JP2008206846A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出に終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the game state is better in condition than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to achieve a winning in which coins, medals, etc. are paid out, A symbol indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved through a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the combination can be stopped on the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
ところで、このような遊技機では、複数のリールの一部を上述のような内部抽籤によらず無制御にするとともに、メダルの払出を伴う全ての小役の入賞を、特定の期間に亘って許可するものが提案されている(例えば、特許文献1参照)。このようなリールを無制御にする、いわゆる無制御期間は、例えば、特定の図柄の組合せが並ぶことを契機として開始し、また、期間中の累計払出枚数が所定の上限に達することを条件として終了する。このような無制御期間を設けることにより、遊技者は自身が意図する図柄の組合せを停止させて、より多くの利益を獲得することが可能となる。
しかしながら、このような無制御期間中には遊技者により多くの利益を付与できるものの、一方では、全ての小役の入賞を許可することにより、遊技者の停止操作のタイミングに係わらず、これら小役のいずれかに対応する図柄の組合せを揃えることが可能となる場合がある。したがって、遊技者は、集中することなく停止操作を行いがちになり、このような無制御期間は、規定された上限のメダルを獲得するだけの単調な期間になってしまうおそれがある。 However, while it is possible to give more profits to the player during such a non-control period, on the other hand, by allowing the winning of all small roles, these small numbers can be used regardless of the timing of the player's stop operation. It may be possible to align the combinations of symbols corresponding to any of the combinations. Therefore, the player tends to perform a stop operation without concentrating, and such a non-control period may become a monotonous period for acquiring a prescribed upper limit medal.
本発明の目的は、無制御期間における遊技が単調になるのを防止できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a game in a non-control period from becoming monotonous.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間、変動表示数決定手段により決定される変動表示数が特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を備え、この特別遊技状態が作動する間では、抽籤手段による抽籤結果に基づいて、複数種類の役の2つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役のうちいずれかを当籤役として決定することを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems. In the gaming machine, the variable display number determining means until a predetermined end requirement is satisfied after a predetermined start requirement is satisfied. Special game state operating means for operating a special game state in which the determined number of variable displays is equal to or less than a specific variable display number, and during the operation of this special game state, a plurality of It is characterized in that one of a plurality of types of composite roles including two or more types of roles is determined as a winning combination.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 複数の図柄を表示する複数の図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の図柄表示領域21L,21C,21Rなど)と、開始操作(例えば、遊技者による後述のスタートレバー6の操作など)に基づいて単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始信号出力手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、前記開始指令信号の出力に基づいて抽籤(例えば、後述の乱数のサンプリングなど)を行う抽籤手段(例えば、後述の図17のステップS6の処理を行う手段、後述の乱数発生器36及びサンプリング回路37など)と、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて複数種類の役のうち少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、停止操作(例えば、遊技者による後述の停止ボタン7L,7C,7Rの操作など)に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号(例えば、後述の図柄の変動表示の停止を指令する信号など)を出力する停止信号出力手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記複数の図柄表示手段により前記当籤役として決定された役に対応する図柄組合せ(例えば、後述の表示役など)が停止表示されることを許容するように、前記停止指令信号が出力されてから前記図柄の変動表示が停止するまでの前記図柄の変動表示数(例えば、後述の滑りコマ数など)を決定する変動表示数決定手段(例えば、後述の図24のステップS94の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止指令信号の出力と前記決定された変動表示数とに基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の停止制御処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備える遊技機であって、所定の開始要件(例えば、後述のMBが成立することなど)が成立してから、所定の終了要件(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが0になることなど)が成立するまでの間、前記変動表示数決定手段により決定される変動表示数が特定の変動表示数以下となる(例えば、後述の最大の滑りコマ数が1となることなど)特別遊技状態(例えば、後述のCB遊技状態など)の作動を行う特別遊技状態作動手段(例えば、後述のCB作動中フラグをオンに更新する手段、後述のボーナス作動監視処理及びボーナス終了チェック処理を行う手段、後述の主制御回路71など)を備え、前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態が作動する間では、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて、前記複数種類の役の2つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役(例えば、後述の複合役1〜6など)のうちいずれかを当籤役として決定することを特徴とする遊技機。
(1) A plurality of symbol display means for displaying a plurality of symbols (for example,
(1)に記載の遊技機によれば、所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間は、特別遊技状態作動手段により、変動表示数が特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動が行われる。また、この特別遊技状態が作動する期間(以下、「無制御期間」という)においては、当籤役としては、複数種類の役の2つ以上の役を含んで各々が構成された複数種類の複合役のうちいずれかが選択されることとなる。これにより、遊技者は、当籤役として決定された複合役を構成する複数種類の役に対応する図柄の組合せを、停止操作に応じて停止表示させることが可能となる。 According to the gaming machine described in (1), during the period from when the predetermined start requirement is satisfied until the predetermined end requirement is satisfied, the special display state operating means causes the variable display number to be a specific variable display number. The following special gaming states are activated. In the period during which the special gaming state is activated (hereinafter referred to as “non-control period”), the winning combination includes a plurality of types of composites each including two or more types of combinations. One of the roles will be selected. Thus, the player can stop and display a combination of symbols corresponding to a plurality of types of combinations constituting the combined combination determined as the winning combination in accordance with the stop operation.
また、このような無制御期間中における当籤役は、開始操作を契機として行われる抽籤の結果に基づいて決定される。このため、無制御期間中においては、開始操作を行うごとに異なる種類の複合役が決定される。これにより、複合役を構成する役、つまり入賞させることが可能な役は、単位遊技ごとに変化することとなるため、無制御期間中における遊技を変化に富んだものにできる。 Further, the winning combination during such a non-control period is determined based on the result of lottery performed with the start operation as a trigger. For this reason, during the non-control period, a different type of composite combination is determined each time a start operation is performed. Thereby, since the combination which comprises a composite combination, ie, the combination which can be won, changes for every unit game, the game in a non-control period can be richly changed.
(2) (1)に記載の遊技機において、遊技媒体(例えば、後述のメダルなど)を投入可能な遊技媒体投入手段(例えば、後述のメダル投入口10など)と、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段(例えば、後述のホッパー40、及び後述の主制御回路71など)と、を備え、前記複数種類の役は、遊技媒体の払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役(例えば、後述の小役など)と、前記払出を伴う図柄の組合せに対応付けられていない役(例えば、後述のリプレイ、後述のMBなど)と、を含んで構成され、前記複数種類の複合役は、それぞれ、前記払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役の2つ以上を組み合わせて構成されることを特徴とする遊技機。
(2) In the gaming machine according to (1), the game medium insertion means (for example, a
(2)に記載の遊技機によれば、複合役は、遊技媒体の払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役を2つ以上組み合わせて構成される。これにより、無制御期間中において、入賞させることが可能な役の種類が変化するとともに、これら役の入賞に伴う遊技媒体の払出の数も変化するので、無制御期間中における遊技を、より変化に富んだものにできる。 According to the gaming machine described in (2), the composite combination is configured by combining two or more combinations associated with a combination of symbols accompanied by paying out game media. As a result, the types of winning combinations that can be won during the non-control period change, and the number of game media payouts associated with the winning of these combinations also changes, so the game during the non-control period changes more. Can be rich.
