JP2007029475A - Game machine - Google Patents

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Atsushi Fujimoto
淳 富士本
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Tetsuhisa Hosokawa
哲央 細川
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Universal Entertainment Corp
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Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine full of fun which achieves higher strategic varieties. <P>SOLUTION: An announcement selection means of the game machine 1 selects for which an announcement should be made between first and second winning combinations based on the select operation by a player. Based on the selection, the announcing means carried out an announcement for the winning combination selected by the announcement selection means. Therefore, the player can determine for which the announcement should be made between the first and second winning combinations different in profit awarded by a profit awarding means by his strategic consideration. This can offer a case of making the game enjoyable with higher strategic varieties. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、周囲に複数の図柄を表示した複数の回転リールと、遊技機を制御するための制御装置と、を備え、この制御装置は、役に当選したかハズレかの抽選を行うための役抽選手段と、役抽選手段の抽選結果に基づいて回転リールの停止制御を行うための停止制御手段と、すべての回転リールの回転が停止した際における図柄の停止位置によって入賞か、否かの判定を行うための入賞判定手段と、を備え、役抽選手段は、1回の遊技で複数個の役を当選させることができるように形成されていることを特徴とするものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。   Such a gaming machine is provided with a plurality of rotating reels displaying a plurality of symbols in the surroundings and a control device for controlling the gaming machine, and the control device draws a lottery of winning or losing. The winning lottery means for performing, the stop control means for performing the stop control of the rotating reel based on the lottery result of the winning lottery means, and the winning position depending on the stop position of the symbol when the rotation of all the rotating reels is stopped, A winning determination means for determining whether or not, and the winning lottery means is formed so that a plurality of winning combinations can be won in one game. (For example, refer to Patent Document 1).

この遊技機によれば、1回の遊技で複数の役を当選させることができる。このため、役のバリエーションが豊富になり、これにより、遊技が単調にならないようにすることができるので、遊技者の興趣を高めることができる。
特開2004−113292号公報
According to this gaming machine, a plurality of winning combinations can be won in one game. For this reason, since the variation of a role becomes abundant and this can prevent a game from becoming monotonous, the interest of a player can be raised.
JP 2004-113292 A

しかしながら、上記の遊技機では、単に、1回の遊技で複数の役を当選させるだけであり、面白みに欠ける。   However, the above gaming machine simply wins a plurality of roles in one game and lacks interest.

本発明の目的は、複数の役が同時に当選役として決定された場合に、どの役に対応した報知をさせるかを、遊技者が選択できることにより、戦略性に富んだ面白みのある遊技機を提供することである。   It is an object of the present invention to provide an interesting gaming machine rich in strategy by allowing a player to select which role should be notified when a plurality of roles are simultaneously determined as winning roles. It is to be.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、報知手段は、当選役決定手段により、当選役として第1の役と第2の役とが同時に決定されることを条件として、報知選択手段により選択された役に対応した報知を行うことを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the notifying means determines the first combination and the second combination as the winning combination simultaneously by the winning combination determining means. On the condition that the notification corresponding to the combination selected by the notification selection means is performed.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21R)と、遊技者による操作(例えば、後述のスタート操作)に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S、後述の主制御回路71)と、前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71)と、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、予め定められた複数の役(例えば、後述のRB、後述のスイカの小役、後述のリプレイ、後述のチェリーの小役)から、同時に1つ以上の役を当選役として決定する当選役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71)と、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7R、後述のリール停止信号回路46)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図13のステップS17〜ステップS19を行う手段、後述の主制御回路71)と、前記複数の役の各々と対応して予め定められた図柄組合せ(例えば、後述のプラムの小役に対応する図柄組合せ)が前記図柄表示手段により表示されると、前記各々の役に応じた利益(例えば、メダルの払出し、メダルの自動投入、および後述の遊技状態の移行)を遊技者に付与する利益付与手段(例えば、後述の図20のステップS23を行う手段、および主制御回路71)と、を備える遊技機であって、前記複数の役は、前記利益付与手段により付与される利益が互いに異なる第1の役(例えば、後述の赤7RB)と、第2の役(例えば、後述のチェリーの小役)とを含み、前記当選役決定手段により当選役として第1の役と第2の役とが同時に決定された場合に、第1の役および第2の役のうち、いずれの役に対応した報知(例えば、後述の小役報知、継続演出)を行うかを、遊技者による選択操作(例えば、後述の図37の報知選択処理)に基づいて選択する報知選択手段(例えば、後述の報知選択識別子をセットする手段、後述の画像制御マイコン81)と、前記報知選択手段により選択された役に対応した報知を行う報知手段(例えば、画像制御マイコン81)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) For symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) and an operation by a player (for example, a start operation described later). A game start command means (for example, a start switch 6S to be described later, a main control circuit 71 to be described later) for outputting a game start command signal in response to the detection of the game start command signal from the game start command means. Based on symbol detection means (for example, stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, main control circuit 71, which will be described later) that changes the symbol displayed by the symbol display means, and detection of the game start command signal, From one or more predetermined roles (for example, RB described later, watermelon small role described later, replay described later, cherry small role described later) simultaneously, one or more The winning combination determining means (for example, means for performing an internal lottery process, which will be described later, a main control circuit 71, which will be described later) to be determined as a winning combination, and the change of the symbols performed by the symbol changing means in response to an operation by the player Stop signal output means (for example, stop buttons 7L, 7C, 7R described later, reel stop signal circuit 46 described later), a signal output by the stop signal output means, and the winning combination determination Based on the winning combination determined by the means, stop control means (for example, means for performing slip frame number determination processing described later, step of FIG. 13 described later) that performs stop control of symbol variation performed by the symbol variation means. Means for performing steps S17 to S19, a main control circuit 71 (described later), and a predetermined symbol combination corresponding to each of the plurality of combinations (for example, a combination of plums described later) When the corresponding symbol combination) is displayed by the symbol display means, the player is given a profit (for example, paying out medals, automatic insertion of medals, and transition of the gaming state described later) to each player. A gaming machine comprising profit granting means (for example, means for performing step S23 in FIG. 20 described later, and main control circuit 71), wherein the plurality of roles have the profits given by the profit granting means mutually A different first combination (for example, red 7RB described later) and a second combination (for example, a small cherry combination described later), and the first combination and the second combination as the winning combination by the winning combination determining means. When a combination is determined at the same time, the player selects which of the first combination and the second combination is to be notified (for example, a small combination notification described later, continuous production). Operation (for example, the report of FIG. 37 described later) Notification selection means (for example, means for setting a notification selection identifier described later, image control microcomputer 81 described later) to be selected based on the selection processing, and notification means for performing notification corresponding to the combination selected by the notification selection means (For example, an image control microcomputer 81).

(1)記載の遊技機によれば、まず、遊技開始指令手段は、遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する。図柄変動手段は、この遊技開始指令信号を検出したことを条件に、図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う。また一方で、当選役決定手段は、この遊技開始指令信号の検知に基づいて、予め定められた複数の役から、同時に1つ以上の役を当選役として決定する。停止信号出力手段は、遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する。停止制御手段は、停止信号出力手段により出力された信号と、当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う。このように停止制御された図柄に対して、利益付与手段は、複数の役の各々と対応して予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると、前記各々の役に応じた利益を遊技者に付与する。
以上の過程において、当選役決定手段は、利益付与手段により付与される利益が互いに異なる第1の役と、第2の役と、を同時に当選役として決定する場合がある。この場合には、報知選択手段は、第1の役および第2の役のうち、いずれの役に対応した報知を行うかを、遊技者による選択操作に基づいて選択する。この選択に基づいて、報知手段は、この報知選択手段により選択された役に対応した報知を行う。したがって、利益付与手段により付与される利益が互いに異なる第1の役と、第2の役とのうち、どちらの役の報知を望むかは、遊技者が考える戦略による。このようにして、遊技を戦略性に富んだ面白みのあるものにできる場合がある。
According to the gaming machine described in (1), first, the game start command means outputs a game start command signal in response to an operation by the player. The symbol change means changes the symbol displayed by the symbol display means on the condition that the game start command signal is detected. On the other hand, the winning combination determining means determines at least one combination as a winning combination from a plurality of predetermined combinations based on the detection of the game start command signal. The stop signal output means outputs a signal instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol changing means in response to an operation by the player. The stop control means performs stop control of symbol variation performed by the symbol variation means based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means. With respect to the symbols controlled to be stopped in this way, the profit granting means responds to each of the roles when a predetermined symbol combination corresponding to each of the plurality of roles is displayed by the symbol display means. Profit is given to the player.
In the above-described process, the winning combination determining means may simultaneously determine the first combination and the second combination, which are different from each other in profits provided by the profit granting unit, as winning combinations. In this case, the notification selection unit selects which of the first combination and the second combination is to be notified based on the selection operation by the player. Based on this selection, the notification means performs notification corresponding to the combination selected by the notification selection means. Accordingly, which of the first combination and the second combination with different profits provided by the profit granting unit is desired to be notified depends on the strategy that the player thinks. In this way, there are cases where the game can be made interesting and fun with great strategy.

(2) (1)記載の遊技機において、前記複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当選役決定情報(例えば、後述の図11の内部抽選テーブル)を格納する当選役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、RAM33)をさらに備え、前記当選役決定情報は、前記第1の役に対応する第1数値範囲(例えば、後述の“579”〜“661”)の情報と、前記第1数値範囲の一部(例えば、後述の“579”〜“599”)と重複し、かつ、前記第2の役に対応する第2数値範囲(例えば、後述の“0”〜“599”)とを含み、前記当選役決定手段は、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて行われる乱数抽選により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を、当選役として決定することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), winning combination determination information storing winning combination determining information (for example, an internal lottery table in FIG. 11 described later) having information on a numerical range corresponding to each of the plurality of combinations. Storage means (for example, ROM 32 and RAM 33, which will be described later), and the winning combination determination information includes information on a first numerical range (for example, “579” to “661”, which will be described later) corresponding to the first combination; , A second numerical range (for example, “0” to “0” described later) that overlaps a part of the first numerical range (for example, “579” to “599” described later) and corresponds to the second combination. 599 "), and the winning combination determining means determines, as the winning combination, a combination corresponding to a numerical value range including a random number value extracted by a random number lottery performed based on detection of the game start command signal. A gaming machine characterized by

(2)記載の遊技機によれば、複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段を備え、また、この当選役決定情報は、第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、第1数値範囲の一部と重複し、かつ、第2の役に対応する第2数値範囲とを含む。そして、当選役決定手段は、遊技開始指令信号の検知に基づいて乱数抽選を行い、これにより抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を、当選役として決定する。
したがって、乱数抽選により抽出された乱数値が、第1数値範囲と、第2の数値範囲とが重複した数値範囲に含まれる場合には、当選役決定手段は、第1の役と、第2の役とを同時に当選役として決定できる。また、当選役決定情報は、複数の役の各々に対応して、数値範囲を定めているため、必ずしも順に設ける必要がなく、各数値範囲を重複させたり分散させたりして不規則に設けることができる。このため、遊技者が一定のタイミングで開始操作を繰返しても、抽出した乱数値が、当選役に応じた数値範囲に入り続けることは無くなる場合がある。
(2) According to the gaming machine described above, the winning combination determination information storing means for storing winning combination determination information having information of a numerical range corresponding to each of a plurality of combinations is provided, and the winning combination determination information includes: It includes information on the first numerical range corresponding to the first combination, and a second numerical range corresponding to a part of the first numerical range and corresponding to the second combination. The winning combination determining means performs random lottery based on the detection of the game start command signal, and determines the combination corresponding to the numerical range including the random value extracted thereby as the winning combination.
Therefore, when the random number value extracted by the random number lottery is included in the numerical value range in which the first numerical value range and the second numerical value range are overlapped, the winning combination determining means includes the first combination and the second numerical value range. Can be determined as a winning combination at the same time. In addition, since the winning combination determination information has a numerical range corresponding to each of the plurality of winning combinations, it is not always necessary to provide them in order, and the numerical ranges may be provided irregularly by overlapping or distributing each numerical range. Can do. For this reason, even if the player repeats the start operation at a fixed timing, the extracted random number value may not continue to be in the numerical value range corresponding to the winning combination.

