JP2009005967A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009005967A JP2009005967A JP2007171080A JP2007171080A JP2009005967A JP 2009005967 A JP2009005967 A JP 2009005967A JP 2007171080 A JP2007171080 A JP 2007171080A JP 2007171080 A JP2007171080 A JP 2007171080A JP 2009005967 A JP2009005967 A JP 2009005967A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- image
- combination
- symbol
- display
- stop
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Withdrawn
Links
Images
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、BBといった遊技者にとって有利な役が内部当籤役として決定されると、所定の画像を表示する。この遊技機によれば、所定の画像を表示することで、遊技者にとって有利な役が内部当籤役として決定されたことを報知できる。 In such a gaming machine, when a winning combination such as BB that is advantageous to a player is determined as an internal winning combination, a predetermined image is displayed. According to this gaming machine, by displaying a predetermined image, it is possible to notify that a winning combination that is advantageous to the player has been determined as an internal winning combination.
また、遊技者にとって有利な役が内部当籤役として決定されたことを報知する画像の表示を、遊技者の停止操作のタイミングに応じて変化させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技者の停止操作に応じて、上述の画像の表示が変化するので、遊技が単調になるのを抑制できる。
ところで、以上のような遊技機では、遊技者にとって有利な役が内部当籤役として決定されたことを報知する画像として、動画像が用いられる場合がある。この場合、遊技者にとって有利な役が内部当籤役として決定されると、動画像が表示され、この動画像の表示が終了すると、この有利な役に対応する図柄組合せが停止表示されるまでの所定の期間、静止画が表示される。このため、静止画が長時間に亘って表示される場合があり、遊技が単調になり、遊技の興趣が低下する場合があった。また、動画像を見逃してしまった遊技者にとっては、上述の役が内部当籤役として再度決定されるまで、この動画像を見ることができないため、遊技の興趣がさらに低下する場合があった。 By the way, in the gaming machine as described above, a moving image may be used as an image for notifying that a winning combination that is advantageous to the player is determined as an internal winning combination. In this case, when a winning combination that is advantageous to the player is determined as an internal winning combination, a moving image is displayed. When the display of the moving image ends, the symbol combination corresponding to the advantageous winning combination is stopped and displayed. A still image is displayed for a predetermined period. For this reason, a still image may be displayed for a long time, the game may become monotonous, and the interest of the game may be reduced. In addition, for a player who has missed a moving image, the moving image cannot be viewed until the above-mentioned combination is determined again as an internal winning combination.
本発明の目的は、遊技者にとって有利な役が内部当籤役として決定されると画像を表示する遊技機であって、遊技の興趣が低下するのを抑制できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that displays an image when a winning combination that is advantageous to the player is determined as an internal winning combination, and that can suppress a decrease in the interest of the gaming.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、遊技者が操作可能な演出再開操作手段と、画像を表示する画像表示部と、画像表示部を制御する画像制御手段と、を備え、画像制御手段は、複数の役のうち特定役が当籤役として決定されることを条件に、画像表示部に特定役確定演出画像を表示させ、特定役確定演出画像の表示が終了してから、特定役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されるまでの間、画像表示部に所定の画像を表示させ、画像表示部により所定の画像が表示される期間に、遊技者による演出再開操作手段の操作に応じて、画像表示部に特定役確定演出画像を再度表示させることを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and in a gaming machine, controls an effect resuming operation means operable by a player, an image display unit for displaying an image, and an image display unit. Image control means, and the image control means displays the specific combination determined effect image on the image display unit on the condition that the specific combination among the plurality of combinations is determined as the winning combination, and the specific combination determined display image Until the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed by the symbol display means, a predetermined image is displayed on the image display unit, and the predetermined image is displayed on the image display unit. In the period, the specific combination determined effect image is displayed again on the image display unit in accordance with the operation of the effect resumption operation means by the player.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)及び演出再開操作手段(例えば、後述の演出再開ボタン25など)と、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号の出力に応じて、この停止指令信号に対応する表示部での図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、画像を表示する画像表示部(例えば、後述の液晶表示部2bなど)と、前記画像表示部を制御する画像制御手段(例えば、後述の画像制御マイコン81など)と、を備え、前記画像制御手段は、前記複数の役のうち特定役(例えば、後述のBBなど)が当籤役として決定されることを条件に、前記画像表示部に特定役確定演出画像(例えば、後述のボーナス確定演出の動画像など)を表示させ、前記特定役確定演出画像の表示が終了してから、前記特定役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記画像表示部に所定の画像(例えば、後述のWIN画面の静止画像など)を表示させ、前記画像表示部により前記所定の画像が表示される期間に、遊技者による前記演出再開操作手段の操作に応じて、前記画像表示部に前記特定役確定演出画像を再度表示させることを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、遊技者が操作可能な演出再開操作手段と、画像を表示する画像表示部と、画像表示部を制御する画像制御手段と、を設けた。このため、画像表示部により所定の画像が表示される期間に、遊技者による演出再開操作手段の操作に応じて、画像表示部に特定役確定演出画像を再度表示できる。したがって、特定役確定演出画像の表示が終了してから、特定役に対応する図柄組合せが停止表示されるまでの期間が長くなっても、遊技者による演出再開操作手段の操作に応じて特定役確定演出画像を表示して、所定の画像が長期間に亘って表示されるのを防止できる。よって、遊技が単調になるのを抑制して、遊技の興趣が低下するのを抑制できる。 According to the gaming machine described in (1), the resumption operation means that can be operated by the player, the image display unit that displays an image, and the image control unit that controls the image display unit are provided. For this reason, during the period in which a predetermined image is displayed by the image display unit, the specific combination determined effect image can be displayed again on the image display unit in accordance with the operation of the effect resumption operation means by the player. Therefore, even if the period from when the display of the specific combination determined effect image ends until the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed becomes longer, the specific combination according to the operation of the effect resumption operation means by the player. By displaying the finalized effect image, it is possible to prevent the predetermined image from being displayed over a long period of time. Therefore, it can suppress that a game becomes monotonous and it can suppress that the interest of a game falls.
