JP2006187314A - Game machine - Google Patents

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Mayumi Takeuchi
麻由美 竹内
Yumi Matsumoto
由美 松本
Ritsuko Matsui
律子 松井
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Universal Entertainment Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which carries out the projection performances easier to visually recognize from the front without incurring the growing size of the game machines. <P>SOLUTION: The game machine is provided with a projection based performance device. The performance device has a liquid crystal display device in which a projection plane is arranged aslant at an acute angle to the vertical direction longitudinally to face ahead and a display surface displaying the images pertaining to the games by applying a voltage to a liquid crystal display element is disposed facing the projection plane and a projector which is disposed on the projection plane side opposite to the display surface in the liquid crystal display device and projects the projection light toward the liquid crystal display element in the liquid crystal display device from the projection plane side to cast the images displayed on the display surface in the liquid crystal display device onto the projection plane being visually recognizable from the front. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、ゲーム装置などの遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a pachislot gaming machine, or a game machine.

従来、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、ゲーム装置などの遊技機においては、遊技の進行又は結果を決定する遊技決定装置と、その決定に基づいて所定の演出を行う演出装置とを含む構成が一般的である。このような演出装置には、画像を表示する表示装置、音を発生させる音声発生装置、電飾を発光させる電飾装置など、各種の演出装置があり、遊技に対する興趣の向上が図られている。   Conventionally, a gaming machine such as a pachinko gaming device, a pachislot gaming device, or a gaming device generally includes a game determination device that determines the progress or result of a game and an effect device that performs a predetermined effect based on the determination. Is. Such effect devices include various effect devices such as a display device that displays an image, a sound generation device that generates sound, and an illumination device that emits electrical decoration, and the interest in games is improved. .

この種の遊技機のなかには、例えば、特許文献1に示すように、光源ユニット、液晶表示ユニットなどを含む投影装置を備え、液晶表示ユニットにおける液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示ユニットにおける液晶表示素子、反射光学系を介して、複数のドラム及びそれらドラムの近傍の中の少なくとも一方に、液晶表示ユニットの表示面に表示された画像が投影されるものが開示されている。
特開2001−353253号公報
In this type of gaming machine, for example, as shown in Patent Document 1, a projection device including a light source unit, a liquid crystal display unit, and the like is provided, and by projecting projection light toward a liquid crystal display element in the liquid crystal display unit, An apparatus is disclosed in which an image displayed on a display surface of a liquid crystal display unit is projected onto at least one of a plurality of drums and the vicinity of the drums via a liquid crystal display element and a reflective optical system in the liquid crystal display unit. Yes.
JP 2001-353253 A

ところが、上述した従来の遊技機では、遊技者に対して視認可能に実像が形成され、斬新な投影演出が実行されるが、例えば、画像を投影するための投影面の傾斜角度が前方から視認して大きいため、若しくは、反射光学系を用いているため、投影される画像が視認しにくく、投影演出による演出効果が飛躍的には向上しないおそれがあり、これに加えて、サイズの大型化を招くおそれがあった。   However, in the conventional gaming machine described above, a real image is formed so as to be visible to the player and a novel projection effect is executed. For example, the inclination angle of the projection plane for projecting the image is visually recognized from the front. Therefore, the projected image is difficult to view and the effect of the projection effect may not be improved dramatically. In addition, the size is increased. There was a risk of inviting.

本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can solve the above-described problems.

すなわち、請求項1記載の本発明では、遊技の進行又は結果を決定する遊技決定装置と、前記遊技決定装置により決定された遊技の進行又は結果に応じて、所定の演出を実行する演出装置と、を備えた遊技機であって、前記演出装置は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、前記投影面と対向して配設される液晶表示装置と、前記液晶表示装置における表示面とは反対の投射面側に配設され、当該投射面側から前記液晶表示装置における液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、前記液晶表示装置における液晶表示素子を透過した透過光に応じて、前記液晶表示装置における表示面に表示された画像を、前方から視認可能に前記投影面に投影させる投射装置とを有することを特徴とする遊技機。   That is, in the present invention described in claim 1, a game determining device that determines the progress or result of a game, and an effect device that executes a predetermined effect according to the progress or result of the game determined by the game determining device, The rendering device is inclined obliquely at an acute angle in the front-rear direction with respect to the vertical direction, faces forward, and applies a voltage to the liquid crystal display element. A display surface for displaying an image relating to a game is arranged on the projection surface side opposite to the display surface in the liquid crystal display device, and the projection screen By projecting the projection light from the surface side toward the liquid crystal display element in the liquid crystal display device, the light is displayed on the display surface in the liquid crystal display device according to the transmitted light transmitted through the liquid crystal display element in the liquid crystal display device. Images of the gaming machine characterized by having a projection device for projecting onto the projection plane viewable from the front.

また、請求項2記載の本発明では、前記液晶表示装置は、当該液晶表示装置における表示面に複数色の画像を表示可能であり、前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。   Further, in the present invention described in claim 2, the liquid crystal display device can display images of a plurality of colors on a display surface of the liquid crystal display device, and the projection device can project projection lights of a plurality of colors. And a projection light color changing means for changing the color of the projection light projected onto the liquid crystal display element of the liquid crystal display device by the projection device on condition that a specific progress or result is determined by the game determination device. The gaming machine according to claim 1.

この発明によれば、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。   According to the present invention, it is possible to perform a projection effect that is easy to visually recognize from the front without increasing the size of the gaming machine.

本発明に係る遊技機は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、投影面と対向して配設される液晶表示装置と、表示面とは反対の投射面側に配設され、その投射面側から液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示素子を透過した透過光に応じて、表示面に表示された画像を、前方から視認可能に投影面に投影させる投射装置とを有するものである。   The gaming machine according to the present invention is obliquely inclined at an acute angle in the front-rear direction with respect to the vertical direction, faces forward, and displays an image relating to the game by applying a voltage to the liquid crystal display element. The display surface to be displayed is disposed on the projection surface side opposite to the display surface, which is disposed opposite to the projection surface, and the projection light is projected from the projection surface side toward the liquid crystal display element. Thus, the projector has a projection device that projects an image displayed on the display surface onto the projection surface so as to be visible from the front in accordance with the transmitted light transmitted through the liquid crystal display element.

このため、液晶表示素子を透過した透過光を、間接的ではなく、直接的に投影面に投影するとともに、投影面までの距離を短縮することができることとなり、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、輝度の減退を少なくすることができる。   Therefore, the transmitted light that has passed through the liquid crystal display element can be projected directly onto the projection surface, not indirectly, and the distance to the projection surface can be shortened, resulting in an increase in the size of the gaming machine. Therefore, the decrease in luminance can be reduced.

また、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に投影面が斜設されたため、前方から垂直に近い投影面となり、十分な投影面を有することとなる。   In addition, since the projection surface is obliquely inclined in the front-rear direction with respect to the vertical direction, the projection surface is nearly perpendicular from the front, and has a sufficient projection surface.

このように、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。   In this way, it is possible to perform a projection effect that is easy to see from the front without increasing the size of the gaming machine.

前記液晶表示装置は、当該液晶表示装置における表示面に複数色の画像を表示可能であり、前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えた構成とすることができる。   The liquid crystal display device can display images of a plurality of colors on a display surface of the liquid crystal display device, and the projection device can project projection lights of a plurality of colors, and a specific progress or result can be obtained by the game determination device. On the condition that the projection light is determined, the projection device may include a projection light color changing unit that changes the color of the projection light projected onto the liquid crystal display element of the liquid crystal display device.

したがって、表示面に複数色の画像を表示可能であり、複数色の投射光を投射可能であり、特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させるので、例えば、表示面に表示される画像を変更することなく、表示面に表示された画像と同一の色に投射光を変更させることによって、その画像の視認可能、視認不可能を切り替え可能な投影演出が実現可能であり、画像と異なる色に投射光を変更させることによって、投影させる画像の色を変更する投影演出が実現可能である。   Therefore, it is possible to display a plurality of color images on the display surface, project a plurality of colors of projection light, and the color of the projection light projected on the liquid crystal display element on the condition that a specific process or result is determined. For example, by changing the projection light to the same color as the image displayed on the display surface without changing the image displayed on the display surface, the image can be viewed or cannot be viewed. A switchable projection effect can be realized, and a projection effect that changes the color of the image to be projected can be realized by changing the projection light to a color different from the image.

このため、表示面に表示される画像に対応する画像データの入れ替えを行う機会を減少させ、画像データの種類を増大させることがないため、遊技機の記憶媒体に記憶されるデータサイズを増大させることない。これに加えて、遊技の結果及び経過に対応する演出として、多種多様であり、かつ、より斬新な投影演出ができ、投影演出の演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   For this reason, the opportunity to replace the image data corresponding to the image displayed on the display surface is reduced, and the type of image data is not increased, so the data size stored in the storage medium of the gaming machine is increased. Nothing. In addition to this, there are a wide variety of presentations corresponding to the results and progress of the game, and a more innovative projection effect can be achieved, the effect of the projection effect can be improved, and the interest in the game can be improved. .

本実施形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the present embodiment will be described below with reference to the drawings.

図1は、本実施形態に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to the present embodiment. In this gaming machine 1, medals are used. However, the gaming value used in the gaming machine 1 is not limited to this, and other than coins, gaming balls, tokens, etc., it is given to or given to a player. A card or the like storing game value information is also applicable.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses the reels 3L, 3C, 3R, the main control circuit 71, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable.

