JP4693033B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やBETボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやBETスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果(即ち、遊技者の勝ち負け)を判定する制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。   Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Based on a display window that displays symbols, a stepping motor that individually rotates each reel, and operations by the player to insert medals and coins into the insertion slot and BET button operations (hereinafter referred to as “insertion operation”) And a medal sensor or BET switch that outputs a signal designating the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by a player (hereinafter referred to as a medals or coins) Based on the “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels and a plurality of switches corresponding to each reel are provided. The operation of the stepping motor, which controls the operation of the stop switch that outputs a signal to stop the rotation of each reel based on the operation of the push button (hereinafter referred to as “stop operation”), and the result of the rotation and stop of all the reels A gaming machine (so-called “pachi-slot”) having a control unit that determines a game result (that is, a player's winning or losing) by a combination of symbols displayed on an active line in a display window is known. Yes.

現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの範囲(抽選値)に属するかを判定することによって行われる。そして、この内部的な抽選の結果(以下、「内部当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された内部当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の勝ちに係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。逆に、所望とする図柄の組合せを表示させようと、いくら適切なタイミングで停止操作を行っても、その内部当選役が決定されていなければ、図柄の組合せが表示されることがない。このように、有効ライン上に表示可能となる図柄の組合せは、内部当選役に左右されるため、このような遊技機では、遊技者は内部当選役に大きな関心を注いで遊技を行うものである。   Currently, when a start operation is performed, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling. This internal lottery is performed by determining to which range (lottery value) the random number values obtained by random number sampling belong to the lottery table. Then, based on the result of the internal lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. At this time, if a stop operation of each reel is performed at a timing at which a symbol corresponding to the determined internal winning combination can be displayed on the effective line, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is drawn on the effective line. To control. For this reason, even if the above-mentioned internal lottery is performed and the internal winning combination related to the player's winning is determined, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the corresponding symbol combination is not displayed. The player is required to have a predetermined technique (so-called “promotion”) (see, for example, Patent Document 1). On the contrary, even if the stop operation is performed at an appropriate timing to display the desired symbol combination, the symbol combination is not displayed unless the internal winning combination is determined. In this way, the combination of symbols that can be displayed on the active line depends on the internal winning combination. Therefore, in such a gaming machine, the player plays a game with great interest in the internal winning combination. is there.

また、このような遊技機に定められる内部当選役の種類としては、例えば、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、メダル等の払出しや、メダルの投入を行うことなく次回の単位遊技を開始させる再遊技が可能となるなどといった、所定の遊技価値を遊技者に対して付与するものや、遊技者にとって有利な遊技が行われる特定の遊技状態(いわゆるボーナスゲーム)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献2参照)。とりわけ、ボーナスゲームが作動されると、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で遊技価値の付与に係る内部当選役が決定されるので、遊技者にとっては通常ゲームよりも多くのメダルを獲得する可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みが増すことができる。   In addition, as a type of internal winning combination determined for such a gaming machine, for example, when a combination of corresponding symbols is displayed on an active line, the next time without paying out medals or inserting medals, etc. Activating a specific game state (a so-called bonus game) in which a predetermined game value is given to the player, such as enabling a re-game to start a unit game, or a game advantageous to the player Those are known (for example, see Patent Document 2). In particular, when a bonus game is activated, an internal winning combination relating to the provision of a game value is determined with a relatively high probability compared to a normal game other than the bonus game, so that the player has more than the normal game. Creates the possibility of winning medals. Therefore, the ball can be raised and lowered, and the fun of the game can be increased.

前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、対応する図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、対応する図柄の組合せを表示させることができず(いわゆる「取りこぼし」が発生し)、ボーナスゲームを作動させることができないことがある。そこで、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定された単位遊技において、対応する図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、対応する図柄の組合せが表示されるまで、このボーナスゲームの作動に係る内部当選役の記憶(いわゆる「持ち越し」)を行うようにしている(例えば、特許文献3参照)。一方、前述のメダルの払出しや再遊技などの遊技価値の付与に係る内部当選役に関しては、停止操作を適切なタイミングで行うことができず、対応する図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、持ち越しが行われず、単位遊技の終了により内部当選役がクリアされる。
特公平3−72313号公報 特開平8−98912号公報 特開2000−210413号公報
The bonus game described above is composed of a small number of corresponding symbol combinations as much as it gives the player a large profit. For this reason, even if the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, if the stop operation cannot be performed at an appropriate timing, the corresponding symbol combination cannot be displayed (so-called "Bonus" may occur) and bonus games may not be activated. Therefore, at present, in the mainstream gaming machine, even if the corresponding symbol combination cannot be displayed in the unit game in which the internal winning combination related to the operation of the bonus game is determined, the corresponding symbol combination is not displayed. Until it is displayed, the internal winning combination relating to the operation of the bonus game (so-called “carryover”) is stored (see, for example, Patent Document 3). On the other hand, with respect to the internal winning combination relating to the awarding of game value such as the above-mentioned medal payout and replay, the stop operation could not be performed at an appropriate timing, and the corresponding symbol combination could not be displayed. However, the carry-over is not performed and the internal winning combination is cleared by the end of the unit game.
Japanese Patent Publication No. 3-72313 JP-A-8-98912 JP 2000-210413 A

前述した従来の遊技機では、遊技者は、複数種類ある内部当選役のなかでも、大きな利益が与えられることから、特に、前述のボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されることを期待して遊技を行うものである。しかしながら、基本的に、1回の単位遊技で決定される内部当選役は1つであり、例えば遊技価値の付与に係る内部当選役が決定された単位遊技であれば、その単位遊技ではボーナスの作動に係る内部当選役は決定されなかったこととなる。このため、遊技者は、例えば、決定された内部当選役の種類が報知される演出などで遊技価値の付与に係る内部当選役が決定されたことの報知が行われた場合や、リールの回転が停止した結果、有効ライン上に遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示された場合などでは、その単位遊技においてボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されていないことがわかってしまうため、ボーナスゲームへの期待感を維持することが難しかった。   In the above-described conventional gaming machine, the player is expected to determine the internal winning combination related to the operation of the bonus game, since the player is provided with a large profit among the multiple types of internal winning combinations. And play a game. However, basically, there is one internal winning combination determined in one unit game. For example, if a unit game in which an internal winning combination related to the provision of a game value is determined, the unit game has no bonus. The internal winning combination for operation is not determined. For this reason, for example, when the player is informed that the internal winning combination relating to the provision of the game value has been determined, for example, in an effect that the type of the determined internal winning combination is notified, or the reel rotation If the combination of symbols related to the game value is displayed on the active line as a result of stopping, it will be understood that the internal winning combination related to the operation of the bonus game is not determined in the unit game. It was difficult to maintain expectations for the bonus game.

本発明の目的は、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's expectation regardless of the result of a unit game.

以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。   In order to achieve the above object, the present invention provides the following.

複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記停止信号出力手段が出力した前記停止を指令する信号を検出したタイミングから最大滑りコマ数以内の変動を伴って決定された内部当選役に係る図柄が存在する場合には最大滑りコマ数以内の変動を伴って当該図柄引込むことで前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備え、前記当選役決定手段は、前記複数の表示部のうちの特定の表示部内に停止して表示されることにより、遊技媒体を払い出す利益と対応付けられた役の成立が確定する第1図柄からなる第1の役を、遊技媒体は払い出さずに遊技者にとって有利な遊技状態に移行する利益と対応付けられ、対応する図柄組合せが予め定められた有効ラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示されない場合に持越役として次回以降の単位遊技に持ち越す第2の役を内部当選役として決定した場合にのみ、内部当選役として決定し、前記特定の表示部において、前記第1図柄と前記第2の役に対応する第2図柄は、前記特定の表示部に対応して設けられた前記停止信号出力手段が出力した前記停止を指令する信号を検出したタイミングが特定のタイミングである場合に、前記最大滑りコマ数以内の変動を伴って前記第1図柄と前記第2図柄の各図柄の少なくともいずれか一方が前記有効ラインを構成する有効停止位置のうちのいずれかに停止表示可能な範囲内に配置され、前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段が前記第1の役を内部当選役として決定した場合に、前記特定の表示部に対応して設けられた前記停止信号出力手段が出力した前記停止を指令する信号を検出したタイミングが、その検出タイミングから前記最大滑りコマ数以内の変動を伴って、前記第1図柄のみが前記有効停止位置に停止表示可能な第1検出タイミングである場合には前記第1図柄のみを前記有効停止位置に停止表示させ、前記特定の表示部に対応して設けられた前記停止信号出力手段が出力した前記停止を指令する信号を検出したタイミングが、その検出タイミングから前記最大滑りコマ数以内の変動を伴って、前記第1図柄及び前記第2図柄のいずれもが前記有効停止位置に停止表示可能な第2検出タイミングである場合には前記第2図柄のみを前記有効停止位置に停止表示させることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying a plurality of types of symbols and displaying the symbols in a stopped manner, a random value extraction means for extracting a random number value based on a start operation, and the random value An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the random number value extracted by the extracting means; a symbol changing means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on a start operation; Stop signal output means provided corresponding to each of the display units, and outputting a stop command signal for commanding the stop of symbol variation in the corresponding display unit according to the operation of the stop button by the player, and the stop signal output Based on the signal output by the means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means, the stop command output signal output by the stop signal output means is detected. If there is a symbol related to the internal winning combination determined with a variation within the maximum number of sliding symbols from the timing, the symbol variation means is performed by drawing the symbol with a variation within the maximum number of sliding symbols A winning control means for stopping and controlling the fluctuation of the symbol, and the winning combination determining means is stopped and displayed in a specific display section of the plurality of display sections, thereby paying out game media The first combination consisting of the first symbol that establishes the combination associated with is associated with a profit that shifts to a gaming state advantageous to the player without paying out the game medium, and the corresponding symbol combination is Only when the second combination to be carried over to the next unit game as a carryover combination is determined as an internal winning combination if it is not displayed alongside any of the defined active lines. In the specific display unit, the second symbol corresponding to the first symbol and the second symbol is determined by the stop signal output means provided corresponding to the specific display unit. When the timing at which the output stop command signal is detected is a specific timing, at least one of the symbols of the first symbol and the second symbol has a variation within the maximum number of sliding symbols. Arranged in a range where stop display is possible at any of the effective stop positions constituting the effective line, the stop control means, the internal winning combination determining means determined the first winning combination as an internal winning combination The timing of detecting the stop command signal output by the stop signal output means provided corresponding to the specific display unit is within the maximum number of sliding frames from the detection timing. With a variation, is stopped and displayed only the first symbol in the effective stop position when the only the first symbol is a first detection timing can be stopped and displayed on the enabled stop positions, for the particular display unit The timing at which the stop command output means provided in correspondence with the signal for instructing the stop is detected varies within the maximum number of sliding symbols from the detection timing, and the first design and the second A game machine characterized in that only the second symbol is stopped and displayed at the effective stop position when any of the symbols is at the second detection timing at which the symbol can be stopped and displayed at the effective stop position.

この遊技機によれば、内部当選役決定手段は、第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときにおいてのみ第1の図柄の組合せに係る内部当選役を決定するので、第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときには、第2の図柄の組合せに係る内部当選役も決定されることとなる。これにより、遊技者は、第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されたことから、第2の図柄の組合せに係る内部当選役、つまり遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されたことを知ることができる。したがって、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   According to this gaming machine, the internal winning combination determining means determines the internal winning combination relating to the first symbol combination only when the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined. When the internal winning combination related to the symbol combination is determined, the internal winning combination related to the second symbol combination is also determined. As a result, the player has determined the internal winning combination related to the first symbol combination, and therefore the internal winning combination related to the second symbol combination, that is, the internal state relating to the operation of the gaming state advantageous to the player. You can know that the winning role has been decided. Therefore, regardless of the result of the unit game, it is possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game.

本発明の遊技機によれば、第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときにおいてのみ第1の図柄の組合せに係る内部当選役を決定するので、遊技者は、第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されたことから、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されたことを知ることができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。   According to the gaming machine of the present invention, the internal winning combination relating to the first symbol combination is determined only when the internal winning combination relating to the second symbol combination is determined. Since the internal winning combination related to the combination of symbols has been determined, it can be known that the internal winning combination related to the operation of the gaming state advantageous to the player has been determined, regardless of the result of the unit game. It is possible to maintain a sense of expectation.

本発明の実施例に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、実施例に係る遊技機1の概観について説明する。   The configuration of the gaming machine 1 according to the embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, an overview of the gaming machine 1 according to the embodiment will be described with reference to FIG.

遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。   The gaming machine 1 is provided with a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, 3R, a main control circuit 71 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front door 1b that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. .

キャビネット1aの内部には、3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L,3C,3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71(図3参照)により制御され、リール3L,3C,3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。   Inside the cabinet 1a, three reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a horizontal row. On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a later-described main control circuit 71 (see FIG. 3) so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and the symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R Fluctuates with the rotation of the reel.

