JP2006305233A - Game machine - Google Patents

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JP2006305233A JP2005134383A JP2005134383A JP2006305233A JP 2006305233 A JP2006305233 A JP 2006305233A JP 2005134383 A JP2005134383 A JP 2005134383A JP 2005134383 A JP2005134383 A JP 2005134383A JP 2006305233 A JP2006305233 A JP 2006305233A
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Hideo Horiguchi
秀夫 堀口
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To prevent any possibilities of giving disadvantage to a game parlor side and of arousing a player's speculative spirit while improving the taste of a game. <P>SOLUTION: This game machine 1 is provided with a main control circuit 71, when "bell-replay-replay" is displayed as a prescribed symbol combination in a regular game state, executes the operation of an SB (Single Bonus) game state relatively disadvantageous for a player compared with the regular game state and, when executing a game a single time in the SB state, completes the operation of the disadvantageous SB game state. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダル等の遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), the player is given a profit by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time, instead of completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理(以下「内部抽選」という)により役に当選(以下「内部当選」という)し、且つその内部当選した役(以下「内部当選役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A combination of symbols indicating winning of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and winning a winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) through a typical lottery process (hereinafter referred to as “internal lottery”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much the internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、シンボルの組み合わせがボーナス入賞とは別の特別ボーナス入賞の組み合わせであることが検知されたときには、通常よりも前記ボーナス入賞の組み合わせが出やすい状態で所定回数内のゲームを連続して行うことができ、かつこのゲーム期間中における一定回数までのボーナス入賞に対してボーナスゲームが可能となる特別ボーナスゲームの賞態様を与える制御手段を設けた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、特別ボーナスゲームは、「7−7−7」などのようにボーナス入賞とは異なるシンボルの組み合わせが生じたときに例えば30回を限度にして開始され、この特別ボーナスゲーム期間中にボーナス入賞が得られた場合には、例えば3回を限度にボーナスゲームを行うことができるようになる。特別ボーナスゲーム期間中には通常よりもボーナス入賞の発生確率が高い状態に設定され、遊技者にボーナスゲームの醍醐味を味わあせることができる。
特開平8−98912号公報
In such a gaming machine, when it is detected that the combination of symbols is a combination of a special bonus prize different from the bonus prize, the game within a predetermined number of times is performed in a state where the combination of the bonus prize is more likely to occur than usual. There has been proposed a gaming machine provided with a control means for giving a bonus mode of a special bonus game that can be performed continuously and a bonus game is possible for a certain number of bonus winnings during the game period ( For example, see Patent Document 1). According to this gaming machine, the special bonus game is started up to, for example, 30 times when a combination of symbols different from the bonus winning, such as “7-7-7”, is generated. When a bonus winning is obtained during the period, for example, a bonus game can be performed up to three times. During the special bonus game period, the probability of occurrence of a bonus prize is set higher than usual so that the player can enjoy the best of the bonus game.
JP-A-8-98912

しかしながら、上記のような遊技機では、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれを考慮して、いわゆる「出玉率」が所定値を超えないようにしているが、遊技の興趣を増大させることを目的として単にたくさんの種類のボーナスゲームを設けた場合に、「出玉率」が上記所定値を超えてしまうおそれがある。   However, in the gaming machines as described above, the so-called “departure rate” is set so as not to exceed a predetermined value in consideration of the possibility of giving a disadvantage to the game hall side and fearing the player's gambling. When a lot of types of bonus games are simply provided for the purpose of increasing the interest of the game, there is a possibility that the “development rate” may exceed the predetermined value.

本発明の目的は、遊技の興趣を増大させながらも、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that increases the interest of the game but does not cause a disadvantage to the game arcade and does not fear the player's joy.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、特定の状態において所定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、不利状態の作動を終了する不利作動終了手段とを備えることを特徴とする。   The present invention has been made in view of the above-described problems. In the gaming machine, when the symbol determining unit determines that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol displaying unit in a specific state, The disadvantageous operation means for performing the disadvantageous state operation which is relatively disadvantageous for the player as compared to the state, and the disadvantage of terminating the disadvantageous state operation when a predetermined number of unit games are performed in the disadvantageous state. And an operation end means.

より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。   More specifically, the present invention provides the following.

(1) 複数の図柄を表示する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、後述のスタート操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役(例えば、後述の当選役、後述の内部当選役、後述の持越役など)を決定する当選役決定手段(例えば、後述の内部抽選処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動(例えば、変動表示など)を行う図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による操作など)に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号(例えば、後述の停止指令信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段(例えば、後述の滑りコマ数決定処理を行う手段、後述の図18のステップS94〜ステップS97を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段(例えば、後述の表示役を判別する手段、後述の図13のステップS14を行う手段、後述の主制御回路71など)と、予め定められた図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−ベル−ベル”など)が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値(例えば、メダルなど)を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図13のステップS16を行う手段、後述の主制御回路71など)と、特定の状態(例えば、後述の一般遊技状態など)において所定の図柄組合せ(例えば、後述の“ベル−リプレイ−リプレイ”など)が前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態(例えば、後述のSB遊技状態)の作動を行う不利状態作動手段(例えば、後述の図20のステップS125を行う手段、後述の遊技状態を切り替える手段、後述の主制御回路71など)と、前記不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段(例えば、後述の図19のステップS102を行う手段、後述の遊技状態を切り替える手段、後述の主制御回路71など)と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) Symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later, symbol display areas 21L, 21C, 21R, which will be described later) and start operations (for example, a start operation which will be described later) Based on a start signal output means (for example, a start switch 6S described later) for outputting a signal for instructing the start of a unit game (for example, one game described later) based on the signal output by the start signal output means A winning combination determining means (for example, means for performing an internal lottery process described later, a main control circuit 71 described later, etc.) for determining a winning combination (for example, a winning combination described later, an internal winning combination described later, a carryover combination described later), etc. ) And symbol variation means (for example, variation display, etc.) for performing symbol variation (for example, variation display) displayed by the symbol display device based on the signal output from the start signal output device. Stepping motors 49L, 49C, 49R, which will be described later, and a main control circuit 71, which will be described later), and a signal for commanding the stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on a stop operation (for example, an operation by a player). A stop signal output means (for example, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, etc., which will be described later) for outputting (for example, a stop command signal, which will be described later), a signal output by the stop signal output means, and the winning combination determining means. Based on the determined winning combination, stop control means (for example, means for performing slip frame number determination processing described later, step S94 in FIG. 18 described later) that performs stop control of symbol variation performed by the symbol variation means. A means for performing step S97, a main control circuit 71 to be described later), and a symbol discriminator for discriminating a symbol combination displayed by the symbol display unit. A stage (for example, a means for discriminating a display combination to be described later, a means for performing step S14 in FIG. 13 to be described later, a main control circuit 71 to be described later), and a predetermined symbol combination (for example, “bell-bell- When the symbol discriminating means discriminates that the “bell” or the like is displayed by the symbol display means, the game value granting means (eg, step of FIG. 13 described later) for giving the player a game value (eg, medal). A means for performing S16, a main control circuit 71 described later) and a predetermined symbol combination (for example, “bell-replay-replay” described later) in a specific state (for example, a general gaming state described later). If it is determined by the symbol determination means that it is displayed by the display means, it is a disadvantageous state (for example, SB game described later) that is relatively disadvantageous for the player as compared with the specific state. Disadvantageous state operating means (for example, means for performing step S125 in FIG. 20 described later, means for switching a gaming state described later, main control circuit 71 described later), etc., and predetermined in the disadvantageous state When the unit game of the number of times is performed, disadvantageous operation ending means for ending the operation of the disadvantageous state (for example, means for performing step S102 in FIG. 19 described later, means for switching a gaming state described later, main control circuit 71 described later, etc. And a gaming machine comprising:

(1)記載の遊技機によれば、不利状態作動手段は、特定の状態において所定の図柄組合せが図柄表示手段により表示されたと図柄判別手段により判別されると、特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行い、不利作動終了手段は、不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、不利状態の作動を終了する。したがって、不利状態の作動と終了とにより、遊技の興趣を増大させながらも、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。また、予め定められた回数の単位遊技が行われると不利状態が終了するので、不利状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼働率の高めることができる。また、例えば、不利状態を設ける遊技機は、不利状態を設けない遊技機に比べて、遊技者へのメダルの払出しを抑えることができるので、遊技者への配当の源泉となる遊技場の利益を確保することができる。また、遊技が単調とならず、遊技者は、緊張感を持って遊技を進めることができる。   According to the gaming machine described in (1), when the disadvantageous state operating means determines that the predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means in a specific state, the symbol discrimination means compares with the specific state, A disadvantageous operation is performed which is relatively unfavorable for the player, and the disadvantageous operation ending means terminates the operation of the disadvantageous state when a predetermined number of unit games are performed in the disadvantageous state. Therefore, it is possible to provide a gaming machine that increases the interest of the game by operating and ending the disadvantageous state, but does not cause a disadvantage to the game hall side and does not fear the player's happiness. Also, since the disadvantageous state ends when a predetermined number of unit games are played, the occurrence of a situation in which the game is immediately stopped due to the operational of the disadvantageous state is prevented, and the operating rate of the gaming machine is increased be able to. In addition, for example, a gaming machine with a disadvantageous state can suppress the payout of medals to a player compared to a gaming machine without a disadvantageous state, so that the profit of the game hall that is a source of dividends to the player Can be secured. Further, the game is not monotonous, and the player can advance the game with a sense of tension.

(2) (1)記載の遊技機において、前記当選役決定手段は、当選役決定情報(例えば、後述の遊技状態に対応する内部抽選テーブルなど)に基づいて当選役を決定し、前記不利状態作動手段は、前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換えること(例えば、後述の図17のステップS71を行う手段が遊技状態に対応する内部抽選テーブルを決定すること)により前記不利状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), the winning combination determining unit determines a winning combination based on winning combination determining information (for example, an internal lottery table corresponding to a gaming state described later), and the disadvantageous state The actuating means switches the winning combination determination information used by the winning combination determining means for determining the winning combination (for example, means for performing step S71 in FIG. 17 described later determines an internal lottery table corresponding to the gaming state). The gaming machine is characterized in that it operates in the disadvantageous state.

