JP2007125051A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段は、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner, and automatically displays each reel after a certain period of time or by stopping the player. The rotation is stopped sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)とがある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of being paid out once. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
さらに、最近では、このような遊技機において、リールの回転及び停止に関連性を持たせた画像による演出表示を、リールの図柄の表示領域の前面に設けた表示装置に表示することにより、演出効果を高める遊技機が提供されている(例えば、特許文献1参照)。
しかしながら、このような遊技機は、リール回転開始時やリール停止時など、いわゆるリール停止許可時以外の場面においては、表示装置全面において画像による演出表示を行うことができるが、リールの停止許可時、すなわち、リールの回転中には、各リールのそれぞれの図柄の表示領域における画像の表示が規制されているため、表示装置の全面を使用して演出をすることができなかった。つまり、遊技の演出をする中で、リールの回転中は図柄の表示領域を使用しない構成とする演出しかできなかった。これにより、例えば、キャラクタ等を演出に使用する場合には、リールの回転中は、図柄の表示領域以外でしか用いることができず、効果的な演出とはいい得るものではなかった。 However, such a gaming machine can display effects on the entire surface of the display device in scenes other than the so-called reel stop permission, such as when the reel rotation starts or when the reel stops, but when the reel stop is permitted. That is, during the rotation of the reel, display of an image in the display area of each symbol of each reel is restricted, so that it was not possible to produce using the entire surface of the display device. In other words, during the production of the game, only the effect that the design display area is not used during the rotation of the reel can be performed. Thereby, for example, when a character or the like is used for production, it can only be used outside the symbol display area during the rotation of the reel, which is not an effective production.
このように、演出効果を高めるために表示装置を用いても、リールの表示領域の表示規制のため、演出効果が十分に発揮されず、遊技者はすぐにその演出に飽きるおそれがあった。 As described above, even if a display device is used to enhance the effect, the effect of the effect is not sufficiently exhibited due to display restrictions on the display area of the reel, and the player may quickly get bored with the effect.
本発明の目的は、上記に課題に鑑みてなされたものであり、リールの表示領域の表示規制のかからない領域を効果的に使用して演出を行うことにより、娯楽性を高めた遊技機を提供することを目的とする。 An object of the present invention has been made in view of the above problems, and provides a gaming machine with enhanced entertainment by effectively using an area that is not subject to display regulation of the display area of the reel. The purpose is to do.
より具体的には、本発明では、以下のような遊技機を提供する。 More specifically, the present invention provides the following gaming machines.
(1) 遊技に必要な複数の図柄を変動表示し、遊技者の停止操作により停止された前記図柄の抽籤結果を表示する複数のメインリールを備える遊技機であって、前記メインリールと別体に構成され、前記メインリールの表示を補助する演出表示を行う複数のサブリールと、前記遊技に関連する演出画像を表示する透過型のフラットディスプレイ装置と、を備え、前記サブリールは、前記メインリールよりも大きく形成されており、前記メインリールは、前記遊技者に対向する表示パネル部の上方に配設され、前記サブリールは、前記メインリールの下方に配設され、前記フラットディスプレイ装置は、前記サブリールに対向する位置であって、前記表示パネル部に配設されていることを特徴とする遊技機。 (1) A gaming machine including a plurality of main reels that display a plurality of symbols necessary for a game in a variable manner and display a lottery result of the symbols stopped by a player's stop operation, separately from the main reels A plurality of sub-reels for effect display for assisting display of the main reel, and a transmissive flat display device for displaying effect images related to the game, wherein the sub-reel is more than the main reel. The main reel is disposed above the display panel unit facing the player, the sub reel is disposed below the main reel, and the flat display device is disposed on the sub reel. A gaming machine, wherein the gaming machine is disposed at the display panel portion.
(1)記載の遊技機によれば、サブリールよりも小さなメインリールを表示パネル部の上方、若しくは表示パネル部の上部に設けることにより、演出表示用のサブリールを大きくすることが可能になる。これにより、サブリールによる迫力のある演出表示が可能になる。さらに、サブリールの前面、すなわち、上記演出表示が可能な領域に透過型のフラットディスプレイ装置を設けることにより、画像等による演出表示が可能になり、サブリールの演出表示に加えて、画像等による演出表示も楽しむことが可能になる。また、サブリールは、表示領域の表示規制を受けないため、一遊技に亘ってフラットディスプレイ装置の全面を使用した演出を行うことができる。したがって、娯楽性を高めた遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (1), by providing a main reel smaller than the sub reel above the display panel unit or above the display panel unit, it is possible to enlarge the sub reel for effect display. Thereby, powerful presentation display by the sub reels becomes possible. Furthermore, by providing a transmissive flat display device on the front surface of the sub reel, that is, in the region where the effect display is possible, an effect display by an image or the like is possible. In addition to the effect display of the sub reel, an effect display by an image or the like is possible. Will also be able to enjoy. In addition, since the sub reel is not subject to display regulation of the display area, it is possible to perform an effect using the entire surface of the flat display device over one game. Therefore, it is possible to provide a gaming machine with enhanced entertainment.
また、フラットディスプレイ装置は、遊技に関する様々な情報を表示することが可能なため、大きなサブリール装置による迫力ある演出を楽しみながら上記情報を得ることができ、遊技の興趣も向上する。 Further, since the flat display device can display various information related to the game, the above information can be obtained while enjoying a powerful effect by the large sub-reel device, and the interest of the game is improved.
なお、サブリールは、上記機械式のもののほか、例えば、フラットディスプレイ装置に擬似リールとして表示するのもであってもよい。さらに、機械式のリールとフラットディスプレイ装置による擬似リールの両方を用いて表示するものであってもよい。この場合、例えば、上記擬似リールの図柄を機械式のリールより僅かに大きくすると、遠近感により、図柄を立体的に見せることが可能となる。 In addition to the mechanical type, the sub reel may be displayed as a pseudo reel on a flat display device, for example. Further, the display may be performed using both a mechanical reel and a pseudo reel by a flat display device. In this case, for example, if the design of the pseudo reel is made slightly larger than that of the mechanical reel, the design can be displayed in three dimensions due to perspective.
(2) 前記サブリールは、それぞれが各メインリールと前記図柄及び当該図柄の配列を同じとする相似関係にあり、前記サブリールの個数は、前記メインリールの個数と同数であって、前記サブリールの回転と前記メインリールの回転とは同期しており、前記遊技者が各メインリールを停止させると、それぞれが各メインリールと相似関係にある各サブリールが停止することを特徴とする(1)記載の遊技機。 (2) The sub reels have a similar relationship in which the main reel and the symbol and the symbol arrangement are the same, and the number of the sub reels is the same as the number of the main reels, and the rotation of the sub reels The rotation of the main reel is synchronized with each other, and when the player stops each main reel, each sub-reel similar to each main reel stops. Gaming machine.
(2)記載の遊技機によれば、各サブリールは、各メインリールと同じものを大型化した相似形のものを用いる。すなわち、それぞれが図柄や図柄の配列等を各メインリールと同じにするサブリールを用いる。この各サブリールを相似する各メインリールの回転と同期させることにより、メインリールと同じ動きをサブリールで再現させることができる。また、それぞれが各メインリールの停止操作に対応させて停止させる構成とすることにより、遊技者は、サブリールを見ながら遊技を進めることが可能になる。また、サブリールは、表示領域の表示規制を受けないため、フラットディスプレイ装置の全面を用いた多彩な演出が可能になる。これにより、娯楽性を高めた遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (2), each sub-reel is similar in size to the same size as each main reel. In other words, each sub-reel has the same symbol and symbol arrangement as the main reel. By synchronizing each sub reel with the rotation of each similar main reel, the same movement as the main reel can be reproduced on the sub reel. Further, by adopting a configuration in which each is stopped in response to a stop operation of each main reel, the player can advance the game while looking at the sub reels. Further, since the sub reel is not subject to display restrictions on the display area, various effects using the entire surface of the flat display device can be achieved. Thereby, a gaming machine with enhanced entertainment can be provided.
なお、ここでいう相似とは、一つの形状を一様に拡大または縮小すると、他の形状等と完全に一致することができることをいう。また、同期とは、二つ以上の周期的運動の周期が一致することをいう。 Here, the similarity means that when one shape is uniformly enlarged or reduced, it can be completely matched with another shape. Synchronous means that two or more periodic motions coincide with each other.