本発明の遊技機によれば、無制御期間中における当籤役は、開始操作を契機として行われる抽籤の結果に基づいて決定される。このため、無制御期間中においては、開始操作を行うごとに異なる種類の複合役が決定される。これにより、複合役を構成する役、つまり入賞させることが可能な役は、単位遊技ごとに変化することとなるため、無制御期間中における遊技を変化に富んだものにできる。 According to the gaming machine of the present invention, the winning combination during the non-control period is determined based on the result of the lottery performed with the start operation as a trigger. For this reason, during the non-control period, a different type of composite combination is determined each time a start operation is performed. Thereby, since the combination which comprises a composite combination, ie, the combination which can be won, changes for every unit game, the game in a non-control period can be richly changed.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
前面ドア2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2a、液晶表示部2b及び固定表示部2cが形成されている。また、前面ドア2の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた3個のリール3L,3C,3Rが、回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rは、一定の速度で回転する(例えば、80回転/分)。
On the front surface of the
パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cの下方には略水平面の台座部4が形成されている。台座部4の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口10が設けられている。投入されたメダルは、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。また、台座部4の左側には、押下操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-
これらのBETスイッチ11〜13を操作することで、後述の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11〜13の操作及びメダル投入口10にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。また、BETスイッチ11〜13の上方には、操作部17が設けられている。操作部17は、後述の液晶表示装置131(図3参照)に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
By operating these BET switches 11 to 13, a display line described later is validated. The operation of the BET switches 11 to 13 and the operation of inserting a medal into the medal insertion slot 10 (the operation of inserting a medal for playing a game) are hereinafter referred to as “BET operation”. In addition, an
台座部4の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出を押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部5に溜められる。メダル受け部5の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ9L,9Rが設けられている。
A C /
C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作によりリール3L,3C,3Rを回転させ、後述の図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
On the right side of the C /
台座部4の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的に、スタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
Three
ここで、本実施例では、全てのリール3L,3C,3Rが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を第1停止操作、第1停止操作の次に行われる停止操作を第2停止操作、第2停止操作の次に行われる停止操作を第3停止操作という。また、各停止ボタン7L,7C,7Rの裏側には、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RS(図5参照)が配置されている。これらの停止スイッチは、対応する停止ボタンの操作(停止操作)を検知する。
In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the
図2を参照して、パネル表示部2a、液晶表示部2b、及び固定表示部2cについて説明する。
The
パネル表示部2aは、ボーナス遊技情報表示部16、BETランプ17a〜17c、払出表示部18、及びクレジット表示部19により構成される。ボーナス遊技情報表示部16は、7セグメントLEDから成り、ボーナス中の遊技情報を表示する。1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、及び最大BETランプ17cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。
The
1−BETランプ17aは、BET数が1枚のときに点灯する。2−BETランプ17bは、BET数が2枚のときに点灯する。最大BETランプ17cは、BET数が3枚のときに点灯する。払出表示部18及びクレジット表示部19は、それぞれ7セグメントLEDから成り、入賞が成立したときのメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
The 1-
液晶表示部2bは、図柄表示領域21L,21C,21R、窓枠表示領域22L,22C,22R、及び演出表示領域23により構成される。この液晶表示部2bの表示内容は、リール3L,3C,3Rの回転及び停止態様、及び後述の液晶表示装置131(図3参照)の動作により変化するようになっている。
The liquid
図柄表示領域21L,21C,21Rは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられ、リール3L,3C,3R上に配置された図柄の表示や、種々の演出表示を行う。
The
図柄表示領域21L,21C,21Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8d、並びに、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられる。これら5本の表示ライン8a〜8eは、遊技者が、BETスイッチ11〜13を押下操作すること、又はメダル投入口10にメダルを投入することにより、全てが有効化される(有効化された表示ラインを、以下「有効ライン」と記載する)。各表示ライン8a〜8eは、BET数が1以上の場合には、BET数に拘らず、全てが有効化される。
In the
ここで、各図柄表示領域21L,21C,21Rには、それぞれ縦方向(垂直方向)に3箇所(上段、中段、下段)の図柄停止位置が設けられている。各図柄表示領域21L,21C,21Rにおける図柄の変動表示(移動表示)が停止した場合には、各図柄表示領域21L,21C,21Rに設けられた図柄停止位置の各々に図柄が停止表示される。各表示ライン8a〜8eは、各図柄表示領域21L,21C,21R内の図柄停止位置を結んでいる。
Here, in each of the
図柄表示領域21L,21C,21Rは、少なくとも、対応するリール3L,3C,3Rが回転中のとき、及び対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作可能なとき、遊技者がリール3L,3C,3R上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
The
窓枠表示領域22L,22C,22Rは、各図柄表示領域21L,21C,21Rを囲むように設けられ、リール3L,3C,3Rの前面に配置された図柄表示領域21L,21C,21Rの窓枠を表したものである。
The window
演出表示領域23は、液晶表示部2bの領域のうち、図柄表示領域21L,21C,21R及び窓枠表示領域22L,22C,22R以外の領域である。固定表示部2cは、予め定めた図、絵などが描かれる領域である。この固定表示部2cに描かれた図、絵などと、演出表示領域23に表示された画像を連接させることにより1つの静止画像又は動画像を表示できるようにしてもよい。
The
図3は、液晶表示装置131の概略構成を示す斜視図である。初めに、リール3L,3C,3Rの内部構造について説明する。リール3L,3C,3Rの内部には、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に各図柄表示領域21L,21C,21Rに現われる縦3列の図柄(合計9個の図柄)の裏側にLED収納用回路基板が設置されている。LED収納用回路基板は、それぞれ3つ(すなわち合計で9つ)のLED収納部を有し、ここに複数のLEDランプが設けられている。
FIG. 3 is a perspective view showing a schematic configuration of the liquid
このLEDランプは、リール3L,3C,3Rの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。より詳細には、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する領域を照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、LEDランプにより出射された光は前面側へ透過するようになっている。
This LED lamp illuminates the rear surface side of the reel sheet mounted along the outer peripheral surface of the
また、左リール3Lは、同形の2本の環状フレームを所定の間隔(例えばリール幅)だけ離して複数本の連結部材で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられた後述のステッピングモータ49L(図5参照)の駆動力を環状フレームへ伝達する伝達部材と、により構成される。また、左リール3Lの外周面に沿ってリールシートが装着されている。
Further, the
リール3Lの内側に配置されたLED収納用回路基板は、それぞれ複数のLEDランプを収納する3つのLED収納部を備えている。LED収納用回路基板は、遊技者が図柄表示領域21Lを通して視認できる図柄(合計3個の図柄)の各々の裏側にLED収納部が位置するように設置されている。なお、中央リール3C,右リール3Rについては左リール3Lと同様の構造を有し、各々の内部にLED収納用回路基板が設けられている。
The circuit board for LED storage disposed inside the
次に、透過型の液晶表示装置131について説明する。液晶表示装置131は、保護ガラス132、表示板133、液晶パネル134、導光板135、反射フィルム136、白色光源(例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む)である蛍光ランプ137a,137b,138a,138b、ランプホルダ139a〜139h、液晶パネル駆動用のICを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル134の端子部に接続したフレキシブル基板(図示せず)などにより構成される。
Next, the transmissive liquid
この液晶表示装置131は、リール3L,3C,3Rの表示領域より正面から見て手前側(すなわち表示面よりも手前側)に設けられている。また、このリール3L,3C,3Rと液晶表示装置131とは、別体で(例えば所定の間隔をあけて)設けられている。
The liquid
保護ガラス132及び表示板133は、透光性部材で構成されている。保護ガラス132は、液晶パネル134を保護することなどを目的として設けられている。表示板133において、パネル表示部2a及び固定表示部2c(図2参照)に対応する領域には、図、絵などが描かれる。
The
ここで、図3では、パネル表示部2aに対応する表示板133の領域の裏側に配置される各種表示部(ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19など)及びBETランプ17a〜17cを動作させる電気回路の図示を省略している。
Here, in FIG. 3, various display units (bonus game
液晶パネル134は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板と、の間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル134の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態(すなわち液晶パネル134に電圧を印加していない状態)で白表示となる構成である。すなわち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
The
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル134を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域21L,21C,21Rを透してリール3L,3C,3R上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール3L,3C,3Rの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
Therefore, by adopting the normally white
導光板135は、蛍光ランプ137a,137bからの光を液晶パネル134へ導入する(液晶パネル134を照明する)ために液晶パネル134の裏側に設けられ、例えば2cm程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材(すなわち導光機能を有する部材)で構成されている。
The
反射フィルム136は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル134を照明する。この反射フィルム136は、反射領域136A及び非反射領域(すなわち透過領域)136BL,136BC,136BRにより構成されている。非反射領域136BL,136BC,136BRは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。
The
また、非反射領域136BL,136BC,136BRは、リール3L,3C,3Rの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域136BL,136BC,136BRの大きさ及び位置は、図柄表示領域21L,21C,21R(図2参照)と一致するように形成されている。また、反射フィルム136では、非反射領域136BL,136BC,136BR以外の領域を反射領域136Aとし、反射領域136Aにより導光板135に導入された光を正面側に向けて反射させる。
Further, the non-reflective areas 136BL, 136BC, and 136BR are provided at positions in front of the symbols to be displayed when the rotation of the
蛍光ランプ137a,137bは、導光板135の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ139a,139b,139g,139hにより支持されている。この蛍光ランプ137a,137bは、導光板135に導入する光を発生する。
The
蛍光ランプ138a,138bは、反射フィルム136の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ138a,138bから発せられた光は、リール3L,3C,3Rの表面で反射され、非反射領域136BL,136BC,136BRへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域136BL,136BC,136BRを通過して液晶パネル134を照明する。
The
さらに、LEDランプ及び蛍光ランプ137a,137b,138a,138bの機能について説明する。
Further, the functions of the LED lamps and
初めに、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動しない場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加しない場合)の各ランプの機能について説明する。
First, the function of each lamp when the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LED収納用回路基板に設けられたLEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域136BL,136BC,136BR、液晶表示装置131を構成する導光板135及び液晶パネル134を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
Part of the light emitted from the
また、蛍光ランプ137a,137bから出射され、導光板135に向けて導入された光は、液晶パネル134を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ137a,137bによって、窓枠表示領域22L,22C,22R及び演出表示領域23に対応する液晶パネル134の領域が照明される。
Further, the light emitted from the
次に、図柄表示領域21L,21C,21Rにある液晶を駆動する場合(すなわち、液晶パネル134の、図柄表示領域21L,21C,21Rに対応する個所に電圧を印加する場合)の各ランプの機能について説明する。
Next, the function of each lamp when driving the liquid crystal in the
蛍光ランプ138a,138bから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、LEDランプから出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル134の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域21L,21C,21Rに表示された演出画像などを視認することができる。
Part of the light emitted from the
図4は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するROM32(図5参照)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“ハイサイ(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“赤チェリー(図柄95)”、“青チェリー(図柄96)”、及び“リプレイ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図4の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 4 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the
ここで、本実施例の役には、MB1、MB2、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイ、及びリプレイが設けられている。MB1及びMB2は、第二種特別役物に係る連続作動装置であり、これらを総称して、以下「ミドルボーナス(MB)」という。また、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイを総称して、以下「小役」という。また、赤チェリー、及び青チェリーを総称して、以下「チェリー」という。また、MBに対応する図柄組合せを構成する図柄を、以下「ボーナス図柄」という。具体的には、ボーナス図柄は、“赤7(図柄91)”及び“BAR(図柄93)”である。 Here, the roles of the present embodiment are provided with MB1, MB2, red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, high rhino, and replay. MB1 and MB2 are continuous operation devices related to the second type special combination, and are collectively referred to as “middle bonus (MB)” hereinafter. Red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, and high rhino are collectively referred to as “small role” hereinafter. In addition, red cherry and blue cherry are collectively referred to as “cherry” hereinafter. In addition, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the MB are hereinafter referred to as “bonus symbols”. Specifically, the bonus symbols are “red 7 (symbol 91)” and “BAR (symbol 93)”.
