JP2002253738A - Game machine - Google Patents

Game machine

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JP2002253738A
JP2002253738A JP2001059054A JP2001059054A JP2002253738A JP 2002253738 A JP2002253738 A JP 2002253738A JP 2001059054 A JP2001059054 A JP 2001059054A JP 2001059054 A JP2001059054 A JP 2001059054A JP 2002253738 A JP2002253738 A JP 2002253738A
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JP
Japan
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game
bell
winning combination
gaming machine
internal winning
Prior art date
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Japanese (ja)
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Nakayasu Tsukahara
仲泰 塚原
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine allowing a player to keep interested in a game. SOLUTION: The game machine is provided with reels (3L, 3C, 3R) for varying and displaying a plurality of patterns, a CPU (31) for deciding an internal wining extra point to each game, a main control circuit (71) for stopping and controlling the varying and displaying operation of the reels (3L, 3C, 3R) based on the decision result of the CPU (31) and stopping operation by the player, a sub CPU (74) for deciding whether to generate a super time which is advantageous to the player, a WIN lamp (17) for giving definite information on whether an advantageous situation occurs based on the decision result of the sub CPU (74), and a liquid crystal display device (5) for producing the game in connection with the mode of information in a special state occurring by the establishment of prize winning of a big bonus.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技に必要な図柄
を変動表示する変動表示手段と、その変動表示を制御す
るマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロッ
トマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a slot machine, a pachinko machine and other gaming machines provided with variable display means for variably displaying symbols required for a game and control means such as a microcomputer for controlling the variable display. About.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、停止ボタンを備えたスロットマ
シン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の
図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した
機械的変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表
示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート
操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して
各リールを回転させることにより、図柄を変動表示さ
せ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作によ
り、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示
窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図
柄)になった場合にメダル、又はコイン等の遊技媒体を
払出すことで遊技者に利益を付与する。
2. Description of the Related Art For example, a slot machine provided with a stop button, a so-called pachislot machine, is a mechanical fluctuation display device or reel having a plurality of rotating reels arranged in a front display window for variably displaying a plurality of symbols. It has an electrical fluctuation display device that displays the upper symbol on the screen. In response to the start operation of the player, the control means drives and controls the variable display device to rotate each reel, thereby displaying the symbols in a variable manner. Are sequentially stopped. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window have a specific combination (winning symbol), a player is paid out a game medium such as a medal or a coin to give a profit.

【0003】現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を
有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立し
たときは、1回のメダルの払出しに終わらず、所定期
間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。この
ような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与
えるゲームを所定回数行える特別増加役(「ビッグボー
ナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に
相対的に小さい利益を与えるゲームを所定回数行える入
賞役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と
略記する)がある。
[0003] Currently mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a predetermined winning combination has been won, a medal is paid out for a predetermined period, and a gaming state with better conditions than a normal state is maintained for a predetermined period. As such a winning combination, a special increasing combination (referred to as a “big bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) capable of performing a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times, and a relatively small combination for the player. There is a winning combination (referred to as a “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a player to make a profitable game a predetermined number of times.

【0004】また、現在主流の機種においては、有効化
された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿っ
て所定の図柄の組合せが並び、メダル、コイン等が払出
される入賞が成立するためには、内部的な抽選処理(以
下、「内部抽選」という)により入賞役に当選(以下、
「内部当選」という)し、且つその内部当選した入賞役
(以下、「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄
組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が
停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部
当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪
いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止
操作をタイミングよく行う技術が要求される(「目押
し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在
の主流である。
[0004] Further, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an "effective line"), and a prize in which medals, coins, etc. are paid out is established. In the internal lottery process (hereinafter referred to as "internal lottery"), winning
It is required that the player perform a stop operation at a timing when the symbol combination indicating the winning of the internally won winning combination (hereinafter, referred to as “internal winning combination”) can be stopped on the activated line. Is done. In other words, no matter how much the internal prize is won, a prize cannot be established if the timing of the stop operation of the player is bad. That is, a game machine that requires a technique for performing a stop operation with good timing (a high degree of technical intervention called "pushing") is the current mainstream.

【0005】このような遊技機の一例として、払出枚数
が同数の3種類の特定入賞役のいずれかに「内部当選」
したとき、どの特定入賞役に「内部当選」したかを報知
し、「目押し」ができることを条件として遊技者が所持
するメダルの数を減少させない、或いは増加させるよう
にすることが可能な期間(当業界では「アシストタイ
ム」と称されているので、以下これを「AT」と記述す
る)を発生させる機能を備えた遊技機(「AT機」と称
されている)が提供されている。
[0005] As an example of such a gaming machine, one of three types of special winning combinations having the same payout number is "internal winning".
The period during which the number of medals possessed by the player is not reduced or increased on the condition that the player can "push" by notifying which specific winning combination has been "internally won". A gaming machine (referred to as an "AT machine") having a function of generating an "assist time" (hereinafter referred to as "AT" in the art) is provided. .

【0006】その他に、一定の条件下で遊技者の停止操
作に応じた遊技結果が得られるようにした遊技機が提供
されている。その一例が、特公平5−74391号公報
に開示されている。これは、上記のようなスロットマシ
ンにおいて、遊技中所定の条件が成立したときには、所
定のゲーム回数分、又は遊技者の獲得した遊技媒体から
遊技のために消費した遊技媒体の枚数を差し引いた「純
増枚数」が所定数に達するまで、複数のリールの一部又
は全部について内部抽選による停止制御を中止するよう
にしたものである。この中止期間(これを「チャレンジ
タイム」と称し、以下「CT」と略記する)中は、遊技
者の停止操作のタイミングでリール停止時の表示態様
(図柄の組合せ)が決定される。従って、このような遊
技機(「CT機」と称されている)では、遊技結果に対
する遊技者の技量が反映する。
In addition, there has been provided a gaming machine capable of obtaining a game result in accordance with a player's stop operation under certain conditions. One example is disclosed in Japanese Patent Publication No. 5-74391. This is because, in the slot machine as described above, when a predetermined condition is satisfied during a game, a predetermined number of games or a number of game media consumed for a game is subtracted from a game medium obtained by a player. Until the “net increase” reaches a predetermined number, stop control by internal lottery is stopped for some or all of the plurality of reels. During this suspension period (this is referred to as “challenge time”, hereinafter abbreviated as “CT”), the display mode (combination of symbols) when the reels are stopped is determined at the timing of the stop operation of the player. Therefore, in such a gaming machine (referred to as a “CT machine”), the skill of the player with respect to the game result is reflected.

【0007】その他に、所定入賞役に「内部当選」した
とき、その入賞成立を実現するために必要な停止順序を
報知し、「目押し」ができない遊技者であっても所持す
るメダルの数が減少することが少ない期間(当業界では
「スーパータイム」と称し、以下「ST」と略記する)
を発生させる機能を備えた遊技機(「ST機」と称され
ている)が提供されている。
In addition, when a predetermined winning combination is "internally won", a stop order necessary for realizing the winning is notified, and the number of medals possessed even by a player who cannot "push" is notified. Period during which there is little decrease (in the industry, this is referred to as “super time” and is abbreviated as “ST” hereinafter).
(Hereinafter, referred to as "ST machine") having a function of generating a game machine.

【0008】上述したような「AT機」、「CT機」、
「ST機」のように、後述の「BB遊技状態」の終了後
に有利な状況を発生させるものでは、「BB遊技状態」
の終了後、所定の確率(例えば1/2)で「有利な状
況」を発生させるようにしている。
The "AT machine", "CT machine",
In the case of generating an advantageous situation after the end of the later-described “BB gaming state” such as “ST machine”, the “BB gaming state”
After the completion of the above, an "advantageous situation" is generated with a predetermined probability (for example, 1/2).

【0009】また、BBの入賞が成立した時点におい
て、ATが発生するかどうかの演出(発生の可能性を報
知する演出)を行っているものがある。そして、後述の
BB遊技状態が終了した後、ATが発生するかどうかを
報知するようにしている。
[0009] Further, at the time when the BB winning is established, there is an effect of performing an effect as to whether or not an AT occurs (an effect of notifying the possibility of occurrence). Then, after the BB gaming state described later is ended, it is notified whether or not an AT occurs.

【0010】[0010]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記B
B遊技状態終了後に有利な状況を発生させる遊技機で
は、遊技者は、BB遊技状態が終了するまでの間、その
有利な状況が発生するか否かに関連する情報を得ること
ができないという問題があった。
However, the above B
In a gaming machine that generates an advantageous situation after the end of the B gaming state, the player cannot obtain information related to whether or not the advantageous situation occurs until the BB gaming state ends. was there.

【0011】また、BBの入賞成立時に有利な状況が発
生するかどうかの演出を行うものと同様に、BB遊技状
態が終了するまでの間、有利な状況が発生するか否かに
関連する情報を得ることができないという問題点を有し
ている。
[0011] In addition, similarly to the effect of performing an effect as to whether or not an advantageous situation occurs when a BB winning is achieved, information relating to whether or not an advantageous situation occurs until the BB gaming state ends. Cannot be obtained.

【0012】すなわち、BB遊技状態における演出の内
容は、有利な状況が発生するか否かと無関係なものとな
っていた。
That is, the content of the effect in the BB gaming state has nothing to do with whether or not an advantageous situation occurs.

【0013】従って、遊技者は、BB遊技状態における
演出の内容に興味を持つことができず、遊技に対する興
味が薄れがちであるという問題があった。特に、後述の
RB遊技状態では、一般に「技術介入性」が低いことか
ら、遊技が単調になる傾向にあり、この問題が顕著に現
われている。
[0013] Therefore, there has been a problem that the player cannot be interested in the contents of the effect in the BB gaming state, and the interest in the game tends to be weakened. In particular, in the RB gaming state described later, the game tends to be monotonous because the “technical intervention” is generally low, and this problem is conspicuous.

【0014】本発明の目的は、遊技者の遊技に対する興
味を維持することが可能な面白味のある遊技機を提供す
ることである。
An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine capable of maintaining a player's interest in a game.

【0015】[0015]

【課題を解決するための手段】本発明の遊技機は、複数
の図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、リール)
と、ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手
段(例えば、後述のCPU31)と、この内部当選役決
定手段の決定結果と遊技者の停止操作とに基づいて変動
表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段
(例えば、後述の主制御回路71)と、遊技者にとって
有利な状況(例えば、後述のST)を発生させるか否か
を決定する状況決定手段(例えば、後述のサブCPU7
4)と、状況決定手段の決定結果(例えば、後述の図2
4のS102の判別結果)に基づいて有利な状況が発生
するか否かの確定的な報知を行う報知手段(例えば、後
述のWINランプ17)と、増加役(例えば、BB、或
いはRB)の入賞が成立することにより発生する特別遊
技状態(例えば、後述のBB遊技状態)のとき、報知の
態様と関連する演出(例えば、後述の図6(2))を行
う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置5及び画像制
御回路81)とを備えたことを特徴とする。
SUMMARY OF THE INVENTION A gaming machine according to the present invention is a variable display means (for example, a reel) for displaying a plurality of symbols in a variable manner.
And an internal winning combination determining means (for example, a CPU 31 described later) for determining an internal winning combination for each game, and a variable display of the variable displaying means based on a determination result of the internal winning combination determining means and a stop operation of the player. Stop control means (for example, a main control circuit 71 described later) for controlling the operation to stop, and situation determination means (for example, described later) for determining whether or not to generate a situation (for example, ST described later) advantageous to the player. Sub CPU7
4) and the determination result of the situation determination means (for example, FIG.
And a notifying means (for example, a WIN lamp 17 to be described later) for performing a definitive notification of whether or not an advantageous situation occurs based on the determination result of S102 of step 4) and an increasing combination (for example, BB or RB). In a special game state (for example, a BB game state to be described later) that is generated when a winning is established, an effect means (for example, to be described later, for example, FIG. 6 (2)) that performs an effect (for example, FIG. The liquid crystal display device 5 and the image control circuit 81) are provided.

【0016】本発明の具体的態様では、状況決定手段
は、演出手段が演出を開始する前に決定を行うことを特
徴とする。
In a specific aspect of the present invention, the situation determination means makes a decision before the production means starts production.

【0017】本発明の具体的態様では、報知手段及び演
出手段は、一の液晶表示装置により実現されることを特
徴とする。
In a specific aspect of the present invention, the notifying means and the effecting means are realized by one liquid crystal display device.

【0018】本発明の具体的態様では、報知の態様(例
えば、後述の図6(4))は、物語の一部を構成し、演
出の態様(例えば、後述の図6(1)〜(3))は、物
語のうち、報知の態様が構成する部分以外の全部又は一
部を構成することを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the notification mode (for example, FIG. 6 (4) described later) forms a part of the story, and the production mode (for example, FIGS. 6 (1) to 6 (1) to ( 3)) is characterized in that it constitutes all or a part of the story other than the part constituted by the mode of notification.

【0019】本発明の具体的態様では、物語は、複数の
ゲームにわたって続くことを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, the narrative is characterized by continuing over a plurality of games.

【0020】本発明の具体的態様では、物語の全部又は
一部(例えば、演出手段が構成する部分)は、所定の遊
技状態(例えば、後述のRB遊技状態)中に、複数のゲ
ームにわたって続くことを特徴とする。
In a specific embodiment of the present invention, all or a part of the story (for example, a portion constituted by the directing means) continues over a plurality of games during a predetermined game state (for example, an RB game state described later). It is characterized by the following.

【0021】本発明の具体的態様では、有利な状況は、
内部当選役決定手段が所定の入賞役を内部当選役として
決定したとき、所定の入賞役(例えば、後述のベルの小
役)の入賞成立を示す所定の図柄組合せ(例えば、後述
の“ベル−ベル−ベル”)が所定のラインに沿って並ぶ
こととなるために必要な情報を報知手段又は演出手段が
報知する状況であることを特徴とする。
In a specific embodiment of the invention, an advantageous situation is:
When the internal winning combination determining means determines the predetermined winning combination as the internal winning combination, a predetermined symbol combination (for example, "Bell-to-be-described" described later) indicating the winning of the predetermined winning combination (for example, a small combination of bells described later). Bell-bell ") is a situation in which the notification means or the production means notifies the information necessary for arranging along a predetermined line.

【0022】本発明の具体的態様では、有利な状況は、
内部当選役決定手段が特定の入賞役(例えば、後述の再
遊技)を内部当選役として決定する確率が、有利な状況
でないとき(例えば、後述のNT)よりも高い状況(例
えば、後述の高確率再遊技タイム)であることを特徴と
する。
In a specific embodiment of the invention, an advantageous situation is:
The probability that the internal winning combination determining means determines a specific winning combination (for example, a replay game to be described later) as an internal winning combination is higher than when the situation is not advantageous (for example, NT to be described later) (for example, high to be described later). Probabilistic replay time).

【0023】本発明の具体的態様では、有利な状況は、
遊技者の停止操作のみに基づいた停止制御が可能となる
状況(例えば、CT)である。
In a specific embodiment of the invention, an advantageous situation is:
This is a situation (for example, CT) in which stop control based on only a player's stop operation is possible.

【0024】本発明の別の具体的態様は、複数の図柄を
変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選役を
決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手段の
決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を停止
制御する停止制御手段と、増加役の入賞が成立すること
により発生する特別遊技状態の後において遊技者にとっ
て有利な状況を発生させるか否かを、特別遊技状態の終
了時までに決定する状況決定手段と、状況決定手段の決
定結果に基づいて有利な状況が発生するか否かの確定的
な報知を特別遊技状態において行う報知手段とを備えた
ことを特徴とする。
According to another specific aspect of the present invention, a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and a determination result of the internal winning combination determining means. A stop control unit for stopping and controlling the variable display operation of the variable display unit based on the special play state generated by the winning of the increasing combination, and determining whether or not to generate an advantageous situation for the player after the special game state. The game device includes a situation determination unit that determines the game state by the end of the game state, and a notification unit that performs a definitive notification of whether an advantageous situation occurs based on a determination result of the situation determination unit in the special game state. It is characterized by.

【0025】本発明の更に別の具体的態様は、複数の図
柄を変動表示する変動表示手段と、ゲーム毎に内部当選
役を決定する内部当選役決定手段と、内部当選役決定手
段の決定結果に基づいて変動表示手段の変動表示動作を
停止制御する停止制御手段と、増加役の入賞が成立する
ことにより発生する特別遊技状態における遊技履歴(例
えば、遊技者に付与された遊技価値、或いは時間)に基
づいて、遊技者にとって有利な状況を発生させるか否か
を決定する状況決定手段を備えたことを特徴とする。
Still another specific mode of the present invention is a variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and a result determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for stopping the change display operation of the change display means based on the game history, and a game history (for example, a game value or time given to the player) in a special game state generated when a winning of the increasing combination is established. ), A situation determining means for deciding whether or not to generate an advantageous situation for the player.

【0026】[0026]

【作用及び効果】本発明の遊技機は、特別遊技状態のと
き、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知の態様
と関連する演出を行う演出手段を備えるので、遊技者
は、この演出手段の演出内容に注目することとなる。こ
れにより、特別遊技状態における遊技者の遊技に対する
興味を維持することが可能となる。
The game machine according to the present invention has a production means for performing a performance related to a mode of deterministic notification of whether or not an advantageous situation occurs in the special game state, so that the player can Attention will be paid to the effect contents of this effect means. Thereby, it is possible to maintain the player's interest in the game in the special game state.

【0027】本発明の具体的態様によれば、状況決定手
段は、演出手段が演出を開始する前に有利な状況を発生
させるか否かの決定を行うので、状況決定手段の決定結
果を演出手段の演出の態様に反映させることができる。
According to a specific aspect of the present invention, the situation determining means determines whether or not to generate an advantageous situation before the effecting means starts the effecting. This can be reflected in the mode of production of the means.

【0028】また、報知手段及び前記演出手段は、一の
液晶表示装置により実現することができるので遊技者が
視認し易い。
Further, the notifying means and the effect means can be realized by one liquid crystal display device, so that the player can easily recognize the information.

【0029】また、報知の態様は、物語の一部を構成
し、演出の態様は、その物語のうち、報知の態様が構成
する部分以外の全部又は一部を構成する。すなわち、演
出の態様と報知の態様とにより一の物語を表わすことが
できる。また、有利な状況が発生するか否かの確定的な
報知及びその報知の態様と関連する演出以外の演出或い
は報知(例えば、内部当選役の報知)の態様がその物語
の一部を構成するようにすることもできる。
The notification mode constitutes a part of the story, and the production mode constitutes all or a part of the story other than the part constituted by the notification mode. That is, one story can be represented by the mode of presentation and the mode of notification. Also, a definitive notification of whether or not an advantageous situation occurs and a mode of production or notification other than the production related to the mode of the notification (for example, notification of an internal winning combination) constitute a part of the story. You can also do so.

【0030】また、物語は、複数のゲームにわたって続
くので、演出手段或いは報知手段に遊技者の注目を集め
ることができる。また、遊技者の遊技に対する興味は、
特別遊技状態において高まることとなる。
Since the story continues over a plurality of games, the directing means or the notifying means can attract the player's attention. Also, the player's interest in the game
It will increase in the special game state.

【0031】また、物語の全部又は一部は、所定の遊技
状態、例えば後述のRB遊技状態において、複数のゲー
ムにわたって続くので、所定の遊技状態における遊技が
単調とならない。また、この物語の一部として、例えば
演出手段の演出が構成する部分を採用することもでき
る。この場合、所定の遊技状態の複数のゲームにわたり
演出手段の演出の態様により構成される物語が続くこと
となる。また、上記物語の一部として、例えば、報知手
段の報知が構成する部分、或いは演出手段の演出及び報
知手段の報知が構成する部分を採用することができる。
Further, the whole or a part of the story continues over a plurality of games in a predetermined game state, for example, an RB game state described later, so that the game in the predetermined game state is not monotonous. Also, as a part of this story, for example, a part constituted by the production of the production means can be adopted. In this case, a story constituted by the effect mode of the effect means continues over a plurality of games in a predetermined game state. Further, as a part of the story, for example, a part constituted by the notification of the notifying means, or a part constituted by the effect of the staging means and the notification of the notifying means can be adopted.

【0032】また、有利な状況は、報知手段による報知
が行われた後であって、特別遊技状態中に又は特別遊技
状態が終了した後に発生させることもできる。
Further, the advantageous situation can be generated after the notification by the notification means is performed, during the special game state or after the special game state is finished.

【0033】また、所定の入賞役の入賞成立を示す所定
の図柄組合せが所定のラインに沿って並ぶこととなるた
めに必要な情報を報知手段又は演出手段が報知する状況
を有利な状況とすることができる。
Further, a situation in which the notifying means or the staging means notifies information necessary for a predetermined symbol combination indicating winning of a predetermined winning combination to be arranged along a predetermined line is regarded as an advantageous situation. be able to.

