JP2008154853A - Game machine - Google Patents

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JP2008154853A JP2006348110A JP2006348110A JP2008154853A JP 2008154853 A JP2008154853 A JP 2008154853A JP 2006348110 A JP2006348110 A JP 2006348110A JP 2006348110 A JP2006348110 A JP 2006348110A JP 2008154853 A JP2008154853 A JP 2008154853A
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Withdrawn
Application number
JP2006348110A
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Japanese (ja)
Inventor
Kazuo Okada
和生 岡田
Masashi Yagi
正史 八木
Akira Azuma
亮 我妻
Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
Yusuke Suzuki
祐輔 鈴木
Toshiki Ichihashi
俊規 市橋
Shinji Tsukabe
真次 塚部
Masaru Tanaka
優 田中
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Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables players to determine even the type of bonus from ready-to-win combinations. <P>SOLUTION: With the conditions that the combination of symbols ("red 7-red 7-red 7") corresponding to BB (big bonus) 1 is displayed on reels (3L, 3C and 3R), the main control circuit (71) of the game machine (1) actuates the BB. When the BB1 is a winning symbol combination and a stop command signal is outputted at a time at which "blue 7" symbol is stopped at a symbol stop position, the main control circuit (71) determines the number of symbols at which the symbols making up ready-to-win combinations suggesting the BB1 as the number of shifting symbols. When the BB1 is the winning symbol combination, a sub control circuit (72) notifies players that they should target the blue 7 symbol. <P>COPYRIGHT: (C)2008,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、且つその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、リプレイタイム中において、対角線の有効ラインに「赤7−白7−赤7」又は「白7−赤7−白7」の組合せ(所謂リーチ目)を導出させてボーナス当籤フラグが設定されている旨を遊技者に報知する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、リプレイタイムが行われている場合には、対角線の有効ラインに「赤7−白7−赤7」又は「白7−赤7−白7」の組合せが導出されるか否かによって、ボーナスが当籤役として決定されているか否かを予想することができる。
特開2006−122587号公報
In such a gaming machine, during the replay time, a combination of “red 7-white 7-red 7” or “white 7-red 7-white 7” (so-called reach eyes) is derived on the diagonal effective line and bonuses are obtained. A gaming machine that notifies a player that a winning flag has been set has been proposed (see, for example, Patent Document 1). According to this gaming machine, when the replay time is being performed, a combination of “red 7-white 7-red 7” or “white 7-red 7-white 7” is derived on the diagonal effective line. Whether or not the bonus is determined as a winning combination can be predicted.
JP 2006-122587 A

しかしながら、ボーナスを複数種類設けている遊技機では、遊技者がリーチ目を把握できたとしても、そのボーナスの種類までは把握できない。その結果、遊技者は、当籤役として決定されていないボーナスを成立させようと停止操作を行うことになる。   However, in a gaming machine provided with a plurality of types of bonuses, even if the player can grasp the reach, the type of bonus cannot be grasped. As a result, the player performs a stop operation to establish a bonus not determined as a winning combination.

本発明の目的は、リーチ目から遊技者がボーナスの種類までも把握できる遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows a player to grasp the types of bonuses from the reach.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、有利状態作動手段は、第1の役に対応する第1の図柄組合せ又は第2の役に対応する第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う。また、報知手段は、第1の役が当籤役として決定されている場合には、第2の図柄組合せに含まれる所定の図柄を停止させることを促す報知を行う。そして、滑り駒数決定手段は、第1の役が当籤役の場合であって、所定の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。   The present invention has been made in view of the above problems, and in the gaming machine, the advantageous state operating means corresponds to the first symbol combination corresponding to the first combination or the second combination corresponding to the second combination. The operation in an advantageous state is performed on condition that the two symbol combinations are displayed by the symbol display means. In addition, when the first combination is determined as the winning combination, the notification unit performs notification that prompts the user to stop the predetermined symbol included in the second symbol combination. When the first combination is a winning combination and the stop command signal is output at a timing when the predetermined symbol stops at the symbol stop position, the sliding piece number determining means The number of other symbols included in another symbol combination different from the corresponding symbol combination corresponding to each stop at the symbol stop position is determined as the number of sliding symbols.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)を出力する複数の停止指令手段(例えば、停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数(例えば、「4」など)以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段(例えば、後述の図19のステップS15の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図19のステップS16及びステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により第1の役(例えば、後述のBB1など)又は第2の役(例えば、後述のBB2など)が当籤役として決定されることを条件に、この第1の役に対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)又は第2の役に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“青7−青7−青7”など)が前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役又は前記第2の役を当籤役として持ち越す持越手段(例えば、後述の図21のステップS54の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せ又は前記第2の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態(例えば、後述のRB遊技状態など)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述のボーナス作動時処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記第1の役が当籤役として決定されている場合に、前記第2の図柄組合せに含まれる所定の図柄(例えば、後述の“青7”など)を前記表示部に停止させることを促す(例えば、「青をねらえ!!」と促すなど)報知手段(例えば、後述の液晶表示装置131、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記滑り駒数決定手段は、前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数で前記所定の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せ(例えば、後述のリーチ目、後述の「青のT字」など)に含まれる別図柄(例えば、後述の“青7”など)が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定することを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means (for example, a reel described later) having a plurality of display portions (for example, symbol display areas 21L, 21C, 21R described later) capable of variably displaying and stopping a plurality of types of symbols. 3L, 3C, 3R, symbol display areas 21L, 21C, 21R described later) and a game start command signal (for example, one game described later) in response to the start operation signal (for example, one game described later) A start command means (for example, a start switch 6S to be described later) that outputs a game command to start a game, which will be described later, and a winning combination (for example, a predetermined role according to the game start command signal) A winning combination determining means (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later) and the like, and starting the game Start control means (for example, a motor drive circuit 39 described later, stepping motors 49L, 49C, 49R described later, a main control circuit 71 described later), etc., for starting the symbol variation display by the symbol display means in response to the command signal; , A stop command signal provided corresponding to each of the plurality of display units and instructing stop of the symbol variation display on the corresponding display unit in response to the stop operation signal (for example, stop the symbol variation described later) A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, etc.) for outputting a command signal, and the maximum number of sliding symbols (for example, “4” based on the winning combination in accordance with the stop command signal) )) And a sliding piece number determining means for determining the number of sliding pieces in the following range (for example, means for performing step S15 in FIG. 19 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), Stop control means (for example, means for performing steps S16 and S17 in FIG. 19 to be described later, main control circuit 71 to be described later) for stopping the change display of the symbols on the corresponding display units in accordance with the number of sliding symbols. And the first combination (for example, BB1 described later) or the second combination (for example, BB2 described later) is determined as the winning combination by the winning combination determining means. The first symbol combination corresponding to (for example, “red 7-red 7-red 7” described later) or the second symbol combination corresponding to the second role (for example, “blue 7-blue 7-” described later). Until the symbol 7 "is displayed by the symbol display means, carry-over means for carrying over the first combination or the second combination as a winning combination (for example, the process of step S54 in FIG. 21 described later is performed) Means, main control circuit 71 described later) It is advantageous on the condition that the change display of symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the first symbol combination or the second symbol combination is displayed by the symbol display means. Advantageous state operation means (for example, means for performing bonus operation processing described later, main control circuit 71 described later) and the like in which the first role is won. When it is determined as a combination, it is urged to stop a predetermined symbol (for example, “blue 7” described later) included in the second symbol combination on the display unit (for example, “Aim for blue! ! For example, a liquid crystal display device 131 (to be described later), a sub-control circuit 72 (to be described later), and the like. When the winning combination is determined, the timing at which the stop command signal is output is the number of sliding pieces equal to or less than the maximum number of sliding pieces, and the predetermined symbol is predetermined on the corresponding display unit. When it is the timing to stop at the symbol stop position, a different symbol combination (for example, reach eye described later, “blue T-character” described later) separately from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles. Etc.) is determined as the number of sliding pieces, and the first winning combination is determined to be the winning combination by the winning combination determining means. If not determined as The gaming machine of another symbol from the other symbol contained in said another symbol combination and determines the number of stopping the symbol stop position as the number of sliding symbols.

(1)記載の遊技機によれば、有利状態作動手段は、第1の役に対応する第1の図柄組合せ又は第2の役に対応する第2の図柄組合せが図柄表示手段により表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う。また、滑り駒数決定手段は、第1の役が当籤役の場合であって、第2の図柄組合せに含まれる所定の図柄が図柄停止位置に停止するというタイミングで停止指令信号が出力された場合には、複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別の別図柄組合せに含まれる別図柄が図柄停止位置に停止する数を滑り駒数として決定する。   According to the gaming machine described in (1), in the advantageous state operating means, the first symbol combination corresponding to the first combination or the second symbol combination corresponding to the second combination is displayed by the symbol display means. The operation in an advantageous state is performed on the condition. The sliding piece number determining means outputs a stop command signal when the first symbol is a winning combination and a predetermined symbol included in the second symbol combination stops at the symbol stop position. In this case, the number of sliding symbols that are included in another symbol combination different from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of winning combinations is determined as the number of sliding symbols.

このようにすることで、第1の役及び第2の役という複数の役を有利な状態に移行する契機となる役とすることができ、また、別図柄組合せが図柄表示手段により表示される態様を、第1の役が当籤役として持ち越されていることを確定的に報知する停止態様とすることができる。そして、第1の役が当籤役である場合に、第2の役に対応する第2の図柄組合せに含まれる所定の図柄を図柄停止位置に停止可能な場合には、この別図柄組合せが図柄表示手段に表示される。   By doing in this way, it is possible to use a combination of a first combination and a second combination as an opportunity to shift to an advantageous state, and another symbol combination is displayed by the symbol display means. A mode can be made into the stop mode which notifies definitely that the 1st combination is carried over as a winning combination. When the first symbol is a winning symbol and the predetermined symbol included in the second symbol combination corresponding to the second symbol can be stopped at the symbol stop position, the different symbol combination is the symbol. Displayed on the display means.

ここで、報知手段は、第1の役が当籤役として決定されている場合には、第2の役に対応する第2の図柄組合せに含まれる所定の図柄を表示部に停止させることを促す。遊技者にとってみれば、この報知にしたがい所定の図柄を表示部に表示するよう停止操作を行うこととなる。その結果、滑り駒数決定手段により、図柄表示手段には別図柄組合せが表示されるような滑り駒数が決定される。そして、図柄表示手段に別図柄組合せが表示されることで、遊技者は、第1の役が当籤役であることを把握できる。したがって、遊技者は、複数ある有利な状態に移行する契機となる役のうち、第1の役が当籤役であることを確実に把握できる。   Here, when the first combination is determined as the winning combination, the notification means prompts the display unit to stop the predetermined symbol included in the second symbol combination corresponding to the second combination. . From the viewpoint of the player, the stop operation is performed so that a predetermined symbol is displayed on the display unit in accordance with this notification. As a result, the number of sliding symbols is determined by the number of sliding symbols determining means so that another symbol combination is displayed on the symbol display means. Then, by displaying the different symbol combination on the symbol display means, the player can grasp that the first combination is the winning combination. Therefore, the player can surely grasp that the first combination is the winning combination among the combinations that trigger the transition to a plurality of advantageous states.

(2) (1)記載の遊技機において、前記所定の図柄は、所定の色彩(例えば、後述の青色)で構成され、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部における前記図柄表示手段(例えば、後述の左リール3Lなど)は、前記所定の図柄と、前記所定の色彩で構成された図柄(例えば、後述の“青ブランク”など)と、が連続して配置されることを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine according to (1), the predetermined symbol is configured with a predetermined color (for example, blue to be described later), and the symbol display means (at least one of the plurality of display units) ( For example, the left reel 3L, which will be described later, is characterized in that the predetermined symbol and a symbol configured with the predetermined color (for example, “blue blank”, which will be described later) are continuously arranged. To play.

(2)記載の遊技機によれば、複数の表示部のうち少なくとも一の表示部における図柄表示手段では、所定の図柄と、この所定の図柄と同一の色彩で構成された図柄と、が連続して配置されているため、遊技者が所定の図柄をより容易に視認できる。その結果、停止操作の苦手な初心者であっても、報知手段の報知にしたがった停止操作を行うことができる。そして、報知手段の報知にしたがった停止操作により、図柄表示領域には別図柄組合せが表示されるため、初心者であっても、第1の役が当籤役であることを把握できる遊技機を提供できる。   According to the gaming machine described in (2), in the symbol display means in at least one of the plurality of display units, the predetermined symbol and the symbol configured in the same color as the predetermined symbol are continuous. Therefore, the player can visually recognize a predetermined symbol more easily. As a result, even a beginner who is not good at the stop operation can perform the stop operation according to the notification of the notification means. And, since a different symbol combination is displayed in the symbol display area by the stop operation according to the notification from the notification means, a gaming machine that can grasp that the first combination is the winning combination even for a beginner is provided. it can.

