JP2006238949A - Game machine - Google Patents

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JP2005054949A
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Japanese (ja)
Inventor
Keiki Takeuchi
啓喜 竹内
Yuji Sasada
裕士 笹田
Masakazu Mizoguchi
正和 溝口
Ikumi Kono
一九実 河野
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine in which the diversity of games is increased and a performance itself is attractive. <P>SOLUTION: A sub control circuit 72 decides a view point position to a display object displayed on a liquid crystal panel 134 in a specified performance form in the case that a performance form decided by a performance form decision means is the specified performance form. A work RAM 84 stores information corresponding to the view point position decided by a view point position decision means. In the case that the performance form decided by the performance form decision means is the specified performance form, the sub control circuit 72 controls the liquid crystal panel 134 on the basis of the decided result of the view point position decision means. The view point position decision means stores the view point position to the display object on the basis of the information stored in the work RAM 84. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、遊技者による操作に応じて所定の遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令信号出力手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技開始指令信号に基づいて種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令信号出力手段と、前記停止指令信号出力手段からの停止指令信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて前記可変表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、前記遊技開始手段による単位遊技の開始に基づいて、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段と、前記三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段と、を備え、前記三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段は、前記停止指令信号出力手段から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、前記視点位置変更手段により前記所定の視点位置よりも前記所定の表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させることを特徴とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, a game start command signal output means for outputting a predetermined game start command signal in response to an operation by the player, and a winning combination for determining a predetermined combination as a winning combination based on the game start command signal Determining means; variable display means for variably displaying various symbols based on the game start command signal; stop command signal output means for outputting a stop command signal in response to an operation by the player; and the stop command signal output means A stop control means for controlling the variable display means based on the stop command signal from the winning combination determined by the winning combination determining means, and a game based on the start of the unit game by the game starting means. 3D for projecting and displaying an image obtained by viewing a predetermined display object arranged in a virtual 3D space from an arbitrary viewpoint position, and an effect display means for performing a related predetermined effect display Image processing means and viewpoint position changing means for changing the viewpoint position used for the 3D image processing means, and the viewpoint position changing means for changing the viewpoint position used for the 3D image processing means is the stop Based on the timing when the stop command signal is output from the command signal output means, the viewpoint position is changed by the viewpoint position changing means to a position closer to the predetermined display object than the predetermined viewpoint position. A gaming machine characterized in that a display object is projected and displayed three-dimensionally has been proposed (see, for example, Patent Document 1).
この遊技機によれば、少なくとも停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)からの停止指令信号と当選役決定手段(例えば、主制御回路71)により決定された当選役とに基づいて可変表示手段(例えば、左リール3L、中リール3C、右リール3R)の停止制御を行う停止制御手段(例えば、リール停止信号回路46)と、遊技に関連する所定の演出表示を行う演出表示手段(例えば、液晶表示装置27)と、仮想三次元空間に配置された所定の表示対象物を、任意の視点位置から見て得られる画像を投影表示する三次元画像処理手段(例えば、図6の第2プリント配線基板160上に構成された画像制御回路)と、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段(例えば、図6の画像制御IC161)と、を備え、三次元画像処理手段に用いられる視点位置を変更する視点位置変更手段は、停止指令信号出力手段(例えば、リール停止ボタン7L、7C、7R)から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、視点位置変更手段により所定の視点位置よりも所定の表示対象物に対する距離が近い位置に視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させるため、遊技の面白みが増大し、遊技者の期待感を盛り上げることができる。
特開2005−040230号公報
According to this gaming machine, at least the stop command signal from the stop command signal output means (for example, the reel stop buttons 7L, 7C, 7R) and the winning combination determined by the winning combination determining means (for example, the main control circuit 71) On the basis of this, variable display means (for example, left reel 3L, middle reel 3C, right reel 3R) stop control means (for example, reel stop signal circuit 46) for performing stop control, and a predetermined effect display related to the game is performed. An effect display means (for example, a liquid crystal display device 27) and a three-dimensional image processing means (for example, a projection display of an image obtained by viewing a predetermined display object placed in a virtual three-dimensional space from an arbitrary viewpoint position) An image control circuit configured on the second printed wiring board 160 in FIG. 6 and viewpoint position changing means for changing the viewpoint position used for the three-dimensional image processing means (for example, the image in FIG. 6). The viewpoint position changing means for changing the viewpoint position used for the three-dimensional image processing means outputs a stop command signal from stop command signal output means (for example, reel stop buttons 7L, 7C, 7R). In order to change the viewpoint position to a position closer to the predetermined display object than the predetermined viewpoint position by the viewpoint position changing means based on the timing of the stage to be projected and displayed in three dimensions The fun of the game is increased, and the player's expectation can be increased.
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-040230
上記のような遊技機は、停止指令信号出力手段から停止指令信号が出力される段階のタイミングに基づいて、視点位置を変更させて、表示対象物を三次元的に投影表示させる点で工夫されているが、さらに視点位置を変更させる時機を工夫することで、遊技の興趣がさらに高まることが期待できる。   The gaming machine as described above is devised in that the display object is three-dimensionally projected and displayed by changing the viewpoint position based on the timing at which the stop command signal is output from the stop command signal output means. However, it can be expected that the interest of the game will be further enhanced by devising the timing to change the viewpoint position.
本発明の目的は、視点位置を変更させる時機を工夫することで、遊技の興趣をさらに向上させることが可能な遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of further improving the interest of the game by devising the timing for changing the viewpoint position.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、演出表示制御手段は、演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様である場合に、視点位置決定手段の決定結果に基づいて演出表示手段を制御し、視点位置決定手段は、視点位置情報格納手段に格納された情報に基づいて表示対象に対する視点位置を決定することを特徴とする。   The present invention has been made in view of the problems as described above, and in the gaming machine, the effect display control means is configured such that when the effect mode determined by the effect mode determination means is a specific effect mode, the viewpoint position The effect display unit is controlled based on the determination result of the determination unit, and the viewpoint position determination unit determines the viewpoint position with respect to the display target based on the information stored in the viewpoint position information storage unit.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.
(1) 図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する信号(例えば、後述の遊技開始指令信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役(例えば、後述の内部当選役、持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作(例えば、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rスイッチなど)と、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図23のステップS16〜S18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段とは別の演出表示手段(例えば、後述の液晶パネル134など)と、前記演出表示手段における演出態様(例えば、後述の演出グループなど)を決定する演出態様決定手段(例えば、後述の図29のステップS91〜S92を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出態様決定手段の決定結果に基づいて前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様(例えば、後述の小役告知型演出など)である場合に、当該特定の演出態様において前記演出表示手段に表示される表示対象(例えば、女性キャラクタ、表示対象物、オブジェクトなど)に対する視点位置(例えば、カメラアングルなど)を決定する視点位置決定手段(例えば、後述の図29のステップS96を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記視点位置決定手段が決定した視点位置に対応する情報(例えば、後述のアングル識別子など)を格納する視点位置情報格納手段(例えば、後述のプログラムROM83、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出表示制御手段は、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が前記特定の演出態様である場合に、前記視点位置決定手段の決定結果に基づいて前記演出表示手段を制御(例えば、後述の演出識別子とアングル識別子との組合せに基づいて表示制御)し、前記視点位置決定手段は、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に基づいて前記表示対象に対する前記視点位置を決定(例えば、後述の図29のステップS96を行うなど)することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means having a plurality of display portions for displaying symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, etc.) and a start operation (for example, a start operation described later, etc.) ) Based on a start signal output means (for example, a later-described start switch 6S, etc.) for outputting a signal (for example, a later-described game start command signal) for instructing the start of a unit game (for example, one game), When a signal is output from the start signal output means, a winning combination determining means (for example, a probability lottery process described later, a main part described later) for determining a winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination described later) Control circuit 71 and the like, and symbol variation means for performing symbol variation (for example, variation display) in the plurality of display units when a signal is output from the start signal output unit For example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later, are provided corresponding to each of the plurality of display units, and a stop operation (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R by the player). In response to a stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, which will be described later) for outputting a signal (for example, a stop command signal which will be described later) for instructing to stop the change of the symbol on the corresponding display unit. 7R switch, etc.) and a stop control means for stopping, when a signal is output from the stop signal output means, based on a determination result of the winning combination determining means, a change in symbol on the display unit corresponding to the stop signal output means (For example, means for performing a slip frame number determination process described later, means for performing steps S16 to S18 in FIG. 23 described later, a main control circuit 71 described later, and the like) Effect display means (for example, a liquid crystal panel 134 described later) different from the symbol display means, and effect mode determination means (for example, described later) for determining an effect mode (for example, an effect group described later) in the effect display means. 29, the sub-control circuit 72 (described later), and the effect display control unit (for example, the sub-control described later) that controls the effect display unit based on the determination result of the effect mode determining unit. Control circuit 72, etc.) and the effect mode determined by the effect mode determining means are specific effect modes (for example, a small role notification type effect, which will be described later), the effect display means in the specific effect mode. Viewpoint position determination for determining a viewpoint position (for example, camera angle) for a display target (for example, female character, display target, object, etc.) to be displayed Means (for example, means for performing step S96 in FIG. 29 described later, sub-control circuit 72 to be described later) and information (for example, angle identifier to be described later) corresponding to the viewpoint position determined by the viewpoint position determining means are stored. Viewpoint position information storage means (for example, a program ROM 83 to be described later, a work RAM 84 to be described later, a sub-control circuit 72 to be described later), and the effect display control means has the effect mode determined by the effect mode determining means. In the case of the specific effect mode, the effect display unit is controlled based on the determination result of the viewpoint position determination unit (for example, display control is performed based on a combination of an effect identifier and an angle identifier described later), and the viewpoint The position determination means determines the viewpoint position with respect to the display target based on information stored in the viewpoint position information storage means (for example, described later) Game machine, characterized by performing, etc.) 29 Step S96 of.