また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3R上の図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。   Further, the front door 1b is formed with a panel display portion 2 as a substantially vertical surface. In the center of the panel display portion 2, vertically long rectangular display windows 4L, 4C, 4R are arranged in front of the reels 3L, 3C, 3R. It is provided so that it may be located in. The symbols on the reels 3L, 3C, 3R can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R.

また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   In addition, the gaming machine 1 receives a winning that serves as a reference for determining success or failure of winning based on the symbols displayed in the display windows 4L, 4C, 4R when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped. A line is provided. As the winning lines, a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d are provided in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in the oblique direction.

5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−BETボタン11、2−BETボタン12、最大BETボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。   The five winning lines 8a to 8e are basically operated by operating a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22. Each one, three, and five are activated (hereinafter, the activated winning line is referred to as an activated line). Which winning line is activated is displayed by turning on BET lamps 9a, 9b, and 9c, which will be described later. The determination of the display combination, which will be described later, is performed based on the combination of symbols displayed along this effective line.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cが設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−BETランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大BETランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。   A 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, and a maximum BET lamp 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, 4R. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are unit games (for example, one game from the start of reel rotation until the reel rotation stops and a game result is obtained). The lighting is performed according to the number of medals inserted to perform (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the number of inserted sheets is one and one winning line 8c is activated. The 2-BET lamp 9b is turned on when the number of inserted sheets is two and the three pay lines 8b, 8c, 8d are activated. The maximum BET lamp 9c is turned on when the inserted number is three and all the winning lines 8a to 8e are activated.

BETランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。   An information display section 18 is provided below the BET lamps 9a, 9b, 9c. The information display unit 18 is composed of 7 segment LEDs, and the number of medals stored (so-called “credit”) in the gaming machine 1 and the number of medals to be paid out to the player (hereinafter referred to as “paid out number”). Etc. are displayed.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. On the display screen 5a of the liquid crystal display device 5, information related to the game is displayed.

液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。   On the right side of the liquid crystal display device 5, a medal slot 22 is provided. The above-described winning line is activated according to the medal inserted into the medal slot 22. In the gaming machine 1, medals are used as gaming media, but the gaming media used in the gaming machine 1 are not limited to this, and a card storing information such as the number of medals in addition to coins, gaming balls or tokens. Etc. are also applicable.

液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのBETボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。   On the left side of the liquid crystal display device 5, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 are provided for inserting medals from credited medals. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is a single push operation, and three of the credited medals {that is, the maximum number that can be inserted in a unit game (hereinafter referred to as “maximum number of inserted sheets”)} Is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, and 13, the above-described winning line is activated.

また、BETボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。   An operation unit 17 including a cross key, a selection button, and a determination button is provided above the BET buttons 11, 12, and 13. Based on the operation of the operation unit 17 by the player, information related to the game such as a game history is displayed on the display screen 5 a of the liquid crystal display device 5.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払出される。   A C / P button 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. In the credit mode, when more than three medals are inserted into the medal insertion slot 22, the surplus medals are credited. When the credit mode is switched to the payout mode by pressing the C / P button 14, the credited medal is paid out from the medal payout opening 15 at the lower front. The medals that have been paid out are stored in the medal receiving part 16. In the payout mode, when a winning is established, medals for the payout number corresponding to the winning are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front.

メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。   Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. From the speakers 21L and 21R, a production sound, a notification sound, or the like corresponding to the game situation is emitted.

C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。   A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14 to rotate the reels 3L, 3C, 3R by a start operation and to start changing the symbols displayed on the display windows 4L, 4C, 4R. Yes.

台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by a stop operation are provided at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. Is provided.

実施例では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。   In the embodiment, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop. The second stop of rotation of the reel that is performed when the rotation is performed is referred to as a second stop, which is performed after the second stop and is performed last when the remaining one reel is rotated. Stopping the rotation of the reel is called the third stop.

また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。   Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the front door 1b. The LED 101 and the lamp 102 emit light in a light emission pattern according to the game situation, and effects and notifications are performed.

次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配列された図柄列について説明する。   Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described.

各リール3L,3C,3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、及びブランク(図柄67)の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク(図柄67)は、空白で表される。   A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, red 7 (design 61), BAR (design 62), watermelon (design 63), bell (design 64), cherry (design 65), Replay (design 66), and blank (design 67) The symbol sequence which consists of is drawn. A blank (symbol 67) is represented by a blank.

各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00〜20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路71のROM32に記憶されている。   Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. In addition, a code number “00 to 20” for specifying the position of each symbol is predetermined for each symbol, and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 71 described later with reference to FIG. ing.

次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。   Next, the circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 71, the sub control circuit 72, the main control circuit 71 or the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG. To do.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.

CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の1.1msec毎の定期的な割込処理(図10参照)などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報(例えば、後述の内部当選役)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   A clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36 and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31. The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. Based on the generated reference clock pulse, a periodic interrupt process (see FIG. 10) every 1.1 msec, which will be described later, is performed. The random number generator 36 generates a certain range of random numbers (for example, 0 to 65535). The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36. By using the extracted random number value, a lottery process is performed, and predetermined information (for example, an internal winning combination described later) is determined. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図9〜図13参照)、各種テーブル(例えば、後述の図4〜図8参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。   The ROM 32 of the microcomputer 30 transmits a program related to the processing of the CPU 31 (for example, see FIGS. 9 to 13 to be described later), various tables (for example, see FIGS. 4 to 8 to be described later), and the sub control circuit 72. Various control commands (commands) are stored.

RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、遊技状態などを識別する情報や、払出枚数などを特定する情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。   Various information obtained by the processing of the CPU 31 is set in the RAM 33. For example, various kinds of information such as information for identifying a gaming state and information for specifying a payout number are set. These pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 72 by the aforementioned command.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。   In the circuit of FIG. 3, the BET lamps 9a, 9b, 9c, the information display unit 18, the hopper 40, the stepping motors 49L, 49C, 49R and the like are principal actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30. is there.

また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。   In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.

ランプ駆動回路45は、BETランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、BETランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。   The lamp driving circuit 45 controls driving of the BET lamps 9a, 9b, 9c. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, and 9c are turned on and off.

表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。   The display unit driving circuit 48 drives and controls the information display unit 18. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the information display unit 18.

ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払出しが行われる。   The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.

モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転や停止が行われる。   The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, 3R are rotated or stopped.

また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, reel position detection. There are a circuit 50 and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a signal instructing the start of the unit game to the microcomputer 30.

ストップスイッチ7LS,7CS,7RSは、それぞれストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The stop switches 7LS, 7CS, 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, 7R. A command signal is output to the microcomputer 30.

1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The 1-BET switch 11S, the 2-BET switch 12S and the maximum BET switch 13S detect the player's input operation on the 1-BET button 11, the 2-BET button 12 and the maximum BET button 13, respectively, and from the credited medal A signal that instructs insertion of one, two, or three medals is output to the microcomputer 30.

C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The C / P switch 14 </ b> S detects a player switching operation on the C / P button 14 and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.

メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。   The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。   The reel position detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.

払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。   The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals is completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal.

副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいて各種の処理(演出内容の決定や実行など)を行う。なお、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。   The sub control circuit 72 performs various processes (such as determination and execution of effect contents) based on various commands (such as a start command described later) output from the main control circuit 71. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

副制御回路72からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。   The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 72 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, the LED 101, and the lamp 102. The sub-control circuit 72 determines and displays an image to be displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101 and the lamp 102, and the effect sound output from the speakers 21L and 21R. Determine and output sound effects.

また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。   Further, the operation unit 17 and the volume control unit 103 are connected to the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 displays an image corresponding to the information determined by the signal output from the operation unit 17 on the liquid crystal display device 5. Further, the sub control circuit 72 adjusts the volume output from the speakers 21L and 21R based on the signal output from the volume control unit 103.

遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L,49C,49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、16のパルスが出力されると、リール3L,3C,3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより16のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが1ずつ更新される。   In the gaming machine 1, when a signal is output from the start switch 6S that starts the unit game on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and drive control of the stepping motors 49L, 49C, and 49R is performed. The rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started by (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when 16 pulses are output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time 16 pulses are counted by the pulse counter, the symbol counter is updated by one.

また、リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが0にクリアされる。このようにして、各リール3L,3C,3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。   A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, 3R every rotation and is output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The pulse counter and symbol counter set in the RAM 33 are cleared to 0 by the output of the reel index. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R.

ここで、ROM32には、前述のリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、00から20までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。   Here, in the ROM 32, a symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. Yes. In this symbol table, with reference to the position where the reel index is output as a reference, the code numbers 00 to 20 which are sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R, and the respective code numbers A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each symbol is associated.

また、スタートスイッチ6Sから信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。   When a signal is output from the start switch 6S, random number sampling is performed by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and a probability lottery process described later is performed based on the extracted random number value, and the internal winning combination is determined. The

リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS,7CS,7RSから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。   After the reels 3L, 3C, 3R have reached constant speed rotation, when a signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS by a stop operation, the reel 3L is based on the output signal and the determined internal winning combination. , 3C, and 3R are output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、所定の位置(例えばセンターライン8c)に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。   When the rotation of all the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the display combination search process is performed based on the combination of symbols displayed at a predetermined position (for example, the center line 8c). The search for the display combination is performed based on a display combination determination table (not shown) stored in the ROM 32. In this display combination determination table, a combination of symbols related to winning, a corresponding payout, and a corresponding determination code are set.

表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部18に表示される。なお、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。   When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating completion of the medal payout. The Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped. When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the symbol combination related to winning is displayed, the payout number corresponding to the symbol combination related to winning is credited to the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the information display unit 18. In some cases, a combination of symbols related to winning is displayed, and medals paid out or credits are collectively referred to simply as “paid out”.

次に、図4を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。   Next, with reference to FIG. 4, a combination of symbols corresponding to the display combination and a payout thereof will be described.

遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称される。   The display combination of the gaming machine 1 includes BB (so-called “big bonus”), RB (so-called “regular bonus”), watermelon, bell, cherry, replay, and SRB (which may be established in a general gaming state during BB described later). RB) and loss are set. Here, BB, RB, and SRB are collectively referred to as “bonus”.

図4に示すように、BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。ここで、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示される図柄の組合せ(即ち、赤7−赤7−赤7)は、第2の図柄の組合せの一例である。また、BB遊技状態又はBB中一般遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。   As shown in FIG. 4, BB is established by displaying three reds 7 (symbol 61) along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated. Here, the symbol combination (that is, red 7-red 7-red 7) in which red 7 (symbol 61) is displayed side by side along the active line is an example of a second symbol combination. The BB gaming state or the BB general gaming state is an example of a gaming state that is advantageous to the player.

RBは、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。ここで、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示される図柄の組合せ(即ち、BAR−BAR−BAR)は、第2の図柄の組合せの一例である。また、RB遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。   RB is established when three BARs (symbol 62) are displayed along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated. Here, a symbol combination (that is, BAR-BAR-BAR) in which three BARs (symbol 62) are displayed along the active line is an example of a second symbol combination. The RB gaming state is an example of a gaming state that is advantageous to the player.

スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。   The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and eight medals are paid out.

ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。   The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 15 medals are paid out.

チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。ここで、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示される図柄の組合せ(即ち、チェリー−Any−Any)は、第1の図柄の組合せの一例である。   The cherry is established when the cherry (symbol 65) is displayed on any one of the upper, middle, and lower stages of the left display window 4L. As a result, a cherry is won and two medals are paid out. When the cherry is displayed on the upper or lower stage of the left display window 4L, it is established on two effective lines, so that four (2 × 2) medals are paid out. Here, the symbol combination (that is, cherry-Any-Any) in which the cherry (symbol 65) is displayed in any of the upper, middle, and lower levels of the left display window 4L is an example of the first symbol combination. is there.

リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。   Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals.

SRBは、ベル(図柄64)−Replay(図柄66)−Replay(図柄66)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。   The SRB is established by displaying bell (symbol 64) -Replay (symbol 66) -Replay (symbol 66) along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated.

また、前述のBB、RB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。   Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to BB, RB, watermelon, bell, cherry, replay, and SRB is displayed, a loss is established.

ここで、実施例の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。   Here, the gaming state of the embodiment will be described. The gaming state predetermined for the gaming machine 1 includes a general gaming state, an internal winning state, a BB general gaming state, and an RB gaming state. The transition between the game states is performed by the CPU 31 according to the program stored in the ROM 32 described above.

一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。   When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the gaming machine 1, when the internal winning combination related to the bonus operation is determined, the internal winning combination related to the bonus operation is stored until the combination of symbols related to the bonus operation is displayed (generally, “ This is called “carryover”, and the memorized internal winning combination is called “carryover”). While the internal winning combination related to the operation of the bonus is stored, the internal winning state continues. The internal winning state in which the internal winning combination relating to the operation of BB is carried over is the BB internal winning state, and the internal winning state in which the internal winning combination relating to the operation of the RB is carried over is the RB internal winning state.

RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役(実施例ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the RB internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability of determining the internal winning combination (bell in the embodiment) related to the display combination having a larger number of payouts than other internal winning combinations is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches 12 times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.

BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。   In the BB internal winning state, when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, the BB is established and the general gaming state during the BB is operated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.

次に、図5を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。   Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG.

この確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある当選番号と当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。   In the probability lottery table, a winning number that may be determined and a lottery value assigned to the winning number are defined for each gaming state such as the general gaming state described above.

当選番号は、内部当選役を決定する際に用いられる情報である。内部当選役は、後で図6を参照して説明する内部当選役決定テーブルにより決定する。図5に示す確率抽選テーブルには、遊技状態ごとに複数の当選番号が記憶されている。一般遊技状態、内部当選状態、及びBB中一般遊技状態では、当選番号0から当選番号7までの8個の当選番号が記憶されている。RB遊技状態では、当選番号0から当選番号4までの5個の当選番号が記憶されている。   The winning number is information used when determining the internal winning combination. The internal winning combination is determined by an internal winning combination determination table which will be described later with reference to FIG. In the probability lottery table shown in FIG. 5, a plurality of winning numbers are stored for each gaming state. In the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, eight winning numbers from winning number 0 to winning number 7 are stored. In the RB gaming state, five winning numbers from winning number 0 to winning number 4 are stored.

また、これらの当選番号には、夫々抽選値が割り当てられている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数(65536)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。そして、抽出された乱数値が属する抽選値に対応する当選番号が決定される。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。各遊技状態において各当選番号に割り当てられた抽選値は図示のとおりである。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「65536」で除した値となる。   A lottery value is assigned to each of these winning numbers. The lottery value represents the number of random values assigned to each winning number among all random number values (65536) generated in this table. Then, a winning number corresponding to the lottery value to which the extracted random number value belongs is determined. Therefore, the larger the lottery value, the higher the probability that the winning number is determined. The lottery value assigned to each winning number in each gaming state is as shown in the figure. The determination probability of each winning number is a value obtained by dividing the assigned lottery value by “65536” which is the number of all random numbers that may be generated.

この確率抽選テーブルに示すように、一般遊技状態と内部当選状態では、各当選番号に共通の抽選値が割り当てられたテーブルを使用して当選番号の決定を行うので、各遊技状態に応じて別々の抽選値を記憶したテーブルを設ける必要がなく、別々にした場合に要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。   As shown in this probability lottery table, in the general gaming state and the internal winning state, the winning number is determined using a table in which a common lottery value is assigned to each winning number. It is not necessary to provide a table storing the lottery values, and an increase in the storage capacity of the ROM 32 required when the lottery values are separated can be minimized.

また、BB中一般遊技状態では、当選番号0と当選番号7を除いて、各当選番号に一般遊技状態及び内部当選状態と同様の抽選値が割り当てられている。当選番号0(後述のハズレに対応)の抽選値は一般遊技状態などよりも小さく、当選番号7(後述のSRBに対応)の抽選値は一般遊技状態などよりも極めて大きくなっている。   In the general game state during BB, except for the winning number 0 and the winning number 7, lottery values similar to the general gaming state and the internal winning state are assigned to each winning number. The lottery value of the winning number 0 (corresponding to a loser described later) is smaller than the general gaming state and the lottery value of the winning number 7 (corresponding to SRB described later) is much larger than the general gaming state.

また、RB遊技状態では、当選番号3を除いて、各当選番号にBB中一般遊技状態と同様の抽選値が割り当てられている。当選番号3(後述のベルに対応)に割り当てられた抽選値は他の遊技状態よりも大きい。   In the RB gaming state, except for the winning number 3, a lottery value similar to that in the BB general gaming state is assigned to each winning number. The lottery value assigned to the winning number 3 (corresponding to the bell described later) is larger than the other gaming states.

この確率抽選テーブルでは、「0〜65535」の乱数範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、1個の当選番号が決定される。具体的に、抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、当選番号1から順次、計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」が計算されることにより行われる。D(累積抽選値)は、検索を行う当選番号までの各当選番号に割り当てられた抽選値を累積した値である。つまり、「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」の計算結果が正であるか負であるかが判別され、負の場合であれば{つまり、X(抽出した乱数値)がD(累積抽選値)よりも小さい場合であれば}、抽出した乱数値が検索を行った当選番号に割り当てられた抽選値に属するものと判別される。なお、遊技状態ごとに、当選番号の検索を行なう回数を表す抽選回数が予め定められており、当選番号はこの抽選回数と一致する。例えば、一般遊技状態及び内部当選状態であれば、7回である。   In this probability lottery table, one winning number is determined by searching to which lottery value a random value extracted from a random number range of “0 to 65535” belongs. Specifically, in order to find out which lottery value the extracted random number value corresponds to, the calculation formula “X (extracted random value) −D (cumulative lottery value)” is calculated sequentially from the winning number 1. Is done. D (cumulative lottery value) is a value obtained by accumulating the lottery values assigned to each winning number up to the winning number to be searched. That is, it is determined whether the calculation result of “X (extracted random value) −D (cumulative lottery value)” is positive or negative, and if negative, {that is, X (extracted random value) If D is smaller than D (cumulative lottery value)}, it is determined that the extracted random number value belongs to the lottery value assigned to the winning number searched. For each gaming state, a lottery number representing the number of times the winning number is searched is determined in advance, and the winning number matches the lottery number. For example, in the general gaming state and the internal winning state, it is 7 times.

具体的には以下のように行われる。まず、CPU31は、「0〜65535」の乱数範囲から任意の乱数値を抽出すると、抽出した乱数値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットする。次いで、RAM33の当選番号の初期値として1をセットし、当選番号1に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をRAM33の累積抽選値の初期値としてセットする。次いで、累積抽選値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。   Specifically, it is performed as follows. First, when an arbitrary random number value is extracted from the random number range of “0 to 65535”, the CPU 31 sets the extracted random number value in a calculation formula “X (extracted random value) −D (cumulative lottery value)”. Next, 1 is set as the initial value of the winning number in the RAM 33, and the lottery value assigned to the winning number 1 is acquired. Next, the acquired lottery value is set as an initial value of the cumulative lottery value in the RAM 33. Next, the cumulative lottery value is set in the calculation formula “X (extracted random number value) −D (cumulative lottery value)”, calculation is performed, and it is determined whether the calculation result is positive or negative.

計算結果が正である場合は、検索した当選番号には該当しないので、次の当選番号について検索を行うべく、RAM33の当選番号に1を加算する。この際、加算した当選番号が前述の抽選回数を超えたか否かの判別が行われ、超えたと判別した際には規定の抽選回数を消化したこととなるので、当選番号を0に決定する。一方、超えていないと判別した際には規定の抽選回数を消化していないので、加算した当選番号に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をRAM33の累積抽選値に加算する。次いで、累積抽選値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。このように、計算結果が正である場合は、当選番号を1ずつカウントアップし、カウントアップした当選番号に対応する抽選値を取得し、計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」を計算する処理を繰り返す。一方、計算結果が負である場合は、抽出した乱数値が検索した当選番号に属するので、現在RAM33にセットされている当選番号を今回の単位遊技での当選番号として決定する。   If the calculation result is positive, it does not correspond to the searched winning number, so 1 is added to the winning number in the RAM 33 in order to search for the next winning number. At this time, it is determined whether or not the added winning number has exceeded the number of lotteries described above, and when it is determined that the number has exceeded, the specified number of lotteries has been consumed, so the winning number is determined to be zero. On the other hand, when it is determined that the number has not been exceeded, the specified number of lotteries has not been digested, so the lottery value assigned to the added winning number is acquired. Next, the acquired lottery value is added to the cumulative lottery value in the RAM 33. Next, the cumulative lottery value is set in the calculation formula “X (extracted random number value) −D (cumulative lottery value)”, calculation is performed, and it is determined whether the calculation result is positive or negative. As described above, when the calculation result is positive, the winning number is incremented by one, the lottery value corresponding to the counted winning number is acquired, and the calculation formula “X (extracted random value) −D (accumulated The process of calculating the “lottery value)” is repeated. On the other hand, if the calculation result is negative, since the extracted random number value belongs to the searched winning number, the winning number currently set in the RAM 33 is determined as the winning number in the current unit game.

例えば、一般遊技状態において、乱数値70が抽出されたとすると、まず当選番号1に属するか否かの検索が行われ、「70−30」の計算により、計算結果が正となる。当選番号1には属さないので、次いで当選番号2に属するか否かの検索が行われ、「70−(30+50)」の計算により、計算結果が負となる。よって、乱数値70は、当選番号2に属するので、後述の内部当選役「チェリー・BB」が決定される。   For example, if the random value 70 is extracted in the general gaming state, first, a search is performed as to whether or not it belongs to the winning number 1, and the calculation result becomes positive by calculating “70-30”. Since it does not belong to the winning number 1, a search is then performed as to whether or not it belongs to the winning number 2, and the calculation result becomes negative by calculating “70− (30 + 50)”. Therefore, since the random value 70 belongs to the winning number 2, an internal winning combination “cherry BB” described later is determined.

次に、図6を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。   Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

この内部当選役決定テーブルには、遊技状態ごとに、当選番号と当選番号に対応する内部当選役と内部当選役を識別するための情報であるフラグとが記憶されている。この内部当選役決定テーブルでは、前述の図5の確率抽選テーブルにより決定された当選番号に対応する内部当選役が決定される。内部当選役が決定されると、停止操作のタイミングが適切なものであることを条件として、基本的に、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるように、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。   In this internal winning combination determination table, a winning number, an internal winning combination corresponding to the winning number, and a flag that is information for identifying the internal winning combination are stored for each gaming state. In the internal winning combination determination table, the internal winning combination corresponding to the winning number determined by the probability lottery table of FIG. 5 described above is determined. When an internal winning combination is determined, the reels are basically displayed so that the combination of symbols related to the determined internal winning combination is displayed on the active line, provided that the timing of the stop operation is appropriate. Stop control of rotation of 3L, 3C, 3R is performed.

この内部当選役決定テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」を定めている。   In this internal winning combination determination table, the internal winning combination that may be determined is defined as lose, cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, SRB, "Cherry RB", "Cherry BB" Yes.

これらの内部当選役のうち、ハズレ、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRBは、1種類の表示役の成立に係る内部当選役である(例えば、これらを単一役という)。例えば、当選番号3に対応したベルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる(ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、ハズレが成立する)。ここで、チェリーは、第1の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。また、BB、RB(SRBも含む)は、第2の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。   Among these internal winning combinations, loser, bell, watermelon, replay, RB, BB, and SRB are internal winning combinations related to establishment of one type of display combination (for example, these are referred to as a single combination). For example, when the bell corresponding to the winning number 3 is determined, it is possible to display the combination of symbols related to the bell on the active line (however, if the timing of the stop operation is not appropriate, the loss is established) ). Here, cherry is an example of an internal winning combination related to the first symbol combination. BB and RB (including SRB) are examples of the internal winning combination related to the second symbol combination.

これに対して、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」は、2種類の表示役の成立に係る内部当選役である(例えば、これらを複合役という)。即ち、これらの内部当選役は、チェリーとボーナスの両方を含み、夫々で共通の当選番号(即ち、抽選値)を定めたものである。例えば、「チェリー・RB」は、チェリーとRBに共通の当選番号1(即ち、抽選値30)を定めたものであり、これが決定されると、チェリーに係る図柄の組合せ又はRBに係る図柄の組合せの何れか一方を有効ライン上に表示させることが可能となる(ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、いずれも表示されずにハズレが成立する場合がある)。なお、チェリーに係る図柄の組合せとRBに係る図柄の組合せの両方が同時に表示されることはない。ここで、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」は、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。   On the other hand, “Cherry / RB” and “Cherry / BB” are internal winning combinations related to the establishment of two types of display combinations (for example, these are called combined combinations). That is, these internal winning combinations include both cherries and bonuses, and each determines a common winning number (ie, lottery value). For example, “cherry RB” is a common winning number 1 (that is, lottery value 30) for cherry and RB, and when this is determined, the combination of symbols related to cherry or the symbol related to RB Either one of the combinations can be displayed on the effective line (however, if the timing of the stop operation is not appropriate, none may be displayed and a loss may be established). Note that the combination of symbols related to cherry and the combination of symbols related to RB are not displayed simultaneously. Here, “Cherry RB” and “Cherry BB” are examples of the internal winning combination relating to the first symbol combination and the second symbol combination.

