JP2009106472A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2009106472A
JP2009106472A JP2007281192A JP2007281192A JP2009106472A JP 2009106472 A JP2009106472 A JP 2009106472A JP 2007281192 A JP2007281192 A JP 2007281192A JP 2007281192 A JP2007281192 A JP 2007281192A JP 2009106472 A JP2009106472 A JP 2009106472A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
combination
winning combination
symbol
display
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2007281192A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Noriyuki Yonezawa
紀之 米澤
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Universal Entertainment Corp
Original Assignee
Aruze Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Aruze Corp filed Critical Aruze Corp
Priority to JP2007281192A priority Critical patent/JP2009106472A/en
Publication of JP2009106472A publication Critical patent/JP2009106472A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which distinguishes between the first and second winning combinations made up of the same combination of figures by changing the color of the specified figures. <P>SOLUTION: In the game machine 1, at least a part of "transparent red 7 (figure 91b)" is made transparent and the figure is arrayed inside at least one reel 3L out of a plurality of reels 3L, 3C and 3R while a reel lamp 29 is so arranged as to emit illumination light in more than one colors selectably onto a display window 4L to light the "transparent red 7" 91b to be variably displayed and stopped and displayed on corresponding display parts passing through it. In addition, either of the combinations of figures respectively corresponding to violet 7-bell or red 7-bell winning combinations contains the "transparent red 7" 91b and when the internal lottery winning combination is the violet 7-bell winning combination, the reel lamp 29 emits illumination light in blue or otherwise, it emits the light in white. <P>COPYRIGHT: (C)2009,JPO&INPIT

Description

本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.

現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。   Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).

また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。   In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.

このような遊技機では、複数のリールの外周面に複数種類の図柄が配置されている。(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、複数のリールの外周面に配置された図柄の組合せに対応した複数種類の役が予め定められている。
特開2005−296110号公報
In such a gaming machine, a plurality of types of symbols are arranged on the outer peripheral surfaces of a plurality of reels. (For example, refer to Patent Document 1). According to this gaming machine, a plurality of types of combinations corresponding to combinations of symbols arranged on the outer peripheral surfaces of a plurality of reels are determined in advance.
Japanese Patent Laying-Open No. 2005-296110

しかしながら、上記のような遊技機では、リールの外周面に配置された図柄の種類は変化することは無く、ある図柄組合せに対応する役は常に一種類である。そこで、ある特定の図柄の色を変化させることで、同一の図柄組合せで構成される第1の役と第2の役とを区別する遊技機が求められていた。   However, in the gaming machine as described above, the type of symbols arranged on the outer peripheral surface of the reel does not change, and there is always one type corresponding to a certain symbol combination. Therefore, there has been a demand for a gaming machine that distinguishes between the first combination and the second combination configured by the same symbol combination by changing the color of a specific symbol.

本発明の目的は、特定図柄の色を変化させることで、同一の図柄組合せで構成される第1の役と第2の役とを区別する遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that distinguishes between a first combination and a second combination configured by the same symbol combination by changing the color of a specific symbol.

本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。   The present invention has been made in view of the above problems, and the present invention provides the following.

(1) 複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリール(例えば、後述のリール3L,3C,3Rなど)と、前記複数のリールのそれぞれを回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号(例えば、後述のゲームの開始を指令する信号など)を出力する開始指令手段と、前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号(例えば、後述の図柄の変動の停止を指令する信号など)に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS18及びステップS19の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶライン(例えば、後述の有効ラインなど)に沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段(例えば、後述の表示役検索処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記役判別手段により前記当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述の図15のステップS25の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記リールの外周面に配置された複数種類の図柄のうち、特定図柄(例えば、後述の“透過赤7”など)の少なくとも一部分が透過性を有するように形成され、前記複数のリールうち少なくとも一のリール(例えば、後述の左のリール3Lなど)の内側に配置されていると共に、当該一のリールに対応する表示部に向けて複数色の照明光を選択可能に出射することで当該対応する表示部に変動表示及び停止表示される前記特定図柄を透過照明する照明手段(例えば、後述のリール用ランプ29など)と、をさらに備え、前記予め定めた複数の役のうち第1の役(例えば、後述の紫7ベル)及び第2の役(例えば、後述の赤7ベル)にそれぞれ対応する図柄組合せは同一の組合せ(例えば、後述の“透過赤7−ベル−ベル”など)であり、かつ、いずれも前記特定図柄を含み、前記照明手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が前記第1の役である場合には前記照明光の色を第1の色(例えば、青色)で出射し、前記第1の役でない場合には第2の色(例えば、白色)で出射することを特徴とする遊技機。   (1) By rotating and stopping each of the plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface, the plurality of types Symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R, which will be described later) having a plurality of display parts (for example, display windows 4L, 4C, 4R which will be described later) capable of displaying the symbols in a variable manner and stopped display, which will be described later. Display window 4L, 4C, 4R, etc.) and a start command means for outputting a game start command signal (for example, a signal for commanding the start of a game described later) for instructing the start of a unit game in accordance with the start operation signal. And a winning combination determining means (for example, an internal lottery described later) for determining a winning combination (for example, an internal winning combination to be described later, a carryover combination to be described later) from a plurality of predetermined combinations in accordance with the game start command signal. And a start control means (for example, a motor drive circuit 39 to be described later, which will be described later) for starting a variable display of symbols by the symbol display means in response to the game start command signal. Stepping motors 49L, 49C, 49R, a main control circuit 71 described later, and the like, and a stop operation signal (for example, a signal for instructing stoppage of a pattern variation described later) A plurality of stop command means (for example, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, which will be described later) for outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit, and the stop command In accordance with the output of the signal, based on the winning combination determined by the winning combination determining means, the symbol variation display on the display unit corresponding to the stop command signal is stopped. The stop control means (for example, means for performing steps S18 and S19 in FIG. 15 to be described later, a main control circuit 71 to be described later) and the like, and the change control display of the symbols on all of the plurality of display units by the stop control means. Whether or not a symbol combination arranged along a line (for example, an effective line to be described later) connecting a predetermined symbol stop position to each of the plurality of display units corresponds to the winning combination on the condition that it is stopped The winning combination determination means (for example, means for performing a display combination search process described later, a main control circuit 71 described later) and the combination determination means determine that the winning combination is determined to correspond to the winning combination. Game value giving means (for example, means for performing step S25 in FIG. 15 to be described later, main control circuit 71 to be described later), etc. Of a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface of the reel, at least a part of a specific symbol (for example, “transparent red 7” described later) is formed to have transparency, and at least one of the plurality of reels is formed. The corresponding display is arranged by selectively emitting illumination lights of a plurality of colors toward a display unit corresponding to the one reel while being arranged inside a reel (for example, a left reel 3L described later). Illuminating means (for example, a reel lamp 29 to be described later) that transmits and illuminates the specific symbol that is displayed in a variable manner and stopped and is displayed on the part, and a first role (for example, a plurality of predetermined roles) , Purple 7 bell described later) and the second combination (for example, red 7 bell described later) are the same combination (for example, “transparent red 7-bell-bell” described later), And, The deviation also includes the specific symbol, and the lighting means sets the color of the illumination light to the first color (for example, blue) when the winning combination determined by the winning combination determining means is the first combination. And a second color (for example, white) if it is not the first combination.

(1)記載の遊技機によれば、特定図柄の少なくとも一部分が透過性を有し、第1の役及び第2の役にそれぞれ対応する図柄組合せは同一の組合せであり、かつ、いずれもこの特定図柄を含んでいる。また、照明手段は、この特定図柄をリールの内側から透過照明し、決定された当籤役が第1の役である場合には照明光の色を第1の色で出射し、第1の役でない場合には第2の色で出射する。   According to the gaming machine described in (1), at least a part of the specific symbol has transparency, and the symbol combinations corresponding to the first combination and the second combination are the same combination, and both Includes specific symbols. In addition, the illuminating means transmits and transmits the specific symbol from the inside of the reel. When the determined winning combination is the first combination, the illumination unit emits the color of the illumination light in the first color. If not, the second color is emitted.

これにより、特定図柄の色を変化させることができるので、同一の図柄組合せで構成される第1の役と第2の役とを区別する遊技機を提供することができる。   Thereby, since the color of a specific symbol can be changed, the game machine which distinguishes the 1st combination comprised by the same symbol combination from the 2nd combination can be provided.

また、内部当籤役が第1の役である場合と第1の役でない場合とで、遊技者は特定図柄の色を異なるように視認することができる。したがって、第1の役が内部当籤している場合には、第1の役が内部当籤していることを認識することができる。しかし、第2の役が内部当籤している場合には、第2の役が内部当籤していることを認識できない。   Further, the player can visually recognize the specific symbol color differently depending on whether the internal winning combination is the first combination or not. Therefore, when the first combination is won internally, it can be recognized that the first combination is won internally. However, when the second combination is won internally, it cannot be recognized that the second combination is won internally.