(1)記載の遊技機によれば、演出表示制御手段は、演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様である場合に、視点位置決定手段の決定結果に基づいて演出表示手段を制御し、視点位置決定手段は、視点位置情報格納手段に格納された情報に基づいて表示対象に対する視点位置を決定する。したがって、特定の演出態様が短期間に複数回行われた場合でも、表示対象に対する視点位置が変化する場合があり、遊技者にとってみれば飽きることなく集中して遊技を楽しむことができる。また、遊技の多様性が増大することからも遊技の興趣をさらに向上させることができる。   According to the gaming machine described in (1), when the effect mode determined by the effect mode determining unit is a specific effect mode, the effect display control unit determines the effect display unit based on the determination result of the viewpoint position determining unit. The viewpoint position determining means determines the viewpoint position with respect to the display object based on the information stored in the viewpoint position information storage means. Therefore, even when a specific performance mode is performed a plurality of times in a short period of time, the viewpoint position with respect to the display target may change, and the player can concentrate and enjoy the game without getting tired. Moreover, since the diversity of games increases, the interest of games can be further improved.
(2) (1)記載の遊技機において、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が前記特定の演出態様(例えば、後述の小役告知型演出など)である場合に、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に対応する視点位置(例えば、後述のアングル識別子1、前回のゲームのアングル識別子など)を前記視点位置決定手段が前記表示対象に対する視点位置と決定する確率(例えば、8192/32768など)は、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に対応する視点位置とは別の視点位置(例えば、後述のアングル識別子2など)を前記視点位置決定手段が前記表示対象に対する視点位置と決定する確率(例えば、24576/32768など)よりも低いことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), when the effect mode determined by the effect mode determining unit is the specific effect mode (for example, a small role notification type effect described later), the viewpoint position information is stored. Probability that the viewpoint position determination means determines the viewpoint position corresponding to the information stored in the means (for example, the angle identifier 1 described later, the angle identifier of the previous game) as the viewpoint position for the display target (for example, 8192 / 32768) is a viewpoint position different from the viewpoint position corresponding to the information stored in the viewpoint position information storage means (for example, angle identifier 2 described later), and the viewpoint position determination means is the viewpoint position for the display target. A gaming machine characterized by being lower than the probability of being determined (for example, 24576/32768).
(2)記載の遊技機によれば、格納された情報に対応する視点位置が表示対象に対する視点位置と決定される確率は、格納された情報に対応する視点位置とは別の視点位置を視点位置と決定する確率よりも低い。したがって、特定の演出態様が行われる場合において、表示対象の視点位置として同じ視点位置が続けて用いられる確率が低いので、遊技者にとってみれば飽きることなく集中して遊技を楽しむことができる。   (2) According to the gaming machine described above, the probability that the viewpoint position corresponding to the stored information is determined as the viewpoint position for the display target is a viewpoint of a viewpoint position different from the viewpoint position corresponding to the stored information. Lower than the probability to determine the position. Therefore, when a specific effect mode is performed, the probability that the same viewpoint position is continuously used as the viewpoint position to be displayed is low, so that the player can concentrate and enjoy the game without getting tired.
本発明によれば、特定の演出態様が短期間に複数回行われた場合でも、表示対象に対する視点位置が変化する場合があり、遊技者にとってみれば飽きることなく集中して遊技を楽しむことができる。   According to the present invention, even when a specific performance mode is performed a plurality of times in a short period of time, the viewpoint position with respect to the display target may change, so that the player can concentrate and enjoy the game without getting tired. it can.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c as substantially vertical surfaces are formed (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.
また、左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン7Cを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン7Rを操作することを、以下「右停止操作」という。   The operation of the left stop button 7L is hereinafter referred to as “left stop operation”. The operation of the center stop button 7C is hereinafter referred to as “central stop operation”. The operation of the right stop button 7R is hereinafter referred to as “right stop operation”.
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out when a winning is achieved (when a winning combination is established) and the number of credited medals.
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. One, three, and five of these display lines are activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 described above or inserts medals into the medal slot 10, respectively. (Hereinafter, the activated display line is referred to as “effective line”). Which display line is activated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b, and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination.
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed, It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that clearly notifies that a bonus can be established, an effect for increasing the fun of the game, and for the player to advance the game advantageously. Displays necessary information.
例えば、演出表示領域23では、後述の報知期間において、役の一つである赤チェリーの小役に内部当選したことを遊技者に報知する演出が行われる。後述のように、再遊技に内部当選する確率が高いFT遊技状態及びFT遊技・持越状態の終了条件は、チェリーの小役(赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を含む)が成立(入賞)することである。   For example, in the effect display area 23, an effect is provided in which the player is informed that the small winning combination of red cherry, which is one of the winning combinations, has been internally won during the notification period described later. As will be described later, the FT gaming state and the FT gaming / carry-over state end condition with a high probability of internal winning in re-gaming are established as cherry small roles (including red cherry small role and black cherry small role) ( Winning).
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided inside each.
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, the above-mentioned various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a, and Illustration of an electric circuit for operating the BET lamps 17a to 17c is omitted.
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board is transmitted through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“黄緑ハート(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、“黒図柄(図柄98)”、及び“黒チェリー(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “bell (design 93)”, “yellow-green heart (design 94)”, “white 7 (Design 95), “Replay (design 96)”, “red cherry (design 97)”, “black design (design 98)”, and “black cherry (design 99)”. It is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
“赤7”の色は赤である。“青7”の色は青である。“ベル”の色は黄色である。“黄緑ハート”の色は黄緑である。“白7”の色は白である。“Replay”の色は水色である。“赤チェリー”の色は赤である。“黒図柄”の色は黒である。“黒チェリー”の色は黒である。   The color of “Red 7” is red. The color of “Blue 7” is blue. The “bell” color is yellow. The color of “yellow-green heart” is yellow-green. The color of “White 7” is white. The color of “Replay” is light blue. The color of “red cherry” is red. The color of the “black pattern” is black. The color of “black cherry” is black.
“白7”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白7”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “White 7” is basically a pattern that is not directly related to the formation of a combination. That is, even when “White 7” is displayed along any one of the display lines, it is possible to give the player benefits such as payout of medals, automatic insertion of medals, and transition of the gaming state described later. Absent.
“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(赤チェリーの小役、黒チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。   “Red cherry” and “black cherry” are displayed in a predetermined variation display area (for example, the left symbol display area 21L) and displayed in a predetermined combination (red cherry small combination, black cherry small combination). ).
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。   Here, in the role of the embodiment, BB, RB, replay, bell small role, red cherry small role, black cherry small role, red special small role, blue special small role, white special small role are provided. ing. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. RB is a type 1 special agent.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is control information used for giving game value.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図22〜図26)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 22 to 26 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reels are stopped according to the operation of a probability lottery table, a winning combination determination table for stop, and a stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group for determining the mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, and a current game state, which will be described later, is stored.
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this manner, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32. The internal winning combination (internal winning combination data) indirectly associates the corresponding symbol combination with the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal winning combination. It can be said that.
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図27〜図31)、後述の各種テーブル(後述の図14〜図21)等を格納する。プログラムROM83には、例えば、後述の報知期間モード移行テーブル(図16)、報知期間抽選テーブル(図17)などが格納される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 27 to 31 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 14 to 21 described later), and the like. In the program ROM 83, for example, a notification period mode transition table (FIG. 16), which will be described later, a notification period lottery table (FIG. 17), and the like are stored.
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an after-mentioned effect identifier, the number of remaining effect games, a continuation effect identifier, and a continuation identifier is stored.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の小役告知演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図10)。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (such as the aforementioned small role notification effect) determined by the image control microcomputer 81, and outputs the image to the liquid crystal display device 131 (FIGS. 7 to 10 described later).
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.
図7〜図10を参照して、液晶表示部2bにおける小役告知型演出における表示例について説明する。   With reference to FIGS. 7-10, the example of a display in the small role notification type | mold effect in the liquid crystal display part 2b is demonstrated.
小役告知型演出は、内部当選役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出である。実施例の小役告知型演出では、表示対象である女性キャラクタが着ている服の色(第1識別情報の一例)により内部当選役を告知したり、遊技状態を告知したりしている。小役告知型演出には、後述の小役告知型2人演出と小役告知型3人演出とがある。   The small role announcement type effect is an effect that enhances the interest of the game by notifying the player that the internal winning combination is a small role. In the small role notification type effect of the embodiment, the internal winning combination is notified by the color of clothes (an example of the first identification information) worn by the female character to be displayed, or the game state is notified. The small role announcement type production includes a small role announcement type two-person production and a small role announcement type three-person production described later.