また、特定役確定演出画像を見逃してしまった遊技者であっても、画像表示部に所定の画像が表示されている期間に演出再開操作手段を操作することで、この特定役確定演出画像を見ることができる。このため、特定役確定演出画像を見るために、特定役が当籤役として再度決定されるまで待つ必要がないので、遊技の興趣がさらに低下するのを抑制できる。 Further, even if the player has missed the specific combination finalizing effect image, the specific combination finalizing effect image is displayed by operating the effect restart operation means during a period in which the predetermined image is displayed on the image display unit. Can see. For this reason, since it is not necessary to wait until the specific combination is determined again as the winning combination in order to view the specific combination finalizing effect image, it is possible to suppress the further decrease in the interest of the game.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記画像制御手段は、前記画像表示部に前記特定役確定演出画像を表示させている間に、前記特定役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、この特定役確定演出画像の表示を中断させることを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine according to (1), the image control means displays the symbol combination corresponding to the specific combination while displaying the specific combination determined effect image on the image display unit. A game machine characterized by interrupting the display of the specific combination determination effect image when stopped by means.
(2)記載の遊技機によれば、画像表示部に特定役確定演出画像を表示させている間に、特定役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、この特定役確定演出画像の表示を中断させた。このため、画像表示部で特定役確定演出画像を表示している期間であっても、特定役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により停止表示されると、特定役確定演出画像の表示を中断して、特定役に対応する図柄組合せが停止表示されたことを報知する画像を表示できる。 According to the gaming machine described in (2), when the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed by the symbol display means while the specific combination determination effect image is displayed on the image display unit, the specific combination determination is performed. The display of the production image was interrupted. For this reason, even when the specific combination finalizing effect image is displayed on the image display unit, if the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed by the symbol display means, the display of the specific combination finalizing effect image is interrupted. Thus, it is possible to display an image for informing that the symbol combination corresponding to the specific combination has been stopped and displayed.
本発明の遊技機によれば、遊技者が操作可能な演出再開操作手段と、画像を表示する画像表示部と、画像表示部を制御する画像制御手段と、を設けた。このため、画像表示部により所定の画像が表示される期間に、遊技者による演出再開操作手段の操作に応じて、画像表示部に特定役確定演出画像を再度表示できる。したがって、特定役確定演出画像の表示が終了してから、特定役に対応する図柄組合せが停止表示されるまでの期間が長くなっても、遊技者による演出再開操作手段の操作に応じて特定役確定演出画像を表示して、所定の画像が長期間に亘って表示されるのを防止できる。よって、遊技が単調になるのを抑制して、遊技の興趣が低下するのを抑制できる。 According to the gaming machine of the present invention, the effect resumption operation means that can be operated by the player, the image display section that displays an image, and the image control means that controls the image display section are provided. For this reason, during the period in which a predetermined image is displayed by the image display unit, the specific combination determined effect image can be displayed again on the image display unit in accordance with the operation of the effect resumption operation means by the player. Therefore, even if the period from when the display of the specific combination determined effect image ends until the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed becomes longer, the specific combination according to the operation of the effect resumption operation means by the player. By displaying the finalized effect image, it is possible to prevent the predetermined image from being displayed over a long period of time. Therefore, it can suppress that a game becomes monotonous and it can suppress that the interest of a game falls.