また、本実施例の役には、上述の小役、リプレイ、及びMBに加えて、複合役が設けられている。この複合役は、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイの7種類の小役のうち、2種類以上の小役で構成される。 Further, the combination of the present embodiment is provided with a combined combination in addition to the above-described small combination, replay, and MB. This composite role is composed of two or more types of small roles among the seven types of small roles of red cherry, blue cherry, bell, red 7 bell, BAR bell, and high rhinoceros.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが予め対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。複合役には、遊技者に付与される利益と図柄組合せとの組合せが複数対応付けられている(複数の小役の集合である)。表示される図柄組合せ(遊技者に付与される利益)は、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに応じて決定される。
The combination (combination data) is basically control information in which profits given to the player and symbol combinations are associated with each other in advance, and stop control of the
また、本実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、及びチャレンジボーナス遊技状態(以下「CB遊技状態」と略記する)がある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類、リールの停止制御の態様(いわゆる「滑りコマ数」の最大数など)により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率、最大の滑りコマ数などにより区別できる。なお、CB遊技状態における左のリール3Lは、左の停止ボタン7Lが操作されたあと、第1の時間(例えば、75ms)以内に停止する。その他の場合は、第2の時間(例えば、190ms)以内に停止する。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにしている。
The gaming state of the present embodiment basically includes a general gaming state and a challenge bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “CB gaming state”). The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination and the stop control mode of the reel (the maximum number of so-called “sliding symbols”). Specifically, the gaming state can be distinguished based on the types of roles that may be won internally, the probability of winning internally, the maximum number of sliding symbols, and the like. Note that the
一般遊技状態は、持越役のない通常区間と、持越役のある持越区間と、で構成される。持越区間であるか否かは、持越役の有無により判別できる。持越区間では、MBに内部当籤することがなく、通常区間では、MBに内部当籤することがある。つまり、通常区間及び持越区間は、内部当籤する可能性のある役の種類が異なるため、互いに異なる遊技状態と言える。持越役は、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容(内部当籤役に応じて許容)される役である。持越役は、内部当籤役に含まれる。 The general gaming state includes a normal section having no carryover combination and a carryover section having a carryover combination. Whether it is a carryover section or not can be determined by the presence or absence of a carryover combination. In the carryover section, there is no internal winning for the MB, and in the normal section, the MB may be won internally. That is, the normal section and the carryover section are different from each other because the types of roles that may be won internally are different. The carryover combination is a combination that allows the corresponding symbol combinations to be arranged along the active line over one or a plurality of games (permitted according to the internal winning combination). The carryover combination is included in the internal winning combination.
CB遊技状態は、基本的に、「第二種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態であり、最大の滑りコマ数が特定の数以下となる遊技状態である。より具体的には、CB遊技状態では、左リール3Lが無制御(最大の滑りコマ数が1)となり、他のリール3C,3Rの最大の滑りコマ数が4となる。滑りコマ数は、対応する停止ボタンが操作されてから図柄の変動表示が停止するまでの間での図柄の変動表示数である。なお、CB遊技状態以外の遊技状態では、リール3L,3C,3Rの各々の最大の滑りコマ数が4となり、この最大滑りコマ数の間でリールの停止制御が行われる。
The CB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “second type special character” is operating, and is a gaming state in which the maximum number of sliding symbols is a specific number or less. More specifically, in the CB gaming state, the
CB遊技状態は、CB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。CB作動中フラグは、遊技状態がCB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。CB作動中フラグがオンに更新(後述の図19のステップS32)される条件は、後述のMB作動中フラグがオンであることである。CB作動中フラグがオフに更新(後述の図26のステップS111)される条件は、一のゲームが終了することである。 The CB gaming state can be identified by turning on or off the CB operating flag. The CB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the CB gaming state. The condition for updating the CB operating flag to ON (step S32 in FIG. 19 described later) is that the MB operating flag described later is ON. The condition that the CB operating flag is updated to OFF (step S111 in FIG. 26 described later) is that one game ends.
MB作動中フラグは、MBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。この有利な状態において遊技を行うために用いた単位遊技価値(例えば、一のゲームに賭けたメダル1枚)に対して遊技者に付与される遊技価値の期待値は、一般遊技状態の期待値よりも相対的に高い(有利さの度合いが相対的に高い)。 The MB in-operation flag is information for identifying whether or not an advantageous state is generated due to the establishment of the MB. The expected value of the game value given to the player for the unit game value (for example, one medal bet on one game) used to play a game in this advantageous state is the expected value of the general game state. Is relatively high (the degree of advantage is relatively high).
MB作動中フラグがオンに更新(後述の図27のステップS124)される条件は、MBが成立することである。MB作動中フラグがオフに更新(後述の図26のステップS113)される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えること(後述のボーナス終了枚数カウンタが0になること)である。払出可能枚数は、MB作動中フラグがオンに更新されてからMB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数である。 The condition for updating the MB operating flag to ON (step S124 in FIG. 27 described later) is that the MB is established. The condition that the MB operating flag is updated to OFF (step S113 in FIG. 26 described later) is that the number of medals paid out exceeds the payout possible number (a bonus end number counter described later becomes 0). . The payout possible number is the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the MB operating flag is updated to ON until the MB operating flag is updated to OFF.
ここで、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのMB作動中フラグとCB作動中フラグとの関係について説明する。MBが成立した場合に、MB作動中フラグがオンに更新される。このMB作動中フラグがオンである場合には、CB作動中フラグがオンに更新される。そして、一のゲームの終了時にCB作動中フラグはオフに更新される。一のゲームの開始時にMB作動中フラグがオンであれば、再びCB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the MB operating flag and the CB operating flag from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When the MB is established, the MB operating flag is updated to ON. When the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. At the end of one game, the CB operating flag is updated to off. If the MB operating flag is ON at the start of one game, the CB operating flag is updated to ON again.
MB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、MB作動中フラグがオフに更新されるが、このMB作動中フラグがオフに更新されたことを契機に、CB作動中フラグがオフに更新された状態が維持される。したがって、MB作動中フラグがオンであるときは、CB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、MB成立後は、MB作動中フラグがオフに更新されるまでCB遊技状態となる。 When the condition that the MB operating flag is updated to OFF is satisfied, the MB operating flag is updated to OFF. However, when the MB operating flag is updated to OFF, the CB operating flag is set to OFF. The state updated off is maintained. Therefore, when the MB operating flag is on, the CB operating flag is updated to on. That is, after the MB is established, the CB gaming state is maintained until the MB operating flag is updated to OFF.