(3) 前記メインリールは、入賞態様を抽籤する入賞態様抽籤処理を行う主制御手段によって制御され、前記サブリールは、前記メインリールとは別に構成された副制御手段によって制御されることを特徴とする(1)又は(2)記載の遊技機。 (3) The main reel is controlled by a main control unit that performs a winning mode lottery process for lottering a winning mode, and the sub reel is controlled by a sub control unit configured separately from the main reel. The gaming machine according to (1) or (2).
(3)記載の遊技機によれば、メインリールとサブリールをそれぞれ異なった制御手段により制御させる。これにより、サブリールは、法規制を受けない副制御手段に制御させることが可能になり、多彩な演出表示が可能になる。したがって、効果的な演出を行うことを可能にした遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (3), the main reel and the sub reel are controlled by different control means. As a result, the sub reels can be controlled by sub control means not subject to legal restrictions, and a variety of effects can be displayed. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can perform an effective performance.
(4) 前記フラットディスプレイ装置の表面に配置され、指その他の接触体の接触位置に対応する対応入力情報を入力する接触入力手段を備えることを特徴とする(1)から(3)記載の遊技機。 (4) The game according to any one of (1) to (3), further comprising contact input means that is disposed on the surface of the flat display device and inputs corresponding input information corresponding to a contact position of a finger or other contact body. Machine.
(4)記載の遊技機によれば、フラットディスプレイ装置の表面に指その他の接触体の接触位置に対応する対応入力情報を入力する接触入力手段、いわゆるタッチパネルを設ける。これにより、遊技者が遊技に係る演出、例えば、遊技の入賞態様に関連した第2ゲームを設けた場合において、積極的に遊技に参加することが可能になる。したがって、効果的な演出を行うことを可能にした遊技機を提供することができる。 According to the gaming machine described in (4), contact input means for inputting corresponding input information corresponding to the contact position of a finger or other contact body, a so-called touch panel, is provided on the surface of the flat display device. Thereby, when the player provides an effect related to the game, for example, the second game related to the winning mode of the game, the player can actively participate in the game. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that can perform an effective performance.
本発明によれば、表示領域の表示規制を受けない演出用のサブリールの正面に透過型のフラットディスプレイ装置を設けることにより、一遊技に亘ってフラットディスプレイ装置の全面を使用した演出を行うことができ、娯楽性を高めた遊技機を提供することができる。 According to the present invention, by providing a transmissive flat display device in front of a production sub-reel that is not subject to display restrictions in the display area, it is possible to produce an effect using the entire surface of the flat display device over one game. It is possible to provide a gaming machine with enhanced entertainment.
以下、実施例の遊技機について説明する。 Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面パネル2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。液晶表示部2bの背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のメインリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。また、液晶表示部2bの背後であり、メインリール3L,3C,3Rの下部には、メインリール3L,3C,3Rを大型化した3個の演出用のサブリール3L’,3C’,3R’が、メインリールと同様に、回転自在に横一列に設けられている。
On the front surface of the
ここで、サブリール3L’,3C’,3R’は、メインリール3L,3C,3Rを大型化したもの、例えば、リールの直径を大きくしたものであって、描かれる図柄の種類や配列等の構成は、メインリール3L,3C,3Rと同じものが使用される。具体的には、左サブリール3L’は左メインリール3Lを大型化したもの、中央サブリール3C’は中央メインリール3Cを大型化したもの、右サブリール3R’は右メインリール3Rを大型化したものが使用される。これにより、メインリール3L,3C,3Rとサブリール3L’,3C’,3R’は、全く同じ構成の各リールが液晶表示部2bにおいて回転することとなる。
Here, the
なお、各サブリール3L’,3C’,3R’は、左サブリール3L’は左メインリール3Lと、中央サブリール3C’は中央メインリール3Cと、右サブリール3R’は右メインリール3Rと、それぞれが描かれる図柄の種類や配列等の構成を同じとする。
Each of the
さらに、メインリール3L,3C,3Rとサブリール3L’,3C’,3R’は、同じ角速度で回転する(例えば、80回転/分)。すなわち、メインリール3L,3C,3Rとサブリール3L’,3C’,3R’は、それぞれが、各リールの回転周期において、同期している。
Further, the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するため等に操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
なお、操作部17の代わりに、液晶表示部2bにタッチパネルを設け、タッチパネルの操作により、遊技履歴などの情報等を操作する構成としてもよい。
In addition, it is good also as a structure which provides a touch panel in the liquid
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記メインリール3L,3C,3Rとサブリール3L’,3C’,3R’とを同時に回転させ、メイン図柄表示領域21L,21C,21R及びサブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のメインリール3L,3C,3Rと3個のサブリール3L’,3C’,3R’の内、対応したそれぞれの回転を停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。具体的には、左停止ボタン7Lを停止操作することにより、左メインリール3Lと左サブリール3L’が停止し、中央停止ボタン7Cを停止操作することにより、中央メインリール3Cと中央サブリール3C’が停止し、右停止ボタン7Rを停止操作することにより、右メインリール3Rと右サブリール3R’が停止する。すなわち、左メインリール3Lと左サブリール3L’、中央メインリール3Cと中央サブリール3C’及び右メインリール3Rと右サブリール3R’は、停止態様において同期しており、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作により、それぞれが同時に停止する。
At the center of the front surface of the
なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのメインリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the
ここで、本実施例では、全てのメインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’が回転しているときに行われる停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図6に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the stop operation (stop button operation) performed when all the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、メイン図柄表示領域21L,21C,21R、メイン窓枠表示領域22L,22C,22R、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’、サブ窓枠表示領域22L’,22C’,22R’及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、メインリール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、サブリール3L’,3C’,3R’の回転及び停止態様、及び後述の透過型の液晶表示装置131(後述の図4参照)の作動により変化するようになっている。
The liquid
ここで、メイン図柄表示領域21L,21C,21Rは、各メインリール3L,3C,3Rに対応して設けられ、メインリール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示を行う。サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’は、各サブリール3L’,3C’,3R’に対応して設けられ、サブリール3L’,3C’,3R’上に配置された図柄の表示や、液晶表示装置131による種々の重層表示を行う。
Here, the main
また、メイン窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各メイン図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、メインリール3L,3C,3Rの前面に配置されたメイン図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。サブ窓枠表示領域22L’,22C’,22R’は、各サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’を囲むように設けられ、サブリール3L’,3C’,3R’の前面に配置されたサブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’の窓枠を表したものである。
The main window
メイン図柄表示領域21L,21C,21R及びサブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’には、表示ラインとして、センターライン8,8’が設けられる。この表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインは、BET数が1以上の場合にはBET数に拘らず、有効化される。
ここで、各メイン図柄表示領域21L,21C,21R及び各サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’には、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各メイン図柄表示領域21L,21C,21R及び各サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’における図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各メイン図柄表示領域21L,21C,21R及び各サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’に設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。表示ラインは、各メイン図柄表示領域21L,21C,21R及び各サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each main
メイン図柄表示領域21L,21C,21Rは、対応するメインリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がメインリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。そして、遊技者がメインリール3L,3C,3R上の図柄を視認できないような状態(例えば、メイン図柄表示領域21L,21C,21Rを暗くするような演出等)は行われない。
The main
これに対し、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’は、対応するサブリール3L’,3C’,3R’が回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がサブリール3L’,3C’,3R’上の図柄を視認できるように透過状態とすることもでき、視認困難な状態(例えば、重層表示等)にすることもできる。具体的には、後述の液晶表示装置131の表示色、輝度、及びこれらの組合せ等を変更することにより、サブリール3L’,3C’,3R’上の図柄の視認状態を変更することが可能であり、例えば、表示色を濃くすることにより、サブリール3L’,3C’,3R’上の図柄が見えにくくなり、あたかも遮蔽されたかのごとく演出することが可能になる。
In contrast, the sub
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、メイン図柄表示領域21L,21C,21R、メイン窓枠表示領域22L,22C,22R、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’及びサブ窓枠表示領域22L’,22C’,22R’以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’及びサブ窓枠表示領域22L’,22C’,22R’を含めた状態で、上記情報等の表示を行うこともできる。
The
固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
The fixed
図3は、左サブリール3L’の内部構造を示す概略図である。左サブリール3L’の内部には、左サブリール3L’の回転が停止した場合に左サブ図柄表示領域21L’に現われる縦3列の図柄の裏側にLED収納用回路基板(図示せず)が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つのLED収納部26Lを有し、ここにLEDランプ25Lが設けられている。
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the left sub-reel 3L '. Inside the left sub-reel 3L ′, an LED storage circuit board (not shown) is installed on the back side of the three vertical rows of symbols that appear in the left
このLEDランプ25Lは、左サブリール3L’の外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述のサブ図柄表示領域21L’に対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプ25Lにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
The
また、左サブリール3L’は、同形の2本の環状フレーム27を所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材28で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられた左サブステッピングモータ49L’の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材29とにより構成される。また、左サブリール3L’の外周面に沿ってリールシート(図5)が装着されている。
The left sub-reel 3L ′ includes a cylindrical frame structure formed by connecting two