また、特定役確定演出画像を見逃してしまった遊技者であっても、画像表示部に所定の画像が表示されている期間に演出再開操作手段を操作することで、この特定役確定演出画像を見ることができる。このため、特定役確定演出画像を見るために、特定役が当籤役として再度決定されるまで待たされる必要がないので、遊技の興趣がさらに低下するのを抑制できる。 Further, even if the player has missed the specific combination finalizing effect image, the specific combination finalizing effect image is displayed by operating the effect restart operation means during a period in which the predetermined image is displayed on the image display unit. Can see. For this reason, since it is not necessary to wait until the specific combination is determined again as the winning combination in order to view the specific combination finalizing effect image, it is possible to suppress further reduction in the interest of the game.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球、又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には、略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の右側には、押下操作により、後述のボーナス確定演出を再開するための演出再開ボタン25が設けられている。一方、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数(本実施形態では、3枚)のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を押下操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の押下操作と、メダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)とを、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By depressing these BET switches 11 to 13, a display line to be described later is validated. An operation of pressing the BET switches 11 to 13 and an operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (an operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作、後述のBBが内部当籤役として決定されること(後述の図25参照)、及び後述の遊技者による演出再開ボタン25の押下操作(後述の図26参照)により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、入賞の成否に関わるものであり、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各リール3L,3C,3Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のときと、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なときと、において、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側に、LED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は、前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿って、リールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側に、LED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C及び右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に、液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(つまり、液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトの液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより、液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(つまり、液晶パネル134の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、本実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、ベル、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), bell, watermelon, red cherry, blue cherry, yellow cherry, and replay are provided in the role of this embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “actual accessory continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a combination of specific symbols is displayed. This means that the operation is terminated when specified.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB(又はボーナス)」といい、赤チェリー、青チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」という。また、ベル、スイカ、及びチェリーを総称して「小役」という。 Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB (or bonus)”, and red cherry, blue cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”. Bells, watermelons, and cherries are collectively called “small roles”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、本実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of this embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームに亘り許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。 The general gaming state includes a carryover section having a carryover combination and a non-carryover section having no carryover combination. The “carryover combination” refers to a combination that allows a corresponding symbol combination to be arranged along an active line for one or a plurality of games. In addition, in the carryover section, the bonus is not won internally, and in the non-carryover section, the bonus may be won internally, so even in the same general gaming state, the carryover section and the non-carryover section are different. It can be said that it is in a state.
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。 The general game state is a game state in which an expected value of a so-called “play rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than one.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
このRB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。 This RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが0となること、入賞可能回数カウンタが0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが停止表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいい、本実施例では8回と規定されている。 On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is 0, the winning possible number counter is 0, or the BB operating flag is updated OFF. is there. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “awardable number counter” refers to the number of remaining unit games in which the combination of symbols corresponding to the small combination can be stopped and displayed in the RB game state, and is defined as 8 in this embodiment. .
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When the BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を満たした場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、RB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when this BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is set to OFF. Updated off. Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101、及びランプ類102を制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図16〜図22)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8)、停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じてリール3L,3C,3Rの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図12及び図13)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14に示す格納領域が設けられている。このRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
In the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48が、CPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、演出再開スイッチ25S、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
The input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。演出再開スイッチ25Sは、演出再開ボタン25の操作を検出し、演出再開指令信号(後述のボーナス確定演出の再開を指令する信号)を出力する。
The
リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The reel
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、RAM33の所定領域に設けられた乱数値格納領域に格納される。この乱数値格納領域に格納された乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)などに基づいて、内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値は、RAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応付けるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応付けられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応付けられている。上述の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)、及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 10 described later) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給して、ホッパー40から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72a及び音・ランプ制御回路(mSub)72bから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って、各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器、及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図23〜図29)、後述の各種テーブル(後述の図15)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。本実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより、日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報は、バックアップされることとなる。
The
また、上述のワークRAM84及びカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して、情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタ、スプライト属性テーブル、及びカラーパレットテーブルが展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタ及びスプライト属性テーブルを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131、画像ROM88、及びビデオRAM89が接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに、画像制御マイコン81に信号を送信する。
A
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って、音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が、演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は、増幅器であり、このパワーアンプ116には、スピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(1))が選択され、抽籤回数として8が決定される(後述の図19のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、8と決定された抽籤回数が6に更新される(後述の図19のステップS43)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIG. 8 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table ((1) in FIG. 8 described later) for the general gaming state is selected, and 8 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 19). Step S41). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the lottery count determined to be 8 is updated to 6 in the carryover section (step S43 in FIG. 19 described later).
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(2))が選択され、抽籤回数として5が決定される(後述の図19のステップS41)。 When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 8 described later) is selected, and 5 is determined as the number of lotteries (described in FIG. 19 described later). Step S41).
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. Have information.
図8の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図8の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 (1) in FIG. 8 shows an internal lottery table for general gaming state, and (2) in FIG. 8 shows an internal lottery table for RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで決定された抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.
また、当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、当籤か否かを判断するとともに、複数の役の各々に対応する上限値及び下限値により規定される数値範囲が重複するように設定されていることから、内部当籤役として複数の役が決定されることがある。内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。 In addition, in order from the winning number until the winning number becomes 0, whether or not the winning number is determined is determined, and the numerical ranges defined by the upper limit value and the lower limit value corresponding to each of the plurality of roles are set to overlap. Therefore, a plurality of combinations may be determined as internal winning combinations. The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).