以上より、同一の図柄組合せで構成される第1の役と第2の役とを区別すると共に、第1の役が内部当籤していることを報知するが、第2の役が内部当籤していることは報知しない遊技機を提供することができる。   As described above, the first combination and the second combination configured with the same symbol combination are distinguished and the first combination is informed that the first combination is won internally, but the second combination is won internally. It is possible to provide a gaming machine that does not notify that it is present.

(2) (1)に記載の遊技機において、前記遊技価値付与手段は、前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別される場合には、前記第2の役に対応すると判別される場合よりも多くの遊技価値を付与することを特徴とする遊技機。   (2) In the gaming machine described in (1), when the game value giving means is determined to correspond to the first combination by the combination determining means, it is determined to correspond to the second combination. A gaming machine characterized in that it provides more gaming value than in the case of a game.

(2)記載の遊技機によれば、第1の役の方が第2の役よりも付与される遊技価値の数量が多く、さらに、第1の役が内部当籤していることを報知するので、より多くの遊技媒体を獲得することができ、遊技者の満足感をより高めることができる。また、同一の図柄組合せで構成される第1の役と第2の役とで、獲得できる遊技媒体数を異ならせることができる。   (2) According to the gaming machine described in the above, it is notified that the first combination has a larger amount of gaming value than the second combination and that the first combination is won internally. Therefore, more game media can be acquired, and the player's satisfaction can be further enhanced. Further, the number of game media that can be acquired can be made different between the first combination and the second combination configured by the same symbol combination.

本発明によれば、特定図柄の色を変化させることで、同一の図柄組合せで構成される第1の役と第2の役とを区別する遊技機を提供することができる。   According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that distinguishes between a first combination and a second combination configured by the same symbol combination by changing the color of a specific symbol.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. This gaming machine 1 is a gaming machine that uses a gaming medium such as a card that stores information on gaming value given to or given to a player in addition to coins, medals, gaming balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。   The casing 4 forming the entire gaming machine 1 includes a box-shaped cabinet 60 and a front door 2 that opens and closes the cabinet 60. Vertical rectangular display windows 4L, 4C, and 4R are provided in the approximate center of the front face of the front door 2. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction as display lines, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction.

これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11、12、13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   These display lines are activated by operating BET switches 11, 12, and 13, which will be described later (hereinafter referred to as “BET operation”), or by inserting medals into the medal insertion slot 22. The fact that the display line has been validated is indicated by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。   Here, the display lines 8a to 8e are related to the success or failure of the combination. Specifically, the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination are stopped and displayed side by side at a predetermined position corresponding to one of the active lines (the activated display lines), thereby the predetermined combination. Will be established.

前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。   A plurality of reels 3L, 3C, 3R are rotatably provided in a row on the back surface of the front door 2. Each reel 3L, 3C, 3R has a symbol sequence as identification information composed of a plurality of types of symbols necessary for the game on the outer peripheral surface. The symbols of each reel 3L, 3C, 3R are It can be visually recognized from the outside of the gaming machine 1 through the display windows 4L, 4C, 4R. Further, each of the reels 3L, 3C, 3R rotates at a constant speed (for example, 80 rotations / minute), and the symbol row is variably displayed.

表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示装置131及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示装置131は、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。   Above the display windows 4L, 4C, 4R, a liquid crystal display device 131 and speakers 9L, 9R as image display means are provided. The liquid crystal display device 131 has a display surface larger than the display windows 4L, 4C, and 4R, and performs an effect by image display. The speakers 9L and 9R perform effects such as sound effects and sounds.

表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9a,9b,9cが設けられる。1−BETランプ9aは、一のゲームを行うためにメダルが1枚賭けられたときに点灯し、2−BETランプ9bは、一のゲームを行うためにメダルが2枚賭けられたときに点灯する。3−BETランプ9cは、一のゲームを行うためにメダルが3枚賭けられたときに点灯する。   BET lamps 9a, 9b, and 9c are provided on the left side of the display windows 4L, 4C, and 4R. The 1-BET lamp 9a is turned on when one medal is bet to play one game, and the 2-BET lamp 9b is turned on when two medals are bet to play one game. To do. The 3-BET lamp 9c is turned on when three medals are bet to play one game.

表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A substantially horizontal plane pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R. In the horizontal plane of the pedestal 10, a medal slot 22 is provided on the right side, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side.

1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cが有効化される。2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが有効化される。最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン8a〜8eが有効化される。   With the 1-BET switch 11, one of the credited medals is bet on the game by one pressing operation, and the center line 8c among the five display lines 8a to 8e is activated. When the 2-BET switch 12 is pressed once, two of the credited medals are bet on the game, and the top line 8b, the center line 8c, and the bottom line among the five display lines 8a to 8e. 8d is activated. By pressing the maximum BET switch 13 once, three of the credited medals are bet on the game, and all the display lines 8a to 8e are activated.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals obtained by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by a player's turning operation, and a start lever 6 serving as a start operation means for starting display of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R. Is rotatably attached within a predetermined angle range.

台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Stop buttons 7L, 7C, and 7R as stop operation means for stopping the rotations of the three reels 3L, 3C, and 3R by a player's pressing operation are provided at substantially the center of the front surface portion of the base portion 10, respectively. ing. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。   In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “ The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.

前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。   In front of the lower portion of the front door 2, a medal payout opening 15 for paying out medals and a medal receiving portion 16 for storing the payout medals are provided. A waist panel 20 with a design corresponding to the motif of the model is attached to the front surface of the lower part of the front door 2 between the stop buttons 7L, 7C, 7R and the medal receiving part 16. It has been.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するメインROM32(図5)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91a)”、“透過赤7(図柄91b)”“青7(図柄92)”、“BAR(図柄93)”、“赤チェリー(図柄94)”、“桃チェリー(図柄95)”、“ベル(図柄96)”、“スイカ(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。ここで、“透過赤7(図柄91b)”は、図4で後述するように、光を透過する部分を含んで構成されている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number of “00” to “20”, and is stored (stored) in a main ROM 32 (FIG. 5) described later as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, “red 7 (design 91a)”, “transparent red 7 (design 91b)” “blue 7 (design 92)”, “BAR (design 93)”, “red cherry ( Design 94 ”,“ peach cherry (design 95) ”,“ bell (design 96) ”,“ watermelon (design 97) ”,“ replay (design 98) ”, and“ blank (design 99) ” The symbol sequence to be displayed is shown. Here, “transmission red 7 (symbol 91b)” is configured to include a portion that transmits light, as will be described later with reference to FIG. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、紫7ベル、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。   Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Red Cherry, Peach Cherry, Bell, Watermelon, Red 7 Bell, Blue 7 Bell, Purple 7 Bell, and Replay are provided for the role of the embodiment. It has been. BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory.

「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。   “Type 1 special character” is a character that increases the number of symbol combinations related to winnings per prescribed number, or increases the probability that the conditional device related to winnings per prescribed number operates. It means that it can be operated until it has been played and the game result is not exceeded 12 times.

「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。   The “special feature continuous operating device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed in advance. This means that the operation is terminated when specified.

なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、赤チェリー、桃チェリーを総称して「チェリー」という。また、チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、紫7ベルを総称して「小役」という。   Hereinafter, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and red cherry and peach cherry are collectively referred to as “cherry”. Cherry, bell, watermelon, red 7 bell, blue 7 bell, and purple 7 bell are collectively referred to as “small role”.

役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。   The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the reels 3L, 3C, 3R, switching (transition) of the game state, It is used for giving game value.

また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。   In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.

一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。   The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and internal winning for BB may occur between non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.

また、フラグ間及び非フラグ間は、それぞれ、リプレイに内部当籤する確率が高いリプレイタイム(以下、「RT」という)が作動中であるRT作動中と、このRT作動中以外のRT非作動中とで構成される。RT作動中であるか否かは、後述のRT作動中フラグがオンであるか否かにより判別できるが、このRT作動中フラグをオンにする条件及びオフにする条件は、後に説明する。   In addition, between the flag and between the non-flags, during the RT operation in which the replay time (hereinafter referred to as “RT”) having a high probability of internal winning in the replay is operating, and during the RT non-operating other than during the RT operation It consists of. Whether or not the RT operation is in progress can be determined based on whether or not an RT operation flag, which will be described later, is on. Conditions for turning on and off the RT operation flag will be described later.

RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.

RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。   The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that either a BB1 operating flag or a BB2 operating flag, which will be described later, is ON.

また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。   The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.

BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。   The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. These BB1 operating flag and BB2 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag” hereinafter. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then, it is 350 sheets.

ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。   Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.

BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。   When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.

図3は、左のリール3Lの構成を示した図である。   FIG. 3 is a diagram showing the configuration of the left reel 3L.

左のリール3Lの内部には、3つの部屋に仕切られたランプケース26が設けられている。ランプケース26は、左のリール3Lの内周面側が閉口されていると共に、液晶表示装置131を介して視認できる図柄に対向するように配置されている。また、ランプケース26には、複数のリール用ランプ29が設けられている。リール用ランプ29は、左のリール3Lの表面側に形成された図柄を各部屋ごとに背後から照明して、図4で後述する透過領域91cを介して前面側に透過させる光源を構成している。   Inside the left reel 3L, a lamp case 26 partitioned into three rooms is provided. The lamp case 26 is closed on the inner peripheral surface side of the left reel 3 </ b> L, and is disposed so as to face a symbol that can be visually recognized through the liquid crystal display device 131. The lamp case 26 is provided with a plurality of reel lamps 29. The reel lamp 29 constitutes a light source that illuminates the design formed on the front surface side of the left reel 3L from the back for each room and transmits it to the front side through a transmission area 91c described later in FIG. Yes.

リール用ランプ29は、発行色が白色の白色光と、発行色が青色の青色光と、を切り替えて出射するようになっている。そして、白色光を出射することで、遊技者は、白色の光を透過する“透過赤7(図柄91b)”の透過領域91cから光を視認し、“透過赤7(図柄91b)”の色を赤色と認識することができる。一方、青色光を出射することで、遊技者は、“透過赤7(図柄91b)”の透過領域91cから光を視認し、“透過赤7(図柄91b)”の色を紫色と認識することができる。   The reel lamp 29 is configured to switch between emitting white light with a white issuance color and blue light with a blue issuance color. By emitting the white light, the player visually recognizes the light from the transmission area 91c of the “transmission red 7 (symbol 91b)” that transmits the white light, and the color of the “transmission red 7 (symbol 91b)”. Can be recognized as red. On the other hand, by emitting blue light, the player visually recognizes the light from the transmission area 91c of “Transparent Red 7 (symbol 91b)” and recognizes the color of “Transparent Red 7 (symbol 91b)” as purple. Can do.

このリール用ランプ29は、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも青色、白色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。   The reel lamp 29 may be an existing light emitting element, such as a light emitting diode (LED) or organic electroluminescence (organic EL), as long as it can emit light in at least a plurality of colors such as blue and white.

図4は、左のリール3Lに配置されている“透過赤7(図柄91b)”を示す図である。   FIG. 4 is a diagram showing “transparent red 7 (design 91b)” arranged on the left reel 3L.

図4によれば、“透過赤7(図柄91b)”は、光を透過する透過領域91cを一部に有している。透過領域91cは、赤色の透明フィルムなどの透過性を有する素材で構成される。ここで、リール用ランプ29から白色光が出射されると、遊技者は、“透過赤7(図柄91b)”の色を赤色と認識することができる。一方、リール用ランプ29から青色光が出射されると、遊技者は、“透過赤7(図柄91b)”の色を紫色と認識することができる。   According to FIG. 4, “Transmission Red 7 (symbol 91 b)” partially includes a transmission region 91 c that transmits light. The transmission region 91c is made of a transparent material such as a red transparent film. Here, when white light is emitted from the reel lamp 29, the player can recognize the color of “transmission red 7 (symbol 91b)” as red. On the other hand, when blue light is emitted from the reel lamp 29, the player can recognize the color of “transmission red 7 (symbol 91b)” as purple.

図5は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置131、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示装置131、LED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量も、操作部17の操作で調整できる。   FIG. 5 is based on a main control circuit 71 that controls game processing operations in the gaming machine 1, peripheral devices (actuators) that are electrically connected to the main control circuit 71, and control commands transmitted from the main control circuit 71. A circuit configuration including a liquid crystal display device 131, speakers 9L and 9R, LEDs 101 and a sub-control circuit 72 for controlling the lamps 102 is shown. Note that the states of the liquid crystal display device 131, the LEDs 101, and the lamps 102 can be adjusted by operating the operation unit 17, and the volumes of the speakers 9L and 9R can also be adjusted by operating the operation unit 17.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図21)にしたがって制御動作を行うメインCPU31と、記憶手段であるメインROM32及びメインRAM33を含む。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 that performs a control operation according to a preset program (FIGS. 14 to 21 described later), and a main ROM 32 and a main RAM 33 that are storage means.

メインCPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   Connected to the main CPU 31 are a clock pulse generation circuit 34 and a frequency divider 35 for generating a reference clock pulse, and a random number generator 36 and a sampling circuit 37 for generating a random number to be sampled. As a means for random number sampling, random number sampling may be executed in the microcomputer 30, that is, on the operation program of the main CPU 31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.

マイクロコンピュータ30のメインROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7及び図8)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。メインRAM33には、種々の情報が格納され、後述の図13などに示す格納領域が設けられている。メインRAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。   The main ROM 32 of the microcomputer 30 has an internal lottery table (FIGS. 7 and 8 to be described later) used for determination of random number sampling performed every time the start lever 6 is operated (start operation), according to the operation of the stop button. A stop table group for determining the reel stop mode is stored. In addition, various control commands (commands) to be transmitted to the sub control circuit 72 are stored. The sub control circuit 72 does not input commands and information to the main control circuit 71, and communication is performed in one direction from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72. Various information is stored in the main RAM 33, and a storage area shown in FIG. In the main RAM 33, for example, information such as an internal winning combination and a carryover combination is stored.

図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。   In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30, BET lamps 9a, 9b, 9c and medals are housed, and a predetermined number of medals are in accordance with a command from the hopper drive circuit 41. And a stepping motor 49L, 49C, 49R that rotationally drives the reels 3L, 3C, 3R.

さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9c及びリール用ランプ29を駆動制御するランプ駆動回路45がメインCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれメインCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。   Further, a motor driving circuit 39 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R, a hopper driving circuit 41 for driving and controlling the hopper 40, and a lamp driving circuit 45 for driving and controlling the BET lamps 9a, 9b and 9c and the reel lamp 29. Are connected to the output section of the main CPU 31. Each of these drive circuits receives a control signal such as a drive command output from the main CPU 31 and controls the operation of each actuator.

また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。   The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command includes a start switch 6S, a stop switch 7LS, 7CS, 7RS, a 1-BET switch 11, and a 2-BET. There are a switch 12, a maximum BET switch 13, a C / P switch 14, a medal sensor 22S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をメインCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。   The start switch 6S detects the operation of the start lever 6 and outputs a game start command signal (a signal for instructing the start of the game). The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22. The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS generate a stop command signal (a signal for instructing to stop the change of the symbol) in accordance with the operation of the corresponding stop buttons 7L, 7C, and 7R. The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and supplies a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the main CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of the medal payout when the count value of the medal detection unit 40S (the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number data.

図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばメインROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。   In the circuit of FIG. 3, the random number generator 36 generates a random number belonging to a certain numerical range (random number range), and the sampling circuit 37 generates one random number at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. Sampling. By using the random numbers sampled in this way, an internal winning combination is determined based on an internal lottery table stored in the main ROM 32, for example. The internal symbol combination (internal symbol combination data) is indirectly associated with the corresponding symbol combination and the profit given to the player through the stop control mode or display combination corresponding to the internal symbol combination. It can be said that.

リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してメインCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインRAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、メインRAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   After the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the main RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, reset pulses are obtained for each rotation, and these pulses are input to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. The count value of the drive pulse counted in the main RAM 33 is cleared to “0” by the reset pulse thus obtained. As a result, the main RAM 33 stores a count value corresponding to the rotational position within one rotation range for each of the reels 3L, 3C, and 3R.

上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、メインROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the main ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number sequentially given for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R with reference to the rotation position where the reset pulse is generated as described above is provided corresponding to each code number. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

さらに、メインROM32内には、図柄組合せテーブル(図10)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。   Further, a symbol combination table (FIG. 10) is stored in the main ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination that is a winning combination (winning or the like) is associated with the number of medals to be paid out when winning this symbol combination. The above symbol combination table is used when the left reel 3L, the central reel 3C, and the right reel 3R are controlled to stop, and when the winning is confirmed after the all reels 3L, 3C, 3R are stopped (display combination confirmation). Referenced. The display combination (display combination data) is basically a combination (established combination) corresponding to the symbol combination arranged along the effective line. The player is given a profit corresponding to the display combination.

上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、メインCPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。   When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the main CPU 31 stops the switch at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R. Based on the stop command signal sent from the 7LS, 7CS, and 7RS and the determined stop table, a signal for stopping the reels 3L, 3C, 3R is sent to the motor drive circuit 39.

