JP2006223835A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やベットボタンの操作(以下、「投入操作」という)に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやベットスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作(以下、「開始操作」という)に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作(以下、「停止操作」という)に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かの決定を行う制御部と、を備えた遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。 Conventionally, a plurality of reels in which a plurality of symbols are drawn on each peripheral surface, and a plurality of reels corresponding to each of these reels are provided, and some of the plurality of symbols drawn on the peripheral surface of each reel Based on a display window for displaying symbols, a stepping motor that rotates each reel individually, and operations by players to insert medals and coins into the slot and bet button operations (hereinafter referred to as “throw-in operations”) And a medal sensor or bet switch that outputs a signal that specifies the number of medals or coins to be inserted in a unit game, and a start lever operation by a player (hereinafter referred to as a medals or coins) Based on the “start operation”), a plurality of start switches for outputting a signal for instructing the start of rotation of all reels and a plurality of switches corresponding to each reel are provided. The operation of the stepping motor, which controls the operation of the stop switch that outputs a signal to stop the rotation of each reel based on the operation of the push button (hereinafter referred to as “stop operation”), and the result of the rotation and stop of all the reels There is known a gaming machine (so-called “pachi-slot”) including a control unit that determines whether or not a prize is won based on a combination of symbols displayed on an active line in a display window.
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの範囲(抽選値)に属するかを判定することによって行われる。そして、この内部的な抽選の結果(以下、「内部当選役」という)と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された内部当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、前述の内部的な抽選が行われ、入賞に係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術(いわゆる「目押し」)が求められる(例えば、特許文献1参照)。逆に、所望とする図柄の組合せを表示させようと、いくら適切なタイミングで停止操作を行っても、その内部当選役が決定されていなければ、図柄の組合せが表示されることがない。このように、有効ライン上に表示可能となる図柄の組合せは、内部当選役に左右されるため、このような遊技機では、遊技者は内部当選役に大きな関心を注いで遊技を行うものである。 Currently, when a start operation is performed, a mainstream gaming machine performs an internal lottery based on a lottery table and random number sampling. This internal lottery is performed by determining to which range (lottery value) the random number values obtained by random number sampling belong to the lottery table. Then, based on the result of the internal lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the timing of the stop operation by the player, the reel rotation is stopped. At this time, if a stop operation of each reel is performed at a timing at which a symbol corresponding to the determined internal winning combination can be displayed on the effective line, the rotation of the reel is stopped so that the symbol is drawn on the effective line. To control. Therefore, even if the aforementioned internal lottery is performed and the internal winning combination related to winning is determined, if the stop operation is not performed at an appropriate timing, the corresponding symbol combination is not displayed, and the player Is required to have a predetermined technique (so-called “mesh”) (see, for example, Patent Document 1). On the contrary, even if the stop operation is performed at an appropriate timing to display the desired symbol combination, the symbol combination is not displayed unless the internal winning combination is determined. In this way, the combination of symbols that can be displayed on the active line depends on the internal winning combination. Therefore, in such a gaming machine, the player plays a game with great interest in the internal winning combination. is there.
また、このような遊技機に定められる内部当選役の種類としては、例えば、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、メダル等の払い出しや、メダルの投入を行うことなく次回の単位遊技を開始させる再遊技が可能となるなどといった、所定の遊技価値を遊技者に対して付与するものや、遊技者にとって有利な遊技が行われる特定の遊技状態(いわゆるボーナスゲーム)を作動させるものが知られている(例えば、特許文献2参照)。とりわけ、ボーナスゲームが作動されると、ボーナスゲーム以外の通常ゲームと比べて相対的に高い確率で遊技価値の付与に係る内部当選役が決定されるので、遊技者にとっては通常ゲームよりも多くのメダルを獲得する可能性を生じさせる。よって、出玉に起伏を持たせることができ、遊技の面白みを増すことができる。 In addition, as the type of internal winning combination determined for such a gaming machine, for example, when a combination of corresponding symbols is displayed on the active line, the next time without paying out medals or inserting medals, etc. Activating a specific game state (a so-called bonus game) in which a predetermined game value is given to the player, such as enabling a re-game to start a unit game, or a game advantageous to the player Those are known (for example, see Patent Document 2). In particular, when a bonus game is activated, an internal winning combination relating to the provision of a game value is determined with a relatively high probability compared to a normal game other than the bonus game, so that the player has more than the normal game. Creates the possibility of winning medals. Therefore, the ball can be raised and lowered, and the fun of the game can be increased.
前述のボーナスゲームは、遊技者に大きな利益を与える分だけ、対応する図柄の組合せは少なく構成されている。このため、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されているにもかかわらず、停止操作を適切なタイミングで行うことができない場合は、対応する図柄の組合せを表示させることができず(いわゆる「取りこぼし」が発生し)、ボーナスゲームを作動させることができないことがある。そこで、現在、主流の遊技機においては、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定された単位遊技において、対応する図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、対応する図柄の組合せが表示されるまで、このボーナスゲームの作動に係る内部当選役の記憶(いわゆる「持ち越し」)を行うようにしている(例えば、特許文献3参照)。一方、前述のメダルの払い出しや再遊技などの遊技価値の付与に係る内部当選役に関しては、停止操作を適切なタイミングで行うことができず、対応する図柄の組合せを表示させることができなかったとしても、持ち越しが行われず、単位遊技の終了により内部当選役がクリアされる。
前述した従来の遊技機では、遊技者は、複数種類ある内部当選役のなかでも、大きな利益が与えられることから、特に、前述のボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されることを期待して遊技を行うものである。しかしながら、基本的に、1回の単位遊技で決定される内部当選役は1つであり、例えば遊技価値の付与に係る内部当選役が決定された単位遊技であれば、その単位遊技ではボーナスゲームの作動に係る内部当選役は決定されなかったこととなる。このため、遊技者は、例えば、決定された内部当選役の種類が報知される演出などで遊技価値の付与に係る内部当選役が決定されたことの報知が行われた場合や、リールの回転が停止した結果、有効ライン上に遊技価値の付与に係る図柄の組合せが表示された場合などでは、その単位遊技においてボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されていないことがわかってしまうため、ボーナスゲームへの期待感を維持することが難しかった。 In the above-described conventional gaming machine, the player is expected to determine the internal winning combination related to the operation of the bonus game, since the player is provided with a large profit among the multiple types of internal winning combinations. And play a game. However, basically, there is one internal winning combination determined in one unit game. For example, if a unit game is determined as an internal winning combination related to the provision of game value, the bonus game is not included in that unit game. The internal winning combination related to the operation of is not determined. For this reason, for example, when the player is informed that the internal winning combination relating to the provision of the game value has been determined, for example, in an effect that the type of the determined internal winning combination is notified, or the reel rotation If the combination of symbols related to the game value is displayed on the active line as a result of stopping, it will be understood that the internal winning combination related to the operation of the bonus game is not determined in the unit game. It was difficult to maintain expectations for the bonus game.
本発明の目的は、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can maintain a player's expectation regardless of the result of a unit game.
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。 In order to achieve the above object, the present invention provides the following gaming machines.
請求項1記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技作動手段と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なる確率で決定し、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役を決定することを特徴としている。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、内部当選役決定手段は、第1の図柄の組合せに係る内部当選役を、識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なる確率で決定し、第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときの一部において第2の図柄の組合せに係る内部当選役を決定するので、再遊技に係る内部当選役が決定されると、これと共に遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。また、例えば、再遊技に係る内部当選役が高い確率で決定されると、再遊技に係る第1の図柄の組合せが表示される可能性が高くなるが、この場合であっても、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができるので、遊技者の期待感を維持することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this gaming machine, the internal winning combination determining means determines the internal winning combination related to the first symbol combination with different probabilities according to the identification information stored in the identification information storage means, Since the internal winning combination related to the second symbol combination is determined in part when the internal winning combination related to the symbol combination is determined, when the internal winning combination related to the replay is determined, the player It is possible to make the player have a sense of expectation that an internal winning combination related to the operation of the gaming state advantageous to the player may be determined. Therefore, the player's expectation can be maintained regardless of the result of the unit game. Also, for example, if the internal winning combination related to replay is determined with a high probability, there is a high possibility that the first symbol combination related to replay will be displayed. Even in this case, the player It is possible to maintain a sense of expectation that an internal winning combination related to the operation of a gaming state advantageous to the game may be decided, so it becomes possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game be able to.
請求項2記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技作動手段と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、を備え、前記確率抽選テーブルは、少なくとも、前記第1の図柄の組合せのみに係る内部当選役が決定される乱数値と、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値と、を夫々規定し、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数は、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なることを特徴としている。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、前記確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定することにより、再遊技に係る内部当選役が決定されると、これと共に遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができる。したがって、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。また、例えば、再遊技に係る内部当選役が高い確率で決定されると、再遊技に係る第1の図柄の組合せが表示される可能性が高くなるが、この場合であっても、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができるので、遊技者の期待感を維持することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。 According to this gaming machine, by determining the internal winning combination based on the probability lottery table, when the internal winning combination relating to the re-game is determined, the internal winning combination that is advantageous to the player is also determined. The player can have a sense of expectation that the winning role may have been determined. Therefore, the player's expectation can be maintained regardless of the result of the unit game. Also, for example, if the internal winning combination related to replay is determined with a high probability, there is a high possibility that the first symbol combination related to replay will be displayed. Even in this case, the player It is possible to maintain a sense of expectation that an internal winning combination related to the operation of a gaming state advantageous to the game may be decided, so it becomes possible to maintain the player's expectation and improve the interest of the game be able to.
請求項3記載の遊技機は、前記遊技機において、前記停止制御手段は、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せよりも前記第1の図柄の組合せが優先して表示されるように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
4. The gaming machine according to
この遊技機によれば、再遊技に係る内部当選役及び遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されると、第2の図柄の組合せよりも第1の図柄の組合せが優先して表示される。これにより、例えば再遊技に係る内部当選役が決定される確率が高い場合では、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されていても、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る第2の図柄の組合せが表示され難いようにすることができる。したがって、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が決定されているかもしれないという期待感を抱かせる機会を多く設けることができるので、遊技の興趣が向上する。 According to this gaming machine, when the internal winning combination relating to replaying and the internal winning combination relating to the operation of the gaming state advantageous to the player are determined, the combination of the first symbol is more than the combination of the second symbol. Displayed with priority. Thus, for example, when the probability that an internal winning combination related to replaying is determined is high, even if an internal winning combination related to the operation of the gaming state advantageous to the player is determined, the gaming state advantageous to the player is determined. It is possible to make it difficult for the second symbol combination related to the operation to be displayed. Therefore, it is possible to provide many opportunities to give an expectation that an internal winning combination related to the operation of the gaming state advantageous to the player may be determined, so that the interest of the game is improved.
請求項4記載の遊技機は、前記遊技機において、前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段を備え、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定することを特徴としている。
The gaming machine according to
この遊技機によれば、内部当選役決定手段は、内部当選役持越手段により第2の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定するので、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、例えば抽出した乱数値が同じであっても、異なる内部当選役を決定することができる。したがって、例えば、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、共通の確率抽選テーブルを使用して内部当選役を決定することもできるようになる。このようにすると、遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役が持ち越されている場合と持ち越されていない場合とで、夫々専用の確率抽選テーブルを設ける必要がなくなり、夫々で専用の確率抽選テーブルを設けた場合に要する記憶容量の増大を極力抑えることができる。 According to this gaming machine, the internal winning combination determining means determines the internal winning combination depending on whether the internal winning combination related to the second symbol combination is carried over by the internal winning combination carrying means. For example, even if the extracted random numbers are the same, different internal winning combinations can be determined depending on whether the internal winning combination relating to the operation of the gaming state advantageous to the player is carried over or not. . Therefore, for example, it is possible to determine the internal winning combination using a common probability lottery table when the internal winning combination related to the operation of the gaming state advantageous to the player is carried over and when it is not carried over. become able to. In this way, it is not necessary to provide a dedicated probability lottery table for each of the cases where the internal winning combination related to the operation of the gaming state advantageous to the player is carried over and when it is not carried over, and each has a dedicated lottery table. An increase in storage capacity required when the probability lottery table is provided can be suppressed as much as possible.
本発明の遊技機によれば、再遊技に係る内部当選役が決定されると、これと共に遊技者に有利な遊技状態の作動に係る内部当選役も決定されているかもしれないという期待感を遊技者に抱かせることができ、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者の期待感を維持することが可能となる。 According to the gaming machine of the present invention, when an internal winning combination related to re-game is determined, an internal winning combination related to operation of a gaming state advantageous to the player may be determined together with this. The player can be held, and the player's expectation can be maintained regardless of the result of the unit game.
