JP2006187314A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、ゲーム装置などの遊技機に関するものである。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a game machine.
従来、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、ゲーム装置などの遊技機においては、遊技の進行又は結果を決定する遊技決定装置と、その決定に基づいて所定の演出を行う演出装置とを含む構成が一般的である。このような演出装置には、画像を表示する表示装置、音を発生させる音声発生装置、電飾を発光させる電飾装置など、各種の演出装置があり、遊技に対する興趣の向上が図られている。 Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming device, a pachislot gaming device, or a gaming device generally includes a game determination device that determines the progress or result of a game and an effect device that performs a predetermined effect based on the determination. Is. Such effect devices include various effect devices such as a display device that displays an image, a sound generation device that generates sound, and an illumination device that emits electrical decoration, and the interest in games is improved. .
この種の遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、光源ユニット、液晶表示ユニットなどを含む投影装置を備え、液晶表示ユニットにおける液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示ユニットにおける液晶表示素子、反射光学系を介して、複数のドラム及びそれらドラムの近傍の中の少なくとも一方に、液晶表示ユニットの表示面に表示された画像が投影されるものが開示されている。
ところが、上述した従来の遊技機では、遊技者に対して視認可能に実像が形成され、斬新な投影演出が実行されるが、例えば、画像を投影するための投影面の傾斜角度が前方から視認して大きいため、若しくは、反射光学系を用いているため、投影される画像が視認しにくく、投影演出による演出効果が飛躍的には向上しないおそれがあり、これに加えて、サイズの大型化を招くおそれがあった。 However, in the conventional gaming machine described above, a real image is formed so as to be visible to the player and a novel projection effect is executed. For example, the inclination angle of the projection plane for projecting the image is visually recognized from the front. Therefore, the projected image is difficult to view and the effect of the projection effect may not be improved dramatically. In addition, the size is increased. There was a risk of inviting.
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.
すなわち、請求項1記載の本発明では、遊技の進行又は結果を決定する遊技決定装置と、前記遊技決定装置により決定された遊技の進行又は結果に応じて、所定の演出を実行する演出装置と、を備えた遊技機であって、前記演出装置は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、前記投影面と対向して配設される液晶表示装置と、前記液晶表示装置における表示面とは反対の投射面側に配設され、当該投射面側から前記液晶表示装置における液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、前記液晶表示装置における液晶表示素子を透過した透過光に応じて、前記液晶表示装置における表示面に表示された画像を、前方から視認可能に前記投影面に投影させる投射装置とを有することを特徴とする遊技機。
That is, in the present invention described in
また、請求項2記載の本発明では、前記液晶表示装置は、当該液晶表示装置における表示面に複数色の画像を表示可能であり、前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
Further, in the present invention described in
この発明によれば、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。 According to the present invention, it is possible to perform a projection effect that is easy to visually recognize from the front without increasing the size of the gaming machine.
本発明に係る遊技機は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、投影面と対向して配設される液晶表示装置と、表示面とは反対の投射面側に配設され、その投射面側から液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示素子を透過した透過光に応じて、表示面に表示された画像を、前方から視認可能に投影面に投影させる投射装置とを有するものである。 The gaming machine according to the present invention is obliquely inclined at an acute angle in the front-rear direction with respect to the vertical direction, faces forward, and displays an image relating to the game by applying a voltage to the liquid crystal display element. The display surface to be displayed is disposed on the projection surface side opposite to the display surface, which is disposed opposite to the projection surface, and the projection light is projected from the projection surface side toward the liquid crystal display element. Thus, the projector has a projection device that projects an image displayed on the display surface onto the projection surface so as to be visible from the front in accordance with the transmitted light transmitted through the liquid crystal display element.
このため、液晶表示素子を透過した透過光を、間接的ではなく、直接的に投影面に投影するとともに、投影面までの距離を短縮することができることとなり、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、輝度の減退を少なくすることができる。 Therefore, the transmitted light that has passed through the liquid crystal display element can be projected directly onto the projection surface, not indirectly, and the distance to the projection surface can be shortened, resulting in an increase in the size of the gaming machine. Therefore, the decrease in luminance can be reduced.
また、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に投影面が斜設されたため、前方から垂直に近い投影面となり、十分な投影面を有することとなる。 In addition, since the projection surface is obliquely inclined in the front-rear direction with respect to the vertical direction, the projection surface is nearly perpendicular from the front, and has a sufficient projection surface.
このように、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。 In this way, it is possible to perform a projection effect that is easy to see from the front without increasing the size of the gaming machine.
前記液晶表示装置は、当該液晶表示装置における表示面に複数色の画像を表示可能であり、前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えた構成とすることができる。 The liquid crystal display device can display images of a plurality of colors on a display surface of the liquid crystal display device, and the projection device can project projection lights of a plurality of colors, and a specific progress or result can be obtained by the game determination device. On the condition that the projection light is determined, the projection device may include a projection light color changing unit that changes the color of the projection light projected onto the liquid crystal display element of the liquid crystal display device.