(3) (1)記載の遊技機において、前記所定の図柄は、所定の色彩(例えば、後述の青色)で構成され、前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部における前記図柄表示手段(例えば、後述の左リール3Lなど)では、前記所定の図柄と、前記所定の色彩で構成された図柄(例えば、後述の“青ブランク”など)と、が所定の数(例えば、3)連続して配置され、前記一の表示部とは異なる少なくとも一の表示部における前記図柄表示手段(例えば、後述の中央リール3Cなど)では、前記所定の図柄と、前記所定の色彩で構成された図柄と、が前記所定の数より少ない特定の数(例えば、2)連続して配置され、これらの表示部とは異なる表示部における前記図柄表示手段(例えば、後述の右リール3Rなど)では、前記所定の図柄が単独で配置されることを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (1), the predetermined symbol is configured with a predetermined color (for example, blue to be described later), and the symbol display means (at least one of the plurality of display units) For example, in the later-described left reel 3L, etc., a predetermined number (for example, 3) of the predetermined symbol and a pattern composed of the predetermined color (for example, “blue blank”, which will be described later) are consecutive. In the symbol display means (for example, a central reel 3C described later) in at least one display unit different from the one display unit, the predetermined symbol and the symbol configured by the predetermined color Are arranged in a specific number (for example, 2) that is less than the predetermined number, and the symbol display means (for example, the right reel 3R described later) in a display unit different from these display units has the predetermined number. Figure of There game machine characterized in that it is arranged singly.

(3)記載の遊技機によれば、所定の図柄と、この所定の図柄と同一の色彩で構成された図柄と、が連続して配置されている数が、複数の表示部ごとに異なるような図柄表示手段を設けることができる。遊技者にとってみれば、この連続して配置される数により、所定の図柄を視認するための難易度が異なるため、自らの遊技に対する技量を把握できる。また、連続して配置される数が少なく所定の図柄を視認できなかった表示部で、所定の図柄を視認できるようになった場合には、自らの遊技に対する技量が上達していることを把握でき、遊技に対する興趣が向上する。このように、自らの遊技に対する技量を把握でき、また、その技量が上達したことを把握できる遊技機を提供できる。   (3) According to the gaming machine described in (3), the number of the predetermined symbols and the symbols configured in the same color as the predetermined symbols may be different for each of the plurality of display units. A simple symbol display means can be provided. From the viewpoint of the player, the difficulty level for visually recognizing a predetermined symbol differs depending on the number of consecutively arranged games, so that the skill for the game can be grasped. In addition, if the number of consecutively arranged items is so small that the predetermined symbol could not be visually recognized, and if the predetermined symbol can be visually recognized, it will be understood that the skill of the game has improved. Yes, the interest in games is improved. In this way, it is possible to provide a gaming machine that can grasp the skill for its own game and can grasp that the skill has improved.

本発明によれば、複数ある有利な状態に移行する契機となる役のうち、第1の役が当籤役であることを確実に把握できる。   According to the present invention, it is possible to surely grasp that the first combination is the winning combination among the combinations that trigger the transition to a plurality of advantageous states.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂パチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が夫々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R in which a plurality of kinds of symbols are drawn on the respective outer peripheral surfaces are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の図3に示す液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131 shown in FIG.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal unit 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a pressing operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal portion 4, respectively. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDからなり、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7-segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDからなり、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal insertion slot 10 (hereinafter referred to as the activated display). Line is described as “active line”). Whether or not the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の夫々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is stopped, the symbols are stopped and displayed at the symbol stop positions provided in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, respectively. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. It may be possible to display one still image or moving image by connecting a figure, a picture, and the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (total of 9 symbols) appearing in each symbol display area 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより射出された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを透して視認できる図柄(合計3個の図柄)の夫々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、夫々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (three symbols in total) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided in each of them.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side of the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。「ノーマリーホワイト」とは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. “Normally white” is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の夫々の前方の位置に設けられている。なお、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED storage circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから射出され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   The light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 is transmitted through the liquid crystal panel 134 and enters the player's eyes. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R of the liquid crystal panel 134). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから射出された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから射出された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。   A part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. A production image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、“赤ブランク(図柄97)”、“青ブランク(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blue 7 (design 92)”, “cherry (design 93)”, “bell (design 94)”, “watermelon (design 95) ) "," Replay (symbol 96) "," Red blank (symbol 97) "," Blue blank (symbol 98) ", and" Blank (symbol 99) ". Yes. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

“赤7”及び“赤ブランク”は、赤色で構成され、“青7”及び“青ブランク”は、青色で構成される。   “Red 7” and “red blank” are composed of red, and “blue 7” and “blue blank” are composed of blue.

ここで、図4を参照すると、左リール3Lでは、コードナンバー“12”には、“赤7”が配置され、その上のコードナンバー“13”には、“赤ブランク”が配置され、その上のコードナンバー“14”には、“赤7”が配置される。そのため、図4によると、左リール3Lの連続したコードナンバー“12”〜“14”には、赤色で構成された図柄が配置される。遊技者にとってみれば、図柄列が図4の矢印方向に移動する際に、左リール3Lでは、赤色の塊(図柄群)が移動するように視認される。   Here, referring to FIG. 4, in the left reel 3L, the code number “12” is arranged with “red 7”, and the code number “13” thereabove is arranged with “red blank”. In the upper code number “14”, “red 7” is arranged. Therefore, according to FIG. 4, symbols formed in red are arranged in consecutive code numbers “12” to “14” of the left reel 3L. For the player, when the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. 4, the left reel 3 </ b> L is visually recognized as a red lump (symbol group) moving.

また、図4を参照すると、左リール3Lでは、コードナンバー“05”には、“青7”が配置され、その上のコードナンバー“06”には、“青ブランク”が配置され、その上のコードナンバー“07”には、“青7”が配置される。そのため、図4によると、左リール3Lの連続したコードナンバー“05”〜“07”には、青色で構成された図柄が配置される。遊技者にとってみれば、図柄列が図4の矢印方向に移動する際に、左リール3Lでは、青色の塊(図柄群)が移動するように視認される。   Referring to FIG. 4, in the left reel 3L, the code number “05” has “blue 7” disposed thereon, and the code number “06” thereon has “blue blank” disposed thereon. In the code number “07”, “blue 7” is arranged. Therefore, according to FIG. 4, symbols configured in blue are arranged in consecutive code numbers “05” to “07” of the left reel 3L. From the viewpoint of the player, when the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG. 4, the left reel 3 </ b> L is visually recognized as a blue lump (symbol group) moving.

“赤ブランク”、“青ブランク”及び“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“赤ブランク”、“青ブランク”及び“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Red blank”, “blue blank”, and “blank” are basically symbols that are not directly related to the formation of a winning combination. In other words, even when “red blank”, “blue blank”, and “blank” are displayed side by side along one of the active lines, benefits such as payout of medals, automatic insertion of medals, and transition of the gaming state described later Will not be awarded to players.

ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1及びBB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Cherry, Bell, Watermelon, and Replay are provided in the role of the embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous operation devices according to the first type special accessory.

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. It means that it can be operated until it has been played and the game result is not exceeded 12 times.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第一種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “actual accessory continuous operation device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a combination of specific symbols is displayed. This means that the operation is terminated when specified.

なお、以下では、BB1及びBB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。   In the following, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態及びRB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいう。また、持越区間では、ボーナスに内部当籤することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、持越区間と非持越区間とは夫々異なる遊技状態であるといえる。   The general gaming state includes a carryover section having a carryover combination and a non-carryover section having no carryover combination. The “carryover combination” refers to a combination that allows a corresponding symbol combination to be arranged along an active line over one or more games. In addition, in the carryover section, the bonus is not won internally, and in the non-carryover section, the bonus may be won internally, so even in the same general gaming state, the carryover section and the non-carryover section are different. It can be said that it is in a state.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。   The general game state is a game state in which an expected value of a so-called “play rate” (a game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game) is smaller than one.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is ON.

これに対し、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   On the other hand, the condition that the RB operating flag is updated to be off is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games is 0 or the possible number of winnings is 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown. The volume of the speakers 9L and 9R can be adjusted by operating the volume control unit 103.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図18〜図24)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 18 to 24 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図12及び図13)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図14に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、後述の持越役などの情報などが格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 8 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the operation of the stop button. A stop table group (FIGS. 12 and 13 to be described later) and the like are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination described later.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、夫々CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を生成する入力信号発生手段としては、主にスタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51などがある。   The input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command is mainly a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11, 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, a payout completion signal circuit 51, and the like.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図8)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 8 described later) stored in the ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal symbol combination I can say that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each of the reels 3L, 3C, 3R and a code number provided for each of the code numbers is provided with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 10 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 starts from the stop switches 7LS, 7CS, 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。   The configuration of the sub control circuit 72 will be described with reference to the block diagram of the sub control circuit 72 shown in FIG.

副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは夫々別の回路基板上に構成されている。   The sub control circuit 72 includes an image control circuit (gSub) 72a and a sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The image control circuit (gSub) 72 a or the sound / lamp control circuit (mSub) 72 b is configured on a circuit board different from the circuit board constituting the main control circuit 71.

主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。   Communication between the main control circuit 71 and the image control circuit (gSub) 72a is performed in one direction from the main control circuit 71 to the image control circuit (gSub) 72a, and the image control circuit (gSub) 72a is connected to the main control circuit. No command or information is input to 71. Communication between the image control circuit (gSub) 72a and the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed in one direction from the image control circuit (gSub) 72a to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b. The sound / lamp control circuit (mSub) 72b does not input commands or information to the image control circuit (gSub) 72a.

画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。   The image control circuit (gSub) 72a includes an image control microcomputer 81, a serial port 82, a program ROM 83, a work RAM 84, a calendar IC 85, an image control IC 86, a control RAM 87, an image ROM (CROM (character ROM)) 88, and a video RAM 89. The

画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。   The image control microcomputer 81 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the image control microcomputer 81 performs various processes according to the control program stored in the program ROM 83 based on the command transmitted from the main control circuit 71. The image control circuit (gSub) 72a does not include a clock pulse generation circuit, a frequency divider, a random number generator, and a sampling circuit, but is configured to execute random number sampling on the operation program of the image control microcomputer 81. ing.

シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図25〜図31)、後述の各種テーブル(後述の図15〜図17)などを格納する。   The serial port 82 receives a command transmitted from the main control circuit 71. The program ROM 83 stores a control program (FIGS. 25 to 31 described later) executed by the image control microcomputer 81, various tables described later (FIGS. 15 to 17 described later), and the like.

ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出番号などの情報が格納される。   The work RAM 84 is configured as a temporary storage unit for work when the image control microcomputer 81 executes the control program described above. Various information is stored in the work RAM 84. For example, information such as a production number described later is stored.

カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。   The calendar IC 85 stores date data. An operation unit 17 is connected to the image control microcomputer 81. In the embodiment, the date etc. are set by operating the operation unit 17 by an employee of a game hall. The image control microcomputer 81 stores the date information set based on the input signal transmitted from the operation unit 17 in the calendar IC 85. The date information stored in the calendar IC 85 is backed up.

また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。   The work RAM 84 and calendar IC 85 described above are backup targets. That is, even when the power supplied to the image control microcomputer 81 is interrupted, the power is continuously supplied, and the stored information is prevented from being erased.

画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置131に出力する。   The image control IC 86 generates an image according to the effect content determined by the image control microcomputer 81 and outputs the image to the liquid crystal display device 131.

制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。   The control RAM 87 is included in the image control IC 86. The image control microcomputer 81 writes and reads information and the like with respect to the control RAM 87. In the control RAM 87, a register of the image control IC 86, a sprite attribute table, and a color palette table are developed. The image control microcomputer 81 updates the register of the image control IC 86 and the sprite attribute table at predetermined timings.

画像制御IC86には、液晶表示装置131と、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示装置131に転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。   A liquid crystal display device 131, an image ROM 88, and a video RAM 89 are connected to the image control IC 86. The image ROM 88 may be connected to the image control microcomputer 81. In this case, the configuration may be effective when processing a large amount of image data such as three-dimensional image data. The image ROM 88 stores image data, dot data, and the like for generating an image. The video RAM 89 is configured as a temporary storage unit when an image is generated by the image control IC 86. The image control IC 86 transmits a signal to the image control microcomputer 81 every time data in the video RAM 89 is transferred to the liquid crystal display device 131.

