JP2008113688A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、複数遊技にわたる演出を行うことにより、演出内容から入賞の種類を判別することができないようにし、遊技に期待感を持たせることができる遊技機を提供することを目的とする遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、遊技機の作動を制御するとともに、所定確率で入賞の抽籤を行うための遊技制御装置と、遊技制御装置からの信号に応じ、遊技に付随する演出を行うための演出制御装置とを有し、遊技機に対する操作により遊技を開始するとともに、遊技機が所定の状態になることにより遊技が終了する遊技機であって、抽籤結果が所定の入賞の場合には入賞フラグを成立させ、入賞フラグ成立中に遊技状況が予め定められた入賞の態様になることにより入賞が確定し、前記入賞フラグとして、その遊技において入賞が確定しない場合には次遊技以降に持ち越される特別入賞フラグと、その遊技において入賞が確定しない場合には消滅する小役入賞フラグとを有する遊技機において、前記演出制御装置は、複数回の遊技にわたり連続した連続演出を行うことができるように形成されている。連続演出とは、複数回の遊技にわたり連続する演出であり、一回の遊技ごとに何らかの関連性を有するもののことである。連続演出に関しては、終了までの演出回数を予め定めておく場合と、遊技状況に応じて演出回数を変化させる場合とがある。
しかしながら、上記のような遊技機では、連続演出に関して、単に、終了までの演出回数を予め定めておいたり、遊技状況に応じて演出回数を変化させたりするだけである。したがって、上記のような遊技機では、演出自体に魅力があるとはいえず、遊技者が演出に対する興味を失う場合がある。 However, in the gaming machine as described above, with regard to the continuous performance, the number of performances until the end is simply determined in advance, or the number of performances is simply changed according to the game situation. Therefore, in the gaming machine as described above, the production itself is not attractive, and the player may lose interest in the production.
本発明の目的は、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can make the performance itself attractive and improve the fun of the game.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態作動手段は、所定の役に対応する第1の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う。また、滑り駒数決定手段は、所定の役が当籤役の場合であって、第1の図柄組合せを構成する第1の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の第2の図柄組合せを構成する第2の図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。そして、切換手段は、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、演出データ決定手段により決定された演出データを所定の演出データに切り換え、演出制御手段は、この切換手段により切り換えられた所定の演出データに基づいて演出手段を制御する。 The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the advantageous state operating means displays that the first symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed by the symbol display means. The condition is activated in an advantageous manner. The sliding piece number determining means is a stop command at a timing when a predetermined symbol is a winning combination and a symbol different from the first symbol constituting the first symbol combination stops at the symbol stop position. When a signal is output, the number of sliding symbols is determined as the number of symbols that the second symbol constituting the second symbol combination different from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles stops at the symbol stop position. To do. The switching means switches the effect data determined by the effect data determining means to predetermined effect data on the condition that the second symbol combination is displayed by the symbol display means. The effect means is controlled based on the predetermined effect data switched by.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の図22のステップS15の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図22のステップS16及びステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBBなど)が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図24のステップS54の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”、後述の“青7−青7−青7”など)が表示されることを条件に、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示装置131など)と、複数の演出データのうち、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間継続して演出する演出データを決定する演出データ決定手段(例えば、後述の図30のステップS116の処理を行い、ステップS118の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)と、前記演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記滑り駒数決定手段は、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記第1の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)を構成する第1の図柄(例えば、後述の“赤7”)とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた第2の図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目)を構成する第2の図柄(例えば、後述の“青7”など)が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されていない場合には、前記第2の図柄(例えば、後述の“青7”など)とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記第2の図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に(例えば、後述の図32のステップS135でYESと判別されることを条件に)、前記演出データ決定手段により決定された演出データを、前記複数の演出データとは別に予め定めた所定の演出データ(例えば、後述の演出識別子「101」に対応する演出データ)に切り換える切換手段(例えば、後述の図32のステップS136の処理を行い、ステップS137の処理を行う手段、後述の副制御回路72など)をさらに備え、前記演出制御手段は、前記切換手段により前記所定の演出データに切り換えられることを条件に、前記所定の演出データに基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
(1) Symbol display means (for example, a reel described later) having a plurality of display portions (for example,
(1)記載の遊技機によれば、有利状態作動手段は、所定の役に対応する第1の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う。また、前記滑り駒数決定手段は、所定の役が当籤役の場合であって、第1の図柄組合せを構成する第1の図柄とは別の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の第2の図柄組合せを構成する第2の図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。そして、切換手段は、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、演出データ決定手段により決定された演出データを所定の演出データに切り換え、演出制御手段は、この切換手段により切り換えられた所定の演出データに基づいて演出手段を制御する。 According to the gaming machine described in (1), the advantageous state actuating means operates in an advantageous state on the condition that the first symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed by the symbol display means. The sliding piece number determining means stops when the predetermined combination is a winning combination and a symbol different from the first symbol constituting the first symbol combination stops at the symbol stop position. When the command signal is output, the number of sliding symbols is the number of the second symbols constituting the second symbol combination different from the corresponding symbol combinations corresponding to each of the plurality of roles being stopped at the symbol stop position. decide. The switching means switches the effect data determined by the effect data determining means to predetermined effect data on the condition that the second symbol combination is displayed by the symbol display means. The effect means is controlled based on the predetermined effect data switched by.
このようにすることで、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を、所定の役が当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。遊技者にとってみれば、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることで、所定の役が当籤役として持ち越されていることを把握することができる。 By doing in this way, the mode in which the 2nd symbol combination is displayed by the symbol display means can be made into the stop mode which notifies definitely that the predetermined combination is carried over as the winning combination. For the player, the second symbol combination is displayed by the symbol display means, so that it can be understood that the predetermined combination is carried over as the winning combination.
また、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合でも、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより別の演出に切り換えられるので、このことからも所定の役が当籤役として持ち越されていることを把握できる。このように、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合であっても、図柄表示手段により表示される図柄組合せと演出手段により行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。特に、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されるだけでは所定の役が当籤役として持ち越されていることを把握することが困難な初心者にとっては、演出手段での演出に基づいて所定の役が当籤役として持ち越されていることを把握できるので、安心して遊技を楽しむことができる。 Further, even when the effect that is continuously performed while the unit game is performed a plurality of times is performed by the effect means, since the second symbol combination is displayed by the symbol display means, it is switched to another effect. From this, it can be understood that the predetermined combination is carried over as the winning combination. In this way, even if the effect that is continuously performed during a plurality of unit games is performed by the effect means, the symbol combination displayed by the symbol display means and the effect performed by the effect means By associating with the contents, it is possible to provide a gaming machine that can make the production itself attractive and improve the interest of the game. In particular, for a beginner who is difficult to grasp that a predetermined combination has been carried over as a winning combination simply by displaying the second symbol combination on the symbol display means, the predetermined combination is determined based on the presentation by the presentation means. You can understand that the role has been carried over as the winning role, so you can enjoy the game with peace of mind.
(2) (1)記載の遊技機において、前記所定の演出データ(例えば、後述の演出識別子「101」に対応する演出データ)は、前記持越手段により前記所定の役が当籤役として持ち越されている場合に対応することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the predetermined effect data (for example, effect data corresponding to an effect identifier “101” described later) is carried over as the winning combination by the carryover means. A gaming machine characterized by being adapted to the case of being.
(2)記載の遊技機によれば、第2の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されたときには、所定の役が当籤役として持ち越されている場合に対応する演出データに基づく演出手段の制御が行われる。これにより、初心者であっても所定の役が当籤役として持ち越されていることを確実に把握できるので、安心して遊技を楽しむことができる。 (2) According to the gaming machine described in (2), when the symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means, the effect based on the effect data corresponding to the case where the predetermined combination is carried over as the winning combination Control of the means is performed. As a result, even a beginner can reliably grasp that a predetermined combination has been carried over as a winning combination, so that the game can be enjoyed with peace of mind.
(3) (1)又は(2)記載の遊技機において、前記滑り駒数決定手段は、前記当籤役決定手段により所定の役(例えば、後述のBB1など)が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記第1の図柄(例えば、後述の“赤7”)と前記第2の図柄(例えば、後述の“青7”など)との両方と異なる図柄が前記図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記対応図柄組合せと前記第2の図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目)との両方と異なる第3の図柄組合せ(例えば、後述のチャンス目)を構成する第3の図柄(例えば、後述の“ベル”)が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記切換手段は、前記第3の図柄組合せ(例えば、後述のチャンス目)が前記図柄表示手段により表示されることを条件に(例えば、後述の図32のステップS135でYESと判別されることを条件に)、前記演出データ決定手段により決定された演出データを、前記複数の演出データとは別に予め定めた演出データであって前記所定の演出データ(例えば、後述の演出識別子「101」に対応する演出データ)とは別の特定の演出データ(例えば、後述の演出識別子「102」に対応する演出データ)に切り換え、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合に、前記第3の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数決定手段が前記滑り駒数として決定する確率は、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されていない場合に第3の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数決定手段が前記滑り駒数として決定する確率よりも高いことを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine described in (1) or (2), when the number of sliding pieces determining means has determined a predetermined combination (for example, BB1 described later) as a winning combination by the winning combination determining means When the stop command signal is output at the number of sliding pieces equal to or less than the maximum number of sliding pieces, the first symbol (for example, “red 7” described later) and the second symbol ( For example, when a symbol different from both “blue 7” and the like described later is the timing to stop at the symbol stop position, the corresponding symbol combination and the second symbol combination (for example, a reach eye described later) The number of third symbols (for example, “chance” described later) that constitutes a third symbol combination different from both of the symbols and the number of sliding symbols is determined as the number of sliding symbols that stops at the symbol stop position. And the switching means includes the third means. On the condition that a symbol combination (for example, a chance chance described later) is displayed by the symbol display means (for example, on the condition that YES is determined in step S135 of FIG. 32 described later), the effect data determining means. The production data determined by the above-mentioned production data that is determined separately from the plurality of production data and different from the predetermined production data (for example, production data corresponding to the production identifier “101” described later) Is switched to the effect data (for example, effect data corresponding to an effect identifier “102” to be described later), and the predetermined symbol is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the third symbol is the symbol The probability that the number of sliding pieces determining means determines the number of stops at the stop position as the number of sliding pieces is that the predetermined combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means. A gaming machine characterized by having a higher probability that the number of sliding symbols determining means determines the number of the third symbols to stop at the symbol stopping position when there is no symbol as the number of sliding symbols.
(3)記載の遊技機によれば、第3の図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を、所定の役が当籤役として持ち越されている可能性が高いことを報知する停止態様とすることができる。遊技者にとってみれば、第3の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることで、所定の役が当籤役として持ち越されている可能性があることを把握できる。 (3) According to the gaming machine described in (3), the mode in which the third symbol combination is displayed by the symbol display means is a stop mode for notifying that there is a high possibility that the predetermined combination is carried over as a winning combination. be able to. For the player, the third symbol combination is displayed by the symbol display means, so that it is possible to grasp that the predetermined combination may be carried over as the winning combination.
