winning states. The internal winning state probability lottery table is used when the gaming state is the BB internal winning state or the RB internal winning state.

内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。遊技機1では、ボーナスが持ち越されている場合、ボーナスの作動に係る内部当選役の抽選を行わないように設定されている。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態において、各内部当選役が決定される確率は、ハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。   In the internal winning state probability lottery table, replay, watermelon, bell, special small combination 1 (red), special small combination 2 (blue), cherry, and lose may be determined as internal winning combinations. In the gaming machine 1, when the bonus is carried over, the lottery of the internal winning combination related to the operation of the bonus is not set. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state, the probability that each internal winning combination is determined is set in the same manner as in the general gaming state except for losing.

投入枚数が3枚の場合の内部当選状態用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合の内部当選状態用確率抽選テーブルよりも、入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。   The internal lottery status probability lottery table when the number of inserted cards is three is more than the internal lottery status probability lottery table when the number of inserted cards is one. (Red), Special Bonus 2 (Blue), Cherry} are set with high winning probabilities (thus, the winning probabilities are low).

図14の(5)と図15の(4)は、FT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルは、遊技状態がFT遊技状態である場合であって、ボーナスが持ち越されていない場合に使用される。   (5) in FIG. 14 and (4) in FIG. 15 show the FT gaming state (non-carryover) probability lottery table. The FT gaming state (non-carryover) probability lottery table is used when the gaming state is the FT gaming state and the bonus is not carried over.

FT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、BB1(赤7)、BB2(青7)、RB1、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。FT遊技状態において、各内部当選役が決定される確率は、リプレイ及びハズレを除いて、一般遊技状態と同様に設定されている。FT遊技状態では、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも、リプレイが決定される確率が極めて高い。これにより、FT遊技状態では、再遊技を連続して行うことが可能となる。再遊技が成立すると、再遊技が成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技において遊技者による投入操作に基づかずに自動的に投入される。この結果、FT遊技状態では、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増大させることができる。   In the probability lottery table for FT gaming state (non-carryover), BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB1, replay, watermelon, bell, special small role 1 (red), special small role 2 as internal winning combinations (Blue), cherry, and loss may be determined. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the FT gaming state, the probability that each internal winning combination is determined is set in the same manner as in the general gaming state except for replay and loss. In the FT gaming state, the probability of replay being determined is much higher than in other gaming states (for example, the general gaming state). Thereby, in the FT gaming state, it becomes possible to continuously perform re-gaming. When the re-game is established, the same number of medals as the number inserted in the unit game in which the re-game is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's input operation. As a result, in the FT gaming state, the opportunity for the player to play the next unit game without consuming medals can be increased.

投入枚数が3枚の場合のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルよりも、ボーナスの作動に係る内部当選役{BB1(赤7)、BB2(青7)、RB1}及び入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。   The FT gaming state (non-carry-over) probability lottery table when the number of inserted cards is three is more than the FT gaming state (non-carry-over) probability lottery table when the number of inserted cards is one. The winning probabilities of the roles {BB1 (red 7), BB2 (blue 7), RB1} and internal winning combinations {watermelon, bell, special small role 1 (red), special small role 2 (blue), cherry} related to winning are It is set high (that is, the chance of winning a loss is low).

図14の(6)と図15の(5)は、FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルは、遊技状態がFT遊技状態である場合であって、ボーナスが持ち越されている場合に使用される。つまり、前述の図14の(5)と図15の(4)のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブルにおいて、ボーナスが内部当選役として決定されると、以降の単位遊技において、このFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルを使用して内部当選役の決定が行われる。   (6) of FIG. 14 and (5) of FIG. 15 show the FT gaming state (carryover) probability lottery tables. The FT gaming state (carry-over) probability lottery table is used when the gaming state is the FT gaming state and the bonus is carried over. That is, when the bonus is determined as the internal winning combination in the FT gaming state (non-carry-over) probability lottery table of FIG. 14 (5) and FIG. 15 (4), this FT will be used in the subsequent unit games. An internal winning combination is determined using the gaming state (carry-over) probability lottery table.

FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、リプレイ、スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー、及びハズレが決定される可能性がある。遊技機1では、ボーナスが持ち越されている場合、ボーナスの作動に係る内部当選役の抽選を行わないように設定されている。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。FT遊技状態(持越)において、各内部当選役が決定される確率は、ハズレを除いて、FT遊技状態(非持越)と同様に設定されている。   In the probability lottery table for FT gaming state (carryover), there is a possibility that replay, watermelon, bell, special small role 1 (red), special small role 2 (blue), cherry, and lose will be determined as internal winning combinations. is there. In the gaming machine 1, when the bonus is carried over, the lottery of the internal winning combination related to the operation of the bonus is not set. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the FT gaming state (carry-over), the probability that each internal winning combination is determined is set in the same manner as in the FT gaming state (non-carry-over), except for losing.

投入枚数が3枚の場合のFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合のFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルよりも、入賞に係る内部当選役{スイカ、ベル、特殊小役1(赤)、特殊小役2(青)、チェリー}の当選確率が高く設定されている(そのぶん、ハズレの当選確率が低くなっている)。   The FT gaming state (carry-over) probability lottery table when the inserted number is 3 is more than the FT gaming state (carry-over) probability lottery table when the inserted number is 1 {watermelon, The winning probability of Bell, Special Small Role 1 (red), Special Small Role 2 (blue), and Cherry} is set high (that is, the winning probability of losing is low).

尚、図13〜図15では、投入枚数が2枚の場合の確率抽選テーブルの図示を省略しているが、遊技機1には、投入枚数が2枚の場合の確率抽選テーブルも設けられているものである。例えば、投入枚数が2枚の場合の確率抽選テーブルは、投入枚数が1枚の場合又は投入枚数が3枚の場合の確率抽選テーブルと異なる確率を設定するようにしても良いし、投入枚数が3枚の場合の確率抽選テーブルと同様の確率を設定するようにしても良い。   In FIGS. 13 to 15, the probability lottery table when the number of inserted sheets is two is not shown, but the gaming machine 1 is also provided with a probability lottery table when the number of inserted sheets is two. It is what. For example, the probability lottery table when the number of inserted sheets is two may be set to a different probability from the probability lottery table when the number of inserted sheets is one or when the number of inserted sheets is three. You may make it set the probability similar to the probability lottery table in the case of three sheets.

図16を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役や持越役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、図柄表示領域4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄の組合せが決定される。   With reference to FIG. 16, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the determined stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables, and is determined at the time of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. The stop table group is determined based on the gaming state, the internal winning combination and the carryover combination. Further, a combination of symbols to be displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R (or on the effective line) is determined based on the stop table group.

停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを図柄表示領域4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。   When a displayable stop table group is determined as the stop table group, a combination of symbols corresponding to the corresponding internal winning combination can be displayed in the symbol display areas 4L, 4C, 4R (or on the active line). It becomes.

例えば、BB1(赤7)表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って赤7(図柄61)を3つ並んで表示させることが可能となる。BB2(青7)表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って青7(図柄62)を3つ並んで表示させることが可能となる。RB1表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿ってBAR(図柄63)を3つ並んで表示させることが可能となる。RB2表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「ベル(図柄64)−Replay(図柄67)−Replay」を並んで表示させることが可能となる。特殊小役1(赤)表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「BAR(図柄63)−BAR−赤7(図柄61)」を並んで表示させることが可能となる。特殊小役2(青)表示可能停止テーブル群が決定された場合には、有効ラインに沿って「BAR(図柄63)−BAR−青7(図柄61)」を並んで表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、特殊小役、チェリー以外に係る図柄の組合せ)が有効ラインに沿って表示される。   For example, when the BB1 (red 7) displayable stop table group is determined, three red 7 (symbol 61) can be displayed side by side along the effective line. When the BB2 (blue 7) displayable stop table group is determined, three blue 7 (symbol 62) can be displayed side by side along the effective line. When the RB1 displayable stop table group is determined, three BARs (symbol 63) can be displayed side by side along the effective line. When the RB2 displayable stop table group is determined, “bell (symbol 64) -Replay (symbol 67) -Replay” can be displayed side by side along the active line. When the special small role 1 (red) displayable stop table group is determined, “BAR (symbol 63) -BAR-red 7 (symbol 61)” can be displayed side by side along the active line. Become. When the special small role 2 (blue) displayable stop table group is determined, “BAR (symbol 63) -BAR-blue 7 (symbol 61)” can be displayed side by side along the active line. Become. In addition, when the losing display stop table group is determined, a combination of symbols relating to losing (that is, a combination of symbols relating to other than BB, RB, replay, bell, watermelon, special small role, cherry) becomes an effective line. Displayed along.

一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、及びFT遊技状態(非持越)では、必ず、決定された内部当選役に対応する図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が決定される。   In the general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the FT gaming state (non-carry-over), a stop table group that can always display a combination of symbols corresponding to the determined internal winning combination is determined. The

ここで、一般遊技状態又はFT遊技状態(非持越)において、決定された内部当選役がBB1(赤7)であり、BB1(赤7)表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿って赤7(図柄61)が3つ並んで表示されなかった場合には、決定されたBB1(赤7)が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。また、一般遊技状態又はFT遊技状態(非持越)において、決定された内部当選役がBB2(青7)であり、BB2(青7)表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿って青7(図柄62)が3つ並んで表示されなかった場合には、決定されたBB2(青7)が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BB1(赤7)又はBB2(青7)が持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。   Here, in the general gaming state or the FT gaming state (non-carryover), when the determined internal winning combination is BB1 (red 7) and the BB1 (red 7) displayable stop table group is determined, the effective line When three red 7 (symbol 61) are not displayed side by side, the determined BB1 (red 7) is carried over as a carryover after the next game. In the general gaming state or the FT gaming state (non-carry-over), when the determined internal winning combination is BB2 (blue 7) and the BB2 (blue 7) displayable stop table group is determined, If three blues 7 (symbol 62) are not displayed side by side, the determined BB2 (blue 7) is carried over as a carryover after the next game. When BB1 (red 7) or BB2 (blue 7) is carried over, the gaming state becomes the BB internal winning state.

BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。   In the BB internal winning state, a stop table group capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.

BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役がBB1(赤7)であれば、BB1(赤7)表示可能停止テーブル群が決定される。また、BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役がBB2(青7)であれば、BB2(青7)表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、BBの作動に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In the BB internal winning state, when the internal winning combination is lost, if the carryover combination is BB1 (red 7), the BB1 (red 7) displayable stop table group is determined. In the BB internal winning state, if the internal winning combination is lost, and the carryover combination is BB2 (blue 7), the BB2 (blue 7) displayable stop table group is determined. As a result, in the case where the internal winning combination related to the operation of the BB is carried over, the combination of symbols related to the operation of the BB can be displayed along the effective line when the loss is determined as the internal winning combination. Become.

また、一般遊技状態又はFT遊技状態(非持越)において、決定された内部当選役がRB1であり、RB1表示可能停止テーブル群が決定された場合に、有効ラインに沿ってBAR(図柄63)が3つ並んで表示されなかった場合には、決定されたRB1が持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RB1が持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。   In the general gaming state or the FT gaming state (non-carryover), when the determined internal winning combination is RB1, and the RB1 displayable stop table group is determined, the BAR (symbol 63) is displayed along the active line. If three are not displayed side by side, the determined RB1 is carried over as a carryover combination after the next game. When RB1 is carried over, the gaming state becomes the RB internal winning state.

RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な停止テーブル群が必ず決定される。   In the RB internal winning state, a stop table group capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.

RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、RB1表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RB1が持ち越されている場合では、内部当選役としてハズレが決定されると、RB1に係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In the RB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the RB1 displayable stop table group is determined. Thereby, in the case where RB1 is carried over, when a loss is determined as an internal winning combination, it becomes possible to display a combination of symbols related to RB1 along the active line.

ここで、表示可能停止テーブル群が決定された場合に、対応する図柄の組合せが表示されなかった場合には(いわゆる「取りこぼし」となった場合には)、ハズレに係る図柄の組合せが表示されることとなるが、この場合、特定の内部当選役(例えば、ボーナス、スイカ、チェリー、特殊小役)については、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様である「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せを表示する。「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せが表示されることにより、遊技者は、特定の内部当選役(即ち、チェリー、スイカ、特殊小役)が決定されたことを予想することができる場合がある。また、遊技機1では、内部当選役としてハズレが決定された場合でも、所定の確率で「リーチ目」や「チャンス目」に係る図柄の組合せを表示するようにしても良い。   Here, when the displayable stop table group is determined, if the corresponding symbol combination is not displayed (in the case of so-called “missing”), the symbol combination relating to the loss is displayed. However, in this case, for specific internal winning combinations (for example, bonuses, watermelons, cherries, special small roles), the “reach eyes” or “chance eyes”, which are specific aspects of symbol combinations related to losing ”Is displayed. By displaying a combination of symbols relating to “reach eyes” and “chance eyes”, the player expects that a specific internal winning combination (ie, cherry, watermelon, special small part) has been determined. May be possible. Further, in the gaming machine 1, even when a loss is determined as an internal winning combination, a combination of symbols related to “reach eyes” and “chance eyes” may be displayed with a predetermined probability.

停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table included in the stop table group shows the stop operation position and the stop control position of each reel 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a symbol (specifically) located on the center line 8c when the stop operation is performed and the stop switches 7LS, 7CS, 7RS provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are turned on. Specifically, it represents the code number of the symbol whose symbol center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. The stop control position represents the code number of the symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、実施例の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右リール3R(図8参照)の回転中において、コードナンバー12のReplay(図柄67)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー16のBAR(図柄63)をセンターライン8cの位置に表示するように右リール3Rを停止制御することが可能となる。したがって、例えば、前述の各内部当選役に対応する表示可能停止テーブル群が決定されると、各内部当選役に係る図柄を最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。   Here, in the gaming machine 1 according to the embodiment, after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within 190 msec. That is, the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 4 frames (that is, 0 to 4 frames). For example, when the right reel 3R (see FIG. 8) is rotating and the replay (symbol 67) of the code number 12 reaches the position of the center line 8c, if a signal is output by the stop switch 7RS, The right reel 3R can be controlled to stop so that BAR (symbol 63) is displayed at the position of the center line 8c. Therefore, for example, when the displayable stop table group corresponding to each internal winning combination is determined, stop control is performed so that the symbols related to each internal winning combination are displayed on the active line within a maximum of 4 frames. It becomes possible.

ここで、遊技機1の各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の配列例(図8)を参照すると、ベル(図柄64)やReplay(図柄67)は、最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブル群又はリプレイ表示可能停止テーブル群が決定されると、停止操作位置にかかわらず、ベルに係る図柄の組合せ又はリプレイに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。   Here, referring to the example of the symbol arrangement (Fig. 8) drawn on each reel 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1, the bell (symbol 64) and the replay (symbol 67) are within a range of up to four frames. When stop control is performed so as to display on the effective line, the stop control position is arranged in a range (so-called pull-in range) that can be displayed on the effective line at any stop operation position. Therefore, when the bell displayable stop table group or the replay displayable stop table group is determined, the symbol combination related to the bell or the symbol combination related to the replay can be displayed on the effective line regardless of the stop operation position. It becomes possible.

一方、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、スイカ(図柄65)、チェリー(図柄66)などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、BAR(図柄63)の場合、各図柄列において1つ又は2つしか配置されていないので、特定の停止操作位置(例えば、中リール3Cのコードナンバー00〜03、20)であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置(例えば、中リール3Cのコードナンバー05〜19)であれば有効ライン上に表示させることはできない。したがって、例えば、ベルに係る図柄の組合せ{有効ラインに沿ってベル(図柄64)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}よりも、BBの作動に係る図柄の組合せ{有効ラインに沿って赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}の方が有効ライン上に表示させることが困難となる。また、RB1に係る図柄の組合せ{有効ラインに沿ってBAR(図柄63)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}よりも、RB2に係る図柄の組合せ{有効ラインに沿って「ベル(図柄64)−Replay(図柄67)−Replay」が並んで表示される図柄の組合せ}の方が有効ライン上に表示させることが容易となる。   On the other hand, red 7 (symbol 61), blue 7 (symbol 62), BAR (symbol 63), watermelon (symbol 65), cherry (symbol 66), etc. are not arranged in the retractable range. For example, in the case of BAR (symbol 63), since only one or two symbols are arranged in each symbol row, it is effective for a specific stop operation position (for example, code numbers 00 to 03 and 20 of the middle reel 3C). Although it can be displayed on the line, it cannot be displayed on the effective line at a stop operation position other than a specific stop operation position (for example, code numbers 05 to 19 of the middle reel 3C). Therefore, for example, rather than the combination of symbols relating to the bell {the combination of symbols displaying three bells (symbol 64) along the effective line}, the combination of symbols relating to the operation of the BB {along the effective line It is more difficult to display red 7 (symbol 61) or blue 7 (symbol 62) in which three symbols are displayed side by side on the active line. Also, the symbol combination {RB (symbol) along the effective line {rather than the symbol combination {RB (symbol 63) along with the effective line}, which is displayed alongside three BARs (symbol 63)}. 64) -Replay (symbol 67) -Replay "is displayed side by side in the combination of symbols}.

なお、特定の内部当選役(例えば、ボーナス、スイカ、チェリー、特殊小役)については、前述の特定の停止操作位置以外の停止操作位置で停止操作が行われた場合に、例えばチャンス目(又はリーチ目)表示可能停止テーブル群への切替を行うようにしても良い。これにより、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、前述のチャンス目(又はリーチ目)に係る図柄の組合せを表示することが可能となる。   For a specific internal winning combination (for example, bonus, watermelon, cherry, special small combination), when a stop operation is performed at a stop operation position other than the above-described specific stop operation position, for example, a chance (or a chance) (or Reach eyes) It may be switched to a displayable stop table group. Thereby, when the corresponding symbol combination is not displayed, it is possible to display the symbol combination related to the above-mentioned chance (or reach).

ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。   Here, the aforementioned internal winning combination, stop table group, stop table, carryover combination, etc. are information for determining the display mode of the symbols when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. ".

図17、図18を参照して、副制御回路72のプログラムROM83に格納されるテーブルについて説明する。   The table stored in the program ROM 83 of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

図17を参照して、FTステージ決定テーブルについて説明する。   The FT stage determination table will be described with reference to FIG.

FTステージは、FT遊技状態において行われる演出状態の態様を示す情報である。FTステージには、FTステージA、FTステージB、FTステージC、及びFTステージDの4種類が設けられている。FT遊技状態では、FTステージの種類に応じた演出が行われる。   The FT stage is information indicating an aspect of the effect state performed in the FT gaming state. There are four types of FT stages, FT stage A, FT stage B, FT stage C, and FT stage D. In the FT gaming state, an effect corresponding to the type of FT stage is performed.

BB1(赤7)に基づくBB遊技状態が終了し、FTの作動が開始する際に、FT開始時のFTステージとして、FTステージA又はFTステージBの何れかが決定される。また、FT遊技状態において、特定の条件が成立すると、FTステージの移行抽選が行われる。特定の条件は、ボーナスが内部当選役として決定されたこと、ハズレが内部当選役として決定されたこと、又は、チェリー、スイカ、特殊小役が内部当選役として決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示されたことである。このようにして、FT遊技状態では、特定の条件が成立することにより、演出を変化させることができる。   When the BB gaming state based on BB1 (red 7) ends and the operation of the FT starts, either the FT stage A or the FT stage B is determined as the FT stage at the start of the FT. Further, when a specific condition is satisfied in the FT gaming state, a FT stage transition lottery is performed. The specific condition is that the bonus has been determined as an internal winner, the loss has been determined as an internal winner, or a cherry, watermelon or special small role has been determined as an internal winner. The combination of symbols to be displayed is not displayed, and the combination of symbols relating to reach eyes or chance eyes is displayed. In this way, in the FT gaming state, the production can be changed when a specific condition is satisfied.

図17のFTステージ決定テーブルは、FT開始時のFTステージを決定する際や、FT遊技状態において移行抽選により移行先のFTステージを決定する際に使用される。   The FT stage determination table of FIG. 17 is used when determining the FT stage at the start of FT, or when determining the transfer destination FT stage by transfer lottery in the FT gaming state.

FTステージ決定テーブルには、移行前のFTステージに応じて、移行先のFTステージに当選となる抽選値が対応付けられている。FTステージ決定テーブルでは、「0〜32767」の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のFTステージを決定する。   In the FT stage determination table, a lottery value to be won is associated with the FT stage of the transfer destination according to the FT stage before the transfer. In the FT stage determination table, the transfer destination FT stage is determined based on the random number value extracted from the range of “0 to 32767”.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(ここでは、移行先のFTステージ)が決定される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (here, the FT stage of the transfer destination) is determined.

図17の(1)は、FTステージ決定テーブル1を示す。FTステージ決定テーブル1は、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態が終了し、FTの作動を開始する際に、使用される。   FIG. 17 (1) shows the FT stage determination table 1. The FT stage determination table 1 is used when the BB gaming state based on BB1 (red 7) ends and the FT operation starts.

