JP2009028301A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、所謂パチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定時間後自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合にコイン、メダルなどの遊技媒体を払出すことで遊技者に利益を付与するものである。 For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, the control means drives the variable display device to rotate the reels to display the symbols in a variable manner. After a certain period of time, either automatically or by the player's stop operation, Stop rotation sequentially. At this time, when the symbols of the reels appearing in the display window are in a specific combination (winning symbol), a profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals.
現在主流の機種は、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の役の入賞が成立したときは、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件のよい遊技状態となる。このような役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える役(「ビッグボーナス」と称し、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える役(「レギュラーボーナス」と称し、以下「RB」と略記する)がある。 Currently, the mainstream models have a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined combination is established, the gaming state is not better than the normal state for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a combination, a combination that can play a game that gives a relatively large profit to the player a predetermined number of times (referred to as “Big Bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”) and a relatively small profit to the player There is a role that can play a predetermined number of games (referred to as “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”).
また、現在主流の機種においては、有効化された成立ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダルなどが払出される入賞が成立するには、内部的な抽籤処理(以下「内部抽籤」という)により役に当籤(以下「内部当籤」という)し、かつその内部当籤した役(以下「内部当籤役」という)の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら内部当籤したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である。 In addition, in current mainstream models, a combination of predetermined symbols is arranged along an activated formation line (hereinafter referred to as an “effective line”), and a winning in which coins, medals, etc. are paid out is A combination of symbols indicating that the winning combination of the winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and the winning combination of the internal winning combination (hereinafter referred to as “internal winning combination”) is achieved by a standard lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) The player is required to perform a stop operation at a timing at which the player can stop at the active line. In other words, no matter how much internal winning is made, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, gaming machines that require skill in the timing of the stop operation (the high importance of technical intervention called “to push”) are currently mainstream.
このような遊技機では、内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、決定された内部当籤役に基づいて演出内容を決定する演出決定手段と、決定された演出内容に基づいて演出を行う演出手段とを備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機によれば、内部当籤役に基づいて演出が行われるため、遊技者は演出から内部当籤役を予測又は把握することができる。
しかしながら、上記のような遊技機では、演出手段による演出はどんな状況でも一定の割合で行われてしまう。ここで、遊技者は、演出手段による演出が頻繁に行われることを望む場合もあれば、演出手段による演出があまり行われず遊技を円滑に進めることを望む場合もある。そのため、演出手段による演出を行うか否かについて遊技者が自ら選択できるような遊技機が望まれている。 However, in the gaming machine as described above, the production by the production means is performed at a certain rate in any situation. Here, the player may desire that the effect by the effect means is frequently performed, or may desire that the effect by the effect means is not performed so much that the game proceeds smoothly. Therefore, there is a demand for a gaming machine that allows the player to select whether or not to produce an effect by the effecting means.
本発明の目的は、演出手段による演出を行うか否かについて遊技者が自ら選択できる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine in which a player can select himself / herself as to whether or not to produce an effect by the effecting means.
本発明は、以上のような問題点に鑑みてなされたものであり、本発明では、以下のようなものを提供する。 The present invention has been made in view of the above problems, and the present invention provides the following.
(1) 遊技媒体(例えば、後述のメダルなど)の投入を受け付けることが可能な遊技媒体投入手段(例えば、後述のメダル投入口22、後述のメダルセンサ22Sなど)と、前記遊技媒体投入手段に投入された前記遊技媒体の数を記憶する遊技媒体記憶手段(例えば、後述のRAM33、後述の主制御回路71、後述のワークRAM84、後述の副制御回路72など)と、複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部(例えば、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)を有する図柄表示手段(例えば、後述のリール3L,3C,3R、後述の表示窓4L,4C,4Rなど)と、予め定めた複数の役から当籤役(例えば、後述の内部当籤役、後述の持越役など)を決定する当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段(例えば、後述のモータ駆動回路39、後述のステッピングモータ49L,49C,49R、後述の主制御回路71など)と、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する停止制御手段(例えば、後述の図15のステップS15〜ステップS17の処理を行う手段、後述の主制御回路71など)と、演出を行う演出手段(例えば、後述の液晶表示部5aなど)と、前記演出手段を制御する演出制御手段(例えば、後述の副制御回路72など)と、前記遊技媒体記憶手段により記憶される前記遊技媒体の数(例えば、後述のクレジット枚数)により、前記演出手段で演出を行うか否かを決定する演出実行決定手段(例えば、後述の演出実行テーブル、後述の副制御回路72など)と、前記演出実行決定手段により演出を行うと決定されることにより、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出手段で行われる演出を決定する演出決定手段(例えば、後述の演出決定テーブル、後述の副制御回路72など)と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出決定手段により決定された演出を行うよう前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。
(1) A game medium input means (for example, a
(1)記載の遊技機によれば、遊技媒体記憶手段は、遊技媒体投入手段に投入された遊技媒体の数を記憶する。そして、演出実行決定手段は遊技媒体記憶手段により記憶される遊技媒体の数により、演出手段で演出を行うか否かを決定する。ここで、遊技者は遊技媒体投入手段に投入する遊技媒体の数を調整することができる。そのため、演出により遊技を楽しむことを望む遊技者は、演出が頻繁に行われるように遊技媒体の数を調整して投入できる一方で、演出によらず遊技を円滑に進めることを望む遊技者は、演出があまり行われないように遊技媒体の数を調整して投入できる。したがって、演出手段で演出を行うか否かについて遊技者が自ら選択することができ、遊技者の遊技スタイルに応じた遊技を行うことができ、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。 According to the gaming machine described in (1), the game medium storage means stores the number of game media input to the game medium input means. The effect execution determining means determines whether or not the effect is performed by the effect means based on the number of game media stored in the game medium storage means. Here, the player can adjust the number of game media input to the game media input means. Therefore, a player who wants to enjoy a game by directing can adjust the number of game media so that the effect is frequently performed, while a player who wants to smoothly advance the game regardless of the effect The number of game media can be adjusted and input so that there is not much production. Therefore, the player can select himself / herself as to whether or not to produce an effect by the effecting means, can play a game according to the player's game style, and can increase the player's willingness to play.
(2) (1)記載の遊技機において、前記演出実行決定手段は、前記遊技媒体記憶手段により記憶される前記遊技媒体の数が所定の数以下である場合には、所定の数以上である場合に比べて高い確率で、演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。 (2) In the gaming machine described in (1), the effect execution determining means is equal to or greater than a predetermined number when the number of the game media stored in the game medium storage means is equal to or less than a predetermined number. A gaming machine characterized in that it is determined that the performance is performed with a higher probability than the case.
(2)記載の遊技機によれば、遊技媒体記憶手段に記憶される遊技媒体の数が少なくなればなるほど頻繁に演出が行われることになる。ここで、遊技媒体記憶手段に記憶される遊技媒体の数が少なくなる場合とは、遊技者がその遊技機における遊技を終了する可能性が高い場合である。このような場合に、(2)記載の遊技機であれば、演出を頻繁に行い、遊技者の興味を引き付けることが可能となり、遊技者が遊技を終了せずに継続する気を起こさせることができる。そのため、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができると共に、遊技機の稼働率を高めることができる。 According to the gaming machine described in (2), as the number of game media stored in the game media storage means decreases, the performance is performed more frequently. Here, the case where the number of game media stored in the game media storage means decreases is when the player is highly likely to finish the game in the gaming machine. In such a case, with the gaming machine described in (2), it is possible to frequently produce and attract the player's interest, and to cause the player to continue without ending the game. Can do. Therefore, the player's willingness to play can be increased, and the operating rate of the gaming machine can be increased.
本発明によれば、演出手段による演出を行うか否かについて遊技者が自ら選択できる遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine in which a player can select himself / herself as to whether or not to produce an effect by the effect means.
図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、所謂「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a
遊技機1の全体を形成している筐体4は、箱状のキャビネット60と、このキャビネット60を開閉する前面ドア2と、を備える。この前面ドア2正面の略中央には、縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、表示ラインとして、水平方向にトップライン8b、センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。
The
これらの表示ラインは、後述のBETスイッチ11、12、13を操作すること(以下「BET操作」という)、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより有効化される。表示ラインが有効化されたことは、後に説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。
These display lines are activated by operating
ここで、表示ライン8a〜8eは、役の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ライン(有効化された表示ライン)に対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が成立することとなる。
Here, the
前面ドア2の裏面には、複数のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられている。各リール3L,3C,3Rには、それぞれの外周面に、遊技に必要な複数種類の図柄によって構成される識別情報としての図柄列が描かれており、各リール3L,3C,3Rの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して、遊技機1の外部から視認できるようになっている。また、各リール3L,3C,3Rは、定速回転(例えば80回転/分)で回転し、図柄列を変動表示する。
A plurality of
表示窓4L,4C,4Rの上方には、画像表示手段としての液晶表示部5a及びスピーカ9L,9Rが設けられる。液晶表示部5aは、表示窓4L,4C,4Rよりも大きな表示面を備え、画像表示による演出を行う。また、スピーカ9L,9Rは、効果音や音声などの音による演出を行う。
Above the
表示窓4L,4C,4Rの左側には、BETランプ9a,9b,9cが設けられる。1−BETランプ9aは、一のゲームを行うためにメダルが1枚賭けられたときに点灯し、2−BETランプ9bは、一のゲームを行うためにメダルが2枚賭けられたときに点灯する。3−BETランプ9cは、一のゲームを行うためにメダルが3枚賭けられたときに点灯する。
表示窓4L,4C,4Rの下方には、略水平面の台座部10が形成されている。この台座部10の水平面内のうち、右側にはメダル投入口22が設けられ、左側には1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。メダル投入口22にメダルが投入されると、投入されたメダルがゲームに賭けられる。なお、投入されたメダルが3枚以上である場合には、このメダルは遊技機1に貯留(クレジット)される。
A substantially
1−BETスイッチ11は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちセンターライン8cが有効化される。2−BETスイッチ12は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、5つの表示ライン8a〜8eのうちトップライン8b、センターライン8c、及びボトムライン8dが有効化される。最大BETスイッチ13は、1回の押下操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚がゲームに賭けられ、全ての表示ライン8a〜8eが有効化される。
With the 1-
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の回動操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するための開始操作手段としてのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
A C /
台座部10の前面部の略中央には、遊技者の押下操作により3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための停止操作手段としての停止ボタン7L,7C,7Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。
また、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第1停止操作」、「第1停止操作」の後に行われる停止操作を「第2停止操作」、「第2停止操作」の後に行われる停止操作を「第3停止操作」という。 In the embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is “first stop operation”, and the stop operation performed after “first stop operation” is “ The stop operation performed after “second stop operation” and “second stop operation” is referred to as “third stop operation”.