(2)記載の遊技機によれば、当選役決定手段は、当選役決定情報に基づいて当選役を決定し、不利状態作動手段は、当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換えることにより不利状態の作動を行う。したがって、遊技の多様性が増大し、遊技の興趣を向上させることができる。また、不利状態作動手段により切り換えられた当選役決定情報に基づいて決定された当選役は、図柄の変動の停止制御に用いられる。したがって、遊技者は、図柄の停止態様から不利状態か否かを判断しうるので、停止態様に注目して遊技を楽しむことができる。   (2) According to the gaming machine described above, the winning combination determining means determines the winning combination based on the winning combination determining information, and the disadvantageous state operating means is the winning combination determining means used by the winning combination determining means for determining the winning combination. It operates in a disadvantageous state by switching information. Therefore, the diversity of the game can be increased and the interest of the game can be improved. Further, the winning combination determined based on the winning combination determining information switched by the disadvantageous state operating means is used for stop control of symbol variation. Therefore, the player can determine whether or not the symbol is in an unfavorable state from the stop mode of the symbol, and can enjoy the game while paying attention to the stop mode.

(3) (2)記載の遊技機において、前記不利状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して前記不利状態に対応する前記当選役決定情報(例えば、後述のSB遊技状態用内部抽選テーブルなど)に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値(例えば、後述のSB遊技状態における期待値“0.2680”など)は、前記特定の状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値に対して前記特定の状態に対応する前記当選役決定情報(例えば、後述の一般遊技状態用内部抽選テーブルなど)に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値(例えば、後述の一般遊技状態における期待値“0.3104”など)に比べて相対的に小さいことを特徴とする遊技機。   (3) In the gaming machine according to (2), the winning corresponding to the disadvantage state with respect to a unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in the disadvantage state An expected value of a game value (for example, an expected value “0.2680” in an SB gaming state to be described later) given to a player based on a combination determination information (for example, an internal lottery table for an SB gaming state to be described later) Granted to a player based on the winning combination determination information corresponding to the specific state (for example, an internal lottery table for a general gaming state described later) with respect to a unit game value used for playing a game in a specific state A gaming machine characterized by being relatively smaller than an expected value of a gaming value (for example, an expected value “0.3104” in a general gaming state described later).

(3)記載の遊技機によれば、不利状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値に対して不利状態に対応する当選役決定情報に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値は、特定の状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値に対して特定の状態に対応する当選役決定情報に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値に比べて相対的に小さい。したがって、不利状態における期待値を特定の状態における期待値よりも小さくすることにより遊技者に付与される遊技価値を抑えることができるので、遊技場側に不利益を与えるおそれがない遊技機を提供することができる。   (3) According to the gaming machine described in the above, the expected value of the game value given to the player based on the winning combination determination information corresponding to the disadvantaged state with respect to the unit game value used for playing the game in the disadvantaged state Is relatively smaller than the expected value of the game value given to the player based on the winning combination determination information corresponding to the specific state with respect to the unit game value used to play the game in the specific state . Therefore, since the gaming value given to the player can be suppressed by making the expected value in the disadvantageous state smaller than the expected value in the specific state, a gaming machine that does not cause a disadvantage to the game hall side is provided. can do.

(4) (2)又は(3)記載の遊技機において、前記不利状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値に対して前記不利状態に対応する前記当選役決定情報に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値は、1より小さいことを特徴とする遊技機。   (4) In the gaming machine according to (2) or (3), the player is determined based on the winning combination determination information corresponding to the disadvantageous state with respect to the unit game value used for playing the game in the disadvantageous state. A gaming machine characterized in that an expected value of gaming value to be given is smaller than 1.

(4)記載の遊技機によれば、不利状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値に対して不利状態に対応する当選役決定情報に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値は、1より小さい。したがって、遊技全体において遊技者に付与される遊技価値に対する不利状態が作動してから終了するまでに遊技者に付与される遊技価値の割合(例えば、役物比率など)の低減に寄与することができる。   (4) According to the gaming machine described in (4), the expected value of the game value to be given to the player based on the winning combination determination information corresponding to the disadvantaged state with respect to the unit game value used to play the game in the disadvantaged state Is less than 1. Therefore, it contributes to the reduction of the ratio of game value (for example, the ratio of bonuses) given to the player after the disadvantageous state with respect to the game value given to the player in the entire game is activated and ended. it can.

(5) (1)から(4)のいずれか記載の遊技機において、前記予め定められた回数の単位遊技は、1回の単位遊技であることを特徴とする遊技機。   (5) The gaming machine according to any one of (1) to (4), wherein the predetermined number of unit games is one unit game.

(5)記載の遊技機によれば、予め定められた回数の単位遊技は、1回の単位遊技である。したがって、遊技が1回行われることにより不利状態が終了するので、不利状態が作動したことにより遊技をすぐに止めてしまうという状況の発生を防止し、遊技機の稼働率の高めることができる。   According to the gaming machine described in (5), the predetermined number of unit games is one unit game. Therefore, since the disadvantageous state ends when the game is performed once, it is possible to prevent the occurrence of a situation in which the game is immediately stopped due to the operational of the disadvantageous state, and to increase the operating rate of the gaming machine.

本発明によれば、不利状態の作動と終了とにより、遊技の興趣を増大させながらも、遊技場側に不利益を与えるおそれや遊技者の射幸心を煽るおそれのない遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that increases the interest of the game by operating and ending the disadvantageous state, but does not cause a disadvantage to the game hall side and does not fear the player's joy. Can do.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called pachislot machine. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。   On the front surface of the front door 2, a panel display portion 2a, a liquid crystal display portion 2b, and a fixed display portion 2c are formed as substantially vertical surfaces. In addition, behind the front door 2, three reels 3L, 3C, 3R on which a plurality of types of symbols are drawn on each outer peripheral surface are provided in a horizontal row so as to be freely rotatable. Each reel 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute).

パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 4 is formed below the panel display 2a, the liquid crystal display 2b, and the fixed display 2c. On the right side of the pedestal 4, a medal slot 10 for inserting medals is provided. The inserted medals are credited or bet on the game. Further, on the left side of the pedestal unit 4, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 for betting credited medals by a pressing operation are provided.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game.

これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、液晶表示装置131に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。   By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an operation unit 17 is provided above the BET switches 11 to 13. The operation unit 17 is operated to display information such as a game history on the liquid crystal display device 131.

台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal portion 4 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid out medals are stored in the medal receiving portion 5. Speakers 9 </ b> L and 9 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 5 for outputting sound effects relating to game effects.

C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域21L,21C,21R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the symbol display areas 21L, 21C, 21R is within a predetermined angle range. It is pivotally attached.

台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are provided on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the base portion 4. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の図5に示す停止スイッチ7LS,7CS,7RSが配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is the first stop operation, and the stop operation performed after the first stop operation is the second stop. The stop operation performed after the operation and the second stop operation is referred to as a third stop operation. Further, stop switches 7LS, 7CS, and 7RS shown in FIG. 5 to be described later are arranged on the back side of the respective stop buttons 7L, 7C, and 7R. These stop switches detect the operation (stop operation) of the corresponding stop button.

図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cについて説明する。   The panel display unit 2a, the liquid crystal display unit 2b, and the fixed display unit 2c will be described with reference to FIG.

パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   The panel display unit 2a includes a bonus game information display unit 16, BET lamps 17a to 17c, a payout display unit 18, and a credit display unit 19. The bonus game information display unit 16 is composed of 7 segment LEDs and displays game information in the bonus. The 1-BET lamp 17a, the 2-BET lamp 17b, and the maximum BET lamp 17c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。   The 1-BET lamp 17a lights up when the number of BETs is one. The 2-BET lamp 17b is lit when the BET number is two. The maximum BET lamp 17c is lit when the number of BETs is three. The payout display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the number of medals paid out and the number of credited medals when a winning is established.

液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(後述の図3参照)の動作により変化するようになっている。   The liquid crystal display unit 2b includes symbol display areas 21L, 21C, and 21R, window frame display areas 22L, 22C, and 22R, and an effect display area 23. The display content of the liquid crystal display unit 2b changes according to the rotation and stop modes of the reels 3L, 3C, 3R and the operation of a liquid crystal display device 131 (see FIG. 3 described later).

図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are provided corresponding to the reels 3L, 3C, and 3R, and display symbols arranged on the reels 3L, 3C, and 3R and various effects.

図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ラインは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(以下、有効化された表示ラインを「有効ライン」と記載する)。表示ラインが有効化されたかは、BETランプ17a,17b,17cの点灯で表示される。表示ライン8a〜8eは、入賞の成否に関わる。   In the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, a top line 8b, a center line 8c, and a bottom line 8d are provided as display lines in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e are provided in an oblique direction. These five display lines are all activated by the player pressing the BET switches 11 to 13 or inserting medals into the medal insertion slot 10 (hereinafter referred to as the activated display). Line is described as “active line”). Whether or not the display line has been validated is indicated by lighting of the BET lamps 17a, 17b and 17c. The display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the winning.

ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、夫々縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ラインは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。   Here, in each of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, three symbol stop positions (upper, middle, and lower) are provided in the vertical direction (vertical direction). When the symbol variation display (moving display) in each symbol display area 21L, 21C, 21R is stopped, the symbol is stopped and displayed at each of the symbol stop positions provided in each symbol display area 21L, 21C, 21R. . Each display line connects a symbol stop position in each symbol display area 21L, 21C, 21R.

図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。   The symbol display areas 21L, 21C, and 21R are displayed at least when the corresponding reels 3L, 3C, and 3R are rotating and when the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R are operable to be pressed. , 3R becomes transparent so that the symbols on 3R can be visually recognized.

窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。   The window frame display areas 22L, 22C, and 22R are provided so as to surround the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, and the window frames of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R disposed in front of the reels 3L, 3C, and 3R. It represents.

演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。   The effect display area 23 is an area other than the symbol display areas 21L, 21C, 21R and the window frame display areas 22L, 22C, 22R among the areas of the liquid crystal display unit 2b. The fixed display part 2c is an area in which a predetermined figure, picture or the like is drawn. A single still image or moving image may be displayed by connecting a figure, a picture or the like drawn on the fixed display unit 2c with an image displayed in the effect display area 23.

図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。はじめに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、夫々3つ(即ち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。   FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid crystal display device 131. First, the internal structure of the reels 3L, 3C, 3R will be described. Inside the reels 3L, 3C, 3R, when the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, on the back side of the vertical 3 rows of symbols (9 symbols in total) appearing in the symbol display areas 21L, 21C, 21R. An LED housing circuit board is installed. Each of the LED storage circuit boards has three (that is, nine in total) LED storage portions, and a plurality of LED lamps are provided therein.

このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。   This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the reels 3L, 3C, 3R with white light. More specifically, the areas corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R are illuminated. This reel sheet is configured to have translucency, and light emitted from the LED lamp is transmitted to the front side.

また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ49Lの駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材とにより構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。   Further, the left reel 3L includes a cylindrical frame structure formed by connecting two annular frames having the same shape with a plurality of connecting members separated by a predetermined interval (for example, reel width), and the structure of the frame structure. It is comprised with the transmission member which transmits the driving force of the stepping motor 49L provided in the center part to an annular frame. A reel sheet is mounted along the outer peripheral surface of the left reel 3L.

リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、夫々複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては図示しないが、図示した左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。   The LED storage circuit board disposed inside the reel 3L includes three LED storage portions for storing a plurality of LED lamps. The LED storage circuit board is installed such that the LED storage portion is located on the back side of each of the symbols (total of three symbols) that the player can visually recognize through the symbol display area 21L. Although the center reel 3C and the right reel 3R are not shown, they have the same structure as the left reel 3L shown in the figure, and an LED housing circuit board is provided inside each.

次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)等により構成される。   Next, the transmissive liquid crystal display device 131 will be described. The liquid crystal display device 131 includes a protective glass 132, a display plate 133, a liquid crystal panel 134, a light guide plate 135, a reflective film 136, and a white light source (for example, light of all wavelengths is included at a ratio where a specific color is not conspicuous in human eyes). Fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b, lamp holders 139a to 139h, a table carrier package on which an IC for driving a liquid crystal panel is mounted, and a flexible substrate (not shown) connected to a terminal portion of the liquid crystal panel 134 Composed.

この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(即ち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。   The liquid crystal display device 131 is provided on the front side from the display area of the reels 3L, 3C, 3R as viewed from the front (that is, on the front side of the display surface). Further, the reels 3L, 3C, 3R and the liquid crystal display device 131 are provided separately (for example, at a predetermined interval).

保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護すること等を目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。   The protective glass 132 and the display board 133 are comprised with the translucent member. The protective glass 132 is provided for the purpose of protecting the liquid crystal panel 134. On the display board 133, a figure, a picture, etc. are drawn in the area | region corresponding to the panel display part 2a and the fixed display part 2c (refer FIG. 2).

ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。   Here, in FIG. 3, various display units (bonus game information display unit 16, payout display unit 18, credit display unit 19, etc.) and BET lamps arranged on the back side of the area of the display board 133 corresponding to the panel display unit 2 a. Illustration of an electric circuit for operating 17a to 17c is omitted.

液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(即ち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。   The liquid crystal panel 134 is formed by sealing liquid crystal in a gap between a transparent substrate such as a glass plate on which a thin film transistor layer is formed and a transparent substrate facing the transparent substrate. The display mode of the liquid crystal panel 134 is set to normally white. The normally white is a configuration in which white display is performed when the liquid crystal is not driven (that is, when no voltage is applied to the liquid crystal panel 134). That is, light goes to the display surface side, and thus the transmitted light is visually recognized from the outside.

よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。   Therefore, by adopting the normally white liquid crystal panel 134, the reels 3L, 3C, 3R pass through the symbol display areas 21L, 21C, 21R even when the liquid crystal cannot be driven. The symbols arranged above can be visually recognized, and the game can be continued. That is, even when a situation in which the liquid crystal cannot be driven occurs, it is possible to play a game centering on the rotation and stop of the reels 3L, 3C, 3R.

導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(即ち導光機能を有する部材)で構成されている。   The light guide plate 135 is provided on the back side of the liquid crystal panel 134 in order to introduce light from the fluorescent lamps 137a and 137b into the liquid crystal panel 134 (illuminate the liquid crystal panel 134), and has an acrylic resin thickness of, for example, about 2 cm. It is comprised by translucent members (namely, member which has a light guide function).

反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(即ち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。   The reflective film 136 is, for example, a white polyester film or an aluminum thin film formed with a silver vapor deposition film, and reflects the light introduced into the light guide plate 135 toward the front side. Thereby, the liquid crystal panel 134 is illuminated. The reflective film 136 includes a reflective region 136A and a non-reflective region (that is, a transmissive region) 136BL, 136BC, and 136BR. The non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR are formed as a light transmissive portion that is formed of a transparent material and transmits incident light without being reflected.

また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。   Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is stopped. The sizes and positions of the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR are formed so as to coincide with the symbol display areas 21L, 21C, 21R (see FIG. 2). In addition, in the reflective film 136, a region other than the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR is set as a reflective region 136A, and the light introduced into the light guide plate 135 by the reflective region 136A is reflected toward the front side.

蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。   The fluorescent lamps 137a and 137b are disposed along the upper and lower ends of the light guide plate 135, and both ends are supported by lamp holders 139a, 139b, 139g, and 139h. The fluorescent lamps 137 a and 137 b generate light to be introduced into the light guide plate 135.

蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。   The fluorescent lamps 138a and 138b are disposed at an upper position and a lower position on the back side of the reflection film 136. The light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the surfaces of the reels 3L, 3C, and 3R, and enters the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR. The incident light passes through the non-reflective regions 136BL, 136BC, and 136BR to illuminate the liquid crystal panel 134.

さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。   Further, the functions of the LED lamps and fluorescent lamps 137a, 137b, 138a, 138b will be described.

はじめに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。   First, the function of each lamp when the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R is not driven (that is, when no voltage is applied to the portions of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). explain.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. In addition, a part of the light emitted from the LED lamp provided on the LED housing circuit board passes through the reel sheet. Since these lights are transmitted through the non-reflective areas 136BL, 136BC, 136BR, the light guide plate 135 and the liquid crystal panel 134 constituting the liquid crystal display device 131, the player can visually recognize the symbols arranged on the reel. .

また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。   Further, the light emitted from the fluorescent lamps 137a and 137b and introduced toward the light guide plate 135 passes through the liquid crystal panel 134 and enters the eyes of the player. That is, the fluorescent lamps 137a and 137b illuminate the areas of the liquid crystal panel 134 corresponding to the window frame display areas 22L, 22C, and 22R and the effect display area 23.

次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(即ち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。   Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R (that is, when applying a voltage to the portion of the liquid crystal panel 134 corresponding to the symbol display areas 21L, 21C, and 21R). Will be described.

蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像等を視認することができる。   Part of the light emitted from the fluorescent lamps 138a and 138b is reflected by the reel sheet. Further, part of the light emitted from the LED lamp passes through the reel sheet. Among the areas of the liquid crystal panel 134, in the area where the liquid crystal is driven, a part of the light is reflected, absorbed or transmitted, so that the player is displayed in the symbol display areas 21L, 21C and 21R. An effect image or the like can be visually recognized.

図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ブランク(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“BAR(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、及び“チェリー(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and is stored (stored) in a ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each of the reels 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91)”, “blank (design 92)”, “bell (design 93)”, “watermelon (design 94)”, “BAR (design 95) A symbol row composed of symbols "", "Replay (symbol 96)", and "Cherry (symbol 97)" is shown. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

“ブランク”は、基本的に、役の成立に直接関係のない図柄である。すなわち、“ブランク”がいずれかの有効ラインに沿って並んで表示された場合でも、メダルの払出し、メダルの自動投入、後述の遊技状態の移行などの利益が遊技者に付与されることはない。   “Blank” is basically a symbol that is not directly related to the formation of a role. That is, even when “blanks” are displayed along any one of the active lines, the player is not provided with benefits such as paying out medals, automatic insertion of medals, and the transition of the gaming state described later. .

ここで、実施例の役には、BB、RB、SB、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。また、BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。また、BB、RB及びSBを総称して、以下「ボーナス」という。   Here, BB, RB, SB, cherry, bell, watermelon, and replay are provided in the role of the embodiment. BB is an accessory continuous operation device related to the first type special accessory. In addition, BB, RB, and SB are collectively referred to as “bonus” hereinafter.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態がある。遊技状態は、基本的に、内部当選役の決定に用いる内部抽選テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、内部当選する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, an RB gaming state, and an SB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally and the probability of winning internally.

一般遊技状態は、持越役のある持越区間と持越役のない非持越区間とで構成される。持越区間では、ボーナスに内部当選することがなく、非持越区間では、ボーナスに内部当選することがある。したがって、持越区間と非持越区間とは、基本的に、異なる遊技状態である。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当選役に応じて許容)される役である。   The general gaming state includes a carryover section having a carryover combination and a non-carryover section having no carryover combination. In the carryover section, the bonus is not internally won, and in the non-carryover section, the bonus may be internally won. Therefore, the carryover section and the non-carry-over section are basically different gaming states. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination).

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率」(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。後述のように、実施例の一般遊技状態において投入枚数(BET数)が3の場合の上記期待値は、0.0007である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (a gaming value given to a player with respect to a unit gaming value bet on a game) is smaller than one. As will be described later, the expected value when the inserted number (BET number) is 3 in the general gaming state of the embodiment is 0.0007.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

また、RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、RBが成立すること、又は後述のBB作動中フラグがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition that the RB operating flag is updated to ON is that RB is satisfied or that a BB operating flag described later is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。遊技可能回数は、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数である。入賞可能回数は、RB遊技状態において入賞できる回数である。   The condition for updating the RB operating flag to be off is that the possible number of games is 0, the possible number of winnings is 0, or that the BB operating flag is updated to off. The number of possible games is the number of unit games that can be played in the RB gaming state. The number of possible winnings is the number of times that a prize can be won in the RB gaming state.

BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。払出可能枚数は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。   The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数が0となる、又は入賞可能回数が0となると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When the possible number of games is 0 or the possible number of winnings is 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

SB遊技状態は、SBの成立により発生し、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより終了し、一般遊技状態へ移行する。また、SB遊技状態は、SB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。SB作動中フラグは、遊技状態がSB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。   The SB gaming state is generated when the SB is established, and is ended when a predetermined number of games (for example, one time) are finished, and the game state is shifted to the general gaming state. The SB gaming state can be identified by turning on or off the SB operating flag. The SB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the SB gaming state.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図12〜図21)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 12 to 21 described later), and a ROM 32 and a RAM 33 that are storage means.

CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the CPU 31 are a clock pulse generator 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽選テーブル(後述の図9)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)等が格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図7に示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当選役、後述の持越役、現在の遊技状態などの情報等が格納される。   The ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIG. 9 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), and the reel stop mode according to the stop button operation. A stop table group and the like for determining are stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the RAM 33, and a storage area shown in FIG. The RAM 33 stores, for example, information such as an internal winning combination, a carryover combination described later, and the current gaming state.