FTステージ決定テーブル1では、FT開始時のFTステージとして、FTステージA又はFTステージBの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりであり、FTステージA又はFTステージBが決定される確率は等しく設定されている。   In the FT stage determination table 1, either the FT stage A or the FT stage B may be determined as the FT stage at the start of the FT. The lottery values determined for each FT stage at the transfer destination are as shown in the figure, and the probability that the FT stage A or FT stage B is determined is set equal.

図17の(2)は、FTステージ決定テーブル2を示す。FTステージ決定テーブル2は、FT残り遊技数が10以上の場合(即ち、FT残り遊技数が「10〜100」の範囲の場合)であって、内部当選役としてボーナス{BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1}が決定された場合に使用される。   (2) of FIG. 17 shows the FT stage determination table 2. The FT stage determination table 2 shows that when the number of remaining FT games is 10 or more (that is, when the number of remaining FT games is in the range of “10 to 100”), an internal winning combination bonus {BB1 (red 7), Used when BB2 (blue 7) or RB1} is determined.

FTステージ決定テーブル2では、移行先のFTステージとして、FTステージC又はFTステージDの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりである。   In the FT stage determination table 2, either the FT stage C or the FT stage D may be determined as the transfer destination FT stage. The lottery values determined for each FT stage at the transfer destination are as shown in the figure.

移行前のFTステージが、FTステージA、FTステージB又はFTステージCの場合であれば、移行先のFTステージとして、同様の確率でFTステージC又はFTステージDが決定される。また、移行前のFTステージが、FTステージDの場合であれば、移行先のFTステージとして必ずFTステージDが決定される。   If the FT stage before the transition is the FT stage A, the FT stage B, or the FT stage C, the FT stage C or the FT stage D is determined with the same probability as the FT stage of the transition destination. If the FT stage before the transition is the FT stage D, the FT stage D is always determined as the FT stage as the transition destination.

図17の(3)は、FTステージ決定テーブル3を示す。FTステージ決定テーブル3は、FT残り遊技数が9以下の場合(即ち、FT残り遊技数が「1〜9」の範囲の場合)であって、内部当選役としてボーナス{BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1}が決定された場合に使用される。   FIG. 17 (3) shows the FT stage determination table 3. The FT stage determination table 3 shows that when the number of remaining FT games is 9 or less (that is, when the number of remaining FT games is in the range of “1-9”), a bonus {BB1 (red 7), Used when BB2 (blue 7) or RB1} is determined.

FTステージ決定テーブル3では、移行先のFTステージとして、移行前のFTステージと同じFTステージか、FTステージC又はFTステージDの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりである。   In the FT stage determination table 3, there is a possibility that the FT stage that is the same as the FT stage before the transition, or the FT stage C or the FT stage D is determined as the FT stage of the transition destination. The lottery values determined for each FT stage at the transfer destination are as shown in the figure.

移行前のFTステージが、FTステージA、FTステージB又はFTステージCの場合であれば、移行先のFTステージとして、1/4の確率でFTステージDが決定され、2/4の確率でFTステージCが決定され、1/4の確率で移行前のFTステージと同じFTステージが決定される。また、移行前のFTステージが、FTステージDの場合であれば、移行先のFTステージとして必ずFTステージDが決定される。   If the FT stage before the transition is FT stage A, FT stage B or FT stage C, the FT stage D is determined with a probability of 1/4 as the FT stage of the transition destination with a probability of 2/4. The FT stage C is determined, and the same FT stage as that before the transition is determined with a probability of 1/4. If the FT stage before the transition is the FT stage D, the FT stage D is always determined as the FT stage as the transition destination.

このように、ボーナスが内部当選役として決定された場合では、FT残り遊技数が10以上の場合の方が、FT残り遊技数が9以下の場合よりも、FTステージDが決定される確率が高い(移行前のFTステージがFTステージDを除く)。   Thus, when the bonus is determined as an internal winning combination, the probability that the FT stage D is determined is greater when the number of remaining FT games is 10 or more than when the remaining number of FT games is 9 or less. High (FT stage before transition is excluding FT stage D).

図17の(4)は、FTステージ決定テーブル4を示す。FTステージ決定テーブル4は、FT残り遊技数が10以上の場合(即ち、FT残り遊技数が「10〜100」の範囲の場合)であって、内部当選役としてハズレが決定された場合、又は、内部当選役としてチェリー、スイカ、特殊小役が決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合(即ち、内部当選役が入賞しなかった場合)に使用される。   (4) in FIG. 17 shows the FT stage determination table 4. The FT stage determination table 4 is a case where the number of remaining FT games is 10 or more (that is, the number of remaining FT games is in the range of “10 to 100”), and when the losing is determined as an internal winning combination, or When a winning combination such as cherry, watermelon, or special small role is determined, the corresponding symbol combination is not displayed, and the symbol combination relating to reach or chance is displayed (ie, internal Used when the winning team does not win.

FTステージ決定テーブル4では、移行先のFTステージとして、移行前のFTステージと同じFTステージか、FTステージC又はFTステージDの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりである。   In the FT stage determination table 4, there is a possibility that the FT stage that is the same as the FT stage before the transition, or the FT stage C or the FT stage D is determined as the FT stage of the transition destination. The lottery values determined for each FT stage at the transfer destination are as shown in the figure.

移行前のFTステージが、FTステージA、FTステージB又はFTステージCの場合であれば、移行先のFTステージとして、1/4の確率でFTステージDが決定され、2/4の確率でFTステージCが決定され、1/4の確率で移行前のFTステージと同じFTステージが決定される。また、移行前のFTステージが、FTステージDの場合であれば、移行先のFTステージとして必ずFTステージDが決定される。   If the FT stage before the transition is FT stage A, FT stage B or FT stage C, the FT stage D is determined with a probability of 1/4 as the FT stage of the transition destination with a probability of 2/4. The FT stage C is determined, and the same FT stage as that before the transition is determined with a probability of 1/4. If the FT stage before the transition is the FT stage D, the FT stage D is always determined as the FT stage as the transition destination.

図17の(5)は、FTステージ決定テーブル5を示す。FTステージ決定テーブル5は、FT残り遊技数が9以下の場合(即ち、FT残り遊技数が「1〜9」の範囲の場合)であって、内部当選役としてハズレが決定された場合、又は、内部当選役としてチェリー、スイカ、特殊小役が決定された場合であって、対応する図柄の組合せが表示されず、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合(即ち、内部当選役が入賞しなかった場合)に使用される。   FIG. 17 (5) shows the FT stage determination table 5. The FT stage determination table 5 is when the number of remaining FT games is 9 or less (that is, when the number of remaining FT games is in the range of “1 to 9”), and when the loss is determined as an internal winning combination, or When a winning combination such as cherry, watermelon, or special small role is determined, the corresponding symbol combination is not displayed, and the symbol combination relating to reach or chance is displayed (ie, internal Used when the winning team does not win.

FTステージ決定テーブル5では、移行先のFTステージとして、FTステージC又はFTステージDの何れかが決定される可能性がある。移行先の各FTステージに定められた抽選値は図示のとおりである。   In the FT stage determination table 5, either the FT stage C or the FT stage D may be determined as the FT stage to be transferred. The lottery values determined for each FT stage at the transfer destination are as shown in the figure.

移行前のFTステージが、FTステージA、FTステージB又はFTステージCの場合であれば、移行先のFTステージとして、必ずFTステージCが決定され、FTステージDが決定されることはない。また、移行前のFTステージが、FTステージDの場合であれば、移行先のFTステージとして、必ずFTステージDが決定される。   If the FT stage before the transition is the FT stage A, FT stage B, or FT stage C, the FT stage C is always determined as the transition destination FT stage, and the FT stage D is not determined. If the FT stage before the transition is the FT stage D, the FT stage D is always determined as the FT stage to be transitioned to.

このように、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などでは、FT残り遊技数が10以上の場合の方が、FT残り遊技数が9以下の場合よりも、移行先のFTステージとして、FTステージDが決定される確率が高い(移行前のFTステージがFTステージDを除く)。   In this way, when a combination of symbols related to reach eyes or chance eyes is displayed, the transition destination game is more when the number of remaining FT games is 10 or more than when the remaining number of FT games is 9 or less. The probability that the FT stage D is determined as the FT stage is high (the FT stage before the transition is excluding the FT stage D).

また、ボーナスが内部当選役として決定された場合の方が、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などよりも、移行先のFTステージとして、FTステージDが決定される確率が高い。これにより、FTステージDに基づく演出を行うと、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を高めることができる。また、FTステージCに基づく演出を行っても、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を高めることができるが、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合などではFTステージDが決定されないことがあり、FTステージCよりもFTステージDに基づく演出を行うことの方が、ボーナスが内部当選役として決定されたことへの遊技者の期待感を一層高めることができる。   In addition, the probability that the FT stage D is determined as the destination FT stage is greater when the bonus is determined as an internal winning combination than when the combination of symbols relating to reach or chance is displayed. Is expensive. Thereby, when an effect based on the FT stage D is performed, the player's expectation that the bonus has been determined as the internal winning combination can be enhanced. In addition, even if an effect based on FT stage C is performed, the player's expectation that the bonus has been determined as an internal winning combination can be increased, but a combination of symbols relating to reach eyes and chance eyes is displayed. In some cases, FT stage D may not be determined, and performing based on FT stage D rather than FT stage C will give the player a sense of expectation that the bonus has been determined as an internal winner. It can be further enhanced.

図18を参照して、演出決定テーブルについて説明する。   The effect determination table will be described with reference to FIG.

図18の演出決定テーブルは、前述のFTステージなどに対応する演出データを決定するために使用される。   The effect determination table in FIG. 18 is used to determine effect data corresponding to the above-described FT stage and the like.

演出決定テーブルには、複数の演出内容情報、FT残り遊技数カウンタ、演出内容情報に応じて決定される演出データが関連付けられている。   The effect determination table is associated with effect data determined in accordance with a plurality of effect content information, an FT remaining game number counter, and effect content information.

演出内容情報には、FT遊技状態以外の遊技状態などで決定される演出内容情報{例えば、通常(FT以外)}、FT遊技状態でのFTステージに応じて決定される演出内容情報{例えば、FTステージA(通常)など}、BB一般遊技状態において特定の内部当選役が決定された場合に決定され、最適な投入枚数を報知するための演出内容情報(最適投入枚数報知)が設けられている。   The production content information includes production content information determined in a gaming state other than the FT gaming state {eg, normal (other than FT)}, production content information determined in accordance with the FT stage in the FT gaming state {eg, FT stage A (ordinary), etc.}, BB is determined when a specific internal winning combination is determined in the general gaming state, and is provided with effect content information (optimum insertion number notification) for notifying the optimal insertion number Yes.

また、FT遊技状態での各FTステージに応じて決定される演出内容情報は、FT残り遊技数カウンタの値に応じて設けられている。各FTステージに応じて決定される演出内容情報には、FTステージ(通常)、FTステージ(継続)、FTステージ(当選)、FTステージ(非当選)が設けられている。   Further, effect content information determined according to each FT stage in the FT gaming state is provided according to the value of the FT remaining game number counter. The effect content information determined according to each FT stage includes an FT stage (normal), an FT stage (continuation), an FT stage (winning), and an FT stage (non-winning).

例えば、FTステージAの場合、FT残り遊技数が4以上では(即ち、FT残り遊技数が「4〜100」の範囲であれば)、FTステージA(通常)が設けられている。また、FT残り遊技数が「2〜3」の範囲では、FTステージA(継続)が設けられている。FTステージA(継続)が決定されると、複数回(2回)の単位遊技にわたって継続する演出(以下、「継続演出」)が行われる。なお、FTステージDの場合では、FTステージA、FTステージB、及びFTステージCよりも、継続演出が行われる単位遊技の回数が多い(7回)。さらに、FT残り遊技数が「1」の場合では、FTステージA(当選)とFTステージA(非当選)が設けられている。FTステージA(当選)は、ボーナスが持ち越されている場合に決定され、FTステージA(非当選)は、ボーナスが持ち越されていない場合に決定される。FTステージA(当選)とFTステージA(非当選)は、FT遊技状態での最後の単位遊技において行われ、前述の継続演出に続いて行われる演出である。   For example, in the case of the FT stage A, when the number of remaining FT games is 4 or more (that is, when the number of remaining FT games is in the range of “4 to 100”), the FT stage A (normal) is provided. In the range where the number of remaining FT games is “2 to 3”, the FT stage A (continuation) is provided. When FT stage A (continuation) is determined, an effect (hereinafter referred to as “continuous effect”) that continues over a plurality of (two times) unit games is performed. In the case of the FT stage D, the number of unit games in which continuous effects are performed is higher than that of the FT stage A, the FT stage B, and the FT stage C (seven times). Further, when the number of remaining FT games is “1”, an FT stage A (winning) and an FT stage A (non-winning) are provided. FT stage A (winning) is determined when the bonus is carried over, and FT stage A (non-winning) is determined when the bonus is not carried over. The FT stage A (winning) and the FT stage A (non-winning) are performed in the last unit game in the FT gaming state, and are performed following the above-described continuous performance.

演出データには、開始操作が行われた際に決定される演出データ(レバー)、第1停止操作が行われた際に決定される演出データ(第1停止)、第2停止操作が行われた際に決定される演出データ(第2停止)、第3停止操作が行われた際に決定される演出データ(第3停止)、表示役が成立した際に決定される演出データ(表示)が設けられている。   The effect data includes effect data (lever) determined when the start operation is performed, effect data (first stop) determined when the first stop operation is performed, and second stop operation. Effect data (second stop) determined when the third stop operation is performed, effect data (third stop) determined when the third stop operation is performed, effect data (display) determined when the display combination is established Is provided.

この演出決定テーブルに設けられた演出データは、「演出x−y」(例えば、「演出A1−1」)という態様で示されている。「x」には、各演出内容情報を識別する情報が設定されている。例えば、演出内容情報がステージA(FT)であれば、「A1」が設定され、ステージD(FT)であれば、「D1」が設定されている。また、「y」には、演出データを識別する情報が設定されている。例えば、演出データ(レバー)であれば、「1」が設定され、演出データ(第1停止)であれば、「2」が設定されている。   The effect data provided in the effect determination table is shown in the form of “effect xy” (for example, “effect A1-1”). In “x”, information for identifying each production content information is set. For example, if the production content information is stage A (FT), “A1” is set, and if it is stage D (FT), “D1” is set. In “y”, information for identifying effect data is set. For example, “1” is set for production data (lever), and “2” is set for production data (first stop).

前述の各演出データに基づいて行われる演出の表示例については、後で図39〜図46を参照して説明する。   Display examples of effects performed based on the above-described effect data will be described later with reference to FIGS.

図19〜図28に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図19〜図21を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。   First, a main flowchart of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the designated RAM area at the end of the game is cleared (step S2). Specifically, the CPU 31 erases the data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes the parameters necessary for the next game in the writable area in the RAM 33, and executes the sequence program in the next unit game. Specify the start address.

次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected the passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not the replay is won in the unit game, and a process of inserting medals (that is, BET) is performed based on each determination result.

具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。   Specifically, the CPU 31 updates the inserted number counter set in a predetermined area of the RAM 33 in accordance with the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operating flag.

リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される(即ち、オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。   The replay operating flag is identification information for identifying whether or not replay is established, and is updated (ie, turned on) by displaying a combination of symbols related to replay. The inserted number counter is numerical information for specifying the inserted number in the current unit game.

CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。さらに、CPU31は、メダルが投入されたことを示す情報であるメダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。   When the CPU 31 determines that the replay operating flag is ON, the CPU 31 sets the same number as the value of the inserted number counter in the previous unit game in the inserted number counter in the current unit game. Further, the CPU 31 validates the winning line according to the value of the inserted number counter. Further, the CPU 31 sets a medal insertion command, which is information indicating that a medal has been inserted, in a predetermined area of the RAM 33. The set medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command transmission process (step S111) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later.

続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Subsequently, in the start check process of step S3, the CPU 31 determines that a medal has been inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value (3)}. As a result, it is determined whether or not the start switch 6S is turned on by the start operation.

CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。   When determining that the start switch 6S is turned on in step S3, the CPU 31 extracts a random number for lottery used in a probability lottery process described later (step S4).

次に、CPU31は、後で図22を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグやFT作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態、内部当選状態、FT遊技状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 22 (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 determines whether there is a carryover combination, whether the bonus operating flag or the FT operating flag is on or off, and the like, based on the general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the internal winning state. Any gaming state of the FT gaming state is set in a predetermined area of the RAM 33 as gaming state information in the current unit game. Based on the gaming state information set in this process, the CPU 31 determines an internal winning combination, a stop table group, and the like in the process described later.

次に、CPU31は、後で図23を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述のステップS5において決定した遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図13〜図15参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する情報をRAM33の所定領域にセットする処理を行う。さらに、CPU31は、決定した内部当選役がボーナスの作動に係るものであれば、持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 23 (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 performs a process of determining an internal winning combination based on a probability lottery table (see FIGS. 13 to 15) corresponding to the gaming state determined in step S5 described above. Further, the CPU 31 performs processing for setting information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33. Furthermore, if the determined internal winning combination is related to the operation of the bonus, the CPU 31 performs processing for setting it as a carryover combination information in a predetermined area of the RAM 33.

次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態、内部当選役及び持越役に基づいて停止テーブル群を決定する(図16参照)。また、CPU31は、決定した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。   Next, the CPU 31 performs a stop table / line determination process (step S7). Specifically, the CPU 31 determines a stop table group based on the gaming state, the internal winning combination and the carryover combination (see FIG. 16). Further, the CPU 31 determines an effective line according to the determined stop table group, and determines a stop table from the stop table group based on the determined effective line.

次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなど)、後述のFT残り遊技数の情報などが含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a start command in a predetermined area of the RAM 33 (step S8). The start command includes a game state, a winning combination (for example, an internal winning combination, a carryover combination, a stop table group, a stop table, etc.), information on the number of remaining FT games described later, and the like. The set start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S111) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later.

次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S9). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S10). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。また、このステップS11の処理では、CPU31は、自動停止用タイマをRAM33の所定領域にセットする。自動停止用タイマは、自動停止を行うまでの時間を計時するための情報である。ゲーム監視用タイマ及び自動停止用タイマの値は、後述の1.2msecごとに行う定期割込処理(図28参照)のタイマ管理処理(ステップS115)において、更新される。これにより、前述の4.1秒の計時又は自動停止を行うまでの時間(例えば、36秒)の計時を行う。   When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S10 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the RAM 33 (step S11). In the process of step S <b> 11, the CPU 31 sets an automatic stop timer in a predetermined area of the RAM 33. The automatic stop timer is information for measuring the time until the automatic stop is performed. The values of the game monitoring timer and the automatic stop timer are updated in a timer management process (step S115) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) performed every 1.2 msec described later. Thereby, the time until the above-mentioned 4.1 seconds or automatic stop is performed (for example, 36 seconds).

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図28参照)のリール制御処理(ステップS112)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S12). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on the rotation start request flag of the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reels 3L, 3C, and 3R start rotation, acceleration control, and constant speed control are performed in a reel control process (step S112) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later.

次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。   Next, when the rotational speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches the constant speed rotation, the CPU 31 sets a reel stop permission command in a predetermined area of the RAM 33 (step S13). The reel stop permission command includes information indicating that detection of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation has become effective. The set reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S111) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later.

次に、CPU31は、遊技者により停止操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止用タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止用タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not a stop operation has been performed by the player and any of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS has been turned on (step S14). When determining that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are not turned on, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is 0 (step S15). When the CPU 31 determines that the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 proceeds to step S14 and repeats the process of determining whether or not the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on.

CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止用タイマの値が0であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、当選役(内部当選役、持越役、停止テーブルなど)、最大滑りコマ数(例えば4コマ)、リール3L,3C,3Rの図柄位置などに基づいて、滑りコマ数を決定する。   When it is determined in step S14 that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on, or when it is determined in step S15 that the value of the automatic stop timer is 0, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process (step S15). S16). Specifically, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the winning combination (internal winning combination, carryover combination, stop table, etc.), the maximum number of sliding symbols (for example, 4 frames), the symbol positions of the reels 3L, 3C, 3R, etc. To decide.

例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されたときにセンターライン8cに位置していた図柄(即ち、停止操作位置)を特定する。ここで、例えば、リプレイ表示可能停止テーブルが決定されており、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8cにReplay(図柄67)が2つ並んで表示されている場合(いわゆるテンパイが表示されている場合)において(この際、右リール3Rは回転中)、前述の検出結果により右リール3R上のコードナンバー13のスイカ(図柄65)がセンターライン8cに位置することが特定されると、CPU31は、滑りコマ数を「4」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄4つ分回転した後に停止することとなるので、コードナンバー17のReplay(図柄67)がセンターライン8c上に表示される(図8参照)。このように、表示可能停止テーブルが決定されると、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを最大滑りコマ数の範囲で有効ライン上に表示させることが可能となる。   For example, when the CPU 31 outputs a signal from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS based on a signal for detecting the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R output by the reel position detection circuit 50, the CPU 31 The symbol (that is, the stop operation position) located on the line 8c is specified. Here, for example, when the replay display possible stop table is determined, the rotation of the left reel 3L and the middle reel 3C is stopped, and two replays (symbol 67) are displayed side by side on the center line 8c (so-called so-called). (When the tempura is displayed) (in this case, the right reel 3R is rotating), the above-described detection result specifies that the watermelon (symbol 65) of the code number 13 on the right reel 3R is positioned on the center line 8c. Then, the CPU 31 determines the number of sliding frames as “4”. As a result, the right reel 3R stops after rotating four symbols, so that the Replay (symbol 67) of the code number 17 is displayed on the center line 8c (see FIG. 8). As described above, when the displayable stop table is determined, the combination of symbols related to the determined internal winning combination can be displayed on the effective line within the range of the maximum number of sliding symbols.

