JP2006095114A - Game machine - Google Patents

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JP2006095114A JP2004285498A JP2004285498A JP2006095114A JP 2006095114 A JP2006095114 A JP 2006095114A JP 2004285498 A JP2004285498 A JP 2004285498A JP 2004285498 A JP2004285498 A JP 2004285498A JP 2006095114 A JP2006095114 A JP 2006095114A
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Keiki Takeuchi
啓喜 竹内
Yuji Sasada
裕士 笹田
Masakazu Mizoguchi
正和 溝口
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine capable of suppressing the aleatory mind of a player and expecting the rise and fall of discharge balls while being limited. <P>SOLUTION: The game machine 1 performs the operation of a first game state (for instance, a first BB game state) in which the probability that the operation of a special game state (for instance, an RB game state) is performed is a first value on the basis of a decided winning role when a specified symbol combination is displayed, performs the operation of a second game state (for instance, a second BB game state or the like) in which the probability that the operation of the special game state is performed is a second value different from the first value on the basis of the decided winning role when the specified symbol combination is displayed, and ends the first game state or the second game state when numerical information (for instance, a putout number counter) is updated to be a predetermined value (for instance, 465) based on a game value (for instance, a putout number) imparted to the player. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者による操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、遊技者の勝ち負けを判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆるパチスロ)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Designate the number of medals and coins to be inserted in a unit game based on a display window for displaying symbols, a stepping motor that individually rotates each reel, and an operation by a player (hereinafter referred to as “insertion operation”) Command to start rotation of all reels based on a player's operation (hereinafter referred to as “start operation”) on condition that a medal sensor or BET switch for outputting a signal to be output and a medal or coin are inserted. A plurality of start switches for outputting a signal to be operated and corresponding to each reel, and a command to stop the rotation of each reel based on an operation by the player (hereinafter referred to as “stop operation”) And a control unit that controls the operation of the stepping motor and determines the player's win / loss based on the combination of symbols displayed on the display window as a result of rotation and stop of all reels. There are known gaming machines (so-called pachislot machines).

現在、主流の遊技機は、前記開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行い、その内部的な抽選の結果(以下、「当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、前述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選役が決定されているゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる。   Currently, when the start operation is performed, the mainstream gaming machine performs an internal lottery based on the lottery table and random number sampling, and the result of the internal lottery (hereinafter referred to as “winning role”), The rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation by the player. For this reason, even if the winning combination related to winning is determined as a result of the aforementioned internal lottery, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the winning will not be established, A predetermined technique (so-called “promotion”) is required.

また、前記遊技機では、遊技者にとって有利な遊技が行われるボーナスゲームを備えたものが知られている(例えば、特許文献1参照)。このボーナスゲームでは、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で入賞に係る当選役が決定されるので、通常ゲームよりも多くのメダルを払出す可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増す。   In addition, the gaming machine is known to have a bonus game in which a game advantageous to the player is performed (see, for example, Patent Document 1). In this bonus game, the winning combination related to winning is determined with a relatively high probability as compared to the normal game other than the bonus game, so that there is a possibility of paying out more medals than in the normal game. Therefore, the ball can be raised and lowered, and the fun of the game is increased.

また、前記ボーナスゲームを有する遊技機では、出玉の起伏を抑えることを主な目的として、ボーナスゲームにおいて払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)が予め定められた値となると、ボーナスゲームを終了するようにした遊技機が知られている。
特開平8−98912号公報
In addition, in the gaming machine having the bonus game, the number of medals to be paid out in the bonus game (hereinafter referred to as “paid-out number”) becomes a predetermined value mainly for the purpose of suppressing the undulation of the game. A gaming machine that ends a bonus game is known.
JP-A-8-98912

しかしながら、上記従来の遊技機では、払出枚数が予め定められた値となるとボーナスゲームを終了するので、出玉の起伏を抑え、遊技者の射幸心を抑えることができるが、ボーナスゲームでの払出枚数が変化に乏しいものとなり、ボーナスゲームが単調なものとなってしまうおそれがある。このため、遊技者のボーナスゲームに対する興趣を低下させてしまうおそれがある。   However, in the above conventional gaming machine, the bonus game ends when the number of payouts reaches a predetermined value, so that it is possible to suppress the rise and fall of the ball and suppress the player's gambling, but payout in the bonus game There is a possibility that the number of the games is poorly changed and the bonus game becomes monotonous. For this reason, there is a possibility that the interest of the player in the bonus game is reduced.

本発明の目的は、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can suppress the gambling feeling of a player and can make a rolling up and down even within a limited range.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が第1の値である第1遊技状態の作動を行う第1遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が前記第1の値とは異なる第2の値である第2遊技状態の作動を行う第2遊技状態作動手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態の作動を終了する終了手段と、を有することを特徴とする遊技機。   A symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on a start operation, and a winning combination determined based on a signal output by the start signal output means The winning combination determining means, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output from the start signal output means, and the symbol changing means based on the stop operation. Based on the stop signal output means for outputting a signal for instructing to stop the change of the symbol, the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, the symbol changing means A stop control means for stopping and controlling the fluctuation of the symbol to be performed, and when the symbol combination related to winning is displayed by the symbol display means Game value giving means for giving a game value to a player, numerical information updating means for updating numerical information based on the game value given to the player by the game value giving means, and winning by the winning combination determining means When the combination of a specific symbol is displayed by the special game state actuating means for operating the special game state having a higher probability of determining the winning combination than the other game states, and the symbol display unit, the winning combination determination First gaming state actuating means for actuating the first gaming state in which the probability that the special gaming state is actuated by the special gaming state actuating means is a first value based on the winning combination determined by the means; When the combination of specific symbols is displayed by the symbol display means, the special game state is activated by the special gaming state operating means based on the winning combination determined by the winning combination determining means. The numerical information is determined in advance by second gaming state operating means for operating in the second gaming state, which is a second value different from the first value. And a ending means for ending the operation of the first gaming state or the second gaming state when updated to a new value.

この遊技機によれば、決定された当選役に基づいて、特別遊技状態の作動が行われる確率が第1の値である第1遊技状態の作動を行う。また、決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態の作動が行われる確率が第1の値とは異なる第2の値である第2遊技状態の作動を行う。また、遊技者に付与された遊技価値に基づいて更新された数値情報が予め定められた値に達すると、第1遊技状態又は第2遊技状態の作動を終了する。これにより、決定された当選役に基づいて、第1遊技状態又は第2遊技状態の作動を行い、それぞれの遊技状態において特別遊技状態の作動が行われる確率を異ならせることができる。例えば、決定された当選役が第1の当選役であれば、第1遊技状態の作動を行い、決定された当選役が第1の当選役とは異なる第2の当選役であれば、第2遊技状態の作動を行うことができる。また、特別遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高いので、遊技者に遊技価値を付与する機会が増す。したがって、例えば、特別遊技状態の作動が行われる確率が高いと、遊技者に遊技価値を付与する機会が増し、数値情報が予め定められた値に達する(即ち、第1遊技状態又は第2遊技状態の作動を終了する)までの単位遊技数の減少を図ることができる。数値情報が予め定められた値に達するまでの単位遊技数が減少すれば、第1遊技状態又は第2遊技状態において遊技価値を投入する機会も減少するので、第1遊技状態又は第2遊技状態において、遊技者が実際に獲得することとなる遊技価値(即ち、遊技者に付与された遊技価値から投入した遊技価値を減算した値)を増すことができる。この結果、遊技者に付与される遊技価値が限られている第1遊技状態又は第2遊技状態において特別遊技状態の移行が行われる確率を異ならせることにより、遊技者が実際に獲得することとなる遊技価値に差を生じさせることができるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   According to this gaming machine, based on the determined winning combination, the first gaming state is activated with the first probability that the special gaming state is activated. Further, based on the determined winning combination, the second gaming state is activated in which the probability that the special gaming state is activated is a second value different from the first value. When the numerical information updated based on the game value given to the player reaches a predetermined value, the operation in the first game state or the second game state is terminated. Thereby, based on the determined winning combination, the first gaming state or the second gaming state is operated, and the probability that the special gaming state is operated in each gaming state can be varied. For example, if the determined winning combination is the first winning combination, the first gaming state is activated, and if the determined winning combination is the second winning combination different from the first winning combination, Two game state operations can be performed. Further, in the special game state, the probability that the winning combination related to winning is determined is higher than in other game states, so that the chance to give a game value to the player increases. Therefore, for example, if the probability that the special game state is activated is high, the opportunity to give the player a game value increases, and the numerical information reaches a predetermined value (that is, the first game state or the second game state). It is possible to reduce the number of unit games until the operation of the state is finished). If the number of unit games until the numerical information reaches a predetermined value decreases, the opportunity to input game value in the first game state or the second game state also decreases, so the first game state or the second game state The game value that the player actually acquires (that is, the value obtained by subtracting the input game value from the game value assigned to the player) can be increased. As a result, the player actually acquires the game by changing the probability that the special game state is transferred in the first game state or the second game state in which the game value given to the player is limited. The game value can be made different, so that the player's gambling feeling can be suppressed and the undulations can be given up and down even within a limited range.

また、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、第1遊技状態の作動を行う第1遊技状態作動手段と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、第2遊技状態の作動を行う第2遊技状態作動手段と、数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が第1の値に更新されると、前記第1遊技状態の作動を終了し、前記数値情報更新手段により前記数値情報が前記第1の値とは異なる第2の値に更新されると、前記第2遊技状態の作動を終了する終了手段と、を有することを特徴とする遊技機。   Also, a symbol display means for displaying a plurality of symbols, a start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on the start operation, and a winning combination based on the signal output by the start signal output means The winning combination determining means for determining the symbol, the symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means, and the symbol changing means based on the stop operation The symbol variation based on the stop signal output means for outputting a signal for commanding the stop of the symbol variation to be performed, the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means A stop control means for stopping and controlling the variation of the symbols performed by the means, wherein the symbol display means displays a specific symbol combination When a combination of specific symbols is displayed by the first game state operating means for operating the first gaming state based on the winning combination determined by the winning combination determining means and the symbol display means, the winning combination is displayed. Based on the winning combination determined by the combination determining means, the second gaming state operating means for operating the second gaming state, the numerical information updating means for updating numerical information, and the numerical information by the numerical information updating means. When updated to the first value, the operation of the first gaming state is terminated, and when the numerical information is updated to a second value different from the first value by the numerical information updating means, And a ending means for ending the operation of the second gaming state.

この遊技機によれば、決定された当選役に基づいて、第1遊技状態の作動を行う。また、決定された当選役に基づいて、第2遊技状態の作動を行う。また、数値情報が第1の値に更新されると、第1遊技状態を終了し、数値情報が第1の値とは異なる第2の値に更新されると、第2遊技状態を終了する。これにより、決定された当選役に基づいて、第1遊技状態又は第2遊技状態の作動を行い、作動が行われた遊技状態に応じて、その遊技状態が終了する基準となる数値情報の値を異ならせることができる。   According to this gaming machine, the first gaming state is activated based on the determined winning combination. Also, the second gaming state is activated based on the determined winning combination. Further, when the numerical information is updated to the first value, the first gaming state is ended, and when the numerical information is updated to a second value different from the first value, the second gaming state is ended. . Thus, based on the determined winning combination, the first gaming state or the second gaming state is operated, and the value of numerical information serving as a reference for ending the gaming state depending on the gaming state in which the operation has been performed Can be different.

また、前記遊技機において、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段を有し、前記数値情報更新手段は、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて前記数値情報を更新することを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, when the symbol display means displays a combination of symbols related to winning, the gaming machine has a game value giving means for giving a game value to a player, and the numerical information updating means has the game value A gaming machine, wherein the numerical information is updated based on a gaming value given to a player by a giving means.

この遊技機によれば、遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態に応じて、遊技者に付与する遊技価値を異ならせることができる。この結果、遊技者に付与する遊技価値に差を生じさせることができるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   According to this gaming machine, the numerical information is updated based on the gaming value given to the player. Thereby, the game value given to a player can be varied according to the first game state or the second game state. As a result, it is possible to make a difference in the game value to be given to the player, so that the player's gambling can be suppressed and the ball can be raised and lowered even within a limited range.

また、前記遊技機において、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を有し、前記数値情報更新手段は、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて前記数値情報を更新することを特徴とする遊技機。   The gaming machine further includes special game state operating means for operating a special game state in which the probability that the winning combination related to winning is determined by the winning combination determining means is higher than other gaming states, and the numerical information The update means updates the numerical information based on the operation of the special game state performed by the special game state operation means.

この遊技機によれば、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて前記数値情報を更新する。これにより、第1遊技状態又は第2遊技状態に応じて、特別遊技状態の作動が行われる回数を異ならせることができる。ここで、特別遊技状態では、入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高いので、遊技者に遊技価値を付与する機会が増す。したがって、例えば、特別遊技状態の作動が行われる回数が多いほど、第1遊技状態又は第2遊技状態において遊技者に遊技価値を付与する機会が増す。この結果、遊技者に付与する遊技価値に差を生じさせることができるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   According to this gaming machine, the numerical information is updated on the basis that an operation in a special gaming state having a higher probability of determining a winning combination related to winning is performed than in other gaming states. Thereby, according to the 1st game state or the 2nd game state, the frequency | count that the operation | movement of a special game state is performed can be varied. Here, in the special gaming state, the probability that the winning combination related to winning is determined is higher than in other gaming states, so that the chance to give the player game value increases. Therefore, for example, the greater the number of times that the special game state is activated, the greater the opportunity to give the player a game value in the first game state or the second game state. As a result, it is possible to make a difference in the game value to be given to the player, so that the player's gambling can be suppressed and the ball can be raised and lowered even within a limited range.

本発明の遊技機によれば、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   According to the gaming machine of the present invention, it is possible to suppress the gambling feeling of the player and to make the balls appear undulating even within a limited range.

本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

図1は、本発明に係る遊技機1の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機1では、メダルが用いられているが、遊技機1において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。   FIG. 1 is a perspective view showing an overview of a gaming machine 1 according to the present invention. In this gaming machine 1, medals are used. However, the gaming value used in the gaming machine 1 is not limited to this, and other than coins, gaming balls, tokens, etc., it is given to or given to a player. A card or the like storing game value information is also applicable.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや主制御回路71などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses the reels 3L, 3C, 3R, the main control circuit 71, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable.

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 71 so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R indicate the rotation of the reels. It fluctuates with it.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are arranged in front of the reels 3L, 3C, 3R. It is provided so that it may be located in. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 receives a winning that serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. A line is provided. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役(例えば、後述のベル)に係る図柄の組合せを構成する図柄{例えば、後述のベル(図柄94)}が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役(例えば、ベル)の入賞などが成立することとなる。   The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. The determination of winning is made based on this active line. For example, a symbol {for example, a bell described later (symbol 94)} constituting a combination of symbols related to a predetermined combination (for example, a bell described later) is stopped and displayed along the position corresponding to the active line. As a result, a winning combination of a predetermined combination (for example, a bell) is established.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(即ち、1回のゲーム)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯する。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン(8c)が有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン(8b,8c,8d)が有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン(8a〜8e)が有効化されたときに点灯する。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on in accordance with the number of medals (that is, the number of inserted coins) inserted in order to play a unit game (that is, one game). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line (8c) is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the number of inserted sheets is two and the three pay lines (8b, 8c, 8d) are activated. The maximum BET lamp 9c lights up when the number of inserted sheets is 3 and all winning lines (8a to 8e) are activated.

また、BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる、「クレジット」)されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)、後述のRB遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。   In addition, an information display unit 18 is provided below the BET lamps 9a, 9b, and 9c. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and the number of medals stored in the gaming machine 1 (so-called “credit”), the number of medals to be paid out to the player at the time of winning a prize (hereinafter referred to as “the number of payouts”). ”), The number of unit games in the RB gaming state described later, the number of winnings, and the like are displayed.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口22に3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22. Also, if more than 3 medals are inserted into the medal insertion slot 22 (that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number inserted”)), Medals are credited.

液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、最大投入枚数)のメダルが投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 are provided for inserting medals from credited medals. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is used to insert three medals out of credited medals (that is, the maximum number of inserted medals) by a single pressing operation. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

また、BETボタン11,12,13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17の操作により、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. By operating the operation unit 17, information about a game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)を切り換えるC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。   A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front surface of the pedestal 10. When the C / P button 14 is pressed to switch from credit to payout, the credited medal is paid out from the medal payout port 15 at the lower front, and the payout medal is stored in the medal receiving portion 16.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ16からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speaker 16, an effect sound, a notification sound, etc. according to the game situation are emitted.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, 3R by a start operation and to start changing the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Yes.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。実施例の単位遊技は、リール3L,3C,3Rの回転が開始されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止することにより終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Is provided. The unit game of the embodiment starts when the reels 3L, 3C, 3R start to rotate, and ends when all the reels 3L, 3C, 3R stop.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

図2は、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列を示す。   FIG. 2 shows a symbol array arranged on the reels 3L, 3C, 3R.

各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄91)、青7(図柄92)、BAR(図柄93)、ベル(図柄94)、スイカ(図柄95)、Replay(図柄96)及びチェリー(図柄97)の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には00〜20のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路71のROM32(図3)に記憶されている。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (symbol 91), blue 7 (symbol 92), BAR (symbol 93), bell (symbol 94), watermelon (symbol 95), replay (symbol 96) and cherry (symbol 97). The symbol sequence which consists of is drawn. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. Each symbol is assigned a code number of 00 to 20, and is stored as a data table in the ROM 32 (FIG. 3) of the main control circuit 71 described later.

図3は、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成を示す。   FIG. 3 shows a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71, or the sub control circuit 72.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 extracts (samples) the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined.

尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図8〜図16)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図7)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 stores programs (for example, FIG. 8 to FIG. 16 described later), various tables (for example, FIG. 4 to FIG. 7 described later), and various types for transmission to the sub-control circuit 72. Control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various types of information such as identification information for identifying an internal winning combination, a carryover combination, a gaming state, and numerical information for specifying the number of unit games, the number of winnings, the number of payouts, and the like are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, the BET lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R and the like are principal actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls driving of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and command to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. The signal to be output is output to the microcomputer 30.