また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。   In the image control circuit (gSub) 72a, the image control microcomputer 81 also controls the effects of sound and lamps. The image control microcomputer 81 determines the type of sound / lamp and the output timing based on the determined effect. The image control microcomputer 81 transmits a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b via the serial port 82 at every predetermined timing. In the sound / lamp control circuit (mSub) 72b, only the sound / lamp output is performed mainly in accordance with the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a (excluding the volume adjustment control described later). .

音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。   The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound / lamp control microcomputer 111, a serial port 112, a program ROM 113, a work RAM 114, a sound source IC 115, a power amplifier 116, and a sound source ROM 117.

音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。   The sound / lamp control microcomputer 111 includes a CPU, an interrupt controller, and an input / output port (a serial port is shown). The CPU provided in the sound / lamp control microcomputer 111 performs sound / lamp output processing according to the control program stored in the program ROM 113 based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to LEDs 101 and lamps 102. The sound / lamp control microcomputer 111 transmits an output signal to the LEDs 101 and the lamps 102 in response to a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a at a predetermined timing. As a result, the LEDs 101 and the lamps 102 emit light in a predetermined manner according to the effect.

シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。   The serial port 112 receives a command transmitted from the image control circuit (gSub) 72a. The program ROM 113 stores a control program executed by the sound / lamp control microcomputer 111 and the like. The work RAM 114 is configured as temporary storage means for work when the sound / lamp control microcomputer 111 executes the control program described above.

音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。   The sound source IC 115 generates a sound source based on the command transmitted from the image control circuit (gSub) 72 a and outputs the sound source to the power amplifier 116. The power amplifier 116 is an amplifier, and speakers 9L and 9R are connected to the power amplifier 116. The power amplifier 116 amplifies the sound source output from the sound source IC 115 and outputs the amplified sound source from the speakers 9L and 9R. The sound source ROM 117 stores sound source data (phrase etc.) for generating a sound source.

また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。   The sound / lamp control microcomputer 111 is connected to a volume control unit 103. The volume control unit 103 can be operated by employees of the game hall and the like, and the volume output from the speakers 9L and 9R is adjusted. The sound / lamp control microcomputer 111 performs volume adjustment control for adjusting the sound output from the speakers 9L and 9R to the input volume based on the input signal transmitted from the volume adjustment unit 103.

図7を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には(内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルに切り換えられている場合には)、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(1))が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図21のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、持越区間である場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図21のステップS43)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIG. 8 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the game state is the general game state (when the internal lottery table is switched to the internal lottery table for the general game state), the internal lottery table for the general game state (described later in FIG. 8). (1)) is selected, and 6 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 21 described later). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is a carryover section, the number of lotteries determined to be 6 is updated to 4 (step S43 in FIG. 21 described later).

また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図21のステップS41)。   When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 8 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries (described in FIG. 21 described later). Step S41).

図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。   The internal lottery table is basically provided for each gaming state, and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined combinations. Have information.

図8の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、図8の(2)は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す。   (1) in FIG. 8 shows an internal lottery table for general gaming state, and (2) in FIG. 8 shows an internal lottery table for RB gaming state.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図7の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of times determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。   The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).

例えば、図8の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が300である場合、当籤番号6に対応する数値範囲の情報は、下限値が“350”で上限値が“499”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号6について乱数値R(300)−下限値L(350)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号6に不当籤となる。   For example, a case where the number of inserted coins is 3 when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 300, the numerical range information corresponding to the winning number 6 is the numerical range information that the lower limit value is “350” and the upper limit value is “499”. First, a random number value R (300) −lower limit value L (350) is calculated for the winning number 6. The result of this calculation is negative. Accordingly, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random number value extracted in the general gaming state is 300, the winning number 6 is unfair.

続いて、当籤番号5に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(300)−下限値L(200)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(300)−上限値U(349)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合、当籤番号5に当籤となる。当籤番号5に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号5に対応するBB1が内部当籤役となる。   Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 5, the random number value R (300) −the lower limit value L (200) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (300) −the upper limit value U (349) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random number value extracted in the general gaming state is 300, the winning number 5 is won. When the winning number 5 is won, BB1 corresponding to the winning number 5 becomes the internal winning combination based on the internal winning combination determining table (FIG. 9) described later.

このように、乱数値R(300)−下限値Lの計算及び乱数値R(300)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号5では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が300である場合は、当籤番号5で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、BB1が内部当籤役となる。   As described above, when the calculation of the random number value R (300) −the lower limit value L and the calculation of the random value R (300) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 5 is won, The winning number is illegal. Therefore, when the random number value extracted in the general gaming state is 300, the winning number 5 is won, and referring to the internal winning combination determination table (FIG. 9) described later, BB1 becomes the internal winning combination.

なお、持越区間の場合には、抽籤回数が4に変更(後述の図21のステップS43)される。これにより、持越区間では、当籤番号5、6に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、持越区間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In the case of the carryover section, the number of lotteries is changed to 4 (step S43 in FIG. 21 described later). Thereby, in the carryover section, there is no case where the winning numbers 5 and 6 are won. Therefore, according to the internal winning combination determination table (FIG. 9) described later, in the carryover section, BB1 and BB2 are not determined as internal winning combinations.

また、図8の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号2に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜6に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号4〜6に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。   Further, referring to the internal lottery table for RB gaming state shown in (2) of FIG. 8, this table is configured so that the numerical value range corresponding to the winning number 2 is wider than other internal lottery tables. . In other words, the internal lottery table for the RB gaming state is configured such that a bell is determined as a winning combination with a higher probability than other internal lottery tables. In the internal lottery table for the RB gaming state, the winning numbers corresponding to the winning numbers 4 to 6 in the internal lottery table for the general gaming state are not provided. Therefore, in the RB gaming state, the replays BB1 and BB2 corresponding to the winning numbers 4 to 6 in the general gaming state are not determined as winning combinations.

図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応した内部当籤役のデータを備えている。内部当籤役のデータは、1バイト(8ビット)からなるデータであり、内部当籤役を識別するために内部当籤役の夫々に対応して設けられている。   The internal winning combination determination table includes data of an internal winning combination corresponding to the winning number. The data of the internal winning combination is data consisting of 1 byte (8 bits), and is provided corresponding to each of the internal winning combinations in order to identify the internal winning combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「8」の場合についても同様である。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is cherry. The same applies to the case where the winning numbers are “2” to “8”.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の夫々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、図柄組合せテーブルにしたがい、4枚の2倍である8枚のメダルが払出される。   When the aforementioned winning number is 1 (cherry), the display combination may be cherry. In the case where the display combination is cherry, among the five active lines, the middle cherry in which “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the center line 8c, and along the effective lines excluding the center line “ There is a corner cherry with “cherry (corner) -ANY-ANY” lined up. “Cherry (Middle)” indicates “Cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L, and “Cherry (square)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. Indicates “cherry”. “ANY” indicates an arbitrary symbol. In the case of a medium cherry, according to the symbol combination table, when the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 4 medals are paid out. . On the other hand, when the number of inserted cherries is 1 or 2, 15 medals will be paid out according to the symbol combination table. Since the symbol combination “cherry (corner) -ANY-ANY” is established in the active line (top line 8b and cross-down line 8e, or bottom line 8d and cross-up line 8a), follow the symbol combination table. Eight medals, which are twice the four, are paid out.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag.

図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図20のステップS33の処理、及び後述の図24のステップS82の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the process of step S33 in FIG. 20 described later and the process of step S82 in FIG. 24 described later.

「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとがある。   The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There is an RB operating flag.

「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタをいう。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において小役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。   The “bonus end number counter” refers to a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. “Number of possible games” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. “Number of winnings” refers to the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a small combination can be displayed in the RB gaming state.

図12及び図13を参照して、停止テーブルについて説明する。この停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。   The stop table will be described with reference to FIGS. This stop table is used when the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the pressing operation are controlled to stop on the condition that the stop buttons 7L, 7C, 7R are pressed.

停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する停止制御位置の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。   In the stop table, information on stop control positions corresponding to the stop start positions of the reels 3L, 3C, 3R is defined. The “stop start position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the stop operation is performed. More specifically, when the stop buttons 7L, 7C, 7R provided corresponding to the reels 3L, 3C, 3R are pressed, the center of the symbol is above the middle symbol stop position, and the center is The symbol position closest to the middle symbol stop position.

「停止制御位置」とは、リールの停止制御が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。例えば、図12の停止テーブルでは、停止開始位置「16」に対応する停止制御位置は「18」である。前述の図4を参照すると、左リールのコードナンバー「16」に対応する図柄は“ブランク(図柄99)”であり、コードナンバー「18」に対応する図柄は“リプレイ(図柄96)”である。したがって、実施例では、コードナンバー「16」の“ブランク(図柄99)”がセンターライン8cの位置に到達したときに停止ボタン7Lが操作された場合、コードナンバー「18」の“リプレイ(図柄96)”をセンターライン8cの位置に停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。   The “stop control position” refers to the position of the symbol on the center line 8c when the reel stop control is performed. For example, in the stop table of FIG. 12, the stop control position corresponding to the stop start position “16” is “18”. Referring to FIG. 4, the symbol corresponding to the code number “16” of the left reel is “blank (symbol 99)”, and the symbol corresponding to the code number “18” is “replay (symbol 96)”. . Therefore, in the embodiment, when the stop button 7L is operated when the “blank (design 99)” of the code number “16” reaches the position of the center line 8c, the “replay (design 96) of the code number“ 18 ”is operated. The left reel 3L can be controlled so as to be stopped and displayed at the position of the center line 8c.

なお、実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄表示領域内を移動することが可能な図柄の数(最大滑り駒数)が4と規定されている。   In the embodiment, the number of symbols (maximum number of symbols) that can be moved in the symbol display area after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R are stopped. The number of sliding pieces) is defined as 4.

停止テーブルは、内部当籤役ごとに設けられている。図12は、BB1用停止テーブルである。この停止テーブルは、BB1が内部当籤役として決定された場合に用いられる。図13は、BB2用停止テーブルである。この停止テーブルは、BB2が内部当籤役として決定された場合に用いられる。   The stop table is provided for each internal winning combination. FIG. 12 is a stop table for BB1. This stop table is used when BB1 is determined as an internal winning combination. FIG. 13 is a stop table for BB2. This stop table is used when BB2 is determined as an internal winning combination.

ここで、BBが内部当籤役として決定された場合の図柄表示領域21L,21C,21Rに表示される図柄の種類について、図12及び図13を参照しながら説明する。   Here, the types of symbols displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R when BB is determined as an internal winning combination will be described with reference to FIGS.

初めに、図12を参照する。前述の図10を参照してBB1についてみると、BB1に対応する図柄組合せは、“赤7−赤7−赤7”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでの“赤7”に対応するコードナンバーは「12」及び「14」であり、中央リール3Cでの“赤7”に対応するコードナンバーは「15」であり、右リール3Rでの“赤7”に対応するコードナンバーは「15」である。   First, referring to FIG. Looking at BB1 with reference to FIG. 10 described above, the symbol combination corresponding to BB1 is "red 7-red 7-red 7". Therefore, referring to FIG. 4 described above, the code numbers corresponding to “Red 7” on the left reel 3L are “12” and “14”, and the code numbers corresponding to “Red 7” on the central reel 3C are The code number corresponding to “red 7” on the right reel 3R is “15”.

図12を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「07」又は「08」に対応する停止制御位置は「11」である。そのため、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“赤7”、“リプレイ”、“ベル”が停止する。また、中央リール3Cでの停止開始位置「11」〜「15」に対応する停止制御位置は「15」である。そのため、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置には、上段から順に“赤ブランク”、“赤7”、“チェリー”が停止する。また、右リール3Rでの停止開始位置「15」又は「16」に対応する停止制御位置は「16」である。そのため、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置には、“スイカ”、“リプレイ”、“赤7”が停止する。したがって、この場合、“赤7−赤7−赤7”がクロスダウンライン8e上に表示される。   Referring to FIG. 12, the stop control position corresponding to the stop start position “07” or “08” on the left reel 3L is “11”. Therefore, “red 7”, “replay”, and “bell” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the left symbol display area 21L. Further, the stop control position corresponding to the stop start positions “11” to “15” on the central reel 3C is “15”. Therefore, “red blank”, “red 7”, and “cherry” stop in order from the top in the symbol stop position of the central symbol display area 21C. Further, the stop control position corresponding to the stop start position “15” or “16” on the right reel 3R is “16”. Therefore, “watermelon”, “replay”, and “red 7” are stopped at the symbol stop position in the right symbol display area 21R. Therefore, in this case, “red 7-red 7-red 7” is displayed on the cross-down line 8e.

