JP2006141629A - Game machine - Google Patents

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Taku Nozaki
卓 野崎
Yoichi Terui
要一 照井
Daijiro Tomoto
大二郎 戸本
Shuichi Oguchi
秀一 小口
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Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of prompting a player to perform an appropriate stop operation. <P>SOLUTION: This game machine 1 produces specific notification information (for example, performance data for a specific notification) based on first notification information (for example, performance data for notifying the settlement of a bonus) notifying to be a state of possibly displaying a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination related to the operation of the bonus), and second notification information (for example, performance data for notifying an internal winning role) notifying a determined winning role (for example, the internal winning role related to the winning) and outputs the produced specific notification information. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Designate the number of medals and coins to be inserted in a unit game based on a display window for displaying symbols, a stepping motor that individually rotates each reel, and an operation by a player (hereinafter referred to as “insertion operation”) On the basis of the operation of the start lever by the player (hereinafter referred to as “start operation”) on the condition that a medal sensor or BET switch that outputs a signal to be output and a medal or coin is inserted. A start switch that outputs a signal instructing start, and a plurality of start switches corresponding to each reel, based on a stop button operation (hereinafter referred to as “stop operation”) by the player Control of the operation of the stop switch that outputs a signal to stop the rotation of each reel and the stepping motor. As a result of the rotation and stop of all reels, the player wins or loses by combining the symbols displayed on the display window. A game machine (so-called “pachi-slot”) including a control unit that determines the above is known.
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず(いわゆる「取りこぼし」が発生し)、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。   Currently, when a start operation is performed, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling, and the result of the internal lottery (hereinafter referred to as “winner”) The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation by the person. Therefore, even if the winning combination related to the winning is determined as a result of the internal lottery described above, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning is not established (so-called “missing” occurs). The player is required to have a predetermined technique (so-called “promotion”) (see, for example, Patent Document 1).
また、前記遊技機では、所定の図柄の組合せが表示されることにより、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを作動させるものが知られている(例えば、特許文献2参照)。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。   In addition, there is known a game machine that activates a bonus game in which a game advantageous to the player is performed by displaying a predetermined combination of symbols (for example, see Patent Document 2). In this bonus game, the winning combination related to winning is determined with a relatively high probability as compared to the normal game other than the bonus game, so that there is a possibility of paying out more medals than in the normal game. Therefore, the ball can be raised and lowered, and the fun of the game is increased.
通常、前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができず(いわゆる「取りこぼし」が発生し)、ボーナスゲームを作動させることができないことがあった。そこで、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定された単位遊技において、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、ボーナスゲームに係る図柄の組合せが表示されるまで、ボーナスゲームの作動に係る当選役の記憶(いわゆる「持ち越し」)を行うようにしている(例えば、特許文献3参照)。   Normally, the bonus game described above is configured so that the combination of symbols related to the operation of the bonus game is small as much as it gives a large profit to the player. Therefore, if the winning combination related to the operation of the bonus game is determined but the stop operation cannot be performed at an appropriate timing, the combination of symbols related to the operation of the bonus game can be displayed. (So-called “missing” occurred) and the bonus game could not be activated. Therefore, at present, in the mainstream gaming machine, even if the combination of symbols related to the operation of the bonus game cannot be displayed in the unit game in which the winning combination related to the operation of the bonus game is determined, Until the symbol combination is displayed, the winning combination relating to the operation of the bonus game is stored (so-called “carryover”) (see, for example, Patent Document 3).
前述のような遊技機では、持ち越しが行われている単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)においても、内部的な抽選を行い、当選役を決定する。また、決定された当選役が入賞に係る当選役である場合、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せよりも、入賞に係る図柄の組合せを優先的に表示させるように、リールの回転を停止させる制御を行う。前述したようにボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せは少なく構成されているため、遊技者にとって停止操作を適切なタイミングで行うことは難しい。仮に、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せを優先した場合、遊技者が停止操作を適切なタイミングで行うことができないと、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示されないばかりか、入賞に係る図柄の組合せも表示されないこととなる。このため、入賞に係る当選役が決定されているにもかかわらず入賞が成立する機会が失われ、遊技者にとって酷となってしまう。そこで、持ち越しが行われている単位遊技において、入賞に係る当選役が決定された場合、入賞に係る図柄の組合せを優先的に表示させることにより、入賞が成立する機会が失われないようにし、遊技者にとって酷とならないようにする。   In the gaming machine as described above, even in a unit game that is carried over (for example, one game from the start of the reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained) Lottery and determine the winning role. In addition, when the determined winning combination is a winning combination related to winning, the rotation of the reel is stopped so that the combination of symbols related to winning is displayed preferentially over the combination of symbols related to the operation of the bonus game. Take control. As described above, since the number of symbol combinations related to the operation of the bonus game is small, it is difficult for the player to perform the stop operation at an appropriate timing. If the combination of symbols related to the operation of the bonus game is prioritized, if the player cannot perform the stop operation at an appropriate timing, not only the symbol combination related to the operation of the bonus game will be displayed, but also the winning combination will be displayed. The combination of symbols will not be displayed. For this reason, the chance to win a prize is lost despite the fact that the winning combination related to the prize has been determined, which is severe for the player. Therefore, in the unit game that is carried over, when the winning combination related to winning is determined, the combination of symbols related to winning is displayed preferentially so that the opportunity to win winning is not lost, Try not to be harsh for the player.
さらに、前述の遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る当選役が決定された場合や前述のボーナスゲームの作動に係る当選役の持ち越しが行われている場合に、予め定められた条件が成立すると、遊技機に設けられたディスプレイ装置に報知情報を表示することによって、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることの確定的な報知(以下、「確定報知」という)を行うようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献4参照)。これにより、遊技者はボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを知り、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を狙った停止操作を適切なタイミングで行いやすくなる。
特公平3−72313号公報 特開平8−98912号公報 特開2000−210413号公報 特開2001−286601号公報
Furthermore, in the aforementioned gaming machine, when a winning combination related to the operation of the bonus game is determined or when a winning combination related to the operation of the bonus game is carried over, a predetermined condition is satisfied. By displaying notification information on a display device provided in the gaming machine, a definite notification that the combination of symbols related to the operation of the bonus game can be displayed (hereinafter referred to as “definite notification”). There is known a gaming machine that performs the game (for example, see Patent Document 4). Thereby, the player knows that the combination of symbols related to the operation of the bonus game can be displayed, and can easily perform a stop operation aiming at the display of the combination of symbols related to the operation of the bonus game at an appropriate timing. .
Japanese Examined Patent Publication No. 3-72313 JP-A-8-98912 JP 2000-210413 A JP 2001-286601 A
しかしながら、前述した従来の遊技機では、持ち越しが行われている単位遊技において、入賞に係る当選役が決定されると、入賞に係る図柄の組合せを優先的に表示させるようにする。このため、前述した確定報知が遊技者に対して行われた場合に、入賞に係る当選役が決定されると、入賞に係る図柄の組合せが優先的に表示され得るにもかかわらず、ボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せの表示を狙った停止操作を遊技者が行ってしまうことがあった。その結果、必要以上に入賞に係る当選役の取りこぼしが発生し、遊技者の遊技意欲を減退してしまうという問題があった。また、持ち越しが行われている場合において入賞に係る当選役が決定される回数が多くなると、この問題はより深刻である。   However, in the above-described conventional gaming machine, when a winning combination related to winning is determined in a unit game that is carried over, a combination of symbols related to winning is preferentially displayed. For this reason, when the above-described confirmation notification is given to the player, when the winning combination related to winning is determined, the bonus game is displayed even though the combination of symbols related to winning can be preferentially displayed. In some cases, a player may perform a stop operation aiming at displaying a combination of symbols related to the operation. As a result, there was a problem that the winning combination related to winning a prize was lost more than necessary, and the player's willingness to play was reduced. In addition, this problem becomes more serious as the number of times that a winning combination for winning a prize is determined increases when carryover is performed.
本発明の目的は、適切な停止操作を遊技者に促すことができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prompt a player to perform an appropriate stop operation.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報と、前記当選役決定手段により決定された当選役の報知を行う第2報知情報と、に基づいた特定報知情報を生成する特定報知情報生成手段と、前記特定報知情報生成手段により生成される特定報知情報を出力する特定報知情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   A symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a start operation, and a winning combination determined based on a signal output by the start signal output means The winning combination determining means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output from the start signal output means, and the symbol changing means based on the stop operation. Based on the stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol, the winning combination determined by the winning combination determining means and the signal output by the stop signal output means, the symbol changing means And a stop control means for performing stop control of the symbol variation to be performed, wherein the symbol display means can display a predetermined combination of symbols. Specific notification information generating means for generating specific notification information based on the first notification information for notification of the fact and the second notification information for notification of the winning combination determined by the winning combination determining means, A gaming machine comprising: specific notification information output means for outputting specific notification information generated by the specific notification information generation means.
この遊技機によれば、所定の図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報と、決定された当選役の報知を行う第2報知情報と、に基づいた特定報知情報を生成し、生成した特定報知情報を出力する。これにより、遊技者は、所定の図柄の組合せが表示され得る状態であることを知ることができるとともに、決定された当選役を知ることができるようになる。この結果、遊技者に対して適切な停止操作を促すことができる。   According to this gaming machine, the specific notification based on the first notification information for notifying that the combination of the predetermined symbols can be displayed, and the second notification information for notifying the determined winning combination. Information is generated, and the generated specific notification information is output. Thereby, the player can know that the combination of the predetermined symbols can be displayed, and can know the determined winning combination. As a result, it is possible to prompt the player to perform an appropriate stop operation.
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定の当選役に係る図柄の組合せが表示されるまでのあいだ、当該特定の当選役を記憶する当選役記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選役記憶手段により記憶された前記特定の当選役又は前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されている場合に、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定されると、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報と、前記当選役決定手段により決定された前記入賞に係る当選役の報知を行う第2報知情報と、に基づいた特定報知情報を生成する特定報知情報生成手段と、前記特定報知情報生成手段により生成される特定報知情報を出力する特定報知情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。   A symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a start operation, and a winning combination determined based on a signal output by the start signal output means When the winning combination determining means and the winning combination determining means determine the specific winning combination, the specific winning combination is displayed until the symbol combination related to the specific winning combination is displayed by the symbol displaying means. A winning combination storing means for storing a combination; a symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on a signal output from the start signal output means; and the symbol changing means based on a stop operation. A stop signal output means for outputting a signal for commanding the stop of the variation of the symbol performed by the above, and the specific winning combination or the winning combination determining means stored by the winning combination storing means And a stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the stop signal output means and the signal output by the stop signal output means. If the winning combination is determined by the winning combination determining means when the winning combination is determined by the winning combination determining means when the specific winning combination is stored by the winning combination storing means. Based on first notification information for notifying that a combination of symbols can be displayed, and second notification information for notifying the winning combination related to the winning determined by the winning combination determining means. A gaming machine comprising: specific notification information generation means for generating specific notification information; and specific notification information output means for outputting specific notification information generated by the specific notification information generation means
この遊技機によれば、特定の当選役が記憶されている場合に、入賞に係る当選役が決定されると、特定の当選役に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報と、決定された入賞に係る当選役の報知を行う第2報知情報と、に基づいた特定報知情報を生成し、生成した特定報知情報を出力する。これにより、遊技者は、特定の当選役が記憶されていて特定の当選役に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを知ることができるとともに、決定された入賞に係る当選役を知ることができるようになる。この結果、遊技者に対して適切な停止操作を促すことができる。また、入賞に係る図柄の組合せが表示される機会が必要以上に減少してしまうことを防止することができ、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることができる。   According to this gaming machine, when a specific winning combination is stored, when the winning combination related to winning is determined, a notification that the combination of symbols related to the specific winning combination can be displayed. The specific notification information based on the first notification information to be performed and the second notification information to notify the winning combination related to the determined winning combination is generated, and the generated specific notification information is output. Thus, the player can know that the specific winning combination is stored and the combination of symbols related to the specific winning combination can be displayed, and know the winning combination related to the determined winning combination. Will be able to. As a result, it is possible to prompt the player to perform an appropriate stop operation. Further, it is possible to prevent the opportunity for displaying the combination of symbols related to winning from being reduced more than necessary, and to prevent the player's willingness to play from being reduced.
本発明の遊技機によれば、所定の図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報と、決定された当選役の報知を行う第2報知情報と、に基づいた特定報知情報を生成し、生成した特定報知情報を出力するので、遊技者に対して適切な停止操作を促すことができる。   According to the gaming machine of the present invention, based on the first notification information for notifying that the combination of the predetermined symbols can be displayed, and the second notification information for notifying the determined winning combination. Since the specific notification information is generated and the generated specific notification information is output, it is possible to prompt the player to perform an appropriate stop operation.
本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to the present invention. In this gaming machine 1, medals are used. However, the gaming value used in the gaming machine 1 is not limited to this, and other than coins, gaming balls, tokens, etc., it is given to or given to a player. A card or the like storing game value information is also applicable.
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 71 (see FIG. 3) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Fluctuates with the rotation of the reel.
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are arranged in front of the reels 3L, 3C, 3R. It is provided so that it may be located in. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 receives a winning that serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. A line is provided. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の内部当選役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄64)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の内部当選役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。   The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. The determination of winning is made based on this active line. For example, a symbol {for example, a bell described later (symbol 64)} constituting a combination of symbols related to a predetermined internal winning combination (for example, a bell described later) is stopped and displayed along the position corresponding to the active line. As a result, a winning of a predetermined internal winning combination (for example, a bell) is established.
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are unit games (for example, one game from the start of reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained). It is turned on according to the number of medals inserted to perform (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line (8c) is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of inserted sheets is two and the three pay lines (8b, 8c, 8d) are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the number of inserted sheets is 3 and all winning lines (8a to 8e) are activated.
