JP2008188042A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2008188042A JP2008188042A JP2007022209A JP2007022209A JP2008188042A JP 2008188042 A JP2008188042 A JP 2008188042A JP 2007022209 A JP2007022209 A JP 2007022209A JP 2007022209 A JP2007022209 A JP 2007022209A JP 2008188042 A JP2008188042 A JP 2008188042A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- gaming state
- winning combination
- game
- predetermined
- determined
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Pending
Links
- 230000007704 transition Effects 0.000 claims description 25
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 11
- 230000008859 change Effects 0.000 claims description 10
- 238000000034 method Methods 0.000 description 180
- 230000008569 process Effects 0.000 description 180
- 241000167854 Bourreria succulenta Species 0.000 description 37
- 235000019693 cherries Nutrition 0.000 description 37
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 18
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 12
- 238000005070 sampling Methods 0.000 description 12
- 241000219109 Citrullus Species 0.000 description 9
- 235000012828 Citrullus lanatus var citroides Nutrition 0.000 description 9
- 238000003780 insertion Methods 0.000 description 8
- 230000037431 insertion Effects 0.000 description 8
- 240000007942 Prunus pensylvanica Species 0.000 description 7
- 235000013647 Prunus pensylvanica Nutrition 0.000 description 7
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 7
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 5
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 5
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 4
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000012544 monitoring process Methods 0.000 description 4
- 238000012546 transfer Methods 0.000 description 4
- 230000009471 action Effects 0.000 description 3
- NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N novaluron Chemical compound C1=C(Cl)C(OC(F)(F)C(OC(F)(F)F)F)=CC=C1NC(=O)NC(=O)C1=C(F)C=CC=C1F NJPPVKZQTLUDBO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 3
- 230000002093 peripheral effect Effects 0.000 description 3
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 238000012144 step-by-step procedure Methods 0.000 description 2
- 241000287531 Psittacidae Species 0.000 description 1
- 230000004913 activation Effects 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L chembl2028348 Chemical compound [Ca+2].[O-]S(=O)(=O)C1=CC(C)=CC=C1N=NC1=C(O)C(C([O-])=O)=CC2=CC=CC=C12 PZTQVMXMKVTIRC-UHFFFAOYSA-L 0.000 description 1
- 238000012790 confirmation Methods 0.000 description 1
- 230000000881 depressing effect Effects 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Slot Machines And Peripheral Devices (AREA)
- Game Rules And Presentations Of Slot Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回の遊技媒体の払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing the single game medium payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、遊技媒体が払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下、「内部抽籤」という)により役に当籤(以下、「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下、「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in the current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated winning line (hereinafter referred to as “active line”), and in order to establish a winning in which a game medium is paid out, A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is won by the lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”). The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機において、所定の条件が満たされてから、特定条件が満たされないことを条件に少なくとも複数回の遊技が終了するまでの間、再遊技役に内部当籤する確率の値を所定の値よりも高くするものがある(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、上述の複数回の遊技では、再遊技役に内部当籤する確率が高いので、比較的高い確率で遊技媒体を消費することなく遊技を行うことができる。
ところで、特許文献1に示された遊技機において、再遊技役に内部当籤する確率が高いのは、上述の複数回の遊技のみである。このため、再遊技役による遊技が単調となる場合があった。
By the way, in the gaming machine shown in
本発明の目的は、再遊技役を設けた遊技機であって、再遊技役による遊技について変化に富んだ遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine provided with a re-gamer, which is rich in changes in games played by the re-gamer.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、遊技機において、前記当籤役決定手段により前記複数の役に含まれる複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の所定の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段を備え、前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち少なくとも2以上の第1の役のいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の第1の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する第1の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記第3の遊技状態に移行し、前記第2の遊技状態及び前記第3の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち第2の役が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記第1の遊技状態に移行し、前記第3の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率は、前記第1の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率より低いことを特徴とする。 The present invention has been made in view of the above-described problems, and in a gaming machine, any one of a plurality of predetermined roles included in the plurality of combinations by the winning combination determining means is determined as a winning combination. Corresponding to the one determined as the winning combination among the plurality of predetermined combinations by the plurality of display units, and the display of the change of the symbols in all of the plurality of display units is stopped by the stop control means Provided with automatic storage means for storing predetermined game value information in the game value information storage means on condition that a predetermined symbol combination to be displayed is stopped and displayed, the first game state and the second game state Then, any one of at least two or more of the plurality of predetermined roles is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and all of the plurality of display units are determined by the stop control means. On the condition that the change display of the symbol in is stopped, and the first symbol combination corresponding to the one determined as the winning combination among the plurality of first combination is stopped and displayed by the plurality of display units. Transition to the third gaming state, and in the second gaming state and the third gaming state, the winning combination determining means determines a second combination as the winning combination among the plurality of predetermined combinations, In addition, it is a condition that the change control display of the symbols on all of the plurality of display units is stopped by the stop control means, and the second symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed on the plurality of display units. In addition, the probability that one of the plurality of predetermined roles is determined as a winning combination by the winning combination determining means in the third gaming state is determined in the first gaming state. In the gaming state, the winning combination One of the plurality of predetermined winning combination by means and wherein the lower probability of being determined as winning combination.
より具体的には、本発明では、以下のようなものを提供する。 More specifically, the present invention provides the following.
(1) 遊技価値(例えば、後述のメダルなど)の情報(例えば、後述のBET数など)が格納される遊技価値情報格納手段(例えば、後述のBET数の更新を行う手段、後述の主制御回路71など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、遊技者が操作可能な開始操作手段(例えば、後述のスタートレバー6など)と、前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技(例えば、後述の一のゲームなど)の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段(例えば、後述のスタートスイッチ6Sなど)と、予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報(例えば、後述の図7〜図12の内部抽籤テーブルなど)が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段(例えば、後述のROM32、後述の主制御回路71など)と、前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段(例えば、後述の図22の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の図22の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段(例えば、後述の停止ボタン7L,7C,7Rなど)と、前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段(例えば、後述の停止スイッチ7LS,7CS,7RSなど)と、前記停止指令信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図20のステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記複数の役に含まれる複数の所定の役(例えば、後述のリプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、リプレイ5など)のうちのいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の所定の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する所定の図柄組合せ(例えば、後述の“リプレイ−リプレイ−リプレイ”、“赤7−リプレイ−リプレイ”、“スイカ−リプレイ−リプレイ”、“BAR−リプレイ−リプレイ”、“ブランク−リプレイ−リプレイ”など)が停止表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報(例えば、後述の、今回のゲームのために投入されたメダルの投入枚数など)を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段(例えば、後述の図21のステップS27の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、所定の開始条件(例えば、後述のリプレイ5に入賞することなど)が満たされてから、所定の終了条件(例えば、後述のボーナスの作動を開始することなど)が満たされるまでの間、第1の遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態など)の作動を行う第1の遊技状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により前記複数の役のうち特別役(例えば、後述のBBなど)が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記特別役に対応する特別図柄組合せ(例えば、後述の“赤7−赤7−赤7”など)が停止表示されてから、所定の終了条件(例えば、後述のボーナス終了枚数カウンタが“0”以下になることなど)が満たされるまでの間、前記第1の遊技状態より有利な状態(例えば、後述のボーナスなど)の作動を行う有利状態作動手段(例えば、後述の図29のステップS132の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記有利状態作動手段による前記有利な状態の作動が終了してから、所定の終了条件(例えば、後述のリプレイ2〜5のいずれかに入賞することなど)が満たされるまでの間、第2の遊技状態(例えば、後述のRT1遊技状態)の作動を行う第2の遊技状態作動手段(例えば、後述の図28のステップS120の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記第2の遊技状態作動手段による前記第2の遊技状態の作動中に所定の開始条件(例えば、後述のリプレイ2〜4のいずれかに入賞することなど)が満たされてから、又は、前記第1の遊技状態で所定の開始条件(例えば、後述のリプレイ2〜4のいずれかに入賞することなど)が満たされてから、所定の終了条件(例えば、後述のリプレイ5に入賞することなど)が満たされるまでの間、第3の遊技状態(例えば、後述のRT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態など)の作動を行う第3の遊技状態作動手段(例えば、後述の主制御回路71など)と、を備え、前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち少なくとも2以上の第1の役(例えば、後述のリプレイ2〜4など)のいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の第1の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する第1の図柄組合せ(例えば、後述の赤7−リプレイ−リプレイ”、“スイカ−リプレイ−リプレイ”、“BAR−リプレイ−リプレイ”など)が停止表示されることを条件に、前記第3の遊技状態に移行し、前記第2の遊技状態及び前記第3の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち第2の役(例えば、後述のリプレイ5など)が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記第2の役に対応する第2の図柄組合せ(例えば、後述の“ブランク−リプレイ−リプレイ”など)が停止表示されることを条件に、前記第1の遊技状態に移行し、前記第3の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率は、前記第1の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率より低いことを特徴とする遊技機。
(1) Game value information storage means (for example, means for updating the number of BETs described below) for storing information (for example, the number of BETs described below) of game values (for example, medals described later), main control described below.
(1)記載の遊技機によれば、自動格納手段を設けた。このため、当籤役として所定の役のうちのいずれかを決定し、かつ、複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示を停止して、決定した当籤役に対応する所定の図柄組合せを停止表示すると、所定の遊技価値の情報を遊技価値情報格納手段に格納する遊技、すなわち再遊技役による遊技を行うことができる。 According to the gaming machine described in (1), the automatic storage means is provided. For this reason, one of the predetermined combinations is determined as the winning combination, and the variable display of the symbols on all the display units is stopped, and the predetermined symbol combination corresponding to the determined winning combination is stopped and displayed. Then, a game in which information on a predetermined game value is stored in the game value information storage means, that is, a game by a re-gamer can be performed.
また、(1)記載の遊技機によれば、第3の遊技状態において当籤役決定手段により複数の所定の役のうちのいずれかを当籤役として決定する確率を、第1の遊技状態において当籤役決定手段により複数の所定の役のうちのいずれかを当籤役として決定する確率より低くした。すなわち、第3の遊技状態において複数の所定の役のうちのいずれかに内部当籤する確率を、第1の遊技状態において複数の所定の役のうちのいずれかに内部当籤する確率より低くした。 In addition, according to the gaming machine described in (1), the probability that one of a plurality of predetermined combinations is determined as a winning combination by the winning combination determining means in the third gaming state is determined in the first gaming state. The probability is determined to be lower than the probability of determining any of a plurality of predetermined combinations as a winning combination by the combination determining means. That is, the probability of internally winning one of a plurality of predetermined roles in the third gaming state is lower than the probability of internally winning one of a plurality of predetermined roles in the first gaming state.
よって、再遊技役としての所定の役に内部当籤する確率は、第1の遊技状態と第3の遊技状態とでは異なるため、再遊技役による遊技を行える確率は、第1の遊技状態と第3の遊技状態とでは異なる。したがって、再遊技役による遊技について変化に富んだ遊技機を提供できる。 Therefore, since the probability of internally winning a predetermined combination as a re-gamer is different between the first game state and the third game state, the probability of being able to play a game by the re-gamer is the same as that of the first game state. It is different from the game state of 3. Therefore, it is possible to provide a gaming machine rich in changes in the game by the re-gamer.
また、(1)記載の遊技機によれば、上述のように、第3の遊技状態において複数の所定の役のうちのいずれかに内部当籤する確率を、第1の遊技状態において複数の所定の役のうちのいずれかに内部当籤する確率よりも低くした。このため、第1の遊技状態において再遊技役に内部当籤する確率は、第3の遊技状態において再遊技役に内部当籤する確率より高くなるので、遊技者にとっては、第3の遊技状態が作動する期間ができる限り短いことが好ましい。 In addition, according to the gaming machine described in (1), as described above, the probability of internally winning one of a plurality of predetermined roles in the third gaming state is set to a plurality of predetermined in the first gaming state. Lower than the probability of internal winning one of the roles. For this reason, since the probability of internally winning the re-gamer in the first gaming state is higher than the probability of internally winning the re-gamer in the third game state, the third game state is activated for the player. It is preferable that the period to perform is as short as possible.
よって、遊技者は、有利な状態が作動するのを期待することに加えて、第3の遊技状態が作動しないこと、及び、第3の遊技状態が作動した場合には、できる限り早く第3の遊技状態の作動が終了して第1の遊技状態の作動が開始されることを期待することとなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態を複数提供でき、遊技の興趣を向上できる。 Thus, in addition to expecting an advantageous state to operate, the player will not activate the third gaming state, and if the third gaming state operates, the third It is expected that the operation of the first gaming state is finished and the operation of the first gaming state is started. Therefore, a plurality of game states expected by the player can be provided, and the interest of the game can be improved.