前面ドア2下部の正面には、メダルが払出されるメダル払出口15と、この払出されたメダルを貯留するメダル受け部16とが設けられている。また、前面ドア2下部の正面のうち、停止ボタン7L,7C,7Rとメダル受け部16とに上下を挟まれた面には、機種のモチーフに対応したデザインがあしらわれた腰部パネル20が取り付けられている。
In front of the lower portion of the
図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後に説明するROM32(図3)に格納(記憶)されている。各リール3L,3C,3R上には、“赤7(図柄91)”、“青7(図柄92)”、“チェリー(図柄93)”、“ベル(図柄94)”、“スイカ(図柄95)”、“リプレイ(図柄96)”、及び“ブランク(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。
FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each
ここで、実施例の役には、BB1(ビッグボーナス1)、BB2(ビッグボーナス2)、チェリー、ベル、スイカ、及びリプレイが設けられている。BB1、BB2は第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。 Here, BB1 (Big Bonus 1), BB2 (Big Bonus 2), Cherry, Bell, Watermelon, and Replay are provided in the role of the embodiment. BB1 and BB2 are accessory continuous action devices according to the first type special accessory.
「第1種特別役物」とは、規定数ごとの入賞に係る図柄の組合せの数を増加させ、又は規定数ごとの入賞に係る条件装置が作動する確率を上昇させる役物で、予め定められた場合に作動し12回を超えない回数の遊技の結果が得られるまで作動を継続することができるものをいう。
“
「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」とは、第1種特別役物を連続して作動させることができる装置で、特定の図柄の組合せが表示された場合に作動し予め定められた場合に作動を終了するものをいう。 The “special feature continuous operating device related to the first type special feature” is a device capable of continuously operating the first type special feature, which is activated when a specific symbol combination is displayed in advance. This means that the operation is terminated when specified.
なお、以下では、BB1、BB2を総称して「BB」といい、チェリー、ベル、スイカを総称して「小役」という。 In the following, BB1 and BB2 are collectively referred to as “BB”, and cherry, bell, and watermelon are collectively referred to as “small role”.
役(役データ)は、基本的に、遊技者に付与される利益と図柄組合せとが対応付けられた制御情報であり、リール3L,3C,3Rの停止制御、遊技状態の切り換え(移行)、遊技価値の付与などに用いられる。
The combination (combination data) is basically control information in which a profit given to a player is associated with a symbol combination, stop control of the
また、実施例の遊技状態には、一般遊技状態とRB遊技状態とがある。遊技状態は、基本的に、内部当籤役の決定に用いる内部抽籤テーブルの種類により区別できる。具体的には、遊技状態は、内部当籤する可能性のある役の種類、内部当籤する確率などにより区別できる。 In addition, the gaming state of the embodiment includes a general gaming state and an RB gaming state. The gaming state can be basically distinguished by the type of the internal lottery table used for determining the internal winning combination. Specifically, the gaming state can be distinguished by the type of a role that may be won internally, the probability of internal winning, and the like.
一般遊技状態は、所謂「出玉率」(遊技を行うために投入されたメダルの枚数に対して遊技者に払出されるメダルの枚数)の期待値が1よりも小さい遊技状態である。この一般遊技状態は、BBを持越役とするフラグ間と、持越役としない非フラグ間とで構成される。「持越役」とは、対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される役をいい、フラグ間では、BBに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並ぶことが一又は複数のゲームにわたり許容される。また、フラグ間では、BBに内部当籤することがなく、非フラグ間では、BBに内部当籤することがあるため、同じ一般遊技状態であっても、フラグ間と非フラグ間とはそれぞれ異なる遊技状態である。 The general gaming state is a gaming state in which an expected value of a so-called “play rate” (the number of medals to be paid out to the player with respect to the number of medals inserted to play a game) is smaller than one. This general gaming state is composed of a flag between BB and a non-flag that does not carry over. The “carryover combination” means a combination in which a corresponding symbol combination is allowed along one or more games along the active line, and between the flags, a symbol combination corresponding to BB is aligned along the active line. Is allowed across one or more games. In addition, there is no internal winning for BB between flags, and internal winning for BB may occur between non-flags, so even in the same general gaming state, different games are different between flags and non-flags. State.
RB遊技状態は、第1種特別役物が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。 The RB gaming state is a gaming state constituted by a game in which the first type special character is operating.
RB遊技状態は、RB作動中フラグのオン又はオフにより識別できる。RB作動中フラグは、遊技状態がRB遊技状態であるか否かを識別するための情報である。RB作動中フラグがオンに更新される条件は、後述のBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオンであることである。 The RB gaming state can be identified by turning on or off the RB operating flag. The RB operating flag is information for identifying whether or not the gaming state is the RB gaming state. The condition for updating the RB operating flag to ON is that either a BB1 operating flag or a BB2 operating flag, which will be described later, is ON.
また、RB作動中フラグがオフに更新される条件は、遊技可能回数が0となること、入賞可能回数が0となること、又はBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグのいずれかがオフに更新されることである。「遊技可能回数」とは、RB遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数をいい、実施例では12回と規定されている。「入賞可能回数」とは、RB遊技状態において入賞可能な回数をいい、実施例では8回と規定されている。 The condition that the RB operating flag is updated to OFF is that the number of possible games is 0, the number of possible winnings is 0, or either the BB1 operating flag or the BB2 operating flag is updated to OFF. It is to be done. “Number of possible games” refers to the number of unit games that can be played in the RB gaming state, and is defined as 12 in the embodiment. The “number of wins possible” refers to the number of times that a prize can be won in the RB gaming state, and is defined as eight in the embodiment.
BB1作動中フラグは、BB1の成立により発生する有利な状態であるか否かを識別するための情報であり、BB2作動中フラグについても同様である。これらBB1作動中フラグ、BB2作動中フラグを総称して、以下「BB作動中フラグ」という。BB作動中フラグがオンに更新される条件は、BBが成立することである。BB作動中フラグがオフに更新される条件は、払出されたメダルの枚数が払出可能枚数を超えることである。「払出可能枚数」とは、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技(ゲーム)において払出すことが可能なメダルの枚数をいい、実施例では350枚である。 The BB1 operating flag is information for identifying whether or not the BB1 operating flag is an advantageous state generated by establishment of BB1, and the same applies to the BB2 operating flag. These BB1 operating flag and BB2 operating flag are collectively referred to as “BB operating flag” hereinafter. The condition for updating the BB operating flag to ON is that BB is satisfied. The condition for updating the BB operating flag to OFF is that the number of medals paid out exceeds the payable number. “Payable number” refers to the number of medals that can be paid out in a game (game) from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. Then, it is 350 sheets.
ここで、BB作動中フラグがオンに更新されてからオフに更新されるまでのBB作動中フラグとRB作動中フラグとの関係について説明する。BBが成立した場合に、BB作動中フラグがオンに更新される。このBB作動中フラグがオンに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオンに更新される。そして、遊技可能回数又は入賞可能回数のいずれかが0になると、RB作動中フラグがオフに更新される。BB作動中フラグがオンであれば、再びRB作動中フラグがオンに更新される。 Here, the relationship between the BB operating flag and the RB operating flag from when the BB operating flag is updated to on until it is updated to off will be described. When BB is established, the BB operating flag is updated to ON. When this BB operating flag is updated to ON, the RB operating flag is updated to ON. Then, when either the number of possible games or the number of possible winnings becomes 0, the RB operating flag is updated to OFF. If the BB operating flag is ON, the RB operating flag is updated to ON again.
BB作動中フラグがオフに更新される条件を充足した場合に、BB作動中フラグがオフに更新されるが、このBB作動中フラグがオフに更新されたことを契機にRB作動中フラグがオフに更新される。したがって、BB作動中フラグがオンであるときは、RB作動中フラグがオンに更新される。すなわち、BB成立後は、BB作動中フラグがオフに更新されるまでRB遊技状態となる。 When the condition that the BB operating flag is updated to OFF is satisfied, the BB operating flag is updated to OFF. However, when the BB operating flag is updated to OFF, the RB operating flag is OFF. Updated to Therefore, when the BB operating flag is on, the RB operating flag is updated to on. That is, after BB is established, the RB gaming state is maintained until the BB operating flag is updated to OFF.