また、小役告知型演出が行われる各ゲームにおいて、表示対象である女性キャラクタの視点位置(カメラアングル)を変化させることにより遊技が単調になることを防止している。具体的には、複数の視点位置(カメラ位置)のうち、いずれかの視点位置から観察した女性キャラクタの様子を示す画像(動画)を表示することにより小役告知型演出を実現している。ここで、視点位置は、表示対象を観察する角度或いは距離により区別できる場合がある。   Further, in each game in which the small role notification type effect is performed, the game is prevented from becoming monotonous by changing the viewpoint position (camera angle) of the female character to be displayed. Specifically, the small role notification type effect is realized by displaying an image (moving image) showing the state of the female character observed from any one of a plurality of viewpoint positions (camera positions). Here, the viewpoint position may be distinguished depending on the angle or distance at which the display target is observed.
小役告知型演出を行う場合には、前回の小役告知型演出における視点位置に基づいて今回のゲームの視点位置を決定する(後述の図30のステップS107)。このようにすることで、例えば、小役告知型演出が短期間に連続して行われた場合においても、前回の小役告知型演出における視点位置と今回の視点位置とを異ならせることが可能になり、遊技者は小役告知型演出に注目し、遊技を楽しむことができる。実施例の視点位置には、上方向(水平方向)からの視点位置(以下「上アングル」という)と、下方向からの視点位置(以下「下アングル」という)との2種類がある。   When performing the small role notification type effect, the viewpoint position of the current game is determined based on the viewpoint position in the previous small role notification type effect (step S107 in FIG. 30 described later). In this way, for example, even when a small role announcement type effect is continuously performed in a short time, it is possible to make the viewpoint position in the previous small role notification type effect different from the current viewpoint position. Thus, the player can enjoy the game by paying attention to the small role announcement type production. In the embodiment, there are two types of viewpoint positions: a viewpoint position from the upper direction (horizontal direction) (hereinafter referred to as “upper angle”) and a viewpoint position from the lower direction (hereinafter referred to as “lower angle”).
また、実施例の小役告知型演出では、スタート操作時に女性キャラクタが一人以上表示され、基本的に、その女性キャラクタが表示された状態は第3停止操作後まで維持される。ただし、いずれかの停止操作(例えば、第3停止操作)が行われたときに小役告知型演出から噴水演出に発展し、女性キャラクタが表示された状態が第3停止操作後まで維持されない場合がある。   Further, in the small role notification type effect of the embodiment, one or more female characters are displayed at the start operation, and basically, the state in which the female character is displayed is maintained until after the third stop operation. However, when any stop operation (for example, the third stop operation) is performed, the small role notification type effect is developed to the fountain effect, and the state where the female character is displayed is not maintained until after the third stop operation. There is.
噴水演出は、表示する噴水203の高さ(第2識別情報の一例)により、持越状態であることに対するいわゆる信頼度を遊技者に報知する演出である。実施例の噴水203の高さには、高、中、低の3種類がある(後述の図9)。実施例の噴水203の高さが高、中、低である場合の噴水203の表示態様を、それぞれ以下「噴水高」(特定の第2識別情報の一例)、「噴水中」、「噴水低」という。信頼度は、一般に、所定の演出が行われた場合に持越状態である確率(可能性)をいう。   The fountain effect is an effect of notifying the player of the so-called reliability of the carryover state based on the height of the fountain 203 to be displayed (an example of second identification information). There are three types of height of the fountain 203 of the embodiment: high, medium, and low (FIG. 9 described later). The display modes of the fountain 203 when the height of the fountain 203 of the embodiment is high, medium, and low are respectively referred to as “fountain height” (an example of specific second identification information), “fountain”, and “fountain low”. " The reliability generally refers to the probability (possibility) of being in a carryover state when a predetermined performance is performed.
図7は、内部当選役がリプレイであり、後述の演出識別子が4の場合(一般遊技状態)における小役告知型演出(上アングル)の表示例1を示す。   FIG. 7 shows a display example 1 of the small role notification type effect (upper angle) when the internal winning combination is replay and the later-described effect identifier is 4 (general game state).
図7の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、2人の女性キャラクタ201、202が会話する様子が示されている。左の女性キャラクタ201の服の色は水色である。また、右の女性キャラクタ202の服の色は黄色である。水色の服は、リプレイに対応する。黄色の服は、ベルの小役に対応する。   (1) of FIG. 7 shows a display example at the time of start operation. In this display example, two female characters 201 and 202 are shown talking. The clothing color of the left female character 201 is light blue. Also, the clothing color of the right female character 202 is yellow. Light blue clothes correspond to replays. The yellow clothes correspond to the small part of Bell.
図7の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。この表示例では、引き続き2人の女性キャラクタ201、202が会話する様子が示されている。図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様によれば、センターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、リプレイが成立している。   (2) of FIG. 7 shows a display example at the time of the third stop operation. In this display example, it is shown that two female characters 201 and 202 continue to talk. According to the symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, “Replay-Replay-Replay” is arranged along the center line 8c, and replay is established.
ここで、一般遊技状態において小役告知型演出を行う場合(例えば、後述の図19に示すテーブルを使用する場合)には、スタート操作時において、女性キャラクタ201と女性キャラクタ202の一方が、内部当選役に対応する色の服(以下「対応服」という)を着た様子が表示される。   Here, when performing the small role notification type effect in the general gaming state (for example, when using a table shown in FIG. 19 described later), at the time of the start operation, one of the female character 201 and the female character 202 A state of wearing a color clothing corresponding to the winning combination (hereinafter referred to as “corresponding clothing”) is displayed.
遊技者にとってみれば、表示された女性キャラクタが着ている服の色と、第1停止操作或いは第2停止操作におけるリールの停止態様(滑りコマ数を含む)とに基づいて内部当選役を予想して遊技を楽しむことができる。また、第3停止操作により全てのリールが停止したとき、遊技者は、その予測が正しかったことを知ることができる。   For the player, an internal winning combination is predicted based on the color of clothes worn by the displayed female character and the reel stop mode (including the number of sliding frames) in the first stop operation or the second stop operation. And enjoy the game. Further, when all the reels are stopped by the third stop operation, the player can know that the prediction is correct.
一方、持越状態において小役告知型演出を行う場合(例えば、後述の図20に示すテーブルを使用する場合)には、スタート操作時において、女性キャラクタ201,202の一方が対応服を着ている様子が表示される場合と、女性キャラクタ201,202の双方が内部当選役に対応しない色の服(以下「非対応服」という)を着た様子が表示される場合とがある。   On the other hand, when a small role notification type effect is performed in the carryover state (for example, when a table shown in FIG. 20 described later is used), one of the female characters 201 and 202 is wearing corresponding clothes at the start operation. There are cases where a state is displayed, and cases where both female characters 201 and 202 are displayed in a state in which clothes of colors that do not correspond to the internal winning combination (hereinafter referred to as “non-corresponding clothes”) are displayed.
遊技者にとってみれば、第3停止操作時の図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様が、女性キャラクタ201,202の服の色のいずれにも対応しない場合には持越状態であることを把握することができる。また、女性キャラクタ201,202の服の色に注目して遊技を楽しむことができる。   From the player's point of view, if the symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, 21R at the time of the third stop operation does not correspond to any of the clothing colors of the female characters 201, 202, the carryover state is assumed. Can be grasped. Further, it is possible to enjoy the game by paying attention to the color of the clothes of the female characters 201 and 202.
図8は、内部当選役がリプレイであり、後述の演出識別子が118の場合(持越状態)における小役告知型演出(上アングル)の表示例2を示す。この表示例2では、第3停止操作時に噴水演出に発展している。   FIG. 8 shows a display example 2 of the small role notification type effect (upper angle) when the internal winning combination is replay and the later-described effect identifier is 118 (carry-over state). In the display example 2, the fountain effect is developed during the third stop operation.
図8の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、2人の女性キャラクタ201,202が会話する様子が示されている。左の女性キャラクタ201は、黄色の服を着用し、右の女性キャラクタ202は、赤色の服を着用している。赤色の服は、赤チェリーの小役に対応する。   (1) of FIG. 8 shows a display example at the time of start operation. In this display example, two female characters 201 and 202 are shown talking. The left female character 201 wears yellow clothes, and the right female character 202 wears red clothes. Red clothes correspond to the small part of red cherry.
図8の(2)は、第3停止操作時1の表示例を示す。この表示例では、図8の(1)の背景から、画面上の柵がズームアップされたカメラアングルに切替わる様子(図8の(1)の表示部分を拡大する様子)が示されている。図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様によれば、センターライン8cに沿って“Replay−Replay−Replay”が並び、リプレイが成立している。   (2) of FIG. 8 shows a display example at the time of the third stop operation. In this display example, the state in which the fence on the screen is switched to the zoomed-in camera angle from the background in (1) in FIG. 8 (the state in which the display portion in (1) in FIG. 8 is enlarged) is shown. . According to the symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, “Replay-Replay-Replay” is arranged along the center line 8c, and replay is established.
図8の(3)は、第3停止操作時2の表示例を示す。この表示例では、図8の(2)の背景から、棚の奥側に位置する噴水203の背景に切替わる様子(図8の(2)の茂みの奥の噴水203に迫る様子)が示されている。   FIG. 8 (3) shows a display example 2 during the third stop operation. In this display example, the state of switching from the background of (2) in FIG. 8 to the background of the fountain 203 located on the back side of the shelf (approaching the fountain 203 behind the bushes in (2) of FIG. 8) is shown. Has been.