(2) (1)に記載の遊技機において、前記第2の遊技状態では、所定回数(例えば、後述の30回など)の単位遊技が終了すると、前記第1の遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), in the second gaming state, when a predetermined number of unit games (for example, 30 times described later) are completed, the game machine is shifted to the first gaming state. A featured gaming machine.
(2)記載の遊技機によれば、第2の遊技状態において所定回数の単位遊技が終了すると、第1の遊技状態に移行することとした。このため、第2の遊技状態において、第3の遊技状態を経ることなく第1の遊技状態に移行する条件は、第2の図柄組合せを停止表示することに加えて、第2の遊技状態での単位遊技を所定回数行うこととなる。 According to the gaming machine described in (2), when a predetermined number of unit games are completed in the second gaming state, the game machine is shifted to the first gaming state. For this reason, in the second gaming state, the condition for shifting to the first gaming state without passing through the third gaming state is that in the second gaming state, in addition to the stop display of the second symbol combination. This unit game is performed a predetermined number of times.
よって、第2の遊技態において、第3の遊技状態が作動しない条件が増え、遊技の幅が広がるので、遊技の興趣をより向上できる。 Therefore, in the second game state, the condition that the third game state does not operate increases, and the range of the game is widened, so that the interest of the game can be further improved.
(3) (1)又は(2)に記載の遊技機において、前記第3の遊技状態を、前記複数の第1の役に応じて複数設け(例えば、後述のRT2遊技状態、RT3遊技状態、RT4遊技状態など)、前記複数の第3の遊技状態の夫々に応じて、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役の夫々が当籤役として決定される確率が定められることを特徴とする遊技機。 (3) In the gaming machine according to (1) or (2), a plurality of the third gaming states are provided according to the plurality of first roles (for example, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state described later, RT4 gaming state, etc.), and according to each of the plurality of third gaming states, a probability that each of the plurality of predetermined roles is determined as a winning combination is determined by the winning combination determining means. Gaming machine.
(3)記載の遊技機によれば、第3の遊技状態を、複数の第1の役に応じて複数設け、複数の第3の遊技状態の夫々に応じて、当籤役決定手段により複数の所定の役の夫々を当籤役として決定する確率を定めた。 According to the gaming machine described in (3), a plurality of third gaming states are provided according to a plurality of first roles, and a plurality of winning combinations are determined by the winning combination determining means according to each of the plurality of third gaming states. The probability of determining each of the predetermined roles as a winning role was determined.
よって、複数の第3の遊技状態の夫々に応じて、再遊技役に内部当籤する確率が異なるとともに、第1の遊技状態に移行する確率が異なることとなり、遊技の幅がさらに広がるので、遊技の興趣をさらに向上できる。 Therefore, according to each of the plurality of third gaming states, the probability of internally winning the re-gamer is different and the probability of transitioning to the first gaming state is different, which further expands the range of games. Can be further improved.
(4) (3)に記載の遊技機において、前記複数の第3の遊技状態のうち所定の第3の遊技状態(例えば、後述のRT3遊技状態など)で前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率は、前記複数の第3の遊技状態のうち前記所定の第3の遊技状態を除く状態で前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率より高いことを特徴とする遊技機。 (4) In the gaming machine described in (3), in the predetermined third gaming state (for example, an RT3 gaming state to be described later) among the plurality of third gaming states, the winning combination determining means performs the second The probability that the winning combination is determined as the winning combination is determined by the winning combination determining means in a state excluding the predetermined third gaming state among the plurality of third gaming states. A gaming machine characterized by a higher probability of being played.
(4)記載の遊技機によれば、所定の第3の遊技状態において当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定される確率を、複数の第3の遊技状態のうち所定の第3の遊技状態を除く状態において当籤役決定手段により第2の役が当籤役として決定される確率より高くした。すなわち、所定の第3の遊技状態では、この所定の第3の遊技状態を除く他の第3の遊技状態と比べて、第1の遊技状態に移行する確率を高くした。このため、遊技者にとっては、第1の遊技状態又は第2の遊技状態から複数の第3の遊技状態のいずれかに移行した場合、第3の遊技状態から第1の遊技状態に移行させるために、まず、所定の第3の遊技状態に移行させることが好ましい。 (4) According to the gaming machine described in (4), the probability that the winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means in the predetermined third gaming state is the predetermined number of the plurality of third gaming states. The probability that the second combination is determined as the winning combination by the winning combination determination means in the states other than the three gaming states is higher. That is, in the predetermined third gaming state, the probability of shifting to the first gaming state is increased as compared with other third gaming states other than the predetermined third gaming state. For this reason, in order for the player to transition from the first gaming state or the second gaming state to any one of a plurality of third gaming states, the third gaming state is shifted to the first gaming state. First, it is preferable to shift to a predetermined third gaming state.
したがって、第3の遊技状態から第1の遊技状態に移行する際に、段階的な手順を踏むことになるので、遊技の興趣をさらに向上できる。 Therefore, since the step-by-step procedure is taken when shifting from the third gaming state to the first gaming state, the interest of the game can be further improved.
本発明の遊技機によれば、再遊技役に内部当籤する確率を、第1の遊技状態と第3の遊技状態とで変化させることで、再遊技役による遊技について変化に富んだ遊技機を提供できる。 According to the gaming machine of the present invention, by changing the probability of internally winning the re-gamer between the first game state and the third game state, a game machine rich in change in the game by the re-gamer can be obtained. Can be provided.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の左右には、夫々、複数の色に発光可能な台枠ランプ120L,120Rが設けられている。
The
これら台枠ランプ120L,120Rは、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
These
また、前面ドア2の正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
Further, vertically long
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後述のBETランプ9の点灯により示される。
These display lines are activated by operating a
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
また、表示窓4L,4C,4Rの周囲には、夫々、複数の色に発光可能な左リール表示窓枠ランプ121L、中央リール表示窓枠ランプ121C、及び右リール表示窓枠ランプ121Rが設けられている。これらのリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rについても、台枠ランプ120L,120Rと同様に、発光ダイオード(LED)や有機エレクトロルミネッセンス(有機EL)など、少なくとも緑色、黄色、青色、赤色などの複数の色に発光可能であれば既存の発光素子でよい。
A left reel display
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、夫々の外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9が設けられる。BETランプ9は、一のゲーム(単位遊技)を行うために必要な枚数のメダルが投入され、全て(5本)の表示ラインが有効化されたとき(全て(5本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。
A
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側にはBETスイッチ11が設けられる。
A substantially
このBETスイッチ11を押下操作することで、一のゲーム用に供される枚数(本実施例では、3枚)のメダルが投入され、上述のように、所定の表示ラインが有効化される。BETスイッチ11の操作及びメダル投入口22にメダルを投入する操作(遊技を行うためにメダルを投入する操作)を、以下「BET操作」という。
By depressing the
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押下操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により3個のリール3L,3C,3Rを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転を夫々停止させるための停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、本実施例では、一のゲームは、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始され、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの押下操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In this embodiment, the reel stop operation (stop button pressing operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “ The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
前面ドア2下部の正面には、上述のように、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
As described above, the
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“0”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図4)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“BAR(図柄92)”、“スイカ(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“青チェリー(図柄95)”、“赤チェリー(図柄96)”、“黄チェリー(図柄97)”、“リプレイ(図柄98)”、及び“ブランク(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、本実施例の役には、BB(ビッグボーナス)、スイカ、ベル、青チェリー、赤チェリー、黄チェリー、リプレイ1、リプレイ2、リプレイ3、リプレイ4、及びリプレイ5が設けられている。
Here, BB (Big Bonus), Watermelon, Bell, Blue Cherry, Red Cherry, Yellow Cherry,
BBは、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 BB is an accessory continuous operation apparatus according to the first type special accessory. The “special feature continuous action device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature and is activated when a specific symbol combination is displayed. The one that ends the operation when it is
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「入賞」とは、図柄についてメダルを獲得するために必要な組合せとして予め定められたものが表示されることをいう。 “Winning” means that a predetermined combination as a combination necessary for acquiring a medal is displayed.
なお、以下では、BBを「ボーナス」という。また、青チェリー、赤チェリー、及び黄チェリーを総称して「チェリー」といい、スイカ、チェリー、及びベルを総称して「小役」という。また、リプレイ1〜5を総称して「リプレイ」という。
Hereinafter, BB is referred to as “bonus”. Blue cherry, red cherry, and yellow cherry are collectively referred to as “cherry”, and watermelon, cherry, and bell are collectively referred to as “small role”. Further, the
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、本実施例の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、ボーナス持越状態、RT1遊技状態、RT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 Further, the gaming state of the present embodiment includes a general gaming state, an RB gaming state, a bonus carryover state, an RT1 gaming state, an RT2 gaming state, an RT3 gaming state, and an RT4 gaming state. These gaming states can basically be distinguished by the type of internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。このRB遊技状態では、いわゆる「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも大きくなる。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating. In this RB gaming state, an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is larger than 1.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB作動中フラグがオンに更新されることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that a BB operating flag described later is updated to ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数カウンタが“0”となること、入賞可能回数カウンタが“0”となること、又はBB作動中フラグがオフに更新されることである。「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、本実施例では8回と規定されている。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the game possible number counter is “0”, the winning possible number counter is “0”, or the BB operating flag is updated to OFF. That is. The “gameable number counter” refers to the number of unit games that can be performed in the RB gaming state, and is defined as 12 in this embodiment. The “winning possible number counter” refers to the number of possible winnings in the RB gaming state, and is defined as 8 in this embodiment.
BB作動中フラグは、BBの成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報である。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、本実施例では465枚と規定されている。 The BB in-operation flag is information for identifying whether or not the BB operating flag is in an advantageous state generated by establishment of BB. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable amount” means the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. In the example, it is defined as 465 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数カウンタ又は入賞回数カウンタのいずれかが“0”になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. When either the game possible number counter or the winning number counter becomes “0”, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
RT1〜4遊技状態は、夫々、リプレイ1〜5に内部当籤する確率が異なる遊技状態である。リプレイ1〜5は、入賞すると、メダルの自動投入が行われて、メダルを投入することなく一のゲームを進めることができる役である。なお、リプレイ1に入賞しても、遊技状態は移行しないが、リプレイ2〜5に入賞すると、遊技状態が移行する。具体的には、リプレイ2に入賞すると、遊技状態がRT2遊技状態に移行し、リプレイ3に入賞すると、遊技状態がRT3遊技状態に移行し、リプレイ4に入賞すると、遊技状態がRT4遊技状態に移行する。また、リプレイ5に入賞すると、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
The RT1 to 4 gaming states are gaming states having different probabilities of internally winning
RT1〜4遊技状態のいずれかであるか否かは、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ、RT3作動中フラグ、及びRT4作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。具体的には、RT1遊技状態であるか否かは、RT1作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。同様に、RT2〜4遊技状態であるか否かは、夫々、RT2〜4作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。 Whether or not one of the RT1 to 4 gaming states is selected can be identified by turning on or off the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, the RT3 operating flag, and the RT4 operating flag. Specifically, whether or not it is in the RT1 gaming state can be identified by turning on or off the RT1 operating flag. Similarly, whether or not it is in the RT2-4 gaming state can be identified by turning on or off the RT2-4 operating flag, respectively.
RT1作動中フラグがオンに更新される条件は、BB作動中フラグがオフに更新されることである。RT1作動中フラグがオフに更新される条件は、RT遊技数カウンタが“0”になること、又は、リプレイ2〜5のいずれかに入賞することである。「RT遊技数カウンタ」とは、RT1遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、本実施例では30回と規定されている。
The condition that the RT1 operating flag is updated to ON is that the BB operating flag is updated to OFF. The condition that the RT1 operating flag is updated to OFF is that the RT game number counter becomes “0” or that one of the
RT2作動中フラグがオンに更新される条件は、RT1,3,4遊技状態のいずれか、又は一般遊技状態において、リプレイ2に入賞することである。RT2作動中フラグがオフに更新される条件は、リプレイ3〜5のいずれかに入賞することである。
The condition that the RT2 in-operation flag is updated to ON is to win a
RT3作動中フラグがオンに更新される条件は、RT1,2,4遊技状態のいずれか、又は一般遊技状態において、リプレイ3に入賞することである。RT3作動中フラグがオフに更新される条件は、リプレイ2,4,5のいずれかに入賞することである。
The condition that the RT3 in-operation flag is updated to ON is to win a
RT4作動中フラグがオンに更新される条件は、RT1〜3遊技状態のいずれか、又は一般遊技状態において、リプレイ4に入賞することである。RT4作動中フラグがオフに更新される条件は、リプレイ2,3,5のいずれかに入賞することである。
The condition for the RT4 operating flag to be updated to ON is to win a
一般遊技状態は、BB作動中フラグ、RB作動中フラグ、及びRT1〜4作動中フラグがいずれもオフである場合の遊技状態である。この一般遊技状態では、「出玉率」の期待値が1よりも小さくなる。 The general gaming state is a gaming state when the BB operating flag, the RB operating flag, and the RT1-4 operating flag are all off. In this general gaming state, the expected value of the “delay rate” is smaller than 1.