したがって、表示面に複数色の画像を表示可能であり、複数色の投射光を投射可能であり、特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させるので、例えば、表示面に表示される画像を変更することなく、表示面に表示された画像と同一の色に投射光を変更させることによって、その画像の視認可能、視認不可能を切り替え可能な投影演出が実現可能であり、画像と異なる色に投射光を変更させることによって、投影させる画像の色を変更する投影演出が実現可能である。 Therefore, it is possible to display a plurality of color images on the display surface, project a plurality of colors of projection light, and the color of the projection light projected on the liquid crystal display element on the condition that a specific process or result is determined. For example, by changing the projection light to the same color as the image displayed on the display surface without changing the image displayed on the display surface, the image can be viewed or cannot be viewed. A switchable projection effect can be realized, and a projection effect that changes the color of the image to be projected can be realized by changing the projection light to a color different from the image.
このため、表示面に表示される画像に対応する画像データの入れ替えを行う機会を減少させ、画像データの種類を増大させることがないため、遊技機の記憶媒体に記憶されるデータサイズを増大させることない。これに加えて、遊技の結果及び経過に対応する演出として、多種多様であり、かつ、より斬新な投影演出ができ、投影演出の演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。 For this reason, the opportunity to replace the image data corresponding to the image displayed on the display surface is reduced, and the type of image data is not increased, so the data size stored in the storage medium of the gaming machine is increased. Nothing. In addition to this, there are a wide variety of presentations corresponding to the results and progress of the game, and a more innovative projection effect can be achieved, the effect of the projection effect can be improved, and the interest in the game can be improved. .
本実施形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
The configuration of the
図1は、本実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
The
キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
Inside the
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。
Further, the
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
In addition, the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄124)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。
The five winning
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(即ち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。
A 1-
また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
In addition, an
表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示部5が設けられている。この液晶表示部5の表示画面5aには、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。
A
液晶表示部5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
A
液晶表示部5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
On the left side of the liquid
また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示部5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
An
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
A
台座部10の前面部中央で、液晶表示部5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施形態の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。
Three
また、前面扉1bの上部には、LED101と本実施形態における特徴部となる演出装置102が設けられている。LED101では、遊技の状況に応じた発光パターンで発光することにより、演出や報知が行われる。また、演出装置102では、遊技の状況に応じた内容での演出(報知を含む)が行われる。
In addition, an
ここで演出装置102について説明する。図2は、演出装置102の一例を示す図であって、前後方向に沿う断面を示す模式図である。
Here, the
演出装置102は、投影面111aと、液晶表示装置111bと、投射装置111cとを備えている。尚、この演出装置102では、液晶表示装置111bおよび投射装置111cの組が略水平方向に複数並べられ、これらに共通の投影面111aを設けた構成になっている。また、本実施形態に係る遊技機1では、後述の特定演出が決定された場合に、この演出装置102において特定の表示を行うようにしている。
The
投影面111aは、遊技機1の表面に配置されており、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設されている。液晶表示装置111bは、液晶表示素子に電圧を印加することにより画像を表示する表示面111dを有するもので、遊技機1の内部において、表示面111dが投影面111aと対向するように設置されている。尚、液晶表示装置111bは、遊技機1の内部における投影面111aの対向位置に設けられた立掛部111eにおいて投影面111aと平行となるように立設されている。立掛部111eは、前方へ開口した断面コ字状に形成されており、その開口部111fの一部を覆うように液晶表示装置111bが固定される。
The
投射装置111cは、投射光を投射するランプ装置である。投射装置111cは、立掛部111eの開口部111f内であって液晶表示装置111bの後側において、投射光を前側上方へ投射するように設置される。したがって、投射装置111cが投射した投射光は、液晶表示装置111bに向かい、液晶表示装置111bを透過する。また、この透過光は、投影面111aの裏側に達し、投影面111aにおいて投影による画像を、前方から視認可能としている。尚、液晶表示装置111bにおける表示面111dと逆側の面は投射面111gとなる。したがって、投射装置111cは、液晶表示装置111bにおける投射面111gの側に配置されることとなる。
The
また、液晶表示装置111bは、その表示面111dにおいて、複数色の画像を表示可能であり、投射装置111cは、複数色の投射光を投射可能である。
Further, the liquid
図3は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。
FIG. 3 shows symbol rows arranged on the
各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄121)、青7(図柄122)、BAR(図柄123)、ベル(図柄124)、スイカ(図柄125)、Replay(図柄126)及びチェリー(図柄127)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図4)に記憶されている。
A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each
図4は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。
4 shows a circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。
A clock
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。
The clock
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図9〜図11)、各種テーブル(例えば、後述の図6〜図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various information obtained by the processing of the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 4,
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。
The
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。
The
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's operation on the
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
The payout
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出の決定や実行など)を行う。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。また、副制御回路72は、演出など遊技の進行又は結果を決定するため、遊技決定装置に相当する。
The
副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示部5、スピーカ21L,21R、LED101、演出装置102がある。副制御回路72は、決定した演出に基づいて、演出装置102における液晶表示装置111bに表示する画像ないしは投射装置111cの投射光の色・強弱の決定と出力、液晶表示部5に表示する画像の決定と表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。尚、副制御回路72により演出装置102における投射装置111cの投射光の色の決定や出力がなされるので、副制御回路72は、液晶表示装置111bの液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段の役割をも担っている。また、演出装置102においては、液晶表示装置111bにおける表示と、投射装置111cにおける投射光とで、投影面111aにおける演出が行われ、この演出は、第1制御マイコン81ないしは画像制御IC86によって直接制御される。
As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示部5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
Further, the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
In the
ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
