JP2006238951A - Game machine - Google Patents

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JP2005054951A
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Japanese (ja)
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Ikumi Kono
Masakazu Mizoguchi
Yuji Sasada
Keiki Takeuchi
一九実 河野
正和 溝口
啓喜 竹内
裕士 笹田
Original Assignee
Aruze Corp
アルゼ株式会社
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an interesting game machine which enables a player to positively participate in the reporting of an internal winning role and enjoy a game. <P>SOLUTION: The game machine comprises: a display form change decision means for deciding whether or not to change a display form in a different display means corresponding to a display part corresponding to a stop signal output means to the display form of not displaying displayed identification information on the basis of the decided result of a winning role decision means in the case that signals are outputted by the stop signal output means; and a different display control means for controlling the different display means on the basis of the decided result of an identification information decision means and the decided result of the display form change decision means. <P>COPYRIGHT: (C)2006,JPO&NCIPI

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、種々の図柄を可変表示する可変表示手段と、ゲーム毎にサンプリングされる乱数値により内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、該内部当選役決定手段により決定された内部当選役に基づいて可変表示手段の可変表示動作を停止制御する停止制御手段と、遊技者に相対的に大きい利益を与える特別増加入賞遊技において内部当選役についての情報を遊技者に報知する報知手段とを備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照。)。この遊技機によれば、報知手段による情報の報知により、遊技者は、特別増加入賞遊技において内部当選役を認識することができる。
特開2003−93586号公報
In such a gaming machine, it is determined by variable display means for variably displaying various symbols, internal winning combination determining means for determining an internal winning combination based on a random value sampled for each game, and the internal winning combination determining means. In addition, the stop control means for stopping and controlling the variable display operation of the variable display means based on the internal winning combination, and informs the player of information about the internal winning combination in a special increase winning game that gives a relatively large profit to the player. A gaming machine provided with a notification means has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, the player can recognize the internal winning combination in the special increase prize game by notifying the information by the notifying means.
JP 2003-93586 A
しかしながら、上記のような遊技機では、内部当選役の報知に対して遊技者が積極的に関与して遊技を楽しむことが可能な面白みのある遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, an interesting gaming machine is desired in which a player can actively participate in the notification of the internal winning combination and enjoy the game.
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部に対応する別表示手段における表示態様を表示された識別情報を表示しない表示態様に変更するか否かを、当選役決定手段の決定結果に基づいて決定する表示態様変更決定手段と、識別情報決定手段の決定結果と表示態様変更決定手段の決定結果とに基づいて別表示手段を制御する別表示制御手段と、を備えたことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, when a signal is output by the stop signal output unit, another display corresponding to the display unit corresponding to the stop signal output unit. Display mode change determining means for determining whether or not to change the display mode in the means to a display mode that does not display the displayed identification information based on the determination result of the winning combination determining unit, and the determination result of the identification information determining unit And a separate display control means for controlling the separate display means based on the determination result of the display mode change determining means.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.
(1) 図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、一のゲームなど)の開始を指令する信号(例えば、後述の遊技開始指令信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役(例えば、後述の内部当選役、持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の確率抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作(例えば、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rスイッチなど)と、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図24のステップS16〜ステップS18を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部に対応して設けられ、前記図柄表示手段とは別の別表示手段(例えば、後述の泡表示領域28L,28C,28Rなど)と、前記当選役決定手段により決定される当選役(例えば、役など)に対応する複数の識別情報(例えば、後述の役の色に対応する色の泡など)のうち、前記別表示手段の各々に表示する識別情報を決定する識別情報決定手段(例えば、後述の通常期間用演出決定テーブルA或いはBに基づいてスタート操作のときの泡表示領域の表示態様を決定(演出識別子を決定)する手段、後述の図31のステップS103を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部に対応する別表示手段(例えば、操作された停止ボタンに対応する泡表示領域など)における表示態様(例えば、表示内容など)を表示された識別情報(例えば、表示されている泡など)を表示しない表示態様(例えば、表示されていた泡を表示しない態様、表示されていた識別情報を別の態様(縮小した態様)に変化させた態様など)に変更するか否か(例えば、対応する停止ボタンの操作により泡表示領域の表示態様を変更するか否か、後述の特定泡表示領域にしないかどうかなど)を、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて決定する表示態様変更決定手段(例えば、後述の通常期間用演出決定テーブルA或いはBに基づいて各停止操作のときの表示態様(変化態様)を決定(演出識別子を決定)する手段、後述の図31のステップS103を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記識別情報決定手段の決定結果と前記表示態様変更決定手段の決定結果とに基づいて(例えば、後述の演出識別子に基づいて)前記別表示手段を制御する別表示制御手段(例えば、後述の図31のステップS109を行う手段、後述の副制御回路72など)と、を備えたことを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means having a plurality of display portions for displaying symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, etc.) and a start operation (for example, a start operation described later, etc.) ) Based on a start signal output means (for example, a later-described start switch 6S, etc.) for outputting a signal (for example, a later-described game start command signal) for instructing the start of a unit game (for example, one game), When a signal is output from the start signal output means, a winning combination determining means (for example, a probability lottery process described later, a main part described later) for determining a winning combination (for example, internal winning combination, carryover combination described later) Control circuit 71 and the like, and symbol variation means for performing symbol variation (for example, variation display) in the plurality of display units when a signal is output from the start signal output unit For example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later, are provided corresponding to each of the plurality of display units, and a stop operation (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R by the player). In response to a stop signal output means (for example, a stop button 7L, 7C, which will be described later), 7R switch, etc.) and a stop control means for stopping, when a signal is output from the stop signal output means, based on a determination result of the winning combination determining means, a change in symbol on the display unit corresponding to the stop signal output means (For example, means for determining the number of sliding frames described later, means for performing steps S16 to S18 in FIG. 24 described later, main control circuit 71 described later, etc. ) And another display means (for example, bubble display areas 28L, 28C, 28R described later) different from the symbol display means, and the winning combination determining means. The identification information to be displayed on each of the separate display means is determined from among a plurality of pieces of identification information (for example, color bubbles corresponding to the color of the combination described later) corresponding to the winning combination (for example, combination) to be performed Identification information determining means (for example, means for determining the display mode of the bubble display area at the start operation (determining the effect identifier) based on the later-described normal period effect determination table A or B, step S103 in FIG. 31 described later) , A sub-control circuit 72 described later), and another display means corresponding to the display unit corresponding to the stop signal output means when the signal is output by the stop signal output means (for example, operated) In the display mode (for example, the displayed content etc.), the display mode (for example, the displayed bubble) corresponding to the stop button is not displayed. Whether to change the display mode of the bubble display area by operating the corresponding stop button or not (a mode in which the displayed identification information is changed to another mode (a reduced mode), etc.) Display mode change determining means for determining whether or not to make a specific bubble display area, which will be described later, based on the determination result of the winning combination determining means (for example, an effect determining table A for normal period described later or Based on B, means for determining a display mode (change mode) at the time of each stop operation (determining an effect identifier), means for performing step S103 of FIG. 31 described later, and sub-control circuit 72 described later And another display control means for controlling the separate display means (for example, based on an after-mentioned effect identifier) based on the determination result of the identification information determination means and the determination result of the display mode change determination means (for example, And a means for performing step S109 in FIG. 31 described later, a sub-control circuit 72 described later, and the like.
(1)記載の遊技機によれば、表示態様変更決定手段は、停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部に対応する別表示手段における表示態様を表示された識別情報を表示しない表示態様に変更するか否かを、当選役決定手段の決定結果に基づいて決定する。すなわち、各別表示手段の表示態様の変更は、停止指令信号が出力されたときに行われ、その変更を行うか否かは当選役決定手段の決定結果に基づいて決定される。遊技者にとってみれば、例えば、停止操作の順番を選択し、各停止操作に対応する別表示手段の表示態様の変更の有無により、当選役決定手段の決定結果を推測したり把握したりして遊技を楽しむことができる場合がある。すなわち、別表示手段における表示態様の変化の有無に基づいて当選役決定手段の決定結果を推測したり把握したりすることが可能な時機(何番目に停止操作するか)を遊技者が選択することができる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。したがって、遊技の面白みを増大させることができる。また、遊技者は、内部当選役の報知に対して遊技者が積極的に関与して遊技を楽しむことができる。   According to the gaming machine described in (1), the display mode change determining means changes the display mode on the separate display means corresponding to the display section corresponding to the stop signal output means when the signal is output by the stop signal output means. Whether to change the displayed identification information to a display mode that does not display is determined based on the determination result of the winning combination determining means. That is, the display mode of each separate display means is changed when the stop command signal is output, and whether or not to change the display mode is determined based on the determination result of the winning combination determining means. For the player, for example, the order of the stop operation is selected, and the determination result of the winning combination determining means is estimated or grasped depending on whether or not the display mode of the separate display means corresponding to each stop operation is changed. You may be able to enjoy the game. That is, the player selects a time (how many stop operations are to be performed) by which the determination result of the winning combination determining means can be estimated or grasped based on whether or not the display mode of the separate display means has changed. In some cases, it is possible to improve the interest of the game. Therefore, the fun of the game can be increased. Further, the player can enjoy the game by actively participating in the notification of the internal winning combination.
(2) (1)記載の遊技機において、前記識別情報決定手段は、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する識別情報(例えば、後述の対応泡など)を少なくとも一つの別表示手段に表示する識別情報と決定し、前記表示態様変更決定手段は、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する識別情報が表示された少なくとも一つの別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更しないと決定し、当該別表示手段以外の別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更すると決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the identification information determination unit includes at least one separate display unit that displays identification information (for example, a corresponding bubble described later) corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit. And the display mode change determining means displays the display mode on at least one separate display means on which the identification information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed. It is determined that the display mode is not changed to a display mode that does not display the identification information, and the display mode in another display unit other than the separate display unit is determined to be changed to a display mode that does not display the displayed identification information. .
(2)記載の遊技機によれば、別表示手段における表示態様の変化の有無に基づいて当選役決定手段の決定結果を把握することが可能な時機を遊技者が選択することができる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。したがって、遊技の面白みを増大させることができる。   (2) According to the gaming machine described in (2), the player may be able to select a time when the determination result of the winning combination determining means can be grasped based on whether or not the display mode of the separate display means is changed. Because there is, it can improve the interest of the game. Therefore, the fun of the game can be increased.
(3) (1)記載の遊技機において、前記当選役決定手段が特定の役(例えば、BBなど)を当選役と決定した後、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段(例えば、後述の持越役として持ち越す手段、後述の持越状態に移行させる手段など、後述の主制御回路71など)を備え、前記識別情報決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合(例えば、後述の一般遊技状態の場合など)には前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する識別情報(例えば、後述の対応泡など)を少なくとも一つの別表示手段に表示する識別情報として決定(例えば、後述の通常期間用演出決定テーブルAに基づいて決定)し、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合(例えば、後述の持越状態の場合など)には前記当選役決定手段が決定した当選役に対応しない識別情報(例えば、後述の非対応泡など)を少なくとも一つの別表示手段に表示する識別情報として決定(例えば、後述の通常期間用演出決定テーブルBに基づいて決定)し、前記表示態様変更決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合には前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する識別情報が表示された少なくとも一つの別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更しないと決定(例えば、後述の通常期間用演出決定テーブルAに基づいて決定、後述の特定泡表示領域と決定など)し、当該別表示手段以外の別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更すると決定し、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合には前記当選役決定手段が決定した当選役に対応しない識別情報が表示された少なくとも一つの別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更しないと決定(例えば、後述の通常期間用演出決定テーブルBに基づいて決定、後述の特定泡表示領域と決定など)し、当該別表示手段以外の別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更すると決定することを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine described in (1), after the winning combination determining unit determines that a specific combination (for example, BB) is a winning combination, the stop control unit stops the change display. Until a symbol combination corresponding to a specific combination is displayed, a carryover means for carrying over the specific combination as a winning combination (for example, a means for carrying over as a carryover combination described later, a means for shifting to a carryover state described later, etc. And the identification information determination means determines the winning combination when the carryover means does not carry over the specific combination as a winning combination (for example, in the case of a general gaming state described later). Identification information (for example, a corresponding bubble described later) corresponding to the winning combination determined by the means is determined as identification information to be displayed on at least one other display means (for example, a normal period effect determination table described later) If the carryover means carry over the specific combination as a winning combination (for example, in the case of a carryover state described later), the winning combination determined by the winning combination determination means does not correspond to Identification information (for example, non-corresponding bubbles described later) is determined as identification information to be displayed on at least one separate display means (for example, determined based on a normal period production determination table B described later), and the display mode change determination is performed. The means includes a display mode in at least one separate display unit in which identification information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit is displayed when the carryover unit does not carry over the specific combination as a winning combination. It is determined that the displayed identification information is not changed to a display mode that does not display (for example, determined based on a normal period effect determination table A described later, a specific bubble display area described later) Determined) to change the display mode on the other display means other than the separate display means to a display mode that does not display the displayed identification information, and the carryover means carry over the specific combination as the winning combination In such a case, it is determined that the display mode in at least one separate display unit displaying the identification information not corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit is not changed to a display mode in which the displayed identification information is not displayed (for example, Display based on a normal period production determination table B, which will be described later, and a specific bubble display area, which will be described later, etc.) and a display mode in another display means other than the separate display means is displayed without displaying the displayed identification information A gaming machine characterized in that it is determined to be changed to a mode.