ボーナス持越状態は、ボーナスを持越役とする遊技状態(いわゆるフラグ間)である。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、ボーナスに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、ボーナスに内部当籤することがない。 The bonus carryover state is a game state (so-called flag interval) in which a bonus is carried over. A “carryover combination” means a combination in which the corresponding symbol combinations are allowed to be arranged along the active line over one or more games. Between the flags, the symbol combinations corresponding to the bonus are aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for the bonus between the flags.
一般遊技状態であるか否か、及びボーナス持越状態であるか否かは、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びRT1〜4作動中フラグのオン又はオフと、後述の持越役格納領域(図18の(4))のデータと、により識別できる。具体的には、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びRT1〜4作動中フラグの全てがオフで、かつ、持越役格納領域のデータが“0”であれば、一般遊技状態である。一方、RB作動中フラグ、BB作動中フラグ、及びRT1〜4作動中フラグの全てがオフで、かつ、持越役格納領域のデータが“1”であれば、ボーナス持越状態である。これら全てのフラグがオフになるのは、RT1〜4遊技状態のいずれかにおいてリプレイ5に入賞してから、BBが成立するまで、又はリプレイ2〜4のいずれかに入賞するまでの期間である。
Whether the game state is the general game state and the bonus carryover state are determined by turning on or off the RB operating flag, the BB operating flag, and the RT1 to 4 operating flags, and a carryover combination storage area (to be described later) It can be identified by the data of (4) in FIG. Specifically, if all of the RB operating flag, the BB operating flag, and the RT1 to 4 operating flags are OFF and the data in the carryover combination storage area is “0”, the game is in the general gaming state. On the other hand, if all of the RB operating flag, the BB operating flag, and the RT1 to 4 operating flags are OFF and the data in the carryover combination storage area is “1”, the bonus carryover state is established. All these flags are turned off during the period from winning a
図3を参照して、遊技状態の関係について説明する。図3において、矢印は、複数の遊技状態の間で移行可能な向きを示す。 With reference to FIG. 3, the relationship of the gaming state will be described. In FIG. 3, arrows indicate directions that can be shifted between a plurality of gaming states.
一般遊技状態において、ボーナスを持越役とするBBが成立すると、一旦、遊技状態がボーナス持越役状態に移行した後、ボーナスの作動が開始され、遊技状態がボーナスに移行する。一方、一般遊技状態において、ボーナスを持越役としないBBが成立すると、ボーナス持越役状態に移行することなく、ボーナスの作動が開始され、遊技状態がボーナスに移行する。そして、ボーナスの作動中に払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えると、ボーナスの作動が終了するとともに、RT1遊技状態の作動が開始され、遊技状態がボーナスからRT1遊技状態に移行する。また、一般遊技状態において、リプレイ2に入賞すると、遊技状態がRT2遊技状態に移行し、リプレイ3に入賞すると、遊技状態がRT3遊技状態に移行し、リプレイ4に入賞すると、遊技状態がRT4遊技状態に移行する。
In the general gaming state, when a BB with a bonus carryover combination is established, the gaming state is once shifted to the bonus carryover combination state, and then the operation of the bonus is started, and the gaming state shifts to the bonus. On the other hand, when a BB that does not carry a bonus as a carryover combination is established in the general gaming state, the operation of the bonus is started without shifting to the bonus carryover combination state, and the gaming state shifts to the bonus. When the number of medals paid out during the bonus operation exceeds the payable number, the bonus operation ends and the RT1 gaming state starts, and the gaming state shifts from the bonus to the RT1 gaming state. Further, in the general gaming state, when the player wins
RT1遊技状態において、単位遊技を30回行うか、又はリプレイ5に入賞すると、RT1遊技状態の作動が終了するとともに、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT1遊技状態から一般遊技状態に移行する。一方、RT1遊技状態において、単位遊技を30回行うよりも前にリプレイ2〜4のいずれかに入賞すると、RT1遊技状態の作動が終了するとともに、入賞したリプレイに応じて、RT2〜4遊技状態のいずれかの作動が開始され、遊技状態がRT1遊技状態からRT2〜4遊技状態のいずれかに移行する。なお、RT1遊技状態において、後述の図9で説明するように、リプレイ3〜5のいずれかに内部当籤する確率は、リプレイ2に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。このため、図3では、RT1遊技状態から一般遊技状態に移行すること示す矢印と、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行することを示す矢印と、RT1遊技状態からRT4遊技状態に移行することを示す矢印と、を省略している。
In the RT1 gaming state, when the unit game is performed 30 times or the
RT2遊技状態において、リプレイ3に入賞すると、RT2遊技状態の作動が終了するとともに、RT3遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT2遊技状態からRT3遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、リプレイ4に入賞すると、RT2遊技状態の作動が終了するとともに、RT4遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT2遊技状態からRT4遊技状態に移行する。また、RT2遊技状態において、リプレイ5に入賞すると、RT2遊技状態の作動が終了するとともに、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT2遊技状態から一般遊技状態に移行する。なお、RT2遊技状態において、後述の図10で説明するように、リプレイ4,5のいずれかに内部当籤する確率は、リプレイ3に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。このため、図3では、RT2遊技状態からRT4遊技状態に移行することを示す矢印と、RT2遊技状態から一般遊技状態に移行することを示す矢印と、を省略している。
In the RT2 gaming state, when winning a
RT3遊技状態において、リプレイ2に入賞すると、RT3遊技状態の作動が終了するとともに、RT2般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT3遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、リプレイ4に入賞すると、RT3遊技状態の作動が終了するとともに、RT4遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT3遊技状態からRT4遊技状態に移行する。また、RT3遊技状態において、リプレイ5に入賞すると、RT3遊技状態の作動が終了するとともに、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT3遊技状態から一般遊技状態に移行する。なお、RT3遊技状態において、後述の図11で説明するように、リプレイ2に内部当籤する確率は、リプレイ4に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。このため、図3では、RT3遊技状態からRT2遊技状態に移行する矢印を省略している。また、RT3遊技状態において、後述の図11で説明するように、リプレイ5に内部当籤する確率は、リプレイ4に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。しかしながら、後述の図10〜図12で説明するように、RT3遊技状態においてリプレイ5に内部当籤する確率は、RT2遊技状態又はRT4遊技状態においてリプレイ5に内部当籤する確率と比べて高く設定されている。このため、図3では、RT3遊技状態から一般遊技状態に移行することを示す矢印を、省略していない。
In the RT3 gaming state, when winning a
RT4遊技状態において、リプレイ2に入賞すると、RT4遊技状態の作動が終了するとともに、RT2遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT4遊技状態からRT2遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、リプレイ3に入賞すると、RT4遊技状態の作動が終了するとともに、RT3遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT4遊技状態からRT3遊技状態に移行する。また、RT4遊技状態において、リプレイ5に入賞すると、RT4遊技状態の作動が終了するとともに、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT4遊技状態から一般遊技状態に移行する。なお、RT4遊技状態において、後述の図12で説明するように、リプレイ3,5のいずれかに内部当籤する確率は、リプレイ2に内部当籤する確率と比べて低く設定されている。このため、図3では、RT4遊技状態からRT3遊技状態に移行することを示す矢印と、RT4遊技状態から一般遊技状態に移行することを示す矢印と、を省略している。
In the RT4 gaming state, when winning a
図4は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示すブロック図である。
4 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図20〜図29)に従って制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図7〜図12)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群(後述の図17など)などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図18、図19に示す格納領域などが設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役や持越役などの情報などが格納される。
In the
図4の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 4, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9を駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路の夫々は、CPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、BETスイッチ11、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(一のゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動表示の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図4の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 4, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの夫々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、夫々のコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図14)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄の組合せと、入賞のメダル払出枚数と、その入賞(成立)を表わす入賞判定コード(成立判定コード)とが対応づけられている。この図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Furthermore, a symbol combination table (FIG. 14) is stored in the
上述の乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When the internal winning combination or the stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling described above, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達した時に、メダル払出完了信号がCPU31に入力される。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図5は、副制御回路72の構成を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram showing a configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88、及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム、各種テーブルなどを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、図4に示した操作部17が接続されている。本実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、上述のワークRAM84及びカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示部5a、画像ROM88、及びビデオRAM89が接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述の音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、及び音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、及び入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。このランプ類102には、台枠ランプ120L,120R及びリール表示窓枠ランプ121L,121C,121Rが含まれる。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が上述の制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図6を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG.
内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。 The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.
ここで、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図8)が選択され、抽籤回数として“5”が決定される(後述の図22のステップS31)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。 Here, when the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state (FIG. 8 to be described later) is selected, and “5” is determined as the number of lotteries (step S31 in FIG. 22 to be described later). ). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination.
一方、遊技状態が一般遊技状態、ボーナス持越状態、又はRT1〜4遊技状態のいずれかである場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図7)が選択され、抽籤回数として“11”が決定される(後述の図22のステップS31)。ただし、遊技状態がボーナス持越状態である場合には、“11”と決定された抽籤回数が“10”に更新される(後述の図22のステップS34)。また、遊技状態がRT1〜4遊技状態のいずれかである場合には、“11”と決定された抽籤回数が“10”に更新される(後述の図22のステップS32)とともに、遊技状態に応じて、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図9)、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図10)、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図11)、又はRT4遊技状態用内部抽籤テーブル(後述の図12)のいずれかに、選択された内部抽籤テーブルが変更される(後述の図22のステップS32)。 On the other hand, when the gaming state is any one of the general gaming state, the bonus carryover state, or the RT1-4 gaming state, the general gaming state internal lottery table (FIG. 7 to be described later) is selected, and the number of lotteries is “11”. "Is determined (step S31 in FIG. 22 described later). However, when the gaming state is the bonus carryover state, the number of lotteries determined as “11” is updated to “10” (step S34 in FIG. 22 described later). In addition, when the gaming state is one of the RT1 to 4 gaming states, the number of lotteries determined as “11” is updated to “10” (step S32 in FIG. 22 described later), and the gaming state is set. In response, RT1 gaming state internal lottery table (FIG. 9 described later), RT2 gaming state internal lottery table (described later FIG. 10), RT3 gaming state internal lottery table (described later FIG. 11), or RT4 gaming state The selected internal lottery table is changed to one of the internal lottery tables (FIG. 12 described later) (step S32 in FIG. 22 described later).
図7〜図12を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to FIGS.
図7は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態及びボーナス持越状態である場合に参照される。図8は、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。図9は、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RT1遊技状態である場合に参照される。図10は、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RT2遊技状態である場合に参照される。図11は、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RT3遊技状態である場合に参照される。図12は、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RT4遊技状態である場合に参照される。 FIG. 7 shows an internal lottery table for the general gaming state, which is referred to when the general gaming state and the bonus carryover state. FIG. 8 shows an internal lottery table for the RB gaming state, which is referred to when the player is in the RB gaming state. FIG. 9 shows the RT1 gaming state internal lottery table, which is referred to when the RT1 gaming state is set. FIG. 10 shows an internal lottery table for the RT2 gaming state, which is referred to when it is in the RT2 gaming state. FIG. 11 shows the RT3 gaming state internal lottery table, which is referred to when it is in the RT3 gaming state. FIG. 12 shows the RT4 gaming state internal lottery table, which is referred to when it is in the RT4 gaming state.
内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。図7〜図12の内部抽籤テーブルでは、設定値が“1”である場合に対応する情報を示しているが、実際には、設定値の各々に対応する情報を備えている。設定値は、遊技者の有利さの度合いを区別するための指標であり、本実施例では、設定値として設定1と、この設定1よりも有利な設定4と、この設定4よりも有利な設定6と、この設定6よりも有利な設定Hと、の4段階が設けられている。なお、後述の図13で説明するように、当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役の夫々に対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有しているといえる。
The internal lottery table includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical range corresponding to the winning number. The internal lottery tables of FIGS. 7 to 12 show information corresponding to the case where the set value is “1”, but actually, information corresponding to each of the set values is provided. The set value is an index for distinguishing the degree of the player's advantage. In this embodiment, the set value is set as 1, the
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が“0”になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される数値範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲内にあるか否かを判断する回数は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)で定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number based on the internal lottery table (lottery), the lower limit corresponding to the random number value until the winning number becomes “0” in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether the value is within a numerical range indicated by the value and the upper limit value. If the random number value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. Further, the number of times of determining whether or not the value is within the numerical range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table (FIG. 6).