本発明の実施の形態に係る遊技機1の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図1を参照して、遊技機1の概観について説明する。
The configuration of the
遊技機1には、リール3L,3C,3Rや後述の主制御回路71(図3参照)などを収容するキャビネット1aとキャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bとが設けられている。
The
キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。また、各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄がリールの回転方向に連続して配されており、図柄列を構成している。各リール3L,3C,3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路71により制御され、リール3L,3C,3Rの周面に配された複数の図柄がリールの回転に伴って変動する。
Inside the
また、前面扉1bには略垂直面としてのパネル表示部2が形成されており、パネル表示部2の中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが、リール3L,3C,3Rの前方に位置するように設けられる。各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。また、各表示窓4L,4C,4Rには、各表示窓4L,4C,4R内における上段、中段、又は下段の各表示領域に一の図柄が表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。
Further, the
また、遊技機1には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した際に、表示窓4L,4C,4R内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向に対して、各表示窓4L,4C,4Rの上段を結ぶトップライン8b、各表示窓4L,4C,4Rの中段を結ぶセンターライン8c、及び各表示窓4L,4C,4Rの下段を結ぶボトムライン8dが設けられる。また、斜め方向に対して、左表示窓4Lの下段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの上段を結ぶクロスアップライン8a、及び左表示窓4Lの上段、中表示窓4Cの中段、及び右表示窓4Rの下段を結ぶクロスダウンライン8eが設けられている。
In addition, the
5本の入賞ライン8a〜8eは、基本的に、後述の1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、最大ベットボタン13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという)。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するベットランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
The five
表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cが設けられる。1−ベットランプ9a、2−ベットランプ9b及び最大ベットランプ9cは、単位遊技(例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの1回の遊技)を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−ベットランプ9aは、投入枚数が1枚で1本の入賞ライン8cが有効化されたときに点灯が行われる。2−ベットランプ9bは、投入枚数が2枚で3本の入賞ライン8b,8c,8dが有効化されたときに点灯が行われる。最大ベットランプ9cは、投入枚数が3枚で全ての入賞ライン8a〜8eが有効化されたときに点灯が行われる。
On the left side of the
ベットランプ9a,9b,9cの下方には、情報表示部18が設けられる。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、遊技機1に貯留(いわゆる「クレジット」)されているメダルの枚数、遊技者に対して払い出されるメダルの枚数(以下、「払出枚数」という)などを表示する。
An
表示窓4L,4C,4Rの下方には、水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報などが表示される。
A
液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機1では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機1において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
On the right side of the liquid
液晶表示装置5の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、1−ベットボタン11、2−ベットボタン12、及び最大ベットボタン13が設けられる。1−ベットボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−ベットボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大ベットボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚{即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数(以下、「最大投入枚数」という)}が投入される。これらのベットボタン11,12,13を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
On the left side of the liquid
また、ベットボタン11,12,13の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部17が設けられている。遊技者による操作部17の操作に基づいて、液晶表示装置5の表示画面5aに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
Further, above the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り換えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払い出しモード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口22に3枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。C/Pボタン14の押し操作によりクレジットモードから払い出しモードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。また、払い出しモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出される。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
A C /
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。スピーカ21L,21Rからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the
C/Pボタン14の右側には、開始操作により、リール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4Rに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー6が設けられている。
A
台座部10の前面部中央で、液晶表示装置5の下方位置には、停止操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L,7C,7Rが設けられている。
Three
本実施の形態では、3つのリール3L,3C,3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。
In the present embodiment, when the three
また、前面扉1bの上部には、LED101、ランプ102が設けられている。LED101、ランプ102は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
Moreover, LED101 and the lamp | ramp 102 are provided in the upper part of the
次に、図2を参照して、リール3L,3C,3R上に配された図柄の構成について説明する。
Next, the configuration of symbols arranged on the
各リール3L,3C,3Rの周面には複数種類の図柄が21個配されている。具体的には、各リール3L,3C,3Rの周面には一の図柄に割り当てられる領域が複数(即ち、21個)設けられており、当該領域毎に、赤7(図柄61)、BAR(図柄62)、スイカ(図柄63)、ベル(図柄64)、チェリー(図柄65)、Replay(図柄66)、又はブランク(図柄67)の各図柄が配される。尚、ブランク(図柄66)は、空白により表される。また、各リール3L,3C,3Rは、図2に示す矢印方向に回転する。
21 types of symbols are arranged on the peripheral surface of each
また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、図柄テーブル(図示せず)として後述の主制御回路71のROM32に記憶されている。
In addition, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance for each symbol, and are stored as a symbol table (not shown) in the
次に、図3を参照して、主制御回路71、副制御回路72、主制御回路71又は副制御回路72に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。
Next, the circuit configuration of the
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。
The
CPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理などが行われる。乱数発生器36は、一定の範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理などを行い、所定の情報(例えば、後述の当選番号)の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
A clock
マイクロコンピュータ30のROM32には、CPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図12〜図17参照)、後述の確率抽選テーブル等の各種テーブル(例えば、後述の図4〜図7、図10参照)、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。
The
RAM33には、CPU31の処理により得られる種々の情報(データ)が記憶される。例えば、後述の内部当選役を格納するための格納領域など(例えば、後述の図8、図9参照)が設けられている。また、これらのデータは、前述のコマンドにより副制御回路72に送信される。
Various information (data) obtained by the processing of the
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ9a,9b,9c、情報表示部18、ホッパー40、ステッピングモータ49L,49C,49Rなどがある。
In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by the control signal from the
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、CPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。
In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the
ランプ駆動回路45は、ベットランプ9a,9b,9cを駆動制御する。これにより、ベットランプ9a,9b,9cの点灯や消灯が行われる。
The
表示部駆動回路48は、情報表示部18を駆動制御する。これにより、情報表示部18に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。
The display
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。
The
モータ駆動回路39は、主制御回路71からのパルスをステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力し、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動を制御する。これにより、リール3L,3C,3Rの回転及び回転の停止が行われる。
The motor drive circuit 39 outputs pulses from the
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、スイッチ類等が接続されており、前述アクチュエータ等の制御が行われる契機となる所定の信号を出力する。具体的には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、1−ベットスイッチ11S、2−ベットスイッチ12S、最大ベットスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51が接続されている。
The input unit of the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
ストップスイッチ7Sは、各ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の停止操作を夫々検出し、検出したストップボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S及び最大BETスイッチ13Sは、それぞれ1−BETボタン11、2−BETボタン12及び最大BETボタン13に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The 1-
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The C /
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L,3C,3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
The reel
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
The payout
副制御回路72は、主制御回路71から出力された各種コマンド(後述するスタートコマンドなど)に基づいた処理(演出内容の決定や実行など)を行う。尚、副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。
The
副制御回路72により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L,21R、LED101及びランプ102がある。副制御回路72は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示する画像の決定と表示、LED101やランプ102の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L,21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
The main actuators whose operations are controlled by the
また、副制御回路72には、操作部17と音量調節部103が接続されている。副制御回路72は、操作部17から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置5に表示する。また、副制御回路72は、音量調節部103から出力される信号に基づいてスピーカ21L,21Rから出力される音量の調節を行う。
Further, the
遊技機1では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ6Sから信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L,49C,49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L,3C,3Rの回転が開始される。ここで、本実施の形態では、リールが一回転したことを示すリールインデックスが後述のリール位置検出回路50により検出されてから、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対してパルスを出力した回数を計数することによって、リールインデックスが検出される位置を基準とするリールの回転角度を検出することとしている。また、ステッピングモータ49L,49C,49Rに対して16回のパルスの出力が行われることによって、リールの周面に配された図柄1つ分のリールの回転が行われる構成となっている。
In the
具体的には、前述のステッピングモータ49L,49C,49Rに対して出力されたパルスの数は、RAM33のパルスカウンタによって計数され、パルスカウンタにより16回のパルスの出力が計数される毎に、RAM33の図柄カウンタが1ずつ加算される。また、図柄カウンタは、リールインデックスが検出される毎にその値がクリアされる。
Specifically, the number of pulses output to the
ここで、前述のリールの周面に配された各図柄には、リールの回転方向から順に、夫々を識別するための図柄位置「00」〜「20」が規定されている。そして、図柄位置「00」に対応する図柄がセンターライン8c(より正確には、各表示窓4L,4C,4R内の縦方向における中心部)に位置するように、後述のリール位置検出回路50によってリールインデックスが検出される構成となっている。
Here, symbol positions “00” to “20” for identifying each symbol in order from the rotation direction of the reel are defined for each symbol arranged on the peripheral surface of the reel. A reel
即ち、リールインデックスの検出により図柄カウンタの値が「0」になる際に、図柄位置「00」に対応する図柄がセンターライン8cに位置することとなり、この結果、図柄カウンタと図柄位置とが対応付けられる。したがって、図柄カウンタを参照することにより、センターライン8cに位置する図柄を特定することが可能となる。
That is, when the value of the symbol counter becomes “0” by detecting the reel index, the symbol corresponding to the symbol position “00” is positioned on the
また、ROM32には、図柄テーブル(図示せず)が記憶されている。図柄テーブルは、各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の構成をデータとして表したものである。具体的には、前述のリールインデックスが検出されたときにセンターライン8cに位置する図柄を図柄位置「00」として、図柄カウンタと対応する図柄位置「00」〜「20」と、各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。したがって、図柄テーブルと図柄カウンタとに基づいて、各リール3L,3C,3Rのセンターライン8c上の図柄とその種別などが特定可能となる。例えば、右リール3Rの図柄カウンタが「11」であれば、右リール3Rの図柄位置「11」の赤7(図柄61)がセンターライン8cにあると特定される。尚、センターライン8cにある図柄に限らず、当該図柄に隣接する図柄とその種別なども特定可能となる。
The
尚、本実施の形態では、図柄カウンタによりセンターライン8c上の図柄が特定される構成とするが、図柄カウンタにより図柄が特定される場所は任意に変更可能である。例えば、トップライン8bやボトムライン8dに図柄位置「00」の図柄が位置するようにリールインデックスが検出される構成としても良い。この場合、図柄カウンタにより、ボトムライン8d(又はトップライン8b)上にある図柄が特定されることとなる。
In the present embodiment, the symbol on the
リール3L,3C,3Rが定速回転に達した後、停止操作が検出されると、リール3L,3C,3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御し、リール3L,3C,3Rの回転を停止させる。全てのリール3L,3C,3Rの回転が停止すると、有効ラインに表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ROM32に記憶された表示役判定テーブル(図示せず)に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが規定されている。
When a stop operation is detected after the
次に、図4を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。 Next, with reference to FIG. 4, a combination of symbols corresponding to the display combination and a payout thereof will be described.
遊技機1の表示役には、BB(いわゆる「ビッグボーナス」)、RB(いわゆる「レギュラーボーナス」)、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、SRB(後述のBB中一般遊技状態において成立する可能性のあるRB)及びハズレが設定されている。ここで、BB、RB、SRBは、「ボーナス」と総称される。
The display combination of the
図4に示すように、BBは、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。BBが成立すると、BB遊技状態(より具体的には、BB中一般遊技状態)が作動する。ここで、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示される図柄の組合せ(即ち、赤7−赤7−赤7)は、第2の図柄の組合せの一例である。また、BB遊技状態又はBB中一般遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。 As shown in FIG. 4, BB is established by displaying three reds 7 (symbol 61) along the active line. When BB is established, the BB gaming state (more specifically, the general gaming state during BB) is activated. Here, the symbol combination (that is, red 7-red 7-red 7) in which red 7 (symbol 61) is displayed side by side along the active line is an example of a second symbol combination. The BB gaming state or the BB general gaming state is an example of a gaming state that is advantageous to the player.
RBは、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。RBが成立すると、RB遊技状態が作動する。ここで、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示される図柄の組合せ(即ち、BAR−BAR−BAR)は、第2の図柄の組合せの一例である。また、RB遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。 RB is established when three BARs (symbol 62) are displayed along the active line. When RB is established, the RB gaming state is activated. Here, a symbol combination (that is, BAR-BAR-BAR) in which three BARs (symbol 62) are displayed along the active line is an example of a second symbol combination. The RB gaming state is an example of a gaming state that is advantageous to the player.
スイカは、スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、8枚のメダルの払出しが行われる。 The watermelon is established by displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line. As a result, the watermelon is won and eight medals are paid out.
ベルは、ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、15枚のメダルの払出しが行われる。 The bell is established by displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line. As a result, a bell is won and 15 medals are paid out.
チェリーは、チェリー(図柄65)が左の表示窓4Lの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、2枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓4Lの上段又は下段に表示されると、2つの有効ライン上で成立することとなるので、4枚(2枚×2)のメダルの払出しが行われる。
The cherry is established when the cherry (symbol 65) is displayed on any one of the upper, middle, and lower stages of the
リプレイは、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。したがって、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、リプレイ(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示される図柄の組合せ(即ち、Replay−Replay−Replay)は、第1の図柄の組合せの一例である。 Replay is established by displaying three replays (symbol 66) side by side along the active line. Thereby, the re-game is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Therefore, the player can play the next unit game without consuming medals. Here, a symbol combination (that is, Replay-Replay-Replay) in which three replays (symbol 66) are displayed side by side along the active line is an example of a first symbol combination.
SRBは、ベル(図柄64)−Replay(図柄66)−Replay(図柄66)が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。SRBが成立すると、RB遊技状態が作動する。 The SRB is established by displaying bell (symbol 64) -Replay (symbol 66) -Replay (symbol 66) along the active line. When the SRB is established, the RB gaming state is activated.
また、前述のBB、RB、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、及びSRBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。 Further, when a symbol combination other than the symbol combinations related to BB, RB, watermelon, bell, cherry, replay, and SRB is displayed, a loss is established.
ここで、本実施の形態の遊技状態について説明する。遊技機1に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びRB遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のROM32に記憶されたプログラムに従ってCPU31により行われる。
Here, the gaming state of the present embodiment will be described. The gaming state predetermined for the
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機1では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する(一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という)。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。BBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はBB内部当選状態であり、RBの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はRB内部当選状態である。
When the internal winning combination relating to the operation of the bonus is determined in the general gaming state, the gaming state is updated to the internal winning state. In the
RB内部当選状態において、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、RBが成立し、RB遊技状態が作動する。RB遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役(本実施の形態ではベル)が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、RB遊技状態は、RB遊技状態で行われた単位遊技の回数(以下、「RB遊技数」という)が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数(以下、「入賞回数」という)が8回に達することにより終了する。なお、RB遊技状態は、第1種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the RB internal winning state, when a combination of symbols related to RB operation is displayed, RB is established and the RB gaming state is activated. In the RB gaming state, the probability that an internal winning combination (bell in the present embodiment) related to a display combination having a larger number of payouts than other internal winning combinations is determined is higher than in other gaming states. The RB gaming state is the number of unit games performed in the RB gaming state (hereinafter referred to as “RB gaming number”) reaches 12 times, or the number of winnings (hereinafter referred to as “winning number”). ) Ends when it reaches 8 times. Note that the RB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the first type special combination is operating.
BB内部当選状態において、BBの作動に係る図柄の組合せが表示されると、BBが成立し、BB中一般遊技状態が作動する。BB中一般遊技状態では、RBの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、RBが高確率で作動する可能性がある。ここで、BB中一般遊技状態とBB中一般遊技状態におけるRB遊技状態とからなる遊技状態をBB遊技状態という。BB遊技状態は、BB遊技状態において払い出されたメダルの総数が所定数(例えば、465枚)に達することにより終了する。なお、BB遊技状態は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。 In the BB internal winning state, when a combination of symbols related to the operation of the BB is displayed, the BB is established and the general gaming state during the BB is operated. In the BB general gaming state, the probability that the internal winning combination related to the operation of the RB is determined is higher than in other gaming states, and the RB may operate with a high probability. Here, a gaming state composed of a general gaming state during BB and an RB gaming state in the general gaming state during BB is referred to as a BB gaming state. The BB gaming state is terminated when the total number of medals paid out in the BB gaming state reaches a predetermined number (for example, 465). Note that the BB gaming state is a gaming state configured by a unit game in which the accessory continuous operation device according to the first type special accessory is operating.
また、BB遊技状態が終了すると、FTの作動が行われ、FT作動中の一般遊技状態が開始される。また、FT作動中の一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、前述のように持ち越しが行われ、FT作動中の内部当選状態となる。FT作動中に行われた単位遊技の回数が所定回数(例えば、100回)に達することにより、FTの作動が終了する。FTの作動が終了すると、FT非作動中の一般遊技状態又は内部当選状態となる。FT作動中は、リプレイに係る内部当選役が決定される確率が高く、再遊技を高確率で行うことが可能となる。このため、FTが作動している遊技区間は、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。つまり、FTは、遊技者がメダルを消費することを極力抑えつつ、そのメダルの消費を抑えているあいだにボーナスが決定される機会が得られるようにしたものである。 Further, when the BB gaming state ends, the FT is operated, and the general gaming state during the FT operation is started. Further, in the general gaming state during the FT operation, when the internal winning combination related to the operation of the bonus is determined, the carryover is performed as described above, and the internal winning state during the FT operation is established. When the number of unit games performed during the FT operation reaches a predetermined number (for example, 100 times), the operation of the FT ends. When the operation of the FT is completed, a general gaming state in which the FT is not operating or an internal winning state is set. During the FT operation, there is a high probability that an internal winning combination related to replay is determined, and replay can be performed with high probability. For this reason, the game section in which FT is operating can increase the opportunity for the player to play the next unit game without consuming medals. In other words, the FT is designed to provide an opportunity for determining a bonus while suppressing the consumption of a medal while suppressing the player's consumption of the medal as much as possible.
次に、図5を参照して、抽選回数決定テーブルについて説明する。 Next, the lottery count determination table will be described with reference to FIG.
この抽選回数決定テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、後述の当選番号の検索を行う回数を定めた抽選回数が記憶されている。一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態では、抽選回数が6回と定められている。また、RB遊技状態では、抽選回数が3回と定められている。 This lottery count determination table stores the number of lotteries that determines the number of times to search for a winning number, which will be described later, for each gaming state such as the aforementioned general gaming state. In the general gaming state, the internal winning state, and the general gaming state during BB, the number of lotteries is set to six. In the RB gaming state, the number of lotteries is determined to be three.
次に、図6を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。 Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG.
この確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態やFT作動中フラグの状態ごとに、決定される可能性のある当選番号と各当選番号に割り当てられた抽選値とが規定されている。FT作動中フラグは、FTが作動しているか否かを識別するための識別情報であり、BB遊技状態の終了によりオンされ、100回の単位遊技が行われることによりオフされる。 In this probability lottery table, a winning number that may be determined and a lottery value assigned to each winning number are defined for each gaming state such as the general gaming state and the state of the FT operating flag. Yes. The FT in-operation flag is identification information for identifying whether or not the FT is in operation, and is turned on when the BB gaming state is ended, and is turned off when 100 unit games are performed.
当選番号は、内部当選役を決定する際に用いられる情報である。内部当選役は、後で図7を参照して説明する内部当選役決定テーブルにより決定する。図6に示す確率抽選テーブルには、遊技状態ごとに複数の当選番号が記憶されている。一般遊技状態、内部当選状態、及びBB中一般遊技状態では、当選番号1から当選番号6が定められている。また、RB遊技状態では、当選番号1から当選番号3が定められている。この当選番号は、前述の抽選回数と一致するものである。なお、当選番号0は、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合に決定されることとなる。
The winning number is information used when determining the internal winning combination. The internal winning combination is determined by an internal winning combination determination table which will be described later with reference to FIG. In the probability lottery table shown in FIG. 6, a plurality of winning numbers are stored for each gaming state. In the general gaming state, the internal winning state, and the BB general gaming state, the winning
また、これらの当選番号には、夫々抽選値が割り当てられている。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数(65536)のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。そして、抽出された乱数値が属する抽選値に対応する当選番号が決定される。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。各遊技状態において各当選番号に割り当てられた抽選値は図示のとおりである。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「65536」で除した値となる。 A lottery value is assigned to each of these winning numbers. The lottery value represents the number of random values assigned to each winning number among all random number values (65536) generated in this table. Then, a winning number corresponding to the lottery value to which the extracted random number value belongs is determined. Therefore, the larger the lottery value, the higher the probability that the winning number is determined. The lottery value assigned to each winning number in each gaming state is as shown in the figure. The determination probability of each winning number is a value obtained by dividing the assigned lottery value by “65536” which is the number of all random numbers that may be generated.