BETランプ9a,9b,9cの下方には、WINランプ20が設けられている。WINランプ20は、後述の持越役がセットされている場合に行われるWINランプ点灯抽選に当選した場合に、点灯する。これにより、遊技者に、持越役がセットされており、後述のボーナス(例えば、BB又はRB)に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得ることを報知することとしている。   A WIN lamp 20 is provided below the BET lamps 9a, 9b, and 9c. The WIN lamp 20 is turned on when a win lamp lighting lottery performed when a carryover combination described later is set. This informs the player that a carryover combination has been set and that a combination of symbols relating to a bonus (for example, BB or RB) described later can be displayed on the active line.
WINランプ20の下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。   An information display unit 18 is provided below the WIN lamp 20. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals stored in the gaming machine 1 (so-called “credit”), the number of medals to be paid out to the player at the time of winning a prize (hereinafter “paid-out number”). In other words, the number of unit games and the number of winnings in the RB gaming state described later are displayed.
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22. Also, if more than 3 medals are inserted into the medal insertion slot 22 (that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number inserted”)), Medals are credited.
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 are provided for inserting medals from credited medals. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is used to insert three medals out of credited medals (that is, the maximum number of inserted medals) by a single pressing operation. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.
また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the C / P button 14 is pressed to switch from credit to payout, the credited medal is paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the payout medal is stored in the medal receiving portion 16.
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speakers 21L and 21R, a production sound, a notification sound, or the like corresponding to the game situation is emitted.
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, 3R by a start operation and to start changing the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Yes.
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Is provided. The unit game of the embodiment starts when the reels 3L, 3C, 3R start to rotate, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop.
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.
図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。   FIG. 2 shows a symbol array arranged on the reels 3L, 3C, 3R.
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、青7(図柄62)、BAR(図柄63)、ベル(図柄64)、スイカ(図柄65)、Replay(図柄66)及びチェリー(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3参照)に記憶されている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (design 61), blue 7 (design 62), BAR (design 63), bell (design 64), watermelon (design 65), Replay (design 66) and cherry (design 67). The symbol sequence which consists of is drawn. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. Each symbol is assigned a code number of 00 to 20, and is stored as a data table in the ROM 32 (see FIG. 3) of the main control circuit 71 described later.
図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。   FIG. 3 shows a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71, or the sub control circuit 72.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31.
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts (samples) the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined.
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図8〜図11参照)、各種テーブル(例えば、後述の図5〜図7参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 transmits a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 8 to 11 described later), various tables (for example, see FIGS. 5 to 7 described later), and the sub control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various kinds of information such as identification information for identifying an internal winning combination, a carryover combination, a gaming state, and numerical information for specifying the number of unit games, the number of winnings, the number of payouts, and the like are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、WINランプ20、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are the BET lamps 9a, 9b, 9c, the WIN lamp 20, the information display unit 18, the hopper 40, and stepping motors 49L, 49C. 49R.
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9c又はWINランプ20を駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9c又はWINランプ20の点灯や消灯が行われる。CPU31は、後述の持越役がセットされている場合に行うWINランプ点灯抽選に当選すると、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路45は、WINランプ20を点灯させる。また、CPU31は、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されたと判別すると、ランプ駆動回路45に消灯信号を出力する。これを受けて、ランプ駆動回路45は、WINランプ20を消灯させる。   The lamp driving circuit 45 controls driving of the BET lamps 9a, 9b, 9c or the WIN lamp 20. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c or the WIN lamp 20 are turned on and off. The CPU 31 outputs a lighting signal to the lamp driving circuit 45 when winning the WIN lamp lighting lottery performed when the carryover combination described later is set. In response to this, the lamp drive circuit 45 turns on the WIN lamp 20. If the CPU 31 determines that the symbol combination related to the carryover combination is displayed on the active line, the CPU 31 outputs a turn-off signal to the lamp driving circuit 45. In response to this, the lamp driving circuit 45 turns off the WIN lamp 20.
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and command to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. The signal to be output is output to the microcomputer 30.
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S detect the player's operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12, and the maximum BET button 13, respectively. A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 72 performs various processes (such as determination and execution of effect contents) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines and displays an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound effects.
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display device 5. Further, the sub control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts the unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and drive control of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by (for example, excitation to each phase). At this time, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse set in the RAM 33 is cleared to 0 by the output of the reset pulse. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is set in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R are provided corresponding to the respective code numbers with reference to the position where the reset pulse is output. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, random number sampling is performed by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, lottery processing is performed based on the extracted random number, and an internal winning combination is determined.
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御(例えば、全相への励磁など)し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, the reels 3L, 3L, A control signal for stopping and controlling 3C and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 controls the driving of the stepping motors 49L, 49C, 49R (for example, excitation to all phases) and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a symbol combination table (not shown) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to winning, a corresponding medal payout number, and a corresponding determination code are set.
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped. When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the information display unit 18. In some cases, a combination of symbols related to winning is displayed, and medals paid out or credits are collectively referred to simply as “paid out”.
図4は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 4 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM {CROM (character ROM)} 88, and a video RAM 89. The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って、演出内容{即ち、演出データ(画像情報、発光パターン情報、音情報を含む)}の決定及び実行など、各種の処理を行う。また、画像制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、画像制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図12参照)などを一定時間ごとに行う。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). Based on the command transmitted from the main control circuit 71, the CPU provided in the image control microcomputer 81 follows the control program stored in the program ROM 83 with effect contents {that is, effect data (image information, light emission pattern information, sound (Including information)} and performing various processes. Similarly to the main control circuit 71, the image control circuit (gSub) 72a includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the image control microcomputer 81 ( Not shown). These are configured to execute random number sampling. Further, the image control microcomputer 81 performs a reset interrupt process (see FIG. 12) described later at regular intervals based on the reference clock pulse generated by the clock pulse generation circuit.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図12〜図14参照)や各種テーブル(例えば、演出データを決定するための演出データ決定テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンド、各種コマンドから抽出する情報、各種コマンドに対応する処理を行った結果として得られる情報など、各種の情報がセットされる。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (see FIGS. 12 to 14 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables (for example, an effect data determination table for determining effect data), and the like. The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is set in the work RAM 84. For example, various information such as various commands received from the main control circuit 71, information extracted from various commands, and information obtained as a result of performing processing corresponding to various commands are set.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date setting or the like is performed by operating the operation unit 17 by a hall clerk or the like. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置5に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect data determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display device 5.
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
画像制御IC86には、液晶表示装置5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   The image control IC 86 is connected to the liquid crystal display device 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。また、画像ROM88は、後述のボーナス確定報知用の演出データに基づく画像を生成するための画像データ、後述の内部当選役報知用の演出データに基づく画像を生成するための画像データ、特定報知用の演出データに基づく画像を生成するための画像データなどを記憶する。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. For example, characters such as people and animals, sprite image data such as symbols, characters, and figures, background image data, and the like are stored. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface). Further, the image ROM 88 is image data for generating an image based on effect data for bonus determination notification described later, image data for generating an image based on effect data for internal winning combination notification described later, and specific notification The image data for generating an image based on the effect data is stored.
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置5に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 5.
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect data. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED101及びランプ102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101及びランプ102に出力信号を送信する。これにより、LED101及びランプ102がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to the LED 101 and the lamp 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LED 101 and the lamp 102 in response to a command transmitted at a predetermined timing from the image control circuit (gSub) 72a. Thereby, LED101 and the lamp | ramp 102 light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to a command.
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by a hall clerk and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.
図5は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。   FIG. 5 shows a symbol combination corresponding to a display combination and a payout number.
遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ、ハズレが設定されている。BBとRBを総称して「ボーナス」という。   As the display combination of the gaming machine 1, BB (so-called “big bonus”), RB (so-called “regular bonus”), bell, watermelon, cherry, replay, and lose are set. BB and RB are collectively referred to as “bonus”.
図5に示すように、BBは、赤7(図柄61)又は青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   As shown in FIG. 5, BB operates by displaying three red 7 (symbol 61) or blue 7 (symbol 62) side by side along the active line. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of BB is 0.
RBは、BAR(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   The RB operates by displaying three BARs (symbol 63) side by side along the active line. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. Further, the number of payouts corresponding to the operation of the RB is 0.
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。   The bell is won by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the Bell prize is fifteen.
スイカは、スイカ(図柄65)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。   The watermelon is won by displaying three watermelons (symbol 65) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the watermelon winning is eight.
チェリーは、チェリー(図柄67)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。   The cherry is awarded when the cherry (symbol 67) stops and displays on the upper, middle or lower display window 4L. The number of payouts corresponding to the winning of the cherry is two. When the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, a winning is made on two active lines, so the corresponding payout number is 4 (2 x 2).
リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. The payout number corresponding to the establishment of the replay is 0, but when the replay is established, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established is automatically inserted into the next unit game, so that the player can play the next unit game without consuming the medal.
また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。なお、実施例では、「入賞」という場合、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されるとメダルの払出しを行う表示役(ベル、スイカ、チェリー)が成立することのほか、ボーナスの作動を行う表示役(BB又はRB)や再遊技を行う表示役(リプレイ)が成立することも含めるようにしても良い。   Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the above-mentioned operation of BB, RB, winning of bell, watermelon, cherry, and establishment of replay is displayed, a loss is established. The display combination includes the above-mentioned BB, RB, bell, watermelon, cherry, and replay, and also includes a loss. In the embodiment, in the case of “winning”, when a combination of corresponding symbols is displayed on the active line, a display combination (bell, watermelon, cherry) for paying out medals is established, and a bonus is activated. The display combination (BB or RB) for performing the game or the display combination (replay) for performing the replay may be included.
図6を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG.
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BB、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。   A probability lottery table is provided for each gaming state. In this probability lottery table, an internal winning combination, a random number range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability are associated. In this probability lottery table, BB, RB, cherry, bell, watermelon, replay, and lose are provided as internal winning combinations that may be determined. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.
ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態及びRB遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある内部当選役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Here, the gaming state of the embodiment will be described. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a BB internal winning state, an RB internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. These gaming states are basically distinguished by the type of internal winning combination that may be determined. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.
一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB及びRBにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。   The general gaming state is a gaming state in which neither BB nor RB is operating and neither BB nor RB is won. The general game state is set as the most unfavorable game state for the player as compared to other game states.
一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。BBが内部当選役として記憶されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。   In the general gaming state, when BB is determined as an internal winning combination, the gaming state is updated to the BB internal winning state. In the gaming machine 1, when BB is determined as an internal winning combination, BB is stored as an internal winning combination until the BB is activated (generally referred to as “carryover”). Called "carryover"). While BB is stored as an internal winning combination, the BB internal winning state continues.
また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役とする。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。   Further, when the RB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the RB internal winning state. In the gaming machine 1, when the RB is determined as the internal winning combination, the RB is used as a carryover combination until the RB operates. While the RB is carried over, the RB internal winning state continues.
BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まず、BB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。BB遊技状態は、他の遊技状態よりもRBが内部当選役として決定さされる確率が高く、RBを高確率で作動することが可能となるので、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When a combination of symbols related to BB is displayed in the BB internal winning state, BB is activated. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. In the BB gaming state, first, the BB general gaming state is started, and the RB gaming state is started by the operation of the RB in the BB general gaming state. The BB gaming state has a higher probability that the RB is determined as an internal winning combination than other gaming states, and the RB can be operated with a high probability. Therefore, the BB gaming state is different from other gaming states (for example, the general gaming state). This is a game state that is more advantageous for the player than the player. In addition, the BB gaming state ends when the number of payouts in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.
RB内部当選状態において、RBに係る図柄組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When the symbol combination relating to RB is displayed in the RB internal winning state, RB is activated. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. The RB gaming state is a gaming state in which an internal winning combination (for example, bell, watermelon, cherry) related to winning may be determined with high probability. In the RB gaming state, the maximum number of inserted games is set to one. For this reason, the ratio of medals to be paid out with respect to the inserted medals can be increased, which is a gaming state advantageous to the player as compared to other gaming states. Also, the RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of RB games”) reaches 12 times, or the number of winnings (excluding the establishment of replay) is established ( The process ends when the number of “winnings” is 8). The RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
図6の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。   (1) of FIG. 6 shows the general game state probability lottery table. The general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the general gaming state.
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。   In the general game state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, and lose are determined as internal winning combinations. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.
図6の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。   (2) of FIG. 6 shows an internal winning state probability lottery table. The internal winning state probability lottery table is used when the gaming state is the BB internal winning state or the RB internal winning state.
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではBB及びRBが設けられていないため、BB及びRBが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。   In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, or loss will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state probability lottery table, since BB and RB are not provided, there is no possibility that BB and RB are determined. In the internal winning state, the probability that replay is determined is higher than in the general gaming state. As a result, opportunities for players to replay are increasing. In addition, the probability that an internal winning combination other than replay and lose is determined is set equal to the probability lottery table for the general gaming state.
図6の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。   FIG. 6 (3) shows an RB gaming state probability lottery table. The RB gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the RB gaming state.
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB遊技状態用確率抽選テーブルではBB、RB及びリプレイが設けられていないため、BB、RB及びリプレイが決定される可能性がない。   In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the RB gaming state probability lottery table, since BB, RB, and replay are not provided, there is no possibility that BB, RB, and replay are determined.
また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   Further, in the RB gaming state, the probability that cherry, bell, and watermelon are determined is extremely higher than in other gaming states, and the probability that a loss is determined is extremely low. Further, in the RB gaming state, the maximum inserted number is set to one. As a result, in the RB gaming state, the ratio of the payout number to the input number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than in other gaming states.
図6の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。   (4) in FIG. 6 shows a probability lottery table for a general gaming state during BB. The BB general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the BB general gaming state.