また、(3)記載の遊技機では、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様と、第3の図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様とを併用しているので、有利状態作動手段による有利状態の作動が行われることへの期待の大きさを、第2の図柄組合せと第3の図柄組合せとの両方が図柄表示手段で表示されない場合、第3の図柄組合せが図柄表示手段で表示される場合、第2の図柄組合せが図柄表示手段で表示される場合の3段階で変えることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。 Further, in the gaming machine described in (3), the mode in which the second symbol combination is displayed by the symbol display means and the mode in which the third symbol combination is displayed by the symbol display means are used in combination. When both the second symbol combination and the third symbol combination are not displayed on the symbol display unit, the magnitude of the expectation that the advantageous operation by the state actuating unit will be performed. When displayed by the display means, the second symbol combination can be changed in three stages when displayed by the symbol display means. Therefore, the game is not monotonous, and the game can be advanced with a sense of tension.
また、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合でも、第2の図柄組合せや第3の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより夫々異なる演出に切り換えられるので、このことからも有利状態作動手段による有利状態の作動が行われることへの期待の大きさを変えることができる。このように、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合であっても、図柄表示手段により表示される図柄組合せと演出手段により行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。特に、図柄表示手段で表示される図柄組合せの態様だけでは所定の役が当籤役として持ち越されているか否かを把握することが困難な初心者にとっては、演出手段での演出に基づいて所定の役が当籤役として持ち越されているか否かの期待の大きさを変えることができるので、安心して遊技を楽しむことができる。 Further, even when the effect that is continuously performed while the unit game is performed a plurality of times is performed by the effect means, the second symbol combination and the third symbol combination are displayed by the symbol display means, respectively. Since it can be switched to a different production, the magnitude of the expectation that the advantageous state operation by the advantageous state operating means is performed can be changed. In this way, even if the effect that is continuously performed during a plurality of unit games is performed by the effect means, the symbol combination displayed by the symbol display means and the effect performed by the effect means By associating with the contents, it is possible to provide a gaming machine that can make the production itself attractive and improve the interest of the game. Especially for beginners who have difficulty in determining whether or not a predetermined combination has been carried over as a winning combination only by the pattern combination displayed on the symbol display means, the predetermined combination is based on the presentation by the presentation means. The expectation of whether or not can be carried over as a winning role can be changed, so that the game can be enjoyed with peace of mind.
(4) (3)記載の遊技機において、前記特定の演出データ(例えば、後述の演出識別子「102」に対応する演出データ)は、前記持越手段により前記所定の役が当籤役として持ち越されている可能性がある場合に対応することを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine described in (3), the specific effect data (for example, effect data corresponding to an effect identifier “102” described later) is carried over as the winning combination by the carry-over means. A game machine characterized by responding to the possibility of being in the game.
(4)記載の遊技機によれば、第3の役に対応する図柄組合せが図柄表示手段により表示されたときには、所定の役が当籤役として持ち越されている可能性がある場合に対応する演出データに基づく演出手段の制御が行われる。これにより、初心者であっても所定の役が当籤役として持ち越されていることを期待できるので、安心して遊技を楽しむことができる。 (4) According to the gaming machine described in (4), when a symbol combination corresponding to the third combination is displayed by the symbol display means, an effect corresponding to a case where a predetermined combination may be carried over as a winning combination Control of the rendering means based on the data is performed. As a result, even a beginner can expect a predetermined combination to be carried over as a winning combination, so that the game can be enjoyed with peace of mind.
本発明によれば、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより、所定の役が当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合でも、第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることにより別の演出に切り換えられるので、このことからも所定の役が当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が演出手段で行われている場合であっても、図柄表示手段により表示される図柄組合せと演出手段により行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, by displaying the second symbol combination by the symbol display means, it is possible to advance the game while expecting that a predetermined combination is carried over as a winning combination. Further, even when the effect that is continuously performed while the unit game is performed a plurality of times is performed by the effect means, since the second symbol combination is displayed by the symbol display means, it is switched to another effect. From this, it can be expected that a predetermined role is carried over as a winning role. In this way, even if the effect that is continuously performed during a plurality of unit games is performed by the effect means, the symbol combination displayed by the symbol display means and the effect performed by the effect means By associating with the contents, it is possible to provide a gaming machine that can make the production itself attractive and improve the interest of the game.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The LED storage circuit board disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
A part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
The light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
A part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、及び“リプレイ(図柄96)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Cherry, Bell, Watermelon, and Replay are provided in the role of the embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous operation devices according to the first type special accessory.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “actual accessory continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a combination of specific symbols is displayed. This means that the operation is terminated when specified.
なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して小役という。 In the following, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as small roles.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。 The general gaming state includes a carryover section having a carryover combination and a non-carryover section having no carryover combination. The “carryover combination” refers to a combination that allows a corresponding symbol combination to be arranged along an active line over one or more games. In addition, in the carryover section, the bonus is not won internally, and in the non-carryover section, the bonus may be won internally, so even in the same general gaming state, the carryover section and the non-carryover section are different. It can be said that it is in a state.
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。 The general game state is a game state in which an expected value of a so-called “play rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than one.
RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.
また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that RB is established or that a BB operating flag described later is ON.
これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to be off is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games is 0 or the possible number of winnings is 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図21〜図27)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。
The
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。
The input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 10 described later) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the
図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図28〜図35)、後述の各種テーブル(後述の図14〜図20)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出グループ識別子、後述の文字識別子、後述の演出識別子などの情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
A liquid
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(1))が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図24のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図24のステップS43)。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIG. 8 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (described later in FIG. 8). (1)) is selected, and 6 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 24 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is a carryover section, the number of lotteries determined to be 6 is updated to 4 (step S43 in FIG. 24 described later).
また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図24のステップS41)。 When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 8 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries (described in FIG. 24 described later). Step S41).
図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. Have information.
図8の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図8の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。 (1) in FIG. 8 shows an internal lottery table for general gaming state, and (2) in FIG. 8 shows an internal lottery table for RB gaming state.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。 The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).
例えば、図8の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が300である場合、当籤番号6に対応する数値範囲の情報は、下限値が“350”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号6について乱数値R(300)−下限値L(350)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号6に不当籤となる。
For example, a case where the number of inserted coins is 3 when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 300, the numerical range information corresponding to the winning
続いて、当籤番号5に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(300)−下限値L(200)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(300)−上限値U(349)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号5に対応するBB1が内部当籤役となる。
Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning
このように、乱数値R(300)−下限値Lの計算及び乱数値R(300)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号5では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合は、当籤番号5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、BB1が内部当籤役となる。
As described above, when the calculation of the random number value R (300) −the lower limit value L and the calculation of the random value R (300) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
なお、持越区間の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図24のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号5、6に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、持越区間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In the case of the carryover section, the number of lotteries is changed to 4 (step S43 in FIG. 24 described later). Thereby, in the carryover section, there is no case where the winning
また、図8の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号2に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜7に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号4〜6に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
Further, referring to the internal lottery table for RB gaming state shown in (2) of FIG. 8, this table is configured so that the numerical value range corresponding to the winning
図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。 The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The data of the internal winning combination is data consisting of 1 byte (8 bits), and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様である。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is cherry. The same applies to the case where the winning numbers are “2” to “8”.
図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、4枚の2倍である8枚のメダルが払出される。
When the aforementioned winning number is 1 (cherry), the display combination may be cherry. In the case where the display combination is cherry, among the five active lines, the middle cherry in which “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When "Red 7-Red 7-
図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図23のステップS33の処理、及び後述の図27のステップS82の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 in FIG. 23 described later and the process of step S82 in FIG. 27 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There is an RB operating flag.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。 The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. “Number of winnings” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.
図12を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIG. This stop table is used when the
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on stop control positions corresponding to the stop start positions of the
「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図12の停止テーブルでは、停止開始位置「15」に対応する停止制御位置は「19」である。前述の図4を参照すると、左リールのコードナンバー「15」に対応する図柄は“ベル(図柄94)”であり、コードナンバー「19」に対応する図柄は“リプレイ(図柄96)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「15」の“ベル(図柄94)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「19」の“リプレイ(図柄96)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
The “stop control position” refers to the position of the symbol on the
なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。
In the embodiment, the number of symbols (maximum number of symbols) that can be moved in the symbol display area after the
図12に戻る。停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図12は、BB1+スイカ用停止テーブルである。この停止テーブルは、持越区間中にスイカが内部当籤役として決定されることにより、BB1とスイカとの両方が重複して内部当籤役として決定された場合に用いられる。 Returning to FIG. The stop table is provided for each internal winning combination. FIG. 12 is a stop table for BB1 + watermelon. This stop table is used when both the BB1 and the watermelon are determined as the internal winning combination by determining the watermelon as the internal winning combination during the carryover section.