【0034】また、内部当選役決定手段が特定の入賞役
を内部当選役として決定する確率が、有利な状況でない
ときよりも高い状況を有利な状況とすることができる。
Further, a situation where the probability that the internal winning combination determining means determines a specific winning combination as an internal winning combination is higher than when there is no advantageous situation can be set as an advantageous situation.

【0035】また、遊技者の停止操作のみに基づいた停
止制御が可能となる状況を有利な状況とすることができ
る。
Further, a situation in which the stop control based on only the stop operation of the player is possible can be set as an advantageous situation.

【0036】本発明の別の具体的態様によれば、報知手
段は、状況決定手段の決定結果に基づいて有利な状況が
発生するか否かの確定的な報知を特別遊技状態において
行う。従って、遊技者は、特別遊技状態において報知手
段に注目することとなる。また、特別遊技状態における
遊技が単調とならずに、遊技者は、興味を持って遊技を
進めることができる。
According to another specific aspect of the present invention, the notifying means makes a definite notification of whether or not an advantageous situation occurs based on the determination result of the situation determining means in the special game state. Therefore, the player pays attention to the notification means in the special game state. Further, the player can proceed with the game with interest without the game in the special game state becoming monotonous.

【0037】本発明の更に別の具体的態様によれば、状
況決定手段は、増加役の入賞が成立することにより発生
する特別遊技状態における遊技履歴に基づいて、遊技者
にとって有利な状況を発生させるか否かを決定する。従
って、特別遊技状態における遊技が単調とならずに、遊
技者は、興味を持って遊技を進めることができる。例え
ば、特別遊技状態として技術介入性を有するものを採用
すれば、遊技者の技術に応じて有利な状況が発生するこ
ととなるので、遊技の面白味が増す。
According to still another specific aspect of the present invention, the situation determining means generates a situation which is advantageous to the player based on the game history in the special game state which is generated when the winning of the increasing combination is established. Decide whether or not to allow. Therefore, the player can proceed with the game with interest without the game in the special game state becoming monotonous. For example, if a special game state having technical intervening properties is adopted, an advantageous situation will occur depending on the skill of the player, and the fun of the game will increase.

【0038】[0038]

【発明の実施の形態】図1は、本発明の一実施例の遊技
機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる
「パチスロ機」である。この遊技機1は、遊技媒体とし
てコイン、メダル又はトークンなどを用いて遊技する遊
技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明
する。
FIG. 1 is a perspective view showing an external appearance of a gaming machine 1 according to one embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachi-slot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that plays a game using a coin, a medal, a token, or the like as a game medium.

【0039】遊技機1の全体を形成しているキャビネッ
ト2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが
形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,
4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、入賞
ラインとして水平方向にトップライン8b,センターラ
イン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスダウ
ンライン8a及びクロスアップライン8eが設けられて
いる。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッ
チ11、2−BETスイッチ12、最大−BETスイッ
チ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダ
ルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が
有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後
で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示
される。
At the front of the cabinet 2 forming the whole of the gaming machine 1, a panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed, and in the center thereof, vertically long rectangular display windows 4L, 4C,
4R is provided. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as a pay line, and a cross-down line 8a and a cross-up line 8e in an oblique direction. One or three of these winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum -BET switch 13 described later, or by inserting a medal into the medal slot 22. Five are activated. Which winning line is activated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c described later.

【0040】キャビネット2の内部には、各々の外周面
に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた
3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設
けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄
は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようにな
っている。各リールは、定速回転(例えば80回転/
分)で回転する。
Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R, each of which has a symbol row composed of a plurality of types of symbols on its outer peripheral surface, are rotatably provided in a horizontal row, and displayed in a variable manner. Means. The symbols on each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rotations /
Minutes).

【0041】表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BET
ランプ9c、クレジット表示部19が設けられる。1−
BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BE
Tランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメ
ダルの数(以下、「BET数」という)に応じて点灯す
る。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリー
ルが停止したときに終了する。1−BETランプ9a
は、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化され
たときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数
が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯
する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全
て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯す
る。クレジット表示部19は、7セグメントLEDから
成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET
A lamp 9c and a credit display unit 19 are provided. 1-
BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b and maximum BE
The T lamp 9c lights according to the number of medals bet for performing one game (hereinafter, referred to as “BET number”). Here, in the present embodiment, one game ends when all reels have stopped. 1-BET lamp 9a
Is lit when the number of BETs is "1" and one pay line is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of BETs is "2" and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the number of BETs is "3" and all (5) winning lines are activated. The credit display unit 19 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of stored medals.

【0042】表示窓4L,4C,4Rの右側には、WI
Nランプ17及び払出表示部18が設けられる。WIN
ランプ17は、BBの入賞が成立した場合に点灯し、B
Bに内部当選した場合に所定確率で点灯する。払出表示
部18は、7セグメントLEDから成り、入賞成立時の
メダルの払出枚数を表示する。
On the right side of the display windows 4L, 4C, 4R, WI
An N lamp 17 and a payout display unit 18 are provided. WIN
The lamp 17 is turned on when the winning of BB is established,
When B is internally won, it lights up with a predetermined probability. The payout display section 18 is made up of 7-segment LEDs, and displays the number of paid out medals at the time of winning.

【0043】パネル表示部2aの右側上部には、ボーナ
ス遊技情報表示部20が設けられる。ボーナス遊技情報
表示部20は、7セグメントLEDから成り、後で説明
するRBゲーム可能回数及びRBゲーム入賞可能回数を
表示する。表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の
台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,
4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられてい
る。この液晶表示装置5の表示画面5aには、後で説明
する一般遊技状態の「CST」又は「NST」において
「ベルの小役」に内部当選したとき、その入賞成立が実
現し、“15枚”のメダルが払出されることとなる「停
止順序」が表示される。
On the upper right side of the panel display section 2a, a bonus game information display section 20 is provided. The bonus game information display section 20 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of possible RB games and the number of possible RB game winnings described later. Below the display windows 4L, 4C, and 4R, a pedestal portion 10 in a horizontal plane is formed, and the pedestal portion 10 and the display windows 4L, 4L,
A liquid crystal display device 5 is provided between 4C and 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, when the internal winning of the “bell role” in “CST” or “NST” in the general gaming state described later, the winning is realized, and “15 sheets” The "stop order" in which the "medal" is paid out is displayed.

【0044】液晶表示装置5の右側にはメダル投入口2
2が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BET
スイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大B
ETスイッチ13が設けられる。1−BETスイッチ1
1は、1回の押し操作により、クレジットされているメ
ダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイ
ッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされて
いるメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BE
Tスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な
最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッ
チを操作することで、前述のとおり、所定の入賞ライン
が有効化される。
At the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 2 is provided.
2 is provided, and 1-BET is provided on the left side of the liquid crystal display device 5.
Switch 11, 2-BET switch 12, and maximum B
An ET switch 13 is provided. 1-BET switch 1
1 indicates that one of the credited medals is bet on the game by one pressing operation, and the 2-BET switch 12 indicates two of the credited medals by one pressing operation. Bet on the game, maximum BE
The T switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches, a predetermined pay line is activated as described above.

【0045】台座部10の前面部の左寄りには、遊技者
がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押し
ボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられ
ている。このC/Pスイッチ14の切換えにより、正面
下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出さ
れたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pス
イッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リール
を回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動
表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範
囲で回動自在に取り付けられている。
A C / P switch 14 for switching the credit / payout of medals obtained by the player with a push button is provided on the left side of the front surface of the base 10. By the switching of the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving unit 16. On the right side of the C / P switch 14, the start lever 6 for rotating the reel by the operation of the player and starting the variation display of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is movably mounted.

【0046】キャビネット2の上方の左右には、スピー
カ21L,21Rが設けられ、その2台のスピーカ21
L,21Rの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配
当枚数等を表示する配当表パネル23が設けられてい
る。台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方
位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれ
ぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7
Rが設けられている。
Speakers 21L and 21R are provided on the left and right above the cabinet 2, and the two speakers 21L and 21R are provided.
Between L and 21R, a payout table panel 23 for displaying a combination of winning symbols, the number of payout medals, and the like is provided. Three stop buttons 7L, 7C, 7 for stopping rotation of the three reels 3L, 3C, 3R respectively at the center of the front portion of the pedestal portion 10 and below the liquid crystal display device 5.
R is provided.

【0047】ここで、本実施例では、全てのリールが回
転しているときに行われる停止操作を「第1停止操
作」、次に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第
2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操
作」という。また、「第1停止操作」として左の停止ボ
タン7Lを操作することを「順押し」という。「第1停
止操作」として中央の停止ボタン7Cを操作することを
「中押し」という。「第1停止操作」として右の停止ボ
タン7Rを操作することを「逆押し」という。
In this embodiment, the stop operation performed when all the reels are rotating is referred to as a "first stop operation", and the next stop operation is referred to as a "second stop operation" or "second stop operation". A stop operation performed after the "stop operation" is referred to as a "third stop operation". Operating the left stop button 7L as "first stop operation" is referred to as "forward push". Operating the central stop button 7C as "first stop operation" is referred to as "middle press". Operating the right stop button 7R as “first stop operation” is referred to as “reverse push”.

【0048】また、実施例のスロットマシン1には、3
つの停止ボタン7L,7C,7Rが設けられているの
で、これらの操作順序は“6種類”ある。そこで、これ
らの操作順序を次のように区別する。左の停止ボタン7
Lを「左」、中央の停止ボタン7Cを「中」、右の停止
ボタン7Rを「右」と略記する。そして、停止順序を示
すとき、各停止ボタン7L,7C,7Rの略を、停止操
作された順番で左から並べることとする。例えば、「第
1停止操作」として左の停止ボタン7L、「第2停止操
作」として中央の停止ボタン7C、「第3停止操作」と
して右の停止ボタン7Rが操作されたとき、停止順序を
「左中右」と示す。なお、実施例の停止順序には、「左
中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左
中」、及び「右中左」の“6種類”がある。
The slot machine 1 of the embodiment has 3
Since three stop buttons 7L, 7C, 7R are provided, the order of these operations is "six types". Therefore, these operation orders are distinguished as follows. Left stop button 7
L is abbreviated as “left”, the center stop button 7C is abbreviated as “middle”, and the right stop button 7R is abbreviated as “right”. When indicating the stop order, the abbreviations of the stop buttons 7L, 7C, 7R are arranged from the left in the order in which the stop operation was performed. For example, when the left stop button 7L is operated as “first stop operation”, the center stop button 7C is operated as “second stop operation”, and the right stop button 7R is operated as “third stop operation”, the stop order is changed to “ Left middle right ". Note that the stop order in the embodiment includes “six types” of “left center right”, “middle left and right”, “middle left and right”, “middle right left”, “right middle left”, and “right middle left”.

【0049】図2は、各リール3L,3C,3Rに表わ
された複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示し
ている。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバ
ーが付され、データテーブルとして後で説明するROM
32(図7)に格納されている。各リール3L,3C,
3R上には、“青7(図柄91)”、“赤7(図柄9
2)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄9
4)”、“プラム(図柄95)”、“Replay(図柄9
6)”及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成され
る図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3R
は、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動
される。
FIG. 2 shows a symbol row in which a plurality of 21 types of symbols represented on each of the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each of the symbols is assigned a code number of “00” to “20”, and a ROM described later as a data table is provided.
32 (FIG. 7). Each reel 3L, 3C,
On the 3R, "blue 7 (design 91)", "red 7 (design 9
2) "," BAR (design 93) "," Bell (design 9
4) "," Plum (design 95) "," Replay (design 9
6) "and" CHERRY (symbol 97) "are shown. The reels 3L, 3C, 3R are shown.
Is driven to rotate so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

【0050】図3は、各遊技状態における入賞図柄組合
せに対応する入賞役及び払出枚数を示す。
FIG. 3 shows a winning combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination in each game state.

【0051】ここで、遊技状態とは、一般に、BBに内
部当選しているか否か、或いはBB又はRBが作動して
いるか否かによって区別するものである。なお、内部当
選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選
テーブルによって定まるものであるが、一般に、確率抽
選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわ
ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性
のある入賞役の種類が同一となる。ただし、「BB遊技
状態」は、「BB中一般遊技状態」及び「RB遊技状
態」を含むものであり、内部当選する可能性のある入賞
役の種類が異なる状態を含む。
Here, the game state is generally distinguished by whether or not the BB is internally won or whether or not the BB or RB is operating. Note that the types of winning combinations that are likely to be internally won are determined by a so-called probability lottery table. Generally, a probability lottery table is provided for each game state. That is, in the games in the same playing state, the types of winning combinations that may be internally won are the same. However, the “BB gaming state” includes the “BB regular gaming state” and the “RB gaming state”, and includes a state in which the types of winning combinations that may be internally won are different.

【0052】図3に示すように、一般遊技状態におい
て、有効ラインに沿って“青7−青7−青7”、又は
“赤7−赤7−赤7”が並んだときは、BBの入賞が成
立し、15枚のメダルが払出されると共に、次のゲーム
の遊技状態が「BB遊技状態」となる。
As shown in FIG. 3, when "blue 7-blue 7-blue 7" or "red 7-red 7-red 7" is arranged along the active line in the general game state, the BB A prize is established, 15 medals are paid out, and the game state of the next game becomes the “BB game state”.

【0053】「RB遊技状態」は、「BB中一般遊技状
態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ
が“Replay−Replay−Replay”であるときに発生する
(いわゆる「JAC IN」)。このとき、15枚のメダルが
払出される。「RB遊技状態」は、メダルを1枚賭ける
ことにより所定の図柄組合せ“Replay−Replay−Repla
y”が揃い、15枚のメダルを獲得できる役物に当たり
やすい遊技状態である。1回の「RB遊技状態」におい
て可能な最大のゲーム回数(これを「RBゲーム可能回
数」という)は、12回である。また、このRB遊技状
態において、入賞できる回数(これを「RBゲーム入賞
可能回数」という)は、8回までである。即ち、この
「RB遊技状態」は、ゲーム回数が12回に達するか、
又は入賞回数が8回に達した場合に終了する。なお、B
B遊技状態は、所定のゲームで第3停止操作が行われた
とき、終了する。例えば、2回目のRB遊技状態の最後
のゲームの第3停止操作が行われたとき、BB遊技状態
が終了する。
The "RB gaming state" occurs when the combination of symbols arranged along the activated line is "Replay-Replay-Replay" in the "BB regular gaming state" (so-called "JAC IN"). . At this time, 15 medals are paid out. The “RB gaming state” is a predetermined symbol combination “Replay-Replay-Repla” by betting one medal.
y ”are aligned, and the game state is easy to hit a character that can acquire 15 medals. The maximum number of games that can be performed in one“ RB game state ”(this is called“ the number of possible RB games ”) is 12 Times. In this RB gaming state, the number of wins (this is referred to as “the number of RB game wins”) is up to eight. That is, this “RB gaming state” indicates whether the number of games reaches twelve,
Alternatively, the process ends when the number of winnings reaches eight. Note that B
The B game state ends when the third stop operation is performed in a predetermined game. For example, when the third stop operation of the last game in the second RB gaming state is performed, the BB gaming state ends.

【0054】尚、一般遊技状態において、有効ラインに
沿って並んだ図柄の組合せが“Replay−Replay−Repla
y”であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の
入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダ
ルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費する
ことなく遊技を行うことができる。
In the normal game state, the combination of symbols arranged along the activated line is "Replay-Replay-Repla
If the answer is "y", a replay winning is established. When the replay winning is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the game without consuming the medals. It can be performed.

【0055】一般遊技状態又はBB中一般遊技状態にお
いて、有効ラインに沿って図柄組合せ“ベル−ベル−ベ
ル”又は“Replay−ベル−ベル”が並ぶことにより、
「ベルの小役」の入賞が成立する。ここで、「ベルの小
役」は、いわゆる「同一フラグ」であることから、入賞
成立を示す図柄組合せとして上記の“2つ”が設けられ
ている。「ベルの小役」に内部当選したとき、いずれの
図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶかは、後述のテー
ブル番号と、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停
止順序により決定される。一般遊技状態では、“ベル−
ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、
“15枚”のメダルが払出される。また、“Replay−ベ
ル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより、“1
枚”のメダルが払出される。具体的には、“6種類”の
停止順序のうち、テーブル番号に対応した一の停止順序
で停止操作を行った場合にのみ、ベル−ベル−ベル”が
有効ラインに沿って並び、“15枚”のメダルが払出さ
れる。その他の“5種類”の停止順序のうちのいずれか
で停止操作を行った場合には、基本的に“Replay−ベル
−ベル”が有効ラインに沿って並び、“1枚”のメダル
が払出されるようになっている。
In the general game state or the general game state during BB, when the symbol combination "bell-bell-bell" or "Replay-bell-bell" is arranged along the activated line,
"Bell Small Role" wins. Here, since the "small win of the bell" is a so-called "identical flag", the above "two" is provided as a symbol combination indicating winning. Which symbol combination is lined up along the activated line when the "Bell Small Winner" is internally won is determined by a table number described later and the stop order of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In the general game state, "Bell-
Bell-Bell "lined up along the active line,
“15” medals are paid out. Also, “Replay-Bell-Bell” is arranged along the activated line, so that “1”
In particular, only when the stop operation is performed in one stop order corresponding to the table number among the “six kinds” of stop orders, the “bell-bell-bell” is paid out. "15" medals are paid out along the activated line. If a stop operation is performed in any of the other "five types" of stop sequences, "Replay-bell-bell" is basically arranged along the activated line, and "one" medal is paid out. It is supposed to be.

【0056】また、一般遊技状態及びBB中一般遊技状
態では、「プラムの小役」、「BARの小役」、及び「チ
ェリーの小役」の入賞成立を実現することが可能である
が、その払出枚数は図示のとおりである。
In the general game state and the BB medium general game state, it is possible to realize the winning of “Plum's small role”, “BAR's small role”, and “Cherry's small role”. The payout number is as shown in the figure.

【0057】「一般遊技状態」では、「ベルの小役」に
内部当選したとき、その入賞成立が実現し、“15枚”
のメダルが払出されることとなる「停止順序」が報知さ
れる期間が設けられる。このため、この期間において
「ベルの小役」に内部当選したとき、遊技者は、確実に
“15枚”のメダルを獲得することができる。この期間
を、以下「スーパータイム」と称し、「ST」と略記す
る。また、実施例では、「ST」の発生時において、2
種類の終了条件を定めるようにしている。具体的には、
一の終了条件は、BBに内部当選することであり、もう
1つの終了条件は、BBに内部当選すること、又は所定
の抽選に当選することである。前者を終了条件とする
「ST」を、「クレージースーパータイム」と称し、
「CST」と略記する。また、後者を終了条件とする
「ST」を「ノーマルスーパータイム」と称し、「NS
T」と略記する。一般遊技状態において、上記ST以外
の通常の期間を、「ノーマルタイム」と称し、「NT」
と略記する。「NT」では、「ベルの小役」に内部当選
したとき、「停止順序」が報知されないので、遊技者
は、“1/6”の確率で“15枚”のメダルを獲得するこ
とができ、“5/6”の確率で“1枚”のメダルを獲得す
ることができる。
In the "general game state", when the "small part of the bell" is internally won, the winning is realized and "15 sheets"
A period in which the “stop order” in which the medals are paid out is notified is provided. For this reason, when the player is internally elected as “the small part of the bell” during this period, the player can reliably acquire “15” medals. This period is hereinafter referred to as “super time” and is abbreviated as “ST”. In the embodiment, when “ST” occurs, 2
The type of termination condition is determined. In particular,
One end condition is that the BB is internally won, and another end condition is that the BB is internally won or a predetermined lottery is won. The “ST” with the former as the termination condition is called “Crazy Super Time”
Abbreviated as "CST". In addition, “ST” that ends with the latter is referred to as “normal super time” and “NS”.
T ". In the general game state, a normal period other than the above ST is referred to as “normal time” and is referred to as “NT”.
Abbreviated. In the case of "NT", when the "Bell Small Role" is internally won, the "stop order" is not notified, so that the player can obtain "15" medals with a probability of "1/6". , A “1/6” medal can be obtained with a probability of “5/6”.

【0058】実施例では、「ST」の発生条件として
“2種類”の条件を採用している。
In the embodiment, "two types" of conditions are employed as conditions for generating "ST".