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルではBBが設けられていないため、BBが決定される可能性がない。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。   In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the BB general gaming state probability lottery table, since BB is not provided, there is no possibility that BB is determined. In the general game state during BB, the probability that replay and RB are determined is higher than in other game states. As a result, in the general game state during BB, it is possible to increase the chance that the player can play the game again and to operate the RB continuously.
図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄組合せが決定される。   With reference to FIG. 7, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the determined stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables, and is determined at the time of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. The stop table group is determined based on the gaming state and the internal winning combination. Further, the symbol combination to be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (or on the active line) is determined based on the stop table group.
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   When the displayable stop table group is determined as the stop table group, the symbol combinations corresponding to the corresponding internal winning combination can be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (or on the active line). . For example, when the replay display possible stop table group is determined, it becomes possible to display the symbol combination related to the replay along the effective line. When the losing display stop table group is determined, the symbol combination related to losing (that is, the symbol combination related to other than BB, RB, replay, bell, watermelon, cherry) can be displayed along the effective line. It becomes possible.
一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。   In the general gaming state, the RB gaming state, and the BB general gaming state, a displayable stop table capable of displaying the symbol combination related to the determined internal winning combination is surely determined.
BB内部当選状態及びRB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。   In the BB internal winning state and the RB internal winning state, a displayable stop table capable of displaying the symbol combination related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.
また、決定された内部当選役がBBであり、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、BBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBが持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたBBに対応するBB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In addition, when the determined internal winning combination is BB and the BB displayable stop table group is determined and the symbol combination related to BB is not displayed, BB is carried over as a carryover combination after the next game. It is. When the BB is carried over, the gaming state becomes the BB internal winning state. In the BB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the BB displayable stop table group corresponding to the BB set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the symbol combination which concerns on BB along an effective line.
更に、決定された内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBが持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   Furthermore, when the determined internal winning combination is RB, and when the RB displayable stop table group is determined and the symbol combination related to RB is not displayed, RB is carried over as a carryover combination after the next game. It is. When the RB is carried over, the gaming state becomes the RB internal winning state. In the RB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the RB displayable stop table group corresponding to the RB set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the symbol combination which concerns on RB along an effective line.
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table included in the stop table group shows the stop operation position and the stop control position of each reel 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a symbol (specifically) located on the center line 8c when the stop operation is performed and the stop switches 7LS, 7CS, 7RS provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are turned on. Specifically, it represents the code number of the symbol whose symbol center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. The stop control position represents the code number of the symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.
ここで、実施例の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄67)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄65)をセンターライン8cの位置に表示するように右リール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でベル(図柄64)を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。   Here, in the gaming machine 1 according to the embodiment, after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within 190 msec. That is, the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 4 frames (that is, 0 to 4 frames). For example, if the cherry of the code number 14 (symbol 67) reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R (see FIG. 2), if a signal is output by the stop switch 7RS, The right reel 3R can be controlled to stop so that the watermelon (symbol 65) is displayed at the position of the center line 8c. Therefore, for example, when the bell displayable stop table group is determined, stop control can be performed so that a bell (symbol 64) is displayed on the effective line in a range of a maximum of four frames.
ここで、遊技機1の各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の配列例(図2)を参照すると、ベル(図柄64)は、最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。   Here, referring to the symbol arrangement example (Fig. 2) drawn on the reels 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1, the bell (symbol 64) is displayed on the active line within a range of a maximum of four frames. When the stop control is performed as described above, it is arranged in a range (so-called pull-in range) that can be displayed on the effective line at any stop operation position. Therefore, when the bell displayable stop table is determined, the combination of symbols related to the bell can be displayed on the active line, and the winning of the bell is always established.
一方、スイカ(図柄65)やチェリー(図柄67)などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ(図柄65)の場合、特定の停止操作位置(例えば、中リール3Cのコードナンバー02〜05やコードナンバー14〜17)であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置(例えば、中リール3Cのコードナンバー06〜12やコードナンバー18〜20)であれば有効ライン上に表示させることはできない。   On the other hand, watermelon (symbol 65), cherry (symbol 67), and the like are not arranged in a retractable range. For example, in the case of a watermelon (symbol 65), a specific stop operation position (for example, code numbers 02 to 05 and code numbers 14 to 17 of the middle reel 3C) can be displayed on the effective line. If it is a stop operation position other than a specific stop operation position (for example, code numbers 06 to 12 or code numbers 18 to 20 of the intermediate reel 3C), it cannot be displayed on the effective line.
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。   Here, the aforementioned internal winning combination, stop table group, stop table, carryover combination, etc. are information for determining the display mode of the symbols when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. ".
図8〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
まず、図8、図9を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。   First, a main flowchart of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the designated RAM area at the end of the game is cleared (step S2). Specifically, the CPU 31 erases the data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes the parameters necessary for the next game in the writable area in the RAM 33, and executes the sequence program in the next unit game. Specify the start address.
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(即ち、オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、CPU31は、メダルが投入されたことを特定するメダル投入コマンドをセットする。また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected the passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not the replay is won in the unit game, and a process of inserting medals (that is, BET) is performed based on each determination result. Specifically, the CPU 31 updates the inserted number counter set in a predetermined area of the RAM 33 in accordance with the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operating flag. The replay operating flag is identification information for identifying whether or not replay is established, and is updated (ie, turned on) by displaying a symbol combination related to replay. The inserted number counter is numerical information for specifying the inserted number in the current unit game. When the CPU 31 determines that the replay operating flag is ON, the CPU 31 sets the same number as the value of the inserted number counter in the previous unit game in the inserted number counter in the current unit game. Further, the CPU 31 sets a medal insertion command for specifying that a medal has been inserted. In the start check process, the CPU 31 starts the operation on the condition that a medal is inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value (3 sheets)}. To determine whether or not the start switch 6S is turned on.
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。   When determining that the start switch 6S is turned on in step S3, the CPU 31 extracts a random number for lottery used in a probability lottery process described later (step S4).
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や、ボーナス作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態又はBB内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態の情報としてRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、持越役がBBであればBB内部当選状態をセットし、持越役がRBであればRB内部当選状態をセットする。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであればBB遊技状態をセットし、RB作動中フラグがオンであればRB遊技状態をセットする。さらに、CPU31は、持越役がセットされておらず、ボーナス作動中フラグがオフであれば一般遊技状態をセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態の情報に基づいて、後述の処理において内部当選役や停止テーブル群などを決定する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 determines whether the general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, the RB internal winning state, or the BB internal state based on the presence / absence of a carryover combination or the ON / OFF state of the bonus operating flag. Any game state in the winning state is set in a predetermined area of the RAM 33 as information on the game state in the current unit game. Specifically, the CPU 31 sets the BB internal winning state if the carryover combination is BB, and sets the RB internal winning state if the carryover combination is RB. The CPU 31 sets the BB gaming state if the BB operating flag is on, and sets the RB gaming state if the RB operating flag is on. Furthermore, if the carryover combination is not set and the bonus operating flag is off, the CPU 31 sets the general gaming state. Based on the gaming state information set in this process, the CPU 31 determines an internal winning combination, a stop table group, and the like in the process described later.
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図6参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBの何れかであれば、決定したBB又はRBを持越役の情報としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBに係る図柄の組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 performs a process of determining an internal winning combination based on a probability lottery table (see FIG. 6) corresponding to the gaming state. In this probability lottery process, if the determined internal winning combination is either BB or RB, the CPU 31 performs a process of setting the determined BB or RB in the predetermined area of the RAM 33 as carryover combination information. By setting BB or RB as a carryover combination, BB or RB is carried over until a combination of symbols related to BB or RB is displayed.
次に、CPU31は、後で図10を参照して説明するWINランプ点灯処理を行う(ステップS7)。このWINランプ点灯処理では、CPU31は、RAM33に持越役の情報がセットされていると判別すると、WINランプ点灯抽選処理を行う。そして、WINランプ点灯抽選に当選した場合に、WINランプの点灯制御を行う。   Next, the CPU 31 performs a WIN lamp lighting process which will be described later with reference to FIG. 10 (step S7). In this WIN lamp lighting process, if the CPU 31 determines that the carryover combination information is set in the RAM 33, the CPU 31 performs a WIN lamp lighting lottery process. Then, when winning the WIN lamp lighting lottery, the lighting control of the WIN lamp is performed.
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS8)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。   Next, the CPU 31 performs stop table / line determination processing (step S8). Specifically, the CPU 31 determines a stop table group based on the gaming state and the internal winning combination. Further, the CPU 31 determines an effective line according to the selected stop table group, and determines a stop table from the stop table group based on the determined effective line.
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS9)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a start command in a predetermined area of the RAM 33 (step S9). The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a carryover combination, a stop table group, and a stop table. The set start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS10)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS11)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S10). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S11). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
CPU31は、ステップS10において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS11のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS12)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。   When it is determined in step S10 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process in step S11 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the RAM 33 (step S12). The CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer. In this process, the CPU 31 sets an automatic stop timer in a predetermined area of the RAM 33 together with the game monitoring timer. The CPU 31 measures the time (for example, 30 seconds) until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is automatically stopped by the set automatic stop timer regardless of the output of the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. .
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS13)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図11参照)のリール制御処理(ステップS52)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S13). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on the rotation start request flag of the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reels 3L, 3C, and 3R start rotation, acceleration control, and constant speed control are performed in a reel control process (step S52) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS14)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a reel stop permission command in a predetermined area of the RAM 33 when the rotation speeds of the reels 3L, 3C, 3R reach constant speed rotation (step S14). The reel stop permission command includes information indicating that detection of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation has become effective. The set reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.
次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS16)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS15に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button 7L, 7C, or 7R is operated by the player and any of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is turned on (step S15). When determining that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are not turned on, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is 0 (step S16). When the CPU 31 determines that the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 proceeds to step S15 and waits for input of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS.
CPU31は、ステップS15においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS16において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS17)。具体的には、CPU31は、前述のステップS8の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数(例えば4コマ)、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。   When it is determined in step S15 that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on, or when it is determined in step S16 that the value of the automatic stop timer is 0, the CPU 31 performs processing for determining the number of sliding frames ( Step S17). Specifically, the CPU 31 determines the stop table, the maximum number of sliding frames (for example, 4 frames) determined at the above-described step S8, and the timing when the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on (that is, the stop operation position). The number of sliding frames is determined based on the above.
例えば、CPU31は、リール位置検出回路50により出力された各リール3L,3C,3Rの図柄位置を検出するための信号に基づいて、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されたときにセンターライン8cに位置していた図柄(即ち、停止操作位置)を特定する。ここで、例えば、ベル入賞可能停止テーブルが決定されており、左リール3Lと中リール3Cの回転が停止し、センターライン8cにベルの図柄が2つ並んで表示されている場合において(この際、右リール3Rは回転中)、前述の検出結果により右リール3R上のコードナンバー14のチェリー(図2の図柄67)がセンターライン8cに位置することが特定されると、CPU31は、滑りコマ数を「2」に決定する。これにより、右リール3Rは図柄2つ分回転した後に停止することとなるので、コードナンバー12のベル(図2の図柄64)がセンターライン8c上に表示される(図2参照)。これにより、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができる。   For example, when the CPU 31 outputs a signal from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS based on a signal for detecting the symbol position of each reel 3L, 3C, 3R output by the reel position detection circuit 50, the CPU 31 The symbol (that is, the stop operation position) located on the line 8c is specified. Here, for example, in the case where the bell winning stop table is determined, the rotation of the left reel 3L and the middle reel 3C is stopped, and two bell symbols are displayed side by side on the center line 8c (at this time) When the right reel 3R is rotating) and the above detection result specifies that the cherry of the code number 14 on the right reel 3R (symbol 67 in FIG. 2) is located on the center line 8c, the CPU 31 The number is determined to be “2”. As a result, the right reel 3R stops after rotating two symbols, so that the bell of the code number 12 (the symbol 64 in FIG. 2) is displayed on the center line 8c (see FIG. 2). Thereby, the combination of the symbol which concerns on a bell can be displayed on an effective line.
ここで、遊技機1では、RAM33に持越役がセットされている場合(即ち、BB内部当選状態又はRB内部当選状態)において、入賞に係る内部当選役(即ち、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ)が決定されると、持越役よりも入賞に係る内部当選役を優先させ、入賞に係る内部当選役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように前述の滑りコマ数の決定が行われる。例えば、持越役がBBであり、決定された内部当選役がベルである場合において、優先的にベルの図柄が有効ライン上に表示されるように滑りコマ数を決定する。   Here, in the gaming machine 1, when the carryover combination is set in the RAM 33 (that is, the BB internal winning state or the RB internal winning state), the internal winning combination related to winning (that is, bell, watermelon, cherry, replay). Is determined, the internal winning combination related to winning is given priority over the carryover winning combination, and the number of sliding symbols is determined so that the combination of symbols related to winning internal winning combination is displayed on the active line. Is called. For example, when the carryover combination is BB and the determined internal winning combination is a bell, the number of sliding symbols is determined so that the symbol of the bell is preferentially displayed on the active line.
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図9のステップS18)。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS19)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図11参照)のリール制御処理(ステップS52)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。   Next, the CPU 31 waits for the number of sliding frames to rotate the reel corresponding to the turned-on stop switch (step S18 in FIG. 9). Subsequently, the CPU 31 requests to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, 7RS that are turned on (step S19). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the rotation stop of the reel is requested, the reel deceleration control and stop control corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS that are turned on are performed in the reel control process (step S52) of the periodic interrupt process (see FIG. 11) described later. Done.