(3) (1)または(2)記載の遊技機において、前記当選役決定手段が、前記第1の役を当選役として決定することを条件に、前記第1の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役を当選役として持ち越す持越手段(例えば、後述の遊技状態監視処理を行う手段、主制御回路71)をさらに備え、前記利益付与手段は、前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態(例えば、後述のRB遊技状態)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図20のステップS26の処理を行う手段)と、前記第2の役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の“チェリー−any−any”)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値(例えば、後述のメダル4枚)を遊技者に付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図20のステップS23の処理を行う手段)と、を含むことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1) or (2), on the condition that the winning combination determining means determines the first combination as a winning combination, the symbol combination corresponding to the first combination ( For example, a carry-over means (for example, a game state monitoring process to be described later) that carries the first role as a winning combination until “red 7-red 7-red 7” (to be described later) is displayed by the symbol display means. And a main control circuit 71), wherein the profit providing means is relatively advantageous for the player on the condition that the symbol combination corresponding to the first role is displayed by the symbol display means. Advantageous state operation means (for example, means for performing step S26 in FIG. 20 described later) for operating the state (for example, RB gaming state described later) and a symbol combination corresponding to the second role (for example, described later) "Cherry-any" Any ") is displayed by the symbol display means, and game value granting means (for example, step S23 in FIG. 20 to be described later) is given to the player with a game value (for example, 4 medals described later). And a gaming machine characterized by comprising:

(3)記載の遊技機によれば、持越手段は、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されるまでの間、第1の役を当選役として持ち越す。また、利益付与手段は、有利状態作動手段と、遊技価値付与手段と、を含む。この有利状態作動手段は、第1の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う。また、遊技価値付与手段は、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与する。
したがって、第1の役と第2の役とが同時に当選役として決定された場合には、遊技の上級者にとってみれば、当選役として持ち越される第1の役よりも、遊技価値が付与される第2の役に対応する報知が行われることが望ましいが、遊技の初心者にとってみれば、遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動が行われる第1の役に対応する報知が行われることが望ましい。また、上級者であっても、第2の役に対応する図柄組合せが表示されることを条件に付与される遊技価値の内容によっては、第1の役に対応する報知が行われることが望ましい状況もあり得る。したがって、第1の役および第2の役のうち、いずれの役に対応する報知が行われることを望むかは、遊技者の技能、および遊技の状況に応じて異なるので、遊技を、より戦略性に富んだ面白みのあるものにできる場合がある。
According to the gaming machine described in (3), the carryover unit carries over the first combination as a winning combination until the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit. The profit granting means includes an advantageous state actuating means and a game value giving means. The advantageous state actuating means operates in an advantageous state that is relatively advantageous to the player on condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means. Further, the game value giving means gives a game value to the player on condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means.
Therefore, when the first combination and the second combination are determined as the winning combination at the same time, the game value is given to the advanced player of the game rather than the first combination carried over as the winning combination. It is desirable that notification corresponding to the second combination is performed, but for a game beginner, notification corresponding to the first combination in which an operation in an advantageous state relatively advantageous to the player is performed is performed. Is desirable. Further, even for an advanced player, it is desirable that notification corresponding to the first combination is performed depending on the content of the game value given on the condition that the symbol combination corresponding to the second combination is displayed. There can be a situation. Therefore, which of the first combination and the second combination is desired to be notified depends on the skill of the player and the situation of the game. Sometimes it can be made interesting and interesting.

当選役決定手段は、利益付与手段により付与される利益が互いに異なる第1の役と、第2の役と、を同時に当選役として決定する場合がある。この場合には、報知選択手段は、第1の役および第2の役のうち、いずれの役に対応した報知を行うかを、遊技者による選択操作に基づいて選択する。引き続き、報知手段は、この報知選択手段により選択された役に対応した報知を行う。したがって、利益付与手段により付与される利益が互いに異なる第1の役と、第2の役とのうち、どちらの役の報知を望むかは、遊技者が考える戦略による。このようにして、遊技を戦略性に富んだ面白みのあるものにできる場合がある。   The winning combination determining means may simultaneously determine the first combination and the second combination, which are different from each other in profits provided by the profit providing unit, as winning combinations. In this case, the notification selection unit selects which of the first combination and the second combination is to be notified based on the selection operation by the player. Subsequently, the notification unit performs notification corresponding to the combination selected by the notification selection unit. Accordingly, which of the first combination and the second combination with different profits provided by the profit granting unit is desired to be notified depends on the strategy that the player thinks. In this way, there are cases where the game can be made interesting and fun with great strategy.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cが形成されている(後述)。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c as substantially vertical surfaces are formed (described later). In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、および最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal portion 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、所定の表示ラインが有効化される(後述)。BETスイッチ11〜13の操作およびメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a predetermined display line is validated (described later). An operation of the BET switches 11 to 13 and an operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (an operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second. The stop operation performed after the stop operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2bおよび固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、およびクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17bおよび最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18およびクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立した時(役が成立したとき)のメダルの払出枚数およびクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out when a winning is established (when a winning combination is established) and the number of credited medals.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転および停止態様、および後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, 21R, window frame display areas 22L, 22C, 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes depending on the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8cおよびボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8aおよびクロスダウンライン8eが設けられる。これらの表示ラインは、遊技者が、前述のBETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。どの表示ラインが有効化されたかは、前述のBETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. One, three, and five of these display lines are activated when the player depresses the BET switches 11 to 13 described above or inserts medals into the medal slot 10, respectively. (Hereinafter, the activated display line is referred to as “effective line”). Which display line is activated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b, and 17c. Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、および、対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are arranged such that at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R can be pressed, the player can operate the reels 3L, 21C, and 21R. It becomes a transmissive state so that the symbols on 3C and 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21Rおよび窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。この演出表示領域23は、ボーナスが成立可能であることを確定的に報知する画像(例えば、告知ランプ)の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R in the area of the liquid crystal display unit 2b. The effect display area 23 displays an image (for example, a notification lamp) that clearly notifies that a bonus can be established, an effect for increasing the fun of the game, and for the player to advance the game advantageously. Displays necessary information.

固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. In more detail, the area | region corresponding to the above-mentioned symbol display area 21L, 21C, 21R is illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided inside each.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132および表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、前述のパネル表示部2aおよび固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. In the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the above-mentioned panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される前述の各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)およびBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, the above-described various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19 and the like) arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2a, and Illustration of an electric circuit for operating the BET lamps 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転およびその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136Aおよび非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective area 136A and a non-reflective area (that is, a transmissive area) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさおよび位置は、前述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are formed so as to coincide with the above-described symbol display areas 21L, 21C, and 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部および下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are arranged along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置および下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are arranged at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプおよび蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, functions of the LED lamp and the fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられた前述のLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する前述の導光板135および液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board is transmitted through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. Can do.

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、前述の窓枠表示領域22L,22C,22Rおよび演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the area of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23 described above.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“プラム(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“Replay(図柄96)”、および“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “plum (design 94)”, “watermelon (design 95) ) ”,“ Replay (symbol 96) ”, and“ Cherry (symbol 97) ”. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、上下チェリーの小役、および中チェリーの小役が設けられている。RBは、第1種特別役物である。役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる制御情報である。   Here, RB, replay, watermelon small part, plum small part, top and bottom cherry small part, and middle cherry small part are provided as the role of the embodiment. RB is a type 1 special agent. The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is control information used for giving game value.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101およびランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101, and a sub-control circuit 72 that controls the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図27〜図32)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32およびRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 27 to 32 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34および分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36およびサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36およびサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブルや停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、内部当選役、持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   In the ROM 32 of the microcomputer 30, the reels are stopped according to the operation of the internal lottery table, the winning combination determination table for stop, and the stop button used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation). A stop table group for determining the mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33. For example, information such as an internal winning combination, a carryover combination, and a current game state, which will be described later, is stored.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、およびボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6. The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, 7RS generate a stop signal in response to the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブルなどに基づいて内部当選役などが決定される。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random number sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table stored in the ROM 32, for example.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、および全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Furthermore, a symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination for winning a combination (winning, etc.), a medal payout number for winning, and a winning determination code (establishment determining code) representing the winning (establishment) are associated with each other. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when a winning check (check of display combination) after stopping all the reels 3L, 3C, 3R is performed. Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役や停止用当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、および決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a winning combination for stop is determined by a lottery process (such as an internal lottery process) based on the random number sampling, the CPU 31 stops the stop switch 7LS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. , 7CS, 7RS, and a signal for controlling stop of the reels 3L, 3C, 3R to the motor drive circuit 39 on the basis of the operation signal sent from the 7CS, 7RS.

当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。   FIG. 6 is a block diagram showing a configuration of the sub control circuit 72. The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報等を入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command, information or the like is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands, information, etc. to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88およびビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図33〜図40)や後述の各種テーブル(後述の図21〜図26)等を格納する。ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出識別子、残り演出遊技数、継続演出識別子、継続識別子、報知選択識別子などの情報が格納される。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 33 to 40 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 21 to 26 described later), and the like. The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as an after-mentioned effect identifier, the number of remaining effect games, a continuation effect identifier, a continuation identifier, and a notification selection identifier is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of the game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is shut off, the power is continuously supplied, and the stored information and the like are prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容(前述の報知態様演出など)に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する(後述の図7〜図11)。   The image control IC 86 generates an image corresponding to the effect content (such as the notification mode effect described above) determined by the image control microcomputer 81 and outputs it to the liquid crystal display device 131 (FIGS. 7 to 11 described later).

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。尚、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了する毎に画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン91、シリアルポート92、プログラムROM93、ワークRAM94、音源IC95、パワーアンプ96、音源ROM97で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 91, a serial port 92, a program ROM 93, a work RAM 94, a sound source IC 95, a power amplifier 96, and a sound source ROM 97.

音・ランプ制御マイコン91は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン91に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM93内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン91には、LED類101およびランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン91は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101およびランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101およびランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 91 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 91 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 93 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 91 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート92は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンド等を受信する。プログラムROM93は、音・ランプ制御マイコン91で実行する制御プログラム等を格納する。ワークRAM94は、音・ランプ制御マイコン91が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 92 receives a command or the like transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 93 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 91 and the like. The work RAM 94 is configured as a temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 91 executes the control program described above.