図3は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示部5a、スピーカ9L,9R、LED類101及びランプ類102を制御する副制御回路72とを含む回路構成を示す。なお、液晶表示部5a、LED類101及びランプ類102の状態は、操作部17の操作で調整でき、スピーカ9L,9Rの音量は、音量調節部103の操作で調整できる。
3 is based on a
主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、予め設定されたプログラム(後述の図14〜図19)にしたがって制御動作を行うCPU31と、記憶手段であるROM32及びRAM33を含む。
The
CPU31には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路34及び分周器35と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器36及びサンプリング回路37とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、すなわちCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
Connected to the
マイクロコンピュータ30のROM32には、スタートレバー6を操作(スタート操作)するごとに行われる乱数サンプリングの判定に用いられる内部抽籤テーブル(後述の図6)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路72へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが格納されている。副制御回路72が主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路71から副制御回路72への一方向で通信が行われる。RAM33には、種々の情報が格納され、後述の図10などに示す格納領域が設けられている。RAM33には、例えば、内部当籤役、持越役などの情報などが格納される。
The
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a,9b,9cと、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー(払出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとがある。
In the circuit of FIG. 3, as the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the
さらに、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41、及びBETランプ9a,9b,9cを駆動制御するランプ駆動回路45がCPU31の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれCPU31から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
Further, a
また、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ6S、停止スイッチ7LS,7CS,7RS、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13、C/Pスイッチ14、メダルセンサ22S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。
The main input signal generating means for generating an input signal necessary for the
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出し、遊技開始指令信号(ゲームの開始を指令する信号)を出力する。メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出する。停止スイッチ7LS,7CS,7RSは、対応する停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号(図柄の変動の停止を指令する信号)を発生する。リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31へ供給する。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
The
図3の回路において、乱数発生器36は、一定の数値範囲(乱数範囲)に属する乱数を発生し、サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばROM32内に格納されている内部抽籤テーブルなどに基づいて内部当籤役などが決定される。内部当籤役(内部当籤役データ)は、その内部当籤役に対応する停止制御の態様、或いは表示役などを介して、対応する図柄組合せと遊技者に付与される利益とが間接的に対応付けられているといえる。
In the circuit of FIG. 3, the
リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転ごとにリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
After the rotation of the
上記のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチごとに順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバーごとに対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
A symbol table (not shown) is stored in the
さらに、ROM32内には、図柄組合せテーブル(図8)が格納されている。この図柄組合せテーブルでは、役の成立(入賞など)となる図柄組合せと、この図柄組合せに入賞したときのメダルの払出枚数とが対応づけられている。上記の図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御時、及び全リール3L,3C,3Rの停止後の入賞確認(表示役の確認)を行う場合に参照される。表示役(表示役データ)は、基本的に、有効ラインに沿って並ぶ図柄組合せに対応する役(成立役)である。遊技者には、表示役に対応する利益が付与される。
Further, a symbol combination table (FIG. 8) is stored in the
上記乱数サンプリングに基づく抽籤処理(内部抽籤処理など)により内部当籤役や停止用当籤役を決定した場合には、CPU31は、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングで停止スイッチ7LS,7CS,7RSから送られる停止指令信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御する信号をモータ駆動回路39に送る。
When an internal winning combination or a stop winning combination is determined by lottery processing (such as internal lottery processing) based on the random number sampling, the
当籤した役の入賞を示す停止態様(すなわち入賞態様)となれば、CPU31は、払出指令信号をホッパー駆動回路41に供給してホッパー40から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に入力する。これにより、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
If it becomes a stop mode (that is, a winning mode) indicating a winning combination, the
図4に示す副制御回路72のブロック図を参照して、副制御回路72の構成について説明する。
The configuration of the
副制御回路72は、画像制御回路(gSub)72aと、音・ランプ制御回路(mSub)72bとから構成されている。この画像制御回路(gSub)72a又は音・ランプ制御回路(mSub)72bは、主制御回路71を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
The
主制御回路71と画像制御回路(gSub)72aとの間の通信は、主制御回路71から画像制御回路(gSub)72aへの一方向で行われ、画像制御回路(gSub)72aが主制御回路71へコマンド、情報などを入力することはない。また、画像制御回路(gSub)72aと音・ランプ制御回路(mSub)72bとの間の通信は、画像制御回路(gSub)72aから音・ランプ制御回路(mSub)72bへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路(mSub)72bが画像制御回路(gSub)72aへコマンド、情報などを入力することはない。
Communication between the
画像制御回路(gSub)72aは、画像制御マイコン81、シリアルポート82、プログラムROM83、ワークRAM84、カレンダIC85、画像制御IC86、制御RAM87、画像ROM(CROM(キャラクタROM))88及びビデオRAM89で構成される。
The image control circuit (gSub) 72a includes an
画像制御マイコン81は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。画像制御マイコン81に備えられたCPUは、主制御回路71から送信されたコマンドに基づき、プログラムROM83内に格納された制御プログラムにしたがって各種の処理を行う。なお、画像制御回路(gSub)72aは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン81の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
The
シリアルポート82は、主制御回路71から送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM83は、画像制御マイコン81で実行する制御プログラム(後述の図20〜図25)、後述の各種テーブル(後述の図11〜図13)などを格納する。
The
ワークRAM84は、画像制御マイコン81が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークRAM84には、種々の情報が格納される。例えば、後述の演出決定テーブル(図13)を参照して決定された演出データの情報などが格納される。
The
カレンダIC85は、日付データを記憶する。画像制御マイコン81には、操作部17が接続されている。実施例では、この操作部17を遊技場の従業員などが操作することにより日付の設定などが行われるようになっている。画像制御マイコン81は、操作部17から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダIC85に記憶する。カレンダIC85に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
The
また、前述のワークRAM84とカレンダIC85は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン81に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報などの消去が防止される。
The
画像制御IC86は、画像制御マイコン81により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示部5aに出力する。
The
制御RAM87は、画像制御IC86の中に含まれている。画像制御マイコン81は、この制御RAM87に対して情報などの書き込みや読み出しを行う。また、制御RAM87には、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン81は、画像制御IC86のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
The
画像制御IC86には、液晶表示部5aと、画像ROM88と、ビデオRAM89とが接続されている。なお、画像ROM88が画像制御マイコン81に接続された構成であってもよい。この場合、3次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ROM88は、画像を生成するための画像データ、ドットデータなどを格納する。ビデオRAM89は、画像制御IC86で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御IC86は、ビデオRAM89のデータを液晶表示部5aに転送終了するごとに画像制御マイコン81に信号を送信する。
The
また、画像制御回路(gSub)72aでは、画像制御マイコン81が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン81は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン81は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路(mSub)72bにシリアルポート82を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路(mSub)72bでは、主に、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる(後述する音量調節制御を除く)。
In the image control circuit (gSub) 72a, the
音・ランプ制御回路(mSub)72bは、音・ランプ制御マイコン111、シリアルポート112、プログラムROM113、ワークRAM114、音源IC115、パワーアンプ116、音源ROM117で構成される。
The sound / lamp control circuit (mSub) 72b includes a sound /
音・ランプ制御マイコン111は、CPU、割込コントローラ、入出力ポート(シリアルポートは図示)を備えている。音・ランプ制御マイコン111に備えられたCPUは、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づき、プログラムROM113内に格納された制御プログラムにしたがって音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン111には、LED類101及びランプ類102が接続されている。音・ランプ制御マイコン111は、画像制御回路(gSub)72aから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このLED類101及びランプ類102に出力信号を送信する。これにより、LED類101及びランプ類102が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
The sound /
シリアルポート112は、画像制御回路(gSub)72aから送信されるコマンドなどを受信する。プログラムROM113は、音・ランプ制御マイコン111で実行する制御プログラムなどを格納する。ワークRAM114は、音・ランプ制御マイコン111が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
The
音源IC115は、画像制御回路(gSub)72aから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ116に出力する。パワーアンプ116は増幅器であり、このパワーアンプ116にはスピーカ9L,9Rが接続されている。パワーアンプ116は、音源IC115から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ9L,9Rから出力させる。音源ROM117は、音源を生成するための音源データ(フレーズなど)などを格納する。
The
また、音・ランプ制御マイコン111には、音量調節部103が接続されている。音量調節部103は、遊技場の従業員などにより操作可能となっており、スピーカ9L,9Rから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン111は、音量調節部103から送信される入力信号に基づいて、スピーカ9L,9Rから出力される音を入力された音量に調節する音量調節制御を行う。
The sound /
図5を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、遊技状態に対応する内部抽籤テーブルの種別の情報及び抽籤回数の情報を備えている。 The internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table includes information on the type of the internal lottery table corresponding to the gaming state and information on the number of lotteries.
ここで、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(1))が選択され、抽籤回数として6が決定される(後述の図17のステップS41)。抽籤回数は、内部当籤役を決定するために必要な処理をする回数である。ただし、遊技状態が一般遊技状態であっても、フラグ間である場合には、6と決定された抽籤回数が4に更新される(後述の図17のステップS43)。また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用の内部抽籤テーブル(後述の図6の(2))が選択され、抽籤回数として3が決定される(後述の図20のステップS41)。 Here, when the gaming state is the general gaming state, an internal lottery table for general gaming state ((1) in FIG. 6 described later) is selected, and 6 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 17). Step S41). The number of lotteries is the number of times required for determining the internal winning combination. However, even if the gaming state is the general gaming state, the number of lotteries determined to be 6 is updated to 4 when it is between flags (step S43 in FIG. 17 described later). When the gaming state is the RB gaming state, an internal lottery table for RB gaming state ((2) in FIG. 6 described later) is selected, and 3 is determined as the number of lotteries (described later in FIG. 20). Step S41).
図6の(1)、(2)を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。 The internal lottery table will be described with reference to (1) and (2) of FIG.
内部抽籤テーブルは、基本的に遊技状態ごとに設けられ、当籤番号に対応する数値範囲の下限値及び上限値の情報を備えている。後に図7を参照して説明するように、この当籤番号は役に対応しているので、内部抽籤テーブルは、予め定められた複数の役のそれぞれに対応する数値範囲の上限値及び下限値の情報を有する。 The internal lottery table is basically provided for each gaming state and includes information on the lower limit value and the upper limit value of the numerical value range corresponding to the winning number. As will be described later with reference to FIG. 7, since the winning number corresponds to the winning combination, the internal lottery table stores the upper limit value and the lower limit value of the numerical range corresponding to each of a plurality of predetermined winning combinations. Have information.
図6の(1)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、一般遊技状態である場合に参照される。図6の(2)は、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合に比べ、小役を当籤役として決定する確率が高いRB遊技状態用内部抽籤テーブルを示し、RB遊技状態である場合に参照される。 (1) in FIG. 6 shows an internal lottery table for a general gaming state, which is referred to when in the general gaming state. (2) of FIG. 6 shows the RB gaming state internal lottery table having a higher probability of determining a small combination as a winning combination than when referring to the general gaming state internal lottery table, and is in the RB gaming state. Referenced.
内部抽籤テーブルに基づく当籤番号の決定(抽籤)では、遊技状態ごとに定められた抽籤回数と同じ当籤番号から降順に、当籤番号が0になるまで、乱数値が当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する。乱数値が下限値及び上限値により示される範囲内にある場合、対応する当籤番号に当籤となる。また、当籤番号に対応する下限値及び上限値により示される範囲内にあるか否かを判断する回数は、図5の内部抽籤テーブル決定テーブルで定められた抽籤回数と同じである。 In the determination of the winning number (lottery) based on the internal lottery table, the random number is a lower limit value corresponding to the winning number until the winning number becomes 0 in descending order from the same winning number as the number of lotteries determined for each gaming state. It is determined whether it is within the range indicated by the upper limit value. If the random number value is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value, the corresponding winning number is won. In addition, the number of times of determining whether or not it is within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value corresponding to the winning number is the same as the number of lotteries determined in the internal lottery table determination table of FIG.