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 71 so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R indicate the rotation of the reels. It fluctuates with it.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are arranged in front of the reels 3L, 3C, 3R. It is provided so that it may be located in. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 receives a winning that serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. A line is provided. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄124)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。   The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. The determination of winning is made based on this active line. For example, a symbol {for example, a bell described later (symbol 124)} constituting a combination of symbols related to a predetermined combination (for example, a bell described later) is stopped and displayed along the position corresponding to the active line. As a result, a winning combination of a predetermined combination (for example, a bell) is established.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(即ち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals (that is, the number of inserted coins) inserted in order to play a unit game (that is, one game). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line (8c) is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of inserted sheets is two and the three pay lines (8b, 8c, 8d) are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the number of inserted sheets is 3 and all winning lines (8a to 8e) are activated.

また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。   In addition, an information display unit 18 is provided below the BET lamps 9a, 9b, and 9c. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals stored in the gaming machine 1 (so-called “credit”), the number of medals to be paid out to the player at the time of winning a prize (hereinafter referred to as “the number of payouts”). ”), The number of unit games in the RB gaming state described later, the number of winnings, and the like are displayed.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示部5が設けられている。この液晶表示部5の表示画面5aには、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display unit 5, an effect image or the like corresponding to the game situation is displayed.

液晶表示部5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。   A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display unit 5. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22. Also, if more than 3 medals are inserted into the medal insertion slot 22 (that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number inserted”)), Medals are credited.

液晶表示部5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   On the left side of the liquid crystal display unit 5, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for inserting medals from credited medals are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is used to insert three medals out of credited medals (that is, the maximum number of inserted medals) by a single pressing operation. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示部5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. By operating the operation unit 17, information related to a game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display unit 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the C / P button 14 is pressed to switch from credit to payout, the credited medal is paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the payout medal is stored in the medal receiving portion 16.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speaker 16, an effect sound, a notification sound, etc. according to the game situation are emitted.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, 3R by a start operation and to start changing the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Yes.

台座部10の前面部中央で、液晶表示部5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施形態の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided at the center of the front surface of the pedestal unit 10 and below the liquid crystal display unit 5, respectively. Is provided. The unit game of the embodiment starts when the reels 3L, 3C, 3R start to rotate, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop.

また、前面扉1bの上部には、LED101と本実施形態における特徴部となる演出装置102が設けられている。LED101では、遊技の状況に応じた発光パターンで発光することにより、演出や報知が行われる。また、演出装置102では、遊技の状況に応じた内容での演出(報知を含む)が行われる。   In addition, an LED 101 and an effect device 102 that is a characteristic part in the present embodiment are provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 emits light in a light emission pattern according to the game situation, thereby producing effects and notifications. In the production device 102, production (including notification) with contents corresponding to the game situation is performed.

ここで演出装置102について説明する。図2は、演出装置102の一例を示す図であって、前後方向に沿う断面を示す模式図である。   Here, the rendering device 102 will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an example of the rendering device 102 and is a schematic diagram illustrating a cross section along the front-rear direction.

演出装置102は、投影面111aと、液晶表示装置111bと、投射装置111cとを備えている。尚、この演出装置102では、液晶表示装置111bおよび投射装置111cの組が略水平方向に複数並べられ、これらに共通の投影面111aを設けた構成になっている。また、本実施形態に係る遊技機1では、後述の特定演出が決定された場合に、この演出装置102において特定の表示を行うようにしている。   The rendering device 102 includes a projection surface 111a, a liquid crystal display device 111b, and a projection device 111c. In the rendering device 102, a plurality of sets of the liquid crystal display device 111b and the projection device 111c are arranged in a substantially horizontal direction, and a common projection surface 111a is provided for them. In addition, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, when a specific effect described later is determined, the effect device 102 performs a specific display.

投影面111aは、遊技機1の表面に配置されており、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設されている。液晶表示装置111bは、液晶表示素子に電圧を印加することにより画像を表示する表示面111dを有するもので、遊技機1の内部において、表示面111dが投影面111aと対向するように設置されている。尚、液晶表示装置111bは、遊技機1の内部における投影面111aの対向位置に設けられた立掛部111eにおいて投影面111aと平行となるように立設されている。立掛部111eは、前方へ開口した断面コ字状に形成されており、その開口部111fの一部を覆うように液晶表示装置111bが固定される。   The projection surface 111a is disposed on the surface of the gaming machine 1, and is inclined obliquely at an acute angle in the front-rear direction with respect to the vertical direction. The liquid crystal display device 111b has a display surface 111d that displays an image by applying a voltage to the liquid crystal display element. The liquid crystal display device 111b is installed inside the gaming machine 1 so that the display surface 111d faces the projection surface 111a. Yes. Note that the liquid crystal display device 111b is erected so as to be parallel to the projection surface 111a in a hanging portion 111e provided at a position facing the projection surface 111a inside the gaming machine 1. The hanging portion 111e is formed in a U-shaped cross section that opens forward, and the liquid crystal display device 111b is fixed so as to cover a part of the opening 111f.

投射装置111cは、投射光を投射するランプ装置である。投射装置111cは、立掛部111eの開口部111f内であって液晶表示装置111bの後側において、投射光を前側上方へ投射するように設置される。したがって、投射装置111cが投射した投射光は、液晶表示装置111bに向かい、液晶表示装置111bを透過する。また、この透過光は、投影面111aの裏側に達し、投影面111aにおいて投影による画像を、前方から視認可能としている。尚、液晶表示装置111bにおける表示面111dと逆側の面は投射面111gとなる。したがって、投射装置111cは、液晶表示装置111bにおける投射面111gの側に配置されることとなる。   The projection device 111c is a lamp device that projects projection light. The projection device 111c is installed in the opening 111f of the hanging portion 111e and on the rear side of the liquid crystal display device 111b so as to project the projection light upward in the front side. Therefore, the projection light projected by the projection device 111c is directed to the liquid crystal display device 111b and is transmitted through the liquid crystal display device 111b. Further, the transmitted light reaches the back side of the projection surface 111a, and an image obtained by projection on the projection surface 111a is visible from the front. Note that a surface opposite to the display surface 111d in the liquid crystal display device 111b is a projection surface 111g. Therefore, the projection device 111c is disposed on the projection surface 111g side of the liquid crystal display device 111b.

また、液晶表示装置111bは、その表示面111dにおいて、複数色の画像を表示可能であり、投射装置111cは、複数色の投射光を投射可能である。   Further, the liquid crystal display device 111b can display images of a plurality of colors on the display surface 111d, and the projection device 111c can project projection lights of a plurality of colors.

図3は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。   FIG. 3 shows symbol rows arranged on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄121)、青7(図柄122)、BAR(図柄123)、ベル(図柄124)、スイカ(図柄125)、Replay(図柄126)及びチェリー(図柄127)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図4)に記憶されている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (symbol 121), blue 7 (symbol 122), BAR (symbol 123), bell (symbol 124), watermelon (symbol 125), replay (symbol 126) and cherry (symbol 127). The symbol sequence which consists of is drawn. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. Each symbol is assigned a code number of 00 to 20, and is stored as a data table in the ROM 32 (FIG. 4) of the main control circuit 71 described later.

図4は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。   4 shows a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts (samples) the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図9〜図11)、各種テーブル(例えば、後述の図6〜図8)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores programs (for example, FIGS. 9 to 11 described later), various tables (for example, FIGS. 6 to 8 described later), and various types of data to be transmitted to the sub control circuit 72. Control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various kinds of information such as identification information for identifying an internal winning combination, a carryover combination, a gaming state, and numerical information for specifying the number of unit games, the number of winnings, the number of payouts, and the like are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 4, BET lamps 9 a, 9 b, 9 c, information display unit 18, hopper 40, stepping motors 49 </ b> L, 49 </ b> C, 49 </ b> R are the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls driving of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and command to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. The signal to be output is output to the microcomputer 30.

1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S detect the player's operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12, and the maximum BET button 13, respectively. A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出の決定や実行など)を行う。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。また、副制御回路72は、演出など遊技の進行又は結果を決定するため、遊技決定装置に相当する。   The sub control circuit 72 performs various processes (such as determination and execution of effects) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. Note that the sub-control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub-control circuit 72. Further, the sub control circuit 72 corresponds to a game determining device for determining the progress or result of the game such as an effect.

副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示部5、スピーカ21L,21R、LED101、演出装置102がある。副制御回路72は、決定した演出に基づいて、演出装置102における液晶表示装置111bに表示する画像ないしは投射装置111cの投射光の色・強弱の決定と出力、液晶表示部5に表示する画像の決定と表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。尚、副制御回路72により演出装置102における投射装置111cの投射光の色の決定や出力がなされるので、副制御回路72は、液晶表示装置111bの液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段の役割をも担っている。また、演出装置102においては、液晶表示装置111bにおける表示と、投射装置111cにおける投射光とで、投影面111aにおける演出が行われ、この演出は、第1制御マイコン81ないしは画像制御IC86によって直接制御される。   As main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub-control circuit 72, there are the liquid crystal display unit 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the rendering device 102. The sub-control circuit 72 determines and outputs an image to be displayed on the liquid crystal display device 111b in the effect device 102 or the color / strongness of the projection light of the projection device 111c based on the determined effect, and an image to be displayed on the liquid crystal display unit 5. Determination and display, determination and output of the lighting pattern of the LED 101, determination and output of effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R, and the like. Since the sub control circuit 72 determines and outputs the color of the projection light of the projection device 111c in the rendering device 102, the sub control circuit 72 determines the color of the projection light projected on the liquid crystal display element of the liquid crystal display device 111b. It also plays the role of the projected light color changing means to be changed. In the effect device 102, an effect on the projection surface 111a is performed by the display on the liquid crystal display device 111b and the projection light on the projection device 111c, and this effect is directly controlled by the first control microcomputer 81 or the image control IC 86. Is done.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示部5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display unit 5. Further, the sub control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts a unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motors 49L, 49C, and 49R are driven. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. At this time, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse set in the RAM 33 is cleared to 0 by the output of the reset pulse. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is set in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R are provided corresponding to the respective code numbers with reference to the position where the reset pulse is output. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, random number sampling is performed by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, lottery processing is performed based on the extracted random number, and an internal winning combination is determined.

リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, the reels 3L, 3L, A control signal for stopping and controlling 3C and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。   When all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, a display combination search process is performed based on a combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a symbol combination table (not shown) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to winning, a corresponding medal payout number, and a corresponding determination code are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。尚、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。尚、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped. When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the information display unit 18. In some cases, the payout and credit of medals performed when a combination of symbols related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.

図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、第1制御回路(gSub)72aと、第2制御回路(mSub)72bとから構成されている。この第1制御回路(gSub)72a又は第2制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub-control circuit 72 includes a first control circuit (gSub) 72a and a second control circuit (mSub) 72b. The first control circuit (gSub) 72 a or the second control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と第1制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から第1制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、第1制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、第1制御回路(gSub)72aと第2制御回路(mSub)72bとの間の通信は、第1制御回路(gSub)72aから第2制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、第2制御回路(mSub)72bが第1制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the first control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the first control circuit (gSub) 72a, and the first control circuit (gSub) 72a Commands and information are not input to the main control circuit 71. Further, communication between the first control circuit (gSub) 72a and the second control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the first control circuit (gSub) 72a to the second control circuit (mSub) 72b. The second control circuit (mSub) 72b does not input a command, information, or the like to the first control circuit (gSub) 72a.

第1制御回路(gSub)72aは、第1制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM{CROM(キャラクタROM)}88及びビデオRAM89で構成される。   The first control circuit (gSub) 72a includes a first control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM {CROM (character ROM)} 88, and a video RAM 89. Composed.

第1制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第1制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第1制御回路(gSub)72aには、主制御回路71と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第1制御マイコン81に接続されている(図示せず)。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第1制御マイコン81は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理(図12)などを一定時間ごとに行う。   The first control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the first control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. Similarly to the main control circuit 71, the first control circuit (gSub) 72 a includes a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, and is connected to the first control microcomputer 81. (Not shown). These are configured to execute random number sampling. Further, the first control microcomputer 81 performs a reset interrupt process (FIG. 12) described later at regular intervals based on the reference clock pulse generated by the clock pulse generation circuit.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、第1制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図12〜図17)や各種テーブル(例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル)等を記憶する。ワークRAM84は、第1制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM83には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路71から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 12 to 17 described later) executed by the first control microcomputer 81, various tables (for example, an effect determination table for determining effect contents), and the like. The work RAM 84 is configured as a temporary storage means for work when the first control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is set in the work RAM 83. For example, various information such as information extracted from various commands received from the main control circuit 71 is set.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。第1制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施形態では、この操作部17をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第1制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the first control microcomputer 81. In the present embodiment, date setting or the like is performed by operating the operation unit 17 by a hall clerk or the like. The first control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、第1制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the first control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、第1制御マイコン81により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示部5に出力する。また、画像制御IC86は、第1制御マイコン81により決定された演出情報に応じた演出制御情報(液晶表示装置111bの表示面111dにおいて表示される画像、及び投射装置111cの投射光の強弱ないし色)を生成し、演出装置102に出力する。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the image information determined by the first control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display unit 5. The image control IC 86 also provides effect control information (image displayed on the display surface 111d of the liquid crystal display device 111b and intensity or color of the projection light of the projection device 111c) according to the effect information determined by the first control microcomputer 81. ) And output to the rendering device 102.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。第1制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第1制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The first control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The first control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at every predetermined timing.

画像制御IC86には、演出装置102と、液晶表示部5と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が第1制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。   The image control IC 86 is connected to the rendering device 102, the liquid crystal display unit 5, the image ROM 88, and the video RAM 89. Note that the image ROM 88 may be connected to the first control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data.

画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像(バックグラウンド面)上に重畳して表示させる画像である。   The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. For example, a character such as a person or an animal, a symbol, a character, a figure, sprite image data such as a figure including a region in which white is designated in order to make it possible to visually recognize a change display or a stop display of a symbol arranged on a reel, Stores background image data and the like. Sprite image data is an image to be displayed superimposed on a background image (background surface).

ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像ないし投射光の色・強度を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5あるいは演出装置102に転送終了する毎に第1制御マイコン81に信号を送信する。   The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when the image control IC 86 generates the color or intensity of an image or projection light. The image control IC 86 transmits a signal to the first control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display unit 5 or the rendering device 102.

また、第1制御回路(gSub)72aでは、第1制御マイコン81が、音及びランプの出力の制御も行うこととなっている。第1制御マイコン81は、決定した演出に基づいて、音及びランプの種類や出力タイミングを決定する。そして、第1制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、第2制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。第2制御回路(mSub)72bでは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音及びランプの出力を行う。   In the first control circuit (gSub) 72a, the first control microcomputer 81 also controls sound and lamp output. The first control microcomputer 81 determines the type of sound and lamp and the output timing based on the determined effect. The first control microcomputer 81 transmits a command to the second control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. The second control circuit (mSub) 72b outputs sound and lamps in accordance with the command transmitted from the first control circuit (gSub) 72a.

第2制御回路(mSub)72bは、第2制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The second control circuit (mSub) 72b includes a second control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

第2制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。第2制御マイコン91に備えられたCPUは、第1制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に記憶された制御プログラムに従って音及びランプ流の出力制御処理を行う。   The second control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the second control microcomputer 91 performs sound and lamp flow output control processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the first control circuit (gSub) 72a.

シリアルポート92は、第1制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、第2制御マイコン91で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークRAM94は、第2制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command transmitted from the first control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the second control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the second control microcomputer 91 executes the control program described above.

第2制御マイコン91には、LED101が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED101に信号を出力する。これにより、LED101がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。   The LED 101 is connected to the second control microcomputer 91. The second control microcomputer 91 outputs a signal to the LED 101 in response to a command transmitted from the first control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. Thereby, LED101 will light-emit in the predetermined | prescribed aspect according to a command.

また、第2制御マイコン91には、音源IC95が接続されている。第2制御マイコン91は、第1制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源IC95に信号を出力する。音源IC95は、第2制御マイコン91により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ21L,21Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ21L,21Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を記憶する。   A sound source IC 95 is connected to the second control microcomputer 91. The second control microcomputer 91 outputs a signal to the sound source IC 95 in response to a command transmitted from the first control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. The sound source IC 95 generates a sound source based on the control signal output from the second control microcomputer 91 and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 21L and 21R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 21L and 21R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、第2制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ21L,21Rから出力される音量の調節が行われる。第2制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ21L,21Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   Further, the volume control unit 103 is connected to the second control microcomputer 91. The volume control unit 103 can be operated by a hall clerk and the like, and the volume output from the speakers 21L and 21R is adjusted. The second control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 21L and 21R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図6は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。   FIG. 6 shows a symbol combination corresponding to a display combination and a payout number.

遊技機1の表示役には、BB(いわゆるビッグボーナス)、RB(いわゆるレギュラーボーナス)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。   As the display combination of the gaming machine 1, BB (so-called big bonus), RB (so-called regular bonus), bell, watermelon, cherry, and replay are set.

図6に示すように、BBは、赤7(図柄121)又は青7(図柄122)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   As shown in FIG. 6, BB operates by displaying three red 7 (symbol 121) or blue 7 (symbol 122) side by side along the active line. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of BB is 0.

RBは、BAR(図柄123)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   The RB operates by displaying three BARs (symbol 123) side by side along the active line. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. Further, the number of payouts corresponding to the operation of the RB is 0.

ベルは、ベル(図柄124)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。   The bell is won by displaying three bells (symbol 124) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the Bell prize is fifteen.

スイカは、スイカ(図柄125)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。   The watermelon is won by displaying three watermelons (symbol 125) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the watermelon winning is eight.

チェリーは、チェリー(図柄127)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。尚、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。   The cherry is won by the cherry (symbol 127) being stopped and displayed on the upper, middle or lower display window 4L. The number of payouts corresponding to the winning of the cherry is two. If the cherry is displayed in the upper or lower part of the left display window 4L, a winning is made on two active lines, and the corresponding payout number is 4 (2 × 2).

リプレイは、Replay(図柄126)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 126) along the active line. The payout number corresponding to the establishment of the replay is 0, but when the replay is established, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established is automatically inserted into the next unit game, so that the player can play the next unit game without consuming the medal.

また、前述のBB、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。   Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to the above-mentioned operation of BB, RB, winning of bell, watermelon, cherry, and establishment of replay is displayed, a loss is established. The display combination includes the above-mentioned BB, RB, bell, watermelon, cherry, and replay, and also includes a loss.

図7を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described with reference to FIG.

確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BB、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。尚、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。   A probability lottery table is provided for each gaming state. In this probability lottery table, an internal winning combination, a random number range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability are associated. In this probability lottery table, BB, RB, cherry, bell, watermelon, replay, and lose are provided as internal winning combinations that may be determined. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.

ここで、本実施形態の遊技状態について説明する。遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、RB内部当選状態、BB遊技状態及びRB遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Here, the gaming state of the present embodiment will be described. The gaming state includes a general gaming state, a BB internal winning state, an RB internal winning state, a BB gaming state, and an RB gaming state. These gaming states are basically distinguished by the types of roles that may be determined. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態は、BB又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB及びRBにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。   The general gaming state is a gaming state in which neither BB nor RB is operating and neither BB nor RB is won. The general game state is set as the most unfavorable game state for the player as compared to other game states.