音源IC95は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ96に出力する。パワーアンプ96は増幅器であり、このパワーアンプ96にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ96は、音源IC95から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM97は、音源を生成するための音源データ(フレーズ等)等を格納する。   The sound source IC 95 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 96. The power amplifier 96 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 96. The power amplifier 96 amplifies the sound source output from the sound source IC 95 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 97 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン91には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン91は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 91 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 91 performs control to adjust the sound output from the speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume control unit 103.

図7は、後述の継続演出識別子が3である場合の液晶表示部2bにおける表示例1を示す。   FIG. 7 shows a display example 1 on the liquid crystal display unit 2b when a continuation effect identifier to be described later is 3.

図7の(1)では、スタート操作時においてネコ112が出現する場面(敵出現場面)が示されている。図7の(2)では、第1停止操作時において主人公111とネコ112とが遭遇する場面が示されている。第1停止操作として左の停止ボタン7Lが操作された後、左の図柄表示領域21Lおよび左の窓枠表示領域22Lは、演出表示領域23とともに演出を表示する領域として使用される。図7の(3)では、全リール停止後においてネコ112が逃走する場面が示されている。図7の(4)に示す場面は、図7の(3)に続いて表示される。図7の(4)では、ネコ112がクモ113に変身する場面が示されている。   In (1) of FIG. 7, a scene (enemy appearance scene) in which the cat 112 appears at the start operation is shown. FIG. 7 (2) shows a scene where the main character 111 and the cat 112 encounter at the time of the first stop operation. After the left stop button 7L is operated as the first stop operation, the left symbol display area 21L and the left window frame display area 22L are used as an effect display area 23 and an effect display area. FIG. 7 (3) shows a scene in which the cat 112 escapes after all reels are stopped. The scene shown in (4) of FIG. 7 is displayed following (3) of FIG. In FIG. 7 (4), a scene in which the cat 112 is transformed into a spider 113 is shown.

図8は、後述の継続演出識別子が13である場合の液晶表示部2bにおける表示例2を示す。   FIG. 8 shows a display example 2 on the liquid crystal display unit 2b when a continuation effect identifier to be described later is 13.

図8の(1)では、スタート操作時においてクモ113が攻撃の準備をする場面が示されている。図8の(2)では、第1停止操作時においてクモ113が主人公111に攻撃する場面が示されている。図8の(3)では、全リール停止後において主人公111がクモ113の攻撃をかわす場面が示されている。図8の(4)に示す場面は、図8の(3)に続いて表示される。図8の(4)では、クモ113が攻撃に失敗した場面が示されている。   FIG. 8 (1) shows a scene where the spider 113 prepares for an attack at the start operation. FIG. 8B shows a scene in which the spider 113 attacks the main character 111 during the first stop operation. FIG. 8 (3) shows a scene in which the main character 111 fends off the spider 113 after all reels are stopped. The scene shown in (4) of FIG. 8 is displayed following (3) of FIG. FIG. 8 (4) shows a scene where the spider 113 has failed to attack.

図9は、後述の継続演出識別子が12である場合の液晶表示部2bにおける表示例3を示す。   FIG. 9 shows a display example 3 on the liquid crystal display unit 2b when a continuation effect identifier described later is 12.

図9の(1)では、スタート操作時において主人公111が攻撃の準備をする場面が示されている。図9の(2)では、第1停止操作時において主人公111がクモ113に攻撃する場面が示されている。図9の(3)では、全リール停止後においてクモ113が主人公111の攻撃をかわす場面が示されている。図9の(4)に示す場面は、図9の(3)に続いて表示される。図9の(4)では、主人公111が攻撃に失敗した場面が示されている。   FIG. 9 (1) shows a scene in which the main character 111 prepares for an attack at the start operation. FIG. 9B shows a scene in which the main character 111 attacks the spider 113 during the first stop operation. FIG. 9 (3) shows a scene in which the spider 113 fends off the main character 111 after all reels are stopped. The scene shown in (4) of FIG. 9 is displayed following (3) of FIG. FIG. 9 (4) shows a scene in which the main character 111 has failed to attack.

図10は、後述の継続演出識別子が31である場合の液晶表示部2bにおける表示例5を示す。   FIG. 10 shows a display example 5 on the liquid crystal display unit 2b when a continuation effect identifier to be described later is 31.

図10の(1)では、スタート操作時において主人公111が攻撃の準備をする場面が示されている。図10の(2)では、第1停止操作時において主人公111がクモ113に攻撃する場面が示されている。図10の(3)では、全リール停止後において主人公111の攻撃がクモ113に命中した場面が示されている。図10の(4)に示す場面は、図10の(3)に続いて表示される。図10の(4)では、主人公111が勝利した場面が示されている。   FIG. 10 (1) shows a scene in which the main character 111 prepares for an attack at the start operation. FIG. 10 (2) shows a scene in which the main character 111 attacks the spider 113 during the first stop operation. FIG. 10 (3) shows a scene in which the attack of the main character 111 hits the spider 113 after all reels are stopped. The scene shown in (4) of FIG. 10 is displayed following (3) of FIG. FIG. 10 (4) shows a scene where the main character 111 has won.

図11は、後述の内部抽選処理における結果、内部当選役としてボーナス(RB)と小役とが同時に決定された場合に、いずれの役に対応した報知を行うかを、遊技者による操作部17の選択操作に基づいて選択された際に、液晶表示部2bに表示される表示例を示す。   FIG. 11 shows the operation unit 17 by the player to determine which combination is notified when a bonus (RB) and a small combination are simultaneously determined as an internal winning combination as a result of an internal lottery process to be described later. A display example displayed on the liquid crystal display unit 2b when selected based on the selection operation is shown.

図11の(1)は、後述の報知選択識別子が0である場合の表示例1であり、内部当選役としてボーナス(RB)と小役とが同時に決定された場合に、ボーナスに対応した報知が行われることが選択されたときの表示例が示されている。図11の(2)は、報知識別子が1である場合の表示例2であり、内部当選役としてボーナス(RB)と小役とが同時に決定された場合に、小役に対応した報知が行われることが選択されたときの表示例が示されている。   (1) in FIG. 11 is a display example 1 when a later-described notification selection identifier is 0, and when a bonus (RB) and a small combination are simultaneously determined as an internal winning combination, a notification corresponding to the bonus is performed. A display example when it is selected to be performed is shown. (2) of FIG. 11 is a display example 2 in the case where the notification identifier is 1, and when a bonus (RB) and a small combination are simultaneously determined as an internal winning combination, a notification corresponding to the small combination is performed. An example of display when it is selected is shown.

図12は、各遊技状態の発生条件、移行条件、および移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態では、基本的に、内部当選する役の種類或いはその当選確率が異なる。   FIG. 12 shows the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. In each gaming state, the type of winning combination or its winning probability is basically different.

実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、および持越状態がある。また、この持越状態中において持ち越された役(RB)を、以下「持越役」という。   The gaming state of the embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, and a carryover state. In addition, the role (RB) carried over in this carryover state is hereinafter referred to as “carryover role”.

一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。   The general gaming state is basically a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than “1”. . Further, it is a gaming state without a carryover role described later, and is the most disadvantageous gaming state for the player as compared with other gaming states.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

持越状態は、基本的に、RBに対応する図柄組合せが表示ラインに沿って並ぶこと(RBの成立)が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。すなわち、持越状態は、内部当選役がハズレ(なし)であることを条件に、停止用当選役がRBとなる遊技状態である。実施例のRBには、赤7RBと青7RBとが含まれる。持越状態には、赤7RB持越状態と青7RB持越状態とが含まれる。   The carryover state is basically a gaming state in which it is allowed for one or a plurality of games that symbol combinations corresponding to RBs are arranged along the display line (RB establishment). In other words, the carryover state is a gaming state in which the winning combination for stop is RB on the condition that the internal winning combination is lost (none). The RB of the embodiment includes red 7RB and blue 7RB. The carryover state includes a red 7RB carryover state and a blue 7RB carryover state.

ここで、停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を図柄表示領域21L,21C,21R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。基本的に、内部当選役として決定された役が停止用当選役になる。ただし、持越状態では、内部当選役がなし(ハズレ)の場合には、RBが停止用当選役になる。   Here, the winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning winning combination is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed in a state in which the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the winning combination is allowed to be stopped and displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. Is controlled to stop. In addition, stop control is performed in a state where a symbol or symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not permitted. Basically, the winning combination determined as an internal winning combination becomes a winning combination for stopping. However, in the carryover state, if there is no internal winning combination (losing), the RB becomes the winning combination for stopping.

図12に示すように、RB遊技状態の発生条件は、RBの成立である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の成立が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。   As shown in FIG. 12, the condition for generating the RB gaming state is establishment of RB. When one of the conditions that the predetermined number of times (for example, twelve times) the game is finished or the predetermined number of times (for example, eight times) is realized, the transition condition is satisfied, and the gaming state is Transition to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、RBに内部当選することである。RBが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態がRB遊技状態へ移行する。   The condition for the carryover state is to win the RB internally. When RB is established, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the RB gaming state.

図13を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG. 13, a combination of a combination, a symbol and a payout number will be described.

RBは、“赤7−赤7−赤7”又は“青7−青7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する(表示役がRBとなる)。   RB is established by arranging “red 7-red 7-red 7” or “blue 7-blue 7-blue 7” along the active line (the display combination is RB).

リプレイは、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。リプレイが成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、成立することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   Replay is established by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When the replay is established, the same number of medals as the number of inserted medals are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. In other words, the replay is a role that allows a game to be performed without establishing a game value when it is established.

また、「スイカの小役」、「プラムの小役」、「上下チェリーの小役」および「中チェリーの小役」が成立することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   In addition, the combinations of symbols that make up the “watermelon small part”, “plum small part”, “upper and lower cherry small part”, and “medium cherry small part” are as illustrated.

図14を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびRB遊技状態の遊技状態ごとに、抽選回数、および抽選に用いる内部抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理では、各遊技状態に対応する内部抽選テーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。   The internal lottery table determination table is used when determining the number of times to win the internal winning combination in the internal lottery process described later. In this table, numerical data representing the number of lotteries and the type of the internal lottery table used for the lottery is assigned to each gaming state of the general gaming state and the RB gaming state. In an internal lottery process to be described later, lottery is performed for the number of lotteries represented by numerical data using an internal lottery table corresponding to each gaming state.

一般遊技状態には、抽選回数6回および一般遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられ、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として6回、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。   The general gaming state is assigned data representing the number of lottery times 6 and the internal lottery table for the general gaming state. In each unit game in the general gaming state, the number of lottery times is 6 times, and the internal lottery table is used as the internal lottery table. A lottery table is determined.

RB遊技状態には、抽選回数3回およびRB遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられ、RB遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として3回、内部抽選テーブルとしてRB遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。   The RB gaming state is assigned three lottery times and data representing the RB gaming state internal lottery table. In each unit game in the RB gaming state, the number of lottery times is three, and the internal lottery table is the internal for the RB gaming state. A lottery table is determined.

図15を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIG.