左サブリール3L’の内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々のLEDランプ25Lを収納する3つのLED収納部26Lを備えている。LED収納用回路基板は、遊技者がサブ図柄表示領域21L’を通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部26Lが位置するように設置されている。なお、中央サブリール3C’、右サブリール3R’及びメインリール3L,3C,3Rについては図示しないが、左サブリール3L’と同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、液晶表示部2bに設けられる透過型の液晶表示装置131について説明する。図4は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b,138a’,138b’、ランプホルダ139a〜139h,139c’〜139f’、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、メインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’の表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、メインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’と液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図4では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 4, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、メイン図柄表示領域21L,21C,21Rを透してメインリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’を透してサブリール3L’,3C’,3R’上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、サブリール3L’,3C’,3R’の回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BR及び136BL’,136BC’,136BR’により構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BR及び136BL’,136BC’,136BR’は、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、メインリール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。非反射領域136BL’,136BC’,136BR’は、サブリール3L’,3C’,3R’の回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、前述のメイン図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成され、非反射領域136BL’,136BC’,136BR’の大きさ及び位置は、前述のサブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR,136BL’,136BC’,136BR’以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols that are displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側のメインリール3L,3C,3Rの上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、メインリール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
また、蛍光ランプ138a’,138b’は、反射フィルム136の裏側のサブリール3L’,3C’,3R’上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、サブリール3L’,3C’,3R’の表面で反射され、非反射領域136BL’,136BC’,136BR’へ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL’,136BC’,136BR’を通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ25L,25C,25R及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138b,138a’,138b’の機能について説明する。
Further, functions of the
はじめに、メイン図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、メイン図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, when the liquid crystal in the main
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプ25L,25C,25Rから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
Part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述のメイン窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
Further, the light emitted from the
同様に、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’にある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’に対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
Similarly, when the liquid crystal in the sub
蛍光ランプ138a’,138b’から出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプ25L,25C,25Rから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL’,136BC’,136BR’、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述のサブ窓枠表示領域22L’,22C’,22R’及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
Further, the light emitted from the
次に、メイン図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134のメイン図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, when driving the liquid crystal in the main
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ25L,25C,25Rから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、メイン図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。
Part of the light emitted from the
同様に、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’にある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’に対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Similarly, when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a’,138b’から出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプ25L,25C,25Rから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’に表示された演出画像等を視認することができる。
A part of the light emitted from the
図5は、各メインリール3L,3C,3R及び各サブリール3L’,3C’,3R’に表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図6)及びサブリール制御マイコン31s(図7)に格納(記憶)されている。各メインリール3L,3C,3R及び各サブリール3L’,3C’,3R’上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“プラム(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各メインリール3L,3C,3R及び各サブリール3L’,3C’,3R’は、図柄列が図5の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 5 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
なお、サブリール3L’,3C’,3R’は、図5に示す矢印方向と逆方向に回転させてもよい。
The
ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、及び中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、各メインリール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。
Here, RB, replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and medium cherry small part are provided as the combination of the embodiment. RB is a
図6は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a、ランプ類100b及びサブリール3L’,3C’,3R’を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。
FIG. 6 shows a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図26〜図31)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブルや停止用当籤役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。
In the
図6の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要な周辺機器としては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、メインリール3L,3C,3Rを回転駆動するメインステッピングモータ49L,49C,49Rと、がある。
In the circuit of FIG. 6, the main peripheral devices whose operation is controlled by a control signal from the
更に、メインステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各メインリール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図6の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。
In the circuit of FIG. 6, a
メインリール3L,3C,3Rの回転が開始された後、メインステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。メインリール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各メインリール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなメインリール3L,3C,3Rの回転位置とメインリールの外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各メインリール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左メインリール3L,中央メインリール3C,右メインリール3Rの停止制御時、及び全メインリール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、メインリール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送信し、サブリール3L’,3C’,3R’を停止制御する信号をサブモータ駆動回路39sに送信する。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
ここで、当籤した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
Here, if it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating the winning of the winning combination, the
図7は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bと、サブリール制御回路(sSub)72cとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a、音・ランプ制御回路(mSub)72b及びサブリール制御回路(sSub)72cは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
FIG. 7 is a block diagram showing a configuration of the
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。さらに、主制御回路71とサブリール制御回路(sSub)72cとの間の通信は、主制御回路71からサブリール制御回路(sSub)72cへの一方向で行われ、サブリール制御回路(sSub)72cが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図32〜図39)や後述の各種テーブル(後述の図20〜図25)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子、報知選択識別子などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出、第2ゲーム演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図8〜図10)。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
The sound /
サブリール制御回路(sSub)72cは、サブリール制御マイコン31s、サブモータ駆動回路39s、サブリール位置検出回路50s、シリアルポート102sで構成される。
The sub reel control circuit (sSub) 72c includes a sub
サブリール制御マイコン31sは、CPU、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。サブリール制御マイコン31sに備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、サブリール3L’,3C’,3R’の駆動処理を行う。サブリール制御マイコン31sは、主制御回路71からから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、サブモータ駆動回路39sに出力信号を送信する。これにより、サブリール3L’,3C’,3R’が演出に応じた所定の態様(例えば、メインリール3L,3C,3Rと同期した停止態様)で停止制御されることとなる。
The sub
サブリール位置検出回路50sは、リール回転センサからのパルス信号を受けて各サブリール3L’,3C’,3R’の位置を検出するための信号をCPUへ供給する。
The sub reel
サブリール3L’,3C’,3R’の回転が開始された後、サブステッピングモータ49L’,49C’,49R’の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はCPUの所定エリアに書き込まれる。サブリール3L’,3C’,3R’からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはサブリール位置検出回路50sを介してCPUに入力される。こうして得られたリセットパルスにより、CPUで計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、CPU内には、各サブリール3L’,3C’,3R’について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなサブリール3L’,3C’,3R’の回転位置とサブリールの外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、CPU内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各サブリール3L’,3C’,3R’の一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the CPU for associating the rotational positions of the
シリアルポート102sは、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。
The
図8は、後述の継続演出識別子が3である場合(図22)の液晶表示部2bにおける表示例1である。なお、ここでは、液晶表示装置131の背後に設けられたメインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’上の図柄が視認可能な状態の演出を示す。
FIG. 8 is a display example 1 on the liquid
図8(1)は、スタート操作時を示す図であり、ネコ112が出現する場面(敵出現場面)が示されている。図8(1)に示すように、メインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’は回転中であり、メインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’上の図柄の変動表示されている状態が表示される。図8(2)では、第1停止操作時を示す図であり、主人公111とネコ112とが遭遇する場面が示されている。ここでは、左メインリール3L及び左サブリール3L’の停止後の図柄が表示される。図8(3)では、全リール停止後を示す図であり、ネコ112がクモ113に変身する場面が示されている。ここでは、液晶演出画面に加え、全リール停止後のメインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’が表示される。
FIG. 8A is a diagram illustrating the start operation, and shows a scene where the
図9は、後述の継続演出識別子が13である場合の液晶表示部2bにおける表示例2を示す。なお、ここでは、液晶表示装置131の背後に設けられたサブリール3L’,3C’,3R’上の図柄の変動表示が液晶表示装置131と重層表示される状態が表示される。
FIG. 9 shows a display example 2 on the liquid
図9(1)では、スタート操作時においてクモ113が攻撃の準備をする場面が示されている。ここでは、回転中のサブリール3L’,3C’,3R’が液晶表示装置131と重層表示されている。すなわち、液晶表示部2bに表示された画像を介して、回転中のサブリール3L’,3C’,3R’が視認される。
FIG. 9 (1) shows a scene where the
図9(2)では、第1停止操作時においてクモ113が主人公111に攻撃する場面が示されている。ここでは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された後、左のサブ図柄表示領域21L’及び左のサブ窓枠表示領域22L’は、演出表示領域23とともに演出を表示する領域として使用される。つまり、左のサブ図柄表示領域21L’及び左のサブ窓枠表示領域22L’は、液晶表示装置131により遮蔽されたかのごとく表示される。これは、例えば、左のサブ図柄表示領域21L’及び左のサブ窓枠表示領域22L’に係る液晶パネル134の表示色を濃くして、左のサブ図柄表示領域21L’及び左のサブ窓枠表示領域22L’が画像により遮蔽されたかのごとく見えるように演出したものである。