(3)記載の遊技機によれば、別表示手段における表示態様の変化の有無に基づいて持越手段が特定の役を当選役として持ち越しているか否かを把握することが可能な時機を遊技者が選択することができる場合があるので、遊技の興趣を向上させることができる。したがって、遊技の面白みを増大させることができる。   (3) According to the gaming machine described in (3), the player has a time when the carry-over means can grasp whether or not the specific combination is carried over as a winning combination based on the presence or absence of a change in the display mode in the separate display means. Can be selected, so that the interest of the game can be improved. Therefore, the fun of the game can be increased.
(4) (1)から(3)のいずれか記載の遊技機において、前記識別情報と前記当選役決定手段により決定される当選役とは、一対一又は一対複数の少なくともいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the identification information and the winning combination determined by the winning combination determining means correspond to at least one of a one-to-one or a pair of multiples. A gaming machine characterized by that.
(4)記載の遊技機によれば、識別情報と当選役決定手段により決定される当選役とを一対一で対応させた場合には、対応関係が明確になるので特に初心者であっても充分に楽しむことができる。また、識別情報と当選役決定手段により決定される当選役とを一対複数で対応させた場合には、遊技者は複数の当選役を想定して遊技を進めることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。   According to the gaming machine described in (4), when the identification information and the winning combination determined by the winning combination determining means are made to correspond one-to-one, the correspondence becomes clear, so even a beginner is sufficient. Can enjoy. In addition, when the identification information and the winning combination determined by the winning combination determining means are associated in a one-to-multiple manner, the player can proceed with the game assuming a plurality of winning combinations. Can be improved.
(5) (1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記第1の役(例えば、後述のリプレイなど)は、前記図柄表示手段により前記第1の役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることを特徴とする遊技機。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the first combination (for example, replay described later) is a combination of symbols corresponding to the first combination by the symbol display means. A game machine characterized in that, when is displayed, the next unit game is started without inserting a game medium.
(5)記載の遊技機によれば、射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。   According to the gaming machine described in (5), it is possible to provide a gaming machine that has no fear of gambling.
本発明によれば、別表示手段における表示態様の変化の有無に基づいて当選役決定手段の決定結果を推測したり把握したりすることが可能な時機を遊技者が選択することができる場合があるので、遊技の面白みを増大させることができる。   According to the present invention, the player may be able to select a time when the determination result of the winning combination determining means can be estimated or grasped based on whether or not the display mode of the separate display means is changed. Since there is, it can increase the interest of the game.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c as substantially vertical surfaces are formed (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is activated (described later). The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.
また、左の停止ボタン7Lを操作することを、以下「左停止操作」という。中央の停止ボタン7Cを操作することを、以下「中央停止操作」という。右の停止ボタン7Rを操作することを、以下「右停止操作」という。   The operation of the left stop button 7L is hereinafter referred to as “left stop operation”. The operation of the center stop button 7C is hereinafter referred to as “central stop operation”. The operation of the right stop button 7R is hereinafter referred to as “right stop operation”.
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is achieved (when a winning combination is established).
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. One, three, and five of these display lines are activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 described above or inserts medals into the medal slot 10, respectively. (Hereinafter, the activated display line is referred to as “effective line”). Which display line is activated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b, and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination.
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are arranged such that at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed, the player can use the reels 3L, 21C, and 21R. It will be in a transmissive state so that symbols on 3C and 3R can be visually recognized.
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that clearly informs that a bonus can be established, an effect for increasing the interest of the game, and for the player to advance the game advantageously. Displays necessary information.
例えば、演出表示領域23では、後述の報知期間において、役の一つである赤チェリーの小役に内部当選したことを遊技者に報知する演出(図9)が行われる。後述のように、再遊技に内部当選する確率が高いFT遊技状態及びFT遊技・持越状態の終了条件は、チェリーの小役(赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を含む)が成立(入賞)することである。   For example, in the effect display area 23, an effect (FIG. 9) for notifying the player that the small winning combination of red cherry, which is one of the roles, has been won internally is performed in the notification period described later. As will be described later, the FT gaming state and the FT gaming / carry-over state end condition with a high probability of internal winning in re-gaming are established as cherry small roles (including red cherry small role and black cherry small role) ( Winning).
また、演出表示領域23には、泡表示領域28L,28C,28R、及び回数表示領域29が設けられている。泡表示領域28L,28C,28Rは、小役告知型演出に使用され、それぞれ窓枠表示領域22L,22C,22R(停止ボタン7L,7C,7R)の各々に対応して設けられている。小役告知型演出は、内部当選役が小役であることを遊技者に告知することにより遊技の興趣を高めるようにした演出である。   In addition, the effect display area 23 is provided with bubble display areas 28L, 28C, 28R and a frequency display area 29. The bubble display areas 28L, 28C, 28R are used for small role notification type effects, and are provided corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, 22R (stop buttons 7L, 7C, 7R), respectively. The small role announcement type effect is an effect that enhances the interest of the game by notifying the player that the internal winning combination is a small role.
この泡表示領域28L,28C,28Rには、後述の図7、図8に示すように、持越役の有無、内部当選役の種別、或いはモードを遊技者が判断する材料となりうる情報(色が付された泡)が表示される。回数表示領域29には、後述の表示回数カウンタの値が表示される。   In the bubble display areas 28L, 28C, 28R, as shown in FIGS. 7 and 8, which will be described later, information (colors) that can be used as a material for the player to determine whether there is a carryover combination, the type of internal winning combination, or the mode. The attached bubble) is displayed. The number display area 29 displays a value of a display number counter described later.
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (9 symbols in total) appearing in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided inside each.
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, the above-mentioned various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a, and Illustration of an electric circuit for operating the BET lamps 17a to 17c is omitted.
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139c,139dにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139c, and 139d. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.
はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board is transmitted through the reel sheet. These lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, so that the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C and 22R and the effect display area 23 described above.
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“黄緑ハート(図柄94)”、“白7(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、“赤チェリー(図柄97)”、“黒図柄(図柄98)”、及び“黒チェリー(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “bell (design 93)”, “yellow-green heart (design 94)”, “white 7 (Design 95), “Replay (design 96)”, “red cherry (design 97)”, “black design (design 98)”, and “black cherry (design 99)”. It is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.
“赤7”の色は赤である。“青7”の色は青である。“ベル”の色は黄色である。“黄緑ハート”の色は黄緑である。“白7”の色は白である。“Replay”の色は水色である。“赤チェリー”の色は赤である。“黒図柄”の色は黒である。“黒チェリー”の色は黒である。   The color of “Red 7” is red. The color of “Blue 7” is blue. The “bell” color is yellow. The color of “yellow-green heart” is yellow-green. The color of “White 7” is white. The color of “Replay” is light blue. The color of “red cherry” is red. The color of the “black pattern” is black. The color of “black cherry” is black.
“白7”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“白7”がいずれかの表示ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “White 7” is basically a pattern that is not directly related to the formation of a combination. That is, even when “White 7” is displayed along any one of the display lines, it is possible to give the player benefits such as payout of medals, automatic insertion of medals, and transition of the gaming state described later. Absent.
“赤チェリー”及び“黒チェリー”は、所定の変動表示部内(例えば、左の図柄表示領域21L)に停止して表示されることにより所定の役(赤チェリーの小役、黒チェリーの小役)の成立が確定する図柄である。   “Red cherry” and “black cherry” are displayed in a predetermined variation display area (for example, the left symbol display area 21L) and displayed in a predetermined combination (red cherry small combination, black cherry small combination). ).
ここで、実施例の役には、BB、RB、リプレイ、ベルの小役、赤チェリーの小役、黒チェリーの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役が設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。RBは、第1種特別役物である。   Here, in the role of the embodiment, BB, RB, replay, bell small role, red cherry small role, black cherry small role, red special small role, blue special small role, white special small role are provided. ing. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. RB is a type 1 special agent.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is control information used for giving game value.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図23〜図27)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 23 to 27 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reels are stopped according to the operation of a probability lottery table, a winning combination determination table for stop, and a stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group for determining the mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, and a current game state, which will be described later, is stored.
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.
更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11, 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている確率抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this manner, an internal winning combination is determined based on, for example, a probability lottery table stored in the ROM 32. The internal winning combination (internal winning combination data) indirectly associates the corresponding symbol combination with the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal winning combination. It can be said that.
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination that establishes a winning combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishing determining code) indicating the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(確率抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by the lottery process (probability lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 based on the operation signal sent from the 7CS, 7RS and the determined stop table.
当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.
図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図28〜図33)、後述の各種テーブル(後述の図15〜図22)等を格納する。プログラムROM83には、例えば、後述の報知期間モード移行テーブル(図15)、報知期間抽選テーブル(図16)などが格納される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 28 to 33 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 15 to 22 described later), and the like. In the program ROM 83, for example, a notification period mode transition table (FIG. 15) described later, a notification period lottery table (FIG. 16), and the like are stored.
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an after-mentioned effect identifier, the number of remaining effect games, a continuation effect identifier, and a continuation identifier is stored.
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図9)。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (such as the notification mode effect described above) determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display device 131 (FIGS. 7 to 9 described later).
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.
図7〜図9を参照して、液晶表示部2bの表示例について説明する。   A display example of the liquid crystal display unit 2b will be described with reference to FIGS.
図7は、内部当選役がベルの小役であり、後述の演出識別子が6の場合(一般遊技状態)における小役告知型演出の表示例1を示す。   FIG. 7 shows a display example 1 of the small role notification type effect in the case where the internal winning combination is a bell small role and the later-described effect identifier is 6 (general gaming state).
図7の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、女性キャラクタ205が入浴する様子が示されている。泡表示領域28L,28C,28Rには、それぞれ赤色の泡201、水色の泡202、黄色の泡203が表示されている。   (1) of FIG. 7 shows a display example at the time of start operation. In this display example, the female character 205 is shown taking a bath. In the bubble display areas 28L, 28C, and 28R, a red bubble 201, a light blue bubble 202, and a yellow bubble 203 are displayed, respectively.
赤色の泡201は、赤チェリーの小役に対応する。水色の泡202は、リプレイに対応する。黄色の泡203は、ベルの小役に対応する。ここで、小役告知型演出のうち、各泡表示領域に表示される泡の色が異なる演出を、以下「小役告知型異色演出」という。   A red bubble 201 corresponds to a small part of red cherry. Light blue bubbles 202 correspond to replay. The yellow bubble 203 corresponds to the small part of the bell. Here, among the small role notification type effects, effects in which the colors of the bubbles displayed in the respective bubble display areas are different are hereinafter referred to as “small role notification type different color effects”.
図7の(2)は、第1停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、操作された中央の停止ボタン7Cに対応する中央の泡表示領域28Cに表示された黄色の泡203を女性キャラクタ205が割った様子を示す。   (2) of FIG. 7 shows a display example when the center stop button 7C is operated as the first stop operation. This display example shows a state where the female character 205 has broken the yellow bubble 203 displayed in the center bubble display area 28C corresponding to the operated stop button 7C in the center.
図7の(3)は、第2停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、操作された右の停止ボタン7Rに対応する右の泡表示領域28Rに表示された黄色の泡203を女性キャラクタ205が割ろうとしたが、割れなかった様子を示す。3つの泡表示領域のうち、対応する停止ボタンが操作された場合でも泡が割れない様子を示す泡表示領域を、以下「特定泡表示領域」という。   (3) of FIG. 7 shows a display example when the right stop button 7R is operated as the second stop operation. In this display example, although the female character 205 tried to break the yellow bubble 203 displayed in the right bubble display area 28R corresponding to the operated right stop button 7R, it shows a state where it was not broken. Of the three bubble display areas, the bubble display area showing that the bubbles are not broken even when the corresponding stop button is operated is hereinafter referred to as “specific bubble display area”.
図7の(4)は、第3停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、操作された左の停止ボタン7Lに対応する左の泡表示領域28Lに表示された赤色の泡201を女性キャラクタ205が割った様子を示す。図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様によれば、クロスアップライン8aに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び、ベルの小役が成立している。   (4) of FIG. 7 shows a display example when the left stop button 7L is operated as the third stop operation. This display example shows a state in which the female character 205 breaks the red bubble 201 displayed in the left bubble display area 28L corresponding to the operated left stop button 7L. According to the symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, “bell-bell-bell” is arranged along the cross-up line 8a, and the small part of the bell is established.
ここで、一般遊技状態において小役告知型異色演出を行う場合(例えば、後述の図18に示すテーブルを使用する場合)には、スタート操作時において、内部当選役に対応する色の泡(以下「対応泡」という)を少なくとも一つの泡表示領域に表示する。対応泡が表示された泡表示領域に対応する停止ボタンが操作された場合には、その泡が割れない様子を示す。   Here, in the case of performing a small role notification type different color effect in the general gaming state (for example, when using a table shown in FIG. 18 described later), a color bubble corresponding to the internal winning combination (hereinafter, referred to as a table shown in FIG. 18 described below). "Corresponding bubble") is displayed in at least one bubble display area. When the stop button corresponding to the bubble display area where the corresponding bubble is displayed is operated, the bubble is not broken.
他方、内部当選役に対応しない色の泡(以下「非対応泡」という)が表示された泡表示領域に対応する停止ボタンが操作された場合には、その泡が割れる様子を示す。遊技者にとってみれば、操作した停止ボタンに対応する泡表示領域に表示された泡が割れない場合には、内部当選役がその割れない泡の色に対応するものであることをその操作のときに把握することができる。   On the other hand, when a stop button corresponding to a bubble display area in which a bubble of a color that does not correspond to the internal winning combination (hereinafter referred to as “non-corresponding bubble”) is operated, the bubble is broken. For the player, if the bubble displayed in the bubble display area corresponding to the operated stop button does not break, the internal winning combination corresponds to the color of the bubble that does not break. Can grasp.