Here, in the
また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
When a signal is output from the
リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。
After the
全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
When all the
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。尚、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。尚、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the
図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、第1制御回路(gSub)72aと、第2制御回路(mSub)72bとから構成されている。この第1制御回路(gSub)72a又は第2制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と第1制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から第1制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、第1制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、第1制御回路(gSub)72aと第2制御回路(mSub)72bとの間の通信は、第1制御回路(gSub)72aから第2制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、第2制御回路(mSub)72bが第1制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
第1制御回路(gSub)72aは、第1制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。
The first control circuit (gSub) 72a includes a
第1制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第1制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第1制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第1制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第1制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図12)などを一定時間ごとに行う。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、第1制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図12〜図17)や各種テーブル(例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、第1制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。第1制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第1制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、第1制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、第1制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示部5に出力する。また、画像制御IC86は、第1制御マイコン81により決定された演出情報に応じた演出制御情報(液晶表示装置111bの表示面111dにおいて表示される画像、及び投射装置111cの投射光の強弱ないし色)を生成し、演出装置102に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。第1制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第1制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、演出装置102と、液晶表示部5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が第1制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
The
画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。
The
ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像ないし投射光の色・強度を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5あるいは演出装置102に転送終了する毎に第1制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、第1制御回路(gSub)72aでは、第1制御マイコン81が、音及びランプの出力の制御も行うこととなっている。第1制御マイコン81は、決定した演出に基づいて、音及びランプの種類や出力タイミングを決定する。そして、第1制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、第2制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。第2制御回路(mSub)72bでは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音及びランプの出力を行う。
In the first control circuit (gSub) 72a, the
第2制御回路(mSub)72bは、第2制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The second control circuit (mSub) 72b includes a
第2制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第2制御マイコン91に備えられたCPUは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音及びランプ流の出力制御処理を行う。
The
シリアルポート92は、第1制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、第2制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、第2制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The serial port 92 receives a command transmitted from the first control circuit (gSub) 72a. The
第2制御マイコン91には、LED101が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101に信号を出力する。これにより、LED101がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
The
また、第2制御マイコン91には、音源IC95が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源IC95に信号を出力する。音源IC95は、第2制御マイコン91により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。
A
また、第2制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。第2制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
Further, the
図6は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。 FIG. 6 shows a symbol combination corresponding to a display combination and a payout number.
遊技機1の表示役には、BB(いわゆるビッグボーナス)、RB(いわゆるレギュラーボーナス)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
As the display combination of the
図6に示すように、BBは、赤7(図柄121)又は青7(図柄122)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。 As shown in FIG. 6, BB operates by displaying three red 7 (symbol 121) or blue 7 (symbol 122) side by side along the active line. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of BB is 0.
RBは、BAR(図柄123)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。 The RB operates by displaying three BARs (symbol 123) side by side along the active line. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. Further, the number of payouts corresponding to the operation of the RB is 0.
ベルは、ベル(図柄124)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。 The bell is won by displaying three bells (symbol 124) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the Bell prize is fifteen.
スイカは、スイカ(図柄125)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。 The watermelon is won by displaying three watermelons (symbol 125) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the watermelon winning is eight.
チェリーは、チェリー(図柄127)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。尚、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。 The cherry is won by the cherry (symbol 127) being stopped and displayed on the upper, middle or lower display window 4L. The number of payouts corresponding to the winning of the cherry is two. If the cherry is displayed in the upper or lower part of the left display window 4L, a winning is made on two active lines, and the corresponding payout number is 4 (2 × 2).
リプレイは、Replay(図柄126)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。 Replay is established by displaying three replays (symbol 126) along the active line. The payout number corresponding to the establishment of the replay is 0, but when the replay is established, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established is automatically inserted into the next unit game, so that the player can play the next unit game without consuming the medal.