なお、当籤番号が“0”になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は“0”(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、本実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、本実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number has never been within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes “0”, the winning number becomes “0” (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the present embodiment is not a role associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combinations corresponding to the plurality of predetermined combinations. It is assumed that the symbol combination corresponding to is not provided.
なお、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される数値範囲は、一部重複するように設定されている。このため、上述の内部抽籤テーブルに基づく当籤役の決定では、複数の当籤番号が決定されることがある。当籤した当籤番号、遊技状態、設定値、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図13)に基づいて内部当籤役が決定される。 The numerical ranges indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number are set so as to partially overlap. For this reason, in the determination of the winning combination based on the internal lottery table described above, a plurality of winning numbers may be determined. An internal winning combination is determined based on the winning number, the gaming state, the set value, and the internal winning combination determination table (FIG. 13 described later).
例えば、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、“0”〜“65535”の数値範囲から抽出した乱数値が“11000”である場合について説明する。 For example, the case where the random number value extracted from the numerical range of “0” to “65535” is “11000” when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 7 will be described.
当籤番号“11”に対応する数値範囲の情報は、下限値が“10955”で上限値が“11033”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号“11”について乱数値R(11000)−下限値L(10955)を計算する。この計算結果は“0”以上である。次に、乱数値R(11000)−上限値U(11033)を計算する。この計算結果は“0”以下である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にあるので、当籤番号“11”に当籤となる。 Since the numerical range information corresponding to the winning number “11” is the numerical range information that the lower limit value is “10955” and the upper limit value is “11033”, first, the random number R (11000) for the winning number “11”. )-Lower limit L (10955) is calculated. This calculation result is “0” or more. Next, the random value R (11000) −the upper limit value U (11033) is calculated. The calculation result is “0” or less. Therefore, since the random number value is within the numerical range (L ≦ R ≦ U) corresponding to the winning number, the winning number “11” is won.
次に、当籤番号“10”に対応する数値範囲の情報に基づいて、乱数値R(11000)−下限値L(64759)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、当籤番号“10”に不当籤となる。 Next, the random number value R (11000) −the lower limit value L (64759) is calculated based on the information of the numerical value range corresponding to the winning number “10”. The result of this calculation is negative. Accordingly, since the random number value is not within the numerical range corresponding to the winning number (L ≦ R ≦ U), the winning number “10” is invalid.
そして、当籤番号“9”〜“1”について、乱数値R(11000)−下限値Lの計算及び乱数値R(11000)−上限値Uの計算を行うと、当籤番号“4”に当籤となり、それ以外の当籤番号について不当籤となる。したがって、抽出した乱数値が“11000”である場合は、当籤番号“4”及び“11”に当籤となり、これら当籤番号に対応する赤チェリー及びBBが内部当籤役として決定される。 Then, with respect to the winning numbers “9” to “1”, if the calculation of the random number value R (11000) −the lower limit value L and the random number value R (11000) −the upper limit value U are performed, the winning number “4” is won. Any other winning numbers will be unfair. Therefore, when the extracted random number value is “11000”, the winning numbers “4” and “11” are won, and the red cherry and BB corresponding to these winning numbers are determined as the internal winning combination.
以上のように、図7に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、当籤番号“4”に対応する数値範囲は、当籤番号“11”に対応する数値範囲を含む。したがって、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する際には、赤チェリーが内部当籤役として決定されるとき、この赤チェリーに加えて、BBが内部当籤役として決定される場合がある。 As described above, in the general gaming state internal lottery table shown in FIG. 7, the numerical range corresponding to the winning number “4” includes the numerical range corresponding to the winning number “11”. Therefore, when referring to the internal lottery table for the general gaming state, when red cherry is determined as the internal winning combination, BB may be determined as the internal winning combination in addition to the red cherry.
また、ボーナス持越状態で(後述の図22のステップS33でNOと判別され)、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照している場合には、抽籤回数が“10”に変更される。これにより、ボーナス持越状態では、当籤番号“11”に当籤する場合がない。したがって、ボーナス持越状態では、BBが内部当籤役として決定される場合はない。 In addition, when the bonus carryover state is determined (NO is determined in step S33 in FIG. 22 described later) and the internal lottery table for the general gaming state is referred to, the number of lotteries is changed to “10”. As a result, in the bonus carryover state, there is no case where the winning number “11” is won. Therefore, in the bonus carryover state, BB is not determined as an internal winning combination.
図8に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルには、複数の内部当籤役のうち、リプレイ1〜5に対応する当籤番号と、BBに対応する当籤番号と、がない。したがって、RB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ1〜5及びBBが内部当籤役として決定される場合はない。
The internal lottery table for RB gaming state shown in FIG. 8 does not have a winning number corresponding to
図9に示すRT1遊技状態用内部抽籤テーブルと、図10に示すRT2遊技状態用内部抽籤テーブルと、図11に示すRT3遊技状態用内部抽籤テーブルと、図12に示すRT4遊技状態用内部抽籤テーブルと、には、複数の内部当籤役のうち、BBに対応する当籤番号がない。したがって、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、RT3遊技状態用内部抽籤テーブル、又はRT4遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかを参照する場合には、BBが内部当籤役として決定される場合はない。 RT1 gaming state internal lottery table shown in FIG. 9, RT2 gaming state internal lottery table shown in FIG. 10, RT3 gaming state internal lottery table shown in FIG. 11, and RT4 gaming state internal lottery table shown in FIG. , There is no winning number corresponding to BB among the plurality of internal winning combinations. Therefore, when referring to either the RT1 gaming state internal lottery table, the RT2 gaming state internal lottery table, the RT3 gaming state internal lottery table, or the RT4 gaming state internal lottery table, BB serves as an internal winning combination. It is not decided.
また、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ1〜5のうち入賞すると遊技状態が移行するリプレイ2〜5について、対応する数値範囲が最も広いのは、リプレイ2である。よって、RT1遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ2〜5のうち、リプレイ2が内部当籤役として決定される確率が最も高い。
In the RT1 gaming state internal lottery table,
また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ2〜5のうち対応する数値範囲が最も広いのは、リプレイ3である。よって、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ2〜5のうち、リプレイ3が内部当籤役として決定される確率が最も高い。
In the RT2 gaming state internal lottery table, the
また、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ2〜5のうち対応する数値範囲が最も広いのは、リプレイ4である。よって、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ2〜5のうち、リプレイ4が内部当籤役として決定される確率が最も高い。
In the RT3 gaming state internal lottery table, the
また、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ2〜5のうち対応する数値範囲が最も広いのは、リプレイ2である。よって、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、リプレイ2〜5のうち、リプレイ2が内部当籤役として決定される確率が最も高い。
In the RT4 gaming state internal lottery table, the
さらに、RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、及びRT4遊技状態用内部抽籤テーブルと比べて、リプレイ5に対応する数値範囲が広い。よって、RT4遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合には、RT1遊技状態用内部抽籤テーブル、RT2遊技状態用内部抽籤テーブル、又はRT4遊技状態用内部抽籤テーブルのいずれかを参照する場合と比べて、リプレイ5が内部当籤役として決定される確率が高い。
Further, the RT3 gaming state internal lottery table has a wider numerical range corresponding to the
以上により、内部当籤役としてBBが決定されるのは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合のみである。また、ボーナスの作動を開始させるためには、遊技状態が一般遊技状態又はボーナス持越状態でなくてはならない。しかしながら、遊技状態がボーナス持越状態に移行するには、一般遊技状態において、ボーナスを持越役とするBBが成立しなくてはならない。よって、BBを成立させて、遊技状態をボーナスに移行させるためには、一般遊技状態でなくてはならない。 As described above, BB is determined as the internal winning combination only when referring to the internal lottery table for the general gaming state. Further, in order to start the operation of the bonus, the gaming state must be a general gaming state or a bonus carryover state. However, in order for the gaming state to shift to the bonus carryover state, a BB having a bonus carryover must be established in the general gaming state. Therefore, in order to establish BB and shift the gaming state to the bonus, it must be in the general gaming state.
また、RT2遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ1〜5の夫々に対応する数値範囲を積算すると、“9036”である。RT3遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ1〜5の夫々に対応する数値範囲を積算すると、“9092”である。RT4遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ1〜5の夫々に対応する数値範囲を積算すると、“9036”である。これに対して、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでは、リプレイ1〜5の夫々に対応する数値範囲を積算すると、“50688”である。すなわち、一般遊技状態では、RT2〜4遊技状態のいずれかである場合と比べて、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。
Further, in the RT2 gaming state internal lottery table, when the numerical ranges corresponding to the
よって、一般遊技状態では、RT2〜4遊技状態のいずれかである場合と比べて、BBが内部当籤役として決定される場合があり、かつ、リプレイが内部当籤役として決定される確率が高い。したがって、遊技者にとっては、RT2〜4遊技状態のいずれかであるより、一般遊技状態であることが好ましい。 Therefore, in the general gaming state, BB may be determined as the internal winning combination and the probability that the replay is determined as the internal winning combination is higher than in any of the RT2 to 4 gaming states. Therefore, it is preferable for the player to be in the general gaming state rather than one of the RT2 to 4 gaming states.
ここで、図3でも説明したように、ボーナスの作動が終了すると、必ず遊技状態がRT1遊技状態に移行する。RT1遊技状態では、高い確率で遊技状態がRT2遊技状態に移行する。RT2遊技状態では、高い確率で遊技状態がRT3遊技状態に移行し、RT3遊技状態では、高い確率で遊技状態がRT4遊技状態に移行し、RT4遊技状態では、高い確率で遊技状態がRT2遊技状態に移行する。すなわち、ボーナスの作動が終了すると、遊技状態は、必ずRT1遊技状態に移行した後、高い確率でRT2遊技状態、RT3遊技状態、及びRT4遊技状態の間で繰り返し移行する。ところが、RT3遊技状態では、RT2,4遊技状態のいずれかである場合と比べて、一般遊技状態に移行する確率が高い。 Here, as described with reference to FIG. 3, when the bonus operation ends, the gaming state always shifts to the RT1 gaming state. In the RT1 gaming state, the gaming state transitions to the RT2 gaming state with a high probability. In the RT2 gaming state, the gaming state transitions to the RT3 gaming state with a high probability. In the RT3 gaming state, the gaming state transitions to the RT4 gaming state with a high probability. In the RT4 gaming state, the gaming state transitions to the RT2 gaming state with a high probability. Migrate to That is, when the operation of the bonus is completed, the gaming state always shifts to the RT1 gaming state, and then repeatedly shifts between the RT2 gaming state, the RT3 gaming state, and the RT4 gaming state with a high probability. However, in the RT3 gaming state, the probability of shifting to the general gaming state is higher than in the case of either the RT2 or 4 gaming state.
よって、RT2〜4遊技状態のいずれかである期間を短くするためには、RT1遊技状態において、単位遊技を30回行うか、又はリプレイ5に入賞させて、RT2〜4遊技状態のいずれにも移行させることなく、一般遊技状態に移行させればよい。あるいは、一般遊技状態において、リプレイ2〜4のいずれかに入賞するのを防止して、RT2〜4遊技状態のいずれかに移行するのを防止すればよい。また、RT1遊技状態において、RT2〜4遊技状態のいずれかに移行した場合には、RT2遊技状態及びRT4遊技状態と比べて、一般遊技状態に移行する確率が高いRT3遊技状態に移行させることが好ましい。
Therefore, in order to shorten the period of any of the RT2 to 4 gaming states, in the RT1 gaming state, the unit game is performed 30 times, or the
図13を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役1、内部当籤役2、及び内部当籤役3は、夫々内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。特に、内部当籤役3は、持越役に関わる。
The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The
例えば、当籤番号が“0”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000000”(内部当籤役1)、“00000000”(内部当籤役2)、及び“00000000”(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が“1”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000001”(内部当籤役1)、“00000000”(内部当籤役2)、及び“00000000”(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ベルである。当籤番号が“2”の場合には、内部当籤役のデータとして“00000010”(内部当籤役1)、“00000000”(内部当籤役2)、及び“00000000”(内部当籤役3)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、スイカである。当籤番号が“3”〜“11”の場合についても同様である。 For example, when the winning number is “0”, the data of the internal winning combination is “00000000” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3). It is determined. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is Bell. When the winning number is “2”, “00000010” (internal winning combination 1), “00000000” (internal winning combination 2), and “00000000” (internal winning combination 3) are determined as data of the internal winning combination. The The internal winning combination corresponding to this data is watermelon. The same applies to the case where the winning numbers are “3” to “11”.