図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類100a、及びランプ類100bを制御する副制御回路72と、を含む回路構成を示す。
FIG. 5 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図17〜図28)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33と、を含む。
The
CPU31には、スタートレバー6の操作に基づいて乱数の抽籤を行う抽籤手段として、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37と、が接続されている。乱数発生器36により発生される乱数は、スタートレバー6が操作されたタイミングでサンプリング回路37により抽出され、これにより、抽籤結果としての乱数がサンプリングされる。
The
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the
マイクロコンピュータ30のROM32には、上述のサンプリングされた乱数に基づいて内部抽籤を行うための内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブルなどが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、種々の格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役、現在の遊技状態の情報などが格納される。
In the
図5の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ(1−BETランプ17a、2−BETランプ17b、最大BETランプ17c)と、ボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出のための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 5, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、BETランプ17a,17b,17cを駆動制御するランプ駆動回路45、及びボーナス遊技情報表示部16、払出表示部18、クレジット表示部19などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路48がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ10S、リール位置検出回路50、及び払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ10Sは、メダル投入口10に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動表示の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図5の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)などに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、基本的に、停止制御の態様を識別したり、表示役となりうる役(入賞させることが可能な役)を識別したりするための情報である。内部当籤役は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様(停止テーブル)などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 5, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(後述の図6)が、ROM32内に格納されている。この図柄配置テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードと、が対応づけられている。
In order to associate the rotation positions of the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(後述の図7)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せ(後述の表示役に対応する図柄の組合せ)と、後述の表示役に対応するメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす図示しない入賞判定コード(成立判定コード)と、が対応づけられている。図柄組合せテーブルは、左リール3L,中央リール3C,右リール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)時、及び払出枚数の決定時に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, the
以上のような構成により、まず、CPU31は、遊技者がスタートレバー6を操作したタイミングで乱数サンプリングを行い、この乱数サンプリングの結果に基づいて内部抽籤処理を行って、内部当籤役を決定する。次いで、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
With the configuration as described above, first, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。 The symbol arrangement table will be described with reference to FIG.
図柄配置テーブルは、リール3L,3C,3Rの図柄位置(コードナンバー)に対応するリール外周面上に描かれた図柄の情報を備えている。図柄配置テーブルと後述の図柄組合せテーブル(図7参照)とに基づいて、有効ラインに沿って並ぶ図柄の組合せを把握することができる。
The symbol arrangement table includes symbol information drawn on the reel outer peripheral surface corresponding to the symbol positions (code numbers) of the
図7を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数(BET数のこと)ごとの払出枚数の情報と、を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。なお、投入枚数が2の場合の払出枚数は省略する。
The symbol combination table is a display combination corresponding to the combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and a payout for each inserted number (BET number) corresponding to the display combination. Number information. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
有効ラインに沿って“赤チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が赤チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。“ANY”は、任意の図柄を示す。 When “red cherry-ANY-ANY” is arranged along the active line, the display role is red cherry. When the number of inserted coins is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted players is 3, Three medals are paid out. “ANY” indicates an arbitrary symbol.
有効ラインに沿って“青チェリー−ANY−ANY”が並ぶと表示役が青チェリーになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、3枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、8枚のメダルが払出される。 When “blue cherry-ANY-ANY” is arranged along the effective line, the display role is blue cherry. When the number of inserted coins is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted players is 3, Three medals are paid out. When “Bell-Bell-Bell” is lined up along the active line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted sheets is 1, 15 medals are paid out. When the number of inserted sheets is 3, 8 sheets are displayed. Medals are paid out.
有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“BAR−ベル−ベル”が並ぶと表示役がBARベルになり、投入枚数が1の場合には、12枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“ハイサイ−ハイサイ−ハイサイ”が並ぶと表示役がハイサイになり、投入枚数が1の場合には、1枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、1枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “red 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is red 7 bell. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, One medal is paid out. When “BAR-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination is BAR bell. When the inserted number is 1, 12 medals are paid out, and when the inserted number is 3, 1 is displayed. A medal is paid out. When “Hisai-Hisai-Hisai” is arranged along the active line, the display combination becomes “High Sai”. When the inserted number is 1, one medal is paid out, and when the inserted number is 3, one is displayed. Medals are paid out. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”(第二種特別役物に係る連続作動装置を作動させる図柄組合せ)が並ぶと表示役がMB1になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“BAR−BAR−BAR”が並ぶと表示役がMB2になり、遊技状態がCB遊技状態に移行する。
When “Red 7-Red 7-
すなわち、小役は、メダルの払出を伴う図柄の組合せが対応づけられた役であり、リプレイ、MB1、及びMB2は、メダルの払出を伴う図柄の組合せに対応づけられていない役である。したがって、2種類以上の小役で構成される上述の複合役は、メダルの払出を伴う図柄の組合せが対応づけられた役の2種類以上を組み合わせて構成されることになる。 In other words, the small combination is a combination associated with a combination of symbols accompanied by the payout of medals, and Replay, MB1 and MB2 are combinations not associated with the combination of symbols associated with the payout of medals. Therefore, the above-described composite combination composed of two or more types of small combinations is configured by combining two or more types of combinations associated with combinations of symbols accompanied by medal payout.
図8を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図9及び図10)及び抽籤回数の情報を備えている。一般遊技状態の場合は、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図9)が選択され、基本的に、抽籤回数として9が決定される(後述の図22のステップS74)。一方、CB遊技状態の場合は、CB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図10)が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図22のステップS73)。 The internal lottery table determination table includes an internal lottery table (FIGS. 9 and 10 described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. In the case of the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 9 described later) for the general gaming state is selected, and basically 9 is determined as the number of lotteries (step S74 of FIG. 22 described later). On the other hand, in the CB gaming state, an internal lottery table for CB gaming state (described later in FIG. 10) is selected, and 6 is determined as the number of lotteries (step S73 in FIG. 22 described later).
なお、抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。具体的には、乱数値が所定の範囲(後述の図9及び図10で説明する当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲)内にあるか否かを判別する回数である。ただし、持越区間の場合には、9と決定された抽籤回数が7に更新される(後述の図21のステップS53)。 Note that the number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. Specifically, it is the number of times that it is determined whether or not the random number value is within a predetermined range (a numerical range indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning numbers described in FIGS. 9 and 10 described later). . However, in the case of the carryover section, the number of lotteries determined to be 9 is updated to 7 (step S53 in FIG. 21 described later).
図9及び図10を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図9は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が3枚の場合に参照される。図10は、CB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、CB遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が3枚の場合に参照される。なお、一般遊技状態又はCB遊技状態において、投入されたメダルの枚数が1枚又は2枚の場合に参照される内部抽籤テーブルについては、図示を省略する。 FIG. 9 shows an internal lottery table for a general gaming state, and is referred to when the number of inserted medals is three in the general gaming state. FIG. 10 shows the CB gaming state internal lottery table, which is referred to when the number of inserted medals is 3 in the CB gaming state. Note that the internal lottery table that is referred to when the number of inserted medals is one or two in the general gaming state or the CB gaming state is not shown.
これら内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲の情報を備えている。 These internal lottery tables include numerical range information indicated by a lower limit value and an upper limit value corresponding to the winning number.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(内部抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判別する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、この数値範囲に対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判別する回数は、図8の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。当籤した当籤番号、遊技状態、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて内部当籤役が決定される。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (internal lottery), the random number is the lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. And whether it is within the numerical range indicated by the upper limit value. When the random value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the winning number corresponding to this numerical range is won. Further, the number of times of determining whether or not it is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG. An internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, and the internal winning combination determination table (FIG. 11 described later).
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される数値範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.