次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図20のステップS17)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が「4」であれば、センターライン8c上を4つ分の図柄が通過するまで待機する。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図28参照)のリール制御処理(ステップS112)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。   Next, the CPU 31 waits for the number of sliding frames to rotate the reel corresponding to the turned-on stop switch (step S17 in FIG. 20). For example, if the determined number of sliding symbols is “4”, the CPU 31 waits until four symbols pass on the center line 8c. Subsequently, the CPU 31 requests to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, 7RS that are turned on (step S18). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the reel rotation stop is requested, reel deceleration control and stop control corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS that are turned on are performed in a reel control process (step S112) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later. Done.

次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a reel stop command in a predetermined area of the RAM 33 (step S19). The reel stop command includes information on a reel that is subject to stop control (that is, information on a stopped reel). The set reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S111) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later.

次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図19のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S20). When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are not stopped, the CPU 31 proceeds to step S14 in FIG. 19 and repeats the determination as to whether or not the stop switches corresponding to the remaining reels are turned on.

CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。   When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped in step S20, the CPU 31 performs a display combination search process (step S21). In this display combination search process, the CPU 31 sets a display combination flag for identifying a display combination in a predetermined area of the RAM 33 based on the winning combination for determination and the combination of symbols displayed on the active line. Specifically, the CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display combination determination table, and determines whether or not the identified display combination is included in the winning combination for determination. To do.

判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB1)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB1及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。   The determination winning combination includes an internal winning combination and a carryover combination. For example, when the bell is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the BB internal winning state (that is, the carryover combination is BB1), the determination winning combination in the game is BB1 and Bell. In this case, if the display combination is BB or bell, it is determined that the display combination is included in the determination winning combination. Further, when the watermelon is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the winning combination for determination in the game is the watermelon.

次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is an abnormality in the display combination (step S22). Specifically, the CPU 31 determines that the display combination is normal when the display combination is included in the determination winning combination.

CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。   When the CPU 31 determines in step S22 that it is an illegal hit (ie, there is an abnormality in the display combination), it displays an illegal error (step S23). In this case, the CPU 31 stops the game and waits for a reset switch (not shown) provided in the gaming machine 1 to be turned on.

CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS24)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。   When the CPU 31 determines in step S22 that the hit is not an illegal hit (that is, the display combination is normal), it sets the display combination command in a predetermined area of the RAM 33 (step S24). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination. The set display combination command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S111) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later.

次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後述の定期割込処理(図28参照)の7SEG駆動処理(ステップS113)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値が表示される。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであると判別したときには、RAM33のリプレイ作動中フラグをオンに更新する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of payouts corresponding to the established display combination is 0 based on the symbol combination table stored in the ROM 32 (step S25). When the CPU 31 determines that the payout number is not 0, the CPU 31 performs medal credit or payout (step S26). When the credit mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 updates the credit counter in the RAM 33 based on the payout number. When the credit counter is updated, the value of the credit counter is displayed on the information display unit 18 in the 7SEG driving process (step S113) of the periodic interrupt process (see FIG. 28) described later. Further, when the payout mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 to pay out medals. Further, when the CPU 31 determines that the display combination is replay, the CPU 31 updates the replay operation flag in the RAM 33 to ON.

CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。   When the CPU 31 determines in step S25 that the number of payouts is 0, or when a medal credit or payout is made in step S26, the CPU 31 sets a payout end command in a predetermined area of the RAM 33 (step S27). The set payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S111) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later.

次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報である。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報である。   Next, the CPU 31 determines whether or not at least one of the RB operating flag and the BB operating flag set in a predetermined area of the RAM 33 is on (step S28). The BB operating flag is identification information for identifying whether or not the BB is operating. The RB operating flag is identification information for identifying whether or not the RB is operating.

ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、後で図24を参照して説明するRB、BB作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBBである場合に、各種情報(例えば、BBの持越役など)のクリア、RAM33のBB作動中フラグをオンに更新するなどの作動時処理を行う。ここで、BB作動中フラグには、BB1(赤7)又はBB2(青7)に応じて、BB1作動中フラグとBB2作動中フラグが設けられている。CPU31は、BB1(赤7)に係る図柄の組合せ{即ち、有効ラインに沿って赤7(図柄61)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}が表示されると、BB1作動中フラグをオンにする。一方、CPU31は、BB2(青7)に係る図柄の組合せ{即ち、有効ラインに沿って青7(図柄62)が3つ並んで表示される図柄の組合せ}が表示されると、BB2作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、表示役がRBである場合に、各種情報(例えば、RB1の持越役など)のクリア、RAM33のRB作動中フラグをオンに更新するなどの処理を行う。   In step S28, when it is determined that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the CPU 31 performs RB and BB operation check processing described later with reference to FIG. 24 (step S29). In the RB and BB operation check processing, when the display combination is BB, the CPU 31 clears various information (for example, BB carryover combination) and updates the BB operation flag of the RAM 33 to ON. Process. Here, in the BB operating flag, a BB1 operating flag and a BB2 operating flag are provided according to BB1 (red 7) or BB2 (blue 7). When the combination of symbols relating to BB1 (red 7) {that is, the combination of symbols in which three red 7 (symbol 61) are displayed side by side along the active line} is displayed, the CPU 31 sets the BB1 operating flag. turn on. On the other hand, when the symbol combination relating to BB2 (blue 7) {that is, the symbol combination in which three blue 7 (symbol 62) are displayed side by side along the active line} is displayed, the CPU 31 is operating BB2. Turn on the flag. Further, when the display combination is RB, the CPU 31 performs processing such as clearing various information (for example, carryover combination of RB1, etc.) and updating the RB operating flag of the RAM 33 to ON.

CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図25を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。   When determining that at least one of the RB operating flag and the BB operating flag is on in step S28, the CPU 31 performs an RB / BB end check process which will be described later with reference to FIG. 25 (step S30). . In the RB and BB end check processing, the CPU 31 checks the number of payouts in the BB game state, the number of winnings in the RB game state, the number of RB games, and the like, and determines whether or not the end condition is satisfied. If it is determined that the end condition is satisfied, processing at the end of each gaming state is performed.

CPU31は、ステップS29においてRB、BB作動チェック処理を行ったとき、又は、ステップS30においてRB、BB終了チェック処理を行ったときには、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(図21のステップS31)。FT作動中フラグは、FTの作動の有無を識別する識別情報である。   When the CPU 31 performs the RB / BB operation check process in step S29 or performs the RB / BB end check process in step S30, the CPU 31 determines whether or not the FT operation flag is on (FIG. 21). Step S31). The FT operating flag is identification information for identifying whether or not the FT is operating.

ステップS31において、CPU31は、FT作動中フラグがオンではないと判別したときには、後で図26を参照して説明するFT作動チェック処理を行う(ステップS32)。FT作動チェック処理では、CPU31は、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態の終了時である場合に、FT作動中フラグをオンに更新するなどのFT作動時処理を行う。この処理が終了すると、図19のステップS2に移る。   If the CPU 31 determines in step S31 that the FT operating flag is not ON, it performs an FT operation check process which will be described later with reference to FIG. 26 (step S32). In the FT operation check processing, the CPU 31 performs processing at the time of FT operation such as updating the FT operation flag to ON when it is at the end of the BB gaming state based on BB1 (red 7). When this process ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS31において、CPU31は、FT作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図27を参照して説明するFT終了チェック処理を行う(ステップS33)。FT終了チェック処理では、CPU31は、FT遊技状態における単位遊技の回数(以下、「FT残り遊技数」という)をチェックし、終了条件を満たしているか否か(後述の100回に達したか否か)を判別する。終了条件を満たしていると判別すると、FT終了時処理を行う。この処理が終了すると、図19のステップS2に移る。   In step S31, when the CPU 31 determines that the FT operating flag is on, the CPU 31 performs FT end check processing described later with reference to FIG. 27 (step S33). In the FT end check process, the CPU 31 checks the number of unit games in the FT gaming state (hereinafter referred to as “FT remaining number of games”) and determines whether or not the end condition is satisfied (whether it has reached 100 times described later). Is determined. If it is determined that the end condition is satisfied, processing at the end of FT is performed. When this process ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS33の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS32又はステップS33の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S33 as the process in the unit game, and when the process in step S32 or step S33 is completed, the CPU 31 performs the process in step S2 to execute the process in the next unit game. Move.

図22を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。具体的には、CPU31は、BB1作動中フラグ又はBB2作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をBB一般遊技状態にセットする(ステップS42)。具体的には、CPU31は、BB一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S41). Specifically, the CPU 31 determines whether either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is on. When determining that the BB operating flag is on, the CPU 31 sets the gaming state to the BB general gaming state (step S42). Specifically, the CPU 31 sets identification information for identifying the BB general gaming state in a predetermined area of the RAM 33. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS41において、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をRB遊技状態にセットする(ステップS44)。具体的には、CPU31は、RB遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。   When determining in step S41 that the BB operating flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is on (step S43). When determining that the RB operating flag is on, the CPU 31 sets the gaming state to the RB gaming state (step S44). Specifically, the CPU 31 sets identification information for identifying the RB gaming state in a predetermined area of the RAM 33. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS43において、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、FT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS45)。CPU31は、FT作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をFT遊技状態にセットする(ステップS46)。具体的には、CPU31は、FT遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。   When the CPU 31 determines in step S43 that the RB operating flag is not on, it determines whether or not the FT operating flag is on (step S45). When determining that the FT operating flag is on, the CPU 31 sets the gaming state to the FT gaming state (step S46). Specifically, the CPU 31 sets identification information for identifying the FT gaming state in a predetermined area of the RAM 33. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS45において、FT作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する(ステップS47)。具体的には、CPU31は、持越役を識別する識別情報として、BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1の何れかの情報がセットされているか否かを判別する。CPU31は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、遊技状態を内部当選状態にセットする(ステップS48)。具体的には、CPU31は、内部当選状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。   When the CPU 31 determines in step S45 that the FT operating flag is not on, it determines whether or not there is a bonus carryover (step S47). Specifically, the CPU 31 determines whether any information of BB1 (red 7), BB2 (blue 7), or RB1 is set as identification information for identifying the carryover combination. When determining that there is a bonus carryover, the CPU 31 sets the gaming state to the internal winning state (step S48). Specifically, the CPU 31 sets identification information for identifying the internal winning state in a predetermined area of the RAM 33. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS47において、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS49)。具体的には、CPU31は、一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図19のステップS6に移る。   If the CPU 31 determines in step S47 that there is no bonus carryover, it sets the gaming state to the general gaming state (step S49). Specifically, the CPU 31 sets identification information for identifying the general gaming state in a predetermined area of the RAM 33. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

図23を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。   First, the CPU 31 refers to the identification information for identifying the gaming state set in the RAM 33, and determines whether or not the RB gaming state or the BB general gaming state (step S51).

CPU31は、ステップS51において、RB遊技状態又はBB一般遊技状態であると判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、判別した遊技状態用の確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS52)。具体的には、CPU31は、RB遊技状態であれば、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図13の(3)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、BB一般遊技状態であって、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時のBB一般遊技状態用確率抽選テーブル{図13の(2)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、BB一般遊技状態であって、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時のBB一般遊技状態用確率抽選テーブル{図15の(2)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。   When the CPU 31 determines in step S51 that the game state is the RB gaming state or the BB general gaming state, the CPU 31 extracts one random number value from the random number range of “0 to 65535”, and extracts the extracted random number value and the determined gaming state value. An internal winning combination is determined based on the probability lottery table and the inserted number (step S52). Specifically, if it is the RB gaming state, the CPU 31 determines the internal winning combination based on the RB gaming state probability lottery table {(3) in FIG. 13}. In addition, if the CPU 31 is in the BB general gaming state and the value of the inserted number counter is “1”, the BB general gaming state probability lottery table {(2) in FIG. Based on this, an internal winning combination is determined. In addition, if the CPU 31 is in the BB general gaming state and the value of the inserted number counter is “3”, the probability lottery table for the BB general gaming state when the inserted number is 3 ({2} in FIG. 15). Based on this, an internal winning combination is determined. Further, when determining the internal winning combination, the CPU 31 sets identification information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33.

CPU31は、ステップS51において、RB遊技状態又はBB一般遊技状態ではないと判別したときには、FT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、FT遊技状態であると判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、CPU31は、持越役を識別する識別情報として、BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1の何れかの情報がセットされているか否かを判別する。   If the CPU 31 determines in step S51 that it is not in the RB gaming state or the BB general gaming state, it determines whether or not it is in the FT gaming state (step S53). When determining that the game state is the FT gaming state, the CPU 31 determines whether or not there is a bonus carryover (step S54). Specifically, the CPU 31 determines whether any information of BB1 (red 7), BB2 (blue 7), or RB1 is set as identification information for identifying the carryover combination.

ステップS54において、CPU31は、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS55)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブル{図14の(5)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時のFT遊技状態(非持越)用確率抽選テーブル{図15の(4)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。   In step S54, when the CPU 31 determines that there is no carryover of the bonus, the CPU 31 extracts one random number value from the random number range of “0 to 65535”, the extracted random number value, the probability lottery table for FT gaming state (non-carryover) The internal winning combination is determined based on the inserted number (step S55). Specifically, if the value of the inserted number counter is “1”, the CPU 31 is based on the FT gaming state (non-carryover) probability lottery table {(5) in FIG. 14} when the inserted number is 1. , Determine the internal winning role. Further, if the value of the inserted number counter is “3”, the CPU 31 determines that the internal winning is based on the FT gaming state (non-carryover) probability lottery table {(4) in FIG. 15} when the inserted number is 3. Determine the role. Further, when determining the internal winning combination, the CPU 31 sets identification information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33.

ステップS54において、CPU31は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS56)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時のFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブル{図14の(6)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時のFT遊技状態(持越)用確率抽選テーブル{図15の(5)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。   In step S54, when the CPU 31 determines that there is a carryover of the bonus, the CPU 31 extracts one random number value from the random number range of “0 to 65535”, the extracted random number value, the FT gaming state (carryover) probability lottery table, An internal winning combination is determined based on the inserted number (step S56). Specifically, if the value of the inserted number counter is “1”, the CPU 31 determines that the number of inserted sheets is one, based on the FT gaming state (carryover) probability lottery table {(6) in FIG. 14}. Determine the internal winning role. On the other hand, if the value of the inserted number counter is “3”, the CPU 31 determines whether the internal winning combination is based on the FT gaming state (carryover) probability lottery table {(5) in FIG. 15} when the inserted number is 3. To decide. Further, when determining the internal winning combination, the CPU 31 sets identification information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33.

ステップS53において、CPU31は、FT遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS57)。   In step S53, when it is determined that the CPU 31 is not in the FT gaming state, the CPU 31 determines whether or not it is in the internal winning state (step S57).

ステップS57において、CPU31は、内部当選状態であると判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、内部当選状態用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS58)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時の内部当選状態用確率抽選テーブル{図13の(4)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時の内部当選状態用確率抽選テーブル{図15の(3)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。   In step S57, when the CPU 31 determines that it is in the internal winning state, the CPU 31 extracts one random number value from the random number range of “0 to 65535” and sets the extracted random number value, the internal winning state probability lottery table, and the number of inserted pieces. Based on this, an internal winning combination is determined (step S58). Specifically, when the value of the inserted number counter is “1”, the CPU 31 determines whether the internal winning combination is based on the internal winning state probability lottery table {(4) in FIG. 13} when the inserted number is 1. To decide. If the value of the inserted number counter is “3”, the CPU 31 determines the internal winning combination based on the internal winning state probability lottery table {(3) in FIG. 15} when the inserted number is 3. . Further, when determining the internal winning combination, the CPU 31 sets identification information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33.

ステップS57において、CPU31は、内部当選状態ではないと判別したときには、「0〜65535」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、一般遊技状態用確率抽選テーブル、投入枚数に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS59)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、投入枚数が1枚時の一般遊技状態用確率抽選テーブル{図13の(1)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、投入枚数カウンタの値が「3」であれば、投入枚数が3枚時の一般遊技状態用確率抽選テーブル{図15の(1)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、内部当選役を決定すると、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。   In step S57, when the CPU 31 determines that it is not in the internal winning state, the CPU 31 extracts one random number value from the random number range of “0 to 65535”, and sets the extracted random number value, the general gaming state probability lottery table, and the inserted number. Based on this, an internal winning combination is determined (step S59). Specifically, if the value of the inserted number counter is “1”, the CPU 31 determines whether the internal winning combination is based on the general gaming state probability lottery table {(1) in FIG. 13} when the inserted number is 1. To decide. If the value of the inserted number counter is “3”, the CPU 31 determines the internal winning combination based on the general gaming state probability lottery table {(1) in FIG. 15} when the inserted number is 3. . Further, when determining the internal winning combination, the CPU 31 sets identification information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33.

次に、内部当選役を決定したときには、CPU31は、決定した内部当選役はボーナスであるか否かを判別する(ステップS60)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされた内部当選役を識別する識別情報が、BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1の何れかの情報であるか否かを判別する。CPU31は、決定した内部当選役はボーナスではないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図19のステップS7に移る。   Next, when the internal winning combination is determined, the CPU 31 determines whether or not the determined internal winning combination is a bonus (step S60). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the identification information for identifying the internal winning combination set in a predetermined area of the RAM 33 is any one of BB1 (red 7), BB2 (blue 7), or RB1. Is determined. When determining that the determined internal winning combination is not a bonus, the CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to step S7 in FIG.

ステップS60において、CPU31は、決定した内部当選役はボーナスであると判別したときには、内部当選役に基づいて、持越役をセットする(ステップS61)。例えば、CPU31は、内部当選役がBB1(赤7)であれば、持越役がBB1(赤7)であることを識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図19のステップS7に移る。   When determining in step S60 that the determined internal winning combination is a bonus, the CPU 31 sets a carryover combination based on the internal winning combination (step S61). For example, if the internal winning combination is BB1 (red 7), the CPU 31 sets identification information for identifying that the carryover combination is BB1 (red 7) in a predetermined area of the RAM 33. When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

図24を参照して、RB、BB作動チェック処理について説明する。   The RB and BB operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS71)。具体的には、CPU31は、有効ラインに沿って、BAR(図柄63)が3つ並んで表示されたか否か、又は、「ベル(図柄64)−Replay(図柄67)−Replay」が並んで表示されたか否かを判別する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB (step S71). Specifically, the CPU 31 determines whether or not three BARs (symbol 63) are displayed side by side along the active line, or “Bell (symbol 64) -Replay (symbol 67) -Replay” is aligned. Determine whether it is displayed.

ステップS71において、CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS72)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がRB1であることを識別する識別情報をクリアし、RB作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、RB遊技数カウンタと入賞回数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。RB遊技数カウンタは、RB遊技数を特定する数値情報であり、RB遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。また、入賞回数カウンタは、RB遊技状態での入賞回数を特定する数値情報であり、RB遊技状態において入賞が成立するごとに更新される。この処理が終了すると、RB、BB作動チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。   In step S71, when it is determined that the display combination is RB, the CPU 31 performs RB operation processing (step S72). For example, the CPU 31 clears the identification information that is set in a predetermined area of the RAM 33 and identifies that the carryover combination is RB1, and turns on the RB operating flag. Further, the CPU 31 sets an RB game number counter and a winning number counter in a predetermined area of the RAM 33. The RB game number counter is numerical information for specifying the number of RB games, and is updated each time a unit game is performed in the RB game state. The winning number counter is numerical information for specifying the number of winnings in the RB gaming state, and is updated every time a winning is established in the RB gaming state. When this process ends, the RB / BB operation check process ends, and the process proceeds to step S31 in FIG.

ステップS71において、CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS73)。具体的には、CPU31は、有効ラインに沿って、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が3つ並んで表示されたか否かを判別する。CPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。   When determining in step S71 that the display combination is not RB, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S73). Specifically, the CPU 31 determines whether three red 7 (symbol 61) or blue 7 (symbol 62) are displayed side by side along the active line. When the CPU 31 determines that the display combination is not BB, the CPU 31 ends the RB and BB operation check processing, and proceeds to step S31 in FIG.