当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、メインCPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をメインCPU31に入力する。これにより、メインCPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。   When the stop mode (that is, the winning mode) indicating the winning combination is won, the main CPU 31 supplies a payout command signal to the hopper drive circuit 41 and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and inputs a medal payout completion signal to the main CPU 31 when the counted value reaches a designated number. As a result, the main CPU 31 stops driving the hopper 40 via the hopper drive circuit 41 and ends the medal payout process.

図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。   The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.

内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブル(後述の図7及び図8)の種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として10が決定される(後述の図17のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、10と決定された抽籤回数が8に更新される(後述の図17のステップS43)。   The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table (FIGS. 7 and 8 to be described later) corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries. Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table (FIG. 7 described later) for the general gaming state is selected and 10 is determined as the number of lotteries (step S41 of FIG. 17 described later). . The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, if it is between the flags, the number of lotteries determined to be 10 is updated to 8 (step S43 in FIG. 17 described later).

また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として7が決定される(後述の図17のステップS41)。   When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 8 to be described later) is selected, and 7 is determined as the number of lotteries (step S41 in FIG. 17 to be described later).

図7及び図8を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。   The internal lottery table will be described with reference to FIGS.

内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図9を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。   The internal lottery table is basically provided for each gaming state and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 9, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table indicates the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.

図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態であり、非RT作動中である場合に参照される。図8は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。   FIG. 7 shows the internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the game state is the general gaming state and the non-RT operation is in progress. FIG. 8 shows an RB gaming state internal lottery table having a higher probability of determining a small combination as a winning combination as compared to the case of referring to the general gaming state internal lottery table, and is referred to when the RB gaming state.

内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図6の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。   In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.

なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。   If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.

内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図9)に基づいて決定される。   The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and the internal winning combination determination table (FIG. 9 described later).

例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号10に対応する数値範囲の情報は、下限値が“53100”で上限値が“53199”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号10について乱数値R(53050)−下限値L(53100)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号10に不当籤となる。   For example, a case where the number of inserted coins is 3 when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. When the random number value extracted from the range of 0 to 65535 is 53050, the numerical range information corresponding to the winning number 10 is the numerical range information that the lower limit value is “53100” and the upper limit value is “53199”. First, a random value R (53050) −lower limit value L (53100) is calculated for the winning number 10. The result of this calculation is negative. Therefore, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), if the random number value extracted in the general gaming state is 53050, the winning number 10 is unfair.

続いて、当籤番号9に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(53050)−下限値L(53000)を計算する。この計算結果は0以上になる。次に、乱数値R(53050)−上限値U(53099)を計算する。この計算結果は0以下になる。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合、当籤番号9に当籤となる。当籤番号9に当籤となる場合には、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)に基づいて、当籤番号9に対応するBB1が内部当籤役となる。   Subsequently, based on the information of the numerical range corresponding to the winning number 9, the random number value R (53050) −the lower limit value L (53000) is calculated. This calculation result becomes 0 or more. Next, the random value R (53050) −the upper limit value U (53099) is calculated. This calculation result becomes 0 or less. Accordingly, since the random number value is within the numerical value range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), when the random number value extracted in the general gaming state is 53050, the winning number 9 is won. When winning the winning number 9, BB1 corresponding to the winning number 9 becomes an internal winning combination based on an internal winning combination determination table (FIG. 9) described later.

このように、乱数値R(53050)−下限値Lの計算及び乱数値R(53050)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号9では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が53050である場合は、当籤番号9で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)を参照すると、BB1が内部当籤役となる。   As described above, when the calculation of the random number value R (53050) −the lower limit value L and the calculation of the random number value R (53050) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning number 9 is won. The winning number is illegal. Therefore, when the random value extracted in the general gaming state is 53050, the winning number 9 is won, and referring to the internal winning combination determination table (FIG. 9) described later, BB1 becomes the internal winning combination.

なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が8に変更(後述の図17のステップS43)される。これにより、フラグ間では、当籤番号9、10に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図9)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。   In the case of between the flags, the number of lotteries is changed to 8 (step S43 in FIG. 17 described later). Thereby, there is no case where the winning numbers 9 and 10 are won between the flags. Therefore, according to the internal winning combination determination table (FIG. 9) described later, BB1 and BB2 are not determined as internal winning combinations between the flags.

また、図8に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号3、5〜7に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、ベル、赤7ベル、青7ベル、紫7ベルが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号8〜10に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、一般遊技状態での当籤番号8〜10に対応するリプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。   In addition, referring to the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 8, this table is configured so that the numerical range corresponding to the winning numbers 3, 5 to 7 is wider than other internal lottery tables. . In other words, the internal lottery table for the RB gaming state is configured such that the bell, red 7 bell, blue 7 bell, and purple 7 bell are determined as a winning combination with a higher probability than other internal lottery tables. Further, in the internal lottery table for RB gaming state, the winning number corresponding to the winning numbers 8 to 10 in the internal lottery table for general gaming state is not provided. Therefore, in the RB gaming state, the replays BB1 and BB2 corresponding to the winning numbers 8 to 10 in the general gaming state are not determined as winning combinations.

また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルと、RT作動中用内部抽籤テーブル(図示せず)とを比較すると、RT作動中用内部抽籤テーブルを使用するときは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを使用するときに比べ、当籤番号8に対応する数値範囲が広い(すなわち、内部当籤役としてリプレイに当籤する確率が高い)。したがって、RT作動中では、RT非作動中に比べ、メダルを投入することなく単位遊技を進められるという利益を得ることができる。   Also, comparing the internal lottery table for general gaming state and the internal lottery table for RT operation (not shown), when using the internal lottery table for RT operation, the internal lottery table for general gaming state is used. Compared to the case, the numerical range corresponding to the winning number 8 is wide (that is, the probability of winning the replay as an internal winning combination is high). Therefore, it is possible to obtain the advantage that the unit game can be advanced without inserting medals when the RT is operating, compared to when the RT is not operating.

図9を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。   The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.

内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1及び内部当籤役2は、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役2は、持越役に関わる。   The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The internal symbol combination 1 and the internal symbol combination 2 shown corresponding to the winning number are information for identifying the internal symbol combination and are 1-byte data respectively. In particular, the internal winning combination 2 is related to the carryover combination.

例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、赤チェリーである。当籤番号が「2」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000010」(内部当籤役1)及び「00000000」(内部当籤役2)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、桃チェリーである。   For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is red cherry. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1) and “00000000” (internal winning combination 2) are determined as data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is peach cherry.

図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。   The symbol combination table will be described with reference to FIG.

図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。   The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. ing. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all reels 3L, 3C, 3R are stopped.

前述の当籤番号が1(赤チェリー)の場合、表示役が赤チェリーとなる場合がある。表示役が赤チェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“赤チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“赤チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“赤チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“赤チェリー”を示し、“赤チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“赤チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。   When the aforementioned winning number is 1 (red cherry), the display combination may be red cherry. When the display combination is red cherry, among the five active lines, along the center cherry line “red cherry (middle) -ANY-ANY” along the center line 8c and along the active line excluding the center line There is a corner cherry with “red cherry (horn) -ANY-ANY” lined up. “Red cherry (middle)” indicates “red cherry” stopped and displayed in the middle of the left display window 4L, and “red cherry (corner)” is stopped and displayed in the upper or lower stage of the left display window 4L. "Red cherry" is shown. “ANY” indicates an arbitrary symbol. When the display combination is medium cherry, according to the symbol combination table, when the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the number of inserted coins is 3, four medals are displayed. Paid out. On the other hand, when the display combination is a square cherry and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out according to the symbol combination table, but when the inserted number is 3 for the square cherry. Is a symbol combination of “cherry (corner) -ANY-ANY” on two effective lines (top line 8b and cross-down line 8e, or bottom line 8d and cross-up line 8a). Medals are paid out.

当籤番号が2(桃チェリー)の場合についても同様に、中チェリーと角チェリーとがあり、表示役が中チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が中チェリーであって、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。また、表示役が角チェリーであって、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、表示役が角チェリーであって、投入枚数が3枚の場合には、8枚のメダルが払出される。   Similarly, when the winning number is 2 (peach cherry), there are medium cherries and square cherries, and when the display role is medium cherries and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out. If the display combination is a medium cherry and the inserted number is 3, 4 medals are paid out. Further, when the display combination is a square cherry and the inserted number is 1 or 2, 15 medals are paid out, and when the display combination is a square cherry and the inserted number is 3, 8 A medal is paid out.

有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。   When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins.

