JP2013027445A - Slot machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンに関する。 The present invention starts a game by variably displaying a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn based on the start operation unit being operated after setting the number of bets, and a plurality of stop operation units corresponding to each reel. The present invention relates to a slot machine capable of giving a game value based on a result of stopping a game stopped by an operation.
従来の遊技機には、他の遊技機との間で通信可能に構成され、互いに通信可能な遊技機のうち何れかの遊技機で大当りや特定リーチなどが発生すると、その大当りなどが発生した遊技機において特定の制御情報を他の遊技機に送信し、特定の制御情報を受信すると、その特定の制御情報を受信した遊技機において何れかの遊技機で大当りなどが発生した旨をキャラクタやメッセージなどにより表示するように構成されたものがある。これにより、大当りなどが発生していない遊技機においても、大当りなどへの期待感が持てるようになる(例えば、特許文献1)。 Conventional gaming machines are configured to be able to communicate with other gaming machines, and when a big hit or specific reach occurs in any of the gaming machines that can communicate with each other, the big hit etc. occurred When a specific control information is transmitted to another gaming machine in the gaming machine and the specific control information is received, a character or a message indicating that a big hit or the like has occurred in any gaming machine in the gaming machine that has received the specific control information. Some are configured to be displayed by a message or the like. As a result, even a gaming machine in which no big hit or the like has occurred can have a sense of expectation for the big hit (for example, Patent Document 1).
また、遊技機としてのスロットマシンには、リールの他に表示装置を配設し、ボーナスフラグが内部成立した場合にその旨を当該表示装置に表示するようにしているものがある。例えば、特許文献2に記載されているように、ボーナスフラグが内部成立すると、遊技者自身が自力でボーナス入賞図柄(例えば7−7−7等)を揃える、所謂目押しを行うことになるが、目押しに所定ゲーム数失敗すると、ボーナス入賞代役図柄が追加され、表示装置にその旨が表示されるように構成されたものがある。これにより、何度も目押しに失敗している遊技者に対し、早くボーナス状態を発生させるようにしている。
In addition, some slot machines as gaming machines are provided with a display device in addition to a reel so that when a bonus flag is internally established, that fact is displayed on the display device. For example, as described in
しかしながら、特許文献1のような遊技機は、何れかの遊技機で大当りなどの特別な遊技イベントが発生したことを、単にそれ以外の遊技機で報知するものである。したがって、大当りなどが発生していない遊技機の結果には何ら影響を及ぼさない。また、他人の遊技機での大当り発生が報知されても、自身の遊技機で大当りが発生しなければ遊技者にとって何の意味も持たない。むしろ、長い期間に亘って大当りが発生していない遊技機で遊技を行っている遊技者にとっては、他人の遊技機での大当り発生の報知は遊技中の気分を害するものとなることが大いに考えられ、遊技の興趣を減衰させることとなっていた。
However, the gaming machine as disclosed in
また、特許文献2のようなスロットマシンは、熟練の遊技者にとっては、容易に目押しを行うことができるが、スロットマシンに不慣れな初心者にとっては非常に難しいものであり、せっかくボーナスフラグが内部成立しているにもかかわらずなかなか入賞図柄を揃えることができず、無駄にメダルを消費することとなってしまう。そこで、今日の遊技店では、店員が目押しを遊技者の代わりに行うサービスが提供されているが、初心者にとっては、このようなサービスがあること自体分からなかったり、当該サービスを受けるために店員を呼び出すことも憚られたりということも大いに考えられる。これでは、特許文献2に開示されたスロットマシンのようにボーナス入賞代役図柄が追加されたとしても、初心者は必ず入賞図柄を揃えられるわけではなく、結局のところ、メダルを無駄に消費することとなり、熟練者と初心者との間の利益享受に不公平感が生じてしまう。
In addition, the slot machine as disclosed in
本発明は、上記のような課題を解決するためになされたものであり、複数のスロットマシン間において従来にない斬新な演出を実行可能なスロットマシンの提供を目的とする。また、熟練者と初心者の双方の利益享受に不公平感を生じさせないようにすることが可能なスロットマシンの提供を目的とする。 The present invention has been made to solve the above-described problems, and an object of the present invention is to provide a slot machine capable of executing an unprecedented novel effect among a plurality of slot machines. It is another object of the present invention to provide a slot machine capable of preventing an unfair feeling from being enjoyed by both experienced and beginners.
以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
賭数の設定後にスタート操作部が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリールを可変表示させてゲームを開始し、各リールに対応する複数の停止操作部の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシンにおいて、
他のスロットマシンとの間で情報通信を可能とする情報通信手段と、
所定の演出を行う演出装置と、
自スロットマシンにおいて特定条件が成立した場合に、当該特定条件に関する演出情報を、前記情報通信手段を介して他のスロットマシンに送信可能な演出情報送信手段と、
前記他のスロットマシンの前記演出情報送信手段によって送信された前記特定条件に関する演出情報を、前記情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段と、
前記演出情報受信手段が前記特定条件に関する演出情報を受信した場合に、当該特定条件に関する演出情報に基づいて、前記演出装置において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in
The game is started by variably displaying a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn based on the operation of the start operation section after setting the bet amount, and is stopped by operating a plurality of stop operation sections corresponding to each reel. In a slot machine that can give game value based on the result of stopping the game,
Information communication means enabling information communication with other slot machines;
An effect device for performing a predetermined effect;
When the specific condition is established in the own slot machine, effect information transmission means capable of transmitting the effect information related to the specific condition to another slot machine via the information communication means;
Effect information receiving means capable of receiving the effect information related to the specific condition transmitted by the effect information transmitting means of the other slot machine via the information communication means;
When the effect information receiving means receives the effect information related to the specific condition, the effect information receiving means includes specific effect executing means capable of executing the specific effect in the effect device based on the effect information related to the specific condition. And
請求項1に記載の発明によれば、他のスロットマシンから特定条件に関する演出情報を受信した場合に、当該特定条件に関する演出情報を送受信したスロットマシン間において特定演出を実行可能である。したがって、当該特定条件に関する演出情報を送信したスロットマシンだけでなく当該演出情報を受信したスロットマシンでも特定演出が実行されることがあり、複数のスロットマシンそれぞれにおいて当該特定演出が行われることで、例えば、他の遊技者と協力して遊技を行うことが可能となる。 According to the first aspect of the present invention, when the effect information related to the specific condition is received from another slot machine, the specific effect can be executed between the slot machines that have transmitted and received the effect information related to the specific condition. Therefore, the specific effect may be executed not only in the slot machine that transmitted the effect information related to the specific condition but also in the slot machine that received the effect information, and the specific effect is performed in each of the plurality of slot machines, For example, it becomes possible to play a game in cooperation with other players.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載のスロットマシンにおいて、
前記スタート操作部の操作に基づいて、複数種類設定された各入賞に対応する入賞フラグの何れかを成立させるか否かを決定する抽選手段と、
前記抽選手段によって、前記何れかの入賞フラグが成立したと決定されている場合には、前記複数の停止操作部の操作により、前記ゲームの停止結果として、当該入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出させて、所定の遊技価値を付与可能な制御手段と、
を備え、
前記演出情報送信手段は、前記特定条件として、自スロットマシンにおいて前記入賞フラグのうち、通常よりも前記遊技価値の高い入賞に対応する特定入賞フラグが成立し、且つ、当該特定入賞フラグの成立に基づく所定条件が成立した場合に、当該特定条件に関する演出情報を送信するように構成され、
前記特定演出実行手段は、
前記演出情報受信手段が前記他のスロットマシンの前記演出情報送信手段によって送信された前記特定条件に関する演出情報を受信した場合に、前記特定演出として、前記特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる入賞成立補助要求表示を行うことを特徴とする。
The invention according to
Based on the operation of the start operation unit, lottery means for determining whether or not to establish any of the winning flags corresponding to each of the plurality of winnings set,
When it is determined by the lottery means that any one of the winning flags has been established, as a result of stopping the game, the symbol related to the winning flag corresponding to the winning flag is operated by operating the plurality of stop operating units. A control means capable of deriving a predetermined symbol combination mode constituted by an active line and giving a predetermined game value;
With
The effect information transmission means sets the specific winning flag corresponding to the winning having a higher game value than usual among the winning flags in the slot machine as the specific condition, and sets the specific winning flag. When the predetermined condition is established, the production information related to the specific condition is transmitted,
The specific effect executing means is
When the effect information receiving means receives the effect information related to the specific condition transmitted by the effect information transmitting means of the other slot machine, as the specific effect, the symbol related to the winning corresponding to the specific winning flag It is characterized in that a winning establishment assistance request display for deriving and displaying a predetermined symbol combination form configured is displayed on the effective line.
請求項2に記載の発明によれば、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグの成立に基づく所定条件が成立した場合に、特定条件に関する演出情報を送信することができ、当該特定条件に関する演出情報を受信した他のスロットマシンは、特定演出として、特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる入賞成立補助要求表示を行うことができる。
したがって、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグの成立に基づく所定条件が成立した場合に、特定演出が実行されたスロットマシンの遊技者に所謂目押しをサポートしてもらうことが可能となり、遊技に不慣れな初心者であっても、当該特定入賞フラグに対応する入賞図柄を揃えることができ、熟練者と初心者の双方の利益享受に不公平感を生じさせないようにすることができるようになる。
According to the second aspect of the present invention, when the specific winning flag is established and the predetermined condition based on the establishment of the specific winning flag is established, the effect information relating to the specific condition can be transmitted. The other slot machines that have received the performance information perform a winning establishment assistance request display for deriving and displaying a predetermined symbol combination form composed of symbols related to the winning corresponding to the specific winning flag on the active line as the specific winning. Can do.
Therefore, when a specific winning flag is established and a predetermined condition based on the establishment of the specific winning flag is established, it is possible to have the slot machine player in which the specific effect is executed support so-called push-up, Even beginners who are unfamiliar with the game can prepare a winning symbol corresponding to the specific winning flag, and can prevent unfairness in the profit enjoyment of both the expert and the beginner. .
請求項3に記載の発明は、請求項2に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる補助の要求を行うか否かを選択する選択手段を備え、
前記所定条件は、
前記選択手段によって前記補助の要求を行うことが選択されることであることを特徴とする。
The invention according to
A selection means for selecting whether or not to perform an auxiliary request for deriving and displaying on a valid line a predetermined symbol combination mode composed of symbols related to a winning corresponding to the specific winning flag;
The predetermined condition is:
It is selected that the request for assistance is selected by the selection means.
請求項3に記載の発明によれば、特定条件として、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる補助の要求の選択がなされた場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシンに送信することができる。したがって、特定入賞フラグが成立して、遊技者が所謂目押しのサポートを望む場合にだけ、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシンに送信することができるので、遊技者の意思に合わせて当該演出を適切に行うことができるようになる。 According to the third aspect of the present invention, as the specific condition, a specific winning flag is established, and a predetermined symbol combination form including symbols related to winning corresponding to the specific winning flag is derived and displayed on the effective line. When the assistance request is selected, the effect information regarding the specific condition can be transmitted to another slot machine. Therefore, only when the specific winning flag is established and the player desires the so-called support, the effect information regarding the specific condition can be transmitted to the other slot machines. The effect can be appropriately performed.
請求項4に記載の発明は、請求項3に記載のスロットマシンにおいて、
前記所定条件は、
前記特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、前記入賞フラグの何れかに対応する図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させることができなかったことであることを特徴とする。
The invention according to
The predetermined condition is:
A predetermined symbol combination mode composed of symbols corresponding to any of the winning flags is derived and displayed on an active line after the specific winning flag is established and before a predetermined number of games are executed. It is characterized by not being able to.
請求項4に記載の発明によれば、特定条件として、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、入賞フラグの何れかに対応する図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させることができなかった場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシンに送信することができる。したがって、特定入賞フラグが成立して、所定のゲーム数が実行されるまでの間に遊技者が所謂目押しに成功しなかった場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシンに送信することができるので、当該遊技者が無駄にメダルを消費する前に目押しをサポートしてもらうことが可能となる。
According to the invention described in
請求項5に記載の発明は、請求項4に記載のスロットマシンにおいて、
前記特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、前記特定入賞フラグに対応する入賞の遊技価値よりも低い入賞の入賞フラグが成立した場合には、当該入賞フラグの成立に基づくゲームは、当該所定のゲーム数として計数しないことを特徴とする。
The invention according to
If a winning flag lower than the game value of the winning corresponding to the specific winning flag is established between the time when the specific winning flag is established and the predetermined number of games is executed, the winning flag A game based on the establishment of is not counted as the predetermined number of games.
請求項5に記載の発明によれば、当該所定のゲーム数の計数に関して、所謂小役の成立に基づくゲームは計数しないようにすることができるので、当該小役が優先制御される場合であっても、当該小役の成立に基づくゲームを除いて適切に当該所定のゲーム数を計数することができるようになる。
According to the invention described in
請求項6に記載の発明は、請求項2〜5の何れか一項に記載のスロットマシンにおいて、
前記入賞成立補助要求表示に対して前記補助を行うか否かを決定するための入力手段と、
前記入力手段による入力信号に基づいて前記補助を行うか否かを判別する判別手段と、
を備え、
前記演出情報送信手段は、
前記判別手段によって前記補助を行うと判別された場合に当該補助を行う旨の補助実行情報を前記情報通信手段を介して前記入賞成立補助要求表示を行ったスロットマシンに送信可能とし、
前記入賞成立補助要求表示を行ったスロットマシンの前記演出情報送信手段は、
前記演出情報受信手段が他のスロットマシンから前記補助実行情報を受信しなかった場合に、遊技場の店員の携帯端末に対して前記補助の要求に関する補助要求情報を送信することを特徴とする。
The invention according to
Input means for determining whether or not to perform the assistance for the winning establishment assistance request display;
Determining means for determining whether or not to perform the assistance based on an input signal from the input means;
With
The effect information transmitting means includes
When it is determined by the determination means that the assistance is performed, auxiliary execution information indicating that the assistance is performed can be transmitted to the slot machine that has performed the winning establishment assistance request display via the information communication means,
The effect information transmitting means of the slot machine that performed the winning establishment assistance request display,
When the production information receiving means does not receive the auxiliary execution information from another slot machine, auxiliary request information related to the auxiliary request is transmitted to a portable terminal of a game shop clerk.
請求項6に記載の発明によれば、入賞成立補助要求表示がなされたスロットマシンの遊技者に目押しのサポートをしてもらえない場合には、遊技場の店員の携帯端末に対して目押しの補助の要求に関する補助要求情報を送信することができる。したがって、入賞成立補助要求表示がなされた何れのスロットマシンからも目押しのサポートを行う旨の補助実行情報が送信されない場合であっても、遊技場の店員が目押しのサポートをしてくれるようになるので、当該目押しのサポートを要求している遊技者は無駄なメダルを消費することなく、特定入賞フラグに対応する入賞図柄を揃えることができるようになり、熟練者と初心者の双方の利益享受に不公平感を生じさせないようにすることができる。 According to the sixth aspect of the present invention, when the player of the slot machine on which the winning establishment assistance request display has been made cannot provide the support for the push, the push to the portable terminal of the store clerk at the game hall Assistance request information regarding the request for assistance can be transmitted. Therefore, even if no auxiliary execution information is sent from any slot machine for which a winning establishment assistance request display has been made, the store clerk at the amusement hall will support the aim. Therefore, the player who is requesting the support for the above-mentioned support will be able to arrange the winning symbols corresponding to the specific winning flag without consuming unnecessary medals, It is possible to prevent an unfair feeling in profit enjoyment.
本発明によれば、他のスロットマシンから特定条件に関する演出情報を受信した場合に、当該特定条件に関する演出情報を送受信したスロットマシン間において特定演出を実行可能である。したがって、当該特定条件に関する演出情報を送信したスロットマシンだけでなく当該演出情報を受信したスロットマシンでも特定演出が実行されることがあり、複数のスロットマシンそれぞれにおいて当該特定演出が行われることで、例えば、他の遊技者と協力して遊技を行うことが可能となる。 According to the present invention, when the production information related to the specific condition is received from another slot machine, the specific production can be executed between the slot machines that have transmitted and received the production information related to the specific condition. Therefore, the specific effect may be executed not only in the slot machine that transmitted the effect information related to the specific condition but also in the slot machine that received the effect information, and the specific effect is performed in each of the plurality of slot machines, For example, it becomes possible to play a game in cooperation with other players.
[第1実施形態]
図1に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、前面が開放した箱形の筐体の内部に各種の機器が設けられるとともに、この筐体の前面に、ヒンジ2a(図2参照)を介して前面枠2が片開き形式に開閉可能に設けられている。
この前面枠2の上部には、遊技に応じて表示による演出や情報表示を行う画像表示装置3、音による演出を行うスピーカ4、画像表示装置3に情報を表示する場合に遊技者が情報を選択できるようにするための選択ボタン8a及び決定ボタン8bを有する閲覧操作部8等が設けられている。
画像表示装置3は、例えば液晶表示パネルで構成され、遊技に関する演出表示のほか、様々な情報を表示する。そして、画像表示装置3における各種演出表示や履歴情報表示は、演出制御装置70(図5参照)によって制御される。
[First Embodiment]
As shown in FIG. 1, in the
In the upper part of the
The
前面枠2の中央部には、後方を視認可能な(例えば、透明の)図柄表示窓5が形成されている。この図柄表示窓5を透して、筐体内に配設されたリール6の回転により変動表示される図柄を視認可能となっている。
リール6は、円筒形の左リール6a、中リール6b、右リール6cが水平方向に並設されて構成されている。これらのリール6a,6b,6cの外周面には、所定の配列に従って複数の図柄が形成されている(図6参照)。また、各リール6a,6b,6cにはそれぞれ、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64c(図5参照)が設けられており、各リール6a,6b,6cを独立して回転駆動ならびに回転停止することが可能となっている。
A
The
リール用モータ64によりリール6を回転させることによって、図柄表示窓5から視認される複数種類の図柄を、例えば上から下へと循環するように変動させる(変動表示)。
一方、リール6が停止している状態では、各リール6a,6b,6cについて、連続する所定数(例えば、3つ)の図柄、つまり3×3の計9つの図柄が図柄表示窓5を介して視認可能となっている。
すなわち、図柄表示窓5を透して、ゲームの停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を視認可能となっている。
By rotating the
On the other hand, in a state where the
That is, through the
図柄表示窓5から視認される3×3の図柄行列に対しては、複数の有効化可能ラインが設定される。
例えば、各リール6a,6b,6c中段の図柄を横切る有効化可能ライン(中段ライン)と、各リール6a,6b,6c上段の図柄を横切る有効化可能ライン(上段ライン)と、各リール6a,6b,6c下段の図柄を横切る有効化可能ライン(下段ライン)と、左リール6a下段−中リール6b中段−右リール6c上段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右上がりライン)と、左リール6a上段−中リール6b中段−右リール6c下段にかけて各リール6a,6b,6cを斜めに横切る有効化可能ライン(右下がりライン)との5ラインが、有効化可能ラインとして設定される。
For the 3 × 3 symbol matrix visually recognized from the
For example, each of the
そして、遊技者によるメダルの投入又はクレジットからの入力(以下「賭操作」という。)によって設定された賭数(ベット数)に応じて所定の有効化可能ラインが有効化され、この有効ライン上に形成された図柄組合せ態様に基づいて入賞の成立/不成立が判断される。
例えば、賭数1では中段ラインが有効ラインとなり、賭数2では中段ラインに加え、上下段ラインが有効ラインとなり、賭数3では上中下段ラインに加え、右上がり、右下がりラインが有効ラインとなる。
なお、賭数が3の場合でのみゲームを実行可能ないわゆる3枚がけ専用としてもよく、この場合は常に5つの有効化可能ラインが有効ラインとなる。また、賭数には無関係にすべてのラインを有効としてもよい。
Then, a predetermined enabling line is activated according to the number of bets (the number of bets) set by the insertion of medals by the player or input from credits (hereinafter referred to as “betting operation”). Whether or not a winning is achieved is determined on the basis of the symbol combination form formed in the above.
For example, in the case of 1 bet, the middle line becomes an active line, in the case of 2 bets, the upper and lower lines become active lines in addition to the middle line, and in the case of 3 bets, the upper right, lower right lines are effective lines. It becomes.
It should be noted that only three so-called three cards that can be executed only when the number of bets is three may be used. In this case, five valid lines are always valid lines. Also, all lines may be valid regardless of the number of bets.
図柄表示窓5の下方には、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13とが設けられている。
クレジット数表示部11は、メダル払出装置63(図5参照)により払い出さずにクレジットとして記憶されているメダル数を表示する。また、遊技進行表示部12は、遊技進行状態を表示する。また、払出数表示部13は、入賞成立時の払出枚数を表示する。これらの表示部11,12,13は、例えば7セグメントのLEDで構成され、その点灯状態によって各種情報を表示する。
Below the
The credit
図柄表示窓5の下方右側には、リプレイ状態やウェイト状態、遊技可能な待機状態などの状態表示を行う遊技状態表示部18が設けられており、ランプの点灯により遊技状態を表示する。
また、図柄表示窓5の下方左側には、有効ベットラインの表示を行うベットライン表示部19が設けられている。
On the lower right side of the
A bet
遊技状態表示部18は、再遊技入賞(リプレイ入賞)が成立してリプレイゲームが付与されたことを示すリプレイ表示部と、遊技者がスタートレバー21を操作してからリールが回転するまでに待ち時間があること(前回のゲーム開始から一定時間経過していないためにリールの回転開始を待機している状態であること)を示すウェイト表示部と、当該スロットマシン1が遊技可能な待機状態であることを示し賭操作を促すインサートメダル表示部とで構成される。
The game
図柄表示窓5の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面が前面棚14となっている。この前面棚14には、メダル投入口15と、賭操作受付手段としての1ベットボタン16及びマックスベットボタン17とが設けられている。
A step portion protruding forward is formed below the
メダル投入口15は、前面棚14における当該スロットマシン1の前面側から見て右側(前面枠2の開放端側)に配設されている。遊技者がこのメダル投入口15にメダルを投入して賭操作を行うことにより、ゲームが実行可能となる。このメダル投入口15から投入されたメダルが通過する経路には、メダルの通過を検出するメダル投入検出スイッチ51(図5参照)が設けられており、このメダル投入検出スイッチ51による検出情報をもとにメダルの投入枚数がカウントされる。
The
1ベットボタン16及びマックスベットボタン17は、前面棚14における当該スロットマシン1の前面側から見て左側に配設されている。1ベットボタン16は、押圧操作を一度行う毎にクレジットから1枚ずつ賭数を入力できる。また、マックスベットボタン17は、押圧操作を一度行うことでクレジットから賭数の上限数(例えば、3枚)まで入力できる。
The 1
前面棚14の下方には、払戻ボタン20、スタートレバー21、リールストップボタン24、鍵穴23等が設けられている。
払戻ボタン20は、メダル投入口15から投入されたメダル又は入賞が成立することにより払い出されクレジットとして記憶されているメダルを受け皿27に返却させる指令を与える際に用いられる。また、再遊技入賞(リプレイ入賞)の成立に基づく自動賭操作の後にメダル投入口15からメダルが投入された場合や、クレジットとして記憶可能な所定数を超えるメダルも受け皿27に返却される。
Below the front shelf 14, a
The
スタートレバー21は、一区切りのゲームを開始させるための操作レバーである。
鍵穴23は、前面枠2を開く際、或いは当該スロットマシン1のエラー(例えば、ホッパーエラー)状態をリセットする際に鍵を差し込むためのものである。
リールストップボタン24は、左リール6a、中リール6b及び右リール6cとそれぞれ1対1で対応付けられて設けられた左リールストップボタン24a、中リールストップボタン24b及び右リールストップボタン24cで構成され、停止操作に応じて対応するリール6a,6b,6cの回転をそれぞれ停止させるためのものである。これらのリールストップボタン24a,24b,24cは、例えば、有色半透明の樹脂部材等で形成されている。
The
The
The reel stop button 24 includes a left
なお、リールストップボタン24a,24b,24cの内部には、このリールストップボタン24a,24b,24cの操作により対応するリール6を停止可能な状態であることを、点灯により報知するためのストップボタンLED66(図5参照)がそれぞれ設けられている。
また、これらの操作ボタン類が設けられた部分の下方には、前面枠2の下部領域を構成する装飾板25が設けられている。さらに、装飾板25の下方であって前面枠2の最下部には、灰皿26、メダルを貯留するための受け皿27、メダル払出口28、音声を出力するためのスピーカ4等が設けられている。
Note that a
In addition, a
図2に示すように、筐体内部の上部には、当該スロットマシン1全体を制御する遊技制御装置50が配設されている。また、筐体内部のほぼ中央には、リール載置部29が設けられ、このリール載置部29の上に回転可能なリール6a,6b,6cを有する変動表示装置600が載置されている。また、当該スロットマシン1を後面側から見て変動表示装置600の右方には遊技制御装置50から外部の装置へ信号を出力するための外部信号出力端子33が設けられている。
As shown in FIG. 2, a
さらに、筐体内部の下部には、メダル払出装置(ホッパー)63が配設されている。メダル払出装置63は、メダル投入口15から投入されたメダルを受け入れて貯留するとともに、有効ライン上に所定の図柄組合せ態様が形成され入賞が成立した場合に、この入賞に対応する枚数のメダル(払出メダル)又は入賞成立に伴う加算によりクレジットの上限を超えた分のメダルを受け皿27に払い出す装置である。クレジット分のメダルは払戻ボタン20を操作することによりメダル払出装置63によって受け皿27に払い出される。
また、当該スロットマシン1を後面側から見てメダル払出装置63の右方には、このメダル払出装置63からオーバーフローして流入してくるメダルを貯留したり、流入してきたメダルを当該スロットマシン1が設置される設置島のメダル回収機構へ誘導したりするためのオーバーフロータンク30が設けられている。
Further, a medal payout device (hopper) 63 is disposed at the lower part inside the housing. The
Further, on the right side of the
また、メダル払出装置63の左方には、当該スロットマシン1の当選確率を例えば6段階の何れかに設定するための設定装置60が設けられている。この設定装置60とリール6a,6b,6cとの間の部位には、電源スイッチ31等が設けられている。
Further, on the left side of the
図3(A)は、筐体内部に収納されている変動表示装置600の構成の一例を示す図、図3(B)は、変動表示装置600を構成するリールユニット610の構成の一例を示す図である。
また、図4は、変動表示装置600の要部の側面断面図である。
3A is a diagram illustrating an example of the configuration of the
FIG. 4 is a side cross-sectional view of the main part of the
変動表示装置600は、図3(A)に示すように、リール6a,6b,6cをそれぞれ含むリールユニット610a,610b,610c、リールユニット610a,610b,610cを収納するためのリールボックス620、リールボックス620の内部でリールユニット610a,610b,610c同士を仕切る仕切り部材630,630、リールボックス620の上面に設けられ、遊技制御装置50と変動表示装置600との間の通信を中継するための中継基盤640等を備えて構成された状態で、リール載置部29上に載置されている。
As shown in FIG. 3A, the
リールユニット610は、図3(B)や図4に示すように、リール6、リール6が取り付けられるユニットベース611、リール6を回転駆動させるためのリール用モータ64、図柄(識別情報)のバックライトとなる複数の発光部材(バックライト67)を有するバックライト基盤612、バックライト基盤612をユニットベース611に固定するための基盤ホルダ613、リール6の回動位相を検出するためのリール位置検出スイッチ54、リール位置検出スイッチ54をユニットベース611に固定するためのセンサホルダ部材614等を備えている。
また、リール6は、図3(B)や図4に示すように、リール本体部616、リール本体部616の周囲に貼付されたリールシール617、リール本体部616の所定箇所に設けられた遮光板618等を備えている。
As shown in FIGS. 3B and 4, the
Further, as shown in FIG. 3B and FIG. 4, the
図3(B)や図4に示すように、基盤ホルダ613は、基盤ホルダ613の内部を上側部分と中央部分と下側部分とに区切る区画壁613a,613aを備えている。
そして、左リール6aの有効表示部のうち上段(左リール6a上段)の図柄は、リールユニット610aが備える基盤ホルダ613の内部のうち上側部分に配置されたバックライト67によって後方から照らされる。また、左リール6aの有効表示部のうち中段(左リール6a中段)の図柄は、リールユニット610aが備える基盤ホルダ613の内部のうち中央部分に配置されたバックライト67によって後方から照らされる。また、左リール6aの有効表示部のうち下段(左リール6a下段)の図柄は、リールユニット610aが備える基盤ホルダ613の内部のうち下側部分に配置されたバックライト67によって後方から照らされる。中リール6b、右リール6cにおいても同様である。
すなわち、バックライト67は、停止結果を導出表示するためのリール6a,6b,6cの有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段として機能する。
As shown in FIG. 3B and FIG. 4, the
And the symbol of the upper stage (left
That is, the
区画壁613a,613aは、基盤ホルダ613の内部のうち上側部分に配置されたバックライト67による発光の光路と、基盤ホルダ613の内部のうち中央部分に配置されたバックライト67による発光の光路と、基盤ホルダ613の内部のうち下側部分に配置されたバックライト67による発光の光路とをそれぞれ仕切るために設けられている。これにより、バックライト67によってリール6a,6b,6cの有効表示部(すなわち、リール6a,6b,6cのうち図柄表示窓5から視認される部分)を後方から照らす際に、図柄表示窓5を介して視認可能な3×3の計9つの図柄をそれぞれ独立して照らすことができるように構成されている。
なお、基盤ホルダ613の内面はリフレクタで覆われていてもよい。この場合、各図柄に対して、バックライト67からの光をより均一に照射することが可能となる。
The
Note that the inner surface of the
また、図4に示すように、バックライト基盤612は、バックライト基盤612のバックライト67が設けられた面とは反対側の面に、コネクタ612aを有している。このコネクタ612aを介して、バックライト基盤612と演出制御装置70とは接続されている。
As shown in FIG. 4, the
本実施形態のスロットマシン1は、スタートレバー21が所定時間以上継続して操作された場合や、リールストップボタン24が所定時間以上継続して操作された場合に、バックライト67によるバックライト演出を実行する点を特徴としている。
具体的には、本実施形態のスロットマシン1は、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に、他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能となるように構成されている。そして、ゲームの進行過程において、当該一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かを判定可能であり、継続操作が行われていると判定されたことに基づいて、発光照明手段(バックライト67)の発光態様を変化させて内部抽選結果を示唆する示唆演出(バックライト演出)を実行可能となるように構成されている。
The
Specifically, the
図5は、スロットマシン1の制御系の概略構成を示すブロック図である。なお、図1で説明した構成要素と同一もしくは相当する構成要素には同一の符号を付し、重複した説明は省略する。
FIG. 5 is a block diagram showing a schematic configuration of the control system of the
図5に示すように、当該スロットマシン1の制御系は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置(メイン制御装置)50と、この遊技制御装置50の制御下で遊技の演出に関する制御を統括的に行う演出制御装置(サブ制御装置)70と、これらの制御装置に電源を供給する電源装置40とを備えている。この制御系の構成要素は、それぞれ当該スロットマシン1の筐体内部に配設されている。また、電源装置40は、停電時にRAM50c(後述)に記憶されたデータが保持されるようにバックアップ電源を供給するよう構成されている。
As shown in FIG. 5, the control system of the
遊技制御装置50は、CPU(Central Processing Unit)50a、ROM(Read Only
Memory)50b、RAM(Random Access Memory)50c、入出力インタフェース(以
下「I/F」という。)50d、内部抽選に用いられる入賞判定用乱数などの各種乱数値を生成する乱数発生器50e等を備えて構成されている。
The
Memory) 50b, RAM (Random Access Memory) 50c, input / output interface (hereinafter referred to as “I / F”) 50d,
CPU50aは、制御部や演算部を備え、遊技制御装置50の演算処理装置として各種演算処理やデータの入出力、制御信号の生成などを行う。
The CPU 50a includes a control unit and a calculation unit, and performs various types of calculation processing, data input / output, generation of control signals, and the like as the calculation processing device of the
ROM50bには、各種処理を実行するための制御プログラムや制御データのほか、内部抽選用の判定値(判定テーブル)等が格納されている。
また、ROM50bには、各ゲームにおいてリール6の停止制御を行う際に参照される停止制御テーブルが格納されている。例えば、内部当選した各種入賞に対応する停止制御テーブルや、はずれに対応する停止制御テーブルなどである。停止制御テーブルには、内部当選状態(セットされている当選フラグの状態)に対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に最大限に形成させるリール6の引き込み停止制御を行うためのデータ(最大4コマの滑りコマ数等)が格納されており、リール6の操作停止順、操作タイミングに応じて停止位置が予め設定されている。
The
The
RAM50cは、スタート操作に基づきCPU50aがサンプリングした内部抽選用の乱数の記憶領域、各種データ(例えば、クレジット数のデータ、賭数のデータ、内部当選状態のデータ、所定の図柄組合せ態様が導出されることに基づく払い出しに係るデータ等)を一時的に記憶する記憶領域、並びにCPU50aの作業領域を提供する。
In the
I/F50dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、メダル投入検出スイッチ51、スタートレバースイッチ52、第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53c、左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54c、1ベットスイッチ56、マックスベットスイッチ57、払戻ボタンスイッチ58、払出メダル検出スイッチ59、設定装置60、リセットスイッチ61、前面枠開放検出スイッチ62等から出力された各種信号を、CPU50aに対して供給する。
The I /
ここで、メダル投入検出スイッチ51は、メダル投入口15から投入されたメダルの通過を検出するものであり、この検出情報に基づいてメダルの投入枚数がカウントされる。
スタートレバースイッチ52は、スタートレバー21が操作されたことを検出するためのスイッチである。
第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53cは、それぞれに対応するリールストップボタン24a,24b,24cが操作されたことを検出するためのスイッチである。
左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54cは、それぞれに対応するリール6a,6b,6cの回動位相を検出するためのスイッチである。
Here, the medal
The
The first reel (left)
The left reel
1ベットスイッチ56は、1ベットボタン16が操作されたことを検出するためのスイッチである。
マックスベットスイッチ57は、マックスベットボタン17が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払戻ボタンスイッチ58は、払戻ボタン20が操作されたことを検出するためのスイッチである。
払出メダル検出スイッチ59は、メダル払出装置63から払い出されたメダルを検出するものであり、このスイッチからの検出信号を計数することでメダルの払出枚数がカウントされる。
The 1-
The
The
The payout
設定装置60は、設定変更操作に基づき、当該スロットマシン1の設定を切り換えるためのものである。この設定装置60により、例えば、1ゲーム毎の内部抽選における各種入賞の当選確率(内部当選確率)が異なる複数の設定(例えば、設定1〜6)の何れかに設定される。
The
リセットスイッチ61は、例えば、鍵穴23に差し込まれた鍵が前面枠2を開放する時とは逆に回動されたことを検出し、この検出に基づき当該スロットマシン1をリセットするためのスイッチである。なお、遊技制御装置50は、リセットスイッチ61からの検出信号に基づき、例えば、当該スロットマシン1のエラー状態を解除する。
また、前面枠開放検出スイッチ62は前面枠2の開放状態を検出するためのスイッチである。
The
The front frame
また、通信強度設定スイッチ161は、自スロットマシン1の通信強度を設定するためのスイッチである。
また、台番号設定スイッチ162は、自スロットマシン1の台番号を設定するためのスイッチである。
また、設置エリア設定スイッチ163は、自スロットマシン1の設置エリアを設定するためのスイッチである。
また、営業時間設定スイッチ164は、自スロットマシン1が設置されている遊技場の営業時間を設定するためのスイッチである。
また、MASTER(親子)設定スイッチ165は、自スロットマシン1を統括制御遊技機(後述)又は従属制御遊技機(後述)に設定するためのスイッチである。
また、遊技制御装置50には、現在時刻を刻み続けるRTC(リアルタイムクロック)166などが設けられている。
The communication
The machine
The installation
The business
The MASTER (parent / child) setting
Further, the
また、I/F50dは、CPU50aから出力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、演出制御装置70、クレジット数表示部11、遊技進行表示部12、払出数表示部13、遊技状態表示部18、ベットライン表示部19、メダル払出装置63、左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c、外部信号出力端子(当該スロットマシン1とは別体で設けられた管理装置等と接続する端子)33、ストップボタンLED66等に出力する。これによって、遊技制御装置50による各種構成要素の制御を可能としている。
In addition, the I /
なお、外部信号出力端子33に出力される制御信号としては、例えば、スタートレバー21の操作時に出力される賭数を示す信号(遊技メダル投入信号)、メダルの払い出し時に出力される払い出されたメダル数を示す信号(遊技メダル払出信号)、ビッグボーナス状態中であることを示す信号(BB信号)、レギュラーボーナス状態中であることを示す信号(RB信号)、リプレイタイム状態中であることを示す信号(RT信号)、前面枠2が開放された時又は設定変更時に出力される信号(セキュリティ信号)等がある。
The control signal output to the external
遊技制御装置50は、例えば、CPU50aが所定サイクル時間毎に乱数を更新(例えば、+1)し、スタートレバースイッチ52による検出タイミングで、その時点の乱数をサンプリングする制御を行い、サンプリングされた乱数を内部抽選用の乱数として内部抽選を行う。
また、遊技制御装置50は、内部抽選結果と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、対応する停止制御テーブルを参照し、リール用モータ64a,64b,64cの動作を制御することにより、図柄表示窓5に所定の図柄が停止表示されるようにリール6a,6b,6cを停止させる。
In the
Further, the
さらに、遊技制御装置50は、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様を構成する図柄が、有効ラインに到達する前に停止操作が行われた場合には、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて当該図柄が有効ライン上に停止表示されるようにする、いわゆる引き込み停止制御を行う。
また、内部当選していない入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成されるタイミングで停止操作が行われた場合に、リール6a,6b,6cを停止させるタイミングを遅らせて、有効ライン上に形成されうる図柄組合せ態様を構成する図柄が有効ラインを通り過ぎるようにする、いわゆる蹴飛ばし停止制御を行う。
なお、遊技制御装置50による引き込み停止制御、蹴飛ばし停止制御において、停止タイミングを変化可能な範囲は、停止操作が行われた位置から所定の図柄数(例えば、4コマ)以内とされている。
Further, the
In addition, when the stop operation is performed at the timing when the symbol combination mode corresponding to the winning that is not won internally is formed on the active line, the timing to stop the
In the pull-in stop control and kick-off stop control by the
一方、演出制御装置70は、CPU70a、ROM70b、RAM70c、I/F70d等を備えて構成されている。この演出制御装置70は、遊技制御装置50から供給される遊技に関する情報に基づいて、画像表示装置3における演出表示の制御、バックライト67や枠発光装置7やスピーカ4による演出の制御等を行う。
また、演出制御装置70は、画像表示装置3における演出表示に伴い、遊技者の操作が介入可能な演出用操作ボタン125の制御を行う。また、演出制御装置70は、外部との情報の送受信を可能とする(有線)通信回路126の制御を行う。
ここで、遊技に関する情報には、スタートレバー21が操作されてゲームが開始された時点で出力される賭数情報(例えば、賭数に応じたパルス数を出力し、賭数とゲーム数とを伝達する情報)、内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報、現在の遊技状態(通常遊技状態、BB状態、RB状態、RT状態等)を示す遊技状態情報等が含まれる。
On the other hand, the
In addition, the
Here, the information related to the game includes bet amount information (for example, a pulse number corresponding to the bet number is output, and the bet number and the game number are output when the
I/F70dは、図示しないローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置50から入力された各種信号をCPU70aに対して出力する。また、I/F70dは、CPU70aから入力された制御信号を、図示しない出力ポート及びドライバを介して、画像表示装置3、スピーカ4、ランプやLEDなどからなる枠発光装置7、LEDなどからなるバックライト67等に出力する。これによって、演出制御装置70による画像表示装置3やスピーカ4などの制御を可能としている。
The I /
具体的には、演出制御装置70は、画像表示装置3において、小役入賞の予告表示や、特別入賞の告知表示、演出表示(1ゲームで完結するものや複数ゲームにわたるもの)などを表示させる。また、演出制御装置70は、前面枠2に設けられている枠発光装置7での発光による装飾や、スピーカ4での音声による演出を行う。
なお、上述した遊技制御装置50と演出制御装置70との間の通信は、遊技制御装置50から演出制御装置70へ向かう一方向にのみ制御信号の送信が可能な形態になっており、これによって遊技制御装置50に不正な信号が入力されるのを防止している。
Specifically, the
Note that the communication between the
ここで、本実施形態のスロットマシン1における遊技の進行について簡単に説明する。
スロットマシン1においてゲームを行う場合、遊技者は、まずメダルをメダル投入口15から投入するか、或いは1ベットボタン16又はマックスベットボタン17を操作して、賭数を入力する(賭入力)。
賭入力が行われると、賭数に応じて有効ラインが設定され、スタートレバー21の操作が有効な状態、すなわちゲームを開始可能な状態となる。
そして、スタートレバー21を操作すると、遊技制御装置50において内部抽選処理がなされて入賞の当選/非当選が決定されるとともに、リール6a,6b,6cの変動が開始される。
Here, the progress of the game in the
When playing a game in the
When a bet is input, an active line is set according to the number of bets, and the operation of the
When the
所定時間経過後、リールストップボタン24a,24b,24cの操作に基づいて、リール6a,6b,6cの回転が停止され、図柄表示窓5に所定の図柄が表示される。そして、内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に入賞が成立し、この入賞に対応するメダルが払い出される。
以上で一区切りのゲームが終了し、以降、この操作を繰り返すことによってゲームを進行させるようになっている。
After a predetermined time has elapsed, the
The game of one segment is completed as described above, and thereafter, the game is advanced by repeating this operation.