【0059】一の発生条件は、一般遊技状態の「NT」
において、「ベルの小役」に内部当選すること(後述の
図19のS41の判別が“YES”)、所定確率で当選
する抽選において当選すること(後述の図19のS43
の判別が“YES”)、及び“ベル−ベル−ベル”を有
効ライン上に揃えること(後述の図25のS115の判
別が“YES”)である。この発生条件が成立すること
となる確率は、「ベルの小役」に内部当選する確率(例
えば、“1/3”)、抽選において当選することとなる確
率(例えば、“1/40”)、及び“ベル−ベル−ベル”を
有効ライン上に揃う確率(“1/6”)を掛けることによ
り、“1/720”となる。
One occurrence condition is “NT” in the general game state.
In the above, the internal winning of "the small part of the bell" is performed (the determination of S41 in FIG. 19 described later is "YES"), and the winning is performed in the lottery to be won with a predetermined probability (S43 in FIG. 19 described later)
Is "YES") and "Bell-Bell-Bell" are aligned on the active line (the determination in S115 of FIG. 25 described later is "YES"). The probability that this occurrence condition will be satisfied is the probability of being internally won as “the small part of the bell” (for example, “1/3”) and the probability of being won in the lottery (for example, “1/40”). , And "bell-bell-bell" are multiplied by the probability ("1/6") of being aligned on the active line, to obtain "1/720".

【0060】もう1つの発生条件は、BBに内部当選し
たときに行われる抽選(後述の図24のS101)にお
いて当選すること、及びBB遊技状態が終了したこと
(後述の図26のS121の判別が“YES”)であ
る。
Another occurrence condition is that a win is made in a lottery (S101 in FIG. 24 described later) performed when the BB is internally won, and that the BB game state is completed (discrimination in S121 in FIG. 26 described later). Is "YES").

【0061】ここで、「ST」の発生条件が成立した場
合には、“1/5.73”の確率で「CST」が選択され、
“4.73/5.73”の確率で「NST」が選択されるように
なっている。なお、実施例では、BB遊技状態において
も「ベルの小役」に内部当選する場合があるが、この遊
技状態において「ST」が発生することはない。
Here, when the condition for generating “ST” is satisfied, “CST” is selected with a probability of “1 / 5.73”,
“NST” is selected with a probability of “4.73 / 5.73”. In the embodiment, even in the BB gaming state, there is a case where the small win of the “bell” is internally won, but “ST” does not occur in this gaming state.

【0062】また、上記の「ST」の発生条件の他に、
「CST」の発生条件として“2種類”の条件を採用し
ている。一の発生条件は、BB遊技状態が終了した後、
所定回数目(例えば、“1ゲーム目”)のゲームにおい
てBBに内部当選したこと(後述の図23のS93の判
別が“YES”)である。もう1つの発生条件は、BB
遊技状態においてメダルの獲得枚数が所定枚数(例え
ば、375枚)以上であること(後述の図26のS12
8の判別が“YES”)である。
In addition to the above “ST” occurrence conditions,
“Two types” of conditions are employed as conditions for generating “CST”. One occurrence condition is that after the BB gaming state ends,
In the game of the predetermined number of times (for example, the “first game”), BB is internally won (the determination in S93 of FIG. 23 described later is “YES”). Another occurrence condition is BB
In the gaming state, the number of obtained medals is equal to or more than a predetermined number (for example, 375) (S12 in FIG. 26 described later).
8 is "YES").

【0063】次に、図4を参照して表示画面5aに表示
される画像について説明する。
Next, an image displayed on the display screen 5a will be described with reference to FIG.

【0064】図4(1)は、一般遊技状態の「NT」に
おいて表示される画像の背景を示す。この背景は、地下
道を表わしたものであり、この地下道を背景として種々
の演出が行われる。他に、図示しないスラム街及び荒野
の画像が背景となる。
FIG. 4A shows the background of an image displayed in “NT” in the general gaming state. This background represents an underpass, and various effects are performed with the underpass as a background. In addition, an image of a slum and a wilderness (not shown) serves as a background.

【0065】図4(2)は、「ST」において表示され
る画像を示す。この背景は、近未来都市メダロポリスを
表わしたものであり、後述の図5に示すように、このメ
ダロポリスを背景として「停止順序」を報知する演出が
行われる。
FIG. 4B shows an image displayed in “ST”. This background represents the near-future city Medaropolis, and as shown in FIG. 5 to be described later, an effect of notifying the “stop order” with this Medalopolis as a background is performed.

【0066】図4(3)は、一般遊技状態の「NT」に
おいて、「ST」が発生する可能性のある状況で表示さ
れる画像を示す。具体的には、「NT」において「ベル
の小役」に内部当選し、且つ“1/40”の確率で当選する
こととなる抽選に当選したゲームの開始時に表示され
る。この画像が表示された後、遊技者の判断により停止
順序を選択し、“ベル−ベル−ベル”を有効ライン上に
揃えることができれば「ST」が発生することとなる。
この画像は、「ST」における背景の画像と同一の画像
を背景とし、更に格子25が示されている。“ベル−ベ
ル−ベル”が有効ライン上に揃った場合には、格子25
が上方へ移動して、表示画面5aから格子25が消え、
図4(2)に示す画像が表示されるようになっている。
一方、“Replay−ベル−ベル”が有効ライン上に揃った
場合には、格子25は移動せずに、図4(1)に示す画
像が表示されることとなる。
FIG. 4 (3) shows an image displayed in a situation where "ST" may occur in "NT" in the general gaming state. Specifically, it is displayed at the start of the game in which the player wins the lottery, which is internally won as “the small part of the bell” in “NT” and has a probability of “1/40”. After this image is displayed, the stop order is selected by the player's judgment, and if "bell-bell-bell" can be aligned on the activated line, "ST" will occur.
This image has the same image as the background image in “ST” as the background, and further shows the grid 25. If "bell-bell-bell" is aligned on the active line, grid 25
Moves upward, the grid 25 disappears from the display screen 5a,
The image shown in FIG. 4 (2) is displayed.
On the other hand, when “Replay-bell-bell” is aligned on the active line, the image shown in FIG. 4A is displayed without moving the grid 25.

【0067】次に、図5を参照して、「ST」において
「ベルの小役」に内部当選したときに表示画面5aに表
示される画像(停止順序を報知する画像)について説明
する。
Next, with reference to FIG. 5, an image displayed on the display screen 5a (an image notifying the stop order) when the internal winning of the "small part of the bell" in "ST" will be described.

【0068】図5(1)は、ゲーム開始時に表示される
画像を示す。画像の左側の図柄表示領域25Lには、ベ
ル94が表わされ、「ベルの小役」に内部当選したこと
が示されている。この図柄表示領域25Lの下方には、
メッセージ表示領域26Lが設けられている。このメッ
セージ表示領域には、「LEFT!」と表示され、第1
停止操作として左の停止ボタン7Lを操作するべきこと
を報知している。
FIG. 5A shows an image displayed at the start of the game. The symbol 94 is displayed in the symbol display area 25L on the left side of the image, and indicates that the internal winning has been achieved for the “small part of the bell”. Below the symbol display area 25L,
A message display area 26L is provided. In this message display area, “LEFT!” Is displayed and the first
It notifies that the left stop button 7L should be operated as a stop operation.

【0069】図5(2)は、第1停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の右側の図柄表示領域2
5Rには、ベル94が表わされ、右のメッセージ表示領
域26Rには、「PUSH!」と表示され、第2停止操
作として右の停止ボタン7Rを操作するべきことを報知
している。
FIG. 5B shows an image displayed after the first stop operation is performed. Symbol display area 2 on the right side of the image
A bell 94 is displayed in 5R, "PUSH!" Is displayed in the right message display area 26R, and it informs that the right stop button 7R should be operated as the second stop operation.

【0070】図5(3)は、第2停止操作が行われた後
に表示される画像を示す。画像の中央の図柄表示領域2
5Cには、ベル94が表わされ、中央のメッセージ表示
領域26Cには、「PUSH!」と表示され、第3停止
操作として中央の停止ボタン7Cを操作するべきことを
報知している。表示画面5aの表示内容に応じた第1、
第2停止操作を行った場合には、第3停止操作の後、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並び、“1
5枚”のメダルが払出されるようになっている。
FIG. 5C shows an image displayed after the second stop operation is performed. Symbol display area 2 at the center of the image
5C, a bell 94 is displayed, and “PUSH!” Is displayed in the central message display area 26C, informing that the central stop button 7C should be operated as the third stop operation. First, according to the display content of the display screen 5a,
When the second stop operation is performed, after the third stop operation,
"Bell-Bell-Bell" are arranged along the active line, and "1
Five "medals are paid out.

【0071】なお、図5では、「停止順序」を報知する
態様として、次に操作するべき停止ボタンを順次報知す
るようにしているが、ゲーム開始時において全ての「停
止順序」を報知するようにしてもよい。例えば、表示画
面5aに「停止順序」として「左右中」のように表示す
ることもできる。
In FIG. 5, the stop button to be operated next is sequentially notified as the mode of notifying the "stop order", but all "stop order" are notified at the start of the game. It may be. For example, "stop order" may be displayed on the display screen 5a as "left and right".

【0072】次に、図6を参照して、表示画面5aにお
ける「ST」が発生するか否かの確定的な報知の態様、
及びこの報知の態様に関連する演出の態様について説明
する。
Next, referring to FIG. 6, a mode of definite notification of whether or not "ST" occurs on display screen 5a,
A description will be given of an effect mode related to the notification mode.

【0073】図6(1)は、BBの入賞が成立したとき
に表示される画像を示す。画像の中央には、「CONGRATU
LATIONS!」と表示され、BBの入賞成立を実現したこと
を祝福するようにしている。この図6(1)に示す画像
は、BB遊技状態における複数のゲームにわたって表示
画面5aに表示される物語の始まりの場面を示すもので
ある。この物語は、主人公であるキャラクタAが他のキ
ャラクタB,Cとレースを行うことを内容とするもので
ある。そして、図6(1)に示す画像は、キャラクタA
〜Cが、レースを開始する様子を示している。
FIG. 6A shows an image displayed when a winning of BB is achieved. In the center of the image, "CONGRATU
"LATIONS!" Is displayed to congratulate the BB winners. The image shown in FIG. 6A shows a scene at the beginning of a story displayed on the display screen 5a over a plurality of games in the BB gaming state. In this story, the main character A races with other characters B and C. Then, the image shown in FIG.
To C show the start of the race.

【0074】図6(2)は、1回目のRB遊技状態にお
いて表示される画像の例を示す。この画像では、キャラ
クタAとキャラクタBとが競り合い、第3のキャラクタ
Cが他の2人より少し置かれている様子を示す。ここ
で、キャラクタAがレースに優勝した場合には、「S
T」が発生することから、遊技者は、「RB遊技状態」
においても表示画面5aの表示内容に注目することとな
る。図6(2)に示すような画像が、複数のゲームにわ
たって表示され、物語が続く。
FIG. 6B shows an example of an image displayed in the first RB gaming state. This image shows that the character A and the character B compete with each other and the third character C is placed a little more than the other two. Here, when the character A wins the race, "S
T ”occurs, the player is in the“ RB gaming state ”
Attention is also paid to the display content of the display screen 5a. An image as shown in FIG. 6 (2) is displayed over a plurality of games, and the story continues.

【0075】図6(3)は、2回目のRB遊技状態の最
後のゲーム、すなわちBB遊技状態の最後のゲームで、
第3停止操作を行ったときに表示される画像の例を示
す。この画像では、キャラクタAが最初にゴール28を
通過する様子を示す。実施例では、キャラクタAが最初
にゴール28を通過すると、STが発生するようになっ
ている。また、それ以外の場合には、STが発生しない
ようになっている。このように、物語の結末が、STが
発生するか否かと関連(図6(3)の画像の後に表示さ
れる画像(例えば、図6(4))の内容と関連)してい
るので、遊技者は、BB遊技状態が発生した後、物語の
結末を予想しながら遊技を進めることができる。
FIG. 6C shows the last game in the second RB gaming state, that is, the last game in the BB gaming state.
13 shows an example of an image displayed when a third stop operation is performed. This image shows the character A passing the goal 28 first. In the embodiment, when the character A first passes the goal 28, an ST occurs. In other cases, ST does not occur. In this manner, the end of the story is related to whether or not ST occurs (an image displayed after the image of FIG. 6C (eg, related to the content of FIG. 6D)). After the BB gaming state occurs, the player can proceed with the game while anticipating the end of the story.

【0076】ここで、図6(3)に示す画像が表示され
た後、次に説明する図6(4)に示す画像が表示される
前において、表示画面5aには、レースにおいて最初に
ゴール28を通過したキャラクタを明確にするために、
ゴールシーンをスローモーションで示すと共に、いずれ
かのキャラクタが最初にゴール28に到達した瞬間の画
像を所定時間表示する(いわゆる写真判定の状況を表わ
す)。なお、BB中一般遊技状態における表示画面5a
には、上記レースの様子が表示されると共に、内部当選
役、遊技者が行うべき操作等の情報が示される。
Here, after the image shown in FIG. 6 (3) is displayed and before the image shown in FIG. 6 (4) described next is displayed, the display screen 5a shows the first goal in the race. To clarify the character that passed through 28,
The goal scene is shown in slow motion, and an image at the moment when any of the characters first reaches the goal 28 is displayed for a predetermined time (representing a so-called photographic determination situation). In addition, the display screen 5a in the general game state during BB
Shows the state of the above-mentioned race, and information such as an internal winning combination and an operation to be performed by the player.

【0077】図6(4)は、「ST」が発生するか否か
の確定的な報知を行う画像を示す。この画像は、BB遊
技状態の最後のゲームに第3停止操作が行われた後、す
なわち図6(3)に示す画像が表示された後、表示され
る。この画像は、上記物語の最後の場面を示すものであ
る。この画像の中央には、「LET'S GO! SUPER TIME」と
表示され、「ST」が発生することを確定的に報知して
いる。
FIG. 6D shows an image for making a definite notification of whether or not “ST” occurs. This image is displayed after the third stop operation is performed in the last game in the BB gaming state, that is, after the image shown in FIG. 6 (3) is displayed. This image shows the last scene of the story. “LET'S GO! SUPER TIME” is displayed at the center of this image, and the occurrence of “ST” is definitely notified.

【0078】以上のように、STが発生するか否かの確
定的な報知を行う図6(4)に示す画像は物語の一部を
構成し、この部分以外の物語の全部は、報知の態様に関
連する図6(1)〜(3)に示すような画像が構成す
る。ここで、例えば、BB中一般遊技状態では、内部当
選役の報知等の画像を行うために上記物語の表示を一時
的に中止するようにしてもよい。また、図6(4)に示
す画像において、「CST」又は「NST」のいずれが
発生したかどうかを報知するようにしてもよい。
As described above, the image shown in FIG. 6 (4) for making a definitive notification of whether or not an ST occurs constitutes a part of the story, and the entire story other than this part is used for the notification. Images as shown in FIGS. 6A to 6C relating to the mode are configured. Here, for example, in the general game state during BB, the display of the story may be temporarily stopped in order to perform an image such as notification of the internal winning combination. Further, in the image shown in FIG. 6D, whether or not “CST” or “NST” has occurred may be notified.

【0079】なお、表示画面5a上の物語の内容、すな
わちSTが発生するか否かの確定的な報知の態様、及び
これに関連する演出の態様は、後述の図28の処理で一
緒に決定される。このため、確定的な報知、すなわちS
Tが発生するか否かと、演出の内容(例えば、図6
(1)〜(3)の内容)とを関連させることができる。
また、実施例では、BB遊技状態の遊技履歴に基づいて
(図25のS128の判別に基づいて)、レースで優勝
するキャラクタ、及び第3停止操作の後に表示される画
像(例えば、図6(4))の内容が変更される。
The content of the story on the display screen 5a, that is, the mode of definite notification of whether or not an ST occurs, and the mode of production related thereto are determined together by the processing of FIG. 28 described later. Is done. Therefore, a definitive notification, that is, S
Whether or not T occurs, and the content of the effect (for example, FIG.
(1) to (3)).
In the embodiment, based on the game history of the BB game state (based on the determination at S128 in FIG. 25), the character winning the race and the image displayed after the third stop operation (for example, FIG. 6 ( 4)) is changed.

【0080】図7は、遊技機1における遊技処理動作を
制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に
接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路7
1から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及
びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と
を含む回路構成を示す。
FIG. 7 shows a main control circuit 71 for controlling a game processing operation in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) electrically connected to the main control circuit 71, and a main control circuit 7.
1 shows a circuit configuration including a liquid crystal display device 5 and a sub-control circuit 72 for controlling the speakers 21L and 21R based on a control command transmitted from the control unit 1.

【0081】主制御回路71は、回路基板上に配置され
たマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、こ
れに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されて
いる。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプ
ログラムに従って制御動作を行うCPU31と、記憶手
段であるROM32及びRAM33を含む。
The main control circuit 71 has a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and further includes a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program, and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage units.

【0082】CPU31には、基準クロックパルスを発
生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、
サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及び
サンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数
サンプリングのための手段として、マイクロコンピュー
タ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で
乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。そ
の場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省
略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバック
アップ用として残しておくことも可能である。
The CPU 31 includes a clock pulse generating circuit 34 for generating a reference clock pulse and a frequency divider 35,
A random number generator 36 for generating random numbers to be sampled and a sampling circuit 37 are connected. As means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on an operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

【0083】マイクロコンピュータ30のROM32に
は、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に
行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選
テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様
を決定するための停止制御テーブル、副制御回路72へ
送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納され
ている。このコマンドには、「デモ表示コマンド」、
「内部当選役コマンド」、「全リール停止コマンド」、
「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについ
ては後で説明する。
The ROM 32 of the microcomputer 30 determines the reel stop mode according to the probability lottery table used to determine the random number sampling performed each time the start lever 6 is operated (start operation) and the operation of the stop button. And a control command (command) to be transmitted to the sub-control circuit 72 are stored. This command includes "demo display command"
"Internal winning combination command", "All reel stop command",
There is a "winning command". These commands will be described later.

【0084】図7の回路において、マイクロコンピュー
タ30からの制御信号により動作が制御される主要なア
クチュエータとしては、各種ランプ(1−BETランプ
9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c、
WINランプ17)と、各種表示部(払出表示部18、
クレジット表示部19、ボーナス遊技情報表示部20)
と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令によ
り所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としての
ホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リー
ル3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ
49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 7, the main actuators whose operations are controlled by control signals from the microcomputer 30 include various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c,
WIN lamp 17), various display units (payout display unit 18,
Credit display section 19, bonus game information display section 20)
And a hopper (including a drive unit for payout) 40 as a game value providing means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command of the hopper drive circuit 41, and rotating the reels 3L, 3C, 3R. Stepping motors 49L, 49C, 49R.

【0085】更に、ステッピングモータ49L,49
C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパ
ー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、各種ラン
プを駆動制御するランプ駆動回路45、及び各種表示部
を駆動制御する表示部駆動回路48がI/Oポート38
を介してCPU31の出力部に接続されている。これら
の駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動
指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作
を制御する。
Further, the stepping motors 49L, 49
A motor drive circuit 39 for driving and controlling the C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling various lamps, and a display unit drive circuit 48 for driving and controlling various display units are I / O. O port 38
Is connected to the output section of the CPU 31 via the. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

【0086】また、マイクロコンピュータ30が制御指
令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力
信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、1−B
ETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BE
Tスイッチ13、C/Pスイッチ14、投入メダルセン
サ22S、リール停止信号回路46、リール位置検出回
路50、払出完了信号回路51がある。これらも、I/
Oポート38を介してCPU31に接続されている。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes start switches 6S, 1-B
ET switch 11, 2-BET switch 12, maximum BE
There are a T switch 13, a C / P switch 14, an inserted medal sensor 22S, a reel stop signal circuit 46, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. These are also I /
It is connected to the CPU 31 via the O port 38.

【0087】スタートスイッチ6Sは、スタートレバー
6の操作を検出する。投入メダルセンサ22Sは、メダ
ル投入口22に投入されたメダルを検出する。リール停
止信号回路46は、各停止ボタン7L,7C,7Rの操
作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路5
0は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リ
ール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をC
PU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル
検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメ
ダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダ
ル払出完了を検知するための信号を発生する。
The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The inserted medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The reel stop signal circuit 46 generates a stop signal in response to the operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R. Reel position detection circuit 5
0 is a signal for detecting the position of each of the reels 3L, 3C and 3R in response to a pulse signal from the reel rotation sensor.
Supply to PU31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting the completion of medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the specified number data.

【0088】図7の回路において、乱数発生器36は、
一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回
路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタ
イミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサ
ンプリングされた乱数及びROM32内に格納されてい
る確率抽選テーブルに基づいて、複数の内部当選役のい
ずれかが決定される。内部当選役が決定された後、「停
止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリ
ングが行われる。
In the circuit of FIG. 7, the random number generator 36
A random number belonging to a certain numerical range is generated, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. One of the plurality of internal winning combinations is determined based on the random numbers sampled in this way and the probability lottery table stored in the ROM 32. After the internal winning combination is determined, random number sampling is performed again to select the “stop control table”.