ここで、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の種類について、図12を参照しながら説明する。
Here, the types of symbols displayed in the
まず、前述の図10を参照してBB1についてみると、BB1に対応する図柄組合せは、“赤7−赤7−赤7”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3L及び中央リール3Cでの“赤7”に対応するコードナンバーは「20」であり、右リール3Rでの“赤7”に対応するコードナンバーは「10」及び「20」である。前述したように、実施例では、最大滑り駒数を「4」としているから、まずは左リール3Lの停止開始位置についてみると、この左リール3Lでは、停止開始位置が「16」〜「20」のいずれかである場合に、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する可能性がある。また、左リール3Lでの停止開始位置が「15」である場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、上段の図柄停止位置に停止する可能性はある。また、左リール3Lでの停止開始位置が「00」である場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止することはないが、下段の図柄停止位置に停止する可能性はある。したがって、停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」の場合、“赤7”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
First, regarding BB1 with reference to FIG. 10 described above, the symbol combination corresponding to BB1 is "red 7-red 7-
そこで、図12を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「00」に対応する停止制御位置は「00」である。そのため、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“ベル”、“赤7”が停止する。したがって、左リール3Lでの停止開始位置が「00」である場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。
Therefore, referring to FIG. 12, the stop control position corresponding to the stop start position “00” in the
同様に進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「20」である場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。また、左リール3Lでの停止開始位置が「15」〜「19」のいずれかである場合には、“赤7”が左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止する。
Similarly, when the stop start position on the
以上より、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、左リール3Lでの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、“赤7”は、基本的には左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
As described above, BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination, and the
また、中央リール3Cについてみると、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、中央リール3Cでの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで中央の停止ボタン7Cを操作した場合、“赤7”は、基本的には中央の図柄表示領域21Cの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。また、右リール3Rについてみると、BB1とチェリーとが重複して内部当籤役として決定され、右リール3Rでの停止開始位置が「00」、「05」〜「11」、又は「15」〜「20」のいずれかのタイミングで右の停止ボタン7Rを操作した場合、基本的には右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に停止し、まれに下段の図柄停止位置に停止する。
As for the
したがって、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、基本的にはBB1に対応する図柄組合せがトップライン8b上に表示され、まれにボトムライン8d上に表示される。
Therefore, when BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination, and the player appropriately operates the
次に、前述の図10を参照してスイカについてみると、スイカに対応する図柄組合せは、“スイカ−スイカ−スイカ”である。そこで、前述の図4を参照し、BB1のときと同様に進めると、左リール3Lでは、停止開始位置が「00」〜「09」又は「12」〜「20」の場合に“スイカ”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。また、中央リール3Cでは、停止開始位置が「01」〜「06」又は「09」〜「20」の場合に“スイカ”が中央の図柄表示領域21Cのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性があり、右リール3Rでは、停止開始位置が「01」〜「07」の場合に“スイカ”が右の図柄表示領域21Rのいずれかの図柄停止位置に停止する可能性がある。
Next, regarding the watermelon with reference to FIG. 10 described above, the symbol combination corresponding to the watermelon is “watermelon-watermelon-watermelon”. Therefore, referring to FIG. 4 described above, when proceeding similarly to the case of BB1, in the
しかしながら、前述したように、左リール3Lの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」である場合には、BB1を構成する“赤7”が左の図柄表示領域21Lのいずれかの図柄停止位置に停止する。中央リール3Cの停止開始位置が「00」又は「15」〜「20」である場合、右リール3Rの停止開始位置が「05」〜「07」である場合についても同様である。そこで、左リール3Lについては、停止開始位置が「01」〜「09」又は「12」〜「14」の場合について検討する。同様に、中央リール3Cについては、停止開始位置が「01」〜「06」又は「09」〜「14」の場合について検討し、右リール3Rについては、停止開始位置が「01」〜「04」の場合について検討する。
However, as described above, when the stop start position of the
まず、左リール3Lについて検討する。図12を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「01」に対応する図柄停止位置は「02」である。そのため、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“ベル”、“スイカ”、“リプレイ”が停止する。したがって、左リール3Lでの停止開始位置が「01」である場合には、“スイカ”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。
First, the
同様に進めると、左リール3Lでの停止開始位置が「02」、「04」〜「08」、「12」〜「14」である場合には、“スイカ”が左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止し、左リール3Lでの停止開始位置が「03」である場合には、“スイカ”が左の図柄表示領域21Lの下段の図柄停止位置に停止する。なお、左リール3Lでの停止開始位置が「09」である場合には、“スイカ”とは別の図柄が左の図柄表示領域21Lに停止する。
Proceeding in the same manner, when the stop start position on the
したがって、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、左リール3Lでの停止開始位置が「01」〜「09」又は「12」〜「14」のいずれかのタイミングで左の停止ボタン7Lを操作した場合、“スイカ”は、基本的には左の図柄表示領域21Lの中段の図柄停止位置に停止する。
Therefore, BB1 and watermelon overlap and are determined as an internal winning combination, and the stop start position on the
中央リール3Cについても同様に検討すると、中央リール3Cでの停止開始位置が「01」〜「05」又は「10」〜「14」である場合には、“スイカ”が中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に停止する。そして、中央リール3Cでの停止開始位置が「09」又は「11」である場合には、“スイカ”とは別の図柄が中央の図柄表示領域21Cに停止する。
Considering the
また、右リール3Rについても同様に検討すると、右リール3Rでの停止開始位置が「02」〜「04」である場合には、“スイカ”が中央の図柄表示領域21Cの中段の図柄停止位置に停止する。そして、右リール3Rでの停止開始位置が「01」である場合には、“スイカ”とは別の図柄が左の図柄表示領域21Lに停止する。
Similarly, the
したがって、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合、基本的に、スイカに対応する図柄組合せがセンターライン8c上に表示される。
Therefore, when BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination, and the player appropriately operates the
ここまでは、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、BB1とスイカとが重複して内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切ではなかった場合(所謂「取りこぼし」が発生した場合)について説明する。
Up to this point, the case where BB1 and watermelon are overlapped and determined as an internal winning combination and the operation of the
例えば、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「19」、「09」、「19」である場合の停止制御位置は、順に「19」、「11」、「19」である。この場合、BB1、スイカのいずれも成立せず、結果として取りこぼしが発生する。
For example, when the stop start positions on the three
ここで、図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「19」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“赤7”である。したがって、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合には、左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置に“赤7”が停止表示される。
Here, in the symbol row shown in FIG. 4, when the stop control position of the
同様に、中央リール3Cの停止制御位置が「11」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ下の図柄は“青7”である。したがって、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合には、中央の図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置に“青7”が停止表示される。
Similarly, when the stop control position of the
また、右リール3Rの停止制御位置が「19」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“赤7”である。したがって、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合には、右の図柄表示領域21Rの上段の図柄停止位置に“赤7”が停止表示される。
When the stop control position of the
以上より、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで“赤7”又は“青7”(以下では“7”という)がV字形になるように停止表示される場合がある。
From the above, when BB1 and watermelon are dropped out, “red 7” or “blue 7” (hereinafter referred to as “red 7” in the
また、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、“7”がV字形になるように停止表示され得るように構成されている。
In addition, although illustration is omitted, the player operates the
これに対し、図示は省略するが、BBを含まない役が内部当籤役として決定された場合に参照される停止テーブルは、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作しても、図柄表示領域21L,21C,21Rで“7”がV字形に停止表示されることのないように構成されている。
On the other hand, although not shown, the stop table that is referred to when the winning combination that does not include BB is determined as the internal winning combination is that the player operates the
このようにすることで、BBを含む役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、主制御回路71は、図柄表示領域21L,21C,21Rで“7”がV字形になる態様を示すようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。また、他方で、BBを含まない役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、図柄表示領域21L,21C,21Rで“赤7”がV字形になる態様を除く態様を示すようにリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。これにより、図柄表示領域21L,21C,21Rで“7”がV字形になる態様を7V字とし、この7V字をBBが当籤していることを確定的に報知する停止態様(所謂「リーチ目」)とすることができる。したがって、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字が示されることにより、BBに当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がBB1の当籤を契機として起こったのか、BB2の当籤を契機として起こったのかが分からないので、1つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、BBに当籤していることへの期待感やBBの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
Thus, when the stop table when the winning combination including BB is determined as the internal winning combination is referred, the
また、実施例では、7V字をリーチ目の1つとしているが、この7V字とは別のリーチ目も設けている。例えば、図12を参照すると、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「00」、「06」、「11」である場合の停止制御位置は、順に「00」、「09」、「11」である。図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「00」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ下の図柄は“赤7”である。同様に、中央リール3Cの停止制御位置が「09」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“青7”であり、右リール3Rの停止制御位置が「11」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ下の図柄は“赤7”である。このように、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで“7”が逆V字形になるように停止表示される場合がある。実施例では、この“7”が逆V字形になる態様を7逆V字とし、この7逆V字も7V字と同様にリーチ目としている。なお、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、7逆V字が停止表示され得るように構成されている。
In the embodiment, the 7V character is one reach, but a reach other than the 7V character is also provided. For example, referring to FIG. 12, when the stop start positions on the three
また、図12を参照すると、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「14」、「14」、「00」である場合の停止制御位置は、順に「17」、「14」、「00」である。図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「17」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“ベル”である。同様に、中央リール3Cの停止制御位置が「14」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ下の図柄は“ベル”であり、右リール3Rの停止制御位置が「00」のとき、この停止制御位置に対応する図柄の1つ上の図柄は“ベル”である。このように、BB1及びスイカの取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで“ベル”がV字形になるように停止表示される場合がある。
Referring to FIG. 12, when the stop start positions on the three
また、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合に参照される他の停止テーブルにおいても、BBを含む役の取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、“ベル”がV字形になるように停止表示され得るように構成されている。また、BBを含まない役が内部当籤役である場合に参照される停止テーブルは、BBを含む役が内部当籤役である場合に参照される停止テーブルに比べ低い確率で“ベル”がV字形になるように停止表示され得るように構成されている。
Although not shown in the figure, in the other stop table that is referred to when the winning combination including BB is determined as the internal winning combination, if the winning combination including BB is missed, the player presses the
このようにすることで、BBを含む役が当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合、主制御回路71は、BBを含まない役が当籤役として決定されたときに比べ高い確率で、図柄表示領域21L,21C,21Rに“ベル”がV字形になる態様を示すようなリール3L,3C,3Rの回転の停止制御を行うことができる。これにより、図柄表示領域21L,21C,21Rで“ベル”がV字形になる態様をベルV字とし、このベルV字をBBが当籤している可能性が高いことを示唆する停止態様(所謂「チャンス目」)とすることができる。したがって、遊技者は、チャンス目が表示されることにより、BB2に当籤していることへの期待感を持つことができる。また、遊技者には、チャンス目が表示されたときに、このチャンス目の表示がBB1の当籤を契機として起こったのか、BB2の当籤を契機として起こったのかが分からないので、1つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。以上より、BBに当籤していることへの期待感やBBの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。
By doing in this way, when the stop table when the winning combination including BB is determined as the winning combination is referred, the
また、実施例では、リーチ目及びチャンス目を併用しているので、BBが当籤役として決定され、遊技状態がRB遊技状態に移行するという期待の大きさを、リーチ目とチャンス目との両方が有効ライン上で表示されない一般遊技状態の場合、チャンス目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合、リーチ目が有効ライン上で表示される一般遊技状態の場合の3段階で変えることができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。 Further, in the embodiment, since the reach eyes and the chance eyes are used together, the expectation level that the BB is determined as the winning combination and the gaming state shifts to the RB gaming state is determined for both the reach eyes and the chance eyes. In the general game state where is not displayed on the active line, in the general game state where the chance eye is displayed on the active line, the reach is changed in three stages in the general game state displayed on the active line Can do. Therefore, the game is not monotonous, and the game can be advanced with a sense of tension.
図13を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。 With reference to FIG. 13, the storage area (storage area) of the internal winning combination and carryover combination will be described.
図13の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 13 shows an internal winning combination storing area.
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。 The display combination storage area in which the display combination data is stored is not shown, but has the same data structure as the internal winning combination storage area.
図13の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 13 shows a carryover combination storage area.
図13の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 13 shows a game state storage area.
図14を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
For example, when a game start command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。
When the game state change command is received, the
図15を参照して、演出グループ識別子を決定するための演出グループ決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, an effect group determination table for determining an effect group identifier will be described.
演出決定テーブルは、演出グループ識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。「連続演出グループ識別子」とは、1回又は複数回の単位遊技にわたって行う演出の大まかなまとまりをいう。、内部当籤役として決定された小役の種類を報知する小役告知型演出などが設けられている。 The effect determination table includes lottery value information corresponding to the effect group identifier. The “continuous performance group identifier” refers to a rough group of effects performed over one or more unit games. In addition, a small role notification type effect for notifying the type of the small role determined as the internal winning combination is provided.