ここで、図10のCB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号1〜6のそれぞれに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲を合わせたものは、乱数値が取り得る乱数範囲(0〜65535)に等しい。同様に、CB遊技状態で、かつ投入されたメダルの枚数が1枚又は2枚の場合に参照される内部抽籤テーブルにおいても、当籤番号1〜6のそれぞれに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲を合わせたものは、乱数値が取り得る乱数範囲(0〜65535)に等しい。このため、CB遊技状態では、乱数値は、当籤番号1〜6のいずれかに対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあり、当籤番号が0となること、すなわち内部当籤役がハズレとなることはない。
Here, in the CB gaming state internal lottery table of FIG. 10, the combination of the numerical ranges indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to each of the winning
例えば、図9に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が17500である場合、初めに、当籤番号9について乱数値R(17500)−下限値L(17759)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号9に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、抽出した乱数値が17500である場合、当籤番号9に不当籤となる。
For example, the case where the general lottery state internal lottery table shown in FIG. 9 is referred will be described. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 17500, first, a random number value R (17500) −lower limit value L (17759) is calculated for the winning
次に、当籤番号8について乱数値R(17500)−下限値L(17309)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(17500)−上限値U(17758)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号8に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、抽出した乱数値が17500である場合、当籤番号8に当籤となる。当籤番号8に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(後述の図11)に基づいて、当籤番号8に対応するMB1が内部当籤役となる。
Next, a random number value R (17500) −lower limit value L (17309) is calculated for the winning
このようにして、乱数値R(17500)−下限値Lの計算と、乱数値R(17500)−上限値Uの計算とを、当籤番号が0となるまで繰り返すことで、当籤番号7〜1の各々に当籤しているか否かを判別する。抽出した乱数値が17500である場合は、当籤番号7〜1については不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が17500である場合は、当籤番号8で当籤し、内部当籤役決定テーブルに基づいて、内部当籤役としてMB1が決定される。
In this way, by repeating the calculation of the random number value R (17500) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (17500) −the upper limit value U until the winning number becomes 0, the winning numbers 7-1 It is determined whether or not each is won. When the extracted random number value is 17500, the winning numbers 7-1 are invalid. Therefore, when the extracted random number value is 17500, the winning
ここで、持越区間では、抽籤回数が7に更新(後述の図21のステップS53)されるので、当籤番号8又は9に決定される場合がない。したがって、持越区間では、内部当籤役決定テーブルに基づいて、MB1、又はMB2が内部当籤役として決定される場合はない。
Here, in the carryover section, the number of lotteries is updated to 7 (step S53 in FIG. 21 described later), so there is no case where the winning
図11を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役(フラグの情報)の情報(データ)を備えている。フラグは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1と内部当籤役2は、内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。ここで、内部当籤役1は、メダルの払出しを伴う図柄の組合せに対応付けられていない役に関わり、内部当籤役2は、メダルの払出しを伴う図柄の組合せに対応付けられている役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination (flag information) corresponding to the winning number. The flag is expressed in binary. The
一般遊技状態では、当籤番号が0で内部当籤役2が“00000000”の場合には、内部当籤役はハズレである。当籤番号が1で内部当籤役2が“00000001”の場合には、内部当籤役は赤チェリーである。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000010”の場合には、内部当籤役は青チェリーである。
In the general gaming state, when the winning number is 0 and the internal winning
当籤番号が3で内部当籤役2が“00000100”の場合には、内部当籤役はベルである。当籤番号が4で内部当籤役2が“00001000”の場合には、内部当籤役は赤7ベルである。当籤番号が5で内部当籤役2が“00010000”の場合には、内部当籤役はBARベルである。当籤番号が6で内部当籤役2が“00100000”の場合には、内部当籤役はハイサイである。
If the winning number is 3 and the internal winning
当籤番号が7で内部当籤役1が“00000001”の場合には、内部当籤役はリプレイである。当籤番号が8で内部当籤役1が“00000010”の場合には、内部当籤役はMB1である。当籤番号が9で内部当籤役1が“00000100”の場合には、内部当籤役はMB2である。
When the winning number is 7 and the internal winning
CB遊技状態では、当籤番号が1で内部当籤役2が“00000011”の場合には、内部当籤役は複合役1である。当籤番号が2で内部当籤役2が“00000110”の場合には、内部当籤役は複合役2である。当籤番号が3で内部当籤役2が“00001100”の場合には、内部当籤役は複合役3である。
In the CB gaming state, when the winning number is 1 and the internal winning
当籤番号が4で内部当籤役2が“00011000”の場合には、内部当籤役は複合役4である。当籤番号が5で内部当籤役2が“00110000”の場合には、内部当籤役は複合役5である。当籤番号が6で内部当籤役2が“00111111”の場合には、内部当籤役は複合役6である。
When the winning number is 4 and the internal winning
なお、図12に示すように、複合役1は、赤チェリー及び青チェリーで構成され、複合役2は、青チェリー及びベルで構成され、複合役3は、ベル及び赤7ベルで構成される。また、複合役4は、赤7ベル及びBARベルで構成され、複合役5は、BARベル及びハイサイで構成される。また、複合役6は、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、及びハイサイで構成される。
As shown in FIG. 12, the
図13を参照して、リール停止初期決定テーブルについて説明する。 The reel stop initial determination table will be described with reference to FIG.
リール停止初期決定テーブルは、ストップ用セレクトカウンタの値0〜9の各々に対応する停止テーブルの情報を備えている。
The reel stop initial determination table includes stop table information corresponding to
ここで、停止テーブルは、遊技者による停止操作に基づいてリール3L,3C,3Rを停止させる際に参照されるものであり、停止操作が行われたタイミングと、実際にリールを停止させる位置とを関連付ける情報を備える。具体的には、この停止テーブルは、上述の小役、リプレイ、MB1、及びMB2の各々に対応して設けられている。これら停止テーブルは、それぞれ、役に対応する図柄の組合せが所定の表示ラインに沿って並べることが可能に構成されている。例えば、ベル用停止テーブルが参照された場合には、このベルの役に対応する図柄組合せ、つまり、ベル−ベル−ベルが所定の表示ライン(有効ライン)に沿って並べることが可能となる。ただし、ハズレに対応する停止テーブルは、役に対応する図柄組合せが所定の表示ラインに沿って並べることができないように構成されている。
Here, the stop table is referred to when the
より具体的には、各停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
More specifically, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数、すなわち対応する停止ボタンが操作されてから図柄の変動表示が停止するまでの間での図柄の変動表示数をいう。例えば、左リール3Lの停止開始位置“3”に対応する滑りコマ数が“4”の場合について以下に説明する。上述の図4を参照すると、左リール3Lのコードナンバー“3”に対応する図柄は“赤7(図柄91)”であり、コードナンバー“7”に対応する図柄は“BAR(図柄93)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー“3”の“赤7(図柄91)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが操作されると、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“BAR(図柄93)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
The “sliding frame number” is the number of symbols moved in the display windows 4L, 4C, 4R after the
ストップ用セレクトカウンタには、基本的に、当籤番号がセットされる(後述の図23のステップS86)。例えば、内部当籤役が赤チェリーの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、当籤番号に等しい1がセットされ、内部当籤役が青チェリーの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、当籤番号に等しい2がセットされる。 A winning number is basically set to the stop select counter (step S86 in FIG. 23 described later). For example, when the internal winning combination is red cherry, 1 equal to the winning number is set to the stop select counter, and when the internal winning combination is blue cherry, 2 equal to the winning number is set to the stop select counter. Is set.
ただし、内部当籤役が複合役1〜6のいずれかの場合には、この複合役を構成する小役のうちいずれかの小役が内部当籤役として決定された場合と同じ値が、ストップ用セレクトカウンタにセットされる。本実施例では、例えば、内部当籤役が複合役1の場合には、複合役1を構成する赤チェリー及び青チェリーのうち赤チェリーが内部当籤役の場合と同様に、ストップ用セレクトカウンタに、1がセットされる(後述の図23のステップS88)。同様に、内部当籤役が複合役2〜6の場合には、ストップ用セレクトカウンタに、2〜6がそれぞれセットされる(後述の図23のステップS88)。ただし、後に図24を参照して詳述するように、内部当籤役が複合役1〜6である場合には、必ずしも決定された停止テーブルに基づいて滑りコマ数が決定されるものではない。
However, when the internal winning combination is any of the combined winning
なお、本実施例では、ハズレ、赤チェリー、青チェリー、ベル、赤7ベル、BARベル、ハイサイ、リプレイ、MB1、及びMB2に対応する停止テーブルにおいて、左リール3L、中央リール3C、及び右リール3Rの滑りコマ数を最大“4コマ”としている。これに対して、複合役1〜6のそれぞれに対応する停止テーブルにおいて、中央リール3C及び右リール3Rの滑りコマ数を最大“4コマ”とし、左リール3Lの滑りコマ数を最大“1コマ”としている。
In the present embodiment, the
図14を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。 The pull-in priority table will be described with reference to FIG.
引込優先順位テーブルは、役に対応する図柄組合せの引込みの相対的な優先順位の情報を備えている。「引込み」(引込)は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数の範囲内で引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。引込み対象役は、有効ラインに沿って並べようとする図柄組合せに対応する役(内部当籤役)である。 The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combinations corresponding to the combinations. “Pull-in” (pull-in) basically constitutes a symbol combination corresponding to a draw target role within the range of the maximum number of sliding symbols at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. Stopping a reel (reel corresponding to a stop operation) that is a target of stop control so as to display a symbol (hereinafter referred to as a “drawing target symbol”). The winning combination is a combination (internal winning combination) corresponding to the symbol combination to be arranged along the effective line.