この確率抽選テーブルに示すように、一般遊技状態と内部当選状態では、各当選番号に共通の抽選値が割り当てられたテーブルを使用して当選番号の決定を行うので、各遊技状態に応じて別々の抽選値を記憶したテーブルを設ける必要がなく、別々にした場合に要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
As shown in this probability lottery table, in the general gaming state and the internal winning state, the winning number is determined using a table in which a common lottery value is assigned to each winning number. It is not necessary to provide a table storing the lottery values, and an increase in the storage capacity of the
また、一般遊技状態と内部当選状態とでは、FT作動中フラグの状態ごとに各当選番号に抽選値が割り当てられている。FT作動中フラグがオンの場合とオフの場合とでは、当選番号4(後述のリプレイに対応)と当選番号0(後述のハズレに対応)を除いて、各当選番号に同様の抽選値が割り当てられている。つまり、その他の当選番号に割り当てた抽選値を変えずに、当選番号0に割り当てていた抽選値を1にし、その残りを当選番号4に割り当てるようにしている。これにより、FT作動中フラグがオンの場合では、オフの場合よりも、当選番号4の抽選値が極めて大きくなっており、当選番号0の抽選値は極めて小さくなっている。
In the general gaming state and the internal winning state, a lottery value is assigned to each winning number for each state of the FT operating flag. The same lottery value is assigned to each winning number except for winning number 4 (corresponding to replay described later) and winning number 0 (corresponding to loser described later) when the FT operating flag is on and off. It has been. That is, without changing the lottery values assigned to other winning numbers, the lottery value assigned to the winning
また、BB中一般遊技状態では、当選番号6(後述のSRBに対応)の抽選値が他の遊技状態よりも大きくなっている。また、RB遊技状態では、当選番号2(後述のベルに対応)の抽選値が他の遊技状態よりも大きくなっている。 Further, in the general gaming state during BB, the lottery value of the winning number 6 (corresponding to SRB described later) is larger than in other gaming states. Further, in the RB gaming state, the lottery value of the winning number 2 (corresponding to a bell described later) is larger than in other gaming states.
この確率抽選テーブルでは、「0〜65535」の乱数値の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、1個の当選番号が決定される。具体的に、抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、当選番号1から順次、計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」が計算されることにより行われる。D(累積抽選値)は、検索を行う当選番号までの各当選番号に割り当てられた抽選値を累積した値である。つまり、「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」の計算結果が正であるか負であるかが判別され、負の場合であれば{つまり、X(抽出した乱数値)がD(累積抽選値)よりも小さい場合であれば}、抽出した乱数値が検索を行った当選番号に割り当てられた抽選値に属するものと判別される。
In this probability lottery table, one winning number is determined by searching to which lottery value the random value extracted from the range of random values from “0 to 65535” belongs. Specifically, in order to find out which lottery value the extracted random number value corresponds to, the calculation formula “X (extracted random value) −D (cumulative lottery value)” is calculated sequentially from the winning
より具体的には以下のように行われる。まず、CPU31は、「0〜65535」の範囲から任意の乱数値を抽出すると、抽出した乱数値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットする。次いで、RAM33の当選番号の初期値として1をセットし、当選番号1に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をRAM33の累積抽選値の初期値としてセットする。次いで、累積抽選値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。
More specifically, it is performed as follows. First, when the
計算結果が正である場合は、検索した当選番号には該当しないので、次の当選番号について検索を行うべく、RAM33の当選番号に1を加算する。この際、加算した当選番号が前述の抽選回数決定テーブル(図5参照)により決定された抽選回数を超えたか否かの判別が行われ、超えたと判別した際には規定の抽選回数を消化したので、当選番号を0に決定する。一方、超えていないと判別した際には規定の抽選回数を消化していないので、加算した当選番号に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をRAM33の累積抽選値に加算する。次いで、累積抽選値を計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」にセットし、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。このように、計算結果が正である場合は、当選番号を1ずつカウントアップし、カウントアップした当選番号に対応する抽選値を取得し、計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」を計算する処理を繰り返す。一方、計算結果が負である場合は、抽出した乱数値が検索した当選番号に属するので、現在RAM33にセットされている当選番号を今回の単位遊技での当選番号として決定する。
If the calculation result is positive, it does not correspond to the searched winning number, so 1 is added to the winning number in the
例えば、一般遊技状態でFTが作動している場合において、乱数値65200が抽出されたとすると、まず当選番号1に属するか否かの検索が行われ、「65200−400」の計算により、計算結果が正となる。当選番号1には属さないので、次いで当選番号2に属するか否かの検索が行われ、「65200−(400+4800)」の計算により、計算結果が正となる。当選番号2にも属さないので、次いで当選番号3に属するか否かの検索が行われ、「65200−(400+4800+1000)」の計算により、計算結果が正となる。当選番号3にも属さないので、次いで当選番号4に属するか否かの検索が行われ、「65200−(400+4800+1000+58935)」の計算により、計算結果が正となる。当選番号4にも属さないので、次いで当選番号5に属するか否かの検索が行われ、「65200−(400+4800+1000+58935+150)」の計算により、計算結果が負(−85)となる。よって、乱数値65200は、当選番号5に属するので、後述の内部当選役「RB・リプレイ」が決定される。
For example, when the FT is operating in the general gaming state, if the random value 65200 is extracted, first, a search is performed as to whether or not it belongs to the winning
次に、図7を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。 Next, the internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
この内部当選役決定テーブルには、遊技状態やFT作動中フラグの状態ごとに、当選番号と当選番号に対応する内部当選役と内部当選役を識別するための情報であるフラグとが記憶されている。この内部当選役決定テーブルでは、前述の図6の確率抽選テーブルにより決定された当選番号に対応する内部当選役が決定される。内部当選役が決定されると、停止操作のタイミングが適切なものであることを条件として、基本的に、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるように、リール3L,3C,3Rの回転の停止制御が行われる。 In this internal winning combination determination table, a winning number, an internal winning combination corresponding to the winning number, and a flag which is information for identifying the internal winning combination are stored for each gaming state and FT operating flag state. Yes. In the internal winning combination determination table, an internal winning combination corresponding to the winning number determined by the probability lottery table of FIG. 6 described above is determined. When an internal winning combination is determined, the reels are basically displayed so that the combination of symbols related to the determined internal winning combination is displayed on the active line, provided that the timing of the stop operation is appropriate. Stop control of rotation of 3L, 3C, 3R is performed.
この内部当選役決定テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」を定めている。 In this internal winning combination determination table, the internal winning combination that may be determined is defined as lose, cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, SRB, "RB replay", "BB replay" Yes.
これらの内部当選役のうち、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRBは、基本的に、1種類の表示役の成立に係る内部当選役である(例えば、これらを単一役という)。例えば、ベルが決定されると、ベルに係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる(ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、ハズレが成立する)。ここで、リプレイは、第1の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。また、BB、RB(SRBも含む)は、第2の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。 Of these internal winning combinations, the loser, cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, and SRB are basically internal winning combinations related to the formation of one type of display combination (for example, these are single combinations) Called). For example, when a bell is determined, a combination of symbols related to the bell can be displayed on the effective line (however, if the timing of the stop operation is not appropriate, a loss is established). Here, the replay is an example of an internal winning combination related to the first symbol combination. BB and RB (including SRB) are examples of the internal winning combination related to the second symbol combination.
これに対して、「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」は、2種類の表示役の成立に係る内部当選役である(例えば、これらを複合役という)。即ち、これらの内部当選役は、リプレイとボーナスの両方を含んで構成され、夫々で共通の当選番号(即ち、抽選値)を定めたものである。例えば、「RB・リプレイ」は、リプレイとRBに共通の当選番号5(即ち、抽選値150)を定めたものであり、これが決定されると、リプレイに係る図柄の組合せ又はRBに係る図柄の組合せの何れか一方を有効ライン上に表示させることが可能となる(ただし、停止操作のタイミングが適切でない場合は、いずれも表示されずにハズレが成立する場合がある)。なお、リプレイに係る図柄の組合せとRBに係る図柄の組合せの両方が同時に表示されることはない。ここで、「RB・リプレイ」と「BB・リプレイ」は、第1の図柄の組合せ及び第2の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。 In contrast, “RB / replay” and “BB / replay” are internal winning combinations related to the establishment of two types of display combinations (for example, these are referred to as composite combinations). That is, these internal winning combinations include both replays and bonuses, and each determines a common winning number (ie, lottery value). For example, “RB / Replay” defines a winning number 5 (that is, a lottery value 150) common to Replay and RB. When this is determined, a combination of symbols related to replay or a symbol related to RB is determined. Any one of the combinations can be displayed on the active line (however, if the timing of the stop operation is not appropriate, none of them are displayed and a loss may be established). It should be noted that both the symbol combination related to replay and the symbol combination related to RB are not displayed at the same time. Here, “RB / Replay” and “BB / Replay” are examples of the internal winning combination relating to the combination of the first symbol and the combination of the second symbol.
また、各内部当選役には、夫々を識別するためのフラグが定められている。このフラグは、1バイトからなり、夫々の内部当選役に対応するビット列が1となっている。尚、図6においては、これらが2進数のデータであることを示すB(バイナリ)が記載されている。ハズレに対応するフラグには「00000000」(全ビットが0)を定めている。また、チェリーに対応するフラグには「00000001」(ビット0が1)を定めている。また、ベルに対応するフラグには「00000010」(ビット1が1)を定めている。また、スイカに対応するフラグには「00000100」(ビット2が1)を定めている。また、リプレイに対応するフラグには「00001000」(ビット3が1)を定めている。また、RBに対応するフラグには「00010000」(ビット4が1)を定めている。また、BBに対応するフラグには「00100000」(ビット5が1)を定めている。また、SRBに対応するフラグには「01000000」(ビット6が1)を定めている。このように、これらの内部当選役には、1つのビット列が1となるフラグが定められている。
Each internal winning combination has a flag for identifying each winning combination. This flag consists of 1 byte, and the bit string corresponding to each internal winning combination is 1. In FIG. 6, B (binary) indicating that these are binary data is described. The flag corresponding to the loss is set to “00000000” (all bits are 0). Further, “00000001” (
一方、「RB・リプレイ」に対応するフラグには「00011000」(ビット3とビット4が共に1)を定めている。また、「BB・リプレイ」に対応するフラグには「00101000」(ビット3とビット5が共に1)を定めている。このように、これらの内部当選役には、リプレイに対応するビット列とボーナスに対応するビット列の両方が1となるフラグが定められている。
On the other hand, “00011000” (both
一般遊技状態では、FT作動中フラグがオフである場合、当選番号0から当選番号6までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BBが定められている。一方、FT作動中フラグがオンである場合、当選番号0から当選番号6までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」が定められている。したがって、一般遊技状態において、FT作動中フラグがオフである場合は「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」が決定されないが、FT作動中フラグがオンである場合は「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」が決定されて(即ち、「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」に対応する抽選値は150、200)、リプレイとボーナスが共に決定されることとなる。
In the general gaming state, when the FT operating flag is off, the internal winning combination corresponding to each winning number from winning
また、内部当選状態では、FT作動中フラグがオフである場合、当選番号0から当選番号6までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ、ハズレが定められている。一方、FT作動中フラグがオンである場合、当選番号0から当選番号6までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、リプレイ、リプレイが定められている。このように、内部当選状態では、一般遊技状態と同じ当選番号であっても、ボーナスが含まれない内部当選役が定められており、ボーナスが決定されることがない。
In the internal winning state, when the FT operating flag is off, the internal winning combination corresponding to each winning number from winning
このようにして、一般遊技状態と内部当選状態では、図5に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図6に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている(つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている)。このように、一般遊技状態と内部当選状態では、図5に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用することにより、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなく、これらのテーブルに要するROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
In this way, in the general gaming state and the internal winning state, a winning number is determined using a common table in the probability lottery table shown in FIG. 5 and provided separately in the internal winning combination determining table shown in FIG. By using the table, different types of internal winning combinations are determined even if the winning numbers are the same (that is, the bonus is not determined in the internal winning state). In this way, in the general gaming state and the internal winning state, by using a common table in the probability lottery table shown in FIG. 5, it is not necessary to prepare a dedicated table for each gaming state, and the
さらに、BB中一般遊技状態では、当選番号0から当選番号6までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、SRBが定められている。即ち、BB中一般遊技状態では、SRBが決定される可能性がある。
Further, in the BB general gaming state, lose, cherry, bell, watermelon, replay, RB, and SRB are defined as internal winning combinations corresponding to the winning numbers from winning
さらにまた、RB遊技状態では、当選番号0から当選番号3までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカが定められている。即ち、RB遊技状態では、ボーナスとリプレイが決定されることがない。
Furthermore, in the RB gaming state, losers, cherries, bells, and watermelons are defined as internal winning combinations corresponding to the winning numbers from winning
このように、遊技機1では、一般遊技状態においてFTが作動している場合に、「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」のように、リプレイとボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしたので、リプレイが決定されると、ボーナスが決定されていることに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
As described above, in the
また、FTが作動している場合では、所定回数の単位遊技が行われるあいだ、リプレイが極めて高い確率で決定されるようにし、また、ボーナスの抽選も行うようにしている。つまり、FTは、遊技者がメダルを消費することを極力抑えつつ、そのメダルの消費を抑えているあいだにボーナスが決定される機会が得られるようにしたものである。したがって、遊技者は、FTが作動すると、そのあいだ、ボーナスが決定されることを期待して遊技を行う。 When the FT is operating, replay is determined with a very high probability during a predetermined number of unit games, and bonus lottery is also performed. In other words, the FT is designed to provide an opportunity for determining a bonus while suppressing the consumption of a medal while suppressing the player's consumption of the medal as much as possible. Therefore, the player plays the game in the hope that the bonus will be determined during the FT operation.
例えば従来の遊技機のように、ボーナスが単独でのみ決定される場合では、仮にボーナスが決定され、停止操作に失敗すると、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されず、ハズレに係る図柄の組合せが表示されることとなる。FTではハズレが決定される確率が極めて低いことや、いわゆるリーチ目などから、遊技者は、ボーナスが決定されたことを察知することができる場合がある。逆に、リプレイやベルなどに係る図柄の組合せが表示されると、遊技者は、ボーナスが決定されなかったことを察知することができる。このため、FTにおいて、リプレイに係る図柄の組合せが連続して表示されると、遊技者はボーナスに対する期待感を維持できなくなってしまう虞がある。 For example, in the case where the bonus is determined solely as in the case of a conventional gaming machine, if the bonus is determined and the stop operation fails, the symbol combination related to the bonus is not displayed, and the symbol combination related to the loss is not displayed. Will be displayed. The player may be able to detect that the bonus has been determined from the fact that the probability of losing being determined is very low in FT or because of so-called reach eyes. Conversely, when a combination of symbols relating to replay, bell, etc. is displayed, the player can detect that the bonus has not been determined. For this reason, in the FT, when the combination of symbols related to replay is continuously displayed, the player may not be able to maintain a sense of expectation for the bonus.