同様に、左リール3Lでの停止開始位置が「09」〜「13」であり、中央リール3Cでの停止開始位置が「11」〜「15」であり、右リール3Rでの停止開始位置が「10」〜「14」、又は「15」或いは「16」である場合には、停止制御位置は左から順に「13」、「15」、「14」又は「16」となり、“赤7−赤7−赤7”がクロスアップライン8a上に、又はクロスダウンライン8e上に表示される。また、左リール3Lでの停止開始位置が「14」又は「15」であり、中央リール3Cでの停止開始位置が「11」〜「15」であり、右リール3Rでの停止開始位置が「10」〜「14」である場合には、停止制御位置は左から順に「13」、「15」、「14」となり、“赤7−赤7−赤7”がクロスアップライン8a上に表示される。   Similarly, the stop start position on the left reel 3L is “09” to “13”, the stop start position on the center reel 3C is “11” to “15”, and the stop start position on the right reel 3R is In the case of “10” to “14”, “15” or “16”, the stop control positions are “13”, “15”, “14” or “16” in order from the left, and “red 7− Red 7-red 7 "is displayed on the cross-up line 8a or on the cross-down line 8e. The stop start position on the left reel 3L is “14” or “15”, the stop start position on the center reel 3C is “11” to “15”, and the stop start position on the right reel 3R is “ In the case of “10” to “14”, the stop control positions are “13”, “15”, “14” in order from the left, and “red 7-red 7-red 7” is displayed on the cross-up line 8a. Is done.

このように、BB1が内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合には、BB1に対応する図柄組合せがクロスアップライン8a又はクロスダウンライン8e上に表示される。   In this way, when BB1 is determined as an internal winning combination and the player appropriately operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, the symbol combination corresponding to BB1 is on the cross-up line 8a or the cross-down line 8e. Is displayed.

ここまでは、BB1が内部当籤役として決定され、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切であった場合について説明したが、以下では、BB1が内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切ではなかった場合(所謂「取りこぼし」が発生した場合)について説明する。   Up to this point, the case where BB1 is determined as an internal winning combination and the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player is appropriate has been described. However, although BB1 is determined as an internal winning combination, A case where the operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R by the player is not appropriate (a case where a so-called “missing” occurs) will be described.

例えば、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「06」、「02」、「02」である場合の停止制御位置は、順に「06」、「02」、「02」である。この場合、BB1は成立せず、結果として取りこぼしが発生する。   For example, when the stop start positions on the three reels 3L, 3C, and 3R are “06”, “02”, and “02” in order, the stop control positions are “06”, “02”, and “02” in order. is there. In this case, BB1 is not established, resulting in missing.

ここで、図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「02」のとき、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“青7”、“青ブランク”、“青7”が停止する。また、中央リール3Cの停止制御位置が「02」のとき、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置には、上段から順に“青ブランク”、“青7”、“リプレイ”が停止する。また、右リール3Rの停止制御位置が「02」のとき、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置には、上段から順に“チェリー”、“青7”、“ベル”が停止する。   Here, in the symbol row shown in FIG. 4, when the stop control position of the left reel 3L is “02”, the symbol stop position of the left symbol display area 21L is “blue 7”, “blue” in order from the top. “Blank” and “Blue 7” stop. When the stop control position of the central reel 3C is “02”, “blue blank”, “blue 7”, and “replay” are stopped at the symbol stop position of the central symbol display area 21C in order from the top. When the stop control position of the right reel 3R is “02”, “cherry”, “blue 7”, and “bell” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the right symbol display area 21R.

この場合、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段、中段、下段の全てに青色で構成された図柄が停止する(上段から順に“青7”、“青ブランク”、“青7”が停止する)。また、センターライン8c上には、リール3L,3C,3Rの全てに青色で構成された図柄が停止する(左から順に“青ブランク”、“青7”、“青7”が停止する)。遊技者にとってみれば、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄停止位置に、青色でTの文字が横向きに描かれた様子を把握できる。   In this case, at the symbol stop position in the symbol display area 21L on the left, symbols composed of blue are stopped in all of the upper, middle, and lower stages ("blue 7", "blue blank", "blue 7 in order from the upper stage). "Stops). In addition, on the center line 8c, all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped in blue (the “blue blank”, “blue 7”, and “blue 7” stop in order from the left). From the viewpoint of the player, it is possible to grasp a state where the blue letter T is drawn horizontally at the symbol stop positions in the symbol display areas 21L, 21C, 21R.

以上より、BB1の取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで青のT字が表示される場合がある。   As described above, when BB1 is missed, depending on the timing at which the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, a blue T-character may be displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R.

次に、図13を参照する。前述の図10を参照してBB2についてみると、BB2に対応する図柄組合せは、“青7−青7−青7”である。そこで、前述の図4を参照すると、左リール3Lでの“青7”に対応するコードナンバーは「05」及び「07」であり、中央リール3Cでの“青7”に対応するコードナンバーは「02」であり、右リール3Rでの“青7”に対応するコードナンバーは「02」である。   Reference is now made to FIG. Looking at BB2 with reference to FIG. 10 described above, the symbol combination corresponding to BB2 is "blue 7-blue 7-blue 7". Therefore, referring to FIG. 4 described above, the code numbers corresponding to “blue 7” on the left reel 3L are “05” and “07”, and the code numbers corresponding to “blue 7” on the central reel 3C are The code number corresponding to “blue 7” on the right reel 3R is “02”.

図13を参照すると、左リール3Lでの停止開始位置「02」〜「06」に対応する停止制御位置は「06」である。そのため、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“青7”、“青ブランク”、“青7”が停止する。また、中央リール3Cでの停止開始位置「00」〜「02」、「19」又は「20」に対応する停止制御位置は「02」である。そのため、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置には、上段から順に“青ブランク”、“青7”、“リプレイ”が停止する。また、右リール3Rでの停止開始位置「00」、「01」、「18」〜「20」に対応する停止制御位置は「01」である。そのため、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置には、“青7”、“ベル”、“スイカ”が停止する。したがって、この場合、“青7−青7−青7”がクロスアップライン8a上に表示される。   Referring to FIG. 13, the stop control position corresponding to the stop start positions “02” to “06” in the left reel 3L is “06”. Therefore, “blue 7”, “blue blank”, and “blue 7” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the left symbol display area 21L. Further, the stop control position corresponding to the stop start position “00” to “02”, “19” or “20” on the central reel 3C is “02”. Therefore, “blue blank”, “blue 7”, and “replay” are stopped at the symbol stop position in the central symbol display area 21C in order from the top. Further, the stop control position corresponding to the stop start positions “00”, “01”, “18” to “20” in the right reel 3R is “01”. Therefore, “blue 7”, “bell”, and “watermelon” are stopped at the symbol stop position of the right symbol display area 21R. Therefore, in this case, “blue 7-blue 7-blue 7” is displayed on the cross-up line 8a.

同様に、左リール3Lでの停止開始位置が「02」〜「06」であり、中央リール3Cでの停止開始位置が「00」〜「02」、「19」又は「20」であり、右リール3Rでの停止開始位置「02」又は「03」である場合には、停止制御位置は左から順に「06」、「02」、「03」となり、“青7−青7−青7”がクロスダウンライン8e上に表示される。   Similarly, the stop start position on the left reel 3L is “02” to “06”, the stop start position on the center reel 3C is “00” to “02”, “19”, or “20”, and the right When the stop start position is “02” or “03” on the reel 3R, the stop control positions are “06”, “02”, “03” in order from the left, and “blue 7-blue 7-blue 7”. Is displayed on the cross-down line 8e.

このように、BB2が内部当籤役として決定され、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを適切に操作した場合には、BB2に対応する図柄組合せがクロスアップライン8a又はクロスダウンライン8e上に表示される。   Thus, when BB2 is determined as an internal winning combination and the player appropriately operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, the symbol combination corresponding to BB2 is on the cross-up line 8a or the cross-down line 8e. Is displayed.

次に、BB2が内部当籤役として決定されたものの、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作が適切ではなかった場合(所謂「取りこぼし」が発生した場合)について説明する。   Next, a case where BB2 is determined as an internal winning combination, but the operation of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player is not appropriate (a case where a so-called “missing” occurs) will be described.

例えば、3つのリール3L,3C,3Rでの停止開始位置が順に「13」、「15」、「15」である場合の停止制御位置は、順に「13」、「15」、「15」である。この場合、BB2は成立せず、結果として取りこぼしが発生する。   For example, when the stop start positions on the three reels 3L, 3C, 3R are “13”, “15”, “15” in order, the stop control positions are “13”, “15”, “15” in order. is there. In this case, BB2 is not established, and as a result, missing is generated.

ここで、図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「13」のとき、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段から順に“赤7”、“赤ブランク”、“赤7”が停止する。また、中央リール3Cの停止制御位置が「15」のとき、中央の図柄表示領域21Cの図柄停止位置には、上段から順に“赤ブランク”、“赤7”、“チェリー”が停止する。また、右リール3Rの停止制御位置が「15」のとき、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置には、上段から順に“リプレイ”、“赤7”、“ベル”が停止する。   Here, in the symbol row shown in FIG. 4, when the stop control position of the left reel 3L is “13”, the symbol stop position in the left symbol display area 21L is “red 7”, “red” in order from the top. “Blank” and “Red 7” stop. When the stop control position of the central reel 3C is “15”, “red blank”, “red 7”, and “cherry” stop sequentially from the upper stage at the symbol stop position of the central symbol display area 21C. When the stop control position of the right reel 3R is “15”, “replay”, “red 7”, and “bell” are stopped in order from the top in the symbol stop position of the right symbol display area 21R.

この場合、左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置には、上段、中段、下段の全てに赤色で構成された図柄が停止する(上段から順に“赤7”、“赤ブランク”、“赤7”が停止する)。また、センターライン8c上には、リール3L,3C,3Rの全てに赤色で構成された図柄が停止する(左から順に“赤ブランク”、“赤7”、“赤7”が停止する)。遊技者にとってみれば、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄停止位置に、赤色でTの文字が横向きに描かれた様子を把握できる。   In this case, at the symbol stop position in the left symbol display area 21L, symbols composed of red in all of the upper, middle, and lower tiers are stopped ("red 7", "red blank", "red 7 in order from the upper tier). "Stops). In addition, on the center line 8c, symbols formed in red on all of the reels 3L, 3C, 3R are stopped ("red blank", "red 7", and "red 7" are stopped in order from the left). From the viewpoint of the player, it is possible to grasp the state in which the red letter T is drawn horizontally at the symbol stop positions in the symbol display areas 21L, 21C, 21R.

以上より、BB2の取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで赤のT字が表示される場合がある。   As described above, when BB2 is missed, a red T character may be displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R depending on the timing at which the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R.

なお、図示は省略するが、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合(持越区間において、BBと小役が重複して内部当籤として決定された場合)に参照される他の停止テーブルにおいても、取りこぼしが発生した場合、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作するタイミングによっては、図柄表示領域21L,21C,21Rで青のT字又は赤のT字が表示されるように構成されている。   Although not shown, other stop tables that are referred to when a combination including BB is determined as an internal winning combination (when BB and a small combination are determined as an internal winning combination in the carryover section). In the case where a loss occurs, the blue T-shape or the red T-shape is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, 21R depending on the timing at which the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. It is configured.

これに対し、図示は省略するが、BBを含まない役が内部当籤役として決定された場合に参照される停止テーブルは、遊技者がどのようなタイミングで停止ボタン7L,7C,7Rを操作しても、図柄表示領域21L,21C,21Rで青のT字又は赤のT字が表示されることのないように構成されている。   On the other hand, although not shown, the stop table that is referred to when the winning combination that does not include BB is determined as the internal winning combination is that the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R at any timing. However, the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are configured not to display a blue T letter or a red T letter.

このようにすることで、主制御回路71は、BBを含む役が内部当籤役として決定されたときの停止テーブルが参照される場合には、図柄表示領域21L,21C,21Rに、BBを含まない役が内部当籤役として決定されたときには表示されることのない態様(所謂「リーチ目」(後述の図16参照))となるように図柄を停止表示できる。遊技者にとってみれば、図柄表示領域21L,21C,21Rでリーチ目が示されることにより、BBに当籤していることへの期待感を持つことができる。   By doing in this way, the main control circuit 71 includes BB in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R when the stop table when the combination including BB is determined as the internal winning combination is referred. When a winning combination is determined as an internal winning combination, the symbols can be stopped and displayed so that they are not displayed (so-called “reach eyes” (see FIG. 16 described later)). From the viewpoint of the player, the reach display is shown in the symbol display areas 21L, 21C and 21R, so that the player can have a sense of expectation that he / she has won the BB.