図6には、スロットマシン1が備えるリール6a,6b,6cの外周面を構成するリールシール617に形成されている図柄の配列の一例が示されている。
図6に示されているように、リールシール617には、「黒7」、「白7」、「BAR」、「ベル」、「スイカ」、「チェリー」、「リプレイ」等の識別可能な7種類の図柄と、入賞の成立に関与しない「ブランク」の図柄とが、所定の順序で配置されている。
FIG. 6 shows an example of an arrangement of symbols formed on the
As shown in FIG. 6, the
図6に示されているように、「リプレイ」は、すべてのリール6a,6b,6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、4コマの引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
また、「ベル」は、中リール6b、右リール6cにおいて連続する5コマ以内に1つは配置されているので、左リール6aから停止操作(いわゆる順押し又は挟み押し)を行えば、引き込み停止制御により必ず有効ライン上に停止表示させることができる。
一方、その他の入賞は、連続する5コマ以内に必ずしも配置されていない図柄で構成されているため、4コマの引き込み停止制御を行っても有効ライン上に停止表示できない場合がある。つまり、これらの図柄を有効ライン上に停止表示させるためには、所望の図柄を狙ってリールストップボタン24a,24b,24cを停止操作(目押し)する必要がある。
As shown in FIG. 6, since one “replay” is arranged within 5 consecutive frames in all
In addition, since one “bell” is arranged within 5 consecutive frames in the
On the other hand, since the other winnings are composed of symbols that are not necessarily arranged within five consecutive frames, there are cases where the winning display cannot be stopped on the active line even if the pull-in stop control of four frames is performed. In other words, in order to stop and display these symbols on the active line, it is necessary to stop the
図7には、本実施形態のスロットマシン1における入賞の種類、各入賞に対応する図柄組合せ態様及び入賞内容が示されている。
本実施形態のスロットマシン1では、特別入賞としてビッグボーナス入賞(BB入賞)及びレギュラーボーナス入賞(RB入賞)が定められている。また、BB入賞として「黒7−黒7−黒7」からなるスペシャルビックボースナ入賞(SBB入賞)と、「白7−白7−白7」からなるノーマルビックボースナ入賞(NBB入賞)とが設けられている。SBB入賞及びNBB入賞の当選フラグ(内部抽選に当選したときにセットされるフラグ)と状態フラグ(現在の遊技状態を示すフラグ)とは区別して扱われる。以下の説明において、SBB入賞とNBB入賞とを区別しない場合は単にBB入賞と称する。
なお、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選した場合は、内部当選したゲームで当該特別入賞を成立できなくても、当選フラグは次ゲームに持ち越され、以降のゲームにおいて特別入賞を成立させることができる。
FIG. 7 shows the types of winning in the
In the
In addition, if a special prize (BB prize or RB prize) is won internally, the winning flag will be carried over to the next game and the special prize will be established in subsequent games even if the special prize cannot be established in the internally won game. Can be made.
また、本実施形態のスロットマシン1では、小役入賞としてベル入賞、スイカ入賞、チェリー入賞、リプレイ入賞が定められている。
小役入賞に内部当選した場合は、内部当選したゲームでのみ当該小役入賞を成立させることができる。例えば、停止操作のタイミングによって小役入賞(例えば、スイカ入賞)を成立させることができなかった場合(いわゆる取りこぼし)、この小役入賞の当選フラグはクリアされ、次ゲームには持ち越されない。
Also, in the
When a small winning combination is won internally, the small winning combination can be established only in the internally winning game. For example, when a small role winning (for example, watermelon winning) cannot be established due to the timing of the stop operation (so-called missing), the winning flag for this small role winning is cleared and is not carried over to the next game.
図7に示すように、「黒7−黒7−黒7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するSBB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのSBB状態が発生する。SBB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
SBB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図8に示すように、SBB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が300枚を超えたときに終了となる。
なお、SBB状態においては、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
As shown in FIG. 7, when an SBB winning that is established when the bonus symbol combination mode of “black 7-black 7-black 7” is formed on the active line is established, an SBB state as a special gaming state is generated. . The payout of medals accompanying the establishment of the SBB prize is zero.
In the SBB state, for example, a game is executed using a determination table in which the internal winning probability of the small role winning is higher than that in the normal gaming state. Then, as shown in FIG. 8, the process ends when the total number of medals paid out to the player in the SBB state exceeds 300.
In the SBB state, a JAC game (a game in which the internal winning probability of a predetermined winning combination becomes high probability when a JAC in winning is established) is repeatedly executed until the total number of medals to be paid out reaches a specified number. Alternatively, a JAC game and a game with a high internal winning probability of small role winning may be executed in combination.
また、SBB状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立すると、SBB状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)が発生する。つまり、SBB入賞の内部当選がRT状態を発生させる特定遊技発生条件の一つとなる。
RT状態では、例えば、通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図8に示すように、実行したゲーム数が150ゲームに到達したとき、BB入賞に内部当選したとき、或いはRB入賞に内部当選したときの何れかの特定遊技終了条件が成立したときに終了となる。
Further, when a transition condition such as winning a specific small role winning is established during the SBB state, a replay time state (RT state) as the specific gaming state occurs after the SBB state ends. That is, the internal winning of the SBB winning is one of the specific game generation conditions for generating the RT state.
In the RT state, for example, a game is executed using a determination table in which the internal winning probability of replay winning is dramatically higher than in the normal gaming state. Then, as shown in FIG. 8, when the number of executed games reaches 150 games, when a BB prize is won internally, or when any specific game end condition is established when an RB prize is won internally End.
一方、「白7−白7−白7」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立するNBB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのNBB状態が発生する。NBB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。NBB状態では、SBB状態と同様の制御が行われる。以下の説明において、SBB状態とNBB状態とを区別しない場合は単にBB状態と称する。そして、図8に示すように、NBB状態において遊技者に払い出したメダルの総数が250枚を超えたときに終了となる。
また、NBB状態中に特定の小役入賞に当選する等の移行条件が成立した場合も、NBB状態の終了後に特定遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)が発生する。
On the other hand, when the NBB winning that is established when the bonus symbol combination mode of “white 7-white 7-white 7” is formed on the active line, the NBB state as the special gaming state occurs. The payout of medals accompanying the establishment of the NBB prize is zero. In the NBB state, control similar to that in the SBB state is performed. In the following description, when the SBB state and the NBB state are not distinguished, they are simply referred to as the BB state. Then, as shown in FIG. 8, the process ends when the total number of medals paid out to the player in the NBB state exceeds 250.
Also, when a transition condition such as winning a specific small role winning is established during the NBB state, a replay time state (RT state) as a specific gaming state occurs after the NBB state ends.
RB入賞は「BAR−BAR−BAR」のボーナス図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞である。RB入賞が成立すると、特別遊技状態としてのRB状態が発生する。RB入賞の成立に伴うメダルの払い出しは0枚である。
RB状態では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行される。そして、図8に示すように、RB状態において遊技者にメダルの総数が100枚を超えたときに終了となる。本実施形態においては、RB状態の終了後には必ず特定遊技状態としてのリプレイタイム状態(RT状態)へ移行する。
すなわち、遊技制御装置50は、所定条件の成立(SBB状態中に特定の小役入賞に当選する、NBB状態中に特定の小役入賞に当選する、RB状態が終了する等)に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段として機能する。
なお、RB状態においても、メダルの総払出数が規定数となるまでJACゲーム(JACイン入賞が成立すると所定の入賞役の内部当選確率が高確率となるゲーム)を繰り返し実行するようにしてもよく、また、JACゲームと小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームとを組み合わせて実行するようにしてもよい。
The RB winning is a winning that is established when the bonus symbol combination mode of “BAR-BAR-BAR” is formed on the active line. When an RB winning is established, an RB state is generated as a special gaming state. The number of medals paid out when the RB winning is established is zero.
In the RB state, for example, a game is executed using a determination table in which the internal winning probability of the small role winning is higher than that in the normal gaming state. Then, as shown in FIG. 8, the process ends when the total number of medals for the player exceeds 100 in the RB state. In the present embodiment, after the end of the RB state, the game state always shifts to the replay time state (RT state) as the specific gaming state.
In other words, the
Even in the RB state, the JAC game (a game in which the internal winning probability of a predetermined winning combination becomes high probability when a JAC in winning is established) is repeatedly executed until the total number of medals to be paid out reaches a specified number. Alternatively, a JAC game and a game with a high internal winning probability of small role winning may be executed in combination.
スイカ入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても5枚のメダルが払い出される。図6に示す図柄配列においては「スイカ」が6コマ以上離れている個所があるため、スイカ入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければスイカ入賞を取りこぼす場合がある。 The watermelon winning is a winning that is established when the symbol combination mode of “watermelon-watermelon-watermelon” is formed on the active line, and 5 medals are paid out in any gaming state. In the symbol arrangement shown in FIG. 6, there are places where “watermelon” is separated by 6 frames or more. Therefore, even if the watermelon prize is won internally, the watermelon prize may be missed if the pushing operation is not performed.
ベル入賞は、「ベル−ベル−ベル」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、何れの遊技状態においても10枚のメダルが払い出される。図6に示す図柄配列においては、ベル入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければベル入賞を取りこぼす場合があるが、取りこぼしがないように各リール6a,6b,6cに「ベル」を配置しても良い。
The Bell prize is a prize that is established when the symbol combination mode of “Bell-Bell-Bell” is formed on the active line, and 10 medals are paid out in any gaming state. In the symbol arrangement shown in FIG. 6, even if the bell winning is won internally, the bell winning may be missed unless the pushing operation is performed, but each
チェリー入賞は、「チェリー−ANY−ANY」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、1つの有効ラインに対して通常遊技状態又は特定遊技状態において2枚(つまり、上段又は下段に停止表示された場合は4枚)のメダルが払い出される。ここで、「ANY」は何れの図柄であってもよいことを示す。図6に示す図柄配列においては「チェリー」が6コマ以上離れている個所があるため、チェリー入賞に内部当選しても、目押し操作を行わなければチェリー入賞を取りこぼす場合がある。 The cherry winning is a winning that is established when the symbol combination mode of “cherry-ANY-ANY” is formed on the active line, and two cards in the normal gaming state or the specific gaming state with respect to one active line (that is, in other words, 4 medals are paid out when the upper or lower display is stopped. Here, “ANY” indicates that any symbol may be used. In the symbol arrangement shown in FIG. 6, there are places where “cherry” is separated by 6 frames or more, so even if the winning of the cherry is won internally, the winning of the cherry may be missed if the pressing operation is not performed.
リプレイ入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」の図柄組合せ態様が有効ライン上に形成された場合に成立する入賞で、改めて賭操作することなくゲームを実行できる再遊技(リプレイゲーム)が付与される。メダルの払い出しは0枚である。図6に示す図柄配列においては「リプレイ」が4コマ以内にあるため、リプレイ入賞に内部当選すると、目押し操作をしなくても引き込み停止制御により必ずリプレイ入賞を成立させることができる。 The replay winning is a winning that is established when the symbol combination mode of “replay-replay-replay” is formed on the active line, and a replay game (replay game) that can be executed without a betting operation is given. . The number of medals paid out is zero. In the symbol arrangement shown in FIG. 6, “Replay” is within 4 frames, and therefore, if the replay winning is won internally, the replay winning can always be established by the pull-in stop control without performing the pushing operation.
本実施形態のスロットマシン1では、同一ゲームにおいて、特別入賞と小役入賞とが重複して内部当選可能となっている。重複して内部当選した場合、有効ライン上に導出される入賞の優先順位は、例えば、リプレイ入賞>リプレイ入賞以外の小役入賞>特別入賞とする。特別入賞に内部当選した以降のゲームにおいて、小役入賞に内部当選した場合も同様とする。
In the
遊技制御装置50における内部抽選により、上記何れかの入賞に内部当選すると、この内部当選した入賞に対応する図柄組合せ態様が有効ライン上に導出可能とされる。一方、何れの入賞にも内部当選しない場合にははずれとなり、入賞に対応する図柄組合せ態様は有効ライン上に形成されない。
通常遊技状態及びRT状態では、BB入賞及びRB入賞を含めた上記すべての入賞が内部抽選の対象となる。また、BB状態又はRB状態では、ベル入賞、スイカ入賞及びチェリー入賞が内部抽選の対象となる。
When one of the above winnings is won internally by the internal lottery in the
In the normal game state and the RT state, all the above winnings including the BB winning and the RB winning are subject to internal lottery. Further, in the BB state or the RB state, the bell winning, the watermelon winning and the cherry winning are subject to the internal lottery.
図8は、本実施形態のスロットマシン1における遊技状態を説明するための状態遷移図である。
スロットマシン1では、電源を投入した直後は、通常遊技状態ST10でゲームが開始されるものとする。
通常遊技状態ST10で、RB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、RB状態ST11に移行する。また、SBB入賞又はNBB入賞に内部当選し、対応する図柄組合せ態様が導出されて入賞が成立すると、BB状態ST12に移行する。
FIG. 8 is a state transition diagram for explaining the gaming state in the
In the
In the normal gaming state ST10, when the RB winning is won internally, and the corresponding symbol combination mode is derived and the winning is established, the process proceeds to the RB state ST11. Further, when the SBB winning or the NBB winning is won internally, and the corresponding symbol combination mode is derived and the winning is established, the process proceeds to the BB state ST12.
BB状態ST12では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。遊技者に払い出したメダルの総数が300枚又は250枚を超えるとBB状態ST12は終了する。そして、BB状態ST12で所定の移行条件(特定の小役入賞)が成立しないと通常遊技状態ST10へ戻り、所定の移行条件(特定の小役入賞)が成立すると、RT状態ST13に移行する。 In the BB state ST12, for example, a game is executed in which the internal winning probability of the small role winning is higher than that in the normal gaming state. When the total number of medals paid out to the player exceeds 300 or 250, the BB state ST12 ends. If the predetermined transition condition (specific small prize winning) is not satisfied in the BB state ST12, the process returns to the normal gaming state ST10, and if the predetermined transition condition (specific small winning prize) is satisfied, the process proceeds to the RT state ST13.
RB状態ST11では、例えば、通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。そして、遊技者に払い出したメダルの総数が100枚を超えるとRB状態ST11は終了し、RT状態ST13に移行する。 In the RB state ST11, for example, a game is executed in which the internal winning probability of the small prize winning is higher than that in the normal gaming state. Then, when the total number of medals paid out to the player exceeds 100, the RB state ST11 ends, and the state shifts to the RT state ST13.
RT状態ST13では、通常遊技状態ST10よりもリプレイ入賞の内部当選確率が高確率となるゲームが実行される。このRT状態ST13では、リプレイ入賞の内部当選確率が、通常遊技状態ST10の場合に比較して高確率となっているので、メダルの消費量を抑えてゲームを重ねることが可能となる。したがって、小役入賞の成立により得られる遊技価値を増加させながら、特別入賞への当選を期待できる。
RT状態ST13は、特定遊技終了条件が成立したとき(すなわち、実行したゲーム数が150ゲームに到達したとき)、BB入賞に内部当選したとき、或いはRB入賞に内部当選したときに終了となり、通常遊技状態ST10とRB状態ST11とBB状態ST12とのうちの何れかに移行する。
In the RT state ST13, a game is executed in which the internal winning probability of the replay winning is higher than that in the normal gaming state ST10. In this RT state ST13, since the internal winning probability of the replay winning is higher than that in the normal gaming state ST10, it is possible to play the game while suppressing the consumption of medals. Accordingly, it is possible to expect winning of the special prize while increasing the game value obtained by the establishment of the small part prize.
The RT state ST13 ends when a specific game end condition is satisfied (that is, when the number of executed games reaches 150 games), when a BB winning is won internally, or when an RB winning is won internally, A transition is made to any one of the gaming state ST10, the RB state ST11, and the BB state ST12.
次に、図9〜図12を参照しながら、遊技制御装置50による処理について説明する。遊技制御装置50による処理は、遊技を統括的に制御する遊技制御処理(図9参照)と、所定時間毎(例えば、約2msec毎)に行われるタイマ割込み処理(図10参照)とからなる。
Next, processing by the
〔遊技制御処理〕
まず、遊技制御処理について説明する。図9は、遊技制御処理の一例を示すフローチャートである。
この遊技制御処理は、遊技制御装置50の電源が投入されると、CPU50aがROM50bに記憶されている遊技制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
[Game control processing]
First, the game control process will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating an example of the game control process.
When the
遊技制御処理が開始されると、まず、遊技制御装置50のCPU50a内のレジスタの初期化やRAM50cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS1)。
When the game control process is started, first, a power-on process for initializing a register in the CPU 50a of the
次いで、リプレイ入賞の成立に基づく自動賭操作や、賭操作(すなわち、メダル投入口15からのメダル投入又はクレジットからの入力)により賭数を設定するBET(賭)処理を実行する(ステップS2)。
Subsequently, a BET (bet) process for setting a bet number by an automatic betting operation based on the establishment of a replay winning or a betting operation (that is, a medal insertion from the
次いで、払戻ボタン20が操作されたか否かを判定し、操作されたと判定した場合に、投入されたメダルの払い戻し及びクレジットとして記憶されているメダルの払い戻しを行う払戻制御処理を実行する(ステップS3)。
Next, it is determined whether or not the
次いで、ベット数が上限値(例えば、3個)に達したか否かを判定する(ステップS4)。
ステップS4で、ベット数が上限値に達していないと判定した場合(ステップS4;N)には、ステップS2に戻る。
Next, it is determined whether or not the number of bets has reached an upper limit (for example, 3) (step S4).
If it is determined in step S4 that the number of bets has not reached the upper limit (step S4; N), the process returns to step S2.
一方、ステップS4で、ベット数が上限値に達したと判定した場合(ステップS4;Y)には、スタートレバー21が操作されたか否かを判定する(ステップS5)。
ステップS5で、スタートレバー21が操作されていないと判定した場合(ステップS5;N)には、ステップS2に戻る。
On the other hand, if it is determined in step S4 that the bet number has reached the upper limit (step S4; Y), it is determined whether or not the
If it is determined in step S5 that the
一方、ステップS5で、スタートレバー21が操作されたと判定した場合(ステップS5;Y)には、入賞役の内部抽選を行い、当該内部抽選による抽選結果を示す内部当選情報(抽選結果コマンド)を演出制御装置70に送信するとともに、最小遊技間隔時間経過後にリール6a,6b,6cの回転を開始させる内部抽選処理を実行する(ステップS6)。具体的には、当該ステップS6の内部抽選処理でセットされたリール更新情報(図11のステップS38参照)に基づいて、タイマ割込み処理(図10参照)のリール動作処理(ステップS24)でリール6a,6b,6cの回転を開始させる。
すなわち、遊技制御装置50は、遊技者によるスタート操作部(スタートレバー21)の操作に基づくゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段として機能する。
On the other hand, if it is determined in step S5 that the
That is, the
次いで、ステップS6の内部抽選処理でセットされた当選フラグ(図11のステップS34、ステップS36参照)と、リールストップボタン24a,24b,24cの停止操作タイミングとに基づいて、リール6a,6b,6cの回転を停止させるリール停止処理を実行する(ステップS7)。具体的には、当該ステップS7のリール停止処理でセットされたリール更新情報(図12のステップS56参照)に基づいて、タイマ割込み処理(図10参照)のリール動作処理(ステップS24)でリール6a,6b,6cの回転を停止させる。
Next, the
次いで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様に基づいて、ステップS6の内部抽選処理でセットされた入賞当選フラグ(図11のステップS36参照)に対応する入賞(内部当選している入賞)が成立しているか否かを判定し、入賞が成立していると判定した場合には、成立した入賞に対応する払出枚数情報をセットする入賞成立判定処理を実行する(ステップS8)。ここで、有効ライン上に停止表示された図柄組合せ態様は、リール位置検出スイッチ54からのリール位置情報(具体的には、リール位置検出スイッチ54により検出されたリール6の回動位相等)に基づき判断される。
Next, based on the symbol combination mode stopped on the active line, the winning corresponding to the winning winning flag (see step S36 in FIG. 11) set in the internal lottery process in step S6 (winning that has been won internally). It is determined whether or not is established, and if it is determined that a winning is achieved, a winning establishment determination process for setting payout number information corresponding to the established winning is executed (step S8). Here, the symbol combination mode stopped and displayed on the active line is based on the reel position information from the reel position detection switch 54 (specifically, the rotation phase of the
次いで、ステップS8の入賞成立判定処理でセットされた払出枚数情報に基づいて、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しを行う払出制御処理を実行する(ステップS9)。
次いで、BB入賞の成立やRT状態への移行条件の成立を判定し、対応する遊技状態へと移行するための準備を行う遊技状態更新処理を実行する(ステップS10)。
Next, on the basis of the payout number information set in the winning establishment determination process in step S8, a payout control process for adding credits or paying out medals by the
Next, it is determined whether a BB winning or a transition condition to the RT state is satisfied, and a game state update process for preparing for transition to the corresponding gaming state is executed (step S10).
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS11)。
ステップS11で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS11;N)には、ステップS2に戻る。
一方、ステップS11で、停電が発生したと判定した場合(ステップS11;Y)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM50cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS12)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
Next, it is determined whether or not a power failure has occurred (step S11).
If it is determined in step S11 that no power failure has occurred (step S11; N), the process returns to step S2.
On the other hand, if it is determined in step S11 that a power failure has occurred (step S11; Y), processing for temporarily prohibiting interruption, processing for turning off all output ports, processing for saving check data in the power failure recovery inspection area Then, a power failure process for performing a process for prohibiting access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図10は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、各種センサ(メダル投入検出スイッチ51、スタートレバースイッチ52、第1リール(左)停止スイッチ53a、第2リール(中)停止スイッチ53b、第3リール(右)停止スイッチ53c、左リール位置検出スイッチ54a、中リール位置検出スイッチ54b、右リール位置検出スイッチ54c、1ベットスイッチ56、マックスベットスイッチ57、払戻ボタンスイッチ58、払出メダル検出スイッチ59、リセットスイッチ61、前面枠開放検出スイッチ62等)や設定装置60などからの入力の取り込み、すなわち各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップS21)。
When the timer interrupt process starts, first, various sensors (medal
次いで、各種処理でセットされた出力データに基づき、演出制御装置70、遊技進行表示部12、ベットライン表示部19、クレジット数表示部11、払出数表示部13、遊技状態表示部18、メダル払出装置63、左リール用モータ64a、中リール用モータ64b、右リール用モータ64c、外部信号出力端子33、ストップボタンLED66等に対して制御信号を出力する出力処理を実行する(ステップS22)。
Next, based on the output data set in various processes, the
次いで、継続タイマ等のタイマを更新(例えば、−1)するタイマ更新処理を実行する(ステップS23)。
次いで、リール更新情報に基づいてリール6a,6b,6cの回転及び停止の出力設定を行うリール動作処理を実行して(ステップS24)、当該タイマ割込み処理を終了する。
Next, timer update processing for updating a timer such as a continuation timer (for example, -1) is executed (step S23).
Next, a reel operation process for setting output for rotation and stop of the
〔内部抽選処理〕
次に、前述の遊技制御処理(図9)における内部抽選処理(ステップS6)について説明する。図11は、内部抽選処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該内部抽選処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process (step S6) in the above-described game control process (FIG. 9) will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating an example of the internal lottery process.
Note that, during the internal lottery process, an input of various operations such as a betting operation and a
内部抽選処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、乱数発生器50eから乱数値(入賞判定用乱数)を取得する(ステップS31)。
次いで、現在の遊技状態に応じた入賞当選判定テーブルをセットする(ステップS32)。
When the internal lottery process is started, the CPU 50a of the
Next, a winning / winning determination table corresponding to the current gaming state is set (step S32).
次いで、ステップS31で取得した乱数値と、ステップS32でセットした入賞当選判定テーブルとに基づいて、入賞に内部当選したか否かを判定する入賞当選判定処理を実行する(ステップS33)。
なお、本実施形態では、入賞に内部当選したか否かを、乱数発生器50eで生成される乱数値、すなわちハードウェアで生成されるハード乱数を用いて判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、入賞に内部当選したか否かを、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に基づいて判定するように構成することも可能である。
Next, based on the random value acquired in step S31 and the winning winning determination table set in step S32, a winning / winning determination process for determining whether or not an internal winning has been won is executed (step S33).