また、各内部当選役には、夫々を識別するためのフラグが定められている。このフラグは、1バイトからなり、内部当選役に対応するビット列が1となっている。尚、図6においては、これらが2進数のデータであることを示すB(バイナリ)が記載されている。ハズレに対応するフラグには「00000000」(全ビットが0)を定めている。また、チェリーに対応するフラグには「00000001」(ビット0が1)を定めている。また、ベルに対応するフラグには「00000010」(ビット1が1)を定めている。また、スイカに対応するフラグには「00000100」(ビット2が1)を定めている。また、リプレイに対応するフラグには「00001000」(ビット3が1)を定めている。また、RBに対応するフラグには「00010000」(ビット4が1)を定めている。また、BBに対応するフラグには「00100000」(ビット5が1)を定めている。また、SRBに対応するフラグには「01000000」(ビット6が1)を定めている。このように、これらの内部当選役には、1つのビット列が1となるフラグが定められている。   Each internal winning combination has a flag for identifying each winning combination. This flag consists of 1 byte, and the bit string corresponding to the internal winning combination is 1. In FIG. 6, B (binary) indicating that these are binary data is described. The flag corresponding to the loss is set to “00000000” (all bits are 0). Further, “00000001” (bit 0 is 1) is defined for the flag corresponding to cherry. The flag corresponding to the bell is defined as “00000010” (bit 1 is 1). Further, “00000100” (bit 2 is 1) is defined for the flag corresponding to the watermelon. In addition, “00001000” (bit 3 is 1) is set as a flag corresponding to replay. Further, “00010000” (bit 4 is 1) is defined for the flag corresponding to RB. In addition, “00100000” (bit 5 is 1) is defined for the flag corresponding to BB. In addition, “01000000” (bit 6 is 1) is set in the flag corresponding to the SRB. As described above, a flag in which one bit string is 1 is set for these internal winning combinations.

一方、「チェリー・RB」に対応するフラグには「00010001」(ビット0とビット4が共に1)を定めている。また、「チェリー・BB」に対応するフラグには「00100001」(ビット0とビット5が共に1)を定めている。このように、これらの内部当選役には、2つのビット列が1となるフラグが定められている。   On the other hand, “00010001” (both bit 0 and bit 4 are both 1) is set for the flag corresponding to “Cherry RB”. Further, “00100001” (both bit 0 and bit 5 are 1) is defined for the flag corresponding to “Cherry / BB”. As described above, a flag in which two bit strings are 1 is set for these internal winning combinations.

ここで、一般遊技状態では、当選番号0から当選番号7までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BBを定めている。このように、一般遊技状態では、チェリーは、ベル、スイカ、リプレイなどと異なり、内部当選役として単独で決定されることはなく、必ずボーナスも含まれる内部当選役として決定されることとなる。つまり、チェリーは、ボーナスが決定された場合においてのみ決定されることとなる。よって、チェリーが決定された場合には、必ずボーナスが決定されることとなる。   Here, in the general gaming state, as an internal winning combination corresponding to each winning number from winning number 0 to winning number 7, respectively, lose, “cherry RB”, “cherry BB”, bell, watermelon, replay, RB and BB are defined. Thus, in the general gaming state, unlike the bell, watermelon, replay, etc., the cherry is not determined as an internal winning combination alone, but is always determined as an internal winning combination including a bonus. That is, the cherry is determined only when the bonus is determined. Therefore, when a cherry is determined, a bonus is always determined.

また、内部当選状態では、当選番号0から当選番号7までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ、ハズレを定めている。即ち、内部当選状態では、一般遊技状態と同じ当選番号であっても、ボーナスが含まれない内部当選役が定められており、ボーナスが決定されることがない。   Also, in the internal winning state, as the internal winning combination corresponding to each winning number from winning number 0 to winning number 7, lose, cherry, cherry, bell, watermelon, replay, lose, lose. That is, in the internal winning state, even if the winning number is the same as in the general gaming state, an internal winning combination that does not include a bonus is determined, and the bonus is not determined.

このようにして、一般遊技状態と内部当選状態では、図5に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている(つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている)。このように、一般遊技状態と内部当選状態では、図5に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用することにより、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなく、これらのテーブルに要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。   In this way, in the general gaming state and the internal winning state, a winning number is determined using a common table in the probability lottery table shown in FIG. 5 and provided separately in the internal winning combination determining table shown in FIG. By using the table, different types of internal winning combinations are determined even if the winning numbers are the same (that is, the bonus is not determined in the internal winning state). In this way, in the general gaming state and the internal winning state, by using a common table in the probability lottery table shown in FIG. 5, it is not necessary to prepare a dedicated table for each gaming state, and the ROM 32 required for these tables. Increase in the storage capacity can be suppressed as much as possible.

さらに、BB中一般遊技状態では、当選番号0から当選番号7までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、「チェリー・RB」、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRBを定めている。即ち、BB中一般遊技状態では、SRBが決定される可能性がある。   Furthermore, in the general gaming state during BB, as an internal winning combination corresponding to each winning number from winning number 0 to winning number 7, lose, “cherry RB”, cherry, bell, watermelon, replay, RB, SRB respectively. Is stipulated. That is, the SRB may be determined in the general gaming state during BB.

さらにまた、RB遊技状態では、当選番号0から当選番号4までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、チェリー、ベル、スイカを定めている。即ち、RB遊技状態では、ボーナスとリプレイが決定されることがない。   Furthermore, in the RB gaming state, losers, cherries, cherries, bells, and watermelons are defined as internal winning combinations corresponding to the winning numbers from winning number 0 to winning number 4, respectively. That is, in the RB gaming state, bonus and replay are not determined.

このように、遊技機1では、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」のように、チェリーとボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしたので、チェリーが決定されると、ボーナスが決定されていることへの期待感を遊技者に抱かせることができる。また、一般遊技状態において、チェリーは、ベル、スイカ、リプレイなどと異なり、内部当選役として単独で決定されることはなく、必ずボーナスも含まれる内部当選役として決定されるので、チェリーが決定された場合には、必ずボーナスが決定されることとなる。したがって、有効ライン上にチェリーに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者はボーナスが決定されていることを確定的に知ることができる。これにより、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者にボーナスへの期待感を抱かせることができる。   Thus, in the gaming machine 1, the internal winning combination including both the cherry and the bonus is determined such as “Cherry RB” and “Cherry BB”. Therefore, when the cherry is determined, The player can have a sense of expectation that the bonus has been determined. Also, in the general gaming state, unlike the bell, watermelon, replay, etc., the cherry is not determined independently as an internal winning combination and is always determined as an internal winning combination including a bonus, so the cherry is determined. In the event of a failure, a bonus will always be determined. Therefore, when the symbol combination related to cherry is displayed on the active line, the player can definitely know that the bonus has been determined. As a result, regardless of the result of the unit game, the player can have a sense of expectation for the bonus.

次に、図7を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the carryover combination storage area of the RAM 33 will be described with reference to FIG.

前述の内部当選役決定テーブルにより決定された内部当選役にボーナスが含まれていれば、そのボーナスが持越役として図7に示すRAM33の持越役格納領域に記憶される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応し、ビット6はSRBに対応する。つまり、決定された内部当選役にRBが含まれていれば、この格納領域のビット4に1がセットされ、内部当選役にBBが含まれていれば、ビット5に1がセットされ、内部当選役にSRBが含まれていれば、ビット6に1がセットされる。また、持越役格納領域に記憶された情報は、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にクリアされる。ここで、持越役は、持ち越された内部当選役であるため、内部当選役の一例である。   If a bonus is included in the internal winning combination determined by the internal winning combination determination table, the bonus is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area of the RAM 33 shown in FIG. The carryover combination storage area consists of 1 byte, bit 4 corresponds to RB, bit 5 corresponds to BB, and bit 6 corresponds to SRB. In other words, if RB is included in the determined internal winning combination, 1 is set in bit 4 of this storage area, and if BB is included in the internal winning combination, 1 is set in bit 5 If SRB is included in the winning combination, 1 is set in bit 6. The information stored in the carryover combination storage area is cleared when the combination of symbols related to the carryover combination is displayed on the active line. Here, the carryover combination is an example of an internal winning combination because it is an internal winning combination carried over.

次に、図8を参照して、RAM33の当選役格納領域の構成について説明する。   Next, the configuration of the winning combination storage area of the RAM 33 will be described with reference to FIG.

遊技機1では、前述の図6に示す内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役に対応するフラグと前述の持越役格納領域に記憶された情報との論理和演算が行われる。そして、この論理和演算の結果が図8に示すRAM33の当選役格納領域に記憶される。当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はリプレイに対応し、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応し、ビット6はSRBに対応する。   In the gaming machine 1, when the internal winning combination is determined by the internal winning combination determination table shown in FIG. 6, the flag corresponding to the determined internal winning combination and the information stored in the carryover combination storing area are set. A logical OR operation is performed. The result of the logical sum operation is stored in the winning combination storage area of the RAM 33 shown in FIG. The winning combination storage area consists of 1 byte, bit 0 corresponds to cherry, bit 1 corresponds to bell, bit 2 corresponds to watermelon, bit 3 corresponds to replay, and bit 4 corresponds to RB. , Bit 5 corresponds to BB, and bit 6 corresponds to SRB.

前述の論理和演算により、持越役が記憶されていなければ、内部当選役に対応するビットのみに1がセットされることとなる。例えば、内部当選役がベルであれば、内部当選役ベルに対応するフラグ「00000010」(ビット1が1)と持越役に対応する情報「00000000」(全ビットが0)との論理和演算が行われ、演算結果として「00000010」(ビット1が1)が得られる。この場合、当選役格納領域のビット1に1がセットされることとなる。   If no carryover combination is stored by the above logical sum operation, 1 is set only to the bit corresponding to the internal winning combination. For example, if the internal winning combination is Bell, the logical OR operation of the flag “00000010” (bit 1 is 1) corresponding to the internal winning combination and information “00000000” (all bits are 0) corresponding to the carryover combination is performed. As a result of the calculation, “00000010” (bit 1 is 1) is obtained. In this case, 1 is set to bit 1 of the winning combination storing area.

一方、持越役が記憶されていれば、持越役に対応するビットと内部当選役に対応するビットに1がセットされることとなる。例えば、内部当選役がベルであり、持越役がBBであれば、内部当選役ベルに対応するフラグ「00000010」(ビット1が1)と持越役BBに対応する情報「00100000」(ビット5が1)との論理和演算が行われ、演算結果として「00100010」(ビット1とビット5が1)が得られる。この場合、当選役格納領域のビット1とビット5に1がセットされることとなる。このようにして得られた当選役の情報に基づいて、後述のリールの回転の停止制御が行われる。ここで、当選役は、内部当選役と、持ち越された内部当選役(即ち、持越役)とから構成されるものであるため、内部当選役の一例である。   On the other hand, if the carryover combination is stored, 1 is set to the bit corresponding to the carryover combination and the bit corresponding to the internal winning combination. For example, if the internal winning combination is Bell and the carryover combination is BB, the flag “00000010” (bit 1 is 1) corresponding to the internal winning combination bell and the information “00100000” (bit 5 is set) corresponding to the carryover combination BB. 1) is performed, and “00100010” (bit 1 and bit 5 are 1) is obtained as the operation result. In this case, 1 is set to bit 1 and bit 5 of the winning combination storing area. Based on the winning combination information thus obtained, reel rotation stoppage control, which will be described later, is performed. Here, the winning combination is an example of an internal winning combination because it is composed of an internal winning combination and a carried over internal winning combination (that is, a carryover combination).

次に、図9〜図13に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図9を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。   Next, the control operation of the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, with reference to FIG. 9, the reset interrupt process by the CPU 31 of the main control circuit 71 will be described. The CPU 31 is configured to generate a reset interrupt when the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and sequentially perform the reset interrupt processing stored in the ROM 32 based on the generation of the interrupt. Has been.

初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。   First, when the power is turned on, the CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed.

次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   Next, the CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used for the previous unit game, writes parameters necessary for the current unit game in the writable area in the RAM 33, and sequence in the current unit game. Specify the start address of the program.

次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、BETスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、BETスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。   Next, the CPU 31 performs medal insertion / start check processing (step S3). First, in the medal insertion check process, the CPU 31 determines whether the medal sensor 22S has detected the passage of a medal, whether the BET switches 11S, 12S, 13S are turned on, or based on the replay operating flag. It is determined whether or not a replay has been established in the unit game, and medal insertion processing is performed based on each determination result. Specifically, the CPU 31 updates the insertion number counter set in the RAM 33 according to the determination result of the medal sensor 22S, the BET switches 11S, 12S, 13S or the replay operation flag. The replay operating flag is information for identifying whether or not replay is established. The inserted number counter is information for specifying the inserted number in the current unit game.

また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。   Further, the CPU 31 validates the winning line according to the value of the inserted number counter. For example, if the inserted number counter is 3, the CPU 31 performs a display combination search process to be described later based on the combination of symbols displayed on all winning lines. Subsequently, in the start check process in step S3, the CPU 31 starts on the condition that a medal is inserted {for example, the inserted number counter is 1 or more or the inserted number counter is the maximum value 3}. Processing for determining whether or not the start switch 6S is turned on by the operation is performed.