図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are a BET lamp (1-BET lamp 17a, 2-BET lamp 17b, maximum BET lamp 17c) and bonus game information. Display units such as the display unit 16, the payout display unit 18, the credit display unit 19, and a hopper (including a drive unit for payout) 40 that stores medals and pays out a predetermined number of medals according to a command from the hopper drive circuit 41. And stepping motors 49L, 49C, 49R for rotating the reels 3L, 3C, 3R.

更に、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor drive circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper drive circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, a lamp drive circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 17a, 17b and 17c, and a bonus game information display A display unit drive circuit 48 that drives and controls display units such as the unit 16, the payout display unit 18, and the credit display unit 19 is connected to the output unit of the CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11, 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 10S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 10S detects a medal inserted into the medal insertion slot 10. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽選テーブル(後述の図9)などに基づいて内部当選役などが決定される。内部当選役(内部当選役データ)は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 5, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range, and the sampling circuit 37 samples one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. By using the random numbers sampled in this way, for example, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table (FIG. 9 to be described later) stored in the ROM 32, for example. The internal winning combination (internal winning combination data) is that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal winning combination. I can say that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained every rotation, and these pulses are input to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, a code number that is sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated, and a corresponding code number are provided. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図6)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)及び払出枚数の決定を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 6 described later) is stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination (a symbol combination corresponding to a display combination to be described later), a medal payout number corresponding to a display combination to be described later, and a winning (establishment) thereof are determined. A winning determination code (establishment determination code) (not shown) is associated. The symbol combination table described above is used to confirm the winning (display combination) and determine the number of payouts when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and after all the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Referenced in case. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽選処理(内部抽選処理など)により内部当選役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When the internal winning combination is determined by the lottery process (internal lottery process or the like) based on the random number sampling, the CPU 31 uses the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, and 7R. Based on the operation signal sent and the determined stop table, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当選した役の入賞を示す停止態様(即ち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating winning of the winning combination, the CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper driving circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches a designated number, a medal payout completion signal is input to the CPU 31. Thereby, CPU31 stops the drive of the hopper 40 via the hopper drive circuit 41, and complete | finishes a medal payout process.

図6を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数毎の払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. Yes. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

後述の当選番号が2(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。このチェリーには、角チェリーと中チェリーとが含まれる。表示役が角チェリー又は中チェリーのいずれになるかは、左の停止ボタン7Lの操作タイミングが関わる。表示役が中チェリーとなるのは、センターライン8cの位置に“チェリー”のいわゆる「ビタ押し」が行われたときである。   When the winning number described later is 2 (cherry), the display combination may be cherry. The cherries include horn cherries and medium cherries. Whether the display combination is a square cherry or a middle cherry is related to the operation timing of the left stop button 7L. The display combination becomes the middle cherry when the so-called “bitter push” of “cherry” is performed at the position of the center line 8c.

有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が角チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。“チェリー(角)”は、左の図柄表示領域21Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。   When “cherry (corner) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is a square cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 8 medals are paid out. “Cherry (corner)” indicates “cherry” stopped and displayed at the upper or lower stage of the left symbol display area 21L. “ANY” indicates an arbitrary symbol.

有効ラインに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶと表示役が中チェリーになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。“チェリー(中)”は、左の図柄表示領域21Lの中段に停止表示された“チェリー”を示す。   When “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the active line, the display combination becomes the middle cherry. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out and the number of inserted coins is 3. In this case, 4 medals are paid out. “Cherry (middle)” indicates “cherry” stopped and displayed in the middle of the left symbol display area 21L.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に拘らず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がRBになり、遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBBになり、BB作動中フラグがオンになることにより遊技状態がRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“ベル−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がSBになり、遊技状態がSB遊技状態に移行する。   When “BAR-BAR-BAR” is arranged along the active line, the display combination becomes RB, and the gaming state shifts to the RB gaming state. When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination is BB, and the gaming state is shifted to the RB gaming state by turning on the BB operating flag. When “BELL-REPLAY-REPLAY” is arranged along the active line, the display combination becomes SB, and the gaming state shifts to the SB gaming state.

図7を参照して、内部当選役、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。   The internal winning combination, carryover combination, operating flag, and game state storage area (storage area) will be described with reference to FIG.

図7の(1)は、内部当選役格納領域(表示役格納領域)を示す。この内部当選役格納領域では、内部当選役の情報(データ)は、1バイトからなる内部当選役格納領域に格納(記憶)されている。内部当選役格納領域において、ビット0(第1ビット)は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1(第2ビット)は、ベルに対応する格納領域である。ビット2(第3ビット)は、スイカに対応する格納領域である。ビット3(第4ビット)は、リプレイに対応する格納領域である。   (1) of FIG. 7 shows an internal winning combination storage area (display combination storage area). In this internal winning combination storage area, information (data) of the internal winning combination is stored (stored) in the internal winning combination storage area consisting of 1 byte. In the internal winning combination storage area, bit 0 (first bit) is a storage area corresponding to cherry. Bit 1 (second bit) is a storage area corresponding to the bell. Bit 2 (third bit) is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 3 (fourth bit) is a storage area corresponding to replay.

ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BBに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、SBに対応する格納領域である。ビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。内部当選役格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当選役となる。なお、内部当選役格納領域には、後述の図17のステップS81において決定された内部当選役に対応するデータと後述の持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図17のステップS83)。   Bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to RB. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to BB. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to SB. Bit 7 (eighth bit) is an unused storage area. In the internal winning combination storage area, the one corresponding to the bit which is 1 (combination) is the internal winning combination. The internal winning combination storage area stores a logical sum of data corresponding to the internal winning combination determined in step S81 of FIG. 17 described later and data stored in the carryover combination storing area described later (described later). Step S83 in FIG.

内部当選役(内部当選役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(表示役として許容されうる役)を識別したりするための情報である。内部当選役は、その内部当選役に対応する停止制御の態様などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   The internal winning combination (internal winning combination data) is basically information for identifying the mode of stop control and identifying a combination that can be a display combination (a combination that can be permitted as a display combination). In the internal winning combination, it can be said that the corresponding symbol combination and the profit given to the player are indirectly associated with each other through the stop control mode corresponding to the internal winning combination.

図7の(2)は、持越役格納領域を示す。この持越役格納領域では、持越役の情報は、1バイトからなる持越役格納領域に格納されている。持越役格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RBに対応する格納領域(記憶領域)である。ビット5(第6ビット)は、BBに対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット6(第7ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 7 shows a carryover combination storage area. In this carryover combination storage area, carryover combination information is stored in a carryover combination storage area consisting of 1 byte. In the carryover combination storage area, bit 4 (fifth bit) is a storage area (storage area) corresponding to RB. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to BB. Bit 0 (first bit), bit 1 (second bit), bit 2 (third bit), bit 3 (fourth bit), bit 6 (seventh bit), and bit 7 (eighth bit) are: This is an unused storage area.

なお、持越役格納領域には、後述の図17のステップS81において決定された内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域に格納されたデータとの論理和が格納される(後述の図17のステップS82)。ボーナスチェックデータは、BB又はRBを持越しているか否かを識別するための情報であり、1バイトからなる“00110000”のデータである。   In the carryover combination storage area, the logical product of the data corresponding to the internal winning combination determined in step S81 of FIG. 17 to be described later and bonus check data is calculated, and the result of this logical operation is stored in the carryover combination storage area. The logical sum with the obtained data is stored (step S82 in FIG. 17 described later). The bonus check data is information for identifying whether or not the BB or RB is carried over, and is “00110000” data composed of 1 byte.

図7の(3)は、作動中フラグ格納領域を示す。この作動中フラグ格納領域では、作動中フラグの情報は、1バイトからなる作動中フラグ格納領域に格納されている。作動中フラグ格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5(第6ビット)は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、SB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。   (3) of FIG. 7 shows the operating flag storage area. In this operating flag storage area, the operating flag information is stored in the operating flag storage area consisting of 1 byte. In the operating flag storage area, bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 5 (sixth bit) is a storage area corresponding to the BB operating flag. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to the SB operating flag. Bit 0 (first bit), bit 1 (second bit), bit 2 (third bit), bit 3 (fourth bit), and bit 7 (eighth bit) are unused storage areas.

図7の(4)は、遊技状態格納領域を示す。この遊技状態格納領域では、遊技状態の情報は、1バイトからなる遊技状態格納領域に格納されている。遊技状態格納領域において、ビット4(第5ビット)は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット6(第7ビット)は、SB遊技状態に対応する格納領域である。ビット0(第1ビット)、ビット1(第2ビット)、ビット2(第3ビット)、ビット3(第4ビット)、ビット5(第6ビット)、及びビット7(第8ビット)は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 7 shows a game state storage area. In this gaming state storage area, gaming state information is stored in a gaming state storage area consisting of 1 byte. In the gaming state storage area, bit 4 (the fifth bit) is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bit 6 (seventh bit) is a storage area corresponding to the SB gaming state. Bit 0 (first bit), bit 1 (second bit), bit 2 (third bit), bit 3 (fourth bit), bit 5 (sixth bit), and bit 7 (eighth bit) are: This is an unused storage area.

ここで、遊技状態格納領域には、遊技状態に対応する情報が格納される(後述の図16のステップS62、ステップS64、及びステップS65)。なお、遊技状態格納領域に格納されたデータが0、すなわち、全てのビットが0(“00000000”)である場合は、一般遊技状態を示している。   Here, information corresponding to the gaming state is stored in the gaming state storage area (step S62, step S64, and step S65 in FIG. 16 described later). When the data stored in the game state storage area is 0, that is, all the bits are 0 (“00000000”), the general game state is indicated.

図8を参照して、内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽選テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽選テーブル(後述の図9)及び抽選回数の情報を備えている。   The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIG. 9 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.

ここで、一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽選テーブル(後述の図9の(1))が選択され、基本的に、抽選回数として7が決定される(後述の図17のステップS71)。抽選回数は、内部当選役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、抽選回数は、後述のX−Dを計算する回数(最大の回数)である。ただし、持越区間の場合には、7と決定された抽選回数が4に更新される(後述の図17のステップS73)。   Here, in the case of the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 9 described later) is selected, and basically, 7 is determined as the number of lotteries (described in FIG. 17 described later). Step S71). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, the number of lotteries is the number of times (the maximum number of times) for calculating XD described later. However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 7 is updated to 4 (step S73 in FIG. 17 described later).