そこで、本実施の形態の遊技機1では、前述したように、FTにおいて「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」のように、リプレイとボーナスの両方を含む内部当選役が決定されるようにしたので、リプレイに係る図柄の組合せが表示される機会が増しても、遊技者に対してボーナスが決定されているかもしれないという期待感を抱かせることができる。これにより、単位遊技の結果にかかわらず、遊技者のボーナスへの期待感を維持させることができる。
Therefore, in the
次に、図8を参照して、RAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the carryover combination storage area of the
前述の内部当選役決定テーブルにより決定された内部当選役にボーナスが含まれていれば、そのボーナスが持越役として図8に示すRAM33の持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応し、ビット6はSRBに対応する。つまり、決定された内部当選役にRBが含まれていれば、この格納領域のビット4に1がセットされ、内部当選役にBBが含まれていれば、ビット5に1がセットされ、内部当選役にSRBが含まれていれば、ビット6に1がセットされる。また、持越役格納領域に格納されたデータは、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にクリアされる。ここで、持越役は、持ち越された内部当選役であるため、内部当選役の一例である。
If a bonus is included in the internal winning combination determined by the internal winning combination determination table, the bonus is stored as a carryover combination in the carryover combination storage area of the
次に、図9を参照して、RAM33の当選役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the winning combination storage area of the
遊技機1では、前述の図7に示す内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役に対応するデータと前述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和演算が行われる。そして、この論理和演算の結果が図9に示すRAM33の当選役格納領域に格納される。当選役格納領域は、1バイトからなり、ビット0はチェリーに対応し、ビット1はベルに対応し、ビット2はスイカに対応し、ビット3はリプレイに対応し、ビット4はRBに対応し、ビット5はBBに対応し、ビット6はSRBに対応する。
In the
前述の論理和演算により、持越役が記憶されていなければ、内部当選役に対応するビットのみに1がセットされることとなる。例えば、内部当選役がベルであれば、内部当選役ベルに対応するデータ「00000010」(ビット1が1)と持越役に対応するデータ「00000000」(全ビットが0)との論理和演算が行われ、演算結果として「00000010」(ビット1が1)が得られる。この場合、当選役格納領域のビット1に1がセットされることとなる。
If no carryover combination is stored by the above logical sum operation, 1 is set only to the bit corresponding to the internal winning combination. For example, if the internal winning combination is Bell, the logical OR operation between data “00000010” (
一方、持越役が記憶されていれば、持越役に対応するビットと内部当選役に対応するビットに1がセットされることとなる。例えば、内部当選役がリプレイであり、持越役がBBであれば、内部当選役リプレイに対応するデータ「00001000」(ビット3が1)と持越役BBに対応するデータ「00100000」(ビット5が1)との論理和演算が行われ、演算結果として「00101000」(ビット3とビット5が1)が得られる。この場合、当選役格納領域のビット3とビット5に1がセットされることとなる。このようにして、当選役格納領域に格納されているデータに基づいて、後述のリールの回転の停止制御が行われる。ここで、当選役は、内部当選役と、持ち越された内部当選役(即ち、持越役)とから構成されるものであるため、内部当選役の一例である。
On the other hand, if the carryover combination is stored, 1 is set to the bit corresponding to the carryover combination and the bit corresponding to the internal winning combination. For example, if the internal winning combination is replay and the carryover combination is BB, data “00001000” (
次に、図10を参照して、表示優先テーブルの構成について説明する。 Next, the configuration of the display priority table will be described with reference to FIG.
この表示優先テーブルには、前述の各当選役のうち、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位が定められている。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB、SRB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められている。当選役格納領域に格納されているデータが、前述の「BB・リプレイ」が決定された場合や、BBが持ち越されている際にベルなどが決定された場合のように、2種類の表示役の成立を可能とするものである場合に、この表示優先テーブルに基づいて何れか一方に係る図柄の組合せを優先的に表示させる。例えば、「BB・リプレイ」が決定された場合であれば、BBに係る図柄の組合せよりもリプレイに係る図柄の組合せが優先される。
In the display priority table, among the above-mentioned winning combinations, the ranking of winning combinations that preferentially display symbols on the active line is determined. In the
ここで、遊技機1では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、190msec以内にリールの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大4コマに設定されている。滑りコマ数は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから対応するリールの回転が停止するまでの期間において、センターライン8cを通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
Here, in the
例えば、滑りコマ数が4コマに決定された場合であり、ストップスイッチ7Sにより右ストップボタン7Rの押圧操作が検出され、そのときの右リール3Rの図柄カウンタが「9」であれば、当該図柄カウンタが「13」に更新されたときに、右リール3Rの回転が停止される。これにより、図柄位置「09」のBAR(図柄62)がセンターライン8c上に位置するときに、図柄位置「13」のベル(図柄64)をセンターライン8c上に表示するように右リール3Rの回転を停止することが可能となる。また、例えば、「BB・リプレイ」が決定された場合であり、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出された際に、4コマの範囲内に、Replay(図柄66)と赤7(図柄61)の両方が含まれるような場合では、Replay(図柄66)を優先的に表示させることとなる。
For example, when the number of sliding frames is determined to be 4 frames, if the pressing operation of the
このように、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときに、センターライン8cから最大滑りコマ数の範囲内にある図柄をセンターライン8c上に表示可能とするリールの回転の停止制御をいわゆる「引き込み」という。
In this way, when the stop operation is detected by the
ここで、遊技機1の各リール3L,3C,3Rの周面に配された図柄の配列(図2参照)を参照すると、Replay(図柄66)は、前述の最大4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの位置であっても引き込み可能な範囲に配置されている。したがって、「RB・リプレイ」や「BB・リプレイ」が決定された場合や、ボーナスが持ち越されている際にリプレイが決定された場合は、リプレイに係る図柄の組合せが必ず表示されることとなる。これにより、FTが作動している場合では、ボーナスに係る図柄の組合せが表示され難い状態を作りだすことができる。そして、FTの作動が終了すると、リプレイが決定される確率が低くなり、ハズレが決定される確率が高くなるので、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されやすい状態となる。尚、これを利用して、FTにおいて、複数の単位遊技にわたって継続する演出(いわゆる継続演出)を行うことができ、遊技者のボーナスへの期待感を複数の単位遊技にわたって高めることができる。
Here, referring to the arrangement of symbols (see FIG. 2) arranged on the peripheral surface of each
次に、図11を参照して、一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアの概念図について説明する。図11は、前述の確率抽選テーブルと内部当選役決定テーブルを概念的に表した図である。 Next, with reference to FIG. 11, a conceptual diagram of the winning area of each internal winning combination in the general gaming state will be described. FIG. 11 is a diagram conceptually showing the probability lottery table and the internal winning combination determination table.
図11に示す当選エリアの全範囲は、前述の乱数値の範囲「0〜65535」を表すものであり、各当選エリアの範囲は、前述の各抽選値の大きさを表す。図11の(1)は、FT作動中フラグがオフである場合の当選エリアを表したものである。図11の(2)は、FT作動中フラグがオンである場合の当選エリアを表したものである。このように、FT作動中フラグがオンである場合は、FT作動中フラグがオフである場合と比べて、リプレイに当選する確率が極めて高く、そのぶん、ハズレに当選する確率が極めて低くなっている。また、FT作動中フラグがオンである場合では、リプレイとボーナスが共通の当選エリアに含まれており、前述の「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」に当選する可能性がある。 The entire range of the winning area shown in FIG. 11 represents the above-described random value range “0 to 65535”, and the range of each winning area represents the size of each of the aforementioned lottery values. (1) of FIG. 11 represents the winning area when the FT operating flag is off. (2) in FIG. 11 shows the winning area when the FT operating flag is on. Thus, when the FT operating flag is on, the probability of winning a replay is extremely high compared to when the FT operating flag is off, and the probability of winning a loss is very low. Yes. Further, when the FT operating flag is on, the replay and bonus are included in the common winning area, and there is a possibility of winning the above-mentioned “RB / replay” and “BB / replay”.
次に、図12〜図17に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31の制御動作について説明する。まず、図12を参照して、主制御回路71のCPU31によるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
Next, the control operation of the
初めに、CPU31は、電源が投入されると、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
First, when the power is turned on, the
次に、CPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、CPU31は、前回の単位遊技に使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
Next, the
次に、CPU31は、メダル投入・スタートチェック処理を行う(ステップS3)。まず、メダル投入チェック処理では、CPU31は、メダルセンサ22Sによりメダルの通過が検出されたか否か、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S、ベットスイッチ11S,12S,13S又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、RAM33にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
Next, the
また、CPU31は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、CPU31は、投入枚数カウンタが3であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップS3のスタートチェック処理では、CPU31は、メダルが投入されていること{例えば、投入枚数カウンタが1以上であること又は投入枚数カウンタが最大値3であること}を条件として、開始操作によりスタートスイッチ6Sがオンされたか否かを判別する処理を行う。
Further, the
次に、CPU31は、ステップS3においてスタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する(ステップS4)。
Next, when the
次に、CPU31は、後で図14を参照して説明する遊技状態監視処理を行う(ステップS5)。この遊技状態監視処理では、CPU31は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。CPU31は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図15を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS6)。この確率抽選処理では、CPU31は、前述の確率抽選テーブル(図6参照)に基づいて当選番号を決定し、前述の内部当選役決定テーブル(図7参照)に基づいて内部当選役を決定する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図16を参照して説明するFT遊技数制御処理を行う(ステップS7)。このFT遊技数制御処理では、CPU31は、FT遊技数カウンタを更新する処理を行う。FT遊技数カウンタは、FTの作動が継続する単位遊技の回数を特定する数値情報であり、FT作動中フラグがオンである場合において単位遊技が行われるごとに1ずつ更新される。FT作動中フラグは、FTが作動しているか否かを識別する情報であり、BB遊技状態が終了することによりオンされ、前述のFT遊技数カウンタにより100回の単位遊技が計数されることによりオフされる。ここで、FTの作動中であるか否かは、FT作動中フラグのオン又はオフにより判別可能であるとともに、FT遊技数カウンタが1以上であるか又は0かによっても判別可能である。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態や当選役などの情報が含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過したか否かを判別する(ステップS9)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う(ステップS10)。このウェイト処理では、CPU31は、前回のリール3L,3C,3Rの回転開始から4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS9において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS10のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをRAM33にセットする(ステップS11)。CPU31は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の4.1秒の計時を行う。
When it is determined in step S9 that 4.1 seconds have elapsed, or when the wait process of step S10 is performed, the
次に、CPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS12)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図13を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、リール3L,3C,3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する(ステップS13)。即ち、ストップボタン7L,7C,7Rに対する遊技者の押圧操作が検出されたか否かが判別される。
Next, the
CPU31は、ステップS13においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは0であるか否かを判別する(ステップS14)。CPU31は、自動停止タイマが0ではないと判別したときには、ステップS13のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
When determining that the stop switch is not on in step S13, the
CPU31は、ステップS13においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップS14において自動停止タイマが0であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う(ステップS15)。この滑りコマ数決定処理では、CPU31は、当選役格納領域に格納されているデータとストップスイッチにより押圧操作が検出されたストップボタンに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「0〜4」の範囲から滑りコマ数を決定する。
When it is determined in step S13 that the stop switch is ON, or when it is determined in step S14 that the automatic stop timer is 0, the
停止開始位置は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたとき(又は、自動停止タイマが0になったとき)にセンターライン8cに位置する図柄(具体的には、図柄の中心がセンターライン8cの上方に位置し、その中心がセンターライン8cの位置に最も近い図柄)のコードナンバーにより特定される。つまり、停止開始位置は、ストップスイッチ7Sにより停止操作が検出されたときの該当リールの図柄カウンタに対応する図柄位置(即ち、リールの回転の停止が開始される図柄位置)である。
The stop start position is the symbol located on the
滑りコマ数の決定に際して、CPU31は、停止開始位置から4コマの範囲内に当選役(より正確には、当選役格納領域に格納されている内部当選役のデータ)に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、CPU31は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄位置までの差分を滑りコマ数として決定し、RAM33にセットする。なお、前述のような「BB・リプレイ」などが決定されている場合は、両方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されず、何れか一方に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示されるように滑りコマ数が決定される。これにより、遊技者の射幸心を必要以上に煽り過ぎないようにでき、遊技の健全性を保つことができる。
When determining the number of sliding symbols, the
具体的には、当選役が、前述の「BB・リプレイ」のように2種類の表示役の成立を可能とするものであれば、前述の表示優先テーブル(図10参照)に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機1では、「リプレイ」、「ボーナス(即ち、RB、BB、SRB)」、「スイカ、ベル、又はチェリー(いわゆる小役)」の順に表示優先順位が定められており、この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、「BB・リプレイ」が決定された場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、Replay(図柄66)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、Replay(図柄66)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
Specifically, if the winning combination allows two types of display combinations to be established as in the above-mentioned “BB / Replay”, the sliding top is determined based on the display priority table (see FIG. 10). Determine the number. In the
また、例えば、BBが持ち越されている際にベルが決定された場合であり、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、ベル(図柄64)と赤7(図柄61)の両方が存在するような場合では、赤7(図柄61)までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。また、停止開始位置の図柄から4コマの範囲内に、優先順位の高い図柄、即ち赤7(図柄61)が存在せず、優先順位の低い図柄、即ちベル(図柄64)のみが存在するような場合では、ベル(図柄64)までの滑りコマ数を決定することとなる。この場合、遊技者は、停止操作のタイミングを工夫することにより、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを選択することができる。これにより、遊技の結果に遊技者の技量を介入させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。 In addition, for example, when the BB is carried over when the BB is carried over, both the bell (symbol 64) and the red 7 (symbol 61) exist within the range of 4 frames from the symbol of the stop start position. In such a case, the number of sliding frames up to red 7 (symbol 61) is preferentially determined. Further, within the range of 4 frames from the symbol of the stop start position, there is no high priority symbol, that is, red 7 (symbol 61), and only a low priority symbol, ie, bell (symbol 64). In this case, the number of sliding frames up to the bell (symbol 64) is determined. In this case, the player can select a combination of symbols to be displayed on the active line by devising the timing of the stop operation. Thereby, a player's skill can be intervened in the result of a game, and the interest of a game can be improved.