また、遊技者は、内部当選役を予測し、予測した内部当選役に対応する色の泡が表示された泡表示領域に対応する停止ボタンの操作として第1停止操作〜第3停止操作のいずれとするかを選択することができる。したがって、遊技者は、その予測が正しかったかどうかを知る時機を自由に決めることができ、遊技の興趣が向上する。   Further, the player predicts an internal winning combination, and any one of the first stop operation to the third stop operation is performed as an operation of the stop button corresponding to the bubble display area in which the bubble of the color corresponding to the predicted internal winning combination is displayed. Can be selected. Therefore, the player can freely decide when to know whether or not the prediction is correct, and the interest of the game is improved.
また、持越状態において小役告知型異色演出を行う場合(例えば、後述の図19に示すテーブルを使用する場合)には、スタート操作時において、基本的に、非対応泡を少なくとも一つの泡表示領域に表示する。非対応泡を複数表示する場合には、その複数の非対応泡のうちから特定非対応泡を予め決定する。対応泡又は非対応泡(特定非対応泡を除く)が表示された泡表示領域に対応する停止ボタンが操作された場合には、その泡が割れる様子を示す。   Further, when a small role notification type different color effect is performed in the carryover state (for example, when a table shown in FIG. 19 described later is used), at the start operation, basically, at least one bubble is displayed as the non-corresponding bubble. Display in the area. When displaying a plurality of non-corresponding bubbles, a specific non-corresponding bubble is determined in advance from the plurality of non-corresponding bubbles. When the stop button corresponding to the bubble display area in which the corresponding bubble or the non-corresponding bubble (excluding the specific non-corresponding bubble) is operated, the bubble is broken.
他方、特定非対応泡が表示された泡表示領域(特定泡表示領域)に対応する停止ボタンが操作された場合には、その泡が割れない様子を示す。遊技者にとってみれば、操作した停止ボタンに対応する泡表示領域に表示された泡が割れない場合において、その泡の色に対応する役が内部当選役でない場合(例えば、その泡の色に対応する役が成立しない場合)には、持越状態であることを把握することができる。   On the other hand, when the stop button corresponding to the bubble display region (specific bubble display region) where the specific non-corresponding bubble is displayed is operated, the bubble is not broken. For the player, when the bubble displayed in the bubble display area corresponding to the operated stop button is not broken, the combination corresponding to the bubble color is not the internal winning combination (for example, corresponding to the bubble color) When the winning combination is not established), it is possible to grasp that the carryover state is established.
また、遊技者は、例えば、内部当選する確率が低いことを理由として内部当選していないと予測した内部当選役に対応する色の泡が表示された泡表示領域に対応する停止ボタンの操作として第1停止操作〜第3停止操作のいずれとするかを選択することができる。したがって、遊技者は、その予測が正しかったかどうかを知る時機を自由に決めることができ、遊技の興趣が向上する。   In addition, for example, the player operates the stop button corresponding to the bubble display area in which bubbles of the color corresponding to the internal winning combination predicted that the internal winning combination is not predicted because the probability of internal winning is low. One of the first stop operation to the third stop operation can be selected. Therefore, the player can freely decide when to know whether or not the prediction is correct, and the interest of the game is improved.
図8は、内部当選役がベルの小役であり、後述の演出識別子が205の場合(一般遊技状態)における小役告知型演出の表示例2を示す。   FIG. 8 shows a display example 2 of the small role notification type effect in the case where the internal winning combination is a bell small role and the later-described effect identifier is 205 (general gaming state).
図8の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、女性キャラクタ205が入浴する様子が示されている。泡表示領域28L,28C,28Rには、それぞれ黄色の泡203が表示されている。ここで、小役告知型演出のうち、各泡表示領域に表示される泡の色が同じである演出を、以下「小役告知型同色演出」という。   (1) of FIG. 8 shows a display example at the time of start operation. In this display example, the female character 205 is shown taking a bath. Yellow bubbles 203 are displayed in the bubble display areas 28L, 28C, and 28R, respectively. Here, among the small role notification type effects, effects in which the bubbles displayed in the respective bubble display areas have the same color are hereinafter referred to as “small role notification type same color effects”.
図8の(2)は、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、操作された左の停止ボタン7Lに対応する左の泡表示領域28Lに表示された黄色の泡203を女性キャラクタ205が割った様子を示す。   (2) of FIG. 8 shows a display example when the left stop button 7L is operated as the first stop operation. This display example shows a state in which the female character 205 breaks the yellow bubble 203 displayed in the left bubble display area 28L corresponding to the operated left stop button 7L.
図8の(3)は、第2停止操作として中央の停止ボタン7Cが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、操作された中央の停止ボタン7Cに対応する中央の泡表示領域28Cに表示された黄色の泡203を女性キャラクタ205が割ろうとしたが、割れなかった様子を示す。   (3) of FIG. 8 shows a display example when the center stop button 7C is operated as the second stop operation. In this display example, although the female character 205 tried to crack the yellow bubble 203 displayed in the center bubble display area 28C corresponding to the operated stop button 7C in the center, it is shown that it was not broken.
図8の(4)は、第3停止操作として右の停止ボタン7Rが操作されたときの表示例を示す。この表示例では、操作された右の停止ボタン7Rに対応する右の泡表示領域28Rに表示された黄色の泡203を女性キャラクタ205が割った様子を示す。図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の停止態様によれば、センターライン8cに沿って“ベル−ベル−ベル”が並び、ベルの小役が成立している。   (4) of FIG. 8 shows a display example when the right stop button 7R is operated as the third stop operation. This display example shows a state in which the female character 205 breaks the yellow bubble 203 displayed in the right bubble display area 28R corresponding to the operated right stop button 7R. According to the symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, “bell-bell-bell” is arranged along the center line 8c, and the small part of the bell is established.
ここで、一般遊技状態において小役告知型同色演出を行う場合(例えば、後述の図20に示すテーブルを使用する場合)には、スタート操作時において、対応泡を各泡表示領域に表示する。また、特定泡表示領域を後述のモードに基づいて予め決定する。   Here, when a small role notification type same color effect is performed in the general gaming state (for example, when a table shown in FIG. 20 described later is used), the corresponding bubbles are displayed in each bubble display area during the start operation. Further, the specific bubble display area is determined in advance based on a mode described later.
具体的には、後述のモードがAの場合には、特定泡表示領域として左の泡表示領域28Lが選択される確率が高い。後述のモードがBの場合には、特定泡表示領域として中央の泡表示領域28Cが選択される確率が高い。後述のモードがCの場合には、特定泡表示領域として右の泡表示領域28Rが選択される確率が高い。   Specifically, when the mode described later is A, there is a high probability that the left bubble display area 28L is selected as the specific bubble display area. When the mode to be described later is B, there is a high probability that the center bubble display area 28C is selected as the specific bubble display area. When the mode to be described later is C, there is a high probability that the right bubble display region 28R is selected as the specific bubble display region.
遊技者にとってみれば、遊技者が期待するモードであれば特定泡表示領域として選択される確率が高い泡表示領域に対応する停止ボタンの操作として第1停止操作〜第3停止操作のいずれとするかを選択することができる。したがって、遊技者は、期待するモードであるか否かを把握しうる時機を自由に決めることができ、遊技の興趣が向上する。   For the player, if the mode is expected by the player, any one of the first stop operation to the third stop operation as the operation of the stop button corresponding to the bubble display region that has a high probability of being selected as the specific bubble display region. Can be selected. Therefore, the player can freely decide when to know whether or not the mode is the expected mode, and the interest of the game is improved.
また、持越状態において小役告知型同色演出を行う場合(例えば、後述の図21に示すテーブルを使用する場合)には、スタート操作時において、非対応泡を各泡表示領域に表示する。また、非対応泡が表示される3つの泡表示領域のうちから特定泡表示領域を後述のモードに基づいて予め決定する。   Further, when the small role notification type same color effect is performed in the carryover state (for example, when a table shown in FIG. 21 described later is used), the non-corresponding bubbles are displayed in each bubble display area at the start operation. Moreover, a specific bubble display area is determined in advance based on a mode to be described later from among the three bubble display areas in which non-corresponding bubbles are displayed.
具体的には、一般遊技状態の場合と同様に、後述のモードがAの場合には、特定泡表示領域として左の泡表示領域28Lが選択される確率が高い。後述のモードがBの場合には、特定泡表示領域として中央の泡表示領域28Cが選択される確率が高い。後述のモードがCの場合には、特定泡表示領域として右の泡表示領域28Rが選択される確率が高い。   Specifically, as in the case of the general gaming state, when the mode to be described later is A, the probability that the left bubble display area 28L is selected as the specific bubble display area is high. When the mode to be described later is B, there is a high probability that the center bubble display area 28C is selected as the specific bubble display area. When the mode to be described later is C, there is a high probability that the right bubble display region 28R is selected as the specific bubble display region.
遊技者にとってみれば、遊技者が期待するモードであれば特定泡表示領域として選択される確率が高い泡表示領域に対応する停止ボタンの操作として第1停止操作〜第3停止操作のいずれとするかを選択することができる。さらに、各泡表示領域に表示された泡の色に対応する役が内部当選役でない場合(例えば、その泡の色に対応する役が成立しない場合)には、持越状態であることを把握することができる。したがって、遊技者は、期待するモードであるか否かを把握しうる時機を自由に決めること、及び持越状態であるか否かを把握することができ、遊技の興趣が向上する。   For the player, if the mode is expected by the player, any one of the first stop operation to the third stop operation as the operation of the stop button corresponding to the bubble display region that has a high probability of being selected as the specific bubble display region. Can be selected. Further, when the combination corresponding to the bubble color displayed in each bubble display area is not the internal winning combination (for example, when the combination corresponding to the bubble color is not established), it is grasped that the carryover state is established. be able to. Therefore, the player can freely decide when to know whether or not the mode is the expected mode, and whether or not the player is in the carryover state, so that the interest of the game is improved.
図9は、後述の報知期間において内部当選役が黒チェリーの小役である場合における表示例1を示す。   FIG. 9 shows a display example 1 in the case where the internal winning combination is a black cherry small combination in a notification period to be described later.
図9の(1)は、後述の演出識別子が701又は703の場合におけるスタート操作時の表示例を示す。この表示例では、赤色の服を着てマシンガン209を構えた男性キャラクタ207と女性キャラクタ205とがにらみ合う様子が示されている。また、男性キャラクタ207の後方において黒色の服を着てマシンガンを持つ男性キャラクタ211が控えている様子が示されている。演出表示領域23の左下の部分には、「赤付近を狙って!」という文が表示されている。回数表示領域29には、17が表示されている。   (1) of FIG. 9 shows a display example at the time of a start operation when an after-mentioned effect identifier is 701 or 703. In this display example, a state in which a male character 207 wearing a red clothes and holding a machine gun 209 and a female character 205 stare is shown. In addition, a state is shown in which a male character 211 wearing black clothes and having a machine gun is behind the male character 207. In the lower left portion of the effect display area 23, a sentence “Aim at the vicinity of red!” Is displayed. In the number display area 29, 17 is displayed.
図9の(2)は、後述の演出識別子が702又は704の場合におけるスタート操作時の表示例を示す。この表示例では、赤色の服を着て武器を持たない男性キャラクタ207と女性キャラクタ205とがにらみ合う様子が示されている。また、男性キャラクタ207の後方において黒色の服を着て武器を持たない男性キャラクタ211が控えている様子が示されている。演出表示領域23の左下の部分には、「赤付近を狙って!」という文が表示されている。回数表示領域29には、17が表示されている。   (2) of FIG. 9 shows a display example at the time of a start operation when an after-mentioned effect identifier is 702 or 704. In this display example, a state in which a male character 207 wearing a red clothes and not having a weapon and a female character 205 stare is shown. In addition, a state is shown in which a male character 211 wearing black clothes and not having a weapon is behind the male character 207. In the lower left portion of the effect display area 23, a sentence “Aim at the vicinity of red!” Is displayed. In the number display area 29, 17 is displayed.
ここで、赤色の服を着た男性キャラクタ207は、「赤付近を狙って!」という文(内部当選役が黒チェリーの小役であること)を強調するために表示されている。また、内部当選役が黒チェリーの小役である場合には、演出表示領域23の左下の部分には、「黒付近を狙って!」という文が表示され、黒色の服を着た男性キャラクタ211が男性キャラクタ207の位置に表示される。また、この場合、男性キャラクタ207は、男性キャラクタ211の後方に表示される。   Here, the male character 207 wearing red clothes is displayed in order to emphasize the sentence “Aim at the vicinity of red!” (The internal winning combination is a black cherry small combination). In addition, when the internal winning combination is a black cherry small role, a sentence “Aim at black!” Is displayed in the lower left portion of the effect display area 23, and the male character wearing black clothes is displayed. 211 is displayed at the position of the male character 207. In this case, the male character 207 is displayed behind the male character 211.