例えば、図8の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に対応する数値範囲の情報は、下限値が“5750”で上限値が“5949”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号8について乱数値R(4580)−下限値L(5750)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号8に不当籤となる。
For example, a case where the number of inserted coins is 3 when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. If the random number extracted from the
続いて、当籤番号7に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(4580)−下限値L(4550)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(4580)−上限値U(4749)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号7に当籤となる。当籤番号7に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号7に対応するBB1が内部当籤役となる。
Subsequently, based on the information of the numerical value range corresponding to the winning
このように、乱数値R(4580)−下限値Lの計算及び乱数値R(4580)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号2及び当籤番号7では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が4580である場合、当籤番号2及び当籤番号7で当籤となり、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、スイカ及びBB1が内部当籤役となる。
As described above, when the calculation of the random number value R (4580) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (4580) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
ここで、内部抽籤テーブルについて、より詳細に検討する。図8の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号2に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、スイカが内部当籤役として決定されるとき、このスイカに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Here, the internal lottery table will be examined in more detail. Referring to (1) of FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning
また、図8の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号3に対応する数値範囲は、当籤番号7に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BB1が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to (1) of FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning
また、図8の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号4に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、青チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この青チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to (1) of FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning
また、図8の(1)を参照すると、投入枚数が3である場合の当籤番号5に対応する数値範囲は、当籤番号8に対応する数値範囲の一部を含む。したがって、黄チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この黄チェリーに加えて、BB2が内部当籤役として決定される場合がある。
Referring to (1) of FIG. 8, the numerical range corresponding to the winning
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が6に変更(後述の図19のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号7、8に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、持越区間では、BB1及びBB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In the carryover section, the number of lotteries is changed to 6 (step S43 in FIG. 19 described later). Thereby, in the carryover section, there is no case where the winning
また、図8の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、図8の(1)に示した一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号6〜8に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号6〜8に対応するリプレイ、BB1、及びBB2が当籤役として決定されることがない。
Further, referring to the internal lottery table for RB gaming state shown in (2) of FIG. 8, this table corresponds to the winning
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために、内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is data consisting of 1 byte (8 bits), and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様に、内部当籤役のデータが決定される。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is Bell. Similarly, when the winning numbers are “2” to “8”, the data of the internal winning combination is determined.
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に、参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. I have. This symbol combination table is referred to when the number of payouts is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “Watermelon-Watermelon-Watermelon” is lined up along the effective line, the display combination becomes watermelon. When the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, Ten medals are paid out.
内部当籤役が赤チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、がある。“赤チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルに従い、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8b及びクロスダウンライン8e、又は、ボトムライン8d及びクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。
When the internal winning combination is red cherry, among the five active lines, “red cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役が青チェリー又は黄チェリーの場合、内部当籤役が赤チェリーの場合と同様に、表示役が中チェリーになる場合と、表示役が角チェリーになる場合と、がある。前者の場合には、図柄組合せテーブルに従い、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、5枚のメダルが払出される。後者の場合には、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルに従い、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ラインで“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルに従い、5枚の2倍である10枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is blue cherry or yellow cherry, there are a case where the display combination becomes middle cherry and a case where the display combination becomes square cherry as in the case where the internal winning combination is red cherry. In the former case, according to the symbol combination table, when the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 5 medals are paid out. In the latter case, when the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out according to the symbol combination table. Since the symbol combination of “cherry (corner) -ANY-ANY” is established on the active line, 10 medals, which is twice the five, are paid out according to the symbol combination table.
有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数のメダルが自動投入される。また、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed, and the same number of medals as the number inserted for the current game are automatically inserted. Further, when “red 7-red 7-
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図18のステップS33の処理、及び後述の図22のステップS82の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, a bonus end number counter (to be described later), a game possible number counter, and a winning possible number counter for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 18 described later and the processing in step S82 in FIG. 22 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。本実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、がある。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the operating flag of the present embodiment, a BB operating flag for identifying whether or not a BB (consecutive object continuous operating device) is operating, and an RB gaming state or not are identified. RB in-operation flag.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数カウンタ」とは、上述のように、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。 The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. As described above, the “game possible number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. The “winning possible number counter” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.
図12及び図13を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、押下操作された停止ボタンに対応するリールを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the reel corresponding to the pressed stop button is controlled to stop on the condition that the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on stop control positions corresponding to the stop start positions of the
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図12の(1)の赤チェリー用停止テーブルでは、停止開始位置「11」に対応する停止制御位置は「12」である。上述の図4を参照すると、左リールのコードナンバー「11」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”であり、コードナンバー「12」に対応する図柄は“赤チェリー(図柄96)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー「11」の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「12」の“赤チェリー(図柄96)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように、左リール3Lを停止制御することができる。
The “stop control position” refers to the position of the symbol on the
なお、本実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が、4と規定されている。
In the present embodiment, the number of symbols that can move in the symbol display area after the
停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図12の(1)は、赤チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図12の(2)は、青チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、青チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。図13の(3)は、黄チェリー用停止テーブルである。この停止テーブルは、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合に用いられる。 The stop table is provided for each internal winning combination. (1) of FIG. 12 is a stop table for red cherries. This stop table is used when a red cherry is determined as an internal winning combination. (2) in FIG. 12 is a stop table for blue cherry. This stop table is used when a blue cherry is determined as an internal winning combination. (3) in FIG. 13 is a yellow cherry stop table. This stop table is used when a yellow cherry is determined as an internal winning combination.