一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態がBB内部当選状態に更新される。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。BBが内部当選役として保持されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。   In the general gaming state, when BB is determined as an internal winning combination, the gaming state is updated to the BB internal winning state. In the gaming machine 1, when BB is determined as an internal winning combination, the BB is held as an internal winning combination until the BB is activated (generally referred to as “carryover”). Called “carryover”). While BB is held as an internal winning combination, the BB internal winning state continues.

また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態がRB内部当選状態に更新される。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役として持ち越す。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。   Further, when the RB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the RB internal winning state. In the gaming machine 1, when the RB is determined as the internal winning combination, the RB is carried over as the carryover combination until the RB operates. While the RB is carried over, the RB internal winning state continues.

BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態がBB遊技状態に更新される。BB遊技状態では、まずBB中一般遊技状態が開始され、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態が開始される。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。尚、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When a combination of symbols related to BB is displayed in the BB internal winning state, BB is activated. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. In the BB gaming state, the BB general gaming state is started first, and the RB gaming state is started by the operation of the RB in the BB general gaming state. In addition, the BB gaming state ends when the number of payouts in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). The BB game state is a game state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device related to the first type special accessory is operating.

RB内部当選状態において、RBに係る図柄組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態がRB遊技状態に更新される。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When the symbol combination relating to RB is displayed in the RB internal winning state, RB is activated. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. The RB gaming state is a gaming state in which an internal winning combination (for example, bell, watermelon, cherry) related to winning may be determined with high probability. In the RB gaming state, the maximum number of inserted games is set to one. For this reason, the ratio of medals to be paid out with respect to the inserted medals can be increased, which is a gaming state advantageous to the player as compared to other gaming states. Also, the RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of RB games”) reaches 12 times, or the number of winnings (excluding the establishment of replay) is established ( The process ends when the number of “winnings” is 8). The RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

図7の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。   (1) of FIG. 7 shows the general gaming state probability lottery table. The general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the general gaming state.

一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。   In the general game state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, and lose are determined as internal winning combinations. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

図7の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。   (2) of FIG. 7 shows an internal winning state probability lottery table. The internal winning state probability lottery table is used when the gaming state is the BB internal winning state or the RB internal winning state.

内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、内部当選状態用確率抽選テーブルではBB及びRBが設けられていないため、BB及びRBが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。   In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, or loss will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the internal winning state probability lottery table, since BB and RB are not provided, there is no possibility that BB and RB are determined. In the internal winning state, the probability that replay is determined is higher than in the general gaming state. As a result, opportunities for players to replay are increasing. In addition, the probability that an internal winning combination other than replay and lose is determined is set equal to the probability lottery table for the general gaming state.

図7の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。   (3) of FIG. 7 shows an RB gaming state probability lottery table. The RB gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the RB gaming state.

RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、RB遊技状態用確率抽選テーブルではBB、RB及びリプレイが設けられていないため、BB、RB及びリプレイが決定される可能性がない。   In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the RB gaming state probability lottery table, since BB, RB, and replay are not provided, there is no possibility that BB, RB, and replay are determined.

また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   Further, in the RB gaming state, the probability that cherry, bell, and watermelon are determined is extremely higher than in other gaming states, and the probability that a loss is determined is extremely low. Further, in the RB gaming state, the maximum inserted number is set to 1. As a result, in the RB gaming state, the ratio of the payout number to the input number (so-called payout rate) can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than in other gaming states.

図7の(4)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。   (4) of FIG. 7 shows the probability lottery table for the general gaming state during BB. The BB general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the BB general gaming state.

BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルではBBが設けられていないため、BBが決定される可能性がない。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。   In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In addition, since BB is not provided in the probability lottery table for general gaming state during BB, there is no possibility that BB is determined. Also, in the general gaming state during BB, the probability that replay and RB are determined is higher than in other gaming states. As a result, in the general game state during BB, it is possible to increase the chance that the player can play the game again and to operate the RB continuously.

図8を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄組合せが決定される。   With reference to FIG. 8, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the determined stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables, and is determined at the time of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. The stop table group is determined based on the gaming state and the internal winning combination. Further, the symbol combination to be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (or on the active line) is determined based on the stop table group.

停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ(即ち、BB、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   When the displayable stop table group is determined as the stop table group, the symbol combinations corresponding to the corresponding internal winning combination can be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (or on the active line). . For example, when the replay display possible stop table group is determined, it becomes possible to display the symbol combination related to the replay along the effective line. When the losing display stop table group is determined, the symbol combination related to losing (that is, the symbol combination related to other than BB, RB, replay, bell, watermelon, cherry) can be displayed along the effective line. It becomes possible.

一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。   In the general gaming state, the RB gaming state, and the BB general gaming state, a displayable stop table capable of displaying the symbol combination related to the determined internal winning combination is surely determined.

BB内部当選状態及びRB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。   In the BB internal winning state and the RB internal winning state, a displayable stop table capable of displaying the symbol combination related to the determined internal winning combination is surely determined unless the internal winning combination is lost.

また、決定された内部当選役がBBであり、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、BBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。BBが持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたBBに対応するBB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In addition, when the determined internal winning combination is BB and the BB displayable stop table group is determined and the symbol combination related to BB is not displayed, BB is carried over as a carryover combination after the next game. It is. When the BB is carried over, the gaming state becomes the BB internal winning state. In the BB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the BB displayable stop table group corresponding to the BB set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the symbol combination which concerns on BB along an effective line.

また、決定された内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RBが持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In addition, when the determined internal winning combination is RB, and when the RB displayable stop table group is determined and the symbol combination related to RB is not displayed, RB is carried over as the carryover combination after the next game. It is. When the RB is carried over, the gaming state becomes the RB internal winning state. In the RB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the RB displayable stop table group corresponding to the RB set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the symbol combination which concerns on RB along an effective line.

停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table included in the stop table group shows the stop operation position and the stop control position of each reel 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a symbol (specifically) located on the center line 8c when the stop operation is performed and the stop switches 7LS, 7CS, 7RS provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are turned on. Specifically, it represents the code number of the symbol whose symbol center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. The stop control position represents the code number of the symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、本実施形態の遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右のリール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄127)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄125)をセンターライン8cの位置に表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でベル(図柄124)を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。   Here, in the gaming machine 1 of the present embodiment, after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within 190 msec. That is, the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 4 frames (that is, 0 to 4 frames). For example, when the cherry of the code number 14 (symbol 127) reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R (see FIG. 2), when the signal is output by the stop switch 7RS, The right reel 3R can be controlled to stop so that the watermelon (design 125) is displayed at the position of the center line 8c. Therefore, for example, when the bell displayable stop table group is determined, the stop control can be performed so that the bell (symbol 124) is displayed on the effective line in a range of a maximum of four frames.

ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。   Here, the aforementioned internal winning combination, stop table group, stop table, carryover combination, etc. are information for determining the display mode of the symbols when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. ".

図9〜図11に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図9、図10を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。   First, the main flowchart of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the designated RAM area at the end of the game is cleared (step S2). Specifically, the CPU 31 erases the data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes the parameters necessary for the next game in the writable area in the RAM 33, and executes the sequence program in the next unit game. Specify the start address.

次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。CPU31は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをRAM33の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected the passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not the replay is won in the unit game, and a process of inserting medals (that is, BET) is performed based on each determination result. Specifically, the CPU 31 updates the inserted number counter set in a predetermined area of the RAM 33 in accordance with the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operating flag. The replay operating flag is identification information for identifying whether or not replay is established, and is updated (turned on) by displaying a symbol combination related to replay. The inserted number counter is numerical information for specifying the inserted number in the current unit game. When the CPU 31 determines that the replay operating flag is ON, the CPU 31 sets the same number as the value of the inserted number counter in the previous unit game in the inserted number counter in the current unit game. When the medal insertion check process ends, the CPU 31 sets a medal insertion command in a predetermined area of the RAM 33. The medal insertion command includes information such as the insertion of medals and the number of inserted medals. The set medal insertion command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command transmission process (step S41) of a periodic interrupt process (FIG. 11) described later. In the start check process, the CPU 31 starts the operation on the condition that a medal is inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value (3 sheets)}. To determine whether or not the start switch 6S is turned on.

CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。   When determining that the start switch 6S is turned on in step S3, the CPU 31 extracts a random number for lottery used in a probability lottery process described later (step S4).

次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、RB内部当選状態又はBB内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 determines whether the general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, the RB internal winning state, or the BB internal winning state is based on the presence / absence of a carryover combination and the ON / OFF state of each operating flag. Any game state of the state is set in a predetermined area of the RAM 33 as a game state in the current unit game. CPU31 determines an internal winning combination, a stop table group, etc. based on the game state set in this process.

次に、CPU31は、確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図7参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がBB又はRBであれば、BB又はRBを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。BB又はRBを持越役としてセットすることにより、BB又はRBに係る図柄組合せが表示されるまでBB又はRBが持ち越される。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 performs a process of determining an internal winning combination based on a probability lottery table (see FIG. 7) corresponding to the gaming state. In this probability lottery process, if the determined internal winning combination is BB or RB, the CPU 31 performs a process of setting BB or RB as a carryover combination in a predetermined area of the RAM 33. By setting BB or RB as a carryover combination, BB or RB is carried over until the symbol combination related to BB or RB is displayed.

次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。   Next, the CPU 31 performs a stop table / line determination process (step S7). Specifically, the CPU 31 determines a stop table group based on the gaming state and the internal winning combination. Further, the CPU 31 determines an effective line according to the selected stop table group, and determines a stop table from the stop table group based on the determined effective line.