FIG. 9B shows a scene in which the
図9(3)では、全リール停止後において主人公111がクモ113の攻撃をかわし、クモ113が攻撃に失敗した場面が示されている。ここでは、液晶表示部2bの全域が演出を表示する領域として使用される。すなわち、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’及びサブ窓枠表示領域22L’,22C’,22R’は、演出表示領域23とともに演出を表示する領域として使用される。
FIG. 9 (3) shows a scene in which the
図10は、後述の継続演出識別子が31である場合の液晶表示部2bにおける表示例5を示す。なお、ここでは、前述のサブリール3L’,3C’,3R’に設けられたLEDランプ25L,25C,25Rを消灯演出等して、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’に表示される図柄を視認困難な状態、例えば、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’を暗くした演出を示す。
FIG. 10 shows a display example 5 on the liquid
図10(1)では、スタート操作時において主人公111が攻撃の準備をする場面が示されている。ここでは、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’が消灯演出されている。すなわち、液晶表示部2bに表示された画像を介して、回転中のサブリール3L’,3C’,3R’が重層表示される。なお、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’が消灯されているため、サブリール3L’,3C’,3R’上の図柄は、見えにくいものとなる。図10(2)では、第1停止操作時において主人公111がクモ113に攻撃する場面が示されている。ここでは、第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作されている。図10の(3)では、全リール停止後において主人公111の攻撃がクモ113に命中し、主人公111が勝利した場面が示されている。
FIG. 10 (1) shows a scene in which the
このように、サブリール3L’,3C’,3R’の前面、すなわち、上記演出表示が可能な領域に液晶表示装置131を設けることにより、画像等による演出表示が可能になり、サブリール3L’,3C’,3R’による演出、例えば、消灯演出に加えて、画像等による演出も楽しむことが可能になる。また、サブリール3L’,3C’,3R’は、メインリール3L,3C,3Rと異なり、図柄表示領域の表示規制を受けないため、一遊技に亘って液晶表示装置131の全面を使用した演出を行うことも可能になる。なお、実施例では、重層演出及び消灯演出を用いたが、サブリールを用いた演出は、これに限られず、他の演出を用いることも可能である。また、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’及びサブ窓枠表示領域22L’,22C’,22R’の重層演出表示又は消灯演出表示等の表示形式は、遊技者による操作部17を用いて選択できる構成としてもよい。
Thus, by providing the liquid
図11は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当籤する役の種類或いはその当籤確率が異なる。 FIG. 11 shows the game condition of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, basically, the type of winning combination or its winning probability differs.
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、及び持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。 The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, and a carryover state. In addition, the role (RB) carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。 The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当籤役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当籤役がRBとなる遊技状態である。実施例のRBには、赤7RBと青7RBとが含まれる。持越状態には、赤7RB持越状態と青7RB持越状態とが含まれる。 The carryover state is basically a gaming state in which it is allowed for one or a plurality of games that symbol combinations corresponding to RBs are arranged along the display line (RB establishment). In other words, the carryover state is a gaming state in which the winning combination for stopping is RB on the condition that the internal winning combination is lost (none). The RB of the embodiment includes red 7RB and blue 7RB. The carryover state includes a red 7RB carryover state and a blue 7RB carryover state.
ここで、停止用当籤役は、メインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’の停止制御に用いられる情報である。停止用当籤役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様をメイン図柄表示領域21L,21C,21R及びサブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’内に停止表示することを許容した状態でメインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’が停止制御される。また、停止用当籤役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当籤役として決定された役が停止用当籤役になる。ただし、持越状態では、内部当籤役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当籤役になる。
Here, the winning combination for stop is information used for stop control of the
図11に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。 As shown in FIG. 11, the condition for generating the RB gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.
持越状態の発生条件は、RBに内部当籤することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。 The occurrence condition of the carryover state is to internally win RB. When RB is established, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the RB gaming state.
図12を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。 With reference to FIG. 12, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described.
RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。 RB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line (the display combination is RB).
リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。 Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.
また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」及び「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。 In addition, the combinations of symbols that form the “watermelon small part”, “plum small part”, “upper and lower cherry small part”, and “medium cherry small part” are as illustrated.
図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、後述する内部抽籤処理において、内部当籤役を抽籤する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態及びRB遊技状態の遊技状態ごとに、抽籤回数、及び抽籤に用いる内部抽籤テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽籤処理では、各遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを用いて、数値データが表す抽籤回数だけ抽籤が行われる。 The internal lottery table determination table is used when determining the number of times the internal winning combination is lottered in an internal lottery process described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for the lottery are assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by the numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state.
一般遊技状態には、抽籤回数6回及び一般遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられ、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として6回、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
Data representing the number of
RB遊技状態には、抽籤回数3回及びRB遊技状態用内部抽籤テーブルを表すデータが割り当てられ、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽籤回数として3回、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態用内部抽籤テーブルが決定される。
In the RB gaming state, data representing the number of
図14を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を抽籤する際に用いられる。このテーブルは、乱数発生器36で発生して、サンプリング回路37でサンプリングされた0〜65535の所定範囲の乱数を、各当籤番号1〜6に区分けする数値データを、下限値及び上限値として記憶している。各当籤番号は、各内部当籤役に対応付けられており、数値データは、メダルの投入枚数ごとに格納されている。1〜6の当籤番号には、0〜65535の数値データの中から、各数値範囲を規定する上限値及び下限値が対で遊技状態ごとに割り当てられ、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当籤番号が選択される。
The internal lottery table is used when an internal winning combination is lottered in an internal lottery process described later. This table stores numerical data for dividing a predetermined range of random numbers from 0 to 65535 generated by the
図14の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。一般遊技状態では、青7RB、赤7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役、及びハズレが内部当籤役として決定される場合がある。チェリーの小役に対応する当籤番号1には、メダルの投入枚数が1枚及び2枚の場合には、それぞれ下限値0、上限値0、メダルの投入枚数が3枚の場合には、下限値0、上限値599の数値範囲が割り当てられる。プラムの小役に対応する当籤番号2には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値28、上限値2027、投入枚数が2枚の場合には、下限値118、上限値3117、投入枚数が3枚の場合には、下限値2184、上限値7883の数値範囲が割り当てられる。スイカの小役に対応する当籤番号3には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値28、上限値28、投入枚数が2枚の場合には、下限値118、上限値118、投入枚数が3枚の場合には、下限値1785、上限値2184の数値範囲が割り当てられる。リプレイに対応する当籤番号4には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値2027、上限値11006、投入枚数が2枚の場合には、下限値3117、上限値12096、投入枚数が3枚の場合には、下限値7883、上限値16862の数値範囲が割り当てられる。赤7RBに対応する当籤番号5には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値1、上限値10、投入枚数が2枚の場合には、下限値1、上限値40、投入枚数が3枚の場合には、下限値579、上限値661の数値範囲が割り当てられる。青7RBに対応する当籤番号6には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値19、上限値28、投入枚数が2枚の場合には、下限値79、上限値118、投入枚数が3枚の場合には、下限値1730、上限値1812の数値範囲が割り当てられる。なお、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数が、当籤番号1〜6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当籤役として決定される。
(1) of FIG. 14 shows the internal lottery table for general gaming states. In the general gaming state, blue 7RB, red 7RB, replay, watermelon small part, plum small part, cherry small part, and loser may be determined as internal winning combinations. The winning
図14の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。RB遊技状態では、チェリーの小役、プラムの小役、スイカの小役、及びハズレが内部当籤役として決定される場合がある。なお、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数が、当籤番号1〜6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当籤役として決定される。
(2) of FIG. 14 shows the internal lottery table for RB gaming state. In the RB gaming state, a cherry small part, a plum small part, a watermelon small part, and a loser may be determined as internal winning combinations. When the random number sampled by the
上述の内部抽籤テーブルは、所定の乱数範囲(0〜65535)に含まれる数値範囲の下限値及び上限値を、複数の役に応じて規定する当籤役決定情報を構成し、当籤役決定情報格納手段としてのROM32に格納される。当籤役決定情報は、ある当籤役(本実施例では、当籤番号1のチェリーの小役)に応じた数値範囲(0〜599)と、ある当籤役とは異なる他の当籤役(本実施例では、当籤番号5の赤7RB)に応じた数値範囲(579〜661)とを、少なくとも一部(579〜599)において重複させている。また、ある当籤役(本実施例では、当籤番号3のスイカの小役)に応じた数値範囲(1785〜2184)と、ある当籤役とは異なる他の当籤役(本実施例では、当籤番号6の青7RB)に応じた数値範囲(1730〜1812)とを、少なくとも一部(1785〜1812)において重複させている。
The internal lottery table described above constitutes winning combination determination information that defines the lower limit value and upper limit value of the numerical value range included in the predetermined random number range (0 to 65535) according to a plurality of combinations, and stores the winning combination determination information storage. It is stored in the
内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。 It can be said that the internal symbol combination is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode corresponding to the internal symbol combination or the display combination.