次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。   Next, when the CPU 31 determines that the start switch 6S is turned on in step S3, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 extract a random number value for lottery used in the probability lottery process described later (step S4). .

次に、CPU31は、後で図11を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。CPU31は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。   Next, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 11 (step S5). In this gaming state monitoring process, the CPU 31 sets information for identifying the gaming state in the current unit game in the RAM 33 based on the BB operating flag, the RB operating flag, or the carryover combination information. The CPU 31 determines an internal winning combination based on the set game state information.

次に、CPU31は、後で図12を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図5参照)に基づいて当選番号を決定し、前述の内部当選役決定テーブル(図6参照)に基づいて内部当選役を決定する。そして、CPU31は、決定した内部当選役と持越役に基づいて当選役を決定する。   Next, the CPU 31 performs a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 12 (step S6). In this probability lottery process, the CPU 31 determines a winning number based on the above-described probability lottery table (see FIG. 5), and determines an internal winning combination based on the above-described internal winning combination determining table (see FIG. 6). Then, the CPU 31 determines a winning combination based on the determined internal winning combination and carryover combination.

次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS7)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態や当選役などの情報が含まれている。   Next, the CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 72 (step S7). The start command includes, for example, information such as a gaming state and a winning combination.

次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS8)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS9)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R (step S8). When it is determined that 4.1 seconds have not elapsed, the CPU 31 performs a wait process (step S9). In this wait process, the CPU 31 performs a standby process without performing the subsequent processes until 4.1 seconds elapse from the start of the previous rotation of the reels 3L, 3C, 3R.

CPU31は、ステップS8において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS9のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS10)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。   When it is determined in step S8 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process in step S9 is performed, the CPU 31 sets a game monitoring timer in the RAM 33 (step S10). The CPU 31 performs the above-described 4.1 second timing by the set game monitoring timer.

次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS11)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図10を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S11). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a rotation start request flag set in the RAM 33. When the rotation start of all reels is requested, the reel 3L, 3C, 3R rotation start processing is performed in the reel control processing (step S32) of periodic interruption processing every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG. And acceleration control processing is performed.

次に、CPU31は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS12)。CPU31は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール3L,3C,3Rに対応するストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンとなったか否かを判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not the stop switch is on (step S12). The CPU 31 determines whether or not the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS corresponding to the rotating reels 3L, 3C, and 3R are turned on based on the stop operation by the player.

CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS13)。CPU31は、自動停止タイマが0ではないと判別したときには、ステップS12のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。   When determining that the stop switch is not on in step S12, the CPU 31 determines whether or not the automatic stop timer is 0 (step S13). When determining that the automatic stop timer is not 0, the CPU 31 repeats the process of determining whether or not the stop switch in step S12 is on.

CPU31は、ステップS12においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップS13において自動停止タイマが0であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS14)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役とオンされたストップスイッチに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。   When it is determined in step S12 that the stop switch is ON, or when it is determined in step S13 that the automatic stop timer is 0, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process (step S14). In this sliding frame number determination process, the CPU 31 determines the number of sliding frames from the range of “0 to 4” based on the stop stop position of the reel corresponding to the winning combination and the stop switch turned on.

停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSがオンされた場合(又は、自動停止タイマが0になった場合)に、センターライン8cに位置していた図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。   The stop start position is a symbol (specifically) located on the center line 8c when the stop operation is performed and the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are turned on (or when the automatic stop timer becomes 0). The center of the symbol is located above the center line 8c, and the center of the symbol is specified by the code number of the symbol closest to the position of the center line 8c.

ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、190msec以内にリール3L,3C,3Rの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。例えば、右リール3R(図2参照)の回転中において、コードナンバー09のBAR(図柄62)がセンターライン8cの位置に到達したとき、ストップスイッチ7RSにより信号が出力された場合、コードナンバー13のベル(図柄64)をセンターライン8c上の位置に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。   Here, in the gaming machine 1, after signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, control is performed to stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R within 190 msec. Is set to For example, when the BAR (symbol 62) with code number 09 reaches the position of the center line 8c during rotation of the right reel 3R (see FIG. 2), if a signal is output by the stop switch 7RS, The rotation of the right reel 3R can be stopped so that the bell (symbol 64) is displayed at a position on the center line 8c.

滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、まず、停止開始位置を取得し、センターライン8c上に位置する図柄を特定し、特定した図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。CPU31は、特定した図柄が当選役に係る図柄ではないと判別すると、特定した図柄から4コマの範囲内に当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。この場合、前述のような「チェリー・BB」などが決定されている場合は、両方に係る図柄について4コマの範囲内に存在するか否かを検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。なお、前述のような「チェリー・BB」などが決定されている場合は、両方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されず、何れか一方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が決定される。これにより、前述のような「チェリー・BB」などが決定されている場合は、入賞とボーナスの作動が同時に行われることが回避できるので、遊技者の射幸心を必要以上に煽り過ぎないようにでき、遊技の健全性を保つことができる。   When determining the number of sliding symbols, the CPU 31 first acquires a stop start position, identifies a symbol located on the center line 8c, and determines whether or not the identified symbol is a symbol related to the winning combination. When the CPU 31 determines that the specified symbol is not the symbol related to the winning combination, the CPU 31 searches whether or not the symbol related to the winning combination exists within the range of four frames from the specified symbol. In this case, when “Cherry / BB” as described above is determined, it is searched whether or not the symbols related to both are within the range of 4 frames. When the symbol related to the winning combination is obtained as a result of the search, the CPU 31 determines the difference from the stop start position to the code number of the symbol obtained as a result of the search as the number of sliding frames and sets it in the RAM 33. When “Cherry / BB” or the like as described above is determined, the combination of symbols related to both is not displayed on the effective line, and the combination of symbols related to either one is displayed on the effective line. The number of sliding frames is determined as follows. As a result, when “Cherry BB” or the like as described above is determined, it is possible to avoid the simultaneous operation of the winning and the bonus, so that the player's gambling is not excessively spoiled. Yes, it can keep the game sound.

CPU31は、当選役が、前述の「チェリー・BB」のように2種類の表示役の成立を可能とするものであれば、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB、SRB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、「チェリー・BB」が決定された場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、チェリー(図柄65)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。この場合、ボーナスをチェリーよりも優先することにより、ボーナスに係る図柄を引き込めるタイミングで停止操作を行ったにもかかわらず、ボーナスに係る図柄が表示されない事態を回避することができる。また、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、優先順位の高い図柄、即ち赤7(図柄61)が存在せず、優先順位の低い図柄、即ちチェリー(図柄65)のみが存在するような場合では、チェリー(図柄65)までの滑りコマ数を決定することとなる。このように、遊技者は、停止操作のタイミングを工夫することにより、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを選択することができる。また、先にチェリーに係る図柄の組合せを表示させて、次回の単位遊技においてボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示させることにより、より多くの利益を得られることができる場合がある。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の興趣を増大させることができる。   If the winning combination allows two types of display combinations to be established, such as “Cherry / BB”, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on a predetermined display priority order. In the gaming machine 1, display priorities are defined in the order of “replay”, “bonus (ie, RB, BB, SRB)”, “watermelon, bell, or cherry (so-called small role)”. This display priority order is the order of the winning combination that preferentially displays symbols on the active line. Based on this display priority order, the number of sliding frames is determined so that symbols with a high priority order are preferentially displayed on the active line. For example, when “Cherry / BB” is determined, and both cherry (symbol 65) and red 7 (symbol 61) are present within the range of four frames from the symbol of the stop start position, The number of sliding frames up to red 7 (symbol 61) is preferentially determined. In this case, by giving priority to the bonus over the cherry, it is possible to avoid a situation in which the symbol related to the bonus is not displayed even though the stop operation is performed at the timing of drawing the symbol related to the bonus. Further, within the range of 4 frames from the symbol of the stop start position, there is no high priority symbol, that is, red 7 (symbol 61), and only a low priority symbol, that is, cherry (symbol 65). In this case, the number of sliding frames up to the cherry (symbol 65) is determined. Thus, the player can select the combination of symbols to be displayed on the active line by devising the timing of the stop operation. In addition, by displaying the symbol combination related to the cherry first, and displaying the symbol combination related to the operation of the bonus in the next unit game, it may be possible to obtain more profit. Thereby, a player's skill can be made to intervene in the result of a game, and the interest of a game can be increased.

次に、CPU31は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ(ステップS15)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。   Next, the CPU 31 waits for the number of sliding frames to rotate the reel corresponding to the turned-on stop switch (step S15). For example, if the determined number of sliding symbols is 2, the CPU 31 waits until two symbols pass on the center line 8c.

次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS16)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図10を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。   Next, the CPU 31 requests to stop the rotation of the reel (step S16). For example, the CPU 31 performs processing such as turning on a reel rotation stop request flag set in the RAM 33. When the rotation stop of the reel is requested, a stop control process is performed in a reel control process (step S32) of a periodic interrupt process every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG.

次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS17)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 72 (step S17). The reel stop command includes information on the reel that is subject to stop control.

次に、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS82)。CPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS12に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。   Next, the CPU 31 determines whether or not all reels are stopped (step S82). When it is determined that all the reels are not stopped, the CPU 31 proceeds to step S12 and performs a process of determining whether or not the stop switch corresponding to the remaining reels is on.

CPU31は、ステップS18において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS19)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。   When CPU 31 determines in step S18 that all reels have stopped, it performs display combination search processing (step S19). In this display combination search process, the CPU 31 identifies a display combination based on the code number of the symbols displayed side by side on the active line and the display combination determination table. Further, the CPU 31 sets a display combination flag for identifying the display combination and information on the number of payouts corresponding to the display combination in the RAM 33. For example, when a bell (symbol 64) is displayed side by side on the center line 8c, the CPU 31 displays a display combination flag for identifying that the display combination is a bell, and a payout number for specifying 15 payouts. Set information.

次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS20)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。   Next, the CPU 31 transmits a display combination command to the sub control circuit 72 (step S20). The display combination command includes information on a display combination flag for specifying the display combination.

次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS21)。このメダル払出処理では、CPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図10を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理の7SEG駆動処理(ステップS33)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値を表示させる。また、CPU31は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。   Next, the CPU 31 performs medal payout processing (step S21). In this medal payout process, the CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number information in the credit mode. When the credit counter is updated, the value of the credit counter is displayed on the information display unit 18 in the 7 SEG driving process (step S33) of the periodic interrupt process every 1.1 msec, which will be described later with reference to FIG. Let In the payout mode, the CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number information to pay out medals. If the display combination is replay, the CPU 31 turns on the replay operating flag.

次に、CPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS22)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS23)。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBB又はRBであるか否かを判別し、表示役がBBであると判別したときには、持越役格納領域のBBに対応するビット(ビット5)をクリアし、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う。BB作動時テーブルには、BB遊技状態中払出枚数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。BB遊技状態中払出枚数カウンタは、BB遊技状態において払出しが行われたメダルの総数を計数するための情報である。CPU31は、BB作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグをオンにし、BB遊技状態中払出枚数カウンタに初期値として460の値をセットする。一方、CPU31は、表示役がRBであると判別したときには、持越役格納領域のRBに対応するビット(ビット4)をクリアし、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う。RB作動時テーブルには、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。RB遊技数カウンタは、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報である。入賞回数カウンタは、RB遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報である。CPU31は、RB作動時テーブルに基づいて、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として8の値をセットする。   Next, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag set in the RAM 33 is on (step S22). When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is not on, the CPU 31 performs a bonus operation check process (step S23). In this bonus operation check process, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB or RB, and when determining that the display combination is BB, a bit (bit 5) corresponding to BB in the carryover combination storage area. Is cleared, and BB operation processing is performed based on the BB operation table. The BB operation time table stores information on initial values set in the payout number counter during the BB gaming state. The payout number counter during the BB game state is information for counting the total number of medals paid out in the BB game state. The CPU 31 turns on the BB operating flag based on the BB operating time table, and sets a value of 460 as an initial value in the payout number counter during the BB gaming state. On the other hand, when it is determined that the display combination is RB, the CPU 31 clears the bit (bit 4) corresponding to the RB in the carryover combination storage area, and performs the RB operation processing based on the RB operation table. The RB operation time table stores information on initial values set in the RB game number counter and the winning number counter. The RB game number counter is information for counting the number of unit games performed in the RB game state. The winning number counter is information for counting the number of times a winning is achieved in the RB gaming state. Based on the RB operation time table, the CPU 31 turns on the RB operation flag, sets an initial value of 12 in the RB game number counter, and sets an initial value of 8 in the winning number counter.

CPU31は、ステップS22においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図13を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了するか否かをチェックする処理を行い、終了すると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。   When it is determined in step S22 that the BB operating flag or the RB operating flag is on, the CPU 31 performs a bonus end check process described later with reference to FIG. 13 (step S24). In this bonus end check process, the CPU 31 performs a process for checking whether or not the BB gaming state or the RB gaming state is ended, and if it is determined to end, performs a process at the end of each gaming state.