1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S, and the maximum BET switch 13S detect the player's operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12, and the maximum BET button 13, respectively. A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14S detects a player's operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal insertion slot 22, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 72 performs various processes (such as determination and execution of effects) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines and displays an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound and effect output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display device 5. Further, the sub control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアにセットされる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リセットパルスの出力により、RAM33にセットされている駆動パルスの計数値が0にクリアされる。これにより、RAM33には、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts a unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motors 49L, 49C, and 49R are driven. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started. At this time, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse set in the RAM 33 is cleared to 0 by the output of the reset pulse. Thereby, the count value corresponding to the rotation position within the range of one rotation is set in the RAM 33 for each of the reels 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, the code numbers sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R are provided corresponding to the respective code numbers with reference to the position where the reset pulse is output. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, random number sampling is performed by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, lottery processing is performed based on the extracted random number, and an internal winning combination is determined.

リール3L,3C,3Rが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, the reels 3L, 3L, A control signal for stopping and controlling 3C and 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L,3C,3Rが停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された図柄の組合せテーブル(図示せず)に基づいて行われる。この図柄の組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。   When all the reels 3L, 3C, 3R are stopped, a display combination search process is performed based on a combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a symbol combination table (not shown) stored in the ROM 32. In the symbol combination table, a symbol combination related to winning, a corresponding medal payout number, and a corresponding determination code are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、実施例では、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して「払出し」という場合がある。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped. When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the information display unit 18. In the embodiment, the medal payout and credit performed when the symbol combination related to winning is displayed may be collectively referred to as “payout”.

図4は、表示役と対応する図柄の組合せ及び払出枚数を示す。   FIG. 4 shows a combination of symbols corresponding to the display combination and the number of payouts.

遊技機1の表示役には、BB(いわゆるビッグボーナス)、CT(いわゆるチャレンジタイム)、RB(いわゆるレギュラーボーナス)、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。   As the display combination of the gaming machine 1, BB (so-called big bonus), CT (so-called challenge time), RB (so-called regular bonus), bell, watermelon, cherry, and replay are set.

図4に示すように、BB(後述の第1BB、第2BB、第3BB及び第4BBが含まれる)は、赤7(図柄91)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。BBが作動すると、遊技状態をBB遊技状態に更新する。また、BBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   As shown in FIG. 4, BB (including first BB, second BB, third BB, and fourth BB, which will be described later) is activated by three red 7s (symbol 91) displayed along the active line. To do. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of BB is 0.

CTは、白7(図柄92)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。CTが作動すると、遊技状態をCT遊技状態に更新する。また、CTの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   CT operates when three whites 7 (symbol 92) are displayed side by side along the active line. When CT is activated, the gaming state is updated to the CT gaming state. The number of payouts corresponding to the operation of CT is 0.

RBは、BAR(図柄93)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより作動する。RBが作動すると、遊技状態をRB遊技状態に更新する。また、RBの作動に対応する払出枚数は、0枚である。   The RB operates by displaying three BARs (symbol 93) side by side along the active line. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. Further, the number of payouts corresponding to the operation of the RB is 0.

ベルは、ベル(図柄94)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、15枚である。   The bell is won by three bells (symbol 94) displayed along the active line. The number of payouts corresponding to the Bell prize is fifteen.

スイカは、スイカ(図柄95)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、8枚である。   The watermelon is won by displaying three watermelons (symbol 95) side by side along the active line. The number of payouts corresponding to the watermelon winning is eight.

チェリーは、チェリー(図柄97)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、2枚である。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、4枚(2枚×2)となる。   The cherry is awarded when the cherry (symbol 97) stops and displays on the upper, middle or lower display window 4L. The number of payouts corresponding to the winning of the cherry is two. When the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, a winning is made on two active lines, so the corresponding payout number is 4 (2 x 2).

リプレイは、Replay(図柄96)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、0枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 96) side by side along the active line. The payout number corresponding to the establishment of the replay is 0, but when the replay is established, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established is automatically inserted into the next unit game, so that the player can play the next unit game without consuming the medal.

また、前述のBB、CT、RBの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のBB、CT、RB、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。   Further, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to the operation of the BB, CT, and RB, the winning of the bell, the watermelon, the cherry, and the establishment of the replay is displayed, the loss is established. The display combination includes BB, CT, RB, bell, watermelon, cherry, and replay as described above, and also includes loss.

図5と図6を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 5 and FIG. 6, the probability lottery table used when determining the internal winning combination will be described.

確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、BB(後述の第1BB、第2BB、第3BB及び第4BBが含まれる)、CT、RB、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。なお、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「0〜16383」である。   A probability lottery table is provided for each gaming state. In this probability lottery table, an internal winning combination, a random number range in which each internal winning combination is determined, and a winning probability are associated. In this probability lottery table, BB (including 1BB, 2BB, 3BB and 4BB, which will be described later), CT, RB, cherry, bell, watermelon, Replay and loss are provided. The random number range used in this probability lottery table is “0-16383”.

ここで、実施例の遊技状態について説明する。実施例の遊技状態には、一般遊技状態、BB内部当選状態、CT内部当選状態、RB内部当選状態、BB中一般遊技状態、CT遊技状態及びRB遊技状態がある。これら7種類の遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Here, the gaming state of the embodiment will be described. The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, a BB internal winning state, a CT internal winning state, an RB internal winning state, a BB general gaming state, a CT gaming state, and an RB gaming state. These seven types of gaming states are basically distinguished by the types of roles that may be determined. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態は、BB、CT又はRBのいずれも作動しておらず、また、BB、CT及びRBのいずれにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。   The general gaming state is a gaming state in which none of BB, CT, or RB is operating, and none of BB, CT, or RB is won. The general game state is set as the most unfavorable game state for the player as compared to other game states.

一般遊技状態において、BBが内部当選役として決定されると、遊技状態をBB内部当選状態に更新する。遊技機1では、BBが内部当選役として決定されると、BBが作動するまでの間、BBを内部当選役として保持する(一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す)。BBが内部当選役として保持されているあいだ、BB内部当選状態が継続する。   When the BB is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the BB internal winning state. In the gaming machine 1, when BB is determined as an internal winning combination, the BB is held as an internal winning combination until the BB is activated (generally referred to as “carryover”). Called “carryover”). While BB is held as an internal winning combination, the BB internal winning state continues.

一般遊技状態において、CTが内部当選役として決定されると、遊技状態をCT内部当選状態に更新する。遊技機1では、CTが内部当選役として決定されると、CTが作動するまでの間、CTを持越役として持ち越す。CTが持ち越されているあいだ、CT内部当選状態が継続する。   When the CT is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the CT internal winning state. In the gaming machine 1, when the CT is determined as the internal winning combination, the CT is carried over as a carryover until the CT is activated. While the CT is carried over, the CT internal winning state continues.

また、一般遊技状態において、RBが内部当選役として決定されると、遊技状態をRB内部当選状態に更新する。遊技機1では、RBが内部当選役として決定されると、RBが作動するまでの間、RBを持越役として持ち越す。RBが持ち越されているあいだ、RB内部当選状態が継続する。   Further, when the RB is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is updated to the RB internal winning state. In the gaming machine 1, when the RB is determined as the internal winning combination, the RB is carried over as the carryover combination until the RB operates. While the RB is carried over, the RB internal winning state continues.

BB内部当選状態において、BBに係る図柄の組合せが表示されると、BBが作動する。BBが作動すると、遊技状態をBB遊技状態に更新する。BB遊技状態は、BB中一般遊技状態とRB遊技状態とにより構成される。BB遊技状態では、まずBB中一般遊技状態に更新し、BB中一般遊技状態におけるRBの作動によりRB遊技状態に更新する。また、BB遊技状態は、BB遊技状態における総払出枚数が所定枚数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When a combination of symbols related to BB is displayed in the BB internal winning state, BB is activated. When BB is activated, the gaming state is updated to the BB gaming state. The BB gaming state includes a general gaming state during BB and an RB gaming state. In the BB gaming state, the BB gaming state is first updated to the BB general gaming state, and then updated to the RB gaming state by the operation of the RB in the BB general gaming state. The BB gaming state is terminated when the total payout number in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.

CT内部当選状態において、CTに係る図柄の組合せが表示されると、CTが作動する。CTが作動すると、遊技状態をCT遊技状態に更新する。CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。また、CT遊技状態以外の他の遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。即ち、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカの入賞を遊技者の裁量で成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達するか、又は、CT遊技状態においてRBが作動することにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When a combination of symbols relating to CT is displayed in the CT internal winning state, CT is activated. When CT is activated, the gaming state is updated to the CT gaming state. In the CT gaming state, regardless of the determined internal winning combination, it is possible to establish a winning of cherry, bell or watermelon based on the timing at which signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In the CT gaming state, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 75 msec after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. Further, in other game states other than the CT game state, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 190 msec after signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. In other words, the CT gaming state requires more skill than the other gaming states, but depending on the aim, it is possible to establish a winning of cherry, bell or watermelon at the player's discretion. . Further, the CT gaming state is terminated when the payout number in the CT gaming state reaches a predetermined number (for example, 253) or when the RB is activated in the CT gaming state. Note that the CT gaming state is a gaming state constituted by a unit game in which the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory is operating.

RB内部当選状態において、RBに係る図柄の組合せが表示されると、RBが作動する。RBが作動すると、遊技状態をRB遊技状態に更新する。RB遊技状態は、入賞に係る内部当選役(例えばベル、スイカ、チェリー)が他の遊技状態よりも高い確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、RB遊技状態は、最大投入枚数が1枚に設定されている。このため、投入枚数に対する払出枚数の割合(いわゆるペイアウト率)を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞(リプレイの成立を除く)が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   When the symbol combination related to RB is displayed in the RB internal winning state, RB is activated. When the RB is activated, the gaming state is updated to the RB gaming state. The RB gaming state is a gaming state in which an internal winning combination (for example, bell, watermelon, cherry) related to winning may be determined with a higher probability than other gaming states. In the RB gaming state, the maximum number of inserted games is set to one. For this reason, the ratio of the payout number to the inserted number (so-called payout rate) can be increased, which is a gaming state that is advantageous to the player as compared to other gaming states. Also, the RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “the number of RB games”) reaches 12 times, or the number of winnings (excluding the establishment of replay) is established ( The process ends when the number of “winnings” is 8). The RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

図5の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。   (1) in FIG. 5 shows a general gaming state probability lottery table. The general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the general gaming state.

一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB、CT、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。   In the general game state probability lottery table, there is a possibility that Cherry, Bell, Watermelon, Replay, RB, 1BB, 2BB, 3BB, 4BB, CT, and Lost are determined as internal winning combinations. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure.

ここで、実施例のBBには、第1BB、第2BB、第3BB及び第4BBが設けられている。これら4種類のBBは、夫々で決定される確率が異なる。第1BBが決定される確率は「34/16384」であり、第2BBが決定される確率は「20/16384」であり、第3BBが決定される確率は「13/16384」であり、第4BBが決定される確率は「1/16384」である。即ち、夫々のBBが決定される確率は、第1BBが最も高く、第4BBが最も低い。また、第2BBは、第3BBよりも、決定される確率が高い。また、4種類のBBは、いずれも同じ図柄の組合せ(即ち、有効ラインに沿って赤7が3つ並んで表示される図柄の組合せ)が表示されることにより作動する。また、後述するが、何れの種類のBBが作動したかに応じて異なる確率抽選テーブルが使用される。   Here, the BB of the embodiment is provided with a first BB, a second BB, a third BB, and a fourth BB. These four types of BBs have different probabilities of being determined. The probability that the first BB is determined is “34/16384”, the probability that the second BB is determined is “20/16384”, the probability that the third BB is determined is “13/16384”, and the fourth BB The probability that is determined is “1/16384”. That is, the probability that each BB is determined is the highest in the first BB and the lowest in the fourth BB. Further, the second BB has a higher probability of being determined than the third BB. In addition, the four types of BBs are operated by displaying the same symbol combination (that is, a symbol combination in which three reds 7 are displayed along the active line). As will be described later, different probability lottery tables are used depending on which type of BB is activated.

図5の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB内部当選状態、CT内部当選状態又はRB内部当選状態である場合に使用される。   (2) of FIG. 5 shows an internal winning state probability lottery table. The internal winning state probability lottery table is used when the gaming state is the BB internal winning state, the CT internal winning state, or the RB internal winning state.

内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、内部当選状態用確率抽選テーブルではBB、CT及びRBが設けられていないため、BB、CT及びRBが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。   In the internal lottery status probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, or loss will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In addition, since BB, CT, and RB are not provided in the internal winning state probability lottery table, there is no possibility that BB, CT, and RB are determined. In the internal winning state, the probability that replay is determined is higher than in the general gaming state. As a result, opportunities for players to replay are increasing. In addition, the probability that an internal winning combination other than replay and lose is determined is set equal to the probability lottery table for the general gaming state.

図5の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がRB遊技状態である場合に使用される。   (3) in FIG. 5 shows an RB gaming state probability lottery table. The RB gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the RB gaming state.

RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、RB遊技状態用確率抽選テーブルではBB、CT、RB及びリプレイが設けられていないため、BB、CT、RB及びリプレイが決定される可能性がない。また、RB遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に設定されている。この結果、RB遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合を高くすることができる。したがって、RB遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   In the RB gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the RB gaming state probability lottery table, since BB, CT, RB and replay are not provided, there is no possibility that BB, CT, RB and replay are determined. Further, in the RB gaming state, the probability that cherry, bell, and watermelon are determined is extremely higher than in other gaming states, and the probability that a loss is determined is extremely low. Further, in the RB gaming state, the maximum inserted number is set to one. As a result, in the RB gaming state, the ratio of the payout number to the input number can be increased. Therefore, in the RB gaming state, the player can increase the chances of acquiring medals, so that it is possible to play a game that is more advantageous to the player than in other gaming states.

図5の(4)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がCT遊技状態である場合に使用される。   (4) in FIG. 5 shows a CT gaming state probability lottery table. The CT gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the CT gaming state.

CT遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、CT遊技状態用確率抽選テーブルではBB及びCTが設けられていないため、BB及びCTが決定される可能性がない。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。なお、CT遊技状態においてRBが作動すると、CT遊技状態が終了する。   In the CT game state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the CT gaming state probability lottery table, since BB and CT are not provided, there is no possibility that BB and CT are determined. In addition, the probability that an internal winning combination other than replay and lose is determined is set equal to the probability lottery table for the general gaming state. Note that when the RB operates in the CT gaming state, the CT gaming state ends.

また、CT遊技状態は、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。したがって、チェリー、ベル、スイカに係る図柄の組合せの表示が許可される確率を極めて高くすることができる(16384/16384)。この結果、CT遊技状態では、停止操作によって最も払出枚数の多いベルを入賞させることにより、他の遊技状態よりも払出枚数を増加させることができるので、遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   In addition, regardless of the determined internal winning combination, the CT gaming state can establish a winning of cherry, bell or watermelon based on the timing at which signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. . Therefore, the probability that the display of the symbol combination relating to cherry, bell, and watermelon is permitted can be extremely increased (16384/16384). As a result, in the CT game state, the payout number can be increased as compared with other game states by winning the bell with the largest payout number by the stop operation, so that a game advantageous to the player can be performed. .

図6の(5)から図6の(8)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がBB中一般遊技状態である場合に使用される。   6 (8) to 6 (8) show a probability lottery table for the BB general gaming state. The BB general gaming state probability lottery table is used when the gaming state is the BB general gaming state.

BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルではBB及びCTが設けられていないため、BB及びCTが決定される可能性がない。また、BB中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びRBが決定される確率が高い。この結果、BB中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、RBを連続して作動させることが可能となる。   In the BB general gaming state probability lottery table, there is a possibility that cherry, bell, watermelon, replay, RB, or lose will be determined as the internal winning combination. The random number range and the winning probability determined for each internal winning combination are as shown in the figure. In the BB general gaming state probability lottery table, since BB and CT are not provided, there is no possibility that BB and CT are determined. In the general game state during BB, the probability that replay and RB are determined is higher than in other game states. As a result, in the general game state during BB, it is possible to increase the chance that the player can play the game again and to operate the RB continuously.

図6の(5)は、第1BBが作動している場合に使用される第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、RBが決定される確率は、「4096/16384」である。また、ハズレが決定される確率は、「5860/16384」である。   (5) of FIG. 6 is a probability lottery table for the general gaming state during the first BB used when the first BB is operating. In the first BB general gaming state probability lottery table, the probability that RB will be determined is “4096/16384”. Further, the probability that the loss is determined is “5860/16384”.

図6の(6)は、第2BBが作動している場合に使用される第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、RBが決定される確率は、「4496/16384」である。また、ハズレが決定される確率は、「5460/16384」である。   (6) in FIG. 6 is a probability lottery table for the general gaming state during the second BB used when the second BB is operating. In the second BB general gaming state probability lottery table, the probability that RB will be determined is “4496/16384”. Further, the probability that the loss is determined is “5460/16384”.

図6の(7)は、第3BBが作動している場合に使用される第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、RBが決定される確率は、「4896/16384」である。また、ハズレが決定される確率は、「5060/16384」である。   (7) in FIG. 6 is a probability lottery table for the general gaming state during the third BB used when the third BB is operating. In the probability lottery table for the third BB general gaming state, the probability that the RB will be determined is “4896/16384”. Further, the probability that the loss is determined is “5060/16384”.

図6の(8)は、第4BBが作動している場合に使用される第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルである。第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、RBが決定される確率は、「5296/16384」である。また、ハズレが決定される確率は、「4660/16384」である。   (8) in FIG. 6 is a probability lottery table for the general gaming state during the fourth BB used when the fourth BB is operating. In the probability lottery table for the fourth BB general gaming state, the probability that the RB will be determined is “5296/16384”. In addition, the probability that the loss is determined is “4660/16384”.