図9を参照して、内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、遊技状態毎に設けられ、投入枚数毎に当選番号に対応する抽選値の情報を備えている。   The internal lottery table will be described with reference to FIG. The internal lottery table is provided for each gaming state and includes lottery value information corresponding to the winning number for each inserted number.

図9の(1)は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図9の(2)は、RB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。図9の(3)は、SB遊技状態用内部抽選テーブルを示す。   (1) of FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state. (2) of FIG. 9 shows an internal lottery table for the RB gaming state. (3) of FIG. 9 shows the internal lottery table for the SB gaming state.

内部抽選テーブルに基づく当選番号の決定(抽選)では、遊技状態毎に定められた抽選回数と同じ当選番号から降順に、当選番号が0になるまでX−Dを計算する。X−Dが負になった場合、対応する当選番号に当選となる。Xは抽出した乱数値である。Dは、計算を開始した当選番号から現在の当選番号までの抽選値を累積した累積抽選値である。X−Dを計算する回数(最大の回数)は、図8の内部抽選テーブル決定テーブルで定められた抽選回数と同じである。なお、最大の回数までX−Dを計算して負にならなかった場合、当選番号は0(ハズレ)となる。当選した当選番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当選役決定テーブル(後述の図10)に基づいて内部当選役が決定される。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, XD is calculated in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state until the winning number becomes 0. If X-D becomes negative, the corresponding winning number is won. X is the extracted random value. D is a cumulative lottery value obtained by accumulating lottery values from the winning number where the calculation is started to the current winning number. The number of times X-D is calculated (the maximum number of times) is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG. If X-D is calculated up to the maximum number and does not become negative, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination is determined based on the winning number, the game state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 10 described later).

例えば、一般遊技状態の非持越区間において投入枚数が3の場合に、0〜65535の範囲から抽出した乱数値が50800である場合、初めに、当選番号7についてX(50800)−D(50731)を計算する。この計算結果は正になり当選番号7に不当選となる。次に、当選番号6についてX(50800)−D(50731+96)を計算する。この計算結果は正になり当選番号6に不当選となる。   For example, in the case where the inserted number is 3 in the non-carry-over section in the general gaming state, and the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 50800, first, X (50800) -D (50731) for winning number 7 Calculate This calculation result becomes positive and the winning number 7 is not won. Next, X (50800) −D (50731 + 96) is calculated for winning number 6. This calculation result becomes positive and the winning number 6 is not won.

次に、当選番号5についてX(50800)−D(50731+96+96)を計算する。この計算結果は負である。したがって、非持越区間において投入枚数が3の場合に抽出した乱数値Xが50800である場合、当選番号5に当選となる。この場合には、後述の内部当選役決定テーブル(図10)に基づいて、当選番号5に対応するRBが内部当選役となる。   Next, X (50800) −D (50731 + 96 + 96) is calculated for winning number 5. The result of this calculation is negative. Accordingly, when the random number X extracted when the number of inserted coins is 3 in the non-carry-over section is 50800, the winning number 5 is won. In this case, based on an internal winning combination determination table (FIG. 10) described later, the RB corresponding to the winning number 5 becomes an internal winning combination.

ここで、持越区間では、抽選回数が4に更新(後述の図17のステップS73)されるので、当選番号として当選番号5〜7のいずれかが決定される場合はない。すなわち、持越区間では、BB、RB、又はSBが内部当選役として決定される場合はない。   Here, in the carryover section, since the number of lotteries is updated to 4 (step S73 in FIG. 17 described later), any of the winning numbers 5 to 7 is not determined as the winning number. That is, in the carryover section, BB, RB, or SB is not determined as an internal winning combination.

なお、内部当選役のハズレは、内部抽選で遊技者の利益と対応付けられた役に当選しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当選役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   The loss of the internal winning combination indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations, but in the embodiment, The corresponding symbol combination is not provided.

図10を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当選役決定テーブルは、当選番号に対応する内部当選役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。内部抽選テーブルに基づいて決定された当選番号に対応する内部当選役のデータは、後述の図17のステップS83において、持越役格納領域(図7の(2))に格納されたデータとの論理和に用いられる。この論理和は、内部当選役格納領域(図7の(1))に格納される。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is represented by a binary number. The data of the internal winning combination corresponding to the winning number determined based on the internal lottery table is the logic of the data stored in the carryover combination storing area ((2) of FIG. 7) in step S83 of FIG. Used for sum. This logical sum is stored in the internal winning combination storing area ((1) in FIG. 7).

ここで、一のゲームに賭けたメダル1枚(単位遊技価値)当りに払出されるメダルの数(出玉率)の期待値K及びL(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値K及びLは、基本的に、内部抽選テーブルの当選番号に対応する内部当選役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。内部当選する確率は抽選値を65536で除して得る値である。   Here, the expected values K and L (expected values not considering so-called “missing”) of the number of medals to be paid out per unit (unit game value) bet on one game (unit play rate) will be described. . The expected values K and L are basically calculated by calculating {Payout number / BET number} × {Internal winning probability} for each internal winning combination corresponding to the winning number in the internal lottery table, and adding them together. It can be calculated. The internal winning probability is a value obtained by dividing the lottery value by 65536.

期待値Kは、一般遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。期待値Lは、SB遊技状態において一のゲームに賭けたメダル1枚当りに払出されるメダルの数の期待値である。なお、一般遊技状態は、持越区間と非持越区間とにより構成されるが、いずれの区間においてもボーナスの成立によるメダルの払出しは行われないので、持越区間及び非持越区間を区別しないで一般遊技状態における期待値を算出できる。   The expected value K is an expected value of the number of medals to be paid out per medal bet on one game in the general gaming state. The expected value L is an expected value of the number of medals to be paid out per medals bet on one game in the SB gaming state. The general gaming state is composed of a carry-over section and a non-carry-over section. However, in any section, medals are not paid out due to the establishment of a bonus. The expected value in the state can be calculated.

一般遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をK1、投入枚数が2のときの期待値をK2、投入枚数が3のときの期待値をK3とすると、
K1={15/1}×{1/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリー)
+{15/1}×{1/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリー)
+{15/1}×{1/(65536-8980)}(ベル)
+{8/1}×{1/(65536-8980)}(スイカ)
=0.0007
K2={15/2}×{4/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリー)
+{15/2}×{4/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリー)
+{15/2}×{4/(65536-8980)}(ベル)
+{8/2}×{4/(65536-8980)}(スイカ)
=0.0013
K3={4/3}×{1024/(65536-8980)}×{1/7}(中チェリー)
+{8/3}×{1024/(65536-8980)}×{6/7}(角チェリー)
+{10/3}×{4096/(65536-8980)}(ベル)
+{8/3}×{512/(65536-8980)}(スイカ)
=0.3104
となる。
In the general gaming state, assuming that the expected value when the inserted number is 1 is K1, the expected value when the inserted number is 2 is K2, and the expected value when the inserted number is 3 is K3,
K1 = {15/1} × {1 / (65536-8980)} × {1/7} (medium cherry)
+ {15/1} × {1 / (65536-8980)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/1} × {1 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/1} × {1 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.0007
K2 = {15/2} x {4 / (65536-8980)} x {1/7} (medium cherry)
+ {15/2} × {4 / (65536-8980)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/2} × {4 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/2} × {4 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.0013
K3 = {4/3} × {1024 / (65536-8980)} × {1/7} (medium cherry)
+ {8/3} × {1024 / (65536-8980)} × {6/7} (horn cherry)
+ {10/3} × {4096 / (65536-8980)} (bell)
+ {8/3} × {512 / (65536-8980)} (watermelon)
= 0.3104
It becomes.

また、SB遊技状態において、投入枚数が1のときの期待値をL1、投入枚数が2のときの期待値をL2、投入枚数が3のときの期待値をL3とすると、
L1={15/1}×{2/(65536)}×{1/7}(中チェリー)
+{15/1}×{2/(65536)}×{6/7}(角チェリー)
+{15/1}×{2/(65536)}(ベル)
+{8/1}×{2/(65536)}(スイカ)
=0.0012
L2={15/2}×{5/(65536)}×{1/7}(中チェリー)
+{15/2}×{5/(65536)}×{6/7}(角チェリー)
+{15/2}×{5/(65536)}(ベル)
+{8/2}×{5/(65536)}(スイカ)
=0.0014
L3={4/3}×{1025/(65536)}×{1/7}(中チェリー)
+{8/3}×{1025/(65536)}×{6/7}(角チェリー)
+{10/3}×{4097/(65536)}(ベル)
+{8/3}×{513/(65536)}(スイカ)
=0.2680
となる。
Also, in the SB gaming state, assuming that the expected value when the inserted number is 1 is L1, the expected value when the inserted number is 2 is L2, and the expected value when the inserted number is 3 is L3,
L1 = {15/1} × {2 / (65536)} × {1/7} (medium cherry)
+ {15/1} × {2 / (65536)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/1} × {2 / (65536)} (bell)
+ {8/1} × {2 / (65536)} (watermelon)
= 0.0012
L2 = {15/2} x {5 / (65536)} x {1/7} (medium cherry)
+ {15/2} × {5 / (65536)} × {6/7} (horn cherry)
+ {15/2} × {5 / (65536)} (bell)
+ {8/2} × {5 / (65536)} (watermelon)
= 0.0014
L3 = {4/3} × {1025 / (65536)} × {1/7} (medium cherry)
+ {8/3} × {1025 / (65536)} × {6/7} (horn cherry)
+ {10/3} × {4097 / (65536)} (bell)
+ {8/3} × {513 / (65536)} (watermelon)
= 0.2680
It becomes.

ここで、リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において65536からリプレイの内部抽選値8980を減算している。   Here, when the replay is established, it is possible to play the next game without betting medals, but it can be considered that the medal is not paid out. Therefore, the replay internal lottery value 8980 is subtracted from 65536 in the denominator of the probability of internal winning.