図15を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役を決定する際に用いられる。内部当籤役決定テーブルは、上述の内部抽籤テーブル(図14)を用いて決定される各当籤番号0〜6と、内部当籤役の当籤フラグとを対応付ける16ビットデータを有する。
The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in the internal lottery process described later. The internal winning combination determination table has 16-bit data that associates each of the winning
図16を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 16, the drawing priority table will be described.
引込優先順位テーブルは、後述の内部抽籤処理において、内部当籤役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当籤役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図16に示すように、優先順位1には内部当籤役リプレイ、優先順位2には内部当籤役青7RB、及び赤7RB、優先順位3には内部当籤役チェリー及びプラム、優先順位4には内部当籤役スイカが対応付けられている。このため、内部抽籤処理で内部当籤役が複数決定されたときには、内部当籤役リプレイに対応する図柄“リプレイ”、内部当籤役青7RB、赤7RBに対応する図柄“青7”、“赤7”、内部当籤役チェリー、プラムに対応する図柄“チェリー”、“プラム”、内部当籤役スイカに対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。
The pull-in priority table is used when determining a symbol to be prioritized in a slip frame number determining process described later when a plurality of internal winning combinations are determined in an internal lottery process described later. The pull-in priority table has data that associates the type of internal winning combination with the priority. As shown in FIG. 16,
図17、図18を参照して、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域について説明する。
The
これらの格納領域には、上述の図15に示す内部当籤役決定テーブルを参照して内部抽籤処理で決定された内部当籤役1、2の種別を表すデータが格納される。図17、図18に示すように、これらの格納領域は、ビット0〜7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In these storage areas, data representing the types of the internal winning
図17に示す内部当籤役1格納領域では、内部当籤役1が青7RBを表す“00000100”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、内部当籤役1が赤7RBを表す“00000010”である場合、内部当籤役1格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。内部当籤役1がリプレイを表す“00000001”である場合、内部当籤役1格納領域のビット1〜7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
In the internal winning
図18に示す内部当籤役2格納領域では、内部当籤役2がスイカを表す“00000100”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、内部当籤役2がプラムを表す“00000010”である場合、内部当籤役2格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。内部当籤役2がチェリーを表す“00000001”である場合、内部当籤役2格納領域のビット1〜7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。
In the internal winning
図19を参照して、持越役格納領域について説明する。 The carryover combination storage area will be described with reference to FIG.
持越役格納領域には、内部抽籤処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。図19に示すように、これらの格納領域は、ビット0〜7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
In the carryover combination storage area, data of a carryover combination flag representing the type of the carryover combination determined in the internal lottery process is stored. As shown in FIG. 19, these storage areas are composed of 8 bits of
図19に示すように、持越役フラグが青7RBを表す“00000100”である場合、持越役格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、持越役フラグが赤7RBを表す“00000010”である場合、持越役格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜7には数値“0”がセットされる。
As shown in FIG. 19, when the carryover combination flag is “00000100” representing blue 7 RB, a numerical value “0” is set in
図20を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the
「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像をパネル表示部2aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
The “initialization process” is a process for initializing the
「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を液晶表示部2bに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
The “winning process” is a process performed based on the success or failure of the combination. The “bonus gaming state change instruction process” is a process for changing the gaming state information to indicate “RB gaming state” when a bonus (RB) is won. The “bonus game end state process” is a process for changing the game state information to the “general game state” at the end of the “RB game state”. The “error effect instruction process” is a process for displaying, on the liquid
図21を参照して、持越状態において演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 21, the effect determination table for determining the effect identifier in the carryover state will be described.
演出決定テーブルは、遊技状態、内部当籤役、及び後述の報知選択識別子の値ごとに設けられ、演出識別子と残り演出遊技数との組合せに対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、基本的に、演出データを直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。 The effect determination table is provided for each game state, internal winning combination, and notification selection identifier value described later, and includes lottery value information corresponding to the combination of the effect identifier and the number of remaining effect games. The effect identifier is basically information that directly defines the effect data, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one.
後述のように、対応する演出データの演出内容が継続演出に含まれる演出識別子は、具体的な演出の内容を規定する継続演出識別子を選択するための継続演出決定テーブルを内部当籤役に応じて規定する。抽籤値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する情報(例えば、演出識別子)が選択される。 As will be described later, an effect identifier in which the effect content of the corresponding effect data is included in the continuous effect is a continuation effect determination table for selecting a continuation effect identifier that defines the content of specific effects according to the internal winning combination Stipulate. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, information (for example, an effect identifier) corresponding to the lottery value is selected.
残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出(以下「継続演出」という)を行う場合に、その演出を継続させることが可能なゲームの回数である。実施例では、継続演出を行うことが決定された場合、残り演出遊技数として5がセットされ、継続演出は5回のゲームにわたって継続する。 The number of remaining effect games is the number of games in which the effect can be continued when performing an effect over a plurality of consecutive games (hereinafter referred to as “continuous effect”). In the embodiment, when it is determined to perform the continuous effect, 5 is set as the remaining effect game number, and the continuous effect continues over five games.
ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容は、複数のグループ(以下「演出グループ」という)に分類することができる。実施例の演出グループには、複数のゲームにわたり行われる継続演出、内部当籤役の報知を中心とする小役報知演出などがある。なお、各演出識別子に対応する演出データの内容は複数の演出グループに分類することができるが、演出識別子は、複数の演出グループ(全ての演出グループ)にまたがって設定された抽籤値に基づいて一回の抽籤により決定される。 Here, the contents of the effect data corresponding to each effect identifier can be classified into a plurality of groups (hereinafter referred to as “effect groups”). The effect group of the embodiment includes a continuation effect performed over a plurality of games, a small role notification effect centered on notification of an internal winning combination, and the like. In addition, although the content of the production data corresponding to each production identifier can be classified into a plurality of production groups, the production identifier is based on lottery values set across a plurality of production groups (all production groups). Determined by one lottery.
図21(1)は、持越中用演出決定テーブルA0を示す。この持越中用演出決定テーブルA0は、持越状態において、内部当籤役として赤7RBと、チェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合に選択(決定)される。持越中用演出決定テーブルA0において、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“1000/32768”である。 FIG. 21 (1) shows a carry-over effect determination table A0. This carry-over effect determination table A0 is selected (determined) when the internal winning combination red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined in the carryover state and the notification selection identifier is 0. In the carry-over effect determination table A0, the probability that each of the effect identifiers corresponding to the continuous effect is selected is “1000/32768”.
図21(2)は、持越中用演出決定テーブルA1を示す。この持越中用演出決定テーブルA0は、持越状態において、内部当籤役として赤7RBと、チェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が1である場合に選択(決定)される。持越中用演出決定テーブルA0において、小役報知演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“4000/32768”である。 FIG. 21 (2) shows a carry-over effect determination table A1. This carry-over effect determination table A0 is selected (determined) when the internal winning combination red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined in the carryover state and the notification selection identifier is 1. In the carry-over effect determination table A0, the probability that each of the effect identifiers corresponding to the small role notification effect is “4000/32768”.
図21(3)は、持越中用演出決定テーブルB0を示す。この持越中用演出決定テーブルB0は、持越状態において、内部当籤役として青7RBと、スイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合に選択される。持越中用演出決定テーブルB0において、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“2000/32768”である。 FIG. 21 (3) shows the carry-over effect determination table B0. This carry-over effect determination table B0 is selected when the blue 7RB and the watermelon small combination are simultaneously determined as the internal winning combination in the carryover state and the notification selection identifier is 0. In the carry-over effect determination table B0, the probability that each of the effect identifiers corresponding to the continuation effect is selected is “2000/32768”.