このように、BBの種類に応じて使用される各BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、RBが決定される確率が異なる。具体的には、RBが決定される確率は、4種類のうち、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが最も低く、第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが最も高い。また、第3BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、第2BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、RBが決定される確率が高い。この結果、第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、他のBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルよりも、RBが作動する確率を高くすることができる。   In this way, in each of the BB general gaming state probability lottery tables used in accordance with the type of BB, the probability that the RB is determined is different. Specifically, among the four types, the probability that the RB is determined is the lowest in the first BB general gaming state probability lottery table and the fourth BB general gaming state probability lottery table. In addition, the probability game lot probability table for the third BB general game state has a higher probability of determining RB than the probability game lot probability table for the second BB game state. As a result, in the fourth BB general gaming state probability lottery table, the probability that the RB operates can be made higher than in the other BB general gaming state probability lottery tables.

また、各確率抽選テーブルでは、ハズレを除く他の内部当選役が決定される確率は等しい。さらに、ハズレが決定される確率は、RBが決定される確率を高くした値だけ低くなっている(あるいは、RBが決定される確率を低くした値だけ高くなっている)。この結果、第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが使用された場合では、第1BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルが使用された場合よりも、ハズレが決定される確率が少ないので、投入により消費するメダルの量を少なくすることができる。したがって、払出枚数が465枚に達するまでに投入により消費するメダルの量を抑えることができるので、BB遊技状態における純増枚数(即ち、BB遊技状態における総払出枚数から総投入枚数を減算した枚数)を増加させることができる。   Further, in each probability lottery table, the probabilities of determining other internal winning combinations other than lose are equal. Further, the probability that the loss is determined is decreased by a value that increases the probability that RB is determined (or is increased by a value that decreases the probability that RB is determined). As a result, when the probability lottery table for the general gaming state during the 4BB is used, the probability of losing is determined is less than when the probability lottery table for the general gaming state during the first BB is used. The amount of medals consumed can be reduced. Accordingly, since the amount of medals consumed by insertion until the payout number reaches 465 can be suppressed, the net increase number in the BB gaming state (that is, the number obtained by subtracting the total insertion number from the total payout number in the BB gaming state). Can be increased.

図7を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール3L,3C,3Rの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させる図柄の組合せが決定される。   With reference to FIG. 7, the relationship between the gaming state, the internal winning combination, and the determined stop table group will be described. The stop table group indicates a set of stop tables, and is determined at the time of stop control of the reels 3L, 3C, 3R. The stop table group is determined based on the gaming state and the internal winning combination. Further, based on the stop table group, a combination of symbols to be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (or on the effective line) is determined.

停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄の組合せを表示窓4L,4C,4R内(あるいは有効ライン上)に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄の組合せ(即ち、BB、CT、RB、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄の組合せ)を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   When the displayable stop table group is determined as the stop table group, the combination of symbols corresponding to the corresponding internal winning combination can be displayed in the display windows 4L, 4C, 4R (or on the active line). Become. For example, when the replay displayable stop table group is determined, it is possible to display a combination of symbols related to replay along the active line. In addition, when the losing display stop table group is determined, a combination of symbols related to losing (that is, a combination of symbols related to other than BB, CT, RB, replay, bell, watermelon, cherry) along the active line. It can be displayed.

一般遊技状態、RB遊技状態及びBB中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。   In the general game state, the RB game state, and the BB general game state, a displayable stop table capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination is surely determined.

また、一般遊技状態において、決定された内部当選役が第1BB、第2BB、第3BB又は第4BBであれば、BB表示可能停止テーブル群が決定される。この結果、BBに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In the general gaming state, if the determined internal winning combination is the first BB, the second BB, the third BB, or the fourth BB, the BB displayable stop table group is determined. As a result, it becomes possible to display the combination of symbols related to BB along the effective line.

RB内部当選状態、BB内部当選状態及びCT内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。   In the RB internal winning state, the BB internal winning state, and the CT internal winning state, a displayable stop table capable of displaying a combination of symbols related to the determined internal winning combination, except when the internal winning combination is lost. Is definitely determined.

また、決定された内部当選役がRBであり、RB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、RBに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。RB持ち越されることにより、遊技状態がRB内部当選状態となる。RB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたRBに対応するRB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、RBに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In addition, when the determined internal winning combination is RB, and when the RB displayable stop table group is determined and the combination of symbols related to RB is not displayed, RB becomes the carryover combination after the next game. Carried over. When the RB is carried over, the gaming state becomes the RB internal winning state. In the RB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the RB displayable stop table group corresponding to the RB set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the symbol combination concerning RB along the effective line.

また、決定された内部当選役が第1BB、第2BB、第3BB又は第4BBであり、BB表示可能停止テーブル群が決定された場合に、BBに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、第1BB、第2BB、第3BB又は第4BBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。第1BB、第2BB、第3BB又は第4BBが持ち越されることにより、遊技状態がBB内部当選状態となる。BB内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされた第1BB、第2BB、第3BB及び第4BBに対応するBB表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、BBに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   Also, when the determined internal winning combination is 1BB, 2BB, 3BB or 4BB, and when the BB displayable stop table group is determined, the combination of symbols related to BB is not displayed The first BB, the second BB, the third BB, or the fourth BB is carried over as a carryover after the next game. When the first BB, the second BB, the third BB, or the fourth BB is carried over, the gaming state becomes the BB internal winning state. In the BB internal winning state, when the internal winning combination is lost, the BB displayable stop table group corresponding to the first BB, the second BB, the third BB, and the fourth BB set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the symbol combination concerning BB along the effective line.

また、決定された内部当選役がCTであり、CT表示可能停止テーブル群が決定された場合に、CTに係る図柄の組合せが表示されなかった場合には、CTが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。CTが持ち越されることにより、遊技状態がCT内部当選状態となる。CT内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたCTに対応するCT表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、CTに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。   In addition, when the determined internal winning combination is CT and the CT displayable stop table group is determined, and the combination of symbols related to CT is not displayed, the CT becomes a carryover combination after the next game. Carried over. When the CT is carried over, the gaming state becomes a CT internal winning state. In the CT internal winning state, when the internal winning combination is lost, the CT displayable stop table group corresponding to the CT set as the carryover combination is determined. Thereby, it becomes possible to display the combination of the symbols concerning CT along the effective line.

CT遊技状態では、決定された内部当選役が、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレである場合、チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル及びスイカ表示可能停止テーブルが決定される。また、決定された内部当選役が、RBである場合、チェリー表示可能停止テーブル、ベル表示可能停止テーブル、スイカ表示可能停止テーブル及びRB表示可能停止テーブルが決定される。   In the CT gaming state, when the determined internal winning combination is cherry, bell, watermelon, replay, or lose, a cherry displayable stop table, a bell displayable stop table, and a watermelon displayable stop table are determined. When the determined internal winning combination is RB, a cherry displayable stop table, a bell displayable stop table, a watermelon displayable stop table, and an RB displayable stop table are determined.

この結果、CT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、チェリー、ベル及びスイカに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、決定された内部当選役がRBである場合は、チェリー、ベル及びスイカに係る図柄の組合せに加えて、RBに係る図柄の組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。このように、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されるタイミングに基づいて入賞が成立することを可能にするので、遊技者にとっては、自己の裁量で入賞を成立させたい役を決定することができ、遊技の面白みが増す。   As a result, in the CT gaming state, regardless of the determined internal winning combination, it is possible to display a combination of symbols related to cherry, bell and watermelon along the active line. Further, when the determined internal winning combination is RB, in addition to the combination of symbols related to cherry, bell and watermelon, the combination of symbols related to RB can be displayed along the active line. In this way, in the CT gaming state, a winning can be established based on the timing at which signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS, so that the player can establish a winning at his own discretion. You can decide the role you want and the fun of the game will increase.

なお、CT遊技状態では、内部当選役がRBである場合に、RBに係る図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されない場合には、RBが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。   In the CT gaming state, when the internal winning combination is RB and the combination of symbols related to RB is not displayed along the active line, RB is carried over as the carryover combination after the next game.

停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられたストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン8cの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。   The stop table included in the stop table group shows the stop operation position and the stop control position of each reel 3L, 3C, 3R. The stop operation position is a symbol (specifically) located on the center line 8c when the stop operation is performed and the stop switches 7LS, 7CS, 7RS provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are turned on. Specifically, it represents the code number of the symbol whose symbol center is located above the center line 8c and whose center is closest to the position of the center line 8c. The stop control position represents the code number of the symbol displayed at the position of the center line 8c when the reel on which the stop operation is performed stops.

ここで、CT遊技状態以外の他の遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われる。即ち、CT遊技状態以外の他の遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大4コマ(即ち、0コマ〜4コマ)に設定されている。例えば、右のリール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー14のチェリー(図柄97)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー10のスイカ(図柄95)をセンターライン8cの位置に表示するように右のリール3Rを停止制御することができる。したがって、例えば、スイカ表示可能停止テーブル群が決定されると、最大4コマの範囲でスイカ(図柄95)を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。   Here, in a gaming state other than the CT gaming state, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R within 190 msec after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. That is, in other game states other than the CT game state, the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 4 frames (ie, 0 frame to 4 frames). For example, when the cherry of the code number 14 (symbol 97) reaches the position of the center line 8c during the rotation of the right reel 3R (see FIG. 2), if the stop switch 7RS outputs a signal, the code number 10 The right reel 3R can be controlled to stop so that the watermelon (design 95) is displayed at the position of the center line 8c. Therefore, for example, when the stop table group capable of displaying watermelon is determined, it is possible to perform stop control so that the watermelon (symbol 95) is displayed on the effective line in a range of up to four frames.

ここで、遊技機1の各リール3L,3C,3R上に描かれた図柄の配列例(図2)を参照すると、ベル(図柄94)は、最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの停止操作位置であっても、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲(いわゆる引き込み可能な範囲)に配置されている。したがって、ベル表示可能停止テーブルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることができ、ベルの入賞が必ず成立する。   Here, referring to the example of the symbol arrangement (Fig. 2) drawn on each reel 3L, 3C, 3R of the gaming machine 1, the bell (symbol 94) is displayed on the active line in a range of a maximum of four frames. When the stop control is performed in this way, the position of the symbol can be moved after the signal is output by the stop switch 7LS, 7CS, 7RS at any stop operation position (so-called retractable range). Has been placed. Therefore, when the bell displayable stop table is determined, the combination of symbols related to the bell can be displayed on the active line, and the winning of the bell is always established.

一方、スイカ(図柄95)やチェリー(図柄97)などは、引き込み可能な範囲に配置されていない。例えば、スイカ(図柄95)の場合、特定の停止操作位置(例えば、中央リール3Lのコードナンバー02〜05やコードナンバー14〜17)であれば有効ライン上に表示させることが可能となるが、特定の停止操作位置以外の停止操作位置(例えば、中央リール3Lのコードナンバー06〜12やコードナンバー18〜20)であれば有効ライン上に表示させることはできない。   On the other hand, watermelon (symbol 95), cherry (symbol 97), and the like are not arranged within a retractable range. For example, in the case of a watermelon (symbol 95), a specific stop operation position (for example, code numbers 02 to 05 and code numbers 14 to 17 of the central reel 3L) can be displayed on the effective line. If it is a stop operation position other than a specific stop operation position (for example, code numbers 06 to 12 or code numbers 18 to 20 of the central reel 3L), it cannot be displayed on the effective line.

また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる。即ち、CT遊技状態では、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技結果に遊技者の技量が反映される度合いが大きい。   In the CT gaming state, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 75 msec after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. That is, in the CT gaming state, the so-called number of sliding frames is set to a maximum of 1 frame (that is, 0 frame or 1 frame). As a result, in the CT gaming state, the range of symbols that can be moved after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS is reduced compared to the other gaming states. Is highly reflected.

ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。   Here, the aforementioned internal winning combination, stop table group, stop table, carryover combination, etc. are information for determining the display mode of the symbols when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. ".

図8〜図16に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。   The control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

まず、図8及び図9を参照して、主制御回路71のメインフローチャートについて説明する。   First, a main flowchart of the main control circuit 71 will be described with reference to FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the designated RAM area at the end of the game is cleared (step S2). Specifically, the CPU 31 erases the data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes the parameters necessary for the next game in the writable area in the RAM 33, and executes the sequence program in the next unit game. Specify the start address.

次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ10Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入(即ち、BET)する処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ10S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。CPU31は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。また、スタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値(3枚)であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 determines whether the medal sensor 10S has detected passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not the replay is won in the unit game, and a process of inserting medals (that is, BET) is performed based on each determination result. Specifically, the CPU 31 updates the insertion number counter set in a predetermined area of the RAM 33 according to the determination result of the medal sensor 10S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operating flag. The replay operating flag is identification information for identifying whether or not replay is established, and is updated (turned on) by displaying a combination of symbols related to replay. The inserted number counter is numerical information for specifying the inserted number in the current unit game. When the CPU 31 determines that the replay operating flag is ON, the CPU 31 sets the same number as the value of the inserted number counter in the previous unit game in the inserted number counter in the current unit game. In the start check process, the CPU 31 starts the operation on the condition that a medal is inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value (3 sheets)}. To determine whether or not the start switch 6S is turned on.

CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する(ステップS4)。   When determining that the start switch 6S is turned on in step S3, the CPU 31 extracts a random number for lottery used in a probability lottery process described later (step S4).

次に、CPU31は、後で図10を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、BB中一般遊技状態、RB遊技状態、CT遊技状態、RB内部当選状態、BB内部当選状態又はCT内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 10 (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 determines the general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, the CT gaming state, and the RB internal winning state based on the presence / absence of a carryover combination and on / off of each operating flag. The gaming state of either the BB internal winning state or the CT internal winning state is set in a predetermined area of the RAM 33 as the gaming state in the current unit game. CPU31 determines an internal winning combination, a stop table group, etc. based on the game state set in this process.

次に、CPU31は、後で図11を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル(図5及び図6参照)に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、CPU31は、決定した内部当選役がRB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB又はCTであれば、RB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB又はCTを持越役としてRAM33の所定領域にセットする処理を行う。RB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB又はCTを持越役としてセットすることにより、BB、CT又はRBに係る図柄の組合せが表示されるまでRB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB又はCTが持ち越される。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 11 (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 performs a process of determining an internal winning combination based on a probability lottery table (see FIGS. 5 and 6) corresponding to the gaming state. In this probability lottery process, if the determined internal winning combination is RB, 1BB, 2BB, 3BB, 4BB or CT, RB, 1BB, 2BB, 3BB, 4BB or A process of setting CT as a carryover combination in a predetermined area of the RAM 33 is performed. By setting RB, 1BB, 2BB, 3BB, 4BB or CT as carryover, RB, 1BB, 2BB, 3BB, until the combination of symbols related to BB, CT or RB is displayed The fourth BB or CT is carried over.

次に、CPU31は、停止テーブル・ライン決定処理を行う(ステップS7)。具体的には、CPU31は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、CPU31は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。   Next, the CPU 31 performs a stop table / line determination process (step S7). Specifically, the CPU 31 determines a stop table group based on the gaming state and the internal winning combination. Further, the CPU 31 determines an effective line according to the selected stop table group, and determines a stop table from the stop table group based on the determined effective line.

次に、CPU31は、スタートコマンドをRAM33の所定領域にセットする(ステップS8)。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理(図16)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a start command in a predetermined area of the RAM 33 (step S8). The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a carryover combination, a stop table group, and a stop table. The set start command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S101) of a periodic interrupt process (FIG. 16) described later.

次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S9). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S10). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33の所定領域にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。また、この処理において、CPU31は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをRAM33の所定領域にセットする。CPU31は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの出力によらずにリール3L,3C,3Rの回転を自動的に停止させるまでの時間(例えば、30秒)の計時を行う。   When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S10 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in a predetermined area of the RAM 33 (step S11). The CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer. In this process, the CPU 31 sets an automatic stop timer in a predetermined area of the RAM 33 together with the game monitoring timer. The CPU 31 measures the time (for example, 30 seconds) until the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is automatically stopped by the set automatic stop timer regardless of the output of the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. .

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理(図16)のリール制御処理(ステップS102)において、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S12). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on the rotation start request flag of the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reels 3L, 3C, and 3R start rotation, acceleration control, and constant speed control are performed in a reel control process (step S102) of a periodic interrupt process (FIG. 16) described later.

次に、CPU31は、リール3L,3C,3Rの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS13)。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ7LS,7CS,7RSの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理(図16)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。   Next, when the rotational speed of the reels 3L, 3C, 3R reaches the constant speed rotation, the CPU 31 sets a reel stop permission command in a predetermined area of the RAM 32 (step S13). The reel stop permission command includes information indicating that detection of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation has become effective. The set reel stop permission command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S101) of a periodic interrupt process (FIG. 16) described later.

次に、CPU31は、遊技者によるストップボタン7L,7C,7Rの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は0であるか否かを判別する(ステップS15)。CPU31は、自動停止タイマの値は0ではないと判別したときには、ステップS14に移り、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSの入力待ちを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop button 7L, 7C, or 7R is operated by the player and any of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is turned on (step S14). When determining that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are not turned on, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is 0 (step S15). When the CPU 31 determines that the value of the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 proceeds to step S14 and waits for input of the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS.

CPU31は、ステップS14においてストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたと判別したとき、又は、ステップS15において自動停止タイマの値は0であると判別したときには、後で図12を参照して説明する滑りコマ数を決定する処理を行う(ステップS16)。具体的には、CPU31は、遊技状態がCT遊技状態であるか否か、最後のストップスイッチがオンされたものであるか否か(即ち、第3停止操作であるか否か)に基づいて、最大滑りコマ数を決定する。また、前述のステップS7の処理で決定された停止テーブル、最大滑りコマ数、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされたタイミング(即ち、停止操作位置)などに基づいて、滑りコマ数を決定する。   When the CPU 31 determines that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on in step S14, or determines that the value of the automatic stop timer is 0 in step S15, the CPU 31 will be described later with reference to FIG. A process for determining the number of sliding frames is performed (step S16). Specifically, the CPU 31 is based on whether or not the gaming state is a CT gaming state and whether or not the last stop switch is turned on (that is, whether or not it is a third stop operation). Determine the maximum number of sliding frames. Further, the number of sliding symbols is determined based on the stop table, the maximum number of sliding symbols, the timing when the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on (that is, the stop operation position) and the like determined in the process of step S7. .