図12の(1)を参照して、赤チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
With reference to (1) of FIG. 12, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、赤チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“赤チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“赤チェリー”に対応するコードナンバーは「12」の一箇所である。そのため、コードナンバー「12」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「8」〜「12」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」又は「13」である場合には、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「6」又は「14」〜「20」である場合には、たとえ赤チェリーが内部当籤役として決定されていても、“赤チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として赤チェリーを成立させるためには、赤チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図12の(2)を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (2) of FIG. 12, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは「19」の一箇所である。そのため、コードナンバー「19」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「14」又は「20」である場合には、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」〜「13」である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
次に図13の(3)を参照して、黄チェリーが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rでの表示態様について説明する。
Next, with reference to (3) of FIG. 13, the display mode in the
上述の図10を参照すると、左のリール3Lでは、黄チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“黄チェリー”である。そこで、上述の図4を参照すると、左のリール3Lでは、“黄チェリー”に対応するコードナンバーは「5」の一箇所である。そのため、コードナンバー「5」に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が「1」〜「5」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が「0」又は「6」である場合には、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が「7」〜「20」である場合には、たとえ黄チェリーが内部当籤役として決定されていても、“黄チェリー”が左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として黄チェリーを成立させるためには、黄チェリーが内部当籤役として決定されることに加えて、左の停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 10 described above, in the
図14を参照して、内部当籤役、持越役、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
The internal winning combination, carryover combination, and game state storage area (storage area) will be described with reference to FIG. These storage areas are provided in both the
図14の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5は、リプレイに対応する格納領域である。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。
(1) of FIG. 14 shows an internal winning combination storing area.
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。 The display combination storage area in which the display combination data is stored is not shown, but has the same data structure as the internal winning combination storage area.
図14の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット6は、BB1に対応する格納領域である。ビット7は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット5は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 14 shows a carryover combination storage area.
図14の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 14 shows a game state storage area.
図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
For example, when a game start command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更コマンド処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
When the game state change command is received, the
演出再開コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、演出再開コマンド処理を行う。演出再開コマンド処理は、演出再開ボタン25が操作されることを契機として行われる処理である。
When the effect restart command is received, the
図16及び図17に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。この処理では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。この処理では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、後述の図18を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるように、RB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 18 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, a process of updating the RB operating flag to on is performed so that the RB gaming state continues even when the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後述の内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には、遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には、現在の遊技状態を維持する。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in the internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is transitioned and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not determined that the game is present, the current game state is maintained.
ステップS7では、後に図19及び図20を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 19 and 20 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a game start command is transmitted to the
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. In this process, the process based on the player's operation to start the game is invalidated until 4.1 seconds have elapsed since the previous game started.
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに、自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図17のステップS13に移る。
In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図17のステップS13では、停止スイッチ7LS,7CS,7RSが“オン”か否か、すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S13 in FIG. 17, it is determined whether or not the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are “ON”, that is, whether any of the
ステップS15では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12及び図13など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑りコマ数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
In step S15, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S16. In this process, the number of sliding symbols is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to the stop table (FIGS. 12 and 13 etc.) corresponding to the internal winning combination. In step S16, the process waits for the
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is transmitted to the
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。この処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて、表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。
In step S20, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S22, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理を行う。 In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the value corresponding to the payout number is subtracted from the bonus end number counter.
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図21を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図22を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図16のステップS2に移る。 In step S25, it is determined whether either the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus end check process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図18を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図16のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図16のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新するとともに、遊技可能回数カウンタを12にセットし、入賞可能回数カウンタを8にセットする処理を行う。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 11), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, the RB operating flag is updated to ON, the game possible number counter is set to 12, and the winning possible number counter is set to 8.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされてRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 When the BB operating flag is on by performing the processing of step S31 to step S33, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off Even so, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図19及び図20を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 19 and 20.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。この処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「6」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
First, the
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態のうち非持越区間の場合には「8」、RB遊技状態の場合には「5」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態のうち持越区間(BB内部当籤状態)の場合には、「6」が当籤番号としてセットされることになる。 In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “8” is set as the winning number in the non-carry-over section in the general gaming state, and “5” is set in the RB gaming state. In the case of the carryover section (BB internal winning state) in the general gaming state, “6” is set as the winning number.
ステップS45では、ステップS41で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。 In step S45, the internal lottery table of the type determined in step S41 is referred to obtain a lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S47.
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図20のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値が下限値より小さい場合であり(R<L)、NOとなるのは、乱数値が下限値より大きいか、又は乱数値と下限値とが等しい場合である(R≧L)。 In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S56 in FIG. 20, and when NO, the process proceeds to step S48. Here, this determination is YES when the random number value is smaller than the lower limit value (R <L), and NO is determined when the random value is larger than the lower limit value, or between the random value and the lower limit value. Are equal (R ≧ L).