内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において、内部当選役を抽選する際に用いられる。このテーブルは、乱数発生器36で発生して、サンプリング回路37でサンプリングされた0〜65535の所定範囲の乱数を、各当選番号1〜6に区分けする数値データを、下限値および上限値として記憶している。各当選番号は、各内部当選役に対応付けられており、数値データは、メダルの投入枚数ごとに格納されている。1〜6の当選番号には、0〜65535の数値データの中から、各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で遊技状態ごとに割り当てられ、サンプリングされた乱数値が含まれる数値範囲に対応する当選番号が選択される。   The internal lottery table is used when an internal winning combination is lottery in an internal lottery process described later. This table stores numerical data that is generated by the random number generator 36 and sampled by the sampling circuit 37 within a predetermined range of 0 to 65535 into the respective winning numbers 1 to 6 as the lower limit value and the upper limit value. is doing. Each winning number is associated with each internal winning combination, and numerical data is stored for each number of inserted medals. The winning numbers 1 to 6 are assigned numerical values ranging from 0 to 65535, and upper and lower limits that define each numerical range are assigned in pairs for each gaming state, and include a sampled random number range. The winning number corresponding to is selected.

図15の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、青7RB、赤7RB、リプレイ、スイカの小役、プラムの小役、チェリーの小役、およびハズレが内部当選役として決定される場合がある。
チェリーの小役に対応する当選番号1には、メダルの投入枚数が1枚および2枚の場合には、それぞれ下限値0、上限値0、メダルの投入枚数が3枚の場合には、下限値0、上限値599の数値範囲が割り当てられる。
プラムの小役に対応する当選番号2には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値28、上限値2027、投入枚数が2枚の場合には、下限値118、上限値3117、投入枚数が3枚の場合には、下限値2184、上限値7883の数値範囲が割り当てられる。
スイカの小役に対応する当選番号3には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値28、上限値28、投入枚数が2枚の場合には、下限値118、上限値118、投入枚数が3枚の場合には、下限値1785、上限値2184の数値範囲が割り当てられる。
リプレイに対応する当選番号4には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値2027、上限値11006、投入枚数が2枚の場合には、下限値3117、上限値12096、投入枚数が3枚の場合には、下限値7883、上限値16862の数値範囲が割り当てられる。
赤7RBに対応する当選番号5には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値1、上限値10、投入枚数が2枚の場合には、下限値1、上限値40、投入枚数が3枚の場合には、下限値579、上限値661の数値範囲が割り当てられる。
青7RBに対応する当選番号6には、メダルの投入枚数が1枚の場合には、下限値19、上限値28、投入枚数が2枚の場合には、下限値79、上限値118、投入枚数が3枚の場合には、下限値1730、上限値1812の数値範囲が割り当てられる。
なお、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数が、当選番号1〜6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当選役として決定される。
(1) of FIG. 15 shows the internal lottery table for general gaming states. In the general gaming state, blue 7RB, red 7RB, replay, watermelon small part, plum small part, cherry small part, and lose may be determined as internal winning combinations.
The winning number 1 corresponding to the cherry small role has a lower limit of 0 and an upper limit of 0 when the number of inserted medals is 1 and 2, respectively, and a lower limit of 3 when the number of inserted medals is 3. A numerical range of value 0 and upper limit value 599 is assigned.
The winning number 2 corresponding to the small role of the plum has a lower limit value 28 and an upper limit value 2027 when the number of inserted medals is one, and a lower limit value 118 and an upper limit value 3117 when the inserted number is two. When the number of inserted sheets is 3, a numerical range of a lower limit value 2184 and an upper limit value 7883 is assigned.
The winning number 3 corresponding to the watermelon small combination has a lower limit 28 and an upper limit 28 when the number of inserted medals is 1, and a lower limit 118 and an upper limit 118 when the number of inserted medals is two. When the number of inserted sheets is 3, a numerical range of a lower limit value 1785 and an upper limit value 2184 is assigned.
The winning number 4 corresponding to the replay includes a lower limit 2027 and an upper limit 11006 when the number of inserted medals is 1, and a lower limit 3117, an upper limit 12096 and an inserted number when the number of inserted medals is 2. When there are three, a numerical range of a lower limit 7883 and an upper limit 16862 is assigned.
The winning number 5 corresponding to red 7RB has a lower limit of 1 and an upper limit of 10 when the number of inserted medals is 1, and a lower limit of 1 and an upper limit of 40 when the number of inserted medals is 2. When the number of sheets is 3, a numerical range of a lower limit value 579 and an upper limit value 661 is assigned.
The winning number 6 corresponding to Blue 7RB has a lower limit of 19 and an upper limit of 28 when the number of inserted medals is one, and a lower limit of 79 and an upper limit of 118 when the number of inserted medals is two. When the number of sheets is 3, a numerical range of a lower limit value 1730 and an upper limit value 1812 is assigned.
When the random number sampled by the sampling circuit 37 is not included in the numerical range assigned to the winning numbers 1 to 6, the loss is determined as the internal winning combination.

図15の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、チェリーの小役、プラムの小役、スイカの小役、およびハズレが内部当選役として決定される場合がある。
なお、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数が、当選番号1〜6に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、ハズレが内部当選役として決定される。
(2) of FIG. 15 shows the RB gaming state internal lottery table. In the RB gaming state, there may be a case where a cherry small part, a plum small part, a watermelon small part, and a loser are determined as an internal winning combination.
When the random number sampled by the sampling circuit 37 is not included in the numerical range assigned to the winning numbers 1 to 6, the loss is determined as the internal winning combination.

上述の内部抽選テーブルは、所定の乱数範囲(0〜65535)に含まれる数値範囲の下限値および上限値を、複数の役に応じて規定する当選役決定情報を構成し、当選役決定情報格納手段としてのROM32に格納される。当選役決定情報は、ある当選役(本実施例では、当選番号1のチェリーの小役)に応じた数値範囲(0〜599)と、ある当選役とは異なる他の当選役(本実施例では、当選番号5の赤7RB)に応じた数値範囲(579〜661)とを、少なくとも一部(579〜599)において重複させている。また、ある当選役(本実施例では、当選番号3のスイカの小役)に応じた数値範囲(1785〜2184)と、ある当選役とは異なる他の当選役(本実施例では、当選番号6の青7RB)に応じた数値範囲(1730〜1812)とを、少なくとも一部(1785〜1812)において重複させている。   The internal lottery table described above constitutes winning combination determination information that defines a lower limit value and an upper limit value of a numerical value range included in a predetermined random number range (0 to 65535) according to a plurality of combinations, and stores winning combination determination information. It is stored in the ROM 32 as means. The winning combination determination information includes a numerical range (0 to 599) corresponding to a certain winning combination (in this embodiment, a cherry small combination with a winning number 1) and another winning combination different from a certain winning combination (this embodiment). Then, the numerical range (579 to 661) corresponding to the winning number 5 (red 7RB) is overlapped at least partially (579 to 599). In addition, a numerical range (1785 to 2184) corresponding to a winning combination (in this embodiment, a watermelon small combination of winning number 3) and another winning combination different from a certain winning combination (in this embodiment, a winning number) 6 (blue 7RB) corresponding to the numerical value range (1730 to 1812) is overlapped at least partially (1785 to 1812).

内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the internal winning combination, it can be said that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal winning combination or the display combination.

図16を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、上述の内部抽選テーブル(図15)を用いて決定される各当選番号0〜6と、内部当選役の当選フラグとを対応付ける16ビットデータを有する。この内部当選役決定テーブルでは、   The internal winning combination determination table is used when determining an internal winning combination in the internal lottery process described later. The internal winning combination determination table has 16-bit data that associates each of the winning numbers 0 to 6 determined using the internal lottery table (FIG. 15) with the internal winning combination winning flag. In this internal winning combination determination table,

図17を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 17, the pull-in priority table will be described.

引込優先順位テーブルは、後述の内部抽選処理において、内部当選役が複数決定された場合に、後述の滑りコマ数決定処理において優先する図柄を決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当選役の種別と、優先順位とを対応付けるデータを有する。図17に示すように、優先順位1には内部当選役リプレイ、優先順位2には内部当選役青7RB、および赤7RB、優先順位3には内部当選役チェリーおよびプラム、優先順位4には内部当選役スイカが対応付けられている。このため、内部抽選処理で内部当選役が複数決定されたときには、内部当選役リプレイに対応する図柄“リプレイ”、内部当選役青7RB、赤7RBに対応する図柄“青7”、“赤7”、内部当選役チェリー、プラムに対応する図柄“チェリー”、“プラム”、内部当選役スイカに対応する図柄“スイカ”の優先順位で、有効ラインに図柄が引き込まれる。   The pull-in priority table is used when determining a symbol to be prioritized in a slip frame number determining process described later when a plurality of internal winning combinations are determined in an internal lottery process described later. The pull-in priority table includes data that associates the internal winning combination type with the priority. As shown in FIG. 17, priority 1 is an internal winning combination replay, priority 2 is an internal winning combination Blue 7RB and Red 7RB, priority 3 is an internal winning combination cherry and plum, and priority 4 is internal. The winning watermelon is associated. For this reason, when a plurality of internal winning combinations are determined in the internal lottery process, the symbols “replay” corresponding to the internal winning combination replay, the symbols “blue 7”, “red 7” corresponding to the internal winning combination blue 7RB, red 7RB. The symbol is drawn into the active line in the priority order of the symbols “cherry”, “plum” corresponding to the internal winning combination cherry, plum, and the symbol “watermelon” corresponding to the internal winning combination watermelon.

図18、図19を参照して、内部当選役1格納領域、内部当選役2格納領域について説明する。   The internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 storage area will be described with reference to FIGS.

これらの格納領域には、上述の図16に示す内部当選役決定テーブルを参照して内部抽選処理で決定された内部当選役1、2の種別を表すデータが格納される。図18、図19に示すように、これらの格納領域は、ビット0〜7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In these storage areas, data representing the types of the internal winning combinations 1 and 2 determined by the internal lottery process with reference to the internal winning combination determination table shown in FIG. 16 is stored. As shown in FIGS. 18 and 19, these storage areas are composed of 8 bits of bits 0 to 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

図18に示す内部当選役1格納領域では、内部当選役1が青7RBを表す“00000100”である場合、内部当選役1格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、内部当選役1が赤7RBを表す“00000010”である場合、内部当選役1格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。内部当選役1がリプレイを表す“00000001”である場合、内部当選役1格納領域のビット1〜7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。   In the internal winning combination 1 storage area shown in FIG. 18, when the internal winning combination 1 is “00000100” representing blue 7 RB, bit 0, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal winning combination 1 storage area are numerical values. “0” is set, and bit 2 is set to a numerical value “1”. When the internal winning combination 1 is “00000010” representing red 7 RB, the numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the internal winning combination 1 storage area, and the numerical value “1” is set in bit 1. Is set. When the internal winning combination 1 is “00000001” indicating replay, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the internal winning combination 1 storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0.

図19に示す内部当選役2格納領域では、内部当選役2がスイカを表す“00000100”である場合、内部当選役2格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、内部当選役2がプラムを表す“00000010”である場合、内部当選役2格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。内部当選役2がチェリーを表す“00000001”である場合、内部当選役2格納領域のビット1〜7には数値“0”がセットされ、ビット0には数値“1”がセットされる。   In the internal winning combination 2 storage area shown in FIG. 19, when the internal winning combination 2 is “00000100” representing a watermelon, the bit “0”, bit 1, bit 3 to bit 7 of the internal winning combination 2 storage area have a numerical value “ 0 "is set, and the numerical value" 1 "is set in bit 2. When the internal winning combination 2 is “00000010” representing a plum, the numerical value “0” is set in bits 0 and 2 to 7 of the internal winning combination 2 storage area, and the numerical value “1” is set in bit 1. Set. When the internal winning combination 2 is “00000001” representing cherry, a numerical value “0” is set in bits 1 to 7 of the internal winning combination 2 storage area, and a numerical value “1” is set in bit 0.