次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a start command in a predetermined area of the RAM 33 (step S8). The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a carryover combination, a stop table group, and a stop table. The set start command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command transmission process (step S41) of a periodic interrupt process (FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S9). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S10). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。   When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S10 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the RAM 33 (step S11). The CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer. In this process, the CPU 31 sets an automatic stop timer in a predetermined area of the RAM 33 together with the game monitoring timer. The CPU 31 measures the time (for example, 30 seconds) until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is automatically stopped by the set automatic stop timer regardless of the output of the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. .

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S12). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on the rotation start request flag of the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reels 3L, 3C, and 3R start rotation, acceleration control, and constant speed control are performed in a reel control process (step S42) of a periodic interrupt process (FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。   Next, when the rotational speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches the constant speed rotation, the CPU 31 sets a reel stop permission command in a predetermined area of the RAM 32 (step S13). The reel stop permission command includes information indicating that detection of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation has become effective. The set reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S41) of a periodic interrupt process (FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button 7L, 7C, or 7R is operated by the player and any of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is turned on (step S14). When determining that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are not turned on, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is 0 (step S15). When the CPU 31 determines that the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 proceeds to step S14 and waits for input of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS.

CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、前述のステップS7の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。   When it is determined in step S14 that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on, or when it is determined in step S15 that the value of the automatic stop timer is 0, the CPU 31 performs a process of determining the number of sliding frames ( Step S16). Specifically, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the stop table determined in the process of step S7 described above, the timing when the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on (that is, the stop operation position), and the like. To do.

次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図10のステップS17)。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図11)のリール制御処理(ステップS42)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。   Next, the CPU 31 waits for the number of sliding frames to rotate the reel corresponding to the turned-on stop switch (step S17 in FIG. 10). Subsequently, the CPU 31 requests to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, 7RS that are turned on (step S18). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the rotation of the reel is requested, the reel deceleration control and stop control corresponding to the turned-on stop switches 7LS, 7CS, 7RS are performed in the reel control processing (step S42) of the periodic interruption processing (FIG. 11) described later. Is called.

次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a reel stop command in a predetermined area of the RAM 32 (step S19). The reel stop command includes information on a reel that is subject to stop control (that is, information on a stopped reel). The set reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S41) of a periodic interrupt process (FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図9のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S20). When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are not stopped, the CPU 31 proceeds to step S14 in FIG. 9 and repeats the determination as to whether or not the stop switches corresponding to the remaining reels are turned on.

CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。   When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped in step S20, the CPU 31 performs a display combination search process (step S21). In this display combination search process, the CPU 31 sets a display combination flag for identifying the display combination in a predetermined area of the RAM 33 based on the winning combination for determination and the symbol combination displayed on the active line. Specifically, the CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display combination determination table, and determines whether or not the identified display combination is included in the winning combination for determination. To do.

判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役がBB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。   The determination winning combination includes an internal winning combination and a carryover combination. For example, when the bell is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the BB internal winning state (that is, the carryover combination is BB), the determination winning combination in the game is BB and Bell. In this case, if the display combination is BB or bell, it is determined that the display combination is included in the determination winning combination. Further, when the watermelon is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the winning combination for determination in the game is the watermelon.

次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is an abnormality in the display combination (step S22). Specifically, the CPU 31 determines that the display combination is normal when the display combination is included in the determination winning combination.

CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。   When the CPU 31 determines in step S22 that it is an illegal hit (ie, there is an abnormality in the display combination), it displays an illegal error (step S23). In this case, the CPU 31 stops the game and waits for a reset switch (not shown) provided in the gaming machine 1 to be turned on.

CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS24)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。   If the CPU 31 determines in step S22 that it is not an illegal hit (ie, the display combination is normal), it sets a display combination command in a predetermined area of the RAM 32 (step S24). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination. The set display combination command is transmitted to the sub control circuit 72 in a command transmission process (step S41) of a periodic interrupt process (FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of payouts corresponding to the established display combination is 0 based on the symbol combination table stored in the ROM 32 (step S25). When the CPU 31 determines that the payout number is not 0, the CPU 31 performs medal credit or payout (step S26). When the credit mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 updates the credit counter in the RAM 33 based on the payout number. In addition, when the payout mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 to pay out medals.

CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図11)のコマンド送信処理(ステップS41)において、副制御回路72に送信される。   When the CPU 31 determines in step S25 that the number of payouts is 0, or when crediting or paying out medals in step S26, the CPU 31 sets a payout end command in a predetermined area of the RAM 32 (step S27). The set payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S41) of a periodic interrupt process (FIG. 11) described later.

次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。   Next, the CPU 31 determines whether or not at least one of the RB operating flag and the BB operating flag set in a predetermined area of the RAM 33 is on (step S28).

BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。また、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。   The BB operating flag is identification information for identifying the presence or absence of the operation of the BB, and is updated (turned on) when the symbol combination relating to the BB is displayed. The RB operating flag is identification information for identifying whether or not the RB is operating, and is updated (turned on) when the symbol combination related to the RB is displayed.

ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、RB、BB作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRB又はBBである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図9のステップS2に移る。   In step S28, when it is determined that neither the RB operating flag or the BB operating flag is on, the CPU 31 performs RB and BB operation check processing (step S29). In the RB and BB operation check processing, when the display combination is RB or BB, the CPU 31 performs processing such as clearing various information (for example, carryover combination) and setting each operation flag of the RAM 33 to ON. Do. When this process ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、RB、BB終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。   When it is determined in step S28 that at least one of the RB operating flag and the BB operating flag is on, the CPU 31 performs RB and BB end check processing (step S30). In the RB and BB end check processing, the CPU 31 checks the number of payouts in the BB game state, the number of winnings in the RB game state, the number of RB games, and the like, and determines whether or not the end condition is satisfied. If it is determined that the end condition is satisfied, processing at the end of each gaming state is performed.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS30の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS30の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S30 as the process in the unit game, and when the process in step S30 ends, the CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game.

図11を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図9と図10)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。   With reference to FIG. 11, the periodic interruption process in the main control circuit 71 will be described. This periodic interrupt process is a process that interrupts the main process (for example, FIGS. 9 and 10) in the main control circuit 71 at a predetermined interval (for example, 1.2 msec) based on the clock pulse.

初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS41)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド(ステップS3)、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS19)、表示役コマンド(ステップS24)、払出終了コマンド(ステップS27)などである。   First, the CPU 31 performs a command transmission process (step S41). Specifically, various commands set in a predetermined area of the RAM 33 are transmitted to the sub control circuit 72. The various commands include, for example, a medal insertion command (step S3), a start command (step S8), a reel stop permission command (step S13), a reel stop command (step S19), a display combination command (step S24), a payout end command ( Step S27).

次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS42)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS18)などである。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S42). In this reel control process, the CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R, acceleration control, constant speed control, deceleration control based on information about the reels 3L, 3C, 3R set in a predetermined area of the RAM 33. , Stop control, etc. Information on the reels 3L, 3C, 3R includes a reel rotation start request flag (step S12) for requesting the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a reel rotation stop request for requesting stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. For example, a flag (step S18).

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS43)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S43). In the 7SEG driving process, control is performed to display information such as the number of winnings in the RB gaming state or the number of RB games, information on the number of payouts when the winning is established, information on the number of credited medals, etc. on the information display unit 18 or the like. .

次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS44)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process (step S44). In the lamp driving process, control is performed to turn on various lamps provided on the front surface of the gaming machine 1. When this process ends, the CPU 31 ends the periodic interrupt process.

図12〜図17に示すフローチャートを参照して、副制御回路72の制御動作について説明する。   The control operation of the sub control circuit 72 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図12を参照して、副制御回路72で行われるリセット割込処理について説明する。   With reference to FIG. 12, the reset interrupt process performed by the sub-control circuit 72 will be described.

第1制御マイコン81は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   The first control microcomputer 81 generates a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the program ROM 83 is performed based on the generation of the interrupt. It is configured to perform sequentially.

初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行う(ステップS51)。   First, the first control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, and the like (step S51).

次に、第1制御マイコン81は、入力監視処理を行う(ステップS52)。この入力監視処理では、第1制御マイコン81は、操作部17(十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む)などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第1制御マイコン81は、遊技中以外(メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など)において、操作部17の入力があれば、操作部17の入力に対応する演出データ(メニュー画面など)を決定する。   Next, the first control microcomputer 81 performs input monitoring processing (step S52). In this input monitoring process, the first control microcomputer 81 performs a process of monitoring whether or not there is an input from the operation unit 17 (including a cross key, a selection button, a determination button, and the like). For example, if there is an input from the operation unit 17 when the operation unit 17 is not in play (except during the insertion of medals, during rotation of the reel, or during the payout of medals after the reel rotation is stopped), the first control microcomputer 81 The effect data (menu screen etc.) corresponding to the input is determined.

次に、第1制御マイコン81は、後で図14を参照して説明するコマンド入力処理を行う(ステップS53)。このコマンド入力処理では、第1制御マイコン81は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示部5、LED101、演出装置102、スピーカ21L,21Rなどにより実行する演出の内容(即ち、演出データ)を決定する。   Next, the first control microcomputer 81 performs a command input process which will be described later with reference to FIG. 14 (step S53). In this command input process, the first control microcomputer 81 displays the contents of effects executed by the liquid crystal display unit 5, the LED 101, the effect device 102, the speakers 21L, 21R, etc. (ie, effect data) in accordance with each input command. decide.