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS20)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a reel stop command in a predetermined area of the RAM 33 (step S20). The reel stop command includes information on a reel that is subject to stop control (that is, information on a stopped reel). The set reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS21)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図8のステップS15に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S21). When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are not stopped, the CPU 31 proceeds to step S15 in FIG. 8 and repeats the determination as to whether or not the stop switches corresponding to the remaining reels are turned on.
CPU31は、ステップS21において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS22)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。   When CPU 31 determines in step S21 that all reels 3L, 3C, 3R have stopped, it performs display combination search processing (step S22). In this display combination search process, the CPU 31 sets a display combination flag for identifying the display combination in a predetermined area of the RAM 33 based on the winning combination for determination and the symbol combination displayed on the active line. Specifically, the CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display combination determination table, and determines whether or not the identified display combination is included in the winning combination for determination. To do.
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。   The determination winning combination includes an internal winning combination and a carryover combination. For example, when the bell is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the BB internal winning state (that is, the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is BB and Bell. In this case, if the display combination is BB or bell, it is determined that the display combination is included in the determination winning combination. Further, when the watermelon is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the winning combination for determination in the game is the watermelon.
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS23)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is an abnormality in the display combination (step S23). Specifically, the CPU 31 determines that the display combination is normal when the display combination is included in the determination winning combination.
CPU31は、ステップS23においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS24)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。   When the CPU 31 determines in step S23 that it is an illegal hit (ie, there is an abnormality in the display combination), it displays an illegal error (step S24). In this case, the CPU 31 stops the game and waits for a reset switch (not shown) provided in the gaming machine 1 to be turned on.
CPU31は、ステップS23においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS25)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   If the CPU 31 determines in step S23 that it is not an illegal hit (ie, the display combination is normal), it sets a display combination command in a predetermined area of the RAM 33 (step S25). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination. The set display combination command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS26)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS27)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of payouts corresponding to the established display combination is 0 based on the symbol combination table stored in the ROM 32 (step S26). When the CPU 31 determines that the payout number is not 0, the CPU 31 performs medal credit or payout (step S27). When the credit mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 updates the credit counter in the RAM 33 based on the payout number. Further, when the payout mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 to pay out medals.
CPU31は、ステップS26において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS27のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS28)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。   When it is determined in step S26 that the number of payouts is 0, or when the medal credit or payout is performed in step S27, the CPU 31 sets a payout end command in a predetermined area of the RAM 33 (step S28). The set payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS29)。   Next, the CPU 31 determines whether or not at least one of the RB operating flag and the BB operating flag set in a predetermined area of the RAM 33 is on (step S29).
BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(即ち、オンされる)。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(即ち、オンされる)。   The BB operating flag is identification information for identifying the presence or absence of the operation of the BB, and is updated (that is, turned on) when the symbol combination related to the BB is displayed. The RB operating flag is identification information for identifying whether or not the RB is operating, and is updated (ie, turned on) when the symbol combination related to the RB is displayed.
ステップS29において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS30)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRBである場合に、各種情報(例えば、RBの持越役など)のクリア、RAM33のRBボーナス作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。また、CPU31は、表示役がBBである場合に、各種情報(例えば、BBの持越役など)のクリア、RAM33のBBボーナス作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図8のステップS2に移る。   In step S29, when it is determined that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the CPU 31 performs RB and BB operation check processing (step S30). In the RB and BB operation check processing, when the display combination is RB, the CPU 31 clears various information (for example, RB carryover combination, etc.), and sets the RB bonus operating flag in the RAM 33 to ON. I do. Further, when the display combination is BB, the CPU 31 performs processing such as clearing various information (for example, BB carryover combination, etc.) and setting the BB bonus operating flag in the RAM 33 to ON. When this process ends, the process proceeds to step S2 in FIG.
CPU31は、ステップS29においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS31)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。   When it is determined in step S29 that at least one of the RB operating flag and the BB operating flag is on, the CPU 31 performs RB and BB end check processing (step S31). In the RB and BB end check processing, the CPU 31 checks the number of payouts in the BB game state, the number of winnings in the RB game state, the number of RB games, and the like, and determines whether or not the end condition is satisfied. If it is determined that the end condition is satisfied, processing at the end of each gaming state is performed.
例えば、CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新処理を行う。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたRB遊技数カウンタに1の値を加算する。RB遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値が加算される。また、CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(チェリー、ベル、スイカ)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。なお、CPU31は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算するようにしても良い。そして、CPU31は、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか又は入賞回数カウンタの値が8に更新されたと判別すると、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどのRB終了時処理を行う。   For example, when the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it updates the number of RB games and the number of winnings. Specifically, the CPU 31 adds 1 to the RB game number counter set in a predetermined area of the RAM 33. The RB game number counter is incremented by 1 each time a unit game is played regardless of the display combination. If the display combination is a combination of symbols related to winning (cherry, bell, watermelon), the CPU 31 adds a value of 1 to the winning counter set in a predetermined area of the RAM 33. The CPU 31 does not add a value of 1 to the winning number counter if the display combination is lost or replayed. However, the present invention is not limited to this, and if the display combination is a replay, the value of 1 is displayed in the winning number counter. May be added. When the CPU 31 determines that the value of the RB game number counter has been updated to 12 or the value of the winning number counter has been updated to 8, the RB operating flag is turned off, and the RB game number counter and the winning number counter are cleared. RB end processing is performed such as.
また、例えば、CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したとき、表示役に対応する払出枚数を、RAM33の所定領域にセットされているBB遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。例えば、払出枚数カウンタに「464」の値がセットされており、表示役がベルである場合は、CPU31は、ベルに対応する払出枚数「15」を払出枚数カウンタ「464」に加算する。これにより、払出枚数カウンタが「479」に更新される。そして、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「465」に達したと判別すると、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアするなどのBB終了時処理を行う。   Further, for example, when the CPU 31 determines that the BB operating flag is on, the CPU 31 adds the payout number corresponding to the display combination to the payout number counter for the BB gaming state set in a predetermined area of the RAM 33. For example, when the value “464” is set in the payout number counter and the display combination is a bell, the CPU 31 adds the payout number “15” corresponding to the bell to the payout number counter “464”. As a result, the payout number counter is updated to “479”. When the CPU 31 determines that the value of the payout number counter for the BB gaming state has reached “465”, the CPU 31 turns off the BB operating flag and clears the payout number counter for the BB gaming state. Process.
このように、CPU31は、ステップS2からステップS31の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS31の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S31 as the process in the unit game, and when the process in step S31 ends, the CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game.
図10を参照して、WINランプ点灯処理について説明する。   The WIN lamp lighting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に持越役の情報がセットされているか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、持越役の情報がセットされていないと判別したときには、WINランプ点灯処理を終了し、図8のステップS8に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not carryover information is set in a predetermined area of the RAM 33 (step S41). If the CPU 31 determines that no carryover combination information is set, the CPU 31 ends the WIN lamp lighting process and proceeds to step S8 in FIG.
CPU31は、持越役の情報がセットされていると判別したときには、WINランプ点灯抽選処理を行う(ステップS42)。このWINランプ点灯抽選処理では、CPU31は、WINランプ20を点灯させるか否かを決定する。具体的には、CPU31は、所定の乱数範囲(例えば、“0”〜“127”)から1つの乱数値を抽出する。続いて、CPU31は、WINランプ点灯抽選に当選したか否かを判別する(ステップS43)。具体的には、CPU31は、ステップS42において抽出した乱数値が、当選となる乱数範囲(例えば、“0”〜“31”)に含まれるものであれば、WINランプ点灯抽選に当選したものと判別する。CPU31は、WINランプ点灯抽選に当選しなかったと判別したときには、WINランプ点灯処理を終了し、図8のステップS8に移る。   When determining that the carryover combination information is set, the CPU 31 performs a WIN lamp lighting lottery process (step S42). In the WIN lamp lighting lottery process, the CPU 31 determines whether or not to turn on the WIN lamp 20. Specifically, the CPU 31 extracts one random value from a predetermined random number range (for example, “0” to “127”). Subsequently, the CPU 31 determines whether or not the WIN lamp lighting lottery has been won (step S43). Specifically, if the random value extracted in step S42 is included in the winning random number range (for example, “0” to “31”), the CPU 31 is determined to win the WIN lamp lighting lottery. Determine. When the CPU 31 determines that the winning win lamp lottery is not won, the CPU 31 ends the win lamp lighting process and proceeds to step S8 in FIG.
CPU31は、WINランプ点灯抽選に当選したと判別したときには、WINランプ点灯を要求する(ステップS44)。例えば、CPU31は、RAM33のWINランプ点灯要求フラグをオンにするなどの処理を行う。WINランプ点灯を要求すると、後述の定期割込処理(図11参照)のランプ駆動処理(ステップS54)において、ランプ駆動回路45に点灯信号が出力され、WINランプ20の点灯が行われる。これにより、遊技者に対して、持越役がセットされていて、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得ることを報知することができる。   When the CPU 31 determines that the WIN lamp lighting lottery has been won, the CPU 31 requests the WIN lamp lighting (step S44). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on the WIN lamp lighting request flag of the RAM 33. When the WIN lamp lighting is requested, a lighting signal is output to the lamp driving circuit 45 in the lamp driving process (step S54) of the periodic interruption process (see FIG. 11) described later, and the WIN lamp 20 is turned on. Accordingly, it is possible to notify the player that the carryover combination is set and that the symbol combination related to the operation of the bonus can be displayed on the active line.
次に、CPU31は、WINランプ点灯を要求した後、WINランプ点灯コマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS45)。WINランプ点灯コマンドには、WINランプ20の点灯が行われたことを特定する情報などが含まれる。セットされたWINランプ点灯コマンドは、後述の定期割込処理(図11参照)のコマンド送信処理(ステップS51)において、副制御回路72に送信される。これにより、副制御回路72では、主制御回路71においてWINランプ20の点灯が行われたことを特定する。この処理が終了すると、WINランプ点灯処理を終了し、図8のステップS8に移る。   Next, after requesting lighting of the WIN lamp, the CPU 31 sets a WIN lamp lighting command in a predetermined area of the RAM 33 (step S45). The WIN lamp lighting command includes information for specifying that the WIN lamp 20 has been lit. The set WIN lamp lighting command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command transmission process (step S51) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later. Thus, the sub control circuit 72 specifies that the WIN lamp 20 has been turned on in the main control circuit 71. When this process ends, the WIN lamp lighting process ends, and the process proceeds to step S8 in FIG.
ここで、CPU31は、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され、持越役としてセットされたボーナスの作動が開始されると判別したときには(例えば、ステップS30)、WINランプ消灯を要求する。例えば、CPU31は、RAM33のWINランプ点灯要求フラグをオフにするなどの処理を行う。WINランプ消灯を要求すると、後述の定期割込処理(図11参照)のランプ駆動処理(ステップS54)において、ランプ駆動回路45に消灯信号が出力され、WINランプ20の消灯が行われる。   Here, when the CPU 31 determines that the combination of symbols relating to the carryover combination is displayed on the active line and the operation of the bonus set as the carryover combination is started (for example, step S30), the CPU 31 requests the WIN lamp to be turned off. To do. For example, the CPU 31 performs processing such as turning off the WIN lamp lighting request flag in the RAM 33. When the WIN lamp is requested to be turned off, a turn-off signal is output to the lamp drive circuit 45 and the WIN lamp 20 is turned off in a lamp drive process (step S54) of a periodic interrupt process (see FIG. 11) described later.
図11を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図8と図9)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。   With reference to FIG. 11, the periodic interruption process in the main control circuit 71 will be described. This periodic interrupt process is a process for interrupting the main process (for example, FIGS. 8 and 9) in the main control circuit 71 at a predetermined interval (for example, 1.2 msec) based on the clock pulse.
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS51)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド、WINランプ点灯コマンド(ステップS7)、スタートコマンド(ステップS9)、リール停止許可コマンド(ステップS14)、リール停止コマンド(ステップS20)、表示役コマンド(ステップS25)、払出終了コマンド(ステップS28)などである。   First, the CPU 31 performs a command transmission process (step S51). Specifically, various commands set in a predetermined area of the RAM 33 are transmitted to the sub control circuit 72. The various commands include, for example, a medal insertion command, a WIN lamp lighting command (step S7), a start command (step S9), a reel stop permission command (step S14), a reel stop command (step S20), and a display combination command (step S25). The payout end command (step S28).
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS52)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS13)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS19)などである。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S52). In this reel control process, the CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R, acceleration control, constant speed control, deceleration control based on information about the reels 3L, 3C, 3R set in a predetermined area of the RAM 33. , Stop control, etc. Information about the reels 3L, 3C, 3R includes a reel rotation start request flag (step S13) for requesting the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a reel rotation stop request for requesting stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. For example, a flag (step S19).
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS53)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S53). In the 7SEG driving process, control is performed to display information such as the number of winnings in the RB gaming state or the number of RB games, information on the number of payouts when the winning is established, information on the number of credited medals, etc. on the information display unit 18 or the like. .
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS54)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。このランプ駆動処理において、CPU31は、RAM33のWINランプ点灯要求フラグがオンであると判別したときには、ランプ駆動回路45に点灯信号を出力し、WINランプ20の点灯を行う。また、CPU31は、RAM33のWINランプ点灯要求フラグがオフであると判別したときには、ランプ駆動回路45に消灯信号を出力し、WINランプ20の消灯を行う。この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process (step S54). In the lamp driving process, control is performed to turn on various lamps provided on the front surface of the gaming machine 1. In this lamp driving process, when the CPU 31 determines that the WIN lamp lighting request flag of the RAM 33 is on, it outputs a lighting signal to the lamp driving circuit 45 to turn on the WIN lamp 20. When the CPU 31 determines that the WIN lamp lighting request flag in the RAM 33 is OFF, the CPU 31 outputs a turn-off signal to the lamp driving circuit 45 and turns off the WIN lamp 20. When this process ends, the periodic interrupt process ends.