ただし、第2停止操作、第3停止操作の場合において、今回の停止操作に対応する引込み対象図柄とともに引込み対象役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを「引込み」という。
However, in the case of the second stop operation and the third stop operation, when the symbols constituting the symbol combination corresponding to the drawing target combination together with the drawing target symbol corresponding to the current stopping operation are displayed at the effective symbol stop position, Displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position in the
引込みの優先順位は、リプレイが最も高い。MBは、リプレイ以外の役よりも優先順位が高い。このため、MBが持ち越されている場合にリプレイに内部当籤したときには、リプレイが優先して成立する。他方、MBが持ち越されている場合にリプレイ以外の役が内部当籤したときには、MBが優先して成立する。 Replay has the highest priority for retraction. MB has a higher priority than a role other than replay. For this reason, when MB is carried over and replay is internally won, replay is preferentially established. On the other hand, when a combination other than replay is won internally when MB is carried over, MB is preferentially established.
また、赤チェリー、青チェリー、ベルは、赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤チェリー、青チェリー、ベルの引込みが赤7ベル、BARベル、ハイサイよりも優先して行われる。
Red cherry, blue cherry, and bell have higher priority than red 7 bell, BAR bell, and high rhinoceros. Therefore, in the CB gaming state, in the stop control of the center and
また、赤7ベル、BARベルは、ハイサイよりも優先順位が高い。したがって、CB遊技状態では、中央及び右のリール3C,3Rの停止制御では、赤7ベル、BARベルの引込みがハイサイよりも優先して行われる。
Red 7 bell and BAR bell have higher priority than high rhino. Therefore, in the CB gaming state, in the stop control of the center and
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、オンに更新される作動中フラグ、及びボーナス終了枚数カウンタにセットされる値の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、例えば、後述の図27のステップS124の処理において参照される。 The bonus operating time table includes, for each display combination, an operating flag updated to ON and information on a value set in the bonus end number counter. This bonus operating time table is referred to, for example, in the process of step S124 of FIG. 27 described later.
作動中フラグは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。作動中フラグには、MBが作動しているか否かを判別するためのMB作動中フラグがある。 The operating flag is information for identifying an operating gaming state (current gaming state). The operating flag includes an MB operating flag for determining whether the MB is operating.
MB作動中フラグは、MB1が表示役として成立した場合にオンに更新されるMB1作動中フラグと、MB2が表示役として成立した場合にオンに更新されるMB2作動中フラグと、により構成されている。 The MB operating flag is composed of an MB1 operating flag updated to ON when MB1 is established as a display combination, and an MB2 operating flag updated to ON when MB2 is established as a display combination. Yes.
ボーナス終了枚数カウンタは、MB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するカウンタである。本実施例では、MBが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに“250”がセットされる。この値は、MB作動中フラグがオンの状態において、払出されたメダルの枚数だけ一のゲームごとに減算される。 The bonus end number counter is a counter that counts the number of medals paid out in the game from when the MB operating flag is updated to on until it is updated to off. In this embodiment, when MB operates, “250” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each game by the number of medals paid out when the MB operating flag is on.
図16の(1)、(2)、(3)、(4)、(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71及び副制御回路72の両方に設けられている。
Referring to (1), (2), (3), (4), and (5) of FIG. 16, the internal winning
図16の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、リプレイに対応する格納領域である。ビット1は、MB1に対応する格納領域である。ビット2は、MB2に対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 16 shows an
内部当籤役1格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役1格納領域に“00000010”が格納されている場合、内部当籤役はMB1である。
In the internal winning
図16の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット4は、BARベルに対応する格納領域である。ビット5は、ハイサイに対応する格納領域である。ビット6及びビット7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 16 shows an
内部当籤役2格納領域において、1であるビットに対応するもの(役)が内部当籤役となる。例えば、内部当籤役2格納領域に“00000010”が格納されている場合、内部当籤役は青チェリーである。また、内部当籤役2格納領域に“00001100”が格納されている場合、内部当籤役はベル及び赤7ベルで構成される複合役3である。
In the internal winning
図16の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット1は、MB1に対応する格納領域である。ビット2は、MB2に対応する格納領域である。ビット0、及びビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 16 shows a carryover combination storage area.
持越役がある場合(持越区間である場合)には、持越役格納領域のうち、持越役として成立した役に対応するビットに1が格納される。 When there is a carryover combination (in the case of a carryover section), 1 is stored in the bit corresponding to the combination established as a carryover combination in the carryover combination storage area.
図16の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、MB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、MB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、CB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 16 shows the operating flag storage area.
図16の(5)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、CB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 16 shows a game state storage area.
図17及び図18に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、後に図19を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S4. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、内部抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、後に図20を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。
In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the
ステップS8では、後に図21を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ及び内部当籤役2格納領域のデータが含まれる。
In step S8, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a game start command is transmitted to the
ステップS10では、後に図23を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS11に移る。ステップS11では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS13に移り、NOのときは、ステップS12に移る。ステップS12では、ウェイト処理を行い、ステップS13に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S10, a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S11. In step S11, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S13, and when NO, the process proceeds to step S12. In step S12, a wait process is performed, and the process proceeds to step S13. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game is performed. Do.
ステップS13では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS14に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS14では、全リールの回転開始を要求し、ステップS15に移る。
In step S13, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S14. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS15では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS16に移る。ステップS16では、後に図24を参照して説明する停止制御処理を行い、図18のステップS17に移る。
In step S15, a reel stop permission command is transmitted to the
図18のステップS17では、後に図25を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS18では、エラーチェック処理を行い、ステップS19に移る。ステップS19では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS20に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。
In step S17 of FIG. 18, a display combination search process described later with reference to FIG. 25 is performed, and the process proceeds to step S18. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R is performed. In step S18, an error check process is performed, and the process proceeds to step S19. In step S19, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS20では、メダル払出処理を行い、ステップS21に移る。ステップS21では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS22に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。 In step S20, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S21. In step S21, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S22. In this processing, on the condition that the bonus end number counter is 1 or more, processing for subtracting a value corresponding to the payout number from this bonus end number counter is performed.
ステップS22では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。ステップS23では、MB作動中フラグ又はCB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS24に移り、NOのときは、ステップS25に移る。
In step S22, a payout end command is transmitted to the
ステップS24では、後に図26を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。ステップS25では、後に図27を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図17のステップS2に移る。 In step S24, a bonus end check process described later with reference to FIG. 26 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In step S25, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図19を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 The bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、MB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図17のステップS4に移る。ステップS32では、CB作動中フラグをオンに更新し、図17のステップS4に移る。このように、ボーナス作動監視処理では、MB作動中フラグがオンである場合には、CB遊技状態が終了しても続けてCB遊技状態となるようにCB作動中フラグをオンに更新する。
First, the
図20を参照して、遊技状態監視処理について説明する。 The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、CB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS41)。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS43に移る。ステップS42では、CB遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS8に移る。ステップS43では、一般遊技状態の識別子を格納し、図17のステップS8に移る。このように、遊技状態監視処理では、作動中フラグ(CB作動中フラグ)に基づいて遊技状態を監視し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルの種別を選択するための情報をRAM33(遊技状態格納領域)に格納する。
First, the
図21を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、後に図22を参照して説明する内部抽籤テーブル決定処理を行い(ステップS51)、ステップS52に移る。
First, the
ステップS52では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が“0”か否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS53に移る。これにより、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS52の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS53では、CPU31は、抽籤回数を“7”に変更(更新)し、ステップS54に移る。
In step S52, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0” (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S53. Thereby, the presence or absence of a carryover combination can be determined. More specifically, if YES is determined in the process of step S52, it can be determined that there is no carryover combination, and if NO is determined, it can be determined that there is a carryover combination. In step S53, the
ステップS54では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS55に移る。これにより、一般遊技状態でかつ持越役がない場合には“9”、一般遊技状態でかつ持越役がある場合には“7”、CB遊技状態の場合には“6”が当籤番号としてセットされることになる。ステップS55では、ステップS51で決定された内部抽籤テーブルを参照し、上述のステップS6で抽出した乱数値と、当籤番号及び投入枚数に応じた下限値(L)及び上限値(U)と、を比較し、ステップS56に移る。ステップS56では、上述の乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS57に移り、NOのときは、ステップS59に移る。 In step S54, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S55. As a result, “9” is set as the winning number in the general gaming state and no carryover combination, “7” is set in the general gaming state and the carryover combination is set, and “6” is set in the CB gaming state. Will be. In step S55, referring to the internal lottery table determined in step S51, the random number value extracted in step S6 described above, the lower limit value (L) and the upper limit value (U) corresponding to the winning number and the number of inserted sheets are obtained. Then, the process proceeds to step S56. In step S56, it is determined whether or not the above random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S57, and when it is NO, the process proceeds to step S59.