図14を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置の各々に停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する払出枚数の情報を備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts corresponding to the display combination. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
内部当籤役がベルの場合、有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がベルになり、10枚のメダルが払出される。また、内部当籤役がスイカの場合、有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がスイカになり、5枚のメダルが払出される。 When the internal winning combination is a bell, “bell-bell-bell” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes a bell and 10 medals are paid out. When the internal winning combination is watermelon, “watermelon-watermelon-watermelon” may be arranged along the effective line. In this case, the display combination becomes watermelon, and five medals are paid out.
内部当籤役がリプレイ1の場合、有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ1になり、メダルの自動投入が行われる。
When the internal winning combination is
内部当籤役がリプレイ2の場合、有効ラインに沿って“赤7−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ2になり、メダルの自動投入が行われる。また、RT2作動中フラグがオンになり、RT2遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT2遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is
内部当籤役がリプレイ3の場合、有効ラインに沿って“スイカ−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ3になり、メダルの自動投入が行われる。また、RT3作動中フラグがオンになり、RT3遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT3遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is
内部当籤役がリプレイ4の場合、有効ラインに沿って“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ4になり、メダルの自動投入が行われる。また、RT4作動中フラグがオンになり、RT4遊技状態の作動が開始され、遊技状態がRT4遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is
内部当籤役がリプレイ5の場合、有効ラインに沿って“ブランク−リプレイ−リプレイ”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がリプレイ5になり、メダルの自動投入が行われる。また、一般遊技状態の作動が開始され、遊技状態が一般遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is
内部当籤役が青チェリーの場合、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“青チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ場合と、センターラインを除く有効ラインに沿って“青チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ場合とがある。“青チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“青チェリー”を示し、“青チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“青チェリー”を示す。前者の場合は、表示役が中チェリーになり、図柄組合せテーブルに従い、4枚のメダルが払出される。後者の場合は、表示役が角チェリーになる。このとき、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e又はボトムライン8dとクロスアップライン8aのいずれか)で“青チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立している。したがって、表示役が角チェリーである場合、図柄組合せテーブルに従い、図柄組合せテーブルが示す枚数の2倍の枚数のメダルが払出される。内部当籤役が赤チェリー及び黄チェリーの場合についても同様である。
When the internal winning combination is blue cherry, among the five active lines, “blue cherry (middle) -ANY-ANY” is aligned along the
内部当籤役がBBの場合、有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶ場合がある。この場合、表示役がBBになり、BB作動中フラグがオンになり、ボーナスの作動が開始され、遊技状態がRB遊技状態に移行する。
When the internal winning combination is BB, “red 7-red 7-
図15を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 15, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、主にボーナスが作動するときに必要な情報を備えているが、RT1〜4遊技状態の夫々が作動するときに必要な情報も備えている。具体的には、表示役ごとに、作動中フラグ、RT遊技数カウンタ、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び入賞可能回数カウンタの情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図24のRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理と、後述の図28のボーナス終了チェック処理と、後述の図29のステップS132の処理と、において参照される。 The bonus operation time table mainly includes information necessary when the bonus is activated, but also includes information necessary when each of the RT1 to 4 gaming states is activated. Specifically, each display combination includes information on an operating flag, an RT game number counter, a bonus end number counter, a game possible number counter, and a winning number counter. This bonus operating time table is referred to in the RT game number counter (main) update process of FIG. 24 described later, the bonus end check process of FIG. 28 described later, and the process of step S132 of FIG. 29 described later.
「作動中フラグ」は、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報である。本実施例の作動中フラグには、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグと、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RT1〜4遊技状態の夫々が作動しているか否かを識別するためのRT1〜4作動中フラグとがある。 The “active flag” is information for identifying an operating game state (current game state). In the operating flag of the present embodiment, an RB operating flag for identifying whether or not the RB gaming state is operating, and whether or not a BB (working object continuous operating device) is operating are identified. BB operating flag and RT1-4 operating flag for identifying whether each of the RT1-4 gaming states is operating.
「RT遊技数カウンタ」とは、RT1遊技状態が作動する残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、ボーナスの作動が終了して、RT1遊技状態が作動するとき、RT遊技数カウンタに“30”がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。なお、RT2〜4遊技状態の夫々が作動する際には、このRT遊技数カウンタが更新されない。すなわち、RT1遊技状態では、単位遊技の回数が30回に限定されているが、RT2〜4遊技状態の夫々では、単位遊技の回数が限定されていない。 The “RT game number counter” refers to the number of remaining unit games in which the RT1 gaming state is activated. In this embodiment, when the bonus operation is finished and the RT1 gaming state is activated, “30” is set in the RT game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game. Note that this RT game number counter is not updated when each of the RT2-4 game states is activated. That is, the number of unit games is limited to 30 in the RT1 gaming state, but the number of unit games is not limited in each of the RT2 to 4 gaming states.
「ボーナス終了枚数カウンタ」とは、ボーナスが作動しているときに払出すことが可能な残りのメダルの枚数をいう。本実施例では、ボーナスが作動するとき、ボーナス終了枚数カウンタに“465”がセットされる。この値は、払出されたメダルの枚数だけ単位遊技ごとに減算される。 The “bonus end number counter” means the number of remaining medals that can be paid out when the bonus is operating. In this embodiment, when the bonus is activated, “465” is set in the bonus end number counter. This value is subtracted for each unit game by the number of medals paid out.
「遊技可能回数カウンタ」とは、RB遊技状態において行うことが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、遊技可能回数カウンタに“12”がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 The “gameable number counter” refers to the number of remaining unit games that can be performed in the RB gaming state. In this embodiment, when the RB is activated, “12” is set in the possible game number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.
「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数、より詳しくは、RB遊技状態において役に対応する図柄の組合せが表示されることが可能な残りの単位遊技の回数をいう。本実施例では、RBが作動するとき、入賞可能回数カウンタに“8”がセットされる。この値は、単位遊技ごとに1ずつ減算される。 The “number of wins possible” means the number of times that a winning can be won in the RB gaming state, more specifically, the number of remaining unit games in which a combination of symbols corresponding to a combination can be displayed in the RB gaming state. In this embodiment, when the RB is activated, “8” is set in the winning possible number counter. This value is decremented by 1 for each unit game.
図16を参照して、停止テーブル決定テーブルについて説明する。 The stop table determination table will be described with reference to FIG.
停止テーブル決定テーブルには、内部当籤役に応じた停止テーブルの種別が規定されている。すなわち、内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域に格納されるデータに応じた停止テーブルの種別が規定されている。本実施例では、内部当籤役は、1種類に限るものではなく、複数種類の場合も含まれる。
In the stop table determination table, the type of stop table corresponding to the internal winning combination is defined. That is, the types of stop tables corresponding to the data stored in the internal winning
また、停止テーブルは、リール3L,3C,3Rの停止制御の態様を規定する情報を備えている。具体的には、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに対応するリール3L,3C,3Rの停止態様の情報(例えば、図柄の停止位置の情報、滑りコマ数の情報など)を備えている。各停止テーブルは、基本的に、対応する内部当籤役を表示役として成立可能に構成されている。
Further, the stop table includes information that defines the mode of stop control of the
例えば、内部当籤役1格納領域に“00000100”が格納され、内部当籤役2格納領域に“00000000”が格納され、内部当籤役3格納領域に“00000000”が格納されている場合、内部当籤役は、青チェリーであり、この内部当籤役に対応する停止テーブルは、青チェリー用停止テーブル(後述の図17)である。青チェリー用停止テーブルは、青チェリーを表示役として成立可能に構成されている。
For example, if “00000100” is stored in the
なお、内部当籤役が停止テーブル決定テーブルに規定する内部当籤役のいずれにも該当しない場合、対応する停止テーブルはハズレ用停止テーブルである。このハズレ用停止テーブルは、図柄組合せテーブル(図14)に規定した図柄組合せとは異なる図柄組合せが有効ライン上に表示されるように構成されている。 When the internal winning combination does not correspond to any of the internal winning combinations specified in the stop table determination table, the corresponding stop table is a stop table for losing. This lost stop table is configured such that a symbol combination different from the symbol combination defined in the symbol combination table (FIG. 14) is displayed on the active line.
図17を参照して、停止テーブルについて説明する。停止テーブルは、停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作を条件に、この押下操作に対応するリール3L,3C,3Rを停止制御するときに用いられる。
The stop table will be described with reference to FIG. The stop table is used when the
図17は、青チェリー用停止テーブルを示し、内部当籤役が青チェリーである場合に参照される。なお、図示は省略するが、停止テーブルは、内部当籤役の夫々について設けられている。 FIG. 17 shows a stop table for blue cherry, which is referred to when the internal winning combination is blue cherry. In addition, although illustration is abbreviate | omitted, the stop table is provided about each of the internal winning combination.
停止テーブルには、各リール3L,3C,3Rの停止開始位置に対応する滑りコマ数の情報が規定されている。「停止開始位置」とは、停止操作が行われたときにセンターライン8c上にある図柄の位置をいう。より詳しくは、各リール3L,3C,3Rに対応して設けられた停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作された場合に、図柄の中心が中段の図柄停止位置の上方にあり、その中心が中段の図柄停止位置に最も近い図柄の位置をいう。
In the stop table, information on the number of sliding frames corresponding to the stop start position of each
「滑りコマ数」とは、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓4L,4C,4R内を移動した図柄の数をいう。例えば、図17に示す停止テーブルでは、左リール3Lの停止開始位置“3”に対応する滑りコマ数は“4”である。上述の図2を参照すると、左リール3Lのコードナンバー“3”に対応する図柄は“スイカ(図柄93)”であり、コードナンバー“7”に対応する図柄は“ベル(図柄94)”である。したがって、本実施例では、コードナンバー“3”の“スイカ(図柄93)”がセンターライン8cの位置に到達したときに左の停止ボタン7Lが押下操作された場合、左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に“ベル(図柄94)”を停止表示するように左リール3Lを停止制御することができる。
The “sliding frame number” is the number of symbols moved in the
なお、本実施例では、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に表示窓内を移動することが可能な図柄の数(最大滑りコマ数)が“4”と規定されている。
In the present embodiment, the number of symbols (maximum number of symbols) that can be moved in the display window from when the
図17を参照して、青チェリーが内部当籤役として決定された場合の表示窓4L,4C,4Rでの表示態様について説明する。
With reference to FIG. 17, the display mode in the
上述の図14を参照すると、左のリール3Lでは、内部当籤役としての青チェリーに対応する図柄組合せを構成する図柄は“青チェリー”である。そこで、上述の図2を参照すると、左のリール3Lでは、“青チェリー”に対応するコードナンバーは“19”の一箇所である。そのため、コードナンバー“19”に対応する図柄の図柄停止位置についてみると、左のリール3Lでの停止開始位置が“15”〜“19”である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの中段の図柄停止位置に停止する。また、左のリール3Lでの停止開始位置が“14”又は“20”である場合には、“青チェリー”が左の表示窓4Lの上段又は下段の図柄停止位置に停止する。これに対し、左のリール3Lでの停止開始位置が“0”〜“13”である場合には、たとえ青チェリーが内部当籤役として決定されていても、“青チェリー”が左の表示窓4Lの図柄停止位置に停止する場合はない。したがって、表示役として青チェリーを成立させるためには、青チェリーが内部当籤役として決定されることに加え、停止ボタン7Lを適切に操作することが求められる。
Referring to FIG. 14 described above, in the
図18の(1)〜(6)を参照して、内部当籤役1、内部当籤役2、内部当籤役3、持越役、作動中フラグ、及び遊技状態の格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
With reference to (1) to (6) of FIG. 18, the internal winning
図18の(1)は、内部当籤役1格納領域を示す。ビット0は、ベルに対応する格納領域である。ビット1は、スイカに対応する格納領域である。ビット2は、青チェリーに対応する格納領域である。ビット3は、赤チェリーに対応する格納領域である。ビット4は、黄チェリーに対応する格納領域である。ビット5〜7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 18 shows an
図18の(2)は、内部当籤役2格納領域を示す。ビット0は、リプレイ1に対応する格納領域である。ビット1は、リプレイ2に対応する格納領域である。ビット2は、リプレイ3に対応する格納領域である。ビット3は、リプレイ4に対応する格納領域である。ビット4は、リプレイ5に対応する格納領域である。ビット5〜7は、未使用の格納領域である。
(2) of FIG. 18 shows an
図18の(3)は、内部当籤役3格納領域を示す。ビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1〜7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 18 shows an
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域、及び表示役3格納領域)についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、及び内部当籤役3格納領域)と同様のデータ構造を有している。
In addition, although illustration about the display combination storage area (the
図18の(4)は、持越役格納領域を示す。ビット0は、BBに対応する格納領域である。ビット1〜7は、未使用の格納領域である。本実施例では、持越役がある場合(ボーナス持越状態である場合)には、ビット1に“1”が格納される。
(4) of FIG. 18 shows a carryover combination storage area.