次に、CPU31は、滑りコマ数分、停止操作が検出されたストップボタンに対応するリールが回転することを待つ(ステップS16)。例えば、CPU31は、決定された滑りコマ数が2であれば、センターライン8c上を2つの図柄が通過するまで待機する。
Next, the
次に、CPU31は、リールの回転停止を要求する(ステップS17)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図13を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理のリール制御処理(ステップS32)において、停止制御処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS18)。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップS19)。CPU31は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップS13に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS19において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う(ステップS20)。この表示役検索処理では、CPU31は、有効ライン上に並んで表示された図柄の組合せと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、CPU31は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をRAM33にセットする。例えば、センターライン8cにベル(図柄64)が並んで表示された場合では、CPU31は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が15枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
When
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS21)。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS22)。このメダル払出処理では、CPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図13を参照して説明する1.1msec毎の定期的な割込処理の7SEG駆動処理(ステップS33)において、情報表示部18にクレジットカウンタの値を表示させる。また、CPU31は、払い出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。また、CPU31は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33にセットされているBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS23)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う(ステップS24)。このボーナス作動チェック処理では、CPU31は、表示役がBB又はRBであるか否かを判別し、表示役がBBであると判別したときには、持越役格納領域のBBに対応するビット(ビット5)をクリアし、BB作動時テーブルに基づいてBB作動時処理を行う。BB作動時テーブルには、ボーナス終了枚数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。ボーナス終了枚数カウンタは、BB遊技状態において払い出しが行われたメダルの総数を計数するための情報である。CPU31は、BB作動時テーブルに基づいて、BB作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに初期値として465の値をセットする。一方、CPU31は、表示役がRBであると判別したときには、持越役格納領域のRBに対応するビット(ビット4)をクリアし、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行う。RB作動時テーブルには、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタにセットする初期値の情報などが格納されている。RB遊技数カウンタは、RB遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報である。入賞回数カウンタは、RB遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報である。CPU31は、RB作動時テーブルに基づいて、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに初期値として12の値をセットし、入賞回数カウンタに初期値として8の値をセットする。
Next, the
CPU31は、ステップS23においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図17を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS25)。このボーナス終了チェック処理では、CPU31は、BB遊技状態又はRB遊技状態が終了するか否かをチェックする処理を行い、終了すると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。この際、BB遊技状態の終了時処理が行われた場合には、FT作動中フラグがオンにされ、FT遊技数カウンタに初期値として100がセットされる。
When it is determined in step S23 that the BB operating flag or the RB operating flag is on, the
このように、CPU31は、ステップS2からステップS25の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS25の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS2の処理に移る。
As described above, the
次に、図13を参照して、主制御回路71における、1.1msec毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路71におけるメイン処理に1.1msec毎の間隔で割り込む処理である。
Next, with reference to FIG. 13, the periodic interrupt process at every 1.1 msec in the
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS31)。具体的には、CPU31は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7S、ベットスイッチ11S,12S,13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
First, the
次に、CPU31は、3つのリール3L,3C,3Rについてのリール制御処理を行う(ステップS32)。このリール制御処理では、CPU31は、RAM33にセットされた、リール3L,3C,3Rに関する情報に基づいて、リール3L,3C,3Rの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、7SEG駆動処理を行う(ステップS33)。この7SEG駆動処理では、RAM33にセットされた各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部18に表示させる制御を行う。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ駆動処理を行う(ステップS34)。ランプ駆動処理では、遊技機1の前面に設けられた各種ランプを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、1.1msec毎の定期的な割込処理を終了する。
Next, the
次に、図14を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 Next, the gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS51)。CPU31は、BB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態をセットする(ステップS52)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグがオンであれば、BB中一般遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。また、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図12のステップS6に移る。
First, the
CPU31は、ステップS51においてBB作動中フラグ又はRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する(ステップS53)。具体的には、CPU31は、RAM33の持越役格納領域(図8参照)のBB又はRBの何れかに対応するビットがオンとなっているか否かを判別する。CPU31は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする(ステップS54)。具体的には、CPU31は、BBが持ち越されていれば、BB内部当選状態を識別する情報をRAM33にセットする。また、RBが持ち越されていれば、RB内部当選状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図12のステップS6に移る。
When determining that the BB operating flag or the RB operating flag is not on in step S51, the
CPU31は、ステップS53において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする(ステップS55)。具体的には、CPU31は、一般遊技状態を識別する情報をRAM33にセットする。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図12のステップS6に移る。
When determining that the carryover combination is not set in step S53, the
次に、図15を参照して、確率抽選処理について説明する。 Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、抽選回数決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて抽選回数を決定する(ステップS61)。また、CPU31は、決定した抽選回数をRAM33にセットする。
First, the
次に、CPU31は、乱数発生器36及びサンプリング回路37により「0〜65535」の範囲から1つの乱数値を取得する(ステップS62)。
Next, the
次に、CPU31は、RAM33の当選番号を記憶する領域に初期値として1をセットする(ステップS63)。
Next, the
次に、CPU31は、確率抽選テーブル(図6参照)を参照し、前述したように、遊技状態とFT作動中フラグと当選番号と遊技状態とに基づいて抽選値を取得する(ステップS64)。
Next, the
次に、CPU31は、当選したか否かを判別する(ステップS65)。CPU31は、前述の計算式「X(抽出した乱数値)−D(累積抽選値)」を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。計算結果が負であれば、当選したと判別することとなる。
Next, the
CPU31は、ステップS65において当選していないと判別したときには、RAM33の当選番号を記憶する領域に1を加算する(ステップS66)。
When determining that the winning is not made in step S65, the
次に、CPU31は、抽選回数が満たされたか否かを判別する(ステップS67)。CPU31は、当選番号にセットされた数値が抽選回数を超える場合には、抽選回数が満たされたと判別する。CPU31は、抽選回数が満たされていないと判別したときには、ステップS64に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS67において抽選回数が満たされたと判別したときには、RAM33の当選番号を記憶する領域に0をセットする(ステップS68)。
When determining that the number of lotteries is satisfied in step S67, the
CPU31は、ステップS68において当選番号に0をセットしたとき、又は、ステップS65において計算結果が負であり、当選したと判別したときには、内部当選役決定テーブル(図7参照)を参照し、RAM33にセットされた当選番号と遊技状態とFT作動中フラグとに基づいて内部当選役を決定する(ステップS69)。このように、遊技機1では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということができる。
When the winning number is set to 0 in step S68, or when the calculation result is negative in step S65 and it is determined that the winning is made, the
次に、CPU31は、内部当選役にBB又はRB(SRBも含む)が含まれるか否かを判別する(ステップS70)。例えば、CPU31は、内部当選役が、「BB・リプレイ」又は「RB・リプレイ」であれば、内部当選役にBB又はRBが含まれると判別する。
Next, the
CPU31は、ステップS70において内部当選役にBB又はRBが含まれると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役をセットする(ステップS71)。例えば、CPU31は、内部当選役にBBが含まれていれば、RAM33の持越役格納領域(図8参照)のBBに対応するビット(ビット5)をオンにする。また、CPU31は、内部当選役にSRBが含まれていれば、RAM33の持越役格納領域(図8参照)のSRBに対応するビット(ビット6)をオンにする。尚、CPU31は、SRBが持ち越されている場合は、BB中一般遊技状態においてRB又はSRBの抽選を行わないようにする。
When it is determined in step S70 that the internal winning combination includes BB or RB, the
CPU31は、ステップS71において持越役をセットしたとき、又は、ステップS70において内部当選役にBB又はRBが含まれていないと判別したときには、内部当選役と持越役との論理和をとり、当選役を決定する(ステップS65)。具体的には、CPU31は、内部当選役を識別するデータ(例えば、内部当選役「RB・リプレイ」を識別する「00011000」)と持越役格納領域のデータ(例えば、持越役がないことを識別する「00000000」)との論理和を演算し、演算結果(例えば、「00011000」)をRAM33の当選役格納領域(図9参照)にセットすることによって、当選役を決定する。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図12のステップS7に移る。
When the
次に、図16を参照して、FT遊技数制御処理について説明する。 Next, the FT game number control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33のFT作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS81)。CPU31は、FT作動中フラグがオンではないと判別したときには、FT遊技数制御処理を終了し、図12のステップS8に移る。
First, the
CPU31は、ステップS81においてFT作動中フラグはオンであると判別したときには、RAM33のFT遊技数カウンタから1を減算する(ステップS82)。
When the
次に、CPU31は、FT遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS83)。CPU31は、FT遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、FT遊技数制御処理を終了し、図12のステップS8に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS83においてFT遊技数カウンタは0であると判別したときには、FT作動中フラグをオフにする(ステップS84)。この処理が終了すると、FT遊技数制御処理を終了し、図12のステップS8に移る。
When determining that the FT game number counter is 0 in step S83, the
次に、図17を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB遊技数及び入賞回数の更新を行う(ステップS92)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているRB遊技数カウンタや入賞回数カウンタの更新を行う。CPU31は、単位遊技が行われるごとにRB遊技数カウンタから1の値を減算する。また、CPU31は、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞回数カウンタから1の値を減算する。
First, the
次に、CPU31は、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS93)。具体的には、CPU31は、RB遊技数カウンタの値又は入賞回数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、RB遊技状態の終了時であると判別する。
Next, the
CPU31は、ステップS93においてRB遊技状態の終了時であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS94)。RB終了時処理では、CPU31は、RB作動中フラグをオフにし、RB遊技数カウンタ及び入賞回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
When the
CPU31は、ステップS93においてRB遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップS94においてRB終了時処理を行ったときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS95)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図12のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS91においてRB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS95においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、BB遊技状態における払出枚数の更新を行う(ステップS96)。例えば、CPU31は、RAM33にセットされているボーナス終了枚数カウンタの更新を行う。CPU31は、表示役が成立すると、表示役に対応する払出枚数をボーナス終了枚数カウンタから減算する。例えば、表示役がベルであれば、払出枚数である「15」をボーナス終了枚数カウンタから減算する。
When the
次に、CPU31は、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する(ステップS97)。具体的には、CPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値が0に更新されたと判別すると、BB遊技状態の終了時であると判別する。
Next, the
CPU31は、ステップS97においてBB遊技状態の終了時であると判別したときには、BB終了時処理を行う(ステップS98)。BB終了時処理では、CPU31は、BB作動中フラグをオフにし、ボーナス終了枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。また、BB遊技状態の終了時のゲームがBB遊技状態におけるRB遊技状態中の単位遊技である場合は、前述のRB終了時処理を行う。
If the
次に、CPU31は、RAM33のFT作動中フラグをオンにする(ステップS99)。続いて、RAM33のFT遊技数カウンタに初期値として100をセットする(ステップS100)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図12のステップS2に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS97においてBB遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS101)。CPU31は、表示役はRBではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図12のステップS2に移る。
If the
CPU31は、ステップS101において表示役はRBであると判別したときには、RB作動時処理を行う(ステップS102)。RB作動時処理は、前述のボーナス作動チェック処理のRB作動時処理と同様に行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図12のステップS2に移る。
When the
以上、実施の形態の一例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 Although an example of the embodiment has been described above, the present invention is not limited to this.
本実施の形態では、「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」のように、ボーナスに係る内部当選役としてBBとRBの両方を適用することとしたが、「BB・リプレイ」のように、BBのみを適用するようにしても良く、また、「RB・リプレイ」のように、RBのみを適用するようにしても良い。このようにしても、リプレイに係る図柄の組合せが表示されると、ボーナスが決定されていることへの期待を遊技者に抱かせることができる。 In the present embodiment, both BB and RB are applied as internal winning combinations related to bonuses such as “RB replay” and “BB replay”, but as “BB replay”, Only BB may be applied, or only RB may be applied as in “RB / Replay”. Even in this case, when a combination of symbols related to replay is displayed, the player can have an expectation that a bonus has been determined.
また、本実施の形態では、FTが作動している一般遊技状態において、ボーナスに係る内部当選役として「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」のみが決定されるようにし、RB又はBBが単独で決定されないようにしているが、これに限らず、決定されるようにしても良い。 Further, in the present embodiment, in the general gaming state in which the FT is operating, only “RB / replay” and “BB / replay” are determined as internal winning combinations related to the bonus, and RB or BB is independent. However, the present invention is not limited to this and may be determined.
また、本実施の形態では、FTが作動してない一般遊技状態において、ボーナスに係る内部当選役として「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」が決定されないようにしているが、「RB・リプレイ」、「BB・リプレイ」が決定されるようにしても良い。このようにすると、FTが作動している場合と作動していない場合とでリプレイが決定される確率が異なるので、ボーナへの期待感を異ならせるようにすることができる。 In the present embodiment, in the general gaming state where the FT is not activated, “RB / replay” and “BB / replay” are not determined as the internal winning combination related to the bonus. "BB / Replay" may be determined. In this way, since the probability that the replay is determined is different between when the FT is operating and when it is not operating, it is possible to vary the expectation of the Bona.
また、FTの作動は、BB遊技状態の終了後に行うこととしたが、これに限らず、他の条件が成立することにより行うようにしても良い。例えば、FTの作動を決定する作動抽選を行い、作動抽選に当選した場合に行うようにしても良い。 The FT operation is performed after the end of the BB gaming state. However, the operation is not limited to this, and may be performed when other conditions are satisfied. For example, the operation lottery for determining the operation of the FT may be performed, and the operation lottery may be performed.
また、FTの作動は、所定の回数(100回)の単位遊技が行われることにより終了させることとしたが、これに限らず、任意の回数を適用可能である。また、所定の回数(100回)の単位遊技が行われることにより終了させることに限らず、他の条件が成立することにより終了させるようにしても良い。例えば、FTの作動終了を決定する終了抽選を行い、終了抽選に当選した場合に、終了させるようにしても良い。 In addition, the operation of the FT is terminated when the unit game is performed a predetermined number of times (100 times). Moreover, it is not limited to being terminated when a predetermined number (100) of unit games is performed, but may be terminated when other conditions are satisfied. For example, an end lottery for determining the end of the FT operation may be performed, and the process may be ended when the end lottery is won.
また、図5に示す確率抽選テーブルを、遊技者にとっての有利さの度合いを段階的に定めるための設定値ごとに設けるようにしても良い。この場合、設定値ごとに所定の当選番号(例えば、ボーナスや小役に対応する当選番号)に割り当てた抽選値を異ならせるようにする。また、このように確率抽選テーブルを設定ごとに複数設けるようにした場合であっても、設定値ごとで使用する内部当選役決定テーブルを共通とすることにより、ROM32の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
Further, the probability lottery table shown in FIG. 5 may be provided for each set value for determining the degree of advantage for the player in stages. In this case, a lottery value assigned to a predetermined winning number (for example, a winning number corresponding to a bonus or a small combination) is changed for each set value. Even when a plurality of probability lottery tables are provided for each setting as described above, the increase in the storage capacity of the
また、本実施の形態では、一般遊技状態と内部当選状態とで、共通する確率抽選テーブルを設けることとしたが、各遊技状態で異なる確率抽選テーブルを設けるようにしても良い。また、遊技状態ごとに異なる確率抽選テーブルを設けるようにした場合では、内部当選役決定テーブルを設けないようにしても良い。尚、この場合は、確率抽選テーブルでは、当選番号の代わりに内部当選役が定められているようにしても良い。 In the present embodiment, the common probability lottery table is provided for the general gaming state and the internal winning state. However, a different probability lottery table may be provided for each gaming state. Further, when a different probability lottery table is provided for each gaming state, the internal winning combination determination table may not be provided. In this case, in the probability lottery table, an internal winning combination may be defined instead of the winning number.
また、本実施の形態では、一般遊技状態と内部当選状態とで、図6に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図7に示す内部当選役決定テーブルにおいて別々に設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役が決定されるようにしている(つまり、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにしている)が、これに限らず、図7に示す内部当選役決定テーブルにおいても共通のテーブル(即ち、一般遊技状態用)を使用し、所定の処理を行うことにより、異なる種類の内部当選役が決定されるようにしても良い。例えば、決定された内部当選役に対応するフラグと予め用意した所定のマスクデータとの論理積を演算する処理を行うようにすることができる。例えば、内部当選役「BB・リプレイ」が決定された場合であれば、これに対応するフラグ「00101000」とマスクデータ「00001111」(即ち、ボーナスに対応するビット列に立つ1を消すためのデータ)との論理積を演算する処理を行うと、演算結果「00001000」(即ち、リプレイに対応)が得られ、内部当選状態ではボーナスが決定されないようにすることができる。このようにすると、一般遊技状態と内部当選状態とでは、図7に示す内部当選役決定テーブルにおいても、共通のテーブルを使用することができ、各遊技状態で専用のテーブルを用意する必要がなくなり、これらのテーブルに要するROM32の記憶容量の増大を抑えることができる。また、この場合、内部当選役決定テーブルを特に設けず、当選番号の代わりに内部当選役を定めることにより、確率抽選テーブルにより内部当選役が決定されるようにしても良い。このようにすると、内部当選役決定テーブルに要するROM32の記憶容量の増大を抑えることができる。
Further, in the present embodiment, in the internal winning combination determination table shown in FIG. 7, while determining the winning number using the common table in the probability lottery table shown in FIG. 6 in the general gaming state and the internal winning state. By using a table provided separately, different types of internal winning combinations are determined even if the winning numbers are the same (that is, bonuses are not determined in the internal winning state). However, the present invention is not limited to this, and in the internal winning combination determination table shown in FIG. 7, different types of internal winning combinations are determined by performing a predetermined process using a common table (that is, for the general gaming state). You may make it. For example, it is possible to perform processing for calculating a logical product of a flag corresponding to the determined internal winning combination and predetermined mask data prepared in advance. For example, if the internal winning combination “BB / Replay” is determined, the flag “00101000” and the mask data “00001111” (that is, data for erasing 1 standing in the bit string corresponding to the bonus) When the process of calculating the logical product of and is performed, an operation result “00001000” (that is, corresponding to replay) is obtained, and it is possible to prevent the bonus from being determined in the internal winning state. In this way, a common table can be used in the internal winning combination determination table shown in FIG. 7 in the general gaming state and the internal winning state, and there is no need to prepare a dedicated table in each gaming state. The increase in the storage capacity of the
また、本実施の形態では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB、SRB、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、第2の図柄の組合せに係る内部当選役として、RB、BBのほか、例えば、チャレンジタイム(いわゆる「CT」)の作動に係る内部当選役を適用することもできる。CTが作動したCT遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、CT遊技状態では、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後、75msec以内(他の遊技状態では190msec以内)にリール3L,3C,3Rの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大1コマ(即ち、0コマ又は1コマ)に設定されている。この結果、CT遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ7Sにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。この結果、CT遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となる。また、CT遊技状態は、CT遊技状態における払出枚数が所定枚数(例えば、253枚)に達することなどにより終了する。なお、CT遊技状態は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。また、CT遊技状態は、遊技者に有利な遊技状態の一例である。
In the present embodiment, cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB, SRB, and lose are applied as the types of internal winning combinations. However, the present invention is not limited to this and can be arbitrarily applied. For example, as an internal winning combination related to the second symbol combination, in addition to RB and BB, for example, an internal winning combination related to the operation of challenge time (so-called “CT”) can be applied. In the CT gaming state in which CT is activated, it is possible to establish a cherry, a bell, a watermelon, or the like based on the timing of the stop operation regardless of the determined internal winning combination. In the CT gaming state, after the signal is output from the
また、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である4コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用したが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。このようにしても、停止操作のタイミングに応じて、決定された当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
In the present embodiment, a so-called control method is applied in which stop control is performed so that the symbol related to the determined winning combination is displayed on the effective line within the range of 4 frames which is the maximum number of sliding frames. In addition to the above, a so-called table system that performs stop control of the rotation of the
尚、本実施の形態において適用した、図1及び図2に示す装置構成、図3に示す回路構成及びその周辺装置、図4〜図7、及び図10に示すテーブルの構成、図8及び図9に示すRAMの格納領域の構成、図12〜図17に示すフローチャートの構成、図11に示す当選エリアの概念図などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。 The apparatus configuration shown in FIGS. 1 and 2, the circuit configuration shown in FIG. 3 and its peripheral devices, the table configurations shown in FIGS. 4 to 7 and FIG. 10, and the configurations shown in FIGS. The configuration of the RAM storage area shown in FIG. 9, the configuration of the flowcharts shown in FIGS. 12 to 17, the conceptual diagram of the winning area shown in FIG. 11, and the like can be arbitrarily changed or modified without departing from the spirit of the present invention. Is.