次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(図9のステップS17)。続いて、CPU31は、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリール3L,3C,3Rの回転停止を要求する(ステップS18)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理(図16)のリール制御処理(ステップS102)において、オンされたストップスイッチ7LS,7CS,7RSに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。   Next, the CPU 31 waits for the number of sliding frames to rotate the reel corresponding to the stop switch that has been turned on (step S17 in FIG. 9). Subsequently, the CPU 31 requests to stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, 7RS that are turned on (step S18). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the rotation stop of the reel is requested, reel deceleration control and stop control corresponding to the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS that are turned on are performed in the reel control process (step S102) of the periodic interrupt process (FIG. 16) described later. Is called.

次に、CPU31は、リール停止コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS19)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報(即ち、停止したリールの情報)などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理(図16)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。   Next, the CPU 31 sets a reel stop command in a predetermined area of the RAM 32 (step S19). The reel stop command includes information on a reel that is subject to stop control (that is, information on a stopped reel). The set reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S101) of a periodic interrupt process (FIG. 16) described later.

次に、CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止したか否かを判別する(ステップS20)。CPU31は、全てのリール3L,3C,3Rが停止していないと判別したときには、図8のステップS14に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。   Next, the CPU 31 determines whether or not all the reels 3L, 3C, 3R are stopped (step S20). When determining that all the reels 3L, 3C, 3R are not stopped, the CPU 31 proceeds to step S14 in FIG. 8 and repeats the determination of whether or not the stop switch corresponding to the remaining reels is turned on.

CPU31は、ステップS20において全てのリール3L,3C,3Rが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS21)。この表示役検索処理では、CPU31は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄の組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。   When the CPU 31 determines that all the reels 3L, 3C, 3R are stopped in step S20, the CPU 31 performs a display combination search process (step S21). In this display combination search process, the CPU 31 sets a display combination flag for identifying a display combination in a predetermined area of the RAM 33 based on the winning combination for determination and the combination of symbols displayed on the active line. Specifically, the CPU 31 identifies the display combination based on the code number of the symbols arranged along the center line 8c and the display combination determination table, and determines whether or not the identified display combination is included in the winning combination for determination. To do.

判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、BB内部当選状態(即ち、持越役が第1BB、第2BB、第3BB又は第4BB)の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、BB(第1BB、第2BB、第3BB又は第4BB)及びベルとなる。この場合、表示役がBB又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。   The determination winning combination includes an internal winning combination and a carryover combination. For example, if the bell is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the BB internal winning state (that is, the carryover combination is 1BB, 2BB, 3BB or 4BB), the determination winning in the game The combination is BB (first BB, second BB, third BB or fourth BB) and a bell. In this case, if the display combination is BB or bell, it is determined that the display combination is included in the determination winning combination. Further, when the watermelon is determined to be an internal winning combination in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, the winning combination for determination in the game is the watermelon.

次に、CPU31は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する(ステップS22)。具体的には、CPU31は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is an abnormality in the display combination (step S22). Specifically, the CPU 31 determines that the display combination is normal when the display combination is included in the determination winning combination.

CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットである(即ち、表示役に異常がある)と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う(ステップS23)。この場合、CPU31は、遊技を中止させ、遊技機1に設けられたリセットスイッチ(図示せず)がオンされるのを待つ。   When the CPU 31 determines in step S22 that it is an illegal hit (ie, there is an abnormality in the display combination), it displays an illegal error (step S23). In this case, the CPU 31 stops the game and waits for a reset switch (not shown) provided in the gaming machine 1 to be turned on.

CPU31は、ステップS22においてイリーガルヒットではない(即ち、表示役は正常である)と判別したときには、表示役コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS24)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理(図16)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。   If the CPU 31 determines in step S22 that it is not an illegal hit (ie, the display combination is normal), it sets a display combination command in a predetermined area of the RAM 32 (step S24). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination. The set display combination command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S101) of a periodic interrupt process (FIG. 16) described later.

次に、CPU31は、ROM32に記憶された図柄の組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は0枚であるか否かを判別する(ステップS25)。CPU31は、払出枚数は0枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う(ステップS26)。CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力によりクレジットモードに設定している場合は、払出枚数に基づいてRAM33のクレジットカウンタを更新する。また、CPU31は、C/Pスイッチ14Sの出力により払出しモードに設定している場合は、ホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not the number of payouts corresponding to the established display combination is 0 based on the symbol combination table stored in the ROM 32 (step S25). When the CPU 31 determines that the payout number is not 0, the CPU 31 performs medal credit or payout (step S26). When the credit mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 updates the credit counter in the RAM 33 based on the payout number. Further, when the payout mode is set by the output of the C / P switch 14S, the CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 to pay out medals.

CPU31は、ステップS25において払出枚数は0枚であると判別したとき、又は、ステップS26のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをRAM32の所定領域にセットする(ステップS27)。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理(図16)のコマンド送信処理(ステップS101)において、副制御回路72に送信される。   When the CPU 31 determines in step S25 that the number of payouts is 0, or when crediting or paying out medals in step S26, the CPU 31 sets a payout end command in a predetermined area of the RAM 32 (step S27). The set payout end command is transmitted to the sub-control circuit 72 in a command transmission process (step S101) of a periodic interrupt process (FIG. 16) described later.

次に、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する(ステップS28)。   Next, the CPU 31 determines whether or not at least one of the RB operating flag, the BB operating flag, and the CT operating flag set in a predetermined area of the RAM 33 is on (step S28).

BB作動中フラグは、BBの作動の有無を識別する識別情報であり、BBに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。BB作動中フラグは、第1BB、第2BB、第3BB又は第4BBに応じて設けられている。即ち、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、第3BB作動中フラグ及び第4BB作動中フラグの4種類が設けられている。また、CT作動中フラグは、CTの作動の有無を識別する識別情報であり、CTに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。さらに、RB作動中フラグは、RBの作動の有無を識別する識別情報であり、RBに係る図柄の組合せが表示されることにより更新される(オンされる)。   The BB operating flag is identification information for identifying the presence or absence of the operation of the BB, and is updated (turned on) by displaying a combination of symbols related to the BB. The BB operating flag is provided according to the first BB, the second BB, the third BB, or the fourth BB. That is, there are four types of flags: a first BB operating flag, a second BB operating flag, a third BB operating flag, and a fourth BB operating flag. The CT in-operation flag is identification information for identifying the presence or absence of CT operation, and is updated (turned on) by displaying a combination of symbols related to CT. Further, the RB operating flag is identification information for identifying whether or not the RB is operating, and is updated (turned on) by displaying a combination of symbols related to the RB.

ステップS28において、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、後で図13を参照して説明するRB、BB、CT作動チェック処理を行う(ステップS29)。このRB、BB、CT作動チェック処理では、CPU31は、表示役がRB、BB又はCTである場合に、各種情報(例えば、持越役など)のクリア、RAM33の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図8のステップS2に移る。   In step S28, when the CPU 31 determines that none of the RB operating flag, the BB operating flag, or the CT operating flag is on, the RB, BB, and CT operation check processing described later with reference to FIG. Is performed (step S29). In this RB, BB, and CT operation check processing, when the display combination is RB, BB, or CT, the CPU 31 clears various information (for example, carryover combination) and sets each operation flag of the RAM 33 to ON. Process such as. When this process ends, the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS28においてRB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、後で図14を参照して説明するRB、BB、CT終了チェック処理を行う(ステップS30)。RB、BB、CT終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態又はCT遊技状態における払出枚数や、RB遊技状態における入賞回数及びRB遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。   When the CPU 31 determines in step S28 that at least one of the RB operating flag, the BB operating flag, and the CT operating flag is on, an RB, BB, and CT end check described later with reference to FIG. Processing is performed (step S30). In the RB, BB, and CT end check processing, the CPU 31 checks the number of payouts in the BB gaming state or the CT gaming state, the number of winnings in the RB gaming state, the number of RB games, and the like to determine whether the end condition is satisfied. To do. If it is determined that the end condition is satisfied, processing at the end of each gaming state is performed.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS30の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS30の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S30 as the process in the unit game, and when the process in step S30 ends, the CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game.

図10を参照して、主制御回路71における遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 10, the gaming state monitoring process in the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS41)。CPU31は、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技状態をBB中一般遊技状態、RB遊技状態又はCT遊技状態にセットする(ステップS42)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。また、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ここで、CPU31は、第1BB作動中フラグがオンであれば、第1BB中一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。また、第2BB作動中フラグがオンであれば、第2BB中一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。第3BB作動中フラグがオンであれば、第3BB中一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。第4BB作動中フラグがオンであれば、第4BB中一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。更に、CPU31は、CT作動中フラグがオンであれば、CT遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ステップS42の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag, the BB operating flag, or the CT operating flag is on (step S41). When the CPU 31 determines that the RB operating flag, the BB operating flag, or the CT operating flag is on, the CPU 31 sets the gaming state to the BB general gaming state, the RB gaming state, or the CT gaming state (step S42). Specifically, if the RB operating flag is on, the CPU 31 sets identification information for identifying the RB gaming state in a predetermined area of the RAM 33. If the BB operating flag is on, the CPU 31 sets identification information for identifying the BB gaming state in a predetermined area of the RAM 33. Here, if the first BB operating flag is on, the CPU 31 sets identification information for identifying the general gaming state during the first BB in a predetermined area of the RAM 33. If the second BB operating flag is on, identification information for identifying the second BB general gaming state is set in a predetermined area of the RAM 33. If the third BB operating flag is on, identification information for identifying the third BB general gaming state is set in a predetermined area of the RAM 33. If the fourth BB operating flag is on, identification information for identifying the fourth BB general gaming state is set in a predetermined area of the RAM 33. Furthermore, if the CT operating flag is on, the CPU 31 sets identification information for identifying the CT gaming state in a predetermined area of the RAM 33. When the process of step S42 ends, the gaming state monitoring process ends.

CPU31は、ステップS41において、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はCT作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役にボーナス(RB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB又はCT)がセットされているか否かを判別する(ステップS43)。CPU31は、持越役にボーナスがセットされていると判別したときには、持越役に応じて、遊技状態をRB内部当選状態、BB内部当選状態又はCT内部当選状態にセットする(ステップS44)。具体的には、CPU31は、持越役がRBであれば、RB内部当選状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。また、CPU31は、持越役が第1BB、第2BB、第3BB又は第4BBであれば、BB内部当選状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。更に、CPU31は、持越役がCTであれば、CT内部当選状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ステップS44の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S41 that the RB operating flag, the BB operating flag, or the CT operating flag is not on, a bonus (RB, first BB, second BB, third BB, fourth BB or CT ) Is set (step S43). When determining that the bonus is set for the carryover combination, the CPU 31 sets the gaming state to the RB internal winning state, the BB internal winning state, or the CT internal winning state according to the carryover combination (step S44). Specifically, if the carryover combination is RB, the CPU 31 sets identification information for identifying the RB internal winning state in a predetermined area of the RAM 33. Further, when the carryover combination is the first BB, the second BB, the third BB, or the fourth BB, the CPU 31 sets identification information for identifying the BB internal winning state in a predetermined area of the RAM 33. Furthermore, if the carryover combination is CT, the CPU 31 sets identification information for identifying the CT internal winning state in a predetermined area of the RAM 33. When the process of step S44 ends, the gaming state monitoring process ends.

CPU31は、ステップS43において、持越役にボーナスがセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする(ステップS45)。具体的には、CPU31は、一般遊技状態を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ステップS45の処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了する。   If the CPU 31 determines in step S43 that no bonus is set for the carryover combination, it sets the gaming state to the general gaming state (step S45). Specifically, the CPU 31 sets identification information for identifying the general gaming state in a predetermined area of the RAM 33. When the process of step S45 ends, the gaming state monitoring process ends.

図11を参照して、主制御回路71における確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process in the main control circuit 71 will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、RB遊技状態、BB中一般遊技状態又はCT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS51)。   First, the CPU 31 refers to the identification information for identifying the gaming state set in the RAM 33, and determines whether or not the RB gaming state, the BB general gaming state, or the CT gaming state (step S51).

CPU31は、ステップS51において、RB遊技状態、BB中一般遊技状態又はCT遊技状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と判別した遊技状態用の確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する(ステップS52)。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。具体的には、CPU31は、RB遊技状態であれば、RB遊技状態用の確率抽選テーブル{図5の(3)}に基づいて、内部当選役を決定する。また、CPU31は、BB中一般遊技状態であれば、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、第3BB作動中フラグ又は第4BB作動中フラグに応じたBB中一般遊技状態用の確率抽選テーブル{図6の(5)〜図6の(8)}に基づいて、内部当選役を決定する。更に、CPU31は、CT遊技状態であれば、CT遊技状態用の確率抽選テーブル{図5の(4)}に基づいて、内部当選役を決定する。なお、CT遊技状態用の確率抽選テーブル{図5の(4)}では、RBが持ち越されている場合、RBが決定されないように構成しても良い。   When the CPU 31 determines in step S51 that the game state is the RB gaming state, the BB general gaming state, or the CT gaming state, the CPU 31 extracts the random number, and based on the probability lottery table for the gaming state determined as the extracted random number, A winning combination is determined (step S52). Further, the CPU 31 sets identification information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33. Specifically, if it is the RB gaming state, the CPU 31 determines the internal winning combination based on the probability lottery table {(3) of FIG. 5} for the RB gaming state. In addition, if the CPU 31 is in the general gaming state during BB, the probability lottery table for the general gaming state during BB corresponding to the first BB operating flag, the second BB operating flag, the third BB operating flag, or the fourth BB operating flag. Based on {(5) in FIG. 6 to (8) in FIG. 6}, an internal winning combination is determined. Furthermore, if it is CT gaming state, CPU31 will determine an internal winning combination based on probability lottery table {(4) of FIG. 5} for CT gaming state. In the probability lottery table for CT gaming state {(4) in FIG. 5}, when RB is carried over, RB may not be determined.

CPU31は、ステップS51において、RB遊技状態、BB中一般遊技状態又はCT遊技状態ではないと判別したときには、RB内部当選状態、BB内部当選状態又はCT内部当選状態であるか否かを判別する(ステップS53)。   When the CPU 31 determines in step S51 that it is not the RB gaming state, the BB general gaming state or the CT gaming state, it determines whether or not it is the RB internal winning state, the BB internal winning state or the CT internal winning state ( Step S53).

CPU31は、ステップS53において、RB内部当選状態、BB内部当選状態又はCT内部当選状態であると判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と内部当選状態用確率抽選テーブル{図5の(2)}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS54)。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。   When the CPU 31 determines in step S53 that it is in the RB internal winning state, the BB internal winning state, or the CT internal winning state, it extracts a random number, extracts the random number and the internal winning state probability lottery table {(2 in FIG. )}, An internal winning combination is determined (step S54). Further, the CPU 31 sets identification information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33.

CPU31は、ステップS53において、RB内部当選状態、BB内部当選状態又はCT内部当選状態ではないと判別したときには、乱数を抽出し、抽出した乱数と一般遊技状態用確率抽選テーブル{図5の(1)}に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS55)。また、CPU31は、決定した内部当選役を識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。   When the CPU 31 determines in step S53 that it is not in the RB internal winning state, the BB internal winning state, or the CT internal winning state, the CPU 31 extracts the random number, extracts the extracted random number and the general gaming state probability lottery table {(1 in FIG. 5). )}, An internal winning combination is determined (step S55). Further, the CPU 31 sets identification information for identifying the determined internal winning combination in a predetermined area of the RAM 33.

次に、CPU31は、ステップS52、ステップS54又はステップS55において決定した内部当選役は、RB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB又はCTのうちの何れかであるか否かを判別する(ステップS56)。CPU31は、内部当選役はRB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB又はCTのうちの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the internal winning combination determined in step S52, step S54 or step S55 is any one of RB, 1BB, 2BB, 3BB, 4BB or CT. (Step S56). When the CPU 31 determines that the internal winning combination is not any of RB, 1BB, 2BB, 3BB, 4BB, or CT, the probability lottery process is terminated.

CPU31は、ステップS56において、決定した内部当選役はRB、第1BB、第2BB、第3BB、第4BB又はCTのうちの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて、持越役をセットする(ステップS57)。具体的には、CPU31は、内部当選役がRBであれば、持越役がRBであることを識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。また、CPU31は、内部当選役が第1BB、第2BB、第3BB又は第4BBであれば、持越役が第1BB、第2BB、第3BB又は第4BBであることを識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。更に、CPU31は、内部当選役がCTであれば、持越役がCTであることを識別する識別情報をRAM33の所定領域にセットする。ステップS57の処理が終了すると、確率抽選処理を終了する。   If the CPU 31 determines in step S56 that the determined internal winning combination is any one of RB, 1BB, 2BB, 3BB, 4BB, or CT, the carry-over is carried out based on the determined internal winning combination. A combination is set (step S57). Specifically, if the internal winning combination is RB, the CPU 31 sets identification information for identifying that the carryover combination is RB in a predetermined area of the RAM 33. In addition, if the internal winning combination is the first BB, second BB, third BB, or fourth BB, the CPU 31 stores identification information for identifying that the carryover combination is the first BB, second BB, third BB, or fourth BB in the RAM 33. Set to area. Further, if the internal winning combination is CT, the CPU 31 sets identification information for identifying that the carryover combination is CT in a predetermined area of the RAM 33. When the process of step S57 ends, the probability lottery process ends.