図21(4)は、持越中用演出決定テーブルB1を示す。この持越中用演出決定テーブルB1は、持越状態において、内部当籤役として青7RBと、スイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が1である場合に選択される。持越中用演出決定テーブルB1において、小役報知演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“4000/32768”である。 FIG. 21 (4) shows the carry-over effect determination table B1. This carry-over effect determination table B1 is selected when the blue 7RB and the watermelon small combination are simultaneously determined as the internal winning combination in the carryover state and the notification selection identifier is 1. In the carry-over effect determination table B1, the probability that each effect identifier corresponding to the small role notification effect is selected is “4000/32768”.
これらの持越中用演出決定テーブルA0、A1、B0、及びB1は、後述の図34のステップS92で使用される。なお、図21では、一般遊技状態で使用する演出決定テーブル、及び持越状態で使用する演出決定テーブルのうち、内部当籤役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定された場合、及び青7RBとスイカの小役とが同時に決定された場合以外に対応する演出決定テーブルを省略している。 These carry-over effect determination tables A0, A1, B0, and B1 are used in step S92 of FIG. 34 described later. In FIG. 21, among the effect determination table used in the general gaming state and the effect determination table used in the carryover state, red 7RB and cherry small role are determined simultaneously as the internal winning combination, and blue The corresponding effect determination table is omitted except when 7RB and a watermelon small combination are determined at the same time.
図22〜図24を参照して、継続演出識別子を決定するための継続演出決定テーブルについて説明する。 With reference to FIGS. 22-24, the continuation effect determination table for determining a continuation effect identifier is demonstrated.
継続演出決定テーブルは、基本的に、内部当籤役、残り演出遊技数ごとに設けられ、継続演出識別子と継続識別子との組合せに対応する抽籤値の情報を備えている。継続演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この継続演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。各継続演出識別子に対応する演出データは、「スタート操作時」、「第1停止操作時」、「全リール停止後」における演出内容により区別できる。 The continuation effect determination table is basically provided for each internal winning combination and the number of remaining effect games, and includes lottery value information corresponding to a combination of the continuation effect identifier and the continuation identifier. The continuation effect identifier is information that directly defines the content of the effect, and the continuation effect identifier and the effect data are associated one-on-one. The production data corresponding to each continuation production identifier can be distinguished by the production contents in “at the time of start operation”, “at the time of first stop operation”, and “after all reels are stopped”.
継続識別子は、継続演出の終了を規定する情報である。この継続識別子に設定している情報「1」は、継続演出を維持するための情報であり、「0」は、継続演出を終了するための情報である。例えば、継続演出中の所定のゲームで継続識別子「0」が選択された場合、継続演出は終了する。そして、次回のゲームでは、演出決定テーブルで演出識別子を決定するための抽籤が行われ、演出識別子に対応する演出が行われる。 The continuation identifier is information that defines the end of the continuation effect. The information “1” set in the continuation identifier is information for maintaining the continuation effect, and “0” is information for ending the continuation effect. For example, when the continuation identifier “0” is selected in a predetermined game during the continuation effect, the continuation effect ends. In the next game, lottery for determining an effect identifier is performed in the effect determination table, and an effect corresponding to the effect identifier is performed.
図22に示す継続演出決定テーブルに基づく継続演出識別子の決定(抽籤)では、継続演出識別子1から順番にX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する継続演出識別子に当籤となる。Xは、抽出した乱数値である。Dは、継続演出識別子1から現在の継続演出識別子までの抽籤値を累積した累積抽籤値である。当籤した継続演出識別子に基づいて継続演出識別子が決定される。
In the determination (lottery) of the continuous effect identifier based on the continuous effect determination table shown in FIG. 22, XD is calculated in order from the
例えば、内部当籤役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合(図22の(1))において、0〜32767の範囲から抽出した乱数値Xが1500である場合、初めに継続演出識別子1についてX(1500)−D(1000)を計算する。この計算結果は正になり継続演出識別子1に不当籤となる。次に、継続演出識別子2についてX(1500)−D(1000+1000)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値Xが1500である場合、継続演出識別子2に当籤となる。なお、継続演出識別子として3が決定された場合、液晶表示部2bの表示態様は、図8に示すものになる。
For example, when an internal winning combination of red 7RB and cherry small combination is determined at the same time and the notification selection identifier is 0 ((1) in FIG. 22), the random value X extracted from the range of 0 to 32767 is In the case of 1500, X (1500) -D (1000) is first calculated for the
図22の(1)は、持越状態において、内部当籤役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が5である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルA0を示す。 (1) in FIG. 22 shows that in the carryover state, when the red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined as the internal winning combination and the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12 and the number of the remaining production games The carry-over continuation effect determination table A0 used when is 5 is shown.
図22の(2)は、持越状態において、内部当籤役として、青7RBとスイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が5である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルB0を示す。 (2) in FIG. 22 shows that in the carryover state, when the blue 7RB and the watermelon small combination are simultaneously determined as the internal winning combination and the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12 and the number of the remaining production games The carry-over continuation effect determination table B0 used when is 5 is shown.
図23の(1)は、持越状態において、内部当籤役として赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が3、4である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルC0を示す。 (1) in FIG. 23 shows that in the carryover state, the red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined as the internal winning combination, and when the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12, and the number of remaining production games is The continuation effect determination table C0 for carrying-over used when it is 3, 4 is shown.
図23の(2)は、持越状態において、内部当籤役として青7RBとスイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が3、4である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルD0を示す。 (2) in FIG. 23 shows that in the carryover state, the blue 7RB and the watermelon small combination are simultaneously determined as the internal winning combination, and when the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12 and the remaining production game number is The continuation effect determination table D0 for carrying-over used when it is 3, 4 is shown.
なお、例えば、抽籤した乱数値が10000であり、内部当籤役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として13が決定され、内部当籤役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として11が決定される。なお、継続演出識別子として13が決定された場合、液晶表示部2bの表示態様は、図9に示すものになる。
Note that, for example, if the lottery random value is 10000 and the red winning combination 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined as the internal winning combination, 13 is determined as the continuation effect identifier, and the red winning combination is determined as the internal winning combination. When 7RB and a small part of cherry are simultaneously determined, 11 is determined as a continuation effect identifier. When 13 is determined as the continuation effect identifier, the display mode of the liquid
図24の(1)は、持越状態において、内部当籤役として赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が1である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルG0を示す。 (1) in FIG. 24 shows that in the carryover state, when the red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined as the internal winning combination and the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12 and the remaining production game number is The carry-over continuation effect determination table G0 to be used in the case of 1 is shown.
図24の(2)は、持越状態において、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が1である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルH0を示す。 (2) of FIG. 24 is a case where, in the carryover state, when the red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined and the notification selection identifier is 0, the effect identifier is 12, and the remaining effect game number is 1. The carry-over continuation effect determination table H0 to be used is shown.
なお、例えば、抽籤した乱数値が20000であり、内部当籤役として、青7RBとスイカの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として31が決定され、液晶表示部2bの表示態様は、図10に示すものになる。
Note that, for example, if the lottery random number value is 20000, and the blue 7RB and the watermelon small combination are simultaneously determined as the internal winning combination, 31 is determined as the continuation effect identifier, and the display on the liquid
図25を参照して、報知選択テーブルについて説明する。 The notification selection table will be described with reference to FIG.
報知選択テーブルは、報知選択識別子と対応する画像データの情報を備えている。報知選択識別子は、上述のように、演出決定テーブルの選択において用いられる。また、報知選択識別子は、画像データを直接的に規定する情報でもある。 The notification selection table includes information on image data corresponding to the notification selection identifier. As described above, the notification selection identifier is used in the selection of the effect determination table. The notification selection identifier is also information that directly defines image data.
図26〜図28に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当籤役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
First, the
ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する内部抽籤処理において使用される。
In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、後で図29を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図30、31を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS7に移る。 In step S5, a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 30 and 31 is performed, and the process proceeds to step S7.
ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当籤役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、停止テーブルを決定するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。
In step S7, a start command is set, and the process proceeds to step S8. The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a stop table determined in the initial determination process, and is transmitted to the
ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にメインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’を停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、図27のステップS14に移る。
In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer automatically stops the
ステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S14, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS16では、ステップS8で決定された停止テーブルと、内部当籤役と、引込優先順位テーブルとに基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するメインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’が回転するのを待ち、ステップS18に移る。
In step S16, a sliding frame number determination process is performed to determine the number of sliding frames based on the stop table determined in step S8, the internal winning combination, and the pull-in priority table, and the process proceeds to step S17. In step S17, the
ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのメインリール3L,3C,3R及びサブリール3L’,3C’,3R’が停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図28のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。
In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all the
ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理は、メイン図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS22では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS23に移る。
In step S21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on the symbol stop mode of the main
ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、払出終了コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。 In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In step S24, a payout end command is set, and the process proceeds to step S25. In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S26. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is on when the RB gaming state is set, and is “off” when the RB gaming state is not set.
ステップS26では、RB作動チェック処理を行い、図26のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS27では、RB終了チェック処理を行い、図26のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、及びRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。 In step S26, an RB operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB operation check process, if the display combination is RB, the RB operation process is performed. In step S27, an RB end check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB end check process, whether or not the number of games (number of games) in the RB gaming state has exceeded the number of games that can be played (for example, 8 times), and the number of winning combinations in the RB gaming state is the number of winning times (for example, 8 times). ) Is exceeded. If it is determined that at least one of the number of times has been exceeded, the RB gaming state is terminated.
図29を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the gaming state monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図26のステップS6に移る。
First, the
ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の内部抽籤処理でセットされる。ステップS34では、RB内部当籤状態をセットし、図26のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図26のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当籤役の決定が行われる。 In step S33, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S34, and when NO, the process proceeds to step S35. The carryover combination is set by an internal lottery process described later. In step S34, the RB internal winning state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S35, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. The internal winning combination is determined based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.
図30及び図31を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13)を参照して、上述の遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数とを決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域(図19)にセットされた値は“0”であるか否か、すなわち持越役がないか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS43では、抽籤回数を“4”に変更し、ステップS44に移る。
First, the
ステップS44では、CPU31は、ステップS41あるいはS42で決定された抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする。すなわち、一般遊技状態では“6”、RB遊技状態では“3”、持越状態では“4”を、当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。ステップS45では、上述のステップS41で決定した内部抽籤テーブル(図14)を参照して、セットされた当籤番号と、メダルの投入枚数の値に対応する下限値Lを取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)し、ステップS47に移る。
In step S44, the
ステップS47では、CPU31は、ステップS46における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。すなわち、乱数値Rより下限値Lの方が大きい(R<L)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ステップS48では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブル(図14)を参照して、セットされた当籤番号と、メダルの投入枚数の値に対応する上限値Uを取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)し、ステップS50に移る。
In step S47, the
ステップS50では、CPU31は、ステップS49における減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する。すなわち、乱数値Rは上限値Uと等しい(R=U)か、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS51では、ステップS49における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。すなわち、乱数値Rより上限値Uの方が大きい(R<U)か、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS56に移る。
In step S50, the
ステップS52では、CPU31は、内部当籤役決定テーブル(図15)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役1と、内部当籤役2とを決定し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS52で決定された内部当籤役2と、内部当籤役2格納領域(図18)との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、内部当籤役2格納領域に当籤した小役の種類に応じたビットを立て、ステップS54に移る。ステップS54では、ステップS52で決定された内部当籤役1と、ボーナスチェックデータ(00000110)との論理積をとり、これと持越役格納領域(図19)との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。これにより、決定されたBB1またはBB2が持越役格納領域に格納される。ステップS55では、内部当籤役1と持越役格納領域の論理和を内部当籤役1格納領域(図17)に格納し、内部当籤役1格納領域に当籤したボーナスまたはリプレイに応じたビットを立てて、ステップS56に移る。
In step S52, the
ステップS56では、CPU31は、抽籤回数を“1”減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数は“0”であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS44に移り、YESのときは、ステップS58に移る。ステップS58では、内部当籤役決定テーブルを参照して、当籤番号“0”に基づき内部当籤役1及び内部当籤役2を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、ステップS58で決定された内部当籤役2と、内部当籤役2格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS60に移る。ステップS60では、内部当籤役1と、ボーナスチェックデータとの論理積をとり、この結果と、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS61に移る。ステップS61では、内部当籤役1と、持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域し、内部当籤役1格納領域にハズレまたは持ち越されているボーナスをセットし、図26のステップS7に移る。
In step S56, the
図32〜図39に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図32は、gSub用リセット割込処理を示す。 FIG. 32 shows the gSub reset interrupt process.
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。
When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。操作部17からの入力には、内部抽籤処理における結果、内部当籤役としてボーナス(RB)と小役とが同時に決定された場合に、いずれの役に対応した報知を行うかの選択が含まれる。また、操作部17により、サブ図柄表示領域21L’,21C’,21R’及びサブ窓枠表示領域22L’,22C’,22R’の重層表示演出等の選択を行う構成とした場合には、これらの重層表示演出等の選択も含まれる。ステップS73では、後で図33を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、後で図37を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS71に移る。
First, the
図33を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図32のステップS74に移る。
First, the
ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図32のステップS74に移る。 In step S82, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S83, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Thus, the process proceeds to step S74 in FIG.
ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後で図34を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理(図示せず)等がある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図32のステップS74に移る。 In step S83, a return address is set, and the process proceeds to step S84. The address set in step S83 is basically an address corresponding to the processing in step S85 described later. In step S84, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S85. The jump destination process includes a game start process which will be described later with reference to FIG. 34, a reel stop process (not shown) performed in response to the operation of each stop button, and the like. In step S85, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S74 in FIG.
図34を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。
The game start process will be described with reference to FIG. The game start process is executed when a start command is received from the
初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS96に移る。残り演出遊技数カウンタは、後述するステップS95、後述する図35のステップS111で更新される。また、残り演出遊技数カウンタは、図32のステップS71の初期化処理で、初期値として0が設定される。この残り演出遊技数カウンタは、継続演出の残り演出遊技数を示す。
First, the
ステップS92では、遊技状態と内部当籤役とに基づいて演出決定テーブルを決定し、ステップS93に移る。例えば、遊技状態が持越状態、内部当籤役がプラムの小役である場合、使用する演出決定テーブルとして、図21(1)に示す持越中用演出決定テーブルA0に決定される。 In step S92, an effect determination table is determined based on the gaming state and the internal winning combination, and the process proceeds to step S93. For example, when the game state is a carryover state and the internal winning combination is a small combination of plums, the effect determination table A0 for carryover shown in FIG. 21 (1) is determined as the effect determination table to be used.
ステップS93では、決定した演出決定テーブルに基づいて演出識別子の抽籤を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、ステップS93の抽籤で決定された演出識別子をセットし、ステップS95に移る。ステップS95では、セットした演出識別子に対応する残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタにセットし、ステップS96に移る。例えば、演出グループが小役報知の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに1をセットし、演出グループが継続演出の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに5をセットする。 In step S93, an effect identifier is lottery based on the determined effect determination table, and the process proceeds to step S94. In step S94, the effect identifier determined by the lottery in step S93 is set, and the process proceeds to step S95. In step S95, the remaining effect game number corresponding to the set effect identifier is set in the remaining effect game number counter, and the process proceeds to step S96. For example, when the production group is a small role notification, the remaining production game number is set to 1 in the remaining production game number counter, and when the production group is the continuous production, the remaining production game number is set to 5 in the remaining production game number counter. .
ステップS96では、継続識別子が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS97に移る。継続識別子は、後述するステップS101で更新される。また、継続識別子は、図32のステップS71の初期化処理で、初期値として0が設定される。 In step S96, it is determined whether or not the continuation identifier is 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when it is NO, the process proceeds to step S97. The continuation identifier is updated in step S101 described later. Further, the continuation identifier is set to 0 as an initial value in the initialization process in step S71 of FIG.
ステップS97では、残り演出遊技数が5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図33のステップS85に移る。ステップS98では、遊技状態と内部当籤役と演出識別子と残り演出遊技数とに基づいて、継続演出決定テーブルを決定する。 In step S97, it is determined whether or not the number of remaining effect games is five. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when it is NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S98, the continuous effect determination table is determined based on the game state, the internal winning combination, the effect identifier, and the number of remaining effect games.