以下では、図18〜図36を参照し、本発明に係る遊技機のもう1つの実施の形態について説明する。以下で説明する遊技機1は、その装置構成や回路構成等の基本構成は前述の実施の形態において説明した遊技機1と同様の構成であり、テーブルの構成、RAMの格納領域の構成、及びフローチャートの構成等に変更又は修正を加えたものである。
Hereinafter, another embodiment of the gaming machine according to the present invention will be described with reference to FIGS. The
まず、図18を参照して、確率抽選テーブル決定テーブルについて説明する。 First, the probability lottery table determination table will be described with reference to FIG.
確率抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される確率抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、基本的に、抽選回数が7回に決定される。RB遊技状態では、RB遊技状態用確率抽選テーブルが決定され、抽選回数が3回に決定される。 In the probability lottery table determination table, the probability lottery table type and the number of lotteries determined according to the gaming state are defined. In the general gaming state, the general gaming state probability lottery table is determined, and basically the number of lotteries is determined to be seven. In the RB gaming state, an RB gaming state probability lottery table is determined, and the number of lotteries is determined to be three.
次に、図19を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。 Next, the probability lottery table will be described with reference to FIG.
確率抽選テーブルには、各当選番号に応じて割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられるデータである。 In the probability lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned according to each winning number are defined. The winning number is data used when determining an internal winning combination based on an internal winning combination determining table described later.
確率抽選テーブルでは、「0〜65535」の範囲から抽出された乱数値が、前述の各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値から上限値までの間に含まれるか否かの検索が当選番号の降順に行われる。そして、抽出された乱数値が下限値から上限値までの間に含まれる場合に、対応する当選番号が決定される。前述の抽選回数は、この検索を行う回数を示す。また、抽選回数分の検索を行った結果、何れの当選番号にも該当しない場合には、当選番号0(即ち、ハズレ)が決定される。 In the probability lottery table, the search for whether or not the random value extracted from the range of “0 to 65535” is included between the lower limit value and the upper limit value of the random number assigned to each of the winning numbers described above is won. It is done in descending order of numbers. Then, when the extracted random number value is included between the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is determined. The number of lotteries described above indicates the number of times this search is performed. In addition, as a result of searching for the number of lotteries, if no winning number is found, the winning number 0 (ie, losing) is determined.
図19の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、投入枚数1〜3に応じて、各当選番号1〜7に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。ここで、各当選番号の当選確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に1を加えた数/このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数(即ち65536)」により算出することができる。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、基本的に、投入枚数が多いほど、当選確率が段階的に高くなる傾向にある。
(1) of FIG. 19 shows the general gaming state probability lottery table. In the general game state probability lottery table, a lower limit value and an upper limit value of random numbers assigned to the respective winning
図19の(2)は、FT用確率抽選テーブルを示す。FT用確率抽選テーブルは、FT遊技数カウンタが1以上である場合に使用される。FT用確率抽選テーブルの構成は、前述の一般遊技状態用確率抽選テーブルの構成と基本的に同じである。但し、FT用確率抽選テーブルでは、投入枚数が3の場合において、当選番号4(即ち、後述のリプレイ)の上限値が増加しており、当選番号4の当選確率が増大している。即ち、一般遊技状態用確率抽選テーブルにおける当選番号4の乱数値の範囲は、「7883〜16862」であるのに対し、FT用確率抽選テーブルにおける当選番号4の乱数値の範囲は、「7883〜65535」である。
(2) of FIG. 19 shows the FT probability lottery table. The FT probability lottery table is used when the FT game number counter is 1 or more. The configuration of the FT probability lottery table is basically the same as the configuration of the above-described general gaming state probability lottery table. However, in the FT probability lottery table, when the inserted number is 3, the upper limit value of the winning number 4 (that is, replay described later) increases, and the winning probability of the winning
このように、FT用確率抽選テーブルにおける当選番号4の乱数値の上限値が増加することによって、当選番号4の乱数値の範囲「7883〜65535」は、当選番号5(即ち、後述のRB)の乱数値の範囲「16863〜16962」、当選番号6(即ち、後述のBB2)の乱数値の範囲「16963〜17062」、又は当選番号7(即ち、後述のBB1)の乱数値の範囲「17063〜17162」の夫々と重複する構成となっている。したがって、この重複する範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、当選番号4とともに、当選番号5、当選番号6、又は当選番号7の何れかが決定される構成となっている。例えば、抽出された乱数値が「17162」であれば、当選番号4と当選番号7とが共に決定されることとなる。
In this way, by increasing the upper limit value of the random number value of the winning
図19の(3)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、最大投入枚数が1枚に定められているため、RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、投入枚数1についてのみ、当選番号1〜3の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、RB遊技状態用確率抽選テーブルでは、当選番号2(即ち、後述のベル)の当選確率が極めて高い構成となっている。
(3) in FIG. 19 shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state, the maximum inserted number is determined to be 1. Therefore, in the RB gaming state probability lottery table, only the inserted
次に、図20を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。 Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当選役決定テーブルでは、前述の当選番号に応じた内部当選役が規定されている。具体的には、当選番号0〜7の夫々に応じて、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB2、及びBB1の夫々が規定されている。
In the internal winning combination determination table, internal winning combinations corresponding to the above-described winning numbers are defined. Specifically, according to each of the winning
このように、前述の確率抽選テーブルにより当選番号が決定されると、当該当選番号に応じた内部当選役が決定されるため、当選番号の決定と、内部当選役の決定とは等価の関係にあるといえる。 In this way, when the winning number is determined by the probability lottery table described above, the internal winning combination corresponding to the winning number is determined, so the determination of the winning number and the determination of the internal winning combination are equivalent. It can be said that there is.
即ち、本実施の形態では、内部当選役に応じてm(mは正の整数)とn(nはm以上の整数)とを規定する確率抽選テーブル(図19参照)が、ROM32からなる記憶手段により記憶されており、更に、詳細は後述する通り、乱数発生器36及びサンプリング回路37等から構成される乱数値抽出手段により抽出される乱数値が前記m以上又はそれを上回り、且つ前記n以下又はそれを下回るか否かの判別を行う乱数値判別手段(CPU31が行う図30のステップS297〜ステップS300の処理)と、この乱数値判別手段により行われる判別の結果に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(CPU31が行う図30のステップS300の処理)と、が備えられている。そして、少なくとも、FT遊技数カウンタが1以上であるときに使用される確率抽選テーブル(即ち、FT用確率抽選テーブル)は、RBに応じた上記mをリプレイに応じた上記n以下に規定し、且つRBに応じた上記nをリプレイに応じた上記m以上に規定している。斯様な構成を備えることにより、リプレイに係る図柄の組合せが表示されたとき、内部当選役としてRB(即ち、ボーナス)も決定されたのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、また、リプレイに係る図柄の組合せが連続的に表示される状態であれば、その期待感を更に増幅することができる。
That is, in the present embodiment, a probability lottery table (see FIG. 19) that defines m (m is a positive integer) and n (n is an integer greater than or equal to m) according to the internal winning combination is stored in the
また、各内部当選役の種別は、1バイトのデータにより表され、夫々に対応するビット列がオンされることにより識別される。例えば、BB1を示すデータは「01000000」である。尚、ハズレを示すデータは「00000000」である。尚、リプレイは、第1の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。また、RB、BB1、又はBB2は、第2の図柄の組合せに係る内部当選役の一例である。 The type of each internal winning combination is represented by 1-byte data and is identified by turning on the corresponding bit string. For example, the data indicating BB1 is “01000000”. Note that the data indicating the loss is “00000000”. Replay is an example of an internal winning combination related to the first symbol combination. RB, BB1, or BB2 is an example of an internal winning combination related to the second symbol combination.
次に、図21を参照して、表示役判定テーブルについて説明する。 Next, the display combination determination table will be described with reference to FIG.
表示役判定テーブルには、入賞に係る図柄の組合せと、これに対応する表示役及び払出枚数とが規定されている。この表示役判定テーブルに基づいて表示役と払出枚数の決定が行われる。表示役は、前述の内部当選役を示すデータと同様に、1バイトのデータにより表される。例えば、BB1を示すデータは「01000000」である。尚、表示役判定テーブルを図柄組合せテーブルと称しても良い。 In the display combination determination table, a combination of symbols related to winning, a display combination and a payout number corresponding to the combination are defined. Based on the display combination determination table, the display combination and the number of payouts are determined. The display combination is represented by 1-byte data similarly to the data indicating the internal winning combination described above. For example, the data indicating BB1 is “01000000”. The display combination determination table may be referred to as a symbol combination table.
チェリー(図柄65)が左表示窓4L内の上段、中段、又は下段の何れかに表示されると、残りの表示窓4C,4R内に表示される図柄の種別に拘らず、表示役がチェリーと決定される。また、チェリーに対応する払出枚数は4である。
When a cherry (symbol 65) is displayed in any one of the upper, middle, and lower stages in the
ベル(図柄64)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、ベルに対応する払出枚数は10である。 By displaying three bells (symbol 64) side by side along the active line, the display combination is determined to be a bell. The number of payouts corresponding to the bell is 10.
スイカ(図柄63)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、スイカに対応する払出枚数は8である。 By displaying three watermelons (symbol 63) side by side along the active line, the display combination is determined to be watermelon. The number of payouts corresponding to the watermelon is 8.
Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。また、リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。尚、Replay(図柄66)が有効ラインに沿って3つ並ぶ図柄の組合せは、第1の図柄の組合せの一例である。 By displaying three replays (symbol 66) along the active line, the display combination is determined to be replay. When replay is determined, replay is performed in the next unit game. That is, the same number of medals as the number of coins inserted in the unit game in which replay is established are automatically inserted in the next unit game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can perform the next unit game without consuming medals. Note that the combination of three symbols in which Replay (symbol 66) is arranged along the active line is an example of a first symbol combination.
BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がRBと決定される。RBが決定された場合には、後述のRB作動中フラグがオンに更新され、RBの作動が開始される。 By displaying three BARs (symbol 62) side by side along the active line, the display combination is determined to be RB. When RB is determined, an RB operating flag, which will be described later, is updated to ON, and the operation of RB is started.
ブランク(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB2と決定される。また、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並んで表示されることにより、表示役がBB1と決定される。BB1又はBB2(これらを総称して、単に「BB」という場合がある)が決定された場合には、後述のBB作動中フラグがオンに更新され、BBの作動が開始される。また、RB、BB1、又はBB2を総称して「ボーナス」という場合がある。尚、BAR(図柄62)が有効ラインに沿って3つ並ぶ図柄の組合せ、赤7(図柄61)が有効ラインに沿って3つ並ぶ図柄の組合せ、又はブランク(図柄67)が有効ラインに沿って3つ並ぶ図柄の組合せは、第2の図柄の組合せの一例である。 By displaying three blanks (symbol 67) side by side along the active line, the display combination is determined as BB2. Further, three reds 7 (symbol 61) are displayed side by side along the active line, whereby the display combination is determined as BB1. When BB1 or BB2 (which may be simply referred to as “BB” in some cases) is determined, a BB operating flag to be described later is updated to ON, and the operation of BB is started. In addition, RB, BB1, or BB2 may be collectively referred to as “bonus”. In addition, a combination of symbols in which three BARs (symbol 62) are arranged along the active line, a combination of symbols in which red 7 (symbol 61) is arranged along the active line, or a blank (symbol 67) is along the active line. The combination of three symbols is an example of a second symbol combination.
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、RB、BB2、及びBB1の夫々に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。 Further, when a combination of symbols other than the combination of symbols related to the cherry, bell, watermelon, replay, RB, BB2, and BB1 is displayed, the display combination is determined to be lost.
次に、図22を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG.
ボーナス作動時テーブルには、RAM33の所定領域に格納されるデータが規定されている。RBの作動時には、RAM33のRB作動中フラグがオンされ、RB作動中において行いうる単位遊技の回数(即ち、遊技可能回数)を計数するためのRB遊技数カウンタに12が格納され、RB作動中において成立しうる入賞の回数(即ち、入賞可能回数)を計数するための入賞回数カウンタに8が格納される。RB遊技数カウンタ又は入賞回数カウンタが0に更新されると、RBの作動が終了する。
In the bonus operation time table, data stored in a predetermined area of the
BBの作動時には、RAM33のBB作動中フラグがオンされ、BB作動中における払出枚数の総数を計数するためのボーナス終了枚数カウンタに350が格納される。ボーナス終了枚数カウンタが0に更新されると、BBの作動が終了する。
When the BB is operated, the BB operating flag in the
次に、図23を参照して、表示優先テーブルについて説明する。 Next, the display priority table will be described with reference to FIG.
表示優先テーブルには、内部当選役の種別間(又は図柄の種別間)で優先的に引き込みが行われる優先順位が規定されている。具体的には、内部当選役の種別に応じて1から5までの優先順位が規定されており、優先順位が高い方から順に、「リプレイ」、「BB1、BB2、又はRB」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」が規定されている。尚、BB1、BB2、及びRBは、グループ化され、1つの優先順位が規定されている。このようにして、2種以上の内部当選役が決定された場合に、何れの内部当選役の種別を優先するかが決定される。尚、表示優先テーブルを優先順位テーブルと称しても良い。 In the display priority table, a priority order in which pull-in is preferentially performed between types of internal winning combinations (or between types of symbols) is defined. Specifically, priorities from 1 to 5 are defined according to the type of the internal winning combination, and “Replay”, “BB1, BB2, or RB”, “Bell” are ordered in descending order of priority. , “Watermelon” and “Cherry” are defined. BB1, BB2, and RB are grouped and one priority order is defined. In this way, when two or more types of internal winning combinations are determined, it is determined which type of internal winning combination has priority. The display priority table may be referred to as a priority order table.
次に、図24を参照して、主制御回路71のRAM33の当選役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the winning combination storing area of the
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、当該決定された内部当選役のデータと後述の持越役格納領域に格納されているデータとの論理和がこの当選役格納領域に格納(記憶)される。即ち、当選役格納領域には、決定されている内部当選役(持越役を含む)のデータが格納されることとなる。当選役格納領域は、1バイトからなり、前述の内部当選役のデータの構成に対応している。即ち、決定された内部当選役の種別に対応するビット列がオンされる。尚、ハズレの場合は、全ビットが0となる。また、2種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列がオンされる。例えば、リプレイとBB1が決定されている場合であれば、当選役格納領域は「01001000」となる。尚、当選役格納領域を内部当選役格納領域と称しても良い。 When an internal winning combination is determined by the internal winning combination determination table described above, the logical sum of the data of the determined internal winning combination and data stored in the carryover combination storage area described later is stored in this winning combination storage area. Stored (stored). That is, the data of the determined internal winning combination (including the carryover combination) is stored in the winning combination storing area. The winning combination storing area is composed of 1 byte and corresponds to the data structure of the internal winning combination described above. That is, the bit string corresponding to the determined internal winning combination type is turned on. In case of loss, all bits are 0. When two or more types of internal winning combinations are determined, the corresponding bit strings are turned on. For example, if replay and BB1 are determined, the winning combination storage area is “01001000”. The winning combination storage area may be referred to as an internal winning combination storage area.