図12〜図14に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図12を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。   With reference to FIG. 12, the reset interrupt process performed by the sub-control circuit 72 will be described.
画像制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   The image control microcomputer 81 generates a reset interrupt by turning on the power and applying a voltage to the reset terminal, and sequentially executes the reset interrupt processing stored in the program ROM 83 based on the generation of the interrupt. Configured to do.
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS111)。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S111).
次に、画像制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS112)。この入力監視処理では、画像制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。   Next, the image control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S112). In this input monitoring process, the image control microcomputer 81 performs a process for monitoring whether or not there is an input from the operation unit 17 (including a cross key, a selection button, a determination button, and the like). For example, the image control microcomputer 81 may input the operation unit 17 if there is an input from the operation unit 17 except during a game (such as during insertion of medals, during rotation of the reel, or during the payout of medals after the reel rotation is stopped). Production data (menu screen etc.) corresponding to is determined.
次に、画像制御マイコン81は、コマンド入力処理を行う(ステップS113)。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。   Next, the image control microcomputer 81 performs command input processing (step S113). In this command input process, the image control microcomputer 81 determines the content of the effect (that is, effect data) to be executed by the liquid crystal display device 5, the LED 101, the lamp 102, the speakers 21L, 21R, etc., according to each input command. .
副制御回路72では、主制御回路71からのコマンドを受信するための割込処理が所定の間隔で行われており、画像制御マイコン81は、この割込処理によってコマンドを受信すると、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドとしてセットする。画像制御マイコン81は、未処理コマンドがあると判別したときに、コマンドに対応する処理を行い、コマンドに含まれる情報に基づいて演出データなどを決定する。画像制御マイコン81は、コマンドに対応する処理として、例えば、後で図13を参照して説明するWINランプ点灯コマンド処理、後で図14を参照して説明する遊技開始処理などを行う。そして、画像制御マイコン81は、未処理コマンドに対応する処理が終了すると、未処理コマンドを処理済みに設定する。   In the sub control circuit 72, an interrupt process for receiving a command from the main control circuit 71 is performed at a predetermined interval. When the image control microcomputer 81 receives a command by the interrupt process, the image control microcomputer 81 stores the command in the work RAM 84. Set as an unprocessed command in a predetermined area. When the image control microcomputer 81 determines that there is an unprocessed command, the image control microcomputer 81 performs processing corresponding to the command, and determines effect data and the like based on information included in the command. As the process corresponding to the command, the image control microcomputer 81 performs, for example, a WIN lamp lighting command process described later with reference to FIG. 13, a game start process described later with reference to FIG. Then, when the processing corresponding to the unprocessed command ends, the image control microcomputer 81 sets the unprocessed command to processed.
次に、画像制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS114)。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン81は、液晶表示装置5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21Rを駆動制御する音・ランプ制御回路(mSub)72bに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、LED101およびランプ102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、出力したコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS112からの処理を繰り返す。   Next, the image control microcomputer 81 performs command output processing (step S114). In this command output process, the image control microcomputer 81 controls the image control IC 86 for driving and controlling the liquid crystal display device 5 and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b for driving and controlling the LED 101, the lamp 102, and the speakers 21L and 21R. A command corresponding to the determined effect data is output. Thereby, the liquid crystal display device 5 displays an image according to the output command. Further, the LED 101 and the lamp 102 output a light emission pattern corresponding to the output command. The speakers 21L and 21R output music or voice corresponding to the output command. When the command output process ends, the image control microcomputer 81 repeats the process from step S112.
図13を参照して、WINランプ点灯コマンド処理について説明する。   The WIN lamp lighting command process will be described with reference to FIG.
WINランプ点灯コマンド処理は、主制御回路71からWINランプ点灯コマンドを受信したことに基づいて行う処理である。   The WIN lamp lighting command process is a process performed based on the reception of the WIN lamp lighting command from the main control circuit 71.
このWINランプ点灯コマンド処理では、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域にセットされているWINランプ点灯フラグをオンにする(ステップS121)。この処理が終了すると、WINランプ点灯コマンド処理を終了し、図12のステップS114のコマンド出力処理に移る。   In this WIN lamp lighting command process, the image control microcomputer 81 turns on the WIN lamp lighting flag set in a predetermined area of the work RAM 84 (step S121). When this process ends, the WIN lamp lighting command process ends, and the process proceeds to the command output process in step S114 of FIG.
なお、主制御回路71から表示役コマンドを受信したことに基づいて行う表示役コマンド処理(図示せず)において、画像制御マイコン81は、表示役コマンドに含まれる情報が持越役(BB又はRB)であると判別したときには、WINランプ点灯フラグをオフにする。   In the display combination command process (not shown) performed based on the reception of the display combination command from the main control circuit 71, the image control microcomputer 81 indicates that the information included in the display combination command is the carryover combination (BB or RB). When it is determined that, the WIN lamp lighting flag is turned off.
図14を参照して、遊技開始処理について説明する。   The game start process will be described with reference to FIG.
遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて行う処理である。   The game start process is a process performed based on reception of a start command from the main control circuit 71.
初めに、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから内部当選役や持越役や遊技状態などの各種の情報を抽出する(ステップS131)。   First, the image control microcomputer 81 extracts various information such as an internal winning combination, a carryover combination, and a game state from the start command (step S131).
次に、画像制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域にセットされているWINランプ点灯フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS132)。画像制御マイコン81は、WINランプ点灯フラグはオンではないと判別したときには、遊技開始処理を終了し、図12のステップS114のコマンド出力処理に移る。   Next, the image control microcomputer 81 determines whether or not the WIN lamp lighting flag set in a predetermined area of the work RAM 84 is on (step S132). When the image control microcomputer 81 determines that the WIN lamp lighting flag is not on, it ends the game start process and proceeds to the command output process of step S114 in FIG.
WINランプ点灯フラグはオンであると判別したときには、画像制御マイコン81は、ボーナス確定報知用の演出データを決定する(ステップS133)。ボーナス確定報知用の演出データは1種類でも良いし、複数種類を設けるようにしても良い。例えば、プログラムROM83にボーナス確定報知用の演出データ決定テーブルを設け、画像制御マイコン81は、持越役の種類や乱数抽選の結果などに基づいてボーナス確定報知用の演出データを決定するようにしても良い。   When it is determined that the WIN lamp lighting flag is on, the image control microcomputer 81 determines effect data for bonus confirmation notification (step S133). The bonus confirmation notification effect data may be one type or a plurality of types. For example, a bonus confirmation notification effect data determination table may be provided in the program ROM 83, and the image control microcomputer 81 may determine bonus confirmation notification effect data based on the type of carryover combination, random lottery result, or the like. good.
次に、画像制御マイコン81は、スタートコマンドから抽出した内部当選役の情報がはずれ以外であるか否かを判別する(ステップS134)。画像制御マイコン81は、内部当選役の情報がはずれであると判別したときには、遊技開始処理を終了し、図12のステップS114のコマンド出力処理に移る。   Next, the image control microcomputer 81 determines whether or not the information of the internal winning combination extracted from the start command is other than dissociation (step S134). When the image control microcomputer 81 determines that the internal winning combination information is out of place, the image control microcomputer 81 ends the game start process, and proceeds to the command output process in step S114 of FIG.
内部当選役の情報がはずれ以外であると判別したときには、画像制御マイコン81は、内部当選役報知用の演出データを決定する(ステップS135)。プログラムROM83には、内部当選状態において決定され得る内部当選役の種類{即ち、ハズレを除いた、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ。図6の(2)参照}に応じて、内部当選役報知用の演出データが設けられている。画像制御マイコン81は、例えば、内部当選役の情報がベルであれば、ベル報知用の演出データを決定する。   When it is determined that the information of the internal winning combination is other than a disparity, the image control microcomputer 81 determines the effect data for notifying the internal winning combination (step S135). In the program ROM 83, the types of internal winning combinations that can be determined in the internal winning state {ie, bells, watermelons, cherries, replays, excluding loses. According to (2) of FIG. 6, effect data for notifying the internal winning combination is provided. For example, if the information of the internal winning combination is a bell, the image control microcomputer 81 determines effect data for bell notification.
次に、画像制御マイコン81は、特定報知用の演出データを生成する(ステップS136)。具体的には、画像制御マイコン81は、ステップS133で決定したボーナス確定報知用の演出データと、ステップS135で決定した内部当選役報知用の演出データと、に基づいて、特定報知用の演出データを生成し、ワークRAM84の所定領域にセットする。例えば、画像制御マイコン81は、画像ROM88に記憶されている、ボーナス確定報知用の画像データと内部当選役報知用の画像データに基づいて、特定報知用の画像を生成する。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図12のステップS114のコマンド出力処理に移る。   Next, the image control microcomputer 81 generates effect data for specific notification (step S136). Specifically, the image control microcomputer 81 performs the effect data for specific notification based on the effect data for notifying bonus determination determined in step S133 and the effect data for notifying internal winning combination determined in step S135. Is set in a predetermined area of the work RAM 84. For example, the image control microcomputer 81 generates a specific notification image based on the bonus confirmation notification image data and the internal winning combination notification image data stored in the image ROM 88. When this process ends, the game start process ends, and the process proceeds to the command output process of step S114 in FIG.
ステップS136により特定報知用の演出データが生成されると、前述のコマンド出力処理(図12のステップS114)において、特定報知用の演出データの出力が行われる。例えば、画像制御マイコン81は、特定報知用の演出データに基づく画像を液晶表示装置5により表示させる。   When the specific notification effect data is generated in step S136, the specific notification effect data is output in the above-described command output process (step S114 in FIG. 12). For example, the image control microcomputer 81 causes the liquid crystal display device 5 to display an image based on the specific notification effect data.
ここで、図15を参照して、特定報知用の演出データに基づいて液晶表示装置5の表示画面5aに表示する画像の一例について説明する。   Here, an example of an image displayed on the display screen 5a of the liquid crystal display device 5 based on the specific notification effect data will be described with reference to FIG.
特定報知用の演出データに基づく画像は、ボーナス確定報知用の演出データに基づく画像201(以下、ボーナス確定画像201という)と、内部当選役報知用の演出データに基づく画像202(以下、小役報知画像202という)とから構成される。図15では、ボーナス確定画像201として、野球でホームランを打ったときの様子をバックに「ボーナス確定」という文字が現れた画像が表示されている。なお、ボーナス確定画像201は、特定報知用の演出データの種類に応じて複数の種類を設けることができる(例えば、異なる物語性を表す画像)。また、図15では、小役報知画像202として、決定された内部当選役を表す画像(ベルの図柄を表す画像)がボーナス確定画像201の所定位置(スタジアムのバックスクリーン)に重ね合わせて表示されている。なお、小役報知画像202は、決定された内部当選役報知用の演出データに応じて異なる画像が表示される(例えばスイカであれば、スイカの図柄を表す画像が表示される)。   The image based on the effect data for specific notification includes an image 201 based on the effect data for bonus confirmation notification (hereinafter referred to as bonus confirmed image 201) and an image 202 based on the effect data for notification of internal winning combination (hereinafter referred to as small role). The notification image 202). In FIG. 15, as the bonus confirmation image 201, an image in which the characters “bonus confirmation” appear with the appearance when a home run is hit in baseball is displayed. In addition, the bonus fixed image 201 can be provided with a plurality of types according to the type of effect data for specific notification (for example, an image representing different story characteristics). In FIG. 15, an image representing the determined internal winning combination (an image representing the symbol of the bell) is superimposed and displayed on the predetermined position (the back screen of the stadium) of the bonus confirmed image 201 as the small role notification image 202. ing. Note that the small role notification image 202 displays a different image in accordance with the determined internal winning combination notification effect data (for example, if it is a watermelon, an image representing a watermelon pattern is displayed).
また、コマンド出力処理(図12のステップS114)では、前述のような特定報知用の演出データに基づく画像を液晶表示装置5により表示することに限らず、特定報知用の発光パターンをLED101又はランプ102により出力することもできる。また、特定報知用の音楽又は音声をスピーカ21L,21Rにより出力することもできる。   Further, in the command output process (step S114 in FIG. 12), the liquid crystal display device 5 is not limited to displaying an image based on the above-described specific notification effect data, but the specific notification emission pattern is displayed on the LED 101 or the lamp. 102 can also be output. In addition, music or voice for specific notification can be output from the speakers 21L and 21R.
また、画像制御マイコン81は、主制御回路71から表示役コマンド、払出終了コマンド又は次回の単位遊技におけるメダル投入コマンドなどを受信すると、特定報知用の演出データをクリアし、特定報知用の演出を終了させる。   When the image control microcomputer 81 receives a display combination command, a payout end command or a medal insertion command in the next unit game from the main control circuit 71, the image control microcomputer 81 clears the specific notification effect data and performs the specific notification effect. Terminate.
以上説明したとおり、実施例の遊技機1では、持越役(BB又はRB)がセットされている場合において(即ち、内部当選状態において)、入賞に係る内部当選役(ベル、スイカ、チェリー、リプレイ)が決定されると、特定報知用の演出を行うようにした。この特定報知用の演出は、ボーナス確定報知用の演出データと内部当選役報知用の演出データとに基づいて生成した特定報知用の演出データを出力することにより行う。   As described above, in the gaming machine 1 of the embodiment, when the carryover combination (BB or RB) is set (that is, in the internal winning state), the internal winning combination (Bell, watermelon, cherry, replay) related to winning ) Is determined, an effect for specific notification is performed. This specific notification effect is performed by outputting the specific notification effect data generated based on the bonus confirmation notification effect data and the internal winning combination notification effect data.