なお、図柄表示領域21L,21C,21Rで青のT字又は赤のT字が表示される場合をリーチ目としているが、リーチ目はこれに限られるものではなく、実施例では、後述の図16に示すように、複数のリーチ目を設けている。   In addition, although the case where a blue T character or a red T character is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is a reach eye, the reach eye is not limited to this, and in the embodiment, a diagram described later is used. As shown in FIG. 16, a plurality of reach eyes are provided.

図14を参照して、内部当籤役及び持越役の格納領域(記憶領域)について説明する。   With reference to FIG. 14, the storage area (storage area) of the internal winning combination and carryover combination will be described.

図14の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。   (1) of FIG. 14 shows an internal winning combination storing area. Bit 0 is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 is a storage area corresponding to replay. Bit 4 is a storage area corresponding to BB1. Bit 5 is a storage area corresponding to BB2. Bit 6 and bit 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域と同様のデータ構造を有している。   The display combination storage area in which the display combination data is stored is not shown, but has the same data structure as the internal winning combination storage area.

図14の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、及びビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 14 shows a carryover combination storage area. Bit 4 is a storage area corresponding to BB1. Bit 5 is a storage area corresponding to BB2. Bit 0 to bit 3, bit 6, and bit 7 are unused storage areas.

図14の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 14 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図15を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。   The jump table of the sub control circuit 72 will be described with reference to FIG.

ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。   The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the main control circuit 71 is received. Specifically, information on a plurality of types of processing to be executed corresponding to the “identifier” of the command transmitted by the main control circuit 71 is stored. The main control circuit 71 transmits data (information) composed of “4 bytes” to “8 bytes” to the sub control circuit 72 as one command, but the “first data” is the “first byte”. Data is shown.

例えば、遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6が操作されることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。   For example, when a game start command is received, the image control microcomputer 81 performs a game start command process. The game start command process is a process performed when the start lever 6 is operated. When the reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs a reel stop command process. The reel stop command process is a process performed when any one of the stop buttons 7L, 7C, 7R is operated.

全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。   When the all-reel stop command is received, the image control microcomputer 81 performs all-reel stop command processing. The all reel stop command process is a process that is performed when the third stop operation is performed. When the display combination establishment command is received, the image control microcomputer 81 performs display combination establishment command processing. The display combination establishment command process is a process performed based on the success or failure of the display combination.

遊技状態変更コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技状態変更コマンド処理を行う。遊技状態変更処理は、例えば、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を、RB遊技状態を示すものに変更するための処理である。ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。   When the game state change command is received, the image control microcomputer 81 performs a game state change command process. The gaming state changing process is a process for changing the gaming state information to the one indicating the RB gaming state, for example, when a bonus is won. When a bonus start command is received, the image control microcomputer 81 performs a bonus start command process. The bonus start command process is a process for executing notification of the timing at which the BB operates.

図16を参照して、リーチ目検索テーブルについて説明する。このリーチ目検索テーブルは、BBの種別ごとに、リール3L,3C,3Rの停止制御位置に対応する検索結果の情報を備えている。図16の(1)は、BB1、BB2共通用リーチ目検索テーブルであり、内部当籤役がBB1又はBB2いずれの場合であっても参照される。図16の(2)は、BB1用リーチ目検索テーブルであり、内部当籤役がBB1である場合に参照される。図16の(3)は、BB2用リーチ目検索テーブルであり、内部当籤役がBB2である場合に参照される。   The reach eye search table will be described with reference to FIG. The reach eye search table includes information on search results corresponding to the stop control positions of the reels 3L, 3C, and 3R for each type of BB. (1) in FIG. 16 is a reach search table for BB1, BB2 common, and is referred to regardless of whether the internal winning combination is BB1 or BB2. (2) in FIG. 16 is a BB1 reach eye search table, which is referred to when the internal winning combination is BB1. (3) in FIG. 16 is a BB2 reach eye search table, which is referred to when the internal winning combination is BB2.

リーチ目検索テーブルは、表示役がハズレであることに応じて、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様がリーチ目であるか否かを検索するために参照される。   The reach eye search table is referred to in order to search whether or not the display mode of the reels 3L, 3C, 3R in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is a reach eye according to the display combination being lost. Is done.

初めに、図16の(1)を参照する。図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「13」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「ANY」であり、右リール3Rの停止制御位置が「ANY」である場合、左の図柄表示領域21Lでのリール3Lの表示態様は、上段から順に“赤7”、“赤ブランク”、“赤7”となる。したがって、この場合には、「3連赤」であるとして、検索結果をリーチ目1−1としている。なお、“ANY”は、任意のコードナンバーを示す。   First, reference will be made to (1) of FIG. In the symbol row shown in FIG. 4, the stop control position of the left reel 3L is “13”, the stop control position of the center reel 3C is “ANY”, and the stop control position of the right reel 3R is “ANY”. In some cases, the display mode of the reel 3L in the left symbol display area 21L is “red 7”, “red blank”, and “red 7” in order from the top. Therefore, in this case, the search result is the reach number 1-1, assuming that the triplet is red. “ANY” indicates an arbitrary code number.

同様に、左リール3Lの停止制御位置が「06」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「ANY」であり、右リール3Rの停止制御位置が「ANY」である場合、左の図柄表示領域21Lでのリール3Lの表示態様は、上段から順に“青7”、“青ブランク”、“青7”となる。したがって、この場合には、「3連青」であるとして、検索結果をリーチ目1−2としている。   Similarly, when the stop control position of the left reel 3L is “06”, the stop control position of the center reel 3C is “ANY”, and the stop control position of the right reel 3R is “ANY”, the left symbol display The display mode of the reel 3L in the region 21L is “blue 7”, “blue blank”, and “blue 7” in order from the top. Therefore, in this case, the search result is the reach number 1-2, assuming that it is “triple blue”.

次に、図16の(2)を参照する。図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「06」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「02」であり、右リール3Rの停止制御位置が「02」である場合、前述の図12で説明したように、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、「青のT字」となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目2−1としている。   Reference is now made to (2) of FIG. In the symbol row shown in FIG. 4, the stop control position of the left reel 3L is “06”, the stop control position of the center reel 3C is “02”, and the stop control position of the right reel 3R is “02”. In some cases, as described above with reference to FIG. 12, the display mode of the reels 3L, 3C, 3R in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is “blue T-shape”. Therefore, in this case, the search result is the reach number 2-1.

次に、図16の(3)を参照する。図4に示す図柄列をみると、左リール3Lの停止制御位置が「13」であり、中央リール3Cの停止制御位置が「15」であり、右リール3Rの停止制御位置が「15」である場合、前述の図13で説明したように、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様は、「赤のT字」となる。したがって、この場合には、検索結果をリーチ目3−1としている。   Reference is now made to (3) of FIG. In the symbol row shown in FIG. 4, the stop control position of the left reel 3L is “13”, the stop control position of the center reel 3C is “15”, and the stop control position of the right reel 3R is “15”. In some cases, as described with reference to FIG. 13, the display mode of the reels 3L, 3C, 3R in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is “red T-character”. Therefore, in this case, the search result is the reach 3-1.

ここで、図16の(1)〜(3)についてより詳細に説明する。図16の(1)及び(2)を参照する。リーチ目1−2に対応する左リール3Lでの停止制御位置は「06」であり、リーチ目2−1に対応する左リール3Lでの停止制御位置も同様に「06」である。一方、リーチ目1−2に対応するリール3C,3Rでの停止制御位置は「ANY」であるのに対して、リーチ目2−1に対応するリール3C,3Rでの停止制御位置は「02」である。このように、リーチ目2−1は、リーチ目1−2であり、且つ、リール3C、3Rでの停止制御位置が「02」である場合に表示される。また、リーチ目1−2は、内部当籤役がBB1、BB2である場合に表示されることがあるのに対して、リーチ目2−1は、内部当籤役がBB2である場合には表示されることはなく、内部当籤役がBB1である場合にのみ表示されることがある。   Here, (1) to (3) in FIG. 16 will be described in more detail. Reference is made to (1) and (2) of FIG. The stop control position on the left reel 3L corresponding to the reach eye 1-2 is “06”, and the stop control position on the left reel 3L corresponding to the reach eye 2-1 is also “06”. On the other hand, the stop control position on the reels 3C and 3R corresponding to the reach eye 1-2 is “ANY”, whereas the stop control position on the reels 3C and 3R corresponding to the reach eye 2-1 is “02”. Is. Thus, reach 2-1 is displayed when reach 1-2 and the stop control position on reels 3C, 3R is “02”. The reach number 1-2 may be displayed when the internal winning combination is BB1 or BB2, whereas the reach eye 2-1 is displayed when the internal winning combination is BB2. It may be displayed only when the internal winning combination is BB1.

次に、図16の(1)及び(3)を参照する。リーチ目1−1に対応する左リール3Lでの停止制御位置は「13」であり、リーチ目3−1に対応する左リール3Lでの停止制御位置も同様に「13」である。一方、リーチ目1−1に対応するリール3C,3Rでの停止制御位置は「ANY」であるのに対して、リーチ目3−1に対応するリール3C,3Rでの停止制御位置は「15」である。このように、リーチ目3−1は、リーチ目1−1であり、且つ、リール3C、3Rでの停止制御位置が「15」である場合に表示される。また、リーチ目1−1は、内部当籤役がBB1、BB2である場合に表示されることがあるのに対して、リーチ目3−1は、内部当籤役がBB1である場合には表示されることはなく、内部当籤役がBB2である場合にのみ表示されることがある。   Reference is now made to (1) and (3) of FIG. The stop control position on the left reel 3L corresponding to the reach eye 1-1 is "13", and the stop control position on the left reel 3L corresponding to the reach eye 3-1 is also "13". On the other hand, the stop control position on the reels 3C and 3R corresponding to the reach eye 1-1 is “ANY”, whereas the stop control position on the reels 3C and 3R corresponding to the reach eye 3-1 is “15”. Is. Thus, the reach eye 3-1 is displayed when the reach eye 1-1 and the stop control position on the reels 3C, 3R is “15”. The reach number 1-1 may be displayed when the internal winning combination is BB1 or BB2, while the reach eye 3-1 is displayed when the internal winning combination is BB1. It may be displayed only when the internal winning combination is BB2.

遊技者にとってみれば、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様が、リーチ目1−1又はリーチ目1−2となることにより、BBに内部当籤していることを把握できる。また、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rでのリール3L,3C,3Rの表示態様が、リーチ目2−1となることにより、BB1に内部当籤していることを把握でき、また、リーチ目3−1となることにより、BB2に内部当籤していることを把握できる。   For the player, the display mode of the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is reach eye 1-1 or reach eye 1-2, so that BB is internally won. I can understand that. In addition, the player can grasp that the display mode of the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is reach 2-1 so that the player wins BB1 internally. By reaching reach 3-1, it is possible to grasp that BB2 has been won internally.

このように、実施例では、BBの種別に共通したリーチ目を設けている。これにより、遊技者は、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がBB1の当籤を契機として起こったのか、BB2の当籤を契機として起こったのかを把握できないため、リーチ目の表示からから複数の当籤役の推測が可能である。そのため、BBの種類を推測させるという遊技性を与えることが可能な遊技機を提供することができる。   As described above, in the embodiment, the reach common to the type of BB is provided. Thus, when the reach eyes are displayed, the player cannot grasp whether the reach eyes are triggered by the winning of BB1 or the winning of BB2, so the reach eyes are displayed. It is possible to guess multiple winning roles from Therefore, it is possible to provide a gaming machine capable of giving a gameability of guessing the type of BB.

また、実施例では、BBの種別で異なるリーチ目も設けている。これにより、遊技者は、リーチ目が表示されたときに、このリーチ目の表示がBB1の当籤を契機として起こったのか、BB2の当籤を契機として起こったのかを把握できるため、リーチ目の表示からBBの種別を判別することができる。そのため、BBの種別を判別できないために、当籤していないBBを成立させようと複数回のゲームにわたり停止操作を行うことにより、メダルを消費することを防止でき、また、当籤しているBBをすばやく成立させることにより、BBに対する利益を得ることができる。   Further, in the embodiment, a reach that differs depending on the type of BB is also provided. Thus, when the reach eye is displayed, the player can grasp whether the reach eye display is triggered by the winning of BB1 or the winning of BB2, so that the reach eye is displayed. From BB, the type of BB can be determined. Therefore, since the type of BB cannot be determined, it is possible to prevent medals from being consumed by performing a stop operation over a plurality of times in order to establish a BB that has not been won. By establishing quickly, a profit for BB can be obtained.