図20を参照して、持越役格納領域について説明する。   The carryover combination storage area will be described with reference to FIG.

持越役格納領域には、内部抽選処理で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。図20に示すように、これらの格納領域は、ビット0〜7の8ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。   In the carryover combination storage area, data of a carryover combination flag representing the type of the carryover combination determined in the internal lottery process is stored. As shown in FIG. 20, these storage areas are composed of 8 bits of bits 0 to 7, and a numerical value shown in the data column is set in each bit.

図20に示すように、持越役フラグが青7RBを表す“00000100”である場合、持越役格納領域のビット0、ビット1、ビット3〜ビット7には、数値“0”がセットされ、ビット2には、数値“1”がセットされる。また、持越役フラグが赤7RBを表す“00000010”である場合、持越役格納領域のビット0、ビット2〜7には数値“0”がセットされ、ビット1には数値“1”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット0〜7には数値“0”がセットされる。   As shown in FIG. 20, when the carryover combination flag is “00000100” representing blue 7 RB, a numerical value “0” is set in bits 0, 1 and 3 to 7 in the carryover combination storage area. 2 is set to the numerical value “1”. When the carryover combination flag is “00000010” representing red 7 RB, a numerical value “0” is set to bit 0 and bits 2 to 7 of the carryover combination storage area, and a numerical value “1” is set to bit 1. The When the carryover combination flag is not set, all bits 0 to 7 in the carryover combination storage area are set to a numerical value “0”.

図21を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報あるいは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「先頭データ」に対応して実行する11種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of command received when a command (information or command) transmitted by the main control circuit 71 is received. Specifically, information on 11 types of processing to be executed corresponding to the “head data” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

「初期化処理」は、ワークRAM84などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を表示画面5aに表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「BET操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理(遊技終了処理)」は、「第3停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。   The “initialization process” is a process for initializing the work RAM 84 and the like. The “demonstration display process” is a process for displaying on the display screen 5a an image for informing that the gaming machine is in the “waiting for customer” situation. The “game medal insertion process” is a process performed in response to a “BET operation”. The “game start process” is a process performed when the start lever 6 is operated. The “reel stop process” is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated. The “all reel stop process (game end process)” is a process that is performed when the “third stop operation” is performed.

「入賞処理」は、役の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナス(RB)の入賞を契機として、遊技状態の情報を「RB遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「RB遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー40内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を表示画面5aに表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。   The “winning process” is a process performed based on the success or failure of the combination. The “bonus gaming state change instruction process” is a process for changing the gaming state information to indicate “RB gaming state” when a bonus (RB) is won. The “bonus game end state process” is a process for changing the game state information to the “general game state” at the end of the “RB game state”. The “error effect instruction process” is a process for displaying, on the display screen 5a, an image for notifying the malfunction when a malfunction such as the medals in the hopper 40 becoming empty occurs. The “sound effect instruction process” is a process for executing an effect by “sound”.

図22を参照して、持越状態において演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 22, an effect determination table for determining an effect identifier in the carryover state will be described.

演出決定テーブルは、遊技状態、内部当選役、および後述の報知選択識別子の値ごとに設けられ、演出識別子と残り演出遊技数との組合せに対応する抽選値の情報を備えている。   The effect determination table is provided for each value of the game state, the internal winning combination, and a notification selection identifier described later, and includes lottery value information corresponding to the combination of the effect identifier and the number of remaining effect games.

演出識別子は、基本的に、演出データを直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。ただし、対応する演出データの演出内容が後述の継続演出に含まれる演出識別子(例えば、11〜14)は、演出の背景と敵キャラクタの種別とを直接的に規定するが、具体的な演出の内容を規定するものではない。   The effect identifier is basically information that directly defines the effect data, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one. However, the effect identifier (for example, 11 to 14) in which the effect content of the corresponding effect data is included in the continuation effect described later directly defines the effect background and the type of the enemy character. It does not prescribe the content.

後述のように、対応する演出データの演出内容が継続演出に含まれる演出識別子は、具体的な演出の内容を規定する継続演出識別子を選択するための継続演出決定テーブルを内部当選役に応じて規定する。抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(例えば、演出識別子)が選択される。   As will be described later, an effect identifier in which the effect content of the corresponding effect data is included in the continuous effect is a continuation effect determination table for selecting a continuation effect identifier that defines the content of the specific effect according to the internal winning combination Stipulate. The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information (for example, an effect identifier) corresponding to the lottery value is selected.

残り演出遊技数は、連続する複数のゲームにわたる演出(以下「継続演出」という)を行う場合に、その演出を継続させることが可能なゲームの回数である。実施例では、継続演出を行うことが決定された場合、残り演出遊技数として5がセットされ、継続演出は5回のゲームにわたって継続する。   The number of remaining effect games is the number of games in which the effect can be continued when performing an effect over a plurality of consecutive games (hereinafter referred to as “continuous effect”). In the embodiment, when it is determined to perform the continuous effect, 5 is set as the remaining effect game number, and the continuous effect continues over five games.

ここで、各演出識別子に対応する演出データの内容は、複数のグループ(以下「演出グループ」という)に分類することができる。実施例の演出グループには、複数のゲームにわたり行われる継続演出、内部当選役の報知を中心とする小役報知演出などがある。なお、各演出識別子に対応する演出データの内容は複数の演出グループに分類することができるが、演出識別子は、複数の演出グループ(全ての演出グループ)にまたがって設定された抽選値に基づいて一回の抽選により決定される。   Here, the contents of the effect data corresponding to each effect identifier can be classified into a plurality of groups (hereinafter referred to as “effect groups”). The effect group of the embodiment includes a continuation effect performed over a plurality of games, a small role notification effect centered on notification of an internal winning combination, and the like. In addition, although the content of the production data corresponding to each production identifier can be classified into a plurality of production groups, the production identifier is based on a lottery value set across a plurality of production groups (all production groups). Determined by one lottery.

図22の(1)は、持越中用演出決定テーブルA0を示す。この持越中用演出決定テーブルA0は、持越状態において、内部当選役として赤7RBと、チェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合に選択(決定)される。持越中用演出決定テーブルA0において、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“1000/32768”である。   (1) in FIG. 22 shows the carry-over effect determination table A0. This carry-over effect determination table A0 is selected (determined) when the internal winning combination red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined in the carryover state and the notification selection identifier is 0. In the carry-over effect determination table A0, the probability that each of the effect identifiers corresponding to the continuous effect is selected is “1000/32768”.

図22の(2)は、持越中用演出決定テーブルA1を示す。この持越中用演出決定テーブルA0は、持越状態において、内部当選役として赤7RBと、チェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が1である場合に選択(決定)される。持越中用演出決定テーブルA0において、小役報知演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“4000/32768”である。   (2) of FIG. 22 shows the carry-over effect determination table A1. This carry-over effect determination table A0 is selected (determined) when the internal winning combination red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined in the carryover state and the notification selection identifier is 1. In the carry-over effect determination table A0, the probability that each of the effect identifiers corresponding to the small role notification effect is “4000/32768”.

図22の(3)は、持越中用演出決定テーブルB0を示す。この持越中用演出決定テーブルB0は、持越状態において、内部当選役として青7RBと、スイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合に選択される。持越中用演出決定テーブルB0において、継続演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“2000/32768”である。   (3) of FIG. 22 shows the effect determination table B0 for carrying over. This carry-over effect determination table B0 is selected when blue 7RB and a watermelon small combination are simultaneously determined as an internal winning combination in the carryover state and the notification selection identifier is 0. In the carry-over effect determination table B0, the probability that each of the effect identifiers corresponding to the continuation effect is selected is “2000/32768”.

図22の(4)は、持越中用演出決定テーブルB1を示す。この持越中用演出決定テーブルB1は、持越状態において、内部当選役として青7RBと、スイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が1である場合に選択される。持越中用演出決定テーブルB1において、小役報知演出に対応する演出識別子の各々が選択される確率は、“4000/32768”である。   (4) in FIG. 22 shows a carry-over effect determination table B1. This carry-over effect determination table B1 is selected when the blue 7RB and the watermelon small combination are simultaneously determined as the internal winning combination in the carryover state and the notification selection identifier is 1. In the carry-over effect determination table B1, the probability that each effect identifier corresponding to the small role notification effect is selected is “4000/32768”.

これらの持越中用演出決定テーブルA0、A1、B0、およびB1は、後述の図35のステップS92で使用される。なお、図22では、一般遊技状態で使用する演出決定テーブル、および持越状態で使用する演出決定テーブルのうち、内部当選役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定された場合、および青7RBとスイカの小役とが同時に決定された場合以外に対応する演出決定テーブルを省略している。   These carry-over effect determination tables A0, A1, B0, and B1 are used in step S92 of FIG. In FIG. 22, among the effect determination table used in the general gaming state and the effect determination table used in the carryover state, the red 7RB and the cherry small role are simultaneously determined as the internal winning combination, and the blue The corresponding effect determination table is omitted except when 7RB and a watermelon small combination are determined at the same time.

図23〜図25を参照して、継続演出識別子を決定するための継続演出決定テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 23 to FIG. 25, a continuous effect determination table for determining a continuous effect identifier will be described.

継続演出決定テーブルは、基本的に、内部当選役、残り演出遊技数ごとに設けられ、継続演出識別子と継続識別子との組合せに対応する抽選値の情報を備えている。継続演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この継続演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。各継続演出識別子に対応する演出データは、「スタート操作時」、「第1停止操作時」、「全リール停止後」における演出内容により区別できる。   The continuation effect determination table is basically provided for each internal winning combination and the number of remaining effect games, and includes lottery value information corresponding to combinations of continuation effect identifiers and continuation identifiers. The continuation effect identifier is information that directly defines the content of the effect, and the continuation effect identifier and the effect data are associated one-on-one. The production data corresponding to each continuation production identifier can be distinguished by the production contents in “at the time of start operation”, “at the time of first stop operation”, and “after all reels are stopped”.

継続識別子は、継続演出の終了を規定する情報である。この継続識別子に設定している情報「1」は、継続演出を維持するための情報であり、「0」は、継続演出を終了するための情報である。例えば、継続演出中の所定のゲームで継続識別子「0」が選択された場合、継続演出は終了する。そして、次回のゲームでは、演出決定テーブルで演出識別子を決定するための抽選が行われ、演出識別子に対応する演出が行われる。   The continuation identifier is information that defines the end of the continuation effect. The information “1” set in the continuation identifier is information for maintaining the continuation effect, and “0” is information for ending the continuation effect. For example, when the continuation identifier “0” is selected in a predetermined game during the continuation effect, the continuation effect ends. In the next game, a lottery for determining the effect identifier is performed in the effect determination table, and an effect corresponding to the effect identifier is performed.