ステップS73において、CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、BB1(赤7)又はBB2(青7)に応じて、BB作動時処理を行う(ステップS74)。具体的には、CPU31は、有効ラインに沿って、赤7(図柄61)が3つ並んで表示された場合であれば、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がBB1(赤7)であることを識別する識別情報をクリアし、BB1作動中フラグをオンにする。一方、CPU31は、有効ラインに沿って、青7(図柄62)が3つ並んで表示された場合であれば、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がBB2(青7)であることを識別する識別情報をクリアし、BB2作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。BB遊技状態用の払出枚数カウンタは、BB遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。この処理が終了すると、RB、BB作動チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。   In step S73, when it is determined that the display combination is BB, the CPU 31 performs BB operation processing according to BB1 (red 7) or BB2 (blue 7) (step S74). Specifically, if the red 31 (symbol 61) is displayed side by side along the active line, the CPU 31 determines that the carryover combination set in a predetermined area of the RAM 33 is BB1 (red 7). ) Is cleared, and the BB1 operating flag is turned on. On the other hand, if three blues 7 (symbol 62) are displayed side by side along the active line, the CPU 31 sets the carryover combination set in a predetermined area of the RAM 33 as BB2 (blue 7). The identification information for identifying this is cleared and the BB2 operating flag is turned on. In addition, the CPU 31 sets a payout number counter for the BB gaming state in a predetermined area of the RAM 33. The payout number counter for the BB game state is numerical information for specifying the total payout number in the BB game state, and is updated every time a winning is established. When this process ends, the RB / BB operation check process ends, and the process proceeds to step S31 in FIG.

図25を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the RB / BB end check process will be described.

初めに、CPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新処理を行う(ステップS82)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたRB遊技数カウンタに1の値を加算する。RB遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値が加算される。また、CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(スイカ、ベル、特殊小役1、特殊小役2、チェリー)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S81). When determining that the RB operating flag is on, the CPU 31 performs an update process of the number of RB games and the number of winnings (step S82). Specifically, the CPU 31 adds 1 to the RB game number counter set in a predetermined area of the RAM 33. The RB game number counter is incremented by 1 each time a unit game is played regardless of the display combination. If the display combination is a combination of symbols related to winning (watermelon, bell, special small combination 1, special small combination 2, cherry), the CPU 31 has a value of 1 in the winning number counter set in a predetermined area of the RAM 33. Is added.

次に、CPU31は、RB終了時であるか否かを判別する(ステップS83)。具体的には、CPU31は、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか否か、又は、入賞回数カウンタの値が8に更新されたか否かを判別する。CPU31は、RB終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS84)。具体的には、CPU31は、RAM33のRB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of RB (step S83). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the RB game number counter is updated to 12, or whether or not the value of the winning number counter is updated to 8. When the CPU 31 determines that it is the RB end time, it performs an RB end time process (step S84). Specifically, the CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag in the RAM 33 and clearing the RB game number counter and the winning number counter.

CPU31は、ステップS81においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、ステップS83においてRB終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS84においてRB終了時処理を行ったときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS85)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB、BB終了チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。   When the CPU 31 determines in step S81 that the RB operation flag is not on, determines in step S83 that the RB operation is not ended, or performs RB end processing in step S84, the BB operation flag It is determined whether or not is on (step S85). When the CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, it ends the RB and BB end check processing, and proceeds to step S31 in FIG.

また、ステップS85において、CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB遊技状態における払出枚数の更新処理を行う(ステップS86)。具体的には、CPU31は、投入枚数に基づいて、表示役に対応する払出枚数を、RAM33のBB遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、表示役がベルであり、投入枚数カウンタの値が「1」であれば、払出枚数カウンタの値に「15」を加算する(図12の(1)参照)。   In step S85, when the CPU 31 determines that the BB operating flag is on, the CPU 31 performs a process for updating the number of payouts in the BB gaming state (step S86). Specifically, the CPU 31 adds the payout number corresponding to the display combination to the payout number counter for the BB gaming state in the RAM 33 based on the inserted number. For example, if the display combination is a bell and the value of the input number counter is “1”, “15” is added to the value of the payout number counter (see (1) in FIG. 12).

次に、CPU31は、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS87)。具体的には、CPU31は、BB1作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「465」に達したか否かを判別する。一方、CPU31は、BB2作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「364」に達したか否かを判別する。CPU31は、BB終了時ではないと判別したときには、RB、BB終了チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of the BB (step S87). Specifically, if the BB1 operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the payout number counter for the BB gaming state has reached “465”. On the other hand, if the BB2 operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the payout number counter for the BB gaming state has reached “364”. If the CPU 31 determines that it is not at the end of the BB, the CPU 31 ends the RB and BB end check processing, and proceeds to step S31 in FIG.

ステップS87において、CPU31は、BB終了時であると判別したときには、BB1又はBB2に応じて、BB終了時処理を行う(ステップS88)。具体的には、CPU31は、払出枚数カウンタの値が「465」に達し、BB1(赤7)に基づくBB終了時であると判別したときには、BB1作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、CPU31は、払出枚数カウンタの値が「364」に達し、BB2(青7)に基づくBB終了時であると判別したときには、BB2作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。さらに、CPU31は、BB遊技状態中のRBが作動している場合には、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。BB遊技状態中のRB遊技状態において払出枚数カウンタの値が終了値に達すると、BB遊技状態とともにRB遊技状態も終了する。この処理が終了すると、RB、BB終了チェック処理を終了し、図21のステップS31に移る。   In step S87, when it is determined that it is time to end BB, the CPU 31 performs BB end time processing according to BB1 or BB2 (step S88). Specifically, when the value of the payout number counter reaches “465” and it is determined that the BB end time is based on BB1 (red 7), the CPU 31 turns off the BB1 operating flag and sets the BB gaming state. Processing such as clearing the payout number counter is performed. Further, when the value of the payout number counter reaches “364” and it is determined that the BB end time is based on BB2 (blue 7), the CPU 31 turns off the BB2 operating flag and sets the payout number counter for the BB gaming state. Process to clear. Further, when the RB in the BB gaming state is operating, the CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag and clearing the RB gaming number counter and the winning number counter. When the value of the payout number counter reaches the end value in the RB gaming state during the BB gaming state, the RB gaming state ends together with the BB gaming state. When this process ends, the RB and BB end check process ends, and the process proceeds to step S31 in FIG.

図26を参照して、FT作動チェック処理について説明する。   The FT operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB1(赤7)に基づくBB終了時であるか否かを判別する(ステップS91)。具体的には、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタが「465」に達することにより、BB1作動中フラグをオフにしたか否かを判別する。CPU31は、BB1(赤7)に基づくBB終了時ではないと判別したときには、FT作動チェック処理を終了し、図19のステップS2に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not it is a BB end time based on BB1 (red 7) (step S91). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the BB1 operating flag is turned off when the BB gaming state payout number counter reaches “465”. When the CPU 31 determines that it is not at the end of the BB based on BB1 (red 7), the CPU 31 ends the FT operation check process and proceeds to step S2 in FIG.

ステップS91において、CPU31は、BB1(赤7)に基づくBB終了時であると判別したときには、FT作動時処理を行う(ステップS92)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされているFT作動中フラグをオンに更新する。また、CPU31は、FT残り遊技数カウンタをRAM33の所定領域にセットし、初期値として「100」をセットする。FT残り遊技数カウンタは、FT遊技状態が継続する遊技数を特定する数値情報であり、FT遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。   When the CPU 31 determines in step S91 that the BB is based on BB1 (red 7), it performs FT operation processing (step S92). For example, the CPU 31 updates the FT operating flag set in a predetermined area of the RAM 33 to ON. Further, the CPU 31 sets an FT remaining game number counter in a predetermined area of the RAM 33 and sets “100” as an initial value. The FT remaining game number counter is numerical information for specifying the number of games in which the FT game state continues, and is updated each time a unit game is performed in the FT game state.

次に、CPU31は、FTが作動したことを示す情報であるFT作動コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS93)。セットされたFT作動コマンドは、後述の定期割込処理(図28参照)のコマンド送信処理(ステップS111)において、副制御回路72に送信される。この処理が終了すると、FT作動チェック処理を終了し、図19のステップS2に移る。   Next, the CPU 31 sets an FT operation command, which is information indicating that the FT has been operated, in a predetermined area of the RAM 33 (step S93). The set FT operation command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S111) of a periodic interrupt process (see FIG. 28) described later. When this process ends, the FT operation check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図27を参照して、FT終了チェック処理について説明する。   The FT end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33にセットされているFT残り遊技数の更新を行う(ステップS101)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたFT残り遊技数カウンタの値から「1」を減算する。   First, the CPU 31 updates the number of remaining FT games set in the RAM 33 (step S101). Specifically, the CPU 31 subtracts “1” from the value of the FT remaining game number counter set in a predetermined area of the RAM 33.

次に、CPU31は、FT終了時であるか否かを判別する(ステップS102)。具体的には、CPU31は、FT残り遊技数カウンタの値が0に更新されたか否かを判別する。CPU31は、FT終了時ではないと判別したときには、FT終了チェック処理を終了し、図19のステップS2に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is the end of FT (step S102). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the FT remaining game number counter has been updated to 0. If the CPU 31 determines that it is not at the end of the FT, it ends the FT end check process and proceeds to step S2 in FIG.

ステップS102において、CPU31は、FT終了時であると判別したときには、FT終了時処理を行う(ステップS103)。具体的には、CPU31は、RAM33のFT作動中フラグをオフにし、FT残り遊技数カウンタをクリアする処理などを行う。この処理が終了すると、FT終了チェック処理を終了し、図19のステップS2に移る。   In step S102, when the CPU 31 determines that it is the FT end time, it performs the FT end time process (step S103). Specifically, the CPU 31 performs processing such as turning off the FT operating flag in the RAM 33 and clearing the FT remaining game number counter. When this process ends, the FT end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図28を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the periodic interrupt processing in the main control circuit 71 will be described.

この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図19〜図21)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。   This periodic interrupt process is a process that interrupts the main process (for example, FIGS. 19 to 21) in the main control circuit 71 at a predetermined interval (for example, 1.2 msec) based on the clock pulse.

初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS111)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(ステップS3)、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS19)、表示役コマンド(ステップS24)、払出終了コマンド(ステップS27)、FT作動コマンド(ステップS93)などである。   First, the CPU 31 performs a command transmission process (step S111). Specifically, various commands set in a predetermined area of the RAM 33 are transmitted to the sub control circuit 72. The various commands include, for example, a medal insertion command (step S3), a start command (step S8), a reel stop permission command (step S13), a reel stop command (step S19), a display combination command (step S24), a payout end command ( Step S27), FT operation command (Step S93), and the like.

次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS112)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始制御、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。例えば、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)がオンであれば、回転開始制御、加速制御、定速制御を行う。また、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS18)がオンであれば、減速制御、停止制御を行う。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S112). In this reel control process, the CPU 31 controls rotation start control, acceleration control, constant speed control, deceleration of the reels 3L, 3C, 3R based on information about the reels 3L, 3C, 3R set in a predetermined area of the RAM 33. Perform control, stop control, etc. For example, if the reel rotation start request flag (step S12) for requesting the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R is on, the CPU 31 performs rotation start control, acceleration control, and constant speed control. If the reel rotation stop request flag (step S18) for requesting the stop of the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is on, the CPU 31 performs deceleration control and stop control.

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS113)。この7SEG駆動処理では、RAM33の所定の領域にセットされている各カウンタ等の情報に基づいて、RB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S113). In this 7SEG driving process, based on information such as each counter set in a predetermined area of the RAM 33, information on the number of winnings or the number of RB games in the RB gaming state, information on the number of payouts when the winning is established, credits Control for displaying information on the number of medals and the like on the information display unit 18 is performed.

次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS114)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられたBETランプ9a,9b,9c、バックランプ155などの各種ランプを点灯させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process (step S114). In the lamp driving process, control is performed to turn on various lamps such as the BET lamps 9a, 9b, 9c and the back lamp 155 provided on the front surface of the gaming machine 1.

次に、CPU31は、タイマ管理処理を行う(ステップS115)。タイマ管理処理では、RAM33の所定の領域にセットされている1ゲーム監視用タイマや自動停止用タイマなどの値を更新する処理を行う。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a timer management process (step S115). In the timer management process, a process of updating values such as one game monitoring timer and an automatic stop timer set in a predetermined area of the RAM 33 is performed. When this process ends, the periodic interrupt process ends.

図29〜図38に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図29を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。   With reference to FIG. 29, the reset interrupt process performed in the sub-control circuit 72 will be described.

画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   The image control microcomputer 81 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially executes the reset interrupt processing stored in the program ROM 83 based on the generation of the interrupt. Configured to do.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS201)。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S201).

次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS202)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。   Next, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S202). In this input monitoring process, the image control microcomputer 81 performs a process for monitoring whether or not a signal is output from the operation unit 17. For example, the image control microcomputer 81 may input the operation unit 17 if there is an input from the operation unit 17 except during a game (such as during insertion of medals, during rotation of the reel, or during the payout of medals after the reel rotation is stopped). Production data (menu screen etc.) corresponding to is determined.

次に、画像制御マイコン81は、後で図31を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS203)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置131、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。   Next, the image control microcomputer 81 performs a command input process which will be described later with reference to FIG. 31 (step S203). In this command input process, the image control microcomputer 81 determines the contents of the effect (that is, effect data) to be executed by the liquid crystal display device 131, the LED 101, the lamp 102, the speakers 21L, 21R, etc., according to each input command. .

次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS204)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置131を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。決定された演出データとしては、後述の演出データ(レバー)などがある(図18参照)。これにより、液晶表示装置131は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS202からの処理を繰り返す。   Next, the image control microcomputer 81 performs command output processing (step S204). In this command output process, the image control microcomputer 81 controls the image control IC 86 for driving and controlling the liquid crystal display device 131 and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b for driving and controlling the LED 101, the lamp 102, and the speakers 21L and 21R. A command corresponding to the determined effect data is output. The determined effect data includes effect data (lever) described later (see FIG. 18). Thereby, the liquid crystal display device 131 displays an image according to the determined effect data. Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 output the light emission pattern according to the determined production data. The speakers 21L and 21R output music or sound corresponding to the determined effect data. When the command output process ends, the image control microcomputer 81 repeats the process from step S202.

図30を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。   With reference to FIG. 30, the command signal reception interrupt process from the main control circuit 71 will be described.

画像制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS211)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、FT作動コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどのコマンド信号を受信する。この処理が終了すると、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理を終了する。   The image control microcomputer 81 stores the command signal received from the main control circuit 71 as an unprocessed command in a predetermined area of the work RAM 84 (step S211). Here, as command signals received from the main control circuit 71, command signals such as an FT operation command, a start command, a reel stop command, and a display combination command are received. When this process ends, the command signal reception interrupt process from the main control circuit 71 ends.

図31を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS221)。画像制御マイコン81は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is an unprocessed command in a predetermined area of the work RAM 84 (step S221). When the image control microcomputer 81 determines that there is no unprocessed command, it ends the command input process.

ステップS221の処理において、画像制御マイコン81は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS222)。画像制御マイコン81は、未処理コマンドに対応する処理として、例えば、後で図32を参照して説明するFT作動コマンド対応処理、後で図33を参照して説明するスタートコマンド対応処理、後で図35を参照して説明するリール停止コマンド対応処理、後で図36を参照して説明する表示役コマンド対応処理などを実行する。   In the process of step S221, when it is determined that there is an unprocessed command, the image control microcomputer 81 executes a process corresponding to the unprocessed command (step S222). The image control microcomputer 81 performs, for example, an FT operation command response process described later with reference to FIG. 32, a start command response process described later with reference to FIG. A reel stop command handling process described with reference to FIG. 35, a display combination command handling process described later with reference to FIG. 36, and the like are executed.

次に、画像制御マイコン81は、未処理コマンドに対応する処理を行ったあと、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定し(ステップS223)、コマンド入力処理を終了し、図29のステップS204(コマンド出力処理)に移る。   Next, after performing processing corresponding to the unprocessed command, the image control microcomputer 81 sets the unprocessed command stored in the work RAM 84 to processed (step S223), and ends the command input processing. The process proceeds to step S204 (command output processing).

図32を参照して、FT作動コマンド対応処理について説明する。   With reference to FIG. 32, the FT operation command response processing will be described.

FT作動コマンド対応処理は、主制御回路71からFT作動コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。   The FT operation command handling process is a process executed based on the reception of the FT operation command from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値とFTステージ決定テーブル1{図17の(1)}とに基づいて、FT開始時のFTステージを決定する(ステップS231)。具体的には、画像制御マイコン81は、FTステージ決定テーブル1に基づいて、FT開始時のFTステージとして、FTステージA又はFTステージBのいずれかを決定する。   First, the image control microcomputer 81 extracts one random number value from the random number range of “0 to 32767”, and based on the extracted random number value and the FT stage determination table 1 {(1)} in FIG. The FT stage at the start is determined (step S231). Specifically, the image control microcomputer 81 determines either the FT stage A or the FT stage B as the FT stage at the start of FT based on the FT stage determination table 1.

次に、画像制御マイコン81は、決定したFTステージに応じたFTステージ識別子をワークRAM84の所定の領域にセットする(ステップS232)。FTステージ識別子は、FTステージを識別するための情報であり、FTステージA、FTステージB、FTステージC、及びFTステージDの4種類の識別子が設けられる。この処理が終了すると、FT作動コマンド対応処理を終了させ、図31のステップS223に移る。   Next, the image control microcomputer 81 sets an FT stage identifier corresponding to the determined FT stage in a predetermined area of the work RAM 84 (step S232). The FT stage identifier is information for identifying the FT stage, and four types of identifiers of FT stage A, FT stage B, FT stage C, and FT stage D are provided. When this process ends, the FT operation command handling process ends, and the process proceeds to step S223 in FIG.

図33を参照して、スタートコマンド対応処理について説明する。   With reference to FIG. 33, the start command response processing will be described.

スタートコマンド対応処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。   The start command handling process is a process executed based on the reception of the start command from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドから各情報を抽出する(ステップS241)。具体的には、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる、遊技状態、当選役(内部当選役や持越役)、FT残り遊技数などの情報を抽出し、それぞれを識別する情報をワークRAM84の所定領域にセットする。   First, the image control microcomputer 81 extracts each information from the unprocessed command (step S241). Specifically, the image control microcomputer 81 extracts information such as the gaming state, winning combination (internal winning combination and carryover combination), number of remaining FT games, and the like included in the start command, and identifies information for identifying each of them as a work RAM 84. Set to a predetermined area.

次に、画像制御マイコン81は、後で図34を参照して説明するFTステージ移行処理1を行う(ステップS242)。このFTステージ移行処理1では、画像制御マイコン81は、内部当選役とFT残り遊技数に基づいてFTステージの移行抽選を行う。   Next, the image control microcomputer 81 performs FT stage transition processing 1 described later with reference to FIG. 34 (step S242). In this FT stage transition process 1, the image control microcomputer 81 performs a FT stage transition lottery based on the internal winning combination and the number of remaining FT games.

次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のFT残り遊技数を識別する情報を参照し、FT残り遊技数が1以上であるか否かを判別する(ステップS243)。   Next, the image control microcomputer 81 refers to information for identifying the number of remaining FT games in the work RAM 84 and determines whether or not the number of remaining FT games is 1 or more (step S243).

ステップS243において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上ではない(即ち、FTの作動中ではない)と判別したときには、対応する演出内容情報として、「通常(FT以外)」を決定する(ステップS244)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。   In step S243, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is not 1 or more (that is, the FT is not operating), “normal (other than FT)” is determined as the corresponding effect content information. (Step S244). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect content information in a predetermined area of the work RAM 84.

ステップS243において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上である(即ち、FTの作動中である)と判別したときには、FT残り遊技数は所定数(4又は9)以上であるか否かを判別する(ステップS245)。具体的には、画像制御マイコン81は、FTステージ識別子が、FTステージA、FTステージB、又はFTステージCを識別するものであれば、FT残り遊技数は4以上であるか否かを判別する。また、画像制御マイコン81は、FTステージ識別子が、FTステージDを識別するものであれば、FT残り遊技数は9以上であるか否かを判別する。   In step S243, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is 1 or more (that is, the FT is operating), is the number of remaining FT games a predetermined number (4 or 9) or more? It is determined whether or not (step S245). Specifically, if the FT stage identifier identifies the FT stage A, the FT stage B, or the FT stage C, the image control microcomputer 81 determines whether the number of remaining FT games is 4 or more. To do. If the FT stage identifier identifies the FT stage D, the image control microcomputer 81 determines whether or not the number of remaining FT games is nine or more.

ステップS245において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は所定数(4又は9)以上である(即ち、FT残り遊技数が「4〜100」又は「9〜100」までの範囲である)と判別したときには、対応する演出内容情報として、「FTステージ(通常)」を決定する(ステップS246)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。   In step S245, the image control microcomputer 81 has the number of remaining FT games equal to or greater than a predetermined number (4 or 9) (that is, the number of remaining FT games is in a range from “4 to 100” or “9 to 100”). Is determined, “FT stage (normal)” is determined as the corresponding effect content information (step S246). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect content information in a predetermined area of the work RAM 84.

ステップS245において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は所定数(4又は9)以上ではない(即ち、FT残り遊技数が「1〜3」又は「1〜8」までの範囲である)と判別したときには、FT残り遊技数は1であるか否かを判別する(ステップS247)。   In step S245, the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is not equal to or greater than a predetermined number (4 or 9) (that is, the number of remaining FT games is in the range of “1-3” or “1-8”). Is determined, it is determined whether or not the number of remaining FT games is 1 (step S247).