次に、第1制御マイコン81は、コマンド出力処理を行う(ステップS54)。このコマンド出力処理では、液晶表示部5を駆動制御する画像制御IC86や、LED101、演出装置102又はスピーカ21L,21Rを駆動制御する第2制御回路(mSub)72bに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示部5は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、LED101および演出装置102は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ21L,21Rは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。そして、第1制御マイコン81は、コマンド出力処理が終了すると、ステップS52からの処理を繰り返す。   Next, the first control microcomputer 81 performs a command output process (step S54). In this command output process, the effect data determined for the image control IC 86 for driving and controlling the liquid crystal display unit 5 and the second control circuit (mSub) 72b for driving and controlling the LED 101, the rendering device 102 or the speakers 21L and 21R, etc. Output a command according to. As a result, the liquid crystal display unit 5 displays an image corresponding to the output command. In addition, the LED 101 and the rendering device 102 output a light emission pattern corresponding to the output command. The speakers 21L and 21R output music or sound corresponding to the output command. And the 1st control microcomputer 81 repeats the processing from Step S52, when command output processing is completed.

図13を参照して、主制御回路71からのコマンド信号受信割込処理について説明する。   With reference to FIG. 13, the command signal reception interrupt process from the main control circuit 71 will be described.

第1制御マイコン81は、主制御回路71から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークRAM84の所定領域に格納する(ステップS61)。ここで、主制御回路71から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。   The first control microcomputer 81 stores the command signal received from the main control circuit 71 as an unprocessed command in a predetermined area of the work RAM 84 (step S61). Here, as command signals received from the main control circuit 71, command signals such as a medal insertion command, a start command, and a reel stop command are received.

図14を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、第1制御マイコン81は、ワークRAM84の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する(ステップS71)。第1制御マイコン81は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。   First, the first control microcomputer 81 determines whether there is an unprocessed command in a predetermined area of the work RAM 84 (step S71). When determining that there is no unprocessed command, the first control microcomputer 81 ends the command input process.

第1制御マイコン81は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する(ステップS72)。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図15を参照して説明するメダル投入処理、後で図16を参照して説明する遊技開始処理、後で図17を参照して説明するリール停止処理などを実行する。   When determining that there is an unprocessed command, the first control microcomputer 81 executes a process corresponding to the unprocessed command (step S72). As a process corresponding to an unprocessed command, for example, a medal insertion process described later with reference to FIG. 15, a game start process described later with reference to FIG. 16, and later described with reference to FIG. Reel stop processing is executed.

次に、第1制御マイコン81は、ワークRAM84に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する(ステップS73)。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。   Next, the first control microcomputer 81 sets the unprocessed command stored in the work RAM 84 as processed (step S73). When this process ends, the command input process ends.

図15を参照して、メダル投入処理について説明する。   The medal insertion process will be described with reference to FIG.

メダル投入処理は、主制御回路71からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。   The medal insertion process is a process executed based on the reception of a medal insertion command from the main control circuit 71.

初めに、第1制御マイコン81は、演出決定処理を行う(ステップS81)。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル(図示せず)に基づいてメダル投入時、スタートレバー6の操作時及び各ストップボタン7L,7C,7Rの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の特定演出や通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて1つの演出情報が決定される。   First, the first control microcomputer 81 performs an effect determination process (step S81). In this effect determination process, effects are performed when a medal is inserted, when the start lever 6 is operated, and when each stop button 7L, 7C, 7R is operated based on a random number extracted from a predetermined range and an effect determination table (not shown). decide. The effect determination table stores a plurality of types of effect information including a specific effect and a normal effect described later, and one effect information is determined based on the extracted random number value.

次に、第1制御マイコン81は、ステップS81の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する(ステップS82)。第1制御マイコン81は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークRAM84の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする(ステップS83)。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データ(投入)を決定する(ステップS84)。特定演出データ(投入)が決定されると、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、図18の(1)に示すようなキャラクタ(ここではオバケ)の発生を示す演出画像が演出装置102の投影面111aに表示され、これに伴ってオバケの登場を表す効果音がスピーカ21L,21Rから出力され、特定の発光パターンがLED101から出力され、所定の画像が液晶表示部5に表示される{後述の特定演出データ(レバー)、(左停止)、(中停止)及び(右停止)も同様}。   Next, the first control microcomputer 81 determines whether or not the effect determined by the effect determination process in step S81 is a specific effect (step S82). When determining that the determined effect is the specific effect, the first control microcomputer 81 turns on the specific effect flag set in a predetermined area of the work RAM 84 (step S83). Subsequently, when the specific effect flag is turned on, the specific effect data (input) is determined (step S84). When the specific effect data (input) is determined, an effect image showing the occurrence of a character (here, ghost) as shown in (1) of FIG. 18 is produced in the command output process (step S54 of FIG. 12). A sound effect that is displayed on the projection surface 111a of the apparatus 102 and that indicates the appearance of an ghost is output from the speakers 21L and 21R, a specific light emission pattern is output from the LED 101, and a predetermined image is displayed on the liquid crystal display unit 5. (The same applies to specific performance data (lever), (left stop), (intermediate stop) and (right stop)) described later}.

尚、演出装置102におけるオバケの表示は、液晶表示装置111bにおいてオバケに相当するパターンに係る画像の表示をした上で、投射装置111cにより投射光を液晶表示装置111bに投射し、この投射光が液晶表示装置111bを通過することにより透過光となって、当該透過光が投影面111aに達することで行われる。このとき、オバケの色は、液晶表示装置111b上での色と投射光の色の混合により決まり、背景の色は、略投射光の色となる(投影面の特性による)。また、オバケや背景の濃度は、投射光の強度により決まる。   In addition, in the display of the ghost in the effect device 102, the liquid crystal display device 111b displays an image related to the pattern corresponding to the ghost, and then the projection device 111c projects the projection light onto the liquid crystal display device 111b. The light is transmitted by passing through the liquid crystal display device 111b, and the transmitted light reaches the projection surface 111a. At this time, the color of the ghost is determined by a mixture of the color on the liquid crystal display device 111b and the color of the projection light, and the background color is substantially the color of the projection light (depending on the characteristics of the projection surface). Further, the density of the ghost and the background is determined by the intensity of the projection light.

したがって、特定演出において、図18の(2)に示すように、オバケや背景の色を、液晶表示装置111bにおける表示の色を変えずに、投射光の色のみを変えることによって変化させることができる。また、図18の(3)に示すように、投射光の投射を停止したり、液晶表示装置111b上の表示色と略同一にしたりすることで、瞬時にオバケを消すことができる。加えて、特定演出において、これらを任意に組み合わせて、オバケを点滅させたり、色彩の変化するオバケとしたりすることができる。尚、特定演出の場合に投射光の色を変更することは、遊技決定装置としての副制御回路72により特定の経過が決定されたことをもって投射装置111cの投射光色を変更させる投射光色変更手段としての副制御回路72が機能していることに相当する。   Therefore, in the specific effect, as shown in (2) of FIG. 18, the color of the ghost or the background can be changed by changing only the color of the projection light without changing the display color on the liquid crystal display device 111b. it can. Further, as shown in (3) of FIG. 18, the ghost can be instantaneously erased by stopping the projection of the projection light or making it substantially the same as the display color on the liquid crystal display device 111b. In addition, in the specific effect, these can be arbitrarily combined to blink the ghost or change the color of the ghost. Note that changing the color of the projection light in the case of a specific effect is a change in the projection light color that changes the projection light color of the projection device 111c when the specific progress is determined by the sub-control circuit 72 as a game determination device. This corresponds to the function of the sub-control circuit 72 as means.

そして、第1制御マイコン81による特定演出に関する処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。   Then, when the process related to the specific effect by the first control microcomputer 81 ends, the medal insertion process ends.

一方、第1制御マイコン81は、ステップS82において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データ(投入)を決定する(ステップS86)。第1制御マイコン81は、通常演出データ(投入)が決定されると、演出装置102においてオバケによる演出がなされない{後述の通常演出データ(レバー)、(左停止)、(中停止)及び(右停止)も同様}。この処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。   On the other hand, when determining that the effect determined in step S82 is not the specific effect, the first control microcomputer 81 determines normal effect data (input) (step S86). When the normal production data (input) is determined, the first control microcomputer 81 does not produce an ghost effect in the production device 102 {normal production data (lever), (left stop), (intermediate stop), and The same applies to the right stop). When this process ends, the medal insertion process ends.

図16を参照して、遊技開始処理について説明する。   The game start process will be described with reference to FIG.

遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー6の操作によりスタートスイッチ6Sがオンされると出力される。   The game start process is a process executed based on the reception of the start command from the main control circuit 71. The start command is output when the start switch 6S is turned on by operating the start lever 6.

初めに、第1制御マイコン81は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出し(ステップS91)、ワークRAM84に格納する。   First, the first control microcomputer 81 extracts various information such as a gaming state and an internal winning combination from the start command (step S91) and stores it in the work RAM 84.

次に、第1制御マイコン81は、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(レバー)又は通常演出データ(レバー)を決定する(ステップS92)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(レバー)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(レバー)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(レバー)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。   Next, the first control microcomputer 81 determines specific effect data (lever) or normal effect data (lever) according to the specific effect flag (step S92). The first control microcomputer 81 determines the specific effect data (lever) if the specific effect flag is on, and determines the normal effect data (lever) if the specific effect flag is off. Thereby, in the above-described command output process (step S54 in FIG. 12), the effect image, sound effect, and light corresponding to the determined effect data (lever) are output.

図17を参照して、リール停止処理について説明する。   The reel stop process will be described with reference to FIG.