In the present embodiment, it is configured to determine whether or not the prize has been won internally using a random value generated by the
次いで、ハズレ当選フラグをセットする(ステップS34)。
次いで、ステップS33の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であるか否かを判定する(ステップS35)。
Next, a loss winning flag is set (step S34).
Next, it is determined whether or not the determination result obtained in the winning / winning determination process in step S33 is a winning / winning (step S35).
ステップS35で、ステップS33の入賞当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選でないと判定した場合(ステップS35;N)、すなわち、ステップS33の入賞当選判定処理で入選に内部当選していないと判定した場合には、ステップS37に移行する。
一方、ステップS35で、ステップS33の入選当選判定処理で得られた判定結果が入賞当選であると判定した場合(ステップS35;Y)、すなわち、ステップS33の入賞当選判定処理で入賞に内部当選したと判定した場合には、ステップS34でセットしたハズレ当選フラグに代えて、内部当選した入賞に対応する入賞当選フラグをセットする(ステップS36)。
If it is determined in step S35 that the determination result obtained in the winning winning determination process in step S33 is not a winning winning determination (step S35; N), that is, if the winning is not determined in the winning winning determination process in step S33. When it determines, it transfers to step S37.
On the other hand, if it is determined in step S35 that the determination result obtained in the winning / winning determination process in step S33 is a winning / winning process (step S35; Y), that is, an internal winning is won in the winning / winning determination process in step S33. If it is determined that the winning winning flag corresponding to the internal winning is set instead of the lose winning flag set in step S34 (step S36).
次いで、ステップS34又はステップS36でセットした当選フラグ(ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ)に対応する当選フラグコマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS37)。 Next, a winning flag command corresponding to the winning flag (losing winning flag or winning winning flag) set in step S34 or S36 is transmitted to the effect control device 70 (step S37).
次いで、リール更新情報として、“∞(無限大)”をセットする(ステップS38)。このステップS38の処理により、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64cの停止までのステップ数として、“∞(無限大)”が設定される。
Next, “∞ (infinity)” is set as reel update information (step S38). By the process of step S38, “∞ (infinity)” is set as the number of steps until the
次いで、継続タイマ(例えば、2秒)をセットする(ステップS39)。本実施形態においては、スタートレバー21が所定時間以上継続して操作されるとバックライト演出が実行される場合があるが、このステップS39の処理により、バックライト演出の実行に必要なスタートレバー21の操作継続時間として、例えば2秒が設定される。
Next, a continuation timer (for example, 2 seconds) is set (step S39). In the present embodiment, when the
次いで、スタートレバー21の操作が解除されたか否かを判定する(ステップS40)。
ステップS40で、スタートレバー21の操作が解除されたと判定した場合(ステップS40;Y)には、継続タイマをリセットして(ステップS41)、バックライト演出停止コマンドを演出制御装置70に送信し(ステップS42)、当該内部抽選処理を終了する。
Next, it is determined whether or not the operation of the
If it is determined in step S40 that the operation of the
一方、ステップS40で、スタートレバー21の操作が解除されていないと判定した場合(ステップS40;N)には、継続タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS43)。
すなわち、遊技制御装置50は、ゲームの進行過程において一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かを判定可能な継続操作判定手段として機能する。
On the other hand, if it is determined in step S40 that the operation of the
That is, the
ステップS43で、継続タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS43;N)、具体的には、例えば、継続タイマが「0」でない場合には、ステップS40に戻る。
一方、ステップS43で、継続タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS43;Y)、具体的には、例えば、継続タイマが「0」である場合には、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置70に送信し(ステップS44)、ステップS40に戻る。すなわち、スタートレバー21の操作継続時間がバックライト演出の実行に必要な時間(例えば、2秒)に達した場合に、継続操作が行われていると判定して、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置70に送信する。
If it is determined in step S43 that the continuation timer has not expired (step S43; N), specifically, for example, if the continuation timer is not “0”, the process returns to step S40.
On the other hand, if it is determined in step S43 that the continuation timer has timed up (step S43; Y), specifically, for example, if the continuation timer is “0”, the backlight effect start command is effect-controlled. It transmits to the apparatus 70 (step S44), and returns to step S40. That is, when the operation continuation time of the
〔リール停止処理〕
次に、前述の遊技制御処理(図9)におけるリール停止処理(ステップS7)について説明する。図12は、リール停止処理の一例を示すフローチャートである。
なお、当該リール停止処理中は、賭操作やリール6の停止操作などの各種操作の入力を受け付けずに無効なものとするように構成されている。
[Reel stop processing]
Next, the reel stop process (step S7) in the above-described game control process (FIG. 9) will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating an example of the reel stop process.
Note that, during the reel stop process, an input of various operations such as a betting operation and a
リール停止処理が開始されると、遊技制御装置50のCPU50aは、まず、停止ボタンとしてのリールストップボタン24a,24b,24cの何れか一つが操作されたか否かを判定する(ステップS51)。
ステップS51で、リールストップボタン24a,24b,24cの何れもが操作されていないと判定した場合(ステップS51;N)には、ステップS51を繰り返し行う。
When the reel stop process is started, the CPU 50a of the
If it is determined in step S51 that none of the
一方、ステップS51で、リールストップボタン24a,24b,24cの何れか一つが操作されたと判定した場合(ステップS51;Y)には、リール6a,6b,6cのうち何れのリール6が回転中であり何れのリール6が停止中であるかを判別するための情報であるリール停止情報に基づいて、回転中のリール6に対応するリールストップボタン24が操作されたかチェックし(ステップS52)、有効なボタン操作であるか否かを判定する(ステップS53)。具体的には、操作されたリールストップボタン24が、回転中のリール6に対応するリールストップボタン24であるか否かを判定する。
On the other hand, if it is determined in step S51 that any one of the
ステップS53で、有効なボタン操作でないと判定した場合(ステップS53;N)、すなわち、操作されたリールストップボタン24が、停止中のリール6に対応するリールストップボタン24である場合には、ステップS51に戻る。
一方、ステップS53で、有効なボタン操作であると判定した場合(ステップS53;Y)、すなわち、操作されたリールストップボタン24が、回転中のリール6に対応するリールストップボタン24である場合には、ステップS54に移行する。
これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になるとともに、有効なリールストップボタン24操作の入力しか受け付けないことになる。
If it is determined in step S53 that the button operation is not valid (step S53; N), that is, if the operated reel stop button 24 is the reel stop button 24 corresponding to the stopped
On the other hand, when it is determined in step S53 that the button operation is valid (step S53; Y), that is, when the operated reel stop button 24 is the reel stop button 24 corresponding to the
As a result, operations of the reel stop buttons 24 other than the currently operated reel stop button 24 become invalid, and only an input of a valid reel stop button 24 is accepted.
次いで、リール停止情報及び操作されたリールストップボタン24に対応する停止制御テーブルをセットする(ステップS54)。これにより、停止中のリール6の位置や個数などと、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6の位置などとに対応する停止制御テーブルがセットされる。
Next, the reel stop information and the stop control table corresponding to the operated reel stop button 24 are set (step S54). As a result, the stop control table corresponding to the position and number of the
次いで、内部抽選処理(図11)のステップS34又はステップS36でセットした当選フラグ(ハズレ当選フラグ又は入賞当選フラグ)と、リール位置検出スイッチ54からのリール位置情報とに基づいて、引き込み停止制御や蹴飛ばし停止制御を考慮した残りステップ数を取得する(ステップS55)。
Next, on the basis of the winning flag (losing winning flag or winning winning flag) set in step S34 or S36 of the internal lottery process (FIG. 11) and the reel position information from the reel
次いで、リール更新情報として、ステップS55で取得した残りステップ数をセットする(ステップS56)。このステップS56の処理により、ステッピングモータであるリール用モータ64a,64b,64cの停止までのステップ数として、ステップS55で取得した残りステップ数が設定される。
Next, the remaining number of steps acquired in step S55 is set as reel update information (step S56). By the processing in step S56, the remaining number of steps acquired in step S55 is set as the number of steps until the
次いで、継続タイマ(例えば、2秒)をセットする(ステップS57)。本実施形態においては、リールストップボタン24が所定時間以上継続して操作されるとバックライト演出が実行される場合があるが、このステップS57の処理により、バックライト演出の実行に必要なリールストップボタン24の操作継続時間として、例えば2秒が設定される。
なお、内部抽選処理(図11)のステップS39と、当該リール停止処理のステップS57とで、同一の継続タイマ(継続タイマ値)をセットするように構成することも可能であるし、異なる継続タイマ(継続タイマ値)をセットするように構成することも可能である。
Next, a continuation timer (for example, 2 seconds) is set (step S57). In this embodiment, when the reel stop button 24 is continuously operated for a predetermined time or more, a backlight effect may be executed. However, the processing of this step S57 causes a reel stop necessary for executing the backlight effect. For example, 2 seconds is set as the operation duration time of the button 24.
Note that the same continuation timer (continuation timer value) can be set in step S39 of the internal lottery process (FIG. 11) and step S57 of the reel stop process, or different continuation timers. (Continuation timer value) may be set.
次いで、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が停止したか否かを判定する(ステップS58)。
ステップS58で、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が未だ停止していないと判定した場合(ステップS58;N)には、ステップS61に移行する。
一方、ステップS58で、操作されたリールストップボタン24に対応するリール6が停止したと判定した場合(ステップS58;Y)には、リール停止情報を更新するために、当該停止したリール6に対応するリール停止情報をセットする(ステップS59)。
Next, it is determined whether or not the
If it is determined in step S58 that the
On the other hand, if it is determined in step S58 that the
次いで、リール停止情報に対応するリール停止コマンドを演出制御装置70に送信する(ステップS60)。
次いで、リールストップボタン24の操作が解除されたか否かを判定する(ステップS61)。
Next, a reel stop command corresponding to the reel stop information is transmitted to the effect control device 70 (step S60).
Next, it is determined whether or not the operation of the reel stop button 24 has been released (step S61).
ステップS61で、リールストップボタン24の操作が解除されたと判定した場合(ステップS61;Y)には、継続タイマをリセットして(ステップS62)、バックライト演出停止コマンドを演出制御装置70に送信し(ステップS63)、リール停止情報に基づいて、すべてのリール6が停止しているか否かを判定する(ステップS64)。
If it is determined in step S61 that the operation of the reel stop button 24 has been released (step S61; Y), the continuation timer is reset (step S62), and a backlight effect stop command is transmitted to the
ステップS64で、すべてのリール6が停止していないと判定した場合(ステップS64;N)には、ステップS51に戻る。
一方、ステップS64で、すべてのリール6が停止したと判定した場合(ステップS64;Y)には、リール停止情報をリセットして(ステップS65)、当該リール停止処理を終了する。
If it is determined in step S64 that all the
On the other hand, if it is determined in step S64 that all the
また、ステップS61で、リールストップボタン24の操作が解除されていないと判定した場合(ステップS61;N)には、継続タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS66)。
すなわち、継続操作判定手段として機能する遊技制御装置50によって、ゲームの進行過程において一の操作部が所定時間以上継続して操作されている継続操作が行われているか否かが判定される。
If it is determined in step S61 that the operation of the reel stop button 24 has not been released (step S61; N), it is determined whether or not the continuation timer has expired (step S66).
That is, it is determined by the
ステップS66で、継続タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS66;N)、具体的には、例えば、継続タイマが「0」でない場合には、ステップS58に戻る。
一方、ステップS66で、継続タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS66;Y)、具体的には、例えば、継続タイマが「0」である場合には、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置70に送信し(ステップS67)、ステップS58に戻る。すなわち、リールストップボタン24の操作継続時間がバックライト演出の実行に必要な時間(例えば、2秒)に達した場合に、継続操作が行われていると判定して、バックライト演出開始コマンドを演出制御装置70に送信する。
If it is determined in step S66 that the continuation timer has not expired (step S66; N), specifically, for example, if the continuation timer is not “0”, the process returns to step S58.
On the other hand, when it is determined in step S66 that the continuation timer has timed up (step S66; Y), specifically, for example, when the continuation timer is “0”, a backlight effect start command is effect-controlled. It transmits to the apparatus 70 (step S67), and returns to step S58. That is, when the operation continuation time of the reel stop button 24 reaches a time required for execution of the backlight effect (for example, 2 seconds), it is determined that the continuous operation is being performed, and the backlight effect start command is issued. It transmits to the
ここで、図13に、遊技制御装置50による制御に係るタイミングチャートの一例を示す。
まず、BET操作(賭操作)無効期間がOFFである間に、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt1)、BET操作無効期間がONになるとともに、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
Here, FIG. 13 shows an example of a timing chart relating to control by the
First, if a betting operation (including an automatic betting operation) is performed while the BET operation (betting operation) invalid period is OFF (timing t1), the BET operation invalid period is turned ON and the start operation invalid period is It becomes OFF and the input of the operation of the
次いで、スタート操作無効期間がOFFである間に、スタートレバー21が操作されると(タイミングt2)、スタート操作無効期間がONになるとともに、ゲームが開始されて、第1リールである左リール6a、第2リールである中リール6b、第3リールである右リール6cの回転が開始される。リール6a,6b,6cの回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール6a,6b,6cの回転速度が所定の速度になるまでリール6a,6b,6cが加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール6a,6b,6cの回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール6a,6b,6cが等速回転する。
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で(タイミングt3)、停止操作無効期間がOFFになりリールストップボタン24a,24b,24c操作の入力を受け付け可能な状態になる。
Next, when the
Further, at the time of switching from the acceleration rotation period to the constant speed rotation period (timing t3), the stop operation invalid period is turned OFF and the operation of the
次いで、停止操作無効期間がOFFである間に、回転中の3つのリール6のうち何れか一つに対応するリールストップボタン24(図13の場合、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24a)が操作されると(タイミングt4)、対応するリール6の回転が停止する。
また、このリールストップボタン24の操作が開始された時点(タイミングt4)から、当該操作が解除される時点(タイミングt5)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
すなわち、遊技制御装置50は、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能な無効状態発生手段として機能する。
Next, while the stop operation invalid period is OFF, the reel stop button 24 corresponding to any one of the three
Further, the stop operation invalid period is turned ON from the time when the operation of the reel stop button 24 is started (timing t4) to the time when the operation is released (timing t5). As a result, operations of the reel stop buttons 24 other than the reel stop button 24 being operated become invalid. Also, the start operation invalid period remains ON.
That is, the
次いで、停止操作無効期間がOFFである間に、残り2つの回転中のリール6のうち何れか一方に対応するリールストップボタン24(図13の場合、第2リールである中リール6bに対応する中リールストップボタン24b)が操作されると(タイミングt6)、対応するリール6の回転が停止する。
また、このリールストップボタン24の操作が開始された時点(タイミングt6)から、当該操作が解除される時点(タイミングt7)まで、停止操作無効期間がONになる。これにより、操作中のリールストップボタン24以外のリールストップボタン24の操作が無効になる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
すなわち、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置50によって、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生されている。
Next, while the stop operation invalid period is OFF, the reel stop button 24 corresponding to one of the remaining two rotating reels 6 (corresponding to the
Further, the stop operation invalid period is turned ON from the time when the operation of the reel stop button 24 is started (timing t6) to the time when the operation is released (timing t7). As a result, operations of the reel stop buttons 24 other than the reel stop button 24 being operated become invalid. Also, the start operation invalid period remains ON.
That is, by the
次いで、停止操作無効期間がOFFである間に、残り1つの回転中のリール6に対応するリールストップボタン24(図13の場合、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24c)が操作されると(タイミングt8)、対応するリール6の回転が停止するとともに、停止操作無効期間がONになる。また、スタート操作無効期間もONのままである。
すなわち、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置50によって、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生されている。
Next, while the stop operation invalid period is OFF, the reel stop button 24 corresponding to the remaining rotating reel 6 (in the case of FIG. 13, the right
That is, by the
そして、このリールストップボタン24の操作が解除されると(タイミングt9)、払出動作がONになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がOFFになると(タイミングt10)、ゲームが終了するとともに、BET操作無効期間がOFFになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
When the operation of the reel stop button 24 is released (timing t9), the payout operation is turned ON, and if a winning is established, credit is added or the
次に、図14〜図21を参照しながら、演出制御装置70による処理について説明する。演出制御装置70による処理は、演出を統括的に制御する演出制御処理(図14参照)と、所定時間毎(例えば、約2msec毎)に行われるタイマ割込み処理(図15参照)とからなる。
Next, processing performed by the
〔演出制御処理〕
まず、演出制御処理について説明する。図14は、演出制御処理の一例を示すフローチャートである。
この演出制御処理は、演出制御装置70の電源が投入されると、CPU70aがROM70bに記憶されている演出制御処理の制御プログラムを読み出して実行することにより開始される。
[Production control processing]
First, the effect control process will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating an example of the effect control process.
This effect control process is started when the power of the
演出制御処理が開始されると、まず、演出制御装置70のCPU70a内のレジスタの初期化やRAM70cに記憶されている遊技データの初期化などを行う電源投入時処理を実行する(ステップS101)。
When the effect control process is started, first, a power-on process for initializing a register in the CPU 70a of the
次いで、ゲームの演出に関する設定を行う演出設定処理(ステップS102)、画像表示装置3における表示を制御する表示制御処理(ステップS103)、スピーカ4における音声を制御する音声制御処理(ステップS104)、画像表示装置3において履歴情報を表示するための情報閲覧処理(ステップS105)、閲覧に供する履歴情報を生成して記憶する履歴情報記憶処理(ステップS106)を実行する。
Next, an effect setting process (step S102) for making settings related to the game effect, a display control process (step S103) for controlling display on the
次いで、停電が発生したか否かを判定する(ステップS107)。
ステップS107で、停電が発生していないと判定した場合(ステップS107;N)には、ステップS102に戻る。
一方、ステップS107で、停電が発生したと判定した場合(ステップS107;Y)には、一旦割込みを禁止する処理、全出力ポートをオフにする処理、停電復旧検査領域にチェックデータをセーブする処理、RAM70cへのアクセスを禁止する処理等を行う停電時処理を実行して(ステップS108)、当該スロットマシン1の電源が遮断されるのを待つ。
Next, it is determined whether or not a power failure has occurred (step S107).
If it is determined in step S107 that no power failure has occurred (step S107; N), the process returns to step S102.
On the other hand, if it is determined in step S107 that a power failure has occurred (step S107; Y), processing for temporarily prohibiting interruption, processing for turning off all output ports, processing for saving check data in the power failure recovery inspection area Then, a power failure process for performing a process for prohibiting access to the RAM 70c or the like is executed (step S108), and the power supply of the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図15は、タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of timer interrupt processing.
タイマ割込み処理が開始されると、まず、演出制御装置70に入力される信号を処理する入力処理(ステップS111)、演出制御装置70から出力する信号を処理する出力処理(ステップS112)を実行する。
When the timer interrupt process is started, first, an input process (step S111) for processing a signal input to the
次いで、バックライト67を発光させるバックライト発光処理(ステップS113)、停止ボタンであるリールストップボタン24a,24b,24cを発光させる停止ボタン発光処理(ステップS114)、スタートレバー21を発光させるスタートレバー発光処理(ステップS115)、枠発光装置7を発光させる枠ライト発光処理(ステップS116)を実行する。
Next, a backlight emission process for causing the
次いで、演出乱数1(図16のステップS134参照)や演出乱数2(図16のステップS136参照)などの乱数を更新(例えば、+1)する乱数更新処理を実行して(ステップS117)、当該タイマ割込み処理を終了する。 Next, a random number update process for updating (for example, +1) random numbers such as effect random number 1 (see step S134 in FIG. 16) and effect random number 2 (see step S136 in FIG. 16) is executed (step S117), and the timer End interrupt processing.
〔演出設定処理〕
次に、前述の演出制御処理(図14)における演出設定処理(ステップS102)について説明する。図16は、演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Direction setting process]
Next, the effect setting process (step S102) in the effect control process (FIG. 14) will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating an example of the effect setting process.
演出設定処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、客待ちコマンドを遊技制御装置50から受信したか否かを判定する(ステップS121)。この客待ちコマンドは、例えば、BET操作無効期間(図13参照)がOFFである状態が所定時間以上継続すると、遊技制御装置50から演出制御装置70に送信される。
When the effect setting process is started, the CPU 70a of the
ステップS121で、客待ちコマンドを受信したと判定した場合(ステップS121;Y)には、画像表示装置3における客待ちデモ表示に関するデモ表示情報をセットする(ステップS122)。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該デモ表示情報が画像表示装置3に出力され、画像表示装置3において当該デモ表示情報に基づく客待ちデモ表示が行われる。
If it is determined in step S121 that a customer waiting command has been received (step S121; Y), demo display information relating to the customer waiting demonstration display in the
Thereby, the demonstration display information is output to the
次いで、枠発光装置7やバックライト67などにおける客待ちデモ発光の態様に関するデモ発光態様情報をセットして(ステップS123)、当該演出設定処理を終了する。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の枠ライト発光処理(ステップS116)で当該デモ発光態様情報に基づき枠発光装置7が制御され、枠発光装置7において客待ちデモ発光が行われたり、タイマ割込み処理(図15)のバックライト発光処理(ステップS113)で当該デモ発光態様情報に基づきバックライト67が制御され、バックライト67において客待ちデモ発光が行われたりする。
Next, the demo light emission mode information regarding the mode of the customer waiting demo light emission in the frame
As a result, the frame
一方、ステップS121で、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS121;N)には、内部抽選処理(図11)のステップS37で送信される当選フラグコマンドを遊技制御装置50から受信したか否かを判定する(ステップS124)。
ステップS124で、当選フラグコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS124;N)には、当該演出設定処理を終了する。
On the other hand, if it is determined in step S121 that a customer waiting command has not been received (step S121; N), a winning flag command transmitted in step S37 of the internal lottery process (FIG. 11) is sent from the
If it is determined in step S124 that the winning flag command has not been received (step S124; N), the effect setting process ends.
一方、ステップS124で、当選フラグコマンドを受信したと判定した場合(ステップS124;Y)には、表示演出選択テーブルを参照して、現在の遊技状態及び受信した当選フラグコマンドに対応する当選役に応じた演出表示情報を所定の割合で設定する表示演出設定処理を実行する(ステップS125)。
これにより、演出表示情報が設定された場合は、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該演出表示情報が画像表示装置3に出力され、画像表示装置3において当該演出表示情報に基づく演出表示が行われる。
On the other hand, if it is determined in step S124 that the winning flag command has been received (step S124; Y), the winning combination corresponding to the current gaming state and the received winning flag command is referred to the display effect selection table. Display effect setting processing for setting the corresponding effect display information at a predetermined ratio is executed (step S125).
Thereby, when the effect display information is set, the effect display information is output to the
なお、本実施形態では、演出表示情報を所定の割合で設定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップS125で演出表示情報をもれなく設定して、ステップS124で当選フラグコマンドを受信したと判定した場合には必ず現在の遊技状態及び受信した当選フラグコマンドに対応する当選役に応じた演出表示を画像表示装置3において行うように構成することも可能である。
In the present embodiment, the effect display information is configured to be set at a predetermined ratio, but the present invention is not limited to this. For example, if all the display information is set in step S125, and it is determined in step S124 that the winning flag command has been received, the display according to the current gaming state and the winning combination corresponding to the received winning flag command is always performed. The
次いで、ステップS125の表示演出設定処理で設定される演出表示情報に基づいて、一発告知条件が成立しているか否かを判定する(ステップS126)。具体的には、ステップS125の表示演出設定処理でボーナス確定表示演出に関する情報を含む演出表示情報が設定された場合に、一発告知条件が成立していると判定される。 Next, based on the effect display information set in the display effect setting process in step S125, it is determined whether or not one notification condition is satisfied (step S126). Specifically, it is determined that the one notification condition is satisfied when the effect display information including information related to the bonus confirmed display effect is set in the display effect setting process in step S125.
一発告知条件が成立している場合、ゲーム開始時(例えば、リール6の加速回転期間(図13参照)等)に、画像表示装置3において、ボーナス入賞(BB入賞、RB入賞)が確定している旨を報知するための演出であるボーナス確定表示演出が行われる。この場合、バックライト演出を行わなくても内部抽選結果が判明するため、バックライト演出を行うと内部抽選結果を二重に知らせることになる。そこで、本実施形態では、一発告知条件が成立している場合、バックライト67によるバックライト演出を行わないように構成する。これにより、バックライト演出を行わない分、効率よくゲームを進行させることができ、当該スロットマシン1の稼動状態の低下を抑制することが可能となる。
すなわち、演出制御装置70は、ゲームの開始時に抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果を報知可能な結果報知手段として機能する。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、結果報知手段(演出制御装置70)により抽選結果が報知された場合には、継続操作が行われたとしても示唆演出(バックライト演出)を実行しないように構成されている。
When the one-shot notification condition is satisfied, at the start of the game (for example, the acceleration rotation period of the reel 6 (see FIG. 13), etc.), a bonus prize (BB prize, RB prize) is confirmed in the
That is, the
Then, the
ステップS126で、一発告知条件が成立していると判定した場合(ステップS126;Y)、すなわち、ステップS125の表示演出設定処理でボーナス確定表示演出に関する情報を含む演出表示情報が設定された場合には、受信した当選フラグコマンドに対応する当選報知演出情報をセットする(ステップS127)。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該当選報知演出情報が画像表示装置3やスピーカ4などに出力され、当該当選報知演出情報に基づいて、画像表示装置3において表示による演出が行われたり、スピーカ4において音声による演出が行われたりする。
When it is determined in step S126 that the one notification condition is satisfied (step S126; Y), that is, the effect display information including information related to the bonus fixed display effect is set in the display effect setting process in step S125. In step S127, the winning notification effect information corresponding to the received winning flag command is set.
Thereby, the winning notification effect information is output to the
次いで、通常レバー音情報をセットする(ステップS128)。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該通常レバー音情報がスピーカ4に出力され、スタートレバー21の操作に応じて、スピーカ4から当該通常レバー音情報に基づく通常レバー音(図20参照)が発生される。
Next, normal lever sound information is set (step S128).
Thus, the normal lever sound information is output to the
次いで、バックライト演出規制情報をセットして(ステップS129)、当該演出設定処理を終了する。
これにより、バックライト67によるバックライト演出が規制される。
Next, the backlight effect regulation information is set (step S129), and the effect setting process ends.
Thereby, the backlight production by the
一方、ステップS126で、一発告知条件が成立していないと判定した場合(ステップS126;N)、すなわち、ステップS125の表示演出設定処理でボーナス確定表示演出に関する情報を含む演出表示情報が設定されなかった場合には、現在の遊技状態が特別遊技状態(BB状態又はRB状態)であるか否かを判定する(ステップS130)。 On the other hand, when it is determined in step S126 that the one notification condition is not satisfied (step S126; N), that is, effect display information including information related to the bonus confirmed display effect is set in the display effect setting process in step S125. If not, it is determined whether or not the current gaming state is a special gaming state (BB state or RB state) (step S130).
ステップS130で、現在の遊技状態が特別遊技状態であると判定した場合(ステップS130;Y)には、ステップS127に移行する。
現在の遊技状態が特別遊技状態である場合、例えば通常遊技状態よりも小役入賞の内部当選確率が高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行されるので、効率よくゲームを進行させた方が遊技の興趣を高めることができる。そこで、本実施形態では、現在の遊技状態が特別遊技状態である場合も、バックライト67によるバックライト演出を行わないように構成する。
If it is determined in step S130 that the current gaming state is the special gaming state (step S130; Y), the process proceeds to step S127.
If the current gaming state is a special gaming state, for example, a game that uses a judgment table that has a higher internal winning probability of a small role winning than the normal gaming state is executed, so that the game progressed efficiently Can enhance the fun of gaming. Therefore, in the present embodiment, the backlight effect by the
一方、ステップS130で、現在の遊技状態が特別遊技状態でないと判定した場合(ステップS130;N)には、ライト演出選択テーブル1(図18参照)を設定する(ステップS131)。
次いで、現在の遊技状態が特定遊技状態(RT状態)であるか否かを判定する(ステップS132)。
On the other hand, if it is determined in step S130 that the current gaming state is not the special gaming state (step S130; N), the light effect selection table 1 (see FIG. 18) is set (step S131).
Next, it is determined whether or not the current gaming state is a specific gaming state (RT state) (step S132).
ステップS132で、現在の遊技状態が特定遊技状態でないと判定した場合(ステップS132;N)には、ステップS134に移行する。
一方、ステップS132で、現在の遊技状態が特定遊技状態であると判定した場合(ステップS132;Y)には、ステップS131で設定されたライト演出選択テーブル1に代えて、ライト演出選択テーブル2(図19参照)を設定する(ステップS133)。
If it is determined in step S132 that the current gaming state is not the specific gaming state (step S132; N), the process proceeds to step S134.
On the other hand, if it is determined in step S132 that the current gaming state is the specific gaming state (step S132; Y), instead of the light effect selection table 1 set in step S131, the light effect selection table 2 ( 19) is set (step S133).
次いで、演出乱数1を取得する(ステップS134)。
次いで、ステップS131又はステップS133で設定したテーブル(ライト演出選択テーブル1又はライト演出選択テーブル2)を参照して、受信した当選フラグコマンドに対応する当選役及びステップS134で取得した演出乱数1に応じたレバー音情報を設定する(ステップS135)。
これにより、タイマ割込み処理(図15)の出力処理(ステップS112)で当該レバー音情報がスピーカ4に出力され、スタートレバー21の操作に応じて、スピーカ4から当該レバー音情報に基づくレバー音(図20参照)が発生される。
Next, the production
Next, referring to the table set in step S131 or step S133 (light effect selection table 1 or light effect selection table 2), according to the winning combination corresponding to the received winning flag command and the effect
Accordingly, the lever sound information is output to the
ここで、図18や図19に示すように、レバー音情報に基づくレバー音のうちレバー音1やレバー音2は、バックライト演出の実行を示唆又は報知するために発生される。
すなわち、演出制御装置70は、ゲームの開始時に発光演出手段(演出制御装置70)による示唆演出(バックライト演出)が実行可能なゲームであることを示唆又は報知する告知演出を行うことが可能な告知演出手段として機能する。
なお、本実施形態では、バックライト演出の実行を示唆又は報知するためのレバー音を、レバー音1とレバー音2との2種類としたが、これに限定されるものではない。バックライト演出の実行を示唆又は報知するためのレバー音の種類は、当該レバー音が通常レバー音と異なるのであれば、1種類であってもよいし、3種類以上であってもよい。
Here, as shown in FIGS. 18 and 19, the
That is, the
In the present embodiment, the lever sound for suggesting or notifying the execution of the backlight effect is two kinds of
図18や図19に示す「当選時1/n」とは、「1/n」の割合でレバー音1又はレバー音2がスピーカ4から発生し、残りの「(n−1)/n」の割合で通常レバー音がスピーカ4から発生することを意味する。
本実施形態では、図18に示すように、通常遊技状態中にSBB入賞に単独当選した場合、当該演出設定処理のステップS135において、レバー音情報として、1/2の割合で“レバー音1”情報が設定され、残りの1/2の割合で通常レバー音情報が設定される。したがって、この場合、スタートレバー21の操作に応じて、1/2の割合でレバー音1がスピーカ4から発生し、残りの1/2の割合で通常レバー音がスピーカ4から発生する。
“Winning 1 / n” shown in FIG. 18 and FIG. 19 means that the
In the present embodiment, as shown in FIG. 18, when the SBB winning is independently won in the normal gaming state, “
本実施形態においては、図18に示すように、通常遊技状態中に特別入賞(BB入賞、RB入賞)に単独当選した場合にはレバー音1を発生し、特別入賞と小役入賞とが重複当選した場合にはレバー音2を発生するように構成されている。これにより、特別入賞が、単独で当選したか、小役入賞との重複で当選したかを識別して示唆又は報知可能となっている。
また、図19に示すように、特定遊技状態中にBB入賞に当選(重複当選も含む)した場合にはレバー音1を発生し、RB入賞に当選(重複当選も含む)した場合にはレバー音2を発生するように構成されている。これにより、BB入賞に当選したか、RB入賞に当選したかを識別して示唆又は報知可能となっている。
In the present embodiment, as shown in FIG. 18, when a special prize (BB prize, RB prize) is won alone in the normal gaming state, a
In addition, as shown in FIG. 19, a
次いで、演出乱数2を取得して(ステップS136)、ステップS131又はステップS133で設定したテーブル(ライト演出選択テーブル1又はライト演出選択テーブル2)を参照して、受信した当選フラグコマンドに対応する当選役及びステップS136で取得した演出乱数2に応じた実行タイミング及び発光パターンを設定する(ステップS137)。
これにより、タイマ割込み処理(図15)のバックライト発光処理(ステップS113)で当該設定した実行タイミング及び発光パターンに基づきバックライト67が制御され、バックライト67においてバックライト演出が行われる。
なお、演出乱数1や演出乱数2は、ソフトウェアで生成されるソフト乱数に限定されるものではなく、ハードウェアで生成されるハード乱数であってもよい。
Next, the effect
Thereby, the
The production
ここで、図18や図19に示すように、バックライト演出は、スタートレバー21の操作時(「スタート操作」時)と、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24aの操作時(「第1停止操作」時)と、第2リールである中リール6bに対応する中リールストップボタン24bの操作時(「第2停止操作」時)と、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24cの操作時(「第3停止操作」時)との4つのタイミングのうち何れかのタイミングで実行される。
すなわち、演出制御装置70は、示唆演出(バックライト演出)を実行するタイミングをスタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの何れの操作時にするかを決定可能な演出時期決定手段として機能する。
Here, as shown in FIG. 18 and FIG. 19, the backlight effect is generated when the
That is, the
なお、図18や図19の「第1停止操作」は、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24aの操作ではなく、回転中の3つのリール6のうち何れか一つに対応するリールストップボタン24の操作(すなわち、最初(1回目)の停止操作)であってもよい。
同様に、図18や図19の「第2停止操作」は、第2リールである中リール6bに対応する中リールストップボタン24bの操作ではなく、残り2つの回転中のリール6のうち何れか一つに対応するリールストップボタン24の操作(すなわち、2回目の停止操作)であってもよい。
同様に、図18や図19の「第3停止操作」は、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24cの操作ではなく、残り1つの回転中のリール6に対応するリールストップボタン24の操作(すなわち、最終(3回目)の停止操作)であってもよい。
すなわち、例えば、特定遊技状態中にRB入賞に単独当選した場合、図19によれば、バックライト演出の実行タイミングが第3停止操作時になっており、本実施形態では、これを、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24cの操作時として解釈するが、これを、残り1つの回転中のリール6に対応するリールストップボタン24の操作(すなわち、最終の停止操作)時として解釈することも可能である。
Note that the “first stop operation” in FIGS. 18 and 19 is not an operation of the left
Similarly, the “second stop operation” in FIGS. 18 and 19 is not the operation of the middle
Similarly, the “third stop operation” in FIGS. 18 and 19 is not the operation of the right
That is, for example, when an RB prize is won independently during a specific gaming state, according to FIG. 19, the execution timing of the backlight effect is at the time of the third stop operation. In this embodiment, this is designated as the third reel. This is interpreted as when the right
また、バックライト演出の実行タイミングは、図18や図19に示すものに限定されるものではない。例えば、「スタート操作」時と、「第1停止操作」時と、「第2停止操作」時と、「第3停止操作」時との4つすべてのタイミングでバックライト演出を実行するように構成することも可能である。 Further, the execution timing of the backlight effect is not limited to that shown in FIGS. For example, the backlight effect is executed at all four timings of “start operation”, “first stop operation”, “second stop operation”, and “third stop operation”. It is also possible to configure.