ステップS99では、決定した継続演出テーブルに基づいて継続演出識別子の抽籤を行い、ステップS100に移る。ステップS100では、ステップS99の抽籤で決定された継続演出識別子をセットし、ステップS101に移る。ステップS101では、セットした継続演出識別子に対応する継続識別子をセットし、図33のステップS85に移る。 In step S99, lottery of a continuous effect identifier is performed based on the determined continuous effect table, and the process proceeds to step S100. In step S100, the continuation effect identifier determined by the lottery in step S99 is set, and the process proceeds to step S101. In step S101, a continuation identifier corresponding to the set continuation effect identifier is set, and the process proceeds to step S85 in FIG.
図35を参照して、遊技終了処理について説明する。遊技終了処理は、「第3停止操作」が行われることを契機として実行される。
ステップS111では、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタを1減算し、図33のステップS85に移る。
With reference to FIG. 35, the game end process will be described. The game end process is executed when the “third stop operation” is performed.
In step S111, the
図36を参照して、報知選択処理について説明する。報知選択処理は、操作部17からの入力がおこなわれることを契機として実行される。
The notification selection process will be described with reference to FIG. The notification selection process is executed in response to input from the
初めに、ステップS121では、画像制御マイコン81は、報知選択識別子が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、報知選択識別子を1にセットし、図33のステップS85に移る。ステップS123では、報知選択識別子を0にセットし、図33のステップS85に移る。
First, in step S121, the
図37を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。
First, the
ステップS132では、画像データ更新処理を行い、ステップS133に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子、継続演出識別子、及び報知選択識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。
In step S132, image data update processing is performed, and the process proceeds to step S133. In the image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS133では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS134に移る。
In step S133, when it is time to transmit data to the next
ステップS134では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、図32のステップS71に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図38を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。
In step S134, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when it is NO, the process proceeds to step S71 in FIG. The update of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) is performed by an image control IC / int process described later with reference to FIG. 1 is added to the value of the image control IC counter due to reception of a signal transmitted from the
ステップS135では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS136に移る。ステップS136では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS137に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS137では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS138に移る。この処理では、前述のステップS132でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。
In step S135, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S136. In step S136, bank switching is performed in the
ステップS138では、バッファをクリアし、ステップS139に移る。ステップS139では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図32のステップS71に移る。
In step S138, the buffer is cleared and the process proceeds to step S139. In step S139, when the next timing of 1000/30 ms (the image control IC counter becomes “2”) has come, the buffer flag is set to indicate that the data to be written to the
図38を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS141)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定するために使用するものである。
This image control IC / int process starts due to reception of a signal transmitted from the
図39を参照して、2ms割込処理について説明する。 With reference to FIG. 39, the 2 ms interrupt process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS151を繰り返す。
First, the
ステップS152では、乱数カウンタを更新し、ステップS153に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS153では、演出データ更新処理を行い、ステップS151に移る。 In step S152, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S153. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S153, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S151.
実施例では、役に対応する数値範囲は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてよい。 In the embodiment, the numerical range corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.
図40は、変形例として、メインリール3L,3C,3Rを前面パネル2とは、別体に配設したものである。具体的には、メインリール3L,3C,3Rを前面パネル2の上方に設けたものである。この実施例では、液晶表示部2bをより大きく確保することができるので、迫力のある演出をおこなうことが可能になる。この構成によれば、前述した実施例のものに比べて、液晶表示部2bに表示する画像が、メインリール3L,3C,3Rに重なってしまう可能性を物理的に排除することができるようになる。したがって、前記液晶表示部2bの画像を製作する場合に、その画像の表示位置を前記メインリール3L,3C,3Rの前面に配置しないように座標を調整するなどの作業が必要なくなるため、その画像製作における設計自由度が増大することになるのである。
FIG. 40 shows a modified example in which
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、実施例では、継続演出が行われる遊技区間(一又は複数のゲームにより構成される区間)が継続するゲームの回数として5を採用するようにしているが、これに限られず、任意の回数を採用することができる。また、継続演出が行われる遊技区間が継続する最大のゲーム回数を決定する最大回数決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this. For example, in the embodiment, 5 is adopted as the number of games in which a game section (section composed of one or a plurality of games) in which a continuous effect is performed is not limited to this. Can be adopted. Moreover, you may make it provide the maximum frequency | count determination means which determines the maximum frequency | count of a game in which the game area where a continuous effect is performed continues. By doing in this way, the diversity of a game may be increased and the interest of a game may be improved.
本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
実施例においては、機械式のサブリール3L’,3C’,3R’を用いたが、機械式のもののほか、例えば、液晶表示装置131に擬似リールとしてサブリールを表示させることが考えられる(例えば、図43)。この場合、機械式のサブリールを必要としないため、図41及び図42に示すような電気回路及び副制御回路が用いられる。このように、液晶表示装置にサブリールを表示することにより、効果的な演出、例えば、遊技者の選択により、擬似リールの大きさや配置及び図柄の大きさ等を変更させたり、第2ゲーム等の液晶画像を主に表示したりすることができる。また、機械式リールに慣れている遊技者にとっては、意外性が増し、興趣の向上につながる。
In the embodiment, the mechanical sub-reels 3L ′, 3C ′, and 3R ′ are used. In addition to the mechanical sub-reels, for example, the liquid
また、機械式のサブリールと液晶表示装置131による擬似リールの両方を用いて表示するものも考えられる。この場合、例えば、上記擬似リールの図柄を機械式のリールより僅かに大きくすると、図柄の大きさの違い及び遠近感により、図柄を立体的に見せることが可能となる。
Further, a display using both a mechanical sub reel and a pseudo reel by the liquid
さらに、液晶表示装置131を複数用い、それぞれの画像を重層表示するものも考えられる。このように複数の画像を重層表示することにより、液晶画像のより立体的な表示が可能になる。
Further, it is also possible to use a plurality of liquid
1 遊技機
2b 液晶表示部
3L,3C,3R メインリール
3L’,3C’,3R’ サブリール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示領域
DESCRIPTION OF
32 ROM
33 RAM
71
84 Work RAM
131 LCD display area
Claims (4)
前記メインリールと別体に構成され、前記メインリールの表示を補助する演出表示を行う複数のサブリールと、
前記遊技に関連する演出画像を表示する透過型のフラットディスプレイ装置と、を備え、
前記サブリールは、前記メインリールよりも大きく形成されており、
前記メインリールは、前記遊技者に対向する表示パネル部の上方に配設され、前記サブリールは、前記メインリールの下方に配設され、前記フラットディスプレイ装置は、前記サブリールに対向する位置であって、前記表示パネル部に配設されていることを特徴とする遊技機。 A gaming machine including a plurality of main reels that display a plurality of symbols necessary for a game in a variable manner and display a lottery result of the symbols stopped by a player's stop operation,
A plurality of sub-reels configured separately from the main reel and performing effect display to assist the display of the main reel;
A transmissive flat display device that displays an effect image related to the game,
The sub reel is formed larger than the main reel,
The main reel is disposed above a display panel unit facing the player, the sub reel is disposed below the main reel, and the flat display device is disposed at a position facing the sub reel. The gaming machine is disposed in the display panel portion.
前記サブリールの個数は、前記メインリールの個数と同数であって、
前記サブリールの回転と前記メインリールの回転とは同期しており、
前記遊技者が各メインリールを停止させると、それぞれが各メインリールと相似関係にある各サブリールが停止することを特徴とする請求項1記載の遊技機。 Each of the sub-reels has a similar relationship with the main reel and the same symbol and the same symbol arrangement,
The number of the sub reels is the same as the number of the main reels,
The rotation of the sub reel and the rotation of the main reel are synchronized,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein when the player stops each main reel, each sub-reel similar to each main reel stops.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005317751A JP2007125051A (en) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2005317751A JP2007125051A (en) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
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JP2007125051A true JP2007125051A (en) | 2007-05-24 |
Family
ID=38148231
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2005317751A Withdrawn JP2007125051A (en) | 2005-10-31 | 2005-10-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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JP (1) | JP2007125051A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2013027445A (en) * | 2011-07-27 | 2013-02-07 | Sophia Co Ltd | Slot machine |
JP2017113067A (en) * | 2015-12-21 | 2017-06-29 | 株式会社藤商事 | Game machine |
-
2005
- 2005-10-31 JP JP2005317751A patent/JP2007125051A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2013027445A (en) * | 2011-07-27 | 2013-02-07 | Sophia Co Ltd | Slot machine |
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Legal Events
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A621 | Written request for application examination |
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A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20100127 |