図18の(5)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RT1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3は、RT2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット4は、RT3作動中フラグに対応する格納領域である。ビット5は、RT4作動中フラグに対応する格納領域である。ビット6,7は、未使用の格納領域である。
(5) of FIG. 18 shows the operating flag storage area.
図18の(6)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、ボーナス持越状態に対応する格納領域である。ビット2は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット3は、RT1遊技状態に対応する格納領域である。ビット4は、RT2遊技状態に対応する格納領域である。ビット5は、RT3遊技状態に対応する格納領域である。ビット6は、RT4遊技状態に対応する格納領域である。ビット7は、未使用の格納領域である。
(6) of FIG. 18 shows a game state storage area.
図19を参照して、図柄格納領域について説明する。 The symbol storage area will be described with reference to FIG.
図柄格納領域には、表示窓4L,4C,4Rにより表示される各リール3L,3C,3Rの図柄の種別を示すデータが格納される。本実施例では、有効ラインとしてトップライン8b、センターライン8c、ボトムライン8d、クロスアップライン8a、及びクロスダウンライン8eの5種類を設けているため、これらの有効ラインに表示される図柄の種別を示すデータが格納される。例えば、トップライン8bであれば、各表示窓4L,4C,4R内の上段に対応する図柄の種別が図柄格納領域に格納されることとなる。そして、図柄格納領域に格納されるデータと上述の図柄組合せテーブルとに基づいて表示役などの決定が行われる。
In the symbol storage area, data indicating the symbol type of each
図20及び図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、ゲーム開始時(遊技開始時)の初期化を行う(ステップS1)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。続いて、ゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
First, the
ステップS3では、ボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理を行う。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。
In step S3, a bonus operation monitoring process is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on input from the
ステップS5では、遊技メダル投入コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS6に移る。ステップS6では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS7に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS7では、遊技状態監視処理を行い、ステップS8に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する。
In step S5, a game medal insertion command is transmitted to the
ステップS8では、後に図22を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS9に移る。ステップS9では、後に図24を参照して説明するRT遊技数カウンタ(メイン)更新処理を行い、ステップS10に移る。このRT遊技数カウンタ(メイン)は、主制御回路71のRAM33の所定領域に設けられている。なお、本実施例の遊技機1は、RT遊技数カウンタ(サブ)も備える。このRT遊技数カウンタ(サブ)は、副制御回路72のワークRAM84の所定領域に、演出を行う際に参照可能に設けられている。
In step S8, an internal lottery process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S9. In step S9, RT game number counter (main) update processing which will be described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S10. This RT game number counter (main) is provided in a predetermined area of the
ステップS10では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS11に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、及び内部当籤役などの情報が含まれ、これら含まれる情報に応じて演出が行われる。特に内部当籤役の情報には、内部当籤役1格納領域のデータ、内部当籤役2格納領域のデータ、及び内部当籤役3格納領域のデータが含まれる。ステップS11では、後に図25を参照して説明するリール停止初期設定処理を行い、ステップS12に移る。
In step S10, a game start command is transmitted to the
ステップS12では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS14に移り、NOのときは、ステップS13に移る。ステップS13では、ウェイト処理を行い、ステップS14に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。 In step S12, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S14, and when NO, the process proceeds to step S13. In step S13, a wait process is performed, and the process proceeds to step S14. In this process, the input based on the player's operation to start the game is invalidated until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. Process.
ステップS14では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS15に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS15では、全リールの回転開始を要求し、ステップS16に移る。
In step S14, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S15. The game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
ステップS16では、リール停止許可コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS17に移る。ステップS17では、後に図26を参照して説明する停止制御処理を行い、図21のステップS18に移る。
In step S16, a reel stop permission command is transmitted to the
図21のステップS18では、後に図27を参照して説明する表示役検索処理を行い、ステップS19に移る。この処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理を行う。ステップS19では、エラーチェック処理を行い、ステップS20に移る。ステップS20では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。この表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれ、この情報に応じて演出が行われる。
In step S18 of FIG. 21, a display combination search process described later with reference to FIG. 27 is performed, and the process proceeds to step S19. In this process, a process for setting a flag for identifying a display combination (a winning combination) based on a symbol stop mode of the
ステップS21では、メダル払出処理を行い、ステップS22に移る。ステップS22では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS23に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが“1”以上であることを条件に、このボーナス終了枚数カウンタから払出枚数に応じた値を減算する処理が行われる。 In step S21, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S22. In step S22, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S23. In this process, a process of subtracting a value corresponding to the payout number from the bonus end number counter is performed on condition that the bonus end number counter is “1” or more.
ステップS23では、払出終了コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS24に移る。ステップS24では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグのいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS25に移り、NOのときは、ステップS26に移る。RB作動中フラグは、RBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。BB作動中フラグは、BBが作動しているか否かを識別するための情報であり、作動しているときにオンであり、作動していないときにオフである。
In step S23, a payout end command is transmitted to the
ステップS25では、後に図28を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、RB遊技状態におけるゲーム回数(遊技回数)が遊技可能回数(本実施例では、12回)を超えたか否か、RB遊技状態における役の成立回数が入賞可能回数(本実施例では、8回)を超えたか否か、及びボーナス終了枚数カウンタが“0”以下になったか否かを判別し、少なくとも一つの条件を満たすと判別した場合には、ボーナスの作動終了させる。 In step S25, a bonus end check process which will be described later with reference to FIG. 28 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, whether or not the number of games in the RB gaming state (the number of games) has exceeded the number of games that can be played (in this example, 12 times), , 8 times) and whether the bonus end number counter has become “0” or less. If it is determined that at least one condition is satisfied, the operation of the bonus is terminated.
ステップS26では、後に図29を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、ステップS27に移る。この処理では、表示役がBBであれば、BB作動中フラグをオンにし、ボーナスの作動を開始する。このとき、遊技状態はRB遊技状態に移行される。 In step S26, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 29 is performed, and the process proceeds to step S27. In this process, if the display combination is BB, the BB operating flag is turned on and the bonus operation is started. At this time, the gaming state is shifted to the RB gaming state.
ステップS27では、リプレイ作動チェック処理を行い、図20のステップS2に移る。この処理では、表示役がリプレイ1〜5のいずれかであることを条件に、今回のゲームのために投入された投入枚数と同数を自動投入カウンタにセット(自動投入)する処理を行う。自動投入カウンタは、RAM33の所定領域に設けられている。また、この処理では、表示役がリプレイ2〜4であれば、RT2〜4遊技中フラグを夫々オンにし、RT2〜4遊技状態の夫々の作動を開始する。このとき、表示役に応じて、遊技状態はRT2〜4遊技状態のいずれかに移行される。
In step S27, a replay operation check process is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. In this process, on the condition that the display combination is any one of the
図22を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図6)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図7、又は図8)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS31)、ステップS32に移る。続いて、ステップS32では、後に図23を参照して説明する内部抽籤テーブル変更処理を行い、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS35に移り、NOのときは、ステップS34に移る。このステップS33の処理により、持越役の有無を判別することができる。より詳しくは、ステップS33の処理でYESと判別される場合には、持越役がないと判別でき、NOと判別される場合には、持越役があると判別できる。ステップS34では、CPU31は、抽籤回数を“10”に変更(更新)し、ステップS35に移る。
In step S33, it is determined whether or not the data (information) stored in the carryover combination storage area is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S35, and when NO, the process proceeds to step S34. With the processing in step S33, it is possible to determine whether there is a carryover combination. More specifically, when it is determined YES in the process of step S33, it can be determined that there is no carryover combination, and when it is determined NO, it can be determined that there is a carryover combination. In step S34, the
ステップS35では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS36に移る。ステップS36では、ステップS31及びステップS32で決定された内部抽籤テーブル(図7〜図12のいずれか)を参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値L及び上限値Uとを比較し、ステップS37に移る。ステップS37では、格納されている乱数値Rが下限値L以上、かつ、上限値U以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS38に移り、NOのときは、ステップS40に移る。 In step S35, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S36. In step S36, referring to the internal lottery table (any of FIGS. 7 to 12) determined in steps S31 and S32, the stored random number value, the winning number, and the lower limit value according to the stored setting L and the upper limit value U are compared, and the process proceeds to step S37. In step S37, it is determined whether or not the stored random number value R is not less than the lower limit value L and not more than the upper limit value U. When this determination is YES, the process proceeds to step S38, and when this determination is NO, the process proceeds to step S40.
ステップS38では、内部当籤役決定テーブル(図13)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS39に移る。ステップS39では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS40に移る。
In step S38, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 13), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S39. In step S39, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the
ステップS40では、抽籤回数を1減算し、ステップS41に移る。ステップS41では、抽籤回数が“0”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS42に移り、NOのときは、ステップS35に移る。 In step S40, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S41. In step S41, it is determined whether or not the number of lotteries is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S42, and when NO, the process proceeds to step S35.
ステップS42では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS43に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS43では、内部当籤役3格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役3格納領域に格納し、図20のステップS9に移る。
In step S42, the logical sum of the internal winning
図23を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。 With reference to FIG. 23, the internal lottery table changing process will be described.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS51)。この判別がYESのときは、ステップS52に移り、NOのときは、ステップS53に移る。続いて、ステップS52では、内部抽籤テーブルをRT1遊技状態用内部抽籤テーブル(図9)に変更するとともに、抽籤回数を“10”に変更(更新)し、図22のステップS33に移る。
First, the
ステップS53では、RT2作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS54に移り、NOのときは、ステップS55に移る。ステップS54では、内部抽籤テーブルをRT2遊技状態用内部抽籤テーブル(図10)に変更するとともに、抽籤回数を“10”に変更(更新)し、図22のステップS33に移る。 In step S53, it is determined whether or not the RT2 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S54, and when it is NO, the process proceeds to step S55. In step S54, the internal lottery table is changed to the RT2 gaming state internal lottery table (FIG. 10), and the number of lotteries is changed (updated) to “10”, and the process proceeds to step S33 in FIG.
ステップS55では、RT3作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS56に移り、NOのときは、ステップS57に移る。ステップS56では、内部抽籤テーブルをRT3遊技状態用内部抽籤テーブル(図11)に変更するとともに、抽籤回数を“10”に変更(更新)し、図22のステップS33に移る。 In step S55, it is determined whether or not the RT3 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S56, and when this determination is NO, the process proceeds to step S57. In step S56, the internal lottery table is changed to the RT3 gaming state internal lottery table (FIG. 11) and the number of lotteries is changed (updated) to “10”, and the process proceeds to step S33 in FIG.
ステップS57では、RT4作動中フラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS58に移り、NOのときは、図22のステップS33に移る。ステップS58では、内部抽籤テーブルをRT4遊技状態用内部抽籤テーブル(図12)に変更するとともに、抽籤回数を“10”に変更(更新)し、図22のステップS33に移る。 In step S57, it is determined whether or not the RT4 operating flag is ON. When this determination is YES, the process proceeds to step S58, and when NO, the process proceeds to step S33 in FIG. In step S58, the internal lottery table is changed to the RT4 gaming state internal lottery table (FIG. 12) and the number of lotteries is changed (updated) to “10”, and the process proceeds to step S33 in FIG.
図24を参照して、RT遊技数カウンタ(メイン)更新処理について説明する。 With reference to FIG. 24, the RT game number counter (main) update process will be described.
初めに、CPU31は、RT1作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、図20のステップS10に移る。続いて、ステップS62では、RT遊技数カウンタ(メイン)が1以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、図20のステップS10に移る。ステップS63では、RT遊技数カウンタ(メイン)を“1”減算し、ステップS64に移る。
First, the
ステップS64では、RT遊技数カウンタ(メイン)が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、図20のステップS10に移る。ステップS65では、RT1作動中フラグをオフに更新し、ステップS66に移る。ステップS66では、RT遊技数カウンタ(メイン)を“0”に更新し、図20のステップS10に移る。 In step S64, it is determined whether or not the RT game number counter (main) is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when NO, the process proceeds to step S10 in FIG. In step S65, the RT1 operating flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S66. In step S66, the RT game number counter (main) is updated to “0”, and the process proceeds to step S10 in FIG.
図25を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。 The reel stop initial setting process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、RAM33の所定領域に格納されている内部抽籤結果情報をセットし(ステップS71)、ステップS72に移る。続いて、ステップS72では、内部当籤役がハズレ又はボーナスのいずれかであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS73に移り、NOのときは、ステップS75に移る。
First, the
ステップS73では、ボーナス持越状態であるか否かを確認する。この判別がYESのときは、ステップS74に移り、NOのときは、ステップS75に移る。ステップS74では、内部当たりフラグに応じた内部抽籤結果情報をセットし、ステップS75に移る。ステップS75では、内部抽籤結果情報に応じた停止テーブルをセットし、ステップS76に移る。ステップS76では、表示役予想格納処理を行い、図20のステップS12に移る。 In step S73, it is confirmed whether or not the bonus carryover state is set. If this determination is YES, the process proceeds to step S74, and if NO, the process proceeds to step S75. In step S74, internal lottery result information corresponding to the internal winning flag is set, and the process proceeds to step S75. In step S75, a stop table corresponding to the internal lottery result information is set, and the process proceeds to step S76. In step S76, the expected display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S12 in FIG.