「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出グループ識別子が実際の演出グループ識別子として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出グループ識別子が選択されると、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect group identifier corresponding to the lottery value is selected as the actual effect group identifier. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one production group identifier is selected, this production group identifier is stored in a predetermined area of the
例えば、抽出した乱数値が“21000”である場合、初めに、この“21000”から演出グループ識別子「0」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、“1000”である(正の値である)。次に、この“1000”から演出グループ識別子「1」に対応する抽籤値“2000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出グループ識別子として「1」が選択され、この演出グループ識別子がワークRAM84の所定領域に格納される。
For example, if the extracted random number value is “21000”, first, the lottery value “20000” corresponding to the production group identifier “0” is subtracted from this “21000”. The subtracted value is “1000” (a positive value). Next, the lottery value “2000” corresponding to the production group identifier “1” is subtracted from “1000”. The subtracted value is negative. Therefore, “1” is selected as the actual effect group identifier, and this effect group identifier is stored in a predetermined area of the
例えば、演出グループ識別子として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、連続演出を行うための制御を行う。これにより、遊技者は、複数回の単位遊技にわたって連続した演出を楽しむことができる。また、連続演出の内容によっては、画像制御マイコン81が持越区間であることを液晶表示装置131に報知させる制御を行う場合があるが、これについては後に説明する。
For example, when “1” is determined as the effect group identifier, the
演出グループ識別子として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、小役告知型演出を行うための制御を行う。この小役告知型演出では、小役と色とを対応させ、内部当籤役に対応する色を液晶表示装置131に表示する。例えば、チェリーには赤を対応させ、ベルには黄色を対応させ、スイカには緑を対応させる、内部当籤役がベルであるときには、黄色の服を着用したキャラクタを液晶表示装置131に表示する。これにより、遊技者は、内部当籤役がベルであることを直接的に把握できる。
When “2” is determined as the effect group identifier, the
また、遊技状態が一般遊技状態(持越区間)である場合、画像制御マイコン81は、内部当籤役に対応する色とは異なる色を液晶表示装置131に表示させる制御を行う場合がある。これにより、遊技者は、持越区間であることを間接的に把握でき、BBに当籤していることへの期待感を高めることができる。
Further, when the gaming state is the general gaming state (carry-over section), the
演出グループ識別子として「0」が決定された場合、連続演出や小役告知演出のような特別な演出は行われない。 When “0” is determined as the production group identifier, no special production such as continuous production or small role notification production is performed.
図16を参照して、連続演出遊技数を決定するための連続演出遊技数決定テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 16, the continuous effect game number determination table for determining the number of continuous effect games will be described.
連続演出遊技数決定テーブルは、前述した演出グループ決定テーブルを参照したときに決定された演出グループ識別子が「1」である場合に参照される。言い換えると、液晶表示装置131で連続演出が行われるときに参照される。この連続演出遊技数決定テーブルは、連続演出遊技数に対応する抽籤値の情報を備えている。
The continuous effect game number determination table is referred to when the effect group identifier determined when referring to the effect group determination table described above is “1”. In other words, it is referred to when a continuous effect is performed on the liquid
「連続演出遊技数」とは、演出を継続させることが可能なゲームの回数をいう。連続演出遊技数として「1」が決定された場合、連続演出カウンタに「1」が格納され、連続演出遊技数として「2」が決定された場合、連続演出カウンタに「2」が格納される。連続演出遊技数として「3」〜「5」が決定された場合についても同様である。 The “number of continuous effect games” refers to the number of games in which the effect can be continued. When “1” is determined as the number of continuous effect games, “1” is stored in the continuous effect counter, and when “2” is determined as the number of continuous effect games, “2” is stored in the continuous effect counter. . The same applies to cases where “3” to “5” are determined as the number of continuous effect games.
連続演出カウンタは、ワークRAM84の所定領域に設けられ、単位遊技ごとに1減算される。そして、連続演出カウンタの値が「0」になると連続演出が終了する。このようにすることで、画像制御マイコン81は、連続演出遊技数として「1」が決定された場合には、1ゲーム間の連続演出を行うことができ、連続演出遊技数として「2」が決定された場合には2ゲーム間の連続演出を行うことができる。連続演出遊技数として「3」〜「5」が決定された場合についても同様である。
The continuous effect counter is provided in a predetermined area of the
図17を参照して、演出識別子を決定するための演出決定テーブルについて説明する。図示は省略するが、演出決定テーブルは、前述した演出グループ識別子の夫々に対応して設けられている。図17は、その一例であり、演出グループ識別子が「1」である場合、すなわち連続演出が行われる場合の演出決定テーブルである。 With reference to FIG. 17, the effect determination table for determining an effect identifier is demonstrated. Although illustration is omitted, the effect determination table is provided corresponding to each of the aforementioned effect group identifiers. FIG. 17 is an example thereof, and is an effect determination table when the effect group identifier is “1”, that is, when a continuous effect is performed.
演出決定テーブルは、演出識別子に対応する抽籤値の情報を備えている。演出識別子は、演出の内容を直接的に規定する情報であり、この演出識別子と演出データとが一対一で対応付けられている。「演出データ」とは、液晶表示装置131やスピーカ9L,9Rなどで演出を行うためのデータをいう。実施例では、連続演出が選択されると、主人公キャラクタと敵キャラクタとが対戦する演出が行われる。演出データと演出識別子とを対応づけることで、この対戦の内容を区別することができる。
The effect determination table includes lottery value information corresponding to the effect identifier. The effect identifier is information that directly defines the contents of the effect, and the effect identifier and the effect data are associated one-on-one. “Production data” refers to data for performing an effect on the liquid
図17に示す演出テーブルによると、連続演出カウンタが1である場合に第3停止操作が行われたとき、言い換えると連続演出が行われる最後の単位遊技で第3停止操作が行われたとき、液晶表示装置131などでは、決定された演出識別子の値に関らず同じ内容の演出を行う。具体的には、液晶表示装置131などでは、決定された演出識別子の値に関らず、敵キャラクタが攻撃し、主人公キャラクタが倒れる演出を行う。
According to the effect table shown in FIG. 17, when the third stop operation is performed when the continuous effect counter is 1, in other words, when the third stop operation is performed in the last unit game where the continuous effect is performed. The liquid
また、実施例では、演出識別子とは別に文字識別子が複数設けられている。この文字識別子は、液晶表示装置131の所定の領域で表示する文字の内容を規定する情報である。ここで表示する文字は、図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目を停止表示するよう、遊技者に促すための文字である。
In the embodiment, a plurality of character identifiers are provided in addition to the effect identifier. This character identifier is information that defines the content of characters to be displayed in a predetermined area of the liquid
実施例では、図17に示す演出決定テーブルを参照するとき、決定された演出識別子の値に関らず、文字識別子として「1」が決定される。文字識別子として「1」が決定される場合、液晶表示装置131では、「左上段に7を狙え!」という文字を表示する。これにより、第1停止操作では左の図柄表示領域21Lの上段の図柄停止位置で“7”を停止表示し、これにより最終的に図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字の態様で停止表示するタイミングで停止操作を行うよう、遊技者に促すことができる。
In the embodiment, when referring to the effect determination table shown in FIG. 17, “1” is determined as the character identifier regardless of the value of the determined effect identifier. When “1” is determined as the character identifier, the liquid
図18を参照して、リーチ目など検索テーブルについて説明する。このリーチ目など検索テーブルは、演出グループ識別子が「1」である場合、すなわち連続演出が行われる場合に参照され、リール3L,3C,3Rの停止制御位置に対応する検索結果の情報を備えている。リーチ目など検索テーブルは、第1停止操作又は第2停止操作に応じて、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目やチャンス目になり得る態様であるか否かを検索するために参照される。また、表示役がハズレであることに応じて、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目やチャンス目であるか否かを検索するためにも参照される。
With reference to FIG. 18, a search table such as a reach will be described. The search table such as the reach eye is referred to when the production group identifier is “1”, that is, when the continuous production is performed, and includes search result information corresponding to the stop control positions of the
図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「10」又は「19」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「00」又は「11」であり、右リール3Rの停止制御位置が「01」、「09」、「16」又は「19」である場合、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、7V字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目A(7V字)としている。
In the symbol row shown in FIG. 4, the stop control position of the
同様に、左リール3Lの停止制御位置が「00」などであり、中央リール3Cの停止制御位置が「09」などであり、右リール3Rの停止制御位置が「00」などである場合、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、7逆V字となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目B(7逆V字)としている。また、左リール3Lの停止制御位置が「02」などであり、中央リール3Cの停止制御位置が「03」などであり、右リール3Rの停止制御位置が「00」などである場合、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、ベルV字となる。したがって、この場合には、検索結果をチャンス目(ベルV字)としている。
Similarly, when the stop control position of the
ここで、第1停止操作又は第2停止操作に応じてこのリーチ目など検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン81は、停止操作した1つ又は2つの停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目などになり得ると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目などになり得ないと判別する。
Here, when referring to the search table such as the reach eye in accordance with the first stop operation or the second stop operation, the
例えば、左の停止ボタン7Lを操作したときの左リール3Lの停止制御位置が「19」であり、中央の停止ボタン7Cを操作したときの中央リール3Cの停止制御位置が「11」である場合、これらの停止制御位置の組合せは、リーチ目Aになり得る。したがって、画像制御マイコンは、リール3L,3C,3Rの停止制御位置の組合せがテーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちリーチ目Aに対応する組合せであると判別し、リーチ目Aになり得ると判別する。
For example, when the stop control position of the
また、表示役がハズレであることに応じてこのリーチ目など検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン81は、第1停止操作又は第2停止操作に応じて参照する場合と同様の判別を行う。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目などであると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目などではないと判別する。
Further, when referring to the search table such as the reach eye in response to the display combination being lost, the
このようにリーチ目など検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納することで、リーチ目やチャンス目であるか否かの判別を主制御回路71ではなく副制御回路72で行うことができる。これにより、主制御回路71にかかる負担を軽減することができ、主制御回路71の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。
In this way, by storing a search table such as reach eyes in the program ROM 83 of the
また、主制御回路71でリーチ目やチャンス目であるか否かの判別を行うとこの判別を単位遊技ごとに行う必要があるが、この判別を副制御回路72で行うことで、演出グループ識別子が「1」である場合の単位遊技で行えばようので、主制御回路71と副制御回路72との全体でみても、負担を軽減することができる。
Further, when the
図19を参照して、文字識別子を切り換えるための文字切換テーブルについて説明する。この文字切換テーブルは、演出グループ識別子が「1」であることにより連続演出が行われている間に、第1停止操作又は第2停止操作が行われたことに応じて参照される。文字切換テーブルは、第1停止操作又は第2停止操作が行われたときの停止操作した停止ボタンの種類と前述したリーチ目など検索テーブルでの検索結果とに対応する切り換え後の文字識別子の情報を備えている。 A character switching table for switching character identifiers will be described with reference to FIG. This character switching table is referred to in response to the first stop operation or the second stop operation being performed while the continuous effect is being performed because the effect group identifier is “1”. The character switching table is information on the character identifier after switching corresponding to the type of the stop button that has been subjected to the stop operation when the first stop operation or the second stop operation is performed, and the search result such as the reach eye described above. It has.