特に、BBの種別で異なるリーチ目は、BBの種別で共通するリーチ目であり、且つ、リール3C,3Rでの停止制御位置が特定の位置である場合にのみ表示されるため、遊技者の停止操作の技量によっては、表示できる場合とできない場合とがある。そのため、遊技者の技量に応じて、遊技に多様性を持たせた遊技機を提供することができる。   In particular, the reach that differs depending on the type of BB is a reach that is common to the type of BB, and is displayed only when the stop control position on the reels 3C and 3R is a specific position. Depending on the skill of the stop operation, it may or may not be displayed. Therefore, it is possible to provide a gaming machine in which a variety of games is provided according to the skill of the player.

ここで、表示役がハズレであることに応じてこのリーチ目検索テーブルを参照する場合、画像制御マイコン81は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rの停止制御位置の組合せが、テーブルに示される複数の停止制御位置の組合せのうちいずれかの組合せであるか否かを判別する。そして、いずれかの組合せであると判別する場合には、リーチ目であると判別し、組合せでないと判別する場合には、リーチ目ではないと判別する。なお、リーチ目2−1である場合には、必ずリーチ目1−2であるが、この場合には、画像制御マイコン81は、リーチ目2−1であると判別する。また、リーチ目3−1である場合には、必ずリーチ目1−1であるが、この場合にも、画像制御マイコン81は、リーチ目3−1であると判別する。   Here, when referring to this reach eye search table in accordance with the fact that the display combination is lost, the image control microcomputer 81 sets the stop control position of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R. It is determined whether or not the combination is one of a plurality of combinations of stop control positions shown in the table. When it is determined that the combination is any combination, it is determined that the combination is a reach eye. When it is determined that the combination is not a combination, it is determined that the combination is not a reach eye. When the reach is 2-1, the reach is 1-2. In this case, the image control microcomputer 81 determines that the reach is 2-1. Further, when it is the reach eye 3-1, it is always the reach eye 1-1, but also in this case, the image control microcomputer 81 determines that it is the reach eye 3-1.

このようなリーチ目検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納することで、リーチ目であるか否かの判別を主制御回路71ではなく副制御回路72で行うことができる。これにより、主制御回路71にかかる負担を軽減することができ、主制御回路71の制御動作が突然停止するリスクを回避することができる。   By storing such a reach eye search table in the program ROM 83 of the sub-control circuit 72 in advance, it is possible to determine whether or not it is a reach eye by using the sub-control circuit 72 instead of the main control circuit 71. As a result, the burden on the main control circuit 71 can be reduced, and the risk that the control operation of the main control circuit 71 stops suddenly can be avoided.

図17を参照して、演出選択テーブルについて説明する。この演出選択テーブルは、内部当籤役の夫々に対して設けられ、演出番号についての抽籤値の情報を備えている。演出番号は、演出分類名称に対応し、演出分類名称は、液晶表示部2bで表示される演出の内容と直接的又は間接的に対応している。   The effect selection table will be described with reference to FIG. This effect selection table is provided for each of the internal winning combinations, and includes lottery value information regarding the effect number. The production number corresponds to the production category name, and the production category name directly or indirectly corresponds to the content of the production displayed on the liquid crystal display unit 2b.

「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する演出番号が実際の演出番号として選択される。そのため、抽籤値は、互いに重複することのない数値範囲の情報であるといえる。実施例では、一の演出番号が選択されると、この演出番号がワークRAM84の所定領域に格納される。   The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, the effect number corresponding to the lottery value is selected as the actual effect number. Therefore, it can be said that the lottery value is information in a numerical range that does not overlap each other. In the embodiment, when one production number is selected, this production number is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、内部当籤役がBB2であり、抽出した乱数値が“18000”である場合、初めに、この“18000”から演出番号「1」に対応する抽籤値“0”を減算する。減算した値は、“18000”である(正の値である)。次に、この“18000”から演出番号「2」に対応する抽籤値“20000”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、実際の演出番号として「2」が選択され、この演出番号がワークRAM84の所定領域に格納される。   For example, when the internal winning combination is BB2 and the extracted random number value is “18000”, the lottery value “0” corresponding to the production number “1” is first subtracted from this “18000”. The subtracted value is “18000” (a positive value). Next, the lottery value “20000” corresponding to the production number “2” is subtracted from this “18000”. The subtracted value is negative. Therefore, “2” is selected as the actual effect number, and this effect number is stored in a predetermined area of the work RAM 84.

例えば、演出番号として「1」が決定された場合、画像制御マイコン81は、報知演出(青)を行うための制御を行う。報知演出(青)は、青い図柄をねらうように液晶表示部2bで報知を行う演出をいう。また、演出番号として「2」が決定された場合、画像制御マイコン81は、報知演出(赤)を行うための制御を行う。報知演出(赤)は、赤い図柄をねらうように液晶表示部2bで報知を行う演出をいう。   For example, when “1” is determined as the effect number, the image control microcomputer 81 performs control for performing the notification effect (blue). The notification effect (blue) refers to an effect of performing notification on the liquid crystal display unit 2b so as to aim at a blue symbol. When “2” is determined as the effect number, the image control microcomputer 81 performs control for performing the notification effect (red). The notification effect (red) refers to an effect of performing notification on the liquid crystal display unit 2b so as to aim for a red symbol.

図18及び図19に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). In step S1, initialization of storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined stored contents of the RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated Is done.

ステップS3では、後述の図20を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 20 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 10S, or the BET switches 11 to 13.

ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後に図21及び図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。   In step S7, an internal lottery process described later with reference to FIGS. 21 and 22 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S9. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination.

ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。   In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting the game of the player is performed until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.

ステップS11では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図19のステップS13に移る。   In step S11, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13 in FIG.

図19のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S13 of FIG. 19, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S14. In step S14, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S15, and when NO, the process proceeds to step S13.

ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図12及び図13など)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。   In step S15, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S16. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to the stop table (FIGS. 12 and 13 and the like) corresponding to the internal winning combination. In step S16, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stop buttons 7L, 7C, 7R, which have been stopped, to rotate by the number of sliding pieces determined in step S15, and then proceeds to step S17.

ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。   In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S19. The reel stop command includes information on the stop start positions of the stopped reels 3L, 3C, 3R and information on stop control positions corresponding to the stop start positions. In step S19, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S20, and when NO, the process proceeds to step S13.

ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、図柄表示領域21L,21C,21Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。   In step S20, an all reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S21. In step S21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S22. In the display combination search process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is performed.

ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S22, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S25. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S23, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S24. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 10), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。   In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図23を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図24を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図18のステップS2に移る。   In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus end check process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図20を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図18のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when it is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 18, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図18のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理を行が行われる。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 11), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process of setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.

これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、このRB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of step S31 to step S33, when the BB operating flag is on, the condition for updating the RB operating flag to off is satisfied and the RB operating flag is updated to off. Even if it exists, this RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図21及び図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIGS. 21 and 22.

初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図7)に基づいて、遊技状態に応じた抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が「0」か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。このステップS42の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS42の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS43では、CPU31は、抽籤回数を「4」に変更(更新)し、ステップS44に移る。   First, the CPU 31 determines the number of lotteries corresponding to the gaming state based on the internal lottery table determination table (FIG. 7) (step S41), and proceeds to step S42. In step S42, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0” (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. With the processing in step S42, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when YES is determined in the process of step S42, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S43, the CPU 31 changes (updates) the number of lotteries to “4”, and proceeds to step S44.

ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態での非持越区間の場合には「6」、RB遊技状態の場合には「3」が当籤番号としてセットされることになる。また、一般遊技状態での持越区間(BB内部当籤状態)の場合には「4」が当籤番号としてセットされることになる。   In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “6” is set as the winning number in the non-carry-over section in the general gaming state, and “3” is set in the RB gaming state. In the case of the carryover section in the general gaming state (BB internal winning state), “4” is set as the winning number.

ステップS45では、ステップS41で決定された遊技状態に対応する内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて下限値(L)を取得し、ステップS46に移る。ステップS46では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から下限値(L)を減算し(R−L)、ステップS47に移る。乱数値格納領域は、RAM33の所定領域に設けられている。   In step S45, the internal lottery table corresponding to the gaming state determined in step S41 is referred to obtain a lower limit (L) based on the winning number and the number of inserted games, and the process proceeds to step S46. In step S46, the lower limit (L) is subtracted from the random value (R) stored in the random value storage area (RL), and the process proceeds to step S47. The random value storage area is provided in a predetermined area of the RAM 33.

ステップS47では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Lの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図22のステップS56に移り、NOのときは、ステップS48に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、下限値より乱数値の方が小さい場合であり(L>R)、NOとなる場合は、下限値より乱数値の方が大きいか又は下限値と乱数値が等しい場合である(L≦R)。   In step S47, it is determined whether or not a digit has been set. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RL is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S56 in FIG. 22, and when NO, the process proceeds to step S48. Here, when this determination is YES, the random value is smaller than the lower limit value (L> R), and when NO, the random value is greater than the lower limit value or the lower limit value. This is a case where the random values are equal (L ≦ R).

ステップS48では、ステップS41の処理で決定された種別の内部抽籤テーブルを参照し、当籤番号と投入枚数とに基づいて上限値(U)を取得し、ステップS49に移る。ステップS49では、乱数値格納領域に格納されている乱数値(R)から上限値(U)を減算し(R−U)、続いてステップS50に移る。   In step S48, the internal lottery table of the type determined in the process of step S41 is referred to obtain an upper limit value (U) based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S49. In step S49, the upper limit value (U) is subtracted from the random number value (R) stored in the random value storage area (R-U), and then the process proceeds to step S50.

ステップS50では、減算により得られた値、具体的にはR−Uの計算結果が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値と上限値が等しい場合であり(R=U)、NOとなる場合は、乱数値と上限値が等しくない場合である(R≠U)。   In step S50, it is determined whether or not the value obtained by subtraction, specifically, the calculation result of RU is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. Here, when this determination is YES, the random number value is equal to the upper limit value (R = U), and when NO is determined, the random value is not equal to the upper limit value (R ≠ U). .

ステップS51では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、R−Uの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、図22のステップS56に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、乱数値が上限値を下回っている場合であり(R<U)、NOとなる場合は、乱数値が上限値を上回っている場合である(R>U)。   In step S51, it is determined whether or not a digit has been obtained. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of RU is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when NO, the process proceeds to step S56 in FIG. Here, when this determination is YES, the random number value is below the upper limit value (R <U), and when NO is selected, the random value is above the upper limit value (R > U).

ステップS52では、当籤番号をRAM33の内部抽籤結果情報格納領域に格納し、ステップS53に移る。ステップS53では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS54に移る。ステップS54では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS55に移る。このステップS54の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。なお、ボーナスチェックデータは、「00110000」である。ステップS55では、CPU31は、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図22のステップS56に移る。   In step S52, the winning number is stored in the internal lottery result information storage area of the RAM 33, and the process proceeds to step S53. In step S53, the internal winning combination determination table (FIG. 9) is referred to, an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S54. In step S54, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S55. By performing the process of step S54, information on the winning bonus can be stored in the carryover combination storage area. The bonus check data is “00110000”. In step S55, the CPU 31 stores the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area in the internal winning combination storing area, and proceeds to step S56 in FIG.

図22のステップS56では、抽籤回数を「1」減算し、ステップS57に移る。ステップS57では、抽籤回数が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図21のステップS44に移る。   In step S56 of FIG. 22, “1” is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S57. In step S57, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when it is NO, the process proceeds to step S44 in FIG.

ステップS58では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役を決定し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役とボーナスチェックデータの論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS60に移る。このステップS59の処理を行うことで、当籤したボーナスの情報を持越役格納領域に格納することができる。   In step S58, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S59. In step S59, a logical product of the internal winning combination and bonus check data is calculated, and a logical sum of the internal winning combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S60. By performing the process of step S59, information on the winning bonus can be stored in the carryover combination storage area.

ステップS60では、内部当籤役と持越役格納領域の論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図18のステップS8に移る。このステップS60の処理を行うことで、乱数値Rが内部抽籤テーブルに規定されたいずれの数値範囲にも属さず、図21のステップS52〜ステップS55の処理が行われなかった場合には、ハズレに対応する情報又は持越役に対応する情報を内部当籤役格納領域に格納することができる。   In step S60, the logical sum of the internal winning combination and the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S8 in FIG. By performing the process of step S60, if the random value R does not belong to any numerical range defined in the internal lottery table and the processes of steps S52 to S55 in FIG. Or information corresponding to the carryover combination can be stored in the internal winning combination storing area.

図23を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S69. In step S62, it is determined whether or not the BB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when this determination is NO, the process proceeds to step S67. In step S63, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S67.