また、チェリーが内部当選役となった場合には、表示役が角チェリー(投入枚数1又は2の場合の払出枚数:15、投入枚数3の場合の払出枚数:8)又は中チェリー(投入枚数1又は2の場合の払出枚数:15、投入枚数3の場合の払出枚数:4)のいずれかとなる。左の図柄表示領域21L内にチェリーを停止表示させることが可能な停止ポジション(停止操作時の左の図柄表示領域21Lにおける図柄の表示態様)は、7である。この7の停止ポジションのうち表示役が角チェリーとなる停止ポジションの数は6であり、表示役が中チェリーとなる停止ポジションの数は1(ビタ押しの場合のみ)である。そこで、チェリーが内部当選役になった場合、角チェリー、中チェリーが表示役となる確率をそれぞれ6/7,1/7とし、期待値の計算において掛算するようにしている。   In addition, when the cherry is an internal winning combination, the display combination is a square cherry (the number of payouts when the number is 1 or 2, the number of payouts when the number is 3 and the number of payouts when the number is 3): 8 The payout number in the case of 1 or 2 is either 15, or the payout number in the case of the input number 3 is 4). The stop position at which the cherry can be stopped and displayed in the left symbol display area 21L (symbol display mode in the left symbol display area 21L during the stop operation) is 7. Among the seven stop positions, the number of stop positions where the display combination is a square cherry is 6, and the number of stop positions where the display combination is a medium cherry is 1 (only when bitter pressing is performed). Therefore, when the cherry wins the internal winning combination, the probabilities that the corner cherry and the middle cherry will become the display combination are 6/7 and 1/7, respectively, and are multiplied in the calculation of the expected value.

一般遊技状態では、期待値K1〜K3を考慮すると、投入枚数が3のときが相対的に最も有利である。また、一般遊技状態におけるK1〜K3は、いずれも1よりも小さい。したがって、一般遊技状態は、遊技者にとって不利な不利状態である。   In the general gaming state, when the expected values K1 to K3 are taken into consideration, it is relatively most advantageous when the inserted number is 3. Further, K1 to K3 in the general gaming state are all smaller than 1. Therefore, the general gaming state is a disadvantageous state that is disadvantageous for the player.

SB遊技状態では、期待値L1〜L3を考慮すると、投入枚数が3のときが相対的に最も有利である。また、SB遊技状態におけるL1〜L3は、いずれも1よりも小さい。したがって、SB遊技状態は、遊技者にとって不利な不利状態である。   In the SB gaming state, when the expected values L1 to L3 are taken into consideration, it is relatively most advantageous when the inserted number is 3. Also, L1 to L3 in the SB gaming state are all smaller than 1. Therefore, the SB gaming state is a disadvantageous state that is disadvantageous for the player.

また、一般遊技状態における期待値K1〜K3とSB遊技状態における期待値L1〜L3と比べると、SB遊技状態における期待値L1及びL2は、一般遊技状態における期待値K1及びK2と比べて相対的に大きい。一方、SB遊技状態における期待値L3は、一般遊技状態における期待値K3と比べて相対的に小さい。   In addition, when the expected values K1 to K3 in the general gaming state and the expected values L1 to L3 in the SB gaming state are compared, the expected values L1 and L2 in the SB gaming state are relative to the expected values K1 and K2 in the general gaming state. Big. On the other hand, the expected value L3 in the SB gaming state is relatively smaller than the expected value K3 in the general gaming state.

遊技者は、一般的にメダルを3枚掛けて遊技を行うという観点から、SB遊技状態における期待値L3と一般遊技状態における期待値K3とを比べると、SB遊技状態は、一般遊技状態よりも遊技者にとって相対的に不利な遊技状態である。   From the viewpoint that a player generally plays with three medals, when comparing the expected value L3 in the SB gaming state with the expected value K3 in the general gaming state, the SB gaming state is more than the general gaming state. This is a relatively unfavorable gaming state for the player.

図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 11, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役毎に、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能枚数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図14のステップS33の処理、及び後述の図20のステップS122の処理において参照される。   The bonus operating time table includes, for each display combination, information on an operating flag (to be described later), a bonus end number counter (to be described later), a game possible number, and a winning possible number. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 14 described later and the processing in step S122 in FIG. 20 described later.

作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、表示役に対応して、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、及びSB作動中フラグがある。   The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes a BB operating flag, an RB operating flag, and an SB operating flag corresponding to the display combination.

ボーナス終了枚数カウンタは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in a game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off.

図12及び図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域及び遊技状態の情報を記憶する領域)の情報)の格納場所(アドレス)をセットし(ステップS2)、ステップS3に移る。ステップS3では、ステップS2においてセットされたアドレスに基づいてRAM33の所定の記憶内容を消去(クリア)する。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization (step S1). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, a storage location (address) of a predetermined storage content (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing an internal winning combination and an area for storing game state information)) at the end of the game is set. (Step S2), the process proceeds to Step S3. In step S3, the predetermined storage contents of the RAM 33 are erased (cleared) based on the address set in step S2. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is designated, I do.

ステップS4では、後で図14を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS5では、後で図15を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS6に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。   In step S4, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 14 is performed, and the process proceeds to step S5. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S5, a medal insertion / start check process described later with reference to FIG. 15 is performed, and the process proceeds to step S6. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13.

ステップS6では、抽選用の乱数値を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数値は、後述の内部抽選処理において使用される。ステップS7では、後で図16を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、後で図17を参照して説明する内部抽選処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、スタートコマンド送信を行い、図13のステップS10に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。   In step S6, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S7. The random value extracted in this process is used in an internal lottery process described later. In step S7, a gaming state monitoring process which will be described later with reference to FIG. 16 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S10 in FIG. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72.

図13のステップS10では、前回のリール回転開始から4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS11では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS12に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(4.1秒など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、ステップS13に移る。ステップS13では、後で図18を参照して説明するリール停止制御処理を行い、ステップS14に移る。   In step S10 in FIG. 13, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous reel rotation. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S11, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S12. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a player's game until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, 4.1 seconds)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S12, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S13. In step S13, a reel stop control process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S14.

ステップS14では、図柄組合せテーブル(図6)に基づいて表示役と払出枚数を決定し、ステップS15に移る。このステップS14では、図柄表示領域21L,21C,21Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。この図柄組合せテーブルにない図柄の組合せが図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された場合は、表示役はハズレとなり、払出枚数は0となる。ステップS15では、表示役コマンド送信を行い、ステップS16に移る。   In step S14, the display combination and the number of payouts are determined based on the symbol combination table (FIG. 6), and the process proceeds to step S15. In this step S14, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode of the symbol display areas 21L, 21C, and 21R. When a combination of symbols not included in the symbol combination table is displayed in the symbol display areas 21L, 21C, and 21R, the display combination is lost, and the number of payouts is zero. In step S15, a display combination command is transmitted, and the process proceeds to step S16.

ステップS16では、メダル払出処理を行い、ステップS17に移る。ステップS17では、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS18に移る。ここで、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。ステップS18では、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ又はSB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS19に移り、NOのときは、ステップS20に移る。   In step S16, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S17. In step S17, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S18. If the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out. In step S18, it is determined whether the RB operating flag, the BB operating flag, or the SB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S19, and when NO, the process proceeds to step S20.

ステップS19では、後で図19を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、後で図20を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図12のステップS2に移る。   In step S19, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S20. In step S20, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図14を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図12のステップS5に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図12のステップS5に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S5 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S5 in FIG. 12, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてRB作動時処理を行い、図12のステップS5に移る。具体的には、RB作動中フラグをオンに更新し、遊技可能回数及び入賞可能回数をRAM33に格納する。ステップS31〜ステップS33では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了したときにRB作動中フラグをオンに更新して、RB遊技状態が再び開始するように処理が行われている。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 11), and the process proceeds to step S5 in FIG. Specifically, the RB operating flag is updated to ON, and the possible game number and the possible winning number are stored in the RAM 33. In steps S31 to S33, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to ON when the RB gaming state ends, and processing is performed so that the RB gaming state starts again. It has been broken.

図15を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。   The medal insertion / start check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、自動投入カウンタが0か否か、すなわち、前回のゲームでリプレイが成立したか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。自動投入カウンタは、表示役がリプレイのとき、自動投入するメダルの枚数を計数するカウンタである。ステップS42では、メダルの投入を許可し、ステップS45に移る。ステップS43では、自動投入カウンタに基づいて投入枚数(投入枚数カウンタ)を更新し、ステップS44に移る。投入枚数カウンタは、投入されたメダルの枚数を計数するカウンタである。   First, the CPU 31 determines whether or not the automatic insertion counter is 0, that is, whether or not replay has been established in the previous game (step S41). When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when this determination is NO, the process proceeds to step S43. The automatic insertion counter is a counter that counts the number of medals to be automatically inserted when the display combination is replay. In step S42, the insertion of medals is permitted, and the process proceeds to step S45. In step S43, the inserted number (inserted number counter) is updated based on the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S44. The inserted number counter is a counter that counts the number of inserted medals.

ステップS44では、ベットコマンド送信を行い、ステップS45に移る。ステップS45では、メダルの投入が許可されているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS46に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS46では、メダルセンサ・ベットスイッチのチェックを行い、ステップS47に移る。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの入力のチェックを行う。   In step S44, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S45. In step S45, it is determined whether or not insertion of medals is permitted. When this determination is YES, the process proceeds to step S46, and when NO, the process proceeds to step S53. In step S46, the medal sensor / bet switch is checked, and the process proceeds to step S47. Specifically, input from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 is checked.

ステップS47では、メダルセンサ・ベットスイッチからの信号を検出したか否か、すなわち、メダルが投入されたか否かを判別する。具体的には、メダルセンサ10S、又はBETスイッチ11〜13からの信号を検出したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS48に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS48では、投入枚数の更新を行い、ステップS49に移る。このステップS48では、投入枚数カウンタを1加算する。ステップS49では、ベットコマンド送信を行い、ステップS50に移る。   In step S47, it is determined whether or not a signal from the medal sensor / bet switch has been detected, that is, whether or not a medal has been inserted. Specifically, it is determined whether or not a signal from the medal sensor 10S or the BET switches 11 to 13 is detected. When this determination is YES, the process proceeds to step S48, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S48, the number of inserted sheets is updated, and the process proceeds to step S49. In step S48, the insertion number counter is incremented by one. In step S49, a bet command is transmitted, and the process proceeds to step S50.

ステップS50では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS51に移る。ステップS51では、投入枚数が3か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。ステップS52では、一般遊技状態においては最大の投入枚数3が投入されており、RB遊技状態においては最大の投入枚数1が投入されているので、メダルの投入を禁止し、ステップS53に移る。ステップS53では、投入枚数カウンタが1以上か否か、すなわち、投入枚数が1以上か否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS45に移る。   In step S50, it is determined whether or not the RB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S51. In step S51, it is determined whether or not the number of inserted sheets is three. When this determination is YES, the process proceeds to step S52, and when this determination is NO, the process proceeds to step S53. In step S52, since the maximum inserted number 3 is inserted in the general gaming state and the maximum inserted number 1 is inserted in the RB gaming state, the insertion of medals is prohibited, and the process proceeds to step S53. In step S53, it is determined whether or not the insertion number counter is 1 or more, that is, whether or not the insertion number is 1 or more. If this determination is YES, the process proceeds to step S54, and if NO, the process proceeds to step S45.