図8の(4)は、第3停止操作時3の表示例を示す。この表示例では、図8の(3)で示された噴水203がズームアップされたカメラアングルに切替わる様子が示されている。このとき、噴水203からは、水が噴き上がっている。   (4) of FIG. 8 shows a display example 3 at the time of the third stop operation. In this display example, the fountain 203 shown in (3) of FIG. 8 is switched to a zoomed camera angle. At this time, water is spouting from the fountain 203.
このようにカメラアングルを切替えることにより、演出の種類(小役告知型演出、噴水演出(チャンス型演出))を異ならせるようにしている。すなわち、小役告知型演出から噴水演出(発展演出)への切替えをカメラアングルの切替えにより実現している。したがって、遊技者にとって違和感なく演出を切替えることが可能となる上、期待感をもつことができる演出を行うことができる。   By switching the camera angle in this way, the types of production (small role announcement type production, fountain production (chance type production)) are made different. That is, switching from the small role notification type effect to the fountain effect (development effect) is realized by switching the camera angle. Therefore, it is possible to switch the production without a sense of incongruity for the player, and it is possible to perform the production with a sense of expectation.
図9は、噴水203の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低である場合の表示例3を示す。   FIG. 9 shows a display example 3 when the display mode of the fountain 203 is fountain height, fountain, and fountain low.
図9の(1)は、後述の演出識別子が117の場合(持越状態)における表示例を示す。この表示例では、高く噴き上がる噴水203の表示(噴水高)が示されている。噴水203の高さは、図柄表示領域21L,21C,21Rの下端を大きく越えている。   (1) of FIG. 9 shows a display example when the later-described effect identifier is 117 (carry-over state). In this display example, a display (fountain height) of the fountain 203 spouting up is shown. The height of the fountain 203 greatly exceeds the lower ends of the symbol display areas 21L, 21C, 21R.
図9の(2)は、後述の演出識別子が118の場合(持越状態)における表示例を示す。この表示例では、ほどよく噴き上がる噴水203の表示(噴水中)が示されている。噴水203の高さは、図柄表示領域21L,21C,21Rの下端を少し越えている。   (2) of FIG. 9 shows a display example when the later-described effect identifier is 118 (carry-over state). In this display example, the display (fountain) of the fountain 203 spouting up moderately is shown. The height of the fountain 203 slightly exceeds the lower ends of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.
図9の(3)は、後述の演出識別子が119の場合(持越状態)における表示例を示す。この表示例では、ほとんど噴き上がらない噴水203の表示(噴水低)が示されている。噴水203の高さは、図柄表示領域21L,21C,21Rの下端に達していない。   (3) of FIG. 9 shows a display example when the later-described effect identifier is 119 (carry-over state). In this display example, a display (fountain low) of the fountain 203 that hardly blows up is shown. The height of the fountain 203 does not reach the lower end of the symbol display areas 21L, 21C, 21R.
ここで、持越状態の場合には、噴水高が選択される確率が高い。一般遊技状態の場合には、噴水低が選択される確率が高い。遊技者にとってみれば、噴水203の高さから遊技状態を推測することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in the carryover state, the probability that the fountain height is selected is high. In the case of the general gaming state, there is a high probability that fountain low is selected. From the viewpoint of the player, the gaming state can be estimated from the height of the fountain 203. Therefore, the interest of the game can be improved.
図10は、小役告知型演出において上アングル、下アングルである場合の表示例4を示す。   FIG. 10 shows a display example 4 in the case of the upper angle and the lower angle in the small role notification type effect.
図10の(1)は、上アングルである場合の表示例を示す。この表示例では、2人の女性キャラクタ201、202が会話をしている様子を上方(水平方向)から見た様子が示されている。   (1) of FIG. 10 shows a display example in the case of the upper angle. In this display example, a state in which two female characters 201 and 202 are talking is viewed from above (horizontal direction).
図10の(2)は、下アングルである場合の表示例を示す。この表示例では、2人の女性キャラクタ201、202が会話をしている様子を下方から見た様子が示されている。   (2) of FIG. 10 shows a display example in the case of the lower angle. In this display example, a state in which two female characters 201 and 202 are talking is viewed from below.
小役告知型演出を複数のアングル(視点位置)で実現することにより、同一の演出の場合に、単一の画像だけが表示されるのではなく、同一演出でも複数のアングルによる画像が表示される。したがって、遊技者は、途中で飽きることなく遊技を進められるので、遊技の興趣を向上させることができる。ここで、アングル識別子は、上アングルと下アングルとを識別するための情報である。アングル識別子1は、上アングルを示す。アングル識別子2は、下アングルを示す。   By realizing the small role announcement type effect at a plurality of angles (viewpoint positions), not only a single image is displayed in the case of the same effect, but an image with a plurality of angles is displayed even in the same effect. The Therefore, the player can advance the game without getting bored on the way, so that the interest of the game can be improved. Here, the angle identifier is information for identifying the upper angle and the lower angle. The angle identifier 1 indicates the upper angle. The angle identifier 2 indicates the lower angle.
図11は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。   FIG. 11 shows the game condition of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, the type of winning combination or its winning probability is basically different.
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, an RB carryover state, an FT gaming state, and an FT gaming / carrying state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB is established) over one or more games (allowed according to the internal winning combination). Moreover, it is a gaming state in which the carryover combination is BB.
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。   The RB carryover state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to the RB is allowed along one or more games (establishment of RB). Moreover, it is a gaming state in which the carryover combination is RB. The RB carryover state shifts from the BB general gaming state.
FT遊技状態は、後述の図15の(1)に示すように、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。   As shown in FIG. 15 (1) described later, the FT gaming state is a gaming state that has a relatively high probability of winning internally for replay compared to other gaming states (for example, a general gaming state). In the FT game state, unlike the FT game / carry-over state, there is no carryover combination.
FT遊技・持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、後述の図15の(2)に示すように、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。   The FT game / carry-over state is a game state in which a combination of symbols corresponding to BB or RB is lined up along the display line (BB establishment or RB establishment) is allowed over one or more games (game with carryover) State). In addition, the FT game / carry-over state is a game state in which the probability of internal winning in replay is relatively high as compared to other game states, as shown in FIG.
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。   In the embodiment, an FT operating flag (identification information) is used to determine whether or not the game state has a relatively high probability of winning internally for replay. When the FT operating flag is on, the gaming state has a relatively high probability. When the FT operating flag is off, the gaming state has a relatively low probability.
したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。   Therefore, when the FT operating flag is on and there is no carryover combination, the FT gaming state is set. Further, when the FT operating flag is on and there is a carryover combination, the FT game / carryover state is set. When the FT operating flag is off, the game state is basically a general gaming state or a carryover state.
ここで、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。   Here, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state), when the RB is won internally, the RB carryover state (RB carryover during BB) is performed over one or more games in the BB gaming state. When the symbol combination corresponding to RB is displayed, the gaming state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state in BB) to the RB gaming state in the BB gaming state.
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。   Further, when the RB is internally won during the BB gaming state, the gaming state can be shifted from the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
図11に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 11, the condition for generating the BB gaming state is establishment of BB. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 466), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。   The condition for the carryover state is either internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB in the BB gaming state. The transition condition is established when the BB or RB is established, the BB gaming state is ended, or the RB gaming state is started in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state, or general Transition to the gaming state.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state is that the RB is established during the BB general gaming state or the RB gaming state in the BB gaming state. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed, the predetermined number of times (for example, 8 times) is realized, or the BB gaming state is ended is satisfied. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.
FT遊技状態の発生条件は、BB遊技状態が終了することである。赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の成立が実現すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。   The generation condition of the FT gaming state is that the BB gaming state ends. A transition condition is established by fulfilling one of the conditions that the red cherry or black cherry small combination is realized, the BB is won internally, or the BB is established. The state transitions to the general gaming state, the FT gaming / carryover state, or the BB gaming state.
FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態中においてBBに内部当選することである。BB、赤チェリーの小役、又は黒チェリーの小役が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。   The generation condition of the FT gaming / carry-over state is that the BB is internally won in the FT gaming state. When the BB, red cherry small combination, or black cherry small combination is established, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the BB gaming state or carryover state.
図12を参照して、BET数が1の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 12, the combination, symbol combination, and payout number when the BET number is 1 will be described.
BBは、“赤7−赤7−赤7”(赤7BB)又は“青7−青7−青7”(青7BB)が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽選されている。   BB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” (red 7BB) or “blue 7-blue 7-blue 7” (blue 7BB) along the active line (the display combination is BB). ). In addition, “Blue 7” and “Red 7”, which are symbol combinations of BB, are drawn by another flag.
RBは、BB一般遊技状態中(RB持越状態中)に“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。   The RB is established by arranging “bell-yellow green heart-yellow green heart” along the active line during the BB general gaming state (in the RB carryover state).
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.
赤チェリーの小役は、“赤チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、黒チェリーの小役は、“黒チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。なお、本実施例では、赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。   The red cherry small role is established by arranging “red cherry-any-any” along the active line. Further, the small role of black cherry is established by arranging “black cherry-any-any” along the active line. Here, “any” indicates an arbitrary symbol. In this embodiment, the red cherry small part and the black cherry small part are collectively referred to as “cherry small part”.