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号及び投入枚数に基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、ステップS50に移る。 In step S48, the internal lottery table of the type determined in the process of step S41 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value (U) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RU), and the process proceeds to step S50.
ステップS50では、R−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなるのは、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S50, it is determined whether or not the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. Here, this determination is YES when the random number value is equal to the upper limit value (R = U), and NO is when the random number value is not equal to the upper limit value (R ≠ U). .
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図20のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなるのは、乱数値が上限値より小さい場合であり(R<U)、NOとなるのは、乱数値が上限値より大きい場合である(R>U)。 In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S56 in FIG. Here, the determination is YES when the random number value is smaller than the upper limit value (R <U), and NO is when the random number value is larger than the upper limit value (R> U).
ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。この処理により、BBに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。なお、ボーナスチェックデータは、「11000000」である。ステップS55では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図20のステップS56に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。
In step S52, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
図20のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図19のステップS44に移る。 In step S56 of FIG. 20, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S44 in FIG.
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。この処理により、BBに当籤した場合、持越役として持越役格納領域に格納できる。 In step S58, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S60. With this process, when BB is won, it can be stored in the carryover combination storage area as a carryover combination.
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図16のステップS8に移る。この処理により、持越役の有無を内部当籤役格納領域に反映できる。 In step S60, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. By this processing, the presence / absence of a carryover combination can be reflected in the internal winning combination storage area.
図21を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
First, the
ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。この処理では、RB作動中フラグをオフに更新するとともに、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタを0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図17のステップS27に移る。この処理では、BB作動中フラグをオフに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
In step S64, a gaming state change command is transmitted to the
ステップS67では、入賞可能回数カウンタを1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数カウンタを1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数カウンタが0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図17のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図17のステップS27に移る。 In step S67, 1 is subtracted from the winning possible number counter, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the winning possible number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, the game possible number counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible game number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図22を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS83に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新するとともに、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
First, the
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図16のステップS2に移る。
In step S83, the process of clearing the carryover combination storage area, that is, the process of updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図16のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図16のステップS2に移る。 In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, a process for copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process for setting the same number as the insertion number inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図23〜図29に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図23を参照して、画像制御回路(gSub)72aのリセット割込処理について説明する。 With reference to FIG. 23, the reset interrupt processing of the image control circuit (gSub) 72a will be described.
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたサブ制御処理を順次行うように構成されている。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理を行う。
First, the
ステップS93では、後に図24を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図27を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。 In step S93, a command input process which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S94. In step S94, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S95. In step S95, an image control process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S91.
図24を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図23のステップS94に移る。
First, the
ステップS102では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、後に図25を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS107に移る。 In step S102, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S104. In step S103, a game start command process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S107.
ステップS104では、受信したコマンドが演出再開コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、後に図26を参照して説明する演出再開コマンド処理を行い、ステップS107に移る。 In step S104, it is determined whether or not the received command is an effect resumption command. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, an effect resumption command process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S107.
ステップS106では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS107に移る。ステップS107では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図23のステップS94に移る。 In step S106, processing corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S107. In step S107, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S94 in FIG.
図25を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 25, the game start command process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、BBが内部当籤しているか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図24のステップS107に移る。ステップS112では、液晶表示部2bによりボーナス確定演出中であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図24のステップS107に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS113では、ボーナス確定演出(後述の図30)及びWIN画面(後述の図31)に対応する演出データをセットし、図24のステップS107に移る。
First, the
図26を参照して、演出再開コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 26, the effect restart command processing will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、液晶表示部2bによりWIN画面を表示中であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、図24のステップS107に移る。ステップS122では、ボーナス確定演出及びWIN画面に対応する演出データをセットし、図24のステップS107に移る。
First, the
図27を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。
First, the
ステップS132では、画像データ更新処理を行い、ステップS133に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。ステップS133では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS134に移る。
In step S132, image data update processing is performed, and the process proceeds to step S133. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS134では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、図23のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図28を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/40msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタに1を加算する処理が行われる。ステップS135では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS136に移る。
In step S134, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when it is NO, the process proceeds to step S91 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
これらステップS134及びステップS135の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/20msが経過するごとである。したがって、ステップS134の処理により、1000/20msが経過したか否かを判別することができ、この1000/20msが経過したときに、バッファフラグがオンであれば、画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
According to the processing of step S134 and step S135, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/20 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/20 ms has elapsed by the processing in step S134. If the buffer flag is on when 1000/20 ms has elapsed, the image data is transmitted to the
ステップS136では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS137に移る。ステップS137では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS138に移る。この処理により、上述のステップS132で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S136, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S137. In step S137, the image data is transferred from the image buffer to the
ステップS138では、画像バッファをクリアし、ステップS139に移る。ステップS139では、画像バッファフラグをオフに更新し、図23のステップS91に移る。 In step S138, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S139. In step S139, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S91 in FIG.