ステップS54では、スタートスイッチ6Sはオンか否かを判別する。具体的には、スタートレバー6の操作に基づくスタートスイッチ6Sからの入力があるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図12のステップS6に移り、NOのときは、ステップS45に移る。なお、このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルの投入が禁止されている場合に投入されたメダルは、クレジットとして加算される。   In step S54, it is determined whether or not the start switch 6S is on. Specifically, it is determined whether or not there is an input from the start switch 6S based on the operation of the start lever 6. When this determination is YES, the process proceeds to step S6 in FIG. 12, and when NO, the process proceeds to step S45. In this medal insertion / start check process, medals inserted when medal insertion is prohibited are added as credits.

図16を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、SB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS62では、SB遊技状態の識別子を格納し、図12のステップS8に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the SB operating flag is on (step S61). When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S63. In step S62, the identifier of the SB gaming state is stored, and the process proceeds to step S8 in FIG.

ステップS63では、RB作動中フラグはオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS65に移る。ステップS64では、RB遊技状態の識別子を格納し、図12のステップS8に移る。ステップS65では、一般遊技状態の識別子を格納し、図12のステップS8に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、又はSB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、後述の図17のステップS71において、遊技状態に応じた内部抽選テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。   In step S63, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when NO, the process proceeds to step S65. In step S64, the identifier of the RB gaming state is stored, and the process proceeds to step S8 in FIG. In step S65, the general gaming state identifier is stored, and the process proceeds to step S8 in FIG. In this way, in the gaming state monitoring process, the gaming state is monitored based on the operating flag (RB operating flag, BB operating flag, or SB operating flag), and in step S71 of FIG. The information for selecting the type of the internal lottery table corresponding to is stored in the RAM 33 (game state storage area).

図17を参照して、内部抽選処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、内部抽選テーブル決定テーブル(図8)に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブル(図9)の種別と抽選回数を決定し(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0か否か、すなわち、持越役格納領域(図7の(2))の第1ビット〜第8ビットが全て0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS73に移る。ここで、この判別がYESとなる場合は、一般遊技状態における非持越区間の場合であり、NOとなる場合は、持越区間の場合である。ステップS73では、抽選回数を4に変更し、ステップS74に移る。   First, based on the internal lottery table determination table (FIG. 8), the CPU 31 determines the type and number of lotteries in the internal lottery table (FIG. 9) according to the gaming state (step S71), and proceeds to step S72. In step S72, whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0, that is, whether all the first to eighth bits of the carryover combination storage area ((2) in FIG. 7) are 0. Is determined. When this determination is YES, the process proceeds to step S74, and when this determination is NO, the process proceeds to step S73. Here, when this determination is YES, it is a case of a non-carry-over section in the general gaming state, and when it is NO, it is a case of a carry-over section. In step S73, the number of lotteries is changed to 4, and the process proceeds to step S74.

ステップS74では、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットし、ステップS75に移る。具体的には、一般遊技状態の非持越区間では当選番号は7、一般遊技状態の持越区間では当選番号は4、RB遊技状態及びSB遊技状態では当選番号は3となり、遊技状態に応じた当選番号がレジスタにセットされる。   In step S74, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S75. Specifically, the winning number is 7 in the non-carry-over section in the general gaming state, the winning number is 4 in the carry-over section in the general gaming state, and the winning number is 3 in the RB gaming state and the SB gaming state. A number is set in the register.

ステップS75では、ステップS71で決定された内部抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数とに基づいて抽選値を取得し、ステップS76に移る。ステップS76では、乱数値(D)から抽選値(X)を減算し、ステップS77に移る。ここで、抽選値(X)は、当選番号に対応する抽選値に応じて累積される。ステップS77では、桁かりが行われたか否かを判別する。具体的には、X−Dの計算結果が負であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS81に移り、NOのときは、ステップS78に移る。   In step S75, the internal lottery table determined in step S71 is referred to, a lottery value is acquired based on the winning number and the number of inserted sheets, and the process proceeds to step S76. In step S76, the lottery value (X) is subtracted from the random value (D), and the process proceeds to step S77. Here, the lottery value (X) is accumulated according to the lottery value corresponding to the winning number. In step S77, it is determined whether or not a digit has been taken. Specifically, it is determined whether or not the calculation result of X−D is negative. When this determination is YES, the process proceeds to step S81, and when this determination is NO, the process proceeds to step S78.

ステップS78では、当選番号を1減算し、ステップS79に移る。ステップS79では、抽選回数を1減算し、ステップS80に移る。ステップS80では、抽選回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS81に移り、NOのときは、ステップS75に移る。   In step S78, 1 is subtracted from the winning number, and the process proceeds to step S79. In step S79, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S80. In step S80, it is determined whether or not the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S81, and when this determination is NO, the process proceeds to step S75.

ステップS81では、内部当選役決定テーブル(図10)を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定し、ステップS82に移る。ステップS82では、内部当選役に対応するデータとボーナスチェックデータとの論理積をとり、この論理演算の結果と持越役格納領域のデータとの論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS83に移る。ステップS83では、内部当選役に対応するデータと持越役格納領域のデータとの論理和を内部当選役格納領域に格納し、図12のステップS9に移る。   In step S81, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 10), an internal winning combination is determined based on the winning number, and the process proceeds to step S82. In step S82, the logical product of the data corresponding to the internal winning combination and the bonus check data is calculated, and the logical sum of the logical operation result and the data in the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area. Move. In step S83, the logical sum of the data corresponding to the internal winning combination and the data in the carryover combination storing area is stored in the internal winning combination storing area, and the process proceeds to step S9 in FIG.

ここで、例えば、内部当選役がベルの小役でBBを持越している場合、内部当選役に対応するデータは“00000010”であり、持越役格納領域に格納されたデータは“00100000”である。この場合、ステップS82では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)とボーナスチェックデータ(“00110000”)との論理積は“00000000”となる。この論理演算の結果(“00000000”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00100000”)との論理和は“00100000”となる。この結果(“00100000”)が持越役格納領域に格納される。   Here, for example, when the internal winning combination is a bell small role and carries over BB, the data corresponding to the internal winning combination is “00000010”, and the data stored in the carryover combination storing area is “00100000”. . In this case, in step S82, the logical product of the data corresponding to the internal winning combination (“00000010”) and the bonus check data (“00110000”) is “00000000”. The logical sum of the result of this logical operation (“00000000”) and the data (“00100000”) stored in the carryover combination storage area is “00100000”. This result (“00100000”) is stored in the carryover combination storage area.

また、ステップS83では、内部当選役に対応するデータ(“00000010”)と持越役格納領域に格納されたデータ(“00100000”)との論理和は“00100010”となる。この結果(“00100010”)が内部当選役格納領域に格納される。   In step S83, the logical sum of the data corresponding to the internal winning combination (“00000010”) and the data stored in the carryover combination storage area (“00100000”) is “00100010”. This result (“00100010”) is stored in the internal winning combination storing area.

図18を参照して、リール停止制御処理について説明する。   The reel stop control process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移る。NOのときは、ステップS91に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not a valid stop button has been pressed, that is, whether or not there is an input from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS (step S91). If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S92. In step S92, it is determined whether or not the automatic stop timer is zero. If this determination is YES, the process proceeds to step S93. If NO, the process moves to step S91.

ステップS93では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS94に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。ステップS94では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS95に移る。ステップS95では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS96に移る。ステップS96では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS97に移る。   In step S93, information on the reel that is rotating on the right side is set, and the process proceeds to step S94. With this information, for example, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel. In step S94, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S95. In step S95, a planned stop position (position to stop the symbol) is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position, and the process proceeds to step S96. In step S96, the process shifts to the stop planned position waiting state, and the process proceeds to step S97.

ステップS97では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS98に移る。ステップS98では、回転中のリールは有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、図13のステップS14に移る。   In step S97, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S98. In step S98, it is determined whether or not there is a rotating reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S91, and when NO, the process proceeds to step S14 in FIG.

図19を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、SB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、SB作動中フラグをオフに更新し、図13のステップS20に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the SB operating flag is on (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S103. In step S102, the SB operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S20 in FIG.

ステップS103では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ステップS104では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS108に移る。ステップS105では、ボーナス終了枚数カウンタが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、ステップS108に移る。   In step S103, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when this determination is NO, the process proceeds to step S110. In step S104, it is determined whether or not the BB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when this determination is NO, the process proceeds to step S108. In step S105, it is determined whether or not the bonus end number counter is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S106, and when this determination is NO, the process proceeds to step S108.

ステップS106では、RB終了時処理を行い、ステップS107に移る。具体的には、RB作動中フラグのクリア、入賞可能回数及び遊技可能回数のクリアなどを行う。ステップS107では、BB終了時処理を行い、図13のステップS20に移る。具体的には、BB作動中フラグのクリア、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。   In step S106, RB end time processing is performed, and then the process proceeds to step S107. Specifically, clearing the RB operating flag, clearing the number of possible winnings and the number of possible games are performed. In step S107, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S20 in FIG. Specifically, the BB operating flag is cleared, the bonus end number counter is cleared, and the like.

ステップS108では、入賞可能回数を1減算し、ステップS109に移る。ステップS109では、入賞可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS110に移る。ステップS110では、遊技可能回数を1減算し、ステップS111に移る。ステップS111では、遊技可能回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図13のステップS20に移る。ステップS112では、RB終了時処理を行い、図13のステップS20に移る。   In step S108, 1 is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S109. In step S109, it is determined whether or not the possible number of winnings is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when this determination is NO, the process proceeds to step S110. In step S110, 1 is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S111. In step S111, it is determined whether or not the possible number of games is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S20 in FIG. In step S112, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S20 in FIG.