チェリーの小役の成立は、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態の終了条件である。内部当選役が赤チェリーの小役である場合には、赤チェリーの小役の成立が許容される(停止操作のタイミングに応じて成立する)が、黒チェリーの小役の成立は許容されない。また、黒チェリーの小役の成立が許容されるが、赤チェリーの小役の成立は許容されない。また、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール3C,3Rに対応する図柄は、任意の図柄で構成(配置された複数の図柄のいずれでも構成)できる。   The establishment of the cherry small combination is an end condition of the FT gaming state and the FT gaming / carry-over state. When the internal winning combination is a red cherry small combination, establishment of a red cherry small combination is permitted (established according to the timing of the stop operation), but formation of a black cherry small combination is not permitted. Further, the establishment of the black cherry small combination is permitted, but the formation of the red cherry small combination is not permitted. Further, among the symbols constituting the symbol combination corresponding to the cherry small combination, the symbols corresponding to the center and right reels 3C and 3R can be composed of arbitrary symbols (any of a plurality of arranged symbols). .
また、「赤特殊小役」、「青特殊小役」、及び「白特殊小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   In addition, the combinations of symbols that result in the establishment of the “red special small part”, “blue special small part”, and “white special small part” are as illustrated.
図13は、BET数が2及び3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。図13に示す役と図柄組合せは、基本的に図12のものと同じである。ただし、ベルの小役の払出枚数が図12では15枚であるのに対して図13では10枚である。   FIG. 13 shows the combination, symbol combination, and payout number when the BET number is 2 and 3. The combination of symbols and symbols shown in FIG. 13 is basically the same as that in FIG. However, the payout number of the small part of the bell is 15 in FIG. 12, whereas it is 10 in FIG.
ここで、FT遊技状態、FT遊技・持越状態では、チェリーの小役に内部当選した場合に、その種別が報知される報知期間(遊技区間)が設けられる。報知期間では、赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の少なくともいずれか一方に内部当選した場合には、その旨が表示画面5aに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が1のときは報知期間である。報知期間識別子が0のときは報知期間ではない。   Here, in the FT gaming state and the FT gaming / carry-over state, there is provided a notification period (game section) in which the type is notified when the small part of the cherry is won internally. In the notification period, if at least one of the red cherry small combination and the black cherry small combination is won internally, a message to that effect is displayed on the display screen 5a. Whether it is a notification period is identified by a notification period identifier. When the notification period identifier is 1, it is a notification period. When the notification period identifier is 0, it is not a notification period.
遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作(目押しなど)することにより、FT遊技状態、或いはFT遊技・持越状態を継続させることができる。報知期間以外の遊技期間(BB遊技状態を除く遊技区間)を、以下「通常期間」という。   For the player, the FT gaming state, or the FT gaming / carrying-over state can be continued by operating the stop button (such as pressing the button) so that the small cherry role corresponding to the notification is not established. Game periods other than the notification period (game sections excluding the BB game state) are hereinafter referred to as “normal periods”.
報知期間の発生条件は、報知期間回数が1以上であり、且つBB遊技状態が終了したことである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が0になること、又はFT作動中フラグがオフになることのいずれか一方の条件が成立したときに成立する。   The condition for generating the notification period is that the number of notification periods is 1 or more and that the BB gaming state has ended. The notification period end condition is satisfied when either one of the notification period count becomes 0 or the FT operating flag is turned off is satisfied.
報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。この報知期間回数は、後述のモード(識別情報)に基づいて決定される(図17)。モードにはA〜Cがあり、一般遊技状態で内部当選役及び報知期間モード移行テーブル(後述の図16)に応じて切り換えが行われる(後述の図29のステップS93)。報知期間回数は、報知期間においてゲームの終了時に1減算される。   The number of notification periods is the number of games in which the notification period continues. The number of notification periods is determined based on a mode (identification information) described later (FIG. 17). There are modes A to C, and switching is performed according to the internal winning combination and notification period mode transition table (FIG. 16 described later) in the general gaming state (step S93 of FIG. 29 described later). The number of notification periods is decremented by 1 at the end of the game in the notification period.
ここで、報知期間におけるゲームの開始時において報知期間回数が101以上の場合には報知期間回数から100を減算した値、報知期間回数が51以上の場合には報知期間回数から50を減算した値、報知期間回数が50以下の場合には報知期間回数と同じ値(以下「表示回数」という)が回数表示領域29に表示される。   Here, when the number of notification periods is 101 or more at the start of the game in the notification period, a value obtained by subtracting 100 from the number of notification periods, and when the number of notification periods is 51 or more, a value obtained by subtracting 50 from the number of notification periods. When the number of notification periods is 50 or less, the same value as the number of notification periods (hereinafter referred to as “display count”) is displayed in the number display area 29.
すなわち、回数表示領域29には、報知期間回数が51以上の場合には、報知期間回数よりも小さい1〜50の範囲のうちのいずれかの値が表示回数として表示される。遊技者にとってみれば、回数表示領域29に表示された値により最大で50回のゲームにわたり報知期間が継続することを把握することはできるが、報知期間回数が51以上であるかどうかを把握することはできない。   That is, in the number display area 29, when the number of notification periods is 51 or more, any value in the range of 1 to 50 smaller than the number of notification periods is displayed as the display number. From the player's point of view, the value displayed in the number of times display area 29 can be understood that the notification period continues for a maximum of 50 games, but the number of notification periods is determined to be 51 or more. It is not possible.
このように、報知期間回数が51以上の場合に本来の報知期間回数よりも小さい回数を表示回数として表示することにより、報知期間において内部当選したチェリーの小役を不成立とする目押しに失敗した場合の遊技者の落胆の度合いを小さくすることができる。例えば、報知期間回数が117であり、表示回数が17である場合に上記目押しに失敗した場合でも、遊技者は、報知期間回数が17、67、又は117のいずれであったかを把握することができないので、遊技者が報知期間を直接的に把握できるようにした場合よりも遊技者の落胆の度合いを小さくすることができる。   In this way, when the number of notification periods is 51 or more, the number of times smaller than the original number of notification periods is displayed as the number of display times, thereby failing to hold the small winning part of the cherry won internally in the notification period. In this case, the degree of discouragement of the player can be reduced. For example, even when the number of notification periods is 117 and the number of display times is 17, the player can grasp whether the number of notification periods is 17, 67, or 117 even if the above-mentioned push fails. Since this is not possible, the degree of discouragement of the player can be made smaller than when the player can directly grasp the notification period.
図14を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。   The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.
図14の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   FIG. 14 (1) shows a general gaming state probability lottery table. In the general game state, BB (red 7), BB (blue 7), replay, bell small part, red special small part, blue special small part, white special small part, red cherry small part, and black cherry small part There is a case where the winning is internal.
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。   Here, when BB (red 7) is internally won (when BB (red 7) is carried over), “red 7-red 7-red 7” is allowed to line up along the active line. Also, when BB (blue 7) is won internally (when BB (blue 7) is carried over), “blue 7-blue 7-blue 7” is allowed to line up along the active line.
図14の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (2) of FIG. 14 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, there are cases where RB, replay, bell small part, red special small part, blue special small part, white special small part, red cherry small part, and black cherry small part are internally won.
ここで、RBに内部当選した場合(RBを持ち越した場合)、“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。   Here, when the RB is won internally (when the RB is carried over), “bell-yellow-green heart-yellow-green heart” is allowed to line up along the active line.
図14の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (3) of FIG. 14 shows the carry-over state probability lottery table. In this carry-over state, there are cases where a replay, a bell small part, a red special small part, a blue special small part, a white special small part, a red cherry small part, and a black cherry small part are internally won.
図15を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。   The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.
図15の(1)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (1) of FIG. 15 shows an FT gaming state probability lottery table. In the FT gaming state, BB (Red 7), BB (Blue 7), Replay, Bell Minor, Red Special Minor, Blue Special Minor, White Special Minor, Red Cherry Minor, and Black Cherry Minor There is a case where the winning is internal.
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。   Here, when BB (red 7) is internally won (when BB (red 7) is carried over), “red 7-red 7-red 7” is allowed to line up along the active line. Also, when BB (blue 7) is won internally (when BB (blue 7) is carried over), “blue 7-blue 7-blue 7” is allowed to line up along the active line.
図15の(2)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (2) of FIG. 15 shows the probability lottery table for FT games and carryover states. In the FT game / carry-over state, there are cases where a replay, a bell small part, a red special small part, a blue special small part, a white special small part, a red cherry small part, and a black cherry small part are internally won.
図16を参照して、報知期間モード移行テーブルについて説明する。   The notification period mode transition table will be described with reference to FIG.
図16の(1)は、チェリーの小役に内部当選した場合に使用される。図16の(2)は、特殊小役に内部当選した場合に使用される。図16の(3)は、ベルの小役に内部当選した場合に使用される。図16の(4)は、リプレイに内部当選した場合に使用される。   (1) in FIG. 16 is used when an internal winning is given to a small part of cherry. (2) in FIG. 16 is used when a special small role is won internally. (3) in FIG. 16 is used when the winning combination of the bell is won internally. (4) in FIG. 16 is used when an internal win is made for replay.
報知期間モード移行テーブルは、移行前のモード(現在のモード)に応じて、移行後のモード(移行先のモード)としてA〜Cに当選となる抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報が選択される。   The notification period mode transition table includes information on lottery values that are won in A to C as modes after transition (modes to transition to) according to the mode before transition (current mode). The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected.