【0089】リール3L,3C,3Rの回転が開始され
た後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各
々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値
はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3
L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得ら
れ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介して
CPU31に入力される。こうして得られたリセットパ
ルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの
計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM3
3内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の
範囲内における回転位置に対応した計数値が格納され
る。
After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. Reel 3
Reset pulses are obtained from L, 3C, and 3R for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the reset pulse thus obtained, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. Thereby, RAM3
3 stores a count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

【0090】上記のようなリール3L,3C,3Rの回
転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づける
ために、図柄テーブルが、ROM32内に格納されてい
る。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが
発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,
3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナン
バーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けら
れた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table is stored in the ROM 32 for associating the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, each reel 3L, 3C,
A code number sequentially assigned to each of the 3R constant rotation pitches is associated with a symbol code indicating a symbol provided corresponding to each code number.

【0091】更に、ROM32内には、入賞図柄組合せ
テーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブ
ルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当
枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけ
られている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリ
ール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御
時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照さ
れる。
Further, in the ROM 32, a winning symbol combination table is stored. In the winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The winning symbol combination table is referred to at the time of stop control of the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R, and at the time of performing a winning confirmation after stopping all the reels.

【0092】上記乱数サンプリングに基づく抽選処理
(確率抽選処理)により内部当選した場合には、CPU
31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作し
たタイミングでリール停止信号回路46から送られる操
作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づい
て、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモー
タ駆動回路39に送る。
If the lottery process (probability lottery process) based on the random number sampling is internally won, the CPU
A reel 31 stops the reels 3L, 3C, 3R based on the operation signal sent from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R and the selected "stop control table". The control signal is sent to the motor drive circuit 39.

【0093】内部当選した入賞役の入賞成立を示す停止
態様となれば、CPU31は、払出し指令信号をホッパ
ー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数の
メダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40S
は、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数
し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払
出完了信号がCPU31に入力される。これにより、C
PU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー4
0の駆動を停止し、「メダルの払出し処理」を終了す
る。
In the stop mode indicating the winning of the internally won winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At that time, the medal detection unit 40S
Counts the number of medals paid out from the hopper 40, and when the counted value reaches the designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, C
PU 31 is connected to hopper 4 via hopper drive circuit 41.
0 is stopped, and the “medal payout process” ends.

【0094】図8のブロック図は、副制御回路72の構
成を示す。副制御回路72は、主制御回路71からの制
御指令(コマンド)に基づいて液晶表示装置5の表示制
御及びスピーカ21L,21Rからの音の出力制御を行
う。この副制御回路72は、主制御回路71を構成する
回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコン
ピュータ(以下「サブマイクロコンピュータ」という)
73を主たる構成要素とし、液晶表示装置5の表示制御
手段としての画像制御回路81、スピーカ21L,21
Rにより出音される音を制御する音源IC78、及び増
幅器としてのパワーアンプ79で構成されている。
FIG. 8 is a block diagram showing the structure of the sub-control circuit 72. The sub-control circuit 72 performs display control of the liquid crystal display device 5 and output control of sound from the speakers 21L and 21R based on a control command (command) from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 is formed on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71, and is provided with a microcomputer (hereinafter referred to as "sub microcomputer").
73 is a main component, an image control circuit 81 as a display control means of the liquid crystal display device 5, speakers 21L and 21
It comprises a sound source IC 78 for controlling the sound emitted by R and a power amplifier 79 as an amplifier.

【0095】サブマイクロコンピュータ73は、主制御
回路71から送信された制御指令に従って制御動作を行
うサブCPU74と、記憶手段としてのプログラムRO
M75と、ワークRAM76とを含む。副制御回路72
は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及び
サンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の
動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように
構成されている。この乱数サンプリングにより、CS
T、NST等を発生させるかどうかが決定される。プロ
グラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プ
ログラムを格納する。ワークRAM76は、上記制御プ
ログラムをサブCPU74で実行するときの一時記憶手
段として構成される。
The sub microcomputer 73 performs a control operation according to a control command transmitted from the main control circuit 71, and a program RO as a storage means.
M75 and a work RAM 76 are included. Sub-control circuit 72
Does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on an operation program of the sub CPU 74. By this random number sampling, CS
It is determined whether to generate T, NST, or the like. The program ROM 75 stores a control program executed by the sub CPU 74. The work RAM 76 is configured as a temporary storage unit when the control program is executed by the sub CPU 74.

【0096】画像制御回路81は、画像制御CPU8
2、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムR
OM84、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像
制御IC88で構成される。画像制御CPU82は、サ
ブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに
基き、画像制御プログラムROM84内に格納する画像
制御プログラムに従って液晶表示装置5での表示内容を
決定する。画像制御プログラムROM84は、液晶表示
装置5での表示に関する画像制御プログラムや各種選択
テーブルを格納する。画像制御ワークRAM83は、上
記画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行する
ときの一時記憶手段として構成される。画像制御IC8
8は、画像制御CPU82で決定された表示内容に応じ
た画像を形成し、液晶表示装置5に出力する。画像RO
M86は、画像を形成するためのドットデータを格納す
る。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形
成するときの一時記憶手段として構成される。
The image control circuit 81 includes an image control CPU 8
2. Image control work RAM 83, image control program R
It comprises an OM 84, an image ROM 86, a video RAM 87, and an image control IC 88. The image control CPU 82 determines the display content on the liquid crystal display device 5 according to the image control program stored in the image control program ROM 84 based on the parameters set by the sub microcomputer 73. The image control program ROM 84 stores an image control program related to display on the liquid crystal display device 5 and various selection tables. The image control work RAM 83 is configured as a temporary storage unit when the image control program is executed by the image control CPU 82. Image control IC8
8 forms an image according to the display content determined by the image control CPU 82 and outputs the image to the liquid crystal display device 5. Image RO
M86 stores dot data for forming an image. The video RAM 87 is configured as temporary storage means when an image is formed by the image control IC 88.

【0097】次に、図9を参照して、テーブル番号と、
停止順序と、一般遊技状態において「ベルの小役」の入
賞が成立することにより払出されるメダルの枚数との関
係について説明する。
Next, referring to FIG. 9, table numbers and
The relationship between the stop order and the number of medals to be paid out when the winning of “small part of the bell” is established in the general gaming state will be described.

【0098】テーブル番号には、“1”〜“6”の“6
種類”がある。後述の図17のS17に示すように、
「ベルの小役」に内部当選したとき、テーブル番号とし
て“1”〜“6”のいずれかが選択される。テーブル番
号毎に、ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
び、“15枚”のメダルが払出されることとなる「停止
順序」が予め定められている。
The table numbers include "6" of "1" to "6".
Type ”. As shown in S17 of FIG.
When the "winner of the bell" is internally won, any one of "1" to "6" is selected as the table number. For each table number, "Bell-Bell-Bell" is arranged along an active line, and a "stop order" in which "15" medals are paid out is predetermined.

【0099】図9に示すように、テーブル番号が“1”
であるとき、停止順序として「左中右」で停止操作を行
うことにより“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿っ
て並び、“15枚”のメダルが払出される。他方、「左
中右」以外の停止順序で停止操作を行うことにより、基
本的に“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並
び、“1枚”のメダルが払出される。
As shown in FIG. 9, the table number is "1".
When the stop operation is performed in the stop order “left center right”, “bell-bell-bell” is arranged along the activated line, and “15” medals are paid out. On the other hand, by performing a stop operation in a stop order other than “left center right”, “Replay-bell-bell” is basically arranged along the activated line, and “one” medal is paid out.

【0100】同様に、テーブル番号が“2”、“3”、
“4”、“5”、又は“6”の場合には、各々「左右
中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」、又は「右
中左」で停止操作を行うことにより、“15枚”のメダ
ルが払出されるようになっている。
Similarly, when the table numbers are “2”, “3”,
In the case of "4", "5", or "6", perform the stop operation at "left and right middle", "middle and left and right", "middle right and left", "right and left middle", or "right and middle left", respectively. As a result, "15" medals are paid out.

【0101】次に、図10を参照して、「ベルの小役」
に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、
「左中右」の順序で適当押しにより停止操作が行われた
場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示
す。ここで、適当押しとは、「目押し」を行わないリー
ルの停止操作のことである。
Next, referring to FIG. 10, "the small part of the bell"
Is internally won, "1" is selected as the table number,
The stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, and 4R when the stop operation is performed by an appropriate push in the order of “left center right” is shown. Here, “appropriate pressing” refers to a stop operation of a reel without performing “push”.

【0102】図10(1)に示す全リールの回転時にお
いて、「左中右」の順序で停止操作を行うことにより、
図10(2)に示すようにセンターライン8cに沿って
“ベル−ベル−ベル”が並ぶこととなる。図10(2)
において、各表示窓4L,4C,4R内に表示される図
柄の一部の表示を省略している。ここで、実施例では、
後述の図13に示すように、“ベル−ベル−ベル”は、
必ずセンターライン8cに沿って並ぶようになってい
る。
When all the reels shown in FIG. 10A are rotated, the stop operation is performed in the order of “left center right”, whereby
As shown in FIG. 10B, "bell-bell-bell" is arranged along the center line 8c. FIG. 10 (2)
, The display of some of the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R is omitted. Here, in the embodiment,
As shown in FIG. 13 described later, “bell-bell-bell”
They are always arranged along the center line 8c.

【0103】次に、図11を参照して、「ベルの小役」
に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、
「左右中」の順序で適当押しにより停止操作が行われた
場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示
す。
Next, referring to FIG. 11, "the small part of the bell"
Is internally won, "1" is selected as the table number,
The stop mode of the design of the display windows 4L, 4C, and 4R when a stop operation is performed by an appropriate push in the order of “middle left and right” is shown.

【0104】図11(1)に示す全リールの回転時にお
いて、「左右中」の順序で停止操作を行うことにより、
基本的に図11(2)に示すようにクロスアップライン
8eに沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととな
る。ここで、「左右中」の順序に限られず、「順押
し」、又は「中押し」が行われ、且つ有効ラインに沿っ
て“ベル−ベル−ベル”が揃わない場合には、基本的に
図11(2)に示すようにクロスアップライン8eに沿
って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
When all the reels shown in FIG. 11A are rotated, the stop operation is performed in the order of “middle left and right”, whereby
Basically, "Replay-bell-bell" is arranged along the cross-up line 8e as shown in FIG. 11 (2). Here, the order is not limited to the order of “middle left and right”, but if “push forward” or “middle push” is performed and “bell-bell-bell” is not aligned along the active line, As shown in 11 (2), "Replay-bell-bell" is arranged along the cross-up line 8e.

【0105】次に、図12を参照して、「ベルの小役」
に内部当選し、テーブル番号として“1”が選択され、
「右中左」の順序で適当押しにより停止操作が行われた
場合の表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様を示
す。
Next, referring to FIG. 12, "the small part of the bell"
Is internally won, "1" is selected as the table number,
The stop mode of the symbols of the display windows 4L, 4C, and 4R when the stop operation is performed by appropriate pressing in the order of “right center left” is shown.

【0106】図12(1)に示す全リールの回転時にお
いて、「右中左」の順序で停止操作を行うことにより、
基本的に図12(2)に示すようにセンターライン8c
に沿って“Replay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。こ
こで、「右中左」の順序に限られず、「逆押し」が行わ
れ、且つ有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃
わない場合には、基本的に図12(2)に示すようにセ
ンターライン8cに沿って“Replay−ベル−ベル”が並
ぶこととなる。
When all the reels shown in FIG. 12 (1) are rotating, the stop operation is performed in the order of “right, center, left”.
Basically, as shown in FIG.
"Replay-Bell-Bell" are lined up along the line. Here, the present invention is not limited to the order of “right center left”. If “reverse push” is performed and “bell-bell-bell” is not aligned along the active line, basically, FIG. "Replay-bell-bell" is arranged along the center line 8c as shown in FIG.

【0107】次に、図13、図14、及び図15を参照
して、ベルに内部当選したときに使用される停止制御テ
ーブルについて説明する。
Next, with reference to FIGS. 13, 14, and 15, a stop control table used when the bell is internally won will be described.

【0108】「停止制御テーブル」には、各リール3
L,3C,3Rの「停止操作位置」と「停止制御位置」
とが示されている。「停止操作位置」は、各リール3
L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,
7C,7Rが操作されたとき、センターライン8cに位
置していた図柄のコードナンバーを表わす。「停止制御
位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したと
き、センターライン8cの位置に停止表示される図柄の
コードナンバーを表わす。ここで、本実施例では、いわ
ゆる「滑りコマ数」を最大“4コマ”としている。例え
ば、右のリール3Rの回転中において、コードナンバー
“08”の“青7(図2の図柄91)”がセンターライ
ン8cの位置に到達したとき、停止ボタン7Rが操作さ
れた場合、コードナンバー“12”の“チェリー(図2
の図柄97)”をセンターライン8cの位置に停止表示
するように右のリール3Lを停止制御することができ
る。
[0108] In the "stop control table", each reel 3
"Stop operation position" and "stop control position" of L, 3C, 3R
Are shown. The "stop operation position" indicates that each reel 3
L, 3C, 3R, stop buttons 7L,
When 7C and 7R are operated, the code number of the symbol located on the center line 8c is shown. The “stop control position” indicates a code number of a symbol that is stopped and displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed is stopped. Here, in the present embodiment, the so-called “number of sliding frames” is set to a maximum of “4 frames”. For example, when the “blue 7 (symbol 91 in FIG. 2)” of the code number “08” reaches the position of the center line 8c while the right reel 3R is rotating, if the stop button 7R is operated, the code number "Cherry" of "12" (Fig. 2
Of the right reel 3L can be controlled to stop and display the symbol 97) "at the position of the center line 8c.

【0109】図13は、当り用停止制御テーブルを示
す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選した
後、“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶよ
うにリールを停止制御する際に使用される。
FIG. 13 shows a hit stop control table. This table is used when stopping the reels such that "Bell-Bell-Bell" is lined up along the activated line after the internal win of "Small Role of Bell".

【0110】図13において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“03”,“08”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル”である。
In FIG. 13, the “stop control position” of the left reel 3L includes code numbers “03”, “08”,
Either “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the corresponding symbols are
"Bell".

【0111】図13において、中央のリール3Cの「停
止制御位置」は、コードナンバー“03”,“07”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル”である。
In FIG. 13, the "stop control position" of the central reel 3C is a code number "03", "07",
Either “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the corresponding symbols are
"Bell".

【0112】図13において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“01”,“05”,
“10”,“14”又は“18”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“ベル(図柄94)”である。
In FIG. 13, the “stop control position” of the right reel 3R includes code numbers “01”, “05”,
Either “10”, “14” or “18”. In the symbol row shown in FIG. 2, the corresponding symbols are
"Bell (symbol 94)".

【0113】以上のように、図13に示す当り用停止制
御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止制御に使
用された場合には、図10に示すようにセンターライン
8cの位置、すなわち表示窓4L,4C,4R内の中央
の位置に“ベル”が停止表示されることとなる。
As described above, when the hit stop control table shown in FIG. 13 is used for the stop control of the reels 3L, 3C, 3R, the position of the center line 8c as shown in FIG. The "bell" is stopped and displayed at the center position in the windows 4L, 4C, 4R.

【0114】図14は、順押し・中押しはずれ用停止制
御テーブルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に
内部当選した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ライン
に沿って並ぶようにリールを停止制御する際に使用され
る。ここで、左のリール3L及び中央のリール3Cの停
止操作位置に対する停止制御位置は、図13に示すもの
と同じである。
FIG. 14 shows a stop control table for a forward push / middle push out. This table is used when the reels are stopped so that “Replay-Bell-Bell” is lined up along the activated line after the internal winning of “Small Bell”. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the left reel 3L and the center reel 3C is the same as that shown in FIG.

【0115】図14において、右のリール3Rの「停止
制御位置」は、コードナンバー“02”,“06”,
“11”,“15”又は“19”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay(図柄96)”である。そして、この“Repla
y”の1つ上には、必ず“ベル”が配置されている。
In FIG. 14, the “stop control position” of the right reel 3R includes code numbers “02”, “06”,
Either “11”, “15” or “19”. In the symbol row shown in FIG. 2, the corresponding symbols are
"Replay (symbol 96)". And this “Repla
Above "y", "bell" is always arranged.

【0116】以上のように、図14に示す順押し・中押
しはずれ用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3
Rの停止制御に使用された場合には、図11に示すよう
に表示窓4L,4C内の中央の位置に“ベル”が停止表
示され、表示窓4R内の中央の位置に“Replay”が停止
表示されることとなる。
As described above, the stop control table for the forward push / middle push release shown in FIG.
When used for stop control of R, "bell" is stopped and displayed at the central position in the display windows 4L and 4C as shown in FIG. 11, and "Replay" is displayed at the central position in the display window 4R. It will be stopped and displayed.

【0117】図15は、逆押しはずれ用停止制御テーブ
ルを示す。このテーブルは、「ベルの小役」に内部当選
した後、“Replay−ベル−ベル”が有効ラインに沿って
並ぶようにリールを停止制御する際に使用される。ここ
で、中央のリール3C及び右のリール3Rの停止操作位
置に対する停止制御位置は、図13に示すものと同じで
ある。
FIG. 15 shows a reverse push stop control table. This table is used when the reels are stopped so that “Replay-Bell-Bell” is lined up along the activated line after the internal winning of “Small Bell”. Here, the stop control position with respect to the stop operation position of the center reel 3C and the right reel 3R is the same as that shown in FIG.

【0118】図15において、左のリール3Lの「停止
制御位置」は、コードナンバー“04”,“09”,
“12”,“17”又は“20”のいずれかである。図
2に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、
“Replay(図柄96)”である。
In FIG. 15, the “stop control position” of the left reel 3L includes code numbers “04”, “09”,
Either “12”, “17” or “20”. In the symbol row shown in FIG. 2, the corresponding symbols are
"Replay (symbol 96)".

【0119】以上のように、図15に示す逆押しはずれ
用停止制御テーブルが各リール3L,3C,3Rの停止
制御に使用された場合には、図12に示すように左の表
示窓4L内の中央の位置に“Replay”が停止表示され、
表示窓4C,4R内の中央の位置に“ベル”が停止表示
されることとなる。
As described above, when the stop control table for reverse push release shown in FIG. 15 is used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R, as shown in FIG. "Replay" is stopped at the center of the
The "bell" is stopped and displayed at the center position in the display windows 4C and 4R.

【0120】ここで、実施例では、前述のように停止順
序として“6種類”を採用し、テーブル番号に応じて、
いずれか一の順序で停止操作が行われたときにのみ、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことと
している。このため、第2停止操作が行われたときに、
“ベル−ベル−ベル”が有効ラインに沿って並ぶか否か
が確定する場合がある。例えば、テーブル番号として
“1”が採用され、第1停止操作として左のリール3L
が操作された場合である。すなわち、第1停止操作を行
ったとき、必ずしも“ベル−ベル−ベル”が有効ライン
に沿って並ぶか否かが明らかではない場合がある。ま
た、実施例では、“ベル−ベル−ベル”は、必ずセンタ
ーライン8cに沿って並ぶこととしている。そこで、実
施例では、図14及び図15に示すように、2つのはず
れ用の停止制御テーブルを使用することとしている。
Here, in the embodiment, as described above, “six types” are adopted as the stop order, and according to the table number,
Only when the stop operation is performed in any one order,
"Bell-Bell-Bell" is to be arranged along the active line. Therefore, when the second stop operation is performed,
It may be determined whether "bell-bell-bell" is lined up along the active line. For example, “1” is adopted as the table number, and the left reel 3L is used as the first stop operation.
Is operated. That is, when the first stop operation is performed, it may not always be clear whether or not “bell-bell-bell” is arranged along the effective line. In the embodiment, "bell-bell-bell" is always arranged along the center line 8c. Therefore, in this embodiment, as shown in FIGS. 14 and 15, two stop control tables for disconnection are used.

【0121】次に、主制御回路71のCPU31の制御
動作について、図16〜図18に示すメインフローチャ
ートを参照して説明する。
Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

【0122】初めに、CPU31は、遊技開始時の初期
化を行う(ステップ[以下、Sと表記する]1)。具体
的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの
初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の記
憶内容を消去する(S2)。具体的には、前回のゲーム
に使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータ
の消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに
必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンス
プログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回
のゲーム終了後、すなわち全リール3L,3C,3R停
止後から30秒経過したか否かを判別する(S3)。こ
の判別が“YES”であれば、副制御回路72に対し、
「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を
送信する(S4)。
First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step [hereinafter, referred to as S] 1). Specifically, initialization of the contents stored in the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the contents stored in the RAM 33 at the end of the game are erased (S2). Specifically, data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, parameters necessary for the next game are written in the writing area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, and the like. I do. Next, it is determined whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game, that is, after stopping all the reels 3L, 3C, 3R (S3). If this determination is “YES”, the sub-control circuit 72
A "demo display command" requesting display of a "demo image" is transmitted (S4).