図20を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、表示役はRB又はBBであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS124に移る。ステップS122では、ボーナス作動時テーブル(図11)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS123に移る。例えば、表示役がBBである場合には、ボーナス作動時テーブル(図11)を参照して、表示役(BB)に対応する作動中フラグ(BB作動中フラグ)をオンに更新し、払出可能枚数(ボーナス終了枚数カウンタ)をセットする。ステップS123では、持越役をクリアし、図12のステップS2に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is RB or BB (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S124. In step S122, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 11), and the process proceeds to step S123. For example, when the display combination is BB, the operating flag (BB operation flag) corresponding to the display combination (BB) is updated to ON with reference to the bonus operating table (FIG. 11), and payout is possible. Set the number of sheets (bonus end number counter). In step S123, the carryover combination is cleared and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS124では、表示役はSBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS125に移り、NOのときは、ステップS126に移る。ステップS125では、SB作動中フラグをオンに更新し、図12のステップS2に移る。   In step S124, it is determined whether or not the display combination is SB. When this determination is YES, the process proceeds to step S125, and when this determination is NO, the process proceeds to step S126. In step S125, the SB operating flag is updated to ON, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS126では、表示役はリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS127に移り、NOのときは、図12のステップS2に移る。ステップS127では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、図12のステップS2に移る。具体的には、ステップS127では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。   In step S126, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S127, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S127, the insertion number counter is copied to the automatic insertion counter, and the process proceeds to step S2 in FIG. Specifically, in step S127, the same number as the number inserted for the current game is set (automatic input) in the automatic input counter.

図21を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173ms毎に行われる。   With reference to FIG. 21, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interrupt process is performed every 1.1173 ms.

初めに、CPU31は、レジスタの退避を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。ステップS132では、入力ポートチェック処理を行い、ステップS133に移る。具体的には、スタートレバー6の押下によるスタートスイッチ6Sからの入力等の有無を確認する。ステップS133では、リール制御処理を行い、ステップS134に移る。具体的には、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する。   First, the CPU 31 saves the register (step S131), and proceeds to step S132. In step S132, an input port check process is performed, and the process proceeds to step S133. Specifically, it is confirmed whether or not there is an input from the start switch 6S when the start lever 6 is pressed. In step S133, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S134. Specifically, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and the drive of the reel is controlled.

ステップS134では、ランプ・7SEG駆動処理を行い、ステップS135に移る。具体的には、ゲームに賭けられているメダルの枚数に基づいてBETランプ17a〜17cを点灯させる。また、貯留(クレジット)されているメダルの数、役成立時のメダルの払出枚数等をクレジット表示部19に表示させる。ステップS135では、レジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。   In step S134, a lamp and 7SEG driving process is performed, and the process proceeds to step S135. Specifically, the BET lamps 17a to 17c are turned on based on the number of medals bet on the game. Further, the number of medals stored (credited), the number of paid-out medals when the winning combination is established, and the like are displayed on the credit display unit 19. In step S135, the register is restored, and the periodic interrupt process ends.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、SBに対応する役を一種類としているが、これに限られるものではない。複数種類のSBを設け、各SBに対応する図柄組合せ及びSB遊技状態を予め定めるようにしてもよい。例えば、複数種類のSBとしてSB1(第1の役)とSB2(第2の役)とを設ける。SB1に対応する図柄組合せが表示されることにより発生するSB1遊技状態では、第1内部抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する。SB2に対応する図柄組合せが表示されることにより発生するSB2遊技状態では、第2内部抽選テーブルを用いて内部当選役を決定する。   In the embodiment, a single role corresponding to SB is used, but the present invention is not limited to this. A plurality of types of SBs may be provided, and a symbol combination and an SB gaming state corresponding to each SB may be determined in advance. For example, SB1 (first combination) and SB2 (second combination) are provided as a plurality of types of SB. In the SB1 gaming state generated by displaying the symbol combination corresponding to SB1, the internal winning combination is determined using the first internal lottery table. In the SB2 gaming state that occurs when the symbol combination corresponding to SB2 is displayed, an internal winning combination is determined using the second internal lottery table.

さらに、第1内部抽選テーブルを用いて当選役を決定するSB1遊技状態では、該SB1遊技状態におけるメダルの払出枚数の期待値が一般遊技状態におけるメダルの払出枚数の期待値より大きくなるようにすることができる。他方、第2内部抽選テーブルを用いて当選役を決定するSB2遊技状態では、該SB2遊技状態におけるメダルの払出枚数の期待値が一般遊技状態におけるメダルの払出枚数の期待値より小さくなるようにすることができる。   Further, in the SB1 gaming state in which the winning combination is determined using the first internal lottery table, the expected value of the number of medals paid out in the SB1 gaming state is set to be larger than the expected value of the number of medals paid out in the general gaming state. be able to. On the other hand, in the SB2 gaming state in which the winning combination is determined using the second internal lottery table, the expected value of the number of medals paid out in the SB2 gaming state is set to be smaller than the expected value of the number of medals paid out in the general gaming state. be able to.

実施例では、投入枚数が1のとき又は投入枚数が2のときのSB遊技状態における期待値は、一般遊技状態における期待値より相対的に大きくなるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態用内部抽選テーブル又はSB遊技状態用内部抽選テーブルの抽選値を変更して、投入枚数が1のとき又は投入枚数が2のときのSB遊技状態における期待値が一般遊技状態における期待値より相対的に小さくなるようにすることができる。   In the embodiment, the expected value in the SB gaming state when the inserted number is 1 or the inserted number is 2 is set to be relatively larger than the expected value in the general gaming state, but is not limited to this. Absent. For example, by changing the lottery value of the internal lottery table for the general gaming state or the internal lottery table for the SB gaming state, the expected value in the SB gaming state when the inserted number is 1 or the inserted number is 2 is the value in the general gaming state It can be made relatively smaller than the expected value.

実施例では、一般遊技状態及びSB遊技状態における期待値を、リプレイに内部当選するか否かと小役に内部当選する確率とにより異ならせているがこれに限られるものではない。例えば、一般遊技状態とSB遊技状態とで小役の入賞による払出枚数を異ならせることにより、一般遊技状態及びSB遊技状態における期待値を異ならせることができる。この場合、リプレイに内部当選するか否かと小役に内部当選する確率とを払出枚数とともに異ならせてもよい。   In the embodiment, the expected values in the general gaming state and the SB gaming state are made different depending on whether or not the internal winning is made for the replay and the probability of making the internal winning for the small role, but is not limited thereto. For example, the expected value in the general gaming state and the SB gaming state can be made different by making the number of payouts due to winning a small role different between the general gaming state and the SB gaming state. In this case, whether or not the internal winning is made for the replay and the probability of making the internal winning for the small role may be made different together with the payout number.

また、遊技に関する情報を報知可能に構成された報知手段を設けてもよい。例えば、SBが内部当選したとき、遊技者にその旨を報知する報知手段を設けることで、遊技者は、SBの内部当選を認識してSBの成立を回避する操作(目押しなど)をすることができる場合がある。   Moreover, you may provide the alerting | reporting means comprised so that the information regarding a game could be alert | reported. For example, when an SB wins an internal winning, by providing an informing means for notifying the player to that effect, the player recognizes the internal winning of the SB and performs an operation (such as pressing) to avoid the establishment of the SB. There are cases where it is possible.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. 液晶表示装置のパネル表示部、液晶表示部及び固定表示部を示す図。The figure which shows the panel display part of a liquid crystal display device, a liquid crystal display part, and a fixed display part. 液晶表示装置の概略構成を示す斜視図。The perspective view which shows schematic structure of a liquid crystal display device. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 内部抽選テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 内部抽選テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table. 内部当選役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図12に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. メダル投入・スタートチェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows medal insertion / start check processing. 遊技状態監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a gaming state monitoring process. 内部抽選処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール停止制御処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a reel stop control process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process. メインCPUの制御による割込処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the interruption process by control of main CPU.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 2 Front door 3L, 3C, 3R Reel 6 Start lever 7L, 7C, 7R Stop button 30 Microcomputer 31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (5)

複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示された図柄組合せを判別する図柄判別手段と、
予め定められた図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
特定の状態において所定の図柄組合せが前記図柄表示手段により表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定の状態と比較して、遊技者にとって相対的に不利な不利状態の作動を行う不利状態作動手段と、
前記不利状態において予め定められた回数の単位遊技が行われると、前記不利状態の作動を終了する不利作動終了手段と、
を備えることを特徴とする遊技機。
A symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the signal output by the start signal output means;
A symbol change means for changing the symbol displayed by the symbol display means based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for instructing stop of the change of the symbol performed by the symbol change means based on the stop operation;
Based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol varying means,
A symbol determining means for determining a symbol combination displayed by the symbol displaying means;
When it is determined by the symbol determining means that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means, a game value giving means for giving a player a game value;
When the symbol determining means determines that a predetermined symbol combination is displayed by the symbol display means in a specific state, it operates in a disadvantageous state that is relatively disadvantageous for the player as compared with the specific state. Disadvantageous means of operation;
When a predetermined number of unit games are performed in the disadvantageous state, disadvantageous operation ending means for terminating the operation of the disadvantageous state;
A gaming machine comprising:
請求項1記載の遊技機において、
前記当選役決定手段は、当選役決定情報に基づいて当選役を決定し、
前記不利状態作動手段は、前記当選役決定手段が当選役の決定に用いる当選役決定情報を切り換えることにより前記不利状態の作動を行うことを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The winning combination determining means determines a winning combination based on the winning combination determination information,
The gaming machine characterized in that the disadvantageous state operating means operates the disadvantageous state by switching winning combination determining information used by the winning combination determining means for determining a winning combination.
請求項2記載の遊技機において、前記不利状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値に対して前記不利状態に対応する前記当選役決定情報に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値は、前記特定の状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値に対して前記特定の状態に対応する前記当選役決定情報に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値に比べて相対的に小さいことを特徴とする遊技機。   3. The gaming machine according to claim 2, wherein an expectation of a gaming value given to a player based on the winning combination determination information corresponding to the disadvantageous state with respect to a unit gaming value used to play a game in the disadvantageous state The value is compared with the expected value of the game value given to the player based on the winning combination determination information corresponding to the specific state with respect to the unit game value used to play the game in the specific state A gaming machine characterized by being relatively small. 請求項2又は3記載の遊技機において、前記不利状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値に対して前記不利状態に対応する前記当選役決定情報に基づいて遊技者に付与される遊技価値の期待値は、1より小さいことを特徴とする遊技機。   The gaming value given to the player according to claim 2 or 3, based on the winning combination determination information corresponding to the disadvantaged state with respect to the unit gaming value used for playing the game in the disadvantaged state. The gaming machine is characterized in that the expected value is less than 1. 請求項1から4のいずれか記載の遊技機において、前記予め定められた回数の単位遊技は、1回の単位遊技であることを特徴とする遊技機。
5. A gaming machine according to claim 1, wherein the predetermined number of unit games is one unit game.
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