ステップS64では、遊技状態変更コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS65に移る。ステップS65では、RB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を0に更新する処理などを行う。ステップS66では、BB終了時処理を行い、図19のステップS27に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグをオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを0に更新する処理などを行う。   In step S64, a gaming state change command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S65. In step S65, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S66. In this RB end process, the RB in-operation flag is updated to OFF, and the process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to 0 is performed. In step S66, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG. In this BB end process, a process is performed in which the BB operating flag is updated to OFF and the bonus end number counter is updated to 0.

ステップS67では、入賞可能回数を1減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を1減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図19のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図19のステップS27に移る。   In step S67, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when it is NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.

図24を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 24, the bonus operation check process will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを350にセットする処理を行う。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S85. In step S82, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 11), and the process proceeds to step S83. In this bonus operation process, the BB operating flag is updated to ON, and a bonus end number counter is set to 350.

ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを0に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図18のステップS2に移る。   In step S83, the process of clearing the carryover combination storage area, that is, the process of updating the data stored in the carryover combination storage area to 0 is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図18のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図18のステップS2に移る。   In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, a process for copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process for setting the same number as the insertion number inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .

図25〜図31に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。   The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

図25を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。   The reset interrupt process of the image control circuit 72a will be described with reference to FIG.

電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。   When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the image control microcomputer 81 generates a reset interrupt. The reset interrupt process is sequentially executed based on the occurrence of this interrupt.

初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS91)、ステップS92に移る。ステップS92では、入力監視処理を行い、ステップS93に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。   First, the image control microcomputer 81 initializes the work RAM 84, the control RAM 87, the video RAM 89 and the like (step S91), and proceeds to step S92. In step S92, an input monitoring process is performed, and the process proceeds to step S93. In this process, a process for determining whether or not a command has been received is performed by determining whether or not there is data in the command buffer (storage area for storing the command transmitted from the main control circuit 71).

ステップS93では、後に図26を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS94に移る。ステップS94では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、後に図30を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS91に移る。   In step S93, command input processing described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S94. In step S94, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S95. In step S95, an image control process described later with reference to FIG. 30 is performed, and the process proceeds to step S91.

図26を参照して、コマンド入力処理について説明する。   The command input process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS101)。ステップS101の判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、図25のステップS94に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether there is data in the command buffer, that is, whether a command has been received (step S101). When the determination in step S101 is YES, the process proceeds to step S102, and when the determination is NO, the process proceeds to step S94 in FIG.

ステップS102では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS103に移り、NOのときは、ステップS104に移る。ステップS103では、後に図27を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS107に移る。   In step S102, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S103, and when NO, the process proceeds to step S104. In step S103, a game start command process which will be described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S107.

ステップS104では、受信したコマンドが表示役成立コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、後に図28を参照して説明する表示役成立コマンド処理を行い、ステップS106に移る。   In step S104, it is determined whether or not the received command is a display combination establishment command. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, a display combination establishment command process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S106.

ステップS106では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS107に移る。ステップS107では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図25のステップS94に移る。   In step S106, processing corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S107. In step S107, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S94 in FIG.

図27を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 27, the game start command process will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、ボーナスが作動中であるか否かを判別する。この処理では、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS113に移る。ステップS112では、ボーナスゲーム用演出データをセットし、図26のステップS107に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the bonus is in operation. In this process, it is determined whether or not the BB operating flag is on (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S113. In step S112, bonus game effect data is set, and the process proceeds to step S107 in FIG.

ステップS113では、演出選択テーブルを参照し、内部当籤役に基づいて演出番号を決定、セットし、ステップS114に移る。ステップS114では、セットした演出番号に対応する演出データをセットし、図26のステップS107に移る。   In step S113, the effect selection table is referred to, the effect number is determined and set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S114. In step S114, the effect data corresponding to the set effect number is set, and the process proceeds to step S107 in FIG.

図28を参照して、表示役成立コマンド処理について説明する。   With reference to FIG. 28, the display combination establishment command processing will be described.

初めに、画像制御マイコン81は、演出番号が1であるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS122では、表示役がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS123に移り、NOのときは、図26のステップS107に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the production number is 1 (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S125. In step S122, it is determined whether or not the display combination is lost. When this determination is YES, the process proceeds to step S123, and when NO, the process proceeds to step S107 in FIG.

ステップS123では、リーチ目検索テーブル(図16)を参照し、3つのリール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてリーチ目であるか否かを検索し、ステップS124に移る。ステップS124では、リーチ目検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目2−1であるという検索結果であったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、図26のステップS107に移る。   In step S123, referring to the reach eye search table (FIG. 16), it is searched based on the stop control positions of the three reels 3L, 3C, 3R, and the process proceeds to step S124. In step S124, it is determined whether or not the search result referring to the reach eye search table is a search result indicating that the reach eye 2-1. When this determination is YES, the process proceeds to step S129, and when NO, the process proceeds to step S107 in FIG.

ステップS125では、演出番号が2であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、図26のステップS107に移る。ステップS126では、表示役がハズレであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図26のステップS107に移る。   In step S125, it is determined whether or not the production number is 2. When this determination is YES, the process proceeds to step S126, and when it is NO, the process proceeds to step S107 in FIG. In step S126, it is determined whether or not the display combination is lost. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S107 in FIG.

ステップS127では、リーチ目検索テーブル(図16)を参照し、3つのリール3L,3C,3Rの停止制御位置に基づいてリーチ目であるか否かを検索し、ステップS128に移る。ステップS128では、リーチ目検索テーブルを参照した検索結果が、リーチ目3−1であるという検索結果であったか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS129に移り、NOのときは、図26のステップS107に移る。   In step S127, with reference to the reach eye search table (FIG. 16), it is searched based on the stop control positions of the three reels 3L, 3C, 3R, and the process proceeds to step S128. In step S128, it is determined whether or not the search result referring to the reach eye search table is a search result indicating that the reach eye 3-1. When this determination is YES, the process proceeds to step S129, and when NO, the process proceeds to step S107 in FIG.

ステップS129では、ボーナス報知データをセットし、図26のステップS107に移る。このボーナス報知データは、内部当籤役がBB1であることを報知する報知データと、内部当籤役がBB2であることを報知する報知データと、を含む。そして、演出番号が1である場合の検索結果がリーチ目2−1である場合には、内部当籤役がBB1であることを報知する報知データがセットされる。また、演出番号が2である場合の検索結果がリーチ目3−1である場合には、内部当籤役がBB2であることを報知する報知データがセットされる。   In step S129, bonus notification data is set, and the process proceeds to step S107 in FIG. This bonus notification data includes notification data for notifying that the internal winning combination is BB1, and notification data for notifying that the internal winning combination is BB2. When the search result when the production number is 1 is reach 2-1, notification data for notifying that the internal winning combination is BB1 is set. Further, when the search result when the production number is 2 is the reach eye 3-1, notification data for notifying that the internal winning combination is BB2 is set.

図29を参照して、画像制御処理について説明する。   The image control process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。   First, the image control microcomputer 81 determines whether or not the image buffer flag is on (step S131). The “image buffer flag” is used to determine whether image data is ready to be written in the control RAM 87 of the image control IC 86. This image buffer flag is set on when ready to write, and off when not ready to write. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S132.

ステップS132では、画像データ更新処理を行い、ステップS133に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。ステップS133では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS134に移る。   In step S132, image data update processing is performed, and the process proceeds to step S133. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the control RAM 87 is specified, and the specified data is transferred to the image buffer. In step S133, the image buffer flag is updated to on, and the process proceeds to step S134.

ステップS134では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、図25のステップS91に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図30を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/40msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。ステップS135では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS136に移る。   In step S134, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when it is NO, the process proceeds to step S91 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by image control IC / int processing that will be described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int processing, processing for adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/40 ms. In step S135, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S136.

これらステップS134及びステップS135の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/20msが経過するごとである。したがって、ステップS134の処理により1000/20msが経過したか否かを判別することができ、この1000/20msが経過したときを、バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。   According to the processing of step S134 and step S135, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/20 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/20 ms has elapsed by the processing in step S134. When 1000/20 ms has elapsed, image data is transmitted to the image control IC 86 when the buffer flag is on. It can be timing.

ステップS136では、画像制御ICにバンク切替コマンドを送信し、ステップS137に移る。ステップS137では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS138に移る。この処理により、前述のステップS132で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。   In step S136, a bank switching command is transmitted to the image control IC, and the process proceeds to step S137. In step S137, the image data is transferred from the image buffer to the control RAM 87, and the process proceeds to step S138. With this processing, the image data transferred to the image buffer in step S132 described above can be transferred to the sprite attribute table developed in the control RAM 87.

ステップS138では、画像バッファをクリアし、ステップS139に移る。ステップS139では、画像バッファフラグをオフに更新し、図25のステップS91に移る。   In step S138, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S139. In step S139, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S91 in FIG.

図30を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。   The image control IC / int process will be described with reference to FIG.

この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/40msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始とともに画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS141)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/20msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。   This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the image control IC 86 every 1000/40 ms. As the process starts, “1” is added to the value of the image control IC counter (step S141). The image control IC counter is a counter used to determine whether or not 1000/20 ms has elapsed since the previous transmission of the bank switching command from the image control microcomputer 81 to the image control IC 86.

図31を参照して、2ms割込処理について説明する。   The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.

初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS151を繰り返す。   First, the image control microcomputer 81 determines whether 2 ms has passed (step S151). When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when NO, step S151 is repeated.

ステップS152では、乱数カウンタを更新し、ステップS153に移る。ステップS153では、演出データ更新処理を行い、ステップS151に移る。この演出データ更新処理により、図27のステップS114の処理でセットされた演出データ、図28のステップS129の処理でセットされたボーナス報知データなどに対応する映像(画像)を液晶表示装置131に表示することができる。   In step S152, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S153. In step S153, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S151. By this effect data update process, video (image) corresponding to the effect data set in the process of step S114 in FIG. 27, the bonus notification data set in the process of step S129 in FIG. can do.

図32を参照して、内部当籤役がBB1であり、演出番号が1である場合の、液晶表示部2bでの表示例について説明する。図32の(1)は、スタート操作時の液晶表示部2bでの表示例を示し、図32の(2)は、第3停止操作時の液晶表示部2bでの表示例を示す。   With reference to FIG. 32, a display example on the liquid crystal display unit 2b when the internal winning combination is BB1 and the effect number is 1 will be described. FIG. 32 (1) shows a display example on the liquid crystal display unit 2b at the start operation, and FIG. 32 (2) shows a display example on the liquid crystal display unit 2b at the third stop operation.

図32の(1)は、スタート操作時の表示例を示す。主制御回路71が内部当籤役としてBB1を決定すると、副制御回路72は演出番号として1を決定する場合がある。そして、演出番号として1が決定されると、図柄表示領域21L,21C,21Rの下方には、「青をねらえ!!」という文字画像201が表示される。遊技者にとってみれば、文字画像201から、青色で構成された図柄をねらう必要があることを把握できる。なお、前述の図4を参照すると、青色で構成された図柄とは、“青7(図柄92)”及び“青ブランク(図柄98)”である。そのため、遊技者は、“青7”を図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄停止位置に停止表示するように停止操作を行うこととなる。   (1) of FIG. 32 shows a display example at the time of start operation. When the main control circuit 71 determines BB1 as the internal winning combination, the sub control circuit 72 may determine 1 as the production number. Then, when 1 is determined as the effect number, a character image 201 “Aim for blue !!” is displayed below the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. From the viewpoint of the player, it can be understood from the character image 201 that it is necessary to aim at a symbol composed of blue. Referring to FIG. 4 described above, the symbols configured in blue are “blue 7 (symbol 92)” and “blue blank (symbol 98)”. Therefore, the player performs a stop operation so that “blue 7” is stopped and displayed at the symbol stop positions in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R.

図32の(2)は、第3停止操作時の表示例を示す。遊技者が、“青7”を図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄停止位置に停止表示するように停止操作を行うと、停止制御位置が左の図柄表示領域21Lで「06」、中央の図柄表示領域21Cで「02」、右の図柄表示領域21Rで「02」となる場合がある。この場合、図柄表示領域21L,21C,21Rで、「青のT字」が表示される。すると、副制御回路72は、リーチ目2−1であると判別し、ボーナス報知が行われる(図28のステップS129参照)。そのため、図柄表示領域21L,21C,21Rの下方には、「BB1確定!!」という文字画像202が表示される。すなわち、内部当籤役がBB1であることを報知する報知データに基づいて、内部当籤役がBB1であることが報知される。   (2) of FIG. 32 shows a display example at the time of the third stop operation. When the player performs a stop operation so that “Blue 7” is stopped and displayed at the symbol stop positions of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, the stop control position is “06” in the symbol display area 21L on the left, The symbol display area 21C may be “02” and the right symbol display area 21R may be “02”. In this case, “blue T-shape” is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. Then, the sub-control circuit 72 determines that the reach is 2-1 and performs bonus notification (see step S129 in FIG. 28). Therefore, a character image 202 “BB1 confirmed!” Is displayed below the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. That is, based on the notification data for notifying that the internal winning combination is BB1, it is notified that the internal winning combination is BB1.