【0123】次に、CPU31は、メダルの自動投入の
要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイに入賞
したか否かを判別する(S5)。この判別が“YES”
のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(S6)、
S8の処理に移る。S5の判別が“NO”のときは、投
入メダルセンサ22S又はBETスイッチ11,12,
13からの入力があるか否かを判別する(S7)。この
判別が“YES”のときは、S8の処理に移り、“N
O”のときは、S3の処理に移る。
Next, the CPU 31 determines whether there is a request for automatic insertion of medals, that is, whether or not a replay has been won in the previous game (S5). This determination is “YES”
In the case of, the medals for the insertion request are automatically inserted (S6),
Move on to the processing of S8. When the determination of S5 is "NO", the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11, 12,
It is determined whether or not there is an input from S13 (S7). If this determination is "YES", the flow shifts to the process in S8, and "N"
If O ", the process proceeds to S3.

【0124】次に、CPU31は、スタートレバー6の
操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか
否かを判別する(S8)。この判別が“YES”のとき
は前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否
かを判別し(S9)、この判別が“YES”のときはS
11の処理に移り、“NO”のときはS10の処理に移
る。S10の処理では、「ゲーム開始待ち時間消化処
理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから
“4.1”秒経過するまでの間、遊技者のゲームを開始す
る操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
Next, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6 (S8). If this determination is “YES”, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started (S9), and if this determination is “YES”, S is determined.
The process proceeds to step S11, and if "NO", the process proceeds to step S10. In the process of S10, "game start waiting time digestion process" is performed. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation of starting a game by a player is performed until “4.1” seconds have elapsed since the previous game started.

【0125】次に、CPU31は、リールの回転処理を
行い(S11)、同時に抽選用の乱数を抽出し(S1
2)、1ゲーム監視用タイマをセットする(S13)。
S12の処理で抽出した乱数は、次に説明する確率抽選
処理において使用される。S13の処理の1ゲーム監視
用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらず
に自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが
含まれる。
Next, the CPU 31 performs reel rotation processing (S11), and at the same time, extracts random numbers for lottery (S1).
2) A timer for monitoring one game is set (S13).
The random number extracted in the process of S12 is used in a probability lottery process described below. The one game monitoring timer in the processing of S13 includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels without depending on the stop operation of the stop button by the player.

【0126】図17のS14の処理では、CPU31
は、上記S12の処理において抽出した乱数値に基づい
て確率抽選処理を行う。この確率抽選処理は、遊技状態
に応じて確率抽選テーブルを使用し、乱数値がどの入賞
役の乱数値範囲に属するか否かを判別し、内部当選役
(成立フラグ)を決定するものである。続いて、「内部
当選役コマンド」を副制御回路72へ送信する(S1
5)。例えば、「確率抽選処理」(S14)において内
部当選役を「BB」と決定することにより、「BB」に
内部当選したことを示す「内部当選役コマンド」を送信
する。内部当選役が「BB」と決定されたゲームにおい
て、「BB」の入賞が成立しない場合、「BB」の入賞
が成立するまでの間のゲームにおいて、「BB」に内部
当選したことを示す「内部当選役コマンド」は送信され
ない。
In the process of S14 in FIG.
Performs a probability lottery process based on the random number value extracted in the process of S12. This probability lottery process uses a probability lottery table according to the game state, determines whether the random number value belongs to a random number value range of a winning combination, and determines an internal winning combination (establishment flag). . Subsequently, the “internal winning combination command” is transmitted to the sub control circuit 72 (S1).
5). For example, by determining the internal winning combination as “BB” in the “probability lottery process” (S14), an “internal winning combination command” indicating that the internal winning has been performed is transmitted to “BB”. In the game in which the internal winning combination is determined to be “BB”, if the winning of “BB” is not established, it indicates that “BB” has been internally won in the game until the winning of “BB” is established. The internal winning combination command is not transmitted.

【0127】次に、CPU31は、後で図19を参照し
て説明する一般遊技状態におけるST演出抽選処理を行
う(S16)。次に、リール3L,3C,3Rの停止制
御に使用するテーブル番号を決定する(S17)。具体
的には、テーブル番号“1”〜“6”の各々に、予め乱
数範囲が割り当てられている。“0”〜“127”の範
囲から抽出した乱数値が、いずれのテーブル番号の乱数
範囲に含まれているかどうかを判別し、テーブル番号を
決定する。なお、実施例では、テーブル番号“1”〜
“6”は、夫々等しい確率で決定されるようになってい
る。
Next, the CPU 31 performs an ST effect lottery process in a general game state, which will be described later with reference to FIG. 19 (S16). Next, a table number used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R is determined (S17). Specifically, a random number range is assigned in advance to each of the table numbers “1” to “6”. It is determined whether the random number value extracted from the range of “0” to “127” is included in the random number range of any table number, and the table number is determined. In the embodiment, table numbers “1” to
“6” is determined with equal probability.

【0128】続いて、S17の処理で決定されたテーブ
ル番号の情報を含む「テーブル番号コマンド」を副制御
回路72へ送信し(S18)、「メイン側演出選択処
理」を行う(S19)。この「メイン側演出選択処理」
では、副制御回路72が直接的に制御する液晶表示装置
5における演出に関連する事項を決定する。例えば、全
てのリールが停止した後に、表示画面5a上で継続して
行われる演出の時間(以下「演出時間」という)を決定
する。続いて、CPU31は、停止ボタンが“オン”か
どうかを判別する(S20)。具体的には、いずれかの
停止ボタンが操作されたかどうかを判別する。この判別
が“YES”のときは、S22の処理に移り、“NO”
のときは、S21の処理に移る。S21の処理では、自
動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別し、この
判別が“YES”のときは、S22の処理に移り、“N
O”のときは、S20の処理に移る。
Subsequently, a "table number command" including the information on the table number determined in the processing of S17 is transmitted to the sub control circuit 72 (S18), and "main side effect selection processing" is performed (S19). This "main side effect selection process"
Then, items related to effects in the liquid crystal display device 5 directly controlled by the sub control circuit 72 are determined. For example, after all the reels have stopped, the time of the effect that is continuously performed on the display screen 5a (hereinafter referred to as “effect time”) is determined. Subsequently, the CPU 31 determines whether the stop button is “ON” (S20). Specifically, it is determined whether any of the stop buttons has been operated. If this determination is "YES", the flow shifts to the process in S22, and "NO".
In the case of, the process proceeds to S21. In the process of S21, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is "0". If the determination is "YES", the flow proceeds to the process of S22, and "N"
If O ", the process proceeds to S20.

【0129】S22の処理では、CPU31は、後で図
20を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続
いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応
するリールを回転させてから停止させる(S23)。こ
こで、「滑りコマ数」は、遊技者の遊技操作の技量を反
映した指標の一例であり、停止ボタンが操作された後、
リールが停止するまでの間に移動した図柄の数を示す。
また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたと
き、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナン
バーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ライ
ンに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値によ
り表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」
と称されることもある。
In the process of S22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process described later with reference to FIG. Subsequently, the reel corresponding to the stop button operated to stop by the number of sliding frames is rotated and then stopped (S23). Here, the “number of sliding pieces” is an example of an index reflecting the skill of the game operation of the player, and after the stop button is operated,
This shows the number of symbols moved before the reel stopped.
The "number of sliding frames" is the code number of the symbol located on the predetermined winning line when the stop button is operated, and the code number of the symbol stopped on the winning line when the reel actually stops. It is represented by the absolute value of the difference from the number. The number of sliding frames is the number of pull-in
Sometimes called.

【0130】S24の処理では、CPU31は、全ての
リールが停止したかどうかを判別し、この判別が“YE
S”のときは、S25の処理に移り、“NO”のとき
は、S20の処理に移る。S25の処理では、全てのリ
ールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を
送信し、図18のS26の処理に移る。
In the process of S24, the CPU 31 determines whether or not all the reels have been stopped.
In the case of "S", the process proceeds to S25, and in the case of "NO", the process proceeds to S20.In the process of S25, an "all reel stop command" indicating that all the reels have been stopped is transmitted. It moves to the process of S26 of 18.

【0131】図18のS26の処理では、CPU31は
入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4
Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役を識別するための
入賞フラグをセットすることである。具体的には、セン
ターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び
入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続い
て、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(S2
7)。この判別が“NO”のときはイリーガルエラーの
表示を行う(S28)。この場合、遊技は中止となる。
S27の判別が“YES”のときは、遊技状態に応じて
メダルのクレジット、又は払出しを行う(S29)。続
いて、入賞役及びメダルの払出し枚数を示す「入賞役コ
マンド」を送信し(S30)、「ロック時間処理」を行
う(S31)。この「ロック時間処理」では、全リール
が停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次の
ゲームを開始するための操作を無効とする。具体的に
は、スタートレバー6の操作を無効とする。続いて、C
PU31は、「WINランプ点灯処理」を行い(S3
2)、一のゲームが終了したことを示す「1ゲーム終了
コマンド」を送信する(S33)。「WINランプ点灯
処理」においては、所定の条件下で、「演出時間」経過
後WINランプ17を点灯させる処理を行う。
In the process at S26 in FIG. 18, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is a display window 4L, 4C, 4
This is to set a winning flag for identifying a winning combination based on the stop state of the symbol R. Specifically, the winning combination is identified based on the code numbers of the symbols arranged along the center line 8c and the winning determination table. Subsequently, it is determined whether or not the winning flag is normal (S2).
7). If the determination is "NO", an illegal error is displayed (S28). In this case, the game is stopped.
If the determination in S27 is "YES", credit or payout of medals is performed according to the gaming state (S29). Subsequently, a “winning command” indicating the winning combination and the number of payout medals is transmitted (S30), and “lock time processing” is performed (S31). In the “lock time process”, the operation for starting the next game is invalidated until all the reels have stopped and the “effect time” has elapsed. Specifically, the operation of the start lever 6 is invalidated. Then, C
The PU 31 performs a “WIN lamp lighting process” (S3
2) Transmit a "1 game end command" indicating that one game has ended (S33). In the “WIN lamp lighting process”, a process of turning on the WIN lamp 17 is performed under a predetermined condition after the “production time” elapses.

【0132】次に、BB遊技状態であるか否かを判別す
る(S34)。この判別が“YES”のときは、BB又
はRBの「遊技数チェック処理」を行う(S35)。こ
の「遊技数チェック処理」では、RB遊技状態が発生し
た回数、BB中一般遊技状態のゲーム回数、RB遊技状
態における入賞回数、及びRB遊技状態におけるゲーム
回数をチェックする。
Next, it is determined whether or not the game is in the BB gaming state (S34). If the determination is "YES", the "game number check process" of BB or RB is performed (S35). In this "game number check process", the number of times the RB gaming state has occurred, the number of games in the BB normal gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, and the number of games in the RB gaming state are checked.

【0133】次に、BB遊技状態の終了時であるか否か
を判別する(S36)。具体的には、2回目のRB遊技
状態において入賞回数が8回又はゲーム回数が12回で
あるか、又はBB中一般遊技状態においてゲーム回数が
30回であるか否かを判別する。S36の判別が“YE
S”のときは、BB遊技状態又はRB遊技状態の終了時
のRAM33をクリアする(S37)。続いて、「BB
終了コマンド」を副制御回路72へ送信する(S3
8)。続いて、S2の処理に移る。
Next, it is determined whether or not the BB gaming state has ended (S36). Specifically, it is determined whether the number of winnings is 8 or the number of games is 12 in the second RB gaming state, or the number of games is 30 in the normal gaming state during BB. The determination in S36 is "YE
In the case of "S", the RAM 33 at the end of the BB gaming state or the RB gaming state is cleared (S37).
"End command" to the sub control circuit 72 (S3
8). Subsequently, the process proceeds to S2.

【0134】次に、図19を参照して、主制御回路71
による一般遊技状態におけるST演出抽選処理について
説明する。この処理では、一般遊技状態において「S
T」が発生する可能性のある状況、すなわちテーブル番
号に応じた停止順序で停止操作を行って、“ベル−ベル
−ベル”を有効ラインに沿って並べた場合には、「S
T」が発生することとなる状況とするか否かが決定され
る。
Next, referring to FIG. 19, main control circuit 71
The ST effect lottery process in the general gaming state according to will be described. In this process, in the general game state, “S
In the case where “T” may occur, that is, when the stop operation is performed in the stop order according to the table number and “bell-bell-bell” is arranged along the effective line, “S
It is determined whether or not the situation is such that "T" will occur.

【0135】初めに、CPU31は、内部当選役が「ベ
ルの小役」であるか否かを判別する(S41)。この判
別が“YES”のときは、S42の処理に移り、“N
O”のときは、図17のS17の処理に移る。S42の
処理では、CPU31は、一般遊技状態におけるST演
出決定テーブル(図示せず)を参照する。ST演出決定
テーブルは、“0”〜“31”の乱数範囲をST演出に
当選となる範囲とするものである。続いて、CPU31
は、ST演出に当選したかどうかを判別する(S4
3)。具体的には、図示しない乱数の抽選処理におい
て、“0”〜“127”の範囲から抽出した乱数値が、
ST演出に当選となる範囲内の値であるかどうかを判別
する。ここで、約“1/40”の確率でST演出に当選とな
る。S43の判別が“YES”のときは、S44の処理
に移り、“NO”のときは、図17のS17の処理に移
る。S44の処理では、「一般中ST演出開始コマン
ド」を副制御回路72へ送信し、図17のS17の処理
に移る。「一般中ST演出開始コマンド」を送信するこ
とにより、副制御回路72が後述の図23のS97に示
す処理を行うことにより、図4(3)に示す画像が表示
画面5aに表示される。
First, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is the "bell small combination" (S41). If this determination is "YES", the flow shifts to the process in S42, and "N"
In the case of "O", the process proceeds to S17 in Fig. 17. In the process of S42, the CPU 31 refers to the ST effect determination table (not shown) in the general gaming state. The random number range of “31” is set as a range in which the ST effect is won.
Determines whether or not the player has won the ST effect (S4
3). Specifically, in the random number lottery process (not shown), the random number value extracted from the range of “0” to “127” is
It is determined whether or not the value is within a range in which the ST effect is won. Here, the ST effect is won with a probability of about “1/40”. When the determination in S43 is "YES", the process proceeds to S44, and when the determination is "NO", the process proceeds to S17 in FIG. In the process of S44, a “general middle ST effect start command” is transmitted to the sub-control circuit 72, and the routine proceeds to the process of S17 in FIG. By transmitting the “general middle ST effect start command”, the sub-control circuit 72 performs the processing shown in S97 of FIG. 23 described later, and the image shown in FIG. 4C is displayed on the display screen 5a.

【0136】次に、図20を参照して、主制御回路71
の滑りコマ数決定処理について説明する。
Next, referring to FIG. 20, main control circuit 71
Will be described.

【0137】初めに、CPU31は、現在の遊技状態が
一般遊技状態であるか否かを判別する(S51)。この
判別が“YES”のときは、S52の処理に移り、“N
O”のときは、S53の処理に移る。S52の処理で
は、内部当選役が「ベルの小役」であるか否かを判別す
る。この判別が“YES”のときは、S54の処理に移
り、“NO”のときは、S53の処理に移る。S53の
処理では、内部当選役、遊技状態、停止順序、停止操作
位置等に基づいて滑りコマ数を決定する。
First, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the general gaming state (S51). If this determination is "YES", the flow shifts to the process in S52, and "N"
If "O", the process proceeds to S53. In the process of S52, it is determined whether or not the internal winning combination is "small combination of bells". If the determination is “YES”, the process proceeds to S54. If the determination is “NO”, the process proceeds to S53. In the process of S53, the number of sliding frames is determined based on the internal winning combination, the game state, the stop sequence, the stop operation position, and the like.

【0138】一般遊技状態で「ベルの小役」に内部当選
した場合には、S54の処理において、図17のS20
の停止操作が第1停止操作であるか否かを判別する。こ
の判別が“YES”のときは、S55の処理に移り、
“NO”のときは、S60の処理に移る。S55の処理
では、図17のS17の処理で決定したテーブル番号、
及び第1停止操作が行われた停止ボタンに基づいて、
“15枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞
成立の可能性があるかどうかを判別する。例えば、テー
ブル番号として“1”が選択されている場合、第1停止
操作として左の停止ボタン7Lが操作された場合には、
S55の判別は、“YES”となる。他方、第1停止操
作として中央又は右の停止ボタン7L、7Cが操作され
た場合には、S55の判別は、“NO”となる。S55
の判別が“YES”のときは、S56の処理に移り、
“NO”のときは、S57の処理に移る。
In the case where the internal winning of “Small Role of Bell” has been achieved in the general gaming state, the processing in S54 of FIG.
It is determined whether or not the stop operation is the first stop operation. If this determination is "YES", the flow proceeds to the process in S55,
If “NO”, the process proceeds to S60. In the processing of S55, the table number determined in the processing of S17 in FIG.
And the stop button on which the first stop operation has been performed,
It is determined whether or not there is a possibility that the winning of “Small Winner of Bell” in which “15” medals will be paid out is possible. For example, when “1” is selected as the table number, when the left stop button 7L is operated as the first stop operation,
The determination in S55 is "YES". On the other hand, when the center or right stop button 7L, 7C is operated as the first stop operation, the determination in S55 is “NO”. S55
If the determination is "YES", the process proceeds to S56.
If "NO", the process proceeds to S57.

【0139】S56の処理では、当り用停止制御テーブ
ル(図13)、操作された停止ボタンに対応するリー
ル、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定す
る。例えば、左の停止ボタンが操作され、停止操作位置
が“04”であるとき、滑りコマ数は、“4”と決定さ
れる。ここで、当り用停止制御テーブルを使用して停止
制御を行うのは、S55の判別が“YES”であり、セ
ンターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ
可能性があるためである。なお、前述のように、センタ
ーライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶか否
かが確定するのは、第2停止操作が行われたときであ
る。従って、後述のように、S56の処理の後、はずれ
用の停止制御テーブル(図14、図15)が使用される
場合がある。
In the process of S56, the number of sliding frames is determined based on the hit stop control table (FIG. 13), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. For example, when the left stop button is operated and the stop operation position is “04”, the number of sliding frames is determined to be “4”. Here, the reason why the stop control is performed using the hit stop control table is that the determination in S55 is "YES" and "bell-bell-bell" may be arranged along the center line 8c. is there. As described above, whether or not "bell-bell-bell" is arranged along the center line 8c is determined when the second stop operation is performed. Therefore, as will be described later, after the processing of S56, the stop control table for the disconnection (FIGS. 14 and 15) may be used.

【0140】S57の処理では、第1停止操作により、
順押し又は中押しが行われたかどうかを判別する。この
判別が“YES”のときは、S58の処理に移り、“N
O”のときは、S59の処理に移る。S58の処理で
は、順押し・中押しはずれ用の停止制御テーブル(図1
4)、操作された停止ボタンに対応するリール、及び停
止操作位置に基づいて滑りコマ数を決定する。ここで、
図14に示す停止制御テーブルでは、左及び中央のリー
ル3L、3Cの停止制御位置は、全て“ベル”を示す。
従って、第1停止操作により“ベル−ベル−ベル”がセ
ンターライン8cに沿って並ぶ可能性がない場合(S5
5の判別が“NO”)であっても、“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことがで
きる。
In the process of S57, the first stop operation causes
It is determined whether or not the forward pressing or the middle pressing has been performed. If this determination is "YES", the flow proceeds to the process in S58, and "N"
In the case of "O", the flow proceeds to the processing of S59. In the processing of S58, the stop control table for the forward push / middle push release (FIG. 1)
4) The number of sliding frames is determined based on the reel corresponding to the operated stop button and the stop operation position. here,
In the stop control table shown in FIG. 14, the stop control positions of the left and center reels 3L and 3C all indicate "bell".
Therefore, there is no possibility that "bell-bell-bell" will be lined up along the center line 8c due to the first stop operation (S5).
Even if the determination of No. 5 is “NO”), the player's expectation that “bell-bell-bell” is lined up can be maintained.

【0141】S59の処理では、逆押しはずれ用の停止
制御テーブル(図15)、操作された停止ボタンに対応
するリール、及び停止操作位置に基づいて滑りコマ数を
決定する。ここで、図15に示す停止制御テーブルで
は、右のリール3Rの停止制御位置は、全て“ベル”を
示す。従って、S58の場合と同様に、第1停止操作に
より“ベル−ベル−ベル”がセンターライン8cに沿っ
て並ぶ可能性がない場合であっても、“ベル−ベル−ベ
ル”が並ぶことに対する遊技者の期待感を保つことがで
きる。
In the process of S59, the number of sliding frames is determined based on the stop control table for reverse push release (FIG. 15), the reel corresponding to the operated stop button, and the stop operation position. Here, in the stop control table shown in FIG. 15, all the stop control positions of the right reel 3R indicate "bell". Accordingly, similarly to the case of S58, even if there is no possibility that the "bell-bell-bell" is lined up along the center line 8c due to the first stop operation, the "bell-bell-bell" is not aligned. It is possible to keep the player's expectation.