また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。 Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the above-mentioned operation of BB, RB, winning of bell, watermelon, cherry, and establishment of replay is displayed, a loss is established. The display combination includes the above-mentioned BB, RB, bell, watermelon, cherry, and replay, and also includes a loss.
図7を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。 The probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG.
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BB、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。尚、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。 A probability lottery table is provided for each gaming state. In this probability lottery table, an internal winning combination, a random number range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability are associated. In this probability lottery table, BB, RB, cherry, bell, watermelon, replay, and lose are provided as internal winning combinations that may be determined. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.
ここで、本実施形態の遊技状態について説明する。遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態及びRB遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
Here, the gaming state of the present embodiment will be described. The gaming state includes a general gaming state, a BB internal winning state, an RB internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. These gaming states are basically distinguished by the types of roles that may be determined. The transition between the game states is performed by the
一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB及びRBにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。 The general gaming state is a gaming state in which neither BB nor RB is operating and neither BB nor RB is won. The general game state is set as the most unfavorable game state for the player as compared to other game states.
一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。BBが内部当選役として保持されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。
In the general gaming state, when BB is determined as an internal winning combination, the gaming state is updated to the BB internal winning state. In the
また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役として持ち越す。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。
Further, when the RB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the RB internal winning state. In the
BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まずBB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。尚、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 When a combination of symbols related to BB is displayed in the BB internal winning state, BB is activated. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. In the BB gaming state, the BB general gaming state is started first, and the RB gaming state is started by the operation of the RB in the BB general gaming state. In addition, the BB gaming state ends when the number of payouts in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). The BB game state is a game state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is operating.
RB内部当選状態において、RBに係る図柄組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 When the symbol combination relating to RB is displayed in the RB internal winning state, RB is activated. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. The RB gaming state is a gaming state in which an internal winning combination (for example, bell, watermelon, cherry) related to winning may be determined with high probability. In the RB gaming state, the maximum number of inserted games is set to one. For this reason, the ratio of medals to be paid out with respect to the inserted medals can be increased, which is a gaming state advantageous to the player as compared to other gaming states. Also, the RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of RB games”) reaches 12 times, or the number of winnings (excluding the establishment of replay) is established ( The process ends when the number of “winnings” is 8). The RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
図7の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。 (1) of FIG. 7 shows the general gaming state probability lottery table. The general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the general gaming state.
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。 In the general game state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, and lose are determined as internal winning combinations. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.
図7の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。 (2) of FIG. 7 shows an internal winning state probability lottery table. The internal winning state probability lottery table is used when the gaming state is the BB internal winning state or the RB internal winning state.
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、内部当選状態用確率抽選テーブルではBB及びRBが設けられていないため、BB及びRBが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。 In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, or loss will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state probability lottery table, since BB and RB are not provided, there is no possibility that BB and RB are determined. In the internal winning state, the probability that replay is determined is higher than in the general gaming state. As a result, opportunities for players to replay are increasing. In addition, the probability that an internal winning combination other than replay and lose is determined is set equal to the probability lottery table for the general gaming state.
図7の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。 (3) of FIG. 7 shows an RB gaming state probability lottery table. The RB gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the RB gaming state.
RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、RB遊技状態用確率抽選テーブルではBB、RB及びリプレイが設けられていないため、BB、RB及びリプレイが決定される可能性がない。 In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the RB gaming state probability lottery table, since BB, RB, and replay are not provided, there is no possibility that BB, RB, and replay are determined.
また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。 Further, in the RB gaming state, the probability that cherry, bell, and watermelon are determined is extremely higher than in other gaming states, and the probability that a loss is determined is extremely low. Further, in the RB gaming state, the maximum inserted number is set to 1. As a result, in the RB gaming state, the ratio of the payout number to the input number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than in other gaming states.
図7の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。 (4) of FIG. 7 shows the probability lottery table for the general gaming state during BB. The BB general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the BB general gaming state.
BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルではBBが設けられていないため、BBが決定される可能性がない。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。 In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In addition, since BB is not provided in the probability lottery table for general gaming state during BB, there is no possibility that BB is determined. Also, in the general gaming state during BB, the probability that replay and RB are determined is higher than in other gaming states. As a result, in the general game state during BB, it is possible to increase the chance that the player can play the game again and to operate the RB continuously.
図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄組合せが決定される。
With reference to FIG. 8, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the determined stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables, and is determined at the time of stop control of the
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
When the displayable stop table group is determined as the stop table group, the symbol combinations corresponding to the corresponding internal winning combination can be displayed in the
一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。 In the general gaming state, the RB gaming state, and the BB general gaming state, a displayable stop table capable of displaying the symbol combination related to the determined internal winning combination is surely determined.