図18や図19に示す「選択率1/n」や「選択率2/n」とは、「1/n」や「2/n」の割合で発光パターン0〜9の何れかに基づくバックライト演出を行い、残りの「(n−1)/n」や「(n−2)/n」の割合で通常発光パターン(例えば、すべてのバックライト67を単に点灯させるだけのパターン)に基づく通常発光を行うことを意味する。
また、図18や図19に示す「/」は、対応する実行タイミングでは発光パターン0〜9の何れかに基づくバックライト演出を行わず、通常発光パターンに基づく通常発光を行うことを意味する。
The “
Further, “/” shown in FIG. 18 and FIG. 19 means that normal light emission based on the normal light emission pattern is performed without performing the backlight effect based on any of the light emission patterns 0 to 9 at the corresponding execution timing.
本実施形態では、図18に示すように、通常遊技状態中にスイカ入賞とSBB入賞とに重複当選した場合、当該演出設定処理のステップS137において、実行タイミング及び発光パターンとして、1/2の割合で“スタート操作 発光パターン5”が設定されるとともに、1/2の割合で“第3停止操作 発光パターン8”が設定される。したがって、スタート操作時には、1/2の割合で発光パターン5(図21(F)参照)に基づくバックライト演出を行う演出発光処理が行われ、残りの1/2の割合で通常発光パターンに基づく通常発光を行う通常発光処理が行われる。また、第1停止操作時及び第2停止操作時には、通常発光パターンに基づく通常発光を行う通常発光処理が行われる。また、第3停止操作時には、1/2の割合で発光パターン8(図21(I)参照)に基づくバックライト演出を行う演出発光処理が行われ、残りの1/2の割合で通常発光パターンに基づく通常発光を行う通常発光処理が行われる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 18, when the watermelon winning and the SBB winning are overlapped in the normal gaming state, a ratio of ½ as the execution timing and the light emission pattern in step S137 of the effect setting process. The “start operation
また、図21に示す「共通」とは、単独と重複との両方であることを意味する。すなわち、図21(E)の「パターン4」は、チェリー入賞が単独で当選した場合と、チェリー入賞が特別入賞との重複で当選した場合との両方で選択される発光パターンである。
また、図21に示す矢印は、矢印の順に対応するバックライト67が点灯又は点滅していくことを示す。すなわち、図21(A)の「パターン0」は、左リール6a中段に対応するバックライト67→中リール6b中段に対応するバックライト67→右リール6c中段に対応するバックライト67の順に、バックライト67が点灯又は点滅していく。
なお、バックライト演出に関する発光態様は、図21に示すものに限定されるものではなく、適宜変更可能である。
Further, “common” shown in FIG. 21 means both single and overlapping. That is, “
Moreover, the arrows shown in FIG. 21 indicate that the
In addition, the light emission aspect regarding a backlight effect is not limited to what is shown in FIG. 21, It can change suitably.
本実施形態において、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、通常遊技状態と特定遊技状態とで示唆演出(バックライト演出)の実行対象とする入賞役(当選役)を変化させるように構成されている。具体的には、例えば、図18及び図19に示すように、通常遊技状態中にスイカ入賞、チェリー入賞又はリプレイ入賞に単独当選した場合にはバックライト演出を実行し、特定遊技状態中にスイカ入賞、チェリー入賞又はリプレイ入賞が単独当選した場合にはバックライト演出を実行しないように構成されている。現在の遊技状態が特定遊技状態である場合、例えば通常遊技状態よりもリプレイ入賞の内部当選確率が飛躍的に高確率となる判定テーブルを使用したゲームが実行されるので、効率よくゲームを進行させた方が遊技の興趣を高めることができる。そこで、本実施形態では、特定遊技状態中に小役入賞が単独当選した場合、バックライト67によるバックライト演出を行わないように構成する。
また、本実施形態においては、図18〜図21に示すように、当選した入賞の種類に応じた発光パターンが選択されるように構成されている。これにより、当選した入賞の種類を識別して示唆可能となっている。
In the present embodiment, the
Moreover, in this embodiment, as shown in FIGS. 18-21, it is comprised so that the light emission pattern according to the kind of winning prize selected may be selected. This makes it possible to identify and suggest the type of winning prize.
〔バックライト発光処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図15)におけるバックライト発光処理(ステップS113)について説明する。図17は、バックライト発光処理の一例を示すフローチャートである。
[Backlight emission processing]
Next, the backlight emission process (step S113) in the above-described timer interrupt process (FIG. 15) will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating an example of the backlight emission process.
バックライト発光処理が開始されると、演出制御装置70のCPU70aは、まず、内部抽選処理(図11)のステップS44で送信されるバックライト演出開始コマンドを遊技制御装置50から受信したかチェックして(ステップS140)、バックライト演出開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS141)。
When the backlight emission process is started, the CPU 70a of the
ステップS141で、バックライト演出開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS141;N)には、ステップS144に移行する。
一方、ステップS141で、バックライト演出開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS141;Y)には、演出設定処理(図16)のステップS137で設定される実行タイミングになったか否かを判定する(ステップS142)。
If it is determined in step S141 that the backlight effect start command has not been received (step S141; N), the process proceeds to step S144.
On the other hand, if it is determined in step S141 that the backlight effect start command has been received (step S141; Y), it is determined whether or not the execution timing set in step S137 of the effect setting process (FIG. 16) has come. (Step S142).
ステップS142で、実行タイミングになったと判定した場合(ステップS142;Y)には、演出発光処理を実行して(ステップS143)、当該バックライト発光処理を終了する。これにより、演出設定処理(図16)のステップS137で設定された発光パターン0〜9の何れかに基づきバックライト67が制御されて、バックライト67においてバックライト演出が行われる。
If it is determined in step S142 that the execution timing has come (step S142; Y), the effect light emission process is executed (step S143), and the backlight light emission process ends. Thus, the
すなわち、演出制御装置70は、抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果が特定の入賞役の当選であるゲームにおいて継続操作判定手段(遊技制御装置50)により継続操作が行われていると判定されたことに基づき発光照明手段(バックライト67)の発光態様を変化させて抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果を示唆する示唆演出(バックライト演出)を実行可能な発光演出手段として機能する。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、演出時期決定手段(演出制御装置70)により決定されたタイミングで継続操作が行われていると判定されたことに基づき示唆演出(バックライト演出)を実行するように構成されている。
In other words, the
Then, the
一方、ステップS142で、実行タイミングになっていないと判定した場合(ステップS142;N)には、現在、バックライト演出が実行されているか否かを判定する(ステップS144)。ここで、「実行タイミングになっていないと判定した場合」には、実行タイミングが設定されていない場合も含まれる。 On the other hand, if it is determined in step S142 that the execution timing is not reached (step S142; N), it is determined whether or not a backlight effect is currently being executed (step S144). Here, “when it is determined that the execution timing is not reached” includes a case where the execution timing is not set.
ステップS144で、現在、バックライト演出が実行されていると判定した場合(ステップS144;Y)には、内部抽選処理(図11)のステップS42で送信されるバックライト演出停止コマンドを遊技制御装置50から受信したかチェックして(ステップS145)、バックライト演出停止コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS146)。 If it is determined in step S144 that the backlight effect is currently being executed (step S144; Y), a backlight effect stop command transmitted in step S42 of the internal lottery process (FIG. 11) is sent to the game control device. 50 is checked (step S145), and it is determined whether a backlight effect stop command is received (step S146).
ステップS146で、バックライト演出停止コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS146;N)には、ステップS143に移行して、演出発光処理を継続して実行し、当該バックライト発光処理を終了する。
一方、ステップS146で、バックライト演出停止コマンドを受信したと判定した場合(ステップS146;Y)には、通常発光処理を実行して(ステップS147)、当該バックライト発光処理を終了する。これにより、通常発光パターンに基づきバックライト67が制御されて、バックライト67において通常発光が行われる。
If it is determined in step S146 that the backlight effect stop command has not been received (step S146; N), the process proceeds to step S143, and the effect light emission process is continued and executed. finish.
On the other hand, if it is determined in step S146 that the backlight effect stop command has been received (step S146; Y), the normal light emission process is executed (step S147), and the backlight light emission process is terminated. Thereby, the
また、ステップS144で、現在、バックライト演出が実行されていないと判定した場合(ステップS144;N)には、演出設定処理(図16)のステップS123でセットされるデモ発光態様情報の設定があるか否かを判定する(ステップS148)。 If it is determined in step S144 that the backlight effect is not currently being executed (step S144; N), the demonstration light emission mode information set in step S123 of the effect setting process (FIG. 16) is set. It is determined whether or not there is (step S148).
ステップS148で、デモ発光態様情報の設定がないと判定した場合(ステップS148;N)には、ステップS147に移行して、通常発光処理を継続して実行し、当該バックライト発光処理を終了する。
一方、ステップS148で、デモ発光態様情報の設定があると判定した場合(ステップS148;Y)には、デモ発光処理を実行して(ステップS149)、当該バックライト発光処理を終了する。これにより、演出設定処理(図16)のステップS123でセットされたデモ発光態様情報に基づきバックライト67が制御されて、バックライト67において客待ちデモ発光が行われる。
When it is determined in step S148 that the demonstration light emission mode information is not set (step S148; N), the process proceeds to step S147, the normal light emission process is continuously executed, and the backlight light emission process is terminated. .
On the other hand, if it is determined in step S148 that the demo light emission mode information is set (step S148; Y), the demo light emission process is executed (step S149), and the backlight light emission process is terminated. Thus, the
ここで、図22及び図23に、演出制御装置70による演出に係るタイミングチャートの一例を示す。
Here, FIG. 22 and FIG. 23 show examples of timing charts related to effects by the
図22に示すタイミングチャートは、スタートレバー21が所定時間以上継続して操作された際にバックライト演出を行う場合のタイミングチャートである。
この場合、まず、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt21)、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
The timing chart shown in FIG. 22 is a timing chart in the case where a backlight effect is performed when the
In this case, first, when a betting operation (including an automatic betting operation) is performed (timing t21), the start operation invalid period is turned OFF and an input of the
次いで、スタート操作無効期間がOFFである間に、スタートレバー21が操作されると(タイミングt22)、演出示唆報知がONになって、所定の割合でスピーカ4からレバー音1又はレバー音2が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われる。また、スタート操作無効期間がONになるとともに、ゲームが開始されて、各リール6a,6b,6cの回転が開始される。リール6の回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール6の回転速度が所定の速度になるまでリール6が加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール6の回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール6が等速回転する。
Next, when the
次いで、スタートレバー21が所定時間(例えば、2秒)以上継続して操作されると(タイミングt23)、バックライト演出がONになって、所定の割合でバックライト67においてバックライト演出が実行される。
Next, when the
そして、バックライト演出の最大演出期間が経過する時点(タイミングt25)よりも前に、スタートレバー21の操作が解除されると(タイミングt24)、バックライト演出がOFFになって、バックライト演出が実行されていた場合は当該バックライト演出が中止される。また、停止操作無効期間がOFFになりリールストップボタン24操作の入力を受け付け可能な状態になる。
Then, if the operation of the
すなわち、スタートレバー21が操作されている間は、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置50によって、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生されている。
そして、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、示唆演出(バックライト演出)の実行中に継続操作が終了して操作無効状態が解除されたことに基づき当該示唆演出(バックライト演出)を中止するように構成されている。
なお、バックライト演出の最大演出期間として、当選役にかかわらず同一の期間を設定するように構成することも可能であるし、当選役に応じて異なる期間を設定するように構成することも可能である。
That is, while the
And the production |
In addition, as the maximum production period of the backlight production, it is possible to configure the same period regardless of the winning combination, or it is possible to configure different periods depending on the winning combination. It is.
図23に示すタイミングチャートは、最後まで回転していたリール6(すなわち、残り1つの回転中のリール6)が中リール6bであり、この中リール6bに対応するリールストップボタン24(中リールストップボタン24b)が所定時間以上継続して操作された際にバックライト演出を行う場合のタイミングチャートである。
この場合、まず、賭操作(自動賭操作も含む)が行われると(タイミングt31)、スタート操作無効期間がOFFになりスタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になる。
In the timing chart shown in FIG. 23, the
In this case, first, when a betting operation (including an automatic betting operation) is performed (timing t31), the start operation invalid period is turned OFF and an input of the
次いで、スタート操作無効期間がOFFである間に、スタートレバー21が操作されると(タイミングt32)、演出示唆報知がONになって、所定の割合でスピーカ4からレバー音1又はレバー音2が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われる。また、スタート操作無効期間がONになるとともに、ゲームが開始されて、各リール6a,6b,6cの回転が開始される。リール6の回転が開始されると、まず、加速回転期間となって、リール6の回転速度が所定の速度になるまでリール6が加速回転し、その後、等速回転期間となって、リール6の回転速度が当該所定の速度で維持されるようリール6が等速回転する。
Next, when the
また、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点(タイミングt34)よりも前にスタートレバー21の操作が解除されると(タイミングt33)、加速回転期間から等速回転期間へと切り替わる時点で(タイミングt34)、停止操作無効期間がOFFになりリールストップボタン24操作の入力を受け付け可能な状態になる。
Further, when the operation of the
そして、停止操作無効期間がOFFである間に、中リールストップボタン24bが操作されると(タイミングt35)、最後まで回転していた中リール6bの回転が停止するとともに、停止操作無効期間がONになる。すなわち、リールストップボタン24が操作されている間は、無効状態発生手段として機能する遊技制御装置50によって、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態が発生される。
If the middle
次いで、中リールストップボタン24bが所定時間(例えば、2秒)以上継続して操作されると(タイミングt36)、バックライト演出がONになって、所定の割合でバックライト67においてバックライト演出が実行される。
Next, when the middle
そして、バックライト演出の最大演出期間が経過すると(タイミングt37)、バックライト演出がOFFになって、バックライト演出が実行されていた場合は当該バックライト演出が停止する。
次いで、この中リールストップボタン24bの操作が解除されると(タイミングt38)、図23では図示を省略するが、払出動作がONになり、入賞が成立していれば、クレジットの加算又はメダル払出装置63によるメダルの払い出しが行われる。その後、払出動作がOFFになると、ゲームが終了するとともに、BET操作無効期間がOFFになり賭操作の入力を受け付け可能な状態になる。
When the maximum effect period of the backlight effect elapses (timing t37), the backlight effect is turned off, and the backlight effect is stopped when the backlight effect is being executed.
Next, when the operation of the middle
次に、図24及び図25に、本実施形態において実行されるバックライト演出等の一例を示す。 Next, FIGS. 24 and 25 show an example of a backlight effect or the like executed in the present embodiment.
図24に示すバックライト演出等は、スタートレバー21が所定時間以上継続して操作された際に実行されるバックライト演出等である。
この場合、まず、図24(A)に示すように、賭操作(図24の場合、マックスベットボタン17の操作)が行われると、スタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になり、図24(B)に示すように、スタートレバー21が発光する。
The backlight effect or the like shown in FIG. 24 is a backlight effect or the like that is executed when the
In this case, first, as shown in FIG. 24A, when a betting operation (in the case of FIG. 24, the operation of the max bet button 17) is performed, the input of the
次いで、図24(C)に示すように、スタートレバー21が操作されると、スピーカ4からレバー音1又はレバー音2(図24の場合、レバー音1)が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われるとともに、ゲームが開始されて、各リール6a,6b,6cの回転が開始される。また、画像表示装置3における表示による演出が、通常演出からスタート演出に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 24C, when the
次いで、スタートレバー21が所定時間以上継続して操作されると、図24(D)に示すように、バックライト67が消光又は減光してリール6a,6b,6cの有効表示部が暗転した後、図24(E)に示すように、バックライト67によるバックライト演出(図24の場合、発光パターン6に基づくバックライト演出)が実行される。また、画像表示装置3における表示による演出が、バックライト演出への注目を促す演出(例えば、「注目ぢゃ〜!」)に切り替わる。
すなわち、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、発光照明手段(バックライト67)を消光又は減光させてから所定時間経過後に抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果に対応する態様で当該発光照明手段(バックライト67)を点灯又は点滅させることで示唆演出(バックライト演出)を実行するように構成されている。
Next, when the
That is, the
図24の場合、レバー音1が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われるとともに、スタートレバー21の操作(スタート操作)に伴うバックライト演出として発光パターン6に基づくバックライト演出が実行される。これにより、遊技者に、通常遊技状態中に、NBB入賞に単独当選したか、或いは、RB入賞に単独当選したことを示唆することが可能となる(図18及び図19参照)。
In the case of FIG. 24, the
次いで、図24(F)に示すように、スタートレバー21の操作が解除されると、バックライト67におけるバックライト演出が中止されるとともに、リールストップボタン24操作の入力を受け付け可能な状態になりリールストップボタン24a,24b,24cが発光する。また、画像表示装置3における表示による演出が、期待度を高める演出(例えば、「きたぞ きたぞ〜!」)に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 24F, when the operation of the
次いで、図24(G)に示すように、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24aが操作されると、左リール6aが停止する。また、画像表示装置3における表示による演出が、第1停止演出に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 24G, when the left
次いで、図24(H)に示すように、第2リールである中リール6bに対応する中リールストップボタン24bが操作されると、中リール6bが停止する。また、画像表示装置3における表示による演出が、第2停止演出に切り替わる。そして、図示していないが、右リールストップボタン24cが操作されると、右リール6cが停止して、画像表示装置3における表示による演出が、第3停止演出に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 24H, when the middle
図25に示すバックライト演出等は、最後まで回転していたリール6(すなわち、残り1つの回転中のリール6)が右リール6cであり、この右リール6cに対応するリールストップボタン24(右リールストップボタン24c)が所定時間以上継続して操作された際に実行されるバックライト演出等である。
この場合、まず、図25(A)に示すように、賭操作(図25の場合、マックスベットボタン17の操作)が行われると、スタートレバー21操作の入力を受け付け可能な状態になり、スタートレバー21が発光する。
In the backlight effect shown in FIG. 25, the
In this case, first, as shown in FIG. 25A, when a betting operation (in the case of FIG. 25, operation of the max bet button 17) is performed, the input of the operation of the
次いで、図25(B)に示すように、スタートレバー21が操作されると、スピーカ4からレバー音1又はレバー音2(図25の場合、レバー音1)が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われるとともに、ゲームが開始されて、各リール6a,6b,6cの回転が開始される。また、画像表示装置3における表示による演出が、通常演出からスタート演出に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 25 (B), when the
次いで、図25(C)に示すように、第1リールである左リール6aに対応する左リールストップボタン24aが操作されると、左リール6aが停止する。また、画像表示装置3における表示による演出が、第1停止演出に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 25C, when the left
次いで、図25(D)に示すように、第2リールである中リール6bに対応する中リールストップボタン24bが操作されると、中リール6bが停止する。また、画像表示装置3における表示による演出が、第2停止演出に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 25D, when the middle
次いで、図25(E)に示すように、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24cが操作されると、右リール6cが停止する。また、画像表示装置3における表示による演出が、第3停止演出に切り替わる。
Next, as shown in FIG. 25E, when the right
次いで、この右リールストップボタン24cが所定時間以上継続して操作されると、図25(F)に示すように、バックライト67が消光又は減光してリール6a,6b,6cの有効表示部が暗転した後、図25(G)に示すように、バックライト演出(図25の場合、発光パターン8に基づくバックライト演出)が実行される。
すなわち、発光演出手段として機能する演出制御装置70は、発光照明手段(バックライト67)を消光又は減光させてから所定時間経過後に抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果に対応する態様で当該発光照明手段(バックライト67)を点灯又は点滅させることで示唆演出(バックライト演習)を実行するように構成されている。
Next, when the right
That is, the
図25の場合、レバー音1が発生してバックライト演出の実行の示唆又は報知が行われるとともに、第3リールである右リール6cに対応する右リールストップボタン24cの操作(第3停止操作)に伴うバックライト演出として発光パターン8に基づくバックライト演出が実行される。これにより、遊技者に、特定遊技状態中に、スイカ入賞とSBB入賞とに重複当選したか、チェリー入賞とSBB入賞とに重複当選したか、スイカ入賞とNBB入賞とに重複当選したか、或いは、チェリー入賞とNBB入賞とに重複当選したことを示唆することが可能となる(図18及び図19参照)。
In the case of FIG. 25, the
したがって、図25の場合、SBB入賞又はNBB入賞の当選が確定しているので、図25(H)に示すように、画像表示装置3における表示による演出が、ボーナス入賞が確定している旨を報知するための演出(例えば、「BONUS確定〜!」等)に切り替わる。
Therefore, in the case of FIG. 25, since the winning of the SBB winning or the NBB winning is confirmed, as shown in FIG. 25H, the effect by the display on the
以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、賭数の設定後にスタート操作部(スタートレバー21)が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリール(リール6a,6b,6c)を可変表示させてゲームを開始し、各リール6a,6b,6cに対応する複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン1において、停止結果を導出表示するための複数のリール(リール6a,6b,6c)の有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段(バックライト67)と、遊技者によるスタート操作部(スタートレバー21)の操作に基づくゲームの開始時に予め設定された複数の入賞役の何れかに当選したか否かを抽選可能な抽選手段(遊技制御装置50)と、スタート操作部(スタートレバー21)及び複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の操作部の操作中に他の操作部の操作を無効とする操作無効状態を発生可能な無効状態発生手段(遊技制御装置50)と、ゲームの進行過程において複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの一の停止操作部が所定時間以上継続操作されているか否かを判定可能な継続操作判定手段(遊技制御装置50)と、継続操作判定手段(遊技制御装置50)により継続操作がされていると判定されたことに基づき発光照明手段(バックライト67)の発光態様を変化させて抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果を示唆する示唆演出(バックライト演出)を実行可能な発光演出手段(演出制御装置70)と、を備えている。
具体的には、発光演出手段(演出制御装置70)は、抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果が特定の入賞役の当選であるゲームにおいて継続操作判定手段(遊技制御装置50)により継続操作が行われていると判定されたことに基づき発光照明手段(バックライト67)の発光態様を変化させて抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果を示唆する示唆演出(バックライト演出)を実行することが可能である。
According to the
Specifically, the light emission effect means (effect control device 70) is continued by the continuation operation determining means (game control device 50) in a game in which the lottery result of the lottery means (game control device 50) is a win of a specific winning combination. Based on the determination that the operation is being performed, the light emitting mode of the light emitting illumination means (backlight 67) is changed to provide a suggestion effect (backlight effect) that suggests the lottery result of the lottery means (game control device 50). It is possible to execute.
したがって、遊技者が意図的に操作部(スタートレバー21、リールストップボタン24a,24b,24c)を継続操作したことに応じて示唆演出(バックライト演出)が実行されるので、遊技者の操作の意思に反してリール6a,6b,6cの視認性を阻害してしまうことがない。したがって、ゲームにおける遊技者の進行操作を妨げることなく、リール6a,6b,6cの有効表示部を背面側から照明することが可能な発光照明手段(バックライト67)を利用した演出(バックライト演出)を実行して遊技の興趣を向上させることが可能である。
Therefore, the suggestion effect (backlight effect) is executed in response to the player intentionally continuing to operate the operation unit (start
また、以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、継続操作判定手段(遊技制御装置50)は、スタート操作部(スタートレバー21)が所定時間以上継続操作されているか否かを判定可能である。
Further, according to the
したがって、停止操作時だけでなくスタート操作時にも示唆演出(バックライト演出)を実行することが可能となり、遊技の興趣を向上させることが可能である。 Therefore, it is possible to execute the suggestion effect (backlight effect) not only at the time of the stop operation but also at the time of the start operation, and it is possible to improve the interest of the game.
また、以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、発光演出手段(演出制御装置70)による示唆演出(バックライト演出)が実行可能なゲームの開始時に所定の告知演出を行うことが可能な告知演出手段(演出制御装置70)を備えている。
Moreover, according to the
したがって、示唆演出が実行可能なゲーム(特定の入賞役に当選したゲーム)の開始時に、告知演出(示唆演出が実行可能なゲームであることを示唆又は報知する演出)が行われるので、示唆演出(バックライト演出)が実行されるか否かが、操作部(スタートレバー21、リールストップボタン24a,24b,24c)を継続操作して確かめなくても、告知演出によって判明する。したがって、告知演出によってゲームの度に操作部(スタートレバー21、リールストップボタン24a,24b,24c)を継続操作する必要がなくなるので、スロットマシン1の稼動状態が低下することを極力防止することが可能となる。
Therefore, at the start of a game in which a suggestion effect can be executed (a game winning a specific winning combination), a notification effect (an effect that suggests or notifies that the suggestion effect is executable) is performed. Whether or not the (backlight effect) is executed can be determined by the notification effect even if the operation unit (start
ここで、「示唆」とは、いわゆるガセの報知と、ガセでない報知との双方を含むことを意味する。
また、単なる「報知」とは、ガセでない報知のみを意味する。
Here, the “suggestion” means including both so-called gassing notification and non-gassing notification.
In addition, simple “notification” means only notification that is not a frustration.
また、以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、発光演出手段(演出制御装置70)は、示唆演出(バックライト演出)の実行中に継続操作が終了して操作無効状態が解除されたことに基づき当該示唆演出(バックライト演出)を中止するように構成されている。
Moreover, according to the
したがって、遊技者が意図的に操作部(スタートレバー21、リールストップボタン24a,24b,24c)の継続操作を終了したことに応じて示唆演出(バックライト演出)が中止されるので、遊技者の操作の意思に反してリール6の視認性を阻害してしまうことがない。したがって、ゲームにおける遊技者の進行操作を妨げることを的確に抑制することが可能となり、遊技者の操作に悪影響を与えることがなくなる。
Therefore, the suggestion effect (backlight effect) is canceled in response to the player intentionally ending the operation of the operation unit (start
また、以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、ゲームの開始時に抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果を報知可能な結果報知手段(演出制御装置70)を備え、発光演出手段(演出制御装置70)は、結果報知手段(演出制御装置70)により抽選結果が報知された場合には、継続操作が行われたとしても示唆演出(バックライト演出)を実行しないように構成されている。
Moreover, according to the
したがって、結果報知手段(演出制御装置70)により抽選結果が報知される場合、示唆演出(バックライト演出)を実行しなくても抽選結果が判明するので、示唆演出(バックライト演出)を実行すると抽選結果を二重に知らせることになる。そのため、この場合、示唆演出(バックライト演出)を行わないように構成することで、効率よくゲームを進行させることができ、スロットマシン1の稼動状態の低下を抑制することが可能となる。
Therefore, when the lottery result is notified by the result notifying means (the effect control device 70), since the lottery result is found without executing the suggestion effect (backlight effect), the suggestion effect (backlight effect) is executed. The lottery result will be notified twice. Therefore, in this case, by configuring so as not to perform the suggestion effect (backlight effect), it is possible to efficiently advance the game, and it is possible to suppress a decrease in the operating state of the
また、以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、示唆演出(バックライト演出)を実行するタイミングを何れかの操作部(スタートレバー21、リールストップボタン24a,24b,24c)のうちの何れの操作時にするかを決定可能な演出時期決定手段(演出制御装置70)を備え、発光演出手段(演出制御装置70)は、演出時期決定手段(演出制御装置70)により決定されたタイミングで継続操作が行われていると判定されたことに基づき示唆演出(バックライト演出)を実行するように構成されている。
Moreover, according to the
したがって、示唆演出(バックライト演出)の実行タイミングが変化するので、遊技者は、どのタイミングで示唆演出(バックライト演出)が実行されるのかを予測しながら操作部(スタートレバー21、リールストップボタン24a,24b,24c)を操作することが可能となり、遊技性が向上する。
Therefore, since the execution timing of the suggestion effect (backlight effect) changes, the player predicts at which timing the suggestion effect (backlight effect) will be executed while the operation unit (start
また、以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、発光演出手段(演出制御装置70)は、発光照明手段(バックライト67)を消光又は減光させてから所定時間経過後に抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果に対応する態様で当該発光照明手段(バックライト67)を点灯又は点滅させることで示唆演出(バックライト演出)を実行するように構成されている。
Moreover, according to the
したがって、発光照明手段(バックライト67)を消光又は減光させてから所定時間経過後に当該発光照明手段(バックライト67)を点灯又は点滅させることで示唆演出(バックライト演出)を実行するので、発光照明手段(バックライト67)を消光又は減光させずに示唆演出(バックライト演出)を実行する場合と比較して、遊技者は、示唆演出(バックライト演出)を認識し易くなる。 Therefore, since the light emitting illumination means (backlight 67) is extinguished or dimmed and the light emitting illumination means (backlight 67) is turned on or blinked after a predetermined time has passed, the suggestion effect (backlight effect) is executed. The player can easily recognize the suggestion effect (backlight effect) as compared with the case where the suggestion effect (backlight effect) is executed without quenching or dimming the light emitting illumination means (backlight 67).
また、以上説明した第1実施形態のスロットマシン1によれば、所定条件の成立に基づいて通常遊技状態よりも遊技者に有利な特定遊技状態を発生可能な特定遊技状態発生手段(遊技制御装置50)を備え、発光演出手段(演出制御装置70)は、通常遊技状態と特定遊技状態とで示唆演出(バックライト演出)の実行対象とする入賞役を変化させるように構成されている。
Further, according to the
したがって、遊技状態に応じて示唆演出(バックライト演出)の実行対象とする入賞役が変化するので、遊技性が向上して遊技の興趣が高まる。 Therefore, the winning combination that is the subject of the suggestion effect (backlight effect) changes according to the game state, so that the gameability is improved and the interest of the game is enhanced.