このように、CPU31は、ステップS2からステップS24の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS24の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。   As described above, the CPU 31 executes the process from step S2 to step S24 as the process in the unit game, and when the process in step S24 ends, the CPU 31 proceeds to the process in step S2 to execute the process in the next unit game.

次に、図10を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。   Next, periodic interrupt processing every 1.1 msec in the main control circuit 71 will be described with reference to FIG. This interrupt process is a process for interrupting the main process in the main control circuit 71 at intervals of 1.1 msec.

初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   First, the CPU 31 performs input port check processing (step S31). Specifically, the CPU 31 performs processing for checking signals output from each switch and each circuit connected to the input port. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, BET switches 11S, 12S, 13S, a C / P switch 14S, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. is there.

次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。   Next, the CPU 31 performs a reel control process for the three reels 3L, 3C, 3R (step S32). In this reel control process, the CPU 31 starts and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the information related to the reels 3L, 3C, 3R set in the RAM 33. For example, as described above, if the reel rotation start request flag is on, the rotation of the reel is started, and if the reel rotation stop request flag is on, the rotation of the reel is stopped.

次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。   Next, the CPU 31 performs 7SEG drive processing (step S33). In the 7SEG driving process, based on information such as each counter set in the RAM 33, the information display unit 18 is controlled to display information on the number of payouts when the winning is established, information on the number of credited medals, and the like.

次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。   Next, the CPU 31 performs a lamp driving process (step S34). In the lamp driving process, control is performed to turn on various lamps provided on the front surface of the gaming machine 1. When this process ends, the periodic interrupt process every 1.1 msec ends.

次に、図11を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態をセットする(ステップS52)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、BB中一般遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。また、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図9のステップS6に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag or the RB operating flag is on (step S51). When the CPU 31 determines that the BB operating flag or the RB operating flag is ON, the CPU 31 sets the BB general gaming state or the RB gaming state (step S52). Specifically, if the BB operating flag is on, the CPU 31 sets information for identifying the general gaming state during BB in the RAM 33. If the RB operating flag is on, the CPU 31 sets information for identifying the RB gaming state in the RAM 33. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS51においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、CPU31は、RAM33の持越役格納領域(図7参照)のBB又はRBの何れかに対応するビットがオンとなっているか否かを判別する。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする(ステップS54)。具体的には、CPU31は、BBが持ち越されていれば、BB内部当選状態を識別する情報をRAM33にセットする。また、RBが持ち越されていれば、RB内部当選状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図9のステップS6に移る。   When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is not on in step S51, the CPU 31 determines whether or not the carryover combination is set (step S53). Specifically, the CPU 31 determines whether a bit corresponding to either BB or RB in the carryover combination storage area (see FIG. 7) of the RAM 33 is turned on. When determining that the carryover combination is set, the CPU 31 sets the internal winning state (step S54). Specifically, if the BB is carried over, the CPU 31 sets information identifying the BB internal winning state in the RAM 33. If the RB is carried over, information identifying the RB internal winning state is set in the RAM 33. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

CPU31は、ステップS53において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS55)。具体的には、CPU31は、一般遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図9のステップS6に移る。   When determining that the carryover combination is not set in step S53, the CPU 31 sets the general gaming state (step S55). Specifically, the CPU 31 sets information for identifying the general gaming state in the RAM 33. When this process ends, the gaming state monitoring process ends, and the process proceeds to step S6 in FIG.

次に、図12を参照して、確率抽選処理について説明する。   Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、確率抽選テーブル(図5参照)を参照し、前述したように、抽出した乱数値と遊技状態とに基づいて当選番号を決定する(ステップS61)。   First, the CPU 31 refers to the probability lottery table (see FIG. 5), and determines the winning number based on the extracted random number value and the gaming state as described above (step S61).

次に、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図6参照)を参照し、ステップS61において決定した当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する(ステップS62)。このように、遊技機1では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということができる。   Next, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (see FIG. 6) and determines an internal winning combination based on the winning number determined in step S61 and the gaming state (step S62). Thus, in the gaming machine 1, the winning number is determined by the probability lottery table, and the internal winning combination is determined by the internal winning combination determining table from the determined winning number. In the probability lottery table, the winning number is determined, but when the winning number is determined, the internal winning combination is also determined. Therefore, it can be said that the determination of the winning number is the determination of the internal winning combination.

次に、CPU31は、内部当選役にBB又はRB(SRBも含む)が含まれるか否かを判別する(ステップS63)。例えば、CPU31は、内部当選役が、「チェリー・BB」であれば、内部当選役にBBが含まれると判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not BB or RB (including SRB) is included in the internal winning combination (step S63). For example, if the internal winning combination is “Cherry / BB”, the CPU 31 determines that BB is included in the internal winning combination.

CPU31は、ステップS63において内部当選役にBB又はRBが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS64)。例えば、CPU31は、内部当選役にBBが含まれていれば、RAM33の持越役格納領域(図7参照)のBBに対応するビット(ビット5)をオンにする。また、CPU31は、内部当選役がSRBであると判別した場合も、RAM33の持越役格納領域(図7参照)のSRBに対応するビット(ビット6)をオンにする。尚、CPU31は、SRBが持ち越されている場合は、BB中一般遊技状態においてRB又はSRBの抽選を行わないようにする。   When determining that the internal winning combination includes BB or RB in step S63, the CPU 31 sets a carryover combination based on the internal winning combination (step S64). For example, if BB is included in the internal winning combination, the CPU 31 turns on the bit (bit 5) corresponding to BB in the carryover combination storage area (see FIG. 7) of the RAM 33. The CPU 31 also turns on the bit (bit 6) corresponding to the SRB in the carryover combination storage area (see FIG. 7) of the RAM 33 even when the internal winning combination is determined to be the SRB. In addition, when SRB is carried over, CPU31 does not perform RB or SRB lottery in the general game state during BB.

CPU31は、ステップS63において内部当選役にBB又はRBが含まれていないと判別したとき、又は、ステップS64において持越役をセットしたときには、内部当選役と持越役との論理和をとり、当選役を決定する(ステップS65)。具体的には、CPU31は、内部当選役を識別するデータ(例えば、内部当選役「チェリー・RB」を識別する「00010001」)と持越役格納領域のデータ(例えば、持越役がないことを識別する「00000000」)との論理和を演算し、演算結果(例えば、「00010001」)をRAM33の当選役格納領域(図8参照)にセットすることによって、当選役を決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図9のステップS7に移る。   When it is determined in step S63 that the internal winning combination does not include BB or RB, or when the carryover combination is set in step S64, the CPU 31 performs an OR operation between the internal winning combination and the carryover combination, Is determined (step S65). Specifically, the CPU 31 identifies data for identifying the internal winning combination (for example, “00010001” for identifying the internal winning combination “Cherry / RB”) and data in the carryover combination storage area (for example, identifying that there is no carryover combination). The winning combination is determined by calculating a logical sum with "00000000") and setting the calculation result (for example, "00010001") in the winning combination storage area of the RAM 33 (see FIG. 8). When this process ends, the probability lottery process ends, and the process proceeds to step S7 in FIG.

次に、図13を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新を行う(ステップS82)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタや入賞回数カウンタの更新を行う。CPU31は、単位遊技が行われるごとにRB遊技数カウンタから1の値を減算する。また、CPU31は、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから1の値を減算する。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S81). When the CPU 31 determines that the RB operating flag is on, it updates the number of RB games and the number of winnings (step S82). For example, the CPU 31 updates an RB game number counter and a winning number counter set in the RAM 33. The CPU 31 subtracts a value of 1 from the RB game number counter every time a unit game is played. If the display combination is watermelon, bell, or cherry, the CPU 31 subtracts 1 from the winning counter.

次に、CPU31は、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS83)。具体的には、CPU31は、RB遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of the RB gaming state (step S83). Specifically, when the CPU 31 determines that the value of the RB game number counter or the value of the winning counter is updated to 0, it determines that it is the end of the RB gaming state.

CPU31は、ステップS83においてRB遊技状態の終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS84)。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。   If the CPU 31 determines in step S83 that the RB gaming state has ended, it performs RB end processing (step S84). In the RB end process, the CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag and clearing the RB game number counter and the winning number counter.

CPU31は、ステップS83においてRB遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS84においてRB終了時処理を行ったときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS85)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図9のステップS2に移る。   When the CPU 31 determines in step S83 that it is not at the end of the RB gaming state, or when RB end processing is performed in step S84, it determines whether or not the BB operating flag is on (step S85). ). If the CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, it ends the bonus end check process and proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS81においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS85においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB遊技状態における払出枚数の更新を行う(ステップS86)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているBB遊技状態中払出枚数カウンタの更新を行う。CPU31は、表示役が成立すると、表示役に対応する払出枚数をBB遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。例えば、表示役がベルであれば、払出枚数である「15」をBB遊技状態中払出枚数カウンタから減算する。   When the CPU 31 determines in step S81 that the RB operating flag is not on, or when it is determined in step S85 that the BB operating flag is on, the CPU 31 updates the payout number in the BB gaming state (step S86). ). For example, the CPU 31 updates the payout number counter during the BB gaming state set in the RAM 33. When the display combination is established, the CPU 31 subtracts the payout number corresponding to the display combination from the payout number counter during the BB gaming state. For example, if the display combination is a bell, the payout number “15” is subtracted from the payout number counter during the BB gaming state.

次に、CPU31は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS87)。具体的には、CPU31は、BB遊技状態中払出枚数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、BB遊技状態の終了時であると判別する。   Next, the CPU 31 determines whether or not it is at the end of the BB gaming state (step S87). Specifically, when determining that the value of the payout number counter during the BB gaming state has been updated to 0, the CPU 31 determines that it is the end of the BB gaming state.

CPU31は、ステップS87においてBB遊技状態の終了時であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS88)。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオフにし、BB遊技状態中払出枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。また、BB遊技状態の終了時のゲームがBB遊技状態におけるRB遊技状態中の単位遊技である場合は、前述のRB終了時処理を行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図9のステップS2に移る。   If the CPU 31 determines in step S87 that the BB gaming state has ended, it performs BB end processing (step S88). In the BB end process, the CPU 31 performs a process such as turning off the BB operating flag and clearing the payout number counter during the BB gaming state. If the game at the end of the BB gaming state is a unit game in the RB gaming state in the BB gaming state, the above-described processing at the end of the RB is performed. When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS87においてBB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS89)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図9のステップS2に移る。   If the CPU 31 determines in step S87 that it is not at the end of the BB gaming state, it determines whether or not the display combination is RB (step S89). If the CPU 31 determines that the display combination is not RB, it ends the bonus end check process and proceeds to step S2 in FIG.

CPU31は、ステップS89において表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS90)。RB作動時処理は、前述のボーナス作動チェック処理のRB作動時処理と同様に行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図9のステップS2に移る。   When the CPU 31 determines in step S89 that the display combination is RB, the CPU 31 performs RB operation processing (step S90). The RB operation process is performed in the same manner as the RB operation process of the bonus operation check process described above. When this process ends, the bonus end check process ends, and the process proceeds to step S2 in FIG.

次に、図14を参照して、一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアについて説明する。図14は、前述の確率抽選テーブルと内部当選役決定テーブルを概念的に表した図である。   Next, with reference to FIG. 14, the winning area of each internal winning combination in the general gaming state will be described. FIG. 14 is a diagram conceptually showing the probability lottery table and the internal winning combination determination table.

図14に示す当選エリアの全範囲は、前述の乱数範囲「0〜65535」を表すものであり、各当選エリアの範囲は、前述の各抽選値の大きさを表す。このように、一般遊技状態では、チェリーとボーナスとが共通の抽選エリアに含まれ、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」に当選する可能性がある。   The entire range of the winning area shown in FIG. 14 represents the random number range “0 to 65535” described above, and the range of each winning area represents the size of each of the lottery values described above. Thus, in the general gaming state, the cherry and the bonus are included in the common lottery area, and there is a possibility that “Cherry RB” and “Cherry BB” will be won.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」のように、チェリーとボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしているが、これに限らず、チェリー以外の他の内部当選役、即ち、ハズレを除く、ベル、スイカ、リプレイの何れかとボーナスの両方を含む内部当選役(例えば、「スイカ・RB」、「スイカ・BB」)が決定されるようにしてもよい。この場合、ボーナスが決定される確率が必要以上に高くなってしまうことを回避するため、相対的に抽選値の小さい内部当選役(例えば、スイカ)を適用することが好ましい。このようにしても、有効ライン上にスイカに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者はボーナスが決定されていることを確定的に知ることができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者にボーナスへの期待感を抱かせることができる。   In the embodiment, an internal winning combination including both a cherry and a bonus is determined, such as “Cherry RB” and “Cherry BB”. An internal winning combination (for example, “watermelon RB”, “watermelon BB”) including both a bell, a watermelon, a replay, and a bonus, excluding losing, may be determined. In this case, it is preferable to apply an internal winning combination (for example, watermelon) having a relatively small lottery value in order to avoid the probability that the bonus is determined to be higher than necessary. Even in this way, when the combination of symbols related to watermelon is displayed on the active line, the player can definitely know that the bonus has been determined, regardless of the result of the unit game. Can give people a sense of expectation for bonuses.