図28を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタに「1」を加算する(ステップS141)。画像制御ICカウンタは、上述のように、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図29を参照して、2ms割込処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the 2 ms interrupt process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS151を繰り返す。
First, the
ステップS152では、乱数カウンタを更新し、ステップS153に移る。ステップS153では、演出データ更新処理を行い、ステップS151に移る。この演出データ更新処理により、図25のステップS113の処理や、図26のステップS122の処理でセットされた演出データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
In step S152, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S153. In step S153, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S151. By this effect data update process, a video (image) corresponding to the effect data set in step S113 in FIG. 25 or step S122 in FIG. 26 can be displayed on the liquid
図30を参照して、液晶表示部2bでの第1の表示例について説明する。この表示例は、一般遊技状態において、BBが内部当籤役として決定された場合のスタート操作時の表示例である。
With reference to FIG. 30, a first display example on the liquid
液晶表示部2bの略中央には、主人公キャラクタ301が表示され、主人公キャラクタ301の右方には、女性キャラクタ303が表示され、主人公キャラクタ301の左方には、親方キャラクタ304が表示されている。また、主人公キャラクタ301の上方には、複数の花火が表示されている。
A
すなわち、一般遊技状態において、BBが内部当籤役として決定されると、図30に示すように、液晶表示部2bには、複数の花火が所定期間に亘って順次も打ち上げられる動画像が表示され、所謂ボーナス確定演出が行われる。このため、ボーナス確定演出により、BBが内部当籤役として決定されたことを報知できる。
That is, in the general gaming state, when BB is determined as an internal winning combination, as shown in FIG. 30, a moving image in which a plurality of fireworks are sequentially launched over a predetermined period is displayed on the liquid
図31を参照して、液晶表示部2bでの第2の表示例について説明する。この表示例は、図30に示したボーナス確定演出が終了した後、BBに対応した図柄組合せがリール3L,3C,3Rにより停止表示されてBBに入賞するまでの間の表示例である。
With reference to FIG. 31, a second display example on the liquid
液晶表示部2bの略中央には、「ボーナス確定」という文字画像501が表示され、この文字画像501の背景には、複数の花火240D、240E、240Fが表示されている。
A character image 501 “bonus confirmed” is displayed in the approximate center of the liquid
すなわち、ボーナス確定演出が終了した後、BBに入賞するまでの間では、図31に示す静止画、所謂WIN画面が表示される。 That is, after the bonus finalization effect is finished and until BB is won, the still image shown in FIG. 31, the so-called WIN screen, is displayed.
さらに、この図31に示したWIN画面が液晶表示部2bに表示されている間に、遊技者により演出再開ボタン25が押下操作されると、液晶表示部2bにより、再度、図30に示したボーナス確定演出が行われる。このため、静止画であるWIN画面が長時間に亘って液晶表示部2bに表示されるのを防止できるので、遊技が単調になるのを抑制して、遊技の興趣が低下するのを抑制できる。また、ボーナス確定演出を見逃してしまった場合に、このボーナス確定演出を見るために、BBが内部当籤役として再度決定されるまで待つ必要がないので、遊技の興趣がさらに低下するのを抑制できる。
Further, when the player resumes the
なお、BBが内部当籤した直後のボーナス確定演出と、WIN画面表示後のボーナス確定演出とは、BBに入賞すると終了する。このため、ボーナス確定演出中にBBに入賞すると、ボーナス確定演出を中断して、BBに入賞したことを報知する画像を表示できる。 It should be noted that the bonus finalizing effect immediately after BB wins the internal bonus and the bonus finalizing effect after displaying the WIN screen are ended when winning the BB. For this reason, when winning a BB during the bonus finalizing effect, the bonus finalizing effect is interrupted, and an image informing that the BB has been won can be displayed.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けてもよい。 In the above-described embodiment, the internal lottery table is provided in which the numerical value range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, an internal lottery table may be provided that includes a plurality of values that are not consecutive in a numerical range corresponding to a combination.
また、上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物と、この第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置と、を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)やシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施例では、ボーナス確定演出を再開させるため操作手段として、演出再開ボタン25を設けたが、これに限らない。例えば、上述の操作手段として、停止ボタン7L,7C,7Rのいずれかを用いてもよい。
In the above-described embodiment, the
また、ボーナス確定演出として、複数の種類を設けてもよい。これによれば、複数種類のボーナス確定演出を行うことができるので、演出の幅を広げて、遊技の興趣を向上できる。この場合には、図25のステップS113においてセットした演出データを、BBに入賞するまで、所定の領域に記憶できることが好ましい。これによれば、WIN画面表示後に、複数種類のボーナス確定演出のうち、BBが内部当籤した直後のボーナス確定演出と同一のものを行うことができる。 Also, a plurality of types may be provided as bonus finalization effects. According to this, since a plurality of types of bonus finalizing effects can be performed, the range of effects can be widened and the interest of the game can be improved. In this case, it is preferable that the effect data set in step S113 in FIG. 25 can be stored in a predetermined area until winning BB. According to this, after displaying the WIN screen, it is possible to perform the same one as the bonus confirmation effect immediately after the BB is won internally among the plural types of bonus confirmation effects.