有効ラインに沿って“赤7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が赤7ベルになり、投入枚数に関わらず4枚のメダルが払出される。ここで、“赤7−ベル−ベル”のうちの“赤7”は、リール用ランプ29が白色に発行した状態における、表示窓4Lに停止表示された“透過赤7(図柄91b)”のことである。有効ラインに沿って“青7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が青7ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“紫7−ベル−ベル”が並ぶと表示役が紫ベルになり、投入枚数に関わらず15枚のメダルが払出される。ここで、“紫7−ベル−ベル”のうちの“紫7”は、リール用ランプ29が青色に発行した状態における、表示窓4Lに停止表示された“透過赤7(図柄91b)”のことである。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。   When “Red 7-Bell-Bell” is arranged along the active line, the display combination is changed to Red 7 Bell, and four medals are paid out regardless of the number of inserted coins. Here, “Red 7” of “Red 7-Bell-Bell” is “Transparent red 7 (symbol 91b)” stopped on the display window 4L when the reel lamp 29 is issued in white. That is. When “blue 7-bell-bell” is arranged along the active line, the display combination is blue 7-bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “purple 7-bell-bell” is arranged along the valid line, the display role is purple bell, and 15 medals are paid out regardless of the number of inserted coins. Here, “purple 7” of “purple 7-bell-bell” is “transparent red 7 (symbol 91b)” stopped on the display window 4L in a state where the reel lamp 29 is issued in blue. That is. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.

有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。   When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the big bonus is activated by turning on the BB1 operating flag. At this time, the gaming state shifts from the general gaming state to the RB gaming state. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the big bonus is activated by turning on the BB2 operating flag. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.

本実施例では、左のリール3L上には、“赤7(図柄91a)”は存在せず、“透過赤7(図柄91b)”のみ存在する。よって、本実施例における左のリール3L上の“赤7”は、リール用ランプ29が白色に発行した状態における、表示窓4Lに停止表示された“透過赤7(図柄91b)”のことである。   In the present embodiment, “red 7 (symbol 91a)” does not exist on the left reel 3L, and only “transparent red 7 (symbol 91b)” exists. Therefore, “red 7” on the left reel 3L in this embodiment is “transparent red 7 (symbol 91b)” stopped on the display window 4L when the reel lamp 29 is issued in white. is there.

図11を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。   The pull-in priority table will be described with reference to FIG.

引込優先順位テーブルは、役(内部当籤役)に対応する図柄組合せの引き込みの相対的な優先順位の情報を備えている。優先順位1は、リプレイである。優先順位2は、BB1、BB2である。優先順位3は、赤チェリー、桃チェリー、ベル、スイカ、赤7ベル、青7ベル、紫7ベルである。   The pull-in priority table includes information on the relative priority of pulling in the symbol combination corresponding to the winning combination (internal winning combination). Priority 1 is replay. The priority order 2 is BB1 and BB2. Priorities 3 are red cherry, peach cherry, bell, watermelon, red 7 bell, blue 7 bell, and purple 7 bell.

優先順位1をリプレイ、優先順位2をボーナスに設定しているのは、遊技者の射幸心をあおらないようにしつつ、ボーナスを優先して引き込むためである。複数の内部当籤役が決定された場合には、基本的に、優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われ、その引き込みができない場合には、次に優先順位が高い内部当籤役の引き込みが行われる。また、リールの停止制御に予めセットされた停止テーブルが用いられる場合もある。   The reason why priority level 1 is set to replay and priority level 2 is set to bonus is that the bonus is prioritized and drawn while keeping the player's irritability in mind. If multiple internal winning combinations are determined, the internal winning combination with the highest priority is basically drawn. If the internal winning combination is not possible, the internal winning combination with the next highest priority is drawn. Done. In some cases, a stop table set in advance for reel stop control may be used.

一のゲームで内部当籤役が複数決定される場合、各内部当籤役の優先順位はそれぞれ異なる。例えば、内部当籤役として、リプレイ(優先順位1)、BB1(優先順位2)が決定される場合があるが優先順位は各々異なる。また、フラグ間においては、持ち越されたボーナスと乱数抽籤により決定された役(例えば、リプレイ)の両方が内部当籤役になるが、フラグ間においてボーナスに内部当籤することがない。したがって、フラグ間においても、各内部当籤役の優先順位が異なる。   When a plurality of internal winning combinations are determined in one game, the priority order of each internal winning combination is different. For example, replay (priority 1) and BB1 (priority 2) may be determined as internal winning combinations, but the priorities are different. In addition, between the flags, both the bonus carried over and the combination (for example, replay) determined by the random lottery become internal winning combinations, but the bonus is not internally won between the flags. Therefore, the priority order of each internal winning combination differs among the flags.

「引き込み」は、基本的に、有効ラインが結ぶ図柄停止位置(以下「有効図柄停止位置」という)に、最大滑りコマ数4の条件下で内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄(以下「引込み対象図柄」という)を表示するように、停止制御の対象であるリール(停止操作に対応するリール)を停止させることをいう。   “Pull-in” is basically a symbol that constitutes a symbol combination corresponding to an internal winning combination under the condition of the maximum number of sliding symbols 4 at a symbol stop position (hereinafter referred to as “effective symbol stop position”) connected by an active line. This means that the reel that is the target of the stop control (the reel corresponding to the stop operation) is stopped so as to display (hereinafter referred to as “retraction target symbol”).

第2停止操作の場合には、第1停止操作が行われたことにより、第2停止操作における引込み対象図柄と共に内部当籤役に対応する図柄組合せを構成する図柄が有効図柄停止位置に表示されている場合、その有効図柄停止位置を結ぶ有効ラインにより結ばれる第2停止操作に対応する図柄表示領域21L,21C,21R内の有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the second stop operation, the symbol constituting the symbol combination corresponding to the internal winning combination is displayed at the effective symbol stop position together with the drawing target symbol in the second stop operation because the first stop operation is performed. If the symbol is present, displaying the drawing target symbol at the effective symbol stop position in the symbol display areas 21L, 21C, 21R corresponding to the second stop operation connected by the effective line connecting the effective symbol stop positions is referred to as “retraction”. .

第3停止操作の場合には、第1停止操作及び第2停止操作に対応する2つの図柄表示領域21L,21C,21R内において、引込み対象図柄がいずれかの有効ラインに沿って並んでいる場合(「テンパイ」の場合)、その有効ラインにより結ばれる有効図柄停止位置に引込み対象図柄を表示することを、「引き込み」という。   In the case of the third stop operation, the drawing target symbols are arranged along one of the effective lines in the two symbol display areas 21L, 21C, and 21R corresponding to the first stop operation and the second stop operation. (In the case of “Tempai”), displaying a drawing target symbol at an effective symbol stop position connected by the effective line is called “pulling”.

図12を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 12, the bonus operation time table will be described.

ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図16のステップS33の処理、及び後述の図21のステップS102の処理において参照される。   The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 16 described later and the processing in step S102 in FIG. 21 described later.

「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。   The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There are a plurality of operating flags including an RB operating flag. The BB operating flag identifies the BB1 operating flag for identifying that BB has been activated when BB1 is established as a display combination, and identifies that the BB has been activated by establishing BB2 as a display combination. It is a general term for the BB2 operating flag for the purpose.

「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、メインRAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BBの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。   The “bonus end number counter” is provided for counting the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. It is provided in a predetermined area. In the embodiment, the counter is set to “350” on condition that the BB operating flag is updated to ON, and is subtracted according to the number of medals paid out during the operation of BB. When the value of the bonus end number counter becomes “0” or less, the BB operating flag is updated to OFF. As described above, in the embodiment, the number of medals to be paid out is counted by the count-down method of subtracting from the initial value, but this is not substantially different from the case of counting by the count-up method of integrating from 0.

図13の(1)〜(5)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、持越役、遊技状態、及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。   The internal winning combination 1, internal winning combination 2, carryover combination, gaming state, and operating flag storage area (storage area) will be described with reference to (1) to (5) of FIG. These storage areas are provided in both the main control circuit 71 and the sub-control circuit 72.

図13の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、桃チェリーに対応する格納領域である。ビット2は、ベルに対応する格納領域である。ビット3は、スイカに対応する格納領域である。ビット4は、赤7ベルに対応する格納領域である。ビット5は、青7ベルに対応する格納領域である。ビット6は、紫7ベルに対応する格納領域である。ビット7は、リプレイに対応する格納領域である。   (1) of FIG. 13 shows an internal winning combination 1 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to red cherry. Bit 1 is a storage area corresponding to peach cherry. Bit 2 is a storage area corresponding to the bell. Bit 3 is a storage area corresponding to a watermelon. Bit 4 is a storage area corresponding to red 7 bell. Bit 5 is a storage area corresponding to blue 7 bell. Bit 6 is a storage area corresponding to purple 7 bell. Bit 7 is a storage area corresponding to replay.