[第2実施形態]
次に、第2実施形態のスロットマシン1について説明する。
なお、第2実施形態のスロットマシン1においては、リール6a,6b,6cの有効表示部の周辺に設けられてゲームに関する所定の演出動作を実行可能なゲーム演出手段を備えている点が、第1実施形態のスロットマシン1と異なる。したがって、以下、第1実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, the
The
図26に、第2実施形態のスロットマシン1における、リール6a,6b,6cの有効表示部とその周辺とリールストップボタン24a,24b,24cとの一例を示す。
当該スロットマシン1は、図26に示すように、ゲーム演出手段として、図柄表示窓5とその周辺とを前面側から覆う表示器700を備えている。
表示器700は、EL(Electro Luminescence)表示器等の、表示器700の後方を視認可能(例えば、透明)な状態になることが可能な表示器であれば任意である。
FIG. 26 shows an example of the effective display portions of the
As shown in FIG. 26, the
The
具体的には、演出制御装置70は、バックライト演出の実行タイミングに近づくまでの間、例えば、図26(A)に示すように、表示器700に通常演出動作(例えば、所定の通常演出表示)を実行させる。この際、図柄表示窓5と、表示器700のうち図柄表示窓5を覆う部分との双方を透して、リール6a,6b,6cの有効表示部が視認可能となるよう、表示器700のうち少なくとも図柄表示窓5を覆う部分は、表示器700の後方を視認可能(例えば、透明)な状態となっている。
Specifically, for example, as shown in FIG. 26A, the
そして、バックライト演出の実行タイミングに近づくとバックライト67が消光又は減光してリール6a,6b,6cの有効表示部が暗転した状態になるが、演出制御装置70は、例えば、図26(B)に示すように、リール6a,6b,6cの有効表示部が暗転した状態になるタイミングと略同じタイミングで、表示器700における表示の背景を暗転させる。
Then, when the execution timing of the backlight effect is approached, the
その後、バックライト演出の実行タイミングになるとバックライト67においてバックライト演出が実行されるが、演出制御装置70は、例えば、図26(C)に示すように、そのバックライト演出と連動するように表示器700に連動演出動作(すなわち、バックライト演出の補助演出)を実行させる。
すなわち、演出制御装置70は、発光演出手段(演出制御装置70)により実行される示唆演出(バックライト演出)と連動(連続)するようにゲーム演出手段(表示器700)に演出動作を実行させる連動演出を実行可能な連動演出手段として機能する。
Thereafter, when the execution timing of the backlight effect is reached, the backlight effect is executed in the
That is, the
なお、本実施形態では、表示器700によって、図柄表示窓5とその周辺とを前面側から覆うように構成したが、これに限定されるものではない。表示器700によって少なくとも前面枠2(前面パネル)のうち図柄表示窓5の周辺部分が前面側から覆われているのであれば、表示器700が覆う部分は任意であり、例えば、図柄表示窓5は覆われていなくてもよい。
In the present embodiment, the
また、図27に、第2実施形態のスロットマシン1における、リール6a,6b,6cの有効表示部とその周辺とリールストップボタン24a,24b,24cとの他の一例を示す。
当該スロットマシン1は、図27に示すように、ゲーム演出手段として、前面枠2(前面パネル)の表側(前面側)から点灯状態が視認可能となるよう、前面枠2(前面パネル)の裏側うち図柄表示窓5の周辺部分に設けられた複数の発光ユニット800,800,…を備えている。
なお、図27では、図柄表示窓5の周辺部分のうちの、クレジット数表示部11と、遊技進行表示部12と、払出数表示部13と、遊技状態表示部18と、ベットライン表示部19とが設けられた部分を除く部分に発光ユニット800が備えられているが、これに限定されるものではない。例えば、これらの表示部が設けられた部分にも発光ユニット800を備えるように構成することも可能である。
FIG. 27 shows another example of the effective display portions of the
As shown in FIG. 27, the
In FIG. 27, of the peripheral parts of the
具体的には、演出制御装置70は、バックライト演出の実行タイミングに近づくまでの間、例えば、図27(A)に示すように、発光ユニット800に通常演出動作(例えば、単なる点灯)を実行させる。
Specifically, for example, as shown in FIG. 27A, the
そして、バックライト演出の実行タイミングに近づくとバックライト67が消光又は減光してリール6a,6b,6cの有効表示部が暗転した状態になるが、演出制御装置70は、例えば、図27(B)に示すように、リール6a,6b,6cの有効表示部が暗転した状態になるタイミングと略同じタイミングで、発光ユニット800を消光又は減光させて図柄表示窓5の周辺部分を暗転させる。
Then, when the execution timing of the backlight effect is approached, the
その後、バックライト演出の実行タイミングになるとバックライト67においてバックライト演出が実行されるが、演出制御装置70は、例えば、図27(C)に示すように、そのバックライト演出と連動するように発光ユニット800に連動演出動作(すなわち、バックライト演出の補助演出)を実行させる。
すなわち、演出制御装置70は、発光演出手段(演出制御装置70)により実行される示唆演出(バックライト演出)と連動(連続)するようにゲーム演出手段(発光ユニット800)に演出動作を実行させる連動演出を実行可能な連動演出手段として機能する。
Thereafter, when the execution timing of the backlight effect is reached, the backlight effect is executed in the
That is, the
ここで、リール6a,6b,6cの有効表示部は、上段(リール6a,6b,6c上段)と中段(リール6a,6b,6c中段)と下段(リール6a,6b,6c下段)とからなるが、図4に示すように、有効表示部の中段と比較して、有効表示部の上段や有効表示部の下段は前面枠2からの距離が遠い。そのため、表示器700や発光ユニット800にバックライト演出の補助演出表示を行わせる場合、発光パターンとして、表示器700や発光ユニット800から有効表示部の上段や有効表示部の下段へと点灯又は点滅が移動していくパターンや、有効表示部の上段や有効表示部の下段から表示器700や発光ユニット800へと点灯又は点滅が移動していくパターンが設定されると、有効表示部の上段や有効表示部の下段と前面枠2との間隔が影響して、遊技者に点灯又は点滅の移動に違和感(例えば、点灯又は点滅が連続して移動していないような感じ)を与えてしまう。
本実施形態の場合、発光ユニット800は前面枠2の裏側に設けられているので、このような違和感は生じ難いが、表示器700は前面枠2の表側に設けられているので、このような違和感が生じ易い。
Here, the effective display portions of the
In the case of the present embodiment, since the
そこで、表示器700や発光ユニット800(本実施形態の場合、特に表示器700)にバックライト演出の補助演出を行わせる場合、バックライト演出の発光パターンとして、例えば図21(A)に示す「パターン0」や図21(H)に示す「パターン7」のように、表示器700や発光ユニット800から有効表示部の中段へと点灯又は点滅が移動していく発光パターンや、有効表示部の中段から表示器700や発光ユニット800へと点灯又は点滅が移動していく発光パターンを設定するように構成すれば、このような違和感を少なくすることが可能となる。
Therefore, when the
以上説明した第2実施形態のスロットマシン1によれば、複数のリール(リール6a,6b,6c)の有効表示部の周辺に設けられてゲームに関する所定の演出動作を実行可能なゲーム演出手段(表示器700、発光ユニット800)と、発光演出手段(演出制御装置70)により実行される示唆演出(バックライト演出)と連動するようにゲーム演出手段(表示器700、発光ユニット800)に演出動作を実行させる連動演出を実行可能な連動演出手段(演出制御装置70)と、を備えている。
According to the
したがって、示唆演出(バックライト演出)に連動した連動演出を、複数のリール(リール6a,6b,6c)の有効表示部の周辺に設けられたゲーム演出手段(表示器700、発光ユニット800)を用いて行うことができるので、ダイナミックな演出が可能となる。
Therefore, a game effect means (
[第3実施形態]
次に、第3実施形態のスロットマシン1について説明する。
なお、第3実施形態のスロットマシン1では、他のスロットマシン1とステージ(モード状態)滞在情報を共有し、同じステージに滞在するスロットマシンとの共有演出(特定演出)を行うことを特徴としている。
以下、第1,2実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third Embodiment]
Next, the
The
Hereinafter, parts having the same configurations as those in the first and second embodiments are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described.
〔演出制御処理〕
まず、本実施形態の演出制御処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図14に示した演出制御処理に替えて図28に示した演出制御処理を行う。
図28に示すように、本実施形態の演出制御処理は、履歴情報記憶処理(ステップS106)を行った後、統括制御遊技機に設定されているスロットマシン1において、各種情報の設定や外部通信の設定などを行う統括制御遊技機処理を実行する(ステップS201)。
[Production control processing]
First, the effect control process of this embodiment will be described. In the
As shown in FIG. 28, in the effect control process of the present embodiment, after performing the history information storage process (step S106), in the
ここで、「統括制御遊技機」とは、所定の範囲内に設置されている(例えば、同一島設備に設置されている)各スロットマシン1、すなわち演出制御装置70同士が互いに通信可能な各スロットマシン1のうち、例えば遊技場の店員などによるMASTER設定SW165の操作によって設定された1台のスロットマシン1を意味する。なお、当該所定の範囲内に設定されている各スロットマシン1のうち、当該統括制御遊技機に設定されたスロットマシン1以外の各スロットマシン1は従属制御遊技機として設定される。
Here, the “overall control gaming machine” means each
次いで、従属制御遊技機に設定されているスロットマシン1において、統括制御遊技機からの設定情報に基づき各種情報の設定を行う従属制御遊技機処理を実行する(ステップS202)。
Next, in the
次いで、遊技制御装置50からのコマンドに基づき、対応する報知を開始するための情報の設定を行う内部イベント報知開始処理を実行する(ステップS203)。次いで、遊技制御装置50からの終了コマンドなどに基づき、対応する報知を終了するための情報の設定を行う内部イベント報知終了処理を実行する(ステップS204)。次いで、他のスロットマシン1からの報知情報に基づき、イベントの報知を行う外部イベント報知開始処理を実行する(ステップS205)。次いで、他のスロットマシン1からの報知終了情報に基づき、イベントの報知を終了させる外部イベント報知終了処理を実行し(ステップS206)、ステップS107へ移行する。
Next, based on a command from the
〔統括制御遊技機処理〕
次に、前述の演出制御処理(図28)における統括制御遊技機処理(ステップS201)について説明する。図29は、統括制御遊技機処理の一例を示すフローチャートである。
当該統括制御遊技機処理は、統括制御遊技機に設定されているスロットマシン1において、当該統括制御遊技機の電源投入時(或いは、所定時間毎などであってもよい。)に、通信可能な従属制御遊技機の中から同一機種の従属制御遊技機の設置台数を特定し、特定した設置台数に基づいて、当該統括制御遊技機及び同一機種の従属制御遊技機に対し、デフォルトの演出情報を設定する処理である。
[General control gaming machine processing]
Next, the overall control gaming machine process (step S201) in the above-described effect control process (FIG. 28) will be described. FIG. 29 is a flowchart showing an example of overall control gaming machine processing.
The overall control gaming machine process is communicable in the
図29に示すように、統括制御遊技機処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、自機(自スロットマシン)が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定する(ステップS211)。
ステップS211で、自機が統括制御遊技機に設定されていないと判定した場合(ステップS211;N)、すなわち自機が従属制御遊技機に設定されている場合には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS211で、自機が統括制御遊技機に設定されていると判定した場合(ステップS211;Y)には、台数特定条件が成立しているか否かを判定する(ステップS212)。具体的には、当該統括制御遊技機処理が、自機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合に、台数特定条件が成立していると判定する。
As shown in FIG. 29, when the overall control gaming machine process is started, the
If it is determined in step S211 that the own machine is not set as the overall control gaming machine (step S211; N), that is, if the own machine is set as the dependent control gaming machine, the overall control gaming machine process Exit.
On the other hand, if it is determined in step S211 that the own machine is set as the overall control gaming machine (step S211; Y), it is determined whether or not the number specifying condition is satisfied (step S212). Specifically, when the overall control gaming machine process is the first overall control gaming machine process executed after power-on of the own machine, it is determined that the number specifying condition is satisfied.
ステップS212で、台数特定条件が成立していないと判定した場合(ステップS212;N)、すなわち当該統括制御遊技機処理よりも前に自機の電源投入後に実行された統括制御遊技機処理がある場合には、ステップS215に移行する。
一方、ステップS212で、台数特定条件が成立していると判定した場合(ステップS212;Y)、すなわち当該統括制御遊技機処理が自機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合には、同一機種の従属制御遊技機に対する応答要求(自機(統括制御遊技機)の台番号などを含む)を外部通信バッファにセットする(ステップS213)。
When it is determined in step S212 that the number specifying condition is not satisfied (step S212; N), that is, there is a general control gaming machine process executed after turning on the own machine before the general control gaming machine process. In the case, the process proceeds to step S215.
On the other hand, if it is determined in step S212 that the number specifying condition is satisfied (step S212; Y), that is, the centralized control gaming machine process executed after the power supply of the own machine is turned on. In some cases, a response request (including the machine number of the own machine (overall control game machine)) to the subordinate control game machine of the same model is set in the external communication buffer (step S213).
次いで、応答待機タイマをセットする(ステップS214)。次いで、応答待機中であるか否かを判定する(ステップS215)。具体的には、応答待機タイマがセットされている場合に、応答待機中であると判定する。 Next, a response waiting timer is set (step S214). Next, it is determined whether or not a response is waiting (step S215). Specifically, when the response waiting timer is set, it is determined that the response is waiting.
ステップS215で、応答待機中でないと判定した場合(ステップS215;N)、すなわち応答待機タイマがセットされていない場合には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS215で、応答待機中であると判定した場合(ステップS215;Y)、すなわち応答待機タイマがセットされている場合には、他のスロットマシン1(従属制御遊技機)からの要求応答(従属制御遊技機処理(図31)のステップS246参照)を受信したか否かを判定する(ステップS216)。
If it is determined in step S215 that the response is not waiting (step S215; N), that is, if the response waiting timer is not set, the overall control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S215 that the response is waiting (step S215; Y), that is, if the response waiting timer is set, a request response from another slot machine 1 (dependent control gaming machine). It is determined whether or not (see step S246 of the dependent control gaming machine process (FIG. 31)) has been received (step S216).
ステップS216で、他のスロットマシン1からの要求応答を受信していないと判定した場合(ステップS216;N)には、ステップS219に移行する。
一方、ステップS216で、他のスロットマシン1からの要求応答を受信したと判定した場合(ステップS216;Y)には、受信した要求応答に含まれる当該要求応答を送信してきたスロットマシン1に関する情報(具体的には、要求応答を送信してきたスロットマシン1の通信強度やキャラクタ情報など)と当該要求応答を送信してきたスロットマシン1を識別するための情報(具体的には、要求応答を送信してきたスロットマシン1の台番号など)とを紐付けて応答リストに追加して登録する(ステップS217)。
If it is determined in step S216 that a request response from another
On the other hand, if it is determined in step S216 that a request response from another
図36は、応答リストの一部の一例を示す図である。
応答リストには、例えば図36に示すように、要求応答を送信してきたスロットマシン1のキャラクタ情報と、当該スロットマシン1を識別するための情報(具体的には、機種及び名称)と、図示は省略するが当該スロットマシン1の通信強度などとが対応付けて登録されている。
なお、図36に示す応答リストには、スロットマシン1を識別するための情報として、当該スロットマシン1の機種及び名称(「機種A−遊技機A」など)が登録されているが、これに限定されるものではない。例えば、スロットマシン1を識別するための情報として、当該スロットマシン1の台番号(例えば「030」など)が登録されていてもよいし、当該スロットマシン1の機種及び名称と台番号との双方が登録されていてもよい。
FIG. 36 is a diagram illustrating an example of a part of the response list.
In the response list, for example, as shown in FIG. 36, character information of the
In the response list shown in FIG. 36, the model and name of the slot machine 1 (such as “model A-game machine A”) are registered as information for identifying the
次いで、同一機種台数カウンタを+1更新する(ステップS218)。
次いで、応答待機タイマがタイムアップしたかチェックして(ステップS219)、応答待機タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS220)。
Next, the same model number counter is updated by +1 (step S218).
Next, it is checked whether or not the response waiting timer has expired (step S219), and it is determined whether or not the response waiting timer has expired (step S220).
ステップS220で、応答待機タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS220;N)には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS220で、応答待機タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS220;Y)には、同一機種台数カウンタに基づいて、同一機種の従属制御遊技機の台数を確定する(ステップS221)。
If it is determined in step S220 that the response waiting timer has not expired (step S220; N), the overall control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S220 that the response waiting timer has expired (step S220; Y), the number of subordinate control gaming machines of the same model is determined based on the same model number counter (step S221). .
次いで、演出初期情報設定処理を実行して(ステップS222)、当該統括制御遊技機処理を終了する。なお、ステップS222で、演出初期情報設定処理の実行に加えて、或いは、演出初期情報設定処理の実行に替えて、モードの変更や、時間限定の所定演出状態への変更など、統括制御遊技機と従属制御遊技機とで共通の演出変更を設定するように構成することも可能である。 Next, an effect initial information setting process is executed (step S222), and the overall control gaming machine process is terminated. In step S222, in addition to execution of the production initial information setting process, or in place of execution of the production initial information setting process, the overall control gaming machine such as a mode change or a change to a predetermined production state for a limited time. It is also possible to configure so as to set a common effect change between the slave control machine and the subordinate control gaming machine.
なお、本実施形態では、ステップS211で、自機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップS211で、自機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定し、従属制御遊技機に設定されていると判定した場合に、当該統括制御遊技機処理を終了し、従属制御遊技機に設定されていないと判定した場合に、ステップS212に移行するように構成することも可能である。 In the present embodiment, it is configured to determine whether or not the own machine is set as the overall control gaming machine in step S211, but the present invention is not limited to this. For example, in step S211, it is determined whether or not the own machine is set as a subordinate control gaming machine. If it is determined that the own machine is set as a subordinate control gaming machine, the overall control gaming machine process is terminated, If it is determined that the control gaming machine is not set, it is also possible to configure to move to step S212.
また、本実施形態では、ステップS212で、当該統括制御遊技機処理が自機の電源投入後に実行された最初の統括制御遊技機処理である場合に、台数特定条件が成立していると判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、前回の判定(すなわち、台数特定条件が成立しているか否かの判定)から所定時間が経過している場合などに、台数特定条件が成立していると判定するように構成することも可能である。この場合、所定時間毎に、応答要求を他のスロットマシン1(従属制御遊技機)に送信することが可能となる。 In this embodiment, it is determined in step S212 that the number specifying condition is satisfied when the overall control gaming machine process is the first overall control gaming machine process executed after the power of the own machine is turned on. However, the present invention is not limited to this. For example, when a predetermined time has elapsed since the previous determination (that is, whether or not the number specifying condition is satisfied), it may be determined that the number specifying condition is satisfied. Is possible. In this case, it becomes possible to transmit a response request to another slot machine 1 (subordinate control gaming machine) every predetermined time.
〔演出初期情報設定処理〕
次に、前述の統括制御遊技機処理(図29)における演出初期情報設定処理(ステップS222)について説明する。図30は、演出初期情報設定処理の一例を示すフローチャートである。
当該演出初期情報設定処理は、統括制御遊技機に設定されているスロットマシン1において、同一機種の従属制御遊技機に対しデフォルトの演出情報を設定させるための情報を外部通信バッファにセットするとともに、当該統括制御遊技機に対し同様の演出情報(すなわち、デフォルトの演出情報)を設定する処理である。
[Production initial information setting process]
Next, an effect initial information setting process (step S222) in the above-described overall control gaming machine process (FIG. 29) will be described. FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of the effect initial information setting process.
In the production initial information setting process, in the
図30に示すように、演出初期情報設定処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、同一機種の従属制御遊技機のうち要求応答を送信してきたスロットマシン1(すなわち、稼動している同一機種の従属制御遊技機)のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様の初期設定としてデフォルトの表示態様(具体的には、表示態様A)を設定する旨の初期設定情報などを取得する(ステップS231)。
具体的には、例えば、統括制御遊技機の演出制御装置70は、応答リスト(図36参照)から、当該応答リストに登録されているキャラクタ情報などを取得する。これにより、要求応答を送信してきたスロットマシン1のキャラクタ情報を取得することが可能となる。
As shown in FIG. 30, when the production initial information setting process is started, the
Specifically, for example, the
次いで、ステップS231で取得した演出情報(キャラクタ情報など)や初期設定情報などと、応答リストに登録されている従属制御遊技機を識別するための情報(具体的には、台番号など)とに基づいて、演出設定要求を生成する(ステップS232)。
具体的には、要求応答を送信してきたスロットマシン1を識別するための情報と、当該スロットマシン1のキャラクタ情報を含む演出情報や初期設定情報などとをスロットマシン1毎に紐付けて、演出設定要求を生成する。
Next, the effect information (such as character information) and initial setting information acquired in step S231, and information for identifying the subordinate control gaming machine registered in the response list (specifically, the machine number, etc.) Based on this, an effect setting request is generated (step S232).
Specifically, the information for identifying the
次いで、ステップS232で生成した演出設定要求を外部通信バッファにセットする(ステップS233)。 Next, the effect setting request generated in step S232 is set in the external communication buffer (step S233).
次いで、自機(自スロットマシン)のキャラクタ情報を特定する(ステップS234)。
次いで、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルに、ステップS234で特定したキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、表示態様A(すなわち、デフォルトの表示態様)を設定する(ステップS235)。
図37に、キャラクタ表示態様設定テーブルの一部の一例を示す。キャラクタ表示態様設定テーブルは、同一機種のスロットマシン1に設定可能なキャラクタの各表示態様を記憶するテーブルであり、例えば各スロットマシン1に予め格納されている。
Next, the character information of the own machine (own slot machine) is specified (step S234).
Next, the display mode A (that is, the default display mode) is set as the character display mode based on the character information specified in step S234 in the character display mode setting table stored in the own device (step S235).
FIG. 37 shows an example of a part of the character display mode setting table. The character display mode setting table is a table that stores each display mode of characters that can be set in the
本実施形態において、キャラクタの表示態様は、図37に示すように、遊技機(スロットマシン)におけるメダルの獲得枚数に応じて変化する。したがって、例えば、他のスロットマシン1(便宜上「スロットマシンY」と称する。)からスロットマシンYのメダルの獲得枚数が自機(便宜上「スロットマシンX」と称する。)に通知されると、スロットマシンXは、当該通知に基づいて、スロットマシンXに格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、スロットマシンYのキャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として、スロットマシンYにおけるメダルの獲得枚数に応じた表示態様を取得することが可能となる。
なお、本実施形態において、キャラクタの表示態様は、メダルの獲得枚数に応じた表示態様を取得するようにしたが、この他、BB入賞の連続当選回数、ART当選率の高低等の所定条件に応じて表示態様を取得するようにしても良い。
In the present embodiment, as shown in FIG. 37, the character display mode changes in accordance with the number of medals acquired in the gaming machine (slot machine). Therefore, for example, when another slot machine 1 (referred to as “slot machine Y” for the sake of convenience) notifies the player itself (referred to as “slot machine X” for the sake of convenience) of the number of medals of the slot machine Y, Based on the notification, the machine X corresponds to the number of medals acquired in the slot machine Y as the character display mode based on the character information of the slot machine Y from the character display mode setting table stored in the slot machine X. The display mode can be acquired.
In the present embodiment, the display mode of the character is acquired according to the number of medals acquired. However, in addition to the above, predetermined conditions such as the number of consecutive BB winnings and the level of the ART winning rate are set. The display mode may be acquired accordingly.
次いで、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、自機のキャラクタ情報を含む演出情報(ここでは、デフォルトの演出情報)を表示情報として設定し(ステップS236)、当該演出初期情報設定処理を終了する。これにより、自機のキャラクタ情報に基づくキャラクタ(すなわち、自機に設定されているキャラクタ)として表示態様Aのキャラクタを、画像表示装置3に表示可能となる。
Next, with reference to the character display mode setting table stored in the own device, effect information including the character information of the own device (here, default effect information) is set as display information (step S236). The initial information setting process is terminated. Thereby, the character of the display mode A can be displayed on the
なお、本実施形態では、予め各スロットマシン1にキャラクタ情報を割り当てておくように構成したが、これに限定されるものではない。
例えば、ステップS221で同一機種の従属制御遊技機の台数を確定した時点などに、統括制御遊技機の演出制御装置70が、当該統括制御遊技機及び各従属制御遊技機に割り当てるキャラクタ情報を選択するように構成することも可能である。この場合、従属制御遊技機が要求応答を送信する時点では、当該従属制御遊技機にキャラクタ情報が割り当てられていないので、要求応答に基づき作成される応答リストに、要求応答を送信してきたスロットマシン1に関する情報として、当該スロットマシン1のキャラクタ情報を登録することはできない。したがって、この場合、例えば、統括制御遊技機の演出制御装置70が、当該統括制御遊技機及び各従属制御遊技機に割り当てるキャラクタ情報を選択した時点で、図36に示すようなリストを作成する。そして、ステップS231で、その作成したリストから、当該リストに登録されている各従属制御遊技機のキャラクタ情報などを取得したり、ステップS234で、その作成したリストに基づいて、自機(統括制御遊技機)のキャラクタ情報を特定したりするように構成される。
In the present embodiment, the character information is assigned to each
For example, when the number of dependent control gaming machines of the same model is determined in step S221, the
〔従属制御遊技機処理〕
次に、前述の演出制御処理(図28)における従属制御遊技機処理(ステップS202)について説明する。図31は、従属制御遊技機処理の一例を示すフローチャートである。
当該従属制御遊技機処理は、従属制御遊技機に設定されているスロットマシン1において、統括制御遊技機からの応答要求に応じて、統括制御遊技機が同一機種の従属制御遊技機の台数を管理するために用いる要求応答を外部通信バッファにセットするとともに、台数特定後の統括制御遊技機からの設定情報に応じて、当該従属制御遊技機に対しデフォルトの演出情報を設定する処理である。
なお、従属制御遊技機に設定されているスロットマシン1は、統括制御遊技機からの設定情報に応じて演出情報を設定するだけでなく、当該従属制御遊技機において所定のイベントが発生する度に、単独で演出変更処理を行うことが可能となるように構成されている。
[Subordinate control machine processing]
Next, the dependent control gaming machine process (step S202) in the above-described effect control process (FIG. 28) will be described. FIG. 31 is a flowchart showing an example of the dependent control gaming machine process.
The subordinate control gaming machine process manages the number of subordinate control gaming machines of the same model in the
The
図31に示すように、従属制御遊技機処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、自機(自スロットマシン)が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定する(ステップS241)。
ステップS241で、自機が従属制御遊技機に設定されていないと判定した場合(ステップS241;N)、すなわち自機が統括制御遊技機に設定されている場合には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS241で、自機が従属制御遊技機に設定されていると判定した場合(ステップS241;Y)には、統括制御遊技機からの応答要求(統括制御遊技機処理(図29)のステップS213参照)を受信したか否かを判定する(ステップS242)。
As shown in FIG. 31, when the dependent control gaming machine process is started, the
If it is determined in step S241 that the own machine is not set as a dependent control gaming machine (step S241; N), that is, if the own machine is set as a general control gaming machine, the dependent control gaming machine process Exit.
On the other hand, if it is determined in step S241 that the own machine is set as a subordinate control gaming machine (step S241; Y), a response request from the overall control gaming machine (overall control gaming machine processing (FIG. 29)). It is determined whether or not (see step S213) has been received (step S242).
ステップS242で、統括制御遊技機からの応答要求を受信していないと判定した場合(ステップS242;N)には、ステップS247に移行する。
一方、ステップS242で、統括制御遊技機からの応答要求を受信したと判定した場合(ステップS242;Y)には、統括制御遊技機からの応答要求に含まれる機種情報に基づく機種(すなわち、統括制御遊技機の機種)と、自機の機種とが同一機種であるかチェックして(ステップS243)、同一機種であるか否かを判定する(ステップS244)。
If it is determined in step S242 that a response request from the overall control gaming machine has not been received (step S242; N), the process proceeds to step S247.
On the other hand, if it is determined in step S242 that a response request from the overall control gaming machine has been received (step S242; Y), a model based on the model information included in the response request from the overall control gaming machine (ie, overall control). It is checked whether the model of the control gaming machine and the model of the own machine are the same model (step S243), and it is determined whether or not they are the same model (step S244).
ステップS244で、同一機種でないと判定した場合(ステップS244;N)には、ステップS247に移行する。
一方、ステップS244で、同一機種であると判定した場合(ステップS244;Y)には、自機の設定に関する情報出力を規制し(ステップS245)、応答要求を送信してきたスロットマシン1(統括制御遊技機)に対する要求応答(自機(従属制御遊技機)の台番号や統括制御遊技機の台番号などを含む)を外部通信バッファにセットする(ステップS246)。ここで、自機の設定に関する情報とは、上述したような演出態様(表示態様)に関する情報とは別に、遊技店の店員の操作等によって設定される自機の確率設定に関する情報である。スロットマシンは通常、6段階の確率設定が可能であり、この確率を遊技店側が任意に設定可能に構成されている。そのため、この設定に関する情報を、演出情報とともに外部に出力してしまうと、何れのスロットマシンが有利であるのかが認識できてしまい、遊技の公平性を欠いてしまうこととなる。しかし、この設定に関する情報に基づいて、高確率に設定されていることを演出において示唆することは可能である。この場合には、直接設定に関する情報を出力するのではなく、自機において設定されている確率情報に基づいて、複数設定されている演出態様の中から選択し、その情報を設定するように構成することが望ましい。
If it is determined in step S244 that they are not the same model (step S244; N), the process proceeds to step S247.
On the other hand, if it is determined in step S244 that they are of the same model (step S244; Y), the information output relating to the setting of the own device is restricted (step S245), and the
次いで、統括制御遊技機からの演出設定要求(演出初期情報設定処理(図30)のステップS233参照)を受信したか否かを判定する(ステップS247)。
ステップS247で、統括制御遊技機からの演出設定要求を受信していないと判定した場合(ステップS247;N)には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS247で、統括制御遊技機からの演出設定要求を受信したと判定した場合(ステップS247;Y)には、統括制御遊技機からの演出設定要求に含まれる機種情報に基づく機種(すなわち、統括制御遊技機の機種)と、自機の機種とが同一機種であるかチェックして(ステップS248)、同一機種であるか否かを判定する(ステップS249)。
Next, it is determined whether or not an effect setting request (see step S233 of the effect initial information setting process (FIG. 30)) has been received from the overall control gaming machine (step S247).
If it is determined in step S247 that an effect setting request has not been received from the overall control gaming machine (step S247; N), the dependent control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S247 that an effect setting request from the overall control gaming machine has been received (step S247; Y), a model based on the model information included in the effect setting request from the overall control gaming machine (ie, It is checked whether the model of the general control gaming machine) and the model of the own machine are the same model (step S248), and it is determined whether or not they are the same model (step S249).
ステップS249で、同一機種でないと判定した場合(ステップS249;N)には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、ステップS249で、同一機種であると判定した場合(ステップS249;Y)には、自機に格納されている演出設定テーブル(キャラクタ表示態様設定テーブル)を参照して、統括制御遊技機からの演出設定要求に対応する演出情報を特定する(ステップS250)。具体的には、統括制御遊技機からの演出設定要求から、自機を識別するための情報と紐付けられた演出情報(キャラクタ情報など)や初期設定情報などを取得する。そして、取得した演出情報などや初期設定情報などに基づいて、自機に格納されている演出設定テーブル(キャラクタ表示態様設定テーブル)に、自機に設定されているキャラクタの表示態様として、表示態様A(すなわち、デフォルトの表示態様)を設定する。
If it is determined in step S249 that they are not of the same model (step S249; N), the dependent control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S249 that they are the same model (step S249; Y), the overall control gaming machine refers to the effect setting table (character display mode setting table) stored in the own machine. The production information corresponding to the production setting request is specified (step S250). Specifically, from the production setting request from the overall control gaming machine, production information (such as character information) associated with information for identifying the own machine, initial setting information, and the like are acquired. Then, based on the obtained presentation information and the initial setting information, the display mode is set as the display mode of the character set in the own machine in the presentation setting table (character display mode setting table) stored in the own machine. A (that is, the default display mode) is set.