例えば、ボーナス確定報知用の演出データに基づくボーナス確定画像201と、内部当選役報知用の演出データに基づく小役報知画像202とから構成される特定報知用の画像を液晶表示装置5の表示画面5aに表示させるようにした(図15参照)。   For example, the display screen of the liquid crystal display device 5 displays a specific notification image composed of a bonus confirmation image 201 based on bonus confirmation notification effect data and a small role notification image 202 based on internal winning combination notification effect data. It was made to display on 5a (refer FIG. 15).
これにより、遊技者に対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得る状態であることの報知を行うことができるとともに、決定された入賞に係る内部当選役の情報の報知を行うことができる。したがって、遊技者に対して、入賞に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるための適切な停止操作を促すことができる。即ち、遊技者は、特定報知用の演出により、決定された入賞に係る内部当選役を知り、入賞に係る図柄の組合せに狙いを絞って停止操作を行うことができるようになる。この結果、持越役がセットされている場合において、入賞に係る図柄の組合せが表示される機会が必要以上に減少してしまうことを防止することができ、遊技者の遊技意欲を減退させないようにすることができる。   As a result, the player can be notified that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed on the active line, and the information of the internal winning combination related to the determined winning Notification can be performed. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an appropriate stop operation for displaying the winning symbol combination on the active line. In other words, the player can know the internal winning combination related to the determined winning by the specific notification effect, and can perform the stop operation with a focus on the combination of symbols related to the winning. As a result, when the carryover combination is set, it is possible to prevent the opportunity for displaying the combination of symbols related to winning from being reduced more than necessary, so that the player's willingness to play is not reduced. can do.
以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。   According to the above embodiment, a gaming machine having the following configurations is realized.
複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R、入賞ライン8a〜8e)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS6の確率抽選処理、図8のステップS8の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図11のステップS52のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS17の滑りコマ数を決定する処理、図9のステップS18の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図11のステップS52のリール制御処理)と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ)が表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報(例えば、ボーナス確定報知用の演出データ)と、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、入賞に係る内部当選役)の報知を行う第2報知情報(例えば、内部当選役報知用の演出データ)と、に基づいた特定報知情報(例えば、特定報知用の演出データ)を生成する特定報知情報生成手段(例えば、副制御回路72、図14の遊技開始処理)と、前記特定報知情報生成手段により生成される特定報知情報を出力する特定報知情報出力手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21R)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, winning lines 8a to 8e) for displaying a plurality of symbols (for example, a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel) , Start signal output means (for example, start lever 6, start switch, etc.) for outputting a signal for instructing start of a unit game (for example, one game from rotation of reels 3L, 3C, 3R to stop) based on the start operation 6S) and winning combination determining means (for example, main control circuit 71) for determining a winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination, stop table group, stop table) based on the signal output by the start signal output unit , The probability lottery process in step S6 in FIG. 8, the stop table / line determination process in step S8 in FIG. 8) and the signal output by the start signal output means Symbol changing means for changing the symbol displayed by the display means (for example, main control circuit 71, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, reel control processing in step S52 in FIG. 11), and stop operation Based on the stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for outputting a signal for commanding the stop of the change of the symbol performed by the symbol changing means, and the winning combination determination Based on the winning combination determined by the means and the signal output by the stop signal output means, stop control means (for example, the main control circuit 71, FIG. The process of determining the number of sliding frames in step S17 in FIG. 8, the reel rotates by the number of sliding frames in step S18 in FIG. A waiting process and a reel control process in step S52 in FIG. 11), wherein the symbol display means can display a predetermined symbol combination (for example, a symbol combination related to the operation of a bonus). The first notification information (for example, effect data for bonus confirmation notification) for notifying that the player is in the state and the winning combination determined by the winning combination determining means (for example, an internal winning combination related to winning) are notified. Specific notification information generating means (for example, sub-control circuit 72, etc.) for generating specific notification information (for example, specific notification effect data) based on the second notification information (for example, internal winning combination notification data) 14) and specific notification information output means for outputting the specific notification information generated by the specific notification information generation means (for example, the sub-control circuit 72, the liquid crystal display device 5, LE D101, a lamp 102, and speakers 21L and 21R).
また、複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R、入賞ライン8a〜8e)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS6の確率抽選処理、図8のステップS8の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記当選役決定手段により特定の当選役(例えば、ボーナスの作動に係る内部当選役、BB又はRB)が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定の当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ)が表示されるまでのあいだ、当該特定の当選役を記憶する(例えば、持越役をRAM33にセットする)当選役記憶手段(例えば、主制御回路71、RAM33)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図11のステップS52のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記当選役記憶手段により記憶された前記特定の当選役(例えば、持越役)又は前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS17の滑りコマ数を決定する処理、図9のステップS18の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図11のステップS52のリール制御処理)と、を備えた遊技機であって、前記当選役記憶手段により前記特定の当選役(例えば、持越役)が記憶されている場合に、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役(例えば、ベル、スイカ、チェリー、リプレイ)が決定されると、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ)が表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報(例えば、ボーナス確定報知用の演出データ)と、前記当選役決定手段により決定された前記入賞に係る当選役(例えば、入賞に係る内部当選役)の報知を行う第2報知情報(例えば、内部当選役報知用の演出データ)と、に基づいた特定報知情報(例えば、特定報知用の演出データ)を生成する特定報知情報生成手段(例えば、副制御回路72、図14の遊技開始処理)と、前記特定報知情報生成手段により生成される特定報知情報を出力する特定報知情報出力手段(例えば、副制御回路72、液晶表示装置5、LED101、ランプ102、スピーカ21L,21R)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   Also, symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R, winning lines 8a to 8e) for displaying a plurality of symbols (for example, a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel). ) And a start signal output means (for example, a start lever 6, for example) that outputs a signal instructing the start of a unit game (for example, one game from the rotation of the reels 3L, 3C, 3R to the stop) The winning combination determining means (for example, main control) for determining the winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination, stop table group, stop table) based on the signal output from the start switch 6S) and the start signal output means The circuit 71, the probability lottery process in step S6 in FIG. 8, the stop table / line determination process in step S8 in FIG. 8) and the winning combination determining means (for example, When the internal winning combination relating to the action of the event, BB or RB) is determined, the symbol display means displays a combination of symbols relating to the specific winning combination (for example, a combination of symbols relating to the operation of the bonus) Until that time, the specific winning combination is stored (for example, the carryover combination is set in the RAM 33) and the signal output by the start signal output unit is stored in the winning combination storing means (for example, the main control circuit 71, RAM 33). Based on the symbol change means (for example, main control circuit 71, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, reel control processing in step S52 in FIG. 11) for changing the symbol displayed by the symbol display means A stop signal output means (for example, a scan signal output means for outputting a signal for commanding stop of the symbol fluctuation performed by the symbol fluctuation means based on the stop operation. Button 7L, 7C, 7R, stop switch 7LS, 7CS, 7RS) and the specific winning combination (for example, carryover combination) stored in the winning combination storing means or the winning combination determined by the winning combination determining means Stop control means (for example, the main control circuit 71, the slip of step S17 in FIG. 8) that performs stop control of the symbol variation performed by the symbol variation means based on the signal output by the stop signal output means. A game machine comprising: a process for determining the number of frames, a process for waiting for the reels to rotate by the number of sliding frames in step S18 in FIG. 9, and a reel control process in step S52 in FIG. When the specific winning combination (for example, a carryover combination) is stored in the storage means, the winning combination (for example, bell, watermelon, When the symbol display and the replay are determined, the symbol display means notifies that the symbol combination related to the specific winning combination (for example, the symbol combination related to the operation of the bonus) can be displayed. 1 notification information (for example, effect data for bonus confirmation notification) and second notification information for reporting the winning combination (for example, an internal winning combination related to winning) determined by the winning combination determining means For example, specific notification information generating means (for example, the sub control circuit 72, the game start of FIG. 14) that generates specific notification information (for example, specific notification effect data) based on the internal winning combination notification effect data) Processing) and specific notification information output means (for example, the sub-control circuit 72, the liquid crystal display device 5, the LED 101, the run information) that outputs the specific notification information generated by the specific notification information generation means. 102, game machine characterized by comprising a speaker 21L, and 21R), a.
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、特定報知情報生成手段、特定報知情報出力手段、当選役記憶手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the symbol display means, the start signal output means, the winning combination determination means, the symbol variation means, the stop signal output means, the stop control means, the specific notification information generation means, the specific notification information output means, the winning combination, which constitute the gaming machine The specific configuration of the storage means and the like is not limited to each element of the above-described embodiment, and can be arbitrarily changed.
尚、前記遊技機において、前記特定報知情報生成手段は、予め定められた確率で、前記特定報知情報を生成するようにしても良い。また、前記遊技機において、前記特定報知情報出力手段は、予め定められた確率で、前記特定報知情報生成手段により生成される特定報知情報を出力するようにしても良い。   In the gaming machine, the specific notification information generating means may generate the specific notification information with a predetermined probability. In the gaming machine, the specific notification information output means may output the specific notification information generated by the specific notification information generation means with a predetermined probability.
つまり、実施例の遊技機1では、WINランプ20が点灯している場合(即ち、持越役がセットされている場合)において、入賞に係る内部当選役が決定されると、必ず、特定報知用の演出を行うこととしたが、これに限らず、特定報知抽選を行い、これに当選した場合に、特定報知用の演出を行うようにしても良い。例えば、前述の特定報知用の演出データを生成する処理(図14のステップS136)の前後の処理において、特定報知実行抽選を行うようにすることができる。この場合、画像制御マイコン81は、所定の乱数範囲(例えば、“0”〜“127”)から1つの乱数値を抽出して、抽出した乱数値が、当選となる乱数範囲(例えば、“0”〜“31”)に含まれるものであれば、特定報知実行抽選に当選したものと判別する。このような構成によれば、抽選に当選する確率を調整することにより、特定報知用の演出が実行される機会を調整することができるようになる。したがって、入賞に係る図柄の組合せが表示される機会を増減させることが期待できる。この結果、出玉の波を調整することができるようになる。例えば、当選する確率を下げると、遊技者に必要以上に有利となることを防止することができ、遊技者の射幸心を煽りすぎないようにすることができる。   In other words, in the gaming machine 1 according to the embodiment, when the WIN lamp 20 is lit (that is, when the carryover combination is set), the internal winning combination related to winning is always determined. However, the present invention is not limited to this, and a specific notification lottery may be performed, and when this is won, a specific notification effect may be performed. For example, the specific notification execution lottery can be performed in the processing before and after the processing for generating the specific notification effect data (step S136 in FIG. 14). In this case, the image control microcomputer 81 extracts one random number value from a predetermined random number range (for example, “0” to “127”), and the extracted random number value becomes a winning random number range (for example, “0”). "-" 31 "), it is determined that the specific notification execution lottery is won. According to such a configuration, by adjusting the probability of winning the lottery, it is possible to adjust the opportunity for the specific notification effect to be executed. Therefore, it can be expected to increase or decrease the opportunities for displaying the combination of symbols related to winning. As a result, it becomes possible to adjust the wave of the ball. For example, if the probability of winning is reduced, it is possible to prevent the player from becoming more advantageous than necessary, and it is possible to prevent the player from being overwhelmed.
尚、実施例の遊技機1では、WINランプ点灯抽選(図10のステップS42)を行うこととしたが、これに限らず、WINランプ点灯抽選を行わず、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定され、持越役にセットされた場合に、WINランプ20を点灯させるようにしても良い。これにより、副制御回路72では、入賞に係る内部当選役が決定されると、特定報知演出を行うことができるので、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることを早期に報知することができるとともに、内部当選状態において入賞に係る内部当選役の報知を行う機会を増すことができる。   In the gaming machine 1 of the embodiment, the WIN lamp lighting lottery (step S42 in FIG. 10) is performed. However, the present invention is not limited to this, and the WIN lamp lighting lottery is not performed. The WIN lamp 20 may be turned on when it is determined and set as a carryover combination. Thereby, in the sub-control circuit 72, when the internal winning combination related to the winning is determined, the specific notification effect can be performed, so that it is early in the state that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed. In addition to being able to notify, it is possible to increase the chance of notifying the internal winning combination related to winning in the internal winning state.
また、WINランプ点灯処理(図8のステップS7)は、確率抽選処理(図8のステップS6)の後に行うこととしたが、これに限らず、全リール停止後(図9のステップS22以降)やメダル投入時(図8のステップS3)などで行うようにしても良い。   The WIN lamp lighting process (step S7 in FIG. 8) is performed after the probability lottery process (step S6 in FIG. 8). However, the present invention is not limited to this, and after all reels are stopped (after step S22 in FIG. 9). Or when a medal is inserted (step S3 in FIG. 8).
また、WINランプ点灯処理を行わないようにすることもできる。この場合、副制御回路72では、スタートコマンドを受信したことに基づいて行われる遊技開始処理(図14)において、スタートコマンドから抽出した情報を参照して、持越役がセットされており、入賞に係る内部当選役が決定されていると判別したときに、特定報知用の演出を行うようにしても良い。また、この際、前述の特定報知実行抽選を行い、当選した場合に特定報知用の演出を行うようにしても良い。   Further, the WIN lamp lighting process can be omitted. In this case, in the sub control circuit 72, the carryover combination is set with reference to the information extracted from the start command in the game start process (FIG. 14) performed based on the reception of the start command. When it is determined that the internal winning combination is determined, a specific notification effect may be performed. Further, at this time, the above-described specific notification execution lottery may be performed, and a specific notification effect may be performed when winning.