前述したように、演出グループ識別子が「1」である場合、演出決定テーブルを参照したことに応じて文字識別子として「1」が決定される。これにより、液晶表示装置131では、「左上段に7を狙え!」という文字が表示され、図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字となるタイミングで停止操作を行うよう報知されている。
As described above, when the effect group identifier is “1”, “1” is determined as the character identifier in response to referring to the effect determination table. Thereby, on the liquid
例えば、第1停止操作で左の停止ボタン7Lを操作したときの左リールの停止制御位置が「19」である場合、画像制御マイコン81は、前述のリーチ目など検索テーブルを参照してリーチ目A(7V字)になり得ると判別する。このとき、画像制御マイコン81は、文字切換テーブルを参照し、この場合の文字識別子である「3」を新たな文字識別子として決定する。そして、画像制御マイコン81は、現在セットしている文字識別子「1」から新たに決定した文字識別子「3」に切り換える。文字識別子として「3」が決定される場合、液晶表示装置131では、「中央下段に7を狙え!」という文字を表示する。これにより、第2停止操作では中央の図柄表示領域21Cの下段の図柄停止位置で“7”を停止表示し、これにより、引き続き図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字の態様で停止表示するタイミングで停止操作を行うよう報知する。
For example, when the stop control position of the left reel when the
これに対し、第1停止操作で左の停止ボタン7Lを操作したときの左リールの停止制御位置が「00」である場合、画像制御マイコン81は、前述のリーチ目など検索テーブルを参照してリーチ目B(7逆V字)になり得ると判別する。言い換えると、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様が液晶表示装置131で報知した7V字の態様にはなり得ないが、これとは別のリーチ目である7逆V字の態様にはなり得る。このとき、画像制御マイコン81は、文字切換テーブルを参照し、この場合の文字識別子である「4」を新たな文字識別子として決定する。そして、画像制御マイコン81は、現在セットしている文字識別子「1」から新たに決定した文字識別子「4」に切り換える。文字識別子として「4」が決定される場合、液晶表示装置131では、「中央上段に7を狙え!」という文字を表示する。これにより、7V字の態様を示唆する報知から7逆V字の態様を示唆する報知に切り換えることができる。
On the other hand, when the stop control position of the left reel when the
また、第1停止操作で左の停止ボタン7Lを操作したときの左リールの停止制御位置が「09」である場合、画像制御マイコン81は、前述のリーチ目など検索テーブルを参照してリーチ目などになり得ないと判別する。言い換えると、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様が液晶表示装置131で報知した7V字の態様にはなり得ないが、他のリーチ目などの態様にもなり得ないと判別する。このとき、画像制御マイコン81は、文字切換テーブルを参照し、この場合の文字識別子である「0」を新たな文字識別子として決定する。そして、画像制御マイコン81は、現在セットしている文字識別子「1」から新たに決定した文字識別子「0」に切り換える。文字識別子として「0」が決定される場合、液晶表示装置131での文字の表示は行わず、これによりリーチ目などになり得ないことを示唆する報知に切り換えることができる。
When the stop control position of the left reel when the
このような文字切換テーブルを設けることで、液晶表示装置131では、複数設けられたリーチ目のうち、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目のみを報知できる。したがって、遊技者は、自らの停止ボタン7L,7C,7Rの操作により、BBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会を増やすことができる。したがって、遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
By providing such a character switching table, the liquid
特に、複数のリーチ目の態様を覚えることが困難な初心者であっても、リーチ目の態様を覚えることなく、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目を把握できる。したがって、BBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。 In particular, even if it is a beginner who is difficult to learn the form of a plurality of reach eyes, the reach eye that can actually stop and display with the number of sliding pieces less than the maximum number of sliding pieces without learning the form of reach eyes Can be grasped. Therefore, the opportunity to grasp whether BB is carried over as a winning combination increases, and the game can be enjoyed with peace of mind.
また、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目が無い場合には、単位遊技が終了する前であっても液晶表示装置131での文字の表示を終了する。このようにすることで、リール3L,3C,3Rでの図柄の配列上、リーチ目が図柄表示領域21L,21C,21Rで停止表示される可能性がないにも関らず液晶表示装置131で表示されたタイミングでの停止操作を促された結果、疲れや飽きが生じてしまうという事態を回避できる。したがって、BBが内部当籤役として持ち越されているか否かの判断を長時間行うことが可能な遊技機を提供できる。
In addition, when there is no reach that can be stopped and displayed with the number of sliding pieces less than the maximum number of sliding pieces, the display of characters on the liquid
図20を参照して、演出識別子を切り換えるための演出切換テーブルについて説明する。この演出切換テーブルは、演出グループ識別子が「1」であることにより連続演出が行われている間に、第3停止操作が行われた場合に参照される。演出切換テーブルは、前述したリーチ目など検索テーブルでの検索結果に対応する切り換え後の演出識別子の情報を備えている。 With reference to FIG. 20, an effect switching table for switching effect identifiers will be described. This effect switching table is referred to when the third stop operation is performed while the continuous effect is being performed because the effect group identifier is “1”. The effect switching table includes information on the effect identifier after switching corresponding to the search result in the search table such as the above reach.
リーチ目など検索テーブルでの検索結果がリーチ目A(7V字)又はリーチ目B(7逆V字)である場合、画像制御マイコン81は、前述の演出決定テーブルを参照して決定した演出識別子から演出識別子「101」に切り換える。この場合、液晶表示装置131では、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタの攻撃により敵キャラクタが倒れる演出に切り換えられる。
When the search result in the search table such as reach eyes is reach eye A (7V character) or reach eye B (7 reverse V character), the
リーチ目など検索テーブルでの検索結果がチャンス目(ベルV字)である場合、画像制御マイコン81は、前述の演出決定テーブルを参照して決定した演出識別子から演出識別子「102」に切り換える。この場合、液晶表示装置131では、第3停止操作に応じて、主人公キャラクタが攻撃し、敵キャラクタがこの攻撃を避ける演出に切り換えられる。
If the search result in the search table such as reach eyes is a chance (bell V-shaped), the
リーチ目など検索テーブルでの検索結果がリーチ目又はチャンス目のいずれでもない場合、画像制御マイコン81は、前述の演出決定テーブルを参照して決定した演出識別子からの切り換えを行わず、この演出識別子に基づく連続演出を継続する。これにより、連続演出が行われている間に図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目などが一度も表示されない場合、液晶表示装置131では、敵キャラクタの攻撃により主人公キャラクタが倒れる演出が行われる。
If the search result in the search table such as the reach eye is neither a reach eye nor a chance eye, the
遊技者にとってみれば、リーチ目などがリール3L,3C,3Rにより表示されることにより、BBが当籤役として持ち越されていることを期待しながら遊技を進めることができる。また、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が液晶表示装置131で行われている場合でも、リーチ目などがリール3L,3C,3Rにより表示されることで、別の演出に切り換えられる。したがってこのことからもBBが当籤役として持ち越されていることを期待できる。このように、複数回の単位遊技が行われる間継続して行われる演出が液晶表示装置131で行われている場合であっても、リール3L,3C,3Rにより図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄組合せと液晶表示装置131で行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。
From the player's point of view, the reach and the like are displayed on the
特に、演出識別子101は、リーチ目に対応し、このリーチ目は、BBが当籤役として確実に持ち越されていることを示唆する。これにより、リーチ目がリール3L,3C,3Rにより表示され、演出識別子101に基づいて液晶表示装置131が副制御回路72により制御されることで、BBが当籤役として持ち越されていることを確実に把握することができる。したがって、特に初心者であっても安心して遊技を楽しむことができる。
In particular, the
図21及び図22に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
First, the
ステップS3では、後述の図23を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 23 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.
ステップS7では、後に図24及び図25を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。
In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 24 and 25 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a game start command is transmitted to the
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.
ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図22のステップS13に移る。
In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図22のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S13 of FIG. 22, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
In step S15, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S16. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to a stop table (such as FIG. 12) corresponding to the internal winning combination. In step S16, the process waits for the
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is transmitted to the
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
In step S20, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S22, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。 In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図27を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図21のステップS2に移る。 In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus end check process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図23を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図21のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図21のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 11), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process of setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図24及び図25を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIGS.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。このステップS42の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更(更新)し、ステップS44に移る。
First, the
ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「3」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間(BB内部当籤状態)の場合には「4」が当籤番号としてセットされることになる。 In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “6” is set as the winning number in the non-carry-over section in the general gaming state, and “3” is set in the RB gaming state. In the case of the carryover section in the general gaming state (BB internal winning state), “4” is set as the winning number.
ステップS45では、ステップS41で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。
In step S45, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S41 is referred to obtain a lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S47. The random value storage area is provided in a predetermined area of the
ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図25のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。 In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S56 of FIG. 25, and when NO, the process proceeds to step S48. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).
ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS50に移る。 In step S48, the internal lottery table of the type determined in the process of step S41 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area (R-U), and then the process proceeds to step S50.
ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。 In step S50, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. Here, when this determination is YES, the random number value is equal to the upper limit value (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit value (R ≠ U). .
ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図25のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。 In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when it is NO, the process proceeds to step S56 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).
ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。このステップS54の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「00110000」である。ステップS55では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図25のステップS56に移る。
In step S52, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the
図25のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図24のステップS44に移る。 In step S56 of FIG. 25, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S44 in FIG.
ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。このステップS59の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。 In step S58, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S60. By performing the process of step S59, information on the winning bonus can be stored in the carryover combination storage area.
ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図21のステップS8に移る。このステップS60の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図24のステップS52〜ステップS55の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。 In step S60, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. By performing the process of step S60, if the random value R does not belong to any numerical range defined in the internal lottery table and the processes of steps S52 to S55 in FIG. Or information corresponding to the carryover combination can be stored in the internal winning combination storing area.
図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 26, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
First, the
ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図22のステップS27に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。
In step S64, a gaming state change command is transmitted to the
ステップS67では、入賞可能回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図22のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図22のステップS27に移る。 In step S67, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 27, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。
First, the
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS2に移る。
In step S83, the process of clearing the carryover combination storage area, that is, the process of updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図21のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図21のステップS2に移る。 In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図28〜図35に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図28を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
With reference to FIG. 28, the reset interrupt processing of the
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
First, the
ステップS93では、後に図29を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図33を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。 In step S93, command input processing described later with reference to FIG. 29 is performed, and the flow proceeds to step S94. In step S94, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S95. In step S95, an image control process described later with reference to FIG. 33 is performed, and the process proceeds to step S91.
図29を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図28のステップS94に移る。
First, the
ステップS102では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、後に図30を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS109に移る。 In step S102, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S104. In step S103, a game start command process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S109.
ステップS104では、受信したコマンドがリール停止コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、後に図31を参照して説明するリール停止コマンド処理を行い、ステップS109に移る。 In step S104, it is determined whether or not the received command is a reel stop command. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, a reel stop command process described later with reference to FIG. 31 is performed, and the process proceeds to step S109.
ステップS106では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS107に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS107では、後に図32を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS109に移る。 In step S106, it is determined whether or not the received command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S107, and when it is NO, the process proceeds to step S108. In step S107, a display combination establishment command process described later with reference to FIG. 32 is performed, and the process proceeds to step S109.
ステップS108では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS109に移る。ステップS109では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図28のステップS94に移る。 In step S108, processing corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S109. In step S109, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S94 in FIG.