ステップS247において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は1ではない(即ち、FT残り遊技数が「2〜3」又は「2〜8」)と判別したときには、対応する演出内容情報として、「FTステージ(継続)」を決定する(ステップS248)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。   In step S247, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is not 1 (that is, the number of remaining FT games is “2-3” or “2-8”), “FT stage (continuation)” is determined (step S248). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect content information in a predetermined area of the work RAM 84.

ステップS247において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は1である(即ち、FT作動中の最後の単位遊技)と判別したときには、ボーナスの持ち越しがあるか否かを判別する(ステップS249)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定の領域にセットされた持越役を識別する情報を参照し、持越役があるか否かを判別する。   In step S247, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is 1 (that is, the last unit game during the FT operation), it determines whether or not there is a bonus carryover (step S249). . Specifically, the image control microcomputer 81 refers to information identifying a carryover combination set in a predetermined area of the work RAM 84 and determines whether there is a carryover combination.

ステップS249において、画像制御マイコン81は、ボーナスの持ち越しがあると判別したときには、対応する演出内容情報として、「FTステージ(当選)」を決定する(ステップS250)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。   In step S249, when it is determined that there is a bonus carryover, the image control microcomputer 81 determines “FT stage (winning)” as the corresponding effect content information (step S250). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect content information in a predetermined area of the work RAM 84.

ステップS249において、画像制御マイコン81は、ボーナスの持ち越しがないと判別したときには、対応する演出内容情報として、「FTステージ(非当選)」を決定する(ステップS251)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。   In step S249, when the image control microcomputer 81 determines that there is no bonus carryover, it determines “FT stage (non-winning)” as the corresponding effect content information (step S251). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect content information in a predetermined area of the work RAM 84.

次に、画像制御マイコン81は、演出内容情報を決定したときには、決定した演出内容情報と、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(レバー)を決定する(ステップS252)。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が、「FTステージA(当選)」であれば、演出データ(レバー)として、「演出A3−1」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(レバー)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、スタートコマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。   Next, when determining the production content information, the image control microcomputer 81 determines production data (lever) based on the decided production content information and the production determination table (see FIG. 18) (step S252). For example, if the production content information is “FT stage A (winning)”, the image control microcomputer 81 determines “production A3-1” as production data (lever). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect data (lever) in a predetermined area of the work RAM 84. When this process ends, the start command handling process ends, and the process proceeds to step S223 in FIG.

図34を参照して、FTステージ移行処理1について説明する。   The FT stage transition process 1 will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のFT残り遊技数を識別する情報を参照し、FT残り遊技数が1以上であるか否かを判別する(ステップS261)。   First, the image control microcomputer 81 refers to information for identifying the number of remaining FT games in the work RAM 84, and determines whether or not the number of remaining FT games is 1 or more (step S261).

ステップS261において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上ではない(即ち、FTの作動中ではない)と判別したときには、FTステージ移行処理1を終了し、図33のステップS243に移る。   In step S261, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is not 1 or more (that is, the FT is not operating), the image control microcomputer 81 ends the FT stage transition processing 1 and proceeds to step S243 in FIG. .

ステップS261において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上である(即ち、FTの作動中である)と判別したときには、内部当選役はボーナスであるか否かを判別する(ステップS262)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定の領域にセットされた内部当選役を識別する情報を参照し、ボーナス{BB1(赤7)、BB2(青7)、又はRB1}であるか否かを判別する。   In step S261, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is 1 or more (that is, the FT is operating), it determines whether or not the internal winning combination is a bonus (step S262). ). Specifically, the image control microcomputer 81 refers to the information for identifying the internal winning combination set in a predetermined area of the work RAM 84 and uses the bonus {BB1 (red 7), BB2 (blue 7), or RB1}. It is determined whether or not there is.

ステップS262において、画像制御マイコン81は、内部当選役はボーナスであると判別したときには、FT残り遊技数は10以上であるか否かを判別する(ステップS263)。   In step S262, when the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination is a bonus, the image control microcomputer 81 determines whether the number of remaining FT games is 10 or more (step S263).

ステップS263において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上であると判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル2{図17の(2)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS264)。   In step S263, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is 10 or more, the image control microcomputer 81 extracts one random number value from the random number range of “0 to 32767”, and extracts the extracted random number value, the FT stage identifier ( That is, based on the current FT stage) and the FT stage determination table 2 {(2) in FIG. 17}, the transfer destination FT stage is determined (step S264).

ステップS263において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上ではないと判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル3{図17の(3)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS265)。   In step S263, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is not 10 or more, the image control microcomputer 81 extracts one random number value from the random number range of “0 to 32767”, and extracts the extracted random number value, the FT stage identifier ( That is, based on the current FT stage) and the FT stage determination table 3 {(3) in FIG. 17}, the transfer destination FT stage is determined (step S265).

ステップS262において、画像制御マイコン81は、内部当選役はボーナスではないと判別したときには、内部当選役はハズレであるか否かを判別する(ステップS266)。   When determining in step S262 that the internal winning combination is not a bonus, the image control microcomputer 81 determines whether or not the internal winning combination is a loss (step S266).

ステップS266において、画像制御マイコン81は、内部当選役はハズレではないと判別したときには、FTステージ移行処理1を終了し、図33のステップS243に移る。   In step S266, when the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination is not lost, the image control microcomputer 81 ends the FT stage transition processing 1 and proceeds to step S243 in FIG.

ステップS266において、画像制御マイコン81は、内部当選役はハズレであると判別したときには、FT残り遊技数は10以上であるか否かを判別する(ステップS267)。   In step S266, when the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination is a loss, the image control microcomputer 81 determines whether the number of remaining FT games is 10 or more (step S267).

ステップS267において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上であると判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル4{図17の(4)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS268)。   In step S267, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is 10 or more, the image control microcomputer 81 extracts one random number value from the random number range of “0 to 32767”, and extracts the extracted random number value, the FT stage identifier ( That is, based on the current FT stage) and the FT stage determination table 4 {(4) in FIG. 17}, the transfer destination FT stage is determined (step S268).

ステップS267において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上ではないと判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル5{図17の(5)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS269)。   In step S267, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is not 10 or more, the image control microcomputer 81 extracts one random number value from a random number range of “0 to 32767”, and extracts the extracted random number value, FT stage identifier ( That is, based on the current FT stage) and the FT stage determination table 5 {(5) in FIG. 17}, the transfer destination FT stage is determined (step S269).

次に、画像制御マイコン81は、移行先のFTステージを決定したときには、決定した移行先のFTステージに基づいて、FTステージ識別子を更新(又は維持)する(ステップS270)。具体的には、画像制御マイコン81は、移行前のFTステージがFTステージAであり、決定した移行先のFTステージがFTステージDであれば、ワークRAM84のFT識別子をFTステージAからFTステージDに更新する。この処理が終了すると、FTステージ移行処理1を終了し、図33のステップS243に移る。   Next, when determining the transfer destination FT stage, the image control microcomputer 81 updates (or maintains) the FT stage identifier based on the determined transfer destination FT stage (step S270). Specifically, if the FT stage before the transition is the FT stage A and the determined FT stage is the FT stage D, the image control microcomputer 81 changes the FT identifier of the work RAM 84 from the FT stage A to the FT stage. Update to D. When this process ends, the FT stage transition process 1 ends, and the process proceeds to step S243 in FIG.

図35を参照して、リール停止コマンド対応処理について説明する。   With reference to FIG. 35, the reel stop command response processing will be described.

リール停止コマンド対応処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。   The reel stop command handling process is a process executed based on the reception of the reel stop command from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドから停止リールを識別可能な情報を抽出する(ステップS281)。また、画像制御マイコン81は、リール停止コマンドを受信すると、ワークRAM84の所定の領域にセットされているリール停止個数カウンタに1を加算する。リール停止個数カウンタは、停止したリールの数を特定する情報である。これにより、停止したリールが、第1停止であるか、第2停止であるか、第3停止であるかを判別する。   First, the image control microcomputer 81 extracts information that can identify the stop reel from the unprocessed command (step S281). Further, when the image control microcomputer 81 receives the reel stop command, the image control microcomputer 81 adds 1 to the reel stop number counter set in a predetermined area of the work RAM 84. The reel stop number counter is information specifying the number of stopped reels. As a result, it is determined whether the stopped reel is the first stop, the second stop, or the third stop.

次に、画像制御マイコン81は、第1停止であるか否かを判別する(ステップS282)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のリール停止個数カウンタが1であるか否かを判別する。   Next, the image control microcomputer 81 determines whether or not it is the first stop (step S282). Specifically, the image control microcomputer 81 determines whether the reel stop number counter of the work RAM 84 is 1.

ステップS282において、画像制御マイコン81は、第1停止であると判別したときには、ワークRAM84の演出内容情報(前述のスタートコマンド対応処理で決定)、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(第1停止)を決定する。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が「FTステージA(当選)」であれば、演出データ(第1停止)として、「演出A3−2」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(第1停止)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。   In step S282, when the image control microcomputer 81 determines that it is the first stop, the effect is determined based on the effect content information (determined by the above-described start command corresponding process) in the work RAM 84 and the effect determination table (see FIG. 18). Determine data (first stop). For example, if the production content information is “FT stage A (winning)”, the image control microcomputer 81 determines “production A3-2” as production data (first stop). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect data (first stop) in a predetermined area of the work RAM 84. When this process ends, the reel stop command response process ends, and the process proceeds to step S223 in FIG.

ステップS282において、画像制御マイコン81は、第1停止ではないと判別したときには、第2停止であるか否かを判別する(ステップS284)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のリール停止個数カウンタが2であるか否かを判別する。   In step S282, when the image control microcomputer 81 determines that it is not the first stop, it determines whether or not it is the second stop (step S284). Specifically, the image control microcomputer 81 determines whether the reel stop number counter of the work RAM 84 is 2.

ステップS284において、画像制御マイコン81は、第2停止であると判別したときには、ワークRAM84の演出内容情報(前述のスタートコマンド対応処理で決定)、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(第2停止)を決定する(ステップS285)。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が「FTステージA(当選)」であれば、演出データ(第2停止)として、「演出A3−3」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(第2停止)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。   In step S284, when the image control microcomputer 81 determines that the stop is the second stop, the effect is determined based on the effect content information in the work RAM 84 (determined by the above-described start command handling process) and the effect determination table (see FIG. 18). Data (second stop) is determined (step S285). For example, if the production content information is “FT stage A (winning)”, the image control microcomputer 81 determines “production A3-3” as production data (second stop). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect data (second stop) in a predetermined area of the work RAM 84. When this process ends, the reel stop command response process ends, and the process proceeds to step S223 in FIG.

ステップS284において、画像制御マイコン81は、第2停止ではないと判別したときには、ワークRAM84の演出内容情報(前述のスタートコマンド対応処理で決定)、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(第3停止)を決定する(ステップS286)。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が「FTステージA(当選)」であれば、演出データ(第3停止)として、「演出A3−4」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(第3停止)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、リール停止コマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。   In step S284, when the image control microcomputer 81 determines that the stop is not the second stop, the effect is determined based on the effect content information in the work RAM 84 (determined by the above-described start command handling process) and the effect determination table (see FIG. 18). Data (third stop) is determined (step S286). For example, if the production content information is “FT stage A (winning)”, the image control microcomputer 81 determines “production A3-4” as production data (third stop). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect data (third stop) in a predetermined area of the work RAM 84. When this process ends, the reel stop command response process ends, and the process proceeds to step S223 in FIG.

図36を参照して、表示役コマンド対応処理について説明する。   With reference to FIG. 36, the display combination command handling processing will be described.

表示役コマンド対応処理は、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。   The display combination command handling process is a process executed based on the reception of the display combination command from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、未処理コマンドから表示役を識別可能な情報を抽出する(ステップS291)。また、画像制御マイコン81は、抽出した表示役を識別可能な情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。   First, the image control microcomputer 81 extracts information that can identify the display combination from the unprocessed command (step S291). Further, the image control microcomputer 81 sets information that can identify the extracted display combination in a predetermined area of the work RAM 84.

次に、画像制御マイコン81は、後で図37を参照して説明するFTステージ移行処理2を行う(ステップS292)。このFTステージ移行処理2では、画像制御マイコン81は、表示役とFT残り遊技数に基づいてFTステージの移行抽選を行う。   Next, the image control microcomputer 81 performs FT stage transition processing 2 which will be described later with reference to FIG. 37 (step S292). In this FT stage transition process 2, the image control microcomputer 81 performs a FT stage transition lottery based on the display combination and the number of remaining FT games.

次に、画像制御マイコン81は、後で図38を参照して説明する最適投入枚数報知処理を行う(ステップS293)。この最適投入枚数報知処理では、現在の遊技状態がBB一般遊技状態であり、表示役が特定の表示役(即ち、ベル、チェリー、スイカ、特殊小役)である場合に、対応する演出内容情報を決定する。   Next, the image control microcomputer 81 performs an optimum insertion number notifying process which will be described later with reference to FIG. 38 (step S293). In this optimal insertion number notifying process, if the current gaming state is the BB general gaming state and the display combination is a specific display combination (that is, bell, cherry, watermelon, special small combination), the corresponding effect content information To decide.

次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の演出内容情報(前述の最適投入枚数報知処理で決定)、演出決定テーブル(図18参照)に基づいて、演出データ(表示)を決定する(ステップS294)。例えば、画像制御マイコン81は、演出内容情報が「最適投入枚数報知」であれば、演出データ(表示)として、「演出Z1−5」を決定する。また、画像制御マイコン81は、決定した演出データ(表示)をワークRAM84の所定の領域にセットする。この処理が終了すると、表示役コマンド対応処理を終了し、図31のステップS223に移る。   Next, the image control microcomputer 81 determines the effect data (display) based on the effect content information in the work RAM 84 (determined by the above-described optimum insertion number notifying process) and the effect determination table (see FIG. 18) (step S294). ). For example, the image control microcomputer 81 determines “effect Z1-5” as the effect data (display) when the effect content information is “notification of optimum number of inserted sheets”. Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect data (display) in a predetermined area of the work RAM 84. When this process ends, the display combination command handling process ends, and the process proceeds to step S223 in FIG.

図37を参照して、FTステージ移行処理2について説明する。   The FT stage transition process 2 will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84のFT残り遊技数を識別する情報を参照し、FT残り遊技数が1以上であるか否かを判別する(ステップS301)。   First, the image control microcomputer 81 refers to information for identifying the number of remaining FT games in the work RAM 84 and determines whether or not the number of remaining FT games is 1 or more (step S301).

ステップS301において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上ではない(即ち、FTの作動中ではない)と判別したときには、FTステージ移行処理2を終了し、図36のステップS293に移る。   In step S301, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is not 1 or more (that is, the FT is not operating), the image control microcomputer 81 ends the FT stage transition processing 2 and proceeds to step S293 in FIG. .

ステップS301において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数が1以上である(即ち、FTの作動中である)と判別したときには、内部当選役はチェリー、スイカ、特殊小役の何れかであり、非入賞となったか否かを判別する(ステップS302)。具体的には、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定の領域にセットされた内部当選役を識別する情報を参照し、チェリー、スイカ、特殊小役の何れかであるか否かを判別するとともに、表示された図柄の組合せを識別する情報を参照し、対応する図柄の組合せが表示されず、チャンス目やリーチ目に係る図柄の組合せが表示されたか否かを判別する。   In step S301, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is 1 or more (that is, the FT is operating), the internal winning combination is one of cherry, watermelon, and special small combination Then, it is determined whether or not the player has not won a prize (step S302). Specifically, the image control microcomputer 81 refers to information for identifying an internal winning combination set in a predetermined area of the work RAM 84, and determines whether it is a cherry, watermelon, or special small combination. At the same time, with reference to the information identifying the displayed symbol combination, it is determined whether or not the corresponding symbol combination is not displayed and the symbol combination relating to the chance eye or reach eye is displayed.

ステップS302において、画像制御マイコン81は、チェリー、スイカ、特殊小役の非入賞ではないと判別したときには、FTステージ移行処理2を終了し、図36のステップS293に移る。   In step S302, if the image control microcomputer 81 determines that the cherry, watermelon, or special small role is not winning, the FT stage transition process 2 is terminated, and the process proceeds to step S293 in FIG.

ステップS302において、画像制御マイコン81は、チェリー、スイカ、特殊小役の非入賞であると判別したときには、FT残り遊技数は10以上であるか否かを判別する(ステップS303)。   In step S302, when the image control microcomputer 81 determines that the cherry, watermelon, or special small role is not won, the image control microcomputer 81 determines whether the number of remaining FT games is 10 or more (step S303).

ステップS303において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上であると判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル4{図17の(4)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS304)。   In step S303, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is 10 or more, the image control microcomputer 81 extracts one random number value from the random number range of “0 to 32767”, and extracts the extracted random number value, FT stage identifier ( That is, based on the current FT stage) and the FT stage determination table 4 {(4) in FIG. 17}, the transfer destination FT stage is determined (step S304).

ステップS303において、画像制御マイコン81は、FT残り遊技数は10以上ではないと判別したときには、「0〜32767」の乱数範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値、FTステージ識別子(即ち、現在のFTステージ)、FTステージ決定テーブル5{図17の(5)}に基づいて、移行先のFTステージを決定する(ステップS305)。   In step S303, when the image control microcomputer 81 determines that the number of remaining FT games is not 10 or more, the image control microcomputer 81 extracts one random number value from the random number range of “0 to 32767”, and extracts the extracted random number value, FT stage identifier ( That is, based on the current FT stage) and the FT stage determination table 5 {(5) in FIG. 17}, the transfer destination FT stage is determined (step S305).

次に、画像制御マイコン81は、移行先のFTステージを決定したときには、決定した移行先のFTステージに基づいて、FTステージ識別子を更新(又は維持)する(ステップS306)。具体的には、画像制御マイコン81は、移行前のFTステージがFTステージAであり、決定した移行先のFTステージがFTステージDであれば、ワークRAM84のFT識別子をFTステージAからFTステージDに更新する。この処理が終了すると、FTステージ移行処理2を終了し、図36のステップS293に移る。   Next, when determining the transfer destination FT stage, the image control microcomputer 81 updates (or maintains) the FT stage identifier based on the determined transfer destination FT stage (step S306). Specifically, if the FT stage before the transition is the FT stage A and the determined FT stage is the FT stage D, the image control microcomputer 81 changes the FT identifier of the work RAM 84 from the FT stage A to the FT stage. Update to D. When this process ends, the FT stage transition process 2 ends, and the process proceeds to step S293 in FIG.

図38を参照して、最適投入枚数報知処理について説明する。   With reference to FIG. 38, the optimum insertion number notifying process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の遊技状態を識別する情報を参照し、BB一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS311)。   First, the image control microcomputer 81 refers to information for identifying the gaming state of the work RAM 84 and determines whether or not the BB general gaming state is set (step S311).

ステップS311において、画像制御マイコン81は、BB一般遊技状態ではないと判別したときには、最適投入枚数報知処理を終了し、図36のステップS294に移る。   In step S311, when the image control microcomputer 81 determines that it is not in the BB general gaming state, it ends the optimum inserted number notification process, and proceeds to step S294 in FIG.

ステップS311において、画像制御マイコン81は、BB一般遊技状態であると判別したときには、表示役は、チェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れかであるか否かを判別する(ステップS312)。   In step S311, when the image control microcomputer 81 determines that it is in the BB general gaming state, it determines whether the display combination is any of cherry, watermelon, bell, or special small combination (step S312). .

ステップS312において、画像制御マイコン81は、内部当選役はチェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れでもないと判別したときには、最適投入枚数報知処理を終了し、図36のステップS294に移る。   In step S312, when the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination is not a cherry, watermelon, bell, or special small combination, the optimal insertion number notifying process is terminated, and the process proceeds to step S294 in FIG.

ステップS312において、画像制御マイコン81は、内部当選役はチェリー、スイカ、ベル、又は特殊小役の何れかであると判別したときには、対応する演出内容情報として、「最適投入枚数報知」を決定する(ステップS313)。また、画像制御マイコン81は、決定した演出内容情報をワークRAM84の所定の領域にセットする。   In step S312, when the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination is any of cherry, watermelon, bell, or special small combination, it determines “optimum insertion number notification” as the corresponding production content information. (Step S313). Further, the image control microcomputer 81 sets the determined effect content information in a predetermined area of the work RAM 84.

図39〜図45を参照して、前述の処理(図29〜図38)を行うことにより決定された演出データに基づいて、液晶表示装置131の液晶表示部2に表示される演出画像の表示例について説明する。   39 to 45, a table of effect images displayed on the liquid crystal display unit 2 of the liquid crystal display device 131 based on the effect data determined by performing the above-described processing (FIGS. 29 to 38). An example will be described.

図39、図40は、各FTステージに対応する画像の表示例である。   39 and 40 are display examples of images corresponding to the FT stages.