【0142】図17のS20の操作が第1停止操作でな
い場合(S54の判別が“NO”)、すなわち第2又は
第3停止操作の場合には、S60の処理において、“1
5枚”のメダルが払出される「ベルの小役」の入賞成立
が確定しているかどうかを判別する。“15枚”のメダ
ルが払出される「ベルの小役」の入賞成立が確定してい
る場合とは、S55の判別が“YES”であり、且つテ
ーブル番号が“1,6”で、第2停止操作として左の停
止ボタン7Lが操作された場合、テーブル番号が“2,
4”で、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操
作された場合、又はテーブル番号が“3,5”で、第2
停止操作として右の停止ボタン7Rが操作された場合で
ある。
If the operation in S20 of FIG. 17 is not the first stop operation (the determination in S54 is "NO"), that is, if the operation is the second or third stop operation, "1" is set in the process of S60.
It is determined whether or not the winning of “5 small medals” to be paid out is completed. When it is determined that the winning of the “bell role” in which “15” medals are paid out is determined, the determination in S55 is “YES”, the table number is “1, 6”, When the left stop button 7L is operated as the two stop operation, the table number is “2,
4 ", the center stop button 7C is operated as the second stop operation, or the table number is" 3, 5 "and the second stop operation is performed.
This is a case where the right stop button 7R is operated as a stop operation.

【0143】S60の判別が“YES”のときは、S5
6の処理に移り、“NO”のときは、S57の処理に移
る。ここで、第3停止操作に対するS60の処理で“N
O”と判別された後、S58の処理が行われた場合、基
本的にクロスアップライン8eに沿って“Replay−ベル
−ベル”が並ぶこととなる。また、S59の処理が行わ
れた場合、基本的にセンターライン8cに沿って“Repl
ay−ベル−ベル”が並ぶこととなる。
If the determination in S60 is "YES", the process proceeds to S5.
The process moves to the process of S6, and if "NO", the process moves to the process of S57. Here, "N" in the processing of S60 for the third stop operation.
If the processing of S58 is performed after the determination of "O", "Replay-bell-bell" is basically arranged along the cross-up line 8e. Basically, along the center line 8c, "Repl
ay-bell-bell ".

【0144】次に、図21〜図28を参照して、副制御
回路72の制御処理について説明する。
Next, the control processing of the sub-control circuit 72 will be described with reference to FIGS.

【0145】図21を参照して、BB間ゲーム数カウン
ト処理について説明する。この処理では、BB遊技状態
が終了した後、次にBBの入賞が成立するまでの間のゲ
ーム回数を計数する。
With reference to FIG. 21, the process of counting the number of games between BBs will be described. In this process, the number of games between the end of the BB gaming state and the establishment of the next BB winning is counted.

【0146】初めに、サブCPU74は、「BB終了コ
マンド」を受信したかどうかを判別する(S71)。こ
の判別が“YES”のときは、S72の処理に移る。S
72の処理では、副制御回路72内に設けられたBB間
ゲーム数カウンタの値を“0”とする。続いて、「内部
当選役コマンド」を受信したかどうかを判別する(S7
3)。この判別が“YES”のときは、S74の処理に
移り、“NO”のときは、S71の処理に移る。BB間
ゲーム数カウンタの値は、後述の図23のS92の処理
に使用される。
First, the sub CPU 74 determines whether a “BB end command” has been received (S71). If this determination is "YES", the flow proceeds to the process in S72. S
In the process of 72, the value of the inter-BB game number counter provided in the sub control circuit 72 is set to “0”. Subsequently, it is determined whether an “internal winning combination command” has been received (S7).
3). If the determination is "YES", the process proceeds to S74. If the determination is "NO", the process proceeds to S71. The value of the inter-BB game number counter is used in the processing of S92 in FIG. 23 described later.

【0147】次に、図22及び図23を参照して、ST
監視処理について説明する。この処理では、後で図26
を参照して説明するBB後ST発生処理を除く、STに
関連する全ての処理、例えばSTの発生、終了、停止順
序の報知等を行う。
Next, referring to FIG. 22 and FIG.
The monitoring process will be described. In this processing, FIG.
Except for the post-BB ST generation process described with reference to, all processes related to the ST, for example, generation, termination, and stop sequence notification of the ST are performed.

【0148】初めに、サブCPU74は、「内部当選役
コマンド」を受信したかどうかを判別する(S81)。
この判別が“YES”のときは、CSTフラグ又はNS
Tフラグがセットされているかどうかを判別する(S8
2)。CSTフラグとは、現在CSTであるかどうかを
示すものである。CSTであるとき、CSTフラグがセ
ットされている。NSTフラグとは、現在NSTである
かどうかを示すものである。NSTであるとき、NST
フラグがセットされている。CSTフラグ又はNSTフ
ラグのいずれもセットされていないとき、NTである。
また、フラグがセットされているとは、所定の記憶領域
に“1”が格納されていることを示す。また、フラグが
クリアされると、記憶領域に“0”が格納され、フラグ
がセットされていない状態となる。なお、これらのフラ
グは、後述のS94、S117、S118、S123、
S127の処理においてセットされる。また、後述のS
84、S89の処理においてクリアされる。上記S82
の判別が“YES”のときは、S83の処理に移り、
“NO”のときは、図23のS91の処理に移る。
First, the sub CPU 74 determines whether or not the “internal winning combination command” has been received (S81).
If this determination is "YES", the CST flag or NS
It is determined whether the T flag is set (S8).
2). The CST flag indicates whether or not it is the current CST. When it is CST, the CST flag is set. The NST flag indicates whether or not the current state is NST. When NST, NST
Flag is set. When neither the CST flag nor the NST flag is set, it is NT.
The fact that the flag is set indicates that "1" is stored in a predetermined storage area. When the flag is cleared, "0" is stored in the storage area, and the flag is not set. These flags are set in S94, S117, S118, S123,
It is set in the process of S127. In addition, S
84, cleared in the processing of S89. S82 above
If the determination is "YES", the process proceeds to S83.
If “NO”, the process proceeds to S91 in FIG.

【0149】S83の処理では、S81の処理において
受信した「内部当選役コマンド」が「BB」に内部当選
したことを示すものであるかどうかを判別する。この判
別が“YES”のときは、S84の処理に移り、“N
O”のときは、S86の処理に移る。S84の処理で
は、CST及びNSTの終了条件が成立したのでCST
フラグ又はNSTフラグをクリアする。続いて、後で図
24を参照して説明するST発生決定選択処理(BB
用)を行い(S85)、S81の処理に移る。
In the processing of S83, it is determined whether or not the “internal winning combination command” received in the processing of S81 indicates that “BB” has been internally won. If this determination is "YES", the flow proceeds to the process in S84 and "N"
If "O", the process proceeds to S86. In the process of S84, since the conditions for terminating the CST and NST are satisfied, the CST
Clear the flag or NST flag. Subsequently, ST occurrence determination selection processing (BB) described later with reference to FIG.
Is performed (S85), and the process proceeds to S81.

【0150】S83の判別が“NO”のときは、NST
フラグがセットされているかどうかを判別する(S8
6)。この判別が“YES”のときは、S87の処理に
移り、“NO”のときは、S90の処理に移る。S87
の処理では、NSTを終了させるか否かを決定するNS
T終了抽選処理を行う。具体的には、“0”〜“12
7”の範囲から乱数を抽出し、その乱数値が“0”〜
“11”の範囲内のものであるとき、NSTの終了に当
選となる。続いて、NST終了に当選したか否かを判別
し(S88)、この判別が“YES”のときは、S89
の処理に移り、“NO”のときは、S90の処理に移
る。S89の処理では、NSTの終了に当選したことか
らNSTフラグをクリアする。続いて、S90の処理に
移る。S90の処理では、「内部当選役コマンド」が
「ベルの小役」に内部当選したことを示すものである場
合、テーブル番号に基づいて停止順序を報知する。例え
ば、テーブル番号が“2”のとき、図5に示す画像を表
示するように画像制御回路81を制御する。
If the determination in S83 is "NO", the NST
It is determined whether the flag is set (S8)
6). If the determination is “YES”, the process proceeds to S87. If the determination is “NO”, the process proceeds to S90. S87
In the processing of NS, NS which determines whether or not to end NST
T end lottery processing is performed. Specifically, “0” to “12”
7 ”, a random number is extracted from the range“ 0 ”to
When it is within the range of “11”, the game is won at the end of NST. Subsequently, it is determined whether or not the NST end has been won (S88). If this determination is "YES", the process proceeds to S89.
The process proceeds to S90. If “NO”, the process proceeds to S90. In the processing of S89, the NST flag is cleared because the end of the NST has been won. Subsequently, the process proceeds to S90. In the process of S90, when the “internal winning combination command” indicates that the internal winning has been achieved for the “small winning combination of bell”, the stop order is notified based on the table number. For example, when the table number is “2”, the image control circuit 81 is controlled to display the image shown in FIG.

【0151】図23のS91の処理では、サブCPU7
4は、「内部当選役コマンド」が「BB」に内部当選し
たことを示すかどうかを判別する。この判別が“YE
S”のときは、S92の処理に移り、“NO”のとき
は、S95の処理に移る。S92の処理では、BB間ゲ
ーム数カウンタの値を参照する。続いて、カウンタの値
が“1”であるか、すなわちBB遊技状態が終了したゲ
ームの次のゲームでBBに内部当選したかどうかを判別
する(S93)。この判別が“YES”のときは、CS
T付きBBフラグをセットし(S94)、S81の処理
に移り、“NO”のときは、図22のS85の処理に移
る。ここで、BBフラグとは、BBに内部当選している
か否かを示すものである。また、CST付きBB、NS
T付きBBとは、BB遊技状態が終了した後、夫々CS
T、NSTが発生することとなるBBを示す。
In the processing of S91 in FIG.
No. 4 determines whether the “internal winning combination command” indicates that “BB” has been internally won. This determination is "YE
In the case of "S", the process proceeds to S92, and in the case of "NO", the process proceeds to S95 In the process of S92, the value of the inter-BB game number counter is referred to. That is, it is determined whether or not BB has been internally won in the game following the game in which the BB gaming state has ended (S93). If this determination is "YES", CS is determined.
The BB flag with T is set (S94), and the process proceeds to S81. If “NO”, the process proceeds to S85 in FIG. Here, the BB flag indicates whether or not the BB has been internally won. BB with CST, NS
BB with T means that after the BB game state ends, CS
BB indicating the occurrence of T and NST is shown.

【0152】S95の処理では、今回のゲームより前に
BBに内部当選しているか、すなわちBBフラグがセッ
トされているかどうかを判別する。この判別が“YE
S”のときは、S81の処理に移り、“NO”のとき
は、S96の処理に移る。S96の処理では、「一般中
ST演出開始コマンド」を受信したか否かを判別する。
この判別が“YES”のときは、S97の処理に移り、
“NO”のときは、S81の処理に移る。S97の処理
では、後で図25を参照して説明するST発生決定選択
処理(一般中用)を行い、S81の処理に移る。
In the process of S95, it is determined whether or not the BB has been internally won before the current game, that is, whether or not the BB flag has been set. This determination is "YE
If “S”, the process proceeds to S81, and if “NO”, the process proceeds to S96, where it is determined whether a “general middle ST effect start command” has been received.
If this determination is "YES", the flow proceeds to the process in S97.
If “NO”, the process moves to S81. In the process of S97, an ST occurrence determination selection process (general medium use) described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to S81.

【0153】次に、図24を参照して、ST発生決定選
択処理(BB用)について説明する。
Next, the ST occurrence determination selection process (for BB) will be described with reference to FIG.

【0154】初めに、サブCPU74は、STを発生さ
せるか否かの抽選を行う(S101)。具体的には、
“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出し、その乱数
値が“0”〜“63”の範囲内のものであると、STの
発生に当選とする。次に、STの発生に当選したか、す
なわちBB遊技状態が終了した後、STを発生させるか
否かを判別する(S102)。この判別が“YES”の
ときは、S103の処理に移り、“NO”のときは、S
81の処理に移る。
First, the sub CPU 74 performs a lottery to determine whether or not to generate an ST (S101). In particular,
A random number is extracted from the range of “0” to “127”, and if the random number value is in the range of “0” to “63”, it is determined that the ST is won. Next, it is determined whether or not an ST is generated, that is, whether or not the ST is generated after the BB gaming state ends (S102). If the determination is “YES”, the process proceeds to S103; if “NO”, the process proceeds to S103.
It moves to the process of 81.

【0155】S103の処理では、CST又はNSTの
いずれを発生させるかを決定するための抽選を行う。具
体的には、“0”〜“127”の範囲から乱数を抽出
し、その乱数値が“0”〜“25”の範囲内のものであ
ればCSTを発生させ、それ以外の範囲のものであれば
NSTを発生させると決定する。続いて、S103の処
理でCSTを発生させるとの決定をしたかどうかを判別
し(S104)、この判別が“YES”のときは、S1
05の処理に移り、“NO”のときは、S106の処理
に移る。S105の処理では、CST付きBBフラグを
セットする。S106の処理では、NST付きBBフラ
グをセットする。これら2つのフラグの種別に応じて、
後述の図26の処理が行われる。続いて、S81の処理
に移る。
In the process of S103, a lottery for determining whether to generate CST or NST is performed. Specifically, a random number is extracted from the range of “0” to “127”, and if the random number is within the range of “0” to “25”, a CST is generated. If so, it is determined that NST is to be generated. Subsequently, it is determined whether or not it is determined that the CST is to be generated in the process of S103 (S104). If the determination is "YES", the process proceeds to S1.
The process proceeds to S05, and if “NO”, proceeds to the process of S106. In the process of S105, the BB flag with CST is set. In the process of S106, the BB flag with NST is set. Depending on the type of these two flags,
The processing of FIG. 26 described later is performed. Subsequently, the process proceeds to S81.

【0156】次に、図25を参照して、ST発生決定選
択処理(一般中用)について説明する。この処理は、
「一般中ST演出開始コマンド」を受信したとき(図2
3のS96の判別が“YES”)に行われる。
Next, with reference to FIG. 25, a description will be given of the ST occurrence decision selection processing (general medium use). This process
When a “general middle ST production start command” is received (FIG. 2
The determination in S96 of 3 is made "YES").

【0157】初めに、サブCPU74は、センターライ
ン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が揃った場合に、
CST又はNSTのいずれを発生させるかどうかの抽選
を行う(S108)。具体的には、“0”〜“127”
の範囲から乱数を抽出する。続いて、CSTを発生させ
るかどうかを判別する(S109)。具体的には、S1
08で抽出した乱数の値が“0”〜“25”の範囲内の
ものであればCSTを発生させ、それ以外の範囲のもの
であればNSTを発生させると決定する。S109の判
別が“YES”のときは、S110の処理に移り、“N
O”のときは、S111の処理に移る。S110の処理
では、CST準備フラグをセットする。S111の処理
では、NST準備フラグをセットする。ここで、CST
準備フラグ、NST準備フラグがセットされていると
き、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶこ
とにより(後述のS115の判別が“YES”)、CS
Tフラグ、NSTフラグがセットされることとなる(後
述のS117、S118)。
First, when the “bell-bell-bell” is aligned along the center line 8c, the sub CPU 74
A lottery is performed to determine whether to generate CST or NST (S108). Specifically, “0” to “127”
Extract random numbers from the range. Next, it is determined whether or not to generate CST (S109). Specifically, S1
If the value of the random number extracted in step 08 is in the range of “0” to “25”, it is determined that the CST is to be generated, and if it is out of the range, the NST is to be generated. If the determination in S109 is "YES", the flow proceeds to the process in S110, where "N"
If "O", the process proceeds to the process of S111. In the process of S110, the CST preparation flag is set. In the process of S111, the NST preparation flag is set.
When the preparation flag and the NST preparation flag are set, by arranging "bell-bell-bell" along the activated line (the determination in S115 described later is "YES"), CS
The T flag and the NST flag are set (S117, S118 described later).

【0158】次に、サブCPU74は、ゲート演出画像
を表示するように画像制御回路81を制御する(S11
2)。具体的には、図4(3)に示す画像を表示するよ
うに画像制御回路81を制御する。ここで、ゲート演出
画像には、図4(3)に示すものの他に、図示しない複
数種類の画像が設けられている。例えば、有効ラインに
沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶことにより必ずCS
Tが発生することとなる場合(CST準備フラグがセッ
トされている場合)にのみ表示される画像がある。な
お、このS112の処理の前に有効ラインに沿って“ベ
ル−ベル−ベル”が並んだ場合にCST又はNSTのう
ちのいずれが発生するかが決定されている(S109の
判別)ので、その決定結果に基づくゲート演出画像を表
示することができる。すなわち、CSTが発生するか否
かの決定の結果が表示画面5aに表示される画像の内容
に反映するので、遊技の興趣を高めることができる。
Next, the sub CPU 74 controls the image control circuit 81 to display the gate effect image (S11).
2). Specifically, the image control circuit 81 is controlled so as to display the image shown in FIG. Here, in the gate effect image, in addition to the image shown in FIG. 4C, a plurality of types of images (not shown) are provided. For example, if "bell-bell-bell" is lined up along the active line,
Some images are displayed only when T is to occur (when the CST preparation flag is set). Since it is determined which of the CST and the NST occurs when “bell-bell-bell” is arranged along the active line before the processing of S112 (determination of S109), A gate effect image based on the determination result can be displayed. That is, since the result of the determination as to whether or not the CST occurs is reflected in the content of the image displayed on the display screen 5a, the interest of the game can be enhanced.

【0159】次に、サブCPU74は、「全リール停止
コマンド」を受信したかどうかを判別する(S11
3)。この判別が“YES”のときは、「入賞役コマン
ド」を受信したかどうかを判別する(S114)。この
判別が“YES”のときは、「入賞役コマンド」に含ま
れるメダルの払出し枚数の情報は、“15枚”を示すか
どうか、すなわちセンターライン8cに沿って“ベル−
ベル−ベル”が並んだかどうかを判別する(S11
5)。この判別が“YES”のときは、S116の処理
に移り、“NO”のときは、S81の処理に移る。
Next, the sub CPU 74 determines whether or not the "all reel stop command" has been received (S11).
3). If this determination is "YES", it is determined whether or not a "winning command" has been received (S114). If this determination is "YES", it is determined whether or not the information on the number of paid-out medals included in the "winning command" indicates "15", that is, "bell" is displayed along the center line 8c.
It is determined whether or not "bell-bell" is arranged (S11).
5). If the determination is “YES”, the process proceeds to S116. If the determination is “NO”, the process proceeds to S81.

【0160】S116の処理では、CST準備フラグが
セットされているかどうかを判別する(S116)。こ
の判別が“YES”のときは、S117の処理に移り、
“NO”のときは、S118の処理に移る。S117の
処理では、CSTフラグをセットする。S118の処理
では、NSTフラグをセットする。続いて、S110又
はS111の処理でセットしたCST準備フラグ又はN
ST準備フラグをクリアし(S119)、S81の処理
に移る。
In the process of S116, it is determined whether or not the CST preparation flag is set (S116). If this determination is "YES", the flow proceeds to the processing in S117,
If “NO”, the process proceeds to S118. In the process at S117, the CST flag is set. In the process at S118, the NST flag is set. Subsequently, the CST preparation flag set in the processing of S110 or S111 or N
The ST preparation flag is cleared (S119), and the process proceeds to S81.

【0161】次に、図26を参照して、BB後ST発生
処理について説明する。
Next, the post-BB ST generation processing will be described with reference to FIG.

【0162】初めに、サブCPU74は、「BB終了コ
マンド」を受信したかどうかを判別する(S121)。
この判別が“YES”のときは、CST付きBBフラグ
がセットされているかどうかを判別する(S122)。
この判別が“YES”のときは、S123の処理に移
り、“NO”のときは、S126の処理に移る。S12
3の処理では、CSTフラグをセットする。続いて、B
Bフラグをクリアし(S124)、CST、NST、又
はST無しに応じて、STが発生するか否かを報知する
ように画像制御回路81を制御する(S125)。S1
25の処理により、CSTフラグ又はNSTフラグがセ
ットされている場合には、キャラクタAがレースで優勝
する様子を示す画像(図6(3))、及びSTが発生す
ることを確定的に報知する画像(図6(4))が表示さ
れる。他方、CSTフラグ又はNSTフラグのいずれも
セットされていない場合には、キャラクタAが優勝する
ことができない様子を示す画像(図示せず)及びSTが
発生しないことを確定的に報知する画像(図6(4))
が表示される。続いて、S121の処理に移る。ここ
で、S125の演出及び報知の内容は、後で説明するS
129又は図28の処理で決定される。
First, the sub CPU 74 determines whether a “BB end command” has been received (S121).
If this determination is "YES", it is determined whether the BB flag with CST is set (S122).
If the determination is “YES”, the process proceeds to S123. If the determination is “NO”, the process proceeds to S126. S12
In the process of 3, the CST flag is set. Then, B
The B flag is cleared (S124), and the image control circuit 81 is controlled so as to notify whether or not ST occurs according to CST, NST, or absence of ST (S125). S1
When the CST flag or the NST flag is set by the process of step 25, an image (FIG. 6 (3)) showing the appearance of the character A winning the race and the occurrence of ST are definitely notified. An image (FIG. 6 (4)) is displayed. On the other hand, when neither the CST flag nor the NST flag is set, an image (not shown) indicating that the character A cannot win and an image (FIG. 6 (4))
Is displayed. Subsequently, the process proceeds to S121. Here, the contents of the effect and notification in S125 will be described later in S125.
129 or the process of FIG.