次に、図25を参照して、主制御回路71のRAM33の持越役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the carryover combination storage area of the
前述の内部当選役決定テーブルによりBB1、BB2、又はRBが内部当選役として決定されると、この持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、1バイトからなり、ビット4はRBに対応し、ビット5はBB2に対応し、ビット6はBB1に対応する。また、ボーナスの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機1では、ボーナスが決定されると、ボーナスの作動が開始されるまでのあいだ、そのデータが記憶される構成となっている(いわゆる持ち越しと称される)。
When BB1, BB2, or RB is determined as the internal winning combination by the internal winning combination determination table, it is stored in this carryover combination storing area. The carryover combination storage area consists of 1 byte,
次に、図26を参照して、主制御回路71のRAM33の表示役格納領域の構成について説明する。
Next, the configuration of the display combination storage area of the
前述の表示役判定テーブルに基づいて表示役が決定されると、この表示役格納領域に格納される。表示役格納領域は、当選役格納領域と同様のデータ構成となっている。 When a display combination is determined based on the display combination determination table described above, it is stored in this display combination storage area. The display combination storage area has the same data structure as the winning combination storage area.
次に、図27〜図33に示すフローチャートを参照して、主制御回路71のCPU31が行う制御について説明する。
Next, control performed by the
先ず、図27を参照して、主制御回路71のCPU31により行われるリセット割込処理について説明する。CPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
First, a reset interrupt process performed by the
電源が投入されると、初めに、CPU31は、初期化処理を行う(ステップS201)。この初期化処理では、電源遮断時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などが行われる。
When the power is turned on, first, the
次に、CPU31は、指定格納領域のクリアを行う(ステップS202)。これにより、RAM33の当選役格納領域等に格納されたデータがクリアされる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図28を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う(ステップS203)。このボーナス作動監視処理では、BB作動中においてRBが作動していない場合に、RB作動時処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、後で図29を参照して説明するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS204)。このメダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びベットスイッチ11S,12S,13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力のチェック等が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、乱数値を抽出し、乱数値格納領域に格納する(ステップS205)。具体的には、CPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出し、RAM33の乱数値格納領域に格納する。
Next, the
次に、CPU31は、遊技状態監視処理を行う(ステップS206)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグがオンであれば、RB遊技状態を示す識別子(いわゆるフラグ)をRAM33に格納し、RB作動中フラグがオフであれば、一般遊技状態を示す識別子をRAM33に格納する。
Next, the
次に、CPU31は、後で図30を参照して説明する確率抽選処理を行う(ステップS207)。この確率抽選処理では、内部当選役の決定などの処理が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS208)。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、FT遊技数カウンタ減算処理を行う(ステップS209)。具体的には、FT遊技数カウンタが1以上であれば当該カウンタから1が減算される。尚、FT遊技数カウンタは、識別情報記憶手段により記憶される識別情報の一例である。
Next, the
次に、CPU31は、前回のリールの回転開始から4.1秒が経過しているか否かを判別する(ステップS210)。CPU31は、4.1秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う(ステップS211)。具体的には、CPU31は、4.1秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
Next, the
CPU31は、ステップS210において4.1秒が経過していると判別したとき、又は、ステップS211の処理を行った後には、全リールの回転の開始を要求する(ステップS212)。全リールの回転の開始が要求されると、後述する割込処理(図33参照)においてリールの回転を開始する処理が行われる。また、ステップS212では、3つのストップボタン7L,7C,7Rの押圧操作が有効化される。
When it is determined in step S210 that 4.1 seconds have elapsed, or after performing the process of step S211, the
次に、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する(ステップS213)。CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップS213の処理を繰り返す。尚、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別するとともに、スタートスイッチ6Sがオンされてから所定時間(例えば、30秒)が経過したか否かを判別するようにしても良い(いわゆる自動停止を行うため)。
Next, the
CPU31は、ステップS213において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、当該ストップボタンの押圧操作を無効化し、表示優先テーブル及び内部当選役に基づいて、該当リールの停止予定位置を決定する(ステップS214)。具体的には、滑りコマ数が0〜4コマの範囲の中で、表示優先テーブル及び当選役格納領域に格納されている内部当選役に基づいて、最も適切な滑りコマ数が決定され、当該滑りコマ数に基づいて停止予定位置が決定される。停止予定位置は、停止開始位置から滑りコマ数分の引き込みが行われて停止されることとなる図柄位置である。尚、BB1とリプレイの両方が決定されている場合であって、停止開始位置から4コマの範囲内に、左リール3Lの図柄位置「12」と図柄位置「13」のように、表示窓4L内に両方に係る図柄を表示可能な図柄位置が存在する場合には、最後のリールの回転である場合を除いて、これらが両方表示されるように滑りコマ数を決定するようにしても良い。これにより、遊技者の期待感を持続させることができる。
When the
次に、CPU31は、リール停止コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS215)。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などのデータが含まれる。
Next, the
次に、CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがあるか否かを判別する(ステップS216)。押圧操作が有効なストップボタンがあると判別したときには、ステップS213に移る。
Next, the
CPU31は、押圧操作が有効なストップボタンがないと判別したときには、表示役判定テーブルを参照し、図柄の組合せに基づいて表示役と払出枚数を決定する(ステップS217)。
When determining that there is no stop button for which the pressing operation is valid, the
次に、CPU31は、表示役コマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS218)。表示役コマンドには、成立した表示役などのデータが含まれている。
Next, the
次に、CPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS219)。具体的には、CPU31は、ステップS217の処理において決定された払出枚数に基づいて、ホッパー40の制御やクレジットカウンタの更新を行う。
Next, the
次に、CPU31は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する(ステップS220)。具体的には、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば当該カウンタから払出枚数分の減算が行われる。
Next, the
次に、CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS221)。CPU31は、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図32を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う(ステップS222)。このボーナス終了チェック処理では、各種カウンタの更新の結果に基づいてボーナスの作動を終了する処理が行われる。
Next, the
CPU31は、ステップS221においてRB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップS222の処理を行った後には、後で図31を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS223)。このボーナス作動チェック処理では、表示役がBB1、BB2、又はRBの何れかである場合に、ボーナスの作動を開始する処理が行われる。
When the
このように、CPU31は、ステップS202からステップS223の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップS223の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップS202の処理に移る。
As described above, the
次に、図28を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS241)。CPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図27のステップS204に移る。
First, the
CPU31は、ステップS241においてBB作動中フラグはオンであると判別したときには、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS242)。CPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図27のステップS204に移る。
When determining that the BB operating flag is on in step S241, the
CPU31は、ステップS242においてRB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS243)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグをオンにし、RB遊技数カウンタに12を格納し、入賞回数カウンタに8を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図27のステップS204に移る。このように、本実施の形態の遊技機1では、BBの作動が行われている間は、RBの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、RBの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくRBの作動が行われ、RBの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにRBの作動が開始される構成となっている。
If the
次に、図29を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。 Next, with reference to FIG. 29, the medal acceptance / start check process will be described.
初めに、CPU31は、自動投入カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS251)。CPU31は、自動投入カウンタは0であると判別したときには、メダルの受付を許可する(ステップS252)。自動投入カウンタは、前回の単位遊技においてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。
First, the
CPU31は、ステップS251において自動投入カウンタは0ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写する(ステップS253)。
When the
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS254)。ベットコマンドには、投入枚数のデータ等が含まれる。
Next, the
CPU31は、ステップS254の処理を行った後、又は、ステップS252の処理を行った後で、メダルの受付が許可されているか否かを判別する(ステップS255)。CPU31は、メダルの受付が許可されていると判別したときには、投入処理であるか否かを判別する(ステップS256)。具体的には、CPU31は、メダルセンサ22S又はベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、投入処理であると判別する。また、CPU31は、ベットスイッチ11S,12S,13Sがオンである場合には、ベットスイッチ11S,12S,13Sの種別、投入枚数カウンタ、及びクレジットカウンタに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出する。
After performing the process of step S254 or after performing the process of step S252, the
CPU31は、ステップS256において投入処理であると判別したときには、投入枚数カウンタを更新する(ステップS257)。尚、この処理において、投入枚数カウンタの加算が禁止されているときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタが更新される。
If the
次に、CPU31は、ベットコマンドを副制御回路72に対して送信する(ステップS258)。次に、CPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS259)。CPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは3であるか否かを判別する(ステップS260)。
Next, the
CPU31は、ステップS260において投入枚数カウンタは3であると判別したとき、又は、ステップS259においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの加算を禁止する(ステップS261)。
When the
CPU31は、ステップS261の処理を行った後、ステップS255においてメダルの受付が許可されていないと判別したとき、ステップS256において投入処理ではないと判別したとき、又はステップS260において投入枚数カウンタが3ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS262)。CPU31は、投入枚数カウンタは1以上ではないと判別したときには、ステップS255に移る。
After performing the process of step S261, the
CPU31は、ステップS262において投入枚数カウンタは1以上であると判別したときには、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS263)。CPU31は、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS255に移る。
When the
CPU31は、ステップS263においてスタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、メダルの受付を禁止する(ステップS264)。この処理が終了すると、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、図27のステップS205に移る。
When the
次に、図30を参照して、確率抽選処理について説明する。 Next, the probability lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、遊技状態と、確率抽選テーブル決定テーブルに基づいて、確率抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する(ステップS291)。
First, the
次に、CPU31は、FT遊技数カウンタは1以上であるか否かを判別する(ステップS292)。CPU31は、FT遊技数カウンタは1以上であると判別したときには、FT用確率抽選テーブルに変更する(ステップS293)。
Next, the
CPU31は、ステップS293の処理の後、又は、ステップS292においてFT遊技数カウンタは1以上ではないと判別したときには、持越役格納領域にBB1、BB2、又はRBのフラグが格納されているか否かを判別する(ステップS294)。CPU31は、持越役格納領域にBB1、BB2、又はRBのフラグが格納されていると判別したときには、抽選回数を4に変更する(ステップS295)。即ち、一般遊技状態において持越役があるときには、7回と決定した抽選回数を4回に変更し、ボーナスが重複して決定されないようにする。
After the process of step S293 or when it is determined in step S292 that the FT game number counter is not 1 or more, the
CPU31は、ステップS295の処理を行った後、又は、ステップS294において持越役格納領域にBB1、BB2、又はRBのフラグが格納されていないと判別したときには、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする(ステップS296)。
The
次に、CPU31は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた下限値を比較する(ステップS297)。次に、CPU31は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する(ステップS298)。
Next, the
CPU31は、ステップS298において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と、当選番号及び投入枚数カウンタに応じた上限値を比較する(ステップS299)。次に、CPU31は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する(ステップS300)。
When the
CPU31は、ステップS300において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号に基づいて、内部当選役を決定する(ステップS301)。
When determining that the random value is equal to or less than the upper limit value in step S300, the
次に、CPU31は、内部当選役は、BB1、BB2、又はRBの何れかであるか否かを判別する(ステップS302)。CPU31は、BB1、BB2、又はRBの何れかであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役格納領域にそのフラグを格納する(ステップS303)。この処理によって、ボーナスの持ち越しが行われる。
Next, the
CPU31は、ステップS303の処理の後、又は、ステップS302において内部当選役がBB1、BB2、又はRBの何れでもないと判別したときには、内部当選役と持越役格納領域の論理和を、当選役格納領域に格納する(ステップS304)。例えば、BB1が持ち越されている場合にリプレイが当選した場合であれば、当選役格納領域のデータは「01001000」となる。
The
CPU31は、ステップS304の処理を行った後、ステップS298において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップS300において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を1減算する(ステップS305)。
After performing the process of step S304, the
次に、CPU31は、抽選回数は0であるか否か(即ち、全ての当選番号についての検索が終了したか否か)を判別する(ステップS306)。CPU31は、抽選回数は0ではないと判別したときには、前述のステップS296の処理に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS306において抽選回数は0であると判別したときには、内部当選役と持越役格納領域との論理和を、RAM33の当選役格納領域に格納する(ステップS307)。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図27のステップS208に移る。
When determining that the number of lotteries is 0 in step S306, the
次に、図31を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであるか否かを判別する(ステップS321)。CPU31は、表示役はBB1又はBB2の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS322)。
First, the
CPU31は、ステップS321において表示役はBB1又はBB2の何れでもないと判別したときには、表示役はRBであるか否かを判別する(ステップS323)。CPU31は、表示役はRBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS324)。
When the
CPU31は、ステップS324に処理の後、又は、ステップS322の処理の後に、持越役格納領域をクリアする(ステップS325)。次に、CPU31は、FT遊技数カウンタをクリアする(ステップS326)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図27のステップS2に移る。
The
CPU31は、ステップS323において表示役はRBではないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS327)。CPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図27のステップS2に移る。
When the
CPU31は、ステップS327において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する(ステップS328)。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図27のステップS2に移る。
When the
次に、図32を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS331)。CPU31は、入賞が成立したと判別したときには、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS332)。CPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS333)。
First, the
CPU31は、ステップS333においてボーナス終了枚数カウンタは0であると判別したときには、RB終了時処理を行う(ステップS334)。具体的には、CPU31は、RB作動中フラグのクリアや、入賞回数カウンタ及びRB遊技数カウンタのクリアを行う。
If the
次に、CPU31は、BB終了時処理を行う(ステップS335)。具体的には、CPU31は、BB作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。次に、CPU31は、FT遊技数カウンタに100を格納する(ステップS336)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図27のステップS223に移る。
Next, the
CPU31は、ステップS332においてBB作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップS333においてボーナス終了枚数カウンタは0ではないと判別したときには、入賞回数カウンタを1減算する(ステップS337)。次に、CPU31は、入賞回数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS338)。
When the
CPU31は、ステップS338において入賞回数カウンタは0ではないと判別したとき、又は、ステップS331において入賞が成立していないと判別したときには、RB遊技数カウンタを1減算する(ステップS339)。次に、CPU31は、RB遊技数カウンタは0であるか否かを判別する(ステップS340)。
When determining that the winning counter is not 0 in step S338, or when determining that no winning is established in step S331, the
CPU31は、ステップS340においてRB遊技数カウンタは0ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図27のステップS223に移る。
If the
CPU31は、ステップS340においてRB遊技数カウンタは0であると判別したとき、又は、ステップS338において入賞回数カウンタは0であると判別したときには、ステップS334の処理と同様に、RB終了時処理を行う(ステップS341)。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図27のステップS223に移る。
When the
次に、図33を参照して、主制御回路71のCPU31の制御により行われる、1.1173ms周期の割込処理について説明する。
Next, with reference to FIG. 33, an interrupt process with a cycle of 1.1173 ms, which is performed under the control of the
初めに、CPU31は、レジスタの退避を行う(ステップS351)。次に、CPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS352)。具体的には、CPU31は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
First, the
次に、CPU31は、リール制御処理を行う(ステップS353)。具体的には、CPU31は、リールの回転開始要求がされた場合であれば、リール3L,3C,3Rの回転を開始し、一定速度での回転を行う。また、停止予定位置が決定された場合であれば、該当リールの図柄カウンタが、停止予定位置と同一の値に更新されるのを待って、該当リールの回転を減速及び停止する。例えば、図柄カウンタが「16」であり、停止予定位置が「19」であれば、図柄カウンタが「19」に更新されたときにリールの回転が停止するようにする。
Next, the
次に、CPU31は、ランプ・7SEG駆動処理を行う(ステップS354)。具体的には、CPU31は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ9a,9b,9cの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部18への表示などの処理を行う。
Next, the
次に、CPU31は、レジスタの復帰を行う(ステップS355)。この処理が終了すると、1.1173ms周期の割込処理を終了する。
Next, the
次に、図34を参照して、本実施の形態における一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアの概念図について説明する。この当選エリアの概念図は、前述の確率抽選テーブルの構成に対応している。 Next, with reference to FIG. 34, a conceptual diagram of the winning area of each internal winning combination in the general gaming state in the present embodiment will be described. The conceptual diagram of the winning area corresponds to the structure of the probability lottery table described above.