図39の(1)は、FTステージAに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「FTステージA(通常)」(図18参照)が決定された場合に表示される。つまり、図39の(1)に示す演出画像は、FTステージAが決定されており、FT残り遊技数が「4〜100」の範囲である場合に表示される。図39の(1)に示すFTステージAに対応する演出画像では、竹林の様子を示す背景画像と、竹林の背景画像の中を主人公キャラクタ301が歩く様子を示す画像が表示されている。   (1) in FIG. 39 is a display example of the effect image corresponding to the FT stage A. This effect image is displayed when “FT stage A (normal)” (see FIG. 18) is determined as effect content information. That is, the effect image shown in (1) of FIG. 39 is displayed when the FT stage A is determined and the number of remaining FT games is in the range of “4 to 100”. In the effect image corresponding to FT stage A shown in (1) of FIG. 39, a background image showing the state of bamboo forest and an image showing the main character 301 walking in the background image of bamboo forest are displayed.

図39の(2)は、FTステージBに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「FTステージB(通常)」(図18参照)が決定された場合に表示される。つまり、図39の(2)に示す演出画像は、FTステージBが決定されており、FT残り遊技数が「4〜100」の範囲である場合に表示される。図39の(2)に示すFTステージBに対応する演出画像では、町並の様子を示す背景画像と、町並の背景画像の中を主人公キャラクタ301が歩く様子を示す画像が表示されている。   (2) of FIG. 39 is a display example of the effect image corresponding to the FT stage B. This effect image is displayed when “FT stage B (normal)” (see FIG. 18) is determined as effect content information. That is, the effect image shown in (2) of FIG. 39 is displayed when the FT stage B is determined and the number of remaining FT games is in the range of “4 to 100”. In the effect image corresponding to the FT stage B shown in (2) of FIG. 39, a background image showing the state of the townscape and an image showing the hero character 301 walking in the background image of the townscape are displayed.

図40の(3)は、FTステージCに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「FTステージC(通常)」(図18参照)が決定された場合に表示される。つまり、図40の(3)に示す演出画像は、FTステージCが決定されており、FT残り遊技数が「4〜100」の範囲である場合に表示される。図40の(3)に示すFTステージCに対応する演出画像では、草原の様子を示す背景画像と、草原の背景画像の中を主人公キャラクタ301が歩く様子を示す画像が表示されている。   (3) of FIG. 40 is a display example of the effect image corresponding to the FT stage C. This effect image is displayed when “FT stage C (normal)” (see FIG. 18) is determined as effect content information. That is, the effect image shown in (3) of FIG. 40 is displayed when the FT stage C is determined and the number of remaining FT games is in the range of “4 to 100”. In the effect image corresponding to the FT stage C shown in (3) of FIG. 40, a background image showing the state of the meadow and an image showing the main character 301 walking in the background image of the meadow are displayed.

図40の(4)は、FTステージDに対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として、「FTステージD(通常)」(図18参照)が決定された場合に表示される。つまり、図40の(4)に示す演出画像は、FTステージDが決定されており、FT残り遊技数が「9〜100」の範囲である場合に表示される。図40の(4)に示すFTステージDに対応する演出画像では、砂浜の様子を示す背景画像と、砂浜の背景画像の中を主人公キャラクタ301が歩く様子を示す画像が表示されている。   (4) of FIG. 40 is a display example of the effect image corresponding to the FT stage D. This effect image is displayed when “FT stage D (normal)” (see FIG. 18) is determined as effect content information. That is, the effect image shown in (4) of FIG. 40 is displayed when the FT stage D is determined and the number of remaining FT games is in the range of “9 to 100”. In the effect image corresponding to the FT stage D shown in (4) of FIG. 40, a background image showing the state of the sandy beach and an image showing the hero character 301 walking in the background image of the sandy beach are displayed.

このように、FTステージの種類に応じて異なる演出画像を表示させることにより、現在の遊技状態がFT遊技状態であることや、現在のFTステージの種類を遊技者に対して報知することができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   Thus, by displaying different effect images depending on the type of the FT stage, it is possible to notify the player that the current gaming state is the FT gaming state and the current type of the FT stage. , The interest of the player can be improved.

図41〜図43は、演出内容情報として、FTステージ(継続)、FTステージ(非当選)、又はFTステージ(当選)が決定された場合に表示される演出画像の表示例である。また、図41〜図43は、FTステージAに対応する演出画像の表示例である。   FIGS. 41 to 43 are display examples of effect images displayed when the FT stage (continuation), the FT stage (non-winning), or the FT stage (winning) is determined as the effect content information. 41 to 43 are display examples of effect images corresponding to the FT stage A.

図41の(1)は、FTステージA(継続)、FTステージA(非当選)、又はFTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(レバー)が決定された場合(即ち、開始操作時)に表示される。図41の(1)に示す開始操作時の演出画像では、FTステージAに対応する敵キャラクタ302が登場した様子を示す演出画像が表示されている。尚、遊技機1では、各FTステージに応じて異なる敵キャラクタが表示されることとなる。   (1) of FIG. 41 is a case where FT stage A (continuation), FT stage A (non-winning), or FT stage A (winning) is determined, and production data (lever) is determined ( That is, it is displayed at the start operation). In the effect image at the start operation shown in (1) of FIG. 41, an effect image showing a state in which the enemy character 302 corresponding to the FT stage A has appeared is displayed. In the gaming machine 1, different enemy characters are displayed depending on each FT stage.

図41の(2)は、FTステージA(継続)、FTステージA(非当選)、又はFTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第1停止)が決定された場合(即ち、第1停止操作時)に表示される。図41の(1)に示す第1停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ301と敵キャラクタ302が対峙して戦う準備にある様子を示す演出画像が表示されている。   (2) of FIG. 41 is a case where FT stage A (continuation), FT stage A (non-winning), or FT stage A (winning) is determined, and the production data (first stop) is determined. Is displayed in the case (that is, during the first stop operation). In the effect image at the time of the first stop operation shown in (1) of FIG. 41, an effect image showing a state in which the main character 301 and the enemy character 302 are ready to fight against each other is displayed.

図42の(3)は、FTステージA(継続)、FTステージA(非当選)、又はFTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第2停止)が決定された場合(即ち、第2停止操作時)に表示される。図42の(3)に示す第2停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ301の上半身が拡大され、主人公キャラクタ301が攻撃を行おうとする状態にある様子を示す演出画像が表示されている。   (3) of FIG. 42 is a case where FT stage A (continuation), FT stage A (non-winning), or FT stage A (winning) is determined, and the production data (second stop) is determined. Is displayed in the case (that is, during the second stop operation). In the effect image at the time of the second stop operation shown in (3) of FIG. 42, the effect image showing the state where the upper body of the main character 301 is enlarged and the main character 301 is about to attack is displayed.

図42の(4)は、FTステージA(継続)又はFTステージA(非当選)が決定された場合であって、演出データ(第3停止)が決定された場合(即ち、第3停止操作時)に表示される。図42の(4)に示す第3停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に攻撃を行った結果、敵キャラクタ302に攻撃を防がれ、攻撃が失敗した様子を示す演出画像が表示されている。   (4) of FIG. 42 is a case where FT stage A (continuation) or FT stage A (non-winning) is determined and production data (third stop) is determined (that is, third stop operation). Is displayed. In the effect image at the time of the third stop operation shown in (4) of FIG. 42, as the result of the hero character 301 attacking the enemy character 302, the enemy character 302 is prevented from attacking, and the effect showing that the attack has failed. An image is displayed.

FT残り遊技数が「2〜3」又は「2〜8」であって、FTステージA(継続)が決定されるあいだは、図41の(1)から図42の(4)の演出を継続して行うこととなる。また、FT残り遊技数が「1」であって、FTステージA(非当選)が決定された場合は、FT遊技状態に対応する演出の終了となる。   While the number of remaining FT games is “2 to 3” or “2 to 8” and FT stage A (continuation) is determined, the effects from (1) in FIG. 41 to (4) in FIG. 42 are continued. Will be done. When the number of remaining FT games is “1” and FT stage A (non-winning) is determined, the effect corresponding to the FT gaming state is ended.

図43の(5)は、FTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第3停止)が決定された場合(即ち、第3停止操作時)に表示される。図43の(5)に示す第3停止操作時の演出画像では、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302に攻撃を行った結果、敵キャラクタ302に攻撃を加えることができ、攻撃が成功した様子を示す演出画像が表示されている。この演出が行われると、FT遊技状態に対応する演出の終了となる。   (5) in FIG. 43 is displayed when the FT stage A (winning) is determined, and when the effect data (third stop) is determined (that is, during the third stop operation). In the effect image at the time of the third stop operation shown in (5) of FIG. 43, as a result of the main character 301 attacking the enemy character 302, the enemy character 302 can be attacked and the attack succeeded. An effect image is displayed. When this effect is performed, the effect corresponding to the FT gaming state is ended.

このように、FT残り遊技数が3又は8以下となると、継続演出を行い、FT残り遊技数が1となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて異なる演出を行う。これにより、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知することができる。   Thus, when the number of remaining FT games is 3 or 8 or less, a continuous effect is performed, and when the number of remaining FT games is 1, different effects depending on whether or not the internal winning combination related to the bonus operation is carried over. I do. Thereby, it can be notified to the player whether or not the internal winning combination related to the operation of the bonus has been carried over.

図44〜図45は、前述した演出画像の別の態様を示す表示例である。   44 to 45 are display examples showing other modes of the effect image described above.

図44の(1)は、前述の図42の(3)における第2停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図44の(1)は、図42の(3)と同様に、FTステージA(継続)、FTステージA(非当選)、又はFTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第2停止)が決定された場合(即ち、第2停止操作時)に表示される。図44の(1)に示す第2停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ302の上半身が拡大され、敵キャラクタ302が攻撃を行おうとする状態にある様子を示す演出画像が表示されている。   (1) of FIG. 44 shows another aspect of the effect image at the time of the second stop operation in (3) of FIG. (1) in FIG. 44 is the case where FT stage A (continuation), FT stage A (non-winning), or FT stage A (winning) is determined, as in (3) of FIG. It is displayed when data (second stop) is determined (that is, during the second stop operation). In another aspect of the effect image at the time of the second stop operation shown in (1) of FIG. 44, an effect image showing a state in which the upper body of the enemy character 302 is enlarged and the enemy character 302 is about to attack is displayed. Has been.

図44の(2)は、前述の図42の(4)における第3停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図44の(2)は、図42の(4)と同様に、FTステージA(継続)又はFTステージA(非当選)が決定された場合であって、演出データ(第3停止)が決定された場合(即ち、第3停止操作時)に表示される。図44の(2)に示す第3停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ302が主人公キャラクタ301に攻撃を行った結果、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302により攻撃を加えられてしまい、防御が失敗した様子を示す演出画像が表示されている。   (2) of FIG. 44 shows another aspect of the effect image at the time of the third stop operation in (4) of FIG. (2) in FIG. 44 is the case where FT stage A (continuation) or FT stage A (non-winning) is determined, as in (4) in FIG. 42, and the presentation data (third stop) is determined. Is displayed (that is, during the third stop operation). In another aspect of the effect image at the time of the third stop operation shown in (2) of FIG. 44, as a result of the enemy character 302 attacking the hero character 301, the hero character 301 is attacked by the enemy character 302. An effect image showing a state where the defense has failed is displayed.

図45の(3)は、前述の図43の(5)における第3停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図45の(3)は、図43の(5)と同様に、FTステージA(当選)が決定された場合であって、演出データ(第3停止)が決定された場合(即ち、第3停止操作時)に表示される。図45の(3)に示す第3停止操作時の演出画像の別の態様では、敵キャラクタ302が主人公キャラクタ301に攻撃を行った結果、主人公キャラクタ301が敵キャラクタ302の攻撃を防ぎ、防御が成功した様子を示す演出画像が表示されている。   (3) of FIG. 45 shows another aspect of the effect image at the time of the third stop operation in (5) of FIG. (3) in FIG. 45 is a case where FT stage A (winning) is determined, as in (5) in FIG. 43, and where production data (third stop) is determined (that is, third) Displayed during stop operation. In another aspect of the effect image at the time of the third stop operation shown in (3) of FIG. 45, as a result of the enemy character 302 attacking the hero character 301, the hero character 301 prevents the enemy character 302 from attacking and is protected. An effect image showing a successful state is displayed.

このようにしても、FT残り遊技数が3又は8以下となると、継続演出を行い、FT残り遊技数が1となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて異なる演出を行うことができる。また、これにより、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知することができる。   Even in this case, when the number of remaining FT games is 3 or 8 or less, a continuous effect is performed, and when the number of remaining FT games is 1, depending on whether or not the internal winning combination related to the bonus operation is carried over. Different effects can be performed. Further, it is possible to notify the player whether or not the internal winning combination related to the bonus operation has been carried over.

尚、遊技機1では、FT残り遊技数が1となると、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知する演出を行うこととしたが、これに限らず、FT残り遊技数が「2〜3」又は「2〜8」の範囲にある場合においても、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されているか否かを報知する演出を行うようにしても良い。この場合、継続演出の途中{即ち、FT残り遊技数が1以外(「2〜3」又は「2〜8」)}において、主人公キャラクタ301の敵キャラクタ302に対する攻撃が成功した演出{図43の(5)}を行い、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されていることの報知を行っても良い。また、継続演出の途中{即ち、FT残り遊技数が1以外(「2〜3」又は「2〜8」)}において、特定のボーナスの作動に係る内部当選役{例えば、BB1(赤7)}が持ち越されていることを報知する演出を行うようにしても良い。この場合、後述の図45の(4)のような演出を行うこともできる。   In the gaming machine 1, when the number of remaining FT games becomes 1, an effect of notifying whether or not the internal winning combination related to the operation of the bonus is carried over is performed. Even when the number is in the range of “2 to 3” or “2 to 8”, it may be possible to perform an effect of notifying whether the internal winning combination relating to the operation of the bonus is carried over. In this case, during the continuation production {ie, the number of remaining FT games is other than 1 (“2-3” or “2-8”)}, the main character 301 successfully attacked the enemy character 302 {FIG. 43 (5)} may be performed to notify that the internal winning combination related to the bonus operation has been carried over. Further, in the middle of the continuous performance {that is, the number of remaining FT games is other than 1 (“2-3” or “2-8”)}}, an internal winning combination related to the operation of a specific bonus {eg, BB1 (red 7) } May be performed to notify that it is carried over. In this case, an effect as shown in (4) of FIG.

図45の(4)は、前述の図41の(1)における第1停止操作時の演出画像の別の態様を示す。図45の(4)は、BB1(赤7)が持ち越されている場合であって、演出データ(第1停止)が決定された場合(即ち、第1停止操作時)に表示される。図45の(4)に示す第1停止操作時の演出画像の別の態様では、主人公キャラクタ301と敵キャラクタ302が対峙して戦う準備にあり、主人公キャラクタ301から炎が立ち上っている様子を示す演出画像が表示されている。図45の(4)に示す演出を行ったあと、前述の主人公キャラクタ301の敵キャラクタ302に対する攻撃が成功した演出{図43の(5)}を行うことにより、BB1(赤7)が持ち越されていることを遊技者に対して報知することができる。このようにすると、演出画像の違いから、BBの作動に係る内部当選役のなかでも遊技者にとって有利なBB1(即ち、作動終了後にFTが作動する)が持ち越されていることを報知することができ、遊技者の期待感を増大させることができる。   (4) in FIG. 45 shows another aspect of the effect image at the time of the first stop operation in (1) of FIG. (4) in FIG. 45 is displayed when BB1 (red 7) is carried over, and when effect data (first stop) is determined (that is, during the first stop operation). In another aspect of the effect image at the time of the first stop operation shown in (4) of FIG. 45, the hero character 301 and the enemy character 302 are ready to fight each other, and a state in which a flame rises from the hero character 301 is shown. An effect image is displayed. After performing the production shown in (4) of FIG. 45, BB1 (red 7) is carried over by carrying out the production {(5) of FIG. 43} in which the main character 301 attacks the enemy character 302 successfully. Can be notified to the player. In this way, it is possible to notify that BB1 advantageous to the player (that is, FT is activated after the completion of operation) is carried forward among the internal winning combinations related to the operation of BB due to the difference in the effect image. This can increase the player's sense of expectation.

図46は、最適投入枚数報知に対応する演出画像の表示例である。この演出画像は、演出内容情報として最適投入枚数報知(図18参照)が決定され、演出データ(表示)が決定された場合に表示される。つまり、図46に示す演出画像は、BB一般遊技状態において、チェリー、スイカ、ベルの入賞が成立した場合に表示される。図46に示す最適投入枚数報知に対応する演出画像では、ベルの入賞時に、図柄表示領域4L,4C,4R及び窓枠表示領域5L,5C,5Rが発光する様子を示す演出画像が表示されている。また、この際、スピーカ21L,21Rから最適投入枚数報知に対応する効果音が出力され、ランプ102などが最適投入枚数報知に対応する発光パターンで発光する。これにより、次回の単位遊技において投入枚数を1枚にする投入操作を行うことを示唆することができる。尚、最適投入枚数報知に対応する演出画像では、液晶表示領域23などにおいて「1−BET」などといった画像を表示させるようにしても良い。これにより、次回の単位遊技において投入枚数を1枚にする投入操作を行うことを明確に報知することができる場合がある。   FIG. 46 is a display example of an effect image corresponding to the optimal insertion number notification. This effect image is displayed when the optimum insertion number notification (see FIG. 18) is determined as effect content information and the effect data (display) is determined. That is, the effect image shown in FIG. 46 is displayed when a winning of cherry, watermelon, or bell is established in the BB general gaming state. In the effect image corresponding to the optimal insertion number notification shown in FIG. 46, an effect image showing a state in which the symbol display areas 4L, 4C, 4R and the window frame display areas 5L, 5C, 5R emit light when the bell is won is displayed. Yes. At this time, sound effects corresponding to the optimal insertion number notification are output from the speakers 21L and 21R, and the lamp 102 and the like emit light with a light emission pattern corresponding to the optimal insertion number notification. As a result, it is possible to suggest performing an insertion operation for setting the number of inserted coins to one in the next unit game. In the effect image corresponding to the optimal insertion number notification, an image such as “1-BET” may be displayed in the liquid crystal display area 23 or the like. Thereby, it may be possible to clearly notify that the insertion operation for setting the number to be inserted to 1 is performed in the next unit game.

以上のように、実施例の遊技機1では、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態と、BB2(青7)に基づくBB遊技状態の2種類を設けた。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が予め定められた枚数(465枚又は364枚)に達すると、終了する。これにより、BB遊技状態における払出枚数に大きな差が生じないようにすることができ、出玉の起伏を抑えることができる。   As described above, in the gaming machine 1 of the embodiment, two types of BB gaming states based on BB1 (red 7) and BB gaming states based on BB2 (blue 7) are provided. In addition, the BB gaming state ends when the number of payouts in the BB gaming state reaches a predetermined number (465 or 364). Thereby, it is possible to prevent a large difference from occurring in the number of payouts in the BB gaming state, and to suppress the undulation of the balls.

また、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態とBB2(青7)に基づくBB遊技状態とでは、予め定められた枚数を異なるようにした。これにより、出玉の起伏を抑えつつも、払出枚数に変化を与えることができ、遊技の面白みが増す。また、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態は、払出枚数が465枚に達することによって終了し、BB2(青7)に基づくBB遊技状態は、払出枚数が364枚に達することによって終了する。これにより、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態の方が、BB2(青7)に基づくBB遊技状態よりも、払出枚数を多くすることができるので、遊技者の期待感の度合いを異ならせることができ、遊技の面白みが増す。   In addition, the predetermined number of sheets is different between the BB gaming state based on BB1 (red 7) and the BB gaming state based on BB2 (blue 7). Thereby, it is possible to change the number of payouts while suppressing the undulation of the balls, and the fun of the game increases. Also, the BB gaming state based on BB1 (red 7) ends when the payout number reaches 465, and the BB gaming state based on BB2 (blue 7) ends when the payout number reaches 364. As a result, the BB gaming state based on BB1 (red 7) can increase the number of payouts compared to the BB gaming state based on BB2 (blue 7), so that the degree of expectation of the player is varied. Can increase the fun of the game.

また、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態が終了すると、FT遊技状態を作動させるようにした。FT遊技状態では、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)よりも、高い確率で内部当選役としてリプレイを決定する(図14、図15参照)。これにより、FT遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させることができる。したがって、遊技者は、単位遊技を行うために費やす投入枚数を抑えつつ、遊技を行うことができる。この結果、BB遊技状態の終了後、一般遊技状態へ戻る場合と比べて、遊技者の興趣を維持することができる。   In addition, when the BB gaming state based on BB1 (red 7) ends, the FT gaming state is activated. In the FT gaming state, replay is determined as an internal winning combination with a higher probability than in other gaming states (for example, the general gaming state) (see FIGS. 14 and 15). Thereby, in the FT gaming state, the chance that the player can play the regame can be increased. Therefore, the player can play a game while suppressing the number of inserted coins to play a unit game. As a result, the player's interest can be maintained as compared with the case of returning to the general gaming state after the end of the BB gaming state.