例えば、現在のモードがAのときにチェリーの小役に内部当選し、抽出した乱数値が“10000”である場合、初めに、この“10000”から移行後のモードAに対応する抽選値“8192”を減算する。減算した値は、“1808”である(正の値である)。次に、この“1808”から移行後のモードBに対応する抽選値“24064”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のモードとしてBが選択される。   For example, when the current mode is “A”, when the small part of the cherry is won internally and the extracted random number value is “10000”, first, the lottery value corresponding to the mode A after the transition from “10000” “ Subtract 8192 ”. The subtracted value is “1808” (a positive value). Next, the lottery value “24064” corresponding to the mode B after the transition is subtracted from “1808”. The subtracted value is negative. Therefore, B is selected as the mode after the transition.
図17を参照して、報知期間抽選テーブルについて説明する。   The notification period lottery table will be described with reference to FIG.
報知期間抽選テーブルは、モードA〜C毎に、報知期間回数(報知期間回数の初期値)として0回、50回、100回、150回に当選となる抽選値の情報を備えている。各モードで決定される報知期間回数の期待値は、モードAでは“26.5”、モードBでは“36.5”、モードCでは“65.3”である。   The notification period lottery table includes lottery value information that is won in 0, 50, 100, and 150 as the number of notification periods (initial value of the number of notification periods) for each of modes A to C. The expected value of the number of notification periods determined in each mode is “26.5” in mode A, “36.5” in mode B, and “65.3” in mode C.
このように、モードに応じて報知期間が継続するゲームの回数の期待値が変化する。遊技者にとってみれば、モードCに変化することに期待して、内部当選役に応じたモードの変化を楽しむことができる。   In this way, the expected value of the number of games for which the notification period continues depends on the mode. From the player's point of view, in expectation of changing to mode C, it is possible to enjoy the mode change according to the internal winning combination.
図18を参照して、通常期間において演出グループ識別子を決定するための通常期間用演出グループ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 18, the effect group determination table for normal periods for determining an effect group identifier in a normal period is demonstrated.
通常期間用演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽選値の情報を備えている。演出グループ識別子は、演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。図18では、演出グループ識別子として、小役告知型2人演出、小役告知型3人演出、連続演出に対応するものが示されている。   The normal period effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The production group identifier is information that defines the production mode (rough production content). In FIG. 18, those corresponding to the small role notification type two-player effect, the small role notification type three-player effect, and the continuous effect are shown as the effect group identifier.
小役告知型2人演出は、図7、図8に示すように、2人の女性キャラクタの服の色により内部当選役などを告知する演出である。小役告知型3人演出は、3人の女性キャラクタの服の色により内部当選役などを告知する演出である。連続演出は、連続する複数のゲームにおいて互いに関連性のある画像(場面)を表示する演出である。   As shown in FIGS. 7 and 8, the small role notification type two-player effect is an effect of notifying an internal winning combination or the like by the colors of clothes of two female characters. The small role announcement type three-player effect is an effect of notifying the internal winning combination by the colors of the clothes of the three female characters. The continuous effect is an effect of displaying images (scenes) that are related to each other in a plurality of consecutive games.
図19、図20を参照して、通常期間において演出グループ識別子が1(小役告知型2人演出)である場合に演出識別子を決定するための通常期間用演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 19 and FIG. 20, a description will be given of an effect determination table for a normal period for determining an effect identifier when the effect group identifier is 1 (small role announcement type 2-player effect) in the normal period.
この演出決定テーブルは、内部当選役ごとに各演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。演出識別子は、基本的には、演出の内容を直接的に規定する情報である。ただし、小役告知型演出の場合には、演出識別子とアングル識別子との組合せと、演出データとが一対一で対応付けられている。各演出識別子に対応する演出データは、スタート操作時において左右に並んで表示される2人の女性キャラクタの服の色、及び第3停止操作時において表示される噴水203の高さの種別により区別することができる。   This effect determination table includes lottery value information corresponding to each effect identifier for each internal winning combination. The effect identifier is basically information that directly defines the contents of the effect. However, in the case of the small role notification type effect, the combination of the effect identifier and the angle identifier is associated with the effect data on a one-to-one basis. The production data corresponding to each production identifier is distinguished by the color of the clothes of the two female characters displayed side by side during the start operation and the height type of the fountain 203 displayed during the third stop operation. can do.
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容として、第3停止操作時に対応する噴水203の高さが記載されていない場合、噴水203ではなく、2人の女性キャラクタ201,202が引き続き会話する様子が表示される(図7の(2))。   Here, when the height of the fountain 203 corresponding to the third stop operation is not described as the contents of the effect data corresponding to each effect identifier, the two female characters 201 and 202 are continuously talking instead of the fountain 203. Is displayed ((2) in FIG. 7).
図19は、一般遊技状態において内部当選役がリプレイである場合に使用する通常期間用演出決定テーブルAを示す。   FIG. 19 shows a normal period effect determination table A used when the internal winning combination is replay in the general gaming state.
通常期間用演出決定テーブルAにおいて、噴水203の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低の各々の選択確率は、64/32768、512/32768、4096/32768である。   In the normal period effect determination table A, the selection probabilities for the display mode of the fountain 203 are fountain height, fountain, and fountain low are 64/32768, 512/32768, and 4096/32768, respectively.
図20は、持越状態において内部当選役がリプレイである場合に使用する通常期間用演出決定テーブルBを示す。   FIG. 20 shows a normal period effect determination table B used when the internal winning combination is replay in the carryover state.
通常期間用演出決定テーブルBにおいて、噴水203の表示態様が噴水高、噴水中、噴水低の各々の選択確率は、16096/32768、15808/32768、768/32768である。   In the normal period effect determination table B, the selection probabilities for the fountain 203 display mode of fountain height, fountain, and fountain low are 16096/32768, 15808/32768, and 768/32768, respectively.
ここで、通常期間用演出決定テーブルBでは、噴水高の選択確率が最も高く、噴水低の選択確率が最も低い。他方、通常期間用演出決定テーブルAでは、噴水低の選択確率が最も高く、噴水高の選択確率が最も低い。遊技者にとってみれば、噴水高が表示された場合には持越状態であることに期待して遊技を進めることができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, in the regular period effect determination table B, the fountain height selection probability is the highest and the fountain low selection probability is the lowest. On the other hand, in the regular period effect determination table A, the fountain low selection probability is the highest and the fountain height selection probability is the lowest. From the viewpoint of the player, when the fountain height is displayed, the game can be advanced in the expectation that it is in the carryover state. Therefore, the interest of the game can be improved.
図21を参照して、アングル識別子を決定するためのアングル決定テーブルについて説明する。   An angle determination table for determining an angle identifier will be described with reference to FIG.
このアングル決定テーブルは、現在のアングル識別子ごとに、アングル識別子1、2の各々に対応する抽選値の情報を備えている。現在のアングル識別子は、前回の小役告知型演出におけるアングル識別子を示す。   The angle determination table includes lottery value information corresponding to each of the angle identifiers 1 and 2 for each current angle identifier. The current angle identifier indicates an angle identifier in the previous small role notification type effect.
現在のアングル識別子が1の場合には、アングル識別子として2が選択される確率(24576/32768)は、1が選択される確率(8192/32768)よりも高い。また、現在のアングル識別子が2の場合には、アングル識別子として1が選択される確率(24576/32768)は、2が選択される確率(8192/32768)よりも高い。   When the current angle identifier is 1, the probability that 2 is selected as the angle identifier (24576/32768) is higher than the probability that 1 is selected (8192/32768). When the current angle identifier is 2, the probability that 1 is selected as the angle identifier (24576/32768) is higher than the probability that 2 is selected (8192/32768).
したがって、小役告知型演出が行われる場合に、前回のゲームのアングルとは別のアングルが選択される確率が高いので、短期間に小役告知型演出が複数回行われた場合でも、遊技者は飽きることなく遊技を楽しむことができる。   Therefore, when a small role notification type effect is performed, there is a high probability that an angle different from the angle of the previous game is selected, so even if a small role notification type effect is performed multiple times in a short time, One can enjoy the game without getting bored.
図22〜図24に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。   In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later.
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、FT作動中フラグ、持越役の有無、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ここで、例えば、FT遊技状態においてチェリーの小役が成立するとFT作動中フラグがオフに更新されるので、確率抽選テーブルは、図14の(1)に示すものに切り換えられる。   In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the FT operating flag, the presence / absence of a carryover combination, the BB operating flag, and the RB operating flag, and switches to a probability lottery table corresponding to the gaming state. In step S6, a probability lottery process for determining an internal winning combination is performed based on the switched probability lottery table, and the process proceeds to step S7. Here, for example, if a cherry small combination is established in the FT gaming state, the FT operating flag is updated to OFF, so the probability lottery table is switched to that shown in (1) of FIG.
ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。   In step S7, stop table selection processing for selecting a stop table based on an internal winning combination is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a start command is set, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S9, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10.
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R.
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図23のステップS14に移る。   In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S14 in FIG.
ステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding frames determined in step S16, and then proceeds to step S18.
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21 in FIG. 24, and when NO, the process proceeds to step S14.
図24のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。   In step S21 of FIG. 24, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. In step S22, it is determined whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is a mismatch between the internal winning combination and the display combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S24. In step S23, an illegal error is displayed. In this case, the game is canceled.
ステップS24では、後で図25を参照して説明するFT終了処理を行い、ステップ25に移る。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。   In step S24, an FT end process which will be described later with reference to FIG. In step S25, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S26. In step S26, it is determined whether or not the payout number corresponding to the display combination is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S27. In step S27, medals are stored (credit) or paid out, and the process proceeds to step S28. In step S28, a payout end command is set, and the process proceeds to step S29.