尚、実施例の遊技機1では、特定報知用の演出データに基づいて、図15に示すような画像を表示させることとしたが、これに限らず、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示され得ること、及び決定された入賞に係る内部当選役の種類を遊技者に対して報知することができる画像であれば良い。また、特定報知用の演出データに基づく画像は、3次元画像や2次元画像、又は3次元画像と2次元画像の組合せなどを採用することができる。   In the gaming machine 1 of the embodiment, the image as shown in FIG. 15 is displayed based on the effect data for specific notification. However, the present invention is not limited to this, and a combination of symbols related to the operation of the bonus is displayed. Any image can be used as long as it can notify the player of the type of the internal winning combination related to the winning and the determined winning. In addition, as the image based on the specific notification effect data, a three-dimensional image, a two-dimensional image, or a combination of the three-dimensional image and the two-dimensional image can be employed.
尚、前記遊技機において、前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知及び前記当選役決定手段により決定された当選役の報知の両方を行う特定報知情報を決定する特定報知情報決定手段と、前記特定報知情報決定手段により決定された特定報知情報を出力する特定報知情報出力手段と、を備えるようにしても良い。   In the gaming machine, specific notification information for both notification that the combination of predetermined symbols can be displayed by the symbol display means and notification of the winning combination determined by the winning combination determination means is determined. Specific notification information determining means that performs the specific notification information output means that outputs the specific notification information determined by the specific notification information determination means.
つまり、実施例の遊技機1では、ボーナス確定報知用の演出データと内部当選役報知用の演出データをそれぞれ決定し、ボーナス確定報知と内部当選役報知を行う特定報知用の演出データを生成することとしたが、これに限らず、ボーナス確定報知と内部当選役報知を行う1つの演出データを予め用意しておき、これを決定するようにしても良い。このようにしても、遊技者に対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得る状態であることの報知を行うことができるとともに、決定された入賞に係る内部当選役の情報の報知を行うことができる。したがって、遊技者に対して、入賞に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるための適切な停止操作を促すことができる。   That is, in the gaming machine 1 of the embodiment, the effect data for bonus confirmation notification and the effect data for internal winning combination notification are respectively determined, and the specific notification effect data for performing bonus determination notification and internal winning combination notification is generated. However, the present invention is not limited to this, and it is also possible to prepare in advance one piece of effect data for performing bonus confirmation notification and internal winning combination notification. Even in this case, it is possible to notify the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed on the active line, and to determine the internal winning combination related to the determined winning The information can be notified. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an appropriate stop operation for displaying the winning symbol combination on the active line.
尚、特定報知用の演出は、前述した特定報知用の画像を表示させることに限らず、特定報知用の音源又は特定報知用の発光パターンを出力させるようにしても良い。例えば、特定報知用の音源を出力する場合であれば、ボーナス確定報知用の音楽に入賞に係る内部当選役に応じた効果音を挿入するといった手段を採用することができる。また、例えば、特定報知用の発光パターンを出力する場合であれば、ランプ102によりボーナス確定報知用の発光パターンを出力し、LED101により入賞に係る内部当選役に応じた発光パターンを出力するといった手段を採用することができる。   The specific notification effect is not limited to displaying the above-described specific notification image, and a specific notification sound source or a specific notification light emission pattern may be output. For example, in the case of outputting a specific notification sound source, it is possible to employ means for inserting a sound effect corresponding to an internal winning combination related to winning in the bonus confirmation notification music. Further, for example, in the case of outputting a specific notification light emission pattern, the lamp 102 outputs a bonus confirmation notification light emission pattern, and the LED 101 outputs a light emission pattern corresponding to an internal winning combination related to winning. Can be adopted.
また、ボーナス確定報知用の演出データとしてWINランプ20を点灯させることを採用し、内部当選役報知用の演出データとして内部当選役報知用の演出データに基づく画像(前述の小役報知画像202)を表示させることにより、特定報知用の演出データの出力を行うようにしても良い。この場合、WINランプ20の点灯を副制御回路72において行うようにする。さらに、特定報知用の演出データの出力として、画像、音、ランプを組合せたものを出力するようにしても良い。このようにしても、特定報知用の演出を行うことができ、遊技者に対して、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示され得る状態であることの報知を行うことができるとともに、決定された入賞に係る内部当選役の情報の報知を行うことができる。したがって、遊技者に対して、入賞に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるための適切な停止操作を促すことができる。   Further, it is adopted that the WIN lamp 20 is turned on as the bonus confirmation notification effect data, and the image based on the effect data for the internal winning combination notification as the effect data for the internal winning combination notification (the aforementioned small role notification image 202). May be displayed to output specific notification effect data. In this case, the WIN lamp 20 is turned on in the sub control circuit 72. Furthermore, a combination of images, sounds, and lamps may be output as the output of the specific notification effect data. Even in this way, it is possible to perform a specific notification effect, and it is possible to notify the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed on the active line. At the same time, information on the internal winning combination relating to the determined winning can be notified. Therefore, it is possible to prompt the player to perform an appropriate stop operation for displaying the winning symbol combination on the active line.
尚、実施例の遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役として、BB又はRBを採用したが、これに限らず、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。CTを実施例の遊技機1に採用した場合、以下のような構成とすることができる。   In the gaming machine 1 of the embodiment, BB or RB is adopted as the internal winning combination related to the operation of the bonus, but is not limited thereto, for example, the internal winning combination related to the operation of the challenge time (so-called “CT”) Can also be adopted. When CT is adopted in the gaming machine 1 of the embodiment, the following configuration can be adopted.
CTは、青7(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に更新される。また、CTの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   CT operates by displaying blue 7 (symbol 62) side by side along the active line. When CT is activated, the gaming state is updated to the CT gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of CT is 0.
一般遊技状態において、CTが内部当選役として決定されると、遊技状態がCT内部当選状態に更新される。遊技機1では、CTが内部当選役として決定されると、CTが作動するまでの間、CTを持越役として持ち越す。CTが持ち越されているあいだ、CT内部当選状態が継続する。   When the CT is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the CT internal winning state. In the gaming machine 1, when the CT is determined as the internal winning combination, the CT is carried over as a carryover until the CT is activated. While the CT is carried over, the CT internal winning state continues.
CT内部当選状態において、CTに係る図柄の組合せが表示されると、CTが作動する。CTが作動すると、遊技状態がCT遊技状態に更新される。CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。即ち、CT遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達するか、又は、CT遊技状態においてRBが作動することにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When a combination of symbols relating to CT is displayed in the CT internal winning state, CT is activated. When CT is activated, the gaming state is updated to the CT gaming state. In the CT gaming state, regardless of the determined internal winning combination, it is possible to establish a winning of cherry, bell or watermelon based on the timing at which signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. Further, in the CT gaming state, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 75 msec (within 190 msec in other gaming states) after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. That is, in the CT gaming state, the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 1 frame (that is, 0 frame or 1 frame). As a result, in the CT gaming state, since the range of symbols that can be moved after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is reduced compared to other gaming states, it is a higher technology for the player. Is required. As a result, the CT gaming state requires more pressing technology than other gaming states, but depending on the pressing, it is possible to arbitrarily establish a winning of cherry, bell or watermelon. Further, the CT gaming state is terminated when the payout number in the CT gaming state reaches a predetermined number (for example, 253) or when the RB is activated in the CT gaming state. Note that the CT gaming state is a gaming state constituted by a unit game in which the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory is operating.
尚、前述した遊技機は、以下の構成を備えるようにしても良い。   The gaming machine described above may have the following configuration.
前記遊技機において、前記停止制御手段は、前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されている場合において、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定されると、当該入賞に係る当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。   In the gaming machine, when the specific winning combination is stored by the winning combination storing unit, and the winning combination is determined by the winning combination determining unit, the stop control unit receives the winning combination. Based on the winning combination and the signal output by the stop signal output means, stop control of the symbol variation performed by the symbol variation means is performed.
これにより、特定の当選役が記憶されている場合において、入賞に係る当選役が決定されると、入賞に係る当選役と出力された停止信号とに基づいて、図柄の変動の停止制御を行うことができる。したがって、特定の当選役が記憶されている場合において、入賞に係る当選役が決定された場合では、入賞に係る当選役を優先させて図柄の変動の停止制御を行うことができる。このため、特定の当選役が記憶されている場合において入賞に係る当選役が決定された場合では、特定の当選役に係る図柄の組合せが表示され得ないので、特定の当選役に係る図柄の組合せを狙った停止操作を行っても無意味となるばかりか、入賞に係る内部当選役の取りこぼしが発生してしまう。したがって、入賞に係る当選役の報知を行う重要性を増すことができ、遊技者に対して適切な停止操作を促すことができる。   As a result, when a specific winning combination is memorized, when the winning combination related to winning is determined, the change control of the symbols is controlled based on the winning combination related to winning and the output stop signal. be able to. Therefore, in the case where a specific winning combination is stored, and the winning combination related to winning is determined, the change control of the symbols can be controlled by giving priority to the winning combination related to winning. For this reason, if a winning combination for winning a prize is determined when a specific winning combination is stored, the combination of symbols related to the specific winning combination cannot be displayed. Not only will it be meaningless to perform a stop operation aimed at a combination, but an internal winning combination related to winning will be missed. Therefore, it is possible to increase the importance of notifying the winning combination related to winning and to prompt the player to perform an appropriate stop operation.
前記遊技機において、前記停止制御手段は、前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されている場合において、前記当選役決定手段により前記入賞に係る当選役とは異なる当選役(例えば、はずれ)が決定された場合には、前記当選役記憶手段により記憶されている前記特定の当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。   In the gaming machine, when the specific winning combination is stored in the winning combination storing unit, the stop control unit is different from the winning combination related to the winning by the winning combination determining unit (for example, In the case where the symbol change is determined, based on the specific winning combination stored in the winning combination storing means and the signal output by the stop signal output means, Controls stop of fluctuation.
これにより、特定の当選役が記憶されている場合において、入賞に係る当選役とは異なる当選役(例えば、はずれ)が決定されると、記憶されている特定の当選役と出力された停止信号とに基づいて、図柄の変動の停止制御を行うことができる。したがって、特定の当選役が記憶されている場合において、入賞に係る当選役とは異なる当選役が決定された場合では、特定の当選役を優先させて図柄の変動の停止制御を行うことができる。このため、特定の当選役が記憶されている場合において入賞に係る当選役とは異なる当選役が決定された場合では、特定の当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。   As a result, in the case where a specific winning combination is memorized, if a winning combination different from the winning combination related to winning is determined (for example, a loss), the stored specific winning combination and a stop signal that is output Based on the above, it is possible to perform stop control of the variation of the symbol. Therefore, in the case where a specific winning combination is memorized, if a winning combination different from the winning combination related to winning is determined, it is possible to prioritize the specific winning combination and control the change of the symbols. . For this reason, when a winning combination different from the winning combination related to winning is determined when a specific winning combination is stored, it is possible to display a combination of symbols related to the specific winning combination.
前記遊技機は、前記図柄表示手段により表示される図柄の位置(例えば、リセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバー)を検出する図柄位置検出手段(例えば、主制御回路71、駆動パルスを計数する処理)と、前記図柄位置検出手段により検出された図柄の位置に基づいて、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS17の滑りコマ数決定処理)と、を備える。   The gaming machine is configured such that a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R on the basis of the position of the symbol displayed by the symbol display means (for example, the rotational position where the reset pulse is generated). ) For detecting the position of the symbol (for example, the main control circuit 71, the process of counting the driving pulse) and the position of the symbol detected by the symbol position detecting unit. A predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols related to winning a prize, a combination of symbols related to the operation of a bonus, a combination of symbols related to a replay, a loser, or the like is displayed by the symbol display means after a signal to stop the change is output. The number of sliding displays (for example, the number of sliding symbols) that is the number of symbols that are changed by the symbol changing means until the symbol combination is displayed. Is determined from a number (for example, one of 0 to 4 frames) that is less than or equal to a predetermined maximum number of sliding displays (for example, the maximum number of sliding frames, 4 frames). A control circuit 71, and a sliding frame number determination process in step S17 of FIG.
また、前記遊技機において、前記滑り表示数決定手段は、前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されている場合において、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定されると、前記図柄表示手段により前記入賞に係る図柄の組合せが表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分前記図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動を停止制御する。   In the gaming machine, when the specific winning combination is stored in the winning combination storing unit, the sliding display number determining unit determines that the winning combination related to winning is determined by the winning combination determining unit. Determining the number of sliding displays so that the symbol display means displays the combination of symbols related to the winning, and the stop control means changes the number of the symbols by the number of sliding displays determined by the symbol varying means. Is performed, the change in the symbol is controlled to stop.
これにより、特定の当選役が記憶されている場合において、入賞に係る当選役が決定されると、入賞に係る図柄の組合せが表示されるように滑り表示数を決定し、決定された滑り表示数分、図柄の変動が行われたあと、図柄の変動を停止制御する。したがって、特定の当選役が記憶されている場合において、入賞に係る当選役が決定された場合では、入賞に係る当選役を優先させて図柄の変動の停止制御を行うことができる。このため、特定の当選役が記憶されている場合において入賞に係る当選役が決定された場合では、特定の当選役に係る図柄の組合せが表示され得ないので、特定の当選役に係る図柄の組合せを狙った停止操作を行っても無意味となるばかりか、入賞に係る内部当選役の取りこぼしが発生してしまう。したがって、入賞に係る当選役の報知を行う重要性を増すことができ、遊技者に対して適切な停止操作を促すことができる。   Thus, when a specific winning combination is stored, when the winning combination related to winning is determined, the number of sliding displays is determined so that the combination of symbols related to winning is displayed, and the determined sliding display is determined. After the pattern is changed for several minutes, the change of the pattern is controlled to stop. Therefore, in the case where a specific winning combination is stored, and the winning combination related to winning is determined, the change control of the symbols can be controlled by giving priority to the winning combination related to winning. For this reason, when a winning combination for winning a prize is determined when a specific winning combination is memorized, a combination of symbols related to the specific winning combination cannot be displayed. Not only is it meaningless to perform a stop operation aimed at a combination, but an internal winning combination related to winning will be missed. Accordingly, it is possible to increase the importance of notifying the winning combination related to winning and to prompt the player to perform an appropriate stop operation.