BB内部当選状態及びRB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。 In the BB internal winning state and the RB internal winning state, a displayable stop table capable of displaying the symbol combination related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.
また、決定された内部当選役がBBであり、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、BBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBが持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたBBに対応するBB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。 In addition, when the determined internal winning combination is BB and the BB displayable stop table group is determined and the symbol combination related to BB is not displayed, BB is carried over as a carryover combination after the next game. It is. When the BB is carried over, the gaming state becomes the BB internal winning state. In the BB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the BB displayable stop table group corresponding to the BB set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the symbol combination which concerns on BB along an effective line.
また、決定された内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBが持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。 In addition, when the determined internal winning combination is RB, and when the RB displayable stop table group is determined and the symbol combination related to RB is not displayed, RB is carried over as the carryover combination after the next game. It is. When the RB is carried over, the gaming state becomes the RB internal winning state. In the RB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the RB displayable stop table group corresponding to the RB set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the symbol combination which concerns on RB along an effective line.
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
The stop table included in the stop table group shows the stop operation position and the stop control position of each
ここで、本実施形態の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右のリール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄127)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄125)をセンターライン8cの位置に表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でベル(図柄124)を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
Here, in the
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
Here, the aforementioned internal winning combination, stop table group, stop table, carryover combination, etc. are information for determining the display mode of the symbols when the rotation of the
図9〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。
The control operation of the
まず、図9、図10を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。
First, the main flowchart of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。CPU31は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。
When determining that the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態又はBB内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図7参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBであれば、BB又はRBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBに係る図柄組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。
Next, the
次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。
When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S10 is performed, the
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
Next, when the rotational speed of the
次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。
Next, the
CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、前述のステップS7の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
When it is determined in step S14 that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on, or when it is determined in step S15 that the value of the automatic stop timer is 0, the
次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図10のステップS17)。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
Next, the
次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図9のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
Next, the
CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
When the
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。 The determination winning combination includes an internal winning combination and a carryover combination. For example, when the bell is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the BB internal winning state (that is, the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is BB and Bell. In this case, if the display combination is BB or bell, it is determined that the display combination is included in the determination winning combination. Further, when the watermelon is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the winning combination for determination in the game is the watermelon.
次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
Next, the
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。
When the
CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS24)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
If the
次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。
Next, the
CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。
When the
次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。
Next, the
BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。 The BB operating flag is identification information for identifying the presence or absence of the operation of the BB, and is updated (turned on) when the symbol combination relating to the BB is displayed. The RB operating flag is identification information for identifying whether or not the RB is operating, and is updated (turned on) when the symbol combination related to the RB is displayed.
ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRB又はBBである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図9のステップS2に移る。
In step S28, when it is determined that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the
CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
When it is determined in step S28 that at least one of the RB operating flag and the BB operating flag is on, the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS30の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS30の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
図11を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図9と図10)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。
With reference to FIG. 11, the periodic interruption process in the
初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS41)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(ステップS3)、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS19)、表示役コマンド(ステップS24)、払出終了コマンド(ステップS27)などである。
First, the
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS42)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS18)などである。
Next, the
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS43)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS44)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
Next, the
図12〜図17に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。
The control operation of the
図12を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。
With reference to FIG. 12, the reset interrupt process performed by the
第1制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
The
初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS51)。
First, the
次に、第1制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS52)。この入力監視処理では、第1制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第1制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。
Next, the
次に、第1制御マイコン81は、後で図14を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS53)。このコマンド入力処理では、第1制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示部5、LED101、演出装置102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。
Next, the
次に、第1制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS54)。このコマンド出力処理では、液晶表示部5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、演出装置102又はスピーカ21L,21Rを駆動制御する第2制御回路(mSub)72bに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示部5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、LED101および演出装置102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。そして、第1制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS52からの処理を繰り返す。
Next, the
図13を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
With reference to FIG. 13, the command signal reception interrupt process from the
第1制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS61)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
The
図14を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS71)。第1制御マイコン81は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
First, the
第1制御マイコン81は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS72)。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図15を参照して説明するメダル投入処理、後で図16を参照して説明する遊技開始処理、後で図17を参照して説明するリール停止処理などを実行する。
When determining that there is an unprocessed command, the
次に、第1制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS73)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
Next, the
図15を参照して、メダル投入処理について説明する。 The medal insertion process will be described with reference to FIG.