遊技者にとってみれば、「赤付近を狙って!」という文と、手前側に表示された男性キャラクタ207が着ている服の色により、黒チェリーの小役に内部当選したことを把握し、黒チェリーの小役の成立(報知期間の終了条件の成立)を避けるための目押しを行うことができる。遊技者は、例えば、赤の色である“赤7”、或いは赤の色である“赤チェリー”の目押しを行うことにより、内部当選した黒チェリーの小役を不成立にすることができる。   From the player's point of view, it is understood that the black cherry small role has been won internally by the sentence “Aim at the red!” And the color of the clothes worn by the male character 207 displayed on the front side. It is possible to make a push to avoid the establishment of the black cherry small role (establishment of the end condition of the notification period). For example, the player can make the small winning combination of the black cherries won internally by pressing the red color “red 7” or the red color “red cherries”.
図9の(3)は、第3停止操作時において、黒チェリーの小役が不成立である場合の表示例を示す。この表示例では、女性キャラクタ205が背中を向けて立っている様子が示されている。演出表示領域23の右下の部分には、「突破成功!!」という文が表示されている。遊技者にとってみれば、報知期間が継続すること(FT遊技状態などが継続すること)を把握することができる。   (3) of FIG. 9 shows a display example when the small part of black cherry is not established at the time of the third stop operation. In this display example, a state in which the female character 205 stands with his back turned is shown. In the lower right part of the effect display area 23, a sentence “Successful breakthrough !!” is displayed. From the viewpoint of the player, it is possible to grasp that the notification period continues (the FT gaming state or the like continues).
図9の(4)は、第3停止操作時において、黒チェリーの小役が成立した場合の表示例を示す。この表示例では、女性キャラクタ205が転んだ様子が示されている。演出表示領域23の右下の部分には、「突破失敗!!」という文が表示されている。遊技者にとってみれば、報知期間が終了すること(FT遊技状態などが終了すること)を把握することができる。   (4) of FIG. 9 shows a display example when a black cherry small combination is established during the third stop operation. In this display example, a state where the female character 205 falls is shown. In the lower right part of the effect display area 23, a sentence “failed to break through!” Is displayed. From the viewpoint of the player, it is possible to grasp that the notification period ends (FT gaming state or the like ends).
ここで、報知期間において赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役が内部当選した場合(例えば、後述の図22に示すテーブルを使用する場合など)には、後述の報知期間回数カウンタの値が50未満又は50以上のいずれであるかに基づいてマシンガン209を表示するか否かの決定(後述の演出識別子の決定)が行われる。遊技者にとってみれば、スタート操作時において後述の報知期間回数カウンタの値を推測することができる。   Here, when the red cherry or black cherry small combination is won internally during the notification period (for example, when using the table shown in FIG. 22 described later), the value of the notification period number counter described later is set. Based on whether it is less than 50 or more than 50, it is determined whether to display the machine gun 209 (determination of an effect identifier described later). From the player's point of view, it is possible to estimate the value of a notification period number counter, which will be described later, at the start operation.
図10は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。   FIG. 10 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, the type of winning combination or its winning probability is basically different.
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、RB遊技状態、BB持越状態、RB持越状態、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態がある。BB持越状態、及びRB持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, an RB gaming state, a BB carryover state, an RB carryover state, an FT gaming state, and an FT gaming / carrying state. The BB carryover state and the RB carryover state are hereinafter referred to as “carryover state”. Further, the role carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
BB持越状態は、BBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)された遊技状態である。また、持越役がBBである遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which symbol combinations corresponding to BB are allowed to be arranged along the display line (BB is established) over one or more games (allowed according to the internal winning combination). Moreover, it is a gaming state in which the carryover combination is BB.
RB持越状態は、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。また、持越役がRBである遊技状態である。なお、RB持越状態は、BB一般遊技状態から移行する。   The RB carryover state is a gaming state in which a combination of symbols corresponding to the RB is allowed along one or more games (establishment of RB). Moreover, it is a gaming state in which the carryover combination is RB. The RB carryover state shifts from the BB general gaming state.
FT遊技状態は、後述の図14の(1)に示すように、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態など)に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。なお、FT遊技状態では、FT遊技・持越状態と異なり持越役はない。   As shown in (1) of FIG. 14 described later, the FT gaming state is a gaming state that has a relatively high probability of winning internally for replay compared to other gaming states (for example, a general gaming state). In the FT game state, unlike the FT game / carry-over state, there is no carryover combination.
FT遊技・持越状態は、BB又はRBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(BBの成立又はRBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態(持越役がある遊技状態)である。また、FT遊技・持越状態は、後述の図14の(2)に示すように、他の遊技状態に比べリプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態である。   The FT game / carry-over state is a game state in which a combination of symbols corresponding to BB or RB is lined up along the display line (BB establishment or RB establishment) is allowed over one or more games (game with carryover) State). Further, the FT game / carry-over state is a game state in which the probability of internal winning in replay is relatively high as compared to other game states, as shown in FIG.
実施例では、リプレイに内部当選する確率が相対的に高い遊技状態であるか否かを判別するためにFT作動中フラグ(識別情報)を用いるようにしている。FT作動中フラグがオンの場合は、上記確率が相対的に高い遊技状態である。FT作動中フラグがオフの場合は、上記確率が相対的に低い遊技状態である。   In the embodiment, an FT operating flag (identification information) is used to determine whether or not the game state has a relatively high probability of winning internally for replay. When the FT operating flag is on, the gaming state has a relatively high probability. When the FT operating flag is off, the gaming state has a relatively low probability.
したがって、FT作動中フラグがオンであり、持越役がない場合には、FT遊技状態である。また、FT作動中フラグがオンであり、持越役がある場合には、FT遊技・持越状態である。なお、FT作動中フラグがオフの場合には、基本的に、一般遊技状態又は持越状態である。   Therefore, when the FT operating flag is on and there is no carryover combination, the FT gaming state is set. Further, when the FT operating flag is on and there is a carryover combination, the FT game / carryover state is set. When the FT operating flag is off, the game state is basically a general gaming state or a carryover state.
ここで、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中においてRBが内部当選した場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)を発生させ、RBに対応する図柄組合せが表示された場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させる。   Here, in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state), when the RB is won internally, the RB carryover state (RB carryover during BB) is performed over one or more games in the BB gaming state. When the symbol combination corresponding to RB is displayed, the gaming state is shifted from the RB carryover state (RB carryover state in BB) to the RB gaming state in the BB gaming state.
また、BB遊技状態中においてRBが内部当選した場合、現在の遊技状態(例えば、BB中RB遊技状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中にBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、RB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてRBに内部当選することにより、RB持越状態へ移行し、RBの持ち越しが行われる。   Further, when the RB is internally won during the BB gaming state, the gaming state can be shifted from the current gaming state (for example, the RB gaming state during BB) to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied during the RB carryover state (RB during RB carryover state), the game state is shifted from the RB carryover state (RB during BB carryover state) to the general gaming state. Yes. On the other hand, when the RB is internally won in the general gaming state, the RB carryover state is entered and the RB is carried over.
図10に示すように、BB遊技状態の発生条件は、BBの成立である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、466枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 10, the BB gaming state generation condition is establishment of BB. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 466), and the gaming state shifts to the general gaming state. To do.
持越状態の発生条件は、BBに内部当選すること、RBに内部当選すること、又はBB遊技状態中においてRBに内部当選することのいずれかである。BB、又はRBが成立すること、BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。   The condition for the carryover state is either internal winning for BB, internal winning for RB, or internal winning for RB in the BB gaming state. The transition condition is established when the BB or RB is established, the BB gaming state is ended, or the RB gaming state is started in the BB gaming state, and the gaming state is BB gaming state, RB gaming state, or general Transition to the gaming state.
BB一般遊技状態の発生条件は、BBが成立すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行する。   The occurrence condition of the BB general gaming state is that the BB is established or that the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state starts during the BB gaming state, the transition condition is established, and the gaming state transitions to the general gaming state or the RB gaming state.
BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中にRBが成立することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現すること、又はBB遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行する。   The condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state is that the RB is established during the BB general gaming state or the RB gaming state in the BB gaming state. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, 12 times) the game is completed, the predetermined number of times (for example, 8 times) is realized, or the BB gaming state is ended is satisfied. The transition condition is satisfied, and the gaming state shifts to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.
FT遊技状態の発生条件は、BB遊技状態が終了することである。赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の成立が実現すること、BBに内部当選すること、又はBBが成立することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、FT遊技・持越状態、又はBB遊技状態へ移行する。   The generation condition of the FT gaming state is that the BB gaming state ends. A transition condition is established by fulfilling one of the conditions that the red cherry or black cherry small combination is realized, the BB is won internally, or the BB is established. The state transitions to the general gaming state, the FT gaming / carryover state, or the BB gaming state.
FT遊技・持越状態の発生条件は、FT遊技状態中においてBBに内部当選することである。BB、赤チェリーの小役、又は黒チェリーの小役が成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が、BB遊技状態、又は持越状態へ移行する。   The generation condition of the FT gaming / carry-over state is that the BB is internally won in the FT gaming state. When the BB, red cherry small combination, or black cherry small combination is established, the transition condition is established, and the gaming state shifts to the BB gaming state or carryover state.
図11を参照して、BET数が1の場合の役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 11, the combination, symbol combination, and payout number when the BET number is 1 will be described.
BBは、“赤7−赤7−赤7”(赤7BB)又は“青7−青7−青7”(青7BB)が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がBBとなる)。なお、BBの図柄組合せである「青7」、「赤7」は、別フラグで抽選されている。   BB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” (red 7BB) or “blue 7-blue 7-blue 7” (blue 7BB) along the active line (the display combination is BB). ). In addition, “Blue 7” and “Red 7”, which are symbol combinations of BB, are drawn by another flag.
RBは、BB一般遊技状態中(RB持越状態中)に“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。   The RB is established by arranging “bell-yellow green heart-yellow green heart” along the active line during the BB general gaming state (in the RB carryover state).
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.
赤チェリーの小役は、“赤チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。また、黒チェリーの小役は、“黒チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ここで、“any”は、任意の図柄を示す。なお、本実施例では、赤チェリーの小役及び黒チェリーの小役を総称して「チェリーの小役」という。   The red cherry small role is established by arranging “red cherry-any-any” along the active line. Further, the small role of black cherry is established by arranging “black cherry-any-any” along the active line. Here, “any” indicates an arbitrary symbol. In this embodiment, the red cherry small part and the black cherry small part are collectively referred to as “cherry small part”.
チェリーの小役の成立は、FT遊技状態、及びFT遊技・持越状態の終了条件である。内部当選役が赤チェリーの小役である場合には、赤チェリーの小役の成立が許容される(停止操作のタイミングに応じて成立する)が、黒チェリーの小役の成立は許容されない。また、黒チェリーの小役の成立が許容されるが、赤チェリーの小役の成立は許容されない。また、チェリーの小役に対応する図柄組合せを構成する図柄のうち、中央及び右のリール3C,3Rに対応する図柄は、任意の図柄で構成(配置された複数の図柄のいずれでも構成)できる。   The establishment of the cherry small combination is an end condition of the FT gaming state and the FT gaming / carry-over state. When the internal winning combination is a red cherry small combination, establishment of a red cherry small combination is permitted (established according to the timing of the stop operation), but formation of a black cherry small combination is not permitted. Further, the establishment of the black cherry small combination is permitted, but the formation of the red cherry small combination is not permitted. Further, among the symbols constituting the symbol combination corresponding to the cherry small combination, the symbols corresponding to the center and right reels 3C and 3R can be composed of arbitrary symbols (any of a plurality of arranged symbols). .
また、「赤特殊小役」、「青特殊小役」、及び「白特殊小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   In addition, the combinations of symbols that result in the establishment of the “red special small part”, “blue special small part”, and “white special small part” are as illustrated.
図12は、BET数が2及び3の場合の役と図柄組合せと払出枚数を示す。図12に示す役と図柄組合せは、基本的に図11のものと同じである。ただし、ベルの小役の払出枚数が図11では15枚であるのに対して図12では10枚である。   FIG. 12 shows the combination, symbol combination, and payout number when the BET number is 2 and 3. The combinations of symbols and symbols shown in FIG. 12 are basically the same as those in FIG. However, the payout number of the small part of the bell is 15 in FIG. 11, but 10 in FIG.
ここで、FT遊技状態、FT遊技・持越状態では、チェリーの小役に内部当選した場合に、その種別が報知される報知期間(遊技区間)が設けられる。報知期間では、赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役の少なくともいずれか一方に内部当選した場合には、その旨が表示画面5aに表示される。報知期間であるか否かは報知期間識別子により識別される。報知期間識別子が1のときは報知期間である。報知期間識別子が0のときは報知期間ではない。   Here, in the FT gaming state and the FT gaming / carry-over state, there is provided a notification period (game section) in which the type is notified when the small part of the cherry is won internally. In the notification period, if at least one of the red cherry small combination and the black cherry small combination is won internally, a message to that effect is displayed on the display screen 5a. Whether it is a notification period is identified by a notification period identifier. When the notification period identifier is 1, it is a notification period. When the notification period identifier is 0, it is not a notification period.
遊技者にとってみれば、報知に対応するチェリーの小役が成立しないように停止ボタンを操作(目押しなど)することにより、FT遊技状態、或いはFT遊技・持越状態を継続させることができる。報知期間以外の遊技期間(BB遊技状態を除く遊技区間)を、以下「通常期間」という。   From the viewpoint of the player, the FT gaming state or the FT gaming / carrying-over state can be continued by operating the stop button (such as pressing the button) so that the cherry small combination corresponding to the notification is not established. Game periods other than the notification period (game sections excluding the BB game state) are hereinafter referred to as “normal periods”.
