JP2006230665A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2006230665A
JP2006230665A JP2005048689A JP2005048689A JP2006230665A JP 2006230665 A JP2006230665 A JP 2006230665A JP 2005048689 A JP2005048689 A JP 2005048689A JP 2005048689 A JP2005048689 A JP 2005048689A JP 2006230665 A JP2006230665 A JP 2006230665A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
random value
random number
winning combination
random
symbol
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP2005048689A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Naruhito Matsushima
匠人 松島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2005048689A priority Critical patent/JP2006230665A/en
Publication of JP2006230665A publication Critical patent/JP2006230665A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine allowing a player to hold an expectation to a random number value extracted in a unit game till a next unit game or later. <P>SOLUTION: This game machine is provided with random number value extraction means (for example, a main control circuit 71, a random number generator 36 and a sampling circuit 37) extracting a random number value based on the detection of a signal for commanding the start of the unit game, a random number storage means (for example, a random number storage area of a RAM) storing the random number values extracted by the random number value extraction means at least till the next unit game or later, a performance information determination means (for example, a sub control circuit 72 to be described) determining performance information based on the stored random number, and performance information output means (for example, the sub control circuit 72, a liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21R, an LED 101 and a lamp 102) outputting the determined performance information. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Based on a display window that displays symbols, a stepping motor that individually rotates each reel, and operations by the player to insert medals and coins into the insertion slot and BET button operations (hereinafter referred to as “insertion operation”) And a medal sensor or BET switch that outputs a signal designating the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by a player (hereinafter referred to as a medals or coins) Based on the “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels and a plurality of switches corresponding to each reel are provided. The operation of the stepping motor, which controls the operation of the stop switch that outputs a signal to stop the rotation of each reel based on the operation of the push button (hereinafter referred to as “stop operation”), and the result of the rotation and stop of all the reels A gaming machine (so-called “pachi-slot”) having a control unit that determines a game result (that is, a player's winning or losing) by a combination of symbols displayed on an active line in a display window is known. Yes.

現在、主流の遊技機は、単位遊技の開始となる開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの乱数値の範囲に属するかを判定することによって行われる。そして、この抽出した乱数値に基づく内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の利益に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。また、遊技者が、所望とする図柄の組合せを表示させようと、いくら適切なタイミングで停止操作を行っても、その当選役が決定されていなければ、その図柄の組合せが表示されることがない。   Currently, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling when a start operation for starting a unit game is performed. This internal lottery is performed by determining to which random value range the random number values obtained by random number sampling belong to the lottery table. Then, the reel rotation is stopped based on the result of the internal lottery based on the extracted random number value (hereinafter referred to as “winning combination”) and the timing of the stop operation by the player. At this time, when a stop operation of each reel is performed at a timing at which a symbol corresponding to the determined winning combination can be displayed on the effective line, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is drawn on the effective line. Take control. For this reason, even if the aforementioned internal lottery is performed and the winning combination related to the player's profit is determined, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the corresponding symbol combination is not displayed, The player is required to have a predetermined technique (so-called “promotion”) (see, for example, Patent Document 1). Even if the player performs a stop operation at an appropriate timing to display a desired combination of symbols, the combination of symbols may be displayed if the winning combination is not determined. Absent.

また、このような遊技機には、画像を表示する表示装置、効果音や音楽を出力するスピーカ、光を出力するランプなどが設けられたものが主流となっている。そして、遊技プログラムに従って制御部により決定した演出情報に基づいて、表示装置、スピーカ、ランプなどにより遊技に関連する演出を行うこととしている。なかでも、当選役に基づいて演出情報を決定し、表示装置に物語を構成する演出画像を表示させることにより、複数の単位遊技にわたって関連性のある演出を行うようにしたものが知られている(例えば、特許文献2参照)。これにより、遊技者は、行われる演出から当選役を察知することができ、遊技に対する興趣の向上が図られる。
特公平3−72313号公報 特開2001−286600号公報
Such gaming machines are mainly provided with a display device for displaying an image, a speaker for outputting sound effects and music, a lamp for outputting light, and the like. Then, based on the effect information determined by the control unit according to the game program, an effect related to the game is performed by a display device, a speaker, a lamp, and the like. Among them, there is known a technique in which production information is determined based on a winning combination, and a production image that constitutes a story is displayed on a display device so as to produce a production relevant to a plurality of unit games. (For example, refer to Patent Document 2). Thereby, the player can perceive the winning combination from the effect to be performed, and the interest for the game is improved.
Japanese Examined Patent Publication No. 3-72313 JP 2001-286600 A

しかしながら、前述した従来の遊技機では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが遊技者の所望とする当選役に対応する図柄の組合せではないとき、遊技者には所望とする当選役が今回の単位遊技において決定されなかったことがわかり、期待感を低下させてしまう。つまり、従来の遊技機では、単位遊技において抽出された乱数値は必ずその単位遊技において当選役の決定に使用されることとなるため、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることはできなかった。   However, in the conventional gaming machine described above, when the combination of symbols displayed on the active line is not a combination of symbols corresponding to the winning combination desired by the player, the winning combination desired by the player this time It turns out that it was not decided in the unit game, and the expectation is lowered. In other words, in the conventional gaming machine, the random number value extracted in the unit game is always used to determine the winning combination in the unit game. The unit game could not be maintained.

また、前述した従来の遊技機では、単位遊技において決定された当選役に基づいて演出を行うため、行われた演出が遊技者の所望とする演出ではないとき、遊技者は所望とする当選役が今回の単位遊技において決定されなかったことがわかり、期待感を低下させてしまう。この場合も、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることはできなかった。   In addition, in the conventional gaming machine described above, an effect is performed based on the winning combination determined in the unit game. Therefore, when the performed effect is not the desired effect of the player, the player can select the desired winning combination. However, it was found that it was not decided in this unit game, and this lowered the expectation. Also in this case, the expectation for the random value extracted in the unit game cannot be maintained in the unit game after the next time.

また、前述した従来の遊技機では、いわゆるボーナスゲームなどの特定の当選役が決定されている状態において、遊技者が適切な停止操作を行うことができなかった場合に、所定のハズレ態様(いわゆる「リーチ目」)を表示する場合がある。特定の当選役に基づく演出が行われる単位遊技において、このリーチ目などから特定の当選役が決定されたことを遊技者が察知できてしまうと、次回以降の単位遊技において行われる演出に対する興味が低下してしまうという問題もあった。   Further, in the above-described conventional gaming machine, when a specific winning combination such as a so-called bonus game is determined and the player cannot perform an appropriate stop operation, a predetermined loss mode (so-called “losing” mode) "Reach eyes") may be displayed. In a unit game where an effect based on a specific winning role is performed, if the player can detect that a specific winning character is determined from this reach, etc., he / she is interested in the effect that will be performed in the next and subsequent unit games. There was also a problem of a drop.

本発明の目的は、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining a sense of expectation for a random value extracted in a unit game in the next unit game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

複数の図柄(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検知に基づいて単位遊技(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの回転開始からリール3L,3C,3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の乱数発生器36、後述のサンプリング回路37、後述の図10のステップS41の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する乱数値記憶手段(例えば、後述の主制御回路71、後述のRAM33の乱数値記憶領域、後述の図10のステップS42の処理)と、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と当選役(例えば、内部当選役)が決定される乱数値範囲を規定するテーブル(例えば、後述の図7の確率抽選テーブル)とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11の確率抽選処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図8のステップS11の処理)と、停止操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力される信号の検知と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図8のステップS14からステップS16の処理)と、少なくとも、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値に基づいて演出情報(例えば、後述の図16に示す演出を表示するための演出データ)を決定する演出情報決定手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図15のステップS134の処理)と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Symbol display means (for example, display windows 4L, 4C, 4R, which will be described later), reels 3L, 3C, which will be described later, which display a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer peripheral surfaces of reels 3L, 3C, 3R which will be described later). 3R) and a unit game based on the detection of the start operation (for example, the minimum from the start of rotation of reels 3L, 3C, 3R described later until the rotation of reels 3L, 3C, 3R stops and the combination of symbols is displayed. A start signal output means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a signal for instructing the start of a unit game, and a random value for extracting a random value based on detection of the signal output by the start signal output means Extracted by an extraction means (for example, a main control circuit 71 described later, a random number generator 36 described later, a sampling circuit 37 described later, and a process in step S41 in FIG. 10 described later) and the random value extraction means. Random value storage means (for example, a main control circuit 71 described later, a random value storage area of a RAM 33 described later, a process in step S42 of FIG. 10 described later) for storing a random value at least until the next unit game, and the random value The winning combination is determined based on the random value stored in the storage means and a table (for example, a probability lottery table in FIG. 7 described later) that defines a range of random values in which the winning combination (for example, internal winning combination) is determined. Based on the detection of the signal output by the winning combination determining means (for example, the main control circuit 71 described later, the probability lottery processing of FIG. 11 described later) and the start signal output means, the symbol display means Performed by the symbol changing means (for example, a main control circuit 71 described later, processing in step S11 of FIG. 8 described later) and a symbol changing means based on detection of a stop operation. By stop signal output means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for outputting a signal for instructing stop of pattern variation, detection of a signal output by the stop signal output means, and the winning combination determining means Stop control means (for example, a main control circuit 71 described later, processing from step S14 to step S16 in FIG. 8 described later) for stopping and controlling the variation of symbols performed by the symbol changing means based on the determined winning combination; At least production information determining means (for example, an after-mentioned sub-data) for determining the production information (for example, production data for displaying the production shown in FIG. 16 described later) based on the random number value stored by the random number storage means. The control circuit 72, the processing in step S134 of FIG. 15 described later), and the effect information output hand that outputs the effect information determined by the effect information determining means A gaming machine comprising a stage (for example, a sub-control circuit 72, a liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21R, an LED 101, and a lamp 102).

この遊技機によれば、単位遊技において抽出された乱数値を、少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いることができるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。また、記憶された乱数値に基づいて決定した演出情報を出力するので、例えばリーチ目などから遊技者に当選役を察知されることがなく、遊技者の演出に対する興味を維持することができる。   According to this gaming machine, the random number value extracted in the unit game can be used when determining the winning combination in at least the next unit game, so the player's expectation for the random number value extracted in the unit game The feeling can be maintained in the unit game after the next time. In addition, since the effect information determined based on the stored random number value is output, the player's interest in the effect of the player can be maintained without the player being perceived as the winning combination from the reach, for example.

前記遊技機において、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値が特定の乱数値範囲(例えば、後述の確率抽選テーブルにおいて各内部当選役に割り当てられた乱数値範囲)に属するか否かを判定する判定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図15のステップS133の処理)をさらに備え、前記演出情報決定手段は、前記判定手段により前記特定の乱数値範囲に属すると判定された場合に、特定の演出情報(例えば、後述の図16に示す演出を表示するための演出情報)を決定することを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, it is determined whether or not the random number value stored in the random value storage means belongs to a specific random value range (for example, a random value range assigned to each internal winning combination in the probability lottery table described later). Determining means (for example, a main control circuit 71 to be described later, processing in step S133 in FIG. 15 to be described later), and the effect information determining means is determined to belong to the specific random value range by the determining means. In this case, the game machine is characterized by determining specific effect information (for example, effect information for displaying an effect shown in FIG. 16 described later).

この遊技機によれば、記憶された乱数値が特定の乱数値範囲に属する場合には特定の演出情報を出力するので、遊技者に特定の乱数値範囲に属する乱数値が記憶されていることを察知させることができ、この特定の乱数値範囲に属する乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。   According to this gaming machine, when the stored random number value belongs to the specific random value range, the specific effect information is output, so that the player stores the random value belonging to the specific random value range. Can be detected, and the player's sense of expectation for random values belonging to this specific random value range can be maintained in the unit game after the next time.

前記遊技機において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のBBに係る図柄の組合せである赤7−赤7−赤7、後述のRBに係る図柄の組合せであるBAR−BAR−BAR)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、後述のBB中一般遊技状態、後述のBB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図8のステップS23の処理)をさらに備え、前記特定の乱数値範囲は、前記テーブル(例えば、後述の確率抽選テーブル)において前記特定の図柄の組合せに係る当選役(例えば、後述のBB、後述のRB)が決定される乱数値範囲(例えば、後述のBBが決定される乱数値範囲「5215〜5264」、後述のRBが決定される乱数値範囲「5265〜5314」)であることを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, a combination of specific symbols (for example, red 7-red 7-red 7, which is a combination of symbols related to BB described later, and BAR-BAR, which is a combination of symbols related to RB described later) by the symbol display means. -BAR) is displayed, an advantageous state operating means (for example, a main control circuit 71 to be described later, to be described later) for operating a gaming state advantageous to the player (for example, a general gaming state during BB described later, a BB gaming state described later). The processing of step S23 of FIG. 8) is further performed, and the specific random value range is determined by the winning combination (for example, BB described later) related to the combination of the specific symbols in the table (for example, probability lottery table described later). Random value range in which RB (to be described later) is determined (for example, random value range “5215 to 5264” in which BB to be described is determined, and random value range “5265 to 5314” in which RB to be described is determined) Gaming machine, characterized in that it.

この遊技機によれば、少なくとも次回以降の単位遊技において、特定の乱数値範囲に属する乱数値を用いることにより特定の図柄の組合せに係る当選役を決定することができるようになり、遊技者は停止操作により特定の図柄の組合せを表示させて遊技者に有利な遊技状態を作動させることが可能となるので、特定の演出情報を出力することによって、少なくとも次回以降の単位遊技において遊技者に有利な遊技状態の作動が可能となることを察知させることができ、遊技者の期待感を向上させつつ、次回以降の単位遊技に維持させることができる。   According to this gaming machine, in at least the next unit game or later, it becomes possible to determine a winning combination related to a specific symbol combination by using a random value belonging to a specific random value range, Since it is possible to activate a gaming state advantageous to the player by displaying a combination of specific symbols by the stop operation, it is advantageous to the player at least in the next unit game by outputting specific performance information It is possible to detect that the game state can be operated, and to maintain the unit game after the next time while improving the player's expectation.

前記何れかの遊技機において、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する複数の領域(例えば、後述のRAM33の乱数値記憶領域の領域1から領域8)を有し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を順次前記複数の領域に記憶し、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定することを特徴とする遊技機。   In any one of the above gaming machines, the random value storage means stores a plurality of areas for storing the random value extracted by the random value extraction means (for example, an area 1 to an area 8 in a random value storage area of the RAM 33 described later). And the random number values extracted by the random value extraction means are sequentially stored in the plurality of areas, and the winning combination determining means stores the random number values sequentially stored in the plurality of areas by the random number value storage means. A game machine, wherein the winning combination is determined based on the read random number value and the table.

この遊技機によれば、抽出された乱数値を順次複数の領域に記憶し、複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出して当選役を決定することにより、単位遊技において抽出された乱数値を、少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いることができるようになる。これにより、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技にも維持させることができる。例えば、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を所定の記憶開始領域(例えば、後述の領域8)に記憶し、単位遊技が行われるごとに当該所定の記憶開始領域に記憶した乱数値を予め定められた順序(例えば、後述の領域8から領域1の順序)で所定の読出開始領域(例えば、後述の領域1)まで順次移行させ、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記所定の読出開始領域に移行された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにすると、所定の記憶開始領域から所定の読出開始領域まで乱数値を移行させるために要する単位遊技の回数にわたって乱数値を記憶しておくことができるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技にも維持させることができる。   According to this gaming machine, the random number value extracted in the unit game is stored by sequentially storing the extracted random value in a plurality of areas, and reading the random number value sequentially stored in the plurality of areas to determine the winning combination. Can be used when determining a winning combination in at least the next unit game. Thereby, the player's expectation with respect to the random number value extracted in the unit game can be maintained in the unit game after the next time. For example, the random value storage means stores the random value extracted by the random value extraction means in a predetermined storage start area (for example, an area 8 described later), and starts the predetermined storage every time a unit game is performed. The random number value stored in the area is sequentially shifted to a predetermined reading start area (for example, area 1 described later) in a predetermined order (for example, the order of area 8 to be described later), and the winning combination determining means When the random number value transferred to the predetermined read start area is read by the random number value storage means and the winning combination is determined based on the read random number value and the table, the predetermined random number start area is determined from the predetermined storage start area. Since the random number value can be stored for the number of unit games required to transfer the random number value to the reading start area of the player, the player's random number value extracted in the unit game can be stored. A sense of waiting can be maintained even in the unit game of the next time.

本発明の遊技機によれば、単位遊技において抽出された乱数値は少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いられることとなるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。   According to the gaming machine of the present invention, since the random number value extracted in the unit game is used at least in determining the winning combination in the next unit game, the sense of expectation for the random value extracted in the unit game is expected. Can be maintained in the unit game after the next time.

本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、実施例1に係る遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 according to the first embodiment will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 71 (see FIG. 3) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Fluctuates with the rotation of the reel.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are arranged in front of the reels 3L, 3C, 3R. It is provided so that it may be located in. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 receives a winning that serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. A line is provided. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。   The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. The determination of the display combination, which will be described later, is performed based on the combination of symbols displayed along this effective line.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are unit games (for example, one game from the start of reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained). The lighting is performed according to the number of medals inserted to perform (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line 8c is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of inserted sheets is two and the three pay lines 8b, 8c, 8d are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the inserted number is three and all the winning lines 8a to 8e are activated.

BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   An information display section 18 is provided below the BET lamps 9a, 9b, 9c. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and the number of medals stored (so-called “credit”) in the gaming machine 1 and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid out number”). Etc. are displayed.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22. In the gaming machine 1, medals are used as gaming media, but the gaming media used in the gaming machine 1 are not limited to this, and a card storing information such as the number of medals in addition to coins, gaming balls or tokens. Etc. are also applicable.

液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 are provided for inserting medals from credited medals. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number of inserted sheets”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 including a cross key, a selection button, and a determination button is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout opening 15 are stored in the medal receiving section 16. .

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speakers 21L and 21R, a production sound, a notification sound, or the like corresponding to the game situation is emitted.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, 3R by a start operation and to start changing the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Yes.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、及びReplay(図柄66)の図柄で構成される図柄列が描かれている。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol sequence composed of symbols of red 7 (symbol 61), BAR (symbol 62), watermelon (symbol 63), bell (symbol 64), cherry (symbol 65), and replay (symbol 66). Is drawn.

各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。   Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. In addition, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is predetermined for each symbol, and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 71 described later with reference to FIG. ing.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do. The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1msec毎の定期的な割込処理(図9参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に少なくとも次回以降の単位遊技まで(後述の8回の単位遊技が行われるまで)記憶することとしている。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に累積的に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, a periodic interrupt process (see FIG. 9) every 1.1 msec, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 16383). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. Further, in the gaming machine 1, random numbers extracted in the unit game are stored in a random value storage area of the RAM 33 described later at least until the next unit game (until eight unit games described later are performed). Then, by using random numbers accumulated in the random value storage area of the RAM 33 for each unit game, a probability lottery process described later is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is stored. Make a decision. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図8〜図11参照)、各種テーブル(例えば、後述の図5〜図7参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 transmits a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 8 to 11 described later), various tables (for example, see FIGS. 5 to 7 described later), and the sub control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information specifying the extracted random number value, gaming state, payout number, etc. is set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, the BET lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R and the like are principal actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls driving of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, 7R. A command signal is output to the microcomputer 30.

1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S and the maximum BET switch 13S detect the player's input operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12 and the maximum BET button 13, respectively, and from the credited medal A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player switching operation on the C / P button 14 and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 72 performs various processes (such as determination and execution of effect contents) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines and displays an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound effects.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display device 5. Further, the sub control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L,3C,3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts the unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and drive control of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when 16 pulses are output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time 16 pulses are counted by the pulse counter, the symbol counter is updated by one.

また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが0にクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation and is output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The pulse counter and symbol counter set in the RAM 33 are cleared to 0 by the output of the reel index. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, with reference to the position where the reel index is output as a reference, the code numbers 00 to 20 which are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R, and the respective code numbers A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each symbol is associated.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, a probability lottery process described later is performed based on the random value stored in the random value storage area, and an internal winning combination is determined.

リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, the reel 3L is based on the output signal and the determined internal winning combination. , 3C, and 3R are output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a display combination determination table (not shown) stored in the ROM 32. In this display combination determination table, a combination of symbols related to winning, a corresponding payout, and a corresponding determination code are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped. When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the information display unit 18. In some cases, a combination of symbols related to winning is displayed, and medals paid out or credits are collectively referred to simply as “paid out”.

次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。ここで、副制御回路72は、演出情報決定手段、演出情報出力手段の一例である。   Next, the circuit configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. The main control circuit 71 controls the entire game such as the progress of the game, while the sub control circuit 72 controls the effects related to the game by displaying images and outputting sounds and lamps. The main control circuit 71 and the sub-control circuit 72 are electrically connected by a harness or the like, and the sub-control circuit 72 produces effects based on various commands (such as a start command described later) transmitted from the main control circuit 71. Various processes such as determination and execution are performed. Here, the sub control circuit 72 is an example of effect information determining means and effect information output means.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM {CROM (character ROM)} 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図12〜図15参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 is based on the command transmitted from the main control circuit 71 and produces effect data (images according to a control program stored in the program ROM 83 (for example, see FIGS. 12 to 15 described later)). Various processes such as determination and output (including information, light emission pattern information, and sound information). Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit (gSub) 72a includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control microcomputer 81 ( Not shown). These are configured to execute random number sampling.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図12〜図15参照)や各種テーブル等を記憶する。また、プログラムROM83には、主制御回路71から送信された乱数値に基づく演出を行うために、主制御回路71から送信される乱数値が属する乱数値範囲を判定するための乱数値判定テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同様の構成を有するテーブル)が記憶されている。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program executed by the image control microcomputer 81 (for example, see FIGS. 12 to 15 described later), various tables, and the like. The program ROM 83 has a random value determination table (for determining a random value range to which the random value transmitted from the main control circuit 71 belongs in order to produce an effect based on the random value transmitted from the main control circuit 71. For example, a table having the same structure as a general gaming state probability lottery table described later is stored.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is set in the work RAM 84. For example, various information such as various commands received from the main control circuit 71, information extracted from various commands, and information obtained as a result of performing processing corresponding to various commands are set.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date setting or the like is performed by operating the operation unit 17 by a hall clerk or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect data determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display device 5.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、画像ROM88は、例えば、後述の図16から図18に示すような乱数値に基づく演出を表示するための画像データを記憶する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background image data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface). Further, the image ROM 88 stores, for example, image data for displaying an effect based on a random value as shown in FIGS.

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect data. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to the LED 101 and the lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to a command.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by a game clerk or the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

次に、図5を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称される。   Next, with reference to FIG. 5, the combination of symbols corresponding to the display combination and the payout thereof will be described. The display combination of the gaming machine 1 includes cherry, bell, watermelon, replay, BB (so-called “big bonus”), RB (so-called “regular bonus”), SRB (possible to be established in a general gaming state during BB described later). RB) and loss are set. Here, BB, RB, and SRB are collectively referred to as “bonus”.

図5に示すように、チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、投入枚数が3枚である場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。   As shown in FIG. 5, the cherry is established by displaying the cherry (symbol 65) in any one of the upper, middle, and lower stages of the left display window 4L. As a result, a cherry is won and two medals are paid out. In addition, when the number of inserted sheets is 3, if the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it will be established on two effective lines, so 4 sheets (2 sheets × 2) Medals are paid out.

ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。   The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 15 medals are paid out.

スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。   The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and eight medals are paid out.

リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。   Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.

BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。   BB is established by displaying three reds 7 (symbol 61) side by side along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated.

RBは、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。   RB is established when three BARs (symbol 62) are displayed along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated.

SRBは、Replay(図柄66)−Replay(図柄66)−ベル(図柄64)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。ここで、BB、RB、又はSRBに係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。また、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、又はRB遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。   SRB is established by displaying Replay (symbol 66) -Replay (symbol 66) -Bell (symbol 64) along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated. Here, the symbol combination related to BB, RB, or SRB is an example of a specific symbol combination. The BB gaming state, the BB general gaming state, or the RB gaming state is an example of a gaming state that is advantageous to the player.

また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。   Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, and SRB is displayed, a loss is established.

次に、図6を参照して、RAM33の乱数値記憶領域の構成について説明する。前述の主制御回路71のRAM33には、抽出した乱数値を記憶するための乱数値記憶領域が設けられている。主制御回路71のCPU31は、乱数発生器36及びサンプリング回路37により、「0〜16383」の範囲の乱数値を発生させ、この範囲から1つの乱数値を抽出する。ここで、RAM33の乱数値記憶領域は、乱数値記憶手段の一例である。   Next, the configuration of the random value storage area of the RAM 33 will be described with reference to FIG. The RAM 33 of the main control circuit 71 is provided with a random value storage area for storing the extracted random value. The CPU 31 of the main control circuit 71 causes the random number generator 36 and the sampling circuit 37 to generate a random number value in the range of “0 to 16383”, and extracts one random number value from this range. Here, the random value storage area of the RAM 33 is an example of a random value storage means.

この乱数値記憶領域は、領域1から領域8までの8つの領域(アドレス)を有し、8つの各領域の夫々に1つの乱数値が記憶可能となっている。このため、この乱数値記憶領域には、全部で8つの乱数値が記憶可能となっている。   This random value storage area has eight areas (addresses) from area 1 to area 8, and one random number value can be stored in each of the eight areas. Therefore, a total of eight random number values can be stored in this random value storage area.

単位遊技ごとに行われる後述の確率抽選処理では、乱数値記憶領域の領域1に記憶されている乱数値が読み出されることにより行われる。また、単位遊技ごとに抽出される乱数値は、領域8に書き込まれることにより記憶が開始される。   In the probability lottery process described later performed for each unit game, the random number value stored in the area 1 of the random value storage area is read out. Further, the random number value extracted for each unit game is written into the area 8 to start storage.

図6に示すように、領域1に乱数値10、領域2に乱数値50、領域3に乱数値1000、領域4に乱数値3000、領域5に乱数値5215、領域6に乱数値10000、領域7に乱数値4000、領域8に乱数値16000が記憶されている状態にあるとすると、まず、領域1に記憶されている乱数値10が読み出され、この領域1に記憶されていた乱数値10と後述の確率抽選テーブル(図7参照)とに基づいて内部当選役の決定が行われる。   As shown in FIG. 6, the random number value 10 in the region 1, the random value 50 in the region 2, the random value 1000 in the region 3, the random value 3000 in the region 4, the random value 5215 in the region 5, the random value 10000 in the region 6 If the random number value 4000 is stored in the area 7 and the random number value 16000 is stored in the area 8, the random value 10 stored in the area 1 is read first, and the random value stored in the area 1 is read first. The internal winning combination is determined based on 10 and a probability lottery table (see FIG. 7) described later.

続いて、領域1に記憶されていた乱数値は、読み出された後、クリアされる。領域1に記憶されていた乱数値がクリアされると、領域2から領域8に記憶されていた乱数値は、夫々1つ前の領域に移行(シフト)される。シフトされると、図6に示すように、領域1に乱数値50、領域2に乱数値1000、領域3に乱数値3000、領域4に乱数値5215、領域5に乱数値10000、領域6に乱数値4000、領域7に乱数値16000が夫々記憶されるようになる。ここで、今回の単位遊技において乱数値2000が抽出されたとすると、この乱数値2000は、領域8に書き込まれて、記憶されることとなる。   Subsequently, the random number value stored in the area 1 is read and then cleared. When the random number value stored in the area 1 is cleared, the random number value stored in the area 8 from the area 2 is shifted (shifted) to the previous area. When shifted, as shown in FIG. 6, the random number value 50 in the region 1, the random value 1000 in the region 2, the random value 3000 in the region 3, the random value 5215 in the region 4, the random value 10000 in the region 5, and the random value 10000 in the region 6 The random number value 4000 and the random number value 16000 are stored in the area 7, respectively. Here, if the random value 2000 is extracted in the current unit game, this random value 2000 is written and stored in the area 8.

このように、これら一連の処理を1回の単位遊技における処理として行い、次回の単位遊技における確率抽選処理では、領域1に記憶されている乱数値50が読み出されることにより行われることとなる。そして、今回の単位遊技において領域8に記憶された乱数値2000は、単位遊技ごとに順次1つ前の領域にシフトされてゆき、領域1にシフトされた際に読み出され、確率抽選処理に使用される。よって、単位遊技において抽出された乱数値は、8回の単位遊技が行われるあいだ記憶され(つまり、乱数値の持ち越しが行われ)、8回の単位遊技が行われた後に使用されることとなる。また、今回の単位遊技において領域8に記憶された乱数値は副制御回路72に送信され、副制御回路72ではこの送信された乱数値に基づいて演出を行うこととしている。   As described above, the series of processes is performed as a process in one unit game, and the random lottery process in the next unit game is performed by reading the random number value 50 stored in the region 1. Then, the random number value 2000 stored in the area 8 in this unit game is sequentially shifted to the previous area for each unit game and read when the area game 1 is shifted to the probability lottery process. used. Therefore, the random value extracted in the unit game is stored while the unit game is performed 8 times (that is, the random value is carried over) and used after the unit game is performed 8 times. Become. In addition, the random value stored in the area 8 in this unit game is transmitted to the sub-control circuit 72, and the sub-control circuit 72 performs an effect based on the transmitted random value.

次に、図7を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役と内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。   Next, a probability lottery table used when determining an internal winning combination will be described with reference to FIG. The probability lottery table defines an internal winning combination that may be determined and a random value range assigned to the internal winning combination for each gaming state such as a general gaming state.

まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   First, the gaming state predetermined for the gaming machine 1 will be described. The gaming state predetermined for the gaming machine 1 includes a general gaming state, an internal winning state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the bonus operation is determined, the internal winning combination related to the bonus operation is stored until the combination of symbols related to the bonus operation is displayed (generally, “ This is called “carryover”, and the memorized internal winning combination is called “carryover”). While the internal winning combination related to the operation of the bonus is stored, the internal winning state continues. The internal winning state in which the internal winning combination relating to the operation of BB is carried over is the BB internal winning state, and the internal winning state in which the internal winning combination relating to the operation of the RB is carried over is the RB internal winning state.

RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the RB internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (that is, a bell) having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches 12 times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the BB internal winning state, when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, the BB is established and the general gaming state during the BB is operated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.

図7に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、SRB、及びハズレが設けられている。ここで、BB、RB、又はSRBは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のRAM33の乱数値記憶領域の領域1に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域の領域1に記憶されていた乱数値が確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。   In the probability lottery table shown in FIG. 7, cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, SRB, and lose are provided as internal winning combinations that may be determined. Here, BB, RB, or SRB is an example of a winning combination related to a specific symbol combination. In the probability lottery table, the random number value stored in the area 1 of the random number value storage area of the RAM 33 is read out, and the random number value stored in the area 1 of the random number value storage area is read out from the probability lottery table. The internal winning combination is determined by determining to which random value range specified in (1). Therefore, the larger the specified random value range, the higher the winning probability of the internal winning combination. In addition, the winning probability of each internal winning combination is the number of random numbers included in the assigned random number range, and the total number of random numbers included in the entire random number range “0-16383” that may be generated. The value is divided by “16384”.

図7の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。   (1) of FIG. 7 shows the general gaming state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

図7の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。   (2) of FIG. 7 shows an internal winning state probability lottery table. In the internal winning state probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state, no bonus is determined, and the probability of determining an internal winning combination other than a loss is set equal to the general gaming state probability lottery table.

図7の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。   (3) of FIG. 7 shows the probability lottery table for the general gaming state during BB. In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, replay, RB, SRB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the general gaming state during BB, the probability that the SRB is determined is higher than in other gaming states. As a result, in the general gaming state during BB, the RB gaming state can be continuously operated.

図7の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   FIG. 7 (4) shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the RB gaming state, the probability that a bell is determined is extremely high and the probability that a loss is determined is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, since the maximum inserted number is set to 1, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB game state, the player can increase the chances of acquiring medals, and therefore, it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general game state or the internal winning state.

次に、図8〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図8を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 8, the reset interrupt process by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The CPU 31 is configured to generate a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and sequentially perform the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the generation of the interrupt. Has been.

初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ここで、この初期化処理では、CPU31は、電源が投入されると、前述のRAM33の乱数値記憶領域(図6参照)の各領域に任意に抽出した乱数値を夫々書き込むようにしており、初期状態でも各領域に乱数値が記憶されている状態で遊技を開始させるようにしている。   First, when the power is turned on, the CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Here, in this initialization process, when the power is turned on, the CPU 31 writes random numbers arbitrarily extracted in each area of the random value storage area (see FIG. 6) of the RAM 33 described above. Even in the initial state, the game is started in a state where random values are stored in each area.

次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, and sequence in the current unit game. Specify the start address of the program.

次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected the passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not a replay has been established in the unit game, and medal insertion processing is performed based on each determination result. Specifically, the CPU 31 updates the insertion number counter set in the RAM 33 according to the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operation flag. The replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established. The inserted number counter is information for specifying the inserted number in the current unit game.

また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Further, the CPU 31 validates the winning line according to the value of the inserted number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the CPU 31 performs a display combination search process to be described later based on the combination of symbols displayed on all winning lines. Subsequently, in the start check process in step S3, the CPU 31 starts on the condition that a medal is inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value 3}. Processing for determining whether or not the start switch 6S is turned on by the operation is performed.

次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後で図10を参照して説明する乱数値抽出処理を行う(ステップS4)。この乱数値抽出処理では、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域の領域8(図6参照)に記憶する。   Next, when determining that the start switch 6S is turned on in step S3, the CPU 31 performs a random value extraction process described later with reference to FIG. 10 (step S4). In this random value extraction process, the CPU 31 extracts one random value from the range “0 to 16383” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33 described above. 8 (see FIG. 6).

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていれば内部当選状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。CPU31は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 sets information for identifying the gaming state in the current unit game in the RAM 33 based on the BB operating flag, the RB operating flag, or the carryover combination information. Specifically, the CPU 31 sets the BB general gaming state if the BB operating flag is on, sets the RB gaming state if the RB operating flag is on, and sets the carryover combination. The internal winning state is set, and if none of these is true, the general gaming state is set. The CPU 31 determines an internal winning combination based on the set game state information.

次に、CPU31は、後で図11を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図7参照)とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、CPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、CPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、CPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 11 (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 determines an internal winning combination based on the above-described probability lottery table (see FIG. 7) and the random value stored in the random value storage area 1 (see FIG. 6) of the RAM 33. . If the determined internal winning combination is a bonus, the CPU 31 sets this bonus in the RAM 33 as a carryover combination. Further, the CPU 31 determines the winning combination based on the internal winning combination and the carryover combination. For example, if the bell is determined as the internal winning combination and BB is set as the carryover combination, the CPU 31 determines Bell and BB as the winning combination. In other words, the internal winning combination and the carryover combination are information related to the determination of the display mode of the symbols when the reels are stopped, and these are included and are referred to as “winning combination”.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、RAM33の乱数値記憶領域の領域8に記憶された乱数値(即ち、今回の単位遊技において抽出された乱数値)などの情報が含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes, for example, information such as a game state, a winning combination, and a random value stored in the random value storage area 8 of the RAM 33 (that is, a random value extracted in the current unit game). .

次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S8). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S9). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。   When it is determined in step S8 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process in step S9 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in the RAM 33 (step S10). The CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer.

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図9を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reel 3L, 3C, 3R rotation start processing is performed in the reel control processing (step S32) of periodic interruption processing every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG. And acceleration control processing is performed.

次に、CPU31は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop switch is on (step S12). The CPU 31 determines whether or not the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on the stop operation by the player.

CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、自動停止タイマが0ではないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。   When determining that the stop switch is not on in step S12, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is 0 (step S13). When determining that the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 repeats the process of determining whether or not the stop switch in step S12 is on.

CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において自動停止タイマが0であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役とオンされたストップスイッチに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。   When it is determined in step S12 that the stop switch is ON, or when it is determined in step S13 that the automatic stop timer is 0, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process (step S14). In this sliding frame number determination process, the CPU 31 determines the number of sliding frames from the range of “0 to 4” based on the stop stop position of the reel corresponding to the winning combination and the stop switch turned on. The stop start position is a symbol (specifically) located on the center line 8c when the stop operation is performed and the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on (or when the automatic stop timer becomes 0). The center of the symbol is located above the center line 8c, and the center of the symbol is specified by the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c.

ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー05のスイカ(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー09のチェリー(図柄65)をセンターライン8c上の位置に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。   Here, in the gaming machine 1, after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within 190 msec. Is set to For example, when the watermelon (symbol 63) with code number 05 reaches the position of the center line 8c during rotation of the right reel 3R (see FIG. 2), if a signal is output by the stop switch 7RS, The rotation of the right reel 3R can be stopped so that the cherry (symbol 65) is displayed at a position on the center line 8c.

滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置を取得し、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、特定した図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、特定した図柄が当選役に係る図柄ではないと判別すると、特定した図柄から4コマの範囲内に当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。   When determining the number of sliding symbols, the CPU 31 first acquires a stop start position, identifies a symbol located on the center line 8c, and determines whether or not the identified symbol is a symbol related to the winning combination. When the CPU 31 determines that the specified symbol is not the symbol related to the winning combination, the CPU 31 searches whether or not the symbol related to the winning combination exists within the range of four frames from the specified symbol. When the symbol related to the winning combination is obtained as a result of the search, the CPU 31 determines the difference from the stop start position to the code number of the symbol obtained as a result of the search as the number of sliding frames and sets it in the RAM 33.

また、CPU31は、当選役が、内部当選役のベルと持越役のBBを含み、2種類の表示役の成立を可能とするものであれば、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB、SRB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。CPU31は、この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄64)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。また、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、優先順位の高い図柄、即ち赤7(図柄61)が存在せず、優先順位の低い図柄、即ちベル(図柄64)のみが存在するような場合では、ベル(図柄64)までの滑りコマ数を決定することとなる。   If the winning combination includes the internal winning combination bell and the carryover combination BB and allows two types of display combinations to be established, the CPU 31 determines whether the winning combination is based on a predetermined display priority. Determine the number. In the gaming machine 1, display priorities are defined in the order of “replay”, “bonus (ie, RB, BB, SRB)”, “watermelon, bell, or cherry (so-called small role)”. Based on this display priority order, the CPU 31 determines the number of sliding symbols so as to preferentially display symbols with a higher priority order on the effective line. For example, if both bell (symbol 64) and red 7 (symbol 61) exist within the range of 4 frames from the symbol of the stop start position, priority is given to the number of sliding frames up to red 7 (symbol 61). Will be determined. Further, within the range of 4 frames from the symbol of the stop start position, there is no high priority symbol, that is, red 7 (symbol 61), and only a low priority symbol, ie, bell (symbol 64). In this case, the number of sliding frames up to the bell (symbol 64) is determined.

次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。   Next, the CPU 31 waits for the number of sliding frames to rotate the reel corresponding to the turned-on stop switch (step S15). For example, if the determined number of sliding symbols is 2, the CPU 31 waits until two symbols pass on the center line 8c.

次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図9を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests to stop the rotation of the reel (step S16). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the rotation stop of the reel is requested, a stop control process is performed in a reel control process (step S32) of a periodic interrupt process every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S17). The reel stop command includes information on the reel that is subject to stop control.

次に、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS12に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not all reels have stopped (step S18). When it is determined that all the reels are not stopped, the CPU 31 proceeds to step S12 and performs a process of determining whether or not the stop switch corresponding to the remaining reels is on.

CPU31は、ステップS18において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS19)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。   When CPU 31 determines in step S18 that all reels have stopped, it performs display combination search processing (step S19). In this display combination search process, the CPU 31 identifies a display combination based on the code number of the symbols displayed side by side on the active line and the display combination determination table. Further, the CPU 31 sets a display combination flag for identifying the display combination and information on the number of payouts corresponding to the display combination in the RAM 33. For example, when a bell (symbol 64) is displayed side by side on the center line 8c, the CPU 31 displays a display combination flag for identifying that the display combination is a bell, and a payout number for specifying 15 payouts. Set information.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S20). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination.

次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS21)。このメダル払出処理では、CPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図9を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理の7SEG駆動処理(ステップS33)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値を表示させる。また、CPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。   Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S21). In this medal payout process, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number information in the credit mode. When the credit counter is updated, the value of the credit counter is displayed on the information display unit 18 in the 7 SEG driving process (step S33) of the periodic interrupt process every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG. Let In the payout mode, the CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number information to pay out medals. If the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag.

次に、CPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBB又はRBであるか否かを判別し、表示役がBBであると判別したときには、BB作動時処理を行う。BB作動時処理として、CPU31は、持越役をクリアするとともに、BB作動中フラグをオンにし、BB遊技状態中払出枚数カウンタに初期値として465の値をセットする。一方、CPU31は、表示役がRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う。RB作動時処理としては、CPU31は、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として8の値をセットする。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S22). When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, the CPU 31 performs a bonus operation check process (step S23). In this bonus operation check process, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB or RB. When it is determined that the display combination is BB, the CPU 31 performs a BB operation process. As processing at the time of BB operation, the CPU 31 clears the carryover combination, turns on the BB operation flag, and sets a value of 465 as an initial value in the BB gaming state payout number counter. On the other hand, when it is determined that the display combination is RB, the CPU 31 performs RB operation processing. As the RB operation process, the CPU 31 clears the carryover combination, turns on the RB operation flag, sets the RB game number counter to an initial value of 12, and sets the winning number counter to an initial value of 8 Set. When this process ends, the process proceeds to step S2.

CPU31は、ステップS22においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、単位遊技が行われるごとにRB遊技数カウンタから1の値を減算し、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから1の値を減算する。そして、CPU31は、RB遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別し、RB作動中フラグをオフにするなどのRB終了時処理を行う。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、表示役が成立するごとに、表示役に対応する払出枚数をBB遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。そして、CPU31は、BB遊技状態中払出枚数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、BB遊技状態の終了時であると判別し、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにするなどのBB終了時処理を行う。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合に、表示役がRBであると判別すると、前述のRB作動中フラグをオンするなどのRB作動時処理を行う。この処理が終了すると、ステップS2に移る。   When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is on in step S22, the CPU 31 performs a bonus end check process (step S24). In this bonus end check process, if the RB operating flag is ON, the CPU 31 subtracts 1 from the RB game number counter every time a unit game is performed, and the display combination is watermelon, bell, or cherry. For example, 1 is subtracted from the winning counter. When the CPU 31 determines that the value of the RB game number counter or the winning counter is updated to 0, the CPU 31 determines that the RB gaming state is ended, and ends the RB operation such as turning off the RB operating flag. Perform time processing. If the BB operating flag is on, the CPU 31 subtracts the payout number corresponding to the display combination from the BB gaming state payout number counter every time the display combination is established. When the CPU 31 determines that the value of the payout number counter during the BB gaming state has been updated to 0, it determines that it is the end of the BB gaming state, and turns off the BB operating flag and the RB operating flag. Processing at the end of BB is performed. Further, when the CPU 31 determines that the display combination is RB when the BB operating flag is on, the CPU 31 performs RB operation processing such as turning on the RB operating flag described above. When this process ends, the process proceeds to step S2.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS23又はステップS24までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS23又はステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S23 or step S24 as the process in the unit game, and when the process in step S23 or step S24 is completed, the step is performed to execute the process in the next unit game. The process proceeds to S2.

次に、図9を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。   Next, with reference to FIG. 9, the periodic interrupt process every 1.1 msec in the main control circuit 71 will be described. This interrupt process is a process for interrupting the main process in the main control circuit 71 at intervals of 1.1 msec.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S31). Specifically, the CPU 31 performs processing for checking signals output from each switch and each circuit connected to the input port. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, BET switches 11S, 12S, 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. is there.

次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S32). In this reel control process, the CPU 31 starts and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the information related to the reels 3L, 3C, 3R set in the RAM 33. For example, as described above, if the reel rotation start request flag is on, the rotation of the reel is started, and if the reel rotation stop request flag is on, the rotation of the reel is stopped.

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S33). In the 7SEG driving process, based on information such as each counter set in the RAM 33, the information display unit 18 is controlled to display information on the number of payouts when the winning is established, information on the number of credited medals, and the like.

次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process (step S34). In the lamp driving process, control is performed to turn on various lamps provided on the front surface of the gaming machine 1. When this process ends, the periodic interrupt process every 1.1 msec ends.

次に、図10を参照して、乱数値抽出処理について説明する。初めに、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37により「0〜16383」の範囲の乱数を発生させ、1つの乱数値を抽出する(ステップS41)。   Next, a random value extraction process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 generates a random number in the range of “0 to 16383” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and extracts one random value (step S41).

次に、CPU31は、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する(ステップS42)。具体的には、CPU31は、まず、乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されている乱数値を読み出し、この領域1に記憶されていた乱数値を今回の単位遊技において使用する抽選値として取得する。続いて、CPU31は、領域1に記憶されていた乱数値をクリアし、領域2から領域8に記憶されていた乱数値を夫々1つ前の領域にシフトする。続いて、CPU31は、ステップS41において抽出した乱数値を乱数値記憶領域の領域8に記憶する。この処理が終了すると、乱数値抽出処理を終了し、図8のステップS5に移る。   Next, the CPU 31 stores the extracted random number value in the random value storage area of the RAM 33 (step S42). Specifically, the CPU 31 first reads the random value stored in the area 1 (see FIG. 6) of the random value storage area, and uses the random value stored in the area 1 in the current unit game. Obtained as a lottery value. Subsequently, the CPU 31 clears the random number value stored in the area 1 and shifts the random number value stored in the area 8 from the area 2 to the previous area. Subsequently, the CPU 31 stores the random value extracted in step S41 in the area 8 of the random value storage area. When this process ends, the random value extraction process ends, and the process proceeds to step S5 in FIG.

次に、図11を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(3)参照}とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS52)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. First, the CPU 31 refers to the identification information for identifying the gaming state set in the RAM 33, and determines whether or not it is in the BB general gaming state (step S51). When the CPU 31 determines that it is in the general gaming state during BB, the CPU 31 stores the probability lottery table for general gaming state during BB {see (3) in FIG. 7} and the random value storage area 1 of the RAM 33 (see FIG. 6). An internal winning combination is determined based on the random number that has been set (step S52). When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

CPU31は、ステップS51においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(4)参照}とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS54)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。   When the CPU 31 determines in step S51 that it is not in the BB general gaming state, it determines whether or not it is in the RB gaming state (step S53). When the CPU 31 determines that it is in the RB gaming state, the randomness stored in the RB gaming state probability lottery table {see (4) in FIG. 7} and the random number storage area 1 of the RAM 33 (see FIG. 6). An internal winning combination is determined based on the numerical value (step S54). When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

CPU31は、ステップS53においてRB遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、内部当選状態であると判別したときには、内部当選状態用確率抽選テーブル{図7の(2)参照}とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS56)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。   If the CPU 31 determines in step S53 that it is not in the RB gaming state, it determines whether or not it is in the internal winning state (step S55). When the CPU 31 determines that it is in the internal winning state, the random number stored in the internal winning state probability lottery table {see (2) in FIG. 7} and the random number storage area 1 of the RAM 33 (see FIG. 6). An internal winning combination is determined based on the numerical value (step S56). When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

CPU31は、ステップS55において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(1)参照}とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS57)。   When the CPU 31 determines that it is not in the internal winning state in step S55, it is stored in the general gaming state probability lottery table {see (1) in FIG. 7} and the random number storage area 1 of the RAM 33 (see FIG. 6). An internal winning combination is determined based on the random number value that has been stored (step S57).

CPU31は、ステップS57により一般遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役は、BB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、内部当選役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。   When the CPU 31 determines the internal winning combination in the general gaming state in step S57, the CPU 31 determines whether the determined internal winning combination is BB or RB (step S58). When the CPU 31 determines that the internal winning combination is neither BB nor RB, the CPU 31 ends the probability lottery process and proceeds to step S7 in FIG.

CPU31は、ステップS58において決定した内部当選役はBB又はRBの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS59)。具体的には、CPU31は、内部当選役がBBであればRAM33の持越役を格納する領域にBBを識別する識別情報をセットする。また、CPU31は、内部当選役がRBであればRAM33の持越役を格納する領域にRBを識別する識別情報をセットする。尚、BB一般遊技状態においてRBが決定された場合も持ち越すようにしても良い。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。   When determining that the internal winning combination determined in step S58 is either BB or RB, the CPU 31 sets a carryover combination based on the determined internal winning combination (step S59). Specifically, if the internal winning combination is BB, the CPU 31 sets identification information for identifying BB in the area for storing the carryover combination in the RAM 33. Further, if the internal winning combination is RB, the CPU 31 sets identification information for identifying the RB in the area for storing the carryover combination in the RAM 33. In addition, when RB is determined in the BB general gaming state, it may be carried over. When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

次に、図12〜図15に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図12を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。   Next, the control operation of the sub-control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 12, a reset interrupt process performed by the sub control circuit 72 will be described.

画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   The image control microcomputer 81 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially executes the reset interrupt processing stored in the program ROM 83 based on the generation of the interrupt. Configured to do.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS101)。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S101).

次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS102)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(リールの回転中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、遊技機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。   Next, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S102). In this input monitoring process, the image control microcomputer 81 performs a process for monitoring whether or not a signal is output from the operation unit 17. For example, the image control microcomputer 81 determines effect data (such as a menu screen) corresponding to the input from the operation unit 17 if there is an input from the operation unit 17 except during a game (such as during reel rotation). The effect data determined here includes data for displaying the history of the gaming machine 1 and the like.

次に、画像制御マイコン81は、後で図13を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS103)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。   Next, the image control microcomputer 81 performs a command input process which will be described later with reference to FIG. 13 (step S103). In this command input process, the image control microcomputer 81 determines the content of the effect (that is, effect data) to be executed by the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, the speakers 21L, 21R, etc., according to each input command. .

次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS104)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、LED101及びランプ102は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS102からの処理を繰り返す。   Next, the image control microcomputer 81 performs command output processing (step S104). In this command output process, the image control microcomputer 81 controls the image control IC 86 for driving and controlling the liquid crystal display device 5 and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b for driving and controlling the LED 101, the lamp 102, and the speakers 21L and 21R. A command corresponding to the determined effect data is output. Thereby, the liquid crystal display device 5 displays an image according to the determined effect data. Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 output the light emission pattern according to the determined production data. The speakers 21L and 21R output music or sound corresponding to the determined effect data. When the command output process ends, the image control microcomputer 81 repeats the process from step S102.

次に、図13を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。ここで、主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御マイコン81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了し、図12のステップS104に移る。   Next, command input processing will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 81 determines whether a command is received from the main control circuit 71 (step S111). Here, commands received from the main control circuit 71 include a start command, a reel stop command, a display combination command, and the like. When the image control microcomputer 81 determines that the command has not been received, the command input processing is terminated, and the process proceeds to step S104 in FIG.

画像制御マイコン81は、ステップS111においてコマンドを受信したと判別したときには、後で図14を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う(ステップS112)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了し、図12のステップS104に移る。   When the image control microcomputer 81 determines in step S111 that a command has been received, the image control microcomputer 81 performs a command corresponding execution process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S112). When this process ends, the command input process ends, and the process proceeds to step S104 in FIG.

次に、図14を参照して、コマンド対応実行処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンドは、スタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS121)。画像制御マイコン81は、スタートコマンドであると判別したときには、後で図15を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS122)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図12のステップS104に移る。   Next, the command response execution process will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the command received from the main control circuit 71 is a start command (step S121). When the image control microcomputer 81 determines that it is a start command, it performs a game start process described later with reference to FIG. 15 (step S122). When this process ends, the command response execution process ends, and the process proceeds to step S104 in FIG.

画像制御マイコン81は、ステップS121においてスタートコマンドではないと判別したときには、主制御回路71から受信した各コマンド(例えば、リール停止コマンドや表示役コマンド)に応じた演出データを決定する(ステップS123)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図12のステップS104に移る。   When determining that the command is not a start command in step S121, the image control microcomputer 81 determines effect data corresponding to each command (for example, a reel stop command or a display combination command) received from the main control circuit 71 (step S123). . When this process ends, the command response execution process ends, and the process proceeds to step S104 in FIG.

次に、図15を参照して、遊技開始処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態を識別する情報を読み出し、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS131)。画像制御マイコン81は、ステップS131において一般遊技状態ではないと判別したときには、遊技状態、当選役に基づいて演出データを決定する(ステップS132)。例えば、画像制御マイコン81は、BB遊技状態であれば、BB遊技状態に対応する演出データを決定する。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図12のステップS104に移る。   Next, the game start process will be described with reference to FIG. First, the image control microcomputer 81 reads information for identifying the gaming state included in the start command, and determines whether or not the current gaming state is a general gaming state (step S131). When the image control microcomputer 81 determines in step S131 that the game state is not the general game state, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the game state and the winning combination (step S132). For example, the image control microcomputer 81 determines effect data corresponding to the BB gaming state if it is the BB gaming state. When this process ends, the game start process ends, and the process proceeds to step S104 in FIG.

画像制御マイコン81は、ステップS131において一般遊技状態であると判別したときには、スタートコマンドからRAM33の乱数値記憶領域の領域8に記憶された乱数値(即ち、今回の単位遊技において抽出された乱数値)を特定する情報を読み出し、この乱数値が属する乱数値範囲を判定する(ステップS133)。画像制御マイコン81は、プログラムROM83に記憶されている乱数値判定テーブルを参照することにより乱数値が属する乱数値範囲を判定する。この乱数値判定テーブルには、主制御回路71のROM32に記憶されている一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7の(1)参照)と同様の構成を有するテーブルであり、主制御回路71において決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役に割り当てられた乱数値範囲とが規定されている。例えば、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに送信された乱数値が「5200」であれば、乱数値範囲「5215〜5264」に属すると判定し、8回の単位遊技が行われた後で主制御回路71において内部当選役BBが決定されると判定することができる。   When the image control microcomputer 81 determines in step S131 that the game state is the general game state, the random number value stored in the area 8 of the random value storage area of the RAM 33 from the start command (that is, the random value extracted in the current unit game) ) Is read, and a random value range to which the random value belongs is determined (step S133). The image control microcomputer 81 determines the random value range to which the random value belongs by referring to the random value determination table stored in the program ROM 83. This random value determination table is a table having the same configuration as the general gaming state probability lottery table (see (1) in FIG. 7) stored in the ROM 32 of the main control circuit 71. An internal winning combination that may be determined and a random value range assigned to each internal winning combination are defined. For example, if the random number value transmitted to the start command is “5200”, the image control microcomputer 81 determines that it belongs to the random value range “5215 to 5264”, and after the unit game is performed 8 times, It can be determined that the internal winning combination BB is determined in the control circuit 71.

次に、画像制御マイコン81は、当選役、乱数値の判定結果に基づいて演出データを決定する(ステップS134)。具体的には、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから今回の単位遊技において決定された内部当選役を特定する情報と、前述のステップS133における判定の結果とに基づいて演出データを決定する。例えば、画像制御マイコン81は、今回の単位遊技において決定された内部当選役がベルであり、乱数値がボーナスに割り当てられた乱数値範囲(「5215〜5264」又は「5265〜5314」)に属すると判定した場合では、ボーナスが決定されることを示唆する演出を行うための演出データを決定する。このボーナスが決定されることを示唆する演出としては、図16に示すような演出を適用することができる。図16は、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出の表示例を示す。図16に示すように、表示画面5aには、今回の単位遊技においてベルに係る図柄の組合せが表示されると、8回の単位遊技が行われた後にボーナスが決定されることを遊技者に示唆する演出が表示される。また、例えば、画像制御マイコン81は、今回の単位遊技において決定された内部当選役がハズレであり、乱数値がスイカに割り当てられた乱数値範囲(「370〜2969」)に属すると判定した場合では、スイカが決定されることを示唆する演出を行うための演出データを決定する。このスイカが決定されることを示唆する演出としては、図17に示すような演出を適用することができる。図17は、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出の表示例を示す。図17に示すように、表示画面5aには、今回の単位遊技においてハズレに係る図柄の組合せが表示されても、8回の単位遊技が行われた後にスイカが決定されることを遊技者に示唆する演出が表示される。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図12のステップS104に移る。   Next, the image control microcomputer 81 determines effect data based on the winning combination and random number determination result (step S134). Specifically, the image control microcomputer 81 determines the effect data based on the information specifying the internal winning combination determined in the current unit game from the start command and the result of the determination in step S133 described above. For example, the image control microcomputer 81 belongs to the random value range (“5215 to 5264” or “5265 to 5314”) in which the internal winning combination determined in this unit game is Bell and the random value is assigned to the bonus. If it is determined, the effect data for performing the effect suggesting that the bonus is determined is determined. As an effect suggesting that this bonus is determined, an effect as shown in FIG. 16 can be applied. FIG. 16 shows a display example of effects displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5. As shown in FIG. 16, when a combination of symbols related to the bell is displayed in the current unit game, the player is informed that a bonus is determined after eight unit games have been performed. A suggestion effect is displayed. Also, for example, when the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination determined in the current unit game is losing and the random value belongs to the random value range ("370 to 2969") assigned to the watermelon Then, effect data for performing an effect suggesting that a watermelon is determined is determined. As an effect suggesting that this watermelon is determined, an effect as shown in FIG. 17 can be applied. FIG. 17 shows a display example of effects displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5. As shown in FIG. 17, even if a combination of symbols related to a loss is displayed on the display unit 5a in this unit game, the player is determined that a watermelon is determined after eight unit games have been performed. A suggestion effect is displayed. When this process ends, the game start process ends, and the process proceeds to step S104 in FIG.

このように実施例の遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶するようにしたので、抽出した乱数値を次回以降の単位遊技において用いることができ、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。具体的には、RAM33の乱数値記憶領域に領域1から領域8の8つの領域を設け、単位遊技において抽出された乱数値を領域8に順次記憶し、単位遊技が行われるごとに領域8に記憶した乱数値を順次1つ前の領域にシフトしていき、領域1までシフトされると、領域1にシフトされた乱数値を読み出すようにしている。これにより、単位遊技において抽出された乱数値を、8回の単位遊技が行われるあいだ乱数値記憶領域に記憶することができ、8回の単位遊技が行われた後に使用することができる。したがって、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に(即ち、8回の単位遊技が行われるまで)維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, in the gaming machine 1 of the embodiment, the random number value extracted in the unit game is stored in the random value storage area of the RAM 33 until at least the next unit game. And the player's expectation for the random number value extracted in the unit game can be maintained in the next unit game. Specifically, eight areas of area 1 to area 8 are provided in the random value storage area of the RAM 33, and random values extracted in the unit game are sequentially stored in the area 8, and each time a unit game is performed, the area 8 is stored. The stored random number value is sequentially shifted to the previous area. When the stored random number value is shifted to area 1, the random number value shifted to area 1 is read out. As a result, the random value extracted in the unit game can be stored in the random value storage area while the unit game is performed 8 times, and can be used after the unit game is performed 8 times. Therefore, the player's expectation on the random number value extracted in the unit game can be maintained in the next unit game (that is, until eight unit games are performed), and the interest of the game can be improved. it can.

また、乱数値記憶領域の領域8に記憶された乱数値(即ち、今回の単位遊技において抽出された乱数値)に基づいて演出データを決定するので、記憶された乱数値に基づく演出を行うことができ、遊技者の演出に対する興味を維持することができる。また、領域8に記憶された乱数値が属する乱数値範囲を判定し、この乱数値が使用された場合に決定されることとなる内部当選役の種類を報知するようにしたので、遊技者に次移行の単位遊技(即ち、8回の単位遊技が行われた後)において決定されうる内部当選役を察知させることができ、遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。さらに、ボーナスに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値であれば、図16に示すような演出を行うことにより、ボーナスが決定されうることを察知させることができるので、遊技者の期待感を向上させつつ、次回以降の単位遊技に維持させることができる。   Further, since the effect data is determined based on the random value stored in the area 8 of the random value storage area (that is, the random value extracted in the current unit game), the effect based on the stored random value is performed. And maintain interest in the player's performance. In addition, since the random value range to which the random value stored in the region 8 belongs is determined and the type of the internal winning combination to be determined when this random value is used is notified to the player. The internal winning combination that can be determined in the next transition unit game (that is, after eight unit games have been played) can be detected, and the player's sense of expectation can be maintained in the subsequent unit games. . Furthermore, if the random number value belongs to the random value range assigned to the bonus, it is possible to detect that the bonus can be determined by performing the effects as shown in FIG. While improving, it can be maintained in the unit game after the next time.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、単位遊技ごとに抽出される乱数値を領域8に書き込み、各領域に記憶されている乱数値を単位遊技ごとに順次1つ前の領域にシフトし、領域1にシフトされた時点で記憶されている乱数値を読み出す処理を行うことにより複数の単位遊技のあいだ乱数値を記憶しておくこととしたが、これに限らず、他の処理を適用することもできる。例えば、乱数値を読み出す位置を領域1から単位遊技ごとに順次1つ後の領域にシフトさせる処理を適用することもできる。この場合、単位遊技において抽出された乱数値は、読み取りが行われた後、その領域に順次記憶してゆくことができる。また、読み取り領域が領域8になった場合には、領域1に戻り、再び領域8までの読み取りを繰り返し行うようにすることができる。例えば、図6に示すように、領域1に乱数値10、領域2に乱数値50、領域3に乱数値1000、領域4に乱数値3000、領域5に乱数値5215、領域6に乱数値10000、領域7に乱数値4000、領域8に乱数値16000が記憶されている状態にあるとすると、まず、領域1に記憶されている乱数値10を読み出し、この領域1に記憶されていた乱数値10と後述の確率抽選テーブル(図7参照)とに基づいて内部当選役の決定を行う。そして、読み出しが終了した領域1に記憶されていた乱数値10をクリアした後、今回の単位遊技において抽出した乱数値を当該読み出しが終了した領域1に書き込み、読み出し位置を次の領域である領域2に移行する。続いて、領域2に記憶されている乱数値50を読み出し、読み出しが終了した領域2に記憶されていた乱数値50をクリアした後、今回の単位遊技において抽出した乱数値を当該読み出しが終了した領域2に書き込み、読み出し位置を次の領域である領域3に移行する。このように、領域1から領域8まで順次読み出し位置及び書き込み位置を順次移行させるようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に(即ち、8回の単位遊技が行われるまで)維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, the random number value extracted for each unit game is written in the area 8, the random number value stored in each area is sequentially shifted to the previous area for each unit game, and the time point when it is shifted to the area 1 Although the random number value stored in (1) is stored to store the random number value among a plurality of unit games, the present invention is not limited to this, and other processes can be applied. For example, it is possible to apply a process of sequentially shifting the position from which the random number value is read out from the region 1 to the next region for each unit game. In this case, the random number values extracted in the unit game can be sequentially stored in the area after being read. Further, when the reading area becomes the area 8, it is possible to return to the area 1 and repeat the reading up to the area 8 again. For example, as shown in FIG. 6, the random number value 10 in the region 1, the random value 50 in the region 2, the random value 1000 in the region 3, the random value 3000 in the region 4, the random value 5215 in the region 5, and the random value 10000 in the region 6. If the random number value 4000 is stored in the area 7 and the random value 16000 is stored in the area 8, first, the random value 10 stored in the area 1 is read, and the random value stored in the area 1 is read. The internal winning combination is determined based on 10 and a probability lottery table described later (see FIG. 7). Then, after clearing the random number value 10 stored in the area 1 where the reading has been completed, the random value extracted in the current unit game is written to the area 1 where the reading has been completed, and the reading position is the area that is the next area Move to 2. Subsequently, after reading the random number value 50 stored in the area 2 and clearing the random number value 50 stored in the area 2 where the reading was completed, the reading of the random number value extracted in the current unit game was completed. Write to the area 2 and shift the reading position to the next area 3. Thus, even if the reading position and the writing position are sequentially shifted from the area 1 to the area 8, the player's expectation with respect to the random value extracted in the unit game is changed to the next unit game (that is, 8 Can be maintained (until the unit game is played), and the fun of the game can be improved.

また、実施例では、RAM33の乱数値記憶領域の各領域に記憶されている乱数値のうち領域1に記憶されている乱数値を使用して内部当選役を決定するようにしたが、これに限らず、さらに所定の抽選を行うことによりどの領域に記憶されている乱数値を使用するかを決定するようにしても良い。このようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, the internal winning combination is determined using the random number value stored in the area 1 among the random number values stored in the random number value storage area of the RAM 33. Not limited to this, a predetermined lottery may be performed to determine in which area the random number value stored is used. Even in this case, the player's expectation for the random value extracted in the unit game can be maintained in the unit game after the next time, and the interest of the game can be improved.

また、実施例では、RAM33の乱数値記憶領域として領域1から領域8を設け、8個の乱数値を記憶可能としたが、これに限らず、記憶する乱数値の個数は任意に変更可能である。このようにすると、記憶する乱数値の個数を減らした場合であれば乱数値が記憶される単位遊技の回数を減らすことができ、また、記憶する乱数値の個数を増やした場合であれば乱数値が記憶される単位遊技の回数を増やすことができるので、乱数値が記憶される単位遊技の回数を調節することができる。   In the embodiment, areas 1 to 8 are provided as random number storage areas of the RAM 33 and eight random numbers can be stored. However, the present invention is not limited to this, and the number of random numbers stored can be arbitrarily changed. is there. In this way, if the number of random values stored is reduced, the number of unit games in which random values are stored can be reduced, and if the number of stored random values is increased, the number of random games stored can be random. Since the number of unit games in which numerical values are stored can be increased, the number of unit games in which random values are stored can be adjusted.

また、実施例では、遊技機1に電源が投入された際の初期化処理(ステップS1)において領域1から領域8の夫々に任意の数値を予め記憶させておくようにしたが、これに限られるものではない。例えば、電源投入後の最初の乱数値抽出処理(ステップS4)において複数(例えば、8つ)の乱数値を抽出するようにし、抽出した各乱数値を各領域の夫々に記憶するようにしても良い。また、電源投入後複数回(例えば、8回)の単位遊技が行われるあいだは、抽出した乱数値をその単位遊技での確率抽選処理に使用するとともに各領域に順次記憶するようにしても良い。このようにしても、抽出した乱数値を複数回の単位遊技のあいだ記憶することができるようになり、遊技者の乱数値に対する期待感を維持させることができる。   In the embodiment, arbitrary numerical values are stored in advance in each of the areas 1 to 8 in the initialization process (step S1) when the gaming machine 1 is turned on. It is not something that can be done. For example, in the first random value extraction process after power-on (step S4), a plurality of (for example, eight) random numbers are extracted, and the extracted random values are stored in each area. good. Further, while the unit game is performed a plurality of times (for example, 8 times) after the power is turned on, the extracted random number value may be used for the probability lottery process in the unit game and stored in each area sequentially. . Even in this way, the extracted random number value can be stored for a plurality of unit games, and the player's sense of expectation for the random value can be maintained.

また、実施例では、乱数値と内部当選役とに基づいて演出を行うこととしたが、これに限らず、乱数値のみに基づいて演出を行うようにしても良い。この場合、例えば、「8ゲーム後にボーナス確定」などといった演出を行うことができる。このようにしても、乱数値により決定されることとなる内部当選役の種類と決定されるまでに要する単位遊技の回数を報知することができ、遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。   In the embodiment, the presentation is performed based on the random value and the internal winning combination. However, the present invention is not limited to this, and the presentation may be performed based only on the random value. In this case, for example, an effect such as “bonus confirmed after 8 games” can be performed. Even in this way, it is possible to notify the number of unit games required to be determined as the type of internal winning combination to be determined by the random number value, and the player's expectation to the unit game after the next time. Can be maintained.

また、実施例では、今回の単位遊技において抽出された乱数値が、ボーナスに割り当てられた特定の乱数値範囲に属する場合に、図16に示すような演出を行うこととしたが、図16に示すような演出に限らず、任意の演出を適用することができる。例えば、図18に示すような演出を行うようにしても良い。図18は、複数の単位遊技にわたって一連の物語を構成する演出を行う継続演出の表示例である。   Further, in the embodiment, when the random value extracted in the current unit game belongs to a specific random value range assigned to the bonus, an effect as shown in FIG. 16 is performed. Not only the effects as shown, but any effects can be applied. For example, an effect as shown in FIG. 18 may be performed. FIG. 18 is a display example of a continuation effect that provides an effect that constitutes a series of stories over a plurality of unit games.

図18の(1)の表示例は、スタートコマンドが送信された場合(即ち、開始操作時)に行う演出であり、バッターに扮するキャラクタA画像302とピッチャーに扮するキャラクタB画像303が対峙している様子を示す演出が表示されている。図18の(2)の表示例は、1回目のリール停止コマンドが送信された場合(即ち、第1停止操作時)に行う演出であり、キャラクタA画像302がバットを構え打撃の体勢に入り、キャラクタB画像303が投球の体勢に入った様子を示す演出が表示されている。図18の(3)の表示例は、2回目のリール停止コマンドが送信された場合(即ち、第2停止操作時)に行う演出であり、キャラクタB画像303が拡大表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す演出が表示されている。図18の(4)の表示例は、最後のリール停止コマンドが送信された場合(即ち、第3停止操作時)に行う演出であり、キャラクタA画像302が拡大表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す演出が表示されている。   The display example of (1) in FIG. 18 is an effect performed when a start command is transmitted (that is, at the time of a start operation). A character A image 302 dressed as a batter and a character B image 303 dressed as a pitcher are opposed to each other. An effect indicating that the user is present is displayed. The display example of (2) in FIG. 18 is an effect performed when the first reel stop command is transmitted (that is, at the time of the first stop operation), and the character A image 302 enters a striking posture with a bat. An effect indicating that the character B image 303 is in a throwing posture is displayed. The display example of (3) in FIG. 18 is an effect performed when the second reel stop command is transmitted (that is, at the time of the second stop operation), and the character B image 303 is enlarged and thrown by throwing the arm. An effect showing the state up to is performed is displayed. The display example of (4) in FIG. 18 is an effect performed when the last reel stop command is transmitted (that is, at the time of the third stop operation). The character A image 302 is displayed in an enlarged manner, the bat is swung, and the ball An effect showing the state until the player tries to hit is displayed.

図18の(5)の表示例は、表示役コマンドが送信された場合に行う演出であり、キャラクタA画像302の打った打球がファールとなった様子を示す演出が表示されている。図18の(6)の表示例は、表示役コマンドが送信された場合に行う演出の別態様であり、キャラクタA画像302が打った打球がホームランとなった様子を示す演出が表示されている。図18の(7)の表示例は、表示役コマンドが送信された場合に行う演出の別態様であり、キャラクタA画像302が球を打てずに三振となった様子を示す演出が表示されている。   The display example of (5) in FIG. 18 is an effect performed when a display combination command is transmitted, and an effect indicating that the hit ball hit by the character A image 302 becomes a foul is displayed. The display example of (6) in FIG. 18 is another aspect of the effect performed when the display combination command is transmitted, and an effect indicating that the hit ball hit by the character A image 302 becomes a home run is displayed. . The display example of (7) in FIG. 18 is another aspect of the effect performed when the display combination command is transmitted, and an effect indicating that the character A image 302 has been struck without hitting a ball is displayed. ing.

例えば、今回の単位遊技において抽出された乱数値が使用される前までの7回の単位遊技において、図18の(1)〜図18の(5)からなる演出(つまり、最後にファールとなる演出)を継続して行い、今回の単位遊技において抽出された乱数値が使用されることとなる単位遊技において、図18の(1)〜図18の(4)と図18の(6)からなる演出(つまり、最後にホームランとなる演出)を行うようにすることができる。このようにしても、遊技者の乱数値への期待感を次回以降の単位遊技に維持させる演出を行うことができるとともに、遊技者の演出への興味を複数の単位遊技にわたって維持させる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、最終的にボーナスが決定されることを報知することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。   For example, in the seven unit games before the random number value extracted in the current unit game is used, an effect consisting of (1) to (5) in FIG. In the unit game in which the random value extracted in the current unit game is used, the (1) to (4) in FIG. 18 to (6) in FIG. (That is, the effect that finally becomes a home run) can be performed. Even in this way, it is possible to produce an effect that maintains the player's expectation for the random number value in the unit game from the next time onward, and performs an effect that maintains the player's interest in the production over a plurality of unit games. Can improve the interest of the game. Further, it is possible to notify that the bonus is finally determined, and it is possible to improve the player's expectation.

尚、前述の継続演出を、乱数値がボーナスに割り当てられた特定の乱数値範囲に属するものではない場合であっても、所定の抽選に当選した場合に行うようにしても良い。抽選により継続演出を行う場合には、図18の(1)〜図18の(4)と図18の(7)からなる演出(つまり、最後に三振となる演出)を行うことにより、ボーナスが決定されないことを遊技者に報知することができる。このようにすると、図18に示す演出が開始された場合に、抽出した乱数値がボーナスに割り当てられた特定の乱数値範囲に属するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   Note that the above-described continuous effect may be performed when a random number is not included in a specific random value range assigned to the bonus, or when a predetermined lottery is won. In the case of performing a continuous effect by lottery, a bonus is obtained by performing an effect composed of (1) to (4) in FIG. 18 and (7) in FIG. The player can be informed that it is not decided. In this way, when the performance shown in FIG. 18 is started, the player can have a sense of expectation that the extracted random number value belongs to a specific random value range assigned to the bonus. In some cases, the interest of the game can be improved.

また、実施例では、ボーナスの種類を報知しないようにしているが、「BB確定」又は「RB確定」というように、ボーナスの種類を報知するようにしても良い。ボーナスの種類を報知しない場合は、何れが決定されるかを予想させる楽しみを与えることができ、ボーナスの種類を報知する場合は、遊技者に狙うべき図柄がわかるようにし、適切なタイミングで停止操作を行うように促すことができる。また、乱数値が抽出された単位遊技ではボーナスの種類は報知せず、この乱数値が使用される単位遊技においてボーナスの種類を報知するようにしても良い。これにより、遊技者の演出への興味を維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, the type of bonus is not notified, but the type of bonus may be notified as “BB determination” or “RB determination”. If the bonus type is not notified, it can be enjoyed to predict which will be decided, and if the bonus type is notified, the player should know the symbol to be aimed at and stop at an appropriate timing. You can be prompted to perform the operation. Further, the type of bonus may not be notified in the unit game from which the random value is extracted, but the type of bonus may be notified in the unit game in which the random value is used. Thereby, the player's interest in the production can be maintained, and the interest of the game can be improved.

また、ボーナスに割り当てられた特定の乱数値範囲に属する場合に限らず、ベルやスイカなどの他の内部当選役に割り当てられた乱数値範囲に属する場合に前述したような演出を行うようにしても良い。このようにしても、今回の乱数値により決定されることとなる内部当選役の種類と決定されるまでに要する単位遊技の回数を報知することができ、遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。   In addition, not only when belonging to a specific random value range assigned to a bonus, but also when performing belonging to a random value range assigned to another internal winning combination such as a bell or a watermelon, the above-described effects are performed. Also good. Even in this way, the number of unit games required to be determined as the type of the internal winning combination to be determined by the current random number value can be notified, and the player's sense of expectation is determined from the next unit The game can be maintained.

また、実施例では、今回の単位遊技において抽出した乱数値、つまりRAM33の乱数値記憶領域の領域8に記憶された乱数値に基づいて演出を行うこととしたが、これに限らず、RAM33の乱数値記憶領域の他の領域に記憶されている乱数値に基づいて演出を行うようにしても良い。この場合、CPU31は、RAM33の乱数値記憶領域の複数の領域のうち特定の領域(例えば、領域5など)に記憶されている乱数値をスタートコマンドとして副制御回路72に送信するようにしても良い。このようにすると、副制御回路72では、例えば「5ゲーム後にボーナス確定」などというように、各領域に記憶された乱数値が使用されるまでに要する単位遊技の回数に基づいた演出を行うことができる。また、例えば、領域2と領域5など複数の領域に記憶されている乱数値を副制御回路72に送信し、副制御回路72において「2ゲーム後にスイカが成立したらボーナス確定」などというような演出を行うこともできる。このようにすると、演出の種類が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, the presentation is performed based on the random value extracted in the unit game of this time, that is, the random value stored in the random value storage area 8 of the RAM 33. However, the present invention is not limited to this. You may make it produce based on the random number value memorize | stored in the other area | region of the random value storage area. In this case, the CPU 31 may transmit a random value stored in a specific area (for example, the area 5) among the plurality of areas of the random value storage area of the RAM 33 to the sub-control circuit 72 as a start command. good. In this way, the sub-control circuit 72 performs an effect based on the number of unit games required until the random number stored in each area is used, such as “bonus confirmation after 5 games”, for example. Can do. Further, for example, random values stored in a plurality of areas such as area 2 and area 5 are transmitted to the sub-control circuit 72, and the sub-control circuit 72 produces such effects as “confirm bonus when watermelon is established after 2 games”. Can also be done. If it does in this way, the kind of production will become various and it can improve the interest of a game.

また、副制御回路72のワークRAM84に、主制御回路71のRAM33の乱数値記憶領域と同様の構成を有する乱数値記憶領域を設け、主制御回路71から送信される単位遊技ごとに抽出された乱数値を順次記憶及び更新するようにしても良い。このようにしても、実施例と同様の効果が得られるとともに、乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に基づいて多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Further, a random value storage area having the same configuration as the random value storage area of the RAM 33 of the main control circuit 71 is provided in the work RAM 84 of the sub control circuit 72 and extracted for each unit game transmitted from the main control circuit 71. Random values may be stored and updated sequentially. Even if it does in this way, while being able to acquire the effect similar to an Example, various effects can be performed based on the random value value memorize | stored in the random value storage area | region, and the interest of a game can be improved.

また、実施例では、一般遊技状態において乱数値に基づく演出を行うこととしたが、これに限らず、他の遊技状態においても乱数値に基づく演出を行うようにしても良い。このようにしても、夫々の遊技状態において遊技者の期待感を維持させる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。   In the embodiment, the effect based on the random number value is performed in the general gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the effect based on the random number value may be performed in other game states. Even in this way, it is possible to perform an effect of maintaining the player's expectation in each gaming state, and to improve the interest of the game.

また、実施例で採用した前述の図16から図18に示す演出は一例にすぎず、演出の態様は任意に変更可能である。また、実施例では、主として液晶表示装置5の表示画面5aに表示させる画像を用いた演出を適用したが、これに限らず、例えば、遊技機1に設けられたLED101やランプ102の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を用いた演出、スピーカ21L,21Rから出力させる音声を用いた演出などを採用することもできる。   Further, the effects shown in FIGS. 16 to 18 employed in the embodiment are merely examples, and the aspect of the effects can be arbitrarily changed. In the embodiment, an effect using an image to be displayed mainly on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 is applied. However, the present invention is not limited to this. For example, the LED 101 and the light emission mode of the lamp 102 ( It is also possible to employ effects using lighting, extinction, blinking, emission color, etc., effects using sound output from the speakers 21L and 21R, and the like.

また、実施例では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、特定の図柄の組合せに係る当選役として、RB又はBBのほか、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。このようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。また、特定の乱数値範囲として、CTに割り当てられた乱数値範囲(例えば、「5315〜5364」)を適用するようにしても良い。   In the embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, SRB, and lose are applied as the types of internal winning combinations. However, the present invention is not limited to this and can be arbitrarily applied. For example, in addition to RB or BB, for example, an internal winning combination related to the operation of challenge time (so-called “CT”) can be applied as a winning combination related to a specific symbol combination. Even in this way, the player's sense of expectation for the random number value extracted in the unit game can be maintained in the unit game after the next time. Further, a random value range assigned to CT (for example, “5315 to 5364”) may be applied as the specific random value range.

CTに係る図柄の組合せ(例えば、赤7−BAR−BAR)が表示されることにより作動するCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達することなどにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、CT遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。   In the CT gaming state that operates by displaying a combination of symbols related to CT (for example, red 7-BAR-BAR), regardless of the determined internal winning combination, cherry, bell, Alternatively, it becomes possible to establish a watermelon or the like. In the CT gaming state, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within 75 msec (within 190 msec in other gaming states) after a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS. Is set to a maximum of 1 frame (that is, 0 frame or 1 frame). As a result, in the CT gaming state, since the range of symbols that can be moved after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is reduced compared to other gaming states, it is a higher technology for the player. Is required. As a result, the CT gaming state requires more pressing technology than the other gaming states, but depending on the pressing, it is possible to arbitrarily establish a cherry, a bell, or a watermelon. Further, the CT gaming state is terminated when the number of payouts in the CT gaming state reaches a predetermined number (for example, 253). Note that the CT gaming state is a gaming state constituted by a unit game in which the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory is operating. The CT gaming state is an example of a gaming state that is advantageous to the player.

また、前述のCTのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態(いわゆるリプレイタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。また、高確率再遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。   In addition to the above-mentioned CT, an internal winning combination related to the operation of a high probability replaying state (so-called replay time) in which the probability that a replay is determined as an internal winning combination is improved over a plurality of unit games may be adopted. it can. In the high probability re-playing state, there is a possibility that re-gaming will be established with a high probability, so that the opportunity for the player to insert medals can be reduced, and unit games can be performed without consuming medals. become. Further, the high probability re-gaming state is an example of a gaming state advantageous to the player.

また、特定の内部当選役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序と表示を許容しない停止操作の態様(例えば、停止操作の順序)を決定し、決定された停止操作の態様の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態(いわゆるアシストタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、特定の内部当選役が決定されると、その図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序が報知されるので、遊技者は報知された停止操作の順序に従って図柄の組合せを表示させることができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。   Further, the order of the stop operation that allows display of the combination of symbols related to a specific internal winning combination (for example, bell) and the mode of the stop operation that does not allow display (for example, the order of stop operation) are determined and determined. It is also possible to employ an internal winning combination relating to the operation of a gaming state (so-called assist time) in which notification of the mode of the stop operation is continuously performed over a plurality of unit games. In this gaming state, when a specific internal winning combination is determined, the order of the stop operation that allows the display of the combination of symbols is notified, so the player selects the combination of symbols according to the notified order of the stop operations. It becomes possible to display, and the possibility of winning a prize can be increased.

尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、乱数値抽出手段、乱数値記憶手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、演出情報決定手段、演出情報出力手段、有利状態作動手段、判定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。   The symbol display means, the start signal output means, the random value extraction means, the random value storage means, the winning combination determination means, the symbol variation means, the stop signal output means, the stop control means, the production, which constitute the gaming machine according to the present invention. The specific configurations of the information determination means, the production information output means, the advantageous state operation means, the determination means, etc. are not limited to the elements of the above-described embodiments, and can be arbitrarily changed.

尚、前記遊技機において、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値のうち、所定の抽選を行うことにより決定した所定の領域に記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにしても良い。   In the gaming machine, the winning combination determining means is stored in a predetermined area determined by performing a predetermined lottery among the random number values sequentially stored in the plurality of areas by the random value storage means. A random number value may be read out, and the winning combination may be determined based on the read random number value and the table.

また、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する複数の領域を有し、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値を順次、予め定められた順序で前記複数の領域に記憶し、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値を前記複数の領域から前記予め定められた順序で読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにしても良い。   The random value storage means has a plurality of areas for storing the random value extracted by the random value extraction means, and sequentially selects the random value extracted by the random value extraction means in a predetermined order. The winning combination deciding means stores the random number values stored in the plurality of areas in the predetermined order from the plurality of areas, and the read random number values and the table are stored in the plurality of areas. The winning combination may be determined based on the above.

また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記当選役決定手段により遊技価値の付与に係る当選役(例えば、ベル)が決定される確率が高い高確率遊技状態(例えば、RB遊技状態)の作動を行うようにしても良い。   Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player (for example, a general gaming state during BB), a gaming state other than the gaming state advantageous to the player (for example, a general gaming state or an internal winning state) ) In a high probability gaming state (for example, RB gaming state) with a high probability that the winning combination (for example, bell) related to the provision of the gaming value is determined by the winning combination determining means. May be.

これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   As a result, in a gaming state advantageous to the player, the high probability gaming state is activated with a higher probability than other gaming states other than the gaming state advantageous to the player. The chance of playing a game in a high-probability gaming state with a high probability of being determined can be increased, and a game advantageous to the player can be performed compared to other gaming states.

また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)では、前記当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、遊技価値の付与に係る当選役(例えば、ベル)を決定するようにしても良い。   Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player (for example, RB gaming state), the winning combination determining means is a gaming state other than the gaming state advantageous to the player (for example, general gaming) The winning combination (for example, bell) related to the provision of the game value may be determined with a higher probability than the state or the internal winning state).

これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   As a result, in the gaming state advantageous to the player, the probability that the winning combination relating to the provision of the game value is determined is higher than in other gaming states, so that the game advantageous to the player compared to other gaming states It can be carried out.

また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記停止制御手段により変動表示が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS14の滑りコマ数決定処理)をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、CT遊技状態)では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定するようにしても良い。   Further, in the gaming machine, the stop control means changes between the time when the symbol signal is output by the stop signal output means and the time when the combination of symbols is displayed by the symbol display means. The number of sliding displays (for example, the number of sliding frames), which is the number of symbols to be displayed, is a number (for example, 0 to 4) that is less than or equal to a predetermined maximum sliding display number (for example, the maximum number of sliding frames, 4 frames). A sliding display number determining means (for example, the main control circuit 71, a sliding frame number determining process in step S14 in FIG. 8) for determining from any one of the tops) is provided, which is advantageous for the player (for example, In the CT gaming state), the slip display number determination means sets the slip display number to a number equal to or less than a predetermined maximum slip display number (for example, one frame) less than the predetermined maximum slip display number. In example, it may be determined from among the 0 frame or one frame).

これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。   As a result, in the gaming state advantageous to the player, the number of sliding displays can be reduced, and the player's skill can be intervened in the result of the game compared to other gaming states, so the game is more interesting. .

また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示するようにしても良い。   Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player, the stop control unit stops the symbol variation performed by the symbol variation unit based only on the signal output by the stop signal output unit. The symbol display means is a winning combination different from the winning combination determined by the winning combination determining means (for example, the combination of the symbols related to the bell) determined by the winning combination determining means or the winning combination determined by the winning combination determining means. You may make it display either the combination of the symbol which concerns on a combination (For example, the combination of the symbol which concerns on a cherry, or the combination of the symbol which concerns on a watermelon).

これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。   Thereby, in a game state advantageous to the player, a combination of symbols can be displayed based only on the timing of the stop operation regardless of the determined winning combination. Therefore, in a gaming state advantageous to the player, the player can display a desired combination of symbols by devising the stop operation, which increases the fun of the game.

また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machines as in the embodiments, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the examples merely list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples of the present invention.

遊技機1の概観の例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of an overview of a gaming machine 1. FIG. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. 遊技機1の副制御回路72の構成の例を示すブロック図である。4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the display combination of a game machine 1, the combination of a symbol, and the number of payout. 遊技機1のRAM33の乱数値記憶領域を示す概念図である。4 is a conceptual diagram showing a random value storage area of a RAM 33 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 主制御回路71で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit. 主制御回路71で行われる1.1msec毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the periodic interruption process for every 1.1 msec performed by the main control circuit. 主制御回路71で行われる乱数値抽出処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the random value extraction process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability lottery process performed in the main control circuit. 副制御回路72で行われるリセット割込処理を示すフローチャートの例である。5 is an example of a flowchart showing a reset interrupt process performed by a sub control circuit 72. 副制御回路72で行われるコマンド入力処理を示すフローチャートの例である。7 is an example of a flowchart showing command input processing performed in a sub control circuit 72. 副制御回路72で行われるコマンド対応実行処理を示すフローチャートの例である。6 is an example of a flowchart showing a command corresponding execution process performed by a sub control circuit 72; 副制御回路72で行われる遊技開始処理を示すフローチャートの例である。It is an example of the flowchart which shows the game start process performed with the sub control circuit 72. 遊技機1の液晶表示装置5の表示画面5aの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1. 遊技機1の液晶表示装置5の表示画面5aの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1. 遊技機1の液晶表示装置5の表示画面5aの表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 of the gaming machine 1.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 5 liquid crystal display 6S start switch 7LS, 7CS, 7RS stop switch 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Image control microcomputer 83 Program ROM
84 Work RAM

Claims (4)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する乱数値記憶手段と、
前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と当選役が決定される乱数値範囲を規定するテーブルとに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号の検知と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
少なくとも、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値に基づいて演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing start of a unit game based on detection of the start operation;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of the signal output by the start signal output means;
Random number storage means for storing the random value extracted by the random value extraction means until at least the next unit game;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a random number value stored by the random value storage means and a table defining a random value range in which a winning combination is determined;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on detection of the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol changing means based on detection of the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol varying means based on the detection of the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
At least effect information determining means for determining effect information based on the random number value stored by the random value storage means;
A game machine comprising: production information output means for outputting production information determined by the production information determination means.
前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値が特定の乱数値範囲に属するか否かを判定する判定手段をさらに備え、
前記演出情報決定手段は、前記判定手段により前記特定の乱数値範囲に属すると判定された場合に、特定の演出情報を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
Determination means for determining whether or not the random value stored in the random value storage means belongs to a specific random value range;
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect information determining means determines the specific effect information when the determining means determines that it belongs to the specific random value range.
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段をさらに備え、
前記特定の乱数値範囲は、前記テーブルにおいて前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定される乱数値範囲であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。
When the symbol display means displays a specific symbol combination, it further comprises advantageous state operating means for operating a gaming state advantageous to the player,
The gaming machine according to claim 2, wherein the specific random value range is a random value range in which a winning combination related to the specific symbol combination is determined in the table.
前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する複数の領域を有し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を順次前記複数の領域に記憶し、
前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定することを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。
The random value storage means has a plurality of areas for storing the random value extracted by the random value extraction means, sequentially stores the random value extracted by the random value extraction means in the plurality of areas,
The winning combination determining means reads random values sequentially stored in the plurality of areas by the random value storage means, and determines a winning combination based on the read random values and the table. Item 4. The gaming machine according to any one of Items 1 to 3.
JP2005048689A 2005-02-24 2005-02-24 Game machine Withdrawn JP2006230665A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005048689A JP2006230665A (en) 2005-02-24 2005-02-24 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2005048689A JP2006230665A (en) 2005-02-24 2005-02-24 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2006230665A true JP2006230665A (en) 2006-09-07

Family

ID=37038951

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2005048689A Withdrawn JP2006230665A (en) 2005-02-24 2005-02-24 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2006230665A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008131996A (en) * 2006-11-27 2008-06-12 Olympia:Kk Game machine
JP2011110081A (en) * 2009-11-24 2011-06-09 Sammy Corp Slot machine
JP2021115037A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社三洋物産 Game machine

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008131996A (en) * 2006-11-27 2008-06-12 Olympia:Kk Game machine
JP2011110081A (en) * 2009-11-24 2011-06-09 Sammy Corp Slot machine
JP2021115037A (en) * 2020-01-22 2021-08-10 株式会社三洋物産 Game machine
JP7173446B2 (en) 2020-01-22 2022-11-16 株式会社三洋物産 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2006198269A (en) Game machine
JP2006198266A (en) Game machine
JP2006230666A (en) Game machine
JP4574308B2 (en) Game machine
JP2005143922A (en) Game machine
JP2005143923A (en) Game machine
JP2007054424A (en) Game machine
JP2006238923A (en) Game machine
JP4485825B2 (en) Game machine
JP2005312560A (en) Game machine
JP2006230665A (en) Game machine
JP2006122260A (en) Game machine
JP2006141629A (en) Game machine
JP2005168929A (en) Game machine
JP2005102743A (en) Game machine
JP2006204794A (en) Game machine
JP2006095112A (en) Game machine
JP2007054425A (en) Game machine
JP4693033B2 (en) Game machine
JP2006204800A (en) Game machine
JP4489546B2 (en) Game machine
JP2006095114A (en) Game machine
JP2006262937A (en) Game machine
JP2006204793A (en) Game machine
JP2005204832A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20071112

A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20100128