ステップS29では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。   In step S29, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S31, and when “NO”, the process proceeds to step S30. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is “ON” when in the RB gaming state, and “OFF” when not in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。   The BB operating flag is information for identifying whether or not the player is in the BB gaming state, and is “ON” when in the BB gaming state, and “OFF” when not in the BB gaming state. Therefore, in the RB gaming state in BB, both flags are “ON”. In the general RB gaming state, the RB operating flag is “ON” and the BB operating flag is “OFF”.
ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、表示役がRBである場合にはRB作動フラグをオン、表示役がBBである場合にはBB作動フラグをオンに更新する処理、FT作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップS31では、後で図26を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、図22のステップS2に移る。   In step S30, RB / BB operation check processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB and BB operation check processing, when the display combination is RB, the RB operation flag is turned on, when the display combination is BB, the BB operation flag is updated to ON, and the FT operation flag is on. In this case, a process of updating to off is performed. In step S31, RB and BB end check processing described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図25を参照して、FT終了処理について説明する。   The FT end process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、図24のステップS25に移る。ステップS42では、表示役はチェリーの小役(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、図24のステップS25に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the FT operating flag is on (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when it is NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S42, it is determined whether the display combination is a cherry small combination (red cherry small combination or black cherry small combination). When this determination is YES, the process goes to step S43, and when NO, the process goes to step S25 in FIG.
ステップS43では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態作動時処理を行い、図24のステップS25に移る。持越状態作動時処理では、FT作動中フラグをオフに更新し、持越状態に移行させるための処理が行われる。ステップS45では、一般遊技状態作動時処理を行い、図24のステップS25に移る。一般遊技状態作動時処理では、FT作動中フラグをオフに更新し、一般遊技状態に移行させるための処理が行われる。   In step S43, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S44, the carryover state operation process is performed, and the process proceeds to step S25 in FIG. In the carry-over state operation process, processing for updating the FT operation flag to OFF and shifting to the carry-over state is performed. In step S45, general game state operation processing is performed, and the process proceeds to step S25 in FIG. In the processing in the general gaming state, processing for updating the FT operating flag to off and shifting to the general gaming state is performed.
図26を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。   The RB / BB end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS52では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)の情報を更新し、ステップS53に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S56. In step S52, information on the number of RB games (the number of games in the RB game state) is updated, and the process proceeds to step S53.
ステップS53では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54ではRB終了時処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図22のステップS2に移る。   In step S53, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S55. In step S54, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S55. In step S55, it is determined whether or not the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS56では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS57に移る。ステップS57では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、ステップS60に移る。ステップS58では、BB終了時処理を行い、ステップS59に移る。ステップS59では、FT作動時処理を行い、図22のステップS2に移る。FT作動時処理では、FT作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。   In step S56, information on the number of medals paid out in the BB gaming state is updated, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the BB gaming state has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S60. In step S58, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S59. In step S59, processing at the time of FT operation is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the FT operation processing, processing for updating the FT operation flag to ON is performed.
ステップS60では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、図22のステップS2に移る。ステップS61では、RB作動時処理を行い、図22のステップS2に移る。   In step S60, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S61, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S61, RB operation processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図27〜図31に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図27を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。   The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and based on the occurrence of the interrupt, the gSub reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated. It is comprised so that an embedding process may be performed sequentially.
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図28を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、画像制御処理を行い、ステップS71に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, etc. (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S73. In step S73, a command input process described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S74. In step S74, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S75. In step S75, an image control process is performed, and the process proceeds to step S71.
図28を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図27のステップS74に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S81). The command buffer is a storage area for storing a command transmitted from the main control circuit 71. When the determination in step S81 is YES, the process proceeds to step S82, and when the determination is NO, the process proceeds to step S74 in FIG.
ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図27のステップS74に移る。   In step S82, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S83, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S74 in FIG.
ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後で図29を参照して説明する遊技開始処理、後で図31を参照して説明する入賞処理などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図27のステップS74に移る。   In step S83, a return address is set, and the process proceeds to step S84. The address set in step S83 is basically an address corresponding to the processing in step S85 described later. In step S84, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S85. The jump destination process includes a game start process which will be described later with reference to FIG. 29, a winning process which will be described later with reference to FIG. In step S85, the command buffer is cleared, and the process proceeds to step S74 in FIG.
図29を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   With reference to FIG. 29, the game start process will be described. The game start process is executed when a start command is received from the main control circuit 71.
初めに、副制御回路72は、持越状態か否かの判別を行う(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、一般遊技状態か否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS93では、内部当選役に基づいてモード移行抽選を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、抽選結果に基づいてモードを更新し、ステップS95に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the carryover state is set (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether the game state is a general game state. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when it is NO, the process proceeds to step S97. In step S93, a mode transition lottery is performed based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S94. In step S94, the mode is updated based on the lottery result, and the process proceeds to step S95.
ステップS95では、報知期間識別子は“1”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、報知期間識別子を“0”に更新し、ステップS97に移る。ステップS97では、後で図30を参照して説明する演出関連処理を行い、図28のステップS85に移る。   In step S95, it is determined whether or not the notification period identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S97. In step S96, the notification period identifier is updated to “0”, and the process proceeds to step S97. In step S97, an effect related process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S85 in FIG.
図30を参照して、演出関連処理について説明する。演出関連処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   The effect related processing will be described with reference to FIG. The effect related processing is executed when the start command is received from the main control circuit 71.
初めに、副制御回路72は、一般遊技状態又は持越状態であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS102では、通常期間用演出グループ決定テーブル(図18)に基づいて演出グループの抽選を行い、ステップS103に移る。ステップS103では、決定した演出グループ識別子をセットし、ステップS104に移る。ステップS104では、遊技状態、セットした演出グループ識別子、内部当選役、演出決定テーブルなどに基づいて、演出識別子の抽選を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、決定した演出識別子をセットし、ステップS106に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the game state is a general gaming state or a carryover state (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S109. In step S102, an effect group is selected based on the normal period effect group determination table (FIG. 18), and the process proceeds to step S103. In step S103, the determined production group identifier is set, and the process proceeds to step S104. In step S104, the effect identifiers are drawn based on the game state, the set effect group identifier, the internal winning combination, the effect determination table, etc., and the process proceeds to step S105. In step S105, the determined production identifier is set, and the process proceeds to step S106.
ステップS106では、今回のゲームの演出グループ識別子に基づいて小役告知型演出であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS107では、現在のアングル識別子及びアングル決定テーブル(図21)に基づいて、アングル識別子の抽選を行い、ステップS108に移る。ステップS108では、アングル識別子をセットし、図28のステップS85に移る。ここで、演出識別子、或いはアングル識別子がセットされることにより、図7、図8に示すような演出が実現される。   In step S106, it is determined whether or not it is a small role notification type effect based on the effect group identifier of the current game. When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when it is NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S107, based on the current angle identifier and angle determination table (FIG. 21), a lottery of angle identifiers is performed, and the process proceeds to step S108. In step S108, the angle identifier is set, and the process proceeds to step S85 in FIG. Here, an effect as shown in FIGS. 7 and 8 is realized by setting the effect identifier or the angle identifier.
ステップS109では、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS110に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS110では、報知期間識別子は“1”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS111に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。   In step S109, it is determined whether the FT gaming state or the FT gaming / carry-over state. When this determination is YES, the process proceeds to step S110, and when NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S110, it is determined whether or not the notification period identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S111, and when it is NO, the process proceeds to step S85 in FIG.
ステップS111では、内部当選役はチェリーの小役(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS112では、内部当選しているチェリーの小役の種別(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)を報知し、図28のステップS85に移る。   In step S111, it is determined whether or not the internal winning combination is a cherry small combination (red cherry small combination or black cherry small combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S112, the type of the cherry winning combination (red cherry winning combination or black cherry winning combination) that is won internally is notified, and the process proceeds to step S85 in FIG.
図31を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。   The winning process will be described with reference to FIG. The winning process is executed when a command including display combination information is received from the main control circuit 71.
初めに、副制御回路72は、BB終了時か否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS122では、モードに基づいて報知期間抽選を行い、ステップ123に移る。ステップS123では、報知期間回数が“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS85に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS124では、報知期間識別子を“1”に設定し、ステップS125に移る。ステップS125では、報知期間回数カウンタの値を更新し、図28のステップS85に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not it is the end of BB (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S126. In step S122, the notification period lottery is performed based on the mode, and the process proceeds to step 123. In step S123, it is determined whether or not the number of notification periods is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S85 in FIG. 28, and when NO, the process proceeds to step S124. In step S124, the notification period identifier is set to “1”, and the process proceeds to step S125. In step S125, the value of the notification period number counter is updated, and the process proceeds to step S85 in FIG.