リール停止処理は、主制御回路71からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン7L,7C,7Rの操作により各ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると出力される。   The reel stop process is a process executed based on the reception of a reel stop command from the main control circuit 71. The reel stop command is output when the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on by operating the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

初めに、第1制御マイコン81は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSを識別する情報を抽出する(ステップS101)。また、第1制御マイコン81は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークRAM84に格納する。   First, the first control microcomputer 81 extracts information for identifying the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS that are turned on from the reel stop command (step S101). Further, the first control microcomputer 81 stores a stop switch identifier in the work RAM 84 based on the extracted information.

次に、第1制御マイコン81は、ワークRAM84に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ7LSであるか否かを判別する(ステップS102)。第1制御マイコン81は、左のストップスイッチ7LSであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(左停止)又は通常演出データ(左停止)を決定する(ステップS103)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(左停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(左停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(左停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。   Next, the first control microcomputer 81 determines whether or not the turned-on stop switch is the left stop switch 7LS based on the stop switch identifier stored in the work RAM 84 (step S102). When determining that the left control switch 7LS is the left control switch 81, the first control microcomputer 81 determines specific effect data (left stop) or normal effect data (left stop) according to the specific effect flag (step S103). The first control microcomputer 81 determines specific effect data (left stop) if the specific effect flag is on, and determines normal effect data (left stop) if the specific effect flag is off. Thereby, in the above-described command output process (step S54 in FIG. 12), the effect image, sound effect, and light corresponding to the determined effect data (left stop) are output.

第1制御マイコン81は、ステップS102において、左のストップスイッチ7LSではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ7CSであるか否かを判別する(ステップS104)。第1制御マイコン81は、中央のストップスイッチ7CSであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(中停止)又は通常演出データ(中停止)を決定する(ステップS105)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(中停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(中停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(中停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。   If the first control microcomputer 81 determines in step S102 that it is not the left stop switch 7LS, it determines whether or not the turned-on stop switch is the center stop switch 7CS (step S104). When the first control microcomputer 81 determines that the stop switch 7CS is at the center, the first control microcomputer 81 determines specific effect data (medium stop) or normal effect data (medium stop) according to the specific effect flag (step S105). The first control microcomputer 81 determines specific effect data (medium stop) if the specific effect flag is on, and determines normal effect data (medium stop) if the specific effect flag is off. Thereby, in the command output process (step S54 in FIG. 12), the effect image, sound effect, and light corresponding to the determined effect data (medium stop) are output.

第1制御マイコン81は、ステップS104において、中央のストップスイッチ7LSではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ(右停止)又は通常演出データ(右停止)を決定する(ステップS106)。第1制御マイコン81は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ(右停止)を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ(右停止)を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理(図12のステップS54)において、決定した演出データ(右停止)に対応する演出画像、効果音、光が出力される。   If the first control microcomputer 81 determines in step S104 that it is not the central stop switch 7LS, it determines specific effect data (right stop) or normal effect data (right stop) according to the specific effect flag (step S104). S106). The first control microcomputer 81 determines specific effect data (right stop) if the specific effect flag is on, and determines normal effect data (right stop) if the specific effect flag is off. Thereby, in the above-described command output process (step S54 in FIG. 12), the effect image, sound effect, and light corresponding to the determined effect data (right stop) are output.

以上説明したとおり、本実施形態の遊技機1では、遊技の進行又は結果を決定する副制御回路72と、副制御回路72により決定された遊技の進行又は結果が特定演出であると、所定の演出を実行する演出装置102とを備えており、演出装置102は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面111aと、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面111dが、投影面111aと対向して配設される液晶表示装置111bと、液晶表示装置111bにおける表示面111dとは反対の投射面111g側に配設され、投射面111g側から液晶表示装置111bにおける液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示装置111bにおける液晶表示素子を透過した透過光に応じて、液晶表示装置111bにおける表示面111dに表示された画像を、前方から視認可能に投影面111aに投影させる投射装置111cとを有する。これにより、特定演出が決定され、特定演出が出力されると、投影面111aにおける演出を施すことができるが、この際、液晶表示素子を透過した透過光を、間接的ではなく、直接的に投影面に投影するとともに、投影面111aまでの距離を短縮することができることとなり、遊技機1のサイズの大型化を招くことなく、輝度の減退を少なくすることができる。また、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に投影面111aが斜設されたため、前方から垂直に近い投影面111aとなり、十分な投影面111aを有することとなる。このように、遊技機1では、遊技機1のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。   As described above, in the gaming machine 1 according to the present embodiment, the sub-control circuit 72 that determines the progress or result of the game, and the progress or result of the game determined by the sub-control circuit 72 are specified effects. The rendering device 102 includes a projection surface 111a that is obliquely inclined in the front-rear direction with respect to the vertical direction, faces forward, and is visible from the front, and a liquid crystal display element. A display surface 111d for displaying an image relating to a game by applying a voltage to the liquid crystal display device 111b disposed opposite to the projection surface 111a, and a projection surface 111g opposite to the display surface 111d in the liquid crystal display device 111b By projecting projection light from the projection surface 111g side toward the liquid crystal display element in the liquid crystal display device 111b, the liquid crystal display device 111b Depending on the light transmitted through the crystal display device, an image displayed on the display surface 111d in a liquid crystal display device 111b, a projection device 111c to project to visibly projection surface 111a from the front. As a result, when the specific effect is determined and the specific effect is output, the effect on the projection surface 111a can be applied. At this time, the transmitted light transmitted through the liquid crystal display element is directly, not indirectly. In addition to projecting onto the projection plane, the distance to the projection plane 111a can be shortened, and the reduction in luminance can be reduced without increasing the size of the gaming machine 1. Further, since the projection surface 111a is obliquely inclined at an acute angle in the front-rear direction with respect to the vertical direction, the projection surface 111a is nearly perpendicular from the front, and has a sufficient projection surface 111a. Thus, in the gaming machine 1, a projection effect that is easy to visually recognize from the front can be performed without increasing the size of the gaming machine 1.

また、遊技機1では、液晶表示装置111bは、液晶表示装置111bにおける表示面111dに複数色の画像を表示可能であり、投射装置111cは、複数色の投射光を投射可能であり、副制御回路72により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、投射装置111cにより液晶表示装置111bの液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる副制御回路72を備えた構成となっている。したがって、表示面111dに複数色の画像を表示可能であり、複数色の投射光を投射可能であり、特定の経過又は結果が特定演出となったことを条件に、液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させるので、例えば、表示面に表示される画像を変更することなく、表示面に表示された画像と同一の色に投射光を変更させることによって、その画像の視認可能、視認不可能を切り替え可能な投影演出が実現可能であり、画像と異なる色に投射光を変更させることによって、投影させる画像の色を変更する投影演出が実現可能である。このため、表示面111dに表示される画像に対応する画像データの入れ替えを行う機会を減少させ、画像データの種類を増大させることがないため、遊技機1の記憶媒体に記憶されるデータサイズを増大させることない。これに加えて、遊技の結果及び経過に対応する演出として、多種多様であり、かつ、より斬新な投影演出ができ、投影演出の演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。   In the gaming machine 1, the liquid crystal display device 111b can display images of a plurality of colors on the display surface 111d of the liquid crystal display device 111b, and the projection device 111c can project a plurality of colors of projection light. On the condition that a specific process or result is determined by the circuit 72, the projector 111c includes a sub-control circuit 72 that changes the color of the projection light projected onto the liquid crystal display element of the liquid crystal display device 111b. Yes. Therefore, it is possible to display images of a plurality of colors on the display surface 111d, project a projection light of a plurality of colors, and project the projection onto the liquid crystal display element on the condition that a specific progress or result is a specific effect. Since the color of the light is changed, for example, by changing the projection light to the same color as the image displayed on the display surface without changing the image displayed on the display surface, the image can be viewed and visually confirmed. A projection effect capable of switching the impossibility can be realized, and a projection effect that changes the color of the image to be projected can be realized by changing the projection light to a color different from the image. For this reason, since the opportunity to replace the image data corresponding to the image displayed on the display surface 111d is reduced and the type of image data is not increased, the data size stored in the storage medium of the gaming machine 1 is reduced. Do not increase. In addition to this, there are a wide variety of presentations corresponding to the results and progress of the game, and a more innovative projection effect can be achieved, the effect of the projection effect can be improved, and the interest in the game can be improved. .

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、演出情報決定手段、演出情報出力手段、開始操作部、停止操作部、演出情報などの構成については前述した実施形態の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the game machine, the symbol display means, start signal output means, winning combination determination means, symbol variation means, stop signal output means, stop control means, effect information determination means, effect information output means, start operation unit, The configuration of the stop operation unit, the production information, etc. is not limited to each element of the embodiment described above, and can be arbitrarily changed.

また、実施形態に係る遊技機1では、演出の決定をメダル投入時に行うこととしたが、これに限らず、例えばスタートレバー操作時や表示役が表示された時などであっても良い。また、特定演出などの演出の内容は、実施形態に挙げたものに限らず、如何なる内容も採用することができる。   In the gaming machine 1 according to the embodiment, the effect is determined when the medal is inserted. However, the present invention is not limited to this. For example, it may be when the start lever is operated or when a display combination is displayed. The contents of the effects such as the specific effects are not limited to those described in the embodiment, and any content can be adopted.

尚、実施形態に係る遊技機1では、演出の決定を抽選により行うこととしたが、これに限らず、特定の遊技状況や遊技結果が得られた場合などに決定するようにしても良い。   In the gaming machine 1 according to the embodiment, the effect is determined by lottery. However, the present invention is not limited to this, and may be determined when a specific game situation or a game result is obtained.