ステップS57では、内部当籤役決定テーブル(図11参照)を参照し、当籤番号及び遊技状態に基づいて内部当籤役1及び内部当籤役2を決定するとともに、この当籤番号を所定の格納領域に格納し、ステップS58に移る。ステップS58では、内部当籤役1を内部当籤役1格納領域に格納し、ステップS59に移る。ステップS59では、内部当籤役2を内部当籤役2格納領域に格納し、ステップS60に移る。
In step S57, with reference to the internal winning combination determination table (see FIG. 11), the internal winning
ステップS60では、抽籤回数を1減算し、ステップS61に移る。ステップS61では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS54に移る。 In step S60, 1 is subtracted from the number of lotteries, and the process proceeds to step S61. In step S61, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when it is NO, the process proceeds to step S54.
ステップS62では、内部当籤役1格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS63に移る。この処理により、内部当籤役がMBの場合に、このMBを持越役として持越役格納領域に格納することができる。ステップS63では、内部当籤役1格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役1格納領域に格納し、図17のステップS9に移る。この処理により、持越役格納領域に持越役としてMBが格納されている場合に、このMBを内部当籤役1格納領域に格納することができる。
In step S62, the logical sum of the internal winning
図22を参照して、内部抽籤テーブル決定処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the internal lottery table determination process will be described.
初めに、CPU31は、遊技状態格納領域のデータと遊技状態チェックデータ(“00000010”)との論理積をとり(ステップS71)、ステップS72に移る。ステップS72では、この論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(遊技状態がCB遊技状態のとき)は、ステップS73に移り、NOのとき(遊技状態が一般遊技状態のとき)は、ステップS74に移る。
First, the
ステップS73では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルとしてCB遊技状態用内部抽籤テーブル(図10参照)を選択し、抽籤回数として6を決定した後、図21のステップS52に移る。 In step S73, referring to the internal lottery table determination table (see FIG. 8), the CB gaming state internal lottery table (see FIG. 10) is selected as the internal lottery table, and 6 is determined as the number of lotteries. The process proceeds to step S52.
ステップS74では、内部抽籤テーブル決定テーブル(図8参照)を参照して、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図9参照)を選択し、抽籤回数として9を決定した後、図21のステップS52に移る。 In step S74, referring to the internal lottery table determination table (see FIG. 8), the general lottery state internal lottery table (see FIG. 9) is selected as the internal lottery table, and 9 is determined as the number of lotteries. The process proceeds to step S52.
図23を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部当籤役2格納領域のデータと複合役1〜6チェックデータとを比較し(ステップS81)、ステップS82に移る。ここで、複合役1チェックデータは“00000011”であり、複合役2チェックデータは“00000110”であり、複合役3チェックデータは“00001100”である。また、複合役4チェックデータは“00011000”であり、複合役5チェックデータは“00110000”であり、複合役6チェックデータは“00111111”である。
First, the
ステップS82では、複合役1〜6チェックデータのうち、内部当籤役2格納領域のデータと同一のものがあるか否かを判別する。この判別がYESのとき(内部当籤役が複合役1〜6のいずれかのとき)は、ステップS88に移り、NOのとき(内部当籤役が複合役1〜6のいずれでもないとき)は、ステップS83に移る。
In step S82, it is determined whether or not there is the same data as the data in the internal winning
ステップS83では、当籤番号が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS84では、内部当籤役1格納領域のデータと作動役チェックデータ(“00000110”)との論理積をとり、ステップS85に移る。ステップS85では、この論理積が0か否かを判別する。この判別がYESのとき(持越役がないとき)は、ステップS86に移り、NOのとき(持越役があるとき)は、ステップS87に移る。
In step S83, it is determined whether or not the winning number is 0. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S84, the logical product of the data of the internal winning
ステップS86では、上述のステップS57で所定の格納領域に格納した当籤番号をストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS89に移る。ステップS87では、内部当籤役1格納領域のデータを番号化し、6を加算して、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS89に移る。番号化とは、例えば、ビット0がオンの場合(ビット0に1が格納されている場合)には、1とし、ビット1がオンの場合(ビット1に1が格納されている場合)には、2とし、ビット2がオンの場合(ビット2に1が格納されている場合)には、3とすることである。具体的には、内部当籤役1格納領域のデータがMB1、又はMB2を示す場合には、各々の場合において8、9をストップ用セレクトカウンタに格納する。
In step S86, the winning number stored in the predetermined storage area in step S57 described above is stored in the stop select counter, and the process proceeds to step S89. In step S87, the data in the internal winning
ステップS88では、複合役1〜6チェックデータのうち、上述のステップS81で比較した内部当籤役2格納領域のデータと同一のものに対応する値を、ストップ用セレクトカウンタに格納し、ステップS89に移る。具体的には、例えば、複合役1に対応する値は“1”であり、内部当籤役が複合役1の場合には、ストップ用セレクトカウンタに、“1”を格納する。同様に、複合役2〜6に対応する値は、それぞれ“2〜6”であり、内部当籤役が複合役2〜6のそれぞれの場合には、ストップ用セレクトカウンタに、“2〜6”をそれぞれ格納する。ステップS89では、リール停止初期決定テーブル(図13参照)及びストップ用セレクトカウンタに基づいて停止テーブルを決定し、図17のステップS11に移る。
In step S88, a value corresponding to the same data as the data in the internal winning
図24を参照して、停止制御処理について説明する。 The stop control process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効なストップボタンが押下操作されたか否か、すなわち、停止スイッチ7LS,7CS,7RSからの入力があるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS92に移る。ステップS92では、自動停止タイマが0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS93に移り、NOのときは、ステップS91に移る。ステップS93では、より右側の回転中のリールの情報をセットし、ステップS94に移る。この情報により、例えば、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。
First, the
ステップS94では、滑りコマ数を決定する滑りコマ数決定処理を行い、ステップS95に移る。具体的には、この滑りコマ数決定処理では、まず、内部当籤役として決定された役が複合役であるか否かを判別する。
ここで、内部当籤役として決定された役が複合役でない場合には、上述の図23に示すリール停止初期設定処理において決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する。
一方、内部当籤役として決定された役が複合役である場合には、まず、該複合役を構成する小役に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶように、該図柄組合せを構成する図柄が、規定された最大の滑りコマ数以内で引込み可能であるか否かを判別する。引込み可能であると判別された場合には、これを引込むための図柄変動表示数を滑りコマ数として決定し、引込み不可能であると判別された場合には、上述の図23に示すリール停止初期設定処理において決定された停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する。また、ここで、引込み可能であるか否かの判別は、内部当籤役として決定された複合役を構成する小役のうち、上述の図14に示す引込優先順位テーブルにより規定される優先順位が高い小役から降順で行われる。
In step S94, a sliding frame number determination process for determining the number of sliding frames is performed, and the process proceeds to step S95. Specifically, in this sliding frame number determination process, first, it is determined whether or not the combination determined as the internal winning combination is a composite combination.
Here, when the combination determined as the internal winning combination is not a combined combination, the number of sliding symbols is determined based on the stop table determined in the reel stop initial setting process shown in FIG.
On the other hand, when the combination determined as the internal winning combination is a composite combination, first, the combination of symbols is configured such that the combination of symbols corresponding to the small combination constituting the combined combination is arranged along the active line. It is determined whether or not the symbol can be retracted within the specified maximum number of sliding symbols. When it is determined that it can be retracted, the symbol variation display number for retracting it is determined as the number of sliding frames, and when it is determined that it cannot be retracted, the reel stop shown in FIG. The number of sliding frames is determined based on the stop table determined in the initial setting process. Further, here, the determination as to whether or not it is possible to draw is based on the priority order defined by the pull-in priority order table shown in FIG. 14 described above, out of the small roles constituting the composite role determined as the internal winning combination. It is performed in descending order from a high role.
ステップS95では、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置とに基づいて、停止予定位置(図柄を停止させる位置)を決定し、ステップS96に移る。ステップS96では、停止予定位置待ち状態に移行し、ステップS97に移る。ステップS97では、リール停止コマンドの送信を行い、ステップS98に移る。ステップS98では、回転中のリールが有るか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、図18のステップS17に移る。 In step S95, a planned stop position (position to stop the symbol) is determined based on the determined number of sliding symbols and the current symbol position, and the process proceeds to step S96. In step S96, the process shifts to the stop planned position waiting state, and the process proceeds to step S97. In step S97, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S98. In step S98, it is determined whether or not there is a rotating reel. When this determination is YES, the process proceeds to step S91, and when it is NO, the process proceeds to step S17 in FIG.