図23に示す継続演出決定テーブルに基づく継続演出識別子の決定(抽選)では、継続演出識別子1から順番にX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する継続演出識別子に当選となる。Xは、抽出した乱数値である。Dは、継続演出識別子1から現在の継続演出識別子までの抽選値を累積した累積抽選値である。当選した継続演出識別子に基づいて継続演出識別子が決定される。   In the determination (lottery) of the continuous effect identifier based on the continuous effect determination table shown in FIG. 23, XD is calculated in order from the continuous effect identifier 1. When X-D becomes negative, the corresponding continuous production identifier is won. X is the extracted random number value. D is a cumulative lottery value obtained by accumulating lottery values from the continuation effect identifier 1 to the current continuation effect identifier. A continuous effect identifier is determined based on the winning continuous effect identifier.

例えば、内部当選役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合(図23の(1))において、0〜32767の範囲から抽出した乱数値Xが1500である場合、初めに継続演出識別子1についてX(1500)−D(1000)を計算する。この計算結果は正になり継続演出識別子1に不当選となる。次に、継続演出識別子2についてX(1500)−D(1000+1000)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値Xが1500である場合、継続演出識別子2に当選となる。なお、継続演出識別子として3が決定された場合、液晶表示部2bの表示態様は、図7に示すものになる。   For example, when an internal winning combination of red 7RB and cherry small combination is determined at the same time and the notification selection identifier is 0 ((1) in FIG. 23), the random value X extracted from the range of 0 to 32767 is In the case of 1500, X (1500) -D (1000) is first calculated for the continuation effect identifier 1. The calculation result becomes positive and the continuation effect identifier 1 is not selected. Next, X (1500) −D (1000 + 1000) is calculated for the continuation effect identifier 2. The result of this calculation is negative. Therefore, when the random value X is 1500, the continuation effect identifier 2 is won. When 3 is determined as the continuation effect identifier, the display mode of the liquid crystal display unit 2b is as shown in FIG.

図23の(1)は、持越状態において、内部当選役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が5である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルA0を示す。   (1) in FIG. 23 shows that in the carryover state, the red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined as the internal winning combination, and when the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12 and the number of the remaining production games The carry-over continuation effect determination table A0 used when is 5 is shown.

図23の(2)は、持越状態において、内部当選役として、青7RBとスイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が5である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルB0を示す。   FIG. 23 (2) shows that in the carryover state, blue 7RB and watermelon small combination are simultaneously determined as internal winning combinations, and when the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12 and the number of remaining production games The carry-over continuation effect determination table B0 used when is 5 is shown.

図24の(1)は、持越状態において、内部当選役として赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が3、4である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルC0を示す。   FIG. 24 (1) shows that in the carryover state, when the red 7RB and cherry small combination are simultaneously determined as the internal winning combination and the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12 and the number of remaining production games is The continuation effect determination table C0 for carrying-over used when it is 3, 4 is shown.

図24の(2)は、持越状態において、内部当選役として青7RBとスイカの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が3、4である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルD0を示す。   (2) in FIG. 24 shows that in the carryover state, when the blue 7RB and the watermelon small combination are simultaneously determined as the internal winning combination and the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12, and the number of remaining production games is The continuation effect determination table D0 for carrying-over used when it is 3, 4 is shown.

なお、例えば、抽選した乱数値が10000であり、内部当選役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として13が決定され、内部当選役として、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として11が決定される。なお、継続演出識別子として13が決定された場合、液晶表示部2bの表示態様は、図8に示すものになる。   For example, if the random number drawn is 10000 and red 7RB and cherry small combination are simultaneously determined as the internal winning combination, 13 is determined as the continuation effect identifier, and red is selected as the internal winning combination. When 7RB and a small part of cherry are simultaneously determined, 11 is determined as a continuation effect identifier. When 13 is determined as the continuation effect identifier, the display mode of the liquid crystal display unit 2b is as shown in FIG.

図25の(1)は、持越状態において、内部当選役として赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が1である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルG0を示す。   (1) in FIG. 25 shows that, in the carryover state, when the red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined as the internal winning combination and the notification selection identifier is 0, the production identifier is 12 and the number of remaining production games is The carry-over continuation effect determination table G0 to be used in the case of 1 is shown.

図25の(2)は、持越状態において、赤7RBとチェリーの小役とが同時に決定され、報知選択識別子が0である場合において、演出識別子が12、かつ残り演出遊技数が1である場合に使用する持越中用継続演出決定テーブルH0を示す。   (2) of FIG. 25 is a case where, in the carryover state, when the red 7RB and the cherry small combination are simultaneously determined and the notification selection identifier is 0, the effect identifier is 12, and the remaining effect game number is 1. The carry-over continuation effect determination table H0 to be used is shown.

なお、例えば、抽選した乱数値が20000であり、内部当選役として、青7RBとスイカの小役とが同時に決定された場合には、継続演出識別子として31が決定され、液晶表示部2bの表示態様は、図10に示すものになる。   Note that, for example, if the lottery random number value is 20000 and the blue 7RB and the watermelon small combination are simultaneously determined as the internal winning combination, 31 is determined as the continuation effect identifier, and the display on the liquid crystal display unit 2b The mode is as shown in FIG.

図26を参照して、報知選択テーブルについて説明する。   The notification selection table will be described with reference to FIG.

報知選択テーブルは、報知選択識別子と対応する画像データの情報を備えている。報知選択識別子は、上述のように、演出決定テーブルの選択において用いられる。また、報知選択識別子は、画像データを直接的に規定する情報でもある。   The notification selection table includes information on image data corresponding to the notification selection identifier. As described above, the notification selection identifier is used in the selection of the effect determination table. The notification selection identifier is also information that directly defines image data.

なお、例えば、報知選択識別子が0である場合には、液晶表示部2bの表示態様は、図11の(1)に示すものになる。報知選択識別子が1である場合には、液晶表示部2bの表示態様は、図11の(2)に示すものになる。   For example, when the notification selection identifier is 0, the display mode of the liquid crystal display unit 2b is as shown in (1) of FIG. When the notification selection identifier is 1, the display mode of the liquid crystal display unit 2b is as shown in (2) of FIG.

図27〜図29に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS3では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS4では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS5に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する内部抽選処理において使用される。   In step S3, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S4. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. In step S4, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S5. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later.

ステップS5では、後で図30を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS6に移る。ステップS6では、後で図32、33を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS7に移る。   In step S5, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S6. In step S6, an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 32 and 33 is performed, and the process proceeds to step S7.

ステップS7では、スタートコマンドをセットし、ステップS8に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役、初期決定処理で決定された停止テーブルなどの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS8では、停止テーブルを決定するリール停止初期設定処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。   In step S7, a start command is set, and the process proceeds to step S8. The start command includes information such as a gaming state, an internal winning combination, a stop table determined by the initial determination process, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S8, a reel stop initial setting process for determining a stop table is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10.

ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。   In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do.

ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、リール停止許可コマンドをセットし、ステップS14に移る。   In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop permission command is set, and the process proceeds to step S14.

ステップS14では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS15に移る。ステップS15では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS16に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S14, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S15. In step S15, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S16, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS16では、ステップS8で決定された停止テーブルと、内部当選役と、引込優先順位テーブル図17とに基づいて滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、ステップS16で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS18に移る。   In step S16, a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed based on the stop table determined in step S8, the internal winning combination, and the drawing priority table FIG. 17, and the process proceeds to step S17. In step S17, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding frames determined in step S16, and then proceeds to step S18.

ステップS18では、リールの回転停止を要求し、ステップS19に移る。ステップS19では、リール停止コマンドをセットし、ステップS20に移る。ステップS20では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図29のステップS21に移り、NOのときは、ステップS14に移る。   In step S18, the reel rotation is requested to stop, and the process proceeds to step S19. In step S19, a reel stop command is set, and the process proceeds to step S20. In step S20, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S21 in FIG. 29, and when NO, the process proceeds to step S14.

ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理は、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理である。ステップS22では、表示役の情報を含む表示役コマンドをセットし、ステップS23に移る。   In step S21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. The display combination search process is a process of setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. In step S22, a display combination command including display combination information is set, and the process proceeds to step S23.

ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。ステップS24では、払出終了コマンドをセットし、ステップS25に移る。ステップS25では、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS27に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときにオンであり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。   In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In step S24, a payout end command is set, and the process proceeds to step S25. In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S27, and when NO, the process proceeds to step S26. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is on when the RB gaming state is set, and is “off” when the RB gaming state is not set.

ステップS26では、RB作動チェック処理を行い、図27のステップS2に移る。RB作動チェック処理では、表示役がRBであればRB作動時処理を行う。ステップS27では、RB終了チェック処理を行い、図27のステップS2に移る。RB終了チェック処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(例えば、8回)を越えたか否か、およびRB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(例えば、8回)を越えたか否かを判別する。少なくともいずれか一方の回数が越えたと判別した場合には、RB遊技状態を終了させる。   In step S26, an RB operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB operation check process, if the display combination is RB, the RB operation process is performed. In step S27, an RB end check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In the RB end check process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) exceeds the number of games that can be played (for example, 8 times), and the number of winning combinations in the RB gaming state is the number of times that a winning can be won (for example, 8 times). ) Is exceeded. If it is determined that at least one of the number of times has been exceeded, the RB gaming state is terminated.

図30を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 30, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、ステップS33に移る。ステップS32では、遊技状態としてRB遊技状態をセットし、図27のステップS6に移る。ステップS33では、一般遊技状態をセットし、図27のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S33. In step S32, the RB gaming state is set as the gaming state, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S33, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. The internal winning combination is determined based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.

ステップS33では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS34に移り、NOのときは、ステップS35に移る。持越役は、後述の内部抽選処理でセットされる。ステップS34では、RB内部当選状態をセットし、図27のステップS6に移る。ステップS35では、一般遊技状態をセットし、図27のステップS6に移る。遊技状態監視処理でセットされた遊技状態に基づいて内部当選役の決定が行われる。   In step S33, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S34, and when NO, the process proceeds to step S35. The carryover combination is set by an internal lottery process described later. In step S34, the RB internal winning state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. In step S35, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S6 in FIG. The internal winning combination is determined based on the gaming state set in the gaming state monitoring process.

図31および図32を参照して、内部抽選処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIG. 31 and FIG.

初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図14)を参照して、上述の遊技状態監視処理においてセットされた遊技状態に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数とを決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域(図20)にセットされた値は“0”であるか否か、すなわち持越役がないか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS43では、抽選回数を“4”に変更し、ステップS44に移る。   First, the CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 14) and determines the type of lottery table and the number of lotteries based on the gaming state set in the gaming state monitoring process described above (step). S41), the process proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not the value set in the carryover combination storage area (FIG. 20) is “0”, that is, whether there is no carryover combination. When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. In step S43, the number of lotteries is changed to “4”, and the process proceeds to step S44.

ステップS44では、CPU31は、ステップS41あるいはS42で決定された抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする。すなわち、一般遊技状態では“6”、RB遊技状態では“3”、持越状態では“4”を、当選番号としてセットし、ステップS45に移る。ステップS45では、上述のステップS41で決定した内部抽選テーブル(図15)を参照して、セットされた当選番号と、メダルの投入枚数の値に対応する下限値Lを取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値Rから下限値Lを減算(R−L)し、ステップS47に移る。   In step S44, the CPU 31 sets the same value as the number of lotteries determined in step S41 or S42 as the winning number. That is, “6” is set as the winning number in the general gaming state, “3” in the RB gaming state, and “4” in the carryover state, and the process proceeds to step S45. In step S45, referring to the internal lottery table (FIG. 15) determined in step S41 described above, the winning number set and the lower limit L corresponding to the value of the number of inserted medals are acquired, and the process proceeds to step S46. . In step S46, the lower limit value L is subtracted from the random value R (RL), and the process proceeds to step S47.