なお、当籤番号が0になるまで乱数値が一度も下限値及び上限値により示される範囲内になかった場合、当籤番号は0(ハズレ)となる。内部当籤役のハズレは、内部抽籤で遊技者の利益と対応付けられた役に当籤しなかったことを示す。また、実施例におけるハズレは、遊技価値と対応付けられた役ではない。また、内部当籤役としてのハズレに対応する図柄組合せは、予め設けられた複数の役に対応する図柄組合せとは別の任意の図柄組合せであるとも考えることができるが、実施例では、ハズレに対応する図柄組合せは設けられていないものとする。 If the random number is not within the range indicated by the lower limit value and the upper limit value until the winning number becomes 0, the winning number is 0 (lost). The internal winning combination lose indicates that the internal lottery did not win the combination associated with the player's profit. Further, the loss in the embodiment is not a combination associated with the game value. In addition, the symbol combination corresponding to the loss as the internal winning combination can be considered as an arbitrary symbol combination different from the symbol combination corresponding to the plurality of predetermined combinations. The corresponding symbol combination is not provided.
内部当籤役は、当籤した当籤番号、遊技状態、投入枚数、及び内部当籤役決定テーブル(後述の図7)に基づいて決定される。 The internal winning combination is determined based on the winning number won, the gaming state, the number of inserted games, and an internal winning combination determination table (FIG. 7 described later).
例えば、図6の(1)に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照する場合であって、投入枚数が3である場合について説明する。0〜65535の範囲から抽出した乱数値Rが12000である場合、当籤番号6に対応する数値範囲の情報は、下限値Lが“15580”で上限値Uが“15679”であるという数値範囲の情報なので、初めに、当籤番号6について乱数値R(12000)−下限値L(15580)を計算する。この計算結果は負である。したがって、乱数値が当籤番号に対応する数値範囲内(L≦R≦U)にないので、一般遊技状態で抽出した乱数値が12000である場合、当籤番号6に不当籤となる。
For example, a case where the number of inserted games is 3 when referring to the internal lottery table for general gaming state shown in (1) of FIG. 6 will be described. When the random value R extracted from the range of 0 to 65535 is 12000, the numerical range information corresponding to the winning
このように、乱数値R(12000)−下限値Lの計算及び乱数値R(12000)−上限値Uの計算を、当籤番号が0となるまで繰り返すと、当籤番号4では当籤となり、他の当籤番号では不当籤となる。したがって、一般遊技状態で抽出した乱数値が12000である場合は、当籤番号4で当籤し、後述の内部当籤役決定テーブル(図7)を参照すると、リプレイが内部当籤役となる。
As described above, when the calculation of the random number value R (12000) −the lower limit value L and the calculation of the random value R (12000) −the upper limit value U are repeated until the winning number becomes 0, the winning
なお、フラグ間の場合には、抽籤回数が4に変更される。これにより、フラグ間では、当籤番号5、6に当籤する場合がない。したがって、後述の内部当籤役決定テーブル(図7)によれば、フラグ間では、BB1、BB2が内部当籤役として決定される場合はない。
In addition, in the case of between flags, the number of lotteries is changed to 4. Thereby, there is no case where the winning
また、図6の(2)に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルを参照すると、このテーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、当籤番号1〜3に対応する数値範囲が広くなるように構成されている。言い換えると、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、他の内部抽籤テーブルに比べ、チェリー、ベル、スイカが高い確率で当籤役として決定されるように構成されている。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルでは、一般遊技状態用内部抽籤テーブルでの当籤番号4〜6に対応する当籤番号が設けられていない。そのため、RB遊技状態では、リプレイ、BB1、BB2が当籤役として決定されることがない。
Further, referring to the internal lottery table for RB gaming state shown in (2) of FIG. 6, this table is configured so that the numerical range corresponding to the winning
図7を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。 The internal winning combination determination table will be described with reference to FIG.
内部当籤役決定テーブルは、当籤番号に対応する内部当籤役の情報(データ)を備えている。内部当籤役のデータは2進数で表されている。当籤番号に対応して示されている内部当籤役のデータは、それぞれ内部当籤役を識別するための情報であり、各々1バイトのデータである。 The internal winning combination determination table includes information (data) of an internal winning combination corresponding to the winning number. The internal winning combination data is represented in binary. The data of the internal winning combination shown corresponding to the winning number is information for identifying the internal winning combination and is 1-byte data.
例えば、当籤番号が「0」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000000」(内部当籤役)が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、ハズレである。当籤番号が「1」の場合には、内部当籤役のデータとして「00000001」が決定される。このデータに対応する内部当籤役は、チェリーである。当籤番号が「2」〜「6」についても同様に、当籤番号に対応するデータが決定され、内部当籤役が決定される。 For example, when the winning number is “0”, “00000000” (internal winning combination) is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is losing. When the winning number is “1”, “00000001” is determined as the data of the internal winning combination. The internal winning combination corresponding to this data is cherry. Similarly, for the winning numbers “2” to “6”, data corresponding to the winning number is determined, and the internal winning combination is determined.
図8を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。 The symbol combination table will be described with reference to FIG.
図柄組合せテーブルは、一の有効ラインにより結ばれる3つの図柄停止位置のそれぞれに停止表示された図柄の組合せに対応する表示役と、表示役に対応する投入枚数ごとの払出枚数の情報とを備えている。この図柄組合せテーブルは、全リール3L,3C,3Rが停止した後、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに応じて払出枚数を決定する場合に参照される。
The symbol combination table includes a display combination corresponding to a combination of symbols stopped and displayed at each of the three symbol stop positions connected by one effective line, and information on the number of payouts for each inserted number corresponding to the display combination. ing. This symbol combination table is referred to when the payout number is determined according to the symbol combination displayed along the active line after all
前述の当籤番号が1(チェリー)の場合、表示役がチェリーとなる場合がある。表示役がチェリーとなる場合には、5本の有効ラインのうち、センターライン8cに沿って“チェリー(中)−ANY−ANY”が並ぶ中チェリーと、センターラインを除く有効ラインに沿って“チェリー(角)−ANY−ANY”が並ぶ角チェリーとがある。“チェリー(中)”は、左の表示窓4Lの中段に停止表示された“チェリー”を示し、“チェリー(角)”は、左の表示窓4Lの上段又は下段に停止表示された“チェリー”を示す。“ANY”は、任意の図柄を示す。表示役が中チェリーである場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、4枚のメダルが払出される。他方、表示役が角チェリーで、投入枚数が1又は2の場合には、図柄組合せテーブルにしたがい、15枚のメダルが払出されることになるが、角チェリーで投入枚数が3枚の場合には、2本の有効ライン(トップライン8bとクロスダウンライン8e、又はボトムライン8dとクロスアップライン8a)で“チェリー(角)−ANY−ANY”の図柄組合せが成立しているので、8枚のメダルが払出される。
When the aforementioned winning number is 1 (cherry), the display combination may be cherry. In the case where the display combination is cherry, among the five active lines, the middle cherry in which “cherry (medium) -ANY-ANY” is arranged along the
有効ラインに沿って“ベル−ベル−ベル”が並ぶと表示役がベルになり、投入枚数が1又は2の場合には、15枚のメダルが払出され、投入枚数が3の場合には、10枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“スイカ−スイカ−スイカ”が並ぶと表示役がスイカになり、投入枚数に関わらず8枚のメダルが払出される。有効ラインに沿って“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が並ぶと表示役がリプレイになり、メダルが自動投入される。 When “Bell-Bell-Bell” is arranged along the effective line, the display combination becomes a bell. When the number of inserted coins is 1 or 2, 15 medals are paid out. When the number of inserted coins is 3, Ten medals are paid out. When “watermelon-watermelon-watermelon” are arranged along the active line, the display combination becomes a watermelon, and eight medals are paid out regardless of the number of inserted coins. When “Replay-Replay-Replay” is arranged along the active line, the display combination is replayed and medals are automatically inserted.
有効ラインに沿って“赤7−赤7−赤7”が並ぶと表示役がBB1になり、BB1作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態が一般遊技状態からRB遊技状態に移行する。有効ラインに沿って“青7−青7−青7”が並ぶと表示役がBB2になり、BB2作動中フラグがオンになることによりビッグボーナスが作動する。このとき、遊技状態がRB遊技状態に移行する。 When “red 7-red 7-red 7” are arranged along the active line, the display combination is BB1, and the big bonus is activated by turning on the BB1 operating flag. At this time, the gaming state shifts from the general gaming state to the RB gaming state. When “blue 7-blue 7-blue 7” is arranged along the active line, the display combination is BB2, and the big bonus is activated by turning on the BB2 operating flag. At this time, the gaming state shifts to the RB gaming state.
図9を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。 With reference to FIG. 9, the bonus operation time table will be described.
ボーナス作動時テーブルは、表示役ごとに、後述の作動中フラグ、後述のボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数、及び入賞可能回数の情報を備えている。このボーナス作動時テーブルは、後述の図16のステップS33の処理、及び後述の図19のステップS82の処理において参照される。 The bonus operating time table includes information on an operating flag, which will be described later, a bonus end number counter, which will be described later, a possible number of games, and a possible number of winnings, for each display combination. This bonus operating time table is referred to in the processing in step S33 in FIG. 16 described later and the processing in step S82 in FIG. 19 described later.
「作動中フラグ」とは、作動している遊技状態(現在の遊技状態)を識別するための情報をいう。実施例の作動中フラグには、BB(役物連続作動装置)が作動しているか否かを識別するためのBB作動中フラグと、RB遊技状態が作動しているか否かを識別するためのRB作動中フラグとを含む複数の作動中フラグがある。なお、BB作動中フラグは、BB1が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB1作動中フラグと、BB2が表示役として成立することによりBBが作動したことを識別するためのBB2作動中フラグとの総称である。 The “in-operation flag” refers to information for identifying an operating game state (current game state). In the working flag of the embodiment, a BB working flag for identifying whether or not a BB (actual accessory continuous actuating device) is working and an RB gaming state for working or not are identified. There are a plurality of operating flags including an RB operating flag. The BB operating flag identifies the BB1 operating flag for identifying that BB has been activated when BB1 is established as a display combination, and identifies that the BB has been activated by establishing BB2 as a display combination. It is a general term for the BB2 operating flag for the purpose.