図25を参照して、表示役検索処理について説明する。 The display combination search process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。ゲーム開始時には、有効ラインカウンタに1が格納されている。ステップS102では、有効ラインカウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図18のステップS18に移り、NOのときは、ステップS103に移る。有効ラインカウンタの値は、5本の有効ラインの全てについて表示役の検索が終了したときに0になる。
First, the
ステップS103では、図柄組合せテーブル(図7参照)に基づいて表示役を決定し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役と表示役格納領域(図示省略)との論理和を表示役格納領域に格納し、ステップS105に移る。ステップS105では、表示役及び投入枚数に基づいて払出枚数を更新し、ステップS106に移る。ステップS106では、検索対象の有効ラインを変更し、ステップS107に移る。ステップS107では、有効ラインカウンタの値を1減算し、ステップS102に移る。 In step S103, a display combination is determined based on the symbol combination table (see FIG. 7), and the process proceeds to step S104. In step S104, the logical sum of the display combination and the display combination storage area (not shown) is stored in the display combination storage area, and the process proceeds to step S105. In step S105, the payout number is updated based on the display combination and the inserted number, and the process proceeds to step S106. In step S106, the effective line to be searched is changed, and the process proceeds to step S107. In step S107, the value of the effective line counter is decremented by 1, and the process proceeds to step S102.
図26を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 26, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、CB作動中フラグをオフに更新し(ステップS111)、ステップS112に移る。ステップS112では、ボーナス終了枚数カウンタの値が0であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS113では、ボーナス終了時処理を行い、図17のステップS2に移る。ボーナス終了時処理では、MB作動中フラグをオフに更新する。
First, the
図27を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 27, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がリプレイであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し、ステップS125に移る。この処理では、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する。なお、投入枚数カウンタ及び自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。
First, the
ステップS123では、表示役がMBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、図17のステップS2に移る。ステップS124では、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいてMB作動時処理を行い、ステップS125に移る。この処理では、MB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタに250をセットする。ステップS125では、持越役をクリアし、図17のステップS2に移る。 In step S123, it is determined whether or not the display combination is MB. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when it is NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S124, MB operation time processing is performed based on the bonus operation time table (see FIG. 15), and the process proceeds to step S125. In this process, the MB operating flag is updated to ON, and 250 is set in the bonus end number counter. In step S125, the carryover combination is cleared, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図28を参照して、メインCPU(CPU31)の制御による割込処理について説明する。この定期割込処理は、1.1173msごとに行われる。 With reference to FIG. 28, the interruption process by control of main CPU (CPU31) is demonstrated. This periodic interruption process is performed every 1.1173 ms.
初めに、CPU31は、入力ポートチェック処理を行い(ステップS131)、ステップS132に移る。この処理では、スタートレバー6の押下操作によるスタートスイッチ6Sからの入力などの有無を確認する。ステップS132では、通信データ送信処理を行い、ステップS133に移る。
First, the
ステップS133では、リール制御処理を行い、ステップS134に移る。この処理では、制御対象のリールを示す情報をリール識別子として設定し、そのリールの駆動を制御する処理を行う。ステップS134では、7SEG駆動処理を行い、ステップS135に移る。ステップS135では、ランプ駆動処理を行い、ステップS136に移る。ステップS136では、タイマ管理処理を行い、定期割込処理を終了する。 In step S133, a reel control process is performed, and the process proceeds to step S134. In this processing, information indicating the reel to be controlled is set as a reel identifier, and processing for controlling the driving of the reel is performed. In step S134, 7SEG drive processing is performed, and the process proceeds to step S135. In step S135, a lamp driving process is performed, and the process proceeds to step S136. In step S136, a timer management process is performed and the periodic interrupt process is terminated.
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、内部当籤役が複合役1の場合、ストップ用セレクトカウンタに1をセットして、停止テーブルとして赤チェリー用停止テーブルを決定したが、これに限らず、ストップ用セレクトカウンタに2をセットして、停止テーブルとして青チェリー用停止テーブルを決定してもよい。
In the above-described embodiment, when the internal winning combination is the combined
また、上述の実施例では、ボーナスとして第二種特別役物(CB)及びこの第二種特別役物を連続して作動させる第二種特別役物連続作動装置(MB)のみを設けたがこれに限らない。例えば、第一種特別役物(RB)及びこの第一種特別役物を連続して作動させる第一種特別役物連続作動装置(BB)をさらに設けてもよい。このように異なるボーナスを組み合わせることにより、遊技の面白みをさらに向上できる。 Further, in the above-described embodiment, only the second-type special agent (CB) and the second-type special agent continuous operation device (MB) for continuously operating the second-type special agent are provided as bonuses. Not limited to this. For example, you may further provide a 1st type special object (RB) and the 1st type special object continuous operation apparatus (BB) which operate | moves this 1st type special object continuously. By combining different bonuses in this way, the fun of the game can be further improved.
さらに、上述の実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する開始指令信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始指令信号の出力に基づいて抽籤を行う抽籤手段と、
前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて複数種類の役のうち少なくとも1つを当籤役として決定する当籤役決定手段と、
前記開始指令信号の出力に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動表示を開始する図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止信号出力手段と、
前記複数の図柄表示手段により前記当籤役として決定された役に対応する図柄組合せが停止表示されることを許容するように、前記停止指令信号が出力されてから前記図柄の変動表示が停止するまでの前記図柄の変動表示数を決定する変動表示数決定手段と、
前記停止指令信号の出力と前記決定された変動表示数とに基づいて前記図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、を備える遊技機であって、
所定の開始要件が成立してから、所定の終了要件が成立するまでの間、前記変動表示数決定手段により決定される変動表示数が特定の変動表示数以下となる特別遊技状態の作動を行う特別遊技状態作動手段を備え、
前記当籤役決定手段は、前記特別遊技状態が作動する間では、前記抽籤手段による抽籤結果に基づいて、前記複数種類の役の2つ以上の役を含んで構成される複数種類の複合役のうちいずれかを当籤役として決定することを特徴とする遊技機。 A plurality of symbol display means for displaying a plurality of symbols;
Start signal output means for outputting a start command signal for instructing start of a unit game based on a start operation;
Lottery means for lottery based on the output of the start command signal;
A winning combination determining means for determining at least one of a plurality of types of combinations as a winning combination based on the lottery result of the lottery means;
Symbol variation means for starting the variation display of symbols displayed by the symbol display means based on the output of the start command signal;
Stop signal output means for outputting a stop command signal for commanding stop of the symbol variation display based on a stop operation;
From the time when the stop command signal is output until the change display of the symbol stops so as to allow the symbol combination corresponding to the symbol determined as the winning symbol by the plurality of symbol display means to be stopped. A variable display number determining means for determining the variable display number of the symbol of
A stop control means for stopping the variation display of the symbol based on the output of the stop command signal and the determined variation display number;
The special game state is operated in which the variable display number determined by the variable display number determining means is equal to or less than a specific variable display number from when the predetermined start requirement is satisfied until the predetermined end requirement is satisfied. With special gaming state actuating means,
While the special game state is activated, the winning combination deciding means is based on the lottery result obtained by the lottery means, and includes a plurality of types of multiple combinations including two or more types of the plurality of types of combinations. A gaming machine characterized in that one of them is determined as a winning combination.
遊技媒体を投入可能な遊技媒体投入手段と、
前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに応じて、当該図柄の組合せごとに予め定められた数の遊技媒体を払出す遊技媒体払出手段と、を備え、
前記複数種類の役は、遊技媒体の払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役と、前記払出を伴う図柄の組合せに対応付けられていない役と、を含んで構成され、
前記複数種類の複合役は、それぞれ、前記払出を伴う図柄の組合せが対応付けられた役の2つ以上を組み合わせて構成されることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A game medium input means capable of inputting a game medium;
Game medium payout means for paying out a predetermined number of game media for each combination of symbols according to the combination of symbols stopped and displayed in the symbol display means,
The plurality of types of combinations include a combination associated with a combination of symbols accompanying payout of game media and a combination not associated with the combination of symbols associated with the payout,
Each of the plurality of types of composite combinations is configured by combining two or more of the combinations associated with the combination of symbols accompanied by the payout.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007048037A JP2008206846A (en) | 2007-02-27 | 2007-02-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2007048037A Withdrawn JP2008206846A (en) | 2007-02-27 | 2007-02-27 | Game machine |
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Country | Link |
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JP (1) | JP2008206846A (en) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
EP2204767A1 (en) | 2008-08-11 | 2010-07-07 | Ishida Co., Ltd. | Electronic display medium and electronic display system |
-
2007
- 2007-02-27 JP JP2007048037A patent/JP2008206846A/en not_active Withdrawn
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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EP2204767A1 (en) | 2008-08-11 | 2010-07-07 | Ishida Co., Ltd. | Electronic display medium and electronic display system |
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