メダル投入処理は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
The medal insertion process is a process executed based on the reception of a medal insertion command from the
初めに、第1制御マイコン81は、演出決定処理を行う(ステップS81)。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル(図示せず)に基づいてメダル投入時、スタートレバー6の操作時及び各ストップボタン7L,7C,7Rの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の特定演出や通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて1つの演出情報が決定される。
First, the
次に、第1制御マイコン81は、ステップS81の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する(ステップS82)。第1制御マイコン81は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークRAM84の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする(ステップS83)。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データ(投入)を決定する(ステップS84)。特定演出データ(投入)が決定されると、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、図18の(1)に示すようなキャラクタ(ここではオバケ)の発生を示す演出画像が演出装置102の投影面111aに表示され、これに伴ってオバケの登場を表す効果音がスピーカ21L,21Rから出力され、特定の発光パターンがLED101から出力され、所定の画像が液晶表示部5に表示される{後述の特定演出データ(レバー)、(左停止)、(中停止)及び(右停止)も同様}。
Next, the
尚、演出装置102におけるオバケの表示は、液晶表示装置111bにおいてオバケに相当するパターンに係る画像の表示をした上で、投射装置111cにより投射光を液晶表示装置111bに投射し、この投射光が液晶表示装置111bを通過することにより透過光となって、当該透過光が投影面111aに達することで行われる。このとき、オバケの色は、液晶表示装置111b上での色と投射光の色の混合により決まり、背景の色は、略投射光の色となる(投影面の特性による)。また、オバケや背景の濃度は、投射光の強度により決まる。
In addition, in the display of the ghost in the
したがって、特定演出において、図18の(2)に示すように、オバケや背景の色を、液晶表示装置111bにおける表示の色を変えずに、投射光の色のみを変えることによって変化させることができる。また、図18の(3)に示すように、投射光の投射を停止したり、液晶表示装置111b上の表示色と略同一にしたりすることで、瞬時にオバケを消すことができる。加えて、特定演出において、これらを任意に組み合わせて、オバケを点滅させたり、色彩の変化するオバケとしたりすることができる。尚、特定演出の場合に投射光の色を変更することは、遊技決定装置としての副制御回路72により特定の経過が決定されたことをもって投射装置111cの投射光色を変更させる投射光色変更手段としての副制御回路72が機能していることに相当する。
Therefore, in the specific effect, as shown in (2) of FIG. 18, the color of the ghost or the background can be changed by changing only the color of the projection light without changing the display color on the liquid
そして、第1制御マイコン81による特定演出に関する処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
Then, when the process related to the specific effect by the
一方、第1制御マイコン81は、ステップS82において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データ(投入)を決定する(ステップS86)。第1制御マイコン81は、通常演出データ(投入)が決定されると、演出装置102においてオバケによる演出がなされない{後述の通常演出データ(レバー)、(左停止)、(中停止)及び(右停止)も同様}。この処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
On the other hand, when determining that the effect determined in step S82 is not the specific effect, the
図16を参照して、遊技開始処理について説明する。 The game start process will be described with reference to FIG.
遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされると出力される。
The game start process is a process executed based on the reception of the start command from the
初めに、第1制御マイコン81は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出し(ステップS91)、ワークRAM84に格納する。
First, the
次に、第1制御マイコン81は、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(レバー)又は通常演出データ(レバー)を決定する(ステップS92)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(レバー)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(レバー)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(レバー)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
Next, the
図17を参照して、リール停止処理について説明する。 The reel stop process will be described with reference to FIG.
リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン7L,7C,7Rの操作により各ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると出力される。
The reel stop process is a process executed based on the reception of a reel stop command from the
初めに、第1制御マイコン81は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSを識別する情報を抽出する(ステップS101)。また、第1制御マイコン81は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークRAM84に格納する。
First, the
次に、第1制御マイコン81は、ワークRAM84に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ7LSであるか否かを判別する(ステップS102)。第1制御マイコン81は、左のストップスイッチ7LSであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(左停止)又は通常演出データ(左停止)を決定する(ステップS103)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(左停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(左停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(左停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
Next, the
第1制御マイコン81は、ステップS102において、左のストップスイッチ7LSではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ7CSであるか否かを判別する(ステップS104)。第1制御マイコン81は、中央のストップスイッチ7CSであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(中停止)又は通常演出データ(中停止)を決定する(ステップS105)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(中停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(中停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(中停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
If the
第1制御マイコン81は、ステップS104において、中央のストップスイッチ7LSではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(右停止)又は通常演出データ(右停止)を決定する(ステップS106)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(右停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(右停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(右停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
If the