また、実施例では、「チェリー・RB」、「チェリー・BB」のように、ボーナスに係る内部当選役としてBBとRBの両方を適用することとしたが、「チェリー・BB」又は「チェリー・RB」のように、BB又はRBの何れか一方のみを適用するようにしても良い。このようにしても、チェリーが決定されると、遊技者はボーナスが決定されていることを確定的に知ることができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者にボーナスへの期待感を抱かせることができる。   In the embodiment, both BB and RB are applied as internal winning combinations related to bonuses such as “Cherry RB” and “Cherry BB”. As in “RB”, only one of BB and RB may be applied. Even in this way, when the cherry is determined, the player can definitely know that the bonus has been determined, and the player has a sense of expectation for the bonus regardless of the result of the unit game. You can make it.

また、図5に示す確率抽選テーブルを、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に定めるための設定値ごとに設けるようにしても良い。この場合、設定値ごとに所定の当選番号(例えば、ボーナスや小役に対応する当選番号)に割り当てた抽選値を異ならせるようにする。また、このように確率抽選テーブルを設定ごとに複数設けるようにした場合であっても、設定値ごとで使用する内部当選役決定テーブルを共通とすることにより、ROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。   Further, the probability lottery table shown in FIG. 5 may be provided for each set value for determining the degree of advantage for the player in stages. In this case, a lottery value assigned to a predetermined winning number (for example, a winning number corresponding to a bonus or a small combination) is changed for each set value. Even when a plurality of probability lottery tables are provided for each setting as described above, the increase in the storage capacity of the ROM 32 is suppressed as much as possible by making the internal winning combination determination table used for each setting value common. be able to.

また、実施例では、一般遊技状態と内部当選状態とで、共通する確率抽選テーブルを設けることとしたが、各遊技状態で異なる確率抽選テーブルを設けるようにしても良い。また、遊技状態ごとに異なる確率抽選テーブルを設けるようにした場合では、内部当選役決定テーブルを設けないようにしても良い。尚、この場合は、確率抽選テーブルでは、当選番号の代わりに内部当選役が定められているようにしても良い。   In the embodiment, the common probability lottery table is provided for the general gaming state and the internal winning state. However, a different probability lottery table may be provided for each gaming state. Further, when a different probability lottery table is provided for each gaming state, the internal winning combination determination table may not be provided. In this case, in the probability lottery table, an internal winning combination may be defined instead of the winning number.

また、実施例では、一般遊技状態と内部当選状態とで、図5に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている(つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている)が、これに限らず、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいても共通のテーブル(即ち、一般遊技状態用)を使用し、所定の処理を行うことにより、異なる種類の内部当選役が決定されるようにしても良い。例えば、決定された内部当選役に対応するフラグと予め用意した所定のマスクデータとの論理積を演算する処理を行うようにすることができる。例えば、内部当選役「チェリー・BB」が決定された場合であれば、これに対応するフラグ「00100001」とマスクデータ「00001111」(即ち、ボーナスに対応するビット列に立つ1を消すためのデータ)との論理積を演算する処理を行うと、演算結果「00000001」(即ち、チェリーに対応)が得られ、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにすることができる。このようにすると、一般遊技状態と内部当選状態とでは、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいても、共通のテーブルを使用することができ、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなくなり、これらのテーブルに要するROM32の記憶容量の増大を抑えることができる。また、この場合、内部当選役決定テーブルを特に設けず、当選番号の代わりに内部当選役を定めることにより、確率抽選テーブルにより内部当選役が決定されるようにしても良い。このようにすると、内部当選役決定テーブルに要するROM32の記憶容量の増大を抑えることができる。   Further, in the embodiment, while determining the winning number using the common table in the probability lottery table shown in FIG. 5 in the general gaming state and the internal winning state, separately in the internal winning combination determination table shown in FIG. By using the table provided, even if the winning number is the same, different types of internal winning combinations are determined (that is, the bonus is not determined in the internal winning state) Not only this, but also in the internal winning combination determination table shown in FIG. 6, different types of internal winning combinations are determined by using a common table (that is, for the general gaming state) and performing predetermined processing. Anyway. For example, it is possible to perform processing for calculating a logical product of a flag corresponding to the determined internal winning combination and predetermined mask data prepared in advance. For example, if the internal winning combination “Cherry / BB” is determined, the flag “00100001” and the mask data “000011111” (that is, data for deleting 1 standing in the bit string corresponding to the bonus) As a result of calculating the logical product of, a calculation result “00000001” (that is, corresponding to cherry) is obtained, and it is possible to prevent the bonus from being determined in the internal winning state. In this way, a common table can be used in the internal winning combination determination table shown in FIG. 6 in the general gaming state and the internal winning state, and there is no need to prepare a dedicated table in each gaming state. The increase in the storage capacity of the ROM 32 required for these tables can be suppressed. In this case, the internal winning combination determination table may not be provided, and the internal winning combination may be determined by the probability lottery table by defining the internal winning combination instead of the winning number. In this way, an increase in the storage capacity of the ROM 32 required for the internal winning combination determination table can be suppressed.

また、実施例では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、第2の図柄の組合せに係る内部当選役として、RB、BBのほか、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。CTが作動したCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7LS,7CS,7RSにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達することなどにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、CT遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。   In the embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, SRB, and lose are applied as the types of internal winning combinations. However, the present invention is not limited to this and can be arbitrarily applied. For example, as an internal winning combination related to the second symbol combination, in addition to RB and BB, for example, an internal winning combination related to the operation of challenge time (so-called “CT”) can be applied. In the CT gaming state in which CT is activated, it is possible to establish a cherry, a bell, a watermelon, or the like based on the timing of the stop operation regardless of the determined internal winning combination. In the CT gaming state, after the signals are output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS, the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped within 75 msec (within 190 msec in other gaming states). Is set to a maximum of 1 frame (that is, 0 frame or 1 frame). As a result, in the CT gaming state, since the range of symbols that can be moved after the signals are output by the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS is reduced compared to other gaming states, it is a higher technology for the player. Is required. As a result, the CT gaming state requires more pressing technology than the other gaming states, but depending on the pressing, it is possible to arbitrarily establish a cherry, a bell, or a watermelon. Further, the CT gaming state is terminated when the number of payouts in the CT gaming state reaches a predetermined number (for example, 253). Note that the CT gaming state is a gaming state constituted by a unit game in which the accessory continuous operation device relating to the second type special accessory is operating. The CT gaming state is an example of a gaming state that is advantageous to the player.

また、前述のCTのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態(いわゆるリプレイタイム)の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。また、高確率再遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。   In addition to the above-mentioned CT, an internal winning combination related to the operation of a high probability replaying state (so-called replay time) in which the probability that a replay is determined as an internal winning combination is improved over a plurality of unit games may be adopted. it can. In the high probability re-playing state, there is a possibility that re-gaming will be established with a high probability, so that the opportunity for the player to insert medals can be reduced, and unit games can be performed without consuming medals. become. Further, the high probability re-gaming state is an example of a gaming state advantageous to the player.

また、実施例では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用したが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。このようにしても、停止操作のタイミングに応じて、決定された当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。   In the embodiment, a so-called control method is applied in which stop control is performed so that the symbol related to the determined winning combination is displayed on the active line within the range of 4 frames which is the maximum number of sliding frames. Instead, a so-called table system may be applied in which the rotation stop of the reels 3L, 3C, 3R is controlled based on a stop table determined according to the winning combination. Even in this case, it is possible to display the combination of symbols related to the determined winning combination on the active line according to the timing of the stop operation.

以上の実施例によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。   According to the above embodiment, a gaming machine having the following configurations is realized.

複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて乱数値(例えば、「0〜65535」の範囲から1つの乱数値)を抽出する乱数値抽出手段(例えば、CPU31、乱数発生器36、サンプリング回路37、図9のステップS4の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役(例えば、当選番号、即ち内部当選役)を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図12の確率抽選処理)と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図10のステップS32のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS14からステップS16の処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、チェリー−Any−Any)が表示されると遊技者に遊技価値を付与する(例えば、メダルの払出し、再遊技の作動)遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS21のメダル払出処理)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、赤7−赤7−赤7、BAR−BAR−BAR)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS23のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、BB、RB)が決定されるときにおいてのみ前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、チェリー)を決定することを特徴とする遊技機。   Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel), and a random value based on the start operation Random number extraction means (for example, CPU 31, random number generator 36, sampling circuit 37, processing in step S4 in FIG. 9) for extracting (for example, one random value from a range of “0 to 65535”), and the random value Internal winning combination determining means (for example, main control circuit 71, probability lottery processing in FIG. 12) for determining an internal winning combination (for example, a winning number, that is, an internal winning combination) based on the random number value extracted by the extracting means; Symbol changing means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the start operation (for example, main control circuit 71, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R). Reel control processing in step S32 in FIG. 10 and stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R) for outputting a signal for instructing stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on the stop operation. , Stop switch 7LS, 7CS, 7RS), the symbol variation performed by the symbol variation means based on the signal output by the stop signal output means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means. A stop control means (for example, main control circuit 71, processing from step S14 to step S16 in FIG. 9) for stop control and the first symbol combination (for example, cherry-Any-Any) are displayed by the symbol display means. Then, a game value is given to the player (for example, a medal is paid out, a re-game is activated). When the circuit 71 and the second symbol combination (for example, red 7-red 7-red 7, BAR-BAR-BAR) are displayed by the symbol display process of the circuit 71 and step S21 in FIG. 9, and the symbol display means. Advantageous state operating means (for example, main control circuit 71, bonus operation check processing in step S23 in FIG. 9) for operating a gaming state advantageous to the user (for example, BB gaming state, RB gaming state), A game characterized by determining an internal winning combination (for example, cherry) related to the first symbol combination only when an internal winning combination (for example, BB, RB) relating to the combination of two symbols is determined Machine.

複数の図柄(例えば、リールの外周面上に描かれた図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて乱数値(例えば、「0〜65535」の範囲から1つの乱数値)を抽出する乱数値抽出手段(例えば、CPU31、乱数発生器36、サンプリング回路37、図9のステップS4の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブル(例えば、確率抽選テーブル)とに基づいて内部当選役(例えば、当選番号、即ち内部当選役)を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図12の確率抽選処理)と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図10のステップS32のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップボタン7L,7C,7R、ストップスイッチ7LS,7CS,7RS)と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS14からステップS16の処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、チェリー−Any−Any)が表示されると遊技者に遊技価値を付与する(例えば、メダルの払出し、再遊技の作動)遊技価値付与手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS21のメダル払出処理)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、赤7−赤7−赤7、BAR−BAR−BAR)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB遊技状態、RB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS23のボーナス作動チェック処理)と、を備え、前記確率抽選テーブルは、少なくとも、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、「チェリー・BB」、「チェリー・RB」、)が決定される乱数値を規定していることを特徴とする遊技機。   Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, display windows 4L, 4C, 4R) for displaying a plurality of symbols (for example, symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel), and a random value based on the start operation Random number extraction means (for example, CPU 31, random number generator 36, sampling circuit 37, processing in step S4 in FIG. 9) for extracting (for example, one random value from a range of “0 to 65535”), and the random value An internal winning combination (for example, a winning number, ie, an internal winning combination) based on the random number extracted by the extracting means and a probability lottery table (for example, a probability lottery table) that defines a random value for which a predetermined internal winning combination is determined. ) For determining the internal winning combination (for example, main control circuit 71, probability lottery processing in FIG. 12), and symbol change for changing the symbol displayed by the symbol display unit based on the start operation. Means (for example, main control circuit 71, motor drive circuit 39, stepping motors 49L, 49C, 49R, reel control processing in step S32 in FIG. 10), and symbol variation performed by the symbol variation means based on the stop operation. Stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R, stop switches 7LS, 7CS, 7RS) for outputting a stop command signal, a signal output by the stop signal output means, and the internal winning combination determining means Stop control means (for example, main control circuit 71, processing from step S14 to step S16 in FIG. 9) for stopping and controlling the change of the symbol performed by the symbol change means based on the internal winning combination determined by When the first symbol combination (for example, cherry-Any-Any) is displayed by the symbol display means, A game value is given to the game (eg, medal payout, re-game operation) game value giving means (eg, main control circuit 71, medal payout process in step S21 in FIG. 9), and the symbol display means Advantageous state operation that activates a gaming state (eg, BB gaming state, RB gaming state) advantageous to the player when a combination of symbols (eg, red 7-red 7-red 7, BAR-BAR-BAR) is displayed Means (for example, main control circuit 71, bonus operation check process in step S23 of FIG. 9), and the probability lottery table relates to at least the combination of the first symbol and the combination of the second symbol. A gaming machine characterized by defining a random value for determining an internal winning combination (for example, “Cherry BB”, “Cherry RB”).