また、FT遊技状態は、予め定められた回数(100回)の単位遊技が行われることにより終了するようにした。これにより、FT遊技状態で行うことのできる単位遊技の回数を制限することができ、遊技者が必要以上に有利とならないようにすることができる。また、単位遊技の回数を予め定めることで、遊技者は、FT遊技状態が継続するおおよその期間を知りつつ遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。   Further, the FT gaming state is ended when a predetermined number of unit games (100 times) are performed. As a result, the number of unit games that can be performed in the FT gaming state can be limited, and the player can be prevented from becoming more advantageous than necessary. In addition, by determining the number of unit games in advance, the player can play the game while knowing the approximate period during which the FT gaming state continues, and the fun of the game increases.

また、FT遊技状態では、ボーナスの作動に係る当選役の抽選を行うようにしている。FT遊技状態においてボーナスの作動に係る内部当選役が決定され、持ち越された場合に、FT遊技状態が終了すると、遊技状態が内部当選状態に移行する。また、遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合、内部当選役としてハズレが決定されると、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる(図16参照)。ここで、FT遊技状態(持越)用確率抽選テーブルと、内部当選状態用確率抽選テーブルを比べると(例えば、図15参照)、ボーナスの作動に係る内部当選役及び入賞に係る内部当選役の当選確率は同様であるが、リプレイとハズレの当選確率が異なる。FT遊技状態(持越)では、リプレイの当選確率が高い(55555/65536)ぶん、ハズレの当選確率が低い(1217/65536)。一方、内部当選状態では、リプレイの当選確率が低くなる(9000/65536)ぶん、ハズレの当選確率が高くなる(47772/65536)。   Further, in the FT gaming state, the winning combination relating to the operation of the bonus is drawn. When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined and carried over in the FT gaming state, when the FT gaming state ends, the gaming state shifts to the internal winning state. In addition, in the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the bonus operation is carried over, when a loss is determined as the internal winning combination, the combination of symbols related to the carried over bonus operation is displayed on the active line. (See FIG. 16). Here, comparing the FT gaming state (carryover) probability lottery table with the internal winning state probability lottery table (see, for example, FIG. 15), the internal winning combination related to the bonus operation and the internal winning combination related to winning are won. The probabilities are the same, but the winning probabilities for replay and loss are different. In the FT gaming state (carryover), the winning probability of replay is high (55555/65536), but the winning probability of losing is low (1217/65536). On the other hand, in the internal winning state, the winning probability of replay is reduced (9000/65536), and the winning probability of losing is increased (4772/65536).

したがって、FT遊技状態では、ボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されても、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させにくくすることができる。したがって、BB遊技状態の終了後まもなく、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されても、予め定められた回数の間は、ボーナスの作動が行われにくい状態をつくりだすことができるので、出玉に起伏を持たせすぎないようにし、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにすることが可能となる。   Therefore, in the FT gaming state, even if the internal winning combination related to the bonus operation is carried over, it is possible to make it difficult to display the symbol combination related to the carried over bonus operation. Accordingly, even if the internal winning combination related to the bonus operation is determined shortly after the end of the BB gaming state, it is possible to create a state in which the bonus operation is difficult to be performed for a predetermined number of times. It is possible to prevent the player from having too much ups and downs, and to avoid envy the player's gambling feeling.

また、FT遊技状態においてボーナスの作動に係る内部当選役が持ち越されている場合、FT遊技状態が終了し、内部当選状態となると、持ち越されたボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させやすくすることができる。これにより、遊技者の期待感を高めることができ、遊技者の遊技への興趣を増大させることができる。このように、FT遊技状態では、遊技者が再遊技を行う機会を増しつつ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているのではないかといった期待感を遊技者に抱かせることができる。   In addition, when the internal winning combination related to the bonus operation is carried over in the FT gaming state, when the FT gaming state ends and the internal winning state is entered, the combination of symbols related to the carried over bonus operation is easily displayed. be able to. Thereby, a player's expectation can be raised and the interest to a player's game can be increased. In this way, in the FT gaming state, it is possible to give the player a sense of expectation that an internal winning combination related to the operation of the bonus has been determined while increasing the opportunity for the player to replay. .

また、実施例の遊技機1では、複数種類の演出態様(前述のFTステージ)を設け、演出態様に基づいて演出情報(前述の演出データ)を出力する。これにより、多様な演出を行うことができるので、面白みが増し、遊技者の興趣を高めることができる。   In addition, in the gaming machine 1 of the embodiment, a plurality of types of effect modes (the above-described FT stages) are provided, and effect information (the above-described effect data) is output based on the effect modes. Thereby, since various productions can be performed, the interest is increased and the interest of the player can be enhanced.

また、前述のFT遊技状態に対応する演出態様として、4種類のFTステージを設け、FT遊技状態では、これら4種類のFTステージに対応した演出データを出力するようにした(図18参照)。これにより、FT遊技状態における遊技への興趣を増すことができる。   In addition, as an effect mode corresponding to the above-described FT gaming state, four types of FT stages are provided, and in the FT gaming state, effect data corresponding to these four types of FT stages is output (see FIG. 18). Thereby, the interest to the game in the FT gaming state can be increased.

具体的には、まず、FT遊技状態が作動すると、FT開始時のFTステージ(前述のFTステージA又はFTステージB)を決定する(図17参照)。これにより、FT遊技状態の開始とともに、FT遊技状態に対応する演出を行うことができ、FT遊技状態の開始を遊技者に明確に報知することができ、遊技者のFT遊技状態の開始への期待感を高めることができる。また、FT遊技状態では、FTステージを移行するための移行抽選を行う(図17参照)。FTステージの移行抽選は、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定された場合、ハズレが決定された場合、チェリー、スイカ、特殊小役の何れかが決定された場合であって非入賞となった場合に行うようにした。これにより、ボーナスに係る内部当選役などの決定によってFT遊技状態で行う演出を変化させることができる。したがって、遊技者を飽きさせない演出を行うことができる。   Specifically, first, when the FT gaming state is activated, the FT stage at the time of FT start (the FT stage A or FT stage B described above) is determined (see FIG. 17). Thereby, with the start of the FT gaming state, an effect corresponding to the FT gaming state can be performed, the player can be clearly notified of the start of the FT gaming state, and the player can start the FT gaming state. Expectation can be raised. In the FT gaming state, a transfer lottery for transferring the FT stage is performed (see FIG. 17). The FT stage transition lottery is non-winning when an internal winning combination related to the operation of the bonus is determined, when a loss is determined, or when a cherry, watermelon, or special small role is determined. I tried to do it. Thereby, the presentation performed in the FT gaming state can be changed by determining the internal winning combination relating to the bonus. Therefore, it is possible to produce an effect that does not bore the player.

また、FTステージの移行に応じて、演出を変化させることによって、遊技者に対して前述の内部当選役が決定されたことを報知することができる。ボーナスの作動に係る内部当選役が決定された場合では、他の場合よりもFTステージDへ移行する確率が高くしている。これにより、FTステージDに対応する演出を行うことによって、遊技者のボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことへの期待感を増大させることができる。   Further, by changing the effect according to the transition of the FT stage, it is possible to notify the player that the aforementioned internal winning combination has been determined. When the internal winning combination related to the operation of the bonus is determined, the probability of shifting to the FT stage D is higher than in other cases. Thereby, by performing an effect corresponding to the FT stage D, it is possible to increase the expectation that the internal winning combination related to the operation of the player's bonus is determined.

また、FTステージDへの移行は、ボーナスの作動に係る内部当選役以外の内部当選役が決定された場合でも行うようにしている。これにより、FTステージDに対応する演出を行うことによって、たとえ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されていなくても、遊技者に対してボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているのではないかという期待を抱かせることが可能となる。また、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたのか否かを遊技者が予想する楽しみを与えることができる。したがって、遊技者の遊技への興趣を維持させることができる。   Further, the transition to the FT stage D is performed even when an internal winning combination other than the internal winning combination related to the operation of the bonus is determined. As a result, by performing an effect corresponding to the FT stage D, even if the internal winning combination related to the bonus operation is not determined, the internal winning combination related to the bonus operation is determined for the player. It is possible to have the expectation that it may be. In addition, it is possible to give the player the pleasure of predicting whether or not the internal winning combination relating to the operation of the bonus has been determined. Therefore, the interest of the player in the game can be maintained.

また、前述のチェリー、スイカ、特殊小役の何れかが決定された場合であって非入賞となった場合に、チャンス目やリーチ目を表示すると、移行抽選の結果、移行前のFTステージと移行先のFTステージに変化がなくとも、移行抽選が行われたことを遊技者が知ることが可能となり、遊技の面白みが増す。   In addition, when any of the above-mentioned cherry, watermelon, or special small role is determined and no winning prize is displayed, if the chance eyes and reach eyes are displayed, the result of the transfer lottery indicates that the FT stage before the transfer Even if there is no change in the FT stage of the transfer destination, it becomes possible for the player to know that the transfer lottery has been performed, and the fun of the game is increased.

また、FTステージの移行抽選は、FT残り遊技数に基づいて行うようにした。これにより、FT残り遊技数に応じてFTステージの移行確率を異ならせることができるので、遊技の面白みが増す。例えば、FT残り遊技数が10ゲーム以上である場合の方が、FT残り遊技数が9ゲーム以下である場合よりも、FTステージDに移行する確率を高くしている。したがって、FT残り遊技数が10ゲーム以上である場合の方が、FTステージDに移行しやすくすることができ、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことへの期待感を高めることができる。   Also, the FT stage transition lottery is performed based on the number of remaining FT games. Thereby, since the transition probability of the FT stage can be made different according to the number of remaining FT games, the game is more interesting. For example, when the number of remaining FT games is 10 games or more, the probability of shifting to the FT stage D is higher than when the number of remaining FT games is 9 games or less. Therefore, when the number of remaining FT games is 10 or more, it is easier to move to the FT stage D, and the expectation that the internal winning combination related to the operation of the bonus has been determined can be increased. it can.

また、FTステージに基づく演出は、FT残り遊技数に基づいて行うようにした。これにより、FT残り遊技数に応じてFTステージに基づく演出を変化させることができるので、多様な演出を行うことができ、遊技の面白みが増す。例えば、FT残り遊技数が所定数(前述の4又は8)以上の場合では、FTステージ(通常)の演出を行う(図39、図40参照)。所定数より小さくなりFT遊技状態の終了が近くなると、複数の単位遊技にわたって継続するFTステージ(継続)の演出を行い、さらに、FT残り遊技数が1となったFT遊技状態の終了時には、持越役に応じてFTステージ(当選)又はFTステージ(非当選)の演出を行う(図41〜図45参照)。このような演出を行うことにより、ボーナスの作動に係る内部当選役の決定への期待を高めることができる。また、FTステージDでは、他のFTステージと比べて、継続演出を行う期間が長いので、遊技者の期待感を一層高めることができる。また、FT遊技状態の終了時には、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたか否かを報知することができるので、遊技者のボーナス作動への期待感を高めるとともに、FT遊技状態終了後の内部当選状態においてボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示され得ることを報知することができる。   In addition, the performance based on the FT stage is performed based on the number of remaining FT games. As a result, the effects based on the FT stage can be changed according to the number of remaining FT games, so that various effects can be performed and the fun of the game is increased. For example, when the number of remaining FT games is equal to or greater than a predetermined number (the above-described 4 or 8), an effect of the FT stage (normal) is performed (see FIGS. 39 and 40). When the FT gaming state ends near the end of the FT gaming state, the FT stage (continuation) is produced over a plurality of unit games. Further, when the FT gaming state ends when the number of remaining FT games becomes 1, The FT stage (winning) or FT stage (non-winning) is performed according to the combination (see FIGS. 41 to 45). By performing such an effect, the expectation for the determination of the internal winning combination related to the operation of the bonus can be increased. In addition, in the FT stage D, since the period during which the continuous production is performed is longer than in other FT stages, it is possible to further increase the player's expectation. Also, at the end of the FT gaming state, it is possible to notify whether or not the internal winning combination related to the bonus operation has been determined, so that the player's expectation for the bonus operation is enhanced and the FT gaming state is terminated. It can be notified that a combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed in the internal winning state.

また、図45の(4)示すような演出を行うと、特定のボーナスの作動に係る内部当選役{即ち、(BB1(赤7)}が決定されたか否かを報知することができる。   In addition, when an effect as shown in (4) of FIG. 45 is performed, it is possible to notify whether or not the internal winning combination {that is, (BB1 (red 7)}) related to the operation of a specific bonus has been determined.

また、FTステージに基づく演出は、開始操作や停止操作など、遊技者による遊技操作が行われた際に行う。これにより、遊技者は、表示される演出を楽しみにして遊技操作を行うことができるようになる。また、前述の継続演出では、遊技操作が進むごとにストーリーが進行するような演出を行うので、遊技操作を行う面白みが増す。特に、第3停止操作においては、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されているか否かの結果が報知される場合があるので、第3停止操作時には、遊技者は期待感を高めた状態で遊技操作を行うことができる。   The effect based on the FT stage is performed when a player performs a game operation such as a start operation or a stop operation. Thus, the player can perform a game operation while looking forward to the displayed effect. Moreover, in the above-mentioned continuous production, the production is performed such that the story progresses as the game operation proceeds, so that the fun of performing the game operation increases. In particular, in the third stop operation, the result of whether or not the internal winning combination related to the operation of the bonus has been determined may be notified, so that in the third stop operation, the player has an increased expectation You can perform game operations.

また、実施例の遊技機1では、投入枚数に応じた確率抽選テーブルを使用して、内部当選役の決定を行う(図13〜図15参照)。   Further, in the gaming machine 1 of the embodiment, the internal winning combination is determined using the probability lottery table corresponding to the inserted number (see FIGS. 13 to 15).

BB一般遊技状態を除く遊技状態(例えば、一般遊技状態)などでは、投入枚数が1枚の場合と投入枚数が3枚の場合を比較すると、リプレイの当選確率は変動せず、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役の当選確率が変動する。つまり、投入枚数が1枚の場合よりも、投入枚数が3枚の場合の方が、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役が決定される確率が高くなっている(そのぶん、ハズレが決定される確率が低くなる)。よって、投入枚数を最大にして遊技を行う方が、遊技者にとって有利な結果が得られることとなる。   In game states other than the BB general game state (for example, general game state), the winning probability of replay does not fluctuate when the inserted number is 1 and the inserted number is 3, and the bonus is activated. The winning probability of such an internal winning combination or an internal winning combination relating to a prize varies. In other words, the probability that the internal winning combination related to the bonus operation and the internal winning combination related to the winning is determined is higher when the inserted number is 3 than when the inserted number is 1. (Maybe, the probability of losing is reduced). Therefore, a result that is advantageous to the player can be obtained by playing the game with the inserted number being maximized.

ここで、BB一般遊技状態では、投入枚数が1枚の場合と投入枚数が3枚の場合とを比較すると、ボーナスの作動に係る内部当選役や入賞に係る内部当選役の当選確率に加えて、リプレイの当選確率も変動するようにしている(図13と図15参照)。投入枚数が1枚の場合では、リプレイの当選確率が「9000/65536」(期待値「約0.137」)であるのに対し、投入枚数が3枚の場合では、リプレイの当選確率が「55000/65536」(期待値「約0.839」)に増大する。これにより、投入枚数が1枚の場合では、例えば100回の単位遊技で約14回のリプレイの決定が行われることが期待できるのに対し、投入枚数が3枚の場合では、例えば100回の単位遊技で約84回のリプレイの決定が行われることが期待できる。このことから、BB一般遊技状態では、投入枚数が3枚の場合では、投入枚数が1枚の場合よりも、再遊技を行うことができる機会を増大させることができ、連続して再遊技を成立させることが可能性となる。しかしながら、投入枚数が3枚の場合では、連続して再遊技が成立するので、入賞が成立する回数よりも再遊技が成立する回数が多くなる可能性が高い。BB遊技状態は、払出枚数が予め定められた枚数に達することにより終了することから、連続して再遊技が成立すると、入賞に基づく払出枚数が更新されにくくなり、BB遊技状態が必要以上に長期化する場合がある。このような場合では、例えばBB遊技状態において払出されるメダルを早く獲得したいと望むような遊技者にとっては、遊技への興趣を低下させてしまいかねない。このため、必ずしも投入枚数を最大にして遊技を行うことが、遊技者にとって有利であるとはいえない場合が生じる。   Here, in the BB general gaming state, comparing the case where the inserted number is 1 and the case where the inserted number is 3, in addition to the winning probability of the internal winning combination related to the operation of the bonus and the internal winning combination related to the winning The winning probability of replay is also changed (see FIGS. 13 and 15). When the inserted number is 1, the winning probability of replay is “9000/65536” (expected value “about 0.137”), whereas when the inserted number is 3, the winning probability of replay is “ 55000/65536 "(expected value" about 0.839 "). As a result, when the number of inserted cards is 1, for example, it can be expected that about 14 replays are determined in 100 unit games, whereas when the number of inserted games is 3, the number of inserted games is, for example, 100 times. It can be expected that about 84 replay decisions will be made in a unit game. Therefore, in the BB general gaming state, when the inserted number is 3, the chances of replaying can be increased compared to the case where the inserted number is 1, and the replay can be continuously performed. It becomes possible to be established. However, in the case where the number of inserted games is 3, since replays are continuously established, there is a high possibility that the number of regames to be established is higher than the number of wins to be established. Since the BB gaming state ends when the number of payouts reaches a predetermined number, when the re-game is continuously established, it becomes difficult to update the number of payouts based on the winning, and the BB gaming state is longer than necessary. There is a case. In such a case, for example, for a player who wants to quickly acquire medals to be paid out in the BB gaming state, the interest in gaming may be reduced. For this reason, there are cases where it is not always advantageous for a player to play a game with the inserted number being maximized.

遊技機1では、このようなBB一般遊技状態において、チェリー、スイカ、ベル、特殊小役の何れかの入賞が成立すると、投入枚数を1枚にして遊技を行うことを遊技者に対して促す最適投入枚数報知を行う。これにより、遊技者に対して、投入枚数を1枚にする投入操作を行うように促すことができる。したがって、遊技者は、最適投入枚数報知が行われると、投入枚数を1枚にする投入操作を行うことができるようになる。遊技者により投入枚数を1枚にする投入操作が行われると、投入枚数が1枚の場合の確率抽選テーブルを使用して内部当選役が決定されるので、BB遊技状態が必要以上に長期化する虞を回避することができる。この結果、遊技者にとって最適な投入枚数を報知することが可能となり、遊技者の興趣を低下させないようにすることができる。   In the gaming machine 1, in such a BB general gaming state, when a winning of any one of cherry, watermelon, bell, and special small role is established, the player is prompted to play the game with the number of inserted coins being one. The optimum number of shots is notified. Thereby, it is possible to prompt the player to perform an insertion operation for setting the number of inserted sheets to one. Therefore, the player can perform an insertion operation for setting the number of inserted sheets to 1 when the optimum number of inserted sheets is notified. When the player performs an insertion operation to make the number of cards inserted into one, the internal winning combination is determined using the probability lottery table when the number of cards inserted is 1, so that the BB gaming state will be longer than necessary. The risk of doing so can be avoided. As a result, it is possible to notify the optimum number of inserted sheets for the player, and it is possible to prevent the player's interest from deteriorating.

また、チェリー、スイカ、ベル、特殊小役の何れかの入賞が成立すると、前述の最適投入枚数報知を行うので、報知を行った次回の単位遊技から遊技者は投入枚数を変更する投入操作を行うことができる。   In addition, when the winning of any one of cherry, watermelon, bell, and special small role is established, the above-mentioned optimum throwing number notification is performed, so that the player performs a throwing operation to change the throwing number from the next unit game that has been informed. It can be carried out.

以上、実施例の遊技機1について説明したが、本発明に係る遊技機はこれに限られるものではない。   The gaming machine 1 of the embodiment has been described above, but the gaming machine according to the present invention is not limited to this.

実施例の遊技機1では、BB1(赤7)に基づくBB遊技状態の終了後に、FT遊技状態を作動させることとしたが、これに限らず、BB2(青7)に基づくBB遊技状態の終了後に、FT遊技状態を作動させるようにしても良い。また、RB遊技状態の終了後に、FT遊技状態を作動させるようにしても良い。この場合、FT遊技状態が終了することとなる予め定められた単位遊技の回数を異ならせるようにしても良い。例えば、BB2(青7)に基づくBB遊技状態の終了後のFT遊技状態は30回とし、RB遊技状態の終了後のFT遊技状態は10回としても良い。   In the gaming machine 1 of the embodiment, the FT gaming state is activated after the end of the BB gaming state based on BB1 (red 7). However, the present invention is not limited to this, and the end of the BB gaming state based on BB2 (blue 7). Later, the FT gaming state may be activated. Further, the FT gaming state may be activated after the RB gaming state ends. In this case, you may make it vary the frequency | count of the predetermined unit game from which FT game state will be complete | finished. For example, the FT gaming state after the end of the BB gaming state based on BB2 (blue 7) may be 30 times, and the FT gaming state after the end of the RB gaming state may be 10 times.