以上説明したとおり、本実施形態の遊技機1では、遊技の進行又は結果を決定する副制御回路72と、副制御回路72により決定された遊技の進行又は結果が特定演出であると、所定の演出を実行する演出装置102とを備えており、演出装置102は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面111aと、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面111dが、投影面111aと対向して配設される液晶表示装置111bと、液晶表示装置111bにおける表示面111dとは反対の投射面111g側に配設され、投射面111g側から液晶表示装置111bにおける液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示装置111bにおける液晶表示素子を透過した透過光に応じて、液晶表示装置111bにおける表示面111dに表示された画像を、前方から視認可能に投影面111aに投影させる投射装置111cとを有する。これにより、特定演出が決定され、特定演出が出力されると、投影面111aにおける演出を施すことができるが、この際、液晶表示素子を透過した透過光を、間接的ではなく、直接的に投影面に投影するとともに、投影面111aまでの距離を短縮することができることとなり、遊技機1のサイズの大型化を招くことなく、輝度の減退を少なくすることができる。また、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に投影面111aが斜設されたため、前方から垂直に近い投影面111aとなり、十分な投影面111aを有することとなる。このように、遊技機1では、遊技機1のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。
As described above, in the
また、遊技機1では、液晶表示装置111bは、液晶表示装置111bにおける表示面111dに複数色の画像を表示可能であり、投射装置111cは、複数色の投射光を投射可能であり、副制御回路72により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、投射装置111cにより液晶表示装置111bの液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる副制御回路72を備えた構成となっている。したがって、表示面111dに複数色の画像を表示可能であり、複数色の投射光を投射可能であり、特定の経過又は結果が特定演出となったことを条件に、液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させるので、例えば、表示面に表示される画像を変更することなく、表示面に表示された画像と同一の色に投射光を変更させることによって、その画像の視認可能、視認不可能を切り替え可能な投影演出が実現可能であり、画像と異なる色に投射光を変更させることによって、投影させる画像の色を変更する投影演出が実現可能である。このため、表示面111dに表示される画像に対応する画像データの入れ替えを行う機会を減少させ、画像データの種類を増大させることがないため、遊技機1の記憶媒体に記憶されるデータサイズを増大させることない。これに加えて、遊技の結果及び経過に対応する演出として、多種多様であり、かつ、より斬新な投影演出ができ、投影演出の演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
In the
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、演出情報決定手段、演出情報出力手段、開始操作部、停止操作部、演出情報などの構成については前述した実施形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 In addition, the game machine, the symbol display means, start signal output means, winning combination determination means, symbol variation means, stop signal output means, stop control means, effect information determination means, effect information output means, start operation unit, The configuration of the stop operation unit, the production information, etc. is not limited to each element of the embodiment described above, and can be arbitrarily changed.
また、実施形態に係る遊技機1では、演出の決定をメダル投入時に行うこととしたが、これに限らず、例えばスタートレバー操作時や表示役が表示された時などであっても良い。また、特定演出などの演出の内容は、実施形態に挙げたものに限らず、如何なる内容も採用することができる。
In the
尚、実施形態に係る遊技機1では、演出の決定を抽選により行うこととしたが、これに限らず、特定の遊技状況や遊技結果が得られた場合などに決定するようにしても良い。
In the
例えば、当選役決定手段により特定の当選役(例えば、BBやRBなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役)が決定されたことを条件に、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、特定演出を行った場合には、特定の当選役が決定されたことを遊技者に認識させることができる。この結果、遊技者は特定の当選役に係る図柄の組合せを表示させるべく、ストップボタンの操作を行うことができる。また、特定の当選役がボーナスである場合には、遊技者の期待感を増大させることができる。 For example, on the condition that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB or RB, a small combination such as a watermelon, a bell, or a cherry) is determined by the winning combination determining means, the directing information determining means stores the specific directing information. It may be determined. Thereby, when performing a specific effect, it is possible to make the player recognize that a specific winning combination has been determined. As a result, the player can operate the stop button to display the symbol combination related to the specific winning combination. Further, when a specific winning combination is a bonus, the player's expectation can be increased.
また、当選役決定手段により特定の当選役(例えば、BBやRBなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役)が決定されると、前記特定の当選役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特定の当選役を記憶して持ち越す持越手段(例えば、主制御回路71、RAM33)を備え、前記持越手段により前記特定の当選役が持ち越されてからの単位遊技の回数が特定の回数(例えば、5回)となったことを条件に(又は、前記持越手段により前記特定の当選役が持ち越されている場合に行う抽選に当選したことを条件に)、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、例えば、持越役がセットされてから5ゲームが経過すると、特定演出を行うことができる。この結果、ボーナスが持ち越されており、ボーナスゲームへの移行が許可されていることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を増大させることができる。また、遊技者はボーナスに係る図柄の組合せを表示させるべく、ストップボタンの操作を行うことができる。
When a specific winning combination (for example, a bonus such as BB or RB or a small combination such as watermelon, bell or cherry) is determined by the winning combination determining means, a combination of symbols relating to the specific winning combination is displayed. A carry-over means (for example,
また、特定の当選役(例えば、BB)に係る図柄の組合せが表示されたことにより発生する特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)における純増枚数(即ち、遊技者に払出されたメダルの枚数から遊技に投入したメダルの枚数を減算した枚数)が所定枚数(例えば、350枚)を超えたことを条件に、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、特定演出を行った場合には、一定枚数以上のメダルを獲得できたことを遊技者に認識させることができ、遊技者の充足感を高めることができる。 Further, from the number of net increase in the specific gaming state (for example, BB gaming state) generated by displaying the symbol combination related to the specific winning combination (for example, BB) (that is, from the number of medals paid out to the player) The effect information determining means may determine the specific effect information on the condition that the number obtained by subtracting the number of medals inserted into the game exceeds a predetermined number (for example, 350). Thereby, when a specific effect is performed, the player can recognize that a predetermined number or more of medals have been acquired, and the player's satisfaction can be enhanced.