「ボーナス終了枚数カウンタ」は、BB作動中フラグがオンに更新されてからBB作動中フラグがオフに更新されるまでの遊技において払出されたメダルの枚数を計数するために設けられ、RAM33の所定の領域に設けられている。実施例では、BB作動中フラグがオンに更新されたことを条件にカウンタが「350」にセットされ、BBの作動中に払出されたメダルの枚数に応じて減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」以下になると、BB作動中フラグがオフに更新される。このように、実施例では、メダルの払い出し枚数を初期値から減算するカウントダウンの方式で計数しているが、0から積算するカウントアップの方式で計数する場合と実質的に変わりはない。 The “bonus end number counter” is provided for counting the number of medals paid out in the game from when the BB operating flag is updated to on until the BB operating flag is updated to off. It is provided in the area. In the embodiment, the counter is set to “350” on condition that the BB operating flag is updated to ON, and is subtracted according to the number of medals paid out during the operation of BB. When the value of the bonus end number counter becomes “0” or less, the BB operating flag is updated to OFF. As described above, in the embodiment, the number of medals to be paid out is counted by the count-down method of subtracting from the initial value, but this is not substantially different from the case of counting by the count-up method of integrating from 0.
図10の(1)〜(4)を参照して、内部当籤役、持越役、遊技状態、及び作動中フラグの格納領域(記憶領域)について説明する。これらの格納領域は、主制御回路71と副制御回路72との両方に設けられている。
With reference to (1) to (4) of FIG. 10, the storage area (storage area) of the internal winning combination, carryover combination, gaming state, and operating flag will be described. These storage areas are provided in both the
図10の(1)は、内部当籤役格納領域を示す。ビット0は、チェリーに対応する格納領域である。ビット1は、ベルに対応する格納領域である。ビット2は、スイカに対応する格納領域である。ビット3は、リプレイに対応する格納領域である。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット6、ビット7は、未使用の格納領域である。
(1) of FIG. 10 shows an internal winning combination storing area.
なお、表示役のデータが格納される表示役格納領域についての図示は省略するが、内部当籤役格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域)と同様のデータ構造を有している。
Although the illustration of the display combination storage area where the display combination data is stored is omitted, it has the same data structure as the internal winning combination storage area (internal winning
図10の(2)は、持越役格納領域を示す。ビット4は、BB1に対応する格納領域である。ビット5は、BB2に対応する格納領域である。ビット0〜ビット3、ビット6、ビット7は、未使用の格納領域である。実施例では、持越役がある場合(フラグ間である場合)には、その持越役に対応する格納領域に「1」が格納される。例えば、持越役がBB1である場合、持越役格納領域のビット0に「1」が格納される。
(2) of FIG. 10 shows a carryover combination storage area.
図10の(3)は、遊技状態格納領域を示す。ビット0は、一般遊技状態に対応する格納領域である。ビット1は、RB遊技状態に対応する格納領域である。ビット2〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(3) of FIG. 10 shows a game state storage area.
図10の(4)は、作動中フラグ格納領域を示す。ビット0は、BB1作動中フラグに対応する格納領域である。ビット1は、BB2作動中フラグに対応する格納領域である。ビット2は、RB作動中フラグに対応する格納領域である。ビット3〜ビット7は、未使用の格納領域である。
(4) of FIG. 10 shows the operating flag storage area.
図11を参照して、副制御回路72のジャンプテーブルについて説明する。
The jump table of the
ジャンプテーブルは、主制御回路71により送信されたコマンド(情報或いは指令)を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路71により送信されるコマンドの「識別子」に対応して実行する複数種類の処理の情報が格納されている。主制御回路71は、“4バイト”〜“8バイト”で構成されるデータ(情報)を一のコマンドとして副制御回路72へ送信するが、「先頭データ」は、その“1バイト目”のデータを示す。
The jump table includes information on processing to be performed according to the type of the received command when the command (information or command) transmitted from the
例えば、メダル投入コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、メダル投入コマンド処理を行う。メダル投入コマンド処理は、メダル投入口22にメダルが投入されることを契機として行われる処理である。遊技開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、遊技開始コマンド処理を行う。遊技開始コマンド処理は、スタートレバー6の操作に応じて、内部抽籤処理などが行われることを契機として行われる処理である。リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、リール停止コマンド処理を行う。リール停止コマンド処理は、いずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたことを契機として行われる処理である。
For example, when a medal insertion command is received, the
全リール停止コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、全リール停止コマンド処理を行う。全リール停止コマンド処理は、第3停止操作が行われることを契機として行われる処理である。表示役成立コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、表示役成立コマンド処理を行う。表示役成立コマンド処理は、表示役の成否などに基づいて行われる処理である。
When the all-reel stop command is received, the
ボーナス開始コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、ボーナス開始コマンド処理を行う。ボーナス開始コマンド処理は、BBが作動するタイミングの報知を実行するための処理である。BB終了時遊技動作コマンドを受信した場合、画像制御マイコン81は、BB終了時遊技動作コマンド処理を行う。BB終了時遊技動作コマンド処理は、BBが終了するタイミングの報知を実行するための処理である。
When a bonus start command is received, the
図12を参照して、演出実行決定テーブルについて説明する。 The effect execution determination table will be described with reference to FIG.
演出実行決定テーブルは、クレジット枚数ごとに演出を行うか否かについての抽籤値の情報を備えている。「抽籤値」とは、抽出した乱数値から減算する値をいう。乱数値から抽籤値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽籤値に対応する内容(演出を行うか否かについての内容)が決定される。実施例では、投入されたメダルが3枚以上である場合などには、このメダルは遊技機1に貯留(クレジット)される。この遊技機1にクレジットされているメダルの枚数をクレジット枚数という。なお、実施例では、クレジット枚数の上限を50枚としている。
The effect execution determination table includes lottery value information regarding whether or not to perform an effect for each credit number. The “lottery value” is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random number value and the subtracted value is negative, the content corresponding to the lottery value (the content regarding whether or not to produce an effect) is determined. In the embodiment, when three or more medals are inserted, the medals are stored (credited) in the
例えば、クレジット枚数が15であり、抽出した乱数値が“150”である場合、初めに、この“150”から「演出あり」に対応する抽籤値“128”を減算する。減算した値は、“22”である(正の値である)。次に、この“22”から「連続演出あり」に対応する抽籤値“64”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、「連続演出あり」が選択される。 For example, when the number of credits is 15 and the extracted random number value is “150”, first, the lottery value “128” corresponding to “presentation” is subtracted from “150”. The subtracted value is “22” (a positive value). Next, a lottery value “64” corresponding to “continuous production” is subtracted from “22”. The subtracted value is negative. Therefore, “with continuous production” is selected.
「演出あり」が決定された場合、液晶表示部5aにおいて、1ゲームの間演出が行われる。「連続演出あり」が決定された場合、液晶表示部5aにおいて、複数のゲームの間継続して演出が行われる。「演出なし」が決定された場合、そのゲームでは演出が行われない。
When “presentation is present” is determined, the liquid
図12についてより詳細に検討する。まず、クレジット枚数ごとに演出が行われない場合について検討する。演出が行われない場合は、「演出なし」に対応する抽籤値により把握できる。例えば、クレジット枚数が0〜9である場合には、「演出なし」が決定される場合はない(抽籤値は0である)。一方、クレジット枚数が40〜50である場合には、高い確率(192/256)で「演出なし」が決定される(抽籤値は192である)。実施例では、クレジット枚数が多くなるにしたがって「演出なし」が決定される確率が高くなる。言い換えると、クレジット枚数が少なくなるにしたがって何らかの演出が行われやすくなる。さらに言えば、クレジット枚数がほとんどない場合(0〜9)である場合には、必ず何らかの演出が行われる。 Consider FIG. 12 in more detail. First, consider the case where the presentation is not performed for each number of credits. When the production is not performed, it can be grasped by the lottery value corresponding to “no production”. For example, when the number of credits is 0 to 9, “no effect” is not determined (the lottery value is 0). On the other hand, when the number of credits is 40 to 50, “no effect” is determined with a high probability (192/256) (the lottery value is 192). In the embodiment, the probability that “no effect” is determined increases as the number of credits increases. In other words, it becomes easier for some effects to be performed as the number of credits decreases. Furthermore, if there are almost no credits (0 to 9), some effect is always performed.
次に、クレジット枚数ごとに連続演出が行われる場合について検討する。連続演出が行われる場合は、「連続演出あり」に対応する抽籤値により把握できる。例えば、クレジット枚数が0〜9である場合には、高い確率(192/256)で「連続演出あり」が決定される(抽籤値は192である)。一方、クレジット枚数が40〜50である場合には、「連続演出あり」が決定される場合はない(抽籤値は0である)。実施例では、クレジット枚数が多くなるにしたがって「連続演出あり」が決定される確率が低くなる。言い換えると、クレジット枚数が少なくなるにしたがって連続演出が行われやすくなる。 Next, the case where a continuous effect is performed for each number of credits will be considered. When a continuous effect is performed, it can be grasped by a lottery value corresponding to “with continuous effect”. For example, when the number of credits is 0 to 9, “with continuous effect” is determined with a high probability (192/256) (the lottery value is 192). On the other hand, when the number of credits is 40 to 50, “continuous effect is present” is not determined (the lottery value is 0). In the embodiment, as the number of credits increases, the probability that “continuous production is present” is reduced. In other words, it is easier to perform a continuous effect as the number of credits decreases.
ここで、クレジット枚数は投入されたメダルの枚数により増加するため、遊技者はクレジット枚数を調整することができる。そのため、演出により遊技を楽しむことを望む遊技者は、演出が頻繁に行われるようにメダルの枚数を調整して投入できる一方で、演出によらず遊技を円滑に進めることを望む遊技者は、演出があまり行われないようにメダルの枚数を調整して投入できる。したがって、演出を行うか否かについて遊技者が自ら選択することができ、遊技者の遊技スタイルに応じた遊技を行うことができ、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができる。 Here, since the number of credits increases with the number of inserted medals, the player can adjust the number of credits. Therefore, a player who wants to enjoy a game by directing can adjust and insert the number of medals so that the effect is frequently performed, while a player who wants to smoothly advance the game regardless of the effect, You can adjust the number of medals so that there is not much production. Therefore, the player can select whether or not to perform the production, can play a game according to the player's game style, and can increase the player's motivation for the game.