報知期間の発生条件は、報知期間回数が1以上であり、且つBB遊技状態が終了したことである。報知期間の終了条件は、報知期間回数が0になること、又はFT作動中フラグがオフになることのいずれか一方の条件が成立したときに成立する。   The condition for generating the notification period is that the number of notification periods is 1 or more and that the BB gaming state has ended. The notification period end condition is satisfied when either one of the notification period count becomes 0 or the FT operating flag is turned off is satisfied.
報知期間回数は、報知期間が継続するゲームの回数である。この報知期間回数は、後述のモード(識別情報)に基づいて決定される(図16)。モードにはA〜Cがあり、一般遊技状態で内部当選役及び報知期間モード移行テーブル(後述の図15)に応じて切り換えが行われる(後述の図30のステップS93)。報知期間回数は、報知期間においてゲームの終了時に1減算される。   The number of notification periods is the number of games in which the notification period continues. The number of notification periods is determined based on a mode (identification information) described later (FIG. 16). There are modes A to C, and switching is performed according to the internal winning combination and notification period mode transition table (FIG. 15 described later) in the general gaming state (step S93 of FIG. 30 described later). The number of notification periods is decremented by 1 at the end of the game in the notification period.
ここで、報知期間中では、報知期間回数が101以上の場合には報知期間回数から100を減算した値、報知期間回数が51以上の場合には報知期間回数から50を減算した値、報知期間回数が50以下の場合には報知期間回数と同じ値(以下「表示回数」という)が回数表示領域29に表示される。   Here, during the notification period, when the number of notification periods is 101 or more, a value obtained by subtracting 100 from the number of notification periods, when the number of notification periods is 51 or more, a value obtained by subtracting 50 from the number of notification periods, the notification period When the number of times is 50 or less, the same value as the number of notification periods (hereinafter referred to as “display number”) is displayed in the number display area 29.
すなわち、回数表示領域29には、報知期間回数が51以上の場合には、報知期間回数よりも小さい1〜50の範囲のうちのいずれかの値が表示回数として表示される。遊技者にとってみれば、回数表示領域29に表示された値により最大で50回のゲームにわたり報知期間が継続することを把握することはできるが、報知期間回数が51以上であるかどうかを把握することはできない。   That is, in the number display area 29, when the number of notification periods is 51 or more, any value in the range of 1 to 50 smaller than the number of notification periods is displayed as the display number. From the player's point of view, the value displayed in the number of times display area 29 can be understood that the notification period continues for a maximum of 50 games, but the number of notification periods is determined to be 51 or more. It is not possible.
このように、報知期間回数が51以上の場合に本来の報知期間回数よりも小さい回数を表示回数として表示することにより、報知期間において内部当選したチェリーの小役を不成立とする目押しに失敗した場合の遊技者の落胆の度合いを小さくすることができる。例えば、報知期間回数が117であり、表示回数が17である場合に上記目押しに失敗した場合でも、遊技者は、報知期間回数が17、67、又は117のいずれであったかを把握することができないので、遊技者が報知期間を直接的に把握できるようにした場合よりも遊技者の落胆の度合いを小さくすることができる。   In this way, when the number of notification periods is 51 or more, the number of times smaller than the original number of notification periods is displayed as the number of display times, thereby failing to hold the small winning part of the cherry won internally in the notification period. In this case, the degree of discouragement of the player can be reduced. For example, even when the number of notification periods is 117 and the number of display times is 17, the player can grasp whether the number of notification periods is 17, 67, or 117 even if the above-mentioned push fails. Since this is not possible, the degree of discouragement of the player can be made smaller than when the player can directly grasp the notification period.
また、報知期間回数として設定される初期値は、50、100、150のいずれかである。継続する回数が最も小さい報知期間(上記初期値が50の報知期間)が継続するゲームの回数は50である。すなわち、報知期間の継続ゲーム回数の最小単位(基本単位)が50である。初期値が100の場合は2単位分、初期値が150の場合は3単位分の報知期間が実現される。他方、表示回数は、報知期間における各単位において行うことが可能なゲームの回数を示す。   The initial value set as the number of notification periods is one of 50, 100, and 150. The number of games in which the notification period with the smallest number of continuing times (the notification period with the initial value of 50) continues is 50. That is, the minimum unit (basic unit) of the number of continuous games in the notification period is 50. When the initial value is 100, the notification period is realized for 2 units, and when the initial value is 150, the notification period for 3 units is realized. On the other hand, the display count indicates the number of games that can be played in each unit in the notification period.
遊技者にとってみれば、回数表示領域29に表示される最大の回数を報知期間の1単位として把握し、何単位分まで報知期間が継続するかに期待して遊技を楽しむことができる。また、回数表示領域29の表示により、複数のゲームにわたる報知期間をある単位の結合として把握することが可能になり、遊技にメリハリをもたせることができ、さらに遊技内容をわかりやすいものにすることができる。   For the player, the maximum number of times displayed in the number-of-times display area 29 is grasped as one unit of the notification period, and the game can be enjoyed in anticipation of how many units the notification period continues. In addition, the display of the number of times display area 29 makes it possible to grasp the notification period over a plurality of games as a unit of unit, so that the game can be sharpened and the contents of the game can be easily understood. .
図13を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。   The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.
図13の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (1) of FIG. 13 shows the general game state probability lottery table. In the general game state, BB (red 7), BB (blue 7), replay, bell small part, red special small part, blue special small part, white special small part, red cherry small part, and black cherry small part There is a case where the winning is internal.
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。   Here, when BB (red 7) is internally won (when BB (red 7) is carried over), “red 7-red 7-red 7” is allowed to line up along the active line. Also, when BB (blue 7) is won internally (when BB (blue 7) is carried over), “blue 7-blue 7-blue 7” is allowed to line up along the active line.
図13の(2)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB一般遊技状態では、RB、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (2) of FIG. 13 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general gaming state, there are cases where RB, replay, bell small part, red special small part, blue special small part, white special small part, red cherry small part, and black cherry small part are internally won.
ここで、RBに内部当選した場合(RBを持ち越した場合)、“ベル−黄緑ハート−黄緑ハート”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。   Here, when the RB is won internally (when the RB is carried over), “bell-yellow-green heart-yellow-green heart” is allowed to line up along the active line.
図13の(3)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。この持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (3) of FIG. 13 shows the carry-over state probability lottery table. In this carry-over state, there are cases where a replay, a bell small part, a red special small part, a blue special small part, a white special small part, a red cherry small part, and a black cherry small part are internally won.
図14を参照して、確率抽選テーブル(BET数:3)について説明する。   The probability lottery table (BET number: 3) will be described with reference to FIG.
図14の(1)は、FT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技状態では、BB(赤7)、BB(青7)、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   FIG. 14 (1) shows an FT gaming state probability lottery table. In the FT gaming state, BB (Red 7), BB (Blue 7), Replay, Bell Minor, Red Special Minor, Blue Special Minor, White Special Minor, Red Cherry Minor, and Black Cherry Minor There is a case where the winning is internal.
ここで、BB(赤7)に内部当選した場合(BB(赤7)を持ち越した場合)、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。また、BB(青7)に内部当選した場合(BB(青7)を持ち越した場合)、“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことが許容される。   Here, when BB (red 7) is internally won (when BB (red 7) is carried over), “red 7-red 7-red 7” is allowed to line up along the active line. Also, when BB (blue 7) is won internally (when BB (blue 7) is carried over), “blue 7-blue 7-blue 7” is allowed to line up along the active line.
図14の(2)は、FT遊技・持越状態用確率抽選テーブルを示す。FT遊技・持越状態では、リプレイ、ベルの小役、赤特殊小役、青特殊小役、白特殊小役、赤チェリーの小役、及び黒チェリーの小役に内部当選する場合がある。   (2) of FIG. 14 shows an FT game / carry-over state probability lottery table. In the FT game / carry-over state, there are cases where a replay, a bell small part, a red special small part, a blue special small part, a white special small part, a red cherry small part, and a black cherry small part are internally won.
図15を参照して、報知期間モード移行テーブルについて説明する。   The notification period mode transition table will be described with reference to FIG.
図15の(1)は、チェリーの小役に内部当選した場合に使用される。図15の(2)は、特殊小役に内部当選した場合に使用される。図15の(3)は、ベルの小役に内部当選した場合に使用される。図15の(4)は、リプレイに内部当選した場合に使用される。   (1) in FIG. 15 is used when an internal winning is made for a small part of cherry. (2) of FIG. 15 is used when a special small role is won internally. (3) in FIG. 15 is used when an internal win is made for the small part of the bell. (4) in FIG. 15 is used when an internal winning is made for replay.
報知期間モード移行テーブルは、移行前のモード(現在のモード)に応じて、移行後のモード(移行先のモード)としてA〜Cに当選となる抽選値の情報を備えている。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報が選択される。   The notification period mode transition table includes information on lottery values that are won in A to C as modes after transition (modes to transition to) according to the mode before transition (current mode). The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value is selected.
例えば、現在のモードがAのときにチェリーの小役に内部当選し、抽出した乱数値が“10000”である場合、初めに、この“10000”から移行後のモードAに対応する抽選値“8192”を減算する。減算した値は、“1808”である(正の値である)。次に、この“1808”から移行後のモードBに対応する抽選値“24064”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、移行後のモードとしてBが選択される。   For example, when the current mode is “A”, when the small part of the cherry is won internally and the extracted random number value is “10000”, first, the lottery value corresponding to the mode A after the transition from “10000” “ Subtract 8192 ”. The subtracted value is “1808” (a positive value). Next, the lottery value “24064” corresponding to the mode B after the transition is subtracted from “1808”. The subtracted value is negative. Therefore, B is selected as the mode after the transition.
図16を参照して、報知期間抽選テーブルについて説明する。   The notification period lottery table will be described with reference to FIG.
報知期間抽選テーブルは、モードA〜C毎に、報知期間回数(報知期間回数の初期値)として0回、50回、100回、150回に当選となる抽選値の情報を備えている。各モードで決定される報知期間回数の期待値は、モードAでは“26.5”、モードBでは“36.5”、モードCでは“65.3”である。   The notification period lottery table includes lottery value information that is won in 0, 50, 100, and 150 as the number of notification periods (initial value of the number of notification periods) for each of modes A to C. The expected value of the number of notification periods determined in each mode is “26.5” in mode A, “36.5” in mode B, and “65.3” in mode C.
このように、モードに応じて報知期間が継続するゲームの回数の期待値が変化する。遊技者にとってみれば、モードCに変化することに期待して、内部当選役に応じたモードの変化を楽しむことができる。   In this way, the expected value of the number of games for which the notification period continues depends on the mode. From the player's point of view, in expectation of changing to mode C, it is possible to enjoy the mode change according to the internal winning combination.
図17を参照して、通常期間において演出グループ識別子を決定するための通常期間用演出グループ決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 17, the normal period production group determination table for determining the production group identifier in the normal period will be described.
通常期間用演出グループ決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽選値の情報を備えている。演出グループ識別子は、演出態様(大まかな演出の内容)を規定する情報である。図17では、演出グループ識別子として小役告知型異色演出、小役告知型同色演出に対応するものが示されている。   The normal period effect group determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The production group identifier is information that defines the production mode (rough production content). In FIG. 17, those corresponding to the small role notification type different color production and the small role notification type same color production are shown as production group identifiers.
図18及び図19を参照して、通常期間において演出グループ識別子が1(小役告知型異色演出)である場合に演出識別子を決定するための通常期間用演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG.18 and FIG.19, the effect determination table for normal periods for determining an effect identifier when an effect group identifier is 1 (small part notification type different color effect) in a normal period is demonstrated.
この演出決定テーブルは、内部当選役ごとに各演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。各演出識別子に対応する演出データは、スタート操作時において泡表示領域28L,28C,28Rに表示される泡の色、及び特定泡表示領域の種別により区別することができる。   This effect determination table includes lottery value information corresponding to each effect identifier for each internal winning combination. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one. The effect data corresponding to each effect identifier can be distinguished by the color of the bubbles displayed in the bubble display areas 28L, 28C and 28R and the type of the specific bubble display area at the start operation.
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容として、左停止操作、中央停止操作、又は右停止操作のうちのいずれか2つの欄には、対応する泡表示領域に表示されていた泡が消える旨(割れる旨)が記載されている。泡が消える旨が記載されていない操作に対応する泡表示領域が特定泡表示領域である。   Here, as the contents of the effect data corresponding to each effect identifier, the bubbles displayed in the corresponding bubble display area are displayed in any two columns of the left stop operation, the center stop operation, or the right stop operation. It is written that it disappears (breaks). A bubble display area corresponding to an operation that does not indicate that the bubbles disappear is a specific bubble display area.
図18は、一般遊技状態において演出グループ識別子が1(小役告知型異色演出)である場合に使用する通常期間用演出決定テーブルAを示す。   FIG. 18 shows a normal period effect determination table A used when the effect group identifier is 1 (small role notification type different color effect) in the general gaming state.
通常期間用演出決定テーブルAに基づいて選択される演出識別子に対応する演出データによれば、スタート操作時においていずれかの泡表示領域28L,28C,28Rに内部当選役に対応する色の泡が表示される。特定泡表示領域には、内部当選役に対応する色の泡が表示されている。   According to the effect data corresponding to the effect identifier selected based on the effect determination table A for the normal period, bubbles of a color corresponding to the internal winning combination are displayed in any of the bubble display areas 28L, 28C, 28R at the start operation. Is displayed. In the specific bubble display area, bubbles of a color corresponding to the internal winning combination are displayed.