また、演出情報決定手段により特定の演出情報が決定されても、別決定手段(例えば演出装置側に別途設けたマイコン)により投影演出を行う場合と行わない場合を設け、前述した特定の遊技状況や遊技結果が得られたことを条件に演出装置による演出を行うようにしても良い。あるいは、別決定手段により態様の異なる演出を行うようにしても良く、さらに遊技状況や遊技結果によりそれぞれに所定の演出を対応付けるようにしても良い。そして、これら態様の異なる演出として、上述したような、液晶表示装置111bの表示面111d上の画像の色と投射装置111cの投射光の色とを同一にして表示面111d上の画像を投影面111a上において消すようなものや、投射光の色を変えて投影面111a上の投影画像の色を変化させるものを採用することができる。これらにより、特定演出の態様を多彩なものとすることができるし、演出の態様と遊技状況や遊技結果とを対応付けることによって、前述した特定の遊技状況や遊技結果が得られたことを遊技者に報知することができる。この結果、例えば所定の態様の特定演出が得られることを期待した状態で遊技者に行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
In addition, even when specific effect information is determined by the effect information determination means, a case where a projection effect is performed by another determination means (for example, a microcomputer provided separately on the effect device side) and a case where the projection effect is not performed are provided. Or a presentation device may be used on the condition that a game result is obtained. Or you may make it perform the production | generation from which an aspect differs by another determination means, and you may make it match | combine a predetermined production with each according to a game condition or a game result. As an effect different from these aspects, as described above, the image on the
また、演出装置は、液晶表示装置とは別の制御ICにより制御されるようにしても良く、液晶表示装置とは別の体系の(独立した)コマンドにより制御されるようにしても良い。同様に、画像ROMやビデオRAMなども独立したものとすることができる。 Further, the effect device may be controlled by a control IC different from the liquid crystal display device, or may be controlled by a command (independent) of a system different from that of the liquid crystal display device. Similarly, the image ROM, the video RAM, and the like can be independent.
また、本実施形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。 In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine, a pachinko machine, an arrangement ball, a sparrow ball game machine, a video slot, and a video poker.
尚、本実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 The effects described in the present embodiment are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention. Absent.
1 遊技機
1a キャビネット
1b 前面扉
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
11S,12S,13S BETスイッチ
22S メダルセンサ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
102 演出装置
111a 投影面
111b 液晶表示装置
111c 投射装置
111d 表示面
111g 投射面
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
前記遊技決定装置により決定された遊技の進行又は結果に応じて、所定の演出を実行する演出装置と、を備えた遊技機であって、
前記演出装置は、
鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、
液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、前記投影面と対向して配設される液晶表示装置と、
前記液晶表示装置における表示面とは反対の投射面側に配設され、当該投射面側から前記液晶表示装置における液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、前記液晶表示装置における液晶表示素子を透過した透過光に応じて、前記液晶表示装置における表示面に表示された画像を、前方から視認可能に前記投影面に投影させる投射装置とを有することを特徴とする遊技機。 A game determination device for determining the progress or result of the game;
An effect device that executes a predetermined effect according to the progress or result of the game determined by the game determination device,
The stage device is
A projection surface obliquely inclined in the front-rear direction with respect to the vertical direction, facing forward, and visible from the front;
A liquid crystal display device in which a display surface for displaying an image relating to a game by applying a voltage to the liquid crystal display element is disposed opposite to the projection surface;
The liquid crystal display in the liquid crystal display device is disposed on the projection surface side opposite to the display surface in the liquid crystal display device, and projects projection light from the projection surface side toward the liquid crystal display element in the liquid crystal display device. A gaming machine comprising: a projection device that projects an image displayed on a display surface of the liquid crystal display device on the projection surface so as to be visible from the front in accordance with transmitted light transmitted through the element.
前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、
前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。 The liquid crystal display device can display images of a plurality of colors on the display surface of the liquid crystal display device,
The projection device can project a plurality of colors of projection light,
Projection light color changing means for changing the color of the projection light projected on the liquid crystal display element of the liquid crystal display device by the projection device on condition that a specific progress or result is determined by the game determination device. The gaming machine according to claim 1.
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