図13の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (2) of FIG. 13 shows an internal winning combination 2 storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。   Although the illustration of the display combination storage area (display combination 1 storage area, display combination 2 storage area) in which the data of the display combination is stored is omitted, the internal winning combination storage area (internal winning combination 1 storage area, internal winning combination) The data structure is the same as that of the combination 2 storage area.

図13の(3)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BB1に対応する格納領域である。ビット1は、BB2に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。   (3) of FIG. 13 shows a carryover combination storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to BB1. Bit 1 is a storage area corresponding to BB2. Bits 2 to 7 are unused storage areas. In the embodiment, when there is a carryover combination (between flags), “1” is stored in the storage area corresponding to the carryover combination. For example, when the carryover combination is BB1, “1” is stored in bit 0 of the carryover combination storage area.

図13の(4)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (4) of FIG. 13 shows a game state storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the general gaming state. Bit 1 is a storage area corresponding to the RB gaming state. Bits 2 to 7 are unused storage areas.

図13の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、AT作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4〜ビット7は、未使用の格納領域である。   (5) of FIG. 13 shows the operating flag storage area. Bit 0 is a storage area corresponding to the BB1 operating flag. Bit 1 is a storage area corresponding to the BB2 operating flag. Bit 2 is a storage area corresponding to the RB operating flag. Bit 3 is a storage area corresponding to the AT operating flag. Bits 4 to 7 are unused storage areas.

図14及び図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、メインCPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、メインRAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。リール用ランプ29の発行態様の初期化として、リール用ランプ29を白色で発行する制御を行う。続いてゲーム終了時のメインRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたメインRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、メインRAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。また、リール用ランプ29が青色で発行している場合には、白色で発行するように切り替える。   First, the main CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S1). In this step S1, the contents stored in the main RAM 33 are initialized, the communication data is initialized, and the like. As an initialization of the issue mode of the reel lamp 29, control is performed to issue the reel lamp 29 in white. Subsequently, the predetermined stored contents of the main RAM 33 at the end of the game are erased (step S2), and the process proceeds to step S3. In this step S2, the data in the writable area of the main RAM 33 used in the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the main RAM 33, and the start address of the sequence program of the next game is set. Designation is performed. In addition, when the reel lamp 29 is issued in blue, it is switched to issue in white.

ステップS3では、後述の図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われる。   In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 16 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11 to 13.

ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。   In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.

ステップS7では、後に図17を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8ではRT遊技数カウンタ更新処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS10に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態及び内部当籤役などの情報が含まれる。   In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, RT game number counter update processing is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, a game start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S10. This game start command includes information such as a game state and an internal winning combination.

ステップS10では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS12に移り、NOのときは、ステップS11に移る。ステップS12では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS12に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。   In step S10, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S12, and when NO, the process proceeds to step S11. In step S12, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S12. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.

ステップS12では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS13に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS13では、全リールの回転開始を要求し、ステップS14に移る。ステップS14では、図18で後述するリールランプ切替処理を行い、図15のステップS15に移る。   In step S12, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S13. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R. In step S13, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S14. In step S14, a reel lamp switching process described later in FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S15 in FIG.

図15のステップS15では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS16に移る。ステップS16では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS17に移り、NOのときは、ステップS15に移る。   In step S15 in FIG. 15, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S17, and when this determination is NO, the process proceeds to step S16. In step S16, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S17, and when NO, the process proceeds to step S15.

ステップS17では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS18に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS18では、ステップS17で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS19に移る。   In step S17, the number of sliding pieces is determined, and the process proceeds to step S18. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to a stop table (not shown) corresponding to the internal winning combination. In step S18, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding pieces determined in step S17, and then proceeds to step S19.

ステップS19では、リールの回転停止を要求し、ステップS20に移る。ステップS20では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS21では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS22に移り、NOのときは、ステップS15に移る。   In step S19, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S20. In step S20, a reel stop command is transmitted to the sub control circuit 72, and the process proceeds to step S21. The reel stop command includes information on the stop start positions of the stopped reels 3L, 3C, 3R and information on stop control positions corresponding to the stop start positions. In step S21, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S22, and when NO, the process proceeds to step S15.

ステップS22では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS22に移る。ステップS23では、図19で後述する表示役検索処理を行い、ステップS24に移る。   In step S22, an all reel stop command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S22. In step S23, a display combination retrieval process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S24.

ステップS24では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS25に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS25では、メダル払出処理を行い、ステップS26に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図10)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。   In step S24, a display combination establishment command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S25. The display combination establishment command includes information on the established display combination. In step S25, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S26. In this process, based on the flag set in the display combination search process, referring to the symbol combination table (FIG. 10), the corresponding payout number of medals is stored (credit) or paid out.

ステップS26では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS27に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。   In step S26, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S27. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.

ステップS27では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS28に移り、NOのときは、ステップS29に移る。ステップS28では、後に図20を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS29に移る。ステップS29では、後に図21を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。   In step S27, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S28, and when NO, the process proceeds to step S29. In step S28, a bonus end check process described later with reference to FIG. 20 is performed, and the process proceeds to step S29. In step S29, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.

図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。   With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process will be described.

初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図14のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). When this determination is YES, the process proceeds to step S32, and when this determination is NO, the process proceeds to step S4 in FIG. In step S32, it is determined whether or not the RB operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S4 in FIG. 14, and when NO, the process proceeds to step S33.

ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてRB作動時処理を行い、図14のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。   In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 12), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process for setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.

これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。   By performing the processing of step S31 to step S33, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In this case, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.

図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。   The internal lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7及び図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。   First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (FIG. 6), determines the type and number of lotteries in the internal lottery table (FIGS. 7 and 8) according to the gaming state (step S41), and step S42. Move on.

ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS41に移る。ここで、ステップS42の判別がNOとなる場合は、フラグ間の場合であり、YESとなる場合は、非フラグ間の場合である。セットしている内部抽籤テーブルが一般遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、フラグ間である場合と非フラグ間である場合とがあるので、YESと判別される場合と、NOと判別される場合との両方がある。セットしている内部抽籤テーブルがRB遊技状態用内部抽籤テーブルである場合、必ず非フラグ間であるため、ステップS42の処理では必ずYESと判別される。   In step S42, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is 0 (presence of carryover combination). When this determination is YES, the process proceeds to step S44, and when NO, the process proceeds to step S41. Here, when the determination of step S42 is NO, it is a case between flags, and when it is YES, it is a case between non-flags. When the set internal lottery table is an internal lottery table for a general gaming state, there are cases where it is between flags and non-flags, so that it is determined YES and NO is determined And both. When the set internal lottery table is the RB gaming state internal lottery table, it is always between non-flags, so that it is always determined as YES in the process of step S42.

ステップS43では、抽籤回数を8に変更(更新)し、ステップS44に移る。ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“10”、一般遊技状態(フラグ間)では“8”、RB遊技状態では“7”が当籤番号としてセットされる。   In step S43, the number of lotteries is changed (updated) to 8, and the process proceeds to step S44. In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “10” is set as the winning number in the general gaming state (between non-flags), “8” in the general gaming state (between flags), and “7” in the RB gaming state.

ステップS45では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS46に移る。ステップS46では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS49に移る。   In step S45, referring to the internal lottery table determined in step S41, the stored random number value is compared with the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting. The process proceeds to step S46. In step S46, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S47, and when NO, the process proceeds to step S49.

ステップS47では、内部当籤役決定テーブル(図9)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをメインRAM33の所定領域に格納し、ステップS49に移る。   In step S47, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 9), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S48. In step S48, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the main RAM 33, and the process proceeds to step S49.

ステップS49では、抽籤回数を1減算し、ステップS50に移る。ステップS50では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS44に移る。   In step S49, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S50. In step S50, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S44.

ステップS51では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS52に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS52では、内部当籤役2格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役2格納領域に格納し、図14のステップS8に移る。   In step S51, the logical sum of the internal winning combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S52. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S52, the logical sum of the internal symbol combination 2 storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination 2 storage area, and the process proceeds to step S8 in FIG.

図18を参照して、リール用ランプ切替処理について説明する。   The reel lamp switching process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役は紫7ベルか否かを判別する(ステップS61)。具体的には、内部当籤役1格納領域(図13の(1))のビット6のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図15のステップS15に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is purple 7 bell (step S61). Specifically, it is determined whether or not the data of bit 6 in the internal winning combination 1 storage area ((1) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S62, and when NO, the process proceeds to step S15 in FIG.

ステップS62では、報知期間か否かを判別する。具体的には、AT作動中フラグがオンであるか否か、つまり、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット3のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図15のステップS15に移る。   In step S62, it is determined whether it is a notification period. Specifically, it is determined whether or not the AT operating flag is on, that is, whether or not the data of bit 3 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S63, and when it is NO, the process proceeds to step S15 in FIG.