図30を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 The game start command process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、連続演出カウンタが「0」であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS117に移る。ステップS112では、前述の演出グループ決定テーブル(図15)を参照して演出グループ識別子を抽籤、セットし、ステップS113に移る。
First, the
ステップS113では、演出グループ識別子が「1」であるか否かを判別する。この判別により、セットした演出グループが連続演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS114では、前述の連続演出遊技数決定テーブル(図16)を参照して連続演出遊技数を抽籤し、ステップS115に移る。ステップS115では、抽籤した連続演出遊技数と同じ数値を連続演出カウンタにセットし、ステップS116に移る。 In step S113, it is determined whether or not the effect group identifier is “1”. By this discrimination, it can be discriminated whether or not the set production group is a continuous production. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when it is NO, the process proceeds to step S119. In step S114, the number of continuous effect games is determined with reference to the above-described continuous effect game number determination table (FIG. 16), and the process proceeds to step S115. In step S115, the same numerical value as the number of lottery continuous effect games is set in the continuous effect counter, and the process proceeds to step S116.
ステップS116では、複数の演出決定テーブル(図17など)のうち、抽籤した連続演出遊技数に対応する演出決定テーブルを参照して演出識別子を抽籤、セットし、ステップS117に移る。ステップS117では、文字識別子に「1」をセットし、ステップS118に移る。このステップS117の処理により、演出決定テーブルを参照するときには、決定された演出識別子の値に関らず、文字識別子として「1」をセットすることができる。 In step S116, an effect identifier is lottered and set with reference to an effect determination table corresponding to the number of consecutive effect games lottered among a plurality of effect determination tables (FIG. 17, etc.), and the process proceeds to step S117. In step S117, “1” is set in the character identifier, and the flow proceeds to step S118. By referring to the effect determination table by the process of step S117, “1” can be set as the character identifier regardless of the determined value of the effect identifier.
ステップS118では、セットした演出識別子に対応する演出データと、セットした文字識別子に対応する文字データとをセットし、図29のステップS109に移る。ステップS119では、セットした演出グループ識別子に応じた処理を行い、図29のステップS109に移る。 In step S118, effect data corresponding to the set effect identifier and character data corresponding to the set character identifier are set, and the process proceeds to step S109 in FIG. In step S119, processing corresponding to the set effect group identifier is performed, and the process proceeds to step S109 in FIG.
図31を参照して、リール停止コマンド処理について説明する。 The reel stop command process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置及び停止制御位置のデータをセットし(ステップS121)、ステップS122に移る。ステップS122では、演出グループ識別子が「1」であるか否かを判別する。このステップS122の処理により、セットした演出グループが連続演出であるか否かを判別できる。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS123では、演出グループ識別子の値に応じた処理を行い、図29のステップS109に移る。
First, the
ステップS124では、停止操作が第1停止操作又は第2停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、図29のステップS109に移る。ステップS125では、リーチ目など検索テーブル(図18)を参照し、夫々のリール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてリーチ目になり得るか否かを検索し、ステップS126に移る。
In step S124, it is determined whether or not the stop operation is a first stop operation or a second stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S109 in FIG. In step S125, with reference to a search table (FIG. 18) such as reach eyes, a search is made as to whether or not a reach eye can be reached based on the stop control positions of the
ステップS126では、リーチ目など検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目になり得るという検索結果であったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図29のステップS109に移る。ステップS127では、前述の文字切換テーブル(図19)を参照し、セットされている文字識別子を、ステップS125での検索結果及び停止操作した停止ボタン7L,7C,7Rの種類に対応する文字識別子に切り換え、ステップS128に移る。ステップS128では、切り換えた文字識別子に対応する文字データをセットし、図29のステップS109に移る。
In step S126, it is determined whether or not a search result referring to the search table such as a reach eye is a search result that can be a reach eye. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S109 in FIG. In step S127, referring to the above-described character switching table (FIG. 19), the set character identifier is changed to the character identifier corresponding to the search result in step S125 and the type of
図32を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。 The display combination establishment command process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、継続グループ識別子が「1」であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS133に移り、NOのときは、ステップS132に移る。ステップS132では、演出グループ識別子の値に基づいて表示役に応じた処理を行い、図29のステップS109に移る。
First, the
ステップS133では、表示役がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS134では、前述のリーチ目など検索テーブル(図18)を参照し、3つのリール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてリーチ目又はチャンス目であるか否かを検索し、ステップS135に移る。
In step S133, it is determined whether or not the display combination is lost. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when NO, the process proceeds to step S140. In step S134, with reference to the above-described search table such as reach eyes (FIG. 18), it is searched based on the stop control positions of the three
ステップS135では、リーチ目など検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目又はチャンス目であるという検索結果であったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS140に移る。ステップS136では、前述の演出切換テーブル(図20)を参照し、セットされている演出識別子を、ステップS134での検索結果に対応する演出識別子に切り換え、ステップS137に移る。ステップS137では、切り換えた演出識別子に対応する演出データをセットし、ステップS138に移る。 In step S135, it is determined whether or not the search result referring to the search table such as a reach eye is a search result that is a reach eye or a chance eye. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when NO, the process proceeds to step S140. In step S136, with reference to the above-described effect switching table (FIG. 20), the set effect identifier is switched to the effect identifier corresponding to the search result in step S134, and the process proceeds to step S137. In step S137, effect data corresponding to the switched effect identifier is set, and the process proceeds to step S138.
ステップS138では、文字識別子に「0」をセットし、ステップS139に移る。ステップS139では、文字識別子「0」に対応する文字データをセットし、ステップS140に移る。ステップS140では、連続演出カウンタを「0」にセットし、ステップS141に移る。ステップS141では、演出グループ識別子を「0」にセットし、図29のステップS109に移る。 In step S138, “0” is set in the character identifier, and the flow proceeds to step S139. In step S139, character data corresponding to the character identifier “0” is set, and the process proceeds to step S140. In step S140, the continuous effect counter is set to “0”, and the process proceeds to step S141. In step S141, the effect group identifier is set to “0”, and the process proceeds to step S109 in FIG.
ステップS142では、連続演出カウンタを1減算し、ステップS143に移る。ステップS143では、連続演出カウンタが「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS144に移り、NOのときは、図29のステップS109に移る。ステップS144では、演出グループ識別子を「0」にセットし、図29のステップS109に移る。 In step S142, the continuous effect counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S143. In step S143, it is determined whether or not the continuous effect counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S144, and when it is NO, the process proceeds to step S109 in FIG. In step S144, the effect group identifier is set to “0”, and the process proceeds to step S109 in FIG.
図33を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS151)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS154に移り、NOのときは、ステップS152に移る。
First, the
ステップS152では、画像データ更新処理を行い、ステップS153に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データ、文字識別子に対応する文字データなどがある。ステップS153では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS154に移る。
In step S152, an image data update process is performed, and the process proceeds to step S153. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS154では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS155に移り、NOのときは、図28のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図34を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/40msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。ステップS155では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS156に移る。
In step S154, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S155, and when it is NO, the process proceeds to step S91 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int processing, processing for adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
これらステップS154及びステップS155の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/20msが経過するごとである。したがって、ステップS154の処理により1000/20msが経過したか否かを判別することができ、この1000/20msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
According to the processing of step S154 and step S155, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/20 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/20 ms has elapsed by the processing in step S154, and when 1000/20 ms has elapsed, image data is transmitted to the
ステップS156では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS157に移る。ステップS157では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS158に移る。この処理により、前述のステップS152で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S156, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S157. In step S157, the image data is transferred from the image buffer to the
ステップS158では、画像バッファをクリアし、ステップS159に移る。ステップS159では、画像バッファフラグをオフに更新し、図28のステップS91に移る。 In step S158, the image buffer is cleared and the process proceeds to step S159. In step S159, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S91 in FIG.
図34を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS161)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図35を参照して、2ms割込処理について説明する。 With reference to FIG. 35, the 2 ms interrupt process will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS171を繰り返す。
First, the
ステップS172では、乱数カウンタを更新し、ステップS173に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出グループ識別子、連続演出遊技数、演出識別子などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS173では、演出データ更新処理を行い、ステップS171に移る。この演出データ更新処理により、図30のステップS118の処理でセットされた演出データや文字データ、図31のステップS128の処理で切り換えられた文字データ、図32のステップS137の処理で切り換えられた演出データ、図32のステップS139の処理で切り換えられた文字データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。