図12を参照して、主制御回路71における滑りコマ数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 12, the slip frame number determination process in the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、RAM33にセットされている遊技状態を識別する識別情報を参照し、CT遊技状態であるか否かを判別する(ステップS61)。   First, the CPU 31 refers to identification information for identifying the gaming state set in the RAM 33, and determines whether or not the CT gaming state is set (step S61).

ステップS91において、CPU31は、CT遊技状態ではないと判別したときには、判別したCT遊技状態以外の他の遊技状態、判定用当選役及び停止テーブルに基づいて、0〜4の滑りコマ数の範囲のうち、何れかの滑りコマ数を決定し、RAM33の所定領域にセットする(ステップS62)。この処理で決定する滑りコマ数は最大4コマである。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。   In step S91, when the CPU 31 determines that it is not the CT gaming state, based on the gaming state other than the determined CT gaming state, the winning combination for determination and the stop table, the range of the number of sliding symbols from 0 to 4 is set. Among them, the number of sliding frames is determined and set in a predetermined area of the RAM 33 (step S62). The maximum number of sliding frames determined in this process is 4 frames. When this process ends, the sliding frame number determination process ends.

ステップS91において、CPU31は、CT遊技状態であると判別したときには、第3停止操作であるか否かを判別する(ステップS63)。具体的には、CPU31は、回転中のリールの数が残り1つであるか否かを判別し、残り1つであると判別した場合に、当該残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かを判別する。ここで、全てのリール3L,3C,3Rの回転中において、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより最初に検出された停止操作を第1停止操作という。また、第1停止操作に対応するリールの回転が停止され、残り2つのリールの回転中において、当該残りのリールに対応するストップスイッチにより2番目に検出された停止操作を第2停止操作という。また、第2停止操作に対応するリールの回転が停止され、残り1つのリールの回転中において、当該残りのリールに対応するストップスイッチにより3番目に検出された停止操作を第3停止操作という。   In step S91, when the CPU 31 determines that it is in the CT gaming state, it determines whether or not it is a third stop operation (step S63). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the number of rotating reels is one, and if it is determined that the number is one, the stop switch corresponding to the remaining reel is turned on. It is determined whether or not. Here, the stop operation first detected by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS during the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is referred to as a first stop operation. In addition, the second stop operation detected by the stop switch corresponding to the remaining reels while the rotation of the reels corresponding to the first stop operation is stopped and the remaining two reels are rotating is referred to as a second stop operation. Further, the third stop operation detected by the stop switch corresponding to the remaining reel while the rotation of the reel corresponding to the second stop operation is stopped and the remaining one reel is rotating is referred to as a third stop operation.

ステップS63において、CPU31は、第3停止操作ではない(即ち、第1停止操作又は第2停止操作である)と判別したときには、滑りコマ数を0に決定し、RAM33の所定領域にセットする(ステップS64)。これにより、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると、リール3L,3C,3Rの回転を待たずに、リール回転停止要求フラグをオンにする(前述のステップS17とステップS18の処理)。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。   In step S63, when the CPU 31 determines that the operation is not the third stop operation (that is, the first stop operation or the second stop operation), the CPU 31 determines the number of sliding frames as 0 and sets it in a predetermined area of the RAM 33 ( Step S64). Thus, when the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on, the CPU 31 turns on the reel rotation stop request flag without waiting for the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R (in the above-described steps S17 and S18). processing). When this process ends, the sliding frame number determination process ends.

ステップS63において、CPU31は、第3停止操作であると判別したときには、判定用当選役及び停止テーブルに基づいて、0又は1の滑りコマ数のうち、何れかの滑りコマ数を決定し、RAM33の所定領域にセットする(ステップS65)。これにより、CPU31は、滑りコマ数が1コマの場合、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると、リール3L,3C,3Rの回転を1コマ分待って、リール回転停止要求フラグをオンにする(前述のステップS17とステップS18の処理)。また、滑りコマ数が0コマの場合、CPU31は、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされると、リール3L,3C,3Rの回転を待たずに、リール回転停止要求フラグをオンにする(前述のステップS17とステップS18の処理)。この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了する。   In step S63, when determining that the operation is the third stop operation, the CPU 31 determines the number of sliding symbols out of the number of sliding symbols of 0 or 1 based on the winning combination for determination and the stop table, and the RAM 33 (Step S65). As a result, when the number of sliding frames is one frame, the CPU 31 waits for the rotation of the reels 3L, 3C, 3R for one frame and turns on the reel rotation stop request flag when the stop switches 7LS, 7CS, 7RS are turned on. (Processing in steps S17 and S18 described above). When the number of sliding frames is 0, the CPU 31 turns on the reel rotation stop request flag without waiting for the rotation of the reels 3L, 3C, 3R when the stop switches 7LS, 7CS, 7RS are turned on ( Steps S17 and S18 described above). When this process ends, the sliding frame number determination process ends.

図13を参照して、主制御回路71におけるRB、BB、CT作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 13, the RB, BB, and CT operation check processing in the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS71)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS72)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がRBであることを識別する識別情報をクリアし、RB作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、RB遊技数カウンタと入賞回数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。RB遊技数カウンタは、RB遊技数を特定する数値情報であり、RB遊技状態において単位遊技が行われるごとに更新される。また、入賞回数カウンタは、RB遊技状態での入賞回数を特定する数値情報であり、RB遊技状態において入賞が成立するごとに更新される。RB作動時処理を終了すると、RB、BB、CT作動チェック処理を終了する。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB (step S71). When the CPU 31 determines that the display combination is RB, the CPU 31 performs RB operation processing (step S72). For example, the CPU 31 clears the identification information that is set in a predetermined area of the RAM 33 and identifies that the carryover combination is RB, and turns on the RB operating flag. Further, the CPU 31 sets an RB game number counter and a winning number counter in a predetermined area of the RAM 33. The RB game number counter is numerical information for specifying the number of RB games, and is updated each time a unit game is performed in the RB game state. The winning number counter is numerical information for specifying the number of winnings in the RB gaming state, and is updated every time a winning is established in the RB gaming state. When the RB operation processing is completed, the RB, BB, and CT operation check processing ends.

ステップS71において、CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS73)。CPU31は、表示役はBBであると判別したときには、BB作動時処理を行う(ステップS74)。例えば、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、持越役(即ち、第1BB、第2BB、第3BB又は第4BB)を識別する識別情報に応じて、第1BB作動中フラグ、第2BB作動中フラグ、第3BB作動中フラグ又は第4BB作動中フラグをオンにし、持越役を識別する識別情報をクリアする。また、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。BB遊技状態用の払出枚数カウンタは、BB遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。BB作動時処理を終了すると、RB、BB、CT作動チェック処理を終了する。   When determining in step S71 that the display combination is not RB, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S73). When the CPU 31 determines that the display combination is BB, the CPU 31 performs processing during BB operation (step S74). For example, the CPU 31 sets the first BB operating flag and the second BB operation according to the identification information for identifying the carryover combination (that is, the first BB, the second BB, the third BB, or the fourth BB) set in a predetermined area of the RAM 33. The middle flag, the third BB operating flag, or the fourth BB operating flag is turned on, and the identification information for identifying the carryover combination is cleared. In addition, the CPU 31 sets a payout number counter for the BB gaming state in a predetermined area of the RAM 33. The payout number counter for the BB game state is numerical information for specifying the total payout number in the BB game state, and is updated every time a winning is established. When the processing at the BB operation is finished, the RB, BB, and CT operation check processing is finished.

ステップS73において、CPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、表示役はCTであるか否かを判別する(ステップS75)。CPU31は、表示役はCTであると判別したときには、CT作動時処理を行う(ステップS76)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされている、持越役がCTであることを識別する識別情報をクリアし、CT作動中フラグをオンにする。また、CPU31は、CT遊技状態用の払出枚数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。CT遊技状態用の払出枚数カウンタは、CT遊技状態における総払出枚数を特定する数値情報であり、入賞が成立するごとに更新される。   When determining in step S73 that the display combination is not BB, the CPU 31 determines whether or not the display combination is CT (step S75). When determining that the display combination is CT, the CPU 31 performs a CT operation process (step S76). Specifically, the CPU 31 clears the identification information that is set in a predetermined area of the RAM 33 and identifies that the carryover combination is CT, and turns on the CT operating flag. Further, the CPU 31 sets a payout number counter for the CT gaming state in a predetermined area of the RAM 33. The payout number counter for the CT gaming state is numerical information for specifying the total payout number in the CT gaming state, and is updated every time a winning is established.

CPU31は、ステップS75において表示役はCTではないと判別したとき、又は、ステップS76のCT作動時処理を終了したときには、RB、BB、CT作動チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S75 that the display combination is not CT, or when the CT operation processing in step S76 is completed, the RB, BB, and CT operation check processing ends.

図14を参照して、主制御回路71におけるRB、BB、CT終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 14, the RB, BB, and CT end check processing in the main control circuit 71 will be described.

初めに、CPU31は、RAM33にセットされているRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新処理を行う(ステップS82)。具体的には、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされたRB遊技数カウンタに1の値を加算する。RB遊技数カウンタは、表示役にかかわらず単位遊技が行われるごとに1の値が加算される。また、CPU31は、表示役が入賞に係る図柄の組合せ(チェリー、ベル、スイカ)であれば、RAM33の所定領域にセットされた入賞回数カウンタに1の値を加算する。なお、CPU31は、表示役がハズレ及びリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算しないようにするが、これに限らず、表示役がリプレイであれば、入賞回数カウンタに1の値を加算するようにしても良い。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S81). When determining that the RB operating flag is on, the CPU 31 performs an update process of the number of RB games and the number of winnings (step S82). Specifically, the CPU 31 adds 1 to the RB game number counter set in a predetermined area of the RAM 33. The RB game number counter is incremented by 1 each time a unit game is played regardless of the display combination. If the display combination is a combination of symbols related to winning (cherry, bell, watermelon), the CPU 31 adds a value of 1 to the winning counter set in a predetermined area of the RAM 33. The CPU 31 does not add a value of 1 to the winning number counter if the display combination is lost or replayed. However, the present invention is not limited to this, and if the display combination is a replay, the value of 1 is displayed in the winning number counter. May be added.

次に、CPU31は、RB終了時であるか否かを判別する(ステップS83)。具体的には、CPU31は、RB遊技数カウンタの値が12に更新されたか否か又は入賞回数カウンタの値が8に更新されたか否かを判別する。CPU31は、RB終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS84)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of RB (step S83). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the RB game number counter has been updated to 12 or whether the value of the winning number counter has been updated to 8. When the CPU 31 determines that it is the RB end time, it performs an RB end time process (step S84). Specifically, the CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag and clearing the RB game number counter and the winning number counter.

CPU31は、ステップS83においてRB終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS84においてRB終了時処理を行ったときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S83 that it is not at the end of RB, or when it performs processing at the end of RB in step S84, it determines whether or not the BB operating flag is on. When the CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, it ends the RB, BB, and CT end check processing.

また、ステップS81において、CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、CT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS86)。CPU31は、CT作動中フラグはオンであると判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS87)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS88)。具体的には、CPU31は、RAM33にセットされている、持越役がRBであることを識別する識別情報をクリアし、RB作動中フラグをオンにする処理を行う。また、CPU31は、RB遊技数カウンタと入賞回数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。   If the CPU 31 determines in step S81 that the RB operating flag is not on, the CPU 31 determines whether or not the CT operating flag is on (step S86). When determining that the CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB (step S87). When the CPU 31 determines that the display combination is RB, the CPU 31 performs RB operation processing (step S88). Specifically, the CPU 31 clears the identification information that is set in the RAM 33 and identifies that the carryover combination is RB, and turns on the RB operating flag. Further, the CPU 31 sets an RB game number counter and a winning number counter in a predetermined area of the RAM 33.

ステップS87において、表示役はRBではないと判別したときには、CT遊技状態における払出枚数の更新処理を行う(ステップS89)。具体的には、CPU31は、表示役に対応する払出枚数を、RAM33の所定領域にセットされているCT遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。   If it is determined in step S87 that the display combination is not RB, the payout number update process in the CT gaming state is performed (step S89). Specifically, the CPU 31 adds the payout number corresponding to the display combination to the payout number counter for the CT gaming state set in a predetermined area of the RAM 33.

次に、CPU31は、CT終了時であるか否かを判別する(ステップS90)。具体的には、CPU31は、CT遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「253」に更新されたか否かを判別する。CPU31は、CT終了時ではないと判別したときには、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is CT end time (step S90). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the payout number counter for the CT gaming state has been updated to “253”. When the CPU 31 determines that it is not at the end of the CT, it ends the RB, BB, and CT end check processing.

CPU31は、ステップS90においてCT終了時であると判別したとき、又は、ステップS88においてRB作動時処理を終了したときには、CT終了時処理を行う(ステップS91)。具体的には、CPU31は、CT作動中フラグをオフにし、CT遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。この処理が終了すると、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。   When it is determined in step S90 that the CT is finished, or when the RB operation process is finished in step S88, the CPU 31 performs a CT finish process (step S91). Specifically, the CPU 31 performs processing such as turning off the CT operating flag and clearing the payout number counter for the CT gaming state. When this process ends, the RB, BB, and CT end check process ends.

また、CPU31は、ステップS85においてBB作動中フラグはオンであると判別したとき、又は、ステップS86においてCT作動中フラグはオンではないと判別したときには、BB遊技状態における払出枚数の更新処理を行う(図15のステップS92)。具体的には、CPU31は、表示役に対応する払出枚数を、RAM33の所定領域にセットされているBB遊技状態用の払出枚数カウンタに加算する。   Further, when the CPU 31 determines in step S85 that the BB operating flag is on, or in step S86, it determines that the CT operating flag is not on, the CPU 31 performs a payout number update process in the BB gaming state. (Step S92 in FIG. 15). Specifically, the CPU 31 adds the payout number corresponding to the display combination to the payout number counter for the BB gaming state set in a predetermined area of the RAM 33.

次に、CPU31は、BB終了時であるか否かを判別する(ステップS93)。具体的には、CPU31は、BB遊技状態用の払出枚数カウンタの値が「465」に更新されたか否かを判別する。CPU31は、BB終了時ではないと判別したときには、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of the BB (step S93). Specifically, the CPU 31 determines whether or not the value of the payout number counter for the BB gaming state has been updated to “465”. When the CPU 31 determines that it is not at the end of BB, it ends the RB, BB, and CT end check processing.

CPU31は、ステップS93においてBB終了時であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS94)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態用の払出枚数カウンタをクリアする処理などを行う。また、CPU31は、BB遊技状態中のRBが作動している場合には、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアする処理などを行う。BB遊技状態において総払出枚数が「465」に達すると、BB遊技状態とともにRB遊技状態も終了する。この処理が終了すると、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。   If the CPU 31 determines in step S93 that the BB has ended, it performs BB end processing (step S94). Specifically, the CPU 31 performs processing such as turning off the BB operating flag and clearing the payout number counter for the BB gaming state. In addition, when the RB in the BB gaming state is operating, the CPU 31 performs a process of turning off the RB operating flag and clearing the RB game number counter and the winning number counter. When the total payout number reaches “465” in the BB gaming state, the RB gaming state ends together with the BB gaming state. When this process ends, the RB, BB, and CT end check process ends.

CPU31は、ステップS93においてBB終了時ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS95)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。   If the CPU 31 determines in step S93 that the BB is not finished, it determines whether or not the display combination is RB (step S95). When determining that the display combination is not RB, the CPU 31 ends the RB, BB, and CT end check processing.

CPU31は、ステップS95において表示役はRBであると判別したときには、RB(BB中のRB)作動時処理を行う(ステップS96)。具体的には、CPU31は、RAM33にセットされている、持越役がRBであることを識別する識別情報をクリアし、RB作動中フラグをオンにする処理を行う。また、CPU31は、RB遊技数カウンタと入賞回数カウンタをRAM33の所定領域にセットする。なお、この処理では、BB作動中フラグはオンに維持される。この処理が終了すると、RB、BB、CT終了チェック処理を終了する。   When the CPU 31 determines in step S95 that the display combination is RB, the CPU 31 performs RB (RB in BB) operation processing (step S96). Specifically, the CPU 31 clears the identification information that is set in the RAM 33 and identifies that the carryover combination is RB, and turns on the RB operating flag. Further, the CPU 31 sets an RB game number counter and a winning number counter in a predetermined area of the RAM 33. In this process, the BB operating flag is kept on. When this process ends, the RB, BB, and CT end check process ends.

図16を参照して、主制御回路71における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理(例えば、図8と図9)にクロックパルスに基づいて所定の間隔(例えば、1.2msec)で割り込む処理である。   With reference to FIG. 16, the periodic interrupt process in the main control circuit 71 will be described. This periodic interrupt process is a process for interrupting the main process (for example, FIGS. 8 and 9) in the main control circuit 71 at a predetermined interval (for example, 1.2 msec) based on the clock pulse.

初めに、CPU31は、コマンド送信処理を行う(ステップS101)。具体的には、RAM33の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路72に送信する。各種コマンドは、例えば、スタートコマンド(ステップS8)、リール停止許可コマンド(ステップS13)、リール停止コマンド(ステップS19)、表示役コマンド(ステップS24)、払出終了コマンド(ステップS27)などである。   First, the CPU 31 performs a command transmission process (step S101). Specifically, various commands set in a predetermined area of the RAM 33 are transmitted to the sub control circuit 72. The various commands are, for example, a start command (step S8), a reel stop permission command (step S13), a reel stop command (step S19), a display combination command (step S24), a payout end command (step S27), and the like.

次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS102)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33の所定の領域にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール3L,3C,3Rに関する情報は、リール3L,3C,3Rの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ(ステップS12)、リール3L,3C,3Rの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ(ステップS18)などである。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S102). In this reel control process, the CPU 31 starts rotation of the reels 3L, 3C, 3R, acceleration control, constant speed control, deceleration control based on information about the reels 3L, 3C, 3R set in a predetermined area of the RAM 33. , Stop control, etc. Information on the reels 3L, 3C, 3R includes a reel rotation start request flag (step S12) for requesting the start of rotation of the reels 3L, 3C, 3R, and a reel rotation stop request for requesting stop of rotation of the reels 3L, 3C, 3R. For example, a flag (step S18).