ステップS47では、CPU31は、ステップS46における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。すなわち、乱数値Rより下限値Lの方が大きい(R<L)か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ステップS48では、S41で決定された内部抽選テーブル(図15)を参照して、セットされた当選番号と、メダルの投入枚数の値に対応する上限値Uを取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値Rから上限値Uを減算(R−U)し、ステップS50に移る。   In step S47, the CPU 31 determines whether or not a digit has been obtained as a result of the subtraction in step S46. That is, it is determined whether or not the lower limit value L is larger than the random value R (R <L). When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when NO, the process proceeds to step S48. In step S48, referring to the internal lottery table (FIG. 15) determined in S41, the set winning number and the upper limit value U corresponding to the number of inserted medals are acquired, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value U is subtracted from the random value R (R−U), and the process proceeds to step S50.

ステップS50では、CPU31は、ステップS49における減算の結果得られた値が“0”であるか否かを判別する。すなわち、乱数値Rは上限値Uと等しい(R=U)か、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS51では、ステップS49における減算の結果、桁かりが行われたか否かを判別する。すなわち、乱数値Rより上限値Uの方が大きい(R<U)か、否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS56に移る。   In step S50, the CPU 31 determines whether or not the value obtained as a result of the subtraction in step S49 is “0”. That is, it is determined whether or not the random value R is equal to the upper limit value U (R = U). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained as a result of the subtraction in step S49. That is, it is determined whether or not the upper limit value U is larger than the random value R (R <U). When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S56.

ステップS52では、CPU31は、内部当選役決定テーブル(図16)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役1と、内部当選役2とを決定し、ステップS53に移る。ステップS53では、ステップS52で決定された内部当選役2と、内部当選役2格納領域(図19)との論理和を内部当選役2格納領域に格納し、内部当選役2格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立て、ステップS54に移る。ステップS54では、ステップS52で決定された内部当選役1と、ボーナスチェックデータ(00000110)との論理積をとり、これと持越役格納領域(図20)との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。これにより、決定されたBB1またはBB2が持越役格納領域に格納される。ステップS55では、内部当選役1と持越役格納領域の論理和を内部当選役1格納領域(図18)に格納し、内部当選役1格納領域に当選したボーナスまたはリプレイに応じたビットを立てて、ステップS56に移る。   In step S52, the CPU 31 refers to the internal winning combination determination table (FIG. 16), determines the internal winning combination 1 and the internal winning combination 2 based on the winning number, and proceeds to step S53. In step S53, the logical sum of the internal winning combination 2 determined in step S52 and the internal winning combination 2 storage area (FIG. 19) is stored in the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 2 storage area is won. A bit corresponding to the type of the small role is set, and the process proceeds to step S54. In step S54, the logical product of the internal winning combination 1 determined in step S52 and the bonus check data (00000110) is calculated, and the logical sum of this and the carryover combination storage area (FIG. 20) is stored in the carryover combination storage area. Then, the process proceeds to step S55. Thereby, the determined BB1 or BB2 is stored in the carryover combination storage area. In step S55, the logical sum of the internal winning combination 1 and the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination 1 storage area (FIG. 18), and a bit corresponding to the winning bonus or replay is set in the internal winning combination 1 storage area. The process proceeds to step S56.

ステップS56では、CPU31は、抽選回数を“1”減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽選回数は“0”であるか否かを判別する。この判別がNOのときは、ステップS44に移り、YESのときは、ステップS58に移る。ステップS58では、内部当選役決定テーブルを参照して、当選番号“0”に基づき内部当選役1および内部当選役2を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、ステップS58で決定された内部当選役2と、内部当選役2格納領域との論理和を内部当選役2格納領域に格納し、ステップS60に移る。ステップS60では、内部当選役1と、ボーナスチェックデータとの論理積をとり、この結果と、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS61に移る。ステップS61では、内部当選役1と、持越役格納領域との論理和を内部当選役1格納領域し、内部当選役1格納領域にハズレまたは持ち越されているボーナスをセットし、図27のステップS7に移る。   In step S56, the CPU 31 subtracts “1” from the number of lotteries and proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is NO, the process proceeds to step S44, and when it is YES, the process proceeds to step S58. In step S58, referring to the internal winning combination determination table, internal winning combination 1 and internal winning combination 2 are determined based on the winning number “0”, and the process proceeds to step S59. In step S59, the logical sum of the internal winning combination 2 determined in step S58 and the internal winning combination 2 storage area is stored in the internal winning combination 2 storage area, and the process proceeds to step S60. In step S60, a logical product of the internal winning combination 1 and the bonus check data is calculated, and a logical sum of this result and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S61. In step S61, a logical sum of the internal winning combination 1 and the carryover combination storage area is stored in the internal winning combination 1 storage area, and a bonus that has been lost or carried over is set in the internal winning combination 1 storage area. Move on.

図33〜図40に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図33を参照して、gSub用リセット割込処理について説明する。   The gSub reset interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン81は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムROM83に記憶されたgSub用リセット割込処理を順次行うように構成されている。   When the power is first turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt, and based on the occurrence of the interrupt, the gSub reset interrupt stored in the program ROM 83 is generated. It is comprised so that an embedding process may be performed sequentially.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、操作部17などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、後で図34を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS74に移る。ステップS74では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS75に移る。ステップS75では、後で図38を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS71に移る。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89, etc. (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, an input monitoring process for monitoring whether there is an input from the operation unit 17 or the like is performed, and the process proceeds to step S73. In step S73, a command input process described later with reference to FIG. 34 is performed, and the process proceeds to step S74. In step S74, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S75. In step S75, an image control process described later with reference to FIG. 38 is performed, and the process proceeds to step S71.

図34を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS81)。コマンドバッファは、主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域である。ステップS81の判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、図33のステップS74に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not there is data in the command buffer, that is, whether or not a command has been received (step S81). The command buffer is a storage area for storing a command transmitted from the main control circuit 71. When the determination in step S81 is YES, the process proceeds to step S82, and when the determination is NO, the process proceeds to step S74 in FIG.

ステップS82では、ジャンプ先はOKであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理の実行が可能であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信した場合や、以前に受信したコマンドの履歴などから不正なデータと判定される場合は、この判別はNOとなり、図33のステップS74に移る。   In step S82, it is determined whether or not the jump destination is OK. Specifically, it is determined whether or not the jump destination process corresponding to the received command can be executed. If this determination is YES, the process proceeds to step S83, and if it is determined that data that cannot be processed due to noise or the like is received, or if it is determined that the data is invalid from the history of previously received commands, this determination is NO. Then, the process proceeds to step S74 in FIG.

ステップS83では、復帰アドレスをセットし、ステップS84に移る。ステップS83でセットされるアドレスは、基本的に後述のステップS85の処理に対応するアドレスである。ステップS84では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブルに基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ステップS85に移る。ジャンプ先の処理には、後で図35を参照して説明する遊技開始処理、各停止ボタンの操作に対応して行われるリール停止処理(図示せず)などがある。ステップS85では、コマンドバッファをクリアし、図33のステップS74に移る。   In step S83, a return address is set, and the process proceeds to step S84. The address set in step S83 is basically an address corresponding to the processing in step S85 described later. In step S84, the process jumps to the determined process. Specifically, based on the jump table, the jump destination process corresponding to the head data of the received command is performed, and the process proceeds to step S85. The jump destination process includes a game start process which will be described later with reference to FIG. 35, a reel stop process (not shown) performed in response to the operation of each stop button, and the like. In step S85, the command buffer is cleared and the process proceeds to step S74 in FIG.

図35を参照して、遊技開始処理について説明する。遊技開始処理は、主制御回路71からスタートコマンドを受信したことを契機として実行される。   The game start process will be described with reference to FIG. The game start process is executed when a start command is received from the main control circuit 71.

初めに、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタが0であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS96に移る。残り演出遊技数カウンタは、後述するステップS95、後述する図36のステップS111で更新される。また、残り演出遊技数カウンタは、図33のステップS71の初期化処理で、初期値として0が設定される。この残り演出遊技数カウンタは、継続演出の残り演出遊技数を示す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the remaining effect game number counter is 0 (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S96. The remaining effect game number counter is updated in step S95 described later and in step S111 of FIG. 36 described later. Further, the remaining effect game number counter is set to 0 as an initial value in the initialization process of step S71 of FIG. This remaining effect game number counter indicates the number of remaining effect games of the continuous effect.

ステップS92では、遊技状態と内部当選役とに基づいて演出決定テーブルを決定し、ステップS93に移る。例えば、遊技状態が持越状態、内部当選役がプラムの小役である場合、使用する演出決定テーブルとして、図22の(1)に示す持越中用演出決定テーブルAに決定される。   In step S92, an effect determination table is determined based on the gaming state and the internal winning combination, and the process proceeds to step S93. For example, when the game state is a carryover state and the internal winning combination is a plum small combination, the effect determination table A for carry-over shown in (1) of FIG. 22 is determined as the effect determination table to be used.

ステップS93では、決定した演出決定テーブルに基づいて演出識別子の抽選を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、ステップS93の抽選で決定された演出識別子をセットし、ステップS95に移る。ステップS95では、セットした演出識別子に対応する残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタにセットし、ステップS96に移る。例えば、演出グループが小役報知の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに1をセットし、演出グループが継続演出の場合、残り演出遊技数を残り演出遊技数カウンタに5をセットする。   In step S93, an effect identifier is lottery based on the determined effect determination table, and the process proceeds to step S94. In step S94, the effect identifier determined by the lottery in step S93 is set, and the process proceeds to step S95. In step S95, the remaining effect game number corresponding to the set effect identifier is set in the remaining effect game number counter, and the process proceeds to step S96. For example, when the production group is a small role notification, the remaining production game number is set to 1 in the remaining production game number counter, and when the production group is the continuous production, the remaining production game number is set to 5 in the remaining production game number counter. .

ステップS96では、継続識別子が1であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、ステップS97に移る。継続識別子は、後述するステップS101で更新される。また、継続識別子は、図33のステップS71の初期化処理で、初期値として0が設定される。   In step S96, it is determined whether or not the continuation identifier is 1. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when it is NO, the process proceeds to step S97. The continuation identifier is updated in step S101 described later. The continuation identifier is set to 0 as an initial value in the initialization process in step S71 of FIG.

ステップS97では、残り演出遊技数が5であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS98に移り、NOのときは、図34のステップS85に移る。ステップS98では、遊技状態と内部当選役と演出識別子と残り演出遊技数とに基づいて、継続演出決定テーブルを決定する。   In step S97, it is determined whether or not the number of remaining effect games is five. When this determination is YES, the process proceeds to step S98, and when it is NO, the process proceeds to step S85 in FIG. In step S98, the continuation effect determination table is determined based on the game state, the internal winning combination, the effect identifier, and the number of remaining effect games.