In step S172, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S173. The updated value of the random number counter is referred to when determining the effect group identifier, the number of continuous effect games, the effect identifier, and the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S173, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S171. By the effect data update process, the effect data and character data set in step S118 in FIG. 30, the character data switched in step S128 in FIG. 31, and the effect switched in step S137 in FIG. A video (image) corresponding to the data, character data switched in the process of step S139 in FIG. 32, and the like can be displayed on the liquid
図36〜図38を参照して、液晶表示装置131のうち、液晶表示部2bでの表示例について説明する。液晶表示部2bは、副制御回路72が演出決定テーブル(図17)や演出切換テーブル(図20)などを参照して決定した演出識別子に基づく画像を表示するための演出表示領域61と、副制御回路72が文字切換テーブル(図19)などを参照して決定した文字識別子に基づく画像を表示するための文字表示領域62と、を含んで構成される。図36は表示例1を示し、図37は表示例2を示す。図38は表示例3を示す。
A display example on the liquid
まず、図36を参照して表示例1について説明する。主制御回路71が一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図8の(1))を参照してBBを内部当籤役として決定することにより遊技状態を一般遊技状態(持越区間)に移行する。この移行からBBが表示役として成立するまでの間に主制御回路71がスイカを内部当籤役として決定すると、主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づく停止制御を行う。
First, Display Example 1 will be described with reference to FIG. The
また、副制御回路72は、演出グループ決定テーブル(図15)を参照して演出グループ識別子として「1」を決定し、演出決定テーブル(図17)を参照して演出識別子として「1」を決定する。そして、副制御回路72は、この決定に基づいて連続演出を行い、単位遊技ごとに連続演出カウンタの値を1ずつ減算し(図32のステップS142)、いずれはこの連続演出カウンタの値が「1」になる。図36は、このときの液晶表示部2bでの表示例を示す。
Further, the
図36の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。演出表示領域61では、演出決定テーブル(図17)に示された演出データの内容のうち、演出識別子が「1」であって、連続演出カウンタが「1」である場合の内容の画像が表示される。したがって、演出表示領域61では、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202とが向かい合い、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃の準備を行う様子が表示される。
(1) of FIG. 36 shows a display example at the time of start operation. In the
また、主制御回路71は、スタートレバー6の操作に応じて遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し(図21のステップS8)、副制御回路72は、この遊技開始コマンドの受信に応じて遊技開始コマンド処理(図30)を行う。この遊技開始コマンド処理では、連続演出カウンタが「1」の場合、副制御回路72が文字識別子に「1」をセットする(図30のステップS117)。これにより、文字表示領域62では、複数ある文字データの内容のうち、文字識別子が「1」である場合の内容の画像が表示される。したがって、文字表示領域62では、「左上段に7を狙え!」という文字の画像が表示される。
Further, the
図36の(2)は、第1停止操作時の表示例を示す。左の停止ボタン7Lを操作したときの停止開始位置が「19」である場合、主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)を参照し、停止制御位置として「19」を決定する。そして、主制御回路71は、停止制御位置「19」に基づく左リール3Lの回転を停止する制御を行う。これにより、左の図柄表示領域21Lでは、上段に“赤7”が表示され、中段に“ベル”が表示され、下段に“リプレイ”が表示される。
(2) of FIG. 36 shows a display example at the time of the first stop operation. When the stop start position when the
演出表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、この攻撃が敵キャラクタ202に命中する様子が表示される。
In the
また、主制御回路71は、左の停止ボタン7Lの操作に応じてリール停止コマンドを副制御回路72に送信し(図22のステップS18)、副制御回路72は、このリール停止コマンドの受信に応じてリール停止コマンド処理(図31)を行う。このリール停止コマンド処理では、第1停止操作である場合、リーチ目など検索テーブル(図18)を参照し、左リール3Lの停止制御位置に基づいてリーチ目になり得るか否かを検索する。停止制御位置が「19」である場合には、リーチ目A(7V字)になり得るので、副制御回路72は、文字切換テーブル(図19)を参照し、文字識別子を、検索結果がリーチ目A(7V字)であって、左の停止ボタン7Lを操作した場合に対応する「2」に切り換え(図31のステップS127)、この文字識別子「2」に対応する文字データをセットする(図31のステップS128)。
Further, the
これにより、文字表示領域62では、複数ある文字データの内容のうち、文字識別子が「2」である場合の内容の画像、すなわち「中央下段に7を狙え!」という文字の画像が表示される。
Thereby, in the
図36の(3)は、第3停止操作時の表示例を示す。中央の停止ボタン7Cを操作したときの停止開始位置が「09」である場合、主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいて停止制御位置「11」に基づく中央リール3Cの回転を停止する制御を行う。同様に、右の停止ボタン7Cを操作したときの停止開始位置が左から「19」である場合、主制御回路71は、停止制御位置「19」に基づく右リール3Rの回転を停止する制御を行う。これにより、左の図柄表示領域21Lの上段には“赤7”が表示され、中央の図柄表示領域21Cの下段には“青7”が表示され、右の図柄表示領域21Rの上段には“赤7”が表示される。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rで7V字の態様を視認することで、BBが内部当籤役であることを把握できる。また、遊技者には、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がBB1とチェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのか、BB2とチェリーとが重複して当籤したことを契機として起こったのかが分からないので、1つの事象から複数の当籤役の推測が可能である。
(3) of FIG. 36 shows a display example at the time of the third stop operation. When the stop start position when the
また、主制御回路71は、第3停止操作後に表示役を検索し、この表示役の検索に応じて表示役検索コマンドを副制御回路72に送信する(図22のステップS22)。そして、副制御回路72は、この表示役検索コマンドの受信に応じて表示役検索コマンド処理(図31)を行う。この表示役検索コマンド処理では、リーチ目など検索テーブル(図18)を参照し、リーチ目であるか否かを検索する。停止制御位置が左から「19」、「11」、「19」である場合の検索結果はリーチ目A(7V字)であるため、副制御回路72は、演出切換テーブル(図20)を参照し、演出識別子を、検索結果がリーチ目A(7V字)である場合に対応する「101」に切り換え(図32のステップS136)、この演出識別子「101」に対応する演出データをセットする(図31のステップS137)。
Further, the
これにより、演出表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、この攻撃により敵キャラクタ202が倒れる様子が表示される。また、主人公キャラクタ201の右方には、「WIN」という文字が表示される。このようにすることで、図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目が停止表示される場合、演出表示領域61での演出を切り換えることができる。この切り換えは、連続演出カウンタの数値が2以上であり、本来であれば連続演出が引き続き継続される場合であっても行われる。
As a result, in the
次に、図37を参照して表示例2について説明する。図37は、主制御回路71がBB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づく停止制御を行い、演出グループ識別子が「1」であり、演出識別子が「1」であり、連続演出カウンタの値が「1」ことに基づく演出の制御を副制御回路72が行う場合の第3停止操作時の表示例である点で、図36の(3)で示した表示例と共通する。
Next, Display Example 2 will be described with reference to FIG. In FIG. 37, the
しかしながら、図37は、停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときの停止開始位置が図36で示した停止開始位置とは異なる場合の表示例である点で、図36の(3)で示した表示例と相違する。図37の(1)は、左リール3Lの停止開始位置が「14」であり、中央リール3Cの停止開始位置が「14」であり、右リール3Rの停止開始位置が「00」であるときの液晶表示部2bでの表示例である。図37の(2)は、左リール3Lの停止開始位置が「19」であり、中央リール3Cの停止開始位置が「09」であり、右リール3Rの停止開始位置が「00」であるときの液晶表示部2bでの表示例である。
However, FIG. 37 shows a display example when the stop start position when the
まず、図37の(1)について説明する。主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。これにより、左の図柄表示領域21Lの上段には“ベル”が表示され、中央の図柄表示領域21Cの下段には“ベル”が表示され、右の図柄表示領域21Rの上段には“ベル”が表示される。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21RでベルV字の態様を視認することで、BBに内部当籤している可能性があることを把握できる。
First, (1) in FIG. 37 will be described. The
また、副制御回路72は、表示役検索コマンド処理(図31)を行う。この表示役検索コマンド処理では、演出切換テーブル(図20)を参照し、演出識別子を、検索結果がチャンス目(ベルV字)である場合に対応する「102」に切り換え(図32のステップS136)、この演出識別子「102」に対応する演出データをセットする(図31のステップS137)。
Further, the
これにより、演出表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、敵キャラクタ202がこの攻撃から避ける様子が表示される。また、主人公キャラクタ201の右方には、「DRAW」という文字が表示される。このようにすることで、図柄表示領域21L,21C,21Rでチャンス目が停止表示される場合、演出表示領域61での演出を切り換えることができる。
Thereby, in the
次に、図37の(2)について説明する。主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。このとき、図柄表示領域21L,21C,21Rでは、リーチ目、チャンス目のいずれも表示されない。このとき、副制御回路72は、演出識別子の切り換えを行わず、引き続き演出識別子「1」に基づく演出の制御を行う。
Next, (2) in FIG. 37 will be described. The
これにより、演出表示領域61では、敵キャラクタ202が主人公キャラクタ201に攻撃し、主人公キャラクタ201が倒れる様子が表示される。また、主人公キャラクタ201の右方には、「LOSE」という文字が表示される。
Thereby, in the
遊技者にとってみれば、また、本来であれば連続演出が引き続き継続される場合であっても、演出表示領域61での演出に基づいてBBが内部当籤役であることを把握できる。このように、本来であれば連続演出が引き続き継続される場合であっても、リール3L,3C,3Rにより図柄表示領域21L,21C,21Rで表示される図柄組合せと液晶表示部2bで行われる演出の内容とを関連付けることにより、演出自体に魅力を持たせることができ、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することができる。また、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリーチ目の表示だけではBBが内部当籤役であることを把握することが困難な初心者であっても、液晶表示部2bでの演出に基づいてBBが内部当籤役であることを把握できるので、安心して遊技を楽しむことができる。
From the player's point of view, even if the continuous production is continued continuously, it can be understood that BB is an internal winning combination based on the production in the
まず、図38を参照して表示例3について説明する。図38は、主制御回路71がBB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づく停止制御を行い、演出グループ識別子が「1」であり、演出識別子が「1」であり、連続演出カウンタの値が「1」ことに基づく演出の制御を副制御回路72が行う場合の第3停止操作時の表示例である点で、図36ので示した表示例と共通する。
First, Display Example 3 will be described with reference to FIG. In FIG. 38, the
しかしながら、図37は、停止ボタン7L,7C,7Rを操作したときの停止開始位置が図36で示した停止開始位置とは異なる場合の表示例である点で、図36の(3)で示した表示例と相違する。図38の(1)は、スタート操作時の表示例であり、図38の(2)は、第1停止操作時であって、左リール3Lの停止開始位置が「00」であるときの表示例である。図38の(3)は、第3停止操作時であって、左リール3Lの停止開始位置が「00」であり、中央リール3Cの停止開始位置が「06」であり、右リール3Rの停止開始位置が「11」であるときの液晶表示部2bでの表示例である。
However, FIG. 37 shows a display example when the stop start position when the
図38の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。この表示例では、演出表示領域61、文字表示領域62ともに図36の(1)と同じ表示が行われる。すなわち、演出表示領域61では、主人公キャラクタ201と敵キャラクタ202とが向かい合い、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃の準備を行う様子が表示される。また、文字表示領域62では、「左上段に7を狙え!」という文字の画像が表示される。
(1) of FIG. 38 shows a display example at the time of start operation. In this display example, the same display as (1) in FIG. 36 is performed for both the
図38の(2)は、第2停止操作時の表示例を示す。主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。これにより、左の停止ボタン7Lを操作したときの停止開始位置が「00」である場合、“赤7”は、左の図柄表示領域21Lの上段には表示されないが下段に表示される。
(2) of FIG. 38 shows a display example at the time of the second stop operation. The
演出表示領域61では、主人公キャラクタ201が敵キャラクタ202に攻撃し、この攻撃が敵キャラクタ202に命中する様子が表示される。この演出表示領域61での表示は、図36の(2)での表示と同じである。
In the
また、副制御回路72は、リール停止コマンド処理(図30)を行う。このリール停止コマンド処理では、文字切換テーブル(図19)を参照し、文字識別子を、検索結果がリーチ目B(7逆V字)であって、左の停止ボタン7Lを操作した場合に対応する「4」に切り換え(図31のステップS127)、この文字識別子「4」に対応する文字データをセットする(図31のステップS128)。
Further, the
これにより、文字表示領域62では、複数ある文字データの内容のうち、文字識別子が「2」である場合の内容の画像、すなわち「中央上段に7を狙え!」という文字の画像が表示される。この文字表示領域62での表示は、図36の(2)での表示と異なる。
Thereby, in the
遊技者にとってみれば、文字表示領域62で表示されたタイミングでは停止ボタン7L,7C,7Rを操作することができなかったが、引き続き図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目を停止表示させ得ることを把握できる。したがって、BBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会がさらに増え、結果として遊技が単調とならず、緊張感を持って遊技を進めることができる。
For the player, the
また、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目が順次切り換えて報知されるため、特に、複数のリーチ目の態様を覚えることが困難な初心者であっても、リーチ目の態様を覚えることなく、実際に最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目を把握できる。したがって、BBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。 In addition, since reach eyes that can be stopped and displayed with the number of sliding pieces actually less than the maximum number of sliding pieces are sequentially switched and informed, particularly beginners who are difficult to learn the form of a plurality of reach eyes. However, it is possible to grasp the reach that can be stopped and displayed with the number of sliding pieces that is less than or equal to the maximum number of sliding pieces, without learning the form of the reach. Therefore, the opportunity to grasp whether BB is carried over as a winning combination increases, and the game can be enjoyed with peace of mind.