前記遊技機において、前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段(例えば、主制御回路71、RAM33の持越役格納領域、図12のステップS64の処理)を備え、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定する(例えば、一般遊技状態と内部当選状態ごとに内部当選役を定めた内部当選役決定テーブルを使用して内部当選を決定する)ことを特徴とする遊技機。   The gaming machine includes internal winning combination carry-over means (for example, main control circuit 71, carryover combination storage area of RAM 33, processing of step S64 in FIG. 12) for carrying over an internal winning combination related to the second symbol combination, The internal winning combination determining means determines an internal winning combination depending on whether or not the internal winning combination related to the second symbol combination has been carried over by the internal winning combination carryover means (for example, a general gaming state and An internal winning is determined using an internal winning combination determination table in which an internal winning combination is determined for each internal winning state).

尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、乱数値抽出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、有利状態作動手段、内部当選役持越手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。   In addition, the symbol display means, random number extraction means, internal winning combination determination means, symbol variation means, stop signal output means, stop control means, game value provision means, advantageous state operating means, internal winning combination, which constitute the gaming machine The specific configuration of the carryover means and the like is not limited to each element of the above-described embodiment, and can be arbitrarily changed.

また、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、BB中一般遊技状態)では、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、前記内部当選役決定手段により遊技価値の付与に係る内部当選役(例えば、ベル)が決定される確率が高い高確率遊技状態(例えば、RB遊技状態)の作動を行う。   In addition, the game state advantageous to the player (for example, the general game state during BB) has a higher probability than the other game states (for example, the general game state and the internal winning state) other than the game state advantageous to the player. Then, an operation of a high probability gaming state (for example, RB gaming state) having a high probability that an internal winning combination (for example, bell) related to the provision of game value is determined by the internal winning combination determining means is performed.

これにより、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態よりも高い確率で、高確率遊技状態の作動を行うので、遊技価値の付与に係る内部当選役が決定される確率が高い高確率遊技状態において遊技を行う機会を増大させることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   As a result, in the gaming state advantageous to the player, the high probability gaming state is operated with a higher probability than the gaming state other than the gaming state advantageous to the player. It is possible to increase the chance of playing a game in a high-probability gaming state in which the probability of being determined is high, and it is possible to play a game advantageous to the player as compared to other gaming states.

また、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)において、前記内部当選役決定手段は、前記遊技者に有利な遊技状態以外の他の遊技状態(例えば、一般遊技状態や内部当選状態)よりも高い確率で、遊技価値の付与に係る内部当選役(例えば、ベル)を決定する。   Further, in a gaming state advantageous for the player (for example, RB gaming state), the internal winning combination determining means may play a gaming state other than the gaming state advantageous for the player (for example, a general gaming state or an internal winning state). The internal winning combination (for example, bell) related to the game value is determined with a probability higher than (state).

これにより、遊技者に有利な遊技状態では、他の遊技状態と比べて遊技価値の付与に係る内部当選役が決定される確率が高いので、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。   As a result, in the gaming state advantageous to the player, the probability that the internal winning combination relating to the provision of the gaming value is determined is higher than in other gaming states, so that the game advantageous to the player compared to other gaming states. It can be performed.

また、前記停止信号出力手段により前記図柄の変動の停止を指令する信号が出力されてから前記図柄表示手段により図柄の組合せが表示されるまでの間に前記図柄変動手段により変動が行われる図柄の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、予め定められた最大滑り表示数(例えば、最大滑りコマ数、4コマ)以下の数(例えば、0コマから4コマのいずれか)のうちから決定する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図9のステップS14の滑りコマ数決定処理)を有し、前記遊技者に有利な遊技状態(例えば、CT遊技状態)では、前記滑り表示数決定手段は、前記滑り表示数を、前記予め定められた最大滑り表示数よりも少ない特定の最大滑り表示数(例えば、1コマ)以下の数(例えば、0コマ又は1コマ)のうちから決定する。   In addition, the symbol change means performs a change between the time when the symbol signal is output by the stop signal output means and the time when the symbol combination is displayed by the symbol display means. The number of sliding displays (for example, the number of sliding frames), which is a number, is equal to or less than a predetermined maximum sliding display number (for example, the maximum number of sliding frames, 4 frames) (for example, one of 0 to 4 frames). In a gaming state (for example, CT gaming state) that has a sliding display number determining means (for example, main control circuit 71, sliding frame number determination processing in step S14 in FIG. 9) that is advantageous to the player, The slip display number determination means sets the slip display number to a number (for example, 0 frame or 1 frame) equal to or less than a predetermined maximum slip display number (for example, 1 frame) smaller than the predetermined maximum slip display number. No Determined from.

これにより、遊技者に有利な遊技状態では、滑り表示数を少なくすることができ、他の遊技状態よりも、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができるので、遊技の面白みが増す。   As a result, in the gaming state advantageous to the player, the number of sliding displays can be reduced, and the player's skill can be intervened in the result of the game compared to other gaming states, so the game is more interesting. .

また、前記遊技者に有利な遊技状態では、前記停止制御手段は、前記停止信号出力手段により出力された信号のみに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御し、前記図柄表示手段は、前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役に係る図柄の組合せ(例えば、ベルに係る図柄の組合せ)又は前記内部当選役決定手段により決定された内部当選役とは異なる内部当選役に係る図柄の組合せ(例えば、チェリーに係る図柄の組合せやスイカに係る図柄の組合せ)のいずれかを表示する。   Further, in a gaming state advantageous to the player, the stop control means stops and controls the symbol variation performed by the symbol variation means based only on the signal output by the stop signal output means, The display means includes a combination of symbols related to the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means (for example, a combination of symbols related to the bell) or an internal winning combination different from the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means. One of the symbol combinations related to the winning combination (for example, a symbol combination related to cherry and a symbol combination related to watermelon) is displayed.

これにより、遊技者に有利な遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングのみに基づいて図柄の組合せを表示させることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態では、遊技者は、停止操作を工夫することにより所望の図柄の組合せを表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。   Thereby, in a gaming state advantageous to the player, a combination of symbols can be displayed based only on the timing of the stop operation regardless of the determined internal winning combination. Therefore, in a gaming state advantageous to the player, the player can display a desired combination of symbols by devising a stop operation, which increases the fun of the game.

また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the pachislot machines as in the embodiments, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the above-described operation in the slot machine is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

尚、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。   It should be noted that the effects described in the examples merely list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are not limited to those described in the examples of the present invention.

遊技機1の概観の例を示す斜視図である。1 is a perspective view showing an example of an overview of a gaming machine 1. FIG. リール3L,3C,3R上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on reel 3L, 3C, 3R. 遊技機1の電気回路の構成の例を示すブロック図である。2 is a block diagram illustrating an example of a configuration of an electric circuit of the gaming machine 1. FIG. 遊技機1の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the relationship between the display combination of a game machine 1, the combination of a symbol, and the number of payout. 遊技機1の確率抽選テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the probability lottery table of the gaming machine. 遊技機1の内部当選役決定テーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the internal winning combination determination table of the gaming machine. 遊技機1のRAM33の持越役格納領域の構成の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the carryover combination storage area of RAM33 of the gaming machine 1. 遊技機1のRAM33の当選役格納領域の構成の例を示す図である。It is a figure which shows the example of a structure of the winning combination storage area of RAM33 of the gaming machine 1. 主制御回路71で行われるメインCPUによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the reset interruption process by the main CPU performed by the main control circuit. 主制御回路71で行われる1.1msec毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the periodic interruption process for every 1.1 msec performed by the main control circuit. 主制御回路71で行われる遊技状態監視処理のフローチャートの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the flowchart of the game state monitoring process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the probability lottery process performed in the main control circuit. 主制御回路71で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。It is a figure which shows the flowchart of the bonus completion | finish check process performed in the main control circuit. 遊技機1の各内部当選役の当選エリアの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the winning area of each internal winning combination of the gaming machine.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6S スタートスイッチ
7LS,7CS,7RS ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6S start switch 7LS, 7CS, 7RS stop switch 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit

Claims (2)

複数種類の図柄を変動表示すること及び前記図柄を停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記停止信号出力手段が出力した前記停止を指令する信号を検出したタイミングから最大滑りコマ数以内の変動を伴って決定された内部当選役に係る図柄が存在する場合には最大滑りコマ数以内の変動を伴って当該図柄引込むことで前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備え、
前記当選役決定手段は、前記複数の表示部のうちの特定の表示部内に停止して表示されることにより、遊技媒体を払い出す利益と対応付けられた役の成立が確定する第1図柄からなる第1の役を、遊技媒体は払い出さずに遊技者にとって有利な遊技状態に移行する利益と対応付けられ、対応する図柄組合せが予め定められた有効ラインのうちのいずれかに沿って並んで停止表示されない場合に持越役として次回以降の単位遊技に持ち越す第2の役を内部当選役として決定した場合にのみ、内部当選役として決定し、
前記特定の表示部において、前記第1図柄と前記第2の役に対応する第2図柄は、前記特定の表示部に対応して設けられた前記停止信号出力手段が出力した前記停止を指令する信号を検出したタイミングが特定のタイミングである場合に、前記最大滑りコマ数以内の変動を伴って前記第1図柄と前記第2図柄の各図柄の少なくともいずれか一方が前記有効ラインを構成する有効停止位置のうちのいずれかに停止表示可能な範囲内に配置され、
前記停止制御手段は、前記内部当選役決定手段が前記第1の役を内部当選役として決定した場合に、前記特定の表示部に対応して設けられた前記停止信号出力手段が出力した前記停止を指令する信号を検出したタイミングが、その検出タイミングから前記最大滑りコマ数以内の変動を伴って、前記第1図柄のみが前記有効停止位置に停止表示可能な第1検出タイミングである場合には前記第1図柄のみを前記有効停止位置に停止表示させ、
前記特定の表示部に対応して設けられた前記停止信号出力手段が出力した前記停止を指令する信号を検出したタイミングが、その検出タイミングから前記最大滑りコマ数以内の変動を伴って、前記第1図柄及び前記第2図柄のいずれもが前記有効停止位置に停止表示可能な第2検出タイミングである場合には前記第2図柄のみを前記有効停止位置に停止表示させることを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying a plurality of types of symbols and capable of stopping and displaying the symbols;
Random number extraction means for extracting a random value based on a start operation;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination based on the random value extracted by the random value extraction means;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on a start operation;
A stop signal output means that is provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputs a stop command signal that commands the stop of the variation of symbols in the corresponding display unit in response to an operation of a stop button by the player;
Based on the signal output from the stop signal output means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means, the maximum slip is detected from the timing at which the stop command signal output from the stop signal output means is detected. When there is a symbol related to the internal winning combination determined with fluctuation within the number of frames, the symbol variation performed by the symbol variation means is stopped by drawing the symbol with fluctuation within the maximum number of sliding symbols A stop control means for controlling,
The winning combination determining means is based on the first symbol in which establishment of the combination associated with the profit to pay out the game medium is determined by being stopped and displayed in a specific display unit among the plurality of display units. The first combination is associated with a profit that shifts to a gaming state advantageous to the player without paying out the game medium, and the corresponding symbol combination is arranged along one of the predetermined active lines. Only when the second combination that will be carried over to the next and subsequent unit games is determined as an internal winning combination if it is not displayed stopped, it will be determined as an internal winning combination,
In the specific display unit, the second symbol corresponding to the first symbol and the second combination commands the stop output by the stop signal output means provided corresponding to the specific display unit. When the timing at which the signal is detected is a specific timing, at least one of the symbols of the first symbol and the second symbol is valid to constitute the effective line with a variation within the maximum number of sliding symbols. It is placed in a stop displayable range at any of the stop positions,
The stop control means, when the internal winning combination determining means determines the first winning combination as an internal winning combination, the stop signal output means provided corresponding to the specific display unit outputs When the timing at which the signal for instructing the signal is detected is a first detection timing at which only the first symbol can be stopped and displayed at the effective stop position with a variation within the maximum number of sliding frames from the detection timing. Only the first symbol is stopped and displayed at the effective stop position,
The timing at which the stop command output signal provided by the stop signal output means provided corresponding to the specific display unit is detected varies within the maximum number of sliding frames from the detection timing. A game machine characterized in that only the second symbol is stopped and displayed at the effective stop position when both the first symbol and the second symbol are at the second detection timing at which the stop can be displayed at the effective stop position. .
請求項1記載の遊技機において、
前記特定の表示部において、前記第1図柄と第2図柄は隣接して配置されていることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
In the specific display unit, the first symbol and the second symbol are arranged adjacent to each other.
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