また、前記遊技機において、前記滑り表示数決定手段は、前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されている場合において、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役とは異なる当選役が決定されると、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に係る図柄の組合せが表示されるように前記滑り表示数を決定し、前記停止制御手段は、前記図柄変動手段により前記決定された滑り表示数分前記図柄の変動が行われたあと、前記図柄の変動を停止制御する。   In the gaming machine, when the specific winning combination is stored in the winning combination storing unit, the sliding display number determining unit is different from the winning combination related to winning by the winning combination determining unit. Is determined so that the combination of symbols relating to the specific winning combination is displayed by the symbol display means, and the stop control means is determined by the symbol variation means. After the symbol change is performed for the number of sliding displays, the symbol change is controlled to stop.
これにより、特定の当選役が記憶されている場合において、入賞に係る当選役とは異なる当選役(例えば、はずれ)が決定されると、記憶されている特定の当選役に係る図柄の組合せが表示されるように滑り表示数を決定し、決定された滑り表示数分、図柄の変動が行われたあと、図柄の変動を停止制御する。したがって、特定の当選役が記憶されている場合において、入賞に係る当選役とは異なる当選役が決定された場合では、特定の当選役を優先させて図柄の変動の停止制御を行うことができる。このため、特定の当選役が記憶されている場合において入賞に係る当選役とは異なる当選役が決定された場合では、特定の当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能となる。   As a result, in the case where a specific winning combination is memorized, if a winning combination (for example, a loss) different from the winning combination related to winning is determined, the combination of the symbols related to the specific winning combination stored is determined. The number of sliding displays is determined so as to be displayed, and after the symbols have been changed by the determined number of sliding displays, the variation of the symbols is controlled to stop. Therefore, in the case where a specific winning combination is memorized, if a winning combination different from the winning combination related to winning is determined, it is possible to prioritize the specific winning combination and perform control to stop the variation of the symbols. . For this reason, when a winning combination different from the winning combination related to winning is determined when a specific winning combination is stored, it is possible to display a combination of symbols related to the specific winning combination.
前記遊技機は、前記停止制御手段により前記図柄の変動が停止制御され、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せ(例えば、チェリー、スイカ、ベル、リプレイに係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技価値(例えば、メダル、再遊技)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40、メダル検出部40S、図9のステップS27においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理)を備える。   In the gaming machine, the fluctuation of the symbol is controlled to be stopped by the stop control unit, and a symbol combination related to winning (for example, a combination of symbols related to cherry, watermelon, bell, and replay) is displayed by the symbol display unit. And a game value providing means (for example, main control circuit 71, hopper 40, medal detection unit 40S, and medal credit or payout in step S27 in FIG. 9) for giving a player a game value (for example, medal, re-game). Processing to be performed).
これにより、入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技者に遊技価値を付与することができる。したがって、入賞に係る内部当選役の取りこぼしが発生すると、遊技者に付与される遊技価値が減少してしまうこととなる。この結果、入賞に係る当選役の報知を行う重要性を増すことができ、遊技者に対して適切な停止操作を促すことができる。また、遊技者に付与される遊技価値が減少してしまうことを防止することができる。   Thereby, when a combination of symbols related to winning is displayed, a game value can be given to the player. Therefore, if the internal winning combination related to winning is missed, the game value given to the player is reduced. As a result, it is possible to increase the importance of notifying the winning combination related to winning and to prompt the player to perform an appropriate stop operation. Moreover, it can prevent that the game value provided to a player falls.
前記遊技機は、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ)が表示されると、特定の遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)の作動を行う作動手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS30のRB、BB作動チェック処理、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグをオンする処理)を備える。   When the symbol display means displays a combination of symbols related to the specific winning combination (for example, a combination of symbols related to the operation of a bonus), the gaming machine displays a specific gaming state (for example, BB gaming state, RB An operation means (for example, a main control circuit 71, an RB operation check process in step S30 in FIG. 9, a process for turning on the BB operation flag or the RB operation flag) is provided.
また、前記遊技機において、前記作動手段は、前記特定の遊技状態(例えば、BB遊技状態)において、予め定められた条件が成立すると{例えば、前記図柄表示手段により前記特別の当選役(例えば、RB)に係る図柄の組合せ(例えば、“BAR−BAR−BAR”)が表示されると}、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役(例えば、ベル、スイカ、チェリー)が決定される確率が他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い高確率遊技状態(例えば、BB遊技状態におけるRB遊技状態)の作動を行う。   Further, in the gaming machine, the operating means may be configured such that when a predetermined condition is satisfied in the specific gaming state (for example, BB gaming state) {for example, the special winning combination (for example, RB) is displayed (for example, “BAR-BAR-BAR”), and the winning combination determining means (for example, bell, watermelon, cherry) is determined by the winning combination determining means. Operates in a high-probability gaming state (for example, the RB gaming state in the BB gaming state) higher than other gaming states (for example, the general gaming state or the internal winning state).
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い高確率遊技状態の作動を行う。これにより、特定の遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができる。したがって、入賞が成立する機会を増大させることができるので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   According to this gaming machine, in a specific gaming state, a high-probability gaming state is activated in which the probability that the winning combination related to winning is determined is higher than in other gaming states. Thereby, in a specific gaming state, it is possible to increase the chances of playing a game in a high-probability gaming state in which the winning combination related to winning is determined with a high probability. Therefore, since the chances for winning a prize can be increased, it is possible to play a game that is advantageous to the player as compared to other game states.
また、前記遊技機において、前記特定の遊技状態(例えば、一般遊技状態におけるRB遊技状態)において、前記当選役決定手段は、当該特定の遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、入賞に係る当選役(例えば、ベル、スイカ、リプレイ)を決定する。   Further, in the gaming machine, in the specific gaming state (for example, the RB gaming state in the general gaming state), the winning combination determining means may have a gaming state other than the specific gaming state (for example, the general gaming state, The winning combination (for example, bell, watermelon, replay) related to winning is determined with a higher probability than the internal winning state.
また、前記遊技機において、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図8のステップS17の滑りコマ数決定処理)を有し、前記特定の遊技状態(例えば、CT遊技状態)において、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定する。   Further, in the gaming machine, a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols related to winning, a bonus symbol, etc.) is output by the symbol display unit after a signal instructing the stop of the variation of the symbol is output by the stop signal output unit. The number of sliding displays (for example, the number of symbols to be changed by the symbol changing means until the symbol combination related to operation, the symbol combination related to replay, the symbol combination related to loss) is displayed (for example, The number of sliding display determination means for determining the number of sliding frames) from a number (for example, one of 0 frames to 4 frames) that is less than or equal to a predetermined maximum number of sliding displays (for example, the maximum number of sliding frames, 4 frames). (For example, the main control circuit 71, the slip piece number determining process in step S17 in FIG. 8), and in the specific gaming state (for example, CT gaming state), the slip display number determining means is Wherein the slip number to be displayed, the specified maximum sliding display number less than the maximum sliding display number of predetermined (e.g., 1 frame) is determined from among the following number (e.g., 0 frame or one frame).
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を、予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数以下の数のうちから決定する。これにより、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから所定の図柄の組合せが表示されるまでの間に変動が行われる図柄の数である滑り表示数を少なくすることができる。したがって、特定の遊技状態では、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の面白みが増す。   According to this gaming machine, in a specific gaming state, a slip which is the number of symbols that are changed between when a signal for commanding the stop of symbol variation is output and when a predetermined symbol combination is displayed. The number of displays is determined from a number less than a predetermined maximum slip display number that is less than a predetermined maximum slip display number. As a result, in a specific gaming state, the number of sliding displays, which is the number of symbols that are changed between the time when a signal for stopping the change of symbols is output and the display of a predetermined symbol combination, is reduced. can do. Therefore, in a specific gaming state, the player's skill can be intervened in the game result, and the fun of the game is increased compared to other gaming states.
また、前記遊技機において、前記特定の遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示する。   Further, in the gaming machine, in the specific gaming state, the stop control unit stops and controls the variation of the symbol performed by the symbol variation unit based only on the signal output by the stop signal output unit, The symbol display means includes a combination of symbols related to the winning combination (for example, bell) determined by the winning combination determining means (for example, a combination of symbols related to the bell) or a winning combination determined by the winning combination determining means. Displays one of the combinations of symbols related to different winning combinations (for example, a combination of symbols related to cherry or a combination of symbols related to watermelon).
この遊技機によれば、特定の遊技状態では、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいて、図柄の変動を停止制御し、決定された当選役に係る図柄の組合せ又は決定された当選役とは異なる他の当選役に係る図柄の組合せのいずれかを表示する。これにより、特定の遊技状態では、決定された当選役にかかわらず、図柄の変動の停止を指令する信号の出力のみに基づいた図柄の組合せを表示させることができる。したがって、特定の遊技状態では、遊技者は、停止操作により所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。   According to this gaming machine, in a specific gaming state, based on only the output of a signal instructing to stop the change of the symbol, the change of the symbol is controlled to be stopped, and the combination of the symbols related to the determined winning combination is determined. One of the combinations of symbols related to other winning combinations different from the winning combination is displayed. Thereby, in a specific gaming state, it is possible to display a combination of symbols based only on the output of a signal instructing to stop the variation of symbols regardless of the determined winning combination. Therefore, in a specific gaming state, the player can display a desired symbol combination by the stop operation, which increases the fun of the game.
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machines as in the embodiments, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the examples merely list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples of the present invention.
遊技機1の概観の例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of an overview of a gaming machine 1. FIG. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. 遊技機1の副制御回路72の構成の例を示すブロック図である。4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の表示役と図柄組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the display combination of the gaming machine 1, a symbol combination, and the number of payouts. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table group of the gaming machine. 主制御回路71で行われるメインフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the main flowchart performed in the main control circuit. 図8に続くフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart following FIG. 主制御回路71で行われるWINランプ点灯処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the WIN lamp lighting process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the regular interruption process performed in the main control circuit. 副制御回路72で行われるリセット割込処理のフローチャートの例を示す図である。7 is a diagram illustrating an example of a flowchart of a reset interrupt process performed by a sub control circuit 72. FIG. 副制御回路72で行われるWINランプ点灯コマンド処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the WIN lamp lighting command process performed in the subcontrol circuit. 副制御回路72で行われる遊技開始処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the game start process performed with the subcontrol circuit 72. FIG. 液晶表示装置5の表示画面5aに表示される画像の例を示す図である。6 is a diagram illustrating an example of an image displayed on a display screen 5a of the liquid crystal display device 5. FIG.
符号の説明Explanation of symbols
1 遊技機
1a キャビネット
1b 前面扉
3L,3C,3R リール
5 液晶表示装置
6 スタートレバー
6S スタートスイッチ
7L,7C,7R ストップボタン
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
20 WINランプ
21L,21R スピーカ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
81 画像制御マイコン
83 プログラムROM
84 ワークRAM
101 LED
102 ランプ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 1a Cabinet 1b Front door 3L, 3C, 3R Reel 5 Liquid crystal display device 6 Start lever 6S Start switch 7L, 7C, 7R Stop button 7LS, 7CS, 7RS Stop switch 20 WIN lamp 21L, 21R Speaker 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 81 Image control microcomputer 83 Program ROM
84 Work RAM
101 LED
102 lamp

Claims (2)

  1. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記当選役決定手段により決定された当選役と前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報と、前記当選役決定手段により決定された当選役の報知を行う第2報知情報と、に基づいた特定報知情報を生成する特定報知情報生成手段と、
    前記特定報知情報生成手段により生成される特定報知情報を出力する特定報知情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
    A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
    Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
    A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
    A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
    Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
    Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the winning combination determined by the winning combination determination means and the signal output by the stop signal output means; A gaming machine,
    First notification information for notifying that a combination of predetermined symbols can be displayed by the symbol display means, and second notification information for notifying the winning combination determined by the winning combination determining means, Specific notification information generating means for generating the specific notification information based thereon;
    A gaming machine comprising: specific notification information output means for outputting specific notification information generated by the specific notification information generation means.
  2. 複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記当選役決定手段により特定の当選役が決定されると、前記図柄表示手段により当該特定の当選役に係る図柄の組合せが表示されるまでのあいだ、当該特定の当選役を記憶する当選役記憶手段と、
    前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記当選役記憶手段により記憶された前記特定の当選役又は前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号と、に基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
    前記当選役記憶手段により前記特定の当選役が記憶されている場合に、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定されると、前記図柄表示手段により前記特定の当選役に係る図柄の組合せが表示され得る状態であることの報知を行う第1報知情報と、前記当選役決定手段により決定された前記入賞に係る当選役の報知を行う第2報知情報と、に基づいた特定報知情報を生成する特定報知情報生成手段と、
    前記特定報知情報生成手段により生成される特定報知情報を出力する特定報知情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
    A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
    Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
    A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
    When a specific winning combination is determined by the winning combination determining means, a winning combination memory for storing the specific winning combination until a combination of symbols related to the specific winning combination is displayed by the symbol display means Means,
    A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
    Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
    Based on the specific winning combination stored by the winning combination storing means or the winning combination determined by the winning combination determining means and the signal output by the stop signal output means, the symbol changing means performs A stop control means for performing stop control of the fluctuation of the symbol,
    If the winning combination is determined by the winning combination determining means when the winning combination is determined by the winning combination determining means when the specific winning combination is stored in the winning combination storing means, the symbol display means displays the symbol related to the specific winning combination. Specific notification information based on first notification information for notifying that the combination can be displayed and second notification information for notifying the winning combination related to the winning determined by the winning combination determining means Specific notification information generating means for generating
    A gaming machine comprising: specific notification information output means for outputting specific notification information generated by the specific notification information generation means.
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