図34に示す当選エリアの全体の範囲は、前述の「0〜65535」の乱数値の範囲を表すものである。また、各内部当選役(即ち当選番号)の範囲は、夫々に規定された乱数値の下限値及び上限値により定められる乱数値の範囲の大きさを表す。 The entire range of the winning area shown in FIG. 34 represents the range of the random value of “0 to 65535” described above. The range of each internal winning combination (that is, the winning number) represents the size of the range of random values determined by the lower limit value and the upper limit value of the random value defined respectively.
図34の(1)は、FT遊技数カウンタが0の場合における各内部当選役の当選エリアを表したものである。図34の(2)は、FT遊技数カウンタが1以上の場合における各内部当選役の当選エリアを表したものである。FT遊技数カウンタが0の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が「16862」であるのに対し、FT遊技数カウンタが1以上の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が「65535」まで増加している。 (1) of FIG. 34 represents the winning area of each internal winning combination when the FT game number counter is 0. (2) of FIG. 34 represents the winning area of each internal winning combination when the FT game number counter is 1 or more. When the FT game number counter is 0, the upper limit value of the random value specified for replay is “16862”, whereas when the FT game number counter is 1 or more, the upper limit of the random number value specified for replay. The value has increased to “65535”.
リプレイに規定された乱数値の上限値が増加することによって、リプレイの当選エリアと、RBの当選エリア、BB2の当選エリア、又はBB1の当選エリアの夫々とが重複することとなる。したがって、この重複する範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、リプレイとともに、RB、BB2、又はBB1の何れかが決定されることとなる。 By increasing the upper limit value of the random value defined for replay, the replay winning area and the winning area for RB, the winning area for BB2, or the winning area for BB1 overlap each other. Therefore, when a random value included in this overlapping range is extracted, any one of RB, BB2, or BB1 is determined together with replay.
このように、本実施の形態の遊技機1では、リプレイの当選確率を増加させたFT作動中において、リプレイとともに、RB、BB2、又はBB1の何れかが当選する可能性があるように構成している。即ち、リプレイが当選する一部においてボーナスが当選することとなるので、表示窓4L,4C,4Rにリプレイに係る図柄の組合せが表示されても、ボーナスが当選しているかもしれないという期待を遊技者に対して抱かせることができる。FT作動中では表示窓4L,4C,4Rにリプレイに係る図柄の組合せが表示される機会が増大することとなるが、前述の構成により、遊技者のボーナスに対する期待感を持続させることができる。
As described above, the
尚、液晶表示装置5にFT遊技数カウンタの数値を表示させるなど、FT遊技数カウンタに応じた演出を実行する演出実行手段を備えても良い。本実施の形態では、FT遊技数カウンタが1以上のときに内部当選役としてボーナスが決定されると、リプレイも内部当選役として同時に決定される。而して、前述した表示優先テーブルによりボーナスよりもリプレイが優先されてしまうため、FT遊技数カウンタが1以上のときというのは、ボーナスに係る図柄の組合せが表示され難い状況となる。逆に言うならば、内部当選役としてボーナスが決定されていたとしても当該ボーナスに係る図柄の組合せが表示され難い状況が終了するとき、即ちFT遊技数カウンタが1から0になるとき、遊技者の興奮は絶大なものとなる。斯様な事象を利用して、上記演出実行手段が、例えば、FT遊技数カウンタが1から0になることを遊技者に報知すれば、遊技者が抱く期待感を更に増幅することができる。
In addition, you may provide the production | presentation execution means which performs the production | presentation according to the FT game number counter, such as displaying the numerical value of a FT game number counter on the liquid
尚、前述の構成では、図34に示すように、FT遊技数カウンタが0の場合では、リプレイの当選エリアとボーナスの当選エリアとが重複しない構成としたが、これに限らず、以下で説明する図35及び図36に示すように、FT遊技数カウンタが0の場合においてもリプレイの当選エリアとボーナスの当選エリアとが重複する構成を適用しても良い。 In the above-described configuration, as shown in FIG. 34, when the FT game number counter is 0, the winning area for replay and the winning area for bonus are not overlapped. As shown in FIGS. 35 and 36, a configuration in which the replay winning area and the bonus winning area overlap may be applied even when the FT game number counter is 0.
図35の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルのもう1つの例を示す。この一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、リプレイに当選する一部において、RB又はBB2の何れかが決定される可能性がある構成となっている。具体的には、当選番号4(即ち、リプレイ)の乱数値の範囲「7883〜16862」が、当選番号5(即ち、RB)の乱数値の範囲「7883〜7982」又は当選番号6(即ち、BB2)の乱数値の範囲「16063〜16162」の夫々と重複する構成となっている。したがって、この重複する範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、当選番号4とともに、当選番号5又は当選番号6の何れかが決定される構成となっている。また、この一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、各ボーナスの乱数値の範囲が連続しない構成となっている。
FIG. 35 (1) shows another example of the general gaming state probability lottery table. This general gaming state probability lottery table has a configuration in which either RB or BB2 may be determined in a part of winning for replay. Specifically, the random number range “7883-16862” of the winning number 4 (ie, replay) is changed to the random number range “7883 to 7982” of the winning number 5 (ie, RB) or the winning number 6 (ie, It is configured to overlap with each of the random value range “16063 to 16162” of BB2). Therefore, when a random number value included in this overlapping range is extracted, either the winning
図35の(2)は、FT用確率抽選テーブルのもう1つの例を示す。このFT用確率抽選テーブルは、前述の一般遊技状態用確率抽選テーブルの構成と基本的に同じであるが、当選番号4(即ち、リプレイ)の上限値が「65535」に増加しており、当選番号4の乱数値の範囲「7883〜65535」が、当選番号5(即ち、RB)及び当選番号6(即ち、BB2)に加えて、当選番号7(即ち、BB1)の乱数値の範囲「16863〜16962」の夫々と重複する構成となっている。したがって、この重複する範囲に含まれる乱数値が抽出されたときには、当選番号4とともに、当選番号5、当選番号6、又は当選番号7の何れかが決定される構成となっている。
FIG. 35 (2) shows another example of the FT probability lottery table. This FT probability lottery table is basically the same as the above-mentioned general gaming state probability lottery table, but the upper limit of winning number 4 (ie, replay) has increased to “65535” The random number range “7883 to 65535” of the
次に、図36を参照して、一般遊技状態における各内部当選役の当選エリアの概念図のもう1つの例について説明する。この当選エリアの概念図は、前述の図35に示す確率抽選テーブルの構成に対応している。 Next, with reference to FIG. 36, another example of a conceptual diagram of the winning area of each internal winning combination in the general gaming state will be described. The conceptual diagram of the winning area corresponds to the structure of the probability lottery table shown in FIG.
図35の(1)は、FT遊技数カウンタが0の場合における各内部当選役の当選エリアを表したものである。図35の(2)は、FT遊技数カウンタが1以上の場合における各内部当選役の当選エリアを表したものである。FT遊技数カウンタが0の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が「16862」であるのに対し、FT遊技数カウンタが1以上の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が「65535」まで増加している。 (1) of FIG. 35 represents the winning area of each internal winning combination when the FT game number counter is 0. (2) of FIG. 35 represents the winning area of each internal winning combination when the FT game number counter is 1 or more. When the FT game number counter is 0, the upper limit value of the random value specified for replay is “16862”, whereas when the FT game number counter is 1 or more, the upper limit of the random number value specified for replay. The value has increased to “65535”.
FT遊技数カウンタが0の場合では、リプレイの当選エリアが、RBの当選エリア又はBB2の当選エリアの夫々と重複しているのに対して、FT遊技数カウンタが1の場合では、リプレイに規定された乱数値の上限値が増加することによって、これらに加えて、リプレイの当選エリアがBB1の当選エリアとも重複することとなる。 When the FT game number counter is 0, the replay winning area overlaps with the RB winning area or the BB2 winning area, whereas when the FT game number counter is 1, the replay is defined as replay. In addition to these, the upper limit value of the random number value that has been made increases, so that the winning area for replay also overlaps with the winning area for BB1.
このような構成を適用しても、リプレイが当選する一部においてボーナスが当選することとなるので、表示窓4L,4C,4Rにリプレイに係る図柄の組合せが表示されても、ボーナスが当選しているかもしれないという期待を遊技者に対して抱かせることができる。また、FT遊技数カウンタが1以上となった場合では、リプレイが当選したときの一部において、RBとBB2に加え、BB1にも当選する可能性が生じ、ボーナスに対する期待感を向上させることができる。
Even if such a configuration is applied, a bonus is won in a part where the replay is won, so even if a combination of symbols related to the replay is displayed on the
前述のような本実施の形態によれば、以下の各構成を備える遊技機が実現される。 According to this embodiment as described above, a gaming machine having the following configurations is realized.
本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄(例えば、リールの周面に配された図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、CPU31、乱数発生器36、サンプリング回路37、図12のステップS4の処理、図27のステップS205の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図15の確率抽選処理、図30の確率抽選処理)と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図13のステップS32のリール制御処理、図33のステップS353のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップスイッチ7S)と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS15からステップS17の処理、図27のステップS214の処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、リプレイに係る図柄の組合せ)が表示されると再遊技を行う再遊技作動手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS21のメダル払出処理、ステップS3のメダル投入・スタートチェック処理、図31のステップS328の処理、図29のステップS253の処理)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、RBに係る図柄の組合せ)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS23のボーナス作動チェック処理、図31のボーナス作動チェック処理)と、識別情報(例えば、FT作動中フラグ、FT遊技数カウンタ)を記憶する識別情報記憶手段(例えば、主制御回路71、RAM33)と、を備え、前記内部当選役決定手段は、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、リプレイ)を、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なる確率で決定し、前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、RB)を決定することを特徴としている。
The gaming machine realized by the present embodiment has a symbol display means (for example,
また、本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄(例えば、リールの周面に配された図柄)を表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)と、開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段(例えば、CPU31、乱数発生器36、サンプリング回路37、図12のステップS4の処理、図27のステップS205の処理)と、前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段(例えば、主制御回路71、図15の確率抽選処理、図30の確率抽選処理)と、開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、主制御回路71、モータ駆動回路39、ステッピングモータ49L,49C,49R、図13のステップS32のリール制御処理、図33のステップS353のリール制御処理)と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、ストップスイッチ7S)と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS15からステップS17の処理、図27のステップS214の処理)と、前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せ(例えば、リプレイに係る図柄の組合せ)が表示されると再遊技を行う再遊技作動手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS21のメダル払出処理、ステップS3のメダル投入・スタートチェック処理、図31のステップS328の処理、図29のステップS253の処理)と、前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せ(例えば、RBに係る図柄の組合せ)が表示されると遊技者に有利な遊技状態(例えば、RB遊技状態)を作動する有利状態作動手段(例えば、主制御回路71、図12のステップS23のボーナス作動チェック処理、図31のボーナス作動チェック処理)と、識別情報(例えば、FT作動中フラグ、FT遊技数カウンタ)を記憶する識別情報記憶手段(例えば、主制御回路71、RAM33)と、を備え、前記確率抽選テーブルは、少なくとも、前記第1の図柄の組合せのみに係る内部当選役(例えば、リプレイ)が決定される乱数値と、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役(例えば、リプレイとRB)が決定される乱数値と、を夫々規定し、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数(例えば、抽選値)は、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なることを特徴としている。
In addition, the gaming machine realized by the present embodiment has a symbol display means (for example,
また、前記遊技機において、前記停止制御手段は、前記図柄表示手段により前記第2の図柄の組合せよりも前記第1の図柄の組合せが優先して表示されるように前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。 Further, in the gaming machine, the stop control means is performed by the symbol changing means so that the symbol display means displays the first symbol combination in preference to the second symbol combination. It is characterized in that stop control of the symbol variation is performed.
また、前記遊技機において、前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役を持ち越す内部当選役持越手段(例えば、主制御回路71、RAM33の持越役格納領域)を備え、前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定する(例えば、一般遊技状態と内部当選状態とに応じて内部当選役を規定する内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選を決定する)ことを特徴としている。
The gaming machine further includes an internal winning combination carry-over means (for example, a
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、乱数抽出手段、確率抽選テーブル、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、遊技価値付与手段、有利状態作動手段、識別情報記憶手段、内部当選役持越手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。 In addition, the symbol display means, start signal output means, random number extraction means, probability lottery table, internal winning combination determination means, symbol variation means, stop signal output means, stop control means, game value giving means, constituting the gaming machine, The specific configurations of the advantageous state actuating means, the identification information storing means, the internal winning combination carrying means, etc. are not limited to the above-described elements of the present embodiment, and can be arbitrarily changed.
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。 In addition to the pachislot machines as in the present embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as slot machines, pachinko machines, arrange balls, sparrow balls, video slots, video poker, and the like. Furthermore, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation in the slot machine is executed in a pseudo manner for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。 It should be noted that the effects described in the present embodiment only list the most preferable effects resulting from the present invention, and the effects of the present invention are limited to those described in the present embodiment of the present invention. It is not a thing.
1 遊技機
3L,3C,3R リール
4L,4C,4R 表示窓
6S スタートスイッチ
7L、7C、7R ストップボタン
7S ストップスイッチ
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (4)
開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技作動手段と、
前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、を備え、
前記内部当選役決定手段は、
前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なる確率で決定し、
前記第1の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されるときの一部において前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役を決定することを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Random number extraction means for extracting a random value based on a start operation;
An internal winning combination determination means for determining an internal winning combination based on the random value extracted by the random value extraction means;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on a start operation;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the signal output by the stop signal output means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination means;
Re-game actuating means for re-playing when the first symbol combination is displayed by the symbol display means;
Advantageous state actuating means for actuating a gaming state advantageous to the player when the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means;
Identification information storage means for storing the identification information,
The internal winning combination determining means is
The internal winning combination related to the first symbol combination is determined with different probabilities according to the identification information stored by the identification information storage means,
A gaming machine, wherein an internal winning combination relating to the second symbol combination is determined in part when an internal winning combination relating to the first symbol combination is determined.
開始操作に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出された乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する確率抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる前記図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により第1の図柄の組合せが表示されると再遊技を行う再遊技作動手段と、
前記図柄表示手段により第2の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、を備え、
前記確率抽選テーブルは、
少なくとも、前記第1の図柄の組合せのみに係る内部当選役が決定される乱数値と、前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値と、を夫々規定し、
前記第1の図柄の組合せ及び前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が決定される乱数値の個数は、前記識別情報記憶手段により記憶されている識別情報に応じて異なることを特徴とする遊技機。 A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Random number extraction means for extracting a random value based on a start operation;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on the random number value extracted by the random number extraction means and a probability lottery table that defines a random value for determining a predetermined internal winning combination;
A symbol change means for changing a symbol displayed by the symbol display means based on a start operation;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
Stop control means for performing stop control of the variation of the symbol performed by the symbol varying means based on the signal output by the stop signal output means and the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means;
Re-game actuating means for re-playing when the first symbol combination is displayed by the symbol display means;
Advantageous state actuating means for actuating a gaming state advantageous to the player when the combination of the second symbols is displayed by the symbol display means;
Identification information storage means for storing the identification information,
The probability lottery table is
At least a random value for which an internal winning combination relating to only the first symbol combination is determined, and a random value for determining an internal winning combination relating to the first symbol combination and the second symbol combination; , Respectively,
The number of random values for which an internal winning combination relating to the first symbol combination and the second symbol combination is determined differs depending on the identification information stored in the identification information storage means. To play.
前記内部当選役決定手段は、前記内部当選役持越手段により前記第2の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されているか否かに応じて内部当選役を決定することを特徴とする請求項1から3の何れか記載の遊技機。 An internal winning combination carry-over means for carrying over an internal winning combination related to the combination of the second symbols,
The internal winning combination determining means determines an internal winning combination depending on whether or not the internal winning combination related to the second symbol combination is carried over by the internal winning combination carrying means. The gaming machine according to any one of 1 to 3.
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