【0163】S122の判別が“NO”のときは、NS
T付きBBフラグがセットされているかどうかを判別す
る(S126)。この判別が“YES”のときは、S1
27の処理に移り、“NO”のとき、すなわちST付き
のBBフラグがセットされていない(ST無し)とき
は、S128の処理に移る。S127の処理では、NS
Tフラグをセットし、S128の処理に移る。S128
の処理では、BB遊技状態におけるメダルの獲得枚数が
所定枚数(例えば“375”枚)以上であるかどうかを
判別する。この判別が“YES”のときは、S129の
処理に移り、“NO”のときは、S124の処理に移
る。S129の処理では、後述の図28の処理でセット
された演出データをクリアし、後述のCST演出データ
を選択し、これをセットする。この処理により、演出及
び報知の内容を途中で変更することができる。なお、こ
の場合、演出が開始した後に演出(キャラクタがゴール
28に到達する様子)及びSTが発生するか否かの確定
的な報知の内容(例えば、図6(4))が決定されるこ
ととなる。S129の処理が行われた場合には、CST
付きBBフラグがセットされていない場合にも、BB遊
技状態において“375枚”以上のメダルを獲得するこ
とにより、CSTを発生させることができる。続いて、
S123の処理に移る。
If the determination in S122 is "NO", NS
It is determined whether the T-attached BB flag is set (S126). If the determination is “YES”, the process proceeds to S1
The process proceeds to S27, and if "NO", that is, if the BB flag with ST is not set (no ST), the process proceeds to S128. In the process of S127, NS
The T flag is set, and the process proceeds to S128. S128
Is determined whether or not the number of medals acquired in the BB gaming state is equal to or greater than a predetermined number (for example, "375"). If the determination is “YES”, the process proceeds to S129. If the determination is “NO”, the process proceeds to S124. In the process of S129, the effect data set in the process of FIG. 28 described later is cleared, and the CST effect data described later is selected and set. By this processing, the contents of the effect and the notification can be changed on the way. Note that, in this case, after the effect starts, the effect (a state in which the character reaches the goal 28) and the content of the definitive notification of whether or not the ST occurs (for example, FIG. 6 (4)) are determined. Becomes If the processing of S129 is performed, the CST
Even when the attached BB flag is not set, the CST can be generated by acquiring 375 or more medals in the BB gaming state. continue,
The process proceeds to S123.

【0164】次に、図27を参照して、BB遊技状態に
おける表示画面5aの表示内容を決定する演出選択テー
ブルについて説明する。この演出選択テーブルは、BB
に内部当選したときにセットされたBBフラグ(図2
4)の種別に応じて選択される。演出選択テーブルに
は、各演出データに対して、夫々当選となる乱数範囲が
割り当てられている。演出データは、ワークRAM76
等の所定領域にセットされ、表示画面5aの表示制御に
使用される。
Next, with reference to FIG. 27, an effect selection table for determining the display content of the display screen 5a in the BB gaming state will be described. This production selection table is BB
The BB flag set when an internal win is made (see FIG. 2)
The selection is made according to the type of 4). In the effect selection table, a random number range to be won is assigned to each effect data. The production data is stored in the work RAM 76
And is used for display control of the display screen 5a.

【0165】図27(1)は、CST用演出選択テーブ
ルを示す。このテーブルは、CST付きBBフラグがセ
ットされているときに使用される。演出データには、当
り演出“1”〜“12”がある。当り演出“1”〜“1
2”のいずれがセットされた場合にも、BB遊技状態の
最後のゲームの第3停止操作時において、図6(3)に
示すようにキャラクタAが優勝する様子が表示されるこ
ととなる。ここで、当り演出“1”〜“12”のいずれ
かが選択された場合には、1回目或いは2回目のRB遊
技状態の途中で、STの発生が確定したことを報知する
演出等が行われる。
FIG. 27A shows a CST effect selection table. This table is used when the BB flag with CST is set. The effect data includes hit effects “1” to “12”. Hit production "1"-"1"
Regardless of which of 2 ”is set, a state in which the character A wins is displayed as shown in FIG. 6C at the time of the third stop operation of the last game in the BB gaming state. Here, when any of the hit effects “1” to “12” is selected, an effect or the like for notifying that the occurrence of ST has been determined is performed in the middle of the first or second RB gaming state. Will be

【0166】図27(2)は、NST用演出選択テーブ
ルを示す。このテーブルは、NST付きBBフラグがセ
ットされているときに使用される。乱数範囲が割り当て
られた演出データには、当り演出“1”〜“11”があ
る。ここで、NST用演出選択テーブルが使用される場
合には、CST用演出選択テーブル(図27(1))が
使用された場合と異なり、当り演出“12”がセットさ
れることはない。すなわち、CSTが発生する場合にの
み行われる特別な演出がある。従って、遊技者は、この
演出を他のものと識別することにより、BB遊技状態の
途中でCSTの発生を認識することができる。
FIG. 27 (2) shows an NST effect selection table. This table is used when the BB flag with NST is set. The effect data to which the random number range is assigned includes hit effects “1” to “11”. Here, when the NST effect selection table is used, unlike the case where the CST effect selection table (FIG. 27 (1)) is used, the hit effect "12" is not set. That is, there is a special effect that is performed only when the CST occurs. Therefore, the player can recognize the occurrence of the CST in the middle of the BB gaming state by distinguishing this effect from others.

【0167】図27(3)は、ST無し用演出選択テー
ブルを示す。このテーブルは、ST無しの通常のBBフ
ラグがセットされている場合に使用される。演出データ
には、ハズレ演出“1”〜“12”がある。ハズレ演出
“1”〜“12”のいずれがセットされた場合にも、B
B遊技状態の最後のゲームの第3停止操作時において、
キャラクタAが優勝する様子が表示されることはない。
FIG. 27 (3) shows an effect selection table without ST. This table is used when the normal BB flag without ST is set. The effect data includes a loss effect “1” to “12”. When any of the loss productions “1” to “12” is set, B
At the time of the third stop operation of the last game in the B game state,
The appearance that the character A wins is not displayed.

【0168】次に、図28を参照して、BB中演出決定
処理について説明する。この処理では、「ST」が発生
するか否かの確定的な報知の態様、及びこの報知の態様
に関連する演出の態様の決定を行う。
Next, with reference to FIG. 28, a description will be given of the BB rendering effect determination process. In this process, the mode of definite notification of whether or not “ST” occurs and the mode of effect related to this mode of notification are determined.

【0169】初めに、サブCPU74は、「BB入賞コ
マンド」を受信したか否かを判別する(S131)。こ
の判別が“YES”のときは、CST付き、又はNST
付きBBフラグがセットされているかどうかを判別する
(S132)。この判別が“YES”のときは、S13
3の処理に移り、“NO”のときは、S136の処理に
移る。S133の処理では、CST付きBBフラグがセ
ットされているかどうかを判別する。この判別が“YE
S”のときは、S134の処理に移り、“NO”のとき
は、S135の処理に移る。
First, the sub CPU 74 determines whether or not a “BB winning command” has been received (S131). If this determination is "YES", the
It is determined whether the attached BB flag is set (S132). If this determination is "YES", the process proceeds to S13.
The process proceeds to the process of S136, and if "NO", the process proceeds to the process of S136. In the process of S133, it is determined whether the BB flag with CST is set. This determination is "YE
If “S”, the process proceeds to S134, and if “NO”, the process proceeds to S135.

【0170】S134の処理では、CST用演出選択テ
ーブル(図27(1))をセットする。S135の処理
では、NST用演出選択テーブル(図27(2))をセ
ットする。S136の処理では、ST無し用演出選択テ
ーブル(図27(3))をセットする。続いて、“0”
〜“255”の範囲から乱数を抽出する(S137)。
次に、セットされている演出選択テーブル、及び乱数値
に基づいて演出データを選択し、これをワークRAM7
6の記憶領域等にセットする(S138)。例えば、C
ST用演出選択テーブル(図27(1))がセットさ
れ、乱数値が“50”であるとき、演出データとして当
り演出“3”がセットされる。サブCPU74は、セッ
トされた演出データに基づいて、画像制御回路81を制
御するので、表示画面5aには、図6(1)〜(3)に
示すような画像が表示される。続いて、S131の処理
に戻る。また、図27(1)又は(2)に示す演出デー
タがセットされた場合には、図6(3)及び(4)に示
す画像が表示されることとなる。他方、図27(3)に
示す演出データがセットされた場合には、キャラクタB
又はCがレースで優勝する画像、及びSTが発生しない
ことを確定的に報知する画像が表示されることとなる。
In the process of S134, the CST effect selection table (FIG. 27A) is set. In the process of S135, the NST effect selection table (FIG. 27 (2)) is set. In the process of S136, the effect selection table for no ST (FIG. 27 (3)) is set. Then, "0"
A random number is extracted from the range of "255" (S137).
Next, the production data is selected based on the production selection table and the random number value which are set,
6 (S138). For example, C
When the ST effect selection table (FIG. 27 (1)) is set and the random number value is "50", a hit effect "3" is set as effect data. The sub CPU 74 controls the image control circuit 81 based on the set effect data, so that images as shown in FIGS. 6A to 6C are displayed on the display screen 5a. Subsequently, the process returns to S131. When the effect data shown in FIG. 27 (1) or (2) is set, the images shown in FIGS. 6 (3) and (4) are displayed. On the other hand, when the effect data shown in FIG.
Alternatively, an image in which C wins the race and an image that definitely notifies that no ST occurs will be displayed.

【0171】ここで、S138の処理でセットされた演
出データは、遊技履歴に応じて、図16のS129の処
理でクリアさることがある。
Here, the effect data set in the process of S138 may be cleared in the process of S129 of FIG. 16 according to the game history.

【0172】次に、図29を参照してBB遊技状態表示
処理について説明する。この処理により演出データに基
づく内容の画像が表示画面5aに表示される。
Next, the BB game state display processing will be described with reference to FIG. By this processing, an image having contents based on the effect data is displayed on the display screen 5a.

【0173】初めに、サブCPU74は、BB遊技状態
であるかどうかを判別する(S141)。この判別が
“YES”のときは、セットされている演出データに基
づいて画像制御回路81を制御する。続いて、S141
の処理に移る。ここで、前述の図26のS129の処理
が行われた場合には、新たにセットされた演出データに
基づいて画像制御回路81を制御する。従って、S12
9の処理が行われた場合には、図6(3)及び(4)の
画像が表示されることとなる。
First, the sub CPU 74 determines whether or not the game is in the BB gaming state (S141). When this determination is "YES", the image control circuit 81 is controlled based on the set effect data. Subsequently, S141
Move on to processing. Here, when the process of S129 of FIG. 26 described above is performed, the image control circuit 81 is controlled based on the newly set effect data. Therefore, S12
When the process of No. 9 is performed, the images of FIGS. 6 (3) and (4) are displayed.

【0174】次に、有利な状況として一般遊技状態にお
いて再遊技に内部当選し易い状況(以下「再遊技高確率
タイム」と称する)を採用する場合について説明する。
ここで、実施例では、再遊技に内部当選したとき、必ず
その入賞成立が実現するようになっている。
Next, a description will be given of a case where a situation in which the internal game is likely to be internally won in the replay in the general game state (hereinafter referred to as “replay high probability time”) is adopted as an advantageous situation.
Here, in the embodiment, when the re-game is internally won, the winning is always realized.

【0175】図30は、BET数が“3”のとき、内部
当選役を決定する際(図17のS14)に使用する確率
抽選テーブルを示す。図30(1)は、再遊技高確率タ
イム以外の一般遊技状態(NT)において使用される確
率抽選テーブルを示す。図30(2)は、再遊技高確率
タイムにおいて使用される確率抽選テーブルを示す。図
30(2)に示す確率抽選テーブルは、図30(1)に
示すものと比べて、「再遊技」に内部当選する確率が高
くなっている。具体的には、図30(2)に示す確率抽
選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲
“0”〜“16383”のうち、“0”〜“10921”の範囲内の
乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役とな
る。この場合、「再遊技」に内部当選する確率は、約
“2/3”である。他方、図30(1)に示す確率抽選テ
ーブルでは、“0”〜“2340”の範囲内の乱数が抽出さ
れた場合に「再遊技」が内部当選役となる。この場合、
「再遊技」に内部当選する確率は、約“1/7”である。
このように、再遊技高確率タイムは、NTと比較して再
遊技に内部当選する確率が高いので、NTと比較して遊
技者にとって有利な状況となる。なお、図30(1)及
び(2)に示すテーブルでは、「再遊技」以外の入賞役
に内部当選する確率は、同じである。また、一般遊技状
態において再遊技高確率タイムが発生する際には、ST
の場合と同様に図4(3)に示す画像が表示される。ま
た、BB遊技状態では、再遊技高確率タイムが発生する
か否かに関連する図6に示す画像が表示される。
FIG. 30 shows a probability lottery table used when the internal winning combination is determined (S14 in FIG. 17) when the BET number is "3". FIG. 30A shows a probability lottery table used in the general game state (NT) other than the replay high probability time. FIG. 30 (2) shows a probability lottery table used in the replay high probability time. In the probability lottery table shown in FIG. 30 (2), the probability of internally winning “re-game” is higher than that shown in FIG. 30 (1). Specifically, in the probability lottery table shown in FIG. 30 (2), random numbers in the range of “0” to “10921” are extracted from the random number extraction range “0” to “16383” in the probability lottery process. "Replay" will be the internal winning combination. In this case, the probability of internally winning "replay" is about "2/3". On the other hand, in the probability lottery table shown in FIG. 30A, if a random number in the range of “0” to “2340” is extracted, “re-game” becomes an internal winning combination. in this case,
The probability of internally winning "replay" is about "1/7".
In this manner, the replay high probability time has a higher probability of being internally won for the replay as compared with NT, and thus is a situation advantageous to the player as compared with NT. In the tables shown in FIGS. 30A and 30B, the probability of internally winning a winning combination other than “replay” is the same. In addition, when the replay high probability time occurs in the general game state, ST
The image shown in FIG. 4C is displayed in the same manner as in the case of FIG. Further, in the BB gaming state, an image shown in FIG. 6 relating to whether or not a replay high probability time occurs is displayed.

【0176】ここで、再遊技高確率タイムは、確率抽選
処理で図30(2)に示すテーブルの使用を開始するこ
とにより発生する。従って、STの場合と異なり、副制
御回路72が再遊技高確率タイムの発生を決定すること
はない。また、再遊技高確率タイムにおいて「再遊技」
に内部当選する確率は、NTの場合と比べて高い値であ
ればよい。すなわち、任意の確率となるように確率抽選
テーブルを構成することができる。また、BET数が
“1”及び“2”の場合に「再遊技」に内部当選する確
率は、BET数が“3”のものと同じになるようにする
のが好ましい。また、一般に“6段階”設けられた「設
定」の値が異なる場合においても、「再遊技」に内部当
選する確率が同じになるようにするのが好ましい。ま
た、上記再遊技高確率タイムとSTの両方を有利な状況
として採用することもできる。この場合、図30(1)
及び(2)に示す確率抽選テーブルにおいて、「ベルの
小役」が内部当選役となる乱数範囲を大きくする必要が
ある。なお、STと再遊技高確率タイムを同時に発生さ
せたり、両者を異なる時期に発生させたりすることもで
きる。
Here, the replay high probability time is generated by starting to use the table shown in FIG. 30 (2) in the probability lottery process. Therefore, unlike the case of ST, the sub control circuit 72 does not determine the occurrence of the replay high probability time. In the replay high probability time, "replay"
Is only required to have a higher value than the case of NT. That is, the probability lottery table can be configured to have an arbitrary probability. In addition, when the number of BETs is “1” and “2”, it is preferable that the probability of internally winning “re-game” be the same as that of “3”. In general, even when the values of “setting” provided in “six levels” are different, it is preferable that the probability of internally winning “replay” be the same. Further, both the replay high probability time and ST can be adopted as advantageous situations. In this case, FIG.
In the probability lottery table shown in (2) and (2), it is necessary to increase the random number range in which “small part of bell” becomes an internal winning combination. Note that the ST and the replay high probability time can be generated at the same time, or both can be generated at different times.

【0177】以上、実施例について説明したが、本発明
はこれに限られるものではない。
The embodiments have been described above, but the present invention is not limited to these embodiments.

【0178】実施例では、遊技者にとって有利な状況と
してST及び再遊技高確率タイムを採用した場合を説明
しているが、有利な状況とは、これに限られるものでは
なく、BB遊技状態の終了後において通常の「一般遊技
状態」と比較して遊技者にとって有利な状況であればよ
い。例えば、基本的に遊技者のタイミングのみに基づい
てリールの停止制御が行われる、すなわち停止操作位置
と停止制御位置が一致することとなる状況(いわゆる
「チャレンジタイム(CT)」)、「シングルボーナ
ス」の入賞が成立しやすい状況(S・B高確率状態)、
所定の入賞役に入賞しやすい状況(いわゆる「小役の集
中」)であり、或いは差枚数カウンタ、高確率抽選テー
ブル、及び低確率抽選テーブルを備えたスロットマシン
では、「高確率抽選テーブルが使用される状況」等を採
用するようにしてもよい。また、「アシストタイム」を
採用することもできる。
In the embodiment, the case where the ST and the replay high probability time are adopted as the advantageous situation for the player has been described. However, the advantageous situation is not limited to this, and the advantageous situation is not limited to the BB gaming state. Any state that is advantageous to the player after the end compared to the normal “general game state” may be used. For example, reel stop control is basically performed based only on the player's timing, that is, a situation where the stop operation position and the stop control position match (so-called “challenge time (CT)”), “single bonus” ”Winning situation (SB high probability state),
In a situation where it is easy to win a predetermined winning combination (so-called "small winning combination"), or in a slot machine equipped with a difference number counter, a high probability lottery table, and a low probability lottery table, the "high probability lottery table is used. May be adopted. Also, “assist time” can be adopted.

【0179】また、複数種類の有利な状況(例えば、S
T及び再遊技高確率タイム)を発生させる機能を備える
遊技機では、どちらの有利な状況が発生するか否かの確
定的な報知及びこれに関連する演出をBB遊技状態にお
いて行うこともできる。また、この遊技機では、BB遊
技状態の後、いずれかの有利な状況が必ず発生するよう
にすることもできる。
Also, a plurality of advantageous situations (for example, S
In the gaming machine having the function of generating the T and the replay high probability time), it is also possible to perform the definitive notification of which advantageous situation occurs or not and the effect related thereto in the BB gaming state. Further, in this gaming machine, any advantageous situation can always occur after the BB gaming state.

【0180】有利な状況が発生するか否かの確定的な報
知及びこれに関連する演出として、表示画面5aに表示
される物語(レース)を採用しているが、これに限られ
ず任意の物語等を採用することができる。また、この演
出により、有利な状況が発生する可能性の度合いの大き
さ等を示すこともできる。また、この演出として、有利
な状況が発生するかどうかとは無関係に、有利な状況が
発生することに対する期待感を高めるような演出(例え
ば、上記確定的な報知と同じ物語を構成する演出)を採
用することもできる。
A story (race) displayed on the display screen 5a is adopted as a definitive notification of whether an advantageous situation occurs or not and an effect related thereto, but is not limited thereto. Etc. can be adopted. In addition, the effect can indicate the degree of the possibility that an advantageous situation will occur, and the like. Also, as the effect, regardless of whether or not an advantageous situation occurs, an effect that raises a sense of expectation that an advantageous situation will occur (for example, an effect that constitutes the same story as the definitive notification described above). Can also be adopted.