次いで、特定した演出情報(すなわち、デフォルトの演出情報)を表示情報として設定して(ステップS251)、当該従属制御遊技機処理を終了する。これにより、自機に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタを、画像表示装置3に表示可能となる。
Next, the specified effect information (that is, default effect information) is set as display information (step S251), and the dependent control gaming machine process is terminated. Thereby, the character of the display mode A can be displayed on the
演出初期情報設定処理(図30)のステップS236や、従属制御遊技機処理(図31)のステップS251で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自機に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタが、自機の画像表示装置3に表示可能となる。
具体的には、統括制御遊技機(例えば、遊技機(スロットマシン)A;図41(a)参照)においては、演出初期情報設定処理(図30)のステップS236で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自機に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタを、自機の画像表示装置3に表示可能となる。さらに、統括制御遊技機においては、図41(b)に示すように、他のスロットマシン1からの要求応答を受信したときの当該要求応答に含まれる当該要求応答を送信してきたスロットマシン1に関する情報に基づき、他のスロットマシン1に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタを自機のキャラクタと並べて表示可能となる。
また、従属制御遊技機(例えば、遊技機(スロットマシン)C及びE;図41参照)においては、従属制御遊技機処理(図31)のステップS251で、デフォルトの演出情報が表示情報として設定されると、自機に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタを、自機の画像表示装置3に表示可能となる。さらに、従属制御遊技機においては、統括制御遊技機と同様に、他のスロットマシン1に設定されているキャラクタとして表示態様Aのキャラクタを自機のキャラクタと並べて表示可能となる(図41(b)参照)。
When the default effect information is set as display information in step S236 of the effect initial information setting process (FIG. 30) or step S251 of the dependent control gaming machine process (FIG. 31), the character set for the player's own machine is used. The character of the display mode A can be displayed on the
Specifically, in the overall control gaming machine (for example, gaming machine (slot machine) A; see FIG. 41A), the default effect information is displayed in step S236 of the effect initial information setting process (FIG. 30). When set as information, the character in the display mode A can be displayed on the
In the subordinate control gaming machines (for example, gaming machines (slot machines) C and E; see FIG. 41), the default effect information is set as display information in step S251 of the subordinate control gaming machine processing (FIG. 31). Then, the character of the display mode A can be displayed on the
なお、本実施形態では、ステップS241で、自機が従属制御遊技機に設定されているか否かを判定するように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、ステップS241で、自機が統括制御遊技機に設定されているか否かを判定し、統括制御遊技機に設定されていると判定した場合に、当該従属制御遊技機処理を終了し、統括制御遊技機に設定されていないと判定した場合に、ステップS242に移行するように構成することも可能である。また、例えば、ステップS241で、統括制御遊技機処理(図29)においてステップS212を実行したか否か(すなわち、台数特定条件の成立を判定したか否か)を判定し、ステップS212を実行したと判定した場合に、当該従属制御遊技機処理を終了し、ステップS212を実行していないと判定した場合に、ステップS242に移行するように構成することも可能である。 In the present embodiment, it is configured to determine whether or not the own machine is set as a dependent control gaming machine in step S241, but the present invention is not limited to this. For example, in step S241, it is determined whether or not the own machine is set as the overall control gaming machine, and when it is determined that the machine is set as the overall control gaming machine, the subordinate control gaming machine process is terminated and the overall control gaming machine is terminated. If it is determined that the control gaming machine is not set, it may be configured to proceed to step S242. Also, for example, in step S241, it is determined whether or not step S212 is executed in the overall control gaming machine process (FIG. 29) (that is, whether or not the number specifying condition is satisfied), and step S212 is executed. If it is determined that the dependent control gaming machine process is terminated, and it is determined that step S212 is not executed, the process may be shifted to step S242.
〔内部イベント報知開始処理〕
次に、前述の演出制御処理(図28)における内部イベント報知開始処理(ステップS203)について説明する。図32は、内部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
当該内部イベント報知開始処理は、各スロットマシン1において、自機でBB入賞等の内部当選や不正やエラーなどのイベントが発生した場合に、自機に対し当該イベントの発生に基づく報知を自機で行うための演出情報を設定するとともに、当該イベントの発生を他のスロットマシン1に知らせるための情報を外部通信バッファにセットする処理である。
[Internal event notification start processing]
Next, the internal event notification start process (step S203) in the above-described effect control process (FIG. 28) will be described. FIG. 32 is a flowchart illustrating an example of an internal event notification start process.
In the internal event notification start process, in each
図32に示すように、内部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、遊技制御装置50からのイベント発生コマンドを受信したかチェックして(ステップS261)、イベント発生コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS262)。
As shown in FIG. 32, when the internal event notification start process is started, the
ステップS262で、イベント発生コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS262;N)には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップS262で、イベント発生コマンドを受信したと判定した場合(ステップS262;Y)には、受信したイベント発生コマンドが当選フラグ系のイベント発生コマンドであるか否かを判定する(ステップS263)。
If it is determined in step S262 that an event occurrence command has not been received (step S262; N), the internal event notification start process ends.
On the other hand, if it is determined in step S262 that an event occurrence command has been received (step S262; Y), it is determined whether or not the received event occurrence command is a winning flag type event occurrence command (step S263). .
なお、このイベントに関するコマンドのうち、イベント発生コマンドは、当選フラグ系のイベント発生コマンドと、セキュリティ系のイベント発生コマンドと、エラー系のイベント発生コマンドとに分類できる。 Of the commands related to the event, the event generation commands can be classified into a winning flag type event generation command, a security type event generation command, and an error type event generation command.
ステップS263で、受信したイベント発生コマンドが当選フラグ系のイベント発生コマンドでないと判定した場合(ステップS263;N)、すなわち受信したイベント発生コマンドがセキュリティ系のイベント発生コマンド又はエラー系のイベント発生コマンドである場合には、画像表示装置3での表示、スピーカ4からの音声の出力、枠発光装置7のLEDの発光などによるエラー・セキュリティ報知をセットするとともに、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが発生した旨を他のスロットマシン1に報知するための情報などを含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするエラー・セキュリティ系報知開始処理を実行して(ステップS264)、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
If it is determined in step S263 that the received event generation command is not a winning flag type event generation command (step S263; N), that is, the received event generation command is a security type event generation command or an error type event generation command. In some cases, error / security notifications such as display on the
一方、ステップS263で、受信したイベント発生コマンドが当選フラグ系のイベント発生コマンドであると判定した場合(ステップS263;Y)には、当選フラグに対応する演出情報をセットする(ステップS265)。 On the other hand, if it is determined in step S263 that the received event generation command is a winning flag system event generating command (step S263; Y), the effect information corresponding to the winning flag is set (step S265).
次いで、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブル(図37参照)に、自機に設定されているキャラクタの表示態様として、当選フラグに対応する表示態様を設定する(ステップS266)。これにより、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルから、自機の現在の状態(本実施形態の場合、メダルの獲得枚数)に応じた演出情報(すなわち、自機のキャラクタ情報や、当該キャラクタ情報に基づくキャラクタの表示態様として自機の現在の状態に応じた表示態様など)を取得することが可能となる。 Next, the display mode corresponding to the winning flag is set as the display mode of the character set in the own device in the character display mode setting table (see FIG. 37) stored in the own device (step S266). Thereby, from the character display mode setting table stored in the own machine, the production information (that is, the character information of the own machine, As a display mode of the character based on the character information, it is possible to acquire a display mode according to the current state of the own device.
次いで、自機のキャラクタ情報を含む演出情報やステップS266で設定した表示態様に関する表示態様情報などを含む外部報知情報を外部通信バッファにセットして(ステップS267)、当該内部イベント報知開始処理を終了する。なお、今回発生した当選フラグ系のイベント発生により遊技状態(確率状態やモード状態)が移行する場合には当該移行に関する情報も外部報知情報に含まれるようになっている。 Next, external notification information including presentation information including character information of the own machine and display mode information related to the display mode set in step S266 is set in the external communication buffer (step S267), and the internal event notification start process is terminated. To do. When the game state (probability state or mode state) shifts due to the occurrence of a winning flag event that has occurred this time, information related to the transition is also included in the external notification information.
〔内部イベント報知終了処理〕
次に、前述の演出制御処理(図28)における内部イベント報知終了処理(ステップS204)について説明する。図33は、内部イベント報知終了処理の一例を示すフローチャートである。
当該内部イベント報知終了処理は、各スロットマシン1において、自機でBB入賞等の内部当選や不正やエラーなどのイベントが終了した場合に、当該イベントの発生に基づく報知を自機で行うための演出情報をクリアするとともに、当該イベントの終了を他のスロットマシン1に知らせるための情報を外部通信バッファにセットする処理である。
[Internal event notification end processing]
Next, the internal event notification end process (step S204) in the above-described effect control process (FIG. 28) will be described. FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of an internal event notification end process.
The internal event notification end processing is for each
図33に示すように、内部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、遊技制御装置50からのイベント終了に関するコマンドを受信したかチェックして(ステップS271)、イベント終了に関するコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS272)。
As shown in FIG. 33, when the internal event notification end process is started, the
ステップS272で、イベント終了に関するコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS272;N)には、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップS272で、イベント終了に関するコマンドを受信したと判定した場合(ステップS272;Y)には、受信したイベント終了に関するコマンドが当選フラグ系のイベント終了に関するコマンドであるか否かを判定する(ステップS273)。
If it is determined in step S272 that a command related to event termination has not been received (step S272; N), the internal event notification termination processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S272 that a command related to event termination has been received (step S272; Y), it is determined whether or not the received command related to event termination is a command related to event termination of a winning flag system ( Step S273).
ステップS273で、受信したイベント終了に関するコマンドが当選フラグ系のイベント終了に関するコマンドでないと判定した場合(ステップS273;N)、すなわち受信したイベント終了に関するコマンドがセキュリティ系のイベント終了に関するコマンド又はエラー系のイベント終了に関するコマンドである場合には、画像表示装置3での表示、スピーカ4からの音声の出力、枠発光装置7のLEDの発光などによるエラー・セキュリティ報知の終了をセットするとともに、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが終了した旨を他のスロットマシン1に報知するための情報を外部通信バッファにセットするエラー・セキュリティ系報知終了処理を実行して(ステップS274)、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
If it is determined in step S273 that the received event termination command is not a winning flag event termination command (step S273; N), that is, the received event termination command is a security event termination command or error-related command. When the command is related to the end of the event, the end of the error / security notification by the display on the
一方、ステップS273で、受信したイベント終了に関するコマンドが当選フラグ系のイベント終了に関するコマンドであると判定した場合(ステップS273;Y)には、当選フラグに対応する演出情報をセットする(ステップS275)。そして、当選フラグに対応する表示態様を設定する(ステップS276)。 On the other hand, when it is determined in step S273 that the received event end command is a command related to the event end of the winning flag system (step S273; Y), the effect information corresponding to the winning flag is set (step S275). . Then, the display mode corresponding to the winning flag is set (step S276).
次いで、自機の当選状態情報を更新し(ステップS277)、当選フラグ系のイベントが終了した旨を他のスロットマシン1に報知するための演出終了情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットして(ステップS278)、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
Next, the winning status information of the own machine is updated (step S277), and external notification information including effect end information for notifying
〔外部イベント報知開始処理〕
次に、前述の演出制御処理(図28)における外部イベント報知開始処理(ステップS205)について説明する。図34は、外部イベント報知開始処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部イベント報知開始処理は、各スロットマシン1において、他のスロットマシン1でBB入賞等の内部当選(後述する特殊当選(図40参照)を含む)のイベントが発生した場合に、当該イベントの発生に基づく情報を受信し、この情報と自機の現在の遊技状態とに基づいて演出情報を設定して特定演出(図42参照)を行う処理である。
なお、特定演出の詳細については後述する。
[External event notification start processing]
Next, the external event notification start process (step S205) in the above-described effect control process (FIG. 28) will be described. FIG. 34 is a flowchart illustrating an example of an external event notification start process.
The external event notification start process is performed when an event of internal winning (including a special winning (see FIG. 40) described later) such as a BB prize occurs in each
Details of the specific effect will be described later.
図34に示すように、外部イベント報知開始処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、他のスロットマシン1からの外部報知情報を受信したかチェックして(ステップS281)、外部報知情報を受信したか否かを判定する(ステップS282)。
ステップS282で、外部報知情報を受信していないと判定した場合(ステップS282;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
As shown in FIG. 34, when the external event notification start process is started, the
If it is determined in step S282 that external notification information has not been received (step S282; N), the external event notification start process is terminated.
一方、ステップS282で、外部報知情報を受信したと判定した場合(ステップS282;Y)には、受信した外部報知情報が報知条件を満たしているかチェックして(ステップS283)、報知条件が成立しているか否かを判断する(ステップS284)。
具体的には、受信した外部報知情報が、報知対象として設定されているスロットマシン1からの当選フラグ系のイベント発生に関する外部報知情報(演出情報や表示態様情報を含む外部報知情報(図32のステップS267参照)など)である場合に、報知条件を満たしている(すなわち、報知条件が成立している)と判定する。
ここで、報知対象として設定されているスロットマシン1とは、例えば、自機と同一機種のスロットマシン1や、統括制御遊技機が予め選択したスロットマシン1などである。
On the other hand, if it is determined in step S282 that the external notification information has been received (step S282; Y), it is checked whether the received external notification information satisfies the notification condition (step S283), and the notification condition is satisfied. It is determined whether or not (step S284).
Specifically, the received external notification information is external notification information (external notification information including production information and display mode information (see FIG. 32) related to the occurrence of a winning flag system event from the
Here, the
ステップS284で、報知条件が成立していないと判定した場合(ステップS284;N)、すなわち受信した外部報知情報が報知対象として設定されているスロットマシン1からの当選フラグ系のイベント発生に関する外部報知情報でない場合には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
When it is determined in step S284 that the notification condition is not satisfied (step S284; N), that is, the external notification regarding the occurrence of the winning flag system event from the
一方、ステップS284で、報知条件が成立していると判定した場合(ステップS284;Y)、すなわち受信した外部報知情報が報知対象として設定されているスロットマシン1からの当選フラグ系のイベント発生に関する外部報知情報である場合には、受信した当選フラグ系のイベント発生に関する外部報知情報に含まれる演出情報や表示態様情報などを、自機の他遊技機情報記憶領域に記憶する(ステップS285)。
On the other hand, when it is determined in step S284 that the notification condition is satisfied (step S284; Y), that is, regarding the occurrence of a winning flag system event from the
次いで、自機の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得する(ステップS286)。
次いで、ステップS286で取得した遊技状態情報に基づいて、特定演出の実行が可能であるか否かを判定する(ステップS287)。
Next, the game state information which is information related to the game state of the own machine is acquired (step S286).
Next, based on the gaming state information acquired in step S286, it is determined whether or not the specific effect can be executed (step S287).
ステップS287で、特定演出の実行が可能でないと判定した場合(ステップS287;N)には、外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、ステップS287で、特定演出の実行が可能であると判定した場合(ステップS287;Y)には、自機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して(ステップS288)、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブルを参照して、取得した演出情報などに基づいて自機の演出情報として設定し(ステップS289)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。ここで、特定演出の実行が可能であると判定される場合とは、取得した遊技状態を参照し、基本的には受信した遊技機と同一のステージに滞在している場合である。
If it is determined in step S287 that the specific effect cannot be executed (step S287; N), the external event notification start process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S287 that the specific effect can be executed (step S287; Y), the effect information in the other gaming machine information storage area of the own machine is acquired (step S288), With reference to the character display mode setting table stored in the own device, it is set as the production information of the own device based on the obtained production information or the like (step S289), and the external event notification start process is terminated. Here, the case where it is determined that the specific effect can be executed refers to the case where the acquired gaming state is referred to and basically stays at the same stage as the received gaming machine.
〔外部イベント報知終了処理〕
次に、前述の演出制御処理(図28)における外部イベント報知終了処理(ステップS206)について説明する。図35は、外部イベント報知終了処理の一例を示すフローチャートである。
当該外部イベント報知終了処理は、各スロットマシン1において、他のスロットマシン1でBB入賞等の内部当選のイベントが終了した場合に、当該他のスロットマシン1に関する演出情報をクリアするとともに、当該他のスロットマシン1に設定されているキャラクタによる演出を終了する処理である。
[External event notification end processing]
Next, the external event notification end process (step S206) in the above-described effect control process (FIG. 28) will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of an external event notification end process.
The external event notification end process clears the effect information related to the
図35に示すように、外部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、他のスロットマシン1からの外部報知情報を受信したかチェックして(ステップS291)、外部報知情報を受信したか否かを判定する(ステップS292)。
As shown in FIG. 35, when the external event notification end process is started, the
ステップS292で、外部報知情報を受信していないと判定した場合(ステップS292;N)には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップS292で、外部報知情報を受信したと判定した場合(ステップS292;Y)には、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であるかチェックして(ステップS293)、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であるか否かを判定する(ステップS294)。
If it is determined in step S292 that the external notification information has not been received (step S292; N), the external event notification end process is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S292 that external notification information has been received (step S292; Y), it is checked whether the received external notification information is external notification information related to the end of the event (step S293). It is determined whether or not the external notification information is external notification information related to the end of the event (step S294).
ステップS294で、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報でないと判定した場合(ステップS294;N)には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップS294で、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であると判定した場合(ステップS294;Y)には、受信したイベント終了に関する外部報知情報が当選フラグ系のイベント終了に関する外部報知情報(具体的には、報知終了情報(図33のステップS278参照)やエンディングコマンドなど)であるか否かを判定する(ステップS295)。
If it is determined in step S294 that the received external notification information is not external notification information related to the end of the event (step S294; N), the external event notification end processing is ended.
On the other hand, when it is determined in step S294 that the received external notification information is the external notification information related to the event end (step S294; Y), the received external notification information related to the event end is the external related to the end of the winning flag system event. It is determined whether the information is notification information (specifically, notification end information (see step S278 in FIG. 33), an ending command, or the like) (step S295).
ステップS295で、受信したイベント終了に関する外部報知情報が当選フラグ系のイベント終了に関する外部報知情報でない場合(ステップS295;N)、すなわち受信したイベント終了に関する外部報知情報がセキュリティ系のイベント終了に関する外部報知情報又はエラー系のイベント終了に関する外部報知情報(すなわち、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが終了した旨を他のスロットマシン1に報知するための情報(図33のステップS274参照))である場合には、画像表示装置3での表示、スピーカ4からの音声の出力、枠発光装置7のLEDの発光などによるエラー・セキュリティ報知の終了をセットするエラー・セキュリティ系報知終了処理を実行して(ステップS296)、当該外部イベント報知終了処理を終了する。なお、このエラー・セキュリティ報知は、セキュリティ系のイベント又はエラー系のイベントが発生した旨を他のスロットマシン1に報知するための情報(図32のステップS264参照)を受信した際に開始されている。
In step S295, when the external notification information regarding the end of the received event is not the external notification information regarding the end of the winning flag system event (step S295; N), that is, the external notification information regarding the end of the received event is the external notification regarding the end of the security system event. Information or external notification information regarding the end of an error-related event (that is, information for notifying
一方、ステップS295で、受信したイベント終了に関する外部報知情報が当選フラグ系のイベント終了に関する外部報知情報であると判定した場合(ステップS295;Y)には、当該情報を送信してきたスロットマシン1に関する演出情報などを、自機の他遊技機情報記憶領域から削除する(ステップS297)。
On the other hand, when it is determined in step S295 that the received external notification information related to the end of the event is external notification information related to the end of the winning flag event (step S295; Y), the
次いで、自機の他遊技機情報記憶領域内の演出情報などを取得して(ステップS298)、自機に格納されているキャラクタ表示態様設定テーブル(図37参照)を参照して、取得した演出情報などと自機の遊技状態とに基づいて自機の演出状態を変更し(ステップS299)、当該外部イベント報知終了処理を終了する。 Next, the effect information in the other game machine information storage area of the own machine is acquired (step S298), and the acquired effect is obtained with reference to the character display mode setting table (see FIG. 37) stored in the own machine. Based on the information and the like and the gaming state of the player's own device, the player's presentation state is changed (step S299), and the external event notification ending process ends.
〔内部抽選処理〕
次に、本実施形態の内部抽選処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図11に示した内部抽選処理に替えて図39に示した内部抽選処理を行う。
図39に示すように、本実施形態の内部抽選処理は、ステップS37で、セットされた当選フラグに対応する当選フラグコマンドを送信した(ステップS37)後、特殊当選判定処理を実行し(ステップS300)、ステップS38へ移行するようになっている。
[Internal lottery processing]
Next, the internal lottery process of this embodiment will be described. In the
As shown in FIG. 39, in the internal lottery process of the present embodiment, in step S37, after a winning flag command corresponding to the set winning flag is transmitted (step S37), a special winning determination process is executed (step S300). ), And proceeds to step S38.
〔特殊当選判定処理〕
次に、前述の内部抽選処理(図39)における特殊当選判定処理(ステップS300)について説明する。図40は、特殊当選判定処理の一例を示すフローチャートである。
当該特殊当選判定処理は、入賞当選とは別に、ART当選の判定や、通常遊技状態におけるART当選の確率状態が移行するか否かを判定するための処理である。そして、この処理において、確率状態が移行する場合には、当選フラグ系のコマンドとして確率状態移行コマンドが送信されるようになっている。
[Special winning judgment process]
Next, the special winning determination process (step S300) in the above-described internal lottery process (FIG. 39) will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating an example of the special winning determination process.
The special winning determination process is a process for determining whether or not the ART winning determination or the probability state of the ART winning in the normal gaming state shifts separately from the winning winning. In this process, when the probability state shifts, a probability state transfer command is transmitted as a winning flag command.
図40に示すように、特殊当選判定処理が開始されると、遊技制御装置50は、まず、ART状態に移行するための抽選権利を獲得したか否かを判定する(ステップS301)。
ここで、ART(アシストリプレイタイム)状態とは、RT(リプレイタイム)状態において特殊小役入賞に内部当選した場合に、この内部当選した特殊小役入賞の押し順や種類(狙う図柄)を報知し、対応する図柄組合せ態様を有効ライン上に停止表示させ易くする状態のことをいう。
As shown in FIG. 40, when the special winning determination process is started, the
Here, the ART (assist replay time) state is a notification of the push order and the type (target pattern) of the special prize winning in the internal winning when the internal small winning prize is won internally in the RT (replay time) state. In addition, it means a state that makes it easy to stop and display the corresponding symbol combination mode on the active line.
ステップS301で、ART抽選権利を獲得していないと判定した場合(ステップS301;N)には、特殊当選判定処理を終了する。
一方、ART抽選権利を獲得したと判定した場合(ステップS301;Y)には、ART抽選用乱数を取得し(ステップS302)、ART抽選を行い、ART抽選の判定結果がART当選であるか否かを判定する(ステップS303)。
If it is determined in step S301 that the ART lottery right has not been acquired (step S301; N), the special winning determination process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the ART lottery right has been acquired (step S301; Y), an ART lottery random number is acquired (step S302), the ART lottery is performed, and whether or not the ART lottery determination result is ART winning. Is determined (step S303).
ステップS303で、ART抽選の判定結果がART当選でない場合(ステップS303;N)には、特殊当選判定処理を終了する。
一方、ART抽選の判定結果がART当選である場合(ステップS303;Y)には、ART当選フラグをセットし(ステップS304)、ART当選フラグコマンドを送信する(ステップS305)。
If the determination result of the ART lottery is not the ART winning in step S303 (step S303; N), the special winning determination process is terminated.
On the other hand, when the determination result of the ART lottery is ART winning (step S303; Y), an ART winning flag is set (step S304), and an ART winning flag command is transmitted (step S305).
次いで、確率状態を移行するための権利を獲得したか否かを判定する(ステップS306)。具体的には、確率状態を移行するための権利を獲得したか否かの判定は、上述した入賞当選が特定の小役当選であるか否かに基づき判定されるようになっている。
ここで、確率状態とは、ART当選の確率状態を示すものである。具体的には、図38に示すように、確率状態には、ART当選率が通常(低)の低確率状態と、低確率状態よりもART当選率が高い高確率状態と、当該高確率状態よりもART当選率が高い超高確率状態とがある。また、各確率状態には、それぞれモード状態A〜Cが設定されており、各モード状態による演出表示によって、現在の確率状態を報知することができるようになっている。
Next, it is determined whether or not the right to shift the probability state has been acquired (step S306). Specifically, whether or not the right to shift the probability state has been acquired is determined based on whether or not the above-described winning winning is a specific small role winning.
Here, the probability state indicates a probability state of ART winning. Specifically, as shown in FIG. 38, the probability state includes a low probability state in which the ART winning rate is normal (low), a high probability state in which the ART winning rate is higher than the low probability state, and the high probability state. There is an extremely high probability state in which the ART winning rate is higher than that. In addition, mode states A to C are set for each probability state, and the current probability state can be notified by an effect display by each mode state.
ステップS306で、確率状態を移行するための権利を獲得していないと判定した場合(ステップS306;N)は、特殊当選判定処理を終了する。
一方、確率状態を移行するための権利を獲得したと判定した場合(ステップS306;Y)は、現在の確率状態を取得し(ステップS307)、取得した現在の確率状態に基づき、移行する確率状態を決定する(ステップS308)。次いで、確率状態移行コマンドを送信し(ステップS309)、特殊当選判定処理を終了する。
If it is determined in step S306 that the right to shift the probability state has not been acquired (step S306; N), the special winning determination process ends.
On the other hand, when it is determined that the right to shift the probability state is acquired (step S306; Y), the current probability state is acquired (step S307), and the probability state to be transferred is based on the acquired current probability state. Is determined (step S308). Next, a probability state transition command is transmitted (step S309), and the special winning determination process is terminated.
次に、上述した特定演出の実行態様の一例について図42を用いて説明する。
図42(a)は、例えば、統括制御遊技機であるスロットマシン1(遊技機A)と、従属制御遊技機である2台のスロットマシン1(遊技機C及び遊技機E)と、がそれぞれモードAの状態(図38参照)で遊技を行っているときの画像表示装置3の表示態様を示す図である。
図42(a)に示すように、各遊技機A,C,Eは、何れもモードAの状態にあるため、各遊技機A,C,Eの画像表示装置3の表示画面には、各遊技機に対応付けられたキャラクタが横並びの状態で表示されるようになっている。
Next, an example of a specific effect execution mode described above will be described with reference to FIG.
FIG. 42A shows, for example, that a slot machine 1 (game machine A) that is a general control gaming machine and two slot machines 1 (game machine C and gaming machine E) that are subordinate control gaming machines are respectively It is a figure which shows the display mode of the
As shown in FIG. 42 (a), since each gaming machine A, C, E is in the state of mode A, the display screen of the
そして、遊技機Cにおいて、モードAからモードBへ移行することが決定されたとき(ステップS308;図40参照)、図42(b)に示すように、遊技機Cの画像表示装置3の表示画面では、当該遊技機Cのキャラクタが他の遊技機のキャラクタを追い出す演出表示が行われるようになっている。また、この演出表示が行われるとき、遊技機A及び遊技機Eのそれぞれの画像表示装置3の表示画面では、遊技機Cのキャラクタが消え去ってしまう演出表示が行われるようになっている。
Then, in the gaming machine C, when it is determined to shift from the mode A to the mode B (step S308; see FIG. 40), as shown in FIG. 42 (b), the display on the
そして、図42(c)に示すように、遊技機Cは、モードBに移行して当該遊技機Cのキャラクタだけが表示画面に表示されることとなる。一方、モードAのままである遊技機A及び遊技機Eの表示画面には、当該遊技機A及び遊技機Eの各キャラクタが表示されることとなる。
これにより、遊技機Cで遊技を行う遊技者は、自分だけが他のモードに移行したという優越感を味わうことができ、当該遊技に対する興趣を高めることができるようになる。
Then, as shown in FIG. 42 (c), the gaming machine C shifts to the mode B, and only the character of the gaming machine C is displayed on the display screen. On the other hand, each character of the gaming machine A and the gaming machine E is displayed on the display screen of the gaming machine A and the gaming machine E that remain in the mode A.
Thereby, a player who plays a game on the gaming machine C can experience a sense of superiority that only he / she has shifted to another mode, and can enhance the interest in the game.
次に、特定演出の実行態様のその他の一例について図43及び図44を用いて説明する。 Next, another example of the specific effect execution mode will be described with reference to FIGS. 43 and 44.
図43(a)は、遊技機Cにおいて、モードAからモードBへ移行することが決定されたとき(ステップS308;図40参照)、又は、モードAからモードBに移行することが決定されていない場合であっても所定条件が成立したときに、各遊技機A,C,Eの画像表示装置3の表示画面に表示される表示態様を示す図である。
図43(a)に示すように、このとき遊技機Cの表示画面では、当該遊技機Cのキャラクタが他の遊技機A及び遊技機Eのキャラクタと対戦する演出表示がなされる。また、遊技機A及び遊技機Eの表示画面では、遊技機Cのキャラクタが当該表示画面中央に表示された穴を飛び越えることが出来ればモード昇格する演出表示がなされる。
FIG. 43 (a) shows that in the gaming machine C, when it is determined to shift from mode A to mode B (step S308; see FIG. 40), or to shift from mode A to mode B. It is a figure which shows the display mode displayed on the display screen of the
As shown in FIG. 43 (a), at this time, on the display screen of the gaming machine C, an effect display in which the character of the gaming machine C battles the characters of the other gaming machines A and E is performed. In addition, on the display screens of the gaming machine A and the gaming machine E, if the character of the gaming machine C can jump over the hole displayed at the center of the display screen, an effect display for promoting the mode is performed.
そして、各遊技機A,C,Eの表示画面で演出表示が行われると、図43(b)に示すように、遊技機Cの表示画面では、当該遊技機Cのキャラクタが他の遊技機のキャラクタを追い出す演出表示が行われるようになっている。また、この演出表示が行われているとき、遊技機A及び遊技機Eのそれぞれの表示画面では、遊技機Cのキャラクタが穴を飛び越えようとする演出表示が行われるようになっている。 When the effect display is performed on the display screen of each gaming machine A, C, E, as shown in FIG. 43 (b), on the display screen of the gaming machine C, the character of the gaming machine C is another gaming machine. An effect display for kicking out the character is performed. Further, when this effect display is being performed, an effect display in which the character of the gaming machine C tries to jump over the hole is performed on the display screens of the gaming machine A and the gaming machine E.
そして、遊技機Cにおいて、モードAからモードBへ移行することが決定されているときは、図44(a)に示すように、遊技機Cでは、モードBに移行して当該遊技機Cのキャラクタだけが表示画面に表示されることとなる。一方、遊技機A及び遊技機Eの表示画面(遊技機Eの表示画面は図示省略)には、遊技機Cのキャラクタが穴を飛び越えることに成功してモード昇格したことを示す演出表示がなされる。
また、遊技機Cにおいて、モードAからモードBへ移行しないときは、図44(b)に示すように、遊技機Cでは、モードBへは移行せず、当該遊技機Cのキャラクタとともに遊技機A及び遊技機Eのキャラクタが表示画面に表示されることとなる。そして、遊技機A及び遊技機Eの表示画面(遊技機Eの表示画面は図示省略)には、遊技機Cのキャラクタが穴を飛び越えることに失敗してモード昇格しなかったことを示す演出表示がなされる。
Then, in the gaming machine C, when it is determined to shift from mode A to mode B, as shown in FIG. 44 (a), the gaming machine C shifts to mode B and changes to the gaming machine C. Only the character is displayed on the display screen. On the other hand, on the display screens of the gaming machine A and the gaming machine E (the display screen of the gaming machine E is not shown), there is an effect display indicating that the character of the gaming machine C has successfully jumped over the hole and has been promoted to the mode. The
When the gaming machine C does not shift from mode A to mode B, the gaming machine C does not shift to mode B, as shown in FIG. The characters of A and the gaming machine E will be displayed on the display screen. On the display screens of the gaming machine A and the gaming machine E (the display screen of the gaming machine E is not shown), an effect display indicating that the character of the gaming machine C has failed to jump over the hole and has not been promoted to the mode. Is made.
なお、上述のようにモードが昇格するか否かの演出表示を行う場合、モードの昇格対象となる遊技機(スロットマシン)では、モード昇格するか否かが分からないように当該演出表示を行わず、他の遊技機でのみ当該演出表示を行うようにしても良い。
また、モードが昇格するか否かの演出を行う場合、遊技者によるリールストップボタン24(特に、3番目に押下されるリールストップボタン24)の押下操作を契機に、モードが昇格するか否かの結果を報知するようにしても良い。
In addition, when performing the effect display whether or not the mode is promoted as described above, the effect display is performed in the gaming machine (slot machine) to be promoted for the mode so that it is not known whether or not the mode is promoted. Instead, the effect display may be performed only on other gaming machines.
Also, when performing the effect of whether or not the mode is to be promoted, whether or not the mode is to be promoted when the player presses the reel stop button 24 (particularly the third reel stop button 24). You may make it alert | report the result of these.
また、上述のように自機のモード状態と同一のモード状態にある他の遊技機(スロットマシン1)に設定されているキャラクタを当該自機の表示画面にも表示する特定演出を実行するようにしたが、当該モード状態は、通常遊技状態におけるART当選率を示すモード状態(図38参照)に限られない。 Further, as described above, a specific effect is displayed in which a character set in another gaming machine (slot machine 1) that is in the same mode state as that of the own machine is also displayed on the display screen of the own machine. However, the mode state is not limited to the mode state (see FIG. 38) indicating the ART winning rate in the normal gaming state.