図26を参照して、停止制御処理について説明する。この処理は、内部当籤役や遊技者による停止操作のタイミングなどに基づいてリール3L,3C,3Rの回転を停止させるために行われる。
The stop control process will be described with reference to FIG. This process is performed to stop the rotation of the
初めに、CPU31は、有効なストップボタンがオンされたか否か、すなわち回転しているリール3L,3C,3Rに対応する停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたか否かを判別する(ステップS81)。具体的には、押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグがオンであるか否かを判別する。この判別がYESの場合には、ステップS86に移り、NOの場合には、ステップS82に移る。
First, the
ここで、有効停止ボタンフラグは、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転しているか否かを識別するための情報であり、停止ボタン7L,7C,7Rの各々に対応して3つ設けられる。押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転している場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオンである。また、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転していない場合には、当該停止ボタン7L,7C,7Rに対応する有効停止ボタンフラグはオフである。有効停止ボタンフラグがオフに更新されることにより、一旦押下操作が行われた停止ボタン7L,7C,7Rの押下操作が以後、無効なものとなる。
Here, the valid stop button flag is information for identifying whether or not the
続いて、ステップS82では、自動停止タイマが“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS83に移り、NOのときは、ステップS81に移る。ステップS83では、より右側の回転中のリールを停止制御の対象とし、ステップS84に移る。この処理により、複数のリールが回転中の場合、右側のリールから自動停止する。 Subsequently, in step S82, it is determined whether or not the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S83, and when NO, the process proceeds to step S81. In step S83, the reel on the right side that is rotating is set as the target of stop control, and the process proceeds to step S84. By this process, when a plurality of reels are rotating, the reels are automatically stopped from the right reel.
ステップS84では、第3停止操作であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS85に移り、NOのときは、ステップS86に移る。ステップS85では、自動第3停止処理を行い、ステップS86に移る。 In step S84, it is determined whether it is a third stop operation. When this determination is YES, the process proceeds to step S85, and when this determination is NO, the process proceeds to step S86. In step S85, an automatic third stop process is performed, and the process proceeds to step S86.
ステップS86では、図柄カウンタとストップボタンの種別に基づいて、停止テーブルから滑りコマ数を抽出し、ステップS87に移る。図柄カウンタは、リール3L,3C,3Rが回転している場合に、回転するリール3L,3C,3Rの図柄位置を特定するためのカウンタである。すなわち、図柄カウンタの値に対応する図柄位置に基づいて、センターライン8cに位置している図柄のコードナンバーを識別できる。すなわち、停止ボタン7L,7C,7Rが押下操作されたときの図柄カウンタと停止開始位置とは等価となるので、CPU31は、停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rと停止開始位置とから滑りコマ数を抽出する。
In step S86, the number of sliding symbols is extracted from the stop table based on the symbol counter and stop button type, and the process proceeds to step S87. The symbol counter is a counter for specifying the symbol position of the rotating
ステップS87では、抽出された滑りコマ数と表示役予想格納処理にて決定された滑りコマ数先の表示役とを比較して、内部当籤役に基づいた停止が可能な滑りコマ数であるか否かを決定し、ステップS88に移る。ステップS88では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS91に移る。
In step S87, whether the number of sliding symbols that can be stopped based on the internal winning combination is determined by comparing the extracted number of sliding symbols with the display combination of the number of sliding symbols determined in the expected display combination storing process. It is determined whether or not, and the process proceeds to step S88. In step S88, a reel stop command is transmitted to the
ステップS89では、決定された滑りコマ数分、押下操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS90に移る。ステップS90では、リールの回転停止を要求し、ステップS91に移る。
In step S89, the process waits for the
ステップS91では、押下操作が有効なストップボタンが有るか否かを判別する。具体的には、3つの有効停止ボタンフラグのうちいずれかがオンであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、図21のステップS18に移る。ステップS92では、表示役予想格納処理を行い、ステップS81に移る。 In step S91, it is determined whether or not there is a stop button for which the pressing operation is valid. Specifically, it is determined whether or not any of the three valid stop button flags is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S18 in FIG. In step S92, a predicted display combination storing process is performed, and the process proceeds to step S81.
図27を参照して、表示役検索処理について説明する。この処理は、図柄格納領域及び図柄組合せテーブルに基づいて表示役の予想又は表示役の決定をするために行われる。 The display combination search process will be described with reference to FIG. This process is performed to predict the display combination or determine the display combination based on the symbol storage area and the symbol combination table.
初めに、CPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスをセットし、有効ラインカウンタを取得し(ステップS101)、ステップS102に移る。この処理では、有効ラインカウンタの初期値として“3”がセットされる。続いて、ステップS102では、図柄格納領域(図19)の先頭アドレスを取得し、ステップS103に移る。
First, the
ステップS103では、3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと比較し、ステップS104に移る。ステップS104では、表示役検索回数が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESときは、ステップS105に移り、NOのときは、ステップS106に移る。ステップS105では、表示役に基づいて払出枚数を決定し、払出枚数カウンタを更新し、ステップS106に移る。具体的には、表示役に対応する払出枚数の値を、RAM33の所定領域に設けられた払出枚数カウンタに格納する。払出枚数カウンタは、図21のステップS21のメダル払出処理によって払出されるメダルの枚数を計数するためのカウンタである。
In step S103, the combination of the symbols stored in the three symbol storage areas is compared, and the process proceeds to step S104. In step S104, it is determined whether or not the number of display combination searches is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S105, and when it is NO, the process proceeds to step S106. In step S105, the payout number is determined based on the display combination, the payout number counter is updated, and the process proceeds to step S106. Specifically, the value of the number of payouts corresponding to the display combination is stored in a payout number counter provided in a predetermined area of the
ステップS106では、図柄組合せテーブルのアドレスを更新し、ステップS107に移る。ステップS107では、更新したアドレスに対応するデータがエンドコードであるか否か(すなわち、エンドコードを検出したか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS108に移り、NOのときは、ステップS103に移る。 In step S106, the address of the symbol combination table is updated, and the process proceeds to step S107. In step S107, it is determined whether or not the data corresponding to the updated address is an end code (that is, whether or not the end code is detected). When this determination is YES, the process proceeds to step S108, and when it is NO, the process proceeds to step S103.
ステップS108では、有効ラインカウンタの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS19の処理を行い、NOのときは、ステップS109に移る。ステップS109では、有効ラインカウンタの値を“1”減算し、図柄格納領域のアドレスを更新し、ステップS102に移る。 In step S108, it is determined whether or not the value of the effective line counter is “0”. When this determination is YES, the process of step S19 in FIG. 21 is performed, and when NO, the process proceeds to step S109. In step S109, the value of the effective line counter is decremented by "1", the symbol storage area address is updated, and the process proceeds to step S102.
このように、CPU31は、エンドコードを検出することにより、現在の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較(ステップS103)を行ったと判別し、次の有効ラインカウンタの値に対応する表示ラインに応じる3つの図柄格納領域に格納されている図柄の組合せと図柄組合せテーブルに格納される全ての図柄の組合せとの比較を行う。そして、CPU31は、全ての有効ラインで上述の比較を行ったと判別すると、この表示役検索処理を終了する。
As described above, the
図28を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 28, the bonus end check process will be described.
初めに、CPU31は、RB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS118に移る。続いて、ステップS112では、遊技可能回数カウンタを“1”減算し、ステップS113に移る。
First, the
ステップS113では、入賞が成立したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。ステップS114では、入賞可能回数カウンタを“1”減算し、ステップS115に移る。 In step S113, it is determined whether or not a winning is achieved. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In step S114, "1" is subtracted from the winning possible number counter, and the process proceeds to step S115.
ステップS115では、遊技可能回数カウンタが“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS116では、入賞可能回数カウンタが“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS117に移り、NOのときは、ステップS118に移る。 In step S115, it is determined whether or not the possible game number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when NO, the process proceeds to step S116. In step S116, it is determined whether or not the winning possible number counter is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S117, and when this determination is NO, the process proceeds to step S118.
ステップS117では、RB終了時処理を行い、ステップS118に移る。この処理では、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアなどを行う。ステップS118では、ボーナス終了枚数カウンタが“1”以上であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS27に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS119では、BB終了時処理を行い、ステップS120に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタのクリアなどを行う。ステップS120では、BB作動中フラグ及びRB作動中フラグをオフにし、BB終了コマンドを副制御回路72に送信するとともに、RT1作動中フラグをオンにし、RT遊技数カウンタ(メイン)を“30”にセットし、図21のステップS27に移る。
In step S117, RB end time processing is performed, and the process proceeds to step S118. In this process, the winning possible number counter and the possible gaming number counter are cleared. In step S118, it is determined whether or not the bonus end number counter is “1” or more. When this determination is YES, the process proceeds to step S27 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S119. In step S119, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S120. In this process, the bonus end number counter is cleared. In step S120, the BB operating flag and the RB operating flag are turned off, a BB end command is transmitted to the
図29を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 With reference to FIG. 29, the bonus operation check process will be described.
初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS134に移る。続いて、ステップS132では、ボーナス作動時テーブル(図15)に基づいてBB作動時処理を行い、ステップS133に移る。この処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを“465”にセットする処理を行う。
First, the
ステップS133では、持越役格納領域をクリアし、ステップS134に移る。ステップS134では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図21のステップS27に移る。
In step S133, the carryover combination storage area is cleared, and the process proceeds to step S134. In step S134, a bonus start command is transmitted to the
以上の遊技機1によれば、RT2〜4遊技状態の夫々においてリプレイ1〜5のうちのいずれかが内部当籤役として決定される確率は、一般遊技状態においてリプレイ1〜5のうちのいずれかが内部当籤役として決定される確率より低い。すなわち、RT2〜4遊技状態の夫々においてリプレイに内部当籤する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当籤する確率よりも低い。よって、リプレイに内部当籤する確率は、RT2〜4遊技状態の夫々と、一般遊技状態と、では異なるので、リプレイに入賞する確率は、RT2〜4遊技状態の夫々と、一般遊技状態と、では異なる。したがって、リプレイについて変化に富んだ遊技機を提供できる。
According to the
また、上述のように、RT2〜4遊技状態の夫々においてリプレイに内部当籤する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当籤する確率よりも低いので、遊技者にとっては、RT2,3,4遊技状態である期間ができる限り短いことが好ましい。よって、遊技者は、ボーナスが作動することを期待するのを期待することに加えて、RT2,3,4遊技状態が作動しないことを期待することとなる。さらに、RT2,3,4遊技状態のいずれかが作動した場合には、できる限り早くRT2,3,4遊技状態の作動が終了して、遊技状態が一般遊技状態に移行することを期待することとなる。したがって、遊技者が期待する遊技状態を複数提供でき、遊技の興趣を向上できる。
In addition, as described above, the probability of internally winning a replay in each of the RT2 to 4 gaming states is lower than the probability of internally winning a replay in the general gaming state. It is preferable that the period is as short as possible. Thus, in addition to expecting that the bonus will be activated, the player will expect that the
また、RT1遊技状態において、RT2〜4遊技状態のいずれにも移行することなく、一般遊技状態に移行する条件は、リプレイ5に入賞することと、単位遊技を30回行うことと、の2つである。よって、RT1遊技状態において、RT2,3,4遊技状態が作動しない条件が、1つの場合と比べて、遊技の幅が広がるので、遊技の興趣をより向上できる。
Also, in the RT1 gaming state, there are two conditions for transitioning to the general gaming state without transitioning to any of the RT2 to 4 gaming states: winning the
また、リプレイ2〜4の夫々に応じて、RT2〜4遊技状態があり、リプレイ2〜4のうち内部当籤役として決定される確率が最も高いのは、RT2遊技状態ではリプレイ3であり、RT3遊技状態ではリプレイ4であり、RT4遊技状態ではリプレイ2である。また、RT2〜4遊技状態のうち、リプレイ5が内部当籤役として決定される確率が最も高いのは、RT3遊技状態である。すなわち、RT2〜4遊技状態の夫々に応じて、リプレイに内部当籤する確率が異なるとともに、一般遊技状態に移行する確率が異なる。よって、遊技の幅がさらに広がるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
Further, there are RT2-4 gaming states according to each of the replays 2-4, and among the replays 2-4, the highest probability of being determined as an internal winning combination is the
また、上述のように、RT3遊技状態では、RT2遊技状態及びRT4遊技状態と比べて、リプレイ5が内部当籤役として決定される確率が高いので、RT2,3,4遊技状態のいずれかが作動した場合には、遊技状態を一般遊技状態に移行させるために、まず、RT3遊技状態に移行させることが好ましい。よって、RT2〜4遊技状態のいずれかから一般遊技状態に遊技状態を移行させる場合に、段階的な手順を踏むことになるので、遊技の興趣をさらに向上できる。
In addition, as described above, in the RT3 gaming state, the probability that the
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
上述の実施例では、RT2〜4遊技状態において、RT2〜4遊技状態を除く遊技状態に移行する場合として、リプレイ5に入賞して一般遊技状態に移行する場合のみを設けたが、これに限られるものではない。例えば、RT2〜4遊技状態において、BBが成立してボーナスに移行する場合を設けてもよい。この場合、RT1〜4遊技状態用内部抽籤テーブルの夫々に、BBに対応する当籤番号を設けて、RT1〜4遊技状態の夫々において、BBを内部当籤役として決定可能とすればよい。
In the above-described embodiment, in the RT2-4 gaming state, as a case of shifting to the gaming state excluding the RT2-4 gaming state, only the case of winning the
また、液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101、又はランプ類102などにより、遊技状態に応じて演出を行ってもよい。例えば、RT3遊技状態では、RT3遊技状態であることを遊技者に報知する演出を行ってもよい。これによれば、RT2遊技状態及びRT4遊技状態と比べて、リプレイ5に内部当籤する確率が高いRT3遊技状態であることを遊技者に報知でき、遊技状態が一般遊技状態に移行することへの期待感を高めることができる。
In addition, the liquid
また、リプレイの役として、リプレイ1〜5の5種類を設けたが、これに限られるものではない。例えば、5種類よりも少ない3種類や4種類設けてもよいし、5種類よりも多い6種類や7種類設けてもよい。
Further, although five types of
また、RT遊技状態として、RT1〜4遊技状態の4種類を設けたが、これに限られるものではない。例えば、4種類よりも少ない2種類や3種類設けてもよいし、4種類よりも多い5種類や6種類設けてもよい。 Moreover, although four types of RT1-4 game states were provided as RT game states, it is not restricted to this. For example, two or three types less than four types may be provided, or five or six types more than four types may be provided.