【0181】実施例では、有利な状況が発生するか否か
の確定的な報知に関連する演出をBB遊技状態において
継続して行うようにしているが、これに限られるもので
はない。例えば、RB遊技状態においてのみ、上記演出
を行うようにしてもよい。また、例えば、複数回発生す
るRB遊技状態毎に物語が完結するようにする。そし
て、複数回の物語の各々の結末に基づいて有利な状況の
発生の有無を予測できるように、或いは報知するしても
よい。例えば、RB遊技状態毎にレースの物語を表示す
る。複数回行われるレースの総合の順位によって有利な
状況が発生するかどうかを予測できるように、或いは報
知するようにしてもよい。また、RB遊技状態における
物語の結末が所定のものである場合、次に行われるBB
中一般遊技状態を遊技者にとって有利な状況(例えば、
ST或いはAT)とすることもできる。
In the embodiment, the effect relating to the definite notification of whether or not an advantageous situation occurs is continuously performed in the BB gaming state, but the present invention is not limited to this. For example, the above-described effect may be performed only in the RB gaming state. Further, for example, the story is completed for each of the RB gaming states that occur a plurality of times. Then, the presence or absence of an advantageous situation may be predicted or notified based on the ending of each of the plurality of stories. For example, a race story is displayed for each RB gaming state. It may be possible to predict or notify whether or not an advantageous situation will occur depending on the overall ranking of the races performed a plurality of times. Also, if the end of the story in the RB gaming state is a predetermined one,
The medium general gaming state is a situation that is advantageous to the player (for example,
ST or AT).

【0182】実施例では、BB遊技状態における表示画
面5aの表示内容を、CST、NSTが発生するかどう
かによって決定(図28)するようにしているが、これ
に限られるものではない。すなわち、有利な状況が発生
するか否かの確定的な報知とこれに関連する演出が一の
物語を構成するなど、互いに関連性を有する場合には、
この決定と無関係にその表示内容を決定することもでき
る。
In the embodiment, the display content of the display screen 5a in the BB gaming state is determined depending on whether the CST and the NST occur (FIG. 28), but the present invention is not limited to this. In other words, if the definitive notification of whether or not an advantageous situation occurs and the effects related thereto constitute a story,
The display content can be determined independently of this determination.

【0183】実施例では、BB遊技状態が終了した後に
STが発生するかどうかの確定的な報知をするようにし
ているが、これに限られるものではない。例えば、BB
遊技状態の途中で上記報知するようにしてもよい。これ
により、遊技者は、表示画面5aの表示内容に注目する
こととなる。
In the embodiment, a definite notification of whether or not the ST occurs after the BB gaming state ends is provided, but the present invention is not limited to this. For example, BB
The notification may be made in the middle of the gaming state. Thereby, the player pays attention to the display content of the display screen 5a.

【0184】実施例では、BB遊技状態におけるメダル
の獲得枚数が“375枚”であるとき(図26のS12
8の判別が“YES”)、CSTを発生させるか否かの
決定結果(図24の処理の結果)を、必ずCSTを発生
させるものに変更(図26のS123)するようにして
いるが、これに限られるものではない。例えば、BB遊
技状態が発生した後、それが終了するまでの時間、その
間に行われたゲームの回数等の任意の遊技履歴に基づい
て変更するようにしてもよい。
In the embodiment, when the number of obtained medals in the BB gaming state is “375” (S12 in FIG. 26).
8 is “YES”), the determination result (the result of the processing in FIG. 24) of whether or not to generate the CST is always changed to the one that generates the CST (S123 in FIG. 26). However, it is not limited to this. For example, after the occurrence of the BB gaming state, it may be changed based on an arbitrary game history such as a time until the BB gaming state ends and the number of games played during that time.

【0185】また、実施例では、有利な状況の一例であ
るSTは、一般遊技状態において発生するようにしてい
るが、これに限られるものではない。BB中一般遊技状
態において発生させることもできる。例えば、BB中一
般遊技状態において停止順序を報知することもできる。
In the embodiment, the ST, which is an example of an advantageous situation, is caused to occur in the general game state, but the present invention is not limited to this. It can also be generated in the general game state during BB. For example, the stop order can be notified in the general game state during BB.

【0186】また、所定のゲーム回数(例えば“100
回”)、或いは所定の時間(例えば、“5分”)を単位
として、有利な状況を継続させるか否かを抽選、或いは
継続させるか否かの確定的な報知をするようにした遊技
機では、継続させるか否かの確定的な報知の態様に関連
する演出を、複数のゲームにわたって行うようにするこ
ともできる。
Also, a predetermined number of games (for example, “100
A game machine that determines whether or not to continue an advantageous situation in units of a predetermined time (for example, “5 minutes”) or whether or not to continue the advantageous situation. In the above, the effect related to the mode of the definitive notification of whether or not to continue may be performed over a plurality of games.

【0187】また、実施例では、BB遊技状態の後、S
Tが発生するようにしているが、これに限られるもので
はない。例えば、第1の有利な状況、及び第2の有利な
状況の2つを設ける。そして、第1の有利な状況におけ
る複数のゲームにわたって、第2の有利な状況が発生す
るか否かの確定的な報知の態様に関連する演出を行うよ
うにすることもできる。
In the embodiment, after the BB game state, S
Although T is generated, the present invention is not limited to this. For example, two situations are provided, a first advantageous situation and a second advantageous situation. Then, an effect related to a mode of deterministic notification of whether or not the second advantageous situation occurs may be performed over a plurality of games in the first advantageous situation.

【0188】また、BB遊技状態における一のゲームが
開始した後、そのゲームが終了するまでの間に、有利な
状況が発生するか否かの確定的な報知とこれに関連する
演出を行うようにすることもできる。また、報知手段と
してWINランプ17を採用することもできる。この場
合、BB遊技状態における任意のゲーム中の所定のタイ
ミングでWINランプ17を点灯させることにより、有
利な状況の確定的な報知を行うことができる。
Further, after one game in the BB gaming state is started and before the game ends, a definite notification of whether or not an advantageous situation occurs and an effect related thereto are performed. You can also Further, the WIN lamp 17 can be employed as the notification means. In this case, by turning on the WIN lamp 17 at a predetermined timing during an arbitrary game in the BB gaming state, it is possible to make a definite notification of an advantageous situation.

【0189】また、所定の物語の主人公の声を示す音に
より有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を行
い、この報知の態様に関連する演出として液晶表示画面
5aで進行する物語を採用することもできる。すなわ
ち、有利な状況が発生するか否かの確定的な報知を行う
報知手段と、この報知の態様と関連する演出を行う演出
手段をそれぞれ別の装置(例えば、スピーカ及び液晶表
示装置)により構成することもできる。
Further, a sound indicating the voice of the hero of a predetermined story is used to make a definite notification as to whether or not an advantageous situation occurs, and the story progressing on the liquid crystal display screen 5a as an effect related to the mode of this notification. Can also be adopted. That is, the notification means for performing a definitive notification of whether or not an advantageous situation occurs and the production means for performing an effect related to the mode of this notification are configured by separate devices (for example, a speaker and a liquid crystal display device). You can also.

【0190】また、状況決定手段、例えばサブCPU7
4は、BBに内部当選したときに有利な状況を発生させ
るか否かを決定するようにしているが、これに限られる
ものではない。例えば、BBの入賞が成立したとき、或
いはBB遊技状態が終了したとき等の任意の時期に決定
することができる。
The status determining means, for example, the sub CPU 7
No. 4 decides whether or not to generate an advantageous situation when the BB is internally won, but the present invention is not limited to this. For example, it can be determined at an arbitrary time such as when a BB winning is achieved or when the BB gaming state ends.

【0191】また、実施例では、演出手段及び報知手段
として液晶表示装置を用いているが、演出用のリール、
模型等の動作物(いわゆる「役物」等)、音、光、LE
Dドットマトリクス等を用いるようにしてもよい。な
お、変動表示手段及び報知手段を一の装置により実現す
るようにしてもよいし、それぞれを異なる装置により実
現するようにしてもよい。例えば、いわゆる「液晶パチ
スロ」では、液晶表示装置により変動表示手段及び報知
手段を実現することができる。
In the embodiment, the liquid crystal display device is used as the production means and the notification means.
Moving objects such as models (so-called "accessories" etc.), sound, light, LE
A D dot matrix or the like may be used. The change display means and the notification means may be realized by one device, or may be realized by different devices. For example, in a so-called “liquid crystal pachislot”, a liquid crystal display device can realize a variable display unit and a notification unit.

【0192】更に、本実施例のようなスロットマシンの
他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用で
きる。さらに、上述のスロットマシンでの動作を家庭用
ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログ
ラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行するこ
とができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記
録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディス
ク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Further, the present invention can be applied to other gaming machines such as a pachinko gaming machine in addition to the slot machine as in the present embodiment. Furthermore, the present invention can be applied to a game program in which the operation in the slot machine described above is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, the recording medium for recording the game program may be a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例のスロットマシンの斜視図。FIG. 1 is a perspective view of a slot machine according to an embodiment.

【図2】リール上に配列された図柄の例を示す図。FIG. 2 is a diagram showing an example of symbols arranged on a reel.

【図3】入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払出枚数
を示す図。
FIG. 3 is a diagram showing a winning combination and a payout number corresponding to a winning symbol combination.

【図4】表示画面に表示される画像の例を示す図。FIG. 4 is a view showing an example of an image displayed on a display screen.

【図5】停止順序を報知する画像の例を示す図。FIG. 5 is a diagram showing an example of an image for notifying a stop order.

【図6】STの発生に関連する画像を示す図。FIG. 6 is a view showing an image related to the occurrence of ST.

【図7】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of an electric circuit according to the embodiment.

【図8】実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。FIG. 8 is a block diagram showing a configuration of a sub control circuit according to the embodiment.

【図9】テーブル番号と、停止順序と、払出枚数との関
係を示す図。
FIG. 9 is a diagram showing a relationship among a table number, a stop order, and a payout number.

【図10】表示窓内の停止図柄の例を示す図。FIG. 10 is a diagram showing an example of a stop symbol in a display window.

【図11】表示窓内の停止図柄の例を示す図。FIG. 11 is a diagram showing an example of a stop symbol in a display window.

【図12】表示窓内の停止図柄の例を示す図。FIG. 12 is a diagram showing an example of a stop symbol in a display window.

【図13】停止制御テーブルの例を示す図。FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a stop control table.

【図14】停止制御テーブルの例を示す図。FIG. 14 is a diagram showing an example of a stop control table.

【図15】停止制御テーブルの例を示す図。FIG. 15 is a diagram showing an example of a stop control table.

【図16】主制御回路のメインフローチャート。FIG. 16 is a main flowchart of the main control circuit.

【図17】図16に続くフローチャート。FIG. 17 is a flowchart following FIG. 16;

【図18】図17に続くフローチャート。FIG. 18 is a flowchart following FIG. 17;

【図19】一般遊技状態におけるST演出抽選処理を示
すフローチャート。
FIG. 19 is a flowchart showing an ST effect lottery process in a general gaming state.

【図20】滑りコマ数決定処理を示すフローチャート。FIG. 20 is a flowchart showing a sliding frame number determination process.

【図21】BB間ゲーム数カウント処理を示すフローチ
ャート。
FIG. 21 is a flowchart showing a game count counting process between BBs.

【図22】ST監視処理を示すフローチャート。FIG. 22 is a flowchart showing ST monitoring processing.

【図23】図22に続くフローチャート。FIG. 23 is a flowchart following FIG. 22;

【図24】ST発生決定選択処理(BB用)を示すフロ
ーチャート。
FIG. 24 is a flowchart showing ST occurrence determination selection processing (for BB).

【図25】ST発生決定選択処理(一般中用)を示すフ
ローチャート。
FIG. 25 is a flowchart showing ST occurrence determination selection processing (general medium use).

【図26】BB後ST発生処理を示すフローチャート。FIG. 26 is a flowchart showing post-BB ST generation processing.

【図27】演出選択テーブルを示す図。FIG. 27 is a view showing an effect selection table.

【図28】BB中演出決定処理を示すフローチャート。FIG. 28 is a flowchart showing a BB effect rendering determination process.

【図29】BB遊技状態表示処理を示すフローチャー
ト。
FIG. 29 is a flowchart showing BB gaming state display processing.

【図30】確率抽選テーブルの例を示す図。FIG. 30 is a diagram showing an example of a probability lottery table.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1…遊技機、2…キャビネット、2a…パネル表示部、
3L,3C,3R…リール、4L,4C,4R…表示
窓、5…液晶表示装置、5a…液晶表示画面、6…スタ
ートレバー、7L,7C,7R…停止ボタン、8a…ク
ロスダウンライン、8b…トップライン、8c…センタ
ーライン、8d…ボトムライン、8e…クロスアップラ
イン、9a…1−BETランプ、9b…2−BETラン
プ、9c…最大BETランプ、10…台座部、11…1
−BETスイッチ、12…2−BETスイッチ、13…
最大−BETスイッチ、14…C/Pスイッチ、15…
メダル払出口、16…メダル受け部、17…WINラン
プ、18…払出表示部、19…クレジット表示部、20
…ボーナス遊技情報表示部、21L,21R…スピー
カ、22…メダル投入口、22S…投入メダルセンサ、
23…配当表パネル、30…マイクロコンピュータ、3
1…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロ
ックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生
器、37…サンプリング回路、38…I/Oポート、3
9…モータ駆動回路、40…ホッパー、41…ホッパー
駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信
号回路、48…表示部駆動回路、49L,49C,49
R…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、
51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副
制御回路、73…サブマイクロコンピュータ、74…サ
ブCPU、75…プログラムROM、76…ワークRA
M、77…INポート、78…音源IC、79…パワー
アンプ、80…OUTポート、81…画像制御回路、8
2…画像制御CPU、83…画像制御ワークRAM、8
4…画像制御プログラムROM、85…INポート、8
6…画像ROM、87…ビデオRAM、88…画像制御
IC。
1 gaming machine, 2 cabinet, 2a panel display,
3L, 3C, 3R: reel, 4L, 4C, 4R: display window, 5: liquid crystal display device, 5a: liquid crystal display screen, 6: start lever, 7L, 7C, 7R: stop button, 8a: cross down line, 8b ... Top line, 8c ... Center line, 8d ... Bottom line, 8e ... Cross-up line, 9a ... 1-BET lamp, 9b ... 2-BET lamp, 9c ... Maximum BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11 ... 1
-BET switch, 12 ... 2-BET switch, 13 ...
Max-BET switch, 14 ... C / P switch, 15 ...
Medal payout exit, 16 ... Medal receiving part, 17 ... WIN lamp, 18 ... Payout display part, 19 ... Credit display part, 20
... Bonus game information display part, 21L, 21R ... Speaker, 22 ... Medal slot, 22S ... Medal sensor,
23: dividend table panel, 30: microcomputer, 3
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... CPU, 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generation circuit, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 38 ... I / O port, 3
9: Motor drive circuit, 40: Hopper, 41: Hopper drive circuit, 45: Lamp drive circuit, 46: Reel stop signal circuit, 48: Display section drive circuit, 49L, 49C, 49
R: stepping motor, 50: reel position detection circuit,
51: payout completion signal circuit, 71: main control circuit, 72: sub control circuit, 73: sub microcomputer, 74: sub CPU, 75: program ROM, 76: work RA
M, 77: IN port, 78: Sound source IC, 79: Power amplifier, 80: OUT port, 81: Image control circuit, 8
2 ... Image control CPU, 83 ... Image control work RAM, 8
4 ... Image control program ROM, 85 ... IN port, 8
6 ... Image ROM, 87 ... Video RAM, 88 ... Image control IC.

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果と遊技者の停止操作
とに基づいて前記変動表示手段の変動表示動作を停止制
御する停止制御手段と、 遊技者にとって有利な状況を発生させるか否かを決定す
る状況決定手段と、 前記状況決定手段の決定結果に基づいて前記有利な状況
が発生するか否かの確定的な報知を行う報知手段と、 増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状
態のとき、前記報知の態様と関連する演出を行う演出手
段とを備えたことを特徴とする遊技機。
1. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, a determination result of the internal winning combination determining means, and a stop operation of a player. Stop control means for stopping the change display operation of the change display means based on the condition determination means for determining whether or not to generate an advantageous situation for the player; and Notification means for performing a definitive notification of whether or not an advantageous situation occurs; and production means for performing an effect related to the mode of the notification when a special game state occurs when a winning of the increasing combination is established. A gaming machine comprising:
【請求項2】請求項1記載の遊技機において、前記状況
決定手段は、前記演出手段が演出を開始する前に前記決
定を行うことを特徴とする遊技機。
2. The gaming machine according to claim 1, wherein said situation determination means makes said determination before said effect means starts an effect.
【請求項3】請求項1又は2記載の遊技機において、前
記報知手段及び前記演出手段は、一の液晶表示装置によ
り実現されることを特徴とする遊技機。
3. The gaming machine according to claim 1, wherein said notifying means and said effecting means are realized by a single liquid crystal display device.
【請求項4】請求項1乃至3のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記報知の態様は、物語の一部を構成し、前記
演出の態様は、前記物語のうち、前記報知の態様が構成
する部分以外の全部又は一部を構成することを特徴とす
る遊技機。
4. The gaming machine according to claim 1, wherein the notification mode forms a part of a story, and the production mode includes the notification mode of the story. A gaming machine comprising all or a part other than a part to be played.
【請求項5】請求項4記載の遊技機において、前記物語
は、複数のゲームにわたって続くことを特徴とする遊技
機。
5. The gaming machine according to claim 4, wherein said story continues over a plurality of games.
【請求項6】請求項5記載の遊技機において、前記物語
の全部又は一部は、所定の遊技状態において、複数のゲ
ームにわたって続くことを特徴とする遊技機。
6. The gaming machine according to claim 5, wherein all or part of the story continues over a plurality of games in a predetermined gaming state.
【請求項7】請求項1乃至6のいずれか記載の遊技機に
おいて、前記有利な状況は、前記報知が行われた後であ
って、前記特別遊技状態中に又は前記特別遊技状態が終
了した後に発生することを特徴とする遊技機。
7. The gaming machine according to claim 1, wherein the advantageous situation is after the notification is performed, and during the special gaming state or when the special gaming state ends. A gaming machine characterized by occurring later.
【請求項8】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機に
おいて、 前記有利な状況は、前記内部当選役決定手段が所定の入
賞役を内部当選役として決定したとき、前記所定の入賞
役の入賞成立を示す所定の図柄組合せが所定のラインに
沿って並ぶこととなるために必要な情報を前記報知手段
又は前記演出手段が報知する状況であることを特徴とす
る遊技機。
8. The gaming machine according to claim 1, wherein the advantageous situation is that the predetermined winning combination is determined when the internal winning combination determining means determines a predetermined winning combination as an internal winning combination. The gaming machine is characterized in that the information means or the effect means notifies information necessary for a predetermined symbol combination indicating the winning of the game to be arranged along a predetermined line.
【請求項9】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機に
おいて、 前記有利な状況は、前記内部当選役決定手段が特定の入
賞役を内部当選役として決定する確率が、前記有利な状
況でないときよりも高い状況であることを特徴とする遊
技機。
9. The gaming machine according to claim 1, wherein said advantageous condition is that the probability that said internal winning combination determining means determines a specific winning combination as an internal winning combination is equal to said advantageous condition. A gaming machine characterized by a higher situation than when it is not.
【請求項10】請求項1乃至7のいずれか記載の遊技機
において、 前記有利な状況は、遊技者の停止操作のみに基づいた停
止制御が可能となる状況である遊技機。
10. The gaming machine according to claim 1, wherein said advantageous condition is a condition in which stop control based on only a stop operation of a player is possible.
【請求項11】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動
表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段
と、 増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状
態の後において遊技者にとって有利な状況を発生させる
か否かを、前記特別遊技状態の終了時までに決定する状
況決定手段と、 前記状況決定手段の決定結果に基づいて前記有利な状況
が発生するか否かの確定的な報知を前記特別遊技状態に
おいて行う報知手段とを備えたことを特徴とする遊技
機。
11. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and a variable displaying means based on a result determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for stopping the variable display operation; and, at the end of the special game state, whether or not to generate an advantageous situation for the player after the special game state generated by the winning of the increasing combination. And a notification means for performing a definitive notification in the special game state whether or not the advantageous situation occurs based on a determination result of the status determination means. A gaming machine.
【請求項12】複数の図柄を変動表示する変動表示手段
と、 ゲーム毎に内部当選役を決定する内部当選役決定手段
と、 前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動
表示手段の変動表示動作を停止制御する停止制御手段
と、 増加役の入賞が成立することにより発生する特別遊技状
態における遊技履歴に基づいて、遊技者にとって有利な
状況を発生させるか否かを決定する状況決定手段を備え
たことを特徴とする遊技機。
12. A variable display means for variably displaying a plurality of symbols, an internal winning combination determining means for determining an internal winning combination for each game, and a variable displaying means based on a result determined by the internal winning combination determining means. Stop control means for stopping the variable display operation, and a situation determination for determining whether or not to generate an advantageous situation for the player based on a game history in a special game state which is generated when a winning of the increasing combination is established. A gaming machine comprising means.
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