例えば、演出識別子1(内部当選役がリプレイ)に対応する演出データの場合に、スタート操作時において左の泡表示領域28L(特定泡表示領域)に内部当選役に対応する水色の泡が表示されている。左停止操作が行われた場合には、左の泡表示領域28Lは特定泡表示領域であることからそこに表示された泡は消えない(割れない)。   For example, in the case of production data corresponding to production identifier 1 (internal winning combination is replay), a light blue bubble corresponding to the internal winning combination is displayed in the left bubble display area 28L (specific bubble display area) at the start operation. ing. When the left stop operation is performed, since the left bubble display area 28L is the specific bubble display area, the bubbles displayed there do not disappear (do not break).
図19は、持越状態において演出グループ識別子が1(小役告知型異色演出)である場合に使用する通常期間用演出決定テーブルBを示す。   FIG. 19 shows a normal period effect determination table B used when the effect group identifier is 1 (small role notification type different color effect) in the carryover state.
通常期間用演出決定テーブルBに基づいて選択される演出識別子に対応する演出データによれば、スタート操作時においていずれかの泡表示領域28L,28C,28Rに内部当選役に対応する色の泡が表示される。特定泡表示領域には、内部当選役に対応しない色の泡が表示されている。   According to the effect data corresponding to the effect identifier selected based on the effect determination table B for the normal period, bubbles of a color corresponding to the internal winning combination are displayed in any of the bubble display areas 28L, 28C, 28R at the start operation. Is displayed. In the specific bubble display area, bubbles of a color that does not correspond to the internal winning combination are displayed.
例えば、演出識別子101(内部当選役がリプレイ)に対応する演出データの場合に、スタート操作時において中央の泡表示領域28C(特定泡表示領域)に内部当選役に対応しない黄色の泡が表示されている。中央停止操作が行われた場合には、中央の泡表示領域28Cは特定泡表示領域であることからそこに表示された泡は消えない(割れない)。   For example, in the case of production data corresponding to the production identifier 101 (internal winning combination is replay), a yellow bubble that does not correspond to the internal winning combination is displayed in the central bubble display area 28C (specific bubble display area) at the start operation. ing. When the center stop operation is performed, since the center bubble display area 28C is the specific bubble display area, the bubbles displayed there do not disappear (do not break).
図20及び図21を参照して、通常期間において演出グループ識別子が2(小役告知型同色演出)であり、内部当選役がベルの小役である場合に演出識別子を決定するための通常期間用演出決定テーブルについて説明する。   Referring to FIG. 20 and FIG. 21, the normal period for determining the effect identifier when the effect group identifier is 2 (small role announcement type same color effect) and the internal winning combination is a bell small role in the normal period. The production determination table will be described.
この演出決定テーブルは、モードごとに各演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。各演出識別子に対応する演出データは、図18及び図19の場合と同様に、スタート操作時において泡表示領域28L,28C,28Rに表示される泡の色、及び特定泡表示領域の種別により区別することができる。   This effect determination table includes lottery value information corresponding to each effect identifier for each mode. The effect data corresponding to each effect identifier is distinguished by the bubble color displayed in the bubble display areas 28L, 28C and 28R and the type of the specific bubble display area at the time of the start operation, as in the case of FIGS. can do.
図20は、一般遊技状態において演出グループ識別子が2(小役告知型同色演出)である場合に使用する通常期間用演出決定テーブルCを示す。   FIG. 20 shows a normal period effect determination table C used when the effect group identifier is 2 (small role notification type same color effect) in the general gaming state.
通常期間用演出決定テーブルCに基づいて選択される演出識別子に対応する演出データによれば、モードA〜Cのいずれの場合においても、スタート操作時において泡表示領域28L,28C,28Rに内部当選役であるベルの小役に対応する黄色の泡が表示される。   According to the effect data corresponding to the effect identifier selected based on the effect determination table C for the normal period, in any of the modes A to C, the internal display is given to the bubble display areas 28L, 28C, 28R at the start operation. A yellow bubble corresponding to the small part of the bell that is the part is displayed.
モードAの場合には、特定泡表示領域が左の泡表示領域28Lである演出データに対応する演出識別子201が選択(決定)される確率(16384/32768)は、特定泡表示領域が中央の泡表示領域28Cである演出データに対応する演出識別子202が選択される確率(8192/32768)よりも高い。また、演出識別子201が選択される確率は、特定泡表示領域が右の泡表示領域28Rである演出データに対応する演出識別子203が選択される確率(8192/32768)よりも高い。   In the case of mode A, the probability (16384/32768) that the effect identifier 201 corresponding to the effect data whose specific bubble display area is the left bubble display area 28L is selected (determined) is the center of the specific bubble display area. It is higher than the probability (8192/32768) that the effect identifier 202 corresponding to the effect data that is the bubble display area 28C is selected. The probability that the effect identifier 201 is selected is higher than the probability (8192/32768) that the effect identifier 203 corresponding to the effect data whose specific bubble display area is the right bubble display area 28R is selected.
モードBの場合には、特定泡表示領域が中央の泡表示領域28Cである演出データに対応する演出識別子205が選択(決定)される確率(16384/32768)は、特定泡表示領域が左の泡表示領域28Lである演出データに対応する演出識別子204が選択される確率(8192/32768)よりも高い。また、演出識別子205が選択される確率は、特定泡表示領域が右の泡表示領域28Rである演出データに対応する演出識別子206が選択される確率(8192/32768)よりも高い。   In the case of mode B, the probability (16384/32768) that the effect identifier 205 corresponding to the effect data whose specific bubble display area is the central bubble display area 28C is selected (determined) is that the specific bubble display area is on the left. It is higher than the probability (8192/32768) that the effect identifier 204 corresponding to the effect data in the bubble display area 28L is selected. The probability that the effect identifier 205 is selected is higher than the probability (8192/32768) that the effect identifier 206 corresponding to the effect data whose specific bubble display area is the right bubble display area 28R is selected.
モードCの場合には、特定泡表示領域が右の泡表示領域28Rである演出データに対応する演出識別子209が選択(決定)される確率(16384/32768)は、特定泡表示領域が左の泡表示領域28Lである演出データに対応する演出識別子207が選択される確率(8192/32768)よりも高い。また、演出識別子209が選択される確率は、特定泡表示領域が中央の泡表示領域28Cである演出データに対応する演出識別子208が選択される確率(8192/32768)よりも高い。   In the case of mode C, the probability (16384/32768) that the effect identifier 209 corresponding to the effect data whose right bubble display area is the right bubble display area 28R is selected (determined) is that the specific bubble display area is left. It is higher than the probability (8192/32768) that the effect identifier 207 corresponding to the effect data that is the bubble display area 28L is selected. In addition, the probability of selecting the effect identifier 209 is higher than the probability (8192/32768) of selecting the effect identifier 208 corresponding to the effect data whose specific bubble display area is the center bubble display area 28C.
遊技者にとってみれば、特定泡表示領域に該当する泡表示領域に基づいてモードを推測することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。例えば、特定泡表示領域が左の泡表示領域28Lである場合には、モードAである確率が高いことを認識することができる。   For the player, the mode can be estimated based on the bubble display area corresponding to the specific bubble display area. Therefore, the interest of the game can be improved. For example, when the specific bubble display area is the left bubble display area 28L, it can be recognized that the probability of being in mode A is high.
図21は、持越状態において演出グループ識別子が2(小役告知型同色演出)である場合に使用する通常期間用演出決定テーブルDを示す。   FIG. 21 shows a normal period effect determination table D used when the effect group identifier is 2 (small role announcement type same color effect) in the carryover state.
通常期間用演出決定テーブルDに基づいて選択される演出識別子に対応する演出データによれば、モードA〜Cのいずれの場合においても、スタート操作時において泡表示領域28L,28C,28Rに内部当選役であるベルの小役に対応しない水色の泡が表示される。   According to the effect data corresponding to the effect identifier selected based on the effect determination table D for the normal period, in any case of modes A to C, the internal winning is performed for the bubble display areas 28L, 28C, 28R at the start operation. Light blue bubbles that do not correspond to the small part of the role bell are displayed.
遊技者にとってみれば、特定泡表示領域に該当する泡表示領域に基づいてモードを推測することができる。さらに、特定泡表示領域に表示された泡の色と内部当選役或いは成立役とが整合しないことにより、持越状態であることを把握することができる。したがって、遊技の興趣を向上させることができる。   For the player, the mode can be estimated based on the bubble display area corresponding to the specific bubble display area. Furthermore, since the color of the bubble displayed in the specific bubble display area does not match the internal winning combination or the winning combination, it is possible to grasp the carryover state. Therefore, the interest of the game can be improved.
図22を参照して、報知期間において内部当選役が黒チェリーの小役である場合に演出識別子を決定するための報知期間用演出決定テーブルAについて説明する。   With reference to FIG. 22, the notification period effect determination table A for determining the effect identifier when the internal winning combination is a black cherry small combination in the notification period will be described.
この演出決定テーブルは、報知期間回数ごとに各演出識別子に対応する抽選値の情報を備えている。各演出識別子に対応する演出データは、基本的に、スタート操作時において敵である男性キャラクタ207がマシンガン209を構えるか否かにより区別することができる。   This effect determination table includes lottery value information corresponding to each effect identifier for each number of notification periods. The production data corresponding to each production identifier can basically be distinguished by whether or not the male character 207 as an enemy holds the machine gun 209 at the time of the start operation.
なお、第3停止操作が行われたときに主人公である女性キャラクタ205が男性キャラクタ207に勝ち、女性キャラクタ205が背中を向けて立っている様子が示されるか否かは、黒チェリーの小役の入賞の成否に応じて変化する。   Whether the female character 205 as the main character wins over the male character 207 when the third stop operation is performed and the female character 205 is standing with his back is shown. It changes according to the success or failure of the prize.
報知期間回数が50回未満の場合には、スタート操作のときに敵である男性キャラクタ207がマシンガン209を構えることを内容とする演出データに対応する演出識別子701が選択される確率(8192/32768)は、素手で構えることを内容とする演出データに対応する演出識別子702が選択される確率(24576/32768)よりも低い。   When the number of notification periods is less than 50, the probability that the production identifier 701 corresponding to the production data including that the male character 207 as an enemy holds the machine gun 209 during the start operation is selected (8192/32768) ) Is lower than the probability (24576/32768) that the effect identifier 702 corresponding to the effect data whose content is to be held with bare hands is selected.
報知期間回数が50回以上の場合には、スタート操作のときに敵である男性キャラクタ207がマシンガン209を構えることを内容とする演出データに対応する演出識別子703が選択される確率(24576/32768)は、素手で構えることを内容とする演出データに対応する演出識別子704が選択される確率(8192/32768)よりも高い。   When the number of notification periods is 50 or more, the probability that the production identifier 703 corresponding to the production data including that the male character 207 as an enemy holds the machine gun 209 during the start operation is selected (24576/32768) ) Is higher than the probability (8192/32768) that the effect identifier 704 corresponding to the effect data whose content is to be held with bare hands is selected.
遊技者にとってみれば、回数表示領域29における表示内容とともに、スタート操作のときに敵である男性キャラクタ207がマシンガン209を構えるか否かに基づいて報知期間回数を推測して、遊技を楽しむことができる。   For the player, it is possible to enjoy the game by estimating the number of notification periods based on whether or not the male character 207 as an enemy holds the machine gun 209 in the start operation together with the display contents in the number display area 29. it can.
図23〜図25に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の確率抽選処理において使用される。   In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later.
ステップS5では、遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。遊技状態監視処理では、FT作動中フラグ、持越役の有無、BB作動中フラグ、RB作動中フラグに基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた確率抽選テーブルに切り換える。ステップS6では、切り換えられた確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定するための確率抽選処理を行い、ステップS7に移る。ここで、例えば、FT遊技状態においてチェリーの小役が成立するとFT作動中フラグがオフに更新されるので、確率抽選テーブルは、図13の(1)に示すものに切り換えられる。   In step S5, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S6. In the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the FT operating flag, the presence / absence of a carryover combination, the BB operating flag, and the RB operating flag, and switches to a probability lottery table corresponding to the gaming state. In step S6, a probability lottery process for determining an internal winning combination is performed based on the switched probability lottery table, and the process proceeds to step S7. Here, for example, if a cherry small combination is established in the FT gaming state, the FT operating flag is updated to OFF, so the probability lottery table is switched to that shown in (1) of FIG.
ステップS7では、内部当選役などに基づいて停止テーブルを選択するための停止テーブル選択処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、スタートコマンドをセットし、ステップS9に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。   In step S7, stop table selection processing for selecting a stop table based on an internal winning combination is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a start command is set, and the process proceeds to step S9. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S9, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10.
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R.
ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図24のステップS14に移る。   In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S14 in FIG.
ステップS14では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.
ステップS16では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S17. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding frames determined in step S16, and then proceeds to step S18.
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21 in FIG. 25, and when NO, the process proceeds to step S14.
図25のステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットすることである。ステップS22では、イリーガルヒットであるか否か、すなわち内部当選役と表示役との間で不整合があるかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS23に移り、NOのときは、ステップS24に移る。ステップS23では、イリーガルエラーの表示を行う。この場合、遊技は中止となる。   In step S21 of FIG. 25, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. In step S22, it is determined whether or not there is an illegal hit, that is, whether or not there is a mismatch between the internal winning combination and the display combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S23, and when NO, the process proceeds to step S24. In step S23, an illegal error is displayed. In this case, the game is canceled.