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS103)。この7SEG駆動処理では、情報表示部18などにRB遊技状態での入賞回数又はRB遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S103). In the 7SEG driving process, control is performed to display information such as the number of winnings in the RB gaming state or the number of RB games, information on the number of payouts when the winning is established, information on the number of credited medals, etc. on the information display unit 18 or the like. .

次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS104)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。CPU31は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process (step S104). In the lamp driving process, control is performed to turn on various lamps provided on the front surface of the gaming machine 1. When this process ends, the CPU 31 ends the periodic interrupt process.

以上説明したとおり、前述した実施例の遊技機1では、複数種類のBB(即ち、第1BB、第2BB、第3BB及び第4BB)を設ける。これら4種類のBBは、いずれも同じ図柄の組合せ(即ち、有効ラインに沿って赤7が3つ並んで表示される図柄の組合せ)が表示されることにより作動する。また、4種類のBBに応じて異なるBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図6の(5)から図6の(8)}を設け、BB中一般遊技状態ではBBの種類に応じたBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを使用して内部当選役の決定を行う。これらBBの種類に応じたBB中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、RBが決定される確率がそれぞれで異なる構成としたので、BB遊技状態では、決定されたBBの種類に応じて、RBが作動する確率を異ならせることができる。例えば、第4BBに対応する第4BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、他の確率抽選テーブルのうちRBが決定される確率が最も高いので、第4BBが作動しているBB遊技状態では最も高い確率でRBを作動することができる。   As described above, in the gaming machine 1 of the above-described embodiment, a plurality of types of BBs (that is, the first BB, the second BB, the third BB, and the fourth BB) are provided. All of these four types of BBs operate by displaying the same symbol combination (that is, a symbol combination in which three reds 7 are displayed side by side along the active line). In addition, a probability lottery table for BB general gaming state that differs according to the four types of BB {(5) to (8) of FIG. 6} is provided. In the BB general gaming state, the BB corresponding to the type of BB is provided. The internal winning combination is determined using the medium general gaming state probability lottery table. In the BB general gaming state probability lottery table corresponding to the type of BB, since the probability that the RB is determined is different from each other, in the BB gaming state, the RB is determined according to the determined type of the BB. The probability of operation can be varied. For example, the probability lottery table for the fourth BB general gaming state corresponding to the fourth BB has the highest probability that the RB is determined among the other probability lottery tables, and is therefore the highest in the BB gaming state in which the fourth BB is operating. RB can be activated with probability.

ここで、RBが作動しているRB遊技状態では、入賞に係る当選役である、チェリー、ベル及びスイカが決定される確率が他の遊技状態よりも高いので、払出枚数を増加させることができる。したがって、RBが決定される確率が高いほど、RBが作動する確率が高くなり、払出枚数が増加するので、少ない単位遊技数でBB遊技状態での総払出枚数を増加させることができる。この結果、465枚に達するまでに要する単位遊技数の減少を図ることができる。465枚に達するまでに要する単位遊技数が少ないほど、投入枚数も減少するので、BB遊技状態において遊技者が実際に獲得することとなるメダルの枚数(即ち、純増枚数)を多くすることができる。逆に、RBが決定される確率が低いと、465枚に達するまでに要する単位遊技数が多くなり、投入枚数も増加するので、BB遊技状態での純増枚数が少なくなる。よって、RBが決定される確率を異ならせると、BB遊技状態での純増枚数に差を生じさせることができるので、総払出枚数が予め定められた枚数に達すると終了するBB遊技状態において、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   Here, in the RB gaming state in which the RB is operating, the probability of determining the winning combination relating to winning, cherry, bell and watermelon is higher than in other gaming states, so the number of payouts can be increased. . Therefore, the higher the probability that RB is determined, the higher the probability that RB will operate and the number of payouts increases, so the total payout number in the BB gaming state can be increased with a small number of unit games. As a result, the number of unit games required to reach 465 can be reduced. The smaller the number of unit games required to reach 465, the smaller the number of inserted games. Therefore, it is possible to increase the number of medals (that is, the net increase) that the player actually acquires in the BB game state. . Conversely, if the probability of determining RB is low, the number of unit games required to reach 465 is increased and the number of inserted games is also increased, so that the net increase in the BB gaming state is reduced. Therefore, if the probability of determining the RB is varied, a difference can be caused in the net increase in the BB gaming state. Therefore, in the BB gaming state that ends when the total payout number reaches a predetermined number. It can suppress the gambling feelings of the person, and can make the ball up and down even within a limited range.

尚、前述した実施例の遊技機1では、BBの種類(第1BB、第2BB、第3BB又は第4BB)に応じたBB中一般遊技状態用確率抽選テーブル{図6の(5)から図6の(8)}を設け、RBが決定される確率をBBの種類に応じて異ならせるようにしたが、これに限られるものではない。BBの種類に応じてRBが決定される確率を異ならせる代わりに、BBの種類(第1BB、第2BB、第3BB又は第4BB)に応じてBB遊技状態の終了条件となる総払出枚数(即ち、予め定められた値)を異ならせるようにすることもできる。   In the gaming machine 1 of the above-described embodiment, the probability lottery table for the general gaming state during BB corresponding to the type of BB (first BB, second BB, third BB, or fourth BB) {from (5) in FIG. 6 to FIG. (8)} is provided, and the probability that the RB is determined varies depending on the type of the BB. However, the present invention is not limited to this. Instead of varying the probability of determining RB according to the type of BB, the total payout number (that is, the end condition of the BB gaming state according to the type of BB (first BB, second BB, third BB or fourth BB) (ie , A predetermined value) can be made different.

例えば、第1BBが作動しているBB遊技状態は、BB遊技状態での総払出枚数が180枚に達することにより終了する。第2BBが作動しているBB遊技状態は、BB遊技状態での総払出枚数が270枚に達することにより終了する。第3BBが作動しているBB遊技状態は、BB遊技状態での総払出枚数が360枚に達することにより終了する。第4BBが作動しているBB遊技状態は、BB遊技状態での総払出枚数が465枚に達することにより終了する。   For example, the BB gaming state in which the first BB is operating ends when the total payout number in the BB gaming state reaches 180. The BB gaming state in which the second BB is operating ends when the total payout number in the BB gaming state reaches 270. The BB gaming state in which the third BB is operating ends when the total payout number in the BB gaming state reaches 360. The BB gaming state in which the fourth BB is operating ends when the total payout number in the BB gaming state reaches 465.

具体的には、RB、BB、CT終了チェック処理でのBB終了時であるか否かを判別する処理(図15のステップS93)において、CPU31は、RAM33のBB遊技状態用払出枚数カウンタの値が、BB作動中フラグの種類に応じて予め定められた値に達したか否かを判別する。例えば、CPU31は、第1BB作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態用払出枚数カウンタの値が「180」に達したか否かを判別する。また、CPU31は、第2BB作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態用払出枚数カウンタの値が「270」に達したか否かを判別する。また、CPU31は、第3BB作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態用払出枚数カウンタの値が「360」に達したか否かを判別する。更に、CPU31は、第4BB作動中フラグがオンであれば、BB遊技状態用払出枚数カウンタの値が「465」に達したか否かを判別する。   Specifically, in the process of determining whether or not the BB is completed in the RB, BB, and CT end check process (step S93 in FIG. 15), the CPU 31 determines the value of the BB gaming state payout number counter in the RAM 33. Determines whether or not a predetermined value is reached according to the type of the BB operating flag. For example, if the first BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the BB gaming state payout number counter has reached “180”. If the second BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the BB gaming state payout number counter has reached “270”. If the third BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether the value of the BB gaming state payout number counter has reached “360”. Furthermore, if the fourth BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the BB gaming state payout number counter has reached “465”.

このようにすると、BB遊技状態では、決定されたBBの種類に応じて、BB遊技状態の終了条件となる総払出枚数を異ならせることができる。例えば、4種類のBBのうち、第4BBが作動しているBB遊技状態では、総払出枚数を最も多くすることができる。この結果、総払出枚数が予め定められた枚数に達すると終了するBB遊技状態において、予め定められた枚数を複数種類設けるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   In this way, in the BB gaming state, it is possible to vary the total payout number as a BB gaming state end condition according to the determined type of BB. For example, among the four types of BB, in the BB gaming state in which the fourth BB is operating, the total payout number can be maximized. As a result, in the BB gaming state that ends when the total number of payouts reaches a predetermined number, a plurality of predetermined numbers are provided, so that the player's joyfulness is suppressed and the undulations are limited even within a limited range. Can be given.

尚、BB遊技状態においてRB遊技状態に移行した回数(以下、「RB移行回数」という)が予め定められた回数に達すると、BB遊技状態を終了させるように構成し、BBの種別(第1BB、第2BB、第3BB又は第4BB)に応じてBB遊技状態の終了条件となるRB移行回数(即ち、予め定められた回数)を異ならせるようにすることもできる。   In addition, when the number of times of transition to the RB gaming state in the BB gaming state (hereinafter referred to as “the number of times of RB transition”) reaches a predetermined number of times, the BB gaming state is terminated, and the type of BB (first BB Depending on the second BB, the third BB, or the fourth BB), the number of RB transitions (that is, a predetermined number of times) serving as the BB gaming state end condition may be varied.

例えば、第1BBが作動しているBB遊技状態は、RB移行回数が1回に達することにより終了する。第2BBが作動しているBB遊技状態は、RB移行回数が2回に達することにより終了する。第3BBが作動しているBB遊技状態は、RB移行回数が3回に達することにより終了する。第4BBが作動しているBB遊技状態は、RB移行回数が4回に達することにより終了する。   For example, the BB gaming state in which the first BB is operating ends when the number of RB transitions reaches one. The BB gaming state in which the second BB is operating ends when the number of RB transitions reaches two. The BB gaming state in which the third BB is operating ends when the number of RB transitions reaches three. The BB gaming state in which the fourth BB is operating ends when the number of RB transitions reaches four.

具体的には、RB、BB、CT終了チェック処理でのBB遊技状態中のRB作動時処理(図15のステップS96)において、CPU31は、RAM33の所定領域にセットしたRB移行回数カウンタに「1」を加算する。RB移行回数カウンタは、RB移行回数を特定する数値情報であり、BB中のRB作動中フラグがオンされた場合に更新(1が加算)され、BB作動中フラグがオフされた場合にクリアされる。   Specifically, in the RB operation process during the BB gaming state in the RB, BB, and CT end check process (step S96 in FIG. 15), the CPU 31 sets “1” in the RB transition number counter set in a predetermined area of the RAM 33. Is added. The RB transition number counter is numerical information for specifying the number of RB transitions, and is updated (added 1) when the RB operation flag in the BB is turned on, and cleared when the BB operation flag is turned off. The

また、RB、BB、CT終了チェック処理でのBB終了時であるか否かを判別する処理(図15のステップS93)において、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされているRB移行回数カウンタの値が、BB作動中フラグの種類に応じて予め定められた値に達したか否かを判別する。例えば、CPU31は、第1BB作動中フラグがオンであれば、RB移行回数カウンタの値が「1」に達したか否かを判別する。また、CPU31は、第2BB作動中フラグがオンであれば、RB移行回数カウンタの値が「2」に達したか否かを判別する。また、CPU31は、第3BB作動中フラグがオンであれば、RB移行回数カウンタの値が「3」に達したか否かを判別する。更に、CPU31は、第4BB作動中フラグがオンであれば、RB移行回数カウンタの値が「4」に達したか否かを判別する。   Further, in the process of determining whether or not the BB is completed in the RB, BB, and CT end check process (step S93 in FIG. 15), the CPU 31 sets the RB transition number counter set in a predetermined area of the RAM 33. It is determined whether or not the value has reached a predetermined value according to the type of the BB operating flag. For example, if the first BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the RB transition number counter has reached “1”. If the second BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the RB transition number counter has reached “2”. On the other hand, if the third BB operating flag is ON, the CPU 31 determines whether or not the value of the RB transition number counter has reached “3”. Furthermore, if the fourth BB operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the RB transition number counter has reached “4”.

このようにすると、BB遊技状態では、決定されたBBの種類に応じて、BB遊技状態の終了条件となるRB移行回数を異ならせることができる。例えば、4種類のBBのうち、第4BBが作動しているBB遊技状態では、RB移行回数を最も多くすることができる。ここで、RBが作動しているRB遊技状態では、入賞に係る当選役である、チェリー、ベル及びスイカが決定される確率が他の遊技状態よりも高いので、払出枚数を増加させることができる。したがって、RB移行回数が多いほど、BB遊技状態での総払出枚数は多くなる。また、逆に、RB移行回数が少ないほど、BB遊技状態での総払出枚数は少なくなる。この結果、RB移行回数が予め定められた回数に達すると終了するBB遊技状態において、予め定められた回数を複数種類設けるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   In this way, in the BB gaming state, it is possible to vary the number of RB transitions that are the end condition of the BB gaming state according to the determined type of BB. For example, among the four types of BBs, the number of RB transitions can be maximized in the BB gaming state in which the fourth BB is operating. Here, in the RB gaming state in which the RB is operating, the probability of determining the winning combination relating to winning, cherry, bell and watermelon is higher than in other gaming states, so the number of payouts can be increased. . Therefore, the greater the number of RB transitions, the greater the total number of payouts in the BB gaming state. Conversely, the smaller the number of RB transitions, the smaller the total number of payouts in the BB gaming state. As a result, in the BB gaming state that ends when the number of RB transitions reaches a predetermined number of times, a plurality of predetermined numbers are provided, so that the player's joyfulness is suppressed, and even within a limited number of undulations Can be given.

尚、実施例の遊技機では、本発明に係る遊技機をBBに適用した場合を例にして説明したが、これに限らず、CTを適用することもできる。   In addition, in the gaming machine according to the embodiment, the case where the gaming machine according to the present invention is applied to the BB has been described as an example. However, the present invention is not limited thereto, and CT can also be applied.

この場合、実施例のCT遊技状態に、CT一般遊技状態とSCT遊技状態(特別遊技状態)を設ける。CT遊技状態では、まずCT中一般遊技状態に更新され、CT中一般遊技状態において所定の条件が成立すると{例えば、予め定められた図柄の組合せが表示されること、予め定められた当選役(例えば、チェリーやベル)が決定されることなど}、SCTが作動し(SCT作動中フラグをオン)、SCT遊技状態に更新される。SCT遊技状態は、1回の単位遊技が行われると終了する(SCT作動中フラグをオフ)。   In this case, a CT general gaming state and an SCT gaming state (special gaming state) are provided in the CT gaming state of the embodiment. In the CT gaming state, it is first updated to the general gaming state during CT, and when a predetermined condition is satisfied in the general gaming state during CT {for example, a predetermined symbol combination is displayed, a predetermined winning combination ( For example, when a cherry or bell is determined}, the SCT is activated (the SCT operating flag is turned on), and the SCT gaming state is updated. The SCT gaming state ends when one unit game is performed (the SCT operating flag is turned off).

また、CT中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを表示可能な停止テーブル群を決定し(例えば、BB中一般遊技状態と同様に、ベルであれば、ベル表示可能停止テーブル群)、SCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらずチェリー、スイカ及びベルに係る図柄の組合せのいずれかを表示可能な停止テーブル群を決定する。したがって、SCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となる。また、SCT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内にリール3L,3C,3Rの回転が停止される。   In the general gaming state during CT, a stop table group that can display the combination of symbols related to the determined internal winning combination is determined (for example, a bell can be displayed if it is a bell, as in the general gaming state during BB). Stop table group) In the SCT gaming state, a stop table group that can display any combination of symbols related to cherry, watermelon and bell is determined regardless of the determined internal winning combination. Therefore, in the SCT gaming state, regardless of the determined internal winning combination, it is possible to establish a winning of cherry, bell or watermelon based on the timing at which signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. . In the SCT gaming state, the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped within 75 msec after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS.

また、複数種類のCT(即ち、第1CT、第2CT、第3CT及び第4CT)を設ける。これら4種類のCTは、いずれも同じ図柄の組合せ(即ち、有効ラインに沿って白7が3つ並んで表示される図柄の組合せ)が表示されることにより作動する。また、4種類のCTに応じてSCTが作動する確率を異ならせる。例えば、第1CTに対応する第1CT中一般遊技状態では、ベルに係る図柄の組合せが表示されると、SCTを作動させる。また、第2CTに対応する第2CT中一般遊技状態では、チェリー又はベルに係る図柄の組合せが表示されると、SCTを作動させる。また、第3CTに対応する第3CT中一般遊技状態では、チェリー、ベル又はスイカに係る図柄の組合せが表示されると、SCTを作動させる。また、第4CTに対応する第4CT中一般遊技状態では、チェリー、ベル、スイカ又はリプレイに係る図柄の組合せが表示されると、SCTを作動させる。このようにすると、各内部当選役が決定される確率を合計したものをSCTが作動する確率とすることができる。したがって、SCTが作動する確率は、第4CTが最も高くなる。   A plurality of types of CT (that is, first CT, second CT, third CT, and fourth CT) are provided. All of these four types of CT operate by displaying the same symbol combination (that is, a symbol combination in which three whites 7 are displayed side by side along the effective line). Further, the probability that the SCT operates according to the four types of CT is varied. For example, in the first CT general gaming state corresponding to the first CT, when the combination of symbols related to the bell is displayed, the SCT is activated. In the second CT general gaming state corresponding to the second CT, when a combination of symbols related to cherry or bell is displayed, the SCT is activated. In the third CT general gaming state corresponding to the third CT, when a combination of symbols related to cherry, bell or watermelon is displayed, the SCT is activated. Further, in the fourth CT general gaming state corresponding to the fourth CT, when a combination of symbols relating to cherry, bell, watermelon or replay is displayed, the SCT is activated. If it does in this way, what put together the probability that each internal winning combination is determined can be made into the probability that SCT operates. Therefore, the fourth CT has the highest probability that the SCT will operate.