また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
25 演出再開ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
遊技者が操作可能な開始操作手段及び演出再開操作手段と、
遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、この停止指令信号に対応する表示部での図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
画像を表示する画像表示部と、
前記画像表示部を制御する画像制御手段と、を備え、
前記画像制御手段は、
前記複数の役のうち特定役が当籤役として決定されることを条件に、前記画像表示部に特定役確定演出画像を表示させ、
前記特定役確定演出画像の表示が終了してから、前記特定役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されるまでの間、前記画像表示部に所定の画像を表示させ、
前記画像表示部により前記所定の画像が表示される期間に、遊技者による前記演出再開操作手段の操作に応じて、前記画像表示部に前記特定役確定演出画像を再度表示させることを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means and an effect resumption operation means operable by the player;
Start instruction means for outputting a game start instruction signal for instructing start of a unit game in response to an operation of the start operation means by a player;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
In accordance with the game start command signal, a winning combination determining means for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player;
A plurality of stop command signals provided corresponding to each of the plurality of stop operation means and outputting stop command signals for instructing stop of the symbol variable display on the corresponding display unit in response to the operation of the stop operation means by the player. Stop command means;
In accordance with the output of the stop command signal, stop control means for stopping the change display of the symbol on the display unit corresponding to the stop command signal;
An image display section for displaying an image;
Image control means for controlling the image display unit,
The image control means includes
On the condition that a specific combination is determined as a winning combination among the plurality of combinations, a specific combination determination effect image is displayed on the image display unit,
Until the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed by the symbol display means after the display of the specific combination determination effect image is finished, a predetermined image is displayed on the image display unit,
In the period in which the predetermined image is displayed by the image display unit, the specific combination determined effect image is displayed again on the image display unit in response to an operation of the effect resuming operation unit by the player. Gaming machine.
前記画像制御手段は、前記画像表示部に前記特定役確定演出画像を表示させている間に、前記特定役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により停止表示されると、この特定役確定演出画像の表示を中断させることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
When the symbol combination corresponding to the specific combination is stopped and displayed by the symbol display unit while the specific combination determination effect image is displayed on the image display unit, the specific control determination effect is displayed. A gaming machine characterized by interrupting image display.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007171080A JP2009005967A (en) | 2007-06-28 | 2007-06-28 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007171080A JP2009005967A (en) | 2007-06-28 | 2007-06-28 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009005967A true JP2009005967A (en) | 2009-01-15 |
Family
ID=40321690
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007171080A Withdrawn JP2009005967A (en) | 2007-06-28 | 2007-06-28 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2009005967A (en) |
Cited By (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011110313A (en) * | 2009-11-30 | 2011-06-09 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014158544A (en) * | 2013-02-19 | 2014-09-04 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2021013758A (en) * | 2020-10-30 | 2021-02-12 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2021168953A (en) * | 2019-06-04 | 2021-10-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2021168952A (en) * | 2020-01-17 | 2021-10-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
-
2007
- 2007-06-28 JP JP2007171080A patent/JP2009005967A/en not_active Withdrawn
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011110313A (en) * | 2009-11-30 | 2011-06-09 | Sanyo Product Co Ltd | Game machine |
JP2014158544A (en) * | 2013-02-19 | 2014-09-04 | Sankyo Co Ltd | Game machine |
JP2021168953A (en) * | 2019-06-04 | 2021-10-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP7165384B2 (en) | 2019-06-04 | 2022-11-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP2021168952A (en) * | 2020-01-17 | 2021-10-28 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP7165383B2 (en) | 2020-01-17 | 2022-11-04 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | game machine |
JP2021013758A (en) * | 2020-10-30 | 2021-02-12 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP7077382B2 (en) | 2020-10-30 | 2022-05-30 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Pachinko machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2008188052A (en) | Game machine | |
JP4795117B2 (en) | Game machine | |
JP2007125052A (en) | Game machine | |
JP2008154853A (en) | Game machine | |
JP2009005967A (en) | Game machine | |
JP2009153808A (en) | Game machine | |
JP2008183158A (en) | Game machine | |
JP2007029474A (en) | Game machine | |
JP2007175421A (en) | Game machine | |
JP2009178220A (en) | Game machine | |
JP2006230951A (en) | Game machine | |
JP2006230952A (en) | Game machine | |
JP5190906B2 (en) | Game machine | |
JP2007082821A (en) | Game machine | |
JP5154750B2 (en) | Game machine | |
JP2007029475A (en) | Game machine | |
JP2008264395A (en) | Game machine | |
JP2007125051A (en) | Game machine | |
JP5117831B2 (en) | Game machine | |
JP5426736B2 (en) | Game machine | |
JP2009153806A (en) | Game machine | |
JP2009028260A (en) | Game machine | |
JP2008206848A (en) | Game machine | |
JP2009005970A (en) | Game machine | |
JP2007075146A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A300 | Withdrawal of application because of no request for examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20100907 |