ステップS24では、後で図26を参照して説明するFT終了処理を行い、ステップ25に移る。ステップS25では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS26に移る。ステップS26では、表示役に対応する払出枚数が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS27では、メダルの貯留(クレジット)又は払い出しを行い、ステップS28に移る。ステップS28では、払出終了コマンドをセットし、ステップS29に移る。   In step S24, an FT end process which will be described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step 25. In step S25, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S26. In step S26, it is determined whether or not the payout number corresponding to the display combination is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S27. In step S27, medals are stored (credit) or paid out, and the process proceeds to step S28. In step S28, a payout end command is set, and the process proceeds to step S29.
ステップS29では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS31に移り、“NO”のときは、ステップS30に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。   In step S29, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S31, and when “NO”, the process proceeds to step S30. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is “ON” when in the RB gaming state, and “OFF” when not in the RB gaming state.
BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般中のRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。   The BB operating flag is information for identifying whether or not the player is in the BB gaming state, and is “ON” when in the BB gaming state, and “OFF” when not in the BB gaming state. Therefore, in the RB gaming state in BB, both flags are “ON”. In the general RB gaming state, the RB operating flag is “ON” and the BB operating flag is “OFF”.
ステップS30では、RB、BB作動チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。RB、BB作動チェック処理では、表示役がRBである場合にはRB作動フラグをオン、表示役がBBである場合にはBB作動フラグをオンに更新する処理、FT作動中フラグがオンである場合にはオフに更新する処理が行われる。ステップS31では、後で図27を参照して説明するRB、BB終了チェック処理を行い、図23のステップS2に移る。   In step S30, RB / BB operation check processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB and BB operation check processing, when the display combination is RB, the RB operation flag is turned on, when the display combination is BB, the BB operation flag is updated to ON, and the FT operation flag is on. In this case, a process of updating to off is performed. In step S31, RB and BB end check processing described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図26を参照して、FT終了処理について説明する。   The FT end process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、FT作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、図25のステップS25に移る。ステップS42では、表示役はチェリーの小役(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS43に移り、NOのときは、図25のステップS25に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the FT operating flag is on (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when it is NO, the process proceeds to step S25 in FIG. In step S42, it is determined whether the display combination is a cherry small combination (red cherry small combination or black cherry small combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S43, and when NO, the process proceeds to step S25 in FIG.
ステップS43では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS45に移る。ステップS44では、持越状態作動時処理を行い、図25のステップS25に移る。持越状態作動時処理では、FT作動中フラグをオフに更新し、持越状態に移行させるための処理が行われる。ステップS45では、一般遊技状態作動時処理を行い、図25のステップS25に移る。一般遊技状態作動時処理では、FT作動中フラグをオフに更新し、一般遊技状態に移行させるための処理が行われる。   In step S43, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S45. In step S44, the carryover state operation process is performed, and the process proceeds to step S25 in FIG. In the carry-over state operation process, processing for updating the FT operation flag to OFF and shifting to the carry-over state is performed. In step S45, general game state operation processing is performed, and the process proceeds to step S25 in FIG. In the processing in the general gaming state, processing for updating the FT operating flag to off and shifting to the general gaming state is performed.
図27を参照して、RB、BB終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the RB / BB end check process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS56に移る。ステップS52では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)の情報を更新し、ステップS53に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (step S51). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S56. In step S52, information on the number of RB games (the number of games in the RB game state) is updated, and the process proceeds to step S53.
ステップS53では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54ではRB終了時処理を行い、ステップS55に移る。ステップS55では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。   In step S53, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S55. In step S54, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S55. In step S55, it is determined whether or not the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG.
ステップS56では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS57に移る。ステップS57では、BB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、ステップS60に移る。ステップS58では、BB終了時処理を行い、ステップS59に移る。ステップS59では、FT作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。FT作動時処理では、FT作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。   In step S56, information on the number of medals paid out in the BB gaming state is updated, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the BB gaming state has ended. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S60. In step S58, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S59. In step S59, processing at the time of FT operation is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the FT operation processing, processing for updating the FT operation flag to ON is performed.
ステップS60では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS61に移り、NOのときは、図23のステップS2に移る。ステップS61では、RB作動時処理を行い、図23のステップS2に移る。   In step S60, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S61, and when this determination is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S61, RB operation processing is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図28〜図33に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図28を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。   The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and based on the occurrence of the interrupt, the gSub reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated. It is comprised so that an embedding process may be performed sequentially.
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図29を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、画像制御処理を行い、ステップS71に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, etc. (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S73. In step S73, a command input process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S74. In step S74, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S75. In step S75, an image control process is performed, and the process proceeds to step S71.
図29を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図28のステップS74に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S81). The command buffer is a storage area for storing a command transmitted from the main control circuit 71. When the determination in step S81 is YES, the process proceeds to step S82, and when the determination is NO, the process proceeds to step S74 in FIG.
ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図28のステップS74に移る。   In step S82, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S83, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Then, the process proceeds to step S74 in FIG.
ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後で図30を参照して説明する遊技開始処理、後で図33を参照して説明する入賞処理などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図28のステップS74に移る。   In step S83, a return address is set, and the process proceeds to step S84. The address set in step S83 is basically an address corresponding to the processing in step S85 described later. In step S84, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S85. The jump destination process includes a game start process which will be described later with reference to FIG. 30, a winning process which will be described later with reference to FIG. In step S85, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S74 in FIG.
図30を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   With reference to FIG. 30, the game start process will be described. The game start process is executed when a start command is received from the main control circuit 71.
初めに、副制御回路72は、持越状態か否かの判別を行う(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS95に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、一般遊技状態か否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS93では、内部当選役に基づいてモード移行抽選を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、抽選結果に基づいてモードを更新し、ステップS95に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the carryover state is set (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S95, and when NO, the process proceeds to step S92. In step S92, it is determined whether the game state is a general game state. When this determination is YES, the process proceeds to step S93, and when it is NO, the process proceeds to step S97. In step S93, a mode transition lottery is performed based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S94. In step S94, the mode is updated based on the lottery result, and the process proceeds to step S95.
ステップS95では、報知期間識別子は“1”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、報知期間識別子を“0”に更新し、ステップS97に移る。ステップS97では、後で図31を参照して説明する演出関連処理を行ない、図29のステップS85に移る。   In step S95, it is determined whether or not the notification period identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S97. In step S96, the notification period identifier is updated to “0”, and the process proceeds to step S97. In step S97, an effect related process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S85 in FIG.
図31を参照して、演出関連処理について説明する。   The effect related processing will be described with reference to FIG.
初めに、副制御回路72は、一般遊技状態又は持越状態であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS102では、例えば通常期間用演出グループ決定テーブル(図17)などに基づいて演出グループ識別子を決定し、決定した演出グループ識別子をセットし、ステップS103に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not the game state is a general gaming state or a carryover state (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S104. In step S102, for example, the effect group identifier is determined based on the normal period effect group determination table (FIG. 17), the determined effect group identifier is set, and the process proceeds to step S103.
ステップS103では、遊技状態、セットされた演出グループ識別子、内部当選役、モード、通常期間用演出決定テーブル(図18〜図21)などに基づいて演出識別子を決定し、決定した演出識別子をセットし、ステップS109に移る。   In step S103, the effect identifier is determined based on the gaming state, the set effect group identifier, the internal winning combination, the mode, the normal period effect determination table (FIGS. 18 to 21), and the determined effect identifier is set. The process proceeds to step S109.
ステップS104では、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS105では、報知期間識別子は“1”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS108に移る。   In step S104, it is determined whether or not the FT gaming state or the FT gaming / carry-over state. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S108. In step S105, it is determined whether or not the notification period identifier is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S106, and when this determination is NO, the process proceeds to step S108.
ステップS106では、内部当選役はチェリーの小役(赤チェリーの小役又は黒チェリーの小役)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS107では、報知期間回数カウンタの値、内部当選役、報知期間用演出決定テーブルA(図22)などに基づいて演出識別子を決定し、決定した演出識別子をセットし、ステップS109に移る。   In step S106, it is determined whether the internal winning combination is a cherry small combination (red cherry small combination or black cherry small combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when it is NO, the process proceeds to step S108. In step S107, the effect identifier is determined based on the value of the notification period number counter, the internal winning combination, the notification period effect determination table A (FIG. 22), etc., the determined effect identifier is set, and the process proceeds to step S109.
ステップS108では、遊技状態、内部当選役などに基づいて演出識別子を決定し、決定した演出識別子をセットし、ステップS109に移る。ステップS109では、ステップS103、ステップS107又はステップS108でセットされた演出識別子、表示回数カウンタ(表示回数の計数手段)の値などに対応する演出データをセットし、図29のステップS85に移る。このステップS109の処理により、セットされた演出データに対応する内容の演出が液晶パネル134において実現される。   In step S108, an effect identifier is determined based on the gaming state, internal winning combination, etc., the determined effect identifier is set, and the process proceeds to step S109. In step S109, the effect data corresponding to the effect identifier set in step S103, step S107 or step S108, the value of the display number counter (display number counting means), etc. are set, and the process proceeds to step S85 in FIG. By the processing in step S109, the liquid crystal panel 134 realizes the content corresponding to the set performance data.
図32を参照して、リール停止処理について説明する。リール停止処理は、リール停止コマンドを受信することを契機として実行される。   The reel stop process will be described with reference to FIG. The reel stop process is executed when a reel stop command is received.
初めに、副制御回路72は、停止リール数カウンタの値に“1”を加算する(ステップS111)。停止リール数カウンタは、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作に基づいて停止制御されたリールの数を計数するカウンタである。第1停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“1”に更新される。また、第2停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“2”に更新される。また、第3停止操作が行われた場合には、停止リール数カウンタの値が“3”に更新される。   First, the sub control circuit 72 adds “1” to the value of the stop reel number counter (step S111). The stop reel number counter is a counter that counts the number of reels controlled to stop based on the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player. When the first stop operation is performed, the value of the stop reel counter is updated to “1”. When the second stop operation is performed, the value of the stop reel counter is updated to “2”. When the third stop operation is performed, the value of the stop reel number counter is updated to “3”.
続いて、停止リール識別子をセットし(ステップS112)、図29のステップS85に移る。停止リール識別子は、停止制御の対象であるリールの情報である。左のリール3Lが停止制御の対象である場合には、「停止リール識別子」は“0”にセットされる。同様に、中央及び右のリール3C,3Rが停止制御の対象である場合には、停止リール識別子は夫々“1”、“2”にセットされる。   Subsequently, a stop reel identifier is set (step S112), and the process proceeds to step S85 in FIG. The stop reel identifier is information on a reel that is subject to stop control. When the left reel 3L is the target of stop control, the “stop reel identifier” is set to “0”. Similarly, when the central and right reels 3C and 3R are the targets of stop control, the stop reel identifier is set to “1” and “2”, respectively.
ここで、リール停止処理により、左停止操作、中央停止操作及び右停止操作の各々に対応し、セットされた演出データに基づく演出が液晶パネル134において実現される。また、第1停止操作〜第3停止操作の各々に対応し、セットされた演出データに基づく演出が液晶パネル134において実現される。   Here, by the reel stop process, an effect based on the set effect data corresponding to each of the left stop operation, the center stop operation, and the right stop operation is realized on the liquid crystal panel 134. In addition, an effect based on the set effect data is realized in the liquid crystal panel 134 corresponding to each of the first stop operation to the third stop operation.
図33を参照して、入賞処理について説明する。入賞処理は、主制御回路71から表示役の情報を含むコマンドを受信したことを契機として実行される。   The winning process will be described with reference to FIG. The winning process is executed when a command including display combination information is received from the main control circuit 71.
初めに、副制御回路72は、BB終了時か否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS122では、モードに基づいて報知期間抽選を行い、ステップ103に移る。ステップS123では、報知期間回数が“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、図29のステップS85に移り、NOのときは、ステップS124に移る。   First, the sub control circuit 72 determines whether or not it is the end of BB (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when NO, the process proceeds to step S127. In step S122, the notification period lottery is performed based on the mode, and the process proceeds to step 103. In step S123, it is determined whether or not the number of notification periods is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S85 of FIG. 29, and when NO, the process proceeds to step S124.
ステップS124では、報知期間識別子を“1”に設定し、ステップS125に移る。ステップS125では、報知期間回数カウンタ(報知期間回数の計数手段)の値をステップS122の抽選結果に基づいて50、100又は150のいずれかに更新し、ステップS126に移る。ステップS126では、表示回数カウンタの値を50にセット(更新)し、図29のステップS85に移る。   In step S124, the notification period identifier is set to “1”, and the process proceeds to step S125. In step S125, the value of the notification period number counter (notification period number counting means) is updated to one of 50, 100, or 150 based on the lottery result in step S122, and the process proceeds to step S126. In step S126, the value of the display number counter is set (updated) to 50, and the process proceeds to step S85 in FIG.