上述の実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the above-described embodiment, the internal lottery table is provided in which the numerical value range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
上述の実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。第2種特別役物とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、いわゆるチャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、いわゆるチャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the above-described embodiment, the
また、上述の実施例のような遊技機1の他、パロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
2 前面ドア
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (4)
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
遊技者が操作可能な開始操作手段と、
前記遊技価値情報格納手段に所定の遊技価値の情報が格納されていることを条件に、遊技者による前記開始操作手段の操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する開始指令手段と、
予め定められた複数の役から少なくとも一つを当籤役として決定するための当籤役決定情報が複数種類格納される当籤役決定情報格納手段と、
前記複数種類の当籤役決定情報のうちのいずれかを選択する当籤役決定情報選択手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記当籤役決定情報選択手段により選択された当籤役決定情報に基づいて当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記遊技開始指令信号に応じて、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記複数の表示部の夫々に対応して設けられ、遊技者が操作可能な複数の停止操作手段と、
前記複数の停止操作手段の夫々に対応して設けられ、遊技者による前記停止操作手段の操作に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する複数の停止指令手段と、
前記停止指令信号に応じて、対応する表示部における図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
前記当籤役決定手段により前記複数の役に含まれる複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の所定の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する所定の図柄組合せが停止表示されることを条件に、所定の遊技価値の情報を前記遊技価値情報格納手段に格納する自動格納手段と、
所定の開始条件が満たされてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、第1の遊技状態の作動を行う第1の遊技状態作動手段と、
前記当籤役決定手段により前記複数の役のうち特別役が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記特別役に対応する特別図柄組合せが停止表示されてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、前記第1の遊技状態より有利な状態の作動を行う有利状態作動手段と、
前記有利状態作動手段による前記有利な状態の作動が終了してから、所定の終了条件が満たされるまでの間、第2の遊技状態の作動を行う第2の遊技状態作動手段と、
前記第2の遊技状態作動手段による前記第2の遊技状態の作動中に所定の開始条件が満たされてから、又は、前記第1の遊技状態で所定の開始条件が満たされてから、所定の終了条件が満たされるまでの間、第3の遊技状態の作動を行う第3の遊技状態作動手段と、を備え、
前記第1の遊技状態及び前記第2の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち少なくとも2以上の第1の役のいずれかが当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記複数の第1の役のうち前記当籤役として決定されたものに対応する第1の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記第3の遊技状態に移行し、
前記第2の遊技状態及び前記第3の遊技状態では、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうち第2の役が当籤役として決定され、かつ、前記停止制御手段により前記複数の表示部の全てにおける図柄の変動表示が停止され、前記複数の表示部により前記第2の役に対応する第2の図柄組合せが停止表示されることを条件に、前記第1の遊技状態に移行し、
前記第3の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率は、前記第1の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役のうちのいずれかが当籤役として決定される確率より低いことを特徴とする遊技機。 Game value information storage means for storing game value information;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
A start operation means operable by the player;
A game start command signal for instructing the start of a unit game is output in response to an operation of the start operation means by the player, on condition that predetermined game value information is stored in the game value information storage means. Start command means;
A winning combination determination information storage means for storing a plurality of types of winning combination determination information for determining at least one of a plurality of predetermined combinations as a winning combination;
A winning combination determination information selection means for selecting any of the plurality of types of winning combination determination information;
A winning combination determining means for determining a winning combination based on the winning combination determining information selected by the winning combination determining information selecting means according to the game start command signal;
In response to the game start command signal, start control means for starting symbol variation display by the symbol display means;
A plurality of stop operation means provided corresponding to each of the plurality of display units and operable by the player;
A plurality of stop command signals are provided corresponding to each of the plurality of stop operation means, and output a stop command signal for commanding stop of the variable display of symbols on the corresponding display unit in response to an operation of the stop operation means by the player. Stop command means;
In response to the stop command signal, stop control means for stopping the change display of the symbol on the corresponding display unit,
Any one of a plurality of predetermined roles included in the plurality of winning combinations is determined as a winning combination by the winning combination determining means, and the change control display of the symbols on all of the plurality of display units is performed by the stop control means. The information on the predetermined game value is displayed on the condition that the predetermined symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations determined as the winning combination is stopped and displayed by the plurality of display units. Automatic storage means for storing in the game value information storage means;
A first game state actuating means for actuating the first game state from when a predetermined start condition is satisfied until a predetermined end condition is satisfied;
The winning combination is determined by the winning combination determining means as a winning combination of the plurality of combinations, and the stop control unit stops the variable display of symbols in all of the plurality of display units, and the plurality of display units Advantageous state operation means for performing an operation in a state more advantageous than the first gaming state after a special symbol combination corresponding to the special combination is stopped and displayed until a predetermined end condition is satisfied;
A second game state actuating means for actuating the second game state from the end of the operation in the advantageous state by the advantageous state actuating means until a predetermined end condition is satisfied;
The predetermined start condition is satisfied during the operation of the second game state by the second game state operation means, or the predetermined start condition is satisfied in the first game state. A third gaming state actuating means for actuating the third gaming state until the end condition is satisfied,
In the first gaming state and the second gaming state, the winning combination determining means determines at least one of the plurality of predetermined combinations as a winning combination, and The first control corresponding to the symbol determined as the winning combination among the plurality of first combinations by the plurality of display units is stopped by the stop control means. Transitioning to the third gaming state on condition that the combination is stopped and displayed,
In the second gaming state and the third gaming state, a winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means and the plurality of predetermined combinations are determined by the stop control means. Transition to the first gaming state is performed on the condition that the display of the symbols on all the display units is stopped and the second symbol combination corresponding to the second combination is stopped and displayed by the plurality of display units. And
The probability that any of the plurality of predetermined roles is determined as a winning combination by the winning combination determining means in the third gaming state is determined by the winning combination determining means in the first gaming state. A gaming machine characterized in that one of predetermined roles is lower than the probability of being determined as a winning combination.
前記第2の遊技状態では、所定回数の単位遊技が終了すると、前記第1の遊技状態に移行することを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
In the second gaming state, the gaming machine shifts to the first gaming state when a predetermined number of unit games are completed.
前記第3の遊技状態を、前記複数の第1の役に応じて複数設け、
前記複数の第3の遊技状態の夫々に応じて、前記当籤役決定手段により前記複数の所定の役の夫々が当籤役として決定される確率が定められることを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or 2,
A plurality of the third gaming states are provided according to the plurality of first roles,
According to each of the plurality of third gaming states, a probability that each of the plurality of predetermined roles is determined as a winning combination is determined by the winning combination determining means.
前記複数の第3の遊技状態のうち所定の第3の遊技状態で前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率は、前記複数の第3の遊技状態のうち前記所定の第3の遊技状態を除く状態で前記当籤役決定手段により前記第2の役が当籤役として決定される確率より高いことを特徴とする遊技機。 The gaming machine according to claim 3,
The probability that the second winning combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means in the predetermined third gaming state among the plurality of third gaming states is the probability that the winning combination is determined among the plurality of third gaming states. A gaming machine, characterized in that, in a state excluding a predetermined third gaming state, a probability that the second winning combination is determined as a winning combination by the winning combination determining means is higher.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007022209A JP2008188042A (en) | 2007-01-31 | 2007-01-31 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007022209A JP2008188042A (en) | 2007-01-31 | 2007-01-31 | Game machine |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2008188042A true JP2008188042A (en) | 2008-08-21 |
Family
ID=39748715
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007022209A Pending JP2008188042A (en) | 2007-01-31 | 2007-01-31 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2008188042A (en) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016193364A (en) * | 2016-08-25 | 2016-11-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017000849A (en) * | 2016-10-07 | 2017-01-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001259123A (en) * | 2000-03-21 | 2001-09-25 | Olympia:Kk | Slot machine |
JP2004229952A (en) * | 2003-01-31 | 2004-08-19 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2006051072A (en) * | 2004-08-10 | 2006-02-23 | Taiyo Elec Co Ltd | Reel type game machine |
JP2006340866A (en) * | 2005-06-08 | 2006-12-21 | Samii Kk | Slot machine |
JP2006346424A (en) * | 2005-05-20 | 2006-12-28 | Kpe Inc | Game machine |
-
2007
- 2007-01-31 JP JP2007022209A patent/JP2008188042A/en active Pending
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2001259123A (en) * | 2000-03-21 | 2001-09-25 | Olympia:Kk | Slot machine |
JP2004229952A (en) * | 2003-01-31 | 2004-08-19 | Olympia:Kk | Game machine |
JP2006051072A (en) * | 2004-08-10 | 2006-02-23 | Taiyo Elec Co Ltd | Reel type game machine |
JP2006346424A (en) * | 2005-05-20 | 2006-12-28 | Kpe Inc | Game machine |
JP2006340866A (en) * | 2005-06-08 | 2006-12-21 | Samii Kk | Slot machine |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2016193364A (en) * | 2016-08-25 | 2016-11-17 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
JP2017000849A (en) * | 2016-10-07 | 2017-01-05 | 株式会社ユニバーサルエンターテインメント | Game machine |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2006204798A (en) | Game machine | |
JP2008161384A (en) | Game machine | |
JP2009005966A (en) | Game machine | |
JP2008161357A (en) | Game machine | |
JP2008188041A (en) | Game machine | |
JP2009028252A (en) | Game machine | |
JP2009028300A (en) | Game machine | |
JP2008188042A (en) | Game machine | |
JP2009028302A (en) | Game machine | |
JP2009125459A (en) | Game machine | |
JP2009153796A (en) | Game machine | |
JP2009050619A (en) | Game machine | |
JP2009050655A (en) | Game machine | |
JP2009178209A (en) | Game machine | |
JP2009233140A (en) | Game machine | |
JP2009050609A (en) | Game machine | |
JP2009055933A (en) | Game machine | |
JP2009050612A (en) | Game machine | |
JP2009106472A (en) | Game machine | |
JP2009005969A (en) | Game machine | |
JP2009028301A (en) | Game machine | |
JP2009106473A (en) | Game machine | |
JP2009153810A (en) | Game machine | |
JP2004230183A (en) | Game machine | |
JP2006262937A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20091210 |
|
RD02 | Notification of acceptance of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7422 Effective date: 20110415 |
|
RD04 | Notification of resignation of power of attorney |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A7424 Effective date: 20110421 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20120131 |
|
A977 | Report on retrieval |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007 Effective date: 20120202 |
|
A02 | Decision of refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02 Effective date: 20120529 |