例えば、当選役決定手段により特定の当選役(例えば、BBやRBなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役)が決定されたことを条件に、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、特定演出を行った場合には、特定の当選役が決定されたことを遊技者に認識させることができる。この結果、遊技者は特定の当選役に係る図柄の組合せを表示させるべく、ストップボタンの操作を行うことができる。また、特定の当選役がボーナスである場合には、遊技者の期待感を増大させることができる。   For example, on the condition that a specific winning combination (for example, a bonus such as BB or RB, a small combination such as a watermelon, a bell, or a cherry) is determined by the winning combination determining means, the directing information determining means stores the specific directing information. It may be determined. Thereby, when performing a specific effect, it is possible to make the player recognize that a specific winning combination has been determined. As a result, the player can operate the stop button to display the symbol combination related to the specific winning combination. Further, when a specific winning combination is a bonus, the player's expectation can be increased.

また、当選役決定手段により特定の当選役(例えば、BBやRBなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役)が決定されると、前記特定の当選役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特定の当選役を記憶して持ち越す持越手段(例えば、主制御回路71、RAM33)を備え、前記持越手段により前記特定の当選役が持ち越されてからの単位遊技の回数が特定の回数(例えば、5回)となったことを条件に(又は、前記持越手段により前記特定の当選役が持ち越されている場合に行う抽選に当選したことを条件に)、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、例えば、持越役がセットされてから5ゲームが経過すると、特定演出を行うことができる。この結果、ボーナスが持ち越されており、ボーナスゲームへの移行が許可されていることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を増大させることができる。また、遊技者はボーナスに係る図柄の組合せを表示させるべく、ストップボタンの操作を行うことができる。   When a specific winning combination (for example, a bonus such as BB or RB or a small combination such as watermelon, bell or cherry) is determined by the winning combination determining means, a combination of symbols relating to the specific winning combination is displayed. A carry-over means (for example, main control circuit 71, RAM 33) for storing and carrying over the specific winning combination until the specific winning combination is carried over by the carry-over means. (For example, on the condition that the specific winning combination is carried over when the carry-over means is carried over by the carry-over means) Production information may be determined. Thereby, for example, when 5 games have elapsed since the carryover combination was set, a specific effect can be performed. As a result, the player can recognize that the bonus has been carried over and the transition to the bonus game is permitted, and the player's expectation can be increased. In addition, the player can operate the stop button to display a combination of symbols related to the bonus.

また、特定の当選役(例えば、BB)に係る図柄の組合せが表示されたことにより発生する特定遊技状態(例えば、BB遊技状態)における純増枚数(即ち、遊技者に払出されたメダルの枚数から遊技に投入したメダルの枚数を減算した枚数)が所定枚数(例えば、350枚)を超えたことを条件に、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、特定演出を行った場合には、一定枚数以上のメダルを獲得できたことを遊技者に認識させることができ、遊技者の充足感を高めることができる。   Further, from the number of net increase in the specific gaming state (for example, BB gaming state) generated by displaying the symbol combination related to the specific winning combination (for example, BB) (that is, from the number of medals paid out to the player) The effect information determining means may determine the specific effect information on the condition that the number obtained by subtracting the number of medals inserted into the game exceeds a predetermined number (for example, 350). Thereby, when a specific effect is performed, the player can recognize that a predetermined number or more of medals have been acquired, and the player's satisfaction can be enhanced.

また、演出情報決定手段により特定の演出情報が決定されても、別決定手段(例えば演出装置側に別途設けたマイコン)により投影演出を行う場合と行わない場合を設け、前述した特定の遊技状況や遊技結果が得られたことを条件に演出装置による演出を行うようにしても良い。あるいは、別決定手段により態様の異なる演出を行うようにしても良く、さらに遊技状況や遊技結果によりそれぞれに所定の演出を対応付けるようにしても良い。そして、これら態様の異なる演出として、上述したような、液晶表示装置111bの表示面111d上の画像の色と投射装置111cの投射光の色とを同一にして表示面111d上の画像を投影面111a上において消すようなものや、投射光の色を変えて投影面111a上の投影画像の色を変化させるものを採用することができる。これらにより、特定演出の態様を多彩なものとすることができるし、演出の態様と遊技状況や遊技結果とを対応付けることによって、前述した特定の遊技状況や遊技結果が得られたことを遊技者に報知することができる。この結果、例えば所定の態様の特定演出が得られることを期待した状態で遊技者に行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。   In addition, even when specific effect information is determined by the effect information determination means, a case where a projection effect is performed by another determination means (for example, a microcomputer provided separately on the effect device side) and a case where the projection effect is not performed are provided. Or a presentation device may be used on the condition that a game result is obtained. Or you may make it perform the production | generation from which an aspect differs by another determination means, and you may make it match | combine a predetermined production with each according to a game condition or a game result. As an effect different from these aspects, as described above, the image on the display surface 111d is made the same as the color of the image on the display surface 111d of the liquid crystal display device 111b and the color of the projection light of the projection device 111c. What can be erased on 111a, or what changes the color of the projection image on the projection surface 111a by changing the color of the projection light can be employed. As a result, the aspect of the specific effect can be varied, and the player can be informed that the specific game situation and the game result are obtained by associating the aspect of the effect with the game situation and the game result. Can be notified. As a result, for example, it is possible to cause the player to perform in a state where a specific effect of a predetermined mode is expected, and the interest of the player can be improved.

また、演出装置は、液晶表示装置とは別の制御ICにより制御されるようにしても良く、液晶表示装置とは別の体系の(独立した)コマンドにより制御されるようにしても良い。同様に、画像ROMやビデオRAMなども独立したものとすることができる。   Further, the effect device may be controlled by a control IC different from the liquid crystal display device, or may be controlled by a command (independent) of a system different from that of the liquid crystal display device. Similarly, the image ROM, the video RAM, and the like can be independent.

また、本実施形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。   In addition to the pachislot machine as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine, a pachinko machine, an arrangement ball, a sparrow ball game machine, a video slot, and a video poker.

尚、本実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the present embodiment are only the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the embodiments of the present invention. Absent.

遊技機1の概観の例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of an overview of a gaming machine 1. FIG. 演出装置102の概観の例を示す斜視図である。FIG. 38 is a perspective view showing an example of an appearance of the rendering device 102. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. 遊技機1の副制御回路72の構成の例を示すブロック図である。4 is a block diagram illustrating an example of a configuration of a sub control circuit 72 of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the display combination of a game machine 1, the combination of a symbol, and the number of payout. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table group of the gaming machine. 主制御回路71で行われるメインフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the main flowchart performed in the main control circuit. 図9に続くフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart following FIG. 主制御回路71で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the regular interruption process performed in the main control circuit. 副制御回路72のリセット割込処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing reset interrupt processing of the sub-control circuit 72. 副制御回路72の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing command signal reception interrupt processing from a main control circuit of a sub control circuit 72; 副制御回路72のコマンド入力処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing command input processing of a sub control circuit 72. 副制御回路72のメダル投入処理を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing medal insertion processing of the sub-control circuit 72. 副制御回路72の遊技開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game start process of the sub-control circuit 72. 副制御回路72のリール停止処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing reel stop processing of a sub-control circuit 72. 演出装置102の投影面111aにおいてなされる演出の例を示す図である。FIG. 45 shows an example of an effect made on the projection surface 111a of the effect device 102.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
1a キャビネット
1b 前面扉
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
11S,12S,13S BETスイッチ
22S メダルセンサ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
102 演出装置
111a 投影面
111b 液晶表示装置
111c 投射装置
111d 表示面
111g 投射面
1 gaming machine 1a cabinet 1b front door 3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R display window 6S start switch 7LS, 7CS, 7RS stop switch 11S, 12S, 13S BET switch 22S medal sensor 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 102 Production device 111a Projection surface 111b Liquid crystal display device 111c Projection device 111d Display surface 111g Projection surface

Claims (2)

遊技の進行又は結果を決定する遊技決定装置と、
前記遊技決定装置により決定された遊技の進行又は結果に応じて、所定の演出を実行する演出装置と、を備えた遊技機であって、
前記演出装置は、
鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、
液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、前記投影面と対向して配設される液晶表示装置と、
前記液晶表示装置における表示面とは反対の投射面側に配設され、当該投射面側から前記液晶表示装置における液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、前記液晶表示装置における液晶表示素子を透過した透過光に応じて、前記液晶表示装置における表示面に表示された画像を、前方から視認可能に前記投影面に投影させる投射装置とを有することを特徴とする遊技機。
A game determination device for determining the progress or result of the game;
An effect device that executes a predetermined effect according to the progress or result of the game determined by the game determination device,
The stage device is
A projection surface obliquely inclined in the front-rear direction with respect to the vertical direction, facing forward, and visible from the front;
A liquid crystal display device in which a display surface for displaying an image relating to a game by applying a voltage to the liquid crystal display element is disposed opposite to the projection surface;
The liquid crystal display in the liquid crystal display device is disposed on the projection surface side opposite to the display surface in the liquid crystal display device, and projects projection light from the projection surface side toward the liquid crystal display element in the liquid crystal display device. A gaming machine comprising: a projection device that projects an image displayed on a display surface of the liquid crystal display device on the projection surface so as to be visible from the front in accordance with transmitted light transmitted through the element.
前記液晶表示装置は、当該液晶表示装置における表示面に複数色の画像を表示可能であり、
前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、
前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えたことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
The liquid crystal display device can display images of a plurality of colors on the display surface of the liquid crystal display device,
The projection device can project a plurality of colors of projection light,
Projection light color changing means for changing the color of the projection light projected on the liquid crystal display element of the liquid crystal display device by the projection device on condition that a specific progress or result is determined by the game determination device. The gaming machine according to claim 1.
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