ステップS127では、FT遊技状態又はFT遊技・持越状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS128に移り、NOのときは、図29のステップS85に移る。ステップS128では、報知期間回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS129に移る。ステップS129では、表示回数カウンタの値を“1”減算し、ステップS130に移る。ステップS130では、報知期間カウンタの値は“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS131に移り、NOのときは、図29のステップS85に移る。ステップS131では、報知期間識別子を“0”に更新し、図29のステップS85に移る。   In step S127, it is determined whether or not the FT gaming state or the FT gaming / carry-over state. When this determination is YES, the process proceeds to step S128, and when NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S128, "1" is subtracted from the value of the notification period number counter, and the flow proceeds to step S129. In step S129, "1" is subtracted from the value of the display number counter, and the process proceeds to step S130. In step S130, it is determined whether or not the value of the notification period counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S131, and when NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S131, the notification period identifier is updated to “0”, and the process proceeds to step S85 in FIG.
ステップS132では、表示回数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、図29のステップS85に移る。ステップS133では、表示回数カウンタの値を50にセットし、図29のステップS85に移る。ここで、ステップS132の判別がYESになるのは、報知期間回数カウンタの値が50又は100のいずれかの場合である。   In step S132, it is determined whether or not the value of the display number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S133, and when it is NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S133, the value of the display number counter is set to 50, and the process proceeds to step S85 in FIG. Here, the determination in step S132 is YES when the value of the notification period number counter is either 50 or 100.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、モードの報知を行う場合、各泡表示領域28L,28C,28Rに表示する泡の色を同一にしているが、これらの色を異ならせるようにしてもよい。例えば、一般遊技状態では対応泡を少なくとも一つ、持越状態では非対応泡を少なくとも一つ設けるようにすればよい。   In the embodiment, when the mode is notified, the bubbles displayed in the bubble display areas 28L, 28C, and 28R have the same color. However, these colors may be different. For example, at least one corresponding bubble may be provided in the general gaming state, and at least one non-corresponding bubble may be provided in the carryover state.
実施例では、基本的に、役と泡の色とを一対一で対応させるようにしているが、これに限られるものではない。役と泡の色とを一対複数で対応させることもできる。例えば、全ての役に対応する泡の色として虹色(レインボー)を採用することもできる。   In the embodiment, basically, the role and the color of the bubble are made to correspond one-to-one, but the present invention is not limited to this. It is also possible to associate the combination of the role and the color of the bubble in a one-to-many manner. For example, a rainbow color (rainbow) can be adopted as the color of bubbles corresponding to all the combinations.
実施例における報知期間の終了条件は、ゲーム回数に関連するものであるが、これに限られず、毎ゲーム行われる終了抽選に当選することを採用することもできる。この場合、当選する確率が異なる複数の抽選条件を設け、各々を終了条件として採用することもできる。また、その終了条件として、報知期間回数が0になるという条件、又はFT遊技状態から一般遊技状態に移行するという条件のうちの少なくともいずれか一方が充足するという条件を採用することもできる。   The end condition of the notification period in the embodiment is related to the number of games, but is not limited to this, and it is also possible to employ winning in an end lottery performed for each game. In this case, a plurality of lottery conditions having different probabilities of winning can be provided, and each can be adopted as an end condition. Further, as the termination condition, a condition that at least one of the condition that the number of notification periods is 0 or the condition that the FT gaming state is shifted to the general gaming state is satisfied may be employed.
実施例では、別表示手段及び情報報知手段を液晶パネル134(一の装置)により実現するようにしているが、これに限られず、それぞれ別の装置で実現することもできる。例えば、別表示手段を視覚的手段(例えば、表示装置など)により実現し、情報報知手段を聴覚的手段(スピーカなど)により実現することもできる。   In the embodiment, the separate display means and the information notification means are realized by the liquid crystal panel 134 (one apparatus). However, the present invention is not limited to this, and can be realized by different apparatuses. For example, the separate display means can be realized by visual means (for example, a display device), and the information notification means can be realized by auditory means (speaker).
実施例では、表示された識別情報を表示しない表示態様として、表示されていた泡を表示しない表示態様を採用するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、表示された識別情報を縮小して表示した表示態様、表示された識別情報を変形して表示した表示態様などを、表示された識別情報を表示しない表示態様として採用することもできる。表示された識別情報を表示しない表示態様として、例えば、別表示手段の表示内容が変更されたことを遊技者が認識可能な表示態様を採用することができる。また、識別情報として泡を表示しているがこれに限られるものではない。   In the embodiment, the display mode in which the displayed bubbles are not displayed is adopted as the display mode in which the displayed identification information is not displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, a display mode in which the displayed identification information is reduced and displayed, a display mode in which the displayed identification information is deformed, and the like can be adopted as a display mode in which the displayed identification information is not displayed. As a display mode in which the displayed identification information is not displayed, for example, a display mode in which the player can recognize that the display content of the separate display means has been changed can be adopted. Moreover, although the bubble is displayed as identification information, it is not restricted to this.
実施例では、識別情報決定手段の機能と表示態様変更決定手段の機能とを、基本的に一の通常期間用演出決定テーブルなど(一の決定)により実現するようにしているが、これに限られるものではない。識別情報決定手段の機能を第1の決定により実現し、表示態様変更決定手段の機能を第2の決定により実現することもできる。また、例えば、表示態様変更決定手段は、識別情報決定手段の決定結果に基づいて決定を行うこともできる。   In the embodiment, the function of the identification information determination unit and the function of the display mode change determination unit are basically realized by one normal period production determination table or the like (one determination). It is not something that can be done. The function of the identification information determination unit can be realized by the first determination, and the function of the display mode change determination unit can be realized by the second determination. Further, for example, the display mode change determination unit can make a determination based on the determination result of the identification information determination unit.
また、識別情報を表示する時機は、スタート操作の時機に限られず、いずれかの停止操作のときに行うようにしてもよい。また、その表示時機をスタート操作、第1停止操作〜第3停止操作のいずれかから決定する表示時機決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる。また、報知期間において識別情報によるモードの報知を行うようにしてもよい。   Further, the timing for displaying the identification information is not limited to the timing of the start operation, and may be performed at the time of any stop operation. Moreover, you may make it provide the display timing determination means which determines the display timing from any of start operation and 1st stop operation-3rd stop operation. By doing in this way, the diversity of a game can be increased and the interest of a game can be improved. Moreover, you may make it perform the alerting | reporting of the mode by identification information in an alerting | reporting period.
更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.
遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of a sub control circuit. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 液晶パネルにおける表示例を示す図。The figure which shows the example of a display in a liquid crystal panel. 各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図。The figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図。The figure which shows a probability lottery table. 報知期間モード移行テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting period mode transition table. 報知期間抽選テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting period lottery table. 通常期間用演出グループ決定テーブルを示す図。The figure which shows the production group determination table for normal periods. 通常期間用演出決定テーブルAを示す図。The figure which shows the effect determination table A for normal periods. 通常期間用演出決定テーブルBを示す図。The figure which shows the effect determination table B for normal periods. 通常期間用演出決定テーブルCを示す図。The figure which shows the effect determination table C for normal periods. 通常期間用演出決定テーブルDを示す図。The figure which shows the effect determination table D for normal periods. 報知期間用演出決定テーブルAを示す図。The figure which shows the notification determination table A for alerting | reporting periods. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図23に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図24に続くフローチャート。The flowchart following FIG. FT終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows FT end processing. RB、BB終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows RB and BB completion | finish check processing. gSub用リセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process for gSub. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start process of a subcontrol circuit. 副制御回路の演出関連処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the production related process of a sub-control circuit. 副制御回路のリール停止処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reel stop process of a sub control circuit. 副制御回路の入賞処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the winning process of a sub-control circuit.
符号の説明Explanation of symbols
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (5)

  1. 図柄を表示する複数の表示部を有する図柄表示手段と、
    開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
    前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に当選役を決定する当選役決定手段と、
    前記開始信号出力手段により信号が出力された場合に前記複数の表示部における図柄の変動を行う図柄変動手段と、
    前記複数の表示部夫々に対応して設けられ、停止操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
    前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部における図柄の変動を前記当選役決定手段の決定結果に基づいて停止させる停止制御手段と、
    前記複数の表示部に対応して設けられ、前記図柄表示手段とは別の別表示手段と、
    前記当選役決定手段により決定される当選役に対応する複数の識別情報のうち、前記別表示手段の各々に表示する識別情報を決定する識別情報決定手段と、
    前記停止信号出力手段により信号が出力された場合に当該停止信号出力手段に対応する表示部に対応する別表示手段における表示態様を表示された識別情報を表示しない表示態様に変更するか否かを、前記当選役決定手段の決定結果に基づいて決定する表示態様変更決定手段と、
    前記識別情報決定手段の決定結果と前記表示態様変更決定手段の決定結果とに基づいて前記別表示手段を制御する別表示制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
    A symbol display means having a plurality of display units for displaying symbols;
    Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of a unit game based on the start operation;
    A winning combination determining means for determining a winning combination when a signal is output by the start signal output means;
    When the signal is output by the start signal output unit, the symbol variation unit that varies the symbol in the plurality of display units;
    A stop signal output means that is provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputs a signal instructing to stop the variation of symbols in the corresponding display unit in response to a stop operation;
    A stop control means for stopping, when a signal is output by the stop signal output means, based on a determination result of the winning combination determination means, a change in a symbol in a display unit corresponding to the stop signal output means;
    Another display means provided corresponding to the plurality of display units, different from the symbol display means;
    Among a plurality of pieces of identification information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means, identification information determining means for determining identification information to be displayed on each of the separate display means,
    Whether or not to change the display mode in another display unit corresponding to the display unit corresponding to the stop signal output unit to a display mode that does not display the displayed identification information when a signal is output by the stop signal output unit. , Display mode change determining means for determining based on the determination result of the winning combination determining means,
    Separate display control means for controlling the separate display means based on the determination result of the identification information determination means and the determination result of the display mode change determination means;
    A gaming machine characterized by comprising:
  2. 請求項1記載の遊技機において、
    前記識別情報決定手段は、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する識別情報を少なくとも一つの別表示手段に表示する識別情報と決定し、
    前記表示態様変更決定手段は、前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する識別情報が表示された少なくとも一つの別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更しないと決定し、当該別表示手段以外の別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更すると決定することを特徴とする遊技機。
    The gaming machine according to claim 1,
    The identification information determining means determines the identification information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means as identification information to be displayed on at least one separate display means,
    The display mode change determining means changes the display mode in at least one separate display means on which identification information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining unit is displayed to a display mode that does not display the displayed identification information. A game machine characterized in that it is determined that the display mode is not to be changed and the display mode on the other display unit other than the other display unit is changed to a display mode on which the displayed identification information is not displayed.
  3. 請求項1記載の遊技機において、前記当選役決定手段が特定の役を当選役と決定した後、前記停止制御手段が前記変動表示を停止させたときに前記特定の役に対応する図柄組合せが表示されるまでの間、前記特定の役を当選役として持ち越す持越手段を備え、
    前記識別情報決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合には前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する識別情報を少なくとも一つの別表示手段に表示する識別情報として決定し、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合には前記当選役決定手段が決定した当選役に対応しない識別情報を少なくとも一つの別表示手段に表示する識別情報として決定し、
    前記表示態様変更決定手段は、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越していない場合には前記当選役決定手段が決定した当選役に対応する識別情報が表示された少なくとも一つの別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更しないと決定し、当該別表示手段以外の別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更すると決定し、前記持越手段が前記特定の役を当選役として持ち越している場合には前記当選役決定手段が決定した当選役に対応しない識別情報が表示された少なくとも一つの別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更しないと決定し、当該別表示手段以外の別表示手段における表示態様を前記表示された識別情報を表示しない表示態様に変更すると決定することを特徴とする遊技機。
    2. The gaming machine according to claim 1, wherein after the winning combination determining means determines a specific winning combination as a winning combination, the symbol combination corresponding to the specific winning combination is stopped when the stop control means stops the variable display. Until it is displayed, it has a carry-over means to carry over the specific role as a winning role,
    The identification information determining means displays identification information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means on at least one separate display means when the carryover means does not carry over the specific combination as a winning combination. Identification that is determined as identification information, and when the carryover means carry over the specific combination as a winning combination, identification information that does not correspond to the winning combination determined by the winning combination determination unit is displayed on at least one separate display unit Determined as information,
    The display mode change determining means is at least one separate display in which identification information corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed when the carryover means does not carry over the specific combination as a winning combination When it is determined that the display mode in the means is not changed to a display mode that does not display the displayed identification information, and the display mode in another display means other than the other display means is changed to a display mode that does not display the displayed identification information And when the carryover means carries over the specific combination as a winning combination, a display mode in at least one separate display means on which identification information not corresponding to the winning combination determined by the winning combination determining means is displayed. It is determined that the displayed identification information is not changed to a display mode that does not display, and the display mode in another display unit other than the other display unit is displayed. Gaming machine and determines to change the display mode that does not display the identification information.
  4. 請求項1から3のいずれか記載の遊技機において、前記識別情報と前記当選役決定手段により決定される当選役とは、一対一又は一対複数の少なくともいずれか一方で対応していることを特徴とする遊技機。   The gaming machine according to any one of claims 1 to 3, wherein the identification information and the winning combination determined by the winning combination determining means correspond to at least one of one-to-one or one-to-one. A gaming machine.
  5. 請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、前記第1の役は、前記図柄表示手段により前記第1の役に対応する図柄の組合せが表示された場合に、遊技媒体の投入をすることによらずに次回の単位遊技が開始されることを特徴とする遊技機。   5. The gaming machine according to claim 1, wherein when the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means, the first combination is inserted into a game medium. A game machine in which the next unit game is started regardless of this.
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