ここで、SCTが作動しているSCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となるので、停止操作により払出枚数が最も多いベルの入賞(15枚)を成立させることができる。したがって、SCTが決定される確率が高いほど、払出枚数を増加させることができるので、少ない単位遊技数でCT遊技状態での総払出枚数を増加させることができる。この結果、253枚に達するまでに要する単位遊技数の減少を図ることができる。253枚に達するまでに要する単位遊技数が少ないほど、投入枚数も減少するので、CT遊技状態において遊技者が実際に獲得することとなるメダルの枚数(即ち、純増枚数)を多くすることができる。逆に、SCTが作動する確率が低いと、253枚に達するまでに要する単位遊技数が多くなり、投入枚数も増加するので、CT遊技状態での純増枚数が少なくなる。よって、SCTが作動する確率を異ならせると、CT遊技状態での純増枚数に差を生じさせることができるので、総払出枚数が限られているCT遊技状態において、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   Here, in the SCT gaming state in which the SCT is operating, regardless of the determined internal winning combination, the cherry, bell or watermelon prize is won based on the timing when the signal is output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. Since it is possible to establish, it is possible to establish a prize (15) for the bell with the largest payout number by the stop operation. Therefore, the higher the probability that SCT is determined, the more the number of payouts can be increased. Therefore, the total number of payouts in the CT gaming state can be increased with a small number of unit games. As a result, the number of unit games required to reach 253 can be reduced. The smaller the number of unit games required to reach 253, the smaller the number of inserted games. Therefore, the number of medals (that is, the net increase) that the player actually acquires in the CT gaming state can be increased. . On the contrary, if the probability that the SCT is activated is low, the number of unit games required to reach 253 increases and the number of inserted games also increases, so the net increase in CT gaming state decreases. Therefore, if the probability that the SCT is activated is varied, it is possible to cause a difference in the net increase in the CT gaming state, so that in the CT gaming state in which the total number of payouts is limited, the player's euphoria is suppressed. Even within a limited range, it is possible to make the ball up and down.

尚、CTの種類(第1CT、第2CT、第3CT又は第4CT)に応じてCT遊技状態の終了条件となる総払出枚数(即ち、予め定められた値)を異ならせるようにすることもできる。   It should be noted that the total payout number (that is, a predetermined value) that is a condition for ending the CT gaming state can be varied according to the type of CT (first CT, second CT, third CT, or fourth CT). .

例えば、第1CTが作動しているCT遊技状態は、CT遊技状態での総払出枚数が163枚に達することにより終了する。第2CTが作動しているCT遊技状態は、CT遊技状態での総払出枚数が193枚に達することにより終了する。第3CTが作動しているCT遊技状態は、CT遊技状態での総払出枚数が223枚に達することにより終了する。第4CTが作動しているCT遊技状態は、CT遊技状態での総払出枚数が253枚に達することにより終了する。   For example, the CT gaming state in which the first CT is operating ends when the total payout number in the CT gaming state reaches 163. The CT gaming state in which the second CT is operating ends when the total payout number in the CT gaming state reaches 193. The CT gaming state in which the third CT is operating ends when the total payout number in the CT gaming state reaches 223. The CT gaming state in which the fourth CT is operating ends when the total payout number in the CT gaming state reaches 253.

具体的には、RB、BB、CT終了チェック処理でのCT終了時であるか否かを判別する処理(図14のステップS90)において、CPU31は、RAM33のCT遊技状態用払出枚数カウンタの値が、CT作動中フラグの種類に応じて予め定められた値に達したか否かを判別する。例えば、CPU31は、第1CT作動中フラグがオンであれば、CT遊技状態用払出枚数カウンタの値が「163」に達したか否かを判別する。また、CPU31は、第2CT作動中フラグがオンであれば、CT遊技状態用払出枚数カウンタの値が「193」に達したか否かを判別する。また、CPU31は、第3CT作動中フラグがオンであれば、CT遊技状態用払出枚数カウンタの値が「223」に達したか否かを判別する。更に、CPU31は、第4CT作動中フラグがオンであれば、CT遊技状態用払出枚数カウンタの値が「253」に達したか否かを判別する。   Specifically, in the process of determining whether or not it is the CT end time in the RB, BB, CT end check process (step S90 in FIG. 14), the CPU 31 determines the value of the CT gaming state payout number counter in the RAM 33. Determines whether a predetermined value is reached according to the type of the CT operating flag. For example, if the first CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the CT gaming state payout number counter has reached “163”. If the second CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether the value of the CT gaming state payout number counter has reached “193”. If the third CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether the value of the CT gaming state payout number counter has reached “223”. Furthermore, if the fourth CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the CT gaming state payout number counter has reached “253”.

このようにすると、CT遊技状態では、決定されたCTの種類に応じて、CT遊技状態の終了条件となる総払出枚数を異ならせることができる。例えば、4種類のCTのうち、第4CTが作動しているCT遊技状態では、総払出枚数を最も多くすることができる。この結果、総払出枚数が予め定められた枚数に達すると終了するCT遊技状態において、予め定められた枚数を複数種類設けるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   In this way, in the CT gaming state, it is possible to vary the total payout number serving as the CT gaming state end condition according to the determined CT type. For example, among the four types of CT, in the CT gaming state in which the fourth CT is operating, the total payout number can be maximized. As a result, in the CT gaming state that ends when the total number of payouts reaches a predetermined number, a plurality of predetermined numbers are provided, so that the player's gambling can be suppressed and the undulations can be raised even within a limited range. Can be given.

尚、CT遊技状態においてSCT遊技状態に移行した回数(以下、「SCT移行回数」という)が予め定められた回数に達すると、CT遊技状態を終了させるように構成し、CTの種別(第1CT、第2CT、第3CT又は第4CT)に応じてCT遊技状態の終了条件となるSCT移行回数(即ち、予め定められた回数)を異ならせるようにすることもできる。   The CT gaming state is terminated when the number of times of transition to the SCT gaming state in the CT gaming state (hereinafter referred to as “SCT transitioning number”) reaches a predetermined number of times. Depending on the second CT, the third CT, or the fourth CT, the number of SCT transitions (that is, a predetermined number of times) that is a condition for ending the CT gaming state may be varied.

例えば、第1CTが作動しているCT遊技状態は、SCT移行回数が8回に達することにより終了する。第2CTが作動しているCT遊技状態は、SCT移行回数が10回に達することにより終了する。第3CTが作動しているCT遊技状態は、SCT移行回数が12回に達することにより終了する。第4CTが作動しているCT遊技状態は、SCT移行回数が14回に達することにより終了する。   For example, the CT gaming state in which the first CT is operating ends when the number of SCT transitions reaches eight. The CT gaming state in which the second CT is operating ends when the number of SCT transitions reaches 10. The CT gaming state in which the third CT is operating ends when the number of SCT transitions reaches 12. The CT gaming state in which the fourth CT is operating ends when the number of SCT transitions reaches 14.

具体的には、CPU31は、SCT作動時処理を行う。このSCT作動時処理では、特定の表示役(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)であれば、RAM33の所定領域にセットしたSCT作動中フラグをオンにする。SCT作動中フラグは、SCTの作動の有無を識別する識別情報であり、1回の単位遊技が行われるとオフにされる。また、SCT作動中フラグをオンにすると、RAM33の所定領域にセットしたSCT移行回数カウンタに「1」を加算する。SCT移行回数カウンタは、SCT移行回数を特定する数値情報であり、CT終了時処理においてクリアされる。   Specifically, the CPU 31 performs an SCT operation process. In this SCT operation process, the SCT operating flag set in a predetermined area of the RAM 33 is turned on for a specific display combination (for example, a combination of symbols related to a bell). The SCT operating flag is identification information for identifying whether or not the SCT is operating, and is turned off when one unit game is performed. When the SCT operating flag is turned on, “1” is added to the SCT transition number counter set in a predetermined area of the RAM 33. The SCT transition number counter is numerical information for specifying the SCT transition number, and is cleared in the CT end time process.

また、RB、BB、CT終了チェック処理でのCT終了時であるか否かを判別する処理(図14のステップS90)において、CPU31は、RAM33の所定領域にセットされているSCT移行回数カウンタの値が、CT作動中フラグの種類に応じて予め定められた値に達したか否かを判別する。例えば、CPU31は、第1CT作動中フラグがオンであれば、SCT移行回数カウンタの値が「8」に達したか否かを判別する。また、CPU31は、第2CT作動中フラグがオンであれば、SCT移行回数カウンタの値が「10」に達したか否かを判別する。また、CPU31は、第3CT作動中フラグがオンであれば、SCT移行回数カウンタの値が「12」に達したか否かを判別する。更に、CPU31は、第4CT作動中フラグがオンであれば、SCT移行回数カウンタの値が「14」に達したか否かを判別する。   Further, in the process of determining whether or not it is the CT end time in the RB, BB, CT end check process (step S90 in FIG. 14), the CPU 31 sets the SCT transition number counter set in a predetermined area of the RAM 33. It is determined whether or not the value has reached a predetermined value according to the type of the CT operating flag. For example, if the first CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the SCT transition number counter has reached “8”. If the second CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the SCT transition number counter has reached “10”. Further, if the third CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the SCT transition number counter has reached “12”. Furthermore, if the fourth CT operating flag is on, the CPU 31 determines whether or not the value of the SCT transition number counter has reached “14”.

このようにすると、CT遊技状態では、決定されたCTの種類に応じて、CT遊技状態の終了条件となるSCT移行回数を異ならせることができる。例えば、4種類のCTのうち、第4CTが作動しているCT遊技状態では、SCT移行回数を最も多くすることができる。ここで、SCTが作動しているSCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力されたタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカの入賞を成立させることが可能となるので、停止操作により払出枚数が最も多いベルの入賞(15枚)を成立させることができる。したがって、SCTが決定される確率が高いほど、CT遊技状態での総払出枚数を多くすることができる。また、逆に、SCT移行回数が少ないほど、CT遊技状態での総払出枚数は少なくなる。この結果、SCT移行回数が予め定められた回数に達すると終了するCT遊技状態において、予め定められた回数を複数種類設けるので、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   If it does in this way, in CT gaming state, the number of times of SCT transfer used as the termination condition of CT gaming state can be varied according to the determined type of CT. For example, among the four types of CT, the number of SCT transitions can be maximized in the CT gaming state in which the fourth CT is operating. Here, in the SCT gaming state in which the SCT is operating, regardless of the determined internal winning combination, the cherry, bell or watermelon prize is won based on the timing when the signal is output by the stop switches 7LS, 7CS, 7RS. Since it is possible to establish, it is possible to establish a prize (15) for the bell with the largest payout number by the stop operation. Therefore, the higher the probability that SCT is determined, the greater the total number of payouts in the CT gaming state. Conversely, the smaller the number of SCT transitions, the smaller the total number of payouts in the CT gaming state. As a result, in the CT gaming state that is terminated when the number of SCT transitions reaches a predetermined number, a plurality of predetermined numbers are provided, so that the player's gambling feeling is suppressed, and even within a limited range Can be given.

以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。   According to the above embodiment, a gaming machine having the following configurations is realized.

複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS6の確率抽選処理、図7のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図15のステップS102のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS16の滑りコマ数を決定する処理、図8のステップS17の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図15のステップS102のリール制御処理)と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せ(例えば、チェリー、スイカ、ベルに係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技価値(例えば、メダル、払出枚数)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40、メダル検出部40S、図8のステップS26においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理)と、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報(例えば、BB遊技状態用払出枚数カウンタ、CT遊技状態用払出枚数カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS92のBB遊技状態における払出枚数の更新を行う処理、ステップS89のCT遊技状態における払出枚数の更新を行う処理)と、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役(例えば、チェリー、スイカ、ベル)が決定される確率が他の遊技状態(例えば、一般遊技状態、内部当選状態など)よりも高い特別遊技状態(例えば、RB遊技状態、SCT遊技状態)の作動を行う特別遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、RB作動時処理、RB作動中フラグをオンする処理、SCT作動時処理、SCT作動中フラグをオンする処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、BBに係る図柄の組合せ、CTに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、第1BB、第1CT)に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が第1の値{例えば、4096/16384(図6の(5)参照)}である第1遊技状態(例えば、第1BB作動中フラグがオンであるBB遊技状態、第1CT作動中フラグがオンであるCT遊技状態)の作動を行う第1遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、BB作動時処理、BB作動中フラグをオンする処理、CT作動時処理、CT作動中フラグをオンする処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、BBに係る図柄の組合せ、CTに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、第2BB、第3BB又は第4BB、第2CT、第3CT又は第4CT)に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が前記第1の値とは異なる第2の値{例えば、「4496/16384」(図6の(6)参照)、「4896/16384」(図6の(7)参照)、「5296/16384」(図6の(8)参照)}である第2遊技状態(例えば、第2BB、第3BB又は第4BB作動中フラグがオンであるBB遊技状態、第2CT、第3CT又は第4CT作動中フラグがオンであるCT遊技状態)の作動を行う第2遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、BB作動時処理、BB作動中フラグをオンする処理、CT作動時処理、CT作動中フラグをオンする処理)と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値(例えば、「465」、「253」)に更新されると、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態の作動を終了する終了手段(例えば、主制御回路71、BB終了時処理、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフする処理、CT終了時処理、CT作動中フラグをオフする処理)と、を有することを特徴とする遊技機。   Based on a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols (for example, a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel) and a start operation Start signal output means (for example, start lever 6, start switch 6S) for outputting a signal for instructing start of a unit game (for example, one game from the rotation to the stop of the reels 3L, 3C, 3R), and the start Winning combination determining means (for example, main control circuit 71, step S6 in FIG. 7) for determining a winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination, stop table group, stop table) based on the signal output by the signal output means. And the symbol display means based on the signal output from the start signal output means. The symbol variation means for varying the symbol (for example, main control circuit 71, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, reel control processing in step S102 in FIG. 15) and the symbol variation based on the stop operation. Stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for outputting a signal for instructing stop of symbol variation performed by the means, and the stop signal output means Based on the signal and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means (for example, the main control circuit 71, the slip of step S16 in FIG. 7) for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means. The process of determining the number of frames, the process of waiting for the reels to rotate by the number of sliding frames in step S17 in FIG. 8, and the process of FIG. When the combination of symbols related to winning (for example, the combination of symbols related to cherry, watermelon and bell) is displayed by the symbol display means, Game value giving means (for example, main control circuit 71, hopper 40, medal detection unit 40S, and processing for crediting or paying out medals in step S26 in FIG. 8) for giving a player a game value (eg, medal, number of payouts). ) And numerical information updating means (for example, BB gaming state payout number counter, CT gaming state payout number counter) based on the game value given to the player by the game value giving means , Main control circuit 71, processing for updating the number of payouts in the BB gaming state in step S92 in FIG. 14, CT gaming state in step S89 And the probability that the winning combination (for example, cherry, watermelon, and bell) related to winning is determined by the winning combination determining means is different from other gaming states (for example, general gaming state, internal winning) Special gaming state actuating means (for example, main control circuit 71, processing during RB operation, processing for turning on RB operating flag) for operating in a special gaming state (for example, RB gaming state, SCT gaming state) higher than the state) , SCT operating process, SCT operating flag on process) and a specific symbol combination (for example, symbol combination related to BB, symbol combination related to CT) is displayed by the symbol display means, Based on the winning combination (for example, 1BB, 1st CT) determined by the winning combination determining means, the special gaming state is operated by the special gaming state operating means. The first gaming state in which the rate is the first value {for example, 4096/16384 (see (5) in FIG. 6)} (for example, the BB gaming state in which the first BB operating flag is on, the first CT operating flag is First gaming state operating means (for example, main control circuit 71, processing at BB operation, processing at BB operation flag ON, processing at CT operation, CT operation flag ON) And a specific symbol combination (for example, a symbol combination related to BB, a symbol combination related to CT) is displayed by the symbol display means. For example, based on the second BB, the third BB or the fourth BB, the second CT, the third CT, or the fourth CT), the probability that the special gaming state is actuated by the special gaming state actuating means is the first value. Different second values (for example, “4496/16384” (see (6) in FIG. 6), “4896/16384” (see (7) in FIG. 6), “5296/16384” ((8) in FIG. 6) Second gaming state (for example, BB gaming state in which the second BB, third BB or fourth BB operating flag is on, CT gaming state in which the second CT, third CT or fourth CT operating flag is on) Second game state actuating means (for example, main control circuit 71, BB actuating process, BB actuating flag turn-on process, CT actuating process, CT actuating flag turn-on process) and the numerical value When the numerical information is updated to a predetermined value (for example, “465”, “253”) by the information updating unit, an ending unit (for example, ending the operation of the first gaming state or the second gaming state) , Main control And a circuit 71, a process at the end of BB, a process at which the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, a process at the end of CT, and a process of turning off the CT operating flag.