図38の(3)は、第3停止操作時の表示例を示す。主制御回路71は、BB1+スイカ用停止テーブル(図12)に基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止する制御を行う。これにより、左の図柄表示領域21Lの下段には“赤7”が表示され、中央の図柄表示領域21Cの上段には“赤7”が表示され、右の図柄表示領域21Rの下段には“赤7”が表示される。遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目の態様を視認することで、BBが内部当籤役であることを把握できる。
(3) of FIG. 38 shows a display example at the time of the third stop operation. The
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、リーチ目など検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納し、副制御回路72が主制御回路71から表示役成立コマンドを受信したときにリーチ目やチャンス目であるか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目やチャンス目であるか否かの判断を主制御回路71で行い、この判断の結果を含む情報を含む表示役成立コマンドを主制御回路71が送信するようにしてもよい。また、副制御回路72が主制御回路71からリール停止コマンドを受信するごとにリーチ目やチャンス目であるか否かの可能性を判別していることについても同様に、リーチ目やチャンス目であるか否かの可能性を主制御回路71で判断し、この判断の結果を含む情報を含むリール停止コマンドを主制御回路71が送信するようにしてもよい。
In the embodiment, a search table such as reach eyes is stored in the program ROM 83 of the
実施例では、BBとスイカとが重複して内部当籤役となった場合にリーチ目が停止表示され得るものとしているが、これに限られるものではない。例えば、BBを含む役が内部当籤役である場合には、重複して当籤しているかに関らず7V字又は7逆V字といったリーチ目が停止表示され得るような停止テーブルの構成としてもよい。また、BBと別の小役とが重複して当籤した場合にリーチ目が停止表示され得るような停止テーブルの構成としてもよい。 In the embodiment, when the BB and the watermelon overlap and become an internal winning combination, the reach eye can be stopped and displayed. However, the present invention is not limited to this. For example, when the combination including BB is an internal winning combination, the stop table may be configured such that a reach such as 7V-character or 7-reverse V-character can be stopped and displayed regardless of whether the winning combination is duplicated. Good. Moreover, it is good also as a structure of a stop table which can reach and display a reach eye when BB and another small combination wins.
また、実施例では、リーチ目を停止表示させるための図柄停止位置を、文字識別子に基づく液晶表示装置131での文字表示により報知しているが、これに限られるものではない。例えば、図39に示すように、文字表示領域62に示す内容を、図柄を用いた内容にしてもよいし、文字と図柄との組合せを用いた内容にしてもよい。特に、図39に示すように、図柄表示領域21L,21C,21Rの前方に文字表示領域62を設けることで、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを停止操作させるべき図柄表示領域を囲むような記号を表示することができる。これにより、リーチ目を停止表示させるための図柄停止位置を明確に報知することができる。
In the embodiment, the symbol stop position for stopping and displaying the reach is notified by the character display on the liquid
また、リーチ目を停止表示させるための図柄停止位置を、まずはリーチ目Aについて報知し、このリーチ目Aを停止表示できないときにリーチ目Bについて報知するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目を最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能な図柄停止位置を、複数のリーチ目の夫々について報知してもよい。この報知は、図40に示すように複数のリーチ目を同時に表示するようにしてもよいし、図41に示すように複数のリーチ目を順次表示するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者は、最大滑り駒数以下の滑り駒数で停止表示することが可能なリーチ目の候補を全て把握できるので、複数のリーチ目の態様を覚えなくてもBBが当籤役として持ち越されているか否かを把握できる機会が増え、安心して遊技を楽しむことができる。また、第1停止操作、第2停止操作と停止操作を進めた場合には、実際に停止表示することが可能なリーチ目の候補だけが報知されるので、停止操作を行うべきタイミングの検討を誤ることなく遊技を進めることができる。 Further, the symbol stop position for stopping and displaying the reach eye is first notified about the reach eye A, and when the reach eye A cannot be stopped and displayed, the reach eye B is notified, but this is not the only case. is not. For example, the symbol stop position where the reach can be stopped and displayed with the number of sliding pieces less than the maximum number of sliding pieces may be notified for each of the plurality of reach eyes. For this notification, a plurality of reach eyes may be displayed simultaneously as shown in FIG. 40, or a plurality of reach eyes may be sequentially displayed as shown in FIG. In this way, the player can grasp all reach eye candidates that can be stopped and displayed with the number of sliding pieces less than or equal to the maximum number of sliding pieces. The chance to know whether or not is carried over as a winning role increases, and you can enjoy the game with confidence. In addition, when the first stop operation, the second stop operation, and the stop operation are advanced, only reach eye candidates that can actually be stopped are notified, so the timing for performing the stop operation should be considered. The game can proceed without error.
また、実施例では、リーチ目として7V字と7逆V字を例示しているが、これに限られるものではない。例えば、BB1又はBB2とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合には中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。 Moreover, although the 7V character and the 7 reverse V character are illustrated as the reach in the embodiment, it is not limited to this. For example, when BB1 or BB2 and cherry are overlapped and determined as an internal winning combination, stop control is performed as a middle cherry, and when cherry is determined as an internal winning combination alone, a stop is performed as a corner cherry Control may be performed. Thereby, a middle cherry can be made into a reach.
また、例えば、左リール3Lで“7”を複数連続して配置し、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合には左の図柄表示領域21Lで“7”を連続して停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、例示した態様とは別の態様をリーチ目とし、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合には、このリーチ目を停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、リーチ目の種類の数に制約があるものではなく、1種類でもよければ、複数種類あってもよい。
Further, for example, when a plurality of “7” s are continuously arranged on the
また、実施例では、チャンス目に対応する図柄組合せを一種類としているが、これに限られるものではない。例えば、ダブルテンパイや、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置と、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置と、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置とに“リプレイ”を表示させる、所謂V字リプレイの図柄組合せなど、種々の図柄組合せをチャンス目にしてもよい。また、停止テーブルを、チャンス目の種類によって実際にBBが内部当籤役であるか否かの期待度が異なるような構成としてもよい。
In the embodiment, one type of symbol combination corresponding to the chance is used, but the present invention is not limited to this. For example, a so-called “replay” is displayed at the symbol stop position of the
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the embodiment, the
また、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (4)
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されることを条件に、この所定の役に対応する第1の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記所定の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
演出を行う演出手段と、
複数の演出データのうち、前記演出手段で、複数回の前記単位遊技が行われる間連続して演出する演出データを決定する演出データ決定手段と、
前記演出データに基づいて前記演出手段を制御する演出制御手段と、
を備え、
前記滑り駒数決定手段は、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記第1の図柄組合せを構成する第1の図柄とは別の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた第2の図柄組合せを構成する第2の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されていない場合には、前記第2の図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記第2の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データを、前記複数の演出データとは別に予め定めた所定の演出データに切り換える切換手段をさらに備え、
前記演出制御手段は、前記切換手段により前記所定の演出データに切り換えられることを条件に、前記所定の演出データに基づいて前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
In accordance with the stop command signal, the number of sliding pieces determining means for determining the number of sliding pieces in the range of the maximum number of sliding pieces based on the winning combination,
Stop control means for stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit according to the number of sliding pieces,
On the condition that the predetermined combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the predetermined combination until the first symbol combination corresponding to the predetermined combination is displayed by the symbol display unit. Carry-over means to carry over as a winner,
An advantageous state in which an advantageous state of operation is performed on condition that the symbol variation display on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit and the first symbol combination is displayed by the symbol display unit. Operating means;
Directing means for performing,
Effect data determining means for determining effect data to be continuously produced while the unit game is performed a plurality of times by the effect means among a plurality of effect data;
Production control means for controlling the production means based on the production data;
With
The sliding piece number determining means includes:
In the case where the predetermined winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the timing at which the stop command signal is output is the first number of sliding pieces less than the maximum number of sliding pieces. When the symbol different from the first symbol constituting the symbol combination is the timing to stop at the symbol stop position predetermined on the corresponding display unit, the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles Alternatively, the number of the second symbols constituting the predetermined second symbol combination is stopped at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces,
When the predetermined winning combination is not determined as the winning combination by the winning combination determining means, the number of symbols different from the second symbol stops at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces,
On condition that the second symbol combination is displayed by the symbol display means, the effect data determined by the effect data determining means is switched to predetermined effect data separately from the plurality of effect data. Further comprising switching means,
The gaming machine characterized in that the effect control means controls the effect means based on the predetermined effect data on condition that the change means is switched to the predetermined effect data.
前記所定の演出データは、前記持越手段により前記所定の役が当籤役として持ち越されている場合に対応することを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 1,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined effect data corresponds to a case where the predetermined combination is carried over as a winning combination by the carryover means.
前記滑り駒数決定手段は、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数では前記第1の図柄と前記第2の図柄との両方と異なる図柄が前記図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記対応図柄組合せと前記第2の図柄組合せとの両方と異なる第3の図柄組合せを構成する第3の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記切換手段は、前記第3の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されることを条件に、前記演出データ決定手段により決定された演出データを、前記複数の演出データとは別に予め定めた演出データであって前記所定の演出データとは別の特定の演出データに切り換え、
前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されている場合に、前記第3の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数決定手段が前記滑り駒数として決定する確率は、前記当籤役決定手段により所定の役が当籤役として決定されていない場合に第3の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数決定手段が前記滑り駒数として決定する確率よりも高いことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
The number of sliding pieces determining means is a case where a predetermined combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the timing at which the stop command signal is output is a number equal to or less than the maximum number of sliding pieces. When the number of sliding symbols is the timing at which a symbol different from both the first symbol and the second symbol stops at the symbol stop position, both the corresponding symbol combination and the second symbol combination The number of the third symbols constituting a third symbol combination different from the number of stops at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces,
The switching means provides the effect data determined by the effect data determining means separately from the plurality of effect data on the condition that the third symbol combination is displayed by the symbol display means. Switching to specific production data different from the predetermined production data,
Probability that when the predetermined winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the number of sliding pieces determining means determines the number of the third symbols to stop at the symbol stop position as the number of sliding pieces Is the probability that the number of sliding symbols determining means determines the number of sliding symbols as the number of sliding symbols when the predetermined symbol is not determined as the winning symbol by the winning symbol determining means A gaming machine characterized by a higher price.
前記特定の演出データは、前記持越手段により前記所定の役が当籤役として持ち越されている可能性がある場合に対応することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 3,
The game machine characterized in that the specific effect data corresponds to a case where there is a possibility that the predetermined combination is carried over as a winning combination by the carryover means.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2006296880A JP2008113688A (en) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | Game machine |
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JP2006296880A JP2008113688A (en) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | Game machine |
Publications (1)
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JP2008113688A true JP2008113688A (en) | 2008-05-22 |
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Family Applications (1)
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JP2006296880A Withdrawn JP2008113688A (en) | 2006-10-31 | 2006-10-31 | Game machine |
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Country | Link |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010104402A (en) * | 2008-10-28 | 2010-05-13 | Fujishoji Co Ltd | Reel-type game machine |
JP2010124917A (en) * | 2008-11-26 | 2010-06-10 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
-
2006
- 2006-10-31 JP JP2006296880A patent/JP2008113688A/en not_active Withdrawn
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2010104402A (en) * | 2008-10-28 | 2010-05-13 | Fujishoji Co Ltd | Reel-type game machine |
JP2010124917A (en) * | 2008-11-26 | 2010-06-10 | Universal Entertainment Corp | Game machine |
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