ステップS99では、決定した継続演出テーブルに基づいて継続演出識別子の抽選を行い、ステップS100に移る。ステップS100では、ステップS99の抽選で決定された継続演出識別子をセットし、ステップS101に移る。ステップS101では、セットした継続演出識別子に対応する継続識別子をセットし、図34のステップS85に移る。   In step S99, lottery of a continuation effect identifier is performed based on the determined continuation effect table, and the process proceeds to step S100. In step S100, the continuous production identifier determined by the lottery in step S99 is set, and the process proceeds to step S101. In step S101, a continuation identifier corresponding to the set continuation production identifier is set, and the process proceeds to step S85 in FIG.

図36を参照して、遊技終了処理について説明する。遊技終了処理は、「第3停止操作」が行われることを契機として実行される。
ステップS111では、画像制御マイコン81は、残り演出遊技数カウンタを1減算し、図34のステップS85に移る。
The game end process will be described with reference to FIG. The game end process is executed when the “third stop operation” is performed.
In step S111, the image control microcomputer 81 decrements the remaining effect game number counter by 1, and proceeds to step S85 in FIG.

図37を参照して、報知選択処理について説明する。報知選択処理は、操作部17からの入力がおこなわれることを契機として実行される。   The notification selection process will be described with reference to FIG. The notification selection process is executed in response to input from the operation unit 17.

初めに、S121では、画像制御マイコン81は、報知選択識別子が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、報知選択識別子を1にセットし、図34のステップS85に移る。ステップS123では、報知選択識別子を0にセットし、図34のステップS85に移る。   First, in S121, the image control microcomputer 81 determines whether or not the notification selection identifier is 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S123. In step S122, the notification selection identifier is set to 1, and the process proceeds to step S85 in FIG. In step S123, the notification selection identifier is set to 0, and the flow proceeds to step S85 in FIG.

図38を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。この処理は、画像制御IC86に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the buffer flag is on (step S131). This process confirms whether or not data to be transmitted to the image control IC 86 is ready. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S132.

ステップS132では、画像データ更新処理を行い、ステップS133に移る。画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータ(例えば、演出識別子、継続演出識別子、および報知選択識別子に対応する演出データ)をバッファに移す。   In step S132, image data update processing is performed, and the process proceeds to step S133. In the image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data (for example, effect data corresponding to the effect identifier, the continuation effect identifier, and the notification selection identifier) is used. Move to buffer.

ステップS133では、次回の画像制御IC86にデータを送信するタイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをオンにし、ステップS134に移る。   In step S133, when it is time to transmit data to the next image control IC 86, a buffer flag indicating that data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is ready is turned on, and the process proceeds to step S134. .

ステップS134では、画像制御ICカウンタの値が“2”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、図33のステップS71に移る。画像制御ICカウンタの更新(取り得る値:0,1,2)は、後で図39を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して画像制御ICカウンタの値に1が加算されるようにしている。即ち、1000/60ms毎に画像制御ICカウンタの値に1が加算される。従って、1000/30msが経過する毎に画像制御ICカウンタの値が“2”になる。   In step S134, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when it is NO, the process proceeds to step S71 in FIG. The update of the image control IC counter (possible values: 0, 1, 2) is performed by an image control IC / int process described later with reference to FIG. 1 is added to the value of the image control IC counter due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. That is, 1 is added to the value of the image control IC counter every 1000/60 ms. Accordingly, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses.

ステップS135では、画像制御ICカウンタに“0”をセットし、ステップS136に移る。ステップS136では、制御RAM87でのバンク切替を行い、ステップS137に移る。制御RAM87には、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、バッファ間でのバンク切替が行われる。ステップS137では、バッファから制御RAM87にデータを移し、ステップS138に移る。この処理では、前述のステップS132でバッファに移したデータを制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに移す。   In step S135, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S136. In step S136, bank switching is performed in the control RAM 87, and the process proceeds to step S137. In the control RAM 87, a register indicating whether or not to switch banks is developed. When a register for switching is set in this register, bank switching is performed between buffers. In step S137, the data is transferred from the buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S138. In this process, the data transferred to the buffer in step S132 is transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS138では、バッファをクリアし、ステップS139に移る。ステップS139では、次の1000/30msの(画像制御ICカウンタが“2”となる)タイミングが来た場合に、画像制御IC86の制御RAM87に書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをオフにし、図33のステップS71に移る。   In step S138, the buffer is cleared and the process proceeds to step S139. In step S139, when the next timing of 1000/30 ms (the image control IC counter becomes “2”) has come, the buffer flag is set to indicate that the data to be written to the control RAM 87 of the image control IC 86 is not ready. Turn off and proceed to step S71 in FIG.

図39を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60ms毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に“1”を加算する(ステップS141)。画像制御ICカウンタは、前回画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替の指示を出したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判定(図38のステップS134)するために使用するものである。   This image control IC / int process starts due to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/60 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S141). The image control IC counter is used to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed since the timing when the bank control instruction was issued from the previous image control microcomputer 81 to the image control IC 86 (step S134 in FIG. 38). is there.

図40を参照して、2ms割込処理について説明する。   The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS151を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has passed (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when NO, step S151 is repeated.

ステップS152では、乱数カウンタを更新し、ステップS153に移る。この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS153では、演出データ更新処理を行い、ステップS151に移る。   In step S152, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S153. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S153, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S151.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、継続演出が行われる遊技区間(一又は複数のゲームにより構成される区間)が継続するゲームの回数として5を採用するようにしているが、これに限られず、任意の回数を採用することができる。また、継続演出が行われる遊技区間が継続する最大のゲーム回数を決定する最大回数決定手段を設けるようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させ、遊技の興趣を向上させることができる場合がある。   In the embodiment, 5 is adopted as the number of games that the game section (section constituted by one or a plurality of games) in which the continuous effect is performed is continued, but is not limited to this, and any number of times is adopted. can do. Moreover, you may make it provide the maximum frequency | count determination means which determines the maximum frequency | count of a game in which the game area where a continuous effect is performed continues. By doing in this way, the diversity of a game may be increased and the interest of a game may be improved.

実施例では、役に対応する数値範囲は連続した値としているが、これに限られるものではない。例えば、数値範囲は、連続しない複数の値を含むものとしてよい。   In the embodiment, the numerical range corresponding to the combination is a continuous value, but is not limited thereto. For example, the numerical range may include a plurality of values that are not continuous.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

外観を示す斜視図。The perspective view which shows an external appearance. パネル表示部、液晶表示部および固定表示部を示す図。The figure which shows a panel display part, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 実施例の副制御回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the sub-control circuit of an Example. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 表示画面の表示例を示す図。The figure which shows the example of a display of a display screen. 各遊技状態の発生条件、移行条件および移行先遊技状態を示す図。The figure which shows the generation | occurrence | production condition of each game state, a transfer condition, and a transfer destination game state. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図。The figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽選テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. 内部当選役1格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination 1 storage area. 内部当選役2格納領域を示す図。The figure which shows an internal winning combination 2 storage area. 持越役格納領域を示す図。The figure which shows the carryover combination storage area. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. 持越中用演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the effect determination table for carrying over. 持越中用継続演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the continuation effect determination table for carrying over. 持越中用継続演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the continuation effect determination table for carrying over. 持越中用継続演出決定テーブルを示す図。The figure which shows the continuation effect determination table for carrying over. 報知選択テーブルを示す図。The figure which shows the alerting | reporting selection table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図27に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 図29に続くフローチャート。The flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図31に続くフローチャート。The flowchart following FIG. gSubリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gSub reset interruption process. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技終了処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game end process of a subcontrol circuit. 副制御回路の報知選択処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the alerting | reporting selection process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 2ms割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows 2ms interruption processing.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2b 液晶表示部
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
17 操作部
23 演出表示領域
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
83 プログラムROM
84 ワークRAM
131 液晶表示領域
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2b Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 17 Operation part 23 Effect display area 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit 83 Program ROM
84 Work RAM
131 LCD display area

Claims (3)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に応じて遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
前記遊技開始指令手段からの前記遊技開始指令信号を検出したことを条件に、前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記遊技開始指令信号の検知に基づいて、予め定められた複数の役から、同時に1つ以上の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
遊技者による操作に応じて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と、前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記複数の役の各々と対応して予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されると、前記各々の役に応じた利益を遊技者に付与する利益付与手段と、を備える遊技機であって、
前記複数の役は、前記利益付与手段により付与される利益が互いに異なる第1の役と、第2の役とを含み、
前記当選役決定手段により当選役として第1の役と第2の役とが同時に決定された場合に、第1の役および第2の役のうち、いずれの役に対応した報知を行うかを、遊技者による選択操作に基づいて選択する報知選択手段と、
前記報知選択手段により選択された役に対応した報知を行う報知手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
A game start command means for outputting a game start command signal in response to an operation by the player;
On the condition that the game start command signal from the game start command means is detected, a symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means;
Based on the detection of the game start command signal, a winning combination determining means for simultaneously determining one or more combinations as a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
Stop signal output means for outputting a signal instructing to stop the change of the symbol performed by the symbol changing means according to an operation by the player;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol varying means based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means;
A gaming machine comprising: profit granting means for granting a player a profit corresponding to each of the winning combinations when a predetermined symbol combination corresponding to each of the plurality of winning combinations is displayed by the symbol display means Because
The plurality of combinations include a first combination and a second combination that are different from each other in profits provided by the profit granting unit;
When the first combination and the second combination are simultaneously determined as the winning combination by the winning combination determining means, which combination of the first combination and the second combination is to be notified Notification selection means for selecting based on a selection operation by the player;
A gaming machine comprising: notification means for performing notification corresponding to the combination selected by the notification selection means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記複数の役の各々に対応する数値範囲の情報を有する当選役決定情報を格納する当選役決定情報格納手段をさらに備え、
前記当選役決定情報は、
前記第1の役に対応する第1数値範囲の情報と、
前記第1数値範囲の一部と重複し、かつ、前記第2の役に対応する第2数値範囲とを含み、
前記当選役決定手段は、前記遊技開始指令信号の検知に基づいて行われる乱数抽選により抽出された乱数値を含む数値範囲に対応する役を、当選役として決定することを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A winning combination determination information storage means for storing winning combination determination information having information on a numerical range corresponding to each of the plurality of combinations;
The winning combination determination information is
Information of a first numerical range corresponding to the first combination;
A second numerical range that overlaps a portion of the first numerical range and that corresponds to the second combination,
The gaming machine characterized in that the winning combination determining means determines, as a winning combination, a combination corresponding to a numerical value range including a random number value extracted by random lottery performed based on detection of the game start command signal.
請求項1または2に記載の遊技機において、
前記当選役決定手段が、前記第1の役を当選役として決定することを条件に、前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役を当選役として持ち越す持越手段をさらに備え、
前記利益付与手段は、
前記第1の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技者にとって相対的に有利な有利状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記第2の役に対応する図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、を含むことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or 2,
Until the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display unit on the condition that the winning combination determining means determines the first combination as a winning combination, the first combination is displayed. It is further equipped with carry-over means to carry the role as a winning role,
The profit granting means is
Advantageous state actuating means for performing an advantageous state operation relatively advantageous to the player on condition that the symbol combination corresponding to the first combination is displayed by the symbol display means;
A gaming machine comprising: game value giving means for giving a game value to a player on condition that a symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means.
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