複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて単位遊技(例えば、リール3L,3C,3Rの回転から停止までの1回のゲーム)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、スタートレバー6、スタートスイッチ6S)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブル)を決定する当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS6の確率抽選処理、図7のステップS7の停止テーブル・ライン決定処理)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図15のステップS102のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS16の滑りコマ数を決定する処理、図8のステップS17の滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、図15のステップS102のリール制御処理)と、を備えた遊技機であって、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、BBに係る図柄の組合せ、CTに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、第1BB、第1CT)に基づいて、第1遊技状態(例えば、第1BB作動中フラグがオンであるBB遊技状態、第1CT作動中フラグがオンであるCT遊技状態)の作動を行う第1遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、BB作動時処理、BB作動中フラグをオンする処理、CT作動時処理、CT作動中フラグをオンする処理)と、前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ(例えば、BBに係る図柄の組合せ、CTに係る図柄の組合せ)が表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、第2BB、第3BB又は第4BB、第2CT、第3CT又は第4CT)に基づいて、第2遊技状態(例えば、第2BB、第3BB又は第4BB作動中フラグがオンであるBB遊技状態、第2CT、第3CT又は第4CT作動中フラグがオンであるCT遊技状態)の作動を行う第2遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、BB作動時処理、BB作動中フラグをオンする処理、CT作動時処理、CT作動中フラグをオンする処理)と、数値情報(例えば、BB遊技状態用払出枚数カウンタ、CT遊技状態用払出枚数カウンタ)を更新する数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS92のBB遊技状態における払出枚数の更新を行う処理、ステップS89のCT遊技状態における払出枚数の更新を行う処理)と、前記数値情報更新手段により前記数値情報が第1の値(例えば、「465」)に更新されると、前記第1遊技状態の作動を終了し、前記数値情報更新手段により前記数値情報が前記第1の値とは異なる第2の値(例えば、「360」、「270」又は「180」)に更新されると、前記第2遊技状態の作動を終了する終了手段(例えば、主制御回路71、BB終了時処理、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフする処理、CT終了時処理、CT作動中フラグをオフする処理)と、を有することを特徴とする遊技機。   Based on a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols (for example, a plurality of symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel) and a start operation Start signal output means (for example, start lever 6, start switch 6S) for outputting a signal for instructing start of a unit game (for example, one game from the rotation to the stop of the reels 3L, 3C, 3R), and the start Winning combination determining means (for example, main control circuit 71, step S6 in FIG. 7) for determining a winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination, stop table group, stop table) based on the signal output by the signal output means. And the symbol display means based on the signal output from the start signal output means. The symbol variation means for varying the symbol (for example, main control circuit 71, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, reel control processing in step S102 in FIG. 15) and the symbol variation based on the stop operation. Stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for outputting a signal for instructing stop of symbol variation performed by the means, and the stop signal output means Based on the signal and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means (for example, the main control circuit 71, the slip of step S16 in FIG. 7) for stopping the change of the symbol performed by the symbol changing means. The process of determining the number of frames, the process of waiting for the reels to rotate by the number of sliding frames in step S17 in FIG. 8, and the process of FIG. And a specific symbol combination (for example, symbol combination related to BB, symbol combination related to CT) is displayed by the symbol display means. And the first gaming state (for example, the BB gaming state in which the first BB operating flag is on, the first CT operating) based on the winning combination (for example, first BB, first CT) determined by the winning combination determining means First gaming state operating means (for example, main control circuit 71, processing at BB operation, processing to turn on BB operating flag, processing at CT operation, CT operating flag) When the symbol display means displays a specific symbol combination (for example, a symbol combination related to BB or a symbol combination related to CT), the winning combination determination means determines the winning combination. Based on the determined winning combination (for example, second BB, third BB or fourth BB, second CT, third CT or fourth CT), the second gaming state (for example, second BB, third BB or fourth BB operating flag is on) BB gaming state, second CT, third CT, or CT gaming state in which the fourth CT operating flag is on (second gaming state operating means (for example, main control circuit 71, BB operation processing, BB operation) Numeric information update for updating processing for turning on the middle flag, processing for CT operation, processing for turning on the CT operating flag) and numerical information (for example, BB gaming state payout number counter, CT gaming state payout number counter) Means (for example, main control circuit 71, processing for updating the number of payouts in the BB gaming state in step S92 in FIG. 14, the amount of payouts in the CT gaming state in step S89) And the numerical information updating means terminates the operation of the first gaming state when the numerical information is updated to a first value (for example, “465”) by the numerical information updating means. When the numerical information is updated to a second value (for example, “360”, “270”, or “180”) different from the first value, the ending means for ending the operation of the second gaming state (For example, main control circuit 71, BB end process, BB operation flag and RB operation flag turn-off process, CT end process, CT operation flag turn-off process) Gaming machine.

前記遊技機において、前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せ(例えば、チェリー、スイカ、ベルに係る図柄の組合せ)が表示されると、遊技価値(例えば、メダル、払出枚数)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、ホッパー40、メダル検出部40S、図8のステップS26においてメダルのクレジット又は払出しを行う処理)を有し、前記数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図14のステップS92のBB遊技状態における払出枚数の更新を行う処理、ステップS89のCT遊技状態における払出枚数の更新を行う処理)は、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて前記数値情報(例えば、BB遊技状態用払出枚数カウンタ、CT遊技状態用払出枚数カウンタ)を更新することを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, when a combination of symbols related to winning (for example, a combination of symbols related to cherries, watermelons, and bells) is displayed by the symbol display means, a game value (for example, medals, payout number) is given to the player. Game value giving means (for example, main control circuit 71, hopper 40, medal detection unit 40S, medal credit or payout processing in step S26 in FIG. 8), and the numerical information updating means (for example, main value updating means) The control circuit 71, the process of updating the payout number in the BB gaming state in step S92 in FIG. 14, and the process of updating the payout number in the CT gaming state in step S89) are given to the player by the game value giving means. Based on the gaming value, the numerical information (for example, BB gaming state payout number counter, CT gaming state payout number counter) Game machine, characterized in that the update.

前記遊技機において、前記当選役決定手段により入賞に係る当選役(例えば、チェリー、スイカ、ベル)が決定される確率が他の遊技状態(例えば、一般遊技状態、内部当選状態など)よりも高い特別遊技状態(例えば、RB遊技状態、SCT遊技状態)の作動を行う特別遊技状態作動手段(例えば、主制御回路71、RB作動時処理、RB作動中フラグをオンする処理、SCT作動時処理、SCT作動中フラグをオンする処理)を有し、前記数値情報更新手段(例えば、主制御回路71、図15のステップS96のRB作動時処理、RB移行回数カウンタに1を加算する処理、SCT移行回数カウンタに1を加算する処理)は、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて前記数値情報(例えば、RB移行回数カウンタ、SCT移行回数カウンタ)を更新することを特徴とする遊技機。   In the gaming machine, the probability that the winning combination (for example, cherry, watermelon, bell) related to winning is determined by the winning combination determining means is higher than other gaming states (for example, general gaming state, internal winning state, etc.). Special gaming state operating means (for example, main control circuit 71, processing at RB operation, processing to turn on RB operation flag, processing at SCT operation, etc.) for operating a special gaming state (for example, RB gaming state, SCT gaming state) The numerical information updating means (for example, main control circuit 71, RB operation processing in step S96 in FIG. 15, processing for adding 1 to the RB transition counter, and SCT transition) In the process of adding 1 to the number counter, the numerical information (for example, R) is based on the operation of the special game state by the special game state operation means. Transition counter, game machine and updates the SCT migration counter).

前記終了手段は、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われている場合には、当該特別遊技状態を終了させるようにしても良い。   The ending unit may end the special gaming state when the special gaming state is operated by the special gaming state operating unit.

また、前記遊技機は、遊技状態を識別する識別情報(例えば、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ)を記憶する識別情報記憶手段(例えば、RAM33)と、前記識別情報記憶手段により記憶された識別情報を更新する識別情報更新手段(例えば、主制御回路71、RB、BB又はCT作動時処理、RB、BB又はCT終了時処理、RB、BB又はCT作動中フラグをオン又はオフする処理)と、を有するようにしても良い。   In addition, the gaming machine is stored by identification information storage means (for example, RAM 33) for storing identification information (for example, BB operating flag, RB operating flag) for identifying the gaming state, and the identification information storing means. Identification information updating means for updating identification information (for example, main control circuit 71, RB, BB or CT operation process, RB, BB or CT end process, RB, BB or CT operation flag on / off process) You may make it have.

また、前記遊技機は、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により所定の図柄の組合せ(例えば、入賞に係る図柄の組合せ、ボーナスの作動に係る図柄の組合せ、再遊技に係る図柄の組合せ、ハズレに係る図柄の組合せ)が表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図7のステップS16の滑りコマ数決定処理)を有し、前記特別遊技状態(前記第1遊技状態又は第2遊技状態)では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定するようにしても良い。   In addition, the gaming machine outputs a predetermined symbol combination (for example, a combination of symbols related to winnings, a bonus) by the symbol display unit after a signal instructing to stop the variation of the symbol is output by the stop signal output unit. The number of sliding displays (for example, the number of symbols to be changed by the symbol changing means until the symbol combination related to operation, the symbol combination related to replay, the symbol combination related to loss) is displayed (for example, The number of sliding display determination means for determining the number of sliding frames) from a number (for example, one of 0 frames to 4 frames) that is less than or equal to a predetermined maximum number of sliding displays (for example, the maximum number of sliding frames, 4 frames). (For example, the main control circuit 71, the slip piece number determination process in step S16 in FIG. 7), and in the special game state (the first game state or the second game state), the slip display number determination means is The slip display number is determined from a number (for example, 0 frame or 1 frame) that is less than a predetermined maximum slip display number (for example, 1 frame) less than the predetermined maximum slip display number. Also good.

また、前記遊技機は、前記特別遊技状態(前記第1遊技状態又は第2遊技状態)では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記当選役決定手段により決定された当選役(例えば、ベル)に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記当選役決定手段により決定された当選役とは異なる当選役(例えば、スイカ、チェリー)に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示するようにしても良い。   In the gaming machine, in the special gaming state (the first gaming state or the second gaming state), the stop control means is based on only the signal output from the stop signal output means, based on the symbol changing means. The symbol change performed by the control is stopped, and the symbol display means is a combination of symbols related to the winning combination (for example, bell) determined by the winning combination determining means (for example, a combination of symbols related to the bell) or the Display one of a combination of symbols (for example, a combination of symbols related to cherry or a combination of symbols related to watermelon) related to the winning combination (for example, watermelon, cherry) different from the winning combination determined by the winning combination determining means. You may do it.

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、数値情報更新手段、特別遊技状態作動手段、第1遊技状態作動手段、第2遊技状態作動手段、終了手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the symbol display means, the start signal output means, the winning combination determination means, the symbol change means, the stop signal output means, the stop control means, the game value giving means, the numerical value updating means, the special game state operation, which constitute the gaming machine The specific configurations of the means, the first game state actuating means, the second game state actuating means, the end means and the like are not limited to the elements of the above-described embodiments, and can be arbitrarily changed.

数値情報更新手段は、数値情報を、遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値や、特別遊技状態作動手段により特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて更新することとしたが、これに限らず、例えば、単位遊技ごとや、特定の当選役が決定されたことなどに基づいて更新するようにしても良い。このようにしても、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる場合がある。   The numerical information updating means updates the numerical information on the basis of the game value given to the player by the game value giving means or the special gaming state operation by the special gaming state operating means. However, the present invention is not limited to this, and may be updated based on, for example, each unit game or when a specific winning combination is determined. Even if it does in this way, while being able to suppress a player's euphoria, even if it is limited, it may be able to give ups and downs to a ball.

また、数値情報更新手段は、当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定されると、当該当選役に係る図柄の組合せが表示された場合に遊技価値付与手段により遊技者に付与されることとなる遊技価値に基づいて数値情報を更新するようにしても良い。即ち、実施例では、入賞が成立し、実際に払出しが行われたメダルの枚数に基づいて払出枚数カウンタを更新することとしたが、これに限らず、入賞に係る内部当選役が決定された場合に、入賞が成立したか否かにかかわらず、決定された入賞に係る内部当選役に対応する払出枚数に基づいて払出枚数カウンタを更新することとしても良い。これにより、内部当選役が決定された場合に入賞が成立したとみなして払出枚数カウンタを更新するので、入賞の成立に失敗した場合(いわゆる取りこぼした場合)と入賞の成立に失敗しなかった場合とで、BB遊技状態での純増枚数に差を生じさせることができる。このようにしても、遊技者の射幸心を抑えるとともに、限られたなかでも出玉に起伏を持たせることができる。   In addition, when the winning combination related to winning is determined by the winning combination determining means, the numerical information updating means is given to the player by the game value adding means when the combination of symbols related to the winning combination is displayed. The numerical information may be updated based on the gaming value. In other words, in the embodiment, the payout number counter is updated based on the number of medals that have been awarded and actually paid out. However, the present invention is not limited to this, and an internal winning combination related to winning is determined. In this case, the payout number counter may be updated based on the payout number corresponding to the internal winning combination related to the determined winning regardless of whether or not the winning is achieved. As a result, when the internal winning combination is determined, the winning number counter is updated assuming that a winning has been achieved, so when the winning has failed (so-called missing) and when the winning has not failed. Thus, it is possible to make a difference in the net increase in the BB gaming state. Even if it does in this way, while suppressing a player's euphoria, even if it is limited, it can give ups and downs to a ball.

実施例の遊技機1では、第1の値又は第2の値として、「465」などの数値を適用したが、これに限らず、いかなる値を適用しても良い。   In the gaming machine 1 of the embodiment, a numerical value such as “465” is applied as the first value or the second value, but the present invention is not limited to this, and any value may be applied.

また、実施例の遊技機1では、遊技価値付与手段により付与される遊技価値として、15枚(ベル)、8枚(スイカ)及び2枚(チェリー)の払出枚数を設けることとしたが、払出枚数の具体的な数値は任意に設定することができる。   In addition, in the gaming machine 1 of the embodiment, the payout number of 15 (bell), 8 (watermelon) and 2 (cherry) is provided as the game value given by the game value giving means. The specific numerical value of the number of sheets can be set arbitrarily.

また、本実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。例えば、パチンコでは、確率変動表示時にキャラクタの動作を速いものとする場合を採用することができる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   The present invention can also be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, etc. in addition to the pachislot machines as in this embodiment. For example, in the case of a pachinko, it is possible to adopt a case in which the character moves quickly when the probability variation is displayed. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。   The effects described in the embodiments of the present invention are merely a list of the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the embodiments of the present invention. It is not something.

遊技機1の概観の例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of an overview of a gaming machine 1. FIG. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. 遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the display combination of a game machine 1, the combination of a symbol, and the number of payout. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の停止テーブル群の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop table group of the gaming machine. 主制御回路71で行われるメインフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the main flowchart performed in the main control circuit. 図8に続くフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart following FIG. 主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the game state monitoring process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the probability lottery process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the sliding frame number determination process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われるRB、BB、CT作動チェック処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of RB, BB, and CT operation | movement check processing performed with the main control circuit. 主制御回路71で行われるRB、BB、CT終了チェック処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of RB, BB, and CT completion | finish check processing performed in the main control circuit. 図14に続くフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart following FIG. 主制御回路71で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the regular interruption process performed in the main control circuit.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
1a キャビネット
1b 前面扉
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
11S,12S,13S BETスイッチ
22S メダルセンサ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 1a cabinet 1b front door 3L, 3C, 3R reel 4L, 4C, 4R display window 6S start switch 7LS, 7CS, 7RS stop switch 11S, 12S, 13S BET switch 22S medal sensor 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (4)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が第1の値である第1遊技状態の作動を行う第1遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われる確率が前記第1の値とは異なる第2の値である第2遊技状態の作動を行う第2遊技状態作動手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が予め定められた値に更新されると、前記第1遊技状態又は前記第2遊技状態の作動を終了する終了手段と、を有することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
A game comprising stop control means for stopping and controlling the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means Machine,
When a combination of symbols related to winning is displayed by the symbol display means, game value giving means for giving a game value to a player;
Numerical information updating means for updating numerical information based on the game value given to the player by the game value giving means;
Special gaming state operating means for operating the special gaming state with a higher probability that the winning combination related to winning is determined by the winning combination determining means than other gaming states;
When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, the probability that the special gaming state operation is performed by the special gaming state operating means is based on the winning combination determined by the winning combination determining means. First gaming state actuating means for actuating the first gaming state having a value of 1;
When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, the probability that the special gaming state operation is performed by the special gaming state operation means is based on the winning combination determined by the winning combination determining means. Second game state actuating means for actuating a second game state that is a second value different from the first value;
And a ending means for ending the operation of the first gaming state or the second gaming state when the numerical information is updated to a predetermined value by the numerical information updating means. .
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、第1遊技状態の作動を行う第1遊技状態作動手段と、
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると、前記当選役決定手段により決定された当選役に基づいて、第2遊技状態の作動を行う第2遊技状態作動手段と、
数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により前記数値情報が第1の値に更新されると、前記第1遊技状態の作動を終了し、前記数値情報更新手段により前記数値情報が前記第1の値とは異なる第2の値に更新されると、前記第2遊技状態の作動を終了する終了手段と、を有することを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
A game comprising stop control means for stopping and controlling the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means Machine,
When a specific symbol combination is displayed by the symbol display means, first game state actuating means for actuating the first gaming state based on the winning combination determined by the winning combination determining means;
When a combination of specific symbols is displayed by the symbol display means, second game state operating means for operating the second gaming state based on the winning combination determined by the winning combination determining means;
Numerical information updating means for updating numerical information;
When the numerical information is updated to the first value by the numerical information updating means, the operation of the first gaming state is terminated, and the numerical information is different from the first value by the numerical information updating means. And a ending means for ending the operation of the second gaming state when updated to a value of 2.
前記図柄表示手段により入賞に係る図柄の組合せが表示されると、遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段を有し、
前記数値情報更新手段は、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値に基づいて前記数値情報を更新することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
When a symbol combination related to winning is displayed by the symbol display means, it has a game value giving means for giving a game value to a player,
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the numerical information updating means updates the numerical information based on the game value given to the player by the game value giving means.
前記当選役決定手段により入賞に係る当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を有し、
前記数値情報更新手段は、前記特別遊技状態作動手段により前記特別遊技状態の作動が行われたことに基づいて前記数値情報を更新することを特徴とする請求項2記載の遊技機。
A special gaming state actuating means for operating a special gaming state in which the probability that the winning combination relating to winning is determined by the winning combination deciding unit is higher than other gaming states;
3. The gaming machine according to claim 2, wherein the numerical information update means updates the numerical information based on the special game state operation means being operated by the special game state operation means.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2007295983A (en) * 2006-04-27 2007-11-15 Aruze Corp Game machine
JP2009207662A (en) * 2008-03-04 2009-09-17 Olympia:Kk Game machine, program for game machine, and computer-readable recording medium with program for game machine recorded thereon
JP2016036720A (en) * 2015-06-05 2016-03-22 株式会社オリンピア Game machine

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