また、遊技者が遊技を終了するか迷っている場合には、遊技者のクレジット枚数の調整にかかわらずクレジット枚数が少なくなる可能性が高い。このような場合に、遊技機1では、演出が頻繁に行われることになる。その結果、遊技者の興味をひきつけ、遊技者が遊技を終了せずに継続する気を起こさせることができる。そのため、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができると共に、遊技機の稼働率を高めることができる。
Further, when the player is wondering whether or not to finish the game, there is a high possibility that the credit amount will decrease regardless of the adjustment of the player's credit amount. In such a case, in the
特に、クレジット枚数が少なくなると、複数のゲームの間継続して行われる演出(連続演出)が行われやすくなる。一般的に、遊技者は演出が行われると遊技者にとって有利な状況がおこることを期待するため、演出が継続している間、その演出の結果について注目することになる。そのため、連続演出を行うことにより、遊技者が遊技を終了せずに継続することを期待できる。その結果、遊技者の遊技に対する意欲を高めることができ、遊技機の稼働率を高めることができる。 In particular, when the number of credits decreases, an effect (continuous effect) that is continuously performed during a plurality of games is easily performed. Generally, the player expects that a situation advantageous to the player will occur when the production is performed, and therefore pays attention to the result of the production while the production continues. Therefore, it can be expected that the player continues without ending the game by performing the continuous performance. As a result, the player's willingness to play can be increased and the operating rate of the gaming machine can be increased.
図13を参照して、演出決定テーブルについて説明する。図13の(1)は、演出決定テーブル1であり、「演出あり」時に参照される。図13の(2)は、演出決定テーブル2であり、「連続演出あり」時に参照される。 The effect determination table will be described with reference to FIG. (1) in FIG. 13 is the effect determination table 1, which is referred to when “there is an effect”. (2) in FIG. 13 is the effect determination table 2 and is referred to when “continuous effect exists”.
演出決定テーブルは、内部当籤役ごとに演出番号に対応する抽籤値の情報を備えている。「演出番号」は、液晶表示部5aで行われる具体的な演出の内容を決定するために用いられ、ワークRAM84の所定の格納領域に格納される。
The effect determination table includes lottery value information corresponding to the effect number for each internal winning combination. The “production number” is used to determine the content of a specific production performed on the liquid
演出実行決定テーブルに基づいて「演出あり」又は「連続演出あり」が決定されると、内部当籤役に基づいて演出番号が決定され、この演出番号に対応する演出が液晶表示部5aで行われる。
When “with effect” or “with continuous effect” is determined based on the effect execution determination table, an effect number is determined based on the internal winning combination, and an effect corresponding to this effect number is performed on the liquid
図14及び図15に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。
The control operation of the
初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS1)。このステップS1では、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化などが行われる。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容を消去し(ステップS2)、ステップS3に移る。このステップS2では、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などが行われる。
First, the
ステップS3では、後述の図16を参照して説明するボーナス作動監視処理を行い、ステップS4に移る。この処理では、BB作動中フラグがオンである場合には、RB遊技状態が終了しても続けてRB遊技状態となるようにRB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。ステップS4では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS5に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理が行われ、また、併せてメダル投入コマンドを副制御回路72に送信する。
In step S3, a bonus operation monitoring process described with reference to FIG. 16 described later is performed, and the process proceeds to step S4. In this process, when the BB operating flag is on, processing is performed to update the RB operating flag to on so that the RB gaming state continues even after the RB gaming state ends. In step S4, medal insertion / start check processing is performed, and the process proceeds to step S5. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the
ステップS5では、抽籤用の乱数を抽出し、ステップS6に移る。この処理で抽出した乱数は、後に説明する内部抽籤処理において使用される。ステップS6では、遊技状態監視処理を行い、ステップS7に移る。この処理では、遊技状態移行条件が満たされているか否かを判別し、遊技状態移行条件が満たされていると判別される場合には遊技状態を移行し、遊技状態移行条件が満たされていると判別されない場合には現在の遊技状態を維持する処理が行われる。 In step S5, a random number for lottery is extracted, and the process proceeds to step S6. The random numbers extracted in this process are used in an internal lottery process described later. In step S6, a game state monitoring process is performed, and the process proceeds to step S7. In this process, it is determined whether or not the gaming state transition condition is satisfied. If it is determined that the gaming state transition condition is satisfied, the gaming state is shifted and the gaming state transition condition is satisfied. If it is not discriminated, processing for maintaining the current gaming state is performed.
ステップS7では、後に図17を参照して説明する内部抽籤処理を行い、ステップS8に移る。ステップS8では、遊技開始コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS9に移る。この遊技開始コマンドには、遊技状態、内部当籤役、クレジット数などの情報が含まれる。
In step S7, an internal lottery process which will be described later with reference to FIG. 17 is performed, and the process proceeds to step S8. In step S8, a game start command is transmitted to the
ステップS9では、前回のゲームが開始してから4.1秒経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS11に移り、NOのときは、ステップS10に移る。ステップS10では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト処理)を行い、ステップS11に移る。この処理では、前回のゲームが開始してから4.1秒が経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理が行われる。 In step S9, it is determined whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S11, and when NO, the process proceeds to step S10. In step S10, a game start waiting time digest process (wait process) is performed, and the process proceeds to step S11. In this process, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by the player is performed until 4.1 seconds elapse from the start of the previous game.
ステップS121は、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS12に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。ステップS12では、全リールの回転開始を要求し、図15のステップS13に移る。
In step S121, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S12. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the
図15のステップS13では、ストップスイッチ(停止スイッチ)が“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS14に移る。ステップS14では、自動停止タイマの値が「0」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS15に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S13 of FIG. 15, it is determined whether or not the stop switch (stop switch) is “ON”, that is, whether any one of the
ステップS15では、滑り駒数決定処理を行い、ステップS16に移る。この処理では、内部当籤役に対応する停止テーブル(図示せず)を参照して、停止開始位置に対応する停止制御位置から滑り駒数を決定し、セットする。ステップS16では、ステップS15で決定された滑り駒数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS17に移る。
In step S15, the number of sliding symbols is determined, and the process proceeds to step S16. In this process, the number of sliding pieces is determined and set from the stop control position corresponding to the stop start position with reference to a stop table (not shown) corresponding to the internal winning combination. In step S16, the process waits for the
ステップS17では、リールの回転停止を要求し、ステップS18に移る。ステップS18では、リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS19に移る。リール停止コマンドには、停止したリール3L,3C,3Rの停止開始位置の情報と、この停止開始位置に対応する停止制御位置の情報とが含まれる。ステップS19では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS20に移り、NOのときは、ステップS13に移る。
In step S17, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S18. In step S18, a reel stop command is transmitted to the
ステップS20では、全リール停止コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS21に移る。ステップS21では、表示役検索処理を行い、ステップS22に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rでの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする処理が行われる。
In step S20, an all reel stop command is transmitted to the
ステップS22では、表示役成立コマンドを副制御回路72に送信し、ステップS23に移る。表示役成立コマンドには、成立した表示役の情報が含まれる。ステップS23では、メダル払出処理を行い、ステップS24に移る。この処理では、表示役検索処理でセットされたフラグに基づき、図柄組合せテーブル(図8)を参照して、対応する払出枚数のメダルの貯留(クレジット)又は払出しを行う。
In step S22, a display combination establishment command is transmitted to the
ステップS24では、払出枚数に基づいてボーナス終了枚数カウンタを更新し、ステップS25に移る。この処理では、ボーナス終了枚数カウンタが1以上である場合には、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する処理を行う。 In step S24, the bonus end number counter is updated based on the payout number, and the process proceeds to step S25. In this process, when the bonus end number counter is 1 or more, the counter is subtracted according to the number of medals paid out.
ステップS25では、RB作動中フラグ又はBB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS26に移り、NOのときは、ステップS27に移る。ステップS26では、後に図18を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行い、ステップS27に移る。ステップS27では、後に図19を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行い、図14のステップS2に移る。 In step S25, it is determined whether or not the RB operating flag or the BB operating flag is on. When this determination is YES, the process proceeds to step S26, and when it is NO, the process proceeds to step S27. In step S26, a bonus end check process described later with reference to FIG. 18 is performed, and the process proceeds to step S27. In step S27, a bonus operation check process described later with reference to FIG. 19 is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG.
図16を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。 With reference to FIG. 16, the bonus operation monitoring process will be described.
初めに、CPU31は、BB作動中フラグがオンか否かを判別する(ステップS31)。この判別がYESのときは、ステップS32に移り、NOのときは、図14のステップS4に移る。ステップS32では、RB作動中フラグがオンか否かを判別する。この判別がYESのときは、図14のステップS4に移り、NOのときは、ステップS33に移る。
First, the
ステップS33では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてRB作動時処理を行い、図14のステップS4に移る。この処理では、RB作動中フラグをオンに更新する処理が行われる。そして、遊技可能回数を12にセットし、入賞可能回数を8にセットする処理が行われる。 In step S33, RB operation processing is performed based on the bonus operation table (FIG. 9), and the process proceeds to step S4 in FIG. In this process, a process for updating the RB operating flag to ON is performed. Then, a process for setting the possible number of games to 12 and setting the possible number of winnings to 8 is performed.
これらステップS31〜ステップS33の処理を行うことにより、RB作動中フラグをオフに更新する条件が満たされRB作動中フラグがオフに更新された場合であっても、BB作動中フラグがオンである場合には、RB作動中フラグを再びオンに更新し、RB遊技状態を連続して作動させることができる。 By performing the processing of step S31 to step S33, even if the condition for updating the RB operation flag to OFF is satisfied and the RB operation flag is updated to OFF, the BB operation flag is ON. In this case, the RB operating flag can be updated to ON again, and the RB gaming state can be operated continuously.