前述のように、リーチ目2−1は、内部当籤役がBB1である場合に限り表示され得る。遊技者にとってみれば、リーチ目2−1が表示されることにより、内部当籤役がBB1であることを把握できる。また、リーチ目を知らない初心者であっても、文字画像202が表示されることにより、内部当籤役がBB1であることを把握できる。   As described above, the reach 2-1 can be displayed only when the internal winning combination is BB1. For the player, it is possible to grasp that the internal winning combination is BB1 by displaying the reach eye 2-1. Further, even a beginner who does not know the reach eye can grasp that the internal winning combination is BB1 by displaying the character image 202.

このように、内部当籤役がBB1である場合に、青色で構成された図柄をねらわせ、内部当籤役がBB1である場合にしか表示されることのないリーチ目が表示されることにより、遊技者に、複数のBBのうちいずれのBBに内部当籤しているかを報知できる。そのため、BBの種別を判別できないために、当籤していないBBを成立させようと複数回のゲームにわたり停止操作を行うことにより、メダルを消費することを防止でき、また、当籤しているBBをすばやく成立させることにより、BBに対する利益を得ることができる。   In this way, when the internal winning combination is BB1, the symbol composed of blue is aimed, and the reach that is displayed only when the internal winning combination is BB1 is displayed. The user can be informed of which BB of the plurality of BBs is internally winning. Therefore, since the type of BB cannot be determined, it is possible to prevent medals from being consumed by performing a stop operation over a plurality of times in order to establish a BB that has not been won. By establishing quickly, a profit for BB can be obtained.

特に、図4を参照すると、左リール3Lでは、コードナンバー「05」〜「07」には、青色で構成された図柄が3つ連続して配置され、コードナンバー「12」〜「14」には、赤色で構成された図柄が連続して配置される。このような3つ連続した図柄群は、単独の図柄よりはるかに視認し易いため、停止操作の苦手な初心者であっても、容易に左の図柄表示領域21Lの図柄停止位置に停止表示させることが可能である。また、中央リール3Cでは、コードナンバー「02」及び「03」には、青色で構成された図柄が2つ連続して配置され、コードナンバー「15」及び「16」には、赤色で構成された図柄が2つ連続して配置される。このような2つ連続した図柄群は、3つ連続した図柄ほどではないが、単独の図柄より視認し易いため、初心者であっても、左の図柄表示領域21Cの図柄停止位置に停止表示させることが可能である。また、右リール3Rでは、コードナンバー「02」には、青色で構成された図柄が単独で配置され、コードナンバー「15」には赤色で構成された図柄が単独で配置される。初心者にとってみれば、右の図柄表示領域21Rの図柄停止位置にこれらの図柄を停止表示することが、左の図柄表示領域21L又は中央の図柄表示領域21Cに比べて困難になる。   In particular, referring to FIG. 4, in the left reel 3L, the code numbers “05” to “07” are consecutively arranged with three symbols configured in blue, and the code numbers “12” to “14”. Are arranged continuously in red. Since such three consecutive symbol groups are much easier to see than a single symbol, even a beginner who is not good at stopping operations can easily stop and display at the symbol stop position in the symbol display area 21L on the left. Is possible. Further, in the central reel 3C, code numbers “02” and “03” are consecutively arranged with two symbols configured in blue, and code numbers “15” and “16” are configured in red. Two consecutive symbols are arranged. Such two consecutive symbol groups are not as easy as three consecutive symbols, but are easier to see than a single symbol, so even a beginner can stop and display at the symbol stop position in the symbol display area 21C on the left. It is possible. Further, in the right reel 3R, a symbol composed of blue is disposed independently for the code number “02”, and a symbol composed of red is disposed independently for the code number “15”. For beginners, it is more difficult to stop and display these symbols at the symbol stop position of the right symbol display area 21R than the left symbol display area 21L or the central symbol display area 21C.

このように、リール3L,3C,3Rごとに停止操作の難易度が異なるように、図柄が配置されているため、遊技者は、自らの停止操作の技量がどの程度のものであるかを把握できる。すなわち、3つの連続した図柄なら停止表示できるという程度のものであるか、又は、2つの連続した図柄なら停止表示できるという程度のものであるか、又は、単独の図柄であっても停止表示できるという程度のものであるかを把握できる。   In this way, since the symbols are arranged so that the difficulty of the stop operation differs for each of the reels 3L, 3C, 3R, the player knows how much the stop operation skill is. it can. That is, it can be displayed so that it can be stopped if it is three consecutive symbols, it can be displayed so that it can be stopped if it is two consecutive symbols, or it can be stopped even if it is a single symbol. You can grasp whether it is something like that.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、リーチ目検索テーブルを予め副制御回路72のプログラムROM83に格納し、副制御回路72が主制御回路71から表示役成立コマンドを受信したときにリーチ目であるか否かを判別しているが、これに限られるものではない。例えば、リーチ目であるか否かの判断を主制御回路71で行い、この判断の結果を含む情報を含む表示役成立コマンドを主制御回路71が送信するようにしてもよい。   In the embodiment, the reach search table is stored in the program ROM 83 of the sub-control circuit 72 in advance, and it is determined whether or not the reach control table 72 is the reach when the sub-control circuit 72 receives the display combination establishment command from the main control circuit 71. However, it is not limited to this. For example, the main control circuit 71 may determine whether or not it is a reach eye, and the main control circuit 71 may transmit a display combination establishment command including information including the result of this determination.

また、実施例では、リーチ目として「青のT字」などを例示しているが、これに限られるものではない。例えば、BB1又はBB2とチェリーとが重複して内部当籤役として決定された場合には中チェリーとなる停止制御を行い、チェリーが単独で内部当籤役として決定された場合には角チェリーとなる停止制御を行うようにしてもよい。これにより、中チェリーをリーチ目とすることができる。   Further, in the embodiment, “blue T-shape” or the like is illustrated as the reach, but it is not limited to this. For example, when BB1 or BB2 and cherry are overlapped and determined as an internal winning combination, stop control is performed as a middle cherry, and when cherry is determined as an internal winning combination alone, a stop is performed as a corner cherry Control may be performed. Thereby, a middle cherry can be made into a reach.

また、例示した態様とは別の態様をリーチ目とし、BBを含む役が内部当籤役として決定された場合には、このリーチ目を停止表示するような停止制御を行ってもよい。また、リーチ目の種類の数に制約があるものではなく、1種類でもよければ、複数種類あってもよい。   In addition, when an aspect different from the illustrated aspect is a reach eye and a combination including BB is determined as an internal winning combination, stop control may be performed so that the reach eye is stopped and displayed. Further, the number of types of reach is not limited, and there may be a plurality of types as long as one type is acceptable.

実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   In the embodiment, the gaming machine 1 is set with the first type special feature (RB), but the second type special feature and the second type special feature are continuously operated. A device can also be provided. “Type 2 special character” is a character that activates the condition device related to winning regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. The one that ends the operation when it is The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、本実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in this embodiment, the present invention can be applied to other gaming machines such as a parrot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part, liquid crystal display part, and fixed display part of a liquid crystal display device. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 副制御回路の構成を示す図。The figure which shows the structure of a subcontrol circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 停止テーブルを示す図。The figure which shows a stop table. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. ジャンプテーブルを示す図。The figure which shows a jump table. リーチ目検索テーブルを示す図。The figure which shows a reach eye search table. 演出選択テーブルを示す図。The figure which shows an effect selection table. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図18に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. 図21に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. 副制御回路のリセット割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the reset interruption process of a subcontrol circuit. 副制御回路のコマンド入力処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the command input process of a subcontrol circuit. 副制御回路の遊技開始コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the game start command process of a subcontrol circuit. 副制御回路の表示役成立コマンド処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the display combination establishment command process of a sub-control circuit. 副制御回路の画像制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control process of a subcontrol circuit. 副制御回路の画像制御IC/int処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the image control IC / int process of a sub control circuit. 2ms割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows 2ms interruption processing. 液晶表示装置での表示例を示す図。FIG. 11 shows a display example on a liquid crystal display device.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (3)

複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、前記当籤役に基づいて最大滑り駒数以下の範囲で滑り駒数を決定する滑り駒数決定手段と、
前記滑り駒数に応じて、前記対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により第1の役又は第2の役が当籤役として決定されることを条件に、この第1の役に対応する第1の図柄組合せ又は第2の役に対応する第2の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されるまでの間、前記第1の役又は前記第2の役を当籤役として持ち越す持越手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記図柄表示手段により前記第1の図柄組合せ又は前記第2の図柄組合せが表示されることを条件に、有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記第1の役が当籤役として決定されている場合に、前記第2の図柄組合せに含まれる所定の図柄を前記表示部に停止させることを促す報知手段と、
を備え、
前記滑り駒数決定手段は、
前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定されている場合であって、前記停止指令信号が出力されたタイミングが、前記最大滑り駒数以下の数の滑り駒数で前記所定の図柄が前記対応する表示部に予め定めた図柄停止位置に停止するタイミングである場合には、前記複数の役の各々に対応する対応図柄組合せとは別に予め定めた別図柄組合せに含まれる別図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定し、
前記当籤役決定手段により前記第1の役が当籤役として決定されていない場合には、前記別図柄組合せに含まれる別図柄とは別の図柄が前記図柄停止位置に停止する数を前記滑り駒数として決定することを特徴とする遊技機。
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding the start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations in response to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
In accordance with the stop command signal, the number of sliding pieces determining means for determining the number of sliding pieces in the range of the maximum number of sliding pieces based on the winning combination,
Stop control means for stopping the variable display of symbols on the corresponding display unit according to the number of sliding pieces,
On the condition that the first combination or the second combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the first combination corresponding to the first combination or the second combination corresponding to the second combination is determined. Until the symbol combination is displayed by the symbol display means, carryover means for carrying over the first combination or the second combination as a winning combination;
It is advantageous on the condition that the display control of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control unit, and the first symbol combination or the second symbol combination is displayed by the symbol display unit. Advantageous state actuating means for actuating the state;
Informing means for urging the display unit to stop a predetermined symbol included in the second symbol combination when the first symbol is determined as a winning symbol;
With
The sliding piece number determining means includes:
In the case where the first winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, the timing at which the stop command signal is output is the predetermined number of sliding pieces equal to or less than the maximum number of sliding pieces. Is a timing to stop at a predetermined symbol stop position on the corresponding display unit, the symbol included in a different symbol combination determined in advance separately from the corresponding symbol combination corresponding to each of the plurality of roles The number of symbols that stop at the symbol stop position is determined as the number of sliding pieces,
When the first winning combination is not determined as the winning combination by the winning combination determining means, the number of the symbols different from the different symbols included in the different symbol combination is stopped at the symbol stop position is determined by the sliding piece. A gaming machine characterized by being determined as a number.
請求項1記載の遊技機において、
前記所定の図柄は、所定の色彩で構成され、
前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部における前記図柄表示手段では、前記所定の図柄と、前記所定の色彩で構成された図柄と、が連続して配置されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The predetermined design is configured with a predetermined color,
In the symbol display means in at least one of the plurality of display units, the predetermined symbol and the symbol configured by the predetermined color are continuously arranged. .
請求項1記載の遊技機において、
前記所定の図柄は、所定の色彩で構成され、
前記複数の表示部のうち少なくとも一の表示部における前記図柄表示手段では、前記所定の図柄と、前記所定の色彩で構成された図柄と、が所定の数連続して配置され、
前記一の表示部とは異なる少なくとも一の表示部における前記図柄表示手段では、前記所定の図柄と、前記所定の色彩で構成された図柄と、が前記所定の数より少ない特定の数連続して配置され、
これらの表示部とは異なる表示部における前記図柄表示手段では、前記所定の図柄が単独で配置されることを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The predetermined design is configured with a predetermined color,
In the symbol display means in at least one display portion of the plurality of display portions, the predetermined symbol and the symbol constituted by the predetermined color are continuously arranged in a predetermined number,
In the symbol display means in at least one display unit different from the one display unit, the predetermined symbol and the symbol constituted by the predetermined color are continuously in a specific number smaller than the predetermined number. Arranged,
The gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined symbol is arranged independently in the symbol display means in a display portion different from these display portions.
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