また、FT遊技状態は、予め定められた回数(100回)の単位遊技が行われることにより終了させることとしたが、予め定められた回数は、100回に限らず、任意の回数を適用可能である。また、予め定められた回数(100回)の単位遊技が行われることにより終了させることに限らず、他の条件が成立することにより終了させるようにしても良い。例えば、FT遊技状態の終了を決定する終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合に、終了させるようにしても良い。   In addition, although the FT gaming state is terminated when a predetermined number of unit games (100 times) are performed, the predetermined number of times is not limited to 100 times, and any number of times can be applied. It is. Moreover, it is not limited to being terminated when a predetermined number (100) of unit games is performed, but may be terminated when other conditions are satisfied. For example, an end lottery for determining the end of the FT gaming state may be performed, and the game may be ended when the end lottery is won.

また、FTステージは、4種類を設けることとしたが、これに限らず、任意の種類を適用可能である。   In addition, although four types of FT stages are provided, the present invention is not limited to this, and any type can be applied.

また、内部当選役としてスイカ、チェリー、又は特殊小役が決定され、遊技者による停止操作が適切なタイミングで行われず、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、ハズレに係る図柄の組合せの特定の態様であるリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せを表示するようにしたが、これに限らず、内部当選役としてスイカ、チェリー、又は特殊小役が決定され、遊技者による停止操作が適切なタイミングで行われず、対応する図柄の組合せが表示されない場合には、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せ又はリーチ目やチャンス目を表示しない通常のハズレに係る図柄の組合せの何れかを振り分けて表示するようにしても良い。この場合、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合に、前述のFTステージの移行抽選を行うようにしても良い。また、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せ又は通常のハズレに係る図柄の組合せの何れが表示されても、前述のFTステージの移行抽選を行うようにし、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合の方が、ハズレに係る図柄の組合せが表示された場合よりも、特定のFTステージ(例えば、FTステージC、FTステージD)へ移行する確率を高くするようにしても良い。   In addition, if a watermelon, cherry, or special small role is determined as an internal winning combination, the stop operation by the player is not performed at an appropriate timing, and the corresponding symbol combination is not displayed, the symbol combination related to the loss is displayed. The combination of symbols relating to reach eyes and chance eyes, which are specific aspects, is displayed, but not limited to this, watermelons, cherries, or special small roles are determined as internal winning combinations, and the player performs a stop operation. If it is not performed at an appropriate timing and the corresponding symbol combination is not displayed, the symbol combination of reach eyes or chance eyes or the combination of symbols related to normal lose that does not display reach eyes or chance eyes with a predetermined probability Any of these may be sorted and displayed. In this case, when the symbol combination relating to the reach eye or the chance eye is displayed with a predetermined probability, the aforementioned FT stage transition lottery may be performed. In addition, regardless of whether a symbol combination related to reach eyes or chance eyes or a combination of symbols related to normal loses is displayed, the above-mentioned FT stage transition lottery is performed, and the symbols related to reach eyes or chance eyes are displayed. When the combination is displayed, the probability of shifting to a specific FT stage (for example, FT stage C, FT stage D) may be higher than when the combination of symbols related to the loss is displayed. good.

また、内部当選役としてハズレが決定された場合でも、所定の確率でリーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せを表示するようにしても良く、リーチ目やチャンス目に係る図柄の組合せが表示された場合に、前述のFTステージの移行抽選を行うようにしても良い。   In addition, even when a loss is determined as an internal winning combination, a combination of symbols related to reach eyes or chance eyes may be displayed with a predetermined probability, and a combination of symbols related to reach eyes or chance eyes may be displayed. In such a case, the above-mentioned FT stage transition lottery may be performed.

また、FTステージの移行抽選を行う契機となる内部当選役は、実施例において適用したものに限らず、任意に変更可能である。例えば、ベルを適用するようにしても良い。この場合、ベルが内部当選役として決定される確率が、他の内部当選役よりも高いことを鑑みて、例えば、FT残り遊技数が10ゲーム以上の場合では、移行前ステージがA又はBである場合、ステージC又はDに移行する確率を図17の(4)のFTステージ決定テーブルに定められた値の1/6に設定する(この場合、移行前ステージが決定される確率に5/6を振り分ける)ようにしても良い。   Further, the internal winning combination that triggers the FT stage transition lottery is not limited to that applied in the embodiment, and can be arbitrarily changed. For example, a bell may be applied. In this case, considering that the probability that the bell is determined as an internal winning combination is higher than that of other internal winning combinations, for example, when the number of remaining FT games is 10 games or more, the pre-transition stage is A or B In some cases, the probability of transition to stage C or D is set to 1/6 of the value determined in the FT stage determination table in (4) of FIG. 17 (in this case, the probability of determining the stage before transition is 5 / 6).

また、チェリー、スイカ、特殊小役が非入賞となった場合にチャンス目やリーチ目を表示させるが、これに限らず、ボーナスの作動に係る内部当選役が成立しなかった場合にチャンス目やリーチ目を表示させても良い。このようにしても、FT抽選が行われたことを遊技者が予想することが可能となる。   Also, when the cherry, watermelon, special small role is not won, the chance or reach is displayed, but not limited to this, if the internal winning combination related to the bonus operation is not established, Reach eyes may be displayed. Even in this way, the player can predict that the FT lottery has been performed.

また、FTステージ移行処理を、内部当選役としてボーナス又はハズレが決定された場合の前述のFTステージ移行処理1(図34参照)とチャンス目やリーチ目が表示された場合のFTステージ移行処理2(図37参照)との2つの処理に分けて行うこととしたが、これに限らず、1つの処理として行うこととしても良い。   In addition, the FT stage transition process is the above-described FT stage transition process 1 (see FIG. 34) when a bonus or loss is determined as an internal winning combination, and the FT stage transition process 2 when a chance or reach is displayed. However, the present invention is not limited to this and may be performed as a single process.

また、FTステージの移行抽選をFT残り遊技数に基づいて行うが、基準となるFT残り遊技数は、実施例において適用した値に限らず、任意に変更可能である。   Further, although the FT stage transition lottery is performed based on the number of remaining FT games, the reference number of remaining FT games is not limited to the value applied in the embodiment and can be arbitrarily changed.

また、FTステージ(継続)が決定されるFT残り遊技数の範囲は、実施例において適用した値に限らず、任意に変更可能である。   Further, the range of the number of remaining FT games for which the FT stage (continuation) is determined is not limited to the value applied in the embodiment, and can be arbitrarily changed.

また、FT残り遊技数が所定数の範囲(「2〜3」又は「2〜8」)である場合に、FTステージ(継続)を単位遊技ごとに決定することとし、FT残り遊技数が「1」である場合に、FTステージ(当選)又はFTステージ(非当選)を決定することとしたが、これに限らず、FT残り遊技数が所定数(3又は8)に達すると、所定数(3又は8)を1つのかたまりとしたFTステージ(継続)を決定するようにしても良い(即ち、演出の先決め)。これにより、単位遊技ごとにFTステージ(継続)を決定する必要がなく、FT遊技状態の終了までの演出を決定することができるので、処理の負担が軽減する。この場合、FTステージ(継続)を決定する際にボーナスの作動に係る内部当選役が決定されておらず、FTステージ(継続)に基づく演出を行っているあいだに、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたときには、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されたことを報知する演出を再決定するようにしても良い。   Further, when the number of remaining FT games is within a predetermined range (“2-3” or “2-8”), the FT stage (continuation) is determined for each unit game, and the number of remaining FT games is “ In the case of “1”, the FT stage (winning) or the FT stage (non-winning) is determined. However, the present invention is not limited to this, and when the number of remaining FT games reaches a predetermined number (3 or 8), the predetermined number You may make it determine the FT stage (continuation) which made (3 or 8) one lump (namely, the prior decision of production). Thereby, it is not necessary to determine the FT stage (continuation) for each unit game, and the effect until the end of the FT game state can be determined, so the processing burden is reduced. In this case, when the FT stage (continuation) is determined, the internal winning combination related to the operation of the bonus is not determined, and the internal winning combination related to the operation of the bonus is performed while the performance based on the FT stage (continuation) is being performed. When the winning combination is determined, an effect for notifying that the internal winning combination relating to the operation of the bonus has been determined may be determined again.

また、前述のFTステージをFT遊技状態に対応する演出態様に適用したが、これに限らず、例えば一般遊技状態など他の遊技状態に対応する演出態様に適用するようにしても良い。   Moreover, although the above-mentioned FT stage was applied to the production | generation aspect corresponding to a FT game state, you may make it apply to the production | generation aspects corresponding to other game states, such as not only this but a general game state, for example.

また、最適投入枚数報知は、全てのリール3L,3C,3Rが停止し、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合に行うこととしたが、これに限らず、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合であって、次回の単位遊技における投入操作時に行うようにしても良い。この場合、スイカ、ベル、チェリー、又は特殊小役に係る図柄の組合せが表示された場合に、次回の単位遊技における投入操作時の演出データを事前に決定するようにしても良い。   Further, the optimum number-of-insertions notification is performed when all reels 3L, 3C, 3R are stopped and a combination of symbols relating to watermelon, bell, cherry, or special small part is displayed. First, when a combination of symbols related to watermelon, bell, cherry, or special small role is displayed, it may be performed at the time of the input operation in the next unit game. In this case, when a combination of symbols related to watermelon, bell, cherry, or special small role is displayed, effect data at the time of the input operation in the next unit game may be determined in advance.

また、最適投入枚数報知をチェリー、スイカ、ベル、特殊小役の入賞時に行うこととしたが、これに限らず、他の条件も適用可能である。例えば、BBの作動時、BB遊技状態におけるRB遊技状態の終了時、BBの作動から予め定められた回数の単位遊技が行われたこと、BBの作動から予め定められた時間が経過したとき、BB遊技状態での払出枚数が予め定められた枚数に達したこと、BB遊技状態において予め定められた回数のRBが作動したことなどを適用することもできる。   In addition, although the optimal number-of-insertions notification is performed when winning a cherry, watermelon, bell, or special small role, the present invention is not limited to this, and other conditions are applicable. For example, when BB is activated, at the end of the RB gaming state in the BB gaming state, when a predetermined number of unit games have been performed since the activation of BB, and when a predetermined time has elapsed since the activation of BB, It is also possible to apply that the number of payouts in the BB gaming state has reached a predetermined number, or that a predetermined number of RBs have been activated in the BB gaming state.

また、最適投入枚数報知をBB一般遊技状態において行うこととしたが、これに限らず、他の遊技状態にも適用することが可能である。   In addition, although the optimum insertion number notification is performed in the BB general gaming state, the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming states.

また、FTステージや最適投入枚数報知に対応する演出データに基づいて行われる演出は、図39〜図46において示すものに限らず、任意に適用可能である。例えば、「投入枚数を1枚にして下さい」などといった文字情報を表示するようにしても良い。   In addition, the effects performed based on the effect data corresponding to the FT stage and the optimal insertion number notification are not limited to those shown in FIGS. 39 to 46, and can be arbitrarily applied. For example, character information such as “please set the number of sheets to be inserted” may be displayed.

また、実施例では、ボーナスの種類として、BB又はRBの2種類を適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。CTを実施例の遊技機1に採用した場合、例えば、以下のような構成とすることができる。   In the embodiment, two types of bonus, BB or RB, are applied, but the present invention is not limited to this, and can be arbitrarily applied. For example, an internal winning combination relating to operation of challenge time (so-called “CT”) can be applied. When CT is adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, for example, the following configuration can be adopted.

CTは、CTの作動に係る図柄の組合せ(例えば、「赤7(図柄61)−青7(図柄62)−青7」が有効ライン上に表示されることにより作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に更新される。また、CTの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   The CT is activated by displaying a combination of symbols related to the operation of the CT (for example, “red 7 (design 61) −blue 7 (design 62) −blue 7”) on the active line. The gaming state is updated to the CT gaming state, and the number of payouts corresponding to the operation of the CT is 0.

一般遊技状態において、CTが内部当選役として決定されると、遊技状態がCT内部当選状態に更新される。遊技機1では、CTが内部当選役として決定されると、CTが作動するまでの間、CTを持越役として持ち越す。CTが持ち越されているあいだ、CT内部当選状態が継続する。   When the CT is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the CT internal winning state. In the gaming machine 1, when the CT is determined as the internal winning combination, the CT is carried over as a carryover until the CT is activated. While the CT is carried over, the CT internal winning state continues.

CT内部当選状態において、CTに係る図柄の組合せが表示されると、CTが作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に更新される。CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、入賞に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。即ち、CT遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第で入賞を任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達するか、又は、CT遊技状態においてRB1が作動することにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When a combination of symbols relating to CT is displayed in the CT internal winning state, CT is activated. When CT is activated, the gaming state is updated to the CT gaming state. In the CT gaming state, regardless of the determined internal winning combination, it is possible to display a combination of symbols related to winning based on the timing at which signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. Further, in the CT gaming state, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 75 msec (within 190 msec in other gaming states) after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. That is, in the CT gaming state, the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 1 frame (that is, 0 frame or 1 frame). As a result, in the CT gaming state, since the range of symbols that can be moved after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is reduced compared to other gaming states, it is a higher technology for the player. Is required. As a result, the CT gaming state requires more pressing technology than other gaming states, but it is possible to arbitrarily establish a prize depending on the pressing. Further, the CT gaming state is terminated when the payout number in the CT gaming state reaches a predetermined number (for example, 253) or when RB1 is activated in the CT gaming state. Note that the CT gaming state is a gaming state constituted by a unit game in which the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory is operating.

また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machines as in the embodiments, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the examples merely list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples of the present invention.

遊技機1の概観の例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of an overview of a gaming machine 1. FIG. 液晶表示装置131の液晶表示部2を示す図である。2 is a diagram showing a liquid crystal display unit 2 of a liquid crystal display device 131. FIG. リール3L,3C,3Rの内側にLEDランプ155を配置したリール機構の外観を示す正面図である。It is a front view which shows the external appearance of the reel mechanism which has arrange | positioned the LED lamp 155 inside reel 3L, 3C, 3R. 左リール3Lと、その内側に設けられたLED収納用回路基板150Lを示す図である。It is a figure which shows 3L of left reels, and the LED storage circuit board 150L provided in the inside. 液晶表示装置131の構成の概略を示す斜視図である。3 is a perspective view illustrating an outline of a configuration of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の一部の構成の展開図である。4 is a development view of a part of the configuration of a liquid crystal display device 131. FIG. LEDランプ155及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能を説明する図である。It is a figure explaining the function of LED lamp 155 and fluorescent lamp 137a, 137b, 138a, 138b. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. 遊技機1の副制御回路72の構成の例を示すブロック図である。4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。It is a figure which shows the timing chart regarding an image control process. 遊技機1の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the display combination of the gaming machine 1, a symbol combination, and the number of payouts. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table group of the gaming machine. 遊技機1のFTステージ決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the FT stage determination table of the gaming machine 1. 遊技機1の演出決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the production determination table of the gaming machine 1. 主制御回路71で行われるメインフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the main flowchart performed in the main control circuit. 図19に続くフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart following FIG. 図20に続くフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart following FIG. 主制御回路71で行われる遊技状態監視処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a gaming state monitoring process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる確率抽選処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing a probability lottery process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われるRB、BB作動チェック処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing RB and BB operation check processing performed in a main control circuit 71. 主制御回路71で行われるRB、BB終了チェック処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing RB and BB end check processing performed in a main control circuit 71. 主制御回路71で行われるFT作動チェック処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing an FT operation check process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われるFT終了チェック処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an FT end check process performed by a main control circuit 71. 主制御回路71で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the regular interruption process performed in the main control circuit. 副制御回路72で行われるリセット割込処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a reset interrupt process performed by a sub control circuit 72. 副制御回路72で行われる主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing command signal reception interrupt processing from a main control circuit performed by a sub control circuit 72; 副制御回路72で行われるコマンド入力処理を示すフローチャートである。3 is a flowchart showing command input processing performed in a sub control circuit 72. 副制御回路72で行われるFT作動コマンド対応処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing an FT operation command response process performed by a sub-control circuit 72. 副制御回路72で行われるスタートコマンド対応処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a start command handling process performed by a sub-control circuit 72. 副制御回路72で行われるFTステージ移行処理1を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing FT stage transition processing 1 performed by a sub control circuit 72. 副制御回路72で行われるリール停止コマンド対応処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a reel stop command response process performed by a sub-control circuit 72. 副制御回路72で行われる表示役コマンド対応処理を示すフローチャートである。10 is a flowchart showing a display combination command handling process performed by a sub-control circuit 72. 副制御回路72で行われるFTステージ移行処理2を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing FT stage transition processing 2 performed by a sub control circuit 72. 副制御回路72で行われる最適投入枚数報知処理を示すフローチャートである。5 is a flowchart showing an optimal insertion number notifying process performed by a sub control circuit 72. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG. 液晶表示装置131の画像表示の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of image display of a liquid crystal display device 131. FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
11S,12S,13S BETスイッチ
22S メダルセンサ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示装置
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6S start switch 7LS, 7CS, 7RS stop switch 11S, 12S, 13S BET switch 22S medal sensor 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Image control microcomputer 83 Program ROM
84 Work RAM
131 Liquid crystal display device

Claims (5)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
投入操作に基づいて単位遊技において遊技価値の投入を指令する信号を出力する投入信号出力手段と、
遊技価値の投入を指令する信号が出力されると、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行う演出状態移行手段と、
前記演出状態移行手段により移行が行われた演出状態に基づいた演出情報を出力する演出情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
An input signal output means for outputting a signal for instructing input of a game value in a unit game based on an input operation;
A start signal output means for outputting a signal for instructing start of a unit game based on a start operation when a signal instructing input of a game value is output;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the signal output by the stop signal output means, stop control means for performing stop control of the symbol variation performed by the symbol variation means,
Production state transition means for transitioning the production state between a plurality of production states determined in advance based on the winning combination determined by the winning combination determination means,
An effect information output means for outputting effect information based on the effect state transferred by the effect state transfer means.
前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役が決定されると、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   2. The production state transition unit, when a predetermined winning combination is determined by the winning combination determination unit, performs a transition of a production state between a plurality of predetermined production states. The gaming machine described. 前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により予め定められた当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により当該予め定められた当選役に係る図柄の組合せが表示されない場合に、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。   The effect state transition means is determined in advance by the symbol display means as a result of determining the winning combination predetermined by the winning combination determining means and performing stop control of the variation of the symbol by the stop control means. 3. The gaming machine according to claim 1, wherein when the combination of symbols related to the winning combination is not displayed, the transition of the rendering state is performed between a plurality of predetermined rendering states. 前記当選役決定手段により特別当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により特別図柄の組合せが表示されると、特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を備え、
前記演出状態移行手段は、前記当選役決定手段により前記特別当選役が決定されると、前記当選役決定手段により当該特別当選役以外の当選役が決定された場合よりも高い確率で特定の演出状態への移行を行うことを特徴とする請求項1から3の何れか記載の遊技機。
When the special winning combination is determined by the winning combination determining means, and the stop control means performs the stop control of the variation of the symbols, the combination of the special symbols is displayed by the symbol display means. Special game state actuating means for performing the action,
When the special winning combination is determined by the winning combination determining means, the production state transition means is more specific than the case where a winning combination other than the special winning combination is determined by the winning combination determining means. The game machine according to any one of claims 1 to 3, wherein a transition to a state is performed.
前記当選役決定手段により再遊技に係る当選役が決定され、前記停止制御手段により前記図柄の変動の停止制御が行われた結果、前記図柄表示手段により再遊技に係る図柄の組合せが表示されると、次回の単位遊技において投入操作によらずに遊技価値の投入を指令する信号を自動的に出力する投入信号自動出力手段と、
予め定められた条件が成立すると、前記特別遊技状態の作動を終了する特別遊技状態終了手段と、
前記特別遊技状態終了手段により前記特別遊技状態の作動が終了されると、前記当選役決定手段により前記再遊技に係る当選役を決定する確率が他の遊技状態よりも高い特定遊技状態の作動を行う特定遊技状態作動手段と、を備え、
前記演出状態移行手段は、前記特定遊技状態において、予め定められた複数の演出状態のあいだで演出状態の移行を行うことを特徴とする請求項1から4の何れか記載の遊技機。
The winning combination relating to replay is determined by the winning combination determining means, and as a result of the stop control of the symbol variation being performed by the stop control means, the symbol display means displays a combination of symbols relating to replaying And an input signal automatic output means for automatically outputting a signal instructing the input of the game value without depending on the input operation in the next unit game,
Special game state ending means for ending the operation of the special game state when a predetermined condition is established;
When the operation of the special gaming state is ended by the special gaming state ending means, the operation of the specific gaming state having a higher probability of determining the winning combination related to the replay by the winning combination determining means than the other gaming state is performed. A specific gaming state actuating means to perform,
5. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect state transition unit performs effect state transition between a plurality of predetermined effect states in the specific game state. 6.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2008279052A (en) * 2007-05-10 2008-11-20 Sankyo Co Ltd Slot machine
JP2009011600A (en) * 2007-07-05 2009-01-22 Daito Giken:Kk Game machine
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