図17を参照して、内部抽籤処理について説明する。 The internal lottery process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5)を参照し、遊技状態に応じた内部抽籤テーブル(図6)の種別及び抽籤回数を決定し(ステップS41)、ステップS42に移る。ステップS42では、持越役格納領域に格納されたデータ(情報)が0であるか否か(持越役の有無)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS44に移り、NOのときは、ステップS43に移る。
First, the
ステップS43では、抽籤回数を4に変更(更新)し、ステップS44に移る。ステップS44では、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットし、ステップS45に移る。これにより、一般遊技状態(非フラグ間)では“6”、一般遊技状態(フラグ間)では“4”、RB遊技状態では“3”が当籤番号としてセットされる。 In step S43, the number of lotteries is changed (updated) to 4, and the process proceeds to step S44. In step S44, the same value as the number of lotteries is set as the winning number, and the process proceeds to step S45. As a result, “6” is set as the winning number in the general gaming state (between non-flags), “4” in the general gaming state (between flags), and “3” in the RB gaming state.
ステップS45では、ステップS41で決定された内部抽籤テーブルを参照し、格納されている乱数値と当籤番号及び格納されている設定に応じた下限値(L)及び上限値(U)とを比較し、ステップS46に移る。ステップS46では、格納されている乱数値が下限値以上かつ上限値以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS47に移り、NOのときは、ステップS49に移る。 In step S45, referring to the internal lottery table determined in step S41, the stored random number value is compared with the winning number and the lower limit value (L) and upper limit value (U) corresponding to the stored setting. The process proceeds to step S46. In step S46, it is determined whether or not the stored random number value is not less than the lower limit value and not more than the upper limit value. When this determination is YES, the process proceeds to step S47, and when NO, the process proceeds to step S49.
ステップS47では、内部当籤役決定テーブル(図7)を参照し、当籤番号に基づいて内部当籤役及び格納領域種別を決定し、ステップS48に移る。ステップS48では、格納領域種別に基づいて内部当籤役格納領域のアドレスをセットし、このセットしたアドレスをRAM33の所定領域に格納し、ステップS49に移る。
In step S47, with reference to the internal winning combination determination table (FIG. 7), the internal winning combination and storage area type are determined based on the winning number, and the process proceeds to step S48. In step S48, the address of the internal winning combination storage area is set based on the storage area type, the set address is stored in a predetermined area of the
ステップS49では、抽籤回数を1減算し、ステップS50に移る。ステップS50では、抽籤回数が0か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS51に移り、NOのときは、ステップS44に移る。 In step S49, the number of lotteries is decremented by 1, and the process proceeds to step S50. In step S50, it is determined whether the number of lotteries is zero. When this determination is YES, the process proceeds to step S51, and when this determination is NO, the process proceeds to step S44.
ステップS51では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納し、ステップS52に移る。この処理により、持越役を持越役格納領域に格納することができる。ステップS52では、内部当籤役格納領域と持越役格納領域との論理和を内部当籤役格納領域に格納し、図14のステップS8に移る。 In step S51, the logical sum of the internal winning combination storage area and the carryover combination storage area is stored in the carryover combination storage area, and the process proceeds to step S52. With this process, the carryover combination can be stored in the carryover combination storage area. In step S52, the logical sum of the internal symbol combination storage area and the carryover combination storage area is stored in the internal symbol combination storage area, and the process proceeds to step S8 in FIG.
図18を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。 The bonus end check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS61)。この判別がYESのときは、ステップS62に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS62では、BB作動中フラグがオンか否かを判別する。具体的には、作動中フラグ格納領域(図10の(4))のビット0又はビット1のデータが「1」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS63に移り、NOのときは、ステップS67に移る。
First, the
ステップS63では、ボーナス終了枚数カウンタが「0」以下であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS64に移り、NOのときは、ステップS67に移る。 In step S63, it is determined whether or not the bonus end number counter is “0” or less. When this determination is YES, the process proceeds to step S64, and when it is NO, the process proceeds to step S67.
ステップS64では、RB終了時処理を行い、ステップS65に移る。このRB終了時処理では、RB作動中フラグをオフに更新し、入賞可能回数及び遊技可能回数を「0」に更新する処理などを行う。ステップS65では、BB終了時処理を行い、ステップS66に移る。このBB終了時処理では、BB作動中フラグ(BB1作動中フラグ及びBB2作動中フラグ)をオフに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「0」に更新する処理などを行う。ステップS66では、ボーナス終了コマンドを副制御回路72に送信し、図15のステップS27に移る。
In step S64, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S65. In this RB end time process, an RB operating flag is updated to OFF, and a process of updating the number of possible winnings and the number of possible games to “0” is performed. In step S65, processing at the end of BB is performed, and the process proceeds to step S66. In this BB end time process, the BB operating flag (BB1 operating flag and BB2 operating flag) is updated to OFF, and the bonus end number counter is updated to “0”. In step S66, a bonus end command is transmitted to the
ステップS67では、入賞可能回数を「1」減算し、ステップS68に移る。ステップS68では、入賞可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、ステップS69に移る。ステップS69では、遊技可能回数を「1」減算し、ステップS70に移る。ステップS70では、遊技可能回数が「0」か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS71に移り、NOのときは、図15のステップS27に移る。ステップS71では、RB終了時処理を行い、図15のステップS27に移る。 In step S67, "1" is subtracted from the number of possible winnings, and the process proceeds to step S68. In step S68, it is determined whether or not the possible number of winnings is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when this determination is NO, the process proceeds to step S69. In step S69, “1” is subtracted from the possible number of games, and the process proceeds to step S70. In step S70, it is determined whether or not the possible number of games is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S71, and when it is NO, the process proceeds to step S27 in FIG. In step S71, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S27 in FIG.
図19を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。 The bonus operation check process will be described with reference to FIG.
初めに、CPU31は、表示役がBB1又はBB2であるか否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときは、ステップS85に移る。ステップS82では、ボーナス作動時テーブル(図9)に基づいてボーナス作動時処理を行い、ステップS83に移る。このボーナス作動時処理では、BB作動中フラグをオンに更新し、ボーナス終了枚数カウンタを「350」にセットする処理を行う。
First, the
ステップS83では、持越役格納領域をクリアする処理、すなわち、持越役格納領域に格納されているデータを「00000000」に更新する処理を行い、ステップS84に移る。ステップS84では、ボーナス開始コマンドを副制御回路72に送信し、図14のステップS2に移る。
In step S83, a process of clearing the carryover combination storage area, that is, a process of updating the data stored in the carryover combination storage area to “00000000” is performed, and the process proceeds to step S84. In step S84, a bonus start command is transmitted to the
ステップS85では、表示役がリプレイであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS86に移り、NOのときは、図14のステップS2に移る。ステップS86では、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写する処理、すなわち、今回のゲームのために投入された投入枚数と同じ数値を自動投入カウンタにセットする処理を行い、図14のステップS2に移る。 In step S85, it is determined whether or not the display combination is replay. When this determination is YES, the process proceeds to step S86, and when NO, the process proceeds to step S2 in FIG. In step S86, a process of copying the insertion number counter to the automatic insertion counter, that is, a process of setting the same value as the number of insertions inserted for the current game in the automatic insertion counter is performed, and the process proceeds to step S2 in FIG. .
図20〜図25に示すフローチャートを参照して、画像制御回路(gSub)72aの制御動作について説明する。 The control operation of the image control circuit (gSub) 72a will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
図20を参照して、画像制御回路72aのリセット割込処理について説明する。
The reset interrupt process of the
電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されると、画像制御マイコン81がリセット割込を発生させる。リセット割込処理は、この割込が発生したことに基づいて順次実行される。
When the power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, the
初めに、画像制御マイコン81は、ワークRAM84、制御RAM87、ビデオRAM89などの初期化を行い(ステップS101)、ステップS102に移る。ステップS102では、入力監視処理を行い、ステップS103に移る。この処理では、コマンドバッファ(主制御回路71から送信されたコマンドを格納する記憶領域)にデータがあるか否かを判別することにより、コマンドを受信したか否かを判別する処理が行われる。
First, the
ステップS103では、後に図21を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップS104に移る。ステップS104では、音・ランプ制御回路(mSub)72bへコマンドを出力するためのコマンド出力処理を行い、ステップS105に移る。ステップS105では、後に図23を参照して説明する画像制御処理を行い、ステップS101に移る。 In step S103, command input processing described later with reference to FIG. 21 is performed, and the process proceeds to step S104. In step S104, a command output process for outputting a command to the sound / lamp control circuit (mSub) 72b is performed, and the process proceeds to step S105. In step S105, an image control process described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S101.
図21を参照して、コマンド入力処理について説明する。 The command input process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、図20のステップS104に移る。
First, the
ステップS112では、受信したコマンドが遊技開始コマンドであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS113に移り、NOのときは、ステップS114に移る。ステップS113では、後に図22を参照して説明する遊技開始コマンド処理を行い、ステップS115に移る。 In step S112, it is determined whether or not the received command is a game start command. When this determination is YES, the process proceeds to step S113, and when this determination is NO, the process proceeds to step S114. In step S113, a game start command process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S115.
ステップS114では、受信したコマンドに応じた処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、コマンドバッファに格納されているデータを消去し、図20のステップS104に移る。 In step S114, a process corresponding to the received command is performed, and the process proceeds to step S115. In step S115, the data stored in the command buffer is deleted, and the process proceeds to step S104 in FIG.
図22を参照して、遊技開始コマンド処理について説明する。 With reference to FIG. 22, the game start command processing will be described.
初めに、画像制御マイコン81は、BB作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS121)。この判別がYESのときは、図21のステップS115に移り、NOのときは、ステップS122に移る。ステップS122では、演出実行決定テーブル(図12)を参照して、(遊技開始コマンドに含まれるデータである)クレジット枚数に基づいて、演出を行うか否かを決定し、ステップS123に移る。
First, the
ステップS123では、ステップS122の処理で演出を行うと決定されたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、図21のステップS115に移る。ステップS124では、演出決定テーブル(図13)を参照して、内部当籤役に基づいて、演出番号を決定し、ステップS125に移る。ステップS125では、演出番号に対応する演出データをセットし、図21のステップS115に移る。 In step S123, it is determined whether or not it has been determined to produce an effect in the process of step S122. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S115 in FIG. In step S124, an effect number is determined based on the internal winning combination with reference to the effect determination table (FIG. 13), and the process proceeds to step S125. In step S125, effect data corresponding to the effect number is set, and the process proceeds to step S115 in FIG.