例えば、通常遊技状態から直接ART状態に移行可能なスロットマシンにおいて、通常遊技状態でART入賞に内部当選した場合、又は、ART抽選権利を獲得したもののART入賞に内部当選しなかった場合は、所定数のゲームが実行される間、ART状態への移行を予期させる所定モード(前兆モード)へ移行するようにしておき、当該所定モードへ移行したスロットマシンが所定数に達することを条件に、特定演出として、当該所定モードに移行したスロットマシンのキャラクタを表示可能な演出を実行するようにしても良い。 For example, in a slot machine that can be shifted directly from the normal gaming state to the ART state, if an internal winning is made for an ART prize in the normal gaming state, or if an ART lottery right is acquired but an internal winning is not made for an ART prize, While a certain number of games are being executed, a transition is made to a predetermined mode that predicts the transition to the ART state (precursor mode), and is specified on the condition that the number of slot machines that have shifted to the predetermined mode reaches a predetermined number As an effect, an effect capable of displaying the character of the slot machine that has shifted to the predetermined mode may be executed.
図45は、所定モードへ移行したスロットマシンが5台に達することを条件に特定演出(前兆モード共通演出)を実行する場合のタイミングチャートである。
図45に示すように、遊技機A〜Dの4台が既に所定モード(前兆モード)へ移行している状態において、タイミングt41で、遊技機EがART抽選権利を獲得したもののART入賞に内部当選しなかったことにより、遊技機Eも所定モードへ移行する。
このとき、所定モード(前兆モード)へ移行した遊技機の台数が5台に到達するため、各遊技機A〜Eでは、特定演出(前兆モード共通演出)が行われることとなる。
特定演出では、例えば、各遊技機A〜Eに設定されているキャラクタを表示させ、所定時間の経過後、ART状態へ移行しない遊技機のキャラクタだけを消す演出や、各遊技機A〜Eに設定されているキャラクタが対戦ゲームを行い、ART状態へ移行する遊技機のキャラクタが勝利する演出等を行う。
なお、当該特定演出は、当該遊技機A〜Eのうちいずれかの遊技機が最初にART状態に移行するまで実行されるようになっており、遊技機DがART状態へ移行するタイミングt42まで特定演出が実行されることとなる。
FIG. 45 is a timing chart in the case where a specific effect (a sign mode common effect) is executed on condition that the number of slot machines that have shifted to the predetermined mode reaches five.
As shown in FIG. 45, in a state in which four of the gaming machines A to D have already shifted to the predetermined mode (precursor mode), the gaming machine E has acquired the ART lottery right at the timing t41, and is internally included in the ART prize. As a result of not winning, the gaming machine E also shifts to a predetermined mode.
At this time, since the number of gaming machines that have shifted to the predetermined mode (precursor mode) reaches five, each of the gaming machines A to E performs a specific presentation (prediction mode common presentation).
In the specific effect, for example, the character set in each gaming machine A to E is displayed, and after a predetermined time has elapsed, only the gaming machine character that does not shift to the ART state is erased, or each gaming machine A to E is displayed. The set character plays a battle game, and the character of the gaming machine that shifts to the ART state wins.
The specific effect is executed until one of the gaming machines A to E first shifts to the ART state, and until the timing t42 when the gaming machine D shifts to the ART state. A specific performance will be executed.
なお、上記の所定モード(前兆モード)は、通常遊技状態から移行して所定数のゲームが実行されるまでの間、実行するようにしたが、当該所定モードの実行期間は、例えばART抽選用乱数の値等に応じて変更可能である。 The predetermined mode (precursor mode) is executed until a predetermined number of games are executed after shifting from the normal gaming state. The execution period of the predetermined mode is, for example, for ART lottery It can be changed according to the value of the random number.
また、特定演出は、ART状態へ移行したスロットマシンが所定数に達することを条件に実行するようにしても良い。
当該特定演出では、例えば、ART状態中に、当該ART状態がどこまで継続するか、また、ART状態終了後の内部確率等を示唆するような演出を行うようにしても良い。
In addition, the specific effect may be executed on condition that a predetermined number of slot machines have entered the ART state.
In the specific effect, for example, an effect that suggests how long the ART state continues during the ART state or an internal probability after the ART state ends may be performed.
図46は、所定モードへ移行したスロットマシンが3台に達することを条件に特定演出前兆モード共通演出)が実行されたときの当該特定演出の演出表示態様の一例を示す図である。
図46(a)は、特定演出が開始された直後の各遊技機A,C,Eの画像表示装置3の表示態様を示す図である。
図46(a)に示すように、このとき、各遊技機A,C,Eの表示画面には、自機に設定されているキャラクタが表示される。
なお、遊技機A,Cは、ART抽選権利を獲得したもののART入賞に内部当選しなかったことにより、所定モードに移行したものである。一方、遊技機Eは、ART入賞に内部当選したことにより、所定モードに移行したものとする。
FIG. 46 is a diagram illustrating an example of an effect display mode of the specific effect when the specific effect precursor mode common effect) is executed on condition that the number of slot machines that have shifted to the predetermined mode reaches three.
FIG. 46A is a diagram showing a display mode of the
As shown in FIG. 46 (a), at this time, the character set for the player is displayed on the display screen of each gaming machine A, C, E.
Note that the gaming machines A and C have entered the predetermined mode because they have acquired the ART lottery right but have not won the ART prize internally. On the other hand, it is assumed that the gaming machine E shifts to a predetermined mode due to internal winning of an ART prize.
次いで、図46(b)に示すように、各遊技機A,C,Eの表示画面に演出用操作ボタン125の押下を促す「PUSH」の文字が表示されるようになっている。
そして、各遊技機A,C,Eの遊技者が演出用操作ボタン125を押下すると、各遊技機A,C,Eの表示画面には、ART状態へ移行する遊技機Eのキャラクタだけが表示され、ART状態へ移行しない遊技機A,Cのキャラクタが消えてしまう演出表示がなされる。
Next, as shown in FIG. 46 (b), “PUSH” characters that prompt the user to press the
When the player of each gaming machine A, C, E depresses the
以上説明した第3実施形態のスロットマシン1によれば、賭数の設定後にスタート操作部(スタートレバー21)が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリール(リール6a,6b,6c)を可変表示させてゲームを開始し、各リール6a,6b,6cに対応する複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン1において、他のスロットマシン1との間で情報通信を可能とする情報通信手段(通信回路126)と、所定の演出を行う演出装置(画像表示装置3)と、前記ゲームを実行していく過程で予め定めた複数種の遊技イベントの何れかが発生したか否かを判定可能な遊技イベント判定手段(演出制御装置70)と、遊技イベント判定手段(演出制御装置70)によって遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、演出装置(画像表示装置3)において当該遊技イベントに関する演出を行う演出実行手段(演出制御装置3)と、遊技イベント判定手段(演出制御装置70)によって遊技イベントの発生が判定されたことに基づき、当該遊技イベントに関する演出情報をイベント発生スロットマシンの演出情報として、情報通信手段(通信回路126)を介して他のスロットマシン1に送信可能な演出情報送信手段(演出制御装置70)と、演出情報送信手段(演出制御装置70)によって送信されたイベント発生スロットマシンの演出情報を情報通信手段(通信回路126)を介して受信可能な演出情報受信手段(演出制御装置70)と、演出情報受信手段(演出制御装置70)がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、所定条件の成立に基づいて演出装置(画像表示装置3)において当該演出情報に基づく特定演出を実行可能な特定演出実行手段(演出制御装置70)と、を備えたこととなる。
According to the
これにより、所定条件の成立に基づいて、他のスロットマシン(イベント発生スロットマシン)1で発生した遊技イベントに関する演出(特定演出)を、当該他のスロットマシン1だけでなく自スロットマシン1でも実行されることがあり、その場合、自機で発生した遊技イベントに基づいた演出であると思わせることが可能となるので、自スロットマシン1の遊技者は特定演出が実行されることに興味がわくし、自スロットマシン1の遊技者の気分を害することもないので、複数のスロットマシン間で当該特定演出が行われることで、多くの遊技者に期待感を持たせることが可能となる。
Thereby, based on the establishment of a predetermined condition, an effect (specific effect) related to a game event generated in another slot machine (event generation slot machine) 1 is executed not only in the
また、以上説明した第3実施形態のスロットマシン1によれば、特定演出実行手段(演出制御装置70)は、演出実行手段(演出制御装置70)によって演出が実行されている期間に、演出情報受信手段(演出制御装置70)がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、当該イベント発生スロットマシンで発生した遊技イベントに関する演出が自スロットマシンにおいて実行されている演出と関連することを条件に、特定演出として、演出装置(画像表示装置3)において当該イベント発生スロットマシンで発生した遊技イベントと関連する演出を実行可能である。
Further, according to the
したがって、自スロットマシン1で発生した遊技イベントに関する演出と他のスロットマシン1で発生した遊技イベントに関する演出とを関連付けて共有することができるので、他のスロットマシン1との間で遊技イベントの発生に関して期待感を共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
Therefore, since an effect relating to a gaming event occurring in the
また、以上説明した第3実施形態のスロットマシン1によれば、遊技イベントには、演出態様の異なる複数のモード状態が含まれ、特定演出実行手段(演出制御装置70)は、演出実行手段(演出制御装置70)によって自スロットマシン1で発生した複数のモード状態のうちの何れか一のモード状態に関する演出が実行されている期間に、演出情報受信手段(演出制御装置70)がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、当該演出情報が自スロットマシン1で発生した当該一のモード状態に関する情報であることに基づき、特定演出として、当該イベント発生スロットマシンにおける当該一のモード状態に関する演出を、自スロットマシン1における当該一のモード状態に関する演出と関連させて実行可能である。
In addition, according to the
したがって、自スロットマシン1で発生した一のモード状態に関する演出と他のスロットマシン1で発生した当該一のモード状態に関する演出とを関連付けて共有することができるので、他のスロットマシン1との間で当該一のモード状態の発生に関して期待感を共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
Therefore, the effect relating to the one mode state generated in the
また、以上説明した第3実施形態のスロットマシン1によれば、前記ゲームの結果として所定の遊技価値が付与される停止結果を導出する確率値を設定する確率設定手段(遊技制御装置50)を備え、複数のモード状態は、確率設定手段(遊技制御装置50)によって設定される確率値とそれぞれ対応付けられており、特定演出実行手段(演出制御装置70)は、演出実行手段(演出制御装置70)によって自スロットマシン1で発生した複数のモード状態のうちの何れか一のモード状態に関する演出が実行されている期間に、演出情報受信手段(演出制御装置70)がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、当該演出情報が前記一のモード状態から当該一のモード状態に対応する前記確率値よりも高い確率値の他のモード状態へ移行する情報であることに基づき、特定演出として、当該イベント発生スロットマシンにおける当該一のモード状態から当該他のモード状態へ移行する昇格演出を、自スロットマシン1における前記一のモード状態に関する演出と関連させて実行可能である。
Further, according to the
したがって、自スロットマシン1で発生した一のモード状態に関する演出と他のスロットマシン1で発生した当該一のモード状態から当該他のモード状態へ移行する昇格演出とを関連付けて共有することができるので、他のスロットマシン1との間でモード状態が昇格することに関して期待感を共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
Therefore, the effect relating to the one mode state generated in the
また、以上説明した第3実施形態のスロットマシン1によれば、特定演出実行手段(演出制御装置70)は、演出実行手段(演出制御装置70)によって自スロットマシン1で発生した複数のモード状態のうちの何れか一のモード状態に関する演出が実行されている期間に、演出情報受信手段(演出制御装置70)がイベント発生スロットマシンの演出情報を受信した場合に、当該演出情報が当該一のモード状態に関する情報であり、且つ、当該一のモード状態が発生中のスロットマシン1が所定数に達したことを条件に、特定演出として、当該所定数のスロットマシン1それぞれにおいて共通する演出を実行可能である。
In addition, according to the
これにより、自スロットマシン1で発生した一のモード状態に関する演出を実行している最中に、他のスロットマシン(イベント発生スロットマシン)1でも当該一のモード状態が発生した場合に、当該一のモード状態が発生中のスロットマシン1が所定数に達したことを条件に、特定演出として、当該所定数のスロットマシン1それぞれにおいて共通する演出を実行可能である。したがって、当該所定数のスロットマシン間で当該共通する演出の発生に関して喜びを共有することができるとともに、遊技の興趣が向上する。
As a result, when the one mode state occurs in another slot machine (event generation slot machine) 1 while the effect relating to the one mode state generated in the
[第4実施形態]
次に、第4実施形態のスロットマシン1について説明する。
なお、第4実施形態のスロットマシン1では、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選したものの当該入賞図柄を揃えることができない場合(当該入賞図柄を揃えることが出来ないと判定された場合)に、他のスロットマシン1に対して目押しの補助を要求することを特徴としている。
以下、第1〜3実施形態と同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Fourth Embodiment]
Next, the
In addition, in the
Hereinafter, parts having the same configurations as those in the first to third embodiments are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described.
〔内部イベント報知開始処理〕
まず、本実施形態の内部イベント報知開始処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図32に示した内部イベント報知開始処理に替えて図47に示した内部イベント報知開始処理を行う。
図47に示すように、本実施形態の内部イベント報知開始処理は、ステップS263で、当選フラグ系のコマンドを受信していないと判定された場合(ステップS263;N)には、目押しの補助を要求するための目押し補助要求コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS401)。
[Internal event notification start processing]
First, the internal event notification start process of this embodiment will be described. In the
As shown in FIG. 47, in the internal event notification start processing of the present embodiment, when it is determined in step S263 that a winning flag command has not been received (step S263; N), the assist of pushing It is determined whether or not the eye-pressing assist request command for requesting is received (step S401).
ステップS401で、目押し補助要求コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;N)には、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
一方、目押し補助要求コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Y)には、目押し補助要求に対応する表示態様を設定する(ステップS402)。そして、目押し補助要求情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし(ステップS403)、目押し補助要求タイマをセットし(ステップS404)、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
If it is determined in step S401 that the eye pressing assistance request command has not been received (step S401; N), the internal event notification start process ends.
On the other hand, when it is determined that the eye pressing assistance request command has been received (step S401; Y), a display mode corresponding to the eye pressing assistance request is set (step S402). Then, the external notification information including the eye pressing assist request information is set in the external communication buffer (step S403), the eye pressing assist request timer is set (step S404), and the internal event notification start process is terminated.
〔内部イベント報知終了処理〕
次に、本実施形態の内部イベント報知終了処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図33に示した内部イベント報知終了処理に替えて図48に示した内部イベント報知終了処理を行う。
[Internal event notification end processing]
Next, the internal event notification end process of this embodiment will be described. In the
図48に示すように、内部イベント報知終了処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、他のスロットマシン1からの外部報知情報を受信したかチェックして(ステップS411)、外部報知情報を受信したか否かを判定する(ステップS412)。
As shown in FIG. 48, when the internal event notification end process is started, the
ステップS412で、外部報知情報を受信していないと判定した場合(ステップS412;N)には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、ステップS412で、外部報知情報を受信したと判定した場合(ステップS412;Y)には、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であるかチェックして(ステップS413)、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であるか否かを判定する(ステップS414)。
If it is determined in step S412 that the external notification information has not been received (step S412; N), the external event notification end processing is terminated.
On the other hand, if it is determined in step S412 that external notification information has been received (step S412; Y), it is checked whether the received external notification information is external notification information related to the end of the event (step S413). It is determined whether or not the external notification information is external notification information related to the end of the event (step S414).
ステップS414で、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報であると判定した場合(ステップS414;Y)には、受信した外部報知情報が目押し補助受付情報であるか否かを判定する(ステップS415)。ここで、目押し補助受付情報とは、目押し補助要求タイマがタイムアップする前に何れかの遊技者が目押し補助要求を受け付けたことを示す情報である。 If it is determined in step S414 that the received external notification information is external notification information related to the end of the event (step S414; Y), it is determined whether or not the received external notification information is push assist reception information. (Step S415). Here, the eye assistance assistance information is information indicating that any player has accepted an eye assistance request before the eye assistance request timer expires.
ステップS415で、受信した外部報知情報が目押し補助受付情報でないと判定した場合(ステップS415;N)には、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
一方、受信した外部報知情報が目押し補助受付情報であると判定した場合(ステップS415;Y)には、取得した目押し補助受付情報に基づいて自機の演出状態を変更する(ステップS416)。そして、目押し補助受付済情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセット(ステップS417)、すなわち、各スロットマシン1での目押し補助要求を終了するための情報をセットして、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
If it is determined in step S415 that the received external notification information is not the push assistance reception information (step S415; N), the internal event notification end processing is terminated.
On the other hand, if it is determined that the received external notification information is the auxiliary pressing reception information (step S415; Y), the presentation state of the own device is changed based on the acquired auxiliary pressing reception information (step S416). . Then, the external notification information including the pressing assistance received information is set in the external communication buffer (step S417), that is, the information for ending the pushing assistance request in each
また、ステップS414で、受信した外部報知情報がイベント終了に関する外部報知情報でないと判定した場合(ステップS414;N)には、目押し補助要求タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS418)。 Further, when it is determined in step S414 that the received external notification information is not external notification information related to the end of the event (step S414; N), it is determined whether or not the eye-holding assistance request timer has expired (step S418). ).
ステップS418で、目押し補助要求タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS418;N)には、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
一方、目押し補助要求タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS418;Y)、すなわち、目押し補助要求タイマがタイムアップするまでの間、何れの遊技者も目押しの補助を受け付けなかった場合には、自機の演出状態を変更する(ステップS419)。そして、店員目押し補助情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし(ステップS420)、店員の携帯端末に当該情報が送信されるようにして(図53(b)参照)、当該内部イベント報知終了処理を終了する。
If it is determined in step S418 that the eye-holding assistance request timer has not expired (step S418; N), the internal event notification termination process is terminated.
On the other hand, when it is determined that the eye-holding assistance request timer has timed up (step S418; Y), that is, until the eye-paying assistance request timer expires, no player has accepted the assistance for eye-opening. In that case, the presentation state of the own machine is changed (step S419). Then, external notification information including auxiliary information for store clerk is set in the external communication buffer (step S420) so that the information is transmitted to the mobile terminal of the store clerk (see FIG. 53B), and the internal event is performed. The notification end process ends.
なお、本実施形態のスロットマシン1では、上述のように目押し補助要求タイマがタイムアップしたときに、店員目押し補助情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットし、店員の携帯端末に当該情報が送信されるようにしたが、当該送信タイミングはこのタイミングに限られない。例えば、内部イベント報知開始処理(図47)で目押し補助要求情報を各スロットマシン1に対して順番に送信する場合には、最後に当該目押し補助要求情報が送信されたスロットマシン1において、目押しの補助が受け付けられなかった場合(当該最後のスロットマシン1が目押し補助要求情報を受信してから所定時間が経過した場合を含む)に、店員目押し補助情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットするようにしても良い。
In the
また、店員目押し補助情報に関する外部報知情報は、目押しの補助を要求したスロットマシン1ではなく、当該要求を受けた側のスロットマシン1(特に最後に当該要求を受けたスロットマシン1)において送信するようにしても良い。
Further, the external notification information related to the store clerk assist information is not sent from the
また、目押しの補助は、目押しの補助を要求したスロットマシン1に他の台の遊技者が出向いて目押しを行っても良いし、他の台の遊技者が出向くことなく、目押しの補助を要求したスロットマシン1の画像表示装置3の表示画面上で目押しのタイミングを教えるようにしても良い(図53(a)参照)。そして、目押しの補助を要求したスロットマシン1の遊技者が目押しに成功した場合、目押しの補助を行った遊技者に対して特典演出を表示することができるようにしたり、成立役の報知確率を上げるようにしても良い。
In addition, as for the assistance of pushing, the player of another table may go to the
〔外部イベント報知開始処理〕
次に、本実施形態の外部イベント報知開始処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図34に示した外部イベント報知開始処理に替えて図49に示した外部イベント報知開始処理を行う。
[External event notification start processing]
Next, the external event notification start process of this embodiment will be described. In the
図49に示すように、ステップS282で、外部報知情報を受信したと判定した場合(ステップS282;Y)には、受信した外部報知情報に目押し補助要求情報があるか否かを判定する(ステップS431)。 As shown in FIG. 49, when it is determined in step S282 that the external notification information has been received (step S282; Y), it is determined whether or not the received external notification information includes the pressing assistance request information ( Step S431).
ステップS431で、受信した外部報知情報に目押し補助要求情報がないと判定した場合(ステップS431;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、受信した外部報知情報に目押し補助要求情報があると判定した場合(ステップS431;Y)には、受信した目押し補助要求情報を他遊技機情報記憶領域に記憶する(ステップS432)。
If it is determined in step S431 that the received external notification information does not include the pressing assistance request information (step S431; N), the external event notification start process ends.
On the other hand, when it is determined that the received external notification information includes the pressing assistance request information (step S431; Y), the received pushing assistance request information is stored in the other gaming machine information storage area (step S432).
次いで、自機の遊技状態に関する情報である遊技状態情報を取得する(ステップS286)。
次いで、ステップS286で取得した遊技状態情報に基づいて、特定演出の実行が可能であるか否かを判定する(ステップS287)。
Next, the game state information which is information related to the game state of the own machine is acquired (step S286).
Next, based on the gaming state information acquired in step S286, it is determined whether or not the specific effect can be executed (step S287).
ステップS287で、特定演出の実行が可能でないと判定した場合(ステップS287;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、特定演出の実行が可能であると判定した場合(ステップS287;Y)には、他遊技機情報記憶領域内の目押し補助要求情報を取得する(ステップS433)。
If it is determined in step S287 that the specific effect cannot be executed (step S287; N), the external event notification start process ends.
On the other hand, if it is determined that the specific effect can be executed (step S287; Y), the eye-push assistance request information in the other gaming machine information storage area is acquired (step S433).
次いで、目押し補助要求表示タイマをセットする(ステップS434)。
そして、目押し補助要求表示タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS435)。
Next, an eye pressing assistance request display timer is set (step S434).
Then, it is determined whether or not the eye-pressing assist request display timer has expired (step S435).
ステップS435で、目押し補助要求表示タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS435;Y)には、他遊技機情報記憶領域内の目押し補助要求情報をクリアする(ステップS436)。
一方、目押し補助要求表示タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS435;N)には、目押しの補助を受け付ける補助選択情報があるか否かを判定する(ステップS437)。
If it is determined in step S435 that the eye-pushing assistance request display timer has timed up (step S435; Y), the eye-pushing assistance request information in the other gaming machine information storage area is cleared (step S436).
On the other hand, when it is determined that the eye-pressing assistance request display timer has not timed up (step S435; N), it is determined whether or not there is auxiliary selection information for accepting eye-pressing assistance (step S437).
ステップS437で、補助選択情報がないと判定した場合(ステップS437;N)には、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
一方、補助選択情報があると判定した場合(ステップS437;Y)には、自機の台番号や目押しの補助を受け付けた旨の目押し補助受付情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットして(ステップS438)、当該外部イベント報知開始処理を終了する。
If it is determined in step S437 that there is no auxiliary selection information (step S437; N), the external event notification start process ends.
On the other hand, if it is determined that there is auxiliary selection information (step S437; Y), external notification information including the machine number of the own device and the auxiliary pressing reception information indicating that the auxiliary pressing is received is stored in the external communication buffer. After setting (step S438), the external event notification start process is terminated.
〔外部イベント報知終了処理〕
次に、本実施形態の外部イベント報知終了処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図35に示した外部イベント報知終了処理に替えて図50に示した外部イベント報知終了処理を行う。
[External event notification end processing]
Next, the external event notification end process of this embodiment will be described. In the
図50に示すように、ステップS295で、当選フラグ系のコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS295;N)には、受信した外部報知情報に目押し補助受付済情報があるか否かを判定する(ステップS441)。 As shown in FIG. 50, when it is determined in step S295 that a winning flag command has not been received (step S295; N), whether or not the received external notification information includes the auxiliary assistance received information. Is determined (step S441).
ステップS441で、受信した外部報知情報に目押し補助受付済情報がないと判定した場合(ステップS441;N)には、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
一方、受信した外部報知情報に目押し補助受付済情報があると判定した場合(ステップS441;Y)には、他遊技機情報記憶領域内の目押し補助要求情報をクリアして(ステップS442)、目押し補助要求表示タイマをリセットして(ステップS443)、当該外部イベント報知終了処理を終了する。
In step S441, when it is determined that the received external notification information does not include the pressing assistance acceptance completed information (step S441; N), the external event notification end processing is ended.
On the other hand, if it is determined that the received external notification information includes the pressing assistance received information (step S441; Y), the pushing assistance request information in the other gaming machine information storage area is cleared (step S442). Then, the eye-holding assistance request display timer is reset (step S443), and the external event notification end processing is ended.
〔入賞判定処理〕
次に、本実施形態の入賞判定処理について説明する。図51は、本実施形態の入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。
図51に示すように、入賞判定処理が開始されると、遊技制御装置50は、まず、払出枚数に関する情報をクリアする(ステップS451)。
次いで、有効ライン数に関する情報をセットする(ステップS452)。
[Winning determination process]
Next, the winning determination process of this embodiment will be described. FIG. 51 is a flowchart illustrating an example of a winning determination process according to the present embodiment.
As shown in FIG. 51, when the winning determination process is started, the
Next, information regarding the number of effective lines is set (step S452).
次いで、入賞図柄があるか否かを判定する(ステップS453)。
ステップS453で、入賞図柄がないと判定した場合(ステップS453;N)には、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選(成立)中であるか否かを判定する(ステップS454)。
Next, it is determined whether or not there is a winning symbol (step S453).
If it is determined in step S453 that there is no winning symbol (step S453; N), it is determined whether or not an internal winning (establishment) is being made in a special winning (BB winning or RB winning) (step S454).
ステップS454で、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選(成立)中でないと判定した場合(ステップS454;N)には、ステップS465へ移行する。
一方、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選(成立)中であると判定した場合(ステップS454;Y)には、入賞失敗カウンタを−1更新して(ステップS455)、入賞失敗カウンタの値が0になったか否かを判定する(ステップS456)。
なお、小役入賞にも内部当選している場合には、当該小役入賞が優先的に成立するように制御されるため、入賞失敗カウンタを−1更新しないようになっている。
If it is determined in step S454 that the special winning (BB winning or RB winning) is not internally won (established) (step S454; N), the process proceeds to step S465.
On the other hand, if it is determined that the special winning (BB winning or RB winning) is being internally won (established) (step S454; Y), the winning failure counter is updated by -1 (step S455), and the winning failure counter It is determined whether or not the value of has become 0 (step S456).
In addition, when a small winning combination is also won internally, the winning combination counter is not updated by −1 because the small winning combination is controlled to be established with priority.
ステップS456で、入賞失敗カウンタの値が0になっていないと判定した場合(ステップS456;N)には、ステップS465へ移行する。
一方、ステップS456で、入賞失敗カウンタの値が0になったと判定した場合(ステップS456;Y)には、目押し補助要求コマンドを送信して(ステップS457)、ステップS465へ移行する。
If it is determined in step S456 that the value of the winning failure counter is not 0 (step S456; N), the process proceeds to step S465.
On the other hand, when it is determined in step S456 that the value of the winning failure counter has become 0 (step S456; Y), a push assist request command is transmitted (step S457), and the process proceeds to step S465.
また、ステップS453で、入賞図柄があると判定した場合(ステップS453;Y)には、RT終了図柄のみであるか否かを判定する(ステップS458)。
ステップS458で、RT終了図柄のみでないと判定した場合(ステップS458;N)には、ステップS460へ移行する。
一方、RT終了図柄のみであると判定した場合(ステップS458;Y)には、RT作動中フラグをクリアして(ステップS459)、ステップS460へ移行する。
If it is determined in step S453 that there is a winning symbol (step S453; Y), it is determined whether there is only an RT end symbol (step S458).
If it is determined in step S458 that it is not only the RT end symbol (step S458; N), the process proceeds to step S460.
On the other hand, if it is determined that only the RT end symbol is present (step S458; Y), the RT operating flag is cleared (step S459), and the process proceeds to step S460.
次いで、入賞図柄がボーナス図柄であるか否かを判定する(ステップS460)。
ステップS460で、入賞図柄がボーナス図柄でないと判定した場合(ステップS460;N)には、ステップS463へ移行する。
一方、入賞図柄がボーナス図柄であると判定した場合(ステップS460;Y)には、入賞失敗カウンタをクリアして(ステップS461)、ボーナスフラグをクリアして(ステップS462)、ステップS463へ移行する。
Next, it is determined whether or not the winning symbol is a bonus symbol (step S460).
If it is determined in step S460 that the winning symbol is not a bonus symbol (step S460; N), the process proceeds to step S463.
On the other hand, when it is determined that the winning symbol is a bonus symbol (step S460; Y), the winning failure counter is cleared (step S461), the bonus flag is cleared (step S462), and the process proceeds to step S463. .
次いで、ボーナス図柄に対応する払出枚数に関する情報をセットして(ステップS463)、作動開始フラグをセットして(ステップS464)、ステップS465へ移行する。
次いで、リプレイの作動が開始したか否かを判定する(ステップS465)。
Next, information regarding the number of payouts corresponding to the bonus symbol is set (step S463), an operation start flag is set (step S464), and the process proceeds to step S465.
Next, it is determined whether or not the replay operation has started (step S465).
ステップS465で、リプレイの作動が開始していないと判定した場合(ステップS465;N)には、ステップS467へ移行する。
一方、リプレイの作動が開始したと判定した場合(ステップS465;Y)には、リプレイ表示LED(遊技状態表示部18のリプレイ表示部)を点灯して(ステップS466)、入賞判定結果設定処理(ステップS467)を行い、当該入賞判定処理を終了する。
If it is determined in step S465 that the replay operation has not started (step S465; N), the process proceeds to step S467.
On the other hand, if it is determined that the replay operation has started (step S465; Y), the replay display LED (replay display section of the gaming state display section 18) is turned on (step S466), and a winning determination result setting process ( Step S467) is performed, and the winning determination process is terminated.
〔特殊当選判定処理〕
次に、本実施形態の特殊当選判定処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図40に示した特殊当選判定処理に替えて図52に示した特殊当選判定処理を行う。
[Special winning judgment process]
Next, the special winning determination process of this embodiment will be described. In the
図52に示すように、本実施形態の特殊当選判定処理が開始されると、遊技制御装置50は、まず、当選フラグはボーナスフラグであるか否かを判定する(ステップS471)。
ステップS471で、当選フラグがボーナスフラグでないと判定した場合(ステップS471;N)には、ステップS301へ移行する。
一方、当選フラグがボーナスフラグであると判定した場合(ステップS471;Y)には、入賞失敗カウンタに初期値をセットして(ステップS472)、ステップS301へ移行する。
As shown in FIG. 52, when the special winning determination process of the present embodiment is started, the
If it is determined in step S471 that the winning flag is not a bonus flag (step S471; N), the process proceeds to step S301.
On the other hand, when it is determined that the winning flag is a bonus flag (step S471; Y), an initial value is set in the winning failure counter (step S472), and the process proceeds to step S301.
図53(a)は、目押しの補助を画像表示装置3の表示画面を用いて教えるときの一例を示す図である。
図53(a)の左図に示すように、目押し補助の要求がなされると、画像表示装置3の表示画面に「○○番台の方が目押し補助を要求しています」の文字表示がなされる。
そして、目押し補助を要求された遊技者が「お手伝い」を選択すると、図53(a)の中図に示すように、目押し補助を要求した台(スロットマシン)の回転リールに同期して回転する図柄が、当該目押し補助を要求した台と当該目押し補助を要求された台の両方の表示画面に表示されるようになっている。
そして、目押しを補助する遊技者は、当該表示画面に表示された図柄を見ながら、例えば自機のリールストップボタン24を押下して、目押しのタイミングを教えることができるようになっている。なお、目押しを補助する遊技者は、例えば、目押しの補助を要求した遊技者の最初のリールストップボタン24の押下タイミングを見て、「それだと遅い」や「もうちょっと早く!」等の文字情報を当該目押しの補助を要求したスロットマシンに送信するようにしても良い。
FIG. 53A is a diagram showing an example of teaching assistance for pushing using the display screen of the
As shown in the left diagram of FIG. 53 (a), when a request for assisting the pressing of the eyes is made, the character display “the turn of the XX series is requesting the assisting of pressing” is displayed on the display screen of the
Then, when the player who has requested the pushing assistance selects “help”, as shown in the middle diagram of FIG. 53 (a), in synchronization with the rotating reel of the table (slot machine) that has requested the pushing assistance. The rotating symbols are displayed on the display screens of both the table that has requested the pressing assistance and the table that has requested the pressing assistance.
Then, the player who assists the eye pressing can tell the timing of the eye pressing by, for example, pressing the reel stop button 24 of the player's own machine while watching the design displayed on the display screen. . Note that the player who assists the eye-opening, for example, sees the timing of pressing the first reel stop button 24 of the player who requested the assistance for the eye-opening, and then “is late” or “a little earlier!” The character information may be transmitted to the slot machine that requested the assistance of the above-mentioned pressing.
そして、目押し補助を要求した台において所定の役を揃えることに成功すると、図53(a)の右図に示すように、目押し補助を要求された台の表示画面に特典映像(ボーナス映像)が表示されるようになっている。 Then, when the predetermined roles are successfully arranged on the table that has requested the eye pressing assistance, as shown in the right diagram of FIG. 53 (a), the privilege video (bonus image) is displayed on the display screen of the table that has requested the eye pressing assistance. ) Is displayed.