ここで、AT作動中フラグがオンになるタイミングは、例えば、図14のステップS7の内部抽籤処理が終了した直後などのタイミングで行われ、AT抽籤テーブル(図示せず)に基づいて、乱数を発生させることでAT作動中フラグをオンにするか否かを決定する。   Here, the timing at which the AT operating flag is turned on is, for example, the timing immediately after the completion of the internal lottery process in step S7 in FIG. 14, and the random number is calculated based on the AT lottery table (not shown). It is determined whether or not to turn on the AT operating flag by generating.

ステップS63では、リール用ランプを青色に切り替えて発光し、図15のステップS15に移る。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介してリール用ランプ29が青色光を出射するよう制御する。   In step S63, the reel lamp is switched to blue to emit light, and the process proceeds to step S15 in FIG. Specifically, the main CPU 31 controls the reel lamp 29 to emit blue light via the lamp driving circuit 45.

このステップS63の処理により、図14のステップS1及びステップS2における、単位遊技の初期化時において白色光を発光するように制御されているリール用ランプ29が青色光を発光するようにすることができる。   By the processing of step S63, the reel lamp 29 that is controlled to emit white light at the time of initialization of the unit game in step S1 and step S2 of FIG. 14 can emit blue light. it can.

これにより、紫7ベルが内部当籤役で、かつ、報知期間である場合には、遊技者は、各リール3L,3C,3Rの回転中に、左リールに配置された“透過赤7”を紫色として認識することができる。したがって、遊技者は“透過赤7”を紫色として認識することによって、内部当籤役が紫7ベルであることを把握できる。   As a result, when the purple 7 bell is an internal winning combination and is in the notification period, the player can play “transparent red 7” arranged on the left reel while the reels 3L, 3C, 3R are rotating. It can be recognized as purple. Therefore, the player can recognize that the internal winning combination is purple 7 bell by recognizing “transparent red 7” as purple.

図19を参照して、表示役検索処理について説明する。   The display combination search process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、内部当籤役は紫7ベルか否かを判別する(ステップS71)。具体的には、内部当籤役1格納領域(図13の(1))のビット6のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS72に移り、NOのときは、ステップS74に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not the internal winning combination is purple 7 bell (step S71). Specifically, it is determined whether or not the data of bit 6 in the internal winning combination 1 storage area ((1) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S72, and when this determination is NO, the process proceeds to step S74.

ステップS72では、有効ラインに沿って、“透過赤7−ベル−ベル”が並んだか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS74に移る。   In step S72, it is determined whether or not “transparent red 7-bell-bell” is arranged along the active line. When this determination is YES, the process proceeds to step S73, and when it is NO, the process proceeds to step S74.

ステップS73では、リール用ランプを青色で発光し、ステップS74に移る。具体的には、メインCPU31は、ランプ駆動回路45を介してリール用ランプ29が青色光を出射するよう制御する。   In step S73, the reel lamp emits blue light, and the process proceeds to step S74. Specifically, the main CPU 31 controls the reel lamp 29 to emit blue light via the lamp driving circuit 45.

ここで、紫7ベルが内部当籤役(図18のステップS61でYESと判断された場合)で、かつ、報知期間(図18のステップS62でYESと判断された場合)である場合には、既にリール用ランプ29は青色光を発光しているので、ステップS73においては、メインCPU31は、リール用ランプ29に青色光の発光を継続させる制御を行う。   Here, when the purple 7 bell is an internal winning combination (when YES is determined in step S61 of FIG. 18) and the notification period (when YES is determined in step S62 of FIG. 18), Since the reel lamp 29 has already emitted blue light, the main CPU 31 controls the reel lamp 29 to continue emitting blue light in step S73.

一方、紫7ベルが内部当籤役であっても、報知期間でない場合には、リール用ランプ29は白色光を発光しているので、ステップS73においては、メインCPU31は、リール用ランプ29を白色光から青色光に切り替えて発光させる制御を行う。   On the other hand, even if purple 7 bell is an internal winning combination, if it is not in the notification period, the reel lamp 29 emits white light. Therefore, in step S73, the main CPU 31 sets the reel lamp 29 to white. Control to emit light by switching from light to blue light is performed.

これにより、紫7ベルが内部当籤役であって報知期間でない場合に、有効ラインに沿って、“透過赤7−ベル−ベル”が並んだときは、リール用ランプ29の発光色が白色から青色に変わるので、遊技者は、紫7ベルが表示役として成立したことを認識することができる。   Thus, when the purple 7 bell is an internal winning combination and is not in the notification period, when the “transparent red 7-bell-bell” is arranged along the effective line, the light emission color of the reel lamp 29 is changed from white. Since it turns blue, the player can recognize that the purple 7 bell has been established as a display combination.

ステップS74では、表示役判別フラグをセットし、図15のステップS24に移る。具体的には、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。   In step S74, the display combination determination flag is set, and the process proceeds to step S24 in FIG. Specifically, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on a symbol stop mode in the display windows 4L, 4C, 4R.

ここで、有効ラインに沿って、“透過赤7−ベル−ベル”が並んだ場合には、表示役として赤7ベルが成立したのか紫7ベルが成立したのかを区別する必要がある。よって、この場合において、リール用ランプ29が白色光を発光しているときには、赤7ベルが成立したことを識別するためのフラグをセットし、リール用ランプ29が青色光を発光しているときには、紫7ベルが成立したことを識別するためのフラグをセットする。   Here, when "transparent red 7-bell-bell" is arranged along the effective line, it is necessary to distinguish whether red 7 bell or purple 7 bell is established as a display combination. Therefore, in this case, when the reel lamp 29 emits white light, a flag for identifying that the red 7 bell is established is set, and when the reel lamp 29 emits blue light. , A flag for identifying that the purple 7 bell is established is set.

以上より、“透過赤7−ベル−ベル”で構成される図柄組合せを、リール用ランプ29が発光している光が、白色光か青色光かで区別することができ、上述したメダル払出処理(図15のステップS25)において、獲得できる遊技媒体数を異ならせることができる。   As described above, the symbol combination composed of “transparent red 7-bell-bell” can be distinguished based on whether the light emitted from the reel lamp 29 is white light or blue light. In (step S25 in FIG. 15), the number of game media that can be acquired can be varied.

図20を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。   The bonus end check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS89に移る。ステップS82では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図13の(5))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS89に移る。   First, the main CPU 31 determines whether or not a winning is achieved (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S89. In step S82, it is determined whether or not the BB operating flag is on. Specifically, it is determined whether or not the data of bit 0 or bit 1 in the operating flag storage area ((5) in FIG. 13) is “1”. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S89.

ステップS83では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84に移り、NOのときは、ステップS87に移る。   In step S83, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when this determination is NO, the process proceeds to step S87.

ステップS84では、RB終了時処理を行い、ステップS85に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS85では、BB終了時処理を行い、ステップS86に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS86では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図15のステップS28に移る。   In step S84, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S85. In this RB end time process, an RB operating flag is updated to OFF, and a process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to “0” is performed. In step S85, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S86. In this BB end time process, the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is updated to OFF, and the bonus end number counter is updated to “0”. In step S86, a bonus end command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S28 in FIG.

ステップS87では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS88に移る。ステップS88では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、ステップS89に移る。ステップS89では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS90に移る。ステップS90では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS91に移り、NOのときは、図15のステップS28に移る。ステップS91では、RB終了時処理を行い、図15のステップS28に移る。   In step S87, “1” is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S88. In step S88, it is determined whether or not the possible number of winnings is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S91, and when this determination is NO, the process proceeds to step S89. In step S89, “1” is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S90. In step S90, it is determined whether or not the possible number of games is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S91, and when NO, the process proceeds to step S28 in FIG. In step S91, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S28 in FIG.

図21を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。   The bonus operation check process will be described with reference to FIG.

初めに、メインCPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS105に移る。ステップS102では、ボーナス作動時テーブル(図12)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS103に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする処理を行う。   First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB1 or BB2 (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when this determination is NO, the process proceeds to step S105. In step S102, bonus operation time processing is performed based on the bonus operation time table (FIG. 12), and the process proceeds to step S103. In this bonus activation process, the BB activation flag is updated to ON, and the bonus end number counter is set to “350”.

ステップS103では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図14のステップS2に移る。   In step S103, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating the data stored in the carryover combination storage area to “00000000” is performed, and the process proceeds to step S104. In step S104, a bonus start command is transmitted to the sub-control circuit 72, and the process proceeds to step S2 in FIG.