ステップS126では、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS127では、報知期間回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS128に移る。ステップS128では、報知期間カウンタの値は“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、図28のステップS85に移る。ステップS129では、報知期間識別子を“0”に更新し、図28のステップS85に移る。   In step S126, it is determined whether or not the FT gaming state or the FT gaming / carry-over state. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S127, “1” is subtracted from the value of the notification period number counter, and the flow proceeds to step S128. In step S128, it is determined whether or not the value of the notification period counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S129, and when NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S129, the notification period identifier is updated to “0”, and the process proceeds to step S85 in FIG.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、第1識別情報決定手段の機能(スタート操作時に表示する女性キャラクタの服の色を決定する機能)と第2識別情報決定手段の機能(例えば、噴水203の高さを選択する機能)とを、基本的に、一の演出決定テーブルなど(一の決定)により実現するようにしているが、これに限られるものではない。第1識別情報決定手段の機能を第1の決定により実現し、第2識別情報決定手段の機能を第2の決定により実現することもできる。また、例えば、表示態様変更決定手段は、識別情報決定手段の決定結果に基づいて決定を行うこともできる。   In the embodiment, the function of the first identification information determining means (function of determining the color of the clothes of the female character displayed at the start operation) and the function of the second identification information determining means (for example, the function of selecting the height of the fountain 203) ) Is basically realized by one production decision table or the like (one decision), but is not limited to this. The function of the first identification information determination unit can be realized by the first determination, and the function of the second identification information determination unit can be realized by the second determination. Further, for example, the display mode change determination unit can make a determination based on the determination result of the identification information determination unit.
実施例では、持越状態において内部当選役に対応する色の服を着た女性キャラクタが表示される場合があるが、これに限られるものではない。例えば、持越状態では、常に、非対応服を着た女性キャラクタのみを表示するようにしてもよい。   In the embodiment, a female character wearing a color corresponding to the internal winning combination may be displayed in the carryover state, but the present invention is not limited to this. For example, in the carryover state, only a female character wearing non-corresponding clothes may be displayed at all times.
実施例では、基本的に、役と服の色とを一対一で対応させるようにしているが、これに限られるものではない。役と服の色とを一対複数で対応させることもできる。例えば、全ての役に対応する服の色として虹色(レインボー)を採用することもできる。   In the embodiment, basically, the role and the color of the clothes are made to correspond one-to-one, but the present invention is not limited to this. It is also possible to associate the roles and the colors of the clothes in a one-to-many manner. For example, a rainbow color can be adopted as a clothing color corresponding to all roles.
実施例では、通常期間用演出グループ決定テーブルには、小役告知型2人演出と、小役告知型3人演出と、演出なしとを採用したが、これに限られるものではない。例えば、このテーブルに1人の小役告知型演出を採用することができる。また、4人以上の小役告知型演出を採用することもできる。   In the embodiment, the small period announcement type two-person production, the small role announcement type three-person production, and no production are used in the regular period production group determination table, but this is not a limitation. For example, one small role announcement type effect can be adopted for this table. It is also possible to employ a small role notification type production of four or more people.
実施例では、通常期間に使用する演出グループの決定について説明しているが、これに限られるものではない。例えば、報知期間でも演出グループが決定されるよう設計することができる。また、報知期間では別の演出グループの決定方法をとるよう設計することもできる。   In the embodiment, the determination of the production group used in the normal period is described, but the present invention is not limited to this. For example, it can be designed so that the production group is determined even during the notification period. Moreover, it can also design so that the determination method of another production group may be taken in an alerting | reporting period.
実施例では、遊技状態が一般遊技状態の場合、当選した内部当選役と同一の内部当選役を、服の色が必ず示唆するよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、当選した内部当選役と異なる内部当選役を、服の色が示唆する場合も含まれるように設計することもできる。   In the embodiment, when the gaming state is the general gaming state, the design is such that the color of the clothes always suggests the same internal winning combination as the winning internal winning combination, but the present invention is not limited to this. For example, an internal winning combination different from the winning internal winning combination may be designed to include a case where the color of clothes suggests.
実施例では、遊技者によるスタート操作から第3停止操作までの間、2人の女学生が表示されるよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作や第2停止操作などを契機として、1人ずつ女学生が別の場所に移動するよう設計することもできる。   In the embodiment, it is designed that two female students are displayed from the start operation to the third stop operation by the player. However, the present invention is not limited to this. For example, it can be designed such that a female student moves to a different place one by one in response to a first stop operation, a second stop operation, or the like.
実施例では、抽選によって、上方から見る様子と下方から見る様子とが交互に決定される可能性が高くなるよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、フラグを立てることによって、上方から見る様子と下方から見る様子とが確実に交互になるよう設計することもできる。また、アングルを3種類以上設け、前回のゲームのアングル以外のアングルが必ず選択されるように抽選(前回のアングルを除いて抽選)を行うようにしてもよい。   In the embodiment, the lottery is designed to increase the possibility that the state of viewing from above and the state of viewing from below are alternately determined. However, the present invention is not limited to this. For example, by setting a flag, it can be designed so that the state seen from above and the state seen from below are alternately alternated. Alternatively, three or more angles may be provided, and a lottery (lottery excluding the previous angle) may be performed so that an angle other than the angle of the previous game is always selected.
実施例では、噴水の水が噴き上がる高さが3段階で設計されているが、これに限られるものではない。例えば、噴き上がる高さは2段階になるよう設計することができる。また、噴き上がる高さがで4段階以上になるよう設計することもできる。   In the embodiment, the height at which the water of the fountain spouts is designed in three stages, but is not limited to this. For example, the jetting height can be designed to be two stages. It is also possible to design the jetting height to be four or more levels.
実施例では、2人の女学生は、必ず異なる色の服を着用するよう設計されているが、これに限られるものではない。例えば、同色の服を着用するよう設計することもできる。また、例えば、小役告知型3人演出を行なう場合には、3人のうちいずれか2人が同色の服を着用するよう設計することもできるし、3人すべてが同色の服を着用するよう設計することもできる。   In the embodiment, the two schoolgirls are always designed to wear clothes of different colors, but this is not a limitation. For example, it can be designed to wear clothes of the same color. In addition, for example, when performing a small role announcement type three-person production, it can be designed that any two of the three people wear the same color clothing, or all three people wear the same color clothing. It can also be designed as follows.
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。The figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 報知期間モード移行テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting period mode transition table. 報知期間抽選テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting period lottery table. 通常期間用演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows the production group determination table for normal periods. 通常期間用演出決定テーブルAを示す図。The figure which shows the effect determination table A for normal periods. 通常期間用演出決定テーブルBを示す図。The figure which shows the effect determination table B for normal periods. アングル決定テーブルを示す図。The figure which shows an angle determination table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図22に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. FT終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows FT end processing. RB、BB終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RB and BB completion | finish check processing. gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process for gSub. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start process of a subcontrol circuit. 副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production related process of a sub-control circuit. 副制御回路の入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the winning process of a sub-control circuit.
符号の説明Explanation of symbols
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

  1. 図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、
    前記図柄表示手段とは別の演出表示手段と、
    前記演出表示手段における演出態様を決定する演出態様決定手段と、
    前記演出態様決定手段の決定結果に基づいて前記演出表示手段を制御する演出表示制御手段と、
    前記演出態様決定手段が決定した演出態様が特定の演出態様である場合に、当該特定の演出態様において前記演出表示手段に表示される表示対象に対する視点位置を決定する視点位置決定手段と、
    前記視点位置決定手段が決定した視点位置に対応する情報を格納する視点位置情報格納手段と、
    を備え、
    前記演出表示制御手段は、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が前記特定の演出態様である場合に、前記視点位置決定手段の決定結果に基づいて前記演出表示手段を制御し、
    前記視点位置決定手段は、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に基づいて前記表示対象に対する前記視点位置を決定することを特徴とする遊技機。
    A symbol display means having a plurality of display units for displaying symbols;
    Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
    A winning combination determining means for determining a winning combination when a signal is output by the start signal output means;
    When the signal is output by the start signal output unit, the symbol variation unit that varies the symbol in the plurality of display units;
    A stop signal output means that is provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputs a signal instructing to stop the variation of symbols in the corresponding display unit in response to a stop operation;
    Stop control means for stopping the change of the symbol in the display unit corresponding to the stop signal output means based on the determination result of the winning combination determining means when a signal is output by the stop signal output means,
    Effect display means different from the symbol display means;
    Effect mode determining means for determining an effect mode in the effect display means;
    Effect display control means for controlling the effect display means based on the determination result of the effect mode determination means;
    Viewpoint position determining means for determining a viewpoint position with respect to a display target displayed on the effect display means in the specific effect mode when the effect mode determined by the effect mode determining means is a specific effect mode;
    Viewpoint position information storage means for storing information corresponding to the viewpoint position determined by the viewpoint position determination means;
    With
    The effect display control means controls the effect display means based on the determination result of the viewpoint position determination means when the effect aspect determined by the effect aspect determination means is the specific effect aspect,
    The gaming machine according to claim 1, wherein the viewpoint position determining means determines the viewpoint position with respect to the display object based on information stored in the viewpoint position information storage means.
  2. 請求項1記載の遊技機において、前記演出態様決定手段が決定した演出態様が前記特定の演出態様である場合に、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に対応する視点位置を前記視点位置決定手段が前記表示対象に対する視点位置と決定する確率は、前記視点位置情報格納手段に格納された情報に対応する視点位置とは別の視点位置を前記視点位置決定手段が前記表示対象に対する視点位置と決定する確率よりも低いことを特徴とする遊技機。   2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the effect mode determined by the effect mode determining means is the specific effect mode, the viewpoint position corresponding to the information stored in the viewpoint position information storage means is determined as the viewpoint position. The probability that the determining unit determines the viewpoint position with respect to the display target is a viewpoint position different from the viewpoint position corresponding to the information stored in the viewpoint position information storage unit, and the viewpoint position with respect to the display target is determined by the viewpoint position determining unit. A gaming machine characterized by being lower than the probability of being determined.
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