図23を参照して、画像制御処理について説明する。 The image control process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、画像バッファフラグがオンであるか否かを判別する(ステップS131)。「画像バッファフラグ」とは、画像制御IC86の制御RAM87に画像データを書き込む準備ができているか否かを判別するためのものである。この画像バッファフラグは、書き込む準備ができている場合にはオンにセットされ、書き込む準備ができていない場合にはオフにセットされる。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS132に移る。
First, the
ステップS132では、画像データ更新処理を行い、ステップS133に移る。この画像データ更新処理では、制御RAM87に展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータを画像バッファに移す処理が行われる。特定したデータには、例えば、演出識別子に対応する演出データなどがある。ステップS133では、画像バッファフラグをオンに更新し、ステップS134に移る。
In step S132, image data update processing is performed, and the process proceeds to step S133. In this image data update process, the content of data to be applied to the sprite attribute table developed in the
ステップS134では、画像制御ICカウンタの値が「2」であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS135に移り、NOのときは、図20のステップS101に移る。画像制御ICカウンタの取り得る値は、「0」、「1」、「2」のいずれかであり、この値の更新は、後に図24を参照して説明する画像制御IC/int処理で行われる。画像制御IC/int処理では、画像制御IC86から1000/60msごとに送信される信号の受信に応じて、画像制御ICカウンタの値に1を加算する処理が行われる。
In step S134, it is determined whether or not the value of the image control IC counter is “2”. When this determination is YES, the process proceeds to step S135, and when it is NO, the process proceeds to step S101 in FIG. The value that the image control IC counter can take is any one of “0”, “1”, and “2”, and this value is updated by the image control IC / int process described later with reference to FIG. Is called. In the image control IC / int process, a process of adding 1 to the value of the image control IC counter is performed in response to reception of a signal transmitted from the
ステップS135では、画像制御ICカウンタに「0」をセットし、ステップS136に移る。ステップS134及びステップS135の処理によると、画像制御ICカウンタの値が「2」になるのは、1000/30msが経過するごとである。したがって、ステップS134の処理により1000/30msが経過したか否かを判別することができ、この1000/30msが経過したときを、画像バッファフラグがオンである場合に画像データを画像制御IC86に送信するタイミングとすることができる。
In step S135, “0” is set in the image control IC counter, and the flow proceeds to step S136. According to the processing of step S134 and step S135, the value of the image control IC counter becomes “2” every time 1000/30 ms elapses. Therefore, it is possible to determine whether or not 1000/30 ms has elapsed by the processing in step S134. When this 1000/30 ms has elapsed, image data is transmitted to the
ステップS136では、画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信し、ステップS137に移る。ステップS137では、画像バッファから制御RAM87に画像データを移し、ステップS138に移る。この処理により、前述のステップS132で画像バッファに移した画像データを、制御RAM87に展開されたスプライト属性テーブルに移すことができる。
In step S136, a bank switching command is transmitted to the
ステップS138では、画像バッファをクリアし、ステップS139に移る。ステップS139では、画像バッファフラグをオフに更新し、図20のステップS101に移る。 In step S138, the image buffer is cleared, and the process proceeds to step S139. In step S139, the image buffer flag is updated to OFF, and the process proceeds to step S101 in FIG.
図24を参照して、画像制御IC/int処理について説明する。 The image control IC / int process will be described with reference to FIG.
この画像制御IC/int処理は、画像制御IC86から1000/60msごとに送信されてくる信号の受信に応じて開始する。処理の開始と共に画像制御ICカウンタの値に「1」を加算する(ステップS141)。画像制御ICカウンタは、前回、画像制御マイコン81から画像制御IC86にバンク切替コマンドを送信したタイミングから1000/30msが経過したか否かを判別するために使用されるカウンタである。
This image control IC / int process starts in response to reception of a signal transmitted from the
図25を参照して、2ms割込処理について説明する。 The 2 ms interrupt process will be described with reference to FIG.
初めに、画像制御マイコン81は、2msが経過したか否かを判別する(ステップS151)。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS151を繰り返す。
First, the
ステップS152では、乱数カウンタを更新し、ステップS153に移る。更新した乱数カウンタの値は、演出番号などを決定する場合に参照される。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。ステップS153では、演出データ更新処理を行い、ステップS151に移る。この演出データ更新処理により、図22のステップS125の処理などでセットされた演出データに対応する映像(画像)を液晶表示部5aに表示することができる。
In step S152, the random number counter is updated, and the process proceeds to step S153. The updated value of the random number counter is referred to when determining the production number or the like. In this process, a plurality of random number counters are updated. In step S153, effect data update processing is performed, and the process proceeds to step S151. By this effect data update process, an image (image) corresponding to the effect data set in the process of step S125 of FIG. 22 can be displayed on the liquid
以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。 As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.
実施例では、クレジット枚数のみに基づいて演出が行われるか否かを決定しているが、これに限られるものではない。例えば、内部当籤役(特に、内部当籤役がBBであること)とクレジット枚数とに基づいて演出が行われるか否かを決定することとしても良い。これにより、例えば、BBが内部当籤役として決定されている場合にはクレジット枚数に限らず演出が行われやすくすることができる。また、BBが内部当籤役として決定されている場合に、連続演出が行われやすいような場合には、連続演出に対して遊技者は大きな期待を抱くことになり、クレジット枚数が少なくなってきたときに連続演出が行われた場合にも大きな期待を抱くことになる。その結果、遊技者が遊技を継続して行うようになることを期待でき、遊技機の稼働率を上げることができる。 In the embodiment, it is determined whether or not the presentation is performed based only on the number of credits, but the present invention is not limited to this. For example, it may be determined whether or not an effect is performed based on an internal winning combination (in particular, the internal winning combination is BB) and the number of credits. Thereby, for example, when BB is determined as an internal winning combination, it is possible to easily produce an effect without being limited to the number of credits. In addition, when BB is determined as an internal winning combination, if it is easy to perform a continuous production, the player has high expectations for the continuous production, and the number of credits has decreased. There are great expectations even when there are continuous performances. As a result, it can be expected that the player will continue to play the game, and the operating rate of the gaming machine can be increased.
実施例では、役に対応する数値範囲を連続した値とする内部抽籤テーブルを設けているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する数値範囲を連続しない複数の値を含むものとする内部抽籤テーブルを設けるようにしてもよい。 In the embodiment, an internal lottery table is provided in which the numerical range corresponding to the winning combination is a continuous value. However, the present invention is not limited to this. For example, you may make it provide the internal lottery table which shall contain the several value which does not continue the numerical value range corresponding to a combination.
実施例では、遊技機1は、第1種特別役物(RB)及びこの第1種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置が設定されるとしたが、第2種特別役物及びこの第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置を備えることもできる。「第2種特別役物」とは、内部抽籤の結果に関わらず入賞に係る条件装置を作動させることとなる役物で、予め定められた場合に作動し、1回の遊技の結果が得られた場合に作動を終了するものをいう。この第2種特別役物には、所謂チャレンジゲーム(CG)及び/又はシングルチャレンジゲーム(SCG)を挙げることができる。また、第2種特別役物を連続して作動させる役物連続作動装置には、所謂チャレンジボーナス(CB)を挙げることができる。
In the embodiment, the
また、本実施例のような遊技機1の他、パチロットなどの他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用や携帯端末用(携帯電話機用、携帯型ゲーム機用など)として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、DVD−ROM、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。
In addition to the
1 遊技機
3L,3C,3R リール
6 スタートレバー
7L,7C,7R 停止ボタン
30 マイクロコンピュータ
31 CPU
32 ROM
33 RAM
71 主制御回路
72 副制御回路
1
32 ROM
33 RAM
71
Claims (2)
前記遊技媒体投入手段に投入された前記遊技媒体の数を記憶する遊技媒体記憶手段と、
複数種類の図柄を変動表示すること及び停止表示することが可能な複数の表示部を有する図柄表示手段と、
予め定めた複数の役から当籤役を決定する当籤役決定手段と、
前記図柄表示手段による図柄の変動表示を開始する開始制御手段と、
前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、図柄の変動表示を停止する停止制御手段と、
演出を行う演出手段と、
前記演出手段を制御する演出制御手段と、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される前記遊技媒体の数により、前記演出手段で演出を行うか否かを決定する演出実行決定手段と、
前記演出実行決定手段により演出を行うと決定されることにより、前記当籤役決定手段により決定された当籤役に基づいて、前記演出手段で行われる演出を決定する演出決定手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記演出決定手段により決定された演出を行うよう前記演出手段を制御することを特徴とする遊技機。 Game medium input means capable of accepting input of game media;
Game medium storage means for storing the number of game media input to the game medium input means;
A symbol display means having a plurality of display units capable of variably displaying and stopping and displaying a plurality of types of symbols;
A winning combination determining means for determining a winning combination from a plurality of predetermined combinations;
A start control means for starting a variable display of symbols by the symbol display means;
Based on the winning combination determined by the winning combination determining means, stop control means for stopping the change display of the symbol,
Directing means for performing,
Production control means for controlling the production means;
Effect execution determining means for determining whether or not the effect means performs an effect according to the number of game media stored in the game medium storage means;
An effect determining means for determining an effect performed by the effect means based on the winning combination determined by the winning combination determining means by determining that the effect is performed by the effect execution determining means,
With
The gaming machine characterized in that the effect control means controls the effect means to perform the effect determined by the effect determining means.
前記演出実行決定手段は、
前記遊技媒体記憶手段により記憶される前記遊技媒体の数が所定の数以下である場合には、所定の数以上である場合に比べて高い確率で、演出を行うと決定することを特徴とする遊技機。
The gaming machine according to claim 1,
The production execution determining means includes
When the number of game media stored by the game media storage means is equal to or less than a predetermined number, it is determined that the performance is performed with a higher probability than when the number is equal to or greater than the predetermined number. Gaming machine.
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
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A300 | Application deemed to be withdrawn because no request for examination was validly filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A300 Effective date: 20101005 |