ステップS105では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS106に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。ステップS106では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図14のステップS2に移る。   In step S105, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S106, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S106, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

実施例では、報知期間において、紫7に内部当籤した場合にのみリール用ランプ29を青色に発光して、紫7に内部当籤していることを報知しているが、これに限られるものではない。例えば、報知期間において、紫7に内部当籤した場合はもちろん、赤7に内部当籤した場合にもリール用ランプ29を青色に発光して、紫7として表示役を成立させるようにしてもよい。   In the embodiment, in the notification period, the reel lamp 29 emits blue light only when purple 7 is internally won, and it is notified that purple 7 is internally hit. However, the present invention is not limited to this. Absent. For example, in the notification period, the reel lamp 29 may emit blue light and the display combination may be established as purple 7, not only when the purple 7 is won internally but also when the red 7 is internally hit.

また、実施例では、“透過赤7(図柄91b)”は、光を透過する透過領域91cを一部に有しているが、これに限られるものではない。透過領域91cを“透過赤7(図柄91b)”の全体部分に設けるようにしてもよい。   In the embodiment, “transmission red 7 (symbol 91b)” has a transmission region 91c that transmits light in part, but is not limited thereto. The transmission region 91c may be provided in the entire portion of “Transmission red 7 (symbol 91b)”.

また、実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。   In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.

また、実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。   Further, in the embodiment, the gaming machine 1 is set to have the first type special accessory (RB) and the accessory continuous operation device for continuously operating the first type special accessory. It is also possible to provide a special accessory and a special accessory continuous actuating device for continuously operating the second type special accessory. “Type 2 special combination” is a combination that activates the condition device related to winning regardless of the result of the internal lottery. It operates when determined in advance, and the result of one game is obtained. The one that ends the operation when it is The so-called challenge game (CG) and / or single challenge game (SCG) can be mentioned as the second type special combination. Moreover, what is called a challenge bonus (CB) can be mentioned in the accessory continuous operation apparatus which operates a 2nd type special accessory continuously.

また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   In addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment, the present invention can also be applied to other gaming machines such as pachilot. Furthermore, the present invention is also applied to a game program in which the above-described operation on the gaming machine 1 is executed in a simulated manner for a home game machine or a portable terminal (for a mobile phone, a portable game machine, etc.). Can run the game. In that case, a DVD-ROM, CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

遊技機の外観を示す斜視図。The perspective view which shows the external appearance of a gaming machine. リール上に配列された図柄の例を示す図。The figure which shows the example of the pattern arranged on the reel. 左のリールの構成を示す図。The figure which shows the structure of the left reel. 左のリールに配置された図柄を示す図。The figure which shows the design arrange | positioned at the left reel. 電気回路の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of an electric circuit. 内部抽籤テーブル決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal lottery table determination table. 一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for general gaming states. RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示す図。The figure which shows the internal lottery table for RB game states. 内部当籤役決定テーブルを示す図。The figure which shows an internal winning combination determination table. 図柄組合せテーブルを示す図。The figure which shows a symbol combination table. 引込優先順位テーブルを示す図。The figure which shows a drawing priority table. ボーナス作動時テーブルを示す図。The figure which shows a table at the time of a bonus action | operation. 各種格納領域を示す図。The figure which shows various storage areas. 主制御回路のメインフローチャート。The main flowchart of a main control circuit. 図14に続くフローチャート。The flowchart following FIG. ボーナス作動監視処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus operation | movement monitoring process. 内部抽籤処理を示すフローチャート。The flowchart which shows an internal lottery process. リール用ランプ切替処理を示すフローチャート。The flowchart which shows the lamp switching process for reels. 表示役検索処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a display combination search process. ボーナス終了チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus completion | finish check process. ボーナス作動チェック処理を示すフローチャート。The flowchart which shows a bonus action check process.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 メインCPU
32 メインROM
33 メインRAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1 gaming machine 3L, 3C, 3R reel 6 start lever 7L, 7C, 7R stop button 30 microcomputer 31 main CPU
32 Main ROM
33 Main RAM
71 Main control circuit 72 Sub control circuit

Claims (2)

複数種類の図柄が外周面に配置された複数のリールと、
前記複数のリールのそれぞれを回転及び停止することによって、前記複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
開始操作信号に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部のそれぞれに対応して設けられ、停止操作信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号の出力に応じて、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、この停止指令信号に対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止されることを条件に、前記複数の表示部のそれぞれに予め定めた図柄停止位置を結ぶラインに沿って並ぶ図柄組合せが前記当籤役に対応するか否かを判別する役判別手段と、
前記役判別手段により前記当籤役に対応すると判別されることを条件に、この当籤役に対応する数量の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、を備え、
前記リールの外周面に配置された複数種類の図柄のうち、特定図柄の少なくとも一部分が透過性を有するように形成され、
前記複数のリールうち少なくとも一のリールの内側に配置されていると共に、当該一のリールに対応する表示部に向けて複数色の照明光を選択可能に出射することで当該対応する表示部に変動表示及び停止表示される前記特定図柄を透過照明する照明手段と、をさらに備え、
前記予め定めた複数の役のうち第1の役及び第2の役にそれぞれ対応する図柄組合せは、いずれも前記特定図柄を含み、
前記照明手段は、前記当籤役決定手段により決定された当籤役が前記第1の役である場合には、前記照明光の色を第1の色で出射し、前記第1の役でない場合には、第2の色で出射することを特徴とする遊技機。
A plurality of reels having a plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping the plurality of types of symbols by rotating and stopping each of the plurality of reels;
Start command means for outputting a game start command signal for commanding start of a unit game in response to the start operation signal;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting the symbol variation display by the symbol display means,
A plurality of stop command means provided corresponding to each of the plurality of display units, and outputting a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to a stop operation signal;
In accordance with the output of the stop command signal, based on the winning combination determined by the winning combination determination means, stop control means for stopping the symbol variation display on the display unit corresponding to the stop command signal;
On the condition that the variable display of symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, symbol combinations arranged along a line connecting a predetermined symbol stop position on each of the plurality of display units. A role determining means for determining whether or not it corresponds to the winning combination;
Game value giving means for giving a game value of a quantity corresponding to the winning combination on the condition that the winning combination is determined to correspond to the winning combination,
Of the plurality of types of symbols arranged on the outer peripheral surface of the reel, at least a part of the specific symbol is formed so as to have transparency,
The plurality of reels are arranged inside at least one of the reels, and a plurality of colors of illumination light are selectively emitted toward the display unit corresponding to the one reel, thereby changing to the corresponding display unit. Illuminating means for illuminating and transmitting the specific symbol displayed and stopped,
Each of the symbol combinations corresponding to the first role and the second role among the plurality of predetermined roles includes the specific symbol,
When the winning combination determined by the winning combination determining means is the first combination, the illumination means emits the color of the illumination light in the first color, and when the winning combination is not the first combination Is a game machine that emits light in the second color.
請求項1記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段は、前記役判別手段により前記第1の役に対応すると判別される場合には、前記第2の役に対応すると判別される場合よりも多くの遊技価値を付与することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The game value giving means gives more game value when it is determined by the combination determining means to correspond to the first combination than when it is determined to correspond to the second combination. A featured gaming machine.
JP2007281192A 2007-10-30 2007-10-30 Game machine Pending JP2009106472A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007281192A JP2009106472A (en) 2007-10-30 2007-10-30 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2007281192A JP2009106472A (en) 2007-10-30 2007-10-30 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2009106472A true JP2009106472A (en) 2009-05-21

Family

ID=40775679

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2007281192A Pending JP2009106472A (en) 2007-10-30 2007-10-30 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2009106472A (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6815669B1 (en) * 2020-01-17 2021-01-20 山佐株式会社 Game machine

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6815669B1 (en) * 2020-01-17 2021-01-20 山佐株式会社 Game machine
JP2021112368A (en) * 2020-01-17 2021-08-05 山佐株式会社 Game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2009005966A (en) Game machine
JP2009028315A (en) Game machine
JP2008188041A (en) Game machine
JP2009028302A (en) Game machine
JP2009125459A (en) Game machine
JP2009106472A (en) Game machine
JP2009153796A (en) Game machine
JP2009050619A (en) Game machine
JP2009233140A (en) Game machine
JP2008188042A (en) Game machine
JP2009178209A (en) Game machine
JP2007054473A (en) Game machine
JP2007006995A (en) Game machine
JP5117831B2 (en) Game machine
JP2008206846A (en) Game machine
JP5426736B2 (en) Game machine
JP2009178219A (en) Game machine
JP2009153797A (en) Game machine
JP2007054558A (en) Game machine
JP2009077985A (en) Game machine
JP2009005969A (en) Game machine
JP2009125475A (en) Game machine
JP2009106482A (en) Game machine
JP2007098149A (en) Game machine
JP2009153810A (en) Game machine