図53(b)は、目押し補助の要求を全台に無視され、最終的に遊技場の店員の携帯端末に目押し補助要求情報が送信されるときの一例を示す図である。
図53(b)の左図、及び中図に示すように、特別入賞に内部当選して所定の役を揃えられないと、他の台に目押し補助要求情報が送信される。そして、当該情報を受信した台全てにおいて、目押しの補助の要求を無視された場合、図53(b)の右図に示すように、遊技場の店員の携帯端末に目押し補助要求情報が送信されるようになっている。
FIG. 53 (b) is a diagram showing an example of a case where the request for pushing assistance is ignored for all the vehicles, and finally the pushing assistance request information is transmitted to the portable terminal of the store clerk in the game hall.
As shown in the left and middle diagrams of FIG. 53 (b), when the special winning combination is won internally and the predetermined combination cannot be aligned, the auxiliary assistance request information is transmitted to the other stands. If all the tables that have received the information have ignored the request for assistance in pushing the eyes, as shown in the right figure of FIG. It is supposed to be sent.
〔統括制御遊技機処理〕
次に、本実施形態の統括制御遊技機処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図29に示した統括制御遊技機処理に替えて図54に示した統括制御遊技機処理を行う。
[General control gaming machine processing]
Next, the overall control gaming machine process of this embodiment will be described. In the
図54に示すように、当該スロットマシン1は、ステップS222で、演出初期情報設定処理を行った後、目押し補助に関する情報を受信したか否かを判定する(ステップS601)。
ステップS601で、目押し補助に関する情報を受信していないと判定した場合(ステップS601;N)には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、目押し補助に関する情報を受信したと判定した場合(ステップS601;Y)には、受信した目押し補助に関する情報を記憶する(ステップS602)。
As shown in FIG. 54, after performing the effect initial information setting process in step S222, the
If it is determined in step S601 that the information related to the auxiliary pressing is not received (step S601; N), the overall control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the information related to the eye pressing assistance has been received (step S601; Y), the received information relating to the eye pressing assistance is stored (step S602).
次いで、特典演出実行条件が成立しているか否かを判定する(ステップS603)。
ステップS603で、特典演出実行条件が成立していないと判定した場合(ステップS603;N)には、当該統括制御遊技機処理を終了する。
一方、特典演出実行条件が成立したと判定した場合(ステップS603;Y)には、特典演出実行に関する情報を外部通信バッファにセットして(ステップS604)、当該統括制御遊技機処理を終了する。
Next, it is determined whether or not a privilege effect execution condition is satisfied (step S603).
If it is determined in step S603 that the privilege effect execution condition is not satisfied (step S603; N), the overall control gaming machine process is terminated.
On the other hand, if it is determined that the privilege effect execution condition is satisfied (step S603; Y), information related to privilege effect execution is set in the external communication buffer (step S604), and the overall control gaming machine process is terminated.
〔従属制御遊技機処理〕
次に、本実施形態の統括制御遊技機処理について説明する。本実施形態のスロットマシン1では、図31に示した従属制御遊技機処理に替えて図55に示した従属制御遊技機処理を行う。
[Subordinate control machine processing]
Next, the overall control gaming machine process of this embodiment will be described. In the
図55に示すように、当該スロットマシン1は、ステップS251で、特定した演出情報を表示情報として設定した(ステップS251)後、特典演出実行情報を受信したか否かを判定する(ステップS611)。
ステップS611で、特典演出実行情報を受信していないと判定した場合(ステップS611;N)には、当該従属制御遊技機処理を終了する。
一方、特典演出実行情報を受信したと判定した場合(ステップS611;Y)には、対応する特典演出情報を表示情報として設定して(ステップS612)、当該従属制御遊技機処理を終了する。
As shown in FIG. 55, the
If it is determined in step S611 that privilege effect execution information has not been received (step S611; N), the dependent control gaming machine process is terminated.
On the other hand, when it determines with having received privilege production | presentation execution information (step S611; Y), corresponding privilege production information is set as display information (step S612), and the said dependent control game machine process is complete | finished.
以上説明した第4実施形態のスロットマシン1によれば、賭数の設定後にスタート操作部(スタートレバー21)が操作されたことに基づき複数の図柄が描かれた複数のリール(リール6a,6b,6c)を可変表示させてゲームを開始し、各リール6a,6b,6cに対応する複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)の操作により停止させたゲームの停止結果に基づき遊技価値を付与することが可能なスロットマシン1において、他のスロットマシン1との間で情報通信を可能とする情報通信手段(通信回路126)と、所定の演出を行う演出装置(画像表示装置3)と、自スロットマシン1において特定条件が成立した場合に、当該特定条件に関する演出情報を、情報通信手段(通信回路126)を介して他のスロットマシン1に送信可能な演出情報送信手段(演出制御装置70)と、他のスロットマシン1の演出情報送信手段(演出制御装置70)によって送信された特定条件に関する演出情報を、情報通信手段(通信回路126)を介して受信可能な演出情報受信手段(演出制御装置70)と、演出情報受信手段(演出制御装置70)が特定条件に関する演出情報を受信した場合に、当該特定条件に関する演出情報に基づいて、演出装置(画像表示装置3)において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えたこととなる。
According to the
したがって、特定条件に関する演出情報を送信したスロットマシン1だけでなく当該演出情報を受信したスロットマシン1でも特定演出が実行されることがあり、複数のスロットマシン1それぞれにおいて当該特定演出が行われることで、例えば、他の遊技者と協力して遊技を行うことが可能となる。
Therefore, the specific effect may be executed not only in the
また、以上説明した第4実施形態のスロットマシン1によれば、スタート操作部(スタートレバー21)の操作に基づいて、複数種類設定された各入賞に対応する入賞フラグの何れかを成立させるか否かを決定する抽選手段(遊技制御装置50)と、抽選手段(遊技制御装置50)によって、前記何れかの入賞フラグが成立したと決定されている場合には、複数の停止操作部(リールストップボタン24a,24b,24c)の操作により、前記ゲームの停止結果として、当該入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出させて、所定の遊技価値を付与可能な制御手段(遊技制御装置50)と、を備え、演出情報送信手段(演出制御装置70)は、特定条件として、自スロットマシン1において入賞フラグのうち、通常よりも遊技価値の高い入賞に対応する特定入賞フラグが成立し、且つ、当該特定入賞フラグの成立に基づく所定条件が成立した場合に、当該特定条件に関する演出情報を送信するように構成され、特定演出実行手段(演出制御装置70)は、演出情報受信手段(演出制御装置70)が他のスロットマシン1の演出情報送信手段(演出制御装置70)によって送信された特定条件に関する演出情報を受信した場合に、特定演出として、特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる入賞成立補助要求表示を行うこととなる。
Further, according to the
したがって、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグの成立に基づく所定条件が成立した場合に、特定演出が実行されたスロットマシン1の遊技者に所謂目押しをサポートしてもらうことが可能となり、遊技に不慣れな初心者であっても、当該特定入賞フラグに対応する入賞図柄を揃えることができ、熟練者と初心者の双方の利益享受に不公平感を生じさせないようにすることができるようになる。
Therefore, when a specific winning flag is established and a predetermined condition based on the establishment of the specific winning flag is established, it is possible to have the player of the
また、以上説明した第4実施形態のスロットマシン1によれば、前記所定条件は、特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、入賞フラグの何れかに対応する図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させることができなかったことであることとしたことになる。
Further, according to the
これにより、特定条件として、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、入賞フラグの何れかに対応する図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させることができなかった場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシン1に送信することができる。したがって、特定入賞フラグが成立して、所定のゲーム数が実行されるまでの間に遊技者が所謂目押しに成功しなかった場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシン1に送信することができるので、当該遊技者が無駄にメダルを消費する前に目押しをサポートしてもらうことが可能となる。
Thereby, as a specific condition, a specific winning flag is established, and a predetermined number of symbols corresponding to any of the winning flags is set between the establishment of the specific winning flag and the execution of a predetermined number of games. When it is not possible to derive and display the symbol combination mode on the active line, it is possible to transmit the effect information related to the specific condition to the
また、以上説明した第4実施形態のスロットマシン1によれば、特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、特定入賞フラグに対応する入賞の遊技価値よりも低い入賞の入賞フラグが成立した場合には、当該入賞フラグの成立に基づくゲームは、当該所定のゲーム数として計数しないこととしたことになる。
Further, according to the
これにより、当該所定のゲーム数の計数に関して、所謂小役の成立に基づくゲームは計数しないようにすることができるので、当該小役が優先制御される場合であっても、当該小役の成立に基づくゲームを除いて適切に当該所定のゲーム数を計数することができるようになる。 As a result, regarding the counting of the predetermined number of games, a game based on establishment of a so-called small role can be prevented from being counted, so that even if the small role is preferentially controlled, The predetermined number of games can be appropriately counted except for games based on the above.
また、以上説明した第4実施形態のスロットマシン1によれば、入賞成立補助要求表示に対して前記補助を行うか否かを決定するための入力手段(演出用操作ボタン125)と、入力手段(演出用操作ボタン125)による入力信号に基づいて前記補助を行うか否かを判別する判別手段(演出制御装置70)と、を備え、演出情報送信手段(演出制御装置70)は、判別手段(演出制御装置70)によって前記補助を行うと判別された場合に当該補助を行う旨の補助実行情報を情報通信手段(通信回路126)を介して入賞成立補助要求表示を行ったスロットマシン1に送信可能とし、入賞成立補助要求表示を行ったスロットマシン1の演出情報送信手段(演出制御装置70)は、演出情報受信手段(演出制御装置70)が他のスロットマシン1から補助実行情報を受信しなかった場合に、遊技場の店員の携帯端末に対して前記補助の要求に関する補助要求情報を送信することとなる。
In addition, according to the
これにより、入賞成立補助要求表示がなされたスロットマシン1の遊技者に目押しのサポートをしてもらえない場合には、遊技場の店員の携帯端末に対して目押しの補助の要求に関する補助要求情報を送信することができる。したがって、入賞成立補助要求表示がなされた何れのスロットマシン1からも目押しのサポートを行う旨の補助実行情報が送信されない場合であっても、遊技場の店員が目押しのサポートをしてくれるようになるので、当該目押しのサポートを要求している遊技者は無駄なメダルを消費することなく、特定入賞フラグに対応する入賞図柄を揃えることができるようになり、熟練者と初心者の双方の利益享受に不公平感を生じさせないようにすることができる。
As a result, if the player of the
[第4実施形態の第1変形例]
以下に、第4実施形態の第1変形例のスロットマシン1について、図56〜図60を用いて説明する。
当該第1変形例のスロットマシン1は、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選(成立)した場合、目押し補助の要求を行うか否かを遊技者に選択させるようにしたものである。
なお、当該第1変形例のスロットマシン1にあっては、下記の特殊当選判定処理(図56)、演出設定処理(図57)、表示演出設定処理(図58)、内部イベント報知開始処理(図59)以外の構成は上記第4実施形態のスロットマシン1と略同様であり、その詳細な説明は省略する。
[First Modification of Fourth Embodiment]
Below, the
The
In the
〔特殊当選判定処理〕
まず、第4実施形態の第1変形例の特殊当選判定処理について説明する。当該第1変形例のスロットマシン1では、図52に示した特殊当選判定処理に替えて図56に示した特殊当選判定処理を行う。
[Special winning judgment process]
First, the special winning determination process of the first modified example of the fourth embodiment will be described. In the
図56に示すように、当該第1変形例の特殊当選判定処理は、ステップS471で、当該フラグがボーナスフラグであると判定した場合(ステップS471;Y)には、ボーナスフラグの成立を示唆するボーナスフラグ成立示唆表示コマンドを送信するようになっている(ステップS501)。次いで、目押し補助の要求を行うか否かを遊技者に選択させるための目押し補助選択コマンドを送信して(ステップS502)、ステップS301へ移行するようになっている。 As shown in FIG. 56, in the special winning determination process of the first modified example, when it is determined in step S471 that the flag is a bonus flag (step S471; Y), the establishment of the bonus flag is suggested. A bonus flag establishment suggestion display command is transmitted (step S501). Next, a push assist selection command is transmitted to cause the player to select whether or not to make a push assist request (step S502), and the process proceeds to step S301.
〔演出設定処理〕
次に、第4実施形態の第1変形例の演出設定処理について説明する。当該第1変形例のスロットマシン1では、図16に示した演出設定処理に替えて図57に示した演出設定処理を行う。
[Direction setting process]
Next, the effect setting process of the 1st modification of 4th Embodiment is demonstrated. In the
図57に示すように、当該第1変形例の演出設定処理は、ステップS121で、客待ちコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS121;N)には、当選フラグ系のコマンドを受信したか否かを判定するようになっている(ステップS510)。
ここで、当選フラグ系のコマンドには、ボーナスフラグ等の当選に関するコマンドの他にボーナスフラグの成立時に送信される目押し補助選択コマンドが含まれる。
As shown in FIG. 57, in the effect setting process of the first modified example, when it is determined in step S121 that a customer waiting command has not been received (step S121; N), a winning flag command is received. It is determined whether or not it has been done (step S510).
Here, the winning flag command includes a push assist selection command transmitted when the bonus flag is established, in addition to a command related to winning such as a bonus flag.
ステップS510で、当選フラグ系のコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS510;N)には、当該演出設定処理を終了する。
一方、当選フラグ系のコマンドを受信したと判定した場合(ステップS510;Y)には、ステップS125へ移行するようになっている。
If it is determined in step S510 that a winning flag command has not been received (step S510; N), the effect setting process ends.
On the other hand, when it is determined that a winning flag command has been received (step S510; Y), the process proceeds to step S125.
〔表示演出設定処理〕
次に、第4実施形態の第1変形例の表示演出設定処理について説明する。図58は、当該第1変形例の表示演出設定処理の一例を示すフローチャートである。
[Display effect setting process]
Next, a display effect setting process according to the first modification of the fourth embodiment will be described. FIG. 58 is a flowchart showing an example of the display effect setting process of the first modification.
図58に示すように、当該表示演出設定処理が開始されると、演出制御装置70は、まず、目押し補助選択コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS511)。
ステップS511で、目押し補助選択コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS511;N)には、当該表示演出設定処理を終了する。
一方、目押し補助選択コマンドを受信したと判定した場合(ステップS511;Y)には、目押し要求選択表示情報をセットする(ステップS512)。
As shown in FIG. 58, when the display effect setting process is started, the
When it is determined in step S511 that the eye-pressing assist selection command has not been received (step S511; N), the display effect setting process ends.
On the other hand, when it is determined that the eye pressing auxiliary selection command has been received (step S511; Y), the eye pressing request selection display information is set (step S512).
次いで、目押し要求を選択するか否かの選択期間を計時する選択タイマをセットする(ステップS513)。
次いで、選択タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップS514)。
Next, a selection timer for measuring a selection period for determining whether or not to select the eye pressing request is set (step S513).
Next, it is determined whether or not the selection timer has expired (step S514).
ステップS514で、選択タイマがタイムアップしていないと判定した場合(ステップS514;N)には、選択情報があるか否かを判定する(ステップS515)。
ステップS515で、選択情報がないと判定した場合(ステップS515;N)には、ステップS514へ戻る。
一方、選択情報があると判定した場合(ステップS515;Y)には、当該選択情報が目押し補助の要求に関する目押し補助要求情報であるか否かを判定する(ステップS516)。
If it is determined in step S514 that the selection timer has not expired (step S514; N), it is determined whether there is selection information (step S515).
If it is determined in step S515 that there is no selection information (step S515; N), the process returns to step S514.
On the other hand, when it is determined that there is selection information (step S515; Y), it is determined whether or not the selection information is the pressing assistance request information regarding the pressing assistance request (step S516).
ステップS516で、当該選択情報が目押し補助要求情報であると判定した場合(ステップS516;Y)には、目押し補助要求情報を外部通信バッファにセットして(ステップS517)、当該表示演出設定処理を終了する。
一方、当該選択情報が目押し補助要求情報でないと判定した場合(ステップS516;N)、又は、ステップS514で、選択タイマがタイムアップしたと判定した場合(ステップS514;Y)には、目押し要求選択表示情報をクリアして(ステップS518)、選択タイマをリセットして(ステップS519)、当該表示演出設定処理を終了する。
When it is determined in step S516 that the selection information is the eye pressing assist request information (step S516; Y), the eye pressing assist request information is set in the external communication buffer (step S517), and the display effect setting is performed. End the process.
On the other hand, when it is determined that the selected information is not the auxiliary pressing request information (step S516; N), or when it is determined in step S514 that the selection timer has expired (step S514; Y), the target is pressed. The request selection display information is cleared (step S518), the selection timer is reset (step S519), and the display effect setting process ends.
〔内部イベント報知開始処理〕
次に、第4実施形態の第1変形例の内部イベント報知開始処理について説明する。当該第1変形例のスロットマシン1では、図47に示した内部イベント報知開始処理に替えて図59に示した内部イベント報知開始処理を行う。
[Internal event notification start processing]
Next, an internal event notification start process according to the first modification of the fourth embodiment will be described. In the
図59に示すように、当該第1変形例の内部イベント報知開始処理では、ステップS403で、目押し補助要求情報を含む外部報知情報を外部通信バッファにセットして(ステップS403)、当該内部イベント報知開始処理を終了する。
なお、当該第1変形例の場合、目押し補助要求情報を含む当該外部報知情報は、統括制御遊技機によって統括されている各スロットマシン1に一斉に送信されるのではなく、予め設定された順番(例えば当該外部報知情報を送信するスロットマシン1から近い順)で各スロットマシン毎に送信されるようになっている。また、当該外部報知情報は、各スロットマシン1に対して、所定時間(例えば5秒)置きに順番で送信されるようになっており、当該送信ごとに目押し補助要求タイマをセットするようになっている。
As shown in FIG. 59, in the internal event notification start process of the first modified example, in step S403, external notification information including the pressing assistance request information is set in the external communication buffer (step S403), and the internal event The notification start process is terminated.
In the case of the first modified example, the external notification information including the pressing assistance request information is not transmitted to all the
次に、当該第1変形例のスロットマシン1における目押し補助要求の表示態様の一例について、図60を用いて説明する。
図60は、左から順に、スロットマシン1である遊技機A、遊技機B、遊技機C、遊技機Dの各画像表示装置3の表示画面を示す図である。また、左側に記す1〜4の丸囲み数字は、各遊技機における表示内容の時系列を示すものである。
Next, an example of the display mode of the pressing assistance request in the
FIG. 60 is a diagram showing display screens of the
図60に示すように、遊技機Cにおいて、特別入賞(BB入賞又はRB入賞)に内部当選してボーナスフラグが成立すると、当該遊技機Cの画像表示装置3の表示画面には、他の遊技機(スロットマシン1)に対して目押し要求を行うか否かを選択する目押し要求選択表示がなされる(ステップS512;図58参照)。ここで、遊技機Cの遊技者が目押しの要求を選択した場合(「無理でやんす。」を選択した場合)、他の遊技機に対して目押し補助要求情報が送信されることとなる。
As shown in FIG. 60, in the gaming machine C, when a special prize (BB prize or RB prize) is won internally and a bonus flag is established, another game is displayed on the display screen of the
具体的には、まず、遊技機Bに対して目押し補助要求情報が送信され、当該遊技機Bの画像表示装置3の表示画面には目押しの補助を行うか否かを選択する選択表示がなされる(ステップS433及びステップS434;図49参照)。そして、遊技機Bにおいて、目押しの補助を行う意志が表明されなかった場合(ステップS435;N)には、当該選択表示がクリアされ、次いで、遊技機Aに対して目押し補助要求情報が送信されることとなる。
Specifically, first, the eye pressing assistance request information is transmitted to the gaming machine B, and a selection display for selecting whether to assist the eye pressing on the display screen of the
遊技機Aにおいても、遊技機Bと同様に、当該遊技機Aの画像表示装置3の表示画面には目押しの補助を行うか否かを選択する選択表示がなされる(ステップS433及びステップS434;図49参照)。そして、遊技機Aにおいて、目押しの補助を行う意志が表明されなかった場合(ステップS435;N)には、当該選択表示がクリアされ、次いで、遊技機Dに対して目押し補助要求情報が送信されることとなる。
In the gaming machine A, similarly to the gaming machine B, the display screen of the
そして、遊技機Dにおいても、遊技機A,Bと同様に、当該遊技機Dの画像表示装置3の表示画面には目押しの補助を行うか否かを選択する選択表示がなされる(ステップS433及びステップS434;図49参照)。そして、遊技機Dにおいて、目押しの補助を行う意志が表明された場合(ステップS435;Y)には、遊技機Cの表示画面には、目押しの補助がなされる旨の表示(例えば「○○番台(遊技機D)の方がお手伝いにきてくれます。」の文字表示)がなされる。
In the gaming machine D as well, similarly to the gaming machines A and B, the display screen of the
以上説明した第4実施形態の第1変形例のスロットマシン1によれば、特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる補助の要求を行うか否かを選択する選択手段(演出用操作ボタン125)を備え、所定条件は、選択手段(演出用操作ボタン125)によって前記補助の要求を行うことが選択されることとしたことになる。
According to the
これにより、特定条件として、特定入賞フラグが成立し、当該特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる補助の要求の選択がなされた場合に、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシンに送信することができる。したがって、特定入賞フラグが成立して、遊技者が所謂目押しのサポートを望む場合にだけ、当該特定条件に関する演出情報を他のスロットマシンに送信することができるので、遊技者の意思に合わせて当該演出を適切に行うことができるようになる。 As a result, as a specific condition, a specific winning flag is established, and an auxiliary request for deriving and displaying a predetermined symbol combination form composed of symbols related to winning corresponding to the specific winning flag on the effective line is selected. In such a case, it is possible to transmit the production information related to the specific condition to another slot machine. Therefore, only when the specific winning flag is established and the player desires the so-called support, the effect information regarding the specific condition can be transmitted to the other slot machines. The effect can be appropriately performed.
以上、本発明者によってなされた発明を実施形態に基づいて具体的に説明したが、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で変更可能である。 As mentioned above, although the invention made by this inventor was concretely demonstrated based on embodiment, this invention is not limited to the said embodiment, It can change in the range which does not deviate from the summary.
例えば、上記第1,2実施形態では、スピーカ4から発生されるレバー音を変化させることによって、バックライト演出が実行可能なゲームであることを示唆又は報知する告知演出を行うように構成したが、これに限定されるものではない。例えば、リール6a,6b,6cの回転開始態様を変化させることによって、告知演出を行うように構成することも可能である。
For example, in the first and second embodiments, the lever sound generated from the
また、例えば、上記第1,2実施形態では、結果報知手段として機能する演出制御装置70によって、ゲームの開始時に、ボーナス入賞が確定しているという内部抽選結果を報知するように構成したが、これに限定されるものではない。結果報知手段として機能する演出制御装置70がゲームの開始時に報知する内容は、抽選手段(遊技制御装置50)の抽選結果に関する内容であれば任意である。
Further, for example, in the first and second embodiments, the
また、例えば、上記第2実施形態では、発光ユニット200を前面枠2の裏側に設けるように構成したが、これに限定されるものではない。前面枠2の表側から点灯状態が視認可能であれば、発光ユニット200は、例えば、前面枠2の表側に設けることも可能である。
Further, for example, in the second embodiment, the light emitting unit 200 is provided on the back side of the
また、例えば、上記第2実施形態では、ゲーム演出手段を表示器700や発光ユニット800によって構成したが、これに限定されるものではない。ゲーム演出手段は、バックライト演出と連動した演出動作が実行可能なものであれば任意であり、例えば、役物ユニットによって構成することも可能である。
Further, for example, in the second embodiment, the game effect means is configured by the
また、例えば、上記第1,2実施形態では、特定遊技状態をRT状態としたが、リールストップボタン24の操作順序が適切な場合でしか揃える事ができない入賞役(小役)を設定しておき、リールストップボタン24の操作順序を報知するようなAT状態や、RT状態とAT状態とを組み合わせたART状態としても良い。 Further, for example, in the first and second embodiments, the specific game state is set to the RT state, but a winning combination (small combination) that can be arranged only when the operation order of the reel stop button 24 is appropriate is set. Alternatively, an AT state in which the operation order of the reel stop button 24 is notified, or an ART state in which the RT state and the AT state are combined may be used.
また、例えば、上記第4実施形態では、目押しの補助を行った遊技者に対して所定の特典を付与するようにしたが、当該特典として、第1実施形態のスロットマシン1において実行される示唆演出(バックライト演出)を実行するようにしても良い。
Further, for example, in the fourth embodiment, a predetermined privilege is given to the player who assists in pushing, but the privilege is executed in the
また、例えば、上記第4実施形態の第1変形例では、目押し補助の要求を行わずに、自分で目押しを成功させた場合に、特典として、ボーナス成立時の演出を追加したり、ボーナス成立役の報知確率を上げるようにしても良い。 In addition, for example, in the first modification of the fourth embodiment, when the eye is successfully pushed by itself without requesting the eye assistance, an effect when the bonus is established is added as a privilege, The notification probability of the bonus winning combination may be increased.
また、例えば、上記第4実施形態では、目押し補助の要求を行い、遊技場の店員の携帯端末に目押し補助の要求に関する情報が送信される前に、遊技者間で協力して目押しを成功させた場合には、当該遊技者が遊技するスロットマシンが配置された範囲内(例えば、島内)で、各スロットマシンに対してポイントが付与されるようにしても良い。そして、当該ポイントを貯めることによって、特典が付与されるようにしても良い。これにより、目押し補助の要求が受け入れられ易くなる。
一方、目押し補助の要求が受け入れられる頻度が低い場合には、当該遊技者が遊技するスロットマシンが配置された範囲内(例えば、島内)にペナルティを課し、例えば、ボーナス成立役の報知確率を下げるようにしても良い。
In addition, for example, in the fourth embodiment, before the information on the request for pushing assistance is transmitted to the portable terminal of the store clerk at the game hall, the players can cooperate with each other. If the game is successful, points may be awarded to each slot machine within a range (for example, in an island) where the slot machine where the player plays is placed. And a privilege may be given by accumulating the said point. This makes it easier to accept a request for assisting the pressing.
On the other hand, when the frequency of accepting the request for assisting the pushing is low, a penalty is imposed within the range (for example, the island) where the slot machine where the player plays is arranged, for example, the notification probability of the bonus winning combination You may make it lower.
1 スロットマシン
3 画像表示装置(演出装置)
6 リール
6a 左リール
6b 中リール
6c 右リール
21 スタートレバー(スタート操作部)
24 リールストップボタン
24a 左リールストップボタン(停止操作部)
24b 中リールストップボタン(停止操作部)
24c 右リールストップボタン(停止操作部)
50 遊技制御装置(抽選手段、制御手段)
70 演出制御装置(演出情報送信手段、演出情報受信手段、特定演出実行手段、判別手段)
125 演出用操作ボタン(選択手段、入力手段)
126 通信回路(情報通信手段)
1
6
24
24b Middle reel stop button (stop operation section)
24c Right reel stop button (stop operation part)
50 Game control device (lottery means, control means)
70 effect control device (effect information transmitting means, effect information receiving means, specific effect executing means, determination means)
125 Operation buttons for production (selection means, input means)
126 communication circuit (information communication means)
Claims (6)
他のスロットマシンとの間で情報通信を可能とする情報通信手段と、
所定の演出を行う演出装置と、
自スロットマシンにおいて特定条件が成立した場合に、当該特定条件に関する演出情報を、前記情報通信手段を介して他のスロットマシンに送信可能な演出情報送信手段と、
前記他のスロットマシンの前記演出情報送信手段によって送信された前記特定条件に関する演出情報を、前記情報通信手段を介して受信可能な演出情報受信手段と、
前記演出情報受信手段が前記特定条件に関する演出情報を受信した場合に、当該特定条件に関する演出情報に基づいて、前記演出装置において特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、を備えたことを特徴とするスロットマシン。 The game is started by variably displaying a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn based on the operation of the start operation section after setting the bet amount, and is stopped by operating a plurality of stop operation sections corresponding to each reel. In a slot machine that can give game value based on the result of stopping the game,
Information communication means enabling information communication with other slot machines;
An effect device for performing a predetermined effect;
When the specific condition is established in the own slot machine, effect information transmission means capable of transmitting the effect information related to the specific condition to another slot machine via the information communication means;
Effect information receiving means capable of receiving the effect information related to the specific condition transmitted by the effect information transmitting means of the other slot machine via the information communication means;
When the effect information receiving means receives the effect information related to the specific condition, the effect information receiving means includes specific effect executing means capable of executing the specific effect in the effect device based on the effect information related to the specific condition. And slot machine.
前記抽選手段によって、前記何れかの入賞フラグが成立したと決定されている場合には、前記複数の停止操作部の操作により、前記ゲームの停止結果として、当該入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出させて、所定の遊技価値を付与可能な制御手段と、
を備え、
前記演出情報送信手段は、前記特定条件として、自スロットマシンにおいて前記入賞フラグのうち、通常よりも前記遊技価値の高い入賞に対応する特定入賞フラグが成立し、且つ、当該特定入賞フラグの成立に基づく所定条件が成立した場合に、当該特定条件に関する演出情報を送信するように構成され、
前記特定演出実行手段は、
前記演出情報受信手段が前記他のスロットマシンの前記演出情報送信手段によって送信された前記特定条件に関する演出情報を受信した場合に、前記特定演出として、前記特定入賞フラグに対応する入賞に係る図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させる入賞成立補助要求表示を行うことを特徴とする請求項1に記載のスロットマシン。 Based on the operation of the start operation unit, lottery means for determining whether or not to establish any of the winning flags corresponding to each of the plurality of winnings set,
When it is determined by the lottery means that any one of the winning flags has been established, as a result of stopping the game, the symbol related to the winning flag corresponding to the winning flag is operated by operating the plurality of stop operating units. A control means capable of deriving a predetermined symbol combination mode constituted by an active line and giving a predetermined game value;
With
The effect information transmission means sets the specific winning flag corresponding to the winning having a higher game value than usual among the winning flags in the slot machine as the specific condition, and sets the specific winning flag. When the predetermined condition is established, the production information related to the specific condition is transmitted,
The specific effect executing means is
When the effect information receiving means receives the effect information related to the specific condition transmitted by the effect information transmitting means of the other slot machine, as the specific effect, the symbol related to the winning corresponding to the specific winning flag 2. The slot machine according to claim 1, wherein a winning establishment assistance request display for displaying and displaying a predetermined symbol combination form configured on an active line is performed.
前記所定条件は、
前記選択手段によって前記補助の要求を行うことが選択されることであることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 A selection means for selecting whether or not to perform an auxiliary request for deriving and displaying on a valid line a predetermined symbol combination mode composed of symbols related to a winning corresponding to the specific winning flag;
The predetermined condition is:
3. The slot machine according to claim 2, wherein the selection means selects to make the assistance request.
前記特定入賞フラグが成立してから所定のゲーム数が実行されるまでの間に、前記入賞フラグの何れかに対応する図柄で構成される所定の図柄組合せ態様を有効ライン上に導出表示させることができなかったことであることを特徴とする請求項2に記載のスロットマシン。 The predetermined condition is:
A predetermined symbol combination mode composed of symbols corresponding to any of the winning flags is derived and displayed on an active line after the specific winning flag is established and before a predetermined number of games are executed. 3. The slot machine according to claim 2, wherein the slot machine cannot be performed.
前記入力手段による入力信号に基づいて前記補助を行うか否かを判別する判別手段と、
を備え、
前記演出情報送信手段は、
前記判別手段によって前記補助を行うと判別された場合に当該補助を行う旨の補助実行情報を前記情報通信手段を介して前記入賞成立補助要求表示を行ったスロットマシンに送信可能とし、
前記入賞成立補助要求表示を行ったスロットマシンの前記演出情報送信手段は、
前記演出情報受信手段が他のスロットマシンから前記補助実行情報を受信しなかった場合に、遊技場の店員の携帯端末に対して前記補助の要求に関する補助要求情報を送信することを特徴とする請求項2〜5の何れか一項に記載のスロットマシン。 Input means for determining whether or not to perform the assistance for the winning establishment assistance request display;
Determining means for determining whether or not to perform the assistance based on an input signal from the input means;
With
The effect information transmitting means includes
When it is determined by the determination means that the assistance is performed, auxiliary execution information indicating that the assistance is performed can be transmitted to the slot machine that has performed the winning establishment assistance request display via the information communication means,
The effect information transmitting means of the slot machine that performed the winning establishment assistance request display,
When the production information receiving means does not receive the auxiliary execution information from another slot machine, auxiliary request information relating to the auxiliary request is transmitted to a portable terminal of a game shop clerk. Item 6. The slot machine according to any one of Items 2 to 5.
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