JP2006230665A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Based on a display window that displays symbols, a stepping motor that individually rotates each reel, and operations by the player to insert medals and coins into the insertion slot and BET button operations (hereinafter referred to as “insertion operation”) And a medal sensor or BET switch that outputs a signal designating the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by a player (hereinafter referred to as a medals or coins) Based on the “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels and a plurality of switches corresponding to each reel are provided. The operation of the stepping motor, which controls the operation of the stop switch that outputs a signal to stop the rotation of each reel based on the operation of the push button (hereinafter referred to as “stop operation”), and the result of the rotation and stop of all the reels A gaming machine (so-called “pachi-slot”) having a control unit that determines a game result (that is, a player's winning or losing) by a combination of symbols displayed on an active line in a display window is known. Yes.
現在、主流の遊技機は、単位遊技の開始となる開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの乱数値の範囲に属するかを判定することによって行われる。そして、この抽出した乱数値に基づく内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の利益に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。また、遊技者が、所望とする図柄の組合せを表示させようと、いくら適切なタイミングで停止操作を行っても、その当選役が決定されていなければ、その図柄の組合せが表示されることがない。 Currently, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling when a start operation for starting a unit game is performed. This internal lottery is performed by determining to which random value range the random number values obtained by random number sampling belong to the lottery table. Then, the reel rotation is stopped based on the result of the internal lottery based on the extracted random number value (hereinafter referred to as “winning combination”) and the timing of the stop operation by the player. At this time, when a stop operation of each reel is performed at a timing at which a symbol corresponding to the determined winning combination can be displayed on the effective line, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is drawn on the effective line. Take control. For this reason, even if the aforementioned internal lottery is performed and the winning combination related to the player's profit is determined, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the corresponding symbol combination is not displayed, The player is required to have a predetermined technique (so-called “promotion”) (see, for example, Patent Document 1). Even if the player performs a stop operation at an appropriate timing to display a desired combination of symbols, the combination of symbols may be displayed if the winning combination is not determined. Absent.
また、このような遊技機には、画像を表示する表示装置、効果音や音楽を出力するスピーカ、光を出力するランプなどが設けられたものが主流となっている。そして、遊技プログラムに従って制御部により決定した演出情報に基づいて、表示装置、スピーカ、ランプなどにより遊技に関連する演出を行うこととしている。なかでも、当選役に基づいて演出情報を決定し、表示装置に物語を構成する演出画像を表示させることにより、複数の単位遊技にわたって関連性のある演出を行うようにしたものが知られている(例えば、特許文献2参照)。これにより、遊技者は、行われる演出から当選役を察知することができ、遊技に対する興趣の向上が図られる。
しかしながら、前述した従来の遊技機では、有効ライン上に表示された図柄の組合せが遊技者の所望とする当選役に対応する図柄の組合せではないとき、遊技者には所望とする当選役が今回の単位遊技において決定されなかったことがわかり、期待感を低下させてしまう。つまり、従来の遊技機では、単位遊技において抽出された乱数値は必ずその単位遊技において当選役の決定に使用されることとなるため、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることはできなかった。 However, in the conventional gaming machine described above, when the combination of symbols displayed on the active line is not a combination of symbols corresponding to the winning combination desired by the player, the winning combination desired by the player this time It turns out that it was not decided in the unit game, and the expectation is lowered. In other words, in the conventional gaming machine, the random number value extracted in the unit game is always used to determine the winning combination in the unit game. The unit game could not be maintained.
また、前述した従来の遊技機では、単位遊技において決定された当選役に基づいて演出を行うため、行われた演出が遊技者の所望とする演出ではないとき、遊技者は所望とする当選役が今回の単位遊技において決定されなかったことがわかり、期待感を低下させてしまう。この場合も、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることはできなかった。 In addition, in the conventional gaming machine described above, an effect is performed based on the winning combination determined in the unit game. Therefore, when the performed effect is not the desired effect of the player, the player can select the desired winning combination. However, it was found that it was not decided in this unit game, and this lowered the expectation. Also in this case, the expectation for the random value extracted in the unit game cannot be maintained in the unit game after the next time.
また、前述した従来の遊技機では、いわゆるボーナスゲームなどの特定の当選役が決定されている状態において、遊技者が適切な停止操作を行うことができなかった場合に、所定のハズレ態様(いわゆる「リーチ目」)を表示する場合がある。特定の当選役に基づく演出が行われる単位遊技において、このリーチ目などから特定の当選役が決定されたことを遊技者が察知できてしまうと、次回以降の単位遊技において行われる演出に対する興味が低下してしまうという問題もあった。 Further, in the above-described conventional gaming machine, when a specific winning combination such as a so-called bonus game is determined and the player cannot perform an appropriate stop operation, a predetermined loss mode (so-called “losing” mode) "Reach eyes") may be displayed. In a unit game where an effect based on a specific winning role is performed, if the player can detect that a specific winning character is determined from this reach, etc., he / she is interested in the effect that will be performed in the next and subsequent unit games. There was also a problem of a drop.
本発明の目的は、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of maintaining a sense of expectation for a random value extracted in a unit game in the next unit game.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
複数の図柄(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、後述の表示窓4L,4C,4R、後述のリール3L,3C,3R)と、開始操作の検知に基づいて単位遊技(例えば、後述のリール3L,3C,3Rの回転開始からリール3L,3C,3Rの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の乱数発生器36、後述のサンプリング回路37、後述の図10のステップS41の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する乱数値記憶手段(例えば、後述の主制御回路71、後述のRAM33の乱数値記憶領域、後述の図10のステップS42の処理)と、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と当選役(例えば、内部当選役)が決定される乱数値範囲を規定するテーブル(例えば、後述の図7の確率抽選テーブル)とに基づいて当選役を決定する当選役決定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図11の確率抽選処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図8のステップS11の処理)と、停止操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述のストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力される信号の検知と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図8のステップS14からステップS16の処理)と、少なくとも、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値に基づいて演出情報(例えば、後述の図16に示す演出を表示するための演出データ)を決定する演出情報決定手段(例えば、後述の副制御回路72、後述の図15のステップS134の処理)と、前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101、ランプ102)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
Symbol display means (for example, display
この遊技機によれば、単位遊技において抽出された乱数値を、少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いることができるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。また、記憶された乱数値に基づいて決定した演出情報を出力するので、例えばリーチ目などから遊技者に当選役を察知されることがなく、遊技者の演出に対する興味を維持することができる。 According to this gaming machine, the random number value extracted in the unit game can be used when determining the winning combination in at least the next unit game, so the player's expectation for the random number value extracted in the unit game The feeling can be maintained in the unit game after the next time. In addition, since the effect information determined based on the stored random number value is output, the player's interest in the effect of the player can be maintained without the player being perceived as the winning combination from the reach, for example.
前記遊技機において、前記乱数値記憶手段に記憶された乱数値が特定の乱数値範囲(例えば、後述の確率抽選テーブルにおいて各内部当選役に割り当てられた乱数値範囲)に属するか否かを判定する判定手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図15のステップS133の処理)をさらに備え、前記演出情報決定手段は、前記判定手段により前記特定の乱数値範囲に属すると判定された場合に、特定の演出情報(例えば、後述の図16に示す演出を表示するための演出情報)を決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine, it is determined whether or not the random number value stored in the random value storage means belongs to a specific random value range (for example, a random value range assigned to each internal winning combination in the probability lottery table described later). Determining means (for example, a
この遊技機によれば、記憶された乱数値が特定の乱数値範囲に属する場合には特定の演出情報を出力するので、遊技者に特定の乱数値範囲に属する乱数値が記憶されていることを察知させることができ、この特定の乱数値範囲に属する乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。 According to this gaming machine, when the stored random number value belongs to the specific random value range, the specific effect information is output, so that the player stores the random value belonging to the specific random value range. Can be detected, and the player's sense of expectation for random values belonging to this specific random value range can be maintained in the unit game after the next time.
前記遊技機において、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、後述のBBに係る図柄の組合せである赤7−赤7−赤7、後述のRBに係る図柄の組合せであるBAR−BAR−BAR)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、後述のBB中一般遊技状態、後述のBB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71、後述の図8のステップS23の処理)をさらに備え、前記特定の乱数値範囲は、前記テーブル(例えば、後述の確率抽選テーブル)において前記特定の図柄の組合せに係る当選役(例えば、後述のBB、後述のRB)が決定される乱数値範囲(例えば、後述のBBが決定される乱数値範囲「5215〜5264」、後述のRBが決定される乱数値範囲「5265〜5314」)であることを特徴とする遊技機。
In the gaming machine, a combination of specific symbols (for example, red 7-red 7-red 7, which is a combination of symbols related to BB described later, and BAR-BAR, which is a combination of symbols related to RB described later) by the symbol display means. -BAR) is displayed, an advantageous state operating means (for example, a
この遊技機によれば、少なくとも次回以降の単位遊技において、特定の乱数値範囲に属する乱数値を用いることにより特定の図柄の組合せに係る当選役を決定することができるようになり、遊技者は停止操作により特定の図柄の組合せを表示させて遊技者に有利な遊技状態を作動させることが可能となるので、特定の演出情報を出力することによって、少なくとも次回以降の単位遊技において遊技者に有利な遊技状態の作動が可能となることを察知させることができ、遊技者の期待感を向上させつつ、次回以降の単位遊技に維持させることができる。 According to this gaming machine, in at least the next unit game or later, it becomes possible to determine a winning combination related to a specific symbol combination by using a random value belonging to a specific random value range, Since it is possible to activate a gaming state advantageous to the player by displaying a combination of specific symbols by the stop operation, it is advantageous to the player at least in the next unit game by outputting specific performance information It is possible to detect that the game state can be operated, and to maintain the unit game after the next time while improving the player's expectation.
前記何れかの遊技機において、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する複数の領域(例えば、後述のRAM33の乱数値記憶領域の領域1から領域8)を有し、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を順次前記複数の領域に記憶し、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定することを特徴とする遊技機。
In any one of the above gaming machines, the random value storage means stores a plurality of areas for storing the random value extracted by the random value extraction means (for example, an
この遊技機によれば、抽出された乱数値を順次複数の領域に記憶し、複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出して当選役を決定することにより、単位遊技において抽出された乱数値を、少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いることができるようになる。これにより、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技にも維持させることができる。例えば、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を所定の記憶開始領域(例えば、後述の領域8)に記憶し、単位遊技が行われるごとに当該所定の記憶開始領域に記憶した乱数値を予め定められた順序(例えば、後述の領域8から領域1の順序)で所定の読出開始領域(例えば、後述の領域1)まで順次移行させ、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記所定の読出開始領域に移行された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにすると、所定の記憶開始領域から所定の読出開始領域まで乱数値を移行させるために要する単位遊技の回数にわたって乱数値を記憶しておくことができるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技にも維持させることができる。
According to this gaming machine, the random number value extracted in the unit game is stored by sequentially storing the extracted random value in a plurality of areas, and reading the random number value sequentially stored in the plurality of areas to determine the winning combination. Can be used when determining a winning combination in at least the next unit game. Thereby, the player's expectation with respect to the random number value extracted in the unit game can be maintained in the unit game after the next time. For example, the random value storage means stores the random value extracted by the random value extraction means in a predetermined storage start area (for example, an
本発明の遊技機によれば、単位遊技において抽出された乱数値は少なくとも次回以降の単位遊技において当選役を決定する際に用いられることとなるので、単位遊技において抽出された乱数値に対する期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, since the random number value extracted in the unit game is used at least in determining the winning combination in the next unit game, the sense of expectation for the random value extracted in the unit game is expected. Can be maintained in the unit game after the next time.
本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、実施例1に係る遊技機1の概観について説明する。
The configuration of the
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
The
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
Inside the
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
Further, the
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
In addition, the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
The five
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
A 1-
BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
An
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
On the right side of the liquid
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
On the left side of the liquid
また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
An
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、このメダル払出口15から払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
A
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
Three
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、及びReplay(図柄66)の図柄で構成される図柄列が描かれている。
Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the
各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。
Each
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
Next, the circuit configuration of the
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1msec毎の定期的な割込処理(図9参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜16383)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。また、遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に少なくとも次回以降の単位遊技まで(後述の8回の単位遊技が行われるまで)記憶することとしている。そして、毎回の単位遊技ごとにRAM33の乱数値記憶領域に累積的に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
A clock
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図8〜図11参照)、各種テーブル(例えば、後述の図5〜図7参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値や、遊技状態や、払出枚数などを特定する情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 3, the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
The motor drive circuit 39 drives and controls the
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the player's stop operation on the
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
The payout
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
Further, the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L,3C,3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。
In the
また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが0にクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
A reel index is obtained from the
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
When a signal is output from the
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えば、センターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
When the rotation of all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
次に、図4を参照して、副制御回路72の回路構成について説明する。主制御回路71は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路72は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路71と副制御回路72とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路72は、主制御回路71から送信された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。ここで、副制御回路72は、演出情報決定手段、演出情報出力手段の一例である。
Next, the circuit configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラム(例えば、後述の図12〜図15参照)に従って、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(例えば、後述の図12〜図15参照)や各種テーブル等を記憶する。また、プログラムROM83には、主制御回路71から送信された乱数値に基づく演出を行うために、主制御回路71から送信される乱数値が属する乱数値範囲を判定するための乱数値判定テーブル(例えば、後述の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同様の構成を有するテーブル)が記憶されている。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
The
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、画像ROM88は、例えば、後述の図16から図18に示すような乱数値に基づく演出を表示するための画像データを記憶する。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
次に、図5を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。遊技機1の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)、及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称される。
Next, with reference to FIG. 5, the combination of symbols corresponding to the display combination and the payout thereof will be described. The display combination of the
図5に示すように、チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、投入枚数が3枚である場合に、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
As shown in FIG. 5, the cherry is established by displaying the cherry (symbol 65) in any one of the upper, middle, and lower stages of the
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 15 medals are paid out.
スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。 The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and eight medals are paid out.
リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。 BB is established by displaying three reds 7 (symbol 61) side by side along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated.
RBは、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。 RB is established when three BARs (symbol 62) are displayed along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated.
SRBは、Replay(図柄66)−Replay(図柄66)−ベル(図柄64)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。ここで、BB、RB、又はSRBに係る図柄の組合せは、特定の図柄の組合せの一例である。また、BB遊技状態、BB中一般遊技状態、又はRB遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。 SRB is established by displaying Replay (symbol 66) -Replay (symbol 66) -Bell (symbol 64) along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated. Here, the symbol combination related to BB, RB, or SRB is an example of a specific symbol combination. The BB gaming state, the BB general gaming state, or the RB gaming state is an example of a gaming state that is advantageous to the player.
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。 Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, and SRB is displayed, a loss is established.
次に、図6を参照して、RAM33の乱数値記憶領域の構成について説明する。前述の主制御回路71のRAM33には、抽出した乱数値を記憶するための乱数値記憶領域が設けられている。主制御回路71のCPU31は、乱数発生器36及びサンプリング回路37により、「0〜16383」の範囲の乱数値を発生させ、この範囲から1つの乱数値を抽出する。ここで、RAM33の乱数値記憶領域は、乱数値記憶手段の一例である。
Next, the configuration of the random value storage area of the
この乱数値記憶領域は、領域1から領域8までの8つの領域(アドレス)を有し、8つの各領域の夫々に1つの乱数値が記憶可能となっている。このため、この乱数値記憶領域には、全部で8つの乱数値が記憶可能となっている。
This random value storage area has eight areas (addresses) from
単位遊技ごとに行われる後述の確率抽選処理では、乱数値記憶領域の領域1に記憶されている乱数値が読み出されることにより行われる。また、単位遊技ごとに抽出される乱数値は、領域8に書き込まれることにより記憶が開始される。
In the probability lottery process described later performed for each unit game, the random number value stored in the
図6に示すように、領域1に乱数値10、領域2に乱数値50、領域3に乱数値1000、領域4に乱数値3000、領域5に乱数値5215、領域6に乱数値10000、領域7に乱数値4000、領域8に乱数値16000が記憶されている状態にあるとすると、まず、領域1に記憶されている乱数値10が読み出され、この領域1に記憶されていた乱数値10と後述の確率抽選テーブル(図7参照)とに基づいて内部当選役の決定が行われる。
As shown in FIG. 6, the
続いて、領域1に記憶されていた乱数値は、読み出された後、クリアされる。領域1に記憶されていた乱数値がクリアされると、領域2から領域8に記憶されていた乱数値は、夫々1つ前の領域に移行(シフト)される。シフトされると、図6に示すように、領域1に乱数値50、領域2に乱数値1000、領域3に乱数値3000、領域4に乱数値5215、領域5に乱数値10000、領域6に乱数値4000、領域7に乱数値16000が夫々記憶されるようになる。ここで、今回の単位遊技において乱数値2000が抽出されたとすると、この乱数値2000は、領域8に書き込まれて、記憶されることとなる。
Subsequently, the random number value stored in the
このように、これら一連の処理を1回の単位遊技における処理として行い、次回の単位遊技における確率抽選処理では、領域1に記憶されている乱数値50が読み出されることにより行われることとなる。そして、今回の単位遊技において領域8に記憶された乱数値2000は、単位遊技ごとに順次1つ前の領域にシフトされてゆき、領域1にシフトされた際に読み出され、確率抽選処理に使用される。よって、単位遊技において抽出された乱数値は、8回の単位遊技が行われるあいだ記憶され(つまり、乱数値の持ち越しが行われ)、8回の単位遊技が行われた後に使用されることとなる。また、今回の単位遊技において領域8に記憶された乱数値は副制御回路72に送信され、副制御回路72ではこの送信された乱数値に基づいて演出を行うこととしている。
As described above, the series of processes is performed as a process in one unit game, and the random lottery process in the next unit game is performed by reading the
次に、図7を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役と内部当選役に割り当てられた乱数値範囲が規定されている。 Next, a probability lottery table used when determining an internal winning combination will be described with reference to FIG. The probability lottery table defines an internal winning combination that may be determined and a random value range assigned to the internal winning combination for each gaming state such as a general gaming state.
まず、遊技機1に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
First, the gaming state predetermined for the
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役(即ち、ベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the RB internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (that is, a bell) having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches 12 times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the BB internal winning state, when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, the BB is established and the general gaming state during the BB is operated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.
図7に示す確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、SRB、及びハズレが設けられている。ここで、BB、RB、又はSRBは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。また、この確率抽選テーブルでは、前述のRAM33の乱数値記憶領域の領域1に記憶されている乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域の領域1に記憶されていた乱数値が確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「0〜16383」に含まれる全乱数値の個数である「16384」で除した値となる。
In the probability lottery table shown in FIG. 7, cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, SRB, and lose are provided as internal winning combinations that may be determined. Here, BB, RB, or SRB is an example of a winning combination related to a specific symbol combination. In the probability lottery table, the random number value stored in the
図7の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、BB、RB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。 (1) of FIG. 7 shows the general gaming state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, replay, BB, RB, or lose will be determined as an internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.
図7の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。内部当選状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。 (2) of FIG. 7 shows an internal winning state probability lottery table. In the internal winning state probability lottery table, there is a possibility that one of cherry, bell, watermelon, replay, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state, no bonus is determined, and the probability of determining an internal winning combination other than a loss is set equal to the general gaming state probability lottery table.
図7の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRB、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、SRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、RB遊技状態を連続して作動させることが可能となる。 (3) of FIG. 7 shows the probability lottery table for the general gaming state during BB. In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, replay, RB, SRB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the general gaming state during BB, the probability that the SRB is determined is higher than in other gaming states. As a result, in the general gaming state during BB, the RB gaming state can be continuously operated.
図7の(4)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や内部当選状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 FIG. 7 (4) shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that any one of cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random value range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. Further, in the RB gaming state, the probability that a bell is determined is extremely high and the probability that a loss is determined is extremely low compared to other gaming states. Further, in the RB gaming state, since the maximum inserted number is set to 1, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB game state, the player can increase the chances of acquiring medals, and therefore, it is possible to play a game that is more advantageous to the player than the general game state or the internal winning state.
次に、図8〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図8を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
Next, the control operation of the
初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。ここで、この初期化処理では、CPU31は、電源が投入されると、前述のRAM33の乱数値記憶領域(図6参照)の各領域に任意に抽出した乱数値を夫々書き込むようにしており、初期状態でも各領域に乱数値が記憶されている状態で遊技を開始させるようにしている。
First, when the power is turned on, the
次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
Next, the
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
Further, the
次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後で図10を参照して説明する乱数値抽出処理を行う(ステップS4)。この乱数値抽出処理では、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0〜16383」の範囲から1つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のRAM33の乱数値記憶領域の領域8(図6参照)に記憶する。
Next, when determining that the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB中一般遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットし、持越役がセットされていれば内部当選状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。CPU31は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図11を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図7参照)とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶された乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、CPU31は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてRAM33にセットする。さらに、CPU31は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、CPU31は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてBBがセットされていれば、ベルとBBを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、RAM33の乱数値記憶領域の領域8に記憶された乱数値(即ち、今回の単位遊技において抽出された乱数値)などの情報が含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
When it is determined in step S8 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process in step S9 is performed, the
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図9を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する。
Next, the
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、自動停止タイマが0ではないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
When determining that the stop switch is not on in step S12, the
CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において自動停止タイマが0であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役とオンされたストップスイッチに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。
When it is determined in step S12 that the stop switch is ON, or when it is determined in step S13 that the automatic stop timer is 0, the
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー05のスイカ(図柄63)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー09のチェリー(図柄65)をセンターライン8c上の位置に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。
Here, in the
滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置を取得し、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、特定した図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、特定した図柄が当選役に係る図柄ではないと判別すると、特定した図柄から4コマの範囲内に当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。
When determining the number of sliding symbols, the
また、CPU31は、当選役が、内部当選役のベルと持越役のBBを含み、2種類の表示役の成立を可能とするものであれば、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB、SRB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。CPU31は、この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄64)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。また、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、優先順位の高い図柄、即ち赤7(図柄61)が存在せず、優先順位の低い図柄、即ちベル(図柄64)のみが存在するような場合では、ベル(図柄64)までの滑りコマ数を決定することとなる。
If the winning combination includes the internal winning combination bell and the carryover combination BB and allows two types of display combinations to be established, the
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。
Next, the
次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図9を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS18)。CPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS12に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS18において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS19)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
When
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS21)。このメダル払出処理では、CPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図9を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理の7SEG駆動処理(ステップS33)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値を表示させる。また、CPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBB又はRBであるか否かを判別し、表示役がBBであると判別したときには、BB作動時処理を行う。BB作動時処理として、CPU31は、持越役をクリアするとともに、BB作動中フラグをオンにし、BB遊技状態中払出枚数カウンタに初期値として465の値をセットする。一方、CPU31は、表示役がRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う。RB作動時処理としては、CPU31は、持越役をクリアするとともに、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として8の値をセットする。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS22においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、単位遊技が行われるごとにRB遊技数カウンタから1の値を減算し、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから1の値を減算する。そして、CPU31は、RB遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別し、RB作動中フラグをオフにするなどのRB終了時処理を行う。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、表示役が成立するごとに、表示役に対応する払出枚数をBB遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。そして、CPU31は、BB遊技状態中払出枚数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、BB遊技状態の終了時であると判別し、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにするなどのBB終了時処理を行う。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンである場合に、表示役がRBであると判別すると、前述のRB作動中フラグをオンするなどのRB作動時処理を行う。この処理が終了すると、ステップS2に移る。
When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is on in step S22, the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS23又はステップS24までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS23又はステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図9を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。
Next, with reference to FIG. 9, the periodic interrupt process every 1.1 msec in the
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
First, the
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。
Next, the
次に、図10を参照して、乱数値抽出処理について説明する。初めに、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37により「0〜16383」の範囲の乱数を発生させ、1つの乱数値を抽出する(ステップS41)。
Next, a random value extraction process will be described with reference to FIG. First, the
次に、CPU31は、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する(ステップS42)。具体的には、CPU31は、まず、乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されている乱数値を読み出し、この領域1に記憶されていた乱数値を今回の単位遊技において使用する抽選値として取得する。続いて、CPU31は、領域1に記憶されていた乱数値をクリアし、領域2から領域8に記憶されていた乱数値を夫々1つ前の領域にシフトする。続いて、CPU31は、ステップS41において抽出した乱数値を乱数値記憶領域の領域8に記憶する。この処理が終了すると、乱数値抽出処理を終了し、図8のステップS5に移る。
Next, the
次に、図11を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、BB中一般遊技状態であると判別したときには、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(3)参照}とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS52)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。
Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG. First, the
CPU31は、ステップS51においてBB中一般遊技状態ではないと判別したときには、RB遊技状態であるか否かを判別する(ステップS53)。CPU31は、RB遊技状態であると判別したときには、RB遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(4)参照}とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS54)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。
When the
CPU31は、ステップS53においてRB遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS55)。CPU31は、内部当選状態であると判別したときには、内部当選状態用確率抽選テーブル{図7の(2)参照}とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS56)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。
If the
CPU31は、ステップS55において内部当選状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル{図7の(1)参照}とRAM33の乱数値記憶領域の領域1(図6参照)に記憶されていた乱数値とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS57)。
When the
CPU31は、ステップS57により一般遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役は、BB又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS58)。CPU31は、内部当選役はBB又はRBの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。
When the
CPU31は、ステップS58において決定した内部当選役はBB又はRBの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS59)。具体的には、CPU31は、内部当選役がBBであればRAM33の持越役を格納する領域にBBを識別する識別情報をセットする。また、CPU31は、内部当選役がRBであればRAM33の持越役を格納する領域にRBを識別する識別情報をセットする。尚、BB一般遊技状態においてRBが決定された場合も持ち越すようにしても良い。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図8のステップS7に移る。
When determining that the internal winning combination determined in step S58 is either BB or RB, the
次に、図12〜図15に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。まず、図12を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
Next, the control operation of the
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
The
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS101)。
First, the
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS102)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(リールの回転中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。ここで決定される演出データには、遊技機1の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
Next, the
次に、画像制御マイコン81は、後で図13を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS103)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
Next, the
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS104)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、LED101及びランプ102は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS102からの処理を繰り返す。
Next, the
次に、図13を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71からコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。ここで、主制御回路71から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御マイコン81は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了し、図12のステップS104に移る。
Next, command input processing will be described with reference to FIG. First, the
画像制御マイコン81は、ステップS111においてコマンドを受信したと判別したときには、後で図14を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う(ステップS112)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了し、図12のステップS104に移る。
When the
次に、図14を参照して、コマンド対応実行処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンドは、スタートコマンドであるか否かを判別する(ステップS121)。画像制御マイコン81は、スタートコマンドであると判別したときには、後で図15を参照して説明する遊技開始処理を行う(ステップS122)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図12のステップS104に移る。
Next, the command response execution process will be described with reference to FIG. First, the
画像制御マイコン81は、ステップS121においてスタートコマンドではないと判別したときには、主制御回路71から受信した各コマンド(例えば、リール停止コマンドや表示役コマンド)に応じた演出データを決定する(ステップS123)。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図12のステップS104に移る。
When determining that the command is not a start command in step S121, the
次に、図15を参照して、遊技開始処理について説明する。初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに含まれる遊技状態を識別する情報を読み出し、現在の遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS131)。画像制御マイコン81は、ステップS131において一般遊技状態ではないと判別したときには、遊技状態、当選役に基づいて演出データを決定する(ステップS132)。例えば、画像制御マイコン81は、BB遊技状態であれば、BB遊技状態に対応する演出データを決定する。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図12のステップS104に移る。
Next, the game start process will be described with reference to FIG. First, the
画像制御マイコン81は、ステップS131において一般遊技状態であると判別したときには、スタートコマンドからRAM33の乱数値記憶領域の領域8に記憶された乱数値(即ち、今回の単位遊技において抽出された乱数値)を特定する情報を読み出し、この乱数値が属する乱数値範囲を判定する(ステップS133)。画像制御マイコン81は、プログラムROM83に記憶されている乱数値判定テーブルを参照することにより乱数値が属する乱数値範囲を判定する。この乱数値判定テーブルには、主制御回路71のROM32に記憶されている一般遊技状態用確率抽選テーブル(図7の(1)参照)と同様の構成を有するテーブルであり、主制御回路71において決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役に割り当てられた乱数値範囲とが規定されている。例えば、画像制御マイコン81は、スタートコマンドに送信された乱数値が「5200」であれば、乱数値範囲「5215〜5264」に属すると判定し、8回の単位遊技が行われた後で主制御回路71において内部当選役BBが決定されると判定することができる。
When the
次に、画像制御マイコン81は、当選役、乱数値の判定結果に基づいて演出データを決定する(ステップS134)。具体的には、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから今回の単位遊技において決定された内部当選役を特定する情報と、前述のステップS133における判定の結果とに基づいて演出データを決定する。例えば、画像制御マイコン81は、今回の単位遊技において決定された内部当選役がベルであり、乱数値がボーナスに割り当てられた乱数値範囲(「5215〜5264」又は「5265〜5314」)に属すると判定した場合では、ボーナスが決定されることを示唆する演出を行うための演出データを決定する。このボーナスが決定されることを示唆する演出としては、図16に示すような演出を適用することができる。図16は、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出の表示例を示す。図16に示すように、表示画面5aには、今回の単位遊技においてベルに係る図柄の組合せが表示されると、8回の単位遊技が行われた後にボーナスが決定されることを遊技者に示唆する演出が表示される。また、例えば、画像制御マイコン81は、今回の単位遊技において決定された内部当選役がハズレであり、乱数値がスイカに割り当てられた乱数値範囲(「370〜2969」)に属すると判定した場合では、スイカが決定されることを示唆する演出を行うための演出データを決定する。このスイカが決定されることを示唆する演出としては、図17に示すような演出を適用することができる。図17は、液晶表示装置5の表示画面5aに表示される演出の表示例を示す。図17に示すように、表示画面5aには、今回の単位遊技においてハズレに係る図柄の組合せが表示されても、8回の単位遊技が行われた後にスイカが決定されることを遊技者に示唆する演出が表示される。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図12のステップS104に移る。
Next, the
このように実施例の遊技機1では、単位遊技において抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶するようにしたので、抽出した乱数値を次回以降の単位遊技において用いることができ、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。具体的には、RAM33の乱数値記憶領域に領域1から領域8の8つの領域を設け、単位遊技において抽出された乱数値を領域8に順次記憶し、単位遊技が行われるごとに領域8に記憶した乱数値を順次1つ前の領域にシフトしていき、領域1までシフトされると、領域1にシフトされた乱数値を読み出すようにしている。これにより、単位遊技において抽出された乱数値を、8回の単位遊技が行われるあいだ乱数値記憶領域に記憶することができ、8回の単位遊技が行われた後に使用することができる。したがって、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に(即ち、8回の単位遊技が行われるまで)維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, in the
また、乱数値記憶領域の領域8に記憶された乱数値(即ち、今回の単位遊技において抽出された乱数値)に基づいて演出データを決定するので、記憶された乱数値に基づく演出を行うことができ、遊技者の演出に対する興味を維持することができる。また、領域8に記憶された乱数値が属する乱数値範囲を判定し、この乱数値が使用された場合に決定されることとなる内部当選役の種類を報知するようにしたので、遊技者に次移行の単位遊技(即ち、8回の単位遊技が行われた後)において決定されうる内部当選役を察知させることができ、遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。さらに、ボーナスに割り当てられた乱数値範囲に属する乱数値であれば、図16に示すような演出を行うことにより、ボーナスが決定されうることを察知させることができるので、遊技者の期待感を向上させつつ、次回以降の単位遊技に維持させることができる。
Further, since the effect data is determined based on the random value stored in the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、単位遊技ごとに抽出される乱数値を領域8に書き込み、各領域に記憶されている乱数値を単位遊技ごとに順次1つ前の領域にシフトし、領域1にシフトされた時点で記憶されている乱数値を読み出す処理を行うことにより複数の単位遊技のあいだ乱数値を記憶しておくこととしたが、これに限らず、他の処理を適用することもできる。例えば、乱数値を読み出す位置を領域1から単位遊技ごとに順次1つ後の領域にシフトさせる処理を適用することもできる。この場合、単位遊技において抽出された乱数値は、読み取りが行われた後、その領域に順次記憶してゆくことができる。また、読み取り領域が領域8になった場合には、領域1に戻り、再び領域8までの読み取りを繰り返し行うようにすることができる。例えば、図6に示すように、領域1に乱数値10、領域2に乱数値50、領域3に乱数値1000、領域4に乱数値3000、領域5に乱数値5215、領域6に乱数値10000、領域7に乱数値4000、領域8に乱数値16000が記憶されている状態にあるとすると、まず、領域1に記憶されている乱数値10を読み出し、この領域1に記憶されていた乱数値10と後述の確率抽選テーブル(図7参照)とに基づいて内部当選役の決定を行う。そして、読み出しが終了した領域1に記憶されていた乱数値10をクリアした後、今回の単位遊技において抽出した乱数値を当該読み出しが終了した領域1に書き込み、読み出し位置を次の領域である領域2に移行する。続いて、領域2に記憶されている乱数値50を読み出し、読み出しが終了した領域2に記憶されていた乱数値50をクリアした後、今回の単位遊技において抽出した乱数値を当該読み出しが終了した領域2に書き込み、読み出し位置を次の領域である領域3に移行する。このように、領域1から領域8まで順次読み出し位置及び書き込み位置を順次移行させるようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に(即ち、8回の単位遊技が行われるまで)維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the embodiment, the random number value extracted for each unit game is written in the
また、実施例では、RAM33の乱数値記憶領域の各領域に記憶されている乱数値のうち領域1に記憶されている乱数値を使用して内部当選役を決定するようにしたが、これに限らず、さらに所定の抽選を行うことによりどの領域に記憶されている乱数値を使用するかを決定するようにしても良い。このようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
In the embodiment, the internal winning combination is determined using the random number value stored in the
また、実施例では、RAM33の乱数値記憶領域として領域1から領域8を設け、8個の乱数値を記憶可能としたが、これに限らず、記憶する乱数値の個数は任意に変更可能である。このようにすると、記憶する乱数値の個数を減らした場合であれば乱数値が記憶される単位遊技の回数を減らすことができ、また、記憶する乱数値の個数を増やした場合であれば乱数値が記憶される単位遊技の回数を増やすことができるので、乱数値が記憶される単位遊技の回数を調節することができる。
In the embodiment,
また、実施例では、遊技機1に電源が投入された際の初期化処理(ステップS1)において領域1から領域8の夫々に任意の数値を予め記憶させておくようにしたが、これに限られるものではない。例えば、電源投入後の最初の乱数値抽出処理(ステップS4)において複数(例えば、8つ)の乱数値を抽出するようにし、抽出した各乱数値を各領域の夫々に記憶するようにしても良い。また、電源投入後複数回(例えば、8回)の単位遊技が行われるあいだは、抽出した乱数値をその単位遊技での確率抽選処理に使用するとともに各領域に順次記憶するようにしても良い。このようにしても、抽出した乱数値を複数回の単位遊技のあいだ記憶することができるようになり、遊技者の乱数値に対する期待感を維持させることができる。
In the embodiment, arbitrary numerical values are stored in advance in each of the
また、実施例では、乱数値と内部当選役とに基づいて演出を行うこととしたが、これに限らず、乱数値のみに基づいて演出を行うようにしても良い。この場合、例えば、「8ゲーム後にボーナス確定」などといった演出を行うことができる。このようにしても、乱数値により決定されることとなる内部当選役の種類と決定されるまでに要する単位遊技の回数を報知することができ、遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。 In the embodiment, the presentation is performed based on the random value and the internal winning combination. However, the present invention is not limited to this, and the presentation may be performed based only on the random value. In this case, for example, an effect such as “bonus confirmed after 8 games” can be performed. Even in this way, it is possible to notify the number of unit games required to be determined as the type of internal winning combination to be determined by the random number value, and the player's expectation to the unit game after the next time. Can be maintained.
また、実施例では、今回の単位遊技において抽出された乱数値が、ボーナスに割り当てられた特定の乱数値範囲に属する場合に、図16に示すような演出を行うこととしたが、図16に示すような演出に限らず、任意の演出を適用することができる。例えば、図18に示すような演出を行うようにしても良い。図18は、複数の単位遊技にわたって一連の物語を構成する演出を行う継続演出の表示例である。 Further, in the embodiment, when the random value extracted in the current unit game belongs to a specific random value range assigned to the bonus, an effect as shown in FIG. 16 is performed. Not only the effects as shown, but any effects can be applied. For example, an effect as shown in FIG. 18 may be performed. FIG. 18 is a display example of a continuation effect that provides an effect that constitutes a series of stories over a plurality of unit games.
図18の(1)の表示例は、スタートコマンドが送信された場合(即ち、開始操作時)に行う演出であり、バッターに扮するキャラクタA画像302とピッチャーに扮するキャラクタB画像303が対峙している様子を示す演出が表示されている。図18の(2)の表示例は、1回目のリール停止コマンドが送信された場合(即ち、第1停止操作時)に行う演出であり、キャラクタA画像302がバットを構え打撃の体勢に入り、キャラクタB画像303が投球の体勢に入った様子を示す演出が表示されている。図18の(3)の表示例は、2回目のリール停止コマンドが送信された場合(即ち、第2停止操作時)に行う演出であり、キャラクタB画像303が拡大表示され、腕を振りかぶり投球を行うまでの様子を示す演出が表示されている。図18の(4)の表示例は、最後のリール停止コマンドが送信された場合(即ち、第3停止操作時)に行う演出であり、キャラクタA画像302が拡大表示され、バットを振り、球を打とうとするまでの様子を示す演出が表示されている。
The display example of (1) in FIG. 18 is an effect performed when a start command is transmitted (that is, at the time of a start operation). A
図18の(5)の表示例は、表示役コマンドが送信された場合に行う演出であり、キャラクタA画像302の打った打球がファールとなった様子を示す演出が表示されている。図18の(6)の表示例は、表示役コマンドが送信された場合に行う演出の別態様であり、キャラクタA画像302が打った打球がホームランとなった様子を示す演出が表示されている。図18の(7)の表示例は、表示役コマンドが送信された場合に行う演出の別態様であり、キャラクタA画像302が球を打てずに三振となった様子を示す演出が表示されている。
The display example of (5) in FIG. 18 is an effect performed when a display combination command is transmitted, and an effect indicating that the hit ball hit by the
例えば、今回の単位遊技において抽出された乱数値が使用される前までの7回の単位遊技において、図18の(1)〜図18の(5)からなる演出(つまり、最後にファールとなる演出)を継続して行い、今回の単位遊技において抽出された乱数値が使用されることとなる単位遊技において、図18の(1)〜図18の(4)と図18の(6)からなる演出(つまり、最後にホームランとなる演出)を行うようにすることができる。このようにしても、遊技者の乱数値への期待感を次回以降の単位遊技に維持させる演出を行うことができるとともに、遊技者の演出への興味を複数の単位遊技にわたって維持させる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、最終的にボーナスが決定されることを報知することができ、遊技者の期待感を向上させることができる。 For example, in the seven unit games before the random number value extracted in the current unit game is used, an effect consisting of (1) to (5) in FIG. In the unit game in which the random value extracted in the current unit game is used, the (1) to (4) in FIG. 18 to (6) in FIG. (That is, the effect that finally becomes a home run) can be performed. Even in this way, it is possible to produce an effect that maintains the player's expectation for the random number value in the unit game from the next time onward, and performs an effect that maintains the player's interest in the production over a plurality of unit games. Can improve the interest of the game. Further, it is possible to notify that the bonus is finally determined, and it is possible to improve the player's expectation.
尚、前述の継続演出を、乱数値がボーナスに割り当てられた特定の乱数値範囲に属するものではない場合であっても、所定の抽選に当選した場合に行うようにしても良い。抽選により継続演出を行う場合には、図18の(1)〜図18の(4)と図18の(7)からなる演出(つまり、最後に三振となる演出)を行うことにより、ボーナスが決定されないことを遊技者に報知することができる。このようにすると、図18に示す演出が開始された場合に、抽出した乱数値がボーナスに割り当てられた特定の乱数値範囲に属するのではないかという期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。 Note that the above-described continuous effect may be performed when a random number is not included in a specific random value range assigned to the bonus, or when a predetermined lottery is won. In the case of performing a continuous effect by lottery, a bonus is obtained by performing an effect composed of (1) to (4) in FIG. 18 and (7) in FIG. The player can be informed that it is not decided. In this way, when the performance shown in FIG. 18 is started, the player can have a sense of expectation that the extracted random number value belongs to a specific random value range assigned to the bonus. In some cases, the interest of the game can be improved.
また、実施例では、ボーナスの種類を報知しないようにしているが、「BB確定」又は「RB確定」というように、ボーナスの種類を報知するようにしても良い。ボーナスの種類を報知しない場合は、何れが決定されるかを予想させる楽しみを与えることができ、ボーナスの種類を報知する場合は、遊技者に狙うべき図柄がわかるようにし、適切なタイミングで停止操作を行うように促すことができる。また、乱数値が抽出された単位遊技ではボーナスの種類は報知せず、この乱数値が使用される単位遊技においてボーナスの種類を報知するようにしても良い。これにより、遊技者の演出への興味を維持させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the embodiment, the type of bonus is not notified, but the type of bonus may be notified as “BB determination” or “RB determination”. If the bonus type is not notified, it can be enjoyed to predict which will be decided, and if the bonus type is notified, the player should know the symbol to be aimed at and stop at an appropriate timing. You can be prompted to perform the operation. Further, the type of bonus may not be notified in the unit game from which the random value is extracted, but the type of bonus may be notified in the unit game in which the random value is used. Thereby, the player's interest in the production can be maintained, and the interest of the game can be improved.
また、ボーナスに割り当てられた特定の乱数値範囲に属する場合に限らず、ベルやスイカなどの他の内部当選役に割り当てられた乱数値範囲に属する場合に前述したような演出を行うようにしても良い。このようにしても、今回の乱数値により決定されることとなる内部当選役の種類と決定されるまでに要する単位遊技の回数を報知することができ、遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。 In addition, not only when belonging to a specific random value range assigned to a bonus, but also when performing belonging to a random value range assigned to another internal winning combination such as a bell or a watermelon, the above-described effects are performed. Also good. Even in this way, the number of unit games required to be determined as the type of the internal winning combination to be determined by the current random number value can be notified, and the player's sense of expectation is determined from the next unit The game can be maintained.
また、実施例では、今回の単位遊技において抽出した乱数値、つまりRAM33の乱数値記憶領域の領域8に記憶された乱数値に基づいて演出を行うこととしたが、これに限らず、RAM33の乱数値記憶領域の他の領域に記憶されている乱数値に基づいて演出を行うようにしても良い。この場合、CPU31は、RAM33の乱数値記憶領域の複数の領域のうち特定の領域(例えば、領域5など)に記憶されている乱数値をスタートコマンドとして副制御回路72に送信するようにしても良い。このようにすると、副制御回路72では、例えば「5ゲーム後にボーナス確定」などというように、各領域に記憶された乱数値が使用されるまでに要する単位遊技の回数に基づいた演出を行うことができる。また、例えば、領域2と領域5など複数の領域に記憶されている乱数値を副制御回路72に送信し、副制御回路72において「2ゲーム後にスイカが成立したらボーナス確定」などというような演出を行うこともできる。このようにすると、演出の種類が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
In the embodiment, the presentation is performed based on the random value extracted in the unit game of this time, that is, the random value stored in the random
また、副制御回路72のワークRAM84に、主制御回路71のRAM33の乱数値記憶領域と同様の構成を有する乱数値記憶領域を設け、主制御回路71から送信される単位遊技ごとに抽出された乱数値を順次記憶及び更新するようにしても良い。このようにしても、実施例と同様の効果が得られるとともに、乱数値記憶領域に記憶されている乱数値に基づいて多様な演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。
Further, a random value storage area having the same configuration as the random value storage area of the
また、実施例では、一般遊技状態において乱数値に基づく演出を行うこととしたが、これに限らず、他の遊技状態においても乱数値に基づく演出を行うようにしても良い。このようにしても、夫々の遊技状態において遊技者の期待感を維持させる演出を行うことができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In the embodiment, the effect based on the random number value is performed in the general gaming state. However, the present invention is not limited to this, and the effect based on the random number value may be performed in other game states. Even in this way, it is possible to perform an effect of maintaining the player's expectation in each gaming state, and to improve the interest of the game.
また、実施例で採用した前述の図16から図18に示す演出は一例にすぎず、演出の態様は任意に変更可能である。また、実施例では、主として液晶表示装置5の表示画面5aに表示させる画像を用いた演出を適用したが、これに限らず、例えば、遊技機1に設けられたLED101やランプ102の発光態様(点灯、消灯、点滅、発光色など)を用いた演出、スピーカ21L,21Rから出力させる音声を用いた演出などを採用することもできる。
Further, the effects shown in FIGS. 16 to 18 employed in the embodiment are merely examples, and the aspect of the effects can be arbitrarily changed. In the embodiment, an effect using an image to be displayed mainly on the
また、実施例では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、特定の図柄の組合せに係る当選役として、RB又はBBのほか、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。このようにしても、単位遊技において抽出された乱数値に対する遊技者の期待感を次回以降の単位遊技に維持させることができる。また、特定の乱数値範囲として、CTに割り当てられた乱数値範囲(例えば、「5315〜5364」)を適用するようにしても良い。 In the embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, SRB, and lose are applied as the types of internal winning combinations. However, the present invention is not limited to this and can be arbitrarily applied. For example, in addition to RB or BB, for example, an internal winning combination related to the operation of challenge time (so-called “CT”) can be applied as a winning combination related to a specific symbol combination. Even in this way, the player's sense of expectation for the random number value extracted in the unit game can be maintained in the unit game after the next time. Further, a random value range assigned to CT (for example, “5315 to 5364”) may be applied as the specific random value range.
CTに係る図柄の組合せ(例えば、赤7−BAR−BAR)が表示されることにより作動するCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達することなどにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、CT遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
In the CT gaming state that operates by displaying a combination of symbols related to CT (for example, red 7-BAR-BAR), regardless of the determined internal winning combination, cherry, bell, Alternatively, it becomes possible to establish a watermelon or the like. In the CT gaming state, the rotation of the
また、前述のCTのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態(いわゆるリプレイタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。また、高確率再遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。 In addition to the above-mentioned CT, an internal winning combination related to the operation of a high probability replaying state (so-called replay time) in which the probability that a replay is determined as an internal winning combination is improved over a plurality of unit games may be adopted. it can. In the high probability re-playing state, there is a possibility that re-gaming will be established with a high probability, so that the opportunity for the player to insert medals can be reduced, and unit games can be performed without consuming medals. become. Further, the high probability re-gaming state is an example of a gaming state advantageous to the player.
また、特定の内部当選役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序と表示を許容しない停止操作の態様(例えば、停止操作の順序)を決定し、決定された停止操作の態様の報知が複数回の単位遊技にわたって連続的に行われる遊技状態(いわゆるアシストタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。この遊技状態では、特定の内部当選役が決定されると、その図柄の組合せの表示を許容する停止操作の順序が報知されるので、遊技者は報知された停止操作の順序に従って図柄の組合せを表示させることができるようになり、入賞が成立する可能性を高めることができる。 Further, the order of the stop operation that allows display of the combination of symbols related to a specific internal winning combination (for example, bell) and the mode of the stop operation that does not allow display (for example, the order of stop operation) are determined and determined. It is also possible to employ an internal winning combination relating to the operation of a gaming state (so-called assist time) in which notification of the mode of the stop operation is continuously performed over a plurality of unit games. In this gaming state, when a specific internal winning combination is determined, the order of the stop operation that allows the display of the combination of symbols is notified, so the player selects the combination of symbols according to the notified order of the stop operations. It becomes possible to display, and the possibility of winning a prize can be increased.
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、乱数値抽出手段、乱数値記憶手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、演出情報決定手段、演出情報出力手段、有利状態作動手段、判定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。 The symbol display means, the start signal output means, the random value extraction means, the random value storage means, the winning combination determination means, the symbol variation means, the stop signal output means, the stop control means, the production, which constitute the gaming machine according to the present invention. The specific configurations of the information determination means, the production information output means, the advantageous state operation means, the determination means, etc. are not limited to the elements of the above-described embodiments, and can be arbitrarily changed.
尚、前記遊技機において、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値のうち、所定の抽選を行うことにより決定した所定の領域に記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにしても良い。 In the gaming machine, the winning combination determining means is stored in a predetermined area determined by performing a predetermined lottery among the random number values sequentially stored in the plurality of areas by the random value storage means. A random number value may be read out, and the winning combination may be determined based on the read random number value and the table.
また、前記乱数値記憶手段は、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を記憶する複数の領域を有し、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値を順次、予め定められた順序で前記複数の領域に記憶し、前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値を前記複数の領域から前記予め定められた順序で読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定するようにしても良い。 The random value storage means has a plurality of areas for storing the random value extracted by the random value extraction means, and sequentially selects the random value extracted by the random value extraction means in a predetermined order. The winning combination deciding means stores the random number values stored in the plurality of areas in the predetermined order from the plurality of areas, and the read random number values and the table are stored in the plurality of areas. The winning combination may be determined based on the above.
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記当選役決定手段により遊技価値の付与に係る当選役(例えば、ベル)が決定される確率が高い高確率遊技状態(例えば、RB遊技状態)の作動を行うようにしても良い。 Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player (for example, a general gaming state during BB), a gaming state other than the gaming state advantageous to the player (for example, a general gaming state or an internal winning state) ) In a high probability gaming state (for example, RB gaming state) with a high probability that the winning combination (for example, bell) related to the provision of the gaming value is determined by the winning combination determining means. May be.
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 As a result, in a gaming state advantageous to the player, the high probability gaming state is activated with a higher probability than other gaming states other than the gaming state advantageous to the player. The chance of playing a game in a high-probability gaming state with a high probability of being determined can be increased, and a game advantageous to the player can be performed compared to other gaming states.
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)では、前記当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、遊技価値の付与に係る当選役(例えば、ベル)を決定するようにしても良い。 Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player (for example, RB gaming state), the winning combination determining means is a gaming state other than the gaming state advantageous to the player (for example, general gaming) The winning combination (for example, bell) related to the provision of the game value may be determined with a higher probability than the state or the internal winning state).
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技価値の付与に係る当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 As a result, in the gaming state advantageous to the player, the probability that the winning combination relating to the provision of the game value is determined is higher than in other gaming states, so that the game advantageous to the player compared to other gaming states It can be carried out.
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記停止制御手段により変動表示が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS14の滑りコマ数決定処理)をさらに備え、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、CT遊技状態)では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定するようにしても良い。
Further, in the gaming machine, the stop control means changes between the time when the symbol signal is output by the stop signal output means and the time when the combination of symbols is displayed by the symbol display means. The number of sliding displays (for example, the number of sliding frames), which is the number of symbols to be displayed, is a number (for example, 0 to 4) that is less than or equal to a predetermined maximum sliding display number (for example, the maximum number of sliding frames, 4 frames). A sliding display number determining means (for example, the
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。 As a result, in the gaming state advantageous to the player, the number of sliding displays can be reduced, and the player's skill can be intervened in the result of the game compared to other gaming states, so the game is more interesting. .
また、前記遊技機において、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示するようにしても良い。 Further, in the gaming machine, in a gaming state advantageous to the player, the stop control unit stops the symbol variation performed by the symbol variation unit based only on the signal output by the stop signal output unit. The symbol display means is a winning combination different from the winning combination determined by the winning combination determining means (for example, the combination of the symbols related to the bell) determined by the winning combination determining means or the winning combination determined by the winning combination determining means. You may make it display either the combination of the symbol which concerns on a combination (For example, the combination of the symbol which concerns on a cherry, or the combination of the symbol which concerns on a watermelon).
これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。 Thereby, in a game state advantageous to the player, a combination of symbols can be displayed based only on the timing of the stop operation regardless of the determined winning combination. Therefore, in a gaming state advantageous to the player, the player can display a desired combination of symbols by devising the stop operation, which increases the fun of the game.
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machines as in the embodiments, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the examples merely list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples of the present invention.
1 遊技機
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
1
32 ROM
33 RAM
71
84 Work RAM
Claims (4)
開始操作の検知に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する乱数値記憶手段と、
前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値と当選役が決定される乱数値範囲を規定するテーブルとに基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号の検知に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作の検知に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号の検知と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
少なくとも、前記乱数値記憶手段により記憶された乱数値に基づいて演出情報を決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により決定された演出情報を出力する演出情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing start of a unit game based on detection of the start operation;
Random number extraction means for extracting a random value based on detection of the signal output by the start signal output means;
Random number storage means for storing the random value extracted by the random value extraction means until at least the next unit game;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on a random number value stored by the random value storage means and a table defining a random value range in which a winning combination is determined;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on detection of the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol changing means based on detection of the stop operation;
Stop control means for stopping and controlling the variation of the symbol performed by the symbol varying means based on the detection of the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
At least effect information determining means for determining effect information based on the random number value stored by the random value storage means;
A game machine comprising: production information output means for outputting production information determined by the production information determination means.
前記演出情報決定手段は、前記判定手段により前記特定の乱数値範囲に属すると判定された場合に、特定の演出情報を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 Determination means for determining whether or not the random value stored in the random value storage means belongs to a specific random value range;
The gaming machine according to claim 1, wherein the effect information determining means determines the specific effect information when the determining means determines that it belongs to the specific random value range.
前記特定の乱数値範囲は、前記テーブルにおいて前記特定の図柄の組合せに係る当選役が決定される乱数値範囲であることを特徴とする請求項2に記載の遊技機。 When the symbol display means displays a specific symbol combination, it further comprises advantageous state operating means for operating a gaming state advantageous to the player,
The gaming machine according to claim 2, wherein the specific random value range is a random value range in which a winning combination related to the specific symbol combination is determined in the table.
前記当選役決定手段は、前記乱数値記憶手段により前記複数の領域に順次記憶された乱数値を読み出し、当該読み出した乱数値と前記テーブルとに基づいて当選役を決定することを特徴とする請求項1から3の何れかに記載の遊技機。 The random value storage means has a plurality of areas for storing the random value extracted by the random value extraction means, sequentially stores the random value extracted by the random value extraction means in the plurality of areas,
The winning combination determining means reads random values sequentially stored in the plurality of areas by the random value storage means, and determines a winning combination based on the read random values and the table. Item 4. The gaming machine according to any one of Items 1 to 3.
Priority Applications (1)
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JP2005048689A JP2006230665A (en) | 2005-02-24 | 2005-02-24 | Game machine |
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2008131996A (en) * | 2006-11-27 | 2008-06-12 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2011110081A (en) * | 2009-11-24 | 2011-06-09 | Sammy Corp | Slot machine |
JP2021115037A (en) * | 2020-01-22 | 2021-08-10 | 株式会社三洋物産 | Game machine |
-
2005
- 2005-02-24 JP JP2005048689A patent